@database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-b.guide/Main @next agg-d.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ C @{"Cabal" LINK Cabal} @{"Cadaver" LINK Cadaver} Karten @{"California Games 2" LINK "CaliforniaGames2"} Test(s) @{"Calippofresser" LINK Calippofresser} @{"Campaign" LINK Campaign} Bilder @{"Cannonfodder" LINK "Cannonfodder"} Test(s) @{"Cannonfodder 2" LINK "Cannonfodder 2"} Test(s) @{"Cannonfodder CD32" LINK "CannonfodderCD"} @{"Capital Punishment" LINK "Capital Punishment"} Bilder Test(s) @{"Capone" LINK Capone} @{"Captain Blood" LINK "Captain Blood"} @{"Captain Dynamo" LINK "Captain Dynamo"} @{"Captain Planet" LINK "Captain Planet"} @{"Captive" LINK Captive} Bilder @{"Car-V-Up" LINK Car-V-Up} @{"Cardiaxx" LINK Cardiaxx} @{"Carlos" LINK Carlos} @{"Carribean Disaster" LINK "Carribean Disaster"} Bilder Test(s) @{"Carrier Command" LINK "Carrier Command"} @{"Cash" LINK Cash} @{"Castle Kingdoms" LINK "Castle Kingdoms"} @{"Castle Master" LINK "Castle Master"} @{"Castlevania 2" LINK "Castlevania 2"} @{"Catabomb Avyss" LINK "Catabomb Avyss"} @{"Catch'Em" LINK CatchEm} @{"Cave Mania" LINK "Cave Mania"} @{"Cave Master" LINK "Cave Master"} @{"Cave Runner" LINK "Cave Runner"} @{"Cedric and the Lost Spectre" LINK "Cedric"} @{"Chambers of Shaolin" LINK "Chambers of Shaolin"} @{"Champion Driver" LINK "Champion Driver"} @{"Champions Manager 93" LINK "Champions Manager 93"} @{"Champions of Krynn" LINK "Champions of Krynn"} @{"Championship Manager 94" LINK "Championship Manager 94"} @{"Chaneques" LINK Chaneques} Bilder @{"Chaos Engine CD32, The" LINK "Chaos Engine CD32"} @{"Chaos Engine, The" LINK "Chaos Engine"} Bilder Test(s) @{"Chaos Engine 2, The" LINK "Chaos Engine 2"} Bilder Test(s) @{"Chaos Strikes Back - DMII" LINK "ChaosStrikesBack-Dungeon"} Karten @{"Chariots of Wrath" LINK "Chariots of Wrath"} @{"Charlie Chimp 1 & 2 und SE '96" LINK "CharlieChimp1-2"} Bilder @{"Charlie Chimp 3" LINK "Charlie Chimp 3"} @{"Charlie J Cool" LINK "Charlie J Cool"} @{"Charly" LINK Charly} @{"Chase Headquarter" LINK "Chase Headquarter"} @{"Chase Headquarter II" LINK "ChaseHeadquarter-Criminal"} @{"Chip's Challenge" LINK "Chips Challenge"} @{"Chop & Drop" LINK "Chop Drop"} @{"Christmas Lemmings '94" LINK ChristmasL} @{"Christoph Kolumbus" LINK ChristophK} @{"Chrome" LINK Chrome} @{"Chubby Christle" LINK "Chubby Christle"} @{"Chuck Rock" LINK "Chuck Rock"} @{"Chuck Rock 2" LINK "Chuck Rock 2"} @{"Chuckie Egg 2" LINK "Chuckie Egg 2"} @{"Cisco Heat" LINK "Cisco Heat"} @{"Civilization" LINK "Civilization"} Bilder Test(s) @{"CJ Elephant Antics" LINK "CJ Elephant Antics"} @{"CJ in the USA" LINK CJintheUSA} @{"Click Clack" LINK "Click Clack"} @{"Cliffhanger" LINK "Cliffhanger"} @{"Clik Clak" LINK "Click Clack"} @{"Clockwiser" LINK Clockwiser} @{"Clou CD, Der" LINK "Clou"} Test(s) @{"Clou CD , Der" LINK "Clou CD"} Test(s) @{"Clown 'o' Mania" LINK "Clown o Mania"} @{"Codename: Iceman" LINK "CodenameIceman"} @{"Codename Nano" LINK "Codename Nano"} @{"Coala" link Coala} Bilder Test(s) @{"Colonels Bequest" LINK "Colonels Bequest"} @{"Colonial Conquest" LINK "Colonial Conquest"} Bilder Test(s) @{"Colonization" LINK Colonization} Bilder @{"Color 'n' Mind" LINK "ColornMind"} @{"Colorix" LINK Colorix} Test(s) @{"Comanche" LINK Comanche} @{"Combat Air Patrol" LINK "Combat Air Patrol"} Bilder Test(s) @{"Command HQ" LINK "Command HQ"} @{"Commander Keen" LINK "Commander Keen"} @{"Computer Conflict" LINK "Computer Conflict"} @{"Conan the Cimmerian" LINK "Conan the Cimmerian"} Karte @{"Conquest" LINK Conquest} @{"Conquestador" LINK Conquestador} @{"Conquests of Camelot" LINK "Conquests of Camelot"} Karten @{"Continental Circus" LINK "Continental Circus"} @{"Cool Croc Twins" LINK "Cool Croc Twins"} @{"Cool Spot" LINK "Cool Spot"} @{"Cool World" LINK "Cool World"} @{"Coordination" LINK Coordination} @{"Corruption" LINK Corruption} @{"Cosmic Pirate" LINK "Cosmic Pirate"} @{"Cosmic Relief" LINK "Cosmic Relief"} @{"Cosmic Spacehead" LINK "Cosmic Spacehead"} @{"Count Duckula II" LINK "Count Duckula II"} @{"Cover Girl Poker" LINK "Cover Girl Poker"} @{"Covert Action" LINK "Covert Action"} Bilder Test(s) @{"Crack does Pay" LINK "Crack does Pay"} Bilder Test(s) @{"Crackdown" LINK Crackdown} @{"Crack Out" LINK "Crack Out"} Bilder @{"Crazy Cars" LINK "Crazy Cars"} @{"Crazy Cars 2" LINK "Crazy Cars 2"} @{"Crazy Cars 3" LINK "Crazy Cars 3"} @{"Crazy Sports Football" link CSF} @{"Crazy Sue" LINK "Crazy Sue"} @{"Crazy Sue II" LINK "Crazy Sue II"} @{"Creatures" LINK Creatures} @{"Creepers" LINK Creepers} @{"Crescent Hawks Inception, The" LINK "CrescentHawksInception"} @{"Crime does not pay" LINK Crimedoesnotpay} @{"Crime Time" LINK "Crime Time"} @{"Crime Wave" LINK "Crime Wave"} @{"Crome" LINK Crome} @{"Cruise for Corpse" LINK "Cruise for Corpse"} Bilder @{"Crypt, The" LINK "Crypt, The"} @{"Crystal Dragon" LINK "Crystal Dragon"} @{"Crystal Hammer" LINK "Crystal Hammer"} @{"Crystal Kingdom Dizzy" LINK CrystalKingdom} @{"Crystals of Aborea" LINK "Crystals of Aborea"} @{"Cube X" LINK "Cube X"} @{"Cubulus" LINK "Cubulus"} @{"Curse of Enchantia" LINK "Curse Enchantia"} Bilder @{"Curse Of Ra" LINK "CurseOfRa-DieRache"} @{"Curse of the Azure Bonds" LINK "CurseoftheAzureBonds"} @{"Cyberblast" LINK Cyberblast} @{"Cyberman AGA" LINK "Cyberman AGA"} @{"Cybernetix" LINK Cybernetix} Test(s) @{"Cybernoid" LINK Cybernoid} @{"Cybernoid II" LINK "Cybernoid II"} @{"Cyberpunks" LINK Cyberpunks} @{"Cyberspere" LINK Cyberspere} @{"CyberTech AGA" LINK "CyberTech AGA"} @{"Cygnus 8" LINK "Cygnus 8"} Bilder Test(s) @{"Cytron" LINK Cytron} @endnode @node Cabal @{b}Spielname: Cabal@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Nachdem Ihr w hrend des Spiels

+ "Schlika" +

eingegeben habt, nnt Ihr mit den gew nschten Level ausw hlen. Will man aber nur einfach mal unendliche Leben haben, so mu man nur nach dem Erscheinen des Auswahlmen s dr cken. Wenn man

dr ckt, kann man das Kreuz immernoch bewegen und auf einen Gegner ausrichten. @endnode @node Cadaver @{b}Spielname: Cadaver@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung:@{ub} Level 1 @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main} Bei 5 ist ein Edelstein hinter den S cken versteckt. Der Schl ssel f r 11 liegt in 10. Der Hebel in 11 ffnet die T r von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt oder wirft. In 14 ist die Reihenfolge f r die Kn pfe 1 4 3 2, das ffnet die T r nach 67. Der Schl r die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen. Die Kiste in 18 enth lt die Totenm nze f r 57. In 24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf ffnet die Grube in 25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube werfen. In 26 hat die Ratte den ssel f r 27. In der Kiste ist die Urne f r 64. In 28 sind die brigen vier Edelsteine, die man zusammen mit den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man h nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in 58. Wenn man allerdings nach den rausgeht, steht man doch in 29. In 30 ist ein Schl ssel im Skelett versteckt ( f r 33 oder 34 ). Das Monster in 38 mu man abschie en, da es den Schl ssel f r die Kiste in 43 hat. In 41 nimmt man das Schwert und die drei r tlichen Teile, sie geh rten dem K Damit kommt man durch Knopfdr cken in 42 in die Schatzkammer, wo man die Krone findet. ln 45 ffnet man die T r zu 52, indem man auf die Flammen spring. In 49 t man jeweils ein heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann daraus. In 53 ist der Schl ssel f r die Truhe in 63, f r die man aber erst den " Entzaubern " Spruch aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt man die Urnen einfach vom Sockel. Au erdem schiebt man dort die vier Steine vom Altar In t man die Totenm nze auf den Altar fallen, in 59 die Fleischhaxe.Die Kiste in 63 enth lt die Urne von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen l r man einen unbekannten Spruch entziffern kann. Es ist ein " Massaker "-Spruch und die einzige M glichkeit, den Drachen in 67 zu t ten. Wenn der Drache erledigt ist und man die Krone hat, kann man den Knopf in 67 dr cken und in 68 den Hebel ziehen und man ist in... Level 2 @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main} In Level 2 m ssen sechs Teleporter, ein Smaragd und die Urne von Hauptmann Axel gefunden werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst die Asche in die Urne tun ), die Teleporter liegen in 3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im einzelnen: In 4 und 7 dienen die del als Schalter, die durch Dagegenspringen ausgel st werden. Den Hebel in 6 man umlegen, wenn beide Lichter ber der T r aus sind.Den Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7 aufladen. In 9 legt man die Hebel in der Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts ) um, und dr ckt dann den Knopf. Den Schlafspruch, den man in 13 findet, ben tigt man gegen die Augen in 21, 23, 29, 34 und 42. In 22 kann man die Kiste ffnen, wenn man erst ins Bett und von dort auf den Topf springt. In 24 verbirgt sich ein Schalter in der Troph e. In 26 schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis man den Schl ssel f findet. In 28 liegt ein Schl ssel unter dem Podest an der Nordwand. Den verwendet man gleich in 28, zieht dann an der Kette und springt ins Loch. In 30 findet man dann die Schl ssel f r 21 und 32. In 32 darf man die Bodenplatte, auf der der Spruch liegt, nur betreten, wenn an der gegen berliegenden T r das Licht aus ist. In 35 ben tigt man die vier M nzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in t man sich von dem Monster auf dem Podest runterschieben. In 38 wartet man, bis man den Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen den Mund wirft. In 44 erh lt man die beste Ausbeute, wenn man den ffne-Kiste-Spruch auf die mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den erhaltenen Ausdauertrank kann man gleich etwas aufpeppen. In 43 braucht man den St rketrank aus 36. Nach Einnahme kann man die S ule verschieben, die man direkt vor die drei Gegenst nde auf dem Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die S ule und man kann sie abstreifen, wenn man die S ule wieder unter das Brett schiebt. Jetzt braucht man in 10 die Edelsteine aus 42 und 44.Den Schl ssel in 46 schiebt man erst vor sich her, bis man durch die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf. Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48 ( dagegen springen ) ist ein Knopf.In 49 ffnet man mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den Spie aus 50 steckt. Damit ffnet sich die T r nach 51, wo man den Mund f ttert. Jetzt den Teleporter aus 47 nehmen. In 53 mu man, nachdem man den Hebel gezogen hat, den Edelstein mit ein paar anderen Gegenst nden aus dem Wirkungsbereich der beiden Bl schieben, erst dann kann man ihn aufheben. In 54 spart man sich die F tterung und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der Knopf in 55 steuert die Flammen in 56, in 57 kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts nach hinten und an der 2. von links wieder raus. In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal aus 53, 56 und 60. In 67 kann man die Kiste mit Hilfe des Handschuhs aus 49 ffnen. Der Schl ssel f r 70 liegt in 68. In 70 beide Schalter in den Sch deln umlegen, die Teleporter vom Tisch schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem anderen kommt man zur ck nach 61. Im Labyrinth geht man zun chst auf beliebigem Weg nach 90 wo man den Hebel umlegt. Damit sind die R ume 87 und 78 frei geworden, wo man ebenfalls die Hebel umlegt. Jetzt den Teleporter in 77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd nehmen. Damit ist man komplett, um in die Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt, sollte man brige Ausdauertr nke aufbrauchen, da alle Waffen und Magie dort verschwinden. Dann setzt man Axels Urne auf ihren Platz, anschlie end den Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das Loch. Jetzt zieht man den Hebel in 93 und betritt den Kreis. Level 3 @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main} Dies ist der umfangreichste Level. Es m ssen die Zutaten f r einen Trank besorgt und dieser dem K nig verabreicht werden. Daf r ben tigt man zuerst die Krone aus 10, die man dem K nig gibt. Mit dem Schl ssel aus 8 mu man zuerst in 9 die T nach 10 von au en aufsperren, bevor man sich in 7 in die Grube fallenl t. Als erste Zutat sind nun die Kr uter aus 28 zu holen.Daf man zuerst in 15 mit dem Schl ssel aus der Kiste in 19 die Plattform nach unten fahren lassen. Dann stellt man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier Kreise in 18. Der ssel f r die Kiste mit den zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der nke in 22. Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in 18, wo jetzt eine Kiste mit einem Ring steht, mit dem man wiederum die Schatulle in 27 ffnen kann, die den Schl ssel f r 28 enth lt. Von den Kn pfen in 26 mu erst der linke, dann der rechte gedr ckt werden. Dr ckt man jetzt den in 27, erh lt man einen der vier Juwelen f r 42. Als zweites mu der Trank " NODOS " aus 36 besorgt werden. In 29 man alle M nzen aufsammeln, bevor der Zeiger an der Nordwand unten ankommt. Man kann diesen aber durch Betreten der mittleren Bodenplatte wieder nach oben bringen. Hat man alle M nzen, erh lt man zwei Juwelen und die T ren nach 30 sind offen. In 30 wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett rechts von der Kugel, so da diese links ins Loch f llt. In 34 braucht man den Fels und den Schl aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt ist, die sich in dem Fa mit dem Schweinekopf befindet. Damit kann man die Kiste ffnen, die u.a. einen Massakerspruch und eine M lt. Wenn man den Fels in das Loch steckt und dann den Hebel zieht, findet man eine M glichkeit, die F sser zu zerst ren, von denen eines einen Schl lt. Diesen setzt man in 35 ein. In das so entstandene Loch setzt man wieder den Fels und zieht den Hebel, der hinter den F ssern versteckt ist. Damit befindet sich der Fels in 36. Zun chst mu man aber in 33 die Spinne mit dem Massakerspruch t ten und den Schl ssel mit Hilfe des Brennholzes aus der Kiste in 35 zwischen den Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt nach 36, wo man den falschen Trank und ein Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so dieser das Fa runterschiebt. Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS und mit der M nze kommt man aus dem Raum wieder raus. Das n chste Zielobjekt ist der Sack mit wei em Pulver aus 49. Gro e Probleme stellen sich daf r nicht, man mu lediglich berleben. Wenn man in 50 versucht, den Schalter in dem Loch zu treffen, braucht man lediglich etwas Geduld. Der f nfte Versuch sitzt. In 51 h tte man eigentlich nicht genug Zeit, das ganze Gold einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor die rechte r unter die mittlere Stange stellt und wartet, bis diese runterkommen und dann den Raum verl t und wieder betritt, hat man alle Zeit der Welt. Die Hebel in 53 ssen von rechts nach links umgelegt werden. In 57 mu man ein paar Treffer einstecken. Wenn man den Block als Schutz runterl t, sperrt man sich nur ein. In 58 mu man sich beeilen, man braucht die Sachen, die dort liegen, und hat nicht viel Zeit. Nun w re der Trank eigentlich fertig, er mu aber noch mit einem Spruch veredelt werden, den man in 69 bekommt. Unter den Knochen in 61 steckt der Schl ssel f r eine der Schatullen aus 58. In 63 ist der Schl ssel f r die Schatulle in 64 hinter dem Schild versteckt. Au erdem schie t hier nach etwas Zeit ein Tiersch del aus dem Loch. Der Schl ssel f r 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist au erdem hinter der Kiste der erste von drei wichtigen Zauberst ben versteckt. In 65 zieht man die Kiste auf dem Podest nach links und legt den Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt mit einem Spruch ffnen. Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man den Messingschl ssel in den ssel f r 68 verwandeln kann. Au erdem ist unter der R stung der zweite Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine Treppe und kommt damit nach 69, wo man das Symbol aus 66 auf den passenden Sockel legt. Bevor man den Griff nimmt, mu man die Notiz auf dem anderen Sockel lesen, aber nicht nehmen. In 70 kommt man mit Hilfe einer Kombination aus Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest. Den Schl ssel f r 72 bekommt man, wenn man in 65 die drei Zauberst be auf die zugeh rigen Sockel legt. Man darf die St be vorher und nachher durchaus verwenden, nur nicht leer machen. In 72 l t man nun den Sch del aus 63, den Wein aus 64, das Buch aus 68 und die Schatulle aus 69 in die farblich passenden L cher fallen und bekommt den Spruch. Leider besteht der K nig darauf, den Trank nur aus einem Kelch zu nehmen. Den findet man letztendlich in 21. Vorher mu man aber nach 81, und um dorthin zu gelangen, mu man zuerst von den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74 und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der Schl ssel f r 73 hinter dem Block, den man mit Hilfe eines St rke-tranks wegziehen kann. In 78 mu man die Goblins t ten, um nach 79 zu kommen. ln 80 ist ein Schl ssel im Kissen versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste ffnen und die drei Poltergeistspr loslassen, woraufhin die bislang nicht zug ngliche Kiste mit dem Kelch nach 21 versetzt wird ( sch n, da man nochmal den ganzen Level absuchen kann ). Endlich t man also den Kelch in den Trank fallen und reicht ihn dann dem K nig. Mit dem Schl ssel geht man nach 83, die Treppe in 84 f hrt direkt in Level 4 @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main} Das gro e Ziel sind hier vier goldene Schl ssel, von denen je einer in 22 und 35 und zwei in 57 zu finden sind. In 1 erh lt man einen Stab zum T reaufschlie wenn man ( nachdem man die Kiste ge ffnet hat! ), die vier wackeligen Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn, abgeht. Der D monenbannspruch, den man in der Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst nachdem man ihn gesprochen hat, sind die D monen verwundbar. In 17 und 28 kann man sich noch damit behelfen, da man eine Kerze in den Kreis fallen l t, in 48 und 65 geht aber nichts mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schl ssel f r die Kiste versteckt, den Wein daraus opfert man in 10 auf dem Altar. erdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein Knopf, der den Durchgang zu 8 ffnet. Im Raum mit dem Fragezeichen d rfte sich wohl die Kapelle des K befinden, f r die der Schl ssel eigentlich in 13 h tte sein m ssen, aber da war nichts zu finden. Man mu diesen Raum aber nicht betreten, um weiterzukommen. Die Bomben in 8 ben tigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle in 9 wird berbr ckt, wenn man in 10 den Altar wegzieht und den Knopf dahinter dr r braucht man den St rketrank aus 13, der aber erst mit dem Spruch aus 10 aufgepeppt werden mu , der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen werden mu die im Kissen in 6 versteckt ist. Die Doppelfalle in 12 l t sich nur mit einem guten Sprung unter Zuhilfenahme von Sprung- und Schnelligkeitstrank berwinden. Die Vergiftung in 13 scheint sich nicht vermeiden zu lassen, das Gegengift bekommt man dann in 16. Der ssel, den man f r die Weinopferung bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn sich der Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 ben tigt man noch das Glasfl schchen und aus 15 den Schl ssel, dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12 ffnet das Schl sselloch in 13, der linke macht die T r nach 13 wieder auf. Den ssen des D mons in 17 kann man mit etwas Geschick ausweichen. Die Sch aus 22 stellt man in 25 unter die Pumpe und f llt sie. Dann stellt man sie auf die Zisterne in 20 und f llt sich in 26 l in das Glasfl schchen. Das l t man auf die Flamme in 22 fallen und bekommt so den 1.Schl ssel. Der Schl ssel f die Kiste in 25 befindet sich brigens in einem der Kr ge in 22.Nachdem der alte Sprungtrank schlecht geworden ist, mu man sich erst den neuen in 27 besorgen, indem man Steine hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die St schiebt. Damit kann man sich den Schl ssel in 24 vom Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte man nicht ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren. In 35 mu man die Buchstaben so verschieben, da " DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Au erdem ist hier der 2. goldene Schl ssel in der Kiste. F r den Dieb in 37 braucht man den alkalischen Trank aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert man eine Fallgrube nach der anderen aus, das bringt vor allem Geld und ein paar n tzliche nke und Spr che. In 50 zieht man an den beiden Hebeln, um ein genaues Abbild des Raumes 51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der Hebel und der Zahlen ber ( wobei oben=plus, unten=minus und mitte=null ) nacheinander die Zahlen 29, 33, 16 und 7 ein. In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von rechts, direkt an der oberen Wand, stellt sich drauf und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht man nach 63 und wirft sie in die richtigen L cher, d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei Monden links unten, den, der von innen leuchtet, links oben und den 4. ins brige Loch. Jetzt geht man nach 57, untersucht den Globus, dr ckt den Schalter und bekommt die beiden letzten Schl ssel. Damit geht man nach 65 ( am besten ber 23 ) und schlie t die vier L cher in der Reihenfolge 1432 auf. F r diesen Raum empfiehlt sich brigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur noch in die Mitte gehen und man ist in... Level 5 @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/cadaver/pic1.jpeg/Main} Die deutschen Texte sind im 5. Level leider ziemlich durcheinandergekommen, so man diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet man zwei Marmorsteine, die man in den Sch del in 2 steckt, der nach Betreten eines Bodenkontaktes erscheint. In 3 mu man trotz der damit verbundenen Schwierigkeiten die beiden Flaschen mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade noch unten durch ), bevor man den 2. Hebel zieht. Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen St rketrank enth mit dem man den Block in 6 wegziehen kann. In der Kiste in 7 findet man Kamuls Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der Beseitigung von Dianos. Mit jedem gr nen Juwel, das man aufsammelt, w chst seine Kraft. Die Urne in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier St be in der Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen, die gr nen Kugelmonster sind nicht kleinzukriegen. Nachdem man sich der Tr nke in 12 bem chtigt hat ( den Unsterblichkeitstrank aufheben ), l t man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und geht dann selber drauf. Dadurch landet man auf den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau springen. Der Hebel in 14 ffnet die T r nach 15.In 15 findet man im Sch del ein Tigerauge und eine M Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster herunterfallen, mu man leider holen. Nach f nf St ck kommt dann ein Schl ssel. In 17 l t sich ein Fall in die Grube kaum vermeiden. Man ben tigt nur die Kugel, die man wieder unter die Presse legt, und das Buch. In der Kiste in 18 findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20 auf den Boden fallen l t und sich so bewegt, da die Spinne dagegenrennt. Die Gegenst nde, die in 21 in der Luft h ngen, bekommt man sp ter auf dem R ckweg von 31. Nachdem man in 23 die Kombination eingestellt hat, die die ( sehr leichten ) R tsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in 24 den Hebel, der die cher in 25 zug nglich macht. In die Schale in 25 l t man Ragnars Trank aus 3 fallen . Damit kann man jetzt die beiden Bleisteine in Gold verwandeln. In 27 mu man wieder einen St rketrank zu Hilfe nehmen um die Plattform ber die Fallgrube vor der T r zu schieben. Die Notiz in 28 sagt eigentlich, da man das K stchen aus 25 jetzt aufmachen darf. Entgegen der deutschen Aufschrift ist der linke Sch del f r Gold und der rechte r Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist der deutsche Text kaputt. Darin steht eigentlich, da die Reihenfolge der Sch del in 38 Jet, Tigerauge und T rkis ist. In der Kiste in 30 findet man unter anderem 2 Jadesteine, eine gr ne und eine rote Schatulle. Wenn man jeweils einen Jadestein in das gr stchen steckt und dann das rote ffnet, erh lt man die beiden Heliotrope f r 39. Au erdem ist dort wieder eine Flasche Opferblut und ein Schl ssel, womit man erstmal zur ck in den Keller mu In 32 findet man unter anderem einen Bannspruch, der das zweite wichtige Teil r Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet in 31, wo der Block jetzt oben bleibt. Die Karte ver ndert sich dabei etwas. 7 ist jetzt nicht mehr mit 6 verbunden, sondern mit 33.Au erdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach 36 f hrt. Dort findet man unter anderem einen Antimagie-Spruch, den man auf einen der Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn vom Sockel geschoben hat. Dadurch bekommt man den ersten T rkis. Den zweiten erh lt man, indem man den Versteinerungsspruch aus 33 auf das schchen mit der hellblauen Fl ssigkeit aus 21 spricht. In 37 nimmt man einen Schluck Unsterblichkeitstrank und l t dann die Flasche fallen, bevor man die Pf hle l uft. Nachdem man die 3 Sch delschl sser in 38 ge ffnet hat, braucht man in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15 stand, da man sich vor keinem Sch delschlo rchten soll, also stellt man sich einfach vor den del. Tats chlich verliert er seine b sartige Wirkung haarscharf bevor man tot ist. Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen ffnen. In 40 nimmt man erstmal was man an Ausdauertr nken noch brig hat und legt dann den Willensbrecher und den Bannspruch ab. Dann geht man nach 42 und dort gleich durch die mittlere T Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher den letzten Schliff geben. In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt einen Schluck und nimmt ihn diesmal mit nach 40, wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen ebenfalls der Willensbrecher und der Bannspruch.Diese Gegenst nde findet man nun in der Kiste in 42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht, nimmt den letzten Schluck aus dem Trank, stellt sich direkt neben Dianos und spricht den Bannspruch auf ihn. Danach gibt man ihm mit dem Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen Kopf als Beweis f r seine Auftraggeber und verabschiedet sich durch die mittlere Autor: Gregor Schmid @endnode @node CaliforniaGames2 @{b}Spielname: California Games 2@{ub} Hersteller: Epyx / U.S. Gold (1992) Genre: Sport /fun) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK Califor2_Martini} @endnode @node Califor2_Martini @{b} Test - California-Games Teil 2:@{ub} Jeder d rfte California Games auf C64 oder AMIGA kennen. Vor dem ersten Teil konnte man alleine oder mit mehreren Mitspielern mehrere Wochen mit Spa vorm Monitor verbringen. Genau dies sollte auch das Ziel des zweiten Teils sein. Doch schon zu Beginn merkt man das dies nicht der Fall sein wird, denn es gibt nur 5 Wettbewerbe. Das Spiel kann man mit bis zu acht Mitspielern angehen. Nachdem man die Namen der Leute eingegeben hat, kann man zwischen vollem Wettbewerb oder Trainingsspiel entscheiden. Bewertung der einzelnen Wettbewerben: 1. Wettbewerb: Das Drachenfliegen. Man mu versuchen mit einem Drachen aus der Luft m glichst viele Wasserballone auf ein Ziel auf dem Meer zu werfen. Auch kann man durch Kunstst cke mit dem Drachen Punkte erzielen, z.B. Looping oder Sturtzflug. Die Steuerung ist umst ndlich, da man mit dem Ziffernblatt auf der Tastatur handhaben mu Grafik: Nicht sehr toll! Sound: Gr lich! Spielspa lt sich in Grenzen! 2. Wettbewerb: Das Jet-Surfen ist die einzige Disziplin die Spa macht. Mit einem Wasserjet mu man eine Stecke auf dem Wasser so schnell wie glich durchfahren. Doch Vorsicht vor den Rampen. Auch darf die Stracke nicht verlassen werden. Zu Beginn kann man den Jet und die Stracke ausw hlen. es gibt Bonuspunkte wenn man einige der Flaschen die im Wasser schwimmen rausfischt. Grafik: Ausreichend! Sound: M Spielspa : Mit mehreren macht es richtig Spa 3. Wettbewerb:Snowboardfahren vom Berg. Man mu so schnell wie glich den Berg herunter fahren, ohne mehr als viermal zu st rzen. hrend der Fahrt kann man in bestimmten Abschnitten Kunstst cke machen. So z.B. Looping oder Handstand. Zu Begin mu man einen Hubschrauber steuern und den Snowboardfahrer an einer geeigneten Stelle abwerfen. Grafik: Nicht zum Aushalten! Sound: Wie blich! Spielspa chstens 5 Minuten! 4. Wettbewerb: Bodyboarding nennt sich und Ziel ist es auf einem Board Kunstst cke zu zeigen. Doch man steht nicht auf dem Board sondern liegt mit dem Bauch drauf. Als erstes kommt eine gro e Welle auf der Kunstst cke ver bt werden k nnen, danach mu man Gegenst wie z.B. Frauen im Wasser oder Pf hlen ausweichen. Doch zu dem ist auch mein f hriger Bruder in der Lage. Grafik: W Sound: Quietsch, Quietsch! Spielspa : Kommt das berhaupt auf! 5.Wettbewerb: Skateboardfahren. Hier mu man auf einem Skateboard durch eine Kanalisation d sen. W hrend der Fahrt kann man auch durch Kunstst cke Bonuspunkte ergattern. Es sind Kunstst cke wie z.B. Ganze Drehung oder Einarmiger Handstand m glich. Grafik: Geht gerade soooo! Sound: Kein Kommentar! Spielspa : 10 Minuten! (Test von Andre Martini) @endnode @node Calippofresser @{b}Spielname: Stoppt den Calippofresser@{ub} Hersteller: Langnese (1992) Vertrieb: CompuTec-Verlag Genre: Actionadventure @{b}Freezer:@{ub} 00037B - Leben @endnode @node "Campaign" @{b}Spielname: Campaign@{ub} Hersteller: Empire (1992) Genre: Simulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/campaign/campaign3.jpg"} @{b}Hint:@{ub} Solltest Du dich in der Lage befinden, wo du in der Unterzahl bist, dann ben tze deine Geschwindigkeit, um die anderen Panzer zu rammen; am besten von hinten oder der Seite. @endnode @node "Cannonfodder" @{b}Spielname: Cannonfodder@{ub} Hersteller: Sensible Software Vertrieb: Virgin Interactive Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Cannon_l @{"Komplettl sung" LINK Cannonf_Komp} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w hlt - Speichern -. Danach legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an. Jetzt m te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen! Nun hat man einen General zur Verf gung! @{b}Freezer:@{ub} C00639 - Rekruten C01F4D - Granaten C01F53 - Panzerf @endnode @node Cannonf_Komp @{b}Komplettl sung - CANNONFODDER@{ub} Mission 1 1/1: Wer hier nicht klarkommt, sollte lieber wieder mit Lego spielen Mission 2 1/2: Zuerst den unteren Teil von Feinden s ubern, dann in den oberen Teil marschieren. Deckung hinter den B umen suchen; Gegner auf sich zukommen lassen. Mission 2 2/2: Dem Flu lauf nach S den folgen. Am unteren Ufer entlangpirschen, nicht durch den schwimmen. Granaten aufnehmen, Geb ude zerst Mission 3 1/1: Zum zweiten Haus von oben eilen. Granaten schnappen, dabei aufpassen, da sie im allgemeinen Kriegsget mmel nicht vernichtet! Am besten in zwei Gruppen aufteilen. Weiter rechts gibt's noch mehr Granaten einzusacken. Jetzt restliche user zerst ren. Vorsicht, auf einem der D cher verbirgt sich ein Schartsch tze, nur sein Schatten ist erkennbar. Mission 4 1/4: In zwei Trupps aufteilen. Rechts nach unten zum ersten Haus laufen. Munition aufnehmen und Geb ude sprengen. Das Haus weiter oben ebenfalls in die Luft jagen. An schmalster Stelle den Flu berqueren. Zuerst links unten, dann links oben das: Haus ruinieren. Falls Mission nicht zu Ende, nochmals Gebiet nach Feinden absuchen. Mission 4 2/4: Hier ist Schnelligkeit gefragt. Auf die rechte Br cke spurten und eine Granate auf das Haus werfen. Mission 4 3/4: Den Trupp auftrennen. Nach S den marschieren, dabei auf das Bodenloch aufpassen. Weiter zur Siedlung, jedoch nur das Haus mit der T r sprengen. Granaten aufnehmen, nach rechts zum Flu , zwei Munitionskisten holen und unteres Haus zerst ren. Nehmt Euch vor dem Sumpf in acht! Mission 4 4/4: Gruppe erneut teilen. Richtung Norden vordringen, dabei die Falle ausschalten. Munition schnappen, dann Richtung Strand vorsto en und links davon das Haus zerst Mission 5 1/3: Nur einen Soldaten mitnehmen. An gegnerisches Ufer schwimmen ( m glichst nur im hellblauen Wasser warten ), Haus wegpusten. Flu berqueren, Granaten und Raketen einsammeln, danach H user zerst ren. Flu erneut berqueren, unten das ude sprengen, die Granatenkisten wegballern. Hinter dem untersten W ldchen Deckung beziehen und den Bazooka-Mann eliminieren.Jetzt immer in Bewegung bleiben und restliche Bazooka-M nner wegschroten. Mission 5 2/3: Links auf Bazooka-Typen zulaufen und samt Haus in die Luft jagen. Rechts chstes Haus sprengen, dann runter zum Wald eilen. Dort Haus zerst ren und Munition einsacken, ber Inseln nach oben gehen und aufs Festland bersetzen. Die drei Bazooka-M nner, die sich hier aufhalten, abballern. Nach links unten zum Geb ude eilen und restliche Belegschaft terminieren. Mission 5 3/3: In zwei Gruppen aufteilen. Unteres Haus zerst ren, links die Munition einheimsen, gerade runter, hinter der Baumgruppe verstecken und schlie Bazooka-Sch tzen abknallen. Rechts hinunter zum Skido. Von links Granate auf das Haus werfen, dabei m glichst nicht Skido treffen. Skido nur mit einem Mann benutzen und damit die restlichen Gegner berfahren. Mit Anlauf ber die Sprungschanze zum anderen Ufer springen und bei der Landung am besten gleich den Bazooka-Mann erschlagen. Jetzt noch schnell das Haus zerbr seln. Mission 6 1/2: Mittels Granate den Zaun entfernen. Bis zum rechten Rand des Abgrundes vorpirschen und mit einem Raketenschu das Haus vernichten. Mannschaft teilen, dann rechtes und unteres Haus wegbolzen. Mission 6 2/2: Wieder mal den Trupp teilen. Links das Haus zerst ren, weiter links zu zwei usern vordringen. Das Geb ude mit der T r bombardieren. Zum unteren udekomplex marschieren, das Haus mit der T r sprengen. Weiter nach rechts, dort den Maschendraht durchl chern und die Munition in Beschlag nehmen. Innen nach S den bewegen und schlie lich Blockh tte zerst Mission 7 1/3: Das Haus ber der Baumgruppe in die Luft jagen. Den Trupp aufteilen, nach oben rmen und Haus zermalmen. Links zum Bazooka-Sch tzen eilen, den Knaben an schmalster Stelle des Flusses umnieten. Ganz links hin berschwimmen und den Bazzoka-Fuzzi dort abmetzeln. Dann ganz rechts das Haus zerst ren. Weiter nach links vordringen und alles eliminieren, was im Weg steht.Nach oben laufen und rechts vom Ufer aus die Feinde killen. R berschwimmen und rechts die Munition schnappen. Geb ude wegpusten, runter zur Bucht vorsto en und diese von feindlichem Ungeziefer befreien. Mission 7 2/3: Kampfgruppe teilen. Iglu zerst ren - Vorsicht, Eskimos wehren sich! Nach unten laufen und Iglu mit T r zerst ren. Dann weiter nach oben bis zur Insel und dort die Bazooka-Sch tzen killen. Rechts zur n chsten Iglu-Siedlung eilen und feindliche Iglus vernichten. Weiter rechts zum Fort, Haus mit Rakete zertr mmern. Oben die H user mit den T ren sprengen.Restliche Gefolgschaft dem Erdboden gleich machen. Mission 7 3/3: Mit einem Mann losziehen und den Bazooka-Sch tzen ausl schen. Mit der ganzen Truppe Skido benutzen. ber die Schanze springen und Bazooka-Typen zermatschen. Wieder ber diverse Schanzen h pfen; vor der letzten aussteigen. Auf der anderen Seite mittels Rakete den Bazooka-Heinz abmurksen, den Flu berqueren und die anderen Bazooka-Sch tzen ( zwei an der Zahl ) t ten. Hoch zum Fort laufen und vorsichtig die H user sprengen ( Zivilisten! ). Tja, der Rest bleibt dann wieder Eurem milit rischen Geschick berlassen... Mission 8 1/4: Zuerst ein paar Sekunden warten ( in dieser Zeit killt sich ein Bazookamann ), bevor man in einer Blitzaktion zum Strand vordringt. Dort erst den Bazookamann, dann die H user vernichten. Nun kann man sich in aller Ruhe die brigen Feinde vornehmen. Anmerkung: Da die Situation am Strand recht brisant ist, sind Verluste normal. Vorsicht mit feindlicher Guerilla! Am besten aus der Distanz vernichten. Mission 8 2/4: Sofort den Bazookamann auf dem Bunker ausschalten und mit allen M nnern hinter dem Haus rechts oben in Deckung gehen. Nun eine Mann aus dem Trupp mit allen Waffen ausr sten und das Gebiet von au en ( im umgekehrten Uhrzeigersinn ) umgehen. Die daraufhin erscheinenden Bazookatypen t ten und das Gebiet um die Kanone herum s ubern. Schlie lich in die Kanone einsteigen und den Rest erledigen. Mission 8 3/4: In dieser Phase ist keine besondere Taktik n Nission 8 4/4: Erst das obere Plateau reinigen, dann in denn Jeep steigen und nach rechts unten in den Flu fahren.Den sinkenden Wagen so schnell wie m glich verlassen und den Rest erledigen. Mission 9 1/2: Hier sollte man die Feinde mit ihren eigenen Waffen schlagen. In den Jeep einsteigen und immer um die Insel herumfahren ( bei der Gelegenheit kr ldner berfahren ). Fr her oder sp ter zerballern die Kanonen fast alle H und manchmal auch sich selbst ( Wenn man dicht genug an ihnen vorbeifahrt ). Die brigen k nnt Ihr Euch zu Fu vornehmen. Nission 8 2/2: Herumliegende Munition einsammeln und auf die kleine Insel im Nordosten schwimmen. Hier den ersten Gesch tzturm mit der Bazooka zerst ren, dann sofort zur rechts gelegenen Landzunge und den zweiten Gesch tzturm mit einer Granate vernichten ( diese Stelle ist recht schwer zu schaffen ). Anschlie end Munition holen, zur etwas gr eren Insel schwimmen, um den Gesch tzturm im Nordwesten und danach den im Westen mit der Bazooka zu zerst ren. Jetzt in den eigenen Turm einsteigen und den Rest wegblasen. Danach auf die Insel im S den schwimmen, die sichtbaren Gesch rme mit den letzten Bazookasch ssen ausschalten und ganz links au en ( damit man unbemerkt an den T rmen vorbeikommt ) zum untersten Landst ck schwimmen. Dort nach rechts marschieren und dabei die restlichen T mit Granaten sprengen. Mission 10 1/5: In dieser Phase hei t das Zauberwort Schnelligkeit. Zieht mit zwei M nnern los und zerst rt so schnell wie m glich die gegnerischen Geb ude. Achtung! verge die beiden M nner rechts unten nicht! Mission 10 2/5: Sofort aus dem Staub machen! Am besten stellt Ihr Eure M nner hinter der Br ab. Schickt lieber nur Ein-Mann-Trupps los ( werden sonst zu schnell getroffen ). Kn pft Euch die andere Seite der Schlucht von dr ben vor. Mission 10 3/5: Keine besondere Taktik n Mission 10 4/5: Werft Euch zuerst mit dem gesamten Trupp hinter dem rechten Stahlbunker in Deckung. Tja, und nun hei t es, mit einem einzigen Mann s mtliche Geb ude zu sprengen! Mission 10 5/5: Zuerst die Kanone. die auf Euch zielt, vernichten, bevor Ihr so schnell wie glich zum Panzer ( rechts oben ) flitzt und einsteigt. Der Rest d rfte kein Problem mehr sein. Mission 11 1/3: Keine besondere Taktik n Mission 11 2/3: Die ersten beiden M nner als Selbstmordkommando losschicken, um in ersten Linie die Gesch rme, die sich in der Nahe des Panzers befinden, zu vernichten. Nun zum Panzer durchk mpfen, das Gebiet s ubern und anschlie end einen Teil des Schutzwalls, in dem sich der Eingeborene befindet, zerst ren - dieser l uft, so Ihr ihn nicht zuf llig umgenietet habt, zur ck in sein Haus. Mission 11 3/3: Schnappt Euch den Hubschraubber und fliegt zu den feindlichen Kanonen. Am einfachsten lassen sich diese in Tr mmer legen, wenn Ihr sie, durch ein Waldst ck gesch tzt, mit Granaten bombardiert. Mission 12 1/6: Schnell in die rechte untere Ecke flitzen und den Panzer schnappen. Das Auto schaltet Ihr mit einem gezielten Bazookaschu vor den Bug des Fahrzeugs aus. Mit dem Panzer sollte es dann ein leichtes sein, den Rest zu zerbr seln. Mission 12 2/6: Ab in den Panzer und alles wegpusten. Danach mit einem Mann ins Wasser springen und die Barrikade, die vom Bazookamann zerst rt wird, von schr g rechts anschwimmen. Die Mission gilt als erledigt, sobald Ihr alle Gegner gekillt habt, ohne da von unten neue Feinde nachr cken konnten. Mission 12 3/6: Zum Hubschrauber ( rechts oben ) vork mpfen und nach rechts unten fliegen. Sprengt die Kanone und die Waldh tte ( unbedingt notwendig, da Ihr sonst zu viele S ldner zu bek mpfen habt ), bevor Ihr nach links unten d st, um dort auf der Lichtung neben dem Panzer zu landen. Steigt um in das Kettenfahrzeug und schickt den Rest zur H Mission 12 4/6: Zum Hubschrauber vork mpten und mit ihm nach rechts oben tuckern ( Platz zwischen den Schneem nnern ). Unter dem rechten Schneemann findet sich eine kugelsichere Weste. Zum Panzer durchschlagen ( links ) und sofort die Kanone ( links oben ) abknallen. Der Rest ist einfach ( Achtung! Niemand darf berleben! Mission 12 5/6: Sofort die Kanonen ( links oben, links unten ) eliminieren. Danach in einer Blitzaktion zum Gesch tzturm vork mpfen und so schnell wie m glich den Panzer in die Luft jagen. Schlie lich alle Gegner um den Pr sidenten vernichten, den Hubschrauber holen, Pr si einladen und ihn zum Sanit ts-Zeit ( links unten ) bringen. Mission 12 6/6: Zuerst das ganze Team ins seichte Wasser stellen ( am rechten Rand der Insel ). Mit einem Zweierteam sofort zum noch nicht gestarteten Hubschrauber ( rechts ) flitzen und selbigen vernichten ( die Leute im Wasser geben dabei R ckendeckung ). Zerst rt ein paar der feindlichen Kanonen, bevor Ihr in die eigene klettert und damit alle feindlichen Geb ude, au er der Fabrik, in Schutt und Asche legt. Feuer jetzt so lange knapp ber der T r der Fabrik, bis diese endlich nachgibt. Dann noch schnell die restlichen Soldaten t ten, und das war's auch schon! Mission 13 1/1: Sofort nach Beginn in das Gesch tz laufen - dabei auch gleich die beiden feindlichen Soldaten umnieten. Gegnerisches Gesch tz sowie den Bazookamann zerst ren. Weiter nach Norden marschieren, bis Ihr ber einen dunkelgr nen Fleck uft. Dort stehenbleiben und mit der Bazooka einen Schu nach Nord-Nordost abgeben - der Jeep sollte damit erledigt sein.Anschlie end das Haus zerst und nach Nordosten weiterziehen. Hier in das Gesch tz klettern und Gegner samt Bunker vom Schlachtfeld fegen. Dann nach S den eilen und berlebende zum " Abtreten " zwingen. Mission 14 1/3: Am Rand entlang nach Osten vordringen. Bazookamann entfernen und schnell die Br cke hasten. Weiter nach S dwesten, Hubschrauber entern ( Vorsicht, Minen! ) und alles umholzen. Mission 14 2/3: Ab ins Auto und los! Schnelle Kreise um die Gesch tze ziehen - die Jungs erledigen sich dadurch gegenseitig! Dann den Hubschrauber anlocken und mit dem Auto um die beiden M nner fahren -der Hubschrauber erledigt in einem Anfall von Schie tigkeit die beiden S ldner.Sobald der Heli gelandet ist, m t Ihr ihn nur noch wegpusten. Mission 14 3/3: Im Westen mittels Bazooka das Gesch tz ausschalten. Daraufhin in den Helikopter klettern und zum Haus im Westen d sen. Oberhalb der H tte landen und diese auch gleich zerst ren. Dann ein kleines St ck nach Norden, um das Gesch wegzublasen, und schnell wieder zur ck zum Heli.Mit diesem zum Haus im Norden fliegen, aussteigen, Geb ude sprengen und mit Bazooka Gesch tz entfernen. Danach mittels Hubschrauber nach S den flattern, Haus wegputzen und sofort wieder starten. Die einzeln herumlaufenden Soldaten k nnen mit dem Heli regelrecht zerquetscht werden - die somit unbewachten Zivilisten folgen Euch. Begebt Euch nun au er Schu weite der feindlichen Waffen, ladet die Zivis ein und liefert sie den ab. Mission 15 1/3: Sofort nach Norden und weiter nach Westen eilen. Durch den Spalt erreicht Ihr den Heli.Fliegt mit ihm nach Nordosten und steigt dort auf den Panzer um. Jetzt gilt es, drei feindliche Gesch tze aufzureiben und einen Bunker zu pl tten. Nach getaner Arbeit die restlichen Feinde mit dem Panzer berrollen oder mit dem Heli cken. Mission 15 2/3: Mit einem Mann nach Osten schwimmen. Bazookamann bei den B umen abr umen, weiter ber die Br cke vordringen, im Norden das Haus wegblasen und den Bazookasch killen. In den Heli steigen, nach Westen d sen, die Bazookam nner pl tten und ber dem s dlichen Bunker in der Schwebe bleiben. Mit einem zweiten Mann nach Norden auf das Festland schwimmen versichert Euch jedoch, da das Gesch tz auf den Heli gerichtet ist! Wenn ja, k nnt Ihr mit dem zweiten Mann ins Gesch klettern und die feindliche Kanone sowie den Bunker liquidieren. Mission 15 3/3: Zuerst zum Jeep ( oberhalb des Bunkers ). Diesen mit dem Heli in ein unwegsames Gebiet locken und, sobald die Mistkarre steckengeblieben ist, aussteigen und sie eliminieren. Dann auf die n rdlichste Halbinsel fliegen und den dort stationierten Panzer nach Westen und weiter nach S den locken. Dort den Heli so plazieren, da der Panzer auf das Gesch tz schie t.Anschlie end den Panzer auf eine Br cke lotsen und warten, bis er sich durch einen un berlegten Schu selbst ins Aus bef rdert. Jetzt zum Bunker eilen und diesen mittels Gesch tz erledigen. Weiter im S den gilt es, noch ein Haus zu sprengen und die restlichen Soldaten zu vernichten. Mission 16 1/2: Die beiden Bazookam nner erschie en und eine Granate nach Norden ber die Mauer zwischen die T r und den Bazookasch tzen werfen - somit schlagt Ihr zwei Fliegen mit einer Klappe ( oder Granate... ). Man vriert danach Eure Mannen so, da sich der untere Bazookamann selbst erledigt. Sprengt dann die untere T r, und arbeitet Euch weiter nach Osten vor. Hier die Durchgangst r sowie die rechte und linke T r wegblasen, die Granaten einsacken und auch diese T r sprengen. Den renden Bazookamann von Westen her durch die Mauer hindurch erschie en.Anschlie end weiter durch die T r ( Vorsicht, Minen! ), zweite T ffnen, nach S dwesten eilen und die restlichen Bazookasch tzen ausl schen. Mission 16 2/2: Bis zur Leiter vordringen. Dort den Bazookamann mit Granate t ten und links die r aufsprengen. Jetzt die Treppe hoch, weiter im Osten in das Gesch tz steigen und alle T ren entfernen. Mission 17 1/5: r sprengen, Granate ber die B ume auf das Haus werfen. Nach Westen laufen, durch den Spalt nach S den vorsto en und dort den Bazookamann killen. In den Panzer einsteigen, das Haus ein schern, zur ck zur Stra e tuckern, ber die cke fahren und das Gesch tz abr umen. Dann nach Norden aufbrechen, die Sperre sprengen, durch den Spalt die T r zerbr seln, die Soldaten zerkleinern, die Zivilisten aufnehmen und den Bazookasch tzen im Nordosten berfahren. Zum Schlu die Zivis am Zelt im S den abliefern. Mission 18 1/5: Granate ber die Mauer auf den Bazookamann werfen und abwarten, bis sich das Gesch tz selbst zerst rt. Mit dem eigenen Gesch tz die T r entfernen, die Blockade sprengen ( viermal draufballern ), Bazookas und Zivis mitnehmen, wieder nach Osten wandern und untere Doppelblockade durch brechen. Danach den Durchgang freischie en, den Bazookamann killen, Gesch tz benutzen, T r und Barriere wegpusten, weiteren Bazookamann umnieten, T r sprengen und schlie lich die Zivis heimbringen. Mission 18 2/5: Truppe teilen und eine Abteilung in den Jeep stecken. Dann nach Norden marschieren und das Gesch tz entern. Der Rest beschr nkt sich auf rsprengaktionen. Mission 18 3/5: Hintere T r sprengen, nach Norden eilen, die hintere T ffnen und warten, bis sich das Gesch tz selbst erledigt. Danach wieder nach S den und den Jeep mit einem gezielten Granatenwurf ber die Mauer zerst ren. Jetzt im Norden den Heli besteigen, das Schlachtfeld aufr umen, die Zivis einladen und abliefern. Mission 18 4/S: Nach Westen laufen, dort die Truppe teilen. Mit dem Jeep ber den Graben springen, im Slalom nach Osten ber weitere Gr ben vorarbeiten. Dort die Zivis einladen und zur ck nach Westen bis zum Zelt tuckern. Die Zivis abgeben, und das war's. Mission 18 5/5: Alle in den Jeep klettern. Die beiden Panzer nach S den locken, dann schnell nach Norden flitzen und die vierte T r von links sprengen. Anschlie end die Barriere wegr umen, den Heli besteigen und alles flachmachen! Mission 19 1/1: dwesten zwei M nner auf dem Kreis abstellen, den Rest im Norden auf dem zweiten Kreis postieren. Mit einigen M nnern weiter nach Nordosten, dort den Jeep in die Luft jagen und sich im S den auf den dritten Kreis stellen. Dann in den Heli klettern und alles brige zerst Mission 20 1/4: Haus sprengen, nach Nordwesten und weiter nach S den vordringen. Dort die H einebnen, die Truppe teilen und Richtung Flu marschieren. Um die B herumlaufen, dann nach Westen, Norden und schlie lich nach Osten. Hier warten megam ige Bazookas auf Euch! Da Ihr von jetzt ab durch einen Schild gesch seid, k nnt Ihr ohne Schwierigkeiten die beiden Bunker in Schutt und Asche legen. Mission 20 2/4: Panzer nehmen und nach Osten aufbrechen. Unterwegs den Panzer im Norden zerst ren. Weiter im Norden den zweiten Panzer eliminieren. Anschlie end jede r entfernen, den Panzer auf der oberen Stra e im Osten pl tten, zum Gesch fahren und auch dieses vernichten. Im S dosten den Flu berqueren, das Haus sprengen und schlie lich weiter im Westen auch noch das letzte Geb schrotten. Mission 20 3/4: In den Heli steigen und damit das Haus im Westen vernichten. Danach den feindlichen Helikopter anlocken und mit seiner Hilfe den Panzer, die Gesch und die Bunker zerst ren.Folgt sodann dem Heli nach Nordosten, und rei t ihn in cke, sobald er gelandet ist. Jetzt in aller Ruhe im Nordwesten den Bazookamann abknallen, den Panzer bernehmen und s mtliche Sperren und Soldaten entfernen. Zu guter Letzt die Zivis nach Hause begleiten. Mission 20 4/4: Mit dem Jeep nach S den fahren und den Bazookamann platten. Feindliches Gesch mit eigener Kanone in den Boden stampfen, dann ber den Flu nach Osten weiter vorarbeiten. Schlie lich im S den den Heli schnappen und alles andere aus der Luft erledigen. Mission 21 1/1: Vorsichtig an den Minen vorbeischl ngeln. Anschlie end schnell laufen und dabei schie en.Ziel ist es, so schnell wie m glich das Gesch tz zu erreichen und damit dann alles abzur umen. Mission 22 1/4: Gleich in den Heli klettern und alles abr umen. Feindliche Helis am Boden zerst ren, Zivis einsammeln und abliefern. Mission 22 2/4: Postiert Euch an der Ecke des Geb udes, und zerst rt durch gezielte Granatenw rfe den Heli sowie das untere Haus. Mit etwas Gl ck sprengt der Bazookamann dann die T r und somit auch sich selbst. Im Nordwesten warten einige Granaten auf Euch, die Ihr Euch schnappen solltet, bevor Ihr nach S aufbrecht. Der s dliche Weg ist etwas gef hrlich, also Obacht! Arbeitet Euch bis zum Gesch tz vor, schaltet es aus, genie t Eure Bef rderung, krallt Euch die Bazooka und den Schild. Der Rest ist ein Spaziergang. Mission 22 3/4: Ab in den Jeep und mit diesem bis kurz vor den Zaun d sen. Hier schnell aussteigen, den Zaun sprengen, einsteigen und bis zum n chsten Zaun fahren. Die gleiche Prozedur noch zweimal durchlaufen, schlie lich ins Gesch tz einsteigen und den Jeep aufhalten. Mission 22 4/4: In den Heli einsteigen und alles wegputzen - der Heli kann brigens mit Lenkraketen erledigt werden. Mission 23 1/5: dosten in das Gesch tz klettern und den Bunker sowie die Barrieren umen. Dann im S den in den Heli einsteigen, die beiden Panzer anlocken und abwarten, bis sich diese gegenseitig vernichtet haben. Sollte ein Panzer brigbleiben, so kann dieser mit dem Panzer, der im Norden bereitsteht, eliminiert werden. Mission 23 2/5: Im Westen den Bazookamann killen, weiter nach Westen marschieren und schlie am Rand entlang nach S den vorsto en. Hier in den Heli springen und das Territorium s ubern. Mission 23 3/5: Den Heli chartern, nach Westen fliegen, dort den feindlichen Hubschrauber zerbr seln, bevor im Nordosten auch der zweite Feindheli dran glauben mu Mission 23 4/5: Nach S den eilen, den Bazookasch tzen umnieten und mittels Heli ein St ck nach Westen zum zweiten Heli tuckern. Hier noch schnell den Bazookamann am Baum zerdr cken, den Heli wechseln und den Rest erledigen. Mission 23 5/5: Vorsichtig ( Minen und Sperren ) nach Norden vordringen, den Heli nehmen und damit die feindlichen Einheiten im S dwesten und im Nordwesten liquidieren. Mission 24 1/5: Den Panzer im S dosten schnappen und so schnell wie m glich alle Gesch tze aus dem Weg r umen. Mission 24 2/5: Nach Osten marschieren, weiter nach S den ziehen und schlie lich wieder Richtung Norden gehen. Jetzt den Bazookamann umnieten und nach S den zum Heli fl chten. Mit diesem nach Norden fliegen, dort in den zweiten Heli umsteigen und alles niederm Mission 24 3/5: Mit dem Heli nach Norden d sen. Da sich die Wasserminen auch durch den Helikopter ausl sen lassen, erwischt Ihr auf diese Weise auch gleich den Bazookasch tzen. Im Norden ab und zu vor den T ren landen und warten, bis die feindlichen Soldaten mit Handgranaten nach Euch werfen.Dann schnell wieder aufsteigen und abwarten, bis die dumrnen Kerls ihre eigenen T ren gesprengt haben. Die berlebenden lassen sich anschlie end leicht mittels Heli erdr cken. Mission 24 4/5: Im Norden den Helikopter chartern und munter drauflosholzen - Vorsicht: Manche Gesch tze sind mit Lenkraketen ausgestattet! Mission 24 5/5: Gruppe teilen und nach S den aufbrechen. Dort in den Jeep steigen und so lange um das Gesch tz fahren, bis dieses vom zweiten Gesch tz erledigt wurde. Das zweite Gesch tz erreicht man am sichersten zu Fu , denn dann feuert es nicht. Klettert nun schnell in den Heli und s ubert das Umfeld. Vorsicht: Erneut ist mit Einsatz von Lenkraketen zu rechnen! Zum Schlu t Ihr nur noch den hrer aufnehmen und ihn im Norden abliefern. Letzte Phase: Nach Norden, die Treppe hoch, dann weiter nach Osten und die beiden Barrieren abger umt.Anschlie end nach S den wenden, durchs Wasser waten, an der zweiten Treppe nach oben steigen und abermals eine Barriere entfernen. Nun einen Mann auf dem Kreis postieren ( das Gesch tz auf der linken Seite sollte sich bereits selbst vernichtet haben ). mit dem Rest der Truppe wieder ins Wasser und ab nach Westen. Hier die Gruppe trennen: Einen Soldaten weiter nach Westen schicken, die restlichen nach S den beordern. St rmt im S den die Treppe hoch und stellt Euch auf den Kreis. Mit dem letzten Mann im Nordwesten m t Ihr in das Gesch klettern und die feindliche Kanone und die T r wegputzen. Schlie lich auch mit diesem Mann auf den Kreis stehen und auf den Heli warten. Mittels Helikopter gilt es, letztendlich alle T ren im Norden und S dwesten " auszubauen ", und die Sache w re gegessen! Autor: Bert Eberhardt @endnode @node Cannon_l Cannon Fodder Thema: Action-Strategie Hersteller: Virgin / Sensible Software Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: gute Grafik, gute Spielbarkeit -: - Bem.: eigentlich empfehlenswert @endnode @node CannonfodderCD @{b}Spielname: Cannonfodder CD32@{ub} Hersteller: Sensible Software Vertrieb: Virgin Interactive Genre: Action r diesen Cheat ben tigt man eine Maus. Zuerst klickt man das - Load - Icon an und h lt beide Maustasten f r ein paar Sekunden gedr ckt. Jetzt erscheint ein Options-Men @endnode @node "Cannonfodder 2" @{b}Spielname: Cannonfodder 2@{ub} Hersteller: Sensible Software Vertrieb: Virgin Interactive Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Cannon2_l @{"MAD" LINK Cannon2_mad} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels klickt man das Save-Icon an und w hlt - Speichern -. Danach legt man eine Save-Disk ein und gibt als Filenamen " JOOLS " an. Jetzt m te unter dem Exit-Icon - SCHUMMELMODUS AKTIVIERT - erscheinen! Nun hat man einen General zur Verf gung! @{b}Freezer:@{ub} C0063D - Rekruten C01F51 - Granaten C01F57 - Raketen @{b}Komplettl sung:@{ub} Mission 1 Alle Gegner ausschalten. Mission 2 Phase 1/3: Erst die Gegner hinterm Zaun ausschalten, dabei auf die Gegner von oben achten. Jetzt nur noch den Rest niedermetzeln. Phase 2/3: Nach rechts laufen und dabei alle Gegner ausschalten. Munition aufnehmen, nach oben rennen und H tte zerst ren. Vorsicht, Gegner kommen entgegen. Phase 3/3: Erst rechts die Munition aufnehmen. Vorsicht, Gegner! Nun die beiden H zerst ren.Ballernd durch die Baumreihe vordringen. Vorsicht, Minen ( kleine braune Punkte )! Mission 3 Phase 1/4: Sofort schie en und Munition rechts aufnehmen. Nun die ersten beiden H zerst ren, hinter die obere laufen und eine Handgranate auf die vordere H werfen. Dies mu noch dreimal wiederholt werden. Jetzt den Rest ber den Haufen schie Phase 2/4: Sofort schie end nach rechts hinter den Baum laufen, Truppe teilen und sich mit einem Mann auf der linken Seite hinter einem Baum verstecken. Der Pzf-Sch erledigt sich selber. Dann unter Dauerfeuer nach rechts oben und Pzf-Sch erledigen, weiter nach oben vorarbeiten und rechts hinter das Zelt stellen. Nun warten, bis der Pzf-Sch tze das Zelt zerst rt hat.Danach vor dem Zelt stehend schie end nach links laufen und den Pzf-Sch tzen erledigen. Phase 3/4: Sofort ballernd nach oben laufen und Munition aufnehmen, anschlie end wieder nach unten und erste H tte zerst ren. Die Munition aufnehmen und die zweite tte dem Erdboden gleich machen, dann von dieser Seite aus die beiden H zerst ren. Jetzt in die n chste Reihe und dasselbe noch mal. Phase 4/4: Nach rechts laufen, weiter nach oben und dann ganz nach links eilen. Hinter der Mauer nach links unten traben und Munition aufnehmen. Jetzt Handgranate ber die Mauer werfen und warten bis die H tte zerst rt ist. Dann nach oben bis kurz vor den Durchgang und n chste H tte zerst ren. Weiter an der Mauer entlang und die folgende H tte in Schutt und Asche legen. Nun nach rechts laufen und untere tte zerst ren, Gegner erledigen und auf Schalter unten links bet tigen. Mission 4 Phase 1/3: Sofort nach rechts laufen, in den zweiten Eingang rechts runter und in die beiden Pzf-Sch tzen erledigen. Munition aufnehmen und weiter nach oben bis zur Wand sprinten, die beiden H tten auf der anderen Seile zerst ren. Nun nach unten und das Ger t auf der andern Seite der Mauer zerbr seln. Haltet anschlie end auf die Mauer am Ausgang zu und macht die Plattform kaputt. Danach sofort ber die Leiter auf das Geb ude vor Euch klettern. Nach rechts gehen und die beiden Plattformen zerst ren. Im Eilschritt vom Geb ude runter und in den ersten Eingang links laufen. N chsten Gang links und Handgranate auf T r unten links werfen. Jetzt noch alle Gegner abschlachten und dabei immer darauf achten, nicht auf die roten Felder zu treten. Phase 2/3: Umgehend nach links unten an die Wand vorarbeiten, diese entlanglaufen und am Ende rechts den Pzf-Sch tzen umnieten. Dann die Munition im Gang aufnehmen und die beiden Geb ude zerst ren.Nun nach rechts oben laufen den Pzf-Sch erledigen und die H tte sprengen. Daraufhin schnell in den Gang eilen und den chsten Pzf-Sch tzen pl tten. Restliche Gegner ausschalten. Phase 3/3: Nach rechts laufen, weiter schie end nach unten traben, den Pzf-Sch erledigen und das Geb ude zerst ren. Den ersten Weg nach rechts oben nehmen und Pzf-Sch tzen killen; die H tte links von Euch zerst ren. Nun den selben Weg ck, ballernd weiter nach links rennen und Pzf-Sch tzen erledigen. Die chste Gasse nach oben nehmen. Pzf-Sch tzen umnieten, zur ck und ganz links den zweiten Pzf-Sch tzen t ten. Jetzt m t Ihr auf das Geb ude klettern, die Munition aufnehmen und Plattform sowie Geb ude gegen ber zerst ren. Anschlie runter und den Pzf-Sch tzen erledigen. Zur ck zum Ausgangspunkt und restliche Gegner ausschalten. Mission 5 Phase 1/2: Schie ber die Br cke und weiter nach oben marschieren; Munition aufnehmen. Nach rechts zur ckziehen und H tte zerst ren. Gegen den Uhrzeigersinn laufen und hinter die H tten stellen. Die feindlichen Pzf-Sch tzen erledigen diese selber. Phase 2/2: Gegen den Uhrzeigersinn laufen und Feinde abschlachten. Mission 6 Phase 1/3: Nach der Br cke am Zaun entlangschleichen und H tte zerst ren. Dann nach links und das selbe Spiel nochmal. Jetzt nach oben eilen, in die Burg eindringen und Munition aufnehmen. Danach raus und dabei die Burg sowie die H tte links vernichten. Nun links oben den Pzf-Sch tzen erledigen, hinter der n chsten H Posten beziehen und abwarten, bis sie vom Feind zerst rt wird. Weiter nach rechts vordringen. dabei Pzf-Sch tzen umnieten und n chste H tte einebnen.Die letzte H tte wird schlie lich auch noch ruiniert, bevor Ihr Euch um die letzten Gegner k mmert. Phase 2/3: Sofort feuern, ber Br cke nach oben rennen und hinter den B umen verstecken. Dort Truppe teilen, weiter nach rechts vordringen, nach unten marschieren, die zweite H tte links zerst ren, Munition aufnehmen und die n chsten beiden H flachmachen. Erneut nach rechts marschieren, H tte schrotten, dann schie nach rechts oben vordringen und die letzte H tte zerst Phase 3/3: Raketenwerfer einschalten und Panzer rechts oben zerst ren. Raketenwerfer aufnehmen und links unten zwei Panzer vernichten. Die beiden Kettenfahrzeuge rechts oben sind aIs n chstes dran. Nach getaner Arbeit auf den Schalter stellen und die Ankunft des UFOs erwarten. Mission 7 Phase: 1/4: Einen Mann ohne Munition nach rechts schicken, die Leiter runtersteigen, nach links laufen, Munition aufnehmen und weiter nach links rennen lassen. Sollte das Gesch tz auf der rechten Ecke des Geb udes die T r nicht zerst rt haben, dann hampelt ein paarmal vor der H tte herum oder wartet davor, bis der Schu ren ist, dann ab durch die Mitte. Nun auf den Panzer losst rmen und eine Handgranate auf ihn werfen. Anschlie end raus aus dem Raum, nach rechts oben eilen und den n chsten Panzer eliminieren. Jetzt nach links die Treppe hinuntermarschieren und im Eiltempo nach oben rennen - dabei sollte das Geb rechts zerst rt werden. Oben angekommen sofort nach links unten st rmen, Munition aufnehmen und wieder die Treppe hinaufsteigen. Von oben k nnt Ihr schlie lich alle brigen Geb ude erledigen. Phase 2/4: Keine besondere Taktik Phase 3/4: Nach unten marschieren, Munition aufnehmen und Geb ude zerst ren. Jetzt zum Bau nach oben rechts vorarbeiten und mit einem Mann ( ohne Mun ) die beiden Pzf-Sch tzen erledigen.Anschlie end zum Panzer rechts durchk mpfen und ein paarmal auf das Geb ude links vor Euch schie en. Mit den restlichen Soldaten trabt Ihr nach unten und zerst rt das Geb ude rechts von Euch. Nun weiter nach links unten in die Ecke und warten, bis sich der Jeep vor Euch festf zerst ren. Jetzt noch alle Gegner ausschalten. Phase 4/4: An der Wand entlang zur Munition vordringen, auf das Geb ude vor Euch hinaufklettern und Pzf-Sch tzen umlegen. Nun so lange herumlaufen, bis sich der Panzer selbst zerst rt. Dann ganz nach links unten eilen und dort Geb ude sowie Gegner ausl schen. Denkt an die roten Punkte! Mission 8 Phase 1/2: Sofort schie end nach unten ber den Flu spurten ( Vorsicht, Minen ). Dort nach rechts zur H tte vordringen, die Truppe teilen und einen Mann rechts neben der tte am Ufer postieren.Mit dem Rest auf die Insel schwimmen und Munition aufnehmen. Jetzt wiederum einen Mann ohne Munition zur cklassen, mit dem anderen retour zur H tte und diese zerst ren. Danach ber die Insel auf die andere Seite nach oben vorarbeiten und die zweite H tte einebnen. Nun noch die restlichen Gegner erledigen. Phase 2/2: Sofort auf die obere Hauswand zulaufen, an dieser entlangschleichen und Munition aufnehmen.Am Panzer vorbei geht's weiter bis zur H tte - diese zerst ren. Sofort zur n chsten weiter und ebenfalls pl tten. Nun die restlichen Gegner erledigen. Mission 9 Phase 1/5: Aus allen Rohren feuernd nach links oben laufen, Munition aufnehmen, ganz nach unten joggen und weiter nach links. Nun zwischen den beiden Geb hindurchlaufen, dann links den Pzf-Sch tzen erledigen, sofort nach unten und das ude zerst ren. Anschlie end alle brigen Gegner killen. Ach ja, den Hubschrauber immer im Landeanflug abknallen. Phase 2/5: Gleich nach oben an den Zaun traben und weiter bis zur Ecke des Zeltes gehen. Der Jeep, der Euch folgt, wird sich im Zaun verfangen danach k nnt Ihr ihn ganz einfach zerst ren. Kurz warten, bis sich die anderen Jeeps im Zelt oder Zaun verfangen haben, dann schleunigst au erhalb des Zaunes postieren und so lange en herumrennen, bis der Panzer die Jeeps und sich selbst zerst rt hat. Nun wieder hinein, nach unten laufen und das Geb ude plattmachen.Anschlie end in den Jeep steigen, ab nach drau en tuckern, nach rechts und ber die Rampe in die chste Umz unung eindringen. Dort den Pzf-Sch tzen und ein paar Gegner berfahren, bevor Ihr in das Gesch tz eindringt und damit die H tte zerbr selt. Phase 3/5: Ganz rechts an der Mauer entlang nach oben laufen und in den Panzer steigen. Nun denselben Weg wieder zur ckfahren und den Bunker zerst ren. Vorsicht - keine Zivilisten erledigen! Phase 4/5: Truppe teilen und zwei Mann nach rechts schicken. Mit den anderen sofort nach oben laufen, Feind erledigen, Munition aufnehmen und wieder zur cktraben. Dem Hubschrauber so lange davonlaufen, bis er landet, dann auf der Stelle vernichten. Phase 5/5: Ganz nach rechts laufen und ber den Flu schwimmen. Nun Munition aufnehmen, nach rechts unten eilen, an die Mauer stellen und gleich die H tte in die Luft jagen. Der Pzf-Sch tze wird sich selbst erledigen. Weiter ganz unten rechts den Flu schwimmen und am Zaun entlang nach links vorarbeiten. Am Ende der unung nach unten eilen. Einen Mann mit Munition in die Umz unung schicken und das Gesch tz erledigen lassen. Veranla t danach diesen GI, in den Hubschrauber zu steigen und abzuheben. Die anderen zerst ren nun das Geb ude und werden dann ebenfalls in den Heli steigen. Hinter den Geb uden hei t es absitzen und den Bau einebnen. Nun mit dem Heli in das Gef ngnis fliegen, die Gegner regelrecht zerquetschen, den Gefangenen aufnehmen und zum Zelt bringen. Dann nach links unten brummen, vor der T r landen und wieder abheben. Dies wird so lange durchgef hrt, bis der Gegner die H tte zerst rt hat.Nun noch den Rest zerquetschen. Mission 10 Phase 1/2: Keine besondere Taktik. Ihr m t nur auf die Schafe achten, da sie explodieren, wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Knallt die brisanten Viecher lieber schon vorher Phase 2/2: Nach rechts laufen, ber den Flu schwimmen, Truppe teilen und drei Mann gleich nach oben neben der Br cke rechts in den Flu schicken. Gleichzeitig einen Mann rechts in den Panzer klettern und schnell herausfahren lassen. Nun die beiden Panzer und die restlichen Kettenfahrzeuge zu Schrott schie en. Achtung: Keine tten oder Einheimische erledigen! Mission 11 Phase 1/1: Keine besondere Taktik. Mission 12 Phase l/6: Auf die rechte Seite begeben, beim Flu bersetzen und Munition aufnehmen. Dann nach Norden durchk mpfen und die Burg auf der rechten Seite eliminieren. Weiter nach links traben und die H tte zerst ren. Restlichen Gegner nicht vergessen. Phase 2/6: Einfach nach unten eilen und immer den Wald gegen den Uhrzeigersinn umkreisen. Niemals stehenbleiben! Im Laufen die Gegner erledigen. Sollte Euch ein Wagen folgen, spurtet einfach in die andere Richtung - der Heli wird sich schon um das Fahrzeug k mmern! Nun so lange dem Heli davonrennen, bis dieser links oben in der Ecke landen mu . Dann nix wie hin und abknallen! Anschlie end noch die restlichen Gegner ausschalten. Phase 3/6: Sofort nach unten marschieren, gleich links durch den Zauneingang an der H vorbei und Munition aufnehmen. Danach noch die Burg, die H tten und die Gegner zerst ren. Den Gefangenen schnell ins Zelt bringen, sofern er nicht schon von alleine dorthin gefunden hat. Phase 4/6: Den Panzer rechts zerst ren, das Doppel-SS aufnehmen und ganz cool nach oben schlendern.Gegner, Heli Panzer und H tte zerst ren - Ihr seid unverwundbar! Phase 5/6: Sofort nach unten laufen, den Zaun entlangeilen und Munition aufnehmen. Danach den Panzer zerst ren, weiter nach links vorarbeiten, die Burg sprengen und unten links die Munition aufnehmen. Nun wieder zur ck zur Burg, weiter nach links und dort den Panzer schrotten.Gleiches geschieht unten mit der H tte und noch etwas weiter unten mit dem Gesch tz. Jetzt noch rechts die H tte ruinieren, alle Gegner eliminieren und den Gefangenen ins Zelt bringen. Phase 6/6: In den Wagen steigen und ganz nach rechts hinter die Schalter fahren. Dort aussteigen und Schalter im Eilschritt besetzen. Mission 13 Phase 1/2: Nach oben, hinter das Geb ude laufen, Munition aufnehmen und T r zerschie Wieder zur ck an die Stra e traben, ganz nach links laufen und dabei die Geb mit den Raketenwerfern flachlegen. ber die Stra e, vor die Leiter stellen und das Geb ude zerst ren. Nun die Leiter hoch, den Pzf-Sch tzen auf der Mitte des Daches erledigen und in der linken Ecke die Munition aufnehmen. Jetzt ganz nach oben, so dicht wie m glich an die Mauer ranarbeiten - und den Bau auf der anderen Seite in St cke sprengen. Danach Richtung Leiter wenden und das 1inke ude zerbr seln. Jetzt noch die letzten beiden Geb ude rechts oben von der e aus zerst ren und die briggebliebenen Gegner ausschalten. Phase 2/2: Schlendert so lange hin und her, bis sich die beiden Jeeps festgefahren haben, dann sind sie leichte Beute! Auf dem Weg nach oben gilt es nur, alle Gegner und ude zu zerst Mission 14 Phase 1/4: Unter " Dauerfeuer " nach unten vorarbeiten, Handgranate auf die T r werfen, anschlie end gleich in die linke Ausbuchtung stellen und warten, bis der Pzf-Sch tze das obere Geb ude zerst rt hat. Dann umgehend in den Heli steigen und nach links unten abd sen. Der Soldat, der die Munition bewacht, wird mit dem Hubschrauber erdr ckt, bevor besagte Mun aufgenommen werden kann. Jetzt m t Ihr nur noch vor den T ren landen und steigen, bis einer der feindlichen Dorfdeppen mittels erst geschicktem Handgranatenwurf das Geb ude zerst rt. Wem dies zu lange dauert, der mu eben selbst die Sache in die Hand nehmen. Phase 2/4: Sofort Munition aufnehmen und Heli abknallen. Daraufhin nach oben marschieren und dabei Gegner und H user zerst ren. Jetzt von rechts nach links durchschlagen und anschlie end von oben nach unten marschieren - dabei alle Gegner und Geb zerst Phase 3/4: Von rechts nach links durcharbeiten. Dabei ist besonders darauf zu achten, da sich die Jeeps festfahren und sich somit leicht zerst ren lassen - notfalls sogar Geb ude in Schutt und Asche legen. Zum Schlu unbedingt in den Heli klettern und alles zusammenbomben. Phase 4/4: Auf der Stra e entlangmarschieren und Gegner sowie Geb ude plattmachen. Bleibt auf diesem "Kriegspfad ", bis Ihr auf den Jeep sto t. Dort das Geb ude sprengen und in den Jeep steigen.Auf vier R dern geht's weiter, bis Ihr den Panzer seht. Zerst rt ihn und aktiviert die Schalter. Mission 15 Phase 1/2: Keine besondere Taktik. Phase 2/2: Gegner und Geb ude zerst ren. Gesch tze, auf die Ihr unterwegs trefft, m unbrauchbar gemacht werden. Die Befreiten auf die Plattform mit dem roten Kreuz bringen. Mission 16 Phase 1/3: Sofort nach links eilen, dabei alle Geb ude zerst ren. Nun auf der rechten Seite nach unten in einen schmalen Gang laufen. Sobald sich der Jeep festgefahren hat, werden er und das daneben stehende Geb ude in tausend Fetzen gerissen. Danach weiter nach rechts und Munition aufnehmen. Zerst rt das Geb ude rechts unten und wartet, bis sich der Jeep ( erst rechts ) festgefahren hat, um ihn schlie lich abzuknallen. Phase 2/3: Nach links vork mpfen und warten, bis sich der Jeep festgefahren hat. Diesen dann zerst ren und die herumstehende Munition aufnehmen. Jetzt immer der Stra entlang nach oben und das Geb ude rechts von Euch sprengen. Weiter nach unten und den dortigen Bau ruinieren. Zum Schlu wie immer alle Gegner eliminieren. Phase 3/3: Ohne zu z gern nach unten laufen, H tte zerst ren und Munition aufnehmen. Danach in den Jeep klettern, zur rechten Seite fahren und s mtliche Panzer sowie ude in Schutt und Asche legen ( kurz aussteigen und Handgranate werfen ). Manche Panzer zerst ren sich und ihr Geb ude. Haltet Euch jedoch stets in der enmitte auf. Mission 17 Phase 1/1: Setzt Euch sofort in den Heli und m ht alles nieder, was Euch vor die Linse kommt - eine spezielle Taktik gibt es dabei nicht. Mission 18 Phase 1/2: mmert Euch um den Panzer, bevor Ihr nach unten eilt. Die Pzf-Sch tzen vor und links von Euch erledigen sich selber, also nur schnell die Munition aufnehmen, weiter unten durch den schmalen Durchgang vordringen ( dabei den Raketenwerfer einschalten ) und schlie lich ganz nach rechts bis zum UFO hasten. Oberhalb der Untertasse den Panzer ausschalten, an der Ruine vorbei rechts das Plateau erklimmen und sofort den Raketenwerfer auf das Panzerfahrzeug rechts unten richten. Danach nichts wie weg, die Munition aufnehmen, auf den linken ckenrand stellen und den Panzer samt Geb ude zerst ren. Im Anschlu daran rechts unten die Br berqueren, das Geb ude zerst ren und weiter nach oben vordringen. Vorsicht: Gr nes Schaf unbedingt abschie en, da es, sobald es hrt wird, explodiert! Jetzt noch schnell alle Gegner ausschalten und den Gefangenen ins Lazarett bringen. Vorsicht: berall sind Fallen aufgestellt! Phase 2/2: Pzf-Sch tzen und Geb ude vor Euch einebnen. Nach oben vordringen und mit gezielten Sch ssen die Panzer links und rechts zerlegen. Der zweite Panzer auf der rechten Seite hat ein Doppel-SS - holt es Euch und blast den Rest einfach weg, denn nach Aufnahme dieses n tzlichen Teils seid Ihr unverwundbar und gt zudem ber ein bis zwei Gener Mission 19 Phase 1/4: In den Jeep h pfen, nach oben tuckern, bis links ein Gesch tz auftaucht. Wartet, bis es sich selbst zerst rt, bevor Ihr Euch ber die Rampen auf die linke Seite nach rechts oben durchk mpft. ber die letzte Rampe in die Umz unung eindringen und ab in den Panzer. Jetzt den Zaun sprengen, am Rand entlang nach links unten fahren und das Geb ude flachlegen.Vorsicht: Feindliches Gesch tz auf Felsvorsprung rechts unten, nicht vergessen! Zu guter Letzt, wie gehabt, den Rest wegputzen. Phase 2/4: Auf der Stra e nach rechts wenden und das Geb ude mit den T ren zerst ren. Auf diesem Weg wartet berdies frische Munition auf Euch. Diese Phase ist erst beendet. wenn alle Gegner erledigt und die Geb ude kaputt sind. Ihr k freilich auch die wild um sich ballernden Einheimischen umnieten, m t es jedoch nicht... Phase 3/4: Ganz an den linken Uferrand bewegen, Munition aufnehmen, umkehren, links unten ins Wasser h pfen und auf die andere Seite schwimmen. Ohne anzuhalten am Rand nach oben rennen und Pzf-Sch tzen erledigen. Etwas weiter links ein Geb zerst ren und links oben ins UFO einsteigen. Die restlichen Geb ude werden von den Pzt-Sch tzen erledigt - Ihr m t nur hinter den Geb uden ein paarmal landen und wieder starten. brig gebliebene Soldaten werden mittels UFO erdr ckt, die Gefangenen ins Lazarett geschafft. Phase 4/4: Munition nicht aufnehmen, sondern umgehend schie ber die Br cke rennen und Pzf-Sch tzen sowie H tte zerst ren. Nun Raketenwerfer einschalten, am Geb rechts vorbeilaufen und links das Gesch tz eliminieren. Schlie lich in das UFO steigen. Gegner erdr cken und Gefangene befreien. Mission 20 Phase 1/1: Sofort nach links laufen, den Panzer in die Luft jagen, bis zur Mitte ckeilen und nach unten rennen. Dort das Panzerfahrzeug zerst ren, sich nach links unten zur H tte durchk mpfen und sie samt Gegnern erledigen. Danach ins UFO klettern, nach links unten d sen und in den Panzer steigen. Mit dem Kettentahrzeug alles niederfahren und schlie lich mittels UFO den Gefangenen ins Lazarett transportieren. Mission 21 Phase 1/4: Auf der rechten Stra enseite nach unten marschieren, dabei das Geb zerst ren.Anschlie end weiter nach rechts unten durchk mpfen. Vorsicht, Panzerwagen, also blo nicht stehenbleiben! Unten rechts hei t es dann in den Panzerwagen klettern und nach oben fahren.Vorsicht: Feindlicher Panzerwagen, der sich jedoch meist selbst in die Luft jagt! Die restlichen Panzer ( unten links ) am besten in die N he eines Geb udes locken, dort hin und her fahren, bis sie sich selbst zerbr selt haben ( selbstverst ndlich k nnt Ihr dabei auch selbst Hand anlegen ). K mmert Euch nun noch um die Geb ude und brigen feindlichen Soldaten. Phase 2/4: Das vordere Geb ude zerst ren, um die Hausecke laufen und am Hydranten haltmachen. Verkehr beobachten und auf der Stra e nach oben marschieren. Rechts den Pzf-Sch tzen erledigen, dabei jedoch weiter nach links oben zur ersten Fahrbahn der anderen Seite vordringen ( verge t nicht, vorher die Raketenwerfer einzuschalten ). Jetzt schie end und auf dieser Fahrbahn bleibend nach unten laufen. Sobald Ihr die Hausecke seht, ein paar Sch sse abgeben, etwas ckweichen, wieder nach vorne bis zur Stra enecke vorwagen und erneut feuern. Auf diese Weise l t sich der Pzf-Sch tze am besten erledigen. Nun die Stra unter Ber cksichtigung des Verkehrs berqueren und s mtliche Gegner erledigen. Danach schnell einen Mann nach oben hinter das Geb ude schicken und dortige Truppen erledigen lassen. Dann wieder zur ck und in den Jeep steigen. Fahrt jetzt hinter das Geb ude und nehmt die Gefangenen auf. Begebt Euch nach oben auf die andere Stra e ( Ihr m t diese Aktion wohl erst ein paarmal versuchen, bevor's klappt ). Von hier aus runter bis zum Zelt kutschieren und die Gefangenen abliefern.Sollte damit diese Phase noch nicht beendet sein, m t ihr mit dem Jeep ein paarmal an die T r fahren, damit sich das Gesch tz dahinter selbst zerst Phase 3/4: Im Eilschritt ganz nach unten und weiter ganz nach rechts vorarbeiten. Dort in den Heli klettern und das " Schlachtfeld " s ubern.Schlie lich noch die Gefangenen ins Lazarett fliegen. Phase 4/4: Die feindlichen Truppenverb nde links und rechts umnieten, bevor Ihr Euch um die Mitte k rnmert und ganz bis an die Wand eilt. Hier die beiden T ren sprengen und die restlichen Gegner in der Mitte des Szenarios killen. Nun etwas nach rechts gehen, so da sich der Pzf-Sch tze oben rechts selbst erschie t. Jetzt einen Mann rechts oben in die Ecke stellen ( ohne Munition ), einen Mann stehenlassen und mit einem weiteren Mann ( mit Raketenwerfer ) nach links eilen, um den Pzf-Sch tzen zu erledigen. Danach nur noch die Schalter aktivieren. Mission 22 Phase 1/5: Gleich ab in die linke untere Ecke, von dort aus ganz nach rechts und weiter nach oben in die Mitte. Hier den Pzf-Sch tzen niederballern, die Munition aufnehmen und in der Ecke rechts oben die T r sprengen. Danach den kompletten Weg zur ck, den zweiten Pzf-Sch tzen in der Mitte sowie die restlichen Gegner schen. Die brigen Pzf-Sch tzen erledigen sich zudem meist selber. Phase 2/5: Truppe so schnell wie m glich teilen. Eine Abteilung ganz rechts, die andere oben vor der Munition postieren. Nun schnappt sich der untere Trupp die Munition und h lt volles Rohr zwischen die beiden T ren der vier unteren Geb ude. Der obere Trupp folgt diesem Beispiel.Solltet Ihr es nicht schaffen, alle T ren mit der vorhandenen Mun zu zerst ren, dr ckt sofort ESC, denn nur wenn alle T zerbr selt sind, ist diese Phase erfolgreich beendet. Phase 3/5: Von links oben nach rechts oben durchk mpfen. Keine besondere Taktik. Phase 4/5: Sofort nach links eilen, dort Munition aufnehmen, dann nach oben und weiter ganz rechts, um das Geb ude zu sprengen. Phase 5/5: Ab in das auf dem Geb ude stehende UFO und sofort starten, denn die feindliche Untertasse n hert sich schon. Gelingt es Euch nicht, das Flugger t zu erreichen, ehe der Gegner das Feuer er ffnet, m t Ihr Abstand gewinnen und zur ckschie Der Rest m te ein Kinderspiel sein. Mission 23 Phase 1/2: Mit " Rundumschu -Taktik " nach unten in die linke Ecke rennen und das Geb zerst ren.Anschlie end sofort in den Jeep klettern und die Leute berfahren. Seht zu, da Ihr dabei auf jeden Fall die Br cke zerst rt! Weiter geht's mit dem ndewagen vor die Geb ude. Dort warten, bis der Feind Handgranaten wirft, dann ab durch die Mitte. Treibt dieses Spielchen so lange, bis Br cke und ude zerst rt sind. Der Rest ist abermals kinderleicht. Phase 2/2: ber die Br cke laufen und den Pzf-Sch tzen erledigen. Zerst rt rechts und links die beiden Geb ude und geht neben dem Jeep in Stellung. Trabt nun mit einem Mann an der H tte vorbei nach rechts oben zum Zaun und joggt gem tlich auf und ab. Sobald das feindliche Gesch tz feuert, weg vom Zaun. Wurde die Absperrung getroffen, krabbelt ohne Umschweife in das Gesch tz! Jetzt den Pzf-Sch rechts und das Gesch tz links sowie die untere und obere H tte zerst Letztere ist kaum sichtbar oben links versteckt. Nach getaner Arbeit aussteigen, Munition aufnehmen und zur ck zu den anderen. Mit dem Jeep heizt Ihr nun die einzelnen Rampen nach ganz oben. Haltet links von der Br cke an ( jedoch noch vor der Ecke ) und knallt die Pzf-Sch tzen ab. Betretet die Br cke und zerst rt das Gesch tz samt den restlichen Gegnern. Mission 24 Phase 1/6: Keine besondere Taktik. Phase 2/6: Umgehend nach rechts bis zum Punkt auf der Stra e vormarschieren und die Gegner abschlachten.Jetzt auf der Br cke zwei bis drei Quadrate nach oben marschieren. Sobald Ihr das Gesch tz auf der rechten Seite auf dem Screen habt, m t Ihr es in St cke rei en. Dann ein Quadrat weiter und das gleiche auf der linken Seite. Jetzt in den Jeep h pfen und ganz nach oben fahren. Begebt Euch dabei ruhig den Bildschirm hinaus und wartet dort, bis der Pzf-Sch tze die H tte zerst hat. berfahrt anschlie end die Gegner, steigt aus und rennt wild um Euch ballernd nach links vor den Eingang der H tte. Erst jetzt hei t es Munition fassen und die H tte zerst ren. Steigt in das UFO und schwebt ganz nach rechts zum Panzer.Bevor Ihr jedoch in das Kettenfahrzeug umsteigt, m t Ihr unbedingt den Pzf-Sch tzen mit dem UFO erdr cken. Danach nur noch alle Geb ude und Gegner zerbomben. Phase 3/6: In den Jeep springen, ganz oben und um die Ecke fahren. Dann nach rechts unten wenden, bis zum UFO tuckern, dort einsteigen und alles niedermetzeln, was sich bewegt. Phase 4/6: Sofort auf der linken Seite die Geb ude zerst ren, dann nach links unten und den Pzf-Sch tzen erledigen. Im Anschlu daran auf die zweite Insel jetten und zwei ude in Schutt und Asche legen. Vorsicht: Gr nes Schaf auf der Insel! Weiter unten links die H tte ruinieren, schlie lich ganz oben an die Kreuzspitze d und den Pzf-Sch tzen in der Kreuzecke killen.Die Geb ude auf der anderen Seite lassen sich bequem vom Panzer aus ( rechts unten ) einebnen. Phase 5/6: Nach oben schwimmen und das Gesch tz zerst ren. Weiter oben die n chstgelegene Insel ansteuern, das Gesch tz links oben und eventuell das rechte UFO eliminieren. Danach das UFO ( rechts neben dem zerst rten Gesch tz ) besteigen und zu guter Letzt alles zusammenbomben. Phase 6/6: Sofort schie en, was das Zeug h lt. Achtung, Zeitlimit. Autor: Helge Kirchhof @endnode @node Cannon2_l Cannon Fodder 2 Thema: Action-Strategie Hersteller: Virgin / Sensible Software Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: gute Grafik, gute Spielbarkeit -: kaum Neuerungen gegen 1. Teil Bem.: eigentlich empfehlenswert @endnode @node Cannon2_mad Test zu Cannonfodder 2 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Tjo, warum teste ich jetzt noch no ein altes Spiel ? 1. Gibt`s das Spiel jetzt bei verschiedenen Versandh usern schon f nen Fuffi. 2. Es ist gar nicht mal schlecht. Nach dem ewigen Ladevorgang wird man mit einer tollen Musik mit digitalisiertem Gesang und einem Titelbild begr Eigentlich dachte da das Spiel auf meinem A1200 mit Turbokarte nicht uft da es ja ewig lud. Jedenfalls ist die erste Diskette (von drei) nur f r die Pics und die Musik draufgegangen. Mit den Pics meine ich Bilder aus Kriegszeit mit Soldaten drauf in deren Gesichtern das Gesicht der Programmierer geschnitten ist. Den Scanner den die Programmierer daf r verwendet haben war entweder total verkratzt oder die ham das mit Absicht gemacht, denn die Bildqualit t ist absolut Sch*** ! Nachdem man sich durch den Vorspann und damit die erste Diskette, geklickt hat, begr t uns ein "We Want You!" Amerikaner und fordert uns auf die zweite Disk einzulegen. Tjo, dann l dt das Schi ding mal wieder ewig bis uns eine ganz nette 16 Farben Animation a la Lemmings auf den Schirm schwirrt. Dort sieht man die viielen kleinen Rekruten die bereit sind euch beizutreten. Die sind auch gleich eure Leben. Wenn ihr die alle verloren habt, is das Spiel auch verloren ! Tja, jetzt fragt sich sicherlich jeder wieviele das wohl sind. Das ist unterschiedlich, manchmal sind`s viele die aus dem Dorf zur Kaserne kommen, manchmal auch nur ein paar, das liegt daran wieviele ihr in der letzten Mission verloren habt. Nachdem wir uns also auch dadurch geklickt haben, kommt ein Bild mit dem Briefing zum n chsten Auftrag. Dann l dt der Amiga mal wieder ne halbe Stunde (oder mehr..) bis man sich schlie lich in der Iso- Landschaft wiederfindet. H , jetzt hei t`s ballern auf alles was sich bewegt. Wenn ihr einen Araber (gegen die K mpft man) aus der ferne Trifft, kann es passieren da er nur verwundet wird und er dann elend verblutet, gefolgt von lauten "Uaah" schreien. Wenn ihr dagegen einen aus einer kurzen Distanz trefft, macht der einen "Iiiihks" Schrei und einen Salto etc. R rts !!! Das alles ist nat rlich total blutig. Also eigentlich ist das Spiel ganz Okay, bis auf`s ganze Blut was da a la "Mortadella Kombat" `rumfliegt ist`s auch total lustig. Also ich kann nur sagen : Zuschnappen bevor der Index es tut ! Unterst A500, A1000, A2000, A3000, A1200, A4000 Zusatzram und Laufwerke (laut Verpackung, bei mir klappt`s nicht !) Ben tigt: Kick 1.2 und min. 1 MB RAM Hier die Prozentwerte: Grafik ------> 42 % Musik ------> 61 % Sound/FX ------> 74 % Handhabung ------> 30 % (Der Mauscursor bleibt manchmal h ngen !) Spielwitz ------> 79 % Dauerspa ------> 98 % ------------------------ Gesamt ------> 64 - 74 % MAD @endnode @node Capone @{b}Spielname: Capone@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man stelle sich vor die Post-Office und schie e den Ball auf der Flaggen- spitze ab, schon geht die Punktzahl hoch, beim zweiten Schu kommt man in einen Screen, der die ganzen Programmierer anzeigt, nochmaliger Abschu wird uns unbesiegbar machen! Wenn man die Runde beendet, sollte man Warp Speed benutzen, da man sonst nochmals von vorne anfangen darf. @endnode @node "Captain Blood" @{b}Spielname: Captain Blood@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Adventure @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr einem Alien das Wort "CODE GG1" an den Kopf werft, verr t er Euch bereitwillig die koordinaten eines verwandten Au erirdischen. Dieser zeigt sich von dem Satz "CODE INFORMATION HELP" ganz begeistert und gibt Euch die Standorte der gesamten Alienbev lkerung bekannt. Sollte der Alien uns ignorieren, dann tippen wir nach dem "HELP" den Namen der Aliens, die wir noch suchen. @endnode @node "Captain Dynamo" @{b}Spielname: Captain Dynamo@{ub} Hersteller: Codemasters (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} "PURPLE RAIN" auf der Anzeigetafel eingeben. Mit <+> und <-> kann man dann die Level berspringen. @endnode @node "Captain Planet" @{b}Spielname: Captain Planet@{ub} Hersteller: Mindscape @{b}Cheats:@{ub} Wer nach dem Laden die Orginaldiskette aus dem Laufwerk entfernt und die Diskette von Captive einlegt bekommt eine Fehlermeldung und nach Einlegen der richtigen Disk hat man unendlich viele Leben. Auf dem Levelauswahl Bild tippe "GO" und "PLANET" ein. Wenn das Spiel ngt, und dr cken, damit Du deinen gew nschten Level aussuchen kannst. Wer sich in der High-Score-Liste mit " BBBB " eintr gt, bekommt unendlich viele Continues! @{b}Freezer:@{ub} C00547 - Leben @endnode @node Captive @{b}Spielname: Captive@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Rollenspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/captive/captive1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/captive/captive2.jpg"} @{b}Codes:@{ub} Level Computer Codes Securyity Codes 1 CHAESELUME 2 RUPPESICBERY POCINSBEE, VIGININK 3 EXSOMIDED, PHYDERLAPS EGINHAM, RUPPEKAL, SCOOOFAR 4 RATSICOPY, ELSISYDON ELDERS, YULTHAAPE, CHALTEDON 5 PHYDERED, LAPCEPY, EXSOSY @endnode @node Car-V-Up @{b}Spielname: Car-V-up@{ub} Hersteller: Core Design Genre: @{b}Cheats:@{ub} in Hiscoreliste eingeben: "ARNIECAR" 100.000 Bonus-Punkte "BUMPER" unendlich Bumper (nachher dr cken ?) "PUSSYCAT" 9 extra Leben "WHOOPSIE" Level berspringen "R.J.TOONE" unendlich Leben "BARMY CAR" 1000 extra Punkte "WOOAARRGGH" schnellere Wende Anhalten: dr cken f r die Bremsen Um extra Letters zu erhalten einen Punkt am Ende des Levels zur cklassen. @{b}Freezer:@{ub} 01706B - Leben @endnode @node "Cardiaxx" @{b}Spielname: Cardiaxx@{ub} Hersteller: Electronic Zoo Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Pausenmodus (

) l t sich das Zeitlimit herunterschrauben, indem man "RACHEL" eingibt. Jetzt noch gedr ckt halten und anschlie end auf h mmern. Wer noch unendlich viele Leben m chte, pausiert erneut und wendet sich an "CAROLOLY".(oder "CAROLILY") @endnode @node "Carlos" @{b}Spielname: Carlos@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr ckt man die SPACE-Taste und gibt als Pa wort " ENIRD " ein. jetzt hat man unendlich viele Leben! @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: BONGO 4: PATAU 3: GALET 5: SIRTA @endnode @node "Carribean Disaster" @{b}Spielname: Carribean Disaster@{ub} Hersteller: Ikarion (1996) Genre: WiSim (politsatirisch) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Hugo" LINK Carribean_Hugo} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/carribean_disaster/carribean_disaster8.jpeg"} @endnode @node Carribean_Hugo (22.5.96) Hey Leute, Hugo hat sich mal wieder n' neues Game gekauft und mu es euch nat rlich sofort allen sagen, so isser nu mal, wie? Also, ich hab' mir nun Carribean Disaster von Ikarion gekauft und m cht's nun hier testen. Zuerst aber nat rlich die Vorgeschichte: Wir schreiben das Jahr 1995 und befinden uns auf der kleinen, ver- lassenen Insel Mad Island. Doch so verlassen ist diese karibische Insel eigentlich nicht. Genau 14 Wahlberechtigte fristen dort ihr dasein. Die Geschichte scheint auf der Insel fast v vorbeigegangen zu sein, denn die Einwohner denken noch, es w das Jahr 1964 und der kalte Krieg ist auch noch nicht vorbei. Zum Zeitpunkt, als der kalte Krieg tats chlich noch im Gange war, zogen zwei Botschafter, Ham Burger und Iwan Bolschewiki, auf die Insel, die allerdings so unbedeutend ist, da diese zwei Erzfeinde sofort wieder von ihren L ndern vergessen wurden. Doch tats chlich bekommen sie immer noch Kohle von ihrem Land, welche man ihnen abnehmen mu , da dies praktisch die einzige Einnahmequelle ist. Es geht darum, Pr sident zu werden, da man nur als Solcher "Entwicklungshilfe" bekommt. Davon mu man seine, haltet euch fest, Ananasfarm in der ANTARKTIS ausbauen, auf welche man dann fliehen mu , wenn die Rebellen den Pr sidenten- palast erobern. Um fliehen zu k nnen, braucht man wiederrum eine Fluchtm glichkeit, die aus vier Teilen besteht, die man sich abwechselnd von den Amis und den Russkies besorgen mu Deshalb mu man h ufig seine Einstellung wechseln. Dummerweise kann man nur als Minister Bauteile kaufen, weshalb man nicht immer sident bleiben kann, was dann weniger Geld bedeutet, da man als Minister meist nur sehr wenig Geld f r den Haushalt bekommt. Jeder Minister hat eine andere Fluchtm glichkeit. Wenn er in ein anderes Ministerium eingeteilt wird, mu er an der Fluchtm glichkeit dieses Ministeriums weiter- arbeiten. Gewonnen hat derjenige, der es vor dem Sturm der Rebellen auf den Pr sidentenpalast geschafft hat, seine Fluchtm glichkeit fertigzustellen und die meisten Teile der Ananasfarm in der Antarktik besitzt. Und um dies zu erreichen, mu man gegen drei Gegner um die W hler k mpfen denn nur als Pr sidnent kommt man an das gro e Geld. Im Kampf um die W hler bedient man sich der fiesesten Mittel: Leere Wahlkampfreden, Erlogene Plakate, Bestechung, Attentate, Einbuchtung unsympathischer W hler, Gehirnw sche, Saufparties und vieles mehr. Man sollte nat rlich versuchen, m glichst beliebt bei den W hlern zu sein, was allerdings nicht so leicht ist, denn wer z.B. f rzere Arbeitszeiten ist, findet bei den Arbeitern Zustimmung, nicht aber bei den Unternehmern. Wichtige Nachrichten werden durch den Insel-DJ an die W vemittelt, die guten oder schlechten Einflu auf sie haben nnen. Bei den W hlern gibt es die skurilsten Mischungen: Ein Fidel Kastro Abschlag, ein, im 2. Weltkrieg abget rzter Kamikazepilot, ein amerikanischer und ein russischer Bot- schafter, ein Popcornfabrikant, ein Kardinal, ein Geheim- polizist, ein DJ, eine Barbesitzerin und ein Arbeiter. Auch das Milit r spielt eine wichtige Rolle: Jeder Minister hat ein verschiedene Waffensystem, in drei verschiedenen Modellen mit verschiedenen Reichweiten. Dabei hat jedes Waffensystem seine Vor-und Nachteile. Die Waffen bekommt man nur beim Kardinal, weshalb man sich bei ihm einschleimen sollte. Die Rebellen kann man mit Geld-und Waffengeschenken unterst tzen, denn wenn sie sich schlecht behandelt f greifen sie an. Als Munition mu man Popcorn benutzen, welches man vom rtlichem Popcorn Produzenten erstehen kann. Ein gutes Verh ltnis zu ihm ist nat rlich nur von Vorteil. Wer seine Beliebtheit steigern will, kann ja Wahlkampfreden halten, aber man sollte darauf achten, wer anwesend ist, denn man kann Abwesende beschmutzen, ohne sich unbeliebt bei ihnen zu machen. Es ist nat rlich auch sinnlos, f r die Kirche zu predigen, wenn der Kardinal gar nicht da ist. Wer immer noch nicht beliebt ist, kann ja in Lola's Bar ne hei e Party steigen lassen. Oder man kann den DJ bestechen, damit er unnette Sachen ber die Kontrahenten rumverz Hat man alles erreicht, was man wollte (Fluchtger Ananasfarm) mu man den Rebellen Waffen geben, woraufhin diese den Pr sidentenpalast st rmen, und falls erfolgreich, das Spiel zuende ist. Dann entscheidet sich, wer das Spiel gewonnen hat. Soviel zum Inhalt, jetzt die technische Seite: Das Spiel wird in einem h bschem Karton auf vier Disks geliefert, die lose in der Packung rum(f)liegen. Bei der Installation haben die Disks ganz sch n gescheppert, waren dann aber doch Okay. Gl ck gehabt! Die HD-Installation l uft wie geschmiert, nicht mal Assigns m ssen gemacht werden. Die Grafik ist im witzigem Comic-Stil gehalten worden, wobei praktisch alle Abschnitte h bsch animiert sind. Das bringt Leben ins Spiel. Zu der Musik sage ich nur, da sie von Chris H lsbeck ist. Das Handbuch ist witzig und erkl das Spiel recht gut, doch hatte ich beim lesen das Gef das Spiel unheimlich schwer sei und da es schwierig ist, den berblick zu behalten. Iss nicht, das Spiel bietet zwar viele Handlungsm glichkeiten, von denen die meisten aber kaum benutzt werden m ssen. Au erdem ist der Schwierig- keitsgrad einstellbar. Alle Aktionen lassen sich flott mit der Maus steuern. Was ich allerdings nicht verstehe, ist, da bei der Amiga-Version der 2-Spieler Modus aus "technischen nden" weggelassen wurde. AM AMIGA GIBT ES AUCH MODEMS!!!!! Fazit: Noch nie hat Politik so viel Spa gemacht. Caribbean Disaster ist ein fr hliches B umchen-wechsel-dich- Spiel, das eine Mordsgaudi verspricht. Ein Mu alle Nachwuchs-Diktatoren. System: ECS, ab OS 1.3, 1 MB Ram HD: ca. 3.2 MB Disks: 4 Genre: Polit-Satire-Strategie Kopierschutz: Nix Grafik : 85% Animation : 70% Musik : 80% Handhabung: 85% Motivation: 85% --------------- Gesamt : 82% Bei diesem g nstigem Preis, kann ich dieses Spiel nur jedem empfehlen. Ciao, euer Hugo @endnode @node "Carrier Command" @{b}Spielname: Carrier Command@{ub} Hersteller: Rainbird Genre: Flugaction @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken: Insel in Sichtweite erobern feindlicher Carrier wird zerst In den Pausenmodus springen und "THE BEST IS YET TO BE" eintippen, das Spiel wird automatisch neu starten und der Cheat Modus ist aktiviert. Nun <+> auf dem abgestezten Tastaturblock dr cken. Die Mantas und sser werden unbezwingbar sein, au er man kollidiert. Folgende Tasten sind aktiv: <6> man kann s mtliche Farben im Spiel sehen <7> Geschwindigkeit erh <9> ? ( berraschung) Wenn man w hrend das Spiel in den Pausenmodus geht, "GROW OLD ALONG WITH ME" eintippt und <+> dr ckt, bekommen die Mantas und Walr sser einen Schild. Mit <-> ist dies r nig zu machen. Beim Aus- und Andocken aufpassen. Niemals den Autopiloten trauen. @endnode @node Cash @{b}Spielname: Cash@{ub} Hersteller: Max Design (1991) Genre: Simulation @{b}Hint:@{ub} Beseitigung aller Spielsorgen : Am Anfang des Spieles maximale Anzahl der Spieler w hlen (6). Den eigenen Spieler als letzten eingeben. Folgendes f r jeden Spieler wiederholen : 1. Feld "Bank" anw hlen. 2. Feld "Spielerwechsel" anw hlen. 3. Maximalen Betrag (Startkapital=10 000 000) ins oberste Feld eintragen. 4. Feld "Laufzeit in Monaten" 0 eingeben. 5. Namen des eigenen Spielers in das dritte Feld (Empf nger/Firma) eingeben. 6. In das Feld "R ckzahlungssumme" 0 eingeben. 7. Feld "OK" anklicken. 8. Powerfeld anklicken. 9. Datumsfeld anklicken, bis eigener Spieler aktiv ist. 10. Frage nach Annahme des Spielerwechsels mit "Ja" beantworten. 11. Datuzmsfeld anklicken. 12. Punkte 1 bis 9 f r jeden Spieler wiederholen. 13. Abschlie end alle nichteigenen Spieler als Computerspieler deklarieren (Men leiste "Spiel" anw hlen, Unterpunkt "Computer" hlen, Befehl "Spieler-Computer" ausf hren und Frage mit "Ja" beantworten). Falls im weiteren Spielverlauf erneut Bargeldsorgen auftreten sollten, Computergegner sichtbar machen, Computerspieler zu manuellen Spielern machen, oben beschriebene Folge wiederholen und Spieler wieder zu Computerspielern umschalten. @endnode @node "Castle Kingdoms" @{b}Spielname: Castle Kingdoms@{ub} Hersteller: Mutation Software (1997) Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Mit der P-Taste wird das Spiel angehalten und man dr ckt folgende Tasten: A, R, und C, h lt sie gedr ckt und bet tigt die Feuertaste. Der Screen blitzt auf und diese Tasten sind aktiv: - F1 bis F5 : die entsprechenden Level - F6 : Ende @endnode @node "Castle Master" @{b}Spielname: Castle Master@{ub} Hersteller: Incentive (1992) Genre: Taktisches 3D-Spiel @{b}Cheat:@{ub} cke -, nachdem das Spiel begonnen hat. Dr cke dann auf der Maus wiederholt nach rechts, bist Du ein Ger usch h rst. Du wirst vier verschiedene Farbboxen vor Dir sehen. Schie e darauf, und du erh unendliche Leben. @{b}Hint:@{ub} Wenn man im Titelbild so lange wartet, bis sich das Tor ffnet, so tun einem die Monster nichts mehr. Eine @{b}Komplettl sung@{ub} die mit den Prinzen erspielt wurde: Man startet au erhalb der Burg und schlie t erst einmal die Br cke auf (das schwarze Loch links daneben). Nun geht man in die Zauberh tte links neben der Burg, nimmt den K se und den Solar-Schl ssel auf der Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich. Die Katabomben: In der H hle vernichtet man zuerst den Geist, nimmt dann das Pentacle und betritt die Katabomben. Hier sucht man jede H hle auf und schickt jeden Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Gesiter beseitigt sind, geht es ber die Kellertreppe in die erste Etage. Dort begibt man sich in K oder Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat. ber die Kellertreppe geht es zur ck in die Katabomben, wo man das Hindernis ber die Fallt re schiebt und den letzten Geist in der H vernichtet. Jetzt geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg und springt hinein. Man nimmt wie in jeder anderen H hle das Pentacle und begibt sich zur Kapelle. Dort ist die Wand mit dem Kreuz eine doppelte, hinter ihr ist der Gang zum Glockenturm, wo man am Seil zieht und wieder ein Pentacle findet. Nun kriecht man unter das Pult und befindet sich wieder in den Katabomben. Dort gibt es nochmals ein Pentacle, das n chste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schl ssel im Brunnen aktiviert man und springt in den Brunnen. Wieder das Pentacle gekrallt und weiter zur Sauna. Dort das Wasser ablassen und vorsichtig ber die Treppen in den Pool und ins Loch steigen. Dort das Pentacle nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen. Die Burg: Im Vorraum findet man den Treppenschl ssel und kann die Pentacles betrachten-die blinkenden m ssen noch gefunden werden. In den Stallungen kriecht man unter das Pferd und findet den Kasernenschl ssel. In der Scheune rechts hinter dem Strohballen liegt der Schl ssel f r die vierte Etage. Nun begibt man sich in Igors Kammer, wo man vom ersten gr Gegner erwartet wird. Mit einigen Sch ssen in den Mund l t er sich jedoch leicht erledigen. Danach kann man die Truhe ffnen, alles einsacken und den "?"-Schl ssel mitnehmen. Weiter geht es in die Bibliothek, dort aktivieren wir ein Buch, woraufhin ein Stuhl an der Wand erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in den Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschl ssel. Nun gehen wir in den Gro en Saal und dort Vorsichtig den Sims entlang - Vorsicht, an der Ecke fehlt ein St ck! Sobald wir zur anderen T drau en sind, betreten wir einen winzigen Vorsprung im Wachtraum. Dort nehmen wir uns das Pentacle und verlassen die Burg wieder. Wir stehen auf der Zugbr cke und katapulieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle, wo wir uns den Truhenschl ssel aneignen. Durch das Loch geht es weiter in die Kapelle und von dort in den dritten Stock. In der Rumpelkammer kriechen wir hinter das Regal, stehen wieder auf, klettern auf das unterste Brett und nehmen das Pentacle. Zur St rkung geht es jetzt in die Kneipe, dort gibt es einen St rketrank mit unbegrenzter Wirkungsdauer. Weiter geht es in den obersten Stock, wo wir uns im Tanzsaal durch das Loch fallen lassen. In der dritten Etage geht es weiter zur Drachenh hle, deren Bewohner gemeuchelt wird - wozu man auf rner, Z hne und AUgen schie en sollte. Danach k nnen wir die Truhe im hinteren Zimmer ausr umen und das neunte Pentacle organisieren. Das letzte Pentacle finden wir in der Kornkammer. Dort schaufeln wir das Korn beiseite, ffnen die Truhe, setzen uns hinein, schlie en den Deckel und fallen sicher in den Schauraum. Diesen r umen wir vollst ndig aus und begeben uns in den Vorraum der Gruft. Hier kann man jetzt die T re ffnen und den "Magisterspuk"-Schl ssel aus der Gruft holen. Das Finale: Weiter gehts im vierten Stock. Nachdem im King`s Solar die Klingel tigt wurde, sollte das erste Hindernis beseitigt sein und der Aktivierung des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan, sollte der Weg zur S dpassage frei sein. In der Turnhalle wird solange mit der Hantel trainiert, bis man wieder Herkules ist. Dann geht es zum Magister und damit zum letzten Kampf. (Der geht allerdings nur dann gut aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden.) Nachdem der Magister verkloppt wurde, braucht man nur noch durch die re am anderen Ende des Raumes zu gehen und die (etwas lasche) Schlu sequenz bewundern. @endnode @node "Castlevania 2" @{b}Spielname: Castlevania 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Tips@{ub} mit dem Umgang mit den Endgegnern: Plant Castle: Am besten ist es, wenn Ihr Euch auf die Plattform stellt und immer zuschlagt, wenn der Riese vorne ist und seinen Dreizack unten hat. Crystal Castle: Bei diesem Endgegner m t Ihr das Sechseck kurz vorm Erscheinen treffen. Dann bleibt solange vor ihm stehen, bis er seinen Stab anhebt, sodann lauft bis zum anderen Ende des Bildschirms. Wenn Ihr das einige Male getan habt, sollte der gegner geschafft sein. Cloud Castle: Hier sollte man eine Schu waffe besitzen. Kniet Euch hinter die untere Plattform und schie t auf den Drachenkopf. Weicht seinen ssen aus. Rock Castle: Schlagt den Ritter solange, bis er mutiert. Klettert dann an einem der Seile hoch. Vorsicht, der Kerl schleudert seine Blitze zuerst nach oben, dann nach unten. W hrend er herumh pft, k nnt ihr ihn schlagen. Letzte Burg: Bei der Schlange solltet Ihr immer rechts bleiben und den Kopf der Schlange treffen. Beim Mann ist es praktisch, den Wurfstern zu besitzen. Damit trefft Ihr ihn meistens. Geht immer auf die gegen berliegende Seite dieses Gegners. Ist er in der Mitte des Bildschirms und bewegt sich immer weiter, bis er zu Euch herunterf llt, so begebt Euch auf die Plattform ber Euch und wartet ab, bis er seine Messer geworfen hat. Lauft dann zur anderen Seite und schie t. Auch f r den Satan sollte man den Wurfstern verwenden. Weicht seinen Kugeln durch berspringen aus, und schie t auf ihn. @endnode @node "Catabomb Avyss" @{b}Spielname: Catacomb Avyss@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} ckt und God Mode; man ist unverletzbar Bekommt alle ben tigten Schl Man wird in einen der Level teleportiert Zeit bleibt stehen @endnode @node Coala @{b}Spielname : Coala@{ub} Hersteller: Empire Interactive (1996) Genre: : Flugaction @{b}Test(s)@{ub} zum Spiel von: @{"Kris Csendes" link Coala_Kris} @{b}Screenshots:@{ub} @{" Titelbild " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala-titel.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala10.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala02.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala11.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala03.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala12.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala04.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala13.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala05.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala14.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/coala/coala09.jpeg"} @{b}Codes@{ub} Wenn Ihr als Usernamen "Holywar" und als Pa wort "ITZAMNA" eingebt werden alle Streitkr fte des Westens zu AMIGAS und alle des Ostens zu PeeCees. Jetzt k nnt Ihr denen mal zeigen, wo's lang geht... :) Mit dem Username "FLYING DUTCHMAN" und dem Pa wort "ITZAMNA" k nnt Ihr ein altert mliches Flugger t fliegen. @endnode @node Coala_Kris @title "Der Test zum Spiel con Kris Csendes" Coala ist kein richtiges Flugsimulation, obwohl man als erstes diese Eindruck bekommt.(bei mir war auch dies der Fall --- Kris) Aber nach einige "Flugstunden" hab ich den Dreh rausgehabt. Vielleicht kennt ihr COMMANCHE vom PC. COALA ist hnlich aber leider nur in Vektor Grafik. Die Steuerung ist sehr leicht zu lernen, besonders Anf nger macht das Spiel spass um sp ter vielleicht in "richtigen" Flugschlachten teilzunehmen. Die Schwierigkeitsstufe l sst sich in 3 Stufen einstellen. Ich pers nlich habe die unteschiede kaum gemerkt. Mittlerweile habe ich sogut wie alle Missionen durchgespielt und kam auf die Schlussfolgerung, das ich S chtig nach dem Spiel bin, obwohl man kein Champaign oder Flugkarriere anfangen kann. Man kommt immer nur als ein Unbedeutender Pilot ins Spielgeschehen, und entweder warst du gut oder schlecht. Man kann die Punkte auch nicht sammeln. Nach jede Mission bekommt man eine gewisse Punktzahl, je nach abgeschossene Objekte, die kann man auch nicht Sammeln, lediglich nach Abschluss der Mission die Name in Hall of Fame eintragen. Es stehen vier verschiedene Hubschrauberer zur Auswahl. Um die COALA anw hlen zu k nnen mu man unbedingt 100 Punkte aus ein Mission erreicht zu haben. COALA hat aber zu 90% die gleiche Flugeigenschaften wie die anderen, ist durch kein Gesichtspunkt besser. Die Cockpits sind auch ziemlich d rftig gezeichnet, daf r ist die frei Bewegung einfach grossartig. Sowas habe ich bisjetzt in keinem anderen Spiel gesehen. tte einige Digitalisierte Funkspr che gutgetan, oder die Kommunikation mit anderen Kameraden. Also trotz Vektorgrafik und d rftige Sound FX, finde ich das Spiel einfach klasse. r optimale Spielgenuss bracht man einen 68030 mit etwas Fast-Ram... Grafik 65% Anim 70% Realit t 80% Musik 65% Sound 40% (mit der Zeit, nervend) Spass 80% @endnode @node "CatchEm" @{b}Spielname : Catch 'Em@{ub} Hersteller: Prestige Genre: : Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} DINOSAUR UMBRELLA MOSQUITO AIRFORCE ALLIANCE AMERICAN ANACONDA ANCIENTS ANTELOPE BABBNASN ASTELOPE ASTEROID BADLANDS BAMBOOZL BARBECUE BAREFOOT BASEMENT BEERBIRD BETRAYAL BACKSIDE TAILGRAB BONEHEAD CAREFREE CARNIVAL CAULDRON CONCRETE CRAWFISH DANDRUFF DELIRIUM DOMINION EGYPTIAN FISHHOOK FOOTSTEP FROGNOSE GRANDSON GUNSMITH HANGOVER ESTRAGON PINGPONG MICHAELA @endnode @node "Cave Mania" @{b}Spielname : Cave Mania@{ub} Hersteller: ? Genre: : ? @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen kann man folgendes eingeben: - " EXISTENCE PRECEDES ESSENCE " : mit N-Taste = Lelelsprung - " JDYBWXNC " : Start - The Island - " PSYRHFBN " : Start - Funghi Island - " NZDWOESD " : Start - Dust Island - " LGUIRHSG " : Start - Lavaville @endnode @node "Cave Master" @{b}Spielname : Cave Master@{ub} Hersteller: ? Genre: : ? @{b}Level Codes:@{ub} BNRTLDUWHK Level 11 JFYWDNTEPL Level 21 RYUOWBXGKV Level 31 NBARKWJTUE Cheat-Modus! @endnode @node "Cave Runner" @{b}Spielname : Cave Runner@{ub} Hersteller: ? Genre: : ? @{b}Cheats:@{ub} Man spielt den ersten Level komplett durch. Zu Beginn des zweiten Level gibt man " SUB B BOYS " ein und aktiviert folgende Tasten: - F1 : 9 Leben - F2 : mehr Zeit - F3 : Levelsprung @endnode @node "Cedric" @{b}Spielname : Cedric and the Lost Spectre@{ub} Hersteller: Neo Genre: : Action @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: GEKELEOPNAEL 7: LCKOADMELBGK 3: HFOGKLEANOKG 8: MNGALOGFHDAF 4: IFEICPJBKKNJ 9: NMCCOPAGDDCE 5: JBAKBLPCJKPJ 10: ONPEGLIHIGHD 6: KDNMHHCDNEPP 11: PDEGEEAILHEO @{b}Cheats:@{ub} Durch eingeben von " PASHNUXLA ", w hrend des Spiels, erh lt man unendlich viele Leben! Bei Eingabe von " GLUNZNSTRUDL ", gelangt man an's Spielende. @endnode @node "Crazy Cars" @{b}Spielname : Crazy Cars@{ub} Hersteller: Titus (1988) Genre: : Autorennen @{b}Hint:@{ub} cke das Gaspedal,bis dein Wagen 400 mph erreicht hat,und dr cke "F10". Wenn du nun den Feuerknopf bet tigst,wird sich das Spiel verlangsamen, und du kannst t kische Stellen wie die Polizei-Hindernisse bei chstgeschwindigkeit meistern. @endnode @node "Crazy Cars 2" @{b}Spielname : Crazy Cars 2@{ub} Hersteller: Titus (1989) Genre: : Autorennen @{b}Hint:@{ub} Benutze den selben Cheat wie f r @{"Crazy Cars" LINK "Crazy Cars"},aber beschleunige deinen Wagen nur auf 240mph.Die Routen f r die einzelnen Stages lauten folgenderma STAGE1- Nimm Road 15 rechts und 70 links STAGE2- Nimm Road 191 rechts,666 links und 160 links STAGE3- Nimm Road 285 rechts und 60 links STAGE4- Nimm Road 70 rechts,54 links,25 rechts,10 links und 180 rechts @endnode @node "Crazy Cars 3" @{b}Spielname : Crazy Cars 3@{ub} Hersteller: Titus Genre: : Autorennen @{b}Freezer:@{ub} 0152B7 - Geld @endnode @node "Chambers of Shaolin" @{b}Spielname : Chambers of Shaolin@{ub} Hersteller: Thalion (1989) Genre: : Beat 'Em Up @{b}Tips:@{ub} r eine andere Musik w hrend des Thalion-Logos sorgen die Tastenkombinationen (oder -folgen) "AAARGH" oder "SCHNISM". Der letzte Gegner ist eigentlich ganz einfach zu besiegen: Zuerst rennt man durch den Hindernisparcours und kommt dann beim Drachen an. Wenn dieser den Kopf mittelhoch hat, benutzt man den Tritt zum Bauch, und wenn er den Kopf reckt, den Tritt zum Kopf. hrend die Energie aufgeladen wird am Anfang den Gegner mit einem Sprung (oben und Feuerknopf) treffen, dann wird die Energie von da an abgezogen, wo die Energie gerade beim Aufladen war. @{b}Level Codes:@{ub} 1 India 2 Bravo 3 Charlie 4 Foxtrot @endnode @node "Champion Driver" @{b}Spielname : Champion Driver@{ub} Hersteller: Idea Software Genre: : Rennspiel @{b}Level Codes:@{ub} INDIA BRAVO CHARLIE FOXTROTT oder FOXTROT @endnode @node "Champions Manager 93" @{b}Spielname : Champions Manager 93@{ub} Hersteller: Domark (1992) Genre: : Sportsimulation @{b}Tip:@{ub} Entscheide Dich f r die 4-3-3 Formation und wechsle dann die Spieler zu einer 1-4-5 Formation. Indem Du mit langem Schie en weiterspielst, solltest Du das Spiel ohne Schwierigkeiten gewinnen. @endnode @node "Champions of Krynn" @{b}Spielname : Champions of Krynn@{ub} Hersteller: SSI Genre: : Rollenspiel @{b}Hints:@{ub} Wenn man w hrend des Kampfs gedr ckt h lt, kommen die vom Computer gesteuerten NPCs (non playing characters) nicht zum Einsatz. Sie werden einfach ausgelassen und man d rfte keine Schwierigkeiten mehr haben, mit ihnen fertig zu werden; egal ob man nun gegen Ratten oder blaue Drachen mpft. Einige Probleme gibt es aber bei Bozak und Aurak Draconians, da diese noch explodieren, bevor sie entg ltig zugrundegehen. Letztere verwandeln sich kurz vor ihrem Tod in Feuerb lle, die trotz einige Male attackieren k nnen. Bei dem -Trick sind leider alle NPCs vom Aussetzten betroffen, so da z.B. verb ndete Charakter nicht eingesetzt werden k nnen. In den St dten sollte man ruhig jede T ffnen (vielleicht verbirgt sich dahinter ein Schatz) und K mpfen nicht aus dem Wege gehen, da diese Erfahrungspunkte und oftmals auch Geld einbringen. Beim Kampf erbeutete Waffen, magische Gegenst nde oder Rollen mit Zauberspr sollte man in einem Au enposten beim Waffenh ndler oder im Tempel identifizieren lassen (VIEW=>ITEMS=>ID). Oft haben Waffen von Draconians oder Zauberern geheime Kr fte. Rollen mu man sowieso identifizieren lassen, um die Zauberspr che, die auf ihnen stehen, zu lernen (SCRIBE). Wenn man einmal ein Item gefunden hat, kann man beliebig viele Kopien davon machen. 1 Einen beliebigen Character erschaffen. 2 Ein Saved-Game einladen und alle ben tigten Items dem Dummy zuschieben. 3 Den Dummy von der Party zur ckziehen. 4 Den Dummy wieder einladen. 5 Die Items wieder den anderen Charaktern zuschieben. 6 Den Dummy von der Party nehmen. 7 Die Schritte 4-6 beliebig oft wiederholen. @endnode @node "Championship Manager 94" @{b}Spielname : ChampionshipManager 94@{ub} Hersteller: Domark Genre: : Sportsimulation @{b}Cheats:@{ub} Erst zu den Highscores umschalten, halten und "EUPHORIA" eintippen. Danach zum Hauptmen ck und man hat ein Cheat-Men Tippe als name "Mr. Bulgaria" ein und w hle Tranmere Rovers als Team an und man hat 30 Millionen auf seinem Konto. @endnode @node Chaneques @{b}Spielname : Chaneques@{ub} Hersteller: Amoeba Software Genre: : ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaneques/chaneques.jpeg"} @{b}Level Codes:@{ub} 2 PEDAZO 14 GRIMMA 3 MAPUPO 15 PUAAAJ 4 STRUJA 16 PLONCK 5 PEREJE 17 DESDED 6 LIPTIC 18 DEIDRE 7 BASDRU 19 MATSUO 8 GLUARC 20 PIKITO 9 DORCAS 21 RUNRUN 10 ANGALO 22 GLUUBB 11 GURDER 23 LUNAVE 12 SUSANA 24 QWERTY 13 TONGLI 25 ULTIMA @{b}Komplettl sung:@{ub} EINES VORWEG: DIE TEILE DIE ZUM AUSGANG GEBRACHT WERDEN M SSEN HABE ICH OBJEKTE GENANNT. JETZT ABER LOS.... LEVEL 4 PASSWORT = STRUJA ========================= HIER KLETTERT CHENCHO ZUERST MAL DEN BERG HINAUF , UND WARTET . NUN BESEITIGT CHANOK ERST MAL DIE KLEINE UNEBENHEIT VOR DEM AUS- GANG , UND GR BT SICH NACH RECHTS UNTER DEN BERG DURCH UND WARTET GANZ RECHT . OBEN MAN BERG KLETTERT CHEPO BER DAS OBJEKT ( BILD ) MACHT EINE BR BER DEN ABGRUND . NUN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT GANZ NACH RECHTS UND WIRFT ES IN HINUNTER . CHANOK DER JA GANZ UNTEN RECHTS WARTET DAS SCHIEBT ES NUN NACH LINKS ZUM AUSGANG . LEVEL 5 PASSWORT = PEREJE ========================= HIER DURCHGRAEBT CHANOK ALS ERSTES DIE 2 BAUEME , NUN KLETTERT CHEPO VOM BERG NACH LINKS RUNTER , UND BAUT UNTEN EINE BRUECKE, UEBER DIE CHANOK LAUEFT UND EIN LOCH GRAEBT , SO DAS CHENCHO BEFREIT IST , NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO RENNT UND DEN BERG ERKLIMMT DURCH KLETTERN , UND DANN DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG SCHIEBT . LEVEL 6 PASSWORT = LIPTIC ========================= HIER SIND CHEPO UND CHENCHO IN EINEN MAUER GER ST GEFANGEN . ALS ERSTES MUSS CHANOK NACH RECHTS LAUFEN SICH FALLEN LASSEN UND DIE MAUER DURCHBOHREN WEITER NACH LINKS LAUFEN WIEDER MAUERDURCHBOHREN UND SICH ERNEUT FALLEN LASSEN , UND CHENCHO BEFREIEEN . JETZT SPRINGEN BEIDE LINKS HERUNTER , UNTEN BERFEIT CHANOK NOCH CHEPO . CHEPO KLETTERT ZU GLEICH AUF DIE ART KRAN LINKS NEBEN IN UND BAUT OBEN EINE BR CKE NACH LINKS , JETZT FOLGT IN CHENCHO UND DIESER L SST SICH VON DER BR CKE FALLEN , UND SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG . PS : HIER MUSS MAN W HREND CHANOK RUNTERSPRINGT EINEN ANDEREN : AKTIVIEREN DER DANN IN DER ZEIT BEREITS RICHTUNG VERSPERRTE : MAUER RENNT , DAS IST DARUM WICHTIG WEIL SONST DIE ZEIT NICHT : AUSREICHT UM DEN LEVEL AUSL SEN . LEVEL 7 PASSWORT = BASTRU ========================= HIER MUSS ALS ERSTES CHEPO GANZ FLOTT EINE BRUECKE BAUEN NACH LINKS DEN SONST FAELLT , CHENCHO IN DIE STACHELGRUBE , DIESER GEHT NUN AUF DER BRUECKE NACH RECHTS BIS ER FAELLT . JETZT LAESST SICH AUCH CHEPO FALLEN , UND BAUT WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , DIESE BETRITT NUN CHENCHO UND LAUEFT SOWEIT BIS ER NICHT MEHR WEITER KOMMT . JETZT OEFFNET CHEPO DIE BRUECKE , UND CHENCO FAELLT AUF EINEN MAUER VORSPRUNG , LAUEFT VON DORT NACH RECHTS , KLETTERT UEBER DAS GESTELL IN DER MITTE UND WARTE VOR DEM OBJEKT . NUN BRAUCHEN WIR CHANOK DER OBEN RECHTS AUF EINER ART PFANNE SITZT DIESER LAUEFT NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . UND DURCHGRAEBT UNTEN ANGEKOMMEN DEN BLUMENTOPF , GEHT DANN GANZ NACH RECHTS BIS ER RUNTER FAELLT UND BESEITIGT DIE KLEINE UNEBENHEIT LINKS NEBEN IN UND GEHT DANN GANZ RECHTS UND WARTET . NUN SCHIEBT JETZT CHENCHO DAS OBJEKT RECHTS WEITER BIS ES RUNTER FAELLT . HIER NIMMT ES DANN CHANOK DER ES WEITER NACH LINKS ZUM AUSGANG . VORHER MUSS ALLERDINGS CHEPO NOCH DIE BODENLUECKE MIT EINER BRUECKE VERSEHEN . DAS WARS ! LEVEL 8 PASSWORD = GLUARC ========================= HIER L FT CHANOK GANZ NACH RECHTS, BOHRT SICH DURCH EINEN BAUM ? UND STHEHT HIER NUN VOR EINER ART LEHMH GEL , DIESEN DURCHGR ER SO DAS ER ZWISCHEN DER FEUERFALLE UND DEN OBJEKT WIEDER RAUS KOMMT , UND SCHIEBT NUN BEIDE OBJEKTE LINKS ZUM AUSGANG . LEVEL 9 PASSWORT = DORCAS ========================= HIER GR BT CHANOK ERST MAL DIE S LE BEIM EINGANG DURCH ,NUN GEHT ER NACH RECHTS UND GR BT SICH DURCH DIE ROTE MAUER ( ACHTUNG DIE KLEINE PYRAMIDEN SPITZE MUSS ERHALTEN BEIBEN ) KLETTER BER DIE KLEINE PYRAMYDE UND WARTET DORT . NUN KOMMT CHEPO AN DIE REIHE DER EINE BR CKE NACH RECHTS SCHL GT , BER DIE CHENCHO L FT UND DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT , NUN GEHT ER WIEDER NACH LINKS BER DIE BR CKE . NUN KOMMT WIEDER CHEPO DER EINE BR CKE NACH LINKS MACHT , BER DIE CHENCHO L FT ZUR DER KLEINEN PLATTFORM DORT L SST ER SICH RUNTER FALLEN . NUN L SST SICH AUCH CHEPO FALLEN . UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHENCHO DAS OBJEKT ( NEBEN DEN WC ) SO WEIT BIS CHANOK ES IN EMPFANG NIMMT UND ES BIS ZUR DURCH GRABENEN S LE SCHIEBT UND DORT WARTET . NUN GEHT CHENCHO ZUR KLEINEN PYRAMIDE , EBENSO WIE CHEPO DER AUF DER SPITZE DER PYRAMIDE EINE BR CKE BAUT , BER DIE CHENCHO NACH OBEN GELANGT . UND DORT DAS OBJEKT NACH RECHTS SCHIEBT BIS ES RUNTER FLIEGT , UNTEN ANGEKOMMEN SCHIEBT CHANOK ALLE OBJEKTE ZUM AUSGANG LEVEL 10 PASSWORT = ANGELO ========================== DIE PROGRAMMIERER DES SPIELS SIND SICHER KLEINE WITZBOLDDE BEWOR IHR EUCH DEN KOPF ZERBRICHT WIE LEVEL 10 ZU LOESEN IST MACHT ES EINFACH SO . SOBALD IHR FEUER GEDRUECKT HABT UM DAS SPIEL ZU STARTEN AKTIVIERT SOFORT -> CHENCHO <- UND LAUFT NACH UNTEN . JETZT KOMMT IHR VOR DEM OBJEKT AN . JETZT SCHIEBT IHR DAS OBJEKT EINFACH NACH OBEN WERFT ES RUNTER UND SPRINGT HINTERHER , NOCH EIN KLEINER SCHUBS UND ES LANDET DIREKT IM AUSGANG . * HA HA SEHR WITZIG * LEVEL 11 PASSWORT = GURDER ========================== AUCH DIESER LEVEL SIEHT MAL WIEDER SO KOMPLIEZIERT AUS IST ABER NUR EINE GESCHICKTE TARNUNG . HIER WIRD NUR CHENCHO GEBRAUCHT , DIESEN LAESST MAN EINFACH VON SEINEN AUSGANGS PLATZ RUNTER SPRINGEN , UND VON LINKS NACH RECHTS KLETTERN , UEBER BERG UND TAL , BIS ZUM OBJEKT DAS ER DANN PROBLEM- LOS ZUM AUSGANG SCHIEBT . LEVEL 12 PASSWORT = SUSANA ( SCHULD SIND EBEN IMMER DIE FRAUEN ) ================================================================ LEVEL 12 IST DER SCHWERSTE ALLER LEVEL HIER IST SAUBERES ARBEITEN ZUM ERREICHEN DES ZIEL UNERL SSLICH . ALS ERSTES MUSS MAL WIEDER CHEPO EINE BR BER DIE FEUERFALLE BAUEN , BER DIESE CHANOK GEHT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER DURCH DIE MAUER ( RECHTS ) EINEN DURCHGANG , NUN BEWEGT ER SICH ZU DER ERH HUNG GANZ LINKS . JETZT AKTIVIERT MAN CHEPO DER BER DIE ART PYRAMIDE KLETTERT AUF DIE LINKE SEITE MIT DEM GER LL , HIER L FT ER EIN ST CK HINUNTER , UND BAUT NUN EINE BR CKE ZU CHANOK. WICHTIG !! DIE BR CKE MUSS SO GEBAUT SEIN DAS EINE GERADE LINIE ENSTEHT ZWISCHEN DEN ABGR NDEN . JETZT KLETTERT CHANOK HIN UND BLEIBT GLEICH IN DEN GER L STECKEN , GANZ VORSICHTIG BEGRADIGT ER DEN WEG NACH OBEN , WICHTIG IST DAS DER BER GANG VOM GER ZUM PYRAMIDEN ANFANG GERADE IST DEN SONST BLEIBT MAN DORT H NGEN. IST MAN AUF DER SPITZE HOLT MAN CHEPO DER EINE BR CKE BAUT , NUN BEGIBT SICH CHANOK HIN BER UND MACHT EINEN WEG DURCH DEN BAUM UND BLEIBT DORT STEHEN . NUN DARF ENDLICH CHENCHO DER AUF DER WOLKE SITZT MAL RAN DIESER SPRINGT VON SEINER WOLKE UND GEHT DURCH DEN NEUEN WEG UNTER DEM BAUM HINDURCH ZUM GESUCHTEN OBJEKT , UND WARTET DORT ERST MAL . JETZT NEHMEN WIR MAL CHANOK DER NEBEN DEM BAUM WARTET UND LASSEN IN DURCH DIE WAND EINEN WEG GRABEN , JETZT DARF ER RUNTER H UND DORT ERST MAL WARTEN . NUN KOMMT ERNEUT CHEPO ZUM EINSATZ DIESER VERL SST JETZT DIE PYRAMIDE SPITZE IN DIE LINKE RICHTUNG ( RECHTS GEHT NICHT DEN DA IST DIE FEUERFALLE ) UND RENNT ZUM ERSTEN DUCH GANG DEN CHANOK GEMACHT HAT , UND H PFT HINUNTER KURZ VORM LEVEL ENDE IST IM BODEN EINE VERTIEFUNG BER DIE ER EINE BR CKE BAUT . JETZT DARF CHANOK BER DIE BR CKE RENNEN RICHTUNG AUSGANG UND DORT DAS GER L DAS ST RT ENTFERNEN , JETZT GEHT CHANOK WIEDER NACH LINKS UND WARTET HINTER DER BODENVERTIEFUNG , UND MACHT ABER VORHER DIE KLEINE UNEBENHEIT WEG . " ST HN " NUN DARF CHENO ENDLICH DAS TEIL RUNTERWERFEN , JETZT KANN ER ENDWEDER HINTERHER SPRINGEN UND ES IN DEN AUSGANG SCHIEBEN , ODER ER BLEIBT OBEN UND CHANOK MACHT ES . ACHTUNG ABER NICHT VERGESSEN WEGEN DER BODENVERTIEFUNG BR CKE BAUEN . PUH GESCHAFFT ...... BEWOR HIER JEMAND VERZWEIFELT, NEHMT LIEBER PASSWORT F R LEVEL 13! LEVEL 13 PASSWORT = TONGLI ========================== HIER STELLT SICH ZU ERST CHANOK SO DAS ER SICH NEBEN DIE FEUER- FALLE LINKS , DURCHGRAEBT DURCH DAS GESTEIN NACH RECHTS SO DAS EIN LOCH NACH UNTEN ENSTEHT . NUN KLETTERT CHENCHO NACH OBEN , AUF DER ANDEREN SEITE BAUT CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE ER NACH RECHTS ZUM ZWEITEN ABGRUNG GEHT , UEBER DIE CHEPO AUCH EINE BRUECKE BAUT. DORT WIRFT CHENCHO DAS TEIL NACH UNTEN . UND SPRINGT HINTERHER UND SCHIEBT DAS OBJEKT IN DIE BODENLUECKE DAS ES DURCHFAELLT . NUN LASSEN WIR CHEPO RUNTER SPRINGEN DER ETWAS NACH LINKS GEHT UND UEBER DIE FEUERFALLE EINE BRUECKE BAUT , UBER DIESE KLETTERT NUN CHANOK NACH LINKS BIS ER RUNTER FAELLT . NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO DURCH DIE BODENLUECKE NACH UNTEN WO ER UEBER DEN ABGRUND VOR DEM AUSGANG ERNEUT EINE BRUECKE MACHT . NUN KOMMT WIEDER CHANOK DER NUN ALLE ZWEI OBJEKTE ZUM AUSGANG BRINGT . LEVEL 14 PASSWORT = GRIMMA ========================== HIER STEHT CHENCHO AUF EINER GRUENEN PLATTFORM DAS OBJEKT FAELLT VON ALLEINE DURCH EIN GEHEIMLOCH , JETZT SPRINGT AUCH CHENCHO HINTERHER UND SCHIEBT DAS OBJEKT DAS AUF NEN STEIN LIEGT LINKS IN DEN AUSGANG. UND KLETTERT CHENCHO GANZ RECHTS GANZ HINAUF AUF DIE PALME , BEWOR ER SICH JEDOCH FALLEN LAESST , MUSS CHEPO ERST GANZ AN DAS LINKE ENDE DES OBJEKT SICH STELLEN UND NACH RECHTS EINE BRUECKE BAUEN . < DAS DIE BRUECKE GEBAUT WIRD IST DARUM WICHTIG WEIL WUERDE CHENCHO > < EINFACH SO AUF DAS OBJEKT SPRINGEN , WUERDE ES VERRUTSCHEN UND > < KANN DANN , NICHT MEHR BEWEGT WERDEN . > NUN LAESST SICH CHENCHO FALLEN UND MASCHIERT , NACHT RECHTS BIS ZUM ENDE DER PLATTFORM . NUN FOLGT IN CHEPO DORTHIN UND BAUT WIEDER EINE BRUECKE NACH RECHTS , UEBER DIE CHENCHO KLETTERT DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT UND , UEBER DIE BRUECKE NACH LINKS WIEDER ZUM DEN DORT LIEGENDEN OBJEKT GEHT ABER DORT NOCH WARTET , DEN ZUERST MUSS NUN CHANOK DER UNTEN LINKS IST DIE KLEINE GRUENE HECKE DURCH GRABEN , UND DANN UNGEFAEHR IN DER MITTE WARTEN. NUN WIRFT CHENCHO DAS TEIL HINUNTER UND LAESST SICH EBENFALLS FALLEN. LEIDER FAELLT CHANOK SO UNGUENSTIGT DAS ER DAS OBJEKT IN DIE FALSCHE RICHTUNG < NACH RECHTS STATT NACH LINKS > SCHIEBT , ABER DAVON LAESST ER SICH NICHT BEIRREN UND KLETTERT EINFACH WIEDER RAUF ZUR PALME , > WOBEI DAS OBJEKT ABRUSCHT < NUN KANN ER ES NACH LINKS SCHIEBEN BIS ES RUNTER FAELLT , WO ES DANN CHANOK ZUM AUSGANG BRINGT . LEVEL 15 PASSWORT = PUAAAJ ========================== ALS ERSTES BEWEGT MAN CHENCHO DER IN DER MITTE AUF DER PLATTFORM STEHT GANZ AUF DIE LINKE SEITE ... NUN KOMMT CHANOK AN DIE REIHE DIESER GR BT SICH NUN EINEN WEG NACH OBEN ZU CHEPO, DORT ANGEKOMMEN DIENT CHEPO MAL WIEDER ALS BR CKE , BER DIE CHANOK WANDERT UND DAS EINE OBJEKT RUNTER WIRFT ZU CHENCHO , NUN SPRINGT ER HINTERHER. CHENCHO SCHIEBT NUN DAS TEIL NACH RECHTS UND WIRFT ES RUNTER UND SPRINGT DANN SELBST ,EBENSO WIE CHANOK DER HINTERHER L FT UND DANN RECHTS RUNTER SPRINGT , UNTEN ANGEKOMMEN MACHT ER EINEN WEG DURCH BAUM , UND WARTET GANZ RECHTS . CHENCHO GEHT NUN AUCH GANZ NACH RECHTS UND KLETTERT DIE STEILWAND HINAUF , OBEN L SST ER SICH FALLEN , UND WIRFT DAS 2 OBJEKT RUNTER . NUN KOMMT CHNAOK ZUM EINSATZ DER GANZ RECHTS JA WARTET , UND NUN BEIDE TEILE RICHTUNG MITTE ZUM ZIEL SCHIEBT .. LEVEL 16 PASSWORT = PLUNCK ========================== HIER BEFINDET SICH UNSER TRIO IN EINEN DICHTEN LILA NEBEL - BANK , LEIDER IST DURCH DEN NEBEL ALLES VERDECKT VON DER LANDSCHAFT SO DAS MAN HIER BLIND ARBEITEN MUSS . HIER KANN MAN SICH ABER EINEN KLEINEN TRICK BEHELFEN , MAN L DT DIR OPUS ODER FILER ODER EIN HNLICHES PROGRAMM DAS BILDER ANZEIGEN KANN. LADET VON CHNAEQUES DISK 2 DAS FILE F04.16 , MIT EINEN SCHWARZEN WASSERL SLICHEN FILZSTIFT ZEICHNET IHR AUF EUREN BILDSCHIRM DIE LANDSCHAFT , STARTET NUN DAS SPIEL NEU , UND LEVEL 16 IST KEIN PROBLEMM MEHR . LEVEL 17 PASSWORT = DESDED ========================== HIER SCHIEBT CHENCHO DAS TEIL DAS NEBEN IN LIEGT NACH LINKS WO ES IN EINE BODENLUECKE FAELLT UND DIREKT IN DEN AUSGANG FAELLT. NUN DURCHBOHRT CHANOK DIE KLEINE MAUER RECHTS NEBEN IN SO DAS EINE BODENLUECKE ENTSTEHT UND SPRINGT HINUNTER , UND LANDET WIE DURCH EIN WUNDER AUF EINEN UNSICHTBAREN GANG DEN ER NACH RECHTTS HINUEBER LAUEFT UND KLEINE UNEBEN HEITEN IN DIESEN BESEITIGT , BIS ER SCHLIESLICH RAUSFAELLT UND UNTEN ANGEKOMMEN SCHRAEG NACH OBEN WEITER LAUEFT , OBEN ANGEKOMMEN KURZ VOR DER SCHRAEGUNG ENDE BEGRADIGT ER DIESE NOCH . NUN GEHT CHENCHO WIEDER ETWAS NACH RECHT BIS ER RUNTER FAELLT IN DEN GEHEIMEN GANG , UND LAUEFT HINUEBER UND WARTET OBEN AUF DER SCHRAEGE. NUN LASSEN WIR AUCH CHEPO IN DEN GEHEIMGANG SPRINGEN , DIESER RENNT NUN AUCH ZUR DER SCHRAEGE , UND OBEN ANGEKOMMEN BAUT ER EINE BRUECKE NACH LINKS , UEBER DIE CHENCHO GEHT DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER WIRFT , WO ES DANN SCHLIESSLICH VON CHANOK ODER CHENCHO ZUM AUSGANG NACH LINKS GEBRACHT WIRD . LEVEL 18 PASSWORT = DEIDRE ========================== HIER SOLLT IHR 4 OBJEKTE ZUM AUSGANG SCHAFFEN , WENN IHR DAS 4 NICHT FINDET ES IST BEIM Z VOR DEM AUSGANG .. ---- HIER IST DAS GESUCHTE TEIL ( HIER ALS = DARGESTELLT ) = ---- LEVEL 19 PASSWORT = MATSUO ========================== DIESER LEVEL IST MAL WIEDER EIN GEDULDS SPIEL . ALS ERSTES BAUT CHEPO EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO LAUEFT KURZ VOR DEM ABGRUND BLEIBT ER MIT DEM OBJEKT STEHEN UND WARTET . NUN KOMMT CHANOK DIESER HAT DIE UNGLUECKLICHE AUFGABE GENAU VON DEM PLATZ AUS WO ER STEHT , EINEN TUNNEL ZU GRABEN , ZU DEN LETZEN BLAUEN BONBON MIT DER DUNKELBLAUEN EINFAERBUNG IN DER MITTE DIESE EINFAERBUNG , IST EIN LOCH DURCH DAS ER EIN LOCH WEITER NACH UNTEN GRABEN KANN , WODURCH DANN DAS OBJEKT FALLEN KANN . IST DAS GEMACHT SPRINGT CHANOK HINUNTER UND GLEICH LINKS NEBEN IN IST EINE KLEINE VERTIEFUNG , UND DIREKT DARUNTER WIEDER SO EIN BLAUER BONBPON , ER GRAEBT SICH RECHTS RUNTER UND LANDET PROMBT IN DEN BLAUEN BONBON ER GRAEBT VORSICHTIG VON RECHTS NACH LINKS SO DAS EINE OEFFNUNG NACH UNTEN ENSTEHT DIE SO GROSS IST DAS DAS OBJEKT DURCH PASST . NUN LAESST ER SICH FALLEN UND MASCHIERT NACH LINKS RICHTUNG AUSGANG AB DER MITTE MUSS ER JEDOCH DEN BODEN BEGRADIGEN BIS ZUM AUSGANG . IST DAS ALLES GEMACHT DARF NUN CHENCHO DAS TEIL RUNTER WERFEN UND AUCH RUNTER SPRINGEN UND DAS TEIL NACH SCHIEBEN , UND WENN ES GANZ UNTEN ANGELANGT IST ZUM AUSGANG BRINGEN . PS - ANMERKUNG DAS MIT DEM GRABEN KLAPPT SELTEN AUFS ERSTE MAL SO - PERFEKT , AB UND AN BLEIBT DAS TEIL HAENGEN UND LAESST SICH - NICHT WEITER SCHIEBEN , HIER MUSS MAN EBEN EIN WENIG UEBEN. LEVEL 20 PASSWORT = PIKITO ========================== HIER STEHT CHANOK DEN WIR ZUERST BRAUCHEN GANZ OBEN LINKS MAN SIEHT NUR SEINE FUESSE , DIESER GEHT NACH RECHTS BIS ER VON DER PLATTFORM FAELLT . UND GEHT UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER NACH RECHTS , VORHER MUSS ABER CHEPO NOCH EINE BRUECKE BAUEN UEBER DIE ER LAUEFT . NUN BOHRT ER SICH DURCH DAS GROSSE PIXELMAENCHEN DURCH , UND LAUEFT ANSCHLIESEND NACH LINKS ZU DER STELLE MIT DEN ZWEI PFEILEN , DINGE DIE IM WEG SIND DURCH GRAEBT ER EINFACH , BIS PLOETZLICH RUNTER FAELLT , UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER 2 - 3 SCHRITTE NACH LINKS UND WARTET . NUN BAUT CHEPO ERNEUT EINE BRUECKE UEBER DIE CHENCHO MIT DEM OBJEKT ZU DEN 2 PFEILEN LAUEFT DAS TEIL RUNTER WIRFT , WO ES SCHLIESLCH , CHANOK NACH RECHTS ZUM AUSGANG BRINGT . LEVEL 21 PASSWORT = RUNRUN ========================== LEVEL 21 IST EIN LEVEL MIT 2 BERGEN UND 2 GESICHTERN , DA HIER DIE ZEIT 100 % KNAPP IST D RFT IHR KEINE SEKUNDE RUM STEHEN . ALS ERSTES AKTIVIERT IHR CHNANOK DER AUF DER BR CKE IST DIESER GR BT SICH VON DER BR CKE , DURCH DEN ERSTEN BERG ZUM ZWEITEN BERG , WOBEI IHR ABER ERST NOCH CHEPO EINE BR CKE MACHEN LASSEN M SST BEWOR CHANOK ZUM ZWEITEN BERG KANN , AM ZWEITEN BERG MUSS CHANOK DIE STEIN BROCKEN WEG MACHEN SO DAS EINE L CKE ENSTEHT . NUN GRABT CHANOK SICH DURCH DEN ZWEITEN BERG GANZ DURCH , UND L FT DANN UNGEF HR IN DIE MITTE DES ZWEITEN BERGES . NUN BAUT CHEPO WIEDER EINE BR CKE , BER DIE NUN CHENCHO RENNT ZUM ZWEITEN BERG , HINDURCH DURCH DIESEN , NUN KLETTERT CHENCHO AM BILDSCHIRM RAND RECHTS NACH OBEN , UND L SST SICH GANZ OBEN FALLEN , UND SCHIEBT DAS TEIL DEN BERG HINUNTER . NUN AKTIVIERT MAN WIEDER CHANOK DER JA NOCH IN DER MITTE DES BERGES WARTET DIESER SCHIEBT JETZT DAS TEIL ZUM AUSGANG . VORHER MUSS JEDOCH CHEPO MAL WIEDER EINE BR CKE BAUEN , NUN AB ZUM AUSGANG .. PUH DAS NENNT MAN ALSO TIME ARBEIT . LEVEL 22 PASSWORT = GLUUBB ========================== LEVEL 22 HIER NIMMT MAN ZUERST CHANOK UND L FT MIT IN ZUR MITTE UND L SST IN RUNTER H PFEN , NUN GEHT ER NACH LINKS UND GR EINEN WEG DURCH DEN KAKTUS GLEICHEN NEBEN DEM KAKTUS STEHT EIN OBJEKT DAS ER WEITER NACH LINKS SCHIEBT , BIS ES IN EINE FFNUNG NACH UNTEN FEHLT ( ACHTUNG FFNUNG IST UNSICHTBAR ) . NUN GEHT CHANOK WIEDER NACH RECHTS DIE S LE IN DER MITTE GR BT ER GERADE IN DER MITTE UNTEN DURCH , GANZ HINTEN BEFREIT ER CHEPO UND GR FFNUNG DURCH . JETZT GEHT ZUERST CHANOK UNGEF HR BIS ZUR EX S BLEIBT ABER 10 SCHRITTE VOR DER FFNUNG STEHEN , GENAUSO WIE CHEPO. NUN KOMMT CHENCHO ZUM EINSATZ DER OBEN IN DER MITTE SITZT DIESER GEHT NUN NACH -> LINKS <- ( WICHTIG ) ! , UND SPRINGT AUF DIE S LEN SPITZE , NUN WIRFT ER RECHTS DAS 2 OBJEKT RUNTER . NUN SCHIEBT CHANOK DAS 2 OBJEKT EIN ST CK UNTER DIE DURCH GEGRABENE S LE . SO JETZT KOMMT CHEPO DER JETZT MIT HILFE DES 2 OBJEKTDS JETZT DIE SO REPARIETE S LE HINAUF KLETTERT . DOCH JETZT MUSS CHANOK DAS 2 OBJEKT ERST MAL NACH LINKS SCHAFFEN ZU DER FFNUNG UND WIRFT ES RUNTER . JETZT GEHT CHANOK GANZ NACH RECHTS ZUR DER FFNUNG UND SPRINGT HINUNTER , UNTEN ANGEKOMMEN GEHT ER NACH RECHTS BIS ER H NGEN BLEIBT DORT GR BT ER GANZ NACH RECHTS , BIS ES NICHT WEITER GEHT . NUN ABER AB NACH LINKS UND DEN KAKTUS DURCH GRABEN , UND DANN WIEDER GANZ NACH RECHTS UND DORT WARTEN . NUN KOMMT MAL CHEPO ZUM EINSATZ DIESER BAUT AUF DER S LENSPITZE EINE BR CKE , BER DIE CHENCHO NACH RECHTS L FT ZUM 3 OBEJEKT , ALS NEXTES MUSS ER ABER NOCH HIER WARTEN , DA ZUERST CHEPO NACH GANZ UNTEN MUSS , HIERZU SPRINGT ER RUNTER UND L FT NACH RECHTS ZUR FFNUNG ( LINKS GEHT NICHT DA LIEGEN JA DIE OBJEKTE ) UND UNTEN ANGEKOMMEN , BAUT ER SEINE BR CKE . JETZT DARF ENDLICH CHENCHO DAS 3 OBJEKT RUNTER WERFEN , UND OBEN BLEIBEN , DA CHANOK NUN UNTEN DAS OBJEKT IN EMPFANG NIMMT UND NURTRACKS , BER DIE -> BR CKE <- ZUM DEN RESTLICHEN OBJEKTEN L FT , UND DIESE IN DEN AUSGANG SCHAFFT . LEVEL 23 PASSWORT = LUNAVE ========================== CHANOK DURCHGRAEBT ALS ERSTES DAS GESTEIN LINKS NEBEN IN . NUN KANN CHENCHO FREI BEWEGEN UND KLETTERT GLEICH LOS UEBER FELS UNS STEIN ZU DER ANHOEHE GANZ RECHTS OBEN . GANZ OBEN LINKS SITZT CHEPO DEN RECHTS VON SEINER PLATTFORM RUNTER SPRINGEN LASSEN , UND IN BIS AN RECHTE ENDE DES GESTEINS LAUFEN LASSEN HIER BAUT ER EINE BRUECKE NACH RECHTS ZU CHENCHO DER GLEICH NACH OBEN LINKS UEBER DUE BRUECKE ZU DEN OBJEKT RENNT , UND ES IN DIE OEFFNUNG LINKS WIRFT UND DANN RUNTER SPRINGT , UND ES DANN UNTEN WIEDER RUNTER WIRFT . NUN HOLEN WIR ABER NOCH CHEPO ZUM AUSGANG DEN DIESER MUSS NOCH DIE BODENSPALTE MIT EINER BRUECKE UEBER GEH BAR MACHEN . CHANOK DER GANZ RECHTS WARTET SCHIEBT NUN DAS OBJEKT IN DEN AUSGANG . LEVEL 24 PASSWORT = QWERTY < ACHTUNG LEVEL IST SEHR ZEIT KNAPP > ================================================================= HIER SCHIEBT CHENCHO ZU ERST MAL DAS OBJEKT NACH OBEN UND STELLT DAS OBJEKT SO DAS ES NICHT IN DIE LUECKE , ABER SO DAS DIE LUECKE KEINE LUECKEN MEHR AUF WEISST . NUN GEHT CHEPO ETWAS NACH UNTEN SO DAS ER NE BRUECKE ZU DEM AUF DER ANDEREN SEITE LIEGENDEN PLATTFORM BAUEN KANN , NUN LAUEFT CHENCHO UEBER DIESE BRUECKE UND WIRFT DAS DORT LIEGENDE OBJEKT RUNTER DAS AUCH DIREKT IM AUSGANG LANDET . NUN MACHIERT CHENCHO WIEDER NACH RECHTS OBEN . CHEPO LAUEFT NUN AUCH WIEDER NACH RECHTS OBEN , UND KLETTERT UEBER DIE KISTE DIE JA DIE BODENLUECKE SCHLIEST , 2 - 3 SCHRITTE WEITER IST WIEDER NE BODENLUECKE HIER BAUT ER NE BRUECKE . NUN SCHIEBT CHANOK SEIN OBJEKT UEBER DIESE BRUECKE NACH LINKS SO DAS ZWISCHEN BEIDEN OBJEKTEN NOCH PLATZ BLEIBT WO SICH CHEPO DER UEBER DIE KISTE DRUEBER KLETTERN MUSS , WIEDER EINE BRUECKE BAUT . NUN SCHIEBT CHANOK BEIDE OBJEKTE WEITER BIS SIE HAENGEN BLEIBEN < DAS HAENGEN BLEIBEN MUSS SO SEIN > NUN LOEST CHEPO SEINE BRUECKE UND CHANOK FAELLT IN DEN SPALT , DIESER GRAEBT DORT ERST ETWAS NACH RECHTS UND DANN GANZ NACH LINKS BIS ER DUCH IST , GEHT ABER DANN WIEDER SOWEIT NACH NACH RECHTS WIE ES GEHT . NUN WIRFT CHENCHO VON OBEN IN DEN SPALT BEIDE OBJEKTE , CHANOK DER GANZ RECHTS STEHT SCHIEBT DIESE NUN NACH LINKS IN DEN AUSGANG . PS - ES KLAPPT ABER HIER IST DIE ZEIT SEHR KNAPP . LEVEL 25 PASSWORT = ULTIMA ========================== NEIN NEIN NEIN UND NOCHMALS NEIN HIERFUER GIBT ES KEINE TIPS MEHR SEIT FROH DAS HIER DURCH SCHUMMELN SO WEIT SEIT ALSO LOEST DEN LETZTEN ENDLEVEL ALLEINE , UND FREUT EUCH UEBER DAS ENDINTRO DAS ENTSCHAEDIGT FUER ALL DIE KLEIEN FIESHEITEN IN DEN SPIEL . Autor: Roland K @endnode @node "Chaos Engine CD32" "The Chaos Engine CD @{b}Spielname : The Chaos Engine CD32@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade Vertrieb: Rushware Genre: : Action @{b}Levelcodes:@{ub} One Player Two Players World 2 L7KLW7CSS7Y# M7GPZQZNYGHN World 3 TK8V535NT94F W3PUN5R8YGXK World 4 260J230K2S63 SDTBK4J263GW @endnode @node "Chaos Engine" "The Chaos Engine" @{b}Spielname: The Chaos Engine@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade (1993/94) Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} : Grafik: 82 % Sound: 75 % Motivation: 82 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine/chaosengine07.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ChaosE_l @{b}Levelcodes:@{ub} Character 1 Character 2 Welt Pa wort 30 Leben + volle Spieler CPU Ausstattung Brigand Gentleman 2 ZVKMQBPNP9SD 3 MC0BK4LJ3VS1 4 BQYBK4B9MV54 Mercenary Navvie 2 ZVHNGKPSQ3D0 3 QZ7FK8T0ZMWY 4 TFRBK4PRKT17 Gentleman Brigand 2 S5PVD47V0LCV 3 H88BKMR1G3NC 4 Y#RBK8CSJ002 Navvie Thug 2 X1P2XLG50LDS 3 HRRBK4CX740S 4 #F8BKRSY36MY Thug Preacher 2 VGVKJWXQ4JJ0 6#HBKCMLTV5G 3 80RBK85HXD98 ZQ#BKW10ZFF9 4 M0CBK4V21LV7 N1#BKC3KXQRF Preacher Brigand 2 TP3WZYQT4DJP 3 QZ#BK02PS3JR 4 C8CBK42T2TQ# @{b}Pa rter@{ub} f r 30 Leben und viel Geld: Einspielermodus : HC4BKMP0VBFL Zweispielermodus: YJJBKM4NT7D4 wort: JNZM47WT84ZM Welt 4, Level 1, Preacher mit 61935, Navvie mit 11036 Geldvorrat ckt man im Ein-Spieler-Modus bis zum Ende der Codeabfrage die Taste , , oder (=Z), so steigt man im ersten Level fast voll ausger Mit diesen @{b}Codes@{ub} erh lst Du unendlich viel Geld: World 2 GVVCH5DMS7N World 3 V35076X6S7WH World 4 6UCDXU25S7V2 @{b}Geheimr ume:@{ub} Level1.2 Bei der gro en Fl che vor den Klippen, ist links unten eine kleine Insel. Hier mu man den gemeinen Widersacher erledigen und schon erscheint eine Level 1.3 Beim S ulengang auf der linke Seite kann man die dritte S ule von unten abschie en. Man erh lt einen Schl ssel, der einen Geheimraum rechts auf- schlie t. In diesen Geheimraum liegt wiederum ein Schl ssel, der am Ende des Levels (ganz links) wieder einen Schl ssel zug nglich macht. Mit diesem ultimativ letzten Schl ssel gelangt man nun in einen weiteren Bonusraum. Level 1.4 Am Levelanfang bei der Spalte mit dem Players-Stay-Symbol, mu man rechts in die H hle hineinhgehen, um in den Zusatzraum gebeamt zu werden. Am Levelende sollte man den rechten von den beiden Steinen abschie en. Nun bekommt man einen Schl ssel f r den unteren Geheimraum. Level 2.1 Der rechte der drei goldenen Zylinder gibt ein Zusatzleben, der linke nur ein First-Aid-Kid. Auf dem gro en Platz sollte man den linken Schl nehmen, daraufhin erscheinen unz hlige Extras. Level 2.3 Bei der Reihe von Gasleitungen sollte man beim Gang nach unten die obere Mauer abschie en. Man erh lt einen Schl ssel, mit dem man durch die untere r gehen kann. Wenn man bei dem langen Rohr einen goldenen Schl ssel nimmt, so erscheint ein zweiter, den man erst nehmen sollte, wenn der Zugang oben auf dem Weg verschlossen ist. Damit wird der Weg begehbar. Level 3.1 Am Anfang sollte man den ganz linken Schl ssel nehmen. Im gro en Raum mit den vielen H nden sollte man oben die zweite Statue von rechts abschie Wenn man zum Labyrinth kommt, dann sollte man zuerst ganz rechts hochgehen und den Schl ssel abkassieren. Dann sofort zur ck und in den zweiten Eingang von rechts und hoch. An der Kreuzung mu man nach links gehen und den Schl ssel holen. Wenn man auf einem anderen Weg zu dem Schl ssel geht, so verschwindet er auf mysteri se Art und Weise. Nun ist ganz rechts eine kleine Schatzinsel offen. Auf dem R ckweg wird man auf eine einzelne S gebaemt, auf der man sofort nach rechts schie en sollte. Nun ffnen sich mlich die Br cken zu den besten Extras. Level 3.2 Wenn man am Ende vom Gang auf den blauen Vierecken steht, so sollte man oben die Statue unter Beschu nehmen. Daf r erh lt man unten eine Br Wenn man bei einer Treppe mit zwei Schl sseln ist und den darauf erscheinenden nicht nimmt, so sollte man zur unvollst ndigen Treppe gehen, um ein halbes Level weiter gebeamt zu werden. @endnode @node ChaosE_l The Chaos Engine Thema: Action-Ballerei Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung (auch als AGA-Version erh ltl.) Spieler: 1-2 +: sehr gute Spielbarkeit, gute Grafik -: --- Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node "Chaos Engine 2" @{b}Spielname: Chaos Engine 2@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade (1997) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ChaosE2_luebke} @{"Matthias ?" LINK ChaosE2_matthias} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_02.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_03.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_04.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_05.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_06.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_07.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/chaos_engine2/chaos2_08.jpeg"} @endnode @node ChaosE2_luebke The Chaos Engine 2 Schon vor geraumer Zeit angek ndigt, hat es nun doch noch den Weg auf die Amiga-Konsolen gefunden: Der Nachfolger der legen- ren Chaos Engine ! Entwickelt wurde das Spiel, genauso wie sein Vorg nger, von den Bitmap Brothers. Distributor ist Renegade Software, welche sich inzwischen die Warner Interactive Company einverleibt hat. Geliefert wird das drei Disketten umfassende Spiel in einem stabilen Karton, mit recht ansehnlichem Cover. Im Inneren befindet sich au er den Disketten lediglich die 45 Seiten umfassende, in vier Sprachen (englisch, franz sisch, deutsch, italienisch) bersetzte Anleitung und ein einzelnes Zettelchen mit der Tastaturbelegung. Lauff hig ist das Spiel auf allen Amiga 1200 oder Amigas, die mit dem AGA-Chipset nachger stet worden sind, mit mind. 2 MB Chip-Ram. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, Blizzard 1230-IV, 18 MB Ram. Sucht man nun in der Anleitung nach Hinweisen zur Installation des Spieles, so wird man bitter entt uscht. Die Erkl rung kommt allerdings von selbst, sobald man eine Diskette in das Laufwerk geschoben hat: Kopierschutz ! Und dadurch bedingt, l t es sich auch nicht auf Festplatte installieren :-( Also bleibt einem nichts anderes brig, als das Spiel von Diskette aus zu booten ... wie damals im Mittelalter. Weiterhin mu man beachten, da man in der Amiga Early Startup Control den FastCache ausschaltet - sonst tut sich garnichts :-( Zumindest wird ein zweites Disketten-Laufwerk unterst tzt ! Nun zur Geschichte: Wer meint mit der Zerst rung der Chaos Engine im ersten Teil, auch den Baron Fortesque vernichtet zu haben, wird eines besseren belehrt. Er konnte mittels einer Zeitmaschine in eine andere Zeitepoche fliehen. Wir sind nun aufgefordert ihn zu finden. So legen wir also unsere Diskette 1 in das Laufwerk DF0: und booten unsere Freundin ... und warten ... und warten ... bis nach ca. 2 Minuten doch endlich etwas auf dem Bildschrim erscheint. Nein, ... nat rlich kein Intro, lediglich das Logo von Renegade Software und den Bitmap Brothers. Nachdem wir im Optionbildschirm gelandet sind, haben wir die glichkeit zu w hlen, ob wir alleine gegen den Computer oder zu zweit gegeneinander antreten wollen. Danach hat man die Wahl zwischen 4 K mpfern, die haargenau denen aus dem ersten Teil hneln, zu w hlen. Sie unterscheiden sich in ihrer Intelligenz, sowie der Feuerkraft. Haben wir unsere K mpfer ausgew hlt, gelangt man auf einen Screen, in dem einen der eigentliche Auftrag bekanntgegeben wird. Man mu halt einen Schl ssel auffinden, Bonuspunkte sammeln und Feinde eliminieren. Daraufhin gelangt man in die eigentliche Spielebene. Und hier erkennt man auch schon den gravierendsten Unterschied zum ersten Teil: der Screen ist diesmal horizontal zweigeteilt. Ein weiterer Unterschied ist, da der zweite K mpfer uns diesmal nicht unterst tzt, sondern bek mpft. So ist es die Hauptaufgabe, den gegnerischen K mpfer durch eine here Punktzahl zu schlagen. Erst wenn einem dieses gelungen ist, gelangt man in den n chsten Level. Hat man diesen Punkt erreicht, bekommt man ein Pa wort zugewiesen, damit man zu einer anderen Zeit, am gleichen Ort mit dem Spiel fortfahren kann. Die Grafik Im Gegensatz zum ersten Teil sieht man hier nat rlich einen recht en Unterschied - mehr Farbe, mehr Details. Dem entgegen steht allerdings die relative Un bersichtlichkeit der zwei horizontal gesplitteten Screens - man verliert leicht die bersicht. Zumindest ist ein Radarschirm vorhanden, um evtl. Gegner im weiteren Umfeld doch noch aufzusp Der Sound Ansprechend, entspricht aber fast genau dem Sound des ersten Teils. Die Spielbarkeit Die Joysticksteuerung funktioniert wie auch schon beim Vorg tadellos, wobei diesmal noch einige Tastaturbefehle, zur Auswahl von Spezialwaffen integriert wurden. Der Schwierigkeitsgrad d rfte f r Anf nger etwas zu hoch angesetzt sein. Abschlie endes Urteil THE CHAOS ENGINE 2 l t bestimmt keine Langeweile aufkommen - nichtsdestotrotz habe ich mir von dieser Fortsetzung doch ein wenig mehr versprochen. Die Charaktere sind exakt die gleichen geblieben, der Sound wurde beibehalten - nur das Spielsystem wurde leicht ver ndert. Und ber die Tatsache, da heutzutage immer noch Spiele erscheinen, die nicht auf Festplatte zu installieren sind, braucht man auch kein Wort zu verlieren. Das ebenfalls mit keinem Wort die Installation im Handbuch erw wird und damit auch nicht das zwingend erforderliche Abschalten des FastCache, wirft ebenfalls Schatten, auf dieses von den Spiele-Freaks sehns chtig erwartete Spiel. Naja, ... da davon auszugehen ist, da dieses Spiel das letzte von den Bitmap Br dern f r den Amiga entwickelte Spiel ist, wollen wir allgemeine Bescheidenheit ben und uns mit dem zufrieden geben, was man hat. Zusammenfassung: Titel: The Chaos Engine 2 Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade Software System: A 1200, AGA-Chipset, 2 MB Chip-Ram Umfang: 3 Disketten Anleitung (4-sprachig) +: Spielprinzip Grafik -: nicht auf HD installierbar wenig Neues Urteil: Aufgrund der momentan vorherr- schenden Spiele-Flaute empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node ChaosE2_matthias CHAOS ENGINE 2 AGA Nach soooo vielen Jahren ist es nun endlich soweit --> Chaos Engine 2 ist draussen :-) Die Bitmap Brothers haben sich zum Schluss nochmal richtig angestrengt - es ist naemlich scheinbar ihr letztes Amiga Spiel :-(( Das Spiel kommt in einer schicken Packung...wie jedes BB Spiel eigentlich ;) Die 3 Disks lassen sich leider nicht auf HD installieren :-(( Versteh ich nun echt nicht - mittlerweile bietet JEDES Amiga Spiel eine HD Installation!! Sogar Team 17 bietet das seit einiger Zeit! Naja, man kann s gerade noch ueberleben - so oft werden die Disks naemlich gar nicht gewechselt! Auf ein Intro hat man diesesmal auch verzichtet...das hat mich zu beginn schonmal ziemlich enttaeuscht...aber die Bitmaps vielen ja schon immer durch gute Spiele als durch tolle Intros auf. Das Auswahl menue ist mit dem vom ersten Teil indentisch. Statt 6 Charaktern gibt es jetzt aber nur noch 4...und das sind auch alles welche aus dem ersten Teil :-( Ausser Mercenary und Navie sind alle vorhanden. Hat sich eigentlich wirklich was veraendert???????? Ja, sowas gibt es zum Glueck auch --> man spielt jetzt naemlich nicht mehr MIT dem Computer sondern GEGEN ihn!!! Es geht darum wer im Level mehr Punkte erreicht, und wer das Level zuerst beendet. Punkte erreicht man durch Monster killen, Aufgaben loesen, Computer verkloppen und Gegenstaende abnehmen...Ein Leben verliert man nur, wenn man am Levelende tatsaechlich verloren hat. Nachdem man sich fuer einen Kaempfer entschieden hat, erscheint eine kleine Levelkarte. Daneben befindet sich der Kopf aus dem ersten Teil (Endsequenz). Er erklaert euch, was ihr im Level so zu machen habt (natuerlich ohne Sprach- ausgabe :-(). Anschliessend wird nochmal kurz geladen, und schon kann losgehen. Die Sprachsamples sind uebrigens ebenfalls die selben geblieben!!!!!!! Sie sind zwar immer noch gut...haben ihren Reiz schon lange verloren! Der Computer legt gleich zu beginn los...man koennte ihn zwar die ganze Arbeit machen lassen, das wuerde aber bedeuten, dass er dann am Ende den Level gewinnt. So besteht das ganze Spiel im Prinzip aus einem staendigen Wettrennen - ihr muesst versuchen mit allen Mitteln, eurem Gegner vorauszusein. Und wenn alles nicht hilft, koennt ihr ihn auch mit der Kanone einheizen. Dabei faellt einem auf, dass die Munition nun begrenzt ist. Ist das Magazin leer, muss man entweder ein neues suchen ,oder man setzt seine Faeuste ein, und liefert sich einen kleinen Boxkampf. Neben dem Computer laufen natuerlich auch wieder jede Menge andere Viecher durch die Gegend, die es auf euch BEIDE abgesehen haben, d,h. der Computer hat genauso hart zu kaempfen. Auch ein paar Bewegungen sind mittlerweile dazugekommen: man kann nun von hoeher gelegenen Ebenen auf eine niedrigere herunterhuepfen. Und wenn man mal Schutz sucht, kann man sich an die Wand stellen. Insgesammt eigentlich kaum Neuerungen...das ganze macht aber trotzdem irgendwie Spass. Vor allem, wenn der Gegner bereits den Schluessel zum Ausgang hat, und ihr ihm hinterher rennt, um ihn eine Runde zu verkloppen, bis er den Schluessel fallenlaesst, damit ihr als erster zum Exit kommt. Alle 4 Level tritt jetzt uebrigens auch ein Zwischengegner auf --> somit ist das ganze sehr viel Actionlastiger geworden. Kommen wir zur Grafik: Die ist eigentlich im typischen Bitmap Style...abgedreht halt. Bei manchen habe ich mich aber gefragt, warum man dafuer ein AGA Chipset braucht...wieder andere Stellen sind dann dafuer aber wieder extra Bunt... Das Spielgeschehen wurde mittlerweile auf einen Split- Screen verlagert - nicht unbedingt uebersichtlich, klappt aber trotzdem ganz gut. Die Sprites sind durchschnittlich animiert...kleine Grafische Extras gibt es kaum noch :-( Der Sound: Die SoundFX sind wie gesagt fast beim alten geblieben... die Musik ist dafuer richtig gelungen!!! Leider wechselt sie aber nicht mehr je nach Situation :-( Zum Spiel passt sie aber hervorragend, ohne zu nerven. Fazit: Eigentlich haette ich von den ganzen mehr erwartet.... ein paar alte Ideen neu zu verpacken und dann als neues Spiel herauszugeben, haette ich von den Bitmaps ehrlich gesagt nie erwartet. Man kann aber nicht sagen, dass das Spiel deshalb schlecht waere - im Gegenteil!! Es macht einen hoellischen Spass!!! Mir persoenlich sogar mehr als der erste Teil!!! Vor allem zu zweit, kommt absolute Laune auf!! Vermisst habe ich die HD-Installation und eine Moeglichkeit nach dem alten Spielprinzip zu spielen. Wertung: Grafik: 75% Animation: 80% Musik: 90% SoundFX: 80% Spielbarkeit: 90% Spielspass: 90% Gesammt: 80-85% Schwierigkeit: Von Level zu Level ansteigend Viel Spass noch...Matthias @endnode @node "ChaosStrikesBack-Dungeon" @{b}Spielname : Chaos Strikes Back - Dungeon Master II@{ub} Hersteller: Interplay Genre: : Rollenspiel Systemanforderungen: 2MB Chip Memory @{"Komplettl sung 1" LINK "CSBack_Komp"} @{"Komplettl sung 2" LINK "CSBack_Komp2"} (k rzer) @{B}Levelkarten: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmasterii/pic1.jpeg/Main} @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmasterii/pic2.jpeg/Main} @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr einen Drachen seht, der einfach nicht sterben will,versucht es doch einmal mit diesem Tip: Den Zauberspruch "MON ZO GOR SAR" eingeben, dr cken und dann . Wenn Ihr jetzt "LORD LIBRASULUS SMITHES THEE DOWN" eingebt, ist der Drachen auf einmal tot. (Oftmals findet Ihr sogar noch einen Fire- Staff,d.h. die Gruppe ist dann so ziemlich unverwundbar.) @endnode @node CSBack_Komp @{b}Komplettl sung - CHAOS STRIKES BACK@{ub} Startschu Das Spiel beginnt wider Erwarten nicht ganz oben oder unten, sondern auf Level 5. Sie stehen vor einer T r, die noch verschlossen ist. Es ist dunkel. Rechts und links neben Ihnen warten W rmer, die Ihnen nur ca. 5 Sekunden Zeit lassen, sich zu orientieren, die Fackeln und den Dolch vom Boden zu nehmen und dann gig f nf Schritte r rts zu gehen, um f rs erste aus ihrer Reichweite zu gelangen. Nachdem Sie die W rmer mit einigen Feuerb llen erledigt haben, k Sie sich der n heren Untersuchung des Raumes widmen, wobei Sie darauf achten sollten, nicht auf den Kontakt direkt vor die T r zu treten, da dies jedesmal neue W rmer bringt. In der Kiste finden Sie die ersten Bekleidungsst cke. Mit den umherliegenden nzen sollten Sie sich zuerst das Seil und den Kompa , und dann die Waffe in der s dwestlichen Ecke holen.Wenden Sie sich nach Punkt O, sto en Sie auf eine imagin re Wand, hinter der sich einige R stungsteile befinden. Die T r im S kann geschlossen, bleiben, den Iron Key kann man besser verwerten. ( Man braucht ter noch etliche davon. ) Nunmehr k nnen Sie die Fackel in den Halter an der westlichen Wand stecken, und ffnet sich ein Geheimgang im NW. An der Wand steht " RUN AND JUMP ", was durchaus w rtlich zu nehmen ist, denn die sich an den Gang anschlie Fallgrube wird geschlossen, wenn man im vollen Lauf daherkommt. Sie befinden sich jetzt im " ANTROOM ". Die nach oben f hrende Treppe ist nur ein Notausgang von Level 4, wenn Sie unvorsichtig genug waren, in die Grube des Drachens unter dem " DIABOL ICAL DEMON DIRECTOR " zu fallen. Also wenden Sie sich nach links ( S ) den " SUPPLIES FOR THE QUICK " zu. Hier hei t es wirklich schnell sein, denn fast der ganze Raum besteht aus getarnten Fallgruben, die sich nach zirka 2 Sekunden ffnen. Wenn Sie schnell genug waren, sollte Ihre Ausr stung jetzt so ziemlich vollst ndig sein. Wenn nicht, finden Sie sich in Level 6 bei der Transportm glichkeit zur JUNCtON OF THE WAYS wieder, wo Sie sowieso gleich hin m ssen. Wer immer noch auf Level 5 ist und alles Sichtbare eingesackt hat, sollte sich nochmal in die Ecke ganz im Osten begeben ( das letzte Feld ist fester Boden ). Zwischen den beiden offenen Gruben befindet sich noch eine Nische mit einigen Utensilien. Die Mauer im N ist eine imagin re Wand. Danach folgt wieder eine Fallgrube. Direkt daneben finden Sie eine " VORPAL BLADE ", die man im Kampf gegen sp ter auftauchende Wasserpf tzen und Kriecher noch gut gebrauchen kann. In der stlich von dieser Nische gelegenen imagin ren Wand liegen noch einige Giftflaschen rum, die Sie auch mitnehmen sollten. Die beiden Schl sser hier sind f r die beiden offenen Fallgruben gedacht. Diese chte sind die einzigen, die sich von Level 1 bis zu Level 10 durchziehen, was einen langen und schmerzhaften Fall, und einen noch l ngeren und m hseligen Wiederaufstieg zur Folge hat. Sie sollten also bei einer sp teren R ckkehr hierher die Gruben verschlie en. um das Verletzungsrisiko zu verringern ( gend Iron Keys vorausgesetzt ). Nachdem Sie hier alles ausger umt haben, gehen Sie den Weg zur ck, den Sie gekommen sind und wenden sich an der ersten Kreuzung nach rechts, statt in den Startraum zur ckzugehen. In diesem Gang befindet sich wieder eine Bodenplatte die die beiden Fallgruben voraus kurzfristig schlie t. Die herumstehende leere Flasche sollte allerdings "im Vorbeigehen " aufgesammelt werden, da sonst die Zeit nicht reicht. Haben Sie diese H rde genommen, k nnen Sie getrost die Treppe hinabsteigen und finden sich im ersten Abschnitt von Level 6 wieder. Die Entscheidung in Level 6 Die beiden Bodenplatten schalten das Transportfeld vor der Inschrift ein, welches durch einen Iron Key wieder ausgeschaltet werden kann. Hier sollten Sie die Wasserflaschen f llen, da die Brunnen in diesem Spiel lange nicht so zahlreich sind wie bei " Dungeon Master ". Sp testens jetzt sollten Sie den Spielstand das erste Mal gespeichert haben, um n tigenfalls von hier weitermachen zu k nnen, falls es Sie erwischt.Springen Sie also in das Transportfeld und lassen Sie sich zur " Junction of the Ways "beamen, die sich auf Level 8 befindet und wo das Spiel dann erst richtig anf An diesem Punkt entscheidet sich, welchen Weg man zun chst einschl gt. Es gibt vier Labyrinthe, und die Wahl, mit welchem man beginnt, stellt sich genau hier. (N) ROS Way of the Ninja (O) NETA Way of the Priest (S) KU Way of the Fighter (W) DAIN Way of the Wizard Im Prinzip ist es unerheblich, auf welchem Weg man beginnt, da sowieso alle Wege zum "Diabolical demon director " f hren. Allerdings w rde ich nicht gerade mit KU anfangen, weil gerade auf diesem Weg k rperliche Kraft und Ausdauer sehr stark strapaziert werden, und man diese Eigenschaften auf den anderen Wegen noch verbessern kann. Der erste Weg: Level 9: ROS - Way of the Ninja Wenn man den Gang betritt, f llt einem als erstes ein Altar of Vl auf, in dem in diesem Fall 3 " Poison Darts " liegen. Nehmen Sie die Darts und machen Sie sich auf den Weg nach Osten.Wenn Sie an der Biegung angelangt sind, gehen Sie zur und finden in dem Altar einen Iron Key. Wo der Gang nach Norden schwenkt, befindet sich s dlich eine imagin re Wand, die eine Treppe verbirgt ( sie wird erst sp ter wichtig ). Wenden Sie sich wieder nach Norden. Nach einigen Schritten sto en Sie auf eine r, an der Sie entweder einen Ihrer wertvollen Schl ssel vergeuden k nnen, oder Sie gehen durch die imagin re Wand links neben dem Schlo ffnen Sie mit dem Wandhebel die Fallgrube, die andere T r ist momentan noch uninteressant. Jetzt die Treppe hoch, den Gang bis zur Grube und den Hebel umgelegt, auf da Sie auch unbeschadet dar berwegkommen. In dem Loch steckt brigens wieder ein Iron Key. Level 8: ROS - Way of the Ninja Wenn Sie am Ende des Ganges vor der T r stehen, ffnen Sie sie mit einem ftigen Schlag und lassen Sie eine starke Giftwolke auf die wanderenden Steine los, die direkt vor der T r warten. Sobald diese sich in Rauch aufgel st haben, werden Sie von sechs Rittern attackieren.Lassen Sie sich nicht auf einen Kampf vor der T r ein, sondern locken Sie sie bis zu der Fallgrube im Gang und ffnen Sie diese im richtigen Moment. Deshalb sollten Sie auch die Grube in der Etage darunter ffnen, denn einen Fall ber ein Stockwerk verkraften Sie noch, bei tieferen St rzen bleibt nur noch Schrott und in diesem Falle ein Onyx Key Wenn Sie den Schl ssel aus dem Keller holen, k nnen Sie bei der Gelegenheit gleich ihre Vorr te mit einigen Wurmscheiben auffrischen - sehr schmackhaft. Das Transportfeld auf Level 10 bringt Sie brigens wieder zur ck zur Junction of the Ways, falls Bedarf herrschen sollte. Gehen Sie jedoch die versteckte Treppe wieder hoch und stellen Sie sich den verbliebenen ca. 18 wandernden Steinen. Stecken Sie sich genug kleine Steine ein, Sie werden Sie gleich brauchen, nachdem Sie die T r eingeschlagen haben. Die Dolche, die aus der Wand geflogen kommen ( Punkt 10 ), k nnen Sie auch gleich verwenden. Es kommt n mlich jetzt darauf an, im richtigen Moment einen Gegenstand an den Transportfeldern vorbei auf die Bodenplatten zu werfen, um die Felder auszuschalten ( legen Sie vorher den Hebel um! ).Sollten Ihnen die Steine ausgehen, k nnen Sie sie vor der ersten r wieder einsammeln und in dem Loch hinter Ihnen finden Sie auch noch drei... Nachdem alle Transportfelder ausgeschaltet sind, ffnet sich ein St ck Wand im NO und Sie k nnen ber ein Cloakof-Night- hnliches verf gen. Wenn Sie diesen Raum verlassen wollen, haben Sie zwei M glichkeiten: Entweder Sie gehen an dem Dolchspucker vorbei bis zum Altar und legen einen der Poison Darts wieder ck, dann stehen Sie nach zwei Schritten wieder mitten auf der Kreuzung, oder Sie gehen den Weg zur ck, den Sie gekommen sind und ffnen die noch verschlossene T r in dem Vorraum mit dem eroberten Onyx key. Legen Sie sich vorher einige mittlere Feuerb lle zurecht, hinter der T r. warten einige Mumien. Nachdem Sie diese erledigt haben, ffnet sich ein Geheimgang im Westen. Dahinter liegt eine imagin re Wand und hinter dieser finden Sie den Dexhelm ( Ausdauer +10 Punkte ). Verlassen Sie den Raum und wenden Sie sich nach Westen. Hier sto en Sie auf das erste Puzzle, das ein wenig Nachdenken erfordert: Ein Transportfeld, ein unsichtbarer Kontakt f r dieses, eine offene Grube, ein weiteres Transportfeld und eine geschlossene T r auf der anderen Seite. Stellen Sie sich auf den Kontakt, drehen sich nach Osten und wenden Sie den ZO-Spruch an. Die T r sollte jetzt offen sein. Nun werfen Sie noch einen kleinen Gegenstand nach Osten und auch die Grube m te sich schlie en. Damit steht dem weiteren Aufstieg nach Level 7 nichts mehr im Wege. Der Weg dorthin besteht auf Level 8 lediglich aus einem Treppenhaus, in dem Sie die erste Skeleton door ffnen k nnten, wenn Sie bereits ber den entsprechenden Schl ssel verf gten. Level 7: ROS - Way of the Ninja Wenn Sie sich nach der Treppe nach N wenden, sto en Sie im Verlauf des Ganges auf einen Dieb, von dem Sie einen Gold Key ergattern k nnen. In diesem Bereich von Level 7 m ssen Sie einige imagin nde durchschreiten, um einen Aufgang nach Level 6 zu finden. In diesem Raum finden Sie in einem Altar of Vl einen Key of B. Verlassen Sie den Raum auf dem gleichen Weg und begeben Sie sich ans dliche Ende des Levels zur Treppe und sammeln Sie Manna f r einige mittelstarke "Ful-Ir "-Spells, die Sie gleich ben tigen werden. Hier taucht wieder der Trick mit dem Fackelhalter auf. Es ffnet sich ein Geheimgang nach S den, gleichzeitig eine Fallgrube direkt hinter Ihnen. Sie werden von einem Dutzend Mumien angegriffen, die hinter der Wand gelauert haben. Nachdem diese erledigt sind, wenden Sie sich der s dlichen Wand zu, die wieder mal eine imagin re ist. Verfolgen Sie diesen Gang nach S den, dann finden Sie eine verschlossene T r die Sie den erbeuteten Gold Key verwenden k nnen, einige Kleidungsst cke, die vor der T r liegen und ein Samuraischwert. Wenn Sie jetzt den Weg zur ckgehen, k nnen Sie die, Fallgrube auf der rechten Seite getrost au er acht lassen, sie l t sich sowieso nicht schlie en. Der Raum auf der anderen Seite geh rt nicht zum Weg des ROS. Level 6: ROS - Way of the Ninja Dieser besteht nur aus einem Treppenhaus, also wenden Sie sich direkt Level 5 Level 5: ROS - Way of the Ninja " Death Row " steht an der Wand und gibt Ihnen den ersten Hinweis, was Sie auf diesem Level erwartet. Die T r neben der Inschrift l t sich nicht ffnen, und der Raum dahinter enth lt sowieso nichts Besonderes. Folgen Sie also dem Gang nach Osten bis zum Ende, wo Ihnen das Portr t des Dark Lords entgegenstarrt. Der Hebel links schaltet ein Rotationsfeld ein und aus, ist allerdings im Moment noch nicht wichtig. Wenn Sie den Iron Key aufheben wollen, treten Sie automatisch auf einen Bodenkontakt, auf dem Sie besser noch einige Sekunden stehenbleiben, wenn Sie nicht ger stet werden wollen, denn er l st einen einzelnen Feuerball aus. Die T r in dem Gang nach Norden l t sich entweder mit dem gerade gefundenen ssel, aber auch mit einem Feuerball beseitigen. Dahinter befinden sich vier der schon aus Dungeon Master bekannten Skorpione, die Sie am besten an der Treppe bek mpfen. Um die T r an der stlichen Seite des Raumes zu ffnen, bedarf es eines besonderen Objektes. F r das weitere Vorgehen legen Sie am besten alles ab, was Sie beim Laufen behindern k nnte, denn bergewicht kann bei der folgenden Aktion t dlich sein. Gegen ber der T r finden Sie einen gro en Schalter in der Wand, dieser ffnet einen Geheimgang nach Norden. In dem Raum links des nun offenen Ganges befindet sich eine Truhe mit Essen, und an der Wand sitzt ein weiterer Schalter f r die Gittert r nach Osten, hinter der nochmals ein bis zwei Skorpione lauern k nnten. Wenn Sie diese erledigt haben, begeben Sie sich in den Gang nach Osten, schlie en Sie dabei die beiden T ren vor und hinter der Biegung, die erste und die letzte T r lassen Sie offen. Sobald Sie jetzt den gr nen Schalter der dlichen Wand bet tigt haben, halten Sie das Green Gem in der Hand. Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an! Laufen Sie schleunigst wieder in den Gang ck bis zur ersten verschlossenen T r und bleiben Sie dort stehen. Sobald die r zerst rt ist, sollten Sie zusehen, da Sie in den angrenzenden Vorraum kommen und nicht l nger in der Flugbahn der Feuerb lle rumstehen. Arbeiten Sie sich nun sprungweise vor bis zu der verschlossenen T r; und siehe da: Sie ffnet sich durch das Green Gem. Wenn Sie in die s stliche Ecke des Raumes gehen, ffnet sich ein Geheimgang nach S den zu dem Raum, in dem Sie das Spiel begonnen haben. testens an dieser Stelle w re es angebracht, den Spielstand zu speichern, bevor Sie sich an den Aufstieg nach Level 4 machen. Au erdem sollten Sie alle Charaktere einen starken Ful-Ir-Spell bereithalten lassen und mindestens ein oder zwei Magic Boxes in der Hand halten.Tief durchatmen: Weiter geht's. Level 4: ROS - Way of the Ninja Nachdem Sie die Treppe erklommen haben, stehen Sie zun chst vor einer Wand, die sich allerdings als imagin r erweist, wie brigens der Gro teil dieses Raumes aus imagin ren W nden besteht. F r alle, deren Essensvorr te allm hlich zur Neige gehen, h llt dieser Raum eine gute und eine schlechte Nachricht bereit. Die gute Nachricht: Es gibt hier Essen im berflu . Dieschlechte: Man kann es nicht so einfach aufsammeln, sondern mu erst die sieben Drachen erlegen, die hier rumsitzen. Gl cklicherweise handelt es sich offenbar noch um ziemlich junge Drachen, die auch alle nicht besonders stark sind, so da ein oder zwei Magic Boxes f r alle sieben ausreichen sollten, zumal sie ihren Standort nicht ndern, sondern still sitzenbleiben, so lange man sie nicht rgert. Sie ssen also nicht alle auf einmal erledigen, sondern k nnen sie auch umgehen. Wenden Sie sich nach Norden, denn in der nord stlichen Ecke des Raumes finden Sie den Emerald Key, den Sie sp ter ben tigen, um Ihren Weg fortsetzen zu nnen. Level 3: ROS - Way of the Ninja Egal, welchen Weg Sie zuerst begangen haben, Sie landen auf jeden Fall hier. Jedesmal, wenn Sie diese Treppe hochsteigen, erwarten Sie einige wandernde Steine und ein oder zwei D monen.Auch die schwarzen Flammen sind jedesmal wieder da. Das h ngt damit zusammen, da Sie f r die einzelnen Wege verschiedene Monster auf verschiedene Bodenplatten locken m ssen, um die unterschiedlichen Fallgruben zu verschlie en. F r " ROS " brauchen Sie die D monen, die Sie auf die Bodenplatte ganz im Osten unter dem Rotationsfeld locken m ssen, um die Fallgrube n rdlich davon zu schlie Gehen Sie in den Gang nach Osten und schalten Sie mit den vier Wandschaltern das Transportfeld aus, das Ihren weiteren Vormarsch aufh lt. Da nach stehen Sie vor einer T r mit der Inschrift " ROS ", die Ihnen verr t, da Sie sich noch auf dem richtigen Weg befinden. ffnen Sie diese mit dem gefundenen Emerald Key und gehen Sie noch einen Schritt weiter, bevor Sie wieder den Spielstand speichern. Sie befinden sich jetzt im Roundabout, was etwa die gleiche Funktion hat, wie der Rotationsraum im Dungeon Master-Level 10. Der gesamte Raum besteht aus Transportfeldern, die Sie nach einigen Runden vor einen einzelnen D mon bringen, den Sie erledigen m ssen. Dieser Raum hat mehrere Ausg nge, von denen einige zu wertvollen Gegenst nden f hren, so auch eine Treppe hinter einer imagin Wand, die direkt zu Level 1 f hrt, wo Sie eine gute Waffe und R stungsteile finden. Das Transportfeld hinter der T r bringt Sie direkt in die Demons Chamber, wo Sie allerdings ohne das Corbum nicht viel ausrichten k nnen. Ein weiterer Ausgang aus dem Roundabout liegt im Nordwesten am Ende eines Ganges, wo die T r mit einem Gold Key zu ffnen ist. Hier findet sich eine Truhe mit Essen und eine Flasche mit Ee Potion zur Restaurierung Ihres Mannapegels. Ein dritter Ausgang nach Westen ffnet sich, wenn Sie den versteckten Knopf an einer der nde gedr ckt haben. Dieser Gang besteht ebenfalls aus Transportfeldern, die jedoch wesentlich langsamer sind, als die anderen, so da gend Zeit bleibt, die Boots und den Stormring aus der Nische an der Nordseite zu nehmen und den ckzug anzutreten, bevor es einen in die Grube katapultiert. Wenn Ihnen Ihr Seil unterwegs abhanden gekommen ist, k nnen Sie sich hinter der geschlossenen Gittert r im Norden ein neues besorgen. Verlassen Sie diesen Raum nun endg ltig durch die T r im Nordosten und speichern Sie wieder den Spielstand. Der sich anschlie ende Raum besteht zum Gro teil aus Fallgruben, ebenso wie der berliegende in Level 2, den es zu berwinden gilt. Level 2: ROS - Way of the Ninja Jetzt wird es etwas verzwickt. Sie m ssen aus den vielen Fallgruben die richtige aussuchen und sich da abseilen. Gehen Sie wie folgt vor: - Gehen Sie soweit nach den, bis Sie vor zwei Fallgruben stehen. Seilen Sie sich durch die stliche ab. Benutzen Sie die Treppe. - Jetzt durch die Grube ganz im Westen und wieder nach oben. - Zweimal Norden, zweimal Osten, dreimal S den, und Sie stehen vor einer Dreiergruppe. Benutzen Sie die Grube im Osten. Wenn Sie jetzt die Treppe wieder hochkommen, haben Sie die vorletzte H rde vor dem Corbum genommen. Folgen Sie dem Gang nach S den bis zum Ende. Sie kommen unterwegs an einer Ra-T vorbei, die sich automatisch ffnet, wenn Sie das Corbum haben und den Weg zu Level 1 freigibt. Wenn Sie am s dlichen Ende des Ganges stehen, finden Sie rechts von sich eine imagin re Wand, in der sich ein kleiner Schalter verbirgt. Dieser regt einen Teil der Fallgruben dazu an, sich rhythmisch zu schlie en. Der Pfeiler, der scheinbar mitten in den Fallgruben steht, ist ebenfalls imagin r und gibt den Weg auf die n chste Grube frei. Sofern Sie schnell genug waren, k nnen Sie jetzt das Corbum bereits in der Nische sehen. Warten Sie den rechten Moment ab und laufen Sie dann ber die zweite Fallgrube auf den Pfeiler zu. Die Grube direkt vor dem Corbum schlie t sich, wenn Sie die Platte davor betreten haben. Wenn Sie es geschafft haben, das Corbum zu nehmen, k nnten Sie auf dem R ckweg durch die Grube gefallen sein, was aber nicht weiter tragisch ist, denn hier finden Sie noch einige R stungsteile und Essen und k nnen Ihren Weg nach oben fortsetzen. Wenn Sie das Corbum haben, ffnet sich die bereits erw hnte T r und der Weg zu Level 1 ist frei. Level 1: ROS - Way of the Ninja Sie treten ein in einen kleinen Vorraum, der keine Besonderheiten bietet. Verlassen k nnen Sie diesen Raum durch eine imagin re Mauer an der Ostseite und en auf eine halb ge ffnete T r. In dem Raum dahinter befindet sich au einer zweiten halboffenen T r nichts. Schlie en Sie die erste und wenden Sie sich nach S den, bis Sie auf eine Skeleton Door sto en. Wenn Sie Ihren Schl an dieser T r versuchen, bleibt er Ihnen erhalten. Gehen Sie jedoch weiter nach den bis zum Ende der Wand; hier sehen Sie einen kleinen Wandschalter, der die r vor Ihnen ffnet. Dahinter warten drei Demons auf Sie, die einen Iron Key hinterlassen. Sie werden auf Ihrem weiteren Weg durch Level 1 etliche M finden, die Sie jeweils in die M nzsch chte stecken sollten, um Geheimg freizulegen. Wenn Sie alle Drachen erlegt haben, stehen Ihnen ausreichend Drachensteaks f den Rest des ROS-Weges zur Verf gung. Was Sie nicht tragen k nnen oder gleich essen, sollten Sie durch die Fallgruben in den Startraum werfen, wo Sie es ter abholen k nnen. In diesem Raum finden Sie au erdem noch zwei Gold Keys. Der Ausgang dieses Raumes befindet sich an der S dseite auf dem einzigen gangbaren Weg. Im Verlauf dieses Ganges sehen Sie auf der rechten Seite ein Gold-Key-Schlo , hinter dem sich eine Gor Coin verbirgt. Der Hauptgang f unmittelbar zum Vorraum des Diabolical Demon Directors und endet vorl ufig an einer Metallt r die Sie einen Sapphire Key ben tigen.Hinter der T befindet sich ein Brunnen mit M nzschacht, der nach Einwurf von Gor Coins verschiedene mehr oder weniger wertvolle Items freigibt. Es empfiehlt sich, nicht nur die Sachen aus der sichtbaren Nische zu entnehmen, sondern auch mal rechts davon gegen die Wand zu laufen, da die besseren Sachen dahinter verborgen sind. Zu diesen geh ren u.a. einige R stungsteile, der Shield of Sar, der Staff of Snakes, und das erste Paar Speed Boots. Ruhen Sie Ihre Truppe aus, bis alle wieder voll fit sind und sichern Sie jetzt den Spielstand noch einmal. Danach k nnen Sie sich an den Aufstieg zum Diabolical Demon Directors machen. Diese G nge scheinen zwar nicht immer sinnvoll zu sein, bilden jedoch, wenn Sie alle Sch chte gefunden haben, eine sehr wirksame Waffe gegen die Demons in der Demons Chamber, den sogenannten Wrath of God. Er besteht aus Feuerb llen, die durch die freigelegten Rotationsfelderdirekt in die Demons Chamber geleitet werden und einen Gro teil der Demons ohne Ihre Mitwirkung vernichten sollten. Gegen die auf Level 1 h ufig vorkommenden Zystasen wirkt der gut portionierte Des Ew-Spell am besten, wenn Sie abwarten, bis die Monster nicht mehr durchsichtig sind. Sinnvoll ist es allerdings, nach dem Aktivieren des Wrath of God den R ckweg anzutreten und erst die anderen Corbums zu holen, denn dann hat man die Scherereien mit den Monstern auf Level 1 nur einmal - statt viermal. Es gibt auf diesem Level zwei frei zug ngliche Treppen nach unten. In dem Raum darunter, ist au er einem Golem und etwas Essen nicht allzuviel los, allerdings nnen Sie von hier aus zwei Skeleton Doors ffnen und sich so einige rzungen f ter schaffen. Hinter der zweiten Skeleton Doors, die Sie von hier aus erreichen, steht noch ein weiterer Golem herum, der eine Mithral-R stung und eine Waffe bewacht. Der zweite Weg: Level 9: Neta - Way of the Priest Nachdem Sie von der Junction of the Ways in den stlichen Gang hinausgetreten sind, finden Sie als erstes das Horm of Fear in dem Altar. Dieser Gang bringt Sie in einen Raum mit etlichen T ren im Norden von Level 9, wo Sie lediglich ein Magierzwerg erwartet, von dem Sie den Schl ssel erhalten. Benutzen Sie den Des Ven-Spell. Das Transportfeld hinter dem Geheimgang bringt Sie zur ck in den Gang auf Level 8. Level 8: Neta - Way of the Priest Am Ende des Gangs sto en Sie auf eine verschlossene T r. Der Raum dahinter wird von Pilzen und Spinnen bewohnt. Nachdem Sie sich derer entledigt haben, k Sie den Raum entweder durch die zweite T r verlassen, hinter der mit ziemlicher Sicherheit ein Giggler mit einem Schl ssel auf Sie wartet, oder Sie gehen erst mal durch die imagin re Wand links vom Eingang, wo Sie direkt zu Level 10 kommen. In diesem Raum finden Sie einen Iron Key, eine Gor Coin und in einer Truhe einen Moonstone, der den Mannapegel um drei Punkte anhebt. Wenn Sie die Truhe genommen haben, finden Sie sich von W nden umgeben. Verlassen Sie diese rts und erledigen Sie die beiden W rmer, die dann auftauchen, danach nnen Sie sich wieder an den Aufstieg machen. Nachdem Sie dem Giggler den Schl ssel ( oder was auch immer ) abgenommen haben, legen Sie sich f r jeden K mpfer einen Feuerball der niedrigsten Stufe zurecht und bewegen sich langsam durch den Raum zur eingezeichneten Treppe im Osten. Bei jedem Schritt erscheint eine der Feuerfliegen aus dem Loch im Nordosten des Raums, so da Sie nach jedem Schritt notfalls eine Pause einlegen k nnen. Haben Sie das Ende des Raums erreicht, benutzen Sie die Treppe nach oben und haken Level 8 f r diesen Weg ab. Level 7: Neta - Way of the Priest Nehmen Sie jetzt das Horn of Fear zur Hand, denn wie Sie nach diversen Versuchen feststellen werden, l t sich die T r auf normale Weise nicht ffnen. Sie m mit dem Horn die hier auftauchenden Mumien einfach in die offenstehenden R treiben und da einschlie en. Sobald Sie alle vier R ume belegt haben, ffnet sich die T r im Westen, und auch die Fallgrube vor dem Wandschalter kann jetzt gefahrlos betreten werden, worauf sich ein Geheimgang im Norden ffnet. Dahinter verbirgt sich das Cross of Neta. Hinter der nun offenen T nnen Sie Ihre Wasserflaschen wiederf llen. Drei Schritteweiter befindet sich auf der rechten Seite eine imagin re Wand mit einem Geheimgang dahinter, wo Sie eine Waffe und einige Kleinteile finden. Level 6: Neta - Way of the Priest Das erste, was in diesem Teil von Level 6 auff llt, ist eine Scroll, die im Raum umherfliegt.Wenn Sie sie gefangen haben, finden Sie auch gleichzeitig den Turquoise Key, den Sie auf Level 4 ben tigen, um diesen Weg fortsetzen zu nnen. Um den folgenden Raum zu durchqueren, gehen Sie sechs Schritte nach Norden, einen nach Westen, und dann wieder nach Norden. Die Giftspucker k nnen Sie am einfachsten mit starken Feuerb llen erledigen, aber passen Sie auf, da Sie sich nicht selbst anbrennen da ein Gro teil des Raumes aus Rotationsfeldern besteht. Weitere Besonderheiten sind nicht vorzufinden, also begeben Sie sich direkt auf Level 5. Level 5: Neta - Way of the Priest Sie befinden sich jetzt im nordwestlichen Teil von Level 5. Zu Ihrer Linken sehen Sie einen Raum mit etlichen offenen Fallgruben, rechts ( N ) geht es eine weitere Treppe hoch, wo Sie jedoch vor einer verschlossenen T r stehen. Den Raum dahinter erreichen Sie nur, wenn Sie von Level 2 aus durch eine Fallgrube gesprungen sind: In diesem Raum h lt sich lediglich ein starkes Skelett auf, das nicht durch Feuerb lle vernichtet werden kann, denn es steht in einem Transportfeld welches dieselber auf Sie zur ckschleudert. Sobald Sie den Raum im den betreten haben, werden Sie um 90 Grad nach rechts gedreht und haben erdem einen kontinuierlichen Strom von Giftkugeln ausgel st, die aus einer Wand im S den des Raums kommen. Wenn Sie schnell genug sind, k nnen Sie auf dem westlichen Gang zwischen den Gruben das Flame Bain aufsammeln, ohne ernstlichen Schaden zu nehmen, allerdings werden Sie nicht umhin kommen, einige der Giftkugeln einstecken zu m ssen. Nachdem Sie die Treppe im S den erstiegen haben, stehen Sie nach kurzem Weg wieder vor dem Aufstieg zum Diabolical Demon Director, wo Sie den Spielstand sichern sollten. Level 3: Neta - Way of the Priest Lassen Sie die Steine diesmal in Ruhe und wenden Sie sich nach rechts. Daf ssen Sie diesmal ein Monster auf die Bodenplatte vor der Inschrift legen, um die Fallgrube zu schlie en. Bleiben Sie zun chst auf dem Feld vor der Treppe stehen und legen Sie einen Gegenstand auf dieses Feld, um die vor der Treppe befindliche, versteckte Fallgrube geschlossen zu halten. Da Sie nun einmal hier sind, k nnen Sie ja auch gleich den Demon hinter der T den erledigen verwenden Sie den " Zo "-Spruch, um die T r zu ffnen, und schicken Sie ein paar kr ftige Feuerb lle hinterher. Sobald der Demon die Platte hinter der T r verlassen hat, schlie t sich auch die andere getarnte Grube dlich von Ihnen, und Sie k nnen vor die T gehen. Wie schon die Inschrift " Values for Valuables " besagt, sind Sie hier gefordert, eine M nze in das Transportfeld ber der Platte zu legen, um an den Cross-Key zu gelangen, den Sie f r ihr Fortkommen bei " Dain " brauchen werden. Bevor Sie ihn in das Schlo neben sich stecken, das sich brigens auch mit den Lockpicks ffnen l t, sollten Sie sich eine Etage tiefer begeben, denn das dort vorhandene Cross-Lock ffnet einen Geheimgang im Director. Auf dem Dain-Weg kommen Sie im Moment allerdings noch nicht weiter, da Ihnen dazu der Ruby Key fehlt, also setzen Sie den Weg des Priesters getrost erst einmal fort und bewegen sich die Treppe hoch. Level 2: Neta - Way of the Priest Hundeliebhaber werden hier auf ihre Kosten kommen, denn Sie werden von einigen Hellhounds erwartet, die wie die Ratten im Dungeon Master sehr nahrhaft sind. Da dieser Raum sp ter von vier Seiten zug nglich ist und diese H llenhunde immer wieder nachwachsen, kann man sich in Notf llen stets hier versorgen. Den Wandschalter neben der T r sollten Sie tunlichst nicht dr cken, denn er l lediglich eine Menge Feuerb lle aus, die Sie auf dem weiteren Weg behindern rden. Lassen Sie die T r im S den jetzt au er acht, ( au er, wenn Sie bereits im Besitz eines Skeleton Keys sind ) denn hier finden Sie nur einige imagin nde und eine Skeleton Door, durch die Sie zum Director zur ckkehren k nnen. Verlassen Sie diesen Raum ber die n rdliche Treppe. Halten Sie sich nicht lange auf, sondern gehen Sie gleich weiter nach unten, um dort auf einige Skelette zu treffen. Diese sind hnlich zu behandeln wie die Mumien auf Level 7, nur da Sie in diesem Fall lediglich eines vor die Gittert jagen m ssen. Bet tigen Sie den Wandschalter, und das Skelett wird hinter die r gebeamt, wo es einige Augenblicke sp ter von einem Feuerball vernichtet wird, der damit die T ffnet. F r die zweite T r ben tigen Sie den Eurquoise-Key. Danach erwartet Sie noch ein ziemlich starkes Skelett, danach ist der Weg zum Aufstieg frei. Zuerst sollten Sie sich allerdings nach S den wenden, denn in diesem Gang finden Sie den Shield of Ra. Sobald Sie ihn aufgenommen haben, kommen aus der Wand im Osten zwei sehr starke Feuerb lle, also springen Sie sofort in die imagin Wand an der Ecke. Im weiteren Verlauf des Gangs taucht ein Giggler auf, der aus einem Geheimgang in Ihrem R cken springt, wenn Sie das Gold Lock an der s dlichen Wand betrachten. Die Transportfelder in dem kleinen Raum f hren direkt zur ck nach Level 6, die beiden getarnten Fallgruben gehen durch bis nach Level 10, sofern Sie sie nicht unterwegs blockiert haben. Wenn Sie also nichts weiter vorhaben, wenden Sie sich Level 2 zu, denn die Treppe nach oben ist nur ein Durchgang. Jetzt wird es ernst! Um diesen Level heil zu berstehen, sollten Sie Ihre Neugier z geln, denn wenn Sie versuchen, die Inschrift zu lesen, treten Sie auf einen Kontakt, der einen Strom von Feuerb llen ausl st. Um Sie nicht im unklaren zu lassen: " Noone shall pass the corridor of fire " ist alles, was die Schrift besagt. Das eckige Schlo in der Wand erfordert brigens ein Blue Gem, welches am Ende des Gangs auf der rechten Seite liegt. Danach wird praktischerweise ein Altar of Vi freigelegt. Folgen Sie zun chst dem Gang nach Westen, bis Sie auf zwei Nischen in den W nden rechts und links treffen. Einen Schritt weiter treten Sie wieder auf einen Bodenkontakt, der jedoch nur einen einzelnen Feuerball st. Sie sollten sich trotzdem sputen und am Ende des Gangs in die imagin Wand an der S dseite des Raumes treten, um den Feuerball abzuwarten, denn er wird durch die Rotationsfelder im gesamten Raum herumgewirbelt. Nehmen Sie den bereits erw hnten Blue Gem mit, denn Sie k nnen ihn sp ter noch gebrauchen. Speichern Sie jetzt noch einmal den Spielstand! Nachdem Sie den Raum in westlicher Richtung verlassen haben, werden Sie in dem Transportfeld an der Ecke auf einen weiteren Kontakt treten der dieses Mal nicht nur einen Feuerball ausl st, sondern nach ca. 3 Sekunden auch einen Geheimgang vor Ihnen ffnet. Stellen Sie sich da hinein und warten Sie den Feuerball ab. In der Zwischenzeit erblicken Sie an der s dlichen Wand einen kleinen Schalter. Dieser Schalter schlie t die getarnte Fallgrube direkt hinter der Ecke, allerdings nur f r knapp 3 Sekunden, Sie m ssen sich also beeilen. Sollten Sie trotzdem durch die Grube gefallen sein, so treten Sie schleunigst einen Schritt zur Seite, denn Sie stehen wieder auf einer versteckten Fallgrube. erdem werden Sie auf drei Seiten von Gigglern bedr ngt, halten Sie ein paar Feuerb lle bereit. Wenn Sie es tats chlich geschafft haben, auch noch in diese Grube zu fallen, stehen Sie in dem kleinen Raum mit dem bereits erw hnten Skelett, und d rfen sich nach dem Kampf wieder nach oben vorarbeiten. Anderenfalls benutzen Sie die Treppe im Osten des kleinen Raumes. Nachdem Sie nun gl cklich ber die Fallgrube hinweg sind, springen Sie am besten erst mal in die Nische zu Ihrer Linken und warten die beiden n chsten Feuerb lle ab, denn vor der Nische befindet sich wieder ein Kontakt. Den jetzt folgenden Feuerball sollten Sie hier einstecken, denn in der n chsten Nische steht unangenehmerweise eine Mumie, die Ihnen den Platz wegnimmt.Regenerieren Sie Ihre Truppe und gehen Sie an der Nische vorbei wo Sie den n chsten Schlag abbekommen, der jetzt aber der letzte war, denn wenn Sie an dem Feuerspucker rechts in die Wand abbiegen, finden Sie auch den Schalter, der den Spuk beendet. Hier befindet sich auch ein Brunnen, und einer Nische k nnen Sie noch eine Flasche und einen Gold Key entnehmen. Gehen Sie nun zur ck und wenden Sie sich dem Gang nach Osten zu. Die Grube f hrt zwei Level tiefer und bringt Sie zu einem ziemlich altersschwachen Drachen, den Sie mit wenigen Feuerb llen erlegen nnen. Ansonsten gibt es in diesem Raum au er vielen Mumien nicht allzuviel zu entdecken. Der Gang endet ( scheinbar ) an einer imagin ren Wand.Folgen Sie ihm weiter bis zum Ende, und Sie stehen vor dem zweiten Corbum. Diesmal ist es erheblich einfacher, es aus der Nische zu nehmen, auch wenn Sie dabei zweifellos in die Grube fallen werden. Gehen Sie zun chst soweit wie glich nach rechts.Wieder treffen Sie auf eine imagin re Mauer, hinter der sich ein Schalter verbirgt. Dieser bringt die erste Grube vor dem Corbum zum Schlie en. Die Bodenplatte schlie t die zweite Grube f r ca. 3 bis 4 Sekunden, so da Sie genug Zeit haben, das Corbum aus der Nische zu nehmen. Etwas tiefer stehen Sie wieder vor einigen R stungsteilen, die jedoch recht schwer sind, daher nur bedingt zu empfehlen. Nachdem Sie die Treppe hochgekraxelt sind, ffnet sich auch die Glimmert r und ein weiterer Geheimgang in den Raum mit den Hellhounds. Level 2: Neta - Way of the Priest Wenn Sie sich entschieden haben, alle Corbums einzeln abzuliefern, steht Ihnen jetzt ein hei er Weg bevor, denn sobald Sie in den Gang hinaustreten, l sen Sie damit automatisch den Wrath of God aus, der f r Sie in diesem Moment allerdings eher hinderlich ist, da er in genau diesen Gang geleitet wird. Nachdem Sie sich da durchgeschl ngelt haben, stehen Sie vor einer verschlossenen r die Sie einen Iron Key brauchen. In dem Raum dahinter liegt das Sceptre of Lyf ( Manna +5 ). Die weitere Prozedur ist die gleiche wie beim ersten Mal, so da ich hier mit dem n chsten Weg fortfahre. Der dritte Weg: Level 9: Dain - Way of the Wizard Wieder ein kurzes, aber schmerzhaftes Intermezzo. Sobald Sie den Yes Staff aus seiner Nische genommen haben, werden Sie nach Level 9 gebeamt. Bevor Sie irgendwas anfassen, sollten Sie viele schwache Feuerb lle vorbereiten und einige Ful-Bomben in den Gang vor sich hinstellen.Ber hren Sie die Fratze mit der Hand, und sehen Sie zu, da Sie in den Gang zur ckkommen, wo Sie sich geschickterweise direkt vor den Altar stellen sollten. Der ganze Raum wimmelt von Feuerfliegen, die Sie ja bereits kennen. Um hier wieder rauszukommen, bet tigen Sie nach geschlagener Schlacht den kleinen Knopf rechts vom Gang, der ein unsichtbares Transportfeld aktiviert und Sie somit zu Level 8 zur ckbringt. Level 8: Dain - Way of the Wizard Die Treppe nach oben in diesem Raum bringt Sie zwar nicht viel weiter, aber wenn Sie den Oh Ew Ra-Spell benutzen, sehen Sie schon, was Sie auf diesem Weg noch alles erwartet, n mlich blaue Ameisen, Wasserpf tzen und Kriecher zuhauf. erdem legt hier noch ein leerer Wasserschlauch. Wieder unten, verlassen Sie den Raum und bleiben auf der Bodenplatte hinter der T r stehen, wobei Sie sich umdrehen sollten, denn urpl tzlich ist eine Spinne hinter Ihnen. Am besten, Sie ignorieren Sie kurzzeitig und gehen in den Gang nach Osten. Da sich alle vier ffnen, wenn Sie auf die mittlere Bodenplatte treten, ist es das Sinnvollste, Sie bek mpfen erst mal die Spinne vor sich und schlie en dazu die r hinter sich. Normalerweise treffen Sie in dem einschlafenden Raum auf einen Giggler. Sie sollten danach erst mal die Treppe nach unten benutzen. Seilen Sie sich jetzt nach Level 10 ab, der Raum darunter ist bis auf einen weiteren Giggler und einige herumliegende Sachen leer. An einem der Pfeiler ist ein Schalter, der Ihnen den Aufgang ffnet. Sie k aber auch durch das Transportfeld hinter der imagin ren Wand im S dosten wieder zur Junction of Ways gelangen. Wenn Sie den Weg nach oben genommen haben, m Sie sich durch die Transportfelder schl ngeln, was aber wohl nicht allzu schwierig sein d rfte. Ruhen Sie sich vor der Treppe aus, legen Sie sich starke Des Ew-Spells zurecht, und nehmen Sie das Horn of Feal zur Hand, denn ein Stockwerk h her erwarten Sie die Kriecher. Level 7: Dain - Way of the Wizard Man kann sie au er mit Magie auch mit der Vorpal Blade und der Dispell-Funktion des Yew-Staff oder des Staff of Irra bek mpfen, aber alle diese Ma nahmen sind nicht so wirkungsvoll wie ein starkes Des Ew, das zusammen mit dem Horn of Fear eingesetzt wird. Wenn Sie sie erledigt haben, sammeln Sie die Magic Boxes ein und stellen sich vor die "Laughing Pit ", bevor Sie das n chste Mal abspeichern, denn diese Fallgrube ffnet sich in einem unberechenbaren Rhythmus. Hinter der Fallgrube befindet sich ein Transportfeld, das aktiviert wird, wenn Sie die erste T ffnet haben. Sie werden es wahrscheinlich gar nicht gleich merken, aber wenn Sie nach Westen gehen, ist die Fallgrube verschwunden, und Sie stehen auf festem Boden. Folgen Sie diesem Gang, bis Sie zu einer Holzt r gelangen. Diese brauchen Sie nicht aufzubrechen, es gen gt, einen starken Feuerball in das Transportfeld zu werfen, der dann die hinter der T r stehenden Ameisen erledigt. Nun das gleiche Spiel von dem Platz hinter der T r mit einem Zo-Spruch gespielt, und Sie haben den Weg schon fast freigemacht. Wenn Sie die Ameisen vernichtet haben, schlie t sich auch die getarnte Fallgrube in dem Rotationsfeld. Sie finden hier einen Orange Gem und einen blauen Wandschalter. Benutzen Sie den Oh Ew Ra-Spruch um zu verfolgen, was passiert, wenn Sie den Schalter bet tigen. Diese nutzbringende Einrichtung nimmt Ihnen einiges an Arbeit ab. Nachdem die Kapazit t der Anlage ersch pft ist, gehen Sie den Weg zur ck, den Sie gekommen sind und ffnen die restlichen T ren. Die Treppe in dem Raum mit dem vielen Viehzeug bringt Sie ber ein ( unsichtbares ) Transportfeld in den Norden von Level 6. Level 6: Dain - Way of the Wizard Die vor Ihnen liegende T t sich mit einem Onyx Key ffnen, man gelangt aber auch auf einem anderen Weg zum Ziel, der zwar etwas m hseliger ist, daf r aber einen Schl ssel einspart und einige andere Items einbringt. Wenden Sie sich r vor der T r in den s dlichen Raum, in dem z.Zt. noch einige Feuerb lle in Transportfeldern umherschwirren. An der westlichen Wand befindet sich ein Schalter, der jedesmal einige von den Slime Devils in den Raum l dt, die bei dem Versuch, Sie zu erreichen, von den Feuerb llen getroffen werden und diese dadurch ausschalten. Nachdem der Raum nun soweit leer ist, begeben Sie sich zur dlichen Wand, wo Sie in einer Nische eine weitere Vorpal Blade finden. Ob Sie sie nun brauchen oder nicht, spielt keine Rolle: Jedesmal, wenn Sie sie aus der Nische nehmen, rufen Sie wieder einige Feuerb lle hervor, die Ihnen den R ckweg versperren. Sie k nnen jetzt den von hier erreichbaren Schalter links von sich bet tigen, um wieder einige Slime Devils anzulocken. Danach begeben Sie sich nach Osten bis zur Wand, die sich nach kurzer Zeit ffnet und eine weitere T r freigibt, die sich im Gegensatz zur ersten nicht nur mit einem Onyx Key, sondern auch mit den Lockpicks ffnen l t. Dahinter befindet sich ein Raum mit zwei Brunnen und einer Schatzkiste, die in den meisten F llen 4 bis 5 Gor Coins enth lt. Es empfiehlt sich, hier noch einmal abzuspeichern denn den Gegnern, die Sie jetzt erwarten, ist nicht so leicht beizukommen. Laufen Sie gegen die Wand im S den, so stehen Sie unvermittelt vor einer Fallgrube. Die hier vorherrschende Monsterart nennt sich Couatis und sind als gelte Schlangen schon in Dungeon Master vertreten gewesen ( giftig und recht l stig, aber mit Feuerb llen ganz gut im Zaum zu halten ). Wenn Sie den ersten davon erledigt haben, m te sich auch die Fallgrube vor Ihnen schlie so da Sie durch die hier folgenden imagin ren W nde Ihren Weg fortsetzen nnen. Sie finden hier eine Scroll, auf der Sie genau ablesen k nnen, welche Schalter in welcher Reihenfolge zu dr cken sind. Auch sollten Sie die Wandinschrift ruhig w rtlich bersetzen, n mlich mit " Rechts oder Falsch " statt mit " Richtig oder Falsch ". Wenn Sie alles richtig gemacht haben, k nnen Sie den Winged Key aus der Nische nehmen und damit die beiden Geheimg nge im S den freilegen. In dem Raum dahinter halten sich noch einige Couatis auf. Au erdem finden Sie hier den Ruby Key f Ku " und eine Truhe mit Essen. Ihr weiterer Weg f hrt Sie nach Westen ber ein kleines St ck von Level 5 und Level 4 zum Diabolical Demos Director, wo Sie ( falls nicht bereits geschehen ) den Cross Key wie beschrieben holen und den Geheimgang ffnen. Sie stehen jetzt mit Blick nach Norden wieder vor einer einzelnen schwarzen Flamme. Das Tor stlich davon ffnen Sie mit dem Cross Key.Etwas weiter sind noch zwei Flammen zu besiegen und der Hebel in der Wand umzulegen, um die Fallgrube zu schlie en. Danach brauchen Sie nur noch den Emerald Key zu benutzen, und der Weg zum Corbum ist frei. Level 6: Dain - Way of the Wizar Hier finden sich wieder die ber chtigten beiden Fallgruben, die sich bis Level 10 fortsetzen.Die stliche Grube ist z.Zt. allerdings noch geschlossen und ffnet sich in dem Moment, wo Sie das letzte Item aus der Nische nehmen ( deswegen die Fratze an der Wand )! Da au er der Crown sowieso nichts Brauchbares dabei ist, lassen Sie am besten alles liegen und wenden sich wieder Ihrem rziel zu das diesmal hinter einer T r liegt. Sollten Sie vor der T r stehen und feststellen, da Ihnen kein Iron Key mehr briggeblieben ist, so k nnen Sie die T r auch mit dem Knopf hinter Ihnen ffnen. Auf der Innenseite liegt der obligatorische Wandschalter dieses Mal im Osten hinter einer imagin ren Wand. Wiederum wird eine Fallgrube zu rhythmischem ffnen und Schlie en veranla t, was aber diesmal noch eine L cke von zwei weiteren Gruben l t. " Eyes lie " steht an der Wand im Westen, wie wahr... Sie stehen vor einer Novit t, die auch mir einiges Kopfzerbrechen machte, bis ich mich schon voller Verzweiflung in eine offene Grube st rzen wollte und feststellen mu te da ich auf " leerer Luft " stand. Die Fallgrube direkt vor der S ule, und die hinter der getarnten, welche Sie mit dem Wandschaltergeschlossen haben, sehen nur so aus, als ob sie offen ren; in Wirklichkeit sind sie fester Boden, so da der Weg bis zum Corbum nur noch ein Kinderspiel ist. Level 1: Dain - Way of the Wizard Wenn Sie dieses Corbum wieder einzeln abliefern wollen, gelangen Sie in einen Raum, dessen Ausgang sich zun chst nicht ffnen l t. Der Schalter f r die Ausgangst r sitzt an einer Wand in der westlichen Nische in dem kleinen Raum dlich von der Treppe. Gehen Sie in diesem Raum z gig entgegen dem Uhrzeigersinn, denn wenn Sie zu langsam sind, werden Sie von Transportfeldern in die Mitte des Raums gebeamt, wo sich sofort eine Fallgrube ffnet. ( Ja: genau die, die Sie bis nach Level 10 fallen l t, wenn Sie nicht zwischendurch zugemacht haben, bzw. die Items in der Nische auf Level 2 entnommen haben. Da Sie ja wohl in der Couatl Hall zusammen mit dem Ruby Key auch einen Ra Key gefunden haben, m ssen Sie nicht unbedingt zu Fu zur Demons Chamber wandern, sondern k nnen auch das Transportfeld hinter der westlichen T r benutzen ( allerdings wei man vorher nie so genau, wo man eigentlich ankommt ). Sollten Sie das Gl ck haben, nach Ihrer Ankunft " Shortcut " an der Wand neben Ihnen zu lesen und au erdem im Besitz des Skeleton Keys sein, z gern Sie nicht, ihn zu benutzen. Sie ffnen damit einen Geheimgang im S dosten des Levels, der es Ihnen erm glicht, die Demons Chamber zu umgehen. Die T r mit den zwei ssern ist mit den Lockpick zu ffnen, die Sie sp testens hier in der N gefunden haben sollten. Wenn Ihnen das Gl ck nicht so hold war, und Sie sich durch die Zystasen gek mpft haben, bleiben Sie in respektvollem Abstand vor der Demons Chamber stehen, denn wenn Sie nicht in eines der beiden Kontaktfelder an der engsten Stelle der Kammer treten, werden die Demons und W rmer davon ckgehalten, und Sie k nnen sie in aller Ruhe aus der Ferne mit Feuerb belegen ( es sei denn, der d stere F rst kreuzt auf und behindert Sie dabei ). Nachdem Sie sich durchgepr gelt, und das Corbum in die Flammen geworfen haben, springen Sie in das Transportfeld vor der T r und stehen kurz darauf wieder auf der Junction of Ways. Der vierte Weg: Level 9: KU - Way of the Fighter Wenn Sie das erstemal den Weg KU betreten, werden Sie in einen kleinen Sektor gebeamt, in dem Sie als erstes den SMALL SHIELD finden. Gegen ber ist wieder eine imagin re Wand, durch die Sie den kleinen Raum verlassen k nnen. Im angrenzenden Teil des Levels halten sich wieder einige Fire Flies auf, die Sie dieses Mal aber nur mit sehr schwachen Feuerb llen oder " von Hand " bek mpfen sollten, denn der ganze Raum besteht aus Transportfeldern, was auch schon die Warnung in den G ngen vermuten l t, denn da steht ausdr cklich " No Fireballs Wenn Sie sich nach Westen halten, gelangen Sie in einen Raum, in dem vier Ritter in Nischen stehen. Solange Sie nicht n her als zwei Schritte an die Nische herangehen, bleiben sie auch dort stehen. Wenn Sie also Interesse haben, sich zu geln, k nnen Sie sie einzeln aus den Nischen locken und bek mpfen. Wenn Sie allerdings die Waffe aus der Wandnische im Westen nehmen, haben Sie gleich alle vier am Hals und die T r schlie t sich solange, bis Sie einen anderen Gegenstand in die Wandnische legen. Lassen Sie diesen Raum also vorl ufig in Ruhe, und begeben Sie sich ganz nach S den, wo Sie an eine geschlossene Gittert r kommen. Hinter dieser T r steht ein weiterer dieser Ritter. Nehmen Sie eine Magic Box zur Hand und erledigen Sie erst mal die beiden Magierzwerge und den Giggler um an die Wandschalter f r das Tor zu gelangen. Wenn Sie den dritten Schalter ( den dlichen ) auch noch bet tigen, holen Sie sich damit einen weiteren Ritter herbei, der mitten im Raum erscheint und dadurch etwas schwieriger zu erschlagen Das einfachste ist, wenn Sie den eingeschlossenen Ritter unter die T r locken, da ein Freeze Life anwenden, dann einen der beiden Schalter bet tigen und zusehen, wie der Ritter zerbr selt ( ein Oh VenSpell beschleunigt den Proze etwas ). Nachdem Sie sich des Ritters entledigt haben, k nnen Sie den Gang betreten, dessen weiterer Verlauf von einer schwarzen T r blockiert wird, die aber mit einem Schlag zu ffnen ist.Ziehen Sie sich anschlie end wieder ein St ck zur und bek mpfen Sie die angreifenden Magierzwerge aus der Distanz mit Giftkugeln. Diese lassen einen ganzen Haufen brauchbarer Sachen zur ck, unter anderem auch ein Jewel Symal, welches dem Tr ger 15 Antimagie-Punkte einbringt. In der nordwestlichen Ecke ist eine imagin re Wand mit einem Iron Lock, welches zwei Gehimg nge freilegt: Eine Treppe nach Level 10, und einen Gang zu einem der vier Ritter im Nebenraum, der sich gleich an die Verfolgung macht. Erledigen Sie ihn am besten nach dem gleichen Schema wie den anderen und nehmen Sie dann den Executioner aus der Wandnische. Die restlichen drei Sie verfolgenden RITTER, nnen Sie jetzt entweder auch noch umhauen, oder einfach in dem Raum einsperren, da Sie hier nichts weiter verloren haben. Da Sie nun schon einmal hier unten sind, d rfen Sie auch gleich noch den Drachen auf Level 10 erlegen, um Ihre Vorr te aufzufrischen. Benutzen Sie eine der Treppen, oder springen Sie in eine Fallgrube. Level 10: KU - Way of the Fighter er dem Drachen gibt es hier unten noch einige W rmer und einen Giggler, aber die sollten Sie eigentlich nicht weiter behindern k nnen. Im S den des Levels befindet sich ein kleiner Wandschalter, der wiederum einen Geheimgang freigibt. Um die dahinter liegende T r zu ffnen, brauchen Sie entweder den Solid Key, den Sie erhalten, sobald Sie den Drachen erledigt haben, oder die Lockpicks. In dem anschlie enden Raum finden Sie etliche Giftflaschen und Ful-Bomben sowie eine Kiste mit Magic Boxes. ber die Treppe im Norden gelangen Sie wieder nach oben.Wenn Sie wieder oben sind, m ssen Sie eine T r zerschlagen, passen Sie auf, Sie nicht erst in eine der beiden getarnten Fallgruben fallen. In dem Gang zur Treppe nach Level 8 erwarten Sie einige Mumien, die sich auf wundersame Weise st ndig vermehren, solange Sie nicht direkt vor der Treppe stehen. Der weitere Weg durch die n chsten beiden Stockwerke erfordert etwas rperlichen Einsatz von Ihren Helden. Als erstes sto en Sie auf Level 8 auf einen ganzen Haufen Spinnen, die Sie am besten mit dem frisch erworbenen Executioner und den anderen Hiebund Stichwaffen erledigen, denn Feuerb lle u. werden von einem Transportfeld abgelenkt, so da Sie damit bestenfalls eine erwischen, aber nicht die vordere. Wenn Sie noch Ihren Skeleton Key haben, nnen Sie hier einen Geheimgang zur Junction of the Ways ffnen, wenn nicht, begeben Sie sich die Treppe hoch, wo Sie der gleiche Spa nochmal in Blau erwartet. Level 7: KU - Way of the Fighter Dieser Raum ist etwas gr er als die Spinnenkammer, allerdings von ca. 20 blauen Ameisen bewohnt. Hier gilt das gleiche wie eben: Feuerb lle werden abgelenkt, so Sie besser zuschlagen sollten. Bleiben Sie tunlichst direkt an der Treppe stehen, sonst werden Sie in eine Nische gebeamt, und werden keine Gelegenheit haben, sich zwischen den Angriffen ein wenig auszuruhen. Der Raum enth lt zwei imagin nde, die einen Wassersack, eine M nze und das Gem of Ages verbergen. Level 7: KU - Way of the Fighter besteht auch nur aus einem einzigen Gang, der einen Altar of Vl mit einem Key of B enth lt.Die Treppe ist direkt daneben. Level 5: KU - Way of the Fighter Auch hier nur ein einziger Raum. Diesmal mit zwei Skorpionen und dem Morning Star, der allerdings als Waffe eigentlich nur gegen Golems taugt, da er reichlich schwer ist. Level 4: KU - Way of the Fighter Dieser Gang f hrt wieder zum Vorraum des Diabolical Demon Directors wo Sie den Spielstand sichern sollten. Level 3: KU - Way of the Fighter Sobald Sie im Director stehen, sollten Sie die Monster links liegenlassen oder kurz erledigen und sich dann in die Grube neben der dazu auffordernden Inschrift werfen. Wenn Sie Lust haben, k nnen Sie noch den Drachen unter dem Director erlegen, wenn nicht, benutzen Sie gleich wieder die Treppe. Legen Sie einen Gegenstand auf die Bodenplatte und warten Sie ab, was passiert. Diese B lle sind ziemlich unangenehm, wenn man mehrere davon abbekommt, was ansonsten jedes Mal geschieht, wenn Sie ber die Platte laufen. Wenn Sie die Platte berquert haben, erwacht der unscheinbare Steinhaufen vor Ihnen zum Leben und wird zu einem Golem. Nachdem Sie diesen besiegt haben, setzen Sie den Solid Key ein, um die T r zu ffnen. Hinter der T r ist augenscheinlich erst mal gar nichts, und auch die Inschrift ist nicht sehr ermutigend. Sobald Sie jedoch bis zum vermeintlichen Ende des Ganges gegangen sind, sollten Sie sich umdrehen, denn hinter Ihnen stehen - berraschung! Vier Ritter. Wenn Sie sich auf einen Kampf einlassen, sollten Sie eine der Magic Boxes opfern, das beschleunigt die Angelegenheit doch um einiges. Sie m sich aber nicht unbedingt stellen, denn nachdem Sie einige Zeit mit dem R zum Ende des Gangs gestanden haben, ffnet sich ein Geheimgang, und Sie k den geordneten R ckzug antreten. Der nun folgende Gang ist keine T uschung, sondern tats chlich so lang wie es scheint. Wenn Sie sein Ende sehen k nnen, sollten Sie auf der rechten Seite den Knopf dr cken, danach ffnet sich ein weiterer Geheimgang zu einer Treppe nach unten. Level 4: KU - Way of the Fighter Wenn Sie dem Gang nach der Treppe folgen, gelangen Sie zum Dragon Den, wieder so eine nette Einrichtung mit einigen Drachen. Bevor Sie hier irgend etwas anfangen, schlie en Sie die T r des gro en Raums und zerst ren Sie sie mit einigen Feuerb llen. Danach k nnen Sie sich daranmachen, die Drachen nacheinander freizulassen und zu erlegen, wobei es sich jetzt als g nstig erweist, wenn Sie Ihr Eye of Time noch nicht aufgebraucht haben, obwohl es in einem der R ume ein Neues gibt. Einschlie lich des Vorraums besteht dieser Teil des Levels aus sechs Kammern, die durch imagin nde miteinander verbunden sind. Der Ausgang ist in der s stlichen Kammer, so da Sie mindestens zwei Drachen erledigen m ssen, um hier weiterzukommen. Die Antwort auf die Inschrift ( "Do you have the power? " ) ist eigentlich recht simpel: Sie m ssen lediglich die in der Kiste gefundenen Power Towers vor das magische Auge an der Wand halten, um so einen Geheimgang zu ffnen. Sind Sie noch im Besitz eines Skeleton Keys? Wenn ja, k nnen Sie sich hier nach rechts wenden, anderenfalls m ssen Sie den Umweg nach links nehmen und noch einen Golem und zwei Hellhounds aus dem Weg r umen, bevor Sie das Corbum in Empfang nehmen nnen. Level 2: KU - Way of the Fighter Wenn Sie den unsichtbaren Fallgrubenklappen nicht trauen, legen Sie doch einfach einmal einen Gegenstand auf die Fallgrube s dlich von der Bodenplatte. Sie nnen jetzt entweder den Weg durch die Glimmert r nach oben nehmen, oder aber, Sie gehen wie oben beschrieben vor und nehmen den bereits bekannten Weg, den Sie schon bei ROS beschritten haben. Level 1: KU - Way of the Fighter Davon ausgehend, da Sie den einmal eingeschlagenen Weg weiterverfolgen, hier die Situation, der Sie auf Level 1 gegen berstehen: Vor Ihnen befindet sich eine Nische, in der Sie noch einmal eine Waffe finden, falls Sie immer noch nicht genug haben. Halten Sie ein paar Feuerb lle bereit und gehen Sie den Gang bis zu der n chsten Glimmert r, hinter der ein bis drei Demons auf Sie warten. Es ist ratsam, die T r zu offen und sich darunterzustellen, denn jedesmal, wenn Sie den Kontaktpunkt vor der T r betreten, holen Sie sich ein paar W rmer in den Vorraum, die Sie dann etwas sp ter auch noch bek mpfen m ssen. Vom letzten der Demons erhalten Sie einen Cross Key, der f r das Schlo dlichen Ausgang pa t. Regenerieren Sie Ihre Truppe, bevor Sie die T ffnen, und k mpfen Sie sich dann durch die W rmer nach Osten durch. Die erste T diesem Vorraum l t sich mit einem weiteren Cross Key ffnen, allerdings machen Sie sich die Sache leichter, wenn Sie alle W rmer vernichten und ganz nach Osten vordringen, denn dann haben Sie sp ter nicht auch noch einen Haufen W rmer auf dem Level rumlaufen, die Ihnen das Leben unn tig schwermachen. Au erdem brauchen Sie f r die zweite T r auch keinen Schl ssel, sondern sie ffnet sich, nachdem Sie den Gegenstand aus der Nische daneben genommen haben. Wenn Sie diese T ffnet haben, stehen Sie wieder mitten im Level 1 und k nnen sich auf den Weg zur Ful Ya Pit machen, die sich ganz im S dwesten des Levels befindet. Haben Sie den WRATH OF GOD aktiviert ? Dann gibt es noch eine andere glichkeit, in den Raum mit der Ful Ya Pit zu gelangen: Im S dosten des Levels, vor dem Anfang des Geheimgangs durch die Giftgaskammer, m te jetzt ein Transportfeld aktiv sein, welches Sie direkt bis in den Vorraum bringt, so da Sie sich den Umweg durch die Demons Chamber ersparen k nnen. Wenn Sie nun am Ziel Ihres Weges angelangt sind, brauchen Sie nichts weiter zu tun, als das Corbum in die schwarze Flamme zu werfen, ( und nicht etwa in die offene Grube, wie der Name vermuten l t!), und Ihr Auftraggeber erscheint und bedankt sich artig bei Ihnen, da Sie wieder mal das Universum gerettet haben. Nachtr ge und anderes, was sonst nirgendwo hingepa t hat. - Wer sich durch den Dragon Den gek mpft hat, wird erfahren m ssen, da Chaos strikes Back auch die Drachen nachwachsen, denn beim n chsten Besuch sind sie ( zumindest einer ) wieder da. - Wenn Sie von KU aus auf den ROS-Weg berwechseln wollen, k nnen Sie das auch schon vor Level 2. In dem Raum unter dem Corbrum-Pillar auf Level 3 finden Sie hinter dem Eingang drei Fallgruben auf der linken Seite. Wenn Sie in die im Osten gelegene Grube klettern, landen Sie im Solid Wall Maze direkt neben einem Drachen, so da Sie sich geschickterweise vorher ein paar Feuerb zurechtlegen sollten. Sie k nnen dann hier gleich den Emerald Key aufsammeln und ssen nicht den ganzen davorliegenden Weg zur cklegen. - Sie sollten zwischen Ihren Missionen ab und zu mal in den Startraum ckkehren, um nachzusehen, ob sich inzwischen etwas N tzliches angesammelt hat. Im Laufe des Spiels finden Sie hier auf jeden Fall ein Eye of Time, das Sie gerade im Dragon Den gut gebrauchen k nnen.Auch in dem " Supplies for the Quick "-Raum findet sich zu einem sp teren Zeitpunkt noch einiges an stungsgegenst nden an. - Sollten Sie das Pech haben, in die stliche der beiden durchgehenden Fallgruben zu fallen, m ssen Sie s mtliche Ausr stungsgegenst nde Einschlie Ihrer Waffen und Bekleidungsst cke ablegen, um da wieder rauszukommen. Ihre Utensilien k nnen Sie in diesem Fall in dem eben erw hnten Raum wieder einsammeln, wozu Sie sich erst mal wieder ohne Ausr stung nach oben durchk mpfen ssen. @endnode @node CSBack_Komp2 @{b}Komplettl sung - DUNGEON MASTER II@{ub} Es ist beraus ratsam, in regelm igen Abst nden das Spiel zu sichern, da es sehr leicht vorkommen kann, das die komplette Gruppe im Kampf get tet wird. In der H hle mit den ganzen eingefrorenen Helden stellen Sie sich als erstes Ihr Team zusammen. Ist Ihre Truppe vollst ndig klettert Sie ber die Leiter in das berliegende Geb ude. Hier ist der Tisch neben dem Feuer so zu verschieben, Sie das Bild an der Wand erreichen k nnen. Nehmen Sie das Bild von der Wand verstauen Sie alle zum Vorschein kommenden Gegenst nde im Inventory ihrer Gruppe. Mit dem ebenfalls hinter dem Bild liegenden Schl ssel sind Sie nun auch in der Lage die T r des Hauses aufzusperren und dem ersten Feind gegen berzutreten. Sind die ersten l stigen Monster beseitigt, begeben Sie sich zu den ganz in der N he befindlichen H ndlern wo Sie ersteinmal, nat rlich gegen bare M nze, die Ausr stung Ihrer Helden aufstocken. Bei dem Lebensmittelh ndler finden Sie einen RA-Schl ssel, der in das Schlo der T r zum Vorgarten der Skullkeep pa Dort angekommen d rfen Sie wieder gegen ein paar Monster k mpfen. Nachdem Sie sich bis zu Eingangshalle von Skullkeep durchgek mpft haben, verschieben Sie dort die 2 Lampe auf der rechten Seite des Ganges so, das sie die Mauer dahinter erreichen k nnen. Dort l sen sie dann den losen Stein aus der Mauer und dr den Knopf der sich dahinter verbirgt. Daraufhin erscheint in der rechten Niesche ein Morgenstern, mit dem Sie Ihre Party besser ausr sten k nnen. Wenn Sie das Pergament, das sich in der linken Niesche befindet durchlesen, erfahren Sie, da alle vier Clan-Keys ben tigt werden, um die T r zum Inneren des Schlosses zu ffnen. Verlassen Sie nun die Eingangshalle um die 4 Clan-Keys zu suchen. Gehen Sie an der Abzweigung nach Norden, und besorgen Sie sich den ersten Clan-Key, der auf einem Altar im Gebiet der Wirbelst rme liegt, welches sich im Nord stlichen Teil des Vorgarten befindet. Auch hier m ssen Sie wiederum gegen mehrere Kreaturen im Kampf bestehen. Auf dem Altar mit dem ersten Clan-Key finden Sie neben ein paar Sachen f r das Inventory auch den Lightning-Key, der Ihnen jetzt den Zugang zum rdlichen Teil des Vorgartens erm glicht. Um den zweiten Clan-Key zu bekommen, ssen Sie nun in das Gebiet der W lfe, die sich als ernsthafte Gegner erweisen.Nachdem Sie sich durch die W lfe durchgeschlagen haben, finden Sie auf dem Altar den 2 Clan-Key, sowie den MoonKey und eine Scout-Map, die sich sp noch als sehr n tzlich erweisen wird. Verlassen Sie nun wieder das Gebiet der lfe und gehen Sie in den stlichen Teil der Vorgartens, in dem sie mit Hilfe des Moon-Keys gelangen. Gehen Sie bis ganz nach unten und dann links in das Gebiet der Riesen. Diese Riesen sind sehr schwere Gegner.Allerdings lassen sie immer ein paar xte liegen, wenn sie get tet werden. Diese xte wiederum kann man beim Waffenh ndler f r gutes Geld verkaufen. Nachdem Sie also den Altar erreicht haben, und den 3. Clan-Key, sowie auch den IR-Key in Ihr Inventory gepackt haben, k nnen sie auch in das Gebiet n rdlich der Riesen gehen, wo Sie eiNiesche H ndler finden, die recht interessante Waren anzubieten haben. Sobald Sie Ihre Party auf diese Art gest rkt haben, verlassen Sie dieses Gebiet und wenden sich nun dem s dlichen Teil des Vorgartens zu, in den Sie mit Hilfe des IRKeys eindringen k nnen. Gehen Sie hier immer nach Westen, bis sie in einen Friedhof kommen. Sobald Sie zu nahe an einen der Grabsteine herantreten, erscheint ein D mon, den Sie nur mit dem Zauber DES-EW bek mpfen k nnen. Dann gehen Sie nach S den, wo Sie das Gebiet der Waldschrate durchqueren m ssen, um in das Friedhofsgeb ude zu gelangen. Wenn Sie im Geb ude sind, entfernen Sie aus der rechten Wand einen losen Stein und dr cken Sie den Knopf dahinter. Eine Geheimt ffnet sich, und Sie k nnen ein Paar wichtigen Gegenst nde und den FUL-Key in Ihr Inventory aufnehmen. Jetzt kommt die ScoutMap zum Einsatz. Um den Raum mit den sich bewegensen Fallt ren sicher durchqueren zu k nnen, Aktivieren Sie die Scout-Map, setzten das Auge ein Feld vor und folgen sogleich, so das Sie immer auf den selben Feld wie das Auge stehen. Die Fallt ren k nnen n mlich nicht am selben Ort wie das Auge sein, und so kommen Sie ohne Probleme durch den Raum. Sollten Sie trotzdem mal von einer Fallt re erwischt werden, Ist das gar nicht so schlimm, weil Sie jederzeit durch die Treppe im Norden wieder hoch kommen. Au erdem liegen dort unten ein paar sehr n tzliche stungsgegenst nde. Gehen sie also mit Hilfe der Scout-Map an die s dliche r und ffnen Sie sie mit dem FUL-Key. Folgen Sie dann den Gang dahinter, bis Sie an eine Wand mit einem Vorhang kommen. Dabei werden sie von ein paar Mumien angegriffen, die aber keine ernsthaften Gegner sind. Ziehen Sie nun den Vorhang von der Wand und nahmen sie alle Gegenst nde sowie auch den OH-Key mit, die sich in der Niesche hinter dem Vorhang befinden. Machen Sie dann wieder kehrt und gehen Sie wieder zur ck zum Raum mit den Fallt ren. Mit Hilfe der Scout-Map gelangen sie wiederum sicher bis zur westlichen T r, die Sie nun mit dem OH-Key ffnenk nnen. Gehen Sie hinein und vor bis zum Tisch. Da sich der 4. Clan-Key immer von Ihnen abwendet, und Sie ihn so nicht erreichen k nnen, legen Sie einfach eine Geldm nze auf Ihre Seit des Tisches. Daraufhin erscheint der Geist eines H ndler, der Ihnen den 4. Clan-Key berreicht. Verlassen Sie jetzt das ude durch den n rdlichen Ausgang. In den beiden Lavabrunnen finden Sie ein paar Edelsteine, sowie eiNiesche Ausr stungsgegenst nde. Auch der H ndler, der Gleich daneben ist, hat eiNiesche sehr interessante Waren im Angebot, die Sie sich mal anschauen sollten. Wenn Sie hier alles erledigt haben, gehen sie wieder zur ck zur Eingangshalle von Skullkeep, wobei Sie jetzt auch den direkten Weg gehen k nnen, da Sie von dieser Seite die T dwestlich der Eingangshalle ohne Probleme ffnen k nnen. Wieder in der Eingangshalle angekommen, setzen sie Die 4 Clan-Keys in die daf vorgesehene Halterung links von der T r.Jetzt k nnen Sie die T ffnen. Wenn Sie jetzt auf Die Plattform vor dem Auge treten, kommt von der linken Seite ein Feuerball auf Sie zu, den Sie aber durch einfaches zur cktreten ausweichen nnen. Nun k nnen Sie ohne Gefahr Die Plattform betreten und sich die Kn auf der rechten Seite anschauen. Um jetzt durch die 3 T ren zu kommen m ssen Sie sehr schnell sein. Erst legen Sie soviel Ausr stungsgegenst nde ab, das alle Mitglieder Ihrer Party mit der Tragkraft weder im gelben, noch im roten Bereich sind. Dann gehen sie zu den 3 Kn pfen.Dr cken Sie diese nun schnell in der Reihenfolge Rechts, Mitte, Links, und laufen Sie dann so schnell sie k durch die 3 T ren. Auf der anderen Seite angekommen, finden Sie in der Niesche links von der Treppe eine Minion-Map sowie den Gold-Key, mit dem Sie Skullkepp jederzeit wieder verlassen k nnen. Nachdem Sie alles abgesucht haben, und alle Gegenst nde in ihr Inventory gepackt haben, benutzen Sie die Treppe, um in der ersten Stock von Skullkeep zu gelangen. Dort sehen Sie ein Seil, an dem Sie ziehen. Warten Sie bis die T r aufgemacht wird und betreten sie den Raum. Dort erwartet Sie dann ein harter Kampf. Wenn Sie als Sieger hervorgegangen sind, finden Sie in den einzelnen Nieschen viele n tzliche Gegenst nde und auch einen Numenstaff. Wenn Sie in den gr nen Bottich in der Mitte des Raumes einen Staff, einen Snake-Staff und ein Mana-Blousson werfen, erhalten Sie einen Serpent-Staff. Verlassen sie dann den Raum durch die T r im S den, und stellen sie sich auf die Plattform. Benutzen Sie nun die MinionMap, die Sie im Ergescho gefunden haben und markieren Sie das Feld der Plattform mit einem X. Gehen Sie nun zur S dlichen T r und nehmen dort einen unwichtigen Gegenstand aus Ihrem Inventory und legen ihn auf den Boden. Benutzen sie nun wiederum die Minion-Map und lassen Sie sie den Gegenstand zu Plattform bringen. Sobald der Gegenstand auf der Plattform liegt, ffnet sich die T r und Sie k nnen durchgehen. Um die Augen, Die 4 Augen k nnen sie nun durch die auf der Karte eingezeichneten Geheimg nge umgehen und au er Gefecht setzen. Wenn Sie das getan haben, k Sie ohne Probleme den Gang benutzen und gelangen so in den n chsten Raum. Dort finden Sie in einer Niesche in der n rdlichen Wand ein Zahnrad.Stecken sie dieses Zahnrad in die ffnung neben de T r und Sie k nnen die T ffne. Jetzt es wieder schnell gehen. Entfernen Sie das Zahnrad wieder aus der ffnung, gehen zur n chsten T r, stecken das Zahnrad wieder in die ffnung und ffnen die r. Dann nehmen Sie wieder das Zahnrad, gehen wieder zur n chsten T r usw. Wenn Sie nicht schnell genug sind, ffnet sich eine Fallt re, und Sie fallen ein Stockwerk nach unten, was nicht so schlimm ist, da Sie jederzeit die M glichkeit haben, durch die Leiter im S dosten wieder heraufzuklettern.Wenn Sie sich dann wieder vor die Niesche stellen erscheint dort wieder ein Zahrad, und Sie k es nochmal versuchen. Wenn Sie es geschafft haben, finden Sie sich in einem Raum wieder, der Voll ist mit Monitoren, einem Boiler und einem Generator. In der Niesche beim Eingang finden Sie den BRO-Key. Den setzen Sie in das dazugeh sselloch in die linke Seite der Niesche im Norden des Raumes. Haben Sie das getan, dr cken sie den Knopf gleich daneben. Eine Fallt ffnet sich und verschlingt den Schl ssel. Lassen Sie nun in der Mitte des Raumes die Rechte Leiter hinunter, indem sie den Knopf rechts davon dr cken. Steigen Sie die Leiter hinab ins Ergescho . Da dort der Schl ssel auch nicht liegt, Springen Sie durch die Fallgrube im Norden hinab. Dort finden Sie dann den BRO-Key wieder. Im einer Niesche im Osten finden Sie den Blood-Key, mit dem Sie den Raum im S des 1. Untergeschosses betreten k nnen. Dort finden Sie an der n rdlichen Wand einen Hebel. Wenn Sie diesen Hebel Bet tigen, erscheint ein Beamfeld, mit dem sie wieder ins EG gelangen. Von dort gehen Sie wieder ber die Leiter in den ersten Stock. Wieder im Maschienenraum angekommen, k nnen Sie die T r im Norden jetzt ffnen und Ihren Weg fortsetzen. Die T r rechts ffnen Sie wieder mit dem BRO-Key und treten ein. Gehen Sie zur Leiter im Nordosten und steigen Sie hinab. Wenn Sie etwas umgeschaut haben, entdecken Sie einen kleinen Kobold, der Ihre Party laufend mit Feuerb llen traktiert. Mit Magischen Mitteln k nnen Sie gehen Ihn nichts ausrichten, da die Beamw nde Diese wieder auf Ihre Party reflektieren rden. Es bleibt Ihnen also nichts anderes brig, als den Kobold zu jagen, und Ihn mit normalen Mitteln zur Strecke zu bringen. Wenn Sie Den Kobold get haben, ffnet sich im Norden eine T r, durch die Sie gehen k nnen. Neben einer Niesche mit diversen Gegenst nden finden sie dort auch einen Knopf. Nachdem sie den Knopf gedr ckt haben, begeben Sie sich wieder ber die Leiter in den ersten Stock und setzen Ihren Weg nach S den fort. Um den Zauberstrahl zu unterbrechen, der die Fallt re laufend ffnet und schlie t, benutzen Sie einfach die ScoutMap und dirigieren Sie das Auge in den Strahl. Jetzt k nnen Sie ohne Gefahr die Fallt berqueren und haben so zugang zum 2. Stock. Dort angekommen wartet gleich ein harter Kampf mit bogenschie enden Kreaturen auf Sie. Eine Dieser Kreaturen ist unsichtbar und tr gt eine Kiste mit sich. Wenn Sie Diese erledigt haben finden Sie in der Kiste neben div.Gegenst nden den Master-Key, mit dem Sie die zugeh rige T r in der Mitte des Raumes ffnen K nnen. Dort werden Sie gleich mit einer ganzen Reihe Schaltern konfrontiert. Dr cken Sie alle Schalter nach unten, dann alle Schalter nach oben. Jetzt sind alle T ren offen. Gehen Sie nun weiter bis zum Pumpenraum, dessen T r Sie mit Dem Masterkey ffnen k nnen. Schalten Sie dort die Pumpen ein, und lassen Sie die Leiter zum ersten. Stock hinunter, da Sie so einen direkten Durchgang zwischen den Stockwerken schaffen. In die westliche Mauer des Pumpenraumes setzten Sie in die ffnung eine Vacuum-Fuse ein, die Sie ein einem Holzfa , ein paar R ume davor finden. Nun gehen Sie wieder raus zu den pfeilschie enden Kreaturen. Die T r im Westen des Raumes bekommen Sie nur auf, wenn Sie ein Zahnrad sowie eine Vacuum-Fuse in die r vorgesehenen ffnungen stecken. Jetzt haben Sie allerdings einen Zugang zum 3. Stock.Nachdem sich Ihre Party dort durch die Tische durchgeschlagen hat, werden Sie auch schon mit dem n chsten Problem konfrontiert. Um an den Rammb cken vorbeizukommen m ssen Sie wieder Ausr stung ablegen, um schneller zu werden. Danach ist es mit dem richtigen Timing eigentlich kein Problem mehr. Gehen Sie nun durch den Durchgang in den stl. Teil des Schlosses. Um durch die Beamw nde durch, durch den Raum mit den Reflektoren zu gelangen, benutzen Sie den Gleichen Trick wie im Friedhofsgeb ude mit den Fallt ren. Dort angekommen, nnen Sie wiederum mit den Masterkey die T r zum Raum mit den Wasserh hnen und Feuerrohren ffnen.Schalten Sie alle Wasserh hne und alle Feuerrohre ein, rasen Sie die Treppe zum 2. Stock hinunter und verlassen Sie den Raum wieder. Um die Fallt ren im Raum mit den Reflektoren verschwinden zu lassen, m ssen Sie die Reflektoren so Plazieren, das sie den Feuerball, der kam wenn Sie auf die Plattform treten, so reflektiert, das er im Kreis fliegt. Jetzt einfach auf die Plattform gestellt, und bevor der Feuerball seine Runde vollendet hatte, auf den Knopf gedr ckt. Der Feuerball schl gt daraufhin genau in die Zielscheibe und die Fallgruben verschwinden. Jetzt konnten Sie endlich hoch in den 4 Stock. Oben angelangt, liegt gleich wieder ein schweres St ck Arbeit vor Ihnen. Um an den Elektroden vorbeizukommen, m ssen Sie wiederum viel Ausr stung ablegen, um schneller zu sein. Auch das Timing mu diesmal hundertprozentig stimmen. Wenn Sie es geschafft haben, k nnen Sie die Elektroden durch den Schalter um die Ecke ausschalten. Aus der Niesche in der westl. Wand k nnen Sie immer nur einen Schl ssel nehmen, da Sie sonst ein Kraftfels festh lt. Nehmen Sie sich erst den ONYXKey, sperren damit die T r bei den Monitoren auf und gehen hinein. Dort lassen Sie dann die Leiter zum 3. Stock hinunter, gehen wieder hinaus und legen den ONYX-Key wieder zur ck. Jetzt nehmen Sie sich den Skull-Key gehen runter in den 3.Stock, dort k nnen Sie jetzt durch die heruntergelassene Leiter wieder in den 4. Stock klettern. In der gro en Halle im 4. Stock Schalten Sie alle Hebel auf ein und benutzen den Skull-Key, um in den Raum im Westen zu gelangen. Dort zerst ren Sie den Tisch mit einem Feuerball, den Sie ber die beiden Reflektoren schicken, so da Sie die Lampe beiseite schieben k nnen. Nun plazieren Sie die Beiden Reflektoren so in der gro en Halle, das sie die Feuerb lle aus der Wand genau auf die gro e Maschine in der Mitte der Halle reflektieren.Dazu m ssen Sie sie nur auf die Bodengitter schieben und richtig drehen. Danach gehen Sie wieder runter ins Erdgescho in die Fledermaush Die Pyro-Brocken, die Sie dort finden, werfen Sie in den Ofen, der an einer ule mitten im Raum steht. Wenn der Ofen brennt, klettern Sie rauf in den ersten Stock und schalten dort den Generator im Maschinenraum ein.Klettern Sie dann wieder hoch in den 4. Stock. Dort sehen Sie nun in der gro en Halle, das das ZO-Gate offen steht. Gehen Sie jetzt mit Ihrer Party durch das Gate in die andere Dimension, wo Sie auch schon der Endgegner erwartet. @endnode @node "Capital Punishment" @{b}Spielname: Capital Punishment@{ub} Hersteller: Click Boom (1996) Vertrieb: Click Boom Genre: Beat 'em up Systemanforderung: AGA Amiga, 15MB frei auf HD @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} : Gameplay: 86 % Grafik: 94 % Sound: 90 % Motivation: 96 % --------------------- Gesamt: 94 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/capital_punishment/cappun01.jpeg"} Test(s) zu diesem Spiel von : @{" Rainer L bkemeier" LINK CP_luebke} @{" Stefan Martens " link "CP_SM"} @{" J rgen Kumiega" LINK CP_juergen} @{b}Cheats:@{ub} Macht im K mpferauswahlmen LANGSAM folgende Bewegungen mit dem Joystick: Oben,unten,3 x oben und 7 x unten. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dann verlieren eure K mpfer nur halb so viel Energie, wie sonst. oder: Cheats: Durch die gleich genannten Cheats, die man im K mpferauswahlmen eingibt, verleihen dem Fighter doppelte Energie und Schlagkraft. u=unten, o=oben oben, unten, oben, oben, oben, unten => Corben Wedge unten, unten, unten, unten, unten, unten => Wakatanka oben, unten, unten, oben, oben, oben => Sarmon unten, oben, oben, oben, unten, unten => Demona oben, unten, oben, unten, unten, oben => Ninja @{b}Hint:@{ub} Um die Specialmoves zu aktivieren, dr ckt einfach drei mal den Feuerknopf ohne den K mpfer zu bewegen. Dann einfach nach vorn, hinten, oben oder unten und unser Fighter zeigt seinen besten Move. @endnode @node CP_luebke Capital Punishment Welcher Spiele-Fan hat nicht schon von diesem Spiel geh rt ?! In allen Spiele-Zeitschriften wurde es mit Vorschu -Lorbeeren Amiga Games: "Das beste Amiga-Kampfspiel aller Zeiten !" Amiga Joker: "Sieg durch technischen K.O. ! Der Konkurrenz um Jahre voraus !" Amiga Computing: "Einfach unglaublich ! Eines der besten Spiele berhaupt !" Amiga Action: "Capital Punishment ist eines der st rksten Spiele f r den Amiga !" Amiga Format: "F r die Grafiken gibt es nur ein passendes Wort: SUPERB !" So hatte ich dieses Spiel also vor ca. 3 Monaten direkt beim Hersteller vorbestellt. Verantwortlich f r dieses Spiel zeichnen sich clickBOOM und PXLcomputers aus Toronto (Kanada ;-) ) All denen die wider Erwarten noch nichts von diesem Spiel ge- rt haben, sei erkl rt, da es sich um ein Beat Fightin Spirit oder Super Streetfighter handelt. Vorbehalten bleibt das Spiel dem Amiga 1200 und dem Amiga 4000 - eine Festplatte ist ein absolutes Mu (wer mittlerweile immer noch keine hat, dem ist sowieso nicht mehr zu helfen ;-) ). Als Arbeitsspeicher wird ein Minimum von 2 MB gefordert. Geliefert wird das sieben Disketten umfassende Spiel in einem stabilen Karton. Die Disketten sind zudem extra luftgepolstert aufgebahrt, soda sie beim Transport nicht zu Schaden kommen. Im Inneren des Kartons befinden sich dann noch lediglich die Anleitung, eine Codekarte, sowie eine Registrierungskarte. Die Anleitung ist in deutsch und in englisch bersetzt. Diese hat allerdings nicht die Form eines normalen Handbuches, sondern ist auf der R ckseite eines Posters aufgedruckt. Zumindest ist sie vom Inhalt her ausreichend verst ndlich. Auch die bersetzung ins Deutsche ist gut gegl Das allerdings mit keinem Wort auf die M glichkeiten der Steuerung der verschiedenen Charaktere bzw. deren Schlag- repertoir eingegangen wird, ist mir v llig unverst ndlich. So bleibt einem also im Endeffekt anderes brig, als sich das Ganze in kleinen Trainingsk mpfen selbst anzueignen. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte. Die Dateien auf den Disketten sind allesamt lha-gepackt. So weist auch ein kleiner, unscheinbarer Aufkleber darauf hin, da es zwingend erforderlich ist, die Datei LHA.KEY, welche sich auf der Diskette 1 befindet, in das L-Verzeich- nis der Start-Partition zu kopieren. Als Begr ndung dazu wird angegeben, da der Installations- vorgang und das damit verbundene Entpacken der Archive, nur mit einer registrierten Version von LHA fehlerfrei durchgef hrt werden kann. Und da ich dieses bei meinem ersten Versuch bersehen hatte, kann ich dieses also nur best tigen ;-) Die Installation geht dann aber bequem und schnell mit dem auf der Diskette befindlichen Installationsskript von- statten. Auf der Festplatte nimmt das Spiel dann auch satte 14,45 MB Speicherplatz ein. hrend der Installation hat man noch die Wahl, ob man eine Kindersicherung mit integrieren will. So werden wahl- weise dann die Gewaltszenen, Blutspritzer, sowie eine halb- nackte K mpferin deaktiviert. Ob das nun eine wirksame Ma nahme im Sinne des Jugend- schutzes darstellt, sei einmal dahingestellt. Weiterhin hat man die M glichkeit, sich eine Boot-Diskette anfertigen zu lassen und auszuw hlen, ob man die Bild- schirmtexte in deutscher oder englischer Sprache sehen chte. In der Anleitung wird nun zwar erw hnt, da das Spiel bei einem freiem ChipRam von 2 MB auch von der Workbench aus starten kann, aber auch nachdem ich mein ChipRam auf satte 1,96 MB hochgeschraubt hatte, wollte mir dieses nicht gl cken. So blieb mir also die Wahl, das Spiel ber die Boot-Dis- kette zu starten oder mein System ohne Startup-Sequenz zu booten und dann ber das DOS zu starten. Die bequemste Alternative bietet dabei die Boot-Diskette. Die Geschichte des Spieles ist dann auch schnell erz Man bernimmt den Part des letzten von vier gro en Kriegern, der sich auf den Weg macht, um Qwesul, den Herrn der Finsternis, zu besiegen. Da man auch seine drei befreundeten Krieger aus der Gewalt Qwesuls zu befreien versucht, begibt man sich nun in das Ab- wassersystem unter seiner Festung, wo sich einem zahlreiche Wachen entgegenstellen. Dort stellen sich sogar die eigenen Freunde entgegen, die mittlerweile unter der geistigen Kontrolle Qwesuls stehen. So machne wir uns also auf, Qwesul zu finden und zu besiegen, um den Bann, der auf den Freunden lastet, zu brechen. So kann das Spiel also beginnen. Allen voran folgt eine Sicherheitsabfrage, zu der man seine Code-Karte zur Hand nehmen sollte. Auf dieser Code-Karte mu man nun das auf dem Bildschirm abgebildete Bild aus den 30 abgedruckten Bildchen heraus- suchen und die darunter befindliche 4-stellige Zahlen- kombination eingeben. Ein Intro sollte man darauf folgend allerdings nicht erwarten ! Der zuerst erscheinende Optionsbildschirm, bietet nun die glichkeit, die Art der Steuerung auszuw hlen: Joystick, Joypad oder die Tastatur. Bis zu vier Spieler k nnen teilnehmen. Weiterhin bestimmt man die Art des Spieles - so stehen einem ein Turnier-, Liga- und ein Schlachtmodus zur Ver- gung oder man entschlie t sich einfach allein gegen den Computer oder im Team gegen den Computer anzutreten. Im n chsten Optionsbildschirm bestimmt man dann den Schwierigkeitsgrad, die Sound-Begleitung, die Hintergr und noch so einiges mehr. Hervorstechend ist dabei zum einen die M glichkeit, die Genauigkeit der Treffer und auch andere Verhaltens- weisen der Gegner festzulegen, so zum Beispiel, den Gegner bei einer eigenen Besinnungslosigkeit nicht mehr angreifen zu lassen. Es ist also eine sehr gro e Optionsvielfalt vorhanden, auf die ich hier nicht n her eingehen m chte. Anschlie ende w hlt man dann noch einen von vier Kriegern aus. Dabei handelt es sich um Wakantanka, Sarmon, Corbon Wedge und Demona. Demona f llt dabei besonders ins Auge - die Wahl der Kleidung ist dabei besonders zu beachten und vor den Blicken von Kindern unter 10 Jahren besonders zu sch tzen ;-) Was einem nun f r die Augen und Ohren geboten wird, sucht dann aber wirklich nach Vergleichbarem. Die Figuren sind bis in jede Einzelheit animiert, die Hinter- nde sind ebenfalls animiert und entsprechend der Spiel- atmosph re 2gezeichnet. Besonders bemerkenswert ist dabei die Tatsache, da mpfer, der Realit t entsprechend, durch ausgeleuchtete und auch weniger ausgeleuchtet Bereiche, wie z.B. Schatten hindurchgehen und dabei nicht immer gleich deutlich zu er- kennen sind. Man sollte vorher dringend die M glichkeit in Anspruch nehmen, sich mit den Schlagm glichkeiten seines K mpfers vertraut zu machen. Dieses l t sich dabei am einfachsten verwirklichen, indem man alleine mit zwei Spielern zugleich spielt, und so einer ungewollten Konfrontation aus dem Wege geht. Ohne Training wird man ansonsten schnell der Kampfkraft seiner Gegner erlegen sein. Hat man sich aber erst einmal eingespielt, ist die Spielbar- keit ohne jeglichen Tadel. Zahlreiche Schlagm glichkeiten sind vorhanden. Auf Special-Moves la Fightin Spirit wurden allerdings verzichtet, dann man das Spiel so realit tsbezogen wie nur eben m glich gestalten wollte - diesen Grund nennen zumindest die Programmierer. Zu vermissen war diese Art der Bewegungen allerdings sowieso nicht. Begleitet wird das Spiel von zahlreichen Fallen, die schnell und unweigerlich zum Tode f hren k nnen. Blut flie hrend des Kampfes gleich literweise. Die Sound-FX, bzw. die wahlweise Hintergrundmusik sind eben- falls sehr gut gelungen. Fazit: Ich pers nlich kenne nur wenige Spiele, die auf einem technisch so hohen Level anzusiedeln sind. Als einzig Negatives w re die Qualit t der Anleitung zu nennen. Dieses Manko wird jedoch locker durch die sehr gute Spielbarkeit wett gemacht. CAPITAL PUNISHMENT ist jedem ans Herz zu legen - auch dem- jenigen, der Pr gelspielen bislang nichts abgewinnen konnte. Ich kann mich also den Meinungen der diversen Amiga-Zeit- schriften nur anschlie en: Ein absoluter Mega-Hit ! Zusammenfassung: Titel: Capital Punishment Hersteller: clickBOOM / PXLcomputers Umfang: 7 Disketten System: Amiga 1200/4000, 2 MB Ram Festplatte erforderlich, FastRam wird unterst Spieler: 1 - 4 Sprache: deutsch/englisch Anleitung: deutsch/englisch Grafik: sehr gut Sound(-FX): sehr gut Spielbarkeit: sehr gut Motivation: sehr gut Anleitung: verbesserungsw Gesamt: sehr gut Urteil: Ein absolutes Mu Rainer L bkemeier @endnode @node "CP_SM" @title "Die Meinung von Stefan Martens zu diesem Spiel" Art: Es ist ein Kampfspiel wie Super Street Fighter 2. Allerdings sehr viel besser. Viele Animationen im Hintergrund, Schatten, sehr fein. Animierte K mpfer, von denen es vier total verschiedene gibt. Noch besser als die meisten PC spiele. Bewertung: Grafik 95% Sound 95% Realit t 95% Motivation 85% Gesamt 92% @endnode @node CP_juergen Capital Punishment Testbericht ClickBOOM Systemvorrausetzung: * AGA Amiga * Festplatte (ca: 15MB) * MC68020 oder h * Fast-Ram (nicht n tig, aber empfohlen) Vorgeschichte: Sie sind der Letzte der vier Gro en Krieger und haben sich aufgemacht, Qwesul, den Herrn der Finternis zu besigen. Ihre Mission beginnt in den widerlich feuchten Abwassersystemen unter Qwesuls Festung, und Sie m ssen Sich in acht nehmen: Ihr Gegner ist sich sehr wohl ber ihre Anwesenheit im klaren undhat auf jeder Etage Wachen postiert, un Sie Aufzuhalten. Auch Ihre drei Vorg befinden sich in seiner Gewalt und sind nur noch willenlose Sklaven, die jedeen Eindringling sofort attackieren - auch Sie, Ihren ehemaligen Verb ndeten! Ihre Aufgabe ist es nun, sich bis nach oben emporzuk mpfen, um zuletzt Qwesul solbst zu stellen. Wenn Sie einen der drei anderen Gro en Krieger besiegen, haben Sie die M glichkeit, den Bann ber ihn zu brechen und seine Seele Qwesuls Klauen zu entrei en. Der Gerettete steht Ihnen daraufhin ebenfalls zur gung, um Ihre gro e Aufgabe zu erleichtern. Zum Gl ck, denn sollten Sie dabei versagen, werden Sie Sich w nschen, tot zu sein: Qwesul hat die Macht, Ihnen Ewiges Leben verleihen, das Sie als einer seiner W chter in einem einigen Raum verbringen m ssen, ohne Hoffnung auf sung. Das ist die ultimative Bestrafung, schlimmer als der Tod! ... Das ist CAPITAL PUNISHMENT Installation: Disk 1/7 einlegen und Install anklicken, nur noch Pfad angeben und Disketten wechseln. Starten / Spielen: Ich empfehle, die CP-BootDisk zu machen. Diese bef rdert euch direkt in die Passwortabfrage, die ihr mit richtigem Code passieren k nnt. Nun beginnt ein kleiner Vorspann indem die Faust aus dem Nebel aufsteigt. Darauf kommt ihr ins Hauptmen , wo ihr die Anzahl der Spieler (1-4) und die Art des Spiels (Schlacht, Liga, Turnier..) ausw hlen k nnt. Die Parameter des Spiels k nnt ihr nun im chsten Men einstellen. Sollen die Fallen an oder aus sein, soll die Genauigkeit Realistisch oder Einfach sein usw. Hat man das hinter sich gebracht wird das erste Szenario geladen und ihr d rft euch gleich am ersten Gegner die hne ausbei en. Das Spiel ist so was von schwer, unglaublich. Da helfen auch die Combos (3x Feuer und dann in eine Richtung) nix. Es gibt keine "unrealistischen" SpecialMoves, wie FeuerB lle oder Flugattacken. Der K mper hat eigentlich 3 Energieanzeigen: * Lebensenergie * Kopfenergie * Unterk rperenergie Falls sich deine Lebensenergie gen 0 (zero) senkt bist du tot (boa eh!). Falls sich 2 oder 3 (lila und gr n) beendigen, f llt man um und ist f r eine Zeit benommen (H mmert auf den Feuerknopf, geht schneller). Nun gut das wars eigentlich. Noch was: Das Spiel macht eigentlich nur im 2-4 Spieler Modus Spa da der Gegner (auch Mensch) genauso schlecht ist, wie der Spieler. Das Spiel ist so was von genial, dass man es sich einfach kaufen muss. Grafik: Nun, ja. Wie ein Spiel von 1996 eben war: 320 x 256 Pal LowRes. Bis auf Hintergr nde, Effekte, Qualit t der K mpfer und, und, und. Die Hintergr haben eine sehr gute Qualit t und sind auch an ein paar Stellen mit Animationen ausgeschm ckt. Ob im Abwasserkanal, im Tempel oder im Sumpf, die Hintergr sehen sehr realistisch aus. Als Effekte h tte Capital Punishment Blitze, Feuer, Schatten, Blut und Parallaxing zu bieten. Zu den Schatten, manche sind ruhig, andere wanken hin und her (Abwasserkanal) und wieder andere flackern wegen des Fackels Licht (wie poetisch). In einem Raum (sorry Name hab ich leider versiebt) mit schaukelnder Fackel und festen S ulen, schwanken die Schatten im Hintergrund hin und her, wo S ulen sind ist kein Schatten. Oberaffengeile Effekte, so was hab ich noch nie gesehen. Einige Objeke, wie der Haken in der Factory sind warscheinlich gerendert. Das Blut, eines der Schmankerl f r BrutaloFreeks, ist sehr gut und realistisch (vielleicht etwas gro e Flecken) dargestellt. Das sieht man vor allem, wenn ein Gegner, oder man selbst, in einer der mei dlichen Fallen landet. Da sprudelts! Das Spiel enth lt leider nur 4! (heul) K mpfer, die man selbst anw hlen kann. Es gibt allerdings noch ca. 4 Computergegner, also sie haben sich bei Fightern nicht unbedingt die Beine, bzw. die Finger ausgeri en. Obwohl man sagen mu die K mpfer realistisch und plastisch dargestellt sind. Sie verhalten sich zu Licht und Schatten super realistisch . Nun das wars eigentlich zur Grafik, nun zu Musik / Sound FX: Das Spiel wird von fantastische Musik und Soundeffekten begleitet. Im Kanal platschert zum Beispiel das Wasser... Die Musik passt auch zum Spiel (ganz im Gegenteil zu Napalm) und schafft eine gnadenlos geile Atmosph re. Ich weis nicht, was ich jetzt noch zum Spiel schreiben soll. Seht euch auf jeden Fall die Screenshots am Ende des Artikel an um selbst zu urteilen. Fazit:Das Spiel ist sein Geld (35 DM bei Pernat) wert, schafft eine absolut gigantische Atmosph re (vorallem bei Nacht u. Gewitter) und macht gigantisch wenn man die Cheats und ein paar Tips kennt. Wertung Grafik 86% Sound 85% Motivation 83% Spielspa Gesamt 84% +Gute Grafik, gute Optionen, geile Effekte -Sauschwer, wenig Kampfm glichkeiten Euer J rgen "the Dark" Kumiega @endnode @node "Chariots of Wrath" @{b}Spielname: Chariots of Wrath@{ub} Hersteller: Impressions Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer das Spiel anstatt mit mit dem Dr cken des Joysticks nach vorne startet, hat unendlich viele Leben. @endnode @node "CharlieChimp1-2" @{b}Spielname: Charlie Chimp 1 & 2@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} (aus der 96er SE Version) @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/charlie_chimp/charlie5.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen dr cken und es erscheint "CHEAT IS ON". Nun sind folgende Tasten belegt: <1> - <3> andere Waffe ausw 24 Zeiteinheiten 99 Zeiteinheiten Unverwundbarkeit Extraleben Extra Letter (Extra Leben) Bonus Letter n chster Level Diese Cheats sollen auch mit der SE '96 funktionieren. Falls der Cheat mit dem ersten Teil nicht funktioniert folgendes ausprobieren: hrend des ladens dr ckt man die rechte Maustaste bis die Message " CHEAT MODE ACTIVE ". Danach wie oben fortfahren. @endnode @node "Charlie Chimp 3" @{b}Spielname: Charlie Chimp 3@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Ein Druck auf schaltet den Cheatmodus an (l t einen durch W fliegen) und schaltet ihn wieder aus. @endnode @node "Charlie J Cool" @{b}Spielname: Charlie J Cool@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Taste

f r Pause dr cken und folgendes eintippen: CURRY AND RICE 20 Leben WAIT DA MAN keine Leben verlieren BADBOY einen Level berspringen DREAMZONE unsichbar sein @endnode @node "Charly" @{b}Spielname: Charly@{ub} Hersteller: Magie Soft Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 26 ATOM 51 NEWS 76 MAIN 02 ROOM 27 TALK 52 TIME 77 PARK 03 CLAW 28 COAT 53 STUN 78 HILL 04 NEST 29 LOAD 54 TUNE 79 GOLD 05 WORD 30 LIFE 55 WALK 80 PULL 06 FISH 31 PICK 56 WAIT 81 DEAL 07 AUNT 32 POST 57 EVEN 82 FEED 08 RUSH 33 RING 58 SHIP 83 SPIN 09 TUBE 34 GREY 59 MEAT 84 GEAR 10 RICH 35 BEST 60 AUTO 85 HOUR 11 HAIR 36 DEAD 61 FAST 86 CAKE 12 SPOT 37 KNOB 62 SOUL 87 NAIL 13 NAME 38 TASK 63 ARMS 88 CURE 14 EDGE 39 BOSS 64 SOLE 89 WOOD 15 DEEP 40 LAND 65 AREA 90 SIGN 16 CASH 41 FREE 66 CHIP 91 LOST 17 SALT 42 BANK 67 ARMY 92 BILL 18 PACT 43 BABY 68 CITY 93 BONE 19 FIRE 44 STAR 69 KING 94 WAVE 20 STAG 45 HINT 70 RAIN 95 STOP 21 LEAP 46 CHAT 71 HEAD 96 MIND 22 WORK 47 FOUL 72 IRON 97 GAME 23 GLAS 48 CALL 73 FACE 98 PEAK 24 LOOP 49 LINE 74 WEST 99 GOOD 25 DARK 50 BEER 75 KICK 100 IDEA @endnode @node "Chase Headquarter" @{b}Spielname: Chase Headquarter@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild und gedr ckt halten und das Wort "Growler" eintippen. Mit bekommt man nun immer wieder seine volle Zeit. Sobald das Titelbild verschwindet auf herumh mmern und erst damit ren, wenn das Spiel beginnt, die H chstgeschwindigkeit d rfte jetzt 1000 km/h betragen. @endnode @node "ChaseHeadquarter-Criminal" @{b}Spielname: Chase Headquarter II@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Rennspiel @{b}Tip:@{ub} Man kann ruhig alle 'Boosts' aufbrauchen, denn wenn im Spiel die Meldung 'Criminal is here' erscheint, einfach am Joystick auf Dauerfeuer schalten und man hat nun beste Voraussetzungen. Wichtig ist nur, da man die Sonderpakete schnellstens aufsammelt !!! @{b}Cheats:@{ub} "INAGARDENIN" eingeben f r folgende Tastenbelgung: bekommt er dann jeweils 10 Sekunden hinzu zum n chsten Level alle Extrawaffen auff Gamepause, und dr cken und "GROWLER" eingeben. (alles gleichzeitig!). Dann kann man , und f r Cheats benutzen. @endnode @node "CSF" @title "Crazy Sports Football" @{b}Spielname: Crazy Sports Football@{ub} Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Action/Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 57 % Motivation: 68 % @{b}Cheats:@{ub} Zur Auswahl der Liga einfach "L" gefolgt von einer Zahl zwischen "1" und "3" im Hauptmen eintippen. Um ein Spiel anzuw hlen, "M" und eine Ziffer zwischen "1" und "6" bet tigen. Auf dem Platz bewirken einige Tasten Bonuseffekte : "L" ein Blitz donnert vom Himmel "I" macht Akteure unverwundbar "R" aktiviert einen Schutzschirm @endnode @node "Chips Challenge" @{b}Spielname: Chip's Challenge@{ub} Hersteller: U.S. Gold Vertrieb: United Software Genre: Jump 'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 24 % Sound: 34 % Motivation: 89 % @{b}Cheats:@{ub} Das Spiel ganz normal starten und dr cken, jetzt m te sich der Screen umdrehen und erwartet die Cheats: "SAGITTARIANS MAKE BETTER LOVERS" unbegrenzte Hilfsmittel: Magneten,Schl ssel. "09/12/57" kein Zeitdruck mehr "I THINK THEREFORE I AM" Levelskip Level zur n chster Level @{b}Level Codes:@{ub} 1 BDHP 26 YVYJ 51 IGGJ 76 NMRH 101 RPIR 126 QRLD 2 JXMJ 27 IGGZ 52 PPHT 77 FHIC 102 VDDU 127 JNWZ 3 ECBQ 28 UJDD 53 CGNX 78 GRMO 103 PTAC 128 FTLA 4 YMCJ 29 QGOL 54 ZMGC 79 JINU 104 KWNL 129 HEAN 5 TQKB 30 BQZP 55 SJES 80 EVUG 105 YNEG 130 XHIZ 6 WNLP 31 RYMS 56 FCJE 81 SCWF 106 NXYB 131 FIRD 7 FXQO 32 PEFS 57 UBXU 82 LLIO 107 ECRE 132 ZYFA 8 NHAG 33 BQSN 58 YBLT 83 OVPJ 108 LIOC 133 TIGG 9 KCRE 34 NQFL 59 BLDM 84 UVEO 109 KZQR 134 XPPH 10 VUWS 35 VDTM 60 ZYVI 85 LEBX 110 XBAO 135 LYWO 11 CNPE 36 NXIS 61 RMOW 86 FLHH 111 KRQJ 136 LUZL 12 WVHI 37 VQNK 62 TIGW 87 YJYS 112 NJLA 137 HPPX 13 OCKS 38 BIFA 63 GOHX 88 WZYV 113 PTAS 138 LUJT 14 BTDY 39 ICXY 64 IJPQ 89 VCZO 114 JWNL 139 VLHH 15 COZQ 40 YWFH 65 UPUN 90 OLLM 115 EGRW 140 SJUK 16 SKKK 41 GKWD 66 ZIKZ 91 JPQG 116 HXMF 141 MCJE 17 AJMG 42 IMFU 67 GGJA 92 DTMI 117 FPZT 142 UCRY 18 HMJL 43 UJEP 68 RTDI 93 REKF 118 OSCW 143 OKOR 19 MRHR 44 TXHL 69 NLLY 94 EWCS 119 PHTY 144 GVXQ (GVXO) 20 KGFP 45 OVPX 70 GCCG 95 BIFQ 120 FLXP 21 UGRW 46 HDQJ 71 LAJM 96 WVHY 121 BPYS 22 WZIN 47 LXPP 72 EKFT 97 IOCS 122 SJUM 23 HUVE 48 JVSF 73 QCCR 98 TKWD 123 YKZE 24 UNIZ 49 PPXI 74 MKNH 99 XUVU 124 TASX 25 PQGV 50 QBDH 75 MJDV 100 QJXR 125 MYRT @endnode @node "Chop Drop" @{b}Spielname: Chop & Drop@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} ckt in bestimmten Situationen mal . Ab und zu auch mal oder und einem passiert nichts. @endnode @node "ChristmasL" @{b}Spielname: Christmas Lemmings '94@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes:@{ub} FLURRY BLIZZARD Level 1: ---------- 9: BAJHMDHJCU 1: BAJHLFHBDO 9: BAJHMFHJDX 2: IJHLEJBCCX 10: IJHMDHBKCN 2: IJHLFHBCDX 10: IJHMFHBKDQ 3: NHLDHBADCR 11: NHMDHBALCK 3: NHLFHBADDU 11: NHMFHBALDN 4: HLDHBINECK 12: HMDHBINMCT 4: NLFHBINEDN 12: HMFHBINMDW 5: LDHBAJLFCT 13: MDHBAJLNCM 5: LFHBAJLFDW 13: MFHBAJLNDP 6: DHBIJLLGCM 14: DHBIJLMOCV 6: FHBIJLLGDP 14: FHBIJLMODY 7: HBANLLDHCJ 15: HBANLMDPCS 7: HBANLLFHDM 15: HBANLMFPDV 8: BINLLDHICS 16: BINLMDHQCL 8: BINLLFHIDV 16: BINLMFHQDO @endnode @node "ChristophK" @{b}Spielname: Christoph Kolumbus@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Strategie @{b}Freezer:@{ub} Hafenkasse Spieler-Modus F nf-Spieler-Modus C3AA32 C3AA5A - Kolumbus C3AA36 C3AA5E - Gama C3AA3A C3AA62 - Maire C3AA3E C3AA65 - Cook C3AA42 C3AA6A - Bougainville @endnode @node "Chrome" @{b}Spielname: Chrome@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 06 MOUSE 11 SPACE 16 WORLD 02 TRUTH 07 HUMAN 12 GENAM 17 AUDIO 03 YELLX 08 FLOOR 13 APPLE 18 LOGIC 04 STORX 09 PAPER 14 JUICE 19 TITLE 05 CLOUD 10 EARTH 15 CHESS 20 VENUS @endnode @node "Chubby Christle" @{b}Spielname: Chubby Gristle@{ub} Hersteller: Grand Slam Entertainment Genre: "Action" @{b}Cheat:@{ub} Wer im Titelbild "BUUURRP" eingibt hat unendlich viele Leben. @endnode @node "Chuck Rock" @{b}Spielname: Chuck Rock@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild mit der Popgruppe: 1. Flugmodus: "Restrano" eintippen, und schon kann man w hrend des Spiels mit einem Druck auf abheben. 2. Level-Zone: Wer wollte nicht schon mal die Levelzone aussuchen? Man gebe einfach "Mortimer" ein, und schon kann man mit den Tasten - die Levelzone anpeilen. 3. Level: "Turn Frame" eingeben und mit <1>-<5> das Level anw hlen. 4. Energie: Unendliche Energie : Man tippt "FAST AINT THE WORD" (oder "LIFE IS MY DREAM" oder auch "UNCLESAMS" oder "UNCLE SAM")ein und Chuck ist unverwundbar. Will man alle Cheats gleichzeitig benutzen, mu man einen davon eintippen, das Spiel starten, mit abbrechen und den n chsten eintippen. Man kann auch mal "SHE LOVES CLEANING WINDOWS" oder "ITS FAIRY BOWBELZ" eingeben. @{b}Freezer:@{ub} 00697F - Leben @endnode @node "Chuck Rock 2" @{b}Spielname: Chuck Rock 2: Son of Chuck@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Einfach die dr cken um in den n chsten Level zu kommen. @{b}Freezer:@{ub} 00C899 - Leben @endnode @node "Chuckie Egg 2" @{b}Spielname: Chuckie Egg 2@{ub} Hersteller: Pick & Choose Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "CHUCKIE EGG 2" eingeben und man hat unendlich Leben. Danach kann man mit und durch Steuern in die entsprechende Richtung jeden Raum betreten. @endnode @node "Cisco Heat" @{b}Spielname: Cisco Heat@{ub} Hersteller: Imageworks Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt man " EGOW " ein und diese Tasten sind aktiv: - T : mehr Zeit - N : n chster Level - G : Abbruch - 2 bis 5 : Levelanwahl - Q : freier Speicher @endnode @node "Civilization" @{b}Spielname: Civilization@{ub} Hersteller: Micro Prose Vertrieb: United Software Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} : Grafik: 69 % Sound: 53 % Motivation: 83 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK Civiliz_Martini} @{"Wolfgang Unger" LINK Civiliz_Unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/civilization/civ3.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Wenn man einen gr eren Stadtausbau kaufen will, etwa eine gro Kirche f r 640 Goldst cke, dann sollte man vorher etwas sparsameres hlen, etwa einen Tempel f r 160 Goldst cke und sofort bezahlen. Anschlie end w hlt man wieder die gro e Kirche an und bezahlt sie, sie kostet dann nur noch 240 Goldst @{b}Eigentschaften der V lker :@{ub} gypter: zivilisiert Amerikaner: freundlich Azteken: zivilisiert aber auf Perfektion bedacht Babylonier: freundlich Chinesen: zivilisiert nder: auf Landgewinn bedacht Franzosen: agressiv Inder: freundlich Mongolen: aggressiv mer: auf Landgewinn bedacht Russen: aggressiv Zulus: aggressiv @endnode @node Civiliz_Martini CIVILIZATION AGA: Seit etwas l ngerer Zeit gibts endlich die 1200er Version vom Fast- Klassiker Civilization aus dem Hause Microprose. Die Grundelemente und das komplette Gameplay wurden unver ndert bernommen. Die Entstehungsgeschichte der Erde wurde mit Animationen angereichert und ist im Gegensatz zur AMIGA 500-Version abbrechbar und schneller. Zu Beginn des Spiels fallen keine wesentlichen Ver nderungen auf, doch bei genauerem Betrachten sieht man, da die Grafik in der Landschaft leicht verbessert wurde, au erdem bewegt sich die hohe See und die e "flie en". Auch der Aufbau der Weltkarte bei Bewegung von Einheiten ist fast bergangslos und sehr schnell. Dies ist wohl auf den schnelleren Rechner und mehr RAM zur ckzuf hren. Auch h ngt die Geschwindigkeit vom Festplattenbetrieb ab, denn das Spiel erfordert eine Festplatte ist ist von Disk nicht startbar, obwohl es sich wie die Standartversion auf 4 Disks befindet. Die bersicht der St dte im Gro format ist auch leicht verbessert worden. Auch die Schlu grafiken sind neu und sch ner als die alten. Auch bei den Entdeckungen erscheint ein sch neres Bild und die Entdeckung wird langsam immer deutlicher ins Bild eingeblendet. Einzig das langsame Ein- und Ausblenden ist etwas nervend beim ganzen Spiel, anderfalls w re das Spiel etwas zu schnell. Ich denke, das es sich nicht lohnt, die AGA-Version zu kaufen, wenn man schon die alte Version hat der hatte (Wie es bei mir der Fall war!). Wer das Spiel "Civilization" noch nicht hat, sollte es sich unbedingt zulegen. Wer das nicht will ist selbst schuld, denn das Spiel ist und bleibt "Superklasse gut"! Andre Martini @endnode @node Civiliz_Unger Greatest Hits - Volume III Civilization Build an Empire to Stand the Test of Time Nachdem ich nun schon ber Indy IV und Dungeon Master geschrieben habe, will ich diesmal ber ein weiteres sehr erfolgreiches Amiga-Spiel schreiben. Zuerst erschien Anfang 1992 die MS-DOS Version von Civilization, im Herbst 1992 folgte dann die Amiga Konvertierung. Verantwortlich f r das Spiel ist kein geringerer als Sid Meier, der schon mit Pirates!, Railroad Tycoon oder Silent Service der Computerwelt seinen Stempel aufdr ckte. In Civilization bernimmt der Spieler die Rolle des Herrschers ber eine Zivilisation, von der Gr ndung der ersten Stadt vor 6000 Jahren bis zur Besiedelung des Weltalles. Au er, er wurde von unfreundlichen Zeitgenossen schon f her von der Weltkarte entfernt... Es geht um die Entwicklung und den Aufbau seiner Zivilisation mit allen wissenschaftlichen, wirtschaftlichen und milit rischen Mitteln. Am Anfang ist der eigene Stamm noch recht klein und es sind nur wenige Entscheidungen zu treffen. Sp ter jedoch erscheinen auch andere V lker auf der Landkarte und es er ffnen sich viele neue M glichkeiten, wie Kriege, Vertr Handel, Botschaften oder Sabotage feindlicher St Mit der Zeit m ssen jede Runde immer mehr wichtige Entscheidungen getroffen werden. Am Anfang mu man sich um Dinge wie die Lage und den Ausbau der St sowie des Milit mmern, auch sollte die nahe Umgebung der Hauptstadt erkundet werden. Bald m ssen jedoch auch strategische Pl ne gemacht werden: Krieg oder Frieden mit dem Nachbarvolk, die Erkundung der Ozeane, die Weiterentwicklung der Wissenschaft, Ausbau der Handelsrouten oder der zeit- und resourcenverschlingende Bau eines Weltwunders, was aber bei Fertigstellung oft sehr positive Auswirkungen hat. Die Wissenschaft hat wesentlichen Einflu auf die Bedeutung und Macht des eigenen Volkes: Nur wenn das entsprechende Wissen vorhanden ist, k fortschrittliche Dinge gebaut werden. Eine weitere Vorraussetzung ist nat rlich das Vorhandensein der ben tigten wirtschaftlichen Kapazit ten. Und so ist das ganze Spiel eigentlich ein Abw gen der Vor- und Nachteile bestimmter Entscheidungen. Man mu die Bev lkerung zufrieden halten, die Wissenschaft vorantreiben, die Wirtschaft expandieren und sich die anderen V lker vom Hals halten. Dies f hrt nat rlich oft zu einem Krieg, mit allen seinen negativen Nebenwirkungen. Gigantische Ressourcen flie en in einen langen Krieg mit einem anderem Volk, die nat rlich in anderen Bereichen fehlen. Allerdings kann man durch einen kurzen und erfolgreichen Feldzug auch viel gewinnen (Gold, Wissen, oder nur Ruhe vom agressiven Nachbarn). Sobald die Wissenschaft weit genug fortgeschritten ist, kann man sich auch Atombomben zulegen. Dann haben die meisten anderen V lker einen geh rigen Respekt. Zumindest bis sie selber auch ihre eigenen atomaren Waffen haben... Civilization l t dem Strategen gr gliche Freiheit. Man kann ein friedliches H ndlervolk aufbauen (und Dank berlegener Technik seine kleine und billige Armee mit wenigen, aber sehr kampfkr ftigen Einheiten ausr sten) oder mit seinen (primitiven, aber zahlreichen) Armeen einfach alles berrennen und die Technik vom Besiegten lernen. Diese gro e Flexibilit t im Spielaufbau sichert die Motivation ber viele Wochen. Oft ist es mir passiert, da ich nur noch ein paar Runden spielen wollte, um dann viele Stunden sp ter in tiefster Nacht ins Bett zu fallen, um wenigstens noch ein paar Stunden Schlaf zu bekommen! Dies spricht eindeutig f r die hohe Motivation des Spieles. Das unglaublich nuancenreiche Gamplay und die durch den eingebauten Zufallsgenerator immer neuen Aufgabenstellungen hieven die Motivation ohne Probleme auf Klassikerniveau! Da verzeiht man auch die relativ einfache Grafik und die wenigen vorhandenen Melodien. Auch Anf nger sollten nicht berfordert werden, da es f nf verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Im Einsteiger-Modus gibt das Programm laufend Hinweise, was getan werden sollte. Das Spielen ohne Festplatte ist durchaus m glich, allerdings sollten dann die Zwischensequenzen und der Sound abgestellt werden, dadurch haltet sich das Diskwechseln in ertr glichen Grenzen. Auf einem 68000 Prozessor wird das Spiel nach einiger Zeit relativ langsam. Eine spezielle AGA-Version (Software Demons) ist erh ltlich. Auch erh ltlich f r: MS-DOS, Atari ST, Macintosh Einer der gr ten Fehler des Programmes ist die fehlende Mehrspieleroption. Um wieviel mehr Spa macht doch der Kampf gegen ein paar menschliche Gegner im Netzwerk. Dieses Manko wurde erst durch das vor kurzem f r PCs erschienene CivNet beseitigt. Eine Amiga Umsetzung ist nicht geplant. Snief. Ein paar Pressemeinungen: Amiga Magazin 10/92: Spiel des Monats (10,1 von 12, sehr gut) Powerplay: Besonders Empfehlenswert (88%) Amiga Joker: 83% (Sonderheft 5) Klassiker des Monats im PC Player 2/94 Bestes Spiel des Jahres 1992 in mehreren Magazinen Name: Civilization Genre: Strategie Disks: 4 Company: Microprose Sprache: komplett deutsch (m bersetzt) Kopierschutz: Sicherheitsabfrage aus Handbuch tigt: Amiga mit 1MB, f r Festplatte: 1,5MB empfohlen: Amiga mit 68020 oder h her, mind. 1,5MB + HD. Der indirekte Nachfolger ist das hnlich aufgebaute Colonization. Wolfgang Unger @endnode @node "CJ Elephant Antics" @{b}Spielname: CJ Elephant Antics@{ub} Hersteller: Code Masters Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Leben: Im Titelbild "ITCHY ARSEHOLES" (ohne ?) eingeben. @{b}Freezer:@{ub} 01EC71 - Leben @endnode @node "CJintheUSA" @{b}Spielname: CJ in the USA@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Wer im Titel-Screen " POKE THE DONKEY " eintippt, erh lt unendlich viele Leben! @endnode @node "Click Clack" @{b}Spielname: Click Clack@{ub} Hersteller: Genias Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2 3518 3 6382 4 8427 5 2385 6 5924 7 1267 8 7208 9 6532 10 5012 11 6511 12 8562 oder 8502 @endnode @node "Cliffhanger" @{b}Spielname: Cliffhanger@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt man " ULTIMATE LIVES " ein und man hat unendlich viele Leben! Folgende Tasten sind aktiv: - F1 bis F6 : Levelanwahl - F10 : Sub-Level @endnode @node Clockwiser @{b}Spielname: Clockwiser@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 02 QWERTYUI 03 HOTSSSSS 04 MONINANU 05 KREZUWEE 06 STALIOPA 07 ZWEETSOK 08 LAARSMIO 09 PORFEDIE 10 DERFGENO 11 IELBEDIE 12 BRABEKIL 13 PLUISJES 14 ATSEWENT 15 CHACHOLI 16 PIROWARF 17 JILSAPOI 18 DRILBILL 19 FLOSEPIL 20 BLUBSALF 21 MEGABYTE 22 YABADABA 23 KRAKAMIK 24 KIKASTIK 25 OKIDOKIH 26 HATSEKIE 27 OSSEFROS 28 GRATGOPL 29 HUIPERTU 30 OLKEPOLK 31 HATSJIEH 32 GRUMPIER 33 AIAKKIJA 34 BRUIMBIE 35 KWEZELTA 36 GRINOLDE 37 RHINBOLD 38 HUIFREZI 39 OEPSADAI 40 PEAHSOUP 41 HASHNIPO 42 AKIRAJAN 43 BEBIBOLK 44 SPRITSOR 45 FLUIMPIE 46 GNEZOLIP 47 PILIPOLT 48 POLKAZAR 49 SNOZALAF 50 PRETOVYT 51 BLAARZAK 52 KWEENIET 53 WALDRILK 54 CHRIETIT 55 SLISTOPI 56 DRUIPIDO 57 PLOGHOIK 58 GROEZELT 59 REMMELGK 60 KROKKULN 61 ALLEMAFP 62 KIKELSTO 63 PARAZAKS 64 BIBOBATS 65 PEPODROL 66 HATSIKOO 67 PERIDORO 68 ADROPORI 69 RUISLIBS 70 FIDDELEH 71 FOFOFOFO 72 PIELEMOS 73 BIBELEBO 74 BELLEBEE 75 FIDELDOM 76 ZWAZZAZZ 77 BRAZMRAZ 78 FLOBBEDO 79 DIDELDEE 80 MALLABOO 81 JITNEFOO 82 SNITNEDO 83 RUDOBORO 84 ROLIBELI 85 REFKELEN 86 ZEBEDEBO 87 BOODJING 88 KRIKEPIK 89 DIDODEDO 90 SCHEBEDO 91 NITNEJOO 92 FITNEDOB 93 LAUWMAUW 94 VUUAAUMK 95 VOELBOEL 96 DUBBELUP 97 DRIBELDI 98 DROLZWAK 99 KWAKSLAB 100 FLABDRAB @endnode @node "Clou" "Der Clou" @{b}Spielname: Der Clou@{ub} Hersteller: Neo Genre: Strategie/Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Clou_l bke} (Kurztest) @{"Marcel D ring" LINK Clou_doering} @{"Komplettl sung" LINK Clou_Komp} @endnode @node Clou_l Der Clou! Thema: Einbrecher-Rollen-Adventure Hersteller: NEO Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,7 MB) Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: interessantes Thema -: mitunter mittelm ige Grafik Bem.: empfehlenswert @endnode @node Clou_doering ----------------------Der Clou!---------------------------------- --Getestet von Marcel D ring-- Also mal im Ernst, hat nicht jeder mal gedacht einfach mal ne Bank auszur umen und viellecht sogar noch die Kronjuwelen abzusahnen? Tja aber dann kehrte leider immer wieder der Alltag und die Realit ein und der Traum zerplatzte wie eine Seinfenblase. ABER jetzt ist endlich das Spiel f r die kleinen und gro en Bankr ubern unter uns da! NEO pr sentiert: DER CLOU! Als ich mir das Spiel kaufte musste ich feststellen da es nur auf vier Discs untergebracht ist. Naja, dachte ich mir, lud die Workbench, schmiss Scheibe 1 in Laufwerk 0, Scheibe 3 in Laufwerk 1 (3 Muss in 1 sein um das Spiel auf der Festplatte zu installieren) rein und installierte das Game auf der Festplatte.Es brauchte ungepackt etwa 6 MB, gepackt (PP 4.0) nur noch genau 4 MB.- Nach dem Installiervorgang (ungef hr zehn Minuten) startete ich das Game sofort und musste wieder ein Manko feststellen! DIE GRAFIK IST EINFACH GRAUENVOLL!! Diese Grafik gleicht etwa einem 90er Game, die Abstufung der Farben tte sogar ich mit PPaint 4.0 besser machen k nnen!! (KEIN FAKE!) Aber die Aufregung legte sich nach einer Viertelstunde dann endlich wieder. Dank des absolut tollen Gameplays! Die Steuerung absolut logisch aufgebaut. Und auch alle anderen Sachen sind v llig logisch. Also das 80 Seitige Handbuch ist fast berfl ssig da sich alles selbst Nachdem dem man seine ganzen Komplizen angeheuert hat und sich ein Fluchtauto ge(klaut)kauft, gehts zur optisch wirklich Grauenhaften Planung ber. Mann so ne Grafik vermatzt das ganze Spiel!! brigens: Die 1200er Version ist fast gar nicht besser (Habe beide Versionen getestet!), nicht einmal die Grafik, das w mlich auch schon das einzige. Wenn man die Planung dann hinter sich hat darf man zum eigentlichen Teil des Spiels bergehen: Der Einbruch. Im Grundegenommen ist das Scenario beim Einbrechen genau so wie auch beim Planen nur die Grafik ist hier etwas besser, aber auch nur ETWAS! (Man kann jetzt erkennen das ein Stuhl auch ein Stuhl ist.) Wenn man nen 1200er hat gan man die 30 Mark getrost Sparen und sich die 500er Version kaufen (Hab ich auch gemacht) da man da wegen den geringen Speicheranforderungen (1 MB minimum) sogar noch mehr Lieder geboten kriegt, die sich wirklich zeigen k nnen! Ansonsten ist "Der Clou" wirklich ein Hit!! Hier die Wertung in %: A500------------------A1200 57% Grafik 60% 60% Animation 65% 92% Musik 92% -- Sound-FX -- 98% Handhabung 98% (Vorbildlich!) 90% Dauerspa 91% ---------------------------- Gesamtwetung: A500er Version auf A1200er gespielt 91% A500er Version auf A500er gespielt mit 1MB Ram 86%, mit 2MB Ram 89% A1200er Version mit 2MB Ram 88%, mit ber 3MB 90%-91% Marcel D @endnode @node Clou_Komp @{b}Komplettl sung - DER CLOU!@{ub} DIE PERSONEN: Paul O Conner: Er ist 20 bis 25 Jahre alt, gro , lebenslustig und scheint ein gutes Leben zu hren. Paul kann sehr gut mit Autos umgehen. Er hat ein paar Schl gereien hinter sich und etwas Erfahrung mit Schl ssern. Marc Smith: Er ist ca. 40 Jahre alt, unsportlich, aber gebildet und intelligent. Sein Leben sind die Autos. Er kennt sie alle! Frank Meier: Er ist ca. 50 bis 55 Jahre alt und sehr schlank. Zu seinen St rken z Intelligenz und Geschicklichkeit. Er ist der Richtige, wenn es um Sprengstoff und Kampf geht. Wenn er zuschl gt, landen die meisten im Krankenhaus. Er hat sehr viel Erfahrung, da er schon bei sehr vielen Coups Schmiere gestanden hat. Herbert Briggs: Er ist nett, gesellig und gem tlich. Ab und zu i t er etwas mehr. Wenn es um sser geht, ist er einer der Besten. Auch mit Sprengstoff hat er viel Erfahrung. Tony Alien: Er ist ca. 30 Jahre alt und sehr d nn. Allen ist einer, der wei , was er will, Seine St rke ist die Elektronik. Mit Schl ssern hat er aber auch seine Erfahrung. Margret Allen: Sie ist jung und sch n. Margret ist sehr hilfsbereit und witzig. Mathew Black: Er ist ca. 50 Jahre alt und sehr liebenswert. Seine Kleidung macht ihn zu einem Gesellschaftsmitglied der h heren Schicht. Die Safes sind sein Zuhause, aber auch in Sachen Elektronik wei er bestens Bescheid. Miguel Garcia: Er ist ca. 50 Jahre alt, intelligent, unterhaltsam und sehr zuverl ssig. sser, Kampf und Autos sind sein Einsatzgebiet. Wenn es um die Polizei geht, hat er eine gute Nase. Er riecht sie schon zehn Meilen gegen den Wind! Mike Seeger: Er ist ca. 30 Jatre alt und sehr fit. Von Elektronik und auch von Schl ssern versteht er viel.Als Aufpasser bei einem Einbruch hat er sich ebenfalls bew Albert Liet: Er ist ca. 30 Jahre alt, intelligent und geschickt. Seit dem 2. Weltkrieg wei er, was Sprengstoff ist - er hat damals ein paar Br cken gesprengt. Albert hat einiges im Kopf, wenn es ums K mpfen und um Autos geht. Mohammed Abdula: hlt ca 40 Lenze und ist, wie der Vorname schon sagt, ein Boxer. Serge Fontane: Er ist ca. 35 Jahre alt, gro und kr ftig. Er ist durchschnittlich intelligent und sehr aggressiv. Au erdem ist er Boxer und ein Auto-Kenner. Frank Maloya: Er ist ca. 40 Jahre alt, gro und eher schlank. Er ist schlau und kann seine Gedanken sehr gut verstecken. Sein Interesse gilt den Autos. Durch seinen indianischen Ursprung kann er eine Gefahrensituation sehr gut einsch tzen. Er ist als Schmiere-Steher sehr geeignet. Neil Grey: Er ist in etwa 20 Jahre alt, ruhig und selbstsicher. Er versteht sich auf sser und Elektronik. Mark Hart: Er ist ann hernd 30 Jahre und eher schlank. Mark ist eine Intelligenzbestie. rperlich ist er o.k., weil er den schwarzen G rtel in der koreanischen Selbstverteidigungskunst HAP Kl DO besitzt. Das Knacken von Schl ssern geh rt zu seinen Baby-Aufgaben. Jim Danner: Er ist alt und besitzt blaues Blut. Robert Bull: Er ist ca. 20 bis 25 Jahre, freundlich und hilfsbereit. Trotzdem bleibt der Mensch ein Geheimnis. Von Autos, Schl ssern und Elektronik versteht er einiges. Thomas Groul: Er ist etwa 20 Jahre und hochintelligent. Er hat noch nie gearbeitet, besitzt aber trotzdem Geld. Erfahrung mit Schlitten und mit Kampf pr gen seine nlichkeit. Helen Parker: Sie ist ca. 30 bis 35 Jahre alt, z hlt zu den Erfolgsmenschen, ist sehr reizend und fair. Dan Stanford: Er ist ein Mensch, der f r und mit seinem Beruf lebt. Der Dienst dauert f r ihn 24 Stunden am Tag. Au erdem ist er sehr intelligent und agil. John Gludo: Das ist der Herr Inspektor h chstpers nlich. Er ist sehr tolpatschig und soll sehr wahrscheinlich Inspektor Columbo verk rpern. Miles Chickenwing: Dieser Herr ist Seine Majest t, der Polizeichef. Er ist immer gestre t und etwas dick. Man sollte aber seine Aufgaben nicht untersch tzen. Mary Bolton: Eine Frau, die sich unter M nnern durchsetzen kann Sie ist sehr klug und nett. Eric Pooly: Er ist ca. 42 Jahre alt und Brillentr ger. Durch seine Brille sieht er sehr intelligent aus.Eine geheimnisvolle Person. Prof. Emil Schmitt: Einige Jahre Professor. Deutlich an seiner Gestalt erkennbar. Er ist einer der besten Sprengstoffexperten. Elisabeth Schmitt: Die Frau von Professor Schmitt. Sie ist sehr zur ckhaltend, aber intelligent. Sie hat ihre Lebenserfahrung. Dank ihres Mannes hat sie viel ber Safes und Sprengstoff gelernt. Margret Briggs: Das ist also die Frau von Herbie. Sie pa t zu ihm. Sie hat nicht unbedingt viel auf dem Kasten, aber auch nicht gerade wenig. Man sollte sie nicht bersch Sie kennt sich mit Safes und Schl ssern aus und kennt von den meisten Modellen rken sowie Schw chen. Peter Brook: Brook hat viel erlebt. Er ist zwar etwas ungeduldig, aber intelligent und stark. Er beh lt Ruhe in sehr vielen Situationen. Er ist Spezialist im Bereich der Elektronik. ber Autofahren denkt er, da man es kann oder nicht kann. Man sollte sich aber nur auf seine F higkeiten im Elektronik-Bereich verlassen. Samuel Rosenblatt: Er kann sehr viel - nahezu alles! Im Leben zieht er sich zur ck, ist aber sehr intelligent. Lucas Grull: Er soll ein Soldat sein, ist aber sehr unzuverl ssig. Behauptet, der beste Autofahrer und K mpfer zu sein. Sehr eingebildet. Ken Addison: Das ist ein Mann! Ehre und Disziplin sind sein Gebot. Ein Mann wie Worf. Jiri Poulin: Er ist ca. 35 bis 40 Jahre alt und kr ftig. Seine H nde sind die eines Handwerkers. Er ist ein vielschichtiger Mensch. Wahrsagen ist seine Spezialit Erfahrung im Kampf hat der Gute auch, und da er Auto fahren kann, ist ganz selbstverst ndlich. Garry Stevenson: Er ist ca. 30 Jahre alt und ein Durchschnittstyp. Bei Schl ssern und Tresoren ist er ziemlich der Beste, und selbst als Aufpasser hat er sich schon bew Al Mel: Er bezeichnet sich als Scheich, ist vielleicht jedoch ein Bulle! Wenn's um Autos geht, ist er Spezialist. Jack Motart: Dieser Typ ist ein K nstler. Er versteht von jeder Sache etwas: von Schl ssern, Elektronik und Safes. Am besten ist der Gute jedoch in der Musik. Kevin Smith: Er ist irgendwie abgenutzt. Mit dem Alkohol hat er sehr gro e Probleme. Von Elektronik wei er viel. Unter der Motorhaube von Autos ist er quasi daheim. Mike Kahn: Kahn hat sehr gute Abwehrkr fte und ist erfahren. F r sein Alter ist er kr und in Form. Frank De Silva: Er ist sehr selbstsicher. Er wei viel, er kann viel, da er sehr viel unterwegs ist. Am liebsten ist er an Orten, wo die F uste fliegen. Er hat aber auch Erfahrung mit Schl ssern. Justin White: Sie ist cool, h bsch und intelligent. Sie kennt sich mit Autos aus, was f r eine Frau eher ungew hnlich ist. John O Keef: Er ist ca. 40 Jahre alt, eher ruhig, sehr vertrauensvoll und vertrauensw rdig. Ein Handwerker, wie er im Buche steht. Mit Elektronik und Schl ssern kennt sich John aus bei den guten alten Safes mu er leider passen. Luthmilla Nervesaw: Sie ist nicht aus Gro britannien, aber sehr geheimnisvoll. Als Aufpasser ist sie einsame Klasse. Thomas Smith: Er ist ein Erfolgsmensch. Servieren + Kassieren sind sein Spezialgebiet. Ben Riggley: Er besitzt ein Hotel und ist ein guter Gesch ftsmann. Richard Doil: Er ist witzig und sehr ansprechend. Bier geh rt zu seinen Spezialit Sabien Pardo: , cool, perfekt und und und... Red Standson: Ein Gesetzesvertreter. Pater James: Ein Geistlicher, der f r den lieben Gott alles tut. Mrs. Parker: Bei ihr stehen hochwertige Statuen. Die Kundschaft hat wohl zuviel Geld. Mr. Maloya: Dieser Mann verdient seine Br tchen mit dem Verkauf von Lederwaren. Sein Gesch ft sieht jedenfalls so aus. Ob er noch etwas anderes macht? Mr. Pooly: Ein sehr seri ser Herr, der sehr wahrscheinlich seine Ware aus illegalen Kreisen bezieht.Hier kann man seine geklauten Objekte verschachern. Sabien Pardo: Cool. DIE ORTE: Holland Street: Am Ende der Stra e befindet sich das Ugley Dog Hotel. Ein weiteres Highlight dieser Stra e ist das Fat Man's Pub - eine Kneipe in traditionellem Stil. erdem befinden sich hier noch zwei kleinere L Cars & Vans, Wellington Road: Auf dem Gel nde dieses Autoh ndlers gibt's einen Parkplatz mit recht brauchbaren Wagen sowie eine Werkstatt. Im vorderen Bereich befindet sich ein Haus, in dem das B ro sowie einige Wohnungen untergebracht sind. Watling Street: Das Highlight dieser Stra e ist bestimmt das " Wairus & the Yellow Shades ", eine Bar, die sehr vielversprechend ist. Hier befinden sich auch noch ein Kunst- oder Antiquit tenladen sowie ein Werkzeugladen. Eine Polizeistation rundet die Gegend ab, Hotelzimmer: Ein ordentliches Zimmer mit einem Telefon ( wichtig! ). Ugley Dog Hotel: Eines der besten Hotels, weil das Personal h flich und nicht aufdringlich ist. Fat Man's Pub: Ein Pub, wo man viele Kontakte kn pfen kann. Cars & Vans B Das B ro des Autoh ndlers. Es ist sehr eng. Werkzeugh ndler: Einer der begehrten Werkzeugl den Hier bekommt man fast alles. Polizeistation: Eine sehr au ergew hnliche Polizeistation. Wairus & the Yellow Shades: Ein Lokal zum Kn pfen von neuen Kontakten. Victoria Station: Das ist Londons ber hmtester Bahnhof. Lisson Grove 17: Eine nette Wohngegend. Kiosk, Fulham: Dieser Kiosk wird von einem alten Mann gef hrt. Bei einem berfall bekommt man chstens das Geld aus der Kasse, Zeitungen und hnlichen Kram. Beobachtungsplan: 05:00 Besitzer kommt 06:00 Zeitungen werden geliefert 06:03 Erster Kunde kommt 12:00 Besitzer l t sich Pizza kommen 14:23 Es regnet 16:10 Alle Ausgaben der Times sind verkauft 18:00 Besitzer schlie t ab und verl t Trafik 19:00 Nichts Besonderes 02:20 Polizeistreife kommt Tante-Emma-Laden, South East, Waterloo: Der Laden liegt in einer feinen Gegend, Das bedeutet, da man hier von Zeit zur Zeit viel Geld holen kann. Gut f r einen schnellen Bruch geeignet. Beobachtungsplan: 05:30 Besitzerin kommt 06:00 Zusteller bringt frisches Obst 06:30 Zusteller bringen andere Lebensmittel 07:30 Angestellte kommt 08:00 Erste Kunden kommen 12:00 Mittagspause 14:00 Gesch ft wird wieder ge ffnet 15:50 Bobby macht Routinegang 18:00 Gesch ft wird geschlossen 22:22 Polizeistreife kommt Juwelier, Oxford Street: Der Juwelier hat eine sehr gro e Auswahl an Gold, Uhren etc. In der Auslage liegt eine Cartier mit Goldgeh use. Holt sie Euch! Beobachtungsplan: 07:30 Besitzer kommt 08:00 Gesch ft wird ge ffnet 09:30 Streunender K ter pinkelt an Laterne 12:00 Mittagspause, Besitzer verl t Gesch 13:30 Polizeistreife kommt 15:00 Gesch ft wird wieder ge ffnet 15:30 Putzfrau reinigt Schaufenster 17:59 Besitzer aktiviert Alarmanlage 18:00 Gesch ft wird geschlossen 20:20 Polizeistreite kommt 22:20 Zwei Betrunkene wanken vorbei 23:30 Wach- und Schlie gesellschaft kommt 02:00 Bewohner des Nachbarhauses kommt heim 04:20 Wach- und Schlie gesellschaft kommt Old Curiosity Shop, Kensington Church Str.: Hier findet man alle und wertvolle Sachen. Beobachtungsplan: 08:00 Besitzer schlie t auf 09:10 Penner sitzt vor dem Schaufenster 09:20 Besitzer vertreibt Penner 12:00 Mittagspause. Besitzer verl t Gesch 14:00 Gesch ft wird ge ffnet 15:00 Kunden kommen und gehen 18:00 Gesch ft wird geschlossen 20:40 Polizeistreife kommt 04:00 Wach- und Schlie gesellschaft kommt Pink Villa, Limehouse: Das ist der Treffpunkt eines Transvestitenvereines, der schon seit 1748 existiert. Man kann sich vorstellen, da die Kassen nach jedem Treffen klingeln. Beobachtungsplan: 06:00 Reinigungsdienst kommt 07:00 Reinigungsdienst geht 10:00 Vereinslokal wird ge ffnet 11:00 Mitglieder kommen 14:00 Kommen und Gehen der Mitglieder 19:00 Inspektor von Scotland Yard tritt ein ( was will der denn dort??? ) 21:30 Dame, hnlich Inspektor, verl t Lokal! 02:00 Letzte Mitglieder verlassen Lokal 03:30 Polizeistreife kommt Seniorerheim, Maida Vale: Ein sehr exklusives Heim, in dem es nichts zu holen gibt. Beobachtungsplan: 08:00 Fr ck im Speisesaal 09:00 Besucher kommen 12:00 Mittagessen im Speisesaal 13:30 Krankenwagen f hrt vor 13:40 Krankenwagen f hrt ab 16:30 Leichenwagen f hrt vor 16:40 Leichenwagen f hrt ab 18:00 Abendessen im Speisesaal 19:00 Schlafenszeit. Lichter aus 20:00 Eingangst r wird abgesperrt 21:00 Pflegepersonal f r Nachtschicht trifft ein 22:00 Alles ist ruhig 04:30 Polizeistreife kommt Highgate, Highgate Cemetery: Ein Friedhof, auf dem man die berreste von Karl Marx findet. Grab von Karl Marx, Highgate Cemetery: Das Grab des Denkers. Beobachtungsplan: 08:00 Friedhof wird ge ffnet 09:00 Beginn der F hrung durch Friedhof 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion kommt 14:00 Kommunisten legen Kranz nieder 19:00 Friedhof wird geschlossen 20:00 Nachtw chter macht ersten Rundgang 23:00 Zweiter Rundgang der Nachtwache 02:00 Dritter Rundgang der Nachtwache 04:40 Katze macht H ufchen vorm Grab 04:50 Polizistreife kommt 05:00 Letzter Rundgang der Nachtwache Villa, Lillie Road, Chelsea: Eine Villa mit viel Inhalt. Beobachtungsplan: 05:40 Zeitungsjunge bringt Times 06:10 Milchmann kommt 06:30 M llabfuhr kommt 07:20 Licht geht an 07:50 Garagentor wird ge ffnet 07:51 Besitzer verl t Villa 07:53 Geliebter der Ehefrau kommt 12:00 Butler ( Geoffrey ) l utet zum Lunch 13:00 G rtner beginnt, Hecke zu schneiden 15:59 Geliebter verl t Villa ( was hat er die ganze Zeit gemacht? ) 16:00 Ehemann kommt von Arbeit zur 18:00 Butler ( Geoffrey ) l utet zum Dinner 22:30 Licht geht aus 03:30 Polizeistreife kommt Kenwood House, Hampstead Lane: Ein Landhaus. In Inneren befinden sich viele Meisterwerke, die nur darauf warten, geklaut zu werden. Beobachtungsplan: 08:00 ffnung des Geb 09:00 Bus mit japanischen Touristen trifft ein 09:30 Beginn der F hrung 09:40 Japanischer Tourist verirrt sich 10:00 Sicherheitspersonal macht Rundgang 12:00 Personal macht Mittagspause 13:00 Weiterhin keine Spur vom verirrten Japaner 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:55 Nachtw chter kommen 19:00 Schlie ung des Geb 19:20 Suche nach Japaner ergebnislos abgebrochen 20:00 Nachtw chter machen Rundgang 22:00 Erneuter Rundgang der W chter 22:22 Verirrter Japaner wird gefunden 00:10 Stra ter beginnt zu heulen 02:00 Neuerlicher Rundgang der W chter 04:00 Letzter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personalwechsel 06:04 Nachtw chter verlassen Geb Ham House, Richmond: Im Ham House lassen sich sehr viele wertvolle Gem lde abstauben. Beobachtungsplan: 07:00 Reinigungsdienst kommt 07:40 Reinigungsdienst geht 08:00 Geb ude wird ge ffnet 10:00 Beginn der F hrungen 10:20 Herabfallender Kronleuchter verletzt alten, reaktionsschwachen Besucher 10:40 Rettungsfahrzeug triff ein 10:50 Rettungsfahrzeug f hrt ab 10:51 Rettungsfahrzeug hrt Passanten 10:52 Rettungsfahrzeug nimmt Passanten mit 12:00 Ein Teil des Personals macht Mittagspause 14:00 Alarmanlage wird erprobt 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:50 Nachtw chter kommen 20:00 Geb ude wird geschlossen 21:40 Nachtw chter machen Rundgang 00:00 Geist von Herzogin Lauderdale erscheint 01:30 Erneuter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personalwechsel Osterly Park House, Isleworth: Ebenfalls ein Landhaus, aber mit noch mehr Gem lden, die darauf warten, regelrecht von den W nden gerissen zu werden. Beobachtungsplan: 08:00 Geb ude wird ge ffnet 08:10 Die ersten Besucher kommen 09:20 G rtner kommen 10:00 Hecken werden geschnitten 10:20 G rtner st rzt von Leiter 11:00 Parkw chter macht Rundgang 12:00 Mittagspause der G rtner 13:00 Mittagspause des Parkw chters 16:00 Nichts Besonderes 17:50 Nachtw chter kommen 18:00 Geb ude wird geschlossen 20:00 Rundgang der Nachtw chter 21:00 Polizeistreife kommt 23:00 Erneuter Rundgang der Nachtw chter 00:00 Geisterstunde beginnt 00:40 Verd chtiges Ger usch aus Geb 01:00 Geisterstunde ist beendet 01:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw chter 03:00 Letzter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personal wird gewechselt Suterby's, Bond Street: Um hier einzubrechen, braucht's einen Fensterputzer. Beobachtungsplan: 06:00 Austausch der Wachen 07:00 Reinigungsdienst trifft ein 07:02 Putzfrau trifft versp tet ein 09:00 Auktionshaus wird ge ffnet 10:30 Erste Versteigerung findet statt 13:30 Zweite Versteigerung findet statt 14:00 Austausch der Wachen 15:40 Wachpersonal fa t Dieb 15:50 Polizei trifft ein 15:52 Polizei nimmt Verhaftung vor 15:54 Polizei f hrt ab 16:30 Auktionshaus wird geschlossen 19:00 Wachpersonal macht Rundgang 22:00 Nachtw chter kommen 00:00 Nachtw chter machen Rundgang 03:30 Polizeistreife kommt Chiswick House, Turnham Green: Ein Geb ude wie ein r mischer Tempel Dort befinden sich zahlreiche Gem Statuen und Vasen, die unbezahlbar sind. Beobachtungsplan: 09:00 Reinigungspersonal trifft ein 09:30 Maurer kommen 09:34 Maurer beginnen mit Sanierung 10:00 Geb ude wird ge ffnet 10:20 Reinigungspersonal verl t Geb 11:00 Erste F hrung beginnt 11:02 Ein Besucher kommt zu sp t zur F hrung 11:04 Besucher geht ver rgert weg 12:00 Geb ude wird geschlossen 16:00 Geb ude wird wieder ge ffnet 17:00 Maurer verlassen Geb 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:02 Nachtw chter kommen 18:06 Geb ude wird geschlossen 21:30 Rundgang der Nachtw chter 23:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw chter 01:40 Es beginnt zu regnen 03:00 Leeter Rundgang der Nachtw chter 05:58 Personalwechsel 05:59 Nachtw chter verlassen Geb British Museum, Great Russel Street: In diesem Museum befinden sich der Stein von Rosetta und zwei der vier Originale der Magna Charta. Das mu man einfach haben. Beobachtungsplan: 08:00 Reinigungsdienst trifft ein 08:20 Wachpersonal macht Rundgang 10:00 Museum wird ge ffnet 10:01 Die ersten Besucher kommen 10:20 Lehrer mit Sch lergruppe besucht Museum 10:30 L stiger Sch ler l t Alarmanlage aus 10:32 Lehrer mit Sch lergruppe wird des Hauses verwiesen 11:00 Sanierungsarbeiten werden begonnen 13:36 Polizeistreife kommt 14:00 Wachpersonal macht Rundgang 15:50 Es beginnt zu regnen 17:00 Geb ude wird geschlossen 17:01 Wachpersonal wird verst 19:10 Rundgang eines Nachtw chters 20:10 Pizzawagen h lt vor Haupteingang 20:11 Pizzawagen fahrt ab 23:30 Rundgang der Wachen 01:40 Polizeistreife kommt 03:40 Letzter Rundgang der Wachen 06:00 Nebel zieht auf Natural Museum, Cromwell Road: Hier vermodern nur Saurier, Insekten, Mineralien. Wer jedoch einen Abnehmer finden kann, scheffelt auch mit diesem Zeug Kohle - sonst: Finger weg! Beobachtungsplan: 07:40 Verkehrsstau in der Cromwell Road 08:00 Die Wachen werden ausgetauscht 10:00 Museum wird ge ffnet 11:30 Kommen und Gehen der Besucher 14:00 Nichts Besonderes 18:00 Museum wird geschlossen 20:00 Personalwechsel 21:30 Rundgang der Nachtwache 23:00 Nichts Besonderes 02:20 Nichts Besonderes 03:30 Polizeistreife kommt 04:50 Rundgang der Nachtwache National Galery, Trafalgar Square: Ein ganz normales Museum mit wertvollen und weniger wertvollen Gegenst nden.Beobachtungsplan: 07:59 Austausch der Wachen 08:00 Reinigungspersonal beginnt mit Arbeit 09:59 Besucher dr ngen sich vor Geb 10:00 Galerie wird ge ffnet 12:00 Kein gro er Besucherandrang 14:00 Starker Besucherandrang 16:00 Nichts Besonderes 18:00 Geb ude wird geschlossen 20:00 Personalwechsel 21:10 Rundgang der Wachen 23:50 Polizeistreife kommt 02:20 Alles ist ruhig 03:10 Rundgang eines Nachtw chters 04:30 Alles ist ruhig Victoria & Albert Museum, South Kensington: Ein Museum mit sehr wertvollen Gegenst nden aus der viktorianischen Zeit. Beobachtungsplan: 07:00 Reinigungsarbeiten beginnen 08:00 Schichtwechsel der Wachen 10:00 Museum wird ge ffnet 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion trifft ein 13:00 Nichts Besonderes 13:30 Histonkerdelegation reist ab 15:15 Kommen und Gehen der Besucher 18:00 Museum wird geschlossen 20:00 Austausch der Wachen 21:30 Erster Rundgang der Nachtwache 23:30 Zweiter Rundgang der Nachtwache 01:30 Dritter Rundgang der Nachtwache 03:20 Polizeistreife kommt 04:10 Letzter Rundgang der Nachtwache 06:00 Nichts Besonderes Bank of England, City of London: Das Ziel jedes Bankr ubers. Tausende von Alarmanlagen, weil im Safe sehr viele Goldbarren herumliegen. Eine Aufgabe f r absolute Profis. Beobachtungsplan: 06:00 Geb udereinigungspersonal trifft ein 06:30 Polizeistreife kommt 07:40 Geldtransporter f hrt vor 07:50 Geldtransporter f hrt ab 07:59 Austausch der Sicherheitsbeamten 08:01 Zwei Sicherheitsbeamte stellen sich vor den Haupteingang 09:00 Bank wird ge ffnet 10:30 Polizeistreife kommt 12:00 Bank wird geschlossen 13:30 Nichts Besonderes 16:00 Bank wird ge ffnet 17:20 Geldtransporter f hrt vor 17:30 Geldtransporter f hrt ab 18:20 Polizeistreife kommt 18:30 Bank wird geschlossen 20:00 Austausch der Sicherheitsbeamten 22:20 Polizeistreife kommt 01:30 Nachtw chter macht Rundgang um Geb 03:40 Penner setzt sich auf Stufen des Einganges 04:20 Polizeistreife vertreibt Penner 04:40 Alles ist ruhig Tower of London, City of London: Hier befinden sich die Kronjuwelen und die Imperial State Crown. Wieder mal nur r Profis geeignet. Beobachtungsplan: 06:00 Beefeaters ( W chter ) marschieren auf 07:00 Beefeaters machen Rundgang 08:30 Touristen f ttern Raben vor Tower 09:00 Erste F hrung durch den Tower beginnt 09:30 Polizeistreife kommt 10:00 Beefeaters machen Rundgang 11:30 Kommen und Gehen von Besuchern 14:40 Zweite F hrung durch den Tower beginnt 16:00 Beefeaters machen Rundgang 18:00 Tower wird geschlossen 18:01 Nachtw chter kommen 19:10 Polizeistreife kommt 20:20 Beefeaters machen Rundgang 23:30 Kein besonderer Vorfall 02:40 Beefeaters weisen alten Penner vom Gel 04:33 Polizeistreife kommt 04:40 Alles ist ruhig Autor: Marcel Smuz @endnode @node "Clou CD" "Der Clou CD @{b}Spielname: Der Clou CD32@{ub} Hersteller: Neo Genre: Strategie/Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Clou_l @{"Komplettl sung" LINK Clou_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 2 030673 3 145367 4 823264 5 253153 6 569875 7 028074 8 361791 9 477321 10 786186 Beantwortet man im Lokal "Walerus" (Level 6) die Frage des Polizisten mit "James Bond", wird man zwar eingeknastet, begegnet dort aber Lukas Grull, der einen "Dimensionsbrecher" bei sich tr gt. Wer sich dieses Teil ausborgt, wird mit einem lustigen Extra berrascht! @endnode @node "Clown o Mania" @{b}Spielname: Clown 'o' Mania@{ub} Hersteller: Star Byte Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wer bei diesem Spiel unendlich viele Sch sse und Spr nge haben m chte, der sollte , und gleichzeitig dr cken. In Pausenmodus gehen und dann dr cken! @endnode @node CodenameIceman @{b}Spielname: Codename: Iceman@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - Codename: Iceman@{ub} Wir lesen die Zeitung (read magazine) und stehen danch auf (stand), um uns an dem Volleyballspiel zu beteiligen (play). Da der Ball nach kurzer Zeit in das Wasser f llt, springt ein M dchen hinterher, um ihn zur ckzuholen. Leider kann die Kleine nicht schwimmen und w rde vor unseren Augen absaufen, wenn wir sie nicht aus dem Wasser zerren und zu gelernten Hilfsma nahmen greifen rden (shake and shout, call for help, establish airway, look, listen, feel, give two good breathes, look, listen, feel, check pulse, begin compression). Nach der gelungenen Rettungsaktion ziehen wir wieder das Hemd an, das auf dem Liegestuhl liegt (get shirt). Im Hotel (open door) bitten wir an der Rezeption nach unserem Schl ssel (talk to clerk, get key). An der Wand ersp unsere Adleraugen ein Schild, das wir lesen (read sign). Die Nummer schreiben wir auf und gehen dann zur Bar, wo wir ein einsames M dchen entdecken. Wir sprechen sie an (look girl, talk to girl) und bestellen ihr ein Getr nk (order girl a drink). Nun wagen wir ein T nzchen (dance). Nach dem Tanz begeben wir uns wieder zu den Pl tzen (sit). Wir bejahen ihre Frage (yes) und werden won ihr zu ihrem Appartement gef hrt. Dort k ssen wir uns (kiss girl, yes), setzen uns (sit) und f hren ein kleines Gespr ch mit der en Maus (talk to girl). Nach dem ausf hrlichen Talk geht`s (kiss girl, kiss girl ...). chsten Morgen wachen wir alleine auf. Wir stehen auf und werfen einen Blick auf den Tisch, wo ein Zettel liegt, den wir nehmen (look table, get note, read note). Wir verlassen das Haus und betrachten den Ring, der auf dem Boden liegt (look floor, take earring). Nachdem wir festgestellt haben, da er sich ffnen l t (open earring), nehmen wir das Filmband (look into earring, take film). Wir eilen nach Hause, wo wir in der Schublade den Personalausweis und etwas Wechselgeld entdecken (open drawer, get change, get card, close drawer). Dem Schrank entnehmen wir ein Buch, das in der Jackentasche steckt (open closet, look into pocket, get book, close closet). Mit den Groschen bezahlen wir die Zeitung, die wir vor dem Hotel bekommen (deposit charge). An der Rezeption des Hotels erhalten wir eine Nachricht, die wir sofort lesen (get message, read message). Doch nun beginnt der Auftrag erst. Dieser wird uns von Braxton, den wir von dem Hotelzimmer anrufen m ssen, mitgeteilt (use phone, 1-202-555-2729, talk to Braxton). Am Liegestuhl warten wir auf ein Wassertaxi, das uns nach kurzer Zeit abholt und in die Hauptstadt der Vereinigten Staaten, Washington, bringt. Wir beantworten die Frage des Chauffeurs (yes) und reichen ihm den Personalausweis (show id-card). Diese Handlung wiederholen wir bei dem rtner. Mit dem Lift fahren wir nach oben, wo wir erneut den Ausweis vorzeigen und dann durch die T r gehen. Nachdem die Rede beendet ist, nehmen wir den Brief (take envelope) und die Karte, wobei wir darauf achten sollten, da wir die richtige (die zweite) erhalten (ask for id-card, look id-card). Wieder unten angekommen zeigen wir die Karte (show id-card) und gelangen prompt auf ein U-Boot. Nach dem Gespr ch mit dem "Driver" (talk to man, show orders, yes) salutieren wir vor der Landesflagge (salute flag), begr en den Offizier (salute officer) und bitten, an Bord kommen zu d rfen (request permission to come aboard). Im Regal unserer Kabine finden wir das Code-Buch (open shelf, get book, close shelf). Jetzt kommt harte Arbeit auf uns zu. In der Zentrale befolgen wir alle Befehle, die uns der Kapit n gibt (auf 5 Knoten beschleunigen, 180 Grad wenden, 270 Grad wenden, auf 20 Knoten beschleunigen, close hatch, confirm green board, auf 200 Fu abtauchen, depth attained, volle Kraft voraus, 360 Grad wenden, Maschinen stop). Wir gehen in die Kapit nskaj te (134, get envelope, open envelope, look chart, read orders, ask for combination of safe) und wieder zur ck in die Zentrale, wo wir den Computer mit folgenden Kursangaben f ttern (look table, plot course): 71N-172W, 88N-60W, 80N-0W, 67N-22W, 35N-13W (exit). Danach werden wieder die Befehle vom Kapit n ausgef hrt (auf 40 Knoten gehen, auf 300 Fu abtauchen, depth attained, Geschwindigkeit auf 20 Knoten reduzieren, dann auf 5 Knoten zur ck). Vom Funker erhalten wir eine Nachricht (get message). Wir knacken den Safe, der in der Kapit nskaj steht (open safe, 23448803, open briefcase, 762123, use id-card, insert film). Wir kehren in unsere Kabine zur ck und d rfen dann mit Hilfe des Code-Buches die Meldung entschl sseln (look book, read book). Die Washington-Codes: A-0, B-8, C-6, D-4, E-2, F-1, G-3, H-5, I-7, J-9. Die CIA-Codes: A-3, B-1, C-9, D-7, E-5, F-4, G-6, H-8, I-0, J-2. Mit Hilfe des Handbuches wird es uns gelingen, die Codes zu knacken. Die jeweiligen zwei rter, die wir dort finden, m ssen einen Sinn ergeben. Die rter-Kombiantion geben wir in den Computer ein (use computer). Ob so wohl ein AMIGA 5000 aussehen wird? Mit dem Werkzeug, das wir aus dem Schreibtisch holen (open drawer, take caliper), wandern wir in den Torpedoraum (climb down), wo wir mit dem Matrosen sprechen (talk to man). Hier unten entdecken wir einen Schaden an der Maschine (press button, get cylinder, measure cylinder, measure hole). Mit dem Hammer aus dem Maschinenraum (open drawer, get hammer, close drawer) bauen wir den Zylinder in der Werkstatt nach (open cabinet, get cylinder, 6, get cotter pin, measure cotter pin, use lathe, set lathe, 1, turn on lathe, use grinder, use press, select bit, 1/4, turn on press). Damit haben wir das wichtige Teil nachgebildet und setzen es im Torpedoraum an seine Stelle (install cylinder, install cotter pin, press button). Wir holen Sprengstoff und aus der K che eine Flasche (open cabinet, get explosives, get flares, get bottle, yes, yes). Wir nehmen dem armen Kerl sein ganzes Geld und das, was uns interessiert, ab und gehen dann wieder in die Zentrale. Dabei bemerken wir, da sich feindliche Schiffe n hern. Wir eilen zum Kapit n auf die Br cke (stand) und sprechen ihn an (talk to captain). Nach dem Lagegespr ch schie en wir die Schiffe ab (hart, aber herzlich - h !) (silent running, 5 Knoten, 700 Fu runter, Harpoons und Sting Rays aktivieren, schie en), w hrend wir den feindlichen Torpedos ausweichen. Nach dem Kampf holen wir uns wieder einige Meldungen beim Funker ab und entschl sseln sie wie gew hnlich. Wir begeben uns wieder in die Zentrale und weichen den Eisbergen aus. Danach bekommen wir erneut Meldungen vom Funker (wieder entcoden). Als n chstes steigen wir in einen Seekampf mit einem feindlichen U-Boot ein (silent running, 5 Knoten, 1200 Fu mtliche Stinger los, fremden Torpedos ausweichen, Decoys abfeuern). Nach einigen Stunden kreuzt ein U. S. -Zerst rer unseren Weg. Um ihn zu informieren, da wir bereit sind, ihm nach Tunis zu folgen, schalten wir den Sonar ganz kurz ein (active sonar). Vor Tunis tauchen wir bis auf 70 Fu auf und stoppen dann alle Maschinen, um einen Blick durch das Fernrohr zu riskieren (look through scope). Wir erfahren, da der Bohrturm in 280 Grad und der Hafen in 40 Grad liegt (get range of rig, get range of harbour). Im Maschinenraum bekommen wir die "Lizenz" zum Tauchen, die aber leider nicht ganz in Ordnung ist (press button, get diver, examine diver, check vibration, examine shaft). Deshalb reparieren wir das Teil eben (open drawer, get wrench, 1/2, close drawer, open cabinet, get washer, 1/2, get nut, 1/2, press button, get diver, install washer, install nut, tighten nut with wrench). Nach dieser schwierigen Aufgabe holen wir noch schnell den Schl ssel, der in der Werkstatt zu finden ist (get key). Mit diesem holen wir den Taucheranzug aus dem Lagerraum (unlock door with key). Wir programmieren den Schlitten mit den Daten 2850, 280, 1640 , 40 (enter coordinates). Wir hetzen zur Ausstiegsluke und legen den Taucheranzug an (open door, get scuba). Wir tauchen r ber zum Bohrturm und bringen an ihm die Sprengladung an (put explosives). Danach geht`s weiter, und zwar in den Hafen von Tunis (activate device). Wir betreten die Grotte (light flare) und verlassen sie durch den Hinterausgang wieder, um der Str mung zu folgen. Wir verstauen die Rumflasche im Fischernetz (put bottle) und tauchen zu den Baumst mmen, wo wir den Diver verstecken (hide diver). Wir suchen den Fischer auf (say iceman, get line, look weight, open capsule, look map) und gehen zur ck ins Haus, wo wir uns umziehen (look room, look floor, look crate, wear clothes). Am See treffen wir das nette M dchen (Stacy), das wir am Anfang kennengelernt haben (look girl). Auch ihr nennen wir das Codewort (say iceman). Daf r gew hrt sie uns einen Blick auf die Karte (get map, look map, give map to Stacy). In ihrer Wohnung finden wir ein Band in der Eisbox (look top of icebox, get tape), etwas Butter und einen Zettel (open box, look into box, get butter, open dish, get paper, read paper, close box), sowie einige brauchbare Dinge mehr (look counter, get sugar canister, open canister, open bottom, get rubber, get weapon). An der Wand h ngt eine Karte, die wir rlich auch noch kurz anschauen und dann mitnehmen (look wall, get card). Wir schauen durch das Fenster (look through window) und rufen dann den hrer mit der Nummer von der Karte an (talk to caterer). Und da wir gerade am Telefon stehen, rufen wir auch gleich noch den Fast-Food-Service an (13-555-8097), um etwas zu essen zu bekommen (order food). Sobald der Fahrer angekommen ist, ltigen wir ihn mit der Waffe und klauen ihm sein Auto, nachdem wir mit ihm die Kleidung getauscht haben (open door, use weapon, say remove clothes, use tape, say yes), denn nun sehen wir so aus wie ein Lieferant und k nnen ohne Probleme zu den Entf hrern gelangen (open door, hide weapon, get food). Wir betreten das Geb ude und stellen das Essen auf den Tisch (put food on table), um die Gangster dann umzunieten (open lid, get weapon, shoot, shoot). Die Wachen untersuchen wir und befreien dann den gesuchten Botsvchafter (look guard, free man). Nachdem er sich umgezogen hat (say change clothes), treten wir vor das Geb ude und fliehen dort auf den Berg, wo der Helicopter steht, mit dem wir davonfliegen k nnen. Autor: Nico Barbat @endnode @node "Codename Nano" @{b}Spielname: Codename Nano@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als erstes w hlt man die Startwelt "Ice World" oder "Techno World", in der man spielen will. Nun geht man auf "Start Area" und w hlt Level 2 - 10. Bei "Entersystem Complex" als Pa wort "FULLFILL" eingeben. Ein Piepton tigt den Cheat. Nun kann man bei "Start Area" den gew nschten Startlevel w hlen und mit "Entersystem Complex" startet man das Spiel ohne Eingabe eines Pa wortes. Im Spiel gibt es noch unendlich Energie und Munition und bringt einen in den n chsten Level. @endnode @node "Colonels Bequest" @{b}Spielname: Colonels Bequest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{"Komplettl sung" LINK Colonel_Komp} @{b}Tip:@{ub} Die Wand bei Jeeves kann man nicht aufbrechen, aber hinter dieser sind die Leichen. Man mu in Akt V zu Celies Haus gehen und ihr die Halskette geben, die man in der Hundeh tte findet, nachdem man den Hund mit dem Knochen aus dem K hlschrank weggelockt hat. Nun darf man sich die Karotte nehmen, mit der man das Pferd beruhigen kann, um an die Laterne zu kommen, die wiederum in Akt VII mit den Streichh lzern des toten Clarence angez ndet werden kann. Sp ter steigt man bei der Wassernymphe in den Keller und gelangt dort hinter die besagte Wand, wo man dann die Leichen findet. Den Schl ssel f r den Aufzug findet man in der Kanone auf dem Kaminsims, man kann ihn allerdings nur nehmen, wenn der Colonel nicht im Zimmer ist. @endnode @node Colonel_Komp @{b}Komplettl sung - The Colonel`s Bequest@{ub} Szene I Wir gehen zu Ethel in ihr Zimmer und sprechen mit ihr ber alle Personen, die uns interessieren (talk to Ethel, ask about Colonel / Lillian / Rudolph / Clarence / Wilbur / Blaze / Gertrud / Polly / Gloria, Beauregard, Jeeves, Celie, Fifi). Nach diesem ausf hrlichen Gespr ch gehen wir in das Badezimmer, wo wir Lillian treffen, die wir beim Parf mieren beobachten.Wir machen uns nun auf den Weg in die oberste Etage, wo wir den rechten Wandschrank verschieben (push armoire). Wenn wir einen Blick durch das Loch des Bildes werfen, k nnen wir ein Gespr ch zwischen Lillian und Ethel verfolgen (look holes). Dasselbe wiederholen wir auf dem linken Fl gel des Stockwerkes, wo wir den Colonel und Fifi erblicken (push armoire, look holes). Wir betreten nun den Raum von Wilbur, wo wir das Bett genauer untersuchen (look bed) und die Taschen durchw hlen (look bag). Auf dem Weg in das untere Parterre halten wir im Raum des Colonels, um dort unsere Zigarre und den Cognacschwenker zu berpr fen (look cigar, look decanter).Und das Spionieren geht auch gleich weiter, wenn wir die Uhr wegschieben (move clock) und durch das untere Bild schauen (look holes). Dadurch k nnen wir Clarence und Gertrude beobachten, indem wir den Geheimraum rechts betreten und den Spiegel beiseiter cken (move mirror). Wir gucken durch das untere Bild (look holes) und gehen dann in das Zimmer von Gloria und Gertrud, wo nun die Uhr zum ersten Mal schlagen sollte. Szene II Wir stehen auf und nehmen das Tuch vom Boden auf (look floor, take hanky).Wir beachten die Ratschl ge nat rlich genau, die uns der Vater gibt. Wir laufen zum Billardsaal und dort weiter nach links raus, wo wir eine Leiche entdecken, die wir durchsuchen (search body). Dadurch stellen wir fest, wie sie gestorben ist. Wir gehen in das B ro vom Colonel, wo wir den Waffenschrank ffnen (open cabinet) und uns dessen Inhalt anschauen. Die Waffe aus der Glasvitrine wird auch n her von uns examiniert (look case, look gun). Wir verlassen den Raum durch die linke T r, folgen Wilbur und Clarence bis in den Flur und biegen dann in den rechten Gang ab, von wo wir die beiden durch das obere Bild belauschen nnen (move mirror, look holes). Wir suchen Lillian in ihrem Zimmer auf, um sie ber verschiedene Personen auszufragen (siehe Gespr ch mit Ethel). Falls Lillian nicht in ihrem Zimmer anzutreffen ist, finden wir sie auf jeden Fall in der che, wohin wir sowieso gehen m ssen. Hier n lich k nnen wir den Knochen aus dem Eisfach holen (open icebox, take bone). Wir entfernen uns in Richtung Osten und warten, bis der Hund von Jeeves gef ttert wurde. Wir legen den Knochen beiseite (drop bone) und durchsuchen die Hundeh tte (search dog house), wo wir das Juwelenhalsband finden (take necklace). Wir gehen zu Wilbur in die Bilbiothek und von dort weiter in den linken Geheimgang und schauen dort durch das untere Bild (move clock, look holes). Szene III Wir durchst bern nun alle Geheimg nge und finden dabei einen Gehstock (look floor, get cane). Danach gehen wir in die Bibliothek, wo wir die Federn untersuchen (look floor, look feathers) und den Stock mitnehmen (look floor, take poker). Im Stall findet die tragische Geschichte eine Fortsetzung. Wir untersuchen die Leiche von Wilbur (look body) und entdecken ein Brillenglas (take monoclel). Damit k nnen wir alles besser sehen. Im Kinderhaus beobachten wir Lillian (open door). Wir kehren in das Haus zur ck und betreten dort den linken Geheimraum im oberen Stockwerk, um den Colonel zu beobachten (push armoire, look holes). Wir gehen in den linken Geheimraum des unteren Stockwerks und machen dort das gleiche (move clock, look holes). Wir gehen in den Keller, ffnen die Luke und nehmen aus dem Zimmer von Jeeves die Kekse mit (open celar, take cracker). Wir arrangieren ein Meeting mit Celie, das vor ihrem Haus stattfinden soll. Steht sie nicht dort, klopfen wir an die T r und gehen hinein (knock door). Wir fragen Celie ber die Personen aus, die uns noch interessieren (siehe oben). Dabei sollten wir uns aber auch etwas beeilen, denn Zeit ist Leben. Vorher geben wir ihr aber noch die Juwelenkette, die wir in der Hundeh tte gefunden haben (give necklace to Celie). Wir nehmen die Karotte (take carrot) und machen uns wieder auf den Weg zur ck ins Haus und in Wilburs Zimmer, wo erneut seine Taschen und das Bett durchw hlt werden (look bag, look bed). Vom Zimmer von Rudy und Clarence aus gehen wir in den rechten Geheimgang und schauen von dort aus die Szene an (push armoire, look holes). Wir gehen in das Zimmer des Colonels und hoffen, da er gerade nicht da ist, denn dann k nnen wir in die Kanone schauen (look in cannon) und den Schl ssel nehmen (take key). Wir gehen in den Aufzug und fahren mit ihm aufw rts (unlock control, up). Wir lesen die Zeitung in der Dachkammer (take newspaper) und sehen in die vordere Truhe (look in chest, examine chest with monocle). Wir betrachten die alten Klamotten (examine clothes with monocle) und fahren mit dem Aufzug wieder nach unten (down).Wir gehen in das Zimmer von Fifi. Szene IV Wir gehen gleich in den Billardsaal und betrachten dort den Schlamm (examine mud with monocle), die Federn (examine feathers with monocle) und nehmen und untersuchen die Schallplatte (take record, examine record with monocle). Wir latschen durch die Geheimr me und finden einen Zigarrenstummel (take butt). In der Gartenlaube finden wir die Leiche von Gloria (search body). Wir nehmen alles mit, was sie hat, und kehren zur ck in das Haus. Dabei d rfen wir auf keinen Fall durch den Salon oder durch das B ro gehen. Vor der Haust nnen wir eine gerei zwischen Rudy und Clarence beobachten. Wir gehen in den Salon und warten, bis Fifi gegangen ist. Dann erst geben wir Polly den Keks (give cracker to Polly). Wir gehen in die Bibliothek, wo wir die verfluchten Federn erneut untersuchen, bevor Jeeves kommt (examine feathers with monocle). Nachdem Jeeves wieder verschwunden ist, gehen wir ins E zimmer und danach in das B Szene V Westlich des Hauses suchen wir die Umgebung ab, wobei wir einen Fu abdruck entdecken (examine footprint with monocle). Au erdem finden wir hier eine Rolle, die wir mitnehmen und analysieren (take rolling pin, examine rolling pin with monocle). Wir gehen in den Stall f r die Kutsche und nehmen die kanne mit (take oilcan). Wir schauen in die Kutsche (look in carriage) und untersuchen alles, was uns interessiert, mit dem Monokel. Hier k nnten wir auch eine weitere Leiche finden. Wenn nicht, dann liegt sie im Rosengarten (search body). Wir gehen in das Zimmer von Fifi und dann in den Geheimgang links im oberen Stock, um Lillian und den Colonel zu observieren (push armoire, look holes). Wir treiben uns so lange in den Geheimg ngen rum, bis der Geruch von Parfum in unsere Nase treibt. Dann gehen wir in das E zimmer, in den Salon und in das Zimmer vom Colonel. Dort warten wir, bis er verschwunden ist. Szene VI Im Badezimmer durchw hlen wir den Papierkorb (search basket). Wir untersuchen die Flasche (take bottle, examine bottle with monocle) und gehen in die Zimmer von Lillian und Fifi. Dort untersuchen wie die beiden Leichen (search body) und den Cognacschwenker (examine decanter with monocle). Wir gehen in den rechten Geheimgang der ersten Etage und beobachten von dort aus Clarence (push armoire, look holes). Wir werfen noch einen kurzen Blick durch das obere Bild (look holes) und fl chten dann zu Polly in den Salon. Ihr geben wir einen Keks (give cracker to Polly). Anschlie end untersuchen wir das Glas (examine glass with monocle) und gehen dann zu Celie, die sich gerade in ihrer H tte aufh lt (knock door). Wir gehen in das Haus zur ck und dann wieder hinaus. Szene VII Nachdem wir im B ro gewesen sind, geben wir Polly erneut einen Cracker (give cracker to Polly). Im Zimmer von Clarence und Rudy lesen wir das Notizbuch (read notebook). Die tote Clarence liegt im Bad oder in dem Zimmer von Wilbur (search body). Wir gehen in Lillians Zimmer, wo wir ihren Koffer ffnen (open suitcase), daraus das Tagebuch nehmen (take diary) und dieses lesen (read diary). Weiter geht es ins B ro, wo wir die Schr nke und die Glasvitrine durchsuchen (look in cabinet, look case, look gun). In der Kapelle entfernen wir die Bretter mit der Brechstange (pry up floorboards with crowbar). Wir nehmen die Bibel, die sich darunter befindet (look hole, take bible), und lesen sie (read bible). Nachdem wir das Buch wieder zur ckgelegt haben (put back bible), beten wir mit Celie, diese schreckliche Geschichte endlich ein Ende findet (pray with Celie). Wir gehen in das Kinderzimmer und beobachten Lillian (open door). Wir geben dem Pferd im Stall die Karotte (give carrot to horse) und nehmen die Laterne, die an der Wand h ngt (open gate, take lantern). Wir klettern den Glockenturm hinauf len oben die Glocke (oil bell). Wieder unten ziehen wir mit dem Spazierstock am Seil (pull rope with cane) und nehmen die Kurbel der Glocke (take crank). Wir len das Visier der Ritterr stung, das sich nun bewegen l (oil visor, open visor). Dahinter wurde eine Notiz versteckt (take handle, look note). Im Heckengarten untersuchen wir die Statue (examine statue with monocle, look statue). Wir stecken den Hebel in die ffnung (insert handle in shaft) und spiele an der Statue und dem Hebel herum (turn handle, turn statue). Wir z die Laterne an (light lantern) und finden in den Katakomben im Westen zwei Leichen, die wir identifizieren (search body, search body). Wir stecken die Kurbel in die Metallplatte und drehen daran (insert crank in plate, turn crank). Im Westen finden wir in einer kleinen Kammer Rudy`s Grab (get lantern, pry open rudy`s vault with crowbar). Wir stecken den Beutel ein (get pouch) und verlassen diesen ungastlichen Ort durch die T r (unbar door). Wir gehen, wieder an der frischen Luft, ins Haus und zu Lillians Zimmer. Szene VIII Wir gehen zur Hauptt re und lesen den Zettel, der dort h ngt (read note). Im Heckengarten durchsuchen wir die Leichen (seach body) und nehmen den Schl (take key). Wir heben den Revolver und die Munition auf (get bullets, get gun) und laden die Waffe (load gun). Wir gehen ins oberste Gescho des Hauses und ffnen mit dem Schl ssel die T r zum Dachboden (unlock door, open door). Wir rmen hinein und machen der Trag die ein Ende, indem wir Rudy mit der Waffe niederschie en (shoot Rudy). Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node "Colonial Conquest" @{b}Spielname: Colonial Conqests@{ub} Hersteller: ? Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Michael Hilscher" LINK CConquest_Hilscher} @{"Stefan Rabe" LINK CConquest_Rabe} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonial_conquest/colonialconquest1.jpeg"} @{b}Tips:@{ub} chst mu die Kolonie bzw. die Zahl der Kolonisten vergr ert werden, das gilt auch f r jede weitere. Um einen starken Bev lkerungsr ckgang zu vermeiden, sollte insbesondere zu Anfang mehr Nahrung produziert werden als n tig. Die restlichen Leute l t man Ressourcen produzieren, am besten in Minen falls vorhanden. Mit Mining-Robots kann bereits zu Beginn die Produktion stark verbessert werden, danach sind Food-Robots und ein Granary (Kornspeicher) zu empfehlen. Falls kein gutes Weideland vorhanden ist, wird ein Greenhouse gebaut. Insbesondere bei neuen Kolonien kann die lkerungszahl nicht steigen, solange kein neuer City-Komplex errichtet wird, dazu wird auch ein Kraftwerk gebraucht. Hat man zwei oder drei gute Kolonien, kann auch verst rkt geforscht werden. Es sollte mindestens glich sein, Battlestars bauen zu k nnen, da sie die einzigen effektiven Kampfraumschiffe darstellen. @endnode @node CConquest_Hilscher Colonial Conquest, ist ein PublicDomain Game, aber was f r eins. Nur wenige PD`s sind so fesselnd, so komplex und so gut wie ColonialConquest!!! Nach dem Starten von Colonial wird man gefragt, ob man zu zweit spielt, oder ob man allein gegen den Comp antritt. Danach darf man sich den (vierstufigen) Schwierigkeitsgrad aussuchen. Und schon gehts ab... Per Zufallsgenerator bekommt man einen Planeten zugeteilt, den es zu bev lkern gilt. Das geschieht Sim-??? m ig. Man kann z. B. Plantagen, St dte, Raumschiffe, Krankenh user und Unnis bauen. Die Unnis sind zur Weiterbildung wichtig (wof r auch sonst :-). So lassen sich z. B. manche Raumschiffe und Befestigungsanlagen, erst ab einem bestimmten Tech-Level (Wissensstand) bauen. Wenn der eigene Planet einigerma en gewachsen ist, sollten neue Welten entdeckt werden. Dies geschieht per ColonyShip und einem Gebet, da Zielplanet nicht schon von jemandem bev lkert worden ist. Falls man mal auf einen Planeten st t, der schon "besetzt" ist, droht dem ColonyShip meist die Zerst rung. Rache kann man dann mit den Schlachtschiffen ben. Wenn man alle Verteidigungsanlagen vernichtet hat, geh rt einem der Planet. Sadisten d rfen einen Planet sogar in die Luft jagen, wenn sie den PlanetDestroyer und gen gend Energie haben... Das ist auch das Ziel des Spiels: Den Gegner so schnell wie m glich in Grund und Boden zu stampfen! Eine Highscore gibts bei dem Game auch. In dieser werden die schnellsten AlienMurkser im jeweiligen Schwierig- keitsgrad aufgef Fazit: Das Game macht prima Laune. Mich hat zumindest noch kein PD f 4(!) geschlagene Stunden an den Monitor gefesselt!!! Eigentlich wollt ich das Teil nur kurz (5 Minuten) mal antesten, aber dann konnt ich einfach nicht mehr aufh ren! Jeder der sich dieses PD nich besorgt, tut mir ehrlich gesagt leid - sorry, aber du wei t ja gar nich, was du verpa Michael Hilscher @endnode @node CConquest_Rabe PD TEST: Colonial Conquest II Kurzinfo:Strategiespiel Copyright: Shareware geteste Version: - Konfiguration: OS 1.x,1 MB RAM getestet auf: A 1200 Fastram,HardDisk Festplatte:ja Disks: 1 Spieler:1-2 Sprache:Englisch (gehoben),dt. Anleitung Colonial Conquest II erinnert stark an das Civilization von Microprose lediglich der Handlungsort wurde noch vergr ert.Statt `nur` einen Planeten gibt es nun mehr als 20.Doch bevor jetzt irgendjemand vor Freude an die Decke springt: Leider nehmen die Planeten hier die Funktion der dte ein und das Universum ist der Planet. Bevor alle die Civilization nicht kennen aufh ren zu lesen,hier noch eine kurze Beschreibung des Spiels: Du mu t als F hrer Deiner Rasse ,diese zur ck in die Vereinten Nationen der Galaxie " das Empire " f hren.doch die `Mechs` bedrohen durch Ihre milit rische Kampfkraft Dein junges Reich.Jetzt hei t es aufr sten, andere Planeten erforschen und seine eigene Bev lkerung zu vergr so da am Ende Deine Rasse der Sieger ist. Dies h rt sich zwar alles ganz gut an ,jedoch beginnt das Spiel bereits nach kurzer Zeit langweilig zu werden,da sich die Handlungsabl ufe st wiederholen. Idee: 8/10 Sound: 3/10 Grafik: 8/10 Spielspass: 5/10 Schwierigkeit:mittel Speichern:ja Stefan Rabe @endnode @node Colonization @{b}Spielname: Colonization@{ub} Hersteller: Micro Prose Vertrieb: Guildhall Leisure Genre: Strategie @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonization/colonization.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/colonization/colonization2.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Coloniz_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Gibt man einer neuen Kolonie den Namen "Charlotte", so bekommt man 50000 Goldst cke, man sieht die komplette Welt und erh lt einen vollen berblick ber Karten, H fen und Statistiken. Wenn man der Kolonie einen anderen Namen gibt, so l t sich der Vorgang bei einer neuen Kolonie wiederholen und man bekommt wieder 50000 Goldst Dies l t sich beliebig oft wiederholen. @endnode @node Coloniz_Komp @{b}Komplettl sung - COLONIZATION@{ub} Colonization bietet dem Spieler eine sehr breite Palette an M glichkeiten und eine Vielzahl von individuellen Einstellungen. Der Schl ssel zum Spiel: immer zum richtigen Zeitpunkt das meiste aus seinen Siedlungen herausholen. Unser Guide will denjenigen helfen. die bei dem Versuch, Amerika zu kolonisieren, immer wieder hinter ihre Konkurrenten zur ckfallen. LANDUNG UND SIEDELN chst mu t du dich entscheiden, wo dein Schiff anlegen soll und wo du deine erste Kolonie gr nden willst. Dabei mu man eine ganze Reihe von Faktoren cksichtigen. Am besten f hrt man erst einmal mit seinem Schiff den ganzen stenstreifen entlang, den man sich f r seine Landung ausgesucht hat. denn so wird nach und nach die ganze K stenregion sichtbar. Wenn du dann feststellst, du hier auf einem kargen Eiland deine Siedlung errichten w rdest, suchst du dir lieber einen anderen Landeplatz. Dort, wo du an Land gehst, sollten zumindest ein paar besondere Ressourcen zu finden sein, wie etwa Pinien oder Silbervorkommen, denn diese tragen dazu bei, da sich deine Kolonie in der Anfangsphase schneller Entwickelt. Wahrscheinlich wirst du einem Eingeborenenstamm begegnen, wenn du landest, und hier empfiehlt es sich nicht, gleich auf Konfrontationskurs zu gehen, egal wie klein der Stamm auch sein mag. Am besten schlie t man Freundschaft mit den Eingeborenen, zumindest in der Anfangsphase des Spiels. Auch wenn es gut ist, ein paar besondere Ressourcen im Bereich seiner Kolonie zu haben, gibt es au er den bereits erw hnten kleinen Inseln eigentlich keinen wirklich schlechten Platz zum Siedeln. Vergeude also nicht allzuviel Zeit bei der Suche des besten Platzes. K mmere dich nicht um die Form der K stenlinie oder um die vorgelagerten Inseln, denn du willst ja nicht auf Dauer vom Seehandel abh ngig bleiben. Sehr wichtig ist es allerdings, da du deine Kolonie in der N he eines Fischerei-Quadrats gr ndest. Mit einem Dock und einem gut ausgebildeten Fischer kannst du eine Kolonie der Gr e 6 x 8 ern hren, ohne weitere M nner zur Nahrungsproduktion abstellen zu m ssen. Wie gesagt gibt es nur einen schlechten Ort f r eine Kolonie, aber nat rlich auch einen ganz besonders gut geeigneten Platz. Es handelt sich dabei um eine Landmasse, die Raum genug f r mindestens 10 Kolonien bietet und gleichzeitig ein ganzes St von den anderen europ ischen M chten entfernt ist. Es lohnt sich, daf ber den Pazifik zu segeln, denn es ist am besten, den anderen aus dem Weg zu gehen. Wenn sich die anderen europ ischen M chte dann n mlich zum Angriff entschlie bekommst du es nur mit kleinen Expeditionstrupps zu tun und nicht mit der ganzen feindlichen Milit rmacht auf einmal. Wenn du dich letztendlich f r einen Landplatz entschieden hast, schaust du dir das Land im n heren Umkreis genauer an und suchst dir eine Stelle f r deine erste Siedlung. Hast du den perfekten Ort gefunden, mu t du dich entscheiden, ob du zwei Siedlungen errichten willst oder nur eine mit der doppelten lkerungszahl. Wenn du nicht lediglich einen der beiden unteren Schwierigkeitsgrade spielst, empfiehlt es sich. Lieber zwei Siedlungen mit je einfacher Population zu errichten. In den h heren Levels bekommt der Computer Produktions-Boni, und die anderen Nationen entwickeln sich mit rasanter Geschwindigkeit. Erforsche und erkunde schnellstm glich so viel Land wie glich, um mit den Computergegnern mithalten zu k nnen. In den fr hen Stadien des Spiels wird sich selbst in den h heren Schwierigkeitsgraden dir gegen niemand feindselig verhalten, es sei denn, du provozierst jemanden. Fange also auf gar keinen Fall nun schon einen Streit mit irgend jemandem an. Falls du den Conquistadoren-Level oder einen h heren spielst, solltest du auch daran denken, du am Anfang kein Geld zur Verf gung hast und deshalb nicht sofort nach Europa zur ckkehren oder weitere Kolonien kaufen kannst. Stattdessen mu darauf warten, bis eine verf gbar wird.Folglich ist es besser, am Anfang zwei Siedlungen zu haben, so da du bei deiner R ckkehr nach Europa eine Menge Rohstoffe verscherbeln kannst. Wenn du eine Siedlung mit zwei Kolonisten hast, einer davon Nahrung ernten, um sich durchzubringen. Er kann also dar hinaus nichts produzieren, was dir Extra-Geld einbringt. Was immer du mit deiner ersten Siedlung machst, lege sie nicht weit entfernt von der K ste an, denn dann kann dein Schiff nicht die wertvolle Ladung aufnehmen, die du in Europa in Bares umwandeln willst. Schlie lich willst du nicht jetzt schon Zeit, Geld und M he verschwenden, um eine Stra enverbindung f Transportwagen zu bauen. Mach dir wegen eventueller berschneidungen mit Eingeborenen d rfen keine Sorgen, denn ein Gr ndervater ( Peter Minuit ) wird sich dieses Problems f r dich annehmen, solange du ihn vorher im Spiel angew hast. Vielleicht h ltst du es ja f r eine gute Idee, dich mit einer Siedlungseinheit auf eine besondere Ressource zu spezialisieren. Das beste Beispiel ist ein Kolonist, der sich auf den Abbau von Silber spezialisiert, das ihm einen gro en Profit verspricht. Auf diese Weise kannst du schon bald im Spiel eine Menge Geld ansammeln. Sp ter im Spiel kannst du jeweils eine Siedlung f r jede Ressource einrichten - so bleibt die Ordnung gewahrt, und du wei t genau, wie viel Geld hereinkommt. ANGESIEDELT Sobald du deine beiden ersten Kolonien gegr ndet hast, mu t du unweigerlich mit deinem Schiff nach Europa zur ckkehren. Hier kannst du mit deinen Ressourcen Handel treiben und Waren wie Pelze und Zuckerrohr verkaufen. Dadurch bekommst du genug Geld, um einen neuen Kolonisten anzuheuern, und m glicherweise wartet ein " Kostenloser " ebenfalls auf dich am Dock. Es kann sein, da es sich bei ihm um einen Kriminellen handelt, aber auch die sind zu diesem Zeitpunkt noch sehr tzlich, denn sie sind bereit, sich zu ndern. Den besten " Fang ", den man am Anfang des Spiels machen kann, ist ein erfahrener Pfad finden, aber die k sehr teuer sein. Wenn du einen abgebr hten Scout schon fr h im Spiel engagieren kannst, l sen sich viele Probleme von selbst, ohne da du irgend etwas dazu tun test. Es gibt eine Reihe von Kolonisten, die f r dich die zweite Wahl darstellen: der gest hlte Pionier, der Bauer, Holzf ller und Zimmermann sind alle gute, n tzliche Neuerwerbungen, wenn gerade kein Scout verf gbar ist. Trotzdem solltest du beherzigen, da es immer besser ist, einen ausgebildeten Kolonisten mitzunehmen als einen unausgebildeten, wenn der gew nschte Kolonist gerade nicht zur Verf gung steht. Denn der Ausgebildete kann jeden Job eines Ungelernten bernehmen und au erdem seinen gelernten Beruf aus ben Wenn du also einen Jesuiten-Missionar ausw hlst und momentan f r ihn keine Verwendung hast, kannst du ihn immer noch f r allerlei Hilfsjobs einsetzen, bis du seine Fertigkeiten z.B. beim Verhandeln mit den Eingeborenen brauchst.Au erdem steigt dein Punktestand mit einem ausgebildeten Kolonisten schneller als mit ungelernten Kr ften. Du fragst, warum ihr ausgerechnet einen ausgebildeten Pfadfinder w hlen sollt? Nun, er hilft euch. das Beste aus euren Beziehungen mit den Ureinwohnern zu machen. Wenn du einen ausgebildeten Scout in alle Eingeborenend rfer deines Gebiets schickst, bekommst du entweder Informationen ber das Umland geliefert oder erh ltst ein Gold-Geschenk. Je gr er die Siedlung ist, die du besuchst, desto mehr Informationen oder Gold bekommst du. Mit einem guten Scout kannst du also in kurzer Zeit viel Gold anh ufen und lernst au erdem das Umland deiner Kolonie wie deine Westentasche kennen. Das hilft dir dabei, wenn du dich f r den Standort deiner n chsten Siedlung entscheidest. Idealerweise solltest du einen gelernten Pfadfinder bereits von deiner ersten Reise zur ck nach Europa mitnehmen k nnen. Ist das nicht der Fall, solltest du so viele Rekruten wie glich mit an Bord nehmen. Es ist egal, um welche Art von Rekruten es sich dabei handelt, du kannst sie alle beim Aufbau neuer Siedlungen im Umland gebrauchen, solange das Gebiet vorher erforscht worden ist. Es lohnt sich nicht, eine bestehende Siedlung ber eine doppelte Population hinaus zu erweitern. Statt dessen baust du mit deinen Rekruten eine neue Siedlung. Lege dabei nicht zu viele Siedlungen um ein Eingeborenendorf an, denn dann k nnten die Ureinwohner Tribut verlangen, was dich eine Menge Geld kostet. nnte sp ter sogar zum Krieg mit den Ureinwohnern f hren. EINE SIEDLUNG AUFBAUEN Auch Auseinandersetzungen mit eingeborenen Kriegern sollte man in der Anfangsphase des Spiels meiden, auch wenn du die anderer Bewohner verdr t, sobald du deine ben tigten Siedlungen aufgebaut hast. Abgebr hte Pioniere, Farmer, Fischer, Holzf ller und Zimmerleute sind alles gute Kollonisten, denn mit ihnen kannst du deine Ressourcen ausbauen und die Strukturen aufbauen, mit denen du dein Dorf in eine m chtige Stadt verwandelst. Pioniere eignen sich besonders gut, um ein Quadrat um eine Siedlung zu kultivieren und dadurch produktiver zu machen. Mit ihnen kann man auch Stra bauen oder auch einfach an Hunderte von Werkzeugen herankommen. Wenn du Zeit hast, kannst du ein Quadrat roden oder umpfl gen und eine Siedlung darauf bauen. Dadurch wird dieses Quadrat superproduktiv. Der Grundgedanke von Colonization besteht darin, seine Siedlungen so auszubauen, sie viel Geld abwerfen, das man dann in den Aufbau weiterer Siedlungen stecken kann, die wiederum viel Gewinn abwerfen. Dazu gilt es zun chst, die umliegenden Ressourcen m glichst produktiv zu nutzen. Ein erster gro er Schritt ist, so fr h wie m glich ein Dock und ein Lagerhaus zu errichten. Die rfnisse deiner Siedlung werden sich allm hlich herauskristallisieren. und die Geb ude und Stra en, die du aus dem Boden stampfst, haben darauf einen en Einflu .Nach dem Bau eines Docks kannst du Fischfang betreiben und somit deine Fischer einsetzen Ozean-Quadrate eignen sich au er zum Fischen eigentlich kaum zu etwas, aber man kann mit ihnen Landquadrate f r andere Zwecke freistellen. Hier gibt es auch einen Fehler im Design von Colonization: Man kann mlich nur in Ozean und See-Quadraten fischen, nicht jedoch in Fl ssen. Wenn du jedoch einen Fischer an einem Flu bei einer Festland-Siedlung plazierst, fordert dich das Programm zum Bau eines Docks auf. Ein Dock ist am Festland jedoch nicht verf gbar Plaziere also nie einen Fischer in einer Inland-Siedlung neben einem Flu Ein Lagerhaus erm glicht es dir, Vorr te deiner abgebauten Ressourcen anzulegen. Sobald du ein wenig geerntet und Rohstoffe abgebaut hast, stellst du fest, da du deine Ressourcen in 100ern herumkarrst, so da es offensichtlich ist, da Lagerh user brauchst. Nach dem Dock und einigen Lagerh usern solltest du deine chsten Geb ude abh ngig von den Ressourcen erstellen, die sich im Umland deiner Siedlung befinden. Wenn du nicht gerade als Spanier spielst. die die sofortige Eroberung des Landes im Sinn haben, solltest du dir zun chst keine Gedanken ber den Bau einer Umz unung oder einer Waffenkammer machen. Statt dessen solltest du dich darauf konzentrieren, deine Ertr ge aus den umliegenden Ressourcen zu maximieren In diesem Stadium des Spiels empfiehlt es sich immer, eine S hle zu bauen, denn dies erh ht die Produktivit t der Zimmerleute, die dann mehr H user bauen k nnen. Es lohnt sich aber nur, in solchen Bereichen zu bauen, die du fest in dein Imperium integrieren willst. So macht es wenig Sinn. eine S hle in eine Siedlung zu stellen, die nur dem Abbau von Gold dient - das w re eine Verschwendung, denn nach dem Abbau der Ressourcen ziehst du ja deine Kolonisten von diesem Ort wieder ab. Kirchen lohnen sich nur, wenn du verzweifelt auf der Suche nach Kolonisten bist. Vielleicht denkst du, da mit Kirchen gut Siedler aus Europa anlocken kann, aber in den meisten F ziehst du damit nur Kriminelle und Ungelernte an, also nicht die Leute, die du eigentlich haben willst. Um ein paar von den niedrigeren Kolonisten aus Europa anzulocken, solltest du einen erfahrenen Scout aussenden, denn er wird mit Sicherheit auf einen Jugendbrunnen sto en, der sich hervorragend zum preiswerten Anlocken von Kolonisten eignet. Eine andere Methode, Kolonisten anzulocken, ohne allzuviel Geld daf r auszugeben, besteht darin, Missionare in den Eingeborenen-D rfern des Umlandes zu plazieren. Nun w hlst du fr h im Spiel Delas Casas als deinen Gr ndervater, und du stellst bald fest, da die Zahl deiner Kolonisten rasch w chst. UNABH NGIGKEIT Siedlungen gegr ndet und deren Produktion maximiert hast, so da sie reibungslos laufen, ist es f r dich an der Zeit, deine eigenen Wege zu gehen. Das Endziel von Colonization ist, dich schlie lich von deiner urspr nglichen Nation zu l ( Unabh ngigkeit ) und die anderen europ ischen Nationen sowie die Eingeborenen in deinem Land auf deine Seite zu ziehen.Nat rlich kannst du das mit roher Gewalt durchsetzen, aber in deiner Kolonie gibt es auch Leute, die gegen die Unabh ngigkeit und gegen Gewalt sind, du mu t dich also entscheiden, welchen Weg du einschlagen willst. Um vor irgendeinem anderen Europ er die Unabh ngigkeit zu erkl ren, m ssen die meisten deiner Kolonisten Spezialisten sein. Das ist um so wichtiger, je h der Schwierigkeitsgrad ist, in dem du spielst. Besonders leicht erreicht man dies in den fr heren Stadien des Spiels: la deine Kolonisten die Eingeborenen besuchen, damit sie deren Fertigkeiten erlernen. Sp ter kannst du auch eine Schule in einer deinen Siedlungen bauen und dann sogar ein College oder eine Universit t in einer oder zwei Siedlungen, die von deinen anderen Siedlungen leicht erreichbar sind. Nun hast du die M glichkeit, all deine freien Kolonisten zu Spezialisten zu machen, die n tig sind, wenn man die Unabh ngigkeit erkl will. Zun chst braucht man Meister bei den Zimmerleuten, Schmieden, Holzf llern und Minenarbeitem. Mit Hilfe dieser Spezialisten kannst du die gr Strukturen schneller bauen. Nach diesen Spezialisten bekommst du Staatsm nner, und du kannst dich nun an die Produktion von Freiheitsglocken machen. Schlie lich bekommst du die Waffenschmiede und erfahrene Soldaten, w hrend du dich auf die Auseinandersetzung mit der Royal Expeditionary Force ( REF ) vorbereitest. Wenn du das Game auf dem Gouverneurs-Level spielst, ist die Freiheitsglocken-Produktion schon fr h im Spiel sehr wichtig, so da schneller eine Universit t bauen kannst. Du wirst bemerken, da du die Schmiede und Minenarbeiter erst richtig in der mittleren Spielphase brauchst, und bis dahin ist es einfacher, Werkzeugladungen oder eine fertige Struktur zu kaufen, sobald die Hammer-Produktion fertig ist. erdem solltest du wissen, da du niemals einen Erzminen-Arbeiter ausbilden t, denn die Rekrutierung verschlingt letzten Endes mehr Geld als der Kauf eines ausgebildeten Erzminen-Arbeiters. In Sachen Produktion besteht dein Ziel darin, die Waffen herzustellen, die du im finalen Showdown gegen die REF einsetzen mu t. Du kannst Schiffe und Kanonen kaufen, aber je mehr du kaufst, um so teurer wird das Ganze. Und schlie bricht deine Ressourcen-Produktion, die f r deinen Reichtum gesorgt hat, wegen des Kriegs in sich zusammen. Dann mu t du in der Lage sein, Items wie Schiffe oder Kanonen selbst herzustellen. Bei den Auseinandersetzungen mit der REF kannst du nie sicher sein, wann sie - wenn berhaupt - landet. Immerhin kannst du dich darauf verlassen, da sie im Falle einer Invasion in der N he einer deiner Siedlungen an Land geht. Sie wird sich nicht weiterbewegen, bis diese Siedlung eingenommen worden ist, achte also darauf, dich auf diesen Bereich zu konzentrieren, wenn die REF landet. Wenn du also die Unabh ngigkeit erkl solltest du sichergehen, da all deine Siedlungen in der K stenregion gut befestigt sind und mindestens ber zwei Kanonen und eine Festung gen.Versuche, deine Dragoner aus deinen Siedlungen herauszuhalten, denn erhalb k nnen sie vom Hinterhalts-Bonus profitieren. Wenn du schlie lich die Unabh ngigkeit erkl rst, solltest du vorher sicherstellen, da der Anteil deiner hne der Freiheit ber 70% betr gt. Damit bekommst du bei einem Angriff der REF einen hohen Schlachten-Bonus. DIE SCHLACHT Schlachten schl gt man in Colonization recht einfach. Bewaffnete Konflikte werden dir meist nicht aufgezwungen, die meisten Schlachten f ngst du also selbst an. Dennoch solltest du jederzeit auf alles gefa t sein. Eine Kanone ist die st rkste Verteidigungs- und Angriffswaffe, die dir zur Verf gung steht, aber sie ist nur in befestigten Bereichen effektiv. Eine Dragoner-Einheit erledigt die Aufr umarbeiten nach einem Kanonenangriff sehr effektiv, und dabei kannst du meist sogar ein paar zus tzliche Kolonisten gewinnen. Infanterie-Einheiten sind nur n tzlich, wenn du eine unbewaffnete Gruppe angreifst. Am besten vergi t man die Infanterie und setzt sie lediglich zur Unterst tzung ein. Du solltest daran denken, da Pferde fast nichts kosten, die Kavallerie ist also immer eine gute Option. Wenn du nicht als Spanier spielst, solltest du am besten die Eingeborenen in Ruhe lassen.Wenn du sie angreifst, mu t du gen gend Ressourcen haben um den Krieg mit ihnen und der REF durchzustehen. Die Eingeborenen k nnen f r dich in Kriegszeiten sogar eine Hilfe darstellen, wenn du dich mit ihnen gut stellst. So kann man die Eingeborenen gegen andere europ ische M chte aufstacheln, so da dir um eine Sache weniger Gedanken machen mu Ein guter Scout hat ebenfalls seine Vorteile, wenn du daran denkst, Krieg anzufangen. Sobald er n mlich mit der Erkundung eines Landstrichs fertig ist, kannst du ihn in einer Siedlung einsetzen. Dort produziert der Scout 50 Pferde. Denke daran, da auch die Zahl der St lle mit den nachwachsenden Pferden zunimmt. Bringe einen Waggon ins Spiel, um die Pferde auf deine Siedlungen zu verteilen, und bald hast du mehr als 300 Pferde f r deine Kavallerie zur gung. Das ist auch der Grund, warum du an die Infanterie nicht viele Gedanken verschwenden solltest, denn die Kavallerie ist beinahe kostenlos, sobald die Pferdezucht einmal in Gang gekommen ist. HRERSCHAFT r deine Kolonien mu t du einen Anf hrer und Grundervater finden. Hier hast du eine ziemlich reiche Auswahl, und alle Anw rter haben verschiedene F higkeiten und Vorteile. Wenn du beispielsweise Peter Minuit als deinen Gr ndervater hlst, kannst du das ganze Indianerland um den halben Preis kaufen. Im folgenden findest du deshalb eine Liste der Gr nderv ter in Colonization und ihrer Eigenschaften. SIEUR DE LA SALLE Er geh rt am Anfang zu den n tzlichsten. Mit ihm brauchst du dir keine Gedanken um eine Einz unung machen, denn du bekommst sie automatisch. PETER MINUIT Mit ihm kannst du Land um den halben Preis erwerben und du brauchst dir keine Gedanken ber die Forderungen der Eingeborenen machen, wenn du deine Gebiete ausbaust. BENJAMIN FRANKLIN Mit Benjamin Franklin fallen einem die Verhandlungen mit den Rivalen wesentlich leichter. Mit ihm kannst du andere M chte daran hindern, kriegerische Handlungen gegen dich zu starten. THOMAS JEFFERSON Sehr hilfreich ab der Mitte des Spiels, denn er hilft beim Aufbau einer kontinentalen Armee. JAKOB FUGGER Hilft dir, wenn du an boykottierte Waren herankommen willst, aber ein Bug im Spiel sorgt daf r, da du dies auch erreichen kannst, indem du einfach " U " ckst. HENRY HUDSON Dieser Kerl ist nicht besonders n tzlich, aber wenn du den Pelzpreis in den Keller sinken lassen willst, solltest du ihn w hlen. PAUL REVERE tzlich f r Dreier-Siedlungen und kleinere in Kriegszeiten, denn ohne ihn nntest du nicht einen B rger der Bev lkerung zum Soldaten machen. Nun, das war's an der Strategiefront. Schau einfach, da du in den ersten 100 Jahren so weit wie m glich expandieren kannst, aber fang in dieser Zeit keinen Streit mit den Eingeborenen an. In den n chsten 50 - 100 Jahren versuchst du dann, so viel Geld wie m glich zu machen, so da du dich in den letzten 50 Jahren ganz auf die Waffenproduktion konzentrieren kannst. Wenn alles nach Plan uft, kannst du bis 1780 die Unabh ngigkeit erreichen. Beim Spielen von Colonization sind uns ein paar eigenartige Dinge aufgefallen. die sich f r euch zum Vorteil oder auch zum Nachteil auswirken k nnen. Werft einfach mal einen Blick auf unsere Liste. ufig l t sich eine Kolonie am besten dadurch retten, da man die Unabh ngigkeit erkl rt. Wenn du merkst, da deine Siedlungen von Feinden umzingelt sind, empfiehlt es sich, die Unabh ngigkeit zu erkl ren -dann verschwinden alle feindlichen Truppen, und du hast es nun nur noch mit der REF zu tun mit wesentlich gr eren Erfolgschancen. Mit der REF wird man leichter fertig, denn hier mu t du nur an verschiedenen Landepl tzen k mpfen und nicht all deine Siedlungen gleichzeitig vor den europ ischen Konkurrenten besch tzen. 2. Die Computergegner m ssen sich nicht mit der REF abgeben, wenn sie die Unabh ngigkeit erkl ren. Normalerweise bekommst du dann nur eine Nachricht, da ihnen ihr Mutterland die Unabh ngigkeit gew hrt hat. Das kann dich in Schwierigkeiten bringen, denn es bedeutet, da die REF ihre ganzen Kr fte auf dich konzentrieren kann. Deshalb empfiehlt es sich, immer dann ebenfalls die Unabh ngigkeit zu erkl ren. wenn einem anderen Spieler die Unabh ngigkeit hrt wurde. So kannst du als erster in den Genu des Bonus kommen. 3. Du solltest daran denken, da es nicht einfach ist, eine Siedlung wieder loszuwerden, die ber eine Einz unung verf gt. Das ist wichtig zu wissen, wenn man eine feindliche Siedlung mit Einz unung bernimmt. Um die Siedlung absto nnen, mu t du alle Kolonisten daraus entfernen, bevor du auf die Ressourcen zugreifen kannst, die in der Siedlung produziert wurden. 4. Schlachten sind nicht immer ganz berechenbar - so kann es passieren, da erfahrener Dragoner von einem feindlichen Jungsoldaten geschlagen wird. Gleiches gilt jedoch nicht f r dich, schau also, da du f r einen R ckzug bereit bist. falls du berrannt wirst. 5. Gr nde auf einem Pinien Quadrat keine Siedlung, denn aus irgend einem unerfindlichen Grund wird sie dann nicht f hig sein, Holz zu produzieren. Auf jedem anderen Quadrat kannst du Nahrung und die f r dieses Quadrat typische Spezialit t herstellen. 6. Selbst wenn du mit allen anderen in Frieden lebst, wirst du irgendwann einmal von einem der Computergegner angegriffen. Dies bricht jedoch den Friedensvertrag so lange nicht, bis du dich revangierst - sehr seltsam. Dies scheint jedoch nur der Fall zu sein, wenn Benjamin Franklin im Kongress sitzt. 7. Einige Strukturen verlangen erst eine bestimmte Populationsgr e, bevor man sie bauen kann. So braucht man f r eine Kathedrale eine Population von 16 und r eine Universit t 10.Dies gilt allerdings nur, wenn du damit beginnst, die Struktur zu bauen. Wenn du beispielsweise eine Universit t brauchst, holst du kurzfristig einen weiteren Kolonisten aus einer anderen Siedlung, beginnst mit dem Bau und schickst anschlie end den Kolonisten zur ck.Das einzige Problem besteht hier darin, da dabei m glicherweise dein S hne der Freiheit-Bonus sinkt. Wende diesen Trick also sehr sparsam an. @endnode @node "ColornMind" @{b}Spielname: Color 'n' Mind@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 11 AMIGONOW 21 CONTROLS 31 GAVALION 2 ACBDFEHG 12 RONHNJMJ 22 CENTAURI 32 EINSTEIN 3 XPKPPKXX 13 MOUSEPAD 23 MAGELLAN 33 BERENICE 4 FJLMJRNM 14 LADELLAD 24 PLEJADEN 5 MARBLERE 15 AMOSAMOS 25 PASADENA 6 MEDISTAR 16 ORCAFORC 26 TIMEGATE 7 WSEVNAKL 17 HIGHLAND 27 GRAFFITI 8 TFMMFTTF 18 ANDROMED 28 FRACTALE 9 UPSHUMPF 19 PAULWATS 29 ATLANTIS 10 ILIKEITX 20 GROOMLAK 30 BERMUDAD @endnode @node Colorix @{b}Spielname: Colorix@{ub} Hersteller: Mac Soft Genre: Puzzlespiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Colorix_Igor} @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel und dr cken f r Levelskip. Das Passwort f r den Leveleditor lautet "DAMNET". Einfach eingeben, die restlichen Punkte stehen lassen und dr cken. @endnode @node Colorix_Igor Colorix von Volker Stepprath ist ein weiteres Game aus oder von der Spielekiste 331. Colorix wurde brigens mit AMOS programmiert. Tja, auch zu diesem Spiel gibt`s nicht viel zu schreiben. Hier das Spielprinzip: Also, Colorix ist ein Denkspiel, und zwar so eins, da die grauen Zellen ganz sch n in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn man sich mit ihm l nger befasst. Ihr seht Euren Level von oben. Je nach Level habt Ihr eine bestimmte Anzahl von Kugeln - Eure Aufgabe ist aber immer die selbe. Ihr mlich die 3 oder 4 oder mehr Kugeln in einer speziellen Art und Weise plazieren, also quasi eine vorgegebene Figur nachstellen. Das h rt sich einfach an, w re es auch, wenn da nicht eine Gemeinheit w re, die den Spieler ungemein nervt. Klickt man eine Kugel an, so mu man den Stick in eine Richtung ziehen, um die Kugel bewegen zu k nnen..... Soweit, so schlecht, die Kugeln sind d mliche Biester, die erst dann aufh ren zu rollen, wenn sie auf eine andere Kugel oder eine Wand treffen. Das kann einen oftmals ZUR W E I G L U T treiben. Zumal es ein arg knappes Zeitlimit gibt. Da rter fehlen, macht das Spiel auch nicht leichter. Womit wir auch schon bei der traditionel- len B hwertungspox, .. h.. Bew hrungs,.. ach, lest einfach weiter..! Grafik: 39 % Sound: 69 % Dauerspass: 74 % gEsAmTwErTuNg: ______ _____ |____ // ___ \ / /| | | | / / | | | | / / | |___| | / / \ / Prozentttttttt @endnode @node Comanche @{b}Spielname: Comanche@{ub} Hersteller: ? Genre: Flugaction @{b}Hints:@{ub} Ein kleiner Notausstieg kann einen davor bewahren, bei einer verbockten Mission wieder ziemlich weit vorne anfangen zu m ssen. Wenn man merkt, da man keinen Blumentopf mehr gewinnen kann, ganz einfach kurz bevor die Meldung ber den erfolgslosen Abschlu der Mission kommt, schnell mit - das Spiel verlassen. Waren die Reflexe mal zu langsam, so kann man sich immer noch mit einem Hex-Editor retten: In der Datei COMANCHE.NAM stehen die Informationen ber die Piloten und die geflogenen Missionen. Ab Position 23AH sind f r jeden Piloten 100 Bytes reserviert,davon stehen in den ersten 10 Bytes die Informationen ber die Trainings-, in den zweiten 10 Bytes die Informationen f r die Overkill-Missionen. 00 bedeutet dabei Mission nicht erf llt, 01 bedeutet Mission erf @endnode @node "Combat Air Patrol" @{b}Spielname: Combat Air Patrol@{ub} Hersteller: Psygnosis (1993) Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK CombatAir_Giese} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/combat_air_patrol/combatairpatrol.jpeg"} @endnode @node CombatAir_Giese Combat Air Patrol In Sachen Flugsimulationen hat sich ja in letzter Zeit recht wenig getan. Eines der letzten Erscheinungen war "Combat Air Patrol" von Psygnosis. Das Spiel ist zwar jetzt schon fast zwei Jahre alt, geh rt aber meiner Meinung nach noch immer zu den besten Flugsimulationen, die es gibt. Die Missionen dieses Spieles sind im Golfkrieg angesie- delt. Man kann aussuchen, ob man mit einer F14 oder mit einer F18 fliegen will. Je nach Flugzeugtyp fliegt man unterschiedliche Eins tze. Die F14 wird zum Luftkampf und zur Luftunterst tzung eingesetzt. Die F18 dagegen haupts chlich zum Bodenkampf. Bevor man aber beginnt, sollte man sich im Pilotenroster eintragen und sich eine der zwei Maschinen aussuchen. Als n chstes darf man zwischen Training, Single Mission oder Campaign ausw hlen. Im Training erh lt man Flugschulung oder Waffenausbild- ung. Hier kann man Sachen wie Starten und Landen, Luft- betankung oder das richtige Anwenden der Waffen ben kann man wahlweise bei Tag oder bei Nacht. In der Single Mission darf man dann verschiedene Schl gegen den Feind aus ben. In den einzelnen Missionen darf man zum Beispiel feindliche Flugzeuge abfangen, Lan- debahnen, Bunker und Artillerie zerst ren, oder man fliegt nur mit einer Kamera bewaffnet ber feindliches Gebiet und macht Luftaufnahmen. Sollte man einmal von den einzelnen Eins tzen die Nase voll haben, so kann man eine Campaign starten. In dieser Situation liegt der Ausgang des Krieges nun v llig in den eigenen H nden. Hat man einmal eine Campaign gestartet, so ist einiges mehr zu tun, als nur mit dem Flugzeug durch die Gegend zu d sen. So mu man die Bodenstreitkr koordinieren und Luftangriffe, Sperrfeuer oder Aufkl runs- ge anordnen. Ist dies geschehen, so darf man noch die einzelnen Missionen bis ins Kleinste ausarbeiten. Man darf dann hier H hen, Geschwindigkeiten und Wendepunkte festlegen. Ist man aber irgend wann einmal in der Luft, dann ist die vorangegangene Arbeit fast vergessen. Die Grafik ist hier mlich sehr gut gelungen. Die Cockpits sind je nach Flug- zeugtyp sehr bersichtlich gestaltet. Die Grafik au erhalb des Cockpits und die Au enansichten kommen sehr fl ber, dadurch wird einem ein tolles Fluggef vermittelt. Fast einzigartig ist hier die 360 Grad Rund- umsicht, denn hier wird nicht in die entsprechende Rich- tung umgeschaltet, sondern es wird in die angegebene Richtung gedreht. Schaut man also von vorne zum Heck des Flugzeugs, dann wird sanft um 180 Grad nach hinten gedreht. Fazit: Combat Air Patrol ist trotz seines Alters einer der besten Flugsimulationen, die ich bis jetzt gespielt habe. Andreas Giese @endnode @node "Command HQ" @{b}Spielname: Command HQ@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Tips:@{ub} - Immer auf den lstand achten, besser ein paar lfelder zuviel als zuwenig. - Wenn man ein deutlich h heres Einkommen als der Gegner hat, kann man sich am Anfang Zeit lassen, sonst sollte man die Feindseligkeiten ffnen, sobald man gut vorbereitet ist, sonst bekommt der Gegner zuviel Geld. - Wirtschaftshilfe sollte man nur anwenden, um Aufmarschgebiete f r seine Armeen zu bekommen. Ansonsten sollte man sein Geld in Kampfeinheiten anlegen. Zu Beginn des Spiels sollte man seine Einheiten zu den Fronten bringen. Eventuell sind einige Infanterieeinheiten n tzlich, um durch gegnerische Wirtschaftshilfe verlorengegangene L nder zur ckzuerobern oder neutrale L nder (z.B. Mexico) einzunehmen. - Wichtig sind vor allem Panzer und Flugzeuge aber auch U-Boote in Meerengen (z.B. Gibraltar) oder auf den Nachschublinien des Gegners sind ihr Geld wert. - Nur angreifen, wenn man mindestens 2:1 berlegen ist; falls der Gegner eingebuddelt in einer Stadt hockt, reicht sogar dies oft nicht aus. - Ersteinsatz von Nuklearwaffen lohnt sich nicht. - Immer darauf achten, da die Hauptstadt nicht Opfer eines berraschungsangriffs wird, besonders wenn man nur eine hat. - Am wichtigsten sind St dte. Man sollte sich nur um Gebite mit hoher lkerungsdichte k mmern. Nun zu den einzelnen Szenarien : 1918: Als roter Spieler mu man versuchen, Paris und London einzunehmen, bevor zuviel Verst rkung ber den Atlantik gelangt. Falls man seine Flotte in den Atlantik bekommt, kann man dort den gegnerischen Nachschub blockieren. Als blauer Spieler mu man seine Armeen eingraben, stillhalten und mehr Armeen ber den Atlantik bringen. Man kann au erdem einige neutrale L nder erobern. Wenn man stark genug ist, marschiert man gegen Berlin. 1942: Der rote Spieler sollte zuerst Ru land erobern, England hebt man bis zum Schlu auf. Die zwei Panzer in Afrika kann man nach Venezuela schicken und langsam aber sicher Afrika erobern. Die japanischen Flotten sollte man in Reichweite landgest tzter Flugzeuge behalten, bis die amerikanischen Flotten au er Gefecht gesetzt sind. Immer einige Einheiten in Japan lassen! Spielt man Blau, sollte man die deutschen Panzer vor Moskau als erstes vernichten (mit Flugzeugen), dann den Gegenangriff starten. Mit etwas Verst rkung kann man dann Japan angreifen. 1986: Rot mu , mit etwas Verst rkung, schnell Westeuropa einnehmen, da sonst der Einnahmeunterschied zu gro wird. Mit etwas Wirtschaftshilfe kann man Mexico f r sich gewinnen und von dort und Kuba aus Nordamerika erobern. Hat man wieder etwas Luft, so sollte man versuchen, Japan einzunehmen. Blau kann vor Beginn der Feindseligkeiten den Einkommensunterschied f r sich wirken lassen und Westeuropa verst rken. Vor allem Flugzeuge kaufen! Wenn man einen Panzer nach Korea schickt, kann man sp ter China einnehmen. Die Truppen am Persischen Golf sollten etwas verst rkt werden. Sind die lfelder befreit, kann man mit ihnen Indien und land erobern. Immer ein Auge auf Japan und Kuba werfen ! @endnode @node "Commander Keen" @{b}Spielname: Commander Keen@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Um an 100 Schu Munition zu gelangen und au erdem alle Keycards zu besitzen, soltet Ihr , und gleichzeitig dr cken. Einen schwierigen City-Level k nnt Ihr auslassen, indem Ihr und gedr haltet. @endnode @node "Computer Conflict" @{b}Spielname: Computer Conflict@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer: @{ub} 011843 - Leben @endnode @node "Conan the Cimmerian" @{b}Spielname: Conan the Cimmerian@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{"Komplettl sung" LINK Conan_Komp} @{b}Hint:@{ub} Wenn Conan zwei oder mehr Diamanten in der Tasche hat, geht er zu "Baneng`s Gems" und verkauft nur einen dem Verk ufer f r 150 Goldst Anschlie end kauft man den Diamanten f r 120 Goldst cke zur ck. 30 Gold- cke Reingewinn. @endnode @node Conan_Komp @{b}Komplettl sung CONAN THE CIMERIAN@{ub} Grunds tzliches: Bevor man die Auftr ge in der Stadt Shadizar beginnt, sollte man: mtliche Geb ude der Stadt auf Gold, Edelsteine o. . untersuchen, wobei die Edelsteine sofort verkauft werden sollten, um Geld zu kriegen; - alle Schl ssel beim Schl sselverk ufer ( K ) besorgen um sich sp ter den zu ersparen; - beim Schwertmeister ( S ) trainieren, bis der Wert jeder Kampfart auf 100 steht ( falls das Geld nicht reicht, kann man auch noch sp ter trainieren ); - einige Fackeln und ein Seil f teren Gebrauch besitzen. Da Conan nicht sehr viel tragen kann, mu man sich im sp teren Spielverlauf einen Ort zur Deponierung der nicht gebrauchten Gegenst nde aussuchen ( wir empfehlen The Crypt [ 7.Auftrag] ). @{"Dungeonkarten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/conan/pic1.jpeg/Main} Dungeon 1 of Shadizar Nachdem man sich vom Priester im Tempel of Set ( s. Dungeon 1 ) den Jade Key besorgt hat, geht man zur Jade Door und nimmt sich das Snakesword. Crom's Temple Wir gehen zum besagten Tempel ( 1 ) und erhalten dort den Auftrag vom Priester. Wir gehen zum Dieb ( D ) und erhalten den Gem of Sight nachdem wir ihn vernichtet haben. Dungeon 2 of Shadizar hrend man durch das Dungeon 2 geht ( s. Karte ), trifft man auf verschiedene Gegner. Die Schlange t tet man mit dem Snakesword und der Kampfart " Chop ". Die normalen Gegner mit " Trust ". Um zum Schatz zu gelangen, mu man einen Teleport Spell anwenden. Ishtar's Temple Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 2 ) entgegen und gehen zum Temple of Set. Wir benutzen einen Teleport Spell um auf den Tempel zu kommen und nehmen uns dort das Emerald Amulet und bringen es zur Adoni's Temple Wir nehmen den Auftrag bei Punkt ( 3 ) entgegen und gehen ins Dungeon 2 ( D2 ). Dort sammeln wir neben einigen anderen Dingen den Staff of Power auf und bringen ihn zur Taurus Nachdem man den Auftrag von Taurus erhalten hat geht man im Hinterzimmer ins Dungeon 1. Man geht nun von unten in den Temple of Set und schiebt die rechte Statue beiseite. In der Etage unter der Statue t tet man die Schlange mit dem Snakesword und nimmt das Eye of Serpent. The Crypt In der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen. Man geht aus der Stadt Shadizar zur Crypt. Dort nimmt man das King's Sword und t tet den Geist, indem man das Ruby Amulet benutzt. Dem Geist nimmt man dann den Steel Key und die Kings Crown ab. Jungle Ruins Wieder in der Red Dog Tavern nimmt man den Auftrag entgegen und geht aus der Stadt zu den Jungle Ruins. Dort geht man Richtung Norden und klettert anhand der Lianen an der rechten Seite des Tempels hinauf. In der ersten T r wird der Gegner mit dem King's Sword erledigt.Man nimmt sich die beiden Schwerter und t den Raum. Man geht nun zur Crypt und lagert dort s mtliche Gegenst er dem Obsidian Sword ab. Wieder bei den Jungle Ruins angekommen geht man nun zum Monolith. Da man nur das Obsidian Sword bei sich hat, wird man nicht angezogen und stirbt deshalb nicht. Das Monster wird nun erlegt und es wird der ssel mitgenommen. Die Gefangene wird erst einmal nicht beachtet und ckgelassen. Auf dem Tempel geht man nun zur zweiten T r und verschafft sich mit dem neuerworbenen Schl ssel Zugang zu einem Schatz. Nachdem dieser in der Crypt gelagert ist wird endg ltig die Gefangene befreit und der Auftrag gel Zamboula Dungeon Nach dem blichen Ritual in der Taverne verl t man Shadizar und wandert nach Zamboula. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf einen sterbenden Dieb. Er hat einen Zettel bei sich, den wir an uns nehmen. In Zamboula angekommen sehen wir eine berwindliche Stadtmauer. Also gehen wir soweit als m glich nach links und gelangen durch eine Geheimt r in der 6. Einbuchtung Richtung rechts in die Stadt. Wir haben nur den k rzesten Weg aufgezeichnet, um den Auftrag zu l trotzdem sollte man sich noch ein wenig umschauen, da es noch weiterer Sch gibt. Larsha Jetzt besucht man Morhan ( M ), um einen Hinweis zu bekommen. Man verl t die Stadt und geht nach Larsha. Im S stlichen Teil der Stadt finden wir das Lizard Sword um die Einwohner zu bek mpfen. Im Geb ude inmitten der Stadt besorgen wir uns den Marble Key. In Larsha findet man au erdem ein Enhanched Sword ( besser als das Kings Sword ) und andere kleine Dinge. Wir gehen nun zur ck nach Shadizar und betreten dort die mittlere T r des Governor's Palace. Wir t ten die Wachen und den Governor und suchen hinter den Wandteppichen nach Sch tzen und dem Skeleton Key. Den Toth Armon's Ring jetzt auf keinen Fall mitnehmen! Wieder in Larsha angekommen geht man in einen Raum Nord stlich vom Stadttor. ber einige D cher hinweg erreichen wir nun das Scriptorium. Dort besorgen wir uns die Scroll of Skelos.Ein Teil des Auftrages ist nun erledigt. Um ihn zu vollenden, besorgen wir und den Toth Armon's Ring aus dem Palace in Shadizar. Tarantia Nachdem wir den Auftrag entgegengenommen haben, gehen wir nach Tarantia. Im Palast gehen wir in folgende Richtungen. R= Rechts, L=Links und O=Oben. R, O, R, O, R, ( Black Key mitnehmen ), L, L, L, L, L ( T r mit Black Key ffnen ), O ( in der Fallgrube Brown Key mitnehmen und mit dem Seil wieder hochklettern ), R, O, R ( T r mit Brown Key ffnen ), R, R ( vom Gegner den Green Key nehmen ), O ( Lotuse mitnehmen ), L, L, L, L, R ( T r mit Green Key ffnen ) den folgenden Gegner mit dem Ruby Amulet vernichten, dann durch den Wandteppich nach oben. Autor: Jens-Ole Nickel und Markus Schl @endnode @node Conquest @{b}Spielname: Conquest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: 2228529 5: 3329540 8: 6428383 3: 7528335 6: 2328569 9: 7529380 4: 2329556 7: 7528371 10: 2434312 @endnode @node Conquestador @{b}Spielname: Conquestador@{ub} Hersteller: German Design Group (1992) Genre: Strategie @{b}Tip:@{ub} Bei einer Kampfhandlung mit der gegnerischen Flotte: Man stelle ein Schiff (mit Marineeinheit) so an ein feindliches hin, das man es entern kann. Als letzte Aktion sollte man das gegnerische Schiff mit besagtem Boot angreifen. Wenn sein eigenes Schiff erobert wird, kann man mit der Flotte der Feinde steuern. @endnode @node "Conquests of Camelot" @{b}Spielname: Conquests of Camelot@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{b}Conquests of Camelot - Komplettl sung@{ub} Karten: @{" K nigsschlo Camelot " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata1.jpeg/Main} @{" K nigsschlo Camelot " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata1.jpeg/main} @{" Von Camelot nach Ot Moor " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata2.jpeg/Main} @{" Von Gaza nach Jerusalem" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/camelot/camdata3.jpeg/Main} nigsschlo Camelot In unserem Schlafgemach wechseln wir unsere Kleidung (change clothes) und stecken die Geldb rse ein (take pouch). Unser Weg f hrt uns in die Schatzkammer, wo wir uns mit einigen M nzen eindecken (give purse to man, gold, silver, copper). Nachdem wir die Geldb rse zur ckverlagnt haben (take purse), machen wir uns auf den Weg zu Merlin. Bei ihm k nnen wir eine Menge wichtiger Dinge erfahren. Wir betrachten die Landkarte (look map) und lesen die Schriftrolle (look scroll, read scroll), die auf dem Tisch liegt. In der Truhe neben dem Tisch finden wir einen Kompa , den Merlin f r uns hergestellt hat (open chest, take lodestone). Anschlie end betreten wir die Kapelle und opfern beiden G ttern je eine Goldm nze (kneel, give gold, stand). Da nun aber unsere Geldb rse wieder etwas erleichtert wurde, suchen wir erneut die k nigliche Schatzkammer auf (give purse to man, gold, take purse). Wir sind jetzt fast bereit, aufzubrechen, um das Geheimnis des Grals zu l ften und unsere Ritter zu suchen und zu finden. Vorher sollten wr uns jedoch noch bei K nigin Gwenhyver sehen lassen. Wir befragen sie diskret nach ihrem heimlichen Liebhaber aus und k nnen auch sonst noch einiges von ihr erfahren (talk to queen, ask about Gawaine, ask about Launcelot, ask about Mad Monk, ask about black knight, ask about Merlin). Wir berreichen ihr eine Rose als Symbol f r unsere Liebe zu ihr (take rose) und verabschieden uns (kiss Gwenhyver). Im Schlo hof sprechen wir mit den Wachen (talk to man) und besteigen danach unser Schlachtro (mount horse). Die Reise kann beginnen! Unser Weg f hrt uns zun chst nach Glastonbury Tor und zum Ot Moor. Marsch nach Glastonbury Tor Auf dem Weg dorthin werden wir einige Gefahren bestehen m ssen. Als erstes treffen wir auf einen geldgierigen Troll. Um seinen Hunger nach Reichtum zu stillen, m ssen wir ihm eine Kupferm nze schenken (give copper). So gelangen wir an ihm vorbei und begegnen im Westen einem treuen Untertanen, der sich gerade von der anstrengenden Jagd ausruht. Wir schenken ihm eine Kupferm nze (give copper), um von ihm Auskunft ber den M nch, der in der Ruine von Glastonbury Tor haust, und ber den verschollenen Sir Gawaine zu erhalten (ask about Mad Monk, ask about Gawaine). Um ihm und uns eine Freude zu machen, kaufen wir ihm seine Felle ab (give gold, take pelts) und erhalten so auch noch seinen Speer dazu (take spear). Der J ger befestigt diesen an der Flanke des Pferdes und verabschiedet sich dankbar bei uns. Wir reiten weiter in Richtung Westem, unbeeindruckt von der Reaktion des Maultiers. Hier lauern verr ckt gewordene drei Wildschweine im Geb sch auf uns. Wir wehren uns mit dem eben erworbenen Speer (Space-Taste dr cken). Sobald ein Eber die Vorl ufe des Pferdes erreicht hat, sto en wir zu und bef rdern es so ins Jenseits. Diesen Vorgang weiderholen wir dreimal und reiten dann weiter nach Westen, wo wir eine Kr he, die auf einem Stein hockt, ansprechen (talk to crow). Nachdem wir ihre Frage positiv beantwortet haben (yes), fliegt sie davon. Wir betrachten den Leichnam (look skeleton) und schnappen uns das Seidenstoffst ck, bevor es der Wind wegtr (take silk). Auf dem weiteren Weg werden wir auf eine der h rtesten Proben der ganzen Gral-Suche gestellt. Hier erwartet uns der Schwarze Ritter, der uns den Durchgang versperren will. Um passieren zu k nnen, m ssen wir sein Angebot annehmen und ihn dreimal von seinem hohen Ro en (yes). Um erfolgreich zu sein, m ssen wir im Duell die Lanze kreisen lassen und den Schild auf mittlerer he halten. Mit etwas bung, viel Geduld und fterem Abspeichern berwinden wir auch diese H rde. Wir begegnen darauf den an einem Baum gefesselten und reichlich ersch pften Sir Gawaine, den wir auch gleich befreien (cut shackles).Um nicht umkehren zu m ssen, setzen wir ihn auf unser Pferd, das den Weg zum Schlo kennt, und schicken es los (put Gawaine on horse).Danach sto wir auf eine Hexe, die sich aber verwandelt, wenn wir ihr den Seidenstoff ndigen und somit den Zauber brechen (give silk). Wenn sie weggelaufen ist, nnen wir auch die Inschriften lesen, die in den Steinsockel eingraviert wurden (read inscription). Glastonbury Tor Ein St ck weiter erreichen wir f nf Steine, die auch die Grenze zur Ruine von Glastonbury Tor bilden. Wenn wir sie ansprechen (talk to stone), stellen sie uns einige Fragen, die wir l sen m ssen und k nnen. Nach der korrekten Beantwortung werden wir in die Ruine hereingelassen, wo wir den gesuchten M nch treffen. Die Frage nach dem Gral schmeckt ihm jedoch offenbar gar nicht (ask about grail). Auf seine Ver rgerung hin erzeugt er zwei Spiegelungen von sich selbst. Wir wehren uns mit dem Schwert (F8, Space-Taste). Kurz darauf erscheinen bei dem Altar einige erz rnte Geister, die wir mit f nf Silberst cken bes nftigen (talk to ghosts, give silver).Daf r erhalten wir einen kleinen Schl ssel, den wir vom Altar nehmen (take key). Mit diesem k nnen wir die Abdeckhaube des Brunnens ffnen (unlock lock). Wir entfernen den Riegel und trinken etwas Wasser (move lid, drink water). In dem Wasser finden wir au erdem noch einen Kristall (search water). Wir gehen zu den f nf Steinen zur ck und treffen dort unseren Muli wieder, der wohl eine kleine Abk rzung genommen hat. Von hier aus gehen wir in Richtung S den nach Ot Moor. Ot Moor Bei Ot Moor erkennen wir einen riesigen zugefrorenen See, in dessen Mitte ein Eispalast liegt. Da aber zur Zeit Fr hling ist, taut das Eis gerade und es ist hrlich, ohne Schutz zum Palast zu schreiten.Deshalb benutzen wir die im Schlo gepfl ckte Rose, die eine magische Abwehr gegen den Eiseinbruch bildet (love is my shield). Wenn wir im Eispalast angekommen sind, erblicken wir Sir Launcelot und die herrschende Eisk nigin. Letzterer bieten wir als Symbol der Freundschaft den Kristall an (give crystal heart to queen). Nun versuchen wir, Launcelot zu befreien (free Launcelot), aber die K nigin hindert uns daran. Sie stellt uns drei Fragen, die mit Blumen uns Sch nheit zu tun haben (yes). Um diese Fragen gestellt zu bekommen, m ssen wir ihr folgen und den Strauch untersuchen (look bush). Wir fragen noch zweimal h flich nach der Pr fung (ask about test) und d rfen dann beginnen. Nach Bestehen der Pr fung befindet sich Launcelot wieder auf freiem Fu Southhampton Wir machen uns wieder auf den Marsch. Diesmal f hrt uns unser Weg nach Southhampton. Hier treffen wir den Hafenmeister. Wir sprechen ihn an (talk to man) und fragen ihn ber den n chsten Ort unserer Reise, Gaza, aus (ask about Gaza). Wir erfahren, da auch ein Schiff dorthin f hrt. Wir fragen nach dem Preis (ask about price) und kaufen f r drei Goldst cke das Ticket f r die berfahrt (buy passage).Wir betreten das Schiff und befinden uns schon nach kurzer Zeit in Gaza. Hier suchen wir zun chst einen F hrer (follow boy). Der Junge bringt uns zu einem alten Greis, der uns zum Essen einl dt (eat, drink). Von ihm erfahren wir einige interessante Dinge (ask about grail, ask about Galahad, ask about goddesses). Wir kopieren die Zeichen und Namen und machen uns wieder auf den Weg (stand). Wir begeben uns zum Stadtrand, wo wir vom Fremdenf hrer empfangen werden. Unser Weg f hrt uns durch die W ste nach Jerusalem (look lodestone). Marsch nach Jerusalem Unterwegs finden wir eine Art Oase, deren Wasser wir aber nicht trinken d rfen, da es vergiftet ist. Stattdessen erreichen wir eine Treppe, die wir hinabsteigen. Unten entdecken wir einen kleinen See, dessen Wasser genie bar ist (drink water). Kurz darauf stehen wir auch schon vor den Toren Jerusalems, wo uns vier M nner aufhalten wollen. Wir geben jedem von ihnen eine Kupferm (give copper). Den W chter des zweiten Tores sch chtern wir mit dem Schwert ein (F8). Jerusalem Nun stehen wir also in der Stadt und wiegen uns anscheinend ein Sicherheit.Doch weit gefehlt! Schon bald werden wir bis auf den letzten Groschen ausgeraubt. Um wieder an etwas Geld zu gelangen, verkaufen wir unseren Esel an Mohammed (sell mule). Mit dem Geld in der Tasche sprechen wir die Apfelverk uferin an (walk to woman) und kaufen ihr f r ein Goldst ck ihren sch nsten Apfel ab (ask about apple, give gold).Auch von ihr k nnen wir einige wesentliche Informationen erhalten (ask about Galahad, ask about grail). Unsere Wege trennen sich, wenn wir uns dankend verabschieden (thank you). Bei Tariq erwerben wir Holzkohle und uter (buy coal, give copper, buy herb, give silver). Die Holzkohle schenken wir dem Bettler (give coal) und die Kr uter dem Fischverk ufer (give herb). F Tariq sollen wir eine Reliquie kaufen. Diese finden wir bei Ismail (buy relic, give gold). Wir berreichen Tariq das gute St ck (give relic) und erhalten daf einen Besen. Den Besen bringen wir Achmed vorbei (knock door, give broom). Daf wird uns eine feine Koste und bernachtung gestellt. Doch das war noch nicht alles - der Handel geht weiter! Am n chsten Morgen erwerben wir bei Farabi einen nen Spiegel (buy mirror, give silver). Wir gehen zu Mohammeds Haus und bleiben vor der T r stehen, um nach Mari zu rufen (call Mari). Sobald sie am Fenster erschienen ist, werfen wir ihr den Spiegel zu (throw mirror) und bitten sie schnell, bevor sie das Fenster wieder schlie t, um das seidene Tuch (ask for veil). Das Tuch vermachen wir Ibrahim (give veil). Bei Fawaz k nnen wir uns billig frisches Fleisch vom Lamm besorgen (buy lamb, give copper), welches wir Sarah schenken (give lamb). Jetzt sollten wir auf der Stra e einen Jungen treffen, dem wir eine Falafel abkaufen (buy felafel, give copper, give felafel to child). Vor dem Haus von Mohammed begegnen wir einem traurigen M dchen, der ihre V gel davongeflogen sind. Wir sprechen mit ihr und sagen ihr unsere Hilfe zu (talk to girl). Die Weizen, die wir bei Ali kaufen (buy grain), legen wir in den K fig des M dchens (give copper, use grain). Die V gel tauchen wieder auf und das M dchen ist gl cklich. Wir suchen wieder die Apfelverk uferun auf und fragen sie nach Fatima (ask about Fatima). Wir bekommen einen weiteren Apfel geschenkt und gehen danach zum Haus von Fatima, wo wir leise an die T r klopfen (knock door).Fatima ffnet die T r und wir sprechen mit ihr (talk to Fatima).Ihre Ann herungsversuche wehren wir behutsam ab (no, no). Da wir schon ihre Zuneigung gewonnen haben, pressen wir sie aus wie eine Zitrone. Wir befragen sie nach Dingen und Personen, die uns interessieren (ask about grail, ask about hierophant, ask about goddess, ask about catacombs, ask about Galahad, ask about test). Wir h ndigen ihr den Geldbeutel aus, um an dem Test teilnehmen rfen. Beim Test benutzen wir die Aufzeichnungen der Symbole aus Gaza und das (nat rlich nur dem Original-Programm beiliegende) Handbuch. Jerusalems Katakomben Nach erfolgreichem Abschlie en des Tests unterhalten wir uns nochmal mit dem Bettler (talk to man). Er gew hrt uns den Durchgang zu den Katakomben (open catacombs). Dort erhalten wir ein Mittel gegen Rattenbisse. In einem der R entdecken wir Galahad, der vergiftet in der Ecke liegt. Wir heilen ihn mit dem Elixier (use elixier on Galahad).Leider werden wir selber von einer Ratte gebissen. Wir beeilen uns, um aus einem anderen Raum ein Medaillon zu holen (take medal with the sword). In einem der n chsten R ume sto en wir auf einen Sarg. Wir schauen hinein (look into coffin) und stecken den Apfel ein (take apple).Der Statue geben wir die pfel (give apple) und bekommen so einige Fragen gestellt, die wir richtig beantworten m ssen. Daraufhin erfahren wir, wie wir zu dem Ausgang aus den Katakomben gelangen.Au erdem wird uns eine Taube geschenkt. Wir benutzen den Kompa (use lodestone), um den Ausgang zu finden. Der Heilige Gral Im Tempel begegnen wir einem Wachposten, den wir besiegen m ssen. Dazu m wir als Kopfschutz den Helm aufsetzen (take helmet) und zur St rkung den Apfel essen (eat apple). Nach dem Kampf gehen wir zur Treppe und fragen die Taube um Rat (use dove), welche sich dann in die G ttin Aphrodite verwandelt. Sie verr uns das Versteck des Heiligen Grals. Um ihn in unseren Besitz zu bringen, m wir die S ule zur Seite schieben (push pillar). Wir sehen den Gral und schnappen ihn uns (take grail), um unsere Bi wunde zu heilen (use grail). Zu unserem ck entrei t ein pl tzlich auftauchender Dieb uns die lange gesuchte ssel. Wir laufen hinter dem fliehenden R uber her und entrei en ihm den Gral wieder, wenn wir ihn gestellt haben (take grail). Somit ist das Abenteuer beendet: alle Untertanen befinden sich wieder auf freiem Fu , der Dieb ist bestraft worden, der Schwarze Ritter wurde von uns gedem tigt und der Heilige Gral befindet sich letztendlich doch noch in den richtigen H nden ... Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node "Continental Circus" @{b}Spielname: Continental Circus@{ub} Hersteller: Taito (1989) Vertrieb: Virgin Genre: Rennspiel @{b}Tip:@{ub} Wenn das erste rote Licht angeht den Joystick nach vorne dr cken. Wenn das zweite rote Licht angeht den Joystick in Grundstellung bringen. Wenn das gr ne Licht angeht den Joystick wieder nach vorne dr cken. Je schneller man all dies nachmacht, desto besser kann man beschleunigen. @endnode @node "Cool Croc Twins" @{b}Spielname: Cool Croc Twins@{ub} Hersteller: Arcade Masters (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 6 TRIAX 11 DREAM 16 MUNGO 21 JANKO 26 HENRI 31 DOORS 36 FLOYD 41 BRUNO 46 MONEY 51 HUMAN 56 GIRLS @endnode @node "Cool Spot" @{b}Spielname: Cool Spot@{ub} Hersteller: Virgin (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Spiel anhalten und mit den Joystick COOL schreiben. Das geht so: links, unten, rechts, = "C" links, unten rechts, oben, = "O" unten, rechts, = "L" oben, unten, links, rechts, = "RETURN" Wenn man jetzt das Spiel fortsetzt sollte man direkt in den Bonuslevel kommen. Schwerelos 6 Continues n chster Level schneller <-> langsam Nur COO nach obiger Regel schreiben bringt einen in den n chster Level- abschnitt. @endnode @node "Cool World" @{b}Spielname: Cool World@{ub} Hersteller: Ocean (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} In der Plattform-Section tippt man " COLIN BROKE MY WALKMAN " ein und man hat unendlich viele Leben! @endnode @node "Coordination" @{b}Spielname: Coordination@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: ------- 11: MEMORY 21: TRANSFORM 2: DEFEAT 12: DECAY 22: REVENGE 3: DECIDE 13: SYMPHONY 23: MAGE 4: MAPLE 14: TREBLE 24: EMPIRE 5: TRILOGY 15: CAPRICORN 25: CIRIO 6: CREATE 16: POLYMERS 26: LATICS 7: POWER 17: CHARGE 27: DOMAIN 8: FOUND 18: FUEL 28: HUNTER 9: JESTER 19: SEVENTY 29: MANTICORE 10: ROYAL 20: DUNE 30: TARKUS @endnode @node Corruption @{b}Spielname: Corruption@{ub} Hersteller: Magnetic Scrolls Genre: Adventure @{b}Tips:@{ub} Auf der Toilette sollte man sich die Einrichtung genau ansehen, bevor David kommt. Fragen Sie jede Person ber die andere aus. David hat einen Safe. @endnode @node "Cosmic Pirate" @{b}Spielname: Cosmic Piratea@{ub} Hersteller: Outlaw Productions (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} dr cken f r Pause. "GZAIMASEN" eintippen. Wenn man "GIMMESHIPx" eintippt kommt man zur jeweiligen Mission. x steht f r die jeweilige Mission (A-Z) @endnode @node "Cosmic Relief" @{b}Spielname: Cosmic Relief@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr ckt man kurz die Help-Taste, tippt " GURU " ein und dr ckt die RETURN-Taste. Die Farben des Bildschirms ndern sich und man hat unendlich viele Leben! @endnode @node "Cosmic Spacehead" @{b}Spielname: Cosmic Spacehead@{ub} Hersteller: Codemasters (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: CNZ3 7: DGCP 12: MRHF 3: TEEA 8: JEEA 13: 9FES 4: DEWI 9: LXWI 14: JXLY 5: JLIA 10: AQIR 15: LAWJ 6: MS6H 11: M76D 16: TM6Q @endnode @node "Count Duckula II" @{b}Spielname: Count Duckula II@{ub} Hersteller: Alternative Software Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen tippt man " DUCKY " ein und man hat unendlich viele Leben! Wer den Joystick zu sich zieht und die Feuertaste dr ckt, gelangt in den chsten Screen. @endnode @node "Cover Girl Poker" @{b}Spielname: Cover Girl Poker@{ub} Hersteller: The Sales Curve Genre: Kartenspiel @{b}Cheats:@{ub} Mit "DANCEOFTHESEEVENVEILS" oder "DANCE OFF THE SEVEN VEILS" gehts bequemer und schneller. @endnode @node "Covert Action" @{b}Spielname: Covert Action@{ub} Hersteller: Microprose (1991) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Szedlak" LINK Covert_Thomas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/covert_action/covert_action1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/covert_action/covert_action2.jpeg"} @endnode @node Covert_Thomas Covert Action Wer wollte nicht auch schon mal in die Rolle eines ausgebufften Geheimagenten im Stile von James Bond schl und den Gr en der Unterwelt das Handwerk legen? Im Spiel "Covert Action" von Programmier-Legende Sid Meier aus dem Jahre 1991 hat man die M glichkeit dazu. Covert Action ist das erste und bisher einzige Spiel seiner Art, jedenfalls f r Amiga. F r PCs ist mit "Spycraft" vor kurzem ein vom Spielprinzip her hnliches Spiel erschienen. Grafisch ist es Covert Action nat rlich weit berlegen, vom spielerischen Tiefgang her reicht es meiner Meinung nach nicht mal ann hernd an Covert Action heran. Man schl pft in die Rolle von Max Remington, dem Star der Geheimagenten in der ganzen Welt, der den Kampf gegen Spione, Terroristen und Verbrecher f hrt. man tut all das, was man sich landl ufig als die Hauptt tigkeiten eines Geheimagenten vorstellt:: Einbr che im Hauptquartier der Gangsterwelt, Verfolgungsjagden, Codes entschl sseln, Beweise sammeln und und und. Nach dem Start von Diskette oder Festplatte w hlt man als erstes, ob man das Spiel nur mit der Tastatur oder mit einer Mischung aus Tastatur- und Joystick-Steuerung bedienen will. Nun startet man entweder ein neues Spiel oder l dt ein gespeichertes Spiel von Diskette bzw. Festplatte. F nger interessant ist auch die M glichkeit, zuerst ein wenig die Action-Sequenzen zu ben. Hat man sich nun dazu entschlossen ein neues Spiel zu starten, man sich zwischen einer weiblichen oder m nnlichen Spielfigur entscheiden, was allerdings keine Auswirkungen auf den eigentlichen Spielverlauf hat. Nun w hlt man noch einen von 4 Schwierigkeitsgraden aus und schon kanns losgehen. Zu Beginn findet man sich bei der Einsatzbesprechung im B des Chefs wieder. Hier erf hrt man, welche Aktionen die Unterweltler planen und wer nach Ansicht der Geheimdienste dahinter stecken k nnte. Nun folgt eine kleine Handbuchabfrage. Nach erfolgreicher Beantwortung erh lt man noch einige n tzliche Tips, doch von nun an ist man weitestgehend auf sich allein gestellt.. Hat man sich erst mal eine Weile in Covert Action eingearbeitet, l t es einen nicht mehr so schnell los. Wie von einem Sid-Meier-Spiel nicht anders zu erwarten, steht nicht die Action im Vordergrund, sondern das Entdecken und Deuten von Spuren, die Identifikation und Verd chtigen und deren Verhaftung. Allerdings kommt die Action auch nicht zu kurz. Einbr che erlebt man in einer "They stole a Million"- hnlichen Perspektive. Man durchsucht die Geb ude nach n tzlichen Informationen, versteckt rwanzen und erw hrt sich mit Pistole oder Uzi seiner Haut gegen aufdringlliche Wachen. Weitere Action-Sequenzen umfassen Verfolgungsjagden per PKW, Entschl sselungen von Geheim-Codes und das Anzapfen von Leitungen bzw. das Anbringen von elektronischen Autospurlesern. F r Abwechslung ist also gesorgt.. Wie es sich f r komplexe Spiele geh rt, befindet sich in der Verpackung aus stabilem Karton ein umfangreiches und reich illustriertes Handbuch in gewohnt hervorragender Microprose-Qualit t. Als realit tsnahe Erl uterung zu den einzelnen Kapitel ist sogar noch ein kleiner Thriller-Roman ins Handbuch integriert worden, was dem ganzen die Krone aufsetzt.. Auf der beiliegenden Referenzkarte sind alle Tastaturkommandos zusammengefa t, die "Technische Erg nzung" ber Systemanforderungen und Installations-Prozedur auf. tigt wird ein beliebiger Amiga mit mind. 1 MB Arbeitsspeicher. M chte man das Spiel auf Festplatte installieren, sind 1,5 MB erforderlich. Die Festplatten-Installation des sich auf drei Disketten befindenden Games fungoniert einwandfrei, nur Besitzer neuerer Amigas mit AGA-Chipsatz m ssen selbigen im Boot-Men deaktivieren, bevor sie das Installations-Programm starten. Beim eigentlichen Spiel ist diese Prozedur jedoch nicht notwendig, obwohl schon etwas lter, l uft das Spiel auf einem Amiga 1200 mit 030-Prozessor einwandfrei. Grafisch rei t Covert Action nat rlich keine B ume aus, cksichtigt man jedoch, da das Spiel bereits f nf Jahre alt ist, kann sich die Grafik durchaus sehen lassen. Gleiches gilt mit kleinen Abstrichen auch f r die Titelmusik und die guten, wenn auch sp rlichen Soundeffekte.Wer Spiele wie Civilication und Colonization mag, der wird auch mit Covert Action seinen Spa haben, allein schon wegen der nicht allt glichen Spielidee. Verpackung: sehr gut Handb cher: sehr gut (deutsch) Spielidee: sehr gut Langzeitmotivation: hoch Grafik: weniger gut Sound: naja Steuerung: gut Gesamt: besonders empfehlenswert Thomas Szedlak (The Kalauerman) @endnode @node "Crack does Pay" @{B}Spielname: Crack does Pay@{UB} Hersteller: Zeus Software Genre: Simulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp5.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Marcel D ring" LINK crackpay_doering} @{"Matthias Sch ssler" LINK crackpay_schuessler} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK CrackPay_Komp} @{jleft} @{b}Cheats:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp6.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crack_does_pay/cdp7.jpeg"} @endnode @node CrackPay_Komp @{b}Komplettl sung :@{ub} Uiih,was f r eine Ausstattung! Wir befinden uns jetzt in unserem Arbeitsraum. Es ist nie verkehrt seine Nase in ein vern nftiges Buch zu stecken. Hierzu nehmen wir uns das Buch "CRACK" so oft es nur geht zur Brust. Einmal um uns st ndig fortzubilden, zum anderen um so lange nach tzlichen Telefonnummern zu suchen bis unser Telefonregister voll ist. Selbst wenn man ab und an keine Nummer findet sollte man nicht aufgeben und immer mal wieder zwischendurch durchsuchen. Nach jeder Runde erscheint ein Sichtfenster mit vier Aufforderungen, w die f r Dich zweckm ige. Man braucht nicht nach jeder Runde eine Abspeicherung - aber ab und zu sollte man absaven. Nun geht es zum Computer-Corner. Dazu dr ckt man auf den EXIT-Knopf.- Ohne Investitionen keinen Gewinn - Nachdem der Verk ufer Dich vollgequatscht hat, klickst Du rechts auf die Spiele. Am Anfang solltest Du kaufen was Du r Dein Geld bekommen kannst. Wenn alles erledigt ist bringt Dich ein Klick auf das gr ne Feld (Oben,rechts) wieder nach Hause. Nun beginnt die eigentliche Arbeit. Um ein Spiel kopieren zu k nnen mu Du ersteinmal den Kopierschutz entfernen. Hierzu klickst Du die Mitte Deines Monitors an, suche Dir ein Spiel aus. Nach dem Mastermind-/ Superhirn-Prinzip ist es nun Deine Aufgabe die richtigen Farben und Buchstaben herauszufinden. W hle sechs beliebige Buchstaben aus, nun erscheint ein weiteres Fenster daneben das Dir anzeigt wieviele der Buchstaben richtig sind und welche davon an der richtigen Stelle stehen. Es ist nicht verkehrt sich hierbei alles aufzuschreiben,denn auf dem Monitor hat man nur sechs Versuche, danach beginnt es von Neuen. Sollte man sp ter zu Geld gekommen sein, w re die Anschaffung eine Druckers anzuraten. Mittels Drucker verdoppelt sich die Anzahl der Ver- suche. Wenn ein Spiel "gecrackt" wurde gehts weiter. Durch Deine st ndige Suche nach Telefonnummern konnest Du verschiedene Gruppen ausfindig machen die Deine Spiele mit einem TRAINER versehen nnen. Solltest Du genug Geld haben w re auch die Investition nicht schlecht. Klicke hierzu auf den Telefonh rer. Sei aber nicht zu geizig - gute Gruppen haben halt ihren Preis. Nachdem Du also Dein Spiel gecrackt und getraint hast fertigst Du Kopien an. Dazu klickst Du auf den Schacht Deines Laufwerkes am Computer. Solange Du nur ein Laufwerk hast (Zweitfloppys gibst im Computer-Corner) kannst Du pro Durchlauf und Spiel nur 10 Kopien auf einmal machen. Ein Zweitlaufwerk erh ht den Wert auf 25. Jetzt klickst Du auf den gelben KOPIENKARTON. Nun erscheint f r jedes Deiner Spiele ein Sichtfenster. Nun mu der Verkaufspreis festgelegt werden : Klicke auf "NEHMEN" dann auf "VERKAUFSPREIS NDERN" gebe ber die +/- Felder den Preis ein. (Kann sp ter jederzeit ver ndert werden) Mit wird der Vorgang beendet. Nachdem nun alle Deine Spiele einen VK-Preis haben sollest Du die Werbe- trommel r hren. Also Zeitungsinserate schalten. Dazu wird wiederum der Telefonh rer angeklickt und Du suchst Dir Deinem Geldbeutel entsprechend, eine M glichkeit aus. Diese Werbung erh ht den Diskettenabsatz beachtlich. Wie hoch Deine Bestellungen sind l t sich jederzeit feststellen, entweder durch Klick auf das Laufwerk oder auf "KOPIE". Kopien verschicken : "KOPIE" + "NEHMEN" + "KOPIEN VERKAUFEN" Als guter Cracker solltest Du immer so aktuell wie m glich sein. Da liegt die Anschaffung eines MODEMS auf der Hand. Zu Beginn tut es auch ein nicht ganz zu schnelles Teil. Ein lahmes Modem t jedoch die Telefonrechnung nach oben schnellen - also bei passender Gelegenheit ein besseres Ger t zulegen. Das alte, langsame kann man in Zahlung geben. Als Modembesitzer klickst Du auf das Modem und w hlst eine der gew nschten Firmen an, deren Box Du anzapfen m chtest. Auch hier gilt es einen Zugriffs-Code zu berwinden. Sch tze ob die n chste Zahl H HER oder TIEFER als die angezeigte ist. Wenn der Code geknackt ist kannst Du Spiele "abziehen" (Downloaden) Die Spiele behandelst Du wie oben beschrieben. In sporadischen Abst nden k nnen Dich w hrend des Spieles folgende Ereignisse heimsuchen, die Du nicht beeinflussen kannst : Positives: -Du kannst etwas erben -Im Lotto gewinnen -Geld finden -einen Crackerpreis erhalten Negatives: -Computerreparatur -Du wirst berfallen -Du verwechselst eine Banknote -Dich erwischt die Polizei Wenn der denkbar schlimmste Fall eintritt und Dich umarmt der gr ne Arm des Gesetzes kannst Du mit der Beschlagnahme Deiner Ger te rechnen. Jetzt t es k hlen Kopf bewahren und ab zur Polizeistation ! Doch siehe da - wie im richtigen Leben. Alles hat seinen Preis. Der Uniformtr ger ist gerne bereit sein mickeriges Gehalt aufzubessern und Du bekommst Deine Anlage wieder. Der zweite (nicht immer richtige) Weg f hrt durch das Kellerfenster der Polizeiwache zu einem Labyrinthspiel. Hier findest Du entweder Deinen Computer oder einen Wachhabenden. Es ist so m glich den gr nen Jungs die te wieder wegzunehmen oder unverrichteter Dinge nach Hause zu gelangen. Den eventuellen Verlust (Schmiergeld) kannst Du schnell wieder ausgleichen wenn Du immer sch n am Ball bleibst. Das letzte Thema beinhaltet den Verkauf von Spielen, die sich zwar noch in Deinem Besitz befinden aber nicht mehr gut oder gar nicht mehr gefragt sind. Diese Spiele k nnen an "Dr.Freak" verkauft werden, allerdings nur zu einem Bruchteil ihres Wertes ( Der Doc ist halt ein Schlitzohr ) Dr. Freak kannst Du erreichen durch anklicken der Diskettenbox rechts neben Deinem Computer. Zum Abschlu nochmal die wichtigen Punkte: 1. Telefonregister f 2. Faire Verkaufspreise ausknobeln 3. Spiele mit TRAINER lassen sich besser verkaufen 4. Modem anschaffen 5. Zweitlaufwerk anschaffen 6. Drucker anschaffen 7. St ndig die Boxen nach neuen Stoff durchk 8. Im Computerladen nach Neuheiten schauen 9. Bestellungen sofort bearbeiten 10. Immer wieder Inserate schalten - bis Du bekannt bist @endnode @node crackpay_doering --------------------------- CRACK DOES PAY ----------------------- Getestet von Marcel D Lettigkautweg 33 D-60599 Frankfurt am Main Als ich die SK 315 A+B von Andreas bekam, wollte ich eigentlich nur mal ein Probespiel von "Crack does Pay" machen, doch schon das Intro haute mich wortw rtlich vom Hocker (Chefsessel) ! Die Grafik steht nem Vollpreisspiel berhaupt kein bisschen nach ! Der Sound ist auch wirklich sehr sehr gut gelungen ! Beim Kopieren z.B. h rt man das zur ckschnallen des Zylinderkopfes, wenn mann Telefoniert h r man den "Kein Anschlu unter dieser Nummer" Anrufbeantworter. Wirklich das ist schonmal saugut ! Nun zum eigentlichen Spiel. Es geht darum soviel wie m glich Games zu cracken, trainen lassen und die Kopien zu einem m glich gewinnbringenden Preis wieder zu verscheuern. Das Cracken besteht darin eine Buchstaben kombination im "Hangman" Stil herauszufinden.Man hat soviele Versuche wie man fortgebildet ist.Auf dem Drucker dazu noch doppeltsoviele. Zu kaufen gibt es im Computer Corner eine Menge Cracker Utils wie Modem, Zweitlaufwerk etc. Na gut nicht alles davon sind Cracker Utils aber wenn man bedenkt da man mit nem Zweitlaufwerk anstatt 10 jetzt 25 Kopien eines gecrackten Spiels machen kann ist das dann doch so etwas wie ein Cracker Util, oder ? Tja und das Modem kann man dazu benutzen sich in die EDV-Anlage eines Software Hauses einzuhacken und unver ffentliche Spiele da heraus zu saugen.Unver ffentliche Spiele sind meist beliebter da man ja dann der "Erstver ffentlicher" ist. Unver ffentliche Games kann man dann auch zu nem h heren Preis verschleudern. Man kann gegen bis zu 4 Spielern "k mpfen". Das Spielziel darf man sich auch noch einstellen. Sei es ein bestimmter Betrag von Money, oder eine Anzahl von gecrackten Games. Man kann zwischen vier Crackergruppen w hlen, Forsex, Hairtight, Birds of Wanters und noch eine die mir jetzt nicht mehr einf Wenn man zu unvorsichtig ist und berall inseriert, k nnte es passieren da die Polizei kommt und Deine tolle Anlage abholt. Danach mu t Du zur Polizeiwache gehen und, naja da t ihr ja wohl selber. Also wer das Spiel nicht hatt, sollte es sich verdammt schnell zulegen !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Wer es nicht haben will, der tut mir wirklich verdammt leid. @endnode @node crackpay_schuessler ------------------ | CRACK DOES PAY | ------------------ PD-Art: Freeware Disks: 2 Ram: 512KB (glaube ich) Serie: Spielekiste 315 a+b Genre: Cracker-WiSim HD-Inst.: Ja (von Hand mit ASSIGN- Pfad in der Startup-seq.) Anleitung: Deutsch (auf Disk) ____________________________________________________ Wertung - Grafik: 80% | Sound: 75% | Bei dem Game "Crack Does Pay" handelt es sich um Gameplay: 80% | eine "Wirtschaftsimulation der besonderen Art. ------------- | Man mu nicht wie gew hnlich eine Spedition oder Gesamt: 80% | eine Fu ballmannschaft managen, sonder sich als _______________________| Cracker in der illegalen Szene behau ten !!!!!! Am Anfang sieht man ein tolles Intro (mit Sprachausgabe und witzigen Effekten. Kurz darauf ist man mit dem Einstellungsmen konfrontiert und man kann (oder besser gesagt mu ) seinen Namen, Schwierigkeitsgrad und Gruppenlogo aussuchen. Nach dem Spielstart ist man im Hauptmenu, welches sein "Arbeitszimmer" mit Compi zeigt. Aus diesem Men kann man alle wichtigen Entscheidungen treffen: In den Game-Shop gehen und ein neues Game kaufen, in Zeitschriften nach Adressen ttern, Kopien anfertigen oder ein Game cracken. Das Cracken der Game wird in einem witzigen "Master-Mind"-Game simuliert. Wer in dem Spiel fit ist, wird mit dem Cracken keine gro en Probleme haben. Durch Fortbildung und zus tzlicher Hardware (Drucker, Modem, Floppies) t sich die Anzahl der Crackversuche erh hen. Man darf aber nicht zu lange warten, denn Zeit ist Geld. Ist das Game gecrackt, mu es mit einem Trainer versehen werden, eine Anzeige im Mag geschaltet werden und Kopien anfertigen. Ab und zu kommen die "gr nen M nnchen" vorbei und beschlagnahmen den Amiga mit allen Disx. Dann hei t es ab in den Polizeidungeon und die "Freundin" suchen. Dieser Part ist ein richtiges Rollenspiel und ebenfalls toll gemacht. Unterlegt wird das Game mit coolen Spr chen aus der Szene und fesselt einige Stunden an den Screen. Fazit: "Crack does Pay" (Cracken macht sich bezahlt) ist eine ungew hnliche Witschaftsimulation mit sehr guter Grafik. Es ist ein Probespiel mehr als wert. Test & Layout: M.Sch ssler @endnode @node "Crack Out" @{b}Spielname: Crack Out@{ub} Hersteler: ? Genre: ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/crackout/crackout.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Spiele das Spiel, bis Du 10000 Punkte hast. Gib dann in der Highscore folgendes ein "CHEATING IS BAD". Es erscheint "YES THAT RIGHT". Du hast nun 99 Leben. @endnode @node "Crackdown" @{b}Spielname: Crackdown@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Action @{ub}Cheats:@{ub} Im Ein-Spieler kann man, wenn man schon alle Credits verspielt hat, durch einen schnellen Druck auf des zweiten Spielers nochmals 3 Credits erhalten. Erscheint die bersichtskarte des Levels "SMURF" eingeben. Nun frischt bzw. die beiden Spieler mit Energie auf. In den Pausenmodus schl pfen und "SMURF" eintippen, als n chstes kann man f r einen Spieler und f r zwei Spieler dr cken. Im Spiel kann man dann <1> f r 999 Leben und <2> f r jede Menge Munition dr cken. @endnode @node "Crazy Sue" @{b}Spielname: Crazy Sue@{ub} Hersteller: Hironymus Jumpshoe Genre: Jump 'n Run Vollversion liegt bei ! @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen "WIZARDOFSPEEDANDTIME" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt <1> Stoppt die Zeit <2> Schaltet Zeit wieder ein <3> H here Jump Spr <4> Extra Power f r die Waffe <5> Extra Power AUS <7> Collision AUS <8> Collision EIN <.> Gibt Dir Schl und kontrolliert die Zeitlupe. @endnode @node "Crazy Sue II" @{b}Spielname: Crazy Sue@{ub} Hersteller: Hironymus Jumpshoe Genre: Jump 'n Run Vollversion liegt bei ! @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen "HIRONZMUSJUMPSHOE" eingeben. Der Bildschirm sollte kurz aufblinken! Nun sind die Tasten <1> - <8> auf dem Keypad folgend belegt <1> Stoppt die Zeit <2> Schaltet Zeit wieder ein <3> H here Jump Spr <4> Extra Power f r die Waffe <5> Extra Power AUS <7> Collision AUS <8> Collision EIN <.> Gibt Dir Schl und kontrolliert die Zeitlupe. @endnode @node Creatures @{b}Spielname: Creatures@{ub} Hersteller: Thalamus (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} In Pausenmodus gehen und "A FINE KETTLE OF FISH" eintippen. Man hat unendliche Leben und einige Zusatztasten: Welt 1.1 Welt 1.2 Torture 1 Welt 2.1 Welt 2.2 Torture 2 Welt 3.1 Welt 3.2 Torture 3 Ab in den n chsten Abschnitt. Wenn man andere Tasten dr ckt, ist der Cheat-Modus wieder ausgeschaltet. @endnode @node Creepers @{b}Spielname: Creepers@{ub} Hersteller: Psygnosis (1993) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes:@{ub} EASY MODERATE CHALLENING BRUTAL Level 1: STEVEISDOG 19: CLCKNNMTTV 34: PPRRSCCBNF 54: GJJLMQNVVP 2: PLKNDZRTVK 20: PCNSPZMDHM 35: WTHYRCHGNS 55: ZSNDFCZPKK 3: TYNZXPRFSJ 21: NLQQBDNMGN 36: JGLHXQKKNM 56: BMNZXPYTWH 4: KWFRTFTCSP 22: NNBCTCKGDY 37: BHRTYYTRHB 57: SPTTNBVWRM 5: PYLNVXZSZH 23: CTBTCDPSMY 38: HSKPLYYQWR 58: JDWVCXMTYL 6: KJHDSLWCBD 24: SSPQRCNXZZ 39: NSLCNCPHWY 59: CTSFPTJBXN 7: HGKNDCPBCX 25: NQMNDBGGLN 40: KNSTKDNNSY 60: RWRQWTTXBD 8: PLMKNJJPMT 26: CSTQRSWLSF 41: BPLJKQTYXZ 61: DPZLHGZVBD 9: PSFWLKCNMW 27: MCDNSMBXRV 42: GWGLDYGPKH 62: ZTBGNTLKFP 10: SNCCGHWPQX 28: SRTDSCHPRP 43: SSTSRFHTRY 63: MBNKHGCXHN 11: YYRQQMNVZK 29: QSWDRFTGYH 44: BLNDKNPOSS 64: YRSFNCZPLS 12: PYRTHZDHSL 30: YBYCYQRKNS 45: CRTHSTDQYS 65: PHJKNSZPSC 13: FMNRXTKSCM 31: BSGTPWHWXW 46: GMFMLTPLSK 66: WLSNDRRNSC 14: FCBLGHPWRT 32: DMGDDFZTMB 47: QPWRYTMCSF 67: TMSQLSTMBB 15: CBSTPHQFCS 33: GPDLNSKYRP 48: NSDTFNCDSD 68: THNCGBVGBV 16: FDNDBSLZCX 49: RLPZHTYYRF 69: LMNKDNSFJG 17: LLLVLSTKCM 50: FRNDLSSNTZ 70: LMLCSMLFKP 18: LRSYZPQYDN 51: ZFHQWQFPSB 71: SPBDVZFGLM 52: TPLKRCBQQS 72: FFVBSXZCPL 53: MZVHQPSDPP 73: JFHKKGHXSJ @endnode @node "CrescentHawksInception" "The Crescent Hawks Inception" @{b}Spielname: The Crescent Hawks Inception@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}L sung :@{ub} Im Laufe des Spiels bekommt man es mit folgenden H usern zu tun : Das Haus von Davoin, Steiner, Kurita, Marik und Liao. euer rgster Feind ist das Haus von Liao. Es ist haupts chlich in Starport ans ssig. Euer Ziel ist es nun, vom Planeten zu fliehen, wobei Euch mehrere Agenten der Crescent Hawk`s zur Seite stehen. Doch Vorsicht ! Auch Verr ter sind unter ihnen! Das Spiel startet in der Citadel. Ihr seid mit nur 20 C-Bills und viel Mut ausger stet. Als erstes hei t es Geld besorgen. Sofort eile ich zum rechts von mir gelegten Aktienb ro und investierte mein ganzes Geld in "NASHDIV"-Aktien. Immer, wenn das Taschengeld ausbezahlt wurde, sofort in Aktien umsetzen! Zwischendurch erledigt man die bungsmission und ruht sich aus. Hat man einmal 200-300 C-Bills zusammengerafft, kauft man sich bungsstunden im Umgang mit Anti-Mech-Waffen. Andere bungsm glichkeiten sind berfl ssig! Versucht auf jeden Fall, die bungsmissionen zu bestehen. Immer wieder abspeichern! Die ersten K mpfe erledigt der Computer leicht mit dem Chamelion. Seine Ahnengeschichte kann man sich in der Cathedrale ansehen. Eines Tages wird die Citadel von feindlichen Kuritan-Mechs vernichtet, doch Dir gelingt die Flucht. Nun eilt man mit Hilfe eines Holoviewers, den man bei einem Gespr ch in der Lounge ergattert hatte, eingelassen wird. Im Starport angekommen, sofort zum Kleidergesch ft eilen und andere Kleider kaufen. Ansonsten wird man sofort angegriffen, was meistens schlecht ausgeht! Nun k mmert man sich um eine Panzerung, die man im Armourshop bekommt. Falls die finanzielle Lage dies nicht zul t, kann man sich im Kolosseum mehr dazuverdienen. Im Falle eines Kampfes immer den Computer arbeiten lassen, da er ziemlich gut ist. Hat man genug zusammen, kauft man sich einen Inferno-Werfer im "Weaponshop". Diese Waffe ist zwar etwas teuer, kann jedoch mit einem einen Gegner beseitigen. Die Panzerung braucht dagegen nicht so teuer sein, da das Reparieren recht g nstig ist. Wie Ihr wahrscheinlich schon bemerkt habt, ist man im Rednerhaus nicht gerade willkommen. Das rt uns nicht, und wir gehen nochmals hinein. Im Laufe der Entwicklung kommt es zum Kampf, der sehr zu schwer zu bew ltigen ist. Habt Ihr ihn berlebt, verf gt Ihr aber ber einen Mitk mpfer und einen Battlemech! Mit ihm k nnt Ihr auf Beutefeldz ge gehen und Geld absahen! Das Steuer t man am besten Rex, dem Neuen. Doch Vorsicht, wenn Ihr den Mech verliert, ist das Spiel schwer zu l sen. Seid Ihr gut ausger stet, begebt Ihr euch stlich von der Citadel zum Gef ngnis und stehlt einen zweiten Mech. Nun wieder auf dem Starport und im Krankenhaus den Doktor und in der Mechgarage den Mechaniger in die Crew aufnehmen. Anschlie end den Fragenstein auf der im Plan markierten Stelle aufsuchen. Die gestellten Fragen werden von der Person mit dem jeweiligen Wissensgebiet beantwortet. Sie mu darin perfekt sein. Falls n tig, einen Kurs belegen. Hat man die drei Fragen beantworten, kann man den Dungeon, der ebenfalls makiert ist, betreten. Im Dungeon : Dies ist ein neuer Abschnitt des Spiels, in dem es keine Feinde gibt! Ziel ist es, alle T ren zu ffnen, um den Strom anzustellen, mit dem man ein Hilfesignal (SOS) an das Hauptquartier senden kann. Dieses holt einen dann ab und man bekommt eine Auszeichnung. Ist der Dungeon geschafft, bekommt man den wei en Code, mit dem man die letzte T r zum Schaltraum ffnen kann. Tips : Die meisten Roboter zum Niederm hen treiben sich in der zerst rten Citadel herum. Die T ren im Dungeon ffnet man mit Hilfe des richtigen Rot-, Blau- und Gelbcodes, Gr n eingeschlossen. @endnode @node "Crimedoesnotpay" @{b}Spielname: Crime does not pay@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} r unendlich viele Leben geht man in den Pausen-Modus und gibt "HALTBAKK IS THE KING" ein! @endnode @node "Crime Time" @{b}Spielname: Crime Time@{ub} Hersteller: Starbyte Vertrieb: Bomico Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 57 % Sound: 46 % Motivation: 68 % @{b}Tips :@{ub} Man mu als erstes duschen, dann findet man ein seltsames St ck Papier, das an den Schuhen klebt (die Formel ist unsichtbar, wird sp ter durch rmen decodiert). Wenn man das Papier gefunden hat, geht das Agentenpaar in das Badezimmer und unter die Dusche. Aus dem R cksack nimmt man den Kopfh hrer, den Recorder und die Cassette. Dann geht man in das Zimmer des Arztes und nimmt die Schere mit. Danach spielt man Schach mit dem Russen und eignet sich die Munition an. Als n chstes geht man in das Zimer der Agenten und stellt den Recorder unter das Bett (auf Aufnahme cken!). Dann geht man nach unten und kauft beim Koch eine Flasche Wein. Man wirft eine M nze in die Jukebox und macht die T r zur K che zu. Danach man sich im Zimmer des Kochs den Schl ssel f r die Abstellkammer besorgen und sieht anschlie end fern. Hat man das getan, geht man zur Abstellkammer, nimmt Taschenlampe und Werkzeug heraus und sabotiert die Dusche. Danach geht man zur Rezeption und kann das G stebuch lesen. Wenn man nun zur ck zur unteren Dusche geht, findet man einen Dietrich, mit dem man in den Raum 16 eindringen kann. Man untersucht das Telefon und sabotiert auch diese Dusche. Nun nimmt man aus dem Zimmer des P rchens den Recorder und die Bettw sche mit. Aus Raum 29 nimmt man den Walkman aus dem Nachttisch mit. Dann geht man wieder zur ck zur Rezeption und verschafft sich Zugang zum Zimmer des Hoteliers. Unter dessen Bett st t man auf eine Uhr sowie auf ein Zahlenschlo zu dem Zimmer, in dem die Leiche liegt. Jetzt steckt man die Cassette in den Walkman und ruft Zimmer 16 an. Als chstes ffnet man die Fallt r bei der Rezeption, geht in den Keller und zerschneidet das Antennenkabel. Dann wieder zur ck zum Raum 1, wo man sich seinen Walkman wiederholt. Der n chste Schritt f hrt zur Rezeption. Man gibt dem Hotelier die Uhr, geht in den Speisesaal und gibt den Vertreter dort den Wein. Im Gegenzug erh lt man den Bausatz. Man geht dann zur Leiche und nimmt Pistole und Feuerzeug mit. Nach dem Schaltplan aus Zimmer t man sich von seinem Kumpel eine Wanze zusammenbauen. Derselbe Kumpel kann auch mit seinem Feuerzeug die Formel auf dem St ck Papier sichtbar werden lassen. Jetzt baut man die Wanze in das Telefon der Agenten ein und nimmt das Gespr ch mit Hilfe des im Recorder eingebauten ngers auf. Dabei mu man allerdings die Kopfh hrer aufsetzen, sonst wird man erwischt. Nun mu man nur noch die Pistole laden und die Agenten festnehmen. @endnode @node "Crime Wave" @{b}Spielname: Crime Wave@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Adventure @{b}Tip:@{ub} Der Roboter ist nur an seinem Auge verwundbar, daher mu man im richtigen Moment springen und eine Rakete abfeuern. Nach etwa vier Treffern sollte das Problem gel st sein. (Es geht auch mit normaler Munition, dauert dann aber wesentlich l nger.) Eine hnliche Taktik sollte auch beim endg ltigen Endgegner angewendet werden. @endnode @node Crome @{b}Spielname: Crome@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 START 11 SPACE 02 TRUTH 12 GENAM 03 YELLY 13 APPLE 04 STORY 14 JUICE 05 CLOUD 15 CHESS 06 MOUSE 16 WORLD 07 HUMAN 17 AUDIO 08 FLOOR 18 LOGIC 09 PAPER 19 TITLE 10 EARTH 20 VENUS @endnode @node "Crypt, The" "The Crypt" @{b}Spielname: The Crypt@{ub} Hersteller: ? Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Wer St rkeprobleme hat oder seinen Punktestand etwas aufpolieren m chte, der suche sich im untersten Stockwerk (ziemlich am Ende) die Truhe. Die ist eine wahre Schatztruhe, denn bei jedem ffnen findet man in ihr den ssel und den K @endnode @node "Crystal Dragon" @{b}Spielname: Crystal Dragon@{ub} Hersteller: Black Legend Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Am Anfang des Spiel entscheidet man sich f r keinen der vorgegebenen Recken, sondern startet das Spiel mit einem Klick auf - Fertig - (Done). Das Programm startet nun mit zwei neuen Helden ( Bethina, Yorath ), die schon auf Stufe 2 sind, sehr gute Werte, Waffen und R stungen haben! @{b}Komplettl sung:@{ub} Allgemeine Hinweise: Illusionsw nde und -gruben sind, wie ihre Namen schon sagen, nur scheinbar vorhanden und in den Karten somit als normal begehbare Felder eingetragen. Da man aber sowieso schon in Stufe 2 die Feuerrolle " Wahre Sicht " findet, die beim Partyleader als Spruch nach M glichkeit immer aktiv sein sollte, wird man im Spielverlauf von ihnen eh nicht viel merken. Auch Schattenfelder ( ab Stufe 10 ) sind als normal begehbare Felder eingezeichnet, doch auch sie sind durch den in derselben Stufe zu findenden Dunkelsichthelm keine Besonderheit. Ist in der L sung von bestimmten Gegenst nden wie Schl sseln etc. die Rede, so sind sie immer in ihrer identifizierten Form abgedruckt. Alternativ zum Feuerzauber " Objekt identifizieren " kann ein Gegenstand auch durch mehrmaliges Anklicken eindeutig erkannt werden ( die Anzahl der Mausklicks richtet sich nach der Weisheit der Spielfigur ). Vorsicht, wenn Ihr lebende Ratten in den Rucksack packt - die Biester sind sehr gefr ig und machen auch vor dem Reiseproviant der Party keinen Halt. Werft die Ratten also erst ein paarmal gegen die n chste Wand, bevor Ihr sie einpackt, denn tote Ratten bei en nicht! Richtet regelm ig Zwischenlager ein, um Euer lltes Inventar zu entlasten, und verge t nicht, Euch diese Stellen auf der Karte zu notieren! Besonders geeignete Depots sind brigens Levelanf nge. Man wei nie, ob man nicht doch nochmals etwas braucht. Druckplatten und Kn pfe, die keine ersichtliche Aktion sen bzw. im Text nicht erw hnt sind, lassen in der Regel lediglich Barrieren verschwinden, die irgendwelche Monster vorl ufig von Euch fernhielten, bzw. verursachen etwas, das Ihr zuvor schon anders bewirkt habt. Achtet auf die gleichm ige Verteilung der Erfahrungspunkte, die immer derjenige im h chsten e erh lt, der einer Kreatur den Todessto bzw. -zauber verpa t. Vor einer anstehenden Bef rderung am besten abspeichern, denn die Verbesserung der Charakterwerte f llt - im Gegensatz zu der der R stungsklasse und der Treffer- sowie Zauberpunkte - sehr unregelm ig aus. Wichtig sind vor allem Kraft und Intelligenz, um mehr Gewicht tragen und besser zaubern zu k nnen. Schilde wehren Angriffe nur ab, wenn man sie im richtigen Moment aktiviert - sonst erh hen sie lediglich die R stklasse. Die Qualit t eines Schildes h somit nicht nur vom Zuwachs der R stklasse, sondern auch von der Dauer der Paradezeit ab. Bei hartn ckigen Gegnern solltet Ihr immer noch ein paar Waffen im Rucksack haben, um eventuell Schilde usw. durch Hieb- und Stichwaffen ersetzen und schlie lich mit allen vier ( ! ) H nden auf den Widersacher einpr geln zu k nnen. So Ihr ihn dabei noch nach guter alter Schule ( klappte schon bei " Dungeon Master " ) umkreist und ab und zu eine Zauberbreitseite t, wird auch der st rkste Feind ( lediglich bei Ariaths Augen geht's so nicht ) bald Geschichte sein.Handelt es sich jedoch um mehrere Gegner, sucht Ihr Euch am besten einen schmalen Gang, eine T ., gebt dem vorderen ( geschickteren ) Charakter, der mit einem Schildzauber zus tzlich gesch tzt sein sollte, zwei Schilde zum Blocken und haut mit dem st rkeren Abenteurer, der mit einem Kraftzauber zus tzlich gest rkt sein sollte, aus zweiter Reihe beidh auf die Eindringlinge ein. Auch hierbei verst rken Zaubersalven den Effekt. Wenn Ihr wie wild Spr che in Eure B cher schreibt, denkt daran, da die wesentlich effektiveren Zauber der alten Magie ( ab Stufe 15 ) ins selbe Buch geschrieben werden ( 9 Spr che auf 6 Spruchpl tze ). Verteilt die Eintragungen also sinnvoll auf beide Abenteurer, d.h., schreibt nicht jeden Spruch zweimal auf bzw. verzichtet vorerst auf nicht so wichtige Spells. Bei der Aufstellung einer Party solltet Ihr darauf achten, zumindest einen Zauberer im Bunde zu haben, da nur dieser Spr che aufschreiben kann, die h als die aktuelle Spielerstufe sind ( fast alle alten Magierollen! ). Als effektive Begleitung hat sich bei mir ein Paladin bew hrt - wer etwas mehr riskieren will, kann auch einen Geistlichen mitnehmen. Die brigen Klassen ( vor allem im sp teren Spielverlauf ) sind eher untauglich. Auf jeden Fall solltet Ihr die Charakterwerte neu ausw rfeln, mit etwas Geduld lassen sich in fast allen Kategorien H chstwerte erreichen! Stufe 1: Nachdem man sich etwas ausgeruht, eventuelle Zauberspr che aufgeschrieben und brige Marschgep ck geordnet hat, kann man sich erst einmal an einem der beiden Brunnen ganz in der N he erfrischen und die leeren Wasserflaschen f llen; ein kleiner Happen vom Reiseproviant kann ebenfalls nicht schaden. Frisch rkt sollte man nun an den Baracken vorbei in die L den eindringen, um das Inventar etwas aufzustocken. Die Wachen in den Baracken k nnt Ihr vorerst unbeachtet lassen, denn sie machen keine Anstalten, ihren Posten zu verlassen. Die T ren zu, und in den L den k nnen alle zerschlagen werden, wodurch man auch gleich die ersten Erfahrungspunkte kassiert. Ziemlich im Osten l t sich durch cken eines Knopfes ein Geheimraum freilegen. Hat man die L den leerger kann man sich auf ein paar K mpfe in den Baracken einlassen, wobei man ruhig den Vorteil ausnutzen sollte, da die W chter den Raum nicht verlassen. Da man die verschlossene T r hier noch nicht ffnen kann, geht's erst mal wieder zur ck in das Quartier des Captains, wo unbedingt der blaue Edelstein mitzunehmen ist.Hat man Captain Sandar besiegt, l t sich mit dessen hinterlassenen Opalschl die eine T r seines Quartiers ffnen. Der hier gefundene Goldschl ssel pa hingegen zur anderen T r.Eine der dahinter patroullierenden Wachen ist ( noch ) im Besitz eines Onyxschl ssels, der Zutritt zu den zwei Ausr stungskammern verschafft und auch ein Weiterkommen in den Baracken erm glicht. Anschlie end k nnt Ihr Euch mal in die gut bev lkerte Wachstube wagen - da hier aber au er Erfahrung nicht viel zu holen ist, geht's gleich weiter in die Arena. Auch deren T r kann mit dem Onyxschl ssel ge ffnet werden, der dann allerdings im Schlo verschwindet. Also lieber einschlagen, Schl ssel sparen und Erfahrung aufstocken. Die Wachen sind hier zwar zahlreich, aber da sie die Arena nicht verlassen und man sich somit immer wieder zur ckziehen kann, sind auch sie kein eres Problem. Die T r ganz im Osten ffnet sich in bestimmten Abst nden und t jedesmal eine neue Wache in die Arena. Daher hei t es schnell eintreten und feste drauf, bevor sie sich wieder vor Eurer Nase schlie t. Neben der Kupferm nze findet man hier einen Eisenschl ssel, der die n rdliche T r vor der Arena ffnet - dort warten noch ein paar Rangeleien auf Euch. Danach dr ckt man noch den hinter einer Illusionswand befindlichen Knopf, und der Weg in die chste Ebene ist frei. Hier ist eine der Wachen im Besitz eines rostigen ssels, der nach kurzer Geduldsprobe den Weg in Stufe 2 freigibt. Stufe 2: Nach einem unwesentlichen Handgemenge wird zun chst die T r zur Wachstube eingeschlagen, und die W chter darin werden ausgeschaltet. Hinter einer Illusionswand findet man hier einen Helm. Via Knopfdruck gelangt man alsbald in den n chsten Raum, wo man gleich wieder zur Waffe greifen mu . Weitere K warten in den Baracken, die wie gew hnlich von den Wachen nicht verlassen werden. Hier gibt's ebenfalls einen Knopf, der eine der beiden S ulen im vorigen Raum verschwinden l t. Mit Garrocks Opalschl ssel, den man nun ergattern kann, t sich die s dliche T r im Anfangsraum ffnen; doch zuvor mu man den geschm ckten Dolch aus der halboffenen T r ziehen oder den Knopf im Raum mit den beiden S ulen dr cken, um dorthin zu gelangen. Bevor man jedoch nach einem weiteren Kampf hier fortf hrt, sollte man sich zun chst noch dem Quartier des Generals widmen. Durch das ffnen der T r verschwindet wenig sp ter die zweite ule im angrenzenden Raum, in dem es einen gr nen Edelstein einzusacken gilt. War man dabei nicht schnell genug, mu man kurz einen Gegenstand in die Nische legen, um die S ule nochmals verschwinden zu lassen. Nachdem man General Garrock und seine Wachen besiegt hat, findet man in dessen Quartier unter anderem eine Goldm Nun geht's wieder zur ck in den S dwesten dieser Ebene, wo noch einige Widersacher auf eine Abreibung warten. Die T r wird zerschlagen, und nach einer weiteren Kampfeinlage steigen wir weiter in die Dunkelheit hinab. Will man hier den Lichtstab und das lange Schwert abstauben, sollte man sofort nach dem Ergreifen eines der beiden Gegenst nde zur Seite treten, da man sonst b rzen kann! Hat man alles eingeheimst, geht's mit dem Seil ganz sachte durch die offene Grube abw rts. Nach einigen Auseinandersetzungen sollte man hier einen roten und einen gelben Edelstein ergattert haben. Jetzt steigen wir die Treppe nochmals nach oben. Hier werden der gelbe und der rote Edelstein in die passenden L cher eingesetzt. Daraufhin klettern wir nach unten und plazieren den gr nen und den blauen Edelstein in die geeigneten L cher. ber die nun freigelegten Treppen gelangt man einen Stock h her zu zwei weiteren einschlagbaren T ren und einigen Sparringspartnern. Zudem l t sich dort durch Knopfdruck eine Abk rzung freilegen. Mit Garrocks Opalschl ssel verschafft man sich Zutritt zu den W chtern des Stabs. Sobald man sich hier umgesehen hat, den wandernden Gruben geschickt ausgewichen ist und die fliegenden Sch berwunden hat, kann man sich vorerst in die n chste Ebene abseilen. Hier bekommt man es gleich wieder mit den Sch deln zu tun, noch bevor man sich um die drei einzuschlagenden T ren k mmern kann. Ferner legen die vier Kn pfe je einen Edelstein frei, die es alle einzusammeln gilt. Anschlie end geht's mittels Teleport wieder zur ck nach oben.Mit den vier Steinen begibt man sich abermals zu den W chtern des Stabs, wobei die vier Elementarsteine den Pergamentrollen entsprechend in die jeweiligen Nischen gelegt werden m ssen. Doch Achtung: Ist der letzte Edelstein plaziert, ffnet sich im Norden eine Wand, und einige Flugsch del sausen Euch entgegen! Jetzt mu man nur noch die T r hier im Norden ffnen, die Treppen hinabsteigen, den letzten Sch del besiegen und eine weitere r entriegeln, um endlich in Stufe 3 eindringen zu k nnen. Stufe 3: Hat man das Empfangskomitee aus Flugsch deln und Wachen berwunden, kann man durch den Knopf gleich um die Ecke eine Grube im Nordosten schlie ber die hinweg es weitergeht. Hinter dem ehemaligen Loch im Boden k nnen zwei T eingeschlagen werden. W hrend der Knopf im nordwestlichen Raum ( dort gilt es noch einige W chter zu berwinden ) eine Wand in selbigen verschwinden l entfernt der Knopf in den Zellen ( hier findet man brigens eine Silberm nzen ) eine Wand ganz im Norden, die einen weiteren Knopf zum Vorschein bringt. Dieser wird nat rlich auch sofort bet tigt. anschlie end werden die paar aufbrausenden del bezwungen und ein wei er Perlenschl ssel eingesackt. Danach geht's weiter in den S dwesten, wo man durch Knopfdruck noch einen Geheimraum freilegen kann, der jedoch allerhand Gegner beheimatet. Die etwas n rdlicher gelegene T kann zwar zerschlagen werden. ist jedoch ziemlich z h. Am besten schaltet man hier mittels Knopfdruck die Feuerballschleuder an und l t durch Betreten der Druckplatte die Wand verschwinden, welche die T r noch vor den Feuerb tzt. Nach ungef hr sechs nicht zu renden Detonationen kann man die Wand durch nochmaliges Betreten der Druckplatte wieder entstehen lassen und den Rest selbst bernehmen -schlie lich will man ja keine Erfahrungspunkte verschenken. Ebenfalls Erfahrung bringen die schon hinter der T r wartenden Flugsch Mit dem noch blutigen Opfermesser in der Tasche geht's nun durch gekonntes Timing ber die Wandergruben im Nordwesten zu einer T r, die mit dem wei Perlenschl ssel ge ffnet werden kann. Hier legt man das besagte Stecheisen in die Nische, wodurch sich gleich vier W nde der gro en Raute nord stlich von uns sen und nicht nur einen Knopf preisgeben, sondern auch einige Flatterk freilassen. Nachdem wir uns ihrer angenommen haben, l t sich ganz im S dosten durch Dr cken des Knopfes eine weitere Wand auf. Allerdings vergeht zwischen Knopfdruck und Wandverschwinden einige Zeit, also nicht gleich verzweifeln! Wer will, kann sich auch durch eine der vorher bezwungenen Wandergruben abseilen und hier unten den Knopf dr cken, der ebenfalls eine Wand im S den des berliegenden Levels verschwinden l t, allerdlngs auch erst nach gewisser Zeit. Ist die Geduldsprobe bestanden, gibt es nochmals etwas Waffenfutter sowie eine Wandergrube, die man sich hinunterhangeln sollte. ber die Treppe hier gelangt man hinauf in die Wachstube und somit zu noch mehr " Erfahrungsspendern ".Da die Burschen die Wachstube nicht verlassen, habt Ihr bei Eurer uberungsaktion alle Zeit der Welt. Ein Knopf macht hier einen schwarzen Perlenschl ssel in einer Nische erreichbar, ein anderer ffnet die Wachstubent r. Falls Ihr es noch nicht getan habt, k nnt Ihr auf dem Weg zur stlichen Treppe noch schnell ins Heiligtum schauen, wo es jedoch nichts Besonderes zu holen gibt. Also die Treppen runter, ein bi chen f r Ordnung gesorgt und die T r zu den Todeslegionen mit dem schwarzen Perlenschl geknackt. Hier nur immer weiter abw rts steigen, und alsbald steht Ihr vor Stufe Stufe 4: Erst mal alles Erreichbare abklappern und die Wachen beseitigen, dann die rdliche T r einschlagen, auf die Druckplatte steigen und einen Schritt cktreten - so werdet Ihr zwar von ein paar schwachen Feuerb llen getroffen, r aber von den vergifteten Blasrohrpfeilen, die Ihr unbedingt aufheben solltet, verschont. Mittels Knopfdruck geht's weiter zu den Steintritten, wo ein Knopf im Norden gedr ckt und eine T r im S den ge ffnet wird. Dahinter gleich mal die Treppe runter und die erste Zombiebekanntschaft gemacht - ziemlich harmlos, die leisen Schleicher! Nun wieder hoch, in die n chstbeste Grube abgeseilt, den einsamen Knopf gedr ckt sowie dem Zombie den Garaus gemacht. Turens " No Ita Trop El Et "-Sch del kann f r einige Teleportationszauber benutzt werden. Durch den s dlicheren Teleport geht's zur ck zu den Steintritten und mit geschicktem Dribbling weiter nach Osten, bis man im Besitz des Rubinschl ssels ist. Wer will, kann sich hier nochmals abseilen, einen weiteren Zombie verm beln und via Teleporter oder zu Fu wieder ganz zur ck eilen, wo nun ersten S dwesten eine Wand verschwunden ist. Wer - sich etliche K mpfe, aber auch reichlich Erfahrung ersparen m chte, kann sofort im s stlichsten Raum den Marmorschl ssel schnappen und mit dessen Hilfe in Stufe 5 entschwinden - oder zumindest noch durch Benutzen des Rubinschl ssels an der Zombiet r eine gute Waffe ergattern ( siehe weiter unten ). Die Mutigen hingegen sollten sich gut gest rkt gleich der Wachstube zuwenden, welche allerdings hohe Anspr che an die Kondition stellt und zus tzlich durch Wandbildung den R ckzug einschr nkt -aber die Erfahrung wird es Euch danken! gelt jedoch Euren Durst, denn der Brunnen hier ist vergiftet! Noch mehr Erfahrung gibt's, sobald Ihr im S dosten das Pergament aus der Nische nehmt - den Knopf lieber erst nach dem Gemetzel dr cken, da sonst selbst Berserker gegen den immensen Ansturm machtlos sind! So aber kann man die Wachen immer ckchenweise hervorlocken und hinter der T r des kleinen Raumes bek mpfen, wo man wenigstens ab und an mal die T r schlie en kann, um auszuruhen. Da Ihr jedoch nicht die einzigen seid, die T pfe bet tigen k nnen, h lt der Schutz nie lange.La t auf gar keinen Fall den hier zu findenden Marmorschl ssel liegen! Ist die Pr gelorgie bestanden, kommt man durch Aufheben des vergifteten ( ! ) Apfels dahin, wo man durch Verbrauch des Rubinschl ssels schon l ngst h tte sein nnen... Abschlie end betreten wir noch durch die rechte ( ! ) T r den rdlichen Raum, pl tten die recht zahlreichen Zombies und lassen uns die ebenso zahlreichen Ratten munden. Die T ren lassen sich brigens nach einmaligem ffnen nicht mehr schlie en; also standhaft bleiben. Letztendlich ffnen wir die T zur Stufe 5 mit dem Marmorschl ssel und betreten selbige. Stufe 5: Nachdem wir uns hier in Tiefe 9 gleich um etwas Erfahrung bem ht haben, zerschlagen wir die stliche T r und betreten die Druckplatte, worauf Verwirrungszauber durch den mit zahlreichen Drehfeldern gespickten Gang schie en. Um hier die Kontrolle ber die Party nicht zu verlieren, sollte Euer Gruppenanf hrer in zweiter Reihe stehen und Euer anderer Abenteurer direkt davor - damit f ngt dieser die Zauber immer frontal ab. Unterwegs krallt man sich die Bronzem nze aus dem Gulli und kann ein paar Schritte weiter unter anderem noch einen vergifteten Blasrohrpfeil erhaschen. Am Ende des Ganges wird die T ffnet, der Zombie gekillt und der Knopf gedr ckt. Auf dem R ckweg kann man auch noch einen Knopf dr cken, um durch einen kurzen Sturz an weitere interessante Gegenst nde zu gelangen. Via Teleport kommt man brigens schneller zum Anfang zur ck. Jetzt nochmals durch die eingeschlagene T r nach Osten und den Knopf im S den gedr ckt, schnell einen Schritt zur ck und nach dem Versiegen der Feuerballschleuder(n) weiter durch die nun offene T r. Nach einigen Zombiek mpfen springt man in den Teleporter, dr ckt einen Knopf, empf ngt hinter der verschwundenen Wand nochmals einige Untote und findet wieder einen Knopf zum cken. Nachdem Ihr daraufhin den Smaragdschl ssel aus der Nische genommen habt, beginnt das Loch in der n rdlichen Wand einige Feuerb lle zu speien. Verharrt also noch etwas vor der Nische, bis Ihr durch einen der beiden Teleports wieder zum Anfang zur ckbeamt. Jetzt abermals durch die zerfetzte T eilen und sich den n rdlichen Gefilden zuwenden. Durch Betreten der Druckplatte ffnet sich im Osten ein Geheimraum, der gleich eine ganze Horde Zombies beherbergt. Hier unbedingt die kleine Statue entwenden und den Knopf dr cken. Anschlie end schaut man sich in der Gegend jenseits der Druckplatte von vorhin um, denn dort treiben sich ebenfalls ein paar Zombies herum.W hrend man den Saphir noch unbesorgt aus der Nische nehmen kann, l t das Aufheben des kelfleischs eine Feuerballfalle hinter uns aus. Also liegen lassen oder schnell zur ck und zur Seite, denn die feurigen Kugeln sind von besonders starker Durchschlagskraft. Mittels einer kleinen Teleportationsh pfer, gelangt man unter anderem an einen blauen Edelstein.Wieder zur ck im Anfangsraum, kann jetzt der westliche Turm in Angriff genommen werden. In Tiefe 5 wird ein Knopf ckt, in Tiefe 4 der Saphir in das Loch plaziert und mit dem Smaragdschl ssel die T ffnet. Durch Knopfdruck verschwindet in Tiefe 5 eine Wand, die einen Geheimraum mit ziemlich vielen Skeletten freigibt, der jedoch endlich auch eine M glichkeit bietet, die Wasserreserven aufzufrischen. Nun wieder hoch in Tiefe 4, wo ebenfalls noch einige Skelette nach Pr gel betteln und man sich anschlie end wieder in Tiefe 5 abseilen kann. Dort wird man weiter mit Skeletten konfrontiert. Die T r hier ffnet sich, wenn Ihr den Eisenschl ssel aus Stufe 1 ( ! ) benutzt ( da seht lhr mal wieder, wie wichtig es ist, auch alte Schl ssel nicht wegzuwerfen! ). ber die Treppen gelangt Ihr bis in Tiefe 1, in der Ihr den Weg durch Dr cken des T rknopfs freimacht und Euch durch die Grube im s dlichen Raum in Tiefe 3 abseilt. Nach kurzer Kampfeinlage wird der Knopf gedr ckt, die T r eingeschlagen und die westliche Grube in Tiefe 4 benutzt. Hoffentlich habt Ihr einen unwichtigen Gegenstand dabei, denn nach einem kurzen Fight mu ein solcher auf die kleine Druckplatte gelegt werden, um eine Grube zum Weiterkommen zu ffnen. Eine Ebene tiefer hat man dann wieder die Qual der Wahl, wobei man sich f r die goldene Mitte entscheiden sollte und daf r in Tiefe 6 einen Saphirschl ssel und durch einen " Griff ins Klo " ( Gulli ) gar einen Schutzring erh lt. Der sodann entstandene Teleport beamt Euch direkt vor die Drogt r, wo durch Anwenden des soeben gefundenen Saphirschl ssels der Weg in Stufe 6 freigemacht wird. Stufe 6: Hat man die Wache ausgeschaltet, trifft man durch Einschlagen ( ! ) der Wachstubent r auch gleich auf das Gefolge. Der erk mpfte Bernsteinschl ssel wird an der Droggrubent r benutzt, die herausstr menden Hunde werden sogleich bezwungen. Der Hundestall ffnet seine Tore, sobald man die Wachstubent r durch Knopfdruck ( ! ) ffnet - und wieder gilt es, sich mit den Kampfhunden zu messen. Als n chstes seilt man sich in die Droggrube ab, wo es gleich zur Sache geht. Am besten, Ihr eilt zun chst in einen der Alkoven und haltet Euch so zumindest den R cken frei. Wurde der Ansturm gemeistert, geht's, nach einem kleinen Abstecher in die gewaltsam ge ffnete Vorratskammer, weiter durch die T im Osten. Hier l t sich mit etwas Verz gerung eine T r zu Tiefe 1 ffnen, wo nach kurzem Kampf mittels Knopfdruck eine Verbindung mit den vorigen umlichkeiten hergestellt werden kann. Wieder unten, mu man sich nach Betreten der Druckplatte weiterer Drogs erwehren. Das Fleisch der Drogs hat im brigen heilende Wirkung! Dr ckt nun noch die beiden Kn pfe. Nach zwei Druckplatten gibt es wieder einen Knopf zum Dr cken, der einen Teleport aktiviert, durch welchen Ihr in den Schl sselraum gelangt. Ein nach Westen geworfener Gegenstand schlie die Grube - ein Topasschl ssel liegt somit zur Mitnahme bereit. Anschlie end durch den Teleport wieder zur ck, auf die Druckplatte gesteppt und ganz cool stehengeblieben. bis die Verwirrung ein Ende hat. Wer keine Lust zum umchendrehen hat, kann einen Schritt vortreten, den Knopf dr cken und dann durch die verschwundene Wand weiterschreiten - aber Vorsicht, da Ihr nicht verwirrt in eine der Wandergruben f llt! Wer doch runtergefallen ist, dr ckt den Knopf und steigt die Treppe wieder hoch. Wer die Nische pl ndert, wird nochmals mit Verwirrung bestraft - na und?! Etwas westlich kann man schlie lich noch eine Spruchrolle grabschen, um somit den R ckweg in die Wachstube abzuk rzen. Mit dem Topasschl ssel l t sich die T r zu Stufe 7 bezwingen, was im Osten der Droggrube noch einen Geheimraum erschlie t, der au er einer Meute Drogs jedoch nichts Weltbewegendes beherbergt. Stufe 7: Nachdem Ihr die s dliche T r eingeschlagen habt, dr ckt Ihr zuerst den rdlichen und dann den westlichen Knopf - und sonst gar nichts! Da sich somit die T r zu den Kriegsdrogs ge ffnet hat, mu man erst mal die Waffen sprechen lassen. Im Drograum wird ausschlie lich der stliche Knopf gedr ckt, wodurch im den des vorigen Raums eine Wand verschwindet.Danach gilt es abermals, durch Knopfdruck eine Wand zu zerbr seln und die dahinter lauernden Flugsch del zu bezwingen. Hier gibt es im S dosten einen Knopf, der eine Wand im Norden st, und einen weiteren Knopf im Nordwesten, der die T r zum Heilbrunnen f kurze Zeit ffnet - also Beeilung, auch wenn Euch ein Flatterkopf aufhalten will! Da der Brunnen nicht nur Durst l scht, sondern auch noch die Trefferpunkte regeneriert, k nnt Ihr Eure Wassertlaschen ruhig alle mit dem heilsamen Na llen. Der Knopf sollte ebenfalls gedr ckt werden beim ffnen der T r wird wieder mal etwas Geduld verlangt. Weiter geht's ber eine verschwundene Grube im S dwesten, wo wieder ein Knopf ckt werden mu . Als Belohnung gelangt man nun etwas stlich an den Granitschl ssel, mit dem die hier zu findende T berwunden werden kann. Die stliche Grube verschwindet, wenn ein Gegenstand, den man nie wiedersehen wird, ber die s dliche Grube geschleudert wird. Der Knopf ist zu dr cken und die bronzene Brustplatte aus der Nische zu nehmen. Nun kann im Norden des Grubenraums noch eine feine Waffe abgesahnt werden. Nach dem Verstummen der Giftballschleuder geht's wieder ganz zur ck in den Kriegsdrograum ( seltsames Wort, oder?), in dem ein Achatschl ssel wartet. Ein Achat ist brigens ein Halbedelstein -man will ja schlie lich auch was f r die Allgemeinbildung tun. testens jetzt solltet Ihr Euch in eine der vielen Gruben abseilen, in denen nach einigen Auseinandersetzungen mit Drogs und Wachen ein Knopf im S dwesten zu cken ist. Im Nordwesten ist eine T r aufzumachen, die gleichzeitig die T etwas stlich ffnet und sich nicht wieder schlie t. Den Flatterbirnen stutzt man die Fl gel und kann durch Knopfdruck auch noch eine Wand im Osten dieser Ebene aufl sen. Der nun erreichbare Knopf h tte dasselbe getan, wenn Ihr aus der R stungskammer ( kommt gleich! ) gekommen w rt, und ist somit funktionslos. ck in Tiefe 1, geht's abermals in den Kriegsdrograum, wo man nun via Teleport in besagte R stungskammer gelangt. Nachdem auch hier die fliegenden Totenk pfe erledigt wurden, kann man sich, neu eingekleidet, zur ck in den Anfangsraum begeben und dort mit dem Achatschl ssel noch eine weitere T ffnen. Die n chste T t sich wieder einschlagen, dahinter hei t es ab in die Grube. Im Hagel von Verwirrungszaubern und Feuerb llen legt Ihr einfach die Goldm nze auf die kleine Druckplatte vor Euch. Hoffentlich wart Ihr kapitalistisch genug veranlagt, die vier Edelmetalle zu behalten, sonst geht's mlich mit dem Teleport wieder nach oben. Eine Ebene tiefer ffnet Ihr die nichteinschlagbare T r ganz normal ( durch Druck auf den T rknopf ). Nachdem Ihr dann in Edriks Mausoleum eingetreten seid, m t Ihr unbedingt von hier aus den rknopf bet tigen, um anschlie end problemlos das Wutschwert und die Schildwache aus der Grabst tte entwenden zu k nnen. Edriks Teleportationsknochen nnt Ihr ebenfalls noch gefahrlos mitgehen lassen. Vergreift Ihr Euch allerdings am Sch del des toten Kriegers, fliegen Euch die Blitze nur so um die Ohren, da der Sch del aber eh zu nichts nutze ist, k nnt Ihr ihn getrost in der Gruft zur cklassen. Das Euch den R ckweg versperrende Kraftfeld l t sich durch Schlie en der T wieder verbannen. Durch Ablegen der Silberm nze auf die kleine Druckplatte geht's nochmals eine /Etage tiefer, wo der Abstieg durch Zur cklassen der Bronzem nze fortgesetzt wird. Nachdem Ihr hier Euren letzten Groschen, wie auf der Pergamentrolle anfangs beschrieben, plaziert oder den Knopf gedr ckt habt ( gleiche Funktion ), geht's mit den Taschen voller Kies via Teleport wieder ck in Tiefe 1, wo hinter der verschwundenen S ule noch zwei R stungsteile warten. Exzellent ausgestattet, k nnt Ihr Euch nun von dem h lich gelben uer verabschieden und durch die letzte T r in die edleren Gew lbe von Stufe 8 steigen. Stufe 8: Nachdem das Empfangskomitee niedergeschmettert wurde, gilt es, gleich neben der Treppe einen Knopf zu dr cken - sich in die Grube abzuseilen lohnt nicht, au Ihr haltet eine tote Ratte f r den Fund des Jahrhunderts... Selbiges gilt auch r die zweite Grube in dieser Ebene. Hat man, wie auf den Pergamentrollen gefordert, Edriks Bewaffnung in die entsprechenden Nischen plaziert, ffnet sich die n rdliche T r; die Waffen kann und sollte man sodann wieder an sich nehmen. Bevor Ihr jedoch die Tragetasche entwendet, solltet Ihr Euch durch Betreten der dlichen Druckplatte und anschlie enden Knopfdruck eine R ckzugsm glichkeit umen und k nnen anst rmenden Skelettwachen Paroli bieten. F r den Notfall gibt's im Norden brigens einen Ruheraum oder gar die rettende Treppe. Als Belohnung winkt, nach erfolgreichem Schlachtfest, ein Stahlschl ssel. Mit diesem rft Ihr Euch jetzt getrost die Tragetasche schnappen. Dann k mpft man sich die Wachstube vor, in der zwar lediglich eine Wache patrouilliert, die daf r um so her ist. F r Eure M he werdet Ihr mit einem Elfenbeinschl ssel entsch digt. Den Knopf hier k nnt Ihr vernachl ssigen, da er nur eine Grube geschlossen tte, die Ihr jedoch ohnehin schon durch Betreten der Druckplatte verschwinden habt lassen. Weitere Erfahrungsspender finden sich im S dosten, nach dem Zertr mmern einer T r ( verschwenderische Naturen k nnen auch den Stahlschl opfern ).Die angrenzenden, ebenfalls aufzuschlagenden Vorratskammern bergen nicht nur ein l ngeres Seil, sondern offenbaren auf Knopfdruck auch noch andere tzliche Dinge. ck im Drehfelderraum, erm glicht ein Knopf im Norden das Weiterkommen. tigt man anschlie end zuerst den stlichen, dann den s dlichen und zuletzt den westlichen Knopf, so verschwindet eine S ule, die Zugang zu einem Quarzschl ssel und einem weiteren Knopf gew hrt.Der Schalter l st eine Wand auf, hrend der Schl ssel erst weiter zur ck im S dwesten zur Anwendung kommt und uns dort auch gleich wieder mit einigen Wachen konfrontiert. Das Betreten der Druckplatte l st eine Wasserballschleuder aus ( ist leider nicht das, was man sich f r gew hnlich darunter vorstellen mag ); also nach dem Eintreten schnell zur Seite gehuscht. Von den s dlichen T ren sollte nur die stlichere eingeschlagen werden ( wer meint, gen gend Trefferpunkte und bersicht zu besitzen, kann sich jedoch auch an beiden Erfahrung holen ).Das Betreten der Druckplatte schaltet sodann rechts und links von Euch zwei Drehfelder an, was Euch eigentlich schon stutzig machen sollte. Greift Ihr Euch dann auch noch den Blutsteinschl ssel, entstehen zwei weitere Drehfelder, und die L cher auf dem Gang beginnen Feuerb lle zu speien, wobei die Fluchtroute durch die bereits zerschlagene T r, den kleineren Feuerb llen entgegen, gew hlt werden sollte, hrend Euch die andere T r durch Abfangen der ersten, st rkeren Feuerb lle den cken freih lt. Wurden beide T ren gewaltsam ge ffnet, sollte man schleunigst auf obigem Weg verschwinden und sich von den Drehfeldem nicht verwirren lassen, denn ein falscher Schritt k nnte hier sofort den Tod bedeuten! Mit dem neuen ssel geht's anschlie end wieder zur ck nach Nordosten, wo mit dessen Hilfe die T r in die n chste Ebene berwunden werden kann. brigens sind hier bis auf den s stlichen Brunnen alle anderen Durstl scher vergiftet! Zuerst laufen wir nach Osten, wo uns nach dem Einschlagen einer T r und dem ltigen einiger Wachen ein Kupferschl ssel zuteil wird. Damit geht's weiter nach Nordwesten, denn dort, jenseits der Wandergrube, ist die dazu passende T zu finden. Da wir ja gen gend Zeit haben, seilen wir uns danach doch glatt ab, um nach zwei Kn pfen und zwei verschwundenen W nden sowie einer berwundenen Wache unser Inventar etwas zu erweitem. Nachdem der Teleport uns wieder ckgebracht hat, geht's nun hinter der T r weiter. Die Skelettwachen hier wollen diesen Raum unter gar keinen Umst nden verlassen und stellen somit leichte Beute dar.Eine der Wachen hinterl t einen Messingschl ssel. Weiter stlich verschwindet auf Knopfdruck eine Wand, hinter welcher der soeben mpfte Messingschl ssel und gleich darauf auch die Waffen zum Einsatz kommen. Der M he Lohn ist ein Platinschl ssel, der genau zur Wachstubent r im S t. Nach erneutem Kr ftemesser ffnet der Knopf die T r ganz im Osten. Egal, wie schnell Ihr seid, beim Schnappen des Chromschl ssels werdet Ihr unliebsam in die Tiefe st rzen - aber was sein mu eben nun mal sein! Wer auf der Suche nach ein paar Wurfmessern ist, braucht hier nur die tote Ratte aufzuheben und besser auch zur Seite zu treten - voila! ber die Treppe geht's wieder zur nach oben und mittels Knopfdruck zur ck in die vertrauten R umlichkeiten. Mit dem Chromschl ssel kann nun noch die letzte T ffnet werden, wo nach einem weiteren Gebalge unbedingt der giftige Pfeil mitzunehmen ist, bevor man zu den Augen von Ariath hinabsteigt. Stufe 9: Die beiden T ren k nnen mit dem Elfenbeinschl ssel ge ffnet werden. Wer den ssel sparen m chte, ffnet nur eine ( vorzugsweise die westliche ) - die beiden Wege f hren n mlich sp ter wieder zusammen, und selbst der Anfangsraum kann im weiteren Verlauf wieder erreicht werden. berdies verhindert eine durch das Betreten einer der beiden Druckplatten entstandene Wand das Weiterkommen auf dem jeweils anderen Weg - wieso also einen Schl ssel verschwenden? Habt Ihr die westliche Druckplatte betreten, k nnt Ihr den vergifteten Brunnen links liegen lassen und Euch durch Knopfdruck den Weg freimachen. Der jetzt auftauchende Schalter h tte dieselbe Wand von der anderen Seite aus aufgel st also einfach ignorieren! Zur Treppe der Schatzkammer kommen wir erst ein bi chen sp glicherweise schwebt Euch n mlich nun schon der erste von Ariaths blauen Beholdern entgegen, die ihre Zauber t ckischerweise in alle Richtungen schleudern und somit nicht umkreist werden k nnen ( au er, man verwirrt sie vorher ( doch aufgepa t, sie k nnen selbiges auch mit Euch tun ). Haben es gar mehrere Glubschaugen auf Euch abgesehen, hilft nur die totale Offensive hinter einer T r oder einem Drehfeld, das ihre eigenen Zauber auf sie zur ckwirft. Auch Schilde k nnt Ihr getrost im Rucksack lassen, da sie gegen die Augen von keinerlei Nutzen sind und es gibt hier nur Augen. Falls Ihr Euch n rdlich haltet, k nnt Ihr die bereits erw hnte Verbindung zum Anfangsraum mittels Druckplatte herstellen. Weiter stlich findet Ihr einen Knopf an einer einzelnen Wand, den Ihr Euch lieber schenken solltet, da er nur einige Drehfelder ausschaltet, die jedoch zum Bek mpfen der Augen sehr von Vorteil sind. Nachdem Ihr vielleicht noch einmal zur Waffe greifen mu tet, k Ihr Euch an den Raum wagen, der hier im S den gleich durch zwei T ren betreten werden kann. Setzt eventuell eine gezielte Blitzsalve ein oder bek mpft die Triefaugen gleich hinter der T r, um anschlie end ungest rt den rostigen ssel und Stalwarts Reliquien einheimsen zu k nnen - brigens ist Stalwarts Knochen eine vorz gliche Waffe ! Nach einem Knopfdruck und weiteren blauen Augen gelangt Ihr nicht nur an einen Schutzring, sondern endlich auch wieder an giftfreies Trinkwasser. Hinter der T r ganz im Osten, die sich nach einmaligem ffnen nicht mehr schlie t, befindet sich ein Knopf, der durch Dr cken eine Wand ganz im den verschwinden l t, hinter der sich wieder einige Augen tummeln - nutzt am besten das Drehfeld in der N he oder eine wiederverschlie bare T r, um Eure Ausgangssituation zu verbessern. Der M he Lohn sind ein Malachitschl ssel sowie in der freigelegten Kammer ein verfluchter ( ! ) Metallschild, der zudem die stklasse nicht besonders aufwertet und somit unser Inventar nicht unn belasten sollte. Im Nordosten gibt's hinter einer T r nochmals etwas Waffenfutter. Eine T r weiter, im nordwestlichen Teil des gro en darauffolgenden Raums, findet der Malchitschl ssel Verwendung. Das folgende Aufeinandertreffen mit den blauen Augen ( das n chste Drehfeld ist nicht weit ) beschert Euch einen Korallschl ssel. Mit diesem geht's dann auch gleich zur ck in den S dwesten der Ebene, wo wir uns mit diesem T ffner Zutritt zum letzten und auch kampfintensivsten Raum verschaffen - zum Gl ck sind Drehfelder in unmittelbarer Sind endlich alle uglein erblindet, und ist der Krafthelm unser, lauft Ihr runter in die Schatzkammer. Hier tretet Ihr so lange auf die Druckplatte, bis Euch ein Gang nach S den f hrt. An seinem Ende kann die mittlere T r mit dem rostigen Schl ssel ge ffnet werden, doch Vorsicht, der Raum ist nicht leer! Von den vier Kn pfen dr ckt man zuerst den nordwestlichen und dann den s stlichen. Dann mu noch ein Auge besiegt werden, und man ist im Besitz eines Feldspatschl ssels. Via Druckplatte geht's nun in den n rdlichen Gang. Hier ist inzwischen eine Wand verschwunden und ein Knopf zug nglich geworden. Durch cken desselben ffnet sich westlich eine T r, hinter der ein Goldschl auf uns wartet ( die magische Frucht ist brigens ein exzellentes Nahrungsmittel ). Jetzt ber die Druckplatte nach Osten, wo der n rdliche Raum ohne Probleme und der s dliche mit dem Goldschl ssel ge ffnet wird. Hat man die Augen berwunden, erh lt man einen Messingschl ssel als Lohn, der nach erneutem Betreten der Druckplatte im n rdlichen Gang die letzte T r dort bezwingt. Nach kurzem Kampf gibt's hier einen Bronzeschl ssel, mit dem es ber die Druckplatte nach S den geht, um dort die stliche T r zu ffnen. Gleich am Eingang wird der Knopf bet tigt, der zun chst nur eine unwichtige Nische, nach einiger Zeit jedoch einen weiteren Raum, in dem es nach erfolgreichem Fight einen Silberschl ssel einzuheimsen gibt, freilegt. Mit diesem Key geht's abermals ber die Druckplatte nach Osten, um auch hier die letzte T r aufzuschlie en - achtet jedoch auf die unberechenbaren Wandergruben! Im ersten Raum sind zwei Kn pfe zu dr cken, die je eine Wand verschwinden lassen. Im zweiten Raum zuerst nur den s dlichen Knopf dr cken, um im letzten Raum an die Nische zu gelangen. Das hier durch den Knopfdruck befreite Auge wird am besten im zweiten Raum bek mpft, wo durch Dr cken des n rdlichen Knopfes ein weiteres Auge zum Vorschein kommt, das den Schatzkammerschl ssel bei sich tr Letztendlich kann man sich, nachdem man im ersten Raum die Nische gepl ndert hat, auch noch abseilen, ein paar Ratten verspeisen und sich mit dem Teleport, der durch Knopfdruck entsteht, wieder zur ckbeamen. Anschlie end geht's ein letztes Mal ber die Druckplatte nach S den zur Schatzkammer, deren Zugangst r jetzt kein Hindernis mehr darstellen sollte. die Treppe kann man durch Ablegen eines Gegenstandes auf die kleine Druckplatte das Wegenetz erweitern. Wieder unten, tritt man auf die Druckplatte und bezwingt anschlie end die sehr zahlreichen Wachen der Schatzkammer ( geht ganz gut hinter der Treppent r ). Ist auch das erledigt, gibt es reichlich Belohnung. Identifiziert die M nzen sorgfaltig, und legt dann zuerst die drei Silberst in die ganz stliche Nische, bevor Ihr die f nf Goldst cke ganz im S den in die stliche Nische plaziert. Anschlie end einen Schritt nach Norden und einen nach Westen, wo Ihr die acht Silberst cke in die westliche Nische legt. Nun nochmals zwei Schritte nach Norden und die elf Goldst cke in der stlichen Nische verstaut - fertig! Hinter den verschwundenen W nden geht's noch einmal zur Sache, bevor ein Knopf und ein Blitzschl ssel im Norden den Weg zur n chsten Stufe freimachen. Stufe 10: Bei Jandars berresten finden sich sehr brauchbare Dinge, die teils sogar magische Wirkung besitzen ( ein Doppelklick auf sein Kreuz frischt beispielsweise Trefferpunkte auf ) - doch Vorsicht, der Apfel ist vergiftet! Bevor Ihr nun wahllos auf den Druckplatten rumschlurft.solltet Ihr durch zweimaliges Betreten der s dwestlichsten Platte die entstehende Grube wieder schlie en und vorerst auf diesem Weg bleiben. Abseilen bringt hier im brigen nichts, da man direkt auf einem Teleporter landet, der einen gleich wieder ckschleudert - aber keine Bange, auch dieser Raum wird noch ergr ndet! Sobald Ihr Euch an der n chsten T r zu schaffen macht, fliegen Euch einige Giftb lle um die schlecht gewaschenen Ohren - also um die Ecke zur ck und den Spuk abwarten. Hinter der n chsten Druckplatte werdet Ihr zum ersten Mal die Bekanntschaft der ein ugigen Trampler machen... Nach einigen K mpfen sto t Ihr auf ein paar Dunkelfelder, gegen die auch der rkste Lichtzauber machtlos ist. Orientiert Euch einfach mit Hilfe Eurer Karte und findet Euren Weg durchs Dunkel bis zu einer Druckplatte. Nachdem Ihr diese betreten habt, k nnt Ihr den Teleport benutzen. um auf die andere Seite der Dunkelfelder zu gelangen. Der dortige Teleport bringt Euch bei Bedarf wieder zur Druckplatte zur ck. Zuvor aber erst mal nach S den und die freigelassenen Zyklopen verkloppen ( gebt dem vordersten K mpfer am besten zwei Schilde, und t aus zweiter Reihe Eure besten Waffen sprechen: Jandars Zepter +7 und Stalwarts Knochen).W hrend Ihr im Zyklopenraum Euren Durst stillen sowie einen " Hitze Immun "-Zauberring finden k nnt, ffnet der ergatterte Chromschl ssel die andere T r hinter der durch Knopfdruck eine Wand im Nordwesten verschwindet. Jenseits dieser Mauer findet man eine Druckplatte, die eine weitere Wand in der he aufl st und Euch somit Zugriff auf den Dunkelsichthelm verschafft, der zwar verflucht, jedoch unerl lich gegen die Dunkelfelder ( besonders im Osten der Ebene ) ist. Setzt ihn m glichst dem Charakter auf, der auch den " Wahre Sicht "-Zauber beherrscht, um ihm als Gruppenf hrer den totalen Durchblick zu hren. Der Helm macht berdies auch " Licht "-Zauber berfl ssig allerdings nur f r dessen Tr Habt Ihr den Helm aus der Nische genommen, m t Ihr noch einen Knopf ganz im Norden dr cken, um wieder zur ck zum Anfang zu gelangen, wo es nun ber die stlichste Druckplatte weitergeht. Hinter der T r warten wieder einige ugige, ebenso hinter T r Nummero zwo.Schnappt Euch auf jeden Fall den Goldschl ssel, den einer der Zyklopen hinterl t, und steigt alsdann am Ende des Gangs die Treppe zum Kreuzfeuer hinunter. Nach Betreten der Druckplatte beginnt auch gleich das Feuer, was den Weg nach Westen sicherlich nicht einfacher werden t ( achtet besonders darauf, da Euch keine Giftb lle erwischen ). Die zwei Druckplatten schalten einige Teleports ein, die den Effekt des Kreuzfeuers noch verst rken. Zus tzlich wird der stliche Teleport ausgeschaltet ( der unter der Fallgrube vom Anfang ), um den Verwirrungszaubern, die durch Entnehmen des delschl ssels aus der Nische im Osten losgeschleudert werden, freie bahn auf die Party zu gew hren. Also schnell zur Seite gesprungen und mit dem Teleport neben Euch dem Kreuzfeuer elegant entfleucht. Wieder oben, ffnet der Sch delschl ssel die Halle der Schatten, in der Ihr Euch ruhig ausgiebig umschauen und die umherstreunenden Zyklopen vernichten k nnt. Der Knopf bei der Grube schlie t selbige ( Ihr braucht Euch hier noch nicht abzuseilen, da die unteren Gefilde sp ter noch ausgiebig besprochen werden ). Der Knopf ganz im dosten l t die Wand im Norden, vor der Treppe, verschwinden. Die T dwesten kann mit dem Goldschl ssel ge ffnet werden. Hat man die dahinter herumlungernden Bewohner bezwungen, wird der Knopf gedr und somit eine der drei Gruben nordwestlich geschlossen. Eine weitere Grube schlie t sich, sobald Ihr durch die vier T ren schreitet und den dort vorhandenen Knopf dr ckt. Ein St ck weiter gibt's einen Vierkantschl ssel, der die T r im Nordosten ffnet ( das Schl sselloch sitzt etwas westlich von der T ). Hinter der eben ge ffneten T r befindet sich der Knopf, der die letzte Grube schlie t. Jenseits der Gruben findet sich der erste Schl ssel zum Kessel, mit dem es erst mal im Norden ber die Treppe eine Ebene tiefer geht. Hat man die Ein ugigen niedergemacht und somit den zweiten Schl ssel zum Kessel mpft, geht's via Teleport wieder zum Anfang zur ck, wo die Druckplatten entsprechend betreten werden. Darauf ffnet man hinter dem verschwundenen Kraftfeld die zwei T ren mit den Schl sseln zum Kessel. Anschlie end mu noch ein Zyklop berwunden werden, bevor man den Kelch voll Kraft, der dem Trinkenden dauerhaft die Kraft um zwei Z hler erh ht, aus der Nische nimmt und pl tzlich hinter sich einen weiteren Kesselschl ssel findet, der eine Ebene tiefer die T zur Hexe Elitia entriegelt. Stufe 11: Zuerst krallt man sich die beiden Goldnuggets aus den Abfl ssen und legt sie in die Nische des jeweiligen Raums ( anschlie end k nnen sie wieder eingesackt werden ). Daraufhin verschwindet eine Wand im Nordosten. Ein Knopf im Nordwesten t eine weitere Wand verschwinden. Um nun auch noch die s dliche Wand zu beseitigen, mu die T r des westlichen Raums geschlossen werden. Im jetzt erreichbaren Tempel befindet sich neben den Skelettw chtern auch die Hexe Elitia, die es zu bezwingen gilt. Wenn Ihr sie regelm ig verwirrt und mit allen Waffen beharkt, m tet Ihr es schaffen! Wesentlich leichter wird die Sache allerdings, so Ihr noch die vergifteten Blasrohrpfeile oder den vergifteten Pfeil bei Euch habt und die Hexe zuvor damit schw cht denkt aber in jedem Fall daran, da Paladine aus n chster Entfernung absichtlich danebenwerfen ( Ehrenkodex und so )! Je l nger Ihr das Gift wirken la t bzw. sie mit den vergifteten Wurfgeschossen traktiert, desto einfacher wird es, Elitia zu besiegen. Nach getaner Arbeit wird Euch unter anderem der Schl ssel der Bibliothek zuteil. Zun chst werden im Tempel jedoch zwei Kn pfe gedr ckt, die jeweils eine Wand verschwinden lassen und uns so die zweite kleine Statue bescheren. Danach ffnen wir mit dem Schl ssel die T r zur Bibliothek und cken nach dem Eintreten gleich den Knopf ( der eine Wand aufl t ), um anschlie end die R umlichkeiten schamlos zu pl ndern. Mit dem gefundenen Kesselschl ssel geht's im Norden abw rts zur Hexe Sari. Stufe 12: Sobald Ihr das Aufeinandertreffen mit Saris W chtern, die gegen jegliche Luftmagie immun zu sein scheinen, hinter Euch gebracht und die Druckplatte einmal betreten habt, ffnet Ihr das Tor zur Reise, dr ckt den Knopf und benutzt stlichen Teleport. Danach ist wieder ein Knopf zu dr cken und abermals der stliche Teleport zu betreten. Wird anschlie end erneut der Knopf gedr entsteht der neunte Teleport, den Ihr selbstmurmelnd auch gleich benutzen solltet. W hrend hier ein Knopf im Nordosten die Verbindung zur Bibliothek herstellt, ffnet der Knopf weiter im S den die T r im S dwesten, wo bereits einer von Saris Priestem auf Euch wartet. Nimmt man anschlie end den Apfel aus der Nische, l t sich etwas n rdlich eine Wand auf, die einen Knopf preisgibt, der wiederum eine Wand weiter im Norden verschwinden l t, hinter der noch ein Knopf zum Vorschein kommt. Wird auch dieser bet tigt, l t sich eine Wand in der Bibliothek in Wohlgefallen auf, wodurch eine Grube freigelegt wird, in die wir uns nat rlich sofort abseilen. Nachdem dort unten der W chter besiegt wurde, hinterl t er einen Chromschl ssel, mit dem die T r im Westen ge ffnet werden kann. Hier findet man unter anderem den " Verbannen "-Zauber, der auf das Kraftfeld im S dosten dieser Ebene angewendet wird. Dr ckt man nun noch den jetzt erreichbaren Knopf, verschwindet eine Wand, und eine Treppe tritt zutage. Nach dem Aufstieg mu wieder ein Priester ltigt werden, um an den Schl ssel zum Kessel zu gelangen. In einem Abflu ist sogar ein Goldschl ssel versteckt, der durch Benutzen mit einem Schl sselloch im Nordwesten die Verbindung mit der Bibliothek wiederherstellt. Anschlie end geht's mit dem Schl ssel zum Kessel in Saris Tempel, wo man deren Priestern ein weiteres Mal eine Lektion erteilt. Um die S ule im Norden verschwinden zu lassen, mu zuerst der stliche und dann der westliche Knopf bet tigt werden. Sari ist wie ihre W chter gegen Luftmagie und Gift immun - da man sie jedoch konventionell recht gut bek mpfen kann ( umkreisen und mit allem drauf ), stellt sie ein eher leichtes Hindernis dar. Unangenehm wird es h chstens, wenn sich die alte Hexe fortbeamt und Ihr dann die ganze Ebene nach ihr abgrasen d rft! Mit dem errungenen Silberschl ssel geht's nochmals in die Bibliothek. In Verbindung mit dem Schl sselloch l t er die ulen im Norden von Saris Tempelanlage verschwinden, wo man unter anderem einen weiteren Schl ssel zum Kessel findet, der die T r im S dosten der Ebene ffnet und somit den Weg in die n chste Stufe erm glicht. Stufe 13: Nachdem gleich am Anfang des Gangs der Knopf gedr ckt wurde, sollte ein Gegenstand auf die nun zug ngliche kleine Druckplatte gelegt werden. Dadurch schlie t sich die Grube, und es kann der Zinnschl ssel aus der Nische genommen werden, welcher die T r zu den Wandergruben ffnet. Durch die n chstbeste Grube geht's in den Keller, wo wir uns ber die Hinterlassenschaften Thuds hermachen ( dessen Waffe " Knochenbrecher " speit bei einem Doppelklick starke Feuerb lle). Anschlie end werden die drei Kn pfe gedr ckt: Zuerst der westliche, dann der stliche und zuletzt der n rdliche. Daraufhin k nnen wir einen Kupferschl erhaschen und ber eine Druckplatte an einen weiteren Knopf gelangen, der uns eine Ebene h her wieder zu den Wandergruben f hrt. Falls die einzelne Grube offen ist und Euch somit den Weg versperrt, m t Ihr einfach einen Gegenstand ber sie hinwegschleudern, um sie passieren zu k nnen. Habt Ihr alle anderen Gruben berquert, erreicht Ihr die T r des Schalterraums, die mit dem Kupferschl ssel ge ffnet werden kann. Die n rdliche T r hingegen wird durch einen Knopf im Nordwesten entriegelt. Doch zuerst steigt Ihr durch eine beliebige Grube abw rts, wo es einen von Saris Priestern zu erledigen gilt, der einen kleinen Schl ssel hinterl hrend man im Westen wieder nach oben und durch Knopfdruck zu den Wandergruben ckgelangt, geht's im Osten nach Verwendung des kleinen Schl ssels am sselloch in der Mitte des Raums ber die Treppe zum Schl sselraum, wo ein ltigter Priester den Platinschlussel f r den blauen Raum hinterl t. Wer das Fleisch aufgehoben hat, kann die dadurch entstandene Wand durch Dr cken des Knopfs ganz im Westen wieder beseitigen. Im blauen Raum gelangt man nach Bezwingung eines weiteren Priesters durch Knopfdruck an den ersten Edelstein. Durch Bet tigen des T rknopfs kann im Nordwesten ein Kesselschl ssel erreicht werden. Jetzt wieder den ganzen Weg zur ck und ber die Gruben in den Schalterraum, in dem nur der mittlere n rdliche, der s stliche und s dwestliche sowie der stliche Knopf gedr ckt werden d rfen, um den schweren Felsbrocken auf die kleine Druckplatte zu teleportieren.Dadurch l t sich die stliche Wand auf. Der nun erreichbare Bernsteinedelstein, l t, sobald Ihr ihn aus der Nische nehmt, zwar eine Wand entstehen, die Euch den R ckweg versperrt - das ist jedoch nicht weiter tragisch! Von den Priestern, die hinter den T ren lauern, hat einer einen Kreuzschl ssel dabei, der nach Knopfdruck im S den mit dem dadurch freigelegten sselloch im Norden benutzt wird und die stliche Wand zum roten Raum verschwinden l t.Hier wird die zweitwestlichste Druckplatte betreten, um das Kraftfeld aufzul sen ( ein " Verbannen "-Zauber ist nat rlich auch m glich ), das sich vor der Nische mit dem roten Edelstein befindet ( welcher sogleich mitgenommen wird ). Nun wird es etwas komplizierter, denn zun chst mu die westliche Druckplatte in der n rdlichen Reihe ( 10095, 10026 ), dann die stliche Platte in der s dlichen Reihe ( 10096,10028 ), die stliche in der n rdlichen Reihe ( 10096,10026 ) und schlie lich die westliche in der s dlichen Reihe ( 10095,10028 ) betreten werden. Hat man die dadurch erschienenen Priester besiegt, braucht man nur noch auf die stlichste Druckplatte zu springen, um die T r im Osten zu ffnen. Im folgenden gr nen Raum mu einem Priester der Garaus gemacht werden, um an einen Marmorschl ssel zu gelangen, der nach Dr cken des Knopfs im S dwesten mit dem dadurch zug nglichen Schl sselloch im Norden benutzt wird. Hierauf verschwindet den die Wand vor der Nische mit dem letzten Edelstein, durch dessen Entnahme man im Norden weiterkommt. Beim " Suche die Steine "-Schild wird der Bernsteinedelstein in das s dliche Loch gesetzt und anschlie end abgeseilt. In Tiefe 2 wird der rote, in Tiefe 3 der gr ne und in Tiefe 4 der blaue Edelstein im Loch plaziert ( haltet unbedingt die Reihenfolge ein! ), um in Tiefe 5 den westlichen Knopf dr cken zu k nnen, der in Tiefe 1 eine letzte Wand verschwinden t. Die beiden T ren hinter dieser Wand lassen sich sodann mit den Kesselschl sseln ffnen ( einer davon stammt noch aus der letzten Stufe - Ihr habt ihn doch hoffentlich noch? ) der Weg zur Hexe Morag ist nun frei ( wer will, kann sich zuvor die vier Edelsteine wiederholen ). Stufe 14: Da es auf dieser Ebene keinen einzigen Gegner gibt, k nnt Ihr sie ruhig tlich abklappern und den vorerst einzigen Knopf dr cken, der eine Wand im Nordosten aufl st. Dahinter verbirgt sich ein Trefferpunkte auffrischender Heilbrunnen. Anschlie end geht' s durch eine der beiden Bibliothekst rts, wo beide Druckplatten einmal zu betreten sind. Hiernach gleich wieder hoch und ber die Treppe in der N he des Anfangs wieder in die Tiefe. Hier tummeln sich wieder einige der unangenehmen Augen, die am besten hinter der T von den Treppen aus nacheinander ins Nirwana geschickt werden. Eins von ihnen hinterl t uns eine starke "Verbannen "-Spruchrolle, die sogleich auf das f unsere Zauber zu starke Kraftfeld hier unten angewendet wird. Der dadurch erhaltene Messingschl ssel pa t zur westlichsten T r in Tiefe 1. Dr ckt man den Knopf dahinter, verschwinden in Tiefe 3 einige W nde, und neue Augen dr ngen in die G nge. Bek mpft sie nach bereits bew hrtem Prinzip wieder hinter einer Treppent r. Habt Ihr anschlie end die wertlosen Rollen aus den Nischen genommen ( vor allem die n rdlichste ), verschwinden in Tiefe 4 einige W nde, und dasselbe Spektakel beginnt von vorn! Danach warten wieder einige Spruchrollen, die jedoch auch gr tenteils von den Papyrusk fern zerfetzt wurden. Den Kupferschl ssel brigens unbedingt mitnehmen, und auch der s dliche Knopf sollte nicht ungedr ckt bleiben! Jetzt geht's Tiefe 1 wieder in Tiefe 2 zur ck, wo der Kupferschl ssel mit dem Schl sselloch benutzt wird und man sich so dem Tempel zuwenden kann. Dort gilt es erneut, etliche Glubschaugen in die ewigen Jagdgr nde zu schicken. Nach getaner Arbeit holen wir nochmals die starke " Verbannen "-Spruchrolle raus und l sen damit das Kraftfeld vor Morags Gemach auf, um die alte Vettel umgehend mit allen Mitteln zur Strecke zu bringen ( gegen Wassermagie und Gift ist sie immun - also einfach ganz konventionell umkreisen und immer feste drauf ). Ist sie in die ewigen Jagdgr nde abgeritten, kann man unter anderem einen Kesselschl ssel sein eigen nennen. Eben dieser Key verschafft uns im Osten von Tiefe 1 Zugang zur Hexe Zelda. Stufe 15: Wer will, kann zu Beginn in den Laden und ins Arbeitszimrner eindringen, jedoch gibt's hier au er ein paar Pergarnenten ( mit mehr oder weniger interessanten Infos ) und etwas Reiseverpflegung nichts Besonderes zu holen. Bevor es jedoch in den Tempel geht, greift man sich das Verwirrungshorn aus der Nische, das gute Dienste gegen die Feuerzauberimmunen Schergen Zeldas leistet, die Euch hier begegnen werden. Im Tempel stolpert Ihr ganz im Norden ber einen Unsichtbarkeitstrank, den Ihr unbedingt aufheben solltet, so Ihr das Spiel l wollt! Hinter der T r im Nordwesten, die durch Dr cken eines Knopfs in unrnittelbarer N he ge ffnet wird, findet Ihr den letzten Euch noch fehlenden Spruch der herk mmlichen Magie. Von den beiden Kn pfen im ersten S dosten l t einer eine Wand im S dwesten verschwinden, jedoch gibt es dort au er etwas Kampferfahrung nichts Wichtiges zu entdecken. Der andere hingegen eliminiert eine Wand in der N he, hinter der man sogleich mit weiteren Untieren konfrontiert wird. Die zwei nun erreichbaren Buttons lassen zum einen eine Wand im S dosten ( hinter der dadurch freigelegten r ist allerdings tote Hose ), zum andern eine Wand direkt vor Eurer Nase verschwinden - dort gibt's wieder Futter f r die Waffen. Um die T r zur Gruft zu ffnen, dr ckt Ihr von den vier Kn pfen zuerst den nordwestlichen, dann den dwestlichen, den s stlichen und schlie lich den nord stlichen. La t auch hier " erst mal " Eure Schwerter sprechen, als Lohn findet Ihr die ersten Spruchrollen der alten Magie - hoffentlich hat Euer Zauberer ( ! ) f r die starken Spells noch Platz in seinem Repertoire. Durch Entnehmen der letzten Spruchrolle aus der s dlichen Nische verschwindet einen Stock h her eine Wand in direkter N he und verschafft Euch somit Zutritt zu Zeldas Gem chern, wo auch noch einige Auseinandersetzungen mit ihren Haustieren auf Euch warten. Doch zuvor dr ckt Ihr unten in der Gruft, wo der Feuerballstab vorerst noch in seiner Nische verharren mu , auf das nord stliche Pentagramm an der Wand, um im Arbeitszimmer f tere Zwecke eine Nische freizulegen. Bevor Ihr Euch mit Zelda pers nlich anlegt, solltet Ihr noch ganz im Nordosten die Treppe hinabsteigen. Habt Ihr hier alle Gegner besiegt, ffnet Ihr irgendeine der vier T ren, eilt z gig zu der gegen berliegenden T ffnet auch diese und erhaltet Eure Belohnung aus der Nische. Diese Prozedur wiederholt Ihr so lange, bis alle vier Nischen gepl ndert sind und Ihr unter anderem im Besitz eines Schl ssels zum Kessel, eines des R chers sowie einer enorm starken Waffe ( nur Euer Zepter +7 ist noch durchschlagkr ftiger ) seid. Nun geht's zur ck zur Hexe. Unterwegs wird noch der Knopf etwas s dlich von Zeldas verschlossener Kammert r gedr ckt, wodurch eine Wand im Osten verschwindet, hinter der es wiederum etwas Kampferfahrung f r Euch gibt. Jetzt k mpfen wir uns Zelda vor! Dazu m ssen wir jedoch unsichtbar sein - also jeder einen Schluck vom Unsichtbarkeitstrank nehmen und ab in die Kammer der Hexe, die gegen Gift und Feuermagie immun ist. Wenn Ihr Zelda in einer Ecke erwischt habt ( notfalls mit Verwirrung ) und sie mit den vier st rksten Waffen plus Eurer durchschlagkr ftigsten ( Wasser- ) Magie bek mpft, d rfte der Sieg bald Euer sein. Ihr erhaltet als Beute unter anderem einen Amethystschl ssel. Schnappt Euch dann schnell den Kelch, leert geschwind die dadurch freigelegten Nischen und dr ckt den Knopf an der eren stlichen Wand, um die T r zum Rest des Tempels zu ffnen. So, jetzt k nnt Ihr nochmals in die Gruft steigen und den Feuerballstab holen. Wer die somit entstandene Wand vor Zeldas Kammer wieder verschwinden lassen m chte, kann durch die nun offene T r in das Hexengemach eintreten und den Knopf gleich danach an der s dlichen Wand dr cken. So oder so solltet Ihr dann aus dem Tempel raus und den aus den nun offenen T menden Bestien Einhalt gebieten ( im sicheren Schutz des Drehfeldes k es sich angenehmer ). Hat man alles berstanden, holt man noch den Granatschl ssel aus dem Arbeitszimmer und ffnet damit die T r zur Apotheke, wo nochmals zu den Waffen gegriffen werden mu . Gleich nach der T r wird der Knopf ckt, und es geht im Laden hinter der verschwundenen Wand weiter. Wenn Ihr hier die T ffnet, fliegen allerhand Feuerb lle durch die Gegend (nein " Hitze immun "-Zauber w re sicher nicht falsch ); also schnell hinein und die T wieder geschlossen. Die Spruchrollen sind gr tenteils nur alter Ramsch, daher raus und ein letztes Mal in den Tempel. Bei den drei Gruben ist noch ein Knopf zu dr cken, der einen Teleporter im S entstehen l t, in den ein Gegenstand zu werfen ist, um die Grube neben uns zu schlie en - das Wurfobjekt findet man nach einer weiteren Kampfeinlage wieder. erdem kann ein Topasschl ssel eingeheimst werden, der bei Bedarf die verschlossene Durchgangst r im Nordosten ffnet; man kann ihn aber auch aufbewahren, da die T r mehr als unwichtig ist. Als letztes bleibt noch das sselloch in der Wand ganz im Osten, das offensichtlich zu dem gefundenen ssel zum Kessel passen sollte - tat es bei mir zwar nicht; aber Ihr k nnt's zumindest ja mal ausprobieren. Der Abgang in die n chste Etage ist aber auch so kein Problem, da mit dem Amethystschl ssel von Zelda die T r ganz im Nordwesten ffnet werden kann und der Rest nur noch Formsache ist. Stufe 16: Gleich mal mutig auf die Druckplatte getreten und ab durch die nun offene T Norden, wo zum einen ein Druck auf das Pentagramm im Nordwesten die Wand vor Euch verschwinden l t und Ihr gleich mal mit den Bewohnern dieser Stufe Bekanntschaft machen k nnt, und wo zum anderen ein Knopf im Norden das Kraftfeld im Osten ausschaltet, wo ebenfalls zu den Waffen gegriffen werden mu , bevor ein verfluchter Chaos-Ring, der die R stungsklasse angenehm erh ht, gefunden werden kann. Der Knopf hier l t das aufgel ste Kraftfeld auf Wunsch wieder entstehen, da aber inzwischen bestimmt die zwei W nde am Anfang verschwunden sind, geht's dort weiter - und zwar im Osten, wo Ihr nach einer T r und einer weiteren Kampfeinlage die dritte kleine Statue in Eure Sammlung einreihen k tzlich erhaltet Ihr hier einen Metallschl ssel. Durch Dr cken des Knopfs an der anderen T t Ihr im S den eine Wand verschwinden, hinter der sich ein schier endloser Korridor erstreckt. Dort mu erneut eine Wache berwunden werden, bevor man mittels Knopfdruck nach dem Drehfeld eine Wand etwas s dlich verschwinden lassen kann. Hinter dieser Wand m ssen nochmals die Zepter geschwungen werden, um anschlie end einen verfluchten Chaos-Helm zu erreichen, nach dessen Entnahme aus der Nische eine Wand auf der anderen Seite des Ganges verschwindet. Nach der Verbannung des dortigen Kraftfeldes wandert der erste Chaos-Degen in unser Inventar, der zwar wie alle anderen Chaos-Objekte verflucht ist, aber die bisher beste Waffe abgibt; zudem m tet Ihr Ja mittlerweile den " Entfluchen "-Zauber k nnen oder? Wer hier noch das Pentagrarnm befummelt, kann dadurch das Drehfeld drau en auf dem Gang ausschalten. Jetzt geht's wieder ein St ck zur ck, wo man den Knopf bei der Pergamentrolle ckt, im Laufschritt die auf dem Papier vermerkten 15 Tapser nach Norden macht und bei der f r kurze Zeit aufgel sten Wand durchwitscht. Nach dem Betreten der Druckplatte verschwinden s dlich nacheinander einzelne Wandst cke, die uns Zutritt zu diversen Teleportern gew hren. ber den s dwestlichsten gelangen wir an den zweiten Chaos-Helm. Wieder zur ckteleportiert, wiederholen wir die Prozedur, nur da wir diesmal immer geradeaus durch die aufgel sten W nde nach den laufen, bis wir hinter einem zu verbannenden Kraftfeld den zweiten Chaos-Degen ersp hen. Auf dem Ruckweg nach Norden biegen wir bei der zweiten Gelegenheit rechts ab und kommen so vor dem Zur ckbeamen noch zu einem guten Pfeil f r die Bogensch tzen unter Euch.Egal, wie gut Eure Verfassung ist, bei der n chsten Aktion werdet Ihr vor Ersch pfung st hnen. Es gilt n mlich, den ber 500 kg schweren verfluchten Schl ssel aus der Nische ganz im S den bis zum sselloch am Ende des Korridors im Norden zu schleppen. Wenn Ihr nach knapp 70 Schritten angekommen seid und den Schl ssel mit dem Schl sselloch benutzt habt, k nnt Ihr ihn hier erst einmal liegen lassen, da Ihr hinter der im S verschwundenen Wand Eure ganze Kondition f r weniger friedliche Aktionen tigt. Als Lohn gibt's dann einen federleichten Chaos-Schl ssel, bei dessen Entnahme im Teleportationsraum ein Teleporter entsteht, der Euch zusammen mit dem verfluchten Schl ssel zum Anfang zur ckbeamt. Nun k nnen wir uns der westlichen H lfte widmen, wo wir gleich in tiefere Regionen vordringen. Da wir bald wieder zu den Waffen greifen m ssen, trennen wir uns vorl ufig von unserem " Halbtonner ". Die T r im Nordosten kann entweder durch Betreten einer der zwei Druckplatten oder durch simplen T rknopfdruck ffnet werden. Nach anschlie endem Kampf kann man die Grube entweder durch cken des Knopfs im Nordwesten, gefolgt von dem im Nordosten, oder nach Abseilen und Dr cken des Knopfes, nachdem die T r vor der zur hrenden Treppe ffnet wurde, schlie en. Dahinter gelangt man an ein Paar Chaos-Beinschienen. Nach Dr cken des s dwestlichen Knopfes geht's die in dessen N he liegende Treppe rts, wo das zuvor wieder eingesammelte " Schwergewicht " in die Nische gelegt wird, deren Pergament nach einem " b sen Metall " verlangt. Ist die Forderung erf llt, verschwindet eine Wand, und wir gelangen an ein weiteres Chaos-R stungsteil. Den Schl ssel wieder brav mitnehmen und endg ltig im sselloch neben der Druckplatte bei den beiden Treppen verschwinden lassen.Dadurch k nnen wir die T r im Nordwesten ffnen und wieder ein paar Skelettwachen in ihre Einzelteile zerlegen. Durch Knopfdruck ffnet sich die westliche T r und l t nochmals eine Schar Untote auf Euch los. Der M he Lohn ist ein Paar schicke Chaos-Handschuhe. Hoffentlich habt Ihr noch die beiden Perlenschl ssel dabei, denn wenn Ihr den Knopf vor der Wachstube dr ckt, m t Ihr mit dem wei en Perlenschl ssel die T aufschlie en. Oben wird zuerst die s dlichste, dann die nord stliche, gefolgt von der s stlichen, und schlie lich die n rdlichste Druckplatte betreten. Daraufhin findet Ihr hinter der im Westen verschwundenen Wand drei weitere Chaos-Gegenst nde und durch Druck auf das s dliche Pentagramm auch noch ein kleines Vesperpaket. Durch nochmaliges Dr cken des F nfzacks gelangt Ihr wieder ck und k nnt Euch der Wachstube zuwenden, die nach der Benutzung des schwarzen Perlenschl ssels mit dem Schl sselloch in der N he ihre Pforten ffnet und Euch gleich mit neuem Waffenfutter konfrontiert. Weitere Kampferfahrung lauert hinter der Wand, die durch Betreten der Druckplatte unmittelbar daneben verschwindet. Sofern Ihr es noch nicht getan habt, tretet Ihr ein zweites Mal auf die Dnuckplatte, um die Wand wieder entstehen, eine andere im Westen aber r verschwinden zu lassen. Der hier vorhandene Knopf wird gedr ckt und die Druckplatte nochmals betreten. Der nun zug ngliche Knopf wird ebenfalls ckt, worauf eine Wand zwischen Druckplatte und Wachstubent r verschwindet und erneut einen Knopf zum Dr cken preisgibt. Nun sind gar zwei W nde verschwunden: eine zwei Felder n rdlich und eine drei Felder nordwestlich, wo der Knopf zuerst gedr ckt wird, bevor der andere folgt. Dadurch verschwindet die Wand hinter Euch, wo schon wieder ein Knopf zu erreichen ist. Wurde auch dieser gedr ckt, verschwindet eine Wand schr g neben der Druckplatte, die nun nochmals betreten wird, bevor der letzte Knopf die Nische im Nordwesten der Wachstube freilegt und Euch den zweiten Chaos-Schl einbringt. Wenn Ihr jetzt noch den Metallschl ssel mit dem Schl sselloch an der rdlichen Seite der Wand unmittelbar n rdlich neben der Druckplatte benutzt. ffnet sich auch die T r im S dwesten der Wachstube, wo mal wieder die Waffen zum Einsatz kommen. Im S dwesten befindet sich eine kleine Druckplatte, auf die irgendein Gegenstand zu legen ist, um eine S ule im Norden zu beseitigen, hinter der eine weitere Kampfeinlage und der dritte Chaos-Schl ssel warten. Nach dessen Entnahme aus seiner Nische wird westlich eine weitere freigelegt, in der wir wieder ein schmuckes St r unsere Chaos-Sammlung finden. Jetzt zur ck nach oben, wo im S dosten noch eine Wand verschwunden ist, was Euch zu einem Chaos-Schild verhilft. Anschlie end geht's in den ersten Norden der Ebene, wo die drei Chaos-Schl ssel Verwendung finden. In der n rdlichen Nische liegt wieder eine Panzerung aus der Chaos-Serie, bei deren Entnahme etwas dwestlich eine Wand verschwindet, hinter der ein besiegter Skelettw chter einen weiteren Chaos-Schl ssel hinterl t. Durch Dr cken des dortigen Knopfes st sich neben Euch eine Wand auf, und Ihr m t abermals Eure Waffen sprechen lassen, bevor ein weiteres Chaos-Geschmeide Euer ist. Nun wieder zur Wandergrube, bei der Ihr Euch im s stlichsten Feld abseilen m t, um nach einer weiteren Auseinandersetzung Eure Chaos-Sammlung zu erweitem. Der Knopf wird gedr ckt. um durch einen Schritt nach Westen auf festem Boden zu landen und Euch wieder im Kampf gegen das B se zu bew hren. Im Rondell hinter der T ckt Ihr zuerst den westlichen, dann den n rdlichen, darauf den s dlichen und zuletzt den stlichen Knopf. Weiter geht's durch eine Grube Eurer Wahl ganz nach unten. wo bereits eine haarige Zwischenmahlzeit harrt. Einer der beiden Knochen l t sich f r den " Teleportation "-Zauber verwendbar. Nachdem Ihr das Kraftfeld verbannt und den Teleporter durch Knopfdruck freigelegt habt, k nnt Ihr ihn benutzen. Zum Abschlu solltet Ihr Euch noch einmal abseilen, und zwar im Westen des Wandergrubenraums, um nach einem weiteren Fight an das letzte noch fehlende Chaos-St ck zu gelangen. Jetzt wieder zur ck, und Ihr k nnt die T r zum Dragonlord mit dem noch brigen Chaos -Schl ssel ffnen und entschwinden. Stufe 17: Nachdem wir die Botschaft des Dragonlords gelesen und uns somit vorerst den ckzug versperrt haben, geht's mittels Knoptdruck durch die westliche T den Statuen-Raum, wo wir wieder auf alte Bekannte treffen: die Flugsch del. Hier wird auch die letzte kleine Statue eingesammelt und zusammen mit den anderen drei in die entsprechenden Nischen gestellt.Nachdem auch der Knopf im S dwesten ckt wurde, kommen wir ebenfalls via Knopfdruck hinter der stlichen T den Troph en-Raum. Hier erwarten uns statt Flugk pfen allerhand Ratten. Von den beiden erreichbaren Brunnen frischt der s dlichere Trefferpunkte auf. Wer meint, nochmals in h here Stufen zur cksteigen zu m ssen, kann durch Entnahme von Leonalas Gebeinen die dazu n tige Treppe wieder zug nglich machen, ansonsten geht's in den Quartieren des Dragonlords weiter, wo wieder einige Flatterbirnen Wache schieben. Die Pergamentrollen verraten Euch, was Ihr in den n chsten Stufen noch zu erwarten habt, w hrend nach Entnahme des Drachenfeuers aus der Nische im Stabraum, durch Dr cken des T rknopfes von innen, im Statuen-Raum eine Wand verschwindet. So Ihr jedoch im Stabraum verharrt, bringt Euch das hinter der verschwundenen Wand wartende Drachengift gar nichts - also unter der sich schlie enden T r flink hindurchhuschen und mit der phantastischen Waffe in den nden die Halle des Schicksals betreten, wo bereits der Dragonlord pers nlich wartet. Mit Magie solltet Ihr Euch bei ihm lieber zur ckhalten, da er s mtliche Zauberspr che auf Euch reflektiert. Frontale Konfrontationen sind ebenfalls zu vermeiden, da seine Hiebe f r Euch ein schnelles Aus bedeuten k nnen. Falls Ihr ihn jedoch ganz konventionell umkreist und im richtigen Moment vor allem in den chst effektiven Drachengift auf ihn eindrescht, m tet Ihr ber kurz oder lang den Sieg davontragen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann beiden Helden noch je einen Schluck Unsichtbarkeitstrank geben - den solltet Ihr ja noch vorr haben. Zu den berresten des Dragonlords z hlen nicht nur eine " heilende " Waffe und ein guter Schild, sondern auch ein Drachenschl ssel - alles mitnehmen! Anschlie end wird der Knopf im Westen gedr ckt, und weiter geht's hinter einer verschwundenen S ule im S dwesten, wo auch gleich wieder ein Opfer f r unsere Waffen wartet. Ein neuer Knopf befindet sich im S dosten. Durch dessen Druck verschwindet eine S ule im Norden, hinter der wieder mal ein fliegender Totenkopf patrouilliert. Hier gibt's auch wieder einen Knopf im S dosten, der eine S ule im S dwesten aufl st, wo ein letztes Mal die Waffen ins Spiel gebracht werden. Im ersten Ring dr ckt man noch den Knopf, im Westen und anschlie end den daraufhin erreichbaren im S dosten, wodurch im S dwesten nochmals ein effektiver Pfeil eingesackt werden kann, bevor man mit dem Drachenschl ssel im S dosten die T r zur n chsten Stufe aufsperrt und mutig in die Drachenhalle hinabsteigt. Stufe 18: In neuer grafischer Umgebung bekommt man es hier mit ausgesprochen z hen Gegnern zu tun. Um die T r im Westen zu ffnen, mu lediglich der alte Knochen aufgehoben werden. Anschlie end gilt es die vier gegen Luft-Magie immunen gr Drachen zu erledigen, um einen Drachenschl ssel f r die T r in die n chste Stufe ganz im Westen zu ergattern. Das Zerst ren der zehn verstreut herumliegenden nen Dracheneier bringt zus tzliche Erfahrung, au erdem k nnen zwei alte Magie-Spruchrollen gefunden werden... Stufe 19: Hier lernt Ihr zwei Lava-Drachen kennen, die im brigen gegen Erden-Magie immun sind.Ebenfalls finden sich f nf erfahrungsspendende Lava-Dracheneier zum zerst ren. Von den zwei alten Magie-Spruchrollen befindet sich eine hinter einer Wand, die sich erst aufl st, wenn Ihr die Druckplatte im Nordwesten hinter der r betreten habt. Die T r in die Tiefe dagegen ffnet sich, wenn der erk mpfte Drachenschl ssel benutzt wird. Stufe 20: Jetzt erwarten Euch vier baue, gegen Wasser-Magie resistente Drachen und deren sieben zu zerst rende blaue Eier. Nat rlich sollten auch wieder die beiden alten Magie-Spruchrollen mitgenommen werden, ehe es durch Benutzen des hart erk mpften Drachenschl ssels nach unten geht. Stufe 21: Hier warten hinter der westlichen T r zwei rote, gegen Feuer-Magie immune Drachen auf ihre Niederlage. Der von ihnen briggebliebene Kristallschl ffnet die n rdliche Schatzkammert r, hinter der durch Entnahme der Halskette aus der Nische eine Wandreihe nordwestlich verschwindet und so einen weiteren Drachen freil t, der den Kristallschl ssl f r die T r im S dwesten, die uns eine Ebene tiefer f hrt, bei sich tr gt. Hier unten erwarten uns nochmals drei Drachen und obendrein acht zu zerst rende rote Dracheneier. Mit einem im S gefundenen und einem erk mpften Kristallschl ssel in den H nden geht's dann nochmals zur ck nach oben, wo die s dliche Schatzkammert r mit einem der beiden Kristallschl ssel ge ffnet werden kann. W hrend Ihr die herumliegenden M liegen lassen k nnt, solltet Ihr jedoch noch die f nf auf dieser Ebene verstreuten roten Dracheneier zerschlagen. Im S dwesten der s dlichen Schatzkammer findet Ihr hinter einer nach Knopfdruck verschwundenen Wand eine - unter anderem magische - Waffe der Extraklasse sowie eine Zauberrolle, mit deren Hilfe auch Nicht-Zauberer die hochrangigen Spruchrollen der alten Magie in ihr Repertoire aufzunehmen verm gen, sofern ihr Spruchbuch noch entsprechend Platz bietet. Sind alle n tzlichen Gegenst nde und die zwei letzten noch fehlenden alten Magie-Spruchrollen eingesackt, steigt Ihr wieder nach unten, wo der zweite Kristallschl ssel mit dem Schl sselloch an einem einzelnen Wandblock im Nordosten benutzt und dadurch die T r im ersten Osten entriegelt wird, hinter der die Treppe ins Labyrinth von Stufe 22 f Stufe 22: In diesem Irrgarten bekommt Ihr es wieder mit den unangenehmen Augen zu tun, die jedoch nach einem kr ftigen Verwirrungszauber nur noch halb so gef hrlich sind - die fliegenden Totenk pfe d rften hingegen keine Probleme mehr bereiten. Die Treppe hinter der s dlichsten T r bringt uns einen Stock h her, von dort aus beamt uns der Teleporter im ersten S dwesten in einen Raum mit einem Kristallschl ssel. Mit dem s dlichen Teleporter kommen wir ganz in die N he des passenden Schl ssellochs, um die Wand zum noch verschlossenen Raum des Crystal Dragons verschwinden zu lassen. Bevor wir die sagenumwobene Statuette in Besitz nehmen k nnen, brauchen wir noch einen zweiten Kristallschl ssel, den wir jedoch erst in der letzten Etage finden, in die wir ber die Treppe im Nordwesten, die Inschrift mi achtend, hinabsteigt. Stufe 23: Willkommen in der letzten Stufe - sie ist nicht unl sbar schwer. Ihr k alles, was Ihr an magischen Tr nken und Objekten bis hierher aufgespart habt, nun exzessiv in Szene setzen und m t es nicht einmal f r den Endkarnpf mit Ariath aufheben, da dieser mit nur einem Gegenstand bezwungen werden mu ( und kann ): dem Crystal Dragon, der sich noch nicht in Eurem Besitz befindet. Eure Ausgangssituation: ber die zwei Druckplatten wird bis zur Pergamentrolle nach Osten gerannt, um nicht in die Blitzfalle zu tapsen. Sobald Ihr das Schriftst aufhebt, k nnt Ihr an vier vergiftete Blasrohrpfeile gelangen, die Ihr Euch allerdings aus dem eigenen Leib ziehen m t - wer kein Interesse an diesem chst zweifelhaften Vergn gen hat, l t das Papier liegen ( steht sowieso nichts Wichtiges drauf ).Weiter geht's ber die n chste Druckplatte nach Osten, ohne von den Eisbolzen getroffen zu werden. Den Apfel solltet Ihr lieber in der Nische liegen lassen, es sei denn, Ihr wollt ein paar Stockwerke tiefer purzeln, wo jedoch au er einer weiteren Falle nichts Ersch tterndes auf Euch wartet im brigen ist der Apfel vergiftet! ber die n chste Druckplatte m t Ihr wieder nach Osten bis zur T r eilen, um nicht in ein Kreuzfeuer zu geraten. Die T kann getrost ge ffnet werden, sollte aber, bevor die n chste Druckplatte betreten wird, wieder geschlossen werden, da Ihr sonst ein paar Giftb lle von rts abbekommt. ber die n chste Druckplatte geht's durch die zweite T r im Osten, die auch sofort wieder von au en geschlossen wird, da Ihr mit dieser Aktion vier W nde im vorigen Raum beseitigt und somit einigen Priestern Ariaths den Weg freigemacht habt. Hier hinter der T nnt Ihr Euch jedoch einen nach dem andern vorkn pfen, was dank Eurer mittlerweile guten Waffen eine recht kurze Angelegenheit werden d rfte. Wenn Ihr zus tzlich noch auf die Druckplatte hinter Euch tretet, werden die Priester obendrein aus dem Hinterhalt mit Eisbolzen beschossen. Au erdem ist der " B ses Halten "-Zauber in diesem Fall sehr angenehm. Habt Ihr die Kapuzen bew ltigt, gibt's dort einen Knopf zu dr cken, der zwei nde verschwinden l t und Euch im n chsten Raum neben dem Arbeitszimmer im den auch noch den Kraftraum im Norden und eine gr ere Halle im Osten erreichen l t. Im Arbeitszimmer gelangt man via Knopfdruck und " Verbannen "-Zauber an den begehrten zweiten Kristallschl ssel, nach dessen Entnahme aus seiner Nische Ihr schnellstm glich zur Seite treten solltet, falls Euch Euer Bildschirmleben lieb ist. Mit dem Schl ssel im Gep ck geht's dann zur ck nach Westen in Stufe 22. Falls Ihr vorher den schlechten Apfel aus der Nische genommen habt und Euch somit die Grube am R ckweg hindert, kann diese mit dem Knopf um die Ecke wieder geschlossen werden ( wenn Euch ein " Teleportation "-Zauber zu schade ist ). ck in Stufe 22, beamt Ihr Euch mit dem Teleporter im Nordosten zu einem sselloch im S dosten, wo der Kristallschl ssel sogleich Verwendung findet. Anschlie end teleportiert Ihr Euch wieder zur ck und tretet in die Kammer des Kristalldrachens ein. Bevor Ihr Euch die Skulptur jedoch unter den Nagel rei solltet Ihr mittels Knopfdruck die T r von innen verschlie en, um nicht im Flammenhagel ein hei es Ende zu finden. Wer Zeit hat, wartet, bis die Feuerballschleuder verstummt ist, und begibt sich dann zur ck in Stufe 23; wer es etwas eiliger hat, kann sich selbstverst ndlich auch schon vorzeitig dorthin teleportieren. Wieder unten angelangt, k nnt Ihr Euch mit dem Crystal Dragon in der Hand in die gro e Halle im Osten begeben und die mit einem starken " B Halten "-Zauber gel hmten Betbr der mit der magischen Kraft des Drachens ins Nirwana schicken. Eine gro e Ansammlung von Ariaths Handlangern findet Ihr hinter der T r im Osten. Am Rande sei erw hnt, da der " Gottesschlag "-Zauber nur funktioniert, wenn Ihr unmittelbar vor der zu bek mpfenden Kreatur steht. Da dies der st rkste Angriffszauber ist, den im brigen auch der Crystal Dragon abfeuert, solltet Ihr dar ber Bescheid wissen. So Ihr in der gr eren Halle den Knopf im Nordosten dr ckt, bekommt Ihr etwas westlich noch weitere Opfer f r Euer Kristallspielzeug. Durch Dr cken des Knopfs den ( an der " Nase des Totenkopfs " ) verschwindet im Nordwesten eine Wand, wo neben einem Trefferpunkte auffrischenden Brunnen auch eine Treppe wartet, die uns ber einen tieferen Korridor mit Drehfeld weiter im Osten wieder aufsteigen l t. Dort gilt es wieder, einige Schergen Ariaths zu vernichten. Der nun erreichbare Knopf l st etwas westlich eine Wand auf. Dort, hinter einer T den, treten wir dann ins Gemach des Oberb sewichts ein, was brigens auch mittels Knopfdruck vom Norden her m glich gewesen w re. Die Druckplatte solltet Ihr aufgrund einer Verwirrungsgefahr tunlichst meiden. Ariath ist im Grunde genommen recht leicht aus seinem zweifelhaften Leben zu pusten: Ihr tretet am besten von hinten oder der Seite dicht an ihn heran und la t die brige Arbeit den Crystal Dragon erledigen. Wenn Ihr schnell genug und geduldig klickt, d Eurem Widersacher kein Stich gegen Euch gelingen und Ihr k nnt aus seinen berresten unter anderem einen Kraftschl ssel absahnen. Jetzt mu nur noch das Pentagramm an der Westwand betatscht werden, und Ihr rft Euch zum Kraftraum aufmachen, zu dem Euch der Kraftschl ssel Zutritt verschafft. Dort m t Ihr vorsichtig die Kraftfelder verbannen, um an die vier Kraftedelsteine zu gelangen, mit denen es wieder in die gro e Halle geht. Hier werden die Klunker, wie auf den zwei Pergamentrollen vermerkt, in die vier Nischen des Wandkreuzes plaziert: blau im S den, bernstein im Westen, rot im Norden und gr n im Osten.Daraufhin m te Euch ein Teleporterschl ssel vor die e fallen, der mit dem Schl sselloch ganz im S den ( am " Kinn des Totenkopfs " ) benutzt wird und einen Teleporter im ersten Nordosten der Ebene entstehen t. An diesem Teleport angelangt, gilt es, einen letzten Priester ins Jenseits zu schicken, bevor Ihr Euch via Beam-o-mat in Sicherheit bringen und die wohlverdiente Schlu sequenz genie Autor: Jens Bischoff @endnode @node "Crystal Hammer" @{b}Spielname: Crystal Hammer@{ub} Hersteller: Magic Bytes (1989) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Wenn man startet, gedr ckt halten. @endnode @node "CrystalKingdom" @{b}Spielname: Crystal Kingdom Dizzy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Codes:@{ub} ( Im Game-Genie eintippen ) - " G5J73Q8HK " : Level 2 - " 83J5G62KF " : Level 4 - " H7T554Y9L " : Level 3 - " F7J7G8FD8 " : unendlich Leben @endnode @node "Crystals of Aborea" @{b}Spielname: Crystals of Aborea@{ub} Hersteller: Silmarils Genre: Rollenspiel @{b}Cheats:@{ub} Im Charakterbildschirm Jarel ausw hlen und das Flaschensymbol anklicken. Danach dr ckt Ihr (vier Mal ?): + volle Lebenspunkte + dreieckiger Kristall ins Inventar + restliche Kristalle ins Inventar @endnode @node "Cube X" @{b}Spielname: Cube X@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 0: EAGLE 38: ICE 76: TWILIGHT 114: HIDDEN 1: HARD 39: ARMED 77: ZONE 115: OFF 2: TIME 40: RETRY 78: OIL 116: MISTAKE 3: LIBERTY 41: BOTTLE 79: EGGS 117: TURN 4: FIGURE 42: MONEY 80: CHICKEN 118: HIERARCHY 5: GOLEM 43: GOLD 81: HUNTER 119: ALLIANCE 6: SWORD 44: FOREVER 82: LINE 120: DOS 7: MIRROR 45: EVERGREEN 83: PROGRAMME 121: MEGABYTE 8: DRAGON 46: OLD 84: BOX 122: PERCENT 9: SUCCES 47: POWER 85: HIT 123: BIKE 10: STONED 48: NOSE 86: SONG 124: TEMPLE 11: LIGHTNING 49: MARK 87: ELEPHANT 125: ORACLE 12: FLAME 50: PEN 88: LION 126: MYSTERIOUS 13: PEANUT 51: INK 89: CROCODILE 127: SIGN 14: FOOD 52: DUNGEON 90: KILLER 128: CANDLE 15: TABLE 53: MASTER 91: MURDER 129: DREAM 16: MONKEY 54: KING 92: MISSISIPPI 130: NIGHTMARE 17: DIDK 55: LASER 93: NEW YORK 131: KNIFE 18: KNEE 56: RAZOR 94: DOWNTOWN 132: CHAIR 19: UNKNOWN 57: SOAP 95: RAT 133: SAIL 20: HOT DOG 58: SNOW 96: MAD 134: BREAKFAST 21: AMERICA 59: PEOPLE 97: CRAZY 135: LUNCH 22: ZEUS 60: WONDERLAND 98: LICENSE 136: DINDER 23: LEANDER 61: ALICE 99: PLANE 137: CHIP 24: PEACE 62: EDISON 100: ZERO 138: GAME 25: GO HOME 63: EINSTEIN 101: FIRE 139: JOISTICK 26: CODEING 64: BISMARCK 102: WOOD 140: MICE 27: STRANGE 65: BIRD 103: BURIED 141: YUNK YARD 28: SILENCE 66: PENGUIN 104: EIRE 142: CABLE 29: VOICE 67: SHIRT 105: GERMANY 143: CALL 30: ATTACK 68: MILK 106: TANK 144: BALL 31: SHIELD 69: MAIL 107: WEAPON 145: BOOK 32: APPLE 70: WATER 108: CAKE 146: CAR 33: MANHATTEN 71: KITCHEN 109: POTATOE 147: ISLAND 34: BLACK 72: RADIO 110: PERISCOPE 148: SPOON 35: PINK 73: CIGARETTE 111: CUBE 149: HAMMER 36: SWEET 74: NEWSPAPER 112: FIELD 37: COLD 75: WAR 113: BATTLECRY @endnode @node "Cubulus" @{b}Spielname: Cubulus@{ub} Hersteller: Software 2000 Vertrieb: United Software Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 54 % Sound: 53 % Motivation: 74 % @{b}Tip f rs Neunerfeld:@{ub} Numerieren Sie die Felder wie bei einer Telefontastatur von 1 bis 9 durch. Fangen Sie nun mit dem Feld 1 (ganz oben links) an, dann vervollst ndigen Sie die Felder 1,2,4, und 5. Dadurch k nnen Sie jetzt 3,6,7 und 8 verschieben, ohne da sich die bereits zusammengestellten Felder wieder ndern. @endnode @node "Curse Enchantia" @{b}Spielname: Curse of Enchantia@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Curse_of_Enchantia/curseofenchantia.jpg"} @{"Komplettl sung" LINK CurseEnch_Komp} @endnode @node CurseEnch_Komp @{b}CURSE OF ENCHANTIA - Komplettl sung :@{ub} Nachdem man bemerkt hat, da es noch etwas sch neres im Leben gibt, als gefesselt an einer Wand zu h ngen, entschlie t man sich, um Hilfe zu rufen. Sofort eilt der tolpatischige Wachposten herbei, um nach dem Rechten zu sehen. Beim Hinausgehen stolpert er ber eine Stufe und l den Schl ssel f r die Fu schellen fallen. Danach die Mauer bearbeiten und die erscheinende B roklammer einstecken. Mit dieser l t sich mlich die Kerkert ffnen. Auf dem weiteren Weg nach links l t man in Vorbeigehen das Goldfischglas und die unz hligen Diamanten mitgehen. Auf dem Meeresboden steht man schlie lich bis zum Scheitel im Wasser und es ist angebracht, das runde Aquarium als Taucherhelm zu benutzen. Nun befreit man den Fisch aus seinem Gef ngnis, woraufhin man aus Dankbarkeit eine Muschel erh lt. Etwas weiter findet man im Sand einen Regenwurm, den man bei Mr. Fish f r etwas Luft eintauschen kann. Der orientierungslosen Schildkr te bietet man die Muschel an. Diese zeigt sich sofort begeistert und bringt den Helden gefahrlos an den Zitteraalen vorbei. Im seegras liegt eine Harpune, die gegen den nun folgenden Hai benutzt werden mu . Vor allem richtiges Timing ist an dieser Stelle erforderlich. Danach gelangt man zu einer Riesenmuschel, die nur im geschlossenen Zustand bersprungen werden kann. Der st t sich mit Hilfe der Stange ffnen und man findet sich schlie lich in einer H hle wieder. Hier k nnen die Algen von den Felsen abgekratzt werden und der Schalter an der Wand legt den weiteren Weg frei. In den umen die man im Anschlu durchwandern darf, sammelt man alle herumliegenden Felsbrocken ein und bringt sie zum meditierenden Steinhauer, der diese bereitwillig zertr mmert. Nun begibt man sich auf die Suche nach Stock, Monitor und M nze. Im Raum mit dem Magneten legt man zun chst das Brett auf den Felsen, was eine hervorragende Wippe ergibt. Anschlie end mu der Monitor geworfen werden, wodurch man den erstrebten Gegenstand schlie lich erreichen kann. Als n chstes verbindet man den Stock mit den Algen und den Magneten mit der Schnur, die man bis dahin ebenfalls gefunden haben sollte. Nun angelt man sich mit den Magneten den Draht aus einem Loch in der Wand. Der Draht wird nun durch die sen als Stolperdraht gespannt, um den permanent auftauchenden Schlamm-Monster seinen Rumpf abzutrennen. Den briggebliebenen Schlamm kann man mit dem Algenstab verbinden. Die M nze wird in den Brunnen geworfen. Der nun entegengenommene Helm erm glicht das gefahrlose Durchschreiten des Steinschlages. Auf dem Grund im jetzt angekommenen Brunnen steigt man in den Eimer und schmiert sich den Schlamm ins Gesicht. Nachdem man an der Erdoberfl che angekommen ist, macht man sich auf den Weg in die naheliegende Stadt. Unterwegs begegnet man einem Pirat, der sich aber mit seinem eigenen Schwert vertreiben l t. In der Stadt sollte man sich erteinmal etwas bersicht verschaffen und alle user betreten. Dem Magier gibt man das Geld, woraufhin er einen kleinen Beamspruch zum besten gibt. Man befindet sich danach auf einem kleinen Felsvorsprung an einer steilen Klippe. Benutzt man hier die Schalter in der richtigen Reihenfolge, so f hrt eine Br cke aus, auf deren anderen Ende ein Kleid liegt. Dieses wird nat rlich sofort angezogen. Sobald man den Steinschlag berwunden hat, merkt man, da dort einen kleinen Felsbrocken vergessen hat. Nun legt man den kleinen Stein auf den Kopf, wodurch man einen etwas gr eren Stein findet. Diesen wirft an an den gro en Felbrocken, der uns den weiteren Weg freigibt. Das am Boden liegende Seil wirft man ber den n chsten Abhang und gelangt so ans andere Ende. Hier st t man auf eine Zauberformel, die sogleich von der Wand abgelesen wird. Durch diesen magischen Einflu ffnet sich nun der Felsen und legt eine H hle frei. Man trifft auf einen kleinen putzigen Zauberlehrling, der ebenfalls einen netten Beamspruch auf Lager hat. Vom st dtischen Magier wird man in ein Schwein verwandelt, sobald man ihm mehr Geld bietet. Diese Sch nheitskorrektur glicht nun in der linken Seitengasse an der Wache vorbeizuschleichen. In der anschlie enden Landschaft sammelt man nun Heu, Brief und Briefmarke, Servierplatte, Socke und Kassette ein. Der Brief wird mit der Briefmarke frankiert und in den Briefkasten geworfen. Das Heu hilft der triefenden Nase, indem man es in die Nasenfl steckt. Die Kassette wird in die Aufnahmestation gesteckt und in einem anderen Bildschirm wird eine Fernbedienung erreichbar. Mit dieser zielt man nun auf die Aufnahmestation, damit man die Kassette wieder herausnehmen kann. Diese musikalische Meisterleistung wird nun den DJ in der H bergeben. An diesem Ort nimmt man die Spraydose mit und am Schatzberg wird der Socken mit Gold gef llt. Den Strumpf kann man nun dem Roboter vor dem Schiffswrack an den Kopf werfen. Nach etwas ftelarbeit erreicht man schlie lich das Goldpapier und l uft zur zur Rockgruppe. Hier steckt man die Scheckkarte in die T r. Hinter dieser Himmelspforte findet man einen wertvollen Geldsack. Nachdem man von der Wolke gesprungen ist, pr sentiert sich ein Geheimgang, an dessen anderen Ende eine Gittert r den Weg versperrt. Wie ein ge Kriminalist benutzt man nun die Spraydose und danach das Goldpapier, um einen versteckten Schalter an der Wand sichtbar zu machen. Sobald das Gitter nach oben f hrt, mu man den Socken samt Inhalt wegwerfen, damit man mit der Servierplatte an den Ventilator gelangt. Durch die Hintert kommt man nun ein drittes Mal in die Stadt. Es wird Zeit, sich neue Kleidung zuzulegen. Der Kost mverleih kann da bestimmt weiterhelfen. Wenn man ein passendes Kleid anzieht, wird man in ein eisiges Land verbannt, in dem man sich erst einmal eine z nftige Schneeballschlacht liefern mu . Danach wird wieder alles eingesammelt, was nicht niet-und nagelfest ist. Das Deo spr ht man sich unter die Achseln, wodurch auch der Eskimo endlich ansprechbar wird. er berreicht im Gegenzug f r den gefundenen Fisch eine Angel, mit der ein kleines Feuer gesch rt werden kann. Der Eskimo taut langsam auf. Die Asche der Angel wird mitgenommen. Am linken oberen Ende der Eiswelt gelangt man nach einem ver ngstigten Hilferuf an ein Ruderboot. Nachdem dieses Boot an einer Klippe zerschellt ist und man mit Nessies Hilfe den Flu doch noch sicher berquert hat, gelangt man an eine vereiste Eingangst r, die sich nur durch musikalische Kl ffnen l t(4,1,3 und 2). In der Halle nimmt man den Besen mit und sieht auf dem Tisch drei W rfel liegen. Je nachdem, wie die W rfel gefallen sind, befindet sich die folgenden Gegenst nde in unterschiedlichen R umen. 1.Pistlole, 2.Lupe, 3.Wagenheber, 4.Eisw rfel, 5.Megaphon, 6.Trillerpfeife. Die Trillerpfeife ist nur nach Vernichtung einens Eiszapfens auffindbar. Die Pistole wird in den Halfter gesteckt, wodurch auf der anderen Seite des Raumes ein Glassplitter und eine Flasche hinabgelassen werden. Nun verbindet man die Trillerpfeife mit dem Megaphon und h lt es vor das Fenster. Nachdem das Glas zerbrochen ist, springt man hindurch. Wenn man sich in festen H nden befindet, sollte man sich mit dem gefundenen Sonnel l einschmieren, um sich von der l stigen Hand wieder zu l Nachdem man den Laser mit Hilfe seiner eigenen Energie zerst rt hat, ffnet man die T r mit dem Wagenheber. Im folgenden Labyrinth findet man eine Streichholzschachtel, mit der man hinter einer S ule den gr chter erledigen kann. Sobald man ihn in die Flucht geschlagen hat, nimmt man den Feuerl scher mit und begibt sich ein viertes und letztes Mal in die Stadt. Man besucht schnell den Magier, welcher einen Teleport in einem Sarg parat hat. In diesem findet man einen Knochen, mit dem man sich gleich wieder befreien kann. Jetzt mu man sich im Kampf gegen Dracula pers nlich beweisen. 1. Schaufel benutzen, 2. Am Grabstein tten, 3. Knoblauch essen, 4. Kreuz vorzeigen, 5. Etwas Musik machen. Nun kann man den Friedhof beruhigt verlassen. Sobald man im Schlo Ring und in der B cherei das richtige Buch gefunden hat, mu der letzte und schwierigste Kampf bestritten werden. Um in der Schlacht mit der Hexe als Sieger hervorzugehen, saugt man die Geister mit dem Staubsauger ein, r ttelt am Feuerl scher und schaltet den Ventilator ein. Jetzt steckt man der Hexe den Ring an den Finger und genie t den Schlu Spiels. @endnode @node "CurseOfRa-DieRache" @{b}Spielname: Course Of Ra@{ub} Hersteller: Rainbow Arts Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 01 Wobbler 34 von Koch 67 Dragonlance 02 Yeg 35 Christus 68 Hathega Kla 03 Cthulhu 36 Jehova 69 Inquanok 04 Lovecraft 37 92E2JMP92E2 70 Kiran 05 Tommyknockers 38 Rawheadrex 71 Oukranos 06 Watchers 39 Hellraiser 72 Thran 07 Midgrad 40 Pinhead 73 Ulthar 08 Unicorn 41 Devpac 74 Thalarion 09 Isis 42 Einsteinium 75 Ngranek 10 Midnight 43 Protactinium 76 Chathuria 11 Kazgaroth 44 Promethium 77 Entropie 12 Miscatonic 45 JS Bach 78 Heissenberg 13 Thorbadin 46 Toccata Et Euga 79 Laplace 14 Mishakal 47 Brandenburg 80 Sona Nyl 15 Abanasinia 48 Colonia Claudia 81 Differential 16 Earthmother 49 Volksgarten 82 Integral 17 Azatoth 50 Terra 83 Hyperzyklus 18 Akallabeth 51 64738 84 Apfel Mann 19 Silmarillion 52 67802 85 Chaos 20 Draug 53 Nibelungen 86 Dyakhee 21 Sindarin 54 Hagen von Tronje 87 Dendrit 22 Ossiriand 55 Donar 88 Neuron 23 Mithril 56 Skidbladnir 89 Dankreas 24 Glaurung 57 Dagon 90 Panakrea 25 Elbereth 58 Slawotski 91 Unordnung 26 Thoron 59 Cullinana 92 Deutschland 27 Amarth 60 Arta Myrdhyn 93 Germany 28 Thargelion 61 Anna Magdalena 94 Music Television 29 Naugrim 62 Phillip Emanuel 95 John Belushi 30 Meremont 63 Graceland 96 Rhythm N Blues 31 Caerweddin 64 Solly Roger 97 Gleichrichter 32 Stahlratte 65 Get Funky 98 Translation 33 Mandelbrot 66 Twilight 99 Cthuga @endnode @node "CurseoftheAzureBonds" @{b}Spielname: Curse of the Azure Bonds@{ub} Hersteller: SSI Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn man einmal ein Item gefunden hat, dann kann man es beliebig oft duplizieren. 1 Schaffe einen Attrappen Charakter. 2 Lade ein Saved Game und gib alle Items zu der Attrappe. 3 Remove die Attrappe von der Party. 4 Lade die Attrappe neu ein. 5 Gib alle Items der Attrappe an andere Partymitglieder. 6 Die Attrappe aus der Party verdammen. 7 Wiederhole die Schritte 4-6 so oft wie n @endnode @node "Cruise for Corpse" @{b}Spielname: Cruise for a Corpse@{ub} Hersteller: Delphine Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Cruise_for_a_Corpse/cruiseforacorpse3.jpg"} @{"Komplettl sung" LINK CfaC_Komp} @endnode @node CfaC_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Wenn in der L sung nicht steht, wor ber man sich mit den Personen unterhalten soll, dann sollte man ber alles M gliche und besonders die neuen Stichpunkte reden. Die Zahlen in Klammern geben die Minuten an, die man bei seinem fortschritt gutgeschrieben bekommt. Das Spiel beginnt um 8 Uhr morgens in Karabudjans Study. zuerst heben wir das Papierk gelchen neben dem Aschenbecher auf, gl tten es und nnen es dann lesen(10). Danach gehen wir in die Smoking Lounge und reden mit Tom (10). Anschlie end geht es auf das Oberdeck zu einem Gespr ch mit Suzanne(10), und dann nochmals zu Tom. Nun schauen wir bei Daphnes Kabine vorbei und treffen dort Julio, mit dem wir uns unterhalten(20). Wenn wir nun wieder in die Smoking Lounge gehen, finden wir eine Juweliersquittung, die Tom verloren hat(10). Jetzt ist es wieder Zeit, mit Suzanne zu reden(10). Hinterher sitzen Tom und Julio in ihren Kabinen, wo wir sie besuchen und uns mit ihnen unterhalten. Danach geht es in die Bar, wo wir dem Barkeeper den Zettel, den wir am Anfang gefunden haben, zeigen. Der gibt uns daraufhin ein Gebetsbuch von Father Fabiani, das wir uns anschauen(10). Wir finden darin einen Brief, den wir lesen. Jetzt gehen wir in Fabians Kabine und schauen uns dort um. Unter dem Nachttisch finden wir einen schwarzen Koffer, den wir hervorziehen und ffnen(10). Mittlerweile wurde der Dining Room ge ffnet, und wir treffen auf Fabian, mit dem wir sprechen(10). Danach geht es zu einem gespr ch mit Tom Fabian(10) und wieder zur ck zu Fabian zwecks Gespr ber Tom(10). In der Zwischenzeit ist Julio aus unserer Kabine verschwunden, hat aber einen Schl ssel verloren, den wir aufheben(10). Mit diesem Schl t sich der Schreibtisch im Arbeitszimmer ffnen, worin wir ein Dankschreiben(10) und ein Schmuckkistchen finden. Dieses enth lt ein Kolloer, dessen Verschlu wir genauer untersuchen(10). Nun gehen wir ck zum Dining Room, ffnen die hinterste Schublade des Schrankes und nehmen die Verlobungskarten von Julio und Daphne mit(10). Jetzt gehen wir auf das rechte Oberdeck und k nnen von dort aus eine Szene mit Tom und Rebecca verfolgen(10). Danach schauen wir uns den Laundry Room genauer an und durchsuchen dort den vordersten W schekorp. Im Bademantel entdecken wir eine Halskette mit einem Bild von Daphne(10). Endlich k nnen wir auch mit dem Butler sprechen, dessen Kabine nun offen ist. In der Smoking Lounge treffen wir wieder auf Tom, mit dem wir uns unterhalten(10), in der Rear Hall k nnen wir Dick Schmock in ein Gespr ch verwickeln(10), anschlie end sprechen wir mit Julio(10) in unserer Kabine. Danach besuchen wir Fabiani in seiner Kabine (vorher unbedingt anklopfen)(10) und reden schlie lich mit Dick(10), Hector und Tom. In Daphnes kabine ffnen wir den linken Wandschrank und durchsuchen den Schminkkoffer. Darin finden wir ein Arztrezept, das wir mitnehmen(10). Jetzt schauen wir wieder in der Bar vorbei und sacken den Whiskey und das Glas ein(10). Danach gehen wir zu Suzanne auf das Oberdeck, spendieren ihr einen Drink und k nnen dann mit ihr reden (10,10), insbesondere ber das Rezept f r Agnes. Nun wieder zu Hector und zu Tom, und mit ihnen Agnes reden, danach Dick ber Tom und Rebecca ausquetschen(10). Fabian erz hlt uns schlie die ganze Geschichte ber Agnes(10). Wenn wir jetzt durch das Bullauge in Rebeccas Kabine linsen, k nnen wir ein interessantes Gespr belauschen(10). Nebenan gehen wir in Suzannes Kabine und durchsuchen den Kleiderhaufen im linken Wandschrank. Den Zeitungsartikel im Briefumschlag(10) lassen wir mitgehen. In Fabianis Kabine finden wir eine Taschenuhr hinter der zweiten Schrankt r(10). Nach einem Gespr mit Rebecca in ihrer Kabine geht es weiter in den Laundry Room, wo wir im Topf einen Schl ssel finden. Anschlie end reden wir mit dem Butler im Arbeitszimmer und mit Suzanne in der Bar, danach fragen wir Julio die Taschenuhr(19) aus Fabianis Kabine. Auf dem Oberdeck treffen wir auf Rose, mit der wir uns erst einmal unterhalten(10). Jetzt gehen wir zu Daphnes kabine und plaudern mit Daphne(10). Danach geht es zu Unterredungen mit Rebecca, Suzanne und Hector. Und da wir gerade so redselig sind, fragen wir Fabiani im Speisezimmer ber Rose(10), und Hector ber Mercedes aus(10)und unterhalten uns danach mit Julio ber Karabudjans Ableben. Jetzt k wir auf das Oberdeck und Roses Korb durchsuchen(10) und dann mit ihr reden(10). Wieder zu Daphne und sie ber Rose ausfragen. Anschlie nnen wir uns endlich ungest rt in Toms Kabine umsehen-wir ffnen den Schrank und nehmen den Brief(10). Danach reden wir mit Rebecca ber die Pistolenwerbung. Nun gehen wir auf das Oberdeck und werden Zeuge eines Mordanschlages auf Suzanne(10). Sobald sie wieder aus dem Wasser gefischt wurde, k nnen wir mit ihr reden. Auf Wunsch von Suzanne gehen wir in ihre Kabine und entdecken das verw stete Zimmer(10). Neben dem Standspiegel steht eine e Music Box, die wir untersuchen. In das Loch an der Seite der Box stecken wir den Schl ssel aus der Waschkammer und ziehen die Box auf. Sobald sich die Ballerina dreht, blockieren wir sie und drehen den Schl ssel. Aus dem Geheimfach entnehmen wir den Brief und lesen ihn(20). Da Suzanne nicht mehr da ist, suchen wir sie in der Bar auf. Pl tzlich taucht der Kapit n auf, und wir folgen ihm(10) und beobachten die Szene auf dem Deck. Sobald sie vorbei ist, nehmen wir die am Boden liegende Handtasche von Daphne(10). Wir gehen in die Bar zur ck und sprechen mit Suzanne den Zeitungsartikel, den Brief aus der Music Box und den Brief aus Toms Kabine. Danach bringen wir Daphne ihre Tasche zur ck und reden mit ihr ber Agnes Testament. Jetzt machen wir auf dem Deck einen Rundgang, bis wir nacheinander von Rebecca, Daphne, Rose und Fabiani in die Kabinen gerufen werden(10), anschlie end reden wir wieder mit Dick ber Tom und Rebecca(10). Mittlerweile hat Hector eine Nachricht in unsere Kabine gelegt. Wir nehmen sie(10) und gehen sofort zu ihm, doch er stirbt vor unseren Augen(10). Da die K chin verschwunden ist, k nnen wir uns endlich in der che umsehen. Wir finden einen B chsen ffner, den wir mitnehmen. Auf dem Boden ffnen wir zwei Bodenplatten und fahren mit dem Aufzug in die Lagerhalle hinab. Mit der Brechstange ffnen wir die mittlere der drei Kisten, nehmen eine B chse und ffnen sie-zum Vorschein kommt eine Handgranate. Neben dem Aufzug hebeln wir das lose Brett mit der Brechstange auf und krallen uns die Filmrolle(10). Danach schauen wir im Maschinenraum vorbei und nehmen den Schraubenzieher von der Tonne mit(10). Jetzt ab in die Smoking Lounge und den Filmprojektor anschauen. Die Filmrolle aufsetzen, die zwei Schrauben mit dem Schraubenzieher entfernen und die Klappe abnehmen. Den Operate Button testen, die Klappe wieder festschrauben, den Projektor anschalten und den Film anschauen(10). Danach geht es in die Rear Hall, wo wir die Nachricht von Suzanne entgegennehmen(10). In Suzannes Kabine untersuchen wir den toten rper(10). Danach gehen wir in die Kaj te des Kapit ns, nehmen das Buch mit dem A auf dem Buchr cken, schlagen es auf und schauen uns die Zeichnung an. Jetzt gehen wir wieder ins Arbeitszimmer und schauen uns die B cher mit den Buchstaben auf dem R cken genauer an. Wir m ssen die B cher so in die Reihenfolge bringen, da man das Wort INCAL lesen kann. Dazu mu auch das Buch des Kapit n verwendet werden. (Achtung: Auf der linken Seite mu eine L cke zwischen den B chern und dem Buchende bleiben.) Nun ffnet sich eine Geheimt re, durch die wir gehen. Beim folgenden Kampf sollte man die rechte Maustaste gedr ckt halten, bis der Kampf vorbei ist. Anschlie end untersuchen wir den Mafioso(10,10) und nehmen die Puppe(10). Schlie lich gehen wir in die Smoking Lounge und zeigen Daphne die Puppe(10). Jetzt mu nur noch der M rder entlarvt werden . Wer ist nun der M rder ? Entziffert mal diesen Code : 44 49 43 4B 20 53 43 48 4D 4F 4B alias 44 49 4D 49 54 52 49 20 4F 53 54 52 4F 56 49 54 43 48 @endnode @node "Cyberblast" @{b}Spielname: Cyberblast@{ub} Hersteller: Innerprise (1992) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen tippt man " LAURIUS " ein und erh lt daf r Extra-Energie. Folgende Tasten sind erdem aktiv: - N : n chster Level - L : letzter Level @endnode @node "Cyberman AGA" @{b}Spielname: Cyberman AGA@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 11 333780 02 126456 12 143562 03 651790 13 836921 04 726794 14 455902 05 234357 15 122568 06 765336 16 785773 07 786323 17 749093 08 596779 18 294678 09 886766 19 235817 10 778971 20 323123 @endnode @node "Cybernetix" @{b}Spielname: Cybernetix@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Hynek Schlawack" LINK Cyberne_Hynek} @{b}Freezer:@{ub} 0117A7 - Leben @endnode @node Cyberne_Hynek Cybernetix: Cybernetix ist mal wieder ein Ballerspiel, aber was f eins! Ich finde es kann durchaus mit der kommerzielen Konkurenz mithalten! Also let's go: Nach dem Programmstart flimmert der Bldschirm erstmal ganz n heftig und dann Erscheint die Sharemeldung etc.. Nun kann man w hlen, ob man aleine, zu zweit spielen chte oder doch lieber die Anleitung lesen m chte. Hat man sich entschieden landet man auf dem Spielscr.. Hat man sich etwas umgesehen, merkt man, da es ein wenig an Asteroids erinnert, ist nur von der Seite und die Grafik... Erstmal sehen die die Raumschiffe recht schmuk aus aber erst die Asterioden! Die m ssen gerendert sein! Es scheint auch, da 'ne ganze Menge gerendert ist! Nun, Ziel des Spiels ist es, wie k nnte es auch anders sein, den Screen leerfegen, daran hindern einen aber 'ne Menge Aliens in verschiedensten Formen. Braucht man zu lange, kommen neue nach. Es ist noch vielleicht zu erw hnen, da der Screen etwa 3* so gro wie dern normale Screen ist (folglich wird gescrollt), es bekommt also Keiner Platzangst. Soviel zum Spiel, hier die Bewertung: *********************************** * * * Titel : Cybernetix * * * * Autor : diverse * * Status/Preis : Shareware 5 * * *********************************** * * * Grafik : 1- * * Sound : 2- * * Spielbarkeit : 3 * * Schwierigkeits. : 3- * * * * Gesammtnote : 3+ * * FAZIT : Nicht bel! * * * * Voraussetzungen : Keine Turbok. * * * *********************************** So viel von mir: Cactus @endnode @node Cybernoid @{b}Spielname: Cybernoid@{ub} Hersteller: Hewson Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Unendlich Leben: Wenn das Titelbild erscheint, tippt man "RAISTLIN" ein und dr ckt gleich danach . Dabei achtet man darauf, da hrend dieser Zeit die Highscores nicht erscheinen, sonst mu man die Prozedur wiederholen. Am unteren Rand des Bildschirms erscheint die Mitteilung, da der Cheat-Modus eingeschaltet ist. Wenn man das Spiel mit anh und dr ckt, kommt man jeweils einen Level weiter. Folgende Tasten in der Reihenfolge dr cken, f r unendliche Schiffe: @endnode @node "Cybernoid II" @{b}Spielname: Cybernoid II@{ub} Hersteller: Hewson Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} "NECRONOMICON" im Titelbild eintippen, um unendlich viele Leben zu bekommen. hrend des Pausenmodus kann man nun mit in den n chsten Level gelangen oder mit im selben Level neu starten. ckt mal folgende Tasten in der Reihenfolge f r unendlich Leben. @endnode @node Cyberpunks @{b}Spielname: Cyberpunks@{ub} Hersteller: Core Design (1993) Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} 2 471174 3 159361 4 066990 5 135642 @{b}Cheats:@{ub} Die Tasten , und zusammen mit und dr und man kommt in den Cheat-Mode. Dann sind folgende Tasten belegt: - W hlt eine Mission aus <1>-<4> W hlt ein Deck aus Ruft den automatischen Wachposten auf den Plan Aktiviert einen Schutzschild Verschafft den drei Knirpsen einen Roboter , , Selektiert eine Waffe Eine kleine Bombe @endnode @node Cyberspere @{b}Spielname: Cyberspere@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen oder im Optionscreen "Calgary" eingeben. Spiel starten und dr cken, um die Level anzuw hlen. @endnode @node "CyberTech AGA" @{b}Spielname: Cyber Tech AGA@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken: Levelskip Shop Level Scanner neue Waffe (wenn vorhanden !) - Scanner Steuerung Mission Report @endnode @node "Cygnus 8" @{b}Spielname: Cygnus 8@{ub} Hersteller: Islona (1998) Vertrieb: Epic Marketing Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" BAS " LINK Cygnus8_bas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-00.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-01.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-02.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-03.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-04.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-05.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-06.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-07.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-08.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-09.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-10.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/cygnus8/cygnus8-11.jpg"} @endnode @node Cygnus8_bas Januar 1998 Cygnus 8 by Islona im Vertrieb von Epic Marketing !! txt by BAS Cygnus 8 von Islona ist ein neuer Stern im ECS-Himmel von Wirtschaftssimulationen auf dem Amiga. Sch ne Grafiken und guter, logischer Spielaufbau machen das Game zu einem Hit, aber dazu im Folgenden mehr: Cygnus 8 kommt auf zwei Disks in einer extrem kleinen Verpackung, die sehr sch n aufgemacht ist, daher und ben tigt mind. Kick 2.x sowie 1,5 MB Ram (das ganze Spiel wird in eins in den Ram gesaugt). Eine Anleitung fehlt in der Packung (wie soll die da auch reinpassen), ist aber in dem Spiel im Hauptmenu eingebaut. Leider kann man w hrend des Spielens die Anleitung nicht aufrufen, aber da kann man leider nix machen! Die Anleitung selber ist gut geschrieben in verst ndlichen Englisch, man muss also vorher nicht noch ein paar Lektionen Englisch pauken. Gut strukturiert und zu jedem Ober- punkt eine einzelne, sehr sch ne Grafik passend eingebaut und dazu ein sch n animiert aufbauender Anleitungsttext: Das nenne ich sehr sch n als Online-Hilfe!!! Aber nun, man kann im Hauptmenu auch ein neues Game starten (im Hintergrund startet eine fein animierte Rakete), wobei man zwischen f nf Schwierigkeits- graden ausw hlen kann, die durch eine Hand, die je Schwierigkeit die jeweilige Anzahl von Fingern hebt, angezeigt werden (sehr sch ne GFX!). Zum ben kann man sich den Practise-Mode mal anschauen, r abgezockte Profis gibt es den "Impossible"-Modus, was ja schon alles sagt. Aber kommen wir zun chst einmal zu dem Sinn des Spiels: Anfangs mit wenig Geld bestueckt, soll man gut bewaehrter "Return to Earth" - Manier sich ein Handels- Imperium aufbauen und soviele Credits bekommen, wie es geht. Hierbei muss man je nach Schwierigkeits- grad verschiedene Missionen erf llen. Diese sehen zumeist so aus, dass man irgendwelche Gegenst nde f r sein Ministerium besorgen muss. Insgesamt gibt es 18 Missionen, die zu bew ltigen sind und die von verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind. Durch kaufen und verkaufen von Waren (es gibt eine Menge verschiedenster Waren) kann man sein Konto auff llen. Beachtet sollte dabei werden, welchen Wert der gakaufte Gegenstand auf einem anderen Planeten hat, denn da kann man ihn vielleicht wieder r der Mehrfache verkaufen. Wenn man nun den Planeten wechseln will, muss man zun chst einmal einen interstellaren Pass haben, den man sich kaufen muss und man muss sein Raumschiff auftanken und mit einem Schutz versehen, denn sonst vergl es in der Atmosph re des jeweiligen Planeten oder man kann leicht von Asteroiden oder Space Piraten gekillt werden (Man fliegt in der Art von Asteroids zu den jeweiligen Planeten)! Hat man die Basis des Spieles verstanden und man ist schon im Spiel ein wenig drin, umso leichter wird das Game beim Zocken. Irgendwann weiss man, welche Items wo am billigsten sind und wo man sie am besten verkaufen kann usw. Um nicht die sicht an Goods zu verlieren, die man hat, hat man hrend des gesamten Spiels auf der linken Seite des Screens eine Liste mit allen Goods, in der Mitte vom Screen kann man ausw hlten, welche Aktionen kan startet, und auf der rechten Seite kann man seinen eigenen Status erkennen. Wichtig ist die Vitalit t von einem selber, denn man braucht Schlaf, Nahrung usw.; man kann daher vor Ersch pfung zusammenbrechen oder verhungern bzw. verdursten! Daher sollte man ab und zu sich in die Taverne setzen und was essen und trinken oder dort bernachten und sich ein gro giges Fr ck aussuchen (je nach Nahrung, die man zu sich genommen hat, hat man her oder sp ter wieder Hunger oder Durst). Also: Der billigste Aldi-Burger ist also nicht unbedingt besser als ein Corny-M sli-Snack. Kommen wir aber nochmal zur ck zum Handeln etc: Auf jedem Planeten kann man verschiedene Handwerker etc. besuchen, bei denen man Goods kaufen kann. Hier kann man dann z.B. eine l-Raffinirie oder den Goldschmied oder sogar die Kirche besuchen um Goods zu kaufen und verkaufen. Wenn man sich eine Clowns-Maske und eine Shotgun gekauft hat, kann man auch die Banken auf den Planeten berfallen oder die einzelnen L den bei Nacht und Nebel ausr umen. Hierbei kann man einstellen, wieviele Goods man stehlen will. Je mehr, desto schwerer zu stehlen, ist ja klar. Auch kann man, um an Geld zu kommen, Space Piraten jagen etc.. Zu den normalen Goods, die man vertreiben kann kommen nocht Special-Items, mit denen man z.B. l wach bleiben kann oder sein Raumschiff aufr sten kann. Alles in allem f llt das Spiel fast nur positiv auf, einige negative Punkte gibt es aber auch: - nur 1-Player-Spiel - Anleitung auf Disk nicht immer aufrufbar - Spiel kann nicht auf HD installiert werden (steht aber auf Verpackung) - Spiel unterst tzt nur ein Laufwerk - zu wenige Planeten, immer die gleichen Goods auf jedem Planet ne Grafik und einfaches Gameplay machen das Spiel zu einem kommenden Hit. Den Preis f r das Spiel habe ich leider nicht herausbekommen k nnen, aber f alle Amiga-User mit mind. Kick 2.x und 1,5 MB Ram sollten sich das Spiel mal antun. Bis zum n chsten Spieletest, BAS: txt :) @endnode @node Cytron @{b}Spielname: Cytron@{ub} Hersteller: Psygnosis (1995) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} FOYER: hide,hike,lake,dead,ache,----,flee. BIOTECHDECK: bfae,ffib,aahc,hkaj,ejla,dhla. REAKTORDECK: elad,kake,fgah,cija,fila,bfdg,died. HOLODECK: fiag,lkai,bldk,jaki,gabg,labh. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-e.guide/Main @next agg-g.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ F @{"F-15 Strike Eagle II" LINK "F-15 Strike Eagle II"} Bilder @{"F-16 Combat Pilot" LINK "F-16 Combat Pilot"} @{"F-16 Falcon" LINK "F-16 Falcon"} @{"F-17 Challenge" LINK "F-17 Challenge"} @{"F-117 Stealth Fighter" LINK "F-117 Stealth Fighter"} Test(s) @{"F-19 Stealth Fighter" LINK "F-19 Stealth Fighter"} @{"F-29 Retaliator" LINK "F-29 Retaliator"} @{"F-A-18 Interceptor" LINK "F-A-18 Interceptor"} @{"Face Off Ice Hockey" LINK "Face Off Ice Hockey"} @{"Faery Tale Adventure" LINK "Faery Tale Adventure"} Test(s) @{"Fantastic Dizzy" LINK "Fantastic Dizzy"} @{"Fantastic Voyage" LINK "Fantastic Voyage"} @{"Fantasy Island Dizzy" LINK "Fantasy Island Dizzy"} @{"Fastfood Dizzy" LINK "Fastfood Dizzy"} @{"Fast Lane" LINK "Fast Lane"} @{"Fatal Heritage" LINK "Fatal Heritage"} @{"Fatal Mission 2" LINK "Fatal Mission 2"} @{"Fate - Gates of Dawn" LINK "Fate-GatesofDawn"} @{"Fatman" LINK Fatman} Bilder @{"Fayoh" LINK Fayoh} Bilder @{"Fears" LINK Fears} Test(s) @{"Fears CD32" LINK "Fears CD32"} Test(s) @{"Federation Quest" LINK "Federation Quest"} @{"Fernandez must die" LINK "Fernandez must die"} @{"FIFA International Soccer (CD32)" LINK "FIFA International Soccer"} Test(s) @{"Fighter Bomber" LINK "Fighter Bomber"} @{"Fighting Soccer" LINK "Fighting Soccer"} @{"Fightin Spirits" LINK "Fightin Spirits"} Bilder Test(s) @{"Final Blow Boxing" LINK "Final Blow"} @{"Final Fight, The" LINK "Final Fight"} Bilder @{"Final Mission" LINK "Final Mission"} @{"Final Odyssey, The" LINK "Final Odyssey"} Bilder Test(s) @{"Fire & Brimstone" LINK "Fire Brimstone"} @{"Fire and Ice" LINK "Fire and Ice"} @{"Fire Fighter" LINK "Fire Fighter"} @{"Fireforce" LINK Fireforce} @{"First Samurai" LINK "First Samurai"} @{"Flaschbier" LINK "Flaschbier"} @{"Flashback" LINK Flashback} Test(s) @{"Flight of the Amazon Queen" LINK FlightoftheAmazon} Test(s) @{"Flight of the Intruder" LINK "Flight of the Intruder"} Test(s) @{"Flimbo's Quest" LINK "Flimbos Quest"} @{"Flink CD " LINK "Flink CD"} Test(s) @{"Flood" LINK Flood} @{"Fly Harder" LINK "Fly Harder"} @{"Fly Harder CD " LINK "Fly Harder CD"} @{"Flying Sharks" LINK "Flying Sharks"} @{"Flyin' High" LINK "Flyin High"} Bilder Test(s) @{"Football Director 2" LINK FootballDirector} @{"Football Glory" LINK "Football Glory"} @{"Forest Dumb Forever" link "ForestDumb"} Bilder @{"For President" LINK "For President"} @{"Forgotten Worlds" LINK "Forgotten Worlds"} @{"Formula One Grand Prix" LINK "FormulaOneGrandPrix"} Test(s) @{"Foundation" LINK Foundation} Bilder Test(s) @{"Foundation Directory Cut" LINK Foundation} @{"Foundation Waste" LINK "Foundation Waste"} @{"Fox" LINK Fox} @{"Frankenstein" LINK "Frankenstein"} @{"Fred Diamonds" LINK "Fred Diamonds"} @{"Frentic" LINK Frentic} @{"Frontier - Elite 2" LINK "Frontier"} Test(s) @{"Frostbyte" LINK Frostbyte} @{"Fruit Salat" LINK "Fruit Salat"} @{"Fugger" LINK Fugger} @{"Full Contact" LINK "Full Contact"} @{"Fury of the Furries CD32" LINK Fury} @{"Fusion" LINK Fusion} @{"Future Miner" LINK "Future Miner"} @{"Future Wars - Time Travellers" LINK "FutureWars-TimeTravellers"} @{"Fuzzball" LINK "Fuzzball"} @endnode @node "F-15 Strike Eagle II" @{b}Spielname: F-15 Strike Eagle II@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Flugsimulation @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/f15strikeeagleii/f15strikeeagleii.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Wenn man mal keine Missiles mehr hat einfach und dr cken. @{b}Freezer:@{ub} C38329 - Sidewinders C38329 - Maverick @endnode @node "F-16 Combat Pilot" @{b}Spielname: F-16 Combat Pilot@{ub} Hersteller: Digital Integ. Genre: Flugsimulation @{b}Hint:@{ub} Wenn dir das Landen schwerf llt, probierst du einfach mal folgendes aus: Wirf all deinen Treibstoff und alle deine Waffen ab und steige auf eine he von 65.000 Fu . Warte, bis dir der Treibstoff ausgeht, tauche ab Richtung Boden, und wenn du die H he von 11.000 Fu erreichst, bremst du stark ab. Du steigst noch einmal ca. 400 Fu und gleitest dann nach unten. Wenn du auf dem Boden aufkommst, hast du deine Mission sicher bestanden. @endnode @node "F-16 Falcon" @{b}Spielname: F-16 Falcon@{ub} Hersteller: Spectrum Holobyte Genre: Flugsimulation @{b}Hints:@{ub} -Wenn Munition ausgeht dr cke CTRL und X f r 500 Rounds und 9 Sidewinder -Bei Landung HELP gedr ckthalten (auf 10-20 Fu he), f r perfekte Landung Durch gleichzeitiges Dr cken von , und erh lt man 8 Side- winder, ein volles Magazin f r die Bordmaschinenkanone und erh hten Nach- brenner-Schub. Bei einer bestimmten Mission darf man den ALQ13-Radarst rer nicht benutzen. Mit einem kleinen Trick geht es aber doch: Dazu ganz einfach die Mission ganz normal mit dem St rer fliegen und diesen dann kurz vor der Landung abwerfen. Die Mission wird so gewertet, als w re das Ding nie an Bord gewesen. In der Endmission kann man mit perfekt landen, wenn man in einer he von 10 bis 20 Meter fliegt. @endnode @node "F-17 Challenge" @{b}Spielname: F-17 Challenge@{ub} Hersteller: ? Genre: Flugsimulation @{b}Hint:@{ub} Wenn du dich in einem Tunnel befindest, krachst du gegen die linke Wand und bleibst dort, bis der Schaden 100% erreicht hat. Nun h lst du den Feuerknopf gedr ckt, bis der Schaden 700% erreicht hat und sich darauf auf 0 zur ckstellt. Dies lohnt sich nur, wenn man zum Zeitpunkt des Cheatens ohnehin schon ein hohen Schaden hat. Au erdem solltest du bereits am Anfang des Tunnels die Wand ansteuern, da du sonst den Tunnel verl t, ohne den Cheat beendet zu haben. @endnode @node "F-117 Stealth Fighter" @{b}Spielname: F-117 Stealth Fighter@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK F117SF_Giese} @{b}Hint:@{ub} Wenn du eine Strike Mission fliegen willst, solltest du deinen Flieger nicht mit Luft-Boden Waffen ausstatten. Wenn du nun auf ein Bodenziel triffst, ckst du einfach "7" und "U" gleichzeitig, um es ohne Zielen und Schie zu zerst @endnode @node F117SF_Giese F 117A Stealth Fighter 2.0 Wer schon auf dem guten, alten C64 das Game "F 19 Stealth Fighter" spielte, der sollte doch einmal seinen Nachfol- ger F 117A anspielen. Die Grundidee der Programmierer war es, die Spielgestal- tung des alten Spiels beizubehalten, aber Grafik, Sound und andere Sachen auf den neusten Stand der Technik zu bringen. r alle die F 19 nicht kennen m chte ich hier noch einmal eine kurze bersicht geben. Nach dem Starten des Spiels gt man sich als erstes in das Pilotenroster ein. Als chstes stellt man seinen Schwierigkeitsgrad ein, dies geschieht zum Beispiel in Form von Angaben zur Qualit der Gegner. Danach betreten wir den Bereitschaftsraum. Hier hat man die Wahl zwischen dem B ro des Befehlshabers, dem Einwei- sungsraum, dem Bewaffnungsraum und dem Hangar. Im B ro des Befehlshabers kann man sich eine der neun Weltregionen aussuchen in der man operieren will. Zur Verf gung steht zum Beispiel Vietnam, Kuba, Libyen oder auch das Unter- nehmen "Desert Storm" in Irak. Als n chstes sollte man seine Konfliktebene einstellen, wobei man hier zwischen Kalter Krieg, Begrenzter Krieg oder Konventionellen Krieg unterscheidet. Als letztes stellt man sich nun noch die Auftragsart ein, es gibt zwei Arten von bungsaufgaben, und zwei Arten realer Auftr Hat man alle Eingaben abgeschlossen, gelangt man jetzt zur eigendlichen Mission. Dazu geht man in den Einwei- sungsraum, wo eine detallierte Karte der gew hlten Welt- region abgebildet ist. Hier sieht man nun die Darstellung des Flugplans, welches zum Beispiel Start-und Landepunkte enth lt. Weiterhin werden wichtige Standorte von feind- lichen Flugpl tzen, Radaranlagen oder Flugabwehreinheiten aufgezeigt. Desweiteren kann man sich die Reichweiten von Radar und Lenkwaffen anzeigen lassen. Hat man sich nun an der Karte satt gesehen, geht man in den Bewaffnungsraum. Hier sucht man sich seine f r den Auftrag am besten geeigneten Waffen aus und best ckt damit seinen Flieger. Hat man auch das beendet, spricht eigend- lich nichts gegen den Beginn des Hauptvergn gens, dem Flie- gen. Wie man nun fliegt mu sich jeder selbst ausknobeln. Ich kann nur etwas zur Grafik sagen. Je nach Einstellung der Detailgenauigkeit ist die Grafik sehr Abwechslungsreich. Die Handhabung des Spiels ist relativ simpel und macht nach einer kurzen Eingew hnung keine Probleme mehr. Alles in allem kann man sagen, da die Regenerierung des Klas- sikers rundherum gelungen ist. Andreas Giese @endnode @node "F-19 Stealth Fighter" @{b}Spielname: F-19 Stealth Fighter@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Flugsimulation @{b}Hint:@{ub} - dr cken um Gradeinteilungen zu bekommen (HUD). Unser Baby umdrehen, die Motoren ausstellen und etwa auf 10 Grad einstellen, jetzt k nnen wir das Ger t (unser Baby) steigen sehen! @endnode @node "F-29 Retaliator" @{b}Spielname: F-29 Retaliator@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Flugsimulation @{b}Cheats:@{ub} Wenn Ihr w hrend der Missionen unendl. viele Raketen haben wollt, m Ihr als Pilotennamen "CIARAN" eingeben. Dasselbe bewirkt, wenn Ihr "THE DIDYMEN" als Piloten eintragt und das 'COLONEL-Icon' anklickt und dann noch dr ckt oder im Hauptmen "THE DIDY MEN" eintragt. (Leider funktionieren diese Cheats nur bei der alten Version, die nach 80-90 Missionen abst rzt.) @{b}Hints:@{ub} Will man alle Missionen im 1st Lieutnant Rang fliegen, so tut folgendes: Mal angenommen, man hat im "Mission Control Menue" Choice of Missions angew hlt, und man ist zum Captain bef rdert worden. Jetzt w hlt man die gew nschte Mission an, kehrt ins Hauptmen ck, w hlt das Musterungsb ro an, klickt dort 1st Lieutnant an und dann "Load Previuos Pilot". Nun kann man die Mission im 1st-Lieutnant-Rang fliegen, also mit unlimitierter Munition, Bezin usw. Hat man die Mission beendet, w hlt man im Musterungsb ro einen beliebig h heren Rang an, sucht die gew nschte Mission aus und klickt dann im Musterungsb ro wieder 1st Lieutnant an. Das kann man beliebig oft wiederholen. Ihr solltet etwa mit 230 mph auf die Landebahn zufliegen. Dann das Fahrwerk ausfahren und den Sinkflug beginnen. Wenn Ihr die Landebahn erreicht habt, sollte die Flugh he noch ungef hr 50 Fu betragen, und der k nstliche Horizont waagerecht stehen. Jetzt die Geschwindigkeit drosseln. Das Flugzeug landet auf diese Weise ohne Schaden. Wem das zu langweilig ist, der sollte einfach ber den Tower hinwegfliegen und mit dem Fallschirm abspringen. @endnode @node "F-A-18 Interceptor" @{b}Spielname: F-A-18 Interceptor@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1988) Genre: Flugsimulation @{b}Tips:@{ub} Um den Piloten zu retten, mu man sehr langsam und sehr niedrig anfliegen. Sobald man in die N he des Piloten kommt, sollte man die Landeklappen ausfahren und kurz vor der Ankunft die Rettungskapsel abwerfen. Anschlie end sofort steil nach oben steigen, da man sonst auf die Insel kracht. Beim Men die 2.Option anw hlen, hier statt <1>-<4> die <0> eintippen. r Extra-Auftr hrend des Flugs mit <2> in den Freeflight-Mode wechseln und dann eine der Ziffern von <6> bis <9> tippen. @endnode @node "Face Off Ice Hockey" @{b}Spielname: Face Off Ice Hockey@{ub} Hersteller: Krisalis (1992) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} rmt der Gegner mit gro em Vorsprung auf das Tor zu, kann man als letzte Notbremse ja mal einen Schiri foulen. @endnode @node "Faery Tale Adventure" @{b}Spielname: Faery Tale Adventure@{ub} Hersteller: Microillusion Genre: Actionrollenspiel/Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK FaeryT_Unger} @{b}Hints:@{ub} Geht auf GAME, PAUSE dr cken, ITEMS dr cken, MUSIC dr cken und es erscheint TAKE darunter, womit man einen Gegenstand beliebig oft nehmen kann. Im Save-Game File mit einem Hex-Editor das 18. Byte in einen Wert, der ungleich 00 ist ndern. Wenn wir dann das Save-Game einladen, haben wir folgende Tastenbelegungen: Schnelle Bewegung ber das Terrain Goldenen Schwan rufen Prinzessin befreien <=> Koordinaten Orte in den Koordinaten Zeit + 1 Stunde @endnode @node FaeryT_Unger Heute ein absoluter Klassiker unter den Amiga Spielen! Und er ist noch immer ein paar Tage intensiven Spielens wert! THE FAERY TALE ADVENTURE Das Spiel erschien 1988 f r den Amiga, sp ter f r den C-64 und PC (beide Versionen sind wesentlich schlechter). Programmiert wurde es von Microillusions, und es ist wohl das einzige gute Spiel dieser Firma geblieben. Es handelt sich um ein Action-Rollenspiel-Adventure. Der Spieler steuert eine Figur durch eine pseudo-3D Landschaft und hakt alles um, was ihm vor den Kn ppel l uft. Dann kann man den Leichen der Feinde alles Stehlenswerte entwenden (Gold, Schl sseln, Waffen). Im Laufe des Spieles verbessert sich die Figur immer mehr und wird kl ger und rker (oder toter). Mit manchen Figuren kann man auch reden, wie zum Beispiel der Prinzessin (nicht nur reden, hehe) und dem K nig. Mit der Hexe, dem schwarzen Ritter oder dem b sen Drachen sollte man nicht reden. Gleich niederkn ppeln! Auf einer riesigen Schildkr te kann man durchs Meer fahren und auf einem Schwan unheimlich schnell durch die L und ber Berge fliegen. Im Land gibt es auch Magie, die man mit Hilfe von magischen Gegenst nden einsetzen kann. So kann man Licht machen, sich heilen, eine Karte aufrufen oder sich durchs Land teleportieren und noch allerhand. Von Zeit zu Zeit mu man sich auch ausrasten und irgendwo pennen, auch sollte man des fteren etwas essen. Abspeichern kann man jederzeit. Ach ja, das Spielziel ist es, irgendeinen fiesen Zauberer zu t und das Land zu retten. Vorher sollte man noch die Prinzessin befreien, damit man sie sp ter heiraten kann. Das Spiel ist wohl uralt, macht aber immer noch verdammt Spa ! Es ist unheimlich klug gemacht, wer nichts gegen die (relativ einfachen) Action-Einlagen hat, kann damit viel Spa haben. Die Spiellandschaft (Landkarte liegt dem Original bei) ist riesig, rund 17000 Bildschirme. Viel Spa beim Kartographieren des Landes ohne der Original-Landkarte. Das ist nur was f r Masos. Es gibt beispielsweise eine W ste, einen Sumpf, eine Eislandschaft, ein Schlo , unterirdische Begr bnisst tten, H hlen (eine mit Drachen), eine Stadt mit K nig, Schl sser und T rme, Inseln, Fl einen Hexenwald mit Hexe, und einen gruseligen Friedhof. Jaja, da ist einiges los. Das Spiel l uft eigentlich nicht so gut mit neueren Amigas und auch nicht von Festplatten, aber ich habe vor ein paar Tagen einen Patch im Internet gefunden, womit man es problemlos auf die HD installieren kann und es auch am A1200 l uft. Damit l uft es einwandfrei! Sogar die nervende Sicherheitsabfrage wird dadurch entfernt, wenn man dies nscht. Name: The Faery Tale Adventure Firma: Microillusion Disks: 1 A1200 und Hd: nur mit PATCH! Sprache: englisch (nicht viel) Kopierschutz: Handbuchabfrage andere Systeme: PC und C-64 (beides w Wolfgang Unger, a9109372@unet.univie.ac.at @endnode @node "Fantastic Dizzy" @{b}Spielname: Fantastic Dizzy@{ub} Hersteller: Codemasters (1994) Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} Im Titel-Screen h lt man die linke SHIFT-, S-, U-, und B-Taste gedr ckt. Jetzt erscheint ein Sub-Game-Men ! Nach verlassen des Men s beginnt das Spiel. Mit der F10-Taste bekommt man mehr Leben. @endnode @node "Fantastic Voyage" @{b}Spielname: Fantastic Voyage@{ub} Hersteller: Centaur Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} cke im Titelscreen Feuer, um das Spiel zu starten. Wenn du gebeten wirst, die zweite Diskette einzulegen, tust du dies und wartest, bis das Laufwerk zu arbeiten aufh rt. Wenn das Laufwerksl mpchen ausgeht, dr du schnell die linke und rechte Maustaste, den Feuerknopf und die Space-Taste. Du h lst sie, bis das Laufwerksl mpchen wieder ausgeht. Dann solltest du dich in einem Kontrollraum befinden. Dr cke Feuer, um zu starten, und du hast 99 Leben. @endnode @node "Fantasy Island Dizzy" @{b}Spielname: Fantasy Island Dizzy@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Gib den Namen "IMMORTAL" auf der Spielstandtafel ein und schon hast Du unendlich Leben! Durch Eingabe von " FLOATING ", als Namen und dr cken der RETURN-Taste, im Spiel, kann man mit dem Joystick DIZZY ber den Screen bewegen. @{b}Freezer:@{ub} 01422C - Leben @endnode @node "Fastfood Dizzy" @{b}Spielname: Fastfood Dizzy@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Actionadventure @{b}Freezer:@{ub} 045FED - Leben @endnode @node "Fast Lane" @{b}Spielname: Fast Lane@{ub} Hersteller: Artronic Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Wer im Spiel die G-Taste dr ckt, kann zwischen automatischer und manueller Gangschaltung w hlen. @endnode @node "Fatal Heritage" @{b}Spielname: Fatal Heritage@{ub} Hersteller: Ego Genre: Adventure {b}Komplettl sung - FATAL HERITAGE@{ub} In der Wohnung nimmt man sich erst den Schl sselbund vom Schrank, steigt dann auf das Sofa und durchsucht das Buch " Der Angahlter ", um die Geheimnummer der EC-Karte zu bekommen.Jetzt geht man nach rechts in das Arbeitszimmer, Licht anschalten, die M nzen vom Regal und das Blatt Papier ( Plan der Insel ) vom Schreibtisch nehmen, dann die linke untere Schublade des Schreibtischs ffnen und die Kartei untersuchen. Dann sollte man Boris ausw hlen und mit diesem links in den Flur gehen, den Mantel nehmen, kurz in die K che schauen und sich die Knochen schnappen. Zur ck im Flur ffnet man die Wohnungst r, worauf dann das Telefon anf ngt zu klingeln. Mit dem Anwalt kann man ruhig reden : Die Antwort ist 33322. Nun geht man hinaus und schlie t die Wohnungst r. Anschlie end wird die Besenkammer ge ffnet, aus deren rechter unterer Ecke man die Flasche und den darunterliegenden Zettel entwendet. ( Die Flasche ist brigens von keinen praktischen Wert ). Auch den Eimer sollte man hier abklopfen, denn er verbirgt ein Feuerzeug, das sp ter noch Bedeutung bekommt. Die Besenkammer kann schlie lich geschlossen werden, ebenso kann man mit der Haust r verfahren. Via Aufzug gelangt man ins Erdgescho Auf zum Notar Dort angekommen, begibt man sich auf die Stra e und nach rechts zum Kiosk. Man spricht mit der Oma ( Antwort 2123 ), geht zweimal nach links, untersucht die matte und findet eine 10-Franc-M nze. Hier benutzt man Boris an dem Fenster, hinter dem sich eine Frau befindet.Sie erscheint am Fenster und bietet sich zu einem Plausch an. Jetzt sollte man Antwort 3222 vom Stapel lassen. Jetzt kann man in das B ro des Notars, wo man dem Notar mit 23231121 Rede und Antwort steht. Zur ck in der Wohnung sollte man im Arbeitszimmer die Kartei untersuchen.Joe sollte dabei anwesend sein, denn er kann die rechte Schublade des Schreibtischfaches ffnen. Die dort auffindbare EC-Karte steckt man ein und untersucht erneut die Kartei, wobei man Heinz mitnehmen sollte. Nun runter zum Ausgang und nicht vergessen, die Haust r zu schlie en. sonst wird man sp ter am Flughafen zur ck zur Wohnung gebeten. Aus dem Haus heraus geht man dreimal links und zum Geldautomaten. Hier benutzt man die EC-Karte am Schlitz und untersucht die Tastatur. Nachdem man die Geheimnummer eingegeben hat, kann man auch 1000 Mark abheben. Nach dreimaliger Wiederholung hat man dann 3000 Mark, mit denen man zur ck zum Kioskgeht, die daneben befindliche Telefonzelle ffnet und die M nze in den Geldschlitz steckt. Im Inventar kann man jetzt den Zettel mit der Taxi-Rufnummer sichtbar machen, die Tastatur untersuchen und die besagte Nummer eingeben. Der Taxifahrer will anschlie end 221 h ren, dann kann man ins Taxi steigen. Am Eingang des Flughafens darf man die dort sichtbare Frau ansprechen ( 1222 ). Flugplan untersuchen ist als n chstes angesagt: Das erste Ziel unserer Tr ume ( und der Reise ) ist Paris. Frankreich Dort angekommen, h lt man ein Schw tzchen mit der Lufthansa-Ho ( 221 ) um den Flughafen, der vor ihr liegt, ebenfalls untersuchen zu k nnen. Auf geht's nach rechts, runter in die Metro und dann versucht man, wieder nach rechts zu gehen. Das geht leider nicht, weil die Metro wegen einer Bombendrohung geschlossen ist. Nun gut! Also wieder rauf, den Flugplan nochmals studieren, Dakar anpeilen und ab dahin! Dakar, Miami und Berlin In Dakar gelandet, geht man nach rechts und redet mit dem netten Beamten in der he ( 1111222 ). Heinz sollte beim Beamten auftreten. Flugs hinunter zum Flughafen (Heinz verschwindet), ins Abfertigungsgeb ude und los nach Miami. Hier mit dem Zocker sprechen und sechsmal mit ihm spielen. Das Konto sollte sich dann nochmal um 3000 Mark erh hen. Nun nach links, den Abflugplan untersuchen und weiter geht's nach Berlin. Hier wieder in die Wohnung, Holger aufgabeln und runter zum Kiosk. Wieder mit der Oma sprechen ( 31 ), den Ballon nehmen und zum Flughafen. Wieder nach Miami fliegen, den Zocker erneut um 3000 Mark erleichtern und das Schlie fach 13 untersuchen. Holger sollte hier in Aktion treten, was dem Spieler auch prompt einen Koffer beschert, der die Bombenpl r die Metro in Paris beinhaltet. Paris ist also wieder angesagt! Hier direkt in der Metro und " den Schalter schlagen ". Dem Beamten, der jetzt erscheint, gibt man den Koffer und spricht noch einmal mit ihm ( 31 ). Die 10-France-M nze kann man auch gleich dalassen, daf r bekommt man eine Metro-Karte. Diese benutzt man links am Kartenschlitz und es erscheint eine Karte der Metro. Nun klickt man die Zahl 11 an und sieht wieder einen Spieler, dem man nochmal 3000 Mark abkn pfen kann. ck zur Metro ( Karte erscheint ) und Pasteur anklicken, die Rolltreppe ausschalten, zum Ausgang und dann auf die Stra e. Der Ballon kann an den Scherben vor dem Fenster benutzt werden, darauf erscheint der Arzt. Nach der Aussprache ( 12221 ) w lzt man sich zum Eingang, l t sich impfen und nimmt den Impfpa vom Arzt entgegen. R ckweg ber Metro und Flughafen gen Berlin ist angesagt. In der Wohnung holt man Chris ab und fliegt nach Miami. Ein Zockerbruder ist auch hier wieder zu Diensten... Danach pirscht man sich zum Ausgang vor und " gt das Taxi ". Dem Fahrer haut man auf das Schiff und sucht den K hlraum auf. Die rote Klappe rechts neben der T r ist zu ffnen, der Schalter zu tigen und von Hand zu entriegeln. Mit einem Mantel friert man im K hlraum auch nur minimal. Zeitsprung ... Auf der Insel angekommen, ist schon wieder so ein l stiger Zollbeamter zu bereden ( 21122 ), und der Impfpa vorgezeigt werden. Dann zweimal rechts und mit dem Stra enverk ufer reden ( 322111 ). Jetzt nimmt man die Axt und geht nach rechts, wo man einem Tankwart begegnet ( 21211 ) und ihm Chris` Walkman bergibt. Im Hafen benutzt man das Schiff nach Dakar, weiter nach Paris, Berlin, in die Wohnung, und man holt Coco ab. Dann fliegt man nach Miami, trifft "Sie-wissen-schon-wen", f hrt zum Hafen, geht aufs Schiff und in den K hlraum. Achtung ! Jetzt zuerst T r schlie en, Schalter bet tigen und T r wieder ffnen. Der Mantel kann wieder benutzt werden. Auf der Insel zum zweiten Male sofort zum Wagen gehen, einsteigen, Karte benutzen und untersuchen. Zuerst zur H fahren, hineingehen, mit der Bewohnerin sprechen ( 232233 ) und nochmal sprechen ( 2121322 ). Den Diamanten ergreift man, verl t die H tte und stattet der Mine einen Besuch ab. Dort kann man die Bretter vor dem Eingang mit der Axt zerschlagen, diese aufklauben und zur Br cke fahren. An dieser Stelle k nnen die Bretter sinnvoll genutzt werden. Danach geht es wieder zur H tte. Cocos Spiegel wird bei der Lichtschranke benutzt, dann marschiert man zum Sonnengott und benutzt den Diamanten an der Statue. Jetzt kann man das Testament und den ssel einsammeln. Die n chste Station ist das Haupthaus. Die Garage wird mit dem Schl ffnet, man geht hinein, gibt dem Hund die Knochen, nimmt sich Dynamit und geht zur ck zur H hle. Hier wird das explosive St ffchen in die linke Mulde gelegt und mit dem Feuerzeug angez ndet. Nach der Z ndung sollte man sich sofort aus der Mine entfernen. Dann geht es nach El Dorado City zum Hafen. Man besteigt das Schiff und Berlin - dort geht man zum Notar. Hier bergibt man das Testament und hat es endlich geschafft! @endnode @node "Fatal Mission 2" @{b}Spielname: Fatal Mission 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "BRAINLESS" f r unendlich Leben eingeben. @endnode @node "Fate-GatesofDawn" @{b}Spielname: Fate - Gates of Dawn@{ub} Hersteller: ReLine Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung:@{ub} Diese L sungshilfe kann leider nicht einfach nachgespielt werden, sondern dient nur als Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des Spiels ist es n tig, Informationen und dergleichen durch geschicktes Befragen der Charaktere herrauszubekommen. Au erdem sind noch etliche Gags und dergleichen im Programm versteckt, die man durch ein wenig Herrumforschen ausfindig machen mu . Aber nun zur L sung: Zuerst sucht ihr das zerst rte Gasthaus und sammelt dort alle Gegen- nde ein. Den Helm und das Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun begebt Ihr Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am besten geht man immer den Weg ungef hr nach Norden nach. Dort angekommen, stellt Ihr mindestens eine vern nftige Party zusammen. Jetzt k nnt Ihr Euch an die erste Aufgabe machen: Die Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn. Um dies zu erreichen, begebt Ihr euch in den S den Larvins und sucht dort den Eingang zu den Dungeons. Im zweiten Untergescho ist der Weg in den dritten Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen rollt man durch Bet tigen des nahegelegenen Schalters weg. Jetzt aus dem dritten Stock ber drei Treppen an die Oberfl che. Das kleine Areal, in dem man Landet, mu besonders sorgf ltig untersucht werden, und das Nymphkind soolte unbedingt in die Party aufgenommen werden. Dann durch den n chsten Eingang zur ck in die Tiefe. Nach einigen Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang zur Druideninsel, der dlicheren. Auf ihr trifft man auf Mulradim, der einem einiges den b sen Magier Miras Athran erz hlen kann. Er hat auch noch einige Tips zur L sung der Aufgabe parat. Von der Insel weg kommt man einen Gang, der zu den Alarian Vaults f hrt, und nicht weit von dessen Ausgang f hrt ein weiterer zur ck in die Dungeons. Hier findet man einen Teleporter, der einen wieder nach Larvin zur ckversetzt. Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich im Nordwest der Stadt befindet. Dort mietet man eine Suite, kein anderes Zimmer, f eine Nacht und findet berraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon findet man den Weg zum zweiten Teleporter im dritten Level. Durch diesen gelangt man zu einem Teleporter-Aktivierungsschalter und einem weiteren Teleporter, den man mit einem zweiten Schalter ben tzen kann. Dieser teleportiert die Helden in den vierten Level, von dem aus man durch die Kristalle in den Level sechs gelangt. Nun kann der Aufstieg ber eine Treppe durch die verschiedenen Levels des Dungeons erfolgen und schli lich beim K nigsschlo auf einer Insel in der Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus Tinius alles ber einen Wunderzauberstarb namens Gathalak zu erfohren, sucht diesen Stab, und, sofern man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem der Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schlo und die Druideninsel bequem zu erreichen. ber einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den Steinernen W chter alle Fragen und darf dann weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt m Ihr die Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne gr ere Verluste vonstatten gehen, dann solltet Ihr die Fallen mit einem passendem Zau- berspruch deaktivieren. Ihr k mpft euch nun weiter durch die Dungeons bis zum Level 7. Hier mu das Kleinste Mitglid Eurer Party durch eine ffnung in der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein bi chen Geschwarfel. Habt Ihr das R tsel gel st, geht's weiter auf der Suche nach einem Teleporter; hat dieser sich aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem kleinen Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. Man sollte diese aud jeden Fall meiden und statt dessen nach einer Reihe von Geheimt ren suchen. So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der transportiert einen zu einem Raum mit vier T ren. Nimmt man die West- liche, gelangt man in ein Labyrinth mit lauter Magischen W nden, aus dem nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. Allgemein sind die nge jedoch meistens da, wo man sie auf keinen Fall vermutet h Ist man endlich raus, l uft ban bis zur Kammer von dem Magier Athran. Dort befolgt genau den Rat, dem einen Mulradin gegeben hat. N mlich: Man teilt die Party und l t die Nymphe mit dem Zauberstarb den Raum betreten, der rest erledigt sich von selbst. In der Gathalak-Kammer befindet sich eine Fluchttreppe zur Oberfl che, die sich mit dem gleichnamigen Item ffnen l t. Jetzt geht es ber das wieder instand- gesetzte Teleportersyszem zur ck ins Schlo zu Tinius. Dies w re des Ende der ersten Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert jetzt. Bevor man sich an die zweite Aufgabe wadt, sollte man in die Wildnis einige Informationen und etwas Erfahrung sammeln. Nun kann man endlich die hart erk mpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel t diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal auf Magier, sollte man diesen lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall aber nie mpfen. Man geht ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue ndlich. Jetzt zur ck in die Wildnis und den Bettler, den man dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt schnell zum H ter des Sorion Lakes und versuchen, einiges ber die verbotene Zone herrauszufinden. Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um den Magier Mandrag zu suchen. Hier ist Eile geboten, denn sonst bekommt man von Fate gleich acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den hiesigen Tavernen h rt man allerlei ber die Grotten von Ghamos und andere zliche Dinge. Zu diesen Grotten sollte man sich so schnell wie glich hinbegeben. Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den Weg versperrt, kurzerhand abgeschaltet, man sollte nicht hindurchgehen. Der Farbtopf, den man dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die Socken machen in den Level drei. Hier finden sich einige tolle Ausr stungsgegenst und jede Menge Gold. Hat man genug f r sich eingescheffelt, steigt man weiter in den Level vier hinab. Hier findet man in einem versteckten Raum einen kleinen Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. Ist man dieser Herr geworden, erweckt man den Gnom zu Leben und h rt sich die Infos an. An der Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte einer von Euch graben, ein feines Item wartet wartet darauf, entdeckt zu werden. Man eilt nun weiter zu den zwei Teleportern und nimmt den rdlicheren davon. ber die Treppe geht's dann weiter in den f nften Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu Level-Ende st t man auf ernstzunehmende Gegner, die jedoch inzwischen eh kein Problem mehr sein d rften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben goldenen Tafeln beh ngte Wand. Die Inschrift darauf sollte man sich gut merken. In den n chsten Level kommt man n mlich nur, wenn die Gruppe alle sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man dieses R tsel gemeistert und ist im nechsten Level, findet man sich nach einen Teleporterrundflug in einem Gang mit vielen Einwert ren. Die richtige liegt in der goldenen Mitte und f rt einen bis zu Mandrags Gef ngnis. Hat man sich die Hin- weise auf den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefengnis ffnen, wenn nicht, hat man Pech gehabt. Den dankbaren, sehr m chtigen Magier nimmt man jetzt in seiner Party auf und gelangt ber eine Fluchttreppe in den ersten Level. Um den Opal Key zu bekommen, mu man sich drei Parties besorgen. Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal Chamber, hinter der der Stein zu finden ist. man kehrt in die Stadt Valvice zur ck und kauft sich dort ein Schiff, um zu den Feen auf Fawn Islands zu segeln, die eines der sieben Teil- cke des Moonwands besitzt. Da die K nigin uns das gute Teil nur gibt, wenn wir eine von Piraten entf hrten Prinzessin zur ckbringen, segeln wie zum Piraten Roch und versuchen, etwas ber die Endf hrte in der Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den Tavernen umh hren und dort gespr che belauschen. Um die Fee zu befreien, ben tigt man eine starke Party, sonst kassieren die Piraten das L segeld und behalten die Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee nach Fawn Islands zur ck und sackt den Spialgem, das Teilst ck, ein. Das zweite St ck finden wier bei einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punckt Mitternacht am s lichen Kreuz qan. Das M dchen mit dem gr ten Charisma-Wert flirtet nun so lange mit ihm, bis er der Party das St ck namens Dreamstone 'leiht'. r das dritte Teil, den Marbeye, ist ein wenig Umh ren erforderlich. So erf hrt man einiges von dem geist des Piraten Bloodhawk, der im Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich nun mit dem Charakter, der den Dreamstone tr gt, in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin. Dem Tr ger erscheint nun der Geist des Piraten im Traum, und der hinter- t auf dem Dreamstone eine Schatzkarte-Illusion. Am n chsten Morgen t es also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und den Schatz zu heben. In diesen befindet sich auch der Marbeye. Die Party reist nun zur Insel Carilon, aud der Spoch, ein Magier, lebt. Dieser gibt einem Informationen, woraufhin man im Norden der Insel eine vergrabene Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten St cks, dem Shadehag, endh lt. Auf der Felseninsel, nahe bei Carilon, lebt ein Ein- siedler namens Gideos, der einem Infos gibt, mit denen man den Stein leicht findet.Auf das Festland zur ckgekert, reist man zu einem dichten ldchen s dlich von Valvice. Hier macht man sich auf die Hetzjagd hinter Rurbenock, der den Lightpearl, das f nfte St ck, hat. Hat man ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann schli lich herraus. In der n rdlichen Stadt Perdida h rt man sich gut um, denn so erh man Infos zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen Umgebung des Moonlake, am Zabros Point beim gro en Felsen zu finden, gr bt man nach einer gro en Dublone, die man auf den Rat des Wanderers Gilmarin als Opfergabe f r das gro e Orake von Demon Tower benutzt. Von dem erh man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren Crin Cross. Also wartet man, bis es Nacht wird und gr bt dann an bezeichneter Stelle. Den siebten und letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff findet Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. Der Eingang la t sich mit folgenem Kniff ffnen: Ihr ben tigt hierzu eine Schalter-Kombination, die Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil der nun ge- trennten Party plaziert man im Schaltraum in der N he der Stadt Mernoc, den anderen mit Mandrag als Anf hrer vor der Gruft. Ist die Gruft ge ffnet, klettert einer der Charaktere in sie hinein und holt den Erinstaff. Jetzt schnell zur ck nach Mernoc, um die Party nicht geteilt vor den Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es mlich sehr gef hrlich. Alle sieben Teile gehen nun an Winwood ber. Dieser schreitet mit ihnen beim ersten Morgengrauen durch das magische Feuertor in die Chambers Of Lhanis. Hier f gt sich die Moonwand aus den sieben Teilst cken wieder zusammen. Jetzt mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und dort die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt. Und siehe da, man befindet sich vor dem Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium sind besonders hart und schwer zu besiegen. Also auf in den Kampf und mal speichern. Im siebten Dungoen-Level findet man nun das hei ersehnte steinerne Herz von Bergerac, welches nur Mandrag aus dem Kraftfeld nehmen kann. Mit dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach Cassida, stellt aber fest, das die Statue merkw rdigerweise verschwunden ist. Deshalb besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet Euch jetzt vergewissern, da wirklich maximal drei Partys mit im Spiel sind, die die f nfte wird unbedingt frei gebraucht. Naristos ist tot, und als Winwood den Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. Neugierig wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er sich versieht, ist er auch schon im Schlo keller. Um Winwood vor Gefahren zu besch tzen, schickt man nun Mangrad auf eine Lichtung vor der Stadt, in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den Magier bei Ber hrung zu Winwood teleportiert. Im ersten Level m ssen die zwei jetzt den richtigen Teleporter aus einer Vielzahl m glicher heraussuchen. Dieser bef rdert einen in einen anderen Abschnitt des Levels, in den ein Teleporter ber einen Schalter ungef hr im Nordosten aktiviert wird. Findet den Schalter, kommt man zur Trepe zum zweiten Level. Im dritten Level sucht man ein Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese dreht man viermal, um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der den rest der Party zum Eingang des Schlo kellers bamt. Winwood und der Magier schreiten nun zu letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser nur von au en zu aktivieren ist, begibt sich der rest der Gruppe vom Eingeng zum zweiten Level. Dort bet tigt man den Schalter un aktiviert so den Teleporter. Winwood und seine Gef hrten k nnen sich nun zum Rest der Party beamen lassen. So ist diese wieder vereint. Man begibt sich nun durch den raum mit dem Wasserkreuz in dem dritten Level. Unterwegs findet man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm t sich ein Geheimgang ffnen. Eine der gl henden Bodenplatten in dem Geheimraum aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe hochgestiegen ist, st man auf die vermi te Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels des Herzen wieder Leben ein,, und man nimt Bergerac nun in die Party auf.Jetzt l uft man den gleichen Weg zur ck ins Level vier und K sich von dor durch teleporter und Labyrinthe bis ins Level sieben weiter. Irgendwo dort befindet sich ein K fig in einem Raum. Man mu jedoch recht lange suchen, um den Raum berhaubt zu finden, un wenn mann dies dann doch geschafft hat, steht man vor einem weiteren Problem. Mann kann nur hoffen, da einer der Partymitglieder in der Lage ist, den K fig aufzu- brechen, denn wen nicht, dann mu man sich auf eine lange und verzwickte Suche nach dem passenden Schl ssel machen. Die einzigen Hinweise f die Suche erh lt man im gegen berliegenden Raum. Hat man schlie den K fig, mit welchen mitteln auch immer, ge ffnet, dann nimmt man den Insassen in die Party auf und macht sich auf dem Weg in dei Stadt Cassida. Keine Zeit verlieren und so schnell wie m glich zum steinernen wen eilen, denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem K fig in die Hexe Margana. Das n chste gro e Abenteuer ist die Schlacht gegen Thardans Geisterarmee. Ist sie besiegt, macht man einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schlo ist auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf demselbigen sollte einer der Magier, wollt ihr nicht alle eure Helden in den Tod schicken, unbedingt den Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die Leibwache hindurchgemetzelt, kommt es zum gro en Showdown zwischen Morgana und Thargan, alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich zur ck und freut sich ber die glungene L sung, w hrend Thardan f r immer von uns geht. @endnode @node "Fatman" @{b}Spielname: Fatman the Caped Crusader@{ub} Hersteller: Black Legend / Kompart (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fatman/fatman.jpg"} @{b}Ein paar nette Geheimw rter:@{ub} CINDY CRAWFORD MEXICAN BEANS MORE LAUFGTS THAN YOU CAN SHAKE A STICK AT EXTRA LIFE @endnode @node Fayoh @{b}Spielname: Fayoh@{ub} Hersteller: NC. Games Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fayoh/fayoh_7.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Ladet mit einen beliebigen Texteditor die Datei Fayoh/saves/1.ply Auf eurem Bildschirm erscheint nun folgendes: 04 hier stehen die Leben 00 Z hler f r gesammelte Fr 01 Startlevel 000000 Highscorepunkte Die Werte k nnt Ihr den eigenen W nschen anpassen unter wieder unter dem gleichen Namen abspeichern. Die Files 2.ply, 3.ply k nnen in der ebenso ndert werden. @{b}Hint:@{ub} Die Bonuslevel findet ihr in jeweils ganz am Ende in den Leveln 3, 5, 10, 13, 17 und 27. @endnode @node Fears @{b}Spielname: Fears@{ub} Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk Genre: 3D-Shooter @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Fears_l @{b}Hint:@{ub} Zuerst bringt man die Munition vom Typ 1 auf 18 Schu . Dann springt man in einen Lavasee und dr ckt sofort . Ab diesem Zeitpunkt hat man alle Waffen, volle Munition und kann durch Dr cken von jederzeit Energie und Munition auff llen. @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 6D7FBC0F 3: 6C77BC0F 5: 6F6FBC0F 2: 6DFBBC0F 4: 6CF3BC0F tzlich bekommt man alle Waffen, Munition und 9 Leben! @endnode @node "Fears CD32" @{b}Spielname: Fears CD32@{ub} Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk Genre: 3D-Shooter @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: ------------ 11: 478216677560 21: 479C13242561 2: 47691732255D 12: 47E3167B6E61 22: 47FD13212561 3: 476A177C255D 13: 47C415BE2561 23: 447E1322A521 4: 47AB177F254E 14: 442515BE2561 24: 447F13AC2521 5: 47AC177F184E 15: 47C615B9DF61 25: 447011227D21 6: 47AD163F004F 16: 440715BFA561 26: 44111EA42521 7: 478E163F1940 17: 47F815BFA561 27: 44321C238621 8: 47AF16392540 18: 475915BD4F61 28: 44B31CFA5721 9: 47A0163A6461 19: 47DA15BE2561 29: 44741DA02521 10: 478116650861 20: 447B14FB2561 30: 445518260021 Endsequence: 47D613752521 @endnode @node Fears_l Fears Thema: 3D-Dungeon-Ballerei Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 (optional per Modem) +: gute Spielbarkeit, inte- grierter Editor -: nicht auf Festplatte in- stallierbar Bem.: eines der Besten seiner Art, sehr empfehlenswert @endnode @node "Federation Quest" @{b}Spielname: Federation Quest@{ub} Hersteller: Gremlin Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 65 % Motivation: 73 % @{b}Levelcodes:@{ub} "BSS","JANE","SEYMORE","BY","DOCTOR","DINOSAUR","AND","GREMLIN","GRAEME", "ROB" @{b}Mission Codes:@{ub} 02 SLUMBER 03 INTEREST 04 BULKHEAD 05 SHOWROOM 06 MUSHBASH 07 HAMPERED 08 BLACKOUT 09 WARRIOR 10 VICTORY 11 TRAPPED 12 FRENZY 13 HANDYMAN 14 CROWDED 15 RADIATE 16 VOLTAGE 17 GLOOM 18 PRIMATE 19 MADHOUSE 20 TRIUMPH @endnode @node "Fernandez must die" @{b}Spielname: Fernandez must Die@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Einfach "SPINYNORMAN" im Pausenmodus eingeben und schon erh lt man unendlich viele Kommandos. @endnode @node "FIFA International Soccer" @{b}Spielname: FIFA International Soccer@{ub} Hersteller: ElectronicArts-Sports Genre: Sporstspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK FIFA_l Folgende @{b}Codes@{ub} im Optionsbildschirm eingeben: YYYXAAAB Unsichtbare W XABYYBAX Verr ckte B BARBYL Kurvenball BABBBBBBBB Super Kick AAAAAYYYYY Super Torschu AABBYYZZ Dreamteam LLLLRL Super Abwehr RRRRRLR Super Angriff SMILERULEZ Spieler 2 kann B lle nicht schie Alle Codes m ssen mit dem im Options-Men eingegeben werden. Falls ein Code mal nicht funktioniert, dann einfach aus dem Options-Men rausgehen und einfach nochmal ins Options-Men und noch mal probieren. : und sind die Kn pfe an der Vorderseite des Joypads. @endnode @node FIFA_l FIFA Int. Soccer Thema: Fu ball-Simulation Hersteller: Electronic Arts Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2 MB) Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1-2 +: umfangreiche Einstellungsm lichkeiten -: nicht berzeugende Spiel- steuerung Bem.: f r diejenigen, die "Goal!" nicht gut finden, empfehlens- wert @endnode @node "Fighter Bomber" @{b}Spielname: Fighter Bomber@{ub} Hersteller: Vector Grafix Vertrieb: Activision Genre: Flugsimulation @{b}Cheats:@{ub} Gibt man Rooster-Men "BUCKAROO" als Namen an, stehen einem alle Missionen offen, womit das l stige Sammeln von Bef rderungen entf Einfach unter einem der folgenden anderen Namen eintragen: YAWN, HOORAY FOR MICK, KYLIE, SO WHAT IF I DO,VERSION, BOOMERANG. Pilotname: 448944895554 So sind alle Missionen anw hlbar, mit D, Sprung zum n chsten Ziel. @endnode @node "Fighting Soccer" @{b}Spielname: Fighting Soccer@{ub} Hersteller: Activision Genre: "Sportspiel" @{b}Cheat:@{ub} Bei diesem Spiel solltet Ihr "MAMI" eingeben und anschlie end , und gleichzeitig dr cken. @endnode @node "Fightin Spirits" @{b}Spielname: Fightin' Spirits@{ub} Hersteller: Neo (1996) Vertrieb: Neo Genre: Beat 'em up @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 72 % Grafik: 84 % Sound: 78 % Motivation: 86 % --------------------- Gesamt: 84 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK FightinS_luebke} @{"Marco Siegel" LINK FightinS_luebke} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin20.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin21.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin22.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin23.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin14.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin15.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin16.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin17.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin18.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/fightin_spirit/fightin19.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Gebt als euren Namen in der Highscoreliste folgendes an: CHEATER Zeigt den Abspann. Achtet auf das Leerzeichen am Ende! VIDEO GIRL Super K mpfer verf gbar, Ihr habt 2 K mpfer mehr SD POWER Probiert es aus !! Geht zum Credits-Screen und wartet ein Augenblick. Ein Geheimscreen zeigt euch nun die Spezial-Moves der Zusatzk mpfer und einen weiteren Weg, wie ihr diese aktivieren k nnt. Dies funktioniert folgenderma en : Geht zu den Options und geht mit dem Balken auf Exit. Nun dr ckt ihr den Joystick solange nach rechts, bis der Screen blinkt. Danach sind die Super-K mpfer gbar. @endnode @node FightinS_luebke F i g h t i n S p i r i t CD Lange habe ich auf ein vern nftiges Beat Up gewartet, welches mit den Spitzengames la M rtel Kombett oder Streetfighter zumindest mithalten kann ! Vergessen wollte ich die letzten Versuche div. Hersteller, wie z.B. Super Streetfighter II Turbo oder seinen unmittel- baren Vorg nger ! :-( Mit Wehmut dachte ich an das ehemalige Highlight auf dem guten alten C 64 zur ck: Exploding Fist ! r mich gab es jahrelang kein besseres Beat Up, au er vielleicht International Karate+ ! So hat also rechtzeitig vor Erscheinen des voraussichtlichen Mega- Hits "Capital Punishment" von clickBOOM, ein neues Spiel dieses Genre den Weg auf die Ladentische gefunden ! Verantwortlich f r das Spiel zeichnen sich NEO in Zusammenarbeit mit der mir bis dahin unbekannten Gruppe LIGHTSHOCK SOFTWARE ! NEO d rfte ja zumindest allen Spielefreaks durch Whales Voyage II und Der Clou! ein Begriff sein. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, 4x-CD-ROM Mitsumi ber IDE. Lauff hig ist das Spiel auf allen AGA-Rechnern mit CD-ROM oder auf dem CD 32. Eine Diskettenversion ist ebenfalls erh ltlich - angeblich auch als ECS-Version. Geliefert wird das Spiel in einem stabilen Pappkarton mit recht ansprechenden Cover. Beim Erblicken des Inneren erschrak ich dann allerdings ein wenig ! Erblickte ich dort doch lediglich eine lieblos in Plastikfolie eingelegte CD, auf der noch nicht einmal ein vern nftiges Label aufgedruckt war, 3 bunte DIN A 4-Zettel und eine Registrierungs- karte. Naja, ... aus Gr nden des Sparens wurde hier offensichtlich auf vieles verzichtet. Aber als ich entdeckte, da es sich bei den Zetteln tats chlich um die Anleitung handelte, wollte ich dieses kaum glauben. Wobei noch bemerkt sei, da diese drei Zettel eine deutsche, englische und italienische bersetzung enthielten. Na gut, ... vielleicht braucht man f r dieses Spiel keine weiteren Erkl rungen ?! Vorab sei bemerkt, da die CD-Version nicht mit einem einzigen Wort in der Anleitung erw hnt wird. Es wird lediglich auf die verschiedenen Bewegungs- und Options- glichkeiten hingewiesen - keine Vorgeschichte, keine detaillierte Beschreibung. Schwamm dr ber und schnell die CD eingelegt. Auf dem Bildschirm erscheinen 2 Icons. Bei dem einen handelt es umd das eigentliche Spiel-Icon, bei dem anderen um ein CDDA- Icon, welches verdeutlicht, da sich auf dieser CD auch Sound- tracks befinden, die sich mit einem normalen Audio-CD-Player abspielen lassen. Nach einem Doppelklick auf das Spiel-Icon erscheinen wiederum zwei Icons - das Start-Icon und ein Icon welches sich CDInit nennt, welches zur Initialisierung von langsamen CD-ROM s ange- klickt werden mu . Dieses geht zumindest aus der winzigen, kaum lesbaren Schrift des Icons hervor. Was in diesem Sinne ein langsames CD-ROM ist ? Keine Ahnung - aus der Beschreibung geht zumindest nichts hervor :-( Kommen mir nun aber zum Spiel selbst. Nach dem Start brauchen wir nat rlich kein Intro erwarten - das w re nun wirklich etwas zu viel verlangt ;-) Eine kleine Einleitung mit scrollender Schrift mu Zuerst hat man nun die M glichkeit zwischen verschiedenen Einstellungen zu w hlen - da w re der Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der Gewinnrunden, die L nge der einzelnen Runden, die Wahl der Musik und Sound-FX, die Geschwindigkeit des Spiels, der Blut-Modus, die Sprache und noch einige andere Sachen mehr. Danach kann man ausw hlen ob man allein gegen den Computer, mit einem Freund gegeneinander, mit mehreren gegeneinander, oder mit mehreren gegen den Computer antreten m chte. Weiter bleibt einem die Wahl der Steuerung - 1-Button-Joy- stick, 2-Button-Joystick oder das CD 32-Joypad. (Getestet wurde mit 1-Button-Joystick) Abschlie end bleibt einem dann noch die M glichkeit eines von 10 Charakteren auszuw hlen, wobei zwei von diesen ganz be- sonders hervorstechen. Dabei handelt es sich n mlich um einen kleinen Saurier, sowie um einen Tiger. Die K mpfe finden dann, dem Gegner entsprechend, in diversen ndern statt. In einigen Spielmodi kann man diese L dann auch frei w hlen. Wenn der Kampf angefangen ist, hei t es nur noch: "M ge der Bessere gewinnen!" Jeder der K mpfer ist nat rlich mit Special-Moves ausge- stattet, von denen sich jeder sehen lassen kann. Aber auch die Grundtritte und -schl ge sind sauber darge- stellt und lassen sich sehr genau ausf hren. Und hier liegt aus meiner Sicht auch das Herausragende dieses Spiels - die einfach geniale Spielbarkeit. Die Kollisionsabfragen sind sehr genau und die einzelnen Bewegungen werden sehr detailliert ausgef Die K mpfer sind angenehm gro und sauber gezeichnet. Die Hintergr nde haben eine angenehme Farbzusammen- stellung und sind sogar animiert. Die Sound-FX sind sehr ansprechend. Schlag-, Schreiger usche, Sprachausgabe (in englisch) - alles ist dabei ! re da nicht das Problem mit der Musik :-( 34 Tracks befinden sich auf der CD, welche sich laut Anleitung auch ber das Optionsmen einfach ein- schalten lassen. Nur ... nach dem Programmstart war von der Musik nichts zu h ren :-( Nachdem ich der Hotline von NEO dieses Problem per eMail mitteilte, kam auch prompt eine Antwort - man m sse halt gleichzeitig eine Verbindung vom CD-ROM und vom Audioaus- gang des Amiga in den Verst rker f hren, an dem die Laut- sprecherboxen angeschlossen sind. Na toll ... das hat ja jeder ;-( Da ich aber in der gl cklichen Lage bin, Aktivlautsprecher angeschlossen zu haben, konnte ich diese M glichkeit dann in Anspruch nehmen - die Qualit t war allerdings, zumindest bei meiner Konfiguration, unter aller Kanone. So hatte ich dann nur noch die M glichkeit, meine alten 10-Watt-Boxen, die ich noch in irgendeiner Ecke stehen hatte, gesondert mit meinem CD-ROM zu verbinden und die normale Verbindung vom Amiga zu den externen Lautsprechern wie gewohnt bestehen zu lassen. So war dieses Problem dann zumindest, wenn auch auf recht unkonventionelle Art, gel Es sei nat rlich erw hnt, da die Musik zuerst durch einen Doppelklick auf das CDDA-Icon gestartet werden mu - dieses setzt nat rlich voraus, da sich ein CD-Abspieler auf der Festplatte oder sonstwo befindet! Startet man dann wiederum das Spiel, stellt man zwangsl fest, da das Spiel zwar startet, aber gleichzeitig die Musik nat rlich aufh Also blieb mir nichts anderes brig, als das Spiel auf Fest- platte zu kopieren und es dann von dort aus zu starten, welches auch reibungslos funktioniert. Auf der Festplatte nimmt es ca. 4 MB ein. So konnte ich mir letztendlich ein Urteil ber die Sound- tracks erlauben. Sie sind durchweg sehr gelungen, der allgemeinen Spiel- athmosph re angepa t und von guter Qualit So will ich jetzt zu einem abschlie enden Urteil kommen. Vom rein spieltechnischen gesehen, ist es das momentan beste Beat Up auf dem Amiga-Sektor. Die Grafik und die Sound-FX sind hervorragend, die Spielbar- keit ist ausgezeichnet. Die Soundtracks sind durchweg sehr ansprechend - deren Wahrnehmung ist aber mit einigen Schwierigkeiten verbunden. Die Anleitung ist das allerletzte - eine Zumutung. Mir ist zwar klar, da die Hersteller im Amiga-Bereich ein wenig einsparen m ssen, aber auf diese Art kann man dem Ruf einer doch recht soliden und erfolgreichen Softwareschmiede doch nur Schaden zuf Also: Hat man das Spiel erst einmal auf der Festplatte installiert, kann man ggf. auf die Hintergrundmusik und eine vern nftige Anleitung verzichten, ist dieses Spiel sehr empfehlenswert. Die Diskettenversion d rfte also v llig ausreichend sein. Alle anderen warten lieber auf "Capital Punishment" ! Bemerkung: Nach Angaben der bekannten Spiele-Zeitschriften soll nur die CD-Version mit animierten Hintergr und mit etwas gr er dargestellten Charakteren versehen worden sein. Ob dieses allerdings der Tatsache entspricht, ist mir nicht bekannt. Zusammenfassung: Titel: Fightin Spirit Hersteller: NEO / Lightshock Software Umfang: 1 CD, dt. "Anleitung" Spieler: 1 - 3 Grafik: 1 Sound-FX: 2 Musik: 2 (mit Einschr nkung) Spielbarkeit: 1 Anleitung/Aufmachung: 6 Preis: ca. 55,- DM Rainer L bkemeier @endnode @node FightinS_luebke Objektiver Kurztest zu Fightin Spirit (CD) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Aha, ein CD-Pr gler von Neo der die M glichkeiten der CD ausnutzen soll und in der Fachpresse stets Wertungen um die 85% einfuhr. Das kann ja interessant werden. Nunja, nun aber zur Realit Nach dem ffnen der Packung sengelten erstmal ca. 3 Bl tter Buntpapier zielstrebig durch den Raum. Das sollte wohl die dreisprachige Anleitung sein! Was solls, CD reingeschoben und ab ging die Post. Nachdem das l stige Textintro nach geraumer Zeit dem Feuerknopf gewichen war landete man im , in welchem man gar mannigfaltige Einstellungen treffen konnte. Flugs auf den Feuerknopf geh mmert und nach der Characterwahl/Storyeinleitung kam es zum ersten Schock als eine kastrierte (wohl italienische) MickeyMouse die K mpfer in perfekten(Italo)Englisch ansagte. Leider ging es mit den berraschungen weiter, als ich schleunigst zu Lautst rkeregler greifen te um die d delige BegleitCDMusik zu hindern einen akuten H rschaden zu erwirken. Die Optik erwies sich als eine unzeitgem 1:1 Konvertierung der 32farbigen ECS-Version, mit erschreckend dilletantischen HintergrundAnims. r ECS ist die Optik echt genial, blo kann man als AGA-User wohl einiges mehr verlangen! t das Spiel dann in Bewegung wird man feststellen, die Bewegungen immer mit den gleichen nicht eben schnellen Animationen ablaufen. Die Framerate ist jedenfalls unter aller Sau! Leider hat man auch mit einer total verkorksten Steuerung zu k mpfen. Diese bewirkt das man zwar mit dem Joypad bequem alle Schl ge/Tritte ausf hren kann aber die Nutzung der Supertritte unm glich ist. F r JoystickUser stellt sich das Ganze genau umgedreht dar dh.: normale Tritte/ Block/Schl ge sehr schwehr, Supertritte daf r ohne ere Probleme mgl. . Das Beste nun aber zum Schlu , die CD-Version hat in etwa so viele spielentscheidende Bugs wie Dosengames ala Teamchef,FirstEncounters etc. . Will hei en wer`s bis zum Ende schaffen will braucht viel (ca 6-7 Wochen?)Geduld (zumal er eh kein, sowieso nie kommendes Update auf der CD installieren kann). Das gute Spirit h ngt sich n mlich leider zu 99,95 Prozent im Laufe der ersten Spielh lfte auf! Und wer Pech im Gl ck hat den erwischt`s kurz vorm Ende. Nichts desto trotz kann das Game zu einem gewissen e fesseln. Allerdings sollte man aufgrund der technischen "Unzul nglichkeiten" und der miesen Grafik/Musik/SoundFX tunlichst zum haushoch berlegenen Capital Punishment greifen. Es sei denn man ist 500`erLooser - dann hat man sowieso keine Wahl (u. Bugs). Wertung : ~~~~~~~~~ Grafik: 69 % Musik: 29 % SoundFX: 42 % Animationen: 69 % Handling: 21 % """"""""""""""""" Spielspa : 49 % >> Marco Siegel << @endnode @node "Final Blow" @{b}Spielname: Final Blow Boxing@{ub} Hersteller: Storm Genre: Beat 'Em Up @{b}Hint:@{ub} Wer seinen Gegner schon immer mal richtig einen vor dem Latz knallen wollte, hat jetzt Gelegenheit dazu. Zehnmal auf dr cken, um den fiesen Widersacher auf die Bretter zu legen. @endnode @node "Final Fight" "The Final Fight" @{b}Spielname: Final Fight@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Beat 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalfight/finalfight2.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Um den Streetfighter unschlagbar zu machen mu man in den Pausenmodus und "SHERIFF FATMAN" eingeben. hrend des Vorspannes solange auf h mmern bis Haggar den Computer- monitor ausschaltet und der Cheat-Mode wird aktiviert. Zur Best tigung, unbegrenzt Energie zur Verf gung steht, erscheint das Bild des Programmierers auf dem Monitor in Haggers B @endnode @node "Final Mission" @{b}Spielname: Final Mission@{ub} Hersteller: Magic Bytes Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} hrend des ladens h lt man die linke Maustaste und die T-Taste gedr ckt, bis das Spiel komplett geladen ist. Jetzt hat man unendlich viele Leben! @endnode @node "Final Odyssey" @{b}Spielname: Final Odyssey @{ub} Hersteller: Vulcan Software (1998) Vertrieb: Vulcan Software Genre: Action-Adventure Wertung (Amiga Future): (Wertung in Prozent umgerechnet) Grafik: 80 % Musik/SoundFX: 65 % Spielspa : 84 % Future-Level: 60 % Preis/Leistung: 80 % --------------------- Gesamt: 76 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Szedlak" LINK FinalO_thomas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo01.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo02.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo03.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo04.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo05.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo06.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo07.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo08.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo09.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo10.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/finalodyssey/finalo11.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Startet das Spiel ber das CLI mit der Option "immortal" nach dem Programmnamen gefolgt von der Nummer des Levels, das ihr spielen wollt. Beispiel: ODYSSEY:68020 immortal* (* steht f r die Levelnummer). Ihr startet dann im jeweiligem Level mit unendlicher Energie. @endnode @node FinalO_thomas Die griechische Mythologie lehrt uns, da als Tribut an Minotaurus, den K nig von Minos, allj hrlich sechs M dchen nach Kreta verschifft und Minotaurus zum Fra vorgeworfen werden. Ihr befindet Euch ebenfalls auf dem Schiff und seit verantwortlich f r die reibungslose berfahrt. Und damit indirekt auch f r den Tod der M dchen, der kurz bevor zu stehen scheint. Doch Ihr habt andere Pl ne, als den armen unschuldigen M dels den Garaus zu machen. Euer Job als Minotaurus Handlanger stinkt Euch schon seit l ngerem. Und so plant Ihr, mutig wie Ihr seit, endlich mit dieser barbarischen Tradition zu brechen und bei der Gelegenheit auch gleich dem ollen Minotaurus eins auf die M tze zu geben. Da die sechs M dchen in das dunkle magische Labyrinth von Minotaurus gebracht werden, k nnt Ihr leider nicht verhindern. Also m t Ihr erstmal diesen Irrgarten, aus dem noch nie jemand lebend zur ckgekommen ist, durch- queren und die gefangenen M dchen befreien, um am Ende, wie sollte es anders sein, dem Obermotz gegen berzustehen... Gleich zu Beginn Eures Abenteuers begegnet Ihr einigen unfreundlichen Zeitgenossen, die Euch an die W sche wollen. Besonders die "Golyns" sind ganz sch n gemein und machen Euch anfangs das Leben nicht gerade leichter. Golyns sind wasser hnliche Wesen, die mit Teilen ihres K rpers schie und hnlichkeiten zum T-1000 aus Terminator 2 nicht leugnen nnen. Aber auch die Orcs, die oft berraschend auftauchen und sofort auf Euch zust rmen, sind nicht zu verachten. Um Euch gegen die Gegnerschar zur Wehr zu setzen, steht anfangs nur eine sp rliche Armbrust zur Verf gung, f r die Ihr allerdings unbegrenzte Munition in Eurem magischen cher habt. Im Verlauf des Spiels sto t Ihr dann auf schwerere Kaliber wie Plasma- und Maschinengewehre, die in herumstehenden Kisten nur darauf warten, von Euch eingesammelt zu werden. Auch die altbekannte "Ich feg den ganzen Screen leer"-Bombe ist wieder mit dabei. Diese wird an manchen Stellen auch dazu ben tigt, br chige Mauern weg- und Euch damit den Weg freizusprengen. Neben den Gegnern bereiten Euch vor allem zahlreiche Fallen, Selbstschu anlagen und Energiefelder Probleme. Auch die tseldichte ist nicht zu verachten. Schalter m ssen umgelegt, Druckplatten bet tigt und Teleporter benutzt werden, um den Levelausgang zu finden. Vereinzelt herumliegende Schrift- rollen geben Euch wichtige Hinweise. Ab und zu begegnet Ihr auch Personen, die Euch freundlich gesinnt sind und mit denen Ihr Euch ber ein Icon-System unterhalten k Wie Ihr an den Screenshots (von 640x256 und 64 Farben auf 320x256 und 32 Farben herunterkonvertiert) erkennen k nnt, wird die Umgebung aus der schr gen Vogelperspektive dargestellt. Mit dem Joystick steuert Ihr Euren Helden durch die 5 Welten von The Final Odyssey; der Feuerknopf ist, wie nicht anders zu erwarten war, zum Schie en da. Stellt Ihr Euch vor eine T wird diese ge ffnet, sofern Ihr nicht einen Schl ssel daf braucht. Nach dem selben Prinzip werden auch Schalter umgelegt oder Schrifttafeln gelesen. Mit den F-Tasten aktiviert Ihr eine von f nf Waffen oder speichert Euren Spielstand ab. Leider werden die zus tzlichen Kn pfe eines CD32-Joypads nicht unterst tzt, so da Ihr auf n tzliche Steuerungsoptionen wie "Strafen" (Sidesteps nach recht oder links), Beschleunigen oder Schie en im R rtslaufen notgedrungen verzichten m Musik bekommt Ihr w hrend des Spiels keine zu h ren, statt- dessen Soundeffekte in guter Qualit t. Das Titellied (Rockmusik mit Vocals) l t sich ebenso wie das mehrmin tige Intro separat starten. The Final Odyssey stellt nur sehr geringe Anspr che an Eure Hardware. Ein 68000-Prozessor, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM) und ein CD-ROM-Laufwerk - und Ihr seit dabei. Ein AGA-Chip- satz auf dem Motherboard beschert Euch Render-Sequenzen und Standbilder in 256 Farben, auf die Spielgrafik hat es aller- dings keine Auswirkungen. Diese wird auch auf AGA-Maschinen "nur" in 64 Farben und einer Aufl sung von 640x256 Pixeln dargestellt. Eine Festplatten-Installation ist nicht notwendig, nur f die Spielst nde solltet Ihr ein paar Bytes brig haben. Das Hauptprogramm liegt in zwei Versionen auf der CD: Eine f r 68000er-CPUs und eine f r schnellere Prozessoren. Auf ein gedrucktes Handbuch m t Ihr bei The Final Odyssey leider verzichten. Stattdessen befindet sich eine Online- Anleitung mit Sprachausgabe auf der CD. Die Sprachausgabe gibt es aber nur in englischer Sprache, w hrend der Text auch in Deutsch verf gbar ist. Dies gilt im brigen auch f das eigentliche Spiel. Es befindet sich auch ein kleines Bonusspiel mit auf der CD-ROM. Beim Start des Spiels werdet Ihr nach einem Passwort gefragt welches Ihr erst bekommt, wenn Ihr The Final Odyssey durchgespielt habt. Zu guter Letzt hat Vulcan Software auch noch jede Menge Spieledemos auf die CD gepackt. Auch die 16 MB gro Final-Demo von "Genetic Species" ist mit dabei. PERS NLICHE MEINUNG: Vor zehn Jahren w re The Final Odyssey vielleicht ein Hitkandidat gewesen, aber heutzutage kann man damit niemanden mehr beeindrucken. Die Grafik ist zwar ganz ansehnlich und mit einigen netten Effekten bespickt, aber sie nutzt die heutige Technik nicht mal ansaztweise aus. Wer anno 98 immer noch OCS-Spiele auf den Markt bringt, der kann von mir keine Jubelst rme erwarten. Vor allem dann nicht, wenn das Spiel solche steuerungstechnischen M ngel aufweist wie The Final Odyssey. Wenigstens die M glichkeit, im rtslaufen schie en zu k nnen, h tte mir beim Testen einige Wutausbr che erspart. Selbst auf einem normalen 1-Knopf-Joystick w re diese Steuerungsoption problemlos zu verwirklichen gewesen. Da dies nicht geschehen ist, treibt den Schwierigkeitsgrad unn tig in die H he. Und der ist durch zahlreiche unfaire Stellen und Heerschare von Gegnern schon hoch genug. Wenn so die Zukunft der CD-ROM-Spiele auf dem Amiga aussieht, dann verkaufe ich meine Silberschleuder lieber wieder. Doch zum Gl ck gibt es auch andere Publisher, die mehr Wert auf Qualit t denn auf Quantit t legen. Absolute Hardcore-Fans von Action-Adventuren, die sich auch von einem Schwierigkeitsgrad jenseits der Schmerzgrenze nicht schocken lassen, k nnen ja mal probespielen. Aber eine Kauf- empfehlung kann ich beim besten Willen nicht aussprechen. Entwickler: Peter Spinaze Vertrieb: Vulcan Software (www.vulcan.co.uk) Testmuster: Verkaufsversion (A.Magerl/Vulcan Software) Genre: Action-Adventure ltlich ab: bereits erschienen Preis: ca. DM 90,- Minimalkonfig.: 68000, 2 MB RAM (mind. 1MB ChipRAM), 2xCDROM empf. Konfig.: 68020, 5 MB RAM,(mind. 1MB ChipRAM), 4xCDROM sentation: 68% Grafik: 69% Soundeffekte: 78% Musik: 65% Schwierigkeit: sehr schwer SPIELSPASS: 56% DAS WERTUNGSSYSTEM: Ein Spiel mit 50% Spielspa ist absoluter Durchschnitt; nichts besonderes aber auch nicht grottenschlecht. Ab 70% ist ein Spiel f r Fans des jeweiligen Genres bedingt em- pfehlenswert. Bei einer Wertung von 80% und h her sollten Genre-Liebhaber unbedingt zugreifen, alle anderen machen beim Kauf aber auch nichts falsch. Und ab 90% wird s zum Mu kauf f alle Spielefans. Ich danke Paul Carrington von Vulcan Software f r die rasche bermittlung des ben tigten Cheat-Codes. Thomas Szedlak (The Kalauerman) E-Mail: TSzedlak@gmx.de @endnode @node "Fire Brimstone" @{b}Spielname: Fire & Brimstone@{ub} Hersteller: Firebird Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild, dort wo man normalerweise die schon geschafften Welten mit anw hlt, dr ckt man den Joystick nach links-unten und h lt ihn dort, bis man gedr ckt hat. Jetzt kann man sich alles aussuchen. @endnode @node "Fire and Ice" @{b}Spielname: Fire and Ice@{ub} Hersteller: Renegade (1992) Vertrieb: Rushware Genre: Jump'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}: Grafik: 83 % Sound: 71 % Motivation: 81 % @{b}Hint:@{ub} Man mu den kleinen Hund in den Ausgang nehmen, den Schl ssel in das sselloch stecken, einen Schritt zur Seite treten und warten, bis der Hund den Level verl t. Kurz bevor er sich aber durch das Tor wagt, spuckt er noch mehrere Salven Bonuspunkte und ein Extraleben aus. @{b}Cheats:@{ub} Wenn Cool Coyote Klavier spielt, sollte man dr cken und man ist in einem Cheat-Men "COOL" eintippen um unendliche Leben zu bekommen. @{b}Freezeradressen:@{ub} Leben: 01EDB7 auf 00 setzen. Bomben: 01EDC3 " 01EDCB auf FF und schon ist der Levelschl ssel vollst ndig. Adresse 0013EF mit folgenden Werte laden:" Welt 1: 04 Welt 2: 08 Welt 3: 0C Welt 4: 10 Welt 5: 14 Welt 6: 18 Welt 7: 1C @endnode @node "Fire Fighter" @{b}Spielname: Fire Fighter@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer: 01B2B3 - Leben@{ub} @endnode @node Fireforce @{b}Spielname: Fireforce@{ub} Hersteller: ICE (1992) Genre: Action @{b}Hints:@{ub} Nach Game Over eine Kopie der Rooster-Diskette ins Laufwerk legen und Programmanweisungen folgen. Im Men schnell andere Rooster-Diskette einlegen. --> alle wieder lebendig Starte eine Mission mit 1 Bazookakugel und hle sie dann. Halte FIRE runter und dr ESC. Gehe nun zum Waffenlager und w DROP ALL. Nun hast du eine unbegenzte Waffenanzahl. @endnode @node "First Samurai" @{b}Spielname: First Samurai@{ub} Hersteller: Vivid Image Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 83 % Sound: 85 % Motivation: 81 % @{b}Cheats:@{ub} hrend sich das Spiel l dt, warte bis das Wort "GOONIES" erscheint und halte dann folgende Tasten gedr Energie und Waffen unendlich Energie unendlich Leben hrend Du spielst, dr cken und den Nummernschl ssel des Levels dr cken, zu dem du springen m chtest. @{b}Hint@{ub} Im 6. Level besorgt man sich eine Glocke (nur eine) und ein Special. Nun geht man rechts zu den 4 Steinen und l utet mit der Glocke. Ein Engel erscheint und tr gt einen Stein weg. Jetzt springt Ihr auf die drei Tonnen rechts. Nun geht man nach rechts zu dem Erdloch und die Meldung erscheint, man den siebten Level beendet hat. @{b}Freezeradresse:@{ub} Mehr Leben: C849 auf 10 oder 20 stellen. @endnode @node Flaschbier @{b}Spielname: Flaschbier@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen h lt man die rechte und linke Maustaste und die SPACE- Taste Das Spiel startet und die Message - TRAINER ACTIVE - erscheint. Durch hoch- und runterbewegen des Joysticks, kann man die Level anw hlen und mit der Feuertaste wird der gew hlte Level geladen! @endnode @node Flashback @{b}Spielname: Flashback@{ub} Hersteller: Delphine Genre: Actionadventure/Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK Flashback_Giese} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flashback/flashback.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Flashback_Komp} @{b}Hint:@{ub} Durch W nde gehen: m glichst nah an Wand stellen, Gesicht von ihr weg- drehen und Feuerknopf gedr ckt halten. Joystick in die Richtung lenken, in die man sieht, Feuerknopf schnell loslassen und zur ck zur Wand rennen. (Wenn hinter der Wand kein Raum vorgesehen ist --> Absturz) @{b}Levelcodes:@{ub} Level Easy Normal Hard ODER Easy Normal Hard 1 Back Play Clop WIND FIRE MINE 2 Loup Toit Cara SPIN BURN YOUR 3 Cine Zapp Cale KAVA EGGS LINE 4 Good Lynx Font HIRO GURT NEST 5 Spiz Scsi Hash TEST CHIP LISA 6 Bios Gary Fibo GOLD TREE MARY 7 Hall Pont Tips WALL BOLD MICE @endnode @node Flashback_Giese Flashback Ein Freund sagte mir einmal das ich mir doch unbedingt das Spiel "Flashback" zulegen m te, da es seiner Mei- nung nach, das zur Zeit beste Jump and Run Spiel sei, welches man bekommen kann. Da ich aber eigendlich kein Freund dieses Genres bin, verzichtete ich erst einmal auf den Kauf. Meine Meinung nderte sich schlagartig als ich es zum ersten mal spielte. Dies ist nun ca. 1,5 Jahre her, und noch immer hat es noch nichts an Motivation verloren. Dies ist der Grund, warum ich dieses relativ alte Spiel hier vorstellen will. Flashback ist der Nachfolger des Spiels "Another World", und ist von Delphin Software produziert worden. Nach dem ersten Laden bekommt man ein sehr gut animiertes Intro zu sehen. Im Intro erf hrt man die Geschichte die- ses Spiels. Es geht darum, da sich Aliens auf der Erde eingeschlichen haben, und von dem Wissenschaftler Conrad endeckt worden sind. Nach einer Gefangennahme, durch die Aliens, kann Conrad fliehen, und finded sich nach einer Weile im Urwald wieder, wo auch das erst Level beginnt. In den einzelnen Levels gibt es verschiedene R tsel zu- sen. Die jeweiligen Handlungen dabei (z.B. das Aufheben von Gegenst nen) werden durch filmische Animationssequen- cen dargestellt. Man bernimmt in diesem Spiel nat rlich die Rolle von Conrad. Man kann mit ihm gehen, laufen, sringen, klettern. Dazu kommen die einzelnen Specialkommandos welche von der Situation abh ngen, z.B. nehmen, schauen oder sprechen. Das wichtigste nat rlich zum Schlu . Zur Verteidigung steht Conrad eine Pistole zur Verf gung. Hiermit kann man sich dann seinen Weg durch die feindlichen Aliens schie Die Bewegungen sich sehr gut animiert, und wenn Conrad seine Waffe zieht und dann vorsichtig wie ein Agent durch die Gegend schleicht, beginnt das Spiel erst richtig Spa zu machen. Sound und FX m ig macht es einen sehr ausgereiften Ein- druck. Grafisch gibt es nichts zu bem ngeln, da dies wirklich sehr gut gelungen ist. Dank der drei einstell- baren Schwierigkeitsstufen beh lt es lange an Motivation. Es ist also auch f r Anf nger, wie ich einer bin, spielbar. Andreas Giese @endnode @node Flashback_Komp @{b}Komplettl sung - FLASHBACK@{ub} Allgemeine Tips Springen ist die erste Technik, die du beherrschen mu t, bevor du in dem Spiel auf einen gr nen Zweig kommen kannst. Man kann eine Reihe verschiedener Spr einsetzen und alle haben ihren besonderen Zweck. Der erste Sprung ist geradeaus in die Luft und eignet sich zum Erklimmen von Plattformen, die sich direkt deinem Kopf befinden. Der zweite ist ein Sprung aus dem Stand nach vorne; man hrt ihn aus, indem man den Button h lt und Oben dr ckt. Das ist sehr n tzlich beim pr zisen berspringen von Spalten, die keinen Sprung mit Anlauf ben tigen. Er eignet sich auch sehr gut in Gegenden, in denen es unm glich ist, Anlauf zu nehmen. Der Sprung mit Anlauf empfiehlt sich zum berspringen gr erer Abgr und wenn du gejagt wirst oder generell einfach in Eile bist. Man f hrt diesen Sprung am einfachsten aus, indem man den Button h lt statt au erdem noch Vorne zu dr cken. Wenn du an den Rand einer Plattform kommst, dr ckst du Oben, und du wirst ber den Abgrund schweben. Um zwei Spalten nacheinander zu berqueren ltst du den Button einfach weiterhin gedr ckt und bet tigst wieder Oben. Deine einzige Waffe im Spiel ist die Pistole. Einen Feind zu erschie en ist nicht so einfach.denn au er dem Dr cken des Feuerknopfes wird noch von dir verlangt, da du die Waffe erstmal ziehst. Wenn du deine Kanone gezogen hast, kannst du nicht rennen oder auf Plattformen springen, du mu t dich also daran hnen, deine Waffe sehr schnell zu ziehen und wieder zur ckzustecken. Es empfiehlt sich immer, sich zu ducken, wenn man einen Feind sichtet, da er dann eine geringere Chance hat, dich zu treffen. Auf dem Boden kannst du davonrollen, dich in einer qeschmeidigen Bewegung drehen und schie en. Du solltest diese praktische Taktik also ausgiebig ben. Es ist immer gut, wenn du beim ersten Betreten eines Raums deine Waffe gezogen hast. Auf diese Weise bist du gegen eventuelle Feinde, die sich in dem Raum aufhalten k nnten, gewappnet. Wenn du dich den Feinden in einem Raum unterlegen f hlst, rollst du einfach hinaus und schie t weiter aus dem Off. Wenn du in ein direktes Gefecht mit einem Feind verwickelt bist, verleiht dir Stehen und Knien beim Schlie en eine bessere Feuerrate und einen weiteren Aktionsradius. Dies ist besonders n tzlich beim Kampf gegen die Polizisten mit den Antischwerkraftg rteln. Es gibt berall Stellen, an denen du deine Schilde oder Zellen wieder aufladen kannst. Diese Punkte erscheinen als graue Boxen, und du solltest von ihnen immer Gebrauch machen. ber das Spielfeld sind auch Savepoints verteilt, die du nutzen solltest, damit du beim Verlust eines Lebens nicht alles noch mal durchspielen t. Auf dem zweiten Level solltest du nah jedem Job sichern, sonst mu t du sie wiederholen, wenn du stirbst. Wenn du nach unten in einen anderen Screen springst, mu t du vorher checken. wo du genau hinspringst, indem du dich an den Rand der Plattform h ngst und die Szenerie in Augenschein nimmst. Falls der Sprung nicht zu hoch und die Luft rein ist, springst du nach unten. Wenn der Sprung zu hoch ist, mu t du dir einen anderen Weg suchen. Vergi aber nicht, da du recht tief springen kannst, wenn du an einem Vorsprung h ngst. F r den Fall, du Wachen auf dem Screen siehst, krabbelst du wieder nach oben und ziehst vor dem Sprung deine Waffe. LEVEL 1 - THE JUNGLE Wenn du das Spiel startest, findest du dich auf dem Boden liegend, verwirrt und benebelt.Deine erste Aufgabe ist es, in den n chsten Screen nach unten zu gehen, den Holo-cube einzusammeln und schlie lich wieder nach oben zu marschieren. Bevor du die Spalte berspringst. erschie t du den Roboter, wenn seine Antenne gerade leuchtend gr n ist. Gehe nun nach rechts weiter, und wenn du den abschlie enden Vorsprung erreichst, springst du hinunter und erschie t die Wache. Jetzt gehst du links, sammelst den Stein auf, und dann nach oben, wo du ein paar Credits findest. Gehe rechts, und wenn du den Vorsprung erreichst.springst hinunter und hin ber zu einen kleineren Vorsprung mit dem Schalter f r eine T r.Wenn du landest, drehst du dich sofort herum, um die Wache und den Roboter zu erschie en.Springe nun auf die Plattform der Wache und sammle die Batteriezelle unmittelbar hinter dem Gang auf. Diese mu aufgeladen werden, um sie zur Aktivierung der Br cke benutzen zu k nnen.Springe nach unten und die h lzernen Plattformen. Gehe anschlie end rechts und erschie e die Wache. Begib dich nicht in die gr nen Flammen und springe statt dessen auf den berliegenden H gel und halte dich weiter rechts. Wenn du das Ende des Screens erreichst, berspringst du den ersten gr nen Fleck am Boden, sonst wird er dich disintegrieren.Aktiviere den Schalter am Boden, und der Lift wird herunterkommen. Du solltest direkt unter ihm auf ihn hochspringen. Lade deine Batteriezelle im Recharger rechts dieser Plattform wieder auf, gehe dann links zur Br cke und lege die Batterie ein. berquere die Br cke und benutze den Lift, um nach oben zu gelangen. Gehe nach links und lege einen Stein auf den Schalter f r den Lift auf der schmalen Ritze, so da der Lift links unten bleibt. Nun kannst du den Teleporter vom Lift einsammeln. Man sollte ihn nach oben rechts transportieren, vorbei an dem Ladeger t, das du vorhin benutzt hast. Gehe bei dem Ladeger t nach oben und dann nach links, um die Wache zu erledigen. Gehe nach oben und benutze die Schalter auf dem Boden, um an dem Lift vorbeizukommen. Du mu t einige Schalter berspringen, damit sich der Lift nicht in Bewegung setzt. Gehe nach rechts und gebe dem Mann den Teleporter. Er wird dir dann eine ID-Card hinterlassen. Wandere zur ber die Br cke und fahre im Lift nach oben. Gehe ber die W und springe nach unten, um zum Savepoint zu gelangen. Springe nach rechts, begebe dich auf die Plattform und springe das Loch im Aufzugsschacht hinunter. Um von der h lzernen Plattform herunterzukommen, solltest du klettern, denn wenn du springst, verlierst du dein Leben. Halte dich nun rechts und sammle all das herumliegende Geld ein, besonders die 500 Credits am anderen Ende in der N des Ladeger ts. Gehe nun zur ck bis zum Savepoint und dann nach unten. Benutze die ID-Card an der verschlossenen T r und lasse dich dann auf die Plattform fallen. Wandere ein St ck nach links, gehe dann in die Knie und vollf hre eine Rolle. Du wirst auf einer Plattform zur linken landen, statt in den Tod zu rzen, wie es passiert w rde, wenn du einfach gesprungen w rst. Achte auf die chter und die Gewehrmagazine und schlage dich nach rechts durch, wo du einen Mann treffen wirst, der dir einen Antischwerkraftg rtel verkauft. Dieser gestattet es dir, in die Spalte zu springen, um die Stadt zu erreichen. LEVEL 2 - THE CITY Du beginnst in Asien, wo du nach rechts und nach oben auf die oberste Plattform gehen solltest. Stelle dich unter die erste und klettere daran hoch. Um nun auf die n chste Plattform zu gelangen, mu t du ganz nach rechts gehen und dann nach links rennen. Springe so nah wie m glich am Abgrund ab und denke daran, nach dem Jump die Oben-Taste zu halten. Gehe nach links und nach oben, aber achte darauf, deine Kanone bereit zu haben, um die angreifenden Polizisten ausschalten zu nnen. Spreche mit deinem Freund, gehe dann nach rechts und nach unten, um den Chip zu bekommen, mit dem man den Lift reparieren kann. Springe vom Rand der Plattform aus so weit nach rechts wie m glich, so da du nicht in die Grube rzt. Gehe nun nach unten und t te die Wache, sammle den Chip ein und setze ihn in der dar berliegenden Box ein. Nun machst du einen Abstecher in den US-Teil der Stadt. Hier solltest du mit dem Barmann in der Kneipe sprechen, und er wird dir raten, dich mit Jack zu unterhalten. Jack findet man rechts in der Bar Er erz hlt dir, da du 1500 Credits brauchst, um dir falsche Papiere kaufen zu k nnen, die f r die Death Tower Game Show notwendig sind. Du brauchst also einen Job.Jetzt kannst du dich in das Verwaltungszentrum von Afrika begeben. Im Afrika-Stadtteil wirst du deine Arbeitserlaubnis bekommen. Die Verwaltung findest du ganz oben links in Afrika. Gebe dem Beamten deine ID-Card, um eine Arbeitserlaubnis zu erhalten.In Afrika nimmst du auch deinen ersten Job an, erdem enth lt dieser Stadtteil den zweiten gesperrten Bezirk, in dem du bei deinem zweiten Job eine VIP eskortieren mu Du mu t nach Europa, um einen Job zu bekommen, denn dort sind die Job-Computer-Terminals.Wenn du aus dem Zug aussteigst. gehst du links hinauf, um zu den Terminals zu kommen und deinen ersten Job auszuw hlen, indem du deine Arbeitserlaubnis hineinschiebst. Du mu t immer wieder nach Europa zur ckkehren, um Jobs zu bekommen, bis du genug Geld f r die falschen Papiere zusammen hast. In Europa befindet sich auch der Eingang zum Death Tower und der gesperrte Bezirk f r den letzten Job. THE JOBS - JOB 1 Diese Mission ist sehr einfach, da du deine Kanone nur einmal einsetzen mu Nimm dir einfach einen Ausweis aus dem Reiseb ro in Asien und begib dich damit zum Titan-Reiseb ro in Afrika. Achte darauf, da du deine Kanone im Anschlag hast, wenn du zu dem afrikanischen Reiseb ro gehst, denn au en wartet ein Polizist auf dich. THE JOBS - JOB 2 Deine Aufgabe besteht darin, eine VIP zu ihrem Arbeitsbereich zu eskortieren, der sich in Afrika in einem gesperrten Bezirk befindet. Die VIP findest du am Eingang des gesperrten Bezirks, der f r dich ge ffnet wurde. Die VIP wird dir einfach nachlaufen, gehe also rechts und dann nach oben, um zu dem Schalter f die erste T r zu gelangen. H te dich vor den Bomben. Gehe weiter nach rechts und lasse dich von dem Vorsprung herunterh ngen, um den Schalter f r die erste T zu aktivieren. Lasse dich dann fallen, treffe dich mit de VIP und benutze den Lift. Gehe ber die Mauer, t te die Wachen und hol dir die Schl ssel f r die ren. Dann gehst du in den ganz links gelegenen Raum. Gehe nach oben, um den Silberball zu bekommen, und springe dann wieder hinunter Er wird dir folgen, stelle dich also aufrecht hin und schie e auf ihn. Wenn er zu nahe kommt, wirst du einen Stromschlag abbekommen. Der Schl ssel ist auf der oberen Plattform, schalte also den zweiten Ball aus und sammle den Schl ssel ein. Anschlie hrst du mit dem Lift nach unten und setzt die VIP ab. THE JOBS - JOB 3 Dieser Job ist komplizierter und beinhaltet das Ausfindigmachen und das Zerst ren eines Cyborgs. Du mu t zu der Bar in Amerika gehen und mit dem Mann in der Kneipe sprechen. Gehe dann wieder hinaus und besuche den Polizisten, der den gesperrten Bezirk bewacht. Dann begibst du dich ganz links von der Bar und sprichst mit dem Informanten. Ein Polizist n hert sich dir von hinten, benutze also deinen Schild und erschie e ihn. Gehe nun zur ck zu dem ersten Polizisten, mit dem du gesprochen hast, und erschie e ihn. Sammle den Schl ssel ein und gehe ck zu der Stelle, an der du den Informanten getroffen hast, betrittst den Raum und speicherst das Spiel ab. Gehe nun nach unten rechts und k mpfe mit den Cyborgs. Halte deinen Schild bereit, da die beiden Cyborgs gute K mpfer sind. Setze deine Schilde, feure ein paar Salven ab und rolle weg von dem Schild und dem Cyborg, drehe dich herum und wiederhole das Ganze. Versuche nicht, auf irgendwelche Plattformen zu klettern, da dir das zu viel Zeit kostet. Wenn die Cyborgs einmal zerst rt sind, ist die Mission beendet. THE JOBS - JOB 4 Dieser Job unterscheidet sich v llig von den vorangegangenen: es handelt sich hier um einen Wettlauf mit der Zeit, in dem du verhindern mu t, da ein Reaktor explodiert. Es gilt, einen Chip vom Startpunkt zum Reaktorraum zu schaffen und ihn innerhalb von 90 Sekunden einzusetzen. Benutze den Teleporter im Job-Raum, und du beginnst ganz links. Laufe also nach rechts. Wenn du den zweiten Screen gerade verl t, dr ckst du Oben, und du springst ber den Block in der Mitte des chsten Bildschirms. Halte dich weiterhin rechts, lege den Schalter um und gehe dann nach unten und links. Rolle unter allen gr nen Elektrizit ts-Blobs hindurch und benutze die Lifts, um wieder nach unten zu gelangen. Gehe unten nach rechts berspringe die gro e Grube. Dann begibst du dich auf die ber dem Lift liegende Plattform, um diesen zu aktivieren. Mache den Computerchip zu deinem aktuellen Item, w hrend du mit dem Lift nach unten f hrst, dann rennst du in den Reaktorraum und plazierst den Chip ganz rechts vom Terminal. Der Chip mu korrekt eingesetzt werden, um die Mission zu beenden. THE JOBS - JOB 5 Der f nfte Job spielt in dem europ ischen Sperrbezirk, begib dich also wieder runter zum Job-Zentrum. Die Mission besteht darin, alle Mutanten in der Gegend ten, also reinstes Blast'em Up von hier ab. Um in den Bereich runter zu kommen, mu t du dich an die Vorspr nge der Plattformen h ngen und dich auf die chste fallen lassen. Wenn du die dritte Wache erreichst, denke daran, den ssel, der in ihrer N he liegt einzusammeln. Gehe durch die verschlossenen ren und lege den Felsbrocken auf den Schalter, um den Verschlag zu ffnen.Wenn du den Vorsprung erreichst, erschie t du die Wache, die parallel zu dir steht, und dann gehst du rechts, um nach oben zu gelangen und ber die Bomben zu springen. Wenn du landest, ziehst du deine Kanone und erschie t die Wache. erdem mu t du ein paar Polizisten ausschalten, wenn du den Schl ssel zur letzten T r bekommen willst. DEATH TOWER Du beginnst ganz unten im Death Tower und mu t dir deinen Weg nach oben bahnen, wo du dann den Flug nach Hause gewinnst. Jede Menge Cyborgs sind in der Gegend um die Fallt ren, Lasergesch tze und Fu angeln zu bedienen, um dich zu erledigen. Also mache dich zum Kampf bereit und sei auf der Hut! DEATH TOWER - LEVEL 8 Du beginnst in Level 8 des Towers, der, zusammen mit Level 7, wohl der gr ist. Du bist nun in der Mitte des Levels. Laufe zuerst nach rechts und dr den Knopf an der T r, so da sich die T re gegen ffnen wird. Jetzt rennst du nach links, erledigst alle Cyborgs und springst ber die Bomben hinweg. Nach einiger Zeit kommst du wieder an der gleichen Stelle heraus, da der Level kreisf rmlig verl uft. Dr cke den Knopf und benutze den Aufzug, mit dem du in Level 7 fahren kannst. DEATH TOWER - LEVEL 7 Du beginnst hier weit rechts. Klettere auf die Plattform und laufe nach links. Wenn sich der Cyborg aus dem Bildschirm herausbewegt, legst du den Schalter um und l t dich in die Fallt r hinab. Ducke dich und erledige den Cyborg, sobald er zur ckkommt. Wenn du zur rechten Seite des Levels kommst, kletterst du zu den oberen Plattformen hinauf und benutzt die Schalter ( gr ner Laser ), um die ren zu ffnen. Auf den silbernen Ball direkt dahinter solltest du jedoch vorbereitet sein. DEATH TOWER - LEVEL 6 Gehe nach rechts und bet tige den Schalter, durch den sich die T re links ffnet. Nun weiter nach rechts, um zu der T r zu gelangen. Sobald du den ersten Draht erblickst, mu t du dich durch ihn hindurchrollen, da dich sonst der dadurch aktivierte Laser ber dir erwischt. ber den Energie-Punkt kannst du deine Schutzschild-Energie wieder aufladen. Achte dabei auch auf die beiden Cyborgs auf der Plattform. Durch die Dr hte auf der linken Seite darfst du auf keinen Fall hindurchrennen, da du dadurch nur in eine Falle voller Bomben hinabst rzen w rdest. DEATH TOWER - LEVEL 5 Zu Beginn rollst du dich gleich durch die Spalte hindurch und erledigst den Cyborg auf der anderen Seite. Hier mu t du unbedingt auf den Draht auf der Plattform ber dir achten, da dieser bei Ber hrung einen Laser aktiviert. Wenn du zu der Stelle kommst, an der du hinterspringen kannst und unter der eine Bombe liegt, dann rolle zu der Plattform unter dir und nach links. Dies machst du vom rechten Rand des Bildschirmes aus. Pa aber auf, da du nicht auf die Bomben zur linken Seite f llst. Verwende hier, um sicherzugehen, die Spr nge aus dem Stand. DEATH TOWER - LEVEL 4 Gehe nach rechts, l se den Draht aus und bewege den Schalter. Die entsprechenden ffnen sich, und du kannst so deinen Weg fortsetzen. Gehe weiter nach rechts und warte ab, bis der Cyborg auf die Plattform hochklettert. Nun erledigst du ihn schnell und ber hrst den Sensor auf der obersten Plattform. Dann gehst du nach unten und l t den unteren Draht aus. Nun ffnet sich die re, und du kannst hindurchgehen, achte aber auf die Bomben. Solltest du deinen Schutzschild neu aufladen m ssen, so kannst du dies auf der rechten Seite tun. Du kannst aber auch jederzeit von den h heren Levels aus hierher zur ckkommen. DEATH TOWER - LEVEL 3 Die einzige Aufgabe, die sich dir hier stellt, ist es, alle Cyborgs und alle silbernen Kugeln, die du finden kannst, zu zerst ren. Danach werden sich die ren zum Aufzug ffnen.Benutze hier am besten auch die Roll-und-Schie -Taktik und k mmere dich erst um die Kugeln, wenn alle Cyborgs ruhiggestellt sind. DEATH TOWER - LEVEL 2 Die letzten beiden Levels sind jeweils nur einen Raum gro , die Cyborgs darin sind jedoch nicht zu untersch tzen. Benutze in jedem Fall deinen Schutzschild, um deren Sch sse zu blocken, und wenn du sie viermal triffst, dann geben sie schnell auf. DEATH TOWER - LEVEL 1 Im letzten Level befindet sich nur ein extrem starker Cyborg. Hier solltest du am besten nach links und rechts rollen und abwarten, bis sich der Cyborg hinstellt und schie en will.Aktiviere dann den Schutzschild, schie auf den Cyborg und rolle dich dann wieder weg. Wenn du dies viermal erfolgreich wiederholen kannst, dann ist dein Weg zur Erde geebnet. EARTH Bei deiner Ankunft auf der Erde wirst du von den rtlichen Polizeitruppen verfolgt. Diese haben n mlich herausgefunden, da du gef lschte Papiere hast. Halte also deine Waffe bereit, da es hier nur so einen Ausweg f r dich gibt. Zuerst gibst du deine Papiere aber dem Mann am Pult und gehst dann durch die T in die Stadt. Du wirst sofort angegriffen, also halte deine Waffe bereit. Ducke dich und erledige zuerst den Droiden. Danach k mmerst du dich um die Polizisten vor dir. Fahre mit dem Lift an der Wand herunter und erledige den Polizisten. Dann drehst du dich um und zerst rst die Kugeln. Kommen dir die silbernen Kugeln zu nahe, dann rolle unter ihnen hindurch, um erst einmal Abstand zu gewinnen. Kannst du den Polizisten nicht gleich absch tteln, solltest du unbedingt deinen Schutzschild gegen seine Kugeln einsetzen. Bleibe weiter auf dem Weg nach rechts, auf dem du immer wieder rger mit einigen Polizisten bekommst. Solange du aber die bew hrte Schutzschild-Roll-Technik verwendest, solltest du aber keine Probleme haben. Achte auf das Loch im Boden, wenn du zur Stra e kommst. L t du dich in das Loch hinabfallen, mu t du sofort deine Waffe ziehen, um den silbernen Ball dort zu vernichten. Rechts befindet sich noch der Taxistand, wo du mittels des Schalters ein Taxi rufen kannst. Nach dem Taxistand kommst du an eine Stelle, an der du zur obersten Plattform hinaufklettern solltest und mit einem schnellen Sprung nach rechts zum n chsten ude springen. Nun gehst du weiter nach rechts und kommst so an den ssel, der dich in die Freiheit bringt. Dazu mu t du dich auf den zweiten Lift stellen und zur Plattform hinauffahren. Springe dann auf das Licht. Von hier aus kannst du das Glas zerschie en und dann nach dr ben zum Schl berspringen. Zuerst mu t du zu der verschlossenen T r und dann nach links oben gehen. Wenn du dann bei n chster Gelegenheit nach oben und rechts gehst, so findest du wieder eine Aufladestelle f r deine Energie. Bewegst du dich weiter nach links, dann kommst du zu einem Schalter, der den Partikel-Strahl weiter hinten im Level abschaltet. Gehe zu der verschlossenen T r hinunter und ffne sie mit dem Schl ssel, den du hinter dem Glas gefunden hast, um zum Aufzug zu kommen. Nun weiter nach unten und unterwegs jeden B sewicht, der dir in den Weg kommt, erledigen. Sobald alle vernichtet sind, springst du auf das Licht, um die Geheimt r zu aktivieren, durch die du den Raum verlassen kannst. Springe aber nie in das Loch hinab, da du hier erst auf die Ankunft des Aufzuges warten mu Jetzt wirst du auf dem Aufzug zum unteren Teil des Levels fahren und auf deinem Weg jeden Gegner, der dir in die Quere kommt, ausschalten. Dann kletterst du nach oben und gehst durch die T r rechts, l t dich in das Loch herabfallen und ckst dort den Schalter, mit dem die Partikel-Strahlen kontrolliert werden. Achte dabei jedoch auf die mechanischen Lasergesch tze. Weiter geht es wieder nach oben und dann nach rechts. Erledige die silbernen Kugeln und den W chter. Dann kletterst du nach oben und bet tigst den Schalter, mit dem die T r zum restlichen Teil dieses Abschnittes ge ffnet wird. Nun nach unten und mit dem Aufzug in den n chsten Abschnitt. Um an den Save-Punkt und die Energiepunkte zu kommen, mu t du dich in der N der Fallt r ducken und nach rechts rollen. Gehe dann ber den Aufzug nach unten und dann nach links oben, wo du mit dem Schalter dort die Partikel-Strahlen abschalten kannst. Dein Kurs l uft dann wieder zur ck zum Aufzug. Den Schl auf deinem Wege solltest du mitnehmen und im Lift nach oben fahren. Durch die r links kannst du diesen Abschnitt beenden. Wenn du ber die erste Mine in diesem Level hinwegspringst, dann erscheint ein Partikel-Strahl hinter dir und bewegt sich auf dich zu. Jetzt hei t es nach rechts rennen und ber die Grube im Fu boden dr berspringen. Bevor du nun den Raum hinter dieser Grube betrittst, solltest du deine Waffe ziehen und beim Betreten sofort losschie en, da sich hier einer dieser silbernen B lle befindet, der nur auf dich wartet. Sobald dieser zerst rt ist, ffnet sich die T r, und du kannst entrinnen. Da du als n chstes gefangengenommen wirst, startest du diesen Abschnitt gleich im Gef ngnis.Benutze den Schutzschild, wenn du nach rechts rennst, um die Kugel von dir abzuhalten.Springe von der Plattform hinab, nimm deine Waffen auf und erledige die Cyborgs. Als n chstes mu t du den Teleporter suchen. Deswegen solltest du nach oben in die linke Ecke laufen. Um an dem Partikelstrahl vorbeizukommen, mu t du abwarten, bis er sich von der ersten Plattform wegbewegt, und dann so schnell wie m glich nach oben klettern. Der Teleporter und der Empf nger daf r liegen gleich hinter dem Partikel-Strahl. Um jetzt herauszukommen. mu t du den Empf nger hinter den Strahl werfen und dich dann hinterherbeamen. Bevor du diesen Abschnitt verl t, mu t du noch den Schl auf der Plattform ber dir mitnehmen. Bei der tiefen Stelle hinter der n chsten r wirfst du deinen Empf nger hinein und teleportierst dich dann hinab. Das danach folgende Alien mu t du vernichten, worauf sich die T r bei dem geparkten Fahrzeug automatisch entriegelt. Nun folgst du dem Gang bis zu dem Raum mit den drei Gruben darin. In ihnen sind drei silberne Kugeln, und oben dr ber zwei Partikel-Strahle.Um hier heil rauszukommen, mu t du in die Grube springen und dann, sobald die Strahler vorbei sind, wieder heraush pfen. Achte dabei aber rlich auf die Silberkugeln, die dich angreifen werden. Im n chsten Raum befindet sich dann auch schon der Alien-Teleporter, der dich in den n chsten Level bef rdert. Am Anfang des Levels befindest du dich unter der Oberfl che des Planeten. Deine Aufgabe ist es, in das Innere des Planeten zu gelangen und dort eine Atombombe zu plazieren. Gleich zu Beginn wirst du auch schon von einigen Morph-W chtern angegriffen. Diese haben die F higkeit zu Schleimbatzen zu morphen und so am Boden, an der Wand und an der Decke herumzukrabbeln.W hrend sie so umherkriechen, k nnen sie dich nicht angreifen. Deswegen rollst du dich an ihnen vorbei, stellst dich auf und wartest mit deinem Schu ab, bis sie sich wieder in ihre menschliche Gestalt verwandeln. Einige von ihnen ben tigen drei Treffer und andere geben schon nach einem den Geist auf. Gehe nach oben und ber die Plattform, an der du das erste Mal mit den Morph-W chtern zu tun hattest. Bewege den Schalter, den du rechts auffindest, und wenn du weiter nach rechts gehst, dann findest du zudem eine Aufladestelle r deine Energie. Du kannst aber nach links und dann bei n chster Gelegenheit nach rechts laufen. Benutze den Aufzug, um weiter ins Innere des Planeten vorzudringen. Am Boden mu t du dann gleich einige Wachen erledigen. Rechts liegt ein Stein herum, den du im Raum weiter links noch brauchen wirst. Gehe in den chsten Raum und rolle dich ber die Spalte hinweg. Plaziere dann noch den Stein auf dem zweiten Schalter, damit die T ber dir ge ffnet bleibt. chsten Raum mu t du den Schalter auf der Plattform oben bet tigen, um die Fallt re im Raum unterhalb zu ffnen. La dich von der obersten Plattform herabh ngen und springe dann in den tiefergelegenen Raum. Nun mu t du die T mit deiner Pistole treffen. Nachdem sie offen ist, benutzt du den Schalter in diesem Raum, und die T re auf der mittleren Plattform wird sich ffnen. Nun wird der Wissenschaftler von einem W chter erschossen, und sobald du diesen dann erledigt hast, gibt dir der Wissenschaftler noch die Bombe. Dann mu t du weiter nach links und tiefer ins Innere des Planeten. Wenn du an den Abgrund auf der rechten Seite kommst, wirf deinen Teleport-Empf nger dort hinein und teleportiere dich hinab. Gehe nun so tief hinab, wie du nur kannst, und dann nach links in den Raum. Auf der rechten Seite des Raumes findest du einen Schl ssel, mit dem du die T r in der N he des Abgrundes ffnen kannst. Nun nimmst du den Schl ssel mit und stellst dich auf die Halbkugel weit rechts. So kommst du zur Plattform nach oben. Jetzt noch nach rechts oben und sobald du auf der H hle heraus bist, gehst du nach rechts und ffnest die T Benutze den Lift, um nach oben zu kommen, und suche dann nach einem weiteren, der dich ebenfalls nach oben bringt. Bist du ganz oben, dann gehst du nach links, bet tigst den Schalter und l ufst wieder nach unten. Dr cke aber niemals den Schalter oben auf dem Lift, da dieser sonst wieder nach unten f hrt. Kommst du mit dem ersten Lift ganz unten an, dann erledigst du den W chter und l weiter nach rechts und oben. Teleportiere dich hinter die Partikel-Strahlen und begib dich dann wieder nach unten in den Raum des Haupthirns. Um hier hineinzukommen, mu t du den Teleporter benutzen, da ein Sturz dich schwer verletzen w rde.K mmere dich nun zuerst um die W chter und schie e dann auf das sich drehende Gehirn. Hast du es zerst rt, so stellst du dich ganz weit nach links, wirfst deinen Teleport-Empf nger in den Schacht und teleportierst dich hinab. Bewege dich nach links ber die Kluft hinweg und dann ganz links au en den Fahrstuhlschacht hinab. Wenn du dann in den Raum des Hauptherzes kommst, kletterst du auf die Plattform und schie t auf das Herz. Nun springst du nach unten. erledigst die W chter und kletterst dann auf die Plattform rechts, wo du wiederum auf das Herz schie t. Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis das Herz zerst rt ist, und gehe dann nach links den Lift hoch. Oberhalb des Aufzuges ist allerdings eine Maschine, die Bomben wirft, weshalb du dich auf einige schnelle Rollman ver in sichere Entfernung vorbereiten solltest. Benutze dann den n chsten Lift nach oben und sammle die Explosions-Maus ein. Sobald du sie hast, wird ein W chter erscheinen. Vernichte ihn und nimm seinen ssel, mit dem du die T ffnen kannst. Nun erledigst du die n chsten beiden W chter und teleportierst dich hinter die Partikel-Strahlen. Laufe dann nach ganz rechts, wo du die Atombombe fallen lassen mu t. Halte deinen Teleporter bereit, la die Bombe fallen und bet tige dann den Schalter.Die Bombe wird dann ins Innere des Planeten fallen, und dir bleibt nur eine Minute, um zu entkommen. Achte darauf, da du dich hinter die Strahlen beamst, und laufe dann den Weg, den du gekommen bist, wieder zur ck. Nach dem Lift gehst du rechts und ltst dich beim Betreten eines jeden Bildschirms zum Sprung bereit. Weit links ist dann der Hangar, wo du dich auf den Lift rechts der mittleren Maschine stellst und nach oben dr ckst. Sobald du aus diesem Raum heraus bist, hast du das Spiel beendet, den Planeten zerst rt und Conrad die Freiheit wiedergegeben. @endnode @node FlightoftheAmazon "Flight of the Amazon Queen" @{b}Spielname: Flight of the Amazon Queen@{ub} Hersteller: Binary Illusions Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK FlightA_Unger} @{b}Komplettl sung - FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN@{ub} Joe King, von Beruf Pilot, soll die bekannte Filmschauspielerin Faye Russel an den Drehort ihres neuesten Films - Jungle Passion - fliegen. Als er im Hotel ankommt, um sie abzuholen, wird er von seinem skrupellosen Erzrivalen Anderson berrumpelt und in einem der Hotelzimmer eingeschlossen. Dort findet er hinter einem Vorhang eine Per cke, bindet die auf dem Bett liegenden Laken an einen Heizk rper und klettert die W scherutsche hinunter. Mit Hilfe der Leiter holt er sich dann die Pappbusen und eine Brechstange aus dem Regal. In der Eingangshalle des Hotels macht er einen kleinen Plausch mit dem Pagen ( Dialog Nr.2,1, 2,3 ) und gibt sich als Freund von Lola aus. So gelangt Joe in den Besitz ihres Zimmerschl ssels. Bevor er die feine Dame aufsucht, klettert er noch einmal in sein Zimmer zur ck, um dort die Truhe mit dem Brecheisen zu ffnen. Das darin befindliche Handtuch nimmt er an sich. Lola ist gar nicht so erfreut unseren Helden wiederzusehen. Sind doch die Narben der schmerzlichen Erinnerungen bei ihr noch nicht verheilt. Nach einer kurzen Unterhaltung ( 3,1,2 ), reicht er, ganz Kavalier, der duschenden Lady sein Handtuch. Wieder etwas milde gestimmt, hat sie auch schon einen Plan, wie man die beiden Wachen berlisten kann. Als Frau verkleidet, in bester Transvestiten-Manier, passiert er ungehindert das Hotelportal und schwingt sich auf den wartenden Lastwagen. Rico und Eddy riechen aber den Braten und schicken sich an das Fahrzeug zu verfolgen. Mit dem Ding, das Joe unter einem Heuhafen findet, stoppt er aber die beiden Widersacher. Er kommt gerade noch rechtzeitig zum Flughafen, bevor Anderson mit der Amazon Queen starten kann. Ein paar schlagende Argumente, und die Reise in den Dschungel kann beginnen. ber dem Amazonas herrscht Unwetter. Ein Blitz trifft das Flugzeug und zwingt King zu einer Notlandung. W re ja auch zu sch n gewesen, wenn alles reibungslos geklappt h tte! Zwischen umsp lten Sitzen und in einem Seesack sucht Joe nach verwertbaren Utensilien und wird f ndig: Ein Messer, ein Feuerzeug und ein Comic-Gutschein. Sparky schwatzt er die letzten Vorr te ab ( 3, 1, egal, 3 ) und f ttert die blutr nstigen Piranhas mit der Salami. Den Seerosenstamm schneidet er durch und benutzt die Wasserpflanze als Boot. Gerudert wird mit einem auf dem See schwimmenden Propeller. Not macht eben erfinderisch! In der N he der Absturzstelle trennt er die Weinrebe mit dem Messer ab. Joe benutzt sie als Hilfsseil an der Br cke und holt sich gegen die Banane. Kaum hat er sich ein wenig die Beine vertreten, stoppt ihn ein Gorilla.Ein Gorilla? Hier? Das gibt's ja gar nicht! Gott sei Dank kann er das Tier auch davon berzeugen ( 2, 2, 3, 1 ), und es verfl chtigt sich. Ganz verschwunden ist das Phantom-Primat aber nicht. Es unternimmt noch einen letzten Tarnungsversuch, versteckt sich im Dschungel und verkleidet sich als Dinosaurier. Joe hie e nicht King, w rde er auf diesen l ppischen Versuch reinfallen. ( 1. Unterhaltung 3, 2, 3, 1 / 2. Unterhaltung 2, 3, 1 ) Vom Forscher Skip besorgt sich der Bruchpilot ein Commander Rocket Comic ( 2, 3, 2, 3, 3 ), das er Sparky anbietet. Dieser ist jedoch ziemlich w hlerisch und verneint dankend, r ckt aber anstandslos seine Feile heraus. Mit dem Manik rInstrument besucht er Mary-Lou ( 1, 1, egal, 1, 2, 2 ) und tauscht es gegen ein W rterbuch. Da wir gerade beim Tauschen sind: Auch das kleine ffchen macht mit Joe einen Deal - Banane gegen Kokosnu mer Bob bietet er seine Salami an und bekommt etwas Geld daf r. Mit den Penunzen kann er sich nun den Staubsauger leisten. So ger stet nimmt er den Kampf gegen die l stigen Wespen auf. Ungehindert kann Joe sich jetzt die Orchidee pfl cken. Die sch ne Blume bringt er Bob und wird prompt bei ihm zum " Besonderen Kunden ". Dieses Privileg nutzt er auch sofort, um ein Fischernetz abzustauben. Gleich zwei Dinge kann er damit anstellen: Erst fischt Joe sich das Parf m von Faye Russel aus dem Wasser, und dann f ngt er sich den K fer beim springenden Fisch. In Bobs Kr merladen unterh lt er sich mit Naomi ( 2, 3, 2, 3 ) und gibt ihr das duftende W sserchen. Der Dank von ihr ist eine Friseurschere. Im Garten der Fleda GmbH pfl ckt er sich eine Blume und betritt das Haus. Dort unterh lt er sich mit der schwer besch ftigten Sekret rin ( 3, 3, 3 ). Anscheinend hat die Tomaten auf den Augen, h lt sie seinen Staubsauger doch f r ein Desinfektionsger t. Zwischen den Sofaritzen in der Bibliothek findet er etwas Geld. Puh, erstmal ausruhen! Wie Joe vom Dschungelforscher Bud erf hrt, leidet dieser unter einem juckenden Hautausschlag ( 3 ). Bevor er den Medizinmann um Rat fragt ( 1, 1, 3, 3 ), lockt er noch das Faultier mit der Blume an und schnippelt dem Tier mit der Friseurschere ein paar Haare ab. Die Kokosnu ffnet er mit dem Messer. Jetzt hat Joe alle Teile f r die Wundercreme. Er gibt dem Medizinmann die Kokosnu schalen, die Wespen aus dem Staubsauger und die Faultierhaare und erh lt von ihm das Arzneimittel gegen Ausschlag. Bud ist bergl cklich, denn endlich hat sein Leiden ein Ende. Joe King wird von ihm r mit Geld belohnt. Lange ist er aber nicht reich, da er sich bei kr mer Bob die Schallplatte kauft.Seine weiteren Untersuchungen im Dschungel f hren King schlie lich zu einer geheimnisvollen Steininschrift. Als er die Taste darauf ckt, l st sich eine Falle. Da hat er sch nen Mist gebaut, warum ist er auch so neugierig? Joe wird von den Amazonen in einen Kerker gesperrt. Hier spricht er mit einem verschmutzten H ftling ( 2, 1 ) und bekommt eine Handpuppe geschenkt. Der verursachte Streit ruft Faye Russel auf den Plan. Sie war in der Zwischenzeit Hilfe holen gegangen und ist bei den Amazonen gelandet. Mit letzter Anstrengung ( 3, 3, 4, 3 ) kann er sie dazu bewegen, ihn freizulassen. Im Haus der Fleda GmbH sucht er die K che auf und redet mit dem Koch ( 3, 3, 3 ). Diesem gibt er eine Banane, die er sich wieder hinter der Br cke holen konnte. Der Koch verschwindet, und Joe kann sich in Ruhe umschauen. Er nimmt sich die K secracker vom Tisch und eine Dose Hundefutter aus dem Regal. Im Schlafraum ffnet er die Posttasche und das Schlie fach. Dort findet er einen Brief und ein Quietschspielzeug, mit dem er den Hund zufriedenstellen kann. Die gekaufte Schallplatte legt er auf den Plattenspieler und ffnet dadurch einen Geheimgang. Ah, jetzt kommen wir der Sache schon n her! Im ersten Raum findet Joe, hinter Kisten versteckt, einen Dosen ffner. Mit ihm ffnet er die Hundefutterdose. Er vermischt die Tiernahrung mit dem im Labor gefundenen Super-Popanz-Serum. Klunk, dem alten Fre sack, bietet er seine - Spezialit t des Hauses - an und haut ihn nach kurzer Unterhaltung um ( 3, 2 ). Im Raum dahinter befindet sich Dr. Eisensteins B ro. Um in die Zimmer in Johns Flur zu gelangen, gibt er dem Aufpasser den gefundenen Brief aus der Posttasche. Joe hatte ihn mlich vorher gelesen und wu te das es ein Abschiedsbrief war. Der weinende John registriert nun gar nichts mehr um ihn herum, und King kann sich in Ruhe umschauen. Er liest sich den aktuellen Dienstplan durch und findet hinter einem Schrank den Safe des Doktors. Da Henry als K chenhilfe eingeteilt worden ist, teilt Joe ihm dies mit ( 3, 4 ), und der l stige Knabe macht sich auf zur Arbeit. Im angrenzenden Raum findet er ein Buch, dessen verklebte Seiten er mit der Schere aufschneidet.Siehe da, ein Schl ssel kommt zum Vorschein! Mit ihm kann er die Gef ngnist r aufschlie en und Prinzessin Azura befreien. Leider wird die Flucht bemerkt und sofort Alarm ausgel st. Als Schaufensterpuppe getarnt versteckt er sich in der Eingangshalle. Von Azura erf hrt er den Code r die Schalttafel und gibt ihn ein. Als er sich seine Belohnung, ein Tyranno-Horn, bei den Amazonen abholt, zwingt ihn Dr. Eisenstein f r sich zu arbeiten. Joe soll f r ihn den Kristallsch del von der Faultier-Insel holen. Was bleibt ihm anderes brig, als zu gehorchen? Er gibt dem F hrmann an der Anlegestelle einen wichtigen Angeltip ( 1, 2, 1, 1 ), und nachdem er ihm seinen berlassen hat, bekommt Joe eine Gratisfahrt. Die Suche kann beginnen! In den Katakomben untersucht er die mumifizierten K rper und findet verschiedene Knochenteile. Diese setzt er anatomisch richtig in die vorhandenen L cher. Den briggebliebenen Armknochen benutzt er auf die Steckdose und schmei t etwas Geld in den Schlitz. Bingo! Schon wieder hat er einen Geheimgang entdeckt! Nach einer Unterhaltung mit den Zombiefrauen ( 2, 1, 2, 2 ), nimmt er sich das aus dem Sarkophag gerollte Mumientuch. Joe spricht daraufhin noch einmal mit den weiblichen Untoten ( 2, 2 ) und geschockt verlassen diese den Ort. Im Sarkophag findet er eine Krone und Weinreben, die er mit dem Messer abschneidet. Anschlie end schlie t er den Sarg wieder und schiebt in zur Seite. Durch das Loch gelangt er in die unteren G nge. Er benutzt sein Messer, um an ein wenig Baumharz zu gelangen. Mit der klebrigen Masse ist es ihm m glich die Quelle zu verstopfen.Ein blaues Juwel kommt zum Vorschein. Die hei Steinscheibe nimmt er sich mit der als Topflappen umfunktionierten Kasperpuppe. Durch bet tigen des Hebels gelangt er wieder nach oben. An der Spindel setzt er dann die Scheibe ein und umwickelt die obere und untere Rolle mit seiner Weinrebe. Den Baseball-Schl ger benutzt er als Kurbel. Im Raum dahinter mopst er sich den Pickel und kurbelt die Steinbarriere wieder herunter. Das Werkzeug nutzt er zum abhacken des Stalaktiten, der zerbricht und einen Feuerstein freigibt. Dieser findet seinen Platz im Anz nder. Joe umwickelt den Armknochen mit den Mumient chern und z ndet diesen an.Seine Schlangenwaffe ist einsatzbereit! Den reglosen K rper untersucht er und findet einen Personalausweis und einen Kiesel. Dann schnappt er sich den gro en Stock an der von zwei Wasserf llen umrahmten Statue. Mit dem Pickel bricht er sich einen Durchgang zum Schatzraum.Dort ffnet er die Krypta mit dem Stock. Die gefundene Todesmaske poliert er mit seinen restlichen T chern. Mit dem jetzt blinkenden Objekt kann er die Todesstrahlen der Eidechsenk pfe ablenken. An das gr ne Juwel gelangt er mit seinem harzbeschmierten Baseballschl ger. Der eingesperrte Ian schreit nach Hilfe. Joe redet mit ihm ( 3,2 ) und bewegt den Hebel. Der K ffnet sich, aber Ian zeigt sich nicht gerade erkenntlich. Als King ihm folgt h rt er einen Schrei. Der Schurke ist in eine Falle gelaufen. Bei seinem pulverisierten K rper findet er einen gro en Stein, den er mit Harz und seinem Kiesel zu einem Steinschl ssel kombiniert. Das blaue und gr ne Juwel setzt er in die Augen der Wasserfallstatue. Seinen Steinschl ssel ben tigt er im chsten Raum. Ein neuer Treppengang wird sichtbar. Joe landet in einem Labyrinth. Er gibt der umherschleichenden Dino-Ratte einen K secracker und folgt dem Tier. Es f hrt ihn in einen Raum mit zwei Schalttafeln, die er aktiviert. Im angrenzenden Raum saugt er den Dreck auf dem Mosaikboden mit seinem Staubsauger auf. Anschlie end bet tigt er das zweite Zeichen links unten ( sieht aus wie der Buchstabe - H - ) und dann das Zeichen rechts diagonal dar ber ( hnlich der Zahl 31 ). Die T ffnet sich. Dahinter trifft er auf die Tempelw chterin, der er die gefundene Krone berreicht.Freie Bahn zu dem Kristall-Sch del! Joe setzt sich auf den Stuhl und l t sich zur Anlegestelle zur ckteleportieren. Gerade in Freiheit, wird ihm diese auch schon wieder geraubt. Er l t mit dem Becher an der Gef ngnist r seiner Unmut freien Lauf und bekommt Hilfe. Faye Russel und sein Erzfeind Anderson k nnen ihn befreien. Joe schnappt sich den Bleistift der Sekret rin und macht mit ihm den Geheimcode auf dem Schreibblock sichtbar. Endlich kann er den Safe knacken. Mit dem darin befindlichen Schl ssel ffnet er das Schlo der geheimen Kiste und findet einen Raketenantrieb. Als er sich ein wenig Inspiration beim Commander Rocket Comic holen will, f llt aus dem Heft ein Seitenst ck. Durch zusammenlegen der beiden Papierschnipsel Erh lt er eine genaue Bauanleitung. Den Treibstoff ( Alkohol ) F r seinen Antrieb kauft er sich bei Kr mer Bob und f llt ihn gleich ein. So kann Joe vom Gipfel aus in das Nebeltal fliegen. Dort schneidet er mit dem Messer ein paar Zweige ab und lockt damit den Brontosaurus ein St ck nach vorne. Den z nkischen Dinosaurier vertreibt er mit seinem Tyranno-Horn. Der Endkampf kann beginnen! Joe nimmt sich das DinoStrahlen-Gewehr und feuert auf den mutierten Doktor. Der Strahl prallt ab und trifft Faye. Er bittet sie darum, ihren Spiegel umzudrehen und schie t erneut. Diesmal wird Sparky getroffen. Ihm gibt Joe die Todesmaske und feuert ein letztes Mal. Autor: Ludwig Teelar @endnode @node FlightA_Unger FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN Das letzte gro e Adventure... w re wohl auch ein passender Titel f dieses Adventure der australischen Firma Binary Illusions. Das Spiel wurde am Amiga begonnen, als es noch nicht so schlecht um Commodore aussah (vor dem Konkurs). Erschienen ist es erst 1995. Das Spiel ist ein klassisches Adventure im Stil von Monkey Island und Indiana Jones. Es ist wohl das letzte wirklich aufwendige Adventure, das r den Amiga erschienen ist (au er es passieren noch Wunder...). Im Spiel bernimmt der Spieler die Rolle von Joe King, einem Piloten, der im Amazonas Dschungel mit seinem Flugzeug abst rtzt. Mit ihm sind sein Mechaniker und eine nervende Schauschpielerin. Im Urwald stimmt aber einiges nicht. Was macht da beispielsweise eine Lederhosenfabrik? Es liegt am Spieler aufzudecken, was in der r tselhaften Fabrik vor sich geht. Im Spiel kann man (fast) nicht sterben. Die R tsel sind nicht zu schwierig, ich habe vier Tage daran gespielt. Das Spiel wird in den meisten Shops noch f r 40-70 Mark angeboten, obwohl die meisten anderen Amiga Games nur noch abverkauft werden. Nicht das das Spiel nicht gut w re, aber ich habe mit im November in den USA im Abverkauf noch die PC CD-ROM Fassung zugelegt - f r nicht einmal 5 Mark in einer W hlkiste! Und am PC ist das Spiel noch etwas besser. Technisch scheint es sehr gut gemacht. Die Festplatteninstallation ist kein Problem. Mehrere Laufwerke werden unterst tzt. Es l uft auf einem A1200 beraus fl ssig ab. Obwohl es keine eigene A1200 Version gibt ist die Grafik durchaus gut gezeichnet. Fazit: Wer sich auf eine gelungene, aber etwas kindische Mischung aus Indy IV und Monkey Island II steht, kann bei Amazon Queen unbesorgt zugreifen. Etwas anderes gibt es in den Shops sowieso nicht mehr. andere Systeme: PC CD-ROM: mit Sprachausgabe, viel l ngerem Intro, VGA, deutscher bersetzung,... Name: Flight of the Amazon Queen Company: Binary Illusions/Renegade Genre: Adventure Disks: 11 Sprache: englisch - am Amiga gibt es definitiv KEINE ins deutsche bersetzte Version HD: kein Problem (9MB) A1200: l uft super Kopierschutz: nein tigt: irgendein Amiga mit 1MB empfohlen: Amiga 1200 mit HD Wolfgang Unger @endnode @node "Flight of the Intruder" @{b}Spielname: Flight of the Intruder@{ub} Hersteller: Spectrum Holobyte Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK FlightI_Unger} @{b}Tips:@{ub} Das oberste Gebot ist, gegenteiligen Ratschl gen aus dem Handbuch zum Trotz, da Ihr unter 1000 Feet zu Euren Zielen fliegt. So m t Ihr Euch nicht dauernd mit SAM-Raketen herumschlagen und braucht auch nicht dauernd im Zickzack zu fliegen, um den Geschossen der Flugabwehrkanonen auszuweichen. Das einzige, was Ihr im Tiefflug beachten m t, ist, keine Flugabwehrstellung direkt zu berfliegen, sonst werdet Ihr mit ziemlicher Sicherheit zumindest besch digt. Zum Thema Besch digungen: Wenn eines der beiden Triebwerke ausgefallen ist oder der Tank ausl uft, sofort umkehren oder "Abort Mission" w hlen. Das Risiko, da das zweite Triebwerk getroffen wird, ist einfach zu hoch. Wenn die Maschine abst rtzt, nicht den Schleudersitz bet tigen, sondern lieber die Mission abbrechen. Nur wenn Ihr ber dem Meer abst rtzt, habt Ihr eine reelle Chance, einen Absprung zu berleben und aufgefischt zu werden. Br cken zerst rt man am besten mit einer "Paveway". Man sollte einen ECM-Pod bei sich haben, da man zum Abwurf der Bombe in gr erer H he einfliegen mu erdem sollte man darauf achten, da man seinen "Wingman" nicht unterwegs verliert, da sonst niemand das Ziel "beleuchtet" und man dann seine Bombe nicht abwerfen kann, Damit der "Wingman" unterwegs von keiner Flak getroffen wird, mu man sein ECM selbst aktivieren (alleine kommt der Bursche nie auf diese Idee!), indem man kurzzeitig die Kontrolle ber das Flugzeug bernimmt. Danach sollte man so schnell wie m glich in sein eigenes Flugzeug zur ckkehren, damit der "Wingman" es nicht berholt. Wenn man mit mehreren Sektionen fliegt, sollte man folgendes beachten : In die Sektionen, mit denen man sp ter selbst fliegen will, kommen die Anf als Piloten, in die Maschinen, die man lieber die ganze Zeit sich selbst berlassen will, kommen die Asse. Ein kleiner Trick: Angenommen Wing Commander hat Euch eine Sektion Intruder und eine Sektion Phantoms zur gung gestellt, so stellt Ihr die Startzeit der beiden F-4 so ein, da sie je nach Entfernung des Ziels der Operation ca 15-20 Minuten nach dem Intruder vom Flugdeck abheben. W hrend dieser Zeit zerst rt Ihr mit den A-6 Haupt- und Zweitziel und bringt ber den Golf von Tonkin mit Flugziel ger. Wenn Euch die beiden Phantoms begegnen, schaltet Ihr den Autopiloten der Intruder ein und wechselt in die Phantom. Da kein anderes Flugzeug von Euch im Luftraum ist, ist alles, was auf dem Radarschirm erscheint, Freiwild und darf abgeschossen werden. bung eignen sich am besten die Missionen "Morning Song", "Deck Alert" und "MIG Cap", die man, soweit m glich, mit beiden Jets bestreiten sollte. Ziemlich happig sind hingegen die Mission "Hunter Killer". Da das Landen per Hand nicht einfach ist, lohnt es sich zuvor einige bungsfl ge zu absolvieren; dabei hat sich besonders die Coobts-Technik bew hrt. Im Landeanflug Fahrwerk und Hook nicht vergessen und vor allem den richtigen Flugzeugtr ger anfliegen. In den Missionen sollte nur mit automatisch abschaltendem Zeitraffer geflogen werden, um nicht in heikle Situationen zu geraten. Wer es mit der A6 leichter haben will, sollte immer bei schlechten Wetter anfliegen. Beim Bombardieren schnell und tief anfliegen (Speed ber 500. H he unter 500). Wird man mit voller Bombenladung angegriffen, wenn n tig, die schwere Last abwerfen, um wendiger zu sein. Wer ein ECM-Pod hat - unbedingt benutzen! Um Luftabwehrraketen zu entkommen, wartet man, bis die Dinger sch n nah dran sind und dreht dann hart ab; keinesfalls dabei den Afterburner einschalten. Rookies sollten folgende Einstellung bevorzugen: Lt., normal Energie, easy Tragets und half Fuel. @endnode @node FlightI_Unger Greatest Hits: Volume IV Flight of the Intruder Zielanflug: Mit H chstgeschwindigkeit fliege ich in meiner A-6 Inruder in 600 Fu ber dem Boden dahin. Mein Wingman wurde leider schon abgeschossen. Nun mu ich die Mission vollkommen alleine erf llen. Auch meine Maschine ist nicht mehr unbesch digt. Die Bremsen lassen sich nicht mehr ausfahren. Was solls, darum k mmere ich mich bei der Landung am Flugzeugtr ger. Jetzt habe ich anderes zu tun. Ich soll eine f r den kommunistischen Feind wichtige Nachschubsbr cke zerst ren. Ich sehe sie schon in der Entfernung auftauchen. Die Bomben sind entsichert. Um mich herum blitzen die kleinen, t dlichen Wolken der Flak auf. Nur nicht vom Zielanflug abbringen lassen. Die Br cke erscheint im Radar und wird immer gr Gleich kann ich meine Bomben abwerfen. Pl tzlich ein lauter Krach und meine Maschine erzittert. Die Flak tte mich fast erwischt. Ich kontrolliere meine Sch Verdammt! Die Bomben klemmen, ich kann sie nicht mehr abwerfen. Auch das Radar ist ausgefallen. Nun kann ich nur noch abhauen. Raus aus diesem Hexenkessel und heimw rts zu meinem Flugzeugtr ger. Vielleicht schaffe ich es noch. Aber es wird ein langer Weg... Welches Programm ist die beste Flugsimulation am Amiga? ber kann man nat rlich streiten, aber FOTI kommt sicherlich in die engste Auswahl. Der Vorg nger F-16 Fighing Falcon ist vielleicht bekannter und wurde auch ufiger verkauft, aber FOTI bietet einige wesentliche Verbesserungen zum guten, alten Falcon. Das Spiel erschien Ende 1990 f r den PC, fast ein Jahr ter f r den Amiga. F r die Umsetzung verantwortlich ist Rowan Software. Die Qualit t der Umsetzung ist wirklich gut, es m ssen keine Abstriche gegen ber dem Original gemacht werden. Der Vietnam Krieg droht verloren zu gehen: Im Jahre 1972 startet die Luftwaffe der Vereinigten Staaten die Operation Linebacker. Amerikanische Truppen am Boden sind in einen verzweifelten Abwehr-Kampf mit den fanatischen nordvietnamesischen Vietkongs verwickelt. Aufgabe der Luftwaffe ist es nun, die lebenswichtigen Versorgungswege der Vietnamesen abzuschneiden, um so den eigenen Bodentruppen etwas Luft zu verschaffen. Von einem amerikanischen Flugzeugtr ger im Golf von Tonkin aus m ssen verschiedene Bodenziele in Vietnam angegriffen werden, die von nordvietnamesischen SAM-Raketen und Flakkanonen verteidigt werden. Auch Mig-17, 19 und 21 versuchen, die amerikanischen Flugzeuge vom Himmel zu pusten. Zur Auswahl stehen zwei Flugzeuge: Entweder die legend F-4 Phantom (Jagdbomber) oder die A-6 Intruder, das erste Flugzeug mit einem Allwetter-Zielcomputer f r seine Bomben. Beide Flugzeuge waren bei der Operation Desert Storm (1991) noch im Einsatz und verrichten auch heute noch ihren Dienst in mehreren L ndern. Die Maschinen sind technisch nicht so fortschrittlich wie neuere Modelle, ein HUD (head-up-display) wie bei Falcon oder Stealth Fighter sucht man z. B. vergeblich. Auch funktionieren die vorhandenen Ger te nicht immer so ganz perfekt. Das Radar zeigt oft mehr St rflimmern als erkennbare Objekte. Dadurch wird allerdings das Realit tsgef hl enorm gesteigert. Man glaubt, wirklich im Flugzeug zu sitzen. An Bodenzielen gibt es eine breite Auswahl: Br cken, H user, Treibstofflager, Nachschubdepots, Schiffe, LKWs, Flugpl Fliegerabwehrkanonen, SAMs, etc. Beide Flugzeuge unterscheiden sich durch ein unterschiedliches Cockpit mit anderen Instrumenten und ein vollkommen verschiedenes Flugverhalten. Die A-6 kann wesentlich mehr Bomben transportieren als die F-4. Die Missionen werden meist im Teamwork mit anderen, computergesteuerten Maschinen erledigt: W hrend beispielsweise die Phantoms die Luft frei halten, mmern sich die Intruders um die Luftabwehr und die Bodenziele. Das ist wesentlich realistischer als der Einzelk mpfer von Falcon. Allerdings darf man nun nicht mehr alles abknallen, was in der Luft fliegt. Die eigenen Kameraden freuen sich nicht so sehr dar ber, vom Spieler beschossen zu werden. Bei allen Angriffen sind die "Rules of Engagement" zu beachten: Zivile Einrichtungen wie Krankenh user sollten nicht besch digt werden, man darf nur best tigte Ziele attackieren, Flugzeuge m ssen erst einmal identifiziert werden usw. Wer geglaubt hat, er kann sich einfach in den Pilotensessel schwingen und alles niederbomben, d rfte also ein herbe Entt uschung erleben. Da ja meist in der Gruppe geflogen wird, mu generell berlegter und mit mehr Verantwortungsbewu tsein geflogen werden, auch das Timing spielt eine entscheidende Rolle. Das klingt zwar m hsam, macht FOTI aber in Wahrheit nur spannender, weil realistischer. rlich erfordert eine komplexe Flugsimulation auch ein dickes Handbuch: 214 Seiten (englische Version) wird Vielen zu m hsam zum Lesen sein. Aber einen Jet kann man nur schwer ohne Grundkenntnisse fliegen. Bei FOTI handelt es sich um eine m glichst realistische Simulation und um kein Action-Spiel. Die Tastatur ist mit vielen Funktionen belegt. Ich h tte mir in einigen Punkten sogar noch ein genaueres Handbuch gew nscht. Die schwere aber beraus gut simulierte Tr gerlandung wird beispielsweise auf nur knapp f nf Seiten abgehandelt. Da bleiben noch Fragen offen... Die Tr gerlandung bei F-18 Interceptor (Electronic Arts) war wesentlich primitiver dargestellt. Das Spiel ist so realit tsnah wie nur m glich. Allerdings kann man sich sehr viele Dinge ganz wesentlich erleichtern. Man kann sich unendlich viel Munition, ein unzerst rbares Flugzeug, ein simpleres Flugverhalten usw. aussuchen. Es gibt eine gro e Anzahl solcher Schummeloptionen. rlich k nnen auch die "Rules of Engagement" ausgeschaltet werden. Als CAG (kommandierender Offizier einer Einheit) kann man auch die Missionen planen, was recht schwer ist. Man mu die Flugroute und den Zeitplan aller Maschinen ausarbeiten, die Maschinen und die Besatzung w hlen und unterst tzende Lufteinheiten bereitstellen. Schon ein kleiner Fehler kann die Mission zunichte machen. Das Programm beinhaltet auch einen eigenen Missionseditor. Eigene Missionen sind somit kein Problem. Die Komplexit t von FOTI ist einfach phantastisch: Missionen in H lle und F lle werden geboten, so da auch nach Wochen immer noch Abwechslung geboten wird. F interessant halte ich, da der Spieler das Kommando eine Staffel von acht Flugzeugen bekommen kann und w hrend dem zuvor auf der Karte genau geplanten Einsatz nun abwechselnd in jede der Maschinen springen kann und selbst fliegen darf. Das bedeutet zwar eine Menge Stre , macht aber auch umso mehr Spa An eine Modemoption wurde auch gedacht: Auch komplexe Missionen k nnen zusammen absolviert werden. Der Clou an der Sache: Der andere Spieler kann ebenfalls auf amerikanischer Seite fliegen. Man kann so zu zweit eine Mission absolvieren. Nat rlich kann der andere Spieler auch in eine Mig steigen, die allerdings das Cockpit der F-4 hat. tzlich bietet FOTI: Videorecorder zum Aufnehmen und Abspeichern von eigenen Filmen oder Fotos, Kollissionsabfrage in der Luft, Spionagefotos von Zielen, intelligente Gegner, mehrere Au enansichten, ein gro es Waffenarsenal, Zeitrafferfunktion, wechselnde Wetterbedingungen und die glichkeit, die Landung vom Autopiloten durchf hren zu lassen. Der Pilot wird selbstverst ndlich nach berlebter Mission abgespeichert. F r erfolgreiche Missionen gibt es Orden. Die Vorlage zum Spiel ist der gleichnamige Roman von Stephen Coonts. Der wurde sogar schon verfilmt (deutscher Titel: Flug durch die H lle). Die ersten ausgelieferten Originale waren kopiergesch dieser unn tige Schwachsinn wurde aber zum Gl ck bald eingestellt. Mein Original, das ein paar Monate nach der Erstver ffentlichung gekauft wurde, hat keinen Kopierschutz mehr. Somit l t es sich auch relativ problemlos auf die HD installieren, auch wenn davon nichts im Handbuch steht. Grundkenntnisse am Amiga vorrausgesetzt, denn ohne drei assign Befehle l uft es von HD nicht. Aber das sollte doch keine Probleme bereiten, oder? Dem Spiel liegt eine (viel zu kleine) Landkarte von Vietnam bei. Bei meiner Packung (Limited Edition) war auch noch der Roman (lesenswert) miteingepackt. FOTI l uft bereits mit 512KB, aber dann gibt es keinerlei Soundeffekte. Meine Meinung: FOTI ist ein Flugsimulator der Spitzenklasse. Besser als Falcon. Allerdings auch verdammt schwer. Gerade am Anfang kann das sehr frustrierend sein. ein paar Pressemeinungen: ASM 10/90: ASM-Hit (PC) Powerplay: 83% (PC) (2x Super!) Amiga Magazin 9/91: Spiel des Monats, 10,8 von 12 (sehr gut) Joker Sonderheft: 94% (PC) Name: Flight of the Intruder Company: Spectrum Holobyte Genre: Flugsimulation Disks: 2 Handbuch: Umfangreich, vollkommen in deutsch Kopierschutz: nein (au er auf den ersten ausgelieferten Exemplaren) tigt: l uft auf jedem funktionierenden Amiga (500-4000) empfohlen: zumindest 1MB, HD und 68020 w ren nicht schlecht Wolfgang Unger @endnode @node "Flimbos Quest" @{b}Spielname: Flimbo's Quest@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen tippt man " MIGHTY-ROGER " ein und man hat unendlich viele Leben! @{b}Freezer:@{ub} 000EC4 - Leben @endnode @node "Flink CD" @{b}Spielname: Flink CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK Flink_Mayday} @{b}Cheat:@{ub} Das Spiel starten, dann in die Hocke gehen und den Pausenknopf dr cken. hrend man nun Pause gedr ckt h lt, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Rechts, Rechts, Links, Links, Rechts, Links mit dem Steuerkreuz tigen. Man sieht nun ein weiteres Menu namens Cheat Menu!. Nun kann man alle Spr che anw hlen und auch anwenden oder zum n chsten Level springen. Zudem kann man, wenn man die gelbe Taste dr ckt (und den ssel angew hlt hat) einen Heiligenschein bekommen und somit alle Level durchfliegen! @endnode @node Flink_Mayday Auf den Konsolen haben sich bestimmte Figuren ohne M he zu den Jump nigen mausern k nnen. Man denke nur an Sonic oder Mario... Auf dem Amiga, genauer gesagt dem CD32, hat sich soeben ein neuer dazugesellt! Es ist FLINK, f r den kein anderer als die Macher von Lionheart verantwortlich zeigen! Die Vorgeschichte vergessen wir am besten gleich wieder... Aber das Spiel selbst hat es faustdick hinter den Ohren ! Die Konvertierung wurde 1:1 vom Megadrive erledigt, blo die Musik wurde um einige St cke erweitert. Die Grafik ist im Comic Ambiente gehalten und sieht klasse aus! Man k fast meinen in einem Disney Streifen mitzuspielen, so perfekt sind die Figuren animiert!! Die Grafik wurde ebenfalls sehr gut gezeichnet: Sie ist sch n bunt und die einzelnen Welten sind sehr abwechslungsreich. Doch es handelt sich dabei keineswegs um ein normales Jump Ab und zu findet ihr auch diverse Gegenst nde, die sich als Zutaten f Zaubertr nke entpuppen. Blo ssen deren Rezepte auch noch gefunden werden um sp ter nicht dumm dazustehen: In einem Level braucht ihr den Schrumpf- zauber, sonst k nnt ihr die Welt im Apfelbaum nicht betreten. Auch der Spielverlauf ist sehr ansprechend: Nur h pfen gibts hier nicht! Es stehen n mlich auch Schwimmabschnitte, Fahrten in der Kohlenlore, die Flucht vor einer Wildschweinherde (Genial!!) und das Fliegen an einem kleinen Hubschrauber! Flink CD32 Bis zum finalen Endkampf habt ihr auch eine Menge zu stauenen: Der Grafiker hat ein goldenes H ndchen, anders kann ich mir die tollen Hintergr nde und die super Endgegner nicht erkl Gelegentlich gesellen sich noch ein paar Zoom und Rotier Effekte dazu, aber sowas ist ja nix neues mehr. Um die Motivation noch zus tzlich zu steigern, hat man jede Menge Bonuslevels eingebaut, in denen man sich mit Extraleben und anderen Extras wie z.b. Energie f r die Zauberspr che eindecken kann. Gegner werden durch den Sprung auf die Birne ausgeschaltet, oder man wirft einfach mit Steinen oder Kisten nach ihnen. Wird man von jedoch von einem ber hrt, fliegen eure Energievorr te aus euerer Tasche und ihr k nnt sie mit etwas Geschicklichkeit wieder ein- fangen. Aber zu den Nachteilen: Flink ist wirklich nicht gerade das allerleichteste in seiner Art!!!! Unfaire Stellen kommen dabei zwar so gut wie nie vor, aber einige Stellen sind echt happig! Merkw rdigerweise sind daf r die Endgegner leichter als der Rest! Wenn ihr gut drauf seid, k nnt ihr den Obermotz, ohne ein Leben zu verlieren, besiegen! Aber gerade durch den Schwierigkeitsgrad ist das Game extrem motivierend! Und wenn ihr nicht zu den K nnern geh rt, k nnt ihr euch im Optionsmen statt 3, 5 oder unendlich Continus einstellen! Aber nun zur Wertung: __________________ GRAFIK: 85% \ ##### ##### # # ANIMATION: 90% \ # # # # MUSIK: 50% \ ##### ##### # SOUND FX: 70% / ##### ##### # HANDHABUNG: 75% / # # # # DAUERSPA : 80% / ##### ##### # # Schwierigkeit: F Speicherbedarf: 2MB (Wer mehr hat, kriegt Extra-Animationen!) Festplatte: JA (CD Musik entf Speicherbar: - Deutsch: Komplett Mayday @endnode @node Flood @{b}Spielname: Flood@{ub} Hersteller: Electronics Arts / Bullfrog (1990) *??* Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} In der High-Score-Tabelle tr gt man " xx.QCUMBER. " ein. F r xx gibt man eine Zahl zwischen 00 und 42 ein und man startet im entsprechenden Level! Wer " GIVEMECHEA" eingibt aktiviert folgende Tasten: - A : und Feuer = Rapid-Schu - I : unverwundbar ( zeitlich begrenzt ) - M : Levelsprung - O : aktiviert beim fallen einen Fallschirm - Y : aktiviert beim fallen einen Ballon @{b}Level Codes:@{ub} 1 FROG 11 FRAK 21 HATE 31 JOUX 41 FOAM 2 YEAR 12 VINE 22 REED 32 PINK 42 MEEK 3 QUIF 13 JUMP 23 LIME 33 GOGO 4 LONG 14 NILL 24 QUID (QUIT) 34 LETS 5 WORD 15 FOUR 25 WING 35 QUAD 6 FRED 16 GRIT 26 FLEE 36 BRIL (BILL) 7 WINE (WING) 17 ZING 27 GIGA 37 EGGS 8 GRIP 18 JING 28 HEAD 38 HENS 9 TRAP 19 LIDO 29 LOOP (LOOD) 39 NAIL 10 THUD 20 POOL 30 SING 40 SOAP wort "SCOOPEX" ? @{b}Freezer:@{ub} 017E77 - Leben @endnode @node "Fly Harder" @{b}Spielname: Fly Harder@{ub} Hersteller: Starbyte (1993) Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 2 PHOTON 3 METAGRAV 4 BLACKHOLE 5 SUPERNOVA 6 TRANSMITTER 7 QUANT 8 NEOGEOPOWER @{b}Cheat:@{ub} Wenn man das Pa wort "MECHANICA" verwendet, gibt es unendlich Leben. Die Endsequenz sieht man mit dem Pa wort "BIGBAND"! @endnode @node "Fly Harder CD" @{b}Spielname: Fly Harder CD32@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Shoot 'em Up @{b}Levelcodes@{ub} Stage 2 PHO 3 MET 4 BLA 5 SUP 6 TRA 7 QUA 8 NEO @{b}Cheats:@{ub} Gebe "MEC" als Password ein, um unendlich Leben zu erhalten. Gebe "BIG" als Password ein, um das Ende zu sehen. @endnode @node "Flying Sharks" @{b}Spielname: Flying Sharks@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores kann man folgende Initialien eintippen: "HSC" Unendlich Leben "KDJ" Unendlich Leben (oder eine berraschung) "RLH" Unterschiedliche S "JGL" Volle Feuerkraft "RAB" Keine Sprite Wahrnehmung hrend man den letzten Buchstaben eingibt, mu man die <5> auf dem ab- gesetzten Tastaturblock dr cken. @endnode @node "Flyin High" @{b}Spielname: Flyin High@{ub} Hersteller: URE Design / Islona (1997) Vertrieb: APC & TCP Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Benjamin Denke" LINK FlyinH_denke} @{b}Screenshots:@{ub} "Standart Level": @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin20.jpeg"} @{" 31 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin30.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin21.jpeg"} @{" 32 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin31.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin22.jpeg"} @{" 33 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin32.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin23.jpeg"} @{" 34 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin33.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin14.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin24.jpeg"} @{" 35 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin34.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin15.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin25.jpeg"} @{" 36 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin35.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin16.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin26.jpeg"} @{" 37 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin36.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin17.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin27.jpeg"} @{" 38 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin37.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin18.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin28.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin19.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/flyin29.jpeg"} "Data Disks 1": @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks1/fhdata1_5.jpg"} "Data Disks 2": @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks2/fhdata_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/flyinhigh/datadisks3/fhdata_7.jpg"} @endnode @node FlyinH_denke FLYIN OK, diesen Monat teste ich mal das Spiel Flyin High. Das Programmiererteam hei t P.U.R.E Design und das Spiel wird, wie jeder wissen sollte, vom APC&TCP- Club vertrieben. FlyinHigh ist als CD und Disketten- version erh ltlich. Bei der CD Version ist das Spiel brigens 5mal auf die CD gebrannt, wahrscheinlich als vorsichtsmassnahme falls die CD mal einen, oder auch zwei Kratzer bekommt. Die Mindestanforderungen en so: AGA Amiga 68020 Prozessor 6 MB Ram HD oder CD-ROM Ich empfehle aber eher mindestens einen 68030 Prozessor, da das Spiel sonst in der hohen Aufl zu sehr ruckelt. Das Spiel kostet zwischen 50-70 DM. Ich habe mir die CD Version gekauft, deshalb bezieht sich dieser Artikel auf die CD Version. Da die Steuerung sehr kompliziert ist gibt es jetzt einen Patch der die Steuerung und einige andere Sachen verbessert. Welche das sind wird im Text erkl rt. Um den Patch zu installieren mu man das Spiel aber auf die Festplatte installieren, obwohl man z.B. die CD Version hat. Naja, hauptsache es gibt berhaupt einen Patch. Erh ltlich ist er gegen einen ausreichend frankierten R ckumschlag beim APC & TCP oder z.B. auf der AMIGA FUTURE CD. (Anm. des AGG: oder auf dieser CD :) ) Das Intro Wenn man FlyinHigh startet erscheint erstmal ein nes Intro. Das beste ist eine Animation von dem Start eines Rennens. Im Intro f llt auf da Spiel mit StormC programiert wurde, also sollte eine Umsetzung auf PPC eigentlich kein Problem sein. Durch einen Klick im Intro kommt man ins Hauptmenu. Das Hauptmenu Im Hauptmenu (Bild 1) kann man nun ein neues Spiel starten. Dazu klickt man auf die unter Schublade. (Was die einzelnen Objekte bedeuten kann man ganz einfach ablesen, denn der entsprechende Text wird unter dem Mauszeiger angezeigt.) Wenn man nun auf die Schublade geklickt hat erscheint ein Men in dem man das Spiel benennen, die Namen der einzelnen Spieler eintragen und die Spielart einstellen kann. Als Spielart l t sich FLYIN`HIGH CUP, SPEED CUP und TESTE STRECKE einstellen. Beim FLYIN HIGH CUP hrt man alle Strecken und Sieger ist der, der erster ist und am Ende am mei ten Punkte hat, beim SPEED CUP geht es um die Rundenzeit und Sieger wird der, der am schnellsten ist und somit am mei Punkte hat und bei TESTE STRECKE testet man halt die Strecke. Das Spiel besitzt eine Vierspieleroption, mit der man mit einem Vierspieleradapter (nach den original Commodore Richtlinien) am Parallelport, mit bis zu vier Spielern spielen kann. Weiter gehts mit OK. Wenn man einen altes Spiel laden will mu man auf die obere Schublade klicken und einen Spielstand ausw hlen. Man kann sich den aktuellen Punktestand oder die Rundenbestzeiten anschauen indem man auf den Kalender click. Hinter dem Monitor verstecken sich die Optionen. Hier kann man die Aufl sung, die Sichtweite, die Steuerungssensivit t und, wenn man den Patch installiert hat, die st rke der Computergegner, und wie man Gas geben will (Feuer oder Joy nach vorne) einstellen. Es stehen die Aufl sungen 160*128, 320*256 (Bild 2) und "160*128/in doppelter Gr e" zur verf gung. Die Sichtweite sollte man auf weit oder sehr weit stellen da man sonst leicht in irgendwelche Hindernisse f hrt. Die Steuerungssensivit nach eigenem Geschmack eingestellt werden. Die St rke der Gegner sollte zu Anfang auf schwach gestellt werden, damit man ben kann. Wenn man alles erledigt hat kann man auf das Geragentor klicken und es geht los. Hat man als Spielart TESTE STRECKE gew hlt mu man eine Strecke w hlen. Es gibt 4 Szenarios (City, Forest, Jungle, Snow) die jeweils 5 Strecken haben. Das Rennen Nachdem der Rennteil geladen wurde erscheint eine Ampel die von Rot auf Gelb und Gr springt. Dann dr ckt man denn Joystick nach vorne und f hrt los. Da man zuerst als letzter startet ramt man einmal in denn Vordermann und der ganze Schub ist weg. Nun mu man das Feld von hinten einhohlen. Um das zu schaffen und erster zu werden darf man nie eine Mauer oder ein Hinderniss (von denen es jede Menge gibt) ber hren, denn die Gegener sind genauso schnell wie man selbst, also kann man nur berhohlen wenn die Gegner einen Fehler machen. Wenn der Patch installiert ist sieht das aber alles anders aus. Die Gegner sind langsammer als Du und machen, je nach st rke, viel bis keinen Fehler. hrend der Fahrt kann man Geld und andere tzliche Gegenst nde (Raketen, Turbos,...) einsammeln. Nachdem man seinen 5 Runden hinter sich gebracht hat, kommt man in den Shop. Hier kann man, wenn man Geld hat, sein Auto aufr sten. Am besten sollte man sich zuerst FAST TIRES kaufen, da man nur mit ihnen schneller als alle Gegener ist. Das restliche Geld sollte man sparen um sich sp ter eine POWERENGINE zu kaufen. Diese bringt zwar keine beschleunigung, aber man kommt schneller auf die Endgeschwindigkeit. Mit Weiter gehts wieder in die Garage wo die Bestzeiten, die Ergebnisse und der aktuelle Spielstand angezeigt werden. Nun kann man alles Einstellen, was man will oder einfach auf Start gehen und das n chste Rennen fahren. Fazit Die Steuerung ist kompliziert und schwer zu erlernen, wenn der Patch instelliert ist ist die Steuerung besser und es kommt richtig Spa auf. Die Hindernisse auf den Strecken sind schlecht plaziert. Manchmal kann es auch passieren man ber mehrer H gel springt, dabei ein Hinderniss br hrt, sich in der Luft dreht und dann ganz normal landet und weiter f hrt.Die Grafik ist gut und w hrend des Spiels l uft st ndig Musik im Hintergrund, was ich sehr gut finde. Die Musikst liegen brigens in .mod Form vor, so da man sie durch andere Module ersetzen kann. Hier nun noch mal ein Bewertungskasten. +-----------+--------+--------+ | |mit Pa. |ohne Pa.| +-----------+--------+--------+ |Grafik | 82 % | 82 % | +-----------+--------+--------+ |Sound | 84 % | 84 % | +-----------+--------+--------+ |Motivation | 75 % | 65 % | +-----------+--------+--------+ |Steuerung | 79 % | 40 % | +-----------+--------+--------+ |Gesamt | 84 % | 75 % | +-----------+--------+--------+ Pa.=Patch Also den bis zum n chsten mal, euer Benjamin Denke @endnode @node FootballDirector "Football Director 2" @{b}Spielname: Football Director 2@{ub} Hersteller: D & H Genre: Fu ballmanager @{b}Cheat:@{ub} Im Auswahl-Men lt man die Ctrl- und C-Taste gedr ckt und unterbricht somit das Programm. Nun tippt man " AI+AI+500000 " oder " AI=AI+500000 " ein und ckt RETURN. Jetzt tippt man " CONT " und dr ckt wieder RETURN. Dies beschert einem 500,000 Credits! @endnode @node "Football Glory" @{b}Spielname: Football Glory@{ub} Hersteller: Black Legend Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Sobald man w hrend eines Spiels f hrt, dr ckt man die Esc-Taste. Das Spiel wird unterbrochen aber der derzeitige Spielstand wird als Endstand gewertet. Man hat das Match also gewonnen! @endnode @node "ForestDumb" @{b}Spielname: Forest Dumb Forever@{ub} Hersteller: APC&TCP Vertrieb: APC&TCP Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/forrestdumb/forrestd_7.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr als Code "2400" eingebt, werdet Ihr unverwundbar. @{b}Level Codes:@{ub} Level 1: 0556 Level 2: 2424 Level 3: 7531 @endnode @node "For President" @{b}Spielname: For President@{ub} Hersteller: ? Vertrieb: Computec Verlag (1994) Genre: Simulation @{b}Tips:@{ub} Man stellt im Vorwahl Menu zuerst die Spieleranzahl ein und w hlt den EASY-Modus. Im spiel kauft man sich zun chst das kleinste Grundst cke und stellt auf dieses ein kleines 1 Sterne Hotel. Mit dem brigen Geld wird das Hotel so weit verbessert, bis man schlie lich 6 Sterne daf r bekommt und sich die G ste rundum wohl f hlen. Irgendwann erscheint die Meldung das Hotel macht sie zu einem reichen Mann. Nun verdient man Unsummen an dem Hotel und kann jetzt auch an andere Dinge wagen. Wird einem ein Statuspunkt zum Kauf angeboten sollte man den erst nach dem 3 mal kaufen, denn dann ist er am g nstigsten. Auf keinen Fall sollte man ihn aber nicht kaufen! Bevor ihr den ersten Statuspunkt bekommt solltet ihr fr hzeitig ein Auto kaufen. Das ist f r die Reisef higkeit wichtig. @endnode @node "Forgotten Worlds" @{b}Spielname: Forgotten Worlds@{ub} Hersteller: Capcom / U.S. Gold (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} hrend des Titelbilds , , (oder "ARC" eingeben (mit gedr ckt halten. Im Spiel kann man einmal pro Level mit sofort im Shop einkaufen und mit in den n chsten Level gelangen. @endnode @node "FormulaOneGrandPrix" @{b}Spielname: Formula One Grand Prix@{ub} Hersteller: Micro Prose Vertrieb: United Software Genre: Autorennspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}: Grafik: 79 % Sound: 66 % Motivation: 83 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK FormulaOne_Martini} @{b}Tips/Hints:@{ub} Sobald die Meldung "Race won by..." auf dem Screen erscheint, solltet Ihr Euch schnell in die Boxengasse begeben und dort bei Eurem Team anhalten. Jetzt k nnt Ihr Euch ruhig zur cklehnen und warten bis das Rennen sein Ende gefunden hat. Eine andere Variante ist nach dem Start sofort Geisterfahrer zu spielen und einfach alle Mitspieler/Gegner mit midestens 100 Sachen rammen. Alleine auf der Fahrbahn d rfte es auch f r einen ersten Rang langen, oder? Wenn man beim Boxenstop den Joystick nach hinten zieht, so gelangt man ins CAR SETUP MEN . Man geht jetzt auf Alter Car Setup und stellt Wing Setting Front auf den Wert 64, Wing Setting Rear auf 00. Danach verl t man wieder das Men und kann auf der Piste nun eine H chstgeschwindigkeit von 333km/h erreichen. Wer in Hockenheim seinen Vorsprung etwas ausbauen will, der sollte in der letzten Schikane vor dem Motodrom einfach geradeaus durchfahren. Gehe zu den Gruben und dr cke . Gehe nun zu ACCELERATE TIME. Du solltest nun den 1. Platz erzielen. @{b}Tips zu den einzelnen Strecken:@{ub} 1. Kurvenreiche Strecke mit teilweise langen Geraden nix, Interlagos, Imola, Magny, Cours, Silverstone, Hungaroring, Spa, Estoril, Barcelone, Suzuka und Adelaide) Wing -> Front : 29 Rear : 29 Gear Rations : 35-39-43-47-52-60 Speziell f r Imola : Wing -> je 25 Magny Cours : Wing -> je 30 2. Wenig anspruchvolle Strecken mit dem Schwerpunkt auf Geraden (Montreal, Mexiko, Hockenheim und Monza) Wing -> Front : 25 Rear : 25 Gear Rations : 35-40-45-50-55-60 3. Strecken, die kurvenreich sind (Monaco) Wing -> Front : 40 Rear : 40 Gear Rations : 35-38-41-44-47-53 oder 35-39-43-47-51-55 @endnode @node FormulaOne_Martini Als gro er Fan der Formel-1 schreibe ich einen ausf hrlichen Test ber die Formel-1 Simulation von Microprose s "Formula One Grand Prix". Eigentlich hat dieses Spiel schon einige Jahre auf dem Buckel, doch es ist und bleibt die Nummer eins. In Sachen realit he und detailgenauigkeit kommt kein Spiel an den "Grand Prix" heran. Die wichtigen Features: - Alle 16 internationalen Grand Prix-Kurse sind original in 3-D nachgebaut. - Jeder Formel-1 Wagen ist original und kann beliebig eingestellt werden. nf Schwierigkeitsstufen und sechs Fahrhilfen sorgen f r Abwechslung. - Trainings- und Qualifikatsionsl ufe und die Rennen. - Eine richtige Meisterschaftssaison kann gespielt werden. Die sechs Fahrhilfen k nnen nur in den Anfangsstufen beliebig ein und ausgestellt werden: - ist man beim Fahren sicher genug, so kann man die Bremsen selbst steuern. - die n chste Hilfe ist die atomatische Schaltung, wer will kann das Getriebe selbst steuern, was enorm schwierig am Anfang ist. - wenn man die Kurse gut genug kennt, kann man auch die Unzerst rbarkeit der Wagen bei Karambolagen abstellen - es gibt auch noch eine Ganganzeige f r den idealen Gang in den Kurven. - und auch eine Ideallinie auf der Fahrbahn kann hilfreich sein f unsichere Fahrer. Im Cockpit des Wagens findet man einen Schwierigkeitanzeiger und die Leistungsverteilung der anderen Fahrer. Zwischen dem Lenker befindet sich der Drehzahlmesser und darunter die Fahrhilfen-Tafel. Auf dem Cockpitbild auf der n chsten Seite kann man dies besser sehen.Am unteren Teil des Bildschirmes sieht man die Geschwindigkeit, die beste Rundenzeit, die aktuelle Rundenzeit, die Anzahl der fahrenden Wagen und die eigene Platzierung w hrend des Rennens. Rechts befindet sich der Statusanzeiger ber den Zustand des Fahrers und die Ganganzeige. Darunter der Scahdensanzeiger des Wagens und die Boxenanzeige. Die Vorbereitung eines Rennens: Zu Begin des Spiels kann man im Hauptmen die Fahrer aussuchen. Es besteht auch die glichkeit die Fahrer und die Firmennamen zu ndern. Das Spiel kann mit beliebig vielen Spielern gespielt werden. Beim Mehrspielermodus wird w hrend des Rennens gewechselt, der Computer steuert dann die Wagen der anderen Spieler weiter. Nun kann man noch einige Einstellungen ver ndern, z.B. Rennl nge, Anzahl der wechsel beim Mehrspielermodus, Schwierigkeitsgrad, usw. Jetzt kanns losgehen. Jeder Trainingslauf oder Qualifikation beginnt in der Boxengasse. Da jeder der 16 Kurse verschieden ist, kann man einiges am Wagen ndern, z.B. Spoiler, bersetzungsverh ltnis des Motore, Bremsbalance und die Reifenart. Es gibt 6 verschiedene Reifen, darunter sind auch die Regenreifen, denn es findet ab und zu mal ein Regenrennen statt(macht sauviel Spa ). Hat man die erste Trainingseinheit hinter sich und findet die Einstellungen des Wagens richtig kanns an die Qualifikation. Man kann innerhalb der vorgegebenen Zeit einige Runden fahren. Geh rt die eigene beste Rundenzeit zu den 26 besten, ist man f rs Rennen qualifiziert. Nun startet das Rennen, die Ampel springt auf rot, die Motoren heulen. Dann springt die Ampel auf gr n, das Rennen ist gestartet, die Reifen quietschen und die ersten Karambolagen enstehen, einige Scheiden schon in den ersten Runden aus und Du nimmst die Verfolgung auf den ersten auf. Doch dann ein kleiner Fehler und dein Wagen dreht sich viermal, die Chance verpa denn Du f llst zur ck und mu t an die Box. Dein Wagen wird repariert und Du hast keine Chance mehr unter die ersten 6 und damit in die Punkter nge zu fahren. Dann halt beim n chsten mal. Jeder Kurs ist einzigartig, so siehst Du z.B. in Monte Carlo die Yachten im Hafen liegen und Du d st durch den Tunnel. In Mexico City siehst Du die Kuppeln und auf dem Hocken heim Ring braust Du durch das Waldgebiet und in Belgien mu t Du die Haarnadel durchfahren. In Ph nix d st Du durch die Stadt und streifst die Mauern. Zus tze: Super sind auch die Kameraeinstellungen von oben, vorne, innen, hinten oder von der Trib ne kann das Rennen verfolgt und sogar gefahren werden. Die Zeitlupen sind Klasse und die Auto mit den drinsitzenden Fahrern sind toll animiert. Das Handbuch ist auf alle F lle eine Bereicherung und ist leicht zu verstehen, dadurch k nnen auch Formel-1 Laien das komplexe Spiel gut spielen. Die 16 Rennstrecken sind im Handbuch klasse gezeichnet. Auf der n chsten Seite siehst Du eine Abbildung aus dem Handbuch der Rennstrecke vom Hockenheim-Ring. Danch noch einige Rennbilder, die auf den nachfolgenden Seiten zu sehen sind. Wer sich das Spiel kaufen will, aber noch einige Fragen hat, kann mir ja mal schreiben(R ckporto nicht vergessen)! Wertung: Grafik: 74% Sound: 78% Spielbarkeit: 91% Motivation: 94% Gesamt: 85% Fazit: F r jeden Formel-1 Fan empfehlenswert und auch f r Laien geeignet! Preis: ?? Hersteller: Microprose Getestet von Andre Martini !!!! @endnode @node Foundation @{b}Spielname: Foundation / Foundation: The Directors Cut@{ub} Hersteller: Paul Burkey Vertrieb: Sadeness (normale Version) / Epic Marketing (DC Version) Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("normale" Version) von: @{"Frank Steinbach" LINK Foundation_Frank} @{"ukn" LINK Foundation_ukn} @{"Martex" LINK Foundation_mar} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel ("DC"-Version) von: @{"Kilian Servais" LINK Founddc_kilian} @{b}Karten:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten01-16.png"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage /map/foundation/foundkarten17-28.png"} In den beiden Graphic-Dateien werden die abgedunkelten Landflaechen gezeigt und es sind teilweise die Standorte der Feinde zu sehen. Dies soll die Suche und das Festlegen einer Angriffsstrategie erleichtern. (anm.d. Agg: Danke an Neupel Knarf!) @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_21.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_22.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_23.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_24.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_06.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_16.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_07.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_08.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_09.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_19.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/foundation/foundation_20.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Foundation_Komp} @{jleft} @endnode @node Foundation_Frank Ein Spiel, welches die Spielprinzipien von Siedler 2 und Warcraft 2 vereint? Mit sehr guter Grafik? F r den Amiga? Unm glich? Nach ON-Escape pr sentiert Sadeness nun das Echtzeit Strategie-Kampfspiel Foundation von Paul Burkley, von welchem ich schon Jahre vorher einmal gelesen hatte. Damals war es kaum ber das Konzeptstadium hinaus, aber die Screenshots en mich damals schon hoffen. Neben unserer Welt existiet noch eine andere. Die Welt von Foundation, wohin man ber einen alten Mann kommt und in der alles m glich ist. Laut Story ist selbiges dem Programmierer passiert, welcher nun seine Erinnerungen an diese Welt in diesem Spiel umsetzt. Das Spiel selber erinnert stark an die Siedler und Warcraft, mit folgenden Unterschieden:H user werden nicht gebaut, sondern gezaubert(J rgen Schneider re begeistert!!! ;-) ) Dazu werden allerdings Zauberspr che ben tigt.F diese ben tigt man die Hilfe von Zauberern(logisch), die in der Kaserne aus Arbeitern ausgebildet werden werden sowie die Seelen unserer Verstorbenen, welche im Krematorium in pure Magie umgewandelt werden.Zauberer wie auch alle anderen Spielfiguren entstehen aus normalen Arbeitern, und woraus entstehen die? Na? Genau! Damit es zu einem Austausch von K rperfl ssigkeiten kommen kann, braucht man eine Jungfrau(gibt es in rauhen Massen, das Spiel ist wirklich wie ein Traum) sowie einen Arbeiter, welchen man m glichst noch eine H tte sowie alle m glichen Lebensmittel zur Verf gung stellen sollte.Oh Mann, ist das Spiel komplex. Also, f r die Ausbildung der Zauberer ben tigt man noch Gold, welches im Schmelzhaus aus Kohle und Erz gewonnen wird. Diese Rohstoffe gewinnt man in der Mine. Im Krematorium ben tigt man Wissenschaftler(Kaserne) und Arbeiter. O.K., ich kapituliere. Foundation ist einfach zu komplex um es zu beschreiben und kann sich hierin durchaus mit den Siedlern vergleichen.Auch in Foundation sieht man seine Leute ber den Bildschirm wuseln und ihre T tigkeiten ausf hren. Das geht sogar soweit, da man die Verstorbenen zum Himmel aufsteigen sieht. Wer bei den Siedlern schon mal ewig auf ein bestimmtes Ereignis gewartet hat, wird sich ber den Zeitraffer in 2 Stufen freuen. Beim Anklicken deiner Leute h rt man wie bei Warcraft einen Kommentar und sieht ihr Bild, welches bei jedem anders ist. Auch hat jede Figur ihren eigenen Namen. Das besondere ist die Tatsache, da wie bei Warcraft die Leute zu Einheiten zusammengefa t und auf Patroulie, zu Diebst hlen, Eroberungen oder zum Z ndeln usern des Gegners ausgeschickt werden k nnen. Aber mann kann auch einen Arbeier befehlen, sein Bergwerk zu verlassen und ihn z.B. zum Einsatz im Pumpenhaus verpflichten. erdem kann man bei Rohstoffknappheit nicht ben tigten Rohstoff(zu einem nstigen Kurs, versteht sich) gegen den ben tigten Umtauschen. be noch wesentlich mehr zu schreiben, aber dann w rde ich hier die ganze Nacht sitzen. Also, holt euch das Demo. Geschrieben wurde es in Blitzbasic, womit nach Worms das zweite Spitzenspiel dieser Sprache erscheint. Die CD enth lt die englische und deutsche Version sowie ein nettes Intro (leider ohne Musik). Der Installer ist der Beste meines Spielerlebens. Es l t sich alles individuell einstellen und installieren. Foundation ben tigt min. 2 MB RAM.und einen 68020. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, da das Spiel so Spa macht. ECS Amigas werden nur ber Grafikkarten unterst tzt.Entwickelt wurde es f r den 68030 mit 8 MB RAM.CD-ROM & Festplatte sind n Foundation passt sich der Rechenleistung an. Deshalb lohnt sich eine bessere Ausstatung. Bei mir (68060,GraKa,32 MB) ist die CPU zu 100% ausgelastet und beim Scrollen unter 640*480 ruckelt es leicht. Auf meiner 2MB Spectrum GraKa l uft es ideal unter 640*480 mit der Einstellung Small Graphics. Mit entsprechender Karte sind noch h here Werte m glich, welche duch eigene Grafiksets unterst tzt werden. Das allerbeste ist jedoch die Erweiterbarkeit mit Plug-Ins. Damit kann und wird neben neuen Geb uden neuen Personen, Samples und Kartensets auch Netzwerkf higkeit und der 2-Spielermodus aktiviert werden, der leider noch nicht integriert war. Wahrscheinlich ist dort noch mehr als bei Worms einiges zu erwarten.Fazit:Das Spiel enth lt noch einige Bugs, die hoffentlich demn chst beseitigt werden. Wenn der 2-Playermodus integriert ist, hat das Spiel sehr gute Chancen, die Siedler zu schlagen. Oder anders gesagt: "Foundation ist das, was Die Siedler 2 werden sollte." Info & Bewertung Spielname Foundation Vertrieb GTI Programmierer Paul Burkley Empf. Verkaufspreis ca. 80,00DM Erscheinungstermin Mai 1998 Systemanforderungen AGA/GFX-Karte;2MB;020+;2*CD-ROM Grafik 93% (genial) Musik/SFX 98%/85%(Musik ber CDDA) Spielspa 85% (wo bleibt der 2-Player Modus) Preis/Leistungsverh ltnis 80%(mit Plug-Ins 100%) Gesamtnote 90%(mit den Plug-Ins ca. 97%) Artikelschreiber Frank Steinbach @endnode @node Foundation_ukn Foundation Der PC hatte Siedler II - und wir? Der PC hatte Command and Conquer - und wir? Der PC hatte Warcraft - und wir??? Wir haben Foundation * Die Geschichte * Das Spiel * Die Technik * Die Zukunft * Die Wertung Die Geschichte Die Geschichte von Foundation ist, dass kann man ohne Neid zugeben, usserst kreativ: In einem kleinen, mit B cherregalen vollgestellten Raum tagt eine Art Gott, der eine Tunte als Angestellen hat, der die Aufgabe hatte, die vier passendsten K pfe der Menscheitsgeschichte f r seine neue Welt zu suchen, um diese dort auszusetzen.Und er hat sich f r folgende entschieden:, Da Vinci, Alexander der Grosse, Einstein und den Programmierer von Foundation: Paul Burkey.Diese werden dann in einer kleinen Kammer nach Foundation gebeamt.Das war es im groben und ganzen, die Geschichte liegt als html-Datei auf der CD bei. Inhalt Das Spiel Foundation f llt einem von Anfang an durch seine edle Gestaltung auf.Das Cover und das Lable der CD sind durch schmucke Raytracing-Pics die wunderbare Landschaften darstellen gestaltet und auf der CD-ROM befindet sich auch gleich der Soundtrack als Audio-Datei, die sich ber jeden CD-Player anh ren l Nach der Installation des Spiels ber einen eigens daf r programmierten Installer, bei dem man genau bestimmen kann, welche Teile des Programms denn nun auch installiert werden, startet man Foundation durch einen Doppelclick auf das Icon. In einem Intro schwebt die Kamera ber eine wundersch ne Landschaft auf ein Haus mit Fahne zu, auf der der Name des Spiels steht.Im nun folgenden Men kann man zwischen einem Spiel mit Mission oder einem "08/15" Spiel w hlen, sowie verschiedene andere Einstellungen t tigen. Im Spiel selber f hlt man sich sogleich an vergangene Zeiten errinert: "Die Siedler" schiesst es einem durch den Kopf. Und es ist tats chlich so: nicht nur grafisch ist Foundation dem altehrw rdigen Meisterstrategiespiel aus der nnigen Softwareschmiede Blue Byte mehr als hnlich: In einer bezaubernden Landschaft steht ein trutziges Schloss, dass den Hauptsitz unseres herrschenden Hinterns darstellt. Nun kann man mittels einiger leicht erlernbarer Mausclicks diverse H user in Auftrag geben, die alle einen mehr oder minder deut- lichen Nutzen haben. Sobald der Auftrag steht und genug Ressourcen vorhanden sind, rennt auch schon ein blaubetuchter Magier aus dem heimatlichen Haupt-Haus und eins-zwei-drei hat er das Geb ude mit einem schwung seines Zauberstabes an Ort und Stelle gebracht. So zum Beispiel einen F rster, dessen prim res Ziel darin besteht mit der Zerst ckelung von Gr nanlagen mehr Bauholz zu gewinnen. Eine Miene in den Bergen sorgt f r Stahl, Gold, Kohle, l und Stein, und dass zwar, anders als beim legend ren Siedler, alles mit einer Miene. Nach einem doppelclick auf die Mine l sst sich nun sowohl die Anzahl der Arbeiter als auch die Menge der jeweils zu f rdernden Rohstoffe einstellen. Apropros Arbeiter: Sobald ein Haus steht, kommen auch schon weitere blau gekleidete M nnchen aus der Burg und besiedeln und bestatten das Haus. Auch hier ist die hnlichkeit zu Siedler unverkennbar, genau wie bei den blauen Fahnen, die vor jedem Geb ude stehen. Nun also kommt es darauf an, m glichst schnell alle vorhandenen Geb ude zu errichten, die von Wasserpumpen ber Laboratorien und Kasernen bis zum Krematorium reichen. Doch was dann? Spielende? Schnell hat man, was man braucht und da man keine Wachh tten bauen muss um dass Land zu erkunden, ist auch dieses Problem nicht von Dauer. Aber Foundation w re nicht Foundation, wenn es nicht auch hier einige teilweise sante Neuigkeiten bringen w Denn bald f llt auch dem ignorantesten Ingo auf, dass der Bev lkerungs- stand mit der Zeit immer mehr sinkt... KOMISCH! KOMISCH? Nein! So heimisch ist Eure heimische Hauptburg n mlich doch nicht, davon wissen die Jungfern ein trauriges Lied zu singen. Also flugs einige Bauernh tten gebaut und dann ein paar Bauern zu den dort heimischen Damen geschickt...und schon kurze Zeit darauf steigen die Bev lkerungszahlen wieder.Da sieht man mal wieder, wie wichtig etwas Privatsph re doch sein kann. So, dass Problem w re gel st, aber wozu dass Labor? Nun, in dem Labor vergn sich einige Irre ihre Zeit und erfinden dabei jede Menge Sachen wie Fischereien, Speicher, Fabriken, Krankenh user, Kirchen oder auch Upgrades f r bereits vorhandene Geb ude oder Menschen... Moment? Upgrades f r MENSCHEN? Ja, nach einiger Zeit wird auch der letzte Mohikaner hinter die Tatsache gekommen sein, dass F rster in Foundation einen grossen Unterschied zu den selbigen bei Siedler haben: Sie pflanzen nicht! Also k nnen Magier bald B ume und Steine zaubern oder Bauern Geb ude niederbrennen (was aber eher mit strategischen Vorteilen denn mit B umen zu tun hat, aber dass ist eine andere Geschichte...) Und wenn einem die Forscher oder Magier dahinkrepieren sollten, so stellt man in der Kaserne eben ein, dass aus Bauern eben jene oder Soldaten ausgebildet werden sollen. Und wieder eine Gelegenheit f r einen unglaublichen bergang: Soldaten f Krieg und wie im richtigen Leben ist auch der Krampf mit dem Kampf einer der gesellschaftlichen H hepunkte im Leben eines Foundationaners. Dazu stehen einem Anfangs einige Soldaten verschiedener Klassen sowie ein kleiner Turm zur verf gung, doch sp ter kann diesem martialen Notstand mit z.B. tzent rmen und Kanonent rmen einhalt geboten werden. Die Kriegsf hrung weicht jedoch schon fast komplett vom seligen Siedler ab.Eher in der Machart von Command and Conquer oder Warcraft werden einzelne Personen oder Gruppen in die Schlacht geschickt. Diese k nnen berall angreifen und user besetzten und wie bereits erw hnt k nnen dort auch normale Arbeiter mitmachen und feindliche H user anz nden. Wo wir schon bei einzelnen Personen angekommen sind: Jede Person hat einen Namen und ein digitalisiertes Foto und wird dem Spieler nach dem anclicken sowie der Befehlsvorgabe mit einigen Sampels antworten, die von "I love you, Sire!" bis zu "H h?" reichen. Ausserdem hat jeder auch zwei Balken, die seine Werte in physiologischer als auch psychologischer Hinsicht gesehen grafisch darstellen. Sollte der erstere zu tief sinken, stirbt der Mann oder die Frau und seine Seele f hrt sich mit einem Sample verabschiedend zum Himmel, sinkt der letztere begeht der gute Knabe Selbstmord, was aber letztendlich keine allzugrossen unterschiede zum vorigen macht. Um diesen sich auf die Bev lkerungsichte doch recht unangenehm auswirkenden Ereignissen entgegenzuwirken empfiehlt es sich z.B. Krankenh und Kirchen zu bauen. Jeder Bauer ist brigens ein absolutes Allround- Talent: Er ist f r jede Arbeit ebenso wie f r den Kampf einsetzbar und ist auch bei der Kinderzeugung ein nicht zu verachtender Faktor. Auch kann man anfangs mittels eines manuell bedienten Bauerns alle in der Umgebung herumliegenden Sachen wie Ideen, Gold oder Fische einsammeln, denn jeder Bauer kann zwei Sachen gleichzeitig tragen. Somit erf llt er auch die Rolle eines Tr gers und btw. es gibt bei Founation keine Strassen. Also, wie hoffentlich zu erkennen ist, ist Foundation dem grossen Vorbilde Siedler doch nicht ganz so hnlich, wie anfangs vermutet.Das Spiel bietet eine ungeheure Abwechslung und jede Menge Missionen, die von "Stelle 40 Gold-, Stahl- und Holzeinheiten her" bis zu ganzsch n fiesen Aktionen reichen (bei denen ich aber noch nicht angekommen bin;).Auch ein schnelles erhandeln von dringend tigetn Waren ist m glich, sodass es sich z.B. empfiehlt, nicht so dringend gebrauchte, unendlich zu nutzende Waren besonders viel abzubauen um immer eine Handelsware auf der Hand zu haben (z.B. acht bis zehn Wasserpumpen und einige Wasser- speicher wirken Wunder). Selten verirrt sich sogar irgendein Ritter daher, der Euch dann gesondert ein spezielles Angebot macht.Ich k nnte noch hunderte von Beispielen nennen - wenn mir noch welche einfallen w rden. So aber kommen wir zur Technik Inhalt Technik Auch diese ist bei Foundation n mlich nicht von schlechten Eltern.Schon dass es Foundation nur auf CD gibt auf der sowohl die AGA als auch die (man merke auf) Grafikkarten-Version (CyberGfx und Picasso96) und (wie bereits erw hnt) der Audio-Soundtrack sitzen. Grafisch wird auch so einiges geboten, dies l sst sich jedoch besser mit einem aussagekr ftigen Screenshot denn mit Worten beschreiben: Screenshot 1 Auch die Musik ist hervorragend und usserst atmosph risch und auch die brigen Sounds und Samples passen perfekt zum Spielgeschehen.Nur ein wenig st rend f auf, dass der Computer bei vielen M nnchen auf dem Bildschirm schnell in die Knie geht (68040 mit 25 Mhz., 18 MByte Ram). Ansonsten gibt es auch f r Technik eine glatte Eins, denn zu meckern gibt es sonst nichts!! Inhalt Die Zukunft Besonders erfreulich an Foundation ist die Tatsache der st ndigen weiterentwicklung des Games. Bereits jetzt ist ein Patch erschienen, der TCP/IP Support bietet, sodass man jetzt ber das Internet gegeneinander spielen kann.Und auch zuk nftig ist einiges geplant: Neue Geb ude und Karten (von denen es im Gegensatz zu den Siedlern nicht Millionen verschiedene mit 1000 brauchbaren, sondern eine bestimmte Anzahl an fertigen Karten gibt) sowie neue Samples, Missionen usw.Alles was an dem Spiel erweiterbar ist, wird erweitert werden! Bei gen gend verkauften Spielen wurde auch mit einer PPC-Version "gedroht", also: KAUFEN! SO muss Games-Support aussehen, denn dann klappts auch mit dem Nachbarn... oder ggf. mit der heimischen Amiga...;) Inhalt Wertung Spiel : Paul Burkey s Foundation Entwicklung : Paul Burkey Vertrieb : Sadeness Soft, GTI und Weird Science Genre : Strategie Grafik : 85 von 100 % SoundFX : 82 von 100 % Musik : 87 von 100 % Spielspass : 90 von 100 % Motivation : 92 von 100 % Innovation : 89 von 100 % Gesamt : 88 von 100 % Fazit: Gute Strategierspiele vermisst der Amiga-User schon seit Jahren, doch dass dieses Game gleich so ein Oberhammer wird, dass jeder PCler vor Neid erblasst, wenn er kurz mal zocken durfte, dass ist schon so gut, dass es fast weh tut. Besonders vorbildlich ist nat rlich der GraKa Support, der dann kombiniert mit einer PPC Version das letzte aus dem Amiga holt und der Welt endg zeigt, dass da noch jemand ist, der nicht dem Bill-Gates-Einheitstrott verfallen ist! Systemvorraussetzungen: AGA oder GraKa Amiga, 2 MByte RAM, 020+, 2xCD-ROM, HD @endnode @node Foundation_mar Der FOUNDATION-Test vom MARTEX Hallo! Danke, dass ihr diese Seite angeklickt habt, ich m chte euch heute von meinen Erlebnissen mit dem Spiel "Foundation" erz hlen. Los geht`s!! Dieser Test soll euch einen Vorgeschmack bieten, ein Kompletttest (3T?) des Spieles ist die Aufgabe eines Spielemagazines, gerade weil Foundation das komplexeste Spiel ist, das mir je untergekommen ist. Foundation wird als "Echtzeit-Strategie-Kriegsspiel" angepriesen.In der Tat bietet es einige neue Features, die mir bisher (PC Spiele eingeschlossen) noch nicht untergekommen sind. Wie bereits in einem fr heren Test erw hnt, hnelt es Siedler I und II, einen neuen Touch bekommt es allerdings durch die volkommene Freiheit. Erster Vorteil: Es gibt keine Strassen. Das heisst, w hrend deine Leute eifrig vor-sich-hin-produzieren, kannst du einem (oder mehreren) Bewohnern den Befehl geben, z.B. etwas zu bewachen oder die Landschaft zu erkunden. Ein weiterer positiver Bestandteil ist die irre Komplexit t des Spieles. Du hast alle H nde voll zu tun, dein K nigreich zu berwachen. Ein Beispiel: Du baust ein Haus. Dieses Haus ben tigt um zu funktionieren bestimmte Rohstoffe. Als erstes haben die Bewohner Hunger. Verst ndlich, aber die verw hnten Kerle geben sich nicht etwa mit einer Nahrung zufrieden, nein, sie wollen Abwechslung! Also gelegentlich mal eine Haxe, oder mal nen` Fisch... rlich geht`s auch mit spartanischem Essen, aber dann kann es passieren, dass die Leute ungl cklich werden, und im schlimmsten Fall begehen sie sogar Selbstmord. Aber f r solche F lle gibt es ja das Krankenhaus, wo die geplagten Bauern versort werden, und wo die Wunden deiner Krieger verarztet werden. Aber halt - so ein Krankenhaus muss ja erst einmal erfunden werden. Daf r ben man ein wissenschaftliches Labor. Dieses produziert "Ideen" in Form einer hbirne,die genutzt werden, sobald sie in deinem Hauptquartier angekommen ist. Sehr originell, wie ich finde. Nat rlich brauchen die Wissenschaftler auch Essen, aber auch l, was wiederum in einer Mine abgebaut wird, die ebenfalls mit Essen versorgt werden muss.......etc.......etc...... Ich hoffe, ich habe euch einen Einblick in die Komplexit t geben k nnen, es w einfach zuviel, alle Zusammenh nge zu beschreiben. Ein kurzer berblick ber die Bewohner: DER BAUER Diese kleinen Trottel sind richtige Alroundtalente. Sie k nnen 5 Sachen: 1.: H user abfackeln 2.: Hmm... hhh...f r-Nachwuchs-sorgen 3.: Boxen 4.: Sachen rumschleppen 5.: dumme Kommentare geben zu 1: Hat das Laboratorium eine entsprechende Erfindung gemacht, k nnen die Bauern sich als Pyrotechniker bet tigen und feindliche Buden anz nden. Diese brennen - falls sie nicht gel scht werden - nach kurzer Zeit ab. zu 2: Schickt man die Bauern in ein gebautes Bauernhaus, wo sich auch Jungfrauen befinden, steigt deine Einwohnerzahl. Pfiffig!! zu 3: Tja, werden die Kerle sauer, kann man sie auch auf Feinde schicken, die dann (hoffentlich) ordentlich verm belt werden. zu 4: Jaaa, tragen k nnen sie auch. Sind sogar recht stark und schleppen bis zu zwei Sachen. zu 5: HHH??? I said no! I love you sire! I`m on my way! DIE JUNGFRAU Diese s ssen Gesch pfe, die brigens wie die Bauern jede ein (gescanntes) Gesicht aufweissen, leben in der Burg, gehen aber sobald eines gebaut ist, ins Bauernhaus.Dort werden sie dann von den Bauern ..... hhhh....betreut. DER MAGIER Ein wichtiger Geselle, k mmert er sich doch um die Bauangelegenheiten. Alakazamm! Schon steht da ein Haus. Oder ein Baum. Oder ein Stein. Ohne Zauberer uft garnichts, also seht zu, dass immer 5-6 zur Reserve bereit stehen. DER RITTER DER WISSENSCHAFTLER Eierk pfiger Bewohner des Laboratoriums. Hier entstehen neue Ideen. Positiv f llt weiterhin das sehr gute Statistikenmen auf. Von "J ngste Tode" (wer tot? warum tot? etc.) ber Anweisungen zur Produktion und Transport bis zu graphischen Darstellungen bieten die Optionen alles, was das Echtzeitstrategiespielerherz begehrt. Jetzt zur GRAFIK! Lassen wir zuerst einen Screenshot sprechen: Sch n, nicht wahr?? Bei der Grafik habe ich nicht viel zu meckern. Sowas sieht man auf dem Amiga eher selten. Die Grafikkartenunterst tzung ist vorbildlich! Ich habe Picasso96, der Computer macht jede Aufl sung mit. Ferner kann man auch noch zwischen 3 verschiedenen Darstellungsm glichkeiten w hlen, SMALL, WIDE, LARGE. Der Screenshot zeigt LARGE Graphik, alles andere ist entweder potth sslich (WIDE), oder unspielbar (SMALL). Dazu sp ter mehr. Auch wenn man nat rlich vom PC sch nere Grafiken gewohnt ist, FOUNDATION kann sich trotzdem ganz gut sehen lassen (von der Grafik, meine ich).Das letzte, was ich zu den positiven Seiten des Spieles erw hnen m chte, ist das Installationsprogramm. Zuerst muss man ein Prefsfile auf die Festplatte kopieren, auf einen Doppelklick erzeugt das Prog alle n tigen Files. Durch ein tolles Optionenmen kann man noch alle n tigen Sachen (Aufl sung, AHI, Zusatzinstallation etc.) festlegen, dann klickt man entweder auf FOUNDATION.AGA (BITTE NICHT!!!) oder auf die Grafikkartenversion. Nun bekommt man ein Intro zu sehen, nix besonderes, wie ich finde. Ich nlich denke, dass, sobald der Amiga einen schnelleren Prozessor bekommen hat, endlich das AVI-System auf dem Amiga eingeb rgert werden soll. Ich habe AVId und die PicassoIV AVI, von Lazlo T k. Ich habe mich bei ihm registrieren lassen, AVI l uft ganz gut! Nun zu den schlechten Seiten des Spieles, die andere Seite der M Falls ich einigen von euch den Eindruck verschafft habe, Foundation w re ein grossartiges Spiel mit wunderbarer Grafik, perfektem Gameplay, toller Motivation, bestem Sound.....So muss ich euch entt uschen. Ich habe diesen Test auch geschrieben, um den H henflug meiner beiden "Vortester" in der Nocover etwas zu bremsen. Ja, FOUNDATION ist ein tolles Spiel, aber es weisst einige mehr oder weniger grosse M ngel auf. Zur Grafik: Ein Screenshot ist zwar sch n und gut, aber Bewegung im Spiel, das ist eine ganz andere Sache. ( brigens: Wie oben erw hnt, teste ich das Spiel in der Grafikkartenversion!) Und die Bewegung im Spiel ist elend langsam. Daran ndert auch der Zeitraffer nix.Sobald mehr als 20-30 Bewohner auf dem Screen rumwuseln, geht der Prozessor in die Knie. Von Animation (z.B. bei den Schrittbewegungen der Leute) ist dann nichts mehr zu sehen. Stellt euch vor, Bauer Harnim Rothermehl hat den Befehl erhalten, einen Punkt zu erreichen. Im ersten Moment steht er an einem Punkt, im n chsten steht er einige Pixel weiter in Richtung Ziel, als h tte er sich kurzstreckengebeamt. Sieht echt bescheuert aus. Die SMALL graphics Option ist ein Witz. Ich habe eine optimale Hardware (siehe oben), aber bei 640X480 und 800X600 geht nichts! Dann doch lieber Dias vom letzten Urlaub ansehen, das ganze ruckelt ohne ende.Auch dass Scrolling ist..... nicht vorhanden. Bewegt man die Maus ein St ck an den Bildschirmrand, "klockt" das Bild einen Tacken weiter. Sieht echt bescheuert aus. Auch Grafikfehler liessen sich feststellen. Diese sind brigens auch einem Amigamagazin beim Testen aufgefallen. Sieht man sich eine Erfindung an, erscheint ein Fenster, beim ffnen dieses Fensters kommt es fast immer zu ekelhaften Grafikfehlern, die sich in buntem Gewusel ussern. Hier ist mir die Kiste auch schon zweimal abgeschmiert. Was anderes: Habe ich ein gegnerisches Lager erobert, ist mein eigenes auf einmal voller Rohstoffe. Prima, denke ich, hab` ich dann wohl gepl ndert. Aber: In meinem Lager sind auch 50 Ideen, also alle Erfindungen. Habe ich mir ca. 20 angesehen (die Angabe 50 Ideen ver ndert sich nicht!), verabschiedet sich die Kiste.Software Error! Und zwar kurz nach der Erfindung des Gech tzturmes.Das sieht dann brigens auch bescheuert aus. Noch was muss ich bemeckern: Die "Intelligenz" des Spieles l sst zu w nschen brig. Dieses ussert sich z.B.in schlechter Koordination. Ich habe zwei Lager. Eines im Norden, eines im Osten.Das im Osten ben tigt dringend Steine. Im Norden habe ich volle Bewohner und Rohstoffe. Meint ihr, auch nur ein kleiner Bauer des Norddorfes schnappt sich ein paar Steine und bewegt seinen faulen Arsch ins Ostdorf??? Fehlanzeige!!! Naja, vielleicht hat er Angst vor dem langen Weg. Oder ich h den Pennern keine Taverne bauen d rfen. Wahrscheinlich liegen sie alle besoffen unterm Tavernentisch. Bei genauerem Nachdenken halte ich dies f r ziemlich unwahrscheinlich. Solche Spielsituationen sind halt frustrierend. Letztes Mal las ich noch etwas von wegen Blitzbasic. Was soll den bitte an dieser Sprache so toll sein?? Sobald der Amiga bessere Hardware besitzt, wird es Zeit, das m chtigere und leistungf higere Sprachen wie C++ zum Einsatz kommen! Meine Meinung.Als letztes m chte ich die schlechte Onlinehilfe kritisieren. Was soll der Spieler mit einer seitenlangen Story anfangen, wenn in dem html-doc noch nicht mal alle H user stehen. Was glaubt ihr, wie verzweifelt ich war, als ich nicht wusste,wie man Raubritter ausbildet! Oder wozu die Balloonfabrik gut ist. Hier wird der Spieler echt mit dem hochkomplexen Spielgeschehen alleine gelassen. Man k nnte den Eindruck gewinnen, die Programmierer h tten kein Bock mehr gehabt, weiterzuschreiben. Sehr schade! FAZIT: FOUNDATION ist ein nettes Spiel. Ich bitte auch alle diejenigen, die eine gute Hardware besitzen, sich das Ding zu kaufen. In der Anleitung steht, das Spiel r 030`er entwickelt worden. Dar ber kann ich nur m cheln. Ich sage: 040`er ist unterste Grenze. FOUNDATION ist ein Schritt in die richtige Richtung. Es zeigt, was man aus dem Amiga herausholen kann. Leider ist die "beschissene" Hardware des Amiga nicht in der Lage, mit diesem ausreizenden Spiel fertig zu werden. Dadurch wird das Spielvergn gen ungl cklicherweise gehemmt. Aber allein schon durch die vielen neuen Spielideen verdient FOUNDATION eine Chance.Darum nochmal: Kauft es, bereuen werdet ihr es nicht. ICH HABE FERTIG Falls einer von euch noch Fragen hat, meldet euch einfach! Macht`s gut! MARTEX @endnode @node Founddc_kilian Foundation - Director`s Cut Vor geraumer Zeit wurde der Siedler Clone "Foundation" vorgestellt und entwickelte sich prompt zu einem Verkaufsschlager. Dank der flei igen Arbeit des Programmierers Paul Burkley erschienen auch in regelm igen Abst nden Updates r "Foundation". Um der Wahrheit die Ehre zu geben: So viele wie f r kaum ein anderes Game auf dem Amiga Sektor. Nachdem allerdings sein Publisher Konkurs ging wollte er die Arbeiten daran endg ltig einstellen - Epic Marketing belehrten ihn aber eines besseren und berzeugten ihn, den Nachfolger "Foundation`s Edge" anzugehen. Vorher wurde allerdings nochmal die Original Version von "Foundation" mit allen Updates auf CD zu einem g nstigen Preis (49 DM) wiederver ffentlicht. Diese Version schimpft sich nun "Foundation Directors Cut" und wird hier vorgestellt. Das Spielprinzip Sollte es tats chlich noch User geben, die mit den Titeln "Siedler" und / oder "Foundation" nichts anfangen k nnen? F r jene, werde ich hier kurz das Spielprinzip zusammenfassen: Ihr startet mit gewissen Rohstoffen und einer Reihe von Untergebenen als Gottheit auf einer Insel mit einem Hauptquartier.Als Gott sst ihr daf r sorgen, da sich Euer (anfangs kleines) Volk ausbreiten und vermehren kann und selbstverst ndlich immer gen gend Rohstoffe zur Verf hat. Zu diesem Zwecke k nnt Ihr weitere Geb ude (z.B. Fischerei, Holzf ller, Minen, Farm, Pumpenhaus etc.) errichten, die in vielerlei Weise von den anderen ngig sind. Um z.B. eine B ckerei am laufen zu halten, muss diese in regelm igen Abst nden mit Weizen und Wasser versorgt werden, um Brot zu backen. Dieses Brot dient dann als Nahrungsmittel f r die Bev lkerung. Und da wir gerade bei der Bev lkerung sind: Diese unterteilt sich in Arbeiter (der z.B. das Land erforschen, G ter umhertragen oder auch in den verschiedenen Geb uden arbeiten kann), die Jungfrau (die f r Nachwuchs sorgt), den Zauberer (im Gegensatz zu "Siedler" baut dieser mittels Magie die Geb ude - sofern die ben tigten Recourcen vorhanden sind), den Wissenschaftler (der die Technologie weiterentwickelt; z.B. neue Geb ude oder auch bei ernsten Krankheiten ein Gegenmittel findet), den Soldaten (ein einfacher Bewacher der Geb ude), den Ritter (in Kriegszeiten unerl lich) und den schwarzen Ritter (fast unvewrwundbar und somit die ideale Waffe). Damit liegt nat rlich ein weiteres Problem auf der Hand: Man ist auf der Insel nicht alleine, sondern wird von Computergegnern (in dem Nachfolger "Foundation`s Edge" soll auch das Antreten gegen einen menschlichen Gegner m glich sein) umzingelt, die einem das leben ebenfalls schwer machen und dem Spieler Geb ude zerst ren und Land klauen. Somit muss nat rlich auch f r Waffenindustrie gesorgt sein....Ihr seht also: Es ist alles gar nicht so einfach und anfangs wird man sicherlich seine Zeit brauchen, bis man das Spielprinzip mit all seinen Feinheiten kapiert hat, aber dananch erwarten Euch Stunden ungetr bten Spielspa es, den ihr in Foundation in zwei Wegen erreichen k nnt: Entweder ihr spielt die Missionen ( ber 50) und lernt Schritt f r Schritt alles ber Foundation und seine Eigenarten oder ihr macht ein individuelles Game, wo ihr selber das Spielziel, die Anzahl der Gegner und sogar die Landschaft, in der gespielt wird (z.B. Lava oder Eis), bestimmen Besonderheiten von Foundation Auf jedes Feature explizit einzugehen w re sicherlich etwas langatmig und f den Verfasser dieses Textes auch nur scher machbar. Dennoch hat Foundation einiges an Besonderheiten zu offerieren, die nat rlich innerhalb eines Testes rt werden sollten. Im Gegensatz zu "Siedler" sterben z.B.regelm ltere Teile euer Bev lkerung aus Altersschw che - allerdings k nnen Leichen immer noch ins Krematorium gebracht werden, um Magie zu erzeugen, die eure Zauberer zum Erschaffen von H usern etc. brauchen.Insgesamt gibt es in Foundation ber 20 verschiedene Geb udearten, die leider teilweise noch nicht einmal im Online-Handbuch (eine englische HTML Datei) erw hnt werden - probieren geht hier also ber studieren.Allerdings sind nicht alle Geb ude von Anfang an nutzbar, sondern m ssen erst vom Labor, das f r die technische Entwicklung verantwortlich ist, erfunden werden. Was mir ebenfalls noch erw hnenswert erscheint, und nebenbei die Liebe des Programmierers zum Detail hervorragend verdeutlicht, ist die Tatsache, da jede Person in Foundation ber eine eigene Identit t, also inkl. Namen und Bild, verf gt. Was den Siedler Fan immer schon gest rt hat, war das Fehlen einer Funktion, mit der man Handel mit Mitspielern betreiben konnte. So kam es in Siedler unter Umst nden vor, da man Unmengen an Kohle hatte, aber kein oder nur wenig Eisen, um diese Kohle auch sinnvoll einzusetzen. In Foundation geh rt dieses Problem der Vergangenheit an und man kann auf einer Art Markt Produkte gegeneinander tauschen, um so an dringend ben tigte Waaren zu gelangen. Fairerweise sollte man aber auch erw hnen, da man zu diesem Mittel nur in Notsituationen greifen sollte, denn die Tauschwerte haben es in sich. Eine weitere Besonderheit von Foundation besteht in dem "Game Speed" Einsteller. Wie der Name schon sagt, kann man hier die Geschwindigkeit einstellen, um so langwierige Prozesse zu verk rzen; diese Option ist zwar nett, aber in der Praxis sollte diese h chst selten zum Einsatz kommen, denn normalerweise hat man immer etwas zu tun bzw. zu regeln. Es gibt noch zahlreiche weitere Besonderheiten an Foundation, aber da das Spiel derma en komplex ist, w rde es den Rahmen des Artikels sprengen, wenn ich hier alles anf hren w rde.... Grafik & Sound: Auch wenn es bei Strategiegames mehr auf das Spielprinzip an sich ankommt, so t das Auge auch hier mit. Und gegen die Grafik von "Foundation" kann man wirklich nix sagen. War schon Version 1.0 grafisch recht ansprechend, so hat sie sich in der aktuellen Version 1.25 zu einem wahren optischen Leckerbissen gemausert. So wurde das ganze mitlerweile f r Grafikkarten optimiert, was die Einbindung von Features wie Goroud Shading und Texture Shading m glich machte. Aber auch so triviale Dinge wie Schattenw rfe und sanfte H gel wurden fest implementiert, was zusammengenommen einen hervorragenden Eindruck macht, wie man unschwer auch den Screenshots entnehmen kann. Nicht verschwiegen werden sollte allerdings auch die Tatsache, da die Grafik nur auf gut aufger steten Rechnern (ich w rde mal 040 samt GraKa und einer ordentlichen Portion Fast Ram sagen) wirklich fl ssig l uft. F r AGA-only User bietet das Programm allerdings noch die M glichkeit, die neuen Features abzustellen ( => Geschwindigkeitszuwachs) sowie, sollte das immer noch nicht ausreichen, die vorhanden, recht gro in-Game Grafiken durch kleinere Versionen zu ersetzen. Ach ja: Die Aufl kann selbstverst ndlich auch frei gew hlt werden - auch das Spielen im Fenster auf der WB ist m glich (was aber nur 68060 Besitzern empfohlen sei).Auch beim Sound gibt`s wahrlich nichts zu kritisieren: Neben einem CD Audio Track, der perfekt zur Atmosph re passt und in keinster Weise nervig ist, gibt`s noch eine (gelungene) Titelmusik sowie die obligatorischen Spielger usche, die man auch ber AHI ausgeben kann. Auch den Sound kann man im Voreinsteller noch konfigurieren und dort auch abschalten. Da "Foundation" modular aufgebaut ist, haben Fans schon alternative Soundfiles komponiert, die sich kostenlos im Aminet runterladen lassen und teilweise echt gut klingen. Systemanforderungen &Installation "Foundation" ben tigt als Minimum einen AGA Amiga mit 6 MB Fast Ram und einem 030er Prozessor. Mit dieser Konfiguration kann man aber bestenfalls das Spiel in Zeitlupe bewundern - zum spielen wird man damit sicherlich nicht kommen. Somit sei eine 040er oder 060er CPU sowie mind. 8 MB Fast Ram zum sinnvollen spielen empfohlen - eine Grafikkarte, egal ob diese unter CyberGFX oder Picasso96 l ist, aus meiner Sicht, ebenfalls ein unabdingbares Muss. Denn "Foundation" macht erst ab 640 X 480 richtig Spa .Ein CD Laufwerk ist ebenfalls Pflicht, da das Game nur auf einer (selbstgebrannten !) CD ausgeliefert wird. Eine Installation auf Festplatte ist zwar nicht notwendig (das Spiel kann komplett von CD gespielt werden), kann aber bei Bedarf durchgef hrt werden (Komplettinstallation belegt etwa 88 MB auf der Platte). Fazit "Foundation" ist f r mich in dieser Version eines der Highlights des `99 Jahrgangs, was nicht zuletzt an dem konkurrenzlos g nstigen Preis von 49 DM (!!) liegt. Strategiefans, die das Original noch nicht besitzen, m ssen hier einfach zugreifen - f r Besitzer des Originals lohnt sich der Kauf nat rlich nicht, da man mit den kostenlosen Updates auf die selbe Version wie der "Director`s Cut" kommt. Das Game an sich macht h llischen Spa und vermochte mich stundenlang vor dem heimischen Amiga zu fesseln - einen Gedanken an aktuelle PC Spiele wird man nach dem Erwerb von Foundation nicht mehr verschwenden. Kurz & knapp: Kaufen! Info & Bewertung Anbieter Epic Marketing Preis 49 DM Genre Strategiespiel (Siedler Clone) Menge (in MB) 125 Fazit: 90 % Kilian "The Bruce" Servais @endnode @node Foundation_Komp Spieltips die nicht im Handbuch stehen. Erstellt M rz/April/Mai/Juni/Juli/August 1999 von Ritter Neupel. @{b}Mission 1 & 2 / Allgemeine Hinweise:@{ub} @{u}N A H R U N G S M I T T E L@{uu} - die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot und Lebensgrundlage Nr.1 Es ist immer Besser ein Pumpenhaus mehr zu haben als Gebraucht wird. - in den meisten H usern findet man ein Symbol [o|-] was auf Rot oder Gr geschaltet werden kann. ROT: Die Versorgung mit Lebensmittel wird abgebrochen. N: Das Geb ude wird mit Lebensmittel beliefert. - wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend Brot und Fleisch Garantiert, werden schneller mehr Arbeiter (Bauern) geboren. Vorausgesetzt in den Bauernh tten sind die Proportionen auf 6 Jungfrauen und 2 Bauern gestellt. - ist gen gend Obst und Gem se im Angebot, und wird dies vor der Verteilung im Krankenhaus, in der Taverne oder in der Kirche zwischengelagert bleiben die Bewohner nger der Siedlung erhalten. - Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die Gesundheit. Lebensmittel aus der Taverne und der Kirche hebt die Moral und die Lust am Leben/Arbeiten der Siedler. Merklich senkt sich die Selbstmordrate. Es ergibt sich daraus aber auch ein Nachteil. F r geplante Reparaturen oder Neubauten steht sehr wenig Magie zur Verf gung, die dann durch Handel oder Kauf angeschafft wird. TIP: - Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, werden zu Magie, wenn man kurzzeitig ihre Lagerbestandsaufnahme (10/50) auf 0/50 setzt, und im Men Warenproduktion + Warentransport das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt. Die Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorit Das Ganze setzt nat rlich Voraus, das ein Krematorium in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze zu Magie geworden wird die Prozedur R ngig gemacht. ................................................................. Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut: * KEIN VORRAT MEHR AN KREUZE * Wartet vergebens. Das w re ja gleichzusetzen mit: " Mache mehr Tote " Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter.... oder eine Jungfer gesundheitlich/moralisch Angeschlagen, Erkennbar am n,-gelb,-roten Balken empfiehlt es sich diese Person ins Krankenhaus, in die Taverne oder Kirche zu schicken, um von dort Nahrung zu holen. Die Lebensmittel aus den Geb uden ist Spezialbehandelt und ruft andere Reaktionen hervor als die bliche Verpflegung. Ist ein Bewohner kr nklich, hat aber ein hohes Alter erreicht, Lohnt der Gang nicht. Der Beste Weg: Man baut seine Bauernh tten immer in der he der drei Geb ude und die Bewohner bleiben auf lange Gesund und zeugen entsprechend starke Nachkommen. chst die Siedlung, sind der Bau von Krankenh user, Tavernen und Kirchen selbstverst ndlich. Wenn auch viel Material gebraucht wird ist die Anschaffung vorteil- hafter als der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik, die bei gen gend Farmh user, sowieso nur Fleisch produzieren soll. @{u}A N G R I F F D E S F E I N D E S@{uu} - Wer an vorderster Front einen Wachturm oder Kanonenturm zu stehen hat, und dort von feindliche Ritte angegriffen wird, sollte nicht darauf Vertrauen, dass die zwei,drei Feinde ber kurz oder lang besiegt werden. Ich habe mehrfach Beobachtet wie zwei Ritter lediglich zum gutbest ckten Turm vorpreschten um meine Ritter herauszuholen, dann aber geschwind wieder in Richtung Heimat marschierten, gefolgt von meiner Garde. In Feindesland angekommen wurden sie hinterr cks nieder- gestreckt. Also VORSICHT !!! Feinde die nicht zum Kampf antreten, nicht hinterher laufen. Die eigenen Ritter markieren (anklicken) und in den Turm zur ckschicken. @{u}B A U M A T E R I A L@{uu} - Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus geh und neben jeder zweiten Steinmetzh tte auch. Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen. - Eine F rsterh tte arbeitet nur Ertragreich, wenn um ihr herum genug Platz bleibt, r die Neuerschaffung von B ume durch den Zauberer. Jeder gef llte Baum hinterl anscheinend zeitlich Begrenzt, einen Stumpf, der das Herbeizaubern von B an gleicher Stelle verhindert. Mission 3 : @{b}L A B O R A N G R I F F@{ub} - Gegen ber von Level_1 und Level_2 bietet die Mission 3 "Der Laborangriff" mit zwei Computergegner verschiedene M glichkeiten zur Auftragserf llung. 1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt man alles in die Ausbildung von Ritter. Produziert Waffen und schl gt mit der M glichkeit Bauern k nnen Feuer legen, bei Feind zu. Bevor es jedoch dazu kommt vergehen gut 80 Jahre. 2.) Der andere Weg dauert etwas L nger, ist aber Effektiver. Wer seine Siedlung wirtschaftlich (Bau/Versorgung) im Griff hat, wartet auf die entscheidende Erfindung zum genialen berfall. Nachdem s mtliche Bauwerke von den Wissenschaftlern eine Arbeiter Up_Gerade bekommen haben bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an. Mit dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und Ritter per Luftpost an jeden beliebigen Ort im eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt ber alle H tten hinweg und steuert per Maus (rechter Taste) den Ballon ber das Labor des Feindes. Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und (oder) Bauern abzusetzen, die dann mit noch frischen Kr ften das Lobor abfackeln. Hat der Gegner den Angriff berstanden holt man per Luftfracht Nachschub. Genial Einfach - einfach Genial ! MEIN SPIELSTAND: Jahr185Technologiestatus 10 Siedler gesamt432 Arbeiter298Jungfern 76 Zauberer 03Wissenschaftler 11 Ritter 45 ude 70Inseleroberung 51% ERBAUTE OBJEKTE: Bauernh tte 07Mine 04 Schmelze 06Steinmetzh tte 04 rsterh tte 03Pumpenhaus 06 Kaserne 01Waffenschmiede 01 Brauerei 03Farm 05 ckerei 03Fischerh tte 05 Krankenhaus 03Taverne 02 Kirche 01Krematorium 02 Warenspeicher 01Hauptquartier 01 Wasserspeicher 01Erzspeicher 01 Labor 03Nahrungsmittelfabrik 01 Kanonenturm 02gro er Turm 01 kleines Fort 01Ballonfabrik 01 ERFUNDENE - NOCH NICHT GEBAUTE OBJEKTE Zaubererh tte ,Nahrungsmittelspeicher Spieltips die nicht im Handbuch stehen. @{b}Mission 4 : Das erste Gefecht@{ub} hren bekanntlich viele Wege nach Rom. So auch in Mission 4. Aufgabe ist: - das rote Team vollst ndig , bis zum letzten Mann, zu vernichten. Eigentlich nichts besonderes, geht es doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner platt zu machen. Begonnen wird recht Einfach mit Hauptquartier, Farm, Labor und zwei kleine Wach - rme. Als Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter herum und warten auf den Marschbefehl. Nun, der radikalste Weg w re : - mit allen Mitteln eine Kaserne und Waffenschmiede bauen und Ritter machen was das Zeug h lt. Dazu ein Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die f r Materialnachschub sorgt. Damit m nnliche Nachkommen das Licht der Welt erblicken , w ren zwei Bauern - tten im Verh ltnis Jungfern 6 : 1 Bauern genug. Das Labor ist in dieser Variante Sekund r zu behandeln. So kann die Produktion und der Transport von Erfindungen ans Ende der Wirtschaftskette (Men ) gesetzt werden. Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an Siedlern,Ritter und tten, Neigt aber eher dazu nicht sofort einen berfall zu starten. man doch davon Ausgehen , da das Konzept nicht aufgeht weil die Waffen - schmiede oder die Kaserne mit ihrer Produktion berfordert sind. Nachdem ich im zweiten Versuch wiederum ,ohne sichtlichen Erfolg ,meine Attacken und somit meine Siedlung aufgeben mu te, setze ich auf Weg zwei. Eine Zerrei probe. . . im wahrsten Sinne, aber mit Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels. Meine Strategie begr ndet sich auf... 1.) Sicherung / Erh hung der Versorgung mit Lebensmittel ,wodurch (mehr) gesundere und st rkere Nachkommen / Ritter entstehen. 2.) Verbesserung der Feindabwehr durch F rderung des Technologie - statuses / Erfindungsreichtums. 3.) wirtschaftliche St rke und bessere Technik, gepaart mit einer Elite starker Bauern und Ritter, die dem roten Team in jeder Hinsicht berlegen sind und die gro e Schlacht siegreich beenden. Begonnen habe ich , wie das andere Team , mit einer Farm ,einem Labor und Wach - rme. Zun chst baute ich in waldreicher Gegend eine F rsterh tte, dann eine Mine und gleich da neben eine Schmelze. Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen nicht so Weit laufen sollten. F r den Nachwuchs habe ich nach Bauabschlu Pumpenhauses eine Bauernh tte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s Pimpertempel zwischen Wasserversorgung (Pumpenhaus) und einer Farm. Die Belegung der Betten sollte f r Jungfern auf 6 (sechs) und die der Bauern auf 1 (eins) stehen. Da die beiden Wacht rme allem Anschein ziemlich deplaziert rechts und links vom Hauptquartier stehen und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind weder h geschweige denn sehen k nnen, muss ein dritter Turm (kleines Fort) gebaut werden. In Richtung Feind , gerader Luftlinie zum HQ. Somit wird der M glichkeit vorgebeugt einem pl tzlichen Angriff hilflos gegen - ber zu stehen. Die Ritter aus den hinteren T rmen werden Wahlweise nach vorn gezogen. Das rote Team genie t es , ohne gro e Umwege, Schubweise einen Pl nderungs - angriff zu starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in K mpfe verwickelt werden. Jedoch die Nachhut besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen Atemzug Gold aus dem HQ stehlen. Feindliche Ritter sind selten dabei. Damit die Ritter im Turm 3 auch Richtig in Kampfstimmung kommen stelle Sicher , die Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und den Verteidigungshebel im Turm stelle auf 85%. Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in F rsterh tten oder zum Steinmetz. Sind die Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die Pausen zwischen Arbeit und Essen doppelt so lange. WARUM ? Na weil jepimpert wird. Nix gut. Materialnachschub in Gefahr ! In Wacht rme, Farm, Fischerei und Krematorium habe ich nichts ungew hnliches Bemerkt, wenn Jungfern (1 bis 2) darin wohnen. Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber auch nichts verloren. (Arbeitsbremse) Problematisch ist das Erbringen von Fleisch , wenn sich keine Reserven zum Austausch anbieten. So mu auf Material verzichtet werden. Ein Labor verpulvert pro Experiment 2 Flaschen l. Alles was ber 6 Flaschen geht kann verkauft werden. Beim Verkauf von Magie gegen Fleisch k nnen gute Ergebnisse erzielt werden. Denke immer daran Obst,Gem se,Weizen bekommst Du aus der Farm und Brot sp aus der B ckerei, ABER Fleisch ist der Schl ssel f nnliche Nachkommen und gesunde Siedler. Damit der Kinderladen l uft , gen gen drei (max. vier) Bauernh tten. Leider kann es vorkommen das die F rster und Steinmetze mit der Zeit alles Material abgebaut haben und per Zauber noch keine B ume / Steine geschaffen werden k nnen. Da Hilft der Bau einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie Produziert ausreichend Kohle,Stein,Erz und l , soda nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden mu Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 40 in Schwung zu halten und hast alle notwendigen Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung von Ritter,Laboranten und Reparaturen. Hier mein Spielstand im Jahr 43: Technologiestatus 5 Bauernh tte3Labor1Bauern101 kl.Turm3Kaserne1Jungfern37 Pumpenhaus3F rsterh tte2Zauberer1 Mine3Schmelze2Laborant4 Fischerei2Farm2Ritter32 ckerei1Brauerei1 Steinmetzh tte2Krematorium1Durchschnittsalter25 Waffenschmiede1Krankenhaus1 @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu} Zaubererh tte , gro er Turm , Warenspeicher , Kirche Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht ins Stolpern ger t , habe ich folgende Einstellungen anzubieten: WaffenschmiedeEisen(1/3)KaserneGold(2/5) Kohle(1/3) R stung(5/5) Ritter(5/voll) Bauer(5/5) Hast Du gen gend Ritter (40) kann die Ausbildung vorerst beendet werden. Ein Vordringen des Feindes ist so unm glich und seit dem (Jahr 44) war auch keiner gesichtet. So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der entscheidenden Erfindung. @{b}>>Die Bauern haben die M glichkeit Br nde zu legen.@{ub} Meine Wissenschaftler lie en sich damit bis zum Jahr 62 Zeit. Was mich beraus hlich Stimmte. Ich begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug gegen Rot. nf Ritter und acht Bauern fielen ber die H tten her. Ein unglaubliches Gemetzel spielte sich ab. Gleich drei Feindesh tten habe ich in Brand gesteckt. Damit sich der Feind nicht erholen kann , wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert. Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in H tten die dann sofort Abgefackelt wurden. So`n Pech, sie Verbrannten oder stellten sich ,schwer Angeschlagen, in die Landschaft. Sobald die Magie des feinlichen Teams verbraucht ist kannst Du zuschauen wie ein Geb ude von 100% bis zur Aufl sung -1 brennt. Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch das Hauptquartier, was zus tzlich von meinen Bauern (15) gepl ndert wurde. Ein paar Ritter (4) umstellten das HQ und und die Mission 4 ist Geschichte. Ergebnis: Mission erf llt *Jahr 74 *Status 6 *Morde 86 @{b}Mission 5 : Abr stung@{ub} Entfernen Sie die feindlichen Waffenschmieden Wie bereits die Aufgabe erkl rt geht es , hnlich wie in Mission 3 , um die Zerst diverser Bauwerke. Jetzt mu die Waffenschmiede daran glauben. Da ich derweil in strategischer Wirtschaftsf hrung viele Erkenntnisse gesammelt habe , ist mein Ziel auch "Diesmal" : - Aufbau einer starken und gesch tzten Siedlung. - Ausbildung und F rderung der Ritterbest - nach erreichtem Technologiestatus ,mit der M glichkeit zur Brandstiftung, den jeweils schw cheren Gegner zuerst ausschalten. Da wieder zwei Gegner zu bek mpfen sind ,ist es Gut zu Wissen wie Gro / Klein das eigene Territorium ist. Entlang der blauen Markierung (Zone) kontrolliere ( untersuche ) die Insel. Du findest viel Material, was von Bauern ins HQ getragen werden sollte. Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der Besichtigung merke Dir wo das F rsterhaus errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, mache Dich an die ersten Bauwerke. Je nach Verf gbarkeit des Materials errichte zuerst eine Mine, eine Schmelze und die F rsterh tte. Achte darauf das die Wege zum HQ und untereinander aller Bauwerke nicht zu Weit sind. Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr Effektiv heraus gestellt, wenn die Bauernh tten zusammen und in der N he einer Farm stehen, inklusive der sp teren Errichtung des Krankenhauses an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste durch schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter liegt zwischen 23 und 27 Jahren. In dieser Mission habe ich keine Steinmetzh tte gebaut : 1.) das Gel nde bietet nicht ausreichend Material f r den Steinmetz. 2.) die Erfindung Steine f r den Steinmetz zu Erschaffen kommt fr hestens nach Unmengenanderer Erfindungen (+Upgerade, neue Geb ude). 3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht n her am HQ als die eventuelle Steinmetzh Meine Aufbauten: (Pumpenhaus, Labor und Mine im Gel nde schon vorhanden.) Ich habe diese Bauten in entsprechender Reihenfolge ,nach der Erkundung, errichtet. Mine, Schmelze, F rsterh tte, Bauernh tte (6:1), Farm, Pumpenhaus, kl.Turm, ckerei, Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, Brauerei, Krematorium, Bauernh tte (6:1). @{i}Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der Landschaft steht ,habe ich die zweite Mine als Steinmetzersatz erbaut (ohne nebenstehnder Schmelze)@{ui} Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen und Fleisch kaufen. Du kannst auch Handeln, aber bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt vergeht viel Zeit. Zuviel kostbare Zeit, denn der Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei Richtungen an. Sch tze Dein Hauptquartier vor der vorzeitigen Pl nderung. Die Gegner erschaffen, wie die Analyse zeigt , in der Anfangsphase Unmengen Bauern und Ritter. Sie scheinen die Produktion von wichtigen Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur auf das n tigste zu Begrenzen. Daher mu das fehlende Produkt beim Feind geklaut werden ! Stelle die Verteidigung durch Ritter Rund um das HQ auf 50%. berfall findet vermehrt in Gruppen statt. Die Mission lautet : Vernichte alle Waffenschmieden. Ob die Gegner das gleiche Ziel verfolgen , oder ob es nur meine Aufgabe ist rief in mir eine List hervor. Solange ich keine Waffenschmiede ben tige, wird sie auch nicht gebaut. So habe ich die Kaserne errichtet und ein weiteres Pumpenhaus. Dieses Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel und verk rzt die Versorgung mit Trinkwasser. Als l stig Empfunden habe ich die andauernde Meldung "Der Feind naht !" obwohl es sich dabei um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb untereinander handelt. Zustande kommt dies wenn Einer der beiden Teams durch Dein Territorium latscht, was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die blaue Zonenlinie betrachtest. @{i}Also, Angriff hei t nicht gleich Angriff. @{ui} Ich halte es f r Sinnvoll, die Richtung aus der Feinde kommen mit kl. T rme od. andere Bauwerke zu versehen, in dem dann gen gend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff niederschlagen. Da braucht man nur ab und an die Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen. Die Meldung"Der Feind naht !" wird , wenn auch L stig , uninteressant. Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21. (Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben.) kl.Turm, F rster, Farm, Waffenschmiede, Krankenhaus, Mine, Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, B ckerei, Krematorium. Das Krankenhaus sollte immer G nstig zu den Bauernh tten und Farm(en) stehen. Alle Bauwerke habe ich innerhalb von 50 Jahre gebaut, Fleisch gekauft und Reparaturen durchgef Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach Errichtung der Waffenschmiede langsam mit der Erschaffung weiterer Ritter. Halte die Wirtschaft am laufen und warte auf die Erfindung der Brandstiftung. Im Men der Spielerstatistik hat vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern und Ritter ---- Noch ! Aber, der Vergleich zeigt , da die Wirtschaft mehr oder minder am Boden liegt (Gold,Bauwerke,Lebensmittelproduktion) Ist die Produktion der Holzf ller/F rster ersch pft stelle die Zahl der Bewohner in der F rsterh tte auf ein Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. Fungiert als Bordell zum Poppen. Leider mu dann auch Holz gekauft werden. bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50.@{uu} Bauernh tte3Labor1Bauern112 kl.Turm3Kaserne1Jungfern49 Pumpenhaus4F rsterh tte2Zauberer2 Mine4Schmelze3Laborant5 Fischerei1Farm3Ritter49 ckerei2Brauerei2 Warenspeicher1Krematorium2Durchschnittsalter24 Waffenschmiede1Krankenhaus1 @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu} Steinmetzh tte, Zaubererh tte , Die Produktion l uft auf Hochtour und der Feind kommt zusehends in Schwierigkeiten. Auf Grund guter Materialvorr te habe ich die Siedlung vergr - im Jahr 52 ,zweites Krankenhaus - im Jahr 55 ,zweite Fischerei - im Jahr 59 ,zweites Labor - im Jahr 68 ,drittes Krankenhaus ,vierte Farm Im Produktions & Transportmen habe ich das Symbol f r Erfindungen auf zweiter Stelle gesetzt, sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war die mir zu Langsam arbeitenden Wissenschaftler. Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 Jahre. Wenn Du ein zweites Labor etwas Fr her errichtest verk rzt sich eventuell die Zeit bis zur Erfindung "Die Bauern haben die M glichkeit Br nde zu legen." Ich mu te auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre warten. Egal, daf r war meine Siedlung das K nigreich aller Gr nder. (Gold 110, Stahl 100, Stein 115,) Der gr te Teil aller Materialien steht ber 50 St ck. Au er Fleisch,Holz,Erz. Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind befehligte viel mir auf, das ein Ritter mit Blaumantel der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum Raubritter wird. (Schwarzmantel) Obwohl jetzt meine Erfinder Kirche, gro er Turm und Nahrungs- mittelfabrik erdachten, wor ber ich nur herzlichst Lachen konnte, erf llte ich die Mission 5 mit 100% bei 197 Morde und noch 60 lebende Ritter im Jahr 81. Spieltips die nicht im Handbuch stehen. @{b}Mission 6 : Erste Rettung@{ub} Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen H Das war und d rfte der leichteste Level. sein. Die Insel ist zwar Gro und das gelbe Team wie Wild auf Angriff eingestellt. Aber die schnellste und humanste L bietet sich wie folgt..... Erkunde das Territorium mit einer Jungfer Exakt an der roten Zonenmarkierung. Erkunden hei in unserem Fall : Ein Schritt unterhalb der roten Linie vom Rand des Ufers bis zum anderen Ufer Richtung Hauptquartier. Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus der abgelegenen H tte 5 Bauern und stelle sie ins Gel nde. Ziehe ein Rahmen um alle nf und marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten Markierung in die Heimat. Mission erf llt. *Jahr 2 *Status 2 @{b}Mission 7 : Starkes Gefecht@{ub} Vernichten Sie das rote Team. Bemerkung: Die rote Siedlung ist sehr stark. Die schon vorhandenen Bauten wie Mine,Labor und F rsterh tte bringen in keinster Weise die erhofften Materialien , die f r den Beginn der Mission erforderlich sind. Setze darauf ,auch hier wieder mit Herbeif hrung eines Wirtschaftsimperiums den Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine Siedlung , hnlich meiner Reihenfolge, bis zum Jahr 45 - 50. W hrend die ersten Geb ude entstehen erkunde mit einer Jungfer die Inselgr e. Bewege sie immer dicht am Ufer entlang , um vom Feind vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im eigenen Gel verschiedene Materialien. @{u}@{b}Meine Aufbauten :@{ub}@{uu} Farm, Bauernh tte, Schmelze, Labor, Mine, Pumpenhaus, Schmelze, Mine, Bauernh Farm, Pumpenhaus, B ckerei, Kaserne, F rster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium, Fischerei, Mine, Bauernh tte, Farm, F rster, Kirche Bis hier ... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 wurde vollendet, als die Meldung erschien: Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter und gab ein Pumpenhaus , eine Bauernh tte, Brauerei, gro er Turm, sowie ein Warenspeicher in Auftrag. In dieser langen Bauphase mu te nat rlich Fleisch stetig nachgekauft werden. Jedoch durch ausreichend Material war das kein Problem. Selbst Reparaturen waren immer m glich. Meine Siedler waren so Gesund und Flei ig, die wollten einfach den L ffel nicht abgeben, das ich teilweise Magie kaufen mu Die F rster sind leider nicht sehr Lange am Gesch ft der Produktmehrung beteiligt. Bald ist alles Holz gef llt und verbaut. Gib dem F rster andere Arbeit und stelle die Nahrungsbelieferung zur F rsterh tte auf Rot. (Aus) @{u}@{b}Der Gegner..@{ub}@{uu} ...mag stark an Bauern und Ritter sein, wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur hrung seiner Mannen und Weiber sind d rftig. Hast Du den feindlichen Turm erstmal abgefackelt und das Labor, sowie die Waffenschmiede vernichtet, bricht Panik aus. Ritter werden in die wenigen H tten umverteilt und Rennen manchmal wie von Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und her. Ich habe mir vorgenommen s mtliche Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner zu entziehen. Farm und Pumpenhaus wird abgebrannt. Mit Geschick und List setze ich meine wenigen Soldaten so ein, da sie die feindlichen Ritter vom Geb ude weglocken und besch ftigen, hrend zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. Damit kommen die Zauberer ins Schwitzen und der Vorrat ihrer Magie ist bald ersch pft. Nebenbei l uft meine Ausbildung an Ritter und Bauern unvermindert weiter. Materialien wie Gold, Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in H lle und F Gut zum Tauschen gegen Fleisch und Holz. Im Jahre 58, alle Bauten vom roten Team sind in Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine rsterh tte habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier. - in der F rsterh tte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter. Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel gebracht werden sind Vorr te vorhanden. - im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter , die Essen und Trinken wollen. Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in Schwung halten und Ritter ausbilden. Wenn der Gegner nicht verhungern will, mu er Waren kaufen/tauschen. In der Statistikanzeige steht die Produktion von Gold und anderen Dingen bald im Keller und so werden Tauschangebote unterbreitet. ALLES ABLEHNEN !!! Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens Doppelte des Feindes hochgeschraubt, berfalle das Hauptquartier und schw chliche, restliche Gegner ,fallen m de und ehrenhaft in den ewigen Schlaf der ruhmreichen Ahnen. Ich versp rte im Jahr 64 Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl an meine Ritter (42). Aus ausgew hlten Geb uden holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie erhalb der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde im darauffolgenden Jahr erteilt. Ziel: Angriff des roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und 24 Ritter um ihr Leben bangten. Das Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der Meldung "Mission erf llt !" Technologiestatus 6 Personen 192 Morde 98. bersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52 Status 6.@{uu} Bauernh tte4Labor2Warenspeicher1 er Turm1Kaserne1Kirche1 Pumpenhaus3F rsterh Mine4Schmelze2 Fischerei1Farm3 ckerei1Brauerei2 Warenspeicher1Krematorium1 Waffenschmiede1Krankenhaus1 @{u}Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.@{uu} Steinmetzh tte, Zaubererh tte, kleines Fort, Nahrungsmittelfabrik @{b}Mission 8 : Gef ngniseinbruch@{ub} Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen Gef ngnis. Bemerkung: Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier. Wieder stehen v llig Deplaziert zwei Wacht rme rechts und links vom HQ. Da hat der Feind leichtes Spiel Dich auszupl ndern. Ich habe mit den wenigen Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber nicht die richtige Reihenfolge der zu erbauenden H tten herausfinden. Pumpenhaus, Farm, Mine, F rster, Schmelze und Bauernh tte oder umgekehrt. Das Ergebnis blieb un- befriedigend. Meine Gegner waren stets Haushoch berlegen sobald ich den Versuch startete meine Leute aus dem Kerker zu befreien. Die L sung kam berraschend. Bevor Du irgend etwas Bauen willst, schnapp Dir zwei Jungfern und Umrunde einmal die Insel. Am sichersten Laufen sie am Ufer, halb im Wasser. Solltest Du das Gef ngnis dabei finden , merke Dir den Standort und schicke die M dels durch klicken auf das Symbol "nach Hause" zur zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf den k rzesten Weg , Quer durch Feindesland nach Hause. Sie enth llen das verdunkelte Gebiet und werden eventuell Angegriffen. Ist eine der Beiden bis in die Heimat vorgedrungen wei t Du jetzt welchen Weg die befreiten Siedler nehmen. Da der Feind Garantiert in Hochform Ritter produziert und H user baut , wird der jetzt kommende Blitzschlag seine Strategie in Staub zerbr seln lassen. Hole alle Ritter und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken auf "komm her ....". wie im G nsemarsch traben die M nner auf den angew hlten Punkt zu. Dieser Punkt sollte etwas vom HQ entfernt sein, aber noch in der blauen Zone. Sind alle M nner drau en, ziehe einen Aktionsrahmen um die Leute und weise ihnen den sichersten Weg in Richtung Kerker. Bei mir war dieser unterhalb der Insel, immer am Ufer entlang. Gef hrt werden die eingerahmten durch den Ersten. Der mu einen en Rahmen haben. Bestimmen kannst Du das durch Weiterschalten der Personen. Ist das Gef ngnis in Sicht bewege den Mauszeiger ber das Geb ude und klicke mit der rechten Maustaste drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer einen eigenen, k rzesten Weg zum Kerker und ltigt die 32 Bewacher, sowie ankommende Feindritter. Sobald die Flagge auf Blau umschaltet ist das Gef ngnis erobert / besetzt und Du kannst Alle im Geb befindlichen Personen anklicken und zur ck zum HQ schicken. Sie wandern nun durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Sch n im G nsemarsch bis der letzte im HQ angekommen ist. Mission erf llt ! @{b}Mission 9 : Abr stung 2@{ub} Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden. Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unl sbar, aber Du bist bis hier - her gekommen, also sch rfe die Klingen und den Verstand. Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden. Wird es auch ! Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinl nglich bekannt. So errichte nach und nach diese Geb Pumpenhaus, Mine, Schmelze, F rster, Bauernh tte, Farm, Mine, F rster, kleiner Turm, Pumpenhaus, Bauernh tte, B ckerei, Farm, F rster, Labor ( eventuell auch etwas Fr her), Schmelze, F rster, Mine, Bauernh tte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernh tte, Mine, Farm, F rster, Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, B ckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei, Fischerei, Farm....[*] Das Gel nde ist f r den Untertagebau ideal, nur die F rster bekommen wieder zunehmend Probleme mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch die blauen Zonen und zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten F rsterh tten lasse ruhig Zerfallen. Gegen Mitte und Ende der Mission mu sowieso Holz gekauft werden. hrend der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen. Als gro berraschung bot sich die M glichkeit Pumpenh user mitten in die Landschaft zu stellen. rlich nur da wo es auch blau Markiert ist. [*].... weil ich nicht mehr Wu te wohin mit den vielen Material und den freien Arbeitern habe ich weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die erl sende Erfindung bringen sollten - ein n chstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 - Mine, Krankenhaus, B ckerei, Brauerei. Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel ein. Wie im richtigen Leben, wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein. Ein Krankenhaus nimmt daf r was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, Gem se, Obst, Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt. Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schw chere ist zuerst dran. Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand abz hlen. Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden, da die bl den, geilen Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsman ver, auch wenn die s Lady`s keine Chance aufs berleben haben. Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch ! Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf Sch Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsst tten zur Waffenherstellung abgebrannt. Mission erf llt !Personen 284Morde 46 @{b}Mission 10 : Erste berfahrt@{ub} Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Geb uden zu erhalten. Bemerkung: Fackeln Sie ein Geb ude ab. Au Backe, h rt sich ja leicht an, ODER ? Eine sehr sch ne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich Auspl ndern will. te eigentlich Spa machen. Wollen mal sehen. Eine Steinmetzh tte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis. Da ich zur Erf llung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige R stungen gegen Fleisch getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese Geb ude errichtet. Labor, Schmelze, Mine, Farm, F rster, Bauernh tte, Mine, Pumpenhaus, Bauernh tte, B ckerei, F rster, Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, F rster, Krankenhaus, Fischerei, Krematorium, Pumpenhaus. Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im berflu , aber ausreichend. Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur soviel : Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu eingeschlafen, weil nicht los war. Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die feindliche Insel unternommen. Erst mit dem Jahresbeginn 37 erf llte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer legen) Es ist doch immer das Selbe mit den Br dern (Forscher). Status 1 bis 5 wird UpGerade um UpGerade erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken eine Dr hnung um auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen. Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Geb wurde angesteuert und in Brand gesetzt, w hrend ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. Und weil es so sch n Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite H tte an. Mission erf llt !Personen 153Morde 2 @{b}Mission 11 : Zwei Gegner@{ub} Vernichten Sie beide feindlichen Teams. Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das Wir dies nicht auch noch Schaffen ?! Mittlerweile m test Du ja bung im Aufbau und Verwalten einer starken Siedlung haben. Darum mache ich es diesmal etwas K rzer. Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen Zellen, doch gl cklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was Dir Sp ter einen Vorteil gibt. Ich habe wieder Kontinuierlich H tten/Geb ude errichtet das die Schwarte knackt. Meine Gegner gten sich mit max. 20 H tten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute 50 (f nfzig) Geb ude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre. Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung entwickelten, war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine Ruhe geben. Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft. Welche Geb ude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann wei t Du. Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4 NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch ist Billiger als die Produktion. Wichtige Bauten in Mission 11 sind: Mine (5-6), Farm (4), B ckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernh tte (5), Wasserpumpen (3-4), Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), F rster (4), Fischerei (2), Krematorium, Kaserne, Waffenschmiede und kleine Wacht rme (2). Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen. Ob Team Rot oder Gelb, beide f hren ihre Angriffe von der Uferseite ( Inselmitte) aus. In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner gen gend Lebensmittel oder Goldreserven, die mir eine Niederlage bereitet h tten. Meist war zwar der Technologiestatus des Gegners H nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Geb ude besitzt. Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den Status 5. Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....k nnen jetzt Br nde legen), die der Siedlung den Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben h ltst. Das hei t auch, die Men tafel Produktion und Transport mu fters ge ndert werden. Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du baust doch eine Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp ber der Mitte in der Reihenfolge stehen. Im Jahr 66, mit Status 7 erf llte ich, der ungekr nte K nig Neupel Freundus, die Mission. Personen 273Morde 136 (Geb ude 50). Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste: rlich68. Ersch pfung09. Ermordet18. Zerquetscht02. Selbstmord04. schlechte Gesundheit02. @{b}Mission 12 : Wintermission@{ub} Zerst ren Sie die feindliche Taverne. Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level. Nicht nur das wieder f nfzig Jahre vergehen bis die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungew hnliche Lage des Hauptquartiers. An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Geb ude, und w hrend der Aufbauzeit mu berlegen WAS, und vorallem WOHIN, die H tten gestellt werden. Auch wenn Du nur ein Geb ude des Gegners vernichten mu t, mache Dich auf heftige Gegenwehr bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonent rme und andere Bauten, Besetzt bis unter die Decke mit Ritter. Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern, Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, ber Dir steht. Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie m glich (Schubweise) zur Taverne vorzudringen und stecke alles was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als unterst tzende Kraft an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken. Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam. Doch bevor Du die M glichkeit dazu hast errichte Pumpenh user, Minen, Schmelzh user, Farmen, B ckerei, Bauernh tten, Brauerei, Krematorium, Kaserne, und eine F rsterh Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu setzen. Etwas Sp ter kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein Warenspeicher wird von N ten sein. Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engp sse in der Produktion und Erzeugung von Bauern, soda einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zur ck nehmen mu t. Auch wenn kein Angriff zu erwarten ist, plaziere wenigstens in den Bauernh tten Soldaten, so F hlen sich die Jungfern besch tzt und rammeln wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.) Du wirst rasch Merken, da die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur durch gute Versorgung ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4 Bauern) in Feindesland einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen weder Bauern noch Ritter bis zur Taverne vor. Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Br nde legen, bis die Taverne lichterloh in Flammen stand. Mission erf llt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 gesunken. Erbaute H tten 31, Personen 146, ver bte Morde 0 (Null). @{b}Mission 13 : Gef ngniseinbruch 2@{ub} Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gef ngnis. rfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material baue eine Farm und ein Pumpenhaus. Suche mit einer Jungfer die blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4) und 10 Soldaten, sich an der Grenze aufzustellen. Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE Gefangene und postiere sie linker Hand am Strand entlang. Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgro e Gruppen und f hre sie am Ufer entlang ,Richtung Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen und 7 Morde. @{b}Mission 14 : Jagd auf die Roten@{ub} Vernichten Sie das rote Team. Eine Horror - Mission hat begonnen. Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, wobei zwei Truppenteile (Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich st ndig anzugreifen, obgleich Du ja nur die Roten Jagen / Vernichten sollst. Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des gelben Teams. Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist in dieser Mission voller berraschungen, um nicht zu sagen , Probleme. Mit der M glichkeit Unmengen Holz abzubauen, l t man sich schnell Blenden, und Glaubt Alles und Jedes damit Eintauschen zu k nnen ! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei Schmelzen bringen wenig wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzh tten, die hier und da in die Landschaft Gestellt werden. Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernh tten. Die wollen nat rlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, Pumpenh user und B ckerei voraussetzt. Ein Labor f r die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne m ssen stehen. Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im berlebensplan. Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien berlassen. In wie Weit ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die Wissenschaftler (4) f r ein weiteres Labor m ssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von l darf dann nicht Zur gestellt werden und genug Gold mu auch vorhanden sein. Meine Meinung zum Wissenschaftsgeb ude: S c h l a f labor, ist die bessere Bezeichnung. Die Br der saufen Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen l bis endlich eine erhoffte Idee im HQ ankommt. Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafm tzen an der Brandstiftungsidee. Endlich H tten abfackeln...! Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu berwinden. Der gr te Einschlag wird im Jahr 60 - 63 erwartet. Das Hauptquartier mu Repariert werden (18 Gold und 7 Magie). Wenn die Jungfer zur Nymphomanin wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 ) Bauern in die Schlacht gegen Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen. Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Geb uden den Hebel / Schalter der Ritter auf 95 und 100% Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung (Handel,Kauf) fordert h chste Aufmerksamkeit. Sp testens dann, wenn alles Holz vom F rster und alle Steine vom Steinmetz Abgebaut, Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschwei aus. Unproduktive H tten m ssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden und werden vorerst nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 k nnen die Zauberer Felsen erschaffen. Worauf Du Achten mu t , wenn Deine Bauern Br nde legen k nnen, da sie nicht das eigene HQ in Brand stecken ! Meine Strolche haben es getan. Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon m chtig H tten zu l schen, Expandierte das Team Pink und die Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten. Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben noch in blauer Zone, durchwanderten pl tzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink), brachen ihren Auftrag ab und stolzierten zur ck zum Hauptquartier. Leider verga en sie nicht den Auftrag "Feuer legen". Meine Ritter mu ten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und somit ist auch die M glichkeit in betracht zu ziehen, da ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte. Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und bi Netzteil. B e s c h i s s...... F a u l....... Hilfe, meine Bauern wurden einer Gehirnw sche unterzogen. Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen. L schen nicht m glich - kein Zauberer. Kein Gold und kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum. Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. Andernfalls m te ich die Mission 14 Komplett wiederholen. Mein Rat:Nachdem die Bauern endlich Br nde legen k nnen und die Reparatur am HQ abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand. Achte auch darauf das gen gend l zur Verf gung steht. Ist Dein Bestand auf 0 (Null) verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens. Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie Eintauschen. (mind. 24 Gold und 13 Magie) Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn Brennt das HQ ist Eile geboten und Du mu t Schlagartig alles zu Gold machen. Innerhalb k rzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten Materialien. Vorausgesetzt Du besitzt noch (au erhalb) einen Zauberer klicke das HQ an und dann auf Reparieren. Je l nger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird die Rettungsaktion. Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung Rund um das HQ wenigstens auf 95% stehen. Ich mu te bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch aufl ste. Der hinterh ltige Anschlag, brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich f r wenige Augenblicke in der Karte nach ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht gen gend Beachtung schenkte. Im Jahre 115, alle Geb ude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich im HQ noch 128 Bewohner, 39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschlu , mit ein paar Bauern (20) etwas zu Pl ndern schlug voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12) und rote (15) M ntel. In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingem tzelt. Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergi bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im eigenen Territorium ,um.... Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert. Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der Aufgabe das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus der Richtung rote Zone kam obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den ungew hnlichen Wanderer anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) f hrt, kam heraus, der Bursche wollte das eigene HQ an - nden. Damit er das nicht Vollendet, schickte ich ihn zu Pink um etwas zu pl ndern. Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter bef rdert wird, verliert das Geb ude die Kanone. Hole sofort aus einer anderen H tte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm zu. Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern , r die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert und Kraftlos. Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner gekillt und die Mission endete. Personen 194 Morde 197 @{b}Mission 15 : Krieg@{ub} Vernichten Sie alle gegnerischen Teams. Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unm glich eine Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich. Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten, glichen Bauposition f r Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und in H he der Mine an der linken Uferseite ein Pumpenhaus. Damit nun die Arbeiter nicht auf die Idee kommen Kilometer- geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der N he der Mine und Schmelze auf. Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut. Rund um das HQ stehen eine B ckerei, eine Bauernh eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne` F rsterh Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium maschieren, wenn sie sich gegen- seitig Auspl ndern. Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung Pink und vermeide auf der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Geb ude dicht an diesem Wanderweg setze die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es auch nicht zum Kampf zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten m ssen eine Verteidigungsst rke von 100% haben. (Schalter) Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern k nnen Br nde legen" zu rechnen, trotz Status 5. Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere je nach Material Ritter. Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold anzulegen, was zum langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur f hrt. Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das feindl. Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unm glich und die Zauberer stehen wie Bl d in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt. Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot. Immer in der Reihenfolge, der Schw chere mu zuerst daran Glauben. Meine Mission erf llte ich im Jahr 74 Status 6. Personen 160 Morde 134. Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?! @{b}Mission 16 : Lava Land@{ub} Suchen Sie den feindlichen Kerker.. Bemerkung: Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zur Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor ! Mal abgesehen von der SUPER Landschaft. Du mu t nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell das Gef ngnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von N ten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen. Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07 Mission erf @{b}Mission 17:Einfach K mpfen@{ub} Vernichten Sie das rote Team. Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ? Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine wundersch ne Insel, in der Form einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Pl nderungen sind zu erwarten. Somit ist Dir gen gend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur Erfindung des Feuer legens. Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben. berfall mit "nur" Ritter, um feindliche Geb ude in Beschlag zu nehmen , ist Fehlgeschlagen. Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen werden mu um die Mission erfolgreich zu Beenden.Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134 , Morde 32. @{b}Mission 18:H ttenrettung@{ub} Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen H Was, schon wieder Rambo spielen. So langsam k nnte ja mal was NEUES kommen. Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte eine Farm und ein Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene H tte, was somit den verdeckten Inselabschnitt freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der H tte alle Bewohner heraus und warte bis die Jungfer eintrifft. Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten Zonenlinie entlang, in Richtung Heimat. Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen 86, Morde 1. @{b}Mission 19:Purpurne Vernichtung@{ub} Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel. Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint ! Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zur ck. Es werden wohl viele Jahre vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein Herankommen. Mache Dich Bereit, auf einen gro en Kampf - gegen Langeweile. Dein Standort (HQ) ist derart Genial, da Du Dir Sicher sein kannst nicht angegriffen zu werden. Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das auf den Vorgang der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team. rfte Klar sein welche Geb ude Du zuerst erbauen mu t ! Doch einen Rat gebe ich Dir. Sofern Du genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mu te mich mit nur zwei Laborbauten ber 105 Jahre ( ein-hundert-f nf ) vergn gen und hatte vor lauter Langeweile und Material berschu Unmengen an tten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?! Das wurde etwas Sp ter nachgeholt, mit Labor drei und vier. Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Gr nspan und Rost an, soda ich mit einer Handvoll eben mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner k pfte. Und weil einige meiner Bauern auch etwas anderes Erleben wollten , schickte ich sie zum fr hlichen H ttenabfackeln bei Rot und Gelb. Mann hatten die Spa In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, H tten und Ritter so Hoch wie lange nicht. Obgleich ich nur erst zwei Bauernh tten besa , wuchs meine Siedlung unaufhaltsam. Was mir ein R tsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer +ArbeiterUpgerade f r die Fischerei. Welche Fischerei ? In meiner Geb udeauswahl war keine Fischerei vorhanden und Erfunden haben die Forscher auch keine. Jeden Fisch mu te ich , wie auch das Fleisch, Kaufen. Merkw rdig ! Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle Nach und Nach vier Pumpenh user , in der Anordnung eines Rechtecks auf. Somit sind -, werden alle Anderen mit ausreichend Wasser versorgt. Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch ein paar zuf llige Entdeckungen gemacht. hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird die Verpflegung /Versorgung von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager und HQ sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus, der Taverne oder Kirche sitzen. Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 St ck. Davon lagen 50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne. Das Fleisch wurde verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unber hrt. Viele Bewohner brauchen aber Fleisch. So mu te ich im Transportmen das Fleisch noch vor Gold setzen und die Lagerzahl 10/50 f r Fleisch im Warenlager und HQ auf Null. Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe. Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor Material- berschu kaum Retten und lie einige F rsterh tten, sowie Erzspeicher und Warenlager bauen. Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen W lder und Steinfelder. Bei vier Bauernh tten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberer,Laboranten oder Ritter gemacht. Leider l t die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten. Bevor es dazu kommt werden erseinmal r jedes Geb ude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 Jahre lang ) lliger Schwachsinn ! 1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel. Wozu ArbeiterUpgerade? 2.) ...W chterUpgerade in fast jedem Geb ude, obwohl kein einziger Angriff zu erwarten ist. Wozu? Auf Grund der l stigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt , der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Br der bereits beim Einmarschieren (Durchqueren) oder der R ckkehr von Gelb beschie t. Damit das gegenseitige Pl ndern aufh rt, habe ich bei Team rot und gelb im Jahr 182 alle Geb ude, au er das HQ, abgebrannt. Ergebnis :Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand. So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine Aufgabe ist sie zu vernichten. be es nur einen Hauch der M glichkeit diesen Level zu berspringen, ich w rde keine Sekunde z gern. Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein Kerker erfunden. Warum und Wozu wissen die Suffk pfe sicherlich selber nicht. Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik. Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was auch die letzte Idee der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer. Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden. Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Proze mit Team Pink. Laut der Statistikanzeige hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Geb ude. Mit 8 Bauern und 4 Ritter flog ich den ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus. Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen H tten abgebrannt, und die totale Vernichtung Stand bevor. Im feindlichen HQ sa en noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 222. Mit 4 Soldaten und 4 Ritter berfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren lediglich 52 Bauern. Der Rest Jungfern, zumindest, wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl die Anzeige noch Bewohner anzeigte. Mission erf llt! Personen 284, Morde 145, und noch 33 Ritter. Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende. @{b}Mission 20 : Labor bernahme@{ub} Entfernen Sie das feindliche Laboratorium. Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder soll ich das Labor Erobern ??? Was soll das denn ? bernahme oder Entfernen ?? Da man Ungest rt auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel mit zwei Labore die Erfindungen voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange. Entfernen hei t : Abbrennen. Die Erfindungen(mit einem Labor) chterUpgerade Farm/ Jahr 8 - Krankenhaus/ Jahr 13 - ArbeiterUpgrade Mine/ Jahr 18 Erfindungen(mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21. - ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 25 chterUpgerade Pumpenh./ Jahr 27 - Kirche/ Jahr 33 Das w rde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 Raubritter und einem Soldaten den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte. Mir w rde ja doch kein feindlicher Angriff drohen. Am Labor setzte ich alle vier K mpfer ab und gab den Befehl : Labor angreifen. Die Ritter vernichteten, zu meiner berraschung blieben Sie unverletzt, einige Rotm ntel und Bauern, bevor Sie das Labor besetzten. Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielz gen in meiner Siedlung doch tats chlich die Meldung "Mission erf llt!" erschien. Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, das Labor trug pl tzlich eine blaue Flagge. Damit d rfte Feststehen, da die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet. bernehmen = Besetzen. Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck. tte ich das eher Gewu re ich gleich zu Beginn der Mission mit alle Ritter per Ballonfahrt zum feindlichen Labor geflogen. Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen. @{b}Mission 21 : Kanonenfutter@{ub} Zerst ren Sie alle feindlichen Kanonent Da das Hauptquartier einen ung nstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf. Auch die Kampfst rke der Ritter sollte auf 100 % stehen. Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 Warten kannst. Reihenfolge der Erfindungen: - in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche und trage sie zum HQ. (+W chterupgerade) Labor 1gro er Turm / Jahr 9 Kirche/ Jahr 20 Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21. chterUpgerade Farm/ Jahr 25 ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 30 ArbeiterUpgerade Mine/ Jahr 34 Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2 Die Bauern haben die M glichkeit Br nde zu legen / Jahr 39 ### Nahrungsmittelfabrik/ Jahr 46 chterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46 ### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen ! Mission erf llt ! im Jahr 51. Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher Unbrauchbar.) @{b}Mission 22 : Die gro e Schlacht@{ub} Vernichten Sie die Feinde. Zuersteinmal lassen wir mit einer sch nen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier und Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung d rfte auch dabei sein. Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden k nnen und der Steinmetz auch nicht viel Material abbauen kann, begn gen wir uns mit "nur" einer Schmelze. Pumpenh user und Farmen, B ckerei, Brauerei, sowie ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm. Wundersam ist der Umstand, da die Siedlung mit nur einer Bauernh tte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den verschickten Jungfern in ckerei, Farm und Brauerei. Die anf nglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken haupts chlich alles Material in die Abwehr. Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter St ren soll, denn erst ab dann ist mit feindlichen Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis ber beide Ohren in Goldbeschaffungsschwierig- keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die Gelben wollen etwas von Dir. Achte daher immer darauf das die Geb udeverteidigung stets auf 100% steht. Sind einmal die Ritter knapp mpfen auch die Bauern mit gro em Eifer um Hab und Gut. Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende ein Pumpenhaus errichtest und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die Angreifer von Team Gelb nicht Weit kommen, weil das Geb ude genau auf der Marschlinie steht. Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung S dost auf Dich zu. Auch hier bringt die Errichtung eines Pumpenhauses abhilfe. WARUM Pumpenhaus ? Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein W chterUpgerade f r dieses Geb ude zu erst, und der Bau kleiner Wacht rme w re zu Teuer. >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK < Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im Produktionsmen auf Rang 1 (eins). Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gem se gleich hinter Gerste. Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben werden. Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt. berblick Labor (eins) Jahr 08-gro er Turm Jahr 13-W chterUpgerade Pumpenhaus Jahr 17-W chterUpgerade Farm Jahr 21 ----------------------------------------------------------------erster Feindkontakt. Jahr 22-ArbeiterUpgerade Farm Jahr 28-ArbeiterUpgerade Mine Jahr 34-Krankenhaus Jahr 38-W chterUpgerade Waffenschmiede Jahr 45-Bauern erhalten die M glichkeit Br nde zu legen. ### Jahr 55-Nahrungsmittelfabrik Jahr 68-Erzspeicher Jahr 73-W chterUpgerade Krematorium Jahr 82-die Zauberer k nnen Felsen erschaffen. Jahr 85----------------------------------------------------------------erste Reparatur am HQ. Jahr 88-W chterUpgerade Kaserne ### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf das HQ ab. Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf. Die gro e Schlacht mu wohl bei Team Gelb stattfinden ? Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, soda keine Ritter mehr ausgebildet werden. Als n chtes Ziel suche die Bauernh tte und Brenne sie ab. Jetzt ist auch die Nachkommenschaft abgeschaltet. Wenn es m glich ist, immer gleich mehr Geb ude anstecken, damit die Zauberer alle Magie verlieren und brennende H userteile in Schutt und Asche fallen. Meine Mission endete im Jahr 89 Status 7 Personen 146 Morde 323. @{b}Mission 23 : Die gro e Freiheit@{ub} Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zur Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker. Na wenn das Nichts ist. Erst die gro e Schlacht und jetzt die gro e Freiheit, wo` m glich noch mit Hans Albers ,den singenden Siedler h Seemann ! In fr heren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird der Zugang zum Territorium durch zwei Kanonent rme flankiert. Nix mit Anschleichen. Jeder Einmarsch hat Verluste zur Folge. Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour brig. Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug h Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode nahe. Da mu es doch noch Plan B geben. @{u}Hier mein Vorschlag:@{uu} Errichte eine Farm, eine B ckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas besch ftigt und fressen nicht gleich alle Vorr te auf. Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die Verteidigung , auf Null. er im HQ) und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln. Weiter, hole Dir noch zwei bis drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen. Denn wenn die Steinbrocken verschossen sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter m ssen das Schwert ziehen. Also, sie Damen schlendern am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte) @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/foundation/karte00.jpeg/Main} Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen. Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien. Nachdem einige Rotm ntel und Rotjacken ge- schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gef ngnis. Nun klicke auf das Schlo symbol (offen) und gib Allen die Order "Geb ude verlassen". Kurzerhand nehmen die ausgew hlten Personen vor- neben- und hinter dem Geb ude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze s mtliche Sysmbole auf Null (Aus) verschlie e das Schlo wieder und f hre die berfreiten Siedler sicher zur ck zum Hauptquartier. Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4. Personen 112 Morde 14. Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung stehen, nur Paul Burkey wei es. @{b}Mission 24 : Das Rote im Auge.@{ub} Suchen und Vernichten Sie das Rote Team. Die armen Roten. Aber wer die n chste Mission erreichen will, mu ich ALLE vernichten. Wie das mit dem Suchen Gedacht ist wei ich zwar nicht, denn mehr als das Rote Team, als Gegner, wird in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, anderen Insel ausfindig machen, was auch die bereitstehende Ballonfabrik erkl Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld ber cksichtigt. Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen (2), B ckerei (1), Pumpen- user (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernh tte (1), Waffenschmiede (1), Kranken- haus (1), und F rsterh tten (3). Nat rlich nicht in dieser Reihenfolge, die bleibt Dir berlassen. Nur soviel sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14. Die Bauern erhalten so die M glichkeit Br nde zu legen im Jahr 39. Noch vor der ersten Brandstiftung... Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in Richtung Nordwest bringt einige H tten zu Tage. Zu sehen bekommt man eine Siedlung die ungew hnlich viele Wacht rme und Labore besitzt. Weil mir der feindliche Siedlungsbau, vergleichsweise, etwas zu Schnell wuchs , berfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und Zwei, um es in meinen Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen Labor wehte, setzte ich im Geb ude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den Auftrag weitere Bauten in Beschlag zu nehmen, soda das leere Geb ude f r den Abri freigegeben wurde. Dieser Abri wird zwar Niemals durchgef hrt, aber das Rote Team kann die Bauwerke weder Zur ckerobern noch anderweitig Nutzen. Genial was ? Leider ist das feindliche Team in der Ritterausbildung sehr M chtig und mehr als 3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand Ausschalten. r werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinfl ende Ritter der Garde Blaumantel und Bauern Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entz nden. Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, au er Wacht rme, Warenspeicher und das HQ abgebrannt. Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen und besetzt. Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter - Gesamt: 14 Mann das feindliche HQ bernommen. Mission erf llt! Im jahr 58 Status 7 Personen 138 Morde 75. @{b}Mission 25 : Entlegene Rettung.@{ub} Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen H Schicke eine Jungfer in Richtung H tte. W hrend sie durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der tte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen. Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor sie ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und verblutet. Dies ist aber nicht besonders Tragisch, hat sie doch den gr ten Teil des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute nehmen ssen. F hre sie in einer Gruppe zur ck zum Hauptquartier. Mission erf llt! Personen 102 Morde 0 (Null). @{b}Mission 26 : Schwierige Rettung.@{ub} Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gef ngnis. Bemerkung: Eine schwierige Reise. Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte. Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkw rdigen Insel, abzuklappern um das Gef ngnis zu suchen. cklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei Team Pink, und das Baut seine Siedlung im Norden von "Locke-Island". Ich meine, Du mu t nicht darauf Warten bis die Gegner so viele Bauten errichten, da das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige Reise" wird. Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das belagerte Gef ngnis an. Pink d rfte kaum in der Lage sein Dein berfall abzuwehren. Aber Vorsicht ! Links lauert Team Gelb und Rechts Team Rot mit Kanonent rme, die Unversch mt und Skrupellos auf Deine Leute schie Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines Hauptquartiers bis Territorium Pink. Das Gef ngnis ist von einem rechteckf rmigen Sandstreifen umgeben. Nach der Erroberung , Schlo symbol ffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ schicken. Mission erf llt! Personen 125 Morde 10. @{b}Mission 27 : Elefant.@{ub} Suchen und Vernichten Sie das Rote Team. Lustiger Missionstitel - E l e f a n t . Ob es hier welche gibt ?? re eine willkommene Abwechslung. Tja, Denkste. Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den gr ten Teil einmal Sichtbar machst oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und das Symbol "ganze Welt" hlst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein. Auf eine Aufz hlung der Erfindungen k nnen wir Verzichten. Lediglich Wichtig ist die Erschaffung von..... Labore (2), Bauernh tten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenh user (2), Farmen (2), Fischeri (1), Brauerei (1), B ckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1), und F rsterh tten (2). Eventuell sp ter eine Steinmetzh rfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichh lzer spielen, wenn Du im Produktionsmen das Erfindersymbol vor Gold setzt. Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben, obgleich eine zweite Mine das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zus tzliche Magie ben tigt. Entscheide Dich nach dem Stand der verf gbaren Materialien. Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben Kosten. Ich Er ffnete die Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche Krematorium endlich Zerst rt war. Doch damit nicht Genug, nun m ssen die feindlichen Zauberer , so oft es geht ,H user reparieren, damit die Magiereserven und auch der Gesendheitszustand sinkt. Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter als restliche Bewohner, was Dir viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst. Sind die Kaserne und Bauernh tte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission so Gut wie gewonnen , denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich anzugreifen. Das ist auch Besser so, andernfalls w re die Mission zum Scheitern Verurteilt. Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten den Auftrag Ruhmreich. Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, ver bte 99 Morde und trug selbst 84 K mper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 nat rlich Verstorbenen und die 22 an Altersschw che, 9 wegen Ersch pfung und 2 mit schlechter Gesundheit. Was Auff llt, nur die nat rlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes Kreuz, alle Anderen werden "nur" in der Liste erw hnt, k nnen aber nicht zu Magie gewandelt werden. @{b}Mission 28 : Krieg 2.@{ub} Vernichten Sie alle Gegner. Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu Umrunden. hre sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar welches Team wo Baut. Ich habe bei Team Pink, w hrend der Aufbauphase, mit einigen Rittern f r Aufregung gesorgt, indem ich Baupl tze (Geb ude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, soda die Flagge auf Blau wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die Versorgung von Gr n auf Rot. Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsst rke wird erheblich geschw cht. Auch der Versuch ein Geb ude trotz Ritter zu bernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Geb ude erobert, die Flagge aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte Bauwerk. Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission gew hlt werden, zumal mit Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist. Mein Tip : Errichte die meisten Bauten links vom HQ. Geeignet sind daf r Farm, Brauerei, Krematorium, B ckerei und Kaserne. Zwei Pumpenh user , eins im S den, eins im Osten, d rften f r den Anfang gen gen. Das Labor steht zwischen HQ und Fischerei am Besten. ;-> -neupel. @endnode @node "Foundation Waste" @{b}Spielname: Foundation Waste@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Halte das Spiel mit "P" an und dr cke dann so schnell du kannst "0772202997". Hast du etwas falsch gemacht so dr cke "F" zum weiterspielen und wieder "P" zum Anhalten. Hast du alles richtig gemacht, dann blitzt der Schirm kurz auf, und du bist von nun an unbesiegbar. @endnode @node Fox @{b}Spielname: Fox@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 2625 6: 0738 11: 4187 2: 8455 7: 2237 12: 1350 3: 2974 8: 5648 13: 9813 4: 4916 9: 6390 14: 5052 5: 1933 10: 8612 15: 2045 @endnode @node "Frankenstein" @{b}Spielname: Frankenstein@{ub} Hersteller: Zeppelin (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Gib als deinen Namen in der Highscoreliste "J4Z" ein, und du wirst unbesiegbar. @endnode @node "Fred Diamonds" @{b}Spielname: Fred Diamonds@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Aktiviert zuerst den fest eingebauten Trainer und stellt Eure w nsche ein. Mit gibt es noch Levelskip dazu. @endnode @node Frentic @{b}Spielname: Frentic@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0064B1 - Leben @endnode @node "Frontier" @{b}Spielname: Frontier - Elite 2@{ub} Hersteller: Konami/Gametek Vertrieb: Rushware Genre: Action/Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 62 % Sound: 40 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Christian Banik" LINK Frontier_Banik} @{b}L sung:@{ub} Wenn man ein paar Millionen verdienen will, braucht man nur eine oder zwei Passagierkabinen und belegt sie mit in oder zwei Leuten. Dann geht man zur Schiffswerft und tauscht sein Schiff mit Passagieren gegen das kleinste Schiff der Werft. Es erscheint die Meldung "Sie k nnen Ihr Schiff nicht verkaufen, wenn Passagiere an Bord sind!". Jetzt passierts. Die Differenz der Schiffe wird gutgeschrieben und Ihr k nnt Euer Schiff behalten. Automatische Zielvorrichtung: Beim Start ein Schlacht w hlt man einen Blickwinkel au erhalb des Cockpits und dr ckt . Wenn man ein Raumschiff nicht sehen kann, erkennt man immer noch seine Nummer. Sobald man es gefunden hat, klickt man darauf und kehrt zum Cockpit-Modus zur ck. Autopilot anw hlen und die Bordkanone wird automatisch auf den Feind ausgerichtet. Man mu einfach nur das Riedquat-System erkunden, in dem sein Vater starb und die Punkte gehen in betr chtlich in H Man setzt nicht, wie im Handbuch unter Vorstellungsreise beschrieben, den Kurs auf Boston Base, sondern auf die Stadt Anderton Depot auf der Birminghamworld. Hier bekommt man 15 Credits mehr. Dann kauft man Metallegierungen und setzt den Kurs auf das Ross 154-System und startet. In 12 km H he kann man den Hypersprung ausf hren. Im System angekommen, ckt man auf Pause und zoomt Merlin heran. Die Peilung setzt man auf Sirocco Station. KAMPF: Als erstes verkauft man seine Raketen. Wird man angegriffen, so dr ckt man Pause und sucht anschlie end das feindliche Schiff, um es anzuklicken (die Peilungsquadrate sollten eingeschaltet werden). Jetzt gibt man Schub und dreht etwas aus dem Kurs. Bei 15 km Entfernung sollte man den Autopiloten aktivieren. Ist man nur noch 10 km vom Gegner entfernt, darf gefeuert werden. SCHMUGGEL: Der Schmuggel bringt viel Geld, ist aber deshalb auch sehr gef hrlich, da einem ab und zu die Polizei auf die Schliche kommt. Um ein gef rchteter Raumpilot zu werden, ist der Schmuggel aber unverzichtbar. AUFTR Hat man einen Auftrag vom Milit r erledigt, so wird man bef rdert. Schiff gesucht: Bei solchen Auftr gen sollte man untersuchen, ob man vielleicht einen Pakettransport bekommt. F r die anderen Aufgaben ben man Passagierkabinen. Vermi te Personen: Man sollte aus allen Ausftragsangeboten die Namen herausschreiben, da man manchmal die Namen zuf llig wiederfindet. ROSS 154: Planet Merlin, Siroco Station, Schmuggler: Merchant Nakamichis Export: tierisches Fleisch: 30- 70 Credits Import: Industrieg ter: 40 schwere Kunststoffe: 5- 10 Spirituosen: 30- 50 Obst und Gem se: 30 Getreide: 15 Computer: 100 Roboter: 250-450 SOL: Planet Erde, New York, Schmuggler: Peters Good Emporium Export: Obst und Gem se: 30- 40 Credits Spirituosen: 100-150 Luxusartikel: 300-400 Import: Industrieg ter: 25 Computer: 100 Luftbefreiung: 10- 20 Landw. Ger te: 10- 20 FORMALHAUT: Planet Conversion, Francis Starpert, Schmuggler: Cambridge Goods Emporium Export: Getreide: 10- 15 Credits Obst und Gem se: 20- 40 Spirituosen: 100 Import: landw. Ger te: 10- 20 Computer: 100 Roboter: 350-450 BARNARDS STERN: Planet Birmingham World, Abderton Depot, Schmuggler: Merchant Nobles Export: synth. Fleisch: 70 Credits nger: 3- 5 Industrieg ter: 30 Computer: 100 Robert: 350-450 Metallegierungen: 10- 15 schwere Kunststoffe: 10- 15 Import: tierisches Fleisch: 70 Tierh ute (illegal): 1100 Cemiess -2/-2: Hier gibt es 3200c f r die Entsorgung von Edelmetallen! 550c r Edelsteine und 150c f r landwirtschaftliches Getreide und dann auch noch der hohe Verkaufswert! Um eine W chterzulassung, bei der Spieleversion wo das "van Maanens Stern" System nicht anw hlbar ist, zu bekommen, einfach folgendes machen: - einen Auftrag mit einer Erlaubnis Anforderung annehmen nach "van Maanens Stern" - eine Flucht-Kapsel kaufen - Starten - Flucht-Kapsel aktivieren und zur ckfliegen - Neues Schiff kaufen Wenn alles gut gegangen ist, habt ihr jetzt eine W chter-Zulassung. erdem k nnt ihr so Personal feuern, ohne Folgen daf r zu tragen. Allerdings ist es auch sehr teuer! erdem ist es nicht m glich Missionen zum "Veareth" System 0/-5 an- zunehmen da es dort keine Stationen gibt. Hat man doch das Pech, so eine Mission am Hals zu haben, nimmt man ganz einfach mehrere Missionen zu einem anderen System an, startet, landet im System und startet schnell wieder. Wenn man Gl ck hat sind nicht nur die eigentlichen Missionen erledigt sondern auch die, die nicht f r das System bestimmt waren. Wolltet ihr schon immer wissen was beim "Cobra MK3" auf der Plakette auf der R ckseite steht: "Warning: Radiation persists even if engines have cooled. Protective clothing must be warn all times." Wer schon immer ein gro es Schiff ohne Besatzung fliegen wollte, der sollte den imperialen Courier oder Trader fliegen. Sollte man eine millit rische Karriere vorziehen, mu man sich fr eine Seite entscheiden. Damit man schnell bef rdert wird, darf man bei einer Seite keinerlei Rang haben sonst wird es selbst bei einfachem Rang sehr schwer bef rdert zu werden. Ein echt tolles Schiff ist der "Asp Exploder" mit millit rischem Hyperdrive KL.4 das man sp ter kaufen kann. Es hat eine hohe Reichweite von 21LJ und eine Beschleunigung von 22,2 Erd g. Empfehlenswert ist dann ein 4MW Laser, 8 Schilde, Energiebombe, Treibstoff f r 2 Max. Spr @endnode @node Frontier_Banik @{b} Test zu FRONTIER - ELITE II@{ub} ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Anleitung weist schon am Anfang auf die Vorgeschichte hin: Dein Gro vater wurde im Dezember 3199 bei einer Auseinandersetzung abgeschossen, und sein letzter Wille war es, der dir ein Raumschiff und 100 Credits brachte. Nach der Anfangssequenz hast du zuerst die glichkeit, einen Startpunkt zu w hlen, sei es nun Lave, Ross 154 (die empfohlene Startposition), oder vielleicht der Mars. Im Spiel hat man die M glichkeit, mit 31 verschiedenen Waren zu handeln, von denen aber manche in einigen Systemen illegal sind. Wenn einem das Raumschiff zu klein ist (weil man zu viele Extras hat), kann man (je nach Bestand) aus 29 Raumschiffen ein besseres aussuchen. rlich kann man sich auch der Kopfgeldj gerei, dem Bergbau oder dem Kurier- und Taxigewerbe widmen. Wer besonders viele Angreifer abschie t, kann sich den gef hrlichen Auftr gen des Milit rs widmen. Auf jeden Fall ist das Spiel komplex. Ca. 100.000.000.000 Sonnen, Planeten und Monde sind im Spiel installiert, im Mittelpunkt unser Sonnensystem. Gut sind auch die verschiedenen Musikst cke. Leider ist das Spiel an manchen Stellen zu langsam, was man durch Detailverlust ausgleichen kann/mu . Die Steuerung mit Maus und Joystick sind gut ausgefallen. FAZIT: Wer Spiele wie Wing Commander mag, wird mit diesem Spiel begeistert sein ! Christian Banik FRONTIER - ELITE 2 (Gametek / Konami) Grafik : 82% Animation : 75% Sound : 84% Musik : 81% Sound-FX : 69% Handhabung : 73% Dauerspa : 91% Speicher : 1 MB mind. Disketten : 2 2.Laufwerk : Ja Festplatte : Ja Spielst nde speicherbar Komplett in Deutsch @endnode @node "Frostbyte" @{b}Spielname: Frostbyte@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Hier kann man sich bei der Aufforderung Feuer zu dr cken, die einzelnen Level mit anschauen. @endnode @node "Fruit Salat" @{b}Spielname: Fruit Salat@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In den Hiscores "FRUIT" als Name eingeben. Man erh lt 50 Leben und Level- skip mit . @{b}Level Codes:@{ub} ERIC.M STEVEK MIKE.M @endnode @node "Fugger" @{b}Spielname: Fugger@{ub} Hersteller: Bomico (1989) Genre: Simulation @{b}Hint:@{ub} Wenn man einen berfall durchf hrt mu man keinen Arbeitslohn zahlen und die Fuhrwerke kommen, auch wenn man keinen abgeschickt hat. @endnode @node "Full Contact" @{b}Spielname: Full Contact@{ub} Hersteller: Team 17 (1991) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer als Solospieler "QAZWXEDCRFVTGBYHNUJMIKOL" eingibt, gibt seinem Partner den Todessto . (Alle Buchstaben au er dem S!) @endnode @node Fury "Fury of the Furries CD32" @{b}Spielname: Fury of the Furries CD32@{ub} Hersteller: Mindcraft / Mindscape (1994) Genre: "Geschicklichkeit" @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen h lt man den blauen, gelben und gr nen Button gedr ckt und bewegt das Steuerkreuz sieben mal entgegen dem Uhrzeigersinn. ( Oben anfangen ) Im Karten-Screen sollte jetzt ein Fadenkreuz erschienen sein, mit dem man die Level anw hlen kann! (Kreuz auf Level bewegen und den roten Button dr cken ) @endnode @node "Fusion" @{b}Spielname: Fusion@{ub} Hersteller: Bullfrog/EA (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores sollte man sich als "SWAMP THING" eintragen. Im Spiel kann man dann: Extrawaffen anw aktiviert die gro en Patronen stellt Schilde zur Verf Cheatmenu zur Levelanwahl (<+> und <->) @endnode @node "Future Miner" @{b}Spielname: Future Miner@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr cken und auf "Start" gehen. Es erscheint "Zone 2". Man hat unendlich Leben und mit kommt man in den n chsten Level. @endnode @node "FutureWars-TimeTravellers" @{b}Spielname: Future Wars - Time Travellers@{ub} Hersteller: Delphine Genre: Adventure @{b}(Schnell)-L sung:@{ub} - Eimer nehmen - roten Knopf dr - durch Fenster einsteigen - Plastikt te aus M lleimer nehmen - zur Toilette gehen - Schrank ffnen Insektenspray mitnehmen - kleine rote Flagge hinter WC mitnehmen - Eimer mit Wasser f llen (Waschbecken) - Eimer ber T r des Chefes plazieren - unter Teppich kleiner silbener Schl ssel (mitnehmen) - rechte T ffnen und durchgehen, danach T r wieder schlie - zweite untere linke Schrankt ffnen (Schl ssel) - Zahlenfolge auf Schreibmaschine merken - leeres Blatt in der Schreibtischschublade (mitnehmen) hnchen in Loch in der Milit rkarte stecken - durch Geheimt r den Raum verlassen - Zahlenfolge von der Schreibmaschine in die Tastatur eingeben - durch T r gehen nen Knopf dr - Blatt in den Kopierer einlegen - roten Knopf dr cken und Dokumente einstecken - so schnell wie m glich zu Beamer - Moskitos mit Insektenspray vernichten - Medaillon mitnehmen - mit Seil auf Baum klettern - Kleidung klauen und anziehen - im Dorf links im Wald verschwinden - Baum sch tteln und Silberm nze aufnehmen - ins Dorf zur ck und ins Gasthaus - Geldst ck an Wirt (Gespr che am Nebentisch belauschen) - Gasthaus verlassen und zum Schlo eingang gehen chter das Medaillon zeigen - Unterhaltung mit Lord Torin - beim Verlassen Lanze des W chters mitnehmen - mit Lanze M nchskutte vom Baum holen (Bild wo auch Silberm - zum See und Plastikt te mit Wasser f - schnell zur ck ins Bild unter dem Schlo - Wolf mit Wassert te bewerfen - Kloster betreten - linke T r benutzen und immer im Uhrzeigersinn laufen und inneres Quadrat nicht betreten - im Zimmer hinter T r Kelch (mitnehmen) - oberes Zimmer betreten und Kelch mit Wein f - rechte T r und Oberm nch den Kelch geben nch durchsuchen und Fernbedienung nehmen - Fernbedienung am Schrank benutzen - Magnetkarte aus Geheimfach nehmen - wieder in den Weinkeller und Leiter hoch Fernbedienung auf Fass richten - durch Geheimgang - Raum untersuchen und Gaskapsel mitnehmen - Magnetkarte in Computer stecken - Lana das Amulett zeigen - durch Teleportation zur ck zum Schlo - Dankbarkeit des Lords und Erkl rung ... - Teleportation in die Zukunft (Jahr 4315) - Sicherungskasten auseinandernehmen - Schneidbrenner am unteren rechten Bildrand mitnehmen - im M llhaufen entdeckt man einen Schacht - Schacht hinunter (Kanalisation) - kleines Leck in einem Gasrohr (auff llen des Schneidbrenners) - Hilferuf der Frau nachgehen und Schleimberg mit Schneidbrenner nahetreten - durch Schacht nach oben - mit Lanze Videokamera s ubern - dann durch T r gehen - links zum Zeitungsautomat (Geldst ck im R ckgabeschacht) - nach 2 maligem Einwerfen Zeitung - Fahrt mit der U-Bahn bis zum Flugplatz - Treppe runter und defekte Sicherung austauschen - Treppe hoch (Fahrkartenkontrolleur steht nun vor dem Fernseher) - Treppe benutzen an Fahrkartenkontrolleur vorbei (besser vorher abspeichern) - Flugzeug benutzen - in Zelle mit Hilfe des Schl ssels Bel ftungsschacht entfernen - Gaskapsel in Loch stecken... - Teleportation in die Vergangenheit (65 Millionen Jahre zur - Actionszene erstmal Crughons mit rotem Kasten abschie - Von Lo Ann Pille und Medallion mitnehmen (Pille macht unsichtbar) - zur ck zum Raumschiff - toter Crughon vor Raumschiff hat eine Magnetkarte - ab ins Cockpit und dort Magnetkarte in Leser stecken - Glaskasten ffnen und Kleidungsst ck entnehmen und Vidokamera damit abdecken - selbst in den Glaskasten legen und verschlie - bei der Hauptzentrale aussteigen und zur T r gehen - bevor T r vollends offen ist Pille schlucken (Crughons trotzdem nicht ber hren) - hinter Kartons verstecken - in linken Karton einsteigen ter dem Karton wieder entsteigen - zum Computerraum (schnell, da Zeit sehr knapp) - Magnetkarte in die linke Konsole stecken - Computer wird automatisch von Albert II umprogrammiert - schnell durch Labyrinth zur ck zum Hangar und mit Raumschiff fliehen @endnode @node "Fuzzball" @{b}Spielname: Fuzzball@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Jump 'n Run @{b}Hint:@{ub} Wenn du in den sp teren, schwereren Levels irgendwie gefangen bist, dann warte einfach bis die Zeit abgelaufen ist. Nach einiger Zeit erscheint ein Schwarm Bienen, von denen du so viele wie m glich abschie t. Sind die Bienen dann weg, so ist der Level von nun an frei von jeglichem Feind und leicht zu beenden. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-nu.guide/Main @next agg-b.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ A @{"Aaargh" LINK Aaargh} @{"Aardvarks" LINK "Aardvarks"} @{"A-Train" LINK A-Train} @{"A.P.B. - Tengen" LINK "APB-Tengen"} @{"Abandoned Places" LINK "Abandoned Places"} @{"Abandoned Places 2" LINK "AbandonedPlaces2"} @{"Abuse" LINK Abuse} Bilder @{"Ace - The Space Case" LINK "Ace - The Space Case"} @{"Ace of the Pacific" LINK "Ace of the Pacific"} @{"Action Cat" LINK "Action Cat"} @{"Action Fighter" LINK "Action Fighter"} @{"Actraiser" LINK Actraiser} @{"Addam's Family, The" LINK "Addams Family"} @{"Advanced Ski Simulator" LINK Advanced} @{"Adventure of Norris, The" LINK "Adventure of Norris"} @{"Adventure of Robin Hood, The" LINK "Adventure of Robin Hood"} @{"After the War" LINK "After the War"} @{"Afterburner" LINK Afterburner} @{"Afterburner II" LINK "Afterburner II"} @{"Agony" LINK Agony} Bilder @{"Air Ace" LINK "Air Ace"} @{"Airbus A320 USA" LINK "Airbus"} Bilder @{"Akira" link Akira} @{"Aladdin" LINK Aladdin} Bilder @{"Alcatraz" LINK Alcatraz} @{"Alfred Chicken" LINK "Alfred Chicken"} Bilder @{"Alien" LINK Alien} @{"Alien 3" LINK "Alien 3"} @{"Alien Breed" LINK "Alien Breed"} Bilder @{"Alien Breed 2" LINK "Alien Breed 2"} Bilder @{"Alien Breed - Tower Assault (CD32)" LINK "AlienBreed-TowerAssault"} Bilder Test(s) @{"Alien Breed 2 CD " LINK "AlienBreed2CD"} @{"Alien Breed 3D" LINK "Alien Breed 3D"} Bilder Test(s) @{"Alien Breed 3D CD32" LINK "Alien Breed 3D CD32"} @{"Alien Breed 3D 2 - TKG" LINK "AB3D2"} Bilder @{"Alien Breed Special Edition 92" LINK "AlienBreedSpecialEdition"} @{"Alien Dash 2" LINK "Alien Dash 2"} @{"Aliens Lair" LINK "Aliens Lair"} @{"Alien Space" LINK "Alien Space"} @{"Alien Storm" LINK "Alien Storm"} @{"Alien US" Link "Alien US"} @{"Alien World" LINK "Alien World"} @{"All Terrain Racing" LINK ATR} Test(s) @{"ALLO' ALLO" LINK Allo} @{"Amazing Spiderman" LINK "Amazing Spiderman"} @{"Amazon- Guardians of Eden" LINK "Amazon"} @{"Ambermoon" LINK Ambermoon} Bilder Test(s) @{"Amberstar" LINK Amberstar} Bilder Test(s) @{"Amiga Superball" LINK "Amiga Superball"} @{"Amiganoid" LINK Amiganoid} @{"AmiGuess" LINK AmiGuess} Bilder @{"Amnios" LINK Amnios} @{"Anarchy" LINK Anarchy} Bilder @{"Ancient Art of Warin, The" LINK "Ancient Art of Warin"} @{"Another World" LINK "Another World"} Karten Test(s) @{"Anstoss" LINK Anstoss} Bilder Test(s) @{"Antares" LINK Antares} @{"Antep" LINK Antep} @{"Antheads" LINK "Antheads"} @{"Ants" LINK "Ants"} @{"Apache" LINK Apache} @{"Apidya" LINK Apidya} Bilder @{"Apocalypse" LINK Apocalypse} Test(s) @{"Apprentice" LINK Apprentice} @{"Aquanaut" LINK Aquanaut} Bilder @{"Aquatic Games, The" LINK "AquaticGames"} @{"Aquaventura" LINK Aquaventura} Bilder @{"Arabien Nights" LINK "Arabien Nights"} @{"Arabien Nights CD32" LINK "Arabien Nights CD32"} Test(s) @{"Arachnophobia" LINK Arachnophobia} @{"Archer Macleans Pool" LINK Archer} @{"Archipelagos" LINK Archipelagos} @{"Arkanoid" LINK Arkanoid} @{"Arkanoid 2 - Revenge of Doh" LINK "Arkanoid2-RevengeofDoh"} @{"Arkanoid 3" LINK "Arkanoid 3"} @{"Armalyte - The Final Run" LINK "Armalyte - The Final Run"} @{"Armourgedden" LINK Armourgedden} @{"Army Moves" LINK "Army Moves"} @{"Arnie" LINK Arnie} @{"Arnie 2" LINK "Arnie 2"} @{"Artura" LINK Artura} @{"Assassin" LINK "Assassin - Team 17"} Bilder @{"Assassin Spezial Edition" LINK "Assassin Spezial Edition"} @{"Asterix und Obelix - OH" LINK "Asterix Obelix-OperationH"} @{"Astro Marine Corps" LINK "Astro Marine Corps"} @{"Atax" LINK Atax} @{"Atom Smasher" LINK "Atom Smasher"} @{"Atomic Robokid" LINK "Atomic Robokid"} @{"Atomino" LINK Atomino} @{"Atomix" LINK Atomix} @{"Aufschwung Ost" LINK Aufschwung} Test(s) @{"Auntartic Adventure" LINK Auntartic} @{"Australo Piticus Mechanicus" LINK "AustraloPiticusMechanicus"} @{"Axel`s Magic Hammer" LINK "Axels"} @{"Awesome" LINK Awesome} @endnode @node Aaargh @{b}Spielname: Aaargh@{ub} Hersteller: Melbourne House (1987) Genre: Action @{b}Hint@{ub} Zu Beginn jedes Screens siehst du verschiedene Geb ude,die du mit Feuer angreifen und dann treffen mu t.So fallen diese um einiges schneller um. Wenn du n mlich ein Haus zusammenschl gst, so erh lst du zwar immer ein Ei, mu t aber auch darum k mpfen.Schl gst du dabei immer nur gerade nach vorne, so gewinnst du immer.Ist dein Gegner erst einmal drei- oder viermal umgefallen,so bleibt er dann liegen.Au erdem solltest du immer weiterfressen.Denn auch wenn deine Anzeige voll zu sein scheint,so geht deine Energie trotzdem weiter nach oben. @{b}Tip:@{ub} Wenn man nur Vorw rts-Schl ge anwendet, sollte man immer gewinnen! @endnode @node Aardvarks @{b}Spielname: Aardvarks@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: HOLZ 6: FARBE 11: TEMPEL 16: SAEULUM 2: METALL 7: FARBE2 12: BURG 17: KOEPFCHEN 3: BURG2 8: STEINIG 13: SCHLANGE 18: PYRAMIDE 4: LAVA 9: METALL2 14: SAEULUM2 19: FARBE3 5: HAUTIG 10: TEMPEL2 15: TEMPEL3 @endnode @node "A-Train" @{b}Spielname: A - Train@{ub} Hersteller: Maxis / Artdink (1992) Vertrieb: Bomico Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 54 % Sound: 32 % Motivation: 72 % @{b}Hints/Cheats:@{ub} chst sollte man es mit einer kleinen Eisenbahngesellschaft versuchen, um dann anschlie end die entsprechende Stadt weiterzuentwickeln. Am Anfang sollte man nur einige Apartments und Leasebuildings erwerben und sie eine ganze Weile behalten. Erst, wenn sie im Wert gestiegen sind, sollte man einen Verkauf in Erw gung ziehen. Sobald man sich ein Stadion leisten kann, sollte man sich auch eines kaufen. Dann eine Woche warten und sofort wieder verkaufen. Man bezahlt $1.000.000 und erhaltet im direkten Gegenzug schlappe $6.000.000. hnliches gilt auch f r Golfpl tze, Skipisten und Jahrm rkte. Alle fl ssigen Mittel sollte man in Aktien, Grundst cke und Immobilien anlegen, bevor man am 1.April Steuern zahlen mu . Diese Ma nahme dr ckt die Einkommenssteuer ganz gewaltig! Am 24 Dezember sollte man den Kopf Richtung Nachthimmel erheben um den Weihnachtsmann kennenzulernen. Wer gerne eine Million Zusatzkapital haben m chte, der braucht nur bei cktem "CHEATERWIMP" (oder "CHEATERCHEATERWIMP") eingeben. Man klickt im Hauptmen INNENST DTISCHER NEUAUFBAU an, entfernt dort alle seine Z ge und verkauft sie. Danach klickt man im Hauptmen NEUE STADT an und hat dort den Eintrag der verkauften Z ge dazubekommen. Man sollte jedoch kurz vor 50 Millionen aufh ren Kohle zu scheffeln, da sonst das Game aus ist. Ein Cheat f r die Deutsche Version: dr cken, dann folgendes eingeben um ne Menge Kohle zu bekommen: "SCHUMMLERSCHUMMLERSCHLAPPSCHWANZ" Es gibt eine 7.Szenario! Nachdem das Spiel geladen ist und das Systemmen erscheint, sofort abspeichern. Dieses wird sofort wieder geladen. Huch, hier ist die neue Landschaft, neuer Spa @{b}Freezer:@{ub} C4BC2C - Geld @endnode @node "APB-Tengen" @{b}Spielname: A.P.B. - All Points Bulletin@{ub} Hersteller: Tengen Vertrieb: DoMark Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "ALF" eingeben, um unendliche Demerits zu erhalten. Indem Du am Anfang des Spieles Joystick up und dr ckst, ist es Dir glich, an irgendeinem Tag bis zum 16. anzufangen. dr cken und alle vorausfahrenden Fahrzeuge werden aufgrund der Sirene Platz machen. @endnode @node "Abandoned Places" @{b}Spielname: Abandoned Places@{ub} Hersteller: International Computer Entertainment (1992) Genre: Rollenspiel Vorraussetzung ist, den Kleriker Felius in der Party zu haben, da dieser Nahrung zaubern kann. Das spart schonmal die Kohle f r diese Anschaffung. Hat man nun gerade eine Pr gelei mit Monstern hinter sich, so l t man den guten Herrn so lange Nahrung zaubern, bis die Party nichts mehr tragen kann. Jetzt sucht man sich eine Stadt mit m glichst niedriger Maut (z.B. Iron Home) und verh kert das Zeug dort. Das ganze wiederholt man, bis man genug Bargeld hat. @{b}Freezer:@{ub} Leben Nahrung Leben Nahrung C2E51F C2E16B - Charakter 1 C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3 C2E00B C2E67F - Charakter 2 C2E295 C2DEE1 - Charakter 4 @endnode @node "AbandonedPlaces2" @{b}Spielname: Abandoned Places 2@{ub} Hersteller: International Computer Entertainment (1993) Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Man begibt sich an einen sicheren Ort und l t den ersten Zauberer alle Zauberspr che aufsagen, die er zur Verf gung hat. Diese Prozedur l t man mit dem zweiten Zaubererauch vollziehen. Dadurch erholt sich der erste wieder und kann nun von vorne beginnen. Die Spr che sind v llig egal. Durch das Aufsagen der Spr che erh hen sich die Erfahrungspunkte aller Partymitglieder! Hat man gen gend gezaubert spielt man weiter. @{b}Freezer:@{ub} Leben Nahrung Leben Nahrung C2E51F C2E16B - Charakter 1 C2DD81 C2E3F5 - Charakter 3 C2E00B C2E67F - Charakter 2 C2E295 C2DEE1 - Charakter 4 @endnode @node Abuse @{b}Spielname: Abuse@{ub} Hersteller: ? Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/abuse/abuse8.jpg"} @{b}Hint:@{ub} Speichert an einem beliebigem Save-Computer ab und dr ckt dann ESC, um ins Hauptmen zu gelangen. Dort m sst Ihr nun einfach den eben gespeicherten Spielstand laden und Ihr habt wieder 100% Energie ! @endnode @node "Ace - The Space Case" @{b}Spielname: Ace - The Space Case@{ub} Hersteller: Grand Master Design (1994) Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Die Cheat-Passw rter der Demo-Version: NEILSKI unendliche Energie STEVE Levelskip mit SKIBSNIB Levelskip + berraschung MARZEL zeigt im Spiel Geheimr ume (BONUS SYMBOL ) CHICKEN unendlich ROCKETS PAUL unendlich Leben VORTEX macht alle CHEATES wieder r RICHARD alle Cheats zusammen rfen nicht alle CHEAT PASSW RTER gleichzeitig verwendet werden! Ein CHEAT PASSWORT kann andere eventuell deaktivieren. Voll-Version NEIL unendlich Leben RICHARD1 unendlich Leben NICK unendlich Energie STEPHEN unendlich Rockets DAVID Levelskip mit MARZEL wie oben SKIBSNIB wie oben VORTEX wie oben RICHARD2 alle Cheats zusammen @endnode @node "Ace of the Pacific" @{b}Spielname: Ace of the Pacific@{ub} Hersteller: ? Genre: Flugaction @{b}Hint:@{ub} hlt man REPLAY MISSION, hebt dann aber nicht ab, sondern verl t das Programm mit +, so wird die vermasselte Mission nicht bewertet. Und beim n chsten Start des Spieles kann man seine Karriere ungeknickt mit einer einfacheren Mission fortsetzen. @endnode @node "Action Cat" @{b}Spielname: Action Cat@{ub} Hersteller: HSS (1995) Genre: Action @{b}Spezial-Pa rter @{ub}(als Pa wort eingeben, danach F2 und das N chste eingeben): "7lives" unendliche Leben "ZipZap" st rkste Waffe "Supercat" Keine Kollisionsabfrage mehr "Hellgate" Warp in den zweiten Level "power me" Mehr Extrawaffen @{b}Levelcodes:@{ub} Hellgate Secret @endnode @node "Action Fighter" @{b}Spielname: Action Fighter@{ub} Hersteller: Firebird (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores mit "Z BACK DOOR" oder "Z0 BACK DOOR" eintragen f unendlich Leben. (Vielleicht auch ohne Leerzeichen!) @{b}Freezer:@{ub} 01DE84 - Leben @endnode @node "Actraiser" @{b}Spielname: Actraiser@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Beim f nften Gegner, dem Monster auf der Plattform mit den Stacheln, reduziert man dessen Energie bis auf einen Punkt. Nun wartet man, bis die Zeit noch etwa zwei Sekunden betr gt und schl gt dann ein letztes Mal zu und besiegt das Monster. W hrend es explodiert, haucht auch der Held ein Leben aus, doch statt einem Leben weniger hat er hinterher 99 Leben. @endnode @node "Addams Family" @{b}Spielname: Addam's Family, The@{ub} Hersteller: Ocean (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 1 1ZIKS oder VLHC1 2 &ZHKS VDJ15 3 8DK9X ?ZH9R 4 ?DY9M 5 VLZ13 1ZYKF 6 VDH9c &ZK98 Um unendlich viele Leben zu erhalten, braucht man nur an der Continue- re vorbeizugehen. Dort befindet sich ein Raum, in dem man die Leben einsammeln kann. @{b}N tzliche Codes:@{ub} First power-up: &1#1# Second power-up: ?1S1M Third power-up: BLSRS Pugsley: V121B Wednesday: VD2RL Granny: V&YKW Fester: VL#R4 Hier ein paar recht n tzliche Pa rter: &1Y1M ein weiteres Energieherz ?1J14 das zweite Zusatzherz ?ZR1K WEDNESDAY, die Tochter ist somit befreit VZ#K# PUGSLEY, der Sohn ist auch frei VGJ1Y Onkel FESTER ist frei VLKKV OMA hat ebenfalls die Freiheit erreicht @endnode @node Advanced Ski Simulator @{b}Spielname: Advanced Ski Simulator@{ub} Hersteller: Codemasters / Highlanders(1988) Genre: Sportspiel @{b}Cheat:@{ub} Gib als einen der Spielernamen "GUMMI#" ein.Das "#" kann man mit einer Zahl zwischen 1 und 6 ersetzen.Wenn man nun ein Einzelspiel oder eines zu zweit startet,beginnt man gleich in dem angegebenen Level (1 bis 6) @endnode @node "Adventure of Norris" "The Adventure of Norris" @{b}Spielname: The Adventure of Norris@{ub} Hersteller: ? Genre: ? bringt unendlich Leben. @endnode @node "Adventure of Robin Hood" "The Adventure of Robin Hood" @{b}Spielname: The Adventure of Robin Hood@{ub} Hersteller: Sierra (1991) Genre: Adventure Als erstes sollte man sich um seine F higkeiten als Bogensch mmern und an der Zielscheibe ben, danach ein Gespr ch mit dem Eremiten im Nordwesten f hren, von dem man neben Tips beim ersten Besuch auch ein n tzliches Utensil erh lt. Nun macht man sich daran, seinen Manschaft zusammenzustellen. Man braucht sie zwar nicht unbedingt, sie kann aber durchaus praktisch sein, wenn man sich mit den Nordmannen pr gelt. Zwar gibt der Eremit als ersten Hinweis den auf Little John, den man in S dosten findet und dessen Mitarbeit man recht einfach gewinnt. Wenn man ihn allerdings sofort aufsucht, so kann es passieren, da man auf Will Scarlet und damit auf ein weiteres Hilfsmittel verzichten mu . Dieser wird n mlich von den Wachen beim Wildern erwischt und endet am Galgen, wenn Robin ihn nicht rechtzeitig rettet. Daher sollte man sich zu Anfang besser in der N he des Schlosses aufhalten, denn sonst k nnte der Weg zu lang sein. Die Zeit kann man dazu verwenden, schon mal etwas Bargeld zusammenzur ubern. Mit diesem Geld kann man sich auf alle F lle die Gunst der Bev lkerung durch Spenden erkaufen, wahrscheinlich gewinnt man mit der bergabe einer entsprechend gro en Summe an ihn auch die Hilfe von Fiar Tuck. Folgende Geldquellen wurden ausfindig gemacht : Zum einen kann man Lady Marian um vier Goldst erleichtern, was man allerdings nicht zu oft tun sollte, denn wenn man sie ohne Barschaft antrifft, wird sie dummerweise automatisch gemeuchelt. Den gleichen Betrag erh lt man, wenn man einen feigen ndler au erhalb der Stadt stellt.( Die mutigen, die die Flucht ergreifen, sind wertlos, da man sie nicht erwischt.) In der Stadt baut von Zeit zu Zeit ein H ndler seinen Gabentisch rechts neben dem Schlo auf, bei ihm kommt man sehr einfach an f nf Goldst cke, geht allerdings auch das erh hte Risiko einer Festnahme ein. Den Barden kann man notfalls auch noch um eine M nze erleichtern. Das Geld ist den Armen zu geben, was sich recht positiv aufs Image auswirkt. Gleiches gilt, wenn man einige der W chter meuchelt, was tunlichst am Stadtrand geschehen sollte, damit man einen Fluchtweg offen hat. Sobald man sich einigerma en von einen Schurken in einen Helden gewandelt hat, kann man sich an Lady Marian heranmachen. Nachdem man sie dreimal angesprochen hat, steht sie voll hinter Robin und spendiert einen goldenen Ring. Ab diesem Punkt ist das Happy End schon fast perfekt, man mu nur noch den Sheriff erledigen. Dies sollte m glichst innerhalb der Schlo mauern geschehen, praktisch re es, wenn m glichst wenig Wachen, daf r aber ein oder zwei eigene Leute in der N he sind. Ein Patentrezept hierf r gibt es leider nicht, hier hilft mehr Gl ck als Verstand. Und noch ein kleiner technischer Tip, mit dem sich das l stige schen des letzten Spielstands beim Ableben des Helden austricksen l Nach jedem signifikanten Fortschritt sollte man das Spiel mit F1 abspeichern und beenden. Der Spielstand steht nun in der Datei STATUS.DTA, von der man mit COPY STATUS.DTA STATUS.ALT eine Sicherheitscopy erstellt. Mit COPY STATUS.ALT STATUS.DAT kann man diesen Spielstand im Fall des Falles wiederherstellen. @endnode @node "After the War" @{b}Spielname: After the War@{ub} Hersteller: Dinamic (1989) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} + + <1> unendlich Zeit & Energie + + <1> Levelskip @{b}Level Codes:@{ub} 2 101069 @endnode @node Afterburner @{b}Spielname: Afterburner@{ub} Hersteller: Activision (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Game stoppen und "TOGETHER IN ELECTRIC DREAMS" --> etwas mu ein digitali- siertes WOW! zu h ren sein, wenn nicht, dann "THUNDERBLADE" eingeben, folgende Tastaturbelegung: extra missiles weniger missiles <>> ein Level mehr <<> ein Level weniger ein Leben mehr Zur Screenoberkante fliegen um Raketen auszuweichen. Verlangsamen, um in den Leveln 8-17 Steinen auszuweichen. Volle Geschwindigkeit um Infrarot- Raketen zu entgehen. hrend des Spiels "FANTASY" eintippen, um dann mit - die verschiedenen Waffen aussuchen zu k nnen. wechselt den Level. @endnode @node "Afterburner II" @{b}Spielname: Afterburner@{ub} Hersteller: Activision (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt dr ckt man die Z-, X-, C-, U-, I-, und O-Taste in dieser Reihen- folge, bis der Screen flackert. Nun sind folgende Tasten belegt: - F5 : Extraleben - F6 : Level-Nummer weniger. - F7 : Level-Nummer dazu - F8 : zum angew hlten Level - F9 : Level zur - F10 : Level vor @endnode @node Agony @{b}Spielname: Agony@{ub} Hersteller: Psygnosis (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/agony/agony4.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "FANTASY" eingeben, f r folgende Tastenbelegung: Alle Extras Schwert oben (2 mal dr cken - Zauberkraft regenerieren ?) Schwert unten (Schu rke ?) Extraleben ein Level weiter @endnode @node "Air Ace" @{b}Spielname: Air Ace@{ub} Hersteller: ? Genre: Flugsimulation @{b}Freezer:@{ub} 01BEFB - Leben @endnode @node "Airbus" @{b}Spielname: Airbus 320A USA@{ub} Hersteller: Thalion (1991) Genre: Flugsimulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3201.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3202.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3203.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3204.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3205.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3206.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3207.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3208.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a3209.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a32010.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/a320/a32011.jpeg"} @{b}Tip:@{ub} Auf der A320 Disk gibt es ein File, da sich - DUMMI - nennt. Dieses benennt man in - DUMMY.LOG - um. Als Name benutzt man auch - DUMMI -. Jetzt sollte man sich mal das Logbuch ansehen! @endnode @node Akira @{b}Spielname: Akira@{ub} Hersteller: ICE (1995) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Am Password-Screen die folgende W rter eingeben: (Bei Erfolg --> Screen wird Rot) SKIP LEVELS -- Mit Rechter Maustaste Level berspringen LIVES -- Unendliche Leben SHIELD -- Unendlicher Schild FUEL -- Unendlich Treibstoff COLLISION -- Unbesiegbarkeit ALL CHEATS -- Alle Cheats werden aktiviert GASTON -- Du wirst eine lebende Legende CREDITS -- Zeigt die Credits an Autor: Kris Csendes @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: LETS RIDE 4: TEDDY BEAR 6: IT STINKS 3: CAPTURED 5: CASTLES 7: FLYINGBIKE @{B}Freezer:@{ub} C05CE1 - Leben C05CF5 - Handgranaten C05D3F - Zeit ( Sek. ) C05D3D - ( Min. ) @endnode @node "Aladdin" @{b}Spielname: Aladdin@{ub} Hersteller: Virgin/Disney (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aladdin/aladdin1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aladdin/aladdin2.jpeg"} @{"Komplettl sung" link "Aladin_Komp"} @{b}Cheats:@{ub} Folgende Joystickkombination sollte man einmal ausprobieren (im Pausenmodus): (V=vorne, H=hinten, L=links, R=rechts, F=) V,H,L,R,F,H,V,R,L,F,H,R,F,R,H,F,V,V,F,H,V,H,F r AGA : (?) - HOCH - RUNTER - LINKS - RECHTS - FEUER - RUNTER - HOCH - RECHTS - - LINKS - FEUER - RUNTER - RECHTS - FEUER - RECHTS - RUNTER - FEUER - - HOCH - HOCH - FEUER - RUNTER - HOCH - RUNTER - FEUER -. Nun sind diese Tasten belegt: - F10 : Bonus-Spiel - 1 bis 9 : Levelanwahl - Z : Aladdin kann mit Joystick ber den Screen bewegt werden - Z und + : Speeds-Up - Z und - : Zeitlupe hrend des Bonus-Spiels kann man das Spiel in den Pausenmodus schalten und mit ein beliebiges Symbol anw hlen. Nun l t sich mit und erneuten das Symbol mitnehmen. @endnode @node Aladin_Komp @{jcenter}@{b}Aladdin Komplettl sung@{ub} @{jleft} @{b}Arabien Market@{ub} Wenn du am Anfang der ersten Stage ber die hei en Kohlen springst, achte auf Wachen, die unmittelbar hinter den Kohlegruben stehen. Werfe ein paar pfel auf sie, um dich ihrer zu entledigen, bevor du dar berspringst. H te dich auch vor den T pfen und Pfannen, die aus den Fenstern auf dich herabgeworfen werden; du kannst sie mit deinem Schwert zerst ren, aber am besten versuchst du, ihnen aus dem Weg zu gehen. Manche Wachen stehen an ung nstigen Stellen, z.B. direkt unter dir, wenn du nach einem Sprung wieder landest. In diesem Fall solltest du dich so aufstellen, da du sie mit ein paar gut gezielten Apfelw rfen ausschalten kannst, da es zu gef hrlich ist, einfach auf die Wachen herabzuspringen. Gegen Ende der Stage solltest du den federnden Stab, der aus der Wand herausragt, dazu benutzen, ein Extraleben und die Edelsteine einzusammeln. Setze pfel ein, um den Messerwerfer unter dem schmierigen Stab zu erledigen, aber n here dich ihm nicht zu weit, denn sonst stellst du ein leichtes Ziel f r ihn dar. Schlie kommst du am Levelende zum ersten Laden des Spiels. Wenn du zehn Edelsteine hast, kaufst du dir einen Wunsch, da es sich dabei um Continues handelt, die dir am Anfang der Stage, in der du stirbst, drei Extraleben verschaffen. @{b}The Dessert@{ub} Wenn du durch die W ste rennst, mu t du auf die Stacheln im Boden achten. Diese Stacheln schie en hervor und ziehen sich wieder zur ck, du mu t also deine nge so timen, da du dr pfst, wenn sie sich gerade zur ckziehen. Gehe sicher, da alle Baddies - wie z.B.Schlangen - tot sind, bevor du zwischen zwei Stacheln weiterspringst. Benutze einen Apfel oder kauere dich auf dem Boden nieder, um sie zu erledigen. Wenn du eine Schlange auf der anderen Seite eines gels siehst, setzt du dein Schwert ein, wenn sie hochkriecht. Das mu getan werden, denn es ist sehr schwer ber einen H gel zu kommen, wenn sich auf der anderen Seite eine Schlange befindet. Wenn du zu den ersten Steinen kommst, setzt du ein paar pfel gegen die Wache ein, dann springst du unter die Wache und sammelst vier Edelsteine auf. Wenn du die Wand erreichst, die dir den Weg versperrt, benutzt du die B ume um zu dem Seil hoch zu gelangen. Du wirst durch die B ume fallen, aber wenn du immer wieder Jump dr ckst, wirst du von ihnen abprallen. Wenn du das Seil erreichst, achte darauf, da du genug pfel hast und halte dich rechts. Sei bereit, auf den Vogel zu schie en, wenn du zu den ersten Felsbrocken unter dem Seil kommst. Vergi nicht, den unteren Weg zu nehmen, der durch die Felsen f hrt.H te dich vor den Wachen, die dir den Weg versperren. Wenn du die letzte gro e Mauer berquerst, gehst du zur ck und sammelst einige Zauberfl ten und ein Extraleben ein. Von hier aus gelangst du nach oben, um dort eine weitere Zauberfl te zu finden. Gehe schlie lich nach rechts - h te dich vor Schlangen und Stacheln - und sammle die letzte Fl te ein, um den Level zu beenden. @{b}Agrabah Rooftops@{ub} Schnapp dir den Schlangenbeschw rer am Anfang des Levels, aber gehe nicht zu nahe hin, sonst bei t dich die Schlange. Benutze das Seil. um nach oben zu kommen und gehe dann nach rechts, wenn du die drei K rbe erreichst. T te alle Wachen einschlie lich der, die sich im Korb versteckt. H nge dich an das Seil und verwende die pfel, um die Wache zu erwischen, springe anschlie end auf die Plattform, um den Edelstein zu bekommen. Springe herunter und benutze das chste Seil, um zur n chsten Plattform zu gelangen usw. Wenn du zur Todesrutsche kommst, mu t du unten auf die Wache gefa t sein, die es auf dich abgesehen hat. Danach mu t du dich links halten. Sacke die Lebenspunkte in dem Loch in der Wand ein und begebe dich dann an dem Seil nach oben. Um die Wache auf den h lzernen Plattformen auszuschalten, bevor sie dich erwischt, dr ngst du sie in die Ecke und versetzt ihr einen Hieb mit deinem Schwert. Gehe nun zur und benutze das Seil, um ber die Mauer zu gelangen. Hier mu t du deine einsetzen, um den Soldaten auf dem Dach zu erledigen. Dies funktioniert nur, wenn er gerade ein Fa wirft; springe also nach oben und werfe genau in dem Moment deinen Apfel. Wenn du keine pfel mehr hast, findest du weiter unten noch ein paar. @{b}The Dungeon@{ub} Wenn du dich im Dungeon umschaust, mu t du aufpassen, da du nicht die Orientierung verlierst. Die ersten Hindernisse, die sich dir in den Weg stellen, sind die schwingenden Kugeln. Es ist nicht allzu schwer,. ihnen auszuweichen, dir jedoch Zeit dabei statt einfach durchzurennen. Wenn du in die Sackgasse kommst, mu t du nach oben gehen und die beweglichen Plattformen zu benutzen. Diese Plattformen fahren aus der Wand heraus und wieder hinein, und du kannst sie nat rlich nur benutzen, wenn sie gerade aus der Wand herausragen.Warte vor deinem ersten Start, bis du siehst, wie sie sich bewegt und springe dann auf die chste Plattform. Du brauchst eine Weile, bis du diese Technik beherrscht, aber wenn du es gelernt hast, ist es kein Problem mehr f r dich, die W hochzugehen. Im ganzen Dungeon begegnen dir immer wieder pinkfarbene, explodierende Skelette. Versuche sie zu attackieren, bevor sie eine Chance haben zu explodieren, damit sie nicht berall gef hrlichen M ll hinterlassen. Achte in diesem Level auch auf Wachen, die genau die gleichen sind wie in allen anderen Abschnitten, sowie auf Flederm use und die Stacheln. Die Flederm use k ziemlich frustrierend werden, wenn man sie nicht gleich beim ersten Mal erwischt. Lasse keine Fledermaus am Leben, denn sie wird dich verfolgen und dir immer wieder rger machen. Du wirst durch die Stacheln springen m ssen, wenn du dich auf einer beweglichen Plattform befindest, achte also darauf, da dein Timing stimmt. Wenn du den Boden zum zweiten Mal erreichst, gehst du nach oben, indem du die Plattformen und die Ketten benutzt, um den Ausgang zu erreichen. @{b}The Cave Of Wonders@{ub} Die gr te Gefahr in der Cave of Wonders kommt, wenn du ber die Felsen in den Wasserbecken springst. Neben den springenden Fischen, denen man leicht ausweichen kann, brechen die Felsen unter deinen F en weg, und du wirst sofort sterben, wenn du nicht sofort auf den n chsten Weiterspringst. Wenn du auf einem Felsen landest, springe auf der Stelle weiter, um diesem Schicksal zu entgehen. Wenn du einen gro en Felsabschnitt berquerst, beschleunige ein wenig, bevor du auf den ersten Felsen springst, damit du die Distanz bei allen Spr schaffst. Es gibt zwei verschiedene Arten von Statuen in diesem Level, die goldene und die bronzene. Die goldene Statue wird Steine nach dir werfen, wenn du von ihr wegschaust. Wenn du also an einer vorbeikommst, solltest du hochspringen, damit die Steine unter dir durchgehen. Die bronzenen Statuen mu man viermal mit pfeln treffen, damit sie explodieren. Auf diese Weise kommt man im Level weiter voran. Wenn du an eine Barriere kommst, hinter der sich zwei blaue Herzen befinden, mu t du das Seil benutzen, um an die Statue links heranzukommen, die es dir gestattet, durch die Barriere zu gelangen. Du mu t die magische Statue gegen Ende des Levels zerst ren. Es gibt zwei Plattformen, und du mu t die Statue erledigen, bevor sie auf der n chsten Plattform wieder auftauchen kann. Wenn du alles geschafft hast, gehst du einfach ber das gro Becken und kletterst den H gel hinauf, um die Lampe zu bekommen. H te dich vor den herabfallenden Steinen, wenn du den H gel hinaufkrabbelst, sonst kannst du noch kurz vor Ende des Levels ein Leben verlieren. @{b}The Escape@{ub} Dieser Level besteht zum gr ten Teil aus einer Hatz durch Tunnels, in denen man von riesigen Steinbrocken verfolgt wird. Du wirst auch Stellen mit geschmolzener Lava berqueren m ssen.Nimm also deine sieben Sinne zusammen, denn es wird ganz n hart. Am Anfang mu t du die erste Lavapf berqueren und dabei aufpassen, da du dich nicht zu lange auf dem Felsen aufh ltst, da er sonst unter dir wegbricht. Betrete nun den Tunnel, und wenn du an dem Loch in der Wand vorbeikommst, h ltst du nicht an, denn ein Steinbrocken f llt herunter und verfolgt dich. Sammle nichts auf, sonst kann der Stein dich langsam einholen. Am Ende des Tunnels springst du so weit und so hoch wie m glich, um auf der Plattform zu landen, damit der Steinbrocken unter dir durchgeht. Jetzt durchquerst du diese Plattformsektion sehr vorsichtig und gehst sicher. da genau wei t, wo du hinspringst. Benutze die Funktion zum Nach-unten-blicken, indem du auf dem Joypad unten dr ckst, um zu sehen, was unter dir ist.Wenn du zum n chsten langen Tunnelabschnitt kommst, mu t du drei Steinbrocken davonrennen.Nachdem du eine Weile verfolgt worden bist, h ltst du nach dem Loch im Boden Ausschau. Du mu berspringen, denn der Stein wird in das Loch hineinfallen. W hrend du den Tunnel durchquerst, mu t du diesen Vorgang noch zweimal wiederholen. Um das Extraleben im n chsten Plattformabschnitt zu erwischen, rennst du einfach ber den Rand der dar berliegenden Plattform hinaus, und du landest sicher auf der Plattform darunter. Gehe sicher, gegen Ende den oberen Tunnel zu nehmen, denn dieser Weg ist einfacher. @{b}The Flying Carpet@{ub} In diesem Level fliegst du mit hoher Geschwindigkeit auf einem fliegenden Teppich durch einen Tunnel. Du mu t dich vor den Steinen h ten, die im Weg liegen, aber du wirst vorgewarnt.Achte auf die blauen H nde, die dir anzeigen, ob du an den oberen oder an den unteren Rand des Screens gehen sollst. Du wirst schneller, je weiter du im Tunnel vorankommst, und hast deshalb immer weniger Zeit, um auf die H nde richtig zu reagieren. Man kann eine ganze Menge Extraleben in diesem Level finden, die normalerweise hinter Steinen versteckt sind. Gehe entweder nach oben oder nach unten, je nachdem, wo sich der Stein befindet, unmittelbar nachdem man ihn passiert hat. Auf diese Weise bist du an der richtigen Stelle, wenn es hinter dem Stein f r dich etwas zum Einsammeln gibt. Gegen Ende des Levels tauchen statt der H nde Fragezeichen auf. Bei den ersten beiden Fragezeichen mu t du nach unten gehen, um den Steinen auszuweichen, und beim n chsten Fragezeichen nach oben. @{b}Inside The Lamp@{ub} Die blaue gallertartige Substanz in diesem Level funktioniert genauso wie die ume im W stenlevel. Du rutschst hindurch, wenn du nicht dauernd den Jump-Button dr ckst. Tu dies also, bis du einen sicheren Ort erreicht hast, der aus einem goldenen Band und einem schwebenden Kissen besteht. Die Aufgabe in diesem Level ist, ganz nach rechts zu gelangen, indem man die Pfeile verfolgt, ber den ganzen Level verstreut sind. Am Anfang gehst du nach oben und benutzt die Ballons, um weiter nach rechts zu kommen. Jetzt folgst du den Pfeilen, bis du zu einem Punkt kommst, an dem du eine Feder benutzen mu t, um dich auf ein paar sich bewegende H nde schleudern zu lassen. Klettere an den nden hoch, indem du nach oben springst, aber pa auf, da du nicht abst denn du stirbst sofort, wenn du vom Screen verschwindest. Dann gehst du immer noch weiter nach rechts und h ngst dich an die Ballons, um ber den Abgrund zu gelangen. Springe einfach so schnell wie m glich nach rechts, da sich die Ballons wieder nach links bewegen und dich so in die falsche Richtung tragen rden. Wenn du an den Ballons vorbei bist, benutzt du die Finger an der Wand, um nach oben durch die Spalten zu flitzen. Bewege dich auf den Finger zu, bevor du ihn triffst, und dann weg, wenn er dich schleudert. Auf diese Weise kannst du deinen Weg nach links und rechts mit Leichtigkeit zur cklegen. Das letzte Hindernis sind die blauen H nde, an denen man vorbei mu , um den Ausgang zu erreichen. Die H nde ver ndern ihre Gr e und verschwinden, wenn du sie passierst, sei also f r einen schnellen Sprung bereit, wenn etwas mit der Plattform geschieht. auf der du stehst. Kurz vor dem Ausgang kannst du noch ein paar Extraleben einsacken. @{b}The Sultans Palace@{ub} Beginne den Level, indem du die V gel und die Plattformen als Trittbretter benutzt, um ber das Wasser zu gelangen. H te dich vor den Fischen, die mit Sternen nach dir spucken, und achte auch darauf, alle Wachen zu erledigen, bevor du dich auf deren Plattformen begibst.Ganz links findest du einen Zauberteppich. Stelle sicher, da du gen gend pfel dabei hast und springe dann auf den Teppich. Jetzt wirst du eine Weile durch die L fte getragen, mach dich also bereit, eventuell auftauchende B sewichte mit pfeln zu bombardieren. Wenn du im Palast landest. solltest du auch vor den Baddies in der N he des Landeplatzes auf der Hut sein, denn sie greifen dich sofort an. Gehe mit Hilfe der Seile nach oben und unternimm einen weiteren Teppichritt zu einer anderen Stelle des Palasts. Wenn du an H he verlierst, h ltst du dich links vom Tunnel, um die Extra-Energie einzusammeln. Gehe nun weiter nach rechts und schalte alle Wachen aus, die dir ber den Weg laufen. Wenn du zum dritten Zauberteppich kommst, mu du nach oben, aber du kannst nicht die ganze Strecke mit dem Teppich cklegen, sondern mu t von ihm hochspringen. Von hier aus mu t du nur noch nach rechts gehen und deinen Affen freilassen, indem du den K fig mit deinem Schwert bearbeitest. Wenn du den Tunnel hinunter auf den Ausgang zu f llst, achte auf die Stacheln und die Wache, die unten auf dich wartet. @{b}The Monkey Room@{ub} Bevor du eine Chance bekommst, Jafar zu zerst ren, mu t du erst in diesem schlecht beleuchteten Maschinenraum an seinem Komplizen vorbeikommen. Du mu dich lediglich unter den Affen stellen, nach oben springen und ihn mit deinem Schwert attackieren, so da er von dem Rad erwischt wird. Dieser Vorgang mu ungef hr viermal wiederholt werden, bis er erledigt ist. H te dich vor den Gespenstern, F ssern und Blitzen, die dir das Leben schwer machen k nnen. Versuche so viele Gespenster wie m glich auszuschalten, so da sie dir nicht in die Quere kommen k nnen. Die F sser kann man entweder berspringen der zerst @{b}Jafars Quarters@{ub} Da es sich hier um Jafars Anwesen handelt, ist es sehr schwer bewacht. Mache dich also darauf gefa t, das Joypad wie wild zu bearbeiten, um die Horden von Wachen loszuwerden. Das Layout dieses Levels ist recht einfach, da es nur einen Weg f r dich gibt, den du entlanggehen kannst. Am Anfang springst du auf die Plattform mit der Statue und gehst nach rechts auf den Plattformen weiter. So haben es die Statuen schwerer, dich zu treffen, wenn sie nach dir werfen. Wenn du zu der Wand kommst, springst du nach unten, aber achte darauf, nicht auf den Stacheln zu landen. Du mu ber die Stacheln und den Freiraum dahinter springen, da sich dieser entz ndet, wenn du daraufspringst. Begib dich auf die gleiche Weise ganz nach unten.Wenn du die Plattformen berquerst, timst du deinen Sprung so, da der schwingende Ball sich nach hinten bewegt, wenn du springst. Versuche alle Baddies auf den Plattformen zu erledigen, bevor du daraufspringst, und achte auf die V gel. Wenn du den Zauberteppich findest, springst du auf der ersten Plattform rechts herunter und kommst zu einem Laden, falls du Edelsteine dabeihast. Springe zur ck auf den Teppich und la dich nach oben tragen. Schalte dabei jede Wache aus, die nahe genug an dir dran ist. Jetzt gehst du rechts und und springst ber die Stacheln im Boden. Wenn du mit deinem Schwert um dich schl gst, solange die Statuen nach dir werfen, explodieren sie und machen es dir leichter, ber die Stacheln zu springen. Jetzt gehst du hinunter und nach rechts, um Jafar selbst zu treffen. Hier gilt es, seinem Traktorstrahl aus dem Weg zu gehen, da er dich zu ihm hinzieht. Wenn er aufh zu feuern, wirfst du ein paar pfel auf ihn und rennst davon, wobei du dich wieder vom Traktorstrahl fernh ltst. Mache so weiter, um Jafar zu erledigen und das Spiel zu gewinnen. @endnode @node Alcatraz @{b}Spielname: Alcatraz@{ub} Hersteller: Infogrames (1992) Genre: Action @{b}Tip/Cheats@{ub} Am Anfang immer Feuer dr cken und bei Codeabfrage 3 mal die Maschinenpistole w hlen -> zum Starten Im Briefing-Screen tippt man " COKEBUSTERS " ein. Der Bildschirm blitzt auf, und man hat unendlich viele Leben. @{b}Freezer:@{ub} 0462BD - Leben 006D6D - Zeit @endnode @node "Alfred Chicken" @{b}Spielname: Alfred Chicken@{ub} Hersteller: Mindscape (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alfredchicken/alfredchicken.jpeg"} @{b}Level-Auswahl@{ub} Alfred Chicken ist echt cool.Wenn ihr dazu den Level-Auswahl-Cheat haben wollt,so tippt einfach "HELPMARK" ein.Nun k nnt ihr mit 1 bis 9 und A oder B den jeweiligen Level eurer W nsche anw hlen. @{b}Freezer:@{ub} 0513F5 - Leben 050E63 - Ballons @endnode @node Alien @{b}Spielname: Alien@{ub} Hersteller: ? Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: 2712H 4: 2361F 6: 7163H 3: 1106D 5: 714OE @endnode @node "Alien 3" @{b}Spielname: Alien 3@{ub} Hersteller: Acclaim (1993) Genre: Action hrend des Spiels auf und dann auf dr cken, um in den n chsten Level zu kommen. Wenn der Optionsbildschirm erscheint, w hle HARD und SIX Kredite und beginne das Spiel wie normal. W hrend dem Spiel dr cke und zusammen, damit du auf den n chsten Level kommst. Um einen Level zu berspringen sollte man beim Spielstart sich fuer den schwierigsten Schwierigkeitsgrad entscheiden und 6 Credits hlen. Dann w hrend des Spiels die und gleichzeitig cken um in den n chsten Level zu gelangen. @{b}Freezer:@{ub} 0368A5 - MG-Munition 0368AB - Raketen 0368A7 - Flammenwerfer 0368C7 - Zeit @endnode @node "Alien Breed" @{b}Spielname: Alien Breed@{ub} Hersteller: Team 17 (1991) Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed/alienbreed3.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels "TULEBY" (Y=Z) eingeben und schon ist man ein Stockwerk weiter. Terminal suchen (vom Decklift aus nach unten gehen) und eingeben: "ALIENS ARE FAGGOTS" Unsterblichkeit "I CANT BE ARSED TO PLAY THE FIRST LEVELS" Sofort weiter bei Level 3 "PUFFNUTS MODE" verlangsamt die Aliens "IS IT TRUE THAT THE ALIENS SUPPORT MAN UTD" schw cht die Aliens "PISSED AS A FART" Besoffen oder was? "PITBULLS ON THE LOOSE" Aliens werden wie Pitbulls "BEN JOHNSON TRAINED THESE ALIENS" macht die Aliens schneller "THE IRAQIS MADE THE WEAPONS" schw cht die eigenen Waffen "SALMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED" alle Aliens rennen weg "BEWARE ALIENS SPADGE HAS DROPPED ONE" Alle Aliens fl chten "STEVIE WONDER" schaltet den Bildschirm ab "ST EMULATOR" "PC EMULATOR" Es gibt auch noch ein paar Lacher: GAMESX, SPADGE, LEEDS, LIVERPOOL, NEWCASTLE, BROWN, GALLUP, PINK FLOYD, FULL CONTACT Wenn man in Level 2 nicht gleich in den Reaktorraum geht, sondern nur soweit, bis sich die Musik ndert und danach wieder ein St ck zur so ist das gesamte Deck leer von Aliens. Level Codes f r Team 17s Zusatzdiskette: (Man gibt sie im Hauptmen des Terminals ein.) 2 XXDFA 4 RTHAA 6 LAEEA 8 UYTTA 10 PPEAB @{b}Freezer:@{ub} C05A4F - Leben ( Spieler 1 ) C061FB - Leben ( Spieler 2 ) @endnode @node "AlienBreed-TowerAssault" @{b}Spielname: Alien Breed - Tower Assault@{ub} Hersteller: Team 17 (1994) Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreedtowerassault/towerassault2.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Alientower_l @{"Komplettl sung" LINK AlienTowerA_Komp} @{b}Levelcodes:@{ub} One Player Mode: Civilian: EEBBLGDAHDCAAAEH Engineering Deck: FKASMCEADDCAAADG Main: LABCLCECSDCAAADJ Military: EPAIKCECKDCAAADF Science: JGAALCDANDCAAAEA Storage: EJAGLKDAGDCAAADC @{b}Cheats:@{ub} Man gebe als Level-Password dieses ein: "POIUYTREWQ654321". Nun kann man folgende, nette Sachen machen: ? +1 Leben Karte (Funktioniert nicht berall) <1> different starting position <2> " <3> " Weapon types " " " " ? ? Man kann nun durch W nde gehen. Keypad: <1> <2> Get Area Password Code-Schl ssel: ZXCC L UVWK P uvwk YY Z - Tower X_YY - Tower Level CC_YY - Credits L_YY - Lives U/u_YY - MP, Body Armour (p) V/v_YY - Laser (L), Missiles (Mis) W/w_YY - Firewall (Flame), Refraction Laser (RFL) K/k_YY - Keys P_YY - 1 Player/2 Player-Modus YY - gegenl ufig variabler Endcode Die Kleinbuchstaben u,v,w und k beinhalten die Codes f r Player 2. Verwendet werden 16 Buchstaben: ABCD EFGH IJKL MNPS. Mit zunehmender Zahl an Lives, Keys, Credits und Waffen wachsen die Buchstaben- werte der vorderen Codes an: A --> B --> ... --> M --> N --> P --> S Gleichzeiteg nehmen die Buchstabenwerte des YY-Codeteils ab: S --> P --> N --> M --> ... --> B --> A hrend beim hinteren YY-Codeteil die Nummerierung in diesem Sinne fortlaufend ist, werden im vorderen Codeteil die nicht im Code auftauchenden Buchstaben O, Q und R mitgez D.h., da sich beim Sprung von 5 auf 6 Lives der Buchstabencode an Position 5 von N nach P ndert. Im YY-Codeteil ndert sich der Buchstabencode jedoch f dieses eine Leben ber 2 Buchstaben, also beispielsweise von J nach H. Das nicht auftauchende O an Position 5 wird also als I im YY-Codeteil mitgez Beim Sprung von 6 auf 7 Lives ver ndert sich der Buchstabencode an Position 5 folglich von P nach S. Analog ndert sich der YY-Codeteil von H nach E, die nicht auftauchenden Buchstaben Q und R werden als G und F mitgez Beim Aufruf der Level Codes werden maximal 7 Lives, 5 Amor und 15 Keys (begrenzt durch den S-Code) erzeugt, auch wenn bereits mehr angesammelt wurde. Ein gekaufter Scanner wird nicht im Level Code notiert. Es sind auch noch einige Variationen im levelspezifschen Codeteil m glich, die jedoch unter Umst nden dazu f hren k nnen, da der Spieler pl tzlich au erhalb des Towers im schwarzen Nichts herumirrt. @{b}Freezer:@{ub} C31D0F - Leben C31D0B - Schl C31D03 - Munition @endnode @node "Alientower_l Alien Breed 3 - Thema: Action-Alien-Ballerei Tower Assault Hersteller: Team 17 Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m lich (ca. 3,2 MB) AGA wird unterst Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: AGA-Chipset wird automatisch erkannt, tolle Atmosph umfangreich -: --- Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node AlienTowerA_Komp @{b}Komplettl sung- TOWER ASSAULT@{ub} Crash Landing Site: Gleich zu Beginn des Spiels machst Du mit einigen Extras Bekanntschaft: vier Munitionspackungen, zwei Erste-Hilfe-K sten, drei Schl ssel und 200 Credits. Pa auf die einsatzf higen Laser auf! Jeder Kontakt kostet logischerweise wertvolle Energie. Es ist nat rlich m glich, die Laser zu zerst ren, jedoch nicht ratsam, da dies einen erheblichen Munitionsanteil beanspruchen w rde. Im s dwestlichen Teil dieses Abschnitts befindet sich neben 2300 Credits auch ein Extraleben! Um in den n rdlichen Teil der Crash Landing Site zu gelangen, mu t Du in eine Mine treten, die dicht bei wenigen kleinen Steinchen vergraben liegt. Die Explosion zerst rt die Felsbrocken und gibt somit den Weg frei. Im n rdlichen Teil angekommen, rennst Du solange nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und trabst von dort aus durch die untere T r, hinter der sich ein Area-Scan ( berblick ber den gesamten Level ) befindet. Einige Schritte weiter hinter einigen Steinen liegen noch ein paar brauchbare Items: Munition, First Aid und ein Schl ssel. Lauf jetzt zum Eingang der Civilian Facility. Vor dem Eingang liegt eine Smartcard herum, auf der " Civilian Facility " steht... Der Civilian Complex liegt direkt im Norden - ein guter Start f r Deine Colony-Durchsuchung. Hoffentlich wird es dort berlebende oder Informationen, die Dich vergangene Ereignisse aufkl ren, geben! Civilian Zone 1: Wenige Schritte im Norden liegt eine Smartcard mit folgender Aufschrift: Die Zeichen von Verst mmelung und Tod sind fast berall zu gro ... Aber Du mu weitersuchen und die Quelle dieser Abscheulichkeit ausfindig machen und ckschlagen... Dein Herz geh rt den Toten, und Du schw rst, den grausamen Tod dieser Leute zu r chen. Zum ffnen der T ren hier ben tigst Du keine Schl ssel! Die Aliens sind noch relativ leicht zu beseitigen. Zuerst klapperst Du die umchen im Osten nach den blichen Extras ( Credits, Schl ssel, First Aid und Munition ) ab.Danach eilst Du nach Norden und liest die Smartcard durch, auf der " Exit Corridor " steht.Dies ist einer von den Corridors, die vom Tower hren. Sie verbinden die stlichen und westlichen Colony Grounds. Du kannst ber Sector 2 im Osten oder Sector 5 im Westen hinausgehen. Um diese Ausg nge zu passieren, ben tigst Du einen gr nen Ausweis. Laufe nun immer weiter nach Norden, bis Du eine weitere Smartcard findest: Decklift Der Lift fuhrt zum zweiten Stock des Civilian Complex. Um ihn zu benutzen, ben tigst Du den Decklift-Ausweis.Deine beiden anderen M glichkeiten sind, ber einen der beiden Corridors den Ost- bzw.West-Tower zu betreten. Etwas weiter im Norden findest Du die gr ne Ausweiskarte, mit der Du die T ffnest, hinter der sich der rote ssel befindet ( im S dosten ). Gleich daneben, hinter der roten Sicherheitst r, wirst Du den Decklift-Ausweis sehen. Nachdem Du die restlichen ume nach Credits, Munition usw. durchsucht hast, verl t Du den Civilian Level 1 via Decklift. Civilian Level 2: Im nordwestlichen Teil liegt ein blauer Schl sselausweis. Suche, nachdem Du ihn eingesackt hast, die anderen R ume nach den blichen Items ab, und begib Dich anschlie end zu den Domestic Areas ( liegen im stlichen Bereich ). Kurz vor dem Hospital wirst Du eine Smartcard finden: Dies ist der Hospitalfl gel der Colonys. Nach der Attacke sieht es mehr wie ein Leichenschauhaus aus... Das Hospital liegt im S den, die F hrung hat der Arzt Dr. Matt Cook.Die T r ist gesichert, hoffentlich ist er noch am Leben. Die Aliens, die sich im Hospitalfl gel aufhalten, sind wesentlich hartn ckiger als die bisherigen. So sei es Dir berlassen, ob Du Dir noch die Credits, die dort herumliegen, schnappen willst oder nicht.Vor der roten Sicherheitst r findest Du eine weitere Smartcard: Der Corridor, der zur Br cke zwischen diesem und dem n chsten Tower hrt, ist verschlossen und kann nur mit einem bestimmten Ausweis ge ffnet werden. Es ist m glich, da der Arzt, den Du im Hospital Head Offfice finden wirst, den ben tigten Ausweis besitzt. Eile jetzt zur blauen Sicherheitst r und ffne sie: Vor Dir liegt Dr. Matt Cook ( oder das, was von ihm brig ist ). Gehe auf ihn zu und sammle die Smartcard, die irgendwo vor ihm herumliegt, ein: Dr. Matt Cook war nicht versucht, die Fortschritte der Brut aufzuhalten... cklicherweise hat er immer noch den Sicherheitsausweis in einer seiner Taschen versteckt. Du nimmst den Ausweis aus seiner blutverschmierten Jacke - keine Zeit f r Gewissensbisse. Schnell noch die Credits rechts aufsammeln und den Civilian Level 2 durch die rote Sicherheitst r verlassen. Corridor Zone 1: Wenn Du folgenden Weg gehst, kann Dir nichts passieren: S den, Osten, Norden, Osten, S den, Osten, Norden, Osten und ab in den Exit. Stores Level 2: Achtung, die Energie ist aus! Gehe nach S den und sammle die Items ein. Pa die Aliens auf, die aus den schwarzen L chern im Fu boden kommen. Laufe jetzt zum Start zur ck und gehe von dort aus nach Norden, wo Du vor einer der Sicherheitst ren eine Smartcard finden wirst: Automatisch verriegelte Sicherheitst r. Diese T ren bleiben fest verriegelt, bis alle Lock Units zerst rt wurden..., sie sind ber diesen Level verstreut. Marschiere nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht. Dann nach S den - Du stehst jetzt vor einem Lock Unit, welches nat rlich zerst rt wird. Bewege Dich nach Westen, S den, Westen und wenige Schritte nach Norden, wo ein weiteres Lock Unit auf die Zerst wartet. Arbeite Dich von dort aus nach S den und etwas nach Westen vor ( Du t hoffentlich, was zu tun ist ). Danach geht's auf folgendem Weg weiter: Norden, Osten, S den, Westen. Hier nun auch das letzte Lock Unit beseitigen. Nimm jetzt die Beine in die Hand und laufe zum Decklift. Stores Sector 3: Gehe nach S den und sammle die Smartcard ein: Ein verstecktes Sicherheitsgew beinhaltet einige brauchbare Items - Um Zugang dorthin zu erhalten, mu t Du alle Sicherheitsterminals zerst ren und zwei bestimmte Sicherheitsausweise finden... Es mag zwar riskant sein, besonders weil dieser Level bald explodieren wird, aber es lohnt sich! Wende Dich nach Osten und zerst re das Terminal. Haste anschlie end nach Norden und Westen, wo gleich zwei Sicherheitsterminals zerst rt werden wollen. Renne nach Westen und vernichte auch dort das Terminal. Wenn Du nach S den und Westen l ufst, wirst Du ein weiteres Terminal entdecken.Dein n chstes Ziel befindet sich in folgender Richtung: Osten, S Westen, Norden, Osten.Ein siebtes Terminal steht in Richtung Osten, danach geht's nach Norden. Die letzten drei Terminals wirst Du finden, wenn Du nach Westen l ufst. Sind alle Sicherheitsterminals erledigt, hei t es, den ganzen Weg nach Osten zur ckzulaufen, und wenn es nicht mehr weitergeht, nach S Westen, S den, Westen zu gehen. Du stehst jetzt vor den Sicherheitst ren ( die ssel solltest Du unterwegs schon eingesammelt haben ). Also ab in das Sicherheitsgew lbe, die Items einsammeln und folgenden Weg zum Ausgang gehen: Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, den zweiten ( ! ) Weg nach S den und schlie lich nach Westen. Corridor Zone 6: Gehe folgenden Weg: geradeaus ( links ), unten, den zweiten Weg nach links und nach oben, zu guter Letzt nach links unten. Civilian Level 3: dlichen Bereich dieses Levels findest Du einen gr nen Schl sselausweis ( neben drei Erste-Hilfe-Packungen ). Von dort aus bewegst Du Dich nach Norden, dann nach links, Norden, durch die rechte T r, danach wieder nach Norden durch zwei weitere T rchen, durch die beiden gr nen Sicherheitst ren und ein kleines ckchen nach Westen. Jetzt solltest Du vor einer gr nen Sicherheitst r stehen, hinter der sich neben 700 Credits auch eine Smartcard befindet: Warnung! Die Intex-Sicherheit ist in diesem Level h her. Alle manuellen Zug nge zu den Sicherheitssystemen erfolgen ungef hr eine Minute sp ter. Gehe nach Osten, durch die Dir schr g gegen berliegende rechte T r und so lange nach Osten, bis Du vor der vierten gr nen Sicherheitst r stehst ( Vorsicht, dahinter befinden sich nur schwer erkennbare Aliens ! ).Auf dem Schreibtisch, der sich rechts vom Eingang befindet, steht das vom IPC angesprochene Sicherheitsterminal. Gehe darauf zu und lese das Geschriebene: Control Computer Zugangscode G4 annehmen. Alle roten ren sind jetzt offen. Warnung: Unsicherheit der Sicherheitssysteme... gehe zu Subsequent Level. Trabe jetzt im Eiltempo nach Westen durch die Dir schr gegen berliegende linke T r, von dort aus nach S den und durch die westlich gelegene rote T Corridor 2: Benutze folgenden Weg: Westen, den zweiten Weg nach Norden, etwas nach links, den, etwas nach links, Norden, Westen, Norden, etwas nach links, S den. durch die s dlichste T r, Westen, den zweiten Weg nach Norden und links in den Ausgang. Engineering Sector 3: Arbeite Dich nach Westen vor und kaufe Dir eine neue Waffe. Du solltest inzwischen schon weit ber 100.000 Credits eingesammelt haben. Besorge Dir am besten einen Refraction Laser ( High ) und einen Body Armour ( ebenfalls High ). Damit bist Du genau 100.00.0 Credits los. Gehe nun durch die linke T r in den chsten Raum. Dort triffst Du auf eine v llig neue Alienrasse: Cocooned Aliens. Wenn Du auf sie zugehst, werden sie aus ihrer Starre erwachen und Dich angreifen ( schneller als die sonstigen Aliens ). Marschiere jetzt weiter nach Westen zu den letzten beiden T ren. Im Norden befindet sich der Eingang zum Subsequent-Raum.Klappere zuerst die R ume im S den nach Extras ab und begebe Dich dann dorthin. Im Sub-Raum kl rt Dich eine Smartcard ber den Stand der Dinge auf: Power Sub System. Diese Einrichtungen bedienen gr Sicherheitst ren. Zerst re die Einrichtungen, damit sich die T ffnen. Der Alarm wird aktiviert, wenn hier alles zerst rt wird... Neben den insgesamt 4300 Credits und zwei Erste-Hilfe-K sten wirst Du hier auch einen roten Schl finden. Nachdem Du, wie befohlen, alles vernichtet hast ( auch die beiden Tonnen dosten ), fliehst Du durch die gr ne nord stliche T r zum Decklift ( so ziemlich die Mitte dieses Levels ). Engineering Sector 4: Durch mehrmaliges Benutzen der Taste M ( oder unserer Levelkarte ) wirst Du es garantiert schaffen, den s stlichen Bezirk zu erreichen. Hier liegt eine Smartcard: Power Installations. Zerst re diese Units, um die Energie des Engineenng Complex auszuschalten. Der Zugang zu den T ren des Corridors wird daraufhin freigegeben. Sprenge alle zw lf Installationen und sprinte nach Norden. Westen, S den, Westen. Corridor Zone 10: Eile nach S den durch die linke T r und beseitige jedes T rchen. das Dir den Weg nach Westen versperrt. Wenn's nicht weiter nach Westen geht, rennst Du nach Norden und anschlie end zum westlich gelegenen Ausgang. Science Sector 4: Von Deinem Startpunkt aus geht's nach Norden bis an die oberste Au enwand und von dort aus nach Osten, um den roten Schl sselausweis zu ergattern. Wenn Du ihn hast, kannst Du Dich an die " S uberung " des Levels machen! Aliens sind hier brigens nicht zu finden, daf r jedoch gelbe Roboter. die zwar leichter zu besiegen, aber auch schneller als Aliens sind. Solltest Du Dir noch etwas kaufen wollen, findest Du im nord stlichsten Bereich ein weiteres Terminal.Nach getaner Arbeit kannst Du die rote Sicherheitst ffnen und Dich dem ersten Mutteralien zum Kampf stellen. H chste Vorsicht! Jeder Kontakt ist t dlich! Main Tower Level 1: Gehe nach S den bis zum Aliengewebe, und lese Dir die Smartcard, die davorliegt, durch: Das Aliengewebe ist die vorl ufige Form der gro en Aliens, denen Du noch h genug begegnen wirst... Zerst re das widerliche Zeug, und mach Dich auf die Suche nach weiteren " Gewebeproben ", die Du freilich ebenfalls in ihre Atome st. Renne danach zum Decklift Sector 2, benutze ihn, um zum Start ckzukommen, eile von dort aus weiter nach Norden bis zum n rdlichsten Punkt und zerst re hier das Aliengewebe. Trete durch die T r, die sich direkt unter dem Aliengewebe befindet, und vernichte auch dieses. Sobald Du die untere T erreicht hast, zerst re die Mauer ( gegen ber der T r ) und das Aliengewebe. Renne jetzt nach Westen, S den, um auch das dortige Gewebe zu beseitigen. Bewege Dich anschlie end in Richtung Norden, Osten, S den, bis es nicht mehr weitergeht, und ffne dann die T r links von Dir, um ein weiteres Aliengewebe zu vernichten. Laufe nun nach Norden und weiter nach Westen, um das n chste Gewebe zu erreichen. Wenige Schritte dahinter findest Du einen Area Scan. Schau Dir den Level sehr gut an: Westlich von Dir ist der Decklift - bevor Du diesen benutzen kannst, m ssen allerdings noch f nf Aliengewebe beseitigt werden. Wende Dich also nach S den, eile durch die vier T ren, und klappere dort alle R ume nach Credits, Munition usw ab. Im westlichen Bereich ( hoffentlich unversehrt ) angekommen, zerst rst Du das Aliengewebe ( im Raum davor gibt's einen Geheimlevel! ) und gehst anschlie end durch eine n rdliche und eine westliche r, weiter nach Norden ( durch die T r ), Osten ( Gewebe vernichten ), wieder nach Norden ( durch die T ren ), nach Osten ( durch die T r ), um das Gewebe zu zerst ren. Jetzt wieder zu dem davor beseitigten Gewebe zur ck. Von dort aus geht's durch die Mauer, weiter durch die rechte T r ( n rdlich dieser T befindet sich ein Terminal ), nach S den, Osten, Norden. Du solltest jetzt vor den letzten beiden Aliengeweben stehen: destroy them! Eile danach durch die T den und h pfe in den Decklift. Main Tower Level 2: Trabe ein paar Schritte nach unten und lies Dir die Smartcard durch: In diesem Level befindet sich ein Gasbeh lter - wenn Du ihn zerst rst, k nnte es sein, da die Aliens wieder sichtbar werden... Hol Dir den blauen Schl ssel aus dem Norden ( durchsuche ruhig noch alle weiteren R ume, denn noch dr ngt die Zeit nicht! ), und vernichte den Gasbeh lter. Gehe nun zum Start zur ck und schlage von dort aus folgenden Weg ein: durch die T r im S den, rechts durch die beiden weiteren ren, dann durch die untere T r weiter nach S den, durch die beiden westlichen rchen, danach wieder nach S den, erneut durch eine westlich gelegene T durch die T r im Norden, dann in s dwestlicher Richtung, die obere Mauer zerst ren, durch die linke und anschlie end die beiden oberen T ren. Du stehst jetzt vor einer blauen Sicherheitst r ( 1).Arbeite Dich weiter nach Norden ( durch die zwei T ren ) vor. bis Du auf eine zweite blaue Sicherheitst hinter der sich ein gr ner Schl sselausweis befindet. Heb ihn auf und gehe zur Sicherheitst r ( 1 ) zur ffne diese und die nachfolgende gr ne gleich dazu.Hole Dir den roten Ausweis, und gehe folgenden Weg: Norden, durch die beiden stlichen T ren, Norden, Mauer zerst ren. Norden, wieder die Mauer zerst ren, Osten, S den, bis zum Decklift. Main Tower Level 3: Schlage folgenden Weg ein: S den, Osten, untere Mauer zerst ren, S den, Westen, den, Westen, S den, Westen, Norden. Westen, Norden, Osten, durch die obere r. Aus diesem Raum l t Du den roten Schl ssel mitgehen, gehst zur ck zur T von dort aus nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht nach Norden, weiter nach Osten. durch die obere T r, dann Westen, wieder durch die obere T r, Norden, Osten, Norden, Osten, anschlie end nach S den und solange nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht. Von dort aus nach S den, Westen, Norden, Westen, S und ab in den Decklift. Riskiere es auf keinen Fall, h bsche Extras einzusammeln die Zeit wird dann einfach zu knapp. Main Tower Level 4: Endlich mal wieder ein Level zum Ausruhen: kein Auftrag, keine Alarmsirenen - nichts! Na ja, au er vielleicht einigen Aliens (plus einem Mutteralien ) und einigen brauchbaren Items ( Credits etc. ). Im S den wirst Du einen Sicherheitsausweis finden, den Du sp ter brauchst, um zum Mamaalien zu gelangen - good luck! Main Tower Level 5: Du befindest Dich am n rdlichsten Punkt des Levels. Sammle alle Items ein. und begib Dich anschlie end zu den Aliengeweben im S dwesten. Besorge jedoch zuvor den roten Schl ssel aus dem westlichen Bereich! Bei den Geweben angekommen, zerst rst Du sie schnell ( insgesamt elf St ck ) und fliehst ber den Decklift. Main Tower Level 6: Du stehst im Westen. Sprinte durch die T r nach S den, weiter nach Westen und durch die rechte T r, hinter der sich ein blauer Schl sselausweis befindet. Diesen ben tigst Du im s stlichen Bereich, um einen roten Schl sselausweis zu ergattern. Den wiederum brauchst Du, um im nord stlichen Abschnitt einen gr sselausweis mitgehen zu lassen. Gehe von dort aus nach S den, Westen und ffne die gr ne Sicherheitst r. Stelle Dich nun dem vorletzten Endgegner. Nach hartem Kampf und glorreichem Sieg darfst Du nach Westen in den Decklift verschwinden. Main Tower Level 7: Du befindest Dich im n rdlichen Teil des letzten Stockwerks. Begib Dich im dwesten in den Terminalraum, wo Du folgendes lesen wirst: Landekoordinaten eingegeben... Begib Dich aufs Dach und warte dort auf das Raumschiff... Die Colony-Zerst rung steht bevor... Was immer Du siehst, schick es zur H lle. Die Explosion ist eine Sache, die Zerst rungswaffe eine andere... Gehe nach S durch die T r, dann nach Westen und zum letzten Endgegner. Nachdem Du ihn besiegt hast, darfst Du Dich auf ein h bsches kleines Schlu bild freuen - es sei denn, Du hast ein CD32, dann gibt's n mlich 'nen sch nen Abspann zu bewundern! Autor: Martin Vetterling @endnode @node "Alien Breed 2" @{b}Spielname: Alien Breed 2@{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Vertrieb: Bomico Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 38 % Sound: 54 % Motivation: 73 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/alienbreed2/alienbreed2.jpeg"} @{"Komplettl sung" Link "AB2_Komp"} @{b}Level Codes:@{ub} 2 353828 10 193831 3 108383 11 090921 4 370101 12 309383 5 982822 13 101221 6 847464 14 103992 7 737373 15 998112 8 928112 16 125332 9 287364 17 091233 Die Cheats werden aktiviert, wenn man im Options-Men folgende Codes eingibt: 098654 man erh lt zu Beginn an 10 Leben 736353 Anfangskapital 50000 Credits 376829 man hat 50 Schl 243433 mit kommt man in den n chsten Level Wenn Ihr gleich in den 10 Level gehen wollt, dann gebt in irgendeinem Computer des ersten Levels "PPEAB" ein. Wenn Ihr auch noch 5 Millionen Credits zus tzlich haben wollt dann gebt "PPPEAB" ein. @endnode @node "AB2_Komp" @{jcenter}@{b}Alien Breed 2 Komplettl sung@{ub} @{jleft} Vorweg gleich mal ein paar spieltechnische Hinweise: der einzige erkennbare Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden Easy und Tought ist der erh Munitionsverbrauch im letzteren. Zollux ist als Spielfigur f r Einsteiger am besten geeignet. Stone und Johnson sind etwas schw cher bewaffnet, verf gen aber bereits ber einen ( wenn auch eingeschr nkten ) Scanner und ein kleines Startkapital. Rufferto hat zwar eine miese Wumme, sollte von fortgeschrittenen Spielern jedoch wegen des bereitssehr effektiven Scanners gew werden.Insgesamt gesehen sind jedoch die Unterschiede minimal, insbesondere in den h heren Levels.Der Medium-Scanner ist praktisch in allen Lebenslagen ausreichend. Die dritte Stufe bringt zwar meistens den gesamten Level auf den Bildschirm, ist aber, so man nicht allzu viele Credits brig hat, ein verzichtbarer Luxus. Bevor wir ins um die einzelnen Levels k mmern, noch schnell ein Spezialtip: Besitzer von amigakompatieblen Two-Button-Joysticks ( z.B. vom Mega Drive ) haben einen gro en Vorteil, da der zweite Knopf mit der Scan-Funktion belegt ist ( Tastatur: M ) bzw., wenn die Spielfigur direkt am Computer steht, das Terminal aktiviert ( Tastatur: Space ). @{b}Level 1 - Landing Pad@{ub} Ziel: Den Eingang zur Basis ( Entrance 1 ) finden, wobei man den automatischen Verteidigungshubschraubern ausweichen soll. Vom Start direkt nach links und ein wenig nach oben laufen, durch den schmalen Spalt hindurch, dann ber die Br cke. Vom linken Ende im Uhrzeigersinn bis zum Ausgang im Nordosten. Eine direkte Ber hrung mit den Hubschraubern ist t dlich. Sofort zum Ausgang laufen; das im Level herumliegende Zeug lohnt zus tzliches Risiko nicht. @{b}Level 2 - Civilian Zone 1@{ub} Ziel: Insgesamt acht Antimaterie-Regulatoren ( AMR ) durch Beschu zerst ren ( gro kreuzf rmige Gebilde ), dann in einem sehr knappen Zeitlimit zum Decklift 2. Zuerst AMR im NW ( links vom Start ) erledigen, dann langsam im Uhrzeigersinn weiterarbeiten.Dann AMR im gro en Ger teraum erst zerst ren, wenn man ber eine bessere Waffe verf gt, sonst ist man schnell von Aliens umzingelt. Den AMR ca. im SW unbedingt als letzten zerbr seln.Anschlie end l uft man innerhalb von ( knapp ) zwanzig Sekunden sofort nach S den zum Decklift. @{b}Level 3 - Zivilian Zone 2@{ub} Ziel: Terminal 1 lokalisieren und zerst ren; unter Zeitlimit zum Decklift Terminal 1 befindet sich etwa im NW. Nach der Zerst rung rasch weiter nach Osten, durch die blaue T r, weiter nach Osten, nach S den, sofort wieder nach Osten und schlie lich nach Norden zum Decklift im ersten Nordosten. Wer Zeit hat, sollte auch die anderen Teile des Levels erkunden. Neben mehr als 23.000 Credits und ausreichend Munition, First Aid etc. findet man etwa in Levelmitte ein Extraleben ( dunkelgelbes Ausrufezeichen ). Ein weiteres befindet sich im NO beim Decklift. Das Zeitlimit von 50 Sekunden ist recht gro bemessen. Vorsicht vor den Spinnen, die unvermittelt loskrabbeln, sobald sie den Spieler geortet haben, @{b}Level 4 - Civilian Zone 3 ( Recreation Deck )@{ub} Ziel: Den Schl ssel des Govenor finden ( gr ner Key ganz im Westen, neben Terminal 6 ), dann zum Decklift. Weg + Tip: Dies ist der einfachste Level von allen. Es gibt nur einen einzigen Weg, dem man folgen kann.Kein Zeitlimit, daher langsam durchspielen. Einzig der gro Turnsaal ist ein wenig knifflig.Gen gend Terminals vorhanden, aber nur wenig Geld. Wenn man ber keine sehr gute Schu waffe verf gt ( Lazar Snake ), kommt man kaum umhin, Schl ssel zu kaufen. Gegner: Spinnen ( s.o. ) und relativ langsame Schleimtropfen. Nur 8.800 Credits sind einzusacken, davon 3.000 im Turnsaal. @{b}Level 5 - Zivilian Zone 4@{ub} Ziel: Den abgeschlossenen Decklift durch Inbetriebnahme der M llpresse wieder nglich zu machen. Im Norden die M llpresse durch Ber hrung des roten Kreises vorm Terminal in Gang setzen; rasch nach S den, ber das Rollfeld bis zum Decklift am s dlichen Ende. Hier in der Mitte warten - sobald die M llpresse zu sehen ist, Joystick nach unten dr cken ( relativ knappe Angelegenheit ). stlichen Teil ( bei Decklift 2 ) des relativ bersichtlich struckturierten Levels sind etliche Schl ssel zu finden. Das Zeitlimit ist sehr gro bemessen, also keine Panik.Unbedingt Schl ssel f r den n chsten Level einkaufen. @{b}Level 6 - Security Passage@{ub} Ziel: Innerhalb eines bereits aktivierten Zeitlimits zum Decklift im ersten Osten laufen. Einfach aufgebauter Level! Langer, schmaler Gang nach Osten. Das Zeitlimit ist berhaupt kein Problem. Man sollte, so man ber gen gend Schl ssel bzw. eine durchschlagskr ftige Waffe ( Lazer Snake ) verf gt, auch noch die ca. 20.000 Credits im stlichen Teil ausr umen. Dabei mu man allerdings im S den durch eine Menge T rpaare gelangen. @{b}Level 7 - Science Zone 1@{ub} Ziel: Eine Laserkanone im Norden des Levels aktivieren. Diese sprengt wiederum eine r auf, ber die man innerhalb eines Zeitlimits zum Decklift gelangen mu Langsam nach Norden zum Laserraum durchschlagen. Hier Vorsicht vor den drehenden Bodenlasern - Unachtsamkeit kostet schnell ein paar Leben! Die gro e Laserkanone aktiviert man durch Beschu des roten Schalters daneben. Anschlie end innerhalb des reichlichen Zeitlimits von 50 Sekunden nach Norden, den Gang entlang bis zum Decklift. Die T ren sind jedoch etwas stabiler als jene der Civilian Zone; nur ca. 7.000 Credits sind einzuheimsen. @{b}Level 8 - Science Zone 2@{ub} Ziel: Roten Sicherheitsschl ssel finden, dann durch ein explosives Labyrinth zum Decklift im Norden fl chten. Zuerst nach Westen durchschlagen, Weiter nach NW. Sobald man den roten Schl gefunden hat, gegen den Uhrzeigersinn ( S, O, O, W ) durch die zuvor verschlossene Feuert r eilen. Die wei en Drohnen im Labyrinth m ssen zerst rt werden, um weiterzukommen. Achtung: Geht in Deckung, wenn diese Dinger explodieren! Die besten Waffen hierf r sind Lazar Snake bzw. die Homing Missiles. Das Zeitlimit ist vor allem dann etwas knappbemessen, wenn man im Labyrinth auch noch die zwei Extraleben und die ca. 12.000 Credits abr umen will. Anschlie end nach S den zum Decklift. @{b}Level 9 - Science Zone 3@{ub} Ziel: Unter Zeitlimit nach Osten durchschlagen. Rasch laufen! Entweder Schl ssel aufsammeln oder vorher kaufen, da an einer Stelle gleich vier davon ben tigt werden! An der ersten Wegbiegung den obersten Weg nehmen, bei den n chsten beiden die untersten. Wenig Geld, aber viele First-Aid-Packs. @{b}Level 10 - Science Zone 4@{ub} Ziel: Ein leckes Gasventiel durch Flammenwerfer-Beschu schlie en, dann zum Decklift. Kein Zeitlimit, daher bed chtig spielen. Vom Start aus im Uhrzeigersinn nach Norden bewegen.In einer kleinen Kammer in NO befindet sich das lecke Gasrohr ( hrung t dlich! ). Da der Flammenwerfer als Waffe an sich nicht herrausragend ist, lohnt es nicht, mehr als das schw chste Modell zu kaufen. Im ersten SO befindet sich ein Extraleben. Vorsicht vor den gepanzerten Schildkr ten - diese schie en in alle vier Richtungen gleichzeitig. @{b}Level 11 - Security Passage@{ub} Ziel: Decklift im Osten erreichen, bevor Science Block gesprengt wird. Weg + Tip: Vorsicht vor den Lakerkanonen - t dlich! Um diese auch im toten Winkel zerst nnen, sind entweder Lazar Snake oder Homing Missiles notwendig. Das Zeitlimit ist berreichlich, daher sollte man die Schatzkammer am Levelanfang und das Extraleben unbedingt abr umen. Gegen die sich pl tzlich materialisierenden Mech Warriora am besten die Lazar Snake einsetzen.Insgesamt ca. 10.000 Credits. @{b}Level 12 - Military Zone 1@{ub} Ziel: Automatic Defense Device im Osten vernichten und unter Zeitlimit zum Decklift im SO laufen. Weg + Tip: ber ausreichende Reserven und gute Waffen verf gt, sollte den ganzen Level umen ( ca.15.000 Credits, etwa in Levelmitte an leicht erreichbarer Stelle ein Extraleben ). Bei der gezackten Kampfmaschine im Osten auf Distanz bleiben, ndig schie en und ausweichen ( Lazar Snake von Vorteil ). Hier gibt's brigens noch zwei weitere Extraleben. Anschlie ber die Rollbahn nach Westen zur ck, beim dritten Ausgang nach S den und im Gegenuhrzeigersinn zum Decklift im SO. Sehr gro giges Zeitlimit, daher eigentlich ohne Probleme zu schaffen. @{b}Level 13 - Military Zone 2@{ub} Ziel: Um weiterzukommen, mu man sich einen Body Scan durch Ber hren der vier Ring Scans in den jeweiligen Ecken besorgen. Dann unter Zeitlimit zum Decklift. In diesem Level prinzipiell alles abr umen. Im NW und im SO ( hier direkt im Ring Scan ) befinden sich Extraleben. Westlich und stlich des Decklifts tigt man je sechs Schl ssel.Diese findet man in den Kammern genau n rdlich bzw. s dlich des Decklifts. ssel, First-Aid und Credits ( 15.000 ) im berma . Auch das Zeitlimit sollte keine Schwierigkeiten machen. Es ist ziemlich egal, in welcher Reihenfolge man die Ring Scans aktiviert. Wenn m glich, f r den n chsten Level bereits die Homing Missiles kaufen. @{b}Level 14 - Military Zone 3@{ub} Ziel: Intex Defense Outpost in Levelmitte zerst ren und unter Zeitlimit zum Decklift im SW. Weg + Tip: In diesem Level abr umen: fast 35.000 Credits, ein Extraleben im NW, unz hlige First-Aids, etc. Nehmt Euch vor fliegenden Minihubschraubern und den t ckischen Bodenunebenheiten in acht. Die waag- bzw. senkrechten Bahnen im Boden nur direkt nach den blauen Laserblitzen berqueren. Die zentrale Defense Unit zerst rt man schlie lich durch Vernichtung der vier blauen Sph ren ( Homing Missiles n tzlich ), danach ohne allzu gro en Zeitdruck zum Decklift im SW zur ckkehren. @{b}Level 15 - Military Zone 4@{ub} Ziel: Um den Decklift zum n chsten Level zug nglich zu machen, sind vier Security Vaults notwendig ( blaue Kapseln, etwa in den Levelecken ). Weg + Tip: Zuerst die beiden Security Vaults im Westen ausschalten, dann jenen im NO. In Richtung SW sowie im mittleren Norden je ein Extraleben. Letztes Terminal im Spiel: Bevor man den letzten Security Vault einsammelt bzw. den Level verl problemloses Zeitlimit ), sollte man all seine Bargeldreserven ( 20.000 Credits sind in diesem Level zu finden ) aufzubrauchen.Extraleben unn tig ( siehe chster Level, au er man spielt mit seiner letzten Figur ), Keys sinnlos. Empfehlenswert: Munition und First-Aid ( wenn notwendig ) sowie maximal aufger stete Waffe ( Lazar Snake oder Homing Missiles auf maximaler Stufe ). @{b}Level 16 - Ground Floor@{ub} Ziel: Eingang zum geheimen Alien-Nest finden. Weg + Tip: Vom Ausgangspunkt im NO nach S den eilen, weiter nach Westen, nach S und schlie lich nach Osten. Hier gibt's ganze sechs Extraleben zu hohlen! Den Kampfhubschraubern wie gehabt ausweichen und mit Munition sparen ( auch wenn's in den Fingern juckt ). Anschlie ber die Br cke im ersten SO in den letzten Level entfleuchen. @{b}Level 17 - Underground Shaft@{ub} Ziel: Tod der Alien-Queen. Weg + Tip: Schnurstracks nach Norden. Keine Zeit zum Verweilen! Die L cher im Boden sind Hindernisse, jedoch nicht t dlich. Bei den Abzweigungen zuerst nach links, links, links, dann rechts, rechts, rechts - die anderen Abzweigungen f hren in Sackgassen! Das Obermonster d rfte kein Problem darstellen. So, Mission complete! Wer brigens optimal spielt, sollte jetzt ca. 19 Leben und einen Score von 450.000 verf gen... Autor: Roland Traunmller @endnode @node "AlienBreed2CD" @{b}Spielname: Alien Breed 2 CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Vertrieb: Bomico Genre: Action @{b}Levelcodes/Cheats:@{ub} 2 634197 6 830521 10 710515 14 054076 3 795166 7 174170 11 680518 15 711222 4 049813 8 123459 12 266162 16 470914 5 175992 9 666666 13 261057 17 490902 642064 10 Extra-Leben 128128 50.000 Credits 767747 Alle Waffen mit bis w hlbar 720223 Kein Mangel mehr an Schl sselkarten @endnode @node "Alien Breed 3D" @{b}Spielname: Alien Breed 3D@{ub} Hersteller: Team 17 (1995) Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3d/ab3d.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Ab3d_l bke} (Kurztest) @{"Mayday" LINK Ab3d_mayday} @{"Komplettl sung" link "AB3d_Komp"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF 9: LLOPHFANPNNFNFFN 2: LOLKFNFFNFFNFFFF 10: LOOPCIANPNNFNFFN 3: OKLKAGFBFFNNFFFF 11: PKPPCCCNFFNNPFFP 4: KPLKAOFBFFNNFFFF 12: LPPPCOCJBENNFEMN 5: PLOPIBFEFFNNFFFF 13: OLPPKECJBENNFEMN 6: POOLNNANPNNFNFFN 14: GONPKMCJBENNFEMN 7: KKOPNHANPNNFNFFN 15: LKPPKGCJBENNFEMN 8: PPOLNPANPNNFNFFN 16: GPNPKOCJBENNFEMN @endnode @node Ab3d_l Alien Breed 3D Thema: 3D-Dungeon-Ballerei Hersteller: Team 17 / Ocean Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 1,6 MB), Fast-RAM, Turbokarte, 030/040 wird unterst Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 +: Schnelligkeit, Levelcodes -: Schwierigkeitsgrad etwas zu hoch Bem.: besser als "Gloom", schlechter als "Fears", aber sehr em- pfehlenswert @endnode @node Ab3d_mayday Genre: 3D Action System: CD32 uft auf: CD32,A1200 mit CD-ROM und A1200 mit Festplatte Auf dieses Spiel haben alle Amiga User wohl schon seit Jahren gewartet: ALIEN BREED 3D!!! Und wer kann euch mal wieder den ultimativen Test bieten??? ICH nat rlich, denn ich habe es auf der Messe in K r einen Freund gekauft, und bei der Gelegenheit gleich auf mehreren Systemen gestestet. Die Vorgeschichte ist simpel, aber stimmt denoch aufs Spiel ein: Ein Wissenschafftler hat mit Aliengenen herumexperimentiert und dabei die sogenannte "Brut" geschaffen. In einem Schreiben an einen Freund fordert er neue Maschinen, da seine schon ziemlich kaputt sind. Dabei erw hnt er noch, da wenigtens die Eind mmungsanlagen funktionieren, welche den Zweck haben das die Viecher sich nicht aus ihren bestimmten "K figen" befreien... Doch wie es der Zufall nunmal will gehen just in diesem Moment die Maschinen aus und alle Wissenschaftler werden gen lich verspeist. Bis auf einen, und der plant jetzt den Rachefeldschlag mittels Schrotflinte, und sonstigen Metzgerinstrumenten. Soweit, so gut. Starten wir mal... Aha eine Codeabfrage...schnell das Codebuch aus der Packung gefischt und sich tierisch aufgeregt: Die Codes sind gl nzend Schwarz und der Hinter grund ebenfalls Schwarz! Aaaaaahhhrrrgh!!! Was soll berhaupt eine Codeabfrage bei einem CD Spiel?? Naja, dieses hier kann man halt auch auf der HD installieren. Aber vorsicht: Wenn ihr den Code einmal falsch eingebt st rzt alles ab :(( Jetzt kommt dann das Hauptmen Hier wird man von sch nen CD Musik kl ngen ums uselt und be ugelt die Einstellungen: Da kann man die Tastatur Belegung ab ndern, ein Serial Link match starten, oder ein Passwort eingeben. CD32 User k nnen einfach nur auf "Start Game" dr cken, da sie alles andere eh nicht umstellen k nnen... Also starten wir.... Ein kurzer Text erz hlt die Story weiter und schon gehts los: Wir befinden uns auf einem Platz und machen uns erstmal mit der Steuerung vertraut. Hier wird man merken: Auf nackten CD32 oder 1200ern ist das ganze extrem langsam...also Pause eingestellt und die Bodentexturen abgestellt. Na also: Es geht schon schneller! Und wenn einer eine dicke Turbolarte (like Me :)) sein Eigen nennt, kann er mit Return auf dem Zifferblock Auf den Vollbildmodus schalten. Bei meiner Turbokarte (Siehe unten) ist die Geschwindigkeit dann sooo hoch wie Duum auf einem 486 mit 66Mhz!!! Was soviel hei t wie "Fl ssiger gehts nimmer !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" Da vorne ist schon die erste T r und man kann das Gebr ll der hungrigen Aliens h ren. Der Schalter neben mir interessiert mich aber mehr. Und schon ffnet sich eine T r, wo ich ein schickes Schrotgewhr plus Munition finde (F r die Waffen ist jeweils einzelen Munition n tig). Jetzt ffne ich die T r...Aaaahrrgh ! Da st rmen schon drei kleine Viecher auf mich zu !! Aber das macht einem erfahrenen "Duumer" nix aus: Ein sauberes Loch in den gegnerischen Kopf geschossen, und seine Innereien spritzen gegen die Wand :)) Super! Der erste Eindruck ist gar nicht schlecht! Da finde ich ein parr nette Benzinf sser! Ein sauberer Plasmaschu und die ganze Halle beginnt in einer farbenpr chtigen Explosion auf- uchten, inclusive Gegner ;) Als ich mich weiter in die leider Automappinglosen G nge wage, bemerke ich ein kleines Wasserbecken. Auf dem Grund rennen aber noch so ein paar bl de Teufel rum...Na klar! Warum sollte ich denn nicht nach unten ballern k nnen! Flott das ganze Becken mit roter Suppe vermischt und ich springe ins hle Na Na endlich! Ein Reserve Magazin f r meine Flinte! Hier kann man auch schon einen Vorteil gegn ber den DOSis erkennen: Wann konnte man schon durch ein Schwimmbad laufen, und ber einem die Wellen an den Rand klatschen sehen!!! Das gabs noch nie! Wieder trocken entdecke ich einen Hebel. Doch dummerweise geht jetzt eine Wand auf und der dahinter versteckte Beholder zerpfl ckt mich in meine Einzelteile... GAME OVER!!! Weitere Leben oder Continus sucht man vergeblich :( Tja Leute das Game ist echt klasse aber nur wenn man eine Turbokarte plus FastRAM sein eigen nennt! Insgesammt gibt es brigens gibt es 5 verschiedene Waffen, die man alle in den ersten 3 Levels finden kann! Aber das Game l uft ja noch auf anderen Systemen: Amiga1200 mit CD-ROM: Hier ist alles wie beim CD32. Amiga1200 mit Festplatte: Leider keine CD Musik mehr aber trotzdem gut. Schreiten wir zur Wertung: Grafik: Gut Musik : Zu Beginn: Sehr gut Auf dauer: Gut SoundFX: Gut Animation: mangelhaft Spielspa : Gut Handhabung: Tastatur und Joypad: Sehr Gut Joystick: befriedigend Und auf einem System mit Turbokarte plus FastRAM: Grafik: Gut \ Musik : Leider Keine\ SoundFX: Gut \ In diesem Fall war das eine Blizzard1230IV Animation: Sehr Gut / mit einem 68030 50Mhz + 4MB RAM. Spielspa : Sehr Gut / Handhabung: Dito / Fazit: Auf CD32 und standart 1200er: Befriedigend Auf getunten Amigas : Sehr Gut Kaufts euch, bevor es andere tun...allein schon weil wir doch alle wollen, Das ein Nachfolger rauskommt! Und noch zum kr nenden Abschlu stelle ich AB3D mal dem Vorbild Duum gegen- Grafik AB3D:F r Amiga Verh ltnisse ziemlich gut. Duum:Kann man nicht vergleichen. Sound AB3D:Auch die genialen Keucheffekte der Spielfigur und sehr viel mehr! Duum:Genau wie bei AB3D Spielspa AB3D:Super! Vorallem die Spannung die w hrend dem Spiel aufkommt. Duum:Auch wie AB3D Ihr seht, viel fehlt nicht! Aber welche Nachteile hat AB3D gegen ber Duum? Bei AB3D gibts weniger Waffen :( Es ist nicht so BLUTal ;) Schwierigkeitsgrad recht "knackig" Nicht so viel verschiedene Gegner :((( Fenstergr e stufenlos einstellbar Viele Level Editoren im PD Bereich (m te bei uns auch noch kommen!) Und die Vorteile von AB3D? Man kann unter Wasser laufen n schnell Man kann hinter sich gucken und sich ducken Diverse Momente in denen man sich volle Kanne erschrickt, z.B. wenn ein 3 Meter Alien einemm den Ar**h mit Raketen "w rmt", und man es nicht sieht! Mayday Shotgun Massaker Eine T r wird ge ffnet Alien wird angeschossen... @endnode @node "Alien Breed 3D CD32" @{b}Spielname: Alien Breed 3D CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: KLLKFFFFNFFNFFFF 9: LLOPHFANPNNFNFFN 2: LOLKFNFFNFFNFFFF 10: LOOPCIANPNNFNFFN 3: OKLKAGFBFFNNFFFF 11: PKPPCCCNFFNNPFFP 4: KPLKAOFBFFNNFFFF 12: LPPPCOCJBENNFEMN 5: PLOPIBFEFFNNFFFF 13: OLPPKECJBENNFEMN 6: POOLNNANPNNFNFFN 14: GONPKMCJBENNFEMN 7: KKOPNHANPNNFNFFN 15: LKPPKGCJBENNFEMN 8: PPOLNPANPNNFNFFN 16: GPNPKOCJBENNFEMN @endnode @node AB3d_Komp @{jcenter}@{b}Alien Breed 3D Komplettl sung@{ub} @{jleft} @{b}GENERAL TIPS@{ub} Um die Aliens auszuschalten, ohne gro en Schaden zu nehmen, mu t du lernen, wie bestimmte Aliens dich angreifen. Die wie rote Hunde aussehenden z.B. kommen direkt auf dich zu und attackieren dich. Das hei t, da du keine Zeit hast nachzudenken oder zu zielen und am besten die Schrotflinte benutzt, wenn du in einen Raum kommst, der mit solchen Aliens gef llt ist.Die Aliensoldaten versuchen sich hinter einer T r, oder einer Wand zu verstecken, um dich aus dem Hinterhalt zu erschie en, wenn du sie zu Gesicht bekommst. Sie kommen niemals zuerst auf dich zu, es erleichtert dir also die Sache ungemein, wenn du sie aus der Ferne erledigen kannst. Pa auf die schwebenden Aliens auf, denn sie verfolgen dich berallhin, wenn du dich nicht sofort um sie k mmerst. Die beste Waffe gegen ein einzelnes schwebendes Alien ist die Schrotflinte, bei mehreren solltest du das Plasmagewehr benutzen, wenn du keine Explosivk rper dabei hast. Manchmal hast du nicht gen gend Munition oder Lebensenergie, um einen Kampf auszutragen. In diesem Fall solltest du davonrennen und einige Med-Paks suchen. Vergi t du dies, wenn du einen Raum voll Aliens betrittst und deine Feuerkraft zu niedrig ist, dann versuche, geradeaus auf dein Ziel zu und wieder aus dem Raum hinauszurennen. Versuche auch, im Kreis um deine Gegner herumzurennen, damit du kein gutes Ziel f r ihn abgibst. Dies ist eine sehr riskante Taktik, also tu dies nur, wenn es absolut n tig ist. Wenn du davonrennst, kannst du die L-Taste benutzen, um r rts zu schauen. Auf diesem Weg kannst du feststellen, ob du verfolgt wirst und den Sch ssen ausweichen, die auf dich abgegeben werden. Denke daran, da du dich entgegengesetzt der Richtung bewegst, in die du schaust. Du wirst etwas brauchen, um diese Taktik zu beherrschen, aber sie kann in hektischen Situationen sehr n tzlich sein. In gef hrlichen Situation wird dir diese Taktik etwas l ppisch vorkommen. In diesem Fall solltest du dich versichern, da du nicht in einer geraden Linie rennst, wenn du vor dem Feind fliehst, da du sonst ein leichtes Ziel abgibst. Es ist sehr wichtig f r dich, da du die wirksamsten Waffen findest, da sie dir besonders in sp teren Stufen des Spiels n tzlich sein werden. Den Granatenwerfer findest du in einer der ersten Stufen, und er kann sehr handlich sein, wenn du die Munition daf r findest. Die beste Gelegenheit den Granatenwerfer zu benutzen, ist in gro umen oder durch die T r hindurch in sehr volle R Auch von h heren Positionen aus ist es sehr leicht, einige Granaten auf unerwartete Aliens herabzuwerfen. Wenn du durch einen gro en Raum mit vielen Aliens kommst, kannst du die meisten mit ein paar Granaten erledigen und den Rest entweder mit dem Plasmagewehr oder der Schrotflinte ausschalten. Der Raketenwerfer ist eine noch wirksamere Waffe, die du am besten in Situationen gebrauchst, in denen nichts anderes mehr geht, und eine riesige Explosion dein Leben retten kann. Auch wenn du den Raketenwerfer besser f Leben-oder-Tod-Situationen aufhebst. kann er sehr n tzlich sein, den Weg durch Korridore oder Tunnel zu ebnen. In den sp teren Stufen des Spiels werden deine Feinde etwas hartn ckiger. F einige der sp teren Aliens ben tigst du bis zu 20 Sch sse, also benutzt du am besten erst das Plasmagewehr oder eine pure Vernichtungswaffe wie den Raketenwerfer. Wenn du an den Aliens vorbeirennen kannst, dann tue es, denn du sparst dabei Munition und Lebensenergie. Wenn du mit einem Alien in einen Mann-gegen-Mann-Kampf verwickelt wirst, dann benutze die Seitw rtstaste, um den ssen auszuweichen, und bewege dich von ihm fort, wenn es auf dich zukommt. Du kannst auch keine heldenhaften Attacken mehr gegen sie ausf hren, da deine Gegner zu stark daf r sind. Statt dessen halte deine Angriffe taktisch und zise, und du bringst dich durch die Horden in Sicherheit. Form und Design der Basis machen es dir schwer, die Aliens zu besiegen. Der Platz ist gef llt mit Korridoren, Tunneln, Servicesch chten und Abwasserkan sowie mit normalen R umen und Vorratslagern. Dies erschlie t deinem Gegner eine Menge Verstecke, und du mu t die ganze Zeit ber auf der Hut sein. Wenn du nur so schnell du kannst herumrennst, kommst du bald in Schwierigkeiten. Taste dich vorsichtig um Ecken in dunklen Tunneln herum und sieh dich immer nach beiden Seiten um, bevor du einen Korridor betrittst. Du wirst auch durch einige mit Wasser gef llte Abteilungen kommen, was es dir erschwert zu sehen und die Aliens zu bek mpfen. Wenn du an einem Wasserbecken vorbeikommst, spring hinein und suche nach extra Waffen, Munition oder Lebensenergie, aber halte dich bereit, jedes Alien auszuschalten das sich im Becken befinden k nnte. Eine gern benutzte Taktik der Aliens ist es, dich anzugreifen, w hrend du eine Treppe hinauf oder heruntergehst. Dies erschwert es dir zu zielen, also versichere dich, da du alle Aliens ausgeschaltet hast, bevor du eine Treppe entlanggehst. Wenn du eine T ffnest, dann tritt zur ck, um einen berblick ber den Raum dahinter zu bekommen. Wenn sich viele Aliens in dem Raum befinden, dann versuche sie auszuschalten, w hrend du seitlich der T r stehst, um dich ein wenig zu sch tzen. Nur ein Dummkopf rennt in einen Raum voller Aliens, also sei vorsichtig. Es hei t aber auch, da du nirgends hinkommst. wenn du das ganze Spiel hindurch hinter T ren oder W nden Versteck spielst. Nat rlich gibt es auch Gegenden, wo ein schneller Angriff oder eine Kamikazetaktik sehr n tzlich sein nnte, aber diese sollten nur die allerletzte M glichkeit sein. Renne niemals in einen Raum, ohne zu wissen, was du tun oder in welche Richtung du gehen willst. Du solltest einen Basisplan haben und mir nur davon abweichen, wenn es zu schwierig wird ihn auszuf hren. Das Spiel wird h rter und h rter, je weiter du kommst, also mu t du auch systematischer vorgehen. Zum Beispiel brauchst du f r Aliens mehr Sch sse, um sie auszuschalten, je weiter du im Spiel vorw rtskommst. Einige Aliens sind so stark, da es sich nicht lohnt, sie zu bek mpfen, denn meistens endest du dann als Alienmahlzeit. Da die Aliens immer h rter werden, zahlt es sich aus, die ume zu s ubern, bevor du sie betrittst. Dies kannst du erreichen.indem du einige Granaten aus sicherer Entfernung heraus in den Raum schie t. Nicht alle Aliens werden durch die Explosion erledigt, aber es erleichtert deinen Job ungemein. Du wirst in einigen Stufen an Gruben vorbeikommen, in die du nur gelangen kannst, wenn du dich ber den Rand fallen l t. Wenn du in solch eine Situation kommst, dann versuche, erst ein paar Granaten fallen zu lassen, dann spring hinein, mit deiner Schrotflinte im Anschlag.Wenn du landest, steh nicht herum und versuche den Feind ins Visier zu bekommen, beginne statt dessen zu rennen, denn die Gegner gehen sofort auf dich los. Wenn du das Gef hl hast, weit genug vom Gegner entfernt zu sein, dreh dich herum und feuere. Die Schl ssel sind mit die wichtigsten Teile dieses Spiels, denn du brauchst sie, um in den Levels voranzukommen. Diese Schl ssel sind nicht immer leicht zu finden, also durchsuche jede Ecke und dreh jeden Stein um. Wenn du durch den Level wanderst, kommst du an den T ren vorbei, f r die du die Schl brauchst. Wenn du nicht den richtigen Schl ssel f r die T r hast, dann notiere dir, wo du diese wiederfinden kannst, wenn du den Schl ssel besitzt. Die verschiedenen Waffen werden am besten in verschiedenen Situationen benutzt, so versuche, die richtige Waffe einzusetzen, um den besten Effekt zu erhalten. Die Schrotflinte nutzt du am besten im Kampf in engen R umen, da du deine Gegner mit zwei oder drei Sch ssen erledigen kannst. Auf weite Entfernung allerdings ist sie nicht so gut, da du die Sch sse nicht sehen kannst. Die gro en Alienroboter, die du in den sp teren Stufen des Spiels findest, sind sehr sehr stark. Diese Robot er haben die doppelte Feuerkraft von allem, was du bis jetzt in diesem Spiel gesehen hast. Greif sie nie frontal an, denn sonst stirbst du. Der Raketenwerfer ist hierf r die beste Waffe, aber die Munition ist nicht immer leicht zu bekommen. Du kannst auch den Granatenwerfer benutzen, aber du brauchst mehrere Granaten um den Roboter zu zerst ren.Die beste Idee ist es also, so schnell wie m glich an ihm vorbeizurennen. Die beste Waffe, die du nutzen kannst, w hrend du rennst, sind die blauen Energieb lle, da diese vor dir in den Raum gespr ht werden k nnen. Du kannst auch, w hrend du rennst, ein paar Granaten vor dich feuern, um den Gegner zu verwirren. Bist du in einem Raum voller Aliens, dann solltest du erst nach Deckung suchen, bevor du angreifst. Am besten steht man mit dem R cken zur Wand, so da nicht von hinten angegriffen werden kann und sich auch nicht in einer Ecke eingeschlossen befindet. R cken die Aliens zu schnell vor, so sucht man sich am besten schnell eine neue Stelle f r die Deckung.Findest du keinen geeigneten Platz an der Wand, so suchst du am besten nach einigen Kisten oder einer Plattform, ber die du hinwegschie en kannst. Nutze zudem die Funktion, mit der du die Gegend hinter dir checken kannst, damit dich niemand von hinten angreifen kann. In diesen sp teren Levels wird es doch ziemlich schwer f r dich. Die Aliens bewegen sich schneller, auch ihre Bewegungen sind gef hrlicher und sie sind schwerer zu treffen. Zudem sind auch noch viel mehr Aliens unterwegs, und du t deine Taktik in jedem Falle ndern, um es berhaupt bis zum Ende zu schaffen. In einigen der fr heren Levels konnte man einfach auf die Aliens zu laufen, um an sein Ziel zu kommen. Doch nun w rde dies nur schlimme Folgen f einen haben. Du mu t die Levels mit mehr Taktik durchspielen und darfst auf keinen Fall gnadenlos auf den Gegner zust rmen. Auch die Munition wird in diesen Levels noch sehr wichtig f r dich sein. Vorher konnte man noch ohne Probleme ein paar Schu verschwenden, aber nun mu alles genau getimet werden, da jeder Schu hlt. Achte auch darauf, da du f r die jeweilige Situation die beste Waffe benutzt, die du hast, um deine Munition effektiv zu nutzen. Das Gewehr ist zum Beispiel nur f r kurze Distanzen, die Plasma-Waffe am besten f r weite Entfernungen. Die Granaten und der Raketenwerfer sind am besten geeignet um gro e Gruppen von Aliens zu vernichten. Vor allen Dingen nat rlich, wenn diese unterhalb von dir umherlaufen. Wie bereits erw hnt, mu man die Levels nun mit etwas mehr Methode angehen. Wenn du zum Beispiel quer durch einen Raum voll von Aliens gehen mu t, dann solltest du diesen Weg in Abschnitte unterteilen und die unterschiedlichen Aliens erledigen. Versuche deinen Weg genau zu planen und suche dir bereits vorausschauend die richtige Deckung hinter W nden oder Pfosten. Die Angriffsarten der diversen Alien sind sehr unterschiedlich, und du mu t dich auf alle einstellen und sie erlernen. Die hundeartigen Aliens laufen im Zick-Zack-Kurs auf dich zu. Du solltest dabei aber nicht unbedingt mit deiner Waffe den Weg mitverfolgen, sondern lieber ruhig stehenbleiben und immer schie en, wenn sie deine Schu bahn kreuzen. Diese Art Aliens greift auch in ganzen Rudeln an und kommt auch ab und zu von hinten heran. Die Alien-Soldaten kommen, im Gegensatz zum Zick-Zack-Lauf der Hunde, in langen Reihen an. Deswegen t du sie mit deiner Waffe gleich verfolgen. Wenn du einem Alien-Roboter gegen berstehst, so ist es m glich, ganz nahe heranzugehen und ihn so zu erledigen. Dieses Alien schie mlich nur aus den H nden heraus, und die nnen dich nicht erwischen, da du viel zu nahe vor ihm stehst.Achte aber darauf es, wenn es explodiert, noch einige kleinen fliegenden Augen hinterl t. die du auch noch erledigen mu @{b}LEVEL 1@{ub} Sammle die drei Munitionspackungen am Start ein, damit du f r den vor dir liegenden Job voll ger stet bist. Wenn du den ersten Raum betrittst, drehe dich nach rechts und schie e auf die F sser am Ende des Raums. Die F sser explodieren und nehmen alle b sen Buben mit sich. Jetzt drehe dich herum und mach dasselbe noch einmal. Wenn einige der roten Hunde brig bleiben, vernichte sie mit deinem Pulsargewehr. Geh durch die T r, die sich ohne Schl ssel ffnen l t, folge dem Korridor und versichere dich, da du alle b sen Buben ausschaltest. Wenn du den chsten Raum erreicht hast, tritt durch die unverschlossene T r und folge dem Korridor, dann dr cke den Knopf und nimm den gelben Schl ssel. Folge jetzt deinem Pfad zur ck durch den Korridor und benutze den gelben Schl ssel, um durch die T r zu kommen. Erschie e alle Aliens, dann geh zum anderen Ende des Beckens und spring hinein. Du landest auf der Schrotflinte, also benutze sie sofort und erledige die Aliens im Becken. Stell dich auf den Block und dr cke die Leertaste, um aus dem Becken zu kommen. Du findest den n chsten Schl ssel hinter der anderen T r dieses Raumes. Begib dich zur ck in den ersten Raum und geh durch die blaue T r. Wenn du die T r zu diesem gro en Raum ffnest, dann bleib in der T ffnung stehen und versuche, alle Aliens zu vernichten. Renne durch den Raum und hole dir den Schl ssel im Lift, indem du die Leertaste dr ckst. Pa auf Feuer von oben auf und verlasse den Raum wieder.Jetzt verlasse den Level durch die rote T r im ersten Raum. @{b}LEVEL 2@{ub} Sammle die Munition und Lebensenergie am Start ein und renne die Treppen hinauf. Bereite dich darauf vor, am oberen Ende von Aliens angegriffen zu werden. Wenn du die Aliens erledigt hast, renne durch den Raum und die Treppen hinunter, wo dich ein weiterer Kampf erwartet. Die beste Taktik hier ist, stehenzubleiben, bis alles in Sichtweite vernichtet ist. Renne den linken Korridor hinunter, wo du einen Erste-Hilfe-Kasten rechts von dir findest. Gehe die Treppe hinauf, aber versichere dich, da du alle Aliens erwischt hast, bevor du das tust. Geh den Korridor am oberen Ende entlang und la dich in den Freiraum fallen. Du k nntest hier leicht in eine Falle geraten, also renn weg, wenn du keine gute position findest. Jetzt wirst du zu einigen schmalen Korridoren und R kommen, die alle miteinander verbunden sind. Geh in den letzten Raum und sammle die Lebensenergie ein. Erledige alle b sen Buben in den R umen, w hrend du in den Korridoren stehst, und achte auf die schwebenden Aliens, denn diese sind schwerer zu bek mpfen als alle, denen du bisher begegnet bist. Steige nun die dunkle Treppe hinauf und hole dir den Schl ssel aus dem Raum neben dem Erste-Hilfe-Kasten.Dieser Schl ssel pa t in die gelbe T r, die sich in dem Raum mit dem Medizinschrank am unteren Ende der Treppe befindet. Laufe durch den Korridor, und wenn du zu einer blockierten T r kommst, dann benutze die D-Taste, um durchzukriechen. Geh weiter und versichere dich, da du den Granatenwerfer einsammelst. Dann feuere einige Granaten ab, wenn du den letzten Raum erreicht hast, und wechsle zur Schrotflinte, um den Aliens den Rest zu geben. Um den Level zu verlassen, dr cke jeden Schalter im Raum und gehe durch die T @{b}LEVEL 3@{ub} Spring in das Becken im zweiten Raum und sammle das Plasmagewehr und die Lebensenergie ein.Benutze die Stufen, um aus dem Becken zu steigen, und verlasse den Raum durch den Korridor auf der anderen Seite des Beckens. Wenn du durch den dunklen Raum kommst, dann feuere einige Granaten ab und benutze dann das Plasmagewehr, um den Braun zu s ubern. Hole dir die Schrotflinte von der Plattform und begebe dich geradeaus in einen anderen, besser beleuchteten Raum. Drehe dich jetzt nach rechts, um die Aliens, die auf dich warten, zu vernichten. Begib dich in den linken Korridor und dr cke die Leertaste, wenn du vor der Wand stehst. Jetzt kommst du in den Teleporterraum, wo du alle Aliens erledigen solltest, bevor du den roten Teleporter benutzt. K mmere dich um die Aliens in dem Raum, in dem du erscheinst, und spring durch das Loch in weitere kanal hnliche Abteilungen. Vernichte das schwebende Alien rechts im Raum, erklimme die Stufen, um den Raketenwerfer zu finden, aber pa auf die anderen Aliens im Raum auf. Gehe wieder nach unten und feure einige Granaten in den Korridor neben den Stufen. Laufe den Korridor hinunter und folge dann dem Korridor rechts von dir.Wenn du in den n chsten gr nen Raum kommst, la Medi-Paks liegen, denn du wirst sie sp ter holen kommen. Betritt den berschwemmten Tunnelteil und mach dich bereit, wenn du dich nach links wendest, am Ende des Tunnels einige Aliens zu bek mpfen. Benutze die Ausweichtasten, um jedem Feuerball zu entgehen, den die Aliens auf dich abfeuern. Wenn du sie erledigt hast, gehe zur ck und hole dir die Med-Packs, wenn du sie brauchst. Dann komm zur ck in den letzten Raum. Renne zu der entferntesten Ecke, um aus dem Becken zu kommen, und springe auf die Plattformen mit den Schaltern hinunter, um den Ausgang zu ffnen. @{b}LEVEL 4@{ub} Bevor du durch den ersten Raum hindurch zu den Treppen gehst, solltest du alle Aliens ausschalten und die Power-Ups und Lebensenergie einsammeln, die du tigst. Vergi nicht, das Plasmagewehr links neben der Treppe mitzunehmen. Jetzt geh im Hof nach links und betritt den Korridor. Du kommst jetzt in einem Raum von mittlere Gr e in dem berall Pfeiler stehen.Geh die Treppe links hinauf und hole dir den gr nen Schl ssel auf der Plattform. Versuche, das Alien in dem Raum gegen ber der Plattform zu erschie en, damit es dir sp ter keinen rger mehr machen kann. Jetzt lauf zur ck zum Start und ffne mit dem gr ssel die T r an der anderen Wand. Folge dem Korridor und durchquere den Raum, aber vergi nicht, das schwebende Alien zu erledigen. Versuche nur, die Aliens im Raum mit de gelben Schl ssel zu erledigen, wenn du gen gend Munition hast, ansonsten renne an den W nden entlang, um ihnen auszuweichen. Wenn nicht, beeile dich, den Schl ssel zu erwischen und den Raum so schnell wie m glich wieder zu verlassen. Gehe zur ck zum Start, steige die Treppen hinauf und geh nach rechts, um ein Med-Pak einzusammeln. Dann geh die Treppen hinunter in einen Freiraum, wo sich jede Menge roten Hunden hnliche Aliens befinden, welche du mit der Schrotflinte leicht ausschalten kannst. Jetzt geh durch die gelbe T und steige die Treppen hinauf. Geh nach rechts in den Computerraum, aber nimmt dich vor den Aliens dort in acht. Bahne dir deinen Weg durch alle linken Durchg nge, die Wendeltreppe hinauf und hinaus auf die rote Plattform, um all die guten Sachen dort einzusammeln. Jetzt begib dich hinunter in den n chsten en Raum und durch den Ausgang @{b}LEVEL 5@{ub} Am Start dieses Levels stehst du am Anfang eines langen Korridors. Du wirst sofort angegriffen, also feuere gleich zur ck, um die Angreifer auszuschalten. Im oberen Teil des Korridors solltest du erst links und dann nochmal links und durch die T r gehen, um die Schrotflinte und Munition einzusammeln. Jetzt benutze die T r in der Wand, um in den n chsten Level zu gelangen. Jetzt geh um die T r herum und hol dir den roten Schl ssel. Pa aber auf, da du nicht die Seiten hinausf llst, wenn du den roten Raum betrittst, um den Schl ssel zu holen. Jetzt spring vom Vorsprung herunter und geh nach rechts zum Ende des ersten Korridors. Schie auf das Fa , um den B sewicht auszuschalten, dann steige die Treppen hinauf und geh nach links. Folge diesem Korridor bis du zu der T kommst, zu der der rote Schl ssel pa Geh durch die T r mit deiner st rksten Waffe im Anschlag, denn ein gro er Kampf kommt auf dich zu. Du wirst von einem Haufen Soldaten attackiert, wenn du die ffnest, also such dir an einer Seite des Korridors Deckung und versuche, die Soldaten einem nach dem anderen zu erledigen. Verschwende keine Munition, indem du versuchst, den Feind mit Blei vollzuspritzen.Wenn der Raum ganz oder zumindest zum gr ten Teil frei von Gegnern Ist, tritt ein und lauf zum wei Raum, in dem du den blauen Schl ssel findest. Jetzt lauf zur ck und wieder nach unten. Auf dem Weg nach drau en sammle den Granatenwerfer in dem Raum vor dir ein, denn du wirst ihn sp ter gut gebrauchen k nnen. @{b}LEVEL 6@{ub} Am Start der Minen findest du einige Med-Paks und Munition f r dein Impulsgewehr. Heb dir die Med-Paks f ter auf und sammle nur die Granaten und die Munition ein. Jetzt stell dich vor das Loch und feuere alle Granaten hinein, um die B sewichte darin auszuschalten. Wenn du fertig bist, dann spring so schnell wie m glich in das Loch, um den Rest der Soldaten auszuschie en. Wenn noch eine ganze Menge Soldaten brig sind, dann schie e auf die F sser, was die Gegner effektiver ausschaltet. Wenn du alle Soldaten ausgeschaltet hast, geh zu dem Schalter neben dem Lift und aktiviere ihn. Jetzt betrete den Aufzug und begib dich zum Start zur ck, um die Energie zu sammeln, die du jetzt vielleicht brauchen k nntest. Du kannst auf die Vorspr nge an den Seiten des Lochs springen und die Med-Paks einsammeln. wenn du dich so weit, wie m glich seitw rts h ltst. Der Schalter, den du triffst, ffnet die T r, um diese Gegend zu verlassen. Wenn du durch die T r trittst, wirst du sofort von einigen schwebenden Kugelaliens angegriffen. Schalte sie aus und steige die Stufen hinauf in den Raum mit dem Ausgang. Neben dem Ausgang findest du zwei Med-Paks. Geh vom Ausgang weg in den Strom wo du die Schl ssel und Zugangskarte findest.Halte nach B sewichten Ausschau, die hinter Ecken lauern, speziell die Roboter mit den zwei Gewehren. Diese Roboter sind sehr schwer zu erledigen, also weich ihnen lieber aus, anstatt dich ihnen zu stellen. @{b}LEVEL 7@{ub} Im Korridor mu t du einige schwebende Aliens bek mpfen, also halte deine Schrotflinte und den Ausweichknopf bereit. Wenn du sie ausgeschaltet hast, dann geh zur ck und sammle die Lebensenergie am Start ein. Jetzt untersuche den Raum und sammle alle Munition ein. Es gilt, immer noch einige B sewichte auszuschalten, also halte deine Waffe bereit. Um diesen Raum zu verlassen, gehe ganz nach oben und dann links. Betritt den ersten wei en Raum und schalte das schwebende Alien in der linken Ecke aus und sammle alles in diesem Raum ein, was du kannst. Jetzt verlasse den Raum wieder und gehe in den n chsten, dich versichernd, da du die wie rote Hunde aussehenden Aliens und die Soldaten, die sich in diesem Raum befinden, erledigst. Sammle die Munition ein, die du findest, dann gehe wieder raus in den breiten Korridor. Auf der rechten Seite befinden sich einige Korridore, die extra Munition und Waffen enthalten, also durchsuche sie, bevor du weitermachst. Pa auf die Aliens stung auf, die in diesen Korridoren herumschleichen. Du wirst ein paar mehr Aliens bek mpfen m ssen, bevor du berhaupt deine Schritte in Richtung Ausgang lenken kannst. @{b}LEVEL 8@{ub} Sammle alles am Start ein, was du brauchen kannst, dann folge dem Korridor. Wenn du den ersten Vorsprung erreichst, feuere ein paar Granaten ber die Seite hinweg auf die Aliens unter dir, dann renne zum Rand der Plattform und spring. In der ersten Arena mu t du jeden Schalter bet tigen, um den Lift in der Mitte zu aktivieren. Die Lifts sind kleine Quadrate neben den Schaltern. Der linke Lift bringt dir den gr nen Schl ssel und der andere Lift bringt dich in den chsten Level der ersten Arena. Verlasse diese Arena, nachdem du den Schl ssel gegen ber der einzigen T eingesammelt hast.Jetzt bist du auf dem Weg zur n chsten Arena, und wenn du diese betrittst, wende dich nach links, um einige Lebensenergie einzusammeln. Hier mu t du durch die T re rechts durch labyrinthartige Korridore zum Ende gehen, wo du zu einer gro r kommst. Halte deinen Raketenwerfer oder die Granaten bereit und ffne die T r. Wenn die T r offen ist, beginne sofort zu feuern, denn du wirst von einer Horde Hundealiens angegriffen. Wenn du einmal mit all den B sewichten fertig bist, geh zum Ende dieses Raums und dr ck den Schalter, dann geh zur ck zur zweiten Arena. Die T r zum gr nen Schl befindet sich an der Au enseite dieser Arena. @{b}LEVEL 9@{ub} Am Start der Stufe 9 findest du dich auf einem Lift wieder, also dr ck die Leertaste, um diesen zu aktivieren. Der Lift bringt dich nach oben in einen riesigen Raum, der unnat rlich ruhig ist, also nutz deine Chance und sammle alles ein, was du findest. Wenn du den Raum verl t, nimm dich vor berraschungsangriffen der schwebenden Aliens in acht. Wenn du diese ausgeschaltet hast, spring in den n chsten Level und k mmere dich um all die Hunde. Spare deine Energie, denn du wirst sie bald brauchen. Lege den ersten Schalter um, dann geh weiter in den Raum hinein, um den zweiten zu finden. Nun mu dich in den Raum links vom Schalter begeben, in dem ein gemeines Robot-alien auf dich wartet. Diese Aliens sind sehr schwer auszuschalten, also renn schnell an ihm vorbei, leg den Schalter um und renn sofort wieder aus dem Raum hinaus. Renn geradewegs zur Vorderseite des Raums, wo du gesprungen bist, dann geh nach links und bet tige den Schalter in dem Raum hinter dem Robotalien. Jetzt renn zur ckseite und benutze den Transporter, der wunderbarerweise links aufgetaucht ist, w hrend du ranntest. Du materialisierst in einem Raum hinter einer gro r. Sammle die Waffen und Munition ein, dann ffne die T r. Du wirst sofort von zwei Aliensoldaten angegriffen. Schalte diese aus und benutze den Transporter in dieser Gegend. Wenn du materialisierst, renn an den Au nden entlang und bet tige alle Schalter, dann nutze die Plattform und hol dir den gelben Schl ssel und etwas Lebensenergie. @{b}LEVEL 10@{ub} Verlasse den Raum am Start und feuere einige Granaten in den Raum an der gegen berliegenden Wand. Wenn du den Raum ges ubert hast, geh hinein und sammle die Munition und Lebensenergie ein. Geh jetzt zur anderen T ffne sie mit deinem Granatenwerfer in Bereitschaft und feuere einige Granaten in den Raum dahinter. Wechsle zur Schrotflinte und erledige all die B sewichte in diesem Raum, aber nimm dich vor dem Feuer von links in acht. Verlasse diesen Raum durch das Feuer und betrete die wei en Korridore. Dort findest du eine Menge Med-Paks, also f ll deine Energiereserven wieder auf. Pa auf die Aliens auf, die hinter den Ecken, um die du gehst, auf dich warten. Verlasse diese Zone durch die gelbe T r und geh die Stufen hinauf. Am oberen Ende der Stufen wirst du mit einem der h rteren Roboter-Aliens konfrontiert.Versuche nicht, mit ihm zu k mpfen. Renn stattdessen durch den Raum und die Stufen hinunter und feuere w hrenddessen immer wieder deine Waffen ab. Unten angelangt, wende dich nach rechts und renn in das Wasser, um etwas Energie zu bekommen, wenn du sie brauchst. @{b}LEVEL 11@{ub} Level 11 spielt im Verwaltungblock, der aus jeder Menge Flure besteht, die beim durchlaufen sehr gef hrlich werden k nnen. Am Start liegen gleich viele Sachen zum Mitnehmen f r dich herum. Nimm sie alle und ffne erst dann die T re. Du wirst dann auch sofort angegriffen.Also sei bereit, um den Alien-M ll zu beseitigen. Gehe dann bei der ersten Gelegenheit nach links und renne den Gang entlang. Wenn du dann in den n chsten Gang abbiegst, solltest du einige Granaten hineinfeuern, da hier sechs Aliens auf dich warten. Damit solltest du einige erledigen k und schaltest dann auf dein Gewehr oder den Granatenwerfer um, um den Rest zu vernichten. Hast du dann alle Aliens erledigt, gehst du durch die erste T re auf der linken Seite. In diesem Raum wirst du oben an den Treppen von einem schwebenden Alien angegriffen. Aus dieser Position ist das Vieh sehr schwer zu erledigen. Versuche es also die Stufen hinab und hinaus auf den Korridor zu locken. Danach gehst du dann die Treppen hoch, sammelst die Power-Ups ein und gehst durch den Korridor weiter. @{b}LEVEL 12@{ub} Dieser Level unterscheidet sich ein wenig von den anderen. Er besteht n mlich nur aus einem einzigen Gang, der sich spiralenf rmig nach unten windet und in einem gro en Raum endet. Du mu t hier bis nach unten laufen, wo du einen ssel findest, mit dem du eine T re auf halbem Wege ffnen kannst. Zu Beginn solltest du hier sehr vorsichtig sein, da es fast mehr Aliens als Munition gibt. Hebe dir die Medi-Packs am Start noch auf, da du sie sp ter sicher noch gut tigen kannst. Achte auch auf die Hunde, die dich angreifen. Versuche nicht hindurchzurennen. Statt dessen solltest du langsam r rts laufen und auf sie schie Wenn du dann zu dem Computer-Panel an der Wand kommst, mu t du an den Aliens vorbeirennen, anstatt auf sie zu schie en. Auch hier gibt es zwar viele Medi-Packs, doch solltest du einige aufheben, da du ja den Weg noch einmal cklaufen mu t, sobald du den Schl ssel geholt hast. Bist du in dem gro Raum ganz unten, dann bleibe nicht stehen, um zu k mpfen, da du so sehr schnell verlieren w rdest. Nimm lieber den Schl ssel und renne wieder zur ck nach oben, bis zu der gr nen T re. Dahinter verstecken sich einige Extrawaffen f r dich. Nun gehst du weiter bis ganz nach oben, wo du den roten Schl ssel aufnimmst. Dann wieder zur ck zu dem gro en Raum ganz unten. Hier rennst du gerade durch zu der roten Wand und dr ckst schnell die Spacetaste. Dadurch wird der Aufzug aktiviert, und du solltest, w hrend du auf ihn wartest, alle Aliens, die dich angreifen, vernichten. Am Ende des Aufzuges ist dann der Ausgang. @{b}LEVEL 13@{ub} Wie immer mu t du alles, was du im ersten Raum findest, mit dir nehmen. Dann halte dein Gewehr bereit, wenn du die erste T ffnest. Im n chsten Raum nimmst du erst einmal alle Gegner, die zu Fu unterwegs sind, aufs Korn und rennst dann zur T re, da ein Kampf mit den Robot-Aliens zu gef hrlich w re, es sei denn du hast genug Raketen f r deinen Raketenwerfer bei dir. Wenn du die chste T re ge ffnet hast, mu t du wiederum alle Aliens in diesem Flur erledigen. Bleibe aber mit dem R cken nicht zu lange an der T re stehen, da dich die Roboter schon bald von hinten angreifen werden. Der gr te Teil von Level 13 besteht aus Irrg rten von G ngen, in denen es Hunderte von Aliens, Power Ups und Medi-Packs gibt, die du alle mitnehmen mu Zuerst gehst du direkt zur Spitze des Korridors und dann nach links. Erledige auch hier wieder alle Hunde-Aliens, bevor sie dich erwischen. Dann folgst du dem Korridor weiter. Du kommst zu einem ziemlich gro en Alien mit einem blauen Schwanz. Weiche ihm lieber aus als gegen es zu k mpfen. Am Ende dieser Korridore findest du jede Menge Munition und Power Ups, die du mitnehmen solltest. Dann gehst du zur ck zum ersten Korridor. Nimm die erste Abbiegung im ersten Korridor ( nahe bei der T re ) und folge dem Gang dann weiter. Wenn du zur letzten Biegung kommst, triffst du auf zwei schwebende Aliens, die du vernichten mu t, um weiterzukommen. Dein Gewehr ist hier die beste Waffe. Auch die Technik mit den seitlichen Schritten hilft dir hier sehr viel. Gehe dann durch die T re am Ende, nachdem du die Power Ups aufgesammelt hast. Mit dem Aufzug am Ende kommst du weiter. Nun folgt ein Raum voller Aliens. Halte also deine Granaten bereit und lasse einige in alle Richtungen losgehen. Der Ausgang befindet sich in der Wand in diesem Hof. @{b}LEVEL 14@{ub} Hast du gen gend Energie zu Beginn zur Verf gung, dann lasse auch hier erst einmal die Medi-Packs liegen, da du sie sp ter noch gut gebrauchen kannst. Gehe nach links entlang dem Steg am Ende des Korridors. Gehe durch den ersten Raum, um die Ecke herum und dann in den n chsten Raum an der Wand entlang. Du wirst einen Granatenwerfer und Granaten sowie Munition f r deine Pulse-Kanone finden. Benutze nun noch den Schalter an derWand und verlasse den Raum und laufe dann den Weg zur ck, den du gekommen bist. Du wirst das schwebende Alien, da dich entlang des Steges angreift, wohl vernichten m ssen, da es dich andauernd angreift. Hast du mehr als die H deiner Energie, dann gehe durch den ersten Korridor an der Wand. Wenn nicht, dann gehst du zur ck zum Start und hole dir erst ein wenig Energie. Halte dann deinen Granatenwerfer bereit, wenn du den Raum nach dem Korridor betrittst, da sich hier einige wirklich gef hrliche Aliengegner befinden. Gehe durch die offene T re und folge den R umen, in denen du alle Aliens vernichtest, die dir in die Quere kommen. Im letzten Raum liegt dann der Schl ssel f r die rote T Nun l ufst du den Weg zur ck, den du gekommen bist. Gehe dann im ersten Raum durch die rote T re, hinter der sich das ComputerCenter befindet. Folge auch hier wieder den R umen und du kommst in eine Art Abwasseranlage mit Wasser weit und breit. Wenn du dann zum n chsten Raum kommst, mu t du zum Kampf bereit sein, da sich hier dann der n chste Schl ssel befindet. @{b}LEVEL 15@{ub} Du bist nahe an deinem Ziel, mu t aber noch besonders vorsichtig sein, da die Gegend hier wohl bald in die Luft fliegt, denn es z ngeln viele Flammen aus der Wand. Achte darauf, da du an ihnen im richtigen Moment vorbeil ufst, da du sonst zu viel Energie verlierst. Zu Beginn gehst du durch den roten Raum und t ein paar Granaten los, um die Gegend vor dir zu s ubern. Lasse den Medi-Pack erst einmal liegen und laufe den Korridor hinab, bis du zu der T links kommst. Du hast zwei M glichkeiten, wenn du in den n chsten Raum gehst. Eine ist es, den Granatenwerfer bereit zu haben und das Feuer zu er ffnen, sobald sich die T ffnet. Die zweite ist wohl eher etwas feige, aber auch besser Laufe einfach bis ans Ende des Raumes und weiche jedem Alien aus. Nimm den Schl ssel an dich und renne nach rechts. wo du etwas Munition findest. Dann wieder schnell aus dem Raum heraus. Du wirst wohl so ungef hr die H lfte deiner Energie verlieren, weswegen du den Weg zur ck zu den Medi-Packs laufen solltest. Nun kannst du durch die gr re in der N he des Starts. Halte aber dein Gewehr bereit, da der n chste Raum voll von Gegnern ist. Nimm den Medi-Pack im Durchgang mit und renne dann ins Wasser in der Mitte. Von dort l ufst du den Tunnel hinab, an dessen Ende ein sehr starker Alien-Gegner wartet. Vier oder nf Gewehrsch sse sollten ihn aber beseitigen. Falls du sie brauchst, nimmst du die , Medi-Packs mit und gehst in den Teleporter hinein. Wenn du im n chsten Raum wieder erscheinst. dann gehst du nach rechts. weichst den Aliens aus und ufst dann nach links weiter. @{b}LEVEL 16@{ub} Nun haben wir es wirklich fast geschafft. Doch dieser Level ist nochmal verdammt schwer.Deswegen liegen auch jede Menge Waffen und Munition am Start herum. Gehst du dann los, so wirst du vier Medi-Packs sehen, die du dir allerdings auch wieder f ter aufheben solltest, denn du wirst sie sicher ben tigen. Trete dann ins Freie hinaus und lasse gleich ein paar Granaten los, denn hier sind wieder viele Aliens, und du solltest lieber gleich k mpfen, als diese erst einmal zu z hlen.Versuche von deiner Position aus so viele wie m glich zu erledigen und gehe dann weiter nach rechts, wo noch einige mehr vernichten mu Es gibt In dieser Gegend zum Gl ck viele Medi-Packs. die du, falls Bedarf besteht, auch benutzen solltest. Am besten erledigst du die monstr sen Aliens mit deiner Plasma-Waffe. Du brauchst f r jedes Monster sechs Sch sse, weswegen du seitlich weglaufen solltest, falls diese auf dich schie Am Ende dieses Abschnittes befindet sich ein Aufzug, den du allerdings erst betreten solltest, wenn du die meisten Aliens in diesem Gebiet erledigt hast. Oben wirst du dann den blauen Schl ssel finden. Nun mu t du wieder nach unten und auf die andere Seite des offenen Gebietes laufen. Hier befindet sich jedoch erst gef hrliches rotes Alien, das du unbedingt vernichten mu t. Es wird dich angreifen, sobald es dich bemerkt hat. Halte also deinen Granatenwerfer gleich bereit. Du darfst dich nach M glichkeit nicht ein einziges Mal treffen lassen und besser andauernd in Bewegung bleiben und aus der Deckung heraus auf das Monster schie en. Die T r den blauen Schl ssel findest du auf der rechten Seite. Sie ist der Weg in die Freiheit. @endnode @node "AB3D2" @{b}Spielname: Alien Breed 3D 2- The Killing Grounds@{ub} Hersteller: Team 17 (1996) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ab3d2_luebke} @{"Marco Siegel" LINK ab3d2_siegel} @{b}Screenshots:@{ub} (teilweise in schlechter Qualit @{" 01 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii01.jpeg"} @{" 02 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii02.jpeg"} @{" 03 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii03.jpeg"} @{" 04 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii04.jpeg"} @{" 05 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii05.jpeg"} @{" 06 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii06.jpeg"} @{" 07 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii07.jpeg"} @{" 08 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii08.jpeg"} @{" 09 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii09.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3dii10.jpeg"} @{" Editor " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ab3dii/ab3diieditor.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Ab3d2_komp} @{jleft} @endnode @node ab3d2_siegel Gametest ~~~~~~~~ zum langerwarteten Killing Grounds : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Als letzter Teil der Alienbreed-Serie konzipiert, erschien am 30.7 Killing Grounds. Den Vertrieb beschert uns Ocean, die laut deutscher Telefonseelsorge keine Amigaspiele mehr unter`s Volk werfen (?). Aber nun zum eigentlichen Spiel. Die Optik setzt durch ihre Licht & Schatteneffekte, transparente Explosionswolken, texturierten Polygongegner neue Ma be, und das nicht nur auf dem Amiga (Quake als einziger Konkurrent t auf sich warten). Diese Optik hat nat rlich ihren Preis, und der nennt sich 040/25. Auf meiner 1230/50 mu te man entweder den Screen verkleinern oder die Aufl sung (3 Stufen) runterschrauben! Die anderen zu/abschaltbaren Optionen (8Kanalsound, Renderqualit t, Lichteffekte) ergeben meiner Meinung keine feststellbaren Speedunterschiede. Offizielle Speicheranforderung sind 4MB. Realerweise mu man von Shell aus starten (bei 6MB!) Die Texte im Spiel sind typischerweis in Englisch (Anleitung>Deutsch) gehalten. Neuerdings erscheinen auch in gerade betretenen R umen Txt-erl uterungen zu der R umlichkeit, wo man dann erfahren kann das es sich zb. um die Komandozentrale handelt (h tte kein Schwein je erkannt). Diese Txt`e tragen nicht unerheblich zur Atmosph re bei, da wie blich Zwischenanims u. Pics fehlen. Ein "INTRO" (ranzoomender Titeltxt) ist vorhanden. Die Steuerung unterst tzt Tastatur, Joystick, Joypad (entgegen Jokermeinung!). Eine umfangreiche Editorensammlung wird mitgeliefert (ebenfalls entgegen Jokermeldungen) Mit diesen Editoren l t sich rein theoretisch Alles (3D-Objekte, Sound, Texturen, Animationen, Levelaufbau) ver ndern. Die Praxis sieht leider anders aus. Ein vern nftiges Begreifen entf llt, da keine Anleitung vorhanden ist (nur spartanischer Helptxt). Der Editor f r das Leveldesign ist nicht startbar (die Daseinsberechtigung der anderen Editoren llt somit tief in den Ausgu Aber gerade den LevelED h tte man gebrauchen k nnen, da das ach so geniale Gameplay jedes normale Weiterkommen verhindert. W hrend das erste Level noch als schaffbar durchgehen kann, erfordert das Zweite lichtschnelle Reflexe und eine mir unbekannte Taktik, um den ca. 20 Feindrobots zu entkommen die dich mit Dauerfeuer-Stakkato an jeder Ecke willkommen hei en. Da helfen selbst die 10 zu findenden Waffen (plus AntiGravTornister) nicht. Viel "Langzeitmotivation" erwarted also den Turbokartenbesitzer. Zwar ist eine 2MB-Fassung f r die unaufger steten 1200`er integriert, blo ist diese so sch anzusehen, da man lieber zu Gloom o. AlienBreed3D greifen sollte. FAZIT: Ein technischer Meilenstein und der erste echte 3D-Shooter weltweit. Wie blich dachte sich Team17 wohl Langzeitmotivation= Schwierigkeitsgrad (Beast2 l en), und landete damit nat rlich einen Griff ins Klo! Also h chstens f r FischerMansFriend-Liebhaber (Sind sie zu stark, bist du zu schwach !), und 4000`er Besitzer uneingeschr nkt zu empfehlen. ________________________ WERTUNG: | | | Grafik: 93% | | Musik: 39% | | SoundFX: 90% | | Handhabung: 71% | | Gameplay: 49% | | """"""""""""""""""""" | | Gesamt: 69% | |________________________| >>Marco Siegel<< PS.: Die beliebte schwarze Codeabfrage ist nat rlich auch wieder dabei. @endnode @node ab3d2_luebke Alien Breed 3 D II - The Killing Grounds Endlich ist sie da - die langersehnte Fortsetzung der erfolgreichen 3D-Dungeon-Ballerei von Team 17 ! Internationaler Distributor des Spieles ist OCEAN. In Deutschland bernimmt den Vertrieb BOMICO. Ich m chte mich auch nicht lange bei der eigentlichen Story dieses Spieles aufhalten, daher nur ein kurzer Umri Wir spielen den Part des Captain Reynolds, welchem es gelungen ist, der au erirdischen Brut, nach dem Angriff auf den Osiris-Komplex, zu entkommen. Nach einer Ohnmacht wacht er in der Krankenstation seines Suttles auf und mu feststellen, da die Au erirdischen bereits auf seinem Schiff sind. Er zieht nun aus, die Aliens zu eliminieren und um festzustellen, was mit der Crew geschehen ist. Geliefert wird das Spiel auf insgesamt 5 Disketten in einer stabilen Verpackung mit ordentlichem Outfit. Und endlich sind auch die Disketten mal wieder extra in einer festen Schale eingebettet, damit diese nicht beim Transport besch werden. Im Lieferumfang sind dann noch eine Anleitung, eine Registrierungs- karte, ein Code-Buch, sowie diverse Hersteller-Werbeinfos ent- halten. Die Anleitung wurde in englisch, deutsch und italienisch bersetzt. Das ist aber auch schon das Einzige, was uns an dieser Anleitung erfreuen kann. Es werden zwar die n tigen Grundfunktionen recht gut erkl rt, aber die sonstige Dokumentation hinsichtlich der Zusatzfunktionen, insbesondere denen des Level-Editors, will ich als sehr unzureichend bezeichnen. Systemvoraussetzung ist ein AGA-Rechner mit 68020er-Prozessor, sowie mind. 2 MB Ram. Aber fangen wir erst einmal ganz vorne an - bei der Installation ! chst kann man seiner Konfiguration entsprechend, zwischen einer 2 MB- und einer 4 MB-Version w hlen ! Die 2 MB-Version ist dabei in ihren Funktionen gegen ber der 4 MB- Version stark eingeschr nkt ! So ist die Bildschirm-Aufl sung auf 2-2 Bildpunkt-Frequenz beschr nkt und einige Features, wie z.B. der Karten-Zoom, das Ein- und Ausschalten der Beleuchtungseffekte, und noch einige andere, sind nicht vorhanden. Ab 4 MB kommt man dann in den Genu einer 1-1 Bildpunkt-Frequenz, wobei ein 68030er Prozessor oder mehr empohlen wird. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, Multiscan-Monitor ! Das Spiel kann sowohl von Diskette, als auch von der Festplatte aus gestartet werden. Eine Festplatteninstallation sollte mittler- weile nat rlich vorausgesetzt werden. Die Installation geht schnell und problemlos mit dem eigens daf vorgesehen Installationsskript von der Hand. Man h tte nur darauf verzichten sollen, da die eigentlichen In- stallationsskripte auch noch mit auf die Festplatte kopiert werden. Hat man das Spiel installiert, besteht nun auch noch die M glich- keit den Level-Editor, welcher auf einer gesonderten Diskette mitgeliefert wird, zu installieren. Diesen Editor habe ich bis jetzt allerdings noch nicht getestet. Bei dem Start des Spieles sollte man darauf achten, da man noch gend Chip-Ram hat, denn unter 1,8 MB Chip-Ram wurde das Spiel bei mir nicht geladen! Also hie es erst einmal, die Hintergrund- bilder auszuschalten und die Workbenchfarben auf h chstens 8 zu reduzieren ! Aber zumindest schaltete mein Monitor vom HiRes-DblPal flimmerfrei- Modus automatisch in den HiRes-Modus, soda eine manuelle Um- schaltung nicht erforderlich war. Danach konnte das Spiel dann ohne weitere Probleme gestartet werden. Man kann alleine oder zu zweit per Nullmodem, gegen die Alien-Brut antreten. Zuerst mu ein dreistelliger Sicherheitscode eingegeben werden. Diesen holt man sich aus einer speziellen Liste aus insgesamt 5950 dreistelligen Codes, welche in schwarzer Schrift auf schwarzem Untergrund gedruckt wurden - ein wahrer Augenschmaus, jedoch keine Chance f r den Kopierer ! Die M glichkeiten im Spiel haben sich eigentlich gegen ber dem Vorg nger kaum ver ndert. Man hat wie immer die Wahl, zwischen verschiedenen Waffen (falls man diese gefunden hat). Neu hinzugekommen sind allerdings Automapping, sowie mehrere verschiedene Aktionen, wie z.B. nach oben und unten schauen. Die Steuerung geschieht wahlweise mit der Tastatur, einem Joy- stick oder der Maus. Wobei die Funktionen der Maus und des Joystick durch Tastaturbefehle unterst tzt werden, welche in einem speziellen Men , seinen W nschen entsprechend vor- eingestellt werden k nnen. cklicherweise hat man jetzt auch die M glichkeit seinen Spiel- stand, nach durchgespielten Level zu sichern, bzw. von dort aus wieder zu laden. Die Qualit t der Grafik ist gegen ber seinem Vorg nger jedoch erheblich verbessert worden - zumindest wenn man die M glich- keiten der 4 MB-Version aussch pfen kann. Eine ruckelfreies Spielen im Vollbild-Modus war aber auch mit meiner Konfiguration nicht zu realisieren. Der Sound besteht aus angenehmer Hintergrundmusik, sowie den blichen Alien-, Geh- und Schu uschen. Abschlie end kann ich sagen, da ich jedem, besonders nat rlich den Anh ngern der 3D-Action-Dungeons, Alien Breed 3D II - The Killing Grounds nur w rmstens empfehlen kann. Wobei ich jetzt allerdings nur von der 4MB-Version sprechen kann, die 2 MB-Version bewegt sich in seiner Qualit t auf he seines Vorg ngers! Er steht jetzt auch meinen bisherigen Highlight "Breathless" in nichts mehr nach. Nur die Anleitung ist in meinen Augen noch verbesserungsw rdig. Zusammenfassung: Titel: Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds Hersteller: Team 17 (Ocean, Bomico) Genre: 3D-Action-Ballerei Umfang: 5 Disketten. dt. Anleitung Spieler: 1 bzw. 2 (Nullmodem) +: tolle Grafik, tolle Atmosph -: Anleitung Gesamturteil: sehr empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node Ab3d2_komp @{jcenter}@{b}Alien Breed 3D 2 Komplettl sung@{ub} @{jleft} @{b}Allgemeine Tips@{ub} Im ersten Level von " The Killing Grounds " wirst du gleich bemerken, da Aliens zwar sehr stark sind, jedoch nur allein oder zu zweit angreifen. Doch dies ndert sich schon gleich nach dem ersten Level und du wirst mit Horden von Aliens konfrontiert werden. Zuerst macht dir das sicher Angst und Probleme, doch schon bald wirst du damit gut zurechtkommen. chst solltest du immer daran denken. da es nicht gut ist, auf einer Position zu verweilen. Die Aliens sind dazu einfach zu stark. Habe keine Hemmungen auch einfach einmal r rts wegzulaufen oder sogar zu fl chten. Die Aliens werden dir zwar folgen, doch wenn du genug Platz zwischen sie und dich bringen kannst, so hast du die M glichkeit, sie nacheinander zu erwischen. Mit dem seitlichen Ausweichen hast du auch ihre Sch sse gut im Griff. Bei einem Angriff ist es sowieso recht sinnvoll, den Finger auf dem Button f rs seitliche Ausweichen zu haben. Doch nicht vergessen, beim Fl chten loslassen! Wie ich sagte, ist der R ckzug bei einem Angriff oft gar nicht so schlecht, doch leider manchmal gar nicht m glich. Wenn du also mit dem R cken zur Wand stehst. dann hast du nur zwei M glichkeiten. Die erste und auch gef hrlichste ist es, an der Wand zu bleiben und die Aliens zu bek mpfen. Dies funktioniert gegen ein oder zwei Aliens, doch bei mehr Aliens ist es besser die zweite M glichkeit zu hlen und direkt auf sie zu zu rennen. So verlierst du eventuell Energie, kannst dich aber durchaus in eine bessere Schu position bringen. Versuche m glichst nicht durch die Mitte eines Raumes zu rennen und so als leichtes Ziel zu gelten. Wenn du an den W nden entlang l ufst, so kannst du die Aliens oft schon sehen, bevor sie dich sehen k nnen. Siehst du eines weit entfernt, so gehe in Deckung und feuere ein paar Sch sse aus der Entfernung ab. Nun kannst du seitlich immer wieder aus der Deckung kommen und weiter schie Das Alien kommt zwar auf dich zu, doch mit deinem berraschungselement solltest du es vernichten k nnen, bevor es dich erreicht hat. Auch kannst du Aliens in einem Raum so erledigen, indem du vom Korridor aus auf sie schie t. Wenn die Aliens den Raum nicht verlassen, so kannst du immer in der T r bleiben und seitlich ausweichen. Du kannst darauf wetten, da sich hinter jeder verschlossenen T r ein Alien verbirgt. Sei also immer mit einer guten und starken Waffe bereit, die auch genug Munition zur Verf gung hat. Denn du willst doch sicher nicht mitten im Kampf nachladen m ssen. Am besten ffnest du die T r und machst dann sicherheitshalber ein paar Schritte zur ck. Au erdem solltest du immer zum seitlichen Ausweichen bereit sein, da das Alien ja auch auf dich schie nnte. Ein gro er Teil der Korridore und R ume ist extrem dunkel. Deshalb kann man die Aliens hier nur sehr schwer erkennen. Doch mit einem Schu deiner Energiewaffen kannst du so einen Raum erhellen. Mit der Shotgun oder dem Maschinengewehr wird der Raum erst hell, wenn der Schu die Wand trifft. Sobald du im Besitz des Granatwerfers bist, wird das ffnen von T ren und Betreten von R umen um einiges leichter f r dich. Wenn du den Granatwerfer beim ffnen bereit hast, so kannst du gleich danach erst einmal eine Granate in den Raum hinein feuern. So werden die meisten Objekte in dahinter vernichtet und du kannst erst einmal durchatmen. Sollte sich noch etwas bewegen und auf dich zukommen, dann benutzt du besser keine Granaten mehr da diese nur vorbeigehen rden. Schalte besser zu einer deiner Energiewaffen oder der Shotgun um. Innerhalb des Spieles gibt es jede Menge geheime R ume, in denen sich immer etwas sehr n tzliches f r dich befindet. Die Suche nach solchen R umen kann sehr zeitraubend sein, doch wenn du deine Augen offen h ltst, so kann ich dir versichern, da du bald einen finden wirst.Siehst du z.B. etwas, was du in diesem Szenario noch nicht gesehen hast, so dr cke doch einfach einmal den Aktionsknopf und schaue was passiert. Vertiefungen in W nden oder Metallplatten verbergen auch oftmals etwas n tzliches. Also dr cke auch hier einfach einmal den Aktionsknopf. Zu guter Letzt kannst du die scrollende Karte zu deinem Vorteil nutzen. Doch solltest du nicht mit eingeschalteter Karte durch die Levels laufen. Schalte sie nur dann zu, wenn du dich verirrt hast oder nicht mehr weiter wei t. Die Karte zeigt dir au erdem die Geheimr ume an. Du mu t dann nur herauskriegen, wie du dort hineinkommst. Du solltest lernen, wie die Aliens angreifen und sich verteidigen. Du wirst schon bald bemerken, da einige der kleineren Aliens wegrennen, wenn du sie schon fast erledigt hast.Doch diese Aliens solltest du nicht ziehen lassen, da sie dann meist berraschend neu angreifen. Die meisten gr eren Aliens bleiben vor dir stehen und k mpfen mit dir. Also schnappst du dir eine deiner st rkeren Waffen und machst sie fertig. Das seitliche Ausweichen ist bei einigen gro Aliens nicht unbedingt der beste Weg, da deren Geschosse meist sehr gro sind. Diese Technik solltest du hier nur verwenden, wenn du dadurch wieder irgendwo in Deckung Ehen kannst. Versuche herauszufinden, welche der Waffen die beste f welche Aliens ist. Wenn du dich zum Beispiel in der N he eines Alien-W chters befindest, kannst du ihn mit Hilfe des " Dreifach-Schusses " mit einem Schu oder mit Hilfe der Schrotflinte mit zwei Schu erledigen. Die Schrotflinte ist sehr gut geeignet f r mittelweit entfernte Aliens - im Nahkampf l dt sie leider zu langsam nach. Vergi erdem nicht, da du Minen hast, die du strategisch plazieren kannst und mit denen du viele Aliens in einem Aufwasch erledigen kannst. Lege sie - wenn du zum Beispiel verfolgt wirst im Korridor ab. und die Aliens treten unweigerlich darauf. Wenn du dich dann mit den Waffen auskennst, so kannst du dir deine Munition auch f r die entsprechenden Aufgaben einteilen. In diesem Spiel mu t du meistens rennen, da dich die Aliens so nur schlecht treffen k nnen.Au erdem bringt man diese Tierchen dadurch so durcheinander, da sie einen nicht einmal richtig anvisieren k nnen. Bleibe also immer z gig in Bewegung und weiche auch schnell aus.Denke daran: Die Aliens sind nicht als langsame Spazierg nger programmiert worden - einige sind richtige Athleten! Benutze die seitliche Ausweichtechnik nur mittels der Kn pfe und stelle nicht auf den "Strafe "-Modus um. Ecken uml ufst du, indem du dich zur Ecke hindrehst und dann einen Schritt zur Seite um die Ecke herum machst. So siehst du deine Gegner immer gleich. Au erdem kommst du so sicher durch kurvenreiche Tunnels, da du deine Waffe immer in Laufrichtung halten kannst. Auch beim Kampf in einer weiten Halle solltest du seitlich ausweichen. Die Monster schie en auch dann noch, wenn eine Wand im Weg ist. So treffen deren Geschosse bestenfalls die Mauern. Bewege dich nicht geradeaus, sondern in Schlangenlinien oder diagonal. Die Monster sind nicht so dumm, planlos in der Gegend umherzuschie en. Sie folgen deinen Bewegungen mit ihrem Feuer.Also mu t du st ndig in Bewegung bleiben, um den Sch ssen auszuweichen. Es will auch gelernt sein, Monster in den R cken zu schie en. Aliens wie die roten und die grauen Roboter oder die Priester k nnen dich sehr schnell verletzen, ohne dir eine Chance zu geben, auszuweichen. Um die Aliens ohne gro Probleme vernichten zu k nnen, mu t du lernen.hinter einer Ecke hervorzuspringen, auf das Alien zu schie en und wieder hinter der Ecke zu verschwinden, bevor es sich umdreht und auf dich schie Die langsamen Waffen kannst du ebenfalls gut zu deinem Vorteil nutzen. Denn auch wenn die Monster der Schrotflinte fast nicht ausweichen k nnen, so haben auch die langsameren Waffen ihre Daseinsberechtigung So kannst du zum Beispiel mehrere Sch sse in die Gegend abgeben, in die ein Alien laufen wird, oder bereits feuern. wenn ein Alien noch hinter einem Hindernis steht. Dann kannst du wieder in Deckung gehen, und das Monster schie t in die Richtung, aus der die sse kamen, w hrend du schon l ngst wieder weg bist. Laufe nicht ber S ure oder Lava hinweg, wenn du nicht unbedingt mu t. Das klingt zwar komisch, doch es gibt Leute, die immer wieder ber Lava hinweg rzen wollen. Doch das ist es nicht wert glaubt mir! Auch wollen einige in Level F mittels des Jetpacks ber die Lava hinwegfliegen. Doch S ure und Lava gt dir sogar beim Dar berfliegen Schaden zu - also la es sein! Du wirst des fteren auch einmal R ume finden, die bis oben hin voll mit Aliens sind. Zuerst bekommt man hier oft einen Schock, doch bist du ja mit extrem feuerstarken Waffen ausger stet - also benutze sie auch. Du kannst so zum Beispiel erst einmal die meisten Aliens mit dem Granatwerfer erledigen und dann noch die restlichen mit einer " Energiewaffe " vernichten.Mit dem Granatwerfer kannst du auch gut Aliens in einem Raum erledigen, der sich unter dir befindet. Du kannst alle Aliens von oben aus bombardieren, diese k nnen dich jedoch ihrerseits unm glich treffen. Wenn du auf mehrere Aliens gleichzeitig triffst. dann ist es oft besser, wenn du durch sie hindurchrennst, anstatt gegen sie zu k mpfen. Doch das ist eigentlich keine gute Idee. Denn diese Aliens sind dann weiter unterwegs und greifen dich irgendwann berraschend an. Au erdem k nnen dich die Aliens so, falls du in einem Gang davonrennst, recht leicht in den R cken schie en. Die Regel hei also: sei kein Hasenfu und k mpfe - au er es sind vielleicht f Alien-Priester oder zehn gro e Alien-Soldaten, dann ist es was anderes. Solltest du aber rennen, dann denke immer daran, ein paar Minen hinter dir fallen zu lassen. Benutze den Jetpack unbedingt, sobald du ihn gefunden hast. Er kann dir oft sehr von Nutzen sein Zuerst ist er zum berqueren von sehr breiten Spalten geeignet. So sparst du Zeit und meistens auch Energie, da du nicht den langen und hrlichen Weg auf die andere Seite nehmen mu t. Du kannst mit dem Jetpack rlich auch in Deckung fliegen, wenn es dir gerade einmal zu viele Aliens geworden sind. Dies funktioniert nat rlich nur in einem Raum mit einer hohen Decke. also versuche es besser nicht in einem engen Gang Auch mu t du den Jetpack aufladen, da er nicht ewig h lt. Die Ladestellen schauen wie ein schwarzes Fenster in der Wand aus. Laufe darauf zu und dr cke die Space-Taste. rst einen Ton und wei t somit, da der Jetpack wieder aufgeladen ist. Auch wenn ich gesagt habe, da man immer in Bewegung sein sollte, so ist es manchmal besser, ruhig und unauff llig zu bleiben. Wenn du zum Beispiel in einem leeren Raum bist, vor dem Aliens umherwandern. Anstatt rauszulaufen und alle zu mpfen, kannst du nur kurz heraustreten, ein paar Sch sse abgeben, sie berraschen und dann wieder in den sicheren Raum zur ckkehren. Diese Taktik ist allerdings nur dann sinnvoll, wenn sich nicht gerade tausend Aliens nach dir die Finger lecken. Spiele die Levels, wie sie gerade so laufen. Das hei t, da du zum Beispiel den blauen Schl ssel findest und somit wei t, da du als n chstes auch die blaue T suchen mu t Du kannst zwar die Gegend erkunden, doch erst wenn du die blaue T gefunden hast, kommst du auch im Level weiter hinter der T r die du gerade den passenden Schl ssel hast, wird sich immer ein weiterer Schl ssel, ein Schalter oder ein Ausgang befinden. Wenn du dann doch einmal vor einigen Aliens davonrennst, dann nutze den " Strafe "-Button und die " Umschau "-Funktion ( L ) aus. Die Aliens werden kaum mit dem Schie en aufh ren, blo weil du wegrennst. Also weiche den Sch ssen aus. Du kannst allerdings auch r rts mit dem Gesicht zu den Aliens davonlaufen. Dies ist allerdings insofern gef hrlich, da du so in eine Sackgasse laufen k nntest und so in weitaus gr ere Probleme ger tst, als du sie bereits hattest. In den Levels gibt es jede Menge Fenster und " Aussichtspunkte ". So kannst du oft schon vorher sehen, was sich in einem Raum oder einem Korridor befindet, den du bald schon betreten mu t Doch gehe niemals zu nahe an diese Fenster hin, denn wenn dich die Aliens dort erblicken, so schie en sie auf dich. Du kannst zwar ebenfalls hindurchschie en, doch haben dich die Aliens erst einmal im Visier, dann wird dies sehr gef hrlich f r dich. @{b}Level A@{ub} Das Spiel beginnt in einem kleinen Raum innerhalb der Quarant ne-Bay des Raumschiffes. Genau vor dir liegt ein Medipack herum, den du mitnimmst und dann den Raum verl t. Rechts von dir in dem Gang ist eine Mine f r dich. Au erdem sind in diesem Gang jede Menge T ren. Doch die einzige, in die du hineinkannst, ist gleich die n chste links. Sobald du die T ffnest, erledigst du den Alien-Hund dahinter mit deiner Shotgun. Drin ist ein weiterer Medipack. Am Ende des Ganges siehst du eine gro e rote T r und ein wenig Munition, die du mitnehmen solltest, bevor du die T ffnest. Sobald du drin bist, wirst du von einem Alien-Hund angegriffen, der von links aus dem Raum heranrennt. Richte dich seitw rts zu ihm aus und erledige ihn, noch bevor er nur in deine N he kommt. Rechts in diesem Raum liegt der Ausgang zu diesem Level hinter den besagten ren. Doch du mu t zuerst in den linken Korridor gehen, da du den Level nicht verlassen kannst, bevor du nicht die Ausgangst r aktiviert hast. Gleich nachdem du um die Ecke gelaufen und ein paar Schritte im Korridor bist, greift dich wieder ein Alien-Hund an. Sei also bereit! Wenn du dann in die gro e Halle um die Ecke herumgehst, so wirst du auf dein erstes richtiges Alien treffen. Dieses Alien kommt von rechts auf dich zu. Also drehe dich gleich in diese Richtung und schie e darauf. Triffst du nicht gleich beim ersten Mal, so mu t du dich wahrscheinlich in den Korridor zur ckziehen. Mit seitlichen Schritten kannst du es besser erwischen und seinen Sch ssen ausweichen. Hast du es dann erledigt, dann gehst du den Korridor nach links entlang und h ltst deine Waffe bereit f die Alien-Hunde. Am Ende des Ganges gehst du nach links, wo Munition in einer Sackgasse liegt. Also gehst du wieder zur ck und l ufst den Gang weiter bis zum Ende. Dort ist ein Raum mit einem Medipack und ein wenig Munition. Nimm alles mit und gehe zur ck in den Gang. Nun die erste links, wo du in einen gro en Raum mit hoher Decke kommst. Bleibe im Eingang des Ganges stehen, denn du wirst von zwei Aliens angegriffen und mu t dich eventuell in den sicheren Gang ckziehen. Bist du dann aus dem Korridor heraus, dann gehst du nach rechts, bis du in die Halle kommst.in der du schon einmal warst. Nimm dann den Ausgang links, und du kommst in einen kleinen Raum mit zwei T ren. ffne die T r vor dir und gehe gleich ein paar Schritte zur ck, da hier zwei Aliens auf dich warten. Er ledige sie und begib dich dann in den Raum und ffne die T r rechts, wo eine Pulse-Rifle und Munition herumliegen. Nimm alles mit und gehe dann durch die beiden T ren, bis du innerhalb des Hallen-Abschnittes bist. Rechts ist eine ffnete T r, hinter der zwei Aliens auf dich warten. Der Raum hinter dieser r beinhaltet nur Munition.Also gehst du hier nur hinein, wenn du dich richtig mutig f hlst. Gehe zur ck in den Hallen-Abschnitt und gehe nach rechts den Weg ck in den sehr hohen Raum, bis du die T r rechts siehst. Dahinter sind zwei Aliens und ein Alien-Hund. Doch sie sollten dir keine Probleme bereiten, wenn du den Platz hier drin richtig nutzt. Drin befinden sich wieder ein Medipack und Munition f r dich. Am Ende dieses hohen Abschnittes kommst du zur einer einzelnen T r, die dich in einen Kontrollraum bringt. Hier drin sind sehr viele Aliens. Doch kannst du sie erledigen, wenn du dich zur ckziehst und immer eines oder zwei erledigst, wenn sie durch die T r wollen. Mache dies einfach ein paar mal hintereinander, und du kannst dann sicher in den Kontrollraum hinein. Gehe nach links und mit dem Aufzug nach unten ins Waffenlager, wo sich Munition, Health und der Schl ssel f r den Ausgang befinden. Nimm alles mit, und dann begibst du dich mit dem Lift wieder nach drau en. Hinter der T r links vom Aufzug ist Munition, doch auch ein Alien. Du brauchst hier also nicht hinein, vor allen Dingen so kurz vor Schlu . Nun hast du den Schl ssel f r den Ausgang. Alles was du jetzt noch tun mu t, ist den Weg zur ckzulaufen bis zur roten T und dann durch den Ausgang den Level zu beenden. @{b}Level B@{ub} spielt sich im Docking-Abschnitt ab, und du startest gleich mittendrin in der Hektik. Vor dir siehst du gleich zu Beginn Munition f r dich, die du mitnimmst. Dann schie t du sofort auf die Alien-Soldaten vor dir. Hier mu t du oft nach links und rechts ausweichen, da diese Aliens sehr viel auf dich feuern werden. Hast du das erste Vieh erledigt, dann schaue dich sofort einmal hinter dir um, ob du von hinten angegriffen wirst. Ist es so, dann erledige die Viecher, wenn nicht, dann rennst du in die Richtung los, in die du vorhin geschaut hast.Rechts sind einige Stufen, die du dann auch gleich nimmst. Hier gibt es wieder einige Aliens, die du erledigen solltest. Nun rennst du in die ffnung links, wo ein Medipack liegt, den du sicher gut brauchen kannst. Nun drehst du dich wieder heraus aus der ffnung, bleibst aber noch darin. Halte dich f r einige seitlichen Bewegungen bereit und warte auf den ersten Angriff. Du mu t dich dann in dieser ffnung links und rechts hin und her bewegen und die Aliens mit deiner Shotgun erledigen. Nach ca. f nf Aliens ist alles vorbei, und du kannst wieder aus der Deckung herauskommen. Hier stehst du deswegen drin, damit du nicht von hinten angegriffen wirst. Sobald du raus bist, gehst du die Stufen weiter hinauf und achtest dabei immer auf die Hunde, die dich auf deinem Weg angreifen. Wenn du oben ankommst, dann kannst du aus zwei G ngen w hlen, die jedoch beide ans selbe Ziel f hren. Nimm den Gang rechts und passe dabei an der Ecke auf etwaige Alien-Soldaten auf, die dahinter lauern k nnten. Am besten bewegst du dich seitlich um die Ecken, so da du immer auf einen Angriff vorbereitet bist. Bleibe weiter rechts und gehe dann die Treppen hinab. Unten angekommen, hast du die Wahl zwischen rechts oder links sowie wieder zur ck zum Docking-Abschnitt. Doch hier ist es viel zu hrlich.Der Gang rechts bringt dich zu einem Raum mit einer Pulse-Rifle und Munition und dann wieder in die ffnung bei den Stufen. Die Rifle und die Munition befindet sich in gef hrlichen R umen - also sei m glichst schnell. Hier ist es am besten, wenn du dich nicht geradewegs durch den Korridor bewegst, weil du sonst zwischen den Alien-Soldaten eingesperrt wirst. Nimm den Gang links und gehe die Stufen nach oben. Wenn du immer links bleibst, dann kommst du in einen Abschnitt mit einem Medipack, der wohl recht wichtig f r dich sein wird. Gehe wieder zur ck und laufe dann die hell erleuchteten Stufen nach unten. Dort befindet sich ein sehr starker Alien-Soldat, den du erledigen mu t. Versuche ihn aber nicht im Gang anzugreifen, sondern locke ihn ins offenes Gel nde, so da mit deiner Technik des seitlichen Ausweichens auf ihn schie en kannst. Nimm nun wieder den linken Gang, wo du den Medipack mitgenommen hast, und springe dann von der ersten Sprungstelle hinab. Dort siehst du auf der anderen Seite einer Spalte einen Medipack und Munition. Die Spalte ist der Gang, wo du das rote Alien erledigt hast. Wenn du rennst, dann kannst du ber die Spalte hinwegspringen und die Sachen dort mitnehmen. Du mu t hier nur ganz gerade springen, sonst st rzt du nach unten. Hast du die Sachen, dann drehe dich um und schaue nach unten, ob es hier noch mehr Aliens gibt. Warte bis sie aus dem Weg sind und lasse dich dann nach unten fallen und greife sie an. Hast du sie dann alle erledigt, dann gehst du die Stufen wieder nach oben und kommst wieder zum Anfang des Korridors. Nimm nun den linken Weg und achte immer auf Hinterhalte. Am Ende des Ganges gehst du nach rechts und dann links, wo du auf zwei weitere Alien-Soldaten triffst. Beim Kampf mit ihnen solltest du auch auf deine ckseite achten, da du hier von Hunden angegriffen werden kannst. Folge nun dem Gang und bleibe links. Durch den n chsten Korridor kannst du einen sehr hell erleuchteten Raum sehen. Dies ist der Ausgang. Doch mu t du dich erst durch all die Aliens hindurchk mpfen, bevor du dort hinkommst. Bleibe m glichst weit auf Abstand und versuche die Gegner St ck mit deiner " Seitw rts-Technik " zu erledigen. Die Hunde solltest du dabei als erstes erledigen, da sie auf dich zurennen werden. Hier in diesem Raum gibt es einige Medipacks und leider auch jede Menge Aliens. Also sei wachsam! Den Level beendest du, indem du dich in den Schacht am oberen Ende dieses Raumes fallen l @{b}Level C@{ub} Gleich zu Beginn dieses Levels gibt es f r dich zwei Medipacks einzusammeln. Du wirst sie sicher brauchen. Also nimm sie mit und gehe dann den linken Korridor entlang. Du wirst hier eine T r und weitere G nge entdecken k nnen, die du jedoch jetzt noch nicht betreten mu t.Laufe nun vorsichtig weiter. Wenn du oben ankommst, so wirst du von einigen roten Hunden angegriffen. Doch dies ist erst der Vorgeschmack auf einen schweren Angriff von einigen st rkeren Alien-Soldaten, die vier bis f nf Sch sse einstecken k nnen. Du hast es gleich mit f nf solchen Kerlen zu tun. Also weiche seitlich aus und fl chte auch, falls es notwendig wird. Hast du alle erledigt, dann gehst du in den Korridor ganz oben und du wirst in einen hell erleuchteten Raum mit drei G ngen kommen. Nimm den Gangrechts. Kurz vor den Stufen dort siehst du eine Vertiefung in der Wand. Gehe hier hinein und dr cke den Aktionsknopf. Eine T ffnet sich und du kommst in einen Geheimraum mit viel Munition und vielen Medipacks, die du nach dem letzten Kampf sicher brauchen kannst. Gehe dann die Treppe in diesem Korridor hoch, bis du in einen Raum mit drei abgetrennten Abschnitten kommst Der dritte Abschnitt rechts beinhaltet einen ssel der f r diesen Level wichtig ist. Nimm ihn mit Gehe nun zur ck durch den Korridor, den Geheimraum und in den hell erleuchteten Raum. Nun gehst du noch den Korridor am anderen Ende entlang und aktivierst die erste T r. Folge nun dem Gang entlang und gehe ber den schmalen Steg, wo du einen ssel finden wirst. Jetzt wieder zur ck zu der aktivierten T r und dann gleich die n chste ge ffnet, wo sich der blaue Schl ssel befindet. Nimm ihn mit und begib dich in den Hauptabschnitt hinaus. Dann drehst du dich nach links. l ufst herum, bis du rechts einen Eingang findest, in den du hineingehst. Hier Ist eine Plattform mit zwei Kisten Munition.Hier kommst du nur durch Rennen und Springen heran. Hast du die Munition, so verl t du den Raum, drehst dich nach rechts und gehst durch den Eingang links unten. Gleich wenn du drin bist, siehst du links eine kleine Nische, in der sich eine neue Waffe und Munition befindet.Nimm alles mit und drehe dich um. Nun l ufst du weg von der Nische auf die T r zu. Die Waffe kannst du mit der Taste 9 als Dreiwege Waffe benutzen. Halte deine neue Waffe bereit ( Waffe Nr 2 } ffne die T r und laufe rasch ck. Durch diese T r kommt ein gro es gr nes Alien Monster und greift dich an. Du mu t es mit recht vielen Sch ssen bearbeiten. Doch solange du dich dabei langsam zur ckziehst, kannst du dies schaffen. Hast du es erledigt, dann gehst du durch die T r und l t dich nach unten fallen.Unter dir siehst du nun zwei oder drei Alien-Soldaten, die du am besten von hier aus erledigst. Benutze hier die Shotgun oder die Pule-Rifle, da du dir Waffe Nr 2 noch aufheben solltest. Sind sie vernichtet, dann springst du herab und l ufst nach rechts, wo sich ein wenig Munition f r dich befindet. Laufe nun weiter in diese Richtung und du triffst auf ein weiteres gro es gr nes Alien Monster. Greife es an und passe dabei auf die Allen-Soldaten oberhalb auf die dich eventuell auch angreifen werden. Ist das Monster fort so gehst du weiter bis zu einer T r. Dahinter sind drei sehr gro e gef hrliche Aliens. Doch du mu t hier leider durch. Schalte auf die Shotgun um und ffne die T r. Nun weichst du seitlich aus. Nun machst du einfach so weiter - seitlich ausweichen, seitlich hereinlaufen, schie en usw. Dies kannst du solange machen. bis alle Aliens erledigt sind, denn sie werden den Raum nicht verlassen. Sobald sie dann erledigt sind, l ufst du in den Raum hinein und gehst nach links, wo der gelbe Schl ssel bereit liegt. Doch solltest du in diesem Raum nicht zu lange bleiben, da du hier nur viel Energie verlieren rdest. Nun geht es den Weg wieder zur ck durch den Korridor und zur ck in den Hauptteil, wo du den Blaster mitgenommen hast. Drehe dich nun nach rechts und du wirst gleich rechts den Eingang zur gelben T r sehen. ffne die T r und passe auf das gr ne Alien dahinter auf. Im Raum findest du dann drei Teleporter. Gehe in den rechten hinein und du kommst zum roten Schl ssel. Nimm den roten Schl ssel mit und gehe durch die T r. So kommst du in den Abschnitt, wo du die Waffe Nr. 2 gefunden hast. Gehe nun zur gelben T r und du wirst die rote sehen k nnen.Nimm die Dreiwege-Waffe, ffne die T r und feuere auf das silberne Alien dahinter. Hast du es erledigt, dann gehst du nach rechts zu einer weiteren neuen Waffe. Nimm auch die Munition mit und gehe dann auf die andere Seite des Raumes und aktiviere den Schalter neben dem gr nen Licht. So kannst du die gr ffnen. Nun gehst du in den Teleporter-Raum ck und benutzt diesmal den mittleren. So kommst du in den Raum, in dem du den gelben Schl ssel geholt hast. Neben dir ist der Granatwerfer und Munition. Nimm alles mit und begib dich m glichst schnell wieder aus dem Raum heraus, damit du nicht zuviel Energie verlierst. Nun gehst du zum Hauptabschnitt zur ck bis in die N he deines Startpunktes. Oben in diesem Abschnitt findest du links die gr r. Hinter dieser T r befindet sich ein Alien, das dich fertig machen will. Halte also deinen Granatwerfer bereit und es zu vernichten. Schie e eine Granate hinein, ziehe dich zur ck und gehe zur Seite. Mache dies solange, bis das Alien erledigt ist. Kannst du das Alien mit deinen Granaten nicht erwischen. dann mu t du wohl trotzdem in den Raum rennen und den Schl ssel holen. Er liegt auf der Plattform hinter den nen Bl cken. Hast du ihn, dann begib dich m glichst schnell wieder heraus oder du wirst vernichtet werden. Dieser Schl ssel pa t zu der gegen berliegenden r in der N he des Starts. Gehe hier hinein und nimm die zwei Medipacks und den ssel dort mit. Nun bist du f r den letzten Schl ssel bereit. Gehe zur blauen T r, die sich auf der gleichen Seite wie die gr r befindet, die du gerade ge ffnet hast. Halte deinen Granatwerfer oder deine Dreiwege-Waffe bereit, um das Alien mit dem Maschinengewehr hinter der T r zu erledigen. Hast du es zerst rt, dann rennst du den blauen Raum und nimmt die Minen dort mit.Jetzt wieder heraus und nach links. Nach einigen W nden und Ecken findest du den zweiten Schl ssel. Nimm ihn mit und renne so schnell du kannst aus dem blauen Raum heraus, denn die Alien-Soldaten kommen hier aus allen L chern. Du hast hier keine Chance, also renne was du kannst. Bist du drau en, so kannst du direkt gegen ber zur zweiten T r gehen. Gehe hinein und nimm die Medipacks mit. Nimmst du dann den Schl ssel, so senkt sich die Wand herab und du kannst in den engen Korridor in der Mitte gehen. Dies ist der Ausgang und du hast es geschafft. @{b}Level D@{ub} In Level D beginnst du das Spiel in einer recht ruhigen Gegend, in der du dich von dem bisherigen Stre ausruhen kannst. Doch wie immer befindet sich das hektische Geschehen bereits um die Ecke. Also nimm alle Munition und Medipacks mit und gehe dann zu der T r am anderen Ende des Raumes. Bevor du die T ffnest, solltest du zu deiner Dreiwege-Waffe umschalten, auch wenn du keine Munition daf r hast. Die Aliens hinter dieser T r kannst du mit der Shotgun kaum erledigen. Deshalb rennst du lieber zur Munition f r deine Dreiwege-Waffe hin. Sobald die T r offen ist, rennst du in den Korridor und wirst schon bald merken, du hier nur durch einen Sprung herauskommen kannst. Unterhalb dieses Sprunges sind vier sehr starke silberne Aliens. Wenn du also herunterf llst, dann l ufst du gleich nach links und gehst dann an der Wand entlang. Die Aliens sind zwar hinter dir her, doch du mu t erst bis zu der Munition am Ende dieses Ganges rennen. Sobald du die Munition hast, drehst du dich herum und erledigst alle Aliens die dir gefolgt sind. Dann gehst du den Gang wieder zur ck. Achte darauf. da du erst nur drei der Aliens erledigst, da du das vierte erst erledigen kannst, wenn du in der richtigen Position bist. Sind die drei erledigt, dann rennst du auf die entgegengesetzte Seite des Abschnittes mit dem Sims und du wirst eine T r entdecken k nnen.Erinnere dich daran, da du im blauen Raum in Level C eine Mine mitgenommen hast. Hier wirst du sie ben tigen nnen. Wenn du das vierte silberne Alien erledigt hast, so wird sich diese T ffnen und zehn blaue Alien-Soldaten st rmen heraus. Du mu t nur warten, bis das Alien in Sicht ist, dann legst du die Mine vor die T r. Sobald die Mine liegt, solltest du das letzte Alien so schnell wie m glich vernichten. Ist die getan, ffnet sich die T r und die Soldaten rennen heraus. Na, kapiert? Ein oder zwei von ihnen werden zwar durchkommen, doch sollten die dann kein Problem mehr darstellen. Sind alle von dir abgeschossen worden, so senken sich alle Plattformen in diesem Raum herab.Rechts von der Sprungstelle erscheint nun ein gro er roter Alien-Soldat. Dieser Typ ist sehr stark. Also holst du dir am besten erst den Raketenwerfer aus der T r, bei der er erschienen ist. Das Problem dabei ist, da die ganzen herabgesunkenen Plattformen sich in Teleporter verwandelt haben und du, wenn du in einen l ufst, bei einem anderen herauskommst. Dies bringt einen total durcheinander. Also bleibe besser von den Teleportern weg. Laufe immer weiter zu der T r hin und weiche dabei den Sch ssen und Teleportern aus. Drin siehst du gleich um die Ecke eine metallene Wand. Aktiviere diese Wand und sie wird sich ffnen. Dahinter sind Medipacks und der gesuchte Raketenwerfer. Nimm alles mit, renne hier wieder heraus und bleibe im Eingang stehen. Von hier aus kannst du nun das Alien mit deinen Raketen fertig machen.Wahrscheinlich kommt es auf dich zu und greift an, doch solltest du solange wie m glich hier stehenbleiben. Ist das Alien fast schon bei dir, dann rennst du aus dem Eingang heraus und versuchst auf die andere Seite dieses Abschnittes zu kommen, wo du wieder ein paar Raketen auf es abfeuerst. Der Raketenwerfer alleine wird dir gegen das Alien nicht ausreichen. Also nimmst du dann sp ter noch deine Dreiwege-Waffe mit hinzu. Wie schon gesagt, ist dieses Alien sehr stark. Deshalb sollten m glichst alle deine Sch sse genau sitzen. @{b}Level E@{ub} Du bist nun nach dem Kampf mit dem Alien-W chter aus Level D erst einmal in einem ruhigen Raum. Hier hast du Zeit, ein wenig Munition und " Gesundheit " einzusammeln, bevor du dich dann ins Innere des Schiffes begibst. Nimm also alles im Raum mit und gehe dann durch die T r. Hier f hrt ein Gang nach links und einer nach rechts. Zuerst solltest du den linken Weg nehmen. Halte deine Schrotflinte bereit, da dich ein Alien angreifen wird. Doch mit ein paar seitlichen Ausweichbewegungen kannst du es schon recht schnell erledigen. Sofort danach kommt ein gro es rotes Alien auf dich zu. Jetzt solltest du den Raketenwerfer oder die Granaten auspacken. Ein paar Granaten oder eine gut plazierte Rakete m ten hier gen gen. Hast du keine der beiden Waffen parat, dann benutze deine " Dreifach-Plasma "-Waffe. Danach nimmst du den Gang rechts, und du triffst auf ein weiteres Alien, das schnell vernichtet ist. Nun wieder zum Gang links zur ck und hier solange durchlaufen, bis du zu einer Plattform kommst. ber diesen Abgrund kommt man nur durch Rennen und Springen. Also mu t du ein paar Schritte zur ckgehen und hin berspringen. Auf der anderen Seite wirst du sofort von Aliens angegriffen. Pack also deine Waffe aus und erledige sie alle. Von hinten werden dich ebenfalls zwei Aliens angreifen. Achte also darauf und mache dir die " Umschau "-Funktion ( L ) zunutze. Wenn du f nf Aliens erledigt hast, kannst du den Gang links nehmen und dann an der ersten Ecke wieder links laufen. In diesem Gang wirst du von einer neuen Aliensorte angegriffen: den " Triclaw "-Aliens. Diese Tierchen sind zwar klein, aber sie k nnen f rchterlich zubei en - also pa gut auf! Zwei Sch sse mit der Schrotflinte d rften hier allerdings immer helfen. Achte auch auf den Alien-Soldaten, der dich am Ende des Korridors, gleich nachdem du den Triclaw gesehen hast, angreift. Auch hier wirst du wieder zur Seite gehen m ssen, um den Sch ssen des Aliens auszuweichen. Am Ende des Ganges gehst du links, wo sich zwei Medipacks f r dich befinden. Warte in dieser Sackgasse einige Zeit, da sich ein oder zwei Aliens blicken lassen werden und du sie von hier aus besser erledigen kannst. Nimm nun den linken Ausgang aus diesem Abschnitt, sobald du die Aliens erledigt hast. Achte auch auf den Triclaw im hellen Teil des Ganges. Er wartet nur darauf, dich anzugreifen, wenn du um die Ecke kommst. Sobald du dann in dem langen, dunklen Korridor bist, solltest du dir deine Schrotflinte schnappen, da hier einige Aliens lauern. Achte hier darauf, da du nicht ins Kreuzfeuer tst, wenn du dich nur auf einen statt auf alle beide konzentrierst. Laufe erdem nicht zu nahe an die ffnung am unteren linken Ende des Ganges, da sonst die Aliens in diesem Raum auf dich schie Gehe nun bis zum Ende dieses Abschnittes und von dort aus auf die linke Seite der Wand. Nun gehst du langsam um die Ecke und kannst so das gr ne Alien, das hier wartet, berraschen. Du brauchst f r dieses Alien zwar nur drei Sch sse aus deiner Schrotflinte, doch kann es mit gro er Feuerkraft auf dich schie en, und du mu t hier schnell ausweichen, damit es dich nicht trifft und du dein Leben verlierst. Hast du das Alien erledigt, dann gehst du weiter um die Ecke herum und l ufst bis zum Ende des schmalen Ganges entlang. wo du wieder einen Alien-Soldaten vernichten mu t. Jetzt gehst du in den hellerleuchteten Raum, in dem sich "Gesundheit ", ein Raketenwerfer und einige Raketen befinden. Nimm alles mit und laufe dann vom Eingang des Ganges aus nach unten. Gehe hier die Treppe hinunter und in den erleuchteten Raum, in dem sich ein weiterer Medipack befindet. Hier l ufst du in den kleineren Raum, wo der blaue Schl ssel und eine weitere Waffe, die du wahrscheinlich schon hast, liegen. Nun wieder die Treppen nach oben und dort nach links bis zur blauen T r, an der du schon vorbeigekommen bist. Halte deinen Raketenwerfer bereit, wenn du die T ffnest. Doch feuere nicht wie ein Wilder los, ffne die T r und wenn du einen gro en Alien-Soldaten siehst, dann schie e auf ihn. Doch nur dann, wenn du sehr gut treffen kannst. Drei dieser Aliens mu t du vernichten, bevor du berhaupt nur daran denken kannst, diesen Raum zu betreten. Du mu t die T r immer wieder ffnen und nach den Aliens schauen, auch wenn dies ewig dauern kann. Es ist einfach zu hrlich, den Raum zu betreten, bevor sie alle erledigt sind. Sind sie erledigt, dann nimm deine Schrotflinte und gehe hinein. Nimm den Medipack mit, laufe an der Wand entlang und sammle dort alles ein. Es kann sein, da Triclaws angreifen, also sei wachsam! Gehe nun durch die T r rechts und laufe durch den Raum, in dem du wieder einige Sachen findest, die du mitnehmen kannst. Au erdem liegt hier der rote Schl ssel. Verlasse diesen Raum durch die schmale T r, und du kommst in einen Gang, auf dessen anderer Seite die rote T r liegt. Halte deine " Dreifach-Schu waffe " bereit, bevor du die T ffnest. Auf der anderen Seite warten n mlich einige Aliens auf dich. Hast du sie erledigt, dann gehe in den Raum und nimm dort wieder alles mit. Auf der rechten Seite wartet ein gro es, gelbes Alien auf dich, das du mit dem Raketenwerfer erledigen kannst. Hast du daf r keine Munition, dann benutze die "Dreifach-Plasma-Gun ". Du siehst dann dort, wo zuvor das gelbe Alien war, eine kleine T r.Dieser T solltest du dich nicht n hern, bevor du nicht eine Mine parat hast. Stelle dich nahe an die Wand, laufe dann an der T r vorbei und lege deine Mine davor ab. Die Aliens in diesem Raum laufen alle aus dem Raum heraus, um dich zu kriegen, und treten dabei nat rlich auf deine Mine. Nimm dann den gelben Schl ssel in diesem Raum mit und laufe den Gang rechts von dieser T r entlang. Bleibe an der linken Wand, wenn der Gang sich verzweigt, und mache dich, wenn du um die Ecke gehst, auf ein weiteres gelbes Alien gefa t. Nachdem du dieses Alien erledigt hast, ffnest du die gelbe T r und klickst die Wand gleich dahinter an, um einen Geheimraum freizulegen. Folge dem rechten Weg, und nimm alles mit, was du finden kannst. Nun gehst du heraus und aktivierst den Schalter neben dem gr nen Licht an der Wand.Dadurch wird der gr ne Ausgang auf der rechten Seite der Gabelung, die du vorhin passiert hast, aufgesperrt. Doch bevor du hier herauskommst, mu du leider noch an f nf Alien-Priestern vorbei, die durch das Bet tigen des Schalters befreit wurden. Du hast nun die Wahl: 1. Du kannst andauernd rennen und so schnell wie m glich hier herauslaufen. Diese M glichkeit ist zwar in Ordnung, doch kriegst du viele Sch sse in den cken. Solltest du also wenig Energie haben, dann la dies lieber 2. Du k mpfst dich durch. Du solltest den geheimen Abschnitt als Deckung benutzen und hier nur seitlich herausspringen und Raketen oder Granaten abfeuern. Dies dauert zwar einige Zeit, doch bist du auf jeden Fall sicherer Hast du die Aliens dann erledigt, kannst du gem tlich zum Ausgang schlendern. @{b}Level F@{ub} Wenn du glaubst, da es bisher schon schwer war, dann irrst du dich gewaltig. Denn jetzt wird es noch schwerer, und dabei haben wir erst den halben Weg hinter uns. Solltest du brigens zu Beginn dieses Levels nur wenig Energie haben, dann vergi t du das hier besser wieder und beginnst noch einmal mit Level E. Und zwar deshalb. weil du ber mindestens vier Lava-Spalten rennen mu t, bevor du berhaupt einen Alien zu Gesicht bekommst. Doch dann geht es wirklich los! Zu Beginn solltest du dich in die Mitte des Ganges begeben und den " Renn "-Knopf gedr ckt halten. Nun l ufst du direkt ber die Schrot-Munition und biegst dann nach links ab. Laufe auf festem Grund weiter, um deine Geschwindigkeit halten zu k nnen. Dann f llst du zur zweiten Lava-Spalte hinab; halte dich rechts, wenn du ber die Lava-Spalte rennst, denn dies ist der rzeste Weg. Nun weiter durch den Korridor und dann den Weg nach links nehmen. Wenn du am Ende angelangt bist, hast du die Wahl zwischen links und rechts. Beide Wege f hren ber Lava und auf beiden mu t du Schl ssel und Munition schnappen und dann wieder zur ckgehen.Also ist es egal, welchen Weg du w hlst. Wenn du ber die Lava zu Beginn des Levels rennst, so verlierst du Energie. Wenn du jedoch unterschiedlich lange Wege nimmst, so wird auch der Verlust deiner Energie unterschiedlich hoch sein. Doch egal - wenn du dann die beiden Schl geholt hast, l ufst du deinen Weg wieder zur ck und siehst eine T r. Gehe hindurch und laufe bis zum Ende des Weges, wo zwei Medipacks f r dich herumliegen. Bevor du nun jedoch in den Teleporter steigen kannst, solltest du dich mit einer sehr starken Waffe ausr sten, denn du wirst direkt zwischen Aliens landen. Du landest auf einem Sims mit einem tiefen Abgrund. Unten blubbert Lava - also falle hier m glichst nicht herunter. Drehe dich um 180 Grad, und du schaust genau den Sims entlang. Dr cke nun den " Renn "-Knopf und laufe, so schnell du kannst, den Sims entlang; erledige dabei alles, was dir in den Weg kommt. Am Ende des Weges befindet sich ein Aufzug. Dr cke die Space-Taste, und du wirst auf einen weiteren Sims gebracht. Drehe dich nach links und laufe diesen Sims entlang bis in den Raum am Ende. Am hinteren Ende des Raumes findest du Munition und einen Granatwerfer. Hier kannst du kurz verschnaufen. solltest allerdings nicht zu lange bleiben, da einige Aliens hinter dir her sind. Gehe zum Eingang ck und laufe seitlich hinaus; wirf dabei ein paar Granaten. Danach m te der Weg zur anderen Seite des Simses ( rechts ) frei sein. Am Ende dieses Simses nimmst du die Minen rechts mit und l ufst dann in den Teleporter am hinteren Ende. Nun befindest du dich wieder auf einem Sims. Laufe ihn entlang und erledige den chter am Ende. Nun drehst du dich zur Wand um und h ltst deinen Granatwerfer bereit. Dann l ufst du seitlich nach rechts und jagst ein paar Granaten den Gang entlang, um den Weg frei zu machen.Dies braucht zwar sicherlich seine Zeit, doch schon bald ist der Weg frei f r dich. Schon bald kommst du in einen Irrgarten aus G ngen, den wir nicht einmal auf f nf Seiten ausreichend erkl ren k nnen. Alles, was ich dazu sagen kann, ist, da es hier zwei R ume gibt, die du betreten mu t, um den Ausgang zu aktivieren. berall gibt es nat rlich auch Munition und Medipacks. Und wenn du diese sorgf ltig einsammelst und in alle Ecken feuerst, wirst du auch hier sicher wieder herauskommen. Du solltest zuerst nach links gehen, weil sich der erste Raum in dieser Richtung befindet. Versuche beim Durchlaufen der G nge mit Methode vorzugehen, so wirst du schnell rtskommen. Mit Granatwerfern kannst du die G nge sehr gut leerfegen - also schie e am besten eine Granate um jede Ecke. @{b}Level G@{ub} Du beginnst Level G in der Mitte eines gro en Schiffes. Zun chst gibt es nur eine einzige T r nach drau en. Doch bevor du gehst, solltest du erst einmal durch deinen Transporter rennen und die zwei Munitionsladungen hier mitnehmen. Du wirst sie noch gut brauchen k nnen.Bei der T r im n chsten Raum warten ein oder zwei Aliens auf dich, also gehe hier langsam und und vorsichtig vor. Sobald du drin bist, nimmst du die Waffen und die Munition vom Tisch mit. Nun kannst du dich auf den Tisch stellen und ein paar Granaten in den Gang schie en, da sich hier ein paar Aliens auf dem Wege zu dir befinden. Hast du sie alle erledigt, dann l ufst du nach links und dr ckst " D " f r " Ducken ". Nun kannst du in den ftungsschacht vor dir hineinlaufen. Hier drin gibt es zwar keine Aliens, doch t du aufpassen, da du nicht in einen Raum voller Aliens hineintappst. Folge nun dem Weg, und du komm ist an eine Kreuzung, bei der eine Art Ventilator vor dir ist.Laufe hier direkt hindurch, es wird dir dabei nichts passieren. Nun gehst du den Weg weiter nach unten, und wenn du an der n chsten Kreuzung bist, gehst du nach rechts und folgst auch hier dem Weg. Am Ende des Ganges sind zwei Medipacks f r dich, und du kannst jetzt wieder den Weg zur ck zur letzten Kreuzung gehen. Nimm hier die erste rechts, und du kommst zu einer ffnung in einen gro en Raum hinein. Laufe nicht sofort bis ans Ende des Ganges, da sich im Raum Aliens befinden, die dich sofort angreifen, sobald sie dich sehen. Statt dessen l ufst du seitlich heraus, schie t ein paar Granaten ab und l ufst wieder ck. So sollten ein paar kleinere Aliens erledigt werden und die roten gro werden auf dich aufmerksam. Sie laufen nun zu deinem Gang, und du kannst wieder ganz vorsichtig herausspringen, Granaten abfeuern und wieder in Deckung gehen. Sind alle erledigt, so kannst du einen gro en Pfeiler in der Mitte des Raum es sehen. Unten siehst du zwei graue Generatoren. Du mu t beide zerst ren. Dazu kannst du jede Waffe verwenden, solange du beim Feuern auch nach unten schaust. Danach gehst du wieder in den Gang zur ck bis zu der ersten Kreuzung, die du gefunden hattest. Gehe hier rechts und folge dem Weg, bis du das Licht am Ende des Tunnels sehen kannst. Hier solltest du nach rechts zur Wand schauen und seitlich herauslaufen, falls sich ein paar Aliens hier befinden. Achte darauf, du " D " wieder dr ckst, damit du wieder aufstehst. Nimm die Munition mit und gehe mit deinem Granatwerfer in der Hand den Gang entlang. Du kommst in einen Raum, wo du unterhalb einige Aliens entdecken kannst. Erledige sie mit deinem Granatwerfer und gehe nach links, wo ein Medipack liegt. Nimm ihn mit und gehe durch den schmalen Gang gegen ber den Stufen hinaus. Beim dunklen Ende des Raumes hier sind einige Aliens, die du mit deinen Granaten erledigen kannst. Hast du keine Granaten, so kannst du auch andere Waffen einsetzen. Laufe aber nicht weiter, bevor du nicht mindestens vier Aliens erledigt hast. Nun l ufst du zum Ende des Raumes, nimmst die Munition mit und l ufst die Treppen links entlang. Nun wieder links und die paar Stufen nach oben, wo sich Munition befindet. Nun dr ckst du " Rennen " und rennst die Stufen nach unten und direkt nach links hin Hier gehst du am Ende nach rechts, springst nach oben und nimmst den Medipack mit. Jetzt ein wenig nach links, so da dich die Aliens nicht treffen k nnen. Bevor du nicht bei dem Sims mit den Medipacks bist, solltest du nicht damit ren, auf die Aliens zu schie Von diesem Sims aus, kannst du seitlich laufen und so viele Aliens wie m glich abschie en.Dabei kannst du den Granatwerfer, aber auch jede andere Waffe einsetzen. Achte dabei darauf, da du nicht zu lange ungesch tzt herumstehst, da es sonst schnell hektisch werden kann. Wenn dann keine Aliens mehr auf dich zukommen, so kannst du heraustreten und die " Tri-Claws"erledigen, die hier noch herumfliegen. Das dauert zwar einige Zeit, doch macht es viel Sinn, da du dann in Ruhe weitermachen kannst. Sind alle erledigt, so l ufst du nach links, wo sich ein Absatz mit Aliens darauf befindet. Erledige sie alle von hier auf und fahre dann mit dem Aufzug links von der T r auf diesen Sims hoch. Gehe hier den Weg entlang, und du kommst zu einem Raum, in dem sich Munition und ein Medipack befinden. Nun zur ck zum Lift und wieder nach unten. Am Ende dieses Abschnittes siehst du zwei Eing nge in der Wand. Nimm deinen Granatwerfer und begib dich in den linken Gang. Hier arbeitest du dich seitlich vor. Am Ende kommst du in einen hell erleuchteten Korridor, und die Aliens dort greifen dich an. Hast du viele Granaten zur Hand, so sind die Aliens kein gr eres Problem f r dich. Wenn nicht, dann lockst du sie aus dem Korridor ins Freie. wo du sie mit anderen Waffen leichter erledigen kannst. Hast du sie alle erledigt, so gehst du in den Korridor zur ck, wo du ein Loch in der Wand entdecken wirst. Nun schaust du nach oben und schie t ein paar Granaten nach oben in den Raum hier. Hast du das Monster dort nicht getroffen, so wirst du es herumlaufen sehen und mu t nun noch weitere Granaten nach ihm abfeuern. Nun gehst du den Gang weiter und machst das gleiche beim n chsten Loch in der Wand, wo sich ein weiteres gr nes Monster befindet. Lasse deinen Granatwerfer in dieser Stellung und laufe die Treppen links nach oben. Nun dr ckst du die Space-Taste, w hrend du an der T r stehst. Jetzt springst du die Treppen hinab und drehst dich um, so da du an die Wand schaust. Hier hat sich eine Luke ffnet, durch die du einen weiteren Raum erblicken kannst. Schie e in diesen Raum ein paar Granaten auf die zwei gr nen Monster darin ab. Nun gehe hinein und nimm die Schrotflinte zur Hand. Schaue schnell nach rechts, da sich hier noch ein paar Alien-Hunde befinden k nnten. Schaue dann nach oben, und du wirst einen Sims nahe der Decke entdecken. Mit deinem Jetpack kannst du nach oben fliegen und den Schl ssel dort mitnehmen. Hast du keine Energie mehr darin, so gehst du aus dem Raum und dann nach links, wo sich eine Ladestation f r deinen Jetpack befindet. Hast du den Schl ssel, so fliegst du wieder nach unten und verl diesen Abschnitt wieder ins Freie.Bist du aus dem Korridor heraus, so gehst du zur Wand links und nimmst die sechs Minen dort mit. Jetzt kannst du durch die rechte T r gehen und dahinter auf die Plattform rechts springen, wo du den Ausgang schon sehen kannst. Nun kannst du den Level verlassen, solange du die beiden Generatoren vorhin zerst rt hast. Wenn nicht, so solltest du dies unbedingt noch erledigen. @{b}Level H@{ub} In diesem Level mu t du keine Schl ssel suchen oder komplizierte R tsel l Hier mu t du nur einfach alles im Level vernichten, bevor du ihn verlassen kannst. Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, denn in dieser Gegend befinden sich ein paar extrem gef hrliche und starke Aliens. Doch es gibt auch jede Menge Extras, die du einsammeln kannst. Am besten rennt man in diesem Level erst einmal herum und sammelt alle Extras ein, bevor man sich dann um die Aliens mmert. Du beginnst hier in einem kleinen Raum mit etwas Munition vor dir. Nimm sie mit und gehe dann zum Ausgang dieses Raumes. Sobald du nun aus dem Korridor herausl ufst und ins Freie trittst, sind dir die Aliens auf den Fersen. Schalte also auf " Rennen " und mach dies auch den ganzen Level hindurch. Jetzt also aus dem Korridor hinaus und direkt die Treppen vor dir hinauf.Weiche den Sch ssen, die von hinten kommen, seitlich aus und gehe nach links, wo sich drei Medipacks befinden. Nimm sie mit und renne nach rechts, wo drei weitere herumliegen. Nun noch rechts um die Wand herum, wo sich noch ein Medipack f r dich befindet. Jetzt weiter rechts entlang, und du kommst zu einigen Raketen und Granaten. In diesem Gebiet wirst du noch ein paar mehr Raketen sehen. Also laufe hin und nimm sie mit und gehe dann weiter aus dem Hangar heraus. Vor dir ist nun ein Sims mit ein paar Stufen. Springe auf den Sims und nimm den Medipack mit. Gehe weiter den Sims entlang, und hinter der letzten Wand wirst du einen weiteren Medipack finden k nnen. Springe vom Sims herab und laufe in den zweiten Hangar hinein, wo du weitere Raketen und Munition finden kannst. Folge diesem Weg und springe dann auf den n chsten Sims mit dem Medipack darauf. Nun drehst du dich nach rechts, hlst die Minen an und l ufst die Treppen hinab Richtung Startabschnitt. Sobald du in den Korridor kommst, solltest du ein paar Minen legen, da die Aliens jetzt kommen. Wenn du das Ende des Ganges erreicht hast, drehst du dich um und schaust zu den Aliens. Nimm den Granatwerfer und dr cke die Taste f Nach-oben-Schauen " zweimal, um so die fliegenden Aliens genau im Visier zu haben. Nun geht es richtig los. Schie e ein paar Granaten in den Korridor, um so die Minen zu z nden und gehe dann aus dem Weg. Drehe dich zum Gang hin, und du wirst schon das erste Alien anfliegen sehen. Es ist sehr wichtig, da du die Aliens genau mit deinem Granatwerfer triffst, anstatt sie nur mit der Explosion anzukratzen. Also ziele m glichst ganz genau. Da die Aliens auf dich zukommen, t du dich oftmals zur ckziehen und auch seitlich ihren Sch ssen ausweichen. Bleibe au erdem m glichst weit genug entfernt, um nicht von deinem eigenen Schu mit erwischt zu werden. Auch mu t du immer wieder nach hinten schauen, da eventuell ein weiteres Alien von hinten angreift. Sollte dies passieren, so ufst du an diesem Alien vorbei, so da nun beide Aliens wieder vor dir sind. Hast du dann alle fliegenden Aliens erledigt, so gehst du zum Korridor und erschie t noch alle Aliens, die am Ende des Ganges auf dich warten. Am besten nimmst du dazu deine Raketen. Nun sollte es in diesem Level keine Aliens mehr geben. Verlasse also den Raum und gehe nach links, wo du noch einen weiteren Medipack finden kannst. Nimm ihn mit und laufe auf die andere Seite des Levels hin ber. wo du einen Gang mit dem Ausgang finden wirst. Bevor du den Level nun beendest, solltest du aber noch links vom Korridor den letzten Medipack mitnehmen. @{b}Level I@{ub} Dieser Level beginnt in einigen Tunnels, wo keine Gefahr auf dich wartet. Gehe nun nach vorne und dann nach links und folge nun der Passage hier. Du kommst dann an eine Kreuzung, wo du geradeaus in den roten Abschnitt der Tunnel gehen solltest. Folge diesem Weg und du kommst dann schon bald in den Hauptkorridor des Abschnittes. Du solltest nun deine Schroffflinte bereithalten, da sich hier einige Alien-Hunde befinden, die schon ganz scharf auf dich sind.Gehe nun nach links im Gang, und du kommst kurze Zeit sp ter zu einem Eingang auf der linken Seite, der zu ein paar Stufen f hrt. Hier wirst du von ein paar Alien-Soldaten und ein paar Alien-Hunden angegriffen, weshalb du besser hinter der Wand bleibst und immer seitlich herausl ufst, um diese Gegner anzugreifen. Sind alle erledigt, gehst du die Treppen links hoch und nimmst den ersten Weg links und dort wieder die Treppen hinauf. Auf diesen Stufen wirst du von weiteren Aliens angegriffen werden. Laufe also am besten seitlich um jede Ecke herum, um so immer f r einen Schu richtig zu stehen. Am oberen Ende der Treppen findest du einen kleinen Raum mit ein wenig Munition und vier Medipacks. Nimm alles mit und gehe nun die Treppen wieder hinab und gehe nach rechts. Drehe dich bei den Stufen wieder nach rechts und du kommst zum Eingang eines gro en Raumes. Innerhalb dieses Raumes befindet sich rechts ein riesiger gelber Alien-Soldat. Um ihn zu erledigen, stellst du dich an den Eingang, l ufst seitlich herein, feuerst Granaten ab und l ufst wieder ck in Deckung. Hast du das Alien erledigt, so rennst du ans hintere Ende des Raumes, wo du nach drau en in den n chsten Abschnitt des Levels kommst. Achte dabei allerdings auf herumstreunende Alien-Hunde. Nun bist du in einem sehr dunklen Korridor Am Ende ist ein hoher Raum, wo du von zwei Alien-Soldaten angegriffen wirst, die man kaum sehen kann. Benutze am besten deine Plasmawaffe, um Licht ins Dunkel zu bringen. Hast du beide erledigt, so rennst du ans andere Ende des Raumes und siehst dort rechts eine schmale ffnung in der Wand. Gehe hinein und folge dem Weg, bis du Medipacks und Munition gefunden hast. Nun gehst du zur ck in den Hauptabschnitt und rennst nach links in den erleuchteten Teil. Es kann sein, da du hier angegriffen wirst, also sei vorsichtig. Am Ende des Ganges hast du die Wahl, ob du gerade weiter willst oder die Treppen rechts nach oben gehst. Gehe erst einmal geradeaus und renne zum Korridor am Ende des n chsten Raumes. Folge diesem Korridor und achte dabei auf die Alien-Soldaten, die hier berall auf dich warten. Am Ende dieses Ganges findest du dann einen gro en Abschnitt im Freien vor. Bevor du dort hingehst. solltest du aber erst einmal alle Hunde erledigen die du sehen kannst.Au erdem gibt es hier noch ein gro es gelbes Alien, da du allerdings, sofern du schnell genug bist, nicht angreifen mu Gehe nach rechts an der Wand entlang, und du wirst einen roten Schl ssel finden. Nimm ihn auf und laufe so schnell es geht zum Korridor zur ck, um nicht vom Alien angegriffen zu werden. Folge nun dem Gang wieder zur ck und gehe die Treppen, die du vorhin gesehen hast, nach oben. Eventuell triffst du hier auch auf einen Alien-Priester, den du jedoch nicht angreifen mu t, sofern du nicht in die Enge getrieben wirst. Gehe durch die T r am Ende des Raumes und dann nach rechts. Am Ende dieses Abschnittes findest du die T r den gelben Schl und ein Schild f r den roten Schl ssel. Stelle dich an die Wand links des Schildes und dr cke die Space-Taste, um so einen geheimen Lift zu aktivieren. Nun kannst du den Schl ssel und Medipacks von diesem Sims mitnehmen. Jetzt springst du wieder herunter und schaust auf die Wand gegen ber. Nun rennst du los und springst ber die Wand hinweg. Du bist nun im Freien, wo du links einen weiteren Schl ssel sowie Raketen und einen Raketenwerfer finden kannst. Um hier wieder herauszukommen, mu t du mit deinem Raketenrucksack den Weg zur ck, den du gekommen bist. Bist du wieder in der Gegend um die gelbe T r, dann drehst du dich nach rechts, so da du von der gelben T r wegschaust. Nun l ufst du auf die Wand am Ende zu und springst dar ber. Achte darauf, da du nicht zu weit springst, sonst f llst du gleich von der Plattform, auf der du eigentlich landen wolltest. Auf dieser Plattform findest du den Schl ssel zur gelben T r. Nimm ihn mit und ffne dann gleich die beiden gelben T ren beim Schild. Dahinter verbergen sich ein Medipack und der blaue Schl ssel. Der blaue Schl ssel geh rt zum Ausgang. Dies hei t allerdings nicht, da der Level schon beendet w re, es gibt noch viel zu tun. Der Ausgang befindet sich am Ende des Ganges, der zum Abschnitt mit dem roten Schl ssel f hrt. Gehe nun den Weg, den du gekommen bist, zur ck, und du wirst gleich angegriffen werden. Hast du gen gend Energie, so kannst du so schnell wie m glich zum Ausgang rennen. Hierzu mu t du einen kurzen Sprung den Sims machen und den Korridor rechts entlangrennen. Hast du nicht genug Munition, so stellst du dich am besten an die T r hin und schie t ein paar Granaten auf die Aliens. Wenn du dann den Ausgang erreicht hast, so vergi nicht den Medipack mitzunehmen, bevor du dich in den Transporter begibst. Denn zur willst du doch bestimmt nicht mehr, oder? @{b}Level J@{ub} Du beginnst diesen Level in einem Raum, in dem sich der Ausgang und ein Teleporter, der dich mitten in den Level beamt, befinden. Benutze den Teleporter. und du kommst in einen Raum mit ein paar Munitionsladungen, die du mitnehmen solltest. Achte allerdings hier schon einmal auf die Alien-Hunde, die durch die Gegend streunen. Wenn du dann an die lange Stelle des Korridors kommst, so bleibst du am besten unten, da einige Alien-Soldaten oben auf dich warten. Benutze hier deinen Raketenwerfer, um die Aliens aus der Ferne zu erledigen.Vorsicht: dabei k nnen dich eventuell Hunde angreifen. Sind dann alle erledigt, so rennst du den Gang entlang und machst deinen Granatwerfer f r das rote Alien bereit, das hier auf dich wartet. Erledige es und folge dann dem Gang rechts, bis du zu einer gelben T r kommst. Von hier aus gehst du nach rechts und kommst zu einer T r, die keinen Schl ssel ben tigt. ffne sie und nimm den roten ssel darin mit. Dann solltest du m glichst schnell wieder herausrennen, damit du nicht durch das Fenster hindurch beschossen werden kannst Folge nun dem Gang wieder zur ck nach drau en und gehe nun nach rechts. Die T zum roten Schl ssel ist am unteren Ende eines hellen Ganges rechts. Bevor du in den n chsten Raum gehst, solltest du deinen Granatwerfer f r die roten Aliens darin bereitmachen. Gehe hinein und nutze die W nde als Deckung, um die Aliens sicher erledigen zu k nnen. Sind beide aus dem Weg, dann l ufst du den Gang herum bis zu einer T r. Nun solltest du den " Drei-Wege-Schu "nehmen, bevor du die T ffnest. Hier drin befinden sich einige Aliens, die du alle sicher beseitigen solltest. Wenn du dann in die Mitte des Raumes l ufst, solltest du ebenfalls wachsam sein, da sich hier ein oder zwei Aliens bereithalten. Es sind ne, schnell schie ende Aliens, also Vorsicht! Nimm den gelben Schl ssel an dich und verlasse nun diesen Raum. Laufe nach rechts, und du findest einen kleinen Raum, in dem sich jede Menge Raketen und ein Raketenwerfer befinden. Nun ck zur gelben T r von vorhin. ffne die T r. Nach einer weiteren T r am Fu der Stufen findest du einen Teleporter. Benutze ihn, und du kommst auf einem Steg am Rande eines gro en Raumes heraus. Im Raum sind viele Aliens, weshalb du den Steg entlang in Sicherheit rennen solltest. chsten Raum ist ein kleiner Aufzug, den du benutzen mu t, um auf die chste Etage zu kommen. Oben angekommen, l ufst du in den Korridor und schie dir mit deinem "Drei-Wege-Schu " die Bahn frei Hier sind viele Alien-Hunde und Alien-W chter gleichzeitig unterwegs. also solltest du mit deiner Waffe schnell sein. Am besten erledigst du dabei zuerst die Hunde, bevor du dich um die chter k mmerst. Du kannst n mlich beim Schie en auf die Hunde den Sch ssen der W chter ausweichen, andersherum geht dies jedoch leider nicht. Am Ende des Ganges solltest du nach rechts gehen.Bist du jedoch besonders wagemutig, so kannst du auch links abbiegen und dir ein wenig zus tzliche Munition und Medipacks ergattern. Doch hier ist es sehr gef hrlich und die Sache wird auch richtig hektisch, also lasse es besser sein. Achte auf die Position des Teleporters links, da du hier bald zur ckkehren mu t. Nun weiter nach rechts und alle Aliens auf dem Weg erledigen. Hierbei triffst du auf eines der roten Aliens, also halte den Granatwerfer bereit.Folge dem Gang weiter, bis du zu einem Abschnitt im Freien links kommst. Hier sollten ca.drei " Tri-Claws ", einige Soldaten und ein es gr nes Alien sein. Au erdem ist hier ein sich bewegendes Plattformsystem, du benutzen mu t, um zu einem Schl ssel zu kommen. Erledige zuerst die " Tri-Claws ", da sie dich bei den Plattformen zu sehr behindern w rden.Dann greifst du das gr ne Alien an. Die Plattformen kann man zwar betreten, wenn noch Aliens vorhanden sind, empfehlenswert ist dies aber nicht. Sind dann auf irgendeine Art alle Aliens erledigt, so wartest du, bis die erste Plattform ankommt und begibst dich dann vorsichtig und langsam nach oben. Hier findest du den Schl ssel f r den Ausgang. Also klettere nun wieder herunter und laufe zu dem Teleporter, den wir vorhin erw hnt hatten. Benutze diesen Teleport, und du kommst genau am Anfang heraus. Nun kannst du diese T r hier ffnen. Nimm jedoch gleich deinen Granatwerfer zur Hand, da dahinter einige Aliens warten werden. Hast du sie erledigt, so l ufst du nach rechts und findest nun die T r vor, die zum Ausgang f @{b}Level K@{ub} Dieser Level ist leider sehr gro und du mu t wirklich absolut jeden Schl zu jeder T r finden, um ihn auch beenden zu k nnen. Zwar ist er nicht mit Monstern vollgestopft, jedoch sind es genug, um dir Kopfzerbrechen zu bereiten. Zu Beginn folgst du dem Gang nach rechts, bis du zu einem Raum kommst, an dessen beiden Seiten sich eine T r befindet. Nimm zuerst die weiter entfernte T r, und sammle alle Extras ein, die sich dahinter befinden. Nun gehst du nach rechts durch diese T r hinaus und rennst zu der Doppelt r am Ende der Halle. ffne die r und nimm die Extras und den Schl ssel Nr. 6 mit. Durch das ffnen der T t du hinter dir ein paar Aliens los. Nimm also schnell alles mit und renne wieder nach rechts heraus. T r Nr. 6 befindet sich an deinem Startpunkt laufe also dorthin zur ck und ffne sie. Hinter dieser T r findest du den Schl ssel Nr 2. Nimm ihn mit und mach dich auf den Weg zu dieser T r. Diese liegt auf der gegen berliegenden Seite des Levels links. Bevor du jedoch T r Nr 2 betrittst. solltest du noch durch die T r auf der anderen Seite ( von T r 2 aus gesehen ) gehen. Dort befindet sich n mlich Schl ssel Nr 4. Dann rennst du wieder zur ffnest T r Nr 2 und nimmst inklusive des gelben Schl ssels alles mit, was sich dahinter befindet. Jetzt l ufst du zur gelben T r und ffnest sie, um den Schl ssel dahinter mitnehmen zu k nnen. Bis hier hin war es nun echt leicht, doch jetzt wird es kompliziert. Gehe zu der ersten T r, die du in diesem Level ge ffnet hast, und bewege dich dann zum Korridor auf der anderen Seite. Rechts siehst du einen Gang, den du entlanglaufen solltest. Wenn du an dessen Ende angelangst, ffnet sich eine T r, hinter der sich einige gef hrliche Aliens verstecken.Schalte also vorher schon auf deinen Raketen- oder Granatwerfer um. Hier unten sind zwei ren, die sich ffnen und zwei Teleporter freilegen. ber den rechten Teleporter kommst du in einen Raum, in dem du ein paar Medipacks findest. Gehe nun zur ck und benutze den anderen Teleporter. Er bringt dich in einen Raum mit einem Schalter, den du bet tigen mu t. um herauszukommen. Au erdem werden so andere Stellen im Level aktiviert. Nun begibst du dich auf die andere Seite des Levels, wo du einen Abschnitt mit einer sich bewegenden Wand finden wirst. Erledige die Aliens, die sich hier befinden, und laufe durch die T ren zu den Teleportern. So kommst du in den mittleren Raum des Levels, in dem sich eine gro e rote T r befindet. Wenn du die Wand aktivierst, senkt sie sich herab, so da du den gr nen Schl ssel aufnehmen kannst. Verlasse den Raum mittels des Teleporters. Nun geht es zur gr nen T Dabei triffst du auf ein paar Aliens, die diesmal extrem stark sind. Sei also schnell und gehe einem Kampf aus dem Weg. Hinter der gr nen T r ist der rote ssel. Nimm ihn und gehe zur roten T r. Hier liegt Schl ssel Nr 5. Gehe zur entsprechenden T r; hier liegt der letzte Schl ssel ( Nr. I ), der den Teleporter ffnet, der sich gegen ber des Teleporters zum gr nen Schl befindet. Durch diesen Teleport kannst du dann den Level hinter dich bringen. @{b}Level L@{ub} Der letzte Level hat dich ganz sch n Nerven und Kraft gekostet. Deshalb wirst du begeistert sein, wenn du gleich zu Beginn dieses Levels ber 300 Gesundheitspunkte aufsammeln kannst.Auf dieser Plattform befinden sich auch noch zwei Waffen. die du aufnimmst. bevor du dich herabfallen l t. Auf der Plattform ber dir findest du jede Menge Raketen und Granaten. Dies bedeutet allerdings auch, da es bald hei hergehen wird. Laufe nun zu den zwei Plattformen nach vorne, nimm deinen Granatwerfer und feuere einige Salven in den Abschnitt unter dir So solltest du einige der Aliens dort unten erwischen k nnen. und du kannst dann mit deinem " Drei-Wege-Schu " nach unten springen. Hier erwarten dich Alien-Hunde, Soldaten und W chter Am besten bleibst du auf dem Feuerknopf drauf und l ufst seitlich hin und her, bis das Schlimmste berstanden ist. Hast du dann alle Aliens hier unten erledigt, so mu t du dich um die gr mmern, die auf dich zukommen. Die zwei roten Aliens, die dich erledigen wollen vernichtest du am besten mit deinem " Drei-Wege-Schu ", da du die Granaten noch r die gro e Alien-Spinnen, auf die du schon bald triffst, brauchen wirst. Diese Spinnen siehst du auf der h chsten Plattform vor dir, jedoch kannst du sie besser erkennen, wenn du auf eine der braunen Plattformen an der Seite springst. Von hier aus kannst du auch Raketen auf sie abschie en, mu t aber dabei ihren ssen ausweichen. Solltest du die Spinnen so nicht gut genug treffen, dann springst du auf die Plattform vor ihnen und schie t mit Granaten auf sie. Du kannst hochspringen. um nachzusehen, wo sich die Spinne befindet, und kannst dann in diese Richtung schie en. Nach einiger Zeit wirst du die Spinnen zerst haben und ein Teleporter erscheint am Ende dieses Abschnittes. Doch bevor du so den Level verl t, solltest du noch alle Medipacks, die in der Gegend herumliegen, einsammeln. @{b}Level M@{ub} Wie schon gesagt, wird es nun echt schwer. und du solltest f r die n chsten Gegner und Aufgaben mindestens 400 Gesundheitspunkte parat haben. Sonst brauchst du fast gar nicht anfangen. Falls dies der Fall ist, so gehst du in Level zur und sammelst noch welche ein.Zu Beginn dieses Levels nimmst du dir erst die Munition vor dir mit und gehst dann zu dem Durchgang am hinteren Ende, in dem sich ein Alienw chter befindet. Laufe nach rechts und erledige hier einen weiteren Alienw hter. Dann gehst du durch die Wand und findest so eine Ladung r den Jetpack. Benutze sie gleich und sammle die Medipacks ein. Nun wieder ck ins Freie und durch den Durchgang am anderen Ende dieses Abschnitts. Sobald du den Gang betrittst, wirst du von einem TriClaw angegriffen. Erledige ihn mit der Schrotflinte und schalte dann gleich auf die Granaten um, da du es mit einem gro en gelben Alien-Soldaten zu tun bekommst. Ist er beseitigt so rennst du auf die andere Seite des Raumes, begibst dich in den gr nen Schleim und l t dich vom Rand herabfallen. Jetzt weiter nach rechts an den Monstern vorbei. Versuche sie lieber nicht zu zerst ren, es sind einfach zu viele. Besser rennst du dauernd weiter und weichst seitlich aus. Folge nun der Wand weiter nach rechts und nimm die beiden Medipacks mit. Wenn du dann noch ein ganzes ck weiter rechts heruml ufst, so siehst du ber dir einen Gang in der Wand. Fliege hier hoch und gehe den Gang entlang.Benutze den Lift und springe dann zum nen Schl ssel hin Als n chstes springst du nach links aus dem Gang heraus und folgst der Wand entlang, bis du zum Ausgang kommst. Nun l ufst du in diesem Raum durch den Gang rechts vom Medipack und schaltest auf deine Dreifach-Waffe um, bevor du die ffnest. Erledige alle Aliens hinter dieser T r und schnappe dir dann den gelben Schl ssel. Die T r zu diesem Schl ssel ist in dem Abschnitt mit der Energieladung f r den Jetpack. Laufe also hier hin und folge dabei dem Gang entlang. Achte dabei darauf, da du links an der Wand bleibst, da du durch die Mitte hindurch nur T ffnen w rdest, aus denen neue Aliens an greifen rden. Gehe durch die gelbe T r und halte deine Minen bereit. Renne nun bis zum Ende des Ganges und aktiviere die n chste T r. Nun legst du einige Minen ab und l ufst direkt geradeaus zum roten Schl ssel. In diesem Raum gibt es auch noch zwei Medipacks jedoch solltest du dich aufgrund der viele Tri-Claws hier nicht zu lange aufhalten Sobald du also nun den Schl ssel hast, begibst du dich zu dem Gang, der gegen ber dem Gang mit der gr nen T r liegt. Denke auch hier wieder daran, da du immer an der Wand entlangl ufst, damit du nicht noch mehr unliebsame Aliens freil Wenn du dann bei der roten T r bist, so ffnest du sie und erledigst die Alien-Hunde, die auf dich zukommen. Dann gehst du hinein und nimmst dir den ssel f r den Ausgang mit.Wenn du ihn hast, dann rennst du nach drau en zum 6 Startabschnitt, wo du die T r zum Ausgang erblicken kannst. Gehe hindurch, und du wirst am Ende des Ganges ein Terminal vorfinden Zerst re es mit deiner Schrotflinte, und hinter dir wird sich der Ausgang ffnen, so da du nun den Level verlassen kannst. @{b}Level N@{ub} Du beginnst diesen Level in einem Raum mit einem Teich mit einer fremden ssigkeit in der Mitte. Diesen darfst du nicht betreten, da du hier nur Energie verlierst. Nimm zuerst die Munition vor dir mit und dann die Minen auf der linken Seite. Nun drehst du dich um schaltest auf den Raketenwerfer um und feuerst ein paar Raketen in die T r gegen ber hinein. Hast du auf diese Weise die Aliens hier erledigt, so rennst du durch diese T r und in den Eingang zum chsten Gang. Auch hier sind einige Aliens die du mit ein paar Raketen los wirst. Bevor du nun den Gang entlangrennst, solltest du nachsehen. ob sich nicht das rote Alien in der N he befindet und dich dann angreift. Am Ende dieses Ganges findest du wieder ein Computer-Terminal. das du mit der Schrotflinte - zerst ren mu t. Jetzt gehst du zum Startpunkt zur ck und durch die T r auf der linken Seite. Hier findest du Munition und zwei Medipacks. Nun weiter zur anderen Seite des Raumes. Oben rechts m test du hier einen Eingang sehen, zu dem du mit deinem Jetpack fliegen solltest In diesem Gang triffst du auf viele Aliens, die du am besten mit dem Dreifach-Schu bearbeitest. Am Ende dieses Korridors kommst du in einen gro en Raum mit einer T r rechts und einer T r am hinteren Ende. Schalte auf deinen Raketenwerfer um und feuere erst einmal ein paar Raketen in den Durchgang, bevor du hinl ufst und ihn betrittst. Schon bald triffst du auf ein rotes Alien mit einem Maschinengewehr - halte also deinen Raketenwerfer wieder bereit. Im n chsten Raum ffnet du die T r links und erledigst den Tri-Claw, der hier auf dich wartet. Nun kannst du hier einen ssel Boden aus Lava besteht. Nimm dir auch den Medipack mit und ffne die r auf der anderen Seite, hinter der sich Munition f r dich befindet. Dann gehst du den Weg zur ck, den du gekommen bist. Auf deinem Wege kommst du dann an die T r, zu der der Schl ssel geh rt und hinter der sich einige Extras befinden. Wenn du hier zu nahe herangehst, so wird eine Wand aktiviert, und Aliens werden auf dich losgelassen. Laufe am besten an der Wand entlang und lege dir diese Aliens ein paar Minen aus. Nun kannst du hier den f nften Schl ssel aufnehmen. Verlasse diesen Raum und lasse dich am Ende des Korridors herabfallen. Halte der Granatwerfer bereit und erledige die Aliens im blauen Gang, bevor du ihn entlang zur T r rennst. Dahinter verbirgt sich Schl ssel Nr 6. Die T r dazu befindet sich auf der anderen Seite des blauen Raumes. Gehe hinein und dr cke, wenn du an der hinteren Wand stehst, die Space-Taste. So kommst du in einen Raum mit viel Munition und Medipacks.Verlasse nun den blauen Abschnitt durch den grauen Gang. Am Ende des Ganges gibt es eine weitere T r, hinter der du den roten Schl findest. Die rote T r ist in dem Abschnitt mit der Sprungstelle. Wenn du nach rechts schaust erblickst du sie und kannst mit dem Jetpack in den gr Abschnitt fliegen, wo du rechts die rote T r siehst. Hier triffst du auch auf einen Alien-Priester, der nur schwer zu vernichten ist. Mit deinem Raketenwerfer schaffst du es aber am besten. Der Rest des Levels verl uft schnurgerade: einfach die Schl ssel einsammeln und die dazugeh rigen T ffnen, dann bist du schnell heraus. @{b}Level O@{ub} Dies ist nun der vorletzte Level, und es geht knallhart zur Sache. Du beginnst auf einem freien Gel nde mit einer gro ule in der Mitte. Au en in diesem Gebiet sind vier T ren, hinter denen sich wohl die gef hrlichsten Aliens verbergen, die du bisher angetroffen hast.Du mu t nun alle vier T ffnen, die Aliens vernichten und dann durch den Teleporter, der dadurch zum Erscheinen gebracht wird, weiter in den Level vordringen. Zu Beginn solltest du die gesamten Medipacks und die Munition im Gebiet um die mittlere S ule einsammeln. Am eren Rand entlang dieses Abschnittes findest noch mehr Raketen, Granaten und auch andere Munition. Hast du dann die gesamte Munition, so ist es an der Zeit die T ren zu ffnen. Die erste T r ist die, die sich gegen ber der T r ohne Dach dar ber befindet.Dahinter sind zwei gro e gelbe Alien-Soldaten. Du hast keine Chance, wenn du nicht vorher vor der T r ein paar Minen ablegst. ffne die T r und ziehe dich zur ck. Bleibe dabei aber auf der Linie der Minen, damit dir die Aliens folgen und genau hineinlaufen. Du mu zwar den Sch ssen ausweichen, doch wenn du zu weit nach rechts oder links tst, so laufen die Aliens nicht durch die Granaten. Wirken die Minen nicht. so mu t du deinen Raketenwerfer einsetzen und wieder seitlich ausweichen. Die r rechts von der eben l t zwei Alien-Priester frei. Sie kann man auch mit Minen erledigen, doch ihren Sch ssen weicht man nur schwer aus. Die T r ohne Dach rechts von dieser beinhaltet Alienhunde, die mit Minen oder der " Drei-Wege-Waffe leicht beseitigt werden k nnen. Die T r rechts von dieser t drei rote Aliens mit Maschinengewehren frei. Diese Typen wirst du am besten mit deiner Dreifach-Plasma-Waffe los. Schie e dazu, sobald sich die T ffnet, auf sie und h re erst auf, wenn sie erledigt sind. Der erste Teleporter hinter den zwei gelben Aliens bringt dich in einen gr Raum mit Schleim und zwei gro en roten Aliens. Diese sind sehr stark und du tigst eine schwere Waffe f r sie. Am besten betrittst du den Teleporter so, du schr g nach links siehst. und wenn du erscheinst, dann rennst du nach vorne direkt durch den Teleporter links. So kannst du bis zur Ankunft beim chsten Teleporter den Raketenwerfer anw hlen. Nun langsam herauslaufen und ber den Schleim schauen. Nach ein paar Sekunden kommen die Aliens von rechts, und du solltest schnell auf sie schie en. Weiche den Sch ssen aus, und wenn sie zu nahe kommen, dann gehst du wieder in den Teleporter zur ck. Sind sie dann erledigt, dann sammle rechts die Medipacks ein und gehe in die Mitte des Raumes, wo du den dritten Computer-Link vorfindest.Zerst re es und gehe durch die T dahinter, um dich wieder zur ckzuteleportieren. An der S ule in der Mitte hat sich nun eine Seite herabgesenkt. Sammle den Schl ssel hier ein und benutze dann den Teleporter in der T r mit den Alien-Priestern. Du landest auf einer Freifl che und wirst auch gleich von einigen Alienhunden angegriffen.Sei also bereit. Am Ende dieses Weges sind sechs Mediapacks. Zwar liegen noch ein paar herum, doch wenn du den falschen Teleport benutzt, dann kommst du nur wieder zum Start zur ck. Also l ufst du: vorw rts, links, rechts, Teleport, Rechts, rechts, Teleport, Vorw rts, Teleport, Vorw rts, links, Teleport, Vorw rts, rechts, Teleport, Links, vorw rts. Die Medipacks liegen direkt vor einem Teleporter. Achte aber darauf, da du in diesem Abschnitt alle Hunde erledigt hast, damit du an den Schl ssel bei der S ule kommst. Nun gehst du durch die T r ohne Dach und erledigst die Alienhunde, falls noch welche brig sind. Durch den Teleport kommst du wieder auf eine Freifl Diesmal mu t du dich mit drei sehr gef hrlichen Alien-Spinnen anlegen. Renne dazu schnell nach rechts, folge der Wand entlang und sammle die Munition dabei ein. So findest du eine kleine Nische in der Wand, in der mehrere Medipacks liegen. Hast du sie, dann rennst du m glichst in einen Abschnitt weit weg von den Spinnen. Bist du in Deckung, dann nimmst du den Raketenwerfer in die Hand und wartest darauf, da die Spinnen auf dich zukommen. Nun mu t du schnell seitlich ausweichen und darfst nicht zu lange an einem Platz verweilen, da dich sonst die Spinnen umzingeln und du keine Chance mehr hast. Nachdem du sie erledigt hast ( glaube mit, du ben tigst sicher einige Versuche dazu ), gehst du zum Ausgang und kommst so wieder zum Start. Nimm den Schl ssel mit und gehe nun zur letzten T r und dort in den Teleporter. So kommst du in einen dunklen Gang, der dich in den letzten Abschnitt f Sobald du die Munition eingesammelt hast gibt der Boden nach und du f llst zu einer weiteren Freifl che hinab. Warst du in der Mitte des Ganges, so f llst du in das Wasser unter dir. Bist du auf einer der Seiten im Korridor, so f llst du auf den harten Boden und verlierst dabei jede Menge Energie. Also Vorsicht! Nun t du die beiden fliegenden Aliens zerst ren, damit du wieder hinauskommen kannst. Am besten nimmst du hier deine Dreifach-Waffe oder den Raketenwerfer. Sollten die Aliens landen, kannst du auch den Granatwerfer einsetzen. Auch hier t du wieder seitlich ausweichen und dauernd in Bewegung bleiben, damit dich die Sch sse des Aliens nicht erwischen. Sind auch diese Viecher erledigt, so kannst du dir den letzten Schl ssel holen und dieses Gebiet in Richtung des letzten Levels verlassen. @{b}Level P@{ub} Der letzte Level sieht aus wie ein gro es Rad. Du mu t auf einigen Stegen entlangrennen, bei denen du durch einen Absturz dein Leben verlierst. Im ganzen Level liegen viele Medipacks und massenhaft Munition herum. Sammle alles am besten erst einmal ein und kn pfe dir dann die letzten B sewichter vor. Weil wir gerade dabei sind: es gibt noch f nf echt fiese Typen zu erledigen. Vier davon sind die Alien-Priester und der f nfte Gegner ist ein riesiger Roboter, der Raketen abfeuert.Seitliches Ausweichen bringt hier gar nichts. Du t andauernd in Bewegung bleiben und zuerst die Alien-Priester vernichten. Ein einziger direkter Treffer einer Rakete macht dir schon so schwer zu schaffen. das Spiel f r dich vorbei w re. Dr cke also die " L "-Taste.um dich nach herannahenden Raketen umzusehen. Die effektivsten Waffen sind deine Raketen und die Granaten. Hast du davon keine mehr, dann nimmst du die Dreifach-Plasmawaffe zur Hand.Damit ist eigentlich alles gesagt. Von nun an ist es an dir, die Alienhorden zur ckzuschlagen. Dein Schicksal liegt nun in deinen eigenen H nden! Viel Gl @endnode @node "AlienBreedSpecialEdition" @{b}Spielname: Alien Breed Special Edition 92@{ub} Hersteller: Team 17 (1992) Genre: Action @{"Komplettl sung" link "ABSE_Komp"} @{b}Cheats:@{ub} "KEY TO THE CITY" unendlich viele Schl "ALIENS ARE BENDERS" unendlich viel Energie "STEVIE WONDER" schaltet den Bildschirm ab "JANUARY SALE NOW" Aliens werden schnell "ST EMULATOR" "PC EMULATOR" "KATHARINA HAS FARTED AND ITS A BEAUTY" Aliens fehlen "SALAMAN RUSHDIE PLAYS ALIEN BREED" Spieler ist unsichtbar "FUCK OFF" vorher lieber einmal abspeichern! @endnode @node ABSE_Komp @{jcenter}@{b}ALIEN BREED 1992 - SPECIAL EDITION KOPLETTL SUNG@{ub} @{jleft} @{b}Vorweg ein kleiner Tip:@{ub} Wer sich mit den holographischen Buchstaben-Codes in einen h heren Level teleportiert, erh lt eine bestimmte Anzahl Credits, unabh ngig davon, wieviel er vorher besa . Die Anzahl der Credits h ngt von der Schwierigkeit des Levels ab und wird bei " 2 Players/Share Credits on "verdoppelt. Eine empfehlenswerte Taktik ist etwa, im ersten Level knapp 24.000 Credits aufzusammeln, dann am Computer einen Scanner, zwei Keypacks und Ammo zu kaufen. Man teleportiert anschlie end z.B. in Level 6 und verf gt nun wieder ber 30.000 bzw. 60.000 Credits; damit sollte f r Spieler 1 eine passable Waffe zu kaufen sein. brigens: Wer mehr als 65.535 Credits aufsammelt, wird in der mir vorliegenden Version durch einen Fehler des INTEX-Computersystems belohnt. Der Computer zeigt nun als Guthaben eine fiktive Zahl zwischen 3 und 5 Millionen an. Damit sollte ein Laser angeschafft werden. Die astronomische Zahl verschwindet nach dem Kauf zwar wieder; im Endeffekt verf gt man aber dennoch ber einen berschu von etwa 60.000 Credits. In h heren Levels lohnt es sich, viele Keypacks zu kaufen.Wer eine neue Waffe kauft, erh lt im brigen zwei Clips Munition gratis! Den Scanner nur einmal kaufen, daf glichst bald. High Energy Injections sind erst in h heren Levels sinnvoll, davor bringt's ausreichende Versorgung mit First Aid Kits. Wenn m glich, solltet Ihr unbedingt zu zweit spielen. Share Credits dabei auf On stellen; der Kampf gegen die Aliens ist schwer genug, also die Beute besser br derlich teilen. Nun die Levels im einzelnen: @{b}Level 1:@{ub} Docking Bay. Sehr leicht. Alle erreichbaren Schl ssel aufsammeln, dann im Bay 3 von den vier Maintenance-Areas die linken drei aus r umen ( bzw. alle vier, wenn man vor hat, den Level per Holo-Code zu verlassen ). Ausgang ber die rechten Maintenance-T ren im Bay 1. @{b}Level 2:@{ub} Code XXDFA. Power Subsystems. Mittel. Ziel, die vier Generatoren zu zerst danach 60 Sekunden Zeit, um zum Decklift in Levelmitte zur ckzukehren. Aliens schie en abrupt aus L chern im Boden, ansonsten keine Probleme. Z gig, aber nicht hektisch zu spielen. Der westliche Generator ist am besten bewacht. Es empfiehlt sich, den n rdlichen Generator zuletzt zu zerst ren ( nur acht Sekunden vom Decklift entfernt ), doch erst nachdem man in diesem Sektor das reichliche Geld eingesackt hat. Mehrere Computer. @{b}Level 3:@{ub} Leicht. Ziel ist es, die Fire Doors zu schlie en. Achtung: Falschinformation in der Missionsanweisung. Die Mission gilt bereits als geschafft - und damit wird der 40-Sekunden-Alarm ausgel st-, wenn erst drei der vier Fire Doors geschlossen sind. Folgende Taktik wird empfohlen: eine langsame Wanderung im Uhrzeigersinn ( sonst gibt es Probleme mit zu wenigen Schl sseln und sieben versperrten T ren ), wobei die s stliche Feuert r nicht geschlossen werden darf. Ansonsten so gut wie alle Kammern und Sackgassen ausr umen; reichliche Beute. Im S dwesten Computer. Erh hte Konzentration im Nordwesten wegen der knifflig plazierten Feuert r. Die Feuert r im Nordosten als letzte schlie en, dann rasch nach S zum Decklift. @{b}Level 4:@{ub} Code RTHAA. Mittel, aber un bersichtlich. Ein einziges Labyrinth ohne Munition, Geld oder Computer. Nur drei Schl ssel im Norden, die man unbedingt holen sollte. Zuerst nach Westen, dann nach S den, nach Osten durch zwei T ren, bis man etwa in Levelmitte ist ( beim ovalen Zentrum ). Weiter ganz nach Osten, nach den, durch zwei T ren, nach Westen. Z gig spielen, mit Munition sparen. Vorsicht vor den flinken Miniatur-Aliens und den t dlichen Bodenl chern.Scanner dringendst empfohlen! @{b}Level 5:@{ub} Mittelschwierig. berlegt und ohne Hast spielen. Alle Kammern und Sackgassen betreten, um die gigantischen Geld- und Schl sselsch tze aufzusammeln. Etwa im Uhrzeigersinn durchzugehen; mehrere Computer, gro gige Sch tze. Im Osten befindet sich ein gro er Raum mit dem ersten Riesenalien; die T r schlie t sich, sobald man den Raum betreten hat. Danger! Keine Panik, nicht weglaufen, sondern entschlossen unter Dauerbeschu nehmen. Danach 100 Sekunden berreichlich Zeit, um in s dwestlicher Richtung durch mehrere Lasert ren zum Decklift zu gelangen. @{b}Level 6:@{ub} Code LAEEA. Mittel. Taktik wie in Level 5. Noch mehr Geld zu holen, im Westen ein Extraleben.Im SSW einziger Computer. Achtung, kniffliger Schlu stlicher Ecke befindet sich Decklift, stlich davon eine Kammer mit 10.000 Credits und einem scheinbaren Extraleben.Achtung: Auf das Geld unbedingt verzichten, wenn versehentlich das Gesicht ber hrt wird, wird bereits der Alarm ausgel st, wobei man in nur zwei Sekunden den Lift erreichen mu ! Dies ist nur glich, wenn man das Gesicht von der linken Seite ganz kurz ber hrt und schnellstens zum Lift hetzt. Ansonsten absolutes Game Over. @{b}Level 7:@{ub} Engineering Main Deck. Ein bi chen schwieriger. Ein umfangreicher, etwas kompliziert aufgebauter Level; Scanner h chst empfehlenswert. Es ist anzuraten, zuerst den nord stlichen Gang bis zum Computer zu gehen; dort ist in unmittelbarer N he eine firedoor hnliche, verschlossene T r. Deren Position und den nun folgenden Weg sollte man sich gut einpr gen.Nun langsam im Uhrzeigersinn weitergehen, dabei alle Sch tze abr umen. ( In der Mitte des Levels, n rdlich des Grabens, ist ein Extraleben zu ergattern. Vorsicht vor den scheu lichen Maden und den t dlichen L chern im Boden. ) Im NW-Teil befindet sich ein Graben mit einem Aufgang. Den Graben noch nicht betreten, sonst ist alles aus. Man sollte nun anhand des Scanners die k rzestm gliche Route von der anf nglichen stlichen geschlossenen Feuert r zum nordwestlichen Graben ( etwa im Uhrzeigersinn ) und zur ck aust fteln und diese mehrere Male schnell durchlaufen, um unter Zeitdruck den Weg rasch zu finden. Dann vom NW aus weiter nach rechts, Extraleben holen, durch pulsierende Laser-T r hindurch. Eine riesige Ausgeburt unserer schlimmsten Alptr ume versucht uns bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Wir erweisen uns als etwas scharf und unbek mmlich gew ( mit Bomben und Granaten ). Nicht weit rechts vom Eingang aufstellen und unerbittlich unter Dauerfeuer nehmen. Danach 100 Sekunden Zeit, um zum Lift zu gelangen. Man l uft nun ohne Aufenthalt den vorher ausget ftelten Weg zum stlichen Madengraben, springt hinein, nach links zum Aufgang, hinauf, nach rechts, dann nach oben und weiter zum Decklift. Eine sehr knappe Sache, daher den Weg wirklich mehrmals @{b}Level 8:@{ub} Code UYTTA. Mittelschwierig. Neue berraschung: Der Decklift ist hin ber. Wir ssen ber Wartungssch chte weiter, gesucht ist Duct 3. Im Westen befinden sich Duct 1 und 2, man kann dort eine Menge Geld und Schl ssel aufsammeln, allerdings keineswegs in irgendwelche Madengr ben und Lasert ren im Westen gehen. Der Weg hrt uns nach rechts; die Feuert r ist bereits von Anfang an versperrt ( keine Panik ), daher weiter nach oben durch etwa zehn T ren. Nun kann man den stlichen Teil des Levels erforschen, dabei immer wieder zum Computer zur ck, um Munition zu kaufen. Wer mindestens sechs Schl ssel hat, kann sich im mittleren Osten auf einen Sitz 40.000 bis 50.000 Credits holen. Im nord stlichen Teil befindet sich Duct 3; man sollte sich jedoch vorher noch die zwei Extraleben im Nebenraum organisieren.Wichtiger Hinweis: In einigen fr hen Versionen des Spiels war ein Bug versteckt, so da man Duct 3 gar nicht erreichen und Level 8 somit nicht beenden konnte. Die einzige M glichkeit f r die Besitzer dieser Version besteht darin, sich von Level 8 direkt in Level 10 zu warpen ( mit Pa wort PPEAB ). Das ist kein gro er Verlust, denn Level 9 ist sowieso ziemlich fad. @{b}Level 9:@{ub} Extrem leicht, aber un bersichtlich. Dieser Level nimmt eine Sonderstellung als ein Verbindungstrakt vom Duct 3 zum Kernreaktor auf Level 10 ein. Kein einziges Alien zu sehen, aber das labyrinthartige System ist verwirrend genug. Geschwindigkeit ist Trumpf: Nach etwa 20 Sekunden geht ein Alarm los, wobei man nun innerhalb weiterer 80 Sekunden den Decklift erreichen mu . Achtung: Ohne Scanner ist diese Etage kaum zu schaffen. Der Ausgangspunkt ist etwa im Nordosten, der Decklift im S dwesten. Er befindet sich - auf die aktivierte Scannerkarte bezogen - etwa zweieinhalb Zentimeter ber dem i des Wortes " Time @{b}Level 10:@{ub} Code PPEAB. Central Reactor Core. Schwierig. Hier befindet sich der Kernreaktor. ssel, Munition, erste Hilfe etc. reichlich vorhanden. Viele Terminals. Wer in diesen Level per Pa wort einsteigt, mu sich unbedingt den Scanner und nach glichkeit den Laser besorgen.Vorsicht vor den Mini-Aliens! Die eigentliche Mission spielt sich nur in der n rdlichen H lfte ab. Es gilt, sich nach Osten durchzuk mpfen, bis man vor einem langen Tunnel zum Kernreaktor steht. Noch nicht betreten, sondern die Taktik aus Level 7 anwenden: erst mal zum Decklift ck und dann wieder zum Reaktor, ein paarmal wiederholen, bis man den Weg ssig und fehlerfrei findet. Dann erst in den Reaktor eindringen, auf die im Kreis herumliegenden Satelliten schie en. Wenn der Alarm losgeht, hat man noch 80 Sekunden bis zum Decklift. Wer hier nicht schon ge bt hat, ist hoffnungslos verloren. @{b}Level 11:@{ub} Schwierig. Panik pur: Der Lift crasht, und wir finden uns in einem ungem tlichen Zwischenschacht ohne Licht wieder. Aliens schie en von allen Seiten auf den Spieler zu, und die Munition geht auch langsam aus.... Nach M glichkeit Kontrast und Helligkeit am Monitor hochdrehen, um wenigstens schemenhaft den Weg erkennen nnen. Achtung: Auf keinen Fall die quadratischen schwarzen Fl chen ( etwa 3 x 3 cm ) ber hren, sonst geht sofort der Alarm los. Zuerst bewegt man sich ziemlich gerade nach Norden zum Terminal. Es ist das letzte im ganzen Spiel. Unbedingt die Munition vollst ndig auff llen - der Laser ist jetzt beinahe unverzichtbar. Wer den Scanner noch nicht hat, kann sich gleich den Gnadensto geben! Der Decklift befindet sich im ersten S dosten. Man bewegt sich z nach Osten ( fter den Scanner ben tzen ), dann nach S den, Westen, S Osten, Norden, Osten, S den. Klingt verwirrend, ist aber auf dem Scanner ziemlich klar. Kurz vor Schlu kommen noch ein paar h liche Maden hinzu, dann endlich der ersehnte Decklift. @{b}Level 12:@{ub} Die ultimative Herausforderung. Alles ist mit Schleim berzogen, und laufend pfen neue Monster aus stinkigen Eiern. Der Scanner funktioniert nicht mehr, Terminal nicht zu sehen, sp rlichste Munition. Ein paar allgemeine Tips: Vorsicht vor den Tentakeln. Nicht ber die kleinen Eier am Boden laufen, sie platzen sonst auf, und jede Menge Aliens springen einem ins Gesicht; wenn man ber ein Ei nahe einer Wand l uft, kann es sein, da man sich berhaupt nicht mehr bewegen kann. Mit Munition sparen. Man bewegt sich nach Osten, dann nach Norden und sucht hier einen durch zwei T ren versperrten Gang, der noch nicht verschleimt ist. Hier geht's lang, bis man nach einer Weile im Westen rauskommt. Von hier aus nach S den, dann immer weiter nach Osten. Irgendwann steht man vor einer gro en Kammer... die Mutterbestie ist nicht mehr weit. Tief durchatmen, dann rein in die H lle, bi chen nach Norden und sofort Feuer er ffnen, bevor sich das Scheusal zu r hren beginnt. Die rumliegende Munition holt man sich erst, wenn die eigene endg ltig ausgegangen ist. Wer schnell ist, schafft das Biest mit einem einzigen Clip Munition - wenn man Pech hat, klappt's auch nach vier noch nicht... Wer alles erledigt hat, springt schnell in den letzten Lift zur Rettungskapsel und bewundert die Endsequenz ( very british ). Autor: Roland Kern @endnode @node "Alien Dash 2" @{b}Spielname: Alien Dash 2@{ub} Hersteller: ? Genre: Action Allgeime Tips: Nicht alles was man findet ist gut f r einen. Manche T oder Schatzkisten enhalten auch Bomben, also immer aus sicherer Entfernung mit der Waffe ffnen. Level 1: Das Tor zum Levelende f hrt wird sich nur ffnen, wenn Du alle Gegner erledigt hast. Ist das geschehen gehe zum Tor. Dort findest du einen en Stern als Symbol auf dem Boden. Schie e auf ihn und er wird den ssel f r das Tor freigeben. Level 2: Wer sich schon immer gewundert hat, warum das Tor, da zum Level- ende f hrt, sich nicht ffnen l t, der sollte im Spiel auf 2 nebeneinander liegenden Sterne achten. Schie t zuerst auf den rechten Stern mit normalen . Es wird eine Br cke erscheinen. Schie t dann auf den linken Stern. Dieser gibt Extra Cash frei. Setzt nun das Spiel fort. Sp ter mu dann, wenn alle Gegner erledigt sind, noch mal zu der Stelle mit den 2 Sternen gegangen werden. Schie t auf den rechten und den linken und einer wird Dir einen Key zum Verlassen des Levels geben. @endnode @node "Aliens Lair" @{b}Spielname: Aliens Lair@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01BBDB - Leben @endnode @node "Alien Space" @{b}Spielname: Alien Space@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 trainings mission 2 moonbase alpha 3 servalan 5 4 base amersat 5 aristos planet 6 paradox iv 7 ky a154 8 tarial omega 9 kartan v 10 alpha beta base @endnode @node "Alien Storm" @{b}Spielname: Alien Storm@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1991) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Um einen Level weiterzukommen, dr ckt man einfach die Taste . @endnode @node "Alien US" @{b}Spielname: Alien US@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} - APC Rescue : 1272H - Newt Rescue : 7140E - Oproom Defence : 1106D - Queens Battle : 7163H - Airduct Maze : 2361F @endnode @node "Alien World" @{b}Spielname: Alien World@{ub} Hersteller: Hi-Tec (1992) Genre: Shootm 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer im Titelscreen "BILL AND TEDS BOGUS GAME" eingibt, der hat unendlich viele Leben und springt im Pausenmodus mit < >, <'> oder < > einen Level weiter. @endnode @node "ATR" @{b}Spielname: All Terrain Racing@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ATR_l @{b}Cheat:@{ub} Wer als Namen " ATR " eintr gt, kann alle Strecken in Zwei-Spieler-Modus durchfahren. @{b}Freezer:@{ub} 00D938 - Runden @endnode @node ATR_l ATR - All Thema: Autorennen in der Draufsicht Terrain Racing Hersteller: Team 17 Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 +: ganz nette Grafik -: schlecht zu erkennende Weg- strecke Bem.: besser bei "Turbo Trax" oder "Super Skidmarks" zugreifen @endnode @node "ALLO" @{b}Spielname: ALLO' ALLO@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen tippt man " BASH STREET KIDS " ein und der Bildschirm wird wei . Im Spiel kann man jetzt mit den Tasten 1 bis 5 die entsprechenden Level anw hlen! @endnode @node "Amazing Spiderman" @{b}Spielname: Amazing Spiderman@{ub} Hersteller: Empire (1990) Genre: ? ckt im Titelbild doch mal , dann kann man die Energie w hrend des Spiels mit wieder auff llen. Gib "GENERIC" auf der Punktetafel ein. Dr cke den Hilfsschl ssel w hrend des Spiels, um Deine Energie wieder aufzuladen. Wenn das Titelbild l dt dr cken, nun d rfte die Abfrage kommen(1 - 3). Bevor wir jetzt w hlen dr cken wir nochmals und dann <2>. Wenn Spiderman jetzt im Spiel Energie verliert, k nnen wir die durch Druck auf wiederherstellen. @endnode @node "Amazon" @{b}Spielname: Amazon@{ub} Hersteller: ? Genre: ? hrend des Spiels sollte man Jason ber die Tastatur steuern, da dies wesentlich einfacher und pr ziser ist, als ber die Maussteuerung. Zudem ist es an manchen Stellen auch unm glich, Jason nur ber die Maussteuerung zu bewegen. Chapter 1: Zuerst begibt sich Jason ins Laborgeb ude. Hier betritt er seinen Raum (erste T r), wo er den Anrufbeantworter abh rt. Nun ffnet man den Schrank und nimmt sich die Flasche mit dem Alkohol. Anschlie end holt sich Jason die Ratte aus dem K fig und benutzt sie nach Verlassen des Raumes sofort mit der Sekret rin. Nachdem sich diese aus dem Staub gemacht hat, ffnet man das kleine Schr nkchen an der Wand und nimmt sich zwei Schl ssel (unten links und unten mitte). Nun betritt man Allen`s Labor (2.T r). Hier zieht Jason den Wurfpfeil aus der Wand. Jetzt liest man sich die beiden herumliegenden B cher durch, bevor man den Raum wieder verl t. Jason betritt nun den Raum ganz links am Ende des ganges, wo ihn der Boss ber das Verschwinden seines Bruders aufkl rt. Man findet sich Zuhause wieder. Jason ffnet das Paket mit den Brief ffner und nimmt sich den Brief. Chapter 2: Neben dem Brief liegt noch ein Schl ssel, der ebenfalls eingesteckt wird. In Allen`s B ro benutzt man nun den Cabinet Key mit dem Schreibtisch, in dem man ein Tonband findet. Mit dem Display Case Key ffnet Jason den Glasschrank und nimmt sich das kleine blaue Fl schchen. ber den Schrank h ngt ein Blasrohr, das man ebenfalls mitnimmt. Nun betritt man wieder Jason`s Labor. Hier mixt man den Inhalt des blauen schchen mit dem Alkohol. Das Resultat wird auf dem Brenner gr gebrutzelt. In die gr ne Mixtur tunkt man nun den Dart ein. Auf dem Parkplatz ffnet Jason den Kofferraum des gr nen Wagens mit dem gr Schl sselbund und schnappt sich die Zange und das Brecheiesen. Jetzt hrt man mit dem Auto zur ck nach Hause. Hier bemerkt Jason einen Ring, den er sich sofort schnappt. Zus tzlich spielt man das Tonband aus Allen`s Labor auf dem Rekorder ab und notiert sich die Kombination. Jetzt geht man zur ck ins Laborgeb ude, wo man durch die gro r links neben der Maschine geht. Hier klettert man rasch den Baumstamm hoch, wo man mit dem Blasrohr den Dart-Pfeil auf dem Wachmann schie t (vorher Pfeil mit Blasrohr benutzen). Bevor jetzt der B r kommt, trennt man die Kette am M lleimer mit der Zange durch und nimmt sich den Schl neben dem Kleidungsst ck. DIeser Schl ssel pa t ins Schlo der braunen r im oberen Teil des Bildschirms, die uns dann den Weg in die H freigibt. Chapter 3: Kaum hat Jason den Raum betreten, verl t er ihn auch wieder, um sich die M lltonne zu nehmen. Mit ihr betritt er den Raum wieder und ist so auch schon den l stigen Roboter los. Man bet tigt den roten Schalter und benutzt das Brecheisen mit der Schublade rechts unten. Den darin befindlichen Kompa , die Karte und den Mikrofilm nehmen wir nat rlich mit. Zur ck in Allen`s Labor ffnet man den Safe hinter der Dartscheibe mit der Kombination und nimmt sich das Geld. Mit dem Kleiderb gel im Gang kann man das blaue Auto auf dem Parkplatz knacken, woraufhin man dort das Licht einschaltet. Zur ck im Labor erz hlt man dies der Person, die das Mikrofilm-Leseger t bewacht. Diese ist man dann auch sehr schnell los. Nachdem Jason den Mikrofilm mit dem Leseger t benutzt (und rlich auch mal kurz durchgelesen hat) kann er mit dem Auto zum Flughafen fahren, wo ihn ein Flugzeug nach Cuzco bringt. Chapter 4: In Cuzco ffnet Jason die T r des LKWs und hebt die runtergefallene Zigarettenschachtel auf. Auf dem LKW befindet sich au erdem noch ein Kanister, den man nat rlich auch mitnimmt. Bevor man jetzt zum Ticketschalter geht, klaut man vom Fahrrad noch schnelldie Luftpumpe. An dem ticketschalter gibt man dem Beamten ein bi chen Geld, woraufhin er Jason eine rote Mitgliedskarte berreicht. Man gibt diese in der Bar den Barkeeper und spricht dann die Piloten an. Einer erkl rt sich dann bereit, Jason nach Rio Blanco zu fliegen. Kaum in den Flugzeug, m der Pilot auch schon, da wir mal eben raush pfen. Chapter 5: Da ein Sprung aus einem fliegenden Flugzeug nicht gerade gesundheitsf rdernd ist, ffnet Jason den H hnerk fik (warten bis der Pilot I`m waiting sagt). Die H hner k nnen ihn dann dazu berreden, f uns aus dem Flugzeug zu springen. Jedoch ergibt sich jetzt ein neues Problem: Das Flugzeug st rtzt ab. Jason befestigt den herumliegenden Fallschirm am t rgriff und betritt das Cockpit. Um eine Bruchlandung hinzulegen, zieht man am linken Steuerrad, am mittleren Hebel und an dem Schalter rechts neben den linken Steuerrad. Nach der Bruchlandung schiebt amn die kiste beiseite und ffnet die darunterliegende. Das darin befindliche Gummiboot bl st Jason mit der Luftpumpe auf. Damit kann man nun das sinkende Flugzeug verlassen. Chapter 6: Zuerst klaut man etwas Pfeffer vom Wagen, der ungef hr in der Mitte des Bildschirm steht. Jetzt betritt man das Lokal. Hier mu man aufpassen, denn jedesmal, wenn man hier etwas unerlaubtes macht (Z.B. etwas klaut), darf die Frau am Tresen nicht zusehen. Bevor man hier zuschl gt, redet man erst ein paar Worte mit ihr, verl t kurz das Lokal, betritt es dann aber sofort wieder. Jetzt sind die zwei M nner am Tisch verschwunden, haben aber ein nettes Trinkgeld hinterlassen. Zus tzlich nimmt man sich von dem briggebliebenen Essen ein bi chen K se. Auf dem 2.Tisch liegt ein Feuerzeug, das Jason ebenfalls einsteckt. Jetzt mischt man den Pfeffer unter das Essen (vorher mit dem auf dem Thresen liegenden Messer kleinhacken). Dieses Messer wird im weiteren Verlauf des Spiels noch sehr n tztlich sein. Nach dem kleinen Anfall der Person, die uns den Weg ins Hotel versperrt hat, k nnen wir es endlich betreten. Zuerst benutzt man das Geld mit dem Telefon, hebt den H hrer ab und w hlt die Nummer. Nachdem es dreimal gel utet hat, h ngt man wieder ein. Jetzt legt man den K se in die Mausefalle und nimmt sich das Geld aus dem Mauseloch. ck im Lokal begegnen wir Maya. Ihr geben wir auf ihre Fragen folgende Antworten: 1952,3 sisters and 1 brother, Wild Women. Jetzt verl t Jason das Lokal und kauft bei dem H ndler die Munition, den Spaten, das Fischnetz und die giftige Wurzel. Jason leht die Leiter, die am Lokal steht, an die Hotelwand und stubst das Schild mit dem Stock (liegt am Ufer) an. Von der Person, die eben zuvor Schl ge erhalten hat, bekommt Jason zur Belohnung einen Klumpen Gold. Nun kann man sich zu Maya ins Kanu gesellen und lospaddeln. Chapter 7: hrend uns Allen Feuerschutz gibt, bauen wir mit Hilfe der Metallplatte und dem Holzhaufen eine Barrikade. Nun versorgt man Allen mit neuer Munition. Maya benutzt nun die vom Baum herunterh ngende Schlingpflanze mit der Br cke, die Jason nun berqueren kann. Allen jedoch schafft das nicht so ganz. Chapter 8: Damit uns der Kapit n auch mitnimmt, geben wir ihm die Zigaretten und tzlich noch den Klumpen Gold. Daf r schmei t er uns auch sp Bord, beh lt dummerweise aber Maya bei sich. Am Ufer wartet Jason, bis der Wachmann vorbei ist, und nimmt ein Schilfrohr von der anderen Seite, bevor er das Wasser mit der Wurzel vergiftet. Jetzt kann er ungest zum Schiff schwimmen. Hier wartet man erneut die Patrouille ab, und klettert dann aufs Schiff. Hier mu man immer aufpassen, da man nicht llig der Wache begegnet. Ungef hr in der Mitte des Schiffes ffnet man die Kiste und nimmt sich die Harpune. Diese legt man in die Vorrichtung am Rumpf des Schiffes ein (vorher mu diese aber noch gedreht werden). Bevor der Wachmann kommt, mu man noch eine Kiste wegschieben, damit die Schu linie frei ist. Kommt er jetzt in Schu weite, schie t man ihn Bord. An der ersten Kaj te kann man durchs Bullauge ins Schiff sehen. Jason nimmt sich den herumliegenden Schl ssel mit der Angelrute und ffnet damit die T r zur zweiten Kaj te, die er dann betritt. Jason verbarrikadiert jetzt die T rund bastelt sich aus der Flasche im Wandschrank, aus dem tuch und aus dem Feuerzeug einen Molotow-Cocktail, den er aus dem Bullauge wirft. Durch das Feuer wird der Kapit abgelenkt und wir k nnen das Schiff fluchtartig verlassen. Jason und Maya sind nun bei einem Eingeborenenstamm zu Besuch. Um den Eingeborenen zu beweisen, da wir im Guten kommen, mu Jason zuerst die Feuerwerksk rper ins Feuer werfen (dieser befindet sich in der vorbeischwimmenden Kiste, die mit dem Netz eingefangen werden mu ). Die Eingeborenen geben sich aber noch nicht zufrieden. Sie wollen das wir das kleine Kind heilen. Kein Problem: Man benutzt den Wurm unter dem Stein mit der Angel und f ngt damit den Fisch. Der kommt in den Suppentopf. Jetzt nimmt man sich die Pflanze am linken Bildschirmrand. Die kommt auch in die Suppe. Zu guter Letzt kommt noch etwas Wasser aus dem Kanister hinzu. Jason nimmt sich jetzt den Suppenl ffel aus dem Zelt, und gibt den Jungen etwas von der Suppe. Chapter 9: Jetzt gehts mit dem Kanu weiter. An der ersten Abzweigung nimmt man den unteren Weg. An der n chsten und chsten jeweils den oberen. An der letzten Abzweigung schl gt man am besten wieder den unteren Weg ein. Am Ziel angekommen, gibt Jason dem alten Mann den Kompa und die Karte - und schon gehts weiter in den Dschungel. Jason legt nun die Holzplanke auf den Stein und katapultiert Maya nach oben (Maya mu sich hierf r auf den linken Teil der Planke stellen und Jason springt dann vom Baumstumpf auf den rechten Teil). Anschlie end kann Maya den Baum ber die Schlingpflanze erklimmen. Oben angekommen scwingt sie sich auf die andere Seite und wirft Jason das Seil zu, woran er hochklettern kann. Nun zieht Jason Maya im Korb nach oben, woraufhin sie das Baumhaus betritt. Chapter 10: Zu Beginn nimmt sich Maya den Schl ssel vom Skelett am Fenster (Brust) und ffnet damit die Truhe. Die Pergamentrolle nimmt sie dann an sich. Mit der Machete hackt sie am rechten Bildschirmrand ein Skelett frei, welchen sie auch sofort die Brustplatte abnimmt. Dort befindet sich ein ner Edelstein, den Maya ebenfalls einsteckt. Jetzt fahren Jason und Maya mit dem Kanu weiter (oben, unten, unten, oben). Chapter 11: Zuerst nimmt man sich die Kette (in der N he des toten am oberen Zelt), dann den Schl ssel (in der Hand des Toten links vom oberen Zelt). In der Kiste zwischen den beiden unteren Zelten findet Jason einen Geigerz hler, womit er auch sofort flei ig auf die Suche geht. Am rksten schl gt dieser am Busch des oberen linken Baumes aus, wo Jason auch schon bald eine Pfeilspitze findet. Dann tankt Jason den Jeep mit dem Kanister aus dem oberen Zelt auf (Tankdeckel nicht vergessen; liegt in der N he). Jetzt startet man den Jeep mit dem Schl ssel. Die Seilwinde legt man zum Baumstamm, wo sie mit der Kette befestigt wird. Nun bet tigt man den Hebel an der Seilwinde und zieht den Stamm hoch. Unter der Ecke des Tuches befindet sich eine Kiste mit Dynamit, das Jason nat rlich mitnimmt. Weiter geht die Reise mit dem Kanu (oben, oben, oben, unten, oben). Am Ziel angekommen, fallen Jason und Maya einen Wasserfall hinunter. Am anderen Morgen wird Maya angeschossen und verschwindet unter dem Wasserfall. Jason folgt ihr. Chapter 12: Unter dem Wasserfall schiebt Jason den Ast zur Seite, woraufhin einen Geheimt r erscheint. Um sie zu ffnen, mu die Pfeilspitze mit der Gravur benutzt werden. Nachdem der Geheimgang betreten wird, sucht man am besten hinter dem zweiten Pfeiler Schutz, denn heir ist man auch vor den Sch ssen der Verfolger sicher. Wenn diese die Bogensch niedergeschossen haben, legen wir eine gez ndete Sprengladung an den zweiten Pfeiler und verschwinden (dies bekommt den Verfolgern schlecht). Da man jeoch f r einen Eindringling gehalten wird, werfen einen die AMazonen in die Ameisengrube. Chapter 13: Jetzt sollte man sehr schnell vorgehen. Zuerst schneidet man die herunterh ngende Blume mit dem Messer ab, so da die Fl ssigkeit heruntertropft. Jetzt nimmt man den Stab und die Schuhe, wovon aber nur die Senkel brigbleiben. Jason bastelt sich nun aus Senkel, Stab und Messer eine Waffe. Jetzt schiebt man den Schildkr tenpanzer gegen die Wand und stellt sich darauf. Wenn jetzt die Riesenameise ankommt, wartet man bis sie vor der heruntertropfenden Fl ssigkeit getroffen wird. Ist die Ameise abgelenkt, nimmt man sich die Fackel und sticht mit der Waffe auf die Ameise ein. Und danach kann man sich die Endsequenz anschauen. Autor: Rainer Thieke @endnode @node Ambermoon @{b}Spielname: Ambermoon@{ub} Hersteller: Thalion (1993) Genre: Actionadventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Hugo" LINK Ambermoon_Hugo} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ambermoon/ambermoon.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ambermoon/ambermoon1.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} In Gro vaters Haus l scht ihr mittels eines Wassereimers den linken Kamin. Danach betretet ihr den Kamin und befindet euch in einem geheimen Raum. In einer Truhe, die mit einem Dietrich ge ffnet werden mu , befindet sich Netsraks Zauberstab. Diesen nehmt ihr mit und geht sodann mit dem Zauber- stab nach Spannberg. In einer der n rdlichen Gassen befindet sich ein Schild mit der Aufschrift : Karsten war hier!!! Hier benutzt ihr den Zauberstab und schwups! seit ihr in dem B ro von Thalion, wo ihr alle Programmierer des Spieles in eure Party aufnehmen k nnt. Diese besitzen schon alle Gegenst nde, die man f r die L sung des Spieles gebrauchen kann. @{b}Komplettl sung:@{ub} Als junger und unerfahrener Abenteurer hast Du es in den Anf ngen die ser Quest sicher nicht leicht. Am besten ist es, wenn alle Kisten, Truhen, sser und sonstige Gegenst nde durchst bert werden. Die Gegenst de, welche unweigerlich gefunden werden, m ssen nach M glichkeit SO- FORT untersucht und am K rper angelegt werden. Da Deine Spielfigur nur so von kommenden Gefahren gesch tzt wird: z.B. (W hrend eine Kleidung nur 2 Schutzpunkkte erf llt gibt Dir eine Robe schon 3 Punkte. Ebenso verh lt es sich auch mit den verschiedenen Waffen. Ein Messer kann man getrost verkaufen, wenn die Gelegenheit kommt, da es nur 1 Schadenspunkt anrichtet. Besser bedient seid Ihr mit dem Dolch). Wie schon gesagt, erst untersuchen und danach am K rper anlegen. Wenn es Euch gelungen ist, Hut, Robe und ganz wichtig die Schuhe, weiters den Schild und den Dolch gefunden und angezogen habt, k nnt Ihr in Rich- tung Keller marschieren. Im gro en Zimmer ist die B cherwand von sehr er Bedeutung. Das Buch welches gefunden wird mu aufgenommen werden, bevor es benutzt werden kann! Wichtig! UNBEDINGT LESEN. Um B cher und dergleichen zu lesen erst das Symbol Hand, und danach das Buch anklicken. Weiters seht Ihr in dem Zimmer einen Wandschrank dessen Inhalt ein Packet mit Silberbesteck enth lt, welches ohne weiteres beim Warenh ndler verkauft werden kann. Dazu erf hrt Ihr sp ter mehr. Den Kamin, der passiert wird, auf dem Weg zur K che, ist im sp teren Spiel ebenso wichtig. In der K che ist der Schrank sehr interresant. Er enth mlich 2 Messer und einen Dolch. Den Dolch nehmen, untersu- chen und in die Hand geben. Danach begebt Ihr euch in den Vorraum zum Keller. Hier in den F ssern liegen "Gott sei Dank" endlich die Fac- keln, ohne die man im Keller leider nichts sieht. Es m ssen die Fackeln nun genommen werden um sich danach Richtung Kellertreppe zu bege- ben. Fackel ben tzen, und sp testens jetzt sollte abgespeichert werden. Im Keller angekommen geht Ihr bis zum Brunnen und biegt nach links ab. Durch die T re kommst Du in einen Raum der recht interresant wird wenn er durchsucht wird. Wenn man Richtung T pfe geht endteckst Du ein Kurzschwert, welches aufgenommen und an die Stelle des Dolches pla- ziert wird. Ab diesen Moment besitzt man einen Schadenswert von 5 Punkten. Jetzt noch die paar Spinnen und den Molch im Brunnen bek mpfen, Aus nahme ist die Spinne hinter dem starken Netz, die man sp ter t tet. Da nach geht es zum R tselmund wo Du das Wort Wein sagen mu t, damit der Steinkopf verschwindet. Hier mu man einen Knopf dr cken, der in der Mauer eingelassen ist. Danach begebt Ihr Euch in den hinteren Teil des Kellers, wobei wieder eine Spinne auftaucht. Nach erfolgreicher Ver- nichtung steigt man die Treppe hinunter um in die H hle zu glangen. Hier liegt Shandras Bernstein im Staub. Dabei enddeckt Ihr den Einsturz.. Wieder beim Gro vater angekommen, erz hlt Ihr von dem Einsturz, wor auf DU in die Stadt geschickt wirst um Werkzeug zu besorgen. Gro ters Tip ist der Schmied. Noch alles einpacken bevor es in die Stadt geht. In der Stadt Spannenberg mu t Du dich berall durchk mpfen. Wenn Ihr erst in die rechte Richtung geht, kommt Ihr sehr bald zum H ndler. Nun nnt Ihr euch eurer unn tzen Sachen (auch die alte R stung und Waf fen) verkaufen, um im Gegenzug neues Material zu erwerben. In dieser Stadt werden euch jede menge Auftr ge erteilt, die Du l sen mu t. Mein Tip dazu: Erst selbst alles erledigen um damit die Attacken und Parraden vollst ndig aufzutrainieren. Erst Danach im Haus der Trainer deinen Krie ger EGIL holen. Auch ihn nicht vergessen wegen des Trainings. ACHTUNG!! Sofort Kampfpositionen festlegen. Im Laufe des Spieles werdet Ihr auf allen Inseln eure Aufgaben bew ltigen m ssen. Wenn in Spannenberg alle Aufgaben erledigt sind, bekommt Ihr zum Abschlu nen Ring. Alle Ringe k nnen bedenkenlos sofort angelegt werden. Den Eisenring von Gro vater gleich Anlegen, denn er sch tzt eure R stung magisch ab. Dein Held m te jetzt zwei Ringe tragen. Ist dies der Fall (hoffentlich) so entl t Du f r kurze Zeit dein mittlerweile aus 3 weitenen Mitglieder bestehendes Team. Danach schwimmst Du durch die Furt zur Insel hinunter. Dort findest Du ein Flo welches benutzt wird um zur zufahren um deine Gruppe wieder zu erweiten. Bei den letzten Inseln, die bereist werden werdet Ihr des fteren einen I/O FEHLER enddecken. Es ist daher unbedingt wichtig immer in gewissen Abst nden abzuspeichern. Wenn Ihr alle Aufgaben bewerkstelligt habt, die euch gestellt wurden t Ihr noch einige Aufgaben auf dem Waldmond, und danach auf dem gelben Moond bewerkstelligen. Jetzt noch ein paar Tips von mir : 1 ) In Illien m ssen 4 R tsel gel st werden. ( 1.= N hnadel, 2.= Nase, 3.= Ring, 4.= Reif ) . 2 ) Am Waldmoond bekommt man Dreiecke un Kreise vor die Nase ge setzt. 1. Rotes Dreieck = Ziffer 1 1. Roter Kreis = Ziffer 1 2. Oranges -"- = -"- 10 2. Oranger -"- = -"- 10 3. Gelbes -"- = -"- 50 3. Gelber -"- = -"- 50 4. Wei es -"- = -"- 100 4. Wei er -"- = -"- 100 Dreiecke immer Addieren Kreise immer Multiplizieren 3 ) Am Gelben Moond mu man ebenfalls nur Addieren, Was aber beim 2. R tselmund nicht leicht ist. Diese Zahl lautet 301, obwohl ich noch immer nicht wei , wie diese Zahl zustandegekommen ist. Wieder unten auf den Inseln ist nur noch der Schlu kampf zu bestehen um das Spiel zu beenden. @endnode @node Ambermoon_Hugo Yo, wen ham' man do? Wenn des net der kleene Hugo ist? Jawohlissimo, ich bin's, der wahrhaftige HUGO!!!!!!!!! So, nach dem etwas entt uschendem Jaktar, teste ich jetzt das Vorzeige Rollenspiel berhaupt: AAA M M BBBB EEEEE RRRR M M OOO OOO N N A A M M M M B B E R R M M M M O O O O NN N A A M M M M B B E R R M M M M O O O O N N N AAAAA M M M M BBBB EEEEE RRRR M M M M O O O O N N N A A M M M M B B E R R M M M M O O O O N N N A A M M M B B E R R M M M O O O O N NN A A M M M BBBB EEEEE R R M M M OOO OOO N N Nach dem geradezu hervorragendem Intro (oh Mann, ich konnte mich einfach nicht sattsehen) folgt ersteinmal das (recht bescheidene) Auswahlmen . Nach einem Klick auf das "Neue Queste starten" icon befinden wir uns im (ebenfalls recht bescheidenem) Charaktermen Hier kann man lediglich Namen, Geschlecht und Portrait seines Helden ausw hlen. Das sei allerdings das einzige bescheidene in diesem gro artigem Spiel. Der Rest strozt geradezu ber, vor wunder- baren Grafiken, witzigen Ideen und abwechslungsreichen Aufgaben. Aber jetzt erstmal die Story: 20 Jahre nach den Ereignissen von Amberstar f llt der rote Mond von Tarbos auf die Stadt Twinlake. Nur mit M he kann der Held aus Amberstar sein Enkelkind vor dem sicheren Tod retten. Alles andere wir gnadenlos zerst rt. Doch das war noch nicht alles: Wochenlang ersch ttern Erdbeben Lyramion, Vulkane brechen aus und verw sten das Land. Lyramion wurde bis zur Unkenntlichkeit ndert; die Kontinente wurden in kleine Inseln aufgebrochen und gro e Mengen von Staub verdunkeln f r Jahre den Himmel Lyramions. Die meisten St dte und D rfer wurden zerst rt. Der Handel bricht zusammen. Das eigentliche Spiel beginnt aber erst viele Jahre nach der gr en Katastrophe. Dort liegt mlich ein Mann im sterben, der seinem Enkel eine verant- wortungsvolle Aufgabe bertr gt. Dieser Mann entpuppt sich als der Held aus Amberstar. In einem seiner Fiebertr ume erscheint ihm der alte Graumagier Shandra, der ihm von einer drohenden Gefahr f r Lyramion erz hlt. Obwohl er nicht wei , um was es sich bei dieser Gefahr handelt, beauftragt er sogleich seinen Enkel, Shandra aufzusuchen. Doch halt! M te dieser nicht ngst die Geranien d ngen? Er doch schon zu Amberstar- zeiten recht Zahnlos. Da tut sich nun ein weiteres Problem auf denn: wie, um alles in der Welt soll man mit einem Toten in Kontakt treten???!!! Doch das ist noch nicht das gr Problem: denn wie soll man von der Insel wegkommen, wenn man kein Schiff hat? Nix, wie ab zum Schiffh ndler, werdet ihr denken. Doch wo ist er eigentlich? Weder von ihm, noch von einem seiner Schiffe hat man seit Monaten etwas geh rt. Wie ihr euch denken k nnt, ist es die erste Aufgabe, von dieser verdammten Insel wegzukommen. Obwohl sie sich auf lediglich ein Dorf, ein paar Dungeons und wenige H user beschr gibt es reichlich zu tun. So mu man z.B. die Stadt von den, in der n rdlichen W ste residierenden Banditen befreien, einigen marodierenden Orks den Garaus machen oder entwendete Gegenst nde zur ckbef rdern. Nat rlich wird man f r erledigte Auftr ge mehr oder weniger gut entlohn. Und da geteiltes Leid halbes Leid ist, kann man sich ja auch noch einen, im Alchemistenturm lebenden Magier und einen in den Trainingshallen herumlungernden Krieger schnappen. Apropos Trainingshallen, seine F higkeiten kann man nat rlich auch verbessern. Diese F higkeiten reichen vom primitivem Drauf- kloppen, bis zum kompliziertem Aufsagen von Zauberspr chen. Magie spielt auch in Ambermoon eine wichtige Rolle. So gibt ber 100 verschiedene Zauberspr che, in 4 verschiedenen Bereichen: (schwarze) Magie, Heilen, Alchemie und Mystik. Ambermoon ist fast so realistisch, wie im richtigem Leben: So bringen Geld und Nahrungsmittel, einen nicht unbe- achtlichen Teil auf die Waage. Dies wird ja recht h ufig ver- nachl ssigt. Auch Waffen und R stunegen nutzen sich ab. Man kann diese, im Gegensatz zu anderen Rollenspielen PROBLEMLOS, gegen Geld, bzw. Magiepunkte Austausch reparieren (Gelle, Jaktar!!), sofern Zauberspruch vorhanden, bzw. Schmied in der n Die optische, bzw. akustische Pr sentation bricht alle Ma be: Wer einmal durch die, bombastisch gut gezeichneten, gruseligen (32-Farben)-Dungeons gewandert ist und die sch nsten dte Lyramions bewundert hat, wird nie wieder an ein Wechseln zur DOSen-Fraktion nachdenken. Als ich das erste mal durch die Stadt Dor Grestin gewandert bin, blieb mir der Kinnladen bis zum Boden h ngen: Wundersch n animierte Springbrunnen, nett gezeichnete Teiche und ulkig aussehende Wanderpilze (die Dinger rennen echt in der Stadt rum) holen alles aus dem Amiga raus. Besonders die, ab 68020er Prozessoren einschaltbaren Boden- und Deckentexturen berzeugen auch den letzten Skeptiker. Besonders bsch animiert sind, die Rundenweise ablaufenden K mpfe: Jedes Monster und jeder Zauberspruch hat seine eigene, geniale Animation. Lediglich Soundeffekte vermisse ich. Zum Ausgleich r, sind die Musikst cke einfach phantastisch: Jedes Lied pa perfekt zur gegebenen Situation, und selbst nach Wochenlangem, intensivem Spielen, pfeift man einige Musikst cke immer noch gerne unter der Dusche. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen (Jaktar en) ist die Handhabung einfach einfach: Geld, Nahrung und Gegenst nde kann man ganz simpel an andere Partymitglieder bergeben: Man w hlt einfach nur einen, alle oder eine, per Keyboard bestimmte Menge an. Der gr te Kontrast bieten wohl die R tsel: Sie tendieren vom simplem "finde Schl ssel A und ffne damit T r B"-Schema bis zum Knacken von komplizierten Cods. Ich hoffe, da sich einige Programierer diesen Test (und dieses Spiel) zu Herz nehmen und ihre Rollenspiele nach diesem Schema machen. Insbesonders appeliere ich hiermit and das GOD-Team. Fazit: Das harmonische Zusammenspiel so vieler Faktoren, macht Ambermoon zum garantiert besten Rollenspiel aller Zeiten. Allein wegen diesem Spiel lohnt es sich, sich einen Amiga zu kaufen. Grafik : 99% Sound : - Musik : 95% Handhabung : 95% Animationen: 95% Spielspa : 100% Gesamt : 99% (GIGAHIT!!!!!!) Schwierigkeitsgrad: 67% Systeme : Alle Amigas ab 1MB Ram. HD wird dringend empfohlen. Das Spiel ist praktisch komplett ausverkauft. Ihr m es euch per Kleinanzeige besorgen. Wenn ihr Gl ck habt, findet ihr das Spiel beim Fachh ndler f r ca. 30-50 DM. Dann bis bald, euer H H U U GGGG OOO H H U U G O O HHHH U U G GGG O O H H U U G G O O H H UUU GGG OOO @endnode @node Amberstar @{b}Spielname: Amberstar@{ub} Hersteller: Thalion (1992) Genre: Actionadventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/amberstar/amberstar.jpg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Stephan Kraus" LINK Amberstar_kraus} @{"Komplettl sung" link "Amberstar_Komp"} @{b}Cheats:@{ub} Im Inventory-Bildschirm gibt man " TEMPUS FUGIT ", gefolgt von der Help-Taste, ein.Dadurch ffnet sich ein umfangreiches Cheat-Men Hier noch ein fast legaler Trick: Man verkauft alle Dietriche bis auf einen und begibt sich zur T r im Erdgescho der aten Villa. Dort ffnet man mit dem letzten Dietrich die T r. Hinter dieser T r befindet sich eine Schatzkiste. Nun klickt man im Inventar den leeren Platz, in dem der Dietrich war, an. Und siehe da, die Schatzkiste ist offen und man hat 99 !! Dietriche. Jetzt begibt man sich zum ndler in Twinlake. Wenn man nun in sein Inventar schaut, stellt man fest, da man sogar 225 !! Dietriche hat. Diese kann man nun gegen einen hohen Gewinn verkaufen. @endnode @node Amberstar_kraus -=#| Spiele-Test |#=- / + + + + + + + + + \ -+**** A M B E R S T A R ****+- \ + + + + + + + + + / Genre : Rollenspiel Hersteller : Thalion Software GmbH Anzahl Disks : 3 Sprache : deutsch Unterst tzt : 2. Drive, HD, Turbokarte (nicht n Speicher : mindestens 1MB getestet auf : A500, 512-Chip, 512-Fast, OS1.3, 1 Drive A500+, 2MB Chip, 1. 3 1/2", 2. 5 1/4" Drive A1200, 2MB Chip, 1 Drive, OS3.0 CDTV, 2MB CHIP, 2 Drive, OS 2.0 empfohlen : Bei 2 LW's keine Diskettenwechsel n Multitasking : Nein. Steuerung : Maus + Tastatur ben tigt. Das Spiel Amberstar, das 2. RPG-Spiel aus dem Hause Thalion, unterscheidet sich positiv von den brigen AD+D oder Dungeon- Master-Abklatsch-Spielchen. Das f ngt schon beim Start des Spiels an. Zuerst mu das Game auf 3 Spieldisketten/oder HD installiert werden. Dazu werden vor dem umkopieren der Spieldateien die Charachtereigenschaften des Spielercharacters ausgew rfelt. Doch hier ist schon eine Besonderheit des Programms: Nicht eine ganze Party ist dem nervigen Generierungsprozess unterworfen, nur der Spieler wird "editiert", andere Mitglieder m ssen erst im Verlauf des Spiels "angeworben" werden, indem man w hrend einer Unterhaltung mit einem NPC auf das "AUFNEHMEN"-Symbol klickt. Doch nicht jedes Wesen auf Lyramion (so hei t die Spielwelt) ist dazu bereit... Hat man erst einmal ein paar wackere Mannen um sich gescharrt, kann das Abenteuer beginnen. Bei Amberstar werden die F higkeiten der Partiemitglieder nach dem blichen Punktesystem ausgegeben. Doch hier gibt es 2 verschiedene Bereiche. Zuerst w ren da die festen Werte "Attribute", wie z.B. Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Gl ck, Magie-Resistenz, Charisma usw, die sich >>praktisch<< (ich sage nichts!) nicht ver ndern lassen. Auf der anderen Seite stehen die F higkeiten, wie MagieBenutzen, Attacke, Parade, Schl sser- ffnen oder hnliches, welche sich im weiteren Spielverlauf durch den Besuch der verschieden Gilden verbessern lassen. Weiterhin k nnen die Charaktere verschiedene Sprachen (es gibt 7 St ck) erlernen oder von anderen Monstern im Gefecht oder beim berschreiten einer giftigen Quelle (vor allem in S mpfen) gesundheitlich oder geistlich gesch digt werden. Falls solch ein Mi geschick passiert, gilt es, vor allem bei Krankheiten, schnell zu handeln, sonst kann dies ernste Folgen f r den Spieler oder seine Helfer haben. Begegnet Ihr einem unfreundlichem Wesen, kommt es zum Kampf, wenn Ihr es nicht vorzieht zu fl chten. Das Kampfsystem von A. ist excellent gel st. Anstatt sich wie bei DungeonMaster oder Ishar den Mausfinger wundzudr ckken, wird hier die strategische Seite des Monsterklopfers angesprochen. Auf einer Art Schachbrett kann man nun den Charakter bewegen, einen Zauberspruch ausf hren, einen Gegenstand benutzen (z.B. Heiltr nke, Waffen oder R stungsverst rkende Fl ssigkeiten, Nettigkeiten wie Feuerballst be usw), Angreifen, Verteidigen oder fl chten. Bei Waffen oder R stungen gibt es die Pr dikate "Schaden" bzw "Schutz", die Werte von -10 (verflucht!!) bis +25 annehmen k nnen. So hat man immer ein Bild von der Leistung seiner Ausr stung. Besonders n tzlich ist die "Fledder-it"-Funktion am Ende des Kampfes. Dort rei t man sich die Nahrungsmittel, Goldst cke (ist Geld) und Ausr stungsgegenst nde (bringen Geld) des gepl tteten Monsters (bringt Erfahrunspunkte) unter den blutigem Nagel.... Anmerk.: Viele der dutzendweise in der Lyramionischen Flora und Fauna vorkommenden Wesen sind zu Gespr chen bereit. Dazu gelant man in das Dialogsystem von Amberstar Hier k nnen nun W rter eingegeben oder aus einer Stichwortliste angeklickt werden. Zus tzlich kann getauscht, verkauft oder gekauft werden. W rend man sich in St dten oder Dungeons bewegt, wird in eine von Dungeon-Master bekannte 3D-Darstellung umgeschaltet. Zus tzlich arbeitet ebenso unauff llig wie n tzlich der Kartenzeichner mit. Bei der Reise auf der Oberfl che, z.B. zwischen Stadt und Stadt, sieht man die Welt in 2D von oben (Ultima-Like). Als Transport- mittel stehen Transmitter (Beam me up,...), Pferde, Schiffe,Fl se oder ********* und ********* zur Verf gung :-)... In St finden sich Tavernen, Waffenschieber.. hh Schmieden, Tempel, massig Spezialgesch fte f r den Monsterklopfer-Bedarf, Personen (Freund oder Feind ??) usw. Schlie lich mu man sagen, da Amberstar eines der komplexesten deutschen Rollenspiele (Nach Ambermoon...) ist. Insgesammt gibt es folgende Klassen (Berufe): -- Krieger -- Paladin -- Ranger -- Dieb -- Wei e Magier (Heilen, Untote aufl sen,..) -- Schwarzmagier (Kampf) -- Graumagier (Sonstiges) -- M Rassen: -- Halbork -- Elf -- Halbelf -- Zwerg -- Halbling -- Mensch -- Gnom -- versch. Tiere, wie Hunde, Katzen usw, die auch aufgenommen werden k nnen, wenn man die jew. Sprache beherrscht. Bewertung (0-100%) Spielbarkeit : 100 % Komplexit t : 100 % Spa zu Beginn : 80 % Spa auf Dauer : 95 % Handhabung : 95 % Grafik : 78 % Musik : 99 % (Jochen Hippel - Mu ich da noch was sagen ??) Sound : nicht vorhanden - ich habe keinen vermi Positiv : Zuviel, um es hier aufzuz hlen. Negativ : Nur ein Spielstand Keine Datendisks (HEUL) SUCHTFAKTOR!!! Stephan Kraus =-=-=-=-=-=-= M ge die Macht mit Dir sein - bis demn chst in Vielauges Reich ! @endnode @node Amberstar_Komp @{jcenter}@{b}Komplettl sung:@{ub} @{jleft} In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkr ftigen Truppe an: SILK m chte gerne Dieb werden und schlie t sich Eurer Truppe an. Die Stadt CRYSTAL ist das n chste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden m chte, und TRASRIC, den schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schl ssel zum Turm der schwarzen Magier finden k nnt. Im Garten des Gasthofs m t Ihr den einzelnen Baum, der vom Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enth lt 5000 Goldm nzen sowie eine Wegbeschreibung zum Turm des R tselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schl aus dem Raum mit den vielen Blument pfen geholt ( SPH RE DER FFNUNG ), geht es ck nach Twinlake. @{b}Home, Sweet Home@{ub} In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die T nnt Ihr mit dem Haust rschl ssel ffnen, den Ihr von Anfang an dabeihabt. In Eurem Zimmer findet Ihr einige Gegenst nde in der Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine Robe und ein Kleiner Schl ssel liegen. Wenn Ihr im Schlafzimmer der Eltern den Kleinen Schl ssel benutzt, k nnt Ihr im Raum dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr nicht gebrauchen k nnt, wird zu Gold gemacht. Im Raum vor der K che das B cherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder Nacht wird. Die che selbst hat erst sp ter eine Bedeutung, und das Haus ist erst einmal abgehakt. en trefft Ihr auf ein kleines M dchen, das Euch eine traurige Geschichte von ihrer entf hrten Katze erz hlt. Eine gute Tat ist in Sicht, l t aber noch auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den ABWASSERKAN LEN nach dem Rechten zu sehen.La t Euch vom Kanzler den Schl geben, und besorgt Euch beim rtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab geht's in die Untenwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee. @{b}Kanal voll?@{ub} Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die Sch tze zu kommen und, nat rlich, den RATTENK NIG aufzusp ren. Der ist f r den Bl dsinn im Untergrund verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu berstehen, sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch " Magische Pfeile " benutzen. Ist die Magie verbraucht, verla t Ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks Auffrischung der Magiepunkte. Dann k nnt Ihr Euch erneut in der Kanalisation vergn gen. Ist der Rattenk nig einen Kopf k rzer gemacht, so sammelt Ihr alles ein, was er zur ckgelassen hat: seinen Kopf und die Katze. Letztere bringt Ihr Sunny zur ck, die daf r dem edlen Retter die Sprache der Tiere beibringt.Redet danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt FILZH r 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den R stungsschutz. Den Kopf des Rattenk nigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind Euch sicher. @{b}Tierisches@{ub} Jetzt hei t es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In dieser L sung habe ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der GILDE beigetreten seid und kr trainiert habt, f hrt Euch der Weg zur ck zum Haus der Familie. In der K nnt Ihr jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere gelernt habt. Der gute SPIKE m chte etwas zu essen haben ( 1 RATION ), danach nehmt Ihr ihn in die Truppe auf und ihm seinen KNOCHEN ab. Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen fangt Ihr ein Gespr ch mit der Katze an.Auf die Frage nach dem GEHEIMNIS erz hlt sie Euch, wo sich die GILDE DER DIEBE befindet. Hier k nnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausr stung sollte inzwischen mit allem aufgepeppt sein.was Euer Geldbeutel bezahlen kann, denn BRETH, der Wirt des Drachen, verspricht Euch 100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen. Auf geht's. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich ein Fa . in dem ein BRECHEISEN liegt, das noch sehr n tzlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM besiegt und die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche dem Wirt und erhaltet die Belohnung.Beendet das Gespr ch und sprecht Breth dann noch einmal an. Er r ckt damit heraus, da sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls Probleme mit seinem Weinkeller hat. Wir trainieren nun ein bi chen, kaufen Essen, Fackeln usw. ein und - speichern @{b}Geisterstunde@{ub} Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR MARILLION. Tags ber trefft Ihr hier GWENDOLYN, die die Rose der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu sen. Um Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion herum. Sprecht diesen auf GWENDOLYN an, und er wird Euch einen Schl ssel geben. Mit diesem ffnet Ihr die T r hinter dem Sarg und pl ndert die Schatzkiste. Ihr findet eine R stung und ein Schwert f r Paladine sowie etwas Gold. Neben dem Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gef llte Becken.Im linken frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten Eure Magiepunkte immer wieder voll @{b}Knochenarbeit@{ub} Was machen wir nun mit den Sachen. die nur ein Paladin benutzen kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal sucht Ihr zus tzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das 1. AMBERST Auf Eurer Karte seht Ihr nord stlich von Twinlake eine Ruine, wo Ihr das n chste Party-Mitglied anheuern k nnt: Den TURM DER WEISSEN MAGIER. In der Gilde, die hier ihr Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den wei en Magier, den Ihr in die Truppe aufnehmen solltet. ck in Twinlake besucht Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen Laborschl ssel, ein Buch und die Information, da im E zimmer eine Karte der Spielwelt an der Wand h ngt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra versorgt Euch brigens mit einem recht guten HEILTRANK. wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschl ssel ffnet Ihr die T r im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste des Labors einige n tzliche Gegen st @{b}Graue Magie@{ub} Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht betretet. Statt dessen wandert Ihr in nord stlicher Richtung zum Ufer und fahrt mit dem Flo nach S dosten. Nach kurzer Zeit seht Ihr etwas westlich eine Insel mit den TURM DER GRAUEN MAGIER ( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die graue Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es kann losgehen. In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM und st rmt in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen Alten ssel, der in das Verrostete Schl sselloch ( ebenfalls in Crystal ) pa t und den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das 2. AMBERST CK befindet. blich wird mal wieder ausger stet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger und Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen, um dort den Bernstein zu kaufen. @{b}Per Express in den Keller@{ub} Die Villa steht als n chstes auf dem Programm, und die Party folgt sch n brav dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dabei ein einzelner Strauch, in dem sich der Villenschl ssel befindet.Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden unter Euren F en ein, und Ihr findet Euch im Keller des Hauses wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo Ihr ALLE!! M bel untersucht. In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in die Nordwand eine Geheimt eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenst nde solltet Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben: 5 Tagebuchseiten, 1 Siegelring. 1 Tunnelschl ssel, 1 Bergkristall und 1 Kompa . Sofortige Benutzung ist empfehlenswert. Weiter geht es durch den Alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake f hrt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verla t Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KR UTERFRAU. Im hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch f r jeden Pilz, den Ihr abgebt, einen Trank zur Erh hung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Geb im Garten und antwortet dem R tselmund MERA. Dahinter f hrt eine Leiter in die IRRWICHT H HLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann MERA, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte St des AMBERSTAR finden k nnt: im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die en Steine untersucht. @{b}Geschenke@{ub} Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug n rdlich der BOLLGAR BERGE befindet, ist Euer n chstes Ziel. Dem R tselmund antwortet Ihr RELANUKH. Holt nun den Schl ssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs Geschenken: die R stung der Geb, die Robe der Nut, der Stab der Harachte, die Kette der Bala, der Langbogen des Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dazugeh rigen Stellen. Nun ist der Weg freigegeben, und Ihr k nnt den Teleporter benutzen. Auf geht's zu den Schatzkisten. Greift Euch das 4. AMBERST CK, besiegt RELANUKH und verla den Dungeon mittels des Teleporters. Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die n chste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig seit, kauft Ihr ein Schiff ( 5000 GM ), mit dem Ihr nun noch einmal zum Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endg ltig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt weiter in Richtung S den an der K ste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der steinigen K ste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Flo folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER ankommt. Benutzt die Sph re der ffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den Turm umgeben. Dem R tselmund antwortet Ihr NIKADEMUS. @{b}Bilderr tsel@{ub} Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt, geht es zur ck nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der Eingangshalle h ngen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die tselm nder im Keller sind. Name des Piraten - MALTOR Name der blauen Perle - LEONORE Name der Trauernden - FENORA Name des Gockels - CALWELL Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, da ihr Mann im Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines davon mu fehlgeschlagen sein, denn seit diesem Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen r den Siegelring benutzen.Weiter in Richtung Norden ( im Westen ist nur unwichtiges Ectoplasma ). Hinter den vier R tselm ndern befindet sich ein K fig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gef llten Raum, haust ein mon. T tet den Wasserd mon und nehmt den K figschl ssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als Dank d rft Ihr den Schatz in der Truhe behalten: das 5. AMBERST @{b}Illien ruft@{ub} In lllien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den H ter des Horstes. Sprecht ihn auf DRACHE an.Er erz hlt, da ein Drache die Adler t tet und bittet Euch, den Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber, bevor Ihr startet, noch einige Tr nke zwecks Heilung, Magieauffrischung etc. Mit dem nord stlich von Illien liegenden Flo fahrt Ihr nun nach Norden zur Drachenburg. Holt dort zuerst mal den Adlerschl ssel. Damit schlie t Ihr eines der vier Schl sser auf. Sobald der Adlerschl ssel benutzt wird, erscheint bei eine T r. Geht durch diese T r und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist das DRACHENNEST. T tet den Drachen und nehmt die Sch tze aus dem Nest. Unter anderem findet Ihr hier das 6. AMBERST CK, das Drachenei und Jonathans ssel. Um die Burg schnell verlassen zu k nnen, benutzt Ihr den Teleporter. Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank daf r erhaltet Ihr eine te, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese te kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache. @{b}Teleportationen@{ub} Nun k nnt Ihr Euch um das n chste Amberst mmern. Also wieder zur ck zu Jonathans Villa.Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der zur Insel f hrt. Dort findet Ihr, einen Schritt s dlich von Euch, einige brauchbare Gegenst nde. Weiter geht's im Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht Ihr die Truhe. Voila, das 7. AMBERST Bei der verschlossenen T r nebenan benutzt Ihr Jonathans Schl ssel. Der dahinter befindliche Teleporter bef rdert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es ck nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der K che OLDAMIEL an und gebt ihm den Alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr daf r eine Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen @{b}Flugversuche@{ub} Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur K ste und weiter zum dlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL sich zu Tisch begebt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erz hlt Euch von der Alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der F nf-Schwestern-lnselgruppe liegt. Ihr bekommt von Annorel einen ffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten Eingang ffnen k nnt. Hinfliegen und benutzen, hei t die Devise. @{b}Fallstudien@{ub} In der Alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschl ssel aus Keller 1. Damit geht Ihr zum Schl sselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem sselloch erscheint eine T r, hinter der eine Schatzkiste steht, die das 8. AMBERST CK heherbergt. Auf dem R ckweg solltet Ihr alle restlichen Sch einsammeln ( Nikademus' Robe ist sehr gut! ). Habt Ihr trainiert, eingekauft. Euch besser ausger stet und abgespeichert? Dann geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang zur Zwergenmine.Dem R tselmund antwortet Ihr SAROD, und er gibt den Weg frei. Wenn Ihr die Mine betretet, f llt Ihr nach ein paar Schritten durch eine Fallt r in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Fallt r den Levitations-Spruch. um in Ebene 2 zu gelangen. Hier r ubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch auch eine Krone mit einem Amberst ck in die gierigen H nde f @{b}Hallo, D nner!@{ub} ck zur Fallt r. Dort la t Ihr Euch in Ebene 3 hinunterfallen, benutzt den Teleporter und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 f hrt. Auf dem Weg dahin fallen tzlich einige Monster ber Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen Jagdgr nde schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimt r und holt den Minenschl ssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die in Ebene 1 f Dort benutzt Ihr den Minenschl ssel, der die Wand mit dem Schl sselloch zum Verschwinden bringt. Damit ist die Fallt er Betrieb und der Ausgang frei. Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone und von dort in westliche Richtung ber die Br cke bis zu den Bergen. Hier ist in den Felsen der Eingang zu D NNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung und gebt Ihm die Zwergenkrone. D nner entfernt das Juwel aus der Krone, und damit seid Ihr stolze Besitzer von 9 AMBERST CKEN.Verla t nun D nners Mine und fliegt in Richtung GRALS MPFE. So, und nun aufgepa t, Leute! Schaut auf die Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die n rdlich vom Buchstaben " R " des Wortes Grals mpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo einige F sser herumstehen. Eines davon enth lt drei Fackeln, einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die KANALANLAGE. Dem R tselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schl ssell cher einsetzen m Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, k nnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet ( Koordinaten So, zur ck nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er hlt Euch, da er bei einem Spiel seine Harfe an den R tselmeister verloren hat. Ob Ihr wohl so gut sein w rdet? THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im Gasthof befindet, lehrt Euch f r 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES R TSELMEISTERS ( X 337\Y362 ). @{b}R tselhaftes@{ub} Dem R tselmund im Haus des R tselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der tselmeister, gibt Euch den Turmschl ssel und verr t Euch, da Ihr die Harfe finden werdet, wenn Ihr den R TSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/Y 369. Im R tselturm l st Ihr die R tsel und k mpft Euch den Weg bis zur HARFE frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach Ihr geht erneut in den R tselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr leise Harfenmusik h rt. Nun erscheint eine T r, durch die Ihr zu einer Schatzkiste gelangt, in der sich einige n tzliche Ausr stungsgegenst befinden. Alles erledigt? Dann geht es zur ck nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank erhaltet Ihr das 10. AMBERST @{b}Buchstabensalat@{ub} Im TEMPEL DER SANSRI ( X 199/Y 357 ) wartet Ihr bis Mitternacht, dann sollte die Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die R tselm nder ab und holt Euch den Goldschl ssel. Mit ihm k nnt Ihr die Goldene T r im Heiligtum ffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare Gegenst nde enth lt. Was die R tselm nder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE, was Ihr beim R tselmund 1 im Heiligtum eingeben m t. Doch bevor Ihr dorthin geht, m t Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE hohlen! Der R tselmund gibt eine T r frei, die in den Thronsaal der Sansri f hrt. Im Vorraum m t Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine T r erscheinen, die Euch zu SANSRI f Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und r ubert dann die Schatzkisten aus. Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimt r in der Wand. Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das 11. AMBERST CK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den n chsten, und schon seid Ihr wieder drau en im Freien. @{b}La t Blumen sprechen@{ub} Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem Problem widmet Ihr Euch als n chstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum Eingang des Dungeon ( X 315/Y 075). Dem R tselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den G rten der Jasmin die vier Bl ten, die beim TEMPEL DER ROSE ( X 030/Y 030 ) gebraucht werden. Hinweis! Alle diese Koordinaten sind nur f r diesen Dungeon bestimmt und nicht f r die enwelt. Das KLEEBLATT ( Gl ck ) findet Ihr bei X 046/Y 013 Die ROSE ( Liebe ) findet Ihr bei X 008/Y 013 Die LILIE ( Schmerz ) findet Ihr bei X 023/Y 040 Das VERGISSMEINNICHT ( Erinnerung ) findet Ihr bei X 035/Y 040 Nun gelten wieder die Koordinaten der Au enwelt. Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr k nnt Euch die ROSE DER TRAUER holen. Zur ck geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr Sir Marillions Grabst tte und bergebt Gwendolyn die Rose. Als Dank erhaltet Ihr die Spruchrolle TELEPORT. Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE ( X 214/Y 058 ). Dort angekommen, werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht brauchbare Gegenst nde befinden. @{b}K(n)opfloses@{ub} Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X 146/Y 011 ) und la t Euch hineinfallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END ( X 045/Y 010 ). Im Haus der H ndler geht Ihr in die 2. Etage und sprecht ATACAR an ( er befindet sich auf dem Balkon ). Gebt Ihm eines der Kr uterp ckchen. Daraufhin erz hlt er Euch von einer Schatzkarte. die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X 034/Y 033 ). Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tats chlich findet Ihr hier eine Karte.Auf dem Weg zur Burg von Vielauge ( X 011/Y 034 ) k nnt Ihr Euch den Schatz holen. der sich bei ( X 044/Y 028 ) befindet und unter anderem das 12. AMBERST CK enth In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die 2. Etage. Geht durch die Geheimwand zu X 13, Y 28 und bet tigt den Knopf im Boden. Zur ck in die 1. Etage und die Treppe zur 2. Etage benutzen. Dort ehenfalls durch die Geheimwand gehen und bei X 13/Y 13 den Knopf im Boden bet tigen. Erneut geht es in die 1. Etage zur ck. Hier wird der Teleporter benutzt, um zu Treppe zu gelangen. Wieder in der 2. Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X 28/Y 13 und bet tigt, na, was wohl, den Knopf im Boden. Zur ck kommt Ihr per Teleporter in der 1. Etage. @{b}Immer munter, rauf und runter@{ub} Nun geht Ihr zur Treppe, um folgende Sachen aus der 2. Etage zu holen: Aus der Schatzkiste bei X 13/Y 15 den Zellenschl ssel. Vom Tisch bei X 27/Y 24 Melgrims Tagebuch. Aus der Schatzkiste bei X 18/Y 27 den Meisterschl ssel. Und um die Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem Tisch. ck geht es in die 1. Etage und dort die Treppe benutzen, die wieder in Etage hrt.Dort durch die Geheimt r gehen und bei X 28/ Y 28 den Knopf im Boden tigen. Mit dem Zellenschl ssel k nnt Ihr den K fig mit dem M dchen drin ffnen. Wenn Ihr Euch dem M dchen n hert, verwandelt es sich allerdings tzlich in ein Monster ( DOPPELG NGER ), das Ihr tunlichst t tet, um das echte dchen zu erl sen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette. Wieder zur ck in der 1. Etage benutzt Ihr die Treppe, die in die 2. Etage f ber die Treppe ( X 24/Y 13 ) gelangt Ihr schlie lich hinauf in den Turmbau, wo Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausr umt. In einer Schatzkiste findet Ihr, welch' selten Gl ck, tirili, unter anderem das 13. AMBERST An der T r benutzt Ihr den Meisterschl ssel, um zu VlELAUGE zu gelangen. hliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette und der Torschl ssel, erweisen sich recht bald als n tzlich: Dann benutzt Ihr den Torschl ssel und den Gang dahinter um durch das Windtor, nach LYRAMION zu gelangen. @{b}Flickwerk@{ub} In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL ( X 049/Y 329 ), wo Ihr die 13 AMBERST CKE in der richtigen Reihenfolge einsetzen m Wissen = Mork ndeter = Bralkur Herr des Meeres = Sobek Mutter des Lebens = Gala Falschheit = Sansri Freundin des Adlers = Nut ser = Lord Tarbos Kraft der Erde = Geb Mutter des Todes = Bala Feuer = Harachte ter = Marmion Das, was kommen wird = Talmit Vielleicht wundert Ihr Euch, das hier nur 12 Teile aufgef hrt sind: Die Nummer 13, das Amberst ck aus der Krone, ist das Herzst ck des Amberstars. @{b}Marmions letzte Schlacht@{ub} Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE ( X 209/Y 049 ). In der Schatzkiste gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann geht's auf zur Kellertreppe.Im Keller trefft Ihr den b sen Buben BRALKUR, der Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt.Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch den Runenstab aus der Kiste. Zur ck in der Eingangs-Etage benutzt Ihr den Teleporter, dann nocheinmal und geht bis zur Treppe. die nach oben zum Turm hrt. Dort benutzt Ihr den Runenstab. Jetzt ist der Weg zu MARMION frei, und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie Euch sollte es keine Probleme bereiten, die b sen Magier und Mamaion zu besiegen und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles vollbracht? Dann genie t die Endszene! Autor: Michael Behringer @endnode @node "Amiga Superball" @{b}Spielname: Amiga Superball@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat@{ub} hrend des Spiels einfach st ndig oder dr cken. Nun bist Du unverwundbar und kannst ewig spielen. @endnode @node "Amiganoid" @{b}Spielname: Amiganoid@{ub} Hersteller: Digital Illusions (1993) Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 AF 06 CHESS 11 FUN? 16 CROSS 21 CBM 02 HELLO 07 CAR 12 ROCKET 17 HOLE 22 DISK 03 SIDE 08 ARROW 13 ANGLE 18 CUBE 23 LABBY 04 BLOB 09 LUCK 14 OLLE 19 BOUNCE 24 DICE 05 ACIEED 10 HOUSE 15 GNU 20 FELLOW 25 LAST @endnode @node AmiGuess @{b}Spielname: AmiGuess@{ub} Hersteller: Alpha Software Genre: Ratespiel @{b}Screenshot@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/amiguess/amiguess.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Einfach als Zahl eingeben: 113 - Secret Section! 999 - Cheat function! @endnode @node Amnios @{b}Spielname: Amnios@{ub} Hersteller: Psygnosis (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} Level 1 FRDSNSMNGR 2 PLFRMNLQSN 3 LSNBRGNSLQ 4 LKMCTKSCDF 5 STBNLMRCHL 6 RCHLMCLRHS 7 THBSTSTFTT 8 THTHJJRSNN 9 MLFNDBTFLL 10 BTTMNDHRCH @endnode @node Anarchy @{b}Spielname: Anarchy@{ub} Hersteller: Psyclapse (1990) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/anarchy/anarchy.jpeg"} @{b}Level Codes:@{ub} 5400 0101 3901 2602 9902 4303 9003 6904 3305 9305 3406 0407 6407 2008 7408 4709 3810 0511 6811 3212 0213 8213 5014 1015 8215 5116 0117 7017 5518 2819 9919 7320 2521 0622 3722 1223 4523 4124 1825 1926 9726 5927 0528 @endnode @node "Ancient Art of Warin" @{b}Spielname: The Ancient Art of War in the Skies@{ub} Hersteller: Microprose (1993) Genre: Strategie @{b}Hints:@{ub} Bomber nie ohne Geleitschutz fliegen lassen. Im Gegenzug solltet ihr immer unbewachte Bomber des Gegners angreifen. Angriffe am besten mit zahlenm berlegenen und energiereichenden Schwadronen fliegen. Auf dem Flugplatz sind selbst zahlreiche Gegner eine leichte Beute. Also sobald die feindlichen Piloten nach einem Angriff abdrehen, mit Bombern verfolgen und die gelandeten Maschinen am Boden zerst Erstrebenswert sind Angriffe auf dem Flugplatz des Gegners, aber auch Grenzbombardements sind berlebendswichtig. Bomber m glichst nahe an der Landebahn einsetzten, da sie dort nach dem Angriff vor den Abfangj ger sicher sind. Gegnerische Bomber sind nach den Abw rfen sehr leicht zu treffen und zu besiegen. Bei Bombenangriffen alle Maschinen so schnell wie m glich starten, da sie am Boden gute Zielscheiben darstellen. @endnode @node "Another World" @{b}Spielname: Another World@{ub} Hersteller: Delphine (1990) Vertrieb: United Software Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 76 % Sound: 59 % Motivation: 73 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Castro" LINK AnotherW_Castro} @{jcenter}@{"Komplett sung" LINK "AnWorld_Komp"} @{jleft} hrend des Spiel dr cken um diese Levelcodes einzugeben: @{b}Level Codes:@{ub} 1 EDIJ 2 HICI 3 FLLD 4 LIBC 5 CCAL 6 EDIL 7 FADK 8 KCIJ 9 LDIJ 10 LALD 11 LFEK 1 EDJI 2 HICI 3 FLLD 4 EDIL 5 FADK 6 CCAL 7 LIBC 8 KCIJ 9 LDCI 10 ICAH 11 LDIJ 12 LALD 13 KJIA 14 LFEK 15 FLAK 16 LAEA 17 FIEI 18 GABK 19 KCGB @endnode @node AnotherW_Castro Another World Heute hab ich f r die Oldie-Reihe ein ganz besonderes altes Spiel aufgetrieben: Another World 1 Und trotz seines Alters kann ich mit Recht behaupten, da es genial ist! Aber gut, los gehts...Zur Story: In diesem Delphin-Spiel bernimmst du die Rolle des jungen Wissentschaftlers Lester Chaykins. Dein Hobby ist es in deinem Labor ein par Kernreaktionen zu verursachen, wie andere Leute eine Cola trinken. Bei einem dieser Experimente kommt es dann zur Katastrophe: Ein Blitz kracht in das Labor, verkracht sich mit dem Atom, beide krachen in dich rein, und du krachst in eine andere Dimension. Cool! Jetzt bist du jedenfalls erstmal auf dich allein gestellt, und mu t versuchen zu berleben. Andernfalls bist du tot, ist ja klar :). Zum Spiel: Dieses Game ist der Vorfahr von solchen Plattformern wie Flashback oder onEscapee. Im Gegensatz zu Flashback hast du hier keine begrenzten Handlungsm glichkeiten, und auch die Anleitung schweigt sich ber dein K weitesgehendst aus. Du mu t selbst herausfinden, was du kannst (und was nicht :). Die Spielfigur ist nicht nur in feste Bewegungsmuster eingebaut, wie z.B. nur Laufen und Ballern. Vielmehr kannst du in diesem Spiel Tauchen, Lianenschwingen, an Stalagmiten klettern, kriechen, einen Computer steuern und und und. Es macht einfach unheimlich Bock dieses Spiel zu Zocken. Dieses Spiel ist eines der besten Actiongames aller Zeiten, weswegen ich es hier vorstellen chte.Die Grafik: Bei der Grafik kann man geteilter Meinung sein. Die eigentlichen Spielegrafiken wirken ein bischen bla und bieten kaum mehr als 8-16 Farben. Jedoch k nnen die Zwischensequenzen voll berzeugen. Das Intro beispielsweise dauert mehr als 2 Minuten, und im Spiel kommen des fteren diese Zwischensequenzen zum Vorschein, und erz hlen die Story weiter. Wenn man sich das Spiel ansieht, mu man sich nat rlich vor Augen halten, da es ca. 7-8 Jahre alt, und somit Grafisch nicht mit onEscapee mithalten kann. Denoch kann man der Grafik das Pr dikat: Gut nicht absprechen.Der Sound: Also hier kann man echt nicht meckern. Im Spiel sind zwar fast nur Effekte zu ren, aber ab und zu spielt schon eine kleine Musik, und Intro und Extro wurden auch vertont. Die Musik verleiht dem Spiel eine ganz eigene Athmosph re, und t vielerorts auch richtig Spannung auftauchen. Gameplay: Genial! Was hier an Handlungsm glichkeiten im ganzen Spiel geboten wird, da nnte sich so manches neues Game eine Scheibe von abschneiden. Du kannst laufen, schwimmen, springen, ballern, robben, an Stalaktiten klettern, ein erirdisches Gef hrt benutzen und, und, und... Bei neueren Spielen wie z.B. Flashback kommt es in erster Linie darauf an, tsel zu l en. Bei diesem Spiel geht es mehr ums berleben, aber auch hier kommt man ohne Taktik und nur mit Ballern nicht sehr weit. An einigen Stellen hilft dir sogar dein au erirdischer Freund, der im zweiten Level mit dir eingespertt wurde. Das Spiel ist zwar stellenweise sehr schwer, aber mit den Levelcodes kann man ja die schwierigen Passagen berbr cken. Um es in einem Satz zu sagen: Dieses Spiel macht tierisch Bock! Wertung: In Anbetracht seines Alters kriegt dieses Spiel von mir eine glatte 1. O.K., man kann sich dar ber streiten, aber meiner Meinung nach ist dieses Spiel einfach geil. Hier nochmal der Wertungskasten.Bezugsquelle: Tja, ich hab es mir schon vor einigen Jahren geholt, ob es jetzt noch erh ltlich ist wage ich zu bezweifeln. Guck doch einfach mal bei einem Gebraucht-Spiele-H ndler nach! Cheats: Tja, Cheats gibts leider keine, aber die Levelcodes hab ich parat: EDJ HICI FLLD EDIL LIBC CCAL KCIJ FIE ICAH LDIJ LDCI GABK LALD KJIA LFEK Abschlie Zum Ende m chte ich noch sagen, da dieses Spiel wirklich super ist. Trotz seines Alters kann es noch locker mithalten, wenn es um Spielspa geht. Nachdem ich letzten Monat nicht die Zeit fand, irgendetwas zu schreiben, hoffe ich, da dir zumindest dieser zweite Teil Hunger auf mehr machte. N chstesmal gibt es wahrscheinlich wieder einen Oldie-Test, und ich w rde mich sehr freuen, wenn meiner nicht der einzige ist! CU... Markus Castro @endnode @node "AnWorld_Komp" @{jcenter}@{b}ANOTHER WORLD@{ub} @{jleft} @{b}Ankunft:@{ub} Prof. Lester Knight Chaykin materialisiert sich nach seinem kleinen Unfall im Labor mitten in einem Pool unter Wasser. Damit der Gute nicht abs uft, schwimmt man nun an die Oberfl che ( Joystick nach oben dr cken ) und l uft anschlie nach rechts. Hier zerquetscht alle drei W rmer ( auf die Decke achten ) und eilt weiter nach rechts in den n chsten Screen. Ganze sieben W rmchen werden hier in den Boden gestampft, bevor wir nach rechts entschwinden. In der folgenden st sich ein riesiges schwarzes Unget m auf uns. In Panik sprinten wir sofort nach links aus dem Bild heraus, immer weiter bis zum Felsvorsprung. Dort springt man " Tarzanm ig " zur Liane und landet so sicher im n chsten Screen. Das Monster hat jedoch leider noch nicht aufgegeben - also fl chten wir weiter nach rechts. Hier begegnen uns zwei " J ger ", die gl cklicherweise das schwarze Vieh mittels Laser-Strahl bet uben - nur leider nicht nur das l stige Viecherl, sondern auch uns... @{b}Gefangenschaft:@{ub} Eingesperrt in einem K fig kommt unser Held wieder zu Bewu tsein. Jetzt schaukelt man hin und her ( Stick nach rechts und links bewegen ), bis der K krachend auf den unten schimpfenden W chter f llt. Bevor wir nun die Flucht ergreifen, sackt man noch schnell die Laser-Gun des ziemlich platten W chters ein ( Stick nach unten ). In der Mitte des n chsten Bildes b ckt man sich und wartet, bis unser Mitgefangener auftaucht. Die W chter, die ihm folgen, zerbr seln wir mit einigen gezielten Lasersch ssen, warten, bis unser Freund wieder von links ins Bild l uft, und fliehen dann gemeinsam mit ihm. Den chsten Screen durchlaufen wir, im chsten dreht man sich in der Mitte schnell um und bildet einen Schutzschild mit der Laserwaffe. Nun solange immer ein St ck weiter nach rechts bewegen und hinter sich ein Schutzschild bilden, bis unser Knastkumpel die T re endlich geknackt hat... @{b}Aufzugsschacht:@{ub} Man befindet sich in einem Aufzugsschacht; ganz oben entdeckt man ein vergittertes Fenster ( rausschauen lohnt sich! ). Zuerst fahren wir mal ganz nach unten, ballern da auf einen leuchtenden gr nen Punkt und unterbrechen somit die Stromleitung. Dann eine Etage h her, die T re mit einem Energieball ( lange auf den Feuerknopf dr cken ) aufsprengen und schnell zum Teleporter eilen. Hier nach unten beamen lassen ( Stick nach unten ) und im Eiltempo nach links aus dem Bild fliehen ( noch bevor der W chter die Schotts aufschie en kann ). Jetzt zum chsten Teleporter und nach oben teleportieren lassen ( Stick nach oben ). Zwischen den beiden Schotts warten wir, bis unser Freund erscheint und uns die Klappe zum Bel ftungsschacht ffnet... @{b}Belftungsschacht:@{ub} Man rollt hier den Weg, der auf der Karte eingezeichnet ist entlang und landet wohlbehalten in einem Raum... @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/anotherworld/pic1.jpeg/Main} @{b}Energieraum:@{ub} Links befindet sich eine Energiezelle, mit der wir unseren Laser wieder aufladen.Anschlie end sprengt man die drei Tore mit Energieb llen auf und spendiert seiner Knarre nochmal ein wenig Energie. Dann raus aus dem Raum, durch den Gang entlang bis zur Br cke... @{b}Br cke:@{ub} Hier nieten wir gleich mal den Wachposten um ( am besten schon w hrend der Computer noch l dt, den Feuerknopf bearbeiten ) und laufen alsdann bis zum unerwarteten Ende der Br cke.Mit einem gro en Satz h pft man nun auf ein kleines Bruchst ck vor einer Wand. Ein kleiner Energieball und futsch ist das Hindernis... @{b}Hoehlensystem:@{ub} Man befindet sich nun am Anfang eines kleinen H lensystems. Weiter rechts l man sich durch die beiden folgenden L cher fallen und verl t das Bild mit einem en Felsblock ebenfalls nach rechts. Im n chsten Screen springen wir kurz ber ein paar Stacheln und gehen langsam bis zum n chsten Bild. Dort fallen viele Felsbrocken herab - aber keine Panik, es sieht schlimmer aus, als es ist: Einfach ganz links stehenbleiben, bis die ersten drei Felsbrocken an einem vorbeigefallen sind. Jetzt schnell bis zur Bildmitte laufen und ganz knapp an den n chsten Steinschlag heranpirschen. Im richtigen Augenblick ( kurz bevor die Felsbrocken am Boden zerschellen ) loslaufen, ab in den n chsten Screen. Hier stellt man sich so hin, da man von Stalagmiten im Vordergrund gerade verdeckt wird. Nun wieder den richtigen Zeitpunkt abpassen und so schnell wie m glich bis unter die zwei Stalagtiten an der Decke eilen. Jetzt nur noch am letzten Felsbrocken und der W rgepflanze vorbei, und schon befinden wir uns im n chsten Bild. Dort an der W rgepflanze vorbeisprinten und sofort ber den " Schnapper "springen. Die beiden folgenden Schnapper sind leicht zu berwinden. Kurz vor den ersten Stellen und einfach den Joystick nach oben dr cken. Unser Held springt dann brav ber beide Schnapper dr ber. In der n chsten Szene schie t man auf alle drei W rger, l uft los und springt etwas vor dem ersten Schnapper ab ( dabei l t man den Joystick nach oben gedr ckt und h pft so auch gleich ber die beiden folgenden Exemplare ). Den Schnapper im darauffolgenden Screen berwindet man so: Man stellt sich exakt vor den Abgrund und f hrt zwei normale ( ohne Feuerknopf ) Spr nge aus - geschafft. Der Weg f hrt uns nun den Gang entlang bis zu einer Wand, die wir mit einem Energieball beseitigen... @{b}R ckweg:@{ub} Tja, jetzt hei t es, den ganzen Weg wieder zur ckwandern ( Alle Aktionen zur berquerung von Hindernissen sind umgekehrt auszuf hren ). Im zweiten Steinschlagbild weckt man einen kleinen Drachen mittels Laserschu auf und wartet im n chsten Bild, bis der kleine Feuerspeier von der W rgepflanze geschnappt wird. Dann springt man an den ersten gro en Stalagtit, klettert an ihm ganz nach oben ( Stick nach oben ), h pft zum n chsten und wieder zum chsten. Nun klettert man wieder ganz nach oben und springt zu dem kleinen Stalagtit mit der Pflanze. Dabei ist es wichtig, sofort danach weiterzuspringen ( am besten den Stick nach links gedr ckt lassen ), um nicht abzust rzen. Vom letzten dieser Steinzapfen h pfen wir nach links aus dem Bild und landen direkt auf dem gro en Felsbrocken... @{b}Wasser:@{ub} Links am Felsen herunterspringen und mit einem Energieball den " Standfu " des Brockens sprengen. Dieser st rzt um und dient uns so als Leiter nach oben. Weiter geht's nach rechts, ber alle L cher hinweg bis zum Wasserreservoir. Dort ganz links stehen bleiben, den St tzpfeiler mittels Energieball vernichten und anschlie end sofort weiter nach links eilen.Nach dem Sprung ber das letzte Loch landet man auf einer Platte, die durch den Wasserdruck nach oben katapultiert wird. Man begibt sich nun weiter nach links, die Steigung nach oben und zerst dort die Wand ( mit einem Energieball - was denn sonst! ). Im nachfolgenden Raum erklimmen wir die Treppe, begeben uns nach rechts und durchqueren das nun leere Wasserreservoir... @{b}Festung:@{ub} Wir laufen erst mal weiter nach rechts, ohne uns um unseren Freund zu k mmern ( dem helfen wir sp ter ). Vor dem mittleren Pfeiler ( nach der Treppe ) wartet man, bis am rechten Rand ein W chtererscheint, dem wir eine ordentliche Portion Laserstrahl vor den Latz knallen.Anschlie end geht's weiter nach rechts. den Kerl, der vor uns flieht, verfolgen wir ( ber die Treppe springen! ), bis er sich in einem Raum hinter einem unzerst rbaren Schutzschirm verschanzt. Man bildet nun vor der T re ( die geschlossen bleiben mu ! ), einen Schutzschirm, geht ein St ck nach vorne ( nicht aus dem eigenen Schutzschirm heraus ), soda sich die T re automatisch ffnet. Schleudert uns der Typ nun Energiegranaten entgegen, tritt man schnell von der T r zur ck, diese schlie t sich, die Granaten prallen von der T r ab und erwischen ihn selbst. Man durchquert den Raum, zerst rt die hintere T r ( Energieball! ) und wandert weiter nach rechts. chsten Raum bietet sich die M glichkeit, den Laser wieder aufzuladen ( mit Teleporter nach oben beamen ). Weiter rechts kniet man sich vor den Schlitz in der Kuppel, wartet, bis die Wache ( spiegelt sich in der gro en Glaskugel ) in der Mitte ist und schie t dann das Seil der Lampe durch. Diese erschl gt die Wache, woraufhin wir uns auf dem R ckweg bis zur Treppe vor dem Wasserreservoir machen. Man steigt die Treppe hinunter, geht nach rechts, durchquert das Wasserreservoir und landet schlie lich in einem Raum mit mehreren Kronleuchtern. Mit unserer Laser-Gun holen wir den ersten von der Decke ( dadurch ffnet sich der Durchgang f r unseren Freund ), warten, bis die Wache auftaucht, steigen die Treppe einige Stufen hinab, b cken uns und knallen den Kerl ab. Jetzt wieder nach rechts, durch den folgenden Screen hindurch. Im n chsten Bild wird man von einem W chter geschnappt, wobei wir die Knarre verlieren. Man wartet nun, bis man vom W chter angesprochen wird, dr ckt dann zweimal den Feuerknopf, rennt sofort zur Waffe, hebt diese auf, schie t den W chter nieder und entflieht nach rechts. In dem folgenden Gang pustet man zwei Wachen un ( Tip: sofort links und rechts ein Schutzschild aufbauen, da die Wachen von beiden Seiten kommen ) und geht rechts in den Raum mit dem Wasserbecken... @{b}Tauchaktion:@{ub} Hinein ins Wasser und ganz nach unten ( Stick nach unten ). Dort nimmt man den Gang nach links, taucht bis zu zweiten Schacht, diesen hinauf, um Luft zu holen. Anschlie end wieder zur ck und gleich den Gang, der nach rechts f entlangtauchen. Dann ganz nach rechts, an Land klettern und die Leitung zerst ren. Den gesamten Weg zur ckschwimmen ( Luft holen nicht vergessen! ), am rechten Rand des Beckens heraussteigen, weiter in den n chsten Raum und am erschlagenen W chter vorbei... @{b}Hangar:@{ub} Man l t sich durch das Loch fallen, sprengt sofort die rechte T r auf ( Energieball ) und flieht den Gang entlang, bis uns ein Gitter den Weg in die Freiheit versperrt. Hier stellt man sich unter die geschlossene Luke in der Decke und beschie t seine Verfolger. Nach kurzer Zeit ffnet sich die Luke und unser Kumpel reicht uns seinen Arm - zugreifen ( Stick nach oben ). Er zieht uns nach oben, f hrt uns zu einem Gleiter und schwups findet man sich samt Gleiter in einer Arena wieder. Jetzt dr ckt man die Kn pfe in der angegebenen Reihenfolge und wird dabei in einer Rettungskapsel aus dem Gleiter geschleudert... @{" Kn pfe " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/anotherworld/pic2.jpeg/Main} @{b}Finale:@{ub} Inmitten von Babenixen findet sich unser Held wieder. Da leider keine Zeit zum flirten ist, begibt man sich nach rechts in den n chsten Screen. Hier wollen uns gleich f nf Wachen das Lebenslicht auspusten. Am geschicktesten pirscht man sich mit einem Schutzschild an sie heran, zerst rt mit einem Energieball ihr eigenes Schutzschild und ballert sofort einige Sch sse hinterher. Im folgenden Bild treffen wir unseren Freund wieder, mit dem wir weiterlaufen, bis man uns den Boden unter den F en wegschie t. Ein W chter f ngt unseren Sturz auf und wird sogleich vom " dicken Kumpel " in einen Kampf verwickelt. Inzwischen schleppt man sich bis zum Schaltpult ganz links, wartet, bis der W chter in der Mitte des Bildschirms steht, und bet tigt den Schalter ( Feuerknopf dr cken! ). Sofort danach nochmals den Schalter umlegen und schnell zum Lichtkegel robben. Nun wird man nach oben teleportiert und darf die sehenswerte Endsequenz genie en... Autor: Florian V. Cossmann @endnode @node "Anstoss" @{b}Spielname: Anstoss@{ub} Hersteller: Ascaron (1993; damals noch als "Ascon") Vertrieb: Ascaron Genre: Fu ballmanager @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 62 % Motivation: 76 % @{b}Systemanforderungen:@{ub} Jeder Amiga mit 1MB Ram Empfohlen : Festplatte und 1,5MB Ram @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Anstoss/anstoss_0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Anstoss/anstoss_1.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Anstoss_luebke} (Kurztest) @{"Michael Hilscher" LINK Anstoss_Hilscher} @{b}Cheats:@{ub} Teilweise gibt es Vereine, die einen Spieler (meist ein St rmer) besitzen, der keinen Namen hat. Dieser Spieler ist 0 Jahre alt und hat eine St von 0. Diesen Spieler sollte man versuchen zu verkaufen, hat er doch einen Marktwert von ca. 84 Millionen M rker. Es empfiehlt sich im Editor die ndischen Spieler j nger und billiger zu machen. Alle Spieler, die nicht St rke 7 haben, sollte man auf diesen Wert setzen. @endnode @node Anstoss_luebke Ansto Thema: Fu ballmanager-Simulation Hersteller: Ascon (bzw. heute Ascaron) Hardware: AGA mind. 2 MB, HD empfohlen (ca. 5,7 MB) Fast-RAM wird unterst Umfang: 4 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1-4 +: umfangreich, tolle Grafik -: --- Bem.: einer der besten Fu ballmanager, zusammen mit der World Cup Edition (Doppelpa ) ein Sonderangebot zum Zugreifen, trotz des Alters @endnode @node Anstoss_Hilscher Anstoss AGA von Ascon Dieser Fu ballmanager wird auf 4 komprimierten Disk`s geliefert, die man erst mal auf die Festplatte oder auf 6 Disketten entpacken r vollstes Spielvergn gen ist aber eine Festplatte unbedingt erforderlich!!! Wer keine hat sollte deshalb lieber auf die Konkurrenz setzen (z. B. Software 2000: Bundesliga Manager Prof.)! Nach dem Start von Anstoss m ssen die genre blichen Fragen beantwortet werden (wie Spieleranzahl, Schwierigkeitsgrad, Verein...). Danach kommen schon die Sponsorenvertr ge an die Reihe. Die zu einem der Knackpunkte des Programms z hlen. Am Anfang einer Saison stellen sich Ihnen zwischen einem und drei Sponsoren zur Verhandlung (abh von den Grundvoraussetzungen des Vereins z. B. dem Tabellenplatz). Nach Abschlu eines Sponsorenvertrags gibt es keine weiteren M glichkeiten f Werbeeinnahmen mehr. Der eine Vertrag deckt wohl - nach Ansicht von Ascon - alle Bereiche ausreichend ab (man hat auf Werbepartner f beispielsweise die Banden- und Trikotwerbung leider verzichtet)??! Der te Hammer aber ist, da man wenn keine Einigung mit dem nftigen Sponsor erzielt werden konnte, die ganze Saison auf diese doch recht wichtige Einnahmequelle verzichten mu ! Denn nur am Anfang einer Saison hat man die M glichkeit einen Sponsorvertrag auszuhandeln, danach ist`s Essig! Die "Asconer" hatten wohl nicht gerade ihre Spendierhosen an, als sie an diesem Teil des Programms werkelten. Da das nicht gerade sehr realit tsnah ist, sollte Ascon diesen Fehler beim n chsten Manager auf gar keinen Fall wiederholen!! Nach diesem Wermutstropfen gelangt man aber zur Vers hnung in ein herrlich gestaltetes B ro, in dem man nach Oil Imperium Manier die einzelnen Men s wie Statistiken, Spieltage, Aufstellung, Training, Spielermarkt, Stadion und Spieltag... anw hlen darf. Diese "Untermen werden alle so toll gezeichnet pr sentiert, da die gesamte Konkurrenz vor Neid erbla Ziel des Spiel`s ist es Bundestrainer zu werden. Daf r hat man 10 Saisons Zeit. Da man aber 5 Trainerscheine ben tigt um seinen Traumjob zu erhalten, sind auch mindestens 5 Durchg nge vonn ten. Das kommt daher, man die Scheinchen auf Trainerseminaren bekommt, die am Ende einer Saison stattfinden. Auf den Seminaren werden Fragen aus der ball-History gestellt, die man per Multiple-Choice Verfahren beantwortet. Dabei liegt die Chance meist 50 zu 50 die richtige Antwort aus den drei m glichen herauszufischen. Denn eine dieser drei Antworten ist meistens total an den Haaren herbeigezogen! Um den hei begehrten Schein zu erhalten, mu man die je nach Schwierigkeitsgrad variierende Mindestpunktzahl erreichen. Das ist aber nicht das einzigste was ein Bundestrainer vorweisen mu ! Er sollte mindestens zu 80% in der ffentlichkeit beliebt sein, au erdem die Unterst tzung des Vorstandes haben und nat rlich auch noch bei seinen Fans beliebt sein! Zu den einzelnen Punkten sp ter mehr. In der Mannschaftsaufstellung kann man seinen Elfmetersch tzen, Freisto helden, Spielmacher und Libero festsetzen. Was aber leider fehlt sind taktische (Formations) Aufstellm glichkeiten wie beim Bundesliga Manager. Darauf kann man aber durchaus verzichten, da man bei diesen sowieso meist die vom Computer vorgegebenen benutzt. In der Mannschaftsaufstellung kann man im linken Teil des Bildschirms seine momentane St rke und die des Gegners erkennen. Bei schw cheren Gegnern sollte man auch mal den Nachwuchs rannlassen. Der bedankt sich dann meist mit Formpunkten. Diese werden in der Winterpause und am Ende einer Saison in eine Auf oder Abwertung umgewandelt. Deshalb ist es unbedingt wichtig auch die nicht so begabten Spieler mal den Ball treten zu lassen, um sicher zu gehen, da sie sich nicht noch mehr verschlechtern. Das Stadion kann man komfortabel ausbauen bzw. f r den Fan attraktiver machen. Dies wird z. Beispiel durch berdachen des Stadions, Umwandlung von Steh- in Sitzpl tzen und Logenbau m glich. Spielerverkaufen kann man am effektivsten am Ende der Saison. Es empfiehlt sich die lteren fr hzeitig zu verkaufen und lieber auf den Nachwuchs zu setzen. Ein kleiner Tip: W hlt beim Spielerkauf "Ausland" aus und sucht nach ner "?" Beurteilung. Wenn der Spieler 250000.- Gehalt will ist `s garantiert n` "sechser"!! Diese Spieler lassen sich leicht gewinnbringend am Ende des Vertrags verscherbeln. Davor sollte man dies nicht tun, da sie zum einen besonders spielstark sind und zum anderen ufig auf ihrem Vertrag bestehen. Vor einem Spiel lassen sich die Eintrittspreise sowohl f r Steh- als auch f Sitzpl tze getrennt regeln. Um bei den Fans gut im Kurs zu stehen, sind neben den obligatorischen Siegen auch g nstige Eintrittspreise bei schw cheren Gegnern wichtig. Dabei darf man nat rlich nicht seine Kalkulation vergessen. Denn sonst ger t man mit dem Vorstand, der haupts chlich auf die Kohle achtet, leicht in Meinungsverschiedenheiten. erdem mu man noch den Einsatz, den man von lieb & nett bis brutal, und die Spielweise, die man vom Abwehrriegel bis zur Brechstange einstellen kann, bestimmen. Dann sollte man sich noch um den Traingsplan mmern, der sich aus Punkten wie Einzeltraining, Spielz Alleing nge... zusammensetzt. Jetzt hei t es endlich Anstoss! Im Hauptfenster werden animierte Spielz gezeigt, die wundervoll detailliert und relativ realistisch gemacht sind. Einzigster Kritikpunkt hierbei ist, da der Tormann machmal l cherlich aussehende Zuckungen bekommt (z. B. bei einigen Ecken). Au erdem sei noch anzumerken, da die Anim`s ruhig ein paar frames mehr verkraftet tten. Trotz der kleinen Kritik wird man durch diese momentan konkurrenzlosen Spielszenen f rmlich in das Geschehen hineingezogen, was die Motivation um einiges anhebt! In einem kleinen Textfenster laufen noch tzlich Kommentare zum aktuellen Spielgeschehen ab. Sie sind recht witzig und interessant geschrieben und leisten ihr briges zur tollen Atmosph re die, die Begegnungen begleitet dazu. W hrend des Spiels hat man noch die M glichkeit den Einsatz und die Spielweise seiner Mannschaft zu ver ndern, man darf auch zweimal auswechseln, wobei man auf die Ausl nderbeschr nkung achten mu Nach den Spielen kommt es ab und zu vor, da man Sie um ein Statement r die Presse bittet (z. B. wenn das Spiel von einem Fernsehsender bertragen worden ist). Dann sollte man die Fragen m glichst bescheiden im Multiple-Choice Verfahren beantworten. Die ffentlichkeit wird Sie je nach ihren Antworten "lieben oder hassen". Dann darf man auf ein paar Statistiken blicken, wobei man "die Elf des Tages" (Anzeige der besten 11 Spieler in einem "Fantasy Team") vielleicht hervorheben sollte. Denn wer dort genannt wird, bekommt einen Formpunkt dazu. Au erdem wird per Zufallsgenerator eine "Ereigniskarte" a`la Monopoly auf dem Monitor sentiert, bei denen man manchmal auch Entscheidungen f llen darf. Ein weiterer Punkt der f r das Game spricht sind die guten Soundkompositionen, die man f r die Hintergrundd delei ausw hlen kann. Bei den Spielen selbst herrscht im Stadion sogar manchmal digitaliesiertes Fangekreisch. Selbiges hat zwar nich` so toll hingehauen, kommt aber trotzdem recht gut r ber (fragt mich nicht warum). Anstoss ist zwar nicht ganz so komplex wie sein gr ter Konkurrent (der von Software 2000), aber durch die tollen Spielszenen und die konkurrenzlose Pr sentation, ist er doch der momentane "King" seines Genres!! 8.9 von 10 Punkten : - ) Michael Hilscher @endnode @node "Antares" @{b}Spielname: Antares@{ub} Hersteller: Bomico (1991) Genre: Rollenspiel Wem der Materialcontainer Schwierigkeiten bereitet und wer gleichzeitig einen solchen kostenlos zur Verf gung gestellt haben m chte, sollte folgenderma en vorgehen: Alle gespeicherten "Equipen", die noch keinen Container besitzen, k nnen mit einem versehen werden, indem Ihr mit einem Filemonitor eine kleine "Verbesserung" in der Datei EA (bzw. EB oder EC) im Verzeichnis EQ auf Disk 2 vornehmt. Dazu ver ndert Ihr das 374.Byte von Hex 00 zu Hex 14. Fertig ! Beim Bahnhof einfach KOMC40 eingeben und schon kann man die St Akrillion, Remonia und Sistar-City anreisen. @endnode @node "Antep" @{b}Spielname: Antep@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man geht zur n chstgelegen Stadt und bietet Gegenst nde zum Verkauf an. Wird man gefragt, welche Gegenst nde man verkaufen will, tippt man eine Zahl zwischen 1 und 5 ein. Diese Gegenst nde sind zwar nicht vorhanden, aber man bekommt trotzdem eine Menge Gold r. Dies kann man sooft wiederholen, bis man genug Gold zusammen hat. Es darf keine Zahl ber 5 eingetippt werden, sonst bricht das Spiel zusammen! @endnode @node "Antheads" @{b}Spielname: It came from the desert 2 - Antheads@{ub} Hersteller: Cinemaware (1989) Genre: Adventure @{b}Kurzl sung:@{ub} 1.Januar: Gegen 1 Uhr sollte man im Quarry sein, um Informationen die FBI-Agenten zu erhalten. Danach kann man, wenn man will, zur Farm von J.D. gehen und gegen die Agenten k mpfen. Daheim hilft man Jackie und k mpft gegen die Chicken. Danach schl ft man bis zum n chsten Morgen. 2.Januar: Morgens gleich in die Neptune Hall gehen, da sich der Mann dort in einen Anthead verwandelt. Dort die Nummer notieren. Louie beim Flughafen berreden, losfliegen und ein paar Ameisen vernichten. Daheim bis zum n chsten Morgen schlafen. 3.Januar: Zum Flughafen, losfliegen und Ameisen killen. Danach kann man tun, was man will. 4.Januar: Gegen 10 Uhr kommt Jackie. Man schie t ihr die F hler ab und verbringt den Rest des Tages mit der Ameisenjagd. 5.Januar: Der Tankwart ist ebenfalls von der Krankheit befallen und mu auf bew hrte Weise geheilt werden. Mit allen drei Zahlen geht man ins Krankenhaus, ffnet den Tresor und haut ab, ohne erwischt zu werden. 6.Januar: Wenn es nicht zu kalt ist, geht man zwei Screens n rdlich vom Nord-Vulkan in das Ameisennest (Siehe Karte) und zerst rt die K nigin, indem man sie ber hrt und flieht zum Ausgang ! @endnode @node "Ants" @{b}Spielname: Ants@{ub} Hersteller: Scorpius Software (1995) Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: INTRO 15: TERRA 29: CASTOR 43: FLAME 2: NITRO 16: EMPIRE 30: ICED 44: EXOFRAME 3: PRISON 17: OEDIPUS 31: DONKEY 45: SCORE 4: TYRELL 18: ULYSEES 32: ROBOMAN 46: AYURSO40 5: FORD 19: KRAKEN 33: SUBRUN 47: NEMO 6: KLINGON 20: FLEECE 34: BLISTER 48: MEGA 7: POLICE 21: INDEX 35: PANDORA 49: INGOT 8: JUMP 22: XENEX 36: HOPE 50: WRAITH 9: EDEN 23: KIRK 37: ETHEREAL 51: YTANGA 10: AADVARK 24: FIREFOX 38: VISTA 52: IBSEN 11: P TAU 25: PREACH 39: ANGST 53: NATION 12: REGULUS 26: CHORD 40: TEMPER 54: JUXTA 13: SABRE 27: TOCCATA 41: STEEL 55: WURZEL 14: RASTA 28: PLAIN 42: MONGOOSE 56: FIN @endnode @node "Apache" @{b}Spielname: Apache@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Flugaction @{b}Cheats:@{ub} Einfach "OVERDRIVE" eingeben und der Screen blinkt kurz auf. Dann hat man folgende Cheats zur Verf gung (auf dem Keypad ?): <1>-<5> Levelskip <6> Bonusteil zu spielen beste Waffen @endnode @node Apidya @{b}Spielname: Apidya@{ub} Hersteller: Kaiko / Play Byte (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/apidya/apidya4.jpeg"} @{b}Hints:@{ub} Bonuslevel: Level 1-1 Engel aufsammeln Level 1-2 Nach der Vernichtung des Maulwurfs in dessen H gel fliegen (ganz runter). Level 2-2 Bei Weggabelungen immer (!!) nach oben fliegen. Bei der Sackgasse ist ein Bonuslevel versteckt (einfach auf die Mauer zufliegen). Level 2-3 Wenn der Hecht explodiert, in dessen Maul fliegen. Level 3-1 In die Ratte reinfliegen, wenn die Maden verheizt sind. @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild eingeben, danach : "showcredits" Endsequenz "misshoneybee" Level 2 "hastalavista" Level 3 "deputyoflove" Level 4 "sneakpreview" Level 5 Mit

in den Pausemodus gehen und dann "ulrdabba" eingeben, um die volle Bewaffnung zu bekommen. Leider funktioniert das nur einmal. Wenn es also mal nicht funktionieren sollte, dreht man das Zauberwort einfach um also "ABBADRLU", tippt dies ein und danach nochmal richtig herum. Zeitlupe: und gleichzeitig dr cken. @endnode @node "Apocalypse" @{b}Spielname: Apocalypse@{ub} Hersteller: Virgin (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK Apocalypse_Dreisbach} @{"Danny Hoffmann" LINK Apocalypse_Hoffmann} @{b}Cheat:@{ub} Folgendes machen: dr cken und gedr ckt halten, dr cken und halten, loslassen, dr cken und halten, loslassen, dr cken und halten, loslassen, dr cken und halten, loslassen, loslassen. Und schon ist man unsterblich. @endnode @node Apocalypse_Dreisbach Apocalypse (Ein test von Martin `CUBE` Dreisbach) Vor ca. 3 Jahren sollte Apocalypse eigentlich erscheinen, aber was die Programmierer solange aufgehalten hat wei kein Mensch. Denn dieses Spiel war sicherlich nicht der Grund. Das Game kommt auf drei Disketten her und unterst tzt kein 2.Laufwerk! Es hat leichte hnlichkeit mit dem Klassiker DEFENDER, aber kommt an seine Klasse nicht herran. Auf der ersten befindet der Grafisch langweilige und auch ziemlich nichtssagende Vorspann. Zur Handlung: Man mu mit einem Hubschrauber gefangengenommene Wissen- schaftler und dergleichen von einer Insel retten.(Sehr Einfallsreich!?) Am anfang des Games bekommt man mitgeteilt wieviel leute man retten mu dann geht`s auch schon los.Man startet mit einem Hubschrauber von einem Amerikanischen (von wo auch sonst!!) St tzpunkt aus, und fliegt dann durch den Dschungel, auf der suche nach D rfern, Gesch tzstellungen oder sonstigen feindlichen Einrichtungen. Grafisch erinnert das ganze ein bischchen an den Vietnamkrieg. Das Spielfeld (Seitenansicht) scrollt soft in alle Himmelsrichtungen. Die Grafik ist nicht schlecht gemacht, so sieht man ab und zu gro Wasserf lle und der eigene Hubschrauber ist auch ganz gut dargestellt und auch ziemlich fl ssig animiert. In den einzelnen H usern mu man nach den vermi ten Leuten suchen, aber vorsicht, denn feindliche Soldaten gibt es dort wie Fliegen an alter Hundesch(indiziert)!!!!So schiest man mit seiner MG auf die H user, danach laufen manchmal ein paar M nchen aus den Geb uden, die man entweder durch landen aufsammeln sollte, oder wenn es der Feind ist abknallen. Manchmal gibt es auch sowas wie Endgegner, z.B. eine riesige Kanone, die die ganze Zeit das Komplette Spielfeld unter beschu nimmt, oder ein riesiges Schiff das man in Grund und Boden schie en kann. Der Feind ballert mit so ziemlich allem, was es so gibt.Da gibt es Panzer, Hubschrauber,Raketenwerfer,MG`s,Jeeps mit Kanonen etc.etc. Durch die massenweise vorkommenden Feinde ist das Spiel nicht gerade einfach, erschwert wird es auch dadurch, das man nur begrenzte Munition hat(bis auf das Maschinengewehr).Man selbst kann auch aus verschiedenen Waffen ausw hlen: Luftabwehr- und Luft-Bodenraketen,Napalm,Minen. Falls man ein M nnchen treffen sollte schreit es herzhaft und wirbelt durch die Luft.Aber indiziert wird das Teil deswegen bestimmt nicht. Einige Nachteile darf ich euch nat rlich nicht vorenthalten: Es gibt nur 5 Levels und keine vern nftige Ensequenz, sondern nur ein billiges Pic und einen l cherlichen text. Das Spiel ist sauschwer. Das Game hat Massenweise fehler und ist ziemlich Absturzfreudig!!!!!! Tja, h tte man dieses Spiel drei Jahre fr her ver ffentlicht, w re die bewertung sicherlich besser ausgefallen, aber so reicht es nur f ein mittelma !!!!! Fazit:Das Teil sollten sich nur Leute zulegen: A - Die zuviel Kohle haben (Die k nnt ihr dann auch an mich schicken:-)))) B - Die mal kurz zwischendurch ein bischen Action haben wollen C - Hubschrauberfanatiker oder D - Die Desert Strike und Seek & Destroy noch nicht besitzen. ************************************************** * * * Produktname: APOKALYPSE * * * * Empfohlener Verkaufspreis: ??? * * * * Systemvorraussetzung: fast jeder Amiga * * * * Disks: 3 - leider keine Zweitfloppy * * * * Das Game ist sehr Absturzgef hrdet * *------------------------------------------------* * Grafik : 74% * * * * Musik : 69% * * * * Sound FX : 72% * * * * Animationen : 76% * * * * * * Spielwitz : 64% * * * * Gesamtnote : 71% * * * ************************************************** @endnode @node Apocalypse_Hoffmann Test zum Actionspiel Apocalypse von Danny Hoffmann Bei Apocalypse handelt es sich um ein wie es in der berschrift schon zu entnehmen ist Actionspiel. Es gilt mit einem Kampfhubschrauber glichst viele Gefangene aus H usern zu befreien und sie sicher zum heimischen St tzpunkt zu bringen. Wenn der eigene Hubschrauber dabei runtergeholt wird also abst rtzt sind automatisch alle Personen an Bord ebenfalls tot. Falls es zum Beispiel bei Ballereien Verwundete auf eigener Seite gibt mu man sie mit einer zur Verf stehenden Sanit tercrew sicher zum nahegelegenen Sanit terzelt fliegen. Wie man sich schon denken kann gibt es auch hier wieder diverse Feinde. Und es gilt das Motto Ballern was das Zeug h lt. Um die Feinbek pfung angenehmer zu gestalten hat man die Auswahl zwischen folgenden Waffen: Feuerbeschu ,norm.Raketen,ziels.Raketen,Minen... und nat rlich seiner MG. Zum Kreise der Feinde ren zum Beispiel:Soldaten,Soldaten m.Raketen, Panzer,Jeeps m. MG,Hubschrauber usw. Wem dieses Spielprinziep irgendwie bekannt vorkommt hat wohl recht denn Apocalypse ist eine Neuauflage des Klassikers "Choplifter" vom guten alten C-64. Fazit: +++ --- - gute Idee - manchmal ruckelndes Scrolling - Grafik - ab Level 2 sehr schwer Meine Bewertung: 70 % @endnode @node Apprentice @{b}Spielname: Apprentice@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1990) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 5 GUILD 8 SPELLS 12 DRUID 14 FAERIE Andere Codes: WIZARD, ARCANE, FAIRIE. Wenn man nicht gleich den erstm glichen Ausgang ansteuert, kann man des fteren ergiebige Bonuslevel aufsuchen. So etwa in Level 3, wenn man bis zum Ende der Plattform geht. Dort ist ein unsichtbarer Schalter, etwa in der H he von drei Steinen bereinander und einem Stein rechts. Wenn man den Schalter bet tigt hat, erscheint zun chst einmal eine Insel in der Luft. Wenn man auf sie springt, sieht man eine kleine Bonush hle mit einem ssel, der einen weiteren Ausgang ffnet. Dieser f hrt nach Level 19, nach dessen Beendigung landet man in Level 4. hnliches geschieht in Level 6,hier kann man sogar einige Level berspringen. Man beachtet den Level- ausgang vorerst nicht, sondern spielt weiter, bis man zu einem Loch kommt. Den dortigen T chter killt man, springt in das Loch, legt den Schalter um und nimmt sich den Schl ssel. Jetzt geht es durch den normalen Ausgang nach Level 7. Dort springt man direkt nach den ersten Pfeilen an der glatten Mauer hoch, nachdem man dort h ngen bleibt, springt man nochmals und dann in den Gang hinein. Dieser f hrt zu einem Ausgang, den man mit dem Schl aus Level 6 ffnet und der nach Level 26 f hrt. Von dort aus geht es dann in Level 11 weiter. ckt auch mal nach dem ersten Titelbild . Prangt auf einer der T ren ein Totenkopfsymbol, verbirgt sich dahinter eine rzung in einen h heren Spielabschnitt. Die Wege verlaufen wie folgt: von Level 6 zu Level 24 von Level 7 zu Level 26 von Level 8 zu Level 27 von Level 12 zu Level 34 von Level 34 zu Level 13 von Level 14 zu Level 37 von Level 37 zu Level 15 @endnode @node "Aquanaut" @{b}Spielname: Aquanaut@{ub} Hersteller: F1 Licenceware (1996) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut02.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut03.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut04.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut05.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquanaut/aquanaut06.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} In der Hi-Score als Namen eineben: "BINARY FISH" Nun sind folgende Tasten aktiv: L Levelskip I Unendlich Leben C Die W nde sind nun kein Hinderniss mehr... @{b}Hints:@{ub} Zuerst die schwimmenden Beh lter mit gezielten Sch ssen aufbrechen, das herunterfallende Zeug einsammeln und mit bzw. mit den BOOSTER oben einstellen. Nun schwimmt man zu den Atomm ssern und dr ckt und alle Arbeit ist getan. Level 1: Den Augang findet man ganz unten rechts. Level 2: Der Ausgang ist oben rechts. Der Endgegner, das Seepferdchen, ist verwundbar am roten Punkt auf dem Bauch. Man selbst kann sich ganz oben links am Bildschirm hinstellen ohne das einem etwas passieren kann. Doch Achtung: Ist der rote Punkt am Seepferdchen zerst rt, kommt es nach links oben und sperrt euch in der Ecke ein. Ihr m t unbedingt noch 4 - 5 Roller- bomben besitzen (mit aktivieren), damit Ihr es dann endg ltig zerst Level 3: Den ausgang und den Engegner Raumschiff findet man ganz unten rechts. Den Endgegner zerst rt man indem man ihn von hinten angreift und zuerst eine der Raketen zerst rt. Gro en Schaden kann man ihm mit den Splitterbomben (mit aktivieren) zuf gen. Hat man keine mehr, erledigt man ihn mit Dauerfeuer. Level 4: Wenn ihr den Endgegner Maschine zerst rt habt (immer auf die Mitte zielen), so solltet Ihr euch nicht zu f h freuen den es kommt noch ein zweiter Endgegner in Form einer Schlange und die ist z her. Ganz rechts en in der Mitte kann euch die Schlange nichts anhaben. Level 5: Den letzten Endgegner findet ihr ganz oben. Ihr werdet durch eine geschlossene Mauer gezogen. Um den Endgegner zu besiegen schie t zuerst alle Kugeln ab. Achtet dabei auf die S uretropfen, die von der Decke tropfen. Sind alle Kugeln zerst rt schie t direkt auf seine Z hne im Maul. 4 - 5 Leben solltet Ihr f r den letzten Gegner brig haben. @endnode @node "AquaticGames" @{b}Spielname: The Aquatic Games@{ub} Hersteller: Millenium / Vector Dean (1992) Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Manchmal sollte man die Maus am Joystickport einstecken. @endnode @node "Aquaventura" @{b}Spielname: Aquaventura@{ub} Hersteller: Psygnosis (1992) Genre: Simulation @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/aquaventura/aquaventura.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Halte auf dem Optionen-Screen und gedr ckt, starte das Spiel und benutze: Levelskip zum Tunnelteil @{b}Freezer Adressen :@{ub} Raketen: 003B35 Energie: 003B14 Nicht mehr als 7F eingeben, sonst gibt es einen Guru ! @endnode @node "Arabien Nights" @{b}Spielname: Arabien Nights@{ub} Hersteller: Krisalis (1993) Genre: ? @{b}Cheat@{ub} Gibt man im Titelscreen "SIMEON" langsam ein, blitzt der untere Bildschirm- rand rot auf. Befindet man sich dann einmal im Kerker, gen gt ein Druck auf und man ist im n chsten Level. Das geht nat rlich auch ohne Kerker. @{b}Freezer:@{ub} C6BDBA - Leben C6BDBB - Energie C6C35B - Geld @endnode @node "Arabien Nights CD32" @{b}Spielname: Arabien Nights CD32@{ub} Hersteller: Krisalis Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Steffan" LINK ArabienN_markus} @{b}Cheat:@{ub} Auf dem Titelschirm dr cke hoch, runter, hoch, runter, links, rechts, links, rechts, wonach der Bildschirm rot blinkt. Starte das Spiel und dr Pause. Nun bet tige den gr nen Knopf und Pause, um einen Level auszulassen. Wenn Du das Spiel auf Pause stellst und den vorw rts Schalter bet tigst, lst Du Unverwundbarkeit. Solltest Du den r rts Schalter benutzen, verlierst Du deine Unverwundbarkeit. @endnode @node ArabienN_markus ARABIAN NIGHTS CD ***************** Das Spiel d rfte doch noch unter dem einen oder anderen bekannt sein. Die CD-Version wurde zwar nicht gro artig aufgebohrt, ist aber f r alle Action-Adventure-Freaks interessant. Wolln wer doch mal looken... Eine H lle f r die CD samt Cover ist vorhanden und das Handbuch wurde auch sehr umfangreich gestaltet. Somit rften dann auch keine Fragen mehr aufkommen... erdem ist das Handbuch sowie das Spiel (!!) in Englisch, Franz sisch, Deutsch und Italienisch abgefasst.) Als Assistent des Obstg rtners wirst du Zeuge einer Entf hrung: Du versuchst, die Prinzessin vor dem D zu retten, schaffst aber nur noch, dich am Bein des mons zu h ngen, bis dieser sich von dir befreit. Du f llst in die Tiefe und wirst beschuldigt, f r das Kidnapping verantwortlich zu sein. Im Kerker beginnt das Spiel... Das Intro besteht aus Animationen und Textpassagen, die dich ber das Geschehene informieren. Es wurde leider 1:1 von der Disk-Version bernommen. Au erdem ist das Intro nur in Englisch... Nach Auswahl der gew nschten Sprache kommt man in ein Ober-Men , wo man sich zwischen den Optionen und dem Spielanfang entscheiden kann. Beim Klicken auf Optionen kann man sich seine Leben, Lebensenergie, Schwierigkeitsgrad und die Verteilung der Funktionen auf die Kn pfchen einstellen. (Dabei werden neben der Pause-Taste des CD -Pads noch 3 Kn pfe genutzt.) Die M glichkeit, sich die verschiedenen Musikst anzuh ren, besteht auch. Nach dem Starten findet man sich erstmal, wie schon besprochen, im Kerker wieder. Von dort gilt es herauszukommen. Wenn eine Birne ber dem Haupt unseres Freundes auftaucht, hat er die Erleuchtung und bekommt beim Dr cken des festgestellten Knopfes tzliche(!) Informationen. Springen und sich mit dem Schwert verteidigen kann er auch. Die Atmosph re ist sehr gut gehalten und man entdeckt immer noch mal neue Geheimr ume, in denen man Diamanten und n tzliche Sachen, wie Energie und Leben, aber auch noch andere Klamotten findet. Allerdings sind im Game noch 2 Shoot `em up-Level eingebaut. Die Musik kommt nicht von CD. Tscha! Unfaire Stellen gibt es so gut wie keine. Wenn es doch mal nicht weitergehen sollte, sollte man versuchen durch die Wand zu springen bzw. zu laufen..... (Bei mir hat es schon geklappt!) Format: AGA (?) CD (32 Farben) Hersteller: Buzz Wertung ------- Grafik: gut Musik: befriedigend Sound: ausreichend Handhabung: sehr gut Spielspa : gut Gesamt: gut (Bewertung nach Schulnotensystem) Ich kann es empfehlen. Auch wenn es schon lter, also nicht mehr up-to-date ist. Und wegen der A500-Optik schneid ich mir trotzdem kein Bein ab. Hoffe, da diese Infos reichen... @endnode @node "Arachnophobia" @{b}Spielname: Arachnophobia@{ub} Hersteller: Disney Software/Titus (1991) Vertrieb: United Software Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 73 % Sound: 67 % Motivation: 73 % Tips: Spart Euch die Bomben f r die St dte "Infes Station" und "Archaton" auf. Ihr werdet sie brauchen. Die K nigin kann nur mit einem Flammenwerfer get tet werden, also solltet Ihr nicht ohne ein solches Ger t bei Ihr auftauchen. @endnode @node Archer @{b}Spielname: Archer Macleans Pool@{ub} Hersteller: Virgin (1992) Genre: Sportspiel @{b}Tip:@{ub} Tippe "VF12" w hrend des "Trick-Shot"-Modus ein.Nun solltest du im Demo-Modus ein neues Men finden k nnen. Nun w hlst du zwei Computerspieler aus,so da diese allein spielen k nnen.So kannst du die F higkeiten der Computerspieler genau ersehen. @endnode @node Archipelagos @{b}Spielname: Archipelagos@{ub} Hersteller: Logorron (1990) Genre: 3D Taktik Du mu t Archipelagos 8421 aussuchen und 2x dr cken. Nun kannst Du Dir mit den Cursortasten die Levels aussuchen. @endnode @node Arkanoid @{b}Spielname: Arkanoid@{ub} Hersteller: Taito / Discovery (1986) Genre: Geschicklichkeit (Breakout) @{b}Cheats/Hints:@{ub} "DSIMAGIC" und danach "RETURN" tippen. Jetzt kann man die Extras mit Laser n chster Level langsamer Schl ger gr drei B lle letzter Level Das Spiel ganz normal laden und starten, dann den Pausenmodus durch aktivieren und "DSIMAGIC" eintippen (Kein !) und wieder dr cken um aus dem Pausenmodus zu kommen. Jetzt wird eine gelbe Kapsel herunterfallen, nehmen! Ab sofort kann man jede beliebige Kapsel bekommen, einfach den ersten Buchstaben eingeben und sie wird herunterfallen, das einzige, was man noch tun mu ist sie zu fangen. Break ffnet die Tore und man kann gehen (Bonus Punkte!) Catch Man kann den Ball fangen Disrupt 3 seperate B Expand Gr erer Schl Finale Springt in den letzten Level Laser Mit dem Laser kann man die Steine einfacher abschie

Play Bonus Extra Ball Slow Der Ball wird langsam und es wird immer einfacher Man kann auch mehrere Kapseln gleichzeitig benutzen (am besten und ). Um einen Level zu berspringen kann man auch dr cken. (1 player) oder (2 players) anstelle von und dr cken um 33 Extra Level im Game zu bekommen. @endnode @node "Arkanoid2-RevengeofDoh" @{b}Spielname: Arkanoid 2@{ub} Hersteller: Imagine (1987) Genre: Geschicklichkeit (Breakout) Um den Continue-Mode zu aktivieren, gibt man im Titelbild "ROBOCOPPETER" In den Highscores "DEBBIE S" ( nicht vergessen!) eingeben und man wird mit unendlich Leben belohnt. Wenn man doch mal stirbt einfach im Titelscreen dr cken und "DALEY88" oder "DALEY-88" eingeben, schon kann man im selben Level weiter- spielen. Wenn man mal stirbt kann man auch dr cken und "MAGENTA" eingeben, jetzt dr cken um Levels zu skippen. Im Titelscreen "PETEJOHNSONWANTSCHEAT" eingeben und wird zu jeder Zeit des Spiels alle Ausg ffnen. @endnode @node "Arkanoid 3" @{b}Spielname: Arkanoid 3@{ub} Hersteller: Imagine Genre: Geschicklichkeit (Breakout) Wenn man das Spiel geladen hat un der rosa Bildschirm aufleuchtet, dr und tippe "IMAGINE" ein. Warte nun bis die Er ffnungssequenz erscheint und tippe dann "PETEJOHNSONWANTS CHEAT" ein. Dr cke nun und man kann aus dem Schirm aussteigen ohne zu beenden. Man kann auch "DALEY88" eingeben und den Level restarten. Wenn man "TUESDAY 14TH" eingibt erscheint ein Cheat-Men sobald man das Spiel beginnt. @endnode @node "Armalyte - The Final Run" @{b}Spielname: Armalyte - The Final Run@{ub} Hersteller: Thalamus (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels den Pausenmodus aktivieren und anschlie end "DELTA3" oder "DELTA 3" eintippen. = Unendlich viele Raumschiffe. Mit der F-Taste kommt man einen Level weiter. Im Spiel dr cken: <1> Waffe verbessern <2> Waffe eine Stufe runtersetzen @{b}Freezeradresse@{ub} f r Leben : 4455 @endnode @node "Armourgedden" @{b}Spielname: Armourgeddon@{ub} Hersteller: Psygnosis (1991) Genre: Strategie @{b}Cheats:@{ub} Das Spiel mit "Start Single" oder "Start Multi" beginnen. Dann im "Headquater" Men "Messages" anw hlen. Jetzt festhalten und auf den ersten Buchstaben der untersten Nachricht klicken. Wird der Cheat aktiviert, erscheint der Text "You Wouldn`t let it Lie!", wird er desaktiviert, erscheint "Look at the Size of that Sausage". Bei aktiviertem Cheat werden die Fahrzeuge bei Treffern nicht mehr besch digt. Au erdem wird automatisch in den Highscores "Cheater" eingetragen. @{b}Hint:@{ub} Verliert man eines seiner Vehikel im Kampf, sind ja leider auch die Waffen futsch - jedoch nicht mit diesem Trick: Noch bevor ein getroffenes Fahrzeug explodiert, sollte man schnell eine Taste zwischen und dr cken. Nun befindet man sich in dem Men , in dem die Bewaffnung und das Fahrzeug hlbar ist. Jetzt schnell das Kampfgef hrt anw hlen, das gerade zerst ist. Das Fahrzeug ist zwar trotzdem hin, aber die Bewaffnung ist gerettet. @endnode @node "Army Moves" @{b}Spielname: Army Moves@{ub} Hersteller: Dinamic/Imagine (1987) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Der Code f r den 2.Teil ist: 101069. Im ersten Teil + <1> + gedr ckt halten um immun gegen alles zu werden. Um im zweiten Teil den gleichen Effekt zu erzielen + <1> + cken. @endnode @node "Arnie" @{b}Spielname: Arnie@{ub} Hersteller: Zeppelin (1992) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} mpft Euch einen Platz in den Highscores und gebt dort "RED WIZARDS OF THAY" ("RED WIZARD OF THAY") ein. Nun sind folgende Tasten aktiv: keine Kollisionsabfrage mehr n chster Level beendet Cheat-Mode @endnode @node "Arnie 2" @{b}Spielname: Arnie 2@{ub} Hersteller: Zeppelin (1993) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt man " VICKY " ein und dr ckt RETURN. Nun hat man 99 Leben und 99 Granaten! @endnode @node "Artura" @{b}Spielname: Artura@{ub} Hersteller: Arcadia Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " MOLE " ein und man hat unendlich Energie! @endnode @node "Assassin - Team 17" @{b}Spielname: Assassin@{ub} Hersteller: Team 17 (1992) Genre: Action @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/assassin/assassin.jpg"} @{b}Cheats/Codes:@{ub} Im ersten Level den ersten Baum auf der linken Seite bis ganz (wichtig!) nach oben hochklettern. Nun "ACEVIEWFROMUPHEREMATE" eintippen. Der Screen sollte nun flackern. Mit

das Spiel fortsetzen. Man hat nun unbegrenzte Energie und ein paar Tasten sind zus tzlich belegt. (oder "AEXCELLENTVIEWFROMTHETOP" oder "NICEVIEWFROMUPHEREMATE" eingeben) <1>-<6> Levelwahl Extrazeit Teleporter zum Endgegner frischt alle Waffen auf (evtl. mit <+>) Ein paar Codew rter f r die Highscores: Catherine Jobson, Debbi Bestwik, Paul Sharp, Heather Parker, Roddy, Commodore, CDTV, AVM, Eric the Cat usw. Um Continues zu erhalten, musst du "MIDAN" auf Anzeigetafel eingeben. @endnode @node "Assassin Spezial Edition" @{b}Spielname: Assassin Special Edition@{ub} Hersteller: Team 17 (1994) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub}

f r Pause dr cken und "ANOTHERCHEATMODE" eintippen ! Volle Bewaffnung Zum Sterben Level berspringen Endgegner @{b}Freezer:@{ub} C05C5E - Leben C05E56 - Geld C06028 - Zeit ( Min. ) @endnode @node "Asterix Obelix-OperationH" @{b}Spielname: Asterix Operation Hinkelstein@{ub} Hersteller: Coktel Vision (1987) Genre: Jump 'n Run Wenn Ihr alle Eure Leben aufgebraucht habt, dr ckt doch mal . @endnode @node "Astro Marine Corps" @{b}Spielname: Astro Marine Corps@{ub} Hersteller: Dinamic / Creepsoft (1990) Genre: Action @{b}Level Codes:@{ub} 2 NOSTROMO 4 DISCOVERY 6 ENTERPRISE 8 DAGOBAH 10 REPLICANT 12 KRULL 14 METROPOLIS @{b}Cheat:@{ub} Wer in der High-Score-Liste " CREEP ", als Namen Verwendet, bekommt 10 Leben, Extra-Zeit und Extra-Energie! @endnode @node Atax @{b}Spielname: Atax@{ub} Hersteller: Eclipse (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat@{ub} "AMANDA" im Pausenmodus transportiert Dich zum Endspiel. @endnode @node "Atom Smasher" @{b}Spielname: Atom Smasher@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats@{ub} Das Passwort f r den Leveleditor lautet "ZANDALEE". Im Titelbild "CATHERINE ZETA JONES" eingeben f Levelskip mehr Leben Unverwundbarkeit @endnode @node "Atomic Robokid" @{b}Spielname: Atomic Robokid@{ub} Hersteller: Activision (1990) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr im Titelbild "TUESDAY 14TH" eingebt und dr ckt, so gelangt Ihr in ein Cheat-Men . (oder "TUESDAY14TH") @endnode @node Atomino @{b}Spielname: Atomino@{ub} Hersteller: Play Byte (1990) Vertrieb: Rushware Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 36 % Sound: 66 % Motivation: 82 % @{b}Level Codes:@{ub} Stufe 10 IDYLL 20 TAURUS 30 NEPTUNE 40 PHOTON 50 PLANKTON 60 INFERNAL 70 FOSSIL 80 POISON 90 SOUP 100 SULPHATE @endnode @node Atomix @{b}Spielname: Atomix@{ub} Hersteller: Thalion / Tale (1990) Genre: Knobelspiel @{b}Tip@{ub} Wenn Ihr mit der Taste in den Pa wortmodus geht, solltet Ihr "Time" eingeben, um die viel k rzere Zeit anzuhalten. @endnode @node Aufschwung @{b}Spielname: Aufschwung Ost@{ub} Hersteller: Sunflowers (1994) Genre: Politsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Philipp" LINK AufschwungO_Komp} @{b}Freezer:@{ub} Geld C23D9B - Berlin C23DCF - Magdeburg C23D9F - Brandenburg C23DD3 - Neubrandenburg C23DA3 - Chemnitz C23DD7 - Plauen C23DA7 - Cottbus C23DDB - Potsdam C23DAB - Dresden C23DDF - Rostock C23DAF - Eisenach C23DE3 - Schwerin C23DB3 - Erfurt C23DE7 - Stralsund C23DB7 - Frankfurt C23DEB - Suhl C23DBB - Gera C23DEF - Weimar C23DBF - G rlitz C23DF3 - Wismar C23DC3 - Halle C23DF7 - Wittenberg C23DC7 - Jena C23DFB - Zwickau @endnode @node AufschwungO_Komp Name: Aufschwung Ost Hersteller: Sunflowers Lauf hig auf: A500(+); A600; A1200; A2000 (laut Hersteller) tigt: 1 MB Ram Unterst tzt: Zusatzram Zweitlaufwerk (nur f r Savedisk) In den letzten Wochen las und h rte man viel ber das "Milliarden Grab Aufschwung Ost". Wer zu denen geh die die ganze Zeit wu ten wer wann was falsch gemacht hat, kann seinen Worten nun Taten folgen lassen. In "Aufschwung Ost" darf jeder Hobbypolitiker die neuen Bundesl nder in bl hende Landschaften verwandeln. Immer nach dem Motto: "...wenn ich K nig von Deutschland In der Packung findet man neben dem Handbuch noch ein Hardware-Handbuch, eine Deutschlandkarte, etwas Werbung und zwei Disketten. Das Handbuch selber ist ziemlich gut gemacht, aber das 32 Seitige Hardware-Handbuch h tte man sich sparen k nnen. Darin wird ausf hrlichst erkl rt, wie man an seinem Computer ( Anleitung f r PC, Amiga, C64 ) Sicherheitsdisketten erstellt, auf Festplatte installiert, ber WB startet, ReadMe-Files liest, Zusatzdisketten benutzt und die Originaldisks entpackt. Nur sind weder Zusatzdisks erh ltlich, noch sind die Disx gepackt. Dazu sind es KEINE Dos-Disx!!! Arrrrghhhh!!!! Nix mit Festplatte oder Sicherheitskopien! Der Grund f No-Dos-Format: ein physikalischer Kopierschutz. Im Handbuch findet man zwar eine Pa worttabelle, diese ist aber nur f r die PC-Version. Bei der Amiga-Version wurde diese wieder gestrichen, und durch einen Kopierschutz ersetzt. Jedenfalls h lt sich die Ladezeit in Grenzen, da zu Beginn das gesamte Spiel in den Speicher geladen wird. So ist auch ein Diskettenwechsel nur ein einziges mal tig. Ein Zweitlaufwerk kann man nur zum Speichern benutzen. Zu Beginn kann man zwischen 7 verschiedenen, unterschiedlich schweren Szenarien w hlen (Einsteiger, Situation 1989, Umweltprobleme etc.). Allerdings hneln sich die Szenarien im Bezug auf die Handlungsm glichkeiten doch sehr. Die Hauptbesch ftigung des Spielers besteht darin, Kraftwerke, K ranlagen, Autobahnen zu bauen und Landschaften zu sanieren. Dazu kann man in echter" Sim City" Manier die St dte be- /ausbauen. Was zu Beginn riesen Spa macht, wird allerdings bald langweilig. Laut Packung "reagiert das Programm auf kleinste Nuancen in deinen politischen und wirtschaftlichen Entscheidungen. Davon hab ich allerdings wenig gesp Ich mu te die Steuern schon verdammt hoch ansetzen und viel Schund machen (z.B. alle W lder abholzen), damit die lkerung unzufrieden wurde. Jeder, der Spiele gerne l nger als 2-3 Wochen zockt, sollte wegender fehlender Langzeitmotivation hier nicht zugreifen! @endnode @node Auntartic @{b}Spielname: Auntartic Adventure@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Beim Spielstart ( dort, wo LEVEL 01 erscheint ) tippt man " JESSICA " ein. Nun bekommt man 10 Leben mehr! @endnode @node "AustraloPiticusMechanicus" @{b}Spielname: Australo Piticus Mechanicus@{ub} Hersteller: Time Warp Genre: Jump 'n Run @{b}Cheatmodus:@{ub} Um in den Cheatmode zu kommen, mu man dr cken. Dr ckt man nun auf , wird man voll ausger stet. @endnode @node "Axels" @{b}Spielname: Axel's Magic Hammer@{ub} Hersteller: Core Design /Gremlin (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} cke die F-Tasten nacheinander r rts (beginnend mit F10).Nun mu hrend des Spieles die Levelnummer eingeben und kommst so automatisch dort hin. @endnode @node Awesome @{b}Spielname: Awesome@{ub} Hersteller: Psygnosis (1991) Genre: Shoot 'em Up Beste Bewaffnung: Sonic Mining Laser (Crystals) Shield Replenisher (Gegener) Peripheral Guns (allg.) Radial Disrupter (Schiff in Not) Wide-Beam Plasma Cannon (allg.) Flame Thrower (allg.) Mortar Bolts (Zielsuchraketen) Es ist besser, bei den Weltraumfliegesequenzen, r rts zu fliegen, oder unregelm ig zu kreisen. In dem Bildschirm, auf dem man die St rke des Schildes bzw. der Kanone ndern kann, sollte man einfach mal das Fadenkreuz ganz nach links oben in die Ecke stellen. Anschlie end und <+> auf der Nummerntastatur gleichzeitig dr cken. Das wiederholt Ihr so oft, bis der Bildschirm kurz aufblinkt. Nun hat man unendlich viel Energie, auf den Planeten unendlich viel Zeit und au erdem noch 2000 Fuel. Die Gegner k nnen nicht mehr angreifen Man kann Euch nicht mehr zerst Ihr erhaltet unendlich viel Energie <1>-<0> Extra-Power Die Tasten in der oberen Reihe dienen zur Auswahl der Waffen. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-a.guide/Main @next agg-c.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ B @{"B.C. Kid" LINK "BC Kid"} @{"B.A.T." LINK "BAT"} Bilder @{"Baal" LINK Baal} @{"Baby Joe" LINK "Baby Joe"} @{"Back to the Future" LINK "Back to the Future"} @{"Back to the Future II" LINK "Back to the Future II"} @{"Back to the Future III" LINK "Back to the Future III"} @{"Backslash" LINK Backslash} @{"Backstage" LINK Backstage} Bilder Test(s) @{"Baldy" LINK Baldy} @{"Ballunacy" LINK Ballunacy} Bilder @{"Bally" LINK Bally} @{"Balou der M nch" LINK Balou} @{"Bandit Kings of Ancient China" LINK "BanditKingsofAncientChina"} @{"Bane of the Cosmic Forge" LINK "Bane of"} @{"BangBoo" link "BangBoo"} Test(s) @{"Banshee (AGA und CD32)" LINK Banshee} Test(s) @{"Barbarian" LINK "Barbarian"} Bilder @{"Barbarian 2" LINK "Barbarian 2"} @{"Bard's Tale - Tales of the Unkown" LINK "BardsTale-TalesoftheUnk"} @{"Bard`s Tale 2" LINK "Bards2"} @{"Bard`s Tale 3" LINK "Bards3"} @{"Bart vs. the Space Mutants" LINK BartMutants} @{"Bart vs. the World" LINK BartWorld} @{"Basejumpers" LINK Basejumpers} @{"Batman - The Movie" LINK "Batman - The Movie"} @{"Battle Command" LINK "Battle Command"} @{"Battle Isle" LINK "Battle Isle"} Bilder @{"Battle Isle - Scenario Disk #1" LINK "BattleIsle-ScenarioDisk1"} @{"Battle Isle - Scenario Disk #2" LINK "BattleIsle-ScenarioDisk2"} @{"Battle Squadron" LINK "Battle Squadron"} Bilder @{"Battle Valley" LINK "Battle Valley"} @{"Baza 'n' Runt" LINK "BazanRunt"} @{"Beach Volleyball" LINK "Beach Volleyball"} Bilder @{"Beambender" LINK Beambender} Bilder @{"Beast 3" LINK "Beast 3"} @{"Beast Busters" LINK "Beast Busters"} @{"Beavers" LINK Beavers} @{"Beavers II" LINK "Beavers II"} @{"Beetle" LINK Beetle} @{"Behind the Iron Gate" LINK "Behind the Iron Gate"} @{"Belial" LINK Belial} @{"Beneath a steel Sky " LINK "Beneath a steel sky"} Bilder Test(s) @{"Beneath a steel Sky CD " LINK "BeneathasteelSky CD"} @{"Benefactor" LINK Benefactor} @{"Benefactor CD " LINK "Benefactor CD"} @{"Bermuda Projekt" LINK "Bermuda"} @{"Betrayal" LINK "Betrayal"} @{"Better dead than Alien" LINK "Better dead than Alien"} @{"Bettle Game" LINK "Bettle Game"} @{"Beverly Hills Cop" LINK "Beverly Hills Cop"} @{"Beyond the Gates" LINK "Beyond the Gates"} @{"Bierschen" LINK Bierschen} @{"BiFi I - Snakezone" LINK "Bifi"} @{"BiFi II - Action in Hollywood" LINK "Bifi2"} Bilder Karten Test(s) @{"Bigit Man" LINK "Bigit Man"} @{"Bignose the Caveman" LINK Bignose} @{"Big Run" LINK "Big Run"} @{"Biing!" 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Gleich am Anfang so schnell wie m glich mitnehemen. - Zuviel Essen und Trinken verursacht Magenverstimmungen. Vorsicht, die Killerroboter sind so programmiert, das sie dem Helden folgen, ihn analysieren und angreifen, wenn er geschw cht ist. - Blo keinen Polizisten t ten. Seine Kollegen werden versuchen ihn zu chen und Dich ber den Haufen schie - Nicht zu lange verhandeln. Mit der Zeit verlieren sie die Lust und brechen die Gespr che ab. @endnode @node BAT_Komp @{jcenter}@{b}B.A.T.@{ub} @{jleft} Hallo ! Gerade bin ich auf Selenia angekommen. Zum Vorstellen bleibt leider wenig Zeit, da Selenia sonst zerst rt wird. Sofort suche ich meinen Kontaktmann im WC auf. Hier erfahre ich die genaue Missionsorder. Zus tzlich zu meiner Nova erhalte ich noch eine " Creditcard ", ein Hologramm von Merigo, 2 Prospekte und 800 Krells. Da ich mich mit einer leeren Nova schlecht verteidigen kann, suche ich Gunsmith's Laden auf. Hier kaufe ich mir zwei Novabatterien. Nach einem Besuch beim Arzt ( hier kaufe ich mir ausreichend Medizin ) begebe ich mich zum Parkeingang. Ich treffe einen Stickrob, welcher mir um 5 Krells eine " Technicians-Security-Permit-Card "anbietet. Ich greife nat rlich zu und nach einigen Bildschirmen befinde ich mich im Technikerraum. Ich spreche mit einem Techniker und bringe folgende Daten in Erfahrung: Station Beta : Access Code : LLLRLRRL Call Sign : 52699 Station Station Epsilon : Access Code : LLLRRLLR Call Sign : 34365 Station Lambda : Access Code : RRLRRRRL Call Sign : 92140 Selenia: Bridge Jericho VII Temperatur : 165 Grad C Distance : 0,96 AU Pressure : 10.000 MB Diameter : 19,143 Miles Rotation : 85.364 sec Mass : 9 Terra Atmosphere : 98% CO2 Da ich schon einige Male nach Merigo gefragt habe, wei ich, da Merigo von einer Person in der N he des Parks erw hnt wurde. Leider wei ich nicht, welche es ist. Daher gehe ich nach 19 Uhr in die " Night Bar ". Die Frau verr t mir gegen ein kleines Entgelt, da sie von einem Skunk (kann auch jede andere Figur sein) von Merigo geh rt hat. Sofort gehe ich ins " Hot Quater ", um den Skunk zu finden. Nach einiger Fragerei komme ich an den richtigen Mann, der mich um 22 Uhr im Museum treffen will. Von ihm kaufe ich auch die Eintrittskarte zum Xifo-Club. austeilen kann ich bei Gefechten schon. Beim Einstecken aber leidet meine Gesundheit darunter. Also mu ich mir ein Schutzschild zulegen, welches aber 450 Krells kostet. Nach einiger Zeit mu ich aufh ren, da Sonst meine Finger zu lang w rden. Ich mache mich auf den Weg zum Gesch ft und besorge mir " Force 8-Schild ". Um 22 Uhr treffe ich den Skunk beim Museum. Gegen 200 Krells sagt er mir, da er Merigo am vorhergehenden Abend um 0 Uhr im Xifo-Club gesehen hat. Auch ich erscheine zur gleichen Zeit, am gleichen Ort. Es dauert nicht lange, bis Mergio mich unter Beschu nimmt. Fast gleichzeitig aktiviere ich die Nova und mein Schild und feuere aus allen Rohren.Schon bald ist er erledigt, so da ich den Raum untersuchen kann. Ich finde einen Elektronik-Key. Mir ist ziemlich langweilig und so betrete ich gegen 200 Krells den noblen Laden gegen ber der Spielhalle. Schon bald quatscht mich Lydia an und fragt mich, ob ich mit ihr tanzen will.Schnell den Puls auf Accelerate geturnt und schon fliegen die Fetzen. Nach gelungenem Tanz fragt Lydia ob ich mit ihr gehen will. Zusammen verlassen wir den Schuppen und besuchen Crisa Kortakis in ihrem ude. Lydia bekommt von ihr ein Collier mit einem Edelstein geschenkt.Als ich Crisa nach Geld frage, werden mir ber 7000 Credits auf meine Creditcard gebucht. Mit Hilfe des gefundenen Elektronik-Keys betreten wir das Tunnelsystem. Im " Evaporation Chamber " sehen wir uns um und entdecken einen Raum, wo wir den Edelstein aus dem Collier von Lydia unterbringen. Ihr f llt eine " Surface Radar Decoding Device MK VI "-Card in die H nde, welche ich in Verwahrung nehme. Den richtigen Weg des Labyrinths brauchen wir nicht lange zu suchen, denn ein geschickter Bursche hat zum Gl ck die Karte gezeichnet. Jetzt kann es ja nicht mehr lange dauern, denke ich mir. Recht so. Schnell noch ein Schild gekauft und ab zur Spielhalle.Zwischen 13 und 14 Uhr betreten wir die Halle. Als ich ein Spielchen wagen will, zwingt sich Sloan, der beste Bizzy-Spieler der Stadt, mir auf und wettet um 1000 Krells, da er mich besiegen kann. Ich willige ein ( man mu 1000 Krells vorweisen k nnen ) und Sloan zeigt sein ganzes K nnen. Sein Spiel ist bald vorbei und ich mu nur Level 6 erreichen, um ihn zu besiegen. Nach dem gewonnenen Spiel nehme ich Sloan zum hrer ( 1000 Krells vergessen ). Nur mit ihm kommen wir an der Wache vorbei, die den Hangar bewacht. Beim Vermieter bezahlen wir 5900 Credits und schwingen uns darauf in den Gleiter. Am Radar erscheint ein orangefarbiger Punkt, den ich auch sogleich ansteuere. Als die Kuppel der feindlichen Basis in Sicht ist, schie e ich ein Loch in sie. Nach sicherer Landung stehen wir vor einem Codepanel. Nach einigem Probieren pa t der Epsiloncode, der aber verkehrt eingegeben werden mu . LLLRRLLR = RLLRRLLL. Nach erfolgreichem Zutritt ersp ich Vrangor, der mich mit einer geladenen Kanone anvisiert. Auch Vrangor erledige ich so wie Merigo. Nun zum Gleiter zur ck und man erh lt die entsprechende Meldung ( Happy End ). @endnode @node "BC Kid" @{b}Spielname: B.C. Kid@{ub} Hersteller: Factor 5 Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Zuerst begebe man sich in das Options-Men , dort bewegt man den Joystick nacheinander in folgende Richtungen: hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts oder hoch, hoch, runter, runter, rechts, links, rechts, unten (unendl. Leben) Danach wie gewohnt starten und staunen. @{b}Tip:@{ub} Wenn man das Spiel startet, gehe nach links und k pfe den Boden und sammle die Blume ein. Wenn Du nun die fliegende Blume einsammelst, wirst Du mit einem extra Leben belohnt. @{b}Freezer:@{ub} 000690 - Leben @endnode @node Baal @{b}Spielname: Baal@{ub} Hersteller: Psyclapse Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheats:@{ub} Sobald der Bildschirm nach dem Einlegen der Disk schwarz wird, cken f r unendlich Leben. Imn den Highscores "LOVEBUNDLE" eingeben und man ist im Trainer-Mode. @{b}Freezer:@{ub} 00FA20 - Leben @endnode @node "Baby Joe" @{b}Spielname: Baby Joe@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} 1 YOUPI 2 GLOUP 3 MUMMY @endnode @node "Back to the Future" @{b}Spielname: Back to the Future@{ub} Hersteller: Image Works Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Um unendlich viele Leben zu erhalten, ganz einfach w hrend der Story die dem Level entsprechenden Codes eingeben: 1 ROTTEN CHEAT 2 LOUSY CHEAT 3 LOW DOWN CHEAT @endnode @node "Back to the Future II" @{b}Spielname: Back to the Future II@{ub} Hersteller: Image Works Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Im Pausenmodus gibt man einfach "THE ONLY NEAT THING TO DO" ein (mit oder ohne Space ?) und verf gt nun ber unendlich viele Leben. Au erdem kommt man mit einen Level weiter. ( Y=Z ). @endnode @node "Back to the Future III" @{b}Spielname: Back to the Future III@{ub} Hersteller: Image Works Vertrieb: United Software Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 83 % Sound: 69 % Motivation: 80 % @{b}Cheat@{ub}: Um unendlich viele Leben zu erhalten, ganz einfach w hrend der Story die dem Level entsprechenden Codes eingeben: 1 ROTTEN CHEAT 2 LOUSY CHEAT 3 LOW DOWN CHEAT @endnode @node "Backslash" @{b}Spielname: Backslash@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 00A0C0 - Leben @endnode @node "Backstage" @{b}Spielname: Backstage@{ub} Hersteller: Art Department Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/backstage/backstage3.jpeg"} @{b}Tests@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Backstage_Andreas} @{"Komplettl sung" LINK Backstage_Komp} @endnode @node Backstage_Andreas Backstage (Art Department) Freeware-Game/Werbegame. Wieder einmal ist ein neuer Stern am Himmel der Werbespiele aufgetaucht. Backstage, das neuste Werbegame was es zur Zeit auf den Amiga gibt. Und sicher werden auch bald die blichen N rgler aktiv werden, die ber die Werbung in Fernsehen schimpfen. Klar, so ein Game ist massenweise mit Werung durchsetzt, wie jedes andere Werbegame auch. Dabei sollte man aber bedenken, das man hier ein qualitativ gutes Spiel f r wenige Pfennige bekommt. Und wen die Werung nicht passt, der soll halt ins n chste Gesch laufen und sich ein Game f r 50,- M rker kaufen. Oder ne Raubkopie machen ? Naja, kann nen teurer Spa werden, wenn man erwischt wird. So jetzt bin ich mal wieder ganz gewaltig vom Thema abgeschweift. In den Spiel Backstage steuert man eine Figur, die bei einem Wettbewerb mitmachen mu . Hierbei m en diverse R tsel gel werden. Aber ganz so einfach wie es sich anh rt ist es nun auch wieder nicht. Schafft man das R tsel in einer bestimmten Zeit so hat man nat rlich gewonnen. Aber was soll man bei einem Freeware-Game gro artig hlen. Schaut Euch lieber ein paar Pics aus dem Game an. Falsch machen kann man ja bei einem Freeware-Game im Grunde nichts, vor allem deswegen weil es auf dieser CD beiliegt. Hmm, eins mu ich noch zum Thema Liveclub sagen. Bevor Ihr irgendein Angebot von dieser Disk nutzt (3 CDs/Videos zum Schnupperpreis), unbedingt GENAU die Mitgliedsbedingungen lesen!! Fazit: Das Game so schnell wie m glich besorgen ! @endnode @node Backstage_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Zu Beginn f hrt man mit dem Auto zu dem Radiosender und holt sich bei der Dame den Fragebogen. Wieder daheim schaut man sich die Fragen in Ruhe an ( ber die F-Tasten kann man sich Gegenst nde anschauen ) Nun schnappt man sich eine alte Schallplatte von seinem Lieblingsstar und geht an den K hlschrank um sich durch einen kleinen Imbiss zu st rken. Bevor man das Haus wieder verl t sollte man der Toilette einen Besuch abstatten,wer i auch m en.... Nun f hrt man mit dem Auto zum Schwimmbad um sich dort sagen zu lassen, da man ein paar Kleinigkeiten vergessen hat. Retour! Ab nach Hause. Aus dem Kleiderschrank nimmt man die Tasche und die Badehose mit. Aus dem Bad holt man sich das Handtuch. Zur ck zum Schwimmbad. Dem jungen Mann am Beckenrand f hlt man freundlich auf den Zahn um zu erfahren was f r ein Problem er hat. Er hat einen Zettel verloren, auf dem ck Papier war die L sung des 5. R tsels notiert. Diesen Verlust meldet man dem Bademeister. Der Weg f hrt wieder nach Hause, jedoch nicht in die Wohnung sondern zur U-Bahn-Station. In der Bahn plaudert man mit dem alleinsitzenden Fahrgast. Nachdem man ausgestiegen ist sieht man sich das Kaufhaus an. In der Musik- abteilung redet man mit der Verk uferin, dann f hrt man wieder in seine Wohnung. Jetzt geht es nochmals zum Kaufhaus. In der M belabteilung trifft man einen alten Bekannten, nach ein wenig Plauderei leiht man sich von ihm das neusteste Computerspiel mit dem Namen "Backstage" aus. Zu Hause wird das Game auf dem eigenen Computer durchgezockt. Man erh eine Telefonnummer vom LIVE CLUB. Anrufen, Mitglied werden und bestellen. Jetzt die Wohnung kurzfristig verlassen - egal wohin, denn in dieser Zeit trifft Post ein. ck zur Wohnung - Paket ffnen. Jetzt ist man im Besitz der neuesten CD seines Lieblingsstars, eines Gettoblasters ( tragbare Musikanlage ) und einer Kundenkarte. Die CD h rt man sich auf seiner Anlage an. Die erste Aufgabe ist gel Nun geht es wieder zur U-Bahn. Wieder wird mit dem Fahrgast geplaudert und ihm m chtig vom LIVE CLUB vorgeschw Im LIVE CLUB - Ladenlokal kauft man sich eine Videokassette. Nach diesem Einkauf f hrt man zur ck nach Hause um dann mit dem Auto zum Schwimmbad zu fahren. Die Videokassette gibt man dem Bademeister um ihn abzulenken. Jetzt ist der Weg zum Papierkorb frei, der verlorene Zettel wird gefunden. Nun ist die f nfte Aufgabe gel Jetzt geht es zur Musikhalle um mit dem Hausmeister zu sprechen. Der Meister hat ein Schachproblem. Nett wie man halt ist, will man ihm helfen und f ck zur Wohnung - steigt in die U-Bahn und besorgt sich dann im LIVE CLUB ein Schachbuch. Dieses B chlein bringt man dem Hausmeister, im Tausch erh man eine wichtige Information. Die 2. Aufgabe ist gel Wieder zur ck und mit der U-Bahn ins Restaurant. Hier nimmt man aus der K das Steak. Das Steak gibt man dem Hund in der Werkstatt neben der Wohnung. Noch in der Werkstatt den Schalter bet tigen und das Auto herunter lassen. Den Schl ssel aus dem Auto nehmen. ck in die Wohnung. Hier ist wieder ein P ckchen angekommen, diesmal mit einem Anrufbeantworter als kleines Dankesch n, weil man in der U - Bahn den Fahrgast als LIVE CLUB - Mitglied geworben hat. Den Anrufbeantworter sofort anschlie Jetzt f hrt der Weg zur Zeitungsredaktion. Mit dem Schl ssel kommt man ins Fotolabor, hier bekommt man ein Foto seines Lieblingsstars. Nachdem man sich das Foto genauer angesehen hat, hat man die dritte Aufgabe gel In der Redaktion gibt man eine Anzeige auf in der man die CD, die man besitzt, eintauscht gegen die L sung der 4. Aufgabe. Nun geht man wieder in die Wohnung, h rt den Anrufbeantworter ab und verabredet sich mit einem H.Wagner in dem Restaurant. Bei dem Treffen wird die CD gegen die L sung Nummer 4 getauscht. Jetzt wo alle R tsel gel st sind f hrt man zu dem Radiosender um die sungen dort abzugeben. Nun geht man mit seinem Lieblingsstar zum Essen, danach erlebt man ein Konzert hautnah. @endnode @node Baldy @{b}Spielname: Baldy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Starte das Spiel mit der Feuertaste und halte es dann sofort wieder an. Nun wieder bis zum Ende des ersten Levels weiterspielen.Sobald du alle Disks gefunden hast,fragt der Computer "Where to Paul?".Nun tippst du einfach "Level" ein,gefolgt von der Levelnummer,in den du willst. @endnode @node Ballunacy @{b}Spielname: Ballunacy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ballunacy/ballunacy.jpeg"} @{b}Level Codes: (Demoversion)@{ub} 4 arian 7 chasm 10 crest 2 zanda 5 palgo 8 boule 11 danca 3 yxpos 6 baldy 9 vraie 12 blagg Bitte beachten: Ge nderter Zeichensatz! = = < > = = = @endnode @node Bally @{b}Spielname: Bally@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0329C1 - Leben @endnode @node Balou @{b}Spielname: Balou der M nch@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 042BB9 - Leben @endnode @node "BanditKingsofAncientChina" @{b}Spielname: Bandit King of Ancient China@{ub} Hersteller: KOEI Genre: Strategie Was man wissen mu Ziel des Spiels ist es, Gao Qiu (Territory 23) zu besiegen. Diesen Oberbanditen darf man allerdings erst direkt angreifen, wenn man dazu autorisiert ist (nicht durch die UNO, sondern durch ein kaiserliches Edikt). Zu dieser Ehre gelangt man, indem man sich durch geschickte Diplomatie und mpfe eine starke Position erarbeitet. Damit sollte man sich nicht allzuviel Zeit lassen (ca. 25 Jahre!), da irgendwann die Horden aus dem Norden ber das Land hereinbrechen. Dann ist alles verloren... Was man noch wissen sollte: Bandit Kings ist ein unglaublich komplexes Strategiespiel mit vielen Einflu glichkeiten. Aufgrund der benutzerfreundlichen Bedienung ber Maus und Pull-Down-Menues bleibt es dennoch sehr spielbar. Der besondere Reiz des Spiels liegt darin, da man sich jedesmal, wenn man an der Reihe ist, f r eine (die optimale) Aktion entscheiden mu Hinzu kommt, da die zur Verf gung stehenden Heroes ihren F higkeiten entsprechend optimal eingesetzt werden sollten. Ob die gew hlte Entscheidung die richtige war, erf hrt man meistens recht schnell. Nach einer gewissen Spielzeit geht es haupts chlich darum,die verschiedenen Aktionen der kontrollierbaren Heroes aufeinander abzustimmen. Beispiel: Man schw cht ein Land bewu t und verweigert Gao Qiu den Tribut, den dieser regelm ig von schwachen Prefectures fordert. Gao Qiu wird unweigerlich auf diesen K der hereinfallen und das Land mit einer begrenzten Truppe angreifen. Anschlie end schl gt man zur ck!(hehehe) Es empfiehlt sich, regelm ig den Spielstand abzuspeichern, fter mal was schief gehen kann und auch schief geht. Bei zwei Laufwerken legt man dazu die Datendiskette in DF0:, wo sie fast bis zum Ende des Spiels bleiben kann. r die sehr gelungene Schlu sequenz wird allerdings wieder die Disk "BAN A" gebraucht! t habe ich einige Tips f r mich behalten. Man soll ja nicht alles verraten! Aber, obwohl ich Gao Qiu schon mehrfach und in diversen Szenarios geschlagen habe, mache ich in jedem Spiel neue Erfahrungen. Es macht unheimlich Spa neue Strategien auszuprobieren und ggf. Erfahrungen auszutauschen. Also, wenn Du einen neuen Trick erspielt hast...! Kurzanleitung gliche Aktion: Abk.: Zweck: GENERAL: Hunt for Food (A)F Essen besorgen (wenn kurzfristig n Give Food To Citizens (A)G erh ht Hilfsbereitschaft der Bev lkerung (Support) (wichtig f r Food-und Gold- ertr ge am Jahresende!!!) Move Heroes (A)M Helden werden in ein eigenes oder unbesetztes Nachbarland bewegt. Travel (A)T Aktionen am Ort: - Marketplace Food kaufen etc. - Downtown Heroes anwerben!!!! - Smithy Waffen kaufen (geht nicht berall!) - Shipyard Schiffe kaufen(nicht berall) Go On Expedition W lfe etc. jagen (wenn gemeldet!) Go Into Exile Throw Feast (A)P Fest (h lt die Heroes fit und bei Laune) Rest (A)R Ausruhen (sinnvoll, wenn die Body-Werte im Keller sind) ECONOMIC: Hunt For Fur (A)H Wildschweine jagen (k sich vermehren bzw. verkauft werden Flood Control (A)D Dammbau (Schutzma nahme gegen schwemmungen) Cultivate Land (A)L Land urbar machen (bringt h here Foodertr ge am Jahresende) Construction (A)C Handwerk (bringt Gold am Jahresende Move Provision Food und Gold in andere Prefectures verschieben (sehr wichtig!!!) Solicit Gold Gold suchen Solicit Metal Metall suchen (f r die Waffenproduktion!) MILITARY: Train Kampfkraft verbessern Give Gold To Hero Wichtige Heroes brauchen gelegentlich eine Geld- Spritze - Loyalit t steigt Hire Men S ldner rekrutieren Assign Men S ldner umschichten Assign Ships Schiffe umschichten Make Weapons Waffen herstellen (man braucht Metall, kann nicht jeder!!) Make Ships Schiffe herstellen (kann nicht jeder)Go To War (Krieg f hren) - dabei mu Geld in der Kasse vorhanden sein! DIPLOMATIC: Swear Brotherhood Bruderschaft schlie (nur mit einem 100% loyalen Hero m glich; sinnvoll, da ein Blutsbruder direkt kontrolliert werden kann!! Make Alliance Einen Pakt schlie en (h einem gewisse Gegner zeitweise vom Hals; zum Verhandeln braucht man viel Wisdom!!!) Invite Bandit To Lair Einen Mitkonkurrenten in die R uberh hle einladen und zu einem Mitstreiter umpolen Issue Orders Instruktionen an eigene Provinzen, die nicht von Blutsbr dern regiert werden: - Entrust Mut machen = Angriffen standhalten! - Internal Affairs - Expansion Expandieren = Nachbarn angreifen! Promote Neuen Unter-Bo einsetzen Exile Hero Schwache oder hlige Heroes rausschmei VIEW: Hier kann man in Ruhe alle Prefecture-Daten studieren (Wichtig: Das Anschauen fremder Prefectures z hlt als Zug!!!) WAR MODUS: Movement: - Move (A)M Bewegen einer Einheit ohne Kampfabsicht - Charge (A)C Bewegen einer Einheit mit Kampfabsicht Fight: - Melee (A)F Fight (nur m glich, wenn der Gegner auf einem benachbar ten Feld steht) - Archery Attack (A)A Artillery (Bogensch tzen) (kann nicht jeder; der Geg- ner mu zwei Felder weit entfernt sein) - Magic Magie (kann nicht jeder; Gegner wird durch Krankheit geschw cht oder verwirrt) - Duel Duell mit einem direkt benachbarten Hero (Dieser darf nicht in einem castle sitzen!) Special: - Launch Fireball Feuer legen - Extinguish Fire Feuer l schen - Rest (A)R Ausruhen - Call For Reinforcements Verst rkung anfordern (wenn vorhanden) - Flee Fliehen (oft sinnvoll!!!) Wie starten! 1. Szenario: Lin Chong (1101 A.D.) Beispiel eines Spielbeginns Recruit Hero (Pan Jin Lian) - Flee (z.B. nach Prefecture 20) - Settle (g nstig in Prefecture 22, das nicht direkt an Feindesland grenzt. Hier wird man anfangs nicht so oft zur Kasse gebeten!) Jetzt sollte man die Partnerin mit etwas Gold einlullen (Give Gold To Hero) und f r Food sorgen (Hunt For Food). Wenn man genug hat (ca.600), lohnt es sich, mit "Give Food To Citizens" die Bev lkerung zur Mitarbeit zu bewegen. Dies zahlt sich beim Jahreswechsel aus (Gold- und Foodwerte steigen!!). Hat man sich, wie oben beschrieben, irgendwo niedergelassen, gibt es viele M glichkeiten weiterzuspielen: - Die konomische Situation verbessern, z.B. durch Landgewinn und "Construction". Diese Aktionen schlagen aber immer erst beim Jahreswechsel zu Buche. - Die Partnerin/den Partner durch weitere Geldgeschenke 100% loyal machen, danach Brotherhood schw ren. Der Partner kann jetzt in eine Nachbarregion bewegt und direkt kontrolliert werden. - Durch "Travel/Downtown" weitere Heroes rekrutieren, soweit m glich. nner anwerben (Hire Men). Damit ist man ggf. imstande ein feindliches Nachbarland anzugreifen. Angriffsstrategien: Nie unvorbereitet angreifen, d.h.:. - Im Krieg bew hren sich vor allem gut ausgeruhte (Body) und starke (Strength) Heroes, - vorher gut trainieren (Train), - checken (View), wie stark man selbst und wie stark der Gegner ist, - ggf. alle Angreifer mit Schiffen und Waffen ausr sten. Im Krieg sollte man - Gegner, die nicht in Castles sitzen, mit "Archery Attack" bek mpfen, - Artilleriefeuer aus Castles ausweichen!!! - total geschw chte Einheiten (eigene!) fliehen lassen, - wenn man mit Schiffen rumf hrt, auf den Wind achten, - den eigenen Anf hrer (ist besonders gekennzeichnet) sch tzen, denn wenn er besiegt ist, ist der Kampf verloren!, - den gegnerischen Anf hrer verst rkt angreifen. @endnode @node "Bane of" @{b}Spielname: Bane of the cosmic forge@{ub} Hersteller: Sir Tech Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung:@{ub} sungsweg : Im Schlo Zuerst sollte man hier alle T ren ffnen (bis auf wenige Ausnahmen funktioniert die mit "Knock-Knock", "Lockpick" oder mit den Schl sseln, die man manchmal findet). Die einzelnen R ume immer genau untersuchen (Search). Unbedingt daran denken, da man Inschriften z.T. nur dann erkennt, wenn man direkt vor der entsprechenden Wand steht. Alle erreichbaren Items mitnehmen. Ein Besuch bei Queequeg lohnt sich immer. Dort k nnt Ihr bessere Waffen, R stungen und das "Mystery Oil" kaufen. Die "Key of Spades" ben tigt man in den beiden T rmen in der Mitte des Schlosses. Die erste gr ere H rde im Spiel ist das Pa wort f r das "Pirates Den". Queequeg ist der einzige, der es kennt, m chte aber als Gegenleistung erfahren, wo der Schatz des Captains versteckt ist. Hat man den "Goldkey" gefunden, begibt man sich in den n rdlichen kurzen Gang im Keller und ffnet die zweite Gittert r. Nachdem man die Fallt ren per Wandschalter geschlossen hat, findet man das "Book of Ramm", in dem die Kombination f r den "Altar oft Ramm" steht. Auf zum Altar, der sich im Norden im ersten Stock befindet ("Key of Ramm" benutzen). Am Altar sind drei Kn pfe angebracht, die man in folgender Reihenfolge dr ckt : "Goats head", "Goats Head", "Flame Orb", "Wand", "Flame Orb". Ab durch die Fallt r und gegen eine Riesenschlange k mpfen. Durch die Gittert r gelangt man in das n rdliche Labyrinth des Kellers. Mit dem "Miners Pick" lassen sich einige W nde aufbrechen. Mit dem "Decoder" das "Deadmans Log" entziffern und mit der Antwort "Giant Mountain" zu Queequeg eilen. Mit der Aussicht auf einen fetten Schatz verr t er Euch das Pa wort f r den Piratenunterschlupf (Skeleton Crew). Leider wartet bei den Piraten eine weitere verschlossene Gittert r auf Euch. Die geht nur mit dem "Silver Key" auf, der von L`Montes verwahrt wird. Der arme Tropf sitzt im Turm und jammert um sein verschwundenes Scho ndchen (Snoopcherie). Den "Stuffed Beagle" findet Ihr im Keller hinter einem Mauseloch. Wedelt etwas mit dem "Rotten Cheese" vor dem Loch und die M use brechen durch. Den Hund bringt Ihr anschlie end zu L`Montes, der daraufhin den "Silver Key" verschenkt. Zur ck zum "Pirates Den" und den "Pirates Hook" besorgen. Mit dem "Bell Key" in den Glockenturm eilen und das "Rope" besorgen. Seil und Haken verbinden (Merge) und mit dem Wurfseil ber den Abgrund im Kellerlabyrinth schwingen. Nach einem z nftigen Kampf mit ein paar "Hydraplants" in den Aufzug steigen und in die Berge fahren. Blue Mountains : Zuerst besucht Ihr die "Dwarf Mines" und startet eine ausgedehnte Erkundungstour. Die Kristallw nde zerst rt man, indem man sie aus allen vier Richtungen mit dem "Miners Chisel" ankratzt und schlie lich vom dlichen Zugang aus noch einen letzten Hieb ausf hrt. Die gute H des Zauberers Xorphitus erscheint und h lt einen l ngeren Vortrag die Bedeutung des "Cosmic Pen". In seinen Gebeinen findet man unter anderem den "Wizard Ring". An der Zugbr cke benutzt Ihr das "Mystery Oil" und dr ckt anschlie end "Safety", "Pump", "Coilwrap", "Truss", "Safety", "Winder". In der Mine solltet Ihr Euch auf die Jagd nach vier "Rubber Beasts" machen. Die vier "Rubber Strands" verbinden und Ihr erhaltet ein wichtiges "Rubber Band". Klettert Ihr den Ostaufgang zum "Mountains Peak" herauf, findet Ihr dort oben ein paar "Heavy Boulders", die Ihr unbedingt mitnhemen m t, auch wenn`s schwerf llt. Nachdem das "Broken Sprocket" bei "Smitty" repariert worden ist, wieder ins Katapult einsetzen. Benutzt "Rubber Band" und "Heavy Boulders" - und nach einigen Fehlsch ssen wird ein neuer Weg frei. Wieder geht`s in die Berge, wo Euch ein harter Kampf mit ein paar seltsamen Zwillingen bevorsteht. Sind diese beseitigt, eine Etage nach obenmarschieren und den "Guardian of the Rock" erledigen. Ein n tzlicher Edelstein wartet! Anschlie end, eine Etage tiefer den Wandschalter bet tigen und auf den Weg zur "Amazulu Pyramid" machen. Amazulu-Pyramide : Den Lederbeutel mit Sand f llen. Die bewegliche Kiste wird gestoppt, indem Ihr in eine der Nischen die berreste eines klebrigen Monsters legt. Die Kiste f ngt sich in der Klebe und Ihr k nnt sie bequem ausr umen. Au er dem Eingang gibt es noch eine weitere Treppe, die unter den "Amazulu Tower" f hrt. Hier gelangt man in einen langen Gang, gespickt mit Fallen, die man aber alle mit den entsprechenden Wandschaltern ausschalten kann. Irgendwann versperrt eine Fallt r den Weg (Nicht die ersten beiden Fallt ren!). Geht man nun einen Schritt nach Westen und schaut nach S den, findet man einen Wandschalter. Dr man diesen Knopf, schlie t sich die Fallt r und eine andere ffnet sich. In diese springt man rein und gelangt in einen Geheimlevel unter der Pyramide. Hier m t Ihr jetzt etwas mit den unterschiedlichen wandschaltern spielen, um alle Fallen auszuschalten. Im Letzten Raum den Sandsack gegen das Idol tauschen. Mit dem Idol des Mau Mau Mu ffnetr Ihr die vergitterte T r im zweiten Stock der Pyramide. Der "Amazulu Queen" schenkt Ihr einen wertlosen Gegenstand und verla t sie sobald wie glich. Der "Kuwali Kubona" kauft Ihr unbedingt ein "Foot Powder" ab. Das solltet Ihr auch gleich benutzen, sonst verbrennt Ihr Euch gewaltig die F e. Habt Ihr den Kampf gegen Mau Mau Mu heil berstanden, gibt`s als Belohnung das zweite "Ruby Eye". Zur ck in den Keller des Schlosses und wieder in den kleinen Kellergang gehen. Die erste T r kann man mit dem "Wizards Ring" ffnen. Dort findet Ihr den "Spire Key", mit dem Ihr in den verschlossenen Burgturm kommt. Das "Horn of Souls" wartet dort auf Euch. Die dritte T ffnet Ihr mit den beiden "Ruby Eyes". Styx : Zuerst benutzt Ihr das "Horn of Souls", worauf der F hrmann des Todes Charon erscheint und Euch zur "Isle of the Dammed" bringt. Im Untergescho findet Ihr das "Book of the Sirens", dessen letzte Zeile Ihr Euch notieren solltet. Anschlie end benutzt Ihr das Flo und gelangt zu den Sirenen. Wird ihr R tsel von Euch richtig beantwortet, erhaltet Ihr die "Water Wings" und k nnt ab dann ber das Wasser laufen. Jetzt geht es ab in den "Swamp" (Use Eastern Exit Key). Hier sucht man den "Caterpillar" auf, der seine Pfeife zur ckhaben m chte ("Incense" kaufen!). Diese bekommt man bei "Mai Lai" (Reclamation), die aber zuerst die "Claim-Number" wissen m chte. (Bei ihr kann man brigens hervorragende Waffen und R stungen kaufen.) Also zur ck zum "Caterpillar" und nach der "Claim-Number" fragen. Ihr bekommt einen Zettel f r das "Bottle Oracle". Den Zettel gibt man nun in die Flasche, versiegelt sie mit dem Korken und wirft das Ganze beim "Bottle Oracle" ins Wasser. Die Flasche findet man am Strand der "Isle of the Lost" und lt nun die "Claim Number" (38-23-36). Mit der Pfeife zur ck zum "Caterpilar" und gegen ein paar Pilze tauschen. Gibt man Charon die dritte Urne, erh lt man von ihm den "Key of Dead" und eilt zur "Isle of the Dead". Dort stellt man die Urne in die Nische und verbrennt etwas "Incense", um die Fallen auszuschalten. In den einzelnen R umen stehen Euch extrem schwierige K mpfe bevor, allerdings lassen die besiegten Gegner die besten Waffen und R stugen im ganzen Spiel zur ck. Besonders die "Muramasa Blade" sollte sich ein Samurai in Eurer Party nicht entgehen lassen. Die erste Begegnung mit Lord Aram geht noch glimpflich ab, anschlie end besucht Ihr die K niging im dlichen Raum. Von Ihr erhaltet Ihr ein "Silver Cross" und einen Schutz gegen Lord Aram. Man hat nun zwei M glichkeiten zur L sung des Spiels : 1. Man wirft das "Silver Cross" sofort weg und dr ckt sich so um den Endkampf. 2. Man beh lt das Kreuz und mu Lord Aram selber beseitigen. Die zweite L sung ist nat rlich viel edelm tiger als die erste. Werdet Ihr anschlie end von Rebecca entdeckt, wird die gesamte Party hypnotisiert und ins Gef ngnis geworfen. Hier k nnt Ihr entweder den rwachen den "Dagger of Ram" zeigen oder die "Mushrooms" benutzen. In beiden F llen findet Ihr Euch anschlie end im verwunschenen Wald wieder. Im Wald : Alles absuchen und alle Gegenst nde mitnehmen. "Rock of Reflections" mit der Spitzhacke aus dem Felsen schlagen. Zur Queen of Fearies gehen, die "Tinkerbell" benutzen und nach "Delphi" fragen. Zum Orakel gehen und die richtigen Antworten geben (We are Fascination/ We seek Divination/ Yes). Ihr bekommt den "Staff of Aram" und k nnt Euch langsam auf die letzten Schlachten vorbereiten. Temple of Ram : Verkleidet mit der "Goats Mask" und dem "Dagger of Ram" geht Ihr jetzt in den Tempel. Den Abgrund berwindet Ihr, indem Ihr ein Partymitglied mit dem "Staff of Aram" ausr stet. Vorsicht, der "Staff" und die "Mask" ziehen Euch Points ab. Nicht zu lange tragen. Ihr k nnt sowohl die linke oder rechte T r benutzen, das Resultat ist das gleiche. In jedem Raum des Tempels m t Ihr gegen besonders unangenehme gegner k mpfen. Teleporter kommt Ihr in die n chste Etage. Immer vorher ausruhen, die chsten Monster warten schon. Seid Ihr in der untersten Etage angekommen, bereitet Euch Xorphitus einen feurigen Empfang. Habt Ihr berlebt und seid wieder etwas ausgeruht, geht IHr geradeaus weiter und t Euch in eine Fallt r fallen.Die K mpfer machen jetzt die "Rocks of Reflection" und die "Holy Stakes of Wood" bereit. Der Priester benutzt das Kreuz und andere K mpfer werfen mit Weihwasser. Nicht aufgeben, irgendwann klappt es. An der Gittert r gebt Ihr als Pa wort "The Hand of Destiny" an und Ihr steht tats chlich vor dem kosmischen Griffel. Wenn da nicht pl tzlich ... Was hat die seltsame Lichtgestalt zu bedeuten ? Welche Rolle spielt das mysteri se Raumschiff ? Diese und noch viele andere Fragen werden hoffentlich im n chsten Teil von "Wizardry" beantwortet. @endnode @node Bangboo @{b}Spielname: Bangboo@{ub} Publisher: Nordlicht (1995) Genre: Brettspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Bangboo_Igor} @{b}Cheats:@{ub} (als Pa wort eingeben) MAGNETAS PONG - Start in einem geheimem Level LEUCHTTURM - Ihr k nnt jetzt im Options-Screen mittels Cursortasten oder Joysticks (links+rechts) den Startlevel w hlen. @{b}Levelcodes@{ub} 01: BEGINNERS 51: BIGSHOT 02: GLAXON 52: GUMSHOE 03: INSIDERS 53: AKIRA 04: PLEASURE FUTURE 54: BLUES 05: FRIENDS 55: STRONG HELL 06: HELP ME 56: THE GUIDE 07: GRABBERS STONE 57: PUSH OR PULL 08: SILENT REST 58: HIDE AND SIKE 09: SCRAMBLE SCUMB 59: HOLIDAY IN SPACE 10: JILPONGIUSSA 60: HOMO SUPERIOR 11: RADIO NOISE 61: SWINGING FOOLS 12: DARK SIDE 62: REDROSES 13: HINTERS HUNT 63: AQUARIUM 14: STAY A WHILE 64: LITTLE DEVIL 15: FREEHOLD 65: A BAD DAY 16: OLYPIC DAYS 66: SWINGING DEATH 17: BLOWING DAYS 67: SUGARLAND 18: CITADELS 68: BUBBLEGUM 19: SIRIUS 69: NEVERMIND 20: STAGNATION 70: DARKNESS 21: ON THE RUN 71: TOO MUCH 22: TWINDOWN 72: YIIPEEHIYEE 23: SPLATTER 73: MANHATTAN 24: PREFTECH 74: TIME AND AGAIN 25: VULCAN 75: GHOSTWORLD 26: COSMIC WINDS 76: ALTERNATE 27: KLONDIKE 77: THE DEAD 28: BURG BUDDY 78: GARDEN OF PHARAO 29: UNDER A STONESKY 79: SHAKE A COKE 30: PYRAMIDIOS 80: HURRY UP 31: CROSSROADS 81: FLOWER POWER 32: MATICIAN 82: ARROW 33: PARALLAX 83: FIRESTAR 34: SUSPENSION 84: FACING QUESTS 35: SPELLSINGER 85: VALHALLA 36: SILVERSTAR 86: JUMPY 37: GRIZZLY 87: MOONBASE 38: QUICKSHOT 88: WHAT A GAME 39: SLIMLINE 89: KNOCK KNOCK 40: ENEMY UNSEEN 90: FOLLOW ME 41: PINGPONG 91: ROTOR 42: HILLTOP 92: LETS GO 43: ONLY FORWARD 93: AGGLOMERATE 44: HIDEAWAY 94: CRAZY 45: IMAGINATION 95: SHUTUP 46: BLUBBER 96: GETIT 47: TEARS OF COLOR 97: BUG 48: FIRE 98: HAPPY BIRTHDAY 49: SPANISH LADY 99: GOOD LUCK 50: DUBLINERS Geheim Level : GOOD TIME @endnode @node Bangboo_Igor Jaja, hab ich`s nicht schon immer gesagt? Farben sind gef hrlich. Wer das bisher geleugnet hat, soll sich nur einmal das Spiel "Bangboo" aus der Nordlicht Low-Price-Software Collection anschauen. In diesem Spiel hat ein furchtbar schr cklicharr Zauberer namens Magenta (?) alle kleinen Bibos aus dem Lande Zurki gefangengenommen, um fiese Versuche mit ihnen zu unternehmen. Aber - wir kennen das nur zu gut - er hat nicht alle Bibos in seine Gewalt bringen k nnen, und so macht sich dieser eine, noch frei herumlaufende auf den Weg, um all seine eingesperrten Kumpels zu befreien. Sein Name: Bangboo In der Praxis entpuppt sich die Suche nach den kleinen Biestern als Mix aus Jump`n`Run und einer Prise "Silly Putty". Der Held ist ein (im wahrsten Sinne des Wortes) springlebendiger kleiner Ball, dem es offenbar viel Freude bereitet, munter umherzuhupfen. In jedem der 100 Levels gilt es, ein Item einzusammeln. Aber das ist leicht gesagt, denn fieserweise ist das Teil mit lauter bunten Steinen zugesch ttet. Bangboo kann jeweils nur die Steine zertr mmern, die dieselbe Farbe haben wie er. Um nicht vor einem unl sbaren Problem dazustehen, kann man Bangboos Teint in der passenden Couleur um- nchen und sich so ans Zerst ren der andersfarbigen Felder machen. ngt die Geschichte bei Level 1 noch harmlos an, ufert es doch bald zu einem Marathonlauf f r die grauen Zellen aus. Denn wildes Wechseln der Farben f hrt in den allerseltensten F llen ans Ziel - eher ans Game Over. Aber gottseidank gibt es Pa rter... Damit das Ganze auch nicht zu einfach wird, hat man dem Spieler noch ein paar Steine in Form von Gegnern und t dlichen Sch deln in den Weg gelegt. Fazit: Ein Hit ist`s leider nicht geworden. Dazu fehlt dem Spiel noch das gewisse Etwas. Aber was solls - es l uft auf jedem Amiga mit Kick 1.3 und mindestens 1 MB unter der Haube, ist Festplatteninstallierbar und wegen seiner harmlosen Pr sentation wunderbar als Zeitvertreib auch r die j ngeren Spielefans geeignet. Zumal man ber den Preis ja nun wirklich nicht meckern kann. F r 39,- DM (unverbindliche Preisempfehlung) nnt Ihr das Teil bekommen. Die Adresse von Nordlicht folgt am Ende des Artikels. Ich sag dann mal `tsch -Igor Vucinic Nordlicht EDV-Service Alter Fischerspfad 10 26506 Norden @endnode @node "Banshee" @{b}Spielname: Banshee@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Banshee_l bke} (Kurztest) @{"Jens Neubauer" LINK Banshee_neubauer} @{b}Cheats:@{ub} AGA und CD32: Man gebe im Titelbild oder auch schon w hrend des Intros "FLEV17" ein und ckt . Somit hat man unendlich Leben. Mit den Funktionstasten kann man nun in die Level springen. Da man den Cheat erfolgreich eingegeben hat, erkennt man daran, da der Bildschirm kurz aufblitzt. Wenn man ein wenig Spa haben will, gebe man im Titelbild oder w hrend des Intros "I AM EXQUISITELY EVIL" ein und dr ckt . Jetzt sind alle Namen in den Highscores leicht ge ndert und nun k nnen Polarb und Menschen gekillt werden. Da man den Cheat erfolgreich eingegeben hat, erkennt man daran, da der Bildschirm kurz aufblitzt. In der High-Score-Tabelle eingeben: - " MARY WHITEHOUSE " : man kann Polarb ren und Zivilisten beseitigen - " KANNIJADE KREW " : unverwundbar, mit den beiden oberen Kn am Joypad = Levelsprung @endnode @node Banshee_l Banshee Thema: Vertikal-Flugzeug-Ballerei Hersteller: Core Design Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca.3 MB) Fast-RAM wird unterst Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 +: gute Grafik -: --- Bem.: empfehlenswert @endnode @node Banshee_neubauer Kurztestbericht B A N S H E E --------------- Was ist Banshee berhaupt. Ist es ein Spiel wo man mit Gummifaden am Bein von ner Br cke h pfen mu ? Was macht man mit dem Amiga dabei ? Naja ganz so ist es nicht. Bei Banshee handelt es sich um ein neues Ballerspiel mit recht altem Spielprinzip. Das Spielprinzip l t sich recht einfach erkl ren. Die Gegner, in diesem Fall alles was Fliegen kann, sowie alles m gliche am Boden, die von vorn, von der Seite oder von hinten kommen m e mittels Bet tigung des Feuerknopfes eleminiert werden. Dem alten Spielprinzip steht jedoch eine Grafik und ein Sound aller erster G te entgegen, denn das Spiel ist "only for AGA" d.h mit 256 Farben und daher nur auf den neuen Amigas mit AGA Chipset lauff Aber nun zum eigentlichen Spiel selbst. Man kann w hlen zwischen 1 und 2 Spieler die mittels Maus oder Joystick ihr etwas angetagtes Flugzeug durch die Luft steuern. Bei der 2 Spieleroption fliegen beiden Spieler zusammen. Schon am Anfang begr t einen eine sehr gelunge Musik. N nix mit Techno oder so wat - etwas alltert mliches richtig gut umgesetzt bringt hier den Sound zum Game. Leider sind die Schie - und Explodierger usche nicht zu h ren oder nicht vorhanden, das kann ich nicht sagen da ich nur ne Demo hab. Die Feinde sind vielzahlig. Als Feinde in der Luft stehten mit Raketen best Hubschrauber und Gro raumflugzeuge zu Auswahl, abgesehen von den "kleineren" Maschienen die dem des eigenen Flugzeugs hnlich sind. Die kleinen Flugzeuge kommen oft in Stafeln von 4 bis 6 Flugzeugen die einen Frontalangriff (oder andere diverse Taktiken) starten und dan mit wunderbarer Grafik abwechselnd nach links oder rechts ab- drehen. Nat rlich ist die Untergrundgrafik nicht umsonst da, denn auch auf dem Boden befinden sich Feinde aller Art. Da w ren zu nennen haupts chlich gro e Fahrzeuge wie LKWs,PKWs und Panzer. Aber auch die kleinen Soldaten k nnen einen ganz sch n zu schaffen machen. Sie machen einem aber oft nur zu schaffen, wenn man sich nicht beeilt, denn sie befinden sich oft in solchen Planwagen. Schie t man den Planwagen ab bevor sie herauskommen so explodiert der Wagen und sie kommen mit brennenden K pfen heraus, tja sonst mu man eben zu rteren Mitteln greifen und sie mit der Bordkanonen "abs gen". Etwas brutal sieht das schon aus wenn die kleinen Soldaten dann Blut verschmiert am Boden liegen. FAZIT : F r alle Ballerfreaks ist das ein neuer Spielehit. F eine Umsetzung f rs CD32 wei ich nichts - die kommt aber bestimmt noch. Wer sich f r die Demoversion interesiert sollte mal auf diese CD schauen... Jens Neubauer @endnode @node "Barbarian" @{b}Spielname: Barbarian@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Hack 'n Slash @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/barbarian/barbarian.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im ersten Bild des Spiels (nicht Titelbild) "04-08-59" eingeben. Der Screen rbt sich grau und man ist unverwundbar. (<-> = < @endnode @node "Barbarian 2" @{b}Spielname: Barbarian 2 - Dungeons of Drax@{ub} Hersteller: Psygnosis/Palace Software Genre: Hack 'n Slash @{b}Hint:@{ub} Um an mehr Geld, bessere Waffen und Energietr nke heranzukommen, m t Ihr im Wald nur einen Salto ber den fiesen, kleinen Kobold schlagen. Er verliert dabei jedesmal einige Bonusgegenst @{b}Freezeradresse der Leben:@{ub} "34DB3" @endnode @node "BardsTale-TalesoftheUnk" @{b}Spielname: Bard's Tale - Tales of the unkown@{ub} Hersteller: Interplay Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Um ein bi chen mehr Gold zu bekommen, einfach alles Gold zu einem Charakter schaufeln, diesen abspeichern, das Gold einem anderen geben und den Charakter nachladen. Diese Prozedure beliebig oft wiederholen. @endnode @node "Bards2" @{b}Spielname: Bard's Tale 2 - The Knight of Destiny@{ub} Hersteller: Interplay Genre: Rollenspiel @{b}Cheat:@{ub} Gehe in die Gilde,gehe wieder hinaus und warte,bis der Morgen graut.Nun mu du nach Illusionisten suchen und die erste Linie erledigen.Jetzt tippst du einfach2 "DISRUPT ILLUSION" ein und deine Erfahrung wird nach oben gehen. @endnode @node "Bards3" @{b}Spielname: Bard's Tale 3 - The Thief of Fate@{ub} Hersteller: Interplay Genre: Rollenspiel @{b}Cheat:@{ub} Dieser Cheat ist einer der lustigen Art.Du mu t nur dem W chter beim Tempel der "Verr ckten G tter" etwas von "HAMBURGER" erz hlen.Oh Mann,echt originell! @endnode @node BartMutants @{b}Spielname: Bart vs. the Space Mutans - The Simpsons@{ub} Hersteller: Ocean Vertrieb: Ocean @{"Komplettl sung" LINK Bart_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Ihr wartet ab, bis die Szene geladen wird, in der die Familie vor dem Fernseher sitzt. Jetzt gebt Ihr "COWABUNGA" ein und die Simpsons-Sippe ist unsterblich. Durch "EAT MY SHORTS" Eingabe an beliebiger Stelle, springt man in den chsten Level. Im Titelscreen "EAT MY SHORTS" eingeben, um mit den Tasten <1> - <5> die Level ausw hlen zu k nnen. "SHEEP IN A GROUP WEARING HATS" w hrend des Spiels eingeben um unendlich viele Leben zu bekommen. Cheat-Code: "ELDDIUM" @{b}Hints/Tips:@{ub} Die zweite Hebeb hne in Level 2 transportiert einen sicher ber die Stra wenn man kurz auf ihr hochspringt, sobald sie sich an der h chsten Stelle befindet. Die T rcodes f r Level 4 lauten: Etage 1 14 2 32 3 11 4 41 5 21 @endnode @node Bart_Komp @{b}Komplettl sung - Bart vs. the Space Mutants@{ub} Level 1 - Die Stra en von Springfield In diesem Level kann man fast alles umspr hen, was einem an purpurroten Objekten in den Weg kommt. Ausgenommen nat rlich die Ausnahmen: Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der an der Leine h ngenden W sche ab. Den Farbeimer kann man durch einfaches Hindurchgehen umwerfen. Sein Inhalt ergie t sich dann auf die Markise und f rbt sie rot. Die frische Farbe des Sonnendaches sp lt man mit Wasser aus dem Hydranten ab. Dazu kauft man im Werkzeugladen den Schraubenschl ssel, stellt sich dann an den Hydranten und dreht diesen damit auf. Die Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschu dessen rechte obere Ecke eingeschaltet. Ebenso lassen sich die rosa Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten Raketensch ssen ffnen. Den Vogel im Schaufenster mu man mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt man sich in die linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb nach rechts ( Vorsicht, Hund! ). Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder eine Rakete. Was, Ihr habt alles umgef rbt und es fehlt immer noch ein Objekt?? Tja, dann nnte es sein, da Ihr den Parkw chter vergessen habt. Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen. geht man am besten so vor: Man stellt sich direkt vor das Schild - KEEP OFF - und springt. Jetzt geht man ein wenig nach rechts, bis man in etwa in der linken H lfte des Busches steht. Kommt der W chter, so beginnt man sofort zu spr hen und springt dann nach rechts weg. Achtung!! Diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann schlimme Folgen haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart ( was ein halbes Leben kostet, aber noch das kleinere bel w re ), oder er entkommt uns, bevor wir ihn umf rben konnten. In diesem Fall ist das Spiel gelaufen, denn er kommt nicht wieder! Man mu dann von vorne beginnen! Noch einige besondere Tips zu Level 1: Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist NICHT mutiert. Die Blumenschalen kann man nur von einem tiefer liegenden Standplatz aus erreichen. Mit dem Schl ssel kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen. Um beim Skateboard fahren Jimbo aus dem Weg zu gehen: Sobald man ihn sieht. so schnell wie m glich die obere Kante des Gehweg ansteuern und " Stoff geben "! Im Geb sch unter der W scheleine ist ein Krusty versteckt: Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend ber das erste Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung ( an der rechten Kante des Busches! ) den davonfliegenden Krusty einsammeln. Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will -einfach nur ein wenig nach rechts gehen, bis man knapp vor dem springenden Monster steht. Dann Feuertaste cken und einen langen Sprung auf den Abfallk bel machen. Den Joystick weiter nach rechts gedr ckt halten ( auch die Feuertaste ) und im Flug den Clown einkassieren. Um Nelson zu besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand stehen zu bleiben und flei ig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von Nelson, so mu man nat rlich springen ( logisch! ). Hat man Maggie dabei, so kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen Rivalen einsetzen. Level 2 - Das Einkaufszentrum Wer diesen Level das erste Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste Zweifel haben, ihn berhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge - es wird schon werden! Grunds tzlich gilt: H te und Beweise nach M glichkeit nur in ruhigen Zonen einsammeln! Vom Startplatz aus geht man am besten zun chst stur nach rechts. Die Ringe springen dann exakt ber Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei Fortgeschrittenen berlassen, denn er endet h ufig t dlich. Im gleichen Atemzug bewegt man sich an den zwei T ten vorbei ( oder vielmehr drunterdurch ), bevor man nach einer kleinen Wartepause auch noch den Pappbecher hinter sich l t. Die nun folgenden Ringe sind wieder nach obigem Muster zu unterqueren. So, und jetzt beginnt der Spa !! Bart steht nun vor einer Grube nassen Zements und mu die vorgesehene " Umleitung " benutzen. Das Schwierige daran ist der Sprung auf die erste Plattform. Diesen Sprung mu man sehr gut ben! Seid nicht traurig, wenn Ihr beim ersten Mal alle Eure Leben im Beton versenkt, das ging mir genauso - und manchmal heute noch! Als Tip sei aber verraten, da normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit langen Jumps experimentieren mu Doch das war nur der Anfang. Die Spr nge auf die n chsten Plattformen sind teilweise genauso nervenzehrend. Den Gipfel dieses Sprungtrainings bilden allerdings die Lollys, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur besprungen werden k nnen, wenn ihre Stiele nicht gerade nach unten oder oben zeigen. Auch hier gilt: ben, ben, ben! Viel Erfolg! ( P.S. Es geht auch einfacher. Wenn man n mlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht nach oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Aber das verrate ich nicht, tsch!! ). Als Ausgleich gibt es dann am Ende noch einen Krusty als Belohnung. Den nun folgenden beiden Ringen entkommen, warten ein paar einfache Zuckerstangen auf uns.Kein Problem. Auch die folgende Anordnung macht keine Schwierigkeiten wenn man wartet, bis beide Gegner in etwa zu selben Zeit springen. Doch dann kommt er - Doktor Marvin Monroe! Ihm braucht man nur dreimal auf die Birne zu hopsen, und er ist hin. Diese Vorgehensweise erfordert nur ein wenig Timing, da man dann springen mu , wenn er gerade nichts wirft. Mit der Rolltreppe gebt es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte man achtgeben: Man sollte auf jeden Fall mit Spr ngen im Bereich von T ren vorsichtig sein, da man sonst schnell ungewollt auf dem Kopf einer Person landet. Was so springt wie ein Ring. das kann auch genauso unterquert werden. Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden liegenden Hut als Warteplatz w Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich nur r kurze Zeit wieder. Am Ende dieses Stockwerkes erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da er nicht schie t, ist er relativ einfach zu besiegen. Man springt lediglich in den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines " F hrers ", und das dreimal. Aufpassen mu man nur. da man nicht unter den Riesentreter t und plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter die Schuhsohle verboten! Wieder eine Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist ohne Probleme zu bew ltigen. Allerdings spielen hier Kinder mit T ten, was unsere besondere Vorsicht erfordert. W hrend einige Kids mit T ber den pfen herumlaufen ( und somit nichts sehen ), veranstalten andere eine Art Sackh pfen damit. Des weiteren hat man hier auch noch mit Zauberutensilien zu tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen herausspringen, kann man ebenfalls einsammeln. Die Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei Einzelschritten funktioniert. Dazu mu man sich genau zwischen sie stellen. Das erfordert allerdings ein wenig Pr zision. Hat man die angriffslustigen Bananenschalen ( ? ) erreicht, so ist dies die letzte Stelle, an der man noch Beweise oder H te einsammeln kann. Es folgt mlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit Zauberst ben als Sprungziel. Abgesehen vom ber hmten " ersten Sprung " ( leider ) ist sie aber v llig locker berqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine h chste Position erreicht hat, so f llt einem auch ein " Kopf des Jebediah " vor die F seine Funktion kann man sich aber streiten, da er ja nur ca. 2 Sekunden wirkt, sich in der folgenden Zone aber kein Gegner aufh lt ( auch schnelles Laufen bringt hier kaum Vorteile ). Weiter geht es mit ein paar Zauberst ben, die sich auf- und abbewegen. Dann aber kommt der letzte Zwischengegner dieses Levels: der Zauberer. Im Prinzip ist er genauso anzugehen wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur hinzugekommen. da er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur kurze Zeit nicht schie t. Den ersten Schu sollte man hier immer abwarten. Dann: Attackeeeeee!!!!! Die letzte Rolltreppe f hrt jetzt direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu besiegen braucht man blo die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder nach oben zu schicken, wobei man die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gef hrlich. Hat man Marge zur Verf gung, so braucht man blo den ersten Koffern auszuweichen.Sobald Frau Botz zum ersten Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den n chsten Koffer und wartet einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man noch ein paar Mal. Schlie lich sucht die Gangsterin das Weite. Level 3 - Der Krustyland Vergn gungspark Im Vergn gungspark, der f r uns leider kein besonders gro es Vergn gen ist, sollte man zun chst die Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne wieder erscheint, springt man einfach dar ber und geht dann unter dem folgenden Bengel durch, wenn er gerade springt. An den Gl cksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Gl entweder M nzen oder sogar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu: In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf die obere Reihe. Dazu springt man einfach hoch und dr ckt, wenn Bart seine h chste Position erreicht hat, die Feuertaste. Das Gl cksrad ist reine Gl ckssache - oder doch nicht? Um drei rote Ballons zu treffen, konzentriert man sich zun chst auf den mittleren ( den Sprung mu etwas absch tzen ) und bew ltigt die beiden oberen dann spielend mit der oben hnten Methode. Bei der Schie bude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schie dem Moment, in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet. Geht man weiter ( Vorsicht, Bombenwerfer! ). so gelangt man zum Lukas. Wer es will, kann dieses Spiel ja mal probieren... Obwohl die Schleuder anscheinend zu den Preisen geh rt, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der Mann in der Hand h lt, kann man ohne Probleme mitgehen lassen. Das gr te sich nun ergebende Problem d rften die " Killer-Clowns " sein. Man sie wohl oder berspringen, aber bitte rechtzeitig. Vorsicht ist auch geboten bei jenen Zelten, aus deren Fenster wieder Glondipen kommen ( was oft dann passiert, wenn auch Clowns erscheinen! ). Hat man endlich die letzte rollende Tonne berwunden, so gelangt man ins " Fun House ", wo man zun chst an einer Anordnung vertrackter T ren sein Geschick sowie sein Kombinationsverm gen testen kann. Schafft man es, so verwandeln sich alle T ren in Ballons - leider nur f r begrenzte Zeit. Das n chste Problem: Wie erreiche ich eine Plattform, die h her liegt als ich springen kann? Des R tsels L sung liegt in den verschiedenen R hren, aus denen in regelm igen Abst nden Gase aufsteigen. Aufpassen mu man nur, da man nicht versehentlich zu weit fliegt. Der weitere Weg wird noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier hei t die Devise: berspringen und SOFORT die Plattformen erklimmen. Diese sind im Zickzack angeordnet und recht einfach zu absolvieren. Leider kommt schon wieder Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird. Ganz Mutige k sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen.Die letzten paar Meter mu wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzusto en.Er kommt relativ t nach dem ersten - man sollte daher kurz warten. Wieder an der frischen Luft, erwarten uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann kommt die Sensation: Das Riesenrad: Man springt einfach auf eine Gondel und hrt mit ihr auf die andere Seite. ( Die Gondeln lassen sich von einem Zeltdach aus am einfachsten erreichen. ) Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die letzte M glichkeit, welche einzusammeln. Man mu aber danach wieder eine Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen kommt. Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown. Die Tatsache seiner ergro nnen wir hier f r uns ausnutzen. Man springt dazu nur auf seine Latschen ( was ihm nicht sehr angenehm zu sein scheint ). Wichtig ist nur, da man immer in seiner N he bleibt, da man so vor seinen gro en Gewaltspr ngen sicher ist und ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abk rzen, in dem sie Bob einige Bowlingkugeln auf die Birne fallen l Level 4 - Das Museum f r Naturgeschichte Vorab ein Hinweis zum Thema " Beweise " in diesem Level: Da au erhalb der Besuchszeit keine Besucher im Museum herumlaufen, mu man hier die Museumsw inspizieren und ihnen die Beweise entlocken. In Springfields Museum mu man so ziemlich auf alles gefa t sein. Nach dem berspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Rahmen. Um an das erste EXIT-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die Vitrine.Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verl t, macht man dann einen langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den Rahmen links daneben folgen mu . Mit der Dart-Gun schie t man jetzt das Ausgangsschild im Sprung ab. Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt dadurch heran, indem man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und einfach mal ein paar Mal auf ihnen herumspringt. Ist man erfolgreich, so erhebt sich der Inhalt und man kann ihn einsammeln. Die n chste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen grafische Darstellung mag beim ersten Mal m glicherweise etwas irritieren, aber es ist eigentlich ganz einfach. Man stellt sich dazu einfach kurz vor den untersten Laser ( am besten wenn der oberste gerade aktiv ist ) und wartet, bis der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man einfach unter ihm durch. Hat man den Dschungel erreicht ( das zweite EXIT-Schild nicht vergessen! ), so mu sich etwas beeilen, da dort ein paar anh ngliche Spinnen herumlaufen. Hat man den n chsten Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung nach links eine weitere Dart-Gun schnappen und/oder mit ein paar pr zisen ngen nach rechts die Treibsandkuhle berqueren - aber bitte nicht mit der Libelle kollidieren. Nun steht Bart vor einem gro en See. Um diesen zu berqueren, stellt man sich auf dem rechten Ast des Baumes an die erste Kante und springt, sobald sich im Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich m glichst weit nach rechts bewegen, um nicht von der herabfallenden Kokosnu getroffen zu werden. Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das n chste machen. Aufpassen, da man nicht versehentlich zu fr h springt! Vom dritten Kroko im letzten Moment einen satten Sprung ber die Spinne auf die andere Seite machen und der Kokosnu ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man mu den Affen berwinden und ber die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft ndig mit Kokosn ssen - also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein paar einfach zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine Nervensache, man darf nur nicht zu leichtsinnig sein. Dann aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schie ende Pflanze! Man rennt einfach auf sie zu und springt auf sie drauf. Dort wartet man ihren n chsten ab, l t sich links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Vergangenheit. Nach gewonnenem Kampf auf den Stumpf steigen und das EXIT-Schild erledigen. Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der Alarmlaser hier schie t stetig auf gleicher H he, dahinter befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es braucht einen wirklich pr zisen Sprung an dieser Stelle, nicht zu kurz ( sonst Laser ), nicht zu lang ( sonst Monster ). Hat man es geschafft, so kommt chst wieder etwas Routinearbeit. Au erdem hat man zum zweiten Male die Chance, einen " Kopf des Jebediah " zu erhaschen, der diesmal unter Umst sogar einen kleinen Nutzen hat beim gefahrlosen Erreichen des EXIT-Schildes. Den Abschlu dieser St tte bildet nun noch eine weitere Laserbarriere, die aber keine Probleme mehr bereiten sollte. So, Freunde! Jetzt kommt mal wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz nachdem man den ersten roten Stein betreten hat, f rbt sich ein weiterer rot. Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein anderer, usw. Kurz vor dem Ende mu man einen etwas l ngeren Sprung machen. Auf keinen Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder verschwindet! Hat man diese Gemeinheit auch lebend berwunden, so kommt es noch dicker: Jetzt steht man vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen ssen. Hat man diesen Todessprung ( leicht ist nun wirklich nicht zu nennen ) geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer, w hrend der, auf dem man vorher stand, verduftet. Das hei t man mu obiges Schema quasi nochmal anwenden. Viel Spa ( Wer es nun berhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt n mlich auch an dieser Stelle eine leichtere Abk rzung. Man stellt sich lediglich auf die zweite rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts oben. Dann steht Bart auf einem Mauerstein und kann, mit Hilfe einiger kleiner Spr nge nach rechts, das gesamte " Sprungtraining " bergehen! ). Hat man die andere Seite in noch immer lebendigem Zustand erreicht ( Bravo! ), geben sich nun ein paar Schlangen in K rben die Ehre, die es zu berspringen gilt. Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann einen gewagten Sprung dar ber zu machen. Wer anschlie end nicht aufgespie t werden will, der sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein bi chen Aufmerksamkeit schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Spr nge gefragt. Jetzt mu wieder eine Zwischenaufgabe gel st werden. Es gilt, durch Anspringen der goldenen Figuren, ihnen Symbole zu entlocken. Diese Symbole mu einsammeln, wobei der " Stumpf "in der Bildschirmmitte stets etwas gr er wird. Dabei mu man aufpassen, da man nicht mit den Spinnen zusammenzust t, die in unterschiedlichem Tempo die Mauer herunterflitzen.Au erdem ist noch zu beachten, jeweils nur ein bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, w hrend die beiden anderen auf Barts Sprung garnicht reagieren. Ist der Stumpf hoch genug ( Bart weigert sich dann, weitere Kreuze an sich zu nehmen ), so mu man einen letzten, pr zisen Sprung auf ihn machen. Dieser Sprung darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst auf der Mauer statt auf dem Stumpf landen w rde. Hat man es aber geschafft, so versinkt er mit lautem Krachen im Boden, und die Aufgabe ist gel Wieder einige Speere berwunden, mu man aufpassen, da man sozusagen nicht vom wilden Affen gebissen wird. Beide H ufchen springen lediglich hin und her, sie sollten daher keine gro e Schwierigkeit darstellen. Geht man nun einige Schritte weiter, so ffnet sich eine Steint r und eine Mumie kommt zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer dieser l stigen Zwischengegner und somit auf die altbekannte Weise zu besiegen. erst unangenehm ist allerdings die Tatsache, da sie so unglaublich wendig ist. Da sie au erdem noch schie t, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie geschafft, so kann man beruhigt die nun folgende Routinearbeit erledigen. Wem noch EXIT-Schilder oder Beweise fehlen - bitte sehr! Wer aber zu voreilig springt, k nnte eines seiner Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein W rter auf, der NICHT mutiert ist. Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge. Dann jedoch folgt eine echt hei e Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht nach einer M glichkeit, diesen zu berqueren. Wer es aber so machen will, wie es offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann n mlich, wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe h her springen. Dann reicht ein Superlang-Sprung aus, da der obere Teil des Lavastromes etwas schmaler ist als der untere. Es folgt eine Sauriergrube. Diese ist mit Skeletten ausgestattet, die Bart als Sprungziele benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier mu man nach links ausweichen auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu berspringen! Bei den Spr ngen auf brigen Teile mu man beachten, da man nur auf den flachen Abschnitten stehen kann. Der zweite ( l ngere ) Sprung sollte ein Superlang-Sprung sein. Um einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, mu man so fr h wie glich auf den sich bewegenden Sch del springen. Gr te Vorsicht ist auch beim letzten Sprung angesagt! Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. hnlich wie bei dem Lavastrom mu man nahe an die Grube herangehen und hochspringen ( hier geht es eine Stufe h her als bei der Lava! ). Dann dem Saurus auf den Kopf springen und ihn mit ein paar Fu tritten einschl fern.Da man dabei wieder Geschossen ausweichen mu , sollte sich mittlerweile nun wirklich von selbst verstehen, oder? Beim Abstieg von seinem R cken darauf achten, da man rechtzeitig abspringt, da man sonst abst Danach gibt es wieder einige simple Laser und dann kommt der Endgegner dieses Levels. Es handelt sich dabei um einen offensichtlich etwas aggressiven Mann. Er greift mit einer besonderen Taktik an - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse bewegen sich recht langsam, dadurch ist er ebenfalls relativ einfach zu besiegen. Level 5 - Das Atomkraftwerk Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. In diesem letzten Level kommt es vor allem auf gute, pr zise Spr nge und gutes Timing an. Aber auch hier einige Tips: Man kann sich von den Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu verjagen. Man mu ihm daf r aber eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach dem letzten Stab sollte man daran denken, da Maggie auch mit einem solchen spielt. Keine voreiligen Spr nge machen. Sofern es die Zeit zul t, lieber einen Moment warten und die Situation berschauen. Die Zahlen Kombinationen f r jedes Stockwerk kann man bei Lisa erfragen. Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder in den Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet. Viel Erfolg! Autor: Kai Andres @endnode @node BartWorld @{b}Spielname: Bart vs. the World - The Simpsons@{ub} Hersteller: Ocean Vertrieb: Ocean @{b}Cheat:@{ub} Durch eintippen von " MISTER CABBAGE " bekommt man unendlich viele Leben! @endnode @node Basejumpers @{b}Spielname: Basejumpers@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} ONE, TWO, BAT, MAD, TUT, END, WAR @{b}Sub-Games:@{ub} ( im Options-Men eingeben ) - " SEU " : Shoot'em up - " RUN " : Racing game - " BEU " : Portal Wombat - " WAR " : Warlords - " PAC " : Pacman - " NAB " : Jump game - " FLY " : Joust - " BOM " : Bomb the city - " OLD " : Original pong - " HOP " : Frogger - " NEW " : New style pong - " CON " : Space invaders hrend des Spiels kann man folgende Buchstabenkombinationen einsammeln: - "NIL" - "JET" - "PIG" - "PIN" - "NAM" - "ILL" - "AAF" - "SAS" - "QED" - "JOB" - "OIL" - "JAB" - "ASF" - "AAA" - "RAM" - "JAG" - "RON" - "ICY" - "QVC" - "RUN" - "ROM" - "KEW" - "ICE" - "MEM" - "CMT" - "DOG" - "TAX" - "KEV" - "LAW" - "PEN" - "BOB" - "BET" - "UXB" - "LCD" - "MOM" - "IRS" - "ART" - "ABE" - "VIN" - "MAC" - "REV" - "BUM" - "ANT" - "HAT" - "WAD" - "OAK" - "WIN" - "XIT" - "ALE" - "CAP" - "XXX" - "RAT" - "DIM" - "FAD" - "BBC" - "FEZ" - "ZZZ" - "RAP" - "ELF" - "FED" - "ITV" - "TOP" - "BOM" - "TAD" - "FLU" - "FBI" - "SKY" - "CAD" - "EGG" - "TIC" - "GIN" - "GEM" - "BAA" - "DEN" - "FLY" - "UGH" - "HEN" - "GAG" - "NON" - "DAT" - "CND" - "VAT" - "JAM" - "HEX" - "NIX" - "DAZ" - "BAN" - "VIP" - "KIN" - "INK" - "YES" - "EAT" - "BOO" - "WAY" - "STY" - "ACT" - "YUP" - "ELM" - "CON" - "WAX" - "TIE" - "OOK" - "BAD" - "ERM" - "SEU" - "WOT" - "MAX" - "KEY" - "RAD" - "EWE" - "WET" - "YAK" - "MIN" - "POO" - "FAX" - "FRY" - "SUN" - "ZAP" - "OFF" - "FOK" - "BEU" - "FUK" - "PAM" - "DAM" @{b}Cheats@{ub}: (Im Optionsbildschirm eingeben) "WIBBLE" f r zus tzliche Leben, "FLIBBLE" um mit und der Eingabe von "WIN" an das Stageende zu ge- langen. @{b}Freezer:@{ub} C6DCAD - Leben C6D641 - Energie @endnode @node "Batman - The Movie" @{b}Spielname: Batman - The Movie@{ub} Hersteller: Ocean (1990) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Wenn das Titelbild (mit Batman und dem Joker) erscheint, gibt man auf der Tastatur "JAM" ein und tippt solange ("JAMMMMMM"), bis sich das Titelbild auf den Kopf stellt. Mit beginnt man das Spiel und hat nun unendliche Leben. Mit kommt man einen Level weiter. @{b}Hint:@{ub} Nach der Ankunft am Astroport, sollte man schnellstm glich zur Spielhalle gehen und dort den Spielautomaten anwerfen und wieder ausschalten. Danach sollte man den Raum absuchen, man findet die gesamte Ausr stung des Spiels er der DOP-Karte) auf dem Boden der Spielhalle. Ob dies allerdings auf dem Amiga funktioniert, ist nicht sicher. @endnode @node "Battle Command" @{b}Spielname: Battle Command@{ub} Hersteller: Realtime (1992) Publisher: Ocean Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " CASTOR " ein und man ist unbesiegbar. Mit Hilfe der F6- bis F10-Taste kann man die Waffen wechseln und mit der F1-bis F5-Taste kann man die Power erh @endnode @node "Battle Isle" @{b}Spielname: Battle Isle@{ub} Hersteller: Blue Byte (1991) Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 69 % Sound: 78 % Motivation: 82 % @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/battle_isle/battleisle.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Zwei Player Ein Player Extra Codes f r Zwei Player 00 FIRST 16 CONRA 32 EUROP 01 GHOST 17 PHASE 33 STORM 02 GAMMA 18 EXOTY 03 MARSS 19 MOUNT 04 EAGLE 20 FIGHT 05 METAN 21 RUSTY 06 FOTON 22 FIFTH 07 POLAR 23 VESUV 08 TIGER 24 MAGIC 09 SNAKE 25 SPACE 10 ZENIT 26 VALEY 11 DONNN 27 TESTY 12 VESTA 28 TERRA 13 OXXID 29 SLAVE 14 DEMON 30 NEVER 15 GIANT 31 RIVER @{b}Einige Tips zur Taktik:@{ub} Falls vor einem Depot oder einer Fabrik Mechfighter beider Parteien stehen, warten Sie ab, bis der Gegner das Geb ude betritt und ziehen Sie Ihre eigenen Fighter erst danach in das Geb ude. Somit geh ren nun auch die Mechfighter des Gegners Ihnen. Vorsicht: Sie m ssen dabei Ihre Mechs so postieren, da sie mit einem Zug in das Geb ude kommen! Die Air defence sollte m glichst auf einem Berg postiert werden. Dort ist sie vor allem gegen Hubschrauber ungeheuer effektiv, und der Computer- gegner wird sie auch sofort angreifen. Die Missile Air Defence und die Artillery sollten immer von einem Ring eigener Einheiten umgeben sein, um sie zu sch tzen. Da diese Einheiten sehr hrlich sind, wenn man sie richtig einsetzt, wird der Computergegner sofort versuchen sie zu zerst Versuchen Sie immer nur die Einheiten anzugreifen, die sich nicht wehren nnen oder durch schlechtes Gel nde benachteiligt sind. Stellen Sie Ihre Einheiten m glichst immer in entsprechenden g nstigem Gel nde auf. Die Kampferfahrungen der Einheiten ist sehr wichtig. Beachten Sie, da eine Einheit bei Vernichtung einer anderen zwei Erfahrungspunkte bekommt. Greifen Sie immer mit den erfahreneren Einheiten zuerst an. Am Anfang ist es sehr wichtig, gegen schw chere Einheiten Erfahrungen zu sammeln; es hilft sp bei K mpfen gegen st rkere, aber nicht so erfahrene Einheiten. Reparieren Sie wichtige Einheiten. Da in Ihren Depots und Fabriken normal recht schnell die Energie ausgeht, sollten Sie nur wichtige (d.h. starke, erfahrene) Einheiten reparieren. Bei gro en Schlachten empfielt es sich, defensiv zu handeln. Bringen Sie chst einmal alle Einheiten in Sicherheit, bis auf Transporter oder Mechs, die auf dem Weg zu Depots sind. Falls der Gegner Flugzeuge besitzt, lenken Sie diese mit der Air Defence ab, damit Ihre Mechs ungest rt zu den Depots gelangen. Merke: Laden Sie Ihre Mechs soweit irgend m glich auf Transporter, da diese schneller sind. Sollte es allerdings zu einem Kampf kommen, laden Sie Ihre Einheiten wieder aus. Wenn der Gegner eine starke bermacht an Streitkr ften hat, versuchen Sie ihn abzulenken. Sie schleichen sich mit einem Transporter voll Mechs (am besten ein Transportflugzeug) zu seinem Hauptquartier. Dabei sollten Sie Ihre restlichen Einheiten vor der eigenen Basis versammeln, um sie zu verteidigen. Handeln Sie dabei nicht zu hektisch, sondern warten Sie mit Ihrem Transporter in einem nahen Depot, bis der Gegner seine Einheiten von der Basis abgezogen hat. @endnode @node "BattleIsle-ScenarioDisk1" @{b}Spielname: Battle Isle - Data Disk Vol. 1@{ub} Hersteller: Blue Byte Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 69 % Motivation: 78 % @{b}Level Codes:@{ub} Ein-Spieler Zwei-Spieler Extra Codes BLOCK CLOCK TENNO WATCH LOSAG LAGUN BOMBS BIRMA COMET SERPT PEARL RAMBO MIROR YUKON ROMEL POINT MAGMA FROGS ITALY LINES VARUS SOUND TWEAK NIPON FLAIR ARROW KORSO NOUTH FJORD DONOR LEYES JUMPY WERFT WINIT @endnode @node "BattleIsle-ScenarioDisk2" @{b}Spielname: Battle Isle - Data Disk Vol. 2@{ub} Hersteller: Blue Byte Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Levelcodes:@{ub} Zwei Player Ein Player Extra Codes 01 LUMIT 01 LUPOS 25 DIONE 02 LUNAR 02 SONNE 26 NAIAD 03 LUTOF 03 SOTEX 04 SONIX 04 RASEN 05 SOWYN 05 FISCH 06 SOSOO 06 EBTON 07 SONAF 07 KABEL 08 RACHE 08 SYTAX 09 RAMPE 10 RANGG 11 FILMO 12 FIEST 13 FINXT 14 EBENE 15 EBSYL 16 EBONY 17 EBTAR 18 KARST 19 KANTO 20 KAROT 21 KAISR 22 SYBIL 23 SFINX 24 SYNOM @endnode @node "Battle Squadron" @{b}Spielname: Battle Squadron@{ub} Hersteller: Innerprise Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/battle_squadron/battlesquadron.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Mit Druck auf (im Beginn-Men ?) kann man ein Cheat Men ffnen. Wenn man w hrend des Spiels oder im Titelscreen "CASTOR" (oder "CUSTOR") oder "ELECTRONIC" eingibt, blinkt der Bildschirm gr n auf und man ist unzerst rbar. Mit - kann man nun die verschiedenen Waffen hlen. @{b}Freezer:@{ub} 004DDA - Leben ( Spieler 1 ) 004EE4 - Leben ( Spieler 2 ) @endnode @node "Battle Valley" @{b}Spielname: Battle Valley@{ub} Hersteller: Hewson Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Tippe "ROGER MELLIE MAN ON THE TELE" f r unendl. tanks. @endnode @node "BazanRunt" @{b}Spielname: Baza 'n' Runt@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} (1 Spieler Modus) 1 000000 9 879862 17 25 009067 2 159673 10 231687 18 300198 26 007699 3 324801 11 780005 19 886010 27 717632 4 010297 12 651387 20 283196 28 098715 5 119972 13 786520 21 29 167248 6 381799 14 822369 22 854026 30 302980 7 778789 15 040866 23 611123 31 109442 8 156322 16 178693 24 650312 32 886497 Der 1 Spieler Modus endet ab Level 32. Im 2 Player Modes beginnt man ab Level 33! Diese Spezial Codes eingeben und bei der Frage im Spiel 'Select Number of Games' 3 w hlen, sonst stimmen die Codes nicht mit den Levelnummern berein. @{b}2 Player Spezial Codes@{ub} 33 109442 37 159673 41 786520 45 040866 34 651387 38 352420 42 119972 35 324801 39 854026 43 300198 36 886010 40 000000 44 219077 @endnode @node "Beach Volleyball" @{b}Spielname: Beach Volleyball@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Sportspiel @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beachvolleyball/beachvolley1.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Tippe "DADDYBRACEY" oder "DADY BRACEY" und Du kannst mit den Gegner erledigen den Level berspringen (Aber vorher pausieren, w hrend der Ball bers Netzt fliegt). @endnode @node "Beambender" @{b}Spielname: Beambender@{ub} Hersteller: Verkosoft Genre: Knobelspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beambender/beambender6.jpg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: ---------- 5: POLUDNITSY 9: THEMISKYRA 13: BALNIBARBI 2: YSBADDADEN 6: CLURICAUNS 10: YGGDRASILL 14: HYPERBOREA 3: ASAFOETIDA 7: MANDRAGORA 11: EPIMETHEUS 15: HOUYHNHNMS 4: MINOTAURUS 8: ABORIGINES 12: KATOBLEPAS 16: KUBLAIKHAN @endnode @node "Beast 3" @{b}Spielname: Beast 3@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{jcenter}@{b}BEAST 3@{ub} @{jleft} @{b}Level 1:@{ub} Lauft nach rechts bis zur Wand, springt auf die Plattform und bet tigt den Hebel. Schnappt Euch weiter rechts das Gold und dreht mittels Rad die Plattform nach oben. Nehmt die Granate auf und erledigt mit gezieltem Granaten-W rfen die vier Gesch tze. Mit dem Schl ssel von der letzten Plattform ffnet man die T r links unten und sackt die Goldbarren ein. ber die vier Plattformen nach rechts, das Treppchen hinuntergeklettert, klopfen wir der Braten vom Feuer. Nun wird das Fleisch vorsichtig unter die Stachelplatte geschoben, mit dem eingesammelten Sch lssel das Scho ndchen aus seinem K fig befreit und schleunigst eine Leiter erklommen - das wilde Untier ebnet uns so den Weg zum n chsten Goldschatz. Schwingen wir uns auf die Raketenplattform und erheben uns in die L fte. Das D sengef hrt mu ndig waagerecht gehalten und nach links gelenkt werden. Auf diese Weise kann der mitgenommene Stein links auf die Wippe geschoben werden, und der Sprung auf das sichere Festland ist zu schaffen. Ein paar Schritte weiter links wartet schon der erste Endgegner auf unseren heldenhaften Indy-Verschnitt. @{b}Level 2:@{ub} Den Schalter vor der Zugb rcke umlegen, die Br cke passieren und das Rad zum Rammbock rollen. Mit dem reparierten " Troeffner " atomatisieren wir die Wand rechts, hasten weiter auf die B rcke, ducken uns und zerstoeren den Kugelumlenker. Nun wird Kammerj ger gespielt, bevor wir in die Fallgrube der Bienen springen koennen. In der Mulde schlagen wir den Keil zu Brei, treten auf die Fallt und rutschen abwrts. Angelt Euch hier den Tisch rechte und schiebt ihn in den Raum links. Ein Zug am Hebelchen links unten und Wasser wird in Stroemen en. Wartet, bis Euch die Flut nach oben getrieben hat, zieht den oberen Hebel, heimst das Gold ein und turnt die Leiter rauf. Den Tisch mit einen kleinen Schubs ber die Kante befoerdern, den Fiesling auf der gegenberliegenden Seite niederm hen und die Kiste ebenfalls in den Abgrund stossen. Hinterherspringen, die obere Kiste zerdeppern und trockenen Fu es von Holzst ckchen zu Holzst ckchen bis ans sichere Ufer h pfen! Den Kranf hrer erledigt man so: Nach rechts springen, dreimal schie en, nach links h pfen, abermals drei Sch sse abgeben, wieder nach rechts springen usw., bis der Kerl Geschichte ist. Dann die Leiter hinaufklettern, links das Gold eingesteckt, rechts den Endgegner vertrimmt und das Artefakt aufgenommen. Weiter rechts wartet noch eine goldige Belohnung, die wir uns freilich nicht entgehen lassen. Anschlieend geht's die Leiter ganz hinunter. Ballert auf die kleine Fallt r links und achtet darauf, da Ihr dabei nicht den niedergeknieten Typen verletzt, die linke Fallt r muss jedoch geschlossen werden, die rechte darf auf keinen Fall - Finger weg! Steigt die Leiter hinauf zu den Kontrollen des Krans. Hievt mit Hilfe des Krans das Fa auf die obere rechte Seite des Transportbandes, klettert hinein, bettigt den Schalter auf der rechten Seite, duckt Euch und wartet, bis Ihr wieder Land erreicht. @{b}Level 3:@{ub} ber die ste des Baumes gelangen wir in das Nest des Adlers. Verw stet es, rzt Euch von der rechten Kante in die Tiefe und entfernt fein s uberlich die Beine der Bank ( ohne sie dabei zu verschieben! ). Schiebt das linke Ende unter den Steinkopf, schubst den Kopf auf die Wippe und plaziert die Wippe samt Steinschdel unter den Vogel im K fig. Nun die Leiter rauf und auf die rechte Seite der Wippe gesprungen - der Vogel ist frei. Auf den cken des Federviehs gelangen wir, indem wir oben einen Knopf d rcken. Fliegt nach rechts hinter den Ballschieber, hinab bis in die unterste Hoehle und bearbeitet die beiden Kreaturen solange, bis einer von ihnen einen Hammer fallenl t. Krallt Euch das Werkzeug und stellt die Weichen der Riesenkugelbahn so, da drei B lle auf die obere Ebene, der Rest auf die mittlere fallen. Schaut nun kurz rechts in die Hoehle rein und verla t sie gleich wieder ( dabei nicht stehenbleiben! ). Der Marmorblock wird jetzt mit dem Hammer ber die Kugeln hinweg auf die andere Seite gerollt, dabei befinden sich immer zwei Kugeln unter dem Block. Treibt den Block weiter bis zur Mauer, killt den Endgegner und schnappt Euch das Gef dahinter. Da Ihr mit den restlichen B llen bereits die Spitzen blockiert habt, koennt Ihr gefahrlos das Blut in den Glaskolben f llen. @{b}Level 4:@{ub} Rechts die gro e Kugel mit zwei Shuriken-W rfen bearbeiten, die Treppe hinunter, ber den Tisch und den Schrank steigen und den Hammer aufnehmen. Dem kleinen Tisch fetzen wir sodann das linke Bein weg und transportieren ihn ganz nach rechts. Somit ist die kleine Rampe fertiggestellt! Macht Euch wieder auf zur groen Kugel, bringt sie mit dem Hammer ordentlich zum Schwingen und pft auf sie. Von dort aus weiter nach rechts oben gesprungen, warten wir, bis die Kugel nach rechts schwingt, loesen ihre Verankerung mit gezielten Wurfstern-Schssen und widmen uns rechts dem Puzzle. Das fertiggestellte Puzzle verr t uns, wie wir die Fische mittels Kran umsetzen m ssen, damit das Wasser gefahrlos durchwatet werden kann. Springt im Wasser nicht nach oben, denn sonst macht Ihr mit unliebsamen Stacheln Bekanntschaft. Auf der anderen Seite klettert Ihr die Leiter hinunter und la t Euch in das Loch fallen. Hier wartet die Kugel auf uns. Mit einigen Hammerschlgen gelingt es uns, den Schmelzofen an die linke Kante zu befoerdern und die Kugel hineinzuwerfen. Den Stachel oben rechts zweimal mit Shurikens bewegen und mit dem Hammer ins Pendeln bringen. Sobald er weit genug nach links schwingt, gibt man ihm mit dem Wurfstern den Rest - das Loch im Boden ist gef llt. Ist der Schalter am Oder bettigt, heit es warten, bis das Eis auf Plattformhoehe abgeschmolzen ist. Dann ber den Eisblock weiter nach rechts, den T rhebel ziehen und den heien Eisenstrom abk hlen lassen. Anschlieend den Kristall einsammeln, zum zweiten Eisblock laufen und genau an die Position stellen, an der ein weiterer Kristall im Eis eingeschlossen ist. Mit dem Hammer, oder den Wurfsternen zersplittern wir den Block und heimsen den Kristall ein. Alle Zutaten f r die einzige Waffe, die Maletoth verletzen kann, sind gefunden. Bleibt nur noch der groe Endkampf gegen unseren Todfeind... Autor: Tim M @endnode @node "Beast Busters" @{b}Spielname: Beast Busters@{ub} Hersteller: Activision (1991) Genre: Action @{b}Hint:@{ub} hrend des Spiels in den Pausenmodus springen, jedoch weiterhin mit dem Held alle Gegner t ten, sie werden sich auch bestimmt nicht wehren. @endnode @node Beavers @{b}Spielname: Beavers@{ub} Hersteller: Grand Slam (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spieles einfach "BIGGIGBIB" eintippen und der Cheat ist an. Levelskip schweben 2. Im Titelbild tippt man " ZEGOOLI " ein und landet in Level 8. Durch Eingabe von " MRCLINK " gelangt man in Level 15! @{b}Level Codes:@{ub} 2 DRACO 3 ATIKH 4 FIRAM 5 LURNA 6 PALET 7 MIURA 8 SLORY @{b}Freezer:@{ub} 00F309 - Leben 00F30F - Energie @endnode @node "Beavers II" @{b}Spielname: Beavers II@{ub} Hersteller: Grand Slam Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 DRACO 3 ATIKH 4 FIRAM 5 LURNA 6 PALET 7 MIURA 8 SLORY @endnode @node Beetle @{b}Spielname: Beetle@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Level 30 L sung: Als erstes befreift man das Monster oben rechts und rennt dann so schnell wie m glich zu den 2 Spinnnen in der Mitte. Dort befreit man den Wurm, rennt zum S urebad und befreit den Wurm ganz rechts. Nun wieder ber das S urebad nach links und etwas neben dem blauen Stein, der sich ber uns befindet, stehen bleiben. Das Monster von oben wird nun zu den 2 Spinnen laufen. Man geht in der Zwischenzeit zu den 2 Leitern in der Mitte und l t sich von den Monstern auf die Leiter werfen. Auf der Leiter geht man nach links zu der Frau und befreit dort (ganz unten links) den Wurm. Nun geht man wieder nach rechts, benutzt die Leiter und befreit den Wurm der sich oben rechts befindet. Jetzt ist es geschafft und man kann einen der 2 Ausg nge benutzten. @endnode @node "Behind the Iron Gate" @{b}Spielname: Behind the Iron Gate@{ub} Hersteller: Black Legends Genre: Action (3D-Shooter) @{b}Passw rter@{ub} LEVEL 2: ABQYYYYBKR " 3: LLLQQQQJIV " 4: UTGPPPPWTZ " 5: UXIJJJJQ5H " 6: OALSSSSL4S " 7: 3R1DDDD1UZ " 8: HNRZZZZAG6 " 9: 25LKKKKTG5 " 10: OIP5555HJK " 11: EBGXXXXOYR " 12: VNSHHHH562 " 13: B5BUUUUN1G " 14: 3C4IIIIRZQ " 15: VIXCCCC2AA " 16: XMIBBBBYRM " 17: KO5DDDD1SU " 18: Z3MRRRRI6U " 19: XTG3333FX2 " 20: 61PVVVVMWY " 21: WUB2222CJG " 22: XUB2222CM1 " 23: MMZDDDD1LO " 24: 65LRRRRISU " 25: T4ISSSSLBJ @endnode @node Belial @{b}Spielname: Belial@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Man pausiert das Spiel und tippt " SATAN " ein. Jetzt kann man mit der O-und I-Taste die Kollisionsabfrage ein- und ausschalten! @endnode @node "Beneath a steel sky" @{b}Spielname: Beneath a steel Sky@{ub} Hersteller: Revolution Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Beneath_luebke} (Kurztest) @{"Markus Castro" LINK Beneath_castro} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b1.png"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/beneathasteelsky/b3.png"} @{b}Komplettl sung:@{ub} Eisenstange nehmen und Fire -Exit T r aufbrechen. Scene abwarten, nun zur runter und dann rechts. Hier das "Circuit Board" mit dem mittleren Abfall benutzen. Sprechen mit "Hobbins", der sich im Raum rechts befindet. Joey bernimmt die Reparatur. Schnell den Lift betreten, damit wir "Hobbins" ablenken k nnen. Danach ssen wir sein Privatschrank pl ndern. Jetzt ab durch das Loch, unten ffnet Joey r uns die T r. Tote untersuchen und Raum verlassen. Frau ansprechen. Mit Schraubenschl ssel die Zahnr der blockieren. Nach vollendeter Tat, Schraubenschl ssel wieder aufnehmen, um Industrieroboter auseinanderzunehmen. Mit Joey reden. Mit Joey, den Lagerraum rechts betreten. Joey bitten um Alarm abzustellen. Lager betreten und Sprengstoff aufnehmen. Im Kraftwerk, Richtung westen, die beiden Kn pfe mit Schraubenschl ssel l sen. Joey bitten den rechten Knopf zu dr cken, w hrend wir den linken dr cken. Schalter auf dem Kontrollpult tigen. Gl hbirne mitnehmen. Sprengstoff anbringen und Schalter erneut umlegen. Mit Fahrstuhl die n chste Etage betreten. Mit ID-Card "Stern"-s Wohnung betreten und Magazin unter dem Kissen mitnehmen. Im Reiseb ro, die Sparreise buchen und Verk ufer mit Magazin berreden, damit er die Ticket gleich rausr ckt. Mit Ticket, "Lamb" berreden, um Fabrik besichtigen zu k nnen. Nach dem er verschwindet, reden mit Anita (so heisst auch meine Freundin -Kris:) ) und ID.Card vermachen. Nochmal reden. Link-Terminal benutzen. Mit Joey, rote Kabel durchschweissen. Teil einsacken und "Lamb"-s Wohnung betreten. Nachdem er uns erlaubt sein Wohnung zu betreten, f ttern wir seine Katze mit Hilfe des Automats. Videoband vom B cherregal nehmen. Gehen wir zum Chirurg. Joey berredet Empfangsdame. Vom Doktor operieren lassen. Danach unbedingt nochmal reden. Im Versicherungsagentur, muss Joey den Anker losschweissen. , nachdem der Mann im Nebenzimmer verschwunden ist. Den Anker mit Seil verbinden. Dies mit den Fire-Exit T r benutzen. Im n chsten Raum den Cyberspace betreten, mit Hilfe der ID-Card. Die R tseln l sen. Die neue F higkeiten im n chsten Link-Terminal verwenden. Der Zugang zum Ground-Level ist nun endlich frei. Mit Hilfe der rsteher den Bar betreten. Wir Erfahren dass wir eine Empfehlung von "Miss Piermont" ben tigen. Folgen wir sie zum Appartement, nachdem wir mit ihr geredet haben. Nachdem wir ihr Wohnung betreten haben, den Videoband im Videorecorder einlegen um den Hund abzulenken. Hundekuchen mitnehmen. Draussen, die kleine Baustelle besuchen. Hundefutter auf der Planke platzieren und Hund ins See katapultieren, indem wir das Seil loslassen, andem wir vorher gezogen haben. Die Hinterzimmer der Kirche betreten. im Schrank finden wir Anitas Leiche. ck in die Fabrik. Mit Schutzanzug, Reaktor betreten und Anitas ID-Card mitnehmen. Mit ID-Card den Cyberspace betreten. R tsel l sen. Nach den wir ber die nen erfahren haben, gehen wir zur ck in die Park. Reden mit dem G rtner. Scene abwarten. Schuppen, durch knacken des Schlosses mit der ID-Card, ffnen. Gartenzange mitnehemen. Zur ck in die Bar. Im Jukebox, das erste Lied spielen. Das Glas von "Colsten" mitnehmen. Beim Chirurg, mit Hilfe des Glases, neue Fingerabdr cke erstellen. Die Weinkeller betreten. Mit der Brechstange, den grossen Karton ffnen. Den Deckel mitnehmen um den kleinen Karton zu verst rken. Mit Brechstange ein Loch ins Gitter schlagen und die Zange ansetzen. Tuunel betreten. Birne in die Fassung eindrehen. Sobald wir im einst rzenden Gang stehen, durch den unteren Ausgang entkommen, bevor wir von den herabfallenden Tr mmern erschlagen werden (ABSPEICHERN). Brechstange, zweimal an der dunkele Stelle an der Wand ansetzen. Den Stein mitnehmen. Eisenstange ins Loch schieben und mit Stein draufh mmern. Raum betreten, sobald der Arztroboter kommt. Hitzeregelung auf "kalt" stellen. Somit ist es m glich den Griff an der Decke ohne weiters erreichen. Joey-s Hauptplatine, in den aufladenden Arztroboter einsetzen. Joey soll den Nebenraum erforschen und den Nachrungsfl ssigkeit abzulassen.Raum betreten und Android verheizen. Nach rechtes eilen und T r, am Terminal ffnen. Scene abwarten. Android untersuchen. Die gefundene ID-Card im Cyberspace verwenden. Den Oscillator erreichen wir durch verschliessen des Augen und schnelles gehen, denn ihr ben tigt ihn unbedingt um an den Virus zu kommen. Cyberspace verlassen. Die verseuchte Karte im Konsole hinter der grossen T r verwenden. Zange nehmen. Damit nehmen wir ein Teil aus dem Becken und frieren es am K hlbecken ein. Den mittleren Androiden aktivieren, mit Joeys Hauptplatine und lassen ihn die r weiter rechts zu ffnen. Ohne Joey den Raum betreten. Kabel am Rohrhalterung befestigen und runterklettern. Virusinfizierte Teil in den Schlund werfen. Klettern wir nun zum T r. Sobald der Stuhl frei ist, bitten wir den einarmigen joey Platz zu nehmen. ENDE! Von B.&C. Korth (gel t) und K. Csendes (getippt) @endnode @node Beneath_luebke Beneath A Steel Thema: Sci-Fi-Adventure Sky Hersteller: Virgin / Revolution Software Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 9,6 MB) Umfang: 15 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: gute Grafik, ansprechende Atmosph -: lange HD-Installationszeit Bem.: ist das Spiel erst einmal installiert, sehr empfehlens- wert @endnode @node Beneath_castro Beeneath a Steel Sky Eine ferne Zukunft...die Menschen leben in riesigen Industriekomplexen, f ein unmenschliches Leben in irgendwelchen Fabriken, und haben sich l ngst damit abgefunden. Die sozial besser gestellten leben auf der Bodenebene ein Leben im Luxus, w hrend in h heren Stockwerken die D-Links, Menschen ohne Rechte, schuften um irgendwelche Computerteile herzustellen. Die Menschen in dieser Zukunft sind schon lange an ihre Lage gew hnt. Als D-Linc haben sie keine Rechte, keinen eigenen Besitz, keine eigene Meinung, und keine Zukunftsaussichten. Sie haben keine Chance etwas in ihrem Leben zu ndern, denn ein allumfassendes Computersystem, genannt Linc (Logical interneural connection), berwacht alles und jeden. Die Reichen haben alle Rechte, ein sch nes Leben, und jede Menge Sklaven. Sie haben keinen Grund an den Strukturen etwas zu ndern. Die Regierung wurde irgendwann abgeschafft, als der Computer begann zu herrschen. Es gibt zwar noch den Rat, aber dieser ist lediglich eine Marionette von Linc. Die Sicherheit holt ihre Instruktionen schon lange nur noch aus der Matrix, einem Cyberspace- hnlichen Teil der Lyncstruktur. In dieser Welt hat sich eine Form des Kapitalismus eingegliedert die schon lange keine Grenzen mehr kennt; ein Anhalten der Produktionsb nder ist gravierender als der Verlust eines gesamten Krankenhaus durch einen Unfall. Ein Menschenleben ist nichts wert in dieser Welt, schlie lich wird in jeder Minute einer geboren. Der Schauplatz des Geschehen ist Union City, eine dreckige Stadt unter einem dreckigen Schutzschirm, der das Bischen Atemluft vor der angeblichen Verseuchung erhalb der Stadt sch tzen soll. Man h rt hier und dort Geschichten, grauenvolle Mutanten die im Gap leben sollen. Keiner der B rger w rde freiwillig einen Fu nach drau en setzen. er einigen Rebellen und Wiederstandsk mpfern die Kontakt zu Hobart City aufgenommen haben. Angeblich sind ihre Agenten schon berall eingeschleust, und planen Linc zu vernichten. Und du? Du bist unbeeinflu t von dem Abschaum der Zivilisation aufgewachsen, im Gap. Deine Mutter wollte nach Hobart City fliehen, nachdem ihr eigener Mann auf mysteri se Weise verschwand. Ihr Mann war der Erbauer von Linc. Deine Mutter nahm Kontakt zu Hobart-Agenten auf, und floh zusammen mit dir in einem Hubschrauber. Durch Sabotage verungl cktet ihr beide mittem im Gap. Du warst noch ein Kleinkind bei diesem Absturz, aber du wirst diesen Tag nie vergessen, den Tag, an dem deine Mutter starb. Seit diesen Tagen lebst du im Gap, der "L cke" zwischen Hobart und Union City. Die Ereignisse, die dich nach Union City brachten hast du noch immer kaum verarbeitet...ein Sicherheitsinspektor, der dich nach Jahren der Isolation wieder in die Stadt schleppt...eine gewaltige Explosion, die alle deine Freunde, den alten Mann, ja, den gesamten Stamm umbrachte...und dann dieser merkw rdige Hubschrauberabsturz kurz vor der Landung. Um den Tod des Stammes zu r chen hast du dir geschworen, den Verantwortlichen r diese Greueltat zu finden, und ihm den Stecker rauszuziehen- LINC! Kurz nach deiner Flucht aus dem Hubschrauberwrack stellt dich auch schon ein Sicherheitsbeamter, Stein. Stein, genau derselbe, der f r den Tod so vieler unschuldiger Eingeborener verantwortlich ist... Du w rdest ihm am liebsten das Herz rausrei en; aber du findest keine Gelegenheit daf r. Kurz bevor er dich erschie en kann, wird er selber erscho en. Seltsamerweise geschieht dies von einer berwachungskamera von Linc... Diese seltsamen Ereignisse bilden nur den Auftakt zu einem weit gr Abenteuer, dem du dich stellen wirst. Wenn, ja wenn du dich als Manns genug erweist, Beeneath a Steel Sky zu spielen.... Soweit zur Story dieses Adventures. Wie steht es mit... Lieferumfang Ja, sorry, ein d mmeres Wort ist mir nicht eingefallen... Aber was solls, geliefert wird es in einem etwas unstabilen Wellpapp-karton. In der Packung findet man eine etwas d rftige Anleitung (nicht einmal die Codeabfrage wird erkl rt...), ein Buch mit Aufzeichnungen von Commander Reich sowie einen kleinen Comic mit der Vorgeschichte. Wo der Comic endet f ngt das Intro an, es bildet einen nahtlosen bergang. Weiterhin wird man von 15 Disketten erschlagen, die man tunlichst per Aminet-Installer auf die Platte schieben sollte- der Originalinstaller braucht ca. 1 Stunden ! Ist die Installation erstmal geschafft, und das Spiel gestartet erwartet einen der chste Schreck- der Mauspointer l t sich nicht bewegen. MCP. :-/ Ich empfehle einen Cleanboot, am besten nat rlich per Firestarter (coming soon :)))) ) Aber wenn die ersten Schwierigkeiten erstmal geschafft sind, kann man sich ganz diesem tollen Adventure widmen. Grafik Schmucke Grafik zeichnet auch dieses Adventure aus, allerdings weder im Comicstil ala Monkey Island, noch im zart-bl mchen-schwul-stil ala Simon the Sorcerer. Im Gegenteil. Die Bilder die dieses Adventure zeichnet eine Geradlinige H rte aus, die man nur selten findet. Ausnahmsweise konnte ich von diesem Adventure sogar ein par Screenshots machen, dank UAE und PPC. Die Qualit t hat ein bischen gelitten, aber es sieht immer noch recht gut aus. :) Ein Intro hat dieses Spiel nat rlich auch, leider ein bischen kurz. Daf r ist es aber sehr h bsch gezeichnet, wie brigens alles in diesem Spiel per Hand. Insgesamt sehr gut geraten. Eine Szene aus dem Intro brigens sind alle Grafiken im Spiel 320x192, mit oben und unten schwarzen ndern. Dadurch entsteht ein bischen Kinofeeling...ein bischen. Sound Hm, zwar leider lange nicht so gut wie in Monkey Island, aber immer noch recht ansehnlich. Leider nur Mono. Was soll ich hierzu noch sagen? Sound kann man eigentlich nicht beschreiben. Schade ist allerdings, das es im Spiel kaum Sound gibt, einmal im Intro und zwischendurch auch ab und zu, aber halt keine Dauer-Hintergrund-Berieselung wie in Indy oder hnlichen Adventures. Das System "Welches System?" fragst du? Ich sags dir: Das "Virtual Theatre"- System. Bei den Lucas-Arts Adventures wurde ja das ber hmte Scumm-system verwendet, an das man sich sehr schnell gew hnen konnte. Es gab eine Verbleiste, ein Inventory, Und das Virtual System? Keine Verbleiste, pulldown Inventory. Keine Verbleiste? Jawohl, im Gegensatz zu den meisten Adventures ist dies hier anders gel wurden: Ein Klick mit der rechten Maustaste auf ein Objekt nimmt es entweder auf, oder tigt es, z.B. einen Schalter. Mit der linken Maustaste sieht man sich Dinge n her an, oder redet mit Leuten. Auf diese Weise sind auf der Rechten Maustaste die Befehle Benutze, Gib, Rede, Gehe Zu, ffne, Schlie e, dr cke, ziehe, etc. vorhanden. Auf der linken findet man so Gehe zu, Schau an, Rede. Es ist anfangs ein bischen gew hnungsbed rftig, stellt aber IMO eine gute hlte Alternative zum Scumm dar. :) Gameplay Im Gegensatz zu vielen anderen Adventures ist Steel Sky durchaus logisch aufgebaut, es gibt keine schwachsinnigen R tsel, die man nur durch ausprobieren schafft. Der Schwierigkeits w chst auch stetig an, nach den ersten einfachen R tseln gibt es schon eine ganze Latte schwerere, und eh man sichs versieht bleibt man ngen und wei nicht weiter. Das ist besonders bl de, da dadurch die Athmosph re des Spiels ungeheuer leidet. Will man ein gutes Spiel haben darf man also nicht aufgeben, sonst geht die Spannung fl Best Game ever ;-))))) A propos Spannung: Im Gegensatz zu Monkey Island kann man in Steel Sky durchaus draufgehen. Diese Todesszenen sind allerdings meist vorhersehbar, wer mal eben so aus Jux und Dollerei den Reaktor ohne Schutzanzug ffnet ist halt selber schuld... Aber zum Gl ck kann man ja abspeichern- leider nur 10 Games. :( Insgesamt gesehen recht gut, auch wenn ich ein bischen die Vielf ltigkeit von fr heren Adventures vermisse... Fazit Ich finde, es ist ein sehr gutes Adventure. Die einzigen Negativpunkte sind der relativ hohe Schwierigkeitsgrad, und die K rze des Spiels- man wundert sich, wo die 15 Disketten abgeblieben sind. Wenn ihr es irgendwo gebraucht billig ergattern k nnt, schlagt zu. Ist besser als weiter auf Day of the Tentacle zu warten ;-) Beneath A Steel Sky Grafik: 80% Sound: 70% Gameplay: 75% Gesamt: 77 M a r k u s C a s t r o @endnode @node "BeneathasteelSky CD" @{b}Spielname: Beneath a steel Sky CD32@{ub} Hersteller: Revolution Genre: Adventure @{b}Level Codes:@{ub} 1 The Beginning 936842 2 Factory 192837 oder 623875 3 I Level Down 304612 oder 543961 4 With potts 754267 oder 810354 5 Security Building 180283 oder 692730 6 With Mrs. Piermont 052764 oder 180283 7 With Eduardo 280870 oder 986254 8 Subway 648912 oder 280870 9 Linc Hideout 409626 oder 178931 10 The End 584439 Komplettl sung siehe @{"Beneath a steel Sky " LINK "Beneath a steel sky"} @endnode @node "Benefactor" @{b}Spielname: Benefactor@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Geschicklichkeit Systemanforderung: AGA Amiga @{"Komplettl sung" LINK "Benefac_Komp"} @{b}Level Codes:@{ub} Underworld Tombs of Egypt Treetop Rescue Stones & Bones Merry Winterland MMQP4PSRQR MNQPKQ5T45 3NQJM45NQS 3MQLQPQLQP MNQP2Q4NC4 MNQPQQQPQQ 3MQJGN5NKR 3MQLMP5PQT 3MQLSP4JQN MNQPGQQPFQ MNQPSQ4NQ4 3MQJ3NWP4T 3MQL4PSNQR 3NQL3QSNKS MNQPMQ5TQ5 3MQJCNQJCN 3MQJ4BSLQP 3NQL2Q4JC4 3NQLKQ5P45 MNQP4QSRQS 3MQJ2NSLGP 3MQJQNQJQN 3NQLGQQLGQ 3NQLQQQLQQ MMQP3PSRKR 3MQJKNWPQT 3NQJG45NKS 3NQLMQ5PQ5 3NQLSQ4JQ4 MMQPKP5T4T 3MQJMN5NQR 3NQJ34WP45 3NQL4QSNQS MMQP2P3NCN MMQPQPQPQP 3NQJC4QJC4 3NQJ44SLQQ 3MQL3PSNKR MMQPGPQPGP MMQPSP4NQN 3NQJ24SLGQ 3NQJQ4QJQ4 3MQLKP5P4T MMQPMP5TQT MNQP3QSRKS 3NQJK4WPQ5 MMQNCNQNCN Techno Threat To Hell With Hinniat MMQN2NSPGP MMQNQNQNQN MMQNKNWTQT MNQNG45RKS MMQNMN5RQR MNQN34WT45 MNQNC4QNC4 MNQN24SPGQ MNQNK4WTQ5 MNQNM45RQS MMQNGN5RKR MMQN3NWT4T MMQN4NSPQP Code f r Extra-Levels: MNQN34WT45 @endnode @node "Benefac_Komp" @{jcenter}@{b}Benefactor-Komplettl sung@{ub} @{jleft} @{b}Allgemeine Tips@{ub} Es empfiehlt sich, am Anfang jedes Levels auf den Scanner in der linken unteren Ecke zu sehen. Er zeigt den Gesamtplan, deine Position und die Position der Merry-Men. Dies hilft dir, im voraus deine Routen zu planen. Zuerst ist es schwierig, die Merry-Men auf die Plattformen ber deinem Kopf zu werfen. Stelle dich genau vor die Plattform und bewege das Steuerkreuz schnell nach oben. Wenn du in einem Level mehr als einen Merry-Man retten mu t, brauchst du verschiedene Schl ssel. Wenn du den richtigen, zu ihm passenden Schl gefunden hast springt der Merry-Man hoch und runter. Die Standpunkte der ssel findest du in der Karte eingezeichnet. Halte immer nach Geheimr umen Ausschau. Du findest sie nicht leicht, da sie nicht in der Karte eingezeichnet sind. Die R ume liefern aber wichtige Powerups, Extra-Leben und Edelsteine. Das " m " ist ein wertvolles Werkzeug. Wenn du auf " m " dr ckst, scrollst du ber den gesamten Bildschirm. Benutze dies jedoch nur wenn du in Sicherheit bist. Ben wird sonst immer bereit sein, dich anzugreifen, wenn er " anwesend " Um in einigen Leveln Zeit zu sparen, mu t du die Merry-Men manchmal " per Hand "transportieren. Sie kommen sonst mit der ihnen eigenen langsamen Fortbewegung nicht schnell genug vorw Sei um- und nachsichtig mit den Merry-Men. Wenn du z.B. eine T ffnen willst und auf dem daf r vorgesehenen Knopf stehst. Sei sicher, da keiner der Merry-Men dahinter l uft, bevor du den Knopf bet tigst. Er wird sonst zerquetscht. Wichtige Elemente in diesem Spiel sind W rfel. Du findest sie zwar manchmal an un bersichtlichen Stellen, wenn du sie aber einem Merry-Man gibst, kann man alles, was kaputt ist reparieren. Falls du einen Merry-Man befreit hast und nicht wei t, was als n chstes zu tun ist: Abwarten, dieser geht schon seinen Weg und gibt dir dadurch die n Hilfestellung. Meistens ist es so da dort, wo er steht, deine n chste Aufgabe wartet. hrend des ganzen Spiels versuchen dich gro e Monster zu greifen. Sie halten sich versteckt, bis du vorbeigehst. Dann greifen sie zu. Der beste Weg sie abzuwehren: Rolle dich hinter sie, wenn sie versuchen, dich zu ergreifen. Halte deine sieben Sinne zusammen. Wenn du zwei Objekte in einen Raum mit Schwingt r bringen willst. Zum Beispiel t du eine Axt und einen Schl ssel am Eingang ablegen und in den Raum gehen. Jetzt bet tige die Schwingt r und auch der andere Gegenstand f llt in den Raum hinein. Wenn du Routen ausarbeitest, denke daran, da die Monster und Kreaturen keinen Einflu auf die Merry-Men haben. Sie geben Ben jedoch genug Kraftreserven. Also vernichte sie nach M glichkeit. Sei sicher, da die Farb-Kanone mit Farbe gef llt ist, bevor du einen b Merry-Man rettest. Im anderen Fall kann es sein, da der Merry-Man Selbstmord begeht oder wegl Im Gegensatz zu den normalen Merry-Men, die auf ihre eigene Sicherheit bedacht sind, versuchen die b sen Merry-Men, sich st ndig etwas anzutun. Bevor du einen von ihnen rettest, vergewissere dich, da keine Gefahr f r ihn besteht. Nachdem du einen b sen Merry-Man gerettet hast, verlasse dieses Gebiet. Wichtige Faktoren in diesem Spiel sind die Mechanismen, die Ben und den Merry-Men helfen.Beobachte immer zuerst genau, wie die Mechanismen funktionieren. Einige von ihnen funktionieren nur, wenn sie durch einen Merry-Man aktiviert werden. Die Reihenfolge, in der die Merry-Men gerettet werden, ist sehr wichtig. Zum Beispiel: Du rettest einen guten Merry-Man, um mit seiner Hilfe die Farbe f einen b sen Merry-Man zu bekommen. Dieser hilft dir dann wiederum, einen Mechanismus zu fixieren, um einen Schl ssel zu erhalten. Du wirst Benefactor besiegen. indem du immer genau nachdenkst. Die einzelnen Level: @{b}Underground@{ub} Afraid of Fungies? Lasse den Lemming frei und wirf ihn auf die oberste Plattform. Er wird den 8chalter bet tigen und dir ein paar Turnschuhe zuwerfen. Mit ihnen kannst du zum 2. Schalter springen und den Level beenden. Trick Jumping Springe nach rechts und nimm den Schl ssel. Schwinge dich an der Deckenstange zum Lemming hin ber und lasse ihn frei. Stelle dich auf den roten Knopf, bis der Lemming auf den Schalter gedr ckt hat. St rze dich hinunter und wirf ihn nach oben. Gehe zur ck zum Ausgang. Keep Your Feet Dry Durchquere das Gebiet mit Hilfe der Stange an der Decke. Weiche dabei den Spinnen aus und gehe durch die H hle. Nimm auf der rechten Seite der H hle den ssel. St rze hinunter und erl se den oberen Lemming. Schlage auf den Schalter und nimm den Schl ssel mit. Bewege dich nach rechts und lasse den zweiten Lemming frei. Silents Springe nach rechts und gehe dann hinunter. Hole den Schl ssel. Springe, bevor du zu den Spinnen gelangst. So kannst du der Falle ausweichen. Lasse den ersten Lemming, auf den du triffst, nicht frei. Betrete die H hle und erl se zuerst den Lemming, der sich auf der rechten Seite befindet. Wirf ihn hoch, damit er den ssel zur Befreiung des anderen Lemmings nicht bekommt. Release Order Die 3 Lemmings m ssen in einer bestimmten Reihenfolge freigelassen werden. se zuerst den oben links mit dem ersten Schl ssel, dann den Lemming unten links mit dem obersten und den letzten Lemming mit dem letzten Schl ssel. Troubleshooting se zuerst den Lemming, der sich unten aufh lt. St rze hinunter und wende das Zahnrad an ihm an. Er repariert deine Leiter. Sch tte die Tinte in die Maschine, bevor du den zweiten Lemming freil Turn, Run, Turn Befreie den Lemming. Gehe zur Tinte und aktiviere die Maschine. Kehre wieder nach unten zur ck und nimm den Lemming mit. Laufe mit ihm bis ans Ende der Plattform, damit er einen weiteren Weg zur cklegen mu Follow The Signs Lege den 1. Schl ssel neben den eingesperrten, herumspringenden Lemming. Rutsche an dem Seil herunter, ffne die T r und f lle die Maschine mit Tinte. Befreie den ersten Lemming. Let's Roll Gehe nach links und rutsche mit dem Seil hinunter. Setze deinen Weg nach links fort, um den ersten Lemming au en links freizulassen. Weiche dem Ger llblock aus und wandere nach rechts.Wirf den n chsten Schl ssel neben den zweiten Lemming. lle die Maschine mit Tinte und lasse den Lemming frei. Springe in den Wagen, um den Level zu verlassen. @{b}Egypt@{ub} Double Trouble ffne zuerst die beiden T ren neben dem Start. Befreie die beiden Lemmings, die sich dahinter befinden. Bewege dich nach rechts, nimm das Zahnrad und gib es dem Lemming auf der rechten Seite. Der Lemming auf der linken Seite ist leicht zu Mind The Flames Warte, bis die Maschine startklar und die T re ge ffnet ist. Befreie dann den oberen rechten Lemming. Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, mu t du ihn hochwerfen. Er erreicht den Schl ssel der f r dich zu weit entfernt liegt. Switch-O-Mania Befreie den Lemming in der Mitte und werfe ihn hoch, um den linken Schalter auszul sen. Lasse den oberen Lemming frei. Er kann den n chsten Schalter tigen. Oben befindet sich eine Geheimt r, die dir Bonusse bringt. A Mother Of A Blow Gehe nach links und befreie den ersten Lemming. Er mu auf den Schalter dr cken. Springe aber das Gebl se, um den Schl ssel f r die T r zu holen. Gehe hindurch und nimm die Tinte, die sich dort befindet, f r die Maschine mit. F lle sie auf, bevor du den letzten Lemming freil Greed Wastes Time Begib dich nach links und hole den Schl ssel. Befreie den oberen Lemming. Gib aber den Lemming in der Mitte so lange nicht frei, bis du die Tinte aus der rechten H hle geholt hast.Wenn er vom Tintenstrahl getroffen wird, nimmt er den letzten Schl ssel f r dich. Hang Tough Laufe bis zur H hle und gehe hindurch. Nimm den Schl ssel und befreie den obersten Lemming.Wenn du ihn bis in die Spitze wirfst, kannst du die Maschine mit Tinte auff llen. Der Lemming im oberen linken Teil wird dir den letzten ssel holen. Wirf ihn hoch! Lemmings? Hebe die Lemmings auf und wirf sie ber die Mauer, die sich au en rechts befindet. Sie bleiben so lange au er Gefahr, bis du einen Schalter oder einen Knopf bet tigst. Order Is Crucial Befreie zuerst den Lemming auf der linken Seite und werfe ihn auf die oberste Plattform.Bereite die linke Tintenmaschine vor und lasse den rechten Lemming frei. Wirf ihn auch auf die oberste Plattform. Setze die 2. Maschine so schnell wie m glich im Gang. Easy Jumping Wirf das Zahnrad neben die Maschine und springe dann nach links, um den ssel zu holen.Befreie den Lemming und nimm die Tinte mit. Renne schnell ber und bereite die Maschine vor. Wirf das Zahnrad vor den roten Lemming und laufe zum Ausgang. @{b}Stones and Bones@{ub} Elevator Action Gehe zu der Seilwinde, nachdem du den Merry-Man gerettet hast. Er wird dich nach unten abseilen. Direkt vor dem Schl ssel wartet ein Monster auf dich. Nachdem du den zweiten Merry-Man gerettet haste gehe zur ck und warte auf der beweglichen Plattform. Der Merry-Man wird einen Hebel bet tigen. Jetzt kannst du den ssel f r die Holzt r bekommen. Chandelier Leap Rette zuerst den Merry-Man ber der Beam-Maschine. Er wird einen Hebel tigen. Jetzt kannst du dir den dritten Schl ssel holen. Sammle die Farbe ein und rette den b sen Merry-Man. Stelle dich auf den Knopf neben die Maschine. Gib ihm den W rfel, und er wird eine Leiter befestigen, die dir hilft, den dritten ssel zu erhalten. Simon Says, Down Rette zuerst den guten Merry-Man. Nun f lle die Maschine. Jetzt ist der b Merry-Man dran.Warte, bis beide da sind, bevor du den Lift bet tigst. Die geheime T r ist unter der Zelle ganz rechts. The Five Lethals Gehe an den Kronleuchtern vorbei; um den ersten Schl ssel zu erhalten. Sammle den W rfel ein.Er fixiert die Wippe damit du den zweiten Schl ssel erh ltst. Vergewissere dich, da die Maschine gef llt ist, bevor du den b sen Merry-Man befreist. Um das Loch zu berwinden, springe hoch und bet tige den Hebel ganz rechts. Repairs in a Flash Rette den Merry-Man und sammle den W rfel ein. Verlasse das Schlo in Richtung der beiden T rme ganz rechts. Stelle die Maschine ab und weise den Merry-Man an, dir den Schl ssel zu bringen. Jetzt kannst du den zweiten Merry-Man retten. Open Sesame die Axt an der Fallt r liegen. Rette den Merry-Man auf der linken Seite. Er soll die Axt an sich nehmen. Wirf ihn hoch auf die Plattform, um herauszukommen. Gehe in den n chsten Raum und springe zwischen die blauen Objekte neben der Zelle, an der Wand Gehe durch die T r und nimm den silbernen Schl ssel. Hinter der Holzt r wartet der zweite Merry-Man auf seine Befreiung. The Contents Within Gib dem Merry-Man ganz links den W rfel. Er fixiert damit den Ball- und Sprungmechanismus.Bet tige den Hebel ber der Zelle. Den Schl ssel, um die Holzt r zu ffnen, findest du in dem Geheimraum unter den bunten Glasfenstern. The Reaping Puzzle Rette den dir am n chsten stehenden Merry-Man, aber f lle die Farb-Maschine nicht auf. Der Merry-Man, den du zuerst gerettet hast, wird dir erlauben, den ssel und die Farbe zu bekommen. Um von der Beam-Maschine wieder wegzukommen, nimm das Gewicht aus dem Raum zu deiner linken. @{b}Treetop Rescue@{ub} Bounoy Bounoy Du hast die Chance, durch gr ere Zwischenr ume zu gelangen, indem du an den Enden der ste hochspringst. Rette den Merry-Man an der rechten Seite. Er wird dir helfen, den zweiten Merry-Man in die Freiheit hochzuziehen. The Fog That Be Folge dem von dir geretteten Merry-Man in die H tte. Gehe rechts aus der H heraus. Sammle den Schl ssel ein und dr cke den Schalter. Jetzt kann der Merry-Man die Beam-Maschine erreichen. Down 'n' Load Sammle den Schl ssel und die Farbe ein, um den Merry-Man im unteren Level zu retten. Hole dir den W rfel, indem du nach links springst. Der Merry-Man kann jetzt damit die Winde befestigen. Nutze die Winde, indem du vor und zuruckschwingst und den b sen Merry-Man mitnimmst, bevor er f llt. Nimm zuerst die Farbmaschine, dann gehe zur Beammaschine. Flatback Action Nimm die linke T r der H tte unter dir und du erh ltst die Farbe. Sammle den ssel ein, um den Merry-Man auf der rechten Seite zu retten. Gib dem Merry-Man auf der Fensterbank den W rfel. Dann sammle den Schl ssel ein. Befreie den Merry-Man in der Mitte und folge ihm. Wirf ihn auf die Plattform. Er wird dann den Schl ssel einsammeln. Gehe nach links, um den b sen Merry-Man zu bekommen. Nimm dich selbst als Br cke, um ihn zu retten. Unreachable Rette den guten Merry-Man. Nimm den W rfel mit und versuche, zu der Winde zu gelangen. Lasse den Merry-Man die Winde mit dem W rfel befestigen. Sammle die Farbe ein und f lle die Maschine. Sammle den Schl ssel. Befreie den b Lemming und spanne ihn vor die Maschine. The Bungee Trap Gehe nach links, um die Axt zu bekommen, und lege sie an die Fallt r neben dem Hebel. Dr cke den Hebel und nimm den Schl ssel. Rette den Merry-Man, der unter dem Seil steht. Nimm das Seil um zum zweiten Schl ssel zu gelangen. Benutze die Fallt r, um den zweiten Merry-Man zu retten. Dieser benutzt dann die Axt, um herauszukommen. Bring Your Axe Benutze das Seil, um die Farbe zu bekommen und die Maschine zu f llen. Gehe nun in die H tte.Nimm die Axt und rette die zwei Merry-Men. Gib dem Guten die Axt. Er wird dir einen Weg durch den Wald schlagen. Wenn du den " grauen " Gesellen in die Farbe wirfst, wird seine Situation etwas bunter. Runnlng Colour Gehe direkt nach unten, um in den Fahrstuhl zu kommen. Nimm die Axt und lasse sie bei der Farb-Maschine. Gehe zur ck und hole den Schl ssel. Befreie den grauen Merry-Man und hole die Farbe. Nimm ihn dann mit zu der Maschine. Wenn du ihn " gef rbt " hast, wirf ihn auf die obere Plattform. @{b}Merry Winterland@{ub} Slippery when wet den ersten Scherzbold unterhalb des Startpunkts frei. Nimm die Tasche aus dem Raum mit und gebe sie dem freistehenden Scherzbold. Sammle die Axt ein und lasse sie neben der T r liegen, damit der Scherzbold seinen Weg freihacken kann. The Wall Um die Mauer zu berwinden, stellst du dich auf den H gel und springst dar wenn er anh lt. Ruckkehr: Von der h chsten Plattform springst du runter. W hrend du blinkst, brichst du durch die Mauer. La einen Scherzbold frei und stelle dich auf den Knopf. Gib das Zahnrad dem zweiten Scherzbold. Guardian Angel Laufe nach rechts ber das Wasser und sammle den Schl ssel ein. Lasse einen Scherzbold los und steuere ihn auf die dar berliegende Plattform. Jetzt mu dich auf beide Schalter stellen, um den Lebensm den zu retten. Danach l beide Bl cke los und f llst die Maschine. Secure your exit Nimm die Farbe mit und f lle damit die Maschine auf der rechten Seite. Nun mu du auch noch die Axt einsammeln. Befreie zuerst den grauen Scherzbold und schleudere ihn dann nach rechts. Der zweite Scherzbold erm glicht die Flucht aus diesem Level. The evil wrecker Sammle den Schl ssel ein, der sich neben der Maschine befindet. Der graue Scherzbold kann den zweiten Scherzbold retten, indem er die Hindernisse durchbricht und den Schalter bet tigt. Wet Wet Wet Lasse zuerst denjenigen Scherzbold frei, der sich am n hesten bei den Mammuts befindet.Anschlie end bugsierst du ihn zur ck zum Startpunkt, wo er einen Schnorchel und eine Tauchermaske einsammeln kann. Frozen walkway Der Scherzbold in dem Raum auf der rechten Seite wird dir den zweiten Schl besorgen. Dem Scherzbold auf der linken oberen Etage gibst du das Zahnrad, damit du den grauen Scherzbold retten kannst. The evil walkway Lasse den grauen Scherzbold frei und steuere ihn durch die T r am Boden und dann den H gel hinauf, um die Farbe zu ergattern. Wenn Du die einzelnen Steine im Wasser verwendest, solltest Du nicht alle auf einmal aufbrauchen. The three amigos Hier mu tzu du auf die Schalter dr cken, um den Scherzbold zu zu retten. Auf die cke kann man sich draufstellen und die Stalakmiten beobachten, die von oben herunterprasseln. @{b}Techno Treat@{ub} Watch that colour Im Raum links vom Startpunkt nimmst du den Schl ssel. Du mu t den Scherzbold durch die R hren schicken. Verwende den oberen rechten Teleporter, um zu der Farbe und zum Schalter zu gelangen. Easy switching Schalte die Flie nder ein, so da sie alle in die gleiche Richtung laufen. Wenn du die richtige Kombination partout nicht herausfindest, kannst du gegen die Flie nder springen, was aber extrem schwierig ist. Verwende den Teleporter zum Weitermachen. Protected key So rettest du den ersten Scherzbold: Betrete die T r auf der Vorderseite seines figs und gehe durch die T r auf der rechten Seite, um den Schl ssel zu bekommen. Denke daran, da du die Flie richtung der R hren einstellen mu bevor du sie benutzen kannst. Das Zahnrad gibst du dem ersten Scherzbold. Pipe Mania Achte zu Beginn auf die Laserstrahlen. Untersuche den Aufbau der R hren sehr genau - eine falsche Bewegung, und das Spiel ist zu Ende. La zuerst den Scherzbold frei, der sich ber dem anderen befindet, weil er ansonsten von einem Rohr geschluckt wird. Death in zero G Zum wiederholten Male spielen die R hren eine extrem wichtige Rolle in diesem Level. Die gelben und schwarzen S ulen markieren ein Loch in der Wand, in das du dich verkriechen kannst, um dich vor der Maschine zu verstecken. Sammle die Trainer dieses Gebietes ein. Switch order Die drei Schalter links unten sind mit den Plattformen oberhalb der Laser verbunden. Vermeide jeden Sprung, um auf den Boden zu gelangen, und setze stattdessen den Teleporter ein, der sich neben dem Startpunkt befindet. Die drei Schalter m ssen angeknipst werden, sobald der Scherzbold ber die Plattformen Acid Rain Nimm die silbernen Schl ssel mit, indem du die Plattformen verwendest; du tigst zwei silberne Schl ssel. Benutze sie mit der T re in dem Loch unter dem Teleporter. Das Zahnrad erm glicht den Zugang zum blockierten Aufzug, indem man den Schalter repariert. Zum Schutz vor der S ure brauchst du den Regenschirm. Cast a key Um den Schl ssel oberhalb der beweglichen Plattform zu erreichen, mu t du den Schalter am Boden neben dem Aufzug bet tigen. Suche den Schalter, der die feste Plattform neben dem Start in Gang setzt, so da du die T r auf der Plattform erreichen kannst. Der Scherzbold erh lt das Zahnrad. um den Ofen zu reparieren. Invisible death Der erste Scherzbold bringt dich ber die L cke im zweiten Raum. Auf der anderen Seite kriegst du den silbernen Schl ssel. Sei hier vorsichtig, denn einige Schalter k nnen gro en Schaden anrichten, speziell diejenigen, die auf frei schwebenden Plattformen untergebracht sind. IR Pipe Hell Mit der Schienenbahn berquerst du den Graben in der N he des Level-Starts. Dort gibt es Laser, die du siehst, wenn du dich auf einen der Kn pfe stellst. Bevor du die R hren verwendest, sollten s mtliche Plattformen eingeschaltet sein. @{b}To hell with Minniat@{ub} The door from hell Rechts unten am Boden ber der Lava findest du zwei Farbdosen. Werfe den Scherzbold von links oben herunter, um den vorher unerreichbaren Schl trotzdem noch zu bekommen. Wenn du das Zahnrad dem zweiten Scherzbold sofort nach seiner Freilassung gibst, wird er die Leiter reparieren, so da du den dritten Schl ssel mitnehmen und auf den Schalter dr cken kannst.Verwende den Knopf, um die zwei grauen Scherzbolde zu der Farbmaschine zu man vrieren. The rainbow machine Achte darauf, da du den Scherzbold nach oben schleuderst, um zun chst das Zahnrad abzustauben, bevor du nach unten springst und dort den silbernen ssel f r die abgesperrte T re einsammelst. ffne die T re und du wirst dich in einem langen Flur wiederfinden. Bewege den Scherzbold zum Ende des Korridors. Du wirst feststellen, da alle ( minniatians ) auf dich herabblicken. Aber keine Sorge: Wenn du durch den Flur l ufst, kannst du nicht verletzt werden. Schlie lich gelangst du zur Regenbogenmaschine, die erlich einer Kanone hnelt. Dein Scherzbold sollte das Zahnrad bei sich tragen, zu der Regenbogenmaschine laufen und sie reparieren - und schon hast du auch das letzte Puzzle gel @endnode @node "Benefactor CD" @{b}Spielname: Benefactor CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Geschicklichkeit @{"Komplettl sung" LINK "Benefac_Komp"} @{b}Level Codes:@{ub} 1 31QQR3PPQH 2 3MQL4PSNQR 3 3NQL2Q4JC5 4 3NQLGQQLGQ 5 QBBIJB3HQ3 6 3JQQTRNNQ4 7 3QQPMHNMJ2 8 1QQDKDTGNG 9 12Q2R3PDQH @endnode @node "Bermuda" @{b}Spielname: Bermuda Projekt@{ub} Hersteller: Mirrorsoft Genre: Adventure @{b}Komplettl sung:@{ub} Ziel des Spieles ist es, die Insel lebend zu verlassen. Dazu mu man zuerst ein unbesch digtes Flugzeug, dann 6 Passagiere, die ber die ganze Insel verstreut sind, und schlie lich noch den Piloten finden und befreien. Den Fu spuren nach zum Jeep gehen und den Eimer (bucket) und die Schaufel (shovel) aus dem Fahrzeug nehmen. Den Eimer im Meer mit Wasser f llen und damit die brennende T r des Flugzeugwracks l schen. Man darf sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst hat das Feuer die T r immer verschlossen. Eimer ablegen. Die T r des Flugzeuges mit der Schaufel freigraben und ffnen, das Brecheisen (crowbar) nehmen. Aus dem Flugzeug kann man sich ein Radio (radio) mitnehmen, allerdings habe ich keine Ahnung, wozu man es verwenden kann. Zum Dorf (1) gehen und den Gleiter (glider) nehmen. Doch Vorsicht! Die Eingeborenen sind nicht sehr freundlich. Wenn man erst einmal fliegt, k sie einen aber nicht mehr erwischen. Zum Jeep fliegen und auch noch die Kanne (canteen) nehmen. Das Brecheisen und die Schaufel sollte man im Jeep lassen, allerdings ben tigt man sie ter noch. Mit dem Gleiter ber den Flu zum unbesch digten Flugzeug (2) fliegen. Beim Flugzeug alle Kisten mit dem Brecheisen ffnen. Der 1. Passagier ist befreit. Feuerzeug (lighter) und einen Kanister (gas can) nehmen. Die Zigaretten braucht man nicht. (?) Kanne an der Oase rechts vom Flugzeug mit Wasser f llen. Drinken, Kanne wieder f llen (2x). Zum Skelett neben dem Jeep zur ckfliegen und den Skorpion mit dem Feuerzeug vertreiben. Nun den Schl ssel (key) vom Toten nehmen. Den Inhalt des Kanisters in den Tank des Jeeps f llen, den Schl ssel benutzen und das Tor des Eingeborenendorfes mit den Jeep rammen. Den Schl ssel und den leeren Kanister ben tigt man nun nicht mehr. Im Dorf (3) die beiden Voodoo-Puppen nehmen. Aus der einen Puppe die Nadel nehmen und die Nadel sofort in die andere Puppe stecken, um so die Eingeborenen au er Gefecht zu setzen (hehe). Der 2. Passagier ist befreit. Die beiden Puppen kann man nun ablegen. Auf dem Friedhof (4) am Grab in der Mitte mit der Schaufel graben und den Sarg mit dem Brecheisen ffnen. Das kleine Kreuz von dem Skelett nehmen und ngen. Nun kann man gefahrlos aus dem linken Sarg das Messer nehmen. Die Schaufel und das Brecheisen werden nicht mehr ben tigt. Zum Shamanen in der tte darf man nur ohne dem Kreuz gehen. Er gibt dem Spieler den Auftrag, ihm den "gold like fish" zu bringen. Ich habe keine Ahnung, was er damit meint. Man sucht nun die Kanonenkugel (cannon ball), die sich in der N he der Inca Pyramiden befindet. Damit kann man die Kanone neben dem Schiffswrack (5) abfeuern. Die Kanone mu rlich vorher auch mit Pulver aus dem Fa geladen werden. Der 3. Passagier ist frei. Man kann nun an der Spitze des Schiffswrackes eine alte Pistole (pistol) finden. Wozu man die Lampe (lamp) und den Fetzen (rag) braucht, wei ich nicht. Auf zum Indianerdorf (6) und mit dem Messer den K ffnen. Der 4. Passagier wird somit befreit. Das Messer wird nicht mehr ben tigt. Zur Feuerstelle (7) gehen und den Topf (pan) mit der schwarzen klebrigen Masse aus dem Kessel (pot) f llen. Die Fesseln der Frau am Marterpfahl damit einreiben und anz nden und der 5. Passagier ist frei. Den Topf und das Feuerzeug braucht man nicht mehr. Rechts vom Marterpfahl sollte man sich nicht zu genau umsehen, da dort die Wilden versteckt sind. Nun geht man nach oben zum Opfertisch, wo man der Frau das Wasser aus der Kanne ber den Kopf gie t. Dadurch wacht sie auf und flieht, wor allerdings die W chter nicht sehr erfreut sind. Schnell weg hei t die Devise! Nun mu nur noch der Pilot gefunden werden. Der Pilot wohnt wie ein Gott im Eingeborenendorf (8) in der rechten oberen Ecke der Insel. Der Weg dorthin ist nicht ungef hrlich, da einige Eingeborene in der Gegend herumlaufen. Einen Weg ber die bewachte Br ber die Schlucht habe ich nicht gefunden, aber das ist auch nicht n tig. Am besten bewegt man sich vom Opfertisch nach rechts immer nahe an der K entlang, bis man schlie lich in das Dorf gelangt. Der Pilot will aber dieses Paradies nicht freiwillig verlassen, man mu ihn mit der ungeladenen Pistole zum Mitkommen " berreden". Nun noch schnell zum Flugzeug zur ck und dieses betreten. Somit ist auch dieses Spiel gel st, falls der Held nicht vorher verdurstet ist. In diesem Fall h tte er sich einfach bei der Oase neben dem Flugzeug wieder etwas erfrischen sollen... Autor: Wolfgang Unger @endnode @node "Betrayal" @{b}Spielname: Betrayal@{ub} Hersteller: Rainbird Vertrieb: United Software Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 69 % Sound: 63 % Motivation: 71 % @{b}Allgemeine Tips:@{ub} -In Jahren mit guten Ernteertr gen streichen Sie den ganzen Gewinn ein oder leisten brav Ihre Steuerabgaben. -Jedes Jahr verteilt der Computer die L ndereien neu. Deshalb lohnt sich der wiederaufbau eines zerst rten Dorfes nicht. Wer D rfer bernimmt stellt fest, da sie nicht bewohnt sind - weder von Trollen noch von Menschen -Trolle grunds tzlich rekrutieren, da sie gute K mpfer sind. -Bei Jahren mit schlechter Ernte lassen sich sich Bauern auch f r wenig Sold rekrutieren, da sie das Geld brauchen. -In schlechten Jahren einfach keine Steuern zahlen mpfe nicht mit "ESC" abbrechen, da sonst automatisch die Werte auf der Tafel gelten. Au erdem verlieren beide Armeen seltsamerweise alle Trolle. Dies machen Sie sich zunutze, wenn sich zwei Computergegner bek mpfen, und Sie nur Zuschauer sind. -Die besten Krieger sind die Axtschwinger @endnode @node "Better dead than Alien" @{b}Spielname: Better dead than Alien@{ub} Hersteller: Elektra Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 01 elektra 02 syzygy 03 Very Easy drambrie (drambuie) 04 Easy Plug 05 Quite Easy Soprano 06 Average Mayonnaise 07 Some Effort Faucet 08 Much Effort Potato 09 Great Effort Wommera 10 Total Effort Narcissus 11 Hard Debutante 12 Real Hard Firkin 13 Very Hard Acoustic 14 Ludicrous Tiptych (triptych) 15 Absourd Jabberwocky 16 Possible? Whimsical 17 Do This One! Cornucopia 18 OK, Now This! Punjabi 19 Still here? Tiddly Pom 20 kewpie doll 21 Impossible Sepulchre 22 Or Was Is Euphemism 23 The End Grammarian 24 The End 2 Crossword 25 That`s It Quarantine "Champ" oder "ELV" eingeben, obwohl man davon nichts sieht und danach dr cken. Wenn man nun mit startet, kann man sich bei allen Extrawaffen bedienen: Scatterbolts Multiple Fire Auto-Repart Armor Missles Stun Neutron Bomb Clone Ship Shield Skip Level Extra Power Bars Mit in Pausenmodus gehen und man kann das Schiff weiterhin bewegen. Mit gehts wieder weiter. Gebt mal "ELVIE" oder "CHAMPIE" ein. @endnode @node "Bettle Game" @{b}Spielname: Bettle Game@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man nimmt am besten einen Joystick mit Dauerfeuer, geht zu TEST LEVEL und ckt Dauerfeuer und sofort den Joystick nach oben. Nun hat man unendlich Zeit den selbst erstellten Level zu testen. @endnode @node "Beverly Hills Cop" @{b}Spielname: Beverly Hills Cop@{ub} Hersteller: TyneSoft Genre: ? Schreibe "MELLIE" w hrend des Einstellens von "difficulty" und "access" aller Levels --> Levelauswahl. @endnode @node "Beyond the Gates" @{b}Spielname: Beyond the Gates@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} "THE END OF TIME DRAWS NEAR" eintippen, dann findet man sich in einer Art Charaktergenerator wieder, wo alle m glichen Sachen einstellen kann. @endnode @node "Bierschen" @{b}Spielname: Bierschen@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C1AEA7 - Leben @endnode @node Bifi @{b}Spielname: BiFi I - Snakezone@{ub} Hersteller: Art Department Genre: Adventure @{jcenter}@{b}Bifi I-Komplettl sung@{ub} @{jleft} Unser Held Lukas hat die Aufgabe das Produktionsgeheimnis der Minisalami Bi-Fi wiederzubeschaffen. Eines ist besonders wichtig, Lukas sollte immer nett, flich, zuvorkommend und hilfsbereit sein. Zu Beginn des Spieles befindet er sich in der SNACKSTREET, seine erste Aufgabe besteht darin einer nett fragenden Omi ber die Stra e zu helfen - auch dann, wenn ihm ein roter Sportwagen ber die F hrt und er somit bei seiner Energieleiste Abstriche machen mu Als Dank bekommt er von der Gro mutter 3 Taler f r sein Sparschwein. Um die Energieleiste wieder aufzuf llen begibt sich Lukas in den KIOSK nebenan und bestellt sich gleich einen Dreierpack Bi-Fi ROLL. Danach f hlt er sich gleich wieder viel besser. Bei allen weiteren Aktionen sollte die Energieleiste im Auge behalten werden um sie bei Bedarf wieder aufzuf llen. Hierf r gibt es r den Helden mehrere Anlaufstellen. Jetzt geht Lukas zur ROUTE 66. Hier klagt eine Katze ganz j mmerlich, Lukas streichelt sie und nimmt sie mit. Weiter links begegnet Lukas einen ndler, bei ihm kauft er eine Halskette und die Ohrringe. Noch weiter nach links trifft er auf eine h bsche Blondine - sie f hrt Rollerskates. Lukas beneidet sie um die sch nen Skates und spricht sie h flich an. Er verr t dem del seine Mission und hofft auf ihre Hilfe. Aber die junge Dame m chte erobert werden, also wird es noch zu drei weiteren Treff s kommen, einmal verschenkt Lukas die Halskette, dann die Ohrringe. Um an das dritte Geschenk zu kommen mu er noch einiges tun. Lukas geht nun ersteinmal weiter, zur K NIGSALLEE. Hier trifft er eine verzweifelte Mutter die ihr schreiendes Kind im Kinderwagen vor sich herschiebt. Lukas erf hrt das der Schnuller ( Nuckel ) verloren wurde. Hilfsbereit macht er sich auf die Suche. Nat rlich findet er das geliebte S ugeteil und bringt es der Mutter. Belohnung 5 Taler. Auf zur BAKERSTREET. Hier bitten ihn ein Geheimagent seinem Partner in der 5TH AVE einen Koffer zu berbringen. Nett wie Lukas nun mal ist macht er das glatt. Der Agent nennt ihm die Parole. Lukas bergibt das K fferchen - und erh lt eine Belohnung. Ebenfalls in der 5TH AVE befindet sich ein Kino, dort kauft er sich eine Eintrittkarte f r den 3.Film. Am Service-Automaten zieht er eine Dose LIPTONICE und ein P ckchen KONDOME. Nun weiter zum STRIP. Der arg durstige Arbeiter bekommt von Lukas die Dose LIPTONICE, daf r leiht ihm der Streetworker seinen Werkzeugkoffer. In der K NIGSALLEE. Hier kann Lukas dem Honig-Huber behilflich sein - denn er hat ja den ben tigten Werkzeugkoffer. Als kleines " Dankesch n " gibt es ein Glas Honig. Lukas bringt nun den Werkzeugkoffer zur Weiter geht's zum DAMMTORWALL. Mit Hilfe des Glases Honig lassen sich die Bienen ablenken, Lukas bekommt eine Schallplatte. Auf diese Scheibe f hrt seine blonde Bekannte ( ROUTE 66 ) voll ab. Nachdem er ihr die Platte geschenkt hat sie ihn gerne ihre Rollerskates.Mit diesen Dingern tritt er am STRIP zu einem Wettrennen an. Mit Hilfe des Joysticks verhelfen wir Lukas zum Sieg. Siegerpr mie: 1 M In der BAKERSTREET bittet Lukas den Barkeeper um einen Tip, doch der ist dazu nur bereit wenn Lukas seinen Highscore am Paint-Spielautomaten schlagen kann.( Es handelt sich um ein Einf rbespiel - zeigt nach Beendigung ein Bi-Fi ROLL -Werbebild ) Von Joe bekommt Lukas nun ein Ticket mit den Ziffern 96. Jetzt ab zur U-Bahn. Die Ziffern erm glichen sein Weiterkommen denn pl tzlich ist aus der U-Bahn eine Zeitmaschine geworden die Lukas in die Zukunft transportiert. Roboter haben hier die Versorgung bernommen. Die Snack-Pillen bewahren Lukas nun vor Ernergieschwund. Auf zur ROUTE 66. Hier nimmt er vom Verkaufsroboter den Magneten. Hier f llt ihm auch ein Passant auf - von dem l t es sich Informationen ber das Snack-Museum geben. Danach geht es weiter zum DAMMTORWALL. Hier versperren ihm einige Rocker ( ...gibts die in der Zukunft auch noch? ) den Weg. Er soll ihnen ein 19'Zoll-Kolbenr ckholfeder besorgen. Lukas geht weiter zum UNO-X. Dank seiner Kondome wird ihm der Eintritt nicht verwehrt. Freundlich unterh lt er sich mit brigen G sten. Der zweite Gast ist ganz wild auf seine Eintrittkarte ( Kino ) und gibt ihm daf r ein komisches, altes Teil aus einer Zeitmaschine. Lukas macht den Tausch. Weiter geht's zur K NIGSALLEE. Dort wird Lukas von einem Typen mit spitzen Ohren ( erinnert stark an Spok ) einem Intelligenztest unterzogen. Weiter rechts trifft er auf einen traurigen Musiker der sein Instrument verschluckt hat. Mit Hilfe des Magneten f r Lukas kein Problem. Der Musikus ist selig und vermacht ihn seine ganze Tageseinnahme. Auf dem STRIP begegnet Lukas nun einigen Merkurianern die sich verflogen haben. Lukas sagt ihnen wo sie nun sind und wie sie nach Hause kommen: ERDE - MARS - JUPITER - SATURN - URANUS - NEPTUN Zur Belohnung bekommt er einen Merkurstein. In der BAKERSTREET findet Lukas nun endlich einen Schrotth ndler. Von dem verlangt er die 19 Zoll-Kolbenr ckholfeder. Das Teil ist recht teuer doch der Merkurstein wird als Bezahlung akzeptiert. DAMMTORWALL. Lukas bereicht den Rockern die 19 Zoll......, die geben den Weg frei und Lukas kann in das Snack-Museum. Mit dem Fahrstuhl f hrt er zuerst in den Keller und trifft den Hausmeister, dieser erwartet von Lukas das er das Museum aufr umt. Vom 1. bis zum 5. Stock Lukas nun alle Gegenst nde auf ihren richtigen Platz schieben. Die sokoban hnliche Aufgabe ist nicht allzu schwer.Nachdem Lukas auch den 5.Stock aufger umt hat findet er dort das Produktionsgeheimnis. Von dem Hausmeister bekommt er noch eine defekte Zeitmaschine. Das fehlende Teil bekam er aber bereits schon im UNO-X. Einer R ckreise in die Gegenwart steht nichts mehr im Wege. Hier begibt sich Lukas sofort in die EYBERTSTRASSE. Er kann nun die Produktionshallen betreten. Doch bevor die Produktion endlich wieder aufgenommen werden kann mu Lukas noch in 5 Leveln die Stromkreise so verbinden, da hbirnen jeweils f r mindestens 5 Sekunden leuchten. Wenn auch dieses geschafft wurde, ist unser Lukas der Held des Tages. Eine neue Aufgabe wartet schon auf ihn. Auch all seine Helfer sind in ihrem Leben weitergekommen. @endnode @node "Bifi2" @{b}Spielname: BiFi II - Action in Hollywood@{ub} Hersteller: Art Department Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bifiii/bifiii-7.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK Bifi2_dreisbach} @{"Wolfgang Unger" LINK Bifi2_unger} @{"Komplettl sung" LINK BifiII_Komp} @endnode @node Bifi2_unger Bifi II - Action in Hollywood Bei Bifi II handelt es sich um ein hervorragendes Werbespiel, das von Art Department programmiert wurde. Im Spiel bernimmt der Spieler die Rolle eines jungen Boten, der in einem Filmstudio ein Drehbuch abliefern soll. In dem Filmstudio geht es jedoch nicht so ganz mit rechten Dingen zu, soda die Ablieferung des Drehbuches nicht so einfach wird. Ein sprechender Schrumpfkopf, ein Saboteur, ein Dungeon und noch ein paar seltsame Dinge erwarten den berraschten Spieler. Es werden hlige Filme, Personen und Serien verarscht, von Raumschiff Enterhaken, Beverly Holz 08/15, Cleveland Jones, liens VII - Viehcher, wollt ihr ewig leben, dem Regisseur Sp lberg bis zum neuen Rambowsky-Film. Die Steuerung erfolgt einfach mit der Maus. Die Grafik und der Sound sind auf professionellem Niveau. Das Spiel hat rund 25 verschiedene Orte, ist also etwas umfangreicher als Victor Loomes. Leider ist nur ein einziger Spielstand abspeicherbar, was aber nicht so schlimm ist, da man in dem Spiel sowieso keinen Fehler machen kann. Die R tsel sind relativ geradlinig (benutze Item an bestimmter Stelle chstes Item zu bekommen), aber die Story ist dennoch spannend und das Spiel ist nicht so extrem leicht. Ein paar Tage Spielzeit sollte man schon einplanen. Technisch gibt es nichts auszusetzen, sogar f r ein HD-Installationsskript war noch Platz auf der Disk. Ich habe nur einen schlimmen Bug im Spiel gefunden (Ver1.01) - das Spiel st rtzt bei der Kiste im hrraum ab, wenn man nicht die richtige Eingabe macht. Das Spiel ist Public Domain und darf daher frei weiterkopiert werden. andere Systeme: PC Fazit: Sogar noch etwas besser als das schon gute Werbespiel Victor Loomes! Name: Bifi II - Action in Hollywood Programmierer: Art Department Genre: Adventure Disks: 1 Sprache: komplett deutsch HD und A1200: kein Problem Wolfgang Unger @endnode @node BifiII_Komp @{b}Komplettl sung :@{ub} Vorab: Manche T ffnen sich nicht durch Anklicken, sondern nur mit dem Icon "Benutzen". Dieses Icon wird auch dann benutzt, wenn einem Gespr chspartner ein Gegenstand gegeben werden soll. Es gibt noch weitere M glichkeiten, das Spiel zu l insbesondere was die Reihenfolge der Aktionen angeht... An manchen Stellen sind noch sehr heftige Bugs vorhanden, so da zum Beispiel m glich ist, mit dem Requisiteur noch zu reden, nachdem er den Raum schon verlassen hat, wenn man mit der Maus noch einmal ber seine Position f hrt. Ich will hier nicht alles vorbeten, also probiert an einigen Stellen einfach ein wenig herum. Passieren kann ja nichts. Trotzdem solltet ihr zwischendurch immer 'mal wieder speichern, da es einige Bugs gibt, die das Spiel zum Aufh ngen bringen k nnen. Wem das passiert, der nicht gespeichert hat, wird sich rgern. Zum Spielverlauf: Vom Pf rtner lassen wir uns den Infrarotclip geben. Dann gehen wir zu den Studios. Bei der Sekret rin im Vorzimmer erkundigen wir uns nach dem Direktor. Da er nicht da ist, wollen wir warten, bis er kommt. Im 3. Stock schauen wir uns die Raumschiff-Enterhaken-Szene im Nebenzimmer an und bekommen den Auftrag, die Tonspule ins Tonstudio zu bringen. Also nichts wie hin. Zuvor h ren wir uns allerdings im ersten Zimmer die Szene genau an und merken uns die Kernbegriffe "Objekt", "Kollisionskurs", "Sagen Sie den Fremden...", "Ger und "Kloakendevice". Das Tonstudio befindet sich im zweiten Stock. Dem Tonmeister geben wir die Tonspule und helfen ihm beim Nachvertonen, da wir eben bestens aufgepa t haben. Wir nennen ihm also die Kernbegriffe, die wir uns zuvor gemerkt haben. Nachdem der Ton wieder in Ordnung ist, gehen wir mit dem Zettel des Tonmeisters in die Technikabteilung im ersten Stock. Der Techniker kann mit der Nachricht ohne Lesebrille jedoch nichts anfangen. Ganz spontan gehen wir in die Kantine im 5. Stock, wo wir Oma Schr der anquatschen. Die kennen wir sogar, und sie gibt uns einen kandierten Apfel und eine BiFi-Roll. Au erdem lassen wir uns vom mehr oder weniger ber hmten Regisseur "Sp lberg" eine Autogrammkarte geben. Die k nnen wir gut gebrauchen, weil wir die n mlich mit dem kleinen Jungen am Pf rtnereingang gegen seinen Ball tauschen. Wir betreten jetzt das Vorzimmer und unterhalten uns mit der Sekret rin. Die ist ganz wild auf kandierte pfel, und nett wie wir sind, geben wir ihr unseren. Das bekommt ihren Zahnschmerzen leider gar nicht gut, weshalb sie schleunigst zum Zahnarzt gehen mu . Die Gelegenheit ihrer Abwesenheit nutzen wir schamlos aus und durchsuchen die linke Schublade des Schreibtisches, in der wir einen Art Sicherheitsausweis finden. Den stecken wir nat rlich gleich ein. Im rechten Regal steht Bippes (schwachsinniger, berfl ssiger Krempel), hinter dem wir einen Haarnadel finden. Die geh rt ab sofort uns. Nach links geht es jetzt Richtung B ro des Direktors. Wir w hlen zwar nicht in seiner Kommode aber in seinem Papierkorb, wo wir ebenso f ndig werden, wie in der Vase auf dem Schreibtisch. Den zerkn llten Zettel und das Memo lesen wir uns aufmerksam durch und finden einige interessante Bemerkungen. Wieder im Vorzimmer schmeissen wir den Computer an. Wir benutzen ihn nochmal und m ssen ein Password eingeben. Wir versuchen das Password Teddy und beim zweiten mal den Teddyb damit klappt es dann. Ansonsten h lt uns hier nichts weiter auf. (Diese Aktion ist f r die L sung des Spiels nicht von Bedeutung.) Wir interessieren uns nat rlich auch f r den Rest des Geb udes, und so fahren wir einfach in den zweiten Stock und schauen uns in der Maske um. Wir untersuchen den Pinguin genauer und finden einen Kaugummi. Nun besuchen wir im vierten Stock den Drehort f r den neuen Sly Sylvester Film, anschlie end statten wir dem Verr ckten im 6. Stock einen Besuch ab, der uns im folgenden immer wieder seine Qualen von neuem erz hlt. In der 7. Etage hinter der linken T befinden sich Prenda, Tonna und Tillon aus der Serie "Beverly Holz 08-15". Wir besuchen aber zuerst einmal den Drehort f liens Vill - Viecher wollt Ihr ewig leben?" hinter der rechten r. Dort jammert uns der eingeklemmte Schauspieler die Ohren voll. Wir haben von dieser Technikeinrichtung jedoch keine Ahnung und k nnen nur herumprobieren. Wie w re es, wenn wir einfach das Kn pfchen neben der T cken, denken wir uns und tun es. Der Mann ist zwar immer noch eingeklemmt, aber immerhin ffnet sich die T r zum Raum nebenan. Als n chstes sehen wir ihn uns gleich genauer an, entdecken aber noch nichts Nennenswertes. Wieder drau en genie en wir erst einmal unseren Kaugummi mit der abartigsten Geschmackskombination auf Erden und kleben ihn dann auf den Sicherheitsausweis. Die BiFi essen wir auch gleich auf. ck bleibt eine T towierung. Nun bewegen wir uns in den ersten Stock zur "Denkfabrik". Herr Goldmann hat einen Auftrag f r uns. Stefan Sp lberg sitzt immer noch in der Kantine, wo wir ihm Bescheid geben. Wir fahren in die 4. Etage zum Set, aber da ist er noch nicht. Im zweiten Stock berichten wir Herrn Goldmann, der uns nochmal zum Regisseur schickt. Freundlich, wie wir sind, gehen wir nochmal hin. Nach wie vor l uft am Drehort in der Etage 4 nichts, also ab zu Herrn Goldmann und die Nachricht berbracht. Jetzt gehen wir durch das Vorzimmer im Erdgescho in das B ro des Direktors, wo wir auf Sly Sylvester treffen und uns mit ihm unterhalten. Nachdem dieser gegangen ist, greifen wir Herrn Goldmann etwas unter die Arme und benutzen die Sprechanlage, um Stefan Sp lberg von seinem Kreuzwortr tsel zu trennen und ihn zu Herrn Goldmann zu schicken. Die Angelegenheit verl uft erfolgreich, und wir machen uns auf den Weg zum Set in der 4. Etage. Dort ist die Filmcrew bereits drehfertig, nur Sly fehlt noch. Also machen wir uns auf die Socken, ihn zu suchen. In der Vitrine in der Maske finden wir das Rambowsky-Kost m. Wir brechen uns zun chst die Finger ab, eh' wir es mit der Haarnadel versuchen. Siehe da, wir waren erfolgreich! Wir klauen uns das Kost m aus der Vitrine, fahren in den 4. Stock zum Drehort, gehen hinein und ziehen das Kost an. Fertig ist der Actionheld! Leider fehlt nur noch die Schminke im Gesicht. Dazu gehen wir in die Maske, schauen in den Spiegel und bemerken, da uns die T towierung im Gesicht sehr gut steht. Jetzt hei t es "Ab in den 4. Stock!" Da wir noch nie vor der Kamera standen, haben wir nat rlich keine Ahnung von der Schauspielerei und den Text kennen wir auch nicht. Also m wir wieder 'raus. Die Frage ist, wo wir das Drehbuch finden. Ganz einfach, nat rlich bei der "Denkfabrik" bei den Schreiberlingen. Dort liegt es offen auf dem Schreibtisch, also bedienen wir uns einfach. Der Text, besser gesagt die paar Zeilen, ist schnell auswendig gelernt, weshalb wir wieder an den Drehort fahren. Wenn die Szene fertig gedreht ist, gehen wir in den Nebenraum. Dort lauschen wir gespannt dem Gespr ch zwischen Regisseur und Schauspieler. Wir sprechen den Schauspieler Bert Bonzi auf das Automagazin an und leihen uns einen Wagenheber. Jetzt werfen wir mit dem Ball des kleinen Jungen nach der Brille des Dinosauriers, sie f llt tats chlich herunter. Die Gagabrille sacken wir ein. Jetzt gehen wir nach unten zum Pf rtner. Ihm cken wir die Brille auf die Augen, damit in Zukunft niemand, der an ihm vorbeigeht, mehr sieht, da er eigentlich schl weil die Gagabrille ja sch ne, gro e aufgemalte Augen hat. Nachdem wir Heinz - wir d rfen ihn jetzt duzen - vor der Entlassung bewahrt haben, schl ft er schnell wieder ein, soda wir uns seinen eigentliche Brille unter den Nagel rei nnen. Die braucht er vorl ufig bestimmt nicht. Wir erinnern uns, da der Techniker den Zettel vorhin nicht lesen konnte, weil er keine Brille hatte. Schlau wie wir sind, denken wir uns: Probieren nnte man es ja. Wir gehen also in die Technikabteilung und bieten dem Techniker die Brille von Heinz an. Die italienische Nachricht auf dem Zettel scheint schrecklich zu sein, denn er t schleunigst sein Zimmer. Da stehen wir nun allein. Das soll uns nicht weiter st ren, und so sehen wir uns zun einmal die Zeitung an. Wir finden einen Schl ssel und die VIP-Karte darunter, die uns Eintritt zu VIP-Lounge im Erdgescho verschafft. Genau da begeben wir uns jetzt hin. Der gro Magier Stopperfeld hat so seine Probleme mit der T r, aber im Moment k nnen wir ihm noch nicht helfen. So langsam sollten wir uns Gedanken dar ber machen, wie wir dem gefangenen Schauspieler liens-Drehort behilflich sein k nnen. Wahrscheinlich k uns der soeben gefundene Schl ssel dabei eine Erleichterung bieten. Wir fahren also in den 7. Stock, gehen in den Nebenraum und benutzen den Schl ssel mit dem Hebel zu unserer Rechten. Wir vernehmen freudiges Geschrei aus dem Nebenraum, das wir nat rlich gleich genauer untersuchen m ssen, auch wenn wir uns bereits dachten, was los sein k nnte. Wir haben den Schauspieler chlich befreit. Aus tiefer Dankbarkeit beschenkt er uns mit seinem gesamten Verm gen: 2 Mark. Wir zieren uns zwar, nehmen das Geld dann aber doch an. Wer wei , wozu man das Geld noch gebrauchen k nnte. Zwischenzeitlich bewegen wir uns ganz spontan an den BiFi-Spot, wo wir einen Saboteur entdecken. Vor lauter Schreck fl chtet er und l t seinen Per cke liegen. Wie auch alles andere bisher wandert sie in unseren Besitz. Wir haben bereits einen Ahnung, was wir mit dem Geld anstellen nnten: Wir setzen uns in die Fotokabine im Nebenzimmer bei den Dreharbeiten zu Beverly Holz 08-15 und lassen ein paar schicke Portraits von uns schiessen. Alle vier Bilder k nnen wir allerdings nicht auf den Sicherheitsausweis kleben, weshalb wir uns entsinnen, im Vorzimmer einen Schere auf dem Schreibtisch entdeckt zu haben. Wir schneiden uns ein einzelnes Foto heraus. Damit versorgen wir unseren klebrigen Sicherheitsausweis, der Kaugummi hat uns also trotz des miesen Geschmacks noch einen guten Dienst erwiesen. Mit unserem perfekten Sicherheitsausweis Marke Selbstbau k nnen wir endlich die SFX-Abteilung in Angriff nehmen. Dort klauen wir uns gleich die Rakete und das Pyrotool zusammen, die beiden k nnen wir bestimmt irgendwann gut gebrauchen, wir sind ja immer scharf auf ein deftiges Feuerwerk. Nun geht es ab in die Requisite , wo wir die Per cke abgeben. r bekommen wir einen Eimer Leuchtfarbe und eine Wasserpistole. Pl tzlich macht sich der Requisiteur auf den Weg zum Tr delmarkt, was dem Schrumpfkopf die Gelegenheit bietet, uns einige Worte ber H hlen zu erz hlen. (An dieser Stelle ist es z.B. m glich, einen zweite Wasserpistole und einen weiteren Eimer mit Leuchtfarbe abzustauben, wenn man die Maus in die Position bewegt, in der Requisiteur stand.) Die Unterhaltung war nicht sonderlich interessant, und so entfernen wir uns in Richtung Pf rtner beziehungsweise kleiner Junge, wir sind n mlich unwahrscheinlich scharf auf sein Gummi-Entchen. Daf r geben wir ihm die Spritzpistole. (Wer sich eben eine zweite Spritzpistole hat geben lassen, kann jetzt ein zweites Gummi-Entchen vom kleinen Jungen bekommen.) Wo sollen wir jetzt anderes hingehen als in Maske? Unsere Idee war richtig, den dort h lt sich unser Nachwuchsspion auf, der vorhin bereits vor uns fl chtete. Wir drohen ihm mit der Polizei, woraufhin er klein beigibt und uns einen Schl ndigt. Der d rfte aller Wahrscheinlichkeit nach in der VIP-Lounge passen. Die Vermutung hat sich best tigt, er pa Der l dierte "Stoppelfeld", den wir soeben befreit haben, sentiert sich wenig sp ter in Form einer Betriebsanleitung f das Pyrotool. Die m ssen wir sofort lesen. Nachdem wir alles aufmerksam gelesen haben, machen wir uns auf den Weg in die Etage Nummer 6. Dort erwartet man uns bereits. Nach kurzer Vorbereitung wird die Explosion zum vollen Erfolg. Die Szene ist damit abgedreht, und nachdem sich alle entfernt haben, betreten wir den Raum wieder, um in den Nebenraum zu gelangen. Dort w man auch gerne drehen, das fehlende Licht und der Mann, der dies in Ordnung bringen sollte, lassen dieses nicht zu. Dann m wir als Held der Story eben wieder 'ran. In der Mitte des Bildes, ein wenig versteckt, befindet sich eine Mulde, die wir uns n her anschauen. Zum Gl ck haben wir den Farbeimer mit, wir llen die Farbe also vorsichtig ein. Voil ! Das Licht ist heller als sonst, man ist erst dankbar. Den Schurken, der jetzt auftaucht, lassen wir besser gehen, ebenso wie die Filmcrew. Stattdessen gehen wir zun chst in den Filmraum hinter der VIP-Lounge, wo wir die Kiste mit dem Wagenheber m hevoll aber erfolgreich stemmen und sogleich in den Geheimgang hinabsteigen. Unten angekommen folgen wir den auff llig roten Pfeilen. Nach einiger Zeit merken wir, da der Schrumpfkopf uns gewaltig angesch... hat. Als kleinen Trost finden wir einen Stadtplan. Wer wei , wo wir den je gebrauchen werden. Sobald wir wieder in der Oberwelt sind, statten wir unserem kleinen Freund einen Besuch ab, der sich gewaschen hat. Die Stimmung gegen ihn wandelt sich doch ein wenig, als wir erfahren, da es sich bei der Karte um ein R tsel handelt. Wir geben ihm also das Gummi-Entchen, damit der Schlawiner 'was zum spielen hat. Seinen Spruch h ren wir uns besser ein zweites Mal an oder schreiben ihn auf, damit wir ihn besser verstehen k nnen. Bei den zwei Elementen kann es sich nur um Feuer und Wasser handeln. Diese hatten wir bereits im 4. Stock am Rambowsky-Drehort zu Gesicht bekommen. Wir nehmen also den leeren Eimer und f llen ihn mit Wasser. Danach erhitzen wir das Wasser im Eimer, wir benutzen ihn also mit dem Feuerchen. Davon wird er selbstredend hei , es k hlt jedoch sehr schnell wieder ab. Deshalb m ssen wir uns beeilen und die Karte in den Wasserdampf halten. Der Schrumpfkopf hat uns nicht zu viel versprochen, auf der R ckseite der Karte offenbart sich uns ein mit Geheimtinte geschriebene Geheimkarte f r das Labyrinth. Wir bewegen uns also wieder in das Labyrinth unter der Erde und lassen uns von der Karte ans Ziel f hren. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/Bifi-II/pic3.jpeg/Main} Wir landen nach kurzer Zeit vor einer Gittert r. Das Schlo daneben bietet zwar so viele L sungsm glichkeiten, da man locker mehrere Menschenleben damit zu tun h tte, aber wir kennen ja die richtige: Sie steht ebenfalls auf der Karte (benutze Karte). Das Tor ffnet sich uns. Dahinter ist Direktor Schl nstadt an einem Stuhl gefesselt, aber wir befreien ihn nat rlich und folgen ihm dann. ber eine etwas eigenwillige Art des Personentransports gelangen wir an den liens-Drehort, von dort aus gehen wir aber gleich zum Direktor an den Drehort des Bifi-Spots. Jetzt k nnen wir ihm endlich das Drehbuch berreichen, das wir schon so lange mit uns herumschleppen. Damit und mit einer dicken Feier endet das Abenteuer, aber wer glaubt nicht daran, da es noch einen dritten Teil geben k nnte? @endnode @node Bifi2_dreisbach BIFI 2 Nach dem das letzte Bifigame (Snack Zone) so erfolgreich gewesen war, war es ja nur eine frage der Zeit, bis ein Nachfolger erscheinen mu te, BIFI 2 ! Das Spiel hnelt sehr stark dem letzten Werbegame von der Telekom, kein Wunder, sind doch bei BIFI 2 die gleichen Programmierer von Art Department am Werk. Zur Vorgeschichte: Der Spieler mu in einem riesigen Filmstudio ein Skript zu den Dreharbeiten zum neuen Bifi Spot abgeben, doch leider ist die Person, der man das Manuskript berechen mu , unauffindbar. Im Laufe des Spieles stellt sich dann herraus, das diese Person hrt wurde. Am Spieler liegt es nun, die Dinge wieder ins Lot zu bringen. Das Game ist ein Adventure im Stil von Indiana Jones IV oder Monkey Island II gehalten. Man spricht mit hilfe von vorgegebenen Fragen und Antworten mit anderen Personen, sammelt Gegenst nde an einem Ort, um sie an einem anderen zu benutzen. Die Grafik ist f r ein Freeware-Spiel super gelungen, auch die im Hintergrund dudelnde Musik kann man(n/Frau) sich annh ren (man kann sie aber auch abstellen, wenn sie einem auf den Keks gehen sollte!). Das Game ist ziemlich Komplex. Die Aufgaben sind aber alle nicht schwierig und sind durch logisches Denken zu l Martin Dreisbach @endnode @node "Bigit Man" @{b}Spielname: Bigit Man@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 02B169 - Leben @endnode @node "Bignose" @{b}Spielname: Bignose the Caveman@{ub} Hersteller: Codemasters (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wer sich in der High-Score-Liste mit " MUSKI " eintr gt. aktiviert folgende Tasten: - F1 : 9 Leben - F3 : Dreifach-Schu - F2 : Levelsprung - F4 : 90 Super-Power-Points @endnode @node "Big Run" @{b}Spielname: Big Run@{ub} Hersteller: Storm Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Das Game pausieren und den Joystick so bewegen: LINKS, RECHTS, ABW RTS, AUFW RTS, AUFW RTS, LINKS, ABW RTS und RECHTS. Jedesmal den Joystick in die Mitte zur cken. Der Bildschirm wird aufflimmern und man hat unbegrenzte Kredite. @endnode @node Biing @{b}Spielname: Biing !@{ub} Hersteller: Magic Bytes (1995) Genre: WiSim @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biing/biing_4.jpg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Biing_l bke} (Kurztest) @{"Sascha van Wahnem" LINK Biing_sascha} @endnode @node Biing_l Biing! Thema: Krankenhaussimulation Hersteller: Magic Bytes / ReLine Hardware: AGA mind. 3 MB, HD erforderlich (30 - 35 MB) Multisync-Monitor, Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 19 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: sehr umfangreich und komplex, tolle Grafik, tolles Intro -: lange Installationszeit Bem.: mit passender Hardware ein absolutes Mu @endnode @node Biing_sascha [Sascha van Wahnem] [08.06.1995] Das Spiel aus dem Hause reLine und Magic Bytes: Biing! Der erste Eindruck wenn man die Verpackung von "Biing!" fnet ist ersteinmal "O Gott, das mu ein Fehler sein! Die haben ja viel zu viele Disketten reingetan!" Falsch! Es sind soviele, in der A500/A2000 Version sind es nur (!) 12 Disketten! In der A1200/A4000 Version sogar noch mehr! Also ist das Spiel nur was vor die Leute, die ne Festplatte mit mindestens 16 MB haben. Will man das Programm nun installieren, mu man sich wohl auf eine l ngere Sitzung vorbereiten. Auf meinem "normalen" A2000 habe ich daf r ca. 1.5 Stunden ben tigt! Doch es hat sich gelohnt! Kurz nach dem Start erscheint das Intro, da meiner Meinung nach, wirklich Gold wert ist. Es f ngt mit einem kleinen Flug durch`s All an, wonach man meinen k nnte es sei ein Ballerspiel. Kaum hat man sich aber mit dem Intro abgefunden, so sagt eine Stimme "Doch jetzt kommen wir zu was ganz anderem!" Das Titelbild von Biing! kommt, und man landet im B ro, von wo aus man das ganze Spiel lenkt. Mit hilfe von der "Landkarte" kann man nun in alle ume gehen, was besonders wichtig ist, da man nur so (wenn man ume gemietet hat) in diese kommen kann. Allerdings sollte man es nicht so ernst nehmen, wenn man nat rlich nur aus "Versehen" auf einige Stellen der Schwestern klickt, worauf diese dann sich entkleiden. Trotz dieser kleinen "Sauerreien" in den verschieden Zimmern ist das Spiel sehr gut. Es ist auch nicht etwas f das 15 Minuten Spiel, man hat alle H nde damit zu tuen genug Geld zu scheffeln um seine Kosten zu decken. Steht man bei Tagesende nur einen "L mmel" (die Zahlungseinheit in de Spiel) im Minus ist es vorbei. Also schon etwas schwerer als "OilImperium & Co." Auch kann man ber die Grafik nix meckern, wobei ich allerdings bemerken m chte, da man doch besser daf r einen AGA-Amiga haben sollte, da man zwar so viele Farben hat, das Spiel aber in Interlaced-Modus ist (Flimmern des Monitors ist ehrensache). Nur die Musik ist, meiner Meinung nach im Spiel, noch etwas d rftig. re sie sogut wie im Intro w re es Spitze!!!!! Auch die Anleitung sollte man schon gar nicht ernst nehmen. Sie hat zwar den Inhalt, gleicht aber mehr einem Witzbuch, wo die Besitzer vom PC oder Amiga immerwieder wegen irgendeiner Sache durch den Kakao gezogen werden. Ich kann nur jedem entfehlen sich es wenigstens mal anzusehen, (Demos kann man ja bestimmt irgendwo bekommen, oder wenigsten sich mal die Grafiken ansehen, Disk war auf einer Amiga Games drauf!) eine Wirstschaftssimulation dieses Kalibers gibts wohl kaum noch einmal!!!!! @endnode @node "Bills Tomato Game" @{b}Spielname: Bill's Tomato Game@{ub} Hersteller: Psygnosis (1992) Genre: "Geschicklichkeit" @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bills_tomato_game/billstomato1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bills_tomato_game/billstomato2.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 1.1 ------- 2.1 Zaivit 3.1 Clyfit 1.2 Glycken 2.2 Ziomal 3.2 Sipug 1.3 Seeppun 2.3 Noibat 3.3 Geabbar 1.4 Mepel 2.4 Vianen 3.4 Tapper 1.5 Ploottit 2.5 Cliennug 3.5 Voassog 1.6 Wannal 2.6 Waivar 3.6 Givin 1.7 Cloopan 2.7 Glealog 3.7 Siedder 1.8 Ciapog 2.8 Mefan 3.8 Touker 1.9 Zullar 2.9 Sakug 3.9 Booman 1.10 Beggen 2.10 Taigat 3.10 Binnon 4.1 Cloinal 5.1 Slypit 6.1 Slainun 4.2 Flessar 5.2 Floggal 6.2 Pleamin 4.3 Tiofin 5.3 Floggal 6.3 Gyvet 4.4 Token 5.4 Venin 6.4 Teettal 4.5 Tiaver 5.5 Druttel 6.5 Boacker 4.6 Ploiddog 5.6 Gliettug 6.6 Boickel 4.7 Neabban 5.7 Flynnel 6.7 Ploagog 4.8 Paibban 5.8 Miossat 6.8 Floumun 4.9 Byinel 5.9 Droaddar 6.9 Woissan 4.10 Sloovom 5.10 Bouttol Thema 2/Level 1: TAIPOG Thema 3/Level 1: BIFAN Thema 4/Level 1: SLOOKER Thema 5/Level 1: BOUBBIN @endnode @node "Bio Challenge" @{b}Spielname: Bio Challenge@{ub} Hersteller: Delphine Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/biochallenge/biochallenge.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Pause mit und dr cken und man kommt in den n chsten Level! ckt man im Spiel gefolgt von geht der mpfer schnur- stracks dem Obermonster ans Leder. @endnode @node "Bioforge" @{b}Spielname: Bioforge@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{jcenter}@{b}Komplettl sung Bioforge@{ub} @{jleft} Zellenblock: Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots einfach ignoriert und selbiger wird mit Schl gen eingedeckt. Praktischerweise fliegt er dabei in das Energiegitter der Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine Fluchtm glichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das Fleisch eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die Zelle links neben der eigenen). Leider erweist sich Caynan als feindlich und mu unsch dlich gemacht werden. Eine verbesserte Angriffsm glichkeit erreicht man dadurch, da das Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es begierig und kann, nachdem man den richtigen Moment zum Durchschreiten des, ebenfalls flackernden, Gitters abgepa t hat, wunderbar hinterh ltig von hinten angegriffen werden. Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und das Foto (wird aber nicht zur L sung ben tigt) mitnehmen und auf zum Tor am oberen Ende des Ganges. Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts neben dem Tor und legt dadurch ein s es, kleines Controlpanel frei. Hier mu man die blinkenden Felder verbinden, ohne vorher eine andere Verbindung herzustellen. Danach l t sich das Tor aufschieben ( dr cken). An den Bildschirmen an der R ckwand des n chsten Raumes lassen sich die Energiegitter der Zellen, bis auf eine, abschalten. Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der ganz links hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur Steuerung eines Nursebots. Also Steuerung auf manuell umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle dirigieren, wo man ihn den abgetrennten Arm schnappen l t (linker Knopf). Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem geschlossenem Tor fahren, da der Roboter den Arm darauf h Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Fl te (nicht unbedingt tig) und das Logbuch, in dem man - unter Kapitel 12 - den Sicherheitscode f r das Tor findet, der gleich bei dem Computer ganz rechts am Schreibtisch benutzt wird. Nun mu man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen und den Arm fallen lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst nehmen und ihn auf den Palm-Reader legen (nat rlich vorher den Nursebot wegfahren) und das Tor ffnet sich. hlraum: Im nun zug nglich gewordenen Gang mu man auf den Wachroboter aufpassen: chst hinter ihm bis zum Aufzug rennen, warten bis er umgedreht hat und den Gang weiter bis zum K hlraum. Jetzt mit dem Knopf die Irist r im Boden ffnen und mit dem Handrad solange Krypto-Fl ssigkeit ablassen, bis das Tier aus Kapsel 1 aufwacht und ausbricht. (Den Stand der Fl ssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der einzelnen Tiere kann man am Monitor neben der Eingangst r ablesen.) Da sich das Viech nicht t ten l t, mu man es auf die Irist r locken. Dazu man vorher nat rlich den Hahn abdrehen und die T r schlie en (ach nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht die T ffnen und plumps, weg ist es. Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen Kampf, also geht man besser nicht die Leiter hinunter bevor man nicht etwas Krypto-Fl ssigkeit in das Loch laufen lie . Unten, an den erstarrten Monstern vorbei, gelangt man zu drei L chern in der Wand. Man klettert in das rechte und gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf geht's, am Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins oberste Stockwerk f Landeplattform: Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die mit dem Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen. Die ersten zwei werden aus dem Aufzug heraus erledigt. F r die n chsten zwei, auf die die Aufzugwand den Blick versperrt, bedient man sich der schu reflektierenden nde. Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf die andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst einmal f r kurze Zeit seine Ruhe. Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verst rkung f r Mastabas Truppen ist im Anflug und dagegen mu etwas unternommen werden. Mit zwei Kicks bringt man den Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten. Jetzt ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff abzuschie en. (gut zielen!) Ebenso wird mit, von unten auftauchenden, Angriffs-Schiff verfahren. Um beim R ckweg nicht von den l stigen Wachdroiden verletzt zu werden, macht man sich die schu reflektierenden W nde nochmals zu Nutze. Und weiter geht's : eine Ebene tiefer. Reaktorebene: Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's reflektierende Aufzugw nde? Na also geht doch. Auf keinen Fall in den Reaktor (rechte r) gehen, bevor man den Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in Mastabas Operationssaal (linke T Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf dem OP-Tisch den Gefallen und t tet ihn. Aus dem OP-Tisch kann man sich noch eine frische Batterie beschaffen () und ein bauen (). Nun geht man zum Ende des Ganges und ffnet die T r. Nachdem Kampf mit der Wache, nimmt man ihr Logbuch und erf hrt bei dessen Lekt re interessantes, was den ffnungs-Code f r die T r zur Oberfl che betrifft. Nachdem man sich die Informationen aller zu Verf gung stehenden Monitore zu Gem hrt hat f hrt man hinunter zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt" cken). Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste druff. Den Alien-W rfel und das Walkie-Talkie mitnehmen. Wieder oben angelangt, geht man zum Podest, auf dem zuvor die Wache stand und stellt sich auf das Feld vor der Wand. Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun unbesorgt in den Reaktor gehen, aber vorher m ssen noch zwei Kleinigkeiten erledigt werden : Von dem rechten der beiden Monitore neben der Schutzanzugausgabe erf hrt man den Abschaltungs-Code f r den Reaktor. Gegen ber befindet sich die Steuerung f r einen Gabelstapler-Robot. Mit dieser lenkt man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise fallen dabei gleich beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber auf in den Reaktor. Reaktor: Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors m ssen in einem Zeitlimit absolviert werden, also am besten abspeichern. Als erstes wird mit dem Panel die Br cke ausgefahren. Auf der anderen Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem Zeitlimit, keinen Sinn es zu bek mpfen. Dazu hat man sp ter noch Gelegenheit. Man sollte ihm chstens ausweichen und auf es schie en um etwas Vorsprung bzw. umlichen Abstand zu gewinnen. Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen und den Hebel benutzen, um die S ule, die wohl ein Brennstab darstellen soll, hochzufahren. Genauso auf der linken Seite. Zwischen durch mal wieder dem Alien eins verpassen, damit es nicht so schnell hinterherkommt. Hat man beide Seiten hochgefahren ber die Br cke zur ckrennen. Jetzt folgt das Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es auf der Br ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe). Jetzt wieder einschalten und ber und zum Terminal an der R ckseite. Hier mu man erst den Code eingeben und dann den Aus-Knopf dr cken. Puuuh, geschafft! Ab zum Aufzug und zum Tor zur Oberfl che (unterste Ebene) fahren. Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig gemacht und rechts neben der T r der ffnungs-Code eingestellt. Die Wachen, die sich in den wegstellen m ssen leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld. Gleich nachdem man auf die Wachdroiden , hnlich denen auf der Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang der Kraterwand, l t man sich auf den Metallw rfel unterhalb des Laufstegs fallen. Ganz unten benutzt man den Alien-W rfel aus dem Icarus-Hangar und, siehe da, man schwebt ber den See hinweg auf die n chste Metallplatte. In diesem Stil geht es weiter, bis man, nach noch einem chen Klettern, zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst abgeschossen hat. Raumschiffwrack: Im Innenraum wird ersteinmal das Heilger t aufgesammelt. W hrend man sich ein wenig umschaut, ffnet sich die T r an der R ckwand und ein neuer Gegner, der unbedingt besiegt werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach seiner Stillegung t er einem freundlicherweise sein Gewehr und seinen Schl ssel, mit dem gleich die T ffnet wird. Das verschafft einem Zugang zur Raketen-Abschu Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich benutzt wird: Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den Deckel sobald es neugierig seinen Kopf zum Einschu loch streckt. (Vor dem Feuern Abschu rohr mit Zahlentasten anw hlen) Jetzt ist der Weg frei zur ck zur Ausgrabungsst Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Ger t vor dem Raumschiff aus. Mit der rennt man was das Zeug h lt (Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei, teleportiert sich mit dem W rfel, klettert und landet wieder auf dem Laufsteg, diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den hrenf rmigen Eingang, die Bombe vor der T r ablegen und nichts wie raus. Die T r wird aufgesprengt und man kann nun durch. Vorher sollte man sich das Gewehr wieder holen. Phyxx-Stadt: Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im Begriff ist von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist aber noch am Leben. Nach dem man das Alien unsch dlich gemacht hat (es bringt nichts es zu bearbeiten solange es zusammengerollt ist), redet man mit Escher und benutzt das Heilger t einmal mit ihr, worauf sie einen bersetzter ndigt. Durch den Gang kommt man in einen Riesigen K hlraum, in dem hunderte Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt nicht viel Zeit zum Staunen, denn schon bricht das Alien aus dem Reaktor durch die Wand, das solange bek mpft werden mu , bis es flieht. Eine der K hlkammern ist schon leicht ge ffnet. Diese wird ganz aufgemacht. Nun mu man das Kraftfeld abschalten. Dazu mu man das linke und rechte Feld so kombinieren, da das untere Feld mit dem oberen identisch ist. Den Talisman, den man nun bekommt, mu man bei der R rechts neben Dr. Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum. Stadtkern: Durch die S ule in der Mitte kann man die verschiedenen Teleporter-R aktivieren, in dem man die Symbole ber des jeweiligen R hren nachbildet. (Hat man die richtigen Teilsymbole angew hlt, erscheint das vollst ndige auf dem mittleren Knopf. Diesen dr cken um die R hre zu aktivieren.) Momentan ist es nur sinnvoll die R hre, die, wenn man aus der Eingangsr hre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die oberen sollten in Ruhe gelassen werden, da hier nur feindselige Aliens herauskommen und man sie selber sowieso nicht betreten kann. Durch die genannte R hre gelangt man in einen schwerelosen Raum, in dem man sich durch das Abfeuern von Sch ssen fortbewegt, um in die R hre auf der anderen Seite zu gelangen. chsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor gefl chtet war mit einem Reflektor Anzug. Also verzichtet man auf das Gewehr und gibt ihm auf die konventionelle Wiese endg ltig den Rest (Vorsicht vor den lockeren Bodenplatten!) und nimmt den reflektierenden W rfel an sich. Dieser wird auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld passieren. Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen wie-funktionier-ich-Tastenr tsel. Das Ziel hierbei ist es alle Felder innerhalb der Abgrenzung auszuf llen. Man erreicht das durch das Dr der Farbtasten, die gleichzeitig f r die Richtung stehen, in der das chste Feld ausgef llt wird. Der Trick liegt darin, da sich die Richtung die die Tasten bewirken jedes zweite mal genau umdreht. Also immer sch abwechselnd einmal die richtige einmal die entgegengesetzte Richtung cken. Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx, Gen, und gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut wird. Jetzt kann man die eingebaute Waffe benutzen, aber Vorsicht : Man mu 3/4 der Batterie am Schlu brig haben, um das Icarus-Raumschiff zu starten. Nun geht's wieder zur ck in den Verteilerraum. Man folgt Gens Anweisung und geht in die gegen berliegende R hre. Jetzt mu durch Herumlaufen auf den Pfeilen die Scheiben so drehen, da die Felder mit den hellblauen Linien an der Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf- passen!) Es ffnet sich der Schwerkraftg rtel und man geht wieder zur Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr. Escher. Abstecher deswegen weil der eigentliche Ausgang versch ttet ist und man wieder ck mu . Wenigstens liegt hier ein Logbuch, das eingesteckt werden kann. Also wieder zur ck zum Verteilerraum. Den einzigen Ausweg bietet die R hre gegen ber von der Eingangsr Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht benutzbar. Das liegt daran, da ihr Ausgang blockiert ist. Dem kann Abhilfe geschaffen werden : Rechts der R hre befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich die Kugel in der Mitte des Raumes der Ausgrabungsst tte heben l t. Sobald der Soldat seinen neugierigen Kopf ber das Loch beugt wird sie wieder runtergelassen (batsch!) und gleich wieder angehoben (sonst ist die Teleport-R hre ja wieder blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat herunter wirft, wird einfach ganz frech wieder zur ck geworfen. Nun ist der Weg nach drau en frei : Zur ck zur Basis. Die zwei Wachen die sich in den Weg stellen werden im Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei Dank). Nach der zweiten Wache hei t es vorsichtig sein und langsam weiter gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben und sofort nach dem Einschlag des Schusses losrennen bis man wieder bei der Basis ist. Aus dem Logbuch der n chsten Wache erf hrt man den neuen Zutritts-Code. Wieder in der Basis: Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon wieder einer rger machen will. Tut uns leid! Warum l t der Kerl auch nicht mit sich reden? Im Operationssaal kann man, mit Hilfe des Codes aus Dr. Eschers Logbuch, die letzten Geheiminformationen abrufen. Man erf seine fr here Identit Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und die Batterie austauschen. Es ist geschafft! @endnode @node "Bionic Commando" @{b}Spielname: Bionic Commando@{ub} Hersteller: Go! (1988) Genre: Action @{b}Tip:@{ub} Man kann den Bionic Arm auch waagerecht ausfahren: Einfach den Joystick g nach unten dr @{b}Hint:@{ub} Man verl t den Level genau wenn der Zeitmesser noch eine Sekunde anzeigt und lt 9 Leben! @{b}Freezer:@{ub} C15682 - Leben @endnode @node Birdie @{b}Spielname: Birdie@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat@{ub} Im Spiel dr cken um in den n chsten level zu kommen. @{b}Level Codes:@{ub} MAYBE @endnode @node "Black Cauldron" @{b}Spielname: Black Cauldron@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure (?) @{b}Komplettl sung - The Black Cauldron@{ub} Zuerst begibt man sich ins Haus und nimmt den Kessel mit dem Schweinefutter vom Feuer. Mit diesem Futter wird Hen Wen im Schweinestall gef ttert. Das Schwein t dann den Stall und trabt ins Haus, wohin man ihm folgt. Im Haus achtet man auf Hen Wen`s Visionen und holt alle Sachen aus dem Schr nkchen. Vor dem Haus kann man dann die Wasserflasche auff llen. Mit Hen Wen geht man nach S ber die Br cke und dann nach Westen in das Elfenhaus im Gestr pp.Dort liefert man Hen Wen ab und nimmt die Kekse aus dem Schrank. Auf dem Web zum Wasserfall wird man wahrscheinlich Gurgie begegnen, den man mit den Keksen zum Freund f Leben macht. Unterwegs mu man noch die Fl te aus dem hohlen Baum nehmen. Am Wasserfall ffnet sich nach Nennung des Elfen-Geheimwortes ein Weg in die H des Elfenk nigs. In der H hle gibt man dem K nig die Fl te, was ein Gegengeschenk von Flugstab und Zauberspiegel zur Folge hat. Man fliegt aus der hle und geht unter Mitnahme des Messers (mit welchem das "no-trespassing-sign"festgemacht ist) in das Felsenlabyrinth. Hat man den rdlichen Ausgang erreicht, wirft man das Seil die Wand hoch. Nach dem Hochhangeln am Seil, Durchklettern einer Felswand und berqueren eines steilen henwegs erreicht man das Schlo des geh rnten K nigs. Nach Durchschwimmen des Burggrabens, der mit Krokodilen nur so verseucht ist, klettert man die Mauer hoch, wobei man den Wurfgeschossen ausweichen mu , und schneidet die Weinranken mit dem Messer durch. So gelangt man durch ein Fenster in das Schlo . Man geht eine Etage tiefer in den Weinkeller und l&aumL; t sich durch das Loch in das Kellergew lbe fallen. Die dort befindliche Prinzessin l t man in den Zauberspiegel sehen. Dann geht man mi ihr in den nordwestlich gelegenen Raum und von dort in die Grabkammer. In der Grabkammer nimmt man das Zauberschwert an sich und klettert dann die Leiter ins n chste Gescho hoch. Mit dem Schwert kann man sich nun gegen die H scher des K nigs wehren. Mit dem Schl ssel an der Wand kann man das zweite Gef ngnis ffnen und den Gefangenen befreien. Heraus aus dem Schlo kommt man durch Zerst ren der Kette, die die Zugbr cke h lt. Man geht nun ck an den Sumpf und kommt, indem man von Stein zu Stein springt, in das Hexenhaus. Dort ffnet man die Truhe, worauf die drei Hexen erscheinen. Nun kann man das Zauberschwert gegen den schwarzen Kessel tauschen.Wenn man nun in den schwarzen kessel springt, ist das Abenteuer beendet ... Man kann aber auch weiter machen, indem man sich den Kessel von dem Drachen stehlen l t. Daraufhin geht man wieder ins Schlo ck, wo der geh rnte K den Kessel nebutzt. Nun erscheint Gurgie und springt freiwillig in den Kessel, dessen Zauberkraft damit gebrochen ist.Zuguterletzt sollte man nicht auf das Tauschangebot der Hexen eingehen, sondern warten, bis sie Gurgie wieder ins Leben zur ckrufen. Mit ihm und der Prinzessin ist das dann das Happy End ... Autor: Nico "Dire" Barbat (Oldies Solves Series) @endnode @node "Black Crypt" @{b}Spielname: Black Crypt@{ub} Hersteller: Raven Soft Genre: Rollenspiel @{jcenter}@{b}Black Crypt-Komplettl sung@{ub} @{jleft} Level 1 + 2: Allgemeines: Diese ersten beiden Level sind wohl als Einsteiger-Level gedacht, aber trotzdem schon ganz umfangreich. Deine Aufgabe ist es, dem fiesen Doppelkopf-Ogre im Level 2 einen Schl ssel abzujagen, mit dem man erst dann die T r ins dritte Level ffnen kann. Um diesen Kerl zu besiegen, mu man unbedingt zuerst die " Ogre-Blade " im ersten Level finden. Aber dazu braucht man dummerweise einen ssel, der im zweiten Level liegt. Das bedeutet man mu mindestens einmal am Doppelkopf-Ogre vorbei. Die anderen Monster, die vorkommen, sind fliegende Augen, die einen auch auf Distanz mit Feuerzauber verwunden k nnen, aber sonst recht schwach sind. Level 1: Am Startpunkt sammelt man nat rlich alles ein, was rumliegt. Hier liegt ein ssel, mit dem man die T ren im Osten ffnen kann. Hier ist der erste tselraum, in dem man die ersten Gegner verdreschen darf und wo man weitere stung findet. Dr ckt man den Schalter in der Nische, erscheint ein Teleporter, der einem hinter eine der magischen Barrieren transportiert. Mit der " Despell-Scroll " die dort liegt, kann man dann diese und auch die zweite magische Barriere entfernen und bekommt daf r eine bessere Waffe. Das war aber erst der Anfang. In der Mitte dieses Levels ist ein Rundgang, in dem man wieder Ausr stung findet. Die Glyphen-Falle kann man mit dem entsprechenden Spruch des Zauberers oder mit der " Glyph-Scroll ", die man hier findet, entfernen. Dr ckt man den Hebel in der Nische, geht eine weitere Nische auf und ein zweiter Hebel erscheint. Dr ckt man diesen, erscheint ganz links noch ein Hebel und die Kammer in der Mitte steht dann offen. Dr ckt man den dritten Hebel, erscheint in der Wand eine T r, hinter der uns ein Teleporter zur "Ogre-Blade " bringen w rde, w re diese T r nicht noch verschlossen. Diesen tigten Schl ssel kann erst tiefer im zweiten Level finden. Doch bevor wir uns dahin begeben, kann man noch die restlichen G nge im ersten Level abklappern. Level 2: Wir sind mit der Treppe ins zweite Level gestiegen. Hier lauert in einer gro Halle ein doppelk pfiger Ogre auf uns. Jetzt sollte man schnell den Hebel in der SW-Ecke der Halle dr cken, in der SO-Ecke geht die Wand auf und wir werden dort hinteleportiert. Geht man diesen Gang weiter, kann man nicht mehr vom Ogre verfolgt werden und ist f rs erste sicher.Die kleinere Halle hier ist mit Hindernissen gespickt, die man einfach umgehen kann.Gelegentlich auftauchende Augen kann man wohl ohne Probleme erledigen. Im Osten sind noch ein paar Kammern mit weiterer Ausr stung. Mit einem Schalter kann man die Wand im S ffnen, wo man zu einer Inschrift gelangt und nacheinander drei Wege aufgehen. Diese kann man nacheinander abgehen und dabei weitere Gegenst nde finden. Der zweite Weg f hrt in einen Raum mit zwei Schaltern. Der rechte entfernt eine S ule von einer Nische mit Ausr stung, der andere teleportiert uns raus aus dieser Sackgasse. Im dritten Weg findet man eine Steintafel, die dem K mpfer mehr St rkepunkte gibt ( mit der Tafel auf das Symbol des K mpfers klicken ), und einen Schalter der die Wand daneben und eine Kammer in der Ogre-Halle ffnet. In dieser Kammer finden wir endlich den ssel f r die T r im ersten Level. Den Teleporter schalten wir zuerst mit dem Hebel auf eine Extrakammer, und dort gewesen wieder zur ck auf die alte Stellung. Der Teleporter bringt uns jetzt hoch ins erste Level direkt vor die ( noch ) verschlossene T r.Hinter ihr finden wir kurz darauf die lang gesuchte " Ogre-Blade " und dazu noch ein Buch mit neuen Zauberspr chen f r den Magier ( mit dem Buch auf das Zauberbuchsymbol des Magiers klicken ). Die " Ogre-Blade " gibt man nun seinem K mpfer, heilt alle Charaktere aus und st rkt seinen K mpfer noch mit einem " Strength "-Spruch ( oder Potion ). Dann speichert man am Eingang zur Ogre-Halle ab. Die Taktik, um den Doppelkopf-Ogre besiegen zu k nnen, lautet wie folgt: Man geht in die Halle, wo man Platz zum Bewegen hat. Man wartet bis der Ogre auftaucht. Man l t ihn vor sich treten, schl gt mit einer Hand ( z.B. rechts per Mausklick ) zu und weicht dann mit der anderen Hand ( z.B. links per Tastatur ) ein Feld aus. Bei Bedarf hat man noch Zeit sich dem Ogre wieder zuzudrehen. Mit dieser " draufhauen und sofort ausweichen "-Taktik kann man ihn ( und auch alle anderen Gegner ) sehr gut besiegen, denn man ist immer schneller als sein Gegner! Eventuell gestorbene Krieger kann man mit der " Life-Scroll " wiederbeleben, indem man den " Death Gem " in die linke Hand nimmt und mit der Scrol! rechts zaubert. Mit diesem Schl ssel kann man jetzt die Emerald-T ffnen, hinter der noch gute stung liegt und in einem Geheimraum findet man sogar eine Schatzkiste. Dar magische Feld vor der Treppe verschwindet, wenn man die Kopierschutzabfrage richtig beantwortet hat. Level 3 + 4 + 5: Auch die Level 3, 4, 5 h ngen miteinander zusammen, wobei Level 5 nur ein paar Kellerr ume von Level 4 enth lt. Gleich zu Beginn sieht man eine T r mit einem roten Schlo . Hinter ihr f hrt eine Treppe runter ins sechste Level, dem chsten gro en Abschnitt. Der Schl ssel liegt im dritten Level im " Mund " des Totensch dels. Aber dieses Level ist verseucht mit unsichtbaren Monstern, die man zudem nicht besiegen kann, es sei denn, man findet die " Maske der wahren Sicht " und gibt sie seinem Anf hrer zum tragen. Dann kann man die Monster sehen und auch bek mpfen. Um aber soweit zu kommen, man erst dem Goldgesicht, das die Maske bewacht, die " Augen der wahren Sicht " bringen und einsetzen.Und diese findet man erst, wenn man im vierten Level vier R tselabschnitte bew ltigt hat. Level 4 + 5: Da man im dritten Level nichts tun kann, steigen wir gleich runter ins vierte. Von Anfang tauchen hier alle paar Minuten unbemerkt Diebe auf, die uns einen Gegenstand aus der Hand stehlen k nnen und dann wieder verschwinden. Sobald man einen bemerkt hat, sollte man ihn mit allen verf gbaren Waffen und Zauberspr chen bearbeiten, ehe er wieder verschwunden ist. Hat man ihn besiegt, t er zum Gl ck alles Gestohlene fallen. Es gibt vier Diebe, die man alle besiegen mu , bevor man seine Ruhe hat. Die anderen Gegner in diesem Level sind seltsame Stechpflanzen. die einen vergiften k nnen. Deshalb liegen hier auch besonders viele Gegengifte herum. Ist ein Spieler vergiftet, aber noch nicht schwer verletzt, ist es sinnvoll, noch andere Stecher zu mpfen, bevor man seine Leute wieder heilt. In diesem Level gibt es vier Brunnen in vier R tselbereichen. Diese mu nacheinander durchmachen und dann vom Brunnen etwas Wasser in einer Wasserflasche zu seiner Nische bringen, die man mit dem Teleporter bei den Eingangsstufen erreicht. Diese Nischen sind mit T ren verschlossen, die dann aufgehen, wenn man etwas Wasser bringen will. Hat man alle vier Nischen versorgt, findet man die " Augen der wahren Sicht ", die im dritten Level gebraucht werden. dteil des Levels f hrt eine T r in eine Halle mit Stechplanzen. Hier findet man den Schl ssel zum ffnen des ersten R tselraums. Ein Schalter ffnet eine Wand, hinter der das Vorratslager der Diebe liegt. Es ist mit einer Glyphen-Falle gesichert, die man nur mit der "Remove-Glyph-Scroll " aus dem dritten Level weg kriegt, die man aber jetzt noch nicht haben kann. Deshalb wartet man besser, bis man das dritte Level fertig hat, wer dennoch durchgeht, wird sterben. Mit dem gefundenen Schl ssel kann man die T r im Norden der Eingangstreppe ffnen. Hinter einer wie gehabt zu entfernenden magischen Barriere ist der Schalter, der einen Schalter im Hauptraum entstehen l t, der wiederum den ersten R tselraum links oben ffnet. Sobald man dort drin ist, geht die S wieder zu. Links ist in der Wand ein Mikroschalter. Wenn man ihn dr ckt, gehen alle drei L cher zu, dann kann man schnell den Gang nach hinten eilen. Wer sich aber vorher bewegt, wird in ein Loch fallen. Hinten kann man einen Teleporter aktivieren, der einem in einen Gang und von dort wieder an den Eingang teleportiert. Mit dem Schl ssel aus dem Gang kann man jetzt den ersten Brunnen links ffnen und dessen Wasser in seine Nische bringen. Kommt man zur ck, ist rechts oben ein neuer Schalter entstanden, der die zweite tselzone ffnet. Hier liegt ein Zauberstab in einer Nische. Nimmt man ihn, wird man in den Keller transportiert. Um zwei Ecken ist hier ein Bodenschalter, der die T ffnet und schlie t, eine ule entstehen l t, einen Teleporter aktiviert und zwei weitere Schalter freimacht. Tritt man genau f nfmal auf den Schalter, sind alle Wege frei und der Teleporter da. Der Schalter beim Teleporter ffnet den Ausgang wieder und l in der Haupthalle einen Schalter entstehen, der den S uleneingang im Osten ffnet. Hier befinden sich drei Dunkelfelder die man mit dem Lichtspruch des Klerikers beleuchten kann. Hat man die Monster ltigt, steht man vor einer magischen Barriere, die man nur mit " Despell " wegbekommt, wenn man vorher den Schalter in der rechten und dann in der linken Nische gedr ckt hat. Hier gibt's dann wieder den Schl ssel, um den Brunnen zu ffnen, und einen Schalter, um den Ausgang zu ffnen. Jetzt kann man wieder eine Ladung Wasser abliefern. Der n chste Schalter erscheint nun im Hauptraum, Mitte unten. Er ffnet die ule rechts unten, wo man in einem Gang lauter Monster hinter magischen W sehen kann. Sobald man eine Wand mit " Despell " entfernt hat, gehen alle anderen auch weg und man mu gegen eine Horde von Gegnern k mpfen, darunter auch ein Extradieb. Hat man diesen Kampf berlebt, erh lt man zur Belohnung ein starkes Schwert und den Schl ssel f r den Brunnen. Ein Schalter ffnet den Ausgang wieder und man darf wieder Wasser schleppen. Jetzt auf zur letzten R tselzone. Der Schalter, um diese zu ffnen, erschien dieses Mal im Westen der Haupthalle. Ein langer Gang geht auf, man mu wieder ein paar Stechpalmen verdreschen und steht dann vor einer Inschrift. Dieser Schalter ffnet den Raum im Westen der Haupthalle, allerdings nur so kurz, da man entweder eine Teleport-Scroll benutzen mu , um rechtzeitig hinzukommen, oder man benutzt den einschaltbaren Teleporter links im Gang dazu.Im so erreichten Raum liegt in der Mitte der Schl ssel f r den Brunnen. Allerdings geht die Wand ber dem Schl ssel nur weg, wenn man in der Ecke steht, und dann ist er nicht erreichbar. Die L sung ist einfach, man legt ein Objekt in die erreichbare Nische, worauf eine S ule verschwindet ( den Gegenstand kann man wieder mitnehmen ) und eine andere Nische frei wird. Hat man dies reihum dreimal gemacht, ist die Wand weg und der Schl ssel erreichbar. Der Hebel in der Ecke ffnet dann wieder den Ausgang. Nun darf man den letzten Brunnen ffnen und noch mal Wasser schleppen, dann lt man die "Augen der Wahren Sicht " und kann ins dritte Level zur ckkehren. Level 3: Man setzt die Augen in das goldene Gesicht ein und die T r der S dhalle geht auf. Hier mu man aufpassen, nicht in eine Falle zu treten, und findet unten schlie lich die " Maske der wahren Sicht ". Diese mu man seinem Magier aufsetzen ( nur er kann sie tragen ) und ihn zum Anf hrer machen = gelbes Ouadrat. Jetzt sieht man die Unsichtbaren endlich und kann sie auch wirksam mpfen. In der riesigen Halle in der Form eines Totensch dels findet man u.a. die " Remove-Glyph-Scroll " f r das Diebeslager im vierten Level und eine " Despell-Scroll ", die die magischen Barrieren des " Mundes " entfernen kann. Dort findet man dann endlich den roten Schl ssel f rs sechste Level. Level 6 + 7 + 8 + 9: Allgemeines: Level 6 ist wieder ein Verteilerlevel, f r das man Schl ssel aus den tieferen Leveln 7, 8 und 9 braucht. Hat man diese gefunden ffnet sich eine Treppe runter ins zehnte Level. Level 8 enth lt wieder nur ein paar Kellerr ume von Level 7. Man begegnet wieder einer neuen Monstersorte, den violetten Totensch deln. Diese sind sehr fies. Sie benutzen Feuer- und andere Zauberspr che und k nnen einen damit auch auf Entfernung hin verletzen. Ganz bel kann es werden, wenn sie die ganze Gruppe f r ein paar Sekunden lang bewegungslos machen und dann auf einen lospr geln. Hier hilft wieder die bew hrte Ogre-Taktik: draufschlagen und ausweichen.Dagegen sind die grauen, geh rnten Gesichter fast harmlos, da sie weniger schmerzhafte Zauberspr che verwenden. Au erdem tauchen noch ein paar Schleimpf tzen auf, die einen eventuell vergiften k nnen, aber sonst harmlos sind. Level 6: Hier ist eigentlich fast nichts los, nur der Purpursch del am Anfang und eine ( einfache ) Glyphen-Falle stehen uns im Weg. Dann ist man schon an einer Gabelung: Links befindet sich ein Druidenkopf, f r den wir zwei Schl ssel finden ssen, damit er uns den Weg ffnet, wo man dann als Belohnung wieder diverse stung finden kann. Zuerst aber noch die Schl ssel holen... Level 7 + 8: Wir haben den Teleporter in der Mitte genommen und sind so ins Mondlevel gelangt. Durch die dunkelblauen W nde kann man weniger erkennen als vorher. ( Wen das st rt, der kann ja Kontrast und Helligkeit aufdrehen! ) Wir befinden uns in der Mitte des Levels, von einem Rundgang gehen wieder versperrte Wege in drei Richtungen ab. Damit haben wir wieder drei R tselzonen, in denen man je einen Schl ssel finden mu , um den Hauptschl ssel f rs sechste Level zu finden. Nach einem Rundgang ist die Mitte offen, ein Mikroschalter dort ffnet dann die erste Zone rechts. Hier kommt man in einen Raum mit Loch und violettem Totensch del, den man sofort erledigen sollte. Per Loch oder Kellertreppe kommt man in einen Kellerraum, wo hinter einer Geheimwand noch so ein Sch delchen lauert. Wieder oben tritt man in der Halle hinten auf den Bodenschalter ( Achtung Falle ), was die Wand zum Nebenraum ffnet. Von dort tauchen erst mal etliche Horngesichter auf, die aber nicht so schlimm sind. In diesem neuen Raum ist oben eine Nische, die einen unsichtbaren Bodenschalter hat. Tritt man auf ihn, wird man kurz festgehalten und von hinten angegriffen. Daf r erscheint in der anderen Halle rechts unten ein weiterer Bodenschalter. Tritt man auf diesen, verliert man alle Objekte aus den H nden und wird wieder angegriffen. Lohn der M he: Das Loch vor dem Wandhebel ist zu und dieser ffnet nun die T im Nebenraum, hinter der der erste gesuchte Schl ssel und ein Zauberbuch liegt. Wieder im Rundgang angekommen, ist jetzt eine weitere Wand offen und ein Schalter ffnet die zweite Zone. Hier sind zwei Wandnischen, vertauscht man die Gegenst nde, geht die Wand auf.In der anschlie enden Halle wird man immer wieder mal von Hornk pfen angegriffen. Von hier f hren verschiedene Treppen in den Keller, nur die wo wir runter m ssen ist noch mit einer S ule versperrt. Diese l t sich aber mit dem Mikroschalter im Keller der rechten, unteren Treppe wegschalten.Diese Treppe dann runter und wieder hoch und wir stehen in der Parallelhalle, wo wir prompt von einer Schleimpf tze angegriffen werden ( harmlos ). Die beiden Treppen ganz links f hren uns zu Kellerr umen, wo wir wieder unser " vertausche mich "-Spielchen abziehen d rfen. Es erscheinen Bodenschalter, die die Schatzkammer in der Halle oben ffnen, in der der zweite ssel liegt. Wir gehen in den Rundgang zur ck, wieder ist eine Wand auf, wieder schalten wir die S ule weg. Im nun offenen Gang wird uns ein kniffliges R tsel gestellt, dessen L sung wir erst noch finden m ssen ( einen Hinweis enthielt schon die Schriftrolle von vorhin ). Hinter der Glyphen-Falle geht erst die Wand zu, dann blubbert der Schleim im Gabelgang. Nach dem Lesen der Tafeln teleportieren wir uns in einen hnlichen Gang, zwar ohne Schleim, aber daf r mit einer Falle. Auch hier lesen wir die Tafeln und kommen in einen anderen Gang, wo wir nach Kampf und Schalterei die Hinweise zum R tsel finden. Zur ck zu diesem, die sung zur Frage " Wie lange dauerte der schwarze Krieg? " lautet ganz einfach " 40 ". Ein neuer Gang geht auf, und wenn man hinter der T r durch die Scheinwand tritt, steht man einem starken Pupursch del gegen ber. Der R ckweg wird automatisch versperrt. Deshalb geht man besser gleich ganz in den Raum, wo man dem Sch del ausweichen kann. Hier wird es jetzt besonders fies. Estoroth will testen, ob wir noch ohne Magie berleben k nnen, und macht deshalb unsere Zauberspr che wirkungslos. Wir m ssen also wieder auf die alte " draufhauen und ausweichen "-Taktik zur ckgreifen. Haben wir berlebt, gibt's einen Schl ssel f r die kommende T r und wieder ein Zauberbuch. Ein Mikroschalter ffnet uns wieder den Ausgang. Es kommt noch eine T r, eine einfache GlyphenFalle und ein Monster, dann haben wir auch den dritten goldenen ssel gefunden. Vom Rundgang aus k nnen wir alle goldenen Tore ffnen und treffen dahinter einen besonders starken Purpursch del, der uns aber nicht durch die T r verfolgen kann! Mit distanzierten Zauberspr chen setzen wir ihn schachmatt und finden dahinter den ersten Schl ssel f rs sechste Level. Level 9: Mit dem rechten Teleporter von Level 6 kommen wir in dieses Sonnenlevel. Dieses Level besticht durch seine grelle, rote Farbe ( sp testens jetzt sollte man den Kontrast und die Helligkeit wieder auf Normal stellen ). Gleich zu Beginn darf man ein schwieriges R tsel knacken. Um die Hinweise dazu zu lesen, schaltet man noch zwei Mauern weg und wehrt ein paar Monster ab. In dem langen Gang hinter der T r sind 12 Nischen voller Totensch del. Man mu sowohl die richtigen als auch die passende Reihenfolge herausbekommen. Die zw lf Nischen repr sentieren die zw lf Monate. Die erste von der T r aus links ist Januar, dann immer an der Wand entlang, bis man wieder an der T r ist, das ist Dezember. Die Reihenfolge ( laut Hinweis ) ist: Februar, April, Juli, Oktober, also die 2, 4, 7 und 10. Nische. Nimmt man diese Sch del heraus, geht die Wand ganz oben auf. Bei einem falschen bekommt man einen Feuerblitz ins Kreuz. Hat man sich vertan, mu alle Sch del zur cklegen und von vorne anfangen. In der nun offenen Halle mu man mal wieder eine Horde Monster vertrimmen. Am Ende eines langen Gangs nach unten ist ein Schl ssel f r die T r links in der Halle. Dahinter sind viele Scheinmauern, an deren Ende man einen anderen ssel findet, mit dem man die T r im Norden vom R tselgang ffnen kann. Dort ist der Eingang zu einer gro en Ringhalle voller Dunkelfelder und einigen Monstern. Mit den Lichtspr chen ist die Orientierung aber problemlos. Hat man alle Objekte eingesammelt und den Schl ssel gefunden, kann man auch die letzte verschlossene T ffnen. Dahinter sind wieder zwei Schrifttafeln an der Wand, die einem Fragen stellen, die man aber mit den inzwischen gefundenen Hinweisen ( in den Schriftrollen ) problemlos beantworten kann. Die L sung f r die erste lautet: " OAKRAVEN ", eine Wand geht auf. Die L sung f r die zweite lautet: " WHITEOAK ", die Wand geht auf und in einem Seitengang findet man schlie lich den Sonnenschl ssel f rs sechste Level. Level 10: Allgemeines: Toll, endlich mal ein Level das ganz f r sich allein steht, ohne Missionen in darunterliegenden H hlen. Daf r ist es aber auch ganz schon umfangreich ausgefallen. Au erdem steht uns am Ende dieses Levels ein wahrhaft m rderisches Duell bevor. Ein Kampf mit dem untoten Drachen Temin, der nach dem Ogre der zweite Supergegner ist, den wirtreffen. Um diesen Drachen aus dem Reich der Toten herbeizuholen ( bevor wir ihn wieder schnurstracks dorthin zur ckbef rdern werden ) ist es aber n tig, die drei versteckten Drachenstatuen zu finden, die Temin herbeirufen k nnen. Andere Monster gibt es aber auch noch zuhauf: krabbelnde Augenmonster, von denen manche besonders riesig sind. Die kleineren sind dagegen leicht zu schlagen, tauchen daf r aber immer wieder mal auf. Wenn man allerdings Pech hat k nnen sie die Spieler vergiften. Level 10: Nach dem Gemetzel in der Eingangshalle ffnen wir die T ren links und finden hier wiedermal eine Skull-Glyphen-Falle ( die ja t dlich ist ). N rdlich der Eingangshalle liegt eine R tselzone mit vielen versteckten Schaltern. Der erste Schalter rechts ffnet die S ulen links und rechts. Links ist in einer Nische wieder ein Schalter, der die Wand ffnet. Dort vor der S ule, die eine Wandnische versperrt, ist ein Schalter, der in dem mittleren Gang die S wegschaltet ( Vorsicht, sehr schmerzhafte Falle! ). Dort ein St ck weiter an der Gabelung links schaltet man die S ule weg, die die Wandnische versperrte, geht in den Teleporter und steht dann bei der Wandnische. Hat man alle Gegenst nde rausgenommen, geht ab der Gabelung rechts die S weg. Der Schalter dort schaltet etwas verz gert die Wand und die S ule in der Mitte weg und der dortige Bodenschalter l t die S ule ganz verschwinden. Links kann man jetzt noch die Wand ffnen und hat dann hier immer freien Durchgang. Hinter einer gew hnlichen magischen Barriere liegt dann die Drachenkammer, allerdings noch ohne Drache, daf r findet sich noch ein Zauberbuch und den ssel f r die T r in der Eingangshalle rechts. In die Nischen im Norden dieser Halle m ssen wir die drei Statuen des Drachen Temin legen, dann wird er links erscheinen und nach seiner ltigung den Weg ins n chste Level freigeben. Die Suche nach den drei Statuen beginnt in der gro en Halle stlich der Eingangshalle. Im S den der Halle ist ein Gang mit ( Heil )-Brunnen, im Norden ist ein Geheimraum und in der Mitte ist ein kreuzf rmiger Teleportergang mit vier Teleportern. Wir gehen jetzt der Reihe nach alle Teleporter durch. Jedesmal wird man in einen jeweils anderen) kleinen Raum teleportiert in dem ein Schalter ist, den wir bet tigen. Hat man alle vier Teleporter durch, ist rechts in der en Halle durch die Schalter ein Gang aufgegangen, der einen Hebel verborgen hatte, mit dem man die vier Teleporter abschalten kann. In der Mitte dieses Kreuzgangs kann man dann jede Menge Ausr stung einsammeln. Wir finden die Handschuhe von Temin und erfahren, da die Statuen nur mit diesen gefahrlos transportiert werden k nnen, worauf wir die Handschuhe unserem Anf hrer geben. Des weiteren fanden wir auch die "Remove-Glyph-Scroll " f r die t dliche Glyphenfalle vom Anfang. Zu dieser gehen wir gleich anschlie end, dahinter beginnt ein langer Gang mit T ren. Am Ende finden wir wieder einen Schalter an der Wand, diesen dr cken wir gleich f nfmal! Jetzt sind f nge aufgegangen, vorerst gehen wir allerdings geradeaus weiter. Die magischen Barrieren k wir mit den gefundenen " Despell-Scrolls " beseitigen. Hinter einer Halle mit Dunkelfeldern finden wir dann die berreste der letzten Gruppe, die sich mit dem Drachen Temin angelegt hatte.Darunter ist auch die Kiste von Temin, in der wir die Statuen gefahrlos transportieren k nnen ( wieder dem Anf hrer geben ). Der gefundene Schl ssel ffnet uns jetzt die T r in der gro en Halle ganz rechts unten, wo sich " so ein Zufall "schon die erste Drachenstatue befindet und ein weiterer Drachenschl ssel. Wir gehen zur ck an die Stelle wo wir vorhin die 5 W nde weggeschaltet haben und hier links runter und holen uns den Stronghold-Schl ssel hinter dem Teleporter. Dieser pa t in eine T r auf der anderen Seite des Ganges und dahinter findet man den Nachtschl ssel. Zuerst verbraten wir aber noch den Drachenschl ssel an der r im Raum weiter oben, der einen Teleporter versperrte, der uns in eine kleine Kammer f hrt, in der die zweite Statue verborgen lag.Jetzt fehlt nur noch der Gang nach links oben, wo wir wieder verschiedenen Hindernissen und Monstern ausweichen m ssen, ehe wir die Kammer der dritten Statue mit dem Nachtschl ffnen k nnen. Hat man alle drei Statuen in der Kiste zur Drachenkammer gebracht, stellt man sie nacheinander in die Wandnischen die sich dann jeweils ffnen. Vor der dritten Statue sollte man unbedingt abspeichern, denn dann erscheint sofort der Drache Temin aus dem Reich der Toten und diesem kann man dann nicht mehr ausweichen! Man sollte vorher s mtliche Kampfspr che bereitmachen und diese dann gnadenlos runterleiern ( Eiszauber sind wirkungsvoll ), f rs Waffenschwingen bleibt n mlich keine Zeit mehr. Hat man alle Spr che gezaubert d rfte der Drache hin ber sein, ohne da einer der eigenen Leute gestorben ist. ( Wem das zu schnell ging, kann sich ja tlich vom Drachen r sten lassen, dann wei man wenigstens wie er ausgesehen hat! ) Level 11 + 12: In diesen Leveln gibt es keine Gegner und keine R tsel zu knacken. Sie m wohl als Erholungslevel gedacht sein, denn Ausr stung gibt es dagegen massenhaft. Hier liegen die Gr ber der gro en Vorbilder unserer Spielfiguren. Kein Wunder also, da es jede Menge Steintafeln gibt, die verschiedene Charaktereigenschaften unserer Spieler verbessern. Hat man den Teleporter ins lfte Level gefunden, mu dort wieder eine Kopierschutzabfrage beantwortet werden, bevor es runter geht ins wahrhaft gigantische dreizehnte Level. Level 13: Allgemeines: Level 13 ist ein gigantisches Verteilerlevel. Von hier aus kann man ber Treppen im Westen, Norden, S den, S dosten die Treppen f r Level 14, 16, 21 und 24 erreichen. Dazu ist es n tig, jeweils eine Kugel zu finden und in einer speziellen Nische abzulegen. Dann erscheint die Treppe f rs jeweilige Level. In jedem dieser vier Zweiglevel kann man dann endlich eine der Waffen des schwarzen Krieges finden, die man ja braucht, um Estoroth in seiner Gruft zu besiegen. Hat man alle vier beisammen, hat man auch vier Schl ssel gefunden, mit denen man jeweils eine spezielle Schatzkammer pl ndern darf. Au erdem ffnen sie in der Mitte des Levels 13 ein Tor, das uns direkt bis an die Gruft von Estoroth im Level 27 f hren wird. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Von der Treppe her kommt man direkt in die Hauptkammer in der Mitte. Hier trifft man auch auf die Monster, die in diesem Level vorkommen: auf Spinnen, die einem krank machen k nnen, und gr ne Tentakelpflanzen, die Magie benutzen und die Gruppe sogar l hmen k nnen. Aus dieser Kammer f hren T ren in alle vier Richtungen davon. Jede f hrt in ein von den anderen abgeschlossenes Gebiet. In jedem Gebiet findet sich die schon erw hnte Kugel ( orb of planes ) und der erste Schl ssel f r die jeweilige Schatzkammer. Den zweiten findet man wie gesagt erst mit der jeweiligen Waffe viel weiter unten in den tiefsten H hlen. Am Ende jedes Gebietes teleportiert uns ein Bodenschalter zu dem gesuchten Altar, in dem die Kugel abgelegt werden mu , worauf dann die Treppe nebenan erscheint. Ein zweiter Bodenschalter kann einem erst dann wieder direkt in die Hauptkammer rdern ( und zur ck ). Au erdem gibt es in diesen Gebieten eine ganze Menge stung zu finden. Alle Objekte au er den Helmen, die einem erlauben im Wasser zu Atmen ( water breathing ) sollte man sich f r Level 21, das unter Wasser steht, aufsparen, da sie sich mit der Zeit verbrauchen. Hat man sp ter jede Schatzkammer ffnen k nnen, sind in der Hauptkammer vier Nischen aufgegangen. Eine davon hat einen Bodenschalter der noch einen entstehen t usw. Von der letzten Nische wird man dann ber ein kurzes Wegst ck in Level 14 zum Eingang der Gruft von Estoroth gelangen k nnen. Level 14 + 15: Allgemeines: Diese Level sind das Reich des Seelenfressers ( soultaker ). Er ist das einzige Monster, das hier sein Unwesen treibt. Jeden Schaden den er uns zuf gt, erh wieder seine Lebenskraft.Er kann mit Magie nur bedingt geschw cht werden, nur physische Gewalt kann ihn so sehr schw chen bis er schwarz wird und verschwindet. Ertaucht dann aber nach ein paar Minuten wieder auf ( ca. 5 bis 10 Minuten ) und verfolgt einem unbarmherzig, auch wenn man sich wegteleportiert. Ratsam ist es deshalb immer einen Teleportspruch in Reserve zu haben, der einem bis zur Treppe zu Level 13 bringen kann. Denn dort ist man sicher und kann sich ausruhen. Wir werden ihn besiegen, aber erst im Schlu kampf in seiner eigenen Gruft. Bis dahin ist die beste Taktik nach wie vor: zuhauen und seitlich ausweichen. Level 14: Hat man f rs erste Ruhe vor dem Seelenfresser, kann man daran gehen die R stlich vom Eingang in einer Halle ist ein Relief aus Totensch deln. Hier mu man drei Sch delkronen einsetzen um den Schl ssel ins n chste Level zu bekommen. Der Geheimraum kurz vorher gibt uns dazu drei Schl ssel f r drei Zonen in denen man je eine Krone finden kann. Wir beginnen mit der T r rechts beim Eingang. Wir rennen den langen Gang nach den in den Teleporter rein. Dreimal mu man jetzt in einem Parallelgang nach Norden rennen, mit dem Schalter den Teleporter im S den aktivieren und diesen dann benutzen. Hat man es geschafft, findet man am Ende eines gewundenen Gangs die erste Krone. Falls man zu lange z gert, erscheinen L cher im Boden, die in einen Keller f hren. Dort gibt es noch einen Geheimraum und einen Teleporter f Das zweite Gebiet ist links unten. Hier sind drei Teleporter, die den Weg versperren. Der im Westen geht manchmal aus, dahinter ist ein Schalter, der den gegen ber deaktiviert. Dort ist ein Schalter, der den in der Mitte deaktiviert und zwei W ffnet. Im S den ist noch ein Teleporter, der aus ist, wenn man sich beeilt hat. Rechts findet man eine " Remove-Glyph-Scroll " die sp wichtig ist. Der Teleporter ganz links unten f hrt in eine scheinbare Sackgasse. Jetzt wird's etwas knifflig. An der Wand im S den ist ein Nanoschalter ( super winzig ), der nach einer Minute oder so, die W nde im S ffnet. Au erdem mu man anscheinend rumlaufen, damit sich was tut. Dahinter ffnet sich dann auch irgendwann die zweite Mauer in einen achteckigen Raum. Dort dauert es auch eine Zeitlang, dann ffnet ein unsichtbarer Schalter in der Mitte, die letzte Wand und man findet die zweite Krone. Das dritte Gebiet beginnt links oben. Der Teleporter rechts bringt uns nach links hinter den anderen. Der Schalter dort ffnet rechts einen anderen und dieser schaltet die rechte S ule weg. Eine t dliche Glyphen-Falle wird mit de gefundenen Rolle von vorhin beseitigt. Der Nanoschalter an der S dwand macht dann den restlichen Weg frei. Jetzt ist man durch. Links geht's runter. wo man einen Schl ssel f r die T r rechts findet. Dazu mu man ber zwei Bodenschalter. die eine Wand hin und her schalten. Man legt einen schweren Gegenstand hin und weg, bis die Wand vor einem weg ist, und benutzt dann den Nanoschalter, um das ganze abzustellen. Jetzt hat man den Schl ssel f r das Gebiet rechts oben, wo man jede Menge W hin und her schalten kann. Wichtig ist nur der Schl ssel im Geheimraum im Gang nach S den hinter der Z-T r. Damit bekommt man die dritte Krone ganz rechts oben. Stellt man alle drei Kronen auf ihren Platz. geht eine Nische auf, in der de Schl ssel f chste Level liegt. Level 15: Man gelangt in einen Keller hinter dessen W nden die Grabkammern vieler Krieger liegen. Man findet hier viele nutzlose Dinge und ein Stone-Mace. Dies ist eine der besten Waffen dieses Spiels! Mit ihr kann man locker ein Monster auf einen Streich erledigen. Am oberen Ende wartet der Seelenfresser auf uns ( vorher abspeichern! ). Wie er zu behandeln ist, wurde ja schon erw hnt. Wichtig ist, er keinen unserer Leute t tet, denn dann hat er wieder volle Energie. Also um ihn herumt nzeln und draufhauen bis uns schwindlig wird. Wenn man einen starken K mpfer hat, gibt man ihm das Stone-Mace. Mit etwas Gl ck kann man ihn dann schon mit einem Schlag vernichten. Hat man das geschafft, bekommt man den ssel f r seine Gruft, wo man die erste der schwarzen Waffen findet. Es ist der Seelengefrierer, der sp ter im Endkampf vom Magier benutzt werden kann, vorerst aber noch nutzlos sein wird. Level 16 + 17 + 18 + 19 + 20: Allgemeines: Auch wenn es viel klingt, diese f nf Level sind nicht sehr umfangreich. Hier hren ein Haufen Treppen rauf und runter, so da man die einzelnen Level nicht hintereinander abklappern mu , sondern etwas durcheinander. An Monstern gibt es diesmal stierk pfige Krieger, die ganz sch n zuhauen k nnen, falls sie nicht Magie benutzen oder die Gruppe kurzfristig l hmen. Ein besonders t ckischer Feind sind die Wandmonster, die aussehen wie eben eine Wand und nur erkennbar sind, wenn sie furchtbar zuschlagen. Zum Gl nnen sie sich nur sehr langsam bewegen. Am Ende steht wieder ein Obergegner, ein stierk pfiger D mon, der eine weitere Waffe aus dem schwarzen Krieg bewacht. Level 16: Links ist eine lange Halle mit zwei Schaltern an der Wand. Dr ckt man den untersten zwei Mal, gehen zwei S ulen weg, ein weitere Schalter erscheint, man verliert alles aus den H nden und au erdem wird man noch von Stierkriegern angegriffen. Der neue Schalter ffnet ebenfalls zwei S ulen und l t im S eine Wand und einen anderen neuen Schalter entstehen und wieder gibt's frische Monster. Dr ckt man diesen neuen und den vierten Schalter ganz oben, geht gegen ber eine Nische auf, in der ein Hebel die restlichen Nischen und den Ausgang ffnet. In der 2. Nische von unten bewacht ein Wandmonster den Schl r die T r vom Eingang rechts.Hat man alles gedr ckt und aufgesammelt geht's dorthin. Einem Stierkrieger im Seitenraum jagen wir den Schl ssel f r die T rechts oben ab. Dahinter ist ein Loch im Boden, das uns bis ins Level 18 fallen Level 18: Neben der Halle wo wir gelandet sind, liegt hinter der T r, der verschlossene Aufgang einer Wendeltreppe, an deren Ende der Teleporter ins 19. Level liegt. Um den Schl ssel zu finden m ssen wir uns erst durch andere Aufg nge wieder hoch ins 16. Level arbeiten. Hinter dem normalen Ausgang der Halle links unten befindet sich in einem Geheimraum ein Schl ssel f r eine T r in Level 17. Rechts unten in der Halle ist ein Geheimgang, der uns durch verschiedene Windungen in einen Gang mit S ulen f hrt. Links unten am Gangende steht ein Wandmonster auf einem unsichtbaren Bodenschalter der eine Nische ffnet, wo uns ein R gestellt wird. Die L sung lasen wir auf einem bereits gefundenen Papier. Sie t " NINTH "und ffnet den Aufgang. Level 17: Hier folgen wir zuerst dem langen Gang zu einem Raum, in dem wieder ein Stierkrieger eingesperrt ist. Er besitzt den Schl ssel f r die T r, an der wir vorbeikamen. Kurz dahinter ist dieT r, derenSchl ssel wir bereits in Level 18 fanden. Jetzt sind wir auch schon wieder in Level 16, lassen uns durch ein Loch nach Level 17 fallen und gehen dort links um die Ecke zu einer anderen Treppe und hoch, wo wir dann den Schl ssel f r die Wendeltreppe ins 19. Level finden ( durch das rechte Loch kommt man dort sehr schnell hin ). Level 19: Der Teleporter hat uns in eine Halle voller unsichtbarer Teleporter gebracht. Auf einem Papier, das wir fanden, lesen wir den richtigen Weg durchs Labyrinth. Den Stierkrieger am Ende mu man verdreschen, ohne aus versehen in einen Teleporter zu geraten. Hat man noch ein paar Wandnischen gepl ndert, geht's runter ins Level 20. Level 20: Hier stehen wir sofort dem Oberd mon der Stierkrieger gegen ber, der brigens die Schl ssel f r die verschlossenen T ren besitzt . Die Taktik ist altbekannt: zuhauen und ausweichen ( Stone-Mace benutzen! ). Hinter den T ren kann man die magischen Barrieren mit der hier gefundenen " Despell-Scroll " entfernen. Dahinter liegt dann auch schon die zweite sagenhafte Waffe aus dem schwarzen Krieg, das Vortex-Schwert f r unseren K mpfer, das auch erst im Endkampf voll zur Geltung kommen wird.Die gew hnlichen Monster lassen sich besser mit bereits gefundenen Waffen besiegen. Level 21 + 22 + 23: Allgemeines: Diese Level bieten endlich mal wieder etwas ( grafische ) Abwechslung, denn sie sind ( wohl vom Schmelzwasser der letzten Eiszeit ) v llig berflutet. Das wirft auch gleich Probleme auf, denn wer kann schon unter Wasser atmen? Nun alle, die einen Gegenstand ( Triton-Helm, Ring oder Trunk) f rs Wasser-Atmen besitzen, werden keine Probleme haben. Solche Ausr stung konnte man sich schon in Level 13 besorgen. Hier unten findet man weitere Objekte zu diesem Zweck, die man auch brauchen kann, denn Ringe und Tr nke verlieren mit de! Zeit ihre Wirkung und dann mu man eben wieder Wasser schlucken, also keine unn tige Tr delei! Die Fische hier unten sind brigens recht lasch und auch die Wasserm nner benutzen nur den blichen Zauberkram. Nur eine Einschr nkung gibt es: Feuerzauber aller Art ist absolut wirkungslos.Ganz unten befindet sich der Oberwassermotz. Level 21 + 22: Man startet rechts von der Mitte dieses gro en Unterwasserlevels. In dieser Mitte umschlie en Rundg nge einen Raum, im dem die dritte der gesuchten Waffen liegt. Den Schl ssel zu dieser T r bekommt man vom Wasserlord zwei Level tiefer. Um den Weg dorthin zu ffnen mu man aber wieder zuerst vier Schl ssel finden, die hinter den vier T ren hier oben verborgen sind. Wir beginnen mit der T r rechts oben. Wir folgen dem Hinweis und schlie en die r hinter uns. Daraufhin gehen kurz darauf zwei Seiteng nge auf, in denen es etwas f r frischen Atem gibt. Schlie t man die T r nochmals gehen auch die anderen G nge auf, wir finden eine Perle, besiegen ein paar Monster und legen die Perle in ihre Muschel. Daraufhin haben wir schon den ersten Schl gefunden. Den zweiten suchen wir nun im Gebiet rechts unten. Dort ist die Muschel in einem Geheimgang versteckt, die Perle m ssen wir sogar noch weiter unten suchen. Dazu man ganz rechts unten einem Wassermann zwei Schl ssel f r ein Gef ngnis abnehmen, das sich hinter der Treppe im Level 22 befindet. Mit den Schl befreien wir hier drei eingesperrte Monster, die uns dann nichts mehr tun, sondern zum Dank eine Wand ffnen, hinter der eine Treppe wieder hoch f hrt, wo die gesuchte Perle und noch mehr herumliegt. Hat man die Perle zur ck in die Muschel plaziert, bekommt man dann den zweiten Schl ssel. Die gleiche Prozedur wiederholen wir im Gebiet links unten. Einzige Besonderheit hier: es gibt Fallen, die einem kurzfristig l hmen. Nun k nnen wir schon mal drei der T ffnen und finden dabei ein neues Schwert f r den K mpfer. Das Gebiet links oben bietet wieder etwas Neues. Vor einem nach Osten gewundenen Gang voller T ren ist ein unsichtbarer Bodenschalter, der alle T nacheinander ffnet. Ganz hinten liegt die gesuchte Perle und anderer Kram. Da man nach ein paar Sekunden hier wieder raus teleportiert wird, sollte man sich mit dem Einsammeln beeilen. Im Westen ist so ein hnlicher Gang, wo ein Bodenschalter die geschlossene T r kurz sp ffnet, worauf man wieder Atemtr nke findet. Die Perle einsetzen und da liegt schon der letzte gesuchte ssel. Level 23: Nun kann man die T ren zum Level 23, die Behausung des Wasserlords, ffnen. Dieser bewegt sich sehr flink durchs Wasser und man sollte aufpassen, nicht in einer der Sackgassen oben und unten zu landen. Ansonsten ist auch er nicht schwerer zu besiegen als die anderen Obermonster. Mit seinem Schl ssel k wir dann seine Schatzkammer ausrauben, wo wir u.a.den Schl ssel f r die T r vom Anfang finden, hinter der das Protector-Schild verborgen war.Dieser Schild wird ter der Druide im Endkampf gegen Estoroth tragen. Level 24 + 25 + 26: Allgemeines: Auch dieser Abschnitt hat seine Besonderheiten: In der Halle in der Mitte des Levels lauert die Medusa, ein riesiger schwebender Totenkopf, schon auf uns. Ein paar ihrer versteinerten Opfer kann man im Gang beim Eingang bewundern. Wurde einer unserer Mitstreiter aus Versehen ebenfalls versteinert, so steht er jetzt hier vorne bei den Neuzug ngen. Mit den bisher gefundenen " Stone-to-Flesh "-Spr chen, kann man sie zum Gl ck wieder reaktivieren. Die anderen Monster, die hier noch auftauchen, sehen aus wie Nebelgesichter, benutzen Zauberspr che beim Angriff und d rfen auch mit diesen bek mpft werden. Die Medusa selbst kann man nur mit dem Spiegelschild besiegen, das eingesperrt hinter drei T ren in der Mitte der Halle liegt, wobei man diese drei Schl ssel erst vorher wieder finden . Dieses Prinzip ist ja wohl inzwischen altbekannt. Level 24: Gleich am Eingang wird man von Nebelgesichtern angegriffen. Hat man sich die Figuren angesehen, kann man die Haupthalle betreten. Falls man der Medusa hier begegnet, hilft vorl ufig nur sofortiges Wegrennen. Zum Gl ck kann sie uns nicht durch T ren oder in die Geheimr ume folgen, wo man sich dann ausruhen kann. Noch tzlicher ist es, immer ein paar Teleportspr che bereit zu haben, dann braucht man nicht mehr so oft an der Medusa vorbeizulaufen. Als erstes suchen wir die SO-Ecke der Halle auf, wo der Schl ssel liegt, der in die Geheimt r im Gang der Neuzug nge pa t, wo man dann den Ring von Demajen findet. Zur ck in die Medusahalle in die NO-Ecke. Der Teleporter dort bringt uns runter ins Level 26, das nur aus einem kleinen Raum voller Fallen besteht. Diese kann man alle ausschalten, wenn man den Ring von Demajen in die Nische am Teleporter ablegt. Hinten findet man einen Schl ssel, dessen zugeh rige T r wir jetzt aufsuchen werden. In der Ecke links oben in einem Gang voller Teleporter hlen wir den mittleren, der uns in einen abgetrennten H hlenteil n rdlich davon bringt. Hier gibt es im S den die T r unseren Schl ssel. Der Schalter, der den Steinkreisteleporter ausschaltet, ist in der Sackgasse links um die Ecke. Jetzt hat man den ersten Spiegelschl ssel gefunden. In diesem Raum ffnen sich zwei L cher im Boden, wenn man zwischen die Wands ule tritt. Im Kellerraum darunter findet man wieder einen Schl ssel, der gleich gebraucht wird, wenn man sich hochteleportiert und an die Nordwand der Medusahalle begeben hat. Dort gibt's noch einen Geheimgang zwischen zwei S ulen und eine T r, in die der letzte Schl ssel pa t. Dahinter liegt dann schon der zweite Spiegelschl ssel. Den letzten zu bekommen ist etwas trickreicher. Man begibt sich zur Ostseite der Medusahalle, wo eine noch unerforschte T r ist. Tritt man durch sie aktiviert man einen unsichtbaren Schalter, der abwechselnd eine Wand ein- und ausschaltet und dazu unsere Gruppe wieder zur ck in die Halle bef rdert und zum anderen einen Teleporter dahinter einschaltet, der uns beim zweitenmal in einen Raum voller Schalter bringt. Einige dieser Schalter sind nutzlos. Nur der ganz im Osten ffnet beim erstenmal ein Loch, das in einen Keller f hrt und das man mit dem Schalter an der Nordwand wieder schlie en kann. Er bringt uns beim zweiten Dr cken in einen Parallelraum, wo man mit dem Schalter auf der Nordseite des stlichen Pfeilers die Wand ffnen kann. Hinter dieser Wand kann man noch ein paar Hindernisse ausschalten und findet schlie lich den dritten Spiegelschl ssel. Wir teleportieren uns zur ck in den Nordteil der Halle, wo wir jetzt alle drei Spiegelt ffnen k nnen. Man findet dahinter das Spiegelschild und kann sich jetzt aufmachen, die Medusa zu suchen ( oder drau en warten bis sie von selbst kommt ). Jetzt braucht man nur einmal den Spiegel auf die Medusa aktivieren und sie zerst rt sich selbst. Zur ck bleibt dann der Forcehammer, die vierte und letzte Waffe aus dem schwarzen Krieg, die f r unseren Kleriker bestimmt ist und r den Endkampf mit Estoroth gebraucht wird. Level 13 + 14: Es ist jetzt Zeit, ins dreizehnte Level zur ckzukehren, dort die vierte Schatzkammer zu ffnen und sich dann in die Mitte der Halle zu begeben. Man betritt nacheinander alle vier jetzt offenen Nischen, wird schlie lich in einen Gang im 14. Level bef rdert, wo der Eingang in die Gruft von Estoroth liegt. Level 27 + 28: Am Eingang der Gruft befindet sich wieder eine Kopierschutzabfrage ( das ist die letzte ), nach der man die gro e Oberkammer der Gruft betreten kann. Hier trifft man auch gleich auf die Anf hrer der Legionen Estoroths, die den verborgenen Eingang bewachen. So stark sie sind, unseren angesammelten Waffen k nnen auch sie nicht widerstehen. Nach einem Rundgang durch die Kammer, wobei wir ein paar Hinweise f r den Endkampf fanden, stellen wir fest: Da ist eine T r, deren ssel nicht zu finden ist. Denkt man an all die R tsel zur ck, die schon von uns gel st worden sind, kommen wir auf diese Idee: Wir schlie en die T r der kleinen Ostkammer und laufen dann an ihrer S dwand entlang. Und siehe da, wir ren wieder Schritte! Ein weiterer Ritter erscheint und will uns fertigmachen. Da er den Schl ssel f r die verschlossene T r besitzt, zeigen wir auch diesmal keine Gnade. Betritt man den ehemals verschlossenen Raum, erscheint eine zweite r, deren Schl ssel wieder fehlt. Aber f r uns ist das ja kein Problem mehr. Wir holen einen Ritter herbei, diesmal mit der kleinen Nordkammert r. Hat man diese Prozedur zum vierten Mal hinter sich, ist nun wirklich und endlich der Eingang zur Gruft von Estoroth offen. Level 28: Gleich wird Estoroth vor uns stehen. Wir heilen alle Mitglieder unserer Gruppe, machen unseren Zauberschutzschirm bereit. F r Notf lle merken wir uns den Teleportspruch, f r schnelle Reaktionen wird der " Haste "-Spruch sorgen. Die gefundenen Waffen des schwarzen Krieges werden ausgepackt, frisch poliert und verteilt. Unser K mpfer bekommt das " Vortex "-Schwert, der Kleriker den " Forcehammer ", der Magier wird den " Soulfreezer " bedienen, w hrend der Druide uns mit dem " Protector " besch tzen mu . Wir sind bereit, wir ffnen die T Estoroth steht nun vor uns! Wir m ssen erkennen, das ist kein Spiel mehr, er will uns diesmal richtig an den Kragen. Der K mpfer und unser Kleriker schlagen abwechselnd auf Estoroth ein und dann weichen wir alle einen Schritt aus. Wir sind schneller als Estoroth! Nach einigen Treffern ist er geschw cht. Das Vortex-Schwert beginnt nun blau zu gl hen das war das Zeichen, die magischen Kr fte unserer Waffen zu gebrauchen! Der Druide benutzt jetzt den " Protector ", der Magier l t die Kr fte des Seelenbanners los ( jeweils linker Mausklick ).Estoroth steht nun gel hmt vor uns. Damit hatte er wohl nicht gerechnet! Unser K mpfer ffnet das Dimensionstor mit der Magie des Vortex-Schwertes ( rechter Mausklick ) und die magische Kraft des " Forcehammer " bef rdert ihn hinweg aus unserer Dimension ( rechter Maus, klick ).Der Sieg ist unser!! Autor: Christian Marz @endnode @node "Black Gold" @{b}Spielname: Black Gold@{ub} Hersteller: Starbyte (1992) Genre: Simulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold09.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold10.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold11.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold12.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold13.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blackgold/blackgold14.jpeg"} @{b}Tip:@{ub} Konzentriert Euch in den ersten Monaten nur auf die im Gro handel ltlichen Arbeitsger te (Personal nicht vergessen, sp ter ist das Arbeitsamt leergekauft). Liegen die Preise f r Arbeitsger te unter DM30,00, alles Geld zusammenkratzen (Kredite) und in Arbeitsger te investieren. Wartet, bis die Verkaufspreise bei 40 bis 45 Mark liegen und alles wieder schnell verkaufen. Hier die @{b}Freezeradresse@{ub} mit der Ihr richtig Geld scheffeln k nnt : C53951 @endnode @node "Black Magic" @{b}Spielname: Black Magic@{ub} Hersteller: EAS / Procovision Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen gibt man " FARIN " ein. Mit der Enter-Taste kommt man jetzt einen Level weiter und mit der Minus-Taste bekommt man ein Leben mehr! @endnode @node Blade @{b}Spielname: Blade@{ub} Hersteller: Alive Mediasoft (1997) Genre: Actionadventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Guldner" LINK Blade_guldner} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blade/blade6.jpg"} @endnode @node Blade_guldner APC & TCP Spieletest Blade Test Blade Blade,ein Dungeonspiel f r 1 spieler von alive mediasoft Mindestausstattung: ab a500 mit 1MB aufw rts,HD installation m glich,ab a1200 sprachausgabe Testsystem: A4000/60 2/32MB CGFX Inhalt der cd-box: * 4 Disketten mit hauptprogramm und installer * 1 CD mit: * hauptprogramm in ecs und aga * anleitung(leider fehlerhaft) * demos : 52 !!!st ck verschiedener hersteller * intro (recht gut) * preisliste von alive mediasoft (sehr umfangreich) * insgesamt 249 MB Installation: zuerst mit installer von disk1 auf Festplatte (assigns werden selbstst erstellt),dann neustart.Blade kann auch von CD gespielt werden,wobei ich vermute dass abspeichern von spielst nden dann ein problem sein d rfte. gliche einstellungen: * Spielmodus= * trainee (zum ben mit mehr hitpoints) * hero (normal) * Options= * musik an/aus * sprachausgabe an/aus * leveldichte * load/save * quit Die figuren: Warrior reiner k mpfer ohne spezialf higkeiten mittlerer k mpfer mit ein wenig zauberf higkeiten Thief>BR> m ssiger k mpfer der schl sser ffnen kann Dwarf mittlerer k mpfer der fallen fast immer findet(leider bei monstern auf platz eins der speisekarte,wird immer bevorzugt angegriffen) mindcrafter ssiger k mpfer der die anwesenheit von monstern auch durch mauern hindurch feststellen kann priest mittlerer k mpfer mit einigen hilfs und schutzzaubern wizard ssiger k mpfer mit haupts chlich zauberspr der beginn als mannschaft darf man sich zu beginn 4 der vorgefertigten figuren aussuchen.im dorf gibt es ein paar goldst cke zum aufsammeln und auch einige gesch * bank = dort kann man gold einlagern f r 5% zinsen pro 10 toten monstern * shop = kramerladen der alles zu horrenden preisen verkauft * tr dler = laden der alles ankauft * tempel = heilung gegen bare m nze (sehr teuer) * dungeon = eingang zu generiertem untergrund(level bleibt nur nach abspeichern gleich,ansonsten immer wieder neu) handlungsm glichkeiten da alles im schritt f r schritt system abl uft und man f r jede aktion von den zu beginn jeder runde bestehenden 30 aktionspunkten einige aufbraucht, muss dass ende der runde entweder angeklickt oder mit einem angriff herbeigef werden.nach dem spieler sind dann die monster dran .dass system der abwechselnden spielz ge ist sehr einfach zu erlernen und die geringe auswahl an aktionen reicht f r ein einfaches dungeonspiel aus. insgesamt soll das spiel 50 level umfassen.leider f hrt die dungeongeneration zu schwierigen monsterpopulationen so dass ein h ufiges treppauf und treppab unvermeidlich ist um einen spielbaren level zu erhalten. * gegenst * 28 spells * 40 potions und scrolls * 7 waffen(im laden) * 10 r stungsteile(im laden) das spiel blade l uft stabil und l sst sich komfortabel mit der maus bedienen.dass intro auf der cd ist gut gelungen und bietet den richtigen einstieg in das spiel.da man vorgefertigte figuren nehmen muss und die aufstiegsm glichkeiten nirgends beschrieben sind wird man wohl am besten die aktionen so planen dass alle gruppenmitglieder punkte sammeln k nnen.leider ist die belohnung mit gold und gegenst nden nach gewonnenen k mpfen nicht sehr ppig was dazu f hrt dass man besuche beim heiler oder grosse einkaufstouren m glichst vermeiden sollte.gold kann nicht innerhalb der gruppe getauscht werden wodurch man es sich zweimal berlegen sollte wer die kohle einsammelt.sachen k nnen nur durch fallenlassen und wiederaufnehmen ausgetauscht werden. zum steuern der figuren verwendet man die linke maustaste ,zum ansehen oder drehen die rechte maustaste.um dinge zu benutzen diese einfach mit links anklicken.die hauptprobleme von blade sind meiner meinung nach dass nur nach jeder zehnten runde mit verbrauch fast aller aktionspunkte ein!!! hitpoint regeneriert wird undso nur die hoffnung auf ein gefundenes extra bleibt.ausserdem gelang es mir bisher nicht meinen wizard auch nur einen spruch anwenden zu lassen. das dungeon besteht aus einer iso 3d perspektive wodurch man nur bestimmte bereiche einsehen kann .licht steht unbegrenzt zur verf gung,allerdings gibt es auch keine animationen oder hnliches zu sehen.wer mit aktivierter sprachausgabe spielt erh lt dadurch ab und zu einen kleinen spruch vorgeplappert.verschiedene extras im dorf und dungeon versprechen boni (50% gut oder schlecht!!!). als extras gibt es * truhen * brunnen * statuen * alt durch benutzung diverser extras kann man geheilt werden oder schaden einstecken also vorher besser abspeichern! Wertung: Grafik: 55% = gut bei ECS (strafe muss sein), ausreichend unter aga Scrolling: 60 % = brauchbar Animation: 1 5 % = die figuren bewegen sich dank renderwahn etwas eckig (w rde ich mit klotzk rper auch) music: 50 % = brauchbar und einstellbar installation: 87 % = einfach mit installer handhabung: 66 % = einfache arbeit mit der Maus aber leider fehlt das menue zur Spruchauswahl! story: 40% = standardstory mit wenig innovation preis/leistung: 78 % = dank intro und extras preis gerechtfertigt gesamt: 68% = ein annehmbares spiel das nach beseitigung einiger m ngel sich auf ber 70% steigern k Fazit: brauchbares spiel f r fortgeschrittene und ambitionierte einsteiger zu einem angemessenen preis mit m ngeln im bereich heilung,geld und zauber.Da keine nderungen oder einstellungen notwendig sind um das spiel unter AGA auf einem rechner mit turbo/graka zu spielen sollten sich hier einige programmmierer mal ein beispiel nehmen und erweiterungen entweder unterst tzen oder zumindest ihre software so gestalten da andere cpus als ein 68000er nicht gleich alles zum GURU schicken! Game tested by: Andreas Guldner @endnode @node "Black Tiger" @{b}Spielname: Black Tiger@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Hack 'n Slash @{b}Hints:@{ub} Wenn man nur noch einen Credit hat, im Kirchenlevel das Wort "HOLY.ZAP" eingeben. Au erdem: Wenn man mit dem Gesicht zur Wand steht, springt und dann den Stick in Richtung Wand gedr ckt h lt, so fliegt man sofort aus dem Bild und spart Leben und Zeit. @{b}Freezer:@{ub} 015FFD - Leben @endnode @node "Blastar" @{b}Spielname: Blastar@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Auf

dr cken und "MALICEOFTHEMYRKOIDS" eingeben. (Y=Z). Dann sind <1> bis , sowie ,,,,, mit den einzelnen Leveln belegt. Durch Dr cken von kann man etwas einkaufen gehen, mit kann man sich etwas Energie g nnen. @endnode @node "Blasteris" @{b}Spielname: Blasteris@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} CHEAPTRICK DEEPPURPLE @endnode @node "Blazing Thunder" @{b}Spielname: Blazing Thunder@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat@{ub} Im Creditscreen COWABUNGA eingeben und man hat unendlich Leben! @endnode @node Blitzbomers @{b}Spielname: Blitzbomers@{ub} Hersteller: LEADING EDGE (1995) Genre: Action (Dynablaster-Clone) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Kilian Servais" LINK BlitzB_Kilian} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blitzbombers/blitzbomb7.jpg"} @endnode @node BlitzB_Kilian Zocken, zocken, zocken... Test: Blitzbombers! Wer kennt dieses Spielprinzip nicht? Es geht darum, sich mittels Bomben seinen Weg durch Mauern freizumbomben um entweder die aufgetragene Mission (1 Spieler) zu erf llen oder um seine Gegner (2+ Spieler) zu t ten! Und um es gleich vorweg zu nehmen: Blitzbombers ist ein teuflisch gutes Game, wenn man es mit mehreren Spielern spielt! Im 1-Spielermodus fand ich es auf Dauer nicht ganz so motivierend; der "Test" bezieht sich also im wesentlichen auf den Multiplayermodus! Vor dem Spielspa stehen aber immer noch die Systemanforderungen, die aber keine Probleme machen sollten: Einen AGA Amiga, 2 Mb Chip Ram, eine Festplatte und ein chen Fast Ram, das war es auch schon; das d rfte also keine Probleme machen :-) In dem Readme steht noch, da das Game nicht auf 060 getestet wurde; auf 040 uft es auf jeden Fall ohne Probleme! Das Spiel selber ist Freeware und im Aminet zu finden! Nachdem ich nun das Spiel mehrere Wochen mit Freunden "totgespielt" habe, muss ich zu dem Ergebniss kommen, da ich selten ein solch fesselndes Spiel f mehrere Spieler gefunden habe. Das Game kann man wirklich bis zum abwinken spielen und macht selbst nach Stunden immer noch Spa Woran das liegen kann? Gute Frage! Die Grafik ist f r eine solche Art von Game praktisch und nicht zu aufwendig gehalten; der Sound ist ebenfalls ganz nett, ist aber bestimmt auch nicht die Antwort auf die oben gestellte Frage! Und ich denke, es liegt an mehreren Punkten: Zum einen w ren da sicherlich die hligen Extras zu nennen ( ber die "typischen Extras" wie mehr Bomben, tzliche Reichweite bis hin zu ausgefallenen wie Kanonen (!), die glichkeiten Bomben durch das Bild zu treten und nat rlich sich zu "beamen"). Und dazu ein kleiner Tip: Spielt einfach drauf los, ohne genau zu wissen, wof welches Extra ist! Haben "wir" (also ich und einige Freunde) genauso gemacht und es war recht witzig ("Ey, wof r is`n dieses Symbol ?" "Toll, warum sind wir jetzt alle so langsam?"). Zum anderen liegt es sicherlich an den abwechselungsreichen Levels ( gypten oder Mittelalter; alles da) und den netten Gags, die immer wieder auftauchen: So ist es z.B.auch m glich eine Runde Pacman, Pang oder auch Fangen mit seinen Mitspielern zu spielen. Diese "Bonus Games" sind immer noch das witzigste vom witzigstem! Habe ich sonst noch was vergessen? Ach ja: Das Spiel bietet auch eine Option f r ein 8 Spieler Modus (!) an, sofern ein serielles Kabel und ein zweiter (AGA) Amiga vorhanden ist (hab ich nicht berpr ft, da ich kein solches Kable hatte). Ich glaube, mehr braucht man zu diesem Game nicht zu sagen! Wenn Ihr also ab und an mal mit Euren Freunden vor dem Amiga hockt, testet dieses Game ruhig mal an; es macht Euch sicherlich irren Spa ! Ausserdem braucht Ihr absolut gar nichts f r das Game zu bezahlen, worauf wartet Ihr also noch? Kilian"The Bruce" Servais @endnode @node "Blizzard" @{b}Spielname: Blizzard@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 02ACCE - Leben @endnode @node "Blob" @{b}Spielname: Blob@{ub} Hersteller: Core Design (1993) Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 01 EASY 06 WAXY 11 TWIN 16 XNOR 21 HYPO 26 HIHO 31 FLUF 36 WANE 41 MIST 46 JOWL @{b}Cheat:@{ub} Wer als Pa wort " ANKH " benutzt, bekommt unendlich viele Leben! @{b}Freezer:@{ub} C11F8F - Leben 152C7F - Energie 1DC9D7 - Zeit @endnode @node Blobble @{b}Spielname: Blobble@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} "I AM A CHEAT" als Passwort eingeben. Du beginnst in Level 16, allerdings mit 60 Leben. @{b}Level Codes:@{ub} 1 JJKKLW 6 WWGJRE 11 GGREYO @endnode @node Blobz @{b}Spielname: Blobz@{ub} Hersteller: ? Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blobz/blobz5.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben (mit >RETURN> abschlie "ALANIS" Nun kannst Du im Levelanwahl-Screen durch die mauer Bl cke laufen und so jeden Level anw hlen. Du kannst auch zum Exit gehen und kommst sofort in die n chste Levelstage. "SMEEEG" ??? (Wirkung im Leveleditor) @endnode @node Blockbuster @{b}Spielname: Blockbuster@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 11 GOLD 21 FISH 31 WALL 41 PLUS 51 HEAD 61 FORK 71 ROAD ? USER @endnode @node Blockhead @{b}Spielname: Blockhead@{ub} Hersteller: Applaud Software (1996) Vertrieb: Epic Marketing Genre: Knobelspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blockhead/blockhead5.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben "ARISTOTLE". (Wirkung noch unbekannt) Als Pa wort eingeben "CALLIGULA". Der Bildschirm blinkt wei auf und es erscheint code not found. Starte nun das Spiel normal. Im Spiel sind nun die Maustasten belegt: n chster Level n chster Level und vorher ein Bonusgame @{b}Level Codes:@{ub} 1 EASY AS PIE 11 THATS MAGIC 21 DEMOM JUICE 2 BANANA MANIA 12 MEMORY TEST 22 THE MARATHON 3 SECRETS 13 STONE ME 23 TRUE PATH 4 NOW TRY TWO 14 ILLUSIONS 24 MYSTIC FRED 5 EXPLOSIVE 15 SHINE ON ME 25 MR SPLOGGY 6 FRUIT SALAD 16 TELEPATHY 26 THE CURE 7 AN ICE SLIP 17 JEWEL HUNT 27 CHANGES 8 DEMON EYES 18 SWEET SHOP 28 GORGON JUICE 9 THE RACE 19 ARROW HEAD 29 MAJOR MEDAL 10 BOTTOMS UP 20 INVISIBULL 30 CARROT POWER 31 FIRE FLOOR 32 EXCLAMATION 33 ARROW CHANGE 34 PRINT BLOBS 35 BLAST AREA 36 INVISITRAPS 37 PENULTIMATE 38 OUT OF TIME @endnode @node Blocks @{b}Spielname: Blocks@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/blocks/blocks.jpeg"} @{b}Level Codes:@{ub} 11 DAVID 21 Speak @endnode @node "Block Shock" @{b}Spielname: Block Shock@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: N/A 31: BARKEEPER 61: RUHETAG 91: JAHRESZEIT 6: NAGELLACK 36: KUGELLAGER 66: VENTILATOR 96: PUTZFRAU 11: BLUMENTOPF 41: BLUTGRUPPE 71: WASSERSKI 101: TASCHENUHR 16: LAGERHAUS 46: ERDBEBEN 76: ZUGLUFT 106: NACHTTISCH 21: REGENBOGEN 51: PROFESSOR 81: HOCHHAUS 111: FLUGZEUG 26: AUGENARZT 56: STIERKAMPF 86: UNIVERSUM 116: SEGELBOOT @endnode @node "Blood Money" @{b}Spielname: Blood Money@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bloodmoney/bloodmoney.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Unendlich Leben: Zu Beginn des Spiels, wenn der Hubschrauber erscheint, mu man dr cken. (oder Pause und dann ?) hrend des Spiels dr cken: einen Planeten weiter +<1> Geld +<2> ? @{b}Freezer:@{ub} 0080B7 - Leben @endnode @node Bloodbath @{b}Spielname: Bloodbath@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Ein Druck auf bringt einen in den n chsten Level. @endnode @node Bloodfest @{b}Spielname: Bloodfest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Als erstes sollte man sich die Pumgun-Waffe holen, denn das Messer ist nicht unbedingt das beste. Im Untergrund findet man die Strahlenwaffe. @endnode @node Bloodnet @{b}Spielname: Bloodnet@{ub} Hersteller: Microprose / Gametek (1993) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Bloodnet_l @{"Silvio Beck" LINK Bloodnet_beck} @endnode @node Bloodnet_l Bloodnet Thema: Vampir-Adventure Hersteller: GameTek Hardware: AGA mind. 2 MB, HD erforderlich (ca. 9,4 MB) Umfang: 12 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: --- -: leider nur englischsprachig Bem.: f r den englischsprechenden empfehlenswert @endnode @node Bloodnet_beck Game-Test Bloodnet Wer eine AGA-Zeitmaschine sein eigen nennen kann, wird hier in die d steren Gossen von Manhattan gebeamt, wo er sich im Jahr 2094 als Cyberpunk Ramson Stark wiederfindet. Und der macht gleich im sch n bebilderten Intro mit den Schattenseiten der Zukunft Bekanntschaft: In der von Vampiren, Stra engangs und den S ldnern des Trans-Tech-Konzerns bev lkerten City f llt er einem Blutsauger zum Opfer. Mit dem Ergebnis, da er nun binnen weniger (Echtzeit-) Tage die verschollene Gehirnspeziallistin Deidre Hackett auftreiben darf - oder dem Umwandlungsproze zum Collzeitvampir erliegt... Nach der umfangreichen Charaktergenerierung qwird der erste Blutdurst ngig von einer Energieleiste an Passantenh lsen gestillt, w hrend man mit der Maus die sechs einblendbaren Befehlsicons bearbeitet, um isometrisch dargestellte und bildweise umschaltende Wohnungen, Hinterh fe oder Parkanlagen nach Spuren und herrenlosen Gegenst nden zu durchsuchen. eren Wegstrecken nimmt ein scroll- und anklickbarer Stadtplan den Schrecken, und all berall lauern dubiose Gestalten, die Ramson mittels Anklicks tzen im umfangreichen und automatisch protokollierte Gespr verstricken kann. Freilich wird kaum jemand infos ohne Gegenleistung herausr cken, w hrend Drogen oder Waffen im Inventory so manche Zunge lockern. Ab und an trifft man auch einen Kumpel des Helden und kann ihn zum Party-Beitritt berreden. So l t sich die Mannschaft nach und nach auf sechs unterschiedlich talentierte K pfe (Hacker, Fighter, Diebe...) erweitern. mpft wird nat rlich auch, und zwar in Rundenform gegen Vampire, Gangster odfer Soldaten - bei Bedarf macht der Rechner die Gegner brigens allein mit der Bleispritze, einem Elektroschocker oder einer Granate bekannt. Siege hren zu neuen Eigentumsverh ltnissen und verbesserten Charackterwerten; zudem w re Ramson kein echter Cyberpunk, h tte er nicht stets einen Compi dabei, um sich in das virtuelle Datennetz von Trans-Tech einklinken zu nnen. Dort treibt er dann auf der Suche nach Terminals und versteckten Codew rtern durch umherschwirrende Bytes; st ndig auf der Hut vor t dlichen chterprogrammen. Das alles spielt sich recht komplex und dank des mit Tekknobeats unterlegten und in vielen sch nen Grafiken pr sentirten Endzeit-Senarios auch sehr atmosph risch. Unterschiede zur PC-Version sind dabei nicht zu finden, was sich leider auch auf die Scheachstellen bezieht: Trotz solider Steuerung leidet das Nervenkost m unter den arg langsamen (und zudem biederen) Animationen sowie der Weitschweifigkeit der englischen Dialoge. Das Romanartig gekn pfte Blutnetz d rfte also vor allem fremdsprachigenkundigen Leseratten fesseln - und bald auch am A500 und CD32?? MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG: -------------------------- Grafik ........: 76% Animation .....: 63% Sound FX ......: 72% Musik .........: 77% Spielablauf ...: 70% Motivation ....: 74% Schwierigkeit .: F nner Preis/Leistung : 56% --------------------------- Gesamtwertung .: 75% Genrewertung ..: 85% Genre .........: SF-Rollenspuiel Einstufung ....: Gut Umfang ........: 12 Disketten HD-Installation: Ja / Erforderlich Speicherbar....: Spielst Deutsch........: Anleitung Sylvester Beck (Silvio) @endnode @node "Bloodwych" @{b}Spielname: Bloodwych@{ub} Hersteller: Image Works Vertrieb: United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 52 % Motivation: 77 % @{b}Hint:@{ub} Steht man vor einer verschlossenen T re, oder Holzwand, klickt mal das Save-Icon an und dr ckt auf und schon kann man einen kurzen Blick in den Raum dahinter werfen. @endnode @node BlopnPlop @{b}Spielname: Blop 'n' Plop@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 019D13 - Leben @endnode @node "Blues Brothers" @{b}Spielname: Blues Brothers@{ub} Hersteller: Titus Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Wenn der Spielerauswahlscreen erscheint, "HOULQ" eingeben. Mit <1>-<6> den Level ausw hlen und mit oder das gew hlte Level mit unendlich vielen Leben spielen. @{b}Freezer:@{ub} 045FAC - Leben @endnode @node "Bobs bad Day" @{b}Spielname: Bobs bad Day@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 ZAABCZQD 21 UCKFFXQG 41 PCKJIXQI 61 KEANMVQN 81 FCKRPXQQ 02 ZBFBCYPD 22 UDPFFWPG 42 PDPJIWPJ 62 KFFNMUPN 82 FDPRPWPQ 03 ZBFBCYOD 23 UDPFFWOG 43 PDPJJWOK 63 KFFNMUON 83 FDPRPWOQ 04 ZCKBCXND 24 UEAFFVNG 44 PEAJJUNK 64 KGKNMTNN 84 FEARPVNQ 05 YBFBCYQD 25 TCKFGXQH 45 ODPJJWQK 65 JBFNMYQN 85 EDPRQWQR 06 YCKCCXPD 26 TDPGGWPH 46 OEAKJVPK 66 JCKOMXPN 86 EEASQUNR 07 YCKCDXOE 27 TDPGGWPH 47 OEAKJVOK 67 JCKONXOO 87 EEASQVOR 08 YDPCDWNE 28 TEAGGVNH 48 OFFKJUNK 68 JDPONWNO 88 EFFSQUNR 09 XBFCDYQE 29 SDPGGWQH 49 NCKKKKQL 69 ICKONXQO 89 DDPSQWQR 10 XCKCDXPE 30 SEAGGVHP 50 NDPKKWPL 70 IDPONWPO 90 DEASQVPR 11 XCKPDXOE 31 SEAHHVOI 51 NDPLKWOL 71 IDPPNWOO 91 DEATRVOS 12 XDPDDWNE 32 SFFHHUNI 52 NEALKVNL 72 IEAPNVNO 92 DFFTRUNS 13 WCKDEXQF 33 RBFHHYQI 53 MDPLKWQL 73 HCKPOXQP 93 CEATRVQS 14 WDPDEWPF 34 RCKHHXPI 54 MEALKVPL 74 HDPPOWPP 94 CFFTRUPS 15 WDPDEWOF 35 RCKHHXOI 55 MEALLVOM 75 HDPPOWOP 95 CFFTRUNS 16 WEAEEVNE 36 RDPIHWNI 56 MFFMLUNM 76 HEAQOVPP 96 CGKURTNS 17 VBFEEYQF 37 QCKIIXQJ 57 LDPMLWQM 77 GDPQOWQP 97 BCKUSXQT 18 VCKEEXPF 38 QDPIIWPJ 58 LEAMLUPM 78 GEAQOVPP 98 BDPUSWPT 19 VCKEFXOG 39 QDPIIWOJ 59 LEAMLVOM 79 GEAQPVOQ 99 BDPUSWOT 20 VDPEFWNG 40 QEAIIVNJ 60 LFFMLUNM 80 GFFQPUNQ 100 BEAUSVNT @endnode @node "Body Blows" @{b}Spielname: Body Blows@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Einspieler-Modus w hlen und dr cken oder Im Auswahl-Screen den Joystick aus Port 1 nach links, den aus Port 2 nach rechts dr cken und 5 sec warten und es erscheint ein Cheat-Men Im Titelbild "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" (Y=Z) eintippen. Dr man nun im Game , so versinkt er wieder in tiefen Schlaf. Mit kommt man dann in den n chsten Level. @{b}Freezer:@{ub} 00099E - Continues @endnode @node "Body Blows Galactic" @{b}Spielname: Body Blows Galactic@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Beat 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/body_blow_galactic/bodyblowsgalactic.jpg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK BBGalactic_Schlegel} @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores als Namen eingeben: "DESIRE 93" oder "LARDARSE". @endnode @node BBGalactic_Schlegel Testbericht zu Team 17s BODY BLOWS GALACTIC von Norman Schlegel Body Blows Galactic(BBG)ist ein Pr gelspiel wie Street Fighter II. Mit dem kleinen Unterschied das alles noch etwa besser ist. Im Einspieler-Modi kann man sich eine der 12 Figuren aussuchen und mu sich dann durch alle 6 Planeten k mpfen.Auf jedem Planeten warten zwei Champions die du besiegen mu t.Dabei mu t du von drei gegebenen Runden zwei gewinnen um zum n chsten Gegner zu gelangen. Wenn du alle zwei Champs besiegt hast,geht es zur n chsten Welt. Wenn du alle Gegner elemeniert hast,bist du der Krieger der Galaxis. Im Zweispieler-Modi k mpft man in Streetfightermanier gegen einen Freund.Wenn beide Spieler dieselbe Figur nehmen,werden die Figuren in unterschiedlichen Farben dargestellt. erdem wurde noch der Turnie-Modus eingebaut,bei dem vier oder acht Spieler gegeneinander antreten k nnen.Dabei darf wiederum jeder Spieler dieselbe Figur nehmen. Und dann sind da noch die Optionen. Bei der Zeit darf man die Dauer des Kampfes festlegen.Man kann unter 60sek oder 90sek w hlen.Wer ohne Zeitlimit spielen will, der stellt die Zeit einfach aus. Unter der Option Runden kann man sich aussuchen ob man eine Runde im K.O.System spielen m chte,oder ob man in drei Runden entscheidet wer der Bessere ist. Die Spieler-Option gilt nur f r den Turniermodus.Dort wird eingestellt ob man mit 4 oder 8 Spielern fighten m chte. Die Neuheit unter den Optionen heist Gnade.Hier stellt man ein ob der Gegner sie angreifen soll wenn sie in Ohnmacht sind oder nicht. Hat man sich f r einen Spieler und einen Kampfmodus entschieden, darf man sich noch eine der 6 Welten aussuchen. Man kann neben Mutter Erde noch Titanica,Eclipse,Gellorn-5, Miasma und Feminion anw hlen. Titanica ist der technisch am weitesten entwickelte Planet, auf dem die Champions Tekno(ein Kampfroboter) und Lazer (eine Art Karatek mpfer)auf dich warten. Eclipse ist ein Planet der sich au er um seine eigene Achse auch noch um seine eigene Sonne dreht.Dadurch ist der Himmel wie ein Flammenmeer und der Boden als Eisschicht dargestellt. Auf diesem Planeten wollen dir Inferno(Flammengeist) und Warra(ein Kampfschneeman)den Garaus machen. Gellorn-5 ist wie die Erde vor zigmillionen Jahren.Mit feuchtem Klima und Urwald ist er genau richtig f r Dinosaurier.Auf diesem Planeten leben Dino und Dragon(zwei Dinosaurier). Miasma ist ein Planet der von einem Kometen zersplittert wurde. Beim Aufprall des Kometen wurde jedes Lebewesen zu einer individuellen Energiemasse.Die besten K mpfer auf Miasma sind Phantom(ein ber der Erde schwebendes Phantom) und Puppet (eine Kampfpuppe die aus lauter spitzen Teilen besteht). Feminion ist ein Planet wo die Frauen die Hosen anhaben! nner haben dort nichts zu sagen und so treffen si dort auf zwei Frauen nahmens Azona und Kai-Ti. Die Figuren sind super animiert.Leider haben sie nicht so viele Tritt und Schlagstile wie in Streetfighter II,daf r sin diese bei BBG spektakul Die Musik,Soundefekte und Sprachausgabe sind gut gelungen. Und die Planeten sind ein Augenschmau gelknaben. Dabei ist dieses Klassespiel auf nur zwei Disketten gepackt! Zudem gibt es noch einen Kn ller.Zu Body Blows Galactic gibt es noch eine weitere Diskette mit dem Spiel Apache und einem Overdrive Demo.Apache ist ein Spiel in guter alter Space Taxi Manier.Aber bei dieser Wahnsinns Grafik macht das M nnchenretten gleich doppelt soviel Spa Alles in Allem zwei super Spiele,bei denen nicht so schnell Langeweile aufkommt,f r 60DM(im Versand!). Wer noch kein Pr gelspiel hat oder wer Streetfighter II schon in allen Schwierigkeitsstufen durchgespielt hat,mu hier unbedingt zugreifen! Grafik :89% Sound/FX Sprachausgabe:80% Spielbarkeit :92% Systemvoraussetzungen: uft auf allen Amigas vom 500er bis 4000er mit 1 MByte ! @endnode @node "Bogarts" @{b}Spielname: Bogarts@{ub} Hersteller: Vulcan Vertrieb: Vulcan Genre: Geschicklichkeit @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 78 % Grafik: 68 % Sound: 65 % Motivation: 72 % --------------------- Gesamt: 76 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bogarts/bogarts7.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} ckt w hrend des Spiels und gebt dann "7EVEN" ein und dr die RETURN-Taste. Jetzt habt ihr unendlich Bomben und k nnt mit in den n chsten Level Springen. @endnode @node "Bomb Mania" @{b}Spielname: Bomb Mania@{ub} Hersteller: M-Soft (1996) Genre: Arcade-Action @{b}Levelcodes:@{ub} - Beginners Zone: -------------------- - Blue Heaven : 003000177030i28GF5LD - Double Trouble: 005G00177030i28GF5iG - Observer : 008000177030i28GF5G0 - Wonderland : 00AG00177030i28GF5DG @{b}Cheats:@{ub} Folgendes kann man w hrend des Spiels eintippen: - " IDKFA " : ein Leben mehr - " WARP " : Abschnitt sauber - " SWATCH " : mehr Zeit - " F1 " : Speed - " AFC " : Fire Power @endnode @node "Bombpac" @{b}Spielname: Bombpac@{ub} Hersteller: ? Genre: Arcade @{b}Level Codes:@{ub} M M X X E M X 5 R M X Z Y M X D J M X S U M X L A M X O N M X E E M X N O M X A L M X U @endnode @node "Bombuzal" @{b}Spielname: Bombuzal@{ub} Hersteller: Imageworks Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 008 ROSS 064 RING 120 TREE 176 SPOT 232 HAIR 016 RATT 072 GIRL 128 SINK 184 PALM 240 SIGN 024 LISA 080 GOLD 136 BIKE 192 LOCK 248 MYTH 032 DAVE 088 OPAL 144 BIRD 200 SAFE 040 IRON 096 SONG 152 TAPE 208 WORM 048 LEAD 104 FIRE 160 VASE 216 NOSE 056 WEED 112 LAMP 168 PILL 224 EYES @endnode @node "Bomb X" @{b}Spielname: Bomb X@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Im Titelscreen dr ckt man die SPACE-Taste, anstelle des Feuerknopfes und man kann folgende @{b}Levelcodes@{ub} eingeben: Level 2: XBMOB 12: RAPID 22: SOURI 32: EPOUS 42: LANGS 3: PLAIZ 13: SYMPA 23: EROTI 33: BELLE 43: BISOU 4: SAFES 14: PRESR 24: VIRTU 34: HABIT 44: ERECT 5: HEROS 15: VATIF 25: STRIP 35: JARET 45: DSOUS 6: EXTAZ 16: MONST 26: HELLO 36: PANAR 46: COMPA 7: SLURP 17: GAMEX 27: PIEDD 37: GONAD 47: PANTY 8: WOUAH 18: GATHO 28: DONNA 38: APHRO 48: LOLOS 9: HAAAA 19: LIBER 29: DIVAN 39: CONTR 49: SESAM 10: RIGOL 20: STRIN 30: MINIE 40: CUISS 50: ORGAS 11: FACIL 21: HAIRS 31: FORME 41: PILEU 51: JOUII @endnode @node "Bonanza Brothers" @{b}Spielname: Bonanza Brothers@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen gibt man " LOOK THE TARGET " ein. Durch dr cken des Feuerknopfes ffnet sich ein Cheat-Men @endnode @node "Bone Crumcher" @{b}Spielname: Bone Crumcher@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 02 Golemstench 10 Deathchamber 18 Thunderstorm 03 Morphicle 11 - 19 Creepy Cave 04 Golemkiller 12 - 20 Liquidation 05 Scarab 13 Slimehole 21 Megamaze 06 Web of Death 14 Bloodsmell 22 Stratagem 07 Monsterparty 15 Bonepowder 23 Stratosphere 08 Cave of Doom 16 Nightmare 09 Underground 17 Monsterbreed @endnode @node "Boon Dar" @{b}Spielname: Boon Dar@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr cken. Der Bildschirm wird wei aufblitzen. Im Spiel hat man nun 99 Leben und sollten diese aufgebraucht sein gibt es automatisch 99 neue. @endnode @node "Boot" "Boot, Das" @{b}Spielname: Das Boot@{ub} Hersteller: Three-Sixty Genre: Sub-Simulation @{b}Hint:@{ub} Torpedomangel: Man stellt alle Optionen nach Belieben ein und beginnt eine Mission. W hrend des Spiels begibt man sich in den Torpedoraum und l solange eine Torpedoart in die Rohre, bis keiner dieser Art mehr zur gung steht. In das zuletzt beladene Rohr l dt man nun weiterhin diese Torpedoart (obwohl die Anzeige auf Null steht) und siehe da, nach jedem Ladevorgang erh ht sich die Zahl einer der anderen Torpedoarten um eins. @endnode @node "Booty" @{b}Spielname: Booty@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen werden die K-,E-,V-,I- und N-Tasten gedr ckt. Dadurch wird der Cheatmode aktiviert! @{b}Freezer:@{ub} 01CD9D - Leben 01E006 - Zeit @endnode @node "Borobodur" @{b}Spielname: Borobudur@{ub} Hersteller: Thalamus (1992) Genre: Action @{b}Freezer:@{ub} 01DC9D - Leben 01B809 - Units 01E006 - Zeit @endnode @node "Borrowed Time" @{b}Spielname: Borrowed Time@{ub} Hersteller: Interplay Genre: Adventure @{b}Tips:@{ub} -Vor Killer in Hotel und hinter Sessel verstecken -Durch T r und abschlie en (look) -Treppe hoch -Scherbe nehmen -Durch fenster zum anderen haus klettern, dort Kabel durchschneiden -Runter in Bar, und 2x Pistole unter Nase halten f r Adresse und Passwort von Lebock -Zum Doc (medical Office) gehen und mit > Yes < antworten. -Im Behandlungsraum den Tisch unters. und Binden mitnehmen -Nach S den auf Stra -Zum M llhaufen, untersuchen, Knochen nehmen -Zur H tte (nicht die im Park), T r aufbrechen -Mavis entfesseln (untie), Buch und Tube nehmen -Lesezeichen aus Buch nehmen und Buch ablegen -Nun Ritas Wohnung gehen, befereiung durch : Kerze, Streichh lzer nehmen, Strick verbrennen -In K che, Ofen zur Seite, H nde verbinden (bandage hands) -Schl ssel und Quittung aus M lleimer nehmen -Zum Parkplatz, Pistole zeigen -Knochen ablegen, Freds Handschuhe und lkannister nehmen -Wenn Polizei > wait < eingeben -Hands., lk., Quittung, Tube, Lesezeichen als Indiz vorzeigen. @endnode @node Bounce @{b}Spielname: Bounce@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Man w hlt im Optionmen folgendes: Zuerst SOUND ON oder OFF einstellen, dann den Speedwert (aber kein cken), danach die entsprechende Taste dr cken. SOUND ON - SPEED 1 - Es erscheint 'input start level'. Hier kann man 1 - 25 eingeben. SOUND ON - SPEED 3 - Unverwundbarkeit. Es ert nt ein Piepton! SOUND OFF - SPEED 2 - Mehr Speed und die Gravitation ist abgestellt. Es ert nt ein Piepton! @endnode @node "BouncenBlast" @{b}Spielname: Bounce 'n' Blast@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im ersten Level erstmal nichts tun. Dann dr ckt einfach gleichzeitig <1> und . Das macht ihr 2 mal und Ihr bekommt jeweils 1 Leben dazu, so das Ihr statt 2 jetzt 4 Leben besitzt. Achtung! Das funktioniert leider nur einmal. Nur nach einem Neustart geht es wieder. @endnode @node "Bouncer" @{b}Spielname: Bouncer@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 016485 - Leben @endnode @node "Bouncing Bill" @{b}Spielname: Bouncing Bill@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheatmodus:@{ub} Man startet das Spiel und tippt " 3.1415926536 " auf der Zehnertastatur ein. Im Buttom-Display scrollt jetzt - CHEAT MODE ACTIVATED - , man ist unverwundbar und hat unendlich Zeit! Folgende Tasten sind aktiviert: - F3 : eine Ebene weiter - F4 : einige Ebenen weiter - F5 : ein Level weiter @endnode @node Brainball @{b}Spielname: Brainball@{ub} Hersteller: ? Vertrieb: CompuTec Verlag Genre: Geschicklichkeitsspiel @{b}Level Codes:@{ub} 1 WELLDONE 11 CHIPCHIP 21 ERTERZUT 31 COFFEE 41 LEVEL 42 2 PPHAMMER 12 HATTHATT 22 LEVEL 23 32 DOENER 42 OWLPARTY 3 FORTUNE 13 FRANKLIN 23 BIGDREAM 33 NO COKE 43 FREESHOT 4 READY 14 PJORTE 24 CINEMAXX 34 SMOKIE 44 BIERZELT 5 STEADY 15 HUI LUIS 25 SMARTIES 35 ALLSTAR 45 LAADAADI 6 NO GO 16 ESCAPE 26 LOGOGO 36 SOFTWARE 46 LAADAADA 7 JOYSTICK 17 CONTROL 27 SQUARES 37 COMPUTER 47 NOWAYMAN 8 RUTODFGP 18 SPACE 28 SPEEDIE 38 DISKFULL 48 RUSHRUSH 9 DENISE 19 AMIGAFUN 29 SERPENT 39 HARDWARE 49 THE END 10 BIGAGNUS 20 LAMBADA 30 FLIPPER 40 HOOLIGAN @endnode @node Brainmann @{b}Spielname: Brainmann@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: WAVE 3: WOLF 5: FRIENDS 7: DREAMS 2: LAKAIEN 4: VOLLMOND 6: MYRDIN @endnode @node Brainstorm @{b}Spielname: Brainstorm@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/brainstorm/brainstorm.jpeg"} @{b}Cheats :@{ub} ckt man beim Titelscreen F9 und gibt WIVO als Pa wort ein. Nun sollte eine Best tigung folgen und Ihr k nnt w hrend des Spieles folgende Tasten benutzen - HELP Beendet die aktuelle Runde - T Mehr Zeit - S Mehr Z @{b}Level Codes:@{ub} 2 VIPER 6 CYBORG 10 TERRA 14 HARRISON 18 CLOTHAHUMP 3 HYDRA 7 TROJA 11 STALKER 15 DIGRIZ 19 JONTOM 4 JODA 8 NECRONOMICON 12 NOSTRADAMUS 16 TALIANNA 20 FOSTER 5 CRAVEN 9 GIGER 13 EXCALIBUR 17 FLINX 21 TRIBBLES 22 OLD MAN 27 KYLE 31 ARCHIMEDES 35 NCC 1201 39 DUNGEON 23 TZIZZ TZIZ 28 SKAR 32 NATHAN 36 OPAL 40 TAMARA 25 OVERKILL 29 ODIN 33 THOR 37 DILITHIUM 41 ANDROID 26 HANNIBAL 30 PALADIN 34 MUTANT 38 PRISMA 42 2001 43 TIBERIUS 47 MERLIN 51 666 55 RODDENBERRY 59 STORM 44 VOLTZ 48 KAISERKRAFT 52 GALILEO 56 SORAYAMA 60 SAGAN 45 AVALON 49 WALHALLA 53 SHA KA REE 57 SHETANI 61 KELHIM 46 YGGDRASIL 50 TITAN 54 KARA 58 ATLANTIS 62 M5 63 11001001 67 TATZELWURM 71 ANSSET 75 STYX 79 SOKRATES 64 1967 68 1991 72 POSEIDON 76 MONTEGO BAY 80 RAGNAROK 65 KIM 69 OTTAR 73 NAUTILUS 77 RAMIREZ 81 LEGION 66 HARRY MUDD 70 STARLIGHT 74 ARCADOR 78 KOBAYASHI 82 ARISTOTELES 83 CRISTAL 87 STAHLFUCHS 91 QUEEN 95 STEGOSAURUS 99 HARD WORK 84 SAREK 88 ALKOUT 92 LOVECRAFT 96 POWERPUNSCH 100 ASIMOV 85 TERGORDEN 89 ASEN GER 93 UNIVERSE 97 USS YORKTOWN 86 FALKAN FOR 90 DRAGON 94 CRAY XMP 98 HOOK @endnode @node Brat @{b}Spielname: Brat@{ub} Hersteller: ? Genre: "Geschicklichkeit" @{b}Level Codes: (Y <-> Z)@{ub} 2 MIHEMOTO 3 SASUTOZO 4 SUMATZEE 5 NOKITAGO 6 ITSANONO 7 MOZIMATO 8 HOZITOMO 9 MOKITEMO 10 ZOMOHATO 11 CHANASTU 12 NAGAITSU @{b}Freezer:@{ub} 0080B7 - Leben @endnode @node "Breathless" @{b}Spielname: Breathless@{ub} Hersteller: Power Computing Genre: 3D-Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rolf Gehring" LINK Breathless_Gehring} @{"Rainer L bkemeier" LINK Breathless_luebke} @{"Thomas Resch" LINK Breathless_resch} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/breathless/breathless.jpeg"} @{b}Codes:@{ub} Welt 2 : 181A59MBTR63F8PD Welt 3 : 181A59LBTR63F8PT Welt 4 : 181A59KBTR63F8SD @endnode @node Breathless_Gehring Hey Freaks Hat es euch beim Anblick von Alien Breed 3D auch die Sprache verschlagen? Habt ihr euch auch ber die sch nen Texturen und genial gepixelten Gegner gefreut? Habt ihr es auch innerhalb kurzer Zeit durchgespielt? Ja, ich auch. Aber kein Grund zu weinen. Es wird n mlich demn chst ein Atemraubendes 3D-Spiel erscheinen. Was hei t demn chst, es m te eigentlich schon in den Regalen stehen wenn ihr diese Zeilen lest. Das Game hei "Breathless" und es macht seinem Namen alle Ehre. Ich hab zwar die Vollversion noch nicht gesehen, aber die Demo-Version ist schon so gut, da ich euch einfach davon berichten mu . Eigentlich ist die Demo-Version noch kein richtiges Spiel sondern "nur" ein 3D-Engine mit ein paar Gegnern die nur, wie man selbst, in der Gegend rumlaufen. Aber selbst das macht Spa . Die Grafik steht in der h chsten Detailstufe dem indizierten PC Vorbild um fast nichts nach. Nur leider kommt da selbst mein 68030/50 ins schwitzen. Aber es geht. Sch lt man in eine geringere Detailstufe oder auf einen kleineren Bildschirm ck, geht tierisch was ab. Doch selbst in der niedrigsten Detailstufe ist es wesentlich besser als Alien Breed 3D. Bleibt nur zu hoffen, da die Programmierer nicht alle ihre Energien f r die Grafik verwenden. Sie sollten noch an das Gameplay denken. Aber selbst wenn das Gameplay nur halb so gut ist wie die Grafik wird das Spiel das Beste seiner Art sein. Wer es nicht glaubt kann sich selbst anhand des Screenshot berzeugen. Das Demo habe ich von der Aminet Nr.9. Laut readme-file werden folgende Features in das fertige Spiel implentiert werden. - Viele Lichteffekte (Nebel) - Verschiedene Waffen (Flammen Werfer) - Automapping Rolf Gehring @endnode @node Breathless_luebke B r e a t h l e s s Bei dem Spiel handelt es sich mal wieder um eine 3D-Action- Ballerei la "Fears", "Gloom" und "Alien Breed 3D". Verantwortlich f r dieses Spiel zeichnet sich "Fields of Vision" in Zusammenarbeit mit "Power Computing".. Lauff hig ist das Spiel auf allen Amiga 1200 und 4000 mit mind. 2 MB RAM. Turbokarten werden unterst Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200/020, 28 Mhz, 6 MB RAM, Festplatte. Geliefert wird das Spiel auf 3 Disketten, welche wieder mal in einer d nnen Pappschachtel ohne jegliche Einlage untergebracht sind, soda sie beim Transport hin- und hergeworfen werden und so die Gefahr besteht, da besch digt werden. Ich hatte Gl ck - alle Datentr ger waren o.k. Mit den Disketten wird eine Registrierungskarte, eine An- leitung, sowie eine Codekarte geliefert. Die Anleitung ist in englisch, deutsch, franz sisch und italienisch bersetzt. Die deutsche Anleitung ist ausf hrlich und sogar fehlerfrei. Die Codes auf der Codekarte bestehen aus insgesamt 360 vier- stelligen Zeichenkombinationen, welche in roter Farbe auf rotem Untergrund gedruckt sind. Da hat selbst der Farbkopierer keine Chance. Man mu selbst das Original gut beleuchten und einen Augenabstand von h chstens 20 cm einhalten, um berhaupt etwas auf der Karte zu erkennen. Nun will ich aber mal zum Spiel selbst kommen! Es ist auf Festplatte installierbar und nimmt dort ca. 2,3 MB ein. Die Installation ist problemlos mit dem auf der Diskette be- findlichen Installationsprogramm m glich. (Bem.: Wenn die Installation beendet wurde, ist der Computer neu zu booten, obwohl dieses in dem Skript nicht extra er- hnt ist, da ein Assign zugewiesen wurde!) Gesteuert wird der Akteur mittels Tastatur oder dem Joystick in Verbindung mit der Tastatur. Die Wahl Joystick/Tastatur ist dabei die optimale Wahl. Zur Vorgeschichte: Die Erde wird wieder einmal von Au erir- dischen beherrscht. Du bist von den Au erirdischen gefangen- genommen und einer kybernetischen Transplantation unterworfen worden, um in einer speziellen Kampfarena gegen Au erirdische zu k mpfen und zu berleben. Nun kann das Spiel beginnen! Nein, ein Intro ist nicht vorhanden! Nach dem "Fields of Vision"-Logo kann man zun chst einige Einstellungen vornehmen. Hier kann der Sound, die Fenstergr e (inkl. Pixelgr e) und die Tastaturbelegung den eigenen W nschen entsprechend konfiguriert werden. ber die "Game Option" kann zudem ein Code eingegeben werden, welchen man zuvor "erspielt" hat. Eine M glichkeit der Abspeicherung des Spielstandes gibt es nicht. Das Spiel besteht aus mehreren Welten mit insgesamt 20 Level. Ein Code erscheint nach einer durchgespielten Welt. Die einzelnen Level sind sehr umfangreich. Gl cklicherweise kann wie bei "Fears" eine bersichtskarte aufgerufen werden, mit der man sich eigentlich nicht mehr verirren d rfte. Tja, ansonsten ist alles wie gehabt - man sammelt Credits, Energiepackungen, Erste-Hilfe-Sets und diverse Schl auf, eliminiert zahlreiche verschiedene Gegner, findet Ge- heimg nge, um letztendlich den Ausgang und somit den n chsten Level zu erreichen. Zwischendurch kann an bestimmten Terminals f r die vorher eingesammelten Credits eingekauft werden. (Energie, Gesund- heit, Waffen, Schl ssel u.v.a.m.) Die Grafik - diese wird je nach Prozessortyp und eingestellter Fenster- und Pixelgr e beeinflu Umso mehr, umso besser! Wer optimal mit Hardware ausgestattet ist, erlebt die beste Grafik, die es bisher bei Spielen dieser Art gab! Aber auch bei der Minimalkonfiguration ist, aufgrund der Einstellungsm glichkeiten des Fensters und der Pixel, die Grafik noch sehr detailliert und ein schneller Spielflu garantiert. Der Sound - die Hintergrundmusik kann in seiner Lautst individuell variiert werden, die Ger uschkulisse (Schu Geh-, Feindger usche) ist sehr ansprechend. Die Spielbarkeit ist durch die kombinierte Joystick- und Tastatursteuerung sehr gut. Die Tastatursteuerung beschr sich dabei auf das seitliche Gehen, dem ffnen von T ren, dem Anzeigen der Karte und anderen unbedeutenden Kleinigkeiten. Eine Zeitbegrenzung gibt es nicht. Abschie end kann ich jedem Fan dieses Genre "Breathless" nur empfehlen - das Beste, das es momentan auf dem Amiga-Markt gibt! Das einzig Negative ist, da man aufgrund der sehr komplexen Level stundenlang spielt, um endlich den ersten Levelcode zu bekommen! Zusammenfassung: Hardware: A 1200/4000, 2 MB RAM Turbokarte wird unterst Festplatte wird unterst Umfang: 3 Disketten dt. Anleitung Rainer L bkemeier @endnode @node Breathless_resch B R E A T H L E S S Wer kenn sie nicht, die 3D Baller Dangeons? Aber dieser hier, ist der grafisch spektakul rste von allen, die ich bis jetzt gesehen habe. Als ich das Game nach so ca. 3 Minuten auf meiner Fest- platte installiert habe, wurde ich schon sehr beeindruckt. Tolle, d stere, stimmungsvolle Musik und ein recht h anzusehendes Intro (leider nur Bilder). Danach kam die ziemlich l stige Code-Abfrage. Wenn man die aber bew ltigt hat, ist es endlich soweit. Man befindet sich im Hauptmen Es ist echt toll, was man da alles so konfigurieren kann. Das f ngt an bei der Lautst rke der Musik,bis hin zur Pixel Dichte. Auch an Level-Codes wurde gedacht. Bzw. World Codes ,denn nach jeder World (je 5 Level) erh lt man ein Code- Wort. Jenes speichert die Anzahl Deiner Leben,die Energie, kurz gesagt alles. Am besten w re, es gewesen es g be nach jedem Level ein Code-Wort. Wenn alles eingestellt ist, kann es ja los gehen. Nach einer ganz kurzen Ladezeit, befindet man sich auch schon mitten in der Kampfarena. Jetzt wurde ich zum ersten mal so richtig ent uscht. Scheinbar haben die Programmierer noch nichts vom CD 32 Pad geh rt. Das einzige was ich damit machen kann ist laufen, drehen und schie en. Seitw gehen, beschleunigen, Waffe wechseln, Karte, auf und rts sehen und Tore ffnen, mu man alles ber die Tastatur steuern. O.k., man kann konfigurieren, mit was f einer Taste man was steuert, aber trotzdem. Als ich mir dann aber die Grafik anschaute, war ich echt beeindruckt. So was hatte ich vorher nur an der DOSe ge- sehen. Das n chste war aber, da man in der h chsten Aufl sung gar nicht erst mit einen "normalen" A 1200 anfangen braucht. Es sei den, man m chte das Spiel gern in Briefmarkengr spielen. Im Full-Screen ist es eine einzige Dia-Show. Nimmt man aber die Grafikdetails zur ck und f ttert seine Compu. noch mit extra RAM, kann der Spa losgehen. Empfehlen w ich auserden noch eine Turbokarte. Los geht es. Man ffnet das erste Tor und befindet sich in einer riesigen Halle. Beeindruckend, was die Level-Designer sich so alles an R umlichkeiten haben einfallen lassen. Im weiteren Spiel tauchen noch S ureseen, Nebelb nke, tiefe Schluchten und noch viele andere grafisch beeindruckende Dinge auf. Toll ist auch, da wenn man in einem dunklen Raum ein Tor ffnet, das zu einen hellen Raum f hrt, sich der dunkle Raum erhellt. Zu den Gegnern. Es sind insgesammt 12 verschiedene. Allesammt gerendert, wovon man aber im Spiel wenig mitbe- kommt. Hier wirken sie n mlich recht grobpixlig. Auch sind die Angriffsformationen nicht sehr einfallsreich. Laut diversen Amiga Zeitschriften, verlieren sie ja angeb- lich kein Blut. Ist nicht war. Es ist zwar nicht so trieben wie bei GLOOM, aber es reicht. Nur so zur Informa- tion, f r alle die, die auf so was stehen. Was ich auch vermisse ist, da sich die Karte nicht parallel zum Spielablauf einblenden l t und man sich mittels Karte orientieren und fortbewegen kann. Die Karte erscheint nur auf einen extra Bild und zeigt nur die R und G nge an, die man bis da hin betreten hat. Es werden weder die Gegner, noch das ganze Level gezeigt. Im Spiel tauchen noch Terminals auf in dem man sich zB.: r die in den R umen herumligenden Credits, neue Waffen, Energie, Schl ssel und noch zahlreich andere n tzliche Dinge einkaufen kann. Noch mal ein Paar Worte zur Steuerung: Hat man sich an die Steuerung per Joystik und Tastatur ge- hnt und hat die Grafik an seinen Rechner angepa sich unser K mpfer doch recht gut kontrollieren. Abschlie end m chte ich noch sagen, da es ein tolles Game ist, f r Leute die einen hoch aufger steten A 1200 oder A 4000 besitzen und ber die kleinen Mankos hinwegschauen nnen. Viel Spa , gut Schu und Tsch ssikofskie Thomas Resch (Mr TOM) @endnode @node "Brian the Lion" @{b}Spielname: Brian the Lion@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Jump 'n Run @{b}ECS-VERSION:@{ub} (AGA-Version weiter unten) @{b}Level Codes:@{ub} 1 FLLj/MZXYz 2 d*gJQvaqVx 3 gVdfKgqaGd 4 gVdfKgqaGI 5 QNI8KWiSXp 6 U5vG57pSX/ 7 1*ANKgqaGI 8 xOtFwheXYE @{b}Cheat-Passwort:@{ub} "Mrs*Turnip": Der Bildschirm blitzt dann kurz auf und man kann w hrend des Spiels folgende Tasten zusammen mit dr cken: 99 Leben 9 Energieeinheiten springt zur Karte 999 Edelsteine je 9 Credits und Power Ups @{b}Freezer:@{ub} C31C3B - Leben C31C39 - Energie @{b}AGA-VERSION:@{ub} @{b}Levelcodes:@{ub} - The Spooky Ruins : sXr7vgqaGP - The Way Forward : sXqkKgqaGd - Graveyard : sXqkKgqaGI - Volcano : RF20QpCqVx - Eeek! : sXqkK0KaGU @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort gibt man " Mr*Pumpkin " ein. Der Bildschirm blitzt auf und w hrend des Spiels ckt man die Caps/Lock- und folgende Tasten: - H : 9 Hitpoints - J : Power Up und 9 Credits - K : 999 Gem's - L : 9 Leben - O : Karte @endnode @node "Brian the Lion CD32" @{b}Spielname: Brian the Lion CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK BrianCd32_Otto} @endnode @node BrianCd32_Otto Brian the Lion CD von Frank Otto Bevor ich hier losschreib, m chte ich noch sagen, da das Spiel auf dem A1200 mit Overdrive-CD-Laufwerk nur mit Fast-Ram l Es handelt sich wieder mal um ein neues Jump'n'Run, allerdings mal ganz im Konsolenstil (aber, wegen Amiga, nat rlich viel besser). Als erstes kann man sich die Sprache, in der das Spiel ist, aussw hlen. 4 stehen zur Auswahl darunter auch Deutsch. Schon auf dem Titelscreen wird ein gro es "BRIAN" im Hintergrund gezoomt und gedreht. Wenn man dann losspielt kann man sich einen Spielstand aussuchen, da man nach jedem Level im Spiel speichern kann, wenn man den Hauptw chter besiegt hat. Bis dahin mu man an vielen Schlangen, Fr schen, Schnecken,.... vorbei und unterwegs mal ein paar von Brian's Freunden helfen, z.B. ein paar aus K figen befreien. Den Gegnern kann man auf den Kopf springen, um sie zu beseitigen oder man br llt sie an, wenn man sich das Br ll-Extra in einem Laden gekauft hat. In diesen L den gibt es auch noch Sprung- und Lauf-Extras, Extraleben usw. Bezahlt wird mit M nzen, die man im Spiel andauernd findet. Hat man einen Level vor Ablauf des Zeitlimits geschafft, was meistens sehr schwierig ist, kommt man in einen Bonuslevel. Der erste, unterwasser, dreht sich im Hintergrund - sehr beeindruckend. Das Spiel gibt es brigens schon f r weniger als 30 Mark. Hier die Wertung: Grafik: 90% Sound: 100% Game-Play: 90% Insgesamt: 93% @endnode @node "BrutalPawsofFury" @{b}Spielname: Brutal Paws of Fury@{ub} Hersteller: Gametek (1995) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer als Pa wort " NINE SPROGS " verwendet, ist unverwundbar! @{b}Freezer:@{ub} 03DB27 - Runden ( K mpfer 1 ) 03DBA3 - " ( K mpfer 2 ) 031E45 - Sekunden 1. Stelle 031E44 - " 2. Stelle @endnode @node "BrutalSportsFootballCD" @{b}Spielname: Brutal Sports Football CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: Sport @{b}Cheat:@{ub} Durch dr cken der L-Taste und einer Taste zwischen 1 und 3, kann man die entsprechende Liga direkt anw hlen. Um ein Match auszuw hlen, ckt man die M-Taste und eine Taste zwischen 1 und 6! @{b}Levelcodes:@{ub} 1. Liga 2. Liga 3. Liga 4. Liga 1. Spiel 3VVT8MK7W T1YB3G5V7 FQ8OQD9KN K77NLNNNN 53TKHKKKK QS5WYWWWW 2. Spiel PC2T1RSLO HTD860MCM 7BX3SHCCC D7BF8F!! F39NQRSSR MMOX012Z CC95789!7 !!BGDFBBF 3. Spiel F74PPDCK6 HVF69QLLL Z4KZGQVVV WH3335FKY 7QWMFKBCG LL1!OW2OY VVTKRNQRR RK7V58637 4. Spiel CTNTMWXOW C92SNX999 P8B2F4000 5B9WMTCDK !G59V6WY2 99BRFMBHG 00NJLDTML WFXU9Z573 5. Spiel Y0XL5M5RL 51HK5WRRR RG!!VCO39 WYDDVHPV8 2MD5LJMPD RRYDV4Y0Z 3Q4FW311V P411GRBJC 6. Spiel 8PXL5MK7X 3HLGT7BBB MFDNY8Y3O 2710Z13FN DNC9LHMPC BB9P8X823 WWM5QBMPN 3N3C23XZ7 @{b}Levelcodes:@{ub} ( andere Version ) Liga 3: FS7G8LLSG ( SQ4YXYYYY ) 2: Y!BY3PPDT ( PPXZOZZZZ ) 1: 5L5X6TGX! ( 66QSHGGGG ) @endnode @node "BSS Jane Seymour" @{b}Spielname: BBS Jane Seymour@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Rollenspiel @{b}Level Codes:@{ub} ROOKIE SLUMBER INTEREST BULKHEAD WROOM(SHOWROOM) MUSHBAS(MUSHBASH) HAMPERED BLACKOUT WARRIOR VICTORY TRAPPED FRENZY HANDYMAN CROWDED RADIATE VOLTAGE GLOOM PRIMATE MADHOUSE TRIUMPH NINJA WARRIORS Der Satz "MAY THE FORCE BE WITH YOU" (Gro schrift" verhilft Euch zu unendlich viel Energie, "CHEDDAS" zu unendlich vielen Credits. @endnode @node "BubbanStix" @{b}Spielname: Bubba 'n' Stix @{ub} Hersteller: Core Design (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 7LRRF3H6G7 oder 16QTJQ7GLZ oder T1QKPF?CMG oder 1R5JKXWQ82 3 9VBDM!1!DN oder ?FVN4QRCXM oder PXMYGFFW7D oder 9VBDM!1!DN 4 3VTCF9JQG8 oder R9CGRB8XXG oder 913XPD1LZ5 oder CGLZLRYT?V 5 !?ZZXQX769 oder P!!77GS3DP oder 2FH8?M28LX oder CS4SL9DFQC @endnode @node "BubbleSqueak" @{b}Spielname: Bubble & Squeak@{ub} Hersteller: Audiogenic Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bubblesqueak/bs3.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} 7 HDRGBCKP 13 PHFDRMKM 19 HCFMFRTM 25 DKFJFSLK 2 HHRFNRLT 8 DDFGJCKP 14 PDFDMSKM 20 DDFMMMTM 26 PGFJSQLK 3 HHRRBQLP 9 PDFBBQTP 15 PQFCQMTM 21 DKFPQSKM 27 PRFSFRPK 4 DHRRNMLH 10 PCFBNCLM 16 HDFCMTTM 22 DJFPNGPN 28 HCFSJCPK 5 DRRHFRPH 11 PQFQFCPM 17 HCFNQCKM 23 DLFTFRLN 29 HDGLQKLK 6 PHRHJTPH 12 PDFQMSPM 18 HDFNMTKM 24 DLFTJQLN 30 HQGLSMLK @{b}Cheats:@{ub}(als Passw rter) HEFSBEER 9 Bubble`s und 9 Herzen MAXIBABY Um die Schwierigkeit zu ver ndern BUTTHEAD Unendlich Leben und Herzen WHOCARES Eine Nachricht vom Programmierer @endnode @node "Bubble Bobble" @{b}Spielname: Bubble Bobble@{ub} Hersteller: Firebird Genre: Jump 'n Run @{b}Hints:@{ub} Wenn man zu Level 10, 20, 30 & 40 gelangt ohne zu sterben, dann wird eine T r erscheinen, die zu einem Secretlevel f hrt. Im Level 7 & 22 sollte man ein paar Sekunden warten bis der Schirm f llt, schnappt ihn und man wird 6 Levels berspringen. @{b}Cheats:@{ub} 1 Screen weiter 6 Screens weiter 11 Screens weiter @{b}Freezer:@{ub} 0091FE - Leben @endnode @node "Bubble Dizzy" @{b}Spielname: Bubble Dizzy@{ub} Hersteller: Codemasters (1993) Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} 1. Im Titelscreen dr ckt man die linke SHIFT-, rechte SHIFT-, linke Alt-und rechte Alt-Taste. etzt kommt man in das Musik-Auswahl-Men 2. Wer im Titelscreen die E-, A-, S-, und Y-Taste dr ckt, aktiviert w hrend des Spiels folgende Tasten: - = : ein Level weiter - - : ein Level zur Die Tasten H, A, R, und D im Titelscreen deactivieren den Cheat. @endnode @node "Bubble Gun Demo" @{b}Spielname: Bubble Gun Demo@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 1000 2 2000 3 3000 @endnode @node "Bubble Gun" @{b}Spielname: Bubble Gun@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1.1: 4908 3.1: 3964 5.1: 4350 7.1: 3621 1.2: 5260 3.2: 6480 5.2: 7186 7.2: 9003 1.3: 9935 3.3: 7691 5.3: 5538 7.3: 8013 1.4: 1733 3.4: 3051 5.4: 6699 7.4: 1587 1.5: 3088 3.5: 2068 5.5: 1826 7.5: 5193 2.1: 4341 4.1: 1594 6.1: 3300 8.1: 8993 2.2: 9267 4.2: 3930 6.2: 1629 8.2: 7495 2.3: 4056 4.3: 2185 6.3: 9795 8.3: 2589 2.4: 6377 4.4: 1379 6.4: 4116 8.4: 8030 2.5: 2670 4.5: 9223 6.5: 9250 8.5: 7948 @endnode @node "Bubble Trubble" @{b}Spielname: Bubble Trubble@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort "BUBBLE" eingeben. Ein Piepton ert nt zur Best tigung. Im Spiel sind nun folgende Tasten belegt: Level wird beendet Extraleben neue Energie gibt einem alle fehlenden Keys ffnet den Ausgang super-hoher Sprung @endnode @node "BuffaloBillsWesternShow" @{b}Spielname: Buffalo Bills Western Show@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint@{ub} Wenn man beim Stier-Catchen beginnt, spielt man zun chst wie gewohnt. Nachdem man den Stier gefangen hat und das kleine Bild rechts oben er- scheint, zieht man den Joystick heraus und schlie t die Maus an Port 2 an. Dann r ttelt man m glichst schnell die Maus hin und her. Die Sternchen am unteren Bildschirmrand f llen sich in Sekundenschnelle und der Stier zieht den k rzeren. Das gleiche geht auch bei der Kutsche. @endnode @node "Bug Bomber" @{b}Spielname: Bug Bomber@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"MAYDAY" LINK BugB_Mayday} @{b}Levelcodes:@{ub} Player IQ-Wert Level 1 2 3 4 0 11 KKCJDD OLCLDH LKKJLD PLKLLH 21 KKDNDL OLDPDP LKLNLL PLLPLP 31 KOGJHD OPGLHH LOOJPD PPOLPH 41 KOHNHL OPHPHP LOPNPL PPPPPP 1 11 KCCBBB ODCDBF LCKBJB PDKDJF 21 KCDFBJ ODDHBN LCLFJJ PDLHJN 31 KGGBFB OHGDEF LGOBNB PHODNF 41 KGHFFJ OHHHFN LGPFNJ PHPHNN 2 11 KICICD OJCKCH LIKIKD PJKKKH 21 KIDMCL OJDOCP LILMKL PJLOKP 31 KMGIGD ONGKGH LMOIOD PNOKOH 41 KMHMGL ONHOGP LMPMOL PNPOOP 3 11 KACAAB OBCCAF LAKAIB PBKCIF 21 KADEAJ OBDGAN LALEIJ PBLGIN 31 KEGAEB OFGCEF LEOAMB PFOCMF 41 KEHEEJ OFHGEN LEPEMJ PFPGMN 4 11 IKAJDC MLALDG JKIJLC NLILLG 21 IKBNDK MLBPDO JKJNLK NLJPLO 31 IOEJHC MPELHG JOMJPC NPMLPG 41 IOFNHK MPFPHO JONNPK NPNPPO 5 11 ICABBA MDADBE JCIBJA NDIDJE 21 ICBFBI MDBHBM JCJFJI NDJHJM 31 IGEBFA MHEDFE JGMBNA NHMDNE 41 IGFFFI MHFHFM JGNFNI NHNHNM 6 11 IIAICC MJAKCG JIIIKC NJIKKG 21 IIBMCK MJBOCO JIJMKK NJJOKO 31 IMEIGC MNEKGG JMMIOC NNMKOG 41 IMFMGK MNFOGO JMNMOK NNNOOO 7 11 IAAAAA MBACAE JAIAIA NBICIE 21 IABEAI MBBGAM JAJEII NBJGIM 31 IEEAEA MFECEE JEMAMA NFMCME 41 IEFEEI MFFGEM JENEMI NFNGMM @endnode @node BugB_Mayday : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ____ __ __ ____ ____ ____: : : ____ :______:_____ / /: / / / // __ \: / /: / \ /\/\ : / / / ____// / / / / /:/ // /: \/ / / / // \ :/ / :/ \__ / / :/ \ / / / // / /\: :/ \ / // /\/\ \ / \ / ____// _/ / // /_/ // /_/ / / // // / :/ // // \__ / /\ \ \____/ \____/ \____/ \____/ \____/ \/ \/ \____/ \____/ \/ \/ ================================================================ Noch nen MultiPlayer Nachsatz!! BUGBOMBER...besser als Dynablaster...mehr Spa ...noch mehr Laune..... Also!Noch Freunde einladen,und loszocken! Ihr k nnt miteinander,gegeneinander,alleine,zu zweit,zu dritt und zu viert k mpfen. Per Joystick oder Tastatur(Wenn man keinen 4Player Adapter hat) Ihr m t auf einer Computer Platine Viren bek mpfen. Und zwar k nnt ihr dabei zu folgenden Waffen greifen: -Bomben legen(um Felsen zu sprengen) -Laser Feuern -Minen legen und Virenkiller br ten(!) Zu Beginn steht ihr , jeder in einer naderen Ecke , auf dem Spielfeld (NICHT Scrollend). Der Gegner verteilt schon seine Eier ( Was ihr schon wieder denkt.. ;) ) Aus denen dann Viren ausschl pfen. Selbige pr sentieren sich in 5 Schwierigekeitsstufen. Die gr ten Eier ( Jajaja lacht euch aus :) ) sind auch die miesesten Gegner. So nun solltet ihr schnellst in Aktion treten: Ihr k nnt euch mit IQ eindecken , welcher eure Virenkiller intelligenter macht oder ihr k nnt euch Energie holen,da jede Aktion (au er laufen) Energie kostet. Entweder ihr sprengt die frisch gelegten Viren oder ihr breitet eine Armee vor. d.h. ihr legt eine schicke kombination aus Virenkillern und wartet bis sie ausschl pfen. Je nach IQ gehen sie dann auf die Jagd oder latschen ziellos rum. Sind sie Intelligent dann haben die Gegner nix zu lachen , da manche mit Lasern ausger stet sind und somit ganze Feinkombos ausl schen. Die Virenkiller vernichten die Viren mit Feindber hrung oder Minen und besonders gut sind auch Umf rber die aus den Viren r immer Virenkiller machen. Bei Feinber hrung verlieren unsere Virenkiller Energie. Das hei t das auch sie mal hin bergehen. Sind alle Virenkiller kaputt k nnt ihr weitere legen oder selber auf die Jagd gehen. Da sind Laser sehr effektiv da sie Lenkf hig sind. Also ihr merkt das es sich hier um ein super Spiel handelt! Deshalb nun die Wertung. +------------+----+ +---------+-----------+------------+ |Grafik | 65%|\ |Spielspa |Miteinander|Gengeinander| +------------+----+ \ +---------+-----------+------------+ |Animation | 50%| \ |1Spieler | 50% | -- | +------------+----+ \ +---------+-----------+------------+ |Musik | 60%| >|2Spieler | 70% | 60% | +------------+----+ / +---------+-----------+------------+ |Sound FX | 65%| / |3Spieler | 80% | 75% | +------------+----+ / +---------+-----------+------------+ |Spielbarkeit| 80%|/ |4Spieler | 95% | 85% | +------------+----+ +---------+-----------+------------+ \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \/ ******* ******* * \ * * * * * * \ * * * * * \ ******* * * * > HIT!!!!!! * * * * / * * * * * / ******* ******* * / Kaufen sag ich euch! Euer MAYDAY TIP zu BUGBOMBER: Mauert euch am Anfang in ein gro en Raum,wo ab und zu Energie und IQ Bonis auftauchen.Dort br tet ihr euch ne richtige Armee und wenn der Feind ausgschl pft ist dann sprengt ihr ein Loch in die Mauer so das eure Killer rausk nnen! Aber vorsicht beim Aufsprengen! Sonst sprengt ihr eins von euren Eiern (....) und das g be ne Kettenreaktion so das alle anderen eben falls explodieren! @endnode @node Buggles @{b}Spielname: Buggles@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort "ENERGYLAST" eingeben und es erscheint "Cheat Modus aktiviert". Nun habt Ihr unendlich Energie. Die einzige Ausnahme ist das rote "e"-Symbol, das euch noch Energie abziehen kann. Als Pa wort "PICKLEVELS" eingeben und es erscheint "Cheat Modus aktiviert". Geht nun auf "play", startet es jedoch nicht, sondern benutzt die Cursor- tasten um die Level 1 bis 100 auszuw hlen. @{b}Level Codes:@{ub} 2 CTIZDYMICO 3 QENLPAETUP 4 IMYJIJYPXQ 5 OHEWKONDYL 6 QTSXCADFOT @endnode @node "Buggy Boy" @{b}Spielname: Buggy Boy@{ub} Hersteller: Elite (1987) Genre: Rennspiel @{b}Freezer:@{ub} 022ACB - Zeit @endnode @node Builderland @{b}Spielname: Builderland@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: "Geschicklichkeit" @{b}Level Codes:@{ub} 1 BUILDI oder BUILD1 2 YOTTHA 3 BEARBY 4 OCTOPY 5 DIABLO 6 GOTIUS 2 BAROCK 3 BOOLER 4 MARIBA 5 GHOSTS 6 OUTLAW @endnode @node "Bulldog" @{b}Spielname: Bulldog@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In der High-Score-Tabelle tr gt man sich mit " C " ein (eventuell einige Leerzeichen danach). Nun hat man unbegrenzt viele Leben! @endnode @node "BumpnBurn" @{b}Spielname: Bump 'n'n Burn@{ub} Hersteller: GrandSlam Genre: Sport @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Raffy" LINK BumpB_Raffy} @{b}Cheat:@{ub} Um Extraknete zu bekommen mu man nach dem Optionsscreen, wenn das Logo erscheint, "ZXR7507" eintippen. Das mu man ziemlich schnell machen. Wenn dann der Bildschirm aufblitzt hat man 10.000 Pfund mehr. @endnode @node BumpB_Raffy BUMP BURN Als ich in der Playtime gelesen hatte: "Bump n Burn, Mario Kart f r Amiga???" leuchteten meine Augen sofort auf.Aber als ich das Spiel hatte, war das Ergebnis doch recht Ent- uschend, denn es waren nur ca. 10% des Games auf Mario Kart zur ckzuf hren.Es stellt wohl eher ein etwas verr ckterer Verschnitt aus Lotus dar. Diese herrliche, comicartige Grafik ist einfach fantastisch. Der Titel- und Zwischensound ist irgendwie mehr als genial, ja geradezu Genital. Leider haben uns die Programmierer das Schwierig- keitslevel zu hoch angesetzt. Ein paar nette features, wie z.B die Schnelligkeit des Spieles f hrt zu mehr Motivation. Au erdem kann man dieses -geradezu wundervolle- Spiel auch zu zweit mit Split-Screen spielen.Die ausw hlbaren Charaktere dagagen sind etwas witzlos, wei z.B. Frank and Steiner, oder Erik the Eskimo. Bei der Steurerung konnte man ja kaum noch was falsch machen, d.h. sie ist durchaus akzeptabel. Witzig ist wohl auch die Tatsache, da man mit Raketen oder hnlichem Zeug rumballern darf. Trotz des gerade angesprochenen 2-Spieler-Modus gibt es kein Ruckeln oder Verz gerungen wie bei Lotus III. Also hier meine Bewertung: Grafik: 80% Englisch Sound: 80% 6 Disks Steuerung: 75% Unterst Motivation: 70% 2.L ------------------------ Versionen: Gesamt 75% 500er, 1200er, CD32 @endnode @node "BumpysArcadeFantasy" @{b}Spielname: Bumpy's Arcade Fantasy@{ub} Hersteller: Loriciel (1992) Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 2 ACCESS 3 BUTTON 4 ISLAND 5 PRETTY 6 WINNER 7 ZOMBIE 8 LOVELY 9 SYSTEM @endnode @node "BundesligaManagerHatt" @{b}Spielname: Bundesliga Manager Hattrick@{ub} Hersteller: Software 2000 (1994) Genre: Fu ballmanager @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh10.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh11.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh12.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh13.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh14.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh15.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh16.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh17.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh18.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/bundesligam-hattrick/bmh19.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK BMH_luebke} @{"Andre Martini" LINK BMH_martini} @{"Marcel D ring" LINK BMH_doering} @endnode @node BMH_luebke Bundesliga Thema: Fu ballmanager-Simulation Manager Hersteller: Software 2000 Hattrick Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 2,7 MB) Fast-RAM wird unterst Umfang: 4 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1-4 +: sehr umfangreich -: --- Bem.: sehr empfehlenswert, eigenes Pa bild kann durch Hersteller ins Spiel eingescannt werden Bundesliga Thema: Spielhilfen + Editor f r BMH Manager Hersteller: Software 2000 Hattrick - Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich Supporter Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung (AGA- u. ECS-Version integr.) +: kann manchmal sehr hilfreich sein -: Spielst nde nicht mit den ersten Versionen des BMH kompatibel Bem.: eigentlich kann man sich das Geld sparen @endnode @node BMH_martini Name: Bundesliga Manager Hattrick AGA Hersteller: Software 2000 Computer: A1200, A4000 Festplatte: tauglich Zusatzspeicher: ja Disks: 3 Steuerung: Maus Grafik: 85 % Sound: 82 % FX: 65 % Handhabung: 98 % Motivation: 95 % Gesamt: 85 % @endnode @node BMH_doering ################################################################# # B U N D E S L I G A M A N A G E R H A T T R I C K (A1200) # ################################################################# Hallo alle! Da ich selber im Fuballverein und nat rlich auch Fu ballfan bin, kaufte ich mir die AMIGA 1200 version von dem "Bundesliga Manager Hattrick". Tja, auf den ersten Blick war (und ist) das Spiel nicht sehr n zu spielen, auch die Grafik ist nicht besonders gut. Wie immer k nnen ingesamt 4 Spieler ihr eigenes Team zum Spitzenteam hocharbeiten.Entweder 1-4 Jahre oder f r "immer". Selbst der Schwierigkeitsgrad und die Komplexit t sind regelbar. Ab sofort gibts neben 1,2 und Amateur Liga auch 1 und 2 Regionalliga. rlich auch Eurp ische Ligen, wobei man sich also auch nen EU-Kicker zulegen kann. Jetzt gibts bei den Spielattributen neben Kondition, Technik und Form (kurz KTF) auch ne Menge andere Spezifikationen vom Eckball bis zur Mannschaftstreue.Jede dieser Specs sind durch weniger volle, oder ganz volle Becher einfach und schnell abzulesen. Es gibt neun Trainingsschwerpunkte um alle der teuren Kicker Fit zu halten. erdem d rfen wir dreimal im Jahr ins Trainingslager. Immernoch da beste Trainingslager ist, wie immer, unser "Luxushotel la Preux", welches unsere Mannen am besten auf Vordermann bringt. Den Nachwuchs kann man immernoch mit ner kr ftigen Finanzspritze gutes antun.Vielleicht kommt ja ein neuer Romario dabei raus. llig neu dazukommen der Masseur, Kotrainer und der Arzt. Ein mit maximum bezahlter Arzt kann sogar manchmal die Gelbsucht und andere sehr, sehr schwere Krankheiten heilen. (Ich habe mein Masseur und Arzt Gehalt immer auf maximum und verk rze die Krankheitszeiten somit erheblich. Allerdings m t ihr verdammt gute Werbevertr ge kn pfen um nicht Pleite zu gehen. Der Kotrainer (Kot-Rainer) verbessert das Autmatische Training r jeden Spieler und passt auf die Auto-aufstellung auf. Also wenn ihr lieber nur zuguckt und nicht soviel machen wollt engagiert praktisch nen Trainer, setzt das Kotrainer gehalt auf maximum, die Aufstellung und Training auf Automatik. Allerdings m t ihr euch leider noch um die Taktik k mmern, da f r sie leider kein Auto-Feature mit eingebaut ist. Sehr schade ! Vielleicht hat Soft 2000 dieses ja vergessen ?? Wenn einen der Terminplan etwas zu voll wird, welches bei DFB-Pokal, Hallenturniere Welt- und Europameisterschaft sehr leicht geschieht, kann man ein Spiel auf den Freitag abend verlegen vorrausgesetzt man hat ne Flutlichtanlage in seinem Stadion.Ist bei Bundesliga ein mu Sowie Stadionsicherheit, Komfort, Rasenqualit t und Sitzkomfort warten nur auf da Ausbauen. Imbissbuden, Fanshops, Kinos, Restaurants, Parkpl tze und ein Clubhaus passen auch sehr sch n zum reichen Fu ballverein. Tja wenn die Bilanz am Ende der Saison zu weit im Minus ist droht der Lizenzentzug vom Deutschen Fu ball Bund (DFB) ! Die Bilanz muss man am Ende der Saison selber abrechnen und wie weit man vom echten Ergebnis entfernt ist, desto weniger geben dir Banken und DFB vertrauen. Ebenfalls die Moral der Spieler sinkt wenn sie mitkriegen ihr Trainer nicht einmal rechnen kann. Nunja sch n und gut, die Grafik im Actionteil bei den Spielen ist wirklich beschi***n. Alles ruckelt wie eh und je ! Und g hn, langsam ist das auchnoch ! Obwohl ne Blizzard Turbokarte in meinem A1200 schlummert sind die Sequenzen einfach ultra-supra-langsam !!!!!!!!! Oh mein gott, wie mu das wohl auf nem Standard A1200 aussehen ?! Trotzdem wird die Grafik und Animation durch alles andere relativ gut wieder entsch digt. Bei ner Torchance gibts jetzt wie bei Ansto auch Kommentare auf der Anzeigetafel, allerdings wiederholen sich die Texte doch verdammt oft, schon bei jeder f nften Torszene kriegt man den selben Satz mit ausgetauschten Namen zu lesen ! Schade ! Wenigstens kann man die Icons jetzt wie auf der Workbench (hier mit der rechten Maustaste) verschieben. Das gibt nen Extrapunkt in der Handhabung. Die Komplexit sst auch so nicht zu bitten brig ! 141, ja richtig ihr habt Hunderteinundvierzig (141) gelesen, Schalter gibt es zu regeln wobei man zum Beispiel die Sportschau mit Wiederholungen aus den interessantesten Spielen noch mal revue passieren lassen kann. Alle Schalter zu erk ren w re jetzt a bissl zu umst ndlich ! Der gute Chris H lsbeck sorgte f r mittelm Soundunterst tzung die man zwischend den Spielen zu ren bekommt.(Auch f r die Musik gibts nen Schalter den ich immer auf AUS habe !!!) Nun zur ck zu BMH. Tja das w rs auch schon wieder. Hier noch die Prozente: Grafik 84 % Animation 45 % Musik 64 % Sound-FX 62 % Handhabung 97 % Spielidee 60 % Dauerspa 98 % ----------------- Endergebnis: 96 % (Trotz allem) Marcel D e an: Andreas Magerl, Christian Heitzer, Andre Martini, Martin Dreibach alle Trekkies und nat rlich Willi Hillenbrand. @endnode @node "BundesligaManagerProf" @{b}Spielname: Bundesliga Manager Professional@{ub} Hersteller: Software 2000 (1991) Vertrieb: Software 2000 Genre: Fu ballmanager @{b}Systemanforderung:@{ub} Ein Amiga mit 512K Ram Empfohlen ist 1MB Ram @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof10.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof11.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof12.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof13.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof14.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof15.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof16.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof17.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof18.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/BundesligaM-Pro/bm_prof19.jpeg"} Test(s) zu dem Spiel von : @{"Amiga Game Guide " link "BMP_Mir"} @{"Rainer L bkemeier" LINK BMP_l @{b}Tipps:@{ub} r viele gibt es im Umgang mit diesem Fu ballspiel ein Problem beim Abspeichern des Spielstandes! Dieser Vorgang ist im Handbuch nicht sehr gut beschrieben. Aus diesem Grund hier noch einmal eine ausf hrliche Anleitung: Bevor das Symbol zum Speichern angew hlt wird, mu man die Torzenendisk in DF0: durch eine leere, formatierte Diskette (Spielstands-Disk) ersetzten! Wenn man dies beachtet, laufen folgende Punkte automatisch ab: Nachdem man die Spielstandsdisk eingelegt hat, fordert der Rechner noch einmal die zweite Bundesliga Manager Pro-Diskette. WICHTIG! Diese Diskette darf nicht schreibgesch tzt sein. Danach m ssen wieder die Spielstands- und Torszenendisk eingelegt werden. Diese beiden Disketten werden aber ebenfalls vom Rechner angefordert. Hier sind 4 Methoden um an Geld zu kommen: (1) Man geht in die Bank und nimmt sich dreimal einen sehr kleinen Kredit (1 Mark). Nun kann man beliebig oft Kredite bis zu drei Millionen Mark aufnehmen, ohne da man sie je zur ckzahlen m (2) Im Hauptmenu warten ohne etwas zu bewegen, nach einiger Zeit wird eine Spinne auf dem Bildschirm rumkrabbeln, die k nnen wir jetzt mit dem Mauszeiger zerquetschen... (Resultat 5 DM) (3) Im Bankmenu das Metallschild im Bild anklicken und aus dem Bankmenu gehen, 100000 DM verdient. (4) Auf der Bank ca. 50-100 mal auf die 9 im Kredit-Men cken. Dann erh lt man einige Millionen. Man setzt drei eingesetzte Spieler (mit Nummer) auf die Transferliste und gibt drei neuen Spielern dieselben Nummern. Nun holt man die Spieler aus der Transferliste zur ck in die Mannschaft und siehe da: Jetzt haben wir 14 Spieler auf dem Feld (aber mit nur elf Nummern). Damit kann man seine Mannschaft etwas verbessern. Gutes Training: Kondition: 4 B : 6 B Taktik: 4 B Intensit t: 5 B Tor: 1 Ball Abwehr: 3 B Mittelfeld: 3 B Angriff: 3 B Mogel Guru beseitigen (Immer nur Sicherheitskopien verwenden!): Kopie der 2.Disk anfertigen, Workbench laden Shell ffnen und folgendes eingeben: CD "BM_PROFDISK_2" ED High.c (Alle Zeichen dieses Files l schen und wieder speichern). PROTECT High.c PROTECT Sic.dat Im Hauptmen sich ausklicken bis zu den Einstellungen. Dort positioniert man die Spitze des Mauszeigers exakt in die Mitte des Pfeils im K stchen "Hauptmen ". Nun sind folgende Tasten aktiv: der Bildrand blitzen auf und man hat 250.000 M use mehr noch mehr Kohle und eine unschlagbare Mannschaft. @endnode @node "BMP_Mir" @title "Die Meinung von Mir zu diesem Spiel" Art: Ein Fu ballmanagerspiel das wohl jedem bekannt sein sollte, schlie ist er eine Legende und exestiert auch heute noch (leider nur noch auf dem PC ). Der beste Fu ballmanager zur seiner Zeit, auch heute noch ein Klassiker ist. Bewertung: Grafik 68% Sound 60% Realit t 90% (bis auf eine Torszene die eher an Football erinnert) Motivation 90% Gesamt 80% @endnode @node BMP_l Bundesliga Thema: Fu ballmanager-Simulation Manager Hersteller: Software 2000 Professional Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2,6 MB) Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1-4 +: trotz des Alters recht umfang- reich -: --- Bem: nicht nur f r Sammler geeignet @endnode @node "Bunny Bricks" @{b}Spielname: Bunny Bricks@{ub} Hersteller: Silmarils (1993) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel + + dr cken und zus tzlich n chster Level + <1>-<5> Levelanwahl zus tzliche Leben @endnode @node "Burning Rubber" @{b}Spielname: Burning Rubber@{ub} Hersteller: Ocean (1993) Genre: Rennspiel @{b}Freezer:@{ub} 07F0E2 - Damage-Anzeige @endnode @node "Burntime" @{b}Spielname: Burntime@{ub} Hersteller: Max Design Vertrieb: Leisure Soft Genre: Strategie/Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power) :@{ub} Grafik: 52 % Sound: 55 % Motivation: 71 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Szedlak" LINK Burntime_thomas} @{jcenter}@{"Komplettl sung" LINK "Burntime_Komp"} @{jleft} @{b}Tips:@{ub} Gasthaus/Bar: Dem Wirt minderwertige Gegenst nde geben (Knochen). Daf kann man nun eine gewisse Anzahl von notwendigen Rationen an Essen/Trinken zu sich nehmen. Klickt man nun mehrmals und vor allem schnell hintereinander mit der Maus auf ESSEN bzw. TRINKEN, so ist der maximale Stand aller im Raum befindlichen Personen gesichert. Gegen wenig Gegenleistung kann man nun mit vollem Bauch wieder auf die Reise gehen. Arzt: Wie oben, allerdings funktioniert der Trick nur mit Nahrungsmitteln (Fleisch, Schlangen, Ratten oder Maden). Wenn man einen Techniker in seiner Gruppe hat, so kann man aus dem Schrott in der Umgebung folgende Gegenst nde herstellen: Stoffreste+defekte Wasserpumpe+Schlauch = Wasserpumpe Stahlfeder+Blechteiule+Draht = Fangeisen Maschinenteile+Eisenrohr+Schlauch+Stoffreste = F rderpumpe Defektes Funkger t+Batterien+Elektroschrott = Funkger Schutzkleidung+Gasmaske+Stiefel+Handschuhe = Schutzanzug Schrauben+Holzst ck+Draht = Rattenfalle Wenn einem die Mutanten und die Hunde wiedereinmal zunahekommen kann man diesem "Problem" auch unblutig Abhilfe schaffen! Klickt doch einen Punkt irgendwo auf der Spielfl che an, w hrend das M nnlein lostingelt sollte man seinen Mauszeiger einfach auf einen St renfried fahren, wichtig ist hierbei da Reden eingestellt sein mu und man nicht aufs Mausohr dr Wenn man sich an den oben geschilderten Weg h lt, bewegt sich unser Spieler Sprite vom Gegner weg, der solange man mit dem Mauszeiger auf ihn zeigt stehenbleibt! Das klappt aber auch nur auf eine bestimmte Entfernung! @{b}Freezer:@{ub} C15323 - Leben C152FB - Nahrung @endnode @node Burntime_thomas Burntime AGA ------------ Der Action-Adventure/Strategiespiel-Mix "Burntime" von Max Design erschien schon mal 1993 in einer Version f r den Amiga 500. Nun wird (endlich) eine AGA-Version nachgescho- ben, die allerdings nicht von Max Design selbst ver ffent- licht wird. Burntime wird auf 4 Disketten geliefert und kann wegen der sehr kurzen Ladezeiten auch problemlos von Disk gespielt werden. Zumindest sollte man dann aber ein Zweitlaufwerk haben, um nicht schnell zum Disk-Jockey zu mutieren. Aber nat rlich kann Burntime auch auf Festplatte installiert werden, was mit dem beiliegenden Installations- Programm schnell geschehen ist. Burntime spielt in einer verseuchten Welt der Zukunft. Durch welche (Natur-)Katastrophe die Erde dieses traurige Schicksal erleiden mu te, verschweigt das gut 130 Seiten- starke Handbuch bewu t. Welche Gefahren, nat rlich auch in der realen Welt, solche "Endzeit-Zust nde" herbeif hren nnen, wird einem auf den ersten 80 Seiten des Handbuchs recht anschaulich n her gebracht. Das nennt sich dann zynisch "Auf dem Weg zu Burntime". Das Ziel des Spiels ist schnell erkl rt: Man mu nger am Leben bleiben als der Gegner, der wahlweise vom Computer oder einem zweiten menschlichen Spieler gesteuert wird. Doch dies ist leichter gesagt als getan, denn au er den feindlichen Truppen des Gegners hat man auch mit den "neutralen" Personen, die einem in den einzelnen Orten den Weg laufen, seine liebe M h und Not die, wie man selbst auch, um s pure berleben k mpfen und vor keiner Konfrontation zur ck schrecken. Doch nicht alle sind b se und so begegnet man schnell Personen, die man anwerben kann, doch dazu sp ter mehr. Nach dem Programmstart gab es bei mir erstmal kleinere Probleme: Der Mauspfeil war total deformiert. Dieser Fehler tritt auf, wenn man in den Workbench-Prefs bei den "Pointer"-Einstellungen "HiRes" anstatt "LoRes" eingestellt hat, was bei h heren Aufl sungen wohl der Regelfall ist. Nachdem dieses Problem behoben war (thanx Jan!), stellte sich mir die Frage, woran die Abst rze liegen, mit denen ich bei jedem Programmstart zu k mpfen hatte. Nach kurzem Rumprobieren stellte ich fest, da sich Burntime mit MCP nicht vertr gt (oder mit meinen MCP-Einstellungen :). Also MCP deaktiviert - und nun l s einwandfrei, seitdem hatte ich keinen Burntime-Absturz mehr. So, jetzt aber zum Spiel! Nach dem Intro mit stimmungsvoller Musikuntermalung erscheint der Startbild- schirm. Hier kann man seiner Spielfigur einen Namen und ein passendes Portr t verpassen. Ebenso kann man zwischen drei Schwierigkeitsgraden w hlen und auch einen zweiten menschlichen Spieler zum einem Duell herausfordern, der sich nat rlich auch ein Portr t aussuchen darf. Nach dem Klick auf "Sim starten" erscheint auch gleich das zentrale Steuerelement von Burntime - die Hauptkarte. Von hier aus l t man seinen digitalen Helden in die einzel- nen Orte reisen und kann auch den jeweiligen Standort des Gegners erkennen. Auch kann man sich hier Aufschlu seinen Nahrungs- und Fl ssigkeitsvorrat und die mitgef hrten Gegenst nde verschaffen. Am unteren Bildrand zeigt die Statusleiste neben dem Namen und des Portr ts der Spielfigur auch die Anzahl der seit Spielbeginn verstrichenen Tage an. Die Energieleiste, die man immer im Auge haben sollte, befindet sich ebenfalls in der Statusleiste. Sinkt diese auf null, ist man - richtig, tot! Dann mu man wieder von vorne anfangen, also regelm abspeichern! Um nun mit Personen ins Gespr ch zu kommen, um sie anwerben und sich so seine Truppen aufbauen zu k nnen, sollte man gleich mal die n chstgelegene Stadt ansteuern. Dazu klickt man einfach auf der Hauptkarte eine Stadt an, die sich in der N he seines Spielersymbols befindet. Nun erscheint die dteansicht. Hier sieht man die Stadt von schr g oben, mit all ihren Geb uden und Personen, die sich in ihr aufhalten. Nun ist es wichtig, den korrekten Handlungsmodus zu w hlen: Reden oder K mpfen. Dazu klickt man auf die rechte Maustaste und es erscheint ein Men , in dem man den bevorzugten Handlungsmodus ausw hlen kann. Anfangs sollte man mehr reden und sich weniger pr geln, weil man noch alleine ist und auch wenig Erfahrungspunkte hat, die bei K mpfen nicht unwichtig sind. Und so mu man nun versuchen, nach und nach immer mehr Leute anzuwerben und St tzpunkte errichten. Dies geschieht, indem man eine Person aus seiner Gefolgschaft an dem Ort stationiert, den man als St tzpunkt ausgew hlt hat. Gleichzeitig darf man aber niemals die Nahrungs- und ssigkeitssuche au er acht lassen, um nicht pl tzlich und unerwartet das zeitliche zu segnen. Burntime ist eine gelungene Mischung aus Action-Adventure und Strategiespiel. Auch wenn man der Optik des Spiels ihr Alter trotz 256 Farben deutlich ansieht, hat das Spielprinzip nur wenig von seiner Faszination verloren. Allerdings sollte man gen gend Zeit und Geduld mitbringen, um sich in das Spiel "einzuarbeiten". Denn trotz der einfachen Bedienbarkeit braucht es einige Zeit, bis sich die ersten Erfolgserlebnisse einstellen. Zu Beginn k mpft man nur ums berleben - auch in der einfachsten Schwierigkeisstufe. ******************************************************** * * * Titel: Burntime AGA * * * * Hersteller: Max Design * * * * erh ltlich f r: A1200/4000 * * * * * ******************************************************** * * * Grafik: befriedigend * * Sound/Musik: befriedigend * * Spielbarkeit: gut * * Langzeitmotivation: gut * * Schwierigkeitsgrad: hoch * * * * Gesamtnote: gut * * * * Positiv: atmosph rischer Spielablauf, * * 2-Spieler-Option * * * * * * Negativ: altbackene Grafik * * * ******************************************************** * * * Fazit: empfehlenswert * * * ******************************************************** Thomas Szedlak (The Kalauerman) @endnode @node "Burntime_Komp" @{jcenter}@{b}BURNTIME@{ub} @{jleft} Die beiliegende Karte sollte einem das berleben in dieser unfreundlichen Weit erleichtern.Angegeben sind s mtliche Orte sowie die Hauptst dte. In der zweiten Zeile steht, was in den Orten produziert werden kann. Dabei steht r Maden, r Ratten und r Fleisch. In der dritten Zeile ist die t gliche Produktion an Wasser in Tagesrationen angegeben. Dabei ist zu beachten, da Holzh tten nur eine Tagesproduktion an Wasser halten k nnen, sofern nicht Auffanggef e bereitgestellt werden. Zum Produzieren von Nahrung braucht man nat rlich das passende Equipment. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/Burntime/pic4.jpeg/Main} Bei Besetzung eines Ortes wird grunds tzlich eine TG an Maden produziert. Legt man ein Messer im Lager ab, werden 2 TR Maden hergestellt. Bei zwei oder mehr Leuten, die den Ort bewachen, steigt die t gliche Produktion auf 3 TR. Um Ratten herzustellen braucht man eine Rattenfalle, die man aus einem St Holz, Draht und Schrauben herstellen kann. Unabh ngig von der Zahl der Besatzer werden t glich 3 TR Ratten gewonnen, sobald eine Falle im Lager liegt. Eine zweite Falle l t die Produktion auf 4 TR steigen. Um Schlangen fangen zu k nnen, braucht man einen Schlangenkorb, der aufgestellt 3 TR produziert. Wenn Ihr Euch jetzt fragt, warum Schlangen, wenn die Produktion von Ratten doch 3 TR bringt, ruft Euch ins Ged chtnis, da die Produktion eingestellt wird, und da 6 Einheiten der produzierten Nahrung im Lager liegen. erdem ist der N hrwert von Schlangen nun einmal h her als der von Ratten. Am lukrativsten ist die Herstellung von Fleisch. Hierzu ben tigt man ein Fangeisen, das man aus einer Stahlfeder, Blechteilen und Draht selber basteln kann. Im Lager aufgestellt, bringt es dann 5 TR an Fleisch. Ein zweites Fangeisen l t die Quote sogar auf stolze 7 TR klettern! Ein Blick auf die Karte t jedoch, da man nicht berall Fleisch herstellen kann. Auch die F rderung von Wasser ist steigerbar. Mit einer Handpumpe, die man aus einer defekten Pumpe, einem Schlauch und Stoffresten hergestellt wird, kann man die F rderung um 1 TR steigern. Noch besser ist die F rderpumpe, hergestellt aus Maschinenteilen, einem Stahlrohr, einem Schlauch und den erw hnten Stoffresten. Die F rderpumpe erh ht den Ertrag um 3 TR. Pumpen haben sich als gute Tauschobjekte erwiesen, da an Wasser zumeist kein Mangel herrscht. Um unbeschadet durch radioaktiv verseuchte Gebiete wandern zu k nnen, ben man einen Schutzanzug. Zu seiner Herstellung verwendet man Schutzkleidung, Stiefel, Handschuhe und eine Gasmaske. In den Orten mit erh htem CO2-Gehalt reicht die Gasmaske. Dann kann man noch ein Funkger t herstellen. Ein kaputtes Funkger t wird mit Elektronikschrott und Batterien wieder einsatzbereit gemacht. Was man damit Sinnvolles anstellen kann, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis. Um das Spiel zu gewinnen, mu man alle an die Hauptst dte angrenzenden Orte besetzt halten.Als vorletztes sollte die Rastst tte und als letztes die Raffinerie erobert werden, da die Besatzer nicht in der Lage sind, sich zu versorgen. Der Weg zum Erfolg ist ein gut ausgebautes Versorgungsnetz. Schl sselpunkte bzw. Orte, durch die man h ufiger reisen mu , sollten einen Nahrungsmittel berschu produzieren. Auch einige abgestellte Wassergef e, die sich bis zur n chsten Durchreise hoffentlich gef llt haben, sind sehr hilfreich. Die durchschnittliche " Reisegruppe " sollte aus zwei ( man selbst und ein Arzt chstens aber aus drei Personen bestehen ( guter K mpfer bietet sich an ). rde man mehr Leute mitnehmen, w ren die Vorr te zu schnell aufgebraucht. Den Arzt braucht man unbedingt: seine Gegenwart erm glicht es uns, die Vitalit t bis auf 50% fallen zu lassen. Sollte sie unter diesen Wert sinken, mu man einen Arzt in einer der Hauptst dte aufsuchen. Diese nehmen nur Lebensmittel, wobei man f r eine TR 4 Prozent Vitalit t zur ckerh lt ( z.B. f r eine Made 12%, f eine Ratte 20% usw. ). An einer sicheren Stelle im Hinterland sollte man sich eine Ortschaft als Hauptlager w hlen, in dem man s mtliche gefundene Gegenst nde lagert, die f eine sp tere Weiterverarbeitung oder zum Tauschen vorgesehen sind ( Pullover, Knochen etc. ). In diesem Hauptlager sollte man auch seinen Techniker stationieren. Bei der Verteidigung von Grenzorten hat es sich bew hrt, dort zwei oder drei bewaffnete K mpfer und einen Arzt zu stationieren. Der Arzt bem sich dann, die verwundeten K mpfer wieder auf Vordermann zu bringen. Man sollte sich immer bem hen, die Computergegner " abzudr ngen ", d.h. den Ort, von dem aus man angegriffen wird, zu erobern und dann dort die bew Verteidigung einzusetzen.Irgendwann sollte dann dem Feind das Wasser oder die Nahrung ausgehen, denn auch Computertruppen k nnen sterben ( obwohl ich das hl nicht loswerde, da der Compi schummelt... ). Wenn man all diese Punkte beachtet, sollte sich um den 400sten Tag der Sieg einstellen und man darf das Schlu bild bewundern. Autor: Markus Bahr @endnode @node "Buzzbar" @{b}Spielname: Buzzbar@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C24B2D - Leben @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @next agg-#.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ A @{"Alien Breed 2 CD32" LINK "AlienBreed2CD"} @{"Alien Breed - Tower Assault CD32" LINK "Alien Breed - Tower Assault"} @{"Alien Breed 3D CD32" LINK "Alien Breed 3D CD32"} B @{"Banshee CD32" LINK Banshee} @{"Beneath a steel Sky CD " LINK "BeneathasteelSky CD"} @{"Benefactor CD " LINK "Benefactor CD"} @{"Brutal Sports Football CD " LINK "BrutalSportsFootballCD"} @{"Bubba 'n' Stix CD32" LINK "BubbanStix"} @{"Bubble & Squeak CD32" LINK "BubbleSqueak"} C @{"Cannonfodder CD32" LINK "CannonfodderCD"} @{"Chaos Engine CD32, The" LINK "Chaos Engine CD32"} @{"Clou CD , Der" LINK "Clou CD"} Test(s) D @{"Death Mask CD32" LINK "DeathMaskCD32"} @{"Deep Core CD " LINK "Deep Core CD"} @{"Diggers CD32" LINK Diggers} E @{"Erben der Erde (CD32)" LINK "Erben der Erde"} Karte Test(s) F @{"Fears CD32" LINK "Fears CD32"} Test(s) @{"FIFA International Soccer (CD32)" LINK "FIFA International Soccer"} Test(s) @{"Flink CD " LINK "Flink CD"} Test(s) @{"Fly Harder CD " LINK "Fly Harder CD"} @{"Fury of the Furries CD32" LINK Fury} J @{"Jet Strike (CD32)" LINK "Jet Strike"} @{"Jungle Strike CD " LINK "JungleStrikeCD"} Test(s) @{"James Pond 2 - Robocod (CD32)" LINK "JamesPond2-Robocod"} @{"James Pond 3 (CD32)" LINK "James Pond 3"} K @{"Kid Chaos (CD32)" LINK "Kid Chaos"} Bilder Test(s) L @{"Last Ninja CD32, The" LINK "Last Ninja CD32"} @{"Lemmings CD32" LINK LemmingsCD32} Test(s) @{"Lotus Esprit Turbo Challenge 2 (CD32)" LINK "LotusEspritTurboChalleng2"} @{"Lunar-C CD " LINK "Lunar-CCD"} M @{"Mean Arenas CD32" LINK "Mean Arenas CD32"} @{"Microcosm CD " LINK "Microcosm CD"} Test(s) @{"Myth CD32" LINK "Myth CD32"} O @{"Oscar CD " LINK "Oscar CD"} Bilder @{"Overkill CD " LINK "Overkill CD"} @{"Out to Lunch (CD32)" LINK "Out to Lunch"} P @{"Pinball Fantasies CD " LINK "Pinball Fantasies CD"} R @{"Rise of the Robots CD " LINK "RiseoftheRobotsCD"} @{"Roadkill CD32" LINK "Roadkill cd32"} S @{"Skeleton Krew (CD32)" LINK "Skeleton Krew"} Test(s) @{"Summer Olympix CD " LINK "SummerOlympixCD"} @{"Super Methane Brothers CD " LINK "SuperMethaneBrothersCD"} @{"Super Stardust CD " LINK "SuperStardustCD"} @{"Superfrog CD32" LINK "Superfrog CD32"} T @{"Trolls (CD32)" LINK Trolls} Test(s) U @{"Ultimate Body Blows (CD32)" LINK "Ultimate Body Blows"} W @{"Worms CD32" LINK "Worms CD32"} Test(s) Z @{"Zool (CD32)" LINK Zool} @{"Zool 2 (CD32)" LINK "Zool 2"} @endnode @node "AlienBreed2CD" @{b}Spielname: Alien Breed 2 CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Vertrieb: Bomico Genre: Action @{b}Levelcodes/Cheats:@{ub} 2 634197 6 830521 10 710515 14 054076 3 795166 7 174170 11 680518 15 711222 4 049813 8 123459 12 266162 16 470914 5 175992 9 666666 13 261057 17 490902 642064 10 Extra-Leben 128128 50.000 Credits 767747 Alle Waffen mit bis w hlbar 720223 Kein Mangel mehr an Schl sselkarten @endnode @node "Alien Breed 3D CD32" @{b}Spielname: Alien Breed 3D CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Action @{"Komplettl sung" link "agg-a.guide/AB3d_Komp"} @{b} Levelcodes:@{ub} Level 02 ----- CMOFFJENPPHHFFFF Level 11 ----- HCIGGHLPNAANEOMD Level 03 ----- MIOOEDEOPPFFFFFF Level 12 ----- LNIECOLPNAANEOMD Level 04 ----- KPKOFOPOHOEHFFFF Level 13 ----- OLKOPFKPNAANEOMD Level 05 ----- NLIAMBOOPHHFHFFN Level 14 ----- EOIGLMKPNAANEOMD Level 06 ----- FOIINMPOCNFFFFFF Level 15 ----- LKKOPPKPNAANEOMD Level 07 ----- CCCGIDOPPFEEFFFF Level 16 ----- GNAEPPKPNAANEOMD Level 08 ----- PPKKIKKPNAANEOMD Level 09 ----- LLKOHBLPNAANEOMD Level 10 ----- BMAGHMLPNAANEOMD @endnode @node "Alien Breed - Tower Assault" @{b}Spielname: Alien Breed - Tower Assault@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} One Player Mode: Civilian: EEBBLGDAHDCAAAEH Engineering Deck: FKASMCEADDCAAADG Main: LABCLCECSDCAAADJ Military: EPAIKCECKDCAAADF Science: JGAALCDANDCAAAEA Storage: EJAGLKDAGDCAAADC @{b}Cheats:@{ub} Man gebe als Level-Password dieses ein: "POIUYTREWQ654321". Nun kann man folgende, nette Sachen machen: ? +1 Leben Karte (Funktioniert nicht berall) <1> different starting position <2> " <3> " Weapon types " " " " ? ? Man kann nun durch W nde gehen. Keypad: <1> <2> Get Area Password Code-Schl ssel: ZXCC L UVWK P uvwk YY Z - Tower X_YY - Tower Level CC_YY - Credits L_YY - Lives U/u_YY - MP, Body Armour (p) V/v_YY - Laser (L), Missiles (Mis) W/w_YY - Firewall (Flame), Refraction Laser (RFL) K/k_YY - Keys P_YY - 1 Player/2 Player-Modus YY - gegenl ufig variabler Endcode Die Kleinbuchstaben u,v,w und k beinhalten die Codes f r Player 2. Verwendet werden 16 Buchstaben: ABCD EFGH IJKL MNPS. Mit zunehmender Zahl an Lives, Keys, Credits und Waffen wachsen die Buchstaben- werte der vorderen Codes an: A --> B --> ... --> M --> N --> P --> S Gleichzeiteg nehmen die Buchstabenwerte des YY-Codeteils ab: S --> P --> N --> M --> ... --> B --> A hrend beim hinteren YY-Codeteil die Nummerierung in diesem Sinne fortlaufend ist, werden im vorderen Codeteil die nicht im Code auftauchenden Buchstaben O, Q und R mitgez D.h., da sich beim Sprung von 5 auf 6 Lives der Buchstabencode an Position 5 von N nach P ndert. Im YY-Codeteil ndert sich der Buchstabencode jedoch f dieses eine Leben ber 2 Buchstaben, also beispielsweise von J nach H. Das nicht auftauchende O an Position 5 wird also als I im YY-Codeteil mitgez Beim Sprung von 6 auf 7 Lives ver ndert sich der Buchstabencode an Position 5 folglich von P nach S. Analog ndert sich der YY-Codeteil von H nach E, die nicht auftauchenden Buchstaben Q und R werden als G und F mitgez Beim Aufruf der Level Codes werden maximal 7 Lives, 5 Amor und 15 Keys (begrenzt durch den S-Code) erzeugt, auch wenn bereits mehr angesammelt wurde. Ein gekaufter Scanner wird nicht im Level Code notiert. Es sind auch noch einige Variationen im levelspezifschen Codeteil m glich, die jedoch unter Umst nden dazu f hren k nnen, da der Spieler pl tzlich au erhalb des Towers im schwarzen Nichts herumirrt. @endnode @node "Banshee" @{b}Spielname: Banshee@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} AGA und CD32: Man gebe im Titelbild oder auch schon w hrend des Intros "FLEV17" ein und ckt . Somit hat man unendlich Leben. Mit den Funktionstasten kann man nun in die Level springen. Da man den Cheat erfolgreich eingegeben hat, erkennt man daran, da der Bildschirm kurz aufblitzt. Wenn man ein wenig Spa haben will, gebe man im Titelbild oder w hrend des Intros "I AM EXQUISITELY EVIL" ein und dr ckt . Jetzt sind alle Namen in den Highscores leicht ge ndert und nun k nnen Polarb und Menschen gekillt werden. Da man den Cheat erfolgreich eingegeben hat, erkennt man daran, da der Bildschirm kurz aufblitzt. In der High-Score-Tabelle eingeben: - " MARY WHITEHOUSE " : man kann Polarb ren und Zivilisten beseitigen - " KANNIJADE KREW " : unverwundbar, mit den beiden oberen Kn am Joypad = Levelsprung @endnode @node "BeneathasteelSky CD" @{b}Spielname: Beneath a steel Sky CD32@{ub} Hersteller: Revolution Genre: Adventure @{b}Level Codes:@{ub} 1 The Beginning 936842 2 Factory 192837 oder 623875 3 I Level Down 304612 oder 543961 4 With potts 754267 oder 810354 5 Security Building 180283 oder 692730 6 With Mrs. Piermont 052764 oder 180283 7 With Eduardo 280870 oder 986254 8 Subway 648912 oder 280870 9 Linc Hideout 409626 oder 178931 10 The End 584439 Komplettl sung siehe @{"Beneath a steel Sky " LINK "agg-b.guide/Beneath a steel sky"} @endnode @node "Benefactor CD" @{b}Spielname: Benefactor CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Geschicklichkeit @{"Komplettl sung" LINK "agg-b.guide/Benefac_Komp"} @{b}Level Codes:@{ub} 1 31QQR3PPQH 2 3MQL4PSNQR 3 3NQL2Q4JC5 4 3NQLGQQLGQ 5 QBBIJB3HQ3 6 3JQQTRNNQ4 7 3QQPMHNMJ2 8 1QQDKDTGNG 9 12Q2R3PDQH @endnode @node "BrutalSportsFootballCD" @{b}Spielname: Brutal Sports Football CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: Sport @{b}Cheat:@{ub} Durch dr cken der L-Taste und einer Taste zwischen 1 und 3, kann man die entsprechende Liga direkt anw hlen. Um ein Match auszuw hlen, ckt man die M-Taste und eine Taste zwischen 1 und 6! @{b}Levelcodes:@{ub} 1. Liga 2. Liga 3. Liga 4. Liga 1. Spiel 3VVT8MK7W T1YB3G5V7 FQ8OQD9KN K77NLNNNN 53TKHKKKK QS5WYWWWW 2. Spiel PC2T1RSLO HTD860MCM 7BX3SHCCC D7BF8F!! F39NQRSSR MMOX012Z CC95789!7 !!BGDFBBF 3. Spiel F74PPDCK6 HVF69QLLL Z4KZGQVVV WH3335FKY 7QWMFKBCG LL1!OW2OY VVTKRNQRR RK7V58637 4. Spiel CTNTMWXOW C92SNX999 P8B2F4000 5B9WMTCDK !G59V6WY2 99BRFMBHG 00NJLDTML WFXU9Z573 5. Spiel Y0XL5M5RL 51HK5WRRR RG!!VCO39 WYDDVHPV8 2MD5LJMPD RRYDV4Y0Z 3Q4FW311V P411GRBJC 6. Spiel 8PXL5MK7X 3HLGT7BBB MFDNY8Y3O 2710Z13FN DNC9LHMPC BB9P8X823 WWM5QBMPN 3N3C23XZ7 @{b}Levelcodes:@{ub} ( andere Version ) Liga 3: FS7G8LLSG ( SQ4YXYYYY ) 2: Y!BY3PPDT ( PPXZOZZZZ ) 1: 5L5X6TGX! ( 66QSHGGGG ) @endnode @node "BubbanStix" @{b}Spielname: Bubba 'n' Stix CD32@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 7LRRF3H6G7 oder 16QTJQ7GLZ oder T1QKPF?CMG oder 1R5JKXWQ82 3 9VBDM!1!DN oder ?FVN4QRCXM oder PXMYGFFW7D oder 9VBDM!1!DN 4 3VTCF9JQG8 oder R9CGRB8XXG oder 913XPD1LZ5 oder CGLZLRYT?V 5 !?ZZXQX769 oder P!!77GS3DP oder 2FH8?M28LX oder CS4SL9DFQC @endnode @node "BubbleSqueak" @{b}Spielname: Bubble & Squeak CD32@{ub} Hersteller: Audiogenic Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} 7 HDRGBCKP 13 PHFDRMKM 19 HCFMFRTM 25 DKFJFSLK 2 HHRFNRLT 8 DDFGJCKP 14 PDFDMSKM 20 DDFMMMTM 26 PGFJSQLK 3 HHRRBQLP 9 PDFBBQTP 15 PQFCQMTM 21 DKFPQSKM 27 PRFSFRPK 4 DHRRNMLH 10 PCFBNCLM 16 HDFCMTTM 22 DJFPNGPN 28 HCFSJCPK 5 DRRHFRPH 11 PQFQFCPM 17 HCFNQCKM 23 DLFTFRLN 29 HDGLQKLK 6 PHRHJTPH 12 PDFQMSPM 18 HDFNMTKM 24 DLFTJQLN 30 HQGLSMLK @{b}Cheats:@{ub}(als Passw rter) HEFSBEER 9 Bubble`s und 9 Herzen MAXIBABY Um die Schwierigkeit zu ver ndern BUTTHEAD Unendlich Leben und Herzen WHOCARES Eine Nachricht vom Programmierer @endnode @node CannonfodderCD @{b}Spielname: Cannonfodder CD32@{ub} Hersteller: Sensible Software Vertrieb: Virgin Interactive Genre: Action r diesen Cheat ben tigt man eine Maus. Zuerst klickt man das - Load - Icon an und h lt beide Maustasten f r ein paar Sekunden gedr ckt. Jetzt erscheint ein Options-Men @endnode @node "Chaos Engine CD32" "The Chaos Engine CD @{b}Spielname : The Chaos Engine CD32{ub} Hersteller: Bitmap Brothers/Renegade Vertrieb: Rushware Genre: : Action @{b}Levelcodes:@{ub} One Player Two Players World 2 L7KLW7CSS7Y# M7GPZQZNYGHN World 3 TK8V535NT94F W3PUN5R8YGXK World 4 260J230K2S63 SDTBK4J263GW @endnode @node "Clou CD" "Der Clou CD @{b}Spielname: Der Clou CD32@{ub} Hersteller: Neo Genre: Strategie/Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Clou_l @{"Komplettl sung" LINK Clou_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 2 030673 3 145367 4 823264 5 253153 6 569875 7 028074 8 361791 9 477321 10 786186 Beantwortet man im Lokal "Walerus" (Level 6) die Frage des Polizisten mit "James Bond", wird man zwar eingeknastet, begegnet dort aber Lukas Grull, der einen "Dimensionsbrecher" bei sich tr gt. Wer sich dieses Teil ausborgt, wird mit einem lustigen Extra berrascht! @endnode @node Clou_l Der Clou! Thema: Einbrecher-Rollen-Adventure Hersteller: NEO Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,7 MB) Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: interessantes Thema -: mitunter mittelm ige Grafik Bem.: empfehlenswert @endnode @node Clou_Komp @{b}Komplettl sung - DER CLOU!@{ub} DIE PERSONEN: Paul O Conner: Er ist 20 bis 25 Jahre alt, gro , lebenslustig und scheint ein gutes Leben zu hren. Paul kann sehr gut mit Autos umgehen. Er hat ein paar Schl gereien hinter sich und etwas Erfahrung mit Schl ssern. Marc Smith: Er ist ca. 40 Jahre alt, unsportlich, aber gebildet und intelligent. Sein Leben sind die Autos. Er kennt sie alle! Frank Meier: Er ist ca. 50 bis 55 Jahre alt und sehr schlank. Zu seinen St rken z Intelligenz und Geschicklichkeit. Er ist der Richtige, wenn es um Sprengstoff und Kampf geht. Wenn er zuschl gt, landen die meisten im Krankenhaus. Er hat sehr viel Erfahrung, da er schon bei sehr vielen Coups Schmiere gestanden hat. Herbert Briggs: Er ist nett, gesellig und gem tlich. Ab und zu i t er etwas mehr. Wenn es um sser geht, ist er einer der Besten. Auch mit Sprengstoff hat er viel Erfahrung. Tony Alien: Er ist ca. 30 Jahre alt und sehr d nn. Allen ist einer, der wei , was er will, Seine St rke ist die Elektronik. Mit Schl ssern hat er aber auch seine Erfahrung. Margret Allen: Sie ist jung und sch n. Margret ist sehr hilfsbereit und witzig. Mathew Black: Er ist ca. 50 Jahre alt und sehr liebenswert. Seine Kleidung macht ihn zu einem Gesellschaftsmitglied der h heren Schicht. Die Safes sind sein Zuhause, aber auch in Sachen Elektronik wei er bestens Bescheid. Miguel Garcia: Er ist ca. 50 Jahre alt, intelligent, unterhaltsam und sehr zuverl ssig. sser, Kampf und Autos sind sein Einsatzgebiet. Wenn es um die Polizei geht, hat er eine gute Nase. Er riecht sie schon zehn Meilen gegen den Wind! Mike Seeger: Er ist ca. 30 Jatre alt und sehr fit. Von Elektronik und auch von Schl ssern versteht er viel.Als Aufpasser bei einem Einbruch hat er sich ebenfalls bew Albert Liet: Er ist ca. 30 Jahre alt, intelligent und geschickt. Seit dem 2. Weltkrieg wei er, was Sprengstoff ist - er hat damals ein paar Br cken gesprengt. Albert hat einiges im Kopf, wenn es ums K mpfen und um Autos geht. Mohammed Abdula: hlt ca 40 Lenze und ist, wie der Vorname schon sagt, ein Boxer. Serge Fontane: Er ist ca. 35 Jahre alt, gro und kr ftig. Er ist durchschnittlich intelligent und sehr aggressiv. Au erdem ist er Boxer und ein Auto-Kenner. Frank Maloya: Er ist ca. 40 Jahre alt, gro und eher schlank. Er ist schlau und kann seine Gedanken sehr gut verstecken. Sein Interesse gilt den Autos. Durch seinen indianischen Ursprung kann er eine Gefahrensituation sehr gut einsch tzen. Er ist als Schmiere-Steher sehr geeignet. Neil Grey: Er ist in etwa 20 Jahre alt, ruhig und selbstsicher. Er versteht sich auf sser und Elektronik. Mark Hart: Er ist ann hernd 30 Jahre und eher schlank. Mark ist eine Intelligenzbestie. rperlich ist er o.k., weil er den schwarzen G rtel in der koreanischen Selbstverteidigungskunst HAP Kl DO besitzt. Das Knacken von Schl ssern geh rt zu seinen Baby-Aufgaben. Jim Danner: Er ist alt und besitzt blaues Blut. Robert Bull: Er ist ca. 20 bis 25 Jahre, freundlich und hilfsbereit. Trotzdem bleibt der Mensch ein Geheimnis. Von Autos, Schl ssern und Elektronik versteht er einiges. Thomas Groul: Er ist etwa 20 Jahre und hochintelligent. Er hat noch nie gearbeitet, besitzt aber trotzdem Geld. Erfahrung mit Schlitten und mit Kampf pr gen seine nlichkeit. Helen Parker: Sie ist ca. 30 bis 35 Jahre alt, z hlt zu den Erfolgsmenschen, ist sehr reizend und fair. Dan Stanford: Er ist ein Mensch, der f r und mit seinem Beruf lebt. Der Dienst dauert f r ihn 24 Stunden am Tag. Au erdem ist er sehr intelligent und agil. John Gludo: Das ist der Herr Inspektor h chstpers nlich. Er ist sehr tolpatschig und soll sehr wahrscheinlich Inspektor Columbo verk rpern. Miles Chickenwing: Dieser Herr ist Seine Majest t, der Polizeichef. Er ist immer gestre t und etwas dick. Man sollte aber seine Aufgaben nicht untersch tzen. Mary Bolton: Eine Frau, die sich unter M nnern durchsetzen kann Sie ist sehr klug und nett. Eric Pooly: Er ist ca. 42 Jahre alt und Brillentr ger. Durch seine Brille sieht er sehr intelligent aus.Eine geheimnisvolle Person. Prof. Emil Schmitt: Einige Jahre Professor. Deutlich an seiner Gestalt erkennbar. Er ist einer der besten Sprengstoffexperten. Elisabeth Schmitt: Die Frau von Professor Schmitt. Sie ist sehr zur ckhaltend, aber intelligent. Sie hat ihre Lebenserfahrung. Dank ihres Mannes hat sie viel ber Safes und Sprengstoff gelernt. Margret Briggs: Das ist also die Frau von Herbie. Sie pa t zu ihm. Sie hat nicht unbedingt viel auf dem Kasten, aber auch nicht gerade wenig. Man sollte sie nicht bersch Sie kennt sich mit Safes und Schl ssern aus und kennt von den meisten Modellen rken sowie Schw chen. Peter Brook: Brook hat viel erlebt. Er ist zwar etwas ungeduldig, aber intelligent und stark. Er beh lt Ruhe in sehr vielen Situationen. Er ist Spezialist im Bereich der Elektronik. ber Autofahren denkt er, da man es kann oder nicht kann. Man sollte sich aber nur auf seine F higkeiten im Elektronik-Bereich verlassen. Samuel Rosenblatt: Er kann sehr viel - nahezu alles! Im Leben zieht er sich zur ck, ist aber sehr intelligent. Lucas Grull: Er soll ein Soldat sein, ist aber sehr unzuverl ssig. Behauptet, der beste Autofahrer und K mpfer zu sein. Sehr eingebildet. Ken Addison: Das ist ein Mann! Ehre und Disziplin sind sein Gebot. Ein Mann wie Worf. Jiri Poulin: Er ist ca. 35 bis 40 Jahre alt und kr ftig. Seine H nde sind die eines Handwerkers. Er ist ein vielschichtiger Mensch. Wahrsagen ist seine Spezialit Erfahrung im Kampf hat der Gute auch, und da er Auto fahren kann, ist ganz selbstverst ndlich. Garry Stevenson: Er ist ca. 30 Jahre alt und ein Durchschnittstyp. Bei Schl ssern und Tresoren ist er ziemlich der Beste, und selbst als Aufpasser hat er sich schon bew Al Mel: Er bezeichnet sich als Scheich, ist vielleicht jedoch ein Bulle! Wenn's um Autos geht, ist er Spezialist. Jack Motart: Dieser Typ ist ein K nstler. Er versteht von jeder Sache etwas: von Schl ssern, Elektronik und Safes. Am besten ist der Gute jedoch in der Musik. Kevin Smith: Er ist irgendwie abgenutzt. Mit dem Alkohol hat er sehr gro e Probleme. Von Elektronik wei er viel. Unter der Motorhaube von Autos ist er quasi daheim. Mike Kahn: Kahn hat sehr gute Abwehrkr fte und ist erfahren. F r sein Alter ist er kr und in Form. Frank De Silva: Er ist sehr selbstsicher. Er wei viel, er kann viel, da er sehr viel unterwegs ist. Am liebsten ist er an Orten, wo die F uste fliegen. Er hat aber auch Erfahrung mit Schl ssern. Justin White: Sie ist cool, h bsch und intelligent. Sie kennt sich mit Autos aus, was f r eine Frau eher ungew hnlich ist. John O Keef: Er ist ca. 40 Jahre alt, eher ruhig, sehr vertrauensvoll und vertrauensw rdig. Ein Handwerker, wie er im Buche steht. Mit Elektronik und Schl ssern kennt sich John aus bei den guten alten Safes mu er leider passen. Luthmilla Nervesaw: Sie ist nicht aus Gro britannien, aber sehr geheimnisvoll. Als Aufpasser ist sie einsame Klasse. Thomas Smith: Er ist ein Erfolgsmensch. Servieren + Kassieren sind sein Spezialgebiet. Ben Riggley: Er besitzt ein Hotel und ist ein guter Gesch ftsmann. Richard Doil: Er ist witzig und sehr ansprechend. Bier geh rt zu seinen Spezialit Sabien Pardo: , cool, perfekt und und und... Red Standson: Ein Gesetzesvertreter. Pater James: Ein Geistlicher, der f r den lieben Gott alles tut. Mrs. Parker: Bei ihr stehen hochwertige Statuen. Die Kundschaft hat wohl zuviel Geld. Mr. Maloya: Dieser Mann verdient seine Br tchen mit dem Verkauf von Lederwaren. Sein Gesch ft sieht jedenfalls so aus. Ob er noch etwas anderes macht? Mr. Pooly: Ein sehr seri ser Herr, der sehr wahrscheinlich seine Ware aus illegalen Kreisen bezieht.Hier kann man seine geklauten Objekte verschachern. Sabien Pardo: Cool. DIE ORTE: Holland Street: Am Ende der Stra e befindet sich das Ugley Dog Hotel. Ein weiteres Highlight dieser Stra e ist das Fat Man's Pub - eine Kneipe in traditionellem Stil. erdem befinden sich hier noch zwei kleinere L Cars & Vans, Wellington Road: Auf dem Gel nde dieses Autoh ndlers gibt's einen Parkplatz mit recht brauchbaren Wagen sowie eine Werkstatt. Im vorderen Bereich befindet sich ein Haus, in dem das B ro sowie einige Wohnungen untergebracht sind. Watling Street: Das Highlight dieser Stra e ist bestimmt das " Wairus & the Yellow Shades ", eine Bar, die sehr vielversprechend ist. Hier befinden sich auch noch ein Kunst- oder Antiquit tenladen sowie ein Werkzeugladen. Eine Polizeistation rundet die Gegend ab, Hotelzimmer: Ein ordentliches Zimmer mit einem Telefon ( wichtig! ). Ugley Dog Hotel: Eines der besten Hotels, weil das Personal h flich und nicht aufdringlich ist. Fat Man's Pub: Ein Pub, wo man viele Kontakte kn pfen kann. Cars & Vans B Das B ro des Autoh ndlers. Es ist sehr eng. Werkzeugh ndler: Einer der begehrten Werkzeugl den Hier bekommt man fast alles. Polizeistation: Eine sehr au ergew hnliche Polizeistation. Wairus & the Yellow Shades: Ein Lokal zum Kn pfen von neuen Kontakten. Victoria Station: Das ist Londons ber hmtester Bahnhof. Lisson Grove 17: Eine nette Wohngegend. Kiosk, Fulham: Dieser Kiosk wird von einem alten Mann gef hrt. Bei einem berfall bekommt man chstens das Geld aus der Kasse, Zeitungen und hnlichen Kram. Beobachtungsplan: 05:00 Besitzer kommt 06:00 Zeitungen werden geliefert 06:03 Erster Kunde kommt 12:00 Besitzer l t sich Pizza kommen 14:23 Es regnet 16:10 Alle Ausgaben der Times sind verkauft 18:00 Besitzer schlie t ab und verl t Trafik 19:00 Nichts Besonderes 02:20 Polizeistreife kommt Tante-Emma-Laden, South East, Waterloo: Der Laden liegt in einer feinen Gegend, Das bedeutet, da man hier von Zeit zur Zeit viel Geld holen kann. Gut f r einen schnellen Bruch geeignet. Beobachtungsplan: 05:30 Besitzerin kommt 06:00 Zusteller bringt frisches Obst 06:30 Zusteller bringen andere Lebensmittel 07:30 Angestellte kommt 08:00 Erste Kunden kommen 12:00 Mittagspause 14:00 Gesch ft wird wieder ge ffnet 15:50 Bobby macht Routinegang 18:00 Gesch ft wird geschlossen 22:22 Polizeistreife kommt Juwelier, Oxford Street: Der Juwelier hat eine sehr gro e Auswahl an Gold, Uhren etc. In der Auslage liegt eine Cartier mit Goldgeh use. Holt sie Euch! Beobachtungsplan: 07:30 Besitzer kommt 08:00 Gesch ft wird ge ffnet 09:30 Streunender K ter pinkelt an Laterne 12:00 Mittagspause, Besitzer verl t Gesch 13:30 Polizeistreife kommt 15:00 Gesch ft wird wieder ge ffnet 15:30 Putzfrau reinigt Schaufenster 17:59 Besitzer aktiviert Alarmanlage 18:00 Gesch ft wird geschlossen 20:20 Polizeistreite kommt 22:20 Zwei Betrunkene wanken vorbei 23:30 Wach- und Schlie gesellschaft kommt 02:00 Bewohner des Nachbarhauses kommt heim 04:20 Wach- und Schlie gesellschaft kommt Old Curiosity Shop, Kensington Church Str.: Hier findet man alle und wertvolle Sachen. Beobachtungsplan: 08:00 Besitzer schlie t auf 09:10 Penner sitzt vor dem Schaufenster 09:20 Besitzer vertreibt Penner 12:00 Mittagspause. Besitzer verl t Gesch 14:00 Gesch ft wird ge ffnet 15:00 Kunden kommen und gehen 18:00 Gesch ft wird geschlossen 20:40 Polizeistreife kommt 04:00 Wach- und Schlie gesellschaft kommt Pink Villa, Limehouse: Das ist der Treffpunkt eines Transvestitenvereines, der schon seit 1748 existiert. Man kann sich vorstellen, da die Kassen nach jedem Treffen klingeln. Beobachtungsplan: 06:00 Reinigungsdienst kommt 07:00 Reinigungsdienst geht 10:00 Vereinslokal wird ge ffnet 11:00 Mitglieder kommen 14:00 Kommen und Gehen der Mitglieder 19:00 Inspektor von Scotland Yard tritt ein ( was will der denn dort??? ) 21:30 Dame, hnlich Inspektor, verl t Lokal! 02:00 Letzte Mitglieder verlassen Lokal 03:30 Polizeistreife kommt Seniorerheim, Maida Vale: Ein sehr exklusives Heim, in dem es nichts zu holen gibt. Beobachtungsplan: 08:00 Fr ck im Speisesaal 09:00 Besucher kommen 12:00 Mittagessen im Speisesaal 13:30 Krankenwagen f hrt vor 13:40 Krankenwagen f hrt ab 16:30 Leichenwagen f hrt vor 16:40 Leichenwagen f hrt ab 18:00 Abendessen im Speisesaal 19:00 Schlafenszeit. Lichter aus 20:00 Eingangst r wird abgesperrt 21:00 Pflegepersonal f r Nachtschicht trifft ein 22:00 Alles ist ruhig 04:30 Polizeistreife kommt Highgate, Highgate Cemetery: Ein Friedhof, auf dem man die berreste von Karl Marx findet. Grab von Karl Marx, Highgate Cemetery: Das Grab des Denkers. Beobachtungsplan: 08:00 Friedhof wird ge ffnet 09:00 Beginn der F hrung durch Friedhof 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion kommt 14:00 Kommunisten legen Kranz nieder 19:00 Friedhof wird geschlossen 20:00 Nachtw chter macht ersten Rundgang 23:00 Zweiter Rundgang der Nachtwache 02:00 Dritter Rundgang der Nachtwache 04:40 Katze macht H ufchen vorm Grab 04:50 Polizistreife kommt 05:00 Letzter Rundgang der Nachtwache Villa, Lillie Road, Chelsea: Eine Villa mit viel Inhalt. Beobachtungsplan: 05:40 Zeitungsjunge bringt Times 06:10 Milchmann kommt 06:30 M llabfuhr kommt 07:20 Licht geht an 07:50 Garagentor wird ge ffnet 07:51 Besitzer verl t Villa 07:53 Geliebter der Ehefrau kommt 12:00 Butler ( Geoffrey ) l utet zum Lunch 13:00 G rtner beginnt, Hecke zu schneiden 15:59 Geliebter verl t Villa ( was hat er die ganze Zeit gemacht? ) 16:00 Ehemann kommt von Arbeit zur 18:00 Butler ( Geoffrey ) l utet zum Dinner 22:30 Licht geht aus 03:30 Polizeistreife kommt Kenwood House, Hampstead Lane: Ein Landhaus. In Inneren befinden sich viele Meisterwerke, die nur darauf warten, geklaut zu werden. Beobachtungsplan: 08:00 ffnung des Geb 09:00 Bus mit japanischen Touristen trifft ein 09:30 Beginn der F hrung 09:40 Japanischer Tourist verirrt sich 10:00 Sicherheitspersonal macht Rundgang 12:00 Personal macht Mittagspause 13:00 Weiterhin keine Spur vom verirrten Japaner 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:55 Nachtw chter kommen 19:00 Schlie ung des Geb 19:20 Suche nach Japaner ergebnislos abgebrochen 20:00 Nachtw chter machen Rundgang 22:00 Erneuter Rundgang der W chter 22:22 Verirrter Japaner wird gefunden 00:10 Stra ter beginnt zu heulen 02:00 Neuerlicher Rundgang der W chter 04:00 Letzter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personalwechsel 06:04 Nachtw chter verlassen Geb Ham House, Richmond: Im Ham House lassen sich sehr viele wertvolle Gem lde abstauben. Beobachtungsplan: 07:00 Reinigungsdienst kommt 07:40 Reinigungsdienst geht 08:00 Geb ude wird ge ffnet 10:00 Beginn der F hrungen 10:20 Herabfallender Kronleuchter verletzt alten, reaktionsschwachen Besucher 10:40 Rettungsfahrzeug triff ein 10:50 Rettungsfahrzeug f hrt ab 10:51 Rettungsfahrzeug hrt Passanten 10:52 Rettungsfahrzeug nimmt Passanten mit 12:00 Ein Teil des Personals macht Mittagspause 14:00 Alarmanlage wird erprobt 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:50 Nachtw chter kommen 20:00 Geb ude wird geschlossen 21:40 Nachtw chter machen Rundgang 00:00 Geist von Herzogin Lauderdale erscheint 01:30 Erneuter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personalwechsel Osterly Park House, Isleworth: Ebenfalls ein Landhaus, aber mit noch mehr Gem lden, die darauf warten, regelrecht von den W nden gerissen zu werden. Beobachtungsplan: 08:00 Geb ude wird ge ffnet 08:10 Die ersten Besucher kommen 09:20 G rtner kommen 10:00 Hecken werden geschnitten 10:20 G rtner st rzt von Leiter 11:00 Parkw chter macht Rundgang 12:00 Mittagspause der G rtner 13:00 Mittagspause des Parkw chters 16:00 Nichts Besonderes 17:50 Nachtw chter kommen 18:00 Geb ude wird geschlossen 20:00 Rundgang der Nachtw chter 21:00 Polizeistreife kommt 23:00 Erneuter Rundgang der Nachtw chter 00:00 Geisterstunde beginnt 00:40 Verd chtiges Ger usch aus Geb 01:00 Geisterstunde ist beendet 01:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw chter 03:00 Letzter Rundgang der Nachtw chter 06:00 Personal wird gewechselt Suterby's, Bond Street: Um hier einzubrechen, braucht's einen Fensterputzer. Beobachtungsplan: 06:00 Austausch der Wachen 07:00 Reinigungsdienst trifft ein 07:02 Putzfrau trifft versp tet ein 09:00 Auktionshaus wird ge ffnet 10:30 Erste Versteigerung findet statt 13:30 Zweite Versteigerung findet statt 14:00 Austausch der Wachen 15:40 Wachpersonal fa t Dieb 15:50 Polizei trifft ein 15:52 Polizei nimmt Verhaftung vor 15:54 Polizei f hrt ab 16:30 Auktionshaus wird geschlossen 19:00 Wachpersonal macht Rundgang 22:00 Nachtw chter kommen 00:00 Nachtw chter machen Rundgang 03:30 Polizeistreife kommt Chiswick House, Turnham Green: Ein Geb ude wie ein r mischer Tempel Dort befinden sich zahlreiche Gem Statuen und Vasen, die unbezahlbar sind. Beobachtungsplan: 09:00 Reinigungspersonal trifft ein 09:30 Maurer kommen 09:34 Maurer beginnen mit Sanierung 10:00 Geb ude wird ge ffnet 10:20 Reinigungspersonal verl t Geb 11:00 Erste F hrung beginnt 11:02 Ein Besucher kommt zu sp t zur F hrung 11:04 Besucher geht ver rgert weg 12:00 Geb ude wird geschlossen 16:00 Geb ude wird wieder ge ffnet 17:00 Maurer verlassen Geb 18:00 Letzte F hrung wird beendet 18:02 Nachtw chter kommen 18:06 Geb ude wird geschlossen 21:30 Rundgang der Nachtw chter 23:30 Neuerlicher Rundgang der Nachtw chter 01:40 Es beginnt zu regnen 03:00 Leeter Rundgang der Nachtw chter 05:58 Personalwechsel 05:59 Nachtw chter verlassen Geb British Museum, Great Russel Street: In diesem Museum befinden sich der Stein von Rosetta und zwei der vier Originale der Magna Charta. Das mu man einfach haben. Beobachtungsplan: 08:00 Reinigungsdienst trifft ein 08:20 Wachpersonal macht Rundgang 10:00 Museum wird ge ffnet 10:01 Die ersten Besucher kommen 10:20 Lehrer mit Sch lergruppe besucht Museum 10:30 L stiger Sch ler l t Alarmanlage aus 10:32 Lehrer mit Sch lergruppe wird des Hauses verwiesen 11:00 Sanierungsarbeiten werden begonnen 13:36 Polizeistreife kommt 14:00 Wachpersonal macht Rundgang 15:50 Es beginnt zu regnen 17:00 Geb ude wird geschlossen 17:01 Wachpersonal wird verst 19:10 Rundgang eines Nachtw chters 20:10 Pizzawagen h lt vor Haupteingang 20:11 Pizzawagen fahrt ab 23:30 Rundgang der Wachen 01:40 Polizeistreife kommt 03:40 Letzter Rundgang der Wachen 06:00 Nebel zieht auf Natural Museum, Cromwell Road: Hier vermodern nur Saurier, Insekten, Mineralien. Wer jedoch einen Abnehmer finden kann, scheffelt auch mit diesem Zeug Kohle - sonst: Finger weg! Beobachtungsplan: 07:40 Verkehrsstau in der Cromwell Road 08:00 Die Wachen werden ausgetauscht 10:00 Museum wird ge ffnet 11:30 Kommen und Gehen der Besucher 14:00 Nichts Besonderes 18:00 Museum wird geschlossen 20:00 Personalwechsel 21:30 Rundgang der Nachtwache 23:00 Nichts Besonderes 02:20 Nichts Besonderes 03:30 Polizeistreife kommt 04:50 Rundgang der Nachtwache National Galery, Trafalgar Square: Ein ganz normales Museum mit wertvollen und weniger wertvollen Gegenst nden.Beobachtungsplan: 07:59 Austausch der Wachen 08:00 Reinigungspersonal beginnt mit Arbeit 09:59 Besucher dr ngen sich vor Geb 10:00 Galerie wird ge ffnet 12:00 Kein gro er Besucherandrang 14:00 Starker Besucherandrang 16:00 Nichts Besonderes 18:00 Geb ude wird geschlossen 20:00 Personalwechsel 21:10 Rundgang der Wachen 23:50 Polizeistreife kommt 02:20 Alles ist ruhig 03:10 Rundgang eines Nachtw chters 04:30 Alles ist ruhig Victoria & Albert Museum, South Kensington: Ein Museum mit sehr wertvollen Gegenst nden aus der viktorianischen Zeit. Beobachtungsplan: 07:00 Reinigungsarbeiten beginnen 08:00 Schichtwechsel der Wachen 10:00 Museum wird ge ffnet 11:30 Historikerdelegation aus der Sowjetunion trifft ein 13:00 Nichts Besonderes 13:30 Histonkerdelegation reist ab 15:15 Kommen und Gehen der Besucher 18:00 Museum wird geschlossen 20:00 Austausch der Wachen 21:30 Erster Rundgang der Nachtwache 23:30 Zweiter Rundgang der Nachtwache 01:30 Dritter Rundgang der Nachtwache 03:20 Polizeistreife kommt 04:10 Letzter Rundgang der Nachtwache 06:00 Nichts Besonderes Bank of England, City of London: Das Ziel jedes Bankr ubers. Tausende von Alarmanlagen, weil im Safe sehr viele Goldbarren herumliegen. Eine Aufgabe f r absolute Profis. Beobachtungsplan: 06:00 Geb udereinigungspersonal trifft ein 06:30 Polizeistreife kommt 07:40 Geldtransporter f hrt vor 07:50 Geldtransporter f hrt ab 07:59 Austausch der Sicherheitsbeamten 08:01 Zwei Sicherheitsbeamte stellen sich vor den Haupteingang 09:00 Bank wird ge ffnet 10:30 Polizeistreife kommt 12:00 Bank wird geschlossen 13:30 Nichts Besonderes 16:00 Bank wird ge ffnet 17:20 Geldtransporter f hrt vor 17:30 Geldtransporter f hrt ab 18:20 Polizeistreife kommt 18:30 Bank wird geschlossen 20:00 Austausch der Sicherheitsbeamten 22:20 Polizeistreife kommt 01:30 Nachtw chter macht Rundgang um Geb 03:40 Penner setzt sich auf Stufen des Einganges 04:20 Polizeistreife vertreibt Penner 04:40 Alles ist ruhig Tower of London, City of London: Hier befinden sich die Kronjuwelen und die Imperial State Crown. Wieder mal nur r Profis geeignet. Beobachtungsplan: 06:00 Beefeaters ( W chter ) marschieren auf 07:00 Beefeaters machen Rundgang 08:30 Touristen f ttern Raben vor Tower 09:00 Erste F hrung durch den Tower beginnt 09:30 Polizeistreife kommt 10:00 Beefeaters machen Rundgang 11:30 Kommen und Gehen von Besuchern 14:40 Zweite F hrung durch den Tower beginnt 16:00 Beefeaters machen Rundgang 18:00 Tower wird geschlossen 18:01 Nachtw chter kommen 19:10 Polizeistreife kommt 20:20 Beefeaters machen Rundgang 23:30 Kein besonderer Vorfall 02:40 Beefeaters weisen alten Penner vom Gel 04:33 Polizeistreife kommt 04:40 Alles ist ruhig Autor: Marcel Smuz @endnode @node "DeathMaskCD32" @{b}Spielname: Death Mask CD32@{ub} Hersteller: Alternative Software Genre: 3D-Shooter @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 52385 9: 48962 17: 62156 25: 38392 2: 22428 10: 65074 18: 84678 26: 55276 3: 84843 11: 62438 19: 57039 27: 68163 4: 22087 12: 28283 20: 29264 28: 75156 5: 38641 13: 85325 21: 47446 29: 70984 6: 06395 14: 10769 22: 75330 30: 54334 7: 33224 15: 25324 23: 82855 31: 39814 8: 35527 16: 43542 24: 58474 32: 52262 @endnode @node "Deep Core CD" @{b}Spielname: Deep Core CD32@{ub} Hersteller: ICE (1993) Genre: Action @{b}Hint:@{ub} hrend des Spieles alle vier farbigen Kn pfe gleichzeitig dr cken, dann an der Vorderseite die beiden Kn pfe gleichzeitig, dann gr n, gelb und blau. So dieses geklappt hat, sollte ein Sound zu vernehmen sein. Nun kann man einen Level weitergehen, wenn man alle vier Kn pfe gleichzeitig dr @endnode @node Diggers @{b}Spielname: Diggers@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Geschicklichkeit @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers2.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Starte das Spiele und w hle Deinen Charakter. Im Zonen-Wahl-Screen mu t Du den Pfeil zu dem Wort FUJALE bewegen und den roten Knopf dr cken. Mache das gleiche mit den W rtern CHONSKEE und DEENA. Wenn Du es richtig gemacht hast, h rst Du den Sound, der normalerweise andeutet, da Du ein Juwel gefunden hast und Du kannst an jede Stelle des Spiels gelangen. @endnode @node "Erben der Erde" @{b}Spielname: Erben der Erde@{ub} Hersteller: New World Computing (1994) Vertrieb: Interplay Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ErbenderErde_luebke} (Kurztest) @{"Igor Vucinic" LINK ErbenderErde_Igor} @{"Sven Kalus" LINK ErbenderErde_kalus} @{"Mayday" LINK ErbenderErde_mayday} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK ErbenErde_Komp} @{jleft} @endnode @node ErbenErde_Komp @{b}ERBEN DER ERDE - Komplettl sung@{ub} Karten: @{"Das Labyrinth der Ratten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/erben_der_erde/erbenpic.jpeg/Main} Riff unter Verdacht Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die F chse sind mal wieder an allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der F chse ist gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k nnen ... Gipsabdruck und Sauerkirschen Nach der b berraschung versucht Riff, im Gespr ch mit den Marktbesuchern Informationen ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der Markt vorzeitig f r beendet erkl rt wird. Zun chst einmal mu Riff ein wenig Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar M nzen sollten zun chst auch erst einmal reichen. Um den Keilerk nig kennenzulernen und sich zu versichern, da seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen Wachen trickst er leicht mit dem Tr ffel-Trick aus. Vor dem K nig bleibt Riff nichts anderes brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n chste Station auf der Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara trifft, die jedoch einen Beweis f r den guten Leumund verlangt. Nur der Elchenk nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht berzeugt und erlaubt den Freunden, das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n rdlichsten Teil des Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm befindet sich eine aussagekr ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann er sofort mitnehmen, f r ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel. Beim H ndler im Frettchendorf (links innerhalb des gro en Eckbaus)kauft Riff einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu finden ist und an der Vogeltr nke aufgef llt werden kann, nimmt Riff einen Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H schen tun, das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen, ssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths - inmitten von B chern - st t Riff auf Sist und reicht ihm die beiden Beweisst cke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein Rattengelehrter? Und so ist der T ter schnell identifiziert ... Teleskop-Linse und Nordland-Karte Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen ber das Nordland einholen. Er erkl rt sich einverstanden, f r die Reparatur seiner kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N he des H ndlers im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde im Versammlungssaal, im S den des Geb dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k nnen, mu Riff ein recht einfaches R tsel l sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel f ttern. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff an den Schlamm beim Keilerk nig - also nichts wie hin, die W chter ausgetrickst und mit dem Schlamm zur ck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann. Als Gegenleistung erh lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von Ehara an deren Schwester zu bermitteln. Diese Bitte erf llt Riff nur zu gerne. Aufbruch nach Nordland Auch mit den witzigsten Einf llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich naiven W chter um etwas Essen und einen L ffel.Mit letzterem kann er den Stein aus der Wand l sen und nach einer St rkung mit dem Hundefressen leicht wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die ( Umwege) nach Norden (nach oben) f hren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anf hrerin, von seiner Ehrlichkeit berzeugt hat. Am n chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu mmern. Das Heilmittel Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer einsamen H tte haust. Offenbar mu Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit seines Besuches berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch die T re zu quetschen, gew hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn ckigkeit wird also doch noch belohnt! Als Dank f r die Gefahren, die Riff f r die Zustellung des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu heilen - nur die Zutaten f r den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und Nadel und Faden, mu Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung trifft Riff einen M ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit dem K ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er das herumliegende Brennholz auf und schl gt mit dem L ffel und den Feuersteinen Funken, um das Holz anzuz nden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Sch kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsflu Nord-Westen pfl ckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma f r die Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird. Dort heilt Riff Mirrhp und vern hnt ihre Wunde. Als Dank f r die Heilung ihrer Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der Hunde mit etwas Schlafmittel ... Das Befreiung Folgender Weg mu eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l, r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r, Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek nig mu Riff aufpassen, da er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten mu er wieder ck zur T r gehen, damit der K ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon bald ist Riff im Besitz der Kerkerschl ssels.Auf dem weiteren Weg st t Riff auf drei Saufbr der, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf hig sind. Mit ein wenig Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef ngnis ffnet Riff seinen Freunden das Gitter mit dem Schl ssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh hle im Nord-Osten versucht Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von Okk ist diese Aufgabe kein gro es Problem dar. Beim schon bekannten M ndler kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden. ber die Schlucht hinaus Nun k nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht berqueren sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und her berwirft. Der hrmann wird mit dem Goldring f r die berfahrt entlohnt und gibt einige wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef hrten zu einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu den herumstromernden W lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht sich Shiala zum Gef ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr zuverl ssig. berbleibsel der Menschen Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der Hauptmanns der W lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im S den beim H ndler gegen eine llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef hrten eine antike St tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine Kabelrolle. Etwas weiter l t sich die T r nur einen Spalt ffnen. Erst mit dem l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen fetten Schraubenzieher. An der n rdlichen Ostk ste des Landes gelangt Riff zu einer K stenklippe. Im Nest am Steilhang ersp ht er eine Plastikkarte. Diese kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkw rdigere T r, am antiken Flughafen (erste T r rechts) ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger t.Wieder zur ck an der frischen Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die T r zum Kontrollraum aufbricht. Er nimmt die Uhr und ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das seltsame Dreieck-Ger t einlegen kann. Chotas Ende Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das Dreieck in die T r und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch, rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ... Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node ErbenderErde_luebke Erben der Erde Thema: Tier-Adventure mit deutscher (CD) Sprachausgabe Hersteller: New World Computing / Softgold Hardware: alle Amiga mind. 1,5 MB,CD-ROM Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 1 CD, kompl. deutsch (ECS-, AGA-, CD32-Version separat enthalten) Spieler: 1 +: erstklassig umgesetzte deutsche Sprachausgabe -: relativ leichte R Bem.: F r CD-ROM-Besitzer ein absolutes Mu @endnode @node ErbenderErde_Igor In entfernter Zukunft sind die Menschen von der Erde verschwunden; an ihre Stelle sind die Tiere getreten. Die Menschen vererbten den Tieren die vier wich- tigsten Geheimnisse des Lebens: den denkenden Geist, das f hlende Herz, den sprechenden Mund und die grei- fende Hand. Diese Tiere konnten von dem Zeitpunkt an alles was wir Menschen auch konnten. Leider... Die Tiere waren leider nicht nur so schlau wie wir, sie hatten auch alle unsere schlechten Gewohnheiten und Manieren mitgeerbt. Man war aufeinander neidisch, man suchte Streit, und man kam nicht miteinander aus. So geschah es denn auch eines Tages, da den Tieren das wert- vollste gestohlen wurde, was sie besa en: die Sturmkugel. Diese Sturmkugel war f r die Tiere so wichtig, weil sie mit ihrer Hil- fe das Wetter vorhersagen konnten. Es war ein herber Verlust. Der Jahrmarkt wurde dann auch umso schneller unterbrochen, als die Nachricht vom Diebstahl die Runde machte. Man hatte nat lich sofort Rif, den Fuchs, in Verdacht die Kugel mitgehen lassen zu haben. Doch der wollte sich mit so einem vorschnellen Urteil nicht abfinden und machte den Vorschlag, sich auf die Suche nach der Sturmkugel zu machen. Doch mi trauisch wie die anderen Tiere nun mal sind, trauten sie ihm nicht ber den Weg und so schickten die Keiler ihren Haudrauf Okk und die k lichen Elche den Soldaten Eeah, um dem Fuchs zu helfen und um r zu sorgen, da dieser sein Wort auch h lt. Zur Sicherheit hat der Keilerchef auch noch Rifs Freundin Rhene gekidnappt, mit der Drohung, sie zum Pelzmantel zu verarbeiten, falls Rif die Kugel nicht bis zum n chsten Neumond finden w rde . Und so macht sich unser dynamisches Trio auf, um den zu stellen und die Kugel wieder zur ck zum Tempel zu bringen. Dabei bedient sich das Spiel der LucasArts-typischen "Point- and-click"-Methode, d.h. man hat eine bestimmte Anzahl von Verben zur Verf gung und mu mit ihrer geschickten Kombination versuchen, die R tsel zu l sen und die H rden zu nehmen. Dazu durchforstet man W lder nach Hinweisen und Spuren und besucht diverse H user, die aber meistens leer sind. Man sollte auch mit umherlaufenden Widdern und Mardern unterhalten, um vielleicht die- se oder jene Information zu erhalten und vielleicht etwas ber den Aufenthaltsort der Person zur Tatzeit herauszubekommen. Die Ge- che sind aber nicht immer sehr informativ, ja manche Bewohner drohen sogar mit Pr gel, wenn man nicht aufh rt, sie zu bel stigen. Grafisch hnelt das ganze ziemlich dem Vorzeige-Adventure "Simon the Sorcerer", wobei es allerdings nicht an dessen Qualit t he- rankommt. Der Sound pa t mit seinen mittelalterlichen Kl ngen ganz gut zum Geschehen und rundet den positiven Eindruck des Spiels noch ein wenig ab. Fazit? Tja, alles in allem eignen sich die "Erben der Erde" ganz hervorragend vor allem f r etwas j ngere Adventure-Freaks, da auf allzu schwere R tsel verzichtet wurde und die Hauptdarsteller des Spiels im Tierreich angesiedelt sind. Im Gegensatz zu so machen anderen Adventures wie z.B. "Monkey Island II" oder "Simon the Sorcerer" wird hier der zweideutige "Insiderhumor" nicht so gro geschrieben, berhaupt ist die Story um Rif und seine Freunde eher m rchenartig angelegt. Leider hat auch dieses Spiel seine kleinen Macken (welches hat keine..?), so sind viele Schaupl einander hnlich; geht man zum Bleistift in verschiedene H herein, so sehen diese innen gleich aus. Au erdem h tte man die Grafik noch ein bi chen detaillierter gestalten k nnen, aber vielleicht denkt New World Computing beim hoffentlich erscheinen- den Nachfolger daran. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_ |_) |_) |_ |\| | \ |_ |_) |_ |_) | \ |_ |_ | \ |_) |_ | | |_/ |_ | \ |_ | \ |_/ |_ Grafik.....................................81% Sound......................................86% Motivation.................................81% GESAMT------------------------------------ 83% Festplatte: wird unterst Mo' RAM : wird unterst Turbo : wird unterst Preis : (ECS) 69 DM (AGA) 79 DM *+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+ Igor Vucinic @endnode @node ErbenderErde_kalus Erben der Erde (im folgendem EDE)ist ein Adventure im Stil von Monkey Island. Es kommt auf einer CD wo die AGA-, ECS- und CD -Versionen, und in einer Extra Schublade noch einige Bilder, Sounds, Anims sowie AGA und ECS Demoversionen drauf sind. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach gehalten. EDE handelt von einem Fuchs einem Elch und einem Wildschwein die, mehr oder weniger freiwillig, zusammen losziehen um die sogennante Sturmkugel zu finden, die gestohlen wurde. Schon das Intro erz hlt, mit gutgelungener Sprachausgabe, da die Menschen den Tieren vor einiger Zeit das Sprechen beigebracht haben. Die Sprachausgabe h lt sich im ganzen Spiel auf einem sehr gutem, und des fteren ziemlich Witztigen Stand, und passt auch immer zu dem Sprecher (wer einmal mit dem B r auf dem Marktplatz gesprochen hat, weis was ich meine). Die Grafik ist meiner Meinung nach auch ziemlich gut gelungen, und das im Intro keine Animationen zu sehen sind ist meiner Meinung nach auch eher passend als st rend, da es sich um so etwas wie lenmalereien handelt, wo Anims eher st rend w Das Gameplay ist auch sehr gut gelungen, einziges Manko ist vielleicht der etwas zu kleine Bildausschnitt, so das schon mal etwas dauern kann bis man die Riesigen Areale durchsucht hat. Die Steuerung geht daf r sowohl mit Maus, alsauch mit CD -Joypad sehr gut von der Hand. Die Hintergrundmusik ist ebenfalls sehr gut gelungen, und passt normalerweise auch sehr gut zum Geschehen, obwohl sie, besonders wenn man ziemlich lange in einem Gebiet verweilt, manchmal auch etwas nervig werden kann. In solchen Momenten hilft aber dann die Option die Lautst der Musik herunterregeln oder auch ausschalten zu k nnen. Ebenfalls k nnen diejenigen die nichts am Soundausgang haben die Texte der Gespr che ein- und ausschalten, so das man die Gespr che mitlesen kann. Fazit: Ein absolut gelungenes Spiel, mit Sprachausgabe und h bscher Grafik Bewertung: Grafik 90% Sound 90% Handling 75% Spielspa Voraussetzungen: Amiga mit ECS oder AGA Chipsatz oder CD , CD-Rom, Maus bzw. Joypad Fastram & Turbokarte Empfohlen Sven Kalus @endnode @node ErbenderErde_mayday ERBEN DER ERDE Normalerweise halte ich ja nichts von Adventures, aber mit Erben der Erde bin ich echt auf s positivste berrascht worden. Auf der AmigaPlus CD hab ich mir mal das Demo (100MB gro !) angeschaut, und war ziemlich beeindruckt von der glasklaren Sprachausgabe und der spannenden Story. Also hab ich nen Kumpel berredet es zu kaufen, und nun gibts ein Review: berraschender Weise ist auf der CD eine Version f r Amigas mit CD-ROM, das CD32 und dem CDTV enthalten. Die CDTV und ECS Variante bietet lediglich weniger Farben, Sprachausgabe ist (trotz der Joker Ausgabe) zu h Story: In ferner (oder doch naher?) Zukunft sind die Menschen von der Erde ver- schwunden, und die Tiere haben wieder wieder die Macht bernommen. So Dinge wie Sprechen und hnliches haben sie von den Menschen gelernt. Die Tiere richten ihre Saat- und Erntezeiten nach den Angaben der sog. Sturmkugel. Diese ist in der Lage, Regen und Sonne vorrauszusagen. Eines Tages verschwindet die Kugel w hren dem gro en Jahrmarkt Fest auf unerkl rliche Weise. Riff, der auf dem Jahrmarkt anwesend ist, wird des Diebstahls beschuldigt und kriegt 2Tage Zeit, die Kugel zur ck zu- bringen, und als "kleiner" Motivationsschub wird seine Freundin von den Keilern (Wildschweine) mitgenommen. Der Elch Eah und der Keiler Okk werden als Aufpasser mit auf die Reise geschickt, und folgen unserem Held automatisch. Diese Story k nnt ihr euch anhand eines atmosph rischen Intros reinziehen. Beilagen: In der Schachtel findet ihr die Amiga Anleitung und eine Beschreibung der Story sowie eine Auflistung aller Tierst mme und deren Verh ltnisse zu- einander. Die Anleitung ist ausgezeichnet bersetzt! erdem sind auf der CD noch ein paar kleine Extras vorhanden. Spiel: Die Bedienung ist so simpel, wie man es schon aus den bekannten Lucas Adventures kennt, h, kannte ;( Da brauch ich also nicht viel zu sagen. Die Story ist gut ausgearbeitet worden. Es kommt wesentlich mehr Spannung auf, als bei anderen Advs.! Die tolle Atmosph re wird zudem noch von der Musik untermalt. Im Vergleich zu anderen, gibt es auch viel mehr Schaupl tze, so steht z.B. sp ter die Erkundung eines Flughafens auf dem Programm. Diese Stelle ist echt saum ig spanndend! Stellt euch vor, ihr w rt die letzten Menschen und w rdet einen Flughafen erkunden, von dem alles lebende verschwunden ist. Da blinken Monitore und alte verdorrte Topfpflanen liegen herum. Echt toll! Alle R tsel sind durchgehend logisch, so da auch j ngere bzw. neulinge auf diesem Gebiet nicht berfordert werden. Technik: Alles in allem wurde eine ordentliche Umsetzung (vom PC) geschaffen, die den Amiga halbwegs ausn Das herausragensde Merkmal ist sicherlich die astreine Sprachausgabe: Man hat teilweise das Gef hl in einem M rchen mitzuspielen! Die Sprecher haben sich echt M he geben, so da das Spiel einen sehr professionellen Eindruck vermittelt. Von wegen PC sei State of the Art in solchen Sachen! Kritik: Aber leider gibt es wieder mal etwas zu bem ngeln: Die Grafik ist teilweise absolut farbarm, an anderen Stellen aber wieder super bunt! Schade, da h tte man etwas mehr Zeit reinstecken sollen. Auch die etwas raren Zwischensequenzen h tten besser sein k nnen! Wenn man den tollen Abspann sieht, wei man wovon ich spreche. Und dann sind da noch die etwas langsamen Figuren zu bem ngeln. Auf einem 68020 (also z.B auch das CD32) l uft das nicht allzu schnell, aber man kann ja im Optionsmen das Scrollen abstellen. Last not least habe ich mich auch fters ber die Zeitaufwendigen Wander- ungen auf der Karte ge rgert. Da vergehen schonmal ein paar Minuten, bis man an einem anderen Ort ankommt. Sowas kommt leider viel zu oft vor: an vielen Orten mu man sich erst den Weg durch ein Labyrinth bahen, um nur ein paar Worte zu reden...Auf die Dauer wird sowas zur Tortur! Fazit: Trotzdem finde ich das Game super, zumal es eines der wenigen Adventures am Amigas ist. Zum ersten mal ist die Story wieder so fesselnd wie damals bei ZakMcKracken oder ManiacMansion. Ihr k nnt es sogar auf einem PAL,NTSC und VGA Monitor/Fernseher spielen! Wertung: +-----------+------+ |Grafik |70-85%| +-----------+------+ |Animationen|70-80%| +-----------+------+ |Musik |85% | +-----------+------+ |Sound FX |50% | +-----------+------+ |Handhabung |90% | +-----------+------+ |Spielspa |90% | +-----------+------+ CDs: 1 Disks: 11 (Ohne Gew HD: Ja (200MB) Zweitl ufer: Ja RAM: 1MB bei ECS 2MB bei AGA (Zus tzl. wird unterst Deutsch: Komplett Speicherbar: Spielst nde (NV RAM oder HD bzw. Disk) @endnode @node "Fears CD32" @{b}Spielname: Fears CD32@{ub} Hersteller: Attic / Bomb Software / Manyk Genre: 3D-Shooter @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: ------------ 11: 478216677560 21: 479C13242561 2: 47691732255D 12: 47E3167B6E61 22: 47FD13212561 3: 476A177C255D 13: 47C415BE2561 23: 447E1322A521 4: 47AB177F254E 14: 442515BE2561 24: 447F13AC2521 5: 47AC177F184E 15: 47C615B9DF61 25: 447011227D21 6: 47AD163F004F 16: 440715BFA561 26: 44111EA42521 7: 478E163F1940 17: 47F815BFA561 27: 44321C238621 8: 47AF16392540 18: 475915BD4F61 28: 44B31CFA5721 9: 47A0163A6461 19: 47DA15BE2561 29: 44741DA02521 10: 478116650861 20: 447B14FB2561 30: 445518260021 Endsequence: 47D613752521 @endnode @node "FIFA International Soccer" @{b}Spielname: FIFA International Soccer@{ub} Hersteller: ElectronicArts-Sports Genre: Sporstspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK FIFA_l Folgende @{b}Codes@{ub} im Optionsbildschirm eingeben: YYYXAAAB Unsichtbare W XABYYBAX Verr ckte B BARBYL Kurvenball BABBBBBBBB Super Kick AAAAAYYYYY Super Torschu AABBYYZZ Dreamteam LLLLRL Super Abwehr RRRRRLR Super Angriff SMILERULEZ Spieler 2 kann B lle nicht schie Alle Codes m ssen mit dem im Options-Men eingegeben werden. Falls ein Code mal nicht funktioniert, dann einfach aus dem Options-Men rausgehen und einfach nochmal ins Options-Men und noch mal probieren. : und sind die Kn pfe an der Vorderseite des Joypads. @endnode @node FIFA_l FIFA Int. Soccer Thema: Fu ball-Simulation Hersteller: Electronic Arts Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2 MB) Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1-2 +: umfangreiche Einstellungsm lichkeiten -: nicht berzeugende Spiel- steuerung Bem.: f r diejenigen, die "Goal!" nicht gut finden, empfehlens- wert @endnode @node "Flink CD" @{b}Spielname: Flink CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK Flink_Mayday} @{b}Cheat:@{ub} Das Spiel starten, dann in die Hocke gehen und den Pausenknopf dr cken. hrend man nun Pause gedr ckt h lt, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Rechts, Rechts, Links, Links, Rechts, Links mit dem Steuerkreuz tigen. Man sieht nun ein weiteres Menu namens Cheat Menu!. Nun kann man alle Spr che anw hlen und auch anwenden oder zum n chsten Level springen. Zudem kann man, wenn man die gelbe Taste dr ckt (und den ssel angew hlt hat) einen Heiligenschein bekommen und somit alle Level durchfliegen! @endnode @node Flink_Mayday Auf den Konsolen haben sich bestimmte Figuren ohne M he zu den Jump nigen mausern k nnen. Man denke nur an Sonic oder Mario... Auf dem Amiga, genauer gesagt dem CD32, hat sich soeben ein neuer dazugesellt! Es ist FLINK, f r den kein anderer als die Macher von Lionheart verantwortlich zeigen! Die Vorgeschichte vergessen wir am besten gleich wieder... Aber das Spiel selbst hat es faustdick hinter den Ohren ! Die Konvertierung wurde 1:1 vom Megadrive erledigt, blo die Musik wurde um einige St cke erweitert. Die Grafik ist im Comic Ambiente gehalten und sieht klasse aus! Man k fast meinen in einem Disney Streifen mitzuspielen, so perfekt sind die Figuren animiert!! Die Grafik wurde ebenfalls sehr gut gezeichnet: Sie ist sch n bunt und die einzelnen Welten sind sehr abwechslungsreich. Doch es handelt sich dabei keineswegs um ein normales Jump Ab und zu findet ihr auch diverse Gegenst nde, die sich als Zutaten f Zaubertr nke entpuppen. Blo ssen deren Rezepte auch noch gefunden werden um sp ter nicht dumm dazustehen: In einem Level braucht ihr den Schrumpf- zauber, sonst k nnt ihr die Welt im Apfelbaum nicht betreten. Auch der Spielverlauf ist sehr ansprechend: Nur h pfen gibts hier nicht! Es stehen n mlich auch Schwimmabschnitte, Fahrten in der Kohlenlore, die Flucht vor einer Wildschweinherde (Genial!!) und das Fliegen an einem kleinen Hubschrauber! Flink CD32 Bis zum finalen Endkampf habt ihr auch eine Menge zu stauenen: Der Grafiker hat ein goldenes H ndchen, anders kann ich mir die tollen Hintergr nde und die super Endgegner nicht erkl Gelegentlich gesellen sich noch ein paar Zoom und Rotier Effekte dazu, aber sowas ist ja nix neues mehr. Um die Motivation noch zus tzlich zu steigern, hat man jede Menge Bonuslevels eingebaut, in denen man sich mit Extraleben und anderen Extras wie z.b. Energie f r die Zauberspr che eindecken kann. Gegner werden durch den Sprung auf die Birne ausgeschaltet, oder man wirft einfach mit Steinen oder Kisten nach ihnen. Wird man von jedoch von einem ber hrt, fliegen eure Energievorr te aus euerer Tasche und ihr k nnt sie mit etwas Geschicklichkeit wieder ein- fangen. Aber zu den Nachteilen: Flink ist wirklich nicht gerade das allerleichteste in seiner Art!!!! Unfaire Stellen kommen dabei zwar so gut wie nie vor, aber einige Stellen sind echt happig! Merkw rdigerweise sind daf r die Endgegner leichter als der Rest! Wenn ihr gut drauf seid, k nnt ihr den Obermotz, ohne ein Leben zu verlieren, besiegen! Aber gerade durch den Schwierigkeitsgrad ist das Game extrem motivierend! Und wenn ihr nicht zu den K nnern geh rt, k nnt ihr euch im Optionsmen statt 3, 5 oder unendlich Continus einstellen! Aber nun zur Wertung: __________________ GRAFIK: 85% \ ##### ##### # # ANIMATION: 90% \ # # # # MUSIK: 50% \ ##### ##### # SOUND FX: 70% / ##### ##### # HANDHABUNG: 75% / # # # # DAUERSPA : 80% / ##### ##### # # Schwierigkeit: F Speicherbedarf: 2MB (Wer mehr hat, kriegt Extra-Animationen!) Festplatte: JA (CD Musik entf Speicherbar: - Deutsch: Komplett Mayday @endnode @node "Fly Harder CD" @{b}Spielname: Fly Harder CD32@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Shoot 'em Up @{b}Levelcodes@{ub} Stage 2 PHO 3 MET 4 BLA 5 SUP 6 TRA 7 QUA 8 NEO @{b}Cheats:@{ub} Gebe "MEC" als Password ein, um unendlich Leben zu erhalten. Gebe "BIG" als Password ein, um das Ende zu sehen. @endnode @node Fury "Fury of the Furries CD32" @{b}Spielname: Fury of the Furries CD32@{ub} Hersteller: Mindcraft / Mindscape (1994) Genre: "Geschicklichkeit" @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen h lt man den blauen, gelben und gr nen Button gedr ckt und bewegt das Steuerkreuz sieben mal entgegen dem Uhrzeigersinn. ( Oben anfangen ) Im Karten-Screen sollte jetzt ein Fadenkreuz erschienen sein, mit dem man die Level anw hlen kann! (Kreuz auf Level bewegen und den roten Button dr cken ) @endnode @node "Jet Strike" @{b}Spielname: Jet Strike@{ub} Hersteller: Rasputin Software Genre: Flugsimulationen @{b}Level Codes:@{ub} 01 TDEJQNQL 02 JHALMROB 03 R2WVUVCP 04 VZQRUDOP 05 HTETAPOJ 06 NFYHOTAR 07 RPSREBSX 08 TREFCPMJ 09 XHYJMVKX 10 HHSFMBQX 11 HXEXWPWV @endnode @node "JungleStrikeCD" @{b}Spielname: Jungle Strike CD32@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK Jungle32_Mayday} @{"Komlettl sung" LINK JungleS_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 2 RX4CZJD3N6N 3 9WTNMHPZK9L 4 XTHZFB9W4H6 5 V6CBVHGZBVY 6 W76FKXTNPJK 7 TL4PGD3BRTJ 8 74PCFRVWTSV 9 NSPZBNS6MZD @endnode @node Jungle32_Mayday JUNGLE STRIKE Zur Vorgeschichte brauch ich wohl nichts sagen, oder? Na gut, wenigstens ein bi chen: Diktator+Drogenbaron=Sauer auf USA Hubschrauber+Pilot=Sauer auf Diktator+Drogenbaron Ihr wi t bescheid? Na dann gut! Liebhaber des ersten Teils, der "Strike" Saga werden sich sowieso auf Anhieb zurecht finden. Aus der schr g von oben Perspektive m t ihr euch durch die Gebiete eurer Feinde k mpfen und dabei kleinere Missionen erf llen. Stumpfes Rumballern, k nnt ihr da jedoch vergessen: Die Munition ist begrenzt, und somit solltet ihr auch ber etwas Technik verf gen, sonst ist euer Vehikel reif f r den Schrottplatz. Neuerdings findet der Kampf nicht nur in der Luft statt, sondern auch im Wasser und zu Land! Im Spiel gilt es ein Flugzeug zu finden, mit dem Motorrad rumzuheizen und neben dem bekannten Hubschrauber kommt noch ein wendiges Luftkissenboot zum Einsatz. Spiel Die Steuerung ist simpel wie immer - da braucht man nicht zu erw hnen! Aber an der Grafik gibt s allerhand zu bem ngeln: Es sieht wie eine 1:1 Konvertierung vom Megadrive aus! Absolut farbarm. Und die Animationen haben weniger Frames als eine Schnecke im Tiefschlaf! Eigentlich schade, denn wenn man sich Desert Strike kommt so etwas an keiner Ecke vor! Immerhin wurde die Amiga Version damals komplett neu programmiert und neben besserer Grafik auch um einige Soundeffekte aufpoliert! Wertung Grafik: 70% Animation: 60% Musik: 75% Sound FX: 70% Handhabung: 90% Spielspa : 80% Gesammt: 75-80% RAM: 2MB (Vorher Fast abstellen, sonst l uft garnichts!) CDs: 1 HD: Ja Deutsch: Anleitung ( brigens sehr sch n gestaltet!) Speicherbar: Levelcodes @endnode @node JungleS_Komp @{b}Komplettl sung - JUNGLE STRIKE@{ub} Mission 1 Deine erste Aufgabe ist, die drei Geb ude vor Angriffen zu sch tzen. Fliege zu dem n rdliche gelegenen und hebe das Terroristennest aus. Fliege nun zu den anderen beiden im S dwesten, bevor diese vernichtet werden. Zerst re die Armeefahrzeuge und gewinne dadurch wertvolle Munition. Versuche immer gut mit Kraftstoff und Munition ausgerastet zu sein. Anderenfalls k nnte deine Mission im entscheidenden Moment scheitern. Wenn du die Terroristen angreifst, versuche sie immer zu umkreisen, damit sie dich nicht treffen k nnen. Sind es zuviele Ziele setze dein Maschinengewehr ein. Finde die feindlichen Hauptquartiere und vernichte sie. Du mu t drei von ihnen gleichzeitig beschie en. Kein Problem, sie sind nicht schwer bewaffnet.Nun mu t du die Autobomben der Terroristen finden. Die G ge sind schwer bewaffnet und er ffnen sofort das Feuer. Deine Hydras sollten die schmutzige Arbeit f r dich verrichten.Den Agenten Akbar findest du in dem Haus s dlich auf der Karte. Es ist von Polizei umstellt.Wenn du ankommst, feuere dein Maschinengewehr ab. Nimm den Agenten Akbar an Bord wenn er aus dem ude herausrennt. Nun geht's in die untere rechte Ecke. Dort findest du die Autokolonne des Pr sidenten. Schalte die M nner mit AK47ern aus n chster N aus. Plaziere dich nun vor der Limousine und bewege dich mit ihr. Wirf ein Auge auf die Terroristenlaster und Stellungen entlang der Route. Vernichte sie sobald du ihrer ansichtig wirst. Zuletzt mu t du den feindlichen Sniper fangen, der versucht den Pr sidenten zu kidnappen. Mission 2 Die Hubschrauberpiloten findest du stlich deines Startpunktes. Nimm sie an Bord und bringe sie zu ihrem Helikopter. Dort m ssen sie den Code f r den elektrischen Zaun eingeben und ihn dadurch ausschalten. Der Helikopter der Piloten befindet sich auf einer kleinen, stlich gelegenen Insel. Wenn du sie abgesetzt hast, mu t du erneut nach Westen und das Luftkissenfahrzeug finden. te alle Feinde auf der Insel und lande anschlie end. Hier mu t du landen, in das Luftkissenboot springen und unter der Br cke hindurch fahren. Bevor du die chste Mission startest, nimm dir Zeit dein neues Fahrzeug zu erkunden und dich mit ihm vertraut zu machen. Deine Waffen an Bord sind Minen, die du auf dich verfolgende Boote werfen kannst. Richte dich nun n rdlich und t te alle Feinde, die du um die Kisten mit Plutonium herum verstreut stehen siehst. Du darfst jedoch auf keinen Fall das Plutontum treffen. Wirf am Ufer deinen Anker und vernichte alles was sich hier an der K ste befindet. Vergi nicht die Reserven an Bord zu nehmen, die die Lastwagen und Boote hier vergessen haben. Richte dein Augenmerk insbesondere auf die Extraleben. Wenn du alle Boote und Lager im Norden der Karte vernichtet und das Plutonium gesichert hast, rette nun den F15-Piloten. Erschie e die feindlichen Truppen, nimm den Piloten an Bord und zerst re die F15, damit sie nicht in falsche H nde ger t. Vermine das U-Boot und setze es au er Gefecht. Er ffne anschlie end das Feuer mit deinen Hydras und schlie e die Kampagne ab. Mission 3 Bevor du die dritte Mission startest, mu t du dir ein Auto suchen. Wenn du es gefunden hast, hole dir die Speedwinde heraus, denn es gilt eine Menge Leute einzusammeln. Jetzt kannst du dich aufmachen, die Trainingscamps auszuheben. Zerbr sele die Gefechtst rme mit Hilfe der Hydras und die Zelte mit den Maschinengewehren. Unter den Zelten liegen wertvolle Powerups.Hole nun den Mann ab, der auf der Lichtung wartet. Die Landezone siehst du oben rechts auf der Karte. Lasse dich nicht abschie en, mit Passagieren an Bord darfst du unter keinen Umst nden einen Crash bauen. Nimm dir nun die mobilen Radarstationen vor. Dies hat gro e Auswirkung auf die Panzer in dieser Gegend. Beschie e die Radaranlagen mit dem Maschinengewehr und hebe die Raketen f r die Panzer auf. Bewege dich in die Mitte der Karte auf die H tten zu und zerst re diese. In einigen befinden sich Gefangenen, die du retten solltest. Wichtiger ist jedoch den Kommunikationsexperten zu finden. Wenn du ihn gefunden hast, bringe ihn zu der Telegraphenstelle, rechts auf der Karte. Vernichte diese auf keinen Fall, sonst ist deine Mission elendig gescheitert. Bevor du das Panzerdepot angreifst, t du alle Passagiere aussteigen lassen und Waffen und Munition aufstocken, bzw. den Kraftstoff auff llen. Vernichte zuerst die fahrenden, dann die stehenden Panzer. Zum Schlu sind die beiden Radarstationen f llig. " Vers hne " dich zuerst mit dem HQ, dann greife an. Halte die Augen auf, lasse dich nicht von den Panzern, bzw. den Kanonenstellungen vernichten. Nimm die Kommandeure gefangen und schaue auf die Karte. Die nukleare Betriebsanlage taucht an dieser Stelle auf. Sie wird schwer bewacht. Zerst re die Abwehr und greife alle Geb an, bis du die Nuklearbox gefunden hast. Mission 4 Die Mission 4 mu t du in der Nacht absolvieren. Du siehst fast nichts, stolpere also nicht aus Versehen ber die Panzer und Helikopter. Deine Kanonen und Raketen erhellen zwar die Situation ein wenig, trotzdem solltest du sie nicht verschwenden. Es ist eine gute Idee, die siebte Mission zuerst zu beenden. Der Kommandant, den du gefangennimmst liefert dir wertvolle Infos, an welchen Stellen du Munition und Benzin findest. Du findest den Mann links in dem Geb unter der Armeefabrik. Gehe nun in die Mitte des Bildschirms zur ck. Dort findest du das n chste Ziel, die Aussichtst rme. Sie sind kreisf rmlig angelegt. Folge ihnen einfach im Uhrzeigersinn und vernichte die T rme und die Besatzung. Jetzt mu t du den Green Beret finden, der zu dem n rdlich des Startpunktes gelegenen Dorf gebracht werden mu . Zerst re den ACAR mit deinen llenfeuerraketen und zersplittere das Kommando. Im Gef ngniscamp mu t du die Wissenschaftler und die POW's retten. Erschie e den W chter und feuere den K in Richtung der Grube. Die Gefangenen k nnen nun aus der Grube klettern. Nimm sie schnell an Bord, du wirst von feindlichen Truppen angegriffen, die aus den tten und hinter den B schen hervorrennen. Sprenge nun die Hubschrauber und deren Landepl tze in die Luft. Dies ist eine zentrale Aufgabe, um die Kampagne erfolgreich abschlie en zu k nnen. Gehe nun ganz nach links auf der Karte und vernichte die Waffenanlage. Nimm dir jedoch zun chst die aktiven Feindstellungen vor und konzentriere dich erst danach auf die Geb Mission 5 Behalte im Ged chtnis, da du nur sechs Geiseln gleichzeitig transportieren kannst. Insgesamt werden hier 21 gefangengehalten, du mu t aber nur 18 retten. Fliege vom Startpunkt aus nach rechts, dort befindet sich das Geb ude. Bearbeite das Haus mit dem Maschinengewehr und nimm die herauslaufenden M nner an Bord. Bringe jeweils sechs von ihnen zum Landeplatz unten links auf der Karte. Deine chste Aufgabe besteht darin, die Drogenfabriken zu vernichten, die du n rdlich der Geiseln gelegen findest. Radiere die Geb ude mit deinem Maschinengewehr aus und vernichte die Medikamente oder lade sie an Bord. Bleibe wachsam, hier befinden sich viele schwere Gesch tze. Umkreise sie beim Angriff ( so kann dich der Gegner nicht erwischen ) und sprenge die Anlagen in die Luft. Jetzt mu die F lscheranlagen zerst ren. Benutze deine Chain Guns, um die Geb ude zu zerbr seln, und achte auf die Feinde, die hinter dir auftauchen. Fliege nun nach den, bis du zu den Starkstromleitungen kommst, die ebenfalls zerst rt werden ssen. Verwende die Hydras und die Chain Gun. Weiter n rdlich findest du ein ude mit Munitionskisten. Attackiere die langen Geb ude neben den Pharma-Anlagen, denn dort kommen die bewaffneten Autos herausgefahren. Verfolge sie und steige dazu in die neuen Fahrzeuge, die du bei der s dlichen Polizeistation stationiert findest. Wenn du die gepanzerten Wagen beschossen hast, kannst du die Sprengkapseln einsammeln. Fahre langsam dar ber. Hole dir wieder deinen Hubschrauber und vernichte das Warenhaus, um das C4 zu erhalten. Suche den Kriegskonferenzraum und lande au erhalb. Dein Copilot l uft hinein und plaziert die Sprengk rper, w hrend du die Abwehrstellungen angreifst. Mission 6 Bevor du eine Mission startest, mu t du deine Landezone sichern, indem du auf das Iglu westlich deines Startpunktes zielst. Suche das westlich gelegene Kriegsgefangenenlager. Dort mu t du Wild Bill retten, der in der H tte neben den zwei T rmen gefangen ist. Au erdem mu t du noch f nf Geiseln befreien. Schaue auf die Karte und suche die Radarstellungen, die du zerst ren mu t. Du triffst sie mit Leichtigkeit, mit den Panzern hast du nicht so leichtes Spiel. Die Tanker sind hochklassig und k nnen die meisten Dinge vernichten. Wenn du angreifst, umrunde sie, damit sie nicht auf dich zielen k nnen. Das Raketendepot befindet sich s dlich im Zentrum. Vernichte die Geb ude, damit die Raketen zum Vorschein kommen und zerst re dann auch diese. Den Sowjetgeneral findest du in einer H tte im Nordwesten der Karte. Wenn du auf die H tte feuerst, rennt der General heraus. Sei auf der Hut, auch die feindlichen Soldaten lassen nicht lange auf sich warten. Der General erz hlt dir, wo sich die Raketenstellungen befinden. Schaue einfach auf der Karte nach. Die Stellungen selbst bereiten keine Schwierigkeiten, h te dich nur vor etwaigen Verteidigungsanlagen. Bewege dich nach Westen und vernichte die Hochspannungsanlagen. Jetzt kannst du auch die Schneefestung finden, die in der Schneewehe versteckt ist. Vernichte alle Helikopter, bevor du die Festung einnimmst. Mache au erdem alle Raketen unsch dlich. Keine Sorge, du schafft alles auf einmal. Mission 7 Fliege s dlich des Startpunktes. Du passierst einen Stealth Fighter, der unter einem Tarnnetz versteckt ist. Vernichte das Geb ude und die Kanonenstellungen. Schie e auf das Netz und lande den Hubschrauber, damit du in den Stealth springen kannst. Nimm dir ein bi chen Zeit, um die neue Maschine kennenzulernen, denn sie ist schwierig zu kontrollieren. Vernichte alle patriotischen Raketenabschu vorrichtungen, die so aussehen wie auf dem Screenshot. Folge dem lauf und sprenge alle Br cken in die Luft. Hierf r sind die Hydras am besten geeignet.Nimm dir dabei eine nach der anderen vor und h te dich davor, den Heckensch tzen, die am Ufer lauem, in die H nde zu fallen. Mache dich auf den Weg zu den Drogenfeldem. Gehe sicher, da alle Gew user und alle Felder westlich brennen werden. Eine Chain Gun ist hierf r geradezu pr destiniert, damit d rften dir n mlich die Panzer und Kanonenstellungen auch kein Problem bereiten. Fliege nach S den zum Benzindepot, da du dem Boden gleichmachen t.Schie e mit den Hydras und dem Chain Gun auf die hohen T rme und mache dich schnell aus dem Staub. Die Panzer und Kanonen sind wesentlich st rker als her. Die Zwillingskanonen k nnen dich doppelt besch ftigen. Umkreise sie, damit sie dich nicht erwischen. Suche die Steingeb ude und die darin versteckten Nuklearraketen, die berall auf der Karte verstreut sind. Bist du f geworden, feuere ein paar Salven aus deiner Kanone auf sie ab und bringe die Geheimbasis ans Licht. Du kannst w hlen, ob du die Basis zerst ren willst oder alle Raketen und Wissenschaftler an Bord nehmen m chtest und die Basis dann erst vernichtest. Mission 8 Als n chstes solltest du dir die Kontrollt rme vornehmen. Fliege s dlich und entferne zuerst die angreifenden Panzer und dann die Geb ude. Die Panzer zu vernichten ist jedoch kein leichtes Unterfangen, da du viele Treffer brauchst. Bewege dich fortw hrend, damit sie keine Chance haben, dich abzuschie en. Die Tomahawk Raketensilos findest du in der Steinw ste s dlich. Schie e einfach auf die Steine, damit die Raketen zum Vorschein kommen. Setze den Beschu fort, um sie endg ltig au er Gefecht zu setzen. Gehe au erdem den Kanonen aus dem Weg. Auch die Minipyramiden sind relativ leicht in den Staub zu treten. Hole dir dann die Gegenst nde, angefangen von Kraftstoff bis zu einer Hochgeschwindigkeits Seilwinde.Kraftstoff ist wichtig in diesem Stage, suche ihn also. Bevor du dir den Drogenbaron vornehmen kannst solltest du seinen Energiegenerator zerst Diesen findest du auf der Karte. Vernichte zun chst auch seine Verteidigungsanlagen und nimm dir dann die Energiezufuhr f r seine Villa vor. Du findest die Drogenvilla in nordwestlicher Richtung von der Power Station aus gesehen. Die Villa wird schwer bewacht. Beeile dich, fliege direkt hinein, feuere die Hydras ab, vernichte das Geb ude und schwirre schnell wieder ab. Der Drogenlord flieht in seinem Helikopter. Fliege am Flu entlang in die obere rechte Ecke und stelle dich dem Kampf.Folge dem Hubschrauber, feuere mit den Hydras und mache ihm die H lle hei . Nimm den Drogenbaron anschlie end an Bord. Fliege zu den Landebahnen und sprenge alles in die Luft, auch die Stealth Fighter. Fliege zum Bunker und hole dir zuerst die Waffen, bevor du auch diesen zerbr selst. Der Madman flieht in seinem Chopper. Hole ihn vom Himmel, um die Kampagne abzuschlie Mission 9 Wenn du dich von dem Helikopter des Pr sidenten entfernst, wird dieser stoppen und auf dich warten. Verstecke den Hubschrauber irgendwo neben dem Start und fliege nach Osten. Zerst re die Kanonenstellungen und die feindlichen Terroristen. Jede Mission mu in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Wenn du also die Airforoe zu ihrem Bestimmungsort gebracht hast, schaue auf die Karte und suche die feindlichen Stellungen. Entz nde ein Feuerwerk. Sei vorsichtig, die feindlichen Waffen sind nun wesentlich kraftvoller. Nachdem du alle Waffen an dich gebracht hast, suche die Fahrzeuge des Generals auf der Karte und fliege los. In Bewegung bleiben hei t das Zauberwort, denn zwei Raketentreffer werden dich unwillk rlich vernichten. Kreise herum und feuere ohne Unterbrechung. Nimm den General an Bord, der dir wichtige Informationen liefert. Schie e auf alles, was sich bewegt, denn du brauchst dringend Powerups. Dieser Level wird n mlich megahart. Du findest den Drogenbaron auf der Karte.Hoffentlich hast du genug Munition, denn den Tourbus zu erwischen, kann sich als schwierig erweisen. Diesmal mu t du den Drogenboss nicht an Bord nehmen, denn er wird in der Explosion umkommen. Jetzt ist der Madman am Zug. Suche auf der Karte die Position des ltankers und bereite dich auf den vernichtenden Schlag vor. Du ben tigst einen satten Waffenvorrat, denn der Tanker ist nicht leicht zu knacken. Last but not least mu t du die Nuklearraketen vernichten. Sie sind auf LKWs stationiert, die in der Stadt herumfahren. Wenn du einen siehst, er ffne sofort das Feuer, bis er explodiert. Verfahre mit den restlichen ebenso, und du bist der Master of the Game. @endnode @node "Kid Chaos" @{b}Spielname: Kid Chaos@{ub} Hersteller: Ocean (1994) Vertrieb: Bomico Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kid_chaos/kidchaos.jpg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Matthias Sch ssler" LINK KidC_schuessler} @{b}Level Codes:@{ub} 2 LFEGOKOKQCK 3 BMNEPGHITJJ 4 NRLQTAGASIM 5 OPTSQARBLOD @{b}Cheats:@{ub} "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Pa wort bringt einem in ein Schummelmen (im Hauptmen zu finden). @endnode @node KidC_schuessler KID CHAOS Hersteller: OCEAN/England Preis: 50-70 DM Deutscher Vertrieb: Bomico Bezug: Fachhandel Bewertung: Grafik - 85% Sound - 70% Musik - 70% Gameplay - 85% Preis/Leistung - 80% ------ 85% Systemanforderungen: 1MB RAM Festplatte: Ja (1,5MB Ram erf.) Disks: 3 Kid Chaos (Arbeitstitel Kid Vicious) ist ein toller Sonic-Klone mit superschneller Grafik, Paralaxscrolling und coolem Leveldesign. Man steuert einen Neandertaler, der in der Neuzeit gelandet ist und zur in die Vergangenheit will. Man(n) mu in jedem Level eine bestimmte Anzahl von Blumen oder hnlichem zerst ren, um den Levelausgang freizumachen. Der Kerl hat ne' gro e Keule, mit er auch den Feinden (V gel, Hasen, Bienen) zu Leibe r cken kann. Schnelles Scrolling, Springfedern, Unterwasserabschnitte, baumelnde Platt- formen, dunkle H hlen und Tunnel machen Kid Chaos zum Hit. Das Gameplay ist schnell und fair. Test & Layout Matthias Sch ssler @endnode @node Lemmingscd32 @{b}Spielname: Lemmings CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis ( Vertrieb: United Software / Bomico Genre: Strategie / Geschicklichkeit @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 79 % Motivation: 91 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger} @{b}Levelcodes:@{ub} Stage - FUN ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * ---------- ** 11 * NHMLHCALCT ** 21 * LFLCCJLFDN ** ** 02 * IJJLDNCCCN ** 12 * JOLHCMOMCV ** 22 * NHCKKONGDQ ** ** 03 * NJLDLCADCY ** 13 * MDLCAJLNCR ** 23 * LCCNMLFHDU ** ** 04 * HLLHCIOECU ** 14 * ELCIJNMOCN ** 24 * CINLLGLIDL ** ** 05 * LDLCAJNFCK ** 15 * LCENLMDPCL ** 25 * CCKHMGHJDM ** ** 06 * DLCIJNLGCT ** 16 * CINLMDLQCQ ** 26 * IJHOOHCKDM ** ** 07 * LCANLLDHCO ** 17 * CAJHLFLBDT ** 27 * NKMFLCALDV ** ** 08 * CINNLDLICJ ** 18 * KJHNGLBCDQ ** 28 * HOOHCIOMDT ** ** 09 * CEKHMDLJCO ** 19 * NJNNHCCDDT ** 29 * OOHCGJLNDR ** ** 10 * MJHMDLCKCW ** 20 * HLFLCNNEDW ** 30 * GLCMJMMODT ** -------------------------------------------------------------------- Stage - TRICKY ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * HCGOLONPDX ** 11 * CEKKOLIJEK ** 21 * OHLFMCADFN ** ** 02 * CMOLMGLQDJ ** 12 * IKHMEMCKEX ** 22 * ILFMCKOEFJ ** ** 03 * CCJJLDMBEX ** 13 * OJOLICCLEN ** 23 * LFMCEJMFFT ** ** 04 * IKHLDMCCEN ** 14 * HMDMCIOMEM ** 24 * GICKKOLGFK ** ** 05 * OHNLIBADEP ** 15 * MDMCGJMNEL ** 25 * MCGNMLFHFL ** ** 06 * IDLMCIOEEU ** 16 * LMBIJOOOEJ ** 26 * BKOMNFIIFO ** ** 07 * LDMCCJNFEP ** 17 * KCCOMMLPEU ** 27 * CAJJMGMJFS ** ** 08 * EMCIJMLGEW ** 18 * CKNLMDMQEV ** 28 * KKKOOICKFV ** ** 09 * MCEOLLDHEW ** 19 * CCKHNNKBFR ** 29 * OHMFMCALFW ** ** 10 * CMNLLEMIEP ** 20 * IJJLGMCCFS ** 30 * HMGMCMOMFU ** -------------------------------------------------------------------- Stage - TAXING ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * MFMCGKLNFO ** 11 * LGANOLDHGJ ** 21 * GGKHNNHBHY ** ** 02 * GMCOKLMOFY ** 12 * GKNOLDLIGU ** 22 * KJJLFNGCHK ** ** 03 * MCANMMFPFO ** 13 * GAJIMMHJGX ** 23 * NJLGNGADHW ** ** 04 * CINOMGMQFK ** 14 * OKHMDNGKGT ** 24 * KNOHGOOEHL ** ** 05 * GEKKNMJBGJ ** 15 * OIMELGALGK ** 25 * LFNGCJNFHJ ** ** 06 * KJILDLGCGU ** 16 * HMDLGKOMGT ** 26 * GNGIJLLGHP ** ** 07 * NHNLJGCDGY ** 17 * MELGCKLNGN ** 27 * HFANLLFHHU ** ** 08 * ILDLGMOEGN ** 18 * DLGIJOMOGV ** 28 * FINLLFHIHN ** ** 09 * LDLGCJOFGV ** 19 * LGENMMDPGU ** 29 * FAJHMFHJHP ** ** 10 * ENGIJNLGGO ** 20 * GKNNOLHQGS ** 30 * IJHMFHFKHG ** -------------------------------------------------------------------- Stage - MAYHEM ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * NJMNLFELHX ** 11 * LDIFAJLFIO ** 21 * IFANLMDPIN ** ** 02 * HMFJFINMHQ ** 12 * DIFIJLLGIX ** 22 * FINLMDIQIW ** ** 03 * MFHFAJLNHX ** 13 * MGCNNLEHIO ** 23 * FAJHLFIBJJ ** ** 04 * FHFIJLMOHQ ** 14 * FINLLDIIIN ** 24 * IJHLFIFCJS ** ** 05 * HFANLMFPHN ** 15 * FAJHMDIJIP ** 25 * NHLFIFADJP ** ** 06 * FINLMFHQHW ** 16 * IJHMEMGKIO ** 26 * HLFIFINEJY ** ** 07 * FAJHLDIBIW ** 17 * NHMDIFALIV ** 27 * LFIFAJLFJR ** ** 08 * IJHLDIFCIP ** 18 * HMDIFINMIO ** 28 * FIFIJLLGJK ** ** 09 * NHLDIFADIN ** 19 * MDIFAJLNIX ** 29 * IFANLLFHKX ** ** 10 * HLDIFINEIV ** 20 * DIFIJLMOIQ ** 30 * FINLLFIIJQ ** -------------------------------------------------------------------- Two Players Game ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * JAJHLDKBMQ ** 08 * JINLLDKIMX ** 15 * KJANLMDPMX ** ** 02 * IJHLDKJCMJ ** 09 * JAJHMDKJMJ ** 16 * JINLMDKQMQ ** ** 03 * NHLDKJADMW ** 10 * IJHMDKJKMS ** 17 * JAJHLFKBNT ** ** 04 * HLDKJINEMP ** 11 * NHMDKJALMP ** 18 * IJHLFKJCNM ** ** 05 * LDKJAJLFMY ** 12 * HMDKJINMMY ** 19 * NHLFKJADNJ ** ** 06 * DKJIJLLGMR ** 13 * MDKJAJLNMR ** 20 * HLFKJINENS ** ** 07 * KJANLLDHMO ** 14 * DKJIJLMOMK ** * ** @endnode @node Lemmings_Unger The LEMMINGS Welcher Amiga-Besitzer kennt sie nicht, die Lemminge? 1991 erschienen sie erstmals am Markt, und wurden eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. Spieler klebten Tag und Nacht am Bildschirm, Tester gerieten reihenweise in Verz ckung. Die Lemmings von Psygnosis fesselten wirklich jeden an den Bildschirm. Die Lemminge sind niedliche, hamster hnliche use, die allerdings (zumindest in der Computerversion) extrem d mlich sind. Ein Lemming, der einmal losl uft, h rt so schnell nicht wieder damit auf. Trifft er auf eine Wand, so dreht er einfach um und l uft weiter, immer der Nase nach. Selbst ein nahendes t dliches Hindernis (z. B. Schlucht) bringt keinen Lemming zum Denken. Er uft einfach weiter, bis er beispielsweise in die Schlucht st rzt und dies nat rlich nicht berlebt. Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen selbstzerst rerischen Vorw rtsdrang der niedlichen Tiere etwas einzubremsen und die Lemminge zum Levelausgang zu geleiten. Um dies zu erreichen, kann der Spieler einzelnen Tieren Befehle geben. Lemminge k nnen insgesamt acht verschiedene tigkeiten ausf hren, n mlich in 3 Richtungen graben, Br cken bauen, Fallschirmspringen, klettern, den Weg blockieren und Explodieren (hehe). Mit diesen (in begrenzter Zahl zur Verf gung stehenden) Befehlen mu man nun m glichst viele Lemminge vom Levelanfang durch einen oft langen und gef hrlichen Weg zum Levelende f hren. Dabei stehen den dummen Viehchern unz hlige Hindernisse im Weg, die mit Hilfe des Spielers umgangen werden m ssen (Lavaspalten, Elektrofallen, Abgr nde usw.). Das Spielprinzip ist einfach, die R tsel aber ganz n knifflig. Insgesant ber 100 Level stehen zur Verf gung. Nach jedem absolvierten Level erh lt der Spieler ein Password (von Version zu Version verschieden, wundert Euch also nicht, wenn Passw rter aus Spielemagazinen manchmal nicht korrekt sind!). Die Steuerung erfolgt ausschlie lich mit der Maus. (Nur) die Amiga-Vesion beinhaltet auch noch einen hervorragenden 2-Spieler Modus, bei dem 2 Spieler mit 2 M usen gleichzeitig gegeneinander spielen nnen. Die Grafik ist nett, aber nicht ltigend, die Musik ist gut, man glaubt kaum, wieviel verschiedene Musikst cke auf so wenig Platz gepresst wurden. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, die ersten 30 Levels sind noch relativ einfach, aber dann wird es oft ganz sch n schwierig. Es m ssen unter Zeitdruck genau die richtigen Befehle am richtigen Ort gegeben werden, um das Level zu schaffen. Im Spiel selbst werden oft andere Psygnosis Produkte verarscht (Awsome, Shadow of the Beast). Lemmings l uft auf jedem Amiga ab 512KB, allerdings sind die Ladezeiten bei mehr Speicher k rzer. Die urspr ngliche Version (2 Disks) l uft nur mit einem 68000 Prozessor (?), dies wurde sp ter aber behoben. Die sp tere Version hat nur mehr eine Disk und kein Intro mehr. Aufgrund des (guten) Kopierschutzes ist eine Festplatteninstallation nicht m glich. Fazit: Dank des diabolisch-genialen Spielprinzips klebt man bis zum Morgengrauen an der Maus - Lemmings ist ein Prachtst ck von Computerspiel. Es ist leicht zu verstehen und bedienen, aber schwer zu meistern. Nebenbei ist es sogar noch witzig. Dieses Spiel rt in jede gute Amiga-Sammlung! Nachfolger: Zusatzdisks Oh No! More Lemmings! sowie X-Mas Lemmings mit weiteren Levels. Sp ter Lemmings II - the Tribes (ECS) mit unz hligen neuen Funktionen, danach All New World of Lemmings (ECS und AGA), zuletzt (1996) 3-D Lemmings (PC only). ein paar Pressemeinungen: Powerplay 2/91: 92%, besonders empfehlenswert Amiga Magazin 5/91: 11,5 von 12 (sehr gut): Spiel des Monats Amiga Format Gold, CV&G Hit, The One: andere Systeme: fast alle verbreiteten Computer und Konsolen tigt: Amiga (512KB), alte Version: 68000 CPU(?) Name: The Lemmings Company: Psygnosis (DMA Design) Genre: Action Disks: 2 (neue Version: 1) Kopierschutz: Ja, leider. Wer das Original kopiern kann ist wirklich gut! HD deshalb nicht m glich. Wolfgang Unger @endnode @node "Last Ninja CD32" @{b}Spielname: The Last Ninja CD32@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} r unendlich viele Leben dr ckt man, w hrend des ladens, die L-, R- und die blaue Taste! @endnode @node "Lunar-CCD" @{b}Spielname: Lunar- C CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Security Zone "MEBBHKSBAL" Cooling Chamber "MFDCRHOCCS" Energy Duct "WJRICCDFEU" Mystery Code "BYL ERAI" @endnode @node "LotusEspritTurboChalleng2" Spielname: Lotus Esprit Turbo Challenge 2 - The Duel Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Rennspiel @{b}Level Codes:@{ub} 2 TWILIGHT (Nacht) 3 PEA SOUP (Nebel) 4 THE SKIDS (Schnee) 5 PEACHES (W 6 LIVERPOOL (Stadt) 7 BAGLEY (Sumpf) 8 E BOW (Sturm) @{b}Cheats:@{ub} Gebt als Levelcode an: "TURPENTINE" die Zeit bleibt stehen "DEESIDE" die Zeit l uft zwar, aber Ihr gelangt auch ins n chste Level, wenn Ihr zuwenig Zeit hattet "DUX" ein Bonusspiel @endnode @node "Mean Arenas CD32" @{b}Spielname: Mean Arenas CD32@{ub} Hersteller: ICE (1994) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Im Pa wortmen kann man folgendes eingeben: - " Show x ? " : Geheimr - " Toofast? " : Speed-Up - " Killzone " : Geheimlevel mit allerlei N tzlichem @endnode @node "Microcosm CD" @{b}Spielname: Microcosm CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Microcosm_l bke} (Kurztest) @{"Frank Otto" LINK Microcosm_otto} @{"MAYDAY" LINK Microcosm_mayday} @{"Markus Castro" LINK Microcosm_Markus} @{b}Cheats:@{ub} hrend der Flugsequenz nach dem Intro dr ckt man folgende Kombination: n, blau, gelb, rot, gelb, unten, gr n, rechts, rot und dann oben. Nun kann man jede Waffe haben und bis zum Spielende durchschalten. Sobald ihr im Spiel seit, geht ihr auf Pause, dann bet tigt ihr irgend- welche Buttons des Joypads. Wie Ihr warscheinlich bemerken-werdet, ert verschiedene Kl nge bei jedem Knopfdruck. Nun m t ihr die Kn pfe in der Reihenfolge bet tigen, da nur hohe T nen erklingen. Nach einer Weile kommt dann ein Bonus-Sound und Ihr k nnt wieder zur ck in das Spiel. Ihr seit nun unsterblich. Der Preis f r die Unsterblichkeit sind aber die genialen Animationen des Spieles, die als-Strafe nur noch in Schwarz-Wei zu bestauenen sind! ckt man beim Booten den gr nen Knopf, dann wird das Intro im Overscan- Modus abgespielt. Leider ist hierbei alles etwas grob. Daf r ist eine Musik im Hintergrund. Um unendlich Energie und freie Waffenwahl zu bekommen, mu man in der ersten Flugsequenz, direkt nach dem Labor, auf Pause dr cken. Dann ALLE pfe gleichzeitig dr cken (ohne Pause). Dabei mu das Steuerkreuz entgegen dem Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Aktivieren des Cheats wird angezeigt durch einen Tusch. (Alles bleibt in Farbe!) @endnode @node Microcosm_l Microcosm CD Thema: Action-Ballerei in den Blutbahnen eines Menschen Hersteller: Psygnosis Hardware: AGA mind. 2 MB, ds-CD-ROM, CoPro 28 Mhz., Joypad, CD32- Emulator Umfang: 1 CD, dt. Anleitung Spieler: 1 +: tolles Intro, tolle Zwischen- sequenzen -: Schwierigkeiten mit der Hard- ware des Amiga Bem.: naja @endnode @node Microcosm_otto Microcosm CD von Frank Otto Bei diesem Spiel handelt es sich mal wieder um ein Ballergame, aber was f r eins! Schon nach dem laden sieht man den optisch beeindruckenden Schriftzug (MICROCOSM), der wie ein Teppich hin- und herschwebt und in das Psygnosislogo morpht. Hiernach kommt erstmal der Vorspann. Sowas hat man noch nicht gesehen! Ungef hr 10 Minuten, die einem vorkommen, als wenn man vor der Glotze sitzt. Alles sogar mit Sprachausgabe! Das Spiel handelt von zwei Industrie Firmen, Cybertech und Axiom. Axiom hat dem Pr sidenten von Cybertech einen t dlichen Virus eingespritzt. Unser Held mu nun in ein Microraumschiff und den Virus innerhalb des K rpers vernichten. Wenn der Vorspann abgelaufen ist, oder man abgebrochen hat, kommt erstmal ein kleiner Einf hrungslevel. Das Raumschiff sieht man hier von hinten. Die Umgebung kommt einem dabei entgegen gezoomt und rotiert in alle Richtungen. Alles v ohne Ruckeln. Nat rlich kommen einem auch kleine Viren entgegen, die man selbstverst ndlich abschie en mu Ab und zu kommt auch mal eine Kreuzung, wo man sich schnell entscheiden mu , wo man hin will. Wenn man den falschen Weg nimmt, mu man unter Umst nden alles nochmal spielen. Hat man diesen Einf hrungslevel nun geschafft, kommt wieder eine tolle Zwischensequenz, die einem zeigt, wie man zur Basis fliegt. Hier kann man dann etwas durch die R ume spazieren (die Grafik erinnert an DOOM) und zum Bordcomputer gehen, wo man sich den chsten Level (Wehne, Gehirn,...) aussuchen kann. Hier geht das Spiel eigentlich erst richtig los. Bevor man den Level spielen kann, kommt auch wieder ein toller Vorspann. Genauso toll sieht es auch beim Game Over aus, das leider ziemlich oft kommt - das Spiel ist nur was f r Experten, die die Levels auswendig lernen. Jeder Level hat seine eigene Game Over Sequenz. In jedem Level sitzt man in einem anderen Gef hrt, in Level 2 in einem Raumanzug. Hat man einen Level geschafft (alle Extras eingesammelt - sonst gehts wohl kaum, den richtigen Weg genommen, den Joystick kaputt gespielt), kann man beim Obervirus Game Over gehen, es sei man ist ein wahrhaftiger Super-Profi! Der Sound ist brigens Technom ig und h rt sich auch (dank CD) sehr gut an. Das Spiel l uft auch auf dem Overdrive CD Laufwerk und ist mittlerweile schon f r weniger als 50 DM zu haben. Dieses Spiel ist ein mu r jeden CD /Overdrive CD Besitzer!! Und nun die Bewertung: Grafik: 100% Sound: 100% Effekte: 100% Dauerspa : 100% Preis (ca. 50 DM): 100% Schwierigkeit: Seehr schwer! (-5%) Gesamt: 95% - SUPER! @endnode @node Microcosm_mayday MICROCOSM Microcosm ist das erste Spiel, das die CD Technologie so richtig ausgenutzt hat: Massig Videosequenzen und ein Spiel, das direkt laufend von CD geladen wird. Doch bevor wir anfangen, m chte ich noch ein Wort zu den 2 anderen Versionen dieses Spiels sagen: Die PC Fassung ist um einiges schlechter! Die Videosequencen sind grobpixelig, und farb rmer! Au erdem ruckelt es sich selbst auf nem DX2 66 einen ab. Die MegaCD Scheibe w rde sich nichtmal als Frisbee (Oder wie man das schreibt) taugen! Nur 64 Farb Grafik und permanentes Geruckel k nicht berzeugen! (Das MegaCD besitzt auch nur nen 68000 und ein Single CD-ROM) Somit w re ja wohl mal gezeigt, da das CD32 durchaus in der Lage ist, den Konkurenten paroli zu bieten! Intro In einem 7Min tigen Vorspann(!!!!) wird einem zuerst die Geschichte erz Es geht um 2Konzerne die sich gegenseitig bek mpfen. In einen der Chefs wird ein Miniatur U-Boot gespritzt, und du begibst dich ebenfalls auf die Reise, um da drinnen nach dem rechten zu sehen. Allein das Intro erzeugt schon soviel Atmosph re, da man vom eigentlichen Spiel ne Menge erwartet. Spiel Doch es geht nur darum, durch die verschieden K rperteile zu "schwimmen" und alle m glichen Viren zu eliminieren. Am Ende wartet dann noch ein fetter ober Endgegner auf euch (Absoluter Grafik Hammer!!!!) und ab geht s ins chste Level. 5Level gibts, die ersten 4 sind in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren, erst dann d rft ihr euch im 5ten die Laser gl hend ballern. Das Spiel selbst stellt ungeahnte Anforderungen an den Spieler!! Ohne Cheat wird meiner Meinung nach niemand das erste Level verlassen! Es ist sauschwer! Somit wird man schnell entt uscht sein, aber als reine Grafik Orgie taugt es allemal - F r 29DM! Wertung Grafik: 95% - Selbst ein PCler wird da ohnm chtig! Ich versprechs euch! Animation: 95% - Trotz 2X Speed flie t alles! Musik: 70% - berwiegend monotonen Techno... Sound FX: 60% - Genre blich halt... Bumm! Krach! Handhabung: 80% - Leicht und schnell zu beherrschen. Spielspa : 60% - Abwechslung: 0% Schwierigkeit: bertrieben! F r Experten! Gesammt: 75-80% - F r die 29DM SOLLTE MAN ES SICH SCHONMAL ANSCHAUEN! RAM: 2MB CDs: 1 HD: Wer s braucht...wer noch 500MB frei hat...Nur zu! Es funktioniert! Speicherbar: Nix Deutsch: Teilweise @endnode @node Microcosm_Markus * Warum? * Die Story * Spielprinzip * Die Grafik * Anim * Sound * Spielspa * Wertung * Die Technik * Bezugs Quelle * Cheats * Zum Schlu OLDIES but Goldies...ja ja, fr her war alles besser. Auch die Spiele. Und da das so ist, m chte ich an dieser Stelle ab und zu ein besonders gutes Spiel vorstellen, da einige bestimmt noch kennen m gen. Die besten Spiele stammen ja aus der Zeit vor `94, als die gro en Spielefirmen noch f r den Amiga programmiert haben. Eins dieser Spiele ist... Microcosm Warum? Naja, in letzter Zeit erscheinen zwar schon einige gute Spiele, aber die Neuerscheinungen sind eben nicht so haufig. Und da sicher viele von euch recht h zum AMIGA gekommen sind, dachte ich mir man k nnte ja mal ein par gute Spiele aus der alten Zeit vorstellen. Ihr habt doch sicher Zuhause auch noch ein par gute Spiele rumliegen oder? Ich denke da so zum Beispiel an * Another World (Ich denke das nehme ich als n chstes.) * Dungeon Master * Populus * Mega-Lo-Mania * Prey * Pirates! Gold * Hunter * Gods * Prince of Persia... Oh Mann, da gerate ich ja richtig ins Schw rmen. Diese Spiele waren teilweise so genial! Also wenn du noch was gutes hast, stell es vor. Du kanns schlie lich auch irgendwann mal was schreiben, nicht immer nur zulesen. Aber jetzt (hoffentlich!) viel Spa mit diesem Test:Story Das Spiel spielt auf dem fernen Planeten Bodor, ein berbesiedelter verseuchter Planet im Bator-System. Wir schreiben das Jahr 2051... Die Bev lkerung wird zusehends von den gro en Industriekonzernen beherscht und ausgebeutet. 82% der Menschen dr ngen sich auf 2% der Landfl che zusammen, in Slums in denen Verbrechen, Armut und Krankheiten vorherschen. Das restliche Land w hre zwar bewohnbar, doch die herschenden Unternehmen wollen die Bodensch tze abbauen, und verhindern deshalb die Besiedlung. F r die wenigen Auserw hlten bietet Bodor einen hervoragenden Hintergrund f ndige dunkle Machenschaften, und falls dies notwendig w hre k nnten sie jederzeit auf fremde Planeten entkommen. Die breite Bev lkerung ist hier jedoch zu einem h llischem Leben verdammt, mit nur wenig Schutz gegen die t dlichen Ga e, denen die mei hier beinahe st ndig ausgesetzt sind. An den herschenden Tyrannen vorbei gibt es keine Garantie auf Arbeit, ja noch nicht einmal auf ihr ohnehin elendes Leben... In diesem feindlichen Klima k mpfen zwei gigantische Unternehmen und den ersten Rang, mit der ehrenvollen Bezeichnung "Corp 1". Dieser Kleinkrieg zwischen Cybertech Inc. und Axiom steht schon lange im Mittelpunkt der ffentlichen Aufmerksamkeit. Dabei wollte Cybertech diesen Krieg berhaupt nicht, sie wurden darin verwickelt, einfach weil sie Corp1 waren... Axiom seinerseits h lt Cybertech f r Schuld am Tod ihres fr heren Pr sidenten, obwohl man nie Beweise fand. Um ihren derzeitigen Pr sidenten aus dem Wege zu umen l t Argen Star, der Pr sident von Axiom, ihm ein hochwirksames Gift spritzen. Es liegt nun an dir s mtliche Giftkapseln und die Viren im Pr sidenten zu vernichten, ehe er ummkommt. Zu diesem Zweck wirst du mit deinem Raumschiff auf Blutk rperchen-Gr e geschrumpft, und ihm ebenfalls injeziert. Die Schlacht kann beginnen... Spielprinzip Microcosm ist ein Ballerspiel hnlich R-Type, nur da du hier halt alles 3-dimensional siehst. Ein neueres Spiel dieser Art ist Wendetta, wobei die Wendetta-Grafiken sich mei tens wiederholen, und weniger vorberechnet ist. Bei Microcosm z hlt nur der schnelle Finger am Abzug. Statt Raumschiffen werden hier fiese Viren abgeballert, und das Ziel ist es alle Giftkapseln und den Obervirus zu erledigen. Also vom Prinzip her ein typisches Ballerspiel, aber sehr gut gemacht. Grafik Die Grafik im Spiel ist hervorragend! F r ein Amiga-Spiel sind das Intro und die getraceten Sequenzen (leider) immer noch einzigartig, und das, obwohl das Spiel nun schon lter als 4 Jahre ist. Statt einem billigen Intro haben die Macher die Story in einen kleinen 8-min tigen Film gepackt, der Automatisch abl uft. Teile davon sind gerendert, Teile sind aufgenommene Filmsequenzen. Klasse! Dazu ist der ganze Flug in den Venen gerendert, ebenso alle Feinde. Wer auf Grafik steht der sollte sich das echt mal ansehen! Animationen Die Animationen im Spiel sind allesamt gerendert, und mit sogar mit kleinen Filmst cken aufgewertet. Erstellt wurden diese ganzen Grafiken warscheinlich mit SGIs, und ablgelegt auf der CD wurden sie in einem CDXL Format, das nur die Daten enth lt. Es kann also mit CDGSXL nichts von der CD gelesen werden :(. Comodore hatte dieses AnimFormat damals entwickelt, damit die Sequenzen mit 300 kb/sec. fl ig vom CD abgespielt werden konnten. Im Aminet gibt es auch ein par Animationen in diesem Format. Jedenfalls laufen alle Anims wahnsinnig ig, und dabei mu t du immer bedenken, die Anforderungen waren ein 020`er mit 2MB Ram! Sound Der Sound im Spiel geht Haupts chlich in Richtung Techno, aber die hammerharte Musik kann echt gefallen. Immerhin handelt es sich bei dem Spiel ja um ein Action-Game, da w hre eine andere Richtung fehl am Platze. Laut Credits ist f die Musik Kevin Collier verantwortlich, doch als externer Mitarbeiter hat Rike Wakeman die meisten Sounds erstellt. Vileicht kennen die lteren unter euch ihn noch als Yes-Bandmitglied, doch das ist schon einige Jahrzehnte her. Jedenfalls past die Musik herrlich zum Geschehen, und wurde wie die Grafik komplett vorkomponiert, also nix mit Piept nen oder hnlichem. Das wichtigste: Spielspa Obwohl es sich bei Microcosm im Grunde um ein simples Action-Spiel handelt, wei es doch erstaunlich lange zu gefallen. Vor allem die Grafik- und Sound-Fetischissten unter euch werden an Microcosm ihre helle Freude haben. Was noch zu erw hnen w Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Cheat knallhart! Ich bin nicht gerade der gro Zockerk nig, und so hab ich noch nicht mal das erste Level geschafft. Peinlich, peinlich... Aber wenn es dir gef llt jeden Level auswendig zu lernen, und dein Joypad umzubringen, dann ist Microcosm das richtige f r dich. Wertungskasten: Grafik: 85% Sound: 87% Gameplay: 70% Motivation: 69% Gesamt: 82% Fazit: Klasse Spiel mit super Grafik, aber leider schwer wie Schei Als kleines Extra-Schmankerl habe ich brigens noch einen zweiten Wertungskasten erstellt (Buhh!!!), aber einen besonderen (Juhhuu!!!). Die AG-Leser unter euch werden sicher diese alten aber h bschen Wertungsk sten kennen (Roter Streifen). Na ja, lange Rede kurzer Sinn, klick doch einfach mal hier. Am besten sieht er mit Voyager aus! Technische Details Anforderungen: Dieses Spiel wurde urspr nglich f r das CD entwickelt, und l uft daher schon auf einem unbeschleunigtem A1200 mit Doublespeed Laufwerk an. Eine Empfehlung der Hardware kann ich nicht angeben, es sollte eigentlich berall fl ig laufen. Es gibt allerdings etwas zu beachten: Erstens l uft dieses Spiel nur mit einem CD Emulator (z.b. aus dem IDE-Fix oder Squirrel Package), und zweitens sollte man f r besseres Spielen ein Joypad der Konsole sein eigen nennen. Ein Joystick reicht zwar meistens auch schon, aber Karte und Waffenwechsel wird dan umst ndlicher. Noch was f r Besitzer von sehr schnellen Laufwerken ( nnte n tig sein, da ihr das Laufwerk drosselt (z.b. mit Setatapispeed) damit es nicht mehr so schnell l uft. Andernfalls f ngt das Spiel beim Laden an zu ruckeln. H rt sich konfus an? Ist es aber nicht! Ein schnelles ATAPI-Laufwerk kann schon mal die gesamte CPU-Zeit eines 040`ers auffressen. Beim nachladen der Animationen ist also nicht mehr genug Power vorhanden, um sie abzuspielen. Ein 2 x Laufwerk hat diese Probleme nicht... Emulatoren: Ich benutze den Emulator aus dem IDE-Fix Packet. Es l uft alles ohne Probleme, und das Joypad emuliert er auch noch gleich. Allerdings kann es zu Problemen mit Sony Laufwerken kommen. Mein 4 x Drive CDU77e lief mit Microcosm nicht zusammen, das Smart 100x lief mit obigen Einschr nkungen problemlos. Dieses Laufwerk ist meines Wissens auch in den Towerumbauten von Vesalia (Winner) vorhanden. Empfohlen wurde mir von Higgins der Emulator der dem Squirrel Controller beiliegt, dessen Qualit t ich aber nicht testen konnte. Bezugsquellen: Da dieses Spiel nun schon gute 4 Jahre auf dem Buckel hat (es ist trotzdem gut!) ist es nat rlich nicht mehr im Handel erh ltlich. Wenn die Sterne gut stehen berlegt sich vileicht irgendein H ndler eine Neuauflage, bis dahin ist es nur gebraucht zu haben. Ihr k nnt also diverse Kleinanzeigen durchforsten oder selber aufgeben, oder ihr fragt bei einem H ndler nach. Ich habe meine Version (gebraucht) von "ALL SYSTEMS, Digital Ideas and Services", also von Cord Hagen. Gekostet hat es inklusive Nachnahme + Versand genau 52,- DM. Ach ja, f r PC hat er es noch vorr tig. Bevor ihr jetzt denkt, ich will Werbung f r den PC machen oder hnliches, sei gesagt, da die PC-Version schlechter als die CD Version ist, und angeblich sogar auf einem 486` noch ruckelt. Markus Castro @endnode @node "Myth CD32" @{b}Spielname: Myth CD32@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Man dr ckt die beiden Top-Button und den blauen Button. Nun schaltet man das ein. Wenn der rote Screen erscheint, l t man die Tasten los. Jetzt hat man unendlich viele Leben! @endnode @node "Oscar CD" @{b}Spielname: Oscar (CD32)@{ub} Hersteller: Flair (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK Oscar_Otto} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/oscar/oscar.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Levelauswahlbild w hlt man den Horrorlevel (ist im zweiten Bild). Wenn der Level geladen wurde noch nicht dr cken um zu beginnen! Nun nach oben dr cken und dr cken. W hrend man diese beiden Tasten gedr ckt h ckt man noch . Man h lt diese Tasten nun solange gedr ckt, bis das Spiel beginnt. Nun kann man dr cken um zum n chsten Level zu gelangen. @endnode @node Oscar_Otto Oscar AGA von Frank Otto Bei Oscar wird man in die Rolle eines Schauspielers versetzt und mu verschiedene Sachen spielen, z.B. Game-Show, Kriegsfilm oder Horror. Das ganze entpuppt sich als ein ziemlich normales Jump'n'Run. Man kann sich am Anfang den Level aussuchen, der nochmal in 2-3 Stufen unterteilt ist. Im Spiel mu man schlie lich alle Oscars aufsammeln, dann ist "Cut!" und es geht im n chsten Level weiter. Unterwegs kann man noch viele Extras wie Waffen (Jo-Jo) oder einen Game Boy (wobei die Grafik so Game Boy m ig Gr n wird) aufsammeln. Die Gegner, die meistens in einer vorgegebenen Richtung hin- und herlaufen kann man mit Jo-Jo oder durch einen Kopf-Sprung vernichten. Dennoch ist das ganze ziemlich schwer, weil man immer ziemlich genau zielen mu und man sich nicht ducken kann. Von der Grafik ist Oscar erste Klasse. Dual Playfield Scrolling und 256 Farben Grafik mit einem tollen 8-Bit Copper im Hintergrund. Die Musik und Sound-FX sind ebenfalls ganz gut. Obwohl sich die Levels von der Grafik her stark unterscheiden ist die Abwechslung nicht allzugro . Man springt und l uft nach einiger Zeit ziemlich gelangweilt durch die einigerma en gleich aufgebauten Level. Das Spiel ist auf drei Disketten und l t sich nicht auf Festplatte installieren. Man kann die Daten zwar raufkopieren, aber die Disk sucht immer in DF0. Grafik: 90% Sound: 70% Motivation: 60% Gesamt: 70% @endnode @node "Overkill CD" @{b}Spielname: Overkill (CD32)@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn man sich in den Highscores eintragen kann, dann gibt man "NZL" ein. Wenn das Spiel nun erneut gestartet wird, so hat man unendlich Leben. @endnode @node "Out to Lunch" @{b}Spielname: Out to Lunch@{ub} Hersteller: Mindscape (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} Greece: TZATZIKI West Indies: PLANTAIN Mexico: FAJITAS China: WONTON France: CHOUX @{b}Cheat:@{ub} Gebt mal "FEEDME" als Levelcode ein. @endnode @node "James Pond 3" @{b}Spielname: James Pond 3 - Operation Starfish@{ub} Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens- hrlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern: "EVAS" speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt "FORMAT" l scht alle vorher gespeicherten Spielst "UNCLE ROGER" eine kleine Nachricht der Programmierer Mit "NIGHMARE" und kommt man in einen Cheat-Modus. Wenn Finnius gew hlt wurde, dann kann man Pause anw hlen und mittels den Level neu starten. @endnode @node "Pinball Fantasies CD" @{b}Spielname: Pinball Fantasies CD32@{ub} Hersteller: 21st Century Entertaiment / Digital Illusions Vertrieb: Rushware Genre: Flippersimulaion @{b}Hint:@{ub} Wenn man sichergehen will, immer den Extraball zu bekommen, dr cke sofort den roten Knopf wenn der dritte Ball ins Aus geht. Falls dieses nicht funktionieren sollte gilt folgendes: Wenn man den letzten Ball verliert steht oben eine Zahl. Dr cke den gelben Knopf genauso oft. @{b}Cheats:@{ub} So fern man eine Tastatur hat, sollte man folgendes eingeben: "extra balls" zwei Extrab "gravity" Ball reagiert ultrasensibel auf die Gravitation @endnode @node "RiseoftheRobotsCD" @{b}Spielname: Rise of the Robots CD32@{ub} Hersteller: Mirage Genre: Beat 'em Up @{b}Hint:@{ub} Als erstes mit dem Military Droid im Traings-mode verlieren. Dann die Optionen wie folgt ver ndern: Difficulty HARD Timer OFF Cinematics ON 7 bouts Shadows ON Screen shake ON Zwei Spieler anw hlen. Auf dem Handicap Screen nach links dr cken, so da der rote Balken etwa ein Viertel des Weges in Richtung vom Spieler 1 erreicht hat, dann wieder zur ck. Das jetzt sechsmal machen bis der Bildschirm aufblitzt. Jetzt kann man sich die einen anderen Roboter w und nach dem Sentry Droid oder vor dem Cyborg ist dann der `Supervisor`, den man sonst ja nicht anw hlen kann. Die Special Moves hiervon sind: Mutation: Runter, auf den Gegner hin, Hoch Melt and reform:Runter, vom Gegner weg, Hoch @endnode @node "Roadkill cd32" @{b}Spielname: Roadkill CD32@{ub} Hersteller: Vision Genre: Rennspiel @{b}Codes:@{ub} - Maximum Overkill Grand Prix : LQPONTDKCH - Badlands Mega Smash : HQPOOFHBCR - Roadkill Eliminator : PQPOQPRONH @endnode @node "JamesPond2-Robocod" Spielname: James Pond 2 - Robocod Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 52 % Motivation: 72 % @{b}Cheats:@{ub} Um Robocod unverwundbar zu machen einfach dr cken, der Rand flackert kurz, jetzt den Cheat mit aktivieren. (Man sollte mal und dr cken!) "thanks wayne" eintipppen und dann dr cken um den Cheat-Screen zu aktivieren. Im Intro eingeben: "LITTLE MERMAID" --> Cheat-Mode zaubert Badewanne herbei zaubert Auto herbei verleiht Fl l dt mit gespeicherte Position

zaubert Flugzeug herbei Unverwundbarkeit Speichert aktuelle Position Levelende Selbstmord 50Hz 60Hz - schaltet Synthesizer an/aus Level-Men erscheint Hier k nnt Ihr folgende @{b}Codes@{ub} benutzen: 01 Level 1-1 19 Bonus Level 6 37 Level 5-1 02 Level 1-2 20 Level 4-1 38 Bonus Level 10 03 Level 1-3 21 Level 4-2 39 Level 8 04 Bonus Level 1 22 Bonus Level 7 40 Bonus Level 11 05 Level 6-1 23 Bonus Level 8 41 Level 9-1 06 Bonus Level 2 24 Level 4-3 42 Bonus Level 12 07 Bonus Level 3 25 Level 7-1 43 Bonus Level 13 08 Level 6-2 26 Level 7-2 44 Bonus Level 14 09 Level 6-3 27 Level 7-3 45 Bonus Level 15 10 Level 1 & 2 Boss 28 Level 7-4 46 Bonus Level 16 11 Level 5 & 6 Boss 29 Level 7-5 47 Bonus Level 17 12 Level 7 & 8 Boss 30 Level 5-1 48 Hard Level! 13 Level 3-1 31 Level 5-2 49 Level 9-2 14 Bonus Level 4 32 Level 5-3 50 End-Animation 15 Level 3-2 33 Level 5-4 16 Bonus Level 5 34 Level 5-5 17 Level 3-3 35 Level 5-6 18 Level 3-4 36 Bonus Level 9 @{b}Bonuslevel:@{ub} Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, m t Ihr den zweiten Turm hochklettern, rechts auf das Dach springen und die n chste Turmspitze berspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein Turm zu finden ist. Gleich zu Anfang d st man nach rechts und h ber die Eingangstore von Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie m glich nach rechts und hoch aufs Dach. Von hier aus f hrt der Weg nach links, und schon steht man im ersten Geheimlevel. Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen. Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein St ckchen nach links (oder rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr. Sprecht mal CHEAT r rts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde), Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was man daran merkt, da der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort r 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun sind ALLE T ren offen, so da man nun in jeden Level springen kann. Irgendwo im Spiel sind f nf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil ( l), Wine (Wein), Earth (Erde) und Racquet (Tennisschl ger). Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind f nf Objekte in einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt. @endnode @node "Skeleton Krew" @{b}Spielname: Skeleton Krew@{ub} Hersteller: Core Design (1995) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Skeleton_l @{"Komplettl sung" LINK Skeleton_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Im Charakterauswahlscreen "I WOULD RATHER BE WATCHING FOREST" eingeben und dann dr cken. Dr cke "Ende" und man kann die Level ausw hlen. Wenn man (auf Keypad) dr ckt erh lt man neun Leben. Mit <:> kommt man in den n chsten Level. @endnode @node Skeleton_l Skeleton Krew Thema: Action-Ballerei Hersteller: Core Design Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: --- -: nur mittelm ige Spielbarkeit Bem.: nicht empfehlenswert @endnode @node Skeleton_Komp @{b}Komplettl sung - SKELETON KREW@{ub} Allgemeine Tips: Drei Leben sind schnell verbraten - gehe also bei all Deinen Schritten berlegt und ohne Hast vor! Achte darauf, da Du m glichst jedes Geld-Icon einsammelst - alle 10.000 Punkte gibt's n mlich ein wertvolles Extraleben! Schie berdies auf alles, was sich bewegt ( egal, ob es Dir im Weg steht oder nicht ), denn auch jeder noch so unwichtige, aber von Dir entk rperlichte Gegner steigert Dein Punktekonto ein wenig! Es k nnte fter vorkommen, da Du einen Zombie schon seit Minuten beballerst, dieser jedoch nicht ums Verrecken den L ffel abgeben will. Schuld daran ist eine schlecht programmierte Trefferabfrage! Ob ein Gegner getroffen wurde oder nicht, l t sich jedoch leicht an einer blauen Staubwolke, die bei jedem registrierten Treffer vor seinem K rper entsteht, feststellen. Na, denn mal rein ins Vergn gen... Monstro City: In Monstro City gibt es eigentlich nur wenige ernsthafte Probleme zu meistern. Sammle alle Credits ein und entk rperliche alle Gegner. Irgendwann stehst Du vor einem sogenannten Psyko-Chopper, den Du wie folgt vernichten kannst: Er ist nur ( ! ) an den rechten und linken Seiten verwundbar. So Du alleine unterwegs bist, rennst Du am besten immer hin und her und feuerst, was das Zeug h lt. Sobald der Psyko einen rotwei en Laserstrahl ballert, verschwindest Du ganz feige in die chste Ecke und bleibst dort stehen, egal, wie nahe er Dir auch kommen mag ( keine Angst, er trifft Dich nicht! ). Zu zweit gestaltet sich die Sache jedoch wesentlich einfacher. Einer stellt sich auf die linke, der andere auf die rechte Seite. Ballert sodann, was die Wumme hergibt und bleibt, wenn der Feind den Laser abfeuert, einfach an Eurer Position stehen - der Psyko-Chopper kann sich dadurch anscheinend nicht entscheiden, wen von Euch beiden er zuerst beseitigen soll und r hrt sich nicht vom Fleck. Lift Shaft: mmere Dich sofort um das Robogehirn ( in der Mitte ). Die beiden " Besch " sind erst in zweiter Linie interessant, da sie, solange das Gehirn noch existiert, nach ihrem Ableben sofort zwei neue Kreaturen ersetzt werden. Clear All Aliens ( 1 ): Tausche Deinen Krash'n'Burn Blaster gegen die Big Bad Bombs und setzte diese sofort gegen das Ger t, das aus der Mitte des Screens auftaucht, ein ( dieses t versorgt Dich sonst n mlich schnell mit einer gro en Anzahl von Wasserw rmern ). Bombardiere anschlie end jeden Winkel des Wassers, um dort versteckte W rmchen in tausend St cke zu zerrei en. Geschafft? Gut. Du befindest Dich jetzt wieder auf dem Lift Shaft. K mmere Dich um die drei K fer, die von oben herabgekrabbelt kommen. Du wirst es nicht verhindern k nnen, sa sie Dich vor ihrem Tod noch mit einigen Wasserminen beschenken - weiche ihnen einfach nur aus... Clear All Aliens ( 2 ): Behalte den Blaster, zerst re die drei Wassergleiter und achte dabei auf zwei Dinge: erstens auf die Raketen und zweitens darauf, da Du nicht in die N he der beiden Augen ger tst - sie werden Dich sonst mit gro er Wahrscheinlichkeit zum ck verspeisen. Sobald alles gelaufen ist, befindest Du Dich erneut auf dem Lift Shaft. Diesmal umkreisen Dich vier Robotergehirne. Dr cke die obere und die linke Pfeiltaste gleichzeitig - so wirst Du noch mal mit 'nem blauen Auge davonkommen... Clear All Aliens ( 3 ): Bombardiere sofort die beiden aus dem Wasser auftauchenden Teile. Begib Dich nicht in den nordwestlichen Bereich, au er Du m chtest gerne mal von einem Maul verschluckt werden! Wurden alle W rmer vernichtet, geht's zum letzten Mal zum Lift Shaft. Nimm die drei K fer unter Beschu , weiche den Wasserminen aus, beseitige das von oben heranschwebende Gehirn und schlie e auch noch dessen Besch tzer. Jungle: Dieser Level wurde in mehrere Abschnitte unterteilt, in allen findest Du etwas Geld. Achte unbedingt auf die aus dem Boden schie enden Schlingen, die blauen Killerbienen und das Psykogenix. In der N he der Ausg nge wirst Du brigens stets etwas Kleingeld finden! Eile den Weg nach oben entlang. Am anderen Ende des Levels angekommen, w hlst Du den linken Ausgang. Nachdem Du den Weg zum zweiten Mal genommen hast, entfliehst Du diesmal durch den rechten Gang. Weiter geht's ber ein paar Treppen in den Ausgang ( rechts ). Wieder in einem Gang eilst Du die Treppen hoch ( Vorsicht, Gegner! ), beseitigst die Schlangen vor dem rechten Ausgang und erreichst somit den n chsten Gang ( wer h tt's gedacht! ). Auch hier rennst Du wieder nach oben, erreichst via Treppe ( Gegner! ) ein paar Schlingen, zerst rst diese und ertfleuchst durch den Ausgang. Die im Gang dahinter wartenden Gegner werden umgehend abgeschlachtet. bevor Du zu den Treppen l ufst, sie hochspringst ( Gegner ausschalten ), Schlingen vor dem Exit beseitigst und zu Mars fliehst... Mars: Ziel ist es hier, alle vier Stationen zu zerst ren. Eine davon befindet sich ziemlich in der N he des Starts ( links ). Achte jedoch auf die kleinen Feuerb llchen. Sobald diese abgefeuert werden, ist es besser, Du machst Dich aus dem Staub und startest einen neuen Angriff. Die zweite Station befindet sich im Nordwesten. Nimmst Du von ihr aus den Weg hinunter bis zur Steinbr cke ( Achtung, Gas str mt aus den Rohren ) und l ufst dann nach oben, erreichst Du eine Ebene, auf der neben zwei Extraleben ein ordentlicher Batzen Geld auf Dich wartet. Gehe nun zum Anfang dieser Br cke und haste empor. An der Spitze wartet die dritte Station auf ihr sicheres Ende. Gehe nach getaner Arbeit wieder die cke runter, laufe zum stlichen Teil und dort zwischen den beiden Rohren entlang ( Gas str mt an folgenden Stellen aus: zweimal so ziemlich am Anfang und einmal am Ende des linken Rohres ).Steige die Stufen hinunter ( Feinde! ) und beseitige die vierte Starion - das war's auf dem Mars! Venus: Richte Deine Aufmerksamkeit auf die blauen K gelchen, die hier fast berall herumschweben.Sobald Du eine solche siehst - weg damit! Solltest Du eine kleine Finanzspritze vertragen, ist es empfehlenswert, mal im s dlichen Bereich vorbeizuschauen! Ansonsten liegt im Nordosten der Ausgang, hinter dem neue Greuel warten... Beseitige auf der vor Dir liegenden Wegstrecke jeden Feind, der Dir entgegenkommt. Bald wirst Du vor einem L ftungsgitter stehen, das Dich ein Stockwerk h her bef rdern wird. Dort gilt es, ein elektrisch geladenes Blechteil zu vernichten... Du stehst jetzt vor dem Gang, durch den Du gerade gekommen bist. Ein paar Schritte weiter oben und nach rechts befindet sich der n chste Ausgang... Laufe den Gang entlang und vernichte, oben angekommen, ein weiteres elektrisch geladenes Gebilde. Sprinte danach den anderen Weg hinunter. Unten angekommen, warten gleich zwei Energiegebilde darauf, zerst rt zu werden... Eile nun nach unten, dann den linken Weg entlang, weiter nach Nordosten, am Gegner vorbeischleichen und in den dritten Ausgang... Wieder geht's nach oben ( Vorsicht, Feinde! ). Am Ende der Ausbaustrecke angekommen, gilt es mal wieder, eines dieser Elektrizit stgebilde zu zerst Dich vom Luftschacht nach oben transportieren und vernichte auch das dortige Gebilde. Arbeite Dich im Anschlu daran den Gang entlang, ber die Luftsch hinweg und zerst re den n chsten Energiespender... Gehe weiter bis zum vierten Ausgang... Schmuggle Dich, nachdem Du mal wieder ein St ck des Weges entlangspaziert bist, an einem Gegner vorbei, und eile immer weiter, bis zum n chsten Generator ( den Du nat rlich vernichtest ). Trabe von hier aus nach Norden, um einen weiteren Generator auszuschalten.Wieder zur ck beim vorherigen Generator, pirscht Du Dich an das im Norden versteckte Elektrizit tsgebilde heran. Im S den ist das letzte Gebilde zu finden. Jogge nach dessen Vernichtung nach unten, am Gegner vorbei, dann ab in den Ausgang. Kadaver: So, Ich hoffe, Du verf gst jetzt noch ber gen gend Leben und Energie, denn der letzte und schwerste Kampf steht kurz bevor! Wetze also den Gang hoch und stelle Dich dem blen ter. Schie e auf die Schutzschilde ( rechts und links ) und spurte schnell zum Weg, der nach unten f hrt. Von hier aus gibst Du dem Oberfiesling den Rest. Dieser ist brigens erst dann erledigt, wenn er schreiend durch die Mauer fliegt. Jetzt darf das Schlu bild gesehen und die Schlu musik rt werden... Autor: Martin Vetterling @endnode @node "SummerOlympixCD" @{b}Spielname: Summer Olympix CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} JAVELIN (Speerwerfen): Man sollte versuchen, den Speer zu werfen, wenn der Entfernungsz hler auf der rechten Seite etwa 35.00 anzeigt. Wenn man ein wenig bt, sollte man dieses schon schaffen und immer 90 Meter W rfe hinlegen. @endnode @node "Superfrog CD32" @{b}Spielname: Superfrog CD32@{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Vertrieb: Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt) Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 64 % Motivation: 70 % @{b}Levelcodes:@{ub} Welt 1 Welt 2 Welt 3 Welt 4 Welt 5 Welt 6 MAGIC SPOOKY FUN ANCIENT ICE SPACE WOODS CASTLE PARK LEVEL WORLD LEVEL Level 1: ------ 523924 174170 612714 131072 830521 2: 742891 230272 099610 090210 940317 680518 3: 256652 167892 261057 149632 470914 711222 4: 100101 324705 054076 014400 490902 720223 PROJEKT F 720223 564897 @{b}Hints:@{ub} Es empfielt sich, in allen R umen gegen die W nde zu laufen, da dort oft Bonusr ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush hlen befindet sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man glichst alle M nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent- decken. In jedem Level sollte man einmal ber das Exit springen. H verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F- Level erweist es sich als n tzlich, wenn man so viel wie m glich von den Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann auch wieder eine gr ne 1 up Kugel. @endnode @node "SuperMethaneBrothersCD" @{b}Spielname: Super Methane Brothers CD32@{ub} Hersteller: Apache Genre: Jump 'n Run Um die nachfolgenden @{b}Codes@{ub} einzugeben, mu man das Spiel stoppen und mit dem Pad die Buchstabenkombinationen eingeben: SCRAP Ein Essenskampf entbrennt im Zwei-Spieler-Modus am Ende von Level 2 SHINY Eintritt zum Juwelenraum am Ende eines Levels COINS Eintritt zum M nzenraum am Ende eines Levels 2HARD Du bist f r kurze Zeit immun gegen ber allen Angriffen NEXT Sprung zum n chsten Level PREV Sprung zum vorhergehenden Level MANIC Die Gegner sind schwieriger zu erledigen SPEED Beschleunigt das Spiel SLOW Bremst den Spielablauf SQUASHY Credits werden um 1 erh PORSCHE Die Power Ups des n chsten Spiels sind Turbos SHOCK Die Power Ups des n chsten Spiels sind Smart Bombs @{b}Freezer:@{ub} C15245 - Leben (Spieler 1) C152DF - Leben (Spieler 2) C00717 - Credits @endnode @node "SuperStardustCD" @{b}Spielname: Super Stardust CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Shoot em Up @{b}Levelcodes@{ub} Level 2 BFSUAAAADEB 3 CGSUVAARHHW 4 DJSUVWATHQL 5 EGSUUYRSGOU @{b}Andere Codes@{ub} Gebt mal folgende Levelcodes f r verschiedene Effekte ein: HAVEACOOKIE LETSPLAYSSD GIRLSRGREAT HARDASNAILS @endnode @node Trolls @{b}Spielname: Trolls@{ub} Hersteller: Flair / Micro Value (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Steffan" LINK Trolls_markus} @{b}Cheat:@{ub} Zuerst geht man im Auswahlbildschirm in die T r zur Soda-Pop-Welt. Wenn dann die Meldung "Get Ready" erscheint, den Joystick nach oben bewegen und sowie gleichzeitig dr cken. Oder: Bevor der Level mittels angew hlt wird, nach oben dr cken und bet tigen. Dann erst dr cken, um den Level anzuw hlen. Den Knopf solange gedr ckt halten, bis der Level anf Von nun an kommt man mit in den jeweils n chsten Levelabschnitt. @endnode @node Trolls_markus Trolls CD ********* Ein Jump `n Run der Spitzenklasse. Wenn schon das 500-Game viel Spa gemacht hatte, sollte man sich daraufhin die AGA CD-Version ansehen. BOMBASTISCH! Das Intro wurde wie bei den arabischen N chten 1:1 von Disk bernommen. Doch wenn man sich das Spiel dann ansieht, wird man optisch und akustisch bet Zu Anfang befinden wir uns in einem Raum, von wo aus man "Orts-Reisen" zu verschiedenen Locations machen kann. Da w ren u. a. die Unterwasser-und die Fantasy-Welt. Nun macht man sich auf die Sache nach Babytrolls, deren Mindestanzahl, die man sammeln mu , vor dem Game informiert wird. Neben allerlei Krimskrams, den man einsammeln kann, die auch Punkte bringen, lassen sich Gimmicks wie schnelle Schuhe finden. Bier beeinflu t die Steuerung und sollte nicht genommen werden. Viele Feinde machen einem das Leben schwer. Vor allem, wenn man bedenkt, das die Viecher, die man grad ins Jenseits bef rdert hat, sp ter (oder nach einem Lebensverlust wieder auftauchen. Die Optik besteht aus reichen Animationen und satten 256-Farben. Der Hintergrund der 500-Version bestand zwar schon aus bunten Farb ufen, aber die CD- bzw. (AGA-) Disk-Version gl nzen mit h bsch gezeichneten Bildern, an die man sich nicht satt sehen kann. Gegen ber dem Spiel Oscar von derselben Firma wurde die Steuerung berarbeitet und es kommt kein Zweifel auf, das das Spiel klasse ist. Das ist ja nicht alles: Die Mucke kommt direkt von CD!!!!!! Sound-Effekte kommen aus dem Monitor, was eine gute Klang-Kombination ergibt. Nach jedem Level kommt ein Bogus-oder Bonuslevel. Je nachdem, was man f r Buchstaben in den Leveln eingesammelt hat. Erhielt man den Buchstaben G, mu man nach 2 gleich aussehenden Gegenst nden Ausschau halten. Hat man diese gefunden, gehts ab zum Ausgang. Da die Zeit oben am Screen angezeigt wird, bleibt vielleicht noch Zeit, ein paar Bonuspunkte zu erhaschen, bevor es zum roten Elefanten (Ausgang) geht. Alles in allem ist es ein Spiel, was man sich UNBEDINGT zulegen sollte. (Alleine der Soundtrack der Unterwasserwelt ist schon eine berlegung wert.) Format: AGA-CD Hersteller: Flair Software Wertung ------- Grafik: gut Musik: sehr gut Sound: befriedigend Handhabung: gut Spielspa : sehr gut Gesamt: sehr gut Es kann schon mal sein, das die Farbenvielfalt ein chen verwirrend ist. Das f llt aber kaum ins Gewicht. Buy it!! Available now! ;-) uptling Flinke Zunge -->HFZ<-- Markus Steffan @endnode @node "Ultimate Body Blows" @{b}Spielname: Ultimate Body Blows@{ub} Hersteller: Team 17 (1994) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores eingeben: MEANTEAM ergibt unendlich continues HARDCORE Unsichtbarkeit @endnode @node "Worms CD32" @{b}Spielname: Worms CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK WormsCD_Mayday} @{b}Cheat:@{ub} Wer auf dem Joypad, im Hauptmen , folgende Tasten dr ckt, erh lt alle Extra-Waffen, die sonst in den Kisten versteckt sind: N - HOCH - PAUSE - PAUSE - GELB - @endnode @node WormsCD_Mayday Alle Jubeljahre kommt mal wieder ein Spiel auf den Markt, das durch geniale Ideen, viel Spielspa und machmal sogar noch eine super Grafik auff 1 und 2 werden hier erf llt, aber 3..naja, aber denoch ist es ein absoluter Megahammer! Worum gehts eigentlich? Na um WORMS von Team 17 ! Nach den superben Reviews mu te ich das Game unbedingt haben, da ich die Demoversion schon bis zu 2 Stunden (!!) t glich gezockt habe ! Dieses Spiel macht s chtig ! Da ich das Spiel schon vom der DOSe und eben aud der Demo kannte war ich seeehr neugierig auf den Inhalt der Packung: Erstmal hab ich mir einen abgelacht, weil auf der Packung ein Bomico Preis- schild mit der Aufschrifft 89DM klebte. Also die spinnen meiner Meinung nach ! Auch Positiv viel mir auf, da die Packung noch eingeschwei t war. Im Innenleben fand ich eine Registrierkarte von Team17, eine Auswertungs- karte von Bomico, die CD inkl. H lle, da Handbuch und leider auch noch das obligatorische Codeheft a la AlienBreed3D! Warum denn diesmal??? Trotz 80MB Umfang?? Wer h tts gedacht: Es l sst sich ganz einfach ohne Kinosequenzen auf die Pladde kopieren! Arrrgh! Also hab ich Omas Lesebrille geschnappt und das Spiel gestartet. Ertsmal kam das bew hrte Team17 Logo, doch schon hier wurde mir bange: An der DOSe gibts hier doch ein ganzen Film statt eines billigen Logos ??? Ohhhh jeeeee! Dann kam das Intro.....Aaaaaaaargh! Das ist ja ein Mini Fenster !!!!! Schlamperei: Gerade ein 1/4 des Bildschirms wird genutzt :(( Danach kam dann noch ein per Zufall ausgew hlter Film wie man ihn vom PC kennt. Knapp 10 davon gibts es und in jedem wird einfach ein kleiner aber denoch lustiger Gag aus dem Worms Schachtfeld pr sentiert. Die Teile sind echt zum br llen !!!! Dann endlich kam die Lesebrille zum Einsatz: Codeabfrage. Endlich gemeistert konnte ich noch die Sprache ausw hlen (Deutsch ist dabei) und schon war ich im Hauptschirm. Nun ja hier kann man seine Teams zurecht benennen (Spielt doch gegen eure Lehrer ;)))), da Optionsmen besuchen oder loslegen. Es gibt auch eine Exit Funktion, aber die habe ich (fast) noch nie benutzt:) Auch ein Multitasking Betrieb ist m glich ---> Ihr k nnt ebenmal w hrend dem Spiel was auf der WB erledigen. Mehr als 2MB RAM sind da jedoch Vorraussetzung - so leider auch bei 2 von 8 Landschafften: Wer nur 2MB hat wird sie nie zu Gesicht bekommen. Ein Records Men gibts auch: Hier lassen sich Tabellen, High Scores usw... laden und speichern. In den Optionen lassen sich auch ein paar nette Sachen anw hlen: Zeit die man hat um einen Zug zu erledigen, Anzahl der Waffen, ob Minen das Spielgel nde versch nern sollen und zig Sachen mehr!! Im letzten Men nnt ihr euch dann noch alle 7 CD Tracks zu Gem hren. Diese sind recht nett, aber auf die Dauer werden sie nat rlich langweilig. Deshalb wurde eine klasse Funktion eingebaut: Ihr k nnt einfach eine eigene Audio CD einlegen ! Das Spiel ist n mlich komplett im RAM ! Dann m t halt ausw hlen, welches Lied bei welcher Landschafft gespielt werden soll. So jetzt k nnte es mal losgehen. Ihr k nnt zuerst trainieren, ein Freundschafftsspiel starten, ein Turnier mit bis zu 16 Mitspielern (an einem Compi!) oder einfach ein Match bestreiten. Das Training ist zum eingew hnen nat rlich das sinnvollste. Hier m t ihr dann auftauchende Zielscheiben abknallen. Das Spiel macht jedoch am meisten Spa Auf einer per Zufall berechneten Landschaft bomben sich zwei Wurmgruppen mit je 4 W rmern die K pfe ein. Dazu steht jede Menge Werkzeug zu Verf gung: Von der Shotgun ber Dynamit bis zu explodierenden Schafen oder Bananenbomben ist alles erlaubt ! Auch Werkzeuge gibts gen gend: Presslufh mmer,Stahltr ger usw....! So entwickelt sich dann mit der Zeit ein absoluter Spielspa man gar nicht mehr davon wegkommt ! Da spielt man eben 4 Stunden ohne etwas gemerkt zu haben! Die W rmer haben dann noch ein paar coole deutsche Spr che auf Lager: Da kriegt man schonmal ein "Knallkopf" oder "La mich in Ruhe" usw. zu ren! Echt lustig! Das Spiel macht genauso viel Spa wie seinerzeit das gute alte Lemmings! Alles stimmt! Die Steuerung,der Sound blo die Grafiken gefallen mir absolut nicht!! Das CD32 hat ein AA Chipset! Damit h tte man die PC Version 1:1 Umsetzen nnen !!!!!!!!!!!!!!!!! Aber im Handbuch (welches brigens sehr gut gestaltet wurde und keinen bersetzungsfehler enth lt) wird noch gesagt, da Updates erscheinen werden! Also ich hoffe was das Zeug h lt !!! Und noch was: Wenn euch die Landschafften nicht gefallen, k nnt ihr euch sogar eigene malen ! Das nenn ich mal genia l! Zur Wertung: Grafik Im Spiel: 40% In den Kinosequencen: 85% Animation Im Spiel: 70% " " " : 90% Musik Im Spiel: 70% " " " : 50% Sound FX Im Spiel: 80% " " " : 80% Handhabung: 90% Spielspa : 99% Gesamt: 90% CDs: 1 Speicherbar: Highscores, Wurmnamen Unterst tzt: Zusatz RAM Fazit: Hit Hit und nochmal Hit! Wenn Team17 ein AGA Update ver ffentlicht wirds noch besser! Mayday @endnode @node Zool @{b}Spielname: Zool@{ub} Hersteller: Gremlin (1992) Vertrieb: Rushware Genre: Jump'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 8 % Motivation: 65 % @{b}Cheats:@{ub} "GOLDFISH" im Titelbild eingeben --> Bildschirm blinkt blau auf --> Tasten aktiviert: - Level 1 bis 6 Anzahl der Leben im Bonuslevel 1 mehr <1> macht unsichtbar / unsterblich ? <2> n chste Sektion <3> n chster Level <4> Selbstmord <5> Level 6.1 In der Runde 2.2 m t Ihr auf dem Klavier folgende Kombination spielen: 2.Taste rot 4.Taste gelb 6.Taste hellblau 7.Taste blau Oder: Braun, Gelb, Rot, Orange, Gr Wenn man folgendes eingibt, erscheint jeweils eine @{b}kleine Nachricht:@{ub} "ADE", "TONY", "GEORGE", "GREGGS", "PAT", "SIZ", "SYD", "CASSON", "SHORTIE", "MICK", "PAUL", "RITCHIE", "ASH", "MARK", "BERNI", "HILEY". @{b}Freezer:@{ub} 01EF5C - Energie 0014E9 - Zeit 022B6B - Leben @endnode @node "Zool 2" @{b}Spielname: Zool 2@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Genre: Jump 'n Run Folgende @{b}Codes@{ub} auf dem Titel-Screen eingeben: "CREAMOLA" 10 Leben, (oder evtl. auch "CREAMOLE") "VISION" 20 Leben, "TOUGH GUY" Unbesiegbarkeit, (oder evtl. auch "TOUGHGUY", "TOUCHGUY") "OLDENEMY" unbegrenzte Zeit, "ALCENTO" 99 Gegenst nde zum Einsammeln, "KICKASS" unbegrenzte Smart-Bomben, "BUMBLEBEE" um Stufen zu berspringen ( zum berspringen) "NAPOLEAN" Bonus level nach jeder Stage "MARROBONE" Stoppt den Ball im Bonus Level "WARPMODE" schaltet Warp Mode an (oder "WARP MODE") @{b}Level Codes:@{ub} SESAME Swan Lake RONSON Bluberry Hill FUNKYTUT Tooting Common HISSTERIA Snaking Pass 7LURP (7SLURP) Mount Ices PLUNGER Mental Block. @{b}Warp Mode:@{ub} Zool verdoppelt sich mehr Leben (gedr ckt halten) Zool fliegt Bei richtiger Eingabe blinkt der Bildschirm! @{b}Freezer:@{ub} C18701 - Leben @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-c.guide/Main @next agg-e.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ D @{"D-Generation" LINK D-Generation} @{"Dalek Attack" LINK "Dalek Attack"} @{"Daley Thompson's Olympic Ch." LINK "DaleyThompsonsOlympic"} @{"Damned" LINK Damned} @{"Danger Doog" LINK "Danger Doog"} @{"Danger Freak" LINK "Danger Freak"} @{"Dark Ages I-III" LINK "Dark Ages"} @{"Dark Castle" LINK "Dark Castle"} @{"Darkman" LINK Darkman} @{"Darkmere" LINK Darkmere} Bilder @{"Darkseed" LINK Darkseed} @{"Darkside" LINK Darkside} @{"Dark Star" LINK "Dark Star"} @{"Das Schwarze Auge" LINK "DSA-Schicksalsklinge"} Bilder @{"Das Schwarze Auge 2 - Sternen..." 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Zur Levelanwahl tippt man w hrend des Spiels folgendes - PARIS : " DAY OF RECKONING " - NEW YORK : " THE SLYTHER " - TOKYO : " TRICOLOUR COFFEE SHOP " - SKARO : " D5 GAMMA Z ALPHA " Durch Eingabe von " TRUE I AM GUILTY OF INTERFERENCE JUST AS YOU ARE GUILTY OF FAILING TO USE YOUR GREAT POWERS " bekommt man unendlich viele Leben! @endnode @node "DaleyThompsonsOlympic" @{b}Spielname: Daley Thompson's Plympic Challenge@{ub} Hersteller: Ocean (1989) Genre: Sportspiel @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "HINGSEN-J" (oder "HINGSEN.J" eingeben und schnell cken, in den Highscores sollte nun stehen. Jetzt erneut "-J" oder ".J" eingeben und dr cken. In der Liste steht nun MEGA DEMO , nun das Spiel starten und mit den F-Tasten die Sportart aussuchen. @endnode @node Damned @{b}Spielname: Damned@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 Anything 34 Battlefield 67 Dieda 2 Deadline 35 Pleasuredom 68 Flohmarkt 3 Rocket 36 Pride 69 Pan 4 Warrior 37 Ambos 70 Globus 5 Annomundi 38 Spherix 71 Sonnenuntergang 6 Arise 39 Blackhole 72 Rocking 7 Crusader 40 Beast 73 Nalogoey 8 Blackened 41 Kilkkenny 74 Pogo 9 Epic 42 Saxon 75 Atomix 10 Flower 43 Ewerk 76 Moonshadow 11 Marlboro 44 Cologne 77 Einstein 12 Man 45 Testament 78 Sepultura 13 Harley 46 Spock 79 Delphine 14 Davidson 47 Australia 80 U2 15 Enterprise 48 Q4mat 81 1101991 16 Alpha 49 Batidadecoco 82 Empire 17 Mash 50 Doef 83 1591992 18 Nice 51 Metallica 84 Zivildienst 19 Life 52 Dion 85 Fantastischen4 20 Papillon 53 Defleppard 86 Beat 21 Shining 54 Ou812 87 Nokonzept 22 Icehouse 55 Evil 88 Mystical 23 Vitamine 56 Cannes 89 Quarsar 24 Jaquline 57 Doors 90 Do5592 25 Oxygene 58 Peanuts 91 Columbusgohome 26 Jaguar 59 Glory 92 Bodylanguage 27 Morgentau 60 Stube1 93 Dream 28 Paris 61 Station8 94 Whoisfat 29 Took 62 Bigman 95 Dominion 30 Damos2 63 Assembler 96 Monty 31 Reflex 64 Rif 97 Nushooz 32 Lovesong 65 Mysteria 98 Rumblefish 33 Hacklefeucht 66 Pelvis 99 Paragon Ultimativer Schl ssel-Code: Peacefloete @endnode @node "Danger Doog" @{b}Spielname: Danger Doog@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben: THE POWER unendlich Leben JUMP TO OUTRO springt zum Endintro @{b}Level Codes:@{ub} 1 Sweet World MASTER 2 Computer World WATER 3 Psycho World DRIVE 4 Castle World BENEFIT @endnode @node "Danger Freak" @{b}Spielname: Danger Freak@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1989) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Wer als Datum "17.04.70" eingibt hat es nicht mehr so schwer. @endnode @node "Dark Ages" @{b}Spielname: Dark Ages (I - III)@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Durch gleichzeitiges dr cken der F10- und BACKSPACE-Taste wird der Cheat-Mode aktiviert. Im Spiel wird er durch bet tigen des Rapid-Fire-Mode aufgerufen. @endnode @node "Dark Castle" @{b}Spielname: Dark Castle@{ub} Hersteller: Activision Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Gehe in den Panzerraum und dr cke und . Halte sie gedr ckt, bis Du 25 Leben zusammen hast! @endnode @node Darkman @{b}Spielname: Darkman@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Damit einem niemals die Energie ausgeht, sollte man an beliebiger Stelle (oder im Titelbild) "MEACULTA" oder "MEACULPA" oder "MEA CULPA" eingeben. bis Levelanwahl Endsequenz @endnode @node Darkmere @{b}Spielname: Darkmere@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Rollenspiel @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/darkmere/darkmere1.jpg"} @{b}Komplettl sung - DARKMERE@{ub} Level 1 - Das Dorf Man erf hrt zuerst, da man ohne Passwort das Dorf nicht verlassen kann. Man geht zum Schmied in der Weststrasse, welcher zwar wei , wer das Passwort kennt, es aber nur sagt, wenn man ihm 5 Barren gibt. Nun geht man zum Gasthaus TOLK INN, sackt alles ein und geht in den hinteren Teil der Schenke. Dort sind die stezimmer, deren Inhalt nat rlich ausgiebig gepl ndert wird. Nicht die Truhen vergessen. Nun klappert man so lange die Strassen ab, durchsucht sie nach sseln und den dazugeh rigen H usern, bis man mindestens folgendes hat: - Ein alkoholisches Getr - 20 Goldst - 5 Barren - 1 Truhenschl Die f nf Barren gibt man dem Schmied. Er verr t uns, da der Zwerg im Gasthaus das Passwort wei . Man geht hin und quatscht ihn an. Er gibt aber keine Antwort, solange er n chtern ist.Man gibt ihm das alkoholische Getr nk, worauf er meint, er wolle nur Skullbuster. Man kann welches beim Wirt bestellen, aber es fehlt ihm eine Zutat, welche es nur beim Alchimisten gibt. Aber zun chst geht man zum Waffenh ndler in der S dwalstrasse und ffnet die Truhe, worauf eine Axt zum Vorschein kommt, welche man ihm f r 20 Goldst cke abkauft. Auf der Br cke zur Avon Street ist ein verr ckter Ritter. Gibt man ihm die Axt, so macht er den Weg frei. In der Kelnorstrasse dahinter ist der Alchimistenladen. Der Alchimist gibt das Kraut aber nur, wenn man ihm seine gestohlenen Tr nke wiederbringt. Die Kapuzenm nner in der Stadt haben sie.Es gibt drei Kapuzenm nner mit Tr nken. Einen in der Nordstrasse, einen in der S dwalstrasse und einen in der Fenchelstrasse. Falls man sie nicht sofort antrifft, sollte man so lange in den Raum hinein- und hinausgehen, bis sie anwesend sind. Dann t tet man sie, nimmt die Tr nke, bringt sie dem Alchimisten, nimmt das Kraut, gibt es dem Wirt, nimmt das Bier in Empfang und gibt es dem Zwerg. Der verr t das Passwort und man geht zum Tor. Vorher will der dusselige Torw rter aber noch wissen, was im Tempel los ist. Dort angekommen, rettet man den Druiden vor der Opferung, sagt dem rter, da alles o.k. ist und geht in den Wald. Level 2 - Der Wald Hier ist es sinnvoll, ab und zu einen Blick auf die Karte zu werfen, da ziemlich viele Abzweigungen gut versteckt sind. Man sollte alle Kaninchen t ten und alle weissen Pilze mitnehmen, da es hier nicht allzu viele Nahrungsmittel gibt. Da Spinnen ja nicht einfach zu bew ltigen sind, kann man ihnen auch ein St Fleisch vorwerfen. Untote sind auch nicht ohne. Am besten stellen wir uns neben sie, so da sie uns nicht treffen k nnen, wir aber sie. Wenn das nicht geht, sollte man den Raum nur mit voller Energie betreten, dann hingehen und draufkloppen. Wenn man durch einen Feuerball zur ckgeschleudert wird, schnell wieder hingehen und draufkloppen. Als erstes geht man ins Elbendorf. Der W chter auf der Br cke l t uns durch, wenn man ihn ein bi chen besticht. Im Elbendorf trifft man seinen Gro vater, der uns die Zauberworte f r Malthars Burg verr Also geht man hin, ruft die Worte und tritt ein. Malthar will unsere Klinge f den Endfight st rken, aber daf r braucht er folgende Zutaten: Ein St ck vom Thron der Pilzprinzessin Man geht zur Lichtung. Dort will die Prinzessin, da man ihre Schwestern aus den Klauen der Orks befreit. Also auf zum Orklager, Orks pl tten und zur ck zur Pilzprinzessin. Jetzt darf man ein St ck von ihrem Thron nehmen. Ein Horn vom Einhorn Es befindet sich auf einer anderen Lichtung. Es will das Horn aber nur rausr cken, wenn man es r cht. Also klappert man den ganzen Wald ab. Hat man alle Orks gekillt, geht man zur ck und erh lt das Horn. Einen Knochen von einem Drachen Man geht zur Spinnenlichtung und haut das Netz durch. Vom sich dahinter befindlichen Drachenfriedhof mopst man sich einen Knochen. Nun gehen wir zur ck zu Malthar, welcher das Schwert st rkt und uns die Worte sagt, die wir beim Steinkreis rufen sollen. Wir marschieren hin, rufen sie und werden zu einem andern Steinkreis teleportiert. Von hier aus geht man einfach den Weg entlang, bis man zur Drachenh hle kommt. Level 3 - Die Drachenh Zuerst s ubert man alle G nge von Feinden. Dabei sollte man nicht vergessen, in der Bibliothek das Buch zu lesen. Dann geht man zur ck zum Tempel, wo gerade ein dchen geopfert wird. Man befreit es und nimmt den Dolch der Furcht. Nun ist die T r zum Gef ngnis offen, welches man ebenfalls s ubert und alle Gefangenen befreit. Dann geht man zum Aufzug und f hrt nach unten. Dort geht man so lange den Weg entlang, bis man zur Drachent r kommt. Dort steckt man den Dolch hinein und kann durch. In der darauffolgenden Halle finden wir den Drachen Enywas, der uns sagt, da unsere Mutter ist. Na ja, jedenfalls s ubert man erst die Halle von kleinen Drachen und t tet dann seine eigene Mutter. Und schon ist das Spiel geschafft. @endnode @node Darkseed @{b}Spielname: Darkseed@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Komplettl sung - DARKSEED@{ub} 1. Tag: Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank ( Spiegelt r ) gehen und eine Aspririn nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen, und den Mantel mit Hand und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche ist etwas, das in der Bibliothek gebraucht wird. Auf dem Dachboden findet sich hinter der Kiste eine Uhr, die ist wichtig, weil einige Sachen zeitabh ngig sind -und gegen 22h legt Dawson sich schlafen, egal wo... Die Kiste versperrt jetzt evt. den Ausgang zum Balkon, weiterschieben. Unten in der Bibliothek die Pl ne nehmen, ansehen; im Geheimgang das Seil nehmen. Zwischendurch im Laufe des Vormittages gibt es 2 Ereignisse: - ein P ckchen kommt, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da ist. - ein Telefonanruf kommt, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf. Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen. In der Garage findet sich im Kofferraum ein Gegenstand, der bei der Kiste auf dem Dachboden weiterhilft. Das gefundene Tagebuch ansehen.Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe, einsacken. Jetzt geht Dawson zur Bibliothek, auf dem Weg dahin oder hinterher sollte er eine Flasche Whisky kaufen ( den Text, der dann kommt unbedingt merken!!! ). In der Bibliothek einmal die Bibliothekarin anklicken, ihre Anweisungen befolgen, den Zettel ansehen; jetzt ( oder vorher ) geben wir ihr den Schein aus dem Mantel - gut aufpassen, was dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es sei denn, es wurde vorher abgespeichert. Im Nebenraum kann Dawson sich auch mal umsehen, aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine Haarnadel, mitnehmen. Jetzt direkt zum Friedhof gehen ( an Dawsons Haus vorbei ), Tuttels Grab nach den Anweisungen aufmachen, und betreten. In einer der Urnen befindet sich etwas der gesuchte Schl ssel ( vorher abspeichern, da kommen gute Spr che bei den Urnen, ruhig alle durchsuchen ). Danach nach Hause gehen. Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue befestigen. Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt. Egal, welche Zeit es ist, um das Spiel zu beschleunigen, sollte Dawson sich hinlegen - heftige Alptr ume ... 2. Tag: Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson... Ein P ckchen kommt an, den Inhalt braucht Dawson, um den Spiegel heil zu machen. Da Dawson dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der gefundene Schl ssel an der Uhr im Wohnzimmer ausprobiert werden, der Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein hin ( der allerletzte auf dem Friedhof ). Evt. jetzt mal ins Auto setzen und Radio h ren ( es sollte eine Msg. kommen ). Unbedingt beide Geheimt ren aufmachen. Jetzt geht Dawson durch den Spiegel in die andere Welt. Vorsicht, die Zeit kann hier nicht berwacht werden. Nicht tig aufhalten, lieber abspeichern und laden, um alles zu sehen ( und es gibt einiges zu sehen ). Die Alien-Welt hat eine hnliche Aufteilung, wie die richtige Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan, ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist ein Lift, betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten und das Fernglas mitnehmen, und benutzen ( anklicken und in die Alienwelt klicken ). Zwischen den beiden T befindet sich ein Hebel. Handschuhe anziehen ( !! ) und den Hebel bet tigen, wieder im Erdgescho ist die "T r " nach drau en offen. Jetzt schnurstracks zum " Friedhof " gehen, dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zur ck in die richtige Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und auf das letzte Grab aufgraben. Den Fund betrachten ( ! ) und wieder zur ck zum Haus, wo schon ein Polizist wartet. Im Gef ngnis alle Sachen unter dem Kissen verstecken ( bei einigen geht es nicht ). Mit der Blechtasse am Gitter rasseln und dem rter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der Wache ist Dawson jetzt allein und nutzt die Gelegenheit, um den Revolver einzusacken. Wieder zur ck zu Hause, die Zeit pr fen, bei mir ( also nur die notwendigsten Schritte gemacht ), war es ca. 16h und irgendwas. Da nichts zu tun ist, bis es 18h ist, 1-2 * " T "dr cken ( soll eine Stunde vergehen lassen, aufpassen! ) oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen Radio zu h ren. Das Haus wird nur noch durch den Strick ber den Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus steht wieder ein Polizist, und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in der richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus stehen. Um 18h dann Delbert folgen, und ihm die Whisky-Flasche anbieten. Wenn Dawson alleine ist, den Stock mitnehmen. Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins " Dorf " gehen. Auf dem Weg dorthin den " Alien-Hund " mit dem Stock ablenken, dann gibt er den Weg frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber. Die Polizeiwache betreten... In der Zelle unter das Kissen sehen und mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die r aufzumachen. In der Zelle gegen ber dem Gefangenen ansehen und seinen Text ren, und ihm dann die Haarnadel geben. Daf r gibt er Dawson ein Stirnband. Jetzt die Polizeiwache verlassen, und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit dem Stirnband am Alien-W chter vorbei kommt. Die Maschine anklicken und zuh Dann wieder schnell zur ck in die richtige Welt und schlafen legen. Die Zeit r ist ein bischen knapp, nicht in der Alien-Welt einschlafen. 3. Tag: Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten, noch eine Flasche Whisky kaufen. zur ck am Haus evt. nochmal ins Auto setzen und Radio h ren. Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, mitnehmen. Den Telefonanruf auf keinen Fall verpassen. Im Keller in der Mitte ( ca. ) die Tips des Mikrofilms anwenden. Wenn der Telefonanruf gekommen ist, in die Alien-Welt und zum Friedhof, den losen Stein in " h rten ", dann mit dem Griff aus dem Paket wieder nehmen. Wieder zur ck in der richtigen Welt, den Whisky in den Tank des Autos gie en und mit dem Schl sselbund das Auto starten. Wieder in die Alien-Welt und in der " Garage" die Handschuhe anziehen und den Hebel ziehen. Den Raum verlassen, dann l uft ein Teil automatisch weiter. Jetzt mit dem Hammer den Spiegel zertr mmern. Und: Tsch , Schlu , Aus, vorbei ( naja, fast - nicht wegsehen ). Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff verbraucht ( bei mir ging es erst beim 2. Mal ), dann mu Dawson noch eine Flasche Whisky kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der Whisky beim H ndler alle). Dann sollte es aber auf jeden Fall klappen.Ob das Fernglas nun eine bestimmte Bedeutung hat, wei ich nicht, ich habe es 2 mal benutzt: auf dem " Balkon " der Alien-Welt und auf dem Dach von Tuttles Grab. Da einige T tigkeiten eng an vorher ausgef hrte Vorg nge gebunden sind ( Telefonieren, Ansehen der Seiten, Mikrofilm ), wei ich nicht, ob es ohne geht. @endnode @node Darkside @{b}Spielname: Darkside@{ub} Hersteller: Incentive Genre: Taktisches 3D @{b}Hints:@{ub} ckt doch einfach mal <2> + <8> + f r ein nettes Bild des Programmierers. Im ersten Geb ude durch das kleine Loch in der Wand rechts kriechen, dann auf die graue Bodenfl che schie en. Schon ist der Eingang zum unter- irdischen Tunnelsystem frei! @endnode @node "Dark Star" @{b}Spielname: Dark Star@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01C043 - Leben @endnode @node Datastorm @{b}Spielname: Datastorm@{ub} Hersteller: Visionary Design Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Nach dem Laden warten bis die Highscores erscheinen, jetzt einfach cken und die Message durchlesen. @endnode @node "Daylight Robbery" @{b}Spielname: Daylight Robbery@{ub} Hersteller: Electronic Zoo Genre: Jump 'n Run @{b}Freezer:@{ub} 010FA7 - Leben @endnode @node "Days of Thunder" @{b}Spielname: Days of Thunder@{ub} Hersteller: Mindscape (1991) Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} In den Pausenmodus gehen und "COMEFLYWITHME" eingeben. Wenn der Bildschirm kurz aufgeblitzt hat,ist der Cheat aktiviert und Ihr solltet mal den Joystick nach hinten ziehen zum fliegen. vorw rts bewegen Funktionstasten verschiedene Blickwinkel @endnode @node Deadline @{b}Spielname: Deadline@{ub} Hersteller: Infocom Genre: Adventure @{b}L sung:@{ub} Motive: Die Sammlung von Motiven bringt die engagierte Sp rnase nicht sehr viel weiter, denn fast jeder hatte einen Grund, Mr. Robner den Tod nschen. - Mrs. Robner wollte sich von ihrem Mann scheiden lassen, da er sich in ihren Augen zuviel um das Gesch mmerte und sie sich deswegen entschlossen hatte, ihren Liebhaber Steven zu heiraten. Doch Mr. Robner wollte nicht einwilligen. Das erf hrt man von Mrs. Robner, wenn man die beiden Telefongespr che belauscht und Mrs. Robner den Brief von Steven zeigt. Hat sie ihren Mann also aus Verzweiflung get tet? Mit Steven selber kann man keinen Kontakt aufnehmen. Mrs. Rourke und George sind jedoch zu diesem Thema auskunftfreudig, wobei sich bei George eine besonders interessante Reaktion einstellt, wenn er die ihn betreffenden Passege aus Stevens Brief liest. -Bei Georg wollen wir auch gleich bleiben, denn schon aus dem Begleitmaterial wird ersichtlich, da er einen gewichtigen Grund , seinem Vater den Tod zu w nschen. George bef rchtete, da enterbt werden w rde. Er hatte ein schlechtes Verh ltnis zu seinem Vater, der es nicht mehr hinnehmen wollte, da George sein Geld verschleuderte. George hatte sogar Gewalt angdroht, was die Vermutung bekr ftigt, da er durch einen Mord einer Enterbung vorbeugen wollte. Im Haus lassen sich weitere Beweisst cke zu diesem Motiv finden. Man sollte sich zuerst den Kalender aus der Bibliothek besorgen und durch "turn calender" auf das zweite Blatt umbl ttern. Es erscheint ein Termin mit Mr. Coates wegen eines neuen Testamentes. Dieses Blatt sollte man George am besten noch vor der Testamentser ffnung zeigen, weil er dann nach der Verlesung sofort nach oben eilt, um ein neues Testament, das vielleicht schon vorhanden ist, zu vernichten. Wenn man ihm folgt, braucht man dem vordergr ndigen Verhalten von George, erst sein Zimmer zu betreten, keine Beachtung zu schenken, sondern versteckt sich stattdessen gleich auf dem Balkon der Bibliothek. George kommt dann bald selber in die Bibliothek und man kann beobachten, wie er hinter einer T in den Regalen verschwindet. Ebenfalls in einem dieser Regale kann man daraufhin den Ausl ser f r diese Geheimt r finden, den man aber erst nach etwa acht Spielz gen bet tigen sollte, um George genug Zeit f r das Aufschlie en des im Geheimraum befindlichen Safes zu geben. So kann man George auf frischer Tat ertappen, wie er das neue Testament seines Vaters in H nden h lt, das seine Enterbung besiegelt. Damit ist der Geheimraum aber noch nicht ausgesch womit wir bei Mr. Baxter, dem Gesch ftspartner von Mr. Robner w - Im Safe des Geheimraums befindet sich ein B ndel Papiere, die von Mr. Robner gesammelt wurden und eine Verwicklung Baxters in den sog. "Focus Scandal" belegen. Dieser Skandal ist aber nach Zeugenaussagen ngst vergessen, und Mr. Robner hatte die Schuldigen gedecktm um den Ruf der Firma zu retten. So scheint es keinen Zusammenhang zwischen dem Tod Mr. Robners und diesem Beweismaterial geben zu nnen. Gesch ftliche Informationen kann man auch aus dem zweiten Teil der Zeitung "Daily Herald" entnehmen. Hier kann man lesen, da Mr. Robner nicht mehr der Hauptaktion r der "Robner Corporation" war und Mr. Baxter eine Fusion mit einer anderen Firma vorbereiten rde. W hrend Mr. Baxter, danach befragt, das volle Einverst ndnis Mr. Robners betont, behauptet George, da sein Vaer so erwas nie erlauben w rde. Das Bindeglied zwischen beiden Sachverhalten findet sich in der Bibliothek. Wenn man den Block Briefpapier mit dem Bleistift schattiert, kommen Bruchst cke eines Briefes von Mr. Robner an Mr. Baxter zutage, der auf das vorliegende Blatt geschrieben worden sein mu . Mr. Robner droht darin, die Beteiligung Baxters am Focus Scandal offenzulegen, wenn dieser die Fusionspl ne nicht fallenl t. Mr. Robner hat offensichtlich die Kontrolle ber das Unternehmen verloren und versuchte so, die bevorstehende Fusion noch zu verhindern. Hatte Mr. Baxter vielleicht seinerseits die Preisgabe seiner Geheimnisse durch einen Mord verhindern wollen? Mittel: Bei der Untersuchung der Tatwerkzeuge geht es darum, die These, da Mr. Robner an einer selbstverabreichten berdosis von Ebullion gestorben ist, einmal gr ndlich unter die Lupe zu nehmen. Deshalb sollte man gleich daran gehen, den genauen Tathergang festzustellen. Zwischen 11 Uhr und 11 Uhr 30 kann man auf dem "Garden Path" dabei sein, wie der G rtner Mr. Mcnabb sich dar ber aufregt, da jemand cher in der Erde seines Rosenbeets hinterlassen hat. Man sollte sich dann auch gleich zu der beklagten Stelle im Beet f hren lassen. Wer jetzt die Leiter bei sich hat, wird best tigen k nnen, da genau in die beiden L cher pa t und oben an dem Gel nder des Balkons der Bibliothek endet. Wer k nnte die Leiter benutzt haben und wof In der Erde bei den L chern ist ein Porzellanst ck vergraben, das man nach Loblo, einem Medikament aus Ms. Dunbars Badezimmer, untersuchen lassen sollte. So gelangt man an einen Bericht, der ein Vorhandensein von Loblo am Untersuchungsobjekt und im K rper des toten Mr. Robner attestiert und die Todesursache auf ein Zusammenwirken von Ebullion und Loblo zur hrt. Doch woher stammt das Porzellanst ck? Das Z hlen des Porzellans in der K che ergibt, eine Tasse fehlt. Nun kann man sich den Verlauf des Mordes zusammenreimen. Irgendjemand hat in jener Nacht dem Teewasser Loblo zugesetzt. Nachdem Mr. Robner am Zusammenwirken seines Medikaments mit Loblo gestorben war, kletterte der M rder mit Hilfe der Leiter zur Bibliothek hinauf und tauschte die Tassen aus, damit die Polizei darin kein Anzeichen einer anderen Chemikalie finden w rde. Hier kommt auch zum ersten Mal Mrs. Dunbar ins Spiel, weil sie den Tee gekocht hatte und weil ihr das Medikament Loblo geh rt. Allerdings beweist das noch nicht ihre Schuld, was einen jedoch nicht daran hindern sollte, sie gleich n her unter die Lupe zu nehmen. Gelegenheit: Wenn man Mrs. Dunbar den Laborbericht zeigt, wird sie sofort ganz s und weist die Schuld George zu. Um den Druck weiter zu hen, sollte man sie des Mordes beschuldigen. Wenn man Mrs. Dunbar daraufhin verl t, wird sie sich erst kurz mit Mr. Baxter in der Bibliothek aussprechen. Danach geht sie vor den Haupteingang des Hauses und l hrend sie in ihre Tasche greift, ein St ck Papier fallen. Es ist eine Eintrittskarte f r das Konzert, das auch Mr. Baxter besucht hatte, und sie galt f r den Abend des Mordes. Mrs. Dunbar gibt dazu an, da sie, nachdem sie an jenem Abend mit Mr. Baxter das Konzert besucht hatte, von ihm zur ck zum Grundst gebracht worden w re, w hrend Mr. Baxter behauptet, da Mrs. Dunbar alleine nach Hause gefahren w re. Nach diesen Erkundigungen sollte man sich vorerst hinter dem Schuppen verstecken und erst dann wieder hervorkommen, wenn Mr. Baxter und Mrs. Dunbar denselben betreten haben. Durch das Fenster kann mann nun beobachten, wie es zwischen Mrs. Dunbar und Mr. Baxter zu einem Streit kommt. Wer will, unterbricht das Gespr ch einfach, indem er ebenfalls den Schuppen betritt. Sp testens jetzt ist eine Verhaftung der beiden angebracht. Das Gericht wird aus dem Beweismaterial folgende Schlu folgerungen ziehen: Mrs. Dunbar half Mr. Baxter, weil sie in ihn verliebt war. Sie gab Loblo in den Tee, und er vertauschte die Tassen. Da Baxter auf dem Grundst ck war, hat Mrs. Dunbar selbst aussgesagt. @endnode @node "Death Mask" @{b}Spielname: Death Mask@{ub} Hersteller: Alternative Software Genre: 3D-Shooter @{b}Level Codes:@{ub} 00 00000 07 33224 14 10769 21 47446 28 75156 01 52385 08 35527 15 25324 22 75330 29 70948 02 22428 09 48962 16 43542 23 82855 30 54334 03 84843 10 65074 17 62156 24 58474 31 39814 04 22087 11 62438 18 84678 25 38392 32 52262 05 38641 12 28283 19 57039 26 55276 33 73164 06 06395 13 85325 20 29264 27 68163 @{b}Freezer:@{ub} C0B247 - Energie C0B248 - Munition C0B249 - Munition C0B24B - Schl C00879 - Leben ( Spieler 1 ) C0445F - Energie ( Spieler 1 ) C04461 - Energie ( Spieler 2 ) @endnode @node "DeathMaskCD32" @{b}Spielname: Death Mask CD32@{ub} Hersteller: Alternative Software Genre: 3D-Shooter @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 52385 9: 48962 17: 62156 25: 38392 2: 22428 10: 65074 18: 84678 26: 55276 3: 84843 11: 62438 19: 57039 27: 68163 4: 22087 12: 28283 20: 29264 28: 75156 5: 38641 13: 85325 21: 47446 29: 70984 6: 06395 14: 10769 22: 75330 30: 54334 7: 33224 15: 25324 23: 82855 31: 39814 8: 35527 16: 43542 24: 58474 32: 52262 @endnode @node "Death or Glory" @{b}Spielname: Death or Glory@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung - DEATH OR GLOGY@{ub} Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte gleichm ig auf die Gruppenmitglieder zu verteilen. Jedoch ist darauf zu achten, da Raven vor dem lften Kapitel den dritten Rang erreicht hat und Armitas m glichst schon im neunten Kapitel als Schwarzmagier zur Verf gung steht. Kann ein Charakter bei einer Bef rdenungen magische F higkeiten erwerben, sind diese einer besseren Kampfkraft unbedingt vorzuziehen. Allerdings sollte immer wenigstens ein reinrassiger K mpfer, z.B. Berettar, der Party angeh Folgende Konstellation ist besonders zu empfehlen: Raven : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter Cerano : Ratgeber, Magier, Magierf Armitas : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner Nyana : J gerin, Magiej gerin, Inquisitorin Xhor : Krieger, Dunkler Ritter, Magiek mpfer Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des K mpfers aufstockt, der den vernichtenden Schlag anbringt, sollten die st rkeren Recken die gegnerischen Gruppen schw chen. so da die nicht so starken Abenteurer praktisch " mit einem Schlag " fehlende Erfahrunspunkte einheimsen k nnen. Die Party sollte dabei nach glichkeit dicht zusammenbleiben, um die Angriffsfl che zu verringern und die Wirkung einer magischen Heilung zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles Geld ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch fr h genug zu sch tzen wissen. Es ist meistens besser, den zwei st rksten F hrern jeweils ein gro es Heer zu unterstellen, als jeden einzelnen mit einer Handvoll teils ungeeigneter Krieger umherziehen zu lassen . Auf dem Schlachtfeld nach M glichkeit die gegnerischen hrer zuerst erledigen, damit deren Anhang nicht mehr die Offensive ergreift und leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund sollte nicht untersch tzt werden, also Verteidigungslinien an Wadoder Gebirgsr ndern postieren. Zus tzlich sollte Armitas nach Erreichen des dritten Ranges in einem Fight mit magiestarken Gegnern quasi als " K der " eingesetzt werden, da er gegen deren magische Angriffe immun ist und somit seine Mitstreiter vor kritischen Treffern zu bewahren vermag. Und denkt daran: Berittene Truppen k nnen keine Fl durchqueren oder Mauern erklimmen! So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht habt, kann's endlich losgehen: Kapitel 1: Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade richtig, um sich etwas einzuspielen. Kapitel 2: Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung Norden zu schleichen, w hrend sich Eure Gegner am Gagenh gel versammeln. Bei richtigem Timing ( abspeichern ) k nnt Ihr einen Gegner nach dem an deren zu Euch her berlocken, hrend Ihr die Deckung des Waldes am Westufer des Sees f r Euch nutzt. Die Ghouls auf jeden Fall in Frieden lassen, Ihr werdet sonst schnell zu ihresgleichen. Schaut doch mal in der H hle im Nordosten der Karte vorbei! Sind alle Gegner geschlagen, braucht Ihr nur mit Raven zum n rdlichen Stra enende zu eilen, w hrend der Rest ruhig im Westen zur ckbleiben kann, um unn tige Kontakte mit den herumschleichenden Untoten zu vermeiden. Kapitel 3: Schreitet unter guter Deckung nordw rts, um Keulosso rechtzeitig zu Hilfe zu kommen. K mmert Euch nicht um die Geisel, sie wird von den Sklavenj gern sowieso verschleppt - au erdem werdet Ihr sie schon bald wieder treffen! Im Kampf so h wie m glich die Anf hrer angreifen, um eine Einkesselung zu vermeiden. La Euch jedoch mit der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle Truppen geschlagen und somit alle Erfahrungspunkte erbeutet wurden. Kapitel 4: Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in Richtung Nordost und versucht Rangor schnellstm glich auszuschalten, um Euch anschlie end gegen dessen Leutnant Baranis in Viereckform zu verteidigen. La t Euch nicht unn tig auf mpfe mit den W stenbewohnern ein - sollen sich doch Eure Feinde mit ihnen herumschlagen. Kapitel 5: Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen Richtung Nordosten und schaltet, um Zeit zu sparen, unterwegs nur die gegnerischen Anf hrer aus. Anfangs k nnt Ihr auch, sofern Ihr noch keine Reiter dabei habt, schrittweise durchs Wasser laufen. Sp ter entstehen hier allerdings tiefe Gr ben und Wasserschlangen - also nicht lange herumtr deln. Habt Ihr erst einmal das stliche Ufer erreicht, bleibt Euch alle Zeit der Welt, um den schwarzen Ritter und die Wasserschlangen zu bek mpfen. Kapitel 6: Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die Sch tzen auf den Zinnen herauszufordern! Versucht so fr h wie m glich, selbst auf die Mauern zu klettern ( die besten Positionen sind die T rme! ) und gebt dabei vom Boden aus ckendeckung. Den Stadthalter und seinen Wachoffizier sollte man zwischen den unbesteigbaren Zinnen bek mpfen, so h lt man die eigene Angriffsfl che gering. Sichert nebenbei auch noch das Tor und verge t nicht: V gel k nnen ber alles hinwegfliegen! Jedoch sind auch sie ohne ihren Anf hrer leichte Beute. F r den Stadthalter selbst ist es ratsam, einen ger umigeren Kampfplatz zu w hlen, da der Kerl sehr z h ist und von allen Seiten beharkt werden sollte. Kapitel 7: Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch Truhe ffnet, sollten alle Feinde besiegt und die eigenen Truppen vor der Mauer versammelt sein. Nach dem ffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang eilen, unterwegs die beiden Gegner vertrimmen und schlie lich mit Raven die H hle verlassen. Kapitel 8: Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage nicht alleine vom Spieler, der sich ber die n rdliche Marschroute m glichst uferfern den Gegnern stellt, ngt, sondern ebenfalls von Skarla und Targod, auf deren berleben im Norden gehofft werden mu ( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich alles glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben genannten Kriegern vereint, tauchen pl tzlich im S den einige h chst unliebsame Gestalten auf, die sich auch noch erst zielstrebig auf Euch zu bewegen. Verschanzt Euch am besten in den nen und stellt den st rksten K mpfer ( wohl Berettar ), hoffentlich gut bewaffnet, in gewisser Entfernung vor den anderen so auf, da er sowohl einen ndevorteil ( D ne ) hat als sich auch in Reichweite des Heilzaubers von Armitas befindet. Sobald auch der gegnerische Anf hrer berwunden ist, geht's Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch einmal ins Kampfgeschehen st rzen m t, ehe Ihr in See stechen k Kapitel 9: Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier bef rdert habt, k nnt Ihr mit Hilfe seiner dunklen Seelen unbesehen in die feindlichen Linien einfallen, da diese schwarzen Jungs ber fast alles hinwegfliegen k nnen und obendrein auch noch bemerkenswerte K mpfer sind. Wenn nicht, empfangt Eure Gegner kurz nach den Planken und erledigt sie halt mit etwas h herem Zeitaufwand. Dann rauf aufs gegnerische Steuerdeck und ab ins n chste Kapitel. Kapitel 10: Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den H hlen d rften die Gegner kein Problem darstellen, denn Zeit spielt hier noch keine Rolex. Richtig brenzlig wird's erst beim Betreten der H hle: Es bricht dann nicht nur der Vulkan aus, sondern es tauchen auch pl tzlich neue Widersacher auf. Haltet die K mpfe so kurz wie glich. Raven mu unbedingt wieder aufs Schiff zur ckgelangen! Die anderen nnen vor der Lava, die sich bis in die W lder ausbreitet, ins sichere Gebirge fliehen und dort eventuell noch die restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven das Schiff erreicht hat, ist der Tanz vorbei. Kapitel 11: Wieder hei t es auf die Karte schauen, alle T ffnen und alle Gegner besiegen. Wollt Ihr alle Erfahrungspunkte f r Euch, dann la t Pomlorz erst ziemlich am Schlu frei. Andernfalls ist er eine gute Kampfunterst tzung, da er zaubern kann. Sonst gilt es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der G nge f geringe Angriffsfl chen zum eigenen Vorteil zu nutzen. Kapitel 12: Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und hoffentlich ausreichend bef rdert ). Bardolo gen gt als Schlo knacker und Heilzauberer im zweiten Stock, bei mpfen ist er nur bedingt einzusetzen. Nachdem die erste Ebene ohne Schwierigkeiten verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor befreit, alle Gegner bis auf den Gef ngnisf hrer ausschalten. Nachdem dies bew ltigt und Xhor befreit ist, st rmen die letzten Wachen heran. Raven sollte sich inzwischen auf dem Gang oberhalb von Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas Geschick ein chter nach dem anderen hinter der stlichen Mauer hervorgelockt und bezwungen werden ( ruhig nach jeder Runde abspeichern ). Ist Bardolo ebenfalls eingetroffen, k nnen auch zwei W chter auf einmal bew ltigt werden - zudem sei noch mal an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet Xhor ein paar geschw Gegner aus den vorigen K mpfen briglassen, um dessen Erfahrungsstufe zu verbessern. Aus eben diesem Grund ist es auch ratsam, Xhor dem Gef ngnisleiter den letzten Schlag versetzen zu lassen! Anschlie end kann dieser Level durch die Treppe im S dosten verlassen werden. Kapitel 13: Nun ist die Party vollz hlig und wieder vereint. Es gilt lediglich, k mpfend nach S den zu ziehen. Die feindlichen Verb nde sind nicht sonderlich stark Ihr nnt somit auch auf die Unterst tzung von Lord Zurgud auf der rechten Flanke verzichten zudem bt dessen fr hzeitiges Ableben keinen Einflu aufs weitere Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich auch Durgham wieder mal die Leviten gelesen, ist der Level bestanden. Achtet h chstens darauf, da sowohl rechts als auch links des Flusses eine starke Armee s rts zieht und Armitas je nach Bedarf zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt. Kapitel 14: Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und verteidigen. Den Magier, der mit einem MP-auffrischenden Stab versehen sein sollte, immer wieder einen Heilzauber sprechen lassen und zus tzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist der Gegner schlie lich aufgerieben, m ssen nur noch dessen berbleibsel beseitigt werden, bevor der Weg ber die zwei Br cken zum stlichen Stra enende fortgesetzt werden kann. Falls es mit der Zeit etwas knapp werden sollte, k Ihr Raven ja vorauseilen lassen, w hrend sich die anderen noch am Wegesrand herumpr geln. Kapitel 15: Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren wieder und hier gleich zweimal! Doch keine Bange, verschanzt Euch sicher irgendwo im Eingangsbereich des Klosters und wartet ab. Sobald die M nche nun endg ltig ins Nirwana gepilgert sind, schnell zum Ausgang geeilt und dem dunklen Magier ber den Jordan geholfen ( in den Hof locken und von allen Seiten drauf - gegen Zauberei ist er leider immun! ). Habt Ihr das Stra enende in der vorgegebenen Zeit erreicht, erwartet Euch das letzte Kapitel. Kapitel 16: Versammelt alles, was Ihr habt, s dlich des Tempelsees und praktiziert wieder einmal die Vierecksverteidigung. Die ersten Gegner sind nicht allzu schwer - aber wartet mal ab, bis der Meister kommt! Die vier dunklen Magier k brigens auch gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest wenn Armitas als Schwarzmagier mit einem MP-auffrischenden Stab bewaffnet zum Podest der vier fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber um die K pfe wirbelt.Zus tzlich kann er sich von seinen dunklen Seelen unterst tzen lassen. Wartet jedoch immer, bis Ammitas zwei Zauber hintereinander losschleudern kann und der auserw Magier nur sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid Ihr v llig sicher, da dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu seinen Ahnen abreitet! F r den Meister ist keine bestimmte Strategie vonn ten. Es gilt erst, seine Lakaien auszul schen, um dann von allen Seiten auf den Knaben einzupr geln, wobei Tscharkas hierf besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls mit einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal einsetzen zu k nnen ). Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die direkte Auseinandersetzung mit den Ghouls zu vermeiden - falls sie Euch zu nahe kommen, konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite Magie... Autor: Jens Bischof @endnode @node "Death Trap" @{b}Spielname: Death Trap@{ub} Hersteller: Anco Genre: Action @{b}Freezer:@{ub} 0002E3 - Leben @endnode @node "Deep Core" @{b}Spielname: Deep Core@{ub} Hersteller: ICE (1993) Genre: Action @{b}Level Codes:@{ub} DAWN RAZOR REANIMATOR PSYCHONAUT @{b}Cheat:@{ub} Bei aktuten Energiemangel empfielt es sich, die Eingabe von "I NEED ENERGY", Atembeschwerden werden mit "I NEED OXYGENE beseitigt". (Auf Y=Z aufpassen). @endnode @node "Deep Core CD" @{b}Spielname: Deep Core CD32@{ub} Hersteller: ICE (1993) Genre: Action @{b}Hint:@{ub} hrend des Spieles alle vier farbigen Kn pfe gleichzeitig dr cken, dann an der Vorderseite die beiden Kn pfe gleichzeitig, dann gr n, gelb und blau. So dieses geklappt hat, sollte ein Sound zu vernehmen sein. Nun kann man einen Level weitergehen, wenn man alle vier Kn pfe gleichzeitig dr @endnode @node Defender 2 @{b}Spielname: Defender 2@{ub} Hersteller: ARC Genre: Shoot 'em Up Hier sind ein paar @{b}Cheat-Codes@{ub} f r Defender 2: ANDES-stellt sofort die Laser-Power wieder her GOATY-Unbesiegbarkeit RAVEN-Aktiviert die folgenden Befehle auf der Tastatur: I -Unbesiegbarkeit ein/aus N -in den n chsten Level springen D -Autopilot f r die Levels 1-23 Ein paar ausgew hlte @{b}Levelcodes:@{ub} 1 -START 33-MAGOG 5 -FLOYD 37-FUNKY 9 -FURRY 41-DONKY 13-BEAST 49-KANJI 17-LEMAC 53-IRATA 21-ZIPPO 57-NEURO 25-LASER 61-STOAT 29-DAFAD @endnode @node "Defender of the Crown" @{b}Spielname: Defender of the Crown@{ub} Hersteller: Cinemaware Genre: Strategie @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Defender_of_the_Crown/defenderofcrown4.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} hrend das Spiel von der zweiten Diskette bootet, mu man (oder + + + ) gedr ckt halten. Nach dem Spielstart befinden sich 1024 Ritter in der 'Home Army' und 1024 Ritter in der 'Campaign Army'. Nach dem Diskettenwechsel h lt man solange gedr ckt, bis die Rittersaga geladen ist. In Zukunft verliert man daraufhin bei Schlachten und Turnieren keine Mannen mehr. @endnode @node "DefenderoftheCrownII" @{b}Spielname: Defender of the Crown 2@{ub} Hersteller: Commodore Vertrieb: GTI Software/Judgment Day Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 59 % Grafik: 73 % Sound: 81 % Motivation: 80 % ---------------------- Gesamt: 69 % @{b}Level Codes:@{ub} 01 START 05 FLOYD 09 FURRY 13 BEAST 17 LEMAC 21 ZIPPO 25 LAZER 29 DAFAD 33 MAMOG ?? FUNKY 41 DONKY 49 KANJI 53 IRATA (IRATH) 57 NEURO 61 STOAT @{b}Cheat-Modi:@{ub} GOATY Unverwundbarkeit RAVEN Tastaturbelgegung: , Unverwundbark. ein/aus N chster Level Autopilot f r die n chsten 23 Levels INGAS (INCAS) Smartlaser im Spiel 'Stargate' ANDES Power wird bei jedem Schu aufgefrischt @endnode @node Deflektor @{b}Spielname: Deflektor@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Benutze <+> und <-> um den gew nschten Level anzuw hlen. @endnode @node "Deja Vu" @{b}Spielname: Deja Vu@{ub} Hersteller: Icom Simulations (1988) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Deja_Unger} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/deja_vu/deja_vu1.jpeg"} @endnode @node Deja_Unger Deja Vu Nachdem ich vor einiger Zeit ber Uninvited geschrieben habe, habe ich nun auch wieder Lust auf ein anderes Spiel derselben Firma bekommen - Deja Vu. Und ich kann nur sagen, obwohl das Spiel aus den 80ern stammt, es ist auch heute immer noch ein Spielchen wert. Es handelt sich bei Deja Vu um ein point-and-click Adventure, das nur mit der Maus gesteuert wird. Der Spieler erwacht mit v lligem Ged chtnisverlust in einer Bar, hat eine Pistole im Mantel und in einem Nebenraum liegt eine Leiche. Die wurde nat rlich mit besagter Pistole erschossen. Im Chickago der 30er war somit der Fall f r die Polizei klar. Aufgabe des Spielers ist es nun, sein Ged chtnis wiederzuerlangen und den wahren M zu entlarven. Mit der Polizei sollte man sich erst dann unterhalten. Das Spiel l uft problemlos mit dem A1200, auch die HD-Installation ist kein Problem. Fazit: technisch ausgereift und SPANNEND. Jeder Krimi-Fan wird es lieben. Logische und relativ simple R tsel. Wem das Spiel gefallen hat, der kann sich auch gleich den Nachfolger Deja Vu II - Lost in Las Vegas reinziehen. andere Systeme: auch erh ltlich f r C-64, PC und Mac tigt: Amiga mit 512KB empfohlen: Amiga mit 1MB und HD Name: Deja Vu Hersteller: ICOM Simulations Genre: Adventure Disks: 1 Sprache: englisch A1200 kompatibel: ja Wolfgang Unger @endnode @node Deliverance @{b}Spielname: Deliverance@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment Genre: Jump'n Run @{b}Cheat:@{ub} Gleichzeitig , , und cken. Jetzt kann man seinen Helden problemlos mit dem Cursortasten an den Hindernissen vorbeischweben lassen, unverwundbar wird er dadurch allerdings nicht. Nach einem erneuten Druck auf hat er dann wieder festen Boden unter den F @{b}Freezer:@{ub} Mehr Leben schreibt man sich in Freezeradesse 54B, aber nicht mehr als 63, sonst geht's ab nach Indien... @endnode @node "Deluxe Hamburger" @{b}Spielname: Deluxe Hamburger@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01592F - Leben @endnode @node "Deluxe Pacman" @{b}Spielname: Deluxe Pacman (V1.4)@{ub} Hersteller: Vidal Software (1992) Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK DPacman_Igor} @{b}Hint:@{ub} Im ersten Level schnappt man sich eine gr ne Power-Pille, worauf sich die Gegner blau f rben. Man ist aber jetzt gn dig und killt keinen, solange er blau ist, sondern l t sich nachdem alle wieder ihre normalen Farben haben fressen. Nun spielt man nicht weiter, sondern beendet mit das Game und startet erneut. Nun bekommt man zur berraschung 45% fter Extra-Symbole. r erscheinen die Fr chte 45% seltener. @endnode @node DPacman_Igor _____ _____ ___ ___ :(_ \(_ __)(_ :(_ | T )_ __):: :/ T \ __)/ j_/ ! |> und (oder nur ) solange simultan gedr ckt halten, bis alle Daten im Speicher stehen. Auf diese Weise verf gt man unbegrenzt viele Raumschiffe. @endnode @node Dennis @{b}Spielname: Dennis@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Dennis_l @{b}Freezer:@{ub} C09461 - Leben C09533 - M C09505 - Zeit @endnode @node Dennis_l Dennis Thema: Jump Hersteller: Ocean Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: --- -: langweilig Bem.: nicht empfehlenswert @endnode @node Descent @{b}Spielname: Descent@{ub} Hersteller: Parallax Software Vertrieb: Interplay Genre: Weltraumaction @{b}Cheats:@{ub} TWILIGHT Schutzschilde 100% MITZIALL alle Keycards SCOURGE alle Waffen, 100% Munition RACERX Unsterblichkeit @endnode @node "Desert Strike" @{b}Spielname: Desert Strike@{ub} Hersteller: Electronic Arts / Ocean (1993) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK DesertS_Giese} @{b}Level Codes:@{ub} Mission 2: (Scud Buster) : LQJLQRY oder OQJMRAK Mission 3: (Embassy City) : ALJJHZR oder BLLKEJG Mission 4: (Nuclear Storm) : OTTKEZN oder PTEKFTG Abschlu screen : IVNNSJW @{b}Freezer:@{ub} C18363 - Leben C77049 - Raketen C18357 - Treibstoff C1835F - gerettete Gefangene @{b}Tips:@{ub} Level 1: Im Osten bilden mehrere Stra en ein Quadrat. Zerst rt man das gr te der darin gelegenen Geb ude, kommt ein Extraleben zum Vorschein. Level 2: In der oberen rechten Ecke gibt's ein Leben dazu, wenn die F-15 das zeitliche segnet. Level 3: Neben einem Missile-Silo, der in der unteren linken Ecke des Kampfgebiets im Sand vergraben ist, befindet sich ein neues Leben unter einer D Level 4: In der s dlichen Stadt holen Sie sich zwei neue Hubschrauber: Unter einem von Gras umgebenen Geb ude im n rdlichen Teil der H useransammlung den ersten; den anderen im s dlichen Stadtsektor nach der Zerst rung einer hnlichen H F r Nimmersatte: Nummer drei gibt's in der Pr sidentenstadt. Es liegt in einem grauen, von vier T rmen umgebenen Geb ude, das sich n rdlich vom Pr sidentenpalast befindet. @{b}Generelle Tips:@{ub} An gef hrliche Gesch tze oder Panzer langsam von links oder rechts unten heranschleichen und mit Maschinengewehr feuern. Bei genug Abstand merkt der Gegner rein gar nichts. Alle flachen H user abschie en (kein Schu zuviel - sonst sind Goodies weg) r Munitions- und Kraftstoffnachschub. Am Besten mitz hlen (mit der etwa 40 Kugeln in Embassy City) Extrem wichtig ist die "Superwinde" (beschleunigt Aufnehmen). Level 2: In einem H uschen nahe des westlichen Gef ngnisses Level 3: im Umkreis der UN-Botschaft (erste Submission) @endnode @node DesertS_Giese Desert Strike Wer mal wieder etwas Action haben m chte, der sollte es mal mit den Fliegern von Desert Strike versuchen. Es ist der Vorg nger vom gerade erst erschienenen "Jungle Strike" und ist auch ebenso von Electronic Arts produziert wor- den. Wer jetzt denkt, ach schon wieder so eine Flugsimulation mit langer Einarbeitungszeit, komplizierten Tastaturman vern und entsetzlicher Grafik, der liegt aber Meilenweit daneben. Desert Strike ist eine Art Actionspiel welches man aber auch als Shoot em Up bezeichnen k nnte. Als Spielwiese hat man sich diesmal den Mittleren Osten ausgesucht, wo ein herrschs chtiger General f r allerlei Stimmung sorgt. Da dies nunmal nicht alzu gerne gesehen wird, entscheidet der Pr sident das ein Apache-Kampfhub- schrauber in diese Gegend fliegen soll, um dort erst einmal richtig aufzur umen. Ab hier kommt man nun selbst ins Spiel, denn drei mal rft ihr raten wer den Hubi fliegen darf. Richtig man selbst. Bevor man aber abhebt kann man noch einige Vor- einstellungen t tigen. So sucht man sich zum einen erst einmal seinen Co-Piloten aus oder man gibt an ob man mit der Maus, dem Joystick oder der Tastatur Spielen will. Hat man alle Einstellungen beisammen so geht es ab zur Einsatzbesprechung, wo man die Aufgaben und die zu er- ledigen Ziele erf Hat man auch dies hinter sich, so findet man im Anschlu auf einem Flugzeugtr ger wieder, welcher unseren voll aufgetankten und aufmunitionierten Hubschrauber beheima- tet. Je nach Auftrag gilt es jetzt zu handeln. Zun sollte man einmal einen Blick in den Men screen werfen, hier wird unteranderen die Karte, den Erf llungsstatus, die Missionsaufgaben, die bisherigen Ergebnisse, der Tank- und Munitionsvorrat oder die bisher verbrauchten Leben angezeigt. Man sollte sich brigends an die Reihen- folge der Missionen aus dem Screen halten, da alles andere es nur unn tig kompliziert. Nachdem wir uns nun auch genug informiert haben, kommen wir nun zum spanneren Teil, dem Actionteil. Es gibt im Grunde genommen drei Grundaufgaben. Das sind retten, ge- fangen nehmen und suchen und zerst ren. Da das zerst rlich am meisten Spa macht, wurden wir vom Programm- ierer ausgiebig und vielf ltig damit ausgestattet. Ange- angen vom einfachen Menschen ber verschiedene Panzer bis hin zum Kanonenboot ist alles vertreten. Jeder Feind hat ein anderes Waffensystem, welches unterschiedlichen Schaden anrichtet, und unterschiedliche Panzerungen. Unsereins hat drei verschiedene Waffen zur Verf gung. Da re zum einen das MG, kaum Schadenspunkte daf r aber im- mer vorhanden. Als zweites und drittes haben wir jeweils Raketen, welche je nach Art unterschiedlichen Schaden an- richten, der gr te Nachteil dabei ist man braucht sie sehr schnell auf. glichkeiten seinen Tank und Munhaushalt aufzustocken gibt es bei den Sammelpl tzen oder sie sind unter Gegen- nde versteckt, die man dann zerst ren mu Desweiteren kann man ein Leben oder Panzerung entdecken, welche genauso wichtig sind. Am Anfang stehem einen 3 Leben zur Verf gung. Jeweils ein Leben verliert man, wenn man entweder keinen Sprit oder keine Panzerung mehr hat. Panzerung verliert man durch Beschu oder Kontakt mit H sern oder Bergen. Nun aber zum Aufbau des Spiels. Die Grafik ist hervorra- gent gelungen, wobei besonders die Detailgenauigkeit ins Auge f llt. Auch die Animation der beweglichen Gegenst wie z:B: der Hubi oder die Feinde sind sehr gut gelungen. So So sieht es doch ziemlich echt aus, wenn ein Flak-Pan- zer nach dem erkennen des Zieles in diene Richtung dreht und zu Feuern anf ngt. Einen kleinen Minuspunkt mu beim scrollen austeilen, wo ein leichtes ruckeln nicht zu bersehen ist. Soundm ig dagegen ist es dagegen wieder sehr gut gelungen, wobei auch die FX f r die richtig Stim- mung sorgen. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an und ist darum auch f r Anf nger geeignet. Die Missionen sind sehr ab- wechslungsreich, und lassen kaum Langeweile aufkommen. Fazit: Desert Strike hat alles was ein Actionspiel haben , und noch ein klein wenig mehr. Andreas Giese @endnode @node Deuteros @{b}Spielname: Deuteros@{ub} Hersteller: Activision Genre: Strategie @{b}Cheat:@{ub} Einfach und zweimal hintereinander dr cken und schon hat man unendlich viele Produkte. @{b}Komplettl sung:@{ub} Der Schritt in den Orbit: - Als erstes bringt Ihr Eure Research-, Production- und Marineteams auf maximale St - Nun wird der Shuttle und Zubeh r vom Researchteam entwickelt. Nebenbei produziert Ihr flei ig Derricks und f gt diese beim Rohstoffabbau an. - Als n chstes baut Ihr einen Shuttle, acht Orbital Factory Sections sowie je einmal die drei Shuttle Pods. - Mit dem Shuttle bringt Ihr die acht Orbit Factory Sections in den Orbit (den Piloten nicht vergessen). - Als n chstes entwickelt Ihr die Pl r den IOS. - Nun bringt Ihr mit dem Shuttle und der Hilfe des Supply Pod folgende Rohstoffe in die Orbitstation: Titanium, Aluminium, Carbon und Copper. - Jetzt setzt Ihr den Piloten (oder schon Capitain?) in der Station ab. Der Shuttle nimmt auf der Erde mit einem Team Pod (Cyro Pod) das Productions Team an Bord und bringt dieses in die Orbitstation. - Hier produziert Ihr den ACC (Auto Cargo Comp.). Dieser wird in den Shuttle installiert. - Der Shuttle landet wieder aif der Erde und nimmt einen Supply Pod auf. - ALs n chstes schaltet Ihr den Supply Comp. ein (blinkendes Feld im Cockpit). Er soll die Rohstoffe Iron bis methane sowie MeH Fuel zur Raumstation bringen. - Nun la t Ihr einige Zeit verstreichen, bis Ihr ca. 1000 Titanium im Orbit habt. Der Griff zu den Sternen: - Jetzt wird es zeit zum Bau des IOS. brigends k nnt Ihr auch noch ein paar neue Dinge f r den IOS entwickeln lassen. - Im Orbit baut Ihr nun drei Tool Pods sowie drei Grapples. - Den IOS r stet Ihr mit den Tool Pods aus und best ckt diese mit den Grappels. Nun noch schnell den Captain ins Cockpit und auf zum Asteroideng rtel. - Seid Ihr hier angekommen, benutzt Ihr die Grappels, um kleine (max.250t) Asteroidentr mmer einzusammeln. Dabei sollte es sich um Silber oder Platium handeln. - Habt Ihr endlich die erw nschten Rohstoffe, baut Ihr drei Supple Pods und einen AMA sowie einen AOC (Auto Operation Comp.). - Ihr r stet den IOS mit einem Tool Pod und zwei Supply Pods aus. Das Tool Pod wird mit einem AMA best ckt und der Captain durch einen Piloten ersetzt. - Der AMA kann Asteroiden, die gr er als Klasse 5 sind, abbauen. - Der IOS wird wieder zum Asteroideng rtel geschickt, um dort Silber, Palladium und Platium abzubauen. Der gro e Aufbruch: - Ihr baut einen zweiten IOS und bef rdert damit acht weitere Orbital Factory Sections zum Mond. - Wenn dieses fertig ist, bringt Ihr Rohstoffe f r einen Shuttle, einen Bandaid und einen Techniker zum Mond. - Da auf dem Mond noch die Abbauanlagen von Millennium 2.2 vorhanden sind, braucht Ihr nur mit dem Bandaid diese wieder instand zu setzen (mit dem Shuttle auf dem Mond landen und B. benutzen). - Es w re sinnvoll, hier einen AOC zu bauen. - Nun bringt Ihr noch acht Derricks auf den Mond, installiert einen ACC am Shuttle und bringt mit ihm alle Rohstoffe vom Mond in die Mondstation. - Nach dem gleichen Verfahren werden nun die Planeten Venus, Merkur sowie der Juptitermond Leda mit Raumstationen best ckt (keine Station mehr!). - Da auf allen weiteren Planeten keine Abbauvorrichtungen vorhanden sind, m ssen pro planet zwei R-Frames auf die Oberfl che abgesetzt werden. - Wer will, kann noch einen IOS, ausgestattet mit einem Grapple, zum Uranus schicken. Dort an der fremden Basis andocken und auf den Grapple klicken. Daraufhin kommen ein paar eigenartige W rter auf den Bildschirm. Ihr werdet nun den beladenen Grapple zur ck zur Erdstation fliegen und ihn dort auswerten. - Eure Wissenschaftler werden nun in der Lage sein, ein Verst ndigungsger t zu bauen. Jetzt k nnt Ihr einen IOS mit diesem ausr sten und noch zwei weitere Supply Pods mit Rohstoffen beladen. - Ihr k nnt nun mit den Methanoiden Rohstoffe tauschen. Aber Vorsicht: Wenn Ihr l nger mit ihnen Handel treibt, verr t ein Methanoide Pl r einen Laser, der f r Eure IOS v llig unn tz ist. Gleichzeitig beginnt der Krieg... Geliefert: Getauscht: Iron Sicilia Aluminium Carabon Copper Titanium Deuterium Helium Helium Deuterium Paltium Silver Gold Paladium MeH Fuel MeH Fuel Titanium Copper Carbon Aluminium Hydrogen Methane Methane Hydrogen Paladium Gold Silver Platium Sicilia Iron Kriegsvorbereitungen: So, jetzt wird es langsam ernst! Wenn Ihr nun eine sechste Raumstation bauen w rdet, erkl ren Euch die Methanoiden den Krieg. Also vorsorgen: - Vor allem Iron, Titanium, Aluminium, Carbon, Copper, Palladium und Platium werden im Krieg ben tigt. Ihr werdet nun folgenderma en vorgehen: - Das Ziel ist es, in m glichst vielen Raumstationen die aufgef hrten Rohstoffe zu lagern. 1.Ihr setzt eine IOS (mit ACC) zwischen Venus und Merkur ein. Dieser rdert von der Venus Aluminium, Platium und Fuel zum Merkur. Auf dem ckweg nimmt er Iron, Titan, Copper und Paladium mit zur Venus. 2.Ein Los bringt Platium von der Venus zur Erde. 3.Ein dritter IOS f rdert Aluminium und Platium von der Erde nach Leda. Auf seinem R ckflug nimmt der Paladium auf. 4.Ein weiterer IOS soll in etwas gr eren Abst nden Copper, Platium und Paladium von der Erde zum Mond fliegen. - Die Orbitstationen sollten immer Fuel haben, damit der Orbit Shuttle ohne gr ere Unterbrechungen die dringend ben tigten Rohstoffe transportieren kann. - Es w re sinnvoll, in gewissen Abst nden die Autopiloten auszuschalten, damit die Orbit Shuttles nicht berlastet werden. Auf in den Kampf: - Bevor Ihr Euch nun in den Krieg st rzt, hoffe ich, da Ihr gen Rohstoffe habt, denn pro Kampfdrohne braucht Ihr 120 Iron, 120 Titan, 120 Alu, 15 Carbon, 55 Copper, 30 Paladium und Platium. Jede Orbitstation sollte einen AOC sowie genug Rohstoffe f r 80 Drohnen haben. - Nun baut Ihr bei Ganymed die sechste Station, und der Krieg beginnt.(Diese Station soll nicht weiter ausgebaut werden und kann hrend des Krieges auch zerst rt werden.) - Jetzt die Pl r die Kampfschiffe entwickeln und in allen Fabriken Kampfdrohnen bauen. - Auf der Erdstation werdet Ihr au erdem noch zwei DCCF und zwei IOS bauen (die IOS mit den DCCFs best cken). - Als Crew solltet Ihr bei Kampfschiffen immer Admirale w hlen. - Mit einem Kampfschiff fliegt Ihr von Venus nach Leda und sammelt bei jedem Planeten die Drohnen ein (insgesamt ca.80). - Wenn jetzt noch kein Angriff auf Leda oder Ganymed stattgefunden hat, solltet Ihr abspeichern, aber nicht den letzten Spielstand berschreiben. - Mit dem zweiten Kampfschiff sammelt Ihr ca. 120 bis 200 Drohnen auf und fliegt ebenfalls nach Leda. Dort gebt Ihr dem Erstschiff soviel Drohnen, da dieses 200 hat. Die restlichen kann Euer Zweitschiff wieder aufnehmen. - Nun bem ht Ihr Euch darum, m glichst viele Drohnen (mit einem dritten Schiff) zur "Front" zu bringen. - Habt Ihr drei Kampfschiffe mit 200 Drohnen, k nnt Ihr zwei von ihnen nach Titania schicken und den Gegenangriff einleiten. - Droht der Verlust des Kampfes oder mu eines der Kampfschiffe zuviel Verluste einstecken, zieht Euch zur ck und greift mit dem anderen Schiff - Habt Ihr jetzt alle feindlichen Drohnen vernichtet, k nnt Ihr andocken. Da Eure Feinde die Selbstzerst rung eingeschaltet haben, m Ihr kurz auf das PANIC-ICON dr cken und sofort wieder starten. Die Station explodiert zwar, Eure Wissenschaftler haben aber schon wieder eine neue Idee. Auf der Erde la t Ihr die Wissenschaftler die Selbstzerst rung nachbauen (kann nun in jedem Orbit eingesetzt werden). Wenn man auf das PANIC-Icon klickt, erscheint ein nettes Bild: Auf der rechten Seite des Bildes sind zwei blinkende Schalter zu sehen hlsystem und Reaktorkontrolle). Sind beide Kn pfe zueinander gerichtet, ist die Selbstzerst rung ausgeschaltet. Stehen sie in entgegengesetzte Richtungen, l uft der Countdown. - Nun m t Ihr noch die feindlichen Drohnen bei Uranus zerst andocken und die Selbstzerst rung ausschalten. Auf der Uranusstation ist ferner noch im Stores-Raum ein Materie-Transmitter. Mal kurz darufklicken. - Nun dr ckt man nochmal auf die Zeitliste-und siehe, es erscheint eine langersehnte Nachricht auf dem Bildschirm. - Die Forscher meinen, da es nun keine Methanoidenstation mehr im Sonnensystem gibt. Das ist der Sieg! @endnode @node "Devious Designs" @{b}Spielname: Devious Designs@{ub} Hersteller: Image Works Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 13 YTWZFYPE 25 YTGAFAIR 37 LITWYNYE 49 LITPLWIR 02 PPFBGWNL 14 IOFTAOGP 26 ITNMMWNN 38 GOIEIYNP 50 ? 03 NNMMYPBB 15 YLFYYASE 27 GITMMTRM 39 PPPPFBAS 51 NNNNYPWB 04 GIWBONRL 16 TYWTGFFI 28 OILFEIMN 40 ? 52 ITNYTPEL 05 IYRAGNOA 17 ? 29 YOPBFYYB 41 YTNYWBNE 53 LOLGIPTA 06 ? 18 YYEIYEIP 30 ? 42 ITNNAMGI 54 GOLOLNOL 07 NNSPFBWF 19 NNMPILFB 31 GITWYASR 43 GITNMNEF 55 MMMSFWFB 08 TNWLFEEG 20 ? 32 TPIRGFMP 44 OLOIELAI 56 RMSFBMWO 09 YTMGFEIA 21 ILFYYNYR 33 LGOSIEOS 45 PLGIBGNM 57 FESSSMLE 10 ? 22 GIBOIYNN 34 YYLFYRTP 46 OLITANIT 58 WRMMAMOP 11 YYRNMNBE 23 NNNSBFMM 35 NNPSINES 47 GOLGIBMM 59 MWRMEOBB 12 ? 24 OPPBEBFT 36 ITYBOIMP 48 TNYTYWFT 13 YTAIBTLR 2 PPFBGWLP 14 IOFTANON 3 NPSSLNWS 15 GIBGIBWF 4 GIWBOLAP 16 TYWTPRWO 5 IYRAGNOE 17 IYRNPMLE 6 TLFELNGT 18 YYELOEIO 7 NNSPFBBR 19 NNMPINRE 8 TNWLFEEN 9 YTMYWBPW 11 YYRNFISM 12 OIEIRPEN @endnode @node "Die Hard 2" @{b}Spielname: Die Hard 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt man " KAREN " ein und man ist unverwundbar! Folgende Tasten sind tzlich belegt: - F1 : Teil 1 im aktuellen Level - F2 : Teil 2 im aktuellen Level - F3 : Teil 3 im aktuellen Level - D : Programm-Infos - M : Waffe - G : Granaten - U : Screen bewegt sich - W : Waffenanwahl - R : Restart aktueller Level + Bonus - 1 bis 5 : Levelanwahl - . : Energie - ENTER : alle Gegner verschwinden @endnode @node Diggers @{b}Spielname: Diggers@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Geschicklichkeit @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/diggers/diggers2.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Starte das Spiele und w hle Deinen Charakter. Im Zonen-Wahl-Screen mu t Du den Pfeil zu dem Wort FUJALE bewegen und den roten Knopf dr cken. Mache das gleiche mit den W rtern CHONSKEE und DEENA. Wenn Du es richtig gemacht hast, h rst Du den Sound, der normalerweise andeutet, da Du ein Juwel gefunden hast und Du kannst an jede Stelle des Spiels gelangen. @endnode @node "Dimos Quest" @{b}Spielname: Dimo's Quest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: -------- 21: ILMDDFHP 41: MBGFJCEI 2: CGIBVESN 22: HKLBBTDO 42: GRBLIDJH 3: XINSEAPC 23: HVFSAOLD 43: BDKGQBUH 4: NBEXCOIR 24: MVBEHCXO 44: HRCNEIBJ 5: NXSBHEAJ 25: MXBCJAOM 45: CGRBBFDH 6: XAPEIBDK 26: MBAREDXO 46: BCHSDXEQ 7: FAJMCPDU 27: QXBGNCHP 47: OICPELAA 8: ULBGXCCK 28: IXBECJMG 48: LAIEPCTO 9: KAFLGPCS 29: DQINDFGT 49: TDGLPAEF 10: PIDEFCLI 30: VEQGILDR 50: KEHOCEPI 11: DHCLBNQG 31: JFKCHSBT 51: BGKCDJEJ 12: RFOAIDQL 32: DHCLBNQG 52: PFOGCDLV 13: NOQHBKDP 33: ULBOGCEN 14: XKRBLECP 34: MCNDLOBS 15: TFCRBOPH 35: MDEQBCLR 16: TDODIENH 36: SBBJCOAK 17: UJMAICRR 37: RALBTKCC 18: JMAHSDIK 38: HVKEPCFM 19: JKUAAGEX 39: FRAIETCV 20: UJPALBVG 40: KSFGAMHO @{b}Cheats:@{ub} ( als Pa wort eingeben ) - OVERVIEW : mit O-Taste = bersichts-Karte - SKIPTHIS : mit F10-Taste = Levelsprung - RUNTHROU : unverwundbar - MUCHTIME : Zeit - MUCHKEYS : Schl @endnode @node Dinosaur @{b}Spielname: Dinosaur Detective Agency@{ub} Hersteller: Alternative Software (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels h lt man die linke Maustaste gedr ckt und tippt folgendes - Level 1 " DINODICK " : Ende Level 1 - Level 2 " JURASSIC " : Ende Level 2 - Level 3 " DINOSORE " : Ende Level 3 - Level 4 " DINOMITE " : Ende Level 4 @endnode @node "Disposable Hero" @{b}Spielname: Disposable Hero@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK Disposable_Mayday} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/disposablehero/disposablehero3.jpeg"} @{b}Cheatmodus:@{ub} Setze die Soundeffekte im Optionenmen auf Null und gehe hinaus. W hle nun hohe Punktzahl und halte gedr ckt. Gib "EUPHORIA" ein und benutze , um rauszukommen. Wenn Du dies alles korrekt gemacht hast, sollte im Optionsmen ein neuer Teil erscheinen, der Konfiguration genannt wird. Wenn Du in diesen Teil hineinkommst, wirst Du mit einer Horde Cheats bombadiert. @endnode @node Disposable_Mayday ______ _____ _____ ______ ______ _____ ______ /\ /\ /_____//__ // //_____//__ //__ / /\ /_____/ / \ / // \___ / \/ //__ // \___ / \/ // \/ / / / / \___ / __ \ / / \__ // ___// \/ / \__ // __ // __ \ / / /_____/ / \/ // /____/ // / / /____/ // / / // \/ // \__ / \___ \____// \\____// \ \___/ \____// \/ \\_____/ \____/ \____/ =====\__/======\__/===============\__/\__/==================== ______ _____ _____ /\ /\ /_____//__ / / / / /_/ // \___ / \/ / /__ / / __ //_____// _/ / \/ / / / / // \___ / /\ \ / / / \/ \\____// \/ \\___/ \__/\__/======\__/\__/==== Ein etwas lterer Action Shooter aus dem Hause Gremlin und Euphoria,welchen ich euch mal genauer vorstellen m chte: Gut die Story ist wie immer - Au erirdische m ssen terminiert werden,aber selbige wird einem in einem kleinen Vorspann erz hlt:Man sieht ein Betriebs system welches gerade bootet und der User gibt Password usw.. ein und liest sich ne Message durch...die von Angriffen erz hlt und ihm mitteilt wo er einen neuen fertiggestellten Kampfraumer finden kann,doch kurz vor der Ortsangabe bricht der Kontakt ab und unser "Hero" steht dumm da...... Das folgende Intro ist von einer fantastischen Musik untermalt und erzeugt eine super Stimmung. Die Erwartungen in dieses Spiel steigen immer mehr... OK schnell die Codeabfrage gemeistert und los gehts. Im optionsme nnen Schwierigkeitsgrad,Lautst rke der Sound-und Musik effekte eingestellt werden. Start gew hlt und das erste Level erscheint sofort.(Ladezeiten konnte ich fast nicht feststellen!!!!!!) Man fliegt mit einem Raumschiff durch und mu sich tausenden von Viechern erwehren.Dies wurde jedoch so fantastisch in Szene gestetzt , da einem ser Atem stockt: Die Musik ist besser als so mancher H lsbeck Song (100% Wahr!!!) und die bestechende Grafik l dt zum weiterspielen ein. So k mpft man sich durch 5 1/2 Welten (Techno,Monster,Versuchslabor, Wasser,Planeten oberfl che und Endgegner Level) ,die mit allerlei berrachungen aufwarten. Die Animationen sind besser als je zuvor: Selbst Projekt-X und Apidya kommen hier nicht mehr mit!!!! Man fliegt beispiel weise durch einen Raum in dem pl tzlich die Lichter anfangen zu zittern und flackern.Das sieht so genial das man an weitere Wunder nicht glauben m chte.Doch Level f r Level wirds besser bis zum Endgegner. Selbst das Animationswunder Flashback wird hier bertrumpft!!! Und dann ist da noch der Sound: In einem Wort: Suuuupeeer!!!!!! Auch hier hat H lsbeck und Co ausgedient!! Also ihr solltet euch dieses Spiel unbedingt zulegen!Ich kenne kein Vergleichbares Projekt zur Zeit. brigens wurde es von einem Amigaen Team programiert. Einziges Manko: Es fehlt der 2PlayerModus... Trotzdem eine gute Wertung: +------------+---+ \ |GRAFIK |90%| \ +------------+---+ \ |ANIMATION |95%| \ _____ ____ +------------+---+ \ / __ \ / \ |MUSIK |95%| \ / \/ // __ / _ +------------+---+ > \___ // / / / /\ (_) \ |SOUND FX |85%| / / // \/ / \ \ \ H H I TTT ! ! +------------+---+ / ____/ // / _ \ \ / HHH I T ! ! |SPIELBARKEIT|90%| / \____/ \____/ (_) \/ / H H I T ! ! +------------+---+ / |SPIELSPA |90%| / +------------+---+ / Kauft euch dieses Spiel unbedingt!Es lohnt sich echt! TEXT by MAYDAY LAY0UT by MAYDAY @endnode @node "Dithell in Space" @{b}Spielname: Dithell in Space@{ub} Hersteller: Ithell (1994) Genre: Action @{b}Level Codes:@{ub} 06 DOING 11 BALLS 16 WONDERLAND 07 12 17 03 JUMP 08 LOW GRAVITY 13 SPLOSH 18 LOW GRAVITY 2 04 U.F.BANANA 09 UNDERGROUND 14 POVRAY 19 OVERGROUND 05 BIG ROCK 10 GREEN MIST 15 TIME TUNNEL 20 SPOTLIGHTS @endnode @node "Dizzy Lizzy" @{b}Spielname: Dizzy Lizzy@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "HAMLET" eingeben. Es erscheint "Cheat Modus aktiviert". @endnode @node "Dogs of War" @{b}Spielname: Dogs of War@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} r unbegrenzte Anzahl von Soldaten, "TIMBO" tippen und dr cken. @endnode @node "Dojo Dan" @{b}Spielname: Dojo Dan@{ub} Hersteller: Europress (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dojodan/dojodan1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dojodan/dojodan2.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spieles "WOOLANKIDKICKSBUTT" eingeben und man hat unbegrenzt Leben. Einen Schutzschirm erh lt man mit und mit kann man die Level wechseln. @endnode @node Dominator @{b}Spielname: Dominator@{ub} Hersteller: System 3 (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} r unendlich viele Leben tippe "SHAFT" in den Highscores. @endnode @node Dong @{b}Spielname: Dong@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hints:@{ub} Sammelt alle Extras wie die Bomben, Schilde, ... Wenn Euer letztes Leben verbraucht ist startet mit Continuies neu und die vorher gesammelten Extras sind noch vorhanden. Sammelt auch die sogenannten "EUR". Diese geben ein Extraleben. In der Vollversion ersetzt man nach dem Laden des ersten Levels die Diskette 1 durch Diskette 2 und dr ckt . Bei der Aufforderung "DISK 1 IN DF0" dr ckt und und es wird die n chste Welt geladen. @endnode @node Donk @{b}Spielname: Donk@{ub} Hersteller: Supervision (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Um deine Power-Ups auf die maximalen Neun zu erh hen, warte, bis der Bild- schirm rot anl uft (auf deinem Wege zum Ausgang), und gib "ABLE TO CHEAT" ein. Dann gebrauche -. @{b}Freezer:@{ub} C156F5 - Leben @endnode @node "Donkey Kong" @{b}Spielname: Donkey Kong@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Freezer:@{ub} 020E29 - Leben @endnode @node Doodleburg @{b}Spielname: Doodleburg@{ub} Hersteller: Core Design (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels , , , und halten und man hat ein wunderbares Cheatmen @endnode @node Doody @{b}Spielname: Doody@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "SLIGHTLYMOISTSMALLROCK" eintippen f r unendlich Leben. @endnode @node Doofus @{b}Spielname: Doofus@{ub} Hersteller: Prestige Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 1.2 DZ15YS 2.2 HK94DV 3.2 KB15HL 1.3 PH16TB 2.3 RR13RV 3.3 LV18PV 1.4 PJ69JP 2.4 XH37ZT 3.4 BY87PY 1.5 ZR6189 2.5 PK49FD @endnode @node "Double Dragon" @{b}Spielname: Double Dragon@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen eingeben: "R U CALLING MY PINT A POFF?" + vernichtet Gegner "LEVEL ONE PLEASE" erster Level "LEVEL TWO PLEASE" zweiter Level "THE LAST LEVEL PLEASE" letzter Level "GIVE ME MORE HEALTH PLEASE" Extra-Energie "I DO NOT WANT TO DIE" Unbesiegbarkeit Es ist m glich im zwei Spieler Game beide Spieler sooft zu t ten, bis nur noch ein Credit brig ist (die Continue message sollte nun an beiden Seiten des Screens displayed sein, nun beide Feuerkn pfe gleichzeitig dr cken und man hat unendlich Leben. @endnode @node "Double Dragon 2" @{B}Spielname: Double Dragon 2@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Beat 'Em Up @{b}Cheat:@{ub} Man startet das Spiel im Zwei-Spieler-Modus, dr ckt beide Maustasten und die Esc-Taste. Jetzt hat man unendlich viele Leben! Cheat 2 siehe @{"Double Dragon 3" LINK "Double Dragon 3"}. @{b}Tips zu den Gegnern:@{ub} Boxer (blau-weisse Kleidung): Am besten wartet man, bis sie ihr Rad beendet haben und dann macht man einen Sprung ins Gesicht. Boxer und Fussk mpfer (rote Kleidung): Lasst sie nicht zu nahe rankommen, wartet bis sie in Reichweite sind. Dann macht Ihr auch einen Sprung ins Gesicht. Frau (blaue Kleidung): Nehmt Ihr gleich den Morgenstern ab, dann ist sie nicht mehr so gef hrlich. Lasst sie aber auch nicht zu nahe ran, denn sie ist eine gute Boxerin. Riese 1 (kurzes Haar): Er ist ein sehr guter Boxer und hat auch eine bessere Reichweite der Arme. Versucht ihn einmal zu schlagen und schlagt ihn dann immer wieder, wenn er aufsteht. (Das gilt nat rlich auch f andere K mpfer, ist aber nicht immer notwendig). Riese 2 (mit R stung): Lasst Euch nicht erwischen, denn wenn er Euch hat, dann k nnt Ihr Euch nicht mehr wehren. (Es sei denn, es hilft Eurer Freund beim Two-Player-Modus). Riese 3 (mit langem Haar): siehe Riese 2, er schl gt nur schneller zu. Riese 4 (rot-weisse Kleidung): Achtung! Er ist der gef hrlichste Riese. Er gt mit H nden und F ssen. Wartet, bis er einmal geschlagen hat. Gebt Ihm, nachdem er geschlagen hat, einen Tritt ins Gesicht. Ausdauerk mpfer (blaue Kleidung): Beim Ausdauerk mpfer sind die Bedingungen gleich, wie beim Boxer, aber er hat mehr Ausdauer. Stabk mpfer (gr ne Kleidung): Der Stabk mpfer ist einer der Z hesten. Er hat Ausdauer und ist sehr stark. Sobald man zu nahe an ihn rankommt, wirbelt er wie ein Wilder mit den St ben um sich. Am besten kommt man von oben, wartet, bis er um sich gewirbelt hat, und gibt ihm einen Tritt ins Gesicht. Roboter (rote Kleidung): Wie beim Stabk mpfer mu man von oben kommen, warten, bis er geschossen hat, und ihm dann einen Tritt ins Gesicht geben. Achtung! Ein Schuss verbraucht viel von Deinem Leben. Electron: Er ist der gef hrlichste Gegner, vor allem, wenn sie zu zweit auftauchen. In diesem Fall m t Ihr versuchen, Euch auf einen zu konzen- trieren, da Ihr gegen beide beinahe keine Chance habt. Au erdem m t Ihr versuchen, den Blitzen auszuweichen. @{b}Tips :@{ub} Ihr m t immer versuchen, dem Gegner einen Fu tritt ins Gesicht zu geben. Liegt einer am Boden, so m t Ihr Abstand nehmen und ihn, wenn er aufsteht, schlagen. Vermeidet, in einen Abgrund zu fallen. Nehmt immer Messer, Morgenstern ... mit. Wenn Ihr gegen Mehrere k mpft, versucht, den berblick zu bewahren. (nicht in eine Masse zu geraten.) @endnode @node "Double Dragon 3" @{b}Spielname: Double Dragon 3@{ub} Hersteller: Storm Genre: Beat 'Em Up @{b}Cheat:@{ub} In Pausemodus gehen (

oder ) Dann dort 9mal oder dr und man hat unendlich Leben. @{b}Freezer:@{ub} 000A95 - Geld 000ADB - Energie @endnode @node "DrPlummetsHouseofFlux" @{b}Spielname: Dr. Plummet's House of Flux@{ub} Hersteller: Microillusions Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} n chster Level ? Wieder alle Schiffe @endnode @node "Dracula" @{b}Spielname: Dracula@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Freezer:@{ub} C0A719 - Leben @endnode @node "DrachenvonLaas" "Die Drachen von Laas" @{b}Spielname: Die Drachen von Laas@{ub} Hersteller: Attic Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - DIE DRACHEN VON LAAS@{ub} Am Anfang besorgst Du den beiden erst mal Geld. In Asthantis Zimmer liegen f Gerfs, ebenso im K cher in Smirgas Bude. Nun holt Ihr Euch die Waffen bei Foroll ab und verschafft Aszanti bei Mygra eine kleine Ausbildung. Essen und Trinken gibt's in Hyllok an folgenden Stellen: Aszhantis K che: Br tchen, Ei. Kaffeekanne in Smirgas Speisekammer; gleich am Anfang die Salami nehmen, bevor Papi sie klaut. Am Flu stlich Hyloks kann Smirga Fisch fangen. Vom Bauern kriegt Ihr Schinken, wenn Ihr ihm auf dem Feld helft, au erdem k nnt Ihr dreimal umsonst essen, trinken und bei Ihr auf dem Hof die Nacht abwarten und den Bauern nach bernachtung fragt. Beim Scharlatan liegt Drachenblut, das man z.B. in die Kanne f llen kann. Dann hei t es nur noch k mpfen, lernen und das leibliche Wohl der Helden nicht zu vergessen, bis Ihr gut genug seid, um den H hlentroll zu vernichten. Wenn das geschafft ist, k nnt Ihr Euch mit folgendem Schl sselsatz ber die Br trauen: Laufe unter Br ckentroll durch! 1. Auftrag: Bei den Fischern in der Kneipe nach Auftrag fragen. Danach nach Ruder fragen. Ins Boot klettern. Dreimal durch das Wasser rudern. Gr e Tuatara. Bitte Tuatara um Hilfe f r die Fischer. Sage Danke. Rudere zur 2. Auftrag: Gultiba nach Auftrag fragen. Zum Haus gehen. T r aufschlie en. Liebhaber laufen lassen. Zu Gultiba zur ckgehen und Bescheid sagen. 3. Auftrag: lt man bei Skeeve ( Magier im Wald ). Vor das Hexenhaus gehen. Verstecke Dich. Warte, bis die Hexe weg ist. Rein ins Haus. T re zumachen. Wenn es im Kamin rasselt, Cape anziehen. Hexe beobachten, bis sie die Spruchrollen herausholt, dieselben greifen. Jetzt raus und nie wieder hier blicken lassen! ck zu Skeeve ins Labor. Sage ja und gib ihm die Spruchrollen. Daf r bekommst Du Skarab us und Kraftwurzel. 4. Auftrag: Bekommt Ihr bei Potidan in der H tte westlich Scarblooms. Nach Nordosten zum Gebirge gehen.Klettere durch Durchgang. Warte auf die Dunkelheit. T te Skelett. Nimm Mondscheinkraut.Schlafe. Bringe Potidan sein Kraut. 1. Drache: Nun verschafft Ihr Euch erst einmal bei Gultiba den Echsenpanzer und das Kettenhemd im Sumpf ( der Slime verliert es ). Danach m t Ihr in Scarbloom bei Nacht einen Dieb erledigen, denn er tr gt eine Fackel. Au erdem braucht man ein Seil ( gultiba ) und etwas, worin man den Skarab us verbergen kann. Den Skarab us gibt man in Hyllok Mygra und wartet einen Tag, bis er repariert ist. Zum Kiesweg gehen, der nach unten f hrt. Seil an Baum binden. Skarab rausnehmen. Fackel mit Zauber entz nden. Folge Spuren ( dreimal ). T Tatzelwurm. Schneide Schwanz ab. Bade und trinke Blut ( zweimal ). Schneide Schuppen ab. Raus aus der H hle.Skarab us verbergen und hinterher verscherbeln. 2. Drache: Zu Nichidor in die Schmiede. Schuppen abliefern. Schild bauen lassen (kostet 500 Gerfs und dauert f nf Tage). In der Zeit solltet Ihr k mpfend durch Laas ziehen und Punkte sammeln.Wenn Agitor fertig ist, schlendert man bequem zum Hort des Lindwurms und bef rdert diesen ins Jenseits. Jetzt sind die beiden Helden, und Laas ist befreit. @endnode @node "Dragon Breed" @{b}Spielname: Dragon Breed @{ub} Hersteller: Activision (1989) Genre: Shoot 'Em Up @{b}Cheats:@{ub} Wenn Ihr unverwundbar sein wollt, m t Ihr zuerst mit

in den Pausenmodus gehen, gedr ckt halten und "IREM" eingeben. erdem kann man nun dr cken um in den n chsten Level zu kommen. Am Ende eines Levels kann man , und zusammen cken. Der Screen m te jetzt flackern. Durch Druck auf die Tasten kann man nun Level berspringen. @{b}Freezer:@{ub} 02A337 - Leben @endnode @node "Dragon Ninja" @{b}Spielname: Dragon Ninja@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Tippe "TERRIFIC" und wird Dir unbegrenzte Leben bescheren. Mit oder kommt man in den n chste Level. @endnode @node "Dragon Spirit" @{b}Spielname: Dragon Spirit@{ub} Hersteller: Domark (1989) Genre: Shoot 'Em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Pausemodus "DRAGONHEAD" eingeben, dann dr cken. Mit Hilfe von <1> bis <8> kann der Drachenreiter nun zwischen den Leveln hin- und herspringen. @endnode @node "Dragon Wars" @{b}Spielname: Dragon Wars@{ub} Hersteller: Interplay Genre: Rollenspiel @{b}Tips/Hints/Cheats:@{ub} Alle Freunde von Dragon Wars sollten sich einmal in Irkallas Haus im Nordwesten von Magan Underworld umsehen. Betritt man da n mlich den links von der Eingangst r liegenden Graben an der Grenze zum Wasser, bekommt jeder Charakter einen netten Bonus, der auf die Skills verteilt werden kann. Au erdem findet man in Magan Underworld im S dwesten zwischen den Feuern eine eine Kiste mit dem Schwert "Schlitzer", was uns das Leben erheblich erleichtert wird. Aber Vorsicht! Auch wenn Magan Underworld in der Anfangsstadt Fegefeuer liegt, sollte man nicht zu schwach sein, bevor man sich dort hinwagt, Wer noch einen Druiden braucht, sollte mal im Zauberwald reinschauen. Steigt man aus der Unterwelt dort hinauf, kommt man direkt neben dem Tempel an die Oberfl che. Nun mu man nur noch das Horn bei Enkidus-Statue im Tempel benutzen und einen ausreichend starken (23 Pkt. auf St rke) Charakter mit dem Gott ringen lassen. Dieser wird dann zum Druiden mit etlichen Spr chen : Besonders zu empfehlen ist hier "Fireblast", da er eine ganze Gruppe trifft. Noch ein Tip f r alle ehemaligen Bard`s Tale-Fans. bernehmt doch mal einen Destiny Knight mit glichst vielen Hitpoints (500-600 sind empfehlenswert) auch B.T.II. Damit wird das Monsterjagen bei Dragon Wars zum Vergn gen. Vorsicht ist dabei trotzdem geboten. Der ehemalige Destiny Knight ist nicht mehr unsterblich, allerdings d rften die Hitpoints f rs erste reichen. Beim Heiler mu man

dr cken und dann die zu heilende Punktzahl eingeben. Dies wird im Handbuch nicht erkl Tip: Wenn sich das Bestienhorm aus dem "Mystic Wood" in Eurem Inventar befindet, so solltet Ihr schleunigst ein Untier herbeirufen und diesem all Euer Gold vermachen. Wenn jetzt das Gold geteilt wird, dr ckt Ihr einfach und das Konto des Biests weist einige Millionen Goldtaler auf. Die und gleichzeitig dr cken um die Endsequenz zu betrachten. @endnode @node "DragonsLair-SingleCastle" @{b}Spielname: Dragons's Lair - Single Castle@{ub} Hersteller: Readysoft Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Sobald das Titelbild erscheint ,,<->,,,<7> (deutsche Tastatur) bzw. ,,,,,<7> (amerikanische Tastatur) gleichzeitig (!) dr cken. (Und danach <0> ?) Jetzt m te der Bildschirm kurz flimmern. Durch Dr cken von kann man sich nun das Spiel wie einen Film ansehen. @endnode @node "DragonsLairII-TimeWarp" @{b}Spielname: Dragon's Lair II - Time Warp@{ub} Hersteller: Readysoft Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Wer sich den Zeichentrickfilm einmal komplett anschauen m chte, gebe "GET MORDROC DIRK" im Pausenmodus ein. Nachdem er dann den Pausenmodus wieder verlassen und vorher gedr ckt hat, geht's los. @endnode @node "DragonsLairIII" @{b}Spielname: Dragons Lair III@{ub} Hersteller: Readysoft Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Im Vorspann "TTIME" ("TIME0") eingeben. Achtung! Vorher auf gar keinen Fall irgendwelche anderen Tasten dr cken. Dann einen Druck auf . @endnode @node Dragonflight @{b}Spielname: Dragonflight@{ub} Hersteller: Thalion Genre: Rollenspiel @{b}WO finde ich WAS?@{ub} Steinstab: Im versteckten Dungeon am Ende des 'Schweifes' (ganz im NW) auf der 3.Insel von unten Elbenbogen + Eltamteil: In Nimraviel dem Palastw chter Alkohol geben, er geht weg. Man erf hrt, da die K nigin Aurelien die Ratsph braucht. Diese findet man in dem versteckten Dungeon in der n rdlichsten 'Kr mmung des Halses' im Gebirge. Wenn man die Ratsph re abgibt, bekommt man obengenanntes. mag. Wurfbeil: Dem K nig in Brindil Bun Diamant geben. Kristallklinge + 2 mag. Kettenhemden: Dem K nig in Bagnol 4 Diamanten geben. mag. Buch: Man findet im Eisw sten-Dungeon im untersten Level einen Zettel. Diesen gibt man Netaldur in Trolian. Man ben tigt aber ca. 3500 Charakterpunkte zusammen, um empfangen zu werden. Netaldur schenkt dann ein Buch her,das es in sich hat... Eltamteile: 1. in Nimraviel (siehe oben) 2. K nig Halfton in Scatterbone verschenkt eines, wenn man ihm einen bestimmten Trank gibt (den Trank findet man im Sertyk-Dungeon im untersten Level). 3. in Brindil Bun Haus 30: Heiltrank geben 4. Brombul: Freund von Nostul (Haus 1) hat 600 GS Schulden beim B rgermeister, diese mu man bezahlen. Drachenringe: 1. Im Eisw sten-Dungeon(M ntel anziehen!) 2. In Negame bei Haus 2 bekommt man einen Drachenring f r ein Eltamteil im Tausch (nicht sehr empfehlenswert, da das Eltam wichtiger als ein Ring ist!). 3. Im Dungeon Mortyk auf der Insel Dornthannon. Diese Ringe braucht man, um sich vor den Kristallw chtern zu sch tzen. Besiegen kann man diese W chter nur mit dem Steinstab. Extras: Diese Personen sollte man auch einmal besuchen: 1. Nimraviel: Haus 37; Ichtrami (l uft in der Stadt rum, hat kein Haus) 2. Negame: Haus 1 und 8 3. Port Pylon: Haus 50 4. Scatterbone: Squrgle(steht neben dem K nigspalast) 5. Brindil Bun: Haus 43 Kartenteile: Dort kann einem weitergeholfen werden: 1. Brombul: Haus 5 2. Negame: Haus 10 3. Scatterbone: Haus 21 4. Brindil Bun Haus 24 und 38 Fundstellen von versteckten Sch tzen: 1. T mpel im SO von Nimraviel (ca. 5cm Luftlinie) 2. Die s dlichste Insel der 3 W steninseln (westl. von Dorinthannon) 3. Insel in der Mitte der kleinen Eisinseln (s dl. von Dorinthannon) 4. Und schlie lich noch diese s e kleine rote 'Blumeninsel' (jeder, der diese Insel schon einmal gesehen hat, wei was ich meine! Einige weitere @{b}TIPS:@{ub} Magier verlangt reines Gewissen: Um bei ihm vorgelassen zu werden, ben tigt man zusammen ca. 3500 Charakter- Punkte und Netaldurs Zettel, den man in der Eisw ste im untersten Level findet. Dungeon an Halses Kr mmung: Bei Pegana liegt ein Gebirge, da sich bis nach Norden zur Halses Kr mmung hinzieht. Man stellt sich genau dorthin, wo das Gebirge seine letzten 'Ausl ufer' hat und klickt 'Suchen' an. Dann findet man den geheimen Dungeon. Vorbeikommen an Wachen: Man kommt an allen Wachen, egal wo, vorbei, indem man ihnen eine Flasche Alkohol schenkt. Daraufhin betrinken sich die Wachen und man hat freie Bahn. Den Alkohol findet man in diversen Dungeons. Und hier noch mal alle Passw rter f r die Dungeons: ste: Eldolon Dorinthannon Nord: Mastyk Dorinthannon S d: Mortyk Insel zwischen den Klauen: Aboltyk ste: Kolbralon Das Einhorn befreit man, indem man einen Gegenstand gegen den Kristall wirft. Nach einer Spielzeit von etwa drei Stunden f llen sich die Dungeons wieder, so da man die Drachenringe mehrmals aus demselben Dungeon holen kann. @endnode @node Dragonscape @{b}Spielname: Dragonscape@{ub} Hersteller: Spftware Horizons Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels + , + oder + <2> cken, um ins n chste Level zu gelangen. Mit in den Pausemodus und dann "DRAGON HEAD" eingeben, dann . @endnode @node Dragonstone @{b}Spielname: Dragonstone@{ub} Hersteller: Core Design (1995) Genre: Actionadventure @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 62 % Grafik: 70 % Sound: 38 % Motivation: 66 % -------------------- Gesamt: 64 % @{b}Level Codes:@{ub} By1pvHo-xLB-T5JkbkHN rMEmYMyBAL8CTHnwTMHB GM14gMOWxZG-05n5bUac Gy14+Mowx2Y-05n5TUa2 @endnode @node Drakkhen @{b}Spielname: Drakkhen@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Rollenspiel @{b}Cheat:@{ub} Um einen besseren Charakter zu bekommen, als Namen "31415927" eingeben und wenn man das n chste Mal nach seinem Namen gefragt wird "SUPERVISOR" eingeben, jetzt das Spiel starten und dr cken, wenn ein Monster erscheint schnell dr cken (Jetzt kann man schneller wegrennen). @{b}Hint:@{ub} Irgendwo mu es eine Wasserfont ne geben, diese transportiert uns in einen mit Wasser gef llten Raum, in dem es unendlch viele Wassermonster gibt, hier postieren wir einen Charakter und stellen ihn auf AUTO KILL, jetzt verlassen wir ihn und wenn wir irgendwann vielleicht nach Stunden wieder bei ihm vorbeischauen hat er schon Heerscharen von Monstern get tet, wenn wir so mit all unseren Charakteren verfahren, sind wir bald in der Lage den en Drachen zu t @endnode @node Dreamweb @{b}Spielname: Dreamweb@{ub} Hersteller: Empire Interactive Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Dreamweb_l bke} (Kurztest) @{"MAD" LINK Dreamweb_Mad} @{"Komplettl sung" LINK Dreamweb_Komp} @endnode @node Dreamweb_l Dreamweb Thema: Adventure in Draufsicht Hersteller: Empire / Creative Reality Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,1 MB) Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: nette Grafik -: mittelm iges Intro Bem.: f r den Preis empfehlenswert @endnode @node Dreamweb_Mad D R E A M W E B Tja zur Zeit hat der BPS ja schon ne Menge zutun, Spiele wie M rtel Kombett u.a. stehen ja schon l ngst auf der Index Liste. Doch gibt es auch ein Adventure welches auf der Index Liste steht ?? Wahrscheinlich nicht. Tja hier haben wir ein erst verd chtiges Spiel, welches garantiert bald auf`m Index steht ! Das DreamWeb ist ein Gedanken-Netz welches die Menschen sozusagen kontrolliert. Es ist seit Billionen von Jahren stabil, jetzt versucht das B se die Macht ber das DreamWeb zu bekommen. Nun sind wir dazu beklommen alle sieben b chte, in Form von "bessenen" Menschen auszul schen. Ja wir sollen sie abknallen oder sonstwie aus dem Weg r umen. Mitgeliefert bekommt man ein mageres Handbuch und ein pralles mit echter (!) Handschrift geschriebenes Tagebuch bei dessen durchlesen man merkt da Ryan (der Held) im laufe der Zeit anscheinend verr ckt wird, die Schrift wird verwackelt und es wird wirres Zeug geschrieben. Beim durchlesen kommt einen schon das Gruseln !! Im Spiele selbst geht es ziemlich Endzeit-m ig durch, stere, gute Musik, passende Sound-FX und sehr gute Grafik lassen das Spiel Real wirken. So gibt es zum Beispiel ein DreamWeb Netzwerk wie auch heutzutage die Mailboxen ber die man Infos, Briefe bekommt. das Spiel nicht nur Brutal sondern pornograpisch ist, merkt man gleich in der 1. Mission wenn man "Crane" einen nger, welcher Bestandteil des b sen ist, ausschaltet. So reitet doch nachdem wir den W chter eine Axt in den Brustkorb rammten, tats chlich eine nackte Maid auf "Crane" herum, die gerade noch unters Bett hupfen kann. Tja auch wie "Crane`s" M nnlichkeit mit unserem Anblick wieder abschlafft ist selbstverst ndlich, nur Gl ck da ein Kissen noch schnell ber die M nnlichkeit gezogen werden kann... Alle Animationen im Spiel sind sehr sehr fl ssig und nnen sich sehen lassen, alles ist sehr sehr realit tsnah ! Perfekt w rde ich fast sagen ! Die Grafik ist 1:1 von PC bernommen worden (AGA), welches man(n) sofort merkt, spitze ! Ryan wird per Vogelsperspektive durch das ganze Abenteuer gelenkt, meist ist man von solchen Spielen ja nicht begeistert, aber die eingebaute Lupenfunktion in Form von einem extrafenster, l t jeden noch so kleinen Futzel gut erkennen. Das Spiel selbst ist nur an manchen Situationen schwierig, meist sind die R tsel aber zu l Ich selber habe das Spiel mehr oder weniger mit ck in 12,5 Stunden durchgespielt. Das Spiel verteilt sich auf 5 Disketten, wobei die Files auf den Disks mit ProPackD gepackt sind. Eine HD-Installation findet sich ebenfalls auf der ersten Diskette, diese funktioniert sehr gut. Wenn man aber "nur" den Standard A1200 mit 2 MB RAM hat, sollte man das Spiel lieber von Disketten spielen, da man ansonsten in Speichern ten kommt. Das Spiel selbst ist meiner Meinung nach sehr fesselnd und ich w rde es mir wenn ich ihr w auf jeden Fall mal zulegen ! Grafik -------------> 93 % Animationen --------> 90 % Musik --------------> 95 % Sound-FX -----------> 60 % Handhabung ---------> 92 % Spielidee ----------> 97 % Anforderungen ------> 91 % Dauerspa ----------> 98 % -------------------------- Gesamt > 93 % >HIT< !! Wird Unterst Festplatte, Zweitlaufwerk(e), Extra Speicher Deutsch: Komplett Spielst nde Speicherbar. @endnode @node Dreamweb_Komp @{b}Komplettl sung - DREAMWEB@{ub} Zuerst einige grunds tzliche Informationen: Zur Benutzung des Computers sind einige Pa rter von gro er Wichtigkeit: BLACKDRAGON LOUIS-HENDRIX BECKETT-SEPTIMUS Diese Codes werden folgenderma en benutzt: Loggt man sich ID den Computer ein, erscheint eine User-lD, z.B. LOUIS. Der erste Befehl, den man eintippt, lautet LOGON LOUIS. Der Rechner will daraufhin den Zugangscode wissen - die richtige Antwort w rde in diesem Fall HENDRIX hei So, nun aber mal los: Alles be8innt in der Wohnung von Eden, Ryans Freundin. Wir nehmen unsere Brieftasche ( unten auf dem Schreibtisch ), gehen ein Bild nach rechts und ffnen den Mikrowellenherd. Den dort gefundenen Schl ssel stecken wir gleich ein und rufen mittels Knopf den Lift. Dieser wird betreten, und der Knopf wird gedr ckt... Wir verlassen den Lift und gehen in die Garage unterhalb des udes. Der Schraubenzieher, der auf der Motorhaube liegt, wird eingesteckt bevor wir die Garage nach unten verlassen, auf der Stra e nach links eilen und zu Sparkys Bar fahren. Wir gehen hinein und reden mit Sparky. Die Cashcard ( in der Briettasche ) wird mit dem Card-Scanner benutzt, womit man wieder ein chen fl ssiger geworden ist. Nun nur noch mit dem Mann, der rechts sitzt, reden, und wir k nnen die Bar wieder verlassen. Als n chstes Ziel wird das eigene Heim angegeben. Der Lift wird verlassen, das n chste Bild nach oben gegangen und das T rschlo der linken T r benutzt ( Codenummer ist 5106 ). Das Zimmer wird betreten, und die rote Cartridge ( liegt neben der Tastatur ) wird aufgehoben. Das Interface links im Bild wird ge ffnet, die rote Cartridge stecken wir ein.Als n chstes wird der NetworkScreen benutzt. Folgende Befehle sind jetzt einzugeben: LOGON ... (wie oben beschrieben) LIST CARTRIDGE READ PRIVATE EXIT. Bevor wir die Wohnung verlassen, nehmen wir noch das Messer ( auf dem Bett ) mit. chster Zielort ist Louis. Dort angekommen, gehen wir nach links und lassen geschehen, was geschehen mu . Wenn alles vorbei ist, traben wir wieder nach links und eilen dann runter. Das T rschlo wird benutzt ( Code: 5238 ), und wir betreten Louis' Wohnung. Dort reden wir mit ihm, nehmen anschlie end die Schuhe mit (an der oberen Wand der Toilette) und benutzen sie gleich. Danach links zum Tisch gehen, diesen ffnen und die Karte mitnehmen. Die Karte wird untersucht, dann verlassen wir die Wohnung. N chste Station ist Pool Hall. Man geht nach rechts und redet dort mit dem Assistenten. Louis' Karte wird mit dem Leseger benutzt, und wir k nnen den Lift betreten. Im Innern wird der Knopf gedr wodurch wir in der Bar landen. Hier wird zuerst mal mit dem Barmann geplaudert, dann zwei Bildschirme nach links gegangen und das T rschlo benutzt ( Code: 5222 ). Wir betreten das Zimmer und labern mit Mister Silverman. Die Cashcard benutzen wir erneut mit dem CardScanner, nehmen die Waffe, die wir erhalten, mit und verlassen die Pool Hall wieder. Nun fahren wir zum Regency Hotel. An der Rezeption der noblen Absteige wechseln wir ein paar Worte mit dem Hotelangestellten, schieben mal wieder die Cashcard in den Card-Scanner und sacken die daraufhin erscheinende Keycard ein. Der Liftknopf wird gedr ckt und der Lift betreten, dann benutzen wir die Keycard mit der Kontrolle und verlassen den Lift. Ein Bild nach rechts und Firepoint ( unten im Bild ) ffnen. Axt mitnehmen und zur ck zum Lift marschieren. Das Messer wird mit der Kontrolle und danach mit dem erscheinenden Draht benutzt. Jetzt wird der Hebel (rechts oben im Bild) benutzt. Wir befinden uns nun auf dem Dach des Lifts. Vorsicht: Nach der n chsten Aktion mu alles schnell geschehen, also lieber hier abspeichem! Die Axt wird mit den Liftt ren benutzt, woraufhin wir durch die T nnen.Jetzt die Axt und gleich danach die Waffe benutzen. Ein Bild nach links und eins nach unten marschieren und, sobald man kann, die Waffe benutzen. Wir befinden uns nun beim Dreamweb.Zuerst wird mit dem W chter, der rechts von uns steht, etwas geplauscht. Danach gehen wir zwei Bilder nach unten und ein Bild nach rechts. Dort wird die linke T r benutzt und im Raum dahinter der Schl ssel (aus der Mikrowelle) mit dem Plinth ( in der Mitte des Raumes ).Urpl tzlich finden wir uns in einer Sackgasse wieder. Bevor wir diesen Ort verlassen, setzen wir unsere coole Sonnenbrille auf ( Ihr wi t schon, die Sache mit den empfindlichen Augen... ).Dann geht's nach rechts und weiter nach unten, wo wir als n chsten Halt unsere Wohnung ausw hlen. Home, sweet home ( Teil 2 ). In der eigenen Bude angekommen ( Vorgehen: siehe oben ), wird wieder der NetworkScreen benutzt. Kommandos: LIST NEWSNET READ TVSPECIAL Unser n chster Trip f hrt uns Richtung Channel 6 Studios. Dort angekommen, schleichen wir ein wenig um das Studio herum ( drei Bilder nach rechts, drei nach unten und eins nach links ).Zuerst wird mit dem alten Mann (scheint wohl der W chter des Ladens zu sein) geredet, danach wird die Waffe benutzt. Nun nnen wir uns am Control Panel zu schaffen machen. Nach getaner Arbeit geht's nach links und durch die T r nach oben. Im Studio sehen wir eine Brosch re auf dem Tisch liegen. Diese wird aufgenommen und gleich wieder fallengelassen. Die card, die sich unter der Brosch re befindet, wird eingesteckt. Wir traben ein Bild nach links und pfriemeln die Pa card in das Schlo der unteren T r. Der Raum wird betreten, der Schraubenzieher mit dem Sicherungskasten ( rechts im Bild ) benutzt und die Sicherung mitgenommen. Da es hier sonst nichts mehr zu tun gibt, verlassen wir den Raum, gehen zwei Bilder nach rechts und durch die obere T r. Dort klettern wir auf die Leiter. ber der B ffnen wir die Kontrollbox f r die Winde ( am linken Rand des Gel nders ), nehmen die kaputte Sicherung heraus und plazieren die neue Sicherung im Kasten. Jetzt noch die Kontrolle benutzen, und wir finden uns gleich beim Dreamweb wieder. Dort hei es mal wieder den W chter volltexten, zwei Bilder runtergehen, den Kristall mitnehmen ( unten in der Mitte ), ein Bild nach links laufen und die rechte T benutzen. Das weitere Vorgehen entspricht dem ersten DreamwebBesuch ( siehe oben Wir finden uns vor Sparkys Bar wieder. Eine Flasche lassen wir mitgehen ( oben rechts ) und fahren zu Eden. Wir betreten die Garage ( Code: 2865 ), rufen den Lift, fahren ins obere Stockwerk und gehen nach links ins Schlafzimmer. Dort wird der Organizer benutzt ( auf dem Bett ber dem Shirt ) und die Taste N ckt, bis die Adresse von Sartain Ind erscheint.Wir verlassen die Behausung unserer Freundin und fahren zu Sartain. Dort wird das T rschlo mittels Code 7833 ge ffnet und die Firma betreten. Unser Blick f llt sofort auf einen schmucken Computer, den wir selbstmurmelnd aktivieren. Da sich dieses dumme Elektronengehirn jedoch als nicht sehr kooperativ erweist, pusten wir es mit einem gezielten Schu in tausend kleine Teilchen ( wollte ich schon immer mal machen... ), traben ein Bild weiter nach links und steigen in den Lift. Dort die Kontrolle benutzen. Achtung: Auch jetzt mu es wieder schnell gehen, also abspeichern! Wir verlassen den Lift und benutzen umgehend den Kristall, der uns auch gleich das Leben rettet. Wir tasten uns ein Bild nach unten vor, untersuchen die Tasche und nehmen die Papiere mit. Jetzt nach rechts und die Treppen hoch. Auf dem Dach gehen wir nach links und sehen, wie sich jemand klamn1heimlich verd nnisieren will. Nicht mit uns! Wir z cken die Knarre und ballern dem Dr ckeberger schlichtweg die Fluchtplane aus dem Hirn... Wir landen mal wieder beim Dreamweb. Wie gehabt labern wir den W chter voll, gehen runter und benutzen die rechte T r. Weiterer Ablauf: siehe oben. Wieder bei Bewu tsein, stehen wir in einer Tiefgarage. Ein Bild links von uns liegt ein herrenloser Drahtschneider auf einem Van herum - logisch, da dieses n tzliche Utensil nicht liegenlassen. Einen Screen weiter oben lesen wir die Papiere, bevor wir das Geb ude verlassen. Als n chstes fahren wir zum Boathouse. Dort wird zun chst das Gel nder mitgenommen ( direkt vor der Figur ), dann wird die Flasche mit dem Abwasserrohr benutzt. Nun nach rechts gehen und die Box (links oben im Bild) benutzen. Als n chstes das Gel nder mit der Box und die Flasche mit der Box benutzen. Nachdem die Sequenz, die jetzt folgt, vor ist, benutzen wir das Loch im Fenster ( rechts im Bild ), reden mit Frau Underwood und lassen danach die Waffe sprechen. Ab geht's Richtung Dreamweb. Wie immer mit dem W chter reden, zwei Bilder nach unten gehen, dann eines nach links, dort die linke T r benutzen usw. Wir finden uns am Strand wieder. Da es hier nix zu hohlen gibt, verlassen wir den s ndigen Ort und fahren zu Chapels Haus. Dort wird die Mauer benutzt und nach unten aus der Szene entfleucht. In den Tr mmern entdecken wir ein Bild ( ber dem Rohr ), das wir uns gleich ansehen. Links daneben befindet sich eine blaue Cartridge die wir mitnehmen. Wir verlassen das Haus daraufhin und fahren nach Hause. Home, sweet home ( Teil 3 ). In der Wohnung wird die Cartridge mit dem Interface benutzt ( die alte Cartridge brauchen wir nicht mehr, also fallenlassen ). Als n chstes wird wieder der Network-Screen aktiviert. Reihenfolge der Befehle: LOGON BECKETT SEPTINIUS LIST CARTRIDGE READ BRIEF Wir verlassen die Wohnung und d sen zur Kirche. Vor dieser wird der rechte Teil des Tors mit dem Drahtschneider bearbeitet. Nachdem wir uns auf diese Weise Zugang zur Kirche verschafft haben, krallen wir uns im Inneren der heiligen tte die Hand des Skeletts. Zwei Bilder weiter unten stehen wir vor einem chtigen Altar, auf dem sich jede Menge Ger mpel befindet.Wir r umen den heiligen Tisch frei, indem wir alle Gegenst nde aufnehmen und sie gleich wieder fallenlassen. In der Mitte des Altars sehen wir nun ein Loch. Wir benutzen unsere Skelettpfote mit dem Loch und schlie lich dem Altar selbst. Das daraufhin ffnete Loch f hrt ( so man es benutzt ) in ein Gew lbe mit Topf und Steinsarg. Der Topf wird ge ffnet und die Perle mitgenommen. Danach wird der Sarg ge ffnet, und die beiden Perlen sowie der Stein werden eingesackt. Alle drei Perlen werden jetzt mit der Steinfliese in der Mitte des Bildes benutzt. Daraufhin ffnet sich eine T r. durch die wir in den n chsten Raum gelangen. Die beiden Steine dort w erden in unser Inventar bernommen, bevor wir ein Bild nach oben gehen und die Statue benutzen Die obere Platte wird bewegt, bis sich dadurch in der Mitte ein Halbkreis mit drei Linien ergibt. Die untere Platte wird bewegt. bis ein Halbkreis mit einer Linie in der Mitte erscheint. Jetzt wird der Kristall gedr ckt ein Ger usch sollte zu h ren sein. Wir gehen nun zwei Bildschirme nach unten und einen nach rechts. Dort wild der Stein in der Ecke rechts oben mitgenommen. Drei Bildschirme weiter links nehmen wir den n chsten Brocken auf. Danach einen Screen nach oben und einen nach links wandern - wieder N erden zwei Steine aufgehoben und in die Tasche gesteckt Etwas weiter rechts finden wir den letzten Felsbrocken.nachdem sich auch dieser in unserem Inventar befindet, wird der Wagen mit allen Steinen beladen. Nun den Wagen benutzen und zwei Bildschirme nach unten bewegen. Von dort aus geht's nach links und weiter nach unten bis zu einem Loch, das sich rechts im Bild befindet. Dieses benutzen wir, laufen ein Bild nach links, zwei nach oben und erneut eines nach links, und schon stehen wir schon vor Dr. Beckett. Sobald wir k nnen, sprinten wir nach rechts aus dem Raum und harren der Dinge, die da kommen m gen... Autor: Thorsten Nickel @endnode @node Driller @{b}Spielname: Driller@{ub} Hersteller: Incentive Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Wenn man am Anfang 20 mal auf die Scheune ballert hat man einen wendigen Gleiter. @endnode @node Drip @{b}Spielname: Drip@{ub} Hersteller: Art Skiles (1989) Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Drip_Schlegel} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/drip/drip1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/drip/drip2.jpeg"} @endnode @node Drip_Schlegel Spieletest zu DRIP (PD Game) Geschrieben von Norman Schlegel Zum Spielprinzip.Man steuert eine Figur auf einen Rohrger st und mu jeden Abschnitt auf diesem Ger st neu einf rben.Dabei versuchen drei Arten von Gegnern dies zu verhindern.Die Gegner sind je nach Level anderst.Es gibt drei Levelformen,zu denen Eis,Chemie und Feuer hlen.So sehen im Eislevel die Gegner wie vereiste Flammen aus, im Feuerlevel sind es Rote Baseballb lle mit Punkerschnitt und im Chemielevel versuchen Glasbeh lter mit gr ner Fl ssigkeit dich zu ten.Neben diesen,recht intelligenten,Gegnern gibt es noch Flammen, Eisw rfel und Gifttropfen.Aber auch hier gilt:Flammen zum Feuerlevel, Eisw rfel zum Eislevel usw.! Die Level,und somit die Gegner,wechseln sich nacheinander immerwieder ab. Allerdings bedarf es schon einiger bung den ersten und zweiten Level berleben,denn die Gegner sind nicht gerade die D mmsten! So nun hab ich soviel von Gegnern erz hlt und vergessen etwa die Hilfsmitte zu erz hlen.Da w ren ein Herz,ein Stern,eine Seifenblase und eine Gewitterwolke.Diese erscheinen ab und zu mal auf den Bildschirm und m ssen m glichst schnell eingefangen werden.Zur ihren Wirkungen sei folgendes gesagt:das Herz erkl rt sich von selbst(?!),wenn man den Stern aufnimmt und einen Gegner ber hrt stirbt dieser und die Wirkungen der Wolke sind mir bis heute verborgen geblieben :-(.Ach ja,die Seifenblase.Sie ist das wohl wichtigste Hilfsmittel im ganzen Spiel!Wenn man in ihr schwebt kann man sich frei ber den ganzen Bildschirm bewegen.Dies ist zB sehr wichtig in Leveln,wo man an einige Rohrst cke nicht ohne Blase rankommt! Fazit:Zwar schon 5 Jahre alt aber trotzdem spielenswert!Der Sound reicht aus und die Steuerung ist in Ordnung.Die Grafik ist zwar etwa farblos, aber da achtet man bei der Spielhektik und der Geschwindigkeit eh nicht so drauf!Au erdem kann man auch zu zweit hintereinander spielen und es gibt eine nichtabsavebare Higscoreliste(leider!).Der Schwierigkeitsgrad ist schon ziemlich weit oben angesetzt,aber wenn man sich erst einmal eingespielt hat sind die Level zu schaffen. Am Besten ihr seht euch die Screenshots an und urteilt selbst.Leider sind die Gegner auf den Bildern nicht zu sehen :-( @endnode @node "Drivin Force" @{b}Spielname: Drivin' Force@{ub} Hersteller: Digital Magic Software Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Einfach nur die beiden 'Is' in "drIvIn" anklicken und jetzt noch w hrend des Ladevorgangs dr cken und schauen, was passiert. @endnode @node "Drol" @{b}Spielname: Drol@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Pausen-Modus tippt man " BRATWURST " ein und dr ckt die RETURN-Taste. Nun kann man mit den F1- bis F3-Tasten die Level anw hlen. Mit der F4-Taste gelangt man in die Zwischensequence. @endnode @node "Drug Blasters" @{b}Spielname: Drug Blasters@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} bewirkt einen Levelskip. @endnode @node "DSA-Schicksalsklinge" @{b}Spielname: Das Schwarze Auge@{ub} Hersteller: Attic Vertrieb: Attic/United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 98 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK DSA_Mayday} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/das_schwarze_auge/dsa.jpeg"} @{b}Freezer:@{ub} C296BC - F higkeiten C29713 - Zauberspr C296EE - Zauberspr @{b}Das Ende der Geldsorgen:@{ub} In Phexcaer gibt es gleich zwei Marktpl tze. Erst einmal packt der Streuner auf dem Westmarkt seine Taschen bis zum Rand mit Schurin-knollen voll. Danach begibt er sich auf den stlichen Basar und verh kert die Kr uter dort meistbietent. Wer jedes Mal kr ftig feilscht, erzielt einen stattlichen Gewinn. Dieses kann man jeden Tag wiederholen. Geldsorgen geh ren somit der Vergangenheit an. @{b}Hints:@{ub} Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Bl tter, wie er nur tragen kann. Diese mampft der Grimring-Tr ger in der Vorbereitungszeit vor der Schlacht. Und da der Held f r jedes geschluckte Blatt zwei rperkraftpunkte erh lt, sollte der Orkchampion schon beim ersten Schlag aus den Pantinen kippen. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorw rts zu bewegen, gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erh das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld r Fackeln sparen m chte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2 hen. Wer g nstig an Ausr stung kommen will, der nehme im Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und schicke ihn dann wieder in die W ste. Bei allen K mpfen au er dem Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogensch tzen extrem hen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl Computerkampf gibt. brigends gibt es noch eine recht fiese Falle: Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet, liegen viele alte M nzen herum. Greift man sich diese, so wird man verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. L dt man jetzt einen alten Spielstand, bei dem man noch keine M nzen aufgenommen hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht ckgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals komplett neu starten. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen und Gelder aufweist. 2. In der n he des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht eine verlassene H tte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden. Auf alle F lle vorbeischauen. 3. Ihr solltet fter durch die Orksch delsteppe reisen. Dort k Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr k nnt eine Menge Orks, Orgers und Goblins knicken. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem gro Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand tzlichen Informationen. 5. Um das Kartenst ck von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen, rft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umf llt. Dann ist Euer Kartenst ck futsch. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die ein wichtiges Dokument bei sich hat. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer von Piraten berfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als Orks geschnitzt. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten rzte, Waffen, Kr uter und Kr mersachen gibt. Au erdem noch ein Dungeon, das es in sich hat. 9. Als Helden f r Eure Party wird empfohlen: - einen Hexer (guter Zauberer) - einen Zwerg (gute Ausdauer und F hrer im Dungeon) - einen Waldelf (guter Zauberer und Sch - einen Gaukler (guter K mpfer mit leichten Waffen) - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler) - einen J ger (F hrer in der Wildnis und guter Sch Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen benutzen d rfen. Krieger und Thorwaler k nnen zwar mit schweren Waffen mpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu schwerf llig. 10. Macht einen gro en Bogen um Daspota! 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann. 12. Legt Euch nach M glichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.) 13. In der Gegend um Orvil lebt ein b ser Druide, den Ihr besiegen m t, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen ihn k mpft, dann haltet Euch nicht mit den W lfen auf, sondern umzingelt und t tet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch- sucht seine H 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks befinden. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz berichtet. 18. Wenn Ihr von R ubern berfallen werdet, dann solltet Ihr besser das geforderte L segeld bezahlen. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt, der sich Euch anschlie en will. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umh hren, weil man dort eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann. Anfangs nie irgendwelche Kr uter wegwerfen, da man sie f r teures Geld an uterh ndler verkaufen kann. -Bei Gespr chen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf) -Bei Geldmangel alle Beute, Kr uter und Lebensmittel verkaufen Wen du in den Tempel von Rondra betest, (ofter versuchen und auch einiges Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich oder extra Trefferpunkte) @{b}Wo sind die Kartenteile:@{ub} Name : Jurge Thorfinsson Wohnort : Skjal Auftrag : Schreiben des Hetmanns vorlegen Besitzt : Eine Kartenst Verweist : Yasma Thinmarsdotter Ragna Firunjadotter Swafnild Egilsdotter Algrid Trondesdotter Name : Hjore Ahrensson (nur ein Besuch m glich) Wohnort : Ottarje Auftrag : (nicht den Hetmann erw hnen) Besitzt : eine F lschung Verweist : Beorn Hjallasson Yasma Thinmarsdotter nach Phexcaer Name : Yasma Thinmarsdotter Wohnort : Thoss Auftrag : (wei wo eine Kartenst ck ist) Besitzt : wurde gestohlen Verweist : Hjore Ahrensson Umbrik Siebenstein Name : Umbrik Siebenstein Wohnort : Orvil Auftrag : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen Besitzt : Empfehlung f r Tiomar Swafnildsson Verweist : --- Name : Isleif Olgardsson Wohnort : Felsteyn Auftrag : ---- Besitzt : ein Kartenst Verweist : Diverse andere Name : Ragna Firunjasdotter Wohnort : Vidsand Auftrag : H hflich nach dem Kartenst ck fragen Besitzt : ein Kartenst Verweist : Isleif Olgardsson Swafnild Egilsdotter Jurge Thorfinsson nach Phexcaer Name : Beorn Hjallasson Wohnort : Angbodirtal Auftrag : So unh hflich wie m glich sein Besitzt : ein Kartenst Verweist : Hjore Ahrensson Ragne Firunjasdotter Swafnild Egilsdotter Name : Asgrimm Thurboldsson Wohnort : Breida Auftrag : --- Besitzt : --- Verweist : einige Adressen Name : Eliane Windenbek Wohnort : Varnheim (Man mu nach ihr in einer Kneipe fragen) Auftrag : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen. Besitzt : ein Kartenst Verweist : einige Namen Name : Olvir Gundridsson Wohnort : reisender Skalde Auftrag : seinen Liedern lauschen Besitzt : ---- Verweist : bis zu drei Informationen Name : Swafnild Egilsdotter Wohnort : Das Schiff 'Hjallandsstolz' Auftrag : zweimal antreffen Besitzt : ein Kartenst Verweist : Beorn Hjallasson Ragan Firunjasdotter Tiomar Swafnildsson Name : Treborn Kollberg Wohnort : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh) Auftrag : Karte abkaufen Besitzt : ein Kartenst Verweist : ---- Name : Algrid Trondesdotter Wohnort : Hjalsingor Auftrag : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft Besitzt : ---- Verweist : Tiomar Swafnildsson Name : Tiomar Swafnildsson Wohnort : Brendhil Auftrag : Auf empfehlung von Umbrik Besitzt : ein Kartenst Verweist : Jurge Torfinsson Isleif Olgardsson Name : Das Einhorn Wohnort : Am Einsiedlersee Auftrag : keinesfalls Waffen ziehen Besitzt : ein Kartenst ck ( eine Woche warten) Verweist : ---- Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring. In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, ber die man bereits Hinweise erhalten hat. Au erdem m ssen die Helden bei etlichen Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und d mlich. @{b}Tips zu den Reisestrecken@{ub} Zwischen Rovermund und Nordvest - Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden! - Ausr stung geht verloren - Krankheiten Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee - Hinterhalt der Orks - Amulett gegen Verwandlungszauber Greifen versperren die Strecke - Auf das Spiel eingehen sung der Frage: RAD Zwischen Daspota und Rybon - Sterbende Abenteuerin verr t die Lage des Despota-Schatzes Zwischen Ottarje und Orvill - Die Lichtung des Druiden Gorah Uferweg Thoss nach Liskor - Schwarzen Monolith zerst ren (erh ht die Change auf Wunder) Strecke Orkanger - Clangegh - Ist im Winter lebensgef hrlich - Im Winter nur mit passender Ausr stung gangbar Skelellen nach Phexcaer - Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept Orvil nach Rovik - Gorahs W lfe fallen Schafe an - Helfen !!! Wo sind die Dungoens: Zwingfeste : in Thorwal Eine verlassene Mine : in Prem Kultst tte des Namenlosen : Insel Hjalland Der Drachenhort : Insel Runin Eine Goblinh hle : Zwischen Felstyn - Orkanger Zwingfeste : Unter Oberorken Verfallene Herberge : Strecke Ottaje - Daspota Der Daspotaschatz : Strecke Rybon - Thoss Eine Spinnenh hle : Strecke Ottaje - Skjal Ruine des Schwarzmagiers : Strecke Rybon - Thoss Eine Piratenh hle : Insel Manreck Eine Orkbehausung : Strecke Skelellen - Phexcaer Eine Wildnish hle : Strecke Ottaje - Orvil Ein Totenschiff : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem Hyggelks H hle : Strecke Phexcaer - Skelellen (nur mit gen gend Kartenst cken zu finden) Ab hier eine Aufz hlung der Positionen von Informationen im #?.CHR file Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten Position 00-0E Name 10 Anzahl Gegenst 11 Type (1-Gaukler, 2-J ger, 3-Krieger, 4-Streuner, 5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf, 0B-Firnelf, 0C-Waldelf) 12 Geschlecht (0-m nnl, 1-weibl) 13 Gr 14-15 Gewicht 16 Schutzgott 17 Stufe 18-1B Abenteurerpunkte 1C-1F Geld 20 Ruestungsschutz Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer) 24 Mut 27 Klugheit 2A Charisma 2D Fingerfertigkeit 30 Gewandheit 33 Intuition 36 K rperkraft (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung kein H ngenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1) 39 Aberglaube 3C H henangst 3F Raumangst 42 Goldgier 45 Tiefenangst 48 Neugier 4B J hzorn Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes) 4E Lebenseinheiten 52 Astraleinheiten 56 Magierressistenz 57 Wert Basis 58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, xte, Speere, Zweih 5F-65 Werte Parade 6F Hunger 70 Durst (alles ab hier mit max. 18) FA Beginn Talente FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, xte, Speere, Zweih nder, Schusswaffen, Wurfwaffen 103-10C K rper: Akrobatik, Klettern, K rperbeherschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken, Zechen 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Bet ren, Feilschen, Gassenwissen, L Menschenkenntnis, Sch 114-119 Natur: F hrtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, G tter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift, Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schl sser, Taschendieb 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnessch 12E Verbliebene Steigerungen 130 Beginn Zauberformeln 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas, Gardianum Paradei, Illusion zerst ren, Verwandlung beenden 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, B ser Blick, Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut, Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz 141-147 D monologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen, Geister rufen, Heptagon und Kr tenei, Kr henruf, Skelettarius Kryptaduft 148-14A Elemente: Elementare Beschw ren, Nihilatio Gravitas, Solidirid Farbenspiel 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus Motilitich, Spurlos Trittlos F hrtenlos, Transversalis Teleport, ber Eis und ber Schnee 151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kr utersud, Ruhe K rper-Ruhe Geist, Tiere heilen 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Anal s Archanstruktur, Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei, Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar 15D-160 Illusion: Cham lioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose Gestalt, Hexenknoten 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und gr ner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl, Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes Auge-Sichre Hand 16A-16B Verst ndigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis, Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern, IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil, Paral Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili Vanitar 17C-185 Ver nderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebr ll bes dich 186 Verbliebene Zauber-Steigerungen @endnode @node DSA_Mayday Es gibt Spiele, die sind so gut, da Sie gleich hier getestet werden. Eines dieser Spiele hei t "Das Schwarze Auge" und d rfte so ziemlich jedem ein Begriff sein, da ein gleichnamiges Rollenspiel existiert, welches als Vorlage zu diesem Hit diente. Die Umsetzung hat FantasySoft besorgt und den Vertrieb bernahm Attic (Fears). Das Game hat schon einige J hrchen auf dem Buckel, aber nichts desdo- trotz ist es auch heute noch DAS beste Rolenspiel f r den Amiga!!!!! Die Vorgeschichte: Im 16. Jahrhundert herscht in der Stadt "Thorwal" der Hetmann "Hyggelik". Thorwal welches durch viele Raubz ge einen enormen Wohlstand erreicht hat Ist wieder mal dabei andere St dte auszurauben und selbiges gelingt auch. Auf der Heimreise der Krieger segelt ein Schiff jedoch nicht mit ihnen. Es ist das Schiff von Hyggelik, der sich geradewegs zu den Zyklopen Inseln begibt um sich ein Schwert schmieden zu lassen, mit dem er einen wichtigen Plan bewerkstelligen wird: Die Erkunden des Gebietes der feindlichen Orks! hrend der Erkundung kommt es jedoch zu einem berfall der Orks, wobei er das Leben verliert. Dies war die Vergangenheit...doch 100 Jahre setzt sich die Geschichte fort: Von diversen Menschen wird berichtet das sich die Orks im Norden versammeln um gemeinsam Thorwal zu erobern!! Jetzt seit ihr gefragt!Ihr m t das verschollene Schwert Hyggelik s finden, und so den Orkangriff niederschmettern! All dies wird in einem sch nen Intro erz hlt mit klasse Musik von Rudi Stember. Sagen wir mal ich habe bis jetzt noch NIE so ein atmosph risches Intro au er das von Eye of the Beholder II gesehen! Wobei DSA selbiges nat rlich auch noch berbietet! Zum Spielinhalt: Habt ihr euch am Intro erg tzt folgt erstmal die Charakter Generation. Diese wartet ebenfalls mit klasse Musik und tollen Grafiken auf! Da wird der Appetit auf Spiel noch gr Ihr k nnt euch brigens entscheiden ob ihr die "Anf nger" oder "Profi" generation wollt, f r den Fall das von all den Werten keine Ahnung habt! Sind 6 Charakter erstellt starten wir das Game. Das Spiel: Erstmal wird man mit der Codeabfrage begr t um anschlie end im Tempel aufzuwachen. Hier k nnt ihr einen Spielstand laden der einafch das Spiel beginnen. Erstmal sucht ihr euch ein paar nette Spielfiguren aus und legt los. Kaum seid ihr in der Stadt seid ihr auch schon von angetan von dieser tollen Atmosph re, welche w rend dem Spiel aufkommt! Da k nnt ihr den Markt besuchen und dort mit den H ndlern feilschen, es kann auch passieren das ihr von einem Bettler angehalten werdet, das jemand sein Badewasser aus dem Fenster kippt unter dem ihr steht und am "nettesten" fand ich es als ich von einem Junge angehalten wurde: Dieser erz hlte mir dann er w te wo das Schwert sei, und gerade als er den Ort verraten will ruft ihn seine Mutter und er rennt weg.... In der Stadt gibt es also schon mal viel zu entdecken!Doch wenn ihr erst die Stadt verla t...da k nnt ihr von Stadt zu Stadt wandern, und das ist auch noch vollkommen realistisch so von Zeitverbrauch und so! Z.B. wenn es dunkel wird m t ihr rasten, oder es kann schonmal sein, das ihr irgendwas im dunklen schimmern seht und bei n herer Untersuchung stellt sich raus das es eine kleine Waldgastst tte ist! Dort k nnt ihr nat rlich einkehre, und werdet auch prompt von der passenden Musik begr t.Ein Meisterwerk was der Rudi da abgeliefert hat! In der Gastst tte k nnt ihr mit anderen plaudern,ne Runde schmei was essen und was ihr euch alles vorstellen k nnt!!! Wieder auf Reisen verspert uns eine Gruppe Orks den Weg! Also ist k mpfen angesagt! Dieser pr sentiert sich in klassischer BattleChess Manier. Hier k nnt ihr den Comi automatisch k mpfen lassen oder selber alles regeln. Ist dies erstmal berstanden finden wir auf der Jagd eine Ruine! Klar das wir sie untersuchen!Jetzt schaltet alles wieder in 3D Sicht um und ihr werdet zum erstenmal mit der Dungeongrafik vertraut gemacht. Auch hier verfolgt ein Schauer den n chsten! Vielleicht begenen einem hinter der n chsten Ecke ein paar fiese Skelette? Es gibt insgesammt so um die 20verschiedenen Gegner! Auch cool ist es wenn man eine Schiffsreise antritt und pl tzlich von Riesenkraken (t dlich) oder Piraten (Kampf auf em Deck!) berfallen wird! Ich k nnte wirklich noch viel ber dieses Game schreiben aber meine Finger bestehen bald nur noch aus abgenutzten Tastatur Plastik! Der Realismus wurde jedenfalls noch auf die Spitze getrieben als ich herrausfand das man in manchen St dten sogar in ein Bordell gehen kann! Langer Artikel kurzer Sinn: Its top Hit baby, so why don t you kill me!!!! Wertung: Grafik: 80% Sound: 85% Handhabung: 90% Dauerspa : 90% Atmosph re: 100% Gesammt: 90% Intro: 85% Charaktergeneration: 90% Im Vergkleich mit anderen Rollis: Grafik Sound Atmosph re Handhabung Dauerspa Gesamt Might&Magic3 | - | - | - | - | - | - | Beholder2 | -/= | -/= | -/= | - | - | - | Perihelion | + | + | -/= | - | - | - | Black Crypt | - | - | - | - | - | - | Ambermoon | + | - | - | - | - | - | `Grafik`Sound`Atmosph re|Handhabung Dauerspa Gesamt Intro Charaktergeneration Might&Magic3 | - | - | Beholder2 | = | = | Perihelion | + | = | Black Crypt | - | - | Ambermoon | = | gibts da ja nicht | `Intro|Charaktergeneration So der Rollenspieler ist jetzt zu m de um noch ein langes Abschieds- chlein zu schreiben, da er jetzt noch ne Runde DSA zockt ;) by "The Unlimited Only Perfect Superb Mayday" @endnode @node "DSA2-Sternenschweif" @{b}Spielname: Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif@{ub} Hersteller: Attic Genre: Rollenspiel @{b}Hints/L sung:@{ub} Allgemeines: Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1 Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich davon aus, da mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima), einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden, (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls davon aus, da im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend tig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, da alle positiven Eigenschaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften k ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie l ngst nicht so wichtig sind. (Bis auf hzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben bernimmt und dem entsprechend die Talente steigert. Wichtige Talentwerte, die alle k nnen sollten: Der jeweilige Waffenwert, Schwimmen, Intuition, Sinnessch rfe. Talente die mindestens einer k sollte: (Die Gruppe wird des fteren getrennt) Alle Heilkundewerte, sser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen, Magiekunde (Magier), F hrtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze Spiel kann ohne Zauberspr che gespielt werden, aber eine Formel zur richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein. Wichtige Zauber: Beherrschung- Verwandlung beenden, B ser Blick, Bannbaladin, Horriphobus, Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften Transversalis(wichtig), Paral , Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister bannen, Hartes Schmelze Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verl t den Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erz hlt etwas von einem Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft mit einem H ndler, der uns 1000 Dukaten f r eben diesen Stein bietet. Bei der ersten bernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erz hlt. Mit diesen Informationen k nnen wir erst einmal nichts anfangen, sondern sten uns aus. Will hei en, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausr stung. Wir brauchen sehr viel Ausr stung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle lle viel R stung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkr uter. Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig m glichen Weg nach den. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, h ren wir Kampfger usche. Wir gehen der Sache nach und helfen der in Bedr ngnis geratenen Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem D rfchen Hillhaus ein, wo wir bernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den chsten gr eren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle m glichen Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den wichtigen Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere stung auf dem Markt, um dann die Ruine im S d-Westen zu inspizieren. Als n chstes fragen wir in einer Taverne nach dieser M hle. Nun k nnen wir die Kr uterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion befragen. Sie erz hlt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald chlich diesen Elfen. Zur ck in Gashok fragen wir Gerlanje nach rtigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder dlich und 4 Felder stlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man 3 mal die dritte Antwort,worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und deren Adresse verr t. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus s dlich des Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der Herbergen. Jetzt kommt n mlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will uns aufkn pfen. Wir k nnen aber beweisen, da Deregorn der Anf hrer der Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt k nnen wir zu Atherion zur ckgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen Waffen t. Und schon haben wir die erste Substory gel st. Das Bannstrahlerdokument k nnt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des rtchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste gegen ber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir Nena und Garon vor bergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher berpr zu haben, da sie gen gend Essen und Trinken haben und die Heilkr (Als sehr hilfreich haben sich Wirselkr uter erwiesen.) bei den anderen sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben, ckt er endlich den Schl ssel raus und wir k nnen im NW der Feste die Binge betreten. Die gro ffnen wir mit dem Schl ssel und dem Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-Dokument ab. Im Raum im O ist im Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige sich unsch ne Handverletzungen zuziehen. (Der Ring sch tzt gegen Feuer.) In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann sp noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zus tzlich finden wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u, 's vergessen. Als n chstes klettern wir den Schacht im N nach oben und holen einen Doppelbartschl ssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so wir uns vornehmen, das ganze nur einmal w hrend unserem Aufenthalt zu machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine Schaufel, eine Fackel, das Zunderk stchen, die Kette, sowie ein Brecheisen mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und speichern erst mal. Dann geht es durch eine T r, bis hinter uns pl tzlich ein Steinblock herunter kommt. Wir m ssen also den Hebel untersuchen, bzw. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen, dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines tsel, da wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir wegteleportiert, wobei es passieren kann, da wir an so d mlichen Orten landen, da es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten Silberschl ssel" ist es uns m glich, die Binge wieder zu verlassen, das wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben, steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert und befahren werden, mu aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit. ber die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern schaufeln lieber die ganzen G nge frei. Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe. Im gr eren Raum im O k mpfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht, und auch die W nde lassen wir in Frieden. Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch zu fassen bekommt. Danach gehen wir zur ck und erkunden erst mal die weitere Umgebung. Schlie lich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist, die wir mit unserem Brecheisen ffnen. Es er ffnet sich eine Treppe nach unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz im W, und schauen erst dann bei der mittleren T r vorbei, die mit dem Doppelbartschl ssel ge ffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der Truhe und dann geht es ber die gl henden Platten. Wir benutzen eine brennende Fackel, um das Ambo bild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben wir das Steinmedallion, worauf dieser anf ngt zu werkeln. Wir gehen solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zur ber die Platten werden erst mal die Lederklamotten zur ckgelegt und dann nnen wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen m ssen. In der Zwergenfeste geben wir den Schl ssel ab und verlassen diesen Ort. Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenh hlen, werden wir von einem Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen. Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne Goldschatz, wo wir mit Jandor ber Sternenschweif reden. Der Kerl s sich zu und erz hlt uns schlie lich auch was von Hesger, den wir fragen sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt au erhalb der Stadtmauern an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca. 65 D f r seine Informationen. Wir sollen am n chsten morgen wieder kommen. Das machen wir und er f hrt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und holen dort ein Pergament, nachdem wir k mpfen und einen weiteren Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und wir k nnen im W den n chsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten einige R tsel und Geheimg nge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens Licht alleine w re, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3 mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld (und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen" verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher geschlossene Geheimt re ge ffnet haben, so da wir alsbald den Urhebern dieser ganzen Sache gegen berstehen. Diese geben uns einige aufschlu reiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif erledigt h tte. Wir d rfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenst wie z.B. Kr uter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor Lowangen alle nicht magischen Gegenst nde bis auf unsere Kleidung abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgekn pft haben wird uns in der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns rftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm unauff llig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf rt der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausr stung wieder uns. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und besuchen, ein Feld stlich und 3 Felder s dlich der Taverne "Am Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten Sinne des Wortes mit der T r ins Haus, schicken die Einwohner in Borons Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie weitere Ausr stungsgegenst nde. Nun gehen wir ber eine Br cke in den NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem gro en Haus neben dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken" befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag f r ihn erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder n rdlich der Herberge "Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der letzten Antwort dazu berreden, uns zu begleiten. Zur ck bei Ragan erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen nnen, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der K nste im NO besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als Diebe etwas komisch vor, aber daf r erfahren wir von Ragan, da wir uns in dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen eindecken k nnen. Um mehr ber einen Geheimgang zu erfahren, m ssen wir ein P ckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan, nach "Reisen" gefragt, r t uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Gro Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen St be im N nach Meister Eolan fragen und ihm erz hlen, wir wollten den Hof kehren. Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs fragt, informieren wir ihn ber den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen zu werden m ssen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zur ckzubringen. Das ist also unsere n chste Prim raufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen, und da ein Kampf zwecklos ist, berlassen wir ihnen den Stein. In Gashok wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW gelegenen "S mpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen geredet, die uns helfen, wenn wir f r sie ein Monster t ten. Dieser Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin hei t, haust in H hlen mitten im Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erz hlen uns von einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe gefragt. Sie erkl rt uns, wir sollen zuerst f r sie einen Magier im Turm im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine Kugel nicht rausr cken, sondern beschw rt lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument abstauben k nnen. Nun holen wir uns im SO aus einer leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt, ihre Tiere get tet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in den N der S mpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus nglichen, 4 Felder gro en Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekr uter zu finden, die so lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen k nnen wir jetzt nach Lowangen ckbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich jetzt Ausr stungsgegenst nde teuer verkaufen. Schlie lich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir etwa auf der H he von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte hle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnh hle der Orks gibt es viele Geheimg nge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte eingezeichnet werden, so da wir sp ter kaum Probleme haben, uns zurechtzufinden. Nach einigen K mpfen finden wir im NW eine Kiste mit eisen und einem Kupferschl ssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl r irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die auf einem Kupferpl ttchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen. erdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die N rdlichere benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschl ssel. Im SW liegt schlie lich in einer der Gef ngniszellen der Salamanderstein bei einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben, durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausr stung keinen gro en Wert legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den cken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir hoffen, endlich auf Ingramosch zu sto en. In Tjolmar besuchen wir das Haus 3 Felder W und 4 S der Taverne "Br ckenwacht". Dort fragen wir nach Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2 Felder links der T r an der Wand, dann 4 Felder rechts der T r und schlie lich 4 links. Nun ffnet sich eine Geheimt re, die wir nat rlich benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingez unten Raum. Kaum sind wir drin, schlie t sich hinter uns die T r. Wir durchsuchen die Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschl ssel. Jetzt ckt Kurima im W in die Augen der Totensch del. Nachdem dies geschehen ist, geht Surkan zur zugefallenen T ffnet diese und danach gehen alle zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze" und holen den zweiten Flammenschl ssel, sowie Begleitung. Im SO ffnen wir mit den 2 Schl sseln eine T r und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein Amulett einen Drachent ter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O ist eine Wand nur eine Illusion, so da wir zu einer T r kommen. Mit einem Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die T r und steigen die Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschl zwischen ein paar xten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren Geheimgang. An der Ostwand des gro en Raums mit den S belzahntigern f uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen einige Skelettkrieger k mpfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterl Diese sammeln wir ein und ffnen damit eine Geheimt re im SO. Dort gehen wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder einmal geklaut wird. Wir ffnen das Zahlenschlo mit der Kombination "1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage. nnen wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir nach einigen K mpfen, Teleportationen und Geheimg ngen schlie lich im NO in einem gro en Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist f hlendrachenverh ltnisse recht stark. Wir f gen im jedoch nach einem langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu berzeugen, da ehrenhafte Krieger sind, und er l t uns leben. Amras, durch seine magischen Ringe gesch tzt, war beinahe beleidigt, da es so einfach war. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen ber eine Treppe im NO. @endnode @node "Duck Tales" @{b}Spielname: Duck Tales@{ub} Hersteller: Disney Software/Titus Vertrieb: United Software Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 72 % Motivation: 74 % @{b}Tips:@{ub} Man sollte fters einmal ein Bad im Geldspeicher nehmen, da man dort eine wertvolle M nze finden kann. Hat man einen Schatz gefunden, rate ich ngern dazu, zu der Waage auf der Kontrollkarte zu fliegen und dort sein Geld zu lassen. Das Geld ist dort gut aufgehoben, und es ist vor rzen sicher. Aber nun zu meinem wichtigsten Tip, aus dem der Name des chsten Aktionsfeldes und die Aufgabe, die man zu bew ltigen hat, um an den Schatz zu kommen, hervorgeht: Yellerstone Park : Fotos machen. Duckbill Island : Fotos machen. Ronguay : Fotos machen. Kenya Game Reserve : Fotos machen. Xanadu : Fotos machen. Borneo : Fotos machen. El Capitan : Berg erklettern. Thunderclap Mountain : Berg erklettern. Machu Picchu : Berg erklettern. The Lost World : Berg erklettern. Valley of Gold : Berg erklettern. Whatsamatterhorn : Berg erklettern. Montedumas : Berg erklettern. Novay : Berg erklettern. Trala La : Berg erklettern. Ayers Rock : Berg erklettern. Okeefadokie Swamp : Dschungel durchqueren. Boola Boola Island : Dschungel durchqueren. Beri Beri Basin : Dschungel durchqueren. Yachtzee River : Dschungel durchqueren. The Great Outback : Dschungel durchqueren. Bolognia : Labyrinth. Carlsbad Caverns : Labyrinth. Klondike Miners : Labyrinth. Ali Baba Cave : Labyrinth. Bu-Gazzi : Labyrinth. Lost City of Atlantis : Labyrinth. Labyrinth of Crete : Labyrinth. Swansylvania : Labyrinth. Emerald Isle : Labyrinth. Siberian Ice Caves : Labyrinth. Too-Pei : Labyrinth. Ein paar Tips zu Aktionen, die man im Spielverlauf betreiben mu Cave Exploring : Man sollte sich hier streng an die Karte halten, da man sonst in eine Falle geraten k nnte. Photography : Das beste Photo macht sich durch ein positives Ger usch (?) bemerkbar, bei einem normalen Bild ist es dementsprechend negativ (?). Dschungel : Auf einem federnden Ast sollt man immer bis an das Ende gehen und erst dann abspringen. Climbing : Man sollte auf das Ger usch des herabfallenden Steines achten. Flight : Hier sollte man sich immer auf eine H he konzentrieren und dabei auf Hindernisse achten. Achtung : Die Ballons werfen Steine ab! Plan Legende : 1.Klondike Mines 2.Duckbill Island 3.El Capitain 4.Yellerstone Park 5.Thunderclap M. 6.Carlsbad Caverns 7.Okeefakodie Swa. 8.Bermuda Triangle 9.Ronguay 10.Boola Boola Island 11.Bolognia 12.Machu Pichu 13.Beri Beri Basin 14.Lost City of AT. 15.Emerald Isle 16.Montedumas 17.Whats M`Horn 18.Novay 19.Swansylvania 20.Labyrinth of Cr. 21.Bu-Gazzi 22.Congo 23.Ali Baba`s Cave 24.Kenya Game Res. 25.The lost World 26.Valley of Gold 27.Trala la 28.Xanadu 29.Too Pei 30.Yachtzee River 31.Silberian Ice C. 32.Ayer`s Rock 3.The Great Outb. 34.Borneo 35.Isle of Macar. Tips : Um MacMoneysack am leichtesten zu besiegen, m t Ihr zu folgenden Orten fliegen: Yellerstone Park, Duckbill Island, Ronguay, Kenya Game Reserve, Xanadu und Borneo. Von all diesen Sehensw rdigkeiten solltet Ihr ein Foto mit nach Hause bringen. Tip: Achtet darauf, vorwiegend rosa Elefanten und Geparde abzulichten, den diese Tiere bringen Euch 500$ ein. @endnode @node "Duckula 2" @{b}Spielname: Count Duckula 2@{ub} Hersteller: Alternative Software Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} "DUCKY" im Hauptbildschirm eintippen f r unbegrenzte Energie und Leben. tzlich kann man im Jump and Run - Modus per gedr cktem und nach hinten gezogenen Joystick ins n chste Bild beamen. @endnode @node "Dugger" @{b}Spielname: Dugger@{ub} Hersteller: Linel Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " SCAMAGIC " ein, der Bildschirm blitzt auf, man ist unverwundbar und folgende Tasten sind belegt: - F1 : Levelsprung - F2 : Restart Level - F3 : Extraleben @endnode @node "Dune II" @{b}Spielname: Dune II - Battle for Arrakis@{ub} Hersteller: Virgin / Westwood1993 Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Duneii_unger} @{" ?? " LINK Duneii_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_01.png"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_02.png"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/duneii/dune2_03.png"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK DuneII_Komp} @{jleft} @{b}Tips:@{ub} Wenn man seine eigenen Spice-Erntemaschinen zerst rt, findet man in den Wracks ungef viermal so viel Spice als sich vorher darin befand! 1. Manchmal fliegt ein Carry-all auf deine Basis zu, der dir einen kostenlosen Panzer oder ein Quad beschert. Dies ist im Grunde genommen ein Geschenk deiner Oberkommandierenden an dich. Wenn dies passiert, dann solltest du schnell eine deiner Erntemaschinen zur ck beordern. Nachdem diese Maschine das Spice abgeliefert hat ( auch wenn keines drin war ), nimmt der Carry-all, den Ernter auf. Mach dies f nfmal hintereinander, und der Carry-all, den man dir gesandt hat, wird bei dir bleiben und nicht mehr zur ckkehren. 2. Mit diesem Cheat bekommst du extrem g nstige Truppen. Vorher brauchst du dazu allerdings erst noch einen Weltraumhafen. Wenn du im Hafen " + " dr ckst, so gehen deine Credits nach unten. Nun kaufst du jede Menge Fahrzeuge, und dein Geld sinkt weit nach unten ab. Dr ckst du aber " Send ", bevor die Credits aus sind, so sind die restlichen Einheiten kostenlos. 3. Der Computer baut nur einmal Verteidigungs-Einheiten. Zerst rst du diese, so baut er nur noch Angriffseinheiten. So ist es f r dich einfacher, seine Basis beim zweiten Angriff zu vernichten. 4. In den sp teren Levels wird deine Basis von sogenannten Ornithopers angegriffen. Dies sind so etwas wie Hubschrauber. Du kannst diese Flieger nur mit Gesch rmen abwehren, doch sindsie meist auch noch viel zu schnell. Dann mu man einfach die Spielgeschwindindigkeit herabsetzen und trifft so viel leichter. 5. Solltest du mit den gegnerischen Verteidigungslinien in der Feindbasis Probleme haben, so gibt es einen einfachen Weg, durch den du kaum Einheiten verlierst und die Basis leichter vernichten kannst. Bringe einfach ein gegnerisches Geb ude zwischen deine und die Einheiten des Feindes. So kann er nicht ber auf dich schie en und zerst rt sein eigenes Geb @{b}Freezer:@{ub} C57406 - Credits (Harkonnen) C57448 - " (Artreides) C5748A - " (Ordos) @endnode @node Duneii_unger Dune II - the Battle for Arrakis In Frank Herbert s Buch Dune: der W stenplanet (absolute Pflichtlekt r alle Sci-Fi Freaks) wird die Geschichte um den W stenlaneten Dune und der Kampf des Hauses Atreides mit den fiesen Harkonnen sehr ausf hrlich geschildert. Im Spiel Dune II, das sich nur sehr oberfl chlich an die genaue Handlung des Buches h lt, geht es einfach um den milit rischen Kampf auf dem Planeten Dune. Der Planet ist beraus wichtig, da nur auf ihm das Spice, ein sehr wertvoller Rohstoff, vorkommt. Drei H user (Clans) k mpfen um die Vorherrschaft auf dem Planeten. Der Spieler kann eines davon bernehmen und mu nun in mehreren Schlachten seine Gegner von der Planetenoberfl pusten. Jede der drei Parteien hat eiene eigene Hintergrundgeschichte, teilweise eigene Waffen sowie ein anderes Anfangsterritorium. Nachdem Westwood die Amiga-Besitzer schon mit Legend of Kyrandia verw hnt hatte, setzte die Company als letzte Konvertierung f unseren Lieblingsrechner auch noch ihren Hit Dune II vom PC um. Westwood ist den Freaks nicht unbekannt. ltere Werke von Westwood sind beispielsweise: Eye of the Beholder I+II, Battletech, Questron II, Phantasie III, The Apshai Trilogy... F r den PC brachten sie sp ter noch Hits wie Lands of Lore, Command & Conquer und Kyrandia II+III heraus. Das Spiel Dune II erschien Anfang 1993 am PC, nur wenige Monate ter am Amiga. Die Konvertierung ist hervorragend gelungen. Nach dem Intro und der Wahl der Familie beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler sieht dabei die Landschaft aus der Vogelperspektive. F rs erste zieren nur das Hauptquartier, ein paar Soldaten und vier Erkundungsfahrzeuge die karge Planetenoberfl Nun sollte man sofort mit dem Bau zus tzlicher Geb ude beginnen. Unbedingt erforderlich ist ein Elektrizit tswerk zur Stromversorgung. Danach kann man schon seine erste Spice-Raffinerie erichten und mit dem Abbau des Rohstoffes beginnen. Sobald dann Geld in die Kassen flie t, kann das eigene Lager massiv ausgebaut werden. Im Verlauf des Spieles stehen dann unz hlige verschiedene Geb udearten zur Verf gung (Silos, Radarstationen, Fabriken, Kasernen, Raumhafen, Palast...). Bald sollte man mit der Produktion eigener Kampfeinheiten beginnen, um den Gegner anzugreifen und zu vernichten. Die Einheiten werden dabei in Echtzeit ber den Bildschirm geschickt. Bei eren Schlachten kann man dabei trotz bersichtskarte schon etwas den berblick verlieren. In den ersten beiden Szenarios ist es Aufgabe des Spielers, durch den Abbau von Spice zu Geld zu kommen. Sp ter ist meistens die v llige Vernichtung des Gegners das Missionsziel. Bei Fragen zum Spielsteht ein Computerberater zur Verf gung. Der Mentat gibt Auskunft ber die konkurierenden Familien, Fahrzeuge, Truppen und Geb udetypen, die im Spiel vorkommen. Damit garantiert keine Langeweile aufkommt, heizt auch noch die ungastliche Umwelt die Spannung an. fters verschluckt ein nahezu unbesiegbarer Sandwurm ein Fahrzeug. Auch die Einwohner des Planeten, die Fremen, mischen sich manchmal in den Kampf ein. Sp ter verst rkt auch der Imperator, der hinterh ltige Hund, mit seiner Elite-Infantrie den Gegner. Die Grafik ist, wie von Westwood gewohnt, beraus sch n. Das Intro sowie die Zwischensequenzen sind wirklich sehenswert. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level an. Wirklich sauschwer ist allerdings erst der letzte Level. Wie soll man denn gegen so eine bermacht gewinnen k nnen??? Ich habe es jedenfalls bis jetzt noch nicht geschafft! Dune II beweist: Strategiespiele m ssen nicht trocken sein. Dune II gl nzt mit Spitzengrafik, Sprachausgabe und strategischen Anforderungen. Dune II l uft auf jedem Amiga mit mindestens einem MB. Es gen 512KB Chip-Mem. Bei Verwendung einer Festplatte wird der Speicher allerdings bei nur einem MB schon recht knapp. Eine 68000 CPU reicht v llig aus. Ein Zweitlaufwerk wird unterst Das Spiel ist auch ohne HD noch recht gut spielbar und jederzeit speicherbar. Fazit: Dieses Spiel geh rt in jede gute Amiga-Sammlung! Indirekter Vorg nger: Dune von EXXOS(Cryo)/Virgin. Kein schlechtes Spiel, aber auch nicht hervorragend. Super Grafik/Sound. Eine Mischung aus Adventure und Strategiespiel. r Fans des W stenplaneten durchaus einen zweiten Blick wert. 3 Disks, l uft problemlos von HD. Nachfolger: Das beraus erfolgreiche Command & Conquer. Leider nur mehr f r den PC erschienen. C&C verbessert und erweitert das Spielprinzip von Dune II. ein paar Pressemeinungen zu Dune II: Amiga Play 6/93: 9,6 von 12, sehr gut, Spiel des Monats Power Play Sonderheft 6: 74% (Gut) ASM 3/93: GUT andere Systeme: IBM-PC tigt: Amiga (1MB) empfohlen: Amiga mit 1MB sowie Festplatte positiv: super Grafik, Sprachausgabe, spannendes Gamplay negativ: kein Netzwerkmodus, etwas hektisch Name: Dune II Company: Westwood/Virgin Genre: Strategie/Action Disks: 5 Kopierschutz: Sicherheitsabfrage aus Handbuch Sprachen: Deutsch/Englisch/Franz sisch Wolfgang Unger @endnode @node Duneii_ukn Oldietest: Dune 2 Heute widme ich mich einer echten Legende. Es ist wohl das erste Echtzeit-Strategiespiel und die Jungs von Westwood hatten damit einen Stein ins Rollen gebracht der Zockern (fast) aller Systeme eine Welle von genialen Spielen berschert(e). Ich schreibe von: Dune II Es war einmal...: Der Weltraum, unendliche Weiten (ich liebe diesen Satz :)...Das bekannte Universum ist unter sogenannten H usern unterteilt. Der offizielle Herrscher ist der Imperator.Um die gro en Distanzen zwischen den Sternen zu berwinden gibt es eine Gilde von Raumfahrern, die Navigatoren. Sie sind die einzigen die die gewaltigen Schiffe steuern k nnen. Das ist ihnen aber nur mit dem Spice m glich. Dieser Stoff, auch das Gew rz oder die Melange genannt, wirkt auf viele Arten und erweitert das Bewusstsein. Nun kommt aber dieses Spice nur auf einem Planeten im gesamten Universum vor, auf Arrakis.Der Planet ist eine derma en trockene Welt, das sie den Spitznamen Dune-der W stenplanet tr gt.Ohne das Spice k nnen die Navigatoren keine Schiffe fliegen und dann gibt es keine Verbindung zwischen den Sternensystemen. Hier kommen wir ins Spiel. Derjenige der den W stenplanet und somit das Spice kontrolliert, kontrolliert auch gewisserma en das Universum. Imperator Frederick IV ruft die drei st rksten H user dazu auf eine Schlacht um Dune auszutragen um den endg ltigen Besitzer des Planeten zu bestimmen. Du kannst nun als Feldherr eines Hauses deiner Wahl die K mpfe direkt leiten. Der erste Eindruck: Nachdem man alle Disketten auf Platte gebannt hat, kann`s losgehen. Wer will kann auch von den Disketten spielen, was aber heutzutage absoluter Quatsch ist. Das Spiel ist dreisprachig. Bei jedem Start wird die Nationalit t abgefragt - Englisch, Franz sisch und Deutsch. Nicht nur die Texte im Spiel, auch die Samples werden dann passend abgespielt- je nach Wahl. Und dann kann man das wundersch ne Intro genie en. Hier wird einem noch mit animierten Bildern die Story in der Superkurzfassung erz hlt. Besonders die Bilder und die Musik tragen sehr zu Atmosph re des Spiels. Die Animationen sind jedoch nur klein und weniger aufwendig. Wenn man jetzt ein neues Spiel beginnt, werden einem die drei m glichen H gezeigt und beschrieben, was ich hier einmal zusammengefasst habe: Die Atreides Heimat: Caladan , Mentat: Cyril ; gerechte Pazifisten Die Ordos Heimat: ? , Mentat: Ammon ; heimt ckische H ndler Die Harkonnen Heimat: Geidi Prime, Mentat: Radnor ; brutale M (Mentaten sind Berater mit besonderer Ausbildung und speziellen F higkeiten) Wenn man sich dann entschieden hat, geht`s los mit der 1. Mission - 1000 Credits erwirtschaften. Geld verdient man indem man das Gew IMG SRC="dune2_23.png" ALT=Spice> erntet.Dazu ben tigt man midestens eine Windfalle (Energie) und eine Spice-Raffinerie. S mtliche Geb ude k nnen nur auf Steinfl SRC="dune2_19.png" ALT=stein> gebaut werden. Allerdings sind sie stabiler und in besserem Zustend wenn sie auf Betonplatten IMG SRC="dune2_18.png" ALT=Platte> errichtet werden; die Platten muss man allerdings selbst bauen. erdem gibt es noch gew hnlichen Sand IMG SRC="dune2_22.png" ALT=D verlangsamen Geschwindigkeit von Bodeneinheiten) und Berge SRC="dune2_21.png" ALT=Berg> nnen nur von Fu truppen berwunden werden). Die Einheiten werden ber einige Befehlskn pfe kontrolliert die sich zusammen mit einer Karte, Objektinformationen und einem kleinem Bild des Objekts in einer vertikalen Leiste befinden. Das ist zu weilen besser als bei Spielen bei denen der Pointer direkt eine bestimte Aktion ausl st, besonders wenn man Feinde einfach berfahren will. Au erdem bekommt man in der Kopfleiste den Credits-Stand gezeigt. ber diese Leiste gelangt man auch ins Optionsmen zum Mentat der einzelne Strukturen und Einheiten erkl rt. Das einzige was einem vielleicht ungew hnlich vorkommt, ist die Tatsache dass man ber die Objektbilder in Men -Screens kommt in denen man zum Beispiel den Bau einer bestimmten Struktur ausw hlen kann. Die technische Seite Grafisch ist Dune 2 schon ziemlich angestaubt. LowRes-Screen und 32 Farben zeugen von einer Zeit an der man sich noch am A-500 orientiert hat, leider.Trotzdem ist sie mehr als ausreichend. Gut, manche H user sehen im Spiel wirklich nicht wie die Krone der k nstlerischen Erg sse eines Durchschnittsgrafikers aus, aber die sch n gezeichneten Mentatenk pfe und die guten Pix im Mentatmen gleichen das mehr als aus. Audiotechnisch mussten Amiga-User auf einiges von der digitalen Speech verzichten.Und dennoch tragen die wenigen (in drei Sprachen existierenden) Sprachausgaben sehr zum (guten) Eindruck des Spiels bei. Die Hintergrungmusik ist erst atmosph risch aber ein wenig zu leise. Mich rte es nicht, das es immer das selbe "St ck" ist und nicht wechselt, aber es sollte ehrlicherweise erw hnt werden. Die Steuerung erfolgt, wie schon geschrieben, ber Buttons in einer Leiste.Das ist heute zwar nicht mehr blich, kann aber stellenweise die Bedienung erleichtern.Mehr Platz hat man deswegen auch nicht, denn wenn wir an Napalm und die C&C-Serie denken gibt es sie dort auch. Zugegeben, da kann man die Leiste wegklappen, aber hey, was wollt ihr denn, das Spiel ist eben alt. Ein weiterer Kritikpunkt ist, das man nur eine Einheit auf einmal ausw kann, was bei einem gro en Vernichtungsschlag schon viel "Arbeit" bedeutet jedes Vehikel eines nach dem anderen loszuschicken. Allerdings kann man hier mit einem weitern Bug des Spiels die Problematik der Situation etwas mildern: Einheiten die man direkt auf dem Hauptscreen beobachtet bewegen sich schneller als diejenigen die nur auf der Karte zu erkennen sind. Nun schaut man sich immer die letzten Jungs an, und ruckzuck haben sie ihre Kumpanen eingeholt. Folglich ist die Steuerung noch etwas unausgereift. Langzeitmotivation ? Da die Eingew hnungszeit extrem kurz ist, kann man gleich loslegen. Die Zusammenh nge zwischen Geb uden sind so simpel dass man keine gravierenden Fehler machen kann.Die ersten Missionen verlaufen sehr einfach, zu einfach. Es gibt eigentlich nur ein Problem und eine Aufgabe im Spiel. Die Aufgabe: Alle feindlichen Geb ude zerst ren (gut zweimal muss man sinnloserweise nur soviel Geld gewinnen); Das Problem: Es gibt nicht immer genug Gew Die Sache mit dem Gew rz kann schon ziemlich gemein sein. Als ich zum ersten mal im lezten Level war konnte ich nach langem Spiel nur noch mit den kostenlosen Palasttruppen angreifen. Allerdings muss man hier erw hnen das diese zum einen ewig brauchen bis sie gebaut sind und oft recht wenig Wirkung zeigen. Leider muss ich sagen das man hier wenig Abwechselung ins Spiel gebracht hat. Abschlie Dune2 ist ein echter Klassiker, keine Frage. Durch die Flut von neuen Echtzeit-Spielen am Amiga ist es au erdem fraglich ob man nochmal soviel Geld in ein so altes Spiel investieren m chte (immerhin stolze 40 M cken). Aber nochmal an alle Amiga-User die Dune2 bereits besitzen und Freunde der stenwelt-Saga sind: Dune2000 war Shit! Ein paar neue Bilder, Sounds und FMV-Sequenzen - inhaltlich und oft auch Steuerungstechnisch hat sich nichts ndert. Die S cke von Westwood haben sogar gesagt, sie haben Dune2000 nur herausgebracht um zu zeigen wie schlecht es im Vergleich zu C&C3 ist. Auch dieses Spiel w rde sich f r eine Neuauflage geradezu anbieten. Allerdings sste man noch viel ndern. Von einem Fortsetzer w rde ich mir "existierende" user wie die Ginaz oder die Moritani erhoffen. Desweitern m sste mehr Interesse auf Fu truppen, Fremen und W rmer gelegt werden. Und wo sind die ndlerd rfer, die Sietches, die Schmugglerbanden und erste Anzeichen des geheimen Terraformings der Fremen, den Ureinwohnern von Dune? Trotz der Storym ngel ist den Leuten von Westwood ein nettes Spiel gelungen, dass ich aber angesichts der heutigen, aktuellen Konkurrenz nur noch zu einem Gebrauchtpreis von h chstens 20 Mark empfehlen kann, das aber in Stimmung und Atmosph ber allen C&C-Games steht. @endnode @node DuneII_Komp @{b}Komplettl sung - DUNE II@{ub} Konstruktion und Geb Die Grundidee von Dune II basiert darauf, da man seine Basis so weit ausbaut, a) Spice abbauen kann, b) Fahrzeuge und seine Armee aufstellt, c) die Basis verteidigen kann und d) den Gegner angreifen kann. Zuerst ben tigst du dazu das Geld. Dieses Geld erh ltst du durch den Abbau von Spice. Deshalb solltest du zu Beginn jedes Levels m glichst gleich zwei Raffinerien aufbauen. Zuvor mu t du aber eine Windfalle bauen, die dir Energie r das Betreiben der Geb ude und ebenfalls zum Bauen liefert. Die Basis kannst du aber nur auf felsigem, festem Untergrund aufbauen, da deine ude auf dem Sand nicht sicher genug stehen k nnen. Doch auch die Felsen sind nicht unbedingt der optimale Untergrund f r deine Geb ude. Du kannst statt dessen f r wenig Geld Plattformen bauen, die f r deine Geb ude den besten Untergrund garantieren. Hast du also das n tige Kleingeld, dann benutze glichst diese Plattformen. Nachdem du dann die Windfalle und zwei Spice-Raffinerien gebaut hast, kannst du ein paar Sp her losschicken, um die Gegend auszukundschaften und so Spice-Vorkommen zu entdecken. Die Spice-Felder in der N he deiner Basis solltest du dabei f ter aufheben, wenn du in der Hektik eines Angriffes auf dich schnell abbauen mu Sobald dann deine Erntemaschine herumf hrt und das Geld zu flie en beginnt, kannst du langsam dar ber nachdenken, ein paar weitere Geb ude zu errichten. Als chstes sollte auf deiner Liste eine Fabrik f r leichte Fahrzeuge stehen. Du tigst n mlich viele Quads und Trikes, um deine Basis verteidigen zu k nnen. Trikes sind die einfachsten Einheiten, die man in so einer Fabrik bauen kann. r 200 Geldeinheiten kann man allerdings seine Fabrik aufbessern und dann Quads bauen, die besser bewaffnet und viel st rker sind. Doch dar ber sp ter mehr. Spice-Silos stehen als n chstes an. Sollte deine Erntemaschine n mlich zuviel Spice f r die Raffinerie abbauen, dann verlierst du es n mlich. Baue also wenigstens ein Silo. Die Kosten, die du daf r aufbringst, holst du durch das Speichern des Spice wieder rein. Zu Anfang hast du eine Auswahl von f nf oder sechs Geb uden, die du bauen kannst. Du ben tigst n mlich von jeder Art erst einmal ein Geb ude, damit sich wieder neue Baum glichkeiten f r dich ergeben. Sobald du z.B. eine Radar-Station und eine Fabrik f r leichte Fahrzeuge hast, werden dir mehr neue Geb angeboten. Die Radar-Station ist nat rlich auch an sich eine sehr sinnvolle Einheit f r deine Basis. Mit dem Radar kannst du deine Sicht auf der Karte erweitern. So siehst du alles, was du bisher erkundet hast und bekommst auch einen berblick ber die feindlichen Einheiten und deine Einheiten im Gebiet. So kannst du Angriffe leicht erkennen und schnell reagieren. Mit den n chsten notwendigen Geb uden kannst du deine Armee konstant verst rken. Doch werden diese Geb ude auch dein Konto recht schnell belasten und pl ndern. Bevor du jedoch an diese Geb ude denkst, baust du noch eine Spice-Raffinerie, um dir so mehr Geld zu beschaffen. Hast du dann mehr als 2.000 Geldeinheiten, dann kannst du langsam ans Bauen gehen. Zuerst baust du eine Fabrik f r schwere Fahrzeuge. So kannst du Panzer bauen, die sehr n tzlich f r dich sind. Wenn du Baracken f r Soldaten baust, so kannst du auf einfache Weise und kosteng nstig deine Verteidigung verst rken. Diese Baracken kannst du ebenfalls aufwerten, so da sie dann nicht nur einzelne Soldaten, sondern ganze Einheiten bauen lassen. Eine Hi-Tech-Fabrikist eine erst kostspielige Angelegenheit. Hast du jedoch das Geld daf brig, so ist sie wohl eine sehr gute Wahl. Die High-Tech-Fabrik glicht es dir, Carry-alls zu bauen. Diese Fahrzeuge k nnen deine Einheiten ber weite Strecken der Karte transportieren. So kannst du deine eigentliche Spielgeschwindigkeit erh hen und hast die M glichkeit, Einheiten schnell zu verlegen. Weiterhin sehr sinnvoll ist eine Werkstatt, deren Vorteile die Nachteile ( Kosten usw. ) klar berragen. Hast du nach dem Bau einer Hi-Tech-Fabrik und eines Carry-alls noch das Geld, dann baue unbedingt eine Werkstatt. So kannst du deine besch digten Fahrzeuge reparieren, anstatt nach einem Kampf immer wieder teuer neue bauen zu m ssen. Vor der Werkstatt ist der Carry-all deshalb wichtig, weil du so deine Fahrzeuge schnell von und zur Werkstatt bringen kannst. Das Reparieren von Fahrzeugen kostet zwar immer noch einiges, jedoch ist es weitaus g nstiger, als ein neues bauen zu lassen. erdem ist es sinnvoll, so lange mit dem Bau einer Werkstatt zu warten, bis du keine neuen Einheiten mehr bauen kannst. Zu guter Letzt kannst du bei den " Waffengeb uden " noch ein Forschungsgeb r Waffen erbauen. So hast du die M glichkeit, alle neuen Waffen zu bauen und alle Waffen aufzuwerten und kommst so deinem Sieg n her. Doch dies ist auch sehr teuer. So wirst du erst in den sp teren Levels, wenn auch die Spiele l dauern, dazu kommen k nnen. Ein Weltraumhafen ist das letzte Geb ude, das du bauen kannst. Er bringt dir einen v llig neuen Aspekt in das Spiel ein. Hast du also die M glichkeit dazu und das n tige Kleingeld auf Lager, dann baue ihn. Hast du dann den Weltraumhafen, so kannst du mit intergalaktischen H ndlern Waffen und Spice handeln. Du kannst hier Top-Preise erzielen und so schnell ein Verm verdienen. Du solltest deine Geb ude vor allen Dingen im Kampf immer berpr fen, ob sie eventuell repariert werden m ssen. Den Zustand deines Geb udes erkennst du anhand des Balkens im Informations-Paneel. Sollte es einer Reparatur bed rfen, so siehst du das mittels des Reparier-Buttons. Reparaturen sind erst wirklich tig, wenn der Balken bei der H lfte angelangt ist. Tiefer solltest du ihn allerdings nicht gehen lassen. Im Informations-Paneel siehst du auch, ob du das ude aufwerten kannst. Kannst du ein Geb ude aufwerten, so solltest du dies schnell tun, da du so bessere Waffen und Fahrzeuge bauen kannst. Verteidigung und Angriff Meist wirst du schon vom Computer angegriffen, bevor du selber angreifen kannst. Die ersten paar Angriffe sind dabei jetzt eine gute Verteidigung mit noch recht leicht, jedoch brauchst du schon Trikes, Quads und Fu soldaten, wenn du anfangs gut davonkommen willst. Solange deine Erntemaschine unterwegs ist, solltest du dein Geld daf r ausgeben, du eine starke Armee aufbaust, mit der du erstens deine Basis verteidigen kannst und zweitens einen Angriff auf den Gegner starten kannst. Hast du eine Fabrik f r leichte Fahrzeuge, dann baue ein paar Trikes, dann wertest du auf und baust Quads, die, wie bereits erw hnt, viel st rker sind als die Trikes. Durch die ersten paar Angriffe, kannst du schon bald erahnen, in welcher Richtung die Feindbasis liegt. Nun kannst du deine Verteidigung auf der Seite aufbauen, aus der die Angriffe immer erfolgen. Jetzt kannst du dich dann langsam zum Gegner hinarbeiten. Versuche, deine komplette Verteidigung auf den Felsen stehen zu lassen, da sie sonst vielleicht von den unter dem Sand umherstreunenden Sandw rmern gefressen werden. Du hast genug Sorgen mit dem Feind, also solltest du nicht auch noch die Sandw rmer zu deinem Problem machen. Sollte sich einer dieser W rmer in der N befinden, so bekommst du dies durch eine Warnung mitgeteilt. Bemerkst du dies, so versuchst du den Wurm am besten in der Gegend aufzusp ren. W rmer zeigen sich im Sand durch das Aufw hlen desselben. Beweg du nun deine Armee, so versuche schnelle Bewegungen zwischen den Felsen hindurch zu machen. Dies ist leider nicht immer m glich, also achte genau auf die Sandw rmer. Liegt dein Startpunkt f r deine Basis am Rand der Karte, so kannst du dies zu deinem Vorteil nutzen. Auf dieser Seite ben tigst du nat rlich keine Verteidigung und kannst dich deshalb auf die anderen Seiten konzentrieren, die jederzeit angegriffen werden k nnten. Auch kannst du deine wichtigsten und teuersten Geb ude an den Rand stellen, so da sie die letzten sind, die angegriffen oder zerst rt werden, falls dich ein chtiger Gegner angreift. Kommt der Gegner auf deine Verteidigungslinien zu, so werden einige deiner Einheiten ihn automatisch angreifen. Hast du gen gend Einheiten zur Verf gung, so ist es gut, wenn du auch diese in den Angriff schickst, um die Sch den an deiner Verteidigung und der Basis so gering wie m glich zu halten. Beim Plazieren deiner Fu soldaten solltest du darauf achten, da sie etwas h auf den Felsen stehen, so da die gegnerischen Fahrzeuge sie nicht einfach berfahren. Auch der Gegner l uft sehr gerne ber solche Felsst cke hinweg, also bist du so auch darauf gut vorbereitet. Ganz nebenbei kannst du nat rlich auch einfach die gegnerischen Soldaten mit deinen Panzern und Quads berfahren. Es gibt zwei verschiedene Arten der Verteidigung bei deiner Basis. Man nennt sie aktive und passive Verteidigung. Eine aktive Verteidigung sind Gesch rme und Raketenwerfer. Diese Verteidigungs-Stellungen kosten zwar verh ltnism ig viel, sind daf r aber auch sehr effektiv Sie agieren automatisch und helfen deinen normalen Verteidigungsstellungen sehr gut aus. Die passive Verteidigung sind die Mauern, die du um deine Basis herum errichten kannst. Deine ganze Basis brauchst du dabei nicht umbauen, da dies recht teuer werden kann. Du solltest statt dessen nur die wichtigen Einrichtungen mit Mauern sch tzen. Also versiehst du glichst alle Geb ude wie Fabriken f r schwere Fahlzeuge und Werkst tten mit Mauern. Nach einiger Zeit wirst du dann ein Armee erstellt haben, die stark genug ist, um den Gegner anzugreifen. Du wirst zwar mit Sicherheit nicht einfach hineinmarschieren und die Basis zerst ren k nnen, denn der Gegner kommt heraus und greift dich schon vorher an. Auch sollten sich noch vier Panzer oder Quads daheim in deiner Basis sein, da der Gegner oft einen Konterangriff startet. Die Fahrzeuge solltest du in Gruppen zu vier Einheiten einteilen, um so noch gend Nachschub und Einheiten zu haben, wenn es einmal zu gef hrlich f r dich wird. Schicke zun chst einmal vier Einheiten in die Feindbasis hinein. Diese Einheiten werden dann recht schnell angegriffen. Dann kannst du ein wenig Nachschub hinterherschicken, um zu helfen.Sobald du dann diesen Angriff berstanden hast, kannst du dich weiter zur Feindbasis vorarbeiten, wo dann wieder das gleiche passieren wird. So arbeitest du dich weiter zur Basis vor und wehrst diese Attacken immer wieder ab. Wenn du dann die Basis in Sicht hast, dann solltest du die meisten Einheiten nach vorne schicken. Nun steht der letzte Angriff bevor. Jedoch darfst du nicht alle Einheiten gleichzeitig losschicken. Um die Basis herum gibt es immer einige gegnerische Einheiten.Schicke also ein paar Truppen in die Gegend, um sie zu erledigen. Bevor du den eigentlichen Angriff startest, solltest du erst einmal die ganzen Gesch rme und Raketenwerfer ausschalten, um so frei agieren zu nnen. Wenn die Basis dann dem Ende nahe ist und die Geb ude zusammenst rzen, dann achte auf Heckensch tzen, die sich eventuell in den Tr mmern verbergen nnen. Diese Sch tzen sind zun chst einmal sehr schwer zu sehen, doch wenn man sich Zeit nimmt und die Gegend genau untersucht, kann man sie dann doch finden. Sieht es so aus, da du den Kampf in der Feindbasis verlieren k nntest, dann schicke noch mehr Truppen direkt hinein. W hrend des Kampfes mu t du deine Fahrzeuge immer reparieren oder auch neue bauen lassen. Dazu ben tigst du rlich gen gend Geld. Ist dies vorhanden, solltest du den Sieg bald in der Tasche haben. Achte besonders w hrend deines Angriffes auf die Feindbasis auf Konterangriffe des Gegners.Da er dies immer versuchen wird, solltest du zwischen der Basis und der Feindbasis immer ein paar Mann haben, um hier nicht in eine Konterattacke zu kommen. Die Einheiten direkt in deiner Basis sind nur ein Notnagel, da es der Gegner eigentlich nicht bis zu deiner Basis schaffen sollte. Einen Konter kannst du auch erahnen, wenn sich w hrend deines Angriffes ein Carry-all aus der Feindbasis entfernt. Bemerkst du dies also, so solltest du deine Basis gleich beobachten, ob hier feindliche Truppen abgeladen werden. In den sp teren Levels des Spiels startet meist der Feind einen Gro angriff mit allen Mitteln auf deine Basis. Hier kann das Verteidigen extrem schwierig werden, doch gibt es ein paar Sachen, die dir dabei helfen k nnen. Innerhalb des ganzen Angriffes sollte deine Erntemaschine immer weiterarbeiten, damit du kein Geld verloren gibst. Geld ben tigst du n mlich ganz dringend f rs Reparieren von uden und Fahrzeugen sowie den Neubau von Fahrzeugen, falls die anderen zerst rt werden. Solange du deine Geb ude in gutem Zustand hast und deine Armee auf Maximum l uft, solltest du so einen Angriff standhalten k nnen. Allgemeine Tips Auf Arrakis gibt es zwei Naturereignisse, auf die du immer ein Auge werfen solltest. Zun chst gibt es, wie bereits erw hnt, die Sandw rmer, die alles auffressen werden, was sie erwischen k nnen. Erblickst du einen dieser Sandw rmer, so mu t du alle deine Truppen in dieser Gegend schnell auf felsigen Untergrund ziehen oder sie schnell in die Basis heimbringen. Und als zweites gibt es noch die Sandl cher, in die deine Fahrzeuge st rzen k nnen, und aus denen sie nie mehr herauskommen. Es gibt zwar nur einige wenige davon, doch es gibt sie, und man kann nie sicher vor ihnen sein. Besitzt du in deiner Basis eine Fabrik f r schwere Fahrzeuge, so kannst du daraus einige Vorteil ziehen. Du kannst z.B. weitere Erntemaschinen bauen, ohne eine Raffinerie errichten zu m ssen. So kannst du schneller mehr Spice abbauen. Doch vergi dabei nicht das Bauen von Spice-Silos. Mit so einer Fabrik f schwere Fahrzeuge kann man auch einen sogenannten " MCV " bauen. Mit diesem hrt, kann man dann auch weit von der eigentlichen Basis entfernt Geb errichten und sich so z.B. nahe am Gegner plazieren. Wenn du einen dieser " MCV " auf Bauen stellst, so wird automatisch ein Bauhof daraus und du kannst wie ganz am Anfang jedes Levels eine Basis errichten. Diese Basis wird wahrscheinlich dann noch fr her angegriffen. Also schicke einige Truppen dorthin, um sie zu verteidigen. Du kannst auch einige Bauplattformen hier anbauen, so da du, falls die Zweitbasis zerst rt wird trotzdem an dieser Stelle bauen kannst. Sollte eines deiner Geb ude zerst rt worden sein, so kannst du auf dem Schutt an dieser Stelle nicht mehr bauen. Genau deshalb ist es recht sinnvoll, wann immer glich ist, einige Bauplattformen zu setzen. Achte auch darauf, da du immer ein paar Einheiten bei denen Erntemaschinen und deinen Spice-Feldern hast. Werden deine Harvester vom Gegner zerst rt, so kann der Gegner das Spice, das du abgebaut hast, einsammeln. Nat rlich funktioniert dies auch im Gegenzug, und du kannst den Erntemaschinen des Gegners das Spice pfen. Ist die Basis des Gegners z.B. fast erledigt, so solltest du die Erntemaschinen nicht gleich zerst ren, sondern erst warten, bis sie ganz voll sind. So kommst du trickreich an jede Menge zus tzliches Geld. Nach einiger Zeit k nnen deine Fabriken f r Waffen und Fahrzeuge produzieren. Sollte dies der Fall sein, dann mu t du einen Weltraumhafen bauen, mit dem du dann noch zus tzliche Fahrzeuge ergatterst. Au erdem kannst du Fahrzeuge und Spice zu einem ziemlich hohen Preis verkaufen. Deine Erkundungs-Ausfl ge solltest du mit Quads oder Trikes machen und es nicht mit Fu truppen versuchen. Diese Fahrzeuge sind um einiges schneller als die nner zu Fu . So kannst du in weniger Zeit viel mehr Raum erkunden. Versuche auch stets, den Bauhof des Gegners so schnell wie m glich zu zerst Auch wenn dies Fahrzeuge kostet, so kann er dann wenigstens nichts mehr bauen. So kann er bei einem Angriff deinerseits nicht neue Raketenwerfer oder Gesch rme bauen. @endnode @node Dune @{b}Spielname: Dune@{ub} Hersteller: Virgin / Westwood (1992) Genre: Strategie @{b}Komplettl sung - DUNE@{ub} Das sind ja gleich drei Dinge auf einmal: Unternehmer mit einem ungeduldigen Kunden, Feldherr gegen die gnadenlosen Harkonnen und dann auch noch Leiter eines kologieexperimentes. All das hat Paul Artreides auf seinem Lehen, dem stenplaneten Arrakis, gleichzeitig und mit Erfolg zu bew ltigen. Noch dazu mit Hilfe der eingeborenen Fremen, die durch st ndige Kontaktaufnahme und Besuche motiviert werden wollen. ? Allerdings, aber Paul stammte nicht aus dem glorreichen Geschlecht der Artreides, w rde er diese Aufgabe nicht mit Gelassenheit und fester Hand erledigen. So findet sich Paul im Thronsaal des Palastes mit seinem Vater wieder. Wie beginnen? Ein Gespr ch von Mann zu Mann w re doch ein guter Anfang. Auch Leto ist nicht entgangen, da sein Sohn erwachsen geworden ist und legt somit die Geschicke der Familie in seine H Spice - verzweifelt gesucht Spice, diese besonders wertvolle und nur auf dem W stenplaneten zu findende Substanz, gilt es zu gewinnen. So bricht denn Paul zu seiner ersten Mission auf, nicht ohne sich vorher bei Mutter Jessica ber dieses seltsame Produkt zu informieren; man sollte schlie lich wissen, was man abbaut. Die drei bereits entdeckten Behausungen der Fremen, die Sietches, sind sein erstes Ziel.Durch Gurney Halleck, den mit schadhafter Haarpracht versehenen Diplomaten der Familie vorbereitet, erf hrt Paul freundliches Entgegenkommen. Es gelingt ihm tats chlich, zwei Frementrupps f r den Spiceabbau zu gewinnen. Da dies bei den von Natur mi trauischen Fremen keine leichte Sache ist, mu er in Carthag Timin leidvoll erfahren. Sein Werben wird nicht erh rt, und so mu mit dem in Carthag Tuek aufgelesenen Gurney seinem Vater diese unerfreuliche Nachricht berbringen. Auch das Gespr ch mit dem st ndig grie mig dreinblickenden Duncan Idaho dessen Frisur seinen Wert in gesch ftlichen Dingen und in der Verschiffung der Spiceladungen nicht im geringsten mindert, wirkt nicht besonders aufbauend. Aber jeder Anfang ist ja bekanntlich schwer. Leto allerdings zeigt sich verst ndnisvoll, nachdem er die Informationen erhalten hat. Er erw hnt auch Destillieranz ge und Gurney wei auf Nachfrage auch, wo man nach ihnen suchen kann. Also mu Paul mit ihm zur ck nach Carthag Tuek. Dort erh lt er einen wichtigen Hinweis. stlich dieses Sietches liegt Tuono Tabr. Aber nicht nur die geforderten Destillieranz ge findet man dort, sondern hrt auch die Lage zwei weiterer Sietches. Nachdem Paul in Tuono Tabr den Fremenf hrer f r den Spiceabbau gewonnen und mit einem Sandkriecher ausger hat, macht er sich auf den Weg nach Norden und Westen. In Carthag Tabr und Tuono Tuek hat er keine Schwierigkeiten, Spicetruppen anzuwerben. Da diese Gebiete erst nach Spice untersucht werden m ssen, entscheidet Paul, noch einmal in Carthag Timin zwischenzulanden. Und siehe da, diesmal l t sich der Fremen berzeugen, seinen Stamm als Spicesucher zur gung zu stellen. Dar berhinaus erh lt Paul eine Karte ber die Spicedichte der verschiedenen Regionen und kann die Spicesucher auch sogleich nach Carthag Tabr und Tuono Tuek schicken. Mit diesen erfreulichen Nachrichten kehrt er zum Palast zur Erkundungen Leto ist ber diese Entwicklung hocherfreut, mahnt aber zur Vorsicht. Der Palast, vor kurzem noch in der Hand ihrer Erzfeinde, der Harkonnen, k voller berraschungen und Fallen stecken. Er schl gt vor, da Paul mit Jessica zusammen den Palast erkundet. Einmal darum gebeten, begleitet Jessica ihren Sohn durch den Palast und findet Dank ihrer vision ren F higkeiten im Raum, wo auch die Destillieranz ge aufbewahrt werden, eine Geheimt r. Diese f hrt in einen Vorraum, von dem aus man in den Kontrollraum gelangt. Nach einem kurzen Gespr mit Jessica findet sie noch einen weiteren Zugang. Nach dieser Entdeckung w re es wohl an der Zeit, sich bei Duncan nach der Spiceproduktion zu erkundigen. Wie zu erwarten ist er nicht v llig zufrieden, und so mu sich Paul auf sein Anraten wieder mit Gurney auf den Weg nach Tuono Tabr machen. Ja, Sandkriecher kann man in einem Sietch nord stlich von Tuono Tabr finden, hrt Paul dort von dem hilfsbereiten Fremen. Also Kurs Nord-Ost. Nach kurzer Flugzeit erreicht er so Tuono Harg, wo auch tats chlich zwei Sandkriecher nutzlos herumstehen. Da das Sietch verlassen ist, fliegt Paul ohne Verzug nach Carthag Tabr und Tuono Tuek und l t die Fremen dort die Sandkriecher suchen. Bei der Gelegenheit kann er auch gleich die Spicesucher in das neu entdeckte Gebiet schicken. Mal sehen, ob Duncan nun zufrieden ist. Zuerst allerdings sollte Paul mit seinem Vater sprechen. Dieser kommt auf dem Balkon ins Schw rmen und erw hnt eine Nachricht im Kontrollraum. Die Nachricht dort stammt von Shaddam IV dem Imperator und Lehnsherren der Artreides. Dieser erinnert Paul daran, da er in naher Zukunft mit einer Ladung Spice rechnet. Apropos Spice, das Date mit Duncan nicht vergessen. Tja, die Spiceproduktion mu ht werden. Informationen ber weitere Sietches erh lt man wieder einmal in Tuono Tabr. Also los, Paul. stlich von Tuono Tabr gibt es ein weiteres Sietch. Und wieder ist es Gurney; der es als erster entdeckt. Neue Entdeckungen Tuono Timin - und was f r eine Entdeckung. Die sch ne Witwe Harah kann Pauls Charme nicht widerstehen und begleitet ihn. Ein Blick auf die Karte verr t die Lage drei anderer Sietches.In Habbanya Timin und Habbanya Tuek lassen sich die Fremen bereitwillig einspannen und machen sich auf Befehl auch auf die Suche nach Ausr stung. Nur der Fremen in Habbanya erweist sich als harte Nu und l sich nicht berzeugen. Vielleicht sollte Paul es sp ter noch einmal versuchen, meint Harah lapidar dazu. Bevor Paul nun gen Heimat fliegt. sollte er allerdings noch seine treuen Spicesucher in die neuen Gebiete schicken. Wieder zu Hause gilt sein erster Besuch seiner Mutter, um ihr die neue Freundin vorzustellen, wie es sich eben geh rt. Jessica allerdings schickt ihn zun allein in die W ste und da man auf M tter h ren sollte, l t Paul Harah und Gurney zur ck und begibt sich in die W ste.In sicherer Entfernung zum Palast wartet er so auf den n chsten Morgen, aber was ist das? Nein, kein Alptraum sondern eine Vision. Leto beordert ihn zur ck in den Palast, um die neue Nachricht im Kontrollraum anzusehen. Folgsam und pflichttreu tut Paul dieses. Shaddam will die erste Lieferung. Gesch ftliches dieser Art erledigt Duncan. Paul nimmt die Forderung des Imperators an und kehrt mit Duncan in den Kontrollraum zur ck. Von dort geht die erste Lieferung fristgerecht ab. Nachdem er sich auch die Antwort Saddams angeh rt hat, informiert er seinen Vater. Dieser ruft zur gro en Versammlung auf dem Balkon zusammen, an dessen Ende das Verschwinden Gurneys steht. Voll Sorge spricht Paul zun chst mit seiner Mutter, dann mit Leto. Auch ihm bereitet Gurneys Verschwinden Kopfzerbrechen. Seinem Vorschlag, Gurney mit Jessica zusammen zu suchen, kommt Paul dann auch nach. Und tats chlich, im Flur findet Jessica eine T r, die in einen Vorraum f hrt. Der halb bewu tlose Gurney kann Paul noch vor der mit Fallen best ckten T r warnen, bevor Paul seine Mutter bei seinem Freund zur t. Leto sollte nun von den Vorg ngen erfahren. Dieser schickt Paul in den Kontrollraum, wo sich auch der zerbrechlich wirkende Stratege Thufir Hawat befindet. Nach einem kurzen Gespr ch begleitet er Paul in den entdeckten Raum und untersucht die T stung In der R stkammer schl gt er vor, Fremen als Truppen anzuwerben. Vorher aber mu Paul den Anf hrer der Fremen finden. Nachdem er den Waffenfreak Gurney in der stkammer zur ckgelassen hat, macht er sich mit Harah auf die Suche. Harah wei zwar von einem Anf hrer, kann sich allerdings nicht an seinen Namen erinnern. Pauls erste Station ist Carthag Tuek. Er erf hrt dort zwar nicht den Namen des en Mannes, erh lt aber Informationen ber ein Sietch im S dwesten. Folgt er dieser F hrte, entdeckt er Habbanya Clam, verlassen, aber mit Thoptern ausger stet. Mit seinen vision ren Gaben ausger stet, schickt er sogleich Frementrupps, um diese Ger te abzuholen, denn Sandw rmer greifen mit Vorliebe Sandkriecher an. Mit einem Thopter allerdings kann der Trupp rechtzeitig gewarnt werden. Bei der Gelegenheit beordert Paul auch die Spicesucher in das neue Gebiet, r stet diese mit einem Thopter aus und k nnte ja auch mal Frementrupps aus spicearmen Gebieten in profitablere Gegenden schicken. Nun aber auf nach Carthag Tabr. Der Fremen dort kennt diesen gro en Anf hrer mit Namen Stilgar. Nun erinnert sich auch Harah, die aber vor dem Abflug mit dem Thopter noch einmal befragt werden m chte. Sie kennt ein Sietch westlich vom Palast, aber bevor Paul dorthin fliegt, wirbt ererst die z gerlichen Fremen in Habbanya Tabr an. Daraufhin nichts wie nach Sihaya Clam. Das Sietch ist verlassen, aber Harah meint auf Nachfrage. da im Nordwesten Stilgars Heimat zu finden sei. Da Paul Harah traut, findet er so Ergsum Timin. Stilgar ist bereit ihm zu folgen und gibt ihm den Fremennamen Muad'Dib. Nun gelingt es Paul auch, Fremen als Soldaten anzuwerben. Weitere Sietches, Ergsum Clam, Ergsum Tuek, Ergsum Tabr und Ergsum Tsymyn liegen in Reichweite. Hier kann Paul weitere Truppen berzeugen, f r ihn eine Armee zu bilden. Er vergi t auch nicht, sie jeweils mit Waffen auszur sten, bzw. nach Waffen suchen zu lassen. Auf dem Flug von Ergsum Tuek nach Ergsum Clam l t sich Paul Zeit und findet so Ergsum Harg.Auch dieser Fremen stellt sich als Armeespezialist zur Verf gung und besorgt sich Waffen. Nun sollte Paul vielleicht seine Truppen an einem Ort versammeln. Zusammen bt's sich leichter.Doch halt. Gab es in Habbanya Clam nicht Lasergewehre? Also sollte ein Trupp dorthin geschickt werden, um diese zu holen. Bei der Gelegenheit k nnen auch die Spicesucher in den neuen Gebieten eingesetzt werden. Paul vergi t auch nicht, wie auch in Zukunft, ab und zu die Spicedichte zu kontrollieren und seine Spicetruppen gegebenenfalls zu bewegen. z.B. auch in das Gebiet um Ergsum. Spionage Lange nicht zu Hause gewesen, oder? Leto und Jessica sollten Stilgar kennenlernen. Kurz und gut, sie sind begeistert. Was macht eigentlich Gurney. Er hat sich in der R stkammer genug umgesehen und sollte vielleicht nun mit zu den Armeen kommen, um diese auszubilden. Also Gurney geschnappt und bei den Truppen abgesetzt. Und dann war da diese Vision. Paul mu ck zum Palast. Eine Nachricht von Baron Wladimir Harkonnen. Auch ihm ist das Treiben der Artreides nicht entgangen. Zur Abschreckung hat er ein Sietch verw stet. Doch Paul ist Muad'Dib und l t sich nicht beeindrucken. Ungef hr zur selben Zeit ist auch die n chste Ladung f r den Imperator f llig. Prompt wird diese Forderung mit Duncan erf llt, denn eine Nichtbeachtung der Forderung w dlich. Das bedeutet, da Paul die Spicegewinnung immer wieder kontrollieren und im Auge behalten sollte. Nachdem er dort alles erledigt hat. sollte Paul nach seinen Armeen sehen. Dort angekommen, stellt er fest, da sie dank Gurneys Hilfe gro e Fortschritte machen. Es w re Zeit, einen Trupp zur Spionage abzustellen. W hrend dieser unterwegs ist, k nnte er sich ja mal wieder um Spicedichte und Spicesucher mmern. Bledan Tuek wurde von den Spionen entdeckt. Paul ordert den Angriff an und chlich gelingt es seinen Truppen, das Fort schnell einzunehmen. Gurney Halleck wird mitgenommen und das Fort besichtigt. In einem Seitenraum befindet sich ein Fremen, der sich anwerben l t.Zur ckgelassene Gegenst nde k nnen von den Truppen gut gebraucht werden. Paul ist sorgsam und holt deshalb immer Personen, die er aus platztechnischen Gr nden in Sietches zur cklassen mu wieder ab. Inzwischen haben die Fremen das Fort in ein Sietch verwandelt und es kann wieder ein Trupp spionieren. Attacke! Nach dieser Aufregung ab nach Hause. Das Gespr ch mit Leto ist kurz. Er ist aufgebracht.Jessica bittet Paul, ihn von einer Strafexpedition abzubringen, aber ohne Erfolg. Was meint Thufir? Doch zun chst schaut sich Paul die Nachricht von Feyd-Rautha Harkonnen im Kontrollraum an, der ihn einzusch chtern versucht. Thufir sollte um Rat gefragt werden. Er warnt Paul vor Feyd und meint auch, da Letos Plan zu voreilig sei. Daraufhin versucht Paul mit seinem Vater zu reden, doch dieser ist fest entschlossen. Da k nnte nur noch der Rat von Duncan helfen.Dieser aber will nicht eingreifen. Stattdessen erz hlt er von einem Dorf. Stilgar kennt D rfer, aber nicht, wo sie liegen. Harah hat von einer Geschichte mit einem Fischmaul geh rt und nun erinnert sich Stilgar etwas derartiges auf der Karte gesehen zu haben. In der N he des Palastes befindet sich ein Gebirgszug in Form eines Fisches. Fliegt Paul ber die Gegend, die wie das Fischmaul aussieht, entdeckt er auch das Dorf Oxtyn Pyons. Der Schmuggler dort bietet einige Gegenst nde zum Verkauf an. Ist Paul interessiert, so sollte er verhandeln - der Schmuggler l t mit sich feilschen. Rechnungen erledigt Duncan, wenn man mit ihm redet, doch bei geschickter Strategie ist Paul auf diese Schmuggler nicht unbedingt angewiesen. Bei einem Gespr ch gesteht Harah. da sie vom Herumreisen m de sei und zur nach Tuono Timin m chte. Paul erf llt ihr diesen Wunsch. Und was macht der Spionagetrupp? Er hat inzwischen Bledan Harg ausfindig gemacht. Fliegt Paul vom Palast aus nach Bledan Tuek und springt nicht dorthin, entdeckt er auf dem Weg das Sietch Oxtyn Harg. Verlassen zwar, aber es gibt einen Thopter, den ein Spicetrupp sicherlich gebrauchen k nnte. Aber nun endlich zu den Truppen. Ein Angriff lohnt sich und es folgt die schnelle Einnahme von Bledan Harg. Zwischenzeitlich wird Paul immer wieder durch Visionen an Lieferungen an den Imperator erinnert. Diesen Forderungen sollte er unbedingt schnell nachkommen. Bei dieser Gelegenheit berichtet ihm Duncan von einem weiteren Dorf im S den von Tuono Tuek. Das Wasser des Lebens Auf dem Weg macht Paul einen Stop in Tuono Tabr. Ganz hinten im Sietch ist ein Wasserbecken, ber das ihn Stilgar gerne aufkl rt, wenn dazu aufgefordert. Das Angebot, davon zu trinken, sollte Paul allerdings zun chst ablehnen. Weiter nach Tuono Tuek. Das im S den liegende Dorf Tuono Pyons ist nicht leicht zu finden.Paul mu einige Male hin und herfliegen und seine Route dabei leicht variieren. Daf r wird er auf dem Weg zwischen Tuono Tuek und Tuono Timin mit der Entdeckung Tuono Clams belohnt. Paul wei um den Wert der Thopter dort und schickt Spicetrupps, sie zu holen. Auch sonst vergleicht er immer wieder Spiceproduktion und Dichte. Mittlerweile sind auch die Fremen in Bledan Harg mit der Umwandlung des Forts in ein Sietch fertig. W hrend der Umwandlung ruhen sie sich aus und k nnen nicht eingesetzt werden. Nun aber kann man auch Gurney wieder zu ihnen bringen und einen Spionagetrupp abordnen.Befreite Frementrupps werden als Soldaten angeheuert und ausger stet. Paul wei es sich lohnt, in eroberten Forts nach zur ckgelassenen Gegenst nden zu schauen. Die Zeit nutzt Paul zu einem Gespr ch mit Stilgar. Er erz hlt von dem Sietch Oxtyn Tabr westlich von Oxtyn Pyons. Das Sietch hat Stilgar sogar schon eingezeichnet. Paul verliert keine Zeit und fliegt dorthin. In diesem Sietch trifft er auf Chani und ist hingerissen. Er spricht mit ihr und bittet sie, mit ihm zu kommen. Da er mit ihr allein sein m chte, l t er Stilgar im Sietch ck und begibt sich mit Chani in die W ste. Er w hlt dazu den Weg nach links vom Sietch. Wieder und wieder spricht er mit ihr und erlebt eine Nacht in der ste.Beim anschlie endem Gespr ch kann Chani sich nicht mehr halten und verliebt sich in Paul. Von nun an folgt sie ihm widerspruchlos berall hin. Sandw So sch n das Verliebtsein auch ist, Paul beh lt einen klaren Kopf und nimmt die Visionen, die ihm zwischendurch erscheinen ernst und berpr ft die Lage. Da er nicht zu lange in der W ste verweilen sollte, kehrt er mit Chani in das Sietch ck und nimmt auch Stilgar wieder mit sich. Lieferungen an den Imperator erledigt er zwischendurch. Inzwischen wurde Bledan Timin entdeckt und auf Pauls Befehl eingenommen. Auf dem Weg vom Palast nach Bledan Timin entdeckt Paul das Sietch Tsympo Tsymyn. Sobald sich die Truppen erholt haben sollte er einen die Module, die dort gelagert sind abholen lassen. Auch Gurney k nnte nach Bledan Timin gebracht werden. Spione aussenden, alles l uft nach altem Muster.Paul kriegt Routine. Deshalb schaut er sich die Karte an. Um Oxtyn Tabr, wo er Chani kennenlernte, befinden sich einige Sietches. Also verf hrt Paul wie immer. An sich hat er gen gend Spicetruppen, also wirbt er die Fremen in den neuen Sietches als Armeespezialisten an und r stet sie auch aus. Spicesucher holen und eventuell Spicetruppen verlegen. Da kommt die Hiobsbotschaft. Saboteure in einem Sietch. Durch Entsendung einer Armee wird Paul aber auch dieses Problem schnell in den Griff bekommen. Nachdem ihm Jessica in einer Vision erschienen ist, eilt Paul nach Hause und hrt von Jessica, da sein Vater umgekommen ist. Durch Thufir Hawat erh lt er weitere Informationen.Wie bewegen sich eigentlich die Fremen vorw rts, diese Frage wirft er auch auf. Allein in einem Nebenraum erz hlt Stilgar ihm von den Sandw rmern. Gemeinsam gehen sie in die W ste und rufen einen Sandwurm. Es gelingt Paul tats chlich, den Wurm zu reiten. Bledan Tabr ist entdeckt worden und wird schnell erobert, da keine Harkonnentruppen dort stationiert sind. Weiterhin k mmert Paul sich um die Spiceproduktion, um Spionage und Eroberungen. Vor einem Angriff kontaktiert er allerdings seine Spione, um die St rke der Harkonnen zu erfahren. Er wird vorsichtiger, da die Harkonnen sich vehement wehren. Es liegt in seiner Entscheidung, ob er ein Fort angreift oder lieber Spione nach einem einfacheren Ziel suchen l t, damit er sich in Ruhe r sten kann. Da er die Harkonnen nicht untersch tzt und Verluste gering halten m chte, sichert sich Paul von nun an vor jeder Schlacht ab, also abspeichern. Der Schl fer erwacht Nach der Erfahrung des Sandwurmreitens zieht es ihn wieder nach Hause. Im Gespr ch mit seiner Mutter erf hrt er, da er nunmehr bereit sei, das Wasser des Lebens zu trinken. Ohne Zeit zu verlieren fliegt er also nach Tuono Tabr und nimmt diesmal Stilgars Einladung an. Das Wasser verursacht eine Ohnmacht, aber hinterher f hlt sich Paul gest rkt und seine vision ren F higkeiten haben zugenommen. Nun kann er Kontakt mit den Fremen ber eine noch gr ere Entfernung aufnehmen. Wieder zum Palast. Dort erz hlt er Thufir von den Sandw rmern. Dieser hat aber noch ein Geheimnis parat, das Paul in den Mauern des Palastes mit Jessicas Hilfe finden kann. Er fragt also Jessica und sie willigt ein, den Palast mit ihm zu erkunden. Im Vorraum zur R stkammer befindet sich eine weitere Geheimt r, die in einen wundersch nen Garten f hrt. Paul m chte Chanis Meinung h ren und sie hlt ihm von ihrem Vater, dem kologen Kynes, der mit Hilfe besonderer Setzlinge den Planeten fruchtbar machen m chte. Zun chst sollten sie mit Stilgar nach Oxtyn Tabr fliegen. Gesagt getan. Dort angekommen fragt Paul Chani nach dem Weg zu Kynes. Von hier aus westlich und tats chlich findet Paul Sihaya Tuek, wo er nach einem Gespr ch mit dem kologen alles ber das Experiment erf hrt und den Garten besichtigen darf. kologie - und mehr In den umliegenden Sietches wirbt er kologiespezialisten an und schickt sie nach Sihaya Tuek. Nat rlich k mmert er sich auch um das Spice. hrend im S den die Bepflanzung des Planeten Formen annimmt, gelingt es Paul im Norden, immer weitere Forts der Harkonnen einzunehmen und damit auch wichtige Waffen zu erbeuten.Seine Armee w chst, aber er wird nicht leichtsinnig. Vor jedem Angriff sichert er sich ab und w gt die St rke der Harkonnen ab. Seuchen, auch das noch. aber dank der Anwesenheit Chanis kein Problem. Da sie sehr heilkundig ist, kann sie die erkrankten Fremen recht schnell heilen. Wie sieht es denn im S den aus? Sobald Kynes die Keimlinge vorbereitet hat, kann Paul die kologen mit ihnen ausr sten und in Gebiete schicken, in denen das Spice schon vollst ndig abgebaut wurde. Die Bepflanzung bewirkt ein Feuchtwerden des Sandes und macht somit den Spiceabbau unm glich. In Gebieten, in denen noch keine Wasservorr te vorhanden sind k nnen die kologen ihre Arbeit erst aufnehmen, nachdem Paul sie mit dem Bau von Windfallen beauftragt hat. uft alles und Paul hat nichts zu tun? Falsch! Paul schaut sich die Karte der Spicedichte an und macht L cken in den Gebieten ausfindig. Immer wieder berfliegt er mit Stilgar die unerforschten Gebiete. Seine Exkursionen haben Erfolg. Weitere Sietches werden gefunden und mehr Fremen angeworben. Au erdem ht der Beginn der Bepflanzung die Motivation der Fremen. hrung So eilt Paul von Erfolg zu Erfolg, doch ein Wehrmutstropfen mischt sich ein. Chani ist verschwunden. Die Antwort l t nicht lange auf sich warten. Eine Nachricht im Kontrollraum von Feyd-Rautha Harkonnen informiert ihn, da Chani in den H nden seiner Gegner ist. Es gilt nun das Fort ausfindig zu machen, in dem sich Chani befindet und es zu erobern. Trotzdem vernachl ssigt Paul nicht seine Pflichten dem Imperator gegen ber und k mmert sich auch ansonsten um die Spiceproduktion. So sendet er denn Spione aus, um das Fort mit Chani zu finden. Einmal gefunden sollte es f r Pauls Truppen kein Problem sein, es auch zu erobern. Weiterhin eilt Paul mit Weitsicht und strategischem Geschick von Sieg zu Sieg, wirbt weitere Truppen und kologiespezialisten an, r stet diese aus und vergi auch das Spice nicht. Seine Spicesucher streben von erobertem Fort zu erobertem Fort, dicht gefolgt von Abbautrupps.Langsam breitet sich eine Vegetation den Planeten Arrakis aus, was die Motivation der Fremen um einiges steigert. Letztendlich gelingt es Muad'Dib, auch das letzte Fort der Harkonnen einzunehmen. Es bleibt nur noch der Showdown am Palast der Harkonnen. Paul holt sich Rat bei Thufir im Palast.Zun chst teilt ihm Duncan mit, da die n chste Forderung des Imperators erst in ferner Zukunft liegt. Weiter zu Thufir. Dieser stellt befriedigt fest, da nun bald der letzte Kampf stattfinden kann. Was meint Stilgar als Fremenf hrer dazu? Showdown Nun, er wei um die Bedeutung Thufir Hawats und schl gt vor, ihn mit sich zu nehmen. Der Stratege willigt ein und so bringt der junge Artreides ihn in ein Sietch in der N he des Harkonnenpalastes. Paul spricht mit dem alten Mann, der Paul anweist, Stilgar, Jessica Chani und Gurney ebenfalls in dieses Sietch zu bringen, damit der letzte gro e Rat beginnen k nne.Nat rlich achtet Paul den Ratschlag seines Freundes und befolgt seine Anweisungen. Sobald dies geschehen ist, hat Paul mehrere M glichkeiten. Er k nnte mit Chani zusammen Harah besuchen, nach etwaigen, noch nicht entdeckten Sietche suchen oder das Bepflanzungsprojekt weiter verfolgen. Nach einer Weile aber, nach cksprache mit Thufir, entscheidet er sich zum Angriff auf den Palast der Harkonnen. Dazu mu er sich das Einverst ndnis Stilgars einholen, doch das sollte kein Problem sein. Nach erfolgreicher Schlacht, die Harkonnen sind derma en geschw cht, da ihre Gegenwehr kaum der Rede wert ist, begibt sich Paul in den Harkonnenpalast. Dort ffnet sich ein neues Kapitel mit Abenteuern anderer Art f r ihn, doch das bleibt sp teren Biographen vorbehalten. Autor: Matthias Wachter @endnode @node "Dungeon Master" @{b}Spielname: The Dungeon Master@{ub} Hersteller: Psygnosis Vertrieb: FTL Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK DungeonM_Unger} @{"Komplettl sung" LINK DM_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr am Dungeon Eingang steht, sprecht mal folgenden Spruch aus: "OH EW RA". @{b}Hint:@{ub} Um Eure Heldentruppe richtig zu trainirenen, solltet Ihr die "Screamer- Quelle" im Raum hinter dem Gitter (4.Level!) benutzen. Dorthin gelangt Ihr ebenfalls, wenn Ihr in der 5.Ebene die andere Treppe nach oben nehmt und den Ausl ser bet tigt. @endnode @node DungeonM_Unger Greatest Hits - Volume II DUNGEON MASTER Obwohl das Spiel bereits 1989 erschien, ist es f r mich immer noch eines der besten je auf irgendeinem Computer erschienenen Spiele - ein Rollenspiel der Extraklasse! Story: Der Spieler lenkt vier Figuren in Echtzeit in das Dungeon (14 Levels oder so) des b sen Lord Chaos, um ihn am Ende zu vernichten. Zum Spiel: Die vier Figuren sind bereits vorgefertigt, man kann aus insgesamt 24 Figuren w hlen. Die Figuren entwickeln sich w hrend des Spieles weiter. Verbessert werden jene Eigenschaften, die oft verwendet werden. Durch oftmaliges Zaubern verbessert sich beispielsweise die F higkeit zu Zaubern, durch Zuschlagen die F higkeit, mit einer bestimmten Waffe umzugehen. Die Charakt re haben auch Hunger und Durst. Nur durch Essen und Trinken verhindert man den vorzeitigen Exodus der Charakt re. Wie praktisch, da bestimmte Monsterarten nach dem T ten gleich verzehren kann. Skelette sind da nicht so nahrhaft, aber fette, fleischige W rmer munden jeder Spielfigur. Da diese verdammten W rmer auch sehr schwer zu erlegen sind, schmecken ihre Reste ter umso besser. Die Grafik des Dungeons wird in sch nstem 3D gezeigt. Wenn beispielsweise vier Skelette auf den Spieler zulaufen, sieht man die Typen wirklich langsam aus den Tiefen des Korridors auf sich zukommen. Viele logische R tsel (seither oft kopiert) und ein raffiniertes Magiesystem (f r das man das Handbuch braucht) sind nur zwei der weiteren St rken des Programms. Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht simpel, wird jedoch sp ter etwas schwerer. Allerdings ist das Spiel nicht so extrem schwer zu l sen, auch ich habe es schlie lich geschafft! In den dunklen G ngen wird nat rlich Licht ben tigt. Dies kann entweder durch Fackeln beschafft werden, oder durch Magie. Bemerkenswert ist, da es nicht nur die beiden Zust nde dunkel oder hell gibt, sondern auch unz hlige Abstufungen. So wird es langsam immer dunkler, bevor eine Fackel ganz erlischt oder ein Zauberspruch seine Wirkung verliert. Schaut echt gut aus. Das ganze Spiel wird komplett mit der Maus bedient. Die Benutzerf hrung ist sehr einfach und dennoch unheimlich komplex. Ohne Verwendung der Tastatur kann man Gegenst nde in sekundenschnelle untersuchen, essen, werfen, fallen lassen, anziehen oder in die Hand nehmen. Die Steuerung geh rt zu den Besten, die es je am Computer gab. Man kann schwer sagen, was so faszinierend an DM ist. Man mu es einfach eine Zeit selbst gespielt haben, um die Faszination des Spieles zu sp ren. Dieses hl, echt dort im tiefen Dungeon zu sein, wird nur von sehr wenigen anderen Spielen erreicht. Einfach genial. In der Ferne lungern ein paar Mumien herum. Scheinbar habe sie mich entdeckt, denn sie kommen langsam n her. Ich gerate in Hektik. Mein Zauberer wirft eine brennende Fackel auf die Monster, aber die Burschen bestehen anscheinend aus Asbest-Mullbinden und zeigen sich unbeeindruckt. Da nun meine Fackel weg ist, ist es nat rlich verdammt dunkel. Schnell lasse ich meinen Zauberer etwas Licht zaubern. Und nun schnell weg. Die Mumien verfolgen mich zwar, sind aber gottseideank recht langsam. Bevor ich ihnen wieder entgegentrete sollte ich vielleicht doch zuert ein paar Waffen gefunden haben. Oder ich locke die Mumien unter ein Fallgitter, das ich ihnen auf den Kopf fallen lasse, sobald die geburten darunter stehen. Hehe. Allerdings sind die Monster in DM mit einer gewissen Intelligenz ausgestattet: So fl chten sie durchaus, wenn sie in der Unterzahl sind oder verstecken sich an strategisch f r sie g nstigen Positionen. Oder sie verfolgen die Party, wenn sie sich im Vorteil w hnen. Man kann die Leistung von FTL nur noch mehr bewundern, wenn man bedenkt, wie lange das Spiel schon am Markt ist. Man mu sich ja nur die damaligen Konkurrenzprodukte ansehen! FTL (Faster than Light) war der Konkurrenz wirklich um Lichtjahre voraus! DM braucht sich auch heute vor keinem anderem Programm zu verstecken! hlige Spiele haben in sp teren Jahren die Benutzeroberfl che von DM zu kopieren versucht. Nur sehr wenige sind jedoch qualitativ auch nur in die N des Originals gekommen. Einer der besten Clones ist sicher die Eye of the Beholder Reihe von SSI/Westwood. Am Amiga gibt es Teil 1 und 2. Auch Xenomorph oder Black Crypt ist durchaus spielbar. Weiters haben sich Abandoned Places 1+2, Captive, Knightmare sowie Crystal Dragon (mehr oder weniger) schamlos am Original bedient. Dungeon Master erschien zuerst f r den Atari ST (1988), erst fast ein Jahr ter kam es auch am Amiga heraus. Es war eines der ersten Programme, das ohne einer Speichererweiterung auf 1MB nicht lief. Das Erscheinen des Spieles war ein wesentlicher Grund f r mich, mir damals eine (s ndteure) 512KB-Erweiterung r meinen Amiga 500 zu kaufen. Eine Version f r nur 512KB war lange angek ndigt, ist jedoch schlu endlich nie erschienen. In der urspr nglichen Version war das Programm mit einem sehr schwer zu beseitigenden Kopierschutz versehen. Ich habe mehrere nicht 100% funktionierende Versionen gesehen. Allerdings gab es auch zumindest einen funktionierenden Crack, ein Freund von mir hat ihn damals nach langem Suchen gefunden. Mein Original konnte ich ihm auch nach langem Flehen damals nicht kopieren, der Kopierschutz war einfach zu gut. Das Spiel lie sich nicht von Festplatte spielen, allerdings gab es einen Patch, mit dem man dieses Manko beseitigen konnte. Ich selbst habe DM auf meiner HD installiert. Allerdings l uft die alte Version (2.0) leider nicht unter Kick 2.x oder h her. Es gab neben der englischen Version auch noch eine vollkommen deutsche Version. Einige Jahre sp ter erschien 1992 von Psygnosis die PC-Umsetzung des Klassikers. Zeitgleich mit der PC-Umsetzung wurde von Psygnosis auch die Amiga Version wieder auf den Markt gebracht. Das Game l uft nun auf allen Amigas ohne Probleme (Version 3.6) und hat keinen nervenden Kopierschutz mehr. Auch sind einige Details verbessert, beispielsweise sind nun alle drei Sprachen (dt, franz, engl) auf einer Disk. Weiters gibt es nun eine Schlu sequenz. Viele Spieler des Originals hatten sich n mlich ber die v llig fehlende Schlu sequenz ge rgert. Der einzige grobe Fehler des Spieles ist leider die immer noch fehlende Festplatteninstallation. Der Patch, der bei der alten Version noch problemlos funktionierte, l uft nun nicht mehr. Dies ist auch kein Wunder, da das Programm doch stark ver ndert wurde. Auf der Disk befinden sich nun v llig andere Files. Das Programm findet suf einer einzigen Disk Platz. Schon beim Original habe ich mich gewundert, wie dies m glich war. Die Grafik ist n mlich wirklich sehenswert. DM l dt beim Starten des Spieles relativ lange, allerdings wird hrend des gesamten restlichen Spieles fast nicht mehr nachgeladen! Auch dabei frage ich mich, wie die Programmierer alles in nur ein MB quetschen konnten! Auch auf gute Soundeffekte mu der Spieler nicht verzichten. Diese werden mit zunehmender Entfernung zur Tonquelle immer leiser, au erdem sind sie in Stereo. Besondere Schockeffekte sind so nat rlich auch m glich, wenn sich beispielsweise die Party einer Wegbiegung n hert und man leise die Ger usche eines Monsters h rt. Geht die Party nun um die Ecke, kann es passieren, da der/die Dungeonbewohner nun genau vor einem stehen. Zus tzlich zum visuellen Schreck wird nun das Ger usch der Monster viel lauter, was einen zus tzlichen Gruseleffekt bringt. Abgespeichert wird auf eine extra Disk. Dies ist jederzeit m glich, leider pa aber nur ein Spielstand auf eine Disk. Zum Speichern kann auch ein externes Laufwerk verwendet werden, soda man w hrend des gesamten Spieles v llig ohne Diskwechseln auskommen kann. Das Programm kann ich nur jedem empfehlen, der sich f r Echtzeit-Rollenspiele interessiert. DM ist wohl in jeder Hinsicht erstklassig. Ein Meilenstein in der Geschichte der Fantasy-Rollenspiele! Es gibt auch einen DM Editor von Softex, mit dem man verschlossene T ffnen kann oder sich die Pl ne aller Levels anzeigen lassen kann. Einige Zeit sp ter erschien die Erweiterungsdisk Chaos Strikes Back. Es handelt sich dabei um eine Fortsetzung der DM-Story. Zus tzlich zum eigentlichen Spiel besteht nun die M glichkeit, die Charakterbilder selbst zu malen. Auch stimmt ein Intro auf das Spiel ein, weiters gibt es eine Hilfsfunktion, wenn man nicht weiterkommt. Das wird auch bald der Fall sein, denn der Schwierigkeitsgrad ist extrem hoch! Das Programm ist nur f r hartgesottene DM-Veteranen zu empfehlen. 2 Disks, Kopierschutz auch auf der neuen Version, die aber mit den neuen Amigas problemlos zusammenarbeitet. Bei den meisten von Psygnosis vertriebenen DM-Packungen liegt Chaos + Anleitung als zus tzlicher Bonus bei. Das nennt man value for money! Ein paar der damalige Pressemeinungen zu DM: Happy Computer 2/88: 92% ASM Hit 4/88 (Atmosph re: 12/12) Happy-Computer Special 2 (PowerPlay): Super! (95%) Programm: Dungeon Master Company: FTL (sp ter von Psygnosis vertrieben) Genre: Rollenspiel Disks: 1 Sprache: vollkommen in Deutsch (bei neueren Versionen auch Englisch und Franz sisch auf der Disk) Kopierschutz: nur auf den alten Versionen, bei der Psygnosis-Version nicht mehr. tigt: Amiga mit 1 MB. ltere Versionen sind nicht kompatibel mit Amiga 600/1200/4000. Festplatte wird nicht unterst Im Jahre 1995 erschien der langerwartete und schon seit Jahren angek ndigte Nachfolger: Dungeon Master II (nur AGA, HD ben tigt). Das Programm ist nicht schlecht, jedoch kein so ein Oberhammer wie es einst das Original war. Wegen mangelnder Konkurrenz wurde es dennoch Rollenspiel des Jahres 1995 in der Powerplay. Auch ein PC Joker Hit zeugt f r die gute Qualit t des Spieles. Wolfgang Unger @endnode @node DM_Komp @{b}Komplettl sung - DUNGEON MASTER@{ub} Characterauswahl @{" Level 1 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic01.jpeg/Main} Zauberspr Symbole Class Spruch ----------------------------------------- Ya Priest Stamina Trank Ya Ir Wizzard Party-Schild Ya Bro Priest Magischer Schild Ya Bro Ros Wizzard Magische Fu spuren Ya Bro Dain Priest Wisdom Ya Bro Neta Priest Vitality Vi Priest Gesundheits Trank Vi Bro Priest Gegen Vergiftung Oh Ven Priest Poiston Cloud Oh Ew Ra Priest Durch W nde sehen Oh Ew Sar Wizzard Unsichtbarkeit Oh Kath Ra Wizzard Leuchtender Stein Oh Kath Sar Priest Monster Confusion Oh Ir Ra Wizzard Magisches Licht Oh Bro Ros Priest Dexterity Potion Oh Ven Wizzard Giftwolke Ful Wizzard Magische Fackel Ful Ir Wizzard Feuerball Ful Bro Ku Priest St rketrank Ful Bro Neta Priest Feuerschild Des Ew Wizzard Gegen Geister Zo Wizzard ffnet T Des Ven Wizzard Giftzauber Des Ir Sar Wizzard Dunkelheit Zo Ven Wizzard Gift Trank Zo Kath Sar Wizzard Zokathra Zo Bro Ra Priest Essen Level 2 @{" Level 2 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic02.jpeg/Main} In diesem Level d rft Ihr Eure Charaktere ausgiebig trainieren. Ihr m t etliche ssel und Wandschalter finden, um T ren und Geheimg nge zu ffnen. An manchen Stellen m t Ihr einen Gegenstand, z.B. einen Stein oder hnliches auf eine Bodenplatte legen, damit sich die T r nicht wieder schlie t. Betretet Ihr Teleporterfelder, so dreht Euch einmal um die eigene Achse, damit Ihr nirgendwo einen Gegenstand berseht. Ihr solltet in diesem Level die beiden Zauberspr " FUL " ( Magisches Licht ) und " FUL IR " ( Feuerball ) trainieren. Dies wird am Anfang nicht gleich gelingen, doch nach mehreren Versuchen klappt's bestimmt.In diesem Level trefft Ihr auf " Screamers " und " Mumien ". Die Screamers sind nicht schwer zu besiegen und eignen sich hervorragend als Nahrungsreserve. Die Mumien sind zwar auch relative " Leichtgewichte ", doch am Anfang mit einer schwachen Party trotzdem mit Vorsicht zu genie en. Die Kupferm nze werft Ihr in den Brunnen mit der Aufschrift " This fountain accepts one wish ", woraufhin sich die T ffnet. Um zu der Kiste hinter der Teleporterwand zu gelangen, m t Ihr den Gang, der parallel dazu verl betreten und die verschlossene T r " Don't let you stop from a ciosed door " mit Schwert oder Axt einschlagen. Habt Ihr schon ein Seil dabei, k nnt Ihr in den Fallgruben nach Sch tzen " tauchen ". Habt Ihr alles im zweiten Level erledigt, unbedingt alle Flaschen und Wasserbeutel auff llen, ab jetzt herrscht Wasserknappheit! Level 3 @{" Level 3 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic03.jpeg/Main} Hier m t Ihr zahlreiche Gegenst nde aus den sechs Bereichen holen, die alle vom Hauptraum abgehen. Beginnen wir mit " Chamber of the Guardian ". Dort begegnen Euch die Steinhaufen, zu dieser fr hen Phase des Spiels unangenehme Gegner. Entweder Ihr arbeitet mit Feuerb llen, falls schon gelernt, oder Ihr werft eine Giftflasche ( ZO VEN + Flasche ). Wenn Ihr Eure K mpfer einsetzt, dann schlagt zu, geht einen Schritt zur ck, schlagt wieder zu. Hauptsache die Biester kommen bei Euch nicht zum Zuge. Um an die Kiste zu kommen, m t Ihr alle Kn cken, bis die Kiste aus der letzten Zelle gebeamt wird. Darin findet ihr den " Mirror of Dawn ", welchen Ihr vor das Auge an der Wand haltet. Dadurch ffnet sich ein Geheimgang und Ihr k nnt die dort gefundenen Gegenst nde, nach Beseitigung von ein paar Mumien, einstreichen. Im Bereich " The Matrix " m t Ihr den Kompasses in die Hand nehmen, denn Ihr werdet immer wieder an bestimmte Stellen gedreht. Korrigiert mit Hilfe des Kompasses dann die Richtung und sammelt die dortigen Gegenst nde ein. Hier kann sich die Party ausruhen, denn dieser Raum enth lt keine Monster. In " Time is the Essence " ist Geschwindigkeit alles. Achtet darauf, da keiner der Charaktere berladen ist. Legt lieber ein paar Gegenst nde im Hauptraum ab. Nachdem Ihr den Knopf gedr ckt habt, m t Ihr schnell vier Schritte nach links und einen nach vorne machen, um durch die " Time of Essence "-Mauer zu kommen. Nun dr ckt Ihr den Schalter an der Wand, worauf ein Teleporter erscheint. Werft irgend etwas hinein und die Grube schlie t sich. Bei der n chsten Grube dr Ihr wieder einen Schalter und geht dann schnell nach links ber die sich kurz schlie ende Grube. Jetzt nur noch die Gegenst nde einsammeln und auf in den chsten Bereich. Im " Room of the Gem " legt Ihr wieder einen Stein auf den Trittkontakt, um die Fallt r zu schlie en . Wenn Ihr die T ffnet, ffnet sich auch automatisch wieder die Fallt r. Auf dem R ckweg m t Ihr also wieder etwas auf den Kontakt werfen. Mit den Steinhaufen werdet Ihr jetzt leicht fertig. Hier findet ihr einen Gem. Diesen in die Einbuchtung an der anderen T r legen und auch dort alle Gegenst nde einsammeln. In der " Creature Cavern " trefft Ihr auf jede Menge " Goblins ". Nachdem Ihr einen Raum erledigt habt, immer die T ren schlie en. Die Burschen lassen Euch sonst nicht in Ruhe. Nun begeben wir uns zur Treppe nach Level 4. Vorher noch brigen R ffnen. Den Ra-Schl ssel unbedingt mitnehmen. Bei Bedarf noch einmal in den zweiten Level zur ck und ausgiebig trinken. Level 4 @{" Level 4 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic04.jpeg/Main} Jetzt wird es langsam ernst. Hier trifft die Party zum erstenmal auf schwere Gegner, die lila W rmer. An der sich schlie en den T r den ersten Schalter an der Wand bet tigen, und sofort, ohne sich zu drehen ein paar Schritte nach rechts gehen. Die gro e Fliege erledigt Ihr entweder mit ein paar Feuerb oder einer Giftflasche. Den Geist nur mit DES EW. T ren ohne Schalter kann man oft einschlagen. An einigen Stellen, wo gr ne Fl ssigkeit aus den Rohren tritt, ist ein Schl ssel versteckt. Die W rmer bek mpft man am besten mit Feuerb und Schl gen, dabei immer in Bewegung bleiben. Die W rmer sind brigens sehr schmackhaft, nur Mut. In einem Raum am Ende des Levels findet Ihr einen Raum mit Screamers, die sich immer wieder regenerieren. Die beste Stelle im Spiel, um mpfer und Zauberer zu bef rdern. An einer Stelle steht eine Mumie hinter einer Fallgrube. Wenn Ihr diese t tet, werden dadurch acht W rmer befreit. Vorsicht! Level 5 @{" Level 5 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic05.jpeg/Main} Am Beginn von Level 5 kommt die Party zum " Riddle Room " und zu den " Treasure Stores ". Wir wenden uns zuerst den " Traesure Stores " zu. Ihr werdet in diesem Level immer wieder von gefl gelten Schlangen attackiert. Da sie die Charaktere vergiften, haltet immer ein paar Feuerb lle bereit. Im ersten Eingang rechts gelangt Ihr in einen Raum mit lauter Drehfeldern.Dieser ist folgenderma en, ohne sich zu drehen, zu bew ltigen: Rechts - Hinten - Vorne - Links - Rechts - Hinten. Ihr solltet jedoch an jeder neuen Stelle eine volle Drehung machen, um alle Gegenst nde zu finden. Nehmt evtl. auch den Kompa zur Hilfe, dann klappt's bestimmt.Der Rest ist Routine. chsten Raum m ssen immer wieder Kn pfe gedr ckt werden, wodurch andere pfe wieder sichtbar werden, bis alle Geheimw nde ge ffnet sind. Den Endiosraum bew ltigt Ihr, wenn Ihr gleich nach rechts geht, den Knopf dr ckt und dann immer nach rechts in die gegen berliegende Ecke geht, bis Ihr Euch beim Ausgang befindet. Den dortigen Gang absuchen. Auf dem R ckweg hat sich eine Geheimwand mit einer gefl gelten Schlange ge ffnet. Hier findet Ihr wieder ein paar Gegenst Im Raum mit den Fallt ren rechts beginnen und den Kompa in der Hand halten. Sollte sich eine Grube nicht gleich schlie en, einmal zur ck und wieder nach vorne gehen. Anschlie end in den " Riddle Room ". Hier m t Ihr folgende Gegenst nde ablegen: I'm all, I'm none - Mirror of dawn; Golden head and tail - Gold Coin; Blue like the Sky - Blue Gem I arch yet have no back - Bogen. Es ffnet sich eine Wand und Ihr erhaltet einen Schl ssel. Level 6 @{" Level 6 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic06.jpeg/Main} Bevor Ihr den ersten Raum betretet, zaubert Euch ein Feuerschild ( YA IR ), denn dort warten Monster auf Euch, die Feuerkugeln werfen. Den Hebel an der Wand bet tigen und etwas Unwichtiges in den Teleporter legen. Dadurch ffnet sich die T r und Ihr bekommt einen Ironkey. Im zweiten Raum rechts den Knopf in der linken Sackgasse dr cken und anschlie end den Knopf in der n chsten Sackgasse bet tigen. Ihr bekommt wieder einen eisernen Schl ssel. Im dritten Raum links einen Golcoin in den Schlitz stecken - und wieder wird ein ssel frei. Nach den zwei T ren geht Ihr rechts entlang und dr ckt den Knopf. Dadurch verschwindet weiter unten eine Geheimwand. Dort dr ckt Ihr wieder einen Knopf, geht zur ck und findet einen weiteren Schl ssel. An der T r mit den beiden Teleportervorh ngen ist wieder Schnelligkeit gefragt. Legt also allen berfl ssigen Ballast ab. Wenn der Teleporter verschwindet, schnell die T ffnen Danach mit zwei schnellen Schritten nach vorne und beim chsten dasselbe Verfahren.Vielleicht m t Ihr ein wenig ben, es ist aber zu schaffen. In dem anschlie enden Raum findet Ihr den Solidkey. Nun erforscht Ihr den Rest des Dungeons. Bei " Show your strength " m t Ihr den Slayer beschie en. Dadurch ffnet sich eine T r weiter vorne. In diesem Level trefft Ihr auf Feuerkugelmonster, Fliegen und Skelette. F r den folgenden Level 7 ( Tomb of the Firestaff ) ist die Party noch nicht ger stet, also weiter runter in die achte Etage. Level 8 @{" Level 8 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic08.jpeg/Main} Bevor Ihr dieses Level betretet, bereitet einige DES EW vor und nehmt das " Horn of Fear " in die Hand, denn Ihr werdet dauernd von gr nen Geistern bel stigt. Mit dem " Horn of Fear "k nnt Ihr diese kurzfristig verjagen. Hier haben die Teleporter ihre urspr ngliche Funktion verloren, sie drehen nur jeden hineingeworfenen Gegenstand um 90 Grad. An einer Stelle im Dungeon kommen dauernd Feuerb lle aus der Wand geflogen, die von den Teleportern durch den ganzen Raum geschleudert werden. Ihr m t den ersten Teleporter ausschalten. Bewegt Euch folgenderma en: Nach der Treppe nach links drehen, zwei Schritte nach vorne, zwei nach links, drei nach vorne, vier nach links, einen Schritt nach vorne, einen nach links, elf Schritte nach vorne, warten, bis eine neue Kugel fliegt, dann einen Schritt nach vorne und den Knopf in der Wand dr cken. Jetzt wieder zur ck. Nun lauft Ihr schnell in die Sackgasse und holt Euch die Kiste. Auf dem Boden liegt ein Solidkey. Alle W nde nach Geheimg ngen absuchen und alle Gegenst nde einsammeln. Wenn Ihr eine Vorpal Blade findet, unbedingt aufheben: Sie ist eine wirksame Waffe gegen die Wasserpf tzen. Bei dem langen Gang legt Ihr nach dem zweiten Mauerkopf das " Horn of Fear " ab. ffnet sich ein Geheimgang. Ab dem achten Level findet Ihr jeweils einen Skeletton-Key, mit welchen Ihr Euch eine Abk rzung ber eine lange Treppe durch die Level bauen k nnt. - Den Skeletton-Key jeweils in das Schlo mit dem Totenkopf stecken. So m t Ihr die Dungeons auf dem R ckweg nach Level 7 nicht alle wieder durchlaufen. Gegen ber dem Totenkopf in der achten Etage f hrt eine Treppe in den neunten Level. Level 9 @{" Level 9 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic09.jpeg/Main} Bei der Wand " When a Rock is not a Rock " k nnt Ihr einfach hindurchgehen. Markiert Euch die Stelle mit einem unwichtigen Gegenstand. Wenn Ihr diesen Gang weitergeht, werdet Ihr an einer Stelle urspr ngliche Richtung drehen und weitergehen. Gelangt Ihr zur T r mit der dahinterliegenden Kiste, dann bet Ihr den Schalter. Eine Fallt r schlie t sich und Ihr geht wieder zur ck, bis zur r auf der rechten Seite. Ihr geht die Treppe rauf und gelangt durch die Fallt r hinter die Gittert r mit der Kiste. Bevor Ihr die Halle mit den Bodenkontakten betretet, solltet Ihr unbedingt abspeichern, dort erwartet Euch ein gemeines Feuerballfeld. Am besten einen Fireshild zaubern und die Beine in die Hand nehmen. Erforscht erst den linken, kleineren Teil des Dungeons. Ihr trefft dabei auf einen kleinen Zauberer, der Gift und Blitze schleudert. Im rechten Teil der Etage greifen Euch viele Ratten an. In Raum A regenerieren sich immer neue von diesen Viechern ( ideal zum Trainieren ). Bei " Lighter than a Feather " m t Ihr das gefundene " Car bonite " ablegen, damit die T r sich ffnet. Bevor Ihr ber die Treppe in Level 10 absteigt, noch die Skeletton-Door ffnen. Level 10 @{" Level 10 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic10.jpeg/Main} " Beware of my twisted Humor ": Die im Plan eingezeichnete Route gehen, sonst werdet Ihr immer wieder zum Ausgang zur ckteleportiert. Bei den beiden T ren ist es egal, welche Ihr ffnet, die beiden Wege werden wieder zusammengef hrt. Wenn Ihr nun den Gang mit den Trittkontakten betretet, werdet Ihr dauernd hin- und herteleportiert und um die eigene Achse gedreht. Am besten immer nach rechts gegen die Wand dr cken. Solltet Ihr in den Teleporter gelangen, bringt Euch dieser wieder zur ck nach Level 9. Das braune Kreuz an der Wand nicht dr cken, es setzt die Monster in Bewegung. In diesem Level wimmelt es von Dieben und Skorpionen ( starkes Gift! ). Die beiden nebeneinanderliegenden T ren geschlossen halten und immer nur einen Skorpion herauslassen. Wenn Ihr Euch bis zur Treppe in den 11. Level vorgearbeitet habt, nicht mehr zur ckgehen. Sonst warten neue Skorpionhorden auf Euch. Level 11 @{" Level 11 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic11.jpeg/Main} Hier m t Ihr Euch r rts gegen den Uhrzeigersinn bewegen und einige Gegenst nde einsammeln. Wenn Ihr die Schatzkiste gefunden habt, d rft Ihr den anschlie enden Gang betreten. Nun geht nach rechts in den Raum. Wenn Ihr das Schwert aus der Nische nehmt, llt sich der Raum mit Gift. Am besten Ihr wartet so lange, bis sich die Luft wieder gekl rt hat. Um die Geheimw nde auf der anderen Seite zu ffnen, m t Ihr so lange hin und her gehen, bis Ihr ein Klicken h rt, dann bet tigt Ihr den Schalter und beide Geheimg nge sind verschwunden. Bei "Choose a Door " ist es egal, welchen Weg Ihr einschlagt, Ihr kommt auf allen drei Wegen zum Ziel. Gelangt Ihr zu der Wand mit dem Auge, dann haltet wieder den Spiegel davor und ein Geheimgang ffnet sich. Ihr werdet zum Rubinkey teleportiert. Habt Ihr ihn genommen, geht es automatisch wieder zur ck. In dem Raum mit den Schlitzen in den W nden solltet Ihr ein paar Coppercoins opfern, es lohnt sich. Ist alles abgesucht und die Skeletton-Door ge ffnet, geht es weiter in den 12. Level. Level 12 @{" Level 12 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic12.jpeg/Main} Am Ende des Ganges zweimal auf den Trittkontakt treten, um die unsichtbaren Fallgruben zu schlie en. In diesem Level trefft Ihr auf hartn ckige Ritter, die nicht ohne weiteres zu knacken sind. Besonders pflegeleicht ist die T rpresse. Ihr lockt die eisernen Burschen unter einen Durchgang, friert sie dort vielleicht noch ein und la t die T r runtersausen. Ihr geht nun als erstes nach rechts und dr ckt den Knopf in der kleinen Sackgasse. Nun geht Ihr wieder zur ck in den gro en Raum. Dort hat sich inzwischen eine T ffnet und einen einzelnen Ritterfreigelassen. Ist er ausgeschaltet, findet Ihr in der Kammer einen Topazkey.Nun weiter nach links und einige n tzliche Gegenst nde einsammeln. In einem l ngeren Gang befindet sich ein Schalter. Diesen dr cken und in den ersten Raum mit der Holzt r gehen. Die Gegenst nde aufsammeln, wiederzur ckgehen und dabei die T r schlie en.Es ffnet sich eine Geheimwand und ein weiterer Ritter will Euch ans Leder. Jetzt wieder. auf die rechte Seite des Levels und die dortige T r mit dem Topazkey ffnen. Wieder steht Euch ein Kampf mit einem Ritter bevor, der nach seinem Ableben einen Schl ssel freigibt. Nun dr ckt Ihr den Schalter hinter der zweiten T r, begebt Euch wieder auf die andere Seite und vernichtet die Ritter. In den Raum mit den drei T ren und dem Trittkontakt m t Ihr nicht unbedingt gehen. Ihr findet zwar ein paar n tzliche Items, gleichzeitig werden ca. zehn Spinnen freigelassen.Wollt Ihr den Raum unbedingt erkunden, macht Euch besser vorher unsichtbar. Wendet Ihr Euch statt dessen nach links, kommt Ihr zu vier, sich rhythmisch ffnenden Fallgruben. Bevor Ihr weitergeht, unbedingt abspeichern. Die Geisterschlangen greift Ihr mit DES EW an. Hier findet Ihr den Masterkey. Jetzt wird es Zeit wieder in den 7. Level zu marschieren. Nehmt einfach die Abk rzung ber die Skelettont Level 7 @{" Level 7 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic07.jpeg/Main} Hier findet Ihr den " Firestaff ". Schl ssel habt Ihr jetzt genug, der Weg ist also frei. Die W chter des Firestaffs sind nicht von schlechten Eltern. Um so einen Stein-Golem aus der Fassung zu bringen, m t Ihr schon Eure ganze Kampfkraft einsetzen. Da die Burschen recht langsam sind, ist es vielleicht besser, sie einfach zu umgehen; mit der n tigen Geschwindigkeit ist das kein Problem. Mit dem hei ersehnten Firestaff machen wir uns auf in den 14. Level. Level 14 @{" Level 14 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic14.jpeg/Main} Geht die lange Treppe ganz nach unten. Mit dem gefl gelten Schl ssel ffnet Ihr die Wand und steht in einem langen Gang. Einer der zahlreichen Aschenhaufen birgt einen Schl ssel. Der Drache ist eigentlich viel zu sch n, als da man ihn ten sollte. Die humanere Methode ist Einfrieren, aber das k nnt Ihr Euch aussuchen. Die erste T ffnet Ihr mit dem gefundenen Schl ssel, die zweite mit einer Silberm nze.Anschlie end zaubert Ihr mit ZO KATH RA einen Energieball und hrt damit den Fleck an der Wand. Jetzt den Firestaff dagegen halten und Ihr seid bereit f r Lord Chaos. Level 13 @{" Level 13 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/dungeonmaster/pic13.jpeg/Main} Die D monen k nnt Ihr sowohl mit " Invoke " als auch mit Feuerb llen vernichten. Zaubert Euch zur Sicherheit vorher ein Feuerschild: Die Burschen spucken hei Im jetzt folgenden Kampf scheiden sich die Geister: Sicher gibt es mehrere glichkeiten, Lord Chaos das Lebenslicht auszublasen. Eine ist besonders erfolgversprechend. Regel 1: mobil bleiben. Steht Ihr wie angewurzelt auf einen Fleck, ist Euer Heldenleben keine Kupferm nze wert. Regel 2: Lord Chaos in eine der beiden Nischen treiben. Mit " Fluxcage " bearbeiten und mit " Fuse " den Rest geben. Andere Helden verlassen sich auf Ihre Schnelligkeit und schlie en den Lord auf freiem Feld von allen Seiten mit " Fluxcage " ein. Autor: Dennis Ilie @endnode @node Dungeonhero @{b}Spielname: Dungeonhero@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Kerenas Daronef Aronid @endnode @node "Dungeons of Avalon" @{b}Spielname: Dungeons of Avalon@{ub} Hersteller: Zeret Vertrieb: CompuTec-Verlag Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK DungeonsAvalon_norman} @{b}Antworten auf die Fragen der R tselm nder:@{ub} Nenne das Ziel eurer Reise. = RUNE Wie lautet der Name des Drachen, der euch nach einem Dolch fragt. = ELISTAIRE Wer singt lustige Lieder auf seiner Wanderschaft. = BARDE Zu was wandelt euch die schlangenk pfige Medusa. = STEIN Wie wird das gefl gelte Pferd genannt. = PEGASUS Du bist willkommen. Tritt ein. = FREUND Wie lautet der Name des Besitzers dieser verlassenen Dungeons. = DARK LORD Wem geh rt das Schwert Excalibur. = ARTHUR Was braucht ein Zauberkundiger f r seine Kunst. = ZAUBERBUCH nde die Botschaft. = DAS EINHORN IST AM LEBEN Was ist eines K nigs Insignie. = KRONE Deine Feinde fesseln dich mit meinen eisernen Gliedern. Nenne meinen Namen. = KETTE Ich bringe dich ber den rei enden Styx. Nenne meinen Namen. = CHARON Stein-Papier, Schere-Stein, Papier-? = SCHERE Nenne mir des R tsels L sung! Denke daran, es ist "nicht dunkel"! = HELL Erstmal stellen wir uns die Frage, welche Partyzusammenstellung f r das Spiel zu empfehlen w re. Anf ngern seien die bereits vorgefertigten Charaktere, die auf Disk mitgeliefert werden, ans Herz gelegt. Kombiniert man diese Fertighelden zu einer Party, so ist das schon eine ziemlich schlagkr ftige Truppe. Wer lieber selbst herumexperimentiert, dem empfehle ich, f r den aktuellen Helden einen Beruf auszusuchen, der auch zu seiner Rasse pa t. So machen sich Elfen, Zwerge und Echsen gut als Magier, Hexer und andere magiebegabte Heldentypen; Trolle sind gute Krieger und Ritter; Halbelfen geben gute ger ab und Gnome sind ideal f r einen Dieb. Es ist empfehlenswert, die Charaktere auf dem Bildschirm in der richtigen Reihenfolge anzuordnen. Hierbei gilt: Je kampfst rker, umso besser; denn die ersten zwei Helden bekommen bei K mpfen aufgrund ihrer anf hrenden Lage das meiste ab. Deshalb: Physisch labilere Typen wie Magier oder Diebe ans Ende der Reihenfolge bringen! Nun gehts erstmal ins Waffengesch ft. Hier sollte man genau aufpassen, da der Artikel, den man f r einen Helden kauft, auch gebraucht wird. Ein frommer M nch kann mit einem Breitschwert wenig anfangen; und ein Krieger wohl kaum, wie man richtig mit einem Magiebuch umgeht. Deshalb: konomisch einkaufen und Geld sparen! Folgende Artikel sollten f r die einzelnen Heldentypen gekauft werden: KRIEGER/RITTER/J GER: Breitschwert/Schwert, Holzschild, Keule DIEB: Schwert, Stoffrobe, Holzschild MAGIEBEGABTE HELDEN: Dolch, Stoffrobe, Magiebuch Achtung, die Artikel sind jeweils nur in begrenzter Zahl erh ltlich! Vorteile hat man brigens, wenn man erfahrenere Helden in seiner Party hat: Die vorgefertigten Charaktere verf ber besondere Waffen wie Morgensterne, Pfeil und Bogen, Helme und Eisenschilde und k nnen so eren Schaden verursachen bzw. einstecken. Hervorzuheben sei hier der ger "Robin", welcher ein exzellenter K mpfer ist und unbedingt in die Party mitaufgenommen werden sollte! Und dann gehts rein ins Vergn gen: Der Ernst des Lebens beginnt und wir stehen vor einer vollkommen unbekannten, betr chtlich gro en Dungeonwelt. Was sagt uns hier der Verstand? Karten zeichnen! Und damit sollten wir auch sogleich beginnen. Wer glaubt, er habe es nicht n tig, kann es auch lassen; zumindest anfangs kommt man auch ganz gut ohne aus. Also, wir wollen den Ausgang aus dem Dungeon finden. Hmmm... Am besten wir erkunden erstmal die Umgebung. Zuerst gehen wir nach links und dann nochmal nach links, bis wir hinter einer Ecke ein Pentagramm auf dem Boden blitzen sehen. Also nichts wie hin und die Kiste ffnen. Die Lederr stung, die in der Kiste enthalten ist, sollte ein guter K mpfer oder ein besonders schwacher Charakter kriegen (je nach Vorliebe). Gleiches gilt f r die Streitaxt (kann aber nicht von allen Typen verwendet werden!). Geld sollten grunds tzlich die Leute mit der meisten Lebensenergie nehmen; welche auch nicht zu weit vorne in der Marschordnung stehen sollten. Haben wir das Pentagramm untersucht, gehen wir mal in die entgegengesetzte Richtung. Ein Tor! Und zwar ein verschlossenes. Hier hilft nur: ssel finden! Doch das kommt noch. Jetzt erstmal zur ck zum Ausgangspunkt (Ihr erkennt ihn dadurch, da Meldung "Suche die 'Rune'" ausgegeben wird). Nun nach rechts und den Gang geradeaus weiter. Wir sehen ein C im Boden; es bedeutet "Campingplatz". Hier sollte man die Party rasten lassen, um Lebens- und Magiepunkte aufzufrischen (kann beliebig oft benutzt werden). Nun immer den Weg weiter. Nach vielen Verwinklungen gelangen wir zum ersten R tselmund, der fragt, was wir in dem Dungeon suchen. Die Antwort ist "Rune". Darauf verschwindet der R tselmund und gibt den Blick auf einen Schalter frei, mit dem wir einige W nde verschwinden lassen. Aus dem verwinkelten Weg werden nun ein paar gro e Hallen. Es lohnt sich brigens, diese neu dazuge- kommenen Erweiterungen genau zu untersuchen. Eine der dort befindlichen Kisten enth lt den Schl ssel f r die erste Stahlt r! Doch Vorsicht ist geboten: Eine der Kisten ist durch eine Falle gesichert. Deshalb sollte man immer nur die Leute mit der h chsten Lebensenergie an das ffnen der Kisten setzen. Jetzt zur ck zu der T r. Man benutzt den gefundenen Schl ssel und kann die r bequem durch Tastendruck ffnen. Die restlichen T ren dieses Ganges nnen problemlos ge ffnet werden. Hinter der letzten T r finden wir erdem den "Tempel der Rose", der wie der normale Tempel in der Stadt handzuhaben ist. erdem ist jetzt an einer anderen Stelle im Dungeon ebenfalls die Wand verschwunden; und in einem engen Gang sitzt der Drache Elistaire, der einen Rubindolch zur Befreiung ben tigt. Jenen Dolch suchen wir als n chstes, denn es lohnt sich: Ein Schatz im Wert von 10.000 Goldst cken und viele Waffen suchen als Belohnung f r die Befreiung des guten Drachens einen neuen Besitzer! Nun zuerst nochmal zum Tempel der Rose. Einen Schritt vor der T diesem Tempel drehen wir uns nach Osten. Uns f llt auf, da hier au kahlem Gestein auch ein kleines Abflu gitter mit einer Ratte zu sehen ist. Durch Anklicken des Gitters verschwindet das Mauerst ck und gibt den Weg in den zweiten Abschnitt des ersten Dungeons frei. Diese Methode mu man ab nun im Verlaufe des Spiels noch sehr oft anwenden; also immer die W nach Gullis und Ratten absuchen. Die erste T r hinter der Mauer kann man problemlos knacken (falls man unbedingt wissen will, was dahinter ist). Ganz in der N he der T befindet sich brigens die n chste "Ratte" - also sch n suchen! Mehr wird vorerst nicht verraten; nur noch ein paar kleine Tips seien hier gegeben: Der Rubindolch befindet sich hinter einer T r im Levelabschnitt der zuletzt genannten Ratte. Achtung: In dem Raum sind insgesamt drei Kisten; zwei davon haben Fallen... Falls man brigens keinen Ausgang aus diesem Levelabschnitt findet: Sobald die Meldung "Wer hier sucht, wird es finden" auf dem Screen ausgegeben wird, sollte man diesen besonders langen Gang bis zum ersten Knick durchgehen; denn dort befindet sich eine weitere "Ratte" genau vor der Nase der Party. Und nun ist auch der Weg in den zweiten berabschnitt nicht mehr weit: Wenn Ihr eine Treppe entdeckt, die nach unten geht, habt Ihr ihn gefunden. Von nun an sind die W nde blutrot und die ersten richtig fiesen Monster kommmen auf Euch zu. Viel Spa dabei! Im Level mit den blutroten W werdet Ihr brigens irgendwann in einen Gang gelangen, der in regelm nden viele Stahltore aufweist. Man kann alle Tore ffnen. Jedoch Achtung: Sieht man hinter der T r keinen Schalter, kein Pentagramm oder etwas anderes Interessantes, sollte man den Raum besser meiden und die T wieder verschlie en; denn oft lauern in den scheinbar leeren R umen fiese Monster, und in einem Raum gibt es sogar eine Gasfalle, die mir bei der ersten Begegnung die halbe Party weggehauen hat... Den Rest k nnt Ihr selbst herausfinden; jedenfalls ist der "blutrote" Level nicht allzugro und auch nicht allzu kompliziert, so da Ihr den Eingang zum dritten Abschnitt ziemlich schnell finden werdet. Kleiner Hint am Rande: Behaltet immer den Dungeon-Fu boden im Auge. Die Stellen, an denen Monster auftauchen, sind n mlich durch kleine graue Striche (fast unsichtbar) gekennzeichnet! Abschlie end noch eine Bemerkung zum Kampfsystem: Viele Monster ab dem zweiten Level erfordern Fernkampf. Deshalb ist es immer gut, einen der vorgefertigten Charaktere (welche oft ber Fernwaffen verf mitzunehmen, damit man Monster in einer Entfernung von weiter als 0m effektiv ausschalten kann, bevor sie in den Nahkampf bergehen. Breitschwert, Axt und Morgenstern sind brigens die besten Waffen, an die ein normaler Held in den ersten drei Levels gelangen kann. @endnode @node DungeonsAvalon_norman Testbericht zu DUNGEONS OF AVALON II von Zeret Geschrieben von Norman Schlegel Nach 49 Jahren des Friedens schl gt in Avalon wieder das B hse zu.H llische Horden attakieren die Inselstadt Isla und selbst die tapfersten Krieger und Gefolgsleute nnen den D monen nicht standt halten.Was tut man in solch einer Situation? Genau man bastelt sich 6 Lebendsm Helden und sendet sie in die von D monen beherschte Stadt. Man kann aus den blichen Fantasy Rassen(Gnome,Elfen usw.) Magier,Paladine,Diebe und nat rlich auch Ritter oder K mpfer kreieren die dann im Spiel mit animierten! K dargestellt werden. In den St dten,die mit kleinen Bildchen dargestellt sind, kann man ber Menu Taverne,Tempel,Dungeon,Waffenh ndler, Trainingshalle oder den Turm des Roa anw hlen. Die Dungeons sind in pr chtiger und schneller 3D Grafik dargestellt. Kommt es zum Kampf,wird der Gegner mit einem sch sslichen Bild dargestellt. Der Kampf kann in zwei Stufen,Schnellkampf oder Normalkampf, ausgetragen werden,wobei man vohrher festlegt was die einzelnen Mitglieder zu tuhen haben. Die K mpfe sind nicht alzu schwierig und sollten mit einer gut ausger steten Truppe kein Problem sein. Das Spiel ist mit h bscher Musik und durchschnittlichen FX untermalt. r einen Preis bekommt man nirgends anders ein so gutes Rollenspiel! Hier heist es f r Rollenspielfraex zugreifen! Zudem ist es noch komplett in Deutsch! BEWERTUNG: Grafik:73% Animation:nur in Bildern Musik/FX:69% Handhabung:sehr leicht! Dauerspass:69% Speicherbedarf:512 KB HD-Instalation:Ja @endnode @node "Dungeons of Doom" @{b}Spielname: Dungeons of Doom@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wer das Spiel mit "CMBCYB" startet ist voll ausgestattet. Wer zus tzlich "MAPDISPIN" eingibt hat mit + eine Karte. @endnode @node Dynablasters @{b}Spielname: Dynablaster@{ub} Hersteller: Ubi Soft Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 56 % Sound: 61 % Motivation: 73 % @{b}Tip:@{ub} Goldst cke sollte man haupts chlich in Feuer, Bomben und Fernsteuerungen investieren. Wer lieber zwischendrin einsteigen m chte, ist mit folgenden Codes gut beraten (der Name der zerst rten Stadt steht dahinter): LL12SW6R Hevol 4L2Q3G6W Wather S6R2T=6R Thulia 4L2PS.56 Jagoraz SL28TF57 Cuolece 4M883=MD Grad SMNN3F3= Windria @{b}Cheat:@{ub} Im Pausenmodus sollte man "BOMBERMAN" eintippen. Jetzt hat man volle Bewaffnung. Mit - kann man sich die Welt anw hlen und zeigt die Endsequenz. @{b}Level Codes:@{ub} 1-1 UKCLMNKT 2-1 UANWQVNA 3-1 UANWIPNA 4-1 UANWQQPA 1-2 UAGWIQNE 2-2 MUBWNENC 3-2 UAGWIPNE 4-2 MUBWNNEC 1-3 UAGWIJNA 2-3 UKRLNGKT 3-3 UAGWGVNA 4-3 UKRLNLHT 1-4 UANWIINE 2-4 UANWQONE 3-4 VANWIENE 4-4 UANWQIPE 1-5 MUVWLGPC 2-5 UKCLNBKT 3-5 MUVWLOPT 4-5 UANWQSPA 1-6 UKRLMTKV 2-6 MUBWNINC 3-6 UKRLPHKV 4-6 UAGWQSPE 1-7 UAGWGINA 2-7 UKRLEHKT 3-7 UAGWGENA 4-7 MUBWNLZT 1-8 UANWIQNZ 2-8 VANWQVNZ 3-8 UANWIPNZ 4-8 UKCLNNHL 5-1 UANWIJPA 6-1 MUVWNSZC 7-1 UANWGVPA 8-1 UKCGNNKT 5-2 UAGWIJPE 6-2 UKRLNGHV 7-2 UAGWGVPE 8-2 UAGRQQNE 5-3 UAGWGQPA 6-3 UAGWBVPA 7-3 MUBWLSZT 8-3 UAGRQJNA 5-4 MUVWLGEC 6-4 UANWQEPE 7-4 UKCLPHHV 8-4 UANRQINE 5-5 UKCLPMHT 6-5 UANWBOPA 7-5 UANWGEPA 8-5 MUGWNGPC 5-6 UAGWGIPE 6-6 MUBWNOET 7-6 UAGWGEPE 8-6 UKRGNTKV 5-7 UAGWGSPA 6-7 UKRLEBHT 7-7 UAVWIOTA 8-7 UAGRBINA 5-8 UANWIJPZ 6-8 UANWQPPZ 7-8 MUVWLEEG 8-8 UANRQQNZ Alle Levelcodes, die mit einem * gekennzeichnet sind, beinhalten gleich Extrawaffen: 1-1 -------- 2-1 MAKEBTTN 3-1 MUVEOSTP 4-1 *UANVBQZU 1-2 MAFWJQCC 2-2 MABEBBCP 3-2 *UAVKOVRE 4-2 *UKRHELLV 1-3 MAFWHVTN 2-3 *MUBEESTP 3-3 UAVKOPRA 4-3 *UAVVQQGA 1-4 MAKEHPCN 2-4 MAVEBMCT 3-4 *MUVCCICP 4-4 *UANVBSZE 1-5 MXKEOLAH 2-5 *UAKKVORA 3-5 UAKKOERA 4-5 *UAKVQIGA 1-6 MXFEOLYH 2-6 MUBEEICP 3-6 *UKHHMHSK 4-6 UAOVBGPN 1-7 MXFEOGAH 2-7 *UKHZWBST 3-7 *MUCCLIVN 4-7 MUFCMGFP 1-8 MAKEHVCE 2-8 *UANKTPEZ 3-8 UAKKOVRZ 4-8 *UAYVTBPP 5-1 *UKBHJOHG 6-1 *MUECPSYC 7-1 UAWVLTGA 8-1 *UKVOSOVG 5-2 UAOVGHPE 6-2 *UKWZEIHK 7-2 UACKITGN 8-2 *UKKOSOVK 5-3 *UAVVOHTU 6-3 *UKYZNSAG 7-3 *UACKLTGU 8-3 *UKNOWESG 5-4 UAKVIGTE 6-4 *UAHKBNZN 7-4 UARKILGN 8-4 *MUNEPBCP 5-5 *UKZHJPAT 6-5 *UARKQNGA 7-5 *UARKLLGU 8-5 *UARFVGRU 5-6 UAVVOWTN 6-6 *MUREMQHC 7-6 UACKINGN 8-6 *UACFQGRE 5-7 UAVVLGTU 6-7 UAEVTNGA 7-7 UACKGNGA 8-7 *UKNOWVSG 5-8 UAKVOBTB 6-8 UAWVVMGZ 7-8 *MUWEVJHE 8-8 *UKVOSOVH @endnode @node "Dynamite" @{b}Spielname: Dynamite@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: AEFGHXIKOV 26: MNQRCIEHJK 51: KLBDFNHHCD 76: UMBEHTDCKR 2: DRCDEIPCPV 27: NOPBDAXIKL 52: AEXKMGHITX 77: ABREHYJJBC 3: ABCCGMNOPA 28: AECEFABERV 53: DGBEGTXJFK 78: ABUILKLMQN 4: IRDEFAGLIA 29: MNQWKQYKMN 54: CDZMOFJMTE 79: GJKPBHDLPE 5: AEIJKSDJSW 30: FGHJODDEGH 55: ABXKMYJNJW 80: GJKQDWDEIQ 6: KNRCDQBIDH 31: ABFTJUEYKL 56: TFHXMMJXKO 81: AFDHKSDHIP 7: TEFCKYOSDH 32: ADDFGOBIHV 57: ZKILNIRHZK 82: YLTMRXFMQH 8: CDKLMLPIQB 33: BCEGIDXPDE 58: ACDYPBANQB 83: BCAEHFCIYJ 9: ABCGQOWTEF 34: ACCBKHJDFG 59: DIKNQBVNZG 84: ADKXOHGFJK 10: DUMNOFZUVJ 35: MORISQDVHI 60: CDFILPDMGH 85: UHJRJTDXLA 11: JKLTPBLMNK 36: GIJCNFJKMN 61: AEHKNVGQDJ 86: AEZUNTEDHI 12: ABFURXRVGH 37: ACGVRTICEF 62: GJNQDLSNSE 87: UHKOSDDNRD 13: MNKDRBMWHI 38: MORCPBJHJK 63: YLMYUOSDGN 88: ABEIMQBMVG 14: MNOLADPABL 39: ACDVTAIJLM 64: BCGJMCANEF 89: AEIJVPEZNO 15: AERCDYJZMG 40: AENPBWHWXB 65: AFKNQIJXIP 90: JMRFJNOBTH 16: YJMARERDEI 41: ADNPBOBRDA 66: GJRKZBGNQF 91: EFMQENAOWO 17: BCDUWJWHIL 42: ABMOQBCTFG 67: HINQDIPPRC 92: ABIMQUFUEF 18: CDSDEFIBWH 43: ACGVXSNHJK 68: AVLORFGXZJ 93: AELVVPHGKL 19: ABRCDLMGAT 44: MOREXJVLNO 69: UHINFHQBEN 94: AEGWXRJBFR 20: ABCCXAQCDE 45: EFSEGFGATE 70: AAJMPIVYAY 95: VJRYALUWKK 21: DGYJKIHDYL 46: ACGGBPMGIJ 71: ABMPCDFZZK 96: LQNRFNOHSJ 22: CDWHIZLIMN 47: ADRDFVSYDJ 72: AHTGJEFAML 97: ACQEIUCWXM 23: CDELJCWHIL 48: ACDLIAPACP 73: GJLMIPMKNS 98: AEKOJCRVJK 24: ABCIHKFYJK 49: ACGXFHWACD 74: GJKSZQOPCK 25: ABCQALGPAB 50: ADTFHMZINU 75: ADIZHSQHKL @endnode @node "Dynamite Dux" @{b}Spielname: Dynamite Dux@{ub} Hersteller: Core Design / Activision Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Einfach im Titelscreen das Wort "CHEAT" eingeben. Nun kann man mit - den jeweiligen Level anw hlen. Gebt "DOMINATOR" ein, um unendlich viele Leben zu erlangen oder gebt "SHAFT" in den Highscores ein. @endnode @node "Dynasty Wars" @{b}Spielname: Dynasty Wars@{ub} Hersteller: Capcom / U.S. Gold (1992) Genre: Hack `n Slash @{b}Cheat:@{ub} Man mu mit in den Pausenmodus gehen und dort , , <1> und gleichzeitig dr cken oder im Titelbild "CHEAT MODE" eingeben. Dann kommt man mit einen Level weiter. @endnode @node "Dynatech" @{b}Spielname: Dynatech@{ub} Hersteller: Magic Bytes Vertrieb: United Software Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} : Grafik: 54 % Sound: 67 % Motivation: 62 % @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/dynatech/dynatech.jpg"} @{b}Hint:@{ub} chst kauft sich der erste Spieler eine rderanlage und der zweite Spieler einen Stg.A-Frachter. Nun geht der erste Spieler auf Auftrag geben und dann auf Transport. Hier erh ht er die Frachtrate auf 999.999.999 Credits und gibt den Auftrag frei. Jetzt sollte sich der zweite Spieler bei Auftr ge suchen und offene Transporte den Auftrag von Spieler 1 unter den Nagel rei en und mit seinem Stg.-A-Frachter erledigen. Nachdem dieser Auftrag erf llt wurde, stehen beiden Spielern 999.999.999 Credits zur gung. Es kann manchmal vorkommen, da bei einem Spieler ber eine Milliarde Credits stehen und er sich nichts mehr kaufen kann. Dann mu diesen Trick wiederholen. @endnode @node Dyter-07 @{b}Spielname: Dyter-07@{ub} Hersteller: Reline Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "GGIB" ("GIB" ?) eintippen und w hrend des Spieles f r armoury (volle Energie) f r weaponary (alle Waffen) f r next level (n chster Level) cken. Tippt man im Titelbild "OBI" ein kommt man zu einer Jukebox. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-d.guide/Main @next agg-f.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ E @{"E-Motion" LINK "E-Motion - US Gold"} @{"E-Swat" LINK E-Swat} @{"Eat the Whistle" LINK "Eat the Whistle"} Bilder Test(s) @{"Eco" Link "Eco"} @{"Eco Phantom" LINK "Eco Phantom"} @{"Edd the Duck" LINK "Edd the Duck"} @{"Edd the Duck 2" LINK "Edd the Duck 2"} @{"Eishockey Manager" LINK "Eishockey Manager"} Bilder @{"Elephant Antics" LINK "Elephant Antics"} @{"Elf" LINK Elf} @{"Elfmania" LINK Elfmania} Bilder Test(s) @{"Eliminator" LINK Eliminator} @{"Elite" LINK Elite} @{"Elite 2" LINK "agg-f.guide/Frontier"} @{"Elvira - Mistress of the Dark" LINK "Elvira-MistressoftheDark"} Karten @{"Elvira 2 - The Jaws of Cerberus" LINK "Elvira2-TheJawsof"} @{"Emlyn Hughes International Soccer" LINK "EmlynHughesInternational"} @{"Empire Strikes back, The" LINK "EmpireStrikesback"} @{"Enchanted Land" LINK "Enchanted Land"} @{"Enduro Racer" LINK "Enduro Racer"} @{"Enemy - Tempest of Violence" LINK "Enemy"} Bilder Test(s) @{"Energie Manager" LINK "Energie Manager"} Test(s) @{"Entrophy" LINK Entrophy} @{"Epic" LINK Epic} @{"Erbe II - Das schmutzige Erbe" LINK "ErbeII-DasschmutzigeErbe"} @{"Erbe, Das" LINK "Erbe"} @{"Erben der Erde (CD32)" LINK "Erben der Erde"} Karte Test(s) @{"Erik" LINK Erik} @{"Escape from Coldiz" LINK EscapeFromColdiz} @{"Escape from the Planet of..." LINK "EscapefromthePlanet"} @{"Escape from Tharkan" LINK EscapefromTharkan} @{"Espana 92" LINK "Espana 92"} @{"Etinity" LINK Etinity} @{"Evil Garden" LINK "Evil Garden"} @{"Evil Tower" LINK "Evil Tower"} Test(s) @{"Evils Doom" LINK "Evils Doom"} Test(s) @{"Executive Leaderboard" LINK "Executive Leaderboard"} @{"Exile" LINK Exile} Bilder @{"Exit 16" LINK "Exit 16"} @{"Exolon" LINK Exolon} @{"Extase" LINK Extase} @{"Exterminator" LINK Exterminator} @{"Extreme Violence" LINK "Extreme Violence"} @{"Eye of Horus" LINK "Eye of Horus"} @{"Eye of the Beholder" LINK "Eye of the Beholder"} @{"Eye of the Beholder 2" LINK "Eye of the Beholder 2"} @{"Eye of the Storm" LINK "Eye of the Storm"} Test(s) @endnode @node "Eco" @{b}Spielname: Eco@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Um den genetischen Code in Eco zu ndern, h lst du einfach mitten im Spiel "ALT" und "S". @endnode @node "Eco Phantom" @{b}Spielname: Eco Phantom@{ub} Hersteller: Electronic Zoo (1991) Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels dr ckt man die J-, E-, und Z-Taste zusammen, um die Lebensenergie wieder aufzuf llen. Mit der 5- und 7-Taste kann man nun w hrend des Spiels die Lebens- und Waffenenergie auffrischen. @endnode @node "E-Motion - US Gold" @{b}Spielname: E-Motion@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Sobald das Bild von Einstein erscheint, gibt man "MOONUNIT" ein. einen Level weiter einen Level zur zehn Level weiter zehn Level zur @{b}Die Boni:@{ub} 1 Ein Level in einer Zeit beenden, wo die letzte Zahl eine 3 ist. 2 Vier H llen in einer Reihe ansammeln ohne einen neuen Ball zu kreieren. 3 Als erstes die letzte blaue H lse in einem Bonuslevel einsammeln. 4 Ein Level beenden ohne jemals etwas eingewickelt zu haben??? 5 Ein Level beenden ohne jemals etwas rechtsherum gedreht zu haben. @{b}Freezer:@{ub} 00410D - Leben @endnode @node E-Swat @{b}Spielname: E-Swat@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Das Spiel pausieren und "JUSTIFIED ANCIENTS OF MUMU" (oder "... MU MU") eingeben, und man besitzt nun 99 credits ! @endnode @node "Eat the Whistle" @{b}Spielname: Eat the Whistle@{ub} Hersteller: Hurricane Software Vertrieb: Epic Marketing Genre: Sport (Fu ball) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Amiga Game Guide" LINK Etw_Test} @{b}Screenshots:@{ub} Eindr cke aus dem Intro: @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw14.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw15.jpeg"} Eindr cke aus dem Men @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw02.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw03.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw05.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw06.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw09.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw10.jpeg"} Spielszenen aus dem Simulationsmodus: @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw04.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw07.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw08.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw13.jpeg"} Spielszenen aus dem Arcademodus: (leider schlechte Qualit @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw12.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw16.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw17.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw18.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eatthewhistle/etw19.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Wenn man im Arcade-Modus an der oberen Seitenlinie entlangl uft, und dies ziemlich genau auf der Linie entlang, wird man durch einen Bug im Spiel "unsichtbar" und der Gegner kann einem nicht den Ball abnehmen. @endnode @node Etw_Test Eat the Whistle ---------------------- Hier also der Test zum Soccergame "Eat the Whistle:France 98". DIE INSTALLATION Hier also nun ein ausf hrlicher Test zu Eat the Whistle : France '98. Das Spiel kommt wahlweise auf einer CD oder auf Disketten daher. Ich teste hier aber nur die CD Version, die zus tzlich Amiga gesprochene Kommentare besitzt. Wie schon gewohnt kommt die CD in einem Jewel-Case ohne gedruckte Anleitung daher. Da das wie gesagt nichts mehr ungew hnliches ist, suche ich auf der CD nach einer Anleitung. Doch nun der Hammer : Auch auf der CD befindet sich keine Anleitung ! Das ist zwar eigentlich bei einem Fu ballspiel nicht so schlimm, da solche Spiele ja weitesgehenst selbsterkl rend sind, aber f die Tastaturerksteuerung etc. ist eine Anleitung eigentlich schon von n ten. Epic und die Programmierer haben zum Gl ck schnell reagiert und eine mehr oder weniger gute Anleitung einem bereits erschienendem Patch beigelegt der zudem noch einige Fehler ausb gelt. Diesen Patch braucht Ihr auch nicht mehr suchen, er liegt n mlich diesem Magazine bei. Aud der CD-Rom befindet sich auch noch ein Editor, mit dem sich die Spieler- und Teamnamen editieren lassen. Leider scheint die englische Locale nicht zu funktionieren, so da der Editor komplett auf italienisch ist..... Das ist daher besonders rgerlich, weil das Spiel keine original Spielernamen VOR DEM SPIEL Nunja, der erste Hammer kommt erstmal beim Intro. Die Grafik erinnert dort mlich eher an Spiele die schon 10 Jahre alt sind. Daf r ist das Intro aber ganz lustig gemacht. Besser gesagt DIE Intros, denn bei jedem Start wird eine von 6 Intro-Sequenzen gestartet. Die Grafik im Hauptmen ist schlicht gehalten, dennoch f r ein Spiel dieser Art ausreichend. Die Men s sind auch sehr bersichtlich gehalten, so da man sich gut zu Recht findet. Das Spiel beinhaltet auf dern ersten Blick 4 Spielmodi, jedoch bekommt man nach der Auswahl des "Karriere"-Modus eine Meldung, da dieses Feature erst bei Eat the Whistle 98/99 eingebaut ist. Sch n und gut, aber warum gibt es dann schon einen Men punkt daf r ? Der dient wohl nur als Schleichwerbung f den n chsten Teil. Ein anderer, wirklich existierenden Spielmodus, ist der Arcade-Modus, ein Modus ala' Speedball 2 bei dem verscheidene Extras auf dem Spielfeld eingesammelt werden k nnen die dann beispielsweise die Spieler schneller werden lassen. Dann gibt es den "Simualationsmodus", in dem Ihr die Weltmeisterschaft '98 nachspielen k nnt. Auch Freundschaftsspiele und ein Ligamodus sind hier m glich. AUF DEM PLATZ Das Spiel selbst bringt nun wirklich Spa . Obwohl die Grafik nicht gerade besonders toll ist und der gesprochene Spielkommentar nach einigen Spielen auch nur noch nervt, kann Eat the Whistle spielerisch voll berzeugen. Als Bildschirmmodus m chte ich Euch auf Amigas ohne Grafikkarte Pal:LowRes empfehlen. Durch die besondere Kamaraperspektive, die von schr g oben das Spielfeld filmt, verliert man auch in dieser Aufl sung nicht so schnell bersicht. Ich empfehle au erdem die Benutzung eines CD-32 Joypads, da die Steuerung damit um einiges komfortabler ist als mit einem 1-Knopf Standart-Joystick. Ob eine Flanke mit anschlie endem Kopfball oder Fallr ckzieher oder einfach ein Hammer aus der Mitteldistanz, alles ist glich. FAZIT Rein technisch macht das Spiel nicht den besten Eindruck, doch spielerisch macht das Spiel wirklich Spa r mich pers nlich ist Sensible World of Soccer zwar immer noch ein Tick besser, doch das liegt vor allem daran das man dort eine viel gr ere Auswahl an Mannschaften hat und durch die richtigen Spielernamen ein realistischeres Gef hl aufkommt. Ich kann also durchaus noch eine Kaufempfehlung geben Bewertung : Grafik 69% Sound 74% Realit t 65% Motivation 89% ----------------- Gesamt 74% TIP: Zu diesem Spiel ist ein PPC und Chunky Patch erschienen der einige Fehler behebt sowie einige neue Features (wie bei der PPC-Version deutlich bessere Geschwindigkeit) enth lt. So kann man die ebenfalls im Aminet erh ltlichen bessern Pl tze benutzen und endlich mit nationalen Originalteams spielen. Infos: Epic Marketing Tel.: 07071/400492 Fax : 07071/400493 e-mail: epic@swol.de @endnode @node "Edd the Duck" @{b}Spielname: Edd the Duck@{ub} Hersteller: Impulse / Zeppelin (1991) Genre: Jump'n Run @{b}Cheats:@{ub} Um einen Level zu berspringen, m t Ihr nur bet tigen. Im Spiel "IANWANTSTOCHEAT" eingeben und schon kann man die Kollisions- abfrage mit den Tasten ein- und ausschalten, mit der Taste kommt man sogar ins n chste Level. @endnode @node "Edd the Duck 2" @{b}Spielname: Edd the Duck 2@{ub} Hersteller: Impulse / Zeppelin (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Gebt "IANWANTSTOSCHEAT" und dann einen "." ein. Mit der HELP-Taste kann man nun durch die Levels springen. @endnode @node "Eishockey Manager" @{b}Spielname: Eishockey Manager@{ub} Hersteller: Software 2000 Vertrieb: Rushware Genre: Sportsimulation @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 25 % Motivation: 80 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/eishockey_manager/em_02.jpeg"} @{b}Hints/Tips:@{ub} Bank: Man sollte besser einen Kredit aufnehmen, bevor man sein Girokonto in astronomischer H he belastet. Jetzt zahlt man nur 4% anstatt 10% Zinsen. Werbung: Nicht sofort jedes gute Angebot annehmen, da mindestens zweimal pro Monat neue und bessere Angebote erscheinen. Au erdem sollte man die beste K hlanlage installieren, um eine neue Werbefl che auf dem Eis nutzen zu k nnen. Das gleiche gilt f r die berdachung. Jugend: ler: DM 5000 Jugend: DM 8000 Junioren: DM 24000 Mit diesen Angaben erh lt man sp terstens nach 2 Jahren einen Nachwuchsspieler. Vertrag: Am Anfang der Saison sollte man jedem Spieler einen Vertrag ber 4 Jahre aufs Auge dr cken, da die Spieler bei einem evtl. Aufstieg bis zum vierfachen des urspr nglichen Monatsgehalts verlangen. Versicherungen sollte man f r die drei bis vier besten Spieler abschlie Training: 1 2 3 4 Montag: Kraft Taktik Training Schu Dienstag: Freizeit Lauf Penalty Kraft Mittwoch: Schu Training Freizeit Freizeit Donnerstag: Lauf Training Stock Kraft Freitag: Taktik Lauf Stock Schu Samstag: Stock Taktik Penalty Freizeit Sonntag: Training Freizeit Freizeit Freizeit Transfer Oft rentiert sich auch die Talentsuche. Man sollte aber auf die Tagesform des Sp hers achten. Ein Trick, wie man schnell zu Geld kommt: Einfach einen 2. Club gr nden, der als Scheinclub dient. Der 2. Club gibt dann dem 1. Club immer besonders g nstige Kredite, wobei sich der Scheinclub das Geld von der Bank leiht. Sobald der Scheinclub Konkurs gemacht hat, wird er keine Forderungen haben k nnen. Klar ist wohl auch, da der Scheinclub bei einem direkten Aufeinandertreffen der Clubs haushoch verlieren wird. @{b}Trick:@{ub} 1. Ihr kauft Euch f r das gesamte Kapital Aktien, damit sich das Konto richtig sch n im Minus befindet. 2. Danach besorgt Ihr Euch die besten Ausbauten, die das Stadion hergibt. 3. Bei der Taktik la t Ihr nun die ganze Saision den nicht vorhandenen vierten Block spielen, um den letzten Platz in der Tabelle zu belegen. 4. In der n chsten Spielzeit habt Ihr dann nur noch einen Bruchteil der verlangten Schulden. 5. Jetzt zur ck zum Punkt drei und den Vorgang noch einmal wiederholen. Nun kann man die restlichen Schulden mit den Aktien und dem Kredit tilgen und man ist stolzer Besitzer eines vollkommenden Stadions. @endnode @node "Elephant Antics" @{b}Spielname: Elephant Antics@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "ITCHY ARSEHOLES" eingeben um unendlich Energie zu bekommen. @endnode @node "Elf" @{b}Spielname: Elf@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} r Extra Zauberspr Gehe zum Fee (level:1) und gebe CHEAT ein. Tippt w hrend des Spiels schnell "GIVE ME INFINITES" ein. Schon ist man unsterblich. Man mu aber sehr sehr schnell tippen. Mit "CHOROPOO"(oder "CHOROPPOO") erh lt man unendlich viel Energie und braucht auch keine Gew chse und Tierchen mehr einzusammeln. @endnode @node Elfmania @{b}Spielname: Elfmania@{ub} Hersteller: Terramarque / Renegade (1994) Genre: Beat 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Elfmania_Igor} @{"Andreas Giese" LINK Elfmania_Giese} @{"Thomas Resch" LINK Elfmania_Resch} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/elfmania/elfmania1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/elfmania/elfmania2.jpeg"} @endnode @node Elfmania_Igor ____ ______ ___ | \ / | |___| _________| | ____/_______ _________ _________ __ _________ / ______ \ | |_| \/ ___ | \| \/ ___ | / |_____| | | | ___ ___\ / | | ___ \ | / | | | ________/ | __| | | | | \|| | | | \ | | | | | \ \________ | | | | | | | ||___| | | | | | |___| | \ | | | | | | | | | | | | | | | \_________|__| | |__| |__| |__|____/|_|___| |___|___|______/|_| | | |__/ Tja, das neueste Werk der britischen Softwareschmiede Renegade ist zwar schon etwas l nger auf dem Markt, aber nichtsdestotrotz ist es dennoch wert, getestet zu werden! Was taugt es wirklich??? Das Game stammt zwar nicht direkt von Renegade, sondern von den finnischen Newcomern Terramarque, aber das ist ja letztendlich auch egal, oder? Das Game spielt im Elfenreich Muhmulandia und ist eigentlich komplett in Fantasystil aufgemacht. Das ngt schon bei den Figuren an und geht bei der Musik weiter. Apropos, Ihr k nnt in Elfmania aus 6 K mpfern Euren Favoriten ausw hlen. Anders als bei anderen Beat 'em ups m t Ihr hier nicht die ganze Zeit mit ein und demselben Recken rumk mpfen, sondern heuert jeweils nach jedem Kampf einen neuen Schl ger an, mit dem Ihr dann in den Ring steigt. Den Schauplatz der Pr gelei k nnt Ihr brigens auch selber besti- mmen, nur am Anfang und wenn Ihr verloren habt, sucht der Compi aus, wo gezockt wird. Um zu gewinnen, m t Ihr Euch in 6 Runden gegen den Computer behaupten, sprich: Eine Reihe von 6 horizontal, vertikal oder diagonal hintereinander angeh ngten Kreuzen fertig- stellen, so, da eine Linie entsteht. Verliert Ihr einen Fight, so m t Ihr Euch nach einer anderen M glichkeit umsehen, Eure 6er Reihe zu vervollst ndigen, da der Computer Eure Pl ne durchkreuzt hat. Grafisch ist das Teil echt 'ne Augenweide. So gro e Sprites hat man bisher nur in der Spielhalle bewundern k nnen. Die Animatio- nen der K mpfer sind erstaunlich fl und realistisch. Der Hammer sind jedoch die Hintergrundgrafiken! Bis ins kleinste Pixelchen mit h chster Sorgfalt gepinselt! Den Vogel schie t jedoch der Level mit dem schwankenden Piratenschiff im Hinter- grund ab! Unglaublich! Der Sound ist eigentlich eher Geschmackssache, da er sich nicht in eine bestimmt Form quetschen l Hat aber alles irgendwie mit Fantasy und Elfen zu tun. Bei soviel Lob mu ich leider auch etwas meckern :-( Kritikpunkt eins geht an die Anzahl der Moves bzw. Special Moves. Von den letzteren hat jeder Hero mlich nur einen... Und auch sonst h tte man den einzelnen Fightern ruhig ein paar Schl ge oder Tritte spendieren k nnen - so wird's auch trotz der tollen Grafik leider zu schnell langweilig. Ebenfalls nervig ist die Spielerei mit nur einem Laufwerk. Unbedingt ein 2. Drive besorgen!!!!!!!!!!! Ales in allem haben die Coder von Terramarque hier auf beeindruckende Art und Weise gezeigt, wie ein Beat 'em up-Game aussehen kann, wenn man nur will! Ein Manko sind und bleiben aber die k rglichen Moves - da kann auch die Grafik nicht dr ber hinwegt uschen! Die BPS wird's nicht freuen; sie hat hier nix zum Indizieren. Freuen k nnen sich alle, die auf Games a la Street Fighter II stehen. Wer stattdessen lieber Beat 'em ups mit digitalisierten Fightern zockt, die sich auch noch gegenseitig die R be ab- beln und wo die Ged rme nur so glitschen, dem w re vor dem Kauf ein Probespiel angeraten, damit die Entt uschung nachher nicht so gro ist..... ELFMANIA ~~~~~~~~ Grafik: 86% Animation: 87% Sound: 80% Dauerspass: 71% Preis: ca. 65 DM (Versand) Gesamtwertung: ____________ _______ ___ ____ \ // \ \ \ / __/ \____ // _____ \ \__\/ / / // \ / \ / / / / \ \_/ / / / / / \____ / / / / / _______/ / / /___ / / / / __/ / \ \ /___/ /___________/ /___/ \__\ Igor Vucinic @endnode @node Elfmania_Giese Elfmania Da ja das Genre der Pr gelspiele in letzter Zeit in ziem- lich schlechten Ruf standen, m chte ich hier einmal ein Spiel vorstellen welches total unblutig ist aber trotzdem beim spielen eine Menge Fun bereitet. Das Spiel hei t "Elfmania" und ist bei Renegate erschienen. Wie der Name schon sagt hat man hier mit Hilfe des Joy- sticks einen Elf durch all die K mpfe zu f hren. Ziel des Spiels ist es den K nig des Landes zum Kampf zu veranlas- sen. Dies ist aber bei weiten nicht so einfach wie es sich rt, denn das K nigreich ist in ein 6x6 Felder gro Quadrat aufgeteilt, wobei in jedem Feld ein anderer Spiel- er wohnt. Will man nun mit dem K nig k mpfen so mu man, hnlich wie bei Tic-Tac-Toe eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe gewonnen haben. Als K mpfer darf man sich einen von sechs Helden aussuchen. Man kann nun allein oder zu zweit spielen. Spielt man nun endlich los so hat man am Anfang 75 M nzen zur Verf gung, welche sich mit jedem erfolgreichem Kampf vermehren. Um einen Spieler zu w hlen braucht man min. 50 M nzen. Hat man seinen gesamten M nzvorrat aufgebraucht, so hat man verloren. Gepr gelt wird sich vor einem hervorragend animierten Hintergrund, welcher auch noch vollkommen ruckelfrei nach allen Seiten scrollt. So hat man dort z.B. die Wasserf den Kerker oder den Hafen. Auch die Figuren sind sehr gut gelungen. Die Beherrschung der einzelnen Schl ge und Tritte erlernt man schnell, da hier kaum Special Moves ein- gebaut wurden, was meiner Meinung nach der einzige Nachteil bei diesem Spiel ist. Der Sound und die FX sind von eben- so gro te wie die Grafiken. Fazit: Elfmania zeigt da man auch ohne gro artige Gewalt wie z.B. das K pfe abrei en oder Unmengen von Blut eine menge Spa haben kann. Andreas Giese @endnode @node Elfmania_Resch E L F M A N I A Dieses Spiel ist schon etwas llter. Das soll uns aber nicht abhalten dieses Game doch mal zu testen. Nicht war nich!? Also fang ich am besten mal bei der Verpackung an. Elfmania wird in einen normalen, betruckten Papkarton ausgeliefert. Innen befinden sich 2 Disketten und eine Spieleanleitung. Jene welche ist in englisch, franz sisch, deutsch und italienisch. Die Anleitung hat ein einwandfreies Deutsch, so weit wie ich das mitbekommen habe. Erkl rt wurde eigentlich fast alles. Aber nun zum Spiel. Vertrieben wird das Spiel ber Renegade. Die Programierer- truppe nennt sich Terramarque. Eine Installation auf die Festeplatte ist leider nicht glich. Aber wer ein zweites Laufwerk besitzt braucht eine Installation auch nicht. Die Ladezeiten sind recht kurz. Ohne einen Vorspan befindet man/frau sich nach kurzer Zeit im Titelbildschirm. Danach wird die Punktetabelle angezeigt. Nach einen klick auf die Feuertaste befindet man/frau sich im Kartenbildschirm. Hier sieht man/frau nun 36 Quadrate je 6 X 6. Man/frau kann nun ausw len wo man/frau als n chstes pfen will. Um das Spiel zu gewinnen, mu eine ununter- brochene Linie von 6 K stchen hintereinander erobert werden. Ich hoffe ihr habt das verstanden. Es ist echt schwer zu erkl ren, aber ihr braucht euch das nur vorstellen wie Tic Tac Toe. Na ja jedenfals, wenn man/frau sich entschieden hat wo es denn nun los geht, erscheint am unteren Rand das Auswahlmen der K mpfer. 5 Mann und ne Tussi, eh tschuldschung, ich meine rlich 1 Frau. Nachdem der K pfer gew hlt wurde geht es nun endlich zur Sache. Richtig zur Pr gelei. Hier wurde etwas zu sehr auf drauf geachtet, da das Game auch ja nicht ein bissl brutal ist. Ich meine hier wird nicht um Energie geschlagen, sondern um Geld. Das heist wenn man/frau den Gegner eine ordentliche reinkloppt bekommt man/frau Geld daf r. Das springt dann am Boden rum und man/frau kann es noch mal wegboxen und bekommt Extrageld. Der Gegner ist K.O. wenn das geammte Geld aus ihm heraus gepr gelt wurde. Das Geld wird Dir gut geschrieben und Du kannst Dir davon im n chsten Kampf einen besseren K mpfer kaufen, der nat rlich auch mehr kostet. Hinn und wieder darfst Du ein Paar Bonusspielchen machen und etwas Money dazuverdienen. So das ist grob erz hlt der Sinn von Elfmania. Kommen wir aber nun zu den kleinen Details. Los geht es bei der Steuerung. Sie funktioniert echt gut. Der K mpfer l st sich fabelhaft ber den Screen bewegen. Die Schl ge und Tritte werden promt ausgef hrt, ohne langes gern. An Spezialbewegungen wurde aber sehr gespart. Jeder mpfer besitzt nur zwei St ck, die aber wiederum auch sehr einfach auszuf hren sind. Kurz tolle Spielbarkeit. Nun zur Grafik. Man/frau kann nur sagen "wow". So geile Grafik sieht man selten. Der Boden wird in 3D gescrollt und der Hintergrund wurde sehr sch n und stimmungsvoll gezeichnet. Auch an Hintergrundanimationen wurde gedacht. Da springen z.B. Fische s Wasser oder ein K nig schaut beim Kampf zu. Auch die K mpfer wurden sehr gut animiert und gezeichnet. Ich finde sie nur ein wenig zu kindig. Der Sound. Musikm sig ist wenig los. Eher mitellm Die Kampfger usche hauen einen auch nicht gleich vom Hocker. Und irgendwie klingt das ganze als ob Mickey Mouse sich mit Daffi Duck schl So zum Schlu will ich noch sagen, da man sich das Spiel r das Geld auf jeden Fall holen sollte. Aber sicherhgeitshalber erscht mah anschauen, da ich sagen mu das es rein e Geschmackssache ist. Ein Demo befindet sich z.B. auf der Multi Media Joker CD 5/6 95. Und noch mah Zusammengefast: ____________________ | | | ELFMANIA | | (Renegade) | |____________________| | | | Pr gel Game | |____________________| | | | 88 99 OO // | | 8 8 9 9 O O// | | 88 999 OO//OO | | 8 8 9 //O O | | 88 9 // OO | |____________________| | |_____________________________________ | Grafik 90% | | | Animation 89% | Spiecherbedarf 1 MB | | Musik 70% | Disk / Zweitfloppy 2 / ja | | Sound-FX 75% | HD_Installation n | | Handhabung 91% | Speicherbar n | | Dauerspass 85% | Deutsch nur die Anleitung| |____________________|_____________________________________| VIEL SPASSS TSCHAU & TSCH SSIKOWSKI SAGT ___________ ___________ | | ___ | | | --< __|___|___|___|_____|_____|__ | | | | |_ _| | | | |_____| |_______|___|___|___| (alias Thomas Resch) @endnode @node Eliminator @{b}Spielname: Eliminator@{ub} Hersteller: Hewson Consultants Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} In der Titelseite einmal dr cken und den entsprechenden Code eingeben. 2 Ameoba 3 Bloop oder Blooop 4 Cheeki oder Cheeni 5 Doinok 6 Enigma 7 Flipme 8 Geegee 9 Handel 10 Icicle 11 Jammin 12 Kikong oder Kihong 13 Lapdog 14 Mikado andere Codes: AGONIC,BLONDE,CLICHE,DIMPLE,EDIBLE,FEMALE,GOBLIN. @endnode @node Elite @{b}Spielname: Elite@{ub} Hersteller: Gametek / Firebird (1988) Genre: Simulation @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen dr cken. Das Schiff h rt auf sich zu bewegen und man selbst kann die Steuerung bernehmen ( (+), , ), wenn man fertig ist und das Schiff zur Ruhe kommen lassen m chte, sollte man mal dr cken. Im Spiel kann man dr cken um sich die Credits anzusehen und den Punktestand zu kontrollieren. Bei der Pa wortabfrage "Sara", und das richtige Pa wort eingeben. Im Spiel <*> (Ziffernblock) dr cken und man sieht 256 Bytes, die den ak- tuellen Spielstand darstellen. Die Bedeutung der Bytes: -00 bis 0B: Name des Spielers -0C bis 0D: Nummer der galaktischen Karte -0E bis 15: Standort des Spielers -18 bis 1B: Credits -1E bis 1F: Treibstoff -21 : Anzahl der Raketen -23 : zus tzlicher Laderaum -26 bis 29: Laser -39 bis 39: Laser -2A : Fuel Scoop -2C : Rettungskapsel -2E : Energiebomben -31 : Energieeinheit -33 : Docking-Computer -35 : galaktischer Hyperraum -3B : Bremsraketen -3D : ECM St t (mit aktivieren) -3F : Cloaking Device (mit aktivieren) -40 bis 8F: Inhalt des Laderaums -8B : Unhappy Refugees -8F : Thargoid Documents -91 : Status des Spielers -92 bis 95: Punktestand -97 : Einstufung -AB bis AD: Spielzeit @{b}Hints:@{ub} Nun zu den Missionen: 1. Man erh lt den Auftrag, den gestohlenen Raumschiff -Prototyp Constrictor zu zerst ren, bevor man ihn stellen kann (Retro-Rockets!!), ist eine l ngere Verfolgungsjagd unvermeidbar. 2. Transport von Thagoiden-Papieren, wobei man von Formationen von bis zu vier Thargoiden angegrif- fen wird. 3. Nach Verlassen des Hyperraums blinkt der Bild- schirm rot auf und man erh lt die Mitteilung, da man ein seinen Hyperraum-Treibstoff verloren hat. Den sollte man sofort an der Sonne auftanken und zur Raumstation fliegen. Dort erf hrt man, da eine Supernova bevorsteht, nimmt die Menschen an Bord und verl t sofort das System. Im der chsten Raumstation erh lt man als Dank ein Kilo Diamanten. 4. Zerst rung des mit einer Tarnkappe ausgestatten Piratenschiffs Cougar, das in unregelm igen Ab- st nden unsichtbar wird. In den Tr mmern findet man den daf r verantwortlichen Cloaking-Device. 5. Die Thargoiden haben eine Raumstation besetzt, man vernichten mu . Als Dank gibts einen ECM- Jammer. Wenn man billig eingekauft hat und der Laderaum noch nicht voll ist, kann man abspeichern und den Spiel- stand wieder laden, dann ist wieder alles zu haben. @endnode @node "Elvira-MistressoftheDark" @{b}Spielname: Elvira - Mistress of the Dark@{ub} Hersteller: Horrorsoft/Accolade Vertrieb: United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 91 % Sound: 86 % Motivation: 88 % @{b}Karten@{ub} @{" Map 1 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/01.jpeg/Main} @{" Map 2 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/02.jpeg/Main} @{" Map 3 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/03.jpeg/Main} @{" Map 4 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/04.jpeg/Main} @{" Map 5 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/05.jpeg/Main} @{" Map 6 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/06.jpeg/Main} @{" Map 7 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/07.jpeg/Main} @{" Map 8 " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/elvira/08.jpeg/Main} @{"Komplettl sung" LINK Elvira_Komp} @{b}Hint:@{ub} Wenn man sich von den Lebenden verabschiedet hat, wird gefragt, ob man noch einmal spielen will. Jetzt nimmt man die Diskette aus dem Laufwerk und beantwortet die Frage mit - YES-. Legt man nun die Diskette wieder ein, kann man an der gleichen Stelle weiterspielen! @{b}Freezer: @{ub} 000F37 - Leben @endnode @node Elvira_Komp @{b}Komplettl sung - Elvira@{ub} Wenn Ihr einmal tot seid, fragt der Computer,ob Ihr nochmal spielen wollt. Wenn Ihr dies bejaht, legt nicht die Disc 1 ein, denn dann k nnt Ihr an Eurer `Todesstelle` weiterspielen, jedoch m t Ihr unbedingt einen Zaubertrank einnehmen, der Eure St rke und Eure Gewandtheit wieder aufmotzt. Falls Ihr keinen solchen Trank habt, seid Ihr viel zu m de, um ELVIRA weiterhelfen zu k nnen und Ihr werdet von ihr gefeuert... Die Zaubertr nke m t Ihr Euch In der K che von ELVIRA brauen lassen. Komplettl sung und Zaubertr nke : Ziel des Action-Adventures ist es , alle 6 Schl ssel zu finden , die (gut versteckte) Kiste zu finden,in der der magische Dolch aufbewahrt wird und die b se Emelda zu vernichten... Um das Spiel so einfach wie m glich zu l sen,kann man mit dem n tigen Wissen Zauberspr che brauen,die einem das Leben entschieden erleichtern nnen. Dazu ben tigt man allerdings Emeldas Kochbuch mit den Rezepten. Hier also die Tips, wo die einzelnen Schl ssel zu finden sind und weitere Tips, die zur Aufl sung des Spieles dringend notwendig sind : SSEL 1 Er befindet sich im B ro des Captains(am Haupteingang des Schlosses rechts) Am Captain kommt man jedoch nicht ohne weiteres vorbei,da er ein sehr guter Schwertk mpfer ist und uns zu anfangs die n tige Kampferfahrung und auch Wendigkeit fehlt.Deshalb empfiehlt es sich,diesen Schl ssel erst etwas ter zu ergattern.Wenn man ihn dann sp ter besiegt hat,nimmt man die Zettel vom der Pinnwand(im Hintergrund) und sieht den Schl ssel dann auch schon dahinter h ngen. SSEL 2 und 3 Wir gehen also ins Schlo hinein,nehmen die Treppe nach unten in die K und `taken` dort die Ofenhandschuhe.Im Erdgescho holen wir uns den Holzpflock aus dem Wohnzimmer,der sich zwischen dem Brennholz f r den Kamin befindet.Nun gehen wir in das oberste Gescho ten alle M nche,die uns bei unserer Suche bel stigen und sammeln alle Pfeile f r die Armbrust(findet man in der Waffenkammer im Erdgescho ) ein,die sich meistens in diversen Schubl den in irgendwelchen Zimmern befinden.Hierbei sto en wir auch auf einen Raum,in dem eine Vampirin liegt,die wir nat rlich mit unserem mitgef hrtem Holzpflock pf hlen.Sie hinterl t dann Asche,die wir unbedingt einsammeln m ssen!Nun verlassen wir erstmal das Schlo und gehen in den Garten.Dort betreten wir den Ger teschuppen und nehemen das Kruzifix,die Maden und die Samenk rner,da dort ein kleiner Schl ssel versteckt ist ! Jetzt gehen wir zu der Zielscheibe im Garten und ben unsere Zielgenauigkeit.Danach sammeln wir alle Pfeile wieder ein und sind nun Meister im Bogenschie en , Grund genug um zum Greifvogel und dessen Meister zu gehen.Den Vogel schie en wir ab und untersuchen ihn.Dabei nehmen wir unseren Pfeil wieder und `taken` den goldenen Schl ssel. Zur ck zum Schlo Auf dem Schlo hof angelangt,gehen wir zuerst in die Schmiede,entnehmen der Holzkiste den Schmelztiegel,stellen diesen auf den Schmelzofen und legen unser silbernes Kruzifix hinein.Nun stecken wir einen Pfeil in das Silber und bekommen einen `Silberpfeil`.Jetzt k nnen wir uns getrost in die Scheune zum Werwolf wagen.Dort angekommen erschlagen wir den Hund mit dem Silberpfeil (nicht erschiessen!!!) und befreien den Mann dadurch von seinem Fluch.Jetzt `taken` wir noch rasch das Pferdehaar aus der einen Pferdebox,gehen in die n chstemziehen dort am Stahlring den gro en Stein aus der Wand (und nehmen ihn) und finden dort den n chsten goldenen ssel ! - Jetzt k nnen wir den Stein wieder zur ckstecken . - SSEL 4 In Elviras Schlo nde gibt es Ra me,die wir unbedingt `besichtigt` haben ssen.So also auch die Gef ngniszellen,die sich direkt gegen ber der Schmiede befinden.Dort begeben wir uns nun also hin und k mpfen mit den uns begegneneden Skeletten.Auf unserem Weg durch die Zellen sammeln wir alle m glichen Spinnennetze,W rmer und diverses anderes Ungeziefer ein,da wir dieses dringend f r unsere Zauberspr che brauchen.Wir sto en letztlich auf eine Zelle,die zu der Folterkammer f hrt.Dort ziehen wir den richtigen Stahlring nehmen das Skelett(wichtig!) und finden auch unseren n chsten ssel.(Auf keinen Fall die Zange nehmen!)In der Folterkammer m ssen wir aber auch unbedingt noch den Salzsack mitnehmen... SSEL 5 Wir begeben uns in die K che mitten im Schlo .(Falls dort schon die dicke chin auf uns warten sollte,m ssen wir ihr das Salz ins Gesicht werfen,sobald sie auf uns zu kommt!)H tten wir diese erledigt,stellen wir den Zauberspruck "Gl hender Stolz" her.(Das Zauberbuch findet ihr brigens in der Bibliothek.)Jetzt nach links gehen und den Speiseaufzug bet tigen. Sobald ELVIRA den Aufzug hochzieht,legen wir den Stolz dort hinein. Nun den Tunnel anklicken;ELVIRA kriecht nun hinein und bringt uns den ssel Nr. 5 . Da wir gerade schoon einmal in der K che sind,lassen wir ELVIRA auch gleich noch den "Kr uterhonig" f r uns brauen,den wir unbedingt ben tigen ! SSEL 6 Wir begeben uns nun wieder in den Garten.Hier gehen wir in den Irrgarten (Maze) und durchforsten das ganze erst einmal richtig.(Es ist jedoch anbegracht,eine Karte zu zeichnen,da man sich sonst sehr leicht verirrt.) hrend unserer Suche sto en wir auf kleine Gnome,die am Einfachsten mit Fernwaffen zu t ten sind.(Sollten sie uns einmal besiegen,werden wir chtig und von ihnen beklaut!)Auf unserem Weg sammeln wir diverse chse ein und ein Vogelei aus einem Nest in der Hecke. Sobald wir auf eine dunkle Hecke sto en,aus der zwei Augenpaare herausgucken,sofort zweimal hineinschie en und schon sind sie verschwunden. Hineingehen,den Ring nehmen und alle Pflanzen aus dem Gartenteich `taken`. Jetzt aber nichts wie raus aus dem Maze ... Wir gehen nun in Richtung Schlo und ffnen die T r gegen ber der Zielscheibe mit dem kleinen Schl ssel,den wir in der Gartenlaube gefunden haben(Sament te).Hier killen wir die beiden M nche und betreten den utergarten der kleinen Klosters.Jetzt m ssen wir den Kr uterhonig trinken.Haben wir das getan,k nnen (und m ssen) wir alle Pflanzen,Gew und Kr uter aus dem Garten mitnehmen.Nun wieder zur ck zum Schlo Im Schlo gehen wir den Gang nach hinten durch und ffnen die T r rechts. Wir betreten(nach einem kleinen Fight)die Kirche und nehmen das Buch. (Im Buch befindet sich eine Gebetsrolle und das Buch selbst ist Manticorehaut.)Weiter hinten untersuchen wir den Altar und dr cken ELVIRAs Ring in die Vertiefung des Kreuzes.Dieser Mechanismus legt einen Geheimgang frei,den wir betreten.Die Krone auf dem Steinsockel nehmen wir nat rlich mit.Jetzt gelangen wir zu einem Bild.Hier sprechen wir das Gebet aus ( Use Gebetsrolle ).Dem K nig setzten wir die Krone auf und nehmen daf sein Schwert. Wir gehen nun wieder zur ck und ffnen die T r neben der Kirche. Hier ist die Bar,wo wir wir das kleine Fl schchen mitnehmen.Wir gehen nun in den ersten Stock zur ck,betreten das Badezimmmer und nehmen ein zweites schchen in unser Inventar auf,das sich in dem Loch in der Wand befindet. Jetzt suchen wir die vier Eckt rme des Schlosses auf,denn in einem derer befinden sich unten die Dungeons.Hier untersuchen wir alle Grabkammern und ffnen alle S rge (vor jeder Sarg ffnung `saven` !!!).In einer Kammer ist der linke Sarg leer,dorthinein legen wir das Skelett aus der Folterkammer. Den rechten Sarg noch nicht ffnen,weil wir nochmal zur ssen. Auf unserem Weg durch die Dungeons begnet uns auch so ein gr nes Monster mit einem Totenkopf in der Hand.Hier immmer auf "Lunge" k mpfen,bis es einen Arm verliert.Den Totenkopf in der Mitte spalten... Wenn wir jedoch auf ein Monsterchen sto en,das wir "nur mit der richtigen Waffe" angreifen sollten,nehmen wir das Schwert aus der Kirche und k mpfen auch hier wieder auf "Lunge".Solange,bis auch ihm der Arm abf llt und mit "Hack" dann dessen Sch del spalten.Er hinterl t uns einen Stein,der das wichtigste Element im ganzen Adventurespiel ist. Im Raum dieses Monsters liegt im rechten Sarg ein kleiner Schl ssel,den wir mitnehnemn m ssen.Nun ffnen wir den Srag von vorhin.Der Raum wird berflutet,wir tauchen nach unten... Jetzt immmer geradeaus tauchen,bis wir kurz auftauchen k nnen um Luft zu schnappen (Moos mitnehmen!).Weitertauchen und das verriegelte Gitter mit dem Schl ssel vom D mon aufschlie en.Auftauchen,Luft holen.Nun bis auf den Grund tauchen,einen Schritt vor und 9 Schritte nach links tauchen. Hier nehmen wir den letzen Schl ssel aus dem Schwertgriff der Ritterleiche. ck zum Gitter und im Brunnen herausklettern. DIE VERSTECKTE KISTE ck zu den Gef ngniszellen.Die Folterkammer wieder aufsuchen und die Zange vom Foltertisch mitnehmen.Nun in die K che zu ELVIRA gehen und ein ck brennende Kohle aus dem Ofen nehmen.Jetzt m ssen wir den Turm suchen, auf dem die Kanone stand.Mit der Kohle (Feuerzange) die Lunte entz und den gegen berliegenden Turm sprengen.Diesen Turm (oder besser diese Ruine) nun betreten,nach oben gehen.Dort steht die Kiste. FFNEN DER KISTE Wir nehmen alle 6 goldenen Schl ssel und stecken sie gem ihrer latein. Namen von links nach rechts in die Kiste.Pergament und Dolch mitnehmen ! EMELDA (SCHLU Durch den Eckturm zur ch in die Dungeons (gr nes Monster). An einer Wegverzweigung ist im Boden eine Vertiefung.Den Stein des D hineinlegen.Der Weg zu Emeldas Grabkammer (?) wird nun frei. Jetzt die Gute,alte Dame nur noch niedermetzeln und schon habt ihr gewonnen... ALLGEMEINE TIPS: Da ihr nicht alle Gegenst nde zugleich tragen k nnt,m t ihr auch mal den einen oder anderen Gegenstand ablegen,aber schreibt Euch auf,wo ihr diesen niedergelegt habt. Im Verlauf des Spieles werdet ihr auf einen scheinbar unbesiegbaren Ritter en,dem ihr ganz einfach nur einen Pfeil in die Brust jagen m t,denn im Nahkampf mit dem Schwert ist er wirklich unbesiegbar ! Wie ich schon erw hnte m t ihr der dicken,alten K chin das Salz ins Gesicht werfen,falls diese Euch bel stigen (und kochen) m chte ... Ihr m t alle m glichen Zutaten einsammeln,die ihr auf Eurem Weg durch ELVIRAs Schlo nde findet,da diese unbedingt notwendig f r diverse Zauberspr che oder Zaubertr nke sind ! ren z.B. noch - das Efeu an den Eckt - die Monsterapflanze im Wohnzimmer - die Flasche im Loch des Badezimmers - die Flasche Absinth in der Bar - die Berren,Bl tter und Pflanzen im Gartenbereich - das Moos im Brunnen - die Pilze auf dem Weg zum Greifvogel - das Stroh vor der Scheune mit dem Werwolf - ... Es lohnt sich immer, Gegenst nde etwas genauer zu untersuchen ! Die Zauberspr che k nnen Euch eine Menge rger und Arbeit ersparen ! Es empfiehlt sich auch noch,hin und wieder auch mal einen Spielstand abzuspeichern ... Das Ende, der Kampf mit EMELDA: Wenn Ihr also jetzt Emelda gegen bersteht, m t Ihr das Schwert des Kreuz- ritters nehmen und in das Pentagramm stecken, dann die Pergamentrolle nutzen und letzlich den Dolch aus der Kiste. Man mu also nicht ALLE Zauberspr che vorher erst mal gebraut haben,um Emelda t ten zu k nnen !!! Emaldas Rezepte und Spr che f r die Zauberkunst: (1) KR UTERHONIG Zutaten: Honig und Heu Stelle aus 2 Handvoll Heu einen Trank her... Koche das Heu 20 Minuten lang in Wasser und sch tte die Fl ssigkeit in eine Sch ssel. R hre einen Topf mit Honig an, bis sich alles gel st hat, und gebe das Ganze nach dem Ab- hlen in ein passendes Gef .Nach 30Minuten wird dieses k stliche Elixier vollendet sein. Trinke es, um Zugang zur Vita Natura zu erhalten und Kenntnis ber die wahren Namen der Pflanzen zu bekommen. (2) ALPHABETSUPPE Zutaten: wenzahn, Holunderbeeren und Rosenbl Zermahle eine Handvoll Holunderbeeren und bewahre den Extraktauf. Weiche die Bl tenbl tter einer Rose eine Stunde lang im Wasser ein. Schneide den Stengel eines L wenzahns ab und lasse den wei en Pflanzensaft in den Holunderbeerenextrakt tropfen. Nimm die Rosenbl tter aus dem Wasser und lege sie beiseite. Gib das Rosenwasser zu dem Gemisch aus Holunder und L wenzah, erhitze es auf 62 C und r hre die L wenzahnbl ten hinein. Nimm das Ganze vom Feuer, lasse es 20 Minuten ruhen und filtere es in ein Gef . Nach weiteren 90 Minuten kann der Trank seine volle Wirkung entfalten. Dieser Trank ist wichtig f r das Verst ndnis der Runen. (3) SCHMERZ DES GEISTES Zutaten: Mohnblumen, Pilze und eine Made Zerhacke die gro e Made in feine St ckchen (w rg!). Koche 2 Handvoll frischer Pilze zu Mus und vermische es mit den Samen von 5 Mohnblumen. In den fertigen Teig gebe die gehackte Made. Backe das Ganze in einer Back- form (15 Minuten) bis es Goldbraun ist. lasse den Kuchen 30 Minuten ruhen. (4) VEREISTE GEDANKEN Zutaten: Mohnblumen, 1 Made und Blutwurzel Zerhacke eine gro e Made in feine St ckchen, r ste sie, bis sie braun ist. Gebe die in Scheiben geschnittene Blutwurzel hinzu und koche alles weich. mahle die Samen von 5 Mohnblumen, streue sie auf den Brei. Nun mu das Gemisch abk hlen. Das Ganze wird jetzt zu einer feinen Paste gemahlen, aus der kleine Kugeln geformt werden, die mit der Zeit hart werden. Nach dem Genu dieser Kugeln kann man einen Fluch sprechen, mit dem man seine Feinde einfriert. Die Zubereitung dauert eine Stunde. (5) SPAGHETTIWIRREN Zutaten: Belladonna, Petersilie, Wei wein und virginischer Zauberstrauch Trockne eine Tasse voller Bl tter des virginischen Zauberstrauches, bis sie br ckeln und zermahle sie zu einem Puder. Gib eine Belladonnablume und eine Fingerspitze Petersilie hinzu. Vermische alles! Erhitze dann eine Flasche Wei wein und hebe die Mixtur w hrend des Kochens unter, soda sich spaghetti hnliche Schn re bilden, aus denen man Pastetchen formen kann,die 5 Minuten im hei en Ofen gebacken werden. Dies alles dauert etwa 1 Stunde. Nach dem Genu dieser Pastetchen kann der Zauberer den Fluch des Ver- wirrten Geistes sprechen. (6) HEISSE EIER Zutaten: Vogeleier, Nieswurz, Feuerdorn und Seerose Koche ein gro es Seerosenblatt 15 Minuten lang in Wasser, dazu kommt eine Tasse Bl ten des Feuerdorns und die Bl te Nieswurz. F ge das Eiwei eines kleinen Eies hinzu und r hre das Ganze 10 Minuten lang gut durch. Anschlie end mu das Gemisch abk hlen. Lasse die restliche Fl ssigkeit in einen Beh lter abflie Das Rezept wird in ca.1 Stunde zubereitet und verleiht dem, der davon i einen Fluch, der jeden "umhaut"!!! (7) KLUMPIGE BERRASCHUNG Zutaten: Spinnennetze, Wei dorn und Moos le eine kleine Pfanne voll mit Wei dorn. Achte darauf, da nichts von der Schale an den Beeren bleibt. Vermenge die Beeren zu einem feinen P das zun chst beiseite gelegt wird.Nun wasche 3 Handvoll gew hnliches Moos, um es vom Schmutz zu befreienund koche es im Wasser, damit es ganz sauber wird. Das Moos wird sich nun in eine gr ne,schleimige Substanz verwandeln, die mit dem p rierten Wei dorn vermengt wird. Verr hre das Gemisch in eine einheitliche Paste, die nun gro gig auf einem Verband aus Spinnennetzen verteilt wird. Der so verkrustete Spinnennetzverband wird auf alle Wunden gelegt, die heilen m ssen. Diese Breiverpackung ist in 20 Minuten vorbereitet und wirkt aufbauend auf fte und F higkeiten. Der Umschlag mu immer auf einen verwundeten Be- reich aufgelegt werden. Auch f r kleinere Verletzungen n tzlich. (8) EISMAGIE Zutaten: dorn, Distel und Blutlilie Entferne alle Bl ten einer Blutlilie und lege sie beiseite.Nimm die Samen- lse und erhitze sie bei niedriger Temperatur, damit sie sich ffnet. Dann nimm alle Samen heraus.Koche 2 Handvoll Wei dornbeeren und lasse nach 20 Minuten die Fl ssigkeit abflie en. Das gekochte Fruchtfleisch der Wei dornbeeren wirf weg. Nimm die Disteln einer Distelpflanze und gib sie in die Wei dornfl ssigkeit. Streue auch die Samen der Blutlilie hinein.Dieses Gemisch kommt nun f r eine Stunde in den K hlschrank. Sch tte die Fl ssig- keit in ein Gef ab. Nach diesem Rezept reicht die Menge des Trabks f Portionen aus. Das Rezept ben tigt eine Vorbereitungszeit von etwa 1 3/4 Stunden.Dieser Trank sollte f r ernstere Verletzungen verwendet werden als der vorher beschriebene. (9) HOLZHERZ IN ALGENSAUCE Zutaten: Hornstrauch, Algen, Blutendes Herz und Honig Backe 6 Handvoll Hornstrauchrinde 2 Stunden lang im Ofen.W hrend die Rinde ckt, bereite die So e vor: L se einen Topf Honig in hei em Wasser auf, gib ungef hr 1/2 Liter Teichalgen dazu und au erdem eine zerhackte Blume des Blutenden Herzens. Lasse das Ganze 1/2 Stunde lang k cheln und sch ber die Hornstrauchrinde, wenn diese gebacken ist. Nun entsteht ein hartes Gelee, dessen Menge f r 3 Portionen ausreicht. Die Zubereitung dauert ca. 2 Stunden und jede Portion ist ein kr ftigendes Aufbau- und Heilmittel. (10) SCHMERZFREI Zutaten: wein, Schwarzer Lotus und Opiumtinktur Nimm die Bl te des Schwarzen Lotus und entferne die Bl tenbl tter.Nimm die Pollen vorsichtig heraus und mische sie mit der Opiumtinktur. Erw rme ein Glas Wei wein und gib das Schwarzer-Lotus-Opiumtinktur-Gemisch hinzu. Bis zum Gebrauch sollte diese Mischung in einem geeigneten Gef aufbewahrt werden. Die Zubereitung dauert etwa eine halbe Stunde und wird 3 Stunden lang von allen Schmerzen befreien. (11) EISSCHWAMM Zutaten: Wegerich, Wei dorn und Moos Das Rezept ist dasselbe wie f r die Zubereitung eines Feuerschwamms,jedoch werden statt der geriebenen Feuerblume geriebene Wei dornbeeren verwendet. Die zubereitung ist dieselbe, das Rezpt verhilft zu einer Eiswand von 20 Sekunden. (12) FEUERSCHWAMM Zutaten: Wegerich, Flammenblume und Moos Knete aus Wasser und 2 Handvoll Moos eine dicke, teigartige Masse.Entferne die Samenk pfe von 2 Handvoll Wegerich und gebe diese in die Masse. Stelle das Ganze anschlie end f r 15 Minuten beiseite. Die Samen wirken wie Hefe. Zerreibe die gesamte Pflanze und Wurzel. Vermische die geriebene Pflanze mit dem Moosbrei, nachdem die Wegerichsamen ihre Dienste geleistet haben. Achte darauf, da alles gleichm ig verteilt ist. Gib die Masse in eine backform und backe sie im warmen Ofen f r 15 Minuten. Nach dem Abk hlen in Scheiben schneiden und servieren.Die Menge ist aussreichend f r 6Personen. Die Zubereitung dauert 35 Minuten, und wenn man eine Scheibe davon i t, so kann man f r 10 Sekunden eine Feuerwand herbeizaubern. (13) M DCHENUMSCHLAG Zutaten: dchenhaar, Farn, 3 Spinnennetze und Honig Nimm 2 Handvoll Bl tter des M dchenbaums und zerhacke sie.Die fein gehak- kten Bl tter sollst Du in Wasser kochen, bis sie ganz aufgel st sind und nur eine schmutzig-braune So brigbleibt.Vermenge dann einen Topf Honig Bmit dieser Fl ssigkeit, soda die Masse s und dick wird. Schnitzele eine Handvoll Farnzweige und r hre sie unter das Gemisch,das nun zu einer festen, teigartigen Masse wird. Forme aus der Pate kleine P ckchen und wickele jedes in ein Spinnennetz. Dasgemisch reicht f r 3 P ckchen (des- halb wohl auch 3 Spinnennetze). Die Zubereitungszeit f r dieses Rezept betr gt 20 Minuten. I t man ein solches P ckchen, so bekommt man eine so dicke Haut, als w rde man einen Panzer tragen. Allerdings bietet dieser Hautpanzer keinerlei Schutz gegen Zauberspr che.(Wirkt sich aber auch nicht auf die eigene Zauberkunst aus) (14) MANTICORFLIP Zutaten: dchenhaar, Farn, 3 St ckchen Manticorhaut, Honig Die zubereitung erfolgt wie beim M dchenumschlag, au er da die P ckchen in Manticorhaut gewickelt werden. Dadurch wird die Haut desjenigen, der davon i t noch unempfindlicher... (15) GL CKLICHE BERRASCHUNG Zutaten: Nesseln und ein vierbl ttriges Kleeblatt Man siede in einem Kochtopf eine Mange frischer Brennesseln mit etwas Wasser und lasse sie 20 Minuten lang k cheln. Dann gebe man ein vier- ttriges Kleeblatt hinzu und siede das Ganze nochmals 5 Minuten, ehe man die Fl ssigkeit abgie t, in Flaschen abf llt und erkalten l t, bevor man sie einnimmt. Dieser Trank sollte mit Zur ckhaltung genossen werden, da er in gr Mengen Schl frigkeit und Lethargie (Tr gheit,das wu te doch jeder,oder?!) verursacht. F r die Zubereitung ben tigt man 30 Minuten. Die Einnahme des Trankes steigert die Reaktionsf higkeit, solange man keine Menge einnimmt, in welchem Falle die Wirkung die gegenteilige ist. (16) VORTEILHAFTE BERRASCHUNG Zutaten: Eisenhut (Aconitum), Nesseln und ein vierbl ttriges Kleeblat Diese Mixtur sollte wie die GL CKLICHE BERRASCHUNG zubereitet werden, doch nach Abgie en der Fl ssigkeit gibt man 3 Tropfen Eisenhut-Extrakt hinzu und r hrt die Tinktur 5 Minuten lang sorgf ltig um. Die Vorbereitungszeeit betr gt somit ca. 40 Minuten. Dieser Trank hat den Vorteil,da er keine Schl frigkeit verursacht,obwohl seine Wirkung ansonsten wie die der GL CKLICHEN BERRASCHUNG ist. Die Zugabe des Eisenhuts mu allerdings w hrend der Zubereitung erfolgen, da sonst eein t dliches Gift entsteht! (17) MONSTERPASTETE Zutaten: Monstera, Petersilie und Efeu Man lege eine Backform mittlerer Gr e mit Efeubl ttern aus, nehme einen Korbvoll Monstera-Bl ten, s ubere und zerteile sie, und schneide sie in daumengro e Streifen, die man in die Backform gibt.Dar ber streut man die Petersilie und bedeckt das Ganze mit einer weiteren Lage von Efeubl tern. Man schiebt die Backform in den Vorgew rmten, hei en Ofen und b die Pastete 20 Minuten lang. Die hier verwendeten Mengen sollten f Portionen reichen; die Vorbereitungszeit betr gt 30 Minuten. Ein St ck dieser Pastete verleiht St rke, reduziert jedoch die Reaktions- higkeit geringf gig. Diese Verlangsamung wird kumulativ, d.h. wird mit jedem St ck ausgepr gter, das verspeist wird, bevor das vorherige verdaut ist. Aufgrund dieser Nebenwirkung d rfen nur die Tollk hnen es wagen,eine ganze Pastete auf einaml zuverspeisen.Doch mit der n tigen Bedachtsamkeit genossen, verhilft ein St ck Pastete dem Essenden im richtigen Augenblick zu einem Energieschub. (18) SANFTE PILZE Zutaten: Nieswurz, Holunder und Pilze Schneide einen Korbvoll Pilze auf und koche sie zu einem dicken Mus. Zer- mahle 2 Handvoll Holunderbeeren und gib ihren Saft zu dem Pilzmus. Zer- hacke ein Nieswurzblatt und gib es zu der Mischung. Gie e alles in einen passenden Beh lter und trinke davon, wenn es notwendig ist. Die zubereitung dauert 25 minuten und ergibt einen Brei, der f r vier (4) Anwendungen reicht. Wer davon i t/trinkt, wird von bermenschlichen Kr ften durchdrungen, je- doch nur von kurzer Zeit. (19) RITTERVERGN Zutaten: Vogelfedern, T dlicher Nachtschatten und K Zermahle 2 Handvoll Nachtschattenbl tter und gewinne aus ihnen Saft. Mische diesen Saft mit dem blut von 5 kleinen K fern.Verr hre das Gemisch mit der Schwanzfeder eines Vogels, und spreche meinen Namen r Bis zum Gebrauch bewahre das Getr nk gut auf. Da die Zutaten f r dieses Rezept selten alle gleichzeitig zu bekommen sind, ist es sehr unwahr- scheinlich, da pro Jahr mehr als eine Portion dieses Zaubertranks herge- stellt werden kann. Solltest Du das gl ck haben, da es Dir doch gelingt, dann lagere die zweite Portion wie feinen Wein. Die Zubereitung dauert nur etwa eine Viertelstunde (15 Minuten); die Wirkung jedoch ist durch- schlagend! Nach der Einnahme dieses Mittels ist man vor allen Waffen ohne Direktkontakt vollkommen gesch tzt,und auch jede andere Waffe kann nichts mehr ausrichten. Dieser Schutz h lt eine ganze Weilean, trotzdem sollte dieses Mittelchen nicht leichtfertig eingenommen werden,sondern nur dann, wenn es wirklich notwendig ist. (20) GL HENDER STOLZ Zutaten: Distel, L wenzahn und Flammenblume Entferne die Bl tenbl tter von der Flammenblume und presse ihr l aus. Schneide den Stengel des L wenzahns an und la die milchige Fl ssigkeit darin heraustropfen. Mische die Fl ssigkeit mit dem zuvor ausgepre l gut durch.Zeihe die H rchen von der Distel ab und gib sie zu dem lgemisch, soda sie die Fl ssigkeit aufsaugen. Forme eine Kugel. Mit einiger bung kann man den lgewinn aus den Pflanzen erh hen. All dies dauert ca. 15 Minuten. Bewahre die vollgesogenen Blumenhaare im Dunkeln auf.Sobald die Kugel aus Blumenhaar wieder ans Licht kommt,beginnt sie zu hen. Die Zeit, wie lange die Kugel gl ht, ist direkt davon abh ngig, wieviel bung man hat.Mit doppelt soviel bung, beim zweiten Versuch wird die Kugel auch doppelt so lange gl hen. Dieses Zauberrezept ist vor allem dann von Nutzen, wenn man unerwartet in dunkle Gefilde ger t, wo kein rliches Licht scheint. (21) DORNIGE SPLITTER Zutaten: Nesseln und Feuerdorn Koche 4 Handvoll Nesseln 10Minuten lang aus und siebe die Fl ssigkeit ab. Die Nesseln lege beiseite. Gib die Dornen des Feuerdorns hinzu und lasse Ganze 1 Stunde lang ziehen.Sch tte die Fl ssigkeit in Flaschen und trinke davon sobald der Trank abgek hlt ist. Das Rezept braucht 1 1/2 Stunden Zubereitungszeit. Wer davon trinkt,wird mit den Zauberspr chen des Feuer- dolches ausger stet sein. (22) FINGERLICHT Zutaten: dlicher Nachtschatten, Belladonna und Ohrw Ziehe den Saft aus einer kleinen Pfanne voll Nachtschatten, gib 5 Ohrw mer dazu und ein zerhacktes Belladonnablatt. Nun mu das Ganze 20 Minuten lang ruhen. Gie e die Fl ssigkeit in eine Flasche ab und trinke sofort davon. Die Zubereitung dauert 20 Minuten. Das Trinken dieses Saftes gibt Dir die F higkeit, Fingerlcih-Zauberspr che zu sagen. (Blitz und Donner) (23) PALMENLICHT Zutaten: Belladonna, Hundertf ler, Mistelzweige und Absinth Nimm den Saft aus einer kleinen Pfanne Mistelbeeren, gib 5 Hundertf dazu, ein gehacktes Belladonnablatt und zwei L ffel Absinth. Das Ganze 20 Minuten lang ziehen. Gie e danach die Fl ssigkeit in eine Flasche und trinke sofort davon. Die Zubereitung dauert eine Dreiviertelstunde. Durch diesen Trank bekommt der Zauberer die F higkeit, Palmenlichtspr zu sagen. (Kugelblitze) (24) HUNDE- UND KATZENSUPPE Zutaten: Spinnen, Pferdehaar, Lilie und virignischer Zauberstrauch Nimm eine gro e Lilie und zerhacke sie sehr fein. Vermische sie mit einem Korbvoll virginischer Zauberbl tter und lasse das Ganze bei niedriger Temperatur eine Stunde lang k cheln. La die Fl ssigkeit ablaufen und wirf die Reste der Blume und der Bl tter weg. Entferne die Haut von 10 normalen Spinnen und wirf die Spinnen weg.Zermahle sie aber erst,damit Du ihr Blut gewinnen kannst. Gib alles in eine Pfanne. R hr gut um und gib ein B schel Pferdehaare hinzu. La die Fl ssigkeit aufkochen. Danach la sie 20 Minuten lang leise k cheln,bis sie zu einem dicken Brei wird.Gie den Brei in einen passenden Beh lter.Er kann kalt oder warm gegessen wer- Die Zubereitungszeit f r dieses Rezept betr gt 1 Stunde und 40 Minuten. Diese kraftvolle Mischung hat zweierlei Wirkung. Einmal gibt sie ganz allgemein mehr Kraft und st rkt die Gesundheit. Die weitaus gr ere Wirk- ung besteht darin, da man dadurch ber eine gro e Zahl an Donnerfl gt, die dem Feind sehr schaden. (25) D MONENGEBR Zutaten: Vampirstaub, Drachenblut und T dlicher Nachtschatten Nimm den Saft,den Du aus einer Sch ssel Nachtschattenbeeren gewonnen hast und wirf das Fruchfleisch weg. Verr hre ihn mit etwa 1/2 Liter Drachen- blut. Nun gib den Vampirstaub dazu und lasse das Ganze 5 Minuten ziehen. dann die Fl ssigkeit durch ein Musselintuch ablaufen, damit alle R nde entfernt werden und gib das Ganze in eine Flasche. Es ist absolut wichtig, da die R nde auf geheiligten Boden geworfen werden, denn sonst k nntest Du das wirklich bereuden. Es dauert etwa 25 Minuten diesen trank zu brauen und r stet denjenigen, der ihn trinkt mit einer verheren- den Waffe aus. Deshalb un auch wegen der Zutaten ist dies ein sehr selten bereitetes Getr nk,das normalerweise nur 1 mal im Leben hergestellt wird. Aber auch Achtlosigkeit bei der Zubereitung kann dazu f hren,da Du es nur einmal bereiten kannst.Wer diesen Trank zu sich nimmt,dem stehen eine Reihe furchtbarer Zauberspr che zur Verf gung, die jedem normalen Lebe- wesen betr chtlichen Schaden zuf gen k nnen. 1 Tasse = 1 Handvoll 3 Handvoll = 1 Pfanne 4 Handvoll = 1 Korbvoll ser = 1 Flasche Anweisungen zum Herstellen eines Zauberspruches... 1. Zutaten in die K che zu ELVIRA bringen und dann den Befehl MIX anklik- ken. 2. Wenn Sie ein Exemplar des zauberbuches haben, wird dieses im Haupt- fenster angezeigt. Darin sind alle Zauberspr che aufgelistet. hlen Sie den gew nschten Spruch und klicken Sie dann auf SPELL NAME. 3. Wenn Sie den gew nschten Zauberspruch gefunden haben, den ich f r Sie mischen soll, werden alle magischen Zutaten, die Sie gesammelt haben, auf der rechten des Zauberbuches angezeigt. W hlen Sie die Dinge aus, die ich f r das Gebr u verwenden soll, indem Sie darauf klicken und es nach links ziehen. Wenn Sie alle Ingredienzen (Zutaten) beisammen haben, klicken Sie auf das MIX Icon rechts unten. Wenn die Zutaten und die Mengen richtig waren, erhalten Sie im Inventar neues Fl schchen oder eine neue Rolle. Falls dies nicht der Fall sein sollte, werden Sie einiges von mir zu h ren bekommen! GEHIRNSCHMERZ Wer damit verflucht wird, der wird im Kopf von Ungeschicklichkeiten heim- gesucht. Der Fluch soll nur einmal w hrend eines Kampfes ausgesprochen werden. FINGERLICHT Dieser sehr wirksame Lichtfluch bringt den Gegner in ein Blitzgewitter, das so einiges anrichtet, wenn ein Blitz richtig trifft. FEUERDOLCH Dieser Fluch ist und funktioniert wie ein gerade geworfener, flammender Dolch. Nach dreimaligem Einsatz ist das Ziel allerdings immun gegn Feuer. Wenn man ihn bei einer Mumie einsetzt, besteht die Gefahr, da sie Feuer ngt (w rtlich gemeint!!!). FEUERWAND Bei jeder Anwendung dauert dieser Fluch 10 Sekunden an. Er h lt jeden An- greifer in Schach und gibt dem, der den Fluch ausspricht die M glichkeit entweder sein Gesch tz zu benutzen oder die Kurve zu kratzen. Mit Hilfe dieses Fluchs zerst rt man sowohl Waffen aus Eis als auch alle lzernen Waffen, wobei der Fluch sich leider auch gegen Waffen des Zauberers richten kann. EISWAND Die "eisige" Version der Feuerwand, die jedoch doppelt solange andauert. Allerdings k nnen Feuerwaffen sofort zerst rt werden, soda dem, der den Fluch ausspricht nur noch neue Eisfl che bleiben. PFLANZEN IDENTIFIZIEREN Diese F higkeit ist in der Magie von hoher Bedeutung, denn man mu sich mit vielen pflanzlichen Zutaten gut auskennen.Zugang zu diesem Wissen er- langt man, indem man KR UTERHONIG i RITTERVERGN Dies ist der gr te Verteidigungsspruch,denn mit seiner hilfe werden alle Auswirkungen irgendwelcher magischer Waffen verringert; die Wirkung von anderen Waffen halbiert sich. CKLICHE BERRASCHUNG Dieser Trank erh ht die Geschicklichkeit desjenigen, der davon trinkt. Jeder Schluck gibt ein Zehntel mehr Geschicklichkeit, aber wenn man weitertrinkt, bevor die Wirkung des letzten Schluckes nachl t, kann dies zu Schl frigkeit f hren. DCHENUMSCHLAG Wer davon i t, bekommt eine so harte Haut, da sich die Sto kraft eines Schwertes halbiert. MANTICORFLIP hnlich wie beim M dchenumschlag, nur da die Wirkung eines Schwertes bis auf ein Zehntel heruntergesetzt wird. VEREISTE GEDANKEN Dieser Zauberspruch ist dem VERWIRRTEN GEIST hnlich, jedoch ist hier die Wirkung weit intensiver. PALMENLICHT Eine kraftvollere Version des Fingerlichts; hier werden dem Feind Kugel- blitze entgegengeschleudert, die nat rlich entsprechend mehr Schaden an- richten. VORTEILHAFTE BERRASCHUNG hnlich wie bei der GL CKLICHEN BERRASCHUNG ist hier die Wirkungsweise, jedoch ohne den Nachteil der Schl frigkeit,falls man zufr h davon trinkt. RUNENLESEN Dies ist die F higkeit Runen zu lesen und zu verstehen. Sie bringt Weis- heit und man erreicht dies, indem man die ALPHABETSUPPE i HEISSE EIER Ein Fluch von so offensiver Wirkung, da der Gegner schwerer als von der dlichsten, bombenartigen Waffe getroffen wird. VERWIRRTE GEISTER hnlich wie SCHMERZ DER GEDANKEN, jedoch wird die Gewandheit in st rkerem e beeintr chtigt. DONNERSCHLAG Dieser Fluch wirkt auf den Gegner wie eine Ersch tterungswaffe, die ver- herenden Schaden anrichtet. SCHRECKLICH Dieser furchtbare Fluch f gt dem, den es erwischt gro en Schaden zu. @endnode @node "Elvira2-TheJawsof" @{b}Spielname: Elvira - The Jaws of Cerberus@{ub} Hersteller: Horrorsoft/Accolade Vertrieb: United Software Genre: Rollenspiel @{b}Freezer:@{ub} C0AC6F - Intelligenz C0AC73 - Gift-Resistenz C0AC81 - Power C0AC75 - Magie-Resistenz C0AC83 - Treffer C0AC6F - Konstitution C0AC97 - Erfahrung C0AC71 - Willenskraft C0AC6B - St @{b}Komplettl sung:@{ub} 1. Im Raum mit der Markierung 18 kann man einen kleinen Trick anwenden. Man verschiebt die Kiste, nimmt den Krafttrunk und benutzt ihn auch sofort. Nun dreht man sich wieder um, und siehe da, ein neuer Krafttrunk befindet sich unter der Kiste. Dieser Trick funktioniert allerdings nur drei Mal. (Beim zweiten und dritten Mal mu man irgendein Menu innerhalb des Spieles aufrufen und dann wieder zur Truhe schauen. 2. Der Unterwasserort, an dem man das Seil nehmen mu . (Bewacht von dem Krebs) Hierzu mu man nicht unbedingt den "AUFTRIEBSSPRUCH" besitzen, sondern man kann sich den zweiten Weg dorthin (nach den Katakomben) ersparen. Ganz einfach: man mu alles ablegen, bis auf das kleine Taschen- messer, und dieses als Waffe benutzen. (Vorher sollte man allerdings den Krebs erlegen) Mit einem solchen Federgewicht ist es m glich, ohne den Zauberspruch wieder auftauchen zu k nnen. So, das war alles... Was man am Anfang eines Spieles beachten sollte: - ziemlich oft abspeichern, da einen schnell das Zeitliche segnet - sorgf ltig mit den Zauberspr chen umgehen - die Anzahl der Kraftpunkte beobachten, da man bei zu wenig Kraftpunkten keine Zauberspr che mehr anwenden kann - die Anzahl der Kraftpunkte regeneriert sich mit der Zeit, eine kleine Warte- zeit zahlt sich also immer aus - sollte die Spielstufe noch nicht ausreichen, um einen Spruch zu mixen, ein- fach erst das n chste R tsel l sen, und es dann nochmal probieren (die Spielstufe richtet sich nach der H he der Erfahrungspunkte) - Ihr werdet des fteren an Punkte sto en, wo Ihr nicht mehr Gewicht bzw. Gegenst nde tragen k Hier m t Ihr ganz einfach weniger wichtige Gegenst nde vorerst ablegen und ter wieder holen, sobald Ihr diese ben tigt (aber verge t diesen Ort dann nicht!) Das Studiogel ----------------- Am Anfang mu der Spieler definiert werden. Wir haben mit dem Stuntman die tsel gel st. Zu Beginn des Spieles sollte man sich gleich das vierbl ttrige Kleeblatt links, unterhalb des Schildes einheimsen. Hinzu kommt dann noch der Stein am rechten unteren Rand. Mit diesem werfen wir die T rscheibe ein, fnen die T r, nehmen restlos jede Notiz und jedes Poster mit, ffnen den Wand- schrank, nehmen den Schl ssel des Wachmanns an uns, seine Kleidung vom Haken (und ziehen diese gleich an). Nun mu der Schl ssel in die Sicherheitsanlage gesteckt und der korrekte Code eingegeben werden, damit sich das Tor ffnet. Auf dem Parkplatz angelangt, ffnen wir den Kofferraum des Autos und nehmen die Drahtschere und den Schraubenschl ssel an uns. Danach drehen wir uns um, und betreten das Filmstudio. Die R ume im Hauptgeb ------------------------- Wir fahren mit dem Lift in die zweite Etage. Hier betreten wir die Kantine und nehmen die Tortenst ckchen und die Dosen mit. Auch im Computerraum alle Zettel, Zeitungen und Notizen mitnehmen und vor allen Dingen das Buch nicht vergessen. Im Make-Up Raum lassen wir den Spiegel aus dem M lleimer mitgehen. In Elviras Raum nehmen wir alles mit Ausnahme der Str mpfe mit. Am Ende des Ganges liegt der Typing Pool, den wir sogleich betreten und auch hier die Notizen an uns nehmen, die Diskette aus der Diskettenbox entwenden und den Radiorecorder (f r "Telekinese") mitnehmen. Im Office des Directors nehmen wir die 3 Flaschen mit und den Aschenbecher. Die Hexe im Kost mraum kann man ganz einfach t ten, indem man st ndig auf ihr Auge zielt. Das Auge einstecken, umdrehen, Licht anschalten und die Zaubererrobe, den Laborkittel und den Degen (eine gute Waffe!) einstecken. Zur ck zum Lift und hinunter in den Keller. Hier treffen wir auf einen Indianer (den Hausmeister) mit dem wir uns kurz unterhalten, wobei wir ihn NICHT beleidigen und stets h flich bleiben sollten. Aus dem Putzraum das Bleichmittel und den Eimer mitnehmen. So, jetzt erst mal eine kleine Verschnaufpause, in der wir ein paar Zauberspr che mixen k nnen. Zum einen solltet Ihr Euch einige "Unsichtbare Schild" Spr che brauen, einige "Heilende H nde", einige "Schutzspr che" mittels der Blechdosen, "Gl ck", denn wir haben ja das Kleeblatt, mit Hilfe des Popcorns, Kaugummis und der Kuchen cke noch einige "Unterwasser Atmung" und zum Schlu noch ein paar "Eis- pfeile". (Den Schl ssel im gegen berliegenden Raum und den Kupferstab k Ihr beim n chsten Mal holen, wenn Ihr ber "Feuerb lle" verf gt, die Ihr der Eiskreatur entgegenwerfen m t.) Nun wieder zur ck zum Fahrstuhl und in die Empfangshalle. Hier betreten wir anschlie end die einzelnen Drehorte... Das geheime Haus (Studio 2) --------------------------- Am Anfang sollte man nach links gehen und von der rechten Ritterr stung den 'Handschuh' und den Helm mitnehmen. Des weiteren ben tigt man aus diesem Raum den Eimer links neben dem Kamin. erdem ist es wichtig, alle Gegenst nde aus Glas aus der Vitrine mitzunehmen, denn diese ben tigen wir f r die "Fallensuche". Als n chstes betreten wir das kleine Wohnzimmer.Hier nehmen wir aus den Schubladen das Gebetbuch und das Vorh ngeschlo . (Von dem Aquarium lassen wir chst die Finger!) Wir verlassen diese R ume und gehen die Treppe hinauf. Hier sollten wir darauf achten, den ersten Raum rechts nicht ohne "Feuerschild" zu betreten, da wir sonst von vorne anfangen k nnen. Wir gehen also nach links und betreten das Kinderzimmer, aus dem wir die 3 Baukl tzchen mitnehmen. Jetzt gehen wir zur ck in den Raum mit den R stungen (oder was davon brig geblieben ist) und bleiben 2 Schritte vor der geisterhaften Erscheinung stehen. Nun legen wir ein Baukl tzchen in den Raum und sputen uns sofort nach vorne, ffnen die T r und betreten die Bibliothek, bevor der Geist wieder den Eingang versperrt. Hier lesen wir alle B cher komplett durch, denn sie bieten eine Menge wichtige Informationen, die f r den weiteren Verlauf des Spieles von er Bedeutung sind. Des weiteren heben wir den Zettel auf, der aus einem der B cher f llt, und stecken ihn in unser Inventar. Hiernach gehen wir wieder hinunter und gehen nach rechts in das E zimmer. Dort angekommen, nehmen wir alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Aus der einen Flasche Wein mixen wir uns einen "Mut Spruch" und schauen in den Serviceaufzug. In der Speisekam- mer angelangt, ziehen wir die Stiefel eines der Toten an, brauen uns einen "Feuerball" mittels der Notizen oder Zeitungen. Danach drehen wir uns um und stecken die Lebensmittel ein (nicht essen!). Jetzt noch den F ller und die ssel ablegen und warten...Hhmm, das ist nun die Frage, wie man sich in der kalten Speisekammer aufw rmen kann... Versucht doch mal, einen Feuerball auf die T r zu feuern. Danach h rt Ihr eine kleine Glocke und schon kurze Zeit ter kommt ein Zombie in die Kammer, den es zu t ten gilt. Wir gehen nun durch die T r und betreten links die K che. Hier nehmen wir alle T pfe und Messer mit, und rechts auf dem Regal die kleine, gelbe Dose, in der sich Kleb- stoff befindet. Au erdem ist es wichtig, die Eier mitzunehmen, da diese u.a. r den Auferstehungsspruch von N ten sind. Nun der Kellertreppe nach unten folgen und links das Labor betreten. Hier solltet Ihr das Gehirn ("Untotenab- wehr") und alle Reagenzgl ser mitnehmen.Als n chstes gehen wir wieder hoch und verlassen die K che durch die andere T r, brauen uns einen "Mut" Spruch und wenden ihn an. Au erdem mixen wir uns an dieser Stelle noch einen "Untotenab- wehr"-Spruch, den wir sofort losfeuern, sobald wir einen Schritt nach links wagen. Der Zombie ist nun verschwunden, und wir k nnen jetzt immer ungehindert in die K che laufen. Als n chstes gehen wir in das Schlafzimmer, direkt gegen- ber dem Kinderzimmer. Wichtig ist hier, da unser "Mut"-Spruch noch anh Wenn der Traum dann zu ende ist, nehmen wir das Kopfkissen ("Zielsicherheit") und die darunter befindliche Stimmgabel. Mit der Stimmgabel k nnen wir den Vampir auf dem Dachboden vernichten, indem wir sie sofort 'benutzen', sobald wir diesen betreten. Das Fensterglas zerbricht, und der Vampir wird durch einen Sonnenstrahl verbrannt. Als n chstes gehen wir in der Reihenfolge 2 ume weiter und betreten das andere Schlafzimmer des Regisseurs. Hier schauen wir unter das Bettlaken und nehmen die Bilder, Drehb cher und die Schl ssel an uns. Den Geist kann man ganz einfach erledigen - entweder feste 'draufhauen' oder "Eispfeile" benutzen. Als n chstes klicken wir unterhalb des Bettes noch- mal die Maus-Taste an, und siehe da, ein roter Knopf erscheint, den wir na- rlich gleich bet tigen. Der Zugang zu einem Geheimraum hinter dem Bett wird nun frei. Dort rei en wir den Kelch und die 10 schwarzen Kerzen an uns. Aller- dings solltet Ihr Euch beeilen, da ein Feind von oben auf Euch lauert... Als n chstes solltet Ihr Euch als Chemiker verkleiden, die Bilder hierzu habt Ihr bereits im Schlafzimmer gefunden und dann k nnt Ihr Euch in das Labor des Chemikers wagen. Falls er Euch nicht als seinen Mitarbeiter anerkennt, habt Ihr beim Verkleiden einen Fehler gemacht; sollte dies nicht der Fall sein, mischt das starke Gift (die richige Formel findet Ihr auf dem Blatt aus der Bibliothek). Mit diesem Gift m t Ihr das Fleisch vergiften, und den Piranhas im oberen Wohnzimmer zu Fressen geben. Danach k nnt Ihr getrost in das Aquarium hineinfassen und den Schl ssel 'taken', der den Tresor hinter dem Bild links ffnet. Im Tresor befindet sich die Friedenspfeife des Indianers - gut aufheben! Jetzt wird es wieder schleunigst Zeit, ein paar Zauberspr che zu mixen. Bevor Ihr das tut, kontrolliert Eure Spielstufe (Level) und benutzt den "Gehirnver- rker", der es erm glicht, mehrere Spr che aus einer Mixtur zu brauen. Ihr nnt nun das Haus getrost verlassen, und Studio 1 betreten. Das Insekten-Labyrinth (Studio 1) --------------------------------- Auf Eurer Suche nach Elvira werdet Ihr auf allerhand Kristalle und Pilze en, die Ihr unbedingt einsammeln solltet. Die beiliegenden Karten erm lichen Euch eine zielsichere Suche. Die Insketen haben alle ihre empfindlichen Stellen, die es zu treffen gilt. Die Stechm cken unmittelbar am R ssel, die Raupen am Mund, die kleinen Spinnen am Hinterleib, die kleinen Maden berall und die gro rmer in den H hlen zwischen den Augen. Das Labyrinth erstrek- kt sich auf vier Ebenen, die jeweils jede Menge Gegner aufweisen. In der ersten Ebene kommt Ihr zu einem See, in dem Ihr ein Seil findet (das Seil k nt Ihr allerdings jetzt noch nicht nehmen, da Ihr noch keine Fischreste f den "Auftrieb"-Spruch besitzt! Ihr m t also sp ter nochmal hierher zur ck!). Das Seil wird brigens von einer Art Krebs bewacht, den Ihr allerdings nur 2-3 mal auf's Auge schlagen m t. Solltet Ihr ins Wasser gehen, verge t die "Unterwasseratmung" nicht! In der 2. Ebene findet Ihr eine Bann-Schriftrolle, die von einem Skorpion bewacht wird (sofort zuschlagen!). Seine empfindlichste Stelle ist der Stachel. Sollte er Euch stechen, mu Euer rper sofort entgiftet werden ("Gegengift" durch orange-farbene Pilze). Auf der dritten Ebene wieder alles einsammeln und die vierte und letzte Ebene be- treten. Hier sto t Ihr zun chst auf den Direktor, eingewickelt in ein Spinnen- netz. Benutzt "Telekinese", um an seine Brieftasche zu kommen, in der sich der ssel f r den Fahrstuhl befindet. Danach m t Ihr die Aufmerksamkeit der Riesenspinne auf Euch lenken (mittels "Eispfeil" oder "Feuerball") und gegen sie k mpfen. Der Kampf ist nicht gerade einfach, denn auch hier mu der K wieder dementsprechend geheilt werden. Nachdem die Riesenspinne weg ist, sucht das Spinnennetz (verge t nicht, beide Gitter zu schlie en!). Hier werdet Ihr auf Elviras Doppelg nger sto en, klickt ihn an, und Ihr werdet Euer blaues Wunder erleben. Er verwandelt sich in ein Insekt, dem Ihr am Besten einen "Nova"-Spruch entgegenbringen solltet. Nehmt den Tomahawk, geht zur ck zum Fahrstuhl, fahrt in die 1. Ebene - geschafft. Wieder draussen. Bei der Betreibung des Fahrstuhles ist es wichtig zu wissen, da er aus- schlie lich nur dann funktioniert, wenn beide T ren geschlossen sind; so sol- ltet Ihr stets beide T ren schlie en, wenn Ihr gefahren seid, um sp ter -viel- leicht sogar von einer anderen Ebene aus- den Fahrstuhl nochmals benutzen zu nnen. Mit den im Labyrinth erbeuteten Pilzen und Kristallen, k nnt Ihr nun "Blitzstrahl" (blauer Edelstein und Stimmgabel bzw. Schraubenschl ssel), "Suche Magie", "Waffenverzauberung", "Kr uterheilung" und "Magieabsorber" (orange-rotfarbener Edelstein und Handtuch bzw. Schwamm) mixen. Wir verlassen Studio 1 und betreten Studio 3. Der Friedhof, die Kirche, die Katakomben (Studio 3) --------------------------------------------------- Da auf dem Friedhof nichts besonderes herumliegt, was man evtl. einstecken nnte,solltet Ihr so schnell wie m glich nach vorne direkt zur Kirche laufen, denn die Flederm use (Vampire) kosten Euch nur unn tz Energie; also nichts wie nach vorne rennen! In der Kirche angelangt, nehmen wir die Gegenst nde vom Altar und brauen uns eine "Heilige Barriere". Das Gebetbuch von der Kanzel nehmen und unbedingt aufbewahren! Dem Priester k nnen wir vorerst noch nicht helfen, wir werden ihn aber sp ter dann ins Leben zur ckholen. Nun schieben wir die Kanzel zur Seite, und siehe da, ein weiterer Geheimgang wird frei. Wir begeben uns sofort nach unten, hauen die beiden Frauen mehrmals auf den Kopf, schieben die Platte zur Seite und klettern nach unten. Auch hier ist es wichtig, st ndig aufmerksam zu sein und in keine Falle zu laufen. Das Seil kann man durchschneiden, das Laufen ber den Kontakt vermeiden. (Jeweils das Hindernis nur anklicken und die zutreffende Option anw hlen). Mit Hilfe der Karten werdet Ihr relativ z gig laufen k nnen, aber nehmt Euch in acht; es lauern noch gen gend Gefahren, wie z.B. zahlreiche Ritter und Trolle. Wichtig ist hier, da man zum Schlu die komplette Verkleidung des Zaubererlehrlings anzieht, damit der Meister seinen Sch ler auch erkennt. Die richtige Antwort auf seine Frage lautet "Hatte Fleischvergiftung". Nachdem Ihr auch hier den Elvira-Doppelg nger fertig gemacht hat, nehmt schnell noch die Kriegslanze mit, und begebt Euch auf dem schnellsten Weg wieder nach oben, was gar keine leichte Aufgabe ist. Doch das ist noch nicht alles! Sobald Ihr aus den Kata- komben draussen seid, erscheint hinter Euch der sog. 'Angel of Death' (Todes- engel), den Ihr erledigen m t. Nun, das ist nicht gerade sehr einfach und erdem erfordert es jede Menge Kraftpunkte, aber wir wollen Euch verraten, wie man's macht. Sobald er erscheint, platziert Ihr direkt vor ihm eine "Heilige Barriere"; Ihr selbst d rft Euch nicht bewegen (!), da der Spruch sonst verloren geht. Jetzt noch schnell zwei "Heilige Blitze", einen "Nova" und einige "Feuerb lle" auf ihn werfen, und Ihr seid ihn los...(Hierf r be- tigt Ihr mind. einen zus tzlichen K.P. Trunk)! Auch diese Aufgabe h tten wir hiermit gel st. Allerdings m ssen wir jetzt nochmal schnell zur ck in das Insekten-Labyrinth, da wir noch das Seil mittels "Unterwasseratmung" und "Auftrieb" (Fischreste) aus dem See holen m ssen. Also nichts wie hin... Das Finale ---------- Wie Ihr Euch schon sicherlich denken k nnt, befindet sich die richtige Elvira im geheimen Haus. Hier nehmen wir das Barometer rechts von der Wand, verwandeln es in eine "Sturmbeschw rung" und gehen ber den Dachboden aufs Dach (Leiter nicht vergessen). Den Kupfestab befestigen wir am Schorn- stein und kaum haben wir die "Sturmbeschw rung" ausgesprochen, n hert sich auch schon ein kr ftiges Gewitter. Wenn alles vorbei ist, gehen wir runter in den Keller zu unserem Frankenstein-Monster, stellen den rechten Hebel nach ganz oben und legen den linken Schalter um. Frankenstein erwacht zum Leben. Wir lassen ihn ein paar Schritte in den Raum gehen und schneiden ihm dann mit der Drahtschere aus Elvira's Auto die Dr hte ab. Danach nehmen wir sein Metall-Stirnband, seinen Scalp und sein Gehirn. Dann ffnen wir die hinter ihm liegende T r und begegnen Elvira. Wir entfesseln sie und als Dank l dt sie uns in ihre Umkleidekabine ein. Das Herz auf dem Regal und den kleinen indian- ischen Beutel nicht vergessen! Jetzt m ssen wir eigentlich nur noch den Priester ins Leben zur ckholen und dann haben wir schon fast gewonnen. Wir laufen also schnell zur ck in die Kirche, brauen uns den "Auferstehungs"- Spruch (Zutaten: Eier, Herz, Gehirn, sein Gebetbuch und Scalp). Danach veran- lassen wir ihn, auf dem Parkplatz einen Kreis mit einem Pentagramm aus Menschenblut zu malen und damit hat er sein Soll erf llt. (Hierf r ben tigen wir den Kelch mit dem Blut aus dem Geheimraum.) Falls er nicht wei , wie er das machen soll, geht einfach nochmal in die Bibliothek und lest Euch die je- weiligen B cher durch. Als n chstes gehen wir zum Indianer, h ndigen ihm die Friedenspfeife aus, und bitten ihn, die Kriegslanze, den Beutel und den Tomahawk zu heiligen. Jetzt kommt unsere letze und schwierigste Aufgabe: wir ssen Cerberus, den H llenhund aus der H lle rufen und ihn vernichten. Als chstes laufen wir also zum Parkplatz und sehen dieses wundersch ne Penta- gramm. Hier m ssen wir die schwarzen Kerzen aufstellen. Danach brauen wir uns den "D monenbann" (Seil und Bann-Schriftrolle). Jetzt z nden wir die Kerzen an und benutzen den Medizinbeutel, worauf Cerberus auch gleich erscheint. Nun schnell den "D monenbann" aussprechen, und sobald dieser aufh rt zu wirken, werfen wir die Kriegslanze. Zum Schlu noch mit Hilfe des Tomahawk das Herz zerschmettern, und schon habt Ihr gewonnen! @endnode @node "EmlynHughesInternational" @{b}Spielname: Emlyn Hughes International Soccer@{ub} Hersteller: Audiogenic (1992) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} hrend des Spiels dr cken und die Halbzeit wird abgebrochen. Das bedeutet, da man das Spiel abbrechen kann, sobald die Punkte g nstig stehen. @endnode @node "EmpireStrikesback" "The Empire Strikes back" @{b}Spielname: The Empire Stirkes Back - Star Wars II@{ub} Hersteller: Lucasfilm Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} und "XIFARG ROTKEV" (ohne ?) eintippen. Mit den Zahlentasten kann man nun verschiedene Sounds abspielen und Samples mit den normeln Tasten und mit ,, kann man sich einige \ Pics anschauen. @endnode @node "Enchanted Land" @{b}Spielname: Enchanted Land@{ub} Hersteller: Thalion Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} "TCB RULES FOREVER" im Intro-Screen eingeben und der Screen flackert. und danach bringt uns zum Schlu gegner. @endnode @node "Enduro Racer" @{b}Spielname: Enduro Racer@{ub} Hersteller: Elite Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Startet das Spiel ganz normal, tippt jedoch nach dem Countdown "CHEAT" ein. 10 Extra-Sekunden Sprung zum n chsten Checkpoint 210Km/h Geschwindigkeit @endnode @node "Energie Manager" @{b}Spielname: Energie Manager@{ub} Vertrieb: Bundesminsterium f r Wirtschaft Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" ?? " LINK EnergieM_ua} @{" Marcel D ring" LINK EnergieM_doering} @{b}Hints:@{ub} Geht als erstes zur B rse und verkauft 20 % eurer Aktien und erh ht dann das Werbebudget auf 1265.000 und beendet das Quartal. Euer Konto mu nun mit mindestens 5000.- im Minus sein. Geht wieder an die B rse und verkauft nun alle 100% eurer Aktien und kauft zugleich 77% eurer Aktien wieder zur Euer Kontostand steigt nun von 100.096 auf 987.840.156. Im Einrichtungshaus sollte man folgende Dinge kaufen: Waschmaschine Nr 7 Sitzgruppen Nr 8 Sanit r Nr 5 che Nr 5 hlschrank Nr 7 Als Fahrzeug ist das Fahrrad am besten geeignet. Kauft in der Ausgangsstadt so schnell wie m glich alles Bauland. In anderen Filialen und St dten tut ihr das gleiche. Nun hat euer Gegner zwar massig Geld, kann aber nichts damit anfangen, da er kein Bauland hat. F r Umweltschutz mindestens 50% Werbung machen. Beim Bau alle Extras erwerben und immer an einige Parkpl sowie an Gr chen denken. Eine Filiale pro Stadt reicht. @endnode @node EnergieM_ua Test ENERGIE-MANAGER von Rauser Software. Freeware-Game/Werbegame. Endlich, nachdem ich schon seit ber 4 Monaten das Spiel hatte, bekam ich jetzt von Rauser GmbH eine Version des Manager-Spiels zugeschickt. Wer Energie spart gewinnt! So beginnt die Anleitung des Energie-Managers. Aufgabe ist es, eine Resteraunt-Kette aufzubauen und diese Umweltfreundlich und Energiebewu t einzurichten und zu betreiben. Das f ngt bei Umweltfreundlichen M beln an und h rt beim Fahrad als Transportmittel auf. Unz hlige M glichkeiten sind gegeben umd den Spielablauf nicht zu eint nig erscheinen zu lassen. So kann man auch an der Bank Aktien kaufen und verkaufen; Kredite aufnehmen die man leider auch einmal wieder zur ckzahlen mu rlich mu man auch Personal einstellen, entlassen; die Restaurants ssen renoviert werden, neue m ssen gebaut und eingerichtet werden. Wieder einmal ist ein Werbespiel der Spitzenklasse erschienen. Diesmal unter der Schirmherschaft von Bundesministerium f r Wirtschaft. Jaja, ab und zu macht der Vater Staat doch einmal etwas gutes f r uns. Bis zu 4 Spieler k nnen an diesem Game gegeneinander spielen. Gespielt wird dabei immer f r ein Quartal. Danach kommt der n chste Spieler an die Reihe. Ist man alleine oder nur zu zweit bernimmt der Computer automatisch die restlichen Gegner. Allerdings sind die Computergegner ziemlich leicht zu berlisten. Man f ngt nat rlich mit einen Startkapital an und mu sich nun erst einmal ein Grundst ck kaufen. Dann mu auf diesem Grundst ck ein Restaurant gebaut werden, f r das man dann auch gleich noch M bel kaufen mu gend Personal einstellen mu Desweiteren gibt es noch eine Werbefirma, die man beauftragen kann, auf verschiedene Arten Werbung f r seine H user zu machen. rlich mu man sich nicht auf die rtlichen Standort versteifen. Man kann auch mittels der deutschen Bundesbahn quer durch Deutschland fahren und dort neue Filialen bauen und er ffnen. So ganz Zwischendurch kann man auch mal im Lotto gewinnen oder es gibt eine Gasexplosion in einer Filale oder man bekommt Besuch von ein paar Kakalaken usw. Das einzigste was auf dem Spielablauf etwas st rend einwirkt, ist die doch ziemliche Menge an Funktionen die man aufrufen mu , um ein Haus zu bauen und einzurichten. Aber bei einem Spiel was man f r 1.50 DM bekommen kann ist das wohl noch gerade verschmertzbar. erdem ist es nicht gerade schwer das Spiel schnell zu gewinnen. Wenn man schon fters Spiele des Genres gespielt hat, d rfte es kein Problem sein, innerhalb von 3/4 Stunde als Gewinner aus dem Match herauszugehen. Fazit: Wers noch nicht hat sollte es sich schleunigst besorgen. Aber aufpassen !! Es ist ein Freeware-Game; also PD-Soft. Es darf und soll auch frei kopiert werden. Deswegen liegt es auch auf dieser CD bei. @endnode @node EnergieM_doering Schon seit l ngerem gibt es dieses Spiel aus dem Hause Rauser. Trotzdem teste ich es noch mal hier da es: 1.Ein Werbegame ist und darum v llig KOSTENLOS ! 2.Es wirklich Spa macht ! Also es geht darum da man eine Restaurant Kette aufbaut und diese so Energiesparend wie m glich. Als erstes geht man zum Makler und holt sich ein sch nes freies ck Land, worauf man sein Restaurant erbaut. Allerdings sollte man Gr che und Parkpl tze nicht vergessen ! Nachdem Makler begeben wir uns zum Architektenb ro wo wir noch etliche Sachen wie W rmeschutzverglasung, Klimaanlage u.v.m. in unser Restaurant einbauen k nnen. Allerdings ist eine Klimaanlage lange nicht so umweltfreundlich wie W rmeschutzverlglasund und Solarenergie ! Also passt genau auf was ihr kauft und einbaut. Denn beim K hlschr nke, K chen etc. Einkauf, sollte man lieber einen FCKW freien, Energiesparenden als einen billigen umweltbelastenden K hlschrank kaufen !! Solltet ihr n mlich zu b se mit der Umwelt umgehen, kommt das Bundesumweltministerium und erz hlt euch das die Erde bei gleichbleibender Belastung wie eine W ste aussehen w Ihr k nnt in vielen St dten Deutschlands eure Fillialen aufbauen. Im gro en und ganzen l uft das Spiel so hnlich wie Pizza Connection Marcel D @endnode @node Entrophy @{b}Spielname: Entrophy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B6BB - Leben @endnode @node "Enemy" @{b}Spielname: Enemy - Tempest of Violence@{ub} Hersteller: Anachronia Vertrieb: Anachronia Genre: Action Wertung (Amiga Future): Grafik: 45 % Musik/SoundFX: 85 % Spielspa : 90 % Future-Level: 45 % Preis/Leistung: 76 % --------------------- Gesamt: 74 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK Enemy_otto} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy10.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy11.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy12.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy13.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy14.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/enemy/enemy09.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: FEIND 8: BOMBE 15: KRAFT 22: GNADE 29: RACHE 2: ANGST 9: BLITZ 16: HETZE 23: MORAL 30: TRUPP 3: KAMPF 10: KNALL 17: WAFFE 24: OPFER 31: STAHL 4: BLUT 11: FEUER 18: HASS 25: DRALL 32: STURM 5: KRIEG 12: ARMEE 19: TOD 26: ALARM 33: FAUST 6: MACHT 13: SIEG 20: WALL 27: MALOR 34: ZORN 7: DUELL 14: CHAOS 21: WUNDE 28: ETHIK @endnode @node Enemy_otto ENEMY - Tempest of Violence Enemy ist in einer Entwicklungszeit von mehreren Jahren entstanden und daher nicht unbedingt f r moderne Amigas gedacht. Die Anleitung gibt den Rat, Hardware-Erweiterungen oder schnelle Prozessoren nach M glichkeit zu deaktivieren, falls das Spiel seinen Dienst verweigert. Auch die Installation des Spiels sieht etwas altmodisch aus: Da kein Installationsprogramm auf den Disketten ist, mu man das Spiel von Diskette laden und den dortigen Installations-Modus anw hlen. Hier bekommt man nun einen Hinweis, eine Kopie der Disketten zu machen, da das Spiel erst dann installiert werden kann. Tats chlich braucht das Spiel Kopien, die beschrieben werden k nnen. Nach der Installation werden laut Anleitung die Disketten ben tigt, um das Spiel zu spielen. Ist das Spiel einmal auf Festplatte installiert, l t es sich mit der Diskette nur noch von Festplatte spielen (daf r hat man ja auch die Kopie gemacht). Allerdings funktioniert es auch ohne Diskette - einfach mit Doppelklick aufs Piktogramm (vorher nur noch im Bootmen auf "ECS" schalten). Wie auch das Spiel, ist das Handbuch komplett in deutsch gehalten. Die Story zur Einleitung ist mit einem Umfang von 5 Seiten recht umfangreich. Kurz zusammengefa Weltraumforscher entdecken in der Umlaufbahn des Planeten Mars drei erirdische Raumschiffe. Ein Team bestehend aus 300 Personen soll eine Untersuchung auf den Raumschiffen durchf hren und st t wenig sp auf feindlich gesinnte Ausserirdische... Sobald der etwas langatmige Vorspann abgelaufen ist und das Spiel beginnt, landet man auf einem der Raumschiffe. Gegner sind bisher keine zufinden. Das einzige, was der Spieler besitzt, ist eine Karte, mit der man am unteren Bildschirm die aktuelle Position der Spielfigur sehen kann. Ohne Munition bleibt einem nichts brig, als den Ausgang zu suchen. Nach den ersten paar Schritten f llt einem auf, da die Entwickler anscheinend von "Prince Of Persia" inspiriert waren. Das gesamte Raumschiff ist hnlich aufgebaut wie die Verliese des Klassikers. Zur Verteidigung dienen diverse waffen. In jedem Bild (Enemy hat kein Scrolling) sieht man abwechslungsreiche Hintergrundgrafiken (teilweise sogar animiert!). Die Steuerung ist hnlich kompliziert wie bei Prince Of Persia. Sobald man sich mit der Steuerung angefreundet hat (was einige Zeit dauern kann: z.B. mu man zum ducken mehrmals den Joystick nach unten bewegen, was oft nicht schnell genug geht) und den ersten Level erfolgreich beendet hat, geht es mit der eigentlichen Mission los: Die Forscher m ssen gerettet und das Raumschiff verlassen werden. Unterwegs man noch weitere Missionen erf llen: Zivilisten mit Medikamenten versorgen, Generatoren zerst ren oder Aliens und Alien-Eier eliminieren. Da es drei Raumschiffe gibt, steuert man je nach Level verschiedene Personen. Besonders gut umgesetzt ist auch der 2-Spieler-Modus. Man kann gleichzeitig zu zweit spielen. Findet man einen der Forscher, schlie t sich die Person dem Spieler an und folgt ihm bis zum Ausgang. Nur benehmen sie sich teilweise so "intelligent" wie Lemminge und laufen in Fallen. Schafft man es nicht, alle Personen lebendig zum Ausgang zu f hren, kann man von vorne anfangen. Auch freundliche Au erirdische gibt es, die dem Spieler mit massenhaft Feuerkraft ihre Artgenossen vom Leibe halten. Der Schwierigkeitsgrad ist relativ hoch. Trotz bersichtskarte bleibt einem manchmal nichts anderes brig, als ungewiss in den Abgrund zu springen - oft ein t dlicher Entschlu r jeden Level bekommt man eine Zeit von ca. 500-1000 Sekunden zur Verf gung. Wenn diese Zeit vor beenden des Levels abgelaufen ist, stirbt man entweder sofort, oder wird von Laser-Schranken eingesperrt. Diese Zeit ist in fast jedem Level viel zu kurz. Zum Erkunden bleibt keine Zeit. Springt man in eine Sackgasse bleibt einem nur, von vorne zu beginnen, da man kostbare Zeit verloren hat. Meistens ist es auch tig, den Levelaufbau auswendig zu lernen. r die Profis ist das Spiel also eine echte Herausforderung, f r alle anderen ein guter Einstieg, denn trotz des hohen Schwierigkeitsgrads kann man Enemy nicht als unfair bezeichnen. Zum Gl ck bekommt man f r jeden Level ein Passwort, damit man nicht immer von vorne Anfangen mu . Allerdings sind Waffenreserven in jedem Level neu bestimmt. Die Passw rter sind brigens gut zu merken und damit auch ziemlich leicht herauszufinden. Man kann einfach raten und Zusammenh nge z.B. mit den Passw rtern "Feind" oder "Kampf" erraten. So gelangt man geschummelt in here Level und kann zudem jeden vorherigen Level anw hlen. Man mu also nur das letzte Passwort erraten (was garnicht so schwer ist) und kann so jeden Level spielen. Fazit: Enemy sieht wie ein typisches Amiga 500-Spiel aus. Laut Verpackung ist es das "Action-Adventure des Jahres". Bisher wurde es dazu zwar nicht hlt, aber trotz der etwas farblosen nicht-AGA-Grafik verdient Enemy den Titel, da es 1997 tats chlich kein besseres Spiel dieses Genres gab. Abwechslungsreiche Levels, massenhaft Action und der 2-Spieler-Modus machen den Kauf des Spiels empfehlenswert. Bleibt zu hoffen, da Enemy 2 r den Amiga erscheint und Anachronia nicht zu den Firmen geh rt, die nur noch "Abschiedsgeschenke" f r den Amiga pr sentieren. Grafik: 50% Animation: 80% Musik: 80% Soundeffekte:70% Handhabung: 50% Spielspa : 95% Enemy: 85 % ==== Bezug: Fachhandel oder direkt bei: Anachronia Software thrich Schlosserstr. 2 CH-9000 St. Gallen Schweiz Tel. und Fax: 0041/71 277 11 75 Frank Otto @endnode @node Epic @{b}Spielname: Epic@{ub} Hersteller: Ocean Vertrieb: Ocean Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} : Grafik: 76 % Sound: 53 % Motivation: 72 % @{"Komplettl sung" LINK Epic_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 1 Auriga 2 Cepheus 3 Apus 4 Musca oder MUCA 5 Pyxis 6 Cetus oder FORMAX 7 Fornax oder CETUS 8 Caelum 9 Corvus oder COVUS @{b}Cheats:@{ub} Wer als Callsign "CHEAT" eingibt und mit quittiert, bekommt ein volles Schild, alle Waffen bis auf den Cobaldlaser, unendlich viele Leben und genug Treibstoff. cke RUNTER, RECHTS und f r erh hte Energie, Schilde und Waffen. @endnode @node Epic_Komp @{b}Komplettl sung - EPIC@{ub} Die Waffensysteme: - Laser: Die schw chste Waffe. Sie eignet sich jedoch aufgrund ihrer Geschwindigkeit gut r die Jagd auf schnelle Feindj ger ( besonders Laser 3 und 4 ). - Plasma: Eine sehr durchschlagskr ftige Waffe f r Geb ude und gro e, tr ge Schiffe. - Photon: Diese Lenkwaffen haben eine hohe Geschwindigkeit und Effektivit t. Daher eignen sie sich sowohl f r den Einsatz gegen s mtliche Feindschiffe als auch f Bodenstationen. F ere Geb ude sollte man jedoch auf Plasma zur ckgreifen. - Epical: Eine Waffe, die ber ungeheure Durchschlagskraft verf gt. Jedes Schiff ( mit Ausnahme der gr ten ) und jedes Geb ude l t sich mit einem Schu zerst Dabei ist die Reichweite allerdings stark begrenzt, so da man nur auf kurze Distanz eine Wirkung erzielt. - Cobalt: Erst in der letzten Mission bekommt man ein einziges dieser Geschosse zur gung gestellt, um das Flaggschiff der Rexxonen-Flotte zu vernichten ( siehe Beschreibung der Missionen ). Die Missionen: Allgemeines: In Epic gibt es zwei grunds tzlich verschiedenartige Typen von Missionen. Zum einen m ssen Eins tze auf Planeten absolviert werden, bei denen man bestimmte ude und Installationen zerst ren mu , zum anderen gibt es Gefechte im Weltraum, bei denen zumeist soviele feindliche J ger wie m glich abgeschossen werden m ssen. Allen Missionen gemein ist, da man sie dann abgeschlossen hat wenn man 100 Prozent erreicht hat ( wird im Cockpit angezeigt ). Diese 100 Prozent werden je nach Mission durch die Vernichtung eines einzigen gro Hauptzieles erreicht, oder man mu sie sich durch mehrere kleine Ziele mpfen. Mission 1: - Auftrag: Schie e einen Korridor durch das Minenfeld, um der Flotte den Durchflug zu glichen! - Tips: Diese Mission ist sehr einfach: nur die Photon-Waffe anw hlen und jede Mine abschie en, die man sieht. Den einen Kampfflieger sollte man am besten mit Laser Nr. 4 ausschalten. Mission 2: - Auftrag: Zerst re die Radarstation auf dem Planeten! - Tips: Das Hauptproblem bei dieser Mission ist das sehr knappe Zeitlimit, daher sollte man sehr zielgerichtet handeln, ohne sich gro artig mit anderen J gern oder Bodenstationen anzulegen.Au erdem sollte man beachten, da vor der Zerst der Radarstation zun chst einmal der sie umgebende Schutzschirm abgeschaltet werden mu . Man folgt also der ersten Stra e, die man kurz nach dem Eintreffen bemerken sollte, bis zur Radarstation. Dort angekommen, folgt man der n chsten e rechts bis an ihr Ende und zerst rt dort die vier Generatorbl cke. Dann fliegt man wieder zur Radarstation und zerst rt auch diese. Mission 3: - Auftrag: Zerst mtliche Minenkolonien und Raumflugh fen auf der Planetenoberfl - Tips: chst in die Mitte des Einsatzgebietes fliegen. Dann fliegt man einfach zu dem Punkt, an dem sich alle Stra en treffen und folgt dann einer Stra e nach der anderen bis an ihr Ende, um die Geb ude, die dort stehen, zu zerst ren. Die ideale Waffe f r diesen Auftrag ist Plasma. Mission 4: - Auftrag: Zerst re den gigantischen Computerkomplex und die Raumflugh fen auf dem wichtigsten Industrieplaneten der Rexxonen! - Tips: Wie immer sollte man auch hier zun chst in die Mitte des Einsatzgebietes fliegen. Hier befinden sich vier Computert rme und drei Raumflugh fen. Um herauszufinden welche der vielen T rme f r das Missionsziel wichtig sind, visiert man sie am besten alle mit einer Lenkwaffe ( Photon ) an. Im Display erscheint dann bei allen unwichtigen Geb uden ein " Unknown " als Bezeichnung, hrend punktebringende Ziele mit Namen benannt sind. Mission 5: - Auftrag: Verteidige die zivilen Schiffe Deiner Flotte gegen die Rexxonen! - Tips: Diese Mission scheint nur auf den ersten Blick etwas verwirrend, da zun kein einziges feindliches Schiff zu sehen ist. Hier kann man eine Weile lang nur warten, die ersten roten Punkte tauchen dann bald auf dem Radar auf ( wer in der Zwischenzeit schon viel Treibstoff beim Herumd sen verbraucht hat, kann bei den beiden Fuelships, die irgendwo herumgeistern, wieder auftanken ). Nun sollte man chst bis an die Front fliegen und versuchen, so viele wie der noch weit entfernten Feindschiffe mit Lenkwaffen zu zerst ren. Ist die Rexxonen-Flotte aber erst einmal heranger ckt und hat sich zwischen den Schiffen der eigenen Flotte verteilt, sollte man auf Laser umschalten ( das Zielen ist einfacher ). Beachten sollte man auch noch, da e Feindschiffe ( vor allem Warbirds ) sehr viel mehr Prozente einbringen als die kleinen Fighter. Mission 6: - Auftrag: Zerst re die gigantische Magma-Cannon, die eine Bedrohung f r die Flotte darstellt! - Tips: Eine sehr einfache Mission wenn man sich auf sein Ziel konzentriert und sich nicht auf Gefechte mit den zahlreichen Bodenstationen einl t. Die Magma-Cannon befindet sich in der Mitte der Karte. Sie ist umgeben von zahlreichen Bodenstationen wird jedoch von keinem Schutzschirm geschukt. Zu ihrer Zerst Plasma und Epical benutzen. Mission 7: - Auftrag: Verteidige die Kampfflotte gegen die angreifenden Rexxonen! - Tips: Diese Schlacht ist eine der h rtesten des ganzen Spiels. Das gr te Problem ist man eine ungeheure Zahl an feindlichen Schiffen zerst ren mu , um auf 100 Prozent zu kommen: ein Fighter bringt lediglich ein halbes Prozent. Deshalb ist es von gr ter Wichtigkeit, sparsam mit dem Treibstoff umzugehen und sich vor allem auf die gr eren Schiffe zu konzentrieren ( die bringen noch vergleichsweise viele Prozente ). Wenn einem der Treibstoff am Ende doch ausgeht und kein Fuelship zu entdecken ist, so hat man manchmal noch die Chance, eine Handvoll Prozentpunkte zu kassieren, indem man sich mit dem letzten Treibstoff in die N he einer gro Menge von Feindschiffen bringt und von einem ruhigen Standort aus alle erreichbaren Schiffe mit Photon-Lenkwaffen beschie Mission 8: - Auftrag: Vernichte die Regierungsgeb ude der Rexxonen auf deren Hauptplaneten! - Tips: Diese Mission bringt man am besten genauso wie Mission 6 hinter sich! Mission 9: - Auftrag: Verteidige Deine Flotte in der entscheidenden Schlacht gegen die Rexxonen! - Tips: r diese Mission sollte man sich am besten an den Strategien zu Mission 7 orientieren. Zu sagen w re hier allerdings noch, da man erheblich mehr Prozente r alle abgeschossenen Schiffe erh lt, was diesen Auftrag insgesamt gesehen etwas leichter macht. Mission 10: - Auftrag: Vernichte den Rexxonen-Imperator mitsamt seinem Kampfschiff! - Tips: Diese Mission ist mit Abstand die interessanteste des Spiels und unterscheidet sich erheblich von den anderen Weltraumgefechten. Das bedeutet, da es f r kein anderes abgeschossenes Schiff au er dem des Imperators Punkte gibt. Man sollte sich also nicht in lange Feuergefechte mit den restlichen Flottenteilen einlassen, sondern lediglich die Eskorte des Imperator-Schiffes ausschalten. Vorsicht vor den goldenen Vanguard-Elitej gern, wenn sie einem in den R fallen, k nnen sie unangenehm werden. Um das Imperator-Schiff zu zerst ren, geht man wie folgt vor: chst macht man den L ftungsschacht ( lon-Vent ) ausfindig. Dieser befindet sich auf der Oberseite des Schiffes ( ein gelbes Quadrat, das man am ehesten sieht, wenn man sich dem Schiff von hinten oder vorn n hert und dann seine Oberseite absucht ). Hat man ihn entdeckt, hei t es schnell ein paar Torpedos ( Photon ) hineinschie en, bevor einem die Gunner die H lle hei machen. Ist der Schutzschild erst einmal auf diese Weise zerst rt, benutzt man die Cobaltwaffe, um das Schiff zu zerst ren ( gut zielen und dann so schnell wie m glich verschwinden, um nicht selbst zerrissen zu werden ). Autor: Benjamin Ducke @endnode @node "ErbeII-DasschmutzigeErbe" @{b}Spielname: Das Erbe II - Das schmutzige Erbe@{ub} Hersteller: Bundesumweltministerium (1993) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung:@{ub} Als erstes erh lt man eine Bankvollmacht ber seine Erbschaft, immerhin 3 Milli nchen Mark, und einen Schlie fachschl ssel. Einen Zettel mit Lolita s Telefonnummer hat man bereits. Zuerst geht man in die Bank, dort ffnet man den Schrank unter dem Fotokopierer neben der Bankangestellten und nimmt das Kopierpapier heraus. Nun geht man zu dem Kopierer neben den Schlie chern dort benutzt man das Copypapier mit dem Fotokopierer. Von der Bankvollmacht wird nun eine Kopie gezogen. Das Original gibt man der Bankangestellten - diese r ckt mit den drei Millionen in Bar heraus. Das Schlie fach l t sich derzeit noch nicht ffnen da hierf r zwei ssel ben tigt werden. Die Bank wird wieder verlassen. Dem Bettler vor der T ckt man einen Schein in die Hand (der Bettler kann wechseln) nun verf gt man auch etwas Kleingeld. Von der Eingangst r des Supermarktes entfernt man das Plakat weil es wichtige Telefonnummern enth lt. Anschlie end wird im Supermarkt eingekauft. Zuerst nimmt man die Mehrzwecktasche, dann frischen K se, lose Birnen, Mehrwegflaschen und Mehrweggeschirr. Abschlie end gibt man die Tasche der Kassiererin und bezahlt. Jetzt wird Lolita angerufen - doch die Freundin ist sauer - um sie zu hnen schickt man ihr eine Einladung per Fahrradkurier. Nun gehts ab in den Autoshop. Dort wird das Fahrrad gekauft - nicht der Sportwagen ! Mit dem Rad f hrt man zu seiner Wohnung,dort entnimmt man zuerst allen nken den Inhalt. Der Fleck auf dem Teppich wird mit dem Hausmittel umweltfreundlich entfernt. Im Badezimmer wird eine Energiesparlampe eingesetzt. Nun geht man unter die Dusche. Nun gehts wieder auf die Stra - hier trifft man Lolita, die sich wieder beruhigt hat. Lolita gibt eine wichtige Information. Mit dem Fahrrad f hrt man zum Reiseb ro, wo man sich ein Bahnticket nach denstedt besorgt. Weiter geht es zum Bahnhof. Dort angekommen kauft man einen Cassettenspieler. Das Ticket bekommt der Schaffner und kurz darauf ist man in D denstedt. Auf der Suche nach der Freundin des Onkels schaut man sich die Stadt an. Zur Zeit l uft gerade eine Sperrm llaktion, au erdem gibt es Container f Sonderm ll. Den Heuwagen kann man als Transportmittel benutzen. Auf diese Weise landet man vor dem Haus der Tante. Die klapperige, alte Dame hat etwas Hilfe dringend n tig um das Haus wieder in Ordnung zu bekommen. Zuerst das Badezimmer. Hier wird alles eingesammelt, auch das was sich im Schrank befindet. Mit der Spirale beseitigt man umfreundlich Verstopfungen in der Toilette. Mit dem Werkzeug und der Dichtung wird der Wasserhahn repariert. Jetzt zum Schuppen. Auf dem Weg dorthin nimmt man die Schaufel mit. Der Schuppen wird entr mpelt. Die Gegenst nde m en zur Entsorgung in die Stadt gebracht werden. Wenn alles erledigt wurde,werden mit der Tante noch ein paar Worte gewechselt - die Tante r ckt nun mit dem zweiten ssel f r das Bankschlie fach raus. Heimfahrt - und ab zur Bank. In der Bank wird das Schlie fach ge ffnet. Nun hat man ein Dokument das Unterlagen zu einem Bauprojekt beinhaltet. Auf zum Bauprojekt. Dort redet man mit einem jungen Mann und verspricht die Umweltsch den,die der Onkel angerichtet hat, wieder in Ordnung zu bringen. Diese Nachricht macht Schlagzeilen. Mit deisem Schlagzeilen erobert man Lolitas Herz nun vollends. Und wenn sie nicht gestorben sind, sind sie immer noch in Sachen Umwelt @endnode @node "Erbe" "Das Erbe" @{b}Spielname: Das Erbe@{ub} Hersteller: Bundesumweltministerium (1991) Genre: Adventure @{b}L sung:@{ub} In der heruntergewirtschaften Villa angekommen, empfiehlt es sich, zu- chst einen genauen Blick auf das Photo zu werfen, das im Wohnzimmer auf dem Regal steht. Lolita, eine Verwandte des verstorbenen Onkels, chelt Ihnen freundlich entgegen und bittet um einen Anruf. Doch be- vor Sie mit Erfolg Ihre Telefonnummer (690815) w hlen d rfen, gibt es noch einige knifflige Aufgaben zu l So ist es beispielsweise ratsam, die Kommode zu durchw hlen und sich das Telefonbuch einzuverleiben. Wem dies bereits zu anstrengend war, findet durch die n here Betrachtung des Aquariums Abwechslung. In der K che gilt es, die schmutzigen Teller abzuwaschen - nat rlich per Hand, das hei t ohne Benutzung der Sp lmaschine, die zuviel Was- ser verbraucht. Ein Blick in den Keller verr t, da der Feuerl scher vollkommen veraltet ist und unbedingt ausgewechselt werden mu In der oberen Etage des Hauses erwartet Sie ein berhitztes Zimmer. Also: Heizung ausdrehen und Fenster aufmachen. Nun ist es notwendig, einige wichtige Telefongespr che zu f hren: Beim Heizungs- und Isola- tionskundendienst (42031) eine Erdgas-Solar-Heizung und eine Mineral- faserd mpfung ordern, bei der Abfallentsorgung (6070-0) die fachge- rechte Entsorgung der alten Einrichtungsgegenst nde, bei der Klempne- rei (66381) die Reparatur des defekten Wasserhahns in der K che und beim Maler (57512) einen Anstrich mit umweltfreundlichen Lack. Wei- terhin erfahren Sie durch einen Blick auf die Pinnwand die Nummer des Fahrradschlosses (007), das vor der T r einen Drahtesel sichert. Die Benutzung des Computers ("Benutze Tastaturkabel mit Computer", "Setze Dich auf Stuhl" und "Benutze Computer") sollten Sie f r einen Rosen- an Lolita nutzen. brigens: eine prallgef llte Brieftasche liegt in der Schachtel ber dem Schreibtisch. Als n chstes sollten Sie sich mit Gartenarbeit besch ftigen. Ein Hau- fen aus alten Laub geh rt in den Kompost. Eine Erholung in Form eines ausgiebigen Sonnenbades ist bei dem heutigen Ozongehalt in der Luft nicht zu raten. Fahren Sie stattdessen lieber mit dem Bus in die Stadt. Dort m Sie sich um eine neue Einrichtung f r Ihre Villa k mmern. Kaufen Sie bei dem Gesch ft "G bel" eine Matraze (Modell "Federmat"), ein Ei- chenholz-Bett, den Sessel "Christoph Columbus", den Glastisch und den rechten K hlschrank. F tere Zeiten empfiehlt es sich, einen Re- klamekugelschreiber mitzunehmen. Weiter geht es zu Inge, der Besit- zerin eines Mischwarenladens ("Gehe zu Stra e" auf der rechten Seite des Bildschirmes). Dort sollten Sie sich Briefpapier, Schlagsahne und einen CO -Feuerl scher besorgen. Benutzen Sie doch auch 'mal die Klin- gel auf dem Ladentisch (Sie erhalten eine Briefmarke). Die letzte Sta- tion Ihres Stadtbummels ist der Waschsalon. Reinigen Sie Ihr Hemd mit einer Waschmaschine - Lolita wird es Ihnen bei einem m glichen Rendez- vous danken. Irgendwo liegt auch noch eine interessante Brosch re be- glich Umweltschutz im Alltag. Wieder in Ihrer ehemaligen Bruchbude angekommen, m ssen Sie nun noch- mals in den Garten, um frische Erdbeeren zu pfl cken. Danach sollten Sie in der K che Lolitas Leibgericht anrichten ("Benutze Erdbeeren mit Sahne mit Schneebesen") und ihr einen Brief schreiben ("Benutze Kugel- schreiber mit Briefpapier mit Briefmarke"). Voller Tatendrang und Vorfreude auf das nette M dchen, eilen Sie zum Fahrrad, pumpen dieses mit Hilfe der Luftpumpe, die auf der Fensterbank liegt auf, und radeln zum Briefkasten. Von Ihrem Ausflug zur ckgekehrt, erwartet Sie ein netter, gepflegter Mann vor der T r. Sprechen Sie ihn an! @endnode @node "Erben der Erde" @{b}Spielname: Erben der Erde@{ub} Hersteller: New World Computing (1994) Vertrieb: Interplay Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ErbenderErde_luebke} (Kurztest) @{"Igor Vucinic" LINK ErbenderErde_Igor} @{"Sven Kalus" LINK ErbenderErde_kalus} @{"Mayday" LINK ErbenderErde_mayday} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK ErbenErde_Komp} @{jleft} @endnode @node ErbenErde_Komp @{b}ERBEN DER ERDE - Komplettl sung@{ub} Karten: @{"Das Labyrinth der Ratten" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/erben_der_erde/erbenpic.jpeg/Main} Riff unter Verdacht Der Dieb der Sturmkugel ist schnell gefunden - die F chse sind mal wieder an allem schuld. Aber halt, nicht so voreilig! Riff vom Stamm der F chse ist gewieft genug, herauszufinden, wer der wahre Dieb ist.Und seine beiden neuen Freunde helfen ihm dabei, so gut sie k nnen ... Gipsabdruck und Sauerkirschen Nach der b berraschung versucht Riff, im Gespr ch mit den Marktbesuchern Informationen ber die Sturmkugel, den Markt und die Marktbesucher zu sammeln. Einige Besucher sind keineswegs freundlich aufgelegt - kein Wunder, nachdem der Markt vorzeitig f r beendet erkl rt wird. Zun chst einmal mu Riff ein wenig Geld beschaffen - nichts leichter als das, indem er seine eben gewonnene Silbermedallie an den fiesen Finanz-Maulwurf verkauft. Im Handeln erweist sich Riff als nicht sehr geschickt, aber die paar M nzen sollten zun chst auch erst einmal reichen. Um den Keilerk nig kennenzulernen und sich zu versichern, da seiner Freundin Rhene dort gut ergeht, sucht Riff die Keilerburg auf. Die dummen Wachen trickst er leicht mit dem Tr ffel-Trick aus. Vor dem K nig bleibt Riff nichts anderes brig, als ein unfreiwilliges Schlammbad zu nehmen.Immerhin findet er nachher in seinem Schlamm-Fell einen Ring. Die n chste Station auf der Suche ist das Heiligtum, in dem Riff im hinteren Teil die Priesterin Ehara trifft, die jedoch einen Beweis f r den guten Leumund verlangt. Nur der Elchenk nig kann diesen Beweis in Form eines Apfels erbringen. Ehara ist von der Echtheit des Apfels und Riffs guter Absicht berzeugt und erlaubt den Freunden, das Heiligtum nach Spuren des Diebes zu durchsuchen. Im n rdlichsten Teil des Gartens machen die drei Freunde schnell die erste Spur auffindlich. Im Schlamm befindet sich eine aussagekr ftige Spur und einige Sauerkirschen. Letztere kann er sofort mitnehmen, f r ersteren Beweis braucht er noch einige Hilfsmittel. Beim H ndler im Frettchendorf (links innerhalb des gro en Eckbaus)kauft Riff einen Sack Gips. Mit dem Gips und dem Eimer, der im Garten hinter einem Baum zu finden ist und an der Vogeltr nke aufgef llt werden kann, nimmt Riff einen Gipsabdruck. Einen weiteren Gefallen kann Riff einem verzweifelten H schen tun, das am Eingang des Heiligtums herumlungert - ihr Becherchen befindet sich am Eingang des Gartens vor der Bank. Mit den Sauerkirschen und dem Abdruck geht Riff zum Rattengelehrten Sist. Um in das Labyrinth (siehe Karte) zu gelangen, ssen die drei Freunde den Aufpasser zusammen ablenken. Am Ende des Labyrinths - inmitten von B chern - st t Riff auf Sist und reicht ihm die beiden Beweisst cke mit der Bitte um Hilfe. Wer kann mehr wissen, als ein Rattengelehrter? Und so ist der T ter schnell identifiziert ... Teleskop-Linse und Nordland-Karte Bei Tycho Nordpfot, dem Astrologen, kann Riff wertvolle Informationen ber das Nordland einholen. Er erkl rt sich einverstanden, f r die Reparatur seiner kaputten Fernglas-Linse eine Karte von dem unbekannten Land anzufertigen. Die Linse zeigt Riff dem Glasmacher, der seine Manufaktur in der N he des H ndlers im Frettchendorf hat.Leider kann auch der Glasmacher nicht direkt helfen. Also versammeln sich Riff und seine Freunde mit den Mitgliedern der Handwerker-Gilde im Versammlungssaal, im S den des Geb dekomplexes. Um in die Gilde aufgenommen zu werden und mit der Allwissenden Kugel reden zu k nnen, mu Riff ein recht einfaches R tsel l sen. Leider erinnert sich Riff nicht an den Namen und die Herkunft der Linse - guten Rat gibt hier einmal mehr Sist, der Rattengelehrte. Mit dieser hilfreichen Information kann er dann die Allwissende Kugel f ttern. Der angeforderte Lehm ist jedoch auf den ersten Blick nicht leicht zu finden.Erst auf den zweiten Blick und mit Nachfragen bei Okk erinnert sich Riff an den Schlamm beim Keilerk nig - also nichts wie hin, die W chter ausgetrickst und mit dem Schlamm zur ck zur Gilde, damit die Linse angefertigt werden kann. Als Gegenleistung erh lt Riff die versprochene Karte vom Nordland. Bevor die drei Freunde aufbrechen, werden sie vor Tychos Haus gebeten, einen Brief von Ehara an deren Schwester zu bermitteln. Diese Bitte erf llt Riff nur zu gerne. Aufbruch nach Nordland Auch mit den witzigsten Einf llen landen Riff, Okk und Eeah schon bei der ersten Station auf ihrem Weg im Kerker. Riff bittet den freundlichen, aber reichlich naiven W chter um etwas Essen und einen L ffel.Mit letzterem kann er den Stein aus der Wand l sen und nach einer St rkung mit dem Hundefressen leicht wegschieben. Durch das Labyrinth gelangt er auf einem der zwei Wege, die ( Umwege) nach Norden (nach oben) f hren. Jetzt ist Riff erst einmal auf sich selbst gestellt. Beim Katzendorf im Westen kann er sich von den Strapazen der Reise ausruhen, nachdem er Prrrowa, die Anf hrerin, von seiner Ehrlichkeit berzeugt hat. Am n chsten Morgen schaut er nach Prrrowas Tochter Mirrhp, die schwerstens erkrankt ist. Riff verspricht Prrrowa, sich um ein Heilmittel zu mmern. Das Heilmittel Dieses Heilmittel bekommt er von Eharas Schwester Alamma, die im Norden in einer einsamen H tte haust. Offenbar mu Riff die Dame mehrmals von der Dringlichkeit seines Besuches berzeugen. Erst nach dem dritten Versuch, Eharas Brief durch die T re zu quetschen, gew hrt Alamma ihm den Eintritt - Hartn ckigkeit wird also doch noch belohnt! Als Dank f r die Gefahren, die Riff f r die Zustellung des Briefes auf sich genommen hat, sagt Alamma ihm ihre Hilfe zu, Mirrhp zu heilen - nur die Zutaten f r den Trank und die Operation, Honig, Katzengras und Nadel und Faden, mu Riff noch selbst besorgen. Irgendwo in einer Lichtung trifft Riff einen M ndler, bei dem er den Wolfsring gegen Nadel und Faden eintauschen kann. Bei der Mine im Nord-Osten kann er die kleinen Feuersteine mit dem K ffel abkratzen und das Seil mitnehmen. Bei der Eiche im Norden stapelt er das herumliegende Brennholz auf und schl gt mit dem L ffel und den Feuersteinen Funken, um das Holz anzuz nden und die Bienen zu vertreiben. Mit der Sch kann Riff nun den Honig aus dem Bienennest kratzen. Beim Gebirgsflu Nord-Westen pfl ckt Riff etwas Katzengras. Beide Zutaten kann er Alamma f r die Zubereitung des Trankes bringen, der auch gleich zum Katzenlager gebracht wird. Dort heilt Riff Mirrhp und vern hnt ihre Wunde. Als Dank f r die Heilung ihrer Tochter hilft Prrrowa Riff bei der Befreiung seiner Freunde aus den Klauen der Hunde mit etwas Schlafmittel ... Das Befreiung Folgender Weg mu eingeschlagen werden (gerade, links, rechts): Eingang, g, l, r, g, g, r, g, l, g, Saal (rechter Durchgang), l, g, r, r, g, g, l, l, r, Schlafgemach, l, r, r, g, g, l, l, g, r, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, l, g, r, l, l, r, r, g, Kerker, g, l, l, r, r, l, g, r, g, r, g, l, g, Saal (linker Durchgang), g, r, g, l, g, g, l, r, g. Beim Hundek nig mu Riff aufpassen, da er nicht auf ein loses Brett tritt - ansonsten mu er wieder ck zur T r gehen, damit der K ter sich wieder in Sicherheit wiegt. Schon bald ist Riff im Besitz der Kerkerschl ssels.Auf dem weiteren Weg st t Riff auf drei Saufbr der, die aber nicht mehr ganz zurechnungsf hig sind. Mit ein wenig Mut spaziert Riff einfach an ihnen vorbei. Im Gef ngnis ffnet Riff seinen Freunden das Gitter mit dem Schl ssel. Danach geht es auf dem beschriebenen Weg wieder raus an die frische Luft. In der Edelsteinh hle im Nord-Osten versucht Riff, den Kristall zu nehmen. Leider sitzt dieser zu fest, aber mit Hilfe von Okk ist diese Aufgabe kein gro es Problem dar. Beim schon bekannten M ndler kann dieser Kristall gegen den Wolfsring eingetauscht werden. ber die Schlucht hinaus Nun k nnen die drei Freunde weiter nach Norden ziehen. Die Schlucht berqueren sie, indem Eeah das Seil auf der anderen Seite befestigt und her berwirft. Der hrmann wird mit dem Goldring f r die berfahrt entlohnt und gibt einige wichtige Informationen preis. Kurz hinter dem Meer gelangen die Gef hrten zu einem Wasserfall und machen die Bekanntschaft mit Shiala, die einige Hinweise zu den herumstromernden W lfen geben kann. Kurz danach, beim Staudamm, kommt es auch schon zum erwarteten Eklat: Riff, Okk und Eeah werden von den Nord-W gefangen genommen. Wieder einmal im Kerker macht Riff in der Nacht die unerfreuliche Bekanntschaft mit Chota, dem unzweifelhaften Dieb der Sturmkugel. Aber warum hat man Freunde? Bevor das Abenteuer auf einem Grill endet, schleicht sich Shiala zum Gef ngnis und erweist sich im richtigen Moment als sehr zuverl ssig. berbleibsel der Menschen Bevor zur Flucht angetreten wird, nimmt Riff die antike Vase aus dem Zelt der Hauptmanns der W lfe. Diese kann er beim Anlege-Dock im S den beim H ndler gegen eine llampe eintauschen. Westlich des Wasserfalls entdecken die Gef hrten eine antike St tte der Menschen. In der zweiten Halle links finden sie eine Kabelrolle. Etwas weiter l t sich die T r nur einen Spalt ffnen. Erst mit dem l kann sie ganz zur Seite geschoben werden. In dieser Halle findet Riff einen fetten Schraubenzieher. An der n rdlichen Ostk ste des Landes gelangt Riff zu einer K stenklippe. Im Nest am Steilhang ersp ht er eine Plastikkarte. Diese kann er sich fischen, wenn Okk ihn vorsichtig an der Kabelrolle hinunterl Mit dieser seltsamen Karte kann er die noch merkw rdigere T r, am antiken Flughafen (erste T r rechts) ffnen. Am Ende des Ganges (g, g, g, l, durch T&uum;r gehen) findet er ein dreieckiges Ger t.Wieder zur ck an der frischen Luft (raus, r, g, g, g) marschieren die Drei zum Staudamm und bis nach oben zur Staumauer, wo Riff mit dem Schraubenzieher die T r zum Kontrollraum aufbricht. Er nimmt die Uhr und ffnet sie, um an die Batterien zu gelangen, die er in das seltsame Dreieck-Ger t einlegen kann. Chotas Ende Hinter dem Wasserfall, wo Riff Shiala getroffen hat, entdeckt er einen geheimen Gang zu ihrem Versteck. Nach der freundlichen Unterhaltung steckt Riff das Dreieck in die T r und geht zielsicher seinen Weg (gerade, gerade, hoch, hoch, rechts, hoch). Am Ende ... aber halt, seht doch selbst ... Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node ErbenderErde_luebke Erben der Erde Thema: Tier-Adventure mit deutscher (CD) Sprachausgabe Hersteller: New World Computing / Softgold Hardware: alle Amiga mind. 1,5 MB,CD-ROM Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 1 CD, kompl. deutsch (ECS-, AGA-, CD32-Version separat enthalten) Spieler: 1 +: erstklassig umgesetzte deutsche Sprachausgabe -: relativ leichte R Bem.: F r CD-ROM-Besitzer ein absolutes Mu @endnode @node ErbenderErde_Igor In entfernter Zukunft sind die Menschen von der Erde verschwunden; an ihre Stelle sind die Tiere getreten. Die Menschen vererbten den Tieren die vier wich- tigsten Geheimnisse des Lebens: den denkenden Geist, das f hlende Herz, den sprechenden Mund und die grei- fende Hand. Diese Tiere konnten von dem Zeitpunkt an alles was wir Menschen auch konnten. Leider... Die Tiere waren leider nicht nur so schlau wie wir, sie hatten auch alle unsere schlechten Gewohnheiten und Manieren mitgeerbt. Man war aufeinander neidisch, man suchte Streit, und man kam nicht miteinander aus. So geschah es denn auch eines Tages, da den Tieren das wert- vollste gestohlen wurde, was sie besa en: die Sturmkugel. Diese Sturmkugel war f r die Tiere so wichtig, weil sie mit ihrer Hil- fe das Wetter vorhersagen konnten. Es war ein herber Verlust. Der Jahrmarkt wurde dann auch umso schneller unterbrochen, als die Nachricht vom Diebstahl die Runde machte. Man hatte nat lich sofort Rif, den Fuchs, in Verdacht die Kugel mitgehen lassen zu haben. Doch der wollte sich mit so einem vorschnellen Urteil nicht abfinden und machte den Vorschlag, sich auf die Suche nach der Sturmkugel zu machen. Doch mi trauisch wie die anderen Tiere nun mal sind, trauten sie ihm nicht ber den Weg und so schickten die Keiler ihren Haudrauf Okk und die k lichen Elche den Soldaten Eeah, um dem Fuchs zu helfen und um r zu sorgen, da dieser sein Wort auch h lt. Zur Sicherheit hat der Keilerchef auch noch Rifs Freundin Rhene gekidnappt, mit der Drohung, sie zum Pelzmantel zu verarbeiten, falls Rif die Kugel nicht bis zum n chsten Neumond finden w rde . Und so macht sich unser dynamisches Trio auf, um den zu stellen und die Kugel wieder zur ck zum Tempel zu bringen. Dabei bedient sich das Spiel der LucasArts-typischen "Point- and-click"-Methode, d.h. man hat eine bestimmte Anzahl von Verben zur Verf gung und mu mit ihrer geschickten Kombination versuchen, die R tsel zu l sen und die H rden zu nehmen. Dazu durchforstet man W lder nach Hinweisen und Spuren und besucht diverse H user, die aber meistens leer sind. Man sollte auch mit umherlaufenden Widdern und Mardern unterhalten, um vielleicht die- se oder jene Information zu erhalten und vielleicht etwas ber den Aufenthaltsort der Person zur Tatzeit herauszubekommen. Die Ge- che sind aber nicht immer sehr informativ, ja manche Bewohner drohen sogar mit Pr gel, wenn man nicht aufh rt, sie zu bel stigen. Grafisch hnelt das ganze ziemlich dem Vorzeige-Adventure "Simon the Sorcerer", wobei es allerdings nicht an dessen Qualit t he- rankommt. Der Sound pa t mit seinen mittelalterlichen Kl ngen ganz gut zum Geschehen und rundet den positiven Eindruck des Spiels noch ein wenig ab. Fazit? Tja, alles in allem eignen sich die "Erben der Erde" ganz hervorragend vor allem f r etwas j ngere Adventure-Freaks, da auf allzu schwere R tsel verzichtet wurde und die Hauptdarsteller des Spiels im Tierreich angesiedelt sind. Im Gegensatz zu so machen anderen Adventures wie z.B. "Monkey Island II" oder "Simon the Sorcerer" wird hier der zweideutige "Insiderhumor" nicht so gro geschrieben, berhaupt ist die Story um Rif und seine Freunde eher m rchenartig angelegt. Leider hat auch dieses Spiel seine kleinen Macken (welches hat keine..?), so sind viele Schaupl einander hnlich; geht man zum Bleistift in verschiedene H herein, so sehen diese innen gleich aus. Au erdem h tte man die Grafik noch ein bi chen detaillierter gestalten k nnen, aber vielleicht denkt New World Computing beim hoffentlich erscheinen- den Nachfolger daran. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |_ |_) |_) |_ |\| | \ |_ |_) |_ |_) | \ |_ |_ | \ |_) |_ | | |_/ |_ | \ |_ | \ |_/ |_ Grafik.....................................81% Sound......................................86% Motivation.................................81% GESAMT------------------------------------ 83% Festplatte: wird unterst Mo' RAM : wird unterst Turbo : wird unterst Preis : (ECS) 69 DM (AGA) 79 DM *+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+ Igor Vucinic @endnode @node ErbenderErde_kalus Erben der Erde (im folgendem EDE)ist ein Adventure im Stil von Monkey Island. Es kommt auf einer CD wo die AGA-, ECS- und CD -Versionen, und in einer Extra Schublade noch einige Bilder, Sounds, Anims sowie AGA und ECS Demoversionen drauf sind. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach gehalten. EDE handelt von einem Fuchs einem Elch und einem Wildschwein die, mehr oder weniger freiwillig, zusammen losziehen um die sogennante Sturmkugel zu finden, die gestohlen wurde. Schon das Intro erz hlt, mit gutgelungener Sprachausgabe, da die Menschen den Tieren vor einiger Zeit das Sprechen beigebracht haben. Die Sprachausgabe h lt sich im ganzen Spiel auf einem sehr gutem, und des fteren ziemlich Witztigen Stand, und passt auch immer zu dem Sprecher (wer einmal mit dem B r auf dem Marktplatz gesprochen hat, weis was ich meine). Die Grafik ist meiner Meinung nach auch ziemlich gut gelungen, und das im Intro keine Animationen zu sehen sind ist meiner Meinung nach auch eher passend als st rend, da es sich um so etwas wie lenmalereien handelt, wo Anims eher st rend w Das Gameplay ist auch sehr gut gelungen, einziges Manko ist vielleicht der etwas zu kleine Bildausschnitt, so das schon mal etwas dauern kann bis man die Riesigen Areale durchsucht hat. Die Steuerung geht daf r sowohl mit Maus, alsauch mit CD -Joypad sehr gut von der Hand. Die Hintergrundmusik ist ebenfalls sehr gut gelungen, und passt normalerweise auch sehr gut zum Geschehen, obwohl sie, besonders wenn man ziemlich lange in einem Gebiet verweilt, manchmal auch etwas nervig werden kann. In solchen Momenten hilft aber dann die Option die Lautst der Musik herunterregeln oder auch ausschalten zu k nnen. Ebenfalls k nnen diejenigen die nichts am Soundausgang haben die Texte der Gespr che ein- und ausschalten, so das man die Gespr che mitlesen kann. Fazit: Ein absolut gelungenes Spiel, mit Sprachausgabe und h bscher Grafik Bewertung: Grafik 90% Sound 90% Handling 75% Spielspa Voraussetzungen: Amiga mit ECS oder AGA Chipsatz oder CD , CD-Rom, Maus bzw. Joypad Fastram & Turbokarte Empfohlen Sven Kalus @endnode @node ErbenderErde_mayday ERBEN DER ERDE Normalerweise halte ich ja nichts von Adventures, aber mit Erben der Erde bin ich echt auf s positivste berrascht worden. Auf der AmigaPlus CD hab ich mir mal das Demo (100MB gro !) angeschaut, und war ziemlich beeindruckt von der glasklaren Sprachausgabe und der spannenden Story. Also hab ich nen Kumpel berredet es zu kaufen, und nun gibts ein Review: berraschender Weise ist auf der CD eine Version f r Amigas mit CD-ROM, das CD32 und dem CDTV enthalten. Die CDTV und ECS Variante bietet lediglich weniger Farben, Sprachausgabe ist (trotz der Joker Ausgabe) zu h Story: In ferner (oder doch naher?) Zukunft sind die Menschen von der Erde ver- schwunden, und die Tiere haben wieder wieder die Macht bernommen. So Dinge wie Sprechen und hnliches haben sie von den Menschen gelernt. Die Tiere richten ihre Saat- und Erntezeiten nach den Angaben der sog. Sturmkugel. Diese ist in der Lage, Regen und Sonne vorrauszusagen. Eines Tages verschwindet die Kugel w hren dem gro en Jahrmarkt Fest auf unerkl rliche Weise. Riff, der auf dem Jahrmarkt anwesend ist, wird des Diebstahls beschuldigt und kriegt 2Tage Zeit, die Kugel zur ck zu- bringen, und als "kleiner" Motivationsschub wird seine Freundin von den Keilern (Wildschweine) mitgenommen. Der Elch Eah und der Keiler Okk werden als Aufpasser mit auf die Reise geschickt, und folgen unserem Held automatisch. Diese Story k nnt ihr euch anhand eines atmosph rischen Intros reinziehen. Beilagen: In der Schachtel findet ihr die Amiga Anleitung und eine Beschreibung der Story sowie eine Auflistung aller Tierst mme und deren Verh ltnisse zu- einander. Die Anleitung ist ausgezeichnet bersetzt! erdem sind auf der CD noch ein paar kleine Extras vorhanden. Spiel: Die Bedienung ist so simpel, wie man es schon aus den bekannten Lucas Adventures kennt, h, kannte ;( Da brauch ich also nicht viel zu sagen. Die Story ist gut ausgearbeitet worden. Es kommt wesentlich mehr Spannung auf, als bei anderen Advs.! Die tolle Atmosph re wird zudem noch von der Musik untermalt. Im Vergleich zu anderen, gibt es auch viel mehr Schaupl tze, so steht z.B. sp ter die Erkundung eines Flughafens auf dem Programm. Diese Stelle ist echt saum ig spanndend! Stellt euch vor, ihr w rt die letzten Menschen und w rdet einen Flughafen erkunden, von dem alles lebende verschwunden ist. Da blinken Monitore und alte verdorrte Topfpflanen liegen herum. Echt toll! Alle R tsel sind durchgehend logisch, so da auch j ngere bzw. neulinge auf diesem Gebiet nicht berfordert werden. Technik: Alles in allem wurde eine ordentliche Umsetzung (vom PC) geschaffen, die den Amiga halbwegs ausn Das herausragensde Merkmal ist sicherlich die astreine Sprachausgabe: Man hat teilweise das Gef hl in einem M rchen mitzuspielen! Die Sprecher haben sich echt M he geben, so da das Spiel einen sehr professionellen Eindruck vermittelt. Von wegen PC sei State of the Art in solchen Sachen! Kritik: Aber leider gibt es wieder mal etwas zu bem ngeln: Die Grafik ist teilweise absolut farbarm, an anderen Stellen aber wieder super bunt! Schade, da h tte man etwas mehr Zeit reinstecken sollen. Auch die etwas raren Zwischensequenzen h tten besser sein k nnen! Wenn man den tollen Abspann sieht, wei man wovon ich spreche. Und dann sind da noch die etwas langsamen Figuren zu bem ngeln. Auf einem 68020 (also z.B auch das CD32) l uft das nicht allzu schnell, aber man kann ja im Optionsmen das Scrollen abstellen. Last not least habe ich mich auch fters ber die Zeitaufwendigen Wander- ungen auf der Karte ge rgert. Da vergehen schonmal ein paar Minuten, bis man an einem anderen Ort ankommt. Sowas kommt leider viel zu oft vor: an vielen Orten mu man sich erst den Weg durch ein Labyrinth bahen, um nur ein paar Worte zu reden...Auf die Dauer wird sowas zur Tortur! Fazit: Trotzdem finde ich das Game super, zumal es eines der wenigen Adventures am Amigas ist. Zum ersten mal ist die Story wieder so fesselnd wie damals bei ZakMcKracken oder ManiacMansion. Ihr k nnt es sogar auf einem PAL,NTSC und VGA Monitor/Fernseher spielen! Wertung: +-----------+------+ |Grafik |70-85%| +-----------+------+ |Animationen|70-80%| +-----------+------+ |Musik |85% | +-----------+------+ |Sound FX |50% | +-----------+------+ |Handhabung |90% | +-----------+------+ |Spielspa |90% | +-----------+------+ CDs: 1 Disks: 11 (Ohne Gew HD: Ja (200MB) Zweitl ufer: Ja RAM: 1MB bei ECS 2MB bei AGA (Zus tzl. wird unterst Deutsch: Komplett Speicherbar: Spielst nde (NV RAM oder HD bzw. Disk) @endnode @node Erik @{b}Spielname: Erik - the Unready@{ub} Hersteller: Public Domain (1996) Genre: Jump 'n Run @{"Komplettl sung" LINK Erik_Komp} @{b}Hints:@{ub} Level 2.1 Bonusraum: Ihr m t alle Gegner erledigen (Fische) und die Bl cke alle einsammeln. Geht nun ganz nach unten. Links seht ihr den Ausgang und rechts 3 Stufen. Steigt auf die h chste Stufe und stellt euch nach rechts an die Wand. Springt nach oben und eine Geheimt r wird sich ffnen. Level 2.4 Lauft vom Start Punkt nach links. Dort findet ihre ein Power Up zum Auf- bessern der Waffe. Wer in Level 2.4 ein Leben und somit seine Waffe verliert sollte im Shop von 2.4 keine neue kaufen, da es in Level 2.5 eine neue Waffe gratis gibt. Im Titelscreen mit <1>, <2>, <3> die Welten 1.1, 2.1, 3.1 anw hlen. Um Welt 4.1 spielen zu k nnen muss das Spiel von vorne durchgespielt werden. @endnode @node Erik_Komp @{b}Komplettl sung - ERIC - THE UNREADY@{ub} Sonnabend: Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu k ssen, um es wieder in die Bauerstochter zur ckzuverwandeln. Dazu geht man zun chst in die Scheune, ffnet den Schrank und nimmt alles mit. Danach geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung, befestigt das Seil am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem Schwein das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein zur ck zum Farmer, wo man das Schwein t und die Scheune betritt. Auf dem R ckweg wird man von der Prinzessin mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie gerne sie doch einmal von Eric gerettet werden m chte. Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die da kommen m Sonntag: Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, da er in seiner verrosteten R stung festsitzt. Nach einigen Z gen kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner lichen Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und verl t sein Quartier. en nimmt man noch die Zeitung und geht in die Halle. Hier erf hrt Eric, da die Prinzessin entf hrt ist und da er auserw hlt ist, sie zu erretten. Zun geht man zu Giovanni, gibt ihm die Karte und erh lt nach Angabe der richtigen e einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne befindet. Nun geht man Richtung S den und dann nach Westen, worauf man eine Fackel erh lt. Am Teich llt man noch seinen Helm mit Wasser. Danach geht's in den Schlo hof, wo man die Bohne einpflanzt, mit Wasser begie t und an der neu gewachsenen Pflanze hochklettert, worauf man eine Goldm nze erh lt.Danach geht man ins Schlo nimmt das Holz. Nun geht man in den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und ndet es mit der Fackel an. Die Ohrensch tzer, die man daf r von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden, dem man die Goldm nze gibt. Daraufhin f ngt er an, seine Geschichte zu erz hlen. Nur Eric kann wachbleiben, da die Ohrensch tzer alles, was langweilig ist, rausfiltert. Nun ist der Barde bereit, Eric ins Schlo zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte anf Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach oben gehen.Kurze Zeit sp erscheint der Zauberer und teleportiert alle zum Teich. Hier mu man, um zu zeigen, da man der Auserw hlte ist, die Banane aus dem Fels ziehen. Danach geht man noch einmal in den Eisladen und kauft sich ein Bierflo . Nun wirft man die Banane in den Teich. Montag: Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag wie jeder andere auch, mlich mit Zeitungslesen. Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierflo bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, ffnet die Fallt r und findet sich im Anfangsraum von Zork I wieder.Hier ffnet man den Briefkasten, nimmt die Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten.Leider hat Eric kein Geld f einen Stein, also verl t er den Laden wieder, erh lt aber trotzdem eine Spitzhacke von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der T r abl und das Haus betreten. Unter dem Teppich befindet sich nat rlich die Fallt die man ffnet, worauf man von einem genervten Wesen den Schl ssel f r die Vitrine bekommt. Im Raum ber dem Wohnzimmer befindet sich ein Knochenhaufen, in dem ein F hrerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf ausgestellt ist. Ein Dwarf ist klein und b rtig, also macht man sich den falschen Bart an und kniet sich hin. So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den in der Post versprochenen Gewinn ab: einen Tag auf dem Rummelplatz. Zun chst geht man nach Westen und spielt Memory gegen Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt man eine Steinschleuder. Nun geht man S dwesten und bekommt ein Geldst ck. Mit dem Geldst ck kann man sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man den Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz.Nachdem man die Steinschleuder geladen hat, dr ckt man auf den gr nen Knopf. Oben schie t man mit der Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich die Mistgabel. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast und springt nach unten. Dort bekommt man von Fran den gro en Stein, mit dem man in den Raum mit dem Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich auf den Stein, worauf man nach oben klettern kann. Im dunklen Raum geht man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof wieder. Dienstag: Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die Zeitung. Danach liest man das Buch und gibt den herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich an die nkekarte kommt. Man bestellt sich eine Flasche Mead Lite und geht mit dieser zur Burg. Hier versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der Busch abbrennt und einen Weg ums Schlo freigibt. Mann nimmt sich die Beeren und versucht es mit diesem Weg. Hinten merkt man, da die Burg an dieser Seite keine Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkr ten gibt man Tort-Ease, worauf sie selig einschlafen. Im Stall gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden K pfe des Oaf streiten sich dann um die Vorz ge von Mead Lite und sind deshalb so abgelenkt, da man problemlos den Ast nehmen kann. Diesen z ndet man mit dem Pech an. Mit dem brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches abgeschmolzen werden mu . Nun dr ckt man den Schl ssel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck kann man sich von Howard einen Nachschl ssel machen lassen, der die T ffnet. In der Burg spielt man Wheel of Torture. Wenn man gewonnen hat, gibt's den magischen Schraubenschl ssel. Mittwoch: Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herald angeh rt hat, betritt man den Jahrmarkt. Zuerst geht man zum Schie stand und holt sich alle Preise ab. Mit diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem Gummihuhn eins worauf man einen Narrenkappe erh lt. Nun geht man in den Pavillion. Ziel ist es hier, den Nachttopf zu nehmen, ohne da der Troll es merkt. Dazu l t man das Rollo herunter, schlie t das Maul der Schlange mit dem Gummiband, bindet das Ferkel mit dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das lose Brett. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man nimmt sich noch die Schnecke, geht nach en und spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird. Wenn der Junge mit dem Apfel vor einem steht, steckt man ihm die Zunge raus. Darauf wirft er Eric den Apfelins Gesicht.Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und geht dann zum Koch, dem man den Apfel gibt.Dieser l t seine Sch rze zur ck, die man an sich nimmt. Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr kann man sich die Geschichte des Drachens anh ren, um 12 zeigt Lily ihre Sangesk nste. Wenn sie geht, l t sie eine Einladung zur ck. Mit dieser geht man in ihren Umkleideraum und erh lt die Aufgabe, ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sich wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach der Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit dem sie jonglieren k nnen, wirft man ihnen die Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr, da ihre Handschuhe zur cklassen. Mit diesen kann man auf den Maibaum klettern und den Schal holen, den man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe, die aber 1. unwichtig und 2. unl sbar ist, da das Unkraut (weed), welches man daf tigt, sich in eine Pfeife ( reed ) verwandelt, sobald man den Umkleideraum t.Nun geht man zum Elf und wartet, bis der Musiker kommt. Diesem gibt man die Pfeife und erh lt daf r die Sonnenbrille, welche man aufsetzt. Jetzt spielt man eine Runde H tchenspiel und gewinnt die Holzschnitte. Mit diesen geht man zum Schie stand und gibt sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist, da den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man alles an und betritt die Drachenh hle. Man wartet einen Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt hinwandert, nimmt den Zug mit UNDO zur ck, schie t auf diese Stelle und besiegt so den Drachen. Donnerstag: Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt dem Einhorn seinen nackten Hintern (MOON UNICORN), worauf es Eric in den n chsten Baum bef rdert. Dort nimmt man sich das Blatt.Nun geht man nach Westen, nimmt sich die Robe und das Taschentuch, zieht die Robe an und l utet die 4. Glocke. Drinnen liest man der Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt. Galant reicht Eric ihr sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das tr nennasse Taschentuch und wartet auf die Pr fung, die man jetzt besteht. Nun geht man in den Opferraum, steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und wartet auf das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem M dchen und ihr das Buch, welches sie liest und sofort einschl Wenn das Maul des Gottes aufgeht, geht man nach Norden und kommt kurze Zeit ter bei den G ttern an. Zun chst geht man zum Gott des Nordwindes, der einem einen Brief f r Morty mitgibt, mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen zeigt man der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty abgeholt wird. In Mortys B ro gibt man Morty den Brief. Wenn Clio kommt, geht man raus und nimmt sich drau en den Brief und macht das gleiche noch einmal: jetzt kann man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man 1800 DOMINUS an und geht in die Bibliothek. Hier w hlt man das Buch Setting up Sodom/Gomorrah aus. Mit diesem geht man in den Copyshop und l t sich eine Kopie anfertigen. Danach geht man ins Labor, dreht die Kurbel und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und z ndet mit dem Drachen die Kerze auf dem Kuchen an, den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der Nordwind die Kerzen ausbl st, gefriert das Wasser weiter unten und man kommt an den goldenen Schl ssel am anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den Nektarautomaten repariert. Man wirft die M nze, die man vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt ihm solange Nektar, bis er mal f r kleine G tter mu . Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch beschriebene Ritual ausf hren. Wenn die Treppe erscheint, geht man nach oben, schlie t das goldene Schlo mit dem goldenen Schl ssel auf und nimmt sich die Brechstange. Freitag: Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Flo . Nun gibt man Zulu die Beeren, worauf er das Flo durch den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort setzt man sich auf den Kapit nssitz und f hrt nach Monkey Island, wo man mit YOOHOO die Banane ruft, welche man dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnu nehmen. Das n chste Ziel ist Milligan Island, wo man den Sonnenschirm nimmt und auf die Ankunft der Flaschenpost wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen, liest es, verbindet die Punkte ( zuerst auf Punkt 2 klicken ), steckt es wieder in die Flasche und wirft die Flasche wieder ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit taucht sie mit einem Zertifikat wieder auf. Danach f hrt man in Richtung Liliput Island, wo man die Kokosnu und den Sonnenschirm importiert ( verkleinert ) und den Drachen exportiert ( vergr ert ). Mit den so ver nderten Sachen geht's auf die Schatzinsel, wo man dank des Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man den Abschlu test besteht, gibt's eine Flasche Rum zur Belohnung. Zu guter Letzt stattet man auch noch der Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg dorthin wird der Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man die Kokosnu mit der Guillotine, sch ttet den Rum dazu und steckt den Sonnenschirm in die Kokosnu . Mit diesem Drink f hrt man zur ck nach Phantasy Island, wo man den Bolzenschneider daf r bekommt. Sonnabend: Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der Mistgabel, greift die Kr mit der Brechstange an, legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die Pralinenschachtel und dreht den Mond mit dem Schraubenschl ssel in die richtige Position. Das Tor ist nun offen. Das Tor ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eic ins Schlo . Den Todesfluch der Hexe stoppt man, indem man die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man in die Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man sich die Augen und setzt sie in den Sch del ein. Jetzt gibt man einen Eulenschrei von sich ( HOOT; die Eule ist ein Symbol der Weisheit ) und l st die Aufgabe. XI+XI ist gespiegelt IX+IX, also ist das Ergebnis IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang ins Zimmer der Hexe und nimmt sich das Makeup. Jetzt geht man wieder in den Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr ist und schmiert die Kette mit dem Makeup ein. Danach geht man wieder in das Zimmer der Hexe, ffnet das Fenster und setzt sich solange auf den Besen, bis man im Crawlspace ankommt. Hier ffnet man die Fallt r, geht nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter auf das Beast f llt. Jetzt gibt man der Hexe die Pralinenschachtel, greift sich die Prinzessin und flieht. Drau en bl st man in Lorealles Pfeife und fliegt mit der Ente zum heimatlichen Schlo @endnode @node EscapefromColdiz @{b}Spielname: Escape from Coldiz@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Folgendes kann man w hrend des Spiels eintippen: - " KEYMASTER " : alle Schl - " DIE DIE DIE " : alle Wachen Tot - " I WANT EVERYTHING " : Inventory; alle Teile @endnode @node "EscapefromthePlanet" @{b}Spielname: Escape from the Planet of the Robot Monsters@{ub} Hersteller: Tengen / Domark (1991) Genre: Actionadventure @{b}Hint:@{ub} Bei den Endgegnern solltet Ihr zum rechten Ende der oberen T r gehen und ndig Bomben werfen, um dann zu versuchen, durch das rettende Tor hindurchzuschl pfen. @endnode @node EscapefromTharkan @{b}Spielname: Escape from Tharkan@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen tippt man " I WOULD IF I COULD ", gefolgt von irgendeiner Taste auf den Keyboard ein. W hrend des Spiels sind folgende Tasten aktiv: - F1 : der Computer spielt alleine - F2 : Panzer feuern nicht mehr - F3 : unverwundbar - F4 : neue Level - F5 : Cheat AUS @endnode @node "Espana 92" @{b}Spielname: Espana '92 - The Games@{ub} Hersteller: Ocean (1992) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} t einen Athleten f r 3 Stunden trainieren und ndert das Datum auf den 18ten. Setze seine Trainingszeit nun auf 1 Stunde herunter. Er wird nun zu 95% fit sein. @endnode @node Etinity @{b}Spielname: Etinity@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 007AEF - Energie 00BAEB - Leben @endnode @node "Evil Garden" @{b}Spielname: Evil Garden@{ub} Hersteller: Demonware Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Credits-Screen h lst du die "HELP"-Taste und "A" gedr ckt, nachdem die Credits vorbeigescrollt sind. La die Tasten los, und der Optionen-Bildschirm erscheint. W hle deine Optionen und starte das Spiel. Du stellst fest, da nun unendlich viele Leben hast. @endnode @node "Evils Doom" @{b}Spielname: Evils Doom@{ub} Hersteller: ? Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Silvio" LINK EvilsD_silvio} @endnode @node EvilsD_silvio Da sage noch mal einer, es gebe keine guten Rollenspiele mehr f r den Ami ga: Hier wartet ein ganz besonderes Fantasy-Abenteuer auf AGA-Recken ein es mit feinem Gameplay und einer berraschend komplexen Story! der Mensch einst wegen seiner Naschlust aus dem Paradies vertrieben wurde, ist bekannt, und das die vier apokalyptischen Reiter seither unsere Tugend wachen, d rfte bibelfesten Lesern ebenfalls nicht neu sein. diese Pferdenarren aber auch selbst Feinde haben k nnten, steht weder im Alten noch im Neuen Testament. Um so berraschender mu diese Erkenntnis r jenen wahnsinnigen Magier gewesen sein, der einst bei seinem Experimen ten auf einer einsamen Insel sieben D monen heraufbeschwor. Die H llenbrut dachte n hmlich gar nicht daran, ihrem Meister wie vorgesehen zu dienen, sondern will unter dem Kommando eines gewissen Kraa viel lieber die Erde unterjochen bzw. den Menschen die Seelen rauben. Und interessanterweise sind ihnen bei diesem Unterfangen nun Hunger, Krankheit, Tod und Krieg im Wege, weshalb die vier Apokalytischen kurzerhand ins Erdinnere verfrachtet wurden. Von dort soll sie nun der Barbar Vantan wieder zur ckholen. Die Suche nach Hunger, Krankheit, Tod und Krieg (habt ihr bestimmt schmerz lich vermi t, was?) beginnt mit der berfahrt zur Insel Noya, wo sich das Schlo der verlorenen Legionen befindet - hier und nur hier kann man laut einem "Blitztelegramm" von Gevatter Tod alles wieder ins Lot bringen. Doch bis dahin ist's freilich weiter Weg, f r den sich unser Held erst mal ein paar kleinere Beutez gen mit etwas Kleingeld f r die Reisekasse versorgen sollte. Auch Gesinnungsgenossen d rfen nicht fehlen, weshalb der erste Partybeitritt bereits auf dem Schiff ber die Planken geht und Kollege Num mer zwei (praktischerweise ein Zauberkundiger) schon kurz nach der Ankunft am Pier auftaucht. Dann fehlt blo noch eine knackige Sch nheit, und schon ist das Quartett komplett. Recht so, denn bereits das erste Gew lbe, wel ches hier zur Erforschung einl dt, ist stolze zehn Stockwerk tief und von oben bis unten mit Monstern verseucht. F r Friede im Dungeon sorgt dann u. a. die hohe Schule des Runenzaubers, in die der Trupp von einem willigen Priester eingef hrt wurde: Welcher Feind kann schon dauerhaft gegen feurige Feuerb lle, blitzende Blitze oder gar ein d steres Voodooritual bestehen? Per Magie wird hier auch f r Licht gesorgt. Ist das erste Schlachtfest beendet, schickt Tod seine Getreuen zu einem kleinen Zwischenstopp auf die Insel der Weisheit weiter. Wo die liegt, w rde ich auch gerne wissen; die Party erf hrt es jedenfalls durch kleine Multiple-choice-Plaudereien mit den Ortsans ssigen. Freilich r cken die braven Leute ihr Wissen nicht immer umsonst heraus, oft wollen sie im Gegenzug zuerst ein paar Auftr ge erle digt sehen. Doch irgendwann sind auch all diese Miniquests absolviert, und dann mu noch ein Drache gefunden werden, der die Gef hrten zum besag ten Eiland fliegt. Dort hei t es "Lindwurm Air dankt f r Ihr Vertrauen, buchen Sie uns wieder", und das Abenteuer kann fortgesetzt werden. Praktisch hat man sich besagtes Abenteuer als Marsch ber eine 2D-Landschaft vorzustellen, die nach und nach um bedeutungsvolle rtlichkeiten erweitert wird. Auf einen Maus- klick hin steuert die Party diese Hot Spots selbstst ndig an, damit jeweils auf einen entsprechenden Men screen umgeschaltet werden kann. Dort sind mtliche Aktionen ber Pop-Ups abzuwickeln, wobei die Liste der M glichkei- ten sich sinngem nach den gerade zu erledigenden Handlungen erweitert. Im Gegensatz dazu werden die (erst zu findenden) Dun geons im klassischen Stil von "Eye of the Beholder" oder "Dungeon Master" durchst bert, was nat rlich auch Rangeleien in Echtzeit mit sich bringt. Unter der Erde mu man sich also mit bildweise umschaltenden, aber durchaus sehenswerten 3D-Kerken begn gen, w hrend ansonsten praktisch jede Location von einer Grafik repr sentiert wird. Der Kartenscreen ist dagegen nur auf Multisync-Monitoren ertr glich, da er im HiRes-Interlaced-Modus ber den Screen flimmert (was mit einer Standard-Glotze wortw rtlich zu verstehen ist), w hrend sich der 3D-Part auch auf augenfreundlicheres und bildschirm llendes LowRes herunterschalten l Dazu wei die Musik - zumindest im Intro - sehr gut zu gefallen Intro sehr gut zu gefallen, genau wie die atmosph rischen Soundeffekte. Wiederum weniger toll gegl ckt ist die Maus/Men -Steuerung, da man hier ohne einige Einarbeitungszeit wohl kaum sehr weit kommen d rfte. Anderer seits ist Evil's Doom jede investierte Minute wert: Die abwechslungsreiche Story und auch die klassisch-sch ne Pr sentation lassen Konkurenten wie z. B. "Jaktar - Der Elfenstein" im direkten Vergleich ziemlich alt aussehen. Man merkt dem Programm f rmlich bei jedem Schritt und Tritt an, da Entwickler mit ganzem Herzen bei der Sache waren, und so die inzwischen leider blichen Patzer im Design erst gar nicht aufkommen konnten. H man diese Feinarbeit auch beim Handling walten lassen, w re ein Hit oder mehr fast unausweichlich geworden, so jedoch wurde der Sprung ber die 80er-Marke von den gerade in der Anfangsphase sehr nervigen Klickman in etlichen Men s vereitelt. Trotzdem wartet hier ein schicker und motivie render Rolli auf AGA-Amigos - und nat rlich einen Multisync-Monitor. Hier meine objektive Wertung: Grafik.............. 76% Animation........... 69% Musik............... 73% Sound-FX............ 73% Handhabung.......... 66% Dauerspass.......... 82% Gesamtbewertung..... 77% Schwierigkeitsgrad.. F r Fortge- schrittene Speicherbedarf...... 2 MB Disks............... 12 Zweitfloppy......... Nein HD-Installation..... Erforderlich Speicherbar......... Spielst Deutsch............. Nein Preis............... DM 89,- (S I L V I O) @endnode @node "Evil Tower" @{b}Spielname: Evil Tower@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK EvilT_Schlegel} @{"Daniel Stein" LINK EvilT_Stein} (Kurztest) @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK EvilT_Komp} @{jleft} @{b}Cheat:@{ub} Um den CHEAT zu aktivieren, dr ckt man 10 (bzw 20) mal auf das Copyrightzeichen im Spiel unten rechts. (Nicht zu schnell) Ihr erhaltet eine Cheat Modus Best tigung. @endnode @node EvilT_Schlegel @{b}Spieletest zu EVIL TOWER von NORMAN SCHLEGEL@{ub} Zur Vorgeschichte...Der Zauberlehrling Nikodemus l uft so durch die Gegend als ihm pl tzlich Ziix erscheint.Ziix ist ein Zauberer der ihm erz hlt das ein Unwissender zwei Dimensionen berschnitten hat und so einem Monster zum Leben verhalf.Nun soll Nikodemus die Welt retten(wiedermal). Diese Vorgeschichte wird in einem netten Intro erz Nachdem Ziix Nikodemus in seinen Turm gebracht hat,wo er das Monster vorher eingesperrt hat,gehts los.Ihr befindet euch in der ersten Etage.Man kann nur die W nde und die Icon Leiste sehen.Neben den blichen Adventure Funktionen wie take,drop,give,open,hit,read,drink,say und sleep kann man noch zwischen Fast-und Normalmodus w hlen,schie graben oder warten!Es ist nat rlich auch m glich Spielst zu laden und abzuspeichern. hrend ihr durch die Etagen wandert und einen Raum nach dem anderen erkundet vergeht die Zeit und um nicht vom Monster get tet zu werden,m t ihr um Mitternacht in einem Raum sein indem ein Meisterzeichen h ngt.Es gibt drei Etagen sowie den Keller.Ziel des Spiels ist es diesen zu erreichen und das Monster zu t ten.Dazu sammelt man das Spiel ber alle glichen magischen Symbole wie Bibel und Weiwasser. Es gibt einen H ndler der irgendwie mit einer Diebin, die sich im Turm versteckt,zusammenarbeitet.Die Sachen die euch geklaut werden findet ihr dann irgendwann irgendwo wieder(zB in der Wohnung des H ndlers). Aber neben den Gegnern und Fallen,die euch das Leben schwer machen wollen,gibt es auch noch Hilfe von einer Elfe,die ihr vorher befreien m Das Spiel ist eigentlich sehr einfach sobald man den Universalschl ssel gefunden hat!Aber dieses Spiel strozt nur so vor (schwarzen)Humor!An jeder Ecke irgendein Gag. Auf der Toilette,inder sich einer Typ aufgehangen hat,kann man Witze von der beschmierten Wand lesen oder man mu der Freundin des psychopatischen Geigenspielers die Per cke besorgen! Die Grafik und Musik ist gut gelungen und in Sachen Witzigkeit kann sich dieses Spiel locker mit kommerziellen Programmen wie Monkey Island messen!Leider ist es so leicht, sodas ich es schon nach drei Stunden durchgespielt hatte. Fazit:Ein sehr gutes aber etwa zu leichtes PD Adventure. Das Spiel nimmt eine Diskette in Anspruch und ben tigt min.1 MB! @endnode @node EvilT_Stein EVIL TOWER _____________________________________________________________________ Spitzen Grafik Adventure in deutscher Sprache nach dem System von LucasArts. Man spielt den M nch Nikodemus, der durch den Evil Tower muss, um Ziix zu retten. Es gibt jede Menge R ume und R tsel und Humor! Wenn es Nacht wird, muss Nikodemus sich in einem Raum mit dem Meisterzeichen, einem Ankh, befinden, sonst holen ihn die D monen. Ein ungeheuer gut gemachtes PD Spiel! Wertung: 10/10 @endnode @node EvilT_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Zur Einleitung: Man sollte nicht vergessen, das Nikodemus um Mitternacht in dem Raum mit dem "Ankh-Zeichen" sein muss. Um die Zeit bis 24 Uhr zu berbr cken dr cke man entsprechend oft auf die > Sleep < Taste. Ab 1.00 Uhr kann man gefahrlos den Raum verlassen. Zuerst befinden wir uns also in der Empfangshalle. Wir gehen dann nach links bis zur n chsten Leiter, diese steigen wir nach oben. Rechts davon fordert uns jemand auf durch die T r zu gehen, diesem Wunsch kommen wir aber nicht nach, weil Schmerzen scheusslich sind. Unbeirrt steigen wir weiter nach oben bis zu dem dort sitzenden H ndler. Der wird noch des fteren mit uns Tauschgesch fte machen. Wir schauen uns ersteinmal alle R ume dieser Etage an und nehmen mit, was wir bekommen k nnen. Mit der > Take < Taste nehmen wir die Duell - pistole, diese geben wir dem H ndler, > Give < Taste. Der Gute uns daf r einen Gnomring. Dieser Ring sch tzt uns nicht nur vor den Gnomen sondern er weisst uns als ihr Meister aus. Es ist Zeit eine Etage h her zu gehen. Die meisten T ren lassen sich mit der > Open < Taste ffnen. F r andere ben tigen wir aber einen Universal- ssel, den wir aber noch nicht haben. Der Weg f hrt uns nach rechts, solange bis wir in dem Raum mit dem Ankh- zeichen sind. Dies ist d e r Raum, der uns vor allen Gefahren besch Mit der > Drop < Taste entleeren wir unsere Taschen, den Ring und die Sanduhr lassen wir hier um uns eine Etage h her zu begeben. Der Weg f hrt uns rechts zu einer Diebin (Kaminzimmer), die Dame hatte bei uns aber keinen Erfolg. Nachdem sie fort ist holen wir uns den Ring und die Sanduhr. Unser Weg f hrt uns wieder und weiter nach oben. Zwischendurch immer die Uhr im Auge behalten. Jetzt stehen wir an der Leiter mit der Vase. Bevor wir nach links gehen ssen wir erst springen, sonst f llt uns eine h rterer Gegenstand auf die Nuss. Das w rde uns auch im n chsten Raum passieren, aber den Hilfs- trick kennen wir ja nun. Weiter links finden wir eine Kerze. Einpacken. Die Durchquerung eines Raumes dauert 15 Minuten, dies sollte bedacht werden, denn Punkt Mitternacht muss man im Ankhzeichen-Zimmer sein. 23 Uhr 45 und sieben R ume vom Schutzzimmer entfernt, dann sind die Vor- aussetzungen f r einen gl cklichen Lebensabend sehr gering. Links in den R umen finden wir einen Streichholz und eine Flasche. Nun geht es weiter nach oben. Den W chter bestechen wir mit der Flasche, sodass es uns passieren l sst. Die Truhe ffnen wir ganz ungeniert und haben somit Wendy befreit. Wendy ist von Beruf ELFE und wird uns nunan sehr hilfreich sein. Weiter links finden wir einen Kn ppel mit wir uns zur Wehr setzen k nnen. Und wieder wandern wir eine Etage h her. Vor dem Dummheitsdetector finden wir eine Per cke. Weiter oben, beim Vogelnest, packen wir das goldene Ei ein. Jetzt geht es unter das Dach. Wir stehen an der Leiter und sagen: "Pokushokus" (kein Druckfehler) Schwups, finden wir uns in einer Felsnische wieder. Die dort liegende monenmaske sacken wir auch ein. Mit dem Wort "Hokuspokus" kommen wir wieder zur ck. Dem Vogel links zeigen wir unseren Kn ppel, woraufhin er das Weite sucht. Weiter links ist ein Gnom, er tut uns nichts. Auch wenn es nicht so aussieht, aber es geht noch weiter nach links (Zauberwand ?) In folgenden Raum finden wir nun den Universalschl der uns fast alle bislang verschlossenen T ffnen kann. Nochmals "Pokushokus" gesagt und wir verlassen den Raum wieder. Nun gehen wir nach unten und ffnen die T r hinter dem H hleneingang. Aus der Bibliothek nehmen wir das Zauberbuch (ganz links). In diesem Schm lesen wir das Zauberwort " Elbereth ", was wir uns unbedingt merken sollten. Jetzt ffnen wir all die anderen T ren. Ein kleiner Drache gibt uns eine Flasche. Der Gang links hinter dem Drachen bringt uns in einen Schacht, keine Angst auch hier kommen wir wieder heraus. Im Schacht finden wir Weihwasser, etwas tiefer eine Spitzhacke mit der wir uns durch br chige nde w hlen k nnen. Achtung! Blickt auf die Uhr! In dem Gang, in dem sich auch der Ankhraum befindet, ffnen wir nun links die verschlossene T r. Dort weint herzzerreissend eine Frau ber Ihre Glatze. (Miss Kojak ?) Seid nett, schenkt ihr die Per cke ! Es soll auch Leute geben, die ihre Dankbarkeit zeigen k nnen. Die T r hinter den S rgen ffnen wir ebenfalls - aber - bevor wir den Raum betreten, erst alle Gegenst nde die wir gesammelt haben wieder im Ankhraum ablegen. Sollte jedoch einer vorwitzig in den Raum gest rzt sein und steht nun "bestohlen" da, keine Bange irgendwo im Turm liegen die Sachen herum. Aus dem Raum (dem hinter den S rgen) nehmen wir die Pistole mit und holen uns nun die anderen Klamotten wieder ab. Das goldene Ei vermachten wir dem H ndler gegen eine Kristallkugel. Unser Weg f hrt uns wieder nach oben. Hier ffnen wir die W nde der Zim- mer, die uns bislang versperrt geblieben sind. Brutal aber sinnvoll. Jetzt k nnen wir auch Wendy zum zweitenmal aus der Truhe befreien. Zu unseren Besitzt mern haben sich eine Drachenklaue und eine Bibel gesellt. Ab, wieder nach unten. Im Raum neben den S rgen bekommen wir ein neues Goldei. Nun in den Raum mit der grossen Standuhr. Hier h pfen wir einmal und gelangen so in den n chsten Raum. Dort ffnen wir mit Hilfe der Spitzhacke den Weg nach unten, ffnen dann eine Luke und begeben uns weiter nach unten. Zwischendurch g nnen wir uns einen Schluck Wein und nehmen von nebenan das Kreuz mit. Nun wieder eine Etage h her. Die Mauer dort ben tigt den Zauberspruch aus dem Zauberbuch (... h...Elbereth, war s doch, oder). Jetzt k nnen wir links weiter gehen, um das gr ne Monster k mmert sich Wendy. ffnen nun die letzte T r. Bevor wir links weiter durch den Tunnel gehen schauen wir in unsere Taschen, ob wir auch alle Dinge dabei haben, wenn wir der Bestie gegen ber stehen. Wichtige Sachen sind: Kruzifix, Bibel und Weihwasser. Ab durch den Tunnel ! @endnode @node "Executive Leaderboard" @{b}Spielname: Executive Leaderboard@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Benutze beim 7.Loch ein Sechser-Eisen um ein Loch mit einem Schu zu treffen. @endnode @node Exile @{b}Spielname: Exile@{ub} Hersteller: Audiogenic Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} (teilweise in schlechter Qualit @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/exile/exile6.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Exile_Komp} @endnode @node Exile_Komp @{b}Komplettl sung- Exile@{ub} Allgemeine Hinweise: Speichert lieber einmal zu oft als einmal zuwenig, speziell RAM-Saves sollten vor allen R tseln vorgenommen werden, danach kann man durch Speichern auf Disk ebenfalls auf Nummer Sicher gehen. Auch seinen Standort sollte man h speichern um sich bei Gefahr wieder an eine sichere Stelle zur ckbeamen zu nnen. Die im folgenden genannten Speicherpunkte sind nur wenige wichtige von vielen n tzlichen. Auch liegen immer wieder Granaten am Wegesrand, die man speziell als Anf nger gerne mitnimmt. Das sollte man aber lieber lassen, da sonst f r andere Objekte kein Platz bleibt. Au erdem werden die Knallk rper nur ganz selten ben tigt, so da es im allgemeinen locker ausreicht, einen oder chstens zwei davon mit sich herumzuschleppen. Das Spiel: Holt Euch die Granate auf der Oberfl che und fliegt damit unter dem Gesch tzturm durch in den Graben mit der Barriere. Zerst rt diese, indem Ihr die Granate darauffallen la t, und macht, da Ihr wegkommt! La t Euch durch die neue Offnung fallen und schiebt den Roboter ber die Klippe, der daraufhin explodiert und einen Energy-Pod freigibt, den man sich umgehend schnappen sollte. Links oben findet Ihr jetzt Eure erste Waffe, w hlt sie aus und macht Euch mit dem Zielen vertraut. Zerst rt nun die fliegenden Drohnen und sammelt die gefundene Granate auf. Weiter geht's in die Haupth hle, wo man durch geschicktes Plazieren des Sprengk rpers eine T r aufsprengt und einen schwebenden Roboter befreit. Lockt ihn nach rechts bis zum Eingang einer kleineren H hle mit einem heftig um sich schie enden Turm und speichert auf dem Weg dahin Eure Teleport-Position! Wenn das Gesch tz das Feuer auf Euch er ffnet, zerst ren die Explosionen den Roboter, hrend Ihr wegteleportiert. Der Blechkumpel hinterl t Euch dabei Eure zweite Waffe, den Icer, den Ihr selbstredend an Euch nehmt. Speichert Eure Position und fliegt durch den Schacht ber dem Feuer nach oben, dann schnell und unter Dauerfeuer nach rechts am Wespennest vorbei. Dort greift Ihr Euch den Schl ssel und beamt Euch wieder zur ck. Jetzt f llt Ihr Eure Taschen mit den Fr schen aus dem Teich ( igitt! ) und verf ttert sie an die Imps, sch n einen nach dem anderen. Was Euch die Ureinwohner daraufhin zuwerfen, ist nicht absolut notwendig f r Euer Unterfangen, doch wenn es schon einmal herumliegt, k nnt Ihr es genausogut mitnehmen. Fliegt nun in die rechte Seitenh hle oberhalb des Turms von vorhin, ffnet die unverschlossene T r und nehmt den Booster an Euch. Begebt Euch danach zur beweglichen Steinplatte links vom Imp-Nest und bet tigt den Schalter, bis sich die Steinbarriere ber dem Feuer ffnet. Schiebt daraufhin die Platte beiseite und fliegt in den Raum mit der leeren Flasche. Merkt Euch zuvor noch Eure Teleport-Position, und teleportiert, nach dem Ihr die Flasche durch die T r geworfen habt und diese sich schlie t, wieder nach drau en. Sollte es nicht geklappt haben, l t sich die T r jederzeit wieder durch zweifaches dr cken des Schalters ffnen. Die Flasche wird nun im Froscht mpel mit Wasser gef llt und vorsichtigst auf die geschlossene Steinbarriere ber dem Feuer gestellt ( Position speichern! ). Da sich diese ffnet, sobald man den Schalter zur Rechten ber hrt, f llt die Flasche in die Glut und l scht sie dabei. Beamt Euch an den Ort des Geschehens, sackt das RCD ein, und nehmt auch die Flasche wieder mit, die Ihr an einem einfach zu findenden Platz deponieren k nnt. Wenn Ihr die Fackel von den Imps habt, entz ndet sie vorsichtig am Feuer und fliegt in den Schacht ber dem Froschteich. Bringt die dort hausenden V gel mit der Fackel oder dem Icer um die Ecke und hastet den langen Korridor nach links, vorbei an einem inaktiven Transporter und dem abgeschalteten Robot " Chatter ".Entledigt Euch der V gel - am einfachsten mit Hilfe der Fackel, doch auch der Icer tut irgendwann seinen Job -, und la t die Fackel fallen. Von hier aus kommt man sp ter in den westlichen Teil des H hlensystems. Marschiert jetzt wieder an die Oberfl che und sucht in der sturmumtobten Zone einen weiteren Schl ssel. Zerst rt den ersten Wachturm mit dem Icer und springt wie zu Anfang wieder in die Tiefe. Benutzt aber diesmal das RCD, um die rechte r aufzuschlie en, schie t den ersten Roboter rechts ber die Klippe und macht ihm anschlie end vollends den Garaus. Stellt Euch dann weiter rechts auf den Tisch und schie t nach links unten, um ihn vom Fleck zu bewegen.Mit ihm als Schild kann man weiter links nun den anderen Roboter weiterschieben, um ihn mit Hilfe des Deckenschalters hoch in den Transporter zu bef rdern. Jetzt geht es durch das Loch nach unten und dort den schwebenden Kugeln an den Kragen. Der Schalter aktiviert Chatter, den man aber noch nicht kontrollieren kann. Merkt Euch den Raum mit den beiden Transportern, da er von fast berall her gut erreichbar ist. Probiert nun die Teleporter aus, beamt Euch aber jedesmal wieder ck. Ein paar gezielte Sch sse durch das Gitter aufw rts sollten das dort vorhandene Objekt herunterschubsen, einige weitere schieben es in den rechten Transporter.Folgt ihm und packt das Schlauchboot ein. Der linke Transporter hrt in die " Pericles ", wenn Ihr jetzt jedoch den Schalter beschie t, der die Zielorte der Beam-o-mate bestimmt, gelangt Ihr ber den linken zu einem Turm (mit Icer pl tten ) und einigen Flugkugeln. Schie t durch den Transporter und rdert so den Schl ssel nach rechts in den " Windkanal ", dann ab nach rechts oben und kurz vor dem Schacht wieder den Standort speichern. Werft Euch nun in den Luftstrom, greift Euch den Schl ssel und teleportiert wieder zur Durchquert den Kanal mit Hilfe des Boosters und blockiert den Bodenschalter mit dem Schlauchboot, um die T r im Tunnel weiter unten offenzuhalten. Wenn man auch diesen Schl ssel hat, begibt man sich in den Transporter, in den man zuvor den Roboter getrieben hat, vom Zielpunkt aus gleich weiter in den oberen Raum, w hrend der Roboter die V gel im unteren killt, falls er das nicht schon getan hat. Die T r wird mit dem RCD ge ffnet, und der Turm, der daraufhin das Feuer auf einen er ffnet, sollte mit etwas Man vriergeschick den Roboter in die ewigen Jagdgr nde schicken. Hinter einem sicheren Vorsprung versteckt, ballert man nun schr g nach oben auf das Protection Device, um es von der Decke zu schie en, eventuell mu man jedoch zur ck in die H hle, in der der Booster lag, um es aufzusammeln. Beamt Euch jetzt zur ck in den Raum mit den Zwillings-Teleportern, vergewissert Euch, da Ihr eine Granate im Rucksack habt, und betretet den linken Transporter. Schaltet nach der Ankunft den rechten Teleport aus, berquert den Windkanal und durchquert die T r, die vom Schlauchboot offengehalten wird. Nun fix durch die sich selbst schlie enden ren und den Bodenschalter benutzt um die Energy Pods aufzusammeln. Fliegt danach raus und nach oben, bis es fast nicht mehr weitergeht, und speichert Eure Position.Macht Euch danach auf den Weg durch die Pilze nach links und abw wo Ihr " Fluffy " einsammeln k nnt. Werft ihn durch die Pilze, teleportiert und sammelt ihn wieder ein. Bringt ihn ganz nach rechts zu der beweglichen Platte in der N he des Feuers. Dort dr ckt Ihr ihn durch die L cke, so da er durch die Flammen f llt, und wartet, bis er den Schalter aktiviert und somit die Tasse rechts unten freisetzt. Fliegt jetzt ganz nach oben, dann nach links und wieder nach unten, wo Ihr den Bienenkorb mit einer Granate beseitigt. Nun k nnt Ihr die Tasse aufnehmen, mit Wasser f llen und vorsichtig wieder bis zur Platte gehen, mit der Ihr die Tasse in das Feuer sch ttet. Jetzt nach oben, links und rechts unten, am gel schten Feuer vorbei und neben dem Schl ssel auch noch den Felsbrocken aufsammeln. Mit diesem geht es per Boosterexpre zum Schlauchboot zur ck ( aufsammeln! ) und gegen den Luftzug hinab in den Windkanal. Am Grund des Schachts kann man den Riesenkiesel weglegen und mittels Schlauchboot unbehelligt den See zur linken berqueren. Dort geht es an den Imps vorbei zu einem gro en Ei, das man am Boden zerbricht. Den geschl pften Vogel l t man am See auf die Fische los, so da tauchenderweise einen weiteren Schl ssel erreichen kann.Nachdem dieser eingesackt ist, kann man durch den Luftschacht zur ck zu der Stelle gelangen, an der vormals der Bienenkorb zu finden war, und durch die L cke an der Muschel vorbei, um die Spinnen mit dem Icer zu beseitigen. Geht dann weiter nach rechts unten, unten, rechts und wieder bergab zu der kleinen Pilzplantage. Speichert Euren Standort und fliegt schnell durch die Pilze. Nachdem Ihr Euch erholt habt, nehmt Ihr ein paar Maden mit, mit denen ihr die nette Froschkreatur aus ihrer H hle locken kommt. Zieht sie so durch die Pilze und den darunter liegenden Windkanal hinter Euch her und schubst sie nach links, hrend Ihr alle herumkrabbelnden W rmer abschie t. Euer Froschling schiebt nun alle anderen in das links wartende Feuer. Schiebt den gro en Block ins Wasser, auf dem er schwimmt. Wenn Euch das Feuerwesen angreift, versucht es ins Wasser zu ziehen. Eventuell brig bleibende Maden k nnt Ihr jetzt ablegen, danach taucht Ihr zuerst nach unten ( Stelle speichern! ) und dann weiter nach links oben, wo Ihr in einen heftigen Kampf mit kleinen Fischen verwickelt werdet.Schickt aber nicht alle ber den Jordan, sondern packt ein paar von ihnen ein! Wendet Euch am Boden nach links und la t einen Fisch frei, er wird Euch durch die Pilze ziehen. Danach wird er wieder eingesteckt, wodurch wir an die Oberfl che treiben. Die Muschel dort wird, sobald sie einen Fisch sieht, aus ihrem Loch die Radiation Pill saugen, die man sofort einpackt. Nun flugs ckteleportiert, wo man alle brigen Fische ( auch die eigenen ) killt, damit man unbehelligt den Coroniumbrocken bergen kann. Diesen l t man in dem kleinen Seitengang ber dem schwimmenden Block und zieht sich zun chst strategisch ck, um seine Energiereserven aufzuf llen. Das funktioniert folgenderma en: Als erstes leert man seine Taschen bis auf das RCD komplett aus und sammelt in einem Pilzfeld einige von ihnen ein ( schnell wegpacken, bevor sie sich aufl sen! ). Man verbrennt sie nun, indem man sich dicht an ein Feuer stellt und so lange " G " dr ckt, bis alle verbrannt sind, wodurch Coroniumkristalle entstehen. Nun begibt man sich zur ck zu den Doppeltransportern, wo man sogleich seine aktuelle Position abspeichert. Die Kristalle schiebt man nacheinander in den schlafenden Chatter, schaltet mit Hilfe seines RCDs den linken Teleporter aus und fliegt schnell zwischen den beiden in die H he. Dort wird die Pfeife in der N he des Turms mitgenommen, bevor man sich zur ckbeamt. Dann gilt es, Fluffy wiederzufinden und bei Chatter zu deponieren. Speichert erneut Eure Position und steigt nach Bet tigen des Schalters in den rechten der beiden Transporter. Vernichtet den Wachturm mit dem Icer, schlie t die T r auf und erledigt oben die Drohnen. Bearnt Euch zur ck und nehmt diesmal Fluffy mit in den Transporter. Werft ihn durch die L cke am oberen Ende und wartet, bis er den Knopf gedr ckt hat und zur ckkommt. Schlie t danach die T r zu dem ( jetzt abgeschalteten ) Gesch tzturm auf und stopft Fluffy erneut in eine kleine H hle, die die zweite Pfeife enth lt. Schie t auf ihn, um ihn zum Springen zu bewegen, und wartet ansonsten einfach darauf, da er Euch die Pfeife herausschiebt. La t den Kleinen dann zur ck und fliegt auf der anderen Seite aus dem Raum, hoch wieder nach rechts und an dem anderen deaktivierten Turm vorbei. Dr ckt weiter unten so lange den Schalter, wie Energy Pods zum Vorschein kommen, und teleportiert zur ck zu den beiden Transportern. Ihr k nnt jetzt endlich Chatter kontrollieren: Eine Pfeife erweckt ihn zum Leben, die andere l t ihn eine Energieration nach der anderen ausspucken. Ihr nnt ihn nun immer wieder mit Kristallen f ttern, die er in Energie umwandelt, bis es Euch genug deucht. Habt Ihr von dem Spielchen genug, geht es zur ck zum schwimmenden Block und von dort aus nach oben und rechts, wo Ihr Euch genau zwischen den Schalter und die Kuppel stellen und sofort Euren Standpunkt sichern solltet. La t genau dort das RCD fallen und stellt Euch vor die T r.Schie ber das RCD nach links auf den Schalter, daraufhin wird die T ffnet, Ihr werdet hindurchgeschleudert, das RCD trifft auf den Schalter, und die T r wird sich hinter Euch schlie en. Nehmt den Coroniumbrocken auf und legt ihn links neben der Bodenplatte ab.Teleportiert Euch zur ck, verstaut das RCD wieder im Gep ck und schie t wieder auf den Schalter, w hrend Ihr vor der T r wartet. Ihr werdet gegen den Felsen geschleudert, woraufhin Ihr nach rechts auf den unsichtbaren Ausl ser schie der die Bodenplatte nach links verschiebt. Teleportiert in diesem Moment, um gegen den Schalter zu sto en und die T r zu schlie en. Nehmt jetzt das Coronium an Euch, das sich nunmehr auf der linken Seite der vertikalen T r befinden sollte. Legt den Coroniumbrocken auf den schwimmenden Block in der N he der T und la t den anderen auf ihn fallen, die resultierende Explosion zerst rt die r nach links. Wenn Ihr Euch umseht, entdeckt Ihr einige S uretropfen, eine stabile T r und zwei Krabben, die aus ihrem Unterschlupf bei der T r auftauchen. Ihr braucht erneut zwei Coroniumbl cke, um die T r und die Krabben zu zerst doch diese beiden m t Ihr selbst herstellen. Bastelt mit Pilzen und Feuer weitere Coroniumkristalle. Startet erneut das Spielchen mit dem Schalter und der Kuppel, doch diesmal trefft Ihr ein Schleimwesen, das Ihr mit einem Kristall f ttern m t. Daraufhin erstarrt es, und Ihr k nnt es mitnehmen und unter einen S uretropfen halten, der es in einen Coroniumfelsen verwandelt! Na prima, den kann man dann ohne Umschweife zu der zu sprengenden T r bringen, wo man ihn eventuell ber die Krabben werfen mu . Ein zweiter Coroniumblock findet sich in der N he des Vogelnests, also nichts wie den einen auf den anderen geschleudert, rechtzeitig in Sicherheit teleportiert, und schon ist auch diese T r Geschichte. Euer Weg f hrt Euch weiter nach Westen und durch den n chsten Sicherheitstransporter, wo Ihr den Code aus dem Handbuch eingebt. Auf dem R ckweg dr ckt Ihr dann den Schalter und nehmt den gro en Fisch an Euch. Jetzt kann man nach Westen weitermarschieren, ber den Boden des Windkanals, durch die zwei H hlen und die neuerdings offenen T ren in der N der Imps bis in die letzte H hle, st ndig den Fisch in der Hand Bugsiert ihn durch das Unterwasserdickicht, damit er Euch die kleinen Fische vom Leib h marschiert zur ck und besorgt Euch erst einmal wieder einige Coroniumkristalle... Mit den Kristallen im Gep ck gehen wir zur ck zu dem T mpel, an dem wir zuvor das Schlauchboot benutzt haben, und schubsen es nach links in die n chste H Stellt Euch an das stliche Ende und speichert sowohl Eure Position als auch den Spielstand. Man vriert das Boot mit Sch ssen durch die L cke unter der Wasseroberfl che und folgt ihm, wobei das Flo Euch vor einer n heren Bekanntschaft mit einer saugfreudigen Muschel bewahrt. Weiter geht es nach rechts unten, wo mit einigen l rmenden Sch ssen ein weiterer Schleim aus dem Boden gelockt und mit einem Kristall gef ttert werden kann. Den erstarrten Gesellen legt man auf das Boot und dr ckt den Schalter, wodurch die beiden nach oben getrieben werden - falls es nicht funktionieren sollte, einfach neu laden und nochmals probieren. Teleportiert Euch nun wieder nach oben, schnappt Euch den auftauchenden Schleim und schleppt ihn nach links, wo sich der gro e Fisch noch immer auf Piranha-Patrouille befinden sollte. W hrend man Schleimi immer vor sich her schubst und schie t, bahnt man sich seinen Weg weiter durch das Loch ganz links und schlie lich nach oben. Dann ab mit dem Ding durch die ffnung, hinter der S uretropfen ihn noch im Flug in einen Coroniumbrocken verwandeln. Klemmt das RCD unter den Schalter zur Linken, so da die T Intervallen ge ffnet und geschlossen wird. Schnappt Euch den Block ( und danach auch wieder das RCD ), und begebt Euch zur ck zum Windschacht.La t das Steinchen fallen, speichert Euren Standort und besorgt Euch wiederum einige Kristalle. Beamt Euch wieder zur ck, fliegt mit dem Coroniumfelsen an die Oberfl che und zur H hle im Westen, wo nunmehr die merkw rdige " Runent r " aufgesprengt werden kann. Jetzt wieder zur ck zu den Zwillingsteleportern und den wartenden Chatter mit den mitgebrachten Kristall en gef ttert. Der Hebel wird so umgelegt, da rechte Transporter in die westliche Passage f hrt. Dann deaktiviert man ihn ( mittels RCD ), lockt Chatter mit der Pfeife in die Beamstation hinein und schaltet sie an. Trottet mit Chatter nach links bis zum Eingang ins westliche hlensystem und speichert Euren Standpunkt. Weiter geht es nach unten, rechts am Teich vorbei, den Schacht hinab und an der dritten Abzweigung nach rechts.Schiebt Chatter durch die R hre nach oben, wo er sofort beginnt, ein ganzes Nest voller unsichtbarer V gel zu bek mpfen, wobei Ihr ihm mit dem Icer zur Hand gehen k nnt bzw.solltet. Unsichtbare Dinge und nat rlich auch V werden im brigen unter dem Einflu von Pilzen kurzzeitig sichtbar, fast w1e Im richtigen Leben... Auf dem Weg nach rechts l t sich ein Wachroboter leicht aus dem Weg r umen, indem man ihn in die Schlucht mit dem Hochspannungsgenerator lockt und im letzten Moment in Sicherheit teleportiert. Hoffentlich habt Ihr Euch gemerkt, wo Ihr die Flasche zur ckgelassen habt, denn diese wird jetzt in der N he des Feuerballgenerators mit Wasser gef llt und vorsichtig unterhalb der hre abgesetzt.Fliegt durch besagte R hre nach oben, speichert Eure Position, kehrt zur Flasche zur ck und werft diese in die H he. Teleportiert und fangt sie unmittelbar danach auf. L scht mit ihr das Feuer rechts unten und greift Euch den Feuerschutz. Nachdem Ihr den Spielstand gespeichert habt, wird der leere Flachmann genau auf die Funkenschleuder von vorhin geworfen.Jetzt sollte es glich sein, an ihr vorbeizukommen und ihr mit der hier zu findenden Plasma Gun den Rest zu geben. Mit dieser Waffe l t sich nun auch der Feuerballgenerator am Eingangssee zerst ren, was man also umgehend tun sollte. Danach geht es weiter nach unten, wo wieder einmal ein R cksetzpunkt abgesichert wird, bevor man die Schwebekugeln aus dem Weg r umt. Der Schalter schlie t etwas entfernt eine T r, die Euch rderhin vor einer Muschel sch tzt. Wandert nun nach oben, links, unten, wieder links, an der erw hnten Muschel vorbei und nach unten. Dort befindet sich eine weitere Muschel, die Wespen aus einem Nest saugt. Zerst rt dieses mit der Plasmawumme und wartet, bis die Muschel sich beruhigt hat, bevor Ihr die PX312 aufsammelt.Marschiert daraufhin nach links durch die H hle, hoch, wieder nach links und nach unten und sammelt unterwegs Pilze von der Decke ein. Diese lassen sich in Coroniumkristalle verwandeln, indem man mit der Plasma Gun senkrecht nach unten schie t und sie in die entstehende Flamme h lt. Mit diesen begibt man sich weiter nach unten bis zu einer Muschel, die schlafende Schleime und Coroniumbl cke ansaugt. Mit der PX312 wird hier ein Schleim an der Muschel und der S ure vorbeigeschossen und schnell mit einem Kristall versorgt. Mit derselben Waffe bef rdert man einen S uretropfen auf den armen Wurm und verwandelt ihn in einen der bekannten Sprengfelsen. Diesen schleift man auf die andere Seite der H hle, nach oben und rechts bis zu einer T r, die man mit einem auf gleiche Weise gewonnenen zweiten Brocken aufsprengt, wobei man nach glichkeit gleich noch den auftauchenden Roboter mit in die Luft gehen l Mit dem Sporenschutz auf der anderen Seite und der Plasma Gun lassen sich nun jederzeit und berall neue Coroniumkristalle herstellen. Vom Eingangst mpel aus folgt man nun dem Tunnel erneut an der Muschel vorbei nach rechts, wo man seinen niederen Instinkten ( und seinem Plasmagewehr ) freien Lauf l t und alle Froschm nner, Maden und eventuell auch Imps beseitigt. Mit der PX312 lassen sich die Springbomben weiter unten zur cktreiben, wobei sie praktischerweise gleich ihre Abschu basis zerst ren. Nun l t sich das RCD f das schwere Gesch tz aus Eurem Schiff aufklauben. Den n chsten Droiden, der einem begegnet, wird man am besten mit dem Raketenantrieb der Pericles los. Dazu t man sich vom rechten Zwillingsteleporter in die westliche Passage transportieren, wo man den n chsten Transporter aktiviert. Im Maschinenraum hinter der T r wird der Schalter so eingestellt, da er beim Einschalten das Triebwerk anwirft und die T r schlie t. Speichert in der N he dieses Schalters Eure Position und auf dem Motor selbst den Spielstand. Sobald der Blechling in Eurer N he ist, k nnt Ihr teleportieren und ihn durch die Triebwerksflamme verschrotten, auch ein paar Plasmasch sse d rften hier nicht schaden. Vom Fundort der PX312 aus gelangt man weiter oben in den Besitz einer Schnecke, die man am Boden der H hle auf die Sonnenblumen losl t und notfalls mit einigen gezielten Schubsern dazu bewegt, alle zu fressen. Jenseits der Pilze weiter rechts vernichtet man das explosive Kaninchen abseits des schwachen Untergrundes und folgt einem Windschacht nach unten, w hrend man sich der fliegenden Plagen mit der Plasmakanone erwehrt. ber dem Turm wird mal wieder der Standort gespeichert, woraufhin man schr g nach unten auf die T r ballert. Das Gesch feuert auf die Kugeln und zerst rt dabei die T ren. Werft den Coroniumkristall nach unten hinter den Turm, so da es den Felsen in der Muschel weiter unten sprengt. Diese beruhigt sich nun, wodurch man schnell weiter nach links fliegen und dort den letzten Schl ssel aufsammeln kann. Weiter geht's nach oben, links und unten zur Endh hle, wo man einen Blick auf die Aufladestation werfen kann. Teleportiert den ganzen Weg zum Schiff zur ck, in den Gesch tzraum. Schaltet den Transporter an, schiebt die Kanone hinein und folgt ihr. Bef rdert alles weiter zum Teleport mit dem Aufzug und speichert Euren Aufenthaltsort. Hievt das Gesch tz mittels Lift in den Transporter, begebt Euch selbst hinein und schie es am Zielpunkt mit Hilfe der Plasmaknarre nach rechts, ber den inaktiven Gesch tzturm hinweg. Richtet die Kanone auf den Turm und feuert sie ( mit dem RCD ) ab, wodurch der Turm das Zeitliche segnen sollte. Nun ab in den Transporter mit der Riesenwumme und ihn mit dem Schalter unten eingeschaltet. Schiebt die Kanone das Gef lle hinunter und unter die Maschinerie. Ein paar chen sp ter stellt auch die T r jenseits des gro en Lochs kein Hindernis mehr dar. Mit der PX312 bef rdert man darauf die Kanone ber das Loch in den Transporter und teleportiert zur ck zum Lift-Transporter.Bef rdert den Tisch auf dem gleichen Weg wie die Kanone in den letzten Transporter. Jetzt befindet Ihr Euch bei der Muschel, die den Coroniumbrocken intus hatte. Zerst rt den Gesch tzturm jenseits der kleinen ffnung, indem Ihr den bew hrten Feuerspucker auf den Tisch bugsiert und einige gezielte Sch sse abgebt. Der herunterfallende Energy Pod bet tigt einen Bodenschalter, der Euch die T ffnet, so da jetzt auch die Fallt r dahinter aufgeschossen werden kann, wonach man den Spielstand speichert. Auf dem Weg nach unten h lt man sich die Roboter vom Leib und sprengt schlie lich die Doppelt ren zur linken weg. Nehmt den Schalter unter Beschu rdert so die Kanone durch die Fallt r, speichert danach in der N he der T Eure Position, schie t erneut auf den Schalter und teleportiert. Jetzt sollte es glich sein, die T r schnell zu passieren. Auf bew hrte Weise kann nun die T beim Wasserfall zerst rt werden. Nehmt den schweren Felsen mit hindurch und hoch, wo er auf das Flo geworfen wird, das den Wasserzuflu regelt. Dadurch steigt der Pegel an, was den Flu des Wasserfalls verlangsamt, so da man ihn nun passieren kann. Weiter oben kann man bereits den Destinator hinter einer verschlossenen T r sehen, doch zun chst mu man sich unten links im Raum mit den drei Transportern mit einem erst l stigen Roboter auseinandersetzen. Dieser wird mit der PX3 19 zur ckgetrieben, woraufhin man ganz in seiner N he seine Position speichert. Nachdem man wieder ein wenig zur ckgewichen ist, kann man bequem hinter ihn teleportieren und ihn danach mit vielen Sch ssen nach rechts ins Wasser treiben. Sichert im Transporterraum Euren Standort, bevor Ihr den mittleren Beam-o-Maten in den Aufladeraum der Roboter gelangt. Dort besch digt Ihr den gerade bearbeiteten Droiden und schleift die Kugel in den Teleporter zur Rechten. Schafft sie vom Zielpunkt aus nach links oben, so da sie nicht in den Transporter zur ckgelangen kann, der zur Ladestation f hrt. Nun nnen sich die Roboter nicht mehr regenerieren, was die ganze Sache doch erheblich vereinfacht. Beamt Euch zur ck in den Teleporterraum und besteigt den rechten Transporter. Nehmt rechts den Felsen vom Steuerflo und dr ckt es nach oben, wodurch der Wasserspiegel f llt und die zwei Coroniumfelsen bei ihrer Explosion den Madengenerator mit ins Grab rei en. Das Ventil schlie t sich, und die H llen sich mit Wasser, wodurch sich etliche spezielle T ffnen. Teleportiert nochmals in den Transporterraum und klettern zum Destinator hoch, der sich jetzt dank der aufgeschlossenen T r problemlos in den Transporter auf der linken Seite tragen l t. Werft ihn danach noch in den Teleporter an der Decke, befreit die zwei Crewmitglieder und bef rdert auch diese nach oben. Speichert dort Euren Standpunkt. folgt dem Windkanal nach oben, die Schr hinauf nach links zum Transporter. Aktiviert und betretet ihn, danach geht es weiter nach rechts in einen weiteren Luftstrom. der Euch an die Oberfl bringt. Fliegt in die Haupth hle und benutzt den Teleporter zur westlichen hle, der sich ber dem ersten Imp-Nest befindet. Stellt Euch nun links dieses Transporters auf und schaltet ihn mit dem RCD an. Nun fabrizieren die beiden Beamstationen eine Endlosschleife, die man ( nach vorherigem Sichern der Position! ) gleich ausprobiert. Nach kurzer Zeit erscheint Triax chstpers nlich und marschiert schnurstracks auf uns zu geradewegs in unsere vorbereitete Falle. Nun bleibt uns blo noch brig zur Crew zur ckzukehren. sie und den Destinator an Bord zu bringen und letzteren im Cockpit einzusetzen: Schon ist man wieder auf dem Weg bis an die Grenzen der Unendlichkeit und noch viel, viel weiter... Autor: Gunther Off @endnode @node "Exit 16" @{b}Spielname: Exit 16@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "686355614353" eingeben und mit starten. Mit kommt Ihr in den n chsten Level. @{b}Level Codes:@{ub} 01 180005001310 11 180025111320 21 180045221331 31 180065331341 41 180015441352 51 180035501362 61 180055611303 71 180005721313 81 180025831324 91 180045941334 98 880445920334 @endnode @node Exolon @{b}Spielname: Exolon@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "AD ASTRA" eingeben und man hat unendlich Leben. @endnode @node Extase @{b}Spielname: Extase@{ub} Hersteller: Cyro (1989) Genre: Brettspiel @{b}Cheat:@{ub} Bei dem Game mit der abgefahrenen Musik gebe man den Levelcode "3976" ein, und kommt nun in das Level 'Mystic Crisis'. @endnode @node Exterminator @{b}Spielname: Exterminator@{ub} Hersteller: Audiogenic (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Freezer:@{ub} 03C733 - Credits @endnode @node "Extreme Violence" @{b}Spielname: Extreme Violence@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Am Titelscreen gibst du einen der folgenden Codes ein und dr ckst DUNE Magische Laser,Speed-Boots und Karte (HELP dr cken) TERMINATOR ECM f r beide Spieler LAWNMOWER Springende Geschosse und Speed-Boots @endnode @node "Eye of Horus" @{b}Spielname: Eye of Horus@{ub} Hersteller: Logotron Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Wenn Press Fire to Start steht (oder in den Highscores) braucht ihr nur "SPAM" einzugeben, und schon habt ihr unendlich viele Leben. Au erdem gt man dann automatisch alle Schl ssel mit sich herum. @endnode @node "Eye of the Beholder" @{b}Spielname: Eye of the Beholder@{ub} Hersteller: SSI/Softgold Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 83 % Sound: 74 % Motivation: 86 % @{b}Tips :@{ub} Eine empfehlenswerte Crew enth lt einen Fighter (Dwarf oder Human), einen Marge (Elf), einen Ranger (Elf oder Human) und einen Fighter/Cleric/Marge (oder hnlichen Mix). Zwei weitere Mitglieder lassen sich durch Wiederbelebung (durch Marge der Zwerge im Level 5) gewinnen. Die beste Allround-Zauberwaffe ist die "Magic Missle", sp ter der "Fireball" und der "Lightning Bolt". Der "Cone of Cold" hat sich gegen H llenhunde und andere "Feuerwesen" bew hrt; "Ice Storming" und "Vampiric Touch" sind auch nicht zu verachten. Die ultimative Verteidigungswaffe ist die "Stone Skin". Ein kleiner Trick, um allen Gruppenmitgliedern eine solche zu verpassen, ist dieser: Mit dem Spruch in einer Ecke verkriechen, ihn lernen, auf zwei Mitglieder anwenden, wieder schlafen, auf zwei weitere Abenteurer anwenden u.s.w. bis jeder eine "Stone Skin" hat. Zus tzlich hat man dann noch zwei in Reserve! An Cleric-Spr chen sind "Bless" und "Prayer" besonders gegen Magie geeignet. berhaupt sind alle Cleric Level-5-Spr che zu empfehlen. Niemals Sondermesser (z.B.Guinsoo) in die Runen legen oder auf L cher im Boden werfen, denn sie sind dann auf immer verloren. Bis unser Cleric endlich den "Create Food"-Spruch kann, mit Nahrung knausern, wo es nur geht. Zu Rust Monsters, Mind Flayers und Spiders immer Abstand halten und mit Distanzwaffen bek mpfen. Bei Kenkus verstecken, bis sie zweimal Magic Missles geschossen haben, dann angreifen. brigends, das "Oracle of Knowledge" wird aktiviert, indem man ein "Orb of Power" in die Nische daneben legt. Level 1: Die T re zum 2.Level ffnet sich, wenn man auf die Druckplatte davor etwas ablegt und dann den Knopf zum ffnen der T re bet tigt. Level 2: Hier schlie t sich eine Fallgrube durch einen gezielten Wurf auf die dahinterliegende Druckplatte. Ein Gitter l t sich ffnen, indem man etwas durch es hindurch wirft. In einem kleinen Raum, an dessen Wand "Entry Level" steht, sollte man die T re von innen schlie en und anschlie end den Knopf in der Wand dr cken. Nach der zweiten "Raumverschiebung" findet man hinter einer T r einen Schl ssel. Er ffnet das Tor zum 3.Level. Level 3: Dort m ssen alle Gems in die Augen eingesetzt werden, um den Durchgang zum Level 4 zu ffnen. Level 4: Alle "Acces Control Lever" schalten, um in den 5.Level abzusteigen. Level 5: Hier trifft man auf die Zwerge, welche einem das "Stone Medalion" vermachen. Zusammen mit dem "Stone Necklace", das sich auch in diesem Level befindet, bringt es uns in den 7.Level. Level 7: Von dort mit Hilfe des "Stone Daggers" weiter in den 9.Level. Level 9: Einige T ren lassen sich mit den roten Steinen ffnen, die man auf den pfen daneben findet. Weiter geht`s in den Level 8. Level 8: Den Raum mit dem Portal f r das Zepter aufsuchen (Achtung: es gibt zwei Portale; durch eines kommt man an, durch das andere abw rts in den 10.Level. Level 10: Hier pl tten wir einen Haufen Mantis. Dann wird der Totenkopfschl eingesammelt, die T re aufgesperrt, "Shinda" verh rt und der Prinz befreit. Nun zur ck durch das Portal in den 8.Level und weiter in den 5.Level zu den Zwergen. Level 5: Mit zwei goldenen Schl sseln l t sich hier ein Teleporterraum ffnen. Dort den richtigen Weg w hlen, die drei Schalter umlegen, und schon befindet man sich im 6.Level. Level 6: Die Scharen von Kenkum`s niederm hen und den Magier umnieten. Die Kenku Eggs sind e bar; eignen sich jedoch auch hervorragend, um die Drows im chsten Level zu bestechen. Nachdem man die Dart-Falle berwunden hat, sammelt man alle Darts ein und legt diese in der Kammer dahinter in die Nische. Die Wand verschwindet daraufhin, und man gelangt mittels drei ssel von der nordwestlichen Kammer hinab zu den Drow`s. Level 10: Mit einem Schalter werden zwei W nde so verschoben, da ein Durchgang zu zwei weiteren Schaltern frei wird. Den westlichen Schalter zweimal tigen und durch das Loch in den 11.Level . Level 11: Hier werden die W nde durch die Kn pfe im Uhrzeigersinn gedreht und so geschaltet, da die ffnungen beieinander sind. Dann geht`s viermal durch die T r zu den vier Abschnitten des Levels. Man besorgt das "Stone Ahnk" und den Trank f r den K nig. Durch das Ahnk-Portal zur ck zu den Zwergen und den K nig heilen. Nun erh lt man den "Wand of Silvias" und begibt sich durch das Orb-Portal in den 12.Level. Level 12: Nach ein paar Golems und einem Raum mit vielen Schaltern trifft man auf den Beholder. Diesen besiegt man mit dem "Wand of Silvias", und schon hat man seine Aufgabe erfolgreich beendet. Allgemeiner Tip: Wenn Ihr alle T ren des zweiten Levels ffnen m chtet, so t Ihr nur vom zweiten Stock in den ersten gehen. Dieser Trick funktioniert bei jedem beliebigen Dungeon. @endnode @node "Eye of the Beholder 2" @{b}Spielname: Eye of the Beholder 2 - Legend of Darkmoon@{ub} Hersteller: SSI Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Wen man nicht gen gend Erfahrungspunkte besitzt, sollte man schleunigst zum zweiten Turm in Level 2 eilen und dort die Mamutmonster besiegen. Nachdem sie in den ewigen Jagdgr nden verschwunden sind, mu man nur noch den Hebel bet tigen. Durch zweimaliges Dr cken ffnet und schlie t sich die Geheimwand und die punktestarken Gegner haben sich reproduziert. @endnode @node "Eye of the Storm" @{b}Spielname: Eye of the Storm@{ub} Hersteller: Rebellion (1994) Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK EyeStorm_Dreisbach} @endnode @node EyeStorm_Dreisbach Eye of the Storm (KURZTEST) ------------------------------- von Martin Dreisbach Zur Vorgeschichte: In der fernen Zukunft der Menscheit entdecken Forscher, das es im roten Auge des Jupiters Leben gibt.Diese Zone wird zur Gesetzlosen das Zone erkl rt.Dadurch kommen Geldgierige Fernsehshows auf die Idee, K mpfer mit Raumschiffen in das Auge zu schicken, die auf alles ballern was sich bewegt. An dieser Stelle kommt der Held ins Spiel.Dieser mu die Pflanzen und Tiere nat rlich besch tzen. Das Game hat zwei Disks.Auf dem ersten befindet sich ein erb rmlicher Vorspann mit einer noch erb rmlicheren (digitaliesierten) Titelmelodie. Danach kommt man in ein Men wo man die Sprache, Schwierigkeitsgrad etc... einstellen kann.Wobei man die Sprache lieber bei Englisch lassen sollte: statt Landkarte schreiben die `MAPA`!?, oder `BENUTZEN SIE DAS JOYSTICK`!! Die Grafik im Spiel besteht aus mittelalterlicher Vektorgrafik der ziemlich rglichen Art.Durch diese `rast`(was hab ich da gesagt???) man nun und bl feindliche Fighter vom Himmel.Ab und an m ssen noch wichtige Punkte auf der Landkarte vermerkt werden und gewisse Dinge, die man findet kann man verscherbeln.Ab und zu findet man auch Gegenst nde die man zu irgendetwas gebrauchen kann, wie z.B. Wurml cher. Es gibt auch Dronen die man ausschicken kann um seine Basis damit zu verteidigen oder andere Dinge zu verfolgen etc.... Das wars dann auch eigentlich schon. Sound finndet man sogut wie keinen bi auf ein paar Schu usche und Tierger uschen. Bleibt noch zu sagen da das Game sich ziemlich oft aufh Die Prozentuale bewertung spare ich mir und belasse das ganze mit den Worten: ------------ !!!!FINGER WEG!!!! ------------ @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-f.guide/Main @next agg-h.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ G @{"Gadgets - Lost in Time" LINK "Gadgets"} @{"Gainforce" LINK Gainforce} @{"Galactoid" LINK Galactoid} @{"Galaga '92" LINK "Galaga '92"} @{"Galaga '94" LINK "Galaga '94"} @{"Galaxy '93" LINK Galaxy} @{"Galaxy Blast" LINK "Galaxy Blast"} @{"Galaxy Force 2" LINK "Galaxy Force 2"} @{"Game Over 2" LINK "Game Over 2"} @{"Games Espana 92, The" LINK "Games Espana 92, The"} @{"Gamma Zone" LINK "Gamma Zone"} @{"Gateway to the Savage Frontier" LINK "GatewaytotheSavage"} Test(s) @{"Gauntlet" LINK Gauntlet} @{"Gauntlet 2" LINK "Gauntlet 2"} @{"Gazza 2" LINK "Gazza 2"} @{"Gear Works" LINK "Gear Works"} @{"Geenie" LINK Geenie} Bilder @{"Geisha" LINK Geisha} @{"Gem Stone Legend" LINK "Gem Stone Legend"} @{"Gem'X" LINK Gem'X} @{"Gemini Wings" LINK "Gemini Wings"} @{"Genetic Species" link "Genetic Species"} Bilder @{"Get It" LINK "Get It"} @{"Ghost Battle" LINK "Ghost Battle"} @{"Ghost Runner" LINK "Ghost Runner"} @{"Ghostbusters II" LINK "Ghostbusters II"} @{"Ghosthunter" LINK Ghosthunter} @{"Ghosts 'n' Goblins" LINK "Ghosts 'n' Goblins"} @{"Ghouls 'n' Ghosts" LINK "Ghouls 'n' Ghosts"} @{"Giganoid" LINK Giganoid} @{"Gimp, The" LINK "Gimp, The"} @{"Glassbeck 2" LINK "Glassbeck 2"} @{"Global Effect" LINK "Global Effect"} @{"Global Gladiators" LINK "Global Gladiators"} @{"Globdule" LINK Globdule} @{"Globulous" LINK Globulous} @{"Gloom" LINK Gloom} Test(s) @{"Gloom 3 " LINK "Gloom 3"} Bilder @{"Gloom Deluxe" LINK "Gloom Deluxe"} Bilder Test(s) @{"Goal!" 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Vertrieb: CompuTec-Verlag (1993) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Am Anfang des Level tippt man folgendes ein: - " ILOVENICOLEW " : Levelsprung - " HENDRIX " : Schild aufgeladen @endnode @node "Genetic Species" @{b}Spielname: Genetic Species@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1998) Vertrieb: Vulcan Software Genre: Action Wertung (Amiga Future): Grafik: 83 % Musik/SoundFX: 85 % Spielspa : 83 % Future-Level: 65 % Preis/Leistung: 84 % --------------------- Gesamt: 80 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic01.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic21.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic22.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic23.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic24.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic15.jpg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic25.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic06.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic16.jpg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic26.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic07.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic08.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic09.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic19.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/genetic_species/genetic20.jpg"} @{b}Codes:@{ub} (m ssen alle im Level-Code Men eingegeben werden !!) 3LE --- Tazer ALIENRACE --- Unsichtbarkeit AMBROSIA --- Raketenwerfer ANIMATTER --- LevelCode Level 3. ARTWORK --- Datadisk ASTRONOMICAL--- Gegner ziehen sich nicht mehr zur BALANCE --- Blause Key C-LOUS --- Rotes Key CAFFEINE --- Unsterblichkeit CHAINSAW --- Neue Death.sequence CNCD --- Plasma Waffe DANGERZONE --- max. Munition DEATHROW --- Hugger acid DEPTH --- Laser Gun DYSFUNCTIONAL - LevelCode Level 2. EFREET --- Bio toxin ELITE --- Feindliche Invasion EYEOFTHESTORM - LevelCode Level 4. FLOPPY --- Handgranate FOXMULDER --- max. Feuerkraft FRAMECOUNT --- frame counter an/aus FUCK YOU --- berraschung! FULLCIRCLE --- Unverletzbarkeit GODS --- Poopie GOLDBEER --- k nstliche Intelligenz aus HELLRAISER --- Schnelles Nachladen IMPACT --- Pistole 2 IMPULSE --- IRIS --- Flechette JUMPINGJACK --- Bunny effect KEFRENS --- Pistole LOONIES --- Laser mine MINDFIELDS --- Alle T ren auf MUPPET SHOW --- Kein Hintergrundlicht, nur die Lampen (sehr Empfehlenswert) PARALLAX --- MiniGun POLKA B. --- Fernwaffe PUZZLE --- Stun Grenade RAGE --- Lila key RETRIBUTION --- LevelCode Level 1. RUSHOUR --- Gegner schneller SATANCLAUS --- Waffen lautlos SCOOPEX --- Autom. Pistole SCORPIONS --- Puzzles aus SILENTS --- Axt SISSIES --- Man kann alles aufnehmen SOBER --- k nstliche Intelligenz ein SPACEBALLS --- Feuerwefer STELLAR --- Bohrmaschine SUBACID --- Gr nes Key TBL --- Save Game VIRTUALDREAMS --- Oranges Key @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: RETRIBUTION Level 2: DYSFUNCTIONAL Level 3: ANTIMATTER Level 4: EYEOFTHESTORM Autor: Kris Csendes @endnode @node "Get It" @{b}Spielname: Get it@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: WIMP 26: GUMBALL 51: PILETILE 76: BLOOMERS 2: GEARHED 27: OUTPOOL 52: GPHRGTS 77: BRKBRAC 3: BONEBOY 28: WIDGET 53: RESAFT 78: GRABOID 4: FREEZE 29: ASIWAS 54: EDDINGS 79: UNVMONST 5: LEVITATE 30: GREENBOY 55: BIRDFLY 80: SKULLCRK 6: BLUELITE 31: ICEDISK 56: LEMONWAL 81: LITEBULB 7: BABYHEAD 32: SHUFBUF 57: REGNUKE 82: BOMBAX 8: HOLDITIN 33: XYLENE 58: USAGI 83: EARL 9: FILLHOL 34: INVISTWG 59: BRGBEH 84: PENGFRZ 10: HERMAN 35: SHULTZ 60: FISHGOOP 85: BOBDOBBS 11: WOOKIE 36: TMBG 61: FROP 86: CRACKPOT 12: GONE 37: NOWALLS 62: ADDUP 87: SPROKBRN 13: SNARKO 38: RLFSNRT 63: CURSES 88: TOOTHPIK 14: LEADBALL 39: HOVCUB 64: SPAMRAIN 89: WRESPIG 15: HOGTOOTH 40: ZOIDS 65: SLIMETOE 90: RUSTBALL 16: DORITO 41: SNOBOOT 66: BRIAN 91: CENTBRK 17: WRITERS 42: GRAVITUP 67: YODELGHS 92: SEESPOT 18: BRIKBLD 43: SPYACC 68: DIGDOWN 93: DRAWTYP 19: MRBACKUP 44: UNGAR 69: SNORKEL 94: DRIPFOOL 20: FISHPOPS 45: GOBACK 70: EYEBALL 95: KILLBUG 21: KABOOM 46: STUCCO 71: VAMPBLD 96: BOMBHOLE 22: TESTFALL 47: PLOP 72: WILDCARD 97: GLOPDORK 23: FISHHEAD 48: ROBOWRLD 73: JUGMONK 98: AARGH 24: CLIMBIT 49: CHAINGO 74: LICH 99: NOTMUCH 25: RANMA 50: ANSI 75: WEBFLAP 100: DUH @{b}Cheats:@{ub} ( als Pa wort eingeben ) - OFFTIMER : Timer AUS - KEEPTIME : Timer AN - SKIPBORD : mit J-Taste = Levelsprung - KILLTILE : mit K-Taste = killt highlighted Tiles - INFINITY : mit R-Taste = Retries - SHOWPASS : zeigt Level-Pa - OVALTINE : alle Cheats AN @endnode @node Galactoid @{b}Spielname: Galactoid@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "WELCOMETOTHENEXTLEVEL" eingeben und dr cken und man erh lt 2 Extra Credits. Dies kann man solange wiederholen, bis man 99 Credits hat! @endnode @node "Galaga '92" @{b}Spielname: Galaga '92@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen "ALIENSGOHOME" eingeben und dr cken. Es erscheint 'Trainer Aktiviert' und nun sind folgende Tasten aktiv: aktiviert den Seucker verst rkt Waffenpower Doppelschu n chster Level <1> Extra Leben besserer Speed @endnode @node "Galaga '94" @{b}Spielname: Galaga '94@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "STEFAN OSSOWSKI ESSEN" eingeben f r unendlich Credits. @endnode @node Galaxy @{b}Spielname: Galaxy '93@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels h lt man die Taste unter der Esc-Taste gedr ckt und tippt schnell " 23863 " auf der numerischen Tastatur ein. J etzt hat man unendlich viele Leben und folgende Tasten sind mit Cheats belegt: - A : HEX-Anzeige - D : Levelsprung - N : Bonus-Stage - SPACE : Selbstvernichtung @endnode @node "Galaxy Blast" @{b}Spielname: Galaxy Blast@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 027739 - Waffen @endnode @node "Galaxy Force 2" @{b}Spielname: Galaxy Force 2@{ub} Hersteller: Activision Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn der Titelscreen erscheint "DONKEY" eintippen und schon hat man unendlich Energie und mit kann man zum Ende des Levels springen. @endnode @node "Gamma Zone" @{b}Spielname: Gamma Zone@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} cke w hrend des Spieles , um es anzuhalten und gib dann "DINO" ein. Nun erscheint eine Meldung das der Cheat funktioniert hat. Jetzt kannst du folgende Codes eingeben: ZASTER 400 M KNIGHTRIDER Schild und Extras MAGIC gibt dir Magie FOREVER YOUNG die Zeit wird auf 600 gestellt STEFFI gibt dir Energie IMWALKING gibt dir Treibstoff WINNER beendet den Level Die @{b}Levelcodes@{ub} F r Gamma Zone Level 2 FOUR COLOURS Level 3 DESERT OF ICE' Level 4 CRAZY ROOMS Level 5 MANIAC ISLANDS Level 6 BLACK OCEAN Level 7 PIQUE @endnode @node "Game Over 2" @{b}Spielname: Game Over 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Der @{b}Code@{ub} f r Level 2 ist 11423 @endnode @node "Games Espana 92, The" "The Games Espana 92" @{b}Spielname: The Games Espana 92@{ub} Hersteller: Ocean (1992) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn man allen M nnern 3 Stunden Trainingszeit g nnt, das Datum auf den 18. vorstellt, dann die Trainingszeit auf 1 Stunde zur ckstellt hat man 95% Fitne energie. @endnode @node "GatewaytotheSavage" @{b}Spielname: Gateway to the Savage Frontiers@{ub} Hersteller: SSI Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK GatewaySav_Unger} @{b}Cheat:@{ub} mpfen im Automodus (Quick) hat man den Kampf sofort gewonnen und verliert keine Hitpoints, wenn man + gleichzeitig dr @endnode @node GatewaySav_Unger Gateway to the Savage Frontier A Savage Frontier Fantasy Role Playing Epic, Vol. I Im Jahre 1991 konvertierte SSI Gateway auf den Amiga. Gateway war meiner Meinung nach ein Spiel der vorletzten Generation der Amiga-Spiele. W hrend in den letzten paar Jahren sich fast alle en Softwarefirmen vom Amiga verabschiedet haben und nur noch unbedeutende kleinere Firmen Software f r unseren Rechner herausbringen (welche wirklich gro en Hits gab es seit Ambermoon oder Die Siedler noch f r den Amiga?), so wurde 1991/92 noch von den meisten gro en Firmen f r den Amiga konvertiert. Leider waren diese letzten Konvertierungen meist sehr schnell (=billig) umgesetzte Programme, die dementsprechend schlampig programmiert wurden. Die Programme sind voller Bugs, laufen auf einem A 500 (den A 1200 gab es damals noch nicht zu kaufen) viel zu langsam und sind meistens nur in der Version 1.00 erh ltlich. Meistens bedeuteten diese Spiele auch das Ende des Amiga-Engagementes der entsprechenden Firma. Beispiele hierf r sind von Sierra Robin Hood , Larry V und Space Quest IV oder Indy IV ( das allerdings gar nicht sooo schlecht war) von LucasArts, von SSI eben Gateway oder Treasures of the Savage Frontier. Gateway ist ein Rollenspiel der AD&D-Serie. Der Nachfolger zu Gateway hei t Treasures of the Savage Frontier (suche ich noch). Programmiert wurde es von Beyond Software, lizensiert von TSR und herausgebracht von SSI. Die Grafik ist relativ gut. Die Bilder sind von einem f higen Grafiker gemalt und schauen auch am Amiga gut aus. Da kann man sich echt nicht beschweren. Die Monstergrafik w hrend den mpfen ist zwar nicht umwerfend aber trotzdem immer noch brauchbar. Grafisch ist Gateway in Ordnung. Das Spiel l t sich problemlos auf eine Festplatte installieren, was auch sehr zu empfehlen ist. Auf einem A 500 l uft Gateway lend langsam ab. Auf meinem A 1200 mit 68020/28Mhz mit 6MB jedoch ist die Geschwindigkeit ausreichend schnell. Gateway uft ohne Probleme am A 1200, vorrausgesetzt man verwendet ein Degrader-Tool wie beispielsweise EmbedderII. Auch ein ckschalten des Rechners in der early startup-sequence sollte rlich gen gen, ist aber nicht ganz so elegant wie die Softwarel sung. Leider ist Gateway voller Bugs. Ich habe das Spiel jetzt in sechs Tagen durchgespielt und unz hlige davon gefunden. Verschiedenste Grafikfehler, logische Fehler und auch ein paar Gurus bei bestimmten Aktionen. Nat rlich kann ein komplexes Programm nie ganz ohne Fehler sein, aber bei Gateway wurde wohl nicht so extrem viel Zeit mit der Fehlerkorrektur verschwendet. Das Spiel ist durch eine Handbuchabfrage gesch tzt. Dies ist absolut schwachsinnig und unn tig, da w hrend dem Spiel laufend auf Abs tze im Handbuch (Adventurer s Journal) verwiesen wird. Ohne das Handbuch ist es unm glich, die Hintergrundgeschichte zu verstehen. Im Adventurer s Journal finden sich auch viele wichtige Karten und Hinweise zur L sung des Spieles. Wozu also noch eine Sicherheitsabfrage? Scheinbar haben sich dies die Programmierer auch gedacht, denn man kann die Abfrage einfach durch Dr cken der ESC-Taste berspringen. Sehr einfallsreich. Aber praktisch. Die Story ist nicht schlecht, aber auch nicht umwerfend. Die Party mu vier Statuen suchen, die im ganzen Land verteilt sind, um dann das Land vor einer Invasion feindlicher Streitkr fte zu retten. Die Benutzerf hrung ist nicht viel besser als bei den ersten Spielen der AD&D-Reihe (Pools of Radiance, Champions of Krynn). Oft wirkt sie umst ndlich und verwirrend! Viele K mpfe, allerdings nicht sonderlich schwer. Einzig der Schlu kampf ist verdammt schwer, allerdings besteht der Clou darin, beim Schlu kampf nicht zu k mpfen. Man kann das letzte Gefecht mit Vaalgamon relativ leicht gewinnen, indem man einfach allen K mpfen aus dem Weg geht! Die R tsel sind nicht schwer. Eigentlich sind sie sehr simpel. Kartenzeichnen ist ebenfalls nicht n tig, die Labyrinthe sind nicht sehr komplex und das Programm bietet eine einfache bersichtskarte. Auch nger sollten bei Gateway gut vorankommen. tigt: Amiga mit 1MB empfohlen: Amiga 1200/28Mhz und Festplatte. Die PC-Version ist brigens nicht so voller Bugs. Auch ist die VGA-Grafik sch ner. Langsam berzeuge ich mich noch selber, da ich mir einen PC auch zu Hause hinstelle... Name: Gateway to the Savage Frontier Company: SSI Genre: Rollenspiel Disks: 3 A1200+HD: ja Wolfgang Unger @endnode @node "Gauntlet" @{b}Spielname: Gauntlet@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Bewege dich berhaupt nicht, wenn du startest. Dr cke OPTION 1 und w deinen Level. @endnode @node "Gauntlet 2" @{b}Spielname: Gauntlet 2@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Sobald man eine Truhe findet, auf dr cken und warten bis die Truhe offen ist und dann wieder loslassen und dann noch dr cken und man hat 5000 Health Punkte mehr. oder so: Wenn man eine Schatzkiste gefunden hat, dr cken, wenn man dann eine zweite Schatzkiste gefunden hat, oder dr cken und man findet ein goldenes Kreuz, das uns ziemlich fit macht (5000 Health Points) und au erdem haben wir danach eine Megawumme. Das Spiel in den Pausenmodus versetzen und dort 3 Minuten lang und wenn man nun ins Game zur ckkehrt werden alle W nde Ausg nge haben. @endnode @node "Gazza 2" @{b}Spielname: Gazza Soccer 2@{ub} Hersteller: Empire Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Vom Mittelkreis schie en, als wollte man einfach nur scoren, wenn wir dann aber in F hrung liegen, einfach dr cken um das Spiel zu gewinnen. @endnode @node "Gear Works" @{b}Spielname: Gear Works@{ub} Hersteller: Hollyware (1993) Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 1 0000 8 7208 2 3518 9 6532 4 8427 10 5012 5 2385 11 6511 6 5924 12 8562 7 1267 @endnode @node Geenie @{b}Spielname: Geenie@{ub} Hersteller: Backyard Brothers Genre: Geschicklichkeit @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/geenie/geenie_6.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 2 1996903124397205 3 8863607123456789 4 3011964376678672 5 6063729666266297 6 6666660000000001 7 7707717727737747 8 1010101010101018 9 9876789876789876 In der Demoversion bringt einen in den n chsten Level. @endnode @node Geisha @{b}Spielname: Geisha@{ub} Hersteller: Cocktel Vision Genre: Adventure @{b}Muschelcodes f r den Taucherteil:@{ub} Tridachidae 17 Harponie 54 Stronboidae 50 Janthinidae 83 Cypreadae 44 Conidae 52 Olinidae 53 Ostreadae 73 (Perlauster) Muricinae 15 Epytonidae 56 Der von der Perlentaucherin verlangte Code versteckt sich auf dem Plakat im Wandschrank unter dem Namen OSTRADAE. @endnode @node "Gem Stone Legend" @{b}Spielname: Gem Stone Legend@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Men screen dr ckt man die C-Taste und tippt " QLLLSHIT " ein. Nun kann man mit den Tasten F1 bis F5 die Level anw hlen. W hrend des Spiels sind folgende Tasten aktiv: - F3 : n chster Level - Del : volle Energie und Leben @ENDNODE @node Gem'X @{b}Spielname: Gem'X@{ub} Hersteller: Demonware / Kaiko (1990) Genre: Puzzlespiel @{b}Level Codes:@{ub} b Earthian o Szvalion c Kenichi p Fmtowns d Inokuma q Chierie e Burai r Gamerion f Badman s Yamas g Network t Robotech h Yokohama u Populous i Exact j X68000 k Turrican l Redmoon m Campaign n Megaman Weitere @{b}Codes@{ub} sind : THREED 3D Brille bereithalten, denn das erscheinende Bild ist in 3D CREDITS Liste aller Programmierer STRIP man sieht mehr von den h bschen M dels zwischen den Leveln @endnode @node "Gemini Wings" @{b}Spielname: Gemini Wings@{ub} Hersteller: Virgin Mastertronic Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Man spielt einfach mit zwei Joysticks und wechselt sobald eines der Schiffe zerst rt ist, auf den anderen Stick ber. Sofort dr cken. @{b}Level Codes:@{ub} (

dr cken und dann im entsprechenden Level eingeben) 2 mrwimpey 3 classics 4 whizzkid 5 gunshots 6 doodguyz 7 d.gibson @endnode @node "Ghost Battle" @{b}Spielname: Ghost Battle@{ub} Hersteller: Thalion Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Man pausiert das Spiel und gibt " ERWIN IS THE BEST " ein. Jetzt hat man unendlich viele Leben und folgende Tasten sind belegt: - F6 : Smart-Bomb - F7 : Schild - F8 : friert Gegner ein - Help : Levelsprung @endnode @node "Ghost Runner" @{b}Spielname: Ghost Runner@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} ERTNKUBCVJ Level 11 ANYFCMHOKW Level 21 PSODURMFKX Level 31 ECAXLKFVQU Cheat-Modus! @endnode @node "Ghostbusters II" @{b}Spielname: Ghostbusters II@{ub} Hersteller: Activision Genre: "Actionadventure" @{b}Cheats:@{ub} +++ (oder +++) gedr ckt halten, wenn das Logo erscheint und dann dr cken, um den Cheatmodus zu aktivieren oder einfach im ersten Level den Pausemodus anw hlen und danach "Varptr" eingeben. Schon hat man unendlich Zeit, Seile, Schleim etc in den Leveln 1 und 2. Mit kommt man dann einen Level weiter. Legt als erstes mal Disk 2 ins Laufwerk. Wenn dann die Hand wieder erscheint, booten wir das Spiel wie gewohnt. Ab sofort k nnen wir mit Levels skippen. @{b}Hint:@{ub} Die Freiheitsstatue l t sich problemlos transportieren, wenn man mit dem Schleim sehr sparsam umgeht und nur bei den Zwischengegnern zum Dauerfeuer greift. Da sich diese kaum ndern, kann man das Fadenkreuz getrost in der Mitte des Sprites lassen. Nachdem man Vigos Gehilfen mit Schleim beseitigt hat, nimmt man das Baby, legt es so weit wie m glich vom Bild Vigos weg und versucht, Vigo mit den Protonenstrahlern in einer Ecke festzuhalten. Aus dieser Zwickm hle kommt er nicht mehr raus und die anderen Ghostbuster nnen ihm mit den Schleimkanonen den Rest geben. @endnode @node "Ghosthunter" @{b}Spielname: Ghosthunter@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Ghost, Fight, Hunter, Idiot, Escape, Zorro, Help!, Mad. @endnode @node "Ghosts 'n' Goblins" @{b}Spielname: Ghost 's' and Goblins @{ub} Hersteller: Elite Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} " ! " (ohne " nat rlich aber Space nicht vergessen!) in den Highscores eingeben, das Spiel erneut starten, wenn man nun seine R stung verliert, wird man unbesiegbar. Wenn die Credits erscheinen "DELBOY" eintippen und man hat den selben Effekt. @{b}Freezer:@{ub} D18842 - Leben @endnode @node "Ghouls 'n' Ghosts" @{b}Spielname: Ghouls 'n' Ghosts@{ub} Hersteller: Capcom Vertrieb: US Gold Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Einfach nur "KAREN BROADHURST" ("KARENBROADHURST" oder "STEFHENBROADHURST") eintippen und schon ist die Kollisionsabfrage abgestellt, aber die Zeit und die L cher setzten uns trotzdem noch bel zu. @endnode @node "Giganoid" @{b}Spielname: Giganoid@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} dr cken im "player select screen" und man bekommt eine Antwort. Startet das Game und man hat mehr Leben. @endnode @node "Gimp, The" "The Gimp" @{b}Spielname: The Gimp@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}LevelCodes:@{ub} 1 e1w5j 6 3qd4i 11 tk7lv 16 r2x5m 21 xl4z3 26 a1c75 31 kf6nv 36 g7ud2 @endnode @node "Glassbeck 2" @{b}Spielname: Glassbeck 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen gibt es einen geheimen Levelanwahl Modus. Eingabe Welt ver nderte Bildschirmfarbe Hezza Monday Grau - Hellgrau Sign on Wendnesday Gr n - Grau Wunnawok Thursday Blau Nuclear Fuel Friday Lila - Grau No Coal Saturday Gelb - Grau Rest Day Sunday Gelb - Blau Reset Zur Best tigigung das der Cheat richtig eingegeben wurde ver ndert sich die Bildschirmfarbe unten und die Art des Cheates, sowie der Startlevel werden im Scrolltext eingeblendet. Die Cheat Passw rter erst eingeben, wenn der Scrolltext begonnen hat. (m glichst schnell eintippen!) @endnode @node "Global Effect" @{b}Spielname: Global Effect@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Strategie @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels "PLENTZ MORE WHERE THAT GAME FROM" eintippen. Anschlie end kehrt man mit dem zweiten Button von links ins CLI zur Dort findet man im Men zu Global Effect Zzzz den neuen Men punkt. @endnode @node "Global Gladiators" @{b}Spielname: Global Gladiators@{ub} Hersteller: Virgin / McDonald`s (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wenn man nicht weiterkommt, dann sollte man so schnell wie m glich auf h mmern. 1. Um in den n chsten Level zu gelangen, mu man folgende Bewegungen mit dem Joystick hren: - OBEN - LINKS - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER - UNTEN - - RECHTS - FEUER - FEUER und die P-Taste. 2. Wer in ein Bonus-Spiel gelange m chte, bewegt den Joystick so: - OBEN - LINKS - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER - UNTEN - - RECHTS - FEUER - FEUER - UNTEN - RECHTS - OBEN - LINKS - FEUER - - FEUER und die P-Taste. @{b}Freezer:@{ub} 045E95 - Leben 045E9D - Energie @endnode @node Globdule @{b}Spielname: Globdule@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Jump 'n Run r @{b}Cheat-Modus@{ub} "Zvmo!EG" als Password eingeben. @{b}Level Codes:@{ub} 01 GTCXASAUEZDV 02 TLCTASAYEZRD 03 AJQGASPREZFJ 04 EBPSASEPEZUV 05 FJPVASSIEZIL 06 EZQGASFXEZVP 07 FJCUNTFLFAVP 08 FJRAAXTRSEVP 09 ARTROFWIFMVP 10 OJGYOVJPTCVP 11 FTCXOXFOGEVP 12 UADROYBKGEDR @endnode @node "Globulous" @{b}Spielname: Globulous@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} oNUCiNov !!350JDa 2SzjEjj2 OmQ88tDC 06 IVEs8AZ? 11 dynlelcJ Achtung Gro - und Kleinschreibung beachten ! @endnode @node Gloom @{b}Spielname: Gloom@{ub} Hersteller: Black Magic Genre: 3D-Shooter @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Gloom_l bke} (Kurztest) @{"Costel Mincea" LINK Gloom_costel} @{"Komplettl sung" LINK Gloom_Komp} @{b}Hint:@{ub} Auf der Disk 2 befindet sich im Ordner >misc< ein File namens - script-. Dieses File l d man sich in einen normalen Texteditor und kann den Eintrag - play_mapX_Y - durch einen anderen Leveleintrag ersetzen. Das Spiel startet dann im entsprechenden Level. Das File ist mit dem Crunch-Mania- Packer gepackt. (liegt bei in Tools/Amiga/Packer) @endnode @node Gloom_l Gloom Thema: 3D-Dungeon-Ballerei Hersteller: Black Magic Software Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 1,4 MB) Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 2 Disketten, engl. Anleitung Spieler: 1-2 (auch per Nullmodem) +: sehr flottes Scrolling -: miese engl. Anleitung, keine Spielstandspeicherung oder Levelcodes Bem.: Nicht so gut wie "Fears" oder " Alien Breed 3D", aber dennoch empfehlenswert @endnode @node Gloom_costel Spiel getestet von Costel Mincea (cm) Name: GLOOM Genre: 3D Shoot `em Up Grafik: AGA Nach den vielen Fehlschl gen, die sich einige Firmen bei der Umsetzung von Duum auf den Amiga leisteten, hat sich nun wiedereinmal eine Firma daran gewagt, einen Versuch zu starten. Dieser neue Versuch nennt sich GLOOM aus dem Hause Black Magic und ist wiederholt ein Beweis daf r, da der Amiga dem PC in Nichts nachstehen mu . Im Gegensatz zu seinem Vorg nger FEARS von Bomb Software wurde bei Gloom nicht auf den Jugendschutz und die BPS geachtet, was wohl auch daran liegen wird, da die aktuelle Version aus England stammt und es in Deutschland noch nicht erh ltlich ist. Also werden wir dieses Game vielleicht gar nicht mehr auf dem Markt erleben oder kurz nach dem Erscheinen wieder missen m ssen. Nach Installation der zwei Disketten auf Festplatte und dem Start des Spiels erscheint ein sch n anzusehendes Titelbild mit einem sauer aussehenden Elite Soldaten und dem Titelschriftzug des Games. Nach einem kurzen Druck auf den FireButton des Joysticks oder die Leertaste kommt man in ein umfangreiches , in dem eingestellt werden kann, ob alleine oder zu zweit gemetzelt werden soll. Au erdem kann im Teammode miteinander oder im Battlemode gegeneinander gek mpft werden. Zus tzlich ist es dem Spieler m glich zwischen einer Steuerung mit dem Joystick, der Tastatur oder dem CD32-JoyPad zu w hlen. Bei einem Match mit zwei Spielern ist es auch m glich ber Nullmodem oder Modem seine Rechner zu verbinden um gegeneinander anzutreten. Hat man alle Einstellungen zu seiner Zufriedenheit get tigt und das eigentliche Spiel gestartet, findet man sich in einem d steren Dungeon mit der schw chsten Waffe wieder. Bei den Waffen haben die Programmierer von Black Magic leider etwas gespart, da man im Bild keine Waffen oder hnliches Ger t zu Gesicht bekommt. Der Spieler hat nur eine Plasmakanone zur Verf gung, die aber in vielen verschiedenen Schu rken existiert. Die detaillierten Hintergrund-, Boden- und Deckentexturen machen dieses Manko jedoch leicht wieder wett. Au erdem steht einem ein In-Game-Men zur Verf gung, in dem weitere Einstellungen gemacht werden k nnen, wie die Aufl sung des Hintergrundes, der Decke und des Bodens. Zus tzlich kann auch die Bildschirmgr e bestimmt werden. Gleich zu Beginn f llt einem auf, da Spiel bei h chsten Texturaufl sungen und gr tem Bildschirmfenster berhaupt nicht ruckelt oder langsamer wird. Ja, man hat sogar der Eindruck, da Spielablauf eher noch beschleunigt anstatt verlangsamt wird. Die abwechslungs- reichen Gegner sind eine wahre Augenweide, da sie in so vielen Einzelheiten gezeichnet worden sind, wie in nur wenigen anderen 3D Spielen,die f r den Amiga erh ltlich sind. Als Widersacher machen einem feindliche Soldaten, schwebende Geister, mutierte Kreaturen, b se Roboter und auch au erirdische Lebensformen das Leben schwer. Aber nicht nur die Computer-Gegner stellen ein Problem dar, sondern auch die vielf ltigen R tsel, die in jedem Level vorhanden sind. So wird zum Beispiel gefragt: "Zu welcher T r geh rt welcher Schalter? Was ist hinter dieser Ecke? Ist in dieser Wand eine Geheimt r und wenn ja,was ist dahinter?" Auf alle diese Fragen und mehr mu der Charakter eine L sung finden und nat rlich auch berleben. All dem ist es zu verdanken,da sich dieses Spiel eher f bte 3D-Dungeon-Master als f r Einsteiger eignet. Denn zu all dem kommen noch labyrinthartige Level mit vielen verschiedenen Szenarien, in denen Verirren leicht gemacht ist. Im Ganzen ist das Spiel also sehr packend, so da dem User viele spannende Spielstunden garantiert sind. Die R tsel wechseln bei jedem Level, wodurch man also wirklich nicht wei , was hinter der n chsten T oder Ecke ist, und somit dem Gl ck ausgesetzt ist. Sollte aber mal ein Fehlschlag passieren, ist man mit der Energie und den Leben einige Male dagegen gefeit. Sollte es doch einmal hart auf hart gehen,hat man immernoch den zuletzt gespeicherten Spielstand, um sich ein weiteres Mal in die schaurigen Hallen der Dungeons, und damit in Gefahr zu begeben. Doch nicht nur das Gameplay ist Black Magic gut gelungen, auch die Steuerung ber den Joystick, die Tastatur oder das CD32-JoyPad ist eine wahre Freude. Da es sich bei Gloom um ein Spiel handelt, das den AGA-Chipsatz ben tigt, gibt es au er den gr lichen Gegnern auch noch wunderbar anzusehende Hintergr nde. Um auf die Geschwindigkeit zu kommen: Auf dem Testrechner, einem Amiga 4000 mit 68030er Prozessor, lief das Spiel rasend schnell. Auf einem nackten Amiga 1200 konnte man kein Ruckeln des Bildes bemerken, obwohl alle Texturen und die volle Bildschirmgr e aktiviert waren. Der Spielspa wird also kaum gelindert und Spielspa gibt es hier in Massen. Bei d sterer Titelmusik, schauriger Zwischenmusik und unheimlichen Kl in den Dungeons kommt eine geheimnisvolle Atmosph re auf, in der es sogar mich erschaudern lie @endnode @node Gloom_Komp @{b}Komplettl sung - GLOOM@{ub} Ein paar Surviving-Tips vorweg: Haltet Euch beim Erforschen der Dungeons nach M glichkeit in der N he einer Wand auf, denn ohne Wand kein Schutz, und ohne Schutz schnell futsch! Niedrige Gehgeschwindigkeit ist vor allem in unbekannten Gebieten angesagt. Rambos, die den leichten Weg w hlen und einfach drauflosballern, werden sich schnell fragen, wo ihre drei Anfangsleben geblieben sind, denn der Feind lauert hinter jeder Ecke und kennt besonders bei Helden keine Gnade! Enge Gassen gew hren oft Schutz gegen ein zu gro es Feindaufkommen - Ihr habt hier die M glichkeit Euch jeden einzelnen vorzukn pfen, statt im offenen Terrain die Feuerkraft auf mehrere Ziele konzentrieren zu m ssen. Dies gilt vor allem f r die sieben Levels der Gothic Tomb und der Hell-Ebene. Die Plasmakanone sollte stets, bei Verf gbarkeit der entsprechenden Weapon-Powerups, voll aufgeladen sein. Das Aufsammeln der Powerups des gleichen Genres erh ht die Feuerrate erheblich. So k nnt Ihr die Gegner, vor allem auf kurzer Distanz, schneller erledigen. Die Kanone ist mit maximal f nf solcher Patronen aufladbar. Bei einer sechsten erhaltet Ihr f einen kurzen Moment die doppelte Schu kraft ( der sogenannte Mega-Weapon-Boost Apropos Plasmawaffen: Einige der Enemies verf gen im Vergleich zu Euch ber das gleiche bzw.sogar h heres Feuerpotential. Als Beispiel sei hier der terranische Construction Droid angef hrt: Vier- bis f nfmal von seinem Plasmagescho getroffen, und Ihr werdet sicher das Zeitliche segnen. Hier gilt es, schnell aus der Schu linie zu weichen und eine Nische oder einen Wandvorsprung als " Schutzschild " zu benutzen. Positioniert man sich dabei geschickt, wird das gegnerische Feuer von der Wand " geschluckt ", Eure Geschosse dringen hingegen ungehindert bis zum Feind durch. Auf den Korridoren der einzelnen Levels findet Ihr nicht nur Munition f r Eure Plasma-Gun, sondern unter anderem auch einige Lebensenergiefl schchen. Mit diesen sollte sehr behutsam umgegangen werden! Ein solcher Drink versorgt Euch brigens mit f nf Lebenspunkten. Nun zu etwas Erfreulichem: Um Euch das Abenteuerdasein zu vers en, haben sich die Programmierer etwas Feines einfallen lassen. In jeder der drei gro en Ebenen haben sie die sogenannten Underkill-Automaten angebracht, an denen sich ein Extraleben ergattern l t, vorausgesetzt, man gewinnt das Spiel im Spiel! Hierzu jedoch in den einzelnen Levelbeschreibungen mehr. Den Gothic Tomb zu erreichen, ohne ein bis zwei Leben eingeb t zu haben, ist nahezu unm glich. Die gotischen Dungeons mit den her bergeretteten Leben zu bestehen, ist jedoch ebenfalls kaum machbar. Deswegen an dieser Stelle ein helfender Trick.Nachdem Ihr die ersten sieben Levels geschafft habt, wird die neue Ebene geladen, in diesem Fall die Gothic Tomb . Gleichzeitig wird der neue Spielstand gesichert. Geht nun zur in das Startmen , ladet den gesicherten Gothic Tomb-Spielstand, und siehe da, Ihr k nnt das Spiel wieder mit drei frischen Leben beginnen! Einziges Manko der Prozedur: Alle m hselig gesammelten Waffen sind futsch - die zu Anfang gbare Plasmakanone sollte Euch jedoch die wenigsten Probleme bereiten... Die Feinde im berblick: Cultist Warrior: Schneller Soldat, mittelm ige Bewaffnung. mit ein paar gut gezielten Sch leicht zu besiegen Terran Construction Droid: Langsame Blechb chse, starker Panzer, sehr gute Bewaffnung, schwer zu zerst Undead Servant of Gloom: Schnell, gute Bewaffnung, mit einem Schu zu besiegen. Der Mangel an Materie erlaubt ihm, durch W nde zu fliegen Metaphisix: Harte Nu , schnelle Bewegungen, sendet Gravitationswellen aus, die ihn zu einem hrlichen Gegner machen Mittelschneller Feind, gute Bewaffnung, leicht zu besiegen Troll: Sehr schneller J ger, schwache Bewaffnung, schwer zu vernichten Eidechse: Sehr schnelles Reptil, schwache Bewaffnung, nach f nf Geschossen kapituliert das er rosa D hrlicher Angreifer, sehr gute Bewaffnung, mittelstarker Panzer jedoch niedrige Geschwindigkeit Skinhead ( Punk ): Mittelm iger Gegner, schwache Bewaffnung, leichte Panzerung, mit Hilfe der Plasmakanone leicht verletzbar Aber nun zu den Levels: Spacehulk Level 1: Am Anfang ist es noch ganz einfach: Ladet die Plasma-Gun mit den zwei Powerups auf, sie befinden sich links und rechts von Euch. Nach einem kurzen Moment der Ruhe werdet Ihr gleich in einen Kampf verwickelt. Die Soldaten, die auf Euch " automatisch " zust rmen, sind leicht zu terminieren. Geht Ihr an den beiden Schleusen vorbei, werden sie sich sofort ffnen. Es empfiehlt sich, ein paar Schritte nach hinten zu treten, um die herauslaufenden " G ste " mit einem nen Plasmafeuerwerk zu begr en. Konzentriert Eure Geschosse auf einen Punkt zwischen diesen beiden Schleusen. In einem der R ume befindet sich ein Geheimeingang, dort findet Ihr neben zwei Energiefl schchen auch einige Powerups in verbesserter Version. Der Teleporter am Ende des Korridors verschafft Euch Zugang zu Level 2. Level 2: Hier vollf hrt Ihr gleich nach der Landung eine Drehung um 180 Grad. Begebt Euch zuerst nach Norden. Den Warriors, die sich zwischen den W nden verstecken, bratet Ihr eins ber den Kopf, die Powerups nehmt Ihr mit. Aktiviert den Schalter, der Euch den Weg in die s dlicheren Gefilde ffnet. Latscht den gleichen Weg zur ck, pl ttet einige Gegner und durchschreitet die Tore, die Euch vorher den Weiterweg blockierten. Da sich vorher einige Gegner vor Euren Sensoren versteckt haben, ist nun ein kleiner Rundgang um den Ausgangspunkt angesagt.Betretet erst danach den neuen Raum. Hier gilt es, wie am Anfang zu handeln. Die Soldiers werden gekillt, Flaschen und Munition eingesammelt. Das Tor am Ende des Korridors ffnet Ihr durch einfache Ber hrung und trabt schnell einige Schritte zur ck, um gen gend Distanz f r einen Fight mit den kampfbereiten Skinheads zu gewinnen. Geh ren die der Geschichte an, ffnet Ihr die n chste T r, versorgt Euch mit den Fl schchen und betretet zu guter Letzt den Teleporter. Level 3: Er ist besonders t ckisch, weil Ihr Euch hier nicht so gut hinter einer Wandformation vor dem Feind sch tzen k nnt. So kommt's auch, da hrend Ihr Eure Startposition verla t, Ihr von allen Seiten angegriffen werdet. Dank Eurer Plasma-Gun habt Ihr jedoch ein recht leichtes Spielchen, die Gegner ber den Jordan zu schicken. Nach den K mpfen heilt Ihr Eure Wunden mit den " Energiedrinks " - die Ups sollten eingesammelt werden. Der n chste Auftrag lautet, die gro e Schleuse zu inspizieren. Ihr m t Euch hier sehr vorsichtig verhalten. N hert Euch der T r gerade soweit, da sie sich nicht ffnet. Eine leichte K rperdrehung nach links und rechts kl rt Euch auf. Trotz gr ndlicher Termination haben einige der Gegner berlebt. Doch die sind wie die anderen leicht zu besiegen. Nach getaner Arbeit ffnet Ihr das Hindernis.Drei Skinheads versuchen Euch aufzuhalten - keine Chance! Etwas weiter n rdlich wird es hei zugehen. In den gr nen Bereichen warten einige Cultist Warriors auf Beute. Stellt Euch ungef hr in die Mitte vor den Korridor und wagt Euch nur ein ckchen hinein, um gleich eine Kehrtwende zu machen. Die Gegner st rmen heraus und werden Opfer Eurer Plasmakanone. Dank gr ndlicher Suche entdeckt Ihr einen Geheimeingang hinter einer gr nen Fassade, der Euch mit Extraenergie versorgt. In Richtung des Teleporters gehend, nehmt Ihr die letzten Fl schchen mit in den vierten Level. Level 4: Hier solltet Ihr die Kanone feuerbereit halten, da Ihr nach der Materialisierung in Sekundenschnelle angegriffen werdet. Konzentriert das Feuer auf die Skins, die direkt auf Euch zulaufen. In den sechs Bereichen in n rdlicher Richtung erwartet Euch ein Besuch von den Soldiers. Verhaltet Euch hier wie im dritten Level: ein St ckchen hineingehen und sofort eine Kehrtwende machen. Eure Opfer laufen Euch zur Begr ung entgegen und machen Bekanntschaft mit Eurer Kanone. Links und rechts findet Ihr Munition und Heildrinks. Aktiviert nach dem Fight den Schalter. In westlicher Richtung, innerhalb des sich bewegenden Wandmassivs, findet Ihr einen Eingang, der leicht zu bersehen ist. Die Punks entpuppen sich als lahme Gegner. Das auf dem Boden liegende Zeug beachtet Ihr im Moment nicht und betretet den Teleporter, der sich hinter einer Wand vor Euren Sensoren zu verstecken versucht. Auf der anderen Seite entdeckt Ihr nach gr ndlicher Suche einen der oben erw hnten Underkill-Automaten. Per K rperber hrung wird er eingeschaltet, drei Leben unterst tzen Euch in diesem Spiel im Spiel.Bewegt das Ship am besten nach oben rechts. Die Feuertaste sollte w hrend des Flugs dauernd tigt werden, damit Ihr nicht Opfer der fliegenden Aliens werdet. Ist die Mission erfolgreich bestanden, seid Ihr gl cklicher Besitzer eines zus tzlichen Lebens. Verla t mit demselben Beamer diese Ebene - Ihr gelangt in den altbekannten Raum. Dank der Unsichtbarkeit habt Ihr leichtes Spiel mit den n chsten Gegnern. Weiter rdlich aktiviert Ihr den n chsten Schalter, pl ttet die n chsten Feinde, macht einen kleinen Rundgang, bet tigt den Druckknopf und springt in den Teleporter dabei den Energiedrink nicht vergessen! Ihr erreicht ein Gebiet voll wild gewordener Skins, die Ihr mit Leichtigkeit zur H lle schicken k nnt. Das gleiche gilt auch f r die Soldaten, die sich weiter n rdlich befinden.Jetzt ist Vorsicht angesagt, da sich ein Construction Droid hinter der gro en Schleuse befindet. Um den Robbi schnellstens in seine Einzelbestandteile zu zerlegen und dabei selbst die geringsten Sch den zu erleiden, benutzt Ihr am besten den Trick mit der Wand. Level 5: ffnet den Eingang, indem Ihr den Schalter bet tigt. Die heranst rmenden Skins und Soldiers sind kein alzugro es Hindernis. An der Abzweigung geht Ihr in den linken Korridor hinein. Dem n chsten feindlichen Ansturm k nnt Ihr mit Leichtigkeit standhalten. Mittels K rperfitne ffnet Ihr die n chste Pforte. Bewegt Euch schnell auf die andere Seite, um dem Robbi keine Chance zu geben, Euch ins Visier zu nehmen. Mit ein paar guten Sch ssen gelingt es Euch, auch diese Blechkiste ins Nirwana zu schicken. Danach betretet Ihr den Teleporter.Auf der anderen Seite aktiviert Ihr den Druckknopf am Ende des Korridors und dreht Euch schnellstens um 180 Grad. Die Gegner werden wie immer in den Boden gestampft. Sucht danach den Geheimraum auf, in dem Ihr eine Menge Zusatz-Equipment f r Euer Wohlbefinden erhaschen k nnt. Derselbe Beamer bringt Euch wieder zur ck. Stattet im Anschlu daran dem rechten Korridor einen Besuch ab. Die Angreifer werden gekillt, Schalter bet tigt, der Droide ausgeschaltet, die n chste Beam-Maschine ausprobiert. Nach sieben Schleusen, einigen Soldaten und einer weiteren Blechkiste erreicht Ihr nach m hsamer Arbeit den End-Teleporter. Erst jetzt k nnt Ihr den vorher verschlossenen Gang in der N der Kreuzung betreten und den letzten Droiden dieses Levels ausschalten. Level 6: Verhaltet Euch wie im f nften Level. ffnet die T r, indem Ihr den Schalter ckt. Im Raum mit dem sich bewegenden Wandmassiv m ssen die ersten Widersacher dran glauben. Den n chsten Druckknopf bet tigt Ihr auf dieselbe Art und Weise, die entgegenkommenden Skins sind leicht zu besiegen. Der Blechkiste, die Euch am Ende des Gangs den Weg versperrt, k nnt Ihr mit schnellen und gut gezielten ssen ein Ende bereiten. Nach einem weiteren Druckknopf trabt Ihr in den rechten Gang. In ihm m chten Euch die Kahlk pfe am Weiterkommen hindern - kein Problem f r Eure Bazooka. Am Ende des langen Tunnels werden die Warriors ausgeschaltet, die Wunden mit dem Energiedrink einigerma en versorgt und die Kanone mit den Powerups neu aufgeladen. Der linke Weg f hrt Euch zu einem weiteren Teleporter, der sich hinter einer Wand befindet. Vor dem Eintreten das " Eingabemedium " feuerbereit halten. Der Beamer materialisiert Euch im bekannten Gebiet, wo Ihr Euch schnell zur Seite bewegen m t, um nicht Opfer des Construction Droids zu werden. Apropos Droide: Der ben tigt nach dem Feuern eine Regenerationspause, w hrend der die M glichkeit besteht, die sch tzende Wand zu verlassen, um den Kasten schnell unter Feuer zu nehmen, den Plasmageschossen des Robbis auszuweichen und nochmals anzugreifen. Dieser Trick ist besonders f r die schnellen Terminatoren unter Euch geeignet, die nicht warten wollen, bis sie dem Gegner mit dem Wand-Trick beikommen k nnen. Nach dem Fight mit der Blechb chse gelangt Ihr in einen weiteren Raum. in dem Ihr die restlichen Soldaten erledigt Die n chste T r ist ohne Probleme zu ffnen. Dahinter gibt's zwei Thermo-Brillen und drei Powerups. Pl ttet einige Gegner und durchschreitet den Korridor, der Euch in ein neues Gebiet f Links und rechts befinden sich zwei Gr ppchen von Cultist Warrijors. Wenn Ihr in den Raum hineingeht, verlassen sie ihr Versteck. Trabt also kurz hinein und zieht Euch kurzerhand in den engen, sicheren Korridor zur ck Die restliche Arbeit k nnt Ihr Eurer Bazooka berlassen. Der Ausgang f hrt in den n chsten Level. Jedoch Vorsicht, hinter der scheinbar sicheren Fassade befinden sich noch einige Skinheads, die Ihr jedoch mit links erledigen k Level 7: Der Teleporter beamt Euch in einen gro en Raum. Als erstes sucht Ihr den Ausgang auf, dort wartet Ihr gem tlich auf Eure Opfer. Sobald es keine Gegner mehr zu sehen gibt, verla t Ihr den Raum und latscht den Tunnel entlang, bis Ihr einen Schalter erreicht. Diesen aktiviert Ihr und ladet die Kanone mit den Powerups auf - die Soldiers stellen kein Problem mehr dar.Durch einen weiteren Knopfdruck ffnet Ihr die Euch bislang versperrten G nge. Nehmt den rechten Gang und marschiert so lange, bis Ihr den n chsten ffungsmechanismus erreicht.Diesen setzt Ihr in Bewegung und durchschreitet den engen Korridor. Die Widersacher macht Ihr wie immer platt. Ihr erreicht einen Raum voller Soldaten und Skins, die jedoch leicht zu besiegen sind. ffnet die T r, trinkt einige Energiedrinks, ladet Eure Bazooka mit maximaler Feuerkraft auf und verwendet zu guter Letzt noch den Unsichtbarkeitszauber. So ausger stet, betretet Ihr den Beam-o-mat am Ende des Raumes, der Euch in ein Terrain voller Skins und Terran Construction Droids beamt! Trotz der Unsichtbarkeit sind die Sch den, die Ihr hier erleiden werdet, immens. Im schlimmsten Fall verliert Ihr ein ganzes Leben. Weicht deshalb gegebenenfalls den Geschossen und den Gegnern aus, w hrend Ihr Euch auf die Suche nach einem Ausgang aus diesem Inferno macht. Mein Tip: Dreht Euch um 180 Grad nach links. In der Tiefe des Raumes entdeckt Ihr einen Schalter, diesen t Ihr so schnell wie m glich erreichen.Nach einfacher Ber hrung ffnet sich die Wand, und Ihr k nnt den rettenden Teleporter benutzen, der Euch in den linken Gang am Anfang des Levels teleportiert. Nun bleibt Euch nichts anderes brig, als ein paar Schritte geradeaus zu latschen und den Beam-o-mat, der Euch den Zugang zu den Gothic Tombs freigibt, zu benutzen. Gothic Tomb Level 1: In der " gotischen " Ebene haben wir es haupts chlich mit sehr schnellen Eidechsen und fliegenden Geistern zu tun. Wir schenken unsere Aufmerksamkeit vor allem den Eidechsen, da diese sich schnell bewegen - wenn wir nicht schnell reagieren, k nnen wir eine Menge Lebensenergie durch diese Biester verlieren! Nach der Landung sammeln wir sofort die zwei gr nen Powerups auf, daraufhin ffnen sich mehrere Pforten. Wir ziehen uns zur Sicherheit f r einen kurzen Moment in den noch verschlossenen Gang rechts von uns zur ck. Auf die ersten Attacken m ssen wir nicht lange warten. Nach dem Angriff ( vier Eidechsen ) gehen wir Richtung S den. Dort laden wir unsere Kanone mit zwei weiteren Powerups auf, die K rpersch den k nnen wir mit den Energiedrinks beseitigen. Von hier aus laufen wir in n rdlicher Richtung, biegen nach rechts ab und gehen weiter geradeaus. Nach dem schnellen Kampf mit den Untoten aktivieren wir den ersten Schalter. Dieser ffnet uns das Tor zum zweiten Knopf. Wir erreichen das neue Gebiet, indem wir ein St ckchen zur ckgehen und uns dann nach rechts begeben. Wenn wir dem Gang folgen, fliegen durch die dicken S ulen die Untoten. Um wenig Lebensenergie zu verschwenden, feuern wir im Vorbeilatschen am besten in die Mitte der S ule, bis kein Geist mehr erscheint. Das mu mindestens dreimal in diesem Teilabschnitt praktiziert werden, bevor der zweite Schalter tigt werden kann. Jener ffnet den Gang in den stlichen Korridor, hinter dem sich einige Echsen befinden. die wir w hrend unserer Erforschung erledigen ssen. In besagtem Gang finden wir in einer Ecke Powerups und zwei Energiefl schchen. Unser n chster Schritt f hrt uns in einen Gang mit " Fenstern ", hinter denen sich einige gr ne Wesen bewegen. Ein Druck auf den Schalter, und jene Fenster ffnen sich automatisch. Wir drehen uns deshalb schnellstens um und feuern so lange, bis die Tasten gl hen. Durch einfache. Ber hrung ffnen wir die n chste Pforte. Nachdem wir einen weiteren Feind vernichtet haben, laden wir unsere Kanone mit mehreren Powerups auf, die Wunden heilen wir mit den zwei Energiedrinks.Danach betreten wir den seltsamen Teleporter, der uns in die N des Ausgangspunkts beamt.Wir drehen uns sehr schnell nach links um, da uns tzlich ein paar Eidechsen einen Besuch abstatten. Nach dem siegreichen Fight betreten wir den letzten, vorher verschlossenen Gang.Dem Korridor folgend, entdecken wir ein Drachenwesen, das uns kaum Probleme bereiten sollte.Nach ein paar Schritten erreichen wir endlich den gesuchten Schalter, der uns in den zweiten Level teleportiert. Level 2: Hier k nnen wir zwischen zwei M glichkeiten w hlen. Entweder warten wir tlich auf den Feind, der da kommen mag, oder wir stellen uns tapfer der Gefahr, indem wir uns schnellen Schrittes in n rdlicher Richtung bewegen. Am Wegkreuz nehmen wir die stliche Abzweigung. Die Untoten schicken wir ins Reich des Hades - die Eidechsen etwas weiter weg k nnen uns Gott sei Dank keine Probleme bereiten. Am Ende des Korridors aktivieren wir den seltsamen Schalter, der die Pforte in das westliche Terrain des Levels ffnet. Bevor wir uns jedoch dorthin begeben, suchen wir hinter dem Schalter einen Geheimgang auf, der uns mit Extraenergie versorgt. Zur ck an der Abzweigung, werden wir wieder von ein paar Schuppenwesen attackiert.Hinter der ruhigen Fassade des gro en Raums erwarten uns einige Undead Servants, die wir, wenn wir gut zielen, leicht besiegen k nnen. In n rdlicher Richtung gehend, sammeln wir den Multi-Feuer-Powerup auf, die beste Waffe in diesem Game. Ihr Effekt h lt bis ans Levelende und/oder bis wir unseren " Geist " aufgeben. Im n chsten Raum, am Ende des Ganges, haben die Eidechsen dank der neuen Superwaffe noch weniger Chancen. Nach dem Fight betreten wir den Teleporter. W hrend wir andauernd feuern, laufen wir schnell geradeaus, bis es nicht mehr geht, drehen uns sofort um 180 Grad nach rechts und zerst ren somit die erste Angriffswelle der Eidechsen vollends. Weiter in s dlicher Richtung gehend, ffnen wir drei Tore, hinter denen sich mehrere Gegner verbergen. Hinter der vierten Pforte versteckt sich die n chste Angriffswelle, bestehend aus Eidechsen und den Untoten. Notfalls m ssen wir ein paar Meter nach hinten zur ckweichen. Im Gebiet mit dem sich bewegenden Wandmassiv laufen wir geradeaus, ffnen die n chste Pforte und gehen in den Teleporter, hinter dem sich noch einige Feinde vor uns zu verstecken versuchen... Level 3: Dank der Energiedrinks, die sich links und rechts von uns befinden, einigerma fit, bewegen wir uns in n rdlicher Richtung. Gegebenenfalls laden wir noch die Kanone auf. Hinter dem Wandblock lauern auf uns einige Eidechsen. Wir betreten den engen Korridor und biegen dann nach links ab. Der Schalter ffnet die Pforte in westlicher Richtung, doch vorher m ssen wir in einem harten Fight unsere Kampfk nste unter Beweis stellen. Durch die nun offene Pforte laufen die Eidechsen auf uns zu. Wir k nnen auf sie in der N he des Gangs warten und sie dann einzeln erledigen - die Mutigeren d rfen einen Fight im " Freien " wagen. Dem Korridor folgend, k nnen wir einen Abstecher nach rechts unternehmen. Dort finden wir Munition in Form der Powerups, doch unter anderem auch einige Untote. Am Ende des Korridors warten wir gem tlich auf jeden Feind, der da kommen mag ( ca. acht an der Zahl ). Dann latschen wir in s dlicher Richtung weiter, bis wir einen Schalter erreichen. Wir stellen uns so weit rechts wie m glich auf, hrend wir den Schalter aktivieren. Danach drehen wir uns schnell um, nehmen zuerst die zwei rechten Feinde unter Feuer, der den Rest der Bande, die uns hrenddessen schon lokalisiert hat. Die sieben Eidechsen k nnen wir mit Leichtigkeit bearbeiten, da sie sich einzeln durch den engen Gang zw ssen. Nach der erfolgreichen Reinigung besuchen wir den n rdlichsten Teil dieser Gegend. Der dortige Schalter setzt das gro e Hindernis in der N he des ersten Offnungsmechanismus in Bewegung. Also nichts wie hin. Hier m ssen wir aufpassen, wir nicht zwischen die Wand und den rotierenden Block geraten, sonst ist es aus! Timing und Pr zision stehen in diesem Teilabschnitt hoch im Kurs. An der linken Seite ist ein seltsames Gitter angebracht. Wir ffnen es und nehmen etwas weiter einen Energiedrink, Unsichtbarkeit sowie den Multi-Powerup an uns. Am Boden der Tatsachen aktivieren wir den vierten Schalter, der den Zugang in das stliche Terrain freigibt. In den acht G ngen direkt vor uns befinden sich 16 Eidechsen, die des Lebens m de sind. Kein Problem f r uns, ihren W nschen nachzukommen. Zu guter Letzt latschen wir in die lange " Stra e ", wo wir den nften und somit letzten Schalter aktivieren, der uns den rettenden Eintritt in den Teleporter verschafft. Level 4: Gleich nach der Landung bet tigen wir den Schalter, der den Gang in westlicher Richtung ffnet. Nach kurzer Latscherei m ssen wir feststellen, da einige Echsen und Todesdiener mit unserem Fortschreiten nicht zufrieden sind, deshalb bleibt uns nichts anderes brig, als sie vom Gegenteil zu berzeugen. Der Weg zum ersten ffnungsmechanismus steht nun offen. In diesem Abschnitt finden wir zwei Powerups und einen Heildrink. Am Ausgangspunkt zur ck, bet tigen wir den chsten Schalter, der uns den Zugang in stlicher Richtung freigibt. Nun gilt es, am Ende des Korridors das gleiche zu praktizieren wie kurz zuvor. Nach dem Fight marschieren wir den langen Korridor entlang, bis wir einen weiteren Schalter erreichen.Dieser beamt uns in einen Raum, in dem wir die Bekanntschaft eines zweiten Underkill-Automaten machen. Nach der siegreichen Schlacht tigen wir den seltsamen Schalter, der uns erlaubt, den bekannten Weg ckzugelangen. Im Zentrum des vierten Levels aktivieren wir einen weiteren ffner, der uns den Gang in s dlicher Richtung freigibt. Wir laufen so lange, bis wir an eine Weggabelung kommen, dort warten wir auf die erste feindliche Armada. Danach nehmen wir den linken Pfad und latschen bis zum Ende, dann biegen wir nach links ab. Wir erreichen eine weitere Abzweigung. Nun warten wir hier so lange, bis keine Feinde mehr erscheinen ( 10 Echsen ). Notfalls wagen wir uns ein paar Meter in den Korridor hinein, um ihre Aufmerksamkeit auf uns zu lenken. Ist der letzte Gegner erledigt, aktivieren wir den letzten Schalter. In der N des Ausgangspunkts ffnen wir durch einfache Ber hrung die h lzerne T Norden, die uns den Zugang zum End-Teleporter erm glicht. Level 5: Hier m ssen wir schnell handeln, denn wir gelangen in einen sehr schlecht berschaubaren Raum voller Eidechsen. Auf der Suche nach einem Ausweg laden wir die Kanone mit den Powerups auf, um mehr Schu kraft zur Verf gung zu haben ( Wunden heilen wir mit dem Energiedrink ) Im Korridor finden wir f r unsere Gun einen Mega-Powerup, den wir nat rlich unserem Equipment hinzuf gen. Im Raum mit der seltsamen Wand heben wir den Unsichtbarkeitsmacher auf, die offenen Wunden behandeln wir mit dem Energiedrink. Von da aus latschen wir in s dlicher Richtung weiter, die D monen und Echsen bekommen gleicherma en, was sie wohl verdienen. Der erste Schalter dieses Levels wird nun aktiviert. daraufhin rmen mehrere Gegner auf uns ein. Doch dank der besseren Bewaffnung und der Enge des Korridors haben sie kaum Chancen, bei uns erhebliche Sch anzurichten. Der Weg teilt sich nun in zwei G nge. Wir nehmen den rechten ( wer will, kann auch den linken nehmen ). Dem n chsten feindlichen Angriff k nnen wir ohne Probleme standhalten. Nach dem Fight begeben wir uns in die linke Nische und dr cken die Wand, die sich daraufhin auftut. Wir gelangen in einen geheimen Raum, in dem wir unter anderem eine Thermo-Brille finden, die uns f r kurze Dauer erlaubt, die Bewegungen des Gegners hinter einer Wand zu lokalisieren. In den weiteren Nischen heben wir f r unser Wohlbefinden zwei Fl schchen auf.Am Ende dieses Terrains ber hren wir die seltsame Hand, die die W nde in den mittleren Nischen verschwinden l t. Da wir jetzt jeden Gegner durch alles hindurch betrachten nnen, stehen wir uns ungef hr in die Mitte vor den Korridor und feuern erst, wenn der erste Gegner vor unserer Nase erscheint. Ist kein weiterer Widersacher mehr in Sicht, latschen wir in den Korridor hinein, wo wir nach einigen Metern den erhofften Teleporter samt drei Eidechsen erreichen. Level 6: Am Anfang des sechsten Levels untersuchen wir das n rdliche Territorium. Links und rechts von uns befinden sich zwei Gruppen von D monen/Echsen. Solange der Schalter nicht aktiviert wird, kann uns nichts geschehen - falls wir jedoch die Mission erfolgreich beenden wollen, bleibt uns nichts anderes brig, als dieses Risiko auf uns zu nehmen und den Schalter zu bet tigen.Nachdem wir also die Gegner " befreit " haben, hasten wir schnellen Schrittes in den engen Korridor ck, um die feindliche bermacht von dort aus zu attackieren. Diese taktische Entscheidung hilft, eine Menge Lebensenergie zu sparen! Fightern, die einen Kampf im " Freien "nicht scheuen, sei gesagt, da diese Taktik kaum den erhofften Sieg bringt, sondern mehr oder weniger in einer Niederlage enden wird! Nach geschlagener Schlacht bet tigen wir die zwei Schalter, den einen links, den anderen rechts. Diese verschaffen uns Zugang zu einem weiteren Druckknopf und einer Menge Powerups. Ist auch dieser Knopf gedr ckt, wenden wir uns dem dlichen Gel nde zu. Die heranlaufenden Eidechsen lassen sich ohne Probleme aus sicherer Distanz aufhalten. Im Zentrum des dortigen Terrains m ssen wir einen weiteren Schalter aktivieren, der jedoch von D monen und den Untoten belagert wird. Wir gehen dort ein ckchen hinein und locken somit die meisten Gegner vom Schalter weg. Nach ndlicher Termination ffnen wir mit dem besagten Utensil eine weitere T die in ein stliches Terrain f hrt. Hier m ssen wir bei der Durchquerung haupts chlich auf die Untoten achten, die ohne Vorwarnung aus den W hervorquellen. Am Ende des Korridors bet tigen wir den dortigen " Handabdruck ", der uns in die N he des Ausgangspunkts beamt und zugleich die Pforte zum westlichen Teil ffnet. Nach der Materialisierung m ssen wir sofort das Feuer ffnen ( einfach geradeaus ballern ). Der Beamer dort bringt uns in einen engen Raum. Hier sind wir gen tigt, mindestens dreimal den Schalter zu tigen, um auf die andere Seite zu kommen. Von da aus laufen wir ein paar Schritte geradeaus und biegen sofort nach links oder rechts ab. Wir ffnen die r, gehen hinein - der Rest kl rt sich von alleine auf. Level 7: Dieser Level bietet die meiste Abwechslung. Die Kanone statten wir mit maximaler Feuerkraft aus, Energiedrinks heilen unsere Wunden. Nach gr ndlicher Regeneration betreten wir den Teleporter, der uns in ein unbekanntes Gebiet beamt. Dort haben wir es buchst blich mit " der Ruhe vor dem Sturm " zu tun. Wir drehen uns deshalb um 180 Grad nach rechts und laufen so schnell wie m glich geradeaus. Die zwei Trolle, die uns entgegenkommen, sollten kaum Schwierigkeiten bereiten. Sind wir einmal in der Nische, betatschen wir die vordere Wand es ffnet sich ein Geheimeingang! Wir gehen schnellstens hinein und laufen so lange, bis wir eine T r erreichen, die wir sofort ffnen. Ein Troll greift uns an - doch der hat, wie die anderen vor ihm, keine Chance. Zu guter Letzt betreten wir den rettenden Transporter, der uns aus den gotischen " G rten " im wahrsten Sinne des Wortes zur H lle schickt... Level 1: In der H lle m ssen wir uns in der Hauptsache mit angriffslustigen Trollen und monen auseinandersetzen. Nach der etwas unsanften Landung f ttern wir unseren Ballermann mit den zwei Powerups, die sich links und rechts von uns befinden. Erst dann aktivieren wir den Schalter, der das lange Wandmassiv in Bewegung setzt. Wir verbleiben in der sicheren Nische, um aus dieser Position den ankommenden Feind aufzuhalten. Anschlie end sammeln wir weitere Munition auf und behandeln die Wunden mit den Energiedrinks. Nun betreten wir den Flur, in dem wir Bekanntschaft mit einem neuen Freund machen, dem Metaphisix. Dieser sendet eine Art Anziehungswelle aus, die uns in seine N he zieht. Um dem entgegenzuwirken, legen wir einfach den R rtsgang ein. Nach ein paar Metern gelangen wir in einen neuen Raum. Dort gilt es, zwei Trolle und einige D monen auszuschalten. Erst dann besteht die M glichkeit, den Schalter in Ruhe zu tigen und den Teleporter zu benutzen. Nach der Materialisierung halten wir die n chsten Trolle auf. Wir benutzen den linken Gang und latschen so lange geradeaus, bis wir an den n chsten Schalter kommen, hinter dem zwei weitere Energiedrinks warten. Jener Schalter ffnet den rechten Flur in der N he des Ausgangspunktes. Also nichts wie hin! Durch den nun offenen Eingang st rmen eine Menge Tolle zu, Dauerfeuer ist also angesagt. In der n rdlichsten Ecke des rechten Gangs bet tigen wir eine weitere " Hand ", die den Zugang zum End-Teleporter freigibt. Dort wartet jedoch noch ein Metaphisix auf ein Opfer.Also wiederum den R rtsgang einlegen und den Fiesling mit Plasmafeuer belegen. Level 2: Wir laufen geradeaus, aktivieren den Schalter und bewegen uns etwas zur Seite, um den feindlichen Ansturm, aus Trollen und D monen bestehend, aufzuhalten. Weiter n rdlich sammeln wir die Powerups auf. Ein zweiter Schalter beamt uns einige Meter zur ck, damit wir eine gr ere Distanz zu den Trollen erhalten. Nach dem Fight traben wir geradeaus und biegen dann nach rechts ab. Die hin und her wendernden Wandbl cke bewegen sich immer schneller, je n her wir uns an den Schalter wagen. Die ersten Bl cke sind kein allzu gro es Hindernis, die letzten jedoch sind etwas gef hrlicher. Gutes Timing ist hier erforderlich, um nicht von der Wand zerquetscht zu werden: Beginnt sofort zu laufen, sobald Ihr die Wand vor Eurer " Nase "seht. Sind wir auf der anderen Seite, heilen wir unsere Wunden mittels Drink, laden die Kanone mit Munition und bet tigen den seltsamen ffnungsmechanismus. Daraufhin latschen wir den gesamten Weg zwischen den rotierenden Bl cken zur ck und betreten das westliche Terrain.Hier gilt es drei Schalter umzulegen. Am letzten ist Vorsicht geboten! Sobald wir das dritte Hindernis zur Seite geschafft haben, m ssen wir uns nach hinten bewegen. Dabei drehen wir uns erst gar nicht um, sondern latschen schnell r Kraftdrinks sowie die Patronen sollten nicht vergessen werden - Gegner werden terminiert. Nach dem Kampf eilen wir immer der Nase nach und aktivieren einen weiteren Beamer, in dessen N he wir noch schnell einen Energiedrink einheimsen, bevor es ab in den n chsten Level geht. Level 3: Hier gilt es, die D monen in den beiden R umen links und rechts von uns aus ihren Versteck herauszulocken. Wir bewegen uns f r einen kurzen Moment in die Mitte des Korridors, warten dort ein Weilchen und ziehen uns dann schnellen Schrittes in den noch verschlossenen Gang zur ck. Sind alle plasmaschie enden Gegner erledigt, betreten wir die R ume, in denen es noch einige Trolle auszuschalten gilt und insgesamt zwei Schalter auf uns warten. Im linken Gemach ist eine seltsame Statue angebracht. Ber hren wir diese, bewegt sie sich automatisch zur Seite und gibt uns ihren Inhalt preis. Die so erworbene Unsichtbarkeit leistet uns gro e Dienste! Wir latschen nun durch den offenen Gang und schnurstracks in den Teleporter. Dann begeben wir uns Richtung Norden, gehen in den dortigen Flur und finden nach mehreren Gegnern einen Energiedrink. den wir selbstverst ndlich einsacken. Wir betreten einen weiteren Raum, ziehen uns jedoch sofort wieder in den engen Korridor zur ck, da uns schon einige Gegner lokalisiert haben. Wir belegen jeden Feind mit Dauerfeuer und f ttern den Ballermann mit den beiden Powerups. Im n chsten Gang m chten uns zwei Trolle berraschen, was ihnen mi lingen sollte! Einige Meter weiter geraten wir in ein Gebiet voller Trolle und schie tiger D monen. Wir gehen kurz hinein und suchen dann den Schutz des engen Ganges auf. Aus dieser Position versuchen wir die meisten Gegner zu vernichten. Nach dem Fight reparieren wir den uns entstandenen Schaden mit den Heildrinks und betreten zu guter Letzt den Transporter. Level 4: Wir konzentrieren das Feuer zuerst auf die gro en rosa D monen. Der eine bewegt sich links, der andere rechts auf uns zu. Wir verlassen die sch tzende Wand und belegen das Riesending mit Plasmasch ssen, weichen seinen Geschossen aus und suchen notfalls die sch tzende Wand nochmals auf, um eine kurze Ruhepause einzulegen. Nach dem Fight mit den D monen laden wir die Kanone mit den neuen Powerups auf ( drei St ck insgesamt ). Der n chste Schalter wird aktiviert, weitere kleine und gro monen werden ausgeschaltet, brig bleibt etwas tzliche Munition f r unsere Gun. Hinter der Wand mit der Hand verstecken sich einige Feinde, die wir dank frisch erworbener Schu kraft schneller besiegen nnen. Bevor wir in den Teleporter eintreten, heilen wir unsere Wunden mit den schchen. Nun wird's hei ! Wir n hern uns der linken Wand und laufen so lange an ihr entlang, bis wir an einem an ihr angebrachten seltsamen Kreuz haltmachen. Durch einfache Ber hrung gelangen wir in einen neuen Raum, in dem wir f r kurze Dauer vor D monen sicher sind. Hier ist genug Zeit, um erlittene Blessuren durch Energiedrinks zu heilen. Der Teleporter in diesem Teil des Dungeons beamt uns zu einem dritten und leider letzten Underkill-Automaten. Vorsichtig weitereilend, erreichen wir den n chsten Schalter, der die beiden Tore, hinter denen sich eine Menge D monen aufhalten, ffnet. Wir weichen deshalb, nach dem wir die Pforten ffnet haben, in den sicheren Raum zur ck, verschanzen uns dort und venichten die ankommenden D monen Nach getaner Arbeit bewegen wir uns in den rechten Gang. der die Wand im linken Korridor beseitigt. Drei Metaphisix und zwei kleine monen weiter erreichen wir den gesuchten Teleporter, hinter dem wir noch zwei Energiedrinks und einen Powerup aufst bern. Level 5: Der Weg f hrt uns hier geradeaus. Wir marschieren in den langen Tunnel hinein und feuern zugleich mehrere Salven Plasmatorpedos ab, um die Gegner, die sich am Ende der " Rinne "befinden, auszuschalten. Nun gilt es. den ersten Schalter zu tigen Nach mehreren D monen und Metaphisix wandeln wir wieder auf einem engen Pfad. Dort finden wir zu unserem Erstaunen zwei Energiedrinks. Nach ein paar Schritten erreichen wir einen Raum, in dem ein gro er rosa D mon und f Metaphisix zu erledigen sind. Links und rechts befindet sich Munition f r unsere " Bazooka ". N chster Gang, n chster Raum: Dort haben wir es haupts chlich mit kleinen D monen zu tun. Doch Vorsicht, da wuseln auch noch ein paar von diesen Anziehungsdingem herum. Deshalb verschanzen wir uns zur Sicherheit im Tunnel und greifen von dort aus den Feind an. Nach gewonnener Schlacht erforschen wir weiter den Dungeon und gelangen in das Gebiet der gro monen. Um die Sch klein zu halten, locken wir jeden einzeln in den engen Tunnel und bearbeiten ihn dort nach bestem Wissen und Gewissen. Nachdem das Schlachtfest beendet ist, heben wir die restliche Munition auf und betreten einen weiteren Flur, von dem aus wir, nach K mpfen mit mindestens vier Metaphisix, den End-Teleporter erreichen. Level 6: ffnen die Wand durch eine einfache Ber hrung, ziehen uns jedoch sofort zu unserer Startposition zur ck, um mehr Distanz zu den auf uns eindringenden Feinden zu erlangen. Die Wand ffnet sich von rechts nach links, also beginnen wir in der rechten Ecke mit dem Beschu . Die Metaphisix sollten wir dabei als erste erwischen. Die D monen stellen zwar die kleinere Gefahr dar, k nnen uns jedoch auch recht stark zusetzen. Die ersten Gegner hinter uns lassend, passieren wir wieder einen engen Korridor. Nach etlichen wild um sich schie enden Widersachern aktivieren wir den ersten Schalter und suchen sofort wieder die sch tzende Wand auf, da wir Besuch von alten Bekannten bekommen. In der N he des Ausgangs, der zu einem Raum voller rotierender Wandbl cke f warten wir auf die Metaphisix - mindestens drei der harten Brocken gilt es zu erledigen. Erst dann betreten wir, indem wir uns nicht zwischen den W nden durchk mpfen, sondern ganz cool den Weg neben der rechten Wand entlangschlendern, ein etwas seltsames Terrain. Hier latschen wir zum Eingang. Die restliche Arbeit berlassen wir den drei kostenlosen Fortbewegungsmitteln, die uns den Zugang zum Teleporter verschaffen. Auf dem Weg dorthin k nnen noch einige Drinks eingesammelt werden, so man w hrend der rasanten Fahrt noch rechtzeitig reagiert. Der Transporter materialisiert uns in einen Raum voller Metaphisix, monen von kleinem und gro em Wuchs und anderem Gesockse. Da wir dieser bermacht nicht lange standhalten k nnen, bleibt uns nichts anderes brig, als das Weite zu suchen. Ganz eng an der linken oder rechten Wand entlangrennend, erreichen wir den existenzsichernden Teleporter, der uns den Zugang zum siebten und zugleich letzten Level verschafft. Level 7: Nun steht uns der Finalfight mit einer riesengro en Hydra bevor. Die Kanone sten wir mit maximaler Feuerkraft aus, die Wunden behandeln wir mit den zur gung stehenden Drinks.Einige Powerups sollten wir jedoch f lassen, da die erste Begegnung mit dem Erzfeind 100 prozentig in die Hose gehen wird! Im Drachenraum hei t es st ndig in Bewegung sein - kleine Ruhepausen werden mit sofortigem Ableben bestraft! Die Hydra k nnen wir vernichten, indem wir uns r rtslaufend im Kreis bewegen, sprich das Vieh dabei immer in Blickfeld behalten. Es wird etwas dauern, bis wir diesem Unget m beikommen, also nicht gleich das Handtuch in die Spielecke werfen. Um am Ende siegreich zu bleiben, hei t die Devise: Schnell bewegen, der/den Hydra ( geschossen ) ausweichen und das Ding andauernd mit Plasmageschossen belegen. Nicht umsonst hei t es hier: " STOP DRAGON YOUR FEET " Autor: Markus Fedorczuk @endnode @node "Gloom Deluxe" @{b}Spielname: Gloom Deluxe@{ub} Hersteller: Black Magic Vertrieb: Black Magic Genre: 3D-Shooter @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 85 % Grafik: 87 % Sound: 79 % Motivation 85 % --------------------- Gesamt: 84 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK GloomD_luebke} @{"Sascha von Wahlheim" LINK GloomD_sascha} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom_deluxe/gloomd10.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Geht ins Options Men und w hlt "about Gloom", dann dr ckt man und den Feuerknopf gleichzeitig. Nun kann man im Spiel durch dr von "1" und "2" wieder volle Munition und mit "0" und " " wieder volle Energie bekommen. Autor: Frank Leichbauer @endnode @node GloomD_luebke G l o o m D e l u x e Ich denke, da ich ber das eigentliche Thema des Spieles nichts mehr erz hlen mu Viele werden wahrscheinlich schon diverse Tests von der ersten Version gelesen haben. Nun wurde von Black Magic Software die neueste Version herausgebracht, die jetzt auch den A 500-Maschinen die M lichkeit bietet, dieses 3D-Action-Game zu spielen. Voraussetzung ist hierf r allerdings mind. ein 68020-Pro- zessor und 2 MB Ram. Darunter l uft nichts. rlich ist es auch kompatibel zum A1200/4000! Das Game besteht aus insgesamt 2 Disketten, die in einem Karton geliefert werden, der genauso aussieht, wie sein Vor- nger und der nun lediglich mit einem zus tzlichen Deluxe- Aufkleber versehen worden ist. Ansonsten blieb alles beim Alten: Die Disketten fliegen immer noch aufgrund mangelhafter Befestigung in der Packung umher und die Mini-Anleitung ist immer noch nur in Englisch verfa Weiterhin ist das Spiel auf Festplatte installierbar. Der Akteur ist mittels Joystick, Joypad oder Tastatur zu steuern. Ein 2-Button-Joystick wird unterst Die Steuerung mittels Joystick mit nur einem Button krankt daran, da die oftmals lebenswichtigen Sidesteps (einfache Schritte zur Seite) nicht ausgef hrt werden k nnen. Erstmals unterst tzt das Spiel auch die Verwendung von I-Glasses. In dem Softwarepaket enthalten ist die originale Gloom-Version. Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200/020, 28 Mhz., 6 MB Ram und Festplatte. Nachdem das Spiel installiert ist und man beginnt, hat man die glichkeit zwischen Classic Gloom, Gloom Deluxe oder der Verwendung von I-Glasses w hlen. Ebenso gibt es die M glichkeit, das Spiel ber die Workbench laufen zu lassen. Zuvor mu man allerdings in den Preferences auf 256 Farben umschalten. Ich wei allerdings nicht, warum man gerade diese Option nutzen sollte ! Getestet habe ich hier lediglich die Gloom Deluxe-Version. Ein Intro gibt es freilich immer noch nicht. Auf dem Optionsbildschirm kann man w hlen, ob man allein, zu zweit gegeneinander oder per Nullmodem gegeneinander antreten will. Des weiteren besteht die M glichkeit, die Bildschirm- und die Pixelgr e, sowie die Decken- und Wandtexturen seinen W nschen und seiner Hardware-Konfiguration entsprechend einzustellen. Von der Grafik kann man nun sagen, da sie gegen ber dem Original viel detaillierter, und nicht mehr so grobpixelig dar- gestellt ist. Man erkennt nun auch seine Gegner noch recht genau, wenn sie direkt vor einem stehen. Lediglich in der Farbenpracht m ssen kleine Abstriche gemacht werden. Das Scrolling geht bei der richtigen Voreinstellung recht fl von der Hand. Ansonsten ist aber alles beim Alten geblieben. Begleitmusik ist nicht hinzugekommen und die eigentlichen Geh- und Schu usche sind wie eh und je sehr zur ckhaltend. Neu ist allerdings, da die Waffe, welche in dem Spielscreen zu sehen ist, nun im Takt der Schrittbewegungen "mitwippt" und so etwas realit her wirkt. Hinsichtlich der Level hat sich ebenfalls nichts ge ndert. Es sind exakt die gleichen wie in Gloom. Es gibt wie schon beim Vorg nger ein paar Teleporter, einige Geheimr ume, aber weiterhin keine Treppen oder Aufz Ebenso spritzt das Blut und diverse K rperteile fliegen immer noch auf dem Bildschirm umher. Es gibt keine Levelcodes (irgendwo habe ich zwar mal gelesen, da es nach dem 10. Level einen geben soll) und eine Speicherm lichkeit hat man auch nicht. Rein subjektiv mu te ich feststellen, da sich der Schwierigkeits- grad gegen ber dem Original etwas verringert hat, was der Spiel- barkeit doch sehr zugutekommt. Tja, ... was bleibt zum Abschlu zu diesem Spiel sagen - nachdem ich "Breathless" spielen durfte, emfpinde ich "Gloom Deluxe" als nicht mehr dem Standard entsprechend. Es hat zwar gegen ber "Fears" und "Alien Breed 3D" etwas aufge- holt, aber bahnbrechende Verbesserung gibt es nicht. Man kann also getrost, zumindest als AGA-Besitzer, die H nde davon lassen und lieber auf "Breathless" zur ckgreifen. r A 500-Besitzer (mit 68020 u. 2 MB) k nnte es allerdings sehr wohl eine Alternative zu Citadel u.a. mi ckten Ver- suchen sein. Da mir allerdings die Vergleichsm glichkeiten daf r fehlen, will ich mir kein endg ltiges Urteil dar ber erlauben. Rainer L bkemeier @endnode @node GloomD_sascha Gloom Deluxe =-=-=-=-=-=- Ok, mein Test ist zwar nicht der aktuellste, aber ich will mal aus der Sicht eines NICHT-AGA Besitzers sprechen, der zwar hinter allen 3-D Baller-Spielen hinterher war, aber bisher gegen ber D**M vom PC oder R*TT immer sehr, sehr entst ucht wurde. Schniff! So, nun los. Also, auch f r den A500/2000 wird das Spiel auf zwei Disk geliefert und ebenso in einem daf r angepassten Karton. Nach der HD Installation (ist nicht n tig, doch sehr komfortabel!) sollte man erstmal ins Setup-Proggi reinschauen, und sich das Programm nochmal grob konfigurieren (Gloom Deluxe, I-Glasses, Window,...) dann alles abspeichern, und los gehts! Wie gehabt ist das Spiel f r alle Amiga ab 68020 CPU und 2 MB RAM (am besten Fast!). Beim Spielen des ersten Levels, hat man nur einen kleinen Bildschirm, mittels der ESC-Taste kommt man aber in ein Menu, wo man zu Bleistift die Bildgr e, so wie Pixel H einstellen kann. Allerdings werden diese Einstellungen komischer Weise nicht gespeichert, was die Angelegenheit dan etwas bl erscheinen l t, mu doch nach jedem Start des Spiels es wieder alles einstellen. Die Levels selber sind sehr einfach. Am Anfang ja gerade zu lang- weilig. Sp ter werden dann die Level gr er, und man kommt manchmal echt nicht mehr aus der Ballerei heraus. Wobei die Gegner dann zerspringen, und die Teile die auf den Boden fallen sich anh ren wie TischTennis B lle! Nicht um bedingt was f r Klein- kinder, da einem manchmal auch schon mal Teile des gerade zerst rten Gegners entgegen kommen. Sollte man von von den auch herumschie enden Gegnern getroffen werden, kann man Baby- schen aufsammeln, die die Energie denn auch schnell wieder ck bringen. Allgemein ist das Spiel f r alle Besitzer eines Amiga mit dem etwas h herem Standart sehr zu empfehlen. Sind Doch verschiedene andere 3-D Ballerspiele f r uns (No-AGA!)eher lahm. Wer sogar einen 68030 CPU oder besser besitz, ist sogar in der Lage im Voll-Screen- Modus zu spielen. Bei mir (A2000, 68030 CPU 28MHz, 8MB RAM) bin ich in der Lage bei der besten Grafikaufl sung im dem Voll-Screen-Modus RUCKELFREI!!!! zu spielen. Kurz: F r jeden, der etwas auf 3D-Ballereien steht, und nicht gerade den letzten Compi hat ist das Spiel sehr interessant. Es kommt zwar an Fears nicht dran, aber besser als nichts! Meiner Meinung nach ist das Game f r ECS-Rechner geradezu super! Auch der Preis von kanpp 50.- ist nicht gerade zu teuer! Zu ngeln w re, da das Spiel in Englisch ist. Aber ich sch re es in deutsch, und die BundesPr fstelle w rde es in die Finger bekommen, nicht lange, und das Spiel w re vom DEUTSCHEN! Markt. Meine Pers nlicher Wertung: Grafik: gut 2 ECS Sound: mangelhaft 5 Spielbarkeit: befriedigend 3 Joypad Spa : gut 2 Aufbau: sehr gut 1 Levels ----------------------------------------- Gesamt: gut- 2.6 allgemein gutes Spiel -------------------------------------------------------- Sascha v.W. @endnode @node "Gloom 3" @{b}Spielname: Gloom 3@{ub} Hersteller: Alpha Software (1998) Vertrieb: Epic Marketing Genre: 3D-Shooter Wertung (Amiga Future): Grafik: 32 % Musik/SoundFX: 55 % Spielspa : 50 % Future-Level: 22% Preis/Leistung: 60 % -------------------- Gesamt: 44 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_01.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_02.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_03.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_13.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_04.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_14.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_05.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_06.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_07.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_08.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_09.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gloom3/gloom3_10.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Geht ins Options Men und w hlt "about Gloom", dann dr ckt man und den Feuerknopf gleichzeitig. Nun kann man im Spiel durch dr von "1" und "2" wieder volle Munition und mit "0" und " " wieder volle Energie bekommen. Autor: Frank Leichbauer @endnode @node "Goal" @{b}Spielname: Goal !@{ub} Hersteller: Virgin (1993) Genre: Sport (Fu ball) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Goal_l @endnode @node Goal_l Goal! Thema: Fu ball-Simulation Hersteller: Virgin Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 2 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1-2 +: sehr gute Spielbarkeit -: --- Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node "Gobliiins" @{b}Spielname: Gobliiins@{ub} Hersteller: Coktel vision Vertrieb: Bomico Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 82 % Motivation: 86 % @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gobliiins/gobliiins.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Um in h here Bilder zu gelangen, dr ckt man und klickt LOAD an. Danach helfen die Codes den drei Wichten auf die Spr @{b}Level Codes:@{ub} 1 VQVQFDE 8 ICVGCGT 15 TCVQRMP 2 ICIGCAA 9 LQPCUJV 16 IQDNKQO 3 ECPQPCC 10 HNWVGKB 17 KKKPURE 4 FTWKFEN 11 FTQKVLE 18 NGOGKSP 5 HQWFTFW 12 DCPLQMH 19 NNGWTTO 6 DWNDGBW 13 EWDGPNL 20 LGWFGUS 7 JCJCJHM 14 TCNGTOV 21 TQNGFVC @endnode @node "Gobliiins 2" @{b}Spielname: Gobliiins 2@{ub} Hersteller: Cocktel Vision Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - GOBLIIINS 2@{ub} Der Sohn des K nigs Angoulafre ist entf hrt wurden. Vom Magier Modemus erf der K nig, da der b mon Amoniak den Prinzen entf hrt und zum Narren degradiert hat. Die beiden Goblins Fingus und Winkle sollen den Prinzen retten. FINGUS: - Diplomat ( ernsthaft, h flich, vorsichtig ) WINKLE: - Spa vogel ( lustig, frech, wagemutig ) Welt 1 ( Dorf, Brunnen, Zauberer und Riese ) Dorf: - Winkle greift nach der Wurst und Fingus gleichzeitig nach der Flasche, w hrend die beiden alte Leute lachen - nun gehen sie zum Brunnen Brunnen: - Fingus macht den Springbrunnen an und Winkle benutzt die Flasche mit dem Wasserstrahl - Winkle benutzt die Flasche mit der Kr - die verschwindet - Fingus klopft an die T r und redet mit dem Zauberer - Fingus nimmt den Stein und benutzt ihn mit der mechanischen Vorrichtung - Fingus zieht nun an der Sprosse und eine Leiter erscheint, ber die Winkle aufs Dach steigt und durch's Fenster klettert - wird vom Zauberer rausgeschmissen - Winkle versucht es nun durch den Schornstein - wird wieder rausgeworfen - der Zauberer gibt nun aber nach und l t die beiden in sein Haus Zauberer: - zuerst reden beide mit dem Zauberer - Winkle zieht am Schwanz des Vorlegers, w hrend Fingus sofort die Streichh lzer aus dem Kopf des Vorlegers nimmt - Fingus benutzt erst die Flasche und dann die Streichh lzer mit dem Teekessel - durch den Wasserdampf kommt ein Schl ssel zu Vorschein - Winkle pustet das Feuer unter dem Kessel aus - Fingus nimmt den Schl ssel und geht zur Kuckucksuhr - Winkle stellt sich am Vorleger auf - Fingus benutzt den Schl ssel mit der Uhr - ein Kuckuck mit einem Schl ssel kommt heraus und Winkle wirft sofort einen Stein auf den Kuckuck - der l t den Schl ssel fallen - Fingus nimmt den Schl ssel mit Brunnen: - mit dem Schl ssel die Kellert ffnen und den Wein mitnehmen Dorf: - Fingus benutzt die Flasche mit den Blumen und nimmt eine Blume mit - Blume mit dem vornehmen Herren benutzen - der schl ft dann ein - Winkle stellt sich auf das Podest und Fingus dr ckt auf den Knopf - Winkle landet auf dem Dach und holt die Wurst Riese: - Winkle h lt die Henne fest und Fingus haut der Henne gleichzeitig die Wurst auf den Kopf - die Henne l t ein Ei fallen, welches die beiden mitnehmen - Fingus benutzt die Wurst mit dem Schlagloch vor dem Hund - Winkle geht schnell am Hund vorbei - Winkle geht durch das Loch und unten wird dann das Loch zum Fuchsbau frei - Fingus und Winkle gelangen durch das Loch zum Fuchsbau zum Riesen - Fingus benutzt die Streichh lzer mit dem Holzstapel und das Ei mit dem Feuer - davon wacht der Riese auf -> dem Riesen die Wurst und den Wein geben - Weg frei Welt 2 ( Tom, Kael, Graben, Vivalzart, Musiker ) Kael: - Winkle benutzt die Flasche mit der Nymphe - diese fliegt auf einen Ast - Winkle benutzt die Flasche mit Kael ( Baum ) und dieser l t ihn auf seine Hand und auf den Baum - dort sch ttelt Winkle eine Bl te vom Ast w hrend Fingus genau unter dem Ast steht und die Bl te auff - Fingus benutzt die Bl te mit dem Stein ( darunter ist eine Biene ) und nimmt den Stein danach noch einmal hoch - eine Biene fliegt heraus und gibt Fingus den Honig - Fingus stellt sich auf den kleinen Felsen und Winkle hebt den Stein an, so da die Biene herausfliegt - Fingus benutzt die Biene um zur Nymphe zu kommen - Fingus gibt der Nymphe den Honig und diese zeigt ihm daf r einen Pilz - Fingus holt sich den Pilz - Winkle klopft bei Vivalzart an die T r und zeigt ihm den Pilz - die beiden d rfen nun zu Vivalzart in die Wohnung Vivalzart: - Winkle redet mit Vivalzart und tut den Pilz in den Apparat - Fingus schaltet den Apparat ein - Fingus stellt sich auf die Platte unter dem Geier und Winkle holt erst einen Wurm aus dem Einmachglas und dr ckt dann auf den Knopf - Fingus fliegt zum Geier hoch und Winkle benutzt schnell den Wurm mit dem Geier - Fingus bekommt ein St ck Fleisch ab und wirf es dem Pyrania ins Glas - der spukt den Knochen aus - Winkle hebt den Knochen auf und gibt ihm Vivalzart, der den Knochen in den Abfalleimer wirft, aber vorher mu Fingus auf dem Abfalleimer stehen, damit er zum Regal gelangt - Fingus nimmt die W scheklammer weg und durch den Apparat flie eine Fl ssigkeit, die unten in eine Schale tropft - Fingus nimmt noch das Freundlichkeitselixier und klettert wieder vom Regal runter - Fingus benutzt die Flasche mit dem Gef und verschwindet - Winkle tut das auch - beide landen bei den Musikern Musiker: - Winkle holt aus dem Scheinwerfer einen Schlagstock raus - Fingus benutzt die W scheklammer mit dem Rohr - Winkle benutzt den Schlagstock mit dem Fangnetz - Fingus und Winkle benutzen gleichzeitig die Feder und es ffnet sich eine T r, durch die Fingus geht - Winkle geht durch das Loch - Fingus redet mit dem Gittaristen und der spielt eine Melodie - Winkle f ngt die Note mit dem Netz auf - Fingus benutzt die Feder und Winkle holt in der Zeit eine Luftpumpe aus dem Scheinwerfer - die Luftpumpe benutzt er mit dem Saxophonist und aus dem Saxophon kommt eine Stechm - Fingus mu vorher durch das Loch und dann die Stechm cke mit dem Netz fangen - Fingus bleibt ber dem Saxophonisten stehen - Winkle benutzt die Stechm cke mit dem Scheinwerfer und der Trommler trommelt - Fingus f ngt die Note auf - jetzt geht Winkle durch das Loch und Fingus benutzt die Luftpumpe mit dem Saxophonist - der spielt und Winkle f ngt die Note mit dem Netz - jetzt haben sie eine Melodie - Winkle wirft den Ball mit einem Stein herunter - ein M nnel schnappt sich den Ball und verschwindet im Haus - Winkle geht in das Haus in dem das M nnel verschwunden ist und Fingus geht in das Haus unterhalb der Uhrmacherei, wenn das M unten aus dem Haus guckt und nimmt ihm den Ball weg - Winkle geht zum Korb und Fingus gibt den Ball an den Baskettballspieler - der wirft den Ball in den Korb - Winkle mu durch den Korb springen und den Ball dadurch zum Rathaus schie en, damit der B rgermeister herausguckt - Fingus und Winkle reden mit dem B rgermeister - Winkle benutzt die Melodie mit dem Haus ganz unten und die Melodie geht in die Uhr - Fingus klopft an die Uhrmacherei und erh lt den Zeitsand Graben: - Fingus und Winkle gehen nacheinander in den Turm und werfen jeweils eine Bombe heraus - Fingus hebt die Bombe vor dem W chter auf und Winkle benutzt gleichzeitig die Streichh lzer mit der Bombe - der W chter explodiert - Fingus hebt nun die Bombe am Graben auf und Winkle benutzt die Streichh lzer mit der Bombe - der Teppich fliegt auf die Schlo mauer - Fingus holt wieder eine Bombe aus dem Turm und Winkle hebt sie auf, hrend Fingus die Bombe anz - der Teppich fliegt genau bis zu Soka - Winkle und Fingus benutzen nacheinander den Teppich und holen sich Rat bei Soka - Fingus benutzt den Zeitsand mit dem Graben und geht zur ffnung - Winkle auch Welt 3 ( Schmiede, Wachleute, Brunnen ) Wachleute: - Fingus hebt die Mayonaise auf - Winkle geht zu Rustik - der wirft ein Messer auf Stalopikus, welcher dann schreit und in seinem Mund ein Kaugummi zum Vorschein kommt, welchen dann Fingus schnell nehmen mu - Fingus benutzt den Kaugummi mit dem Schrank und erh lt einen Abdruck - Fingus benutzt die Mayonaise unter dem Regal ( wo der Sch del mit den H rnern ist ) - dann geht Fingus auf das Regal und springt von oben auf die Mayonaise - die spritzt Gremelon ins Gesicht und Winkle nimmt schnell den Degen weg - Mayonaise wieder mitnehmen Schmiede: - Fingus nimmt den Hocker und Winkle benutzt die Mayonaise mit - Fingus benutzt den Hocker mit Fokus und holt sich dabei ein ckchen Fleisch - Fingus gibt dem Schmied den Abdruck und den Degen - Winkle benutzt den Hocker mit Oto und Fingus h lt sich an der Lanze fest - Fingus springt auf den Blasebalg und der Schmied macht einen Schl - den Schl ssel vom Schmied geben lassen und den Ambo mitnehmen Wachleute: - Fingus benutzt das Fleisch mit Amidal und dieser verliert dabei das Gebi - nun benutzt Fingus den Schl ssel mit dem Schrank und holt den Tauchanzug Nr. 1 heraus; Winkle holt den Tauchanzug Nr. 2 aus dem Schrank Brunnen: - Winkle geht durch den Tunnel und dr ckt auf einen Knopf - eine T r erscheint - Winkle hebt die Axt an und Fingus dr ckt den Knopf dahinter - die T ffnet sich - Fingus geht durch den Tunnel und der Drachen bewegt seinen Mund - nun geht Winkle durch die T r des Drachens und erschreckt Schwarzy - Fingus benutzt nun schnell den Hocker mit der Winde - Winkle erschreckt Schwarzy mit dem Gebi und Fingus benutzt noch den Ambo mit Schwarzy - der Deckel des Brunnens ist nun offen - Fingus benutzt den Tauchanzug Nr.1 und Winkle Nr. 2 Welt 4 ( Meerjungfrau, Wrack ) Wrack: - Winkle stellt sich auf den Ausguck und f ngt den Lampenfisch, der erscheint wenn Fingus das Leuchtfeuer benutzt - Winkle geht durch die T r und ein Sch del f llt herab Meerjungfrau: - Fingus geht durch das Loch und erscheint auf einer Plattform der Krake - Winkle benutzt die Muschel und wirft sie nach oben - Fingus f ngt die Muschel auf und legt sie ab - Fingus benutzt den Hocker mit dem Seepferdchen - Winkle geht durch das Loch auf die Plattform - Fingus benutzt die H hlung und wirft eine Spinne heraus - unter der Plattform, auf der Winkle steht, erscheint eine Hand - auf diese wirft Winkle die Muschel - Winkle hebt die Muschel an und holt einen Handschuh und einen Seestern hervor - Fingus benutzt den Handschuh mit dem Gelmonster und holt aus der Flasche ein Pergament auf dem eine Botschaft vom Prinzen steht - Winkle holt eine Perle aus der Flasche und nimmt dann wieder den Handschuh vom Gelmonster herunter - Hocker mitnehmen Wrack: - Fingus benutzt den Lampenfisch mit dem Fragezeichen - eine Truhe erscheint - Winkle benutzt das Leuchtfeuer und eine Mor ne erscheint - unterdessen stellt Fingus sich auf die blaue Muschel (rechts im Bild) - nun benutzt Winkle das Steuerrad und ein kleiner Fisch erscheint, den sich die Mur ne schnappen will die Muschel springt auf und Fingus fliegt zur Holzstatue - Winkle benutzt den Seestern mit der Truhe - sie ffnet sich - sobald die Truhe offen ist benutzt Fingus die Holzstatue um zur Truhe zu gelangen und den Degen zu nehmen - Fingus benutzt den Degen mit dem Sch del und bekommt einen Diamanten Meerjungfrau: - Fingus gibt der Meerjungfrau den Diamanten und die Perle - sie gibt den Weg zur H lfte frei - Winkle nimmt den Hocker wieder mit - Fingus zeigt dem Kraken das Pergament und der gibt den Weg ganz frei Welt 5 ( Vorrat, Thron, R stung ) Vorrat: - Fingus geht zum Schwertfisch und dabei f llt ein Salztopf herunter - Fingus hebt den Deckel an - darunter ist ein M - Winkle benutzt das Salz mit dem M nnel und darf sich eine Feile aus dem Topf nehmen - Winkle zieht am Strick links oben, w hrend Fingus sich am Strick unten rechts festh - so kommt Fingus zu Colibrius, der gefangen ist - Fingus benutzt die Feile mit der Kette und Colibrius ist frei - Fingus holt sich eine Heftzwecke - Winkle benutzt das Salz mit den Buletten und Fingus geht zu der Stufe, die oberhalb des Kochs ist ( vor die Stufe stellen und Freudentrank parat halten ) - Winkle stellt sich hinter den Koch und wartet bis dieser hochgehoben wird, dann benutzt er die Heftzwecke mit der Kiste, auf der der Koch sitzt - beim Hinsetzen kommt der Koch auf die Heftzwecke und wirft eine Bulette hoch - Fingus benutzt den Freudentrank mit der Bulette - diese Bulette erh lt dann der Bulettenfreund im Thronsaal und wird dadurch freundlich Thron: - Fingus nimmt den Pfeffer - Winkle benutzt den Hocker mit der Felsbr stung und Fingus steigt ber die H nde von Winkle nach oben - dort dr ckt er einen Knopf und unten geht eine T r auf, durch die Winkle auch nach oben gelangt - Fingus zieht an der Zunge und Winkle geht erst durchs Ohr wenn das Auge sich ffnet und kann dann die Krone nehmen - nun zieht Winkle an der Zunge und Fingus geht durchs Ohr ( von rechts ) - durch das Auge, das sich ffnet, kann er kann er auf das andere Auge dr cken und eine Schabe kommt zum Vorschein - nun mu alles sehr schnell gehen ( eine Frage des Timings ); Winkle schaut auf der linken Seite durch die ffnung, w hrend Fingus in dem Moment mit dem Handschuh durch das Loch rechts greift und sich die Schabe holt - Fingus setzt die Schabe auf das Loch und benutzt den Freudentrank mit der Schabe - auf die gleiche Art und Weise besorgen sich die beiden noch eine Schabe, die sie dann mitnehmen stung: - Fingus steigt auf die R stung und holt sich die Feder, die er dann mit dem Topf des Malers benutzt und so einen Pinsel erh - Winkle benutzt den Stein und kann nun den Helm der R stung ffnen - darunter ist der richtige K nig - Winkle setzt ihm die Krone auf - Fingus setzt die Schabe ans Loch und benutzt nacheinander den Pinsel, den Freudentrunk und den Pfeffer mit der Schabe - diese gelangt dann als Marienk fer getarnt zum D mon, der dann vom Thron verschwindet - Winkle und Fingus gehen noch einmal zum Thron und Fingus hebt den Narren vom Hocker und alle drei gehen zur ck zur R stung - Winkle stellt sich unter die Maschine und der Narr dr ckt auf einen Knopf der Maschine, woraufhin Winkle klein wird und verschwindet - mit Fingus geschieht das gleiche Zwischenstop - Fingus nimmt das Streichholz - Winkle dr ckt auf das Schlo und eine Schabe erscheint - Fingus hebt den Messergriff auf und Winkle gleichzeitig die Messerspitze und das ganze zwei mal, so da das Messer verr wird - Fingus nimmt nun das Lesezeichen und benutzt es mit der Kerze - Winkle benutzt das Streichholz mit dem Auge und es f llt heraus - der Narr schie t das Auge weg und zerbricht dabei die Brille - Fingus benutzt den Glassplitter mit dem Lichtstrahl erh lt dann Wachs - den Wachs benutzt er mit dem Siegel und erh lt einen Abdruck, welchen er mit dem Schlo einsetzt und ein Korn erh - dieses Korn benutzt er mit dem Dorf auf der Landkarte und eine Pflanze w chst alle drei benutzen die Pflanze, um sich abzuseilen - Winkle geht durch das Loch und erh lt eine Bohne - Fingus hebt den Stein an - darunter ist ein Maulwurf - Winkle benutzt die Bohne mit dem Maulwurf, w hrend Fingus gleichzeitig die M tze wegnimmt - Winkle benutzt das Streichholz mit den pfeln und Fingus f ngt mit der M tze unten den Apfel auf - Winkle benutzt den Apfel mit dem Loch und holt so den Narren vom Baum - der i t einen Pilz und verschwindet - Winkle und Fingus essen auch einen Pilz Seifenblase - Fingus geht zu den Kegeln und eine Bowlingkugel erscheint - Winkle springt vom Stern aus auf die Kugel und steckt sie ein - Winkle benutzt die Bowlingkugel mit dem Deckel und Fingus springt auf der Platte - die Bowlingkugel fliegt hoch und wirft die Sicherheitsnadel auf den Schirm - eine neue Bowlingkugel holen - Winkle benutzt die Kugel wieder mit dem Deckel, und geht diesmal auf das Brett vorn links - Fingus benutzt die Platte - die Kugel springt auf das Brett und Winkle kommt zum Narr - Winkle benutzt die Antenne und es erscheint eine Seifenblase, auf die sich Winkle setzt - wenn Winkle mit der Seifenblase auf dem Deckel ist, mu Fingus auf die Platte springen, so da Winkle mit der Seifenblase zum Schirm fliegt und dort die Sicherheitsnadel nehmen kann - noch einmal eine Bowlingkugel besorgen - Winkle benutzt die Kugel mit dem Deckel und stellt sich auf das Brett - Fingus benutzt die Platte und Winkle landet wieder beim Narr - Fingus geht zu der Platte, die unterhalb des Narren ist, wenn er darauf steht, springt Winkle oben auf die Platte und Fingus fliegt auch hoch - Fingus dr ckt auf den Knopf und wenn der Narr im Seifenbl ser ist, ckt Winkle auf die Antenne - der Narr schwebt nun in der Seifenblase - Fingus benutzt die Sicherheitsnadel mit der Seifenblase und der Narr ist frei Welt 6 ( Berg, Pflanze ) Pflanze: - Narr stellt sich auf das Katapult ( unten ) - Fingus dr ckt auf den Knopf und ein Schl ssel erscheint - Winkle tritt aufs Katapult und der Narr fliegt zum Schl hoch und nimmt ihn - dabei wird er von einem Vogel entf Berg: - Winkle hebt den Stein hoch und Fingus nimmt ihn hinter ihm weg und legt ihn eine Etage h - noch einmal dasselbe und den Stein noch eine Etage h her bringen - Fingus stellt sich auf den Kopf des L wen und Winkle wirft den Stein auf den L - Fingus landet beim Kopf und wirft ihn eine Etage weiter runter - jetzt den Stein nur eine Etage h her bringen - Winkle stellt sich auf den L wenkopf und Fingus wirft den Stein - Winkle landet am Loch und geht durch, er kommt zu dem heruntergefallenem Kopf - Fingus stellt sich auf den L wenkopf und Winkle wirft den Kopf auf den L - Fingus landet auf dem Felsen mit den !!! ( Ausrufezeichen ) - er mu auf den !!! springen bis er auf gleicher H he mit Winkle ist und der auf den Felsen aufsteigen kann - Winkle h lt sich an dem Felsen links oben fest und Fingus mu ganz schnell ber Winkle laufen, damit er zu den V geln kommt - Fingus benutzt die Feile mit dem K fig und die V gel sind frei - nun kann er den Schl ssel nehmen und es geht zur ck zur Pflanze, wo der Schl ssel mit der T r benutzt wird Welt 7 ( Tazaar ) Tazaar: - Fingus holt den Bleistift vom Regal - Winkle benutzt das Zauberwasser mit dem Narren, der daraufhin ins Totenreich verschwindet - Winkle benutzt 3x den Bleistift mit der Tafel bis Tazaar den Schwamm wegwirft, den Winkle nun nehmen kann - Winkle stellt sich auf das braune Viereck neben dem Lehnstuhl und Fingus geht zum Portr - Fingus benutzt den Bleistift mit dem Portr t und Tazaar wirft einen Bummerang nach ihm - in diesem Moment springt Winkle auf den Lehnstuhl und f ngt den Bummerang - Winkle benutzt den Humpen mit Tazaar und der wirft einen Zahnstocher weg - Fingus mu nun schnell den Bummerang mit dem Zahnstocher benutzen - Winkle benutzt den Zahnstocher mit dem Skelett und eine Flasche llt heraus, aus der Wasser flie - Fingus benutzt den Schwamm mit der Pf - Winkle geht nun zur Pfeife und erzeugt mit ihr Rauch, den Fingus mit dem Schwamm auff - eine T r erscheint, durch die beide gehen Welt 8 ( Totenreich ) Totenreich: - Winkle geht zu den !! in der N he der Maus - Fingus stellt sich auf das Auge unten rechts und Winkle springt von den !!, so da Fingus bei der Maus landet, die er mitnimmt - die Maus benutzt Fingus mit dem Lehm, aus dem dann ein Krokodil guckt, auf das er steigt und dann fliegt er hoch und gleichzeitig ffnet sich die Hand von Amoniak - in diesem Moment mu Winkle mit dem Bummerang gegen die Z hne schie en, die Amoniak abbekommt und dadurch den Narren losl - nun mu Winkle schnell auf die !!, damit das Auge auf das Monster fliegt, das neben dem Narren ist - Fingus benutzt den Schwamm mit dem Fels - der Narr stellt sich auf das Auge und Winkle springt auf die !! - der Narr fliegt auf den Schwamm und Fingus benutzt nun den Bleistift mit dem Fels ( er malt eine T - Winkle benutzt schnell den T rgriff - GESCHAFFT !!! E N D E ! ! ! Autor: Kerstin H ntsch @endnode @node Goblins @{b}Spielname: Goblins !@{ub} Hersteller: Cocktel Visions (1994) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - GOBLINS !@{ub} Personen: + Asgard der Krieger ( schl gt zu und kann klettern ) + Ignatius der Zauberer ( l t Zauberspr che los ) + Oups der Techniker ( kann Gegenst nde aufheben und benutzen ) Ziel des Spiels ist es, den K nig vom Wahnsinn zu befreien, verwunschene Landschaften zu durchqueren und eine Zauberwaffe zu finden. Die Goblins m nach ihren F higkeiten eingesetzt werden. Level 1 Asgard mu gegen den rechten Pfahl hauen, damit ein Horn von dem Geweih, das ber ist, abf llt. Oups hebt das Geweih auf und geht damit zum Tor ganz vorn. Dort benutzt er das Horn.Dabei f llt ein Zweig vom Baum ab. Diesen verwandelt Ignatius in eine Hacke, welche Oups nimmt. GO ! Level 2 Ignatius zaubert alle pfel am Baum gr er und Asgard schl gt die pfel 1 ( rechts au en ) und 3 ( links innen ) vom Baum ab. Oups nimmt nacheinander beide pfel und benutzt sie mit der Br cke, die damit repariert ist. Oups holt sich die Hacke, geht ber die Br cke und schl gt mit der Hacke den Diamanten ab. Er hebt den Diamanten auf und alle landen wieder im Level 1. GO ! Level 1 Oups stellt sich vor die T r des Zauberers Niak und benutzt den Diamanten. Daraufhin l t Niak die Goblins in seine Behausung. GO ! Level 3 Ignatius zaubert die linke fleischfressende Pflanze etwas l nger. Nun kann Asgard daran hochklettern. Oups holt vom Tisch den Topf 1 und geht damit zur zweiten fleischfressenden Pflanze rechts im Bild und benutzt dort den Topf 1. Aus diesem kommt eine Biene, die von der Pflanze geschnappt wird. Die Pflanze ist nun satt und Asgard kann an ihr vorbei gehen zum Zauberbuch. Diese wirft er um. Oups geht mit dem Diamanten ber das Buch zu Niak. Dieser nimmt sich den Diamanten. GO ! Level 4 Ignatius geht zu dem M nnel und zaubert die kleine Laterne davor ganz gro dieser Laterne kann Asgard hochklettern und dann der Figur aufs Auge hauen, wodurch die Zunge aus dem Mund kommt. Oups stellt sich auf die Zunge und Ignatius l uft zum Sarg. Dort wirft er einen Zauberspruch gegen die Antenne des Sarges und l uft dann schnell zu Oups und stellt sich mit auf die Zunge. Asgard haut gegen das Auge und die Zunge geht hoch. Aus dem Sarg kommt ein Gerippe, welches zu dem M nnel l uft, es erschreckt und wieder im Sarg verschwindet. Asgard haut wieder auf das Auge und die Zunge kommt runter. Nun kann Oups den Pilz nehmen. GO ! Level 5 Asgard klettert am Faden der Spinne nach oben und benutzt dann den n chsten Spinnfaden um die Spinne nach oben zu ziehen. Oups holt sich die Pistole und benutzt sie an der Leiter, um die Spinne, die dar ber sitzt, zu erschrecken. Die Spinne verschwindet und Oups kann sich das Kopfkissen nehmen. Diese legt er unter die Spinne, die Asgard hochgezogen hat und Ignatius verzaubert die Spinne. Eine Flasche kommt zum Vorschein. Oups schie t mit der Pistole erst noch auf die e rote Spinne, bevor er die Flasche nimmt. GO ! Level 6 Ignatius begibt sich auf den Baum und zaubert den Sack mit dem Samen weiter nach vorn. Oups holt sich den Samen. Diesen streut er ganz nah an den Zaun auf dem Feld, wo die Vogelscheuche steht. Ein paar K cken kommen angerannt. Asgard haut gegen die Vogelscheuche und die K cken verschwinden. Ignatius geht auf dem Baum bis zum Astende und zaubert aus der zweiten Wolke Regen. Aus dem Samen wird eine Pflanze. Oups nimmt die Pflanze. Nun erscheint Niak und Oups gibt ihm die Pflanze und auch die anderen eingesammelten Dinge. GO ! Level 7 Ignatius wirft einen Zauberspruch auf das Skelett. Diese steht auf, geht ein ck weiter und wirft einen Knochen weg. Aus diesem Knochen zaubert Ignatius eine Fl te. Oups holt sich die Fl te und benutzt sie vor der Schlange, die sich daraufhin streckt. Asgard klettert an der Schlange hoch und geht ganz nach rechts zu den vielen Steinen. Ignatius stellt sich auf das Brett unter den Steinen. Asgard haut gegen die Steine und Ignatius wird durch das Brett nach oben geschleudert. Mit Oups wird genauso verfahren. GO ! Level 1 Oups nimmt den Zucker und schleicht sich ganz au en am Hund vorbei. In einem en Abstand legt er den Zucker vor den Hund. Dann holt er sich den Knochen mit Fleisch und benutzt ihn.GO ! Level 8 Oups gibt das Fleisch in das erste Baumloch, in dem ein Krake sitzt. Nun k alle dort vorbei laufen. Ignatius zaubert den kleinen Ast mit dem gr nen Blatt ganz lang und stellt sich an dessen Ende. Asgard geht unter den Ast und haut dagegen. Dabei fliegt Ignatius eine Etage h her auf dem Baum. Nun geht er zu dem Korken und zaubert ihn ein St ck heraus. Oups holt sich den Windsack, geht auf das Astende und l t sich von Asgard eine Etage h her bef rdern. Oups holt den Korken und benutzt ihn mit dem rechten Astloch. Dann holt er den Windsack und stellt sich damit vor das linke Astloch. Asgard schl gt gegen das Loch unten im Baum, aus dem immer ein Vogel guckt. Dieser Vogel fliegt dann im Baum nach oben und Oups mu schnell den Windsack benutzen, um den Vogel zu fangen. GO ! Level 1 Oups geht vorsichtig und mit Abstand zum Hund und benutzt den Vogel mit Abstand mit dem Hund.Der Vogel fliegt hoch. Ignatius geht vorsichtig zum Hund und zaubert ihm Fl gel an ( vor den Hund klicken ). Nun fliegt der Hund weg. Asgard gt gegen die T r links. GO ! Level 9 Oups nimmt die Feder und kitzelt damit den Fu des Gerippes. Diese lacht und verliert einen Schl ssel. Nun holt Oups das Spielzeug, das auf dem Tisch ganz rechts liegt. Diese gibt er dem Gerippe in die Hand. Jetzt kann Oups den ssel nehmen und mit dem verschlossenen K fig benutzen. Aus diesem verschwindet der Zauberer Shadwin. Ignatius verwandelt die Feder in eine Patsche. Diese nimmt Oups und geht damit nach ganz oben. Eine Biene kommt durch's Fenster geflogen und setzt sich hin. Oups benutzt die Patsche mit der Biene und Ignatius macht aus der Biene einen Wurfpfeil. Den Wurfpfeil nimmt Oups und benutzt ihn mit dem Bild von Niak. Dann ffnet sich der Schrank und eine Voodopuppe des K nigs kommt heraus. Diese nimmt sich Oups. Dann holt er sich noch das Elixier. GO ! Level 10 Ignatius zaubert an der Wand unter der Wurzel eine Lockfl te zum Vorschein. Oups nimmt sich die Lockfl te und benutzt sie im Nest auf dem Baum. Ein Vogel kommt geflogen und br tet ein Ei aus. Asgard haut gegen das Ei und Ignatius zaubert gel dran. Er wird nun auf die andere Seite gebracht. Ignatius zaubert nun die Hupe aus dem Weg, damit niemand darauf tritt und Niak erschreckt. Oups geht bis kurz vor das Tor und nimmt dort das Elixier ein, da ihn f r kurze Zeit unsichtbar macht. Er geht schnell zu Ignatius auf die Seite. Dort nimmt er die Karotte und legt sie vor das Loch der Maus. Diese kommt aus ihrem Loch und Ignatius zaubert kurzzeitig eine Jungfrau aus ihr ( aus der Maus ), die Niak ablenkt. Diese Zeit nutzt Asgard, um ebenfalls auf die andere Seite zu kommen. Level 11 Ignatius zaubert aus dem dritten Stein eine Treppe. Oups hebt den Stab auf und geht die Treppe hoch. Dort steckt er den Stab in das Loch und erh lt eine kanne, welche er mitnimmt. Mit der Gie kanne begie t er alle Pflanzen auf dem Feld. Die Pflanzen wachsen. Die Pflanze ganz hinten links verzaubert Ignatius und ein M hrenm nnel mit einem Schl ssel erscheint. Asgard haut gegen das M nnel und der Schl ssel f llt ab. Oups nimmt den Schl ssel.Ignatius verzaubert die Pflanze in der Mitte. An dieser M hre befindet sich ein sselloch. Oups benutzt den Schl ssel mit dem Schl sselloch. GO ! Level 12 Die drei Goblins befinden sich in Shadwins H hle. Oups nimmt die Streichh und legt sie neben der Kanone ab. Asgard haut gegen die Kanone, die nun nach oben steht. Nun geht Asgard zu dem Haufen neben der Leiter und haut dagegen, wodurch eine Kanonenkugel herunter f llt.Oups holt die Kanonenkugel und tut sie in die Kanone. Dann benutzt er die Streichh lzer mit der Kanone und eine M wird abgeschossen. Oups z ndet mit den Streichh lzern das Holz unter dem Kessel an, dann nimmt er die M hre und steckt sie in die Kanone, die Asgard vorher wieder in die Stellung nach oben bringt. Dann stellt Asgard die Kanone gerade und Oups schie t die M hre ab. Sie f llt in den Kessel und weckt Shadwin. Nun noch eine M hre abgeschossen werden. Die verwandelt Ignatius in einen Lautsprecher. Diesen benutzt Oups mit Shadwin. Ein Holzhammer liegt nun da. Diesen nimmt Oups und schl gt damit gegen den Gong. Nun liegt ein Pendel da, da er aufhebt. GO ! Level 13 Oups nimmt die kleine Kugel und legt sie auf das Kreuz. Dort mu Ignatius zwei mal zaubern, damit eine Treppe entsteht. Nun verwandelt Ignatius die kleine Palme links in eine Hacke, die Asgard umhaut. Oups nimmt die Hacke und gr damit ein Loch in der Mitte unterhalb der Statue. Wenn er das Pendel benutzt, zeigt es an ob er richtig gr bt. Loch solange weiter graben bis GO ! kommt. Level 14 Asgard haut gegen den Holzstapel und ein Holzscheit f llt herunter. Oups benutzt das Holzst ck mit der Falle. Dann legt er das Holzst ck ganz oben rechts ab. Ignatius zaubert den Sack, der bei dem Drachen liegt weiter nach vorn und geht schnell dort weg, weil der Drachen Feuer spuckt. Oups holt den Sack und geht damit ganz nach oben. Ignatius zaubert aus dem Holzst ck eine Spraydose. Nun benutzt Oups den Sack und ein Fu kommt angesprungen. Dieser mu dann mit dem Spray bespr ht werden. Nun kann Oups den Fu nehmen und bei dem Drachen ablegen ( schnell verschwinden ). Der Drache macht aus dem Fu einen Braten. Den holt sich Oups und benutzt ihn mit dem Tisch, der diesen Braten verspeist. Nun kann Oups ber den Tisch laufen und den Dolch holen, welchen er zu dem Drachen bringt. Der Drachen speit Feuer an den Dolch. Oups holt den Knochen und benutzt ihn mit dem Dolch. Dann nichts wie weg vom Drachen.GO ! Level 13 Oups benutzt den Dolch mit dem Feuer am Kreis der Statue und legt dann den Dolch auf der rechten Seite der Statue auf der Hand ab. Der K nig erscheint als Puppe und wird durch das Feuer der Statue zum Schl ssel. Oups nimmt den Schl ssel und steckt ihn in das Ohr der Statue auf der linken Seite. Nun gehen alle Goblins einzeln auf die rechte Hand der Statue und verschwinden. Der K nig ist vom Wahnsinn befreit und die drei suchen nun noch die Zauberwaffe. GO ! Level 15 Asgard haut eine Banane herunter. Ignatius zaubert das Gitter auf. Oups benutzt die Banane vor dem W chter, der ein Buch vor sich liegen hat. Der W chter mu zum Lachen gebracht werden, damit er das Buch an Oups gibt. Oups kann auch noch die falsche Nase oder die Seife vor dem W chter benutzen. Sobald Oups das Buch hat kommt das GO ! Level 16 Ignatius geht die Leiter hinunter und zaubert ein kleines St ck Holz gr Diesen Hebel haut Asgard dann um und eine Treppe erscheint. Nun geht Ignatius die Treppe rauf und zaubert den Korken aus dem Ohr des Geistes. Oups stellt sich vor das Ohr des Geistes und benutzt das Buch. Der Geist lacht und nimmt seinen Finger weg, so da der Weg frei ist. Oups stellt das Buch ab und holt den K der ganz oben im Turm liegt ( linke Seite des Buches ). Den K der legt Oups dann an die Stelle der Trinkschale, die er mitnimmt. Die Schale legt er unterhalb des Geistes ab. Am K der erscheint ein M nnel. Oups liest dem Geist wieder aus dem Buch vor, so da dieser eine Tr ne lacht, die in die Schale f llt. Oups holt sich die Schale mit der Tr ne und benutzt sie mit dem M nnel ( direkt auf das nnel klicken ). Diese l st sich auf und eine Schleuder bleibt liegen. Oups hebt die Schleuder auf. GO ! Level 15 Oups mu mit der Schleuder die Bananen abschie en ( mit der Faust direkt auf Bananen klicken ), damit Asgard gegen den Hebel hauen kann. Es erscheint ein Haifisch und alle Goblins stellen sich drauf. GO ! Level 17 Oups nimmt die leere Tasche und stellt sie neben dem Hai ab. Ignatius zaubert die Tasche an.Dann geht Ignatius an eine Stelle des Flugsauriergerippes und zaubert eine Treppe. Dort geht Oups hoch und schie t mit der Schleuder das Seil ab. Das Seil holt er sich und benutzt es auf dem Gerippe auf der rechten Seite mit einer Art Haken ganz oben. Nun schie t Oups mit der Schleuder auf den Zauberer Niak. Dieser f llt in seinen Kessel und verwandelt sich. Er schnappt sich Oups und Ignatius mu ihn befreien in dem er Niak anzaubert. Nun befindet sich Ignatius in Niaks H nden. Asgard klettert am Seil nach oben und haut auf Niak, so da der Ignatius fallen l t und statt dessen Asgard f ngt. Oups befreit Asgard mit der Schleuder.Dann holt er die leere Tasche und stellt sie auf dem Gerippe genau unter Niak ab. Mit der Schleuder zielt er auf Niak. Dieser llt in Form von drei Spinnen herunter und landet in der Tasche, die sich Oups nimmt. Wenn Oups die Tasche benutzt, ist das Spiel beendet. GESCHAFFT !!! Autor: Kerstin H ntsch @endnode @node "Gobliiins 3" @{b}Spielname: Gobliiins 3@{ub} Hersteller: Cocktel Vision Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK Gobl3_Komp} @{b}Pa rter:@{ub} Level 2: VQVQFDE 9: ICVGCGT 16: TCVQRPM 3: ICIGCAA 10: LQPCUJV 17: IQDNKQO 4: ECPQPCC 11: HNWVGKB 18: KKKPURE 5: FTWKFEN 12: FTQKVLE 19: NGOGKSP 6: HQWFTFW 13: DCPLQMH 20: NNGWTTO 7: DWNDGBW 14: EWDGPNL 21: LGWFGUS 8: JCJCJHM 15: TCNGTOV 22: TQNGFVC @endnode @node Gobl3_Komp @{b}Komplettl sung - GOBLINS 3@{ub} Hauptdarsteller : Blount - ein Reporter weitere Personen: Chump - ein Papagei Fulbert - eine Boa Ooya - ein Zauberer Wynonna - ein M dchen Die Geschichte beginnt damit, da Blount mit einem Luftschiff unterwegs ist, welches aber beschossen wird und bereits von allen verlassen wurde. Blount ist der letzte auf dem Luftschiff. Er mu es unbedingt verlassen. Aber wie ??? Luftschiff: - auf der linken Seite des Schiffes ist ein Seil an einem Gel angebunden - das mu Blount l - ein Papagei, namens Chump, kommt am Seil herunter - Chump ist in einem Sack gefesselt und Blount mu ihn befreien - zuerst den Golfschl ger aufheben, dann 2x in die Kiste auf der rechten Seite greifen; dabei kommt ein Pfeffers ckchen zum Vorschein und ein Abflu - Blount klettert auf die Leiter zu Chump und holt ihn mit dem Golfschl ger herunter - Chump f llt in ein Loch - Ort holt ihn Blount mit dem Abflu boy heraus - neben der T r befindet sich ein Haken - den macht Blount mit dem Ecu ( Geldst ck ) ab - den Haken h ngt er an eine Schlinge - Chump mu auf eine Leiter klettern und ein Gewicht hochziehen - Blount nimmt gleichzeitig den Schirm, der am Haken h ngt, in Empfang - nun stellt sich Blount auf die Hand, die ganz rechts am Luftschiff ist und Chump springt auf die Bodenplatte - dadurch wird Blount durch die Luft gewirbelt und landet an der Stelle, wo der Zahn liegt, den er sich einsteckt - Blount begibt sich nun zum Fa auf der linken Seite und steigt ein - er steckt den Schirm in die ffnung und s belt mit dem Zahn das Seil durch - so kommt er auf die Erde und trifft Wynonna, in die er sich total verliebt Wynnona: - als erstes mu Blount den Schirm mit der Hei luft einsetzen, die in der N he des Spaltes ist - er wird durch die Luft zum Spalt hochgehoben - durch den Spalt sieht er Wynnona und verliebt sich in sie - seine Aufgabe ist es nun, die W chter alle abzulenken, die Wynnona gefangen halten - Blount mu bei den W chtern Herkules und Gramelon den Golfschl einsetzen - den Biskuit, der auf dem Weg liegt, mu Blount einstecken - dem W chter Makistus gibt er den Ecu und benutzt gleichzeitig den Golfschl ger mit ihm - Makistus fliegt durch die Luft und verliert dabei den Ecu und seinen Helm - Blount steckt seinen Ecu wieder ein und legt das Biskuit in den Helm und benutzt anschlie end seinen Golfschl ger mit dem Biskuit - die Kr mel, die entstanden sind, steckt er ein - nun geht Blount auf eine Bodenplatte, um auf die andere Seite zu kommen, auf welcher eine Hand liegt, die er mitnimmt - Blount benutzt die Hand mit dem W chter Kendo und w hrend sich dieser davon ablenken l t, setzt Blount seinen Golfschl ger ein und wirbelt Kendo in die Luft - die Hand wieder aufheben - Blount stellt sich auf den Felsen hinter Banzai und sch ttet ihm die Kr mel ins Hemd hrend Banzai verwirrt ist, benutzt Blount den Golfschl ger mit ihm - Banzai verliert bei seinem Flug ein Schild, da sich Blount nimmt - das Schild h ngt er an einen Ast - Blount stellt sich auf den Felsen hinter Zembla und sch Pfeffer ber ihn - Zembla niest und f llt gegen das Schild - ein Kn ppel bleibt liegen - den nimmt Blount - jetzt ist Chump an der Reihe - er mu mit dem W chter Django reden und der steckt dann die Zunge raus - Blount mu ganz schnell die Zunge zu fassen bekommen - damit schnipst er Django weg - Blount legt den Kn ppel an die Stelle der Leiter, wo eine Sprosse fehlt und klettert hinauf - der W chter Punky steht nun genau unter ihm und neben Blount liegt ein gro er Stein - Chump redet mit Punky, der dabei einen Schritt nach vorn macht und Blount mu im richtigen Augenblick den Stein fallen lassen - damit ist auch der letzte W chter besiegt, aber Blount kommt nicht mehr dazu mit Wynnona zu reden, denn Farboulus, der auch gefangen war, hat sich einfach Wynnona geschnappt und ist mit ihr auf und davon - damit ist das Kapitel beendet - Blount landet in einem Wolf Wolf: - erst einmal ist alles ganz dunkel - dann findet Blount auf der rechten Seite Streichh lzer, die er aufhebt und in der Rauhzone rechts oben benutzt - er gelangt in eine Art H - als erstes bricht Blount ein St ck von der Sense ab und steckt es ein - in einem gro en Glas ist eine Sch pfkelle, die Blount mit dem Blut an der Wand benutzt, um das Blut abzusch - das Blut f llt er in eine Flasche - mit dem St ck von der Sense trennt Blount eine Wasserspritze von einer Clownsfigur ganz links im Bild ab - Von der Figur nimmt er auch noch die Brille mit - Blount ffnet den Sch del und mit den Streichh lzern z ndet er das Holzbein des Piraten an - die Flasche mit dem Blut stellt er auf den Sockel - nun setzt Blount die Sense mit den drei Irrlichth hlen ein und aus jeder H hle kommt ein Irrlicht geflogen - diese m ssen alle eingesammelt werden ( Rotlicht mit Hilfe der verschlossenen Flasche in die Kugel bringen; Gelblicht durch schen des Feuers und Blaulicht aus dem Sch - das gelbe Irrlicht in die Kugel tun und es erscheint ein gelber Knopf, den Blount bet tigt, damit er den Spiegel erh - nun kommt das Blaulicht in die Kugel, worauf eine gr ne Hand erscheint - diese benutzen und Blount erh lt einen Korken, den er auf die Flasche mit dem Blut macht - auf die gr ne Hand stecken - mit der Kelle werden das Blaulicht und das Gelblicht herausgefischt und das Rotlicht wird in die Kugel gesetzt - es erscheint ein roter Vampir - mit ihm reden - ihm das St ck von der Sense geben - er erh lt dadurch einen Vampirzahn - nun kommt zum Rotlicht noch das Blaulicht in die Kugel und ein violettes Spektrum erscheint - die Brille mit ihm benutzen - zum Schlu kommt noch das Gelblicht in die Kugel und damit wird diese Kapitel beendet - Blount kommt zu einem Schlo und einem Drachen, dem er helfen mu Drachen: - Blount stelle sich auf den Hebel der Drachenfalle und Chump versucht das Fleisch wegzunehmen - dabei fliegt Blount auf das Schlo und kann mit der Prinzessin und dem K nig sprechen, die ihn bitten den Ritter hinter dem Dornengestr pp zu befreien - Blount nimmt sich den Dolmen und den behauenen Stein mit - er geht zum Dornengestr pp und legt den Dolmen darauf - dann stellt er sich auf den Dolmen und spricht mit dem Ritter - dieser gibt ihm Memorum, da er dem Drachen geben soll - Blount findet einen Heuhaufen und nimmt ihn mit - er taucht ihn ins Becken und erh lt einen Schwamm, mit dem er das Feuer l - nun kommt er an die Gabel ran - mit dieser holt er das Fleisch aus der Falle - ganz rechts im Bild findet man eine T r zu einer Herberge - dort mu Blount hingehen - Blount steigt durch einen Ri und kommt auf einen Tisch, auf dem Zuckerst ckchen liegen - er nimmt eins mit und gelangt durch den Schoppen wieder nach unten - Blount findet einen L ffel, den er auf den Stein ( er am Boden liegt ) legt - Chump stellt sich auf den L ffel und Blount benutzt das Zuckerst ckchen mit dem L ffel, so da Chump auf ein Regal fliegt - auf dem Regal steht Paprika hrend Chump am Paprika riecht und niest, h lt Blount das Fleischst ck hin, damit es von der Paprikawolke gew rzt wird - Blount geht zum Drachen zur - er steckt die Gabel in das Nasenloch der Drachenh - in das Ohrloch steckt er den Ecu - das Memorum mu Blount mit dem Becken benutzen - nun steckt er das W rzfleisch auf die Gabel - der Drachen kommt um sich das Fleisch zu holen und weil es scharf ist bekommt er Durst und trinkt aus dem Becken, wodurch er sein Ged chtnis zur ck erh - Blount holt sich seinen Ecu wieder und geht in die Herberge Herberge: - in der Herberge ist der Kapit n des Luftschiffes, der seinen Dollarschein, der bei der Maus Othello ist, wieder haben will - Blount geht zu Othello - er befestigt den Abflu boy am Sockel - dann verschwindet Blount durch den Ri , um auf den Tisch zu kommen, wo er sich wieder ein Zuckerst ckchen holt - Blount und Chump stehen auf dem Tisch bei dem Kunden - Blount gibt dem Kunden Zucker, w hrend Chump sich die Leine holt - Blount bringt die Leine am Abflu boy an und klettert zu Othello - er spricht 2x mit ihm - dann gibt er Othello den Ecu und bekommt daf r den Schl ssel f die T - Blount ffnet sie und schickt den Drachen rein, der die Dollarnote holt und dann wegfliegt - Blount steckt die Dollarnote ein, verschlie t die T r und bringt Othello den Schl ssel zur ck, wof r er seinen Ecu wieder bekommt - den Dollarschein gibt Blount dem Kapit - dieser gibt ihm daf r einen Brief an einen Freund von ihm, der Blount ein Transportmittel besorgen soll - Blount spricht 2x mit Korin - sie m chte einen sch nen Stein und Blount gibt ihr den behauenen Stein, daf r sagt Korin das Blount Wynnona im Knauf des Degens sehen kann - Blount tut es Degen: - nun geht es erst einmal mit Wynnona weiter - sie will von Faboulus, der auf einem Turm sitzt, ihren Labyrinthschl ssel wieder haben - Wynnona geht zum Biest und benutzt es - sie erh ndschnur - mit Metahnalpa, dem Inka reden - vom Pulverfa Pulver holen - neben dem M nch liegt ein St ckchen - nehmen und mit Flintstein benutzen - aus dem M nch kommt der Zauberer Ooya - Faboulus hat einen Sack mit Zaubereien von ihm, den er braucht - Wynnona setzt nun das St ckchen mit dem Sch del ein und der Helm llt ab - sie nimmt ihn mit - ganz rechts im Bild, in der N he der T r, befindet sich glitschige Rinde - sie benutzt den Flintstein mit der Rinde und es flie Leim heraus, den sie mit dem Helm auff - Wynnona benutzt den Flintstein mit der Panfl te und erh lt kleine Rohre - Rohr in Vertiefung stellen - Pulver in Rohr f ndschnur dran - Leim dar - damit ist eine kleine Dynamitladung fertig - den Flintstein mit dem Stein benutzen und das Dynamit wird angez - dann auf das klicken, was gesprengt werden soll - erst einmal den Felsstein sprengen, der in der N he der Rinde liegt, darunter befindet sich Bambus - mit dem Dynamit auf die T r des Turms, die Mauer und den Balken schie - ein Rohr in die Vertiefung stecken und mit Flintstein bearbeiten - es wird eine neue Fl r Inka - dem Inka die Fl te geben - der spielt und ein Kondor kommt geflogen - sofort Ooya mit Kondor benutzen - der fliegt mit ihm zum Turm und schnappt sich seinen Sack mit Zauberspr - Ooya mit dem Sch del und dem Bambus benutzen - aus dem Bambus werden gro e Rohre f r gro e Dynamitladungen und auf dem Sch del sind neue Z ndschn - mit einer gro en Dynamitladung den Turm sprengen - Faboulus winkt mit dem Schl ssel und sobald Wynnona mit ihm redet, verwandelt er sie in einen Schmetterling - das Kapitel ist abgeschlossen - Blount hat alles gesehen und verl t nun die Herberge - er geht in die Stadt Stadt: - die Stadt teilt sich auf in den Gem seladen, die Stadt selbst und das Labor des Alchimisten - Blount mu in diesen drei Abschnitten handeln - als erstes geht Blount in den Gem seladen seladen: - Blount gibt dem Gem ndler den Brief und den Ecu - der Gem ndler sagt, da der Kapit n ihm etwas schuldet und er Blount kein Gef hrt besorgen kann - das Boa-Ei und den Schl ssel mu sich Blount nun holen - Blount benutzt den Schl ssel mit der Mondlampe, dabei wird er zum Werwolf ( Wer-Blount ), aber bei Tageslicht ist er Blount - dann ffnet Blount den Topf und Chump kommt herausgeflogen, aber Chump fliegt weg - Wer-Blount geht zum Schrank und wirft diesen runter - dann geht er auf das Wandbrett, von wo aus er auf den Schrank springt - im Schrank ist nun eine ffnung aus der er einen Hammer holt - danach setzt sich Wer-Blount auf den Diwan und eine Sprungfeder kommt zum Vorschein - diese wird benutzt um auf das Regal zu kommen - dort setzt Wer-Blount den Hammer mit der Troph e ein - ein Horn f llt ab, welches er aufhebt und auch die Spagetti werden mitgenommen - der Hammer wird mit der Truhe eingesetzt und eine Lockfl te kommt zum Vorschein - bevor es zur ck zur Stadt geht bekommt der Gem ndler noch eins mit dem Hammer auf den Kopf - er r ckt den Ecu heraus, den Wer-Blount einstecken kann Stadt: - mit der Oma reden, die aus dem Fenster sieht - den Schirm auf dem Dach an der defekten Stelle plazieren und wieder zur Oma gehen, die sich freut und Blount eine W rmflasche schenkt - an der T r des Alchimisten klingeln und 2x mit ihm reden - der Alchimst ffnet die T r und Blount darf ins Labor Labor: - im Labor wird die rechte Hand benutzt um Gegenst nde aufzuheben und die linke Hand um etwas auszul sen, das Inventar ist im Raum verteilt - als erstes wird die W rmflasche auf das Boa-Ei gelegt - eine kleine Schlange schl pft aus dem Ei - die linke Hand liest im Zauberbuch die Rezepte f r die Mixturen und mit dem Seitenumbl tterer wird eine Seite im Zauberbuch umgeschlagen - im Zauberbuch lesen was f r das Wuchselixier ben tigt wird - mit der linken Hand den Wasserhahn bet tigen und mit der rechten Hand das Wasser in den Kessel sch - die Spagetti in den Kessel werfen und mit dem Feuerzeug den Kocher anmachen - die gekochte Nudel aus dem Kessel nehmen und in den Mischer tun - die Eierschale in den M rser legen und mit dem Stampfer zerkleinern - die zerkleinerte Eierschale in den Mischer werfen - das Horn auf den Aschenbecher legen und mit dem Feuerzeug anz - das verbrannte Horn in den Mischer tun - die linke Hand bet tigt den Knopf des Mischers und es kommt das Wuchselixier in eine Schale gelaufen - dieses Elixier der kleinen Schlange geben - diese wird gro - die Schlange hei t Fulbert - und damit geht es wieder in den Gem seladen seladen: - Fulbert mu den Knopf bet tigen und aus der Fallt r kommt eine Krake, die sich das Fleisch holt - Blount springt mit dem Hammer in die Fallt r, verpr gelt die Krake und bekommt den Knochen - nun hebt Blount den Nachtschrank an und Fulbert schiebt die Seife unter dem Schrank hervor - damit ist das Kapitel beim Gem ndler beendet - Blount und Fulbert gehen jetzt wieder in die Stadt zur ck, wo auch noch so einige Aufgaben auf sie warten Stadt: - Blount gie t den jungen Trieb mit Wuchselixier - dann benutzt er den Hebel und eine Kugel an einem Seil kommt herunter - auf diese Kugel stellt sich Blount w hrend Fulbert den Hebel bet - Blount landet auf dem Dach - Fulbert klettert an dem Trieb nach oben - Fulbert und Blount zur Schuhsohle schicken - Fulbert legt sich als Weg ber die D cher und Blount l uft dr und holt sich die Sohle ber den Kamin kommen sie schnell nach unten - Blount gie t die Knospe mit dem Wuchselixier - sie wird gro - Fulbert klettert an ihr hoch und erschreckt die junge Frau, die ihren Brief fallen l t, den Blount gleich aufhebt - dann erschreckt Fulbert die Frau noch einmal und sie l t eine Florianbl te fallen, die Blount sofort auffangen mu - nun wird Blount die W rmflasche auf das Boucassierei legen und einer kleiner Boucassier kommt aus dem Ei - er bekommt etwas von dem Wuchselixier - dann geht es erst einmal zur ck ins Labor Labor: - im Zauberbuch lesen was man f r den Speedmix braucht - Wasser und Sohle in den Kessel geben - Sohle kochen und gekochte Sohle in den Mischer geben - Knochen in den M rser legen und mit dem Stampfer zerkleinern - zerkleinerte Knochen in den Mischer tun - Florianbl te in den Destillationskolben tun - mit dem Feuerzeug den Bunsenbrenner anz - man erh lt Florianessenz - diese in den Mischer geben - mit der linken Hand den Knopf des Mischers bet tigen - erhalte Speedmix - diesen in eine Flasche f - wieder in die Stadt gehen Stadt: - Blount nimmt Speedmix ein - Fulbert und Blount gehen zur Glocke - Blount benutzt die Lockfl te mit der Glocke - dann mu er sofort zu Jeff, dem Boucassier und ihn antippen, damit er das Boucassierweibchen sieht, dabei verliert Jeff eine Feder, die Blount dann schnell aufheben mu - Blount sieht sich den Liebesbrief 2x im Spiegel an und findet das Rezept f r das Fliegeelixier - er geht gleich ins Labor Labor: - Wasser in die Sch ssel am Fenster gie en und dann die Seife in die Sch ssel tun - das ergibt Seifenwasser - mit dem Ecu den Ventilator einschalten und dann schnell den Schl ssel nehmen, ihn in das Seifenwasser tauchen und vor den Ventilator halten - das ergibt eine Seifenblase, die in den Mischer - Feder auf den Aschenbecher legen und anz - die Asche der Feder in den Mischer tun - Memorum in den Destillationskolben tun und den Brenner anz - es entstehen Lachtr nen, die auch in den Mischer kommen - Mischer einschalten und das Flugelixier ist fertig - dieses in die Flasche f - dann bekommt Blount Fl gel, damit ist das Kapitel beendet - Blount fliegt zu den Wolken Wolken: - Blount findet in den Wolken den Zauberer Ooya wieder und in einem Eisblock ist die Pouche Bussi eingefroren - als erstes nimmt Blount das Messer mit und dann holt er sich mit dem Golfschl ger die Angelschnur - damit besitzt er eine Angel - Blount benutzt die Angel mit dem Wolkeneck und angelt eine Wolke hervor - dann spricht Blount mit Ooya - nun fliegt Blount zum Blasebalg, bei dessen Benutzung ein Ballon davonfliegt - an diesen Ballon mu sich Ooya festhalten - so kommt er auf den Fels, wo ein B schel ist - dieses verwandelt er in einen Gigant - Blount benutzt wieder den Blasebalg - Ooya h ngt sich an den Ballon und fliegt auf den n chsten Felsen - er zaubert aus den Stein, der dort liegt, einen Weg - nun k nnen Ooya und Blount nach Foliander gehen Foliander: - hier liegt Kolossus in einer H ngematte und beschie t alle Luftschiffe - Faboulus ist auch hier - er ist gefangen - Blount angelt sich mit der Angel ein Fernrohr - Ooya stellt sich auf die Schippe und fliegt auf das Katapult - Blount stellt das Katapult nach vorn - geht dann zum Teleskop und sieht durch - danach schie t Kolossus auf ein Schiff, wobei Ooya zum K se fliegt und in diesen eine Made zaubert - nun stellt sich Blount auf die Schippe, nach dem das Katapult wieder im Normalzustand steht - Ooay stellt das Katapult nach vorn und geht zum Bild mit den Schiffen, wo er eins fliegen l t auf das Kolossus schie t und somit Blount zum K se bringt - Blount angelt sich mit der Angel den Wurm - nun geht es erst einmal zur ck zu den Wolken Wolken: - im Wolkenloch angelt Blount eine S gefisch - Ooya mu auf den Felsen zum Giganten gehen - Blount schneidet 3x mit dem Messer Ballast von der Gondel ab, dabei f llt die Ziege auf dem einen Felsen um ( 1 Sack in Gondel erst ) - Blount benutzt den Blasebalg und Ooya h lt sich am Ballon fest, hrend Blount sofort zur Wolke geflogen kommt und mit dem Messer in diese sticht, so das es regnet und der Gigant niest, wobei Ooya bis zu den Geysieren fliegt - Ooya stellt sich auf den nicht aktiven Geysier und Blount h lt den Geysier ( bei den S cken ) zu - Ooya fliegt bis zum Frosch - nun kann Ooya in die Gondel einsteigen - Blount mu noch einige S cke in die Gondel werfen bis diese am Eisblock ankommt und Ooya aussteigen kann - Blount sieht sich mit dem Fernrohr den Fleck an und sieht die Pouche Bussi - Ooya zaubert Bussi aus dem Eis und geht zur ck nach Foliander Foliander: - Blount benutzt das Hammerwerk und stellt das Katapult ganz nach hinten, w hrend Ooya zum Bild geht und ein Schiff abschickt, auf welches Kolossus schie - er trifft sich aber selber und verliert seinen Helm - nun wird der S gefisch mit der S ule angesetzt, was Blount aber hinter Gitter bringt - Ooya zaubert aus Blount noch einen Blount, einen Schatten Blount - dieser setzt Bussi auf den Kopf von Kolossus Kolossus: - zuerst wird Bussi zum Zahn geschickt, wo er einen Zahnstocher findet, den er dann ins Auge steckt - durch das linke Ohr kommt Bussi zum Sandkorn, welches er dann mit Hilfe der Tr ne aus dem Gesicht bef rdert ( ziehen am Haar ) - mit dem Zahnstocher mu Bussi alle Mitglieder einer Flohfamilie erledigen - ist das geschehen geht Bussi zum Haar und zieht daran - Kolossus vergie t eine Tr ne, auf die sich Bussi setzen mu , damit er das Sandkorn zu Blount schie en kann Foliander: - Schatten-Blount nimmt das Sandkorn und wirft es in die Maschine - Ooya l t wieder ein Schiff fliegen und Kolossus schie - dabei geht die Maschine kaputt und ein Getriebe f llt heraus - Schatten-Blount benutzt das Messer mit dem Ansageroboter und es entsteht eine H hlung in die er das Getriebe steckt - der Roboter gibt den Pollen frei, den Blount auf Kolossus Kopf tut Kolosssus: - Bussi stellt sich auf die Nase - Kolossus hebt seine Hand und Bussi geht wieder zur Nase, dabei wird er auf das Stirnband geschnippst und kann die Pollen holen - Bussi plaziert den Zahnstocher im Nasenloch und den Pollen im linken Ohr - wenn Bussi nun den Kragen benutzt mu Kolossus niesen und dieses Kapitel ist beendet; Blount landet bei der Prinzessin Xina und bekommt ein Interview, wobei Mondlicht ins Zimmer f llt und er zu Wer-Blount wird Xina: - Fulbert auf den Kerzenst nder schicken, dabei f llt die Kerze herunter - Wer-Blount redet mit Xina - wenn sie ihn k lt sich die Wahrsagerin die Augen zu und Wer-Blount mu schnell den Zauberstab nehmen - wenn Wer-Blount mit Xina spricht kommt auch ein Leibw chter, der immer schie - schnell den Hammer auf den Leibw chter schlagen und Wer-Blount bekommt eine Pistole - Fulbert auf das Gericht auf dem Tisch schicken und dann Wer-Blount zum Gem se schicken, er schl gt auf den Tisch und Fulbert fliegt an einen Kronleuchter, der nun schwingt - jetzt mu Wer-Blount schnell auf den Kronleuchter springen und kommt zum Fenschel, den er mitnimmt - Fulbert und Wer-Blount durch die T r schicken - Fulbert mu eine Brille holen, die Wer-Blount auff ngt und mit der er jongliert - Fulbert mu nun schnell durch die T r zur ck bis zur Bodenplatte, ganz links im Bild, um die Brille aufzufangen - Wer-Blount kommt nach und holt sich die Brille, mit deren Hilfe er die Zwiebel holt - nun nimmt Wer-Blount die Kerze und setzt sie in der folgenden Reihenfolge auf die Kerzenhalter und benutzt dann jeweils den Zauberstab mit den Kerzen, so da sich dann der Springbrunnen ffnet ( erst Mitte, dann links, dann rechts ) - der Springbrunnen ist offen - Wer-Blount mit Ecu einsetzen und er geht durch den Springbrunnen zum K nig Bodd Bodd: - mit dem K nig Bodd reden und ihm die Hand schenken - zu Man, den Furchtlosen gehen und die Zwiebel benutzen, dieser t die Axt fallen, die Blount mitnimmt - Fenschel mit Fil, den Babar, einsetzen - Tibo, dem Sohn von Bodd, die Pistole geben - Blount holt sich einen Teller und geht dann zum Hofnarr, welchen er den Zauberstab gibt - Fulbert zum Loch mit den Wanzen schicken - eine Wanze f llt dem K nig Bodd auf den Thron und er schl gt sie mit dem Pantoffel - in der gleichen Zeit mu Blount dem Hofnarr noch den Teller auf den Zauberstab geben, dabei schie t Tibo immer gleich mit der Pistole und wenn es im richtigen Moment passiert, f llt dabei der Pantoffel von Bodd runter und Fil vor die F - dann mu sich Blount ganz schnell den Pantoffel holen und einstecken - nun wird Fulbert auf die Lanze geschickt und er bringt dabei den Leuchter zum Schwingen - Blount mu im richtigen Moment auf den Leuchter springen und gelangt dann zum K fig, in dem Wynnona sitzt - mit ihr reden - jetzt geht es zur ck zu Xina, in dem Blount den Zauberstab mit dem Kerzenhalter benutzt ( Mitte-Hinten-Vorn ) - der Springbrunnen ffnet sich - Ecu mit ffnung benutzen und Blount kommt wieder zu Xina Xina: - als erstes wieder durch Fulbert den Leuchter zum Schwingen bringen und Blount auf den Kronleuchter schicken, damit er die Axt in den Topf legen kann - Fulbert mu sich in die N he des Kerzenst nders begeben - Wer-Blount geht zur Feuerstelle und Fulbert klettert auf den Kerzenst - der Koch schie t die Axt und der Sch del f llt herunter - Wer-Blount kann nun den Sch del und die Axt aufheben - er gibt Xina den Pantoffel und sie verspricht ihm, Wynnona zu helfen, wenn er im Labyrinth f r sie gewinnt - Wer-Blount geht durch den Springbrunnen zu Bodd zur Bodd: - Blount gibt Bodd den Sch del und dieser verspricht ihm, Wynnona zu helfen, wenn er im Labyrinth f r ihn gewinnt - nun geht Blount nach drau en und er tritt in zwei Identit ten gegen das Labyrinth an - als erstes mu er Schach spielen Schach: - hier gibt es ein Schachbrett, auf dem schon der K nig, W chter, der Henker und eine Anstandsdame stehen, - es gibt auch eine Spielregel - die Aufgabe besteht erst einmal darin die Figuren ( M rder und Liebhaber ) herzustellen und dazu geht es erst einmal zur n chsten Welt Spinne: - Wer-Blount ist wieder im Einsatz zusammen mit Fulbert - auf Seite 1 im Buch liest Wer-Blount und dann geht er zum Astloch, aus dem nach dem Pfeifen von Wer-Blount, ein Sch tze heraussieht - dieser Sch tze braucht Pfeile, deshalb springt Wer-Blount 3x auf das Geometriebuch, wo Pfeile herunterfallen, die er dem Sch gibt, der daf r mitkommt - Fulbert zum Staubh ufchen schicken und Wer-Blount zur Tabellenkalkulation - wenn Fulbert auf Staub schl gt mu Wer-Blount den Staub einatmen und dann niesen, damit die Zahlen alle vom Papier fliegen - da kommt die Spinne und schnappt sich die Zahl 9 - Wer-Blount sammelt alle Zahlen ein, holt sich den Pinsel, sieht sich die 2 B cher an und erh lt einen Zirkel und Kreide - dann holt er sich das Pferd und geht zur Spinne - Fulbert geht zum Bild mit der Mondlandschaft und stellt sich vor den Mond, wobei aus Wer-Blount Blount wird und die Spinne erschreckt - sie l t die 9 fallen, die sich nun Wer-Blount holen kann - mit dem Beil macht er aus dem Lineal Holzbl - einen einstecken - mit dem Zirkel auf dem Blatt Papier eine 8 malen und dann alle Zahlen, au er der 0, in das Tintenfa tun und den Pinsel eintauchen - den Ecu mit der Karre benutzen und mit dem Pinsel einen Esel davor malen - Wer-Blount bekommt so einen Mamorblock - im Buch eine Seite umbl ttern und mit dem Pinsel einen Weg auf die Seite malen - dann Turm auf der anderen Seite anw hlen, kommt ein Ritter - diesem das Pferd geben und Wer-Blount hat einen Reiter - auf der n chsten Seite ist ein Haus - dort pfeifen, eine Frau guckt raus - 2x mit dem Pinsel am Haus malen, dann f llt eine Mandoline aus dem Haus - und es geht zur ck zum Schach Schach: - die rechte und die linke Hand mit den B llen benutzen, dabei kommt ein Ri ins Schwein, dort den Ecu einwerfen und Othello kommt aus dem Schwein heraus - mit dem Zirkel auf dem Mamorblock malen und mit der Kreide auf dem Holzblock - mit der rechten Hand den Hammer holen und mit der linken Hand den Holzschneider - Holzschneider wird an Holz gehalten und Hammer auf Holzschneider - es entsteht eine Figur - dasselbe mit Mei el und Hammer am Mamorblock machen - dann beide Figuren mit der rechten Hand nehmen und in die Farbe tauchen - mit dem Pinsel die Figuren vervollst ndigen und auf das Spielfeld stellen - nun kann das Spiel beginnen, in dem eine Hand zum M rchenbuch geht Spiel: - den Bogensch tzen auf den gr nen Quadraten so lange hin und her cken bis die beiden W chter beseitigt sind und der Schl ssel vom Turm gefallen ist - den M rder auf das Quadrat mit dem Hebel hinter der Anstandsdame bringen rder bewegt Hebel - Henker verschwindet rder auf das gelbe Quadrat schr g vor der Anstandsdame stellen - Liebhaber bis zum Turm bringen - mit der rechten Hand die Mandoline halten und mit der linken Mandoline spielen - Othello erstarrt - mit der rechten Hand Othello nehmen und auf das blaue Quadrat vor die Anstandsdame setzen, so das diese erschreckt und verschwindet - den Reiter auf das blaue Quadrat vor den K nig plazieren und dann von dort aus erst in die linke und dann in die rechte Ecke setzen, um die Ritter zu erledigen - in der rechten Ecke stehen lassen - Bogensch tzen auf das gr ne Quadrat, das in Linie mit der linken Ecke liegt ( ganz unten ), stellen rder auf Quadrat mit Axt stellen nig wird erledigt - Liebhaber auf das blaue Quadrat bringen, wo vorher die Anstandsdame stand und dem Liebhaber mit der rechten Hand die kleine Mandoline geben - die Prinzessin erscheint auf dem Turm - den Liebhaber auf das Quadrat vorm Turm bringen - er nimmt den Schl ssel und geht in den Turm - damit ist das Kapitel beendet Spiegel: - hier gibt es neben Blount noch einen Spiegel-Blount - von den Spiegeln kommt man noch zum Hirn, wo Blount und Wer-Blount zusammen in Aktion treten - bei den Spiegeln nimmt Blount zuerst das Ei des Universums und setzt es mit dem Zeitspiegel ein, wobei ein K cken herauskommt - diese K cken gibt Blount ber den Durchgang zu SpiegelBlount - der benutzt das K cken mit dem Abmagerungsspiegel und schickt das Magerk cken ber den Durchgang zu Blount zur - Blount steckt das Magerk cken in den Zugang zur kleinen Nadel, wobei sich der kleine Zeiger der Uhr richtig einstellt - das Magerk cken kommt nun 2x in den Mastspiegel und wird ber den Durchgang zu Spiegel-Blount geschickt, der das Mastk cken in den Zugang zur gro en Nadel steckt, wobei der gro e Zeiger der Uhr richtig eingestellt wird - der Wecker klingelt und der D mon wacht auf - das Mastk cken wird wieder mit dem Abmagerungsspiegel benutzt und zu Blount geschickt - Blount schickt das K cken in den Zeitspiegel und es wird eine Henne daraus, die anschlie end noch in den Mastspiegel geschickt wird und es wird eine Masthenne - nun geht es zum Hirn Hirn: - Blount benutzt das Wuchselixier mit der Knospe und schickt Fulbert auf die Pflanze, so da Fulbert einen Knopf dr cken kann, der den Weg zum Geh rgang frei gibt - Wer-Blount zur Erinnerungsvitrine schicken - er schl gt sie ein - Blount kann nun den Knopf der Erinnerungsvitrine immer wieder cken und es erscheinen Chump, Ooya, Kolossus, Prinz-Clown und der Drachen als Bild - wenn Kolossus erscheint wird Wer-Blount mit ihm benutzt und es llt ein Sandkorn herunter, da Blount aufhebt - Wer-Blount stellt die Weiche so ein, da das Transportmittel f Nervenergie ( Wagen ) in Richtung Visionssee fahren kann - Blount und Wer-Blount fahren zum Visionssee - Wer-Blount springt in den See, auf dem dann lauter Augen erscheinen - daraufhin benutzt Blount das Sandkorn mit dem See, wobei ein Ballon mit einem Fisch darin auftaucht - Wer-Blount und Blount gehen ber die Bodenplatte zur - Blount f hrt mit dem Wagen wieder zum See - dadurch kommt der Ballon zum Platzen und der Fisch schwebt ein - nun mu Wer-Blount schnell die Weiche geradeaus stellen und mit dem Wagen fahren - dabei h ngt er sich an den Fisch, der ihn zur Lockfl te bringt - dort holt sich Wer-Blount die Lockfl te aus der Mauer und kehrt ber den Brunnen und durch die T r zur - Blount benutzt noch einmal das Sandkorn mit dem See und wenn Wer-Blount die Weiche wieder zum See gestellt hat f hrt Blount wieder zum See, so da der Ballon platzt und Wer-Blount stellt die Weiche geradeaus - so kann Blount schnell mit dem Wagen zum Fisch gelangen, der ihn zur Lockfl te bringt, die Blount einsteckt und ber den Brunnen zur ck kommt - Blount benutzt die Lockfl te mit dem Geh rgang und der Drachen erscheint - Blount gibt ihm das Wuchselixier - er benutzt den Drachen, um zu den K rnern zu gelangen - dort setzt Blount die Masthenne ein, die bis auf ein Korn alles auffri - diese Korn ist ein Wahnkorn, da Blount einsteckt - nun geht Blount zur Traumpf tze und benutzt dort die Lockfl - der Drachen kommt und l t die Pf tze verschwinden -Blount kann sich nun den Schl ssel nehmen - die Lockfl te wird jetzt mit der Pallisade benutzt - der Drachen kommt und legt alles in Schutt und Asche - Blount ffnet nun mit dem Schl ssel die Schatulle, in der eine Sch nheitssalbe ist, die er mitnimmt - zu den Spiegeln Spiegel: - der D mon bekommt das Wahnkorn und verschwindet - Blount geht mit der Sch nheitssalbe zum Sch nheitsspiegel und wenn er sich fertig eingesalbt hat, mu SpiegelBlount zum lichkeitsspiegel gehen - die H lichkeitssalbe erh lt er wenn der D mon verschwindet - wenn Blount und Spiegel-Blount im richtigen Moment vor den Spiegeln stehen, kommen sie zum Ausgang und das Kapitel ist beendet - dann geht es zur letzten Welt zu den G ttern tter: - Wer-Blount zerst rt mit dem Beil die Palisade und mit dem Hammer die Mauer - nun klingelt Wer-Blount erst an der einen Klingel und eine Hand erscheint , die zu einer Kette geht, und dann geht es zur zweiten Klingel, wo auch eine Hand erscheint die auf der anderen Seite an der Kette zieht - dadurch wird die bittere Quelle f r kurze Zeit abgelassen - Wer-Blount kann auf die Ketten steigen und eine Partitur f llt von den G ttern herunter - die Partitur mu in die Quelle getan werden - dann klingelt Wer-Blount wieder bei beiden H nden und wenn die Kette oben ist, steigt er ins Becken und holt die beiden Partituren heraus - die gelbe Partitur kommt auf das Pult des Engels und die rote Partitur auf das Pult des D - Wer-Blount spricht mit den G ttern und bekommt einen Zeitfaden - damit der Engel spielt, mu ein Ecu in die Auereole - eine Note bleibt eine Weile schwebend ber der Quelle - dann benutzt Wer-Blount schnell den Hammer mit der Wolke bei dem mon und dieser spielt - es bleibt ebenfalls eine Note ber der Quelle - Wer-Blount legt den Zeitfaden ber die beiden Noten und benutzt dann beide Klingeln - die H nde verbinden die Noten und die G tter sind wieder vereint - damit ist Goblins 3 beendet Autor: Kerstin H ntsch @endnode @node "Godfather, The" "The Godfather" @{b}Spielname: Godfather, The@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Mit in den Pausenmodus und "PIZZA HUT" (Z=Y) einhacken. Der Bildschirmrahmen flimmert und best tigt damit die Unsterblichkeit! @endnode @node Gods @{b}Spielname: Gods@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers Vertrieb: Renegade Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gods/gods1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gods/gods2.jpg"} @{b}Passw rter:@{ub} MAO Level 2 OTX Level 3 PBI Level 4 SORCERY unendliche Energie ANQ Starten in Level 2 mit 80000 Geldeinheiten @{b}Freezer:@{ub} 000255 - Leben @endnode @node Gogo @{b}Spielname: Gogo@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im spiel bewegt man die Maus so, da "STOP" erscheint. Nun kann mit - die Level anw hlen. Sie k nnen jedoch maximal in 4er Schritten angew hlt werden. M chte man alle 15 Level anw hlen, so mu man im Level 10 zum Beispiel f r Level 11 dr cken. @endnode @node "Gold Rush" @{b}Spielname: Gold Rush@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Karten:@{ub} @{" San Fransisco" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_a.jpeg/Main} @{" The Ship " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_c.jpeg/Main} @{" The Goldmine " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/gold_rush/goldr_b.jpeg/Main} @{b}Zus tzlich:@{ub} @{" Wie kann ich sterben :) " LINK "sterben"} @{b}Komplettl sung - GOLD RUSH@{ub} Brooklyn: Go West, Young Man! Zu Beginn befinden wir uns im Jahre 1848, das Jahr, das in Verbindung mit den en Goldfunden im Westen der Vereinigten Staaten in die amerikanische Geschichte eingehen wird.Genau zu diesem Zeitpunkt treffen wir unseren Helden, Jerrod Wilson, auf einer Br cke in Brooklyn, New York, zum ersten Mal. Nach einer berschwenglichen Begr ung der Programmierer ( hello ) kehren wir in das Haus unserer verstorbenen Eltern ein, das die Nummer 10 der Front Street tr Die Garten- und Haus-T ffnen wir mit dem Schl ssel, den wir immer bei uns tragen ( use key ). Im Haus entdecken wir auf dem Tisch in der Wohnstube ein Familienalbum, das wir n her betrachten wollen ( look, look table, open album ). Nach der Lekt re des Buches ( und einigen Gedanken an die " gute, alte Zeit " ) entnehmen wir diesem das beiliegende Familienphoto, das uns mit unseren bei einem Unfall tragisch verungl ckten Eltern und dem vermi ten Bruder Jake zeigt ( take photo ). In der Ecke der Wohnstube steht ein Sekret r, den wir verschlie ( look desk, close desk ). Es erscheint ein verlegtes Schreiben der Bank von Brooklyn, in dem unsere Kontonummer aufgef hrt ist ( look desk, get statement, read statement ).Wir verlassen nun das Haus und entscheiden uns, es zum Verkauf anzubieten ( sell house ).An dem guten St ck liegt uns zwar sehr viel, aber uns bleiben ja wenigstens noch die Erinnerungen! Auf dem Weg zur Bank gehen wir am Park vorbei, wo wir aufpassen m ssen, das wir nicht auf den Rasen treten, da uns ansonsten ein Strafzettel verpasst wird und, was noch tragischer ist, ein wertvoller Punkt abgezogen wird ( look, read sign ). Hier im Park pfl cken wir einen Strau Blumen (pick flowers) und betreten dann den Pavillon, in dem wir fr her immer gespielt haben. Wir erinnern uns an die groben Holzbretter, die den Boden verkleiden ( look, look gazebo, look crack ). Zwischen diesen Brettern entdecken wir eine Goldm nze ( get coin ). In der Bank heben wir unser gesamtes Verm gen ( stolze 200 Dollar! ) ab ( ask for money ). Der Angestellte, der uns zu kennen scheint, fragt uns nach der Kontonummer, die in dem Bankschreiben erw hnt ist. Diese teilen wir ihm nur zu gerne mit. Wir kehren zum Haus zur ck, wo schon ein K ufer auf uns wartet. Ihm berlassen wir es, wof r er in der Regel $850 bezahlt. Nun mu man sich beeilen, um noch ein billiges Ticket zu bekommen, da nach der offiziellen Bekanntgabe, das in Kalifornien Gold gefunden wurde, die Preise f r eine Fahrt dorthin kritisch ansteigen. Wir k nnen zwischen drei Routen w hlen, die nach Kalifornien f hren: entweder berqueren die Vereinigten Staaten mit der Kutsche oder wir fahren mit einem Schaufelraddampfer bis nach Panama, von wo aus wir die Landenge bis nach Westen berqueren, wo wir wieder von einem Schiff aufgenommen werden, oder wir umrunden mit einem Schiff Kap Horn, um nach Sacramento zu kommen. Falls wir mit der Kutsche fahren wollen, statten wir dem Stage-Travel-Reiseb ro einen Besuch ab. Dort erhalten wir nach einem Gespr ch mit dem netten Herrn am Schalter gegen eine gewisse Gegenleistung ein Ticket f r die berlandfahrt ( talk to man, buy ticket, give money ).Ansonsten suchen wir die Lagerhalle auf, wo wir ein Werbeplakat sehen und lesen ( read paper ). Abschlie end begeben wir uns zu Leonard, unserem Freund und Nachbarn, in die Front Street 12. Von ihm k nnen wir mit dem Geld vom Hausverkauf ein Ticket erstehen. Um mit ihm sprechen zu k nnen, stellen wir uns vor sein Haus an die Gartent r. Schon bald wird er kommen ( talk to man ). Er bietet uns ein Ticket an, das eine Route ber die See hat ( buy ticket, yes ). Um die Karte letztendlich zu bekommen, m ssen wir ihm das Geld r geben ( pay for ticket ). Kurze Zeit nach dem Kauf gibt US-Pr sident Polk offiziell den Goldfund in Kalifornien bekannt. Wir freuen uns, das wir so billig eine Karte f r die berfahrt gen Westen erstehen konnten. Wir bereiten uns nun auf den Aufbruch vor. Dazu haben wir noch einige wichtige Besorgungen zu erledigen. Wenn man Panama fahren will, mu man sich bei Rand in seinem " Hardware "-Laden umsehen und dort ein Moskitonetz kaufen (talk to man, buy net), da man sonst von den verflixten Biestern im wahrsten Sinne des Wortes zerfleischt wird. Hier k nnten wir auch noch Seil, Schippe, Laterne und Picke kaufen, was aber keine Punkte bringt. Au erdem kann man diese Gegenst nde auch noch sp ter kaufen. Im seladen nebenan decken sich die Kap-Horn-Umsegler mit frischen Zitronen ein, die ja angeblich diverse Krankheiten abwehren k nnen ( buz fruit ). Unerl r alle Abenteurer sind Gem se und speziell Bohnen ( buy vegetables, buy beans ). Damit hat sich dann auch unser Kontostand im Gem seladen ausgeglichen. Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, machen wir uns auf den Weg zum Postgeb Vor der T r demonstrieren wir unsere Kraft an der Pferdetr nke ( pump ). Am Postschalter entdecken wir einen Klingelknopf, den wir direkt auf seine Tauglichkeit hin testen m ssen ( ring the bell ). Kurz danach erscheint auch schon ein Beamter ( auf die US-Post ist eben doch noch Verla ), den wir nach einem Brief f r uns fragen ( ask for letter ). Und tats chlich l t Jake nach vielen Jahren endlich wieder von sich h ren. Aufgeregt rei en wir den Brief auf ( look letter, take letter, open letter ) und bedanken uns beim Post-Angestellten ( thank you ). Wir vergessen jedoch in diesen hektischen Augenblicken nicht, da der Brief auch irgendwo abgestempelt worden ist (look postmark). Und wir bersehen nicht, da unter der Briefmarke etwas Gold klebt ( look envelope, look stamp, take stamp ). Nach dem Lesen dieses Briefes (read letter), stellen wir fest, da Jake, der also doch noch lebt, in Kalifornien bei Sutter's Fort Gold gefunden hat. Nun k ndigen wir noch schnell beim Chef der Zeitung, bei der wir arbeiten. Dieser ist gerade mit einem Papierhaufen in seinem B ro im Erdgescho besch ftigt und sehr schockiert von unserer Mitteilung, aber letztendlich kann er es doch verstehen ( talk to man, leave job Ein letztes Mal jedoch wollen wir noch unser altes B ro aufsuchen, in dem wir so viele sch ne Stunden verbracht haben. Das B ro liegt im ersten Stock vorne rechts. Auf dem Schreibtisch finden wir beim Aufr umen einen Artikel ber das tzliche Verschwinden von Jake, wobei erneut Erinnerungen aufleben ( look, look desk, look blotter, look clipping ). Da der Moment des Aufbruches gekommen ist, besuchen wir zum letzten Mal auf dem Friedhof unsere verungl ckten Eltern ( read stone, read stone ), von denen wir uns mit Blumen verabschieden ( use flowers ). Bei Verlassen der Stadt Brooklyn haben wir die volle Punktzahl ( 60 ) erreicht! Der nachfolgende Text beschreibt die Vorgehensweisen bei den verschiedenen Routen bis zum Abschnitt " Sutter's Fort ". Von da an l uft das Adventure f r alle Abenteurer wieder gleich ab. Expedition Number 1: Die Panama-Route Wir eilen nun zum Pier, um das Schiff nicht zu verpassen. Dort zeigen wir dem Matrosen, der Wache schiebt, das Ticket ( show ticket ), und das Schiff legt ab. Sobald wir uns den tropischen Gew ssern n hern, setzen wir das eben erstandene Moskitonetz auf ( wear net ) und erreichen so ungest rt von diesen l stigen Tieren die Landenge von Panama, wo wir auf ein Flu boot umsteigen m ssen. Bald darauf greifen wilde Eingeborene das Boot an und drohen uns mit ihren Speeren. Da wir auf unsere Gesundheit gro en Wert legen, leisten wir keinen Widerstand. Um die Wilden zu befriedigen, schenken wir ihnen etwas unn tzen Plunder. Einige Zeit sp ter legen wir am Ufer an. Da zu dieser Zeit noch kein Panama-Kanal existiert, m ssen wir den Rest des Weges bis an die West-K ste zu Fu cklegen. Unterwegs treffen wir einen Mann, den wir ansprechen ( talk to man ). Von ihm erhalten wir eine lebensnotwendige Bibel.Anschlie end folgen wir dem Pfad, wo wir einem Angriff wildgewordener Urwald-Ameisen ausgeliefert werden. Wir zerren uns in Todesangst an der Liane hoch ( get vine ) und warten, bis sich alle Tiere wieder verzogen haben. Erst dann seilen wir uns wieder ab ( get down ) und marschieren nach rechts weiter, wo wir den oberen Pfad w hlen, da auf dem unteren gef hrliche Killer-Pflanzen wuchern. Hier finden wir eine einsame Goldpfanne, die wir einstecken ( get disk ). Weiter geht's nach rechts: wir gelangen an das Ufer eines Sumpfes, den wir nur berqueren k nnen, wenn wir zwischen den beiden hellen Landzungen hindurchgehen. Unser Weg f hrt uns nach Sacramento und von dort aus mit der Kutsche weiter zu dem allseits bekannten Fort. Wir haben uns bei der Ankunft im Fort alle zu erreichenden Punkte ( 95 ) gesichert! Expedition Number 2: Die Reise durch den Wilden Westen Am Pferdestall ( Livery ) zeigen wir dem Inhaber das Ticket, das wir im B (Stage Travel) erstanden haben (talk to man, show ticket). Dabei m ssen wir im Stall aufpassen, da wir nicht vom angebundenen Pferd mit einem gezielten Tritt versehen werden. Wir steigen drau en in die Kutsche ( open door, enter stage ) und begeben uns somit auf die Reise nach Independence, unserem Halt. Die Reise hrt uns ber die gro en Seen Amerikas und ber den gro en Mississippi mit seinen etlichen Nebenarmen. W hrend der Fahrt m ssen wir einige b se Fallen berwinden ( siehe " Todesarten " ). Wir erreichen das Camp, wo wir den hrer, der eher wie ein Kapit n aussieht denn wie ein waschechter Abenteurer, ansprechen (talk to man).Er hei t uns herzlich willkommen, worauf wir unser ganzes Geld in den Fundus einzahlen ( give money to man ). Er bittet uns, nach geeigneten Zugochsen f r den Treck zu schauen. Seinen Wunsch erf llen wir beim Bauern in der s dlichen Gegend des Camps ( talk to man, buy oxen ). Da die Jungtiere die Strapazen der Reise wohl nicht berstehen w rden, ziehen wir die ausgewachsenen Tiere vor ( mature ). Als gl cklicher Besitzer dieser Ochsen kehren wir zum Anf hrer zur ck und berichten ihm von dem Kauf ( talk to man ). Dieser ist zufrieden mit uns und tr gt uns einen neuen Befehl auf: wir sollen den richtigen Zeitpunkt f r die Abfahrt bestimmen. Dazu suchen wir im Westen den lesenden Kameraden auf und sprechen ihn an ( talk to man ). Daf erhalten wir ein Gottesbuch. Danach gehen wir zu dem Panorama-Ausblick im Norden, wo wir die ganze Gegend berschauen k nnen. Hier lesen wir die Bibel bis Psalm 23 und warten, bis das Gras f r die Ochsen w chst ( die Steppe verwandelt sich in ein appetitliches hellgr nes Grasfeld ). Wir berichten dem " Chief " davon ( talk to man ) und k nnen sofort aufbrechen. Unterwegs gelangen wir mit dem Zug an einen Steilhang, an dessen Fu die Ochsen nkt werden sollen. Damit die Wagen nicht hinter sich herrei en, binden wir sie los ( release oxen ). Wir blockieren die R der des Wagens und lassen die Ochsen nun problemlos zur Tr nke laufen ( tie chain to wheels ). Anschlie kommen die Tiere von alleine zur ck. Die Fahrt wird fortgesetzt. Einige Zeit ter finden wir uns, am Ende der Kr fte, in der W ste bei einem verlassenen Planwagen wieder. Darin entdecken wir etwas rohes Fleisch ( look into wagon, eat meal ) und in einem Fa ein Schluck Wasser ( look into wagon, search wagon, open barrel, drink water ), was wir als Mahlzeit zu uns nehmen. Lecker! Wir beeilen uns, um den Wagentreck noch zu erreichen, da er nicht auf uns wartet. Mit ihm fahren wir nach Sutter's Fort. Expedition Number 3: Die Kap-Horn-Route Wie bei der Expedition 1 zeigen wir auch hier unsere Fahrkarte dem Matrosen auf dem Schiff ( show ticket ). Auf hoher See sollten wir von Zeit zu Zeit von den Zitrusfr chten naschen, um einer Krankheit vorzubeugen ( eat fruit ). Den Mann am Vorderdeck sprechen wir an und erhalten daf r eine Bibel (talk to man). Aber auch mit den anderen Passagieren und den Matrosen k nnen wir uns unterhalten ( talk to man ). Nach einiger Zeit zieht ein starker Sturm auf. Dann sollten wir unter Deck bleiben. Wir heben das Seil, das in den Schlafkaj ten auf dem Boden liegt, auf ( look ground, take rope ). Aus der Kaj te des Kapit ns nehmen wir eine heruntergefallene Heftklammer vom Boden ( take clip ). Vor der K ste Kaliforniens, also schon fast am Ziel, plagt der Hunger die Schiffsbesatzung.Ein Opfer ist schon zu verzeichnen (Eric). Deshalb versuchen wir, eine Angelrute herzustellen, wozu uns aber noch ein K der, ein Stock und etwas bleiartiges, schweres fehlt.Letzteres finden wir am Boden des Maschinenraums in Form von Metallsp ne ( look, look floor, get scraps ). Den der erhalten wir beim Koch in der Komb se, in dem wir unsere Ration Schweinefleisch opfern ( look, get pig ). Im Heizraum schnappen wir uns den Stock, der an der Wand lehnt ( get stick ). Am hinteren Oberdeck, wo sonst Eric stand, werfen wir den K der aus und haben auch schon bald einen Fisch an der Leine ( fish ). Nachdem dieses Problem bei Seite geschafft ist, ankert das Schiff im Hafen von Sacramento, wo wir in die Kutsche steigen, die dort am Ufer an der Hausecke steht ( enter stage ). Diese bringt uns nach Sutter`s Fort, das nicht weit von hier entfernt liegt. Sutter's Fort Im Fort suchen wir das Gesch ft auf, wo wir eine Goldwaschpfanne kaufen ( talk to man, get pan, give coin to man ). Ist man ber Panama hierher gekommen und ist man deshalb schon im Besitz einer Pfanne, so braucht man nat rlich keine mehr kaufen. Wir sprechen den ans ssigen Schmied an ( talk to man, yes, yes ) und beantworten ihm seine Fragen. Sobald er uns erkannt hat, wird er uns einige wichtige Informationen geben und ein Brandeisen schenken. Wir verlassen das Fort und suchen im Osten nach Gold ( dig ). Dabei d rfen wir nicht im Territorium von anderen Goldgr bern buddeln! Bei Nichtbeachtung wird gegen das Gesetz versto en und der Galgen droht! Insgesamt k nnen wir 50 Mal ndig werden, was somit auch 50 Punkte bringt. Dies ist allerdings sehr nervenaufreibend! Im Laden des Forts kaufen wir mit dem eben gefundenen Gold eine Laterne ( talk to man, buy lantern, give gold to man ) und eine Schaufel ( buy shovel, give gold to man ). Nun besuchen wir das echte ( ! ) Grab unseres Vaters auf dem Friedhof und lesen die Grabinschriften (read stone). Hier lesen wir noch einmal die Bibel bis Psalm 23 (read bible) und bewegen dann den Brief von Jake auf dem Grabstein hin und her ( use letter, Cursor-Tasten zum Bewegen ). Sobald wir " Room 12 " durch die L cher des Briefes lesen k nnen, stecken wir diesen wieder ein. Dadurch erhalten wir im Hotel " Green Pastures " in Coloma den Brief vom Portier ohne Probleme. ck im Fort besorgen wir uns einen Muli aus dem Stall ( talk to man, get mule, give gold to man, get mule ). Beim Schmied erhitzen wir das Brandeisen im Feuer und setzen es dem Muli auf. Mit diesem Brandzeichen sieht das Tier genauso aus wie das von Jake. Im Stall vor dem Fort k nnen wir die beiden Tiere austauschen, in dem wir unseres laufen lassen ( leave mule ) und uns einfach das von unserem Bruder schnappen ( look mule, look brand, get mule ). Mit diesem machen wir uns auf in Richtung Osten. Etwa 20 Kilometer stlich vom Fort sto wir auf eine neue Stadt. Coloma Hier suchen wir das einzige Hotel der Stadt, das " Green Pastures ", auf. Vor der T r binden wir das Muli an den Pfosten (tie mule to post) und treten ein ( open door ). Wir gelangen in die einladende Vorhalle der Herberge, wo wir den Portier hinter dem Schalter ansprechen ( talk to man ). F r die Nacht wollen wir uns ein Zimmer mieten und gerade die Nummer 11 gef llt uns besonders gut. Leider ist dieses Zimmer aber schon vermietet, wie wir vom Portier erfahren ( rent room 11 ). Dieser bittet uns jedoch, dem jetzigen Mieter des Zimmers einen Brief zu berbringen. Seine Bitte nehmen wir selbstverst ndlich an, denn ein Vorteil l sich bestimmt daraus schlag- en ( yes, take letter ). Wir suchen also das besagte Zimmer, das in der ersten Etage liegt, auf und klopfen an die T knock ). Dem " h flichen " Mann berreichen wir die Nachricht (give message), worauf er f r kurze Zeit sein unverschlossen zur t. Wir treten ein und drehen an dem Rad der kleinen Kanone, die auf dem Kaminsims steht ( turn wheel ). Die Hinterwand des Kamins ffnet sich und wir schl pfen hindurch zum abgesperrten Nachbarzimmer, bevor der Besitzer des Zimmers zur ckkehrt ( enter fireplace ).Hier entdecken wir auf dem Boden an der Wand einen Strick, den wir nehmen ( take string ).Auf dem Tisch ersp hen wir einen Magneten (take magnet) und einen Zettel, den wir nehmen und lesen ( take note, read note ). Um eine Brieftaube hereinzulassen, ffnen wir das Fenster ( unlatch window, open window ). Schon bald kommt sie und setzt sich in den K fig. Wir schlie en das Fenster ( close window ), damit der Vogel nicht wieder wegfliegt, und entdecken an dessen Fu eine Kapsel ( look bird, look capsule ), in die wir das Familienphoto stecken ( put photo in capsule ). Wir ffnen das Fenster ( open window ), damit die Taube entfliegen kann. Kurze Zeit sp ter kehrt sie zur ck. Wir schlie en wie gewohnt das Fenster (close window) und untersuchen das Tier ( look capsule ). Diesmal entdecken wir eine Botschaft, die wir nehmen und lesen ( take aerogram, read aerogram ). Wir ffnen das Fenster erneut (open window), um dem Vogel die Freiheit zu schenken. Wenn der Mieter nebenan sein Zimmer wieder verlassen hat, chten wir durch den Kamin und zur T r hinaus (enter fireplace). Wenn der Mieter sein Zimmer wieder verl t, schl gt die T r zum zweiten Mal zu. Wir kehren zu unserem Muli zur ck, binden ihn los ( untie mule ) und gehen nach Westen. 5 Kilometer westlich von Coloma ( beziehungsweise 15 km stlich von Sutter's Fort ) wollen wir dem Muli folgen ( follow mule ). Es bringt uns zu Jakes H Das Wiedersehen mit Jake Hier lassen wir es an der Tr nke stehen. Wir freuen uns, da wir Jake bald wiedersehen werden und sind gespannt auf seine Goldfunde. Zuerst jedoch betreten wir sein bescheidenes H uschen.Wir nehmen die Streichholzpackung vom Tisch ( take matches ) und gehen wieder raus und zum Klohaus. Wir entscheiden uns, in das Loch zu klettern (enter hole) und berwinden unseren Ekel ( yes ). Unten angekommen erkennen wir, da wir in der Ausgangsh hle einer Mine stehen.Wir nden die Laterne mit den Streichh lzern an ( light lantern ) und gehen nach links bis zu der dicken Holzt r, in der sich ein kleines Guckloch befindet. Wir binden den Magneten an die Schnur ( tie string to magnet ) und stecken diesen in das Loch ( put magnet in hole ).Diese Handlung k nnen wir beliebig oft wiederholen - toll ! Mit dieser Angelrute k nnen wir nun einen Schl ssel, der ja meistens aus Metall hergestellt ist, fischen, in dem wir das Seil etwas bewegen ( lower magnet ). Es macht einen Klick und der Schl ssel h ngt an dem Magneten, den wir auch gleich hochziehen ( raise magnet ). Damit k nnen wir endlich diese verdammte T ffnen ( unlock door ). In der Mine finden wir an manchen Stellen der Wand Gold ( pick );insgesamt aber h chstens 24 Mal ( was nat rlich je einen Punkt ausmacht ). Dazu ben tigen wir jedoch den Eisenpickel ( take pick ), der sich im westlichen Teil der Mine befindet (siehe Karte). Auch im Westen treffen wir in einer gro hle unseren Bruder Jake, den wir " herzlich " begr hello ). Wenn wir nun in der Mitte der hinteren Wand ein Loch bohren, gelangen wir Mal so nebenbei zum gro en Reichtum und au erdem zum Ende dieses fabelhaften Adventures Autor: Nico Barbat @endnode @node sterben @{b}Gold Rush - Go West, Young Man!@{ub} tzliches Material - Originelle Todesarten n viele M glichkeiten, das Zeitliche zu segnen, gibt es bei Gold Rush. Hier sind nur einige davon.Beware! * Start * Hinrichtung bei Eingabe des falschen Passwortes * Brooklyn: * Unfall mit Kutschen * Lehnen ber die Kettenabsperrung am Ufer * Fallen ins Wasser beim Pier * Verpassen des Schiffes * Tritt des Pferdes im Stall * Expedition 1 * Zerfleischung durch Moskito * Falsche Reaktion beim Eingeborenen-Angriff * Vergiftung durch Stiche der Urwald-Ameisen * Erw rgung durch Killer-Pflanze am unteren Weg * Ertrinken im Sumpf * Expedition 2 * Cholera * Indianer- berfall * Ausrutschen auf Flo bei der Wasser berquerung * Verbrennungen im Feuer * Ochsen-Tritt * Falsche Natureinsch tzung * Keine Sicherung des Wagens * Verdursten/Verhungern in der W * Expedition 3 * Krankheit,da vergessen vorzubeugen * Verwehung am Oberdeck durch starken Sturm * Verhungern vor Kalifornien * Sutter`s Fort * Verbrennung am Ofen beim Schmied * Huftritt eines Mulis * Hinrichtung,wenn Waren beim Verk ufer nicht bezahlt * Hinrichtung bei Diebstahl eines Mulis im Stall * Hinrichtung bei Graben im fremden Goldgr ber-Revier * Coloma * Hinrichtung beim Einbruch in fremdes Zimmer * Verschwinden des Esels * Verschwinden der Brieftaube durch ge ffnetes Fenster * Wiedersehen * Fallen von der Leiter * Fallen in ein Loch @endnode @node "Golden Axe" @{b}Spielname: Golden Axe@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Action @{b}Hint:@{ub} Einfach zwei Joysticks anschlie en, und mit Player 2 weiterspielen, sobald man merkt, da Player 1 keine Chance(n) mehr hat. @{b}Cheat:@{ub} Im SELECT PLAYER Menu die Level anw hlen durch dr cken von <1> bis <8>. @endnode @node "Goldrunner" @{b}Spielname: Goldrunner@{ub} Hersteller: Microdeal (1987) Genre: Shoot 'Em Up @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "EASYMODE" oder "EASYSCORE" eintippen f r folgende Tastenbelegung und Unverletzbarkeit: einen Level weiter Cheat ausschalten Wenn man das Spiel startet, sofort gegen das erste Geb ude fliegen und gleichzeitig dr cken um unendlich viele Leben zu bekommen. @endnode @node Gonks @{b}Spielname: Gonks@{ub} Hersteller: Delta 9 Genre: ? @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/gonks/gonks5.jpeg"} @{b}Level Codes:@{ub} ZUBE BUZZ FUZZ ZIPO WIZZ ZIMA @endnode @node "Gory Story" @{b}Spielname: Gory Story@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Erste Schritte@{ub} (von der Vorgeschichte zur eigentlichen Handlung): e, get rope and gun out of rucksack, tie rope to stones, d, fire gun, get rope, e, e, u, push lever, e, wait, yes, e, wait @endnode @node "Grand Monster Slam" @{b}Spielname: Grand Monster Slam@{ub} Hersteller: Golden Goblins Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Hauptmen gibt man "Losers.help!" oder "LOOSERS HELP!" ein und schon hat man unendlich Leben. @endnode @node "Gravity Power" @{b}Spielname: Gravity Power@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} cke einfach "S" und das Spiel l uft in Zeitlupe ab. @endnode @node "Gravity Force" @{b}Spielname: Gravity Force@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Gibt man als Passwort "WARPxx" oder "WARP xx" ein, kommt man in den nschten Level, wenn man f r xx die Levelnummer (1-50) einsetzt. @{b}Level Codes:@{ub}s 05 Agnus 10 Parsec 15 Crystal 20 Reactor 25 Vision 30 Orbit 35 Palace 40 Alien 45 Falcon @endnode @node "Gravity Force 2" @{b}Spielname: Gravity Force 2@{ub} Hersteller: BiTS Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin" LINK GForce2_Martin} @{"Igor Vucinic" LINK GForce2_Igor} @{b}Cheat:@{ub} Gehe im Titelscreen auf "HELP AND TEXT" und gib dort "CHEAT MENU" ein. @endnode @node GForce2_Martin ----------------- Gravity Force 2 ----------------- Mit Gravity Force 2 ist wiedermal ein Klassiker neu aufgelegt worden. Diesmal aber haben die Jungs von BiTS das komplette Gameplay einer Frischzellenkur unterzogen. Das Original, das irgendwann mitte der achtziger von Kingsoft erschienen ist, war damals eine noch nie dagewesene Spielidee. Wodrum es geht? Ganz einfach: Zwei Spieler versuchen sich mit einem Raumgleiter in einer Arena (Seitenansicht) das Blech zu verbeulen. Dabei spielt die Gravitation eine nicht gereade unwichtige Rolle. Im Men , am anfang des Spieles, kann man ziemlich viele Dinge einstellen, wie z.B. die Gravitation, den Luftwiderstand, Spezialwaffen, anzahl der Leben, Tournamentmodus, etc....etc....etc.... Das Spielfeld scrollt soft noch oben und nach unten, nicht aber zur Seite. Zur Verteidigung (oder zum Angriff) gibt es eine riesen Auswahl an Waffen.Zieht man w hrend des Spieles den Freudenstab nach hinten, wird ein Special aktiviert, das man am Anfang einstellen konnte. Da hre z.B. die Zielsuchende Rakete, oder die freifallende Bombe, rundum schu , extra Treibstoff, Warp-Beschleunigung.... genug Zeug also um dem Gegenspieler kr ftig in den Ar... zu treten. Als Standartwaffe hat man eine MG, die man in mehreren wariationen einstellen kann: Streufeuer,Halbautomatik oder berhaupt keine Kanone, dann mu man den `Feind` durch rammen in ein Hinderniss aus dem Weg umen. Es gibt sechs Grafisch verschiedene Welten und von jeder dieser Welten, gibt es mehrere Level. Die Grafik ist wirklich sehr gut gelungen.Leider hab ich das original nie gesehen, deshalb kann ich keine vergleiche anstellen, aber ich glaube nicht, da die Grafik, damals so sch n und Detailreich aussah wie sie hier aussieht. Auch der digitalisierte Sound kann sich h ren lassen, so platscht es laut, wenn man ins Wasser (ja, das gibt es hier auch) taucht, oder man h rt die sse in die Wand einschlagen. Bei der Steuerung braucht man erst etwas eingew hnungszeit, bis man sie perfekt beherscht. Auch wer keinen Mitspieler findet wird seine freude an diesem Spiel haben, den r wurde der Racemodeus eingebaut, hierbei mu man so schnell wie nur irgend m glich um bestimmte Makierungen fliegen. rlich gibt es auch versteckte R ume und dergleichen. Das Game ist momentan mein Lieblingsspiel und wird es auch noch l nger bleiben, denn soviel Fun gegen einen Mitspieler zu k mpfen hat mir bis jetzt noch kein Spiel gemacht.Das Spiel ist frei Kopierbar und keine Shareware.Die Highscores lassen sich abspeichern und das Teil l t sich problemlos auf eine Festplatte ziehen, au erdem l uft GRAVITY FORCE 2 auf eigentlich jedem Amiga und berhaupt und sowieso....... Martin @endnode @node GForce2_Igor GRAVITY FORCE 2 - Der Test! --------------------------- Das Game, was ich diesesmal teste, hei t da "GRAVITY FORCE II" (An Anlehnung an einen alten Kingsoft-Titel). Die Coder dieses Spektakels nennen sich "Barf & Mad Lamer"- tja...:-) Es befindet sich brigens auf dieser CD, womit die Bezugsfrage ja auch gel Eine Hintergrundstory in dem Sinne habe ich nicht entdecken nnen - is ja auch egal, oder? Am Anfang sollte erstmal gesagt werden, da man GF 2 nur mit einem Kumpel zusammen spielen kann, aber daf r macht's so erst richtig Spa Es geht nur darum, den Gegner auszul schen, und zwar, bevor er das mit DIR macht. Als "Werkzeug" hast du ein dreieckiges Raumschiff, das eine Kanone, sowie Special Bombs mitf Spielerisch erinnert das ganze stark an das uralte "Thrust" vom C64er, doch in puncto Grafik und Leveldesign hat sich chtig was getan. Bereits vor Spielbeginn wird man mit einer F lle von Optionen verw hnt, die man sich von so manchem Vollpreisgame nur ertr umen kann. Man kann zum Beispiel die Special Weapon, das Gewicht der Projektile, die Schwerkraft, den Schub, die Anzahl der Leben, und noch vieeeeel mehr ein- stellen! Ebenso gibt es eine gigantische Anzahl von Levels, die erst gar keine Langeweile aufkommen lassen! Ja, wie gesagt, nichts h lt ewig - nicht einmal der Kraftstoffvorrat, aber keine Bange, man kann ja (entweder bei sich, oder bei der Landeplattform des Kontrahenten) nachtanken. Nur dummerweise merkt euer Gegner ja, da ihr nachtankt und l mal so eben eine Bombe auf euch fallen... Ihr merkt also, hier ist Spielspa pur angeagt, und hier bekommt ihr m glicherweise sogar Schimpfworte zu h ren, die euch bislang unbekannt waren. Sogar unter Wasser darf geballert werden, was dank Auftrieb gar nicht mal so einfach ist. Jau, ist schon ein dolles Teil, womit auch mehr oder weniger eine berleitung zum B hwertunxkastn gefunden w re...here we go: GRAVITY FORCE II by Barf & Mad Lamer GRAFIK ----------> nix besonderes ANIMATION -------> siehe oben SOUND -----------> ..h chstens FX... STEUERUNG -------> simpel, aber guuut DAUERSPASS ------> gigantisch! Yo, das macht eine finale Bewertung voon: 85 % ---------------------------------------------------------------- bye... :-) Igor Vucinic @endnode @node "GreatCourts-ProTennis" @{b}Spielname: Great Courts @{ub} Hersteller: Blue Byte Vertrieb: Rushware Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn man gegen den Computer spielt, mu man einfach nur dr cken, wenn man gerade in F hrung liegt, und schon hat man gewonnen. @endnode @node "GreatCourts2" @{b}Spielname: Great Courts 2 - Pro Tennis Tour 2@{ub} Hersteller: Blue Byte Vertrieb: Rushware Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 75 % Sound: 82 % Motivation: 84 % @{b}Cheat:@{ub} ndert mal den Namen von eurem Spieler in "DOROTHY". @endnode @node "GreatGianaSisters" "The Great Giana Sisters" @{b}Spielname: The Great Giana Sisters@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1987) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Man kommt einen Level weiter, indem man "ARMIN" eintippt, oder die Tasten ,,,, gleichzeitig dr @{b}Hint:@{ub} Am Ende des 3. Level stellt man sich ans Ende der Blockreihe und h pft, um einen unsichtbaren Block zu treffen, der einen in Level6 katapultiert. @endnode @node "Gremlins" @{b}Spielname: Gremlins@{ub} Hersteller: Elite Genre: Action Gib anstelle Deines Namens "SINATRA" auf der Anzeigetafel ein, um unendlich Leben zu erhalten! @endnode @node "Gremlins 2" Spielname: Gremlins 2 Hersteller: Elite @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores gebe man "SINATRA" ein und erh lt nun unendl. viele Leben. Durch Schreiben von "ONE", "TWO", "THREE", etc. kommt man in den jeweiligen Level. @endnode @node Groundwars @{b}Spielname: Groundwars@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Sobald das Auswahlmen erscheint, k nnen folgende W rter eingegeben werden: ARIANA volle Bewaffnung NODEAD 99 Leben Wurden die W rter richtig eingegeben blinkt der Hintergrund kurz lila auf! @endnode @node "Guild of Thieves" @{b}Spielname: Guild of Thieves@{ub} Hersteller: Magnetic Scrolls Genre: Adventure @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/GuildofThieves/guildofthieves.jpg"} @{b}Komplettl sung:@{ub} In the Boat - nach Westen springen Scrub - Mann helfen Lounge - nach Westen (von der Entrance Hall - im schwarzen Eimer Kohlen mit Ri - diese Kohle brechen Gallery - Minnes nger auf Aquarell spielt Laute, singt "urfanore pendra" und schwebt ein St ber dem Boden lde mitnehmen Drawing Room - Kissen (vom Sofa) ffnen (Banknote f r Rattenrennen) Billiard Room - rote Kugel ffnen (Diamantring) - Billiardstock nehmen Spare Bedroom hkasten ffnen und Zwirn und Nadel entnehmen - im Schrank das Designerkleid mitnehmen - unter dem Bett die Vase mitnehmen Music Room - Klavierhocker ffnen - eingeschwei tes Notenblatt mitnehmen (auf keinen Fall ffnen!) Libary - Im Karton auf Tisch ein Joker und 3 andere Karten (aufschreiben welche Farbe nicht dabei ist!) cher lesen (wichtige Informationen: a) wie man eine Angel baut ) ( b) Ratten in Kernovia k nnen) ( nicht schwimmen ) - Rattenrennen nicht verpassen!!! Courtyard - auf den Au enseiter (graue Ratte) wetten (das gesame Geld) - erhalt eines Schecks ber 55 fergs Bedroom - unter Bett Plastikk bel mit Made (zum Angeln) Quarter - aus der antiken Vitrine Schl ssel mitnehmen Kitchen - Rattengift und Konfit renglas mitgehenlassen - Licht machen (Lampe aus Tasche) Junk Room - Holzw rfel nehmen - Unrat zur Seite schieben - Schlo in Richtung S den verrlassen (Lampe ausmachen!) By the moat - angeln (Angel aus Billiardstock, Zwirn, Nadel und Made) - Fisch mit Rattengift vergiften - zur ck zum Schlo Dining Hall - Fisch an B r geben - mit Schl ssel K ffnen - Kelch mitnehmen! - sicherheitshalber den K fig wieder verschlie On the Path/Stable - Hufeisen reiben (sp ter mehr Gl ck beim W rfeln) - Konfit reglas ffnen (Fliegen fangen) Wine Cellar - um in den Weinkeller zu gelangen ffnet man die T r in der Gloomy Passage (Lampe an!) und kommt auf die Flight of Steps, die in den Keller f sartige Ratten ertr nken (am Rohr ziehen) und Absperrhahn ffnen - sollte kein Wasser kommen, so geht man zur Toilette und sp - wenn der Keller halb bersp lt ist, schlie t man den Absperrhahn wieder - wenn alle Ratten ertrunken sind holt man sich die Wein- und die Champangerflasche (Bombe wenn man sie sch ttelt und "hooray" sagt) - Rotweinflasche enth lt Rubin By the moat - alle Wertgegenst nde in den Safe legen ("open the safe, put the ... into the safe then close safe") Main Bedroom - Spiegel in der Tasche verstecken Courtyard - Schl ssel, Billiardstock, Holzw rfel und Hufeisen ablegen! - Champangerflasche in Tasche verstecken, K fig mitnehmen - Schlo verlassen, drau en Champangerflasche abstellen Golden Wheatfield/Inside the mill - "shout to the miller to stop the mill" - in der M hle bekommt man vom M ller automatisch ein Kaugummi - man kauft ihm die magische Laute f r 55 fergs ab - Laute in Tasche stecken - auf Laute befindet sich ein silberrnes Plektron Antechamber - Safe - vom Altar Weihrauchbrenner mitnehmen - Handschuhe vom Bienenstock mitnehmen (Honig aber unber hrt lassen!) Temple - ein Rhinozeros aus Elfenbein (mitnehmen) - im Organ room den Ebenholz- und Elfenbeinschl ssel mitnehmen Junction Chamber - Eisenstangen nur aus Styropor (zerbrechen) Circular Chamber - den Fingerknochen und das Herz in der Truhe mitnehmen Top of the Waterfall - aufgerollte Strickleiter l - zum Tempel zur ckkehren Temple - Statue nehmen - einmal nach unten, Statue loslassen, 3x nach Norden Sandy Bank - Platinbrosche nehmen - im Sand graben - Stiefel sofort anziehen Claustrophobic Chamber/Craggy Cave/Rock Face - zur Felsh hle hinaufklettern - Hacke nehmen und mit dieser im Rockface auf das Mineral einschlagen und nehmen - Strickleiter hinaufklettern Cemetery ren vom Baum pfl cken. B ren ?! - Beeren!!! Outside the shop/Shop front/Behind the Counter - Fensterscheibe zerbrechen und in den Laden eindringen - Klappe vor dem Tresen ffnen - an Kasse auf Knopf dr cken (2 ferg St Zoological and Botanical Garden - an Barriere Geldst ck in Schlitz stecken r an der s dlichen T-Kreuzung mit Elfenbeinschl ssel aufschlie - Schreibtischschublade ffnen, Zeitung entnehmen und lesen (Aras fre en am liebsten Kokusn lichen Schl ssel und Spaten mitnehmen - in die White Passage gehen und T r mit gr lichem Schl ssel ffnen - eintreten und T r sofort wieder schlie - den mynah bird in meinen K fig umsetzen und diesen schlie - mit dem Vogel nun ins Insektenhaus gehen - Schlangenhaut nehmen - Insektenhaus verlassen und zum Hot House eilen (auf direktem Weg) - im Hot House f llt die Eisschlange ab - Konfit reglas ffnen und hinstellen (Spinne f ber Fliegen her) - "succulents" mitnehmen - Baum sch tteln, Kokusnu nehmen - zum Vogelhaus und die Kokosnu mit dem Spaten teilen - Teile an Ara geben (gibt Informationen ber einen Zaubertrank, es fehlt nur noch ein Auge) - Spaten liegelassen Muddy Room - mit kleinem Spiegel Lichtstrahl auf Wachs reflektieren und hinunterfallenden Edelstein auffangen (hold the mirror into the beam of light, turn it to the wax then catch the) (gem ) - zum Tempel zur ck und Treppe hinunter - im Raum folgender Ma en gehen se-se-n-e-e-se-s-sw-e Temple - in Krypta den Sarkophag mit dem Fingerkn chel ffnen - Auge und kleine Statue mitnehmen r zur Black Libary mit dem Ebenholzschl ssel aufschlie - in der schwarzen Bibliothek das Pamphlet lesen (Man kann ber Feuer laufen, wenn man sich die F e mit "succulents") (einreibt. ) - zur ck in den Raum mit den farbigen Feldern (nw-n-nw-e-sw-sw-nw-n) - zur ck zum Schlo Courtyard fig abstellen rfel mitnehmen Main Bedroom - Bild von der Wand nehmen - Kabinett ffnen - Schild lesen - aufs Bett setzen und oberen Knopf mit Fingerknochen bet tigen Secret Laboratory - Tagebuch lesen - Schlangenhaut, Herz, Augen, Beeren, Holzw rfel und den Inhalt des ffneten T tchens in den Kessel geben - den verwandelten Holzw rfel (Antiw rfel) wieder herausnehmen und in die Tasche stecken - zur ck zum Courtyard und den K fig mitnehmen auch die Champangerflasche wieder einstecken Passage - Wertgegenst nde in den Safe legen Room of hot Coal - die "succulents" unter die F e reiben und dann die Treppe hinauf Yellow Room/Green Room/Blue Room/Red Room - aus jedem Zimmer den jeweiligen W rfel mitnehmen White Room - solange w rfeln bis alle W rfel eine 5 zeigen (wenn Fee erscheint "five" eingeben), dann W rfel in die vorgesehenen Schlitz stecken - Plastikw rfel (befindet sich im Kasten) mitnehmen Boathouse - zur ck zum Boathouse, aber bevor man den "Room of hot Coals" durchquert nochmals F e mit den "succulents" einreiben - danach unbedingt die "succulents" ablegen!!! Bank of Kernovia - den Vogel trainieren, da er "hello" sagen kann - ist der Vogel f hig "hello" zu sagen trainiert man ihn, da ausschlie lich "hooray" sagt - in die Bank m ssen folgende Gegenst nde mitgenommen werden a) der Vogel b) die Champangerflasche c) der Plastikw d) der Antiw e) das Kaugummi f) die Plastikkreditkarte (Hosentasche) g) die Laute - die restlichen Dinge sollten abgelegt werden - man betritt die Bank (Kaugummi kauend) - einreihen in eine l ngere Schlange (join the longer queue) - Kassierer (teller) Plastikkreditkarte zeigen - im B ro des Managers folgende Schritte unternehmen (Reihenfolge wichtig) - drop the cage - mynah bird - hooray - shake the champagne bottle - das B ro wird abgeschlossen (vom Direktor) - man verstopft das Schl sselloch mit dem Kaugummi (stick the gum into the) (keyhole ) - Plastikw rfel und Antiw rfel in Hosentasche stecken - Laute spielen (play the lute and sing urfanore pendra) - nach S den schweben und dann nach Osten in den Cubical Room gehen Cubical Room - nach unten - nach S - nach unten - nach Westen - nach unten - hier findet man alle in einen Safe gesteckten Wertgegenst nde wieder - auf der Waage liegt ein W rfel um ihn zu bekommen gibt man folgendes ein (put the anticube and the plastic die on the weight machine ) (take the cube and the anticube ) - danach nimmt man noch das Licht ?! mit (take white) - um wieder herauszukommen betrachtet man das Schild NW - Spades SE - Hearts NE - Diamonds SW - Clubs - nun geht man in die Richtung die die Farbe der fehlenden Karte im Karton im Schlo angab (dann kommt man in den White Room) - im Boathouse reibt man sich nochmals die F e mit den "succulents" ein - nun geht man zum Steg pullt an der rope um das Boot heranzuholen und jumpt dann hinein @endnode @node Gulp @{b}Spielname: Gulp@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Labor See Spielzeug Space Alien Level 1: WILLOW SCALES PENCIL AMORPH RIPLEY 2: BROOKS SALMON SKATES GALAXY HUGGER 3: KARLOF PIRATE VISION ALARMS NATION 4: BMOVIE SEAGUL GNOMES PHOTON T-2000 5: JEKYLL WWORLD PUPPET LASERS ENDTHE @endnode @node Gunbee @{b}Spielname: Gunbee F-99@{ub} Hersteller: APC & TCP Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Optionen-Men eingeben: ANAVITHEHONEYBEE Levelauswahl TERMBEENATOR Unendlich Leben MIRFUSILA Aktiviert folgende Tasten:

f r Pause dr cken und dann um in den n chsten Lvel zu springen, um gegen den Endgegner des aktuellen levels anzutreten, um einen Kristall zu erhalten und mit erhaltet Ihr im 3 Level ein GB01/P Kit. @endnode @node Gunboat @{b}Spielname: Gunboat@{ub} Hersteller: Accolade (1991) Genre: Simulation Als @{b}Codename@{ub} sollte man " TJL " verwenden! @endnode @node "Gunship 2000" @{b}Spielname: Gunship 2000@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Flugsimulation @{b}Editierereien...@{ub} Mal wieder Bruch gebaut und den besten Mann verloren ? Keine Angst, ein guter (Disketten-)Doktor kann ihn wieder zusammenflicken. Man nehme hierzu einen Diskettenmonitor und schaue sich die Datei ROSTER.DAT etwas genauer an. Der zuletzt aktive Pilot steht immer an vorderster Stelle der Datei, das Byte 56h steht f r seinen Zustand. Die Werte 00 bis 04 bedeuten dabei in dieser Reihenfolge Replacement, Active, Retired, Missing in action, Killed in action. Setzt man das Byte also auf 01, erfreut sich der Herr wieder bester Gesundheit. Falls einer der anderen Piloten wiederbelebt werden soll, sucht man sich ganz einfach seinen Namen und ndert dort das 86.Byte nach Beginn des Namens. @{b}Tips f r Hubschrauberpiloten:@{ub} Ein wichtiger Hineis zuerst: ohne vor dem Spiel geladenen Tastaturtreiber (KEYB US) ist diese Simulation nur seht schwer zu bedienen, au erdem wird die Tastaturschablone sinnlos. Wer Speicherprobleme hat, sollte wirklich alle TSR`s (auch den Maustreiber) aus dem Speicher entfernen. Man sollte von Anfang an das realistische Flugverhalten des Hubschraubers w hlen, da man sonst keine speziellen Flugman ver benutzen kann. Wer Probleme hat, die Flugh he zu halten, sollte kurz den Autopiloten einschalten, da dieser die H he stabilisiert. Die Waffen sollte man unbedingt selber bedienen, die Gegenma nahmen kann man zu Beginn dem Kopiloten berlassen. Sobald man den Hubschrauber einigerma en beherrscht (nach 2-3 Trainingsmissionen), sollte man sich echte Auftr ge geben lassen, da man nur so an rderungen und damit an die reservierten Hubschraubertypen und vor allem an sein Team kommt. Von den anf nglichen Gegnern geht nicht viel Gefahr aus. Man sollte niedrig bleiben und wissen, wann es genug ist: wenn einem der Rotor angeschossen wurde und man keine Munition mehr hat, sollte man schleunigst zur Basis fliegen. In 20 Fu he ist man vor gegnerischen Raketen sicher (schon mal unter einer Palme durchgeflogen ?!). Generell sollte man nur ber 100 Fu fliegen, wenn man etwas sucht ( rger oder Pick-Up Punkte). Ein Wort zur Bewaffnung: ideal ist ein (Longbow-)Apache mit 16 Hellfires und 4 Stingers an den Fl gelspitzen. Ist eines der Waffensysteme nicht verf gbar, kann man die Hellfires durch TOW`s oder Helstreaks und die Stinger durch Sidewinder ersetzen. Ungelenkte Hydras sind nicht zu empfehlen, da man beim Abfeuern zu stark steigt und die computerkontrollierten Piloten mit ihnen berhaupt nichts anfangen k nnen. Das gleiche trifft auf MG-Gondeln zu, alle anderen Waffen braucht man nicht, da man das gleiche Ergebnis auch mit Hellfires erreicht. F Entfernungen unter 1,5 km ist die Bordkanone ideal. Wenn man jetzt endlich sein Offizierspatent hat, stellt sich die Frage, wie man sein Team zum Besten einsetzt. Normalerweise teilt man es auf, um Zeit zu sparen-nur wenn beide Ziele dicht beieinander leigen, kann man seine f nf Gunships zusammenlassen. Search and Destroy-, Luftlande- und Rettungsmissionen sollte man immer selber fliegen, da sich die computergesteuerte Gruppe sehr schwer tut, das Ziel zu finden. Falls man etwas transportieren mu braucht man nat rlich einen Blackhawk. Dieser sollte sich in der Dreiergruppe befinden, damit ihm zwei Apaches Deckung geben k nnen. Ansonsten kann man reine Apache-Gruppen verwenden, manchmal kann man allerdings auch einen Aufkl rer gut gebrauchen. Ein kleiner Bug am Rande: Wenn ein Hubschrauber auf einer Basis landet, werden in etwa 75% der F auch alle anderen betankt und aufmunitioniert. Sp ter werden die Gegner um einiges kompetenter, man sollte deshalb sehr auf seine Deckung achten. Hervorragend zur Tarnung geeignet sind Flu ler und Stra enschluchten, hier kann man au erdem hervorragend Pop-Up-Man ver durchf hren: in einem Tal stoppen und den Auto-Hover Modus einschalten (mit 0). Wenn man das Collective nicht ver ndert hat, steigt man sofort stark. Hat man ca. 500 he erreicht, reduziert man das Collective auf 0 und wirft Flares und Chaff. Die Automatik f ngt den Helikopter am untersten Limit auf, welches immer 50 Fu betragen sollte. Nun sind alle Gegner in der n heren Umgebung in den Karten verzeichnet und man kann sie ausschalten, ohne b berraschungen zu erleben. Das macht man, indem man langsam steigt, bis die Gegner vom Zielsystem erfa t werden. Hier sind Mastvisiere und Fire-and-Forget-Waffen wie die Hellfire MMW von gro em Nutzen, da man sofort wieder in Deckung gehen kann, bzw. sie gar nicht erst verlassen . Noch ein kleiner Tip zur Zielsuche: viele Geb ude und vor allem auch Panzer- und Lastwagenkolonnen sind an oder auf Stra en zu finden, Marineeinheiten sind logischerweise im Wasser, an den Ausg ngen von Schluchten lauern oft Luftabwehreinheiten. Die beiden Hauptziele werden rlich auch am besten verteidigt. @endnode @node Gunslinger @{b}Spielname: Gunslinger@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B4AB - Leben @endnode @node "Guy Spy" @{b}Spielname: Guy Spy@{ub} Hersteller: Readysoft Genre: Action/Adventure @{b}Cheats:@{ub} Wenn das Readysoft Emblem erscheint "ROVENA" eintippen und man kann sich einen Film anschauen. "GETVONMAXGUY" eingeben und dann . Danach dr cken und das Spiel spielt vom Anfang zum Ende. Einfach nur noch zuschauen. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-g.guide/Main @next agg-i.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ H @{"H.A.T.E." LINK "H A T E "} @{"Hacker 2 - The Doomsday Papers" LINK "Hacker2-TheDoomsdayPapers"} @{"Hades Nebula" LINK "Hades Nebula"} @{"Hai" LINK Hai} @{"Hammerfist" LINK Hammerfist} @{"Hanger" LINK Hanger} Test(s) @{"Hard 'n' Heavy" LINK "HardnHeavy"} Bilder @{"Hard Drivin'" LINK "Hard Drivin"} @{"Hard Drivin' II" LINK "Hard Drivin II"} @{"Hard Nova" LINK "Hard Nova"} @{"Hare Raising Havoc" LINK "Hare Raising Havoc"} @{"Harlequin" LINK Harlequin} @{"Harpoon" LINK Harpoon} @{"Harves Nightmare" LINK "Harves Nightmare"} @{"Hate" LINK Hate} @{"Hattrick (Ikaron)" link Hattrick} Bilder Test(s) @{"Hawkeye" LINK Hawkeye} @{"Head Games" LINK "Head Games"} @{"Heart of China" LINK "Heart of China"} Bilder Test(s) @{"Heavy Metal" LINK "Heavy Metal"} @{"Heimdall" LINK Heimdall} Karten @{"Heimdall 2" LINK "Heimdall 2"} @{"Helicopter Mission" LINK "Helicopter Mission"} Bilder Test(s) @{"Hell Raisers" LINK "Hell Raisers"} @{"Helter Skelter" LINK "Helter Skelter"} @{"Henry in Panic" LINK "Henry in Panic"} @{"Hero Quest" LINK "Hero Quest"} Bilder Karten Test(s) @{"Heretic" link "Heretic"} Bilder @{"Heretic 2" link "Heretic 2"} Bilder @{"Heroes of the Lance" LINK "Heroes of the Lance"} @{"Hexen" link "Hexen"} Bilder @{"Hexuma" LINK Hexuma} Karten @{"High Octane" LINK "High Octane"} Test(s) @{"Hillsealido" LINK "Hillsealido"} Bilder Test(s) @{"Hillsfar" LINK Hillsfar} @{"Hired Guns" LINK "Hired Guns"} Test(s) @{"Hirnschmalz" LINK Hirnschmalz} @{"History Line 1914-1918" LINK "HistoryLine1914-18"} Bilder @{"Hoi" LINK Hoi} Test(s) @{"Holiday Lemmings '93" LINK "Holiday Lemmings"} @{"Holiday Maker" LINK "Holiday Maker"} @{"Hollywood Pictures" link "HollywoodPictures"} Bilder Test(s) @{"Hollywood Poker Pro" LINK "Hollywood Poker Pro"} @{"Hong Kong Phooey" LINK "Hong Kong Phooey"} @{"Hook" LINK Hook} @{"Horror Zombies from the Crypt" LINK "HorrorZombiesfromtheCrypt"} @{"Hot Air" LINK "Hot Air"} @{"Hudson Hawk" LINK "Hudson Hawk"} @{"Human Race" LINK "Human Race"} @{"Humans, The" LINK "Humans"} @{"Humans III, The" LINK "Humans III"} Bilder Test(s) @{"Hunt for red October" LINK "Hunt for red October"} @{"Hunter" LINK Hunter} @{"Hybris" LINK Hybris} @{"Hydra" LINK Hydra} Bilder @{"Hyper Blob" LINK "Hyper Blob"} @{"H gar" LINK Haegar} @endnode @node "H A T E " @{b}Spielname: H.A.T.E.@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "JUDITH" eingeben: Unzerst rbarkeit einen Level weiter @endnode @node "Hacker2-TheDoomsdayPapers" @{b}Spielname: Hacker 2 - The Doomsday Papers@{ub} Hersteller: Activision (1989) Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} Als Namen eingeben : COVER Win Page TITLE H2SC Title Page DEMO H2SC macht das Game-Play schneller und pr ft ob gecheatet wird @endnode @node "Hades Nebula" @{b}Spielname: Hades Nebula@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Gib in der Highscoreliste deinen Namen als "MONITOR" an, und du bekommst r unendliche Leben. @endnode @node "Hai" @{b}Spielname: Hai@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Um in die h heren Level zu gelangen, stellt man den Mauszeiger im Level-men ganz rechts unten, so da sich das letzte L des Zeigers mit dem Rand des gr nen Quadrats deckt. Jetzt die Maustaste dr und den Pfeil ganz nach links oben fahren. nochmals klicken, und schon stehen die ersten vier Level zur Auswahl. @endnode @node Hammerfist @{b}Spielname: Hammerfist@{ub} Hersteller: Vivid Image Design Vertrieb: Activision Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Ganz einfach "I WANT TO CHEAT" r rts eingeben, also "TAECH OT TNAW I". Mit kommt man nun einen Level weiter und hat sogar volle Energie und Munition. @endnode @node Hanger @{b}Spielname: Hanger@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Daniel Stein" LINK Hanger_stein} @{b}Level Codes:@{ub} DIEDIEDIE EXTINCTION @endnode @node Hanger_stein HANGER _____________________________________________________________________ Roswell, mitte des zwanzigsten Jahrhunderts: Ein UFO st rzt ab, doch wird die Bev lkerung vom Milit r get uscht. Einer der Piloten bist Du, doch Du willst, dass die Bev lkerung die Wahrheit erf hrt. Als Du dieser Bitte Nachhdruck verleihst, wirst Du kurzerhand einge- sperrt, doch es gelingt Dir, Dich zu befreien!!! In diesem 2D Platform Game steuert man mit dem Joystick Rorian (so, oder zumindest so hnlich der Name des Helden) und mit der Maus das Fadenkreuz, das den Zielbereich Deiner Waffe andeutet. Es ist eine Mischung aus Adventure und Action mit reichlich Splatter Anteil und macht ziehmlich viel Spass. Zudem ist es das beste, mir bekannte PD- Spiel von Alastair Murray (ob Mann oder ob Frau;) Wertung: 7/10 @endnode @node "HardnHeavy" @{b}Spielname: Hard 'n' Heavy@{ub} Hersteller: reLine (1998) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hardnheavy/hardnheavy.jpg"} @{b}Hints:@{ub} Schatzkammern sind in Level 2, 3, 4, 6, 8, 9, 11, 13(2x), 14, 17, 18, 20, 24. Geheimspr nge sind in Level 6, 14, 18, 22. Unsichtbare Durchl sse sind in Level 5, 17, 19, 22. Man stellt sich mit seinem letzten Leben neben eine Grube und wartet einfach, bis die Zeit fast vollst ndig abgelaufen ist. Jetzt h pft man mutig in die Grube und bekommt 99 Leben. @endnode @node "Hard Drivin" @{b}Spielname: Hard Drivin@{ub} Hersteller: DoMark Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Um Dein Auto unbesiegbar zu machen, einfach nur bis bet tigen. @{b}Hints:@{ub} Voll beschleunigen, dr cken und schon f hrt man mit voller Geschwindig- keit, jedoch kann man leicht steuern und au erdem ist man unverwundbar und hat unendlich Zeit. Ein anderer Trick, wenn man ein alter Highscorest rmer ist, sollte man mal <4> dr cken (schalten in den 4. Gang), dies wiederholen wir so oft, bis das Programm einen Fehler hat, dann dr cken. Diese Prozedure so oft wiederholen bis man ein Highscore erreicht hat. ber Stock und Stein und sogar durch Mauern hindurch flitzt das Auto, wenn der Wagen zun chst mit Handschaltung auf Spitzengeschwindigkeit beschleunigt. Anschlie end auf O tippen und im Optionen-Men das Automatik- Getriebe aktivieren. Die Kollisionsabfrage verabschiedet sich damit. @endnode @node "Hard Drivin II" @{b}Spielname: Hard Drivin II@{ub} Hersteller: DoMark Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Bei der Steuerungsbelegung solltet Ihr mal Keyboard einstellen, auf die chstgeschwindigkeit beschleunigen und wenn Ihr dann die Taste ckt, k nnt Ihr diese Geschwindigkeit einfrieren, soda Ihr die ganze Zeit ber voll heizen k @{b}Freezer: C22BB8 - Zeit@{ub} @endnode @node "Hard Nova" @{b}Spielname: Hard Nova@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung - HARD NOVA@{ub} Am Start befindet man sich in der Bar von Mastassine City auf dem Planeten Mastassini. Die Mannschaft besteht aus Stark ( oder Nova ) und dem Bremar Navigator Akri Janr. Die Rahmenhandlung ist im Manual festgelegt. Zun sollte man nun versuchen, sein Geld, seine Ausr stung und seine Mannschaft aufzubessern. Dazu sollte man jedesmal, wenn man zu einem anderen Planetensystem aufbricht, in der Raumstation des Planeten Mastassini Schmuggelauftr annehmen. Mit dem so erworbenen Geld kann man sich einen besseren Laser f r das Schiff und bessere Ausr stung f r die Mannschaft kaufen. Auf Holebrook findet man eine verlassene Basis ( Michray Base ), in der man einen JW-2-Blaster und Gems findet. Die Gems kann man in den Waffenl den verkaufen. In der verlassenen Pinnacle Base auf Holebrook findet man Waffenclips unterschiedlicher Art und eine M23-30AR-Pistole. Bevor man zum Starkiller HQ aufbricht, sollte man mindestens ein zus tzliches Besatzungsmitglied haben. Dieses findet man in der Bar auf Tikorr City. Sie hei t Cerallon und kann im Raumschiff als Software Engineer eingesetzt werden. Man begibt sich nun zum Starkiller HQ auf Holebrook und bekommt von Kommandant Kendall seinen ersten Auftrag. Er besteht darin, einen von Ariel-S ldnern besetzten ciberanischen Wassertanker zu entern. Also auf in das Ciberan-System ( Schmuggelgut nicht vergessen ). Der Tanker fliegt in der N he des Sternentores. Man mu andocken. Die Besatzung besteht aus sieben Mann und dem Kommandant ( also vorher abspeichern ). Ist die Aufgabe gel st, bringt man Kendall den " Beweis " f r das Entern des Schiffes und kann dann zun chst wieder etwas im System herumtuckern. In K rze kommt jedoch ein Funkspruch, da man sich im Starkiller HQ einzufinden hat. Man bekommt nun von Kendall zwei neue Auftr Bei den ersten, einfacheren handelt es sich darum, das Oberhaupt der Lanta Disps im Auftrag des Oberhauptes der Lanta Frags zu entf hren. Dazu soll man nach Varon und dort den Disp Tempel aufsuchen. Den zweiten Hauptauftrag soll man f Max Sebastian, den Herrscher von Ciberan, ausf hren. Man soll die bergriffe der Ariel-S ldner und Ciberan unterbinden und sowohl den General Camede Rodgen als auch den Diktator von Ariel, Damien Altron, ermorden. Weitere Instruktionen lt man von Max Sebastian auf Ciberan in Ciberan City. Von Kendall bekommt man noch ein Besatzungsmitglied ( Name: Janai - im Raumschiff im Bereich Communication einsetzbar ). Sie hat auch die Codekarte, die einem den Zutritt zu den R umen Max Sebastians erm glicht ( CIB MAG CARD ). erdem erh lt man von Kendall den Hinweis, da auf einer Station (Amaro Aquariums) ein Mann namens Roger sehr n tzlich f r die Auftr re. Also auf zu dieser Station. Rogers will nur mitmachen, wenn man ihm einen " Male Honky grobbler " ( ein Fisch ) besorgt. Diesen Fisch gibt's nur in der Bar von Mastassini. Man nimmt das Aquarium mit und fliegt nach Mastassini. Hier kann man chst noch ein Manschaftsmitglied rekrutieren ( Ace Elevator, einsetzbar als Gunner ), dann klaut man den Fisch und fliegt wieder nach Holebrook zu der Amaro Aquarien Basis. Rogers macht nun mit. Er besitzt drei MIII-Laser, die man unter der Manschaft aufteilen kann. Man fliegt nun nach Varon im Ciberan-System und sucht den Tempel der Disps auf. Auf einer Wand findet man den Hinweis auf die City von Ulgurch. In der City von Ulgurch findet man den Hinweis auf die Leader's Hall. In der Leader's Hall mpft man sich durch, bis man auf den F hrer der Lanta Disps und den F hrer der Lanta Frags st t. Es stellt sich heraus, da die Entf hrung nur ein Vorwand sein sollte, um die Lanta-Disp-Anh nger weiter auf die Lanta-Frag-Anh nger zu hetzen. Da die beiden F hrer Dich nicht bezahlen wollen, erschie t man sie und findet Gems. Nun zur L sung des Hauptauftrages. Man begibt sich nach Ciberan und sucht Max Sebastian auf.Dieser teilt einem mit, da die Ariel-S ldner bis zur Research-Station vorgedrungen sind.Also begibt man sich zur Research-Station. Hier erh lt man von den Ciberan-K mpfern die Mitteilung, da die Ariel-S lnder Nachschub von der Main Processing Station Base #2 erhalten.In Base #2 erh lt man die Auskunft, da sich ein F hrer der S ldner in der Quality Control Base #3 lt. In Base #3 mu man sich durchk mpfen. Man findet eine MAG-Card 391A, eine MAG-Card 174J und einen S ldner, der nicht schie t, verr t die Koordinaten der Basis, auf der sich General Rodgen aufh lt. In dieser Basis braucht man chst die MAG-Card 391A, um den Lift zu aktivieren. Dann mu man sich bis zum General durchk mpfen. Es ist sehr schwierig, ihn umzubringen ( Spielstand speichern ). Hat man es geschafft, findet man eine MAG-Card 942Z. Man fliegt jetzt nach Ariel und aktiviert in Ariel City den Lift mit einer MAG-Card 174J. In der oberen Etage trifft man auf einen Ariel-Rebellen, der die Koordinaten des Rebellenst tzpunktes verr Im Rebellenst tzpunkt erh lt man die Koordinaten des St tzpunktes, auf dem sich Damien-Altron aufh lt. K mpft man sich durch diesen St tzpunkt, so steht man vor dem Hologramm von Damien Altron. Es stellt sich heraus, da es sich um einen planetenumspannenden Computer handelt.Also zieht man sich wieder zur Achtung, in diesem St tzpunkt nicht aus dem Spiel gehen, da dann sofort wieder alle K mpfer vorhanden sind - auch die, die man schon l ngst eliminiert hat. Man kann nun noch nebenbei einen Darcator im Tilkorr Club auf dem Planeten Tikorr anheuern. Alles, was er will, ist ein Graveblocker-Anzug, dann macht er mit. Unterdessen erh lt man einen Funkspruch vom Starkiller HQ, da Rouyn-Planetensystem eine Invasion stattfindet, und da man sich zur Mining-Station Rouyn begeben soll. In der Mining-Station findet man eine MAG-Card 854B, mit der man den Lift zur Bibliothek aktivieren kann. Der Vormann der Station sagt, da die DSRE-Labs auf Tikorr schuld an der Invasion seien. Man kopiert sich also in der Bibliothek die Viewer-Disk ber die DSRE-Labs und fliegt nach Tikorr. Hier trifft man in der Bar auf einen betrunkene Wissenschaftlerin, die die Koordinaten der DSRE-Station bekanntgibt. Man mu sich nun durch die ganze Station ( Bild 2 ) k mpfen ( abspeichern, da schwierig ). Man findet den Droiden Alice, den man reparieren sollte. Sie wird zum wichtigsten Mannschaftsmitglied, da sie eine Plasmakanone besitzt ( Clibs dazu im Exotic Weapon Shop Ariel ). Von der f hrenden Wissenschaftlerin der DSRE-Labs erh lt man die Auskunft, da sie nicht f r die Invasion verantwortlich ist, da man aber weitere Informationen von einem DSRE Laboratorium auf Mastassini bekommen kann. Au erdem trifft man auf einen Infoman (Waldron), der angibt, sein Bruder werde auf einem Darcator-Raumschiff-Reparatur-Dock festgehalten. Also hin zum Spacecraft Repair Dock. Hier mu man erst einige Darcator erledigen und kann dann den Bruder Waldrons befreien. Er ist als Engineer einsetzbar. erdem findet man einen Thermoblaster. Unterdessen spitzt sich die Lage zu. Man erh lt einen Funkspruch, da die Invasion im Rouyn-System weiter fortgeschritten ist und man zu einer Ausweichbasis der Minenarbeiter auf Rouyn fliegen soll. Dort angekommen, erh lt man den Hinweis, da sich eine wichtige Viewer-Disk in der jetzt von feinden besetzten Mining Base befinden soll. Hat man die Basis freigek mpft, so kann man die Viewer-Disk X kopieren. Sie besagt, man Feindschiffe betreten darf. Also zur ck in den Weltraum und an das chste Feindschiff angedockt. Man findet hier ( Bild 3 ) Nervengas, bessere stung f r Alice und kann die Viewer-Disks R und S kopieren. Beide Disketten sind jedoch verschl sselt. Da man momentan nicht weiterkommt, erinnert man sich an das Problem Damien Altron. In der Bar von Ariel trifft man auf einen Lanta, der damit angibt, jeden Computer allein durch Diskussion zerst ren zu k nnen. Man nimmt ihn in die Crew auf und fliegt zum St tzpunkt Damien Altrons. Wieder k mpft man sich zum Hologramm vor. Nun beginnt der Lanta mit Damien zu sprechen und nach kurzer Zeit brennen die Sicherungen von Damien durch. Man kann nun den Raum hinter Damien Altron betreten und erf hrt, da er mit den Invasoren zusammengearbeitet hat.Man kann hier auch die beiden Viewer-Disks bersetzen lassen. Man erf hrt so, da die Invasion nur durchgef hrt wird, weil das Sternensystem der Invasoren in kurzer Zeit zur Nova wird. Man fliegt nun nach Mastassini zu dem DSRE-Laboratorium. Hier mu man sich wieder zur n chsten Etage durchk mpfen. Vom leading scientist erh lt man die Viewer-Disks U und V, die L sungen f r die Invasion bereitstellen. Man mu sich nun entscheiden, wie man vorgehen will.Entweder die Invasoren total vernichten oder aber ihre Heimatwelt retten. Hier der Weg, wie man die Heimatwelt der Invasoren rettet: Man erh lt eine Datenbank von der Wissenschaftlerin, die man zu dem F hrer der Bremar ins Asteroidenschiff bringen soll. Man fliegt also wieder ins Rouyn-System und dockt an den Asteroiden an. Man bergibt dem Bremar die Datenbank. Dieser weigert sich jedoch, weil er f rchtet, da das Rouyn-System nun von allen anderen Systemen abgeschnitten wird. Also fliegt man nach Ariel und versucht die Propezeiung der Bremar zu erf llen. In der Ariel-Bar trifft man die fr here S ngerin Orai. Diese nimmt man mit und verkauft sie dem F hrer der Bremar als Frau, die die Prophezeiung erf llt. Der Bremar glaubt die Geschichte und leitet die Rettung des Typhoon-Systems ein. Nun kann man f ngere Zeit Urlaub machen. Koordinatenliste, geordnet nach Systemen: MASTASSINI-SYSTEM Planet Mastassini: Hauptstadt : 803. 435 Sister Lab DSRE : 1186. 173 Planet Holebrook: D-Coro Command Post : 386. 637 Starkiller HQ : 1669. 847 Pinnacle Base : 1126. 847 Mitchray Base : 790. 408 Amaro Aquarium : 429. 270 ARIEL-SYSTEM Planet Tikorr: Hauptstadt : 1520.460 Tikorr Club : 1472. 530 DSRE Labs : 667. 367 Repair dock : 547 Planet Ariel: Hauptstadt : 1710.810 Rebel Base : 1571. 546 Damien Altron : 1411. 426 CIBERAN-SYSTEM Planet Ciberan: Ciberan City : 588 .387 Research Center : 610. 608 Qual. Control Base #3 : 912. 473 Main Pr.Station #2 : 747. 348 Base General Rodgen : 907. 605 Planet Varon: Trade City Ghupon : 1360. 600 DISP Temple : 570. 286 Ulgurch : 1726, 634 Leader`s Hall : 670. 629 ROUYN-SYSTEM Planet Rouyn: Mining Post : 1524, 608 Refugee Base : 947. 306 Tips : Wenn man im Mastassini-System ist, fliegt man zum Planeten Hoolbrook. Dort geht man auf " Orbit this world ", dann auf den roten Punkt getippt und an der Bodenstation andocken. Dort geht man in die " Store" ( mit S gekennzeichnet ). Jetzt kauft man wie wild alles, bis man kein Geld mehr hat und verkauft es gleich wieder. Jetzt m te das eigene Konto schon bei ca.32000 stehen. Dies nnt Ihr beliebig oft wiederholen. @endnode @node "Hare Raising Havoc" @{b}Spielname: Hare Raising Havoc@{ub} Hersteller: Disney Software (1991) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Um in den n chsten Bildschirm gebaemt zu werden, m t Ihr nur folgende Tasten gleichzeitig dr cken: , , und . @endnode @node "Harlequin" @{b}Spielname: Harlequin@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Versteckte Boni:@{ub} 1 Uhr am ersten Turm 2 Clowns Nase in der Learning Curve 3 H hne in der Kanalisation 4 B ume und Blumen in Cutesy Land 5 Rohr ffnungen in dem Organ Chamber @{b}Freezer:@{ub} 01CC09 - Leben @endnode @node "Harpoon" @{b}Spielname: Harpon@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Strategietips zur Wasserschlacht: 9.0 Takeover@{ub} Die Tips beziehen sich auf die Mission "9.0 Takeover" auf der Seite der UDSSR, da ich diese f r die zweifellos beste berhaupt halte. Hier kommt auf beiden Seiten eine starke Luftstreitmacht zum Einsatz. Eure erste Amtshandlung als Flottenadmiral und Oberbefehlshaber ber die sowjetischen Luftstreitkr fte sollte das Setzen von Hubschrauberpatrouillen, insbesondere zur U-Boot-Abwehr, sein. Da man ber gen gend Hubschrauber verf gt, kann man ruhig in jeden Sektor einen ASW-Hubschrauber und die unteren Sektoren Eurer Flotte auch noch je einen AEW-Hubschrauber fliegen lassen. Bald wird Euch eine AEW-Patrouille einen NATO-Flottenverband melden, der jedoch keine Gefahr darstellt. Um ihn k mmert ihr Euch sp ter. Als n chstes sollte Euer Schlachtkreuzer der Kirov-Klasse mindestens 10 bis 15 SS-N-19-Shipwreck-Lenkflugk rper auf den n rdlichsten NATO-Flugplatz abfeuern. Wenn die meisten Raketen treffen, sollte der Flugplatz unbrauchbar sein. Danach greifen Eure TU-22M-Backfire-StandOff-Bomber den Flugplatz AKa und Eure TU-16 Badger StandOff-Bomber den Flugplatz AHa an. Gebt ihn am besten alles, was Ihr habt! Ihr solltet immer mindestens 2 IL-76, Mainstay-Patrouillen mit je zwei J gern als Begleitschutz in der Luft haben. Feindlichen J gern solltet Ihr mit einer mindestens 1,5fachen berlegenheit begegnen ( 3 MIG 29 gegen 2 F-16C ). Gegen F-16C solltet Ihr als Sieger hervorgehen. Das einzigste Problem d rfte die F-15C sein, da ihre AIM-7M - "Sparrow"-Flugk rper eine gr ere Reichweite als die AA-10 "Alamo" besitzen. Also stellt zun chst die "Range Circles" auf die Reichweite Eurer und der feindlichen AAMs ein sowie Euren Treibstoffvorrat inklusive R ckflug (wichtig!). Nun sollten die F-15 von zwei verschiedenen Richtungen angegriffen werden, wobei eine zur ckbleibt. N hert Euch vorsichtig dem Radius ihrer Waffen. Sobald ihr mitgeteilt bekommt, da Sparrows auf Euch zufliegen, z ndet Ihr den Nachbrenner und fliegt in die entgegengesetzte Richtung. Sind die Sparrows auf der Strecke geblieben, wiederholt Ihr das ganze Man ver noch einmal und zwar solange, bis der feindliche Waffenradius auf den der "Sidewinder" geschrumpft ist. Ihr rftet jetzt nur noch wenig Sprit haben und solltet den Abschu anderen Staffel berlassen. Schon zu Beginn n hert sich eine F-15 Eurer Kampftruppe. Keine Angst - die Kirov wird sie vernichten. Doch es ist ratsam, zur Zeit des Angriffs die Hubschrauberpatrouillen auf ein Minimum zu reduzieren, damit sie nicht Opfer eines Luftangriffs werden. Sind die Langstreckenbomber von ihrem Einsatz zur ckgekehrt und aufgetankt, sollten sie sofort die anderen Flugpl tze unter Beschu nehmen. Ist die uneingeschr nkte Luft berlegenheit erreicht- alle Flugpl tze sind zerst rt- sollte man sich fter mal den "Status" ansehen. Die Flugzeuge, die es noch geschaft haben, Eurem Angriff zu entkommen, werden fr her oder ter mangels Sprit ein Loch im Erdboden hinterlassen. Sind nur noch maximal sechs Flugzeuge in der Luft (Ihr k nnt also 118 Absch verbuchen), so handelt es sich um E-3-Sentry Fr hwarnzeuge gro Reichweite des Gegners, die keine Gefahr mehr darstellen. Ein anderes Problem sind die NATO-U-Boote, die meist zuerst zum Schu kommen. Ein Patentrezept hierzu kenne ich nicht, man sollte entweder ruckartige nderungen mit H chstgeschwindigkeit vornehmen, um Torpedos zu entkommen oder man sollte versuchen, sich in gr glicher Tiefe und mit Schleichfahrt vor ihnen zu verbergen. Die beiden n rdlichsten U-Boote sollten zum Hauptverband sto en, die brigen werden fr her oder sp ter in Gefechte verwickelt. Ist man im Besitz der Luftherrschaft im n rdlichen Norwegen, sollten sich TU-95 Bear auf die Suche nach den zwei anderen NATO-Flottillen machen. Sind sie entdeckt, sollten sich die SU-22-Fencer-Staffeln um alle drei Flottillen k mmern. Sind erst einmal alle Flugh fen ausgeschaltet, k nnt Ihr in Seelenruhe die H fen erledigen. Noch etwas: Die auf Eurem Flugzeugtr ger stationierten Jagdmaschinen sollte man aus allen Gefechten heraushalten, denn sie sind einem Angriff von NATO-Flugzeugen nicht gewachsen. @endnode @node "Harves Nightmare" @{b}Spielname: Harves Nightmare@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel <*> dr cken und es erscheint ein Cheat Menue: <1> Level Karte <2> Teleporter <3> ein Schl <4> Tokem <5> Extra Leben <6> Levelskip @endnode @node "Hate" @{b}Spielname: Hate@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn man in den Highscores "JUDITH" eingibt sind folgende Tasten aktiv: Unsterblichkeit ein Level weiter @endnode @node "Hawkeye" @{b}Spielname: Hawkeye@{ub} Hersteller: Thalamus Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} dr cken, wenn man stirbt, und schon ist man im n chsten Level. <2> um zur ckzukehren und zwischen den Stages herumzuwuseln. im Pausenmodus (

) gedr ckt gibt Extraleben. @{b}Freezer: 00EC9B - Leben@{ub} @endnode @node "Head Games" @{b}Spielname: Head Games@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 FEAFGN 2 JVSAMK 3 ASGAPQ 4 UQFXPY 5 FSXRIC 6 DZAETG 8 WFYILD @{b}Freezer: 01C8EB - Leben@{ub} @endnode @node "Heart of China" @{b}Spielname: Heart of China@{ub} Hersteller: Dynamix Vertrieb: Sierra Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK HeartChina_unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heart_of_china/heartofchina1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heart_of_china/heartofchina2.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK HeartChina_Komp} @{jleft} @endnode @node HeartChina_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Als erste Aktion in diesem Adventure l t sich Lucky von dem Rikschafahrer in das Stadtzentrum bringen, wo er die verstreuten Papierfetzen aufhebt. In der Taverne spricht er mit der freundlichen Bedienung an der Theke ( 1, 3, 1, 2 ) . Leider jedoch wird das Gespr ch von zwei Raufbolden unterbrochen, mit denen Lucky sich wohl oder bel unterhalten mu , um unn tigen rger zu vermeiden ( 1, 2 ) . Um Chi f r sich zu gewinnen, mu Lucky sich mit ihm unterhalten ( 1, 3, 3 ) und einen Papierflieger bauen, den er anschlie end fliegen l t.Nachdem er einen neuen Freund gewonnen hat, verlassen die beiden die Bar und betreten den Laden nebenan, wo Lucky mit dem Mann zu plaudern versucht. Da Lucky ihn aber nicht verstehen, wechselt man ber zu Chi, der die Sprache des Mannes beherrscht. Wenn er ausgesprochen hat, antwortet Lucky ihm h flich ( 2, 1 ) . Nach dieser ausgiebigen Unterhaltung f hrt er mit der Rikscha zur Hafenanlage, wo Chi die M we mit der Muschel oder der Pflaume f ttert. Nach dem Mahl kratzt Lucky das Hinterbliebene auf. Dieses tauscht er mit dem H ndler in der Stadt gegen ein paar Heilkr uter, eine Karte und einen Pa . Die Kr uter bekommt Chi. Dann begeben sich die beiden Freunde zum Flughafen, wo sie den Mann, der vor der Maschine steht, berzeugen m ssen, da sie den Pa vergessen haben. Anschlie eilen sie schnell in das Flugzeug, bevor er sich es vielleicht noch anders berlegt. In der Maschine entdecken sie eine Brechstange, einen Anker und ein Seil, die sie unauff llig einstecken. Nach der Landung steigen sie aus. Chi spricht mit dem Bauern ( 1, 2, 1 ) und schnappt sich dessen Kleidung. Kurz danach befindet man sich vor dem Schlo , in dem eine Frau eingesperrt sein soll. Wir haben zwei M glichkeiten, die aus den Klauen der b sen Buben zu befreien. glichkeit I: Man geht am Schlo links vorbei. Sobald der Wachposten den Turm erreicht hat, holt man das Gitter mit der Brechstange aus den Angeln. Man betritt das Schlo wartet, bis die T r zuf llt, und z ndet dann das Feuerzeug. Nun geht man immer der Nase nach und " stopft " das Loch in der Decke mit dem Balken, den man auf dem Weg hierhin gefunden hat. Man wandert weiter und befindet sich in der K Im Speiseraum l t man die Flasche vom Tisch mitgehen und schmei t die Kerze auf den Boden. Man l uft zur ck in die K che, nimmt die zwei H hnchen und beruhigt den Hund mit dem Wein. Eine Etage ber der K che findet man das Schlafzimmer, wo man ein Messer findet. Hinter der T r trifft man dann endlich auf Kate. Die eine Schlange mu erschossen werden; leider wird Kate jedoch von der anderen gebissen, bevor man sie eliminieren kann. Man rennt raus auf den Balkon, rei das Band vom Vorhang und bindet es an das Gel nder. Man st rmt weiter zum Panzer, steigt ein und schmei t den Motor entweder mit dem ssel oder mit dem Messer an. Die Action-Sequenz ( eine hei e Panzerschlacht ! ) kann man geschickt umgehen. Nach einer weiterhin angenehmen Fahrt erreicht man den Flughafen, steigt in das Flugzeug und hebt schleunigst ab. glichkeit II: Chi erh lt von Lucky das Seil und spielt mit der Kuh ( vor dem Flugzeug ) Rodeo. Mit dem Vieh als Locktier ( Rinderbraten ! ) werden wir unverz glich in das Schlo hineingebeten. Drinnen zieht man sich schnell um und klaut aus der Wachh tte den Schl ssel. Man knotet nun das Seil an den Anker und wirft es die Mauer. Vor dem Palast wartet man, bis sich die Wache verzogen hat und rennt dann nach links zum Speisesaal. Der Rest der Befreiungsaktion verl uft wie bei der oben beschriebenen M glichkeit. Nach einem kurzen Flug erreicht man Katmandu und versucht, auf einem Gletscher zu landen, was sich jedoch als eine Art " Notlandung " herausstellt. Hoffentlich heil unten angekommen macht sich Lucky auf die Suche nach Hilfe ( 2, 1, 1, 1 ) . Chi kehrt zur ck zu Kate, der er die Decke gibt. Die T ngt er hinter der Kranken auf, um einen Windschutz zu garantieren.Dann kann Chi ihr den Sack mit den K rnern und den Kr utern geben. Kurz darauf erreichen einige freundliche Leute das Flugzeug und laden dessen Insassen in ihr Dorf ein. In dem Haus unterh lt man sich mit der Dame, die sich gerade um Kate k mmert ( 3, 2 ) . Man tritt vor die T r und gibt ein Telegramm auf. Auf dem Berg erkennt man eine kleine H tte, an deren T r man klopft, nachdem man den H gel bestiegen hat. Ein lterer Herr ffnet. Man gr t ihn h flich ( 3 ) und darf dann eintreten. Drinnen plaudert man etwas mit ihm ( 2, 2 ) und macht sich sp ter auf den Weg zur Taverne, wo man mit dem Barkeeper spricht ( 1, 3 ) . Im Hof trifft man auf der linken Seite einen Jungen ( 3, 1 ) und hebt die Schachtel und den Schlauch Jetzt kann man dem Bergh tten-Besitzer noch einmal einen Besuch abstatten. Dann besucht man die Bar erneut und unterh lt sich mit dem Gast, der am Tisch sitzt ( 1, 2, 1 ) . Nach dem Gespr ch schenkt man ihm die Pistole, die man ja jetzt nicht mehr braucht. Mit dieser nette Geste hat man nun die Gelegenheit erhalten, per Flugzeug Istanbul zu erreichen, wo Chi sich in der Stadt von Lucky und Kate trennt. Man geht in das Clubhaus, wo man sich nach dem Telefon erkundigt. Der Angesprochene wei dann schon Bescheid . . . Bevor man jedoch das Geb ude wieder hrt man ein kurzes Telefongespr ch mit Lomax ( 2, 2, 1 ) . Vor der r wird Lucky festgenommen. Kates Aufgabe ist es nun nat rlich, ihn wieder zu befreien. Um etwas Geld zu organisieren, verkauft Kate ihre Brosche beim ndler, der mit seinem Gesch ft am Officer's Club ans ssig ist ( 3, 2, 1, 2 ). Etwas weiter links vom Laden spielt und gewinnt sie beim H tchenspiel gegen den Mann. Die Fr chte des Jungen st t man auf die Erde. Zum Schein entschuldigt man sich bei ihm. Man bekommt eine Blume und kauft hier in der N he ein Kamel. Im Laden des H ndlers ersteht man eine S ge. Vor dem Palast spricht man mit der Frau und schenkt ihr die Blume. Au erdem kann man von dem W chter den Verhaftungsgrund von Lucky erfahren. Nun kann Kate Lucky befreien, in dem sie das Gitter zu seiner Zelle mit der S ge zerst rt. Zusammen reiten die beiden Freunde mit dem Kamel zum Bahnhof. Dort kaufen sie Tickets und steigen in den Orient-Express ein, der kurz darauf abf hrt. Im Zug vers hnt sich Lucky mit Kate ( 2, 2, 1, 1 ). Nun mu nur noch der letzte Verfolger ( Tong ) gestoppt werden, was aber kein ernstes Problem sein sollte. In Paris wird man dann noch einmal ( erfreulich ) berrascht, was auch das Ende dieses wunderbaren Abenteuers darstellt. Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node HeartChina_unger HEART OF CHINA Der Nachfolger des beraus guten und aufwendig gestalteten Rise of the Dragon ist Heart of China. Um es gleich zu sagen: Das Spiel ist ebenso gut wie sein Vorg nger! Das Team um Jeff Tunnel hat wieder einmal ganze Arbeit geleistet! Kennt eigentlich jemand noch das geniale und brutale C-64 Spiel Projekt Firestart? Schon damals zeigte sich das K nnen von Jeff, allerdings war der C-64 f r derart aufwendige, kinogleiche Spiele fast nicht mehr geeignet. China in den 30ern. Treffpunkt stlicher Weisheit und westlicher Dekadenz in der Zeit der letzten klassischen Abenteuer. Lucky Masters, gl ck- und bargeldloser (Ex-WWI-) Pilot, wird vom Industrie-Tycoon Lomax angeheuert, um seine entf hrte Tochter aus den Klauen des chinesischen Warlords Li Deng zu befreien. Im zur Seite steht ein Ninja, der immer einen guten Rat zur Hand hat und sich von nichts aus der Ruhe bringen l t. Von den belebten Stra en Hongkongs in das H gelland Zentralchinas, zum Fu des Himalayas, nach Istambul und schlie lich von dort im legend ren Orient-Expre bis nach Paris f hrt das spannende Abenteuer. All dies in einer Geschichte ber das Leben, die Liebe und den Tod, die nur im Herzen Chinas beginnen konnte (in Hongkong?). Im Spiel steuert man nicht nur Lucky Masters, sondern auch dessen chinesischen Ninja-Freund. Gegen Ende des Abenteuers kann man sich entscheiden, ob man die Liebe der geretteten Tochter zu gewinnen versucht, oder lieber nur die Belohnung des Vaters nimmt und abhaut. Ich w das Geld nehmen. Aber welche Million rstochter rde mich schon heiraten wollen? Auch Heart of China ist wie Rise vollkommen mausgesteuert, die herrlichen Grafiken werden von einem aufwendigen Soundtrack untermalt, HoC ist nicht schwer, bietet verschiedene L sungswege, eine beraus spannende und kitschige Story sowie abschaltbare Action-Sequencen (Zweikampf auf dem Dach eines fahrenden Zuges, Flucht mit einem altert mlichem Panzer aus der Festung eines chinesischen Warlords). r mich war dieses zweite interaktive Adventure von Dynamix ein absoluter Hochgenu der Sinne, da sich jeder Feinschmecker des Genres langsam und lich auf der Zunge zergehen lassen sollte! So gute Soft gibt es sonst kaum f r unseren Amiga. Ohne Festplatte w rde ich HoC allerdings NICHT spielen. Es ist zwar m glich, aber nur f r Leute, denen auch rituelle Selbstgei elungen Spa machen, zu empfehlen. Ohne Festplatte mu ungef hr alle nf Sekunden eine Disk gewechselt werden. Einzig eine SEHR gro e RAM-Disk k nnte Abhilfe verschaffen. Aber wer bitte hat 10MB RAM und keine HD? Eine 68000-CPU reicht brigens f r HoC vollkommen aus, ein Zweitlaufwerk wird nat rlich unterst HoC ist 1992 f r den Amiga erschienen, 1994 kam es von KIXX in einer Budget-Version heraus. Mein Rat: Kaufen!!!!! ein paar Pressemeinungen: Amiga Magazin 3/92: 10,8 von 12 (sehr gut), Spiel des Monats Amiga Action: 92% Amiga Joker Sonderheft4: 70% andere Systeme: PC (EGA und VGA Versionen) tigt: any Amiga (1MB) empfohlen: Amiga (2MB) und Festplatte (rd. 7MB frei) Name: Heart of China Company: Dynamix/Sierra Genre: Adventure Disks: 9 Sprache: vollkommen in deutsch (gut bersetzt) Kopierschutz: none Wolfgang Unger @endnode @node "Heavy Metal" @{b}Spielname: Heavy Metal@{ub} Hersteller: Access Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Im Panzerlevel kann man sich durch das gleichzeitige Dr cken von + bis zu 99 Leben besorgen. @endnode @node "Heimdall" @{b}Spielname: Heimdall@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} + dr cken und schon ist man wieder auf dem Schiff. @{b}Komplettl sung:@{ub} 1. Welt (MIDGARD) @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic1.jpeg/main} 1. Insel: Kn pfe der Fu bodenfalle folgenderma en bedienen ( von links nach rechts ) 6-2-1-6-1, um an den Saphir vom Sockel zu kommen Descension Spruch benutzen, Mann im letzten Raum den Hemlock ( von der 3. Insel ) schenken. 2. Insel: Vor dem Abgrund Revelation-Spruch anwenden. 3. Insel: Kn pfe nicht benutzen, im ersten Raum Hemlock, im Room of the Jaws ( der Raum mit den vielen Fu angeln ) Detect Doors anwenden. 4. Insel: Viele Fallen und lauter miese Kerle. 5. Insel: Im ersten Raum ber linken Knopf laufen, im Altarraum Chalice trinken, mit dem Pa , den man von dem schwebenden Mann bekommt ( braucht man auf der 6. Insel ), von dannen ziehen, Shop besuchen. 6. Insel: Hier kann man nur an den zwei Spiegeln vorbei, wenn der F hrer ein Wizard oder Warrior ist, Wizardweg ist nur einmal begehbar! Am Ende jedes Ganges befindet sich ein Shop. 7. Insel: Hier findet man den Diamanten, den man f r die neunte Insel ben tigt. 8. Insel: Den Magier bek mpfen, da er eine Runelore Potion besitzt ( notfalls mehrmals die Insel anlaufen ). 9. Insel: Den Runestone im Raum mit dem Baumstumpf auf den rechten Ast legen, auf den linken Ast legt man den Diamanten, in die Mitte geh rt das Silvercoin. 10. Insel: Im Tresor den Runestone mitnehmen, die T ren lassen sich nur durch einen Rundgang ffnen, hinter der linken T r ist ein Symbol, das beim Betreten die Party in einen Shop beamt. 11. Insel: Ein Monster hat einen Shrinking Spruch, den man selbstverst ndlich braucht. 12. Insel: Serpent Killer Spruch bereithalten nach Benutzung der sechs Power-Runes ffnet man die beiden verschlossenen T ren und erreicht einen weiteren Raum, in dem man den Shrinking Spruch ausspricht. Hiermit hat man die erste G tterwaffe, den Hammer des Thor. 2. Welt (UTGARD) @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic2.jpeg/main} 1. Insel: Hier findet man den G tterpa Seal, den man ben tigt um an dem W chter des Brunnens vorbeizukommen, ruhig einen Schluck des Wassers trinken. 2. Insel: Einziger Shop dieser Welt ( Food und Schl ssel kaufen! ) 3. Insel: Feuerspeienden Kopf mit Wasserspruch l schen, in der Truhe findet man eine Megawaffe ( Storm Blade mit 8 ( ! ) Trefferpunkten ), den Rubin braucht man r die 10.Insel. 4. Insel: Um an das Mundst ck des F llhorns zu kommen mu man den drei Geschwistern einen Apfel von Iduna, die Halskette der G tter und die Dracheneier bringen, anschlie end schnappt man sich das Mundst ck durch Anwendung eines Disenchant Spruch. 5. Insel: An der Weggabelung linkes Haus nehmen, im letzten Raum ( mit den vielen Scrolls ) Detect Doors anwenden, im Heuhaufen findet man die Drachen- Eier. 6. Insel: Wasserspruch f r den feuerspuckenden Kopf, nach langen G ngen den gefundenen Helm auf das Helmpodest legen und Diamantenschl ssel aus dem Glaskasten mitnehmen. 7. Insel: Den Riesen erschlagen und Thunder Blade ( 6 Trefferpunkte ) mitnehmen, nun das Buch Egils Saga suchen und Revelation Spruch aussprechen, man erh dann den Shrinking Spruch. 8. Insel: Nur Ger mpel im Pferdestall des Riesen. 9. Insel: Nicht betreten, wenn man das Mundst ck des F llhorns nicht hat, nach berquerung des Abgrundes (mit Telportationsspruch) geht es nicht mehr zur nach erfolgreicher Schlacht ins F llhorn blasen, man wird automatisch zur Insel 12 gebeamt. 10. Insel: Mit dem Diamantenschl ssel zur Riesin Iduna, dort Rubin gegen den Apfel tauschen. 11. Insel: In der rechten H tte wohnt ein Zwerg, der uns die Halskette der tter gibt, das linke Haus lohnt nicht weiter. 12. Insel: Zwischen die zwei Pfeiler stellen und den Shrinking Spruch aufsagen, als Ergebnis bekommt man f r seine M he den Speer des Frey. 3. Welt (ASGARD) @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/heimdall/pic3.jpeg/main} 1. Insel: Viele Disarm Traps sind n tig ( Pfeilfallen ), ist der Bootssteg erreicht, so sollte man dem Drachenkopf ( Gallionsfigur ) das Pulver bersch tten, der Drache niest und gibt damit den Silberring frei. 2. Insel: Den Sack mit den Steinen in die leere Nische verfrachten und daf r den Sack mit dem Pulver (der f r die erste Insel von N ten ist) mitnehmen, auf dieser Insel ist der einzige Shop von Asgrad (Food, Food und nochmal Food!) 3. Insel: Dreimal den Revelation Spruch sprechen, die Items an den Enden der cken unbedingt mitnehmen ( Sack mit Steinen f r Insel 2, Storm Blade, Water Spell ) Auch die Runestones einsammeln. 4. Insel: Alle Gegner killen, da sie alle Runestones haben, die uns den richtigen Weg am Meer ber das Wasser zeigen ( rechter Weg ), eventuell kann man ja auch einen Wiederbelebungsspruch benutzen, auf der anderen Inselseite den 2. Silberring mitnehmen. 5. Insel: K mpfen bis zum Umfallen, ein Revelations Spruch ist die ganze Beute. 6. Insel: Den Ring an der Decke erh lt man mit folgender Kombination ( von links nach rechts ): 1-2-4-6-8 dann die Mitte dr cken, falls es nicht klappt vorher herausfinden welcher Knopf den Ring trifft. 7. Insel: Insel nicht ohne die drei Silberringe und den Wasser Spruch betreten. Im 2. Raum das Feuer mittels Wasser Spruch l schen und damit den Weg zu einer magischen Gittert r freimachen, zu den 3 Symbolen gehen und die Ringe anwenden, Odins Schwert ist der Lohn, nun mu nur noch das gro e Finale auf der Achten Insel berstanden werden... @endnode @node "Heimdall 2" @{b}Spielname: Heimdall@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Actionadventure @{"Komplettl sung" LINK Heimdall2_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Im Magiebildschirm die Zeichen: _ < |_ eingeben, und es erscheint `Cheatmodus Aktiv` und damit hat man unbegrenzte Energie und Mana. @{b}Freezer:@{ub} C13062 - Energie C13066 - St C13064 - Runen @endnode @node Heimdall2_Komp @{b}Komplettl sung - HEIMDALL 2@{ub} Midgard - Rurik's Dorf Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil und Bogen und sten Sie Ihren kleinen Halbgott damit aus. Drau en befinden sich zwei Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen. Schie en Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, au erdem den unscheinbaren Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie gefundene Schriftrollen oder B cher ansehen. Danach k nnen sie verkauft oder weggeworfen werden. Nun geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum H hleneingang. Drinnen braucht man etwas Timing, um die Totenk pfe zu berwinden. Am anderen Ende angekommen bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden ersten H user l sich nicht betreten. Im hinteren Teil des zweiten wird die Klappe ge ffnet und der Armreif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die Treppe hoch in das Geb ude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erz und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten H usern hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltr nke oder Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden B gen und kehren Sie dann zum Boot Midgard - Eadric's Dorf Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden anderen H usern ist das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie neben einer stattlichen Summe Gold ( in den drei Kisten ) den hiesigen uptling. Er klagt ebenfalls ber den leidigen Dorfkrieg und freut sich den vorhin gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser Held Rurik einen Brief berbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf zur ck, wo Sie als Belohnung f r den Brief von Rurik einen Pa zum K niglichen Schlo erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verf gbar sein. Midgard - Das k nigliche Schlo bergeben der Torwache den Ausweis. Im Schlo sollten Sie mit dem K nig, der Dienstmagd und der K nigin reden. ffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten hrt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch; erdem l t sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring einbringt. Zeigen Sie diesen dem W chter vor der Treppe zum Verlie steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen, durch die T r rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel berbracht zu werden, worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen gegangen werden kann. Im folgenden Raum mu man in jede der drei ffnungen einen Pfeil schie en oder ein Messer werfen, so da die Barriere verschwindet. Laufen Sie im n chsten Zimmer einmal um die Statue herum, und schon k nnen Sie das erste Amulett-Teil einsammeln. Midgard - Fischerh tte und Lokis Schrein chstes Ziel ist die Fischerh tte. Erschlagen Sie mindesten einen Hakrat und ffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum Schrein, wo es durch das richtige Tor geht ( blau f r Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern ). Nach kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil herum Eisenstangen aus dem Boden hochschie en. Jetzt mit dem richtigen Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der Wand dr cken, das Buch schnappen und die ganze Prozedur wiederholen. Das Man ver bringt Ihnen Sigils Klinge ein. Im n chsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen. Artig bedankt sich das M dchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks Insel ckkehren und die Halle der Welten betreten. Der Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zug nglich gemacht, das wir mutig durchschreiten. Utgard - Insel der Zwerge Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild zur ckkehren und auf den brennenden Kreis einen Schu abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das Gespr ch fortsetzen. Durch einen erneuten Schu ck in die normale Welt wechseln und die k nigliche R stung schnappen. Jetzt ffnet die Wache das Fallgitter zur Burg. Dort k nnen Sie einen Ring, ein Gesch ft und vor allem den rtlichen Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. Au erdem weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt zum n chsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen. Utgard - Insel der Riesen Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist, verhindert ein chlein das erreichen der anderen Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere Flasche f llt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen sch ttet. ber eine Eisbr cke gelangen Sie nun zur anderen Seite ( jetzt unbedingt speichern ). Am Fu der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin der n chste Raum zug nglich wird. Hier mu man sofort zu dem auf dem Boden liegenden Talisman (f r den zweiten Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen. Stellen Sie sich vor das Lichtei und pr geln Sie auf die regelm erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ ungef hrlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die Lebensenergie wieder aufgef llt wird.Nachdem er sich abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter dem Lavasee mu die Kerze umgesto en werden, wodurch ein weiterer Talisman (f die Welt Her Ker'yn) zug nglich wird. Kehren Sie durch das Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle der Welten zur Utgard - Beim verschollenen Klan Heimdall spaziert durch das n chstgelegene Tor und erwacht in einer Zelle. Die Maus befreit ihn f r etwas Brot aus der mi lichen Lage. Im n chsten Raum sollte man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann treffen wir auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich ber den Brief seines Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum Postboten und ffnet den Zugang zur anderen Seite des Verlie es. Das dort liegende Skelett verbirgt den zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das Tor im chsten Raum zur ck zur Halle der Welten. Nun sollte man den ersten Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief berreichen. Zum Dank gibt es den Kelar'yn Talisman. Von der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem weiteren Dimensionsbahnhof. Her Ker'yn - Druidenhain und Dorf Das zug ngliche Tor f hrt zum Naturschrein eines fremden Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- Talisman, sondern auch ein Priester in seiner ngematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespr ch den Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf.Achtung: F hren Sie am Kai ( also vor Betreten des Dorfs ) keinen einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die erste T r gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein m chtiges Schwert ( die Os-Klinge ). Probieren Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eing ngen. Links befindet sich ein Gesch ft, rechts die Residenz des Dorfkommandanten. ffnen Sie die T r und meucheln Sie zun chst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen ( oder Zauberei ) bek mpft werden. N tzen Sie die Tatsache aus, da schneller sind als Ihr Gegner. Her Ker'yn - Dakta-HQ und Runenr Der erste Eingang f hrt zu einem Laden, der n chste in das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder vollst ndig und wir k nnen hoch und weiter gehen.Welchen Weg Sie w hlen, ist egal. H ten Sie sich im Schatzraum vor ( unbesiegbaren Schlangen ). Um an das Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum f hrt wie die zweite T r im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In dessen Nachla befindet sich der Talisman nach Tal Ker'yn. Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse bestimmte Schl sselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune ausdr lassen. Die richtige Runenfolge mu abgelaufen werden, um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts. Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht's zur ck in die zweite Halle der Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist. Tal Ker'yn Hier m ssen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben erf llt werden, um an sechs G ttersymbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten T r auf der rechten Seite der Halle an. Die Todesg ttin Mirin wird dadurch beeindruckt, da chst mit beiden Charakteren die Statue ber hrt wird. In der Halbwelt sehen Sie daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand.Dort kann man durchgehen und sich das erste G ttersymbol sowie eine Krone und eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind beide Figuren wieder am Leben. In der gegen berliegenden R umlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von der Gerechtigkeitsg ttin beurteilt. Wenn Sie im Dorf n brav waren, erhalten Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' T r liegt das Reich von Ketar, dem Gott der L fte. Probieren Sie einfach nacheinander alle - Teleport-Gewitterwolken - aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterr stung, das Spiegelschild sowie nat rlich das G ttersymbol in den H nden halten. Zur ck in der Halle nehmen wir die gegen berliegende T r in Angriff. Hier m ssen Sie die beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschie en, woraufhin die Schlucht berbr ckt und das Symbol von Jarok zug nglich wird. Dann trippelt unser Held durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei Pflanzen so kombinieren, da sie zusammengenommen nur positive Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem gr nen Viereck vor Ander fallen. Die sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den Boden geworfen. Das Amulett ist komplett Gehen Sie im n chsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das Spiegelschild. Der Riesenkristall f llt in die ffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - und das Amulett ist vollst ndig. Mittlerweile sollten wir brigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben. Wenn nicht, l t sich das Spiel dennoch sen - die Zauberspr che sind nur eine Hilfe, kein Mu . Kehren Sie zu Ander ck, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im lz einen Durchgang ffnet. Im n chsten Bild findet Heimdall die letzte der 18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich weiterhelfen wird.Spazieren Sie zur ersten Halle der G tter zur ck und dann durch das neu zug ngliche Tor nach Niflheim. Niflheim Der Fe rgeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Z hne nicht. Dann geht es hinein und dort sofort die Treppe hoch. Im folgenden Raum mu den drei K pfen jeweils in den aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir mehrere R ume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren Eingang k nnen Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur beim chsten. Mit dem vierten kleinen Kreis beginnt auch der gro e zu gl hen, und kann als Teleporter benutzt werden. Im n chsten Raum findet Heimdall ein Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit aufgeh ngten Tierk (abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie auf einen emp Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon! Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Gl der sprichw rtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg brig - durch das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige w ste Gemetzel. Ashoks Festung Rechts, in der Wand mit den Kn pfen, befindet sich eine Geheimt r. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; sp testens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und Schutzzauber kaum noch herum.Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd mit roten und violetten Mustern t. Die roten Muster teleportieren Heimdall ck, die violetten richten extremen Schaden an. Genau einpr gen, welche Bodenplatten immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine Statue von Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie k nnen nur mit der entsprechenden Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden R umen trifft man dann auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, k nnen Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie sch und dann nach links durch die T r gehen. Betreten Sie nacheinander die roten Kreise, bis die T r erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender Schutzzauber ist aktiv. H Sie sich auf jeden Fall vor den Totenk pfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es im vorherigen Raum durch die obere T r. Sie brauchen dann nur die Treppe hinunter und durch die ge ffnete Eisent r laufen.Nun trifft man Loki und Ashok. Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das goldene Tor geh pft. Loki greift sofort an, sollte aber keine Chance haben. @endnode @node "Helicopter Mission" @{b}Spielname: Helicopter Mission@{ub} Hersteller: Rauser Software Vertrieb: Bundesverteidigungsminesterium Genre: Flugsimulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/helicopter_mission/heli-m3.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Heli_Schlegel} @{"Marcel D ring" LINK Heli_doering} @{b}Level Codes:@{ub} 2 Fallschirm 3 Sanit tsdienst 4 Konturenflug 5 Lufttransport @endnode @node Heli_Schlegel Kurztest zu HELICOPTER MISSION Geschrieben von Norman Schlegel Bei Helicopter Mission handelt es sich wiedermal um ein Werbespiel. Diesmal aber nicht vom Umweltministerium oder von BiFi sondern von der Bundeswehr! Nach kurzem laden erscheint ein kurzer Vorspann und ein nettes Titelbild. Nachdem man den Feuerknopf bet tigt hat kann man zwischen Informationen, Kontaktadressen,der Highscoreliste,Spielstart und Beenden w hlen.Leider ist die Highscoreliste nicht abspeicherbar!Bevor es richtig losgeht werden ersteinmal ein paar Fragen und Informationen zur Bundeswehr ausgegeben.Als n chstes wird,wie vor jeder neuen Mission,der Einsatz besprochen(Karte,Text)und einer der drei zur Verf gung stehenden Hubschrauber ausgew hlt.Die ganze Vorbereitungsphase wird mit guter Musik und Grafik unterlegt.Aber nun zum Spiel.Die Steuerung hnelt stark der von Desert Strike und wurde aber genauso gut umgesetzt!Die Ansicht des Hubschraubers und der etwa Detailarmen Landschaft ist ebenfalls wie bei D.S..Das Scrolling der Grafik ruckelt ein bisschen,was aber nicht so ins Gewicht f Die Missionen sollen den "Alltag" der Bundeswehrpiloten zeigen und so kommt vom Fallschirmj ger absetzen,Konturenflug und Lufttransport bis hin zum Sanit tsdienst alles vor was das Pilotenherz begehrt! In den verschiedenen Missionen mu man auf alles genau achten um die Bonuspunkte einzukassieren und die Mission zu schaffen.So mu man,wie im richtigen Leben,auf die H he achten,aus der man Fallschirmj ger abwirft, oder auf den Wind,wenn man z.B. Hilfsg ter auf ein Fadenkreuz abwerfen soll, damit diese nicht abtreiben und umstehende Menschen gef rden.Es ist auch ratsam mal auf die Tankanzeige zu sehen oder m glichst wenig gegen Berge zu fliegen.Also ihr seht schon wie detailreich das Spiel gehalten wurde. Fazit:Die (Hintergrund-)Grafik sowie der Sound sind toll gelungen,auf Details wurde geachtet und der Werbeanteil h lt sich ziemlich gering! Die Steuerung ist fast genauso perfekt wie bei Desert Strike nur das Scrolling ruckelt ein bisschen.Das Spiel ist frei kopierbar,hat ein HD-Installationsprogramm und macht es sich auf einer Diskette gem tlich. DIESES SPIEL DARF IN KEINER PD SAMMLUNG FEHLEN!!! @endnode @node Heli_doering ######## H E L I C O P T E R M I S S I O N ############## Seit ein paar Wochen ist das Spiel aus dem Hause RAUSER erschienen. Das ganze Spiel ist nat rlich im Auftrag der Bundeswehr hergestellt worden.( Um ganz genau zu sein vom Bundesverteidigungsministerium ) Als erstes m ssen wir es ungef hr ne Minute schaffen unsern Heli ber nem Quadrat zu halten ohne es zu verlassen. r jede Sekunde die wir ber dem Quadrat bleiben, bekommen wir Zehn Punkte gutgeschrieben. Nachdem wir mit dem Trainieren fertig sind, geht es gleich mal mit Fallschirmspringern absetzten los wobei allerdings eher das lange suchen nach dem Absetzpunkt spannender ist als das absetzen selber! Ansonsten gibt es noch Hilfsp ckchen im Krisengebiet abzusetzen oder auch mal ein Unfallopfer von der Strasse zu ins Krankenhaus zu bringen, wobei man erst auf dem Krankenhaus landen muss und den Notarzt abholen, damit das Opfer nicht im Hubi stirbt. Wenn das abholen des Arztes geschehen ist holen wir den verletzten vom Unfallort und bringen ihn zur ck ins Krankenhaus von welchem wir den Arzt geholt hatten.Sehr gut finde ich an dieser Mission man mit dem Hubschrauber auch mal selber auf einem Krankenhaus landen darf.Seitenwinde nicht Vergessen! Die scrollenden Iso-Landschaften errinern doch stark an Electronic Arts s Des(s)ert Strike. Obwohl es hier nicht so toll gelungen ist. Alerdings ist die Musik ganz ordentlich und da 2-Button-Sticks unterst tzt werden finde ich auch gut. Also tretet bei! Ihr m sst ja nicht 12 Monate im Dienst bleiben, zumal man hier schon mit ein paar Stunden seinen Dienst abgesessen hat! Als Bonbon bekommt man wenn man zum Schlu der f nf Missionen wenn man ber sechstausend Punkte erreicht hat noch ein Codewort mit welchem man nach einsenden vielleicht einen Tag mit den Heeresfliegern verbringen darf! Also reinschnuppern lohnt sich! Das Spiel ist ein Werbegame und gibt s gegen Leerdisc und R ckporto kostenlos bei Andy oder direkt bei mir! Tja, dann Ahoi! ( Oder hie das doch Ready for Take Off ??? ) Marcel D @endnode @node "Hell Raisers" @{b}Spielname: Hell Raisers@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Um unendliche Leben zu erlangen, gib in der Highscoreliste als deinen Namen "RIGGED "ein. Achte darauf, da du auch wirklich zwei Leerstellen hinter das Wort machst, da der Cheat sonst nicht funktioniert. @endnode @node "Helter Skelter" @{b}Spielname: Helter Skelter@{ub} Hersteller: Audiogenic Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man starte ein 2 Spielergame und lasse Player 1 ein extra Leben zukommen. Jetzt verlieren beide Spieler alle Leben, danach wird Player 2 mit 99 Leben ckkehren, sind die verbraucht, so kommt Player 1 mit 99 Leben. @{b}Level Codes:@{ub} 11 SPIN 21 FLIP 31 BALL 41 GOAL 51 LEFT 61 TWIN 71 PLAY @endnode @node "Henry in Panic" @{b}Spielname: Henry in Panic@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0319A9 - Leben @endnode @node "Hero Quest" @{b}Spielname: Hero Quest@{ub} Hersteller: Gremlin Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}: Grafik: 74 % Sound: 78 % Motivation: 70 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK HeroQ_Schlegel} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heroquest/heroquest1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heroquest/heroquest2.jpg"} @{"Komplettl sung" LINK HeroQuest_Komp} @{b}Karten:@{ub} @{" Spielburg Valley " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic1.jpeg/main} @{" Spielburg Town " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic2.jpeg/main} @{" Spielburg Castle " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic3.jpeg/main} @{" Kobold H hle " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic4.jpeg/main} @{" R uberlager " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hero_quest/hq1pic5.jpeg/main} @{b}Extras:@{ub} @{" Die Darsteller " LINK HQ_Darsteller} @{" Werteverteilung der einzelnen Charaktere" LINK HQ_Werteverteilung} @{b}Tips und Tricks@{ub} im Kampf ums berleben * Du solltest regelm ig essen und trinken. Dazu f hrst Du ja auch die Essensrationen mit. Selbstverst ndlich kannst Du zum Speisen auch im Gasthof in der Stadt einkehren. * Du solltest auch regelm ig Gebrauch von den Healing Potions machen, die Du von der Heilering f r den Ring bekommst und auch kaufen kannst. Sie frischen Deine Kraft wieder auf. * Jedes besiegte Monster und jeder R uber kann durchsucht werden (search monster). Oft tragen diese Wicher aus llen erbeutete Gegenst nde bei sich r jede leere Flasche gibt es bei der Heilerin ein Silberst ck zur ck (give flask), was beweist, da es auch schon fr her Recycling gab ... * Es gibt auch eine andere M glichkeit, wie der K mpfer in das R uberlager eindringen kann: Du gehst zum Hinterhalt und pa t auf, da Du nicht von den Pfeilen getroffen wirst. Sobald die Wachen zu schie en aufh ren, kletterst Du ber den Baumstamm und k mpfst die R uber nieder (climb log, fight). Somit befindest Du Dich dann auch im Lager. * Geldsorgen wirst Du so los: * Du bezwingst Goblins, Trolls, R uber oder andere Gauner und pl nderst ihre Taschen. * Du mistest den Burgstall aus, was jedoch nur einmal pro Tag m glich ist und nur mickrig bezahlt wird. * Du rettest Barnard und meldest Dich bei seinem Vater. * Du besiegst einen Cheetaur, nimmst seine Klauen und verkaufst sie f r zehn Silberst cke an die Heilerin (search monster, get claws, sell claws). * Es gibt mehrere M glichkeiten f r eine bernachtung: * bei Erana`s Peace (umsonst) * bei der Waldnymphe (umsonst) * beim Einsiedler Hermit (f r ein Spiel Cribbage) * im Wald (wenn Du das Undead Unguent von der Heilerin besitzt) * beim Baron von Spielburg (in der zweiten Nacht) * im Hero`s Tale Inn in der Stadt (gegen entsprechende Bezahlung). Autor: Nico Barbat @{b}Antworten auf Erasmus' Fragen@{ub} Die Antworten sind nicht komplett, aber die meisten Antworten k nnen ohnehin dem Handbuch entnommen werden. * What is your name? Eingabe des Namens * What is your quest? * What is the thieves` password? I know the answer * What is your favourite colour? red / black * What is the Baron`s first name? Stefan * What is the name of the Baron`s son? Barnard * What is the name of the Baron`s daughter? * Who do you seek here? Erasmus Autor: Nico Barbat @{b}Hints:@{ub} Um seinem Charakter die n tige Knete f r all die sch nen Dinge, die der Shop so zu bieten hat, zu besorgen, beginnt man einfach einen Quest, sackt im ersten Bild Golds cke oder hnliches ein und verl t den Quest einfach wieder. Dies wiederholt man, bis einem das Geld f rmlich zu den Ohren rausquillt. Wer seine geschw chte Spielfigur k rperlich in H chstform bringen will, kann dies in gleicher Weise tun. Einfach einen Magier in den Quest mitnehmen, dort von ihm heilen lassen und wieder raus aus dem Quest. Nach einigen Wiederholungen des Ganzen ist unser Abenteurer wieder fit. Manchmal werden T ren auch erst sichtbar, wenn man einen Raum durchsucht. Als Solo-Spieler sollte man im ersten Level den Barbaren, im zweiten den Alb nehmen. Der Zwerg ist als Solist relativ schwach. Bei mehreren Spielern erweist sich der Zwerg jedoch als sehr n tzlich, da er Fallen wieder reparieren kann. Als Zauberer sollte man die Wasser-Magie links liegen lassen, da sie die schw chste ist. Um Gold und Lifepoints zu bekommen alle Charaktere abspeichern, einen aus- hlen und ihn laden, QUEST 13 w hlen, den Raum durchsuchen (man sollte Gold und eine Potion finden) und danach den Raum ber die Exit-Stairs verlassen. Dies mit allen Charakteren durchf hren bis man schlie wieder fit und reich ist. @endnode @node HeroQ_Schlegel Testbericht zu Hero Quest II oder THE LEGACY OF SORASIL Geschrieben von Norman Schlegel Wiedermal gilt es ein Land von einem b sen Fluch zu befreien.Dies kann man in englischer,franz sischer oder deutscher Sprache versuchenn.Versuchen deshalb, weil es ein paar ziemlich schwerwiegende Einschr nkungen gibt.So kann man zB nur nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Mission abspeichern,was bei den gro Leveln Stunden dauern kann!Au erdem ist die Musik zwar stimmungsvoll,f ngt aber nach l ngerem spielen an zu nerven.Auf einem A500 l uft das Spiel auch ein bissel langsam ab,aber ansonsten hatte ich nicht viel zu beanstanden. Zuerst w hlt man ein Team von bis zu 4 Charakteren aus. Dabei hat man die Wahl zwischen 8 Charakteren,die vom Waldl ufer ber den Babar bis hin zur Zauberin reichen. Einge Eigenschaften kann man dann noch verbessern bevor man im sch n annimierten Auswahlbildschirm aufs Start Icon dr Danach wird eine Karte des Landes Sorasil angezeigt und die erste der insgesamt zehn Missionen erkl Man steuert sein Team aus einer Schr g-von-Oben-Perspek- tive.Die Helden mu man hintereinander steuern,was oft zu Schwierigkeiten f hrt,da sie sich zB an T ren gegen- seitig im Weg stehen. Je nach Rasse des Helden hat man eine bestimmte Anzahl von Schritten und Aktionspunkten.Diese sind immer sehr schnell weg,da man st ndig nach Fallen suchen mu man pro Runde nur zweimal suchen kann.Au er dem Suchen nach Gegenst nden,Fallen und Geheimt ren hat man noch die M glichkeit zu zaubern,eine Karte und einen Inventory Bildschirm aufzurufen,T ren zu ffnen und nat rlich zu k mpfen. Kommt es zum Kampf kann der Spieler nicht selber eingreifen,da auf einen Extra Kampfscreen verzichtet wurde.Je nach Energiepunkten,welche im Bildschirmbereich oben rechts angezeigt wird,und Kraft des Helden entscheiden sich die K mpfe.Die Energie und die Aktions- punkte zum zaubern kann man durch Zaubertr nke auff llen. Diese gibt es leider sehr selten und so sollte man schon auf die Energie aufpassen.Die Gegner sind aber eher Opfer!H chstens Hauptgegner,wie zB der Vampir in der ersten Mission,stellen eine etwa ere Gefahr da.Da sollte man schon mit einem der ber 20 Zauberspr rantrauen.Stirbt so ein Hauptgegner bekommt man manchmal Bonusgegenst nde oder Geld.An Geld kommt man noch durch Zufall oder durch das ableben eines Teammitgliedes. Stirbt ein Held kann man diesen nicht wiederbeleben und man mu sich zu dritt durchschlagen. Hat man alle Energiepunkte verbraucht ist der Computer am Zug.Befinden sich Skelette,Mumien,Geister oder andere Gegner in der N he eines Helden kommt es zum Kampf. Dieser wird wieder durch die Eigenschaften des Helden entschieden. So l uft das ganze Spiel weiter.Immer auf der Suche nach Geheimg ngen,Fallen,Schl sseln und den zwei Talismanen, mpft man sich durch W lder,S mpfe,Schl sser und Gebirge. Dies alles wird mit guter Grafik,einer perfekten Steuerung, guter Story und Atmosph re presentiert.Die Animationen sind gut gelungen und die Sound-FX kann man auch vertragen. Zudem unterst tzt das drei Disketten fassende Spiel ein Zweitlaufwerk und l st sich auf Festplatte installieren. Voraussetzung,um dieses wirklich gute Rollenspiel zu spielen,ist der Speicherbedarf von mind. 1MB. @endnode @node HeroQuest_Komp @{b}Komplettl sung - HERO'S QUEST@{ub} Der erste Tag Stadt und Burg Das Abenteuer beginnt in der kleinen Stadt zu Spielburg. Du befindest Dich vor dem Tor, das die Stadt in der Nacht vor Dieben und Monstern sch ber diese fragst Du den Sheriff aus (ask about monsters, ask about brigands). Nach dem Gespr ch gehst Du zur Guild Hall, wo Du den Master wecken mu t (wake up master). Nun kannst Du ihn ber die Monster, die R uber und Erasmus fragen. Nachdem er Dir Auskunft gegeben hat, tr gst Du Deinen Namen in das Buch auf dem Tisch ein und wirst dadurch registriert (sign name into book). An der Wand erblickst Du ein Anschlagebrett, wo Du Dich ber die verschiedenen Auftr informierst (look board).Im Magiershop deckst Du Dich mit dem Fetch Spell ein (buy fetch) und erkundigst Dich ber Erasmus, den gro en Zauberer (ask about erasmus). Im Norden der Stadt st t Du auf einen Obststand, wo Du 60 kaufst (buy apples). Achte aber darauf, da Du bei jeder Bestellung nur 10 kaufst! Bei dem H ndler besorgst Du zwei leere Flaschen, die Du f Zwecke noch ben tigen wirst. Vorher mu t Du aber die Aufmerksamkeit des H ndlers auf Dich lenken (hello, buy flask, buy flask). Du besuchst nun den Bettler, der in der dunklen Gasse sitzt und schenkst ihm ein Silberst ck (give silver), um ihm die Zunge zu lockern (ask about brigands). Ebenfalls werden die beiden ufer, der Mann und die Centaur-Dame, ber die R uber ausgefragt. Du verl t nun die Stadt und triffst vor dem Tor Bruno, den R uber. Gegen entsprechende Entlohnung teilt er Dir einige wichtige Informationen mit (ask about Baba Yaga, ask about brigands, ask about thieves guild, ask about goblins). Auf einem Ast des Baumes, der vor dem Haus der Heilerin steht, hst Du ein Vogelnest, das Du entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder mit gezielten Steinw rfen (get rocks, throw rocks) herunterholst. Du kannst aber auch mit gen gend Erfahrung im Klettern den Baum erklimmen und zum Nest balancieren (climb, climb branch, take ring, climb down). In dem Nest befindet sich ein Ring, den Du der Heilerin bringen kannst (take ring). Bevor Du den Ring jedoch der rechtm igen Besitzerin zur ckgibst (give ring), fragst Du sie die ans ssigen Diebe aus (ask about robbers). Mit einer fetten Belohnung und einem dicken Schmatz verl t Du die H tte. Von der Belohnung kaufst Du Dir als Magier im Magiershop der Stadt den beraus wichtigen Open Spell (buy open). Unter Umst nden kaufst Du bei der Heilerin noch einige Tr nke (ask about potions, ask about components, buy healing potions). Du stehst nun vor dem geschlossenen Burgtor und niemand l t Dich hinein. Du wirst nicht einmal beachtet! Also sprichst Du den Wachposten an, der hoch droben seine Runden zieht (hello). Du fragst ihn ber den Warlock, den Anf (leader), einen Job am Hof (job), Erasmus, den Baron, Barnard, Elsa und Baba Yaga aus und bittest ihn dann, das Tor zu ffnen (open gate).Du stehst nun vor dem eigentlichen Schlo ude. Um das K mpfen zu trainieren, sprichst Du den hofeigenen Waffenmeister an (ask about weapons, fight, give gold). Vielleicht gelingt es Dir, ihn zu schlagen. Dann n mlich will er seinen Beruf aufgeben - wenn man schon von seinem eigenen Sch ler geschlagen wird, was dann? F Silberst cke kannst Du den Stall ausmisten (yes). Au erdem schadet das Deinen ften keineswegs! Die Dispel Potion f r Dryard Auf dem Acker im Norden der Stadt triffst Du einen Centaur, mit dem Du Dich unterhalten kannst. Du fragst ihn nach der Gaunerbande und dessen Anf hrer (ask about brigands, ask about leader) sowie nach seinen Feldern (ask about fields). Du verabschiedest Dich nun von ihm und gehst in Richtung Norden, wo Du einige Samenspuckende Pflanzen siehst. Die Sport holst Du Dir entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder Du kletterst auf den Ger ll-Vorsprung (climb rock, take seed, climb down). Diese Spore bringst Du der Nymphe Dryard, die im s d-westlichen Teil des Tales wohnt. Wenn Du den Hirsch aufsuchst, bringt er Dich zu der Waldnymphe. Du antwortest ihr auf die Frage, ob Du f r den Wald k mpfst, (yes) und gibst ihr den Samen (give seed). Als Dank schenkt sie Dir eine magische Eichel (take acorn) und weist Dich darauf hin, da Du f r eine Dispel Potion, die Du bei der Heilerin bestellen kannst, die magische Eichel, ein gr nes St ck Fell, Flugwasser, Feenstaub und einige Blumen ben tigst. Bei den Meeps besorgst Du Dir ein gr nes St ck Fell und einen weiteren Zauberspruch (ask about green fur, ask about meeps, take fur, take scroll). Kurz vor Sonnenuntergang triffst Du Dich im Gasthof der Stadt mit dem abendl ndischen Kaufmann Abdulla. Du unterh ltst Dich mit ihm ber die R (sit, ask about brigands), nachdem Du Sheema ber Diebst hle ausgefragt hast (ask about robbery) und etwas zur St rkung bestellt hat (order food, order drink). Du i t (eat), unterst tzt Abdulla mit einer M nze (give coin) und t den Gasthof (stand). Du suchst nun eine Stelle, an der Pilze wachsen, auf. Diese Pilze pfl ckst Du (take mushrooms). Gegen Abend, wenn die Dunkelheit angebrochen ist, erscheinen hier Feen, die Du mit den Pilzen und einem kleinen T nzchen bet rst (give mushrooms, dance). Als faire Gegenleistung erh ltst Du etwas Feenstaub (get dust). Im Osten des Tales suchst Du einen Wasserfall, wo Du eine Flasche mit "Flugwasser"auff llst (fill flask). Auf dem Felsvorsprung entdeckst Du eine r.Du kletterst hoch (climb), klopfst an (knock door) und trittst ein St ck zur Seite, um nicht von der T r beiseite gedr ngt zu werden. Der Einsiedler Hermit dt Dich zu sich ein (sit). Nachdem Du Dich mit ihm ber Magie unterhalten hast (ask about magic, ask about spell, ask about scroll), erh ltst Du als Magier einen neuen Zauberspruch (yes, take scroll). Da Du gerade hier in der N he bist, kannst Du etwas weiter im Nord-Westen dem Eismann dei 50 pgel geben (give apples) und daf r einen sch nen Edelstein erhalten. Etwas stlich der Stadt findest Du einen Fuchs, der in eine Falle getappt ist. Wenn Du ihm hilfst, gibst Du ihm die Freiheit und er Dir einige wichtige Hinweise (open trap). Die Alraune f r Baba Yaga ltst Dich nun f r tapfer genug, die b se Herrscherin Baba Yaga zu besuchen. Um passieren zu k nnen, mu t Du den Totenkopf-W chter mit dem Edelstein bestechen (ask about deal, yes, ask about rhyme, give gem). Trotz seines Abratens betrittst Du die H tte, nachdem Du das Passwort in Form des genannten Reimes nennst (hut of brown now sit down). Nach dem freundlichen Empfang m chte Baba Yaga Deinen Namen wissen (Namen eingeben!). Was bleibt Dir auch anderes brig in Deiner ungl cklichen Lage. Dann fragt Dich Baba, ob Du tapfer bist (yes, yes) und befiehlt Dir, f r sie eine Mandrake (Alraune) zu pfl cken. Wenn Du dies nicht tust, wirst Du ein Teil ihrer glichen Suppen ... Da diese unheilvolle Pflanze bekanntlich nur auf Friedh fen w chst, gehst Du auch erst um Mitternacht dorthin, schnappst Dir das Kr utlein und entfliehst den sen Geistern (run, look plant, take plant). Unter Umst nden kannst Du de Geister auch verjagen. Dazu brauchst Du einen Trank, den die Heilerin vorr hat (buy undead unguent). Obwohl der Trank sehr teuer ist (100 Silberst cke), solltest Du Dir die Anschaffung berlegen, da Dich dann nachts auch keine Geister mehr angegreifen! Nun lieferst Du nur noch die Alraune bei Baba Yaga ab (yes) und kannst dann Deine wohlverdiente Schlafruhe genie en. Am besten schl ft es sich bei Erana`s Peace. Nur als Dieb mu t Du auch in der Nacht arbeiten. Nachts sind alle Katzen grau In der dunklen Gasse erblickst Du einen leuchtenden Gegenstand. Wenn Du auf ihn zugehst, bedrohen Dich zwei Gleichgesinnte. Du merkst, da sie Dich in eine Falle gelockt haben, aber auch, da Du sie beruhigen kannst, indem Du Dich als Dieb zu erkennen gibst (make thiefs sign). Du kannst den Versuch nicht lassen, sie nach dem Passwort der Gilde zu fragen (ask about password). Dieses wiederum interessiert den Goon, der in der Bar auf dem Stuhl sitzt, besonders brennend (Deutschmark). Er gibt den Zugang zur Gilde frei und Du steigst durch die Fallt re in die Etage darunter. Hier unten kaufst Du einen Lizenz-Schein, der Dich als Mitglied der Gilde ausgibt (buy license). Au erdem kannst Du Dich von den soeben erstandenen Gegenst nden trennen, wenn das Angebot stimmt (sell vase, sell music box, sell candelabra). Anschlie end brichst Du noch in das Haus der alten Dame ein (sneak, pick lock). In der gem tlichen Wohnstube entdeckst Du einige brauchbare Gegenst nde, die schnell in Deine Taschen wandern (take candlestick), aber auch in dem Bastkorb und auf dem Sofa findest Du Dinge, die Du zuerst nicht gesehen hast (take basket, look into basket, look on table, look on couch, take purse). Wenn Du es f r richtig h ltst (abspeichern!), kannst Du die Katze streicheln (stroke cat) oder Dich in Gefahr begeben, indem Du vorsichtig die Treppe hinaufspazierst. Die nicht ganz legal erstandenen Gegenst nde kannst Du in der Gilde absetzen (sell candlestick, sell chain, ...). Bevor Du gehst, spielst Du mit dem messerwerfenden Dieb um Geld (play game, climb ladder). Endlich kannst auch Du Dich dann auf Dein hoffentlich reuiges Ohr hauen (sleep). Du kletterst ber die Stadtmauer (climb wall) und brichst schleichend (sneak) in das Haus des Sheriffs ein (pick lock). Im Wohnzimmer steckst Du die Vase, die goldene Spieldose vom Tisch und den Kerzenst nder ein (take vase, take music box, take candelabra) und verschiebst das Bild an der rechten Wand (move picture), brichst den Safe auf (unlock safe, open safe, take coins, close safe) und verl t das Haus. Der zweite Tag Nur zum Zeitvertreib chsten Morgen suchst Du - sofern Du noch nicht dort bist - Erana`s Peace auf. Hier bekommst Du den letzten Gegenstand, den Du zur Zubereitung der Dispel Potion ben tigst: die Blumen (take flowers). Links siehst Du eine gro Steinplatte. Mit dem Open Spell kannst Du bei ausreichenden Kenntnissen den Stein hochhalten (cast open). Darunter verbirgt sich ein neuer Spruch, der Calm Spell (get scroll). Dir entgehen auch nicht die leckeren und gesunden Fr chte, die an dem Baum wachsen und eine heilende Wirkung besitzen, wenn Du sie i t (eat fruit). Hast Du am vorangegangenen Tag nicht alle Pflichten erf llen oder alle tigten Gegenst nde beschaffen k nnen, so bleibt Dir nun bis zum sp Nachmittag Zeit dazu. Zum Zeitvertreib bleibt Dir das Stallausmisten in der Burg (yes). Du kannst aber auch mit dem Einsiedler Hermit etwas Cribbage spielen (play cribbage). Um die Muskeln zu trainieren, schnappst Du Dir ein paar Goblins, die im Westen untergeschl pft sind und oft ein paar M nzen bei sich tragen. Vielleicht gelingt es Dir, einen zu erledigen, aber nachdem einer k.o. geschlagen ist, trauen sich die anderen meist nicht mehr aus den B schen hervor (fight). Auch kannst Du an der Zielscheibe s dlich der Stadt zielen lernen (throw dagger, get dagger). Dann besuchst Du die Heilerin und gibst Ihr den Feenstaub, den gr nen Pelz, die nen Blumen, das Flugwasser und die magische Eichel. Sie verspricht Dir, eine Dispel Potion zu fertigen (give dust, give fur, give flowers, give water, give acorn, ask about dispel potion), die Du am n chsten Tag abholen kannst. Die H hle im Nord-Osten Am fr hen Abend des zweiten Tages machst Du Dich auf, das Geheimnis der H hle im Nord-Osten des Tales zu l ften. Leider wird der Eingang der H hle von einem Ogre bewacht, der erst einmal aus der Welt geschafft werden mu . Als K mpfer erledigst Du ihn mit etwas Geschick und Muskelkraft sehr leicht (fight), als Magier kannst Du ihn einschl fern (cast calm) und als Dieb bewirfst Du ihn entweder mit Deinen Messern (throw dagger) oder Du l ufst einfach um ihn herum (run). Letztere Methode gilt nat rlich auch f r den K mpfer und f r den Magier, um wertvolle Charakter-Punkte erhalten zu k nnen (Magic und Strenght + Vitality). Wenn Du den Ogre erfolgreich erledigt hast, so kannst Du ihn durchsuchen (search body). Er tr gt ein kleines K stchen bei sich, das Du nehmen ffnen kannst (take chest, open chest). In der H hle ist ein gro r angekettet, der Dir den Web versperrt. Um ihn zu beruhigen, sprichst Du als Magier den Calm-Spruch aus (cast calm). Als Dieb oder mpfer teilst Du mit ihm Deine Essensrationen (give ration). Im n chsten Abschnitt der H hle springt ein Kobold durch die Gegend. Er tr gt einen ssel um seinen Hals den Du Dir erk mpfen mu t. Du greifst ihn an (fight) und weichst w hrend des Kampfes seinen Feuerb llen aus, indem Du Dich im richtigen Moment duckst. Du schnappst Dur den Schl ssel und fl chtest aus diesem Raum (take key). Als Magier beweist Du erneut Dein K nnen (cast fetch, cast trigger). Eine Truhe ffnet sich, Du nimmst das Gold und verschwindest (run, get coins). Nachdem Du den B ren erneut beruhigt hast, l st Du dessen Fu fesseln mit dem ssel des Kobolds (use key).Daraufhin verwandelt sich der B r in Barnard von Spielburg, der so lange vermi te Sohn des Barons. Du suchst dann nat rlich auf die herzliche Einladung hin die Burg auf und wirst Deinen Taten entsprechend empfangen. Du erh ltst sogar die Ehre, mit dem Baron selbst zu sprechen und ihm einige Informationen zu entlocken (ask about reward / Elsa / wife / brigands / leader / warlock). Nach dem ausgiebigen Gespr ch verabschiedest Du Dich, um DIch zur Nachtruhe zu begeben (leave). Ausgeschlafen und mit einer reichlichen Belohnung im Geldsack wachst Du am n chsten Morgen auf. Der dritte Tag Erasmus und Fenrus Inzwischen sollte eigentlich die Dispel Potion von der Heilerin hergestellt worden sein. Du fragst also h flich nach und erh ltst den gew nschten Trank auch. Danach gehst Du zum Einkaufen in die Stadt. Als K mpfer besorgst Du Dir eine R stung im Laden (buy armor), als Dieb legst Du Dir neue Dolche zu (buy dagger) und als Magier gibst Du f r eine neue Zauberformel Dein Geld aus (buy flame dart). Als Magier stattest Du anschlie end dem gro en Zauberer Erasmus einen Besuch ab. Zuvor mu t Du aber drei Antworten liefern, die die Statue von Dir abverlangt.Hast Du auf alle Fragen eine korrekte Antwort finden k nnen, so darfst Du eintreten. Du findest Erasmus und dessen sprechende Maus Fenrus im Turm des Hauses. Aber beeile Dich und halte Dich nicht zu lange im Wohnzimmer auf (run) - auch wenn es dort viele interessante Dinge zu sehen gibt. Oben stellt Dir Erasmus einige Fragen, die Du schnell und wahrheitsgem beantwortest (yes, yes, yes, yes). Daraufhin spielst Du mit ihm eine vergn gliche Runde Mage`s Maze, dessen Regeln sich im Handbuch "Famous Adventurer`s Correspondence School" befinden. Wenn Du ihn geschlagen hast, bringt er Dir seinen ber hmten "Erasmus` Razzle Dazzle Spell" bei und stellt sich Deinen Fragen (ask about game / hermit / warlock / brigands / leader / mirror). Au erdem erz hlt er Dir einige seiner besten Witze. Nach dem Teest ndchen verl t Du die beiden und begibst Dich in die Stadt zur Bar, wo unter einem der Barhocker ein kleiner Zettel liegt, den Du aufhebst und liest (get notice, read notice). Auf dem Weg zum R uberlager Gegen Mittag gehst Du zu dem Treffpunkt, der auf dem Zettel stand, und versteckst Dich hinter den B schen, wo Du das folgende Gespr ch gut mitverfolgen kannst. Sobald sich Bruno verabschiedet hat und verschwunden ist, ist Dir der kleine Gauner hilflos ausgeliefert. Als K mpfer rennst Du zu ihm und erledigst ihn mit Deinem Schwert (fight), als Dieb erwischt Du ihn mit Deinen Dolchen (throw dagger) und als Magier kannst Du die eben erspielte Waffe einsetzen (cast flame dagger). Nachdem er am Boden liegt (zappelt er etwa noch?), durchsuchst Du ihn (seach body) und findest einen Schl ssel f r das R uberlager (take key). Mit diesem Schl ssel machst Du Dich auf den Weg zum Antwerp, der im S den des Valley rumhoppst. Dort angekommen ignorierst Du den Antwerp ganz einfach. Du solltest einen Kampf mit ihm auf jeden Fall vermeiden, da er Dich mit einem gezielten Hopps ohne weiteres zur Strecke bringt. Da der Antwerp aber freiwillig nicht angreift, kannst Du einfach um ihn herum laufen und in den Steinen ein sselloch suchen (search rocks). Wenn Du das Loch gefunden hast, schlie t Du es auf (unlock door), ffnest die r (open door) und k ndigst Deinen Besuch mit dem Passwort von Bruno an (Hiden Goseke). Im linken Teil der H hle kannst Du den Troll eliminieren, der einen en Schatz bewacht (fight).Das ist aber nur f r den K mpfer ratsam, da Trolls bekanntlich nicht zu den zimperlichsten K mpfern ihrer Gattung geh ren. Den Schatz kannst Du Dir dann nat rlich auch nehmen (take coins) - braucht ja eh keiner mehr ... Weiter geht`s nach rechts durch die H hle. Du befindest Dich dann hinter einem Busch in der N he des R uberlagers, das von einem gewaltigen Minotaur bewacht wird, der aber nicht gerade sehr helle im Kopf ist. Wer es als K mpfer auf die direkte Weise mag, duelliert sich mit ihm (fight). Du kannst ihn aber auch mit gezielten Steinw rfen t ten (get rocks, throw rocks). Dies ist auch f r den Dieb vorzuziehen! Als Magier kannst Du das Tierchen auch bet uben (cast calm). brigens: wenn Du Dich nicht langweilen willst und es irgendwie vermeiden kannst, dann versuche es erst gar nicht mit den Steinen - Du mu t zu oft treffen, was sehr viel Zeit kostet. Und wer hat die schon? Anschlie end findest Du beim Minotaur f nfzig Silberm nzen (search body, take coins). Das Tor mu der K mpfer einrennen (force gate), der Dieb knackt es ohne Probleme auf (pick lock) und der Magier spricht einen seiner ber chtigten Zauberspr aus (cast open). Im n chsten Raum (open door) erwartet Dich eine Zwischensequenz. Du mu t links um die Barrieren herumgehen, ber die rechte cke schleichen und ber den Stolperdraht zwischen den beiden Abtrennungen springen (step). Und schon befindest Du Dich im Versammlungszimmer der R uber, in der H hle des L Die H hle des L Um die nahende Verst rkung aufzuhalten, verschlie t Du die T r hinter Dir (close door) und schiebst vor die rechte T r den Stuhl (move chair). Voraussehend kippst Du den Kerzenst nder um (move candelabra). Unterdessen sollten drei uber eingetroffen sein. Sobald sie um die linke Tischecke herumgelaufen sind, steigst Du auf den Tisch (climb table). Achte jedoch darauf, da Du Dich etwa vor der Mitte des Tisches befindest! Nachdem Du die Ganoven au er Gefecht gesetzt hast, ffnest Du die T r und verl t den Saal. Du stehst nun in einem Labyrinth. Vorne auf dem Thron erkennst Du den Warlock Yorrick, den Du auf Elsa, die Tochter des Barons, ansprichst (ask about Elsa / enchantment / Warlock). Danach tust Du einen falschen Schritt (la Dich von dem Weg fallen). Kurz darauf kommst Du wieder durch die obere rechte T r in den Taum hereingerollt. Du kommst zum Stillstand (stop) und gehst durch die rechte T r. Vor Deiner Nase baumelt eine Kette, an der Du fest zeihst (pull chain). Durch diesen (Special Effect) Vorgang ffnet sich links unter Dir eine T r, durch die Du hindurchgehst. Du stehst nun vor einer anderen T r, die Du ffnen kannst (open door). Tritt aber schnell ein St ck zur ck, am besten in den Tunnel - sonst zerquetscht sie Dich! Du gehst durch die Holzt r (open door) und gelangst so in die Hauptzentrale des Lagers, wo sich zur Zeit der R uberhauptmann befindet. Sobald er ber den Tisch springt und Dich angreifen will, sch ttest Du die Dispel Potion ber ihn (throw dispel potion). So wirst Du positiv von der Wirkung des Trankes berrascht - vor Dir steht pl tzlich die wundersch ne Tochter des Barons, Elsa von Spielburg! Sie bedankt sich rasch bei Dir, verabschiedet sich und geht (zusammen mit dem Warlock) auf magische Weise. Dir ist es auch zu empfehlen, nicht weiter in dieser ungastlichen Festung zu bleiben. Nur den Spiegel, von dem Erasmus erz hlt hat, nimmst Du noch schnell vom Tisch (take mirror) und verschwindest dann durch die ffnung im Vorhang rechts.Dieser Ausgang f hrt geradewegs zum Antwerp, von dem Du Dich hoffentlich nicht erwischen l The End Von hier aus gehst Du zur b sen Hexe Baba Yaga. Trotz der Warnung durch den Totenkopf (yes) trittst Du in die kleine H tte ein. Dank des magischen Spiegels, der alle Zauberspr che reflektiert (use mirror), verwandelt sich Baba Yaga unfreiwillig in einen Frosch. Wer anderen eine Grube gr bt ... Du wolltest also ein Held werden? Jetzt hast Du es geschafft! Autor: Nico "Dire" Barbat. @endnode @node HQ_Darsteller @{b}Die Darsteller in Hero's Quest 1@{ub} Die Hauptdarsteller Hero, Deine werte Pers nlichkeit Baron Stefan von Spielburg, Dein G Baba Yaga, Deine Gegnerin Einwohner von Spielburg Valley Heilerin, St tze Deines Alters Dryard, die Waldnymphe Hirsch, Dryards Freund Erasmus, der weise Zauberer von Spielburg Fenrus, Erasmus M userich Hermit, der freundliche Einsiedler Barnard, der Sohn des Barons Elsa, die Tochter des Barons der Waffenmeister des Schlosses der Stallmeister des Schlosses der Eismensch, Frost Giant der gefangene Fuchs die Feen, lustige Gesellen die Meeps, noch lustigere Gesellen der Dieb, Bruno der Warlock, Yorrick der Antwerp, h pfendes Etwas der Minotaur, Bewacher des R uberlagers der Kobold, geheimnisvoller H hlen-Magier der B r, scheinbar unliebsamer Zeitgenosse der Totenkopf, blinder W chter Baba Yagas Einwohner von Spielburg Town Master of Guild, erfahrener Abenteurer Sheriff, H ter des Gesetzes Otto, trotteliger Sheriff-Gehilfe die alte Dame, wehrlose Betrogene der Centaur und seine Tochter, Obsth ndler der lesende Ladenh der spontane Magier im Magic Shop Shameen und Sheema, Gasthof-Besitzer Abdulla, beraubter H ndler aus der Ferne der Bettler in der Gasse zwei Diebe in der Gasse der Troll, W chter der Diebesgilde Messerwerfer in der Diebesgilde Schaltermann in der Diebesgilde Barkeeper ste der Bar (Koch, B cker, Fleischer) Statisten Wachen der Burg Monster Geister andere Gauner viele Untertanen des Barons Autor: Nico Barbat @endnode @node HQ_Werteverteilung @{b}Werteverteilung der einzelnen Charaktere@{ub} Du kannst alle drei Charaktere mischen. Dazu w hlst Du anfangs den K mpfer, hst seine Magic Points, Pick Lock, Climb und Throwing Points und hast somit ein Multi-Talent, das K mpfen (von Beginn an), Zaubern (Spr che kaufen!) und Stehlen (Pick Lock und Diebeslizenz kaufen!) kann. In der Regel gilt aber folgende Werte-Verteilung: mpfer: Strenght, Weapon Use, Agility, Vitality. * Magier: Magic, Luck, Intelligence. * Dieb: Stealth, Pick Lock, Luck, Agility. @endnode @node Heretic @{b}Spielname: Heretic@{ub} Hersteller: Raven Software Genre: Action/Rollenspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic/heretic01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic/heretic02.jpeg"} @{b}Heretic Cheats:@{ub} Modus Cheat (w hrend des Spieles eingeben) ------------------------------------------------------------- Unsterblichkeit - quicken Durch W nde gehen - kitty Alle Waffen - rambo Waffen haben volle St rke - shazam Volle Energie - ponce Allw Schl ssel - skel "Huhn"- Modus - cockadoodledoo Massacer - massacre Artefakte - gimme In der Kart eingeben: "ravmap" : komplette Karte wird angezeigt @endnode @node "Heretic 2" @{b}Spielname: Heretic 2@{ub} Hersteller: Hyperion Genre: Action/Rollenspiel @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/heretic_ii/hereticii.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Kiwi = man fliegt ber alles (auch rauf runter) und kann durch W gehen! In die Richtung in die man Guckt geht Dein Held auch. Allerdings, wenn Du Kiwi Off wieder in der Konsole (` Taste) eingibst, solltest Du in der Luft schweben und nicht im Boden stecken! Playbetter = GodMode ???? Suckitdown Chicken = probiert das mal aus, aber speichert vorher! suckitdown all = Alle Waffen!!!!!!!!! sehr n tzlich! Kann man zwischendurch immer wieder wiederholen um Munition aufzuf llen! @endnode @node "Heroes of the Lance" @{b}Spielname: Heroes of the Lance@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Den FIND TRAPS Spruch kann man auch zu finden von fallenden Felsbrocken benutzen, die die Party immer geh rig aufmischen. @endnode @node Hexen @{b}Spielname: Hexen@{ub} Hersteller: Raven Software Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen02.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hexen/hexen03.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Cheat Auswirkung -------------------------------------------- SATAN Unsterblichkeit NRA Alle Waffen + volle Munition + voll Schilde LOCKSMITH Alle Schl INDIANA 25 von jedem Item MAPSCO Zeigt Dir eine menge Pl tze wo Du noch nicht warst (Nur im Karten-Modus) DELIVERANCE "Schweine"-Modus :-)) TICKER Framerate Counter CASPER Durch W nde gehen BUTCHER T tet alle Monster (erz hlt Dir auch wieviele Du get test hast) SHERLOCK Alle Puzzel-St INIT Startet den Level neu in dem Du Dich befindest NOISE Zeigt das Sound-Info auf dem Screen PUKE## F hrt ein Script aus (01-99 f r das ##) SHADOWCASTER# ndert die Klasse zur # die Du eingibst. VISIT## Springe zum Level ## CLUBMED Volle Energie @endnode @node Hexuma @{b}Spielname: Hexuma@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - HEXUMA@{ub} Vorbemerkung Bevor man sich an die L sung des Spieles macht, mu man die der Spielpackung beiliegenden Materialien unbedingt gr ndlich lesen. Der Brief und das Tagebuch enthalten viele wichtige Hinweise, ohne die das Spiel nicht zu l sen ist. Da ein Teil dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde ich mich in meiner sungsbeschreibung an einigen Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die sung zu beschreiben. Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die jeweilige Punktzahl steht in Klammern. In der von mir beschriebenen L sung bin ich auf 1595 Punkte gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten, m ssen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen Welten gefunden werden. Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich mich zun chst gr ndlich umsehe. Nach einigen Z gen ert nt der Gong. Ich ffne die Haust r und nehme dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig. Der Zettel, der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst sp ter wichtig. In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert, das sich als Klinge entpuppt. Mit ihr kann ich nun die Kordel des Umschlags durchschneiden ( 10/10 ) und den Umschlag ffnen, der die der Spielpackung beiliegenden Gegenst nde enth lt: den Brief, das Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/60 ). Unter der Couch liegt ein Zettel, an den ich aber noch nicht herankomme. Ich schaue mir noch das Portr t an, ffne die T r zum Billardzimmer und gehe nach Norden. Cool am Pool Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und gebe spiele Billard ein. Die Frage, ob ich es wirklich wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den Tisch nicht besch digt habe erhalte ich einige Punkte ( 15/75 ). Ich lege den Billardstock wieder ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn ab und nehme den dritten Stock. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, da er in Griff, Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den Stock ( zweimal ) und befestige die Klinge am Griff. Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die Eingangshalle zur ck. Hier zerschneide ich das Seil des L sters mit dem Schwert. Nun kann ich die Kerze und das Seil nehmen ( 10/85 ). ffne die T r zum Gesellschaftszimmer und gehe nach Westen. Der Ort, an dem das Feuerzeug liegt, das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. M rz 1922. Um das Klavier k mmere ich mich sp In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin, untersuche den Boden, nehme den und dr cke den Mauerstein. Ein Zugang nach unten ffnet sich. Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die Etiketten. Hier mu ich die Flasche eines bestimmten Jahrganges nehmen ( z.B nimm Flasche von 1922 ). Das richtige Jahr steht im Tagebuch auf Seite 16 unter dem 29. M rz 1922. Mit dem Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, f lle ich das Feuerzeug. Jetzt nde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im ganzen Spiel dient. Multi-Stock In der Rumpelkammer untersuche ich das Ger mpel, die Gartenger te und die Gartenhacke. Ich nehme den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des Seils folgende f nf Gegenst bauen, die im ganzen Spiel wichtig sind: 1.Billardstock: befestige Schaft an Griff / befestige Spitze an Stock 2.Enterhaken : befestige Haken an Schaft 3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff 4.Schwert : befestige Klinge an Griff 5.Wurfanker : befestige Seil an Enterhaken. Mit dem Befehl zerlege ( Objekt ) lassen sich diese Dinge wieder in die Einzelteile zerlegen.Nun verlasse ich den Keller wieder und gehe ins Obergescho des Hauses. In der K che f llt mir der Fliegenf nger auf, der aber nutzlos ist. Die Stubenfliege mu man auf andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich den Tisch nach Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke, die Fallt und den Riegel. Ich schiebe den Tisch unter die Fallt r, klettere auf den Tisch, baue einen Enterhaken und ffne damit den Riegel. Tod einer Fliege Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten, die Truhe und den Schrankkoffer untersuchen.Ein h bscher Gag und viel Eigenwerbung f here Spiele der Weltenschmiede! Im Speicher im Westen untersuche ich das K chenbuffet und finde in der Schublade ein St rfelzucker, den ich untersuche. Ich erhalte einen Hinweis auf Fliegen, also ffne ich das Marmeladenglas und lege den Zucker hinein. Ich kehre auf den Flur zur ck und lege das Glas ab. Jetzt mu ich solange warten, bis sich die Fliege auf den Zucker im Glas st rzt. Nun schlie e ich schnell das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das Zeitliche ( 10/95 ). Man sollte nicht vers umen, den Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und gehe nach S den und von dort nach Westen. Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das Pl schtuch. Um es zu bekommen, klettere ich auf das Bett, springe auf ihm herum und nehme das Tuch ( 10/105 ). Bei der Untersuchung des Tuches finde ich die Note CES. Im Badezimmer nebenan untersuche ich die Badewanne, in der ein Waschlappen liegt, auf dem eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem Spinnennetz berspannt, unter dem eine Zahnb rste liegt. Zun chst ben tige ich den Waschlappen. Ich ffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf das Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die Fliege und ich kann den Waschlappen nehmen ( 10/115 ). Bohnern wie beim Bund Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich die Couch so nicht schieben kann, ffne ich die Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und schmiere den Boden mit dem Lappen. Da der Boden noch poliert werden mu , bevor ich die Couch verschieben kann, gehe ich zur ck ins Badezimmer. Um an die Zahnb rste zu gelangen, drehe ich den Lappen ( die Spinne mag kein Bohnerwachs! ) und lege ihn in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf den Lappen zur ckkehrt. Jetzt kann ich das Spinnennetz zerst ren und die Zahnb rste nehmen ( 10/ 125 ). Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs Polieren. Also kehre ich in die Bibliothek zur ck und poliere den Boden mit der Zahnb rste. Jetzt kann ich die Couch schieben und das Papier nehmen ( 25/ 150 ) und lesen. Es enth lt einen Hinweis auf ein Notenblatt auf dem Portr t. Ich untersuche das Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf dem Pl schtuch. Um auf dem Klavier spielen zu k nnen, ben tige ich den Schl ssel f r die Tastenklappe.Zun chst gehe ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich s dlich der che befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine Kinderbibel, in der eine M versteckt ist. Wo sie sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5 unter dem 5. M rz 1922. In der Eingangshalle l se ich das Schildchen unter dem Bild mit der M nze ( 25/175 ). Im Geheimfach liegt das Schl sselchen, mit dem ich im Gesellschaftszimmer die Tastenklappe des Klaviers ffnen kann, nachdem ich den Deckel auf gemacht habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS FIS CES. Ich untersuche das Innere und nehme die Marmorkugel ( 25/200 ). Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die Marmorkugel in irgendein Loch ( 25/225 ). Der Geheimgang nach unten ffnet sich. Bevor ich nach unten gehe, zerlege ich das Schwert. Im Keller untersuche ich den Steinquader und finde eine Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der Spitzhacke. die hier steht, grabe ich im Boden und finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe. Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo ich den Schlitz und die Kryptogramme untersuche. Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als Ersatz stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das Monster, das jetzt oben erscheint, auszusperren, dr cke ich den Griff nach oben. Jetzt mu ich ihn nur noch wieder nach unten dr cken und ich lande im Geheimkeller, von wo ich in f verschiedene Welten reisen kann. In jeder dieser Welten mu ich einen Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen, man sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und den richtigen Quader dr cken. Welches Feld und welcher Quader die richtigen sind, l t sich dem Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum 15. Juli 1927 finden. Die Reihenfolge der ersten vier Welten ist beliebig. Die f nfte kann jedoch erst nach Bew ltigung der vier anderen betreten werden. Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/ Baltimore Um in diese Welt zu gelangen mu ich im Gedicht im Tagebuch die 11. und 12. Zeile lesen. In der 11. Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen mu verschl sselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich dr cken mu ( 50/275 ). Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill Mountains teleportiert, wo ich chst das Gestr pp untersuche, in dem ich eine Fr cksdose finde, in der sich ein Schl ssel befindet ( 10/285 ). Jetzt untersuche ich noch die Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die Nummer meiner Baustelle befindet, die ich mir f ter notiere. Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im Cockpit untersuche ich den Werbeaufkleber, der mir den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen befinden. Um von der Baustelle wegzukommen, untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm und den Sitz, unter dem sich ein Werkzeugfach befindet. ffne es und finde einen Hammer und eine Brechstange. In der Ecke, wo der Hammer lag, finde ich noch ein Passepartout, also zweimal ins Werkzeugfach schauen! Um den Motor zu starten, stecke ich den Schl ssel ins Z ndschlo drehe ihn. Ich dr cke den Schalter nach unten und erfahre, da ich nach Boston gelange, wenn ich den Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links, gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls mein Fahrzeug defekt ist. Um die Baustelle berhaupt erlassen zu k nnen, mu ich den Schlepper besch digen. Und dann hau' ich mit dem H mmerchen... Ich gehe nach Osten( Auf dem Schlepper ) untersuche die Heberichtung und das Metallchassis.Die Abdeckplatte l t sich mit dem Passepartout ffnen. Der Plastikkasten der Wartungseinheit wird mit dem Hammer zerst rt. Die Sicherung, die hier liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zur ck und drehe den Knopf nach links. Ich werde aufgefordert, nach Boston zu fahren.Da der Knopf jetzt blockiert ist, dr cke ich zuerst den Schalter nach unten und drehe dann den Knopf nach rechts, woraufhin ich automatisch zum St tzpunkt Boston fahre ( 25/310 ). Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor und die Sprechanlage und cke den Knopf sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf die zweite gebe ich die Baustellennummerein ( siehe oben ). In der Halle ( 10/320 ) finde ich ein riesiges Reparaturfahrzeug, an dem ich den Tunnel ( Leiter! ), die Apparaturen und den Roboterarm untersuche. Auf dem hrerstand untersuche ich die Armaturen, einen Hebel, Knopf und eine Taste, die den Aufdruck Dead Man Switch tr gt. Auf der Plattform f llt mir eine Zange auf, die aber au er Reichweite liegt. Ich untersuche das Antriebsaggregat, die Blechverkleidung und das Kabel. Ein Stecker h ngt aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit Strom zu versorgen, nehme ich den Stecker ( 10/330 ), kehre zu meinem Schlepper zu der besch digten Wartungseinheit zur ck und stecke den Stecker auf das Gewinde ( 10/340 ). Nun gehe ich auf den F hrerstand und dr cke den Knopf, der den Strom einschaltet. Wenn ich auf die Taste dr cke, springt ein Aggregat an, das aber gleich wieder ausgeht. Also mu ich die Taste halten und den Hebel in irgendeine Richtung dr cken, woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die Zange zu Boden Ich verlasse den F hrerstand, nehme die Zange und gehe zur besch digten Stelle meines Schleppers zur ck. Hier nehme ich den Stecker und zerst re das Gewinde ( befestige Zange an Gewinde ). Jetzt kann ich im Cockpit den Knopf nach links drehen ( falls er blockiert ist, siehe oben ) und lande auf einem Parkplatz in Baltimore ( 25/365 ). Hier untersuche ich die T r und die Sprechanlage und dr cke zun chst die Taste. Auf die Frage, wohin ich will, antworte ich Museum ( sag Museum ) und erfahre, es sich im Bezirk 11 befindet und da ich mit der SRT dorthin kommen kann. Ich dr cke die Taste erneut, frage nach dem Geheimwort ( sag Geheimwort ) und erhalte den Hinweis, da sich das Geheimwort hinter der Musikrichtung verbirgt, die derjenige h rt, der sich meldet, wenn man den Knopf dr ckt. Um in das ude zu kommen, dr cke ich den Knopf, beantworte die Frage nach dem Geheimwort mit ja und sage es ( sag Roborap ). Im Geb ude gehe ich zweimal nach Westen zur Subwaystation ( 10/ 375 ). Im SRT schlie e ich die T r durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6. Bezirk. Drei weitere Bezirke sind in Baltimore von Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr. 14, der Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6 kann ich direkt zum Stadtzentrum fahren ( dr cke 10 ). Klingeln gehen Nachdem ich das SRT und die Station verlassen habe, schaue ich mich gr ndlich um. Mir f llt ein Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit drei Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang zu einem Automaten versperrt. Mein Ziel hier ist es, aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen. Ich untersuche die Absperrungen im Westen und finde Flugsand. Diesen lege ich in der N he des Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und kurz seinen Eimer abstellt, den ich sofort nehme. Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die Wasserd sen und ffne den Kasten. Unten am Brunnen stelle ich den Eimer ab ( lege Eimer ), gehe wieder rauf zum Kasten und dr cke den Schalter, der den Springbrunnen aktiviert. Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den Brunnen wieder ausschaltet. Nun hole ich schnell den mit Wasser gef llten Eimer, gehe zum Automaten und werfe den Eimer auf den Roboss. Da die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der Zugang zum Automaten frei. Ich dr cke auf den Knopf und nehme die Codecard, die aber leider noch keinen Code aufweist. Das Nehmen der Codecard l t folgendes Ereignis aus: Dem Stadtzentrum wird in kurzer Zeit die Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch einmal die Codecard in den Automaten stecken, sondern mu sofort zweimal nach Osten in die Subwaystation gehen ( 20/400 ). Freifahrt in die City Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe . Er verlangt von mir den Vornamen der Mutter von Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5 unter dem Datum 5. M rz 1922 finde. Jetzt kann ich die Codecard mit Code nehmen und in das SRT einsteigen. Mein n chstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14. Ich schlie e die T r und cke zuerst die 6 und dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe, lande ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den Schlitz stecke. Dank des Codes gelange ich in eine Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das Terminal ein. Jetzt mu ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie z.B. Museum. Folgende W geben mir Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston, Infoservice und Katastrophe. Um den Lift wieder benutzen zu k nnen, mu ich auch unbedingt das Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir im Museum den Zugang zum Edelsteinsplitter erm glicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24 unter dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des Priesters. Nach Eingabe dieses Namens erhalte ich einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl mu ich mir merken ( 20/425 ). Nachdem ich alle Informationen erhalten habe, kehre ich zum Lift zur ck, stecke die Cocdecard in den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in das SRT ckkehren. Um zum Museum zu gelangen, mu ich nacheinander die Zahlen 6, 12, 5, 9, 15,13 und 11 dr cken ( dr cke 6, dr cke 12 usw. ). Im Historischen Museum betrachte ich gr ndlich nacheinander die Szenen 1 bis 6, die mir Hinweise auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen Raumes befindet sich ein Terminal.Hier dr cke ich auf den Knopf und gebe den dreistelligen Ausgabecode ein ( sag ... ). Im Ausgabeschacht befindet sich nun der zweite Edelsteinsplitter, den ich nehme ( 50/500 ). Ich werde automatisch in den Geheimkeller des Hawthorne-Hauses zur ckteleportiert. Kapitel 3: Die Eisw Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir Hinweise auf das farbige Feld und den richtigen Quader, um in die Eisw ste zu gelangen. In der Felsnische mu ich zun chst alle Sachen untersuchen. Ich nehme den Holzkn ppel und die Fahne. Um die Nische verlassen zu k nnen, ben tige ich f Kleidungsst cke, die mich vor der eisigen K lte sch tzen. In der Holzkiste, die man einfach ffnet, finde ich die Stiefel und den Fellmantel. Bei der Untersuchung des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle fest, da der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem Felsbrocken liegt eine Schneebrille. Alle f nf Dinge ziehe ich jetzt an. Im Fa befindet sich Walfischtran. Wenn ich die Fahne am Kn ppel befestige und diesen in das Fa stecke, erhalte ich eine Fackel ( 10/510 ). Jetzt kann ich die Felsnische nach S den verlassen, nach Westen gehen und solange raufeingeben, bis ich am Steilhang lande ( 20/530 ). Hier gehe ich noch einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem Plateau befindet sich ein Monolith. Ich untersuche die Reliefbilder, die Monsterfratze und die Augenh Da der Monolith so warm ist, da der Schnee darauf schmilzt, mu sich darin eine rmequelle befinden. Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die Augenh Dies mu ich dann noch zweimal wiederholen, was das Innere des Monoliths zum Kochen bringt. Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die Augenh hle, drehe ihn fest ( drehe Splitter in Augenh hle ) und verschwinde nach Osten und S den. Eine gewaltige Explosion zerst rt den Monolithen ( 25/555 ). Ich kehre auf das Plateau zur ck und nehme zuerst den Edelsteinsplitter wieder an mich. Statt des Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und einige mmer. Um einen weichen Fall zu garantieren, nehme ich Schnee und werfe ihn in den Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und befestige diesen an den mmern. Ich kann nun runterklettern. Leider ist das Seil zu kurz, so da ich springen mu ( springe runter/ja ). Am Grunde des Schachtes untersuche ich den Schneehaufen und finde einen Schl ssel ( 10/565 ). Ich gehe den Gang entlang - man sollte dort unbedingt den Fels und das Schildchen untersuchen -und stehe am Gangende vor einer Gittert r. Hinter der r versperrt mir ein Eisb r den Weg zu einem Schrein, auf dem der gesuchte Edelsteinsplitter liegt. Da Eisb ren Feuer nicht m gen, z nde ich zun chst das Feuerzeug und dann damit die Fackel an.Die Gittert t sich mit dem Schl ssel ffnen ( ffne Gittert mit Schl ssel und dann ffne Gittert r ). In der H hle verschwindet der Eisb und ich kann den dritten Edelsteinsplitter nehmen ( 50/ 615 ), woraufhin ich wieder in den Geheimkeller teleportiert werde. Kapitel 4: Das Schiff und die Insel Um auf das Schiff der Engl nder zu kommen, lese ich die Zeilen 15 und 16 des Gedichtes. Auf dem Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die Kanonen und die Holzplanken an.Wenn ich nun in irgendeine Richtung gehe, lande ich beim Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die Kanonen zu gehen. Der Angriff der Franzosen steht unmittelbar bevor. Ich gehe nach Osten ( An der Kanone ) und untersuche hier genau Ochsen-Willy und Pocken-Pete.An Pete f llt mir auf, da er ein verletztes Bein hat und nur hinken kann, was ich mir sehr gut einpr ge, denn es ist sp ter noch von gro Bedeutung. Ich kann leider nicht erhindern, da Willy - ein bekannter Taschendieb - mir einen Edelsteinsplitter stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin mir Willy einen Pulverstampfer hinh lt, den ich nehme. Jetzt warte ich, bis die Franzosen kommen, nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und Willy tzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen sofort: springe ber Bord ( 25/640). Wie baue ich ein Boot? Ich tauche auf und mu mit ansehen, wie das Schiff von den Franzosen getroffen wird und explodiert. Als eine gro e Holzplanke auf mich zufliegt, tauche ich sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere jetzt auf die Holzplanke, untersuche diese und finde einige Astl cher, von denen mir das in der Mitte besonders auff llt ( untersuche das Astloch in der Mitte ). In ihm steckt ein Astst ck, das sich mit der Spitze nehmen l t ( 10/650 ). Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich aber so nicht erreichen kann. Also fahre ich dorthin ( fahre zu Stange) und nehme sie. Nun f llt mir ein Segel auf, zu dem ich auch fahren mu , um es zu nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu verpassen, stecke ich die Stange in das Loch und befestige das Segel an der Stange ( 10/660 ). Da das Segel leider schlaff herunterh ngt, zerlege ich den Wurfanker und baue den Billardstock, den ich mit der Kordel an der Stange befestige ( befestige Stock an Stange mit Kordel ( 10/670 ). Die Insel, die ich schon am Horizont erblicken kann, erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch ( 25/695 ). Am Inselstrand - Westseite nehme ich den Billardstock wieder an mich, zerlege ihn und baue ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den Felskegel und den Urwald. Mir f llt eine Kokospalme auf, an der eine Kokosnu ngt. Man kann sie zwar auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, mu aber unbedingt auf die Palme klettern. Dabei ziehe ich mir Hautabsch rfungen zu - auch diese sind ter von gro er Bedeutung. tvoll Auf der Palme schneide ich die Kokosnu mit dem Schwert ab ( zerschneide Kokosnu mit Schwert ).Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich aber nicht mehr helfen kann. Leider hat er meinen Edelsteinsplitter nicht mehr. Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn ( 10/705 ). Jetzt gehe ich dreimal nach S den und dann nach Osten, wo ich eine Blockh tte finde. Ich die T r und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt ein Papier, das eine Warnung an Admiral Atterson enth lt, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger ist der Stein, der auf dem Papier liegt ( 10/715 ). Hier liegt auch eine Flasche ( nimm Flasche ), die bei n herer Untersuchung einen Rest Maggigew rz enth Vor der Blockh tte zerschneide ich das Dickicht mit dem Schwert. Nun kann ich nach Norden zum Palisadenzaun gehen. An die Dornen im Dornenbusch gelange ich mit der Kokosnu ( zerst re Dornen mit Kokosnu ). Die Kokosnu nehme ich wieder mit. Ich gehe nun nach Osten am Zaun entlang. aber ber den Felsen, der mir den Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite kommen, also werfe ich die Dornen auf den Zaun. Ich tue dies so geschickt, da eine Leiter ber den Zaun entsteht. Auf dem Zaun llt mir ein Unterstand auf. Bei der Untersuchung des Holzbodens finde ich einen Kronenkorken. Ich klettere nun innen runter und befinde mich vor dem Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den Grasteppich und nehme den Pilz, den ich aber jetzt noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man immer kleiner und kann das Spiel nicht mehr l Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will, tritt mir Admiral Atterson entgegen. Gehe ich nun weiter in den Dschungel, bet uben mich die Bl derartig, da ich automatisch wieder im Geheimkeller lande. Ich frage den Admiral nach dem Pilz, den Bl ften, der Nebenwirkung und dem Gegenmittel. Ich erfahre, da die Pilze auf der anderen Seite des Dschungels die Wirkung des Verkleinerns neutralisieren. Kletterpartie Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh, woraufhin er mich fragt, ob ich ihm einen Gefallen tun m chte. Ich sage ja und frage den Admiral nach der lligkeit. Er erz hlt mir, da er mir einen sicheren Weg durch den Dschungel zeigen wird, wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebst ckel und Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran sagt mir der Admiral, da er auch mit der wildwachsenden Variante Oregano zufrieden w Ich klettere nun wieder zur ber den Zaun ( au en runter ), gehe zu der Stelle, an der die Dornenb sche stehen und werfe erneut die Dornen auf den Zaun ( 10/725 ). Ich klettere auf die andere Seite, untersuche das Strauchgewirr und finde Oregano. Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zur ck ( Inselstrand - Westseite ), wo die Schiffsplanke liegt. Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz. das ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald, das Gestr pp und die Str ucher und finde den Rosmarin. Da Liebst ckel dem Maggigew rz entspricht, sch tte ich das Maggi aus der Flasche in den Kronenkorken. Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich hinter dem Felsen, wo eine Seekiste au erhalb meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die Kiste ziehen kann. Nun mu ich diese gewaltsam zerst ren, den Deckel ffnen und das Pulver nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt. Jetzt kehre ich zum Admiral zur ck und gebe ihm Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano und den Korken, woraufhin er mir einen Champignon gibt ( 50/775 ), der die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich den Pilz und den Champignon und kann nun den Dschungel durchqueren ( Osten, dreimal Norden ). Der weitere Weg vom Felskegel aus f hrt mich nach Westen, rauf und noch einmal nach Westen.Hier versperrt mir ein Ri den Weg. Auf der anderen Seite des Risses befindet sich eine hochgezogene Holzbr cke, die mit einer Seilwinde rauf- und runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde steckt seitlich ein Holzkn ppel. Um den Mechanismus auszul sen, werfe ich nacheinander die Kokosnu und den Stein auf den Kn ppel ( 10/785 ). Auf der anderen Seite des Risses stehe ich vor einer geschlossenen Felst r. Um diese zu ffnen, mu ich die Holzbr cke wieder hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue den Billardstock. Ich drehe dann an der Kurbel und befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich durch die T r in den Gang gelangen, wo der tote Pete liegt. In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter auf einer Felsnadel. Der Zugang wird durch ein Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen Kals erwartet. Ich kehre zu Pete zur ck, untersuche ihn und seine Wunden. Um das Monster zu t uschen, mu ich wie Pete aussehen. Ich nehme die Kleider und die Augenklappe. Durch das Klettern auf die Palme habe ich mir auch Wunden zugezogen. Jetzt mu ich mich noch so wie Pete bewegen, also hinke ich nach Norden. Das Monster ist so verwirrt, da es mir den Edelsteinsplitter anbietet, den ich nehme ( 50/835 ). Es ist derjenige, den mir Willy zu Beginn gestohlen hatte. Ich kehre jetzt zur Holzbr cke zur ck, nehme den Billardstock, berquere die cke, gehe nach Osten und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den Absatz und das Gew chs, an dem ich das Seil befestigen kann. Jetzt klettere ich rauf ( dreimal! ) erreiche den Gipfel ( 10/845 ) und nehme den vierten Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt ( 50/895 ).Ich werde wieder in den Geheimkeller teleportiert. Kapitel 5: Die Vorzeit Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die Hinweise, wie man in diese Welt gelangt. Der gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem Felsen. Ein Tyrannosaurus versperrt mir aber den Weg dorthin. Am Flu ufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen hinterlassen, den ich mit dem Schwert zerschneiden kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit blo aufnehmen kann, schaue ich mich zun chst im Osten ( Auf der D ne ) um. Im Norden ( Im Farnwald ) steht ein Triceratops, der Feind des Tyrannosaurus . Im S den ( Auf der Steppe ) nagt ein S belzahntiger an einem Fleischbrocken. Westlich des Tigers sehe ich noch einen Brontosaurus. Bei der Untersuchung der Fu stapfen ( An der Flu ndung ) finde ich Bl tter. Am ufer kann ich nun den Dungbrocken mit den Bl ttern nehmen ( 10/905 ). Jetzt gehe ich nach Westen ( Im Uferbereich ), lege hier den Brocken ab und kann nun zweimal nach Westen zum Findling gehen.Von hier untersuche ich die Sandbank und die Stauden. Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen Wurfanker und werfe ihn auf den Baumstamm. Auf der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und nehme sie ( zweimal versuchen ) ( 20/925 ).Sie ist ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die Bananen ( 10/935 ), werfe den Wurfanker auf den Findling, gehe nach Osten, nehme den Wurfanker wieder auf und kehre ber das Flu ufer zum S belzahntiger zur Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und kann sehen, wie der Brontosaurus erscheint, die Bananen fri t und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe ich nach S den und nehme den Fleischbrocken ( 10/945 ), den ich dann beim Triceratops ablege. Nun gehe ich wieder nach S den und kann sehen, wie der Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom Triceratops verwundet wird. Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein Saurierbaby sitzt, das den Edelsteinsplitter h lt. Ich lege die Spinne ab ( 2o/970 ) und erschrecke das Baby derartig. da es den Splitter fallen l t, den ich nun nehme ( 50/1020 ). Ich lande nun wieder automatisch im Geheimkeller. Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede Da ich nun f nf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in die letzte Welt hinein. Die Zeilen 19 und 20 des Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk, wo Sklaven arbeiten, die von chtern beaufsichtigt werden. Die Schienen einer Lorenbahn f hren in einen Tunnel im Osten. Am S dende des Bergwerks liegt ein ersch pfter Mann. Ich drehe ihn um und nehme seinen Pickel ( 10/1030 ). Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die Mechanik und den Hebel. Ich zerlege den Wurfanker und befestige das Seil am Hebel ( 10/1040 ). Nun klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die Karre wird vollgesch ttet und f nach Osten. Sobald sie anh lt, ziehe ich am Seil und werde aus der Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe, z nde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an. Ich befinde mich im gro en Lorenbahnhof ( 10/1050 ). Zun chst gehe ich zweimal nach Osten, wo ich einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein Sklave bin, sage ich nein. Er fragt mich, ob ich jemanden suche. Ich sage ja. Er will den Namen wissen und ich sage seinen Namen, den ich im Tagebuch auf Seite 25 unter dem 5.Juli 1927 finde. Es ist der Mann, der sich Kals Auge bem chtigt hat. Der sechste Splitter Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der sechste Splitter noch fehlt, gehen wir nach Osten in die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich gr ndlich um und frage den Mann nach dem Problem und nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal aus allen sechs Splittern zusammensetzen.Als ich die Schmiede verlassen will, um den sechsten Splitter zu suchen, gibt mir der Mann noch ein Fl schchen, das ein Kraft-Elixier enth Ich kehre zum Lorenbahnhof zur ck, gehe dreimal nach Norden zum Transportgleis und klettere in die Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am Nordende des Bergwerks, gehe zweimal nach S den und gebe dem ersch pften Sklaven das Elixier ( 10/1060 ). Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel, den ich ihm gebe ( erst einmal warten ).Er verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die jetzt von dem Sklaven llt wird, dem ich geholfen habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof ( Ausstieg und Licht: siehe oben ). Hier untersuche ich jetzt die Steine und finde den sechsten Edelsteinsplitter ( 50/1110 ). Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den Splitter ( 100/1210 ). Der Schmied arbeitet.Ich warte, bis er mir schlie lich das Auge des Kal entgegenh lt, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum Transportgleis zur ck, klettere in die Karre, warte einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiter er Weg hrt nach Osten, nach Norden durch das Sklavenquartier ( 25/1235 ) und wieder nach Norden zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme ( 10/1245 ). Im Amulett befindet sich ein Kobold namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta, der Bestie und nach Pit und erhalte wichtige Hilfen f r die kommenden R tsel: Das Amulett darf erst in der schwarzen Krypta ge ffnet werden. Pit liebt es, in R tseln zu sprechen, riecht stark und k nnte ein Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre hren. Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange zu einer Br cke, die ich betrete. Auf der anderen Seite sitzt eine Bestie, die mit bernat rlicher Lautst rke spricht. Auf der Br cke liegt eine Kugel in einer Vertiefung, die ich aber nicht nehmen darf, da ich sonst die Br cke nicht berqueren kann. Ich gehe nach Osten ( jenseits der Br cke ). Die Bestie weist mich auf einen Spalt im Boden hin, der aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die Decke zu sehen, was ich aber nicht tue. Dort h ngt ein K fig, der dann runtersaust und mich f ngt, wenn ich zur Decke schaue. Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine T r versperrt mir den weiteren Weg. Die Untersuchung des Schl ssellochs zeigt mir, da ich die Kugel auf der cke ben tige. Ich gehe wieder runter und ein paarmal hin und her, was die Bestie so b se macht, da sie etwas fallen l t und verschwindet ( 50/1295 ). Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde ein Mikrofon, das ich nehme. Ich untersuche das Kabel und finde eine Verst rkerbox. Hier schaue ich mir die Tieft ner an und finde einen Lautsprecher, den ich nehmen kann und der auf der ckseite einen Magneten hat.Um mit ihm die Kugel zu bekommen, befestige ich das Seil am Lautsprecher ( Zweimal versuchen ), gehe auf die Br cke, lege den Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Br cke nach Osten und ziehe am Seil. Die Br cke st rzt ein, ich kann aber die Kugel nehmen, die ich oben an der T ins Schl sselloch lege ( 10/1305 ). Jetzt kann ich zweimal nach Norden in die schwarze Krypta gehen. Bei der Untersuchung des Papiers stelle ich fest, da jeder der R ume dieses Lahyrinthes sechs Ausg nge hat. Es gilt jetzt, den richtigen Weg durch insgesamt elf R ume zu finden. Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also ffne ich das Amulett ( 25/1330 ). In jedem Raum frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir jeweils ein R tsel stellt, das mir einen Hinweis auf den richtigen Weg gibt. 01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen. 02. Amundsen ging zum S dpol, Ausgang: S 03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das Kreuz des S dens. 04. Die Sonne geht im Osten auf. 05. Ausgang: runter. 06. Remarques Roman hei t Im Westen nichts Neues. 07. Ausgang: Norden. 08. Die Venus liegt im Westen. 09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum Mittelpunkt der Erde. Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden. 10. Die Pinguine sind im S den, die Eisb ren im Norden, die Cowboys im Westen, die verschleierten Frauen im Osten und die toten Seelen unten, also Ausgang: rauf. 11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den Ausgang im Osten hin. Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner Schulter sitzt, und. da er ein Bad braucht, werfe ich ihn in den See, in dem sich ein gro es Monster ( Bool ) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht wieder auf und verschwindet. Nun kann ich gefahrlos in den See springen und mich darin umsehen ( tauche ). In der Mitte des Sees liegt der tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer f llt mir ein Lichtstrahl von unten auf. Am Grund des Sees Ich verlasse den See im Norden ( Am Ufer ) ( 10/1340 ), grabe im Sand und finde ein Holzst ck. Bei der Untersuchung der Felswand und der Pflanzen finde ich ein Steinkraut, das ich mit einigen Schwierigkeiten nehmen kann ( zweimal versuchen ). Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich am Holzst ck befestigen kann. Nun gehe ich in den See zur ck und dank der langen Ranke kann ich jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen. Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen W rfeln am Rand schwach beleuchtet wird.Einer dieser W rfel l t sich drehen und am Lichtstrahl mit Energie versorgen ( halte W rfel in Licht ). Nun schwimme ich nach S den zum Grund des Sees, wo ich das Monstrum und alle seine Teile gr ndlich untersuche. Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht des W rfels stark genug ist, kann ich jetzt ins Maul des Bools klettern, ohne mich an den scharfen Z hnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde ich eine Armaturentafel mit einem Druckknopf, mit dem ich das Maul ffnen und schlie en kann, und einen Schalter. Ich drehe ihn nach links und entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein Sauerstoffger t finde. Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es mit Sauerstoft auf. Jetzt kann ich das Ger t nehmen und brauche die Wurzelranke nicht mehr ( 10/1350 ). Nun untersuche ich noch einmal die Blechverkleidung und finde einen Engl nder, einen verstellbaren Schrauhenschl ssel. Ich darf das Monster nicht durch das Maul verlassen, sondern mu mir einen Weg durch das Loch in der Au enhaut bahnen. Dazu schlie e ich das Maul mit dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf die Au enhaut klettern. Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen, die eine Schuppe des Monsters festhalten.Den Bolzen drehe ich mit dem Engl nder, woraufhin die Schuppe runterf llt. Ich gehe jetzt durch rauf zum Grund des Sees zur ck, wo ich die Schuppe aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte beim Lichtstrahl zu ffnen, halte ich die Schuppe ins Licht. Unter der Platte befindet sich eine Schleuse ( siehe Skizze ). @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/hexuma/pic1.jpeg/main} In jedem der drei R ume befindet sich eine Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter ffnen und schlie en, durch Tastendruck ffne und schlie e ich das Stahltor und mit dem Regler l t sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen ( Stellung: eins ), bzw. leerpumpen ( Stellung: null ). Noch 'n Monster Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster. Durch die St be des Gitters kann ich hindurch, ohne das Gitter ffnen zu m ssen. Mein Ziel ist es, den Weg im Norden von Kathauras Wache zu nehmen. Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den Weg. In der Schleuse drehe ich zun chst den Regler auf, dr cke die Taste und den Knopf. Jetzt gehe ich in Kathauras Wache und schlie e das Stahltor hinter mir. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das Monster wird vom Becken durch den Tunnel und das ge ffnete Gitter in die Schleuse bef rdert. Jetzt schlie ich das Gitter, damit das Monster nicht ins Becken zur ckschwimmt . Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das Monster dort strandet. Ich das Stahltor und gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin locke, mu verhindern, da er die Steuereinheiten bedienen kann. Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit dem Schwert in der Schleuse und in Kathauras Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das Gitter dort ffnet sich und ich mu sofort nach S den und dann gleich nach Westen in den Tunnel gehen. Hier schlie e ich das Stahltor und Kathaura, der mir bis zur Schleuse gefolgt ist, wird dort eingesperrt. Da die Steuereinheit in der Schleuse besch digt ist, kann er sich nicht befreien. Nun mu ich nur noch die Schleuse fluten und das Monster erledigt Kathaura ( 25/1375 ). Jetzt lasse ich das Wasser wieder ab, dr cke die Taste, gehe in die Schleuse und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun frei. Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine gro r. Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die T ffnen kann. In Kathauras Wohnung lese ich den Spruch, der mir den Hinweis gibt, da ich mich schw rzen mu , damit mich Khalin nicht sieht. Den gro en Stuhl schiebe ich erst nach Westen, dann nach den in Kathauras Wache. Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann nun den Ru von der Wand nehmen, mit dem ich mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom Stuhl und gehe nach Norden zur Festungsmauer der schwarzen Stadt. Hier dr cke ich auf den Knopf, warte und betrachte Khalin, die mir das Tor ffnet. Mir f llt ihre riesige Brille auf! Ich gehe nun nach Norden in die Stadt ( 10/1385 ). Jetzt ist es egal, was ich tue, ich lande nach kurzer Zeit automatisch im Pavillon auf dem gro en Tisch. Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich das Auge des Kal gefunden habe, mit Nein. Ich warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Br stung legt und f r kurze Zeit weggeht. Jetzt mu ich schnell den Stuhl nehmen und diesen auf die Brille werfen, die herunterf llt und zerbricht ( 10/1395 ). Um vom riesigen Tisch herunterzukommen, klettere ich auf die Bank und dann auf den boden. Khalin kehrt jetzt bald zur ck, kann mich aber dank des Ru es auf dem dunklen Boden nicht sehen. Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in der Stadt umsehen, aus der es aber keinen Weg hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut wurde, mu weiter nach unten. Im Pavillon untersuche ich den Steinboden und finde eine Platte, die sich ziehen l t und ein Loch ffnet. Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals Tempel. Hier schaue ich mir ndlich alle Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden des Tempels finde ich einen Schl ssel, den ich s dlich von hier in den Schalter stecken kann. Hinter der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den R cken zuwendet ( 100/1495 ). Ich klopfe an die Glaswand, untersuche den Mann und das Namensschild und stehe nun Kal gegen ber. Ich dr cke den Knopf ( 100/1595 ), lasse Kal heraus, hole ihm die gew nschte Sigmazelle und beantworte seine drei Fragen jeweils mit ja.Er erz hlt mir seine berraschende Geschichte. Im Raumschiff untersuche ich irgendetwas und kann mich gem tlich zur cklehnen. Autor: Wolfgang Fr @endnode @node "High Octane" @{b}Spielname: High Octane@{ub} Hersteller: ARKTIS-Software (1995) Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK HighO_Igor} @endnode @node HighO_Igor . . . . _ _ . . . | |_| | . . . | | IGH . . . | _ | . . |_| | | . . . . | |____ . . . | |__ | CTANE . . | | | | . . . | |__| | . . |______| . . . . . . . . . . . Meine Damnunherren, die Stiftung Wasserfest hat wieder zu- geschlagen! Heutiges Opfer der Testgier ist eine 3,5" Diskette mit h chst am santem Inhalt :-) , jetzt ma Ernst beiseite, und Hans und Olli auch, okay? Das Game, das ich heute testen will, nennt sich da "HIGH OCTANE" und stammt von einer Programmierercrew mit dem Namen "Fry up- Productions" (???) Nachdem die Disk im Laufwerk verschwunden ist, erscheint wunder- samerweise etwas, was man von einem PD-Game nicht erwartet: EIN INTRO! Hier wird in Kurzform erz hlt, worum's in High Octane eigentlich geht. Wenn ich's richtig kapiert hab', dann versucht so'n Typ Geld am Automaten zu ziehen und wird dann irgendwie hinein- gesaugt! Tja und die Rolle dieses Typen bernehmen wir jetzt, indem wir zusammen mit einem Kumpel oder gegen den Computer um unser Leben fahren. Damit's nicht so langweilig und eint wird, kann man dem Konkurrenten auch noch das Leben schwermachen, indem man Raketen auf ihn abfeuert, w hrend er grad' am Nach- tanken ist, oder man legt ihm Minen in den Weg, die bei hrung...ja, genau, explodieren! Das Rennen auf einem der drei Kurse gewinnt, wer entweder vor seinem Gegner die zuvor eingestellten Laps durchf hrt, oder den Feind in die Luft jagt - erlaubt ist alles. Ich bevorzuge allerdings ein Rennen gegen einen Mitspieler aus Fleisch und Blut, da sich der Computer gelegentlich etwas doof anstellt und auch vor Waffengebrauch zur ckschreckt. Das gesamte Game sieht man Micro Machines-like aus der Vogelperspektive, wobei die Reifenspuren beim Anfahren bzw. durch-den-Sand-fahren von "Skidmarks" bernommen wurden. Tjaaa, was gibt's da noch gro zu labern? Das Teil ist nicht nur hitverd chtig, sondern auch noch umsonst da es auf dieser CD beiliegt. Das wichtichste h tt' ich doch beinahe vergessen - DIE WERTUNG! So, hier iss meine Bewertung.... HIGH OCTANE von Fry up - Productions GRAFIK -----------> gut gelungen ANIMATION --------> sehr fl ssig SOUND ------------> naja STEUERUNG --------> einfach LADEZEITEN -------> kurz DAUERSPASS -------> gro macht unterm Strich: 87 % Bezugsquelle: Diese CD Okay, das war's dann. Wer sich das Game nicht besorgt, der ist selbst schuld, weil er n mlich was tolles verpa CU later,.....:-) Igor Vucinic @endnode @node "Hillsealido" @{b}Spielname: Hillsea Lido@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1996) Vertrieb: Vulcan Software Genre: WiSim Systemanforderung: Jeder Amiga mit 1MB Ram. @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 89 % Grafik: 83 % Sound: 80 % Motivation: 91 % -------------------- Gesamt: 86 % Test(s) zu diesem Spiel von : @{" Stefan Martens " link "Hsl_SM"} @{b}Screenshot(s):@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea10.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hillsealido/hillsea11.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Hillsea_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Wenn dir bei Hillsealido einmal das Geld ausgeht gehe einfach zur Option "Spiel Laden" und dr cke die linke Maustaste;jetzt dr cke einfach die "HELP"-Taste und du hast 100.000 Credits mehr. @endnode @node "Hsl_SM" @title "Die Meinung von Stefan Martens zu Hillsealido" Art: Es war (jetzt gibt es ja noch SeaSide} die einzigste Strand und Strandpromenaden Simulation auf dem Amiga. Es gibt sehr viele verschiedene Geb ude und Einrichtungen die man bauen kann und man kann ebenfalls verschiedene Konzerte planen. Allerdings ist das Spiel in der Schwierigkeit etwas zu niedrig geraten. Bewertung: Grafik 75% Sound 80% Realit t 75% Motivation 80% Gesamt 78% @endnode @node Hillsea_Komp @{b}Komplettl sung - HILLSEA LIDO@{ub} Wenn du deine ganze Promenade ausgebaut hast, kannst du es dir erlauben, die Preise wieder ein wenig herabzusetzen, so da auch die ganz pingeligen Kunden zufriedengestellt werden. Man sollte n mlich lieber versuchen, an alle Leute etwas zu verkaufen, statt nur an jene, die bereit sind, hohe Preise zu zahlen. Wenn du ber einem Touristen beim Verlassen deines Ladens ein Pfund-Zeichen erscheinen siehst, erkennst du, da deine Preise zu hoch sind. Trotzdem solltest du die Preise nicht sofort ndern, denn es k nnte ja lediglich einer der ganz pingeligen Kunden gewesen sein. Wie pingelig die Touristen sind, kannst du herausfinden, indem du auf das Icon mit den Leuten im Hauptmen klickst. Anschlie end klickst du auf den Touristen, den du berpr fen willst. Denke daran, auch den Lohn f r deine Laden-Mitarbeiter festzulegen, da diese f alles, was sie verkaufen, eine Provision verlangen. Wenn sie die nicht bekommen, werden sie schlecht gelaunt, und die Touristen bleiben aus. Wenn deine Waren ca. 100 DM kosten, sollte die Provision zwischen 5 und 10 DM liegen. Du erkennst, ob du die Provision richtig eingestellt hast, wenn du nach traurigen Gesichtern Ausschau h ltst, die beim Verlassen der L ber den Touristen erscheinen nnen. Wenn bei einem Shop sehr viele traurige Gesichter auftauchen, solltest du die Provision um 1 oder 2 DM anheben. Zu Beginn des Spiels hast du 20 m Promenade und 20 m Strand zur Verf gung. Das h rt sich mickrig an, aber es dauert seine Zeit, bis du diesen Platz ausgenutzt hast. Die meisten Shops und Fahrgesch fte sind n mlich sehr Teuer. Wenn du alles zugebaut hast, kannst du mehr Land kaufen, um dein Strandbad zu erweitern, aber dar ber sprechen wir ter. Nun hast du deinen Strand, deine Promenade und 1 Mio. DM. " Wie fang ich an? ", h r' ich dich fragen. Zuerst mu t du dir einen oder zwei St nde f r die Promenade kaufen. Postkarten sind ein guter Anfang, aber sie bringen nicht viel Geld ein. Wenn du einen gro en Start hinlegen willst, solltest du dich f r die Italienische Eisbude entscheiden, da sie viel einbringt. aber doch billig zu haben ist. Wenn du deine ersten beiden Gesch fte hast, plazierst du sie auf der Promenade, und zwar den Postkartenstand ganz links und die Eisbude direkt daneben. Dazu bedienst du dich des Anzeigebalkens unter dem Katalog. In diesem Stadium ist die Plazierung noch nicht so wichtig, aber wenn es turbulent wird auf deiner Promenade, stellst du fest, da es am besten ist, die teuersten Gesch fte in der Mitte zu plazieren. hrend die St nde aufgebaut werden, gehst du zum Gro ndler und orderst deinen ersten Warenbestand. Nach dem Kauf der beiden St nde hast du nicht mehr viel Geld brig, kaufe also gerade mal 30 St ck von jedem Posten. Dann klickst du auf das Telefon, um die Bestellung abzuschicken. Du mu t auf die Ankunft des Lastwagens warten, bevor du ber deine Waren verf gen kannst, aber das macht nichts, denn deine St nde sind sowieso noch nicht fertig.W hrend du auf das Ende der Aufbauarbeiten wartest. buchst du eine Vorstellung von Basils Ballonshow f den Sonntagabend. Sie kostet nur 50.000 DM und du wirst damit eine Menge Kohle machen. Begib dich an den Strand und werfe einen Blick auf den Sea-Dreams-Strandkatalog. Kauf dir eine Schlauchboot-Vermietung und plaziere sie ganz links auf dem Strand. Verlasse den Katalog und gehe zum Strand, um die Preise f r die Schlauchboot-Vermietung festzulegen. Das Gute an den Vermietungsgesch ften ist, man f r sie keine neuen Waren einkaufen mu . Du mu t lediglich ein Auge auf den Service-Balken werfen und dein Gesch ft renovieren, wenn der Balken sich ungef hr um zwei Drittel verk rzt hat. Zu Anfang sollten die Boote ca. 100 DM Miete kosten. Au erdem mu t du den Lohn f r deine Mitarbeiter festlegen, andernfalls werden sie schlecht gelaunt und sorgen daf r , da die Touristen nichts kaufen.Lege den Lohn zun chst auf 5 DM fest, aber wenn du feststellst, du die Miete f r die Boote etwas anheben kannst, solltest du auch eine kleine Lohnerh hung springen lassen. Der Balken sollte ungef hr zu zwei Drittel ausgef llt sein, damit deine Mitarbeiter und die Touristen zufrieden sind. Wenn die Shops fertiggebaut sind, setzt du den Preis f r deine Waren fest, bevor die Touristen sie kaufen k nnen. Am besten verdoppelt man dabei den Einkaufspreis, den man selber beim Gro ndler f r die Ware bezahlt hat. Wenn sich die Sachen dann sehr gut verkaufen, kannst du die Preise stufenweise heraufsetzen, bis du merkst, da die Kunden die Sachen nicht mehr abnehmen. Wenn sich die Waren schlecht verkaufen, setzt du einfach die Preise wieder ein chen herab, bis du den Betrag herausgefunden hast, den die meisten Leute zu zahlen bereit sind. Wenn du f r die erste Woche alles richtig eingestellt hast, kannst du einen Blick auf dein Bankkonto werfen. Du brauchst Bargeld, um deinen Lagerbestand aufzustocken und Mitarbeiter zu besch ftigen. Du kannst rote Zahlen machen, aber es ist nicht ratsam. Wenn du eine Show gebucht hast, mu t du auch Werbung daf machen, damit die Touristen sie auch 1 besuchen.Daf r engagiert man einen Plakatl ufer, der entweder auf der Promenade oder am Strand eingesetzt werden kann. Wenn du kaum mehr Geld hast, solltest du dir im Leute-Men anschauen, wo sich die meisten Menschen aufhalten. Wenn sich alle am Strand aufhalten, schickst du 4 deinen Plakatl ufer dorthin, denn so wird deine Werbung von vielen Leuten gelesen. Falls du noch gen gend Geld hast, kannst du auch am Strand und auf der Promenade je einen Plakatl ufer losschicken. In den ersten paar Wochen deines Strandbadmanager-Daseins wirst du dir dies jedoch nur einen oder zwei Tage in der Woche leisten k nnen. Denke daran, die Plakatl ufer f r jeden Tag von neuem zu engagieren, da sie von selber immer nur einen Tag lang arbeiten.Wenn du zwei Plakatl ufer losschickst, solltest du dies an Freitagen und Samstagen tun, denn an diesen Tagen ist normalerweise am meisten los. Deine Warenvorr te solltest du mindestens zweimal am Tag berpr fen, indem du zum Gro ndler gehst und dir die Balken anschaust. Wenn du auf den Stand klickst, kannst du ganz genau herausfinden, wie es um deinen Lagerbestand bestellt ist, aber diese Methode erweist sich sp testens dann als umst ndlich, wenn du viele Gesch berpr fen mu t. Schau dir also lieber die Tabellen beim ndler an. Wenn deine Vorr te knapp werden, solltest du Nachschub ordern. Dies sollte rechtzeitig geschehen, bevor dir in deinen L den die Waren ausgehen, denn sonst verlierst du eine Menge Geld. Bei deiner Bestellung achtest du darauf, da du alles Notwendige beisammen hast, und klickst anschlie end aufs Telefon. Wenn du n mlich f r jeden Posten einzeln aufs Telefon klickst, wirst du eine Ewigkeit warten, bis du alle bestellten Sachen bekommst. Au erdem erh sich so deine Telefonrechnung unn tig. Der LKW mit deinen Waren braucht in Echtzeit etwa eine Minute, um zu deinem Strandbad zu kommen, stelle also sicher, du f r diese Zeit noch gen gend Vorr te hast. Manchmal wird dir der ndler auch die eine oder Ware nicht verkaufen. Das kann dich ganz sch Schwierigkeiten bringen, wenn du mit deinen Vorr ten nicht vorgesorgt hast. Am besten begibst du dich nach Ankunft deiner Waren sofort wieder zum Gro ndler und bestellst Nachschub, sonst ist dein Laden bald leer. r die ersten paar Wochen solltest du keine weiteren Gesch fte mehr kaufen, sonst wirst du mit deiner Bilanz sehr schnell in die roten Zahlen geraten. Steigere deinen Profit einfach durch Warenbestellungen und indem du jede Woche die billigste Show ank ndigst. Wenn du ungef ber 500.000 DM verf gst, kannst du wieder damit beginnen, neue L den zu kaufen, z.B. einen billigeren Promenadenshop wie den Orangensaft-Kiosk. In diesem fr hen Stadium mu t du immer ca. zwei Wochen verstreichen lassen, bis du Strand oder Promenade mit einem weiteren Laden oder einer anderen Attraktion ausstatten kannst. Achte darauf, du beide Bereiche gleicherma en ausbaust, indem du z.B. in einer Woche einen Stand f r die Promenade kaufst und zwei Wochen sp ter ein Mietgesch r den Strand. Auf diese Weise stellst du die Besucher beider Bereiche zufrieden. Wenn du ins Leute-Men schaust, erf hrst du, welche Attraktionen die Besucher als chstes w nschen, aber dies entspricht sowieso weitgehend der Reihenfolge im Bestellkatalog. Am Anfang sollte man diese Reihenfolge auch einhalten, aber wenn man mehr Land kauft, sollte man die teureren St nde in der Mitte plazieren und dann die beiden Seiten mit billigeren Shops f r T-Shirts oder Sonnen llen. Du wirst feststellen, da Strand und Promenade mindestens alle zwei Tage mit Abfall t ist. Wenn du den M ll nicht wegr umst, wird keiner der Touristen deine Einrichtungen benutzen, weil sie der Zustand deiner Anlagen t. Um den Dreck aufzur umen, gehst du in das Mitarbeiter-Men und stellst Reinigungspersonal ein. Es gibt jeweils einen M llmann f r den Strand und f die Promenade - achte also darauf, im Bedarfsfall beide einzustellen. Am besten t man den Abfall so lange wie m glich liegen, da die M nner pro Tag 1.000 DM kosten, und wenn sie mehr wegzur umen haben, tun sie mehr f r ihr Geld. Wenn die Promenade oder der Strand zu schmutzig werden, erscheint ber den Shops ein Icon mit einem Besen, das dich daran erinnert, da Saubermachen dringend angesagt ist. Am besten l t man es aber gar nicht erst soweit kommen. Das Geld aus deinen Gesch ften geht nicht direkt auf die Bank. Es bleibt im Laden, wenn du es nicht einsammelst, und dann kannst du es nicht nutzen. Am besten sammelt man das Geld von der Promenade und vom Strand immer am Montag nach der Show ein. So kannst du alle Profite zusammenlegen und planen, wie du dein Geld in der laufenden Woche investieren willst. Du stellst im Mitarbeiter-Men einfach einen Geldeinsammler. Das Problem besteht darin, da der Geldeinsammler immer wieder ausgeraubt wird, da er schutzlos ist. Also engagierst du noch einen Body Guard an der Promenade und einen Bademeister am Strand f r die Zeit, in der das Geld eingesammelt wird. Wenn aus irgendeinem Grund am Montag nicht viel Geld in deinen Ladenkassen ist, wartet man mit dem Einsammeln besser noch eine Woche, da das Engagieren des Personals sehr teuer Wenn etwas mehr Geld in deine Kassen flie t, solltest du dein Strandbad ausbauen, so da es einen beachtlichen Standard erreicht. Mit mehr L den wird dein Job nat rlich komplizierter, da du sie alle im Auge behalten mu t, damit nichts schiefgeht. Denke daran, da die L den auf der Promenade von Zeit zu Zeit gereinigt werden m ssen. Du kannst feststellen, wie verdreckt sie sind, indem du in der Men leiste des jeweiligen Ladens den blauen Balken betrachtest. Der Shop gereinigt werden, wenn der Balken ungef hr zwei Drittel -zur ckgegangen ist. Wenn er noch weiter zur ckgeht und sich der Gesundheitsinspektor ank ndigt, bekommst du eine kostspielige Verwarnung, die dir besonders am Anfang schwer zu schaffen machen kann. Wenn du eine Verwarnung bekommst, solltest du dem betroffenen Laden dein ganz besonderes Augenmerk schenken, da die n chste Verwarnung noch teurer wird. Auch deine Mietgesch fte gilt es im Auge zu behalten, denn sie k nnten unsicher werden und eine Reparatur ben tigen. Ein Hygiene-Spezialist und ein Service-Ingenieur kosten jeweils 500 DM - du solltest also wieder bis zur letzten Minute warten, bis du sie zum Einsatz kommen l t. Einige Tage bevor der Gesundheitsinspektor oder der Sicherheitsinspektor kommen, bekommst du einen entsprechenden Hinweis. Checke also all deine L den durch, bevor er ankommt, dann brauchst du dir ber Verwarnungen keine Sorgen zu machen. Nun hast du f r einige Zeit die billigste Show laufen lassen, und immer mehr Kunden haben die Vorstellungen besucht. Du kannst eine Show jedoch immer nur so lange laufen lassen, bis das Publikum langsam ausbleibt, da es sich langweilt. Die n chste Show auf der Liste ist Bingo.Sie kann schon in der ersten Woche sehr erfolgreich sein. Du solltest Bingo sofort buchen, wenn du genug Geld daf hast. Dann machst du die ganze Woche ber Werbung f r die Show, denn dies ist der Punkt, an dem man beginnt, das gro e Geld einzusacken. Wenn du die Bingo-Nacht zum ersten Mal veranstaltest, solltest du f r ein paar Wochen keine neuen St nde kaufen, so da du dein Bankkonto mit den Profiten aufstocken kannst. Wenn dein Profit gro genug ist, kannst du wieder St nde kaufen, die Bingo-Show buchen und trotzdem gen gend Geld zur Verf gung haben, um dein Strandbad in Schu zu halten. Du solltest diesen Punkt ungef hr sechs Wochen nach Saisonbeginn erreicht haben, wenn nicht, gehst du auf Sparkurs, bis du dir die Bingo-Nacht leisten kannst. hrend dein Guthaben auf der Bank w chst, kannst du mit anderen, teureren Shows herumexperimentieren. Setze aber immer wieder eine Bingo-Nacht an, bis du eine regul re Besucherzahl von gut ber 800 aufweisen kannst. Die anderen Acts sind viel kostspieliger, aber wenn du es dir leisten kannst, sind sie es wert, denn die Eintrittspreise gehen jedesmal um 500 nach oben. Du kannst deine Gewinne also leicht vervielfachen. Je mehr die Shows kosten, desto besser werden sie auch, denn sie locken mehr Leute an als die Ballonshow oder das langweilige Bingo. Vergi nicht, regelm ig Werbung zu machen. Wenn du das Geld dazu hast, solltest du Premieren in beiden Bereichen sieben Tage die Woche bewerben. So kommt viel zus tzliches Kapital in die Kassen, und die Investition in die Plakattr ger hat sich allemal rentiert. Wenn du die teureren St nde und Angebote auf dem Strand bekommst, mu t du die Preise erh hen, sonst machst du keinen Profit. Denke daran, da sich alle St selbst tragen m ssen, sonst hast du bald Schulden. Wenn du 500.000 f r ein Mietgesch ft am Strand zahlst, mu t du das Geld m glichst schnell wieder hereinbekommen und die Preise entsprechend ausrichten. Wenn du den letzten billigeren Stand im Katalog nimmst, kannst du gut den Preis f r den neuen absch tzen. Wenn du beim letzten Stand beispielsweise die Preise um die 400 DM festgelegt hast, m ssen die des neuen um die 500 DM liegen. Trotz allem sprechen die Touristen das letzte Wort. Wenn sie den Preis f r zu hoch halten, werden sie dein Gesch ft nicht nutzen oder das Produkt nicht kaufen. Beachte die Zeichen, ber ihren K pfen erscheinen, um dir Klarheit zu verschaffen. Auch wenn bei einem deiner Mietgesch fte keine Boote ausgeliehen werden, wei t du sofort, da etwas schief l uft. Normalerweise sollten n mlich alle Boote im Wasser sein, wenn am Strand gerade viel Betrieb ist. Das Personen-Men rt dich dar ber auf, wie viele Leute sich in jedem Bereich aufhalten und welche W nsche sie als n chstes f r den Strand und die Promenade haben. Das erweist sich als praktisch, wenn man wissen will, wo man am besten Werbung f r seine Show machen soll. Es gibt auch einen Zeiger, der es dir erlaubt, ein paar Dinge ber die Touristen herauszufinden, die sich in deinem Strandbad aufhalten. Wenn du mit dem Zeiger auf einen Touristen klickst, geht ein Fenster im Personen-Men auf. Dort erf hrst du, wie pingelig die Leute sind, und an den Balken neben dem Fenster kannst du sehen, welche W nsche sie haben. Wenn einer dieser Balken ganz oben ist, sind sicherlich einem deiner L den die te ausgegangen, und die Touristen wissen nicht mehr, wo sie die gew nschten Waren herbekommen sollen. Die Balken erscheinen auch ber den K pfen der Touristen, wenn sie einen Shop betreten, der keine Vorr te mehr hat.Anhand der Pingeligkeit entscheidet man, ob man die Preise oder den Service ndern sollte, ber den sich ein Tourist beschwert hat. Wenn nach dem Kauf eines Strandballs ber dem Touristen ein Geldzeichen erscheint, bedeutet das, da er den Ball zu teuer fand. Wenn du feststellst, da ein Tourist sehr pingelig ist, solltest du erst abwarten, ob sich sonst noch jemand beschwert, bevor du deine Preise senkst. Wenn ein nicht besonders pingeliger Tourist allerdings ver rgert ist, solltest du die Preise um ein paar Mark senken, weil die meisten anderen Kunden so denken wie er. Normalerweise geht es am Strand am gesch ftigsten zu, aber trotzdem bringt er nicht das meiste Geld, da von den Fahrgesch ften immer nur zwei gleichzeitig benutzt werden k nnen.Deshalb mu t du die Preise f r die Fahrgesch fte am Strand so hoch wie m glich festsetzen.Au erdem mu t du am Strand Anlagen bauen, die dir gar kein Geld einbringen, sondern vielleicht am Ende der Woche ein Lob von der Stadtverwaltung, wenn du Gl ck hast. Solche Anlagen umfassen Umkleidekabinen und Toiletten - sie sind nicht sehr teuer und nehmen auch den St nden keinen Platz weg, da sie im Hintergrund aufgestellt werden. Versuche, so viele wie m glich davon zu kaufen, so da du am Ende der Woche die Belohnung f r Strandanlagen ber 100.000 DM einstreichen kannst. Au erdem kannst du noch Liegest hle f r den Strand kaufen, aber diese m ssen vorne in einer Reihe mit den Gesch aufgestellt werden. Aus diesem Grund solltest du den Kauf von Liegest hlen so lange zur ckstellen, bis du recht viel Land zur Verf gung hast. Es gibt auch einen Preis f r Promenadenanlagen, aber es empfiehlt sich nicht, Tische und Ferngl ser zu kaufen, da sie nur viel Platz wegnehmen, den man mit lukrativeren Gesch ften besser nutzen k nnte. Wenn du neues Land f r die Promenade kaufst, wirst du auch mehr Land am Strand zur Verf gung haben. Am Strand gibt es nicht gen gend St nde, um all den Platz llen. Du kannst die Freir ume ganz preiswert mit Liegest hlen auff oder dir einen der teureren L den anschaffen. Es lohnt sich nicht, zwei Tretboote oder Schlauchboot-Vermietungen aufzustellen, aber wenn du dir Wasserski und Drachenfliegen leisten kannst, solltest du von diesen Attraktionen unbedingt Gebrauch machen, denn mit ihnen kannst du deinen Profit verdoppeln. Wenn Promenade und Strand ziemlich vollgebaut und gut besucht sind und du immer noch ber eine Menge Geld auf der Bank verf gst, kannst du deine Bestellungen beim Gro ndler etwas vergr ern. Klicke einfach im Gro ndler-Men r jedes Produkt die maximale Menge an. Wenn du Gl ck hast, bekommst du alles, und die Lager deiner Shops werden komplett aufgef llt.Eventuell sind aber nicht alle Waren sofort verf gbar, du solltest also trotzdem sofort neu ordern, wenn die bestellte Ladung bei dir eingetroffen ist. Jetzt wo alle deine L den gef sind, gehst du jeden Tag zum Gro ndler, um deine Waren aufzustocken. Auf diese Weise mu t du dir nie mehr Sorgen ber leerger umte Lager machen. Die gro Bestellungen sind sehr teuer. Aber du mu t dir dar ber keine Sorgen machen, wenn dein Strandbad gut besucht ist. Dein Lagerbestand verkauft sich in einem oder zwei Tagen, und du machst ein gutes Gesch ft dabei.Wenn du viel Geld und St nde hast, kannst du sie auch her reinigen lassen, so da sie immer in einem Top-Zustand sind. Es wird schwieriger, alle Gesch fte im Auge zu behalten, wenn du viele davon hast, und deshalb empfiehlt es sich, sie zu reinigen, bevor es wirklich notwendig wird. So kannst du sie besser pflegen und l t die L den nicht herunterkommen. Einige der teureren St nde nehmen bis zu sechs Meter Platz in Anspruch, du mu also bald mehr Land kaufen. Land ist nicht sehr teuer, aber unbedingt notwendig, wenn dein Strandbad das beste werden soll. Wenn es also auf deinem Promenadengrundst ck eng wird, solltest du sofort Land dazukaufen. Am besten plaziert man die gr eren Shops auf das erste St ck des neuen Lands. Stelle einen Coffee-Shop und einen Sandwich-Kiosk hin, und wenn du noch mehr Grund kaufst, plazierst du dort die anderen Shops. So sind die besten Shops in der Mitte der Promenade. Die gr eren Shops sind sehr teuer, ebenso die Geh lter f die Mitarbeiter. Aber trotzdem lohnt es sich, denn man macht mit diesen L auch einen sch nen Profit. Wenn das Produkt dich beispielsweise 400 DM kostet, kannst du es um 800 weiterverkaufen - sehr lukrativ! Die Waren sind teuer, aber sie gehen weg wie warme Semmeln. und du machst schon nach ein bis zwei Tagen Gewinn. Du wirst feststellen, da du die St nde am Strand viel schneller vollst hast als die Shops auf der Promenade. Wenn du am Strand alle Gesch fte hast, wirfst du einen Blick auf das Personen-Men , und es wird dir mitteilen: " Der Strand ist gro artig, wir lieben dich". Ein tolles Gef hl, wenn man anerkannt wird, oder? Nun besteht deine Aufgabe am Strand darin, die Leerr ume mit Liegest hlen und anderen Einrichtungen aufzuf llen. Das kostet nicht sehr viel und geht recht schnell vonstatten. Um den Strand auf diesem Standard zu halten, sollte man ihn t glich reinigen und den technischen Zustand der Fahrgesch immer im Auge behalten.Repariere sie, bevor der Balken um ber die H ckgegangen ist, dann hast du keine Probleme mit dem Sicherheitsinspektor oder mit den Touristen. Wenn der Strand einmal voll ist, gilt es, sich auf den Ausbau der Promenade zu konzentrieren und bessere Shows zu organisieren. Die Shows k nnen dich eine Stange Geld kosten, aber der beste Act, Michael Jickson live, bringt dir pro Eintrittskarte 3.000 DM ein, so da du ein hervorragendes Gesch ft machst, wenn glich f r die Veranstaltung wirbst. Die Vorstellung kostet dich 2.000.000 DM, buche sie also nicht, bevor du nicht mindestens ber doppelt soviel Kapital gst. In der ersten Woche spielt die Show etwas mehr als die Kosten ein, aber in der zweiten und dritten Woche schnellen die Profite rasant in die H Wenn Michael Jickson f r ungef hr vier Wochen gelaufen ist, greift man f r eine Weile besser wieder auf Bingo oder die jonglierenden Jimbos zur ck, so da sein Geld auf der Bank ohne Risiko mehren kann. So, das war's. Schaut euch mein Strandbad an und versucht, es zu verbessern. Dabei m t ihr wirklich gut sein! @endnode @node Hattrick @{b}Spielname: Hattrick@{ub} Hersteller: Ikaron Genre: Fu ballmanager @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" Rainer L bkemeier " LINK Hattrick_luebke} @{" ?? " LINK Hattrick_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick02.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick03.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick04.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick05.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick06.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick07.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hattrick/hattrick08.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Gebt man als Managername "Ikaron" ein, so werden einem jeden Monat 4,5 Millionen gutgeschrieben. Autor: Maik Kiaut @endnode @node Hattrick_luebke H a t t r i c k ! Lange hat s gedauert - nun endlich ist es da ... der neueste ballmanager von Ikarion ! Geliefert wird das 5 Disketten umfassende Spiel in einem stabilen Pappkarton mit ansprechendem eren. Die Disketten sind extra in einer Plastikt te unterbracht, so sie beim Transport nicht so leicht besch digt werden nnen. Als ich die Packung zu ertsen Mal in H nden hielt, w re sie mir fast aus der Hand gefallen, so schwer war sie ;-) Des R tsels L sung war das sehr umfangreiche, insgesamt 200 Seiten umfassende Handbuch ! Neben den Disketten und dem Handbuch ist nur noch ein Re- gistrierungskarte vorhanden. Vorab sei bemerkt, da lediglich eine ECS-Version im freien Handel erh ltlich sein wird. Ab Mitte August kann der registrierte Kunde aber ber Ikarion ein AGA-Upgrade f r 20,- DM erhalten ! Das Handbuch ist zumindest das schwerste, welches ich je zu einem Spiel in die Hand bekommen habe. Es ist sehr ausf hrlich, reichhaltig bebildert und l eigentlich keine Fragen mehr offen. Es sollte allerdings niemand zu sehr erschrocken sein, ber diese 200 Seiten - alles ist in sehr gro en Lettern geschrieben ... wohl auch, um evtl. Raubkopierer von der Vervielf ltigung abzuschrecken ! Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200, OS 3.0, 68030/ 50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte, Multiscan-Monitor. Als Mindestkonfiguration werden 1 MB Ram vorausgesetzt. Empfohlen werden Festplatte, Fast-Ram, 68020. Die Installation geht mittels Installationsskript schnell und problemlos von der Hand. Auf der Festplatte nimmt das Spiel ca. 7,3 MB ein. chte man von Diskette aus spielen, mu man es zuvor mittels mitgeliefertem Installationsprogramm auf insgesamt 10 Disketten kopieren ! Sinn und Zweck des Spieles ist, wie auch schon bei Ansto oder Bundesliga Manager Hattrick, die Mannschaft bzw. den Verein seiner Wahl optimal zu managen. Es k nnen 1 bis 4 Spieler teilnehmen. Zu Beginn sucht man sich seine Wunschmannschaft und den Schwierigkeitsgrad aus und beginnt dann in der Regional- liga mit seiner Aufgabe. Im Gegensatz zu seinen beiden Konkurrenten allerdings, ist hier nicht der Schwerpunkt auf das Training der Mannschaft gelegt worden, sondern auf das Finanz-Management. Man kann zwar auch einen kleinen Einflu auf die Aufstellung der Mannschaft aus ben, doch wird das eigentliche Training dem zum Saisonbeginn eingestellten Trainer anvertraut ! So bleibt dem Manager gen gend Zeit sich den zahlreichen Gesch ften zu widmen. So k mmert dieser sich um die he der Eintrittsgelder, dem Stadionausbau, dem Verkauf und Kauf von Spielern, dem Sponsorin u.v.a.m. Weiterhin bekommt man die M glichkeit, das eigentliche Spiel auf dem Monitor anzusehen. Der ganze Ablauf erinnert dabei sehr stark an den des ehr- rdigen Bundesliga Manager Professional. Schl sselszenen des Spieles werden dabei gezeigt. Man sieht dabei dann die winzig kleinen Spieler einen noch kleineren Ball ins Tor treten ... oder auch nicht ! Vorab gesagt, hier sehe ich eigentlich den einzigen Schwach- punkt des Spieles - das Ganze ist einfach zu klein ! Die sonstigen Grafiken sind f r ECS-Verh ltnisse recht gelungen - es bleibt nur zu hoffen, da die AGA-Variante noch ordentlich aufgepeppt wird. Den Sound m chte ich als mittelm ig bezeichnen. Die Begleitmusik ist zwar gut anzuh ren, aber die Sound-FX hrend des Spieles sind sehr abgehackt und nicht gerade sehr realit tsnah. ber einen Editor hat man die M glichkeit, die Vereinsnamen, die Spielernamen u.a.m. selbst festzulegen. Zu Beginn sind nur Phantasienamen eingetragen - aufgrund der fehlenden Linzenz der Vereine bzw. des DFB (oder wem auch immer!). Zum Abschlu kann ich eigentlich nur jedem dieses Spiel ans Herz legen. Es ist zwar optisch nicht so gelungen wie Ansto aber aufgrund seiner Komplexit t kann er zumindest mit seinen Konkurrenten gleichziehen - wobei das angek ndigte AGA-Upgrade letztendlich noch einen kleinen Sprung nach vorne bedeuten wird. Zusammenfassung: Titel: Hattrick! Hersteller: Ikarion System: alle Amiga, ab 1 MB Ram Umfang: 5 Disketten Sprache: kompl. deutsch Spieler: 1 - 4 Bem.: AGA-Upgrade bei Hersteller Urteil: sehr empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node Hattrick_ukn Testbericht: Hattrick ! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Hattrick = (engl.) Fu ball: dreimaliger Torschu durch denselben Spieler ... und genauso lautet der Titel von Ikarions neuem Fu ballmanager. Mit Hattrick ! wagt sich Ikarion in den hei mpften Markt der ballmanager vor.Kann Ihr neues Produkt gegen so klangvolle Namen, wie Bundesliga Manager Hattrick oder Anstoss bestehen ? Hattrick ! wird in der ECS Version auf 8 Disketten ausgeliefert,auf denen das Spiel gepackt vorliegt.Dies zeigt bereits das zum fl ssigen Spielen eine Festplatteninstalltion dringend anzuraten ist.Dies erledigt ein ausreichend intuitives Installationscript. Bereits direkt nach dem Starten des Programms,f llt die anfangs ge- hnungsbed rftige Benutzeroberfl che (CSS) auf.R mpft man anfangs ber das ungew hnliche Design die Nase,so erkennt man bald,wie komfortabel diese ist.Durch einfache Mausklicks erreicht man vom Hauptmenu alle relevanten Menupunkte,die alle das selbe Layout besitzen,was sich als ungemein n tzlich erweist. Nach dem Spielstart wird zuerst der Schwierigkeitsgrad festgelegt. Simpel,lau und haarig stehen zur Auswahl.Anschlie end w hlt man die nschte Spieleranzahl (1-4) und schlie lich hat man noch die Wahl zwischen einer serious Liga,mit an hernd echten Vereinsnamen und kompetenten Texten,oder der fun Liga,die so einiges durch den Kakao zieht,der ich pers nlich jedoch wenig abgewinnen konnte. Im Hauptmenu findet sich wenig Neues.Nahezu alles hat man schon irgendwann,irgendwo einmal gesehen.Auffallend ist nur die glickeit alle Entscheidungen Taktik,Aufstellung,Training be- treffend den Trainer trefen zu lassen.Taktik und Aufstellung k auch vom Manager,also dem Spieler, bernommen werden,f r Training gibt es diese M glichkeit nicht und so sollte nicht irgendein Trainer verpflichtet werden. erdem originell ist der Menupunkt Vereinssitzung.Hier k Strafen f r Rots nder festgelegt werden,Freundschaftspiele vereinbart,Fanprojekte gegr ndet werden und vieles mehr. Im Stadionmenu k nnen die blichen Ausbauten vorgenommen , Preise f r Einzel-und Dauerkarten festgelegt werden und das Stadion f r andere Veranstaltungen vermietet werden. Bevor man sich nun in das erste Saisonspiel st rzt,man startet brigens in der Regionalliga,sollte man einen Abstecher in das Optionsmenu machen.Dort k nnen die oft ungl cklich gew hlten Trikotfarben ver ndert werden,die Spielgeschwindigkeit eingestellt und verschiedene Optionen,wie Spielberichtsbogen,oder Toranzeige auf der Anzeigetafel akiviert werden.Letzteres erweist sich als unbedingt erforderlich,da in der Spielgrafik Torerfolge sogut wie gar nicht erkennbar sein werden.An dieser Stelle kann auch die Begleitmusik abgestellt werden,was sich als ungemein angenehm heraustellt.Ein CD-Player f r CD-Rom Laufwerke wurde leider nicht aus der PC-Version bernommen. Schlie lich lassen sich auch s mtliche Namen und mit hilfe eines Malprogramms,sogar die Vereinswappen editieren. Startet man nun den ersten Spieltag,befindet man sich auf einem ziemlich ereignislosen Bildschirm,der anhand von Balkengrafiken die Spielanteile darstellt.Kommt es zu einer interessanten Spiel- situation wird auf eine Spielfeldansicht vom h chsten Trib platz aus gesehen umgeschaltet,welche die Spieler zu bewegten Punkten degradiert.Die Sounduntermalung ist eine Katastrophe. Sie besteht aus gelegentlichen lauten Rauschen,das wohl Puplikum simulieren soll.Dem Spielverlauf ist aufgrund der miserablen Garfik kaum zu folgen,was die Motivation nicht unbedingt erh Nach dem eigentlichen Spiel berechnet Hattrick ! die brigen Partien und wir finden uns im Hauptmenu wieder,wo zahlreiche Statistiken abgefragt werden k nnen. In der Winterpause findet die Jahreshauptversammlung unseres Vereins statt,auf der man auch durchaus seinen Job und damit das Spiel verlieren kann. So ist Hattrick! ein vom Inhalt umfangreiches Programm,grundsolide und eigentlich f r lange Zeit motivierend,aber aufgrund der mangelhaften Garfik und dem katastrophalen Sound kann Hattrick ! Programme wie BMH oder Anstoss nicht berteffen,wohl aber mit Ihnen gleichziehen. In diesen Tagen ist eine AGA Version erschienen,die hoffentlich oben genannte grafische Defizite ausgleicht,denn dann w Hattrick ! ein Mu kauf.Die AGA Version ist f r registrierte Besitzer der ECS Version erhalten diese f r DM 20,- direkt bei Ikarion.Warum die AGA Version nicht seperat verkauft werden soll, also weiterhin nur die ECS Version im Fachhandel zu erstehen ist bleibt mir schleierhaft. Urteil: ~~~~~~~ Dokumentation: ............ 13/15 sehr gut Grafik: ................... 9/15 befriedigend Sound: .................... 3/15 mangelhaft Motivation: ............... 12/15 gut Gesamteindruck: ........... 12/15 gut Facts: Spieler: 1-4 ~~~~~~ Eingabeger t: Maus,Tastatur minimal Konfiguration: MC68000,OS 1.3,1.5 MB RAM empfohlene Konfiguration: MC68020,Festplatte AGA/ECS: ECS und AGA (AGA Update beim Hersteller) @endnode @node "Hillsfar" @{b}Spielname: Hillsfar@{ub} Hersteller: SSI Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} ckt mal ab und zu die F-Tasten, wenn man etwas aufhebt. @endnode @node "Hired Guns" @{b}Spielname: Hired Guns@{ub} Hersteller: Psygnosis / DMA (1993) Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 63 % Sound: 42 % Motivation: 64 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK HiredG_Schlegel} @{" Andreas Giese" LINK HiredG_Giese} @{"Komplettl sung" LINK Hired_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel eingeben: "CHRISTINA" Freie Missionswahl "APPLEGATE" alle Schl ssel und Keycards "AMIGA" Unendlich Energie und Munition @{b}Tip:@{ub} Bananen sind die besten Waffen. @endnode @node HiredG_Schlegel Testbericht zum Spiel HIRED GUNS Geschrieben von Norman Schlegel Wer auf moderne Rollenspiele steht sollte sich unbedingt mal Hired Guns von DMA Design und Psycnosis ansehen. Ich habe das Spiel am A1200 und am A500 mit jeweils 2 Zusatzlauf- werken gespielt und bis auf mehr Soundeffekte am A1200 (durch 2MB) keine gro en Unterschiede festgestellt!Dieser Test gilt also f beide Systeme! Im Hauptmen schirm kann man zwischen `Neues Game` oder `Gespeichertem Spiel` w hlen.Ich w hle Neues Game an und kann sogleich zwischen `Training`,`Vollst ndige Operation` oder `Kurz-action-spiel` entscheiden.Beim erstmaligen Spielen ist ein Training nur zu empfehlen, da man sich kurz mit den Waffen vertraut machen sollte! Nimmt man ein Kurz Action Spiel kann man zwischen mehreren Missionen hlen.Da man dieses Spiel mit bis zu 4 Spielern zocken kann gibt es auch Missionen f r 1 Spieler Games bis zu 4 Spieler Missionen die dann halt um einiges schwieriger sind!Wenn man brigends mit 4 Spielern auf Gegner Hatz gehen will mu man einen 4 Spieler Adapter anschliesen. Meine Wenigkeit entscheidet sich aber mal f r eine Vollst ndige Operation... ...Zuerst kann man zwischen einigen Charakteren w hlen die alle ihre Vor-und Nachteile haben.So k nnen zB Humanoiden nicht so lange unter Wasser bleiben wie Cyborgs.Jeder Charakter hat andere Waffen und wird mit anderen Bildern dargestellt.Hat man 4 S ldner gew hlt geht es zu einer Karte in der man sich eine Mission aussuchen kann.(Dieser Schritt llt beim Training und Kurz-action-spiel weg,da man da die Missionen schon vorher aussuchen mu Hat man sich entschieden bekommt man ein nettes Bildchen sowie die Auftragsumschreibung zu sehen. Nach einer Ladepause gehts dann aber los! Auf dem Bildschirm erscheinen 4 Screens f r jeweils einen S ldner. Spielt man alleine mu man alle S ldner bernehmen,spielt man zu viert bernimmt halt jeder Spieler einen Charakter. Jeder Screen ist wie folgt aufgebaut:Oben rechts befindet sich die Energieleiste und links daneben kann man 3 K stchen ersp Das erste schimpft sich Store.Hier kann man Waffen umstellen,wegwerfen, aufnehmen oder Essen einstellen. Das zweite K stchen nennt sich DTS.Wenn der S ldner einen Radarkasten besitz kann man hier ber diesen Radar verf Im dritten K stchen kann man Informationen ber den S ldner abrufen. 90% stehen allerdings auf jedem der 4 Screens als Sichtfenster zur Verf gung! Zur Steuerung.Man kann die Richtung des S ldners ver ndern indem man den Pfeil an die Bildr nder bringt und die linke Maustaste dr ckt.Mit der linken Maustaste kann man aber auch schiesen sobald man den Coursor in die Screenmitte bewegt hat!Ist die Magazin leer und Munition im ck vorhanden kann man mit einfachem Klick auf die rechte Maustaste nachladen und weiterballern.Will man einen Partner folgen lassen braucht man nur zwei Klicks und schon folgt uns der gew nschte S ldner berallhin!Die Steuerung ist also ziemlich leicht zu lernen! Zur Grafik.Die Grafik berascht bei jeder Mission aufs neue.Vom Reaktor bers Tiergehege bis hin zu Unterwasser Einlagen ist alles dabei!Auch bei den Gegnern wurde nicht gespart.So gibt es Eichh rnchen,Lemminge!, aber auch Massen an Aliens oder Haien!Also die Grafik ist wirklich gut gelungen! Zum Sound.Wenn man auf einem normalen A500 spiel mu man mit den normalen Soundefekten auskommen,die allerdings auch gut sind und eigentlich auch ausreichen.Wer aber ber 2MB Ram (zB A1200)verf gt bekommt noch die 410KB an Sound FX geboten die auf einer extra Diskette mitgeliefert werden! Die Musiken in den Men s und Zwischenbildschirmen ist auch nicht von schlechten Eltern! Zu den Mankos.Leider sind die Gegner teilweise ziemlich schwer im Gegensatz zu ihrer K rpergr se,wie zB die wirklich m rderischen Eichh rnchen :-) Was mich auch gest rt hat ist die Missionsuhr die mitl uft wenn man ein Kurz-action-spiel macht! Also f r absolute Anf nger kann ich dieses SApiel wirklich nicht empfehlen, allerdings sind hier Hartgesottene bestens bedient! Ok,ich komme mal zum Schlu !Mir pers nlich gef llt dieses Spiel wirklich gut und ich kann es f r harte Rollenspieler nur empfehlen! Wenn man wie ich mit zwei Zusatzlaufwerken spielt sollte man keine Probs mit Disxwechseln bekommen,da Hired Guns alle Zusatzlaufwerke unterst Die 5te Diskette braucht man nur einmalig einstecken wenn man ber 2MB Ram verf gt,da dann die ganzen ZusatzFX ins Ram geladen werden! Bei 5 Disxs wurde nat rlich auch an die Festplattenbesitzer gedacht!!! Also wer auf der Suche nach einem geilen Rollenspiel ist,gerne zusammen mit bis zu 3 Freunden in Echtzeit Aliens bek mpft und nicht gerade einen Amiga mit 1 Laufwerk und ohne Festplatte verf gt sollte hier unbedingt mal Probe spielen!!! @endnode @node HiredG_Giese Hired Guns Wenn eine Softwarefirma f r neuartige Spielprinzipien bekannt ist, dann ist es Psygnosis. Dies hatte sie auch wieder mit dem Spiel "Hired Guns" unter Beweis gestellt. Das Game ist eine Mischung aus einem Rollen- und Shoot em Up Spiel. Man mu also durch verschiedene Dungeons wandern, dabei Schalter t tigen, und Schl ssel, Munition und andere N tzlichkeiten aufsammeln. Nicht zu vergessen ist aber da einem dabei immer eine Menge von verschie- denen Aliens im Wege sind, welche man also mal nebenbei wegputzen darf. Die Story des Games ist schnell erz hlt. In ferner Zukunft sind auf einem fernem Planeten, namens Luyten, Genmanipu- lationen au er Kontrolle geraten. Um eine weitere Aus- breitung zu verhinern wird ein vier Mann starkes S ldner- team zusammengestellt. Ab hier kommt man selbst ins Spiel. Nachdem man sich aus- gesucht hat welche Spielvariante man zocken m chte, geht es n mlich daran sich die vier Helden aus einer Auswahl von zw lf Charakteren auszusuchen. Als n chstes wird festgelegt wieviele Mitspieler man hat. Es k nnen bis zu vier Spieler gleichzeitig mitspielen. Wobei dann jeder der Spieler einen Recken bernimmt. Nach der am Anfang gew hlten Variante richtet sich nun euer weiteres Vorgehen. Es gibt Training, Kurz Action und die Gesamtmission. Im Training gilt es vorher be- stimmte Ergebnisse zu erf llen. Da sich die Aufgaben lang- sam steigen, lernt man hier genau den richtigen Umgang mit den Wafen und all den anderen Dingen. In der Kurz Action ist es wie im Training, nur das hinter den jetzt gestellten Aufgaben schon eine ganze Menge Zunder steckt. Es kommt also vorallem auf eine fixe Auffassung und einen schnellen Abzugsfinger an. In der richtigen Mision be- kommt man eine Karte des Planeten serviert, auf welcher die einzelnen Objekte eingezeichnet sind, ebenso die Verbindungen zwischen ihnen. Desweiteren bekommt man eine kurze Info zur Bedrohung des jeweiligen Objekts. Man mu sich also von Station zu Station vorarbeiten, wobei besonders die eingekreisten Objekte wichtig sind. In ihnen sind die Atomladungen zur endg ltigen Zerst ung des Planeten. Beim Spielen hat man f r jedes Teammitglied einen Bild- schirm. In ihm k nnen verschiedene Daten angezeigt werden. Angezeigt werden kann: 1) Ein 3D Fenster mit der jeweiligen Sicht des Helden. 2) Das Inventar des Helden. Hier kann man Gegenst nde un- tersuchen oder auch nur die richtige Waffe zur Hand nehmen. 3) Es stellt eine Art Radarbildschirm dar, ist nur anwend- bar wenn man ein solches Ger t besitzt. 4) Statistikbildschirm mit Angaben zur Person. Gesteuert wird mit der Maus, wobei diese bei einem Rich- tundspfeil oder einem Fadenkreuz bet tigt wird. Das H sich sehr schwer an, ist aber nach einiger Einarbeitungs- ziet sehr leicht zu bedienen. Die Grafik ist sehr gut gelungen und auch sehr detailreich. Animationen sind zwar kaum vorhanden, das tut aber dem Spielspa keinen Abbruch. Der Sound ist absolute Spitze, bei 2 MB Ram werden au erdem noch extra Soundeffekte geladen. Also Fazit kann ich nur sagen, da dieses Game eine Menge Spa macht. Andreas Giese @endnode @node Hired_Komp @{b}Komplettl sung - HIRED GUNS@{ub} Das Team lf Charaktere stehen zur Auswahl. Die Beschreibungen und Berufsbezeichnungen in der Anleitung kann man getrost vergessen; sie sollen lediglich etwas zur Atmosph re des Spiels beitragen und sind im Spiel selbst ohne Bedeutung. Viel wichtiger ist es, einen Blick auf die folgende Tabelle zu werfen: Name Rasse Physique Agility Rorian Deevergh Mensch 156 105 Desverger Mensch 187 85 Jennilee Preymon Mensch 95 211 CIM Roboter Roboter 321 28 Cheule Siygess Mensch 129 160 Clavius Humanoid Humanoid 152 150 Katrina Homez Mensch 131 144 Adele Reannon Mensch 94 196 Miyriel Torre Cyborg 100 132 Bonden Spey Mensch 207 106 Kiurcher Mensch 190 75 ClM-Lite Roboter 250 44 Hier sind die Attribute der verschiedenen Charaktere aufgelistet. Da keine higkeit bei Hired Guns so wichtig ist wie das simple berleben, sollte man seine Leute in erster Linie danach zusammenstellen, wie gut sie k rperlich beisammen sind. Die beiden Roboter sollten auf jeden Fall dabeisein. Nicht nur, sie den anderen k rperlich berlegen sind, mehr einstecken und mehr Gewicht tragen k nnen, sie haben auch den Vorteil, da sie sich beliebig lange unter Wasser aufhalten k nnen. Clavius, Miyriel und allen Menschen geht dagegen nach ca. 30 Sekunden die Luft aus und sie beginnen zu ertrinken. ClM-Lite besitzt erdem als kleine Dreingabe eine Laserpistole, die gute Dienste leisten kann. Apropos Bewaffnung: Einen Granatwerfer sollte man unbedingt von Beginn an mitnehmen - sp ter kann es schwierig werden, berhaupt einen zu finden. Das bedeutet, da man als drittes Teammitglied entweder Bonden oder Cheule mitnehmen sollte. Ich w rde zu Bonden raten, weil er nach den Robotern der St rkste ist. Als vierten im Bunde w ich Clavius ausw hlen: Er ist recht stark und gewandt und verf gt au erdem zwei UniCells und eine TriCell, die er CIMLite als Munition f r seinen Laser berlassen kann. Brauchbare Hauptwaffen f r Bonden und Clavius lassen sich noch h genug auftreiben. Die Waffen Die folgende Tabelle gibt einen berblick ber die Waffen, ber die das Team von Anfang an verf gt ( ohne PSI Amps ) und die man zu Beginn am h ufigsten findet. Bezeichnung/Munitionsart Magazin/Salve/Schaden Blaster 52 UniCell 50 1 20 EMF Stunner UniCeil 20 3 78 HF Hand Laser UniCell 50 1 118 M73 Auto Gun .44 128/5 47 Mounted Mini Gun .44 200/10 86 Naomi IV Assault Rifle 9 mm 64/5 79 Naomi Grenade 40 mm Launcher Grenades 3/1 >320 Oxy 6 Flamer Junior Fuel 40 1 12 Shotgun 18 Bore 2/1 47 Silenced Supercovert 9 mm 54 1 70 Small Arms 6 Silent Auto 9 mm 54 2 63 Smith&Wesson 29 9 mm 6 1 24 Sniper Rifle 9 mm 54 2 63 Sonic Stunner UniCell 50 1 12 Tungsten Bore Rifle 18 Bore 16 1 32 UPBI Issue 38 .38 64 1 25 Man wird schon bald feststellen, da Waffen mit einem Schaden von unter 60 ziemlich nutzlos sind: Bis man damit einen Gegner erledigt hat, hat dieser meist genug Zeit gehabt, dem Charakter schwere Sch den zuzuf gen oder ihn sogar zu ten. Man sollte seine Leute also unbedingt mit schwerer Artillerie ausr sten. Besonders zu empfehlen sind dabei die " Small Arms 6 " und die " Supercovert ", da sie zus tzlich zu ihrer recht guten Wirkung auch noch wenig Munition verbrauchen. erdem sollte man darauf achten, da glichst jede Munitionsart verwendet werden kann.Munition ist immer knapp, also sollte man m glichst alles verwenden nnen, was man so findet. Eine Mischung von 9 mm ( Small Amms 6 / Supercovert ) und 44-Waffen ( MiniGun ) hat sich hervorragend bew Um der Munitionsknappheit entgegenzuwirken, kann man brigens die ersten Levels mehrmals durchspielen oder sp ter wieder dorthin zur ckkehren, um sich einzudecken. Granatwerfer und schwere Energiewaffen bilden ein besonderes Problem: Ihre Munition ist noch schwerer aufzutreiben als die f r normale Waffen und deshalb besonders kostbar. Man sollte sie auf keinen Fall an irgendwelche unwichtigen Gegner verschwenden, sondern sie f r ganz spezielle Ziele aufsparen. Einen Robodyne 7000 etwa kann man mit einer einzigen 40-mm-Granate knacken, w hrend einem mit herk mmlichen Waffen bald die Munition ausgeht; bei einem Rahl ist es sogar noch schlimmer. Auch Laserwaffen eignen sich recht gut dazu, schwergepanzerte Ziele schnell auszuschalten, z.B. wenn es darum geht, einen Gegner zu eliminieren, bevor der selber zum Schu kommt. Aber auch die beste Waffe ist nutzlos, wenn einem die Munition fehlt! Also lieber einen Gegner umgehen und Munition sparen, als wild in der Gegend herumzuballern und zu versuchen, m glichst viele Gegner abzuballern. Experience-Points sind bei Hired Guns v llig unwichtig! Ein Wort noch zu den 40-mm-Granaten: Sie geh ren zu den verheerendsten Waffen im Spiel, egal ob sie von Hand geworfen werden oder mit einem Granatwerfer verschossen werden. Ein direkter Treffer richtet weit ber 300 Schaden an ( wirft also z.B. auch CIM glatt um ), ein Feld daneben sind es immer noch 147 ( gerade ) oder 77 ( schr g ). Bei der Explosion fliegen au erdem Feuerb lle in alle vier Richtungen, die noch mit je 24 treffen. Eine einzige wohlplazierte Granate kann furchtbare Wirkung haben! Man sollte sie aber nie im Nahkampf einsetzen, denn wenn der Werfer/Sch tze zu nah am Ziel ist, wird ihm das nicht gut bekommen! Besonders wirkungsvoll sind Granaten brigens, wenn sie von oben herab gegen Feinde eingesetzt werden, weil diese dann nicht in der Lage sind, sich wehren zu k nnen. Minen und AutoSentries sind ebenfalls schwer aufzutreiben. Sie sind nur dann wirkungsvoll einzusetzen, wenn man schon vorher wei , welcher Feind aus welcher Richtung kommen wird ( z.B. aus einem vorher verschlossenen Raum ). Dann kann es sich lohnen, ein paar Minen zu legen oder ein AutoSentry-System aufzubauen, wenn man seine Leute nicht unn tig gef hrden will. Kein Charakter ist in der Lage, drei Dutzend Leahdiles in einem Gang aufzuhalten, allein schon wegen der Munition, die das kosten w rde. Ein AutoSentry dagegen kann sowas durchaus schaffen. Beide AutoSentry-Systeme verschie en Feuerb lle mit Schaden 24, die die Ziele durchdringen und dadurch hintereinander stehende Gegner gleicherma en betreffen. Das Multi-D schie wenn ein Ziel vorhanden ist ) dreimal und dreht sich dann weiter, das Uni-D schie t einfach so lange bis kein Ziel mehr vorhanden ist. Die Systeme unterscheiden brigens offenbar NICHT zwischen Freund und Feind, wie das in der Anleitung behauptet wird. Aufpassen also, da es nicht aus Versehen einen der Euren erwischt! Der Flammenwerfer richtet zwar keinen gro en Schaden an, hat aber den Vorteil, seine Feuerb lle ebenfalls ihre Ziele durchdringen und so auf mehrere Gegner wirken k nnen. Wenn man also z.B. auf der einen Seite des Grabens steht und eine Gruppe Gegner auf der anderen, dann kann man mit wenig Aufwand an Munition ganz n aufr umen. Au erdem lassen sich mit Flammenwerfern Minen aus sicherer Entfernung hochjagen. Als Hauptwaffe ist er allerdings denkbar ungeeignet. Trotzdem lohnt es sich, mindestens einen dabeizuhaben. Die Kampftaktik Wenn man in einem neuen Gebiet ankommt sollte man so rasch es geht irgendwo Deckung suchen ( am besten in einem geschlossenen Raum mit nur einer T r - die gibt es aber leider viel zu wenig ). Im offenen Gel nde ist man viel zu verwundbar, da der Feind aus allen Richtungen kommen kann, und man ihn meist erst dann bemerkt, wenn ein Charakter getroffen worden ist.Also rasch irgendwo einigeln, und wenn es nur in einer Ecke ist. Hauptsache, alle haben den R frei! Dann geht man mit einem einzelnen Charakter auf Erkundung ( CIM eignet sich da am besten ) und l t die anderen jeweils nachkommen, wenn man wieder an einem einigerma en sicheren Ort ist. Vom DTS und dem Farsight PSIAmp sollte man ausgiebig Gebrauch machen. Am besten speichert man ( RAM-Disk! ), benutzt dann den PSIAmp, zeichnet sich die Karte ab und l dt das Spiel dann wieder. So gehen die wertvollen PSIAmp-Ladungen nicht verloren und man kann trotzdem voll von ihrer Wirkung profitieren. So arbeitet man sich Schritt f r Schritt durch den Level hindurch. So h ufig wie glich speichern! Wenn man einen k hnen Sprung ber drei Etagen ins Wasser gemacht, ein paar Dutzend Monster abgewehrt und dabei seine gesamte Munition verschossen hat, nur um dann festzustellen, da am ersehnten Ziel nur ein paar Backsteine oder zerbrochene Flaschen liegen, ist das irgendwie frustrierend. Also speichern, nachsehen ob's auch wirklich was zu holen gibt, dann wieder laden und sich die " Sch tze " auf direktem Weg holen. Unterwassereins r Unterwassereins tze eignen sich eigentlich nur die Roboter, da alle anderen nach ca. 30 Sekunden anfangen zu ertrinken. Verschiedene PSIAmps bieten jedoch die M glichkeit, unter Wasser zu atmen oder gar Tunnel ins Wasser zu " schneiden ", so da auch Menschen l ngere Zeit unter Wasser bleiben k Einige Gegenst nde ( vor allem Lebensmittel, aber auch Flammenwerfer ) werden besch digt, wenn sie zu lange im Wasser liegen. Man sollte darauf achten, keine solcher Gegenst nde mit ins Wasser zu nehmen ( wenn es sich irgendwie vermeiden t ), sonst schleppt man bald nur noch " Unidentifiable Remains " mit sich Autor: Felix B @endnode @node Hirnschmalz @{b}Spielname: Hirnschmalz@{ub} Hersteller: Franz "Zebulon" Janisch Vertrieb: Nordlicht Genre: Mathe-Lernspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"??" LINK Hirn_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hirnschmalz/hirnschmalz3.jpeg"} @endnode @node Hirn_ukn Hirnschmalz ist ein Mathe-Lern-Spiel. Im ersten Durchgang geht es da- rum ein Bild aufzudecken. Das erreicht man, indem man ein- fach die richtigen L sungen eintippt? Einfach? Dann soll- tet Ihr mal Einstellungen anklicken. Dort k nnt Ihr f jede Rechenart einen Zahlenbereich anderen Zahlenbereich einstellen und auch einstellen, welche Rechenarten vorkom- men d rfen. Dieser Schirm sieht so aus: Habt Ihr die Einstellungen beendet, k nnt Ihr Euch an den Aufgaben versuchen. Hier ist es nicht zu empfehlen, um glichst schnell zu sein, bei den Rechnungen zu schlam- pen. Denn gibt man ein falsches Ergebnis ein, so wird ein Feld wieder zugedeckt. Sind alle Felder wieder zu, so ist das Spiel vorzeitig zu Ende. Auch, wenn die Liste voll ist und Ihr das Bild noch nicht aufgedeckt habt, erfolgt ein vorzeitiger Abbruch. Wie gut Ihr im Rennen liegt, k nnt Ihr am Gesicht der Son- nenblume erkennen. Oder Ihr h rt auf die Tonausgabe. Wenn Euer Lautsprecher Euch nur W rter wie "Hirnlose Qualle", dmann" und "Nein! Doch nicht so!" an den Kopf knallt, solltet Ihr mit leichteren Einstellungen spielen. Wenn Ihr aber nur W rter wie "Das ist richtig!", "Super! Baby!" und "Das ist toll! Was? Hihihii ..." solltet Ihr den Schwie- rigkeitsgrad erh hen oder so fair sein und den Taschen- rechner zur Seite legen. :-) Apropos Schwierigkeitsgrad: Je schwieriger die Aufgaben sein d rfen, desto mehr Punkte gibt es darauf. Habt Ihr das Bild aufgedeckt, kommt Ihr in eine Memoryrun- de. Dort m t Ihr m glichst schnell animierte Memorykarten aufdecken. Diese Punkte werden zu denen aus der Runde da- vor addiert. Auch wer bis zum Schlu nur wenige Schimpf- rter geh rt hat, wird sp testens wenn er das Spiel ver- lassen will doch noch einiges h ren. Und auch die Sonnen- blume reagiert auf diese Aktion ziemlich sauer. Anmerkung zu den Screenshots: Da das Spiel mit 256-Farben- Bildschirme benutzt und der Magnetic-Pages maximal 16 Far- ben akzeptiert, litt die Qualit t nat rlich. Systemanforderungen laut Vertrieb: AGA und OS 3.0 oder h Testcomputer A1200/030 OS 3.1 6 MB RAM HDD A1200/030 OS 3.1 2 MB RAM HDD ******************************************************** * * * Titel : Hirnschmalz * * * * Autor : Franz "Zebulon" Janisch * * Softwarefirma : Nordlicht * * Preis : 29,00 DM * * * ******************************************************** * * * Grafik : 2 (gut) * * Sound : 1- (sehr gut) * * Spielbarkeit : 2- (gut) * * Schwierigkeits. : 1 (sehr gut) * * * * Gesamtnote : 2+ (gut) * * * * Positiv : lustige Sprachausgabe * * HD-Installation m glich * * Negativ : * * * ******************************************************** * * * FAZIT : Wer Probleme mit Kopfrechnen hat, * * hat eine gute M glichkeit, das mit * * diesem Spiel auszumerzen. * * * ******************************************************** @endnode @node "HistoryLine1914-18" @{b}Spielname: History Line 1914-1918@{ub} Hersteller: Blue Byte (1992) Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 75 % Sound: 70 % Motivation: 72 % @{b}Screenshots:@{ub} @{"Titelbild " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/histoyline/history2.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/historyline/history1.jpeg"} @{b}Codes:@{ub} Level Codes: 1-Spieler Modus Deut. Seite Datum Franz. Seite Pulse Aug. Sep. 14 Batle Civil Okt. Nov. 14 Goose Mouse Dez. 14 Jan. 15 Sport Venom Feb. Mar. 15 Bimbo Noise Apr. Mai 15 Tempo Right Jun. Jul. 15 Baron Orkan Aug. Sep. 15 Bummm Front Okt. Nov. 15 Level Ratio Dez. 15 Jan. 16 Toxin Parts Feb. Mar. 16 Princ Plane Apr. Mai 16 Clean Flame Jun. Jul. 16 Xenon Gotha Aug. Sep. 16 Signs Balon Okt. Nov. 16 House Pause Dez. 16 Jan. 17 Sigma Elite Feb. Mar. 17 Seven Infra Apr. Mai 17 Zombi Hills Jun. Jul. 17 Moves Cobra Aug. Sep. 17 Blade Atlas Okt. Nov. 17 Zorro Amper Dez. 17 Jan. 18 Stone Rhein Feb. Mar. 18 Mosel Candl Apr. Mai 18 Order Stern Jun. Jul. 18 Sodom 2-Spieler Modus Code Einheiten Depots Fabriken dt./franz/gesammt Track 25/20/ 45 1 1 Husar 40/37/ 85 2 2 Beast 23/36/ 78 3 2 Plate 20/19/ 39 1 0 Light 28/28/ 56 4 2 Scrol 35/35/ 70 2 2 Virus 45/55/100 4 4 Bison 38/38/ 76 0 0 Druck 55/55/110 2 3 Troll 4/ 4/ 8 0 2 Uboot 36/36/ 73 1 2 Droid 43/43/ 86 2 2 Grand 1/ 1/ 75 8 5 Royal 22/19/ 41 0 2 Water 66/66/142 2 2 Skill 32/32/111 4 4 Skull 33/35/ 68 0 2 Audio 41/39/ 80 2 2 Spell 37/37/ 74 2 2 Camel 53/53/106 2 4 Flags 48/39/ 87 0 0 Story 26/29/ 92 4 3 Scout 38/38/ 76 0 2 Green 52/57/169 8 8 @{b}Hints:@{ub} Meidet Stra en und offenes, flaches Gel nde. Aus Bergen, Sch tzengr ben und ldern hat man gr ere Chancen einen Sieg zu erzielen. In vorderster Front sollte man Truppen, schwere Defensivwaffen und vor allem bei Luftangriffen Flaks plazieren. In der zweiten Linie sollten Fern- waffen mit gro er Reichweite zum Einsatz kommen. Die dritte Reihe sollte ebenfalls mit Fernwaffen best ckt werden. ude, die eine Reparatur erm glichen, sollten immer in der N he stehen. Falls vor einem Depot oder einer Fabrik Truppen von beiden Parteien stehen, so wartet man, bis der Gegner hineingezogen ist und setzt dann seine Truppen nach. Jetzt geh rt die Truppe zu Deiner Partei. Immer versuchen die Ein- heiten anzugreifen, die sich schlecht oder gar nicht wehren k nnen, um glichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Nur Einheiten erstellen, die dem Gegner gr glichen Schaden zuf nnen. Wenn man gegen den Computer spielt, sollte man daf r sorgen, das bei Spiel- werte der Computer oben und der Mensch darunter steht. Dadurch ist man dem Computer berlegen. Allerdings bekommt man nicht den Code f r den n chsten Level. @endnode @node Hoi @{b}Spielname: Hoi@{ub} Hersteller: Hollyware Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK Hoi_Otto} @{b}Cheat:@{ub} Um die h heren Levels anzuspielen, postiert man den Mauszeiger im Level ganz rechts unten, sobald sich das letzte L des Zeigers mit dem Rand des gr nen Quadrats deckt. Jetzt dr cken und den Pfeil ins erste linke obere Eck fahren. Nochmal klicken, und schon stehen die ersten vier Level abrufbereit. @endnode @node Hoi_Otto Hoi AGA Von Frank Otto Vor fast einem Jahr erschien ein ganz gutes Jump'n'Run namens HOI. Jetzt gibt es eine berarbeitete Fassung mit neuen Levels speziell f r AGA-Amigas. Man glaubt es kaum, aber es ist sogar noch Public Domain. Zu finden z.B. auf der Aminet CD 4 im Verzeichnis game/jump. Jetzt aber zum Spiel: Wie schon in der Vorg nger-Version ist es beim alten Jump'n'Run geblieben. Doch die Levels sind wirklich viel schieriger geworden. Insgesamt hat das Spiel f nf. Nachdem man das Spiel geladen hat, ffnet sich ein Fenster, indem man sich den Level aussuchen kann. Daneben kann man noch die Highscores ansehen und sich die Leben einstellen (0-9). Darunter ist noch ein Trainer-Button. Wenn man diesen anklickt, hat man unendlich Leben. Das wird man aber auch schnell tun, denn es gibt kaum ein anderes Jump'n'Run, sooooo schwer ist. Aber auch mit unendlich Leben sind die Levels kaum zu schaffen. Der erste Level, Back to nature, spielt irgendwo in der Natur. Schon hier wimmelt es nur so von Gegnern, springenden B llen und Fallen. Im zweiten Level, Construction Site, sieht es wie auf einer Baustelle (oder so) aus und im dritten Level, Shoot'em up, kommt mal was anderes (wie der Name schon sagt): BALLERN. Das ist anfangs noch ganz einfach, aber, w r ja auch zu sch n, um wahr zu sein, etwas sp ter wird man an eine Stelle gebeamt, wo es wieder mal nur um's ausweichen geht. Der vierte Level handelt haupts lich unter Wasser und der f nfte ist mal was ganz neuartiges. Sofort nach dem Start befindet sich eine T r. Wenn man sie ffnet, st rzt alles hinter einem ein und man mu , so schnell wie m glich, nach rechts laufen. Wenn man es nicht schafft, st rzt man in den Abgrund und mu von vorne beginnen. Der Feuerknopf ist mit einer Zeitlupen-Funktion belegt. Das ist aber auch das einzige, was einem das Leben retten kann. Im Hintergrund dieses Levels sind auch noch sehr viele verschiedene tolle Effekte, z.B. eine Plasma-Grafik, viele Leucht-Grafiken und bewegende Copperbalken und drehende R der. Alles wohl, um einen abzulenken. Davon wird man aber auch abgelenkt, denn erstens man sich mal die genialen Effekte angucken, dann ist's aber schon zu t. Zweitens blinkt alles so, da man sich fast garnicht mehr sehen kann. Alleine wegen diesem Level ist es meiner Meinung nach das beste Jump'n'Run nach Mr. Nutz. Die Grafik ist sehr sch n und hat einen tollen 8-Bit Copperbalken im Hinter- grund und die Musik ist auch toll und immer passend. Nat rlich ist das Spiel auch nicht unf hr. Nach mehreren Versuchen schafft man auch mal die schwierigste Stelle. Und nun die Bewertung: Grafik: 85% Sound: 90% Gameplay:90% Schwierigkeit: Sehr schwer Gesamt: 90% -- Super @endnode @node "Holiday Lemmings" @{b}Spielname: Holiday Lemmings@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} FLURRY BLIZZARD Level 1: ---------- 9: CAJHMDLJCJ 1: CAJKNNHBDM 9: CAJJMFNJDQ 2: IJJLDNCCCN 10: MJHMDLCKCW 2: KJKLFLCCDR 10: KKHMFNCKDK 3: OJNLHCEDCT 11: NJOLHCGLCN 3: KJLGNCADDO 11: NKMFNCALDX 4: HLDLCMNECT 12: JMDLCINMCK 4: JLFLCKNEDW 12: KMGLCKNMDR 5: LDLCAJNFCK 13: MDLCAKLNCS 5: LFLCAJOFDO 13: MFLCCJMNDX 6: LHCKKONGCN 14: DLCKJNMOCO 6: FLCKJNLGDY 14: NJCMKNDGDM 7: LCANNLDHCQ 15: LCENMMDPCM 7: LCANNLGHDU 15: LCANNMFPDM 8: CINLLLHICL 16: CKNOMDLQVC 8: CMOONOHIDJ 16: BDNNMONQDV @endnode @node "Holiday Maker" @{b}Spielname: Holiday Maker@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Adventure Um die Bilder von Holiday Maker in das IFF-Format umzuwandeln ssen mit einem Diskettenmonitor die Worte "FOLM.......ILPM" in "FORM.......ILBM" abge ndert werden. Dann kann man die Bilder aus dem Programm herausziehen. Diese Manipulation sollte man allerdings nur an einer Sicherheitskopie vornehmen. @{b}Tips:@{ub} Code 1: KERTAKIS Namen : ARNOLD Altmeyer, TIM Berger, KEN Earp, MONA Gatsos, KEVIN Harper, VERA Hunter, LAURA Hynes, BERNIE Knopfler, ALIKI Loraca, RAYMOND Marlowe, RONALD Norman, FRED Taylor, RAY Thomson. Code 2: NEW SAXONY @endnode @node "HollywoodPictures" @{b}Spielname: Hollywood Pictures@{ub} Hersteller: Starbyte / Sayonara Software (neu aufgelegt) Vertireb: Sayonara software Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Christian Heid" LINK Hollypic_heid} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hollywoodpictures/hollypic4.jpeg"} @{b}Cheatmodus:@{ub} Gebt im Kino-Center "jos" ein und es ffnet sich ein Cheatmen , in dem Ihr verschiedene Daten manipulieren k nnt. berschreitet aber nicht die Summe von 999.999.999$, sonst funktioniert der Cheat nicht. Solltet Ihr Euch beim Eingeben des Cheats vertippen, m sst Ihr das Spiel beenden und neu starten, da ser Cheat sonst nicht anerkannt wird. @endnode @node Hollypic_heid Hollywood Pictures Im neuen Spiel von Starbyte, den haupts chlich durch Wirtschaftssimulationen wie "Winzer", "Black Gold", "Invest" oder "Transworld" bekanntgewordenen Spieleschmiede aus Bochum, dreht sich alles um Kinos. Die Vorgeschichte ist gewohnt belanglos, unser Opa ist leider Gottes von uns geschieden, damit der Schmerz nicht allzu gro ist, hinterl t er uns aber ein Kinocenter und 30000 DM in bar. Dumm wie wir sind, verkaufen wir das Kino nicht etwa, sondern versuchen es zu managen. Schon an der Dicke (eher D nne) des Handbuchs l sich der eher magere Funktionsumfang erkennen. Anfangs sieht der Spielrhythmus etwa so aus: Zum Filmverleih gehen, f r die 5 Kinos (das Gr bietet immerhin 800 Leuten Geborgenheit) Filme ausleihen, die Eintrittspreise festlegen und 7 Tage warten. Erst wenn man dann irgendwann mal (und das kann dauern) 150000 Steine gescheffelt hat, darf man anfangen, eigene Filme zu drehen - der spa Teil des Spieles. Die Filme werden zun chst einer Hauptkategorie (Erotik, Thriller, Kom die..) zugeordnet und dann mit m glichst in dem Genre erfahrenen Regisseuren, Mimen, Produzenten & Kameraleuten besetzt. Danach werden verschiedene Attribute (Spannung, Liebe, Action..) auf einer Skala von 0-10 Punkten bewertet und sodann noch die Kulisse, Kost und das Budget f r die Special Effects festgesetzt. Es bleibt also v llig Euch berlassen, ob Ihr lieber billige Pornofilmchen oder High Quality a la Jurassic Park produzieren wollt. Das Drehbuch setzt Ihr entweder selbst aus f Worten zusammen oder kauft eine Romanvorlage, zum Beispiel von Steffen K Die Movies k nnen selbstversicherlich auch Oscar- miert werden und f r jeden Zuschauer erhaltet Ihr pauschal 2DM. Auch k nnt Ihr sie umsonst in den eigenen Kinos laufen lassen. Nun zum technischen: Der Sound ist eben nur Hintergrund, die Grafik r sowohl funktionell als auch ansprechend, zumindest teilweise. Fazit: Das Spiel ist verdammt eint nig, die Dauermotivation minimal - es passiert einfach nichts Neues. HOLLYWOOD PICTURES (STARBYTE) KINO-SIMULATION GESAMT: 57% GRAFIK: 69% ANIMATION: - MUSIK: 42% SOUND-FX: 60% HANDHABUNG: 89% DAUERSPASS: 55% SCHWIERIGKEIT EINSTELLBAR SPEICHERBEDARF: ? (AUF MEINEM 12ER L UFTS PROBLEMLOS) DISKS: 3 ZWEITFLOPPY: ? HD-INSTALLATION: JA SPEICHERBAR: 3 SPIELST DEUTSCH: KOMPLETT christian Heid @endnode @node "Hollywood Poker Pro" @{b}Spielname: Hollywood Poker Pro@{ub} Hersteller: Reline Genre: Kartenspiel @{b}Cheat:@{ub} Eine Frau aussuchen, dann dr cken und halten und dazu dr cken. Anschlie end DROP anklicken (Evtl. auch zweimal hintereinander) und man bekommt immer 100$ mehr. @endnode @node "Hong Kong PHOOEY" @{b}Spielname: Hong Kong Phooey@{ub} Hersteller: Hi-Tec Software Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer im Titelscreen " PIERS ANTHONY " eintippt, ist unverwundbar! @endnode @node "Hook" @{b}Spielname: Hook@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK Hook_Komp} @{b}Tip:@{ub} In der Kneipe K der, Angel und den Krug auf dem Tisch nehmen. Erneut das Nehmen-Icon und anschlie end auf exakt die Stelle, wo zuvor der Krug stand, klicken. Im Inventar erscheint nun ein weiterer Trinkbecher. Wiederholt man diesen Vorgang, erh lt Peter neben etlichen Kr gen und einigen bis zur Unkenntlichkeit verzogenen Sprites so wichtige Items wie Teddy, Goldst cke, Wecker, Ast, usw. @endnode @node Hook_Komp @{b}Komplettl sung - HOOK@{ub} Hinter dem Platz der Piraten solltest du dich erst einmal mit Anker und Stange versorgen, versuche nicht mit der Stange die Jacke zu holen es klappt nicht. Bei Dr. Chop in der Verbrecherhalle l t du dir zwei Z hne ziehen und bekommst r zwei Goldtaler. Zuwenig denkst du dir und nimmst den Rolladen auch noch mit. Am Einkaufspier angelst du dir das Seil und h ngst den Anker dran. Bei K der und Angel krallst du dir den Krug vom Tisch, gehst die Treppe hinauf und dann nach drau Beim zweiten Anlauf in Sache Anker und Dachspitze ber der Uhr klappt die Sache. Jetzt wartest du bis der Mann mit dem Hut nach links geht und ungef hr auf der Mitte des Platzes ist. Wieder den Anker benutzen und durch einen k hnen Sprung bekommst du den Hut. Als Test klopfst du an der T r von Frau Sheedles, l t sie auf und wieder abtreten. Beim zweiten Anlauf schwingst du dich vor ihrem Auftritt zur ck zur anderen Seite. Jetzt kannst du dir die Jacke angeln. Geldst ck Nummer drei hast du dadurch auch gleich einkassiert. Im Raum mit den gekreuzten Schwertern, hinter dem Einkaufspier nimmst du die beiden Kr ge mit. Damit geht's zum fr hlichen Roger auf der Verbrecherallee. drei Goldst cke drei ge, drei Goldst cke gehen ber den Tresen und drei volle Kr ge gibt es Der Pirat am Tisch sieht so richtig nach einem Schlummertrunk aus, gib ihm was er braucht und nimm daf r seine Hosen mit. Zum Anziehen gehst du zur Stelle, wo du die Jacke her hast, hinter dem Rolladen bist du ungest So verkleidet geht es auf das Schiff und die neun Goldst cke in den Kr wechsel ihre Besitzer. Beim Schneider am Platz gibt es daf r einen Magneten. Du gehst damit an den Strand, wo du den Magneten auf dem Kreuz benutzt. Als Belohnung gibt es daf den sagenumwobenen Wecker, den Hook gar nicht ausstehen kann. ck zum Schiff, oben links gibt es eine kleine Unterhaltung mit eben jenem, die jedoch ein feuchtes Ende findet. Mit dem Stock der W scheleine reparierst du erst einmal die Seilwinde. Aus der grossen Muschel nimmst du das Muschelhorn und l t dich nach oben ziehen. Dann geht es nach rechts hinein in den Nimmerwald. Hier gehst du :hoch, rechts, hoch, rechts, rechts, hoch, links und wieder links. Nachdem dich Tinkerbell befreit hat, kannst du das Baumhaus entern. In der Werkstatt der verlorenen Jungen nimmst du dir den Pfeil. In der Jogging - Area trainierst du ein wenig. Bei den vier Jahreszeiten nimmst du dir die gelbe Blume und um dem Huhn die Eier wegzunehmen das Muschelhorn. In der Werkstatt gibt es daf r einen Gummi. Links bekommst du das Netz des Raechers. ( Netz anschauen, um die Schnur zu erhalten ) Durch den Speiseraum geht es zum Teich. Nimm den Ast vom Baum und gib Tinkerbell die Blume. Die Schleuder reparierst du mit dem Gummi. Fuer den dritten Sprung von den Klippen, gibt es Murmeln. Aus dem Ast und der Schnur baust du dir einen Bogen. Mit dem Bogen und dem Pfeil schie du die Panfl te aus der Werkstatt. Beim Gespr ch im Speisesaal solltest du " Oh Rufio " anklicken. Nach dem dritten Mal geht es Zur ck zum Teich. Zur kleinen Insel gelangst du per Schleuder. Sieh dir im Baumhaus alles genau an, damit die Kindheitserinnerungen zur ckkommen. Nach einem Gespr ch mit Tinkerbell geht es dann endlich zum Kampf gegen Hook. Hier brauchst du nur die richtigen Antworten zu geben: 1. Peter Pan, der R 2. Gut pariert James 3. Tick Tock, Tick Tock Hook hat Angst vor einem alten Krok 4. Du hast meine Kinder entf hrt, du hast Rufo get tet, du verdienst es umgebracht zu werden 5. Nimm deine Schwerter in die Hand. Diesmal ist es Hook oder ich 6. Peter Pan der R Tja , das war's auch schon, viel Spa @endnode @node "HorrorZombiesfromtheCrypt" @{b}Spielname: Horror Zombies from the Crypt@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Actionadventure @{b}Level Codes:@{ub} 2 WOLFMAN 3 HAMMER 4 LUGOSI 5 NOSFERATU 6 GARLIC 8 CUSTODES @{b}Cheats:@{ub} <,> <.> gleichzeitig im ersten Level dr cken um unendlich viele Leben zu bekommen. hrend des Spiel eingeben oder als Pa wort eingeben: unendlich viele Leben um ein Level zu skippen unendlich viele Zombiej Man landet zwar wieder im 1.Level, kann jedoch mit wieder zur wortabfrage und somit in h here Levels einsteigen. @endnode @node "Hot Air" @{b}Spielname: Hot Air@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Levelskip mit . @endnode @node "Hudson Hawk" Spielname: Hudson Hawk Hersteller: Ocean Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im Screen mit den Copyrightverweisen "SCIENCEFICTION" eintippen und sich an der Vielzahl der Leben erfreuen, mit kann man dazu auch noch Levels skippen. Mit "SANITYCLAUSISCOMINGTOTOWN" bekommt man unendlich viele Meisterdiebe. @endnode @node "Human Race" @{b}Spielname: Human Race@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 darwin 31 gallows field 61 3 negatives 02 doom 32 plague pit 62 gimme shelter 03 spyder 33 candlesticks 63 bloat on 04 480 34 brown sugar 64 stagger home 05 bills 35 babble 65 i love me 06 broke again 36 blather 66 who dyou love 07 our shelf 37 trader 67 aaaaaargh 08 no support 38 scsry man 68 sos 09 mr parrot 39 boiled eggs 69 lucifers ch ild 10 7 mile walk 40 need more 70 python 11 blizard 41 turbo nutter 71 quantum leap 12 mini eggs 42 itd be okay 72 sister blue 13 keef 43 if the first 73 aries 14 worldofourown 44 lot hadnt been 74 tuarus 15 its tosh 45 published 75 fateandfortune 16 bestest buds 46 pouch 76 does it matter 17 oo children 47 whingeing 77 what we put 18 blue stuff 48 sad boys 78 this is it 19 leopard 49 cramp 79 see ya 20 alan b stard 50 glum 80 forever 21 danneee 51 hassled 22 looweez 52 gold label 23 katiewooh 53 poultry goose 24 radcliffe 54 kate4louise0 25 idontlike brawn 55 drakeer 26 grill ngeds 56 sourface 27 how much 57 lurch 28 the slobs 58 end osc opy 29 mrst (oder mrs t) 59 just take 5 30 almanburie 60 have a break @endnode @node "Humans" "The Humans" @{b}Spielname: The Humans@{ub} Hersteller: Mirage Vertrieb: Media Verlagsgesellschaft Genre: Knobelspiel @{b}Level Codes:@{ub} 01 DARWIN 31 RAVING BURK 61 DAEMONSLATE 02 ANDIE PANDY 32 YOU GOT IT 62 BIG RAB 03 GET A LIFE 33 SGNIMMEL 63 MIAMI VICE 04 CARLOS 34 MINISTRY 64 MARGARET M 05 HOWIE 35 MAD FREEDY 65 A34732473 06 MOOBLE 36 BIZARRE 66 HELP ME 07 CSL 37 FREE SCOTLAND 67 THE EXILES 08 THE HUMBLE ONE 38 APPLEJUICE 68 EIGHTLANDS 09 PIXIE 39 PAYDAY 69 WINE AND DINE 10 MILESTONE 40 BANANNA MOON 70 NIN 11 WAR WAR WAR 41 BONUS 71 TECHNOPHOBE 12 J MCKINNON 42 BOUNCING 72 GETTING THERE 13 UNLUCKY 43 NO MONEY 73 TIME IS 14 BLUE MONKEY 44 A S F 74 RUNNING OUT 15 RED DWARF 45 VISION 75 LORDS OF CHAOS 16 BAD TASTE 46 SISTERS 76 NOW ITS DONE 17 THE KITCHEN 47 FAST FASHION 77 IM OUT OF HERE 18 CJ 48 CARGO 78 HERES TO A 19 SORT IT OUT 49 RAB C NESBITT 79 BETTER LIFE 20 SMART 50 RANGERS 80 BYE BYE BYE 21 VILLA3BORO2 51 RAINBOW 22 EARLY MORNING 52 DOODY 23 BORO4LEEDS1 53 MIGHTY BAZ 24 EASY LIFE 54 TIRED 25 JIMS TIES 55 CONSOLIDATED 26 PARKVIEW 56 STAY HAPPY 27 NICENEASY 57 AMERICA 28 GREEN CARD 58 ANOTHER DAY 29 COOKIE 59 ISOLATION 30 MALCY MALC 60 PROMISED LAND @{b}Jurassic Levels:@{ub} 01 WHEEL OF FIRE 31 GIRAFFES 61 CROWNOFTHORNS 02 ROLLING DOWN 32 SPOOKY HOUSE 62 WHAT A NIGHT 03 THE ROAD 33 1976 SPORT 63 ASYLUM 04 SKIVE OFF 34 MONKEYS 64 KRISTI 05 DAYTRIP 35 DANSPAM 65 ROADHOUSE 06 GIRAFFES 36 MAKE UP 66 DOMINATION 07 MAKE UP 37 BIGBOBYDOCRY 67 LET OFF STEAM 08 FLYING AVENGER 38 BATTLESCAR 68 WINOPUSCHKA 09 WIBBLE 39 FLYING AVENGER 69 DESERT ANGEL 10 BILL AND BEN 40 SAVERRANCER 70 SWF 11 SPITFIRE 41 SCREAMINGTREES 71 LOOSERS 12 DESERT ANGEL 42 BUTCH AS 72 ALICEINCHAINS 13 NOONEKNOWSUS 43 IM KNACKED 73 BONUSPLEASE 14 APRIL 1993 44 WIBBLE 74 TOP BODIES 15 ALMONDBURY 45 SULKY 75 BROKE AGAIN 16 KATE 46 NOODLES 76 NOONEKNOWSUS 17 SNESSY 47 ROCK A LITTLE 77 WOSIDEAWASIT 18 OLDHAM8BORO1 48 19ACOPY 78 ABSOLUTELY 19 FROG AND TOAD 49 WEARNOTHERE 79 ITS NOT MINE 20 DANSPAM 50 BILL AND BEN 80 APRIL 1993 21 SAVERRANCER 51 MANCHESTER 22 19ACOPY 52 AL PACINO 23 M LOVE BONE 53 SINGLES 24 ASYLUM 54 CHRISTMASEVE 25 WINOPUSCKA 55 DEEJI 26 ALICEINCHAINS 56 KEEL OVER 27 ABSOLUTELY 57 SPITFIRE 28 FABULOUS 58 IWANNABEADORED 29 ED AND PATS 59 MLOVEBONE 30 SWEETIES 60 LEVEL 60 @{b}andere Codes f r Jurassic Levels ?@{ub} 01 DARWIN 31 GALLOWS FIELD 61 3 NEGATIVES 02 DOOM 32 PLAGUE PIT 62 GIMME SHELTER 03 SPYDER 33 CANDLESTICKS 63 BLOAT ON 04 480 34 BROWN SUGAR 64 STAGGER HOME 05 BILLS 35 BABBLE 65 I LOVE ME 06 BROKE AGAIN 36 BLATHER 66 WHO DYOU LOVE 07 OUR SHELF 37 TRADER 67 AAAAAARGH 08 NO SUPORT 38 SCARY MAN 68 SOS 09 MR PARROT 39 BOILED EGGS 69 LUCIFERS CHILD 10 7 MILE WALK 40 NEED MORE 70 PYTHON LEE 11 BLIZARD 41 TURBO NUTTER 71 QUANTUM LEAP 12 MINI EGGS 42 ITD BE OKAY 72 SISTER BLUE 13 KEEF 43 IF THE FIRST 73 ARIES 14 WORLDOFOUROWN 44 LOT HADNT BEEN 74 TUARUS 15 ITSTOSH 45 PUBLISHED 75 FATEANDFORTUNE 16 BESTEST BUDS 46 POUCHED 76 DOES IT MATTER 17 OO CHILDREN 47 WHINGEIN 77 WHAT WE PUT 18 BLUE STUFF 48 SAD BOYS 78 THIS IS IT 19 LEOPARD 49 CRAMP 79 SEE YA 20 ALAN B STARD 50 GLUM 80 FOREVER 21 DANNEEE 51 HASSLED 22 LOWEEZ 52 GOLD LABEL 23 KATIEWOOH 53 POULTRY GOOSE 24 RADCLIFFE 54 KATE4LOUISE0 25 IDONTLIKEBRAWN 55 DRAKEER 26 GILL NGDES 56 SOURFACE 27 HOW MUCH 57 LURCH 28 THE SLOBS 58 ENDOSCOPY 29 MRS T 59 JUST TAKE 5 30 ALMANBURIE 60 HAVE A BREAK @endnode @node "Humans III" @{b}Spielname: The Humans III@{ub} Hersteller: EvolutionImagitec / Gametek (1996) Vertrieb: Media Verlagsgruppe Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Humansiii_luebke} @{"??" LINK Humansiii_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/humans_iii/humansiii8.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: EXPEDITION 23: SHOTGUN DODGER 45: BLUE TREE TOPS 2: FLOORS ON FIRE 24: DRAGON BALLS 46: PURPLE BULLET 3: CAMERA TOASTY 25: INTERFERENCE 47: BACON SQUASHER 4: JUMPING BEANS 26: BEEEEEEEEEEEEF 48: HELL AND BACK 5: SPANNER EATER 27: MUSHROOM SOUP 49: TROUSER TRICKS 6: CHALK N CHEESE 28: THE SLAM DUNK 50: MASTER JODEZ 7: EYEBROW JUMPER 29: IN TURKEY TOWN 51: CONCRETE BREAD 8: MAD HEAD FRED 30: KING KEV HMMMM 52: SLIMEY TEACUP 9: SPACE CHOMPERS 31: MAN DINGA SHOP 53: TASTY BRICKS 10: A BIG BEATING 32: SPIT IN POLISH 54: TICKLE FLICKER 11: GOING TO MARS 33: PIE DOMINATION 55: TABLE OF SKIDS 12: HUGE TURNIPS 34: DANCING DINGO 56: DREGS OF A CAT 13: PINK PEA SOUP 35: RED EGG TIMER 57: HOPPING CABLES 14: LUMPS OF MUD 36: DONUT DIMPLE 58: LIGHT NOODLES 15: PILES OF SPUDS 37: BEASTRO FLAPS 59: HOWLING GARAGE 16: GLENZ VECTORS 38: KOMBO LICKERS 60: ZOOMING TACTIC 17: HUNKY DORY 39: BOMB BANGERS 61: CARPET KICKERS 18: RASTER TUNNEL 40: DONKEY WARRIOR 62: PLASMA DRIVER 19: LICKERTY SPLIT 41: BUNS ARE GOOD 63: ZOK OF ROCK 20: PORK CHOP DITY 42: SNAKES IN TOWN 64: BEANS ALIVE 21: CANNIBAL BOB 43: KING PIN BEAST 65: TEACAKE BLISS 22: BABOON CASES 44: CRUSTY BOFFIN @endnode @node Humansiii_luebke H u m a n s 3 - Evolution Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um eine Fortsetzung des allseits bekannten und beliebten Strategie- und Denkspieles "Humans" Veranwortlich f r dieses Spiel zeichnet sich wieder einmal GAMETEK (Super Streetfighter 2 Turbo, Star Crusader). Da die letzten Spiele dieses Herstellers nicht gerade eine ungeteilte Begeisterung erlangen konnten, war ich nat rlich auch erst einmal skeptisch. Das Spiel selbst ist den AGA-Amigas vorbehalten, eine CD32-Version ist ebenfalls erh ltlich. Geliefert wird das Spiel in einem simpel aufgemachten Pappkarton, welches die 4-Spieldisketten, eine ca. 100 Seiten umfassende Anleitung, sowie die bliche Registrietungskarte enth rlich sind die Disketten nicht extra befestigt, soda sie beim Transport "umherfliegen" und u.U. besch digt werden k nnten. Die Anleitung ist in deutsch, englisch, franz sisch und italienisch bersetzt. Diese Anleitung ist zwar nicht gerade umfangreich, aber noch ausreichend, um das Spiel verstehen zu k nnen. Also ... nichts wie ran ... die "Amiga-Installation" auf- geschlagen ... aha, ... Diskette 1 einlegen, "EVO HARD INSTALL-Icon" anklicken und den Bildschirmanweisungen folgen ... toll, das ist ja einfach !! :-) Disktte 1 eingelegt, Disk-Icon ge ffnet ... hhh, hmmm, .... wo ist das besagte Icon ?????? :-( ... naja, vielleicht fehlt ja nur das Icon ... auch nicht der Fall .... so n Sche... ! Was bleibt einem also anderes brig, als alles von Hand zu kopieren ?! Nachher noch nen paar Assigns zugewiesen, die Datei "memclear" in s C-Verzeichnis kopiert, ein IconX-Startskript (intro_floppy.exe, c/memclear flush, floppy_evo.exe) mitsamt Icon erstellt und endlich kann es losgehen ! [Im Amiga Joker 6/7/96 wird ebenfalls auf die fehlende Install-Routine hingewiesen - beachtet man jedoch deren Hinweise hinsichtlich der Assign-Zuweisung, startet das Spiel bei jedem Einschalten bzw. Reset!] Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte. Es ist sowohl von Festplatte, als auch von Diskette spiel- bar. Auf der Festplatte nimmt es ca. 2,6 MB ein. Gesteuert wird das Spiel mittels Maus, dem Joystick in Ver- bindung mit der Tastatur oder einem Joypad. Die Maus ist dabei die empfehlenswerteste. Die Vorgeschichte. Held der Geschichte ist Arthur, ein H hlenmensch. Als vor seiner heimischen H tte ein Ufo landet, wird er neugierig, geht in das Ufo und bet tigt dort versehntlich den Auto- piloten. Den Piloten hat er zuvor mit seiner Keule erledigt. Nachdem er auf dem Mond bruchlandet, zuf llig genau am Eingang zu einer geheimen Alienbasis, stellt er fest, da die Aliens offensichtlich Zeitreisen durchgef hrt und aus den verschiedenen Zeitepochen ber hmte Pers nlichkeiten (wie z.B. Elvis) entf hrt haben. Arthur versucht nun, die verschiedenen Personen in ihre Zeitepoche zur ckzubringen und die zuvor zerst rte Zeitmaschine zu reparieren. Der Spielablauf. Zu Beginn des Spieles befindet man sich in der geheimen Mondbasis. Wie auch bei den Vorg ngern besteht diese Mond- basis, wie bei einem Jump Run-Spiel, aus mehreren Platt- formen, zwischen denen sich mitunter gro e Abgr nde auftun oder auf denen gro e Felsbrocken liegen, die einem den Weg versperren. Nun versucht man zun chst die einzelnen Entf hrungsopfer zu finden. Wenn man diese Entf hrungsopfer, wie z.B. Merlin, Kon- fuzius, Kato,der Ninja, oder Robin Hood, gefunden hat, ist man in der Lage, mit Hilfe deren speziellen F higkeiten, ge- meinsam einen Weg durch die Labyrinthe zu finden. So hat Merlin magische F higkeiten, oder Robin Hood kann bekannterweise ganz besonders gut mit Pfeil und Bogen um- gehen, w hrend Arthur ein wenig zur ckgeblieben ist und sich auf seine reine K rperkraft verlassen mu Man lenkt also nicht nur einen Charakter, sondere bis zu sieben gleichzeitig, zwischen denen man hin- und herschalten mu hrend man nun verzweifelt nach dem Ausgang sucht, springt man so herum, schl gt auf Sachen ein, schie t sich den Weg frei, mpft so allerlei Gegnern, denen man zwischendurch begegnet, hebt wichtige Dinge auf, bet tigt einige Schalter, usw. usw. Nur die Zeit sollte man dabei nicht vergessen - diese ist in jedem Level begrenzt. Hat man einen Level beendet, erh lt man ein Pa wort, mit dem man anschlie end immer wieder in diesen Level eintreten kann. Die Grafik. Sie ist sehr detailliert und farbenfroh. Ich will nicht sagen, die AGA-F higkeiten hier v llig ausgenutzt wurden, aber der Aufbau ist schon sehr ansprechend. Die mehrere Bildschirme gro en Level scrollen v llig ruckel- frei. Der Sound. Tja, was soll ich sagen ? Die Hintergrundmusik und die Sound-FX nerven nicht, rei en einen aber auch nicht vom Hocker. Ich will den Sound einfach mal als "gut" bezeichnen. Gesamturteil: Aufgrund des sehr gelungenen Gameplay, der sehr guten Spiel- barkeit und der abwechslungsreichen Levels, kann ich dieses Spiel eigentlich nur jedem ans Herz legen - auch wenn die Festplatteninstallation etwas umst ndlich ist. Hat man diese kleine H rde aber erst einmal berwunden, ist Humans 3-Evolution ein absoluter Hit ! Zusammenfassung: Titel: Humans 3 - Evolution Hersteller: GameTek Genre: Strategie-/Denkspiel System: AGA, 2 MB Ram Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung Urteil: sehr empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node Humansiii_ukn HUMANS III - EVOLUTION LOST IN TIME Vor langer Zeit, als die Menschen noch J ger und Sammler waren, lebte der H hlenmensch Arthur, ein robust gebauter Neandertaler. Schon etwas in die Jahre gekommen, freute er sich schon auf einen langen und erholsamen Ruhestand und verbrachte die meiste Zeit des Tages liegend vor seiner tlichen H Doch als er eines Tages gerade mal wieder, nach einem dem Gaumen Gl cksgef hle verschaffenden Mittagessen, ein wenig d sen wollte, st rzte pl tzlich ein UFO den Himmel herab (wie einfallsreich). Neugierig wie unser kleiner Freund nunmal ist, macht er sich auf, dieses unbekannte Etwas genauer zu inspizieren. Dabei l t er sich nat rlich auch nicht von einem seltsamen Wesen abhalten, das der fliegenden Untertasse entsteigt. Als sich Arthur in dem UFO befindet, sind schnell ein paar pfe gedr ckt und schon setzt sich das Raumschiff in Be- wegung. Da es sich aber nicht nur um ein Raumschiff, son- dern sogar um eine Zeitmaschine handelt, verschl gt es den ahnungslosen Arthur auf den Mond, tausende von Jahren in der Zukunft. Dort findet er zu seinem Entsetzen zahlreiche andere Menschen, ber hmte Menschen (einschlie lich Elvis!), die anscheinend von den b sen, b sen Aliens f r deren "Museum Menschlicher Kultur" gekidnappt und in K lteschlaf versetzt wurden. Schnell hat Arthur den richtigen Knopf gefunden, um den Gefangenen die Freiheit zu schenken, doch die sind gar nicht erfreut, als sie nach jahrhundertelangem Schlaf tzlich unseren Arthur mit seiner gro en Keule sehen. Bevor der nun erz hlen kann, was passiert ist, laufen die Befreiten in alle Himmelsrichtungen davon. Nur Merlin, f den Waffen zur Freizeitbekleidung eines jeden Reisenden ren, hat keine Angst und hilft Arthur nun bei der Suche nach den Entlaufenen, um diese wieder in deren Heimat und vor allen Dingen in deren Zeitzonen zu bringen... Soweit zur Story von HUMANS III - EVOLUTION LOST IN TIME, dem neusten Amiga-Game von GAMETEK. HUMANS III ist als AGA-Version sowohl auf Diskette als auch auf CD erh ltlich. Letztere hebt sich durch ein l ngeres Intro, Zwischensequenzen und Musik von CD hervor. Das Spiel wir in einem recht stabilen Karton geliefert, in dem sich das dreisprachige Handbuch (30 Seiten auf deutsch), eine Registrierkarte und nat rlich die vier Programm-Disketten bzw. die CD befinden. Eine HD-Installation ist m glich, sie mu allerdings ent- gegen der Anweisung im Handbuch manuell erfolgen, da kein Installations-Skript vorhanden ist. Die CD-Version vertr gt sich sowohl mit dem CD32 als auch mit jedem A1200 mit CD-ROM-Laufwerk. HUMANS III kann eine gewisse Verwandtschaft zu LOST VIKINGS nicht verleugnen. Wie im Bestseller von Interplay geht es haupts chlich darum, die besonderen F higkeiten der ein- zelnen Spielfiguren so zu nutzen, da in m glichst kurzer Zeit der Levelausgang gefunden wird, den allerdings nur eine Person erreichen mu Nach dem Programmstart erscheint ein witziges Intro, wel- ches die Hintergrundstory in witzigen Animationen zu- sammenfasst. Danach findet man ein aufger umtes Hauptmen vor. Hier kommt man in den obligatorischen Options-Schirm, in dem die Steuerart (Maus, Joystick oder CD32-Joypad) sowie die Sound-/Musikbegleitung gew hlt werden kann. Die zweite Auswahlm glichkeit im Hauptmen hrt einen zur worteingabe. HUMANS III spendiert dem erfolgreichen Spieler nach jedem Level ein Pa wort, was ja leider heutzu- tage immer noch nicht selbstverst ndlich ist. Hat man die Optionen eingestellt und eventuell ein Pa eingegeben, steht dem Einstieg ins erste Level nichts mehr im Wege. Hier befindet man sich noch in der Raumstation der Aliens auf dem Mond und mu nun erst einmal die ber hmten Pers lichkeiten finden, um sie dann per Zeitmaschine in die jeweiligen Zeitepochen zu bringen. So mu beispielsweise der altehrw rdige chinesische Philosoph Konfuzius ins alte China und der legend mpfer f r die Gerechtigkeit, Robin Hood, zur ck zum Sherwood Forest gebracht werden. Die Steuerung der Spielfiguren ist je nach gew hlter Steuerungsart mehr oder weniger gew hnungsbed rftig. Um beispielsweise eine Spielfigur in Bewegung zu setzen, mu sie erst ausgew hlt werden. Dazu mu per Mausklick das Spielfiguren-Icon ausgew hlt werden, bei Joystick/Tastatur- Steuerung geschieht dies mit den Pfeiltasten. Am einfach- sten l t sich HUMANS III aber per Joypad steuern (handels- bliches CD32-Joypad). Hier erfolgt die Auswahl der Spiel- figur mit den Vor-/R ckspultasten, die oben am Joypad ange- siedelt sind. Die Grafik rei t keine B ume aus, man kann ihr aber einen gewissen "Niedlichkeitsfaktor" nicht absprechen. Vor allem die gelegentlichen Animationen der Spielfiguren, wenn man sie mal eine Zeit lang in Ruhe l t, rufen ab und zu ein kleines Schmunzeln hervor. Die Soundeffekte sind sehr sp rlich, die Begleitmusik geht in Ordnung, sie klingt von CD noch etwas besser. HUMANS III ist kein Spiel f r Zwischendurch, denn hat man erstmal ein, zwei Levels geschafft, kann man so schnell nicht wieder von dem Spiel lassen. Wer beim Spielen gerne seinen Verstand einsetzt, wird an HUMANS III seine helle Freude haben, in den sp teren Levels sind die zu l senden Aufgaben, bis man das Exit findet, ganz sch n knifflig. Wer Lost Vikings mochte, kommt sowieso nicht um dieses Spiel herum. ******************************************************** * * * Titel: HUMANS III - Evolution * * Lost in Time * * * * Hersteller: GameTek * * * * erh ltlich f r: A1200/4000 * * CD32 * * * ******************************************************** * * * Grafik: befriedigend * * Sound/Musik: befriedigend * * Spielbarkeit: gut * * Schwierigkeitsgrad: mittel * * * * Gesamtnote: gut * * * * Positiv: hohe Langzeitmotivation, durch* * stetig steigenden Schwierig- * * keitsgrad * * * * Negativ: m ige Pr sentation * * * ******************************************************** * Fazit: empfehlenswert * ******************************************************** @endnode @node "Hunt for red October" @{b}Spielname: The Hunt for red October@{ub} Hersteller: Grandslam Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}: Grafik: 64 % Sound: 70 % Motivation: 56 % @{b}Hint:@{ub} Wenn man von feindlichen Schiffen umzingelt ist, sollte man einfach das Spiel abspeichern und neu laden, dann sind die Schiffe verschwunden. @endnode @node "Hunter" @{b}Spielname: Hunter@{ub} Hersteller: Activision (1991) Genre: Actionadventure @{b}Wichtige Ortsangaben zu der ersten Mission: (X,Y)@{ub} 2.Person (099,061) 3.Person (195,119) Diskette (100,225) Code (090,153) Computer (224,153) Kernwaffe (028,227) Professor (049,115) nch (058,174) Mann (181,197) Verwundeter (010,036) ssel (163,170) ngnis (135,238) feindliches HQ (077,225) ge und Antibiotika (151,121) @endnode @node Hybris @{b}Spielname: Hybris@{ub} Hersteller: Innerprise Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Wenn die Highscores erscheinen, einfach "COMMANDER" eintippen. Mit einem Druck auf gelangt man zur ck ins Spiel. Im Spiel dann dr cken und schon ist man unverwundbar, hat unendlich Ausdehnungen und Smart Bombs, absofort gilt folgende Tastaturbelegung : - Level der Ausdehnung Cheatmodus on/off Levelskip n chste Stage Leider kann man keine Highscore erreichen. Wenn man im `Commander-Auswahlmen ` dr ckt, erscheint ein weiteres @endnode @node "Hydra" Spielname: Hydra Hersteller: Domark Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/hydra/hydra.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels "KILLKILLKILL" eingeben f r folgende Tastenbelegung: f llt Treibstofftank auf wechselt zwischen den Waffengattungen Aktiviert den Turbo-Antrieb @endnode @node "Hyper Blob" @{b}Spielname: Hyper Blop@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} The First Screen Wibblies Put it down! Pink Pyjamas Brown Scouce Wobble it about! Green Screen Beefburger n Rice Smelly Arms... Midnight Rambler Charlie Farley Jim the germ Yuk! Indiana Blob Final cut Quick! Izoplpmkin reassembly Honk Honk Jacky Wacky Digital Clock Not too hard Clever Joystick Seaside Screen nine Bisquit Jimms Sam/s Hairstyle Easy! Quicker Pick it up! @endnode @node "Haegar" @{b}Spielname: Haegar?@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 FEAFGN 3 JVSAMK 4 ASGAPQ 5 UWFXPZ 6 FSXRIC 7 DYAETG 8 WFZILD @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-h.guide/Main @next agg-j.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ I @{"Ice Runner" LINK "Ice Runner"} @{"Ikari Warriors" LINK "Ikari Warriors"} @{"Ilyad" LINK Ilyad} @{"Imbiss 3" LINK "Imbiss 3"} @{"Immortal, The" LINK "Immortal"} @{"Impact" LINK Impact} @{"Imperator" LINK Imperator} Bilder Test(s) @{"Imperium" LINK Imperium} @{"Impossamole" LINK Impossamole} @{"Impossible Mission 2025" LINK "ImpossibleMission2025"} Bilder @{"In 80 Tagen um die Welt" LINK "In80TagenumdieWelt"} @{"Incredible Crash Dummies" LINK IncredibleCrashDummies} Test(s) @{"Incredible Machine, The" LINK "IncredibleMachine"} @{"Indiana Jones III - Actiongame" LINK "IndianaJonesIIIAction"} @{"Indiana Jones III - Adventure" LINK "IndianaJonesIII"} Bilder @{"Indiana Jones IV - Actiongame" LINK "IndianaJonesIVAction"} @{"Indiana Jones IV - Adventure" LINK "IndianaJonesIV"} Test(s) @{"Indianapolis 500" LINK "Indianapolis 500"} @{"Indy Heat" LINK "Indy Heat"} @{"Infestation" LINK "Infestation"} Bilder @{"Innocent until caught" LINK Innocent} Test(s) @{"Insanity Flight" LINK "Insanity Flight"} @{"Interceptor" LINK Interceptor} @{"Interchange" LINK Interchange} @{"Interlock" LINK Interlock} @{"International Athletics" LINK InternationalAth} @{"International Championship" LINK "InternationalChamp"} @{"International Ice Hockey" LINK "InternationalIceHockey"} @{"International Karate" LINK "International Karate"} @{"Interphase" LINK Interphase} @{"Intruder" LINK Intruder} @{"Invaders 2" LINK "Invaders 2"} @{"Invest" LINK Invest} @{"Iron Lord" LINK "Iron Lord"} @{"Ishar" LINK Ishar} Karten @{"Ishar 2" LINK "Ishar 2"} @{"Ishar 3" LINK "Ishar 3"} @{"Island of lost hope" LINK "Island of lost hope"} @{"ISO" LINK ISO} @{"It came from the Desert" LINK "It came from the Desert"} Test(s) @{"Ivanhoe" LINK Ivanhoe} @endnode @node "Ice Runner" @{b}Spielname: Ice Runner@{ub} Hersteller: Magic Soft Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Tippe einen der folgenden Codes w hrend des Spiels ein und dr cke dann : FUNNY macht die Gegner schneller MAGIC unendliche Leben GURKE Unbesiegbarkeit und unendlich von allem F9 Einen Level weiter @endnode @node "Ikari Warriors" @{b}Spielname: Ikari Warriors@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Um unendlich viele Soldaten (soldiers) zu erhalten, mu man "FREERIDE" in den Highscores eingeben. @endnode @node Ilyad @{b}Spielname: Ilyad@{ub} Hersteller: UBI Soft Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Get ready-Screen kann man folgende Tasten bet tigen: - W und M : 9 Leben - 9 und 8 : Level 2 bis 5 - U und S : 1000 Punkte @endnode @node "Imbiss 3" @{b}Spielname: Imbiss 3@{ub} Hersteller: ? Genre: Wirtschaftssimulation @{b}Hints@{ub} Setzt den Verkaufspreis der Zeitungen auf 5DM. Nun kauft Euch f Euer ganzes Geld Zeitungen. Dann verkauft sie wieder. Beim erstenmal tet ihr etwa 5DM mehr haben (also 15DM statt 10DM). Kauft Euch nun wieder f r das ganze Geld Zeitungen und verkauft sie wieder. Macht dies so oft Ihr wollt und bis ihr genug Geld habt, um gut einkaufen zu gehen. @endnode @node "Immortal" "The Immortal" @{b}Spielname: The Immortal@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Actiondventure @{b}LevelCodes:@{ub} 2 cddff10006f70 3 f47ef21000e10 4 b5fff31001eb0 5 d630f43000eb0 6 17bff53010e41 7 84d0f63010ec1 8 e011f730178c1 Drachen Level D4BFD41000EB0 Schrumpf Level 757FC10006F70 Wisch Level 6E1EC21000E10 Ring Level BCFEF51010A41 Spinnen Level CC5EE21000E10 Flur Level 465FA31001EB0 Teppich level @endnode @node Impact @{b}Spielname: Impact@{ub} Hersteller: Audiogenic Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel <+> f r unendlich viele Leben dr cken. @{b}Level Codes:@{ub} 1 GOLD 2 FISH 3 WALL 4 PLUS 5 HEAD 6 FORK 7 ROAD 8 USER @endnode @node Imperator @{b}Spielname: Imperator@{ub} Hersteller: Islona Entertainment (1998) Vertrieb: Epic Marketing Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Guldner" LINK Imperator_guldner} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/imperator/imperator_5.jpg"} @endnode @node Imperator_guldner Imperator-test Imperator ist ein strategiespiel f r 1-3 spieler,dass zeitlich im jahre 245 vcr beginnt und dessen ziel die unterwerfung von ganz europa,kleinasien und nordafrika ist. Testsystem: A4000/60 2/32 mb hd cgfx Systemanforderungen: alle amigas mit 2mb ram,ab kick 2.0,festplatte Lieferumfang: 2 disketten in einer cd-box der anfang Das spiel einfach mit dem auf disk1 vorhandenen installer auf die festplatte verfrachten.Vor beginn der eroberungen muss zuerst die zahl der spieler,der schwierigkeitsgrad und der name des oder der spieler eingegeben werden.Danach kommt man gleich zur weltkarte die von den britischen inseln bis in den kaukasus in horizontaler ebene reicht und von nordafrika bis d nemark in vertikaler richtung. Diese weltkarte ist in ca 28 provinzen unterteilt,wobei italien immer vom senat und nicht von einem spieler gesteuert wird.Das meer wird durch hnliche markierungen wie das land aufgeteilt und dadurch wie an land die bewegung der einheiten geregelt. Als aktionsfelder stehen der senat,die wirtschaft,die legion,die flotte, die provinz,kleopatra,die g tter und die load/save funktionen zur verf gung. die aktionen der senat: * stimmung der senatoren(wichtig f r den aufstieg bis zum imperator!) * rede vor dem senat=hebt die zahl der gefolgsleute(kostet gold) * spende getreide=hebt die zahl der gefolgsleute(min 10000 ballen einsatz) * besteche senatoren=hier kann man senatoren einkaufen oder von mitspielern abwerben,bei ausbleiben der bestechungsgelder werden aber feinde daraus! die legion: * legion betrachten=bringt infos ber st rke und moral * legion ausw hlen=zum hin und herschalten wenn man mehrere hat * tribun festlegen=der tribun bestimmt die moral der legion und kostet mit besseren werten auch mehr sold * legion aufbauen=eine neue legion gr nden mit den vorhandenen m nnern der in einer liste ausgew hlten provinz(die anzahl der legionen steigt mit dem dienstgrad des spielers von 1 bis auf 8) * legion ausbauen=truppe verst * legion aufl * soldaten austauschen=zum transfer zwischen zwei legionen innerhalb derselben provinz die flotte: die flotte hat hnliche optionen wie die legion ist aber in ihrer gr sse nicht beschr nkt(ausser durch die sesterzen des spielers)und kann erst ab dem titel Legat gebaut werden(1-4 flotten je nach rang).flotten braucht man zum transport der legionen und zur seeschlacht gegen barbaren.es gibt allerdings nur einen schiffstyp. die provinz: provinzen m ssen von barbaren erobert werden oder k nnen durch abkommen eingehandelt werden.Nur eigene provinzen erlauben dem spieler den anbau von wein und getreide.ausserdem beeinflusst der wert der provinz die eingenommenen tribute,die rekrutierbaren m nner,die zahl der felder und den status.Provinzen nnen f r gold vergr ssert werden, wodurch der tribut und der ertrag der felder steigen. Optionen: * provinz ansehen=infos ber ertr ge und moral * tribut festlegen=reicht von 0 bis 100% (rebellion garantiert!) * spiele abhalten=je nach qualit t steigt die moral der leute wirtschaft: hier werden finanzdinge und ein-und verk ufe erledigt. * statistik=zeigt alle daten und gibt vorschau auf die n chste runde * graph=zeigt preisentwicklung von wein und getreide * buchhalter=gibt tips und warnungen * befehle=einstellungen zu sold und bestechungsgeldern * ankauf/verkauf kleopatra: sie kann als verb ndete gewonnen werden(ab konsul) und liefert sowohl billiges getreide als auch hohe forderungen(geschenke usw werden erwartet!). gypten ist eine der ergiebigsten provinzen im ganzen spiel. die g tter: die g tter k nnen einmal pro spiel angerufen werden und bieten folgendes: * jupiter=vereint die boni der anderen in sich * mars=vernichtet alle barbarenhorden die umherziehen * neptun=hilft zur see gegen barbaren * venus=unterst tzt im umgang mit kleopatra * merkur=verdoppelt das verm laden und speichern von bis zu 5 spielst nden ist jederzeit m glich. die truppentypen: * legion re=infantrie mit bis zu 4000 mann * bogensch tzen=erh ltlich ab legat mit bis zu 400 mann * kavallerie=erh ltlich ab praetor mit bis zu 600 mann * katapulte=erh ltlich ab konsul mit max 2 st die einheiten werden zu trupps von 400,150 oder 100 mann je nach typ aufgestellt.Barbaren besitzen unterschiedliche armeen die von der organisation eurer stark abweichen k nnen und haben sehr verschiedene moralwerte. Ein entscheidender faktor f r sieg oder niederlage ist die moral.Auf den schlachtfeldern gibt es teilweise auch hindernisse die man zum vorteil nutzen kann.Meistens endet ein kampf nicht mit der vernichtung des heeres sondern mit der flucht der truppen.Die einzelnen typen k nnen sich auch unterschiedlich bewegen,drehen und haben meist unter direkter konrolle des spielers die h schste effektivit Es ist zwar m glich das der tribun die armee befehligt,dies sollte aber nur vom besten(fabulus zb) bei sicheren siegen gemacht werden,weil die verluste sich sonst bald extrem steigern und nachschub an m nnern nicht unendlich und jederzeit zur verf gung steht.Aktionen wie das bewegen oder aufstocken von einheiten dauern jeweils eine runde.Einheiten k nnen sich 1 feld weit bewegen und im mahrspielermodus k nnen sich nat rlich auch die spieler gegenseitig mpfen.Zu den gefahren wie finanzmangel,keine vorr te oder hnlichem welche einheiten und senatoren ver rgern und zu negativen entscheidungen f hren,sind vor allem die umherziehenden barbaren l stig weil sie unbewachte provinzen ndern und diese anschliessend wieder zur ckerobert werden m ssen.Ereignisse wie diese und verlorene schlachten verringern die zahl der anh nger und schaffen feinde,was den aufstieg merklich behindert. die barbaren: barbaren gibt es ca 28 verschiedene und sie reagieren sehr verschieden : * schmeicheln=hilft bei reichen freundlichen typen zum vertrag * bedrohen=hilft bei schwachen kleinen zu unterwerfung * befrieden=sofortangriff Ich w rde auf jeden fall zuerst verhandeln um billig an die provinz zu kommen.Entscheidend ist oft auch der rang und die st rke der mitgebrachten armee. Insgesamt macht der comicstil und die kommentare das spiel sehr unterhaltsam, was aber nicht ber die vorhandene spielst rke des computergegners hinwegt uschen sollte,da dieser zb truppen mit schlechter moral durch frische ersetzt.Die gute einbindung der kampfmoral hat mir besonders gut gefallen weil so auch zahlenm ssig unterlegene aber hochmotivierte truppen ihre gegner durch entschlossenes handeln besiegen k nnen und so die taktik nicht nur aus zahlenm ssiger oder technologischer bermacht besteht.Auch die idee truppen vor ort motivieren zu k nnen,wobei f higere tribune auch mehr erreichen,finde ich lobenswert und kann derartiges anderen spieledesignern nur weiterempfehlen.Abschliessend nun zur bewertung: Grafik= 75% Musik= 40% (passend aber rar) Strategie= 78% Wirtschaft= 63% technik= 71% (keine probleme) Gesamt= 76% Hersteller= Islona Preis= 50 DM Empfehlung: Imperator eignet sich gut zum zwischendurchspielen hat aber zuwenig Inhalt f wochenlange kampagnen. Dank einstellbaren schwierigkeitsgrad f r alle geeignet. @endnode @node Imperium @{b}Spielname: Imperium@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Strategie @{b}Tip:@{ub} Nostrium gibt es ... in folgenden Mengen pro Jahr : BLAYMS 66 LUAYAX 37 THECTE 37 KRAYK 26 LUATAX 87 TRAISIS 37 PHAYSON 27 ALLELUX 50 NAIGON 74 NAYGON 52 BLATMS 37 LUAIAX 53 LUAQAX 31 SHARMUS 62 NUGON 76 SMOYAS 33 SHUMS 40 THITE 50 LIETER 73 @endnode @node Impossamole @{b}Spielname: Impossamole@{ub} Hersteller: Core Design Vertrieb: Gremlin Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores einfach folgendes eingeben. COMMANDO (KEIN ZEITLIMIT F R WAFFE) HEINZ... (3 POWER BARS) - DIE 3 PUNKTE NICHT VERGESSEN !!! OOCHOUCH (MAN KANN BER WASSER,STACHELN,ETC. GEHEN,OHNE ENERGIEVERLUST) ANNFRANK (ENERGIERESERVE) LUMBAJAK (DOPPELTE ENERGIE) JUGGLERS ( ??? ) @endnode @node "ImpossibleMission2025" @{b}Spielname: Impossible Mission 2025@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/im_2025/im00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/im_2025/im01.jpeg"} @{b}Level-Codes:@{ub} Level 1 Level 2 2-ETQFJXXD 1-FBQDDXRE 3-EXQEJXDC 2-FDQCVXIA 3-FJQCHXOM Level 3 1-FNQAYXHI LEVEL 4 2-FRQYCXVL 1-FYQOPXEF 3-FUQTBXQE 2-GCQLRXWB 3-GGQKTXUF Level 5 1-GKQJYXDI 2-GOQJFXBK 3-GSQFDXZA @endnode @node "In80TagenumdieWelt" @{b}Spielname: In 80 Tagen um die Welt@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Beim Kartenspiel immer nur abwechselnd hoch und niedrig setzen. So sollte man keine Geldprobleme mehr haben! @endnode @node "IncredibleCrashDummies" "Incredible Crash Dummies" @{b}Spielname: Incredible Crash Dummies@{ub} Hersteller: Virgin (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Oliver Kaminski" LINK Incredible_Oliver} @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen tippt man " EBYGUM " ein und man ist unverwundbar! Mit der SPACE-Taste gelangt man einen Level weiter. @endnode @node Incredible_Oliver The Incredible Crash Dummies Meinen ersten Test in diesem Magazin m chte ich gerne einem meiner lteren Spiele widmen. Du spielst mit dem Crash Dummie Slick und musst seinen Sch pfer, Dr. Zub und den "erstaunlichen" Torso-9000 aus den H nden des b sen Junkman befreien. Junkman will Dr. Zub zwingen, von Torso-9000 zu hlen, um sich ein Heer von Super-Junkbots zu bauen und die Welt zu bernehmen. Im Spiel muss man mit Schraubenschl sseln oder einfachem "draufh pfen" seine vielen Gegner erlegen ( z.B. Crash Dummies auf Motorr dern, Reifen, Autos die von Kr nen fallen usw.). Wenn man allerdings mit Gegnern in Ber hrung kommt, verliert Slick zuerst seine Beine, dann seine Arme und dann h pft er nur noch mit seinem Oberk rper herum. Wenn er jetzt noch einen Gegner ber hrt, hat das sein Ableben zur Folge. Findet er jedoch Schraubendreher, werden seine K rperteile einzeln repariert. Punkte macht man entweder mit gelben Crash-Scheiben,die berall herum fliegen, oder mit Gegnerzerst rungen. Sonst fliegen noch weisse Crash-Scheiben durch die Gegend, die die Zeit um 10 Sekunden bereichern und Blitze, die Slicks Geschwindigkeit erheblich verbessern. Fazit: Die Idee mit der Weltherrschaft ist nicht die neuste und auch sonst ist das Spiel ziemlich schwer. Mir ist es bis jetzt nicht geg nnt worden, in die dritte Spielebene vorzudringen (ohne Trick,versteht sich :-). Bis auf den Hintergrund ist die Grafik aber ganz gut gelungen und der Sound ist auch nicht sooo bel.Nur f echte Jump & Run Fans. Oliver "OK" Kaminski @endnode @node "IncredibleMachine" "The Incredible Machine" @{b}Spielname: The Incredible Machine@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Gebt mal folgendes Pa wort ein: "XYLOPHONE" "Gulf" als Pa wort f r das letzte Level eingeben, anschlie end k nnen alle Level nach Belieben angew hlt werden. @{b}Hints:@{ub} Wenn man das Spiel am 25.12. eines Jahres startet, bzw. das Datum so ndert, das dies der Fall ist, hat man im Editiermodus ein zus tzliches Bauteil zur gung. Leider hat das Teil keinerlei Verwendung. @endnode @node "IndianaJonesIIIAction" @{b}Spielname: Indiana Jones III - The last Crusade(Action Game)@{ub} Hersteller: Lucasfilm Ltd. Vertrieb: U.S. Gold Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "IEHOVAH" oder "JEHOVA" eintippen. Der Bildschirm leuchtet kurz auf, und man kommt durch Dr cken von ein Level weiter. Mit <2> kommt man an den n chsten Punkt und steht f r Items. In den Highscores "SILLYNAM" eintragen und man bekommtunendlich Leben ! @endnode @node "IndianaJonesIII" @{b}Spielname: Indiana Jones III - The last Crusade @{ub} Hersteller: Lucasfilm Ltd. (1990) Vertrieb: U.S. Gold Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy7.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/indy3/indy8.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Indyiii_komp} @{b}Hint:@{ub} Die wei en Kreise die sich irgenwo im Spiel an einer Wand befinden, kann man dazu benutzen, um mit der Peitsche zur n chsten Plattform berzuspringen. @endnode @node Indyiii_komp @{b}Komplettl sung@{ub} Mein Name ist Dr. Indiana Jones, Professor und Hobby-Archaeloge. Meine gr Leidenschaft ist es, mysteri se Raetsel und Geheimnisse der Geschichte aufzudecken - immer an der Seite einer klugen Frau, samt Hut und Peitsche ... in diesem Abenteuer gehe ich notgedrungen auf die Suche nach meinem Vater, der bei der Recherche nach dem Heiligen Gral, der das Blut Jesus enthielt, verschollen ist oder von den dreckigen National-Sozialisten entfuehrt wurde. Doch halt -- ich will nicht vorgreifen -- beginnen wir doch die Geschichte ganz zu Beginn, so wie es sich gehoert. DONOVAN SCHLAEGT ZU Wie jeden Morgen stehe ich auch an diesem Tag vor dem Universitaets-Gebaeude, in dem ich meinen Unterricht abhalte. Da ich ein wenig zu frueh ankomme, nehme ich eine Trainings-Stunde im Boxen in der Sporthalle, denn ein wenig Selbstverteidigung kann nie schaden - doch nicht in meiner Zivilkleidung. Also ziehe ich mich vorher in der Umkleidekabine um. Nach dem Training und einem kraeftigen Hakenschlag gegen das Kinn meines Trainings-Gegners, der dabei f kurze Zeit in Ohnmacht faellt, ziehe ich mich wieder um, trinke zur Erfrischung ein Schluck Wasser im Flur und betrete dann mein Arbeitszimmer, wo ich von einer Meute Studenten berrascht werde. Waehrend meine verzweifelte Sekretaerin schon mit den Nerven am Ende ist, kann ich die unruhige Meute noch besaenftigen (3,3,3). Ich verziehe mich also mit dem Vorwand, alle Arbeiten noch einmal anzusehen, in mein Buero und durchsuche die eingegangene Post, wobei ich eine Buechersendung mit dem Gral-Tagebuch meines Vaters aus Venedig finde. Da ich es daraufhin relativ eilig habe und die Studenten ohnehin schon aufgebracht sind, ziehe ich den Fluchtweg durchs Fenster dem Zerquetschen durch die Menge im Vorzimmer vor. Draussen werde ich schon von zwei Revolverhelden empfangen, die mich gegen meinen Willen zu Mister Donovan, einem reichen, archaeologie-interessierten Industriellen, bringen. Donovan bittet mich, nachdem ich einen Blick auf eine historische Steintafel geworfen habe, mich auf die Suche nach dem heiligen Gral, der mit der Tafel direkt in Verbindung steht, zu begeben. Wie ich erfahre, wurde mein Vater, der sich schon um diese Angelegenheit bemueht hat, denn dies war sein Spezial-Thema, das er in seinem Lebenswerk, seinem Tagebuch, festhaelt, von den Nazis entfuehrt, die dasselbe Streben hatten wie mein Vater Henry. Ich weiss, da es besser ist, da der korrupte Donovan den Gral in seine Haende bekommt als die machtgierigen Nazis, die mit dem Gral die Weltherrschaft durch Unsterblichkeit an sich reissen koennen, wenn die Sage stimmt. Also schlage ich ein und begebe mich auf die Suche nach dem Gral und gleichzeitig nach Daddy ... Zunaechst fahre ich zum Haus meines Vaters. Vielleicht laesst sich dort etwas finden, doch die Nazis waren schneller und stellten schon die gesamte Wohnung restlos auf den Kopf.Lediglich das kleine Bild im Schlafzimmerer erscheint mir noch nuetzlich. Mir faellt aber auch das Regal ins Auge, das ich ganz umkippe. Dahinter ist den Nazis ein Klebestreifen entgangen, den ich nehme und in meinem Buero in eines der Glaeser im Regal neben dem offenen Fenster lege. Der Klebestreifen l st sich auf und ein Schluessel erscheint, mit dem ich die kleine Truhe neben der Tuer in der Wohnung meines Vaters oeffnen kann. In dieser Truhe liegt eine Kopie des Tagebuchs, das spaeter noch zum Einsatz kommen kann. Mir faellt das Buch wieder ein, das ich aus Venedig bekam. Also mache ich mich auf nach Italien. VENEDIG - STADT MEINER TRAEUME? In Venedig empfaengt mich Dr. Elsa Schneider, eine aufgeweckte und noch dazu recht huebsche Kollegin, die bisher mit meinem Vater zusammen gearbeitet hat. Obwohl Alkohol ungesund ist, besorge ich mir eine halbleere Flasche Wein aus dem Restaurant, die ich erst erhalte, wenn ich ber die Qualitaet des Getraenks laestere.Von weitem sehe ich schon eine in eine Bibliothek umgewandte Kirche, die ich zusammen mit Elsa betrete. Dort mache ich mich auf die Suche nach zwei Buechern mit dem Titel "Do-it-yourself - Fliegen eines Propellor-Flugzeuges"und "Hitler: Mein Kampf" und anschliessend nach dem Raum mit dem Fenster, das auch in Henry`s Tagebuch abgebildet ist. Weiterhin steht in dem Tagebuch beschrieben, wie und dass ich an genau dieser Stelle eine Zahl suchen muss. Diese gesuchte Zahl ist auf einer der Steinplatten am Boden abgebildet.Ich benoetige also einen harten Gegenstand, wof r im naeheren Umkreis nur die Metallstange der Absperrung in Frage kommt, die ich mitsamt der roten Kordel einstecke. Ich schlage die Platte mit der Stange auf und gelange, wenn die Zahl stimmt, in ein Labyrinth. Sollte ich die falsche Platte erwischt haben, steige ich wieder aus dem Loch und werde von einem Nazi vor die Tuer gesetzt (auf ein neues!). DIE KATAKOMBEN VON VENEDIG Im Labyrinth finde ich einige Vorgaenger von mir vor, die den Anstrengungen nicht gewachsen waren. Ich schnappe mir einen Haken von einem der Knochenreste und fuelle die Weinflasche am unterirdischen See mit Wasser auf. Mit diesem Wasser l se ich den trockenen Schlamm an der Fackel, um letztere nehmen zu koennen.Weiterhin entdecke ich in einer Hoehle Inschriften, die ich genauer studiere, und haenge dann den Haken an den Stopfen unter dem See, um ihn mit der Peitsche abzuschlagen, damit das Wasser ablaeuft. Hinter dem ehemaligen See repariere ich die historische Maschine, indem ich die rote Kordel aus der Bibliothek einspanne. Sobald ich kraeftig an der Kurbel drehe, laesst sich eine Bruecke ber dem Ri im Boden herab und mein Weg ist wieder frei. Daraufhin stosse ich auf drei drehbare Statuenbilder, die ich wie im Tagebuch beschrieben einstelle, um die schwere Holztuer oeffnen zu koennen. In der Hoehle darauf mu ich auf einer praehistorischen Orgel aus Totenkoepfen eine Melodie laut Tagebuch spielen (Anmerkung des Autors: Dies war die Stelle, an der wir am laengsten nagten und fast schon mit muedesten Augen um fuenf Uhr nachts verzweifelten.Unsere Einstellung lautete von links nach rechts: f,d,h,g,e,c. Wie wir aber hoerten, soll es von Version zu Version und von Spiel zu Spiel andere Kombinationen und Einstellungen geben. Also, viel Spa beim Raetseln!). Kurz danach entdecke ich endlich das gesuchte Grab des Heiligen Ritters, einer der drei Brueder, die den Gral bewachten. Leider gibt das Grab nicht allzu viel her, also zerschlage ich das alte, rostige Schlo am Gitter und klettere die Leiter hoch, worauf ich mitten in der speisenden Menge aus dem Strassenrestaurant lande. Hier treffe ich den durchnaessten Marcus Brody, meinen Kollegen an der Universitaet, mit dem ich zusammen nach Venedig gereist bin.Nach einem kurzen, unbedeutenden Gespraech reise ich nach Oesterreich zum Schloss Brunwald, wo Henry, mein Vater, von den Nazis gefangen gehalten wird. AUF SCHLO BRUNWALD - IN DER HOEHLE DES LOEWEN Mitten in der Nacht komme ich auf dem Schlo an und werde von einem unfreudlichen Butler empfangen, dem ich als Dank f r sein Entgegenkommen ein blaues Auge versetze, falls er nicht mit sich reden laesst. Im linken Gang (Erdgeschoss) biete ich dem betrunkenen Soldaten an, sein Saufgelage zu unterstuetzen und ihm Bier zu holen, worauf er mir freudig seinen Bierkrug berreicht (denn weit wird er es in keinem Fall schaffen). Diesen Krug fuelle ich in der Kueche mit Bier auf, das ich auf das Feuer schuette. Nachdem ich den Krug erneut aufgefuellt und das Fleisch vom Feuer genommen habe, erforsche ich den rechten Flur (Stockwerk 1), wo ich auch direkt auf einen Soldaten treffe, den ich leicht zum Passieren berreden kann (3,2,1). Aus einem Raum rechts unten (nach links gehen, dann nach rechts) lasse ich einen Butleranzug mitgehen. Der darauffolgende Soldat wird mit dem Versprechen bestochen, bald doch auch so eine tolle, geschmeidig glaenzende Lederjacke besitzen zu koennen (1,2,2). Im zweiten Stockwerk (Tuer links hinein) finde ich in einer Truhe 50 Mark und erklaere dann (in Dienerkleidung!) der daemlichen Patrouille, da eine Befoerderung auf ihn wartet (2,2,1,1). Eine weitaus elegantere sungsmoeglichkeit ist es aber, ihm das kleine Bild aus dem Haus meines Vaters anzudrehen, nachdem ich die Dienerkleidung angezogen habe. Daraufhin geht dieser zu seinem Chef in der dritten Etage, welcher einen Code auf einen Passierschein notiert, der zu den Akten in den Aktenschrank gelegt wird. Diesen Passierschein nehme ich dann gleich auch mit (siehe unten). In einer weiteren Truhe finde ich einen Schluessel und eine Uniform, die leider nicht meine Gr sse hat. Aber das macht auch nichts, denn mit dem Schluessel kann ich die Truhe im Umkleideraum in der ersten Etage (umziehen nicht vergessen!) oeffnen, wo ich eine Nazi-Uniform entdecke, aber noch nicht anziehe. In einem beliebigen, jedoch geeigneten Zimmer ziehe ich die Nazi-Uniform ber, um ungehindert die erste Wache im dritten Stock passieren zu koennen. Auf dem Weg dorthin stecke ich noch den Erste-Hilfe-Kasten ein, der im Raum nahe bei der Treppe zum dritten Stock gelagert ist. Genau dort versperrt mir dreist der Arnold den Weg, ein fetter Saeufer, dem mit roher Gewalt nicht beizukommen ist. Selbst mit dem Bierkrug kann ich ihn nicht bestechen, also mu ein gr sserer Pott her, den ich in Form eines Pokals im Buero des Ober-Nazis (erstes Zimmer links im dritten Stock) finde. Ausser dem Pokal vergesse ich auch nicht den eben erwaehnten Passierschein aus dem Aktenschrank zu klauen. Leider versperrt ein garstiger, kleiner Koeter den Weg zum Pott, der aber mit einem schmackhaften Schweinebraten leicht ruhig gestellt wird. Ich nehme den Pokal, fuelle ihn in der Kueche mit Bier (Achtung! Um nicht aufzufallen, muessen die Uniformen gewechselt werden!). Zurueck bei Arnold biete ich ihm ein frisches Bier an. Als Strafe f r seine Gier und Unverschaemtheit gebe ich ihm, nachdem er leergetrunken hat, zwei Ohrfeigen, worauf er tief entschlummert. Im Gang rechts oben stosse ich auf eine Tuer, vor der ich stehen bleiben muss, da eine Alarmanlage angebracht ist. Wer wagt gewinnt, heisst es, also oeffne ich die Tuer einfach ... schade, verloren! Zwar bin ich wieder mit Daddy vereint, doch leider nur in Arrest. Dummerweise mu ich dem Ober-Nazi (Lamer!) auch noch das Gral-Tagebuch geben. Es besteht aber auch die Moeglichkeit, wenn ich nicht unbedingt nach Berlin fahren will, ihm die Faelschung aus der Truhe von Henrys Wohnung anzudrehen, denn dumm wie er ist, faellt ihm das nicht auf. Somit erspare ich mir einen langen Weg nach Berlin, wo ich das Buch wieder herbeschaffen muesste, aber auch eine Menge Spass. Kurze Zeit spaeter werde ich zusammen mit meinem Daddy an zwei Stuehlen gefesselt und mu nun zusehen, aus dieser misslichen Lage wieder herauszukommen. Da bietet sich die Hellebarde des Ritters an. Ich versuche, zusammen mit Henry, ein Stueck nach rechts (mein Hut sollte moeglichst genau unter der Hand der Ruestung sein) zu ruecken und den Ritter mit einem gehoerigen Tritt zu versehen. So schnell geht das und schon sind wir (Indy und Henry) mit einem Druck gegen die linke Statue am Kamin nach draussen zu gelangen, wo schon ein Motorrad samt Beiwagen auf uns wartet, das wir anlassen und ... (Im Schlo auf der zweiten Etage gibt es auf der linken Seite ausserdem noch einen Tresor, der sich oeffnen laesst und der den Weg zu einer Bildergallerie freigibt. Uns ist aber nicht klar, ob dieser Raum eine Bedeutung hat, da einige Objekte vom Cursor erkannt werden.) BERLIN, BERLIN, WIR FAHREN NACH BERLIN! Falls wir dem Ober-Nazi im Schlo nicht das falsche Buch, also die Faelschung aus der Truhe in Henrys Wohnung, gegeben haben, sondern das Original, muessen wir nach Berlin zu dem Idioten (Hitler) fahren, um uns das Original wieder zurueck zu beschaffen. Auf dem Weg dorthin werden wir von einem Grenzsoldaten der haerteren Sorte aufgehalten, den wir entweder mit viel Pruegel und Schwei aus dem Weg schlagen oder dem wir zweimal hintereinander die 50 Mark aus dem Schloss anbieten. Danach versicheren wir ihm, da dies unser gesamtes Geld ist, woraufhin er uns mit viel Mitgefuehl und Verstaendnis (harter Kern, aber doch im Grunde gut) passieren laesst. In Berlin bergibt uns Dr.Elsa Schneider, die mysteri se Schoene, das Original-Gral-Tagebuch. Leider treffen wir anschliessend noch den bescheuerten Ober-Nazi Adolf. Ihm koennen wir nun entweder den Passierschein andrehen, womit wir auf dem weiteren Weg keine Probleme mehr mit Wachposten auf der Strasse bekommen wuerden (aber eine deftige Keilerei mit Nazis ist auch nicht zu verachten!), oder das Original-Gral-Tagebuch oder dessen Kopie oder das Flug-Buch oder sogar sein "Mein Kampf"-Buch. Nachdem er es wuerdevoll unterschrieben hat, fluechten wir zum Flughafen. ber DEN WOLKEN MU DIE FREIHEIT WOHL GRENZENLOS SEIN ... Auch am Flughafen gibt es wieder verschiedene Alternativen. Die schoenere ist es wohl, das Ticket nach Iskenderun zu klauen, da wir nicht genug Geld f r einen legalen Flug haben. Also sprechen wir (Henry) den Fluggast im Vordergrund an, der uns mit Geschichten ber seine Enkel vollquatscht. Indessen machen wir (Indy) uns von links auf, die zwei Tickets aus dessen Taschen wandern zu lassen. Damit koennen wir auch schon in den Zeppelin einsteigen und dem Kontrolleur die Tickets zeigen. Wir sollten uns im Uebrigen nicht mit Letzterem anlegen, da er scheinbar Weltmeister im Kampfsport jeglicher Art und somit kaum zu bezwingen ist. Im Zeppelin belohnen wir (Henry) den Pianospieler mit einigen Muenzen, die wir in die Schale legen.Dieser bedankt sich mit einem netten Klavier-Stueck, welches alsbald den Funker von seiner Arbeitsstelle weglockt. Inzwischen macht sich Indy mit der Kurbel an dem Funkger t zu schaffen. Nachdem wir die Kurbel gedreht haben und die Leiter hochgeklettert sind, machen wir uns samt Flugzeug vor den Nazis aus dem Staub ... waere nur Henry etwas geschickter, waere auch diese Fluchtaktion einwandfrei abgelaufen, aber ... es hat nicht sollen sein und wir finden uns mit qualmendem Motor und zerschossenen Leitwerk in einem Heuhaufen wieder. Dies ist auch der Punkt, wo sich die beiden Wege wieder treffen. Der Alternative besteht in dem Flugzeug, das am Flughafen steht, da heisst, wir muessten nicht mit dem Zeppelin fliegen. Wir eilen also ber die Start-/Landebahn und steigen in die Maschine. Dort werden wir zunaechst von den vielen Knoepfen und Hebeln verwirrt; die Fluganleitung aus der Bibliothek in Venedig schafft aber schnell Klarheit ... sollte sie auch, denn die Nazis haengen uns dicht an den Fersen. Waehrend des Fluges werden wir von scharfschiessenden Nazi-Maschinen abgefangen und landen wie auch bei der Alternative mit dem Zeppelin im weichen Heu. DIE FLUCHT NACH ISKENDERUN Wenn wir uns, wie oben beschrieben, einen offiziellen Passierschein besorgt haben, ersparen wir uns die ganze Tortur mit den Grenz-Soldaten auf dem Weg nach Iskenderun. Dann zeigen wir jedem von ihnen einfach den Wisch und Tschuess! Falls wir das Formular aber nicht besitzen, dann muessen wir alle unsere Rede- kuenste anwenden und diese notfalls auch mit der Faust verteidigen. In beiden Faellen, ob mit oder ohne Passierschein, leihen wir uns den blauen Wagen aus, denn die Nazi-Kiste springt nicht an (war ja zu erwarten), um gen Iskenderun zu fahren. Die Kombinationen f r die Wachposten: Sperre 1: Ich biete dem Soldaten Geld an und antworte auf seine Fragen (2,3) Sperre 2: 2,1,1,1 Sperre 3: 3,3,2 Sperre 4: 1,2,2,3,1 Sperre 5: Ich schimpfe ber die tadelige Uniform des Soldaten und weise auf den direkten Vorgesetzten hin, worauf ich dessen Namen erfahre, den ich bei der naechsten Kontrolle benoetige.Anschliessend wir der Kerl mit einer gehoerigen Tracht Pruegel versehen. Sperre 6: 1,2,2,2,2,1 Ich hoffe, die Kombinationen stimmen so. Sicher ist, das ich ein Buch verschenken, einen Soldaten bestechen und verpruegeln und einen anderen beschimpfen und verpruegeln muss. Leider liegt mir meine Mitschrift vom Spiel nicht mehr komplett vor, daher mu ich mich hierbei auf die Kombinationen meines Spielkumpanen verlassen (hallo Thomas!). Notfalls hilft aber immer auch der ungemuetliche Weg: einfach drauf! Zur Sicherheit sollte man nach jedem Wachposten abspeichern oder sich zumindest die korrekten Kombinationen notieren, falls diese nicht stimmen sollten (dies koennte eventuell aber auch an der Version und am jeweiligen Computer-System liegen) ... ISKENDERUN - LE GRANDE FINALE Dies ist die historische Staette, an dem der Krug mit dem Blut Jesu bewacht werden soll. Zunaechst lese ich die Inschrift an einem Stein (links) und ziehe das Tagebuch zu Rate. Im Tempel erlebe ich eine negative berraschung, die mich zu der schnellen Suche nach dem Gral veranlasst. Um dem Gral wuerdig zu sein, mu ich jedoch drei Pruefungen bestehen, die allesamt nur als buessiger Mann bestanden werden koennen. Bei der ersten Pruefung muss ich einer Art Sense ausweichen, indem ich mich (kurz) hinter den Steinen bewege. Ich laufe bis zum letzten Stein unten, gehe ein Stueck nach vorne und hetze dann sofort zu dem Kopf des Skeletts oben. Die zweite Pruefung bestehe ich, indem ich die Buchstaben des Wortes "JEHOVA" eingebe. Dabei ist die Reihenfolge der Eingabe nicht entscheidend. In der englischen Version des Spieles mu ich statt "JEHOVA"dann natuerlich "IEHOVA" eingeben. Nachdem ich auch bei der letzten Pruefung mein Vertrauen gesammelt und allen Mut zusammengerafft habe, werde ich von dem heiligen Ritter empfangen, dem Bewacher des Grals, der mich zu verschiedenen Gefaessen fuehrt, wovon nur eines der Gral selbst ist. Ich berlege mir, da Jesus sehr einfach gelebt hat und angeblich Schreiner war und waehle daher ein scheinbar primitives Gefae aus Holz. Sobald ich den richtigen Gral genommen habe (abspeichern und testen), heile ich meinen angeschossenen Vater und gebe dem Heiligen Ritter den Gral zurueck ... Hinweis: In diesem Abenteuer kommen vier wichtige B cher vor, die man nicht verwechseln darf: das Gral-Tagebuch von Henry, die Nachahmung des Tagebuchs (bei Henry in der Wohnung) sowie Hitlers Tagebuch und das Buch f r Piloten-Neulinge aus der B cherei in Venedig. Im Schlo Brunwald gibt es eine Galerie, in der ein es Bild steht, das man zur Seite r cken kann. Dahinter kommt ein Tresor zum Vorschein. Autor: Nico Barbat @endnode @node "IndianaJonesIVAction" @{b}Spielname: Indiana Jones IV - The Fate of Atlantis (Action Game)@{ub} Hersteller: Lucasfilm Ltd. Vertrieb: U.S. Gold Genre: Action Gebt doch mal "NIGHTSHIFT" im Titelbild ein, und la t euch berraschen! hrend Kampf mit Nazis <0> auf Zehnerblock dr cken --> Gegner gehen beim chsten Hieb zu Boden @endnode @node "IndianaJonesIV" @{b}Spielname: Indiana Jones IV - The Fate of Atlantis @{ub} Hersteller: Lucasfilm Ltd. Vertrieb: U.S. Gold Genre: Adventure @{b}Wertung:@{ub} (Amiga Joker): Gesamt: 93% Grafik: 94% Animation: 89% Sound: 80% FX: 65% Handhabung: 85% Motivation: 95% Dauerspa : 95% Spielgrad: F r Fortgeschrittene @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Indy4Ad_Unger} @{"Markus Castro" LINK Indy4Ad_Castro} @{b}Komplettl sung - INDIANA JONES - FATE OF ATLANTIS@{ub} Drei L sungswege: Indy steht vor dem Theater in New York, wo Sophia ihre Show abzieht. Leider ist die Vorstellung ausverkauft, wie uns der Kartenverk ufer erz hlt. Also mu anderer Weg gesucht werden. Auf dem Weg zum Hintert rchen kommt Indy an einem Zeitungsst nder vorbei, und da die Zeitungen heute kostenlos zu haben sind, nimmt er nat rlich ein Exemplar mit. So ganz einfach durch die Hintert re zu gehen, w re sch n bequem, aber da ist noch dieser l stige T rsteher. Mit geschickter berredung 1/2/1/3/3, kann sich Indy mit einem weiteren Verehrer von Sophia anfreunden und problemlos die B hne betreten. Zeigt er dagegen weniger Feingef hl, endet das Gespr ch mit einer Pr gelei, an deren Ende der Gorilla auf dem Boden Liegt ( liegen sollte ) und der Weg ist frei. Wer keine Lust hat, sich mit Biff abzugeben, der kann sich auch durch geschicktes Verschieben der Kisten auf dem Hinterhof den Weg zur Feuerleiter und auf die B hne freiarbeiten. Da steht Sophia nun und spricht und spricht. Nach zweimaligem Anlauf der aber immer wieder vom dortigen B hnenarbeiter unterbrochen wird, reicht es Dr.Jones, und er sorgt f r eine neue Besch ftigung des B hnenfuzzys. Im Gespr ch gibt dieser n mlich zu erkennen, da er tierisch gerne liest, und da kommt die neu erworbene Zeitung gerade richtig. Nachdem er weg ist, bedient sich Indy der hnentechnik, um Sophia geh rig aus dem Konzept zu bringen. Dazu bet tigt man die beiden eren Hebel der Beleuchtungsapparatur und dr ckt, nachdem alle drei Lampen gr n erstrahlen, auf den roten Knopf. Die Folgen sind recht spektakul und Sophia schlie t sich Indy auf der weiteren Suche an, deren erste Station Island sein soll. In der Grabungsst tte in Island treffen die Beiden auf Prof. Heimdall, der neben einigen Informationen ber Atlantis auch zwei weitere Ansprechpartner zum Thema Atlantis liefern kann, n mlich die Herren Costa und Sternhart, die sich gerade auf den Azoren und im mexikanischen Tikal aufhalten. Da die Azoren beinahe auf dem Weg liegen, begibt man sich dorthin, doch mit wenig Erfolg. Costa ist ein recht kauziger Kerl, der nichtmal Sophias Charme erliegt. Wohl aber l erkennen, da er an einem Tauschgesch ft interessiert sei.Naheliegend w rlich Sophias Halsband, aber das will er nicht, und sie will es auch nicht hergeben. Also geht es weiter nach Mexico. Der Weg zu Sternhart f hrt durch ein kleines Dschungellabyrinth, an dessen Ende eine beinahe unpassierbare Schlucht den Weg versperrt. Der Baum, der als Br cke dienen k nnte, wird allerdings von einer Schlange blockiert, und was Indy von Schlangen h lt, wissen wir ja nur zu gut. Allerdings wissen wir auch, was Schlangen von kleinen Nagetieren halten, und da im Urwald zuf llig gerade so ein Tierchen rumtobt, bedarf es nur einiger gezielter Peitschenhiebe, um die Schlange zu f ttern und den Weg frei zu bekommen. Mit der Peitsche kann man Prof. Sternhart dann aber nicht beikommen, denn er verlangt als Eintrittskarte in seinen Tempel Faktenwissen ber das gesuchte Buch von Plato. Die Reaktionen des Papageis auf das Stichwort Titel sind recht interessant, und so spricht man das Tierchen ganz einfach nochmals auf dieses Thema an, und erh lt auch prompt die gesuchte Antwort, und das ganz ohne Cracker ttern zu m ssen. Der Weg in den Tempel ist nach einem erneuten Gespr ch mit Sternhart frei, und die Besichtigungstour kann beginnen. Viel gibt es nicht zu sehen, aber dem ge bten Arch ologenauge f llt auf, da eine der Spiralen an der Grabkammer sich etwas von den anderen abhebt. Mit etwas chemischer Unterst tzung re das Teil sicher freizubekommen. Die llampe, die Sternhart an seiner Verkaufsbude hat , w re dazu sicher gut geeignet, nur spielt Sternhart da nicht mit. Erst als Sophia den guten Herrn in ein Gespr ch verwickelt und ablenkt, kann Indy die Lampe organisieren. Aus der ge ffneten Lampe gie t Indy etwas l auf die Spirale und siehe da, das Ding l t sich freilegen. Zusammen mit dem Tierkopf in der Wand ergibt sich somit der ffnungsmechanismus f r die Grabkammer, die nat rlich sofort ge ffnet wird. Leider erweist sich Sternhart als recht unkollegial, denn er hat nichts besseres zu tun, als sich die Steinscheibe zu krallen und mit ihr abzuhauen. ck bleiben zwei berrachte Abenteurer, die aber immerhin noch eine Peitsche aus dem sagenhaften Metall Orichalcum sicherstellen k nnen. Ob es das ist, was Costa will ? Leider nicht, wie ein erneuter Besuch auf den Azoren zeigt.Also weiter nach Island, vielleicht findet sich ja dort noch was. Dem ist tats chlich so: der unterk hlte Prof.Heimdall ist nicht so interessant, wohl aber die Aal-Figur, die er freilegen wollte. Mit der Oridingspumps-Perle ttert, erweist sich der Aal als Tauchsieder, taut sich selbst frei und wird rlich eingesackt. Diese Figur ist es auch, f r die Costa Informationen springen l t: Er verr t den Namen einer Sammlung, in der der gesuchte Dialog von Plato aufbewahrt wird - und praktischerweise ist diese Sammlung in Indys Heimatcollege aufbewahrt. Also nichts wie hin. Die Sache hat allerdings einen kleinen Haken: es befinden sich n mlich drei Sammlungen im College, die verschiedene T tigkeiten n tig machen, um in den Besitz des Dialogs zu kommen.Und je nach Lust und Laune w hlt Costa von Spiel zu Spiel eine andere Sammlung. Hier sind die einzelnen M glichkeiten: Ashkenazy Collection: Die sicherlich am santeste Variante, f r die Indy das Glas Mayonnaise aus dem hlschrank in seinem B ro ben tigt. Mit ihm begibt er sich in den ersten Stock des anderen College-Geb udes, in die Bibliothek. Dort klettert er das Seil hinauf ins Dachgescho . Hinter einer gro en Kiste findet er eine kleine verstaubte Truhe, die aber verschlossen ist. Der passende Schl ssel ist in der Urne ein Stockwerk h her beim Durchsuchen der Asche zu finden.Aber wie raufkommen ? Klar, die Mayo macht's ! Ganz einfach den Totempfahl, der in dem Raum steht, etwas einschmieren. Dann das Teil zweimal gezogen und schon hat Indy eine geniale Leiter. Der Schl ssel pa t genau zur Truhe und in ihr das gesuchte Buch. Sprague Collection: Ist das Buch hier versteckt, sollte sich Indy zun chst den Stuhl in der Bibliothek genauer ansehen und den Bubble Gum mitnehmen. ( Vor dem Verzehr wird gewarnt ) Dann geht's zwei Stockwerke tiefer in den Heizungskeller, wo der Kaugummi als Haftmittel beim besteigen der Kohlerutsche dient. Die f hrt in einem abgelegenen Raum des Museums, in dem unter anderem drei Katzen-Statuen stehen. Eine davon ist aus Wachs, und wird diese im Heizungskeller aufgetaut, kommt der Dialog zum Vorschein. Dunlop Collection: Dies ist die wohl letzte M glichkeit, wo das Buch zu finden ist, n mlich unter das umgest rzte B cherregal. Um da ran zu kommen, gibt es sogar zwei Wege: Einmal per Kaugummi-Trip wieder die Kohlenrutsche rauf, vorher aber noch ein ck Kohle eingesackt.Wird dieses dann als Wurfgescho verwendet, f llt der verlorene Dialog beinahe vom Himmel.Wer lieber den Techniker spielen will, der findet im Heizungskeller ein verschmutztes Tuch und im Raum ber der Biblothek im Regal neben dem Totempfahl eine Speerspitze. Beides zusammen ergibt einen recht passablen Schraubenzieher, mit dem sich die R ckwand des umgest rzten Regals ffnen l t. Was sich dahinter verbirgt, sollte wohl klar sein. Hat Indy das Buch, geht es zur ck ins B ro, wo Sophia noch geduldig wartet. Im folgenden Gespr ch entscheidet es sich, welcher der drei m glichen sungswege eingeschlagen wird. ( Besser vor dem Gespr ch abspeichern. ) Erster L sungs-Weg: Wenn sich Indy alleine auf den Weg macht, erh lt er von Sophia neben einigen guten W nschen auch noch die Adressen von zwei weiteren Kontaktpersonen mit auf dem Weg.: Omar Al Jabbar in Algerien und Alain Trottier in Monte Carlo. Trottier ( erkennbar an seinem braunen Anzug ), kann nur wenig weiterhelfen, l t sich aber eine Visitenkarte abschwatzen 1/2/1/1/. Diese erweist sich dann in Algerien als echt n tzlich, denn nur mit ihr kann der Diener von Al Jabbar dazu berredet werden, Kontakt mit seinem Herrn aufzunehmen. Da dieser wiederum kein Interesse an einem Gespr ch mit Indy hat, schickt Indy den Diener nochmals los und folgt ihm in das Gewimmel auf den Stra en Algiers. Leider verliert Indy den Typ sehr schnell aus den Augen, daf llt ihm aber ein Mann mit einem roten Fez auf. Diesen f ngt er auf dem Marktplatz ab und berredet ihn zur berlassung des Fez 4/3/1/3/1/2. Nachdem der Diener zum Laden zur ckgekehrt ist, bekommt er den Fez aufgeschwatzt, wird nochmals auf den Weg geschickt, und diesmal f hrt dieser Indy direkt zu Omars Haus. Omar freut sich nicht allzusehr ber ungebetene G und schickt den Diener los, um die Polizei zu holen. Damit Omar nicht so herumnervt, lockt ihn Indy in die hintere Kammer und schlie t ihn ein. Jetzt kann Indy sich ungest rt umschauen und sich auch an Omars Besitzt vergreifen. Zwei Statuen werden eingesackt, desgleichen eine Karte der Umgebung, die als W schest ck getarnt ist und nur mit einer herumliegenden Stange erreicht werden kann. Im hinteren Teil des Hauses wartet dann ein Kamel nur darauf, Indy bei der Flucht zu helfen. Die Flucht f hrt ihn in die W ste, wo er die Gelegenheit nutzt und bei den umliegenden Nomadend rfern und Oasen genauere Informationen ber die Lage der auf der Karte markierten Ausgrabungsst einholt. Dabei kann es vorkommen, da Indy immer wieder von Nomaden angehalten wird. Die ersten beiden Male kann er die St renfriede mit den beiden Statuen bestechen, danach reicht ein Blick aus seinen treuen Augen und ein zuversichtliches " Trust me ", um ihn passieren zu lassen. So gelangt er schlie lich, nachdem er so ziemlich alle Orte abgeklappert hat, zur Ausgrabungsst tte. Hier f llt ihm zun chst ein verlassenes Auto auf, in dem zwar ein Telegramm ber eine geplante Entf hrung Trottiers zu finden ist, dem aber auch gleichzeitig einige wichtige Teile fehlen. Da auch das Kamel inzwischen verschwunden ist, mu Indy nach einem anderen Weg suchen, um von hier wegzukommen und Trottier zu warnen. Die Leiter f hrt zu einer unterirdischen hle, in der man zun chst gar nichts sieht, dann aber kann man einige Gegenst nde ertasten, identifizieren und aufnehmen. Da w re zun chst ein Generator mit Benzineinf llstutzen und Starter, der mangels Benzin aber noch nutzlos ist. Die beiden anderen Dinge die hier rumliegen, n mlich eine Tonvase und ein Schlauch, k nnen jedoch dazu verwendet werden, um Benzin in den Generator und mehr Licht in die Sache zu bringen. In der Vase befindet sich brigens auch eine Orichalcum-Perle. Zuguterletzt findet sich noch eine stabile Schiffsplanke, mit der Indy etwas in den Gem uern herumstochert, allerdings ohne en Erfolg. Wesentlich ertragreicher ist da schon ein Druck auf das Gem an der linken Wand. Und zwar auf das runde Objekt denn so ffnet sich ein Geheimfach mit einer atlantischen Statue. Alles weitere ist kein Problem: Die ndkerze, die dem Wagen fehlt, kann aus dem Generator ausgebaut werden, die Statuen in Verbindung mit dem Oribori-Perlchen ist eine gute Ersatzbatterie. Jetzt sollte der R ckreise nach Monte Carlo nichts mehr im Wege stehen. Dort allerdings f hlt sich Trttier noch recht sicher, auch das Telegramm kann ihn nicht davon berzeugen, da er sich in Gefahr befindet. Erst als ihn die Nazis auf der Stra e kidnappen, geht ihm langsam ein Licht auf. Den Stre dann nat rlich wieder Indy, der sich das n chste Auto greift und sich an die Verfolgung macht. Nach einigen Karambolagen in den Stra en von Monte Carlo geben die Nazis auf, und Trottier kann befreit werden. Als kleine Entsch digung erh Indy Infos ber eine atlantische Kolonie auf Thera sowie den Namen der enkreuzung, auf der Trottier w hrend der Entf hrung seinen wertvollen Sun Stone, die Eintrittskarte f r die Kolonie auf Thera, aus dem Wagen geworfen hat. Die Suche danach ist ein Leichtes, ebenso die Rettung der Scheibe aus der Kanalisation. Zur ck geht's per pedes zum Hotel, dort per Taxi und Wasserflugzeug nach Thera. Thera ist tote Hose, so der erste Eindruck, aber immerhin findet man im Hinterland eine interessante Ausgrabungsst tte. Als Indy sie betritt, wird er zwar versch ttet, kann sich aber mit Hilfe eines in der H hle herumliegenden Klappspatens wieder befreien. Beim Aufklappen des Spatens findet Indy auch eine Nachricht von Sophia, die inzwischen von den Nazis gekidnappt wurde. Also nichts wie weg von der Insel und hinter Sophia her. Aber wie? Ein Ballon w re genau das richtige, aber woher nehmen? Passende Bauteile liegen schon am Hafen bereit, aber der Hafenw chter zeigt sich wenig kooperativ. Nach etwas Such-und Laufarbeit, l t er sich jedoch berreden. Zur ck zur Ausgrabungsst tte und mal den atlantischen Mechanismus in der H hle ausprobiert. Schlie t Indy die T kommt in einem Geheimfach eine Spindel zum Vorschein, auf der die Steinscheibe hervorragend pa t. Wird nun die erste im Dialog beschriebene Kombination eingestellt und die Spindel gedr ckt, ffnet sich die T re erneut, diesmal aber mit einer antiken Steinplatte dahinter, die man einsackt.( Nicht vergessen die re wieder zu schlie en, denn der Sun Stone wird noch gebraucht. ) Weiterhin liegt vor dem H hlengang eine leere Kiste herum auf deren Deckel ein Quittung r einen Ballon zu finden ist. ck zum Hafen und die Quittung gegen den Ballon eintauschen, die Steintafel gegen den Korb eintauschen und der W chter gibt uns noch das Netz als Zugabe dazu. Jetzt wieder zur ck zur Grabungsst tte, wo aus einer Ritze Gas str mt. Den ganzen Ballonkram zusammenfummeln und den Schlauch aus der W ste zum F llen des Ballons verwenden und ab geht die Luftpost. Jetzt hei t es, solange mit dem Ballon die M ven erschrecken, bis das feindliche U-Boot in Sicht kommt.Dann wird ein Landeman ver gemacht. Dank der erbeuteten Uniform f llt Indy nicht sonderlich auf. Die Schr nke im Mittelteil des Schiffes scheinen etwas wichtiges zu verbergen, ansonsten w dort kein Wachtposten stehen.Er wird abgelenkt, indem man ihm mit einem aus den in der Komb se herumliegenden Broten und W rsten fabrizierten Sandwiches den Mund w ssrig macht und dann anbietet, kurzfristig die Wache zu bernehmen. So findet man in dem Schrank den Moon Stone, sowie detaillierte Anweisungen f r die Bedienung der Torpedos. Die braucht man auch. Inzwischen hat das Schiff sein Ziel erreicht und die B sewichter haben das Boot verlassen. Indy will ihnen nach, doch der offizielle Weg ber die Kommandobr cke ist blockiert. Also spielen wir mal lebenden Torpedo. Die hinteren Rohre scheinen leicht defekt, und im vorderen Teil des Schiffes zieht der Kapit n seine Show ab. Also mu Ablenkung her. Im vorderen Teil des Schiffes h ngen eine W scheleine und ein liger Lappen herum. Letzterer macht sich auf den Kabeln der hinteren Torpedos ganz gut. Wendet Indy nun die Bedienungsanleitung auf die Kontrollen an, kommt es zu einem netten Kabelbrand, der f r Verwirrung sorgt. Indy hat jetzt genug Zeit, sich nach Vorne zu begeben, die Leine am Abzugshebel zu befestigen, die Kontrollen zu aktivieren und in das Torpedorohr zu klettern.Ein ftiger zug an die Leine und schon befindet Indy sich auf Kreta. Der Exkurs zur dortigen Grabungsst tte bringt nichts, schlie lich hat man ja schon zwei Steinscheiben, die man auf dem Podest auch entsprechend anwendet. ffnet sich eine T r zu einem unterirdischen Labyrinth, das jedoch relativ klein und bersichtlich ist. Drei Steink pfe an der Eingangst r warten darauf mitgenommen zu werden.Der Nachteil dabei, sie sind gleichzeitig T ffner, also bleibt einer vorerst stehen und wird mit der Peitsche von der anderen Seite der r nachgeholt. Irgendwo im Labyrinth befindet sich dann eine hnliche T r, die mit den K pfen dann ge ffnet wird. Weiterhin ist in diesem Labyrinth ein Raum mit einer gro en Statue, deren Kopf recht wacklig ist. Ein Schlag mit der Peitsche und er f llt auf den Boden, der sich dadurch als Aufzug entpuppt und Indy eine Etage tiefer f hrt. Dort trifft Indy auf die berreste von Steinhart, die neben dem ersehnten World Stone auch noch einen Stock, einen Wollschal und einen Kamm sowie eine Notiz ber ein Orichalcum-Spr t bewachen. Dieses bastelt sich Indy aus dem Kamm und der W scheleine und jedesmal, wenn der Kamm mit dem Wolltuch gerieben wird, zeigt der Kamm eventuell vorhandenes Orichalcum an. Der Weg endet vor einer Gittert r, allerdings l t sich beim genaueren Untersuchen des Wasserfalls beim Aufzug eine Kette ausmachen, an der Indy wieder hochklettert. Hinter der Gittert r, die mit den Statuen ge ffnet wird, st Indy auf einen Aufzugsmechanismus, bei dem er das Gegengewicht mit dem Stab entriegeln kann. Jetzt braucht er nur noch das Gegenst ck des Aufzugs eine Etage tiefer zu finden und dieses mit dem Stab als Zahnstocher f r die Statue aktivieren. Schon geht es wieder nach Oben und die Goldkiste, die vorhin schon aus der Ferne funkelte, ist in greifbarer N he und auch etwas Orichalcum ist vorhanden. Einen Raum weiter steht dann ein seltsames atlantisches Maschinchen, wohl zu Bergbauzwecken entwickelt. Das dem so ist, zeigt sich schnell, als die Maschine mit der antiken Statue und etwas Orichalcum in Bewegung gesetzt wird und auch prompt einen Gang in das Vorzimmer von Atlantis freibuddelt. Hier folgt wieder das Spielchen mit den Scheiben, diesmal werden alle drei ben tigt. Es ffnet sich zwar eine T r, aber die scheint in eine Sackgasse zu f hren. Also probiert Indy den Oridori-Detektor einmal aus, verstaut aber vorher seinen ganzen Perlenvorrat in eine Goldkiste und schlie t sie, um St rungen zu vermeiden. Tats chlich schl gt der Kamm aus und zeigt auf das Skelett im Raum, wo sich tats chlich eine Perle befindet. Also das ganze im vorigen Raum wiederholen und nach etwas Buddelei mit der Planke kommt eine T r zu Vorschein. Hinter ihr befindet sich eine weitere Perle und ein U-Bahn-Wagen. Immerhin funktioniert die Karre noch, und nach dem Einwerfen einer Ori-Perle, wird Indy nach Atlantis verfrachtet. Weiter im Abschnitt: In Atlantis Zweiter L sungs-Weg: Der zweite Weg beginnt im Prinzip nicht anders als der erste Weg, also zuerst in Monte Carlo die Visitenkarte besorgen und in Algier Omars Laden aufsuchen. Dort gt Omars Diener allerdings schon den Fez, Indy kann daher sofort im zweiten Anlauf die Verfolgung aufnehmen.In Omars Haus machen die Nazis momentan etwas Krach, aber die sind mit ein paar Fausthieben schnell ruhiggestellt. ( Wem die Pr gelei zu nervig ist, der kann sich ganz einfach mit dem " Sucker Punch "behelfen, der zwar auf der Referenzkarte beschrieben sein soll, es aber nicht ist. Es gibt ihn aber doch, er wird ber die " 0 " auf dem Ziffernblock aktiviert. Zwar geht der Gegner dann sofort zu Boden, allerdings gibt's daf keine IQ-Punkte. ) Jetzt folgt das schon beschriebene Erwerben der Statuen, der Karte und des Kamels, und ab geht's in die W ste. Auch hier wieder bei allen Nomadend rfer und Oasen Rast machen und die Karten vorzeigen, eventuelle Nazi-Anhalter sind in Handarbeit zu erledigen. An der Grabungsst tte hat sich wenig getan, allerdings schwebt nun ein Beobachtungsballon ber der Lokalit t und nimmt Indy unter Beschu . Um ber die Leiter in die H hle zu gelangen, dazu reicht es gerade noch, nur der Ausstieg im Kugelhagel klappt nicht mehr. Also in der H hle Licht angemacht ( der Generator ist schon betankt ) und die Gegend genauer untersucht. Das Geheimfach hinter dem linken Bild verbirgt diesmal den " Sun Stone ", auf dem Boden liegen Schlauch, Schiffsplanke und ein St ck Holz herum. Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand freigelegt, und es erscheint eine steinerne Karte mit einem Loch. Letzteres ist wie geschaffen f r die Verwendung des Holzst cks als Spindel f r die Steinscheibe. Also schnell die entsprechende Kombi aus dem Dialog eingestellt, und es ffnet sich eine Geheimt re. Durch sie gelangt Indy wieder an die Oberfl che, wird aber dort von einem Nazi bedroht, der mit der Peitsche entwaffnet wird und danach etwas Pr gel bekommt. Wohin nun? Die Karte in der H hle weist auf Kreta hin, also nichts wie hin. Reparaturversuche am LKW f hren zu nichts, also schnappt sich Indy den Ballon und fliegt nordw rts Richtung Kreta. Nach gelungener Landung steht Indy vor einem kleinen Problem: F r die dortige Geheimt re werden zwei Steinscheiben ben tigt, er hat aber nur eine. Im Hinterland befindet sich jedoch eine Ausgrabungsst tte, die genau inspiziert wird. Als erstes f llt Indy am linken oberen Rand des Gel ndes ( ber die Br gehen ) ein Vermessungsinstrument in die H nde. Auf dem eigentlichen Grabungsgel nde erregen die riesigen H rner und einige kleinere Steinhaufen sein Interesse. Werden zwei davon genauer untersucht, so kommen zwei Statuen zum Vorschein. Jetzt noch schnell alle R ume untersuchen, in einem von ihnen ist eine Wandzeichnung, aus der sich ableiten l t, wie mit den Statuen, dem Vermessungsger t und den H rnern zu arbeiten ist. Hat alles geklappt, markiert mal wieder ein X den richtigen Punkt und nach etwas buddelei mit der Planke findet man den Moon Stone. Kaum wurde der Geheimgang mit den Scheiben und der Spindel ge ffnet, verlangt ein Nazi nach Pr gel. Wie gewohnt geht's weiter: zwei K pfe nehmen, den anderen mit der Peitsche von der anderen Seite nachhohlen. Die andere Gittert re mit den Steink pfen ffnen, die Wackelkopfstatue suchen und mit dem Aufzug nach unten zu Sternhart fahren. Dort gibt es zwar nur den Stab, aber das reicht vorerst. Der Wasserfall wird untersucht und an der Kette hinaufklettern, dann den anderen Aufzug suchen, oben das Gewicht mit dem Stock entriegeln und unten den Zahnstocher-Mechanismus wieder aktivieren. Nach oben fahren und die Goldkiste sowie die Perlen einkassieren. Jetzt wird nach einer verschlossenen T r gesucht, die sich erst nach mehreren Versuchen ffnen l t. Hinter ihr befindet sich ein Abgrund, der mittels Peitsche und einem Felsvorsprung berwunden werden kann. In den folgenden R nietet Indy einige Nazis um.Normalerweise gen gt ein einfacher Faustkampf um zu gewinnen, bei einigen gibt es jedoch Alternativen. Den ersten Posten nach dem Abgrund kann man auch besiegen, indem man sich hinter den Steinplatten versteckt und diese im passenden Moment umkippt. Bei einem anderen Posten h ngt ein Tropfstein verf hrerisch ber dessen Birnebetritt man dieses Bild von oben und tippt den Tropfstein an, gibt's schon einen Posten wieder weniger und den Stein dort, wo man ihn sp ter noch braucht. Hinter diesem Posten kommt brigens der Herr Arnold, dem im fairen Faustkampf nicht beizukommen ist ( auch nicht mit dem Sucker Punch. ) Die Felskugel erinnert Indy jedoch an ein v llig anderes Abenteuer, und nachdem der Kugel mit der Schiffsplanke etwas Starthilfe verschafft und mit dem Tropfstein der Stein des Ansto es endg ltig ins Rollen gebracht wurde, ist Arnold nur noch Geschichte. Bei Arnold findet Indy einen Bernstein-Fisch, der an einem Faden h ngt und als OrichalcumDetektor fungiert. Mit ihm macht Indy in der Grube (d rfte wohl immer im Raum mit dem Tropfstein sein) doch tats chlich Sophia ausfindig. Mit der Peitsche holt er sie aus der Grube, und sie bringt praktischerweise gleich noch die fehlende Scheibe mit. Mit den drei Scheiben und der korrekten Einstellung aus dem Buch, wird am AtlantisModell eine weitere T re ge ffnet, sie f hrt zu einem Raum, in dem ein Pfeil unmi verst ndlich auf Thera als das n chste Ziel weist. Auf nach Thera, im Hinterland findet man einen Werkzeugkasten f Reifenreparaturen. Der Kapit n des vergammelten Bergungsschiffes hat nicht nur einen Taucheranzug an Bord, er ist auch bereit, das Duo an jeder beliebigen Stelle des Meeres abzusetzen. Nur an welcher ? Ganz einfach - schlag nach bei Plato: Thera, die Lesser Colony, liegt in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Abstand zu Atlantis. Also die Richtung einfach umdrehen und bei der Entfernung ber cksichtigen, um welchen Faktor sich Plato geirrt hat, und schon klappt die Sache. An der nschten Position angekommen, wird der Taucheranzug mit dem Werkzeugkasten geflickt und an die Luftpumpe angeschlossen und der Anzug angezogen. Sophia schaltet nun die Pumpe an und hievt Indy mit dem Kran ber Bord. Kaum ist Indy unter Wasser, tauchen Nazis auf, schneiden Indy die Luftzufuhr ab und entf Sophia.Dem bleibt nichts anderes brig, als schnellstens nach einem Eingang zu Atlantis zu suchen.Mehrere stehen zur Wahl und erfahrungsgem rfte der letzte der richtige sein. Schlie lich wird er f ndig und steht dort, wo sich alle Wege wieder treffen. Dritter L sungs-Weg: Machen sich Indy und Sophia gemeinsam auf dem Weg, begeben sie sich zun nach Algier. Omar spielt jedoch nicht mit, er besteht darauf, so eine Steinscheibe zu sehen. Also geht's weiter nach Monte Carlo, als kleines Souvernir nehmen die beiden wenigstens die Geistermaske mit. In Monte Carlo hat Indy zun chst die ehrenvolle Aufgabe, Trottier zu finden und zu einer Seance mit Sophia zu berreden. ( Die Antworten auf Trottiers Fragen stehen in Platos Dialog, auch sollte man darauf achten, was Trottier sonst noch an Bemerkungen fallen L t, wenn sich der Herr nicht auf Anhieb breitschlagen l t, sollte man nochmals Sophia konsultieren ) Hat es schlie lich geklappt, gibt es zwei glichkeiten, an die Scheibe zu kommen: Wenn Sophia die Seance alleine durchzieht, kann sie Trottier durch ihre hellseherischen Gaben ( sofern Indys Gespr che mit Trottier Noch im Kopf sind ) von der Macht Nur-Ab-Sals berzeugen. Die letzte Frage, die Trottier stellt, ist etwas hinterh ltig, aber es gibt auch hinterh ltige Spieler, die vor der Antwort abspeichern. Indys Vorstellung als Gespenst: Mit der Maske aus Algier , dem Bettlaken und der Taschenlampe aus der Kommode kann er, nachdem das Licht mittels des Sicherungskasten ausgeschaltet wurde, Trottier einen Tierischen Schreck einjagen. In jedem Fall t der den beiden den Sun Stone, und der stimmt dann auch Omar wesentlich freundlicher. Von ihm erh lt man eine Karte der W ste und eine Transportm glichkeit, die jedoch sehr schnell der Geist aufgibt. Also mu etwas anderes her, der Fesselballon w re ganz hilfreich, aber ohne Ticket kein Eintritt, und so beginnt eine kleine Tauschaktion. Der Bettler, der auf dem Marktplatz sitzt, will ein Geschenk nur gegen etwas E bares rausr cken, der ndler h tte gerne ein kleines Geschenk im Tausch gegen etwas E bares, und Omar ist f r solche Umtauschaktionen immer zu haben. Also tauscht Indy die Maske zun chst gegen irgendetwas aus Omars Angebot ein und konfrontiert den ndler damit. Der tut kund, was ihm an Indys Angebot nicht gef llt, dann wird umgetauscht und so weiter. Am Ende r ckt der H ndler die Fressalien heraus. und der Bettler l t daf r ein Ballonticket springen.Allerdings ist so ein Fesselballon, solange er gefesselt ist, kein gutes Reisemittel f r weite Distanzen, also mu noch etwas Scharfes her. Der Messerwerfer hat etwas Passendes im Angebot, w rde aber zuvor noch ganz gerne am lebenden Objekt Sophia stellt sich erst quer, dann, bei einem erneuten berredungsversuch von Indy, und es bedarf nur noch eines kleinen Schubsers, und der Messerwerfer hat sein Ziel. Zwar ist Sophia hinterher stinksauer, aber der Zweck heiligt die Mittel und das Messer befreit den Ballon. Den Ballon hat Indy schnell im Griff. Auf dem Luftweg werden jetzt die Oasen und Nomadend rfer abgeklappert, bis die Lage der Grabungsst tte feststeht. Der dortige W chter st rt nur kurz, anschlie end kann der Ort besichtigt werden, was Sophia auch nutzt, um versch tt zu gehen. Indy nutzt diesen Augenblick der Ruhe dazu, die freigelegte H hle zu erkunden ( Generator, wie bereits beschrieben, betanken ). Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand angekratzt ( das linke Geheimfach ist diesmal Leer ), mit dem Holzstab und dem Sun Stone wird wie gehabt herumgespielt und schon erscheint Sophia wieder auf der Bildfl che.Sie bringt neben dem Orichalcum-Detektor-Fischen auch ein Ersatzteil f r das Auto mit, die noch fehlende Z ndkerze nimmt Indy aus dem Generator. Jetzt schnell noch den Laster reparieren, und weiter geht's nach Kreta. Auf der dortigen Grabungsst tte wird, wie schon beschrieben, der Moon Stone ausgebuddelt und der Zugang zum Labyrinth ge ffnet. Auch hier vorerst nichts neues, allerdings mu sich Indy, nachdem die berreste von Sternhart nebst Stock und World Stone gefunden worden sind, alleine auf den Weg machen, um die goldene Kiste zu organisieren, den Weg dorthin kennen wir ja schon. Weiter geht es dann zusammen mit Sophia zur Gittert r im hinteren Teil von Sternharts Grabkammer. Dort kann Indy durch extremes S holzraspeln 2/2/1/4/2 Sophia dazu berreden, durch das Loch zu klettern und die T re von der anderen Seite zu ffnen. Der Orichalcum-Detektor zeigt die Stelle an, an der nach einem Ausgang gegraben werden mu , davor mu Sophia allerdings noch dazu berredet werden, ihre Halskette in der Goldkiste zu verstauen 3/3/1/1/1. Was hinter der Geheimt liegt, ist wohl ebenso klar, wie die Tatsache, da dort mal wieder mit den Steinscheiben gespielt werden darf. Allerdings kommen berraschend noch die Nazis ins Spiel, entf hren Sophia und sperren Indy ein. Indy aber kann sich freibuddeln und gerade noch das U-Boot entern, mit dem Sophia verschleppt wird. Der Kapit n reagiert zwar etwas ungehalten auf Indys auftauchen, wird jedoch schnell ruhiggestellt. Damit auch die Mannschaft ruhig ist, wird sie per Sprechanlage in die hinteren R umlichkeiten beordert und Indy kann sich seinen drei Problemen widmen. Erstens: Die Befreiung von Sophia. Die wird im unteren Teil des Schiffes gefangengehalten, Indy kann ihr aber durch ein L ftungsgitter einen kleinen Hinweis geben. W hrend Sophia die Wache ablenkt, schleicht sich Indy an, gibt Sophia das passende Stichwort und schon hat es sich ausgewacht. Zweitens: Die Wiederbeschaffung der Steinscheiben. In der K che findet sich neben etwas Brot und Wurst ( einstecken ) auch ein Porzellankrug, mit dem sich etwas Batteries ure einsammeln l t. Auf diese reagiert der Tresor im vorderen Teil des Schiffes recht ungn dig und gibt die drei Scheiben und einen kleinen ssel frei. Dieser Schl ssel l st auch das dritte Problem, n mlich die Kontrolle ber das Schiff zu erlangen, l t sich doch mit ihm die Notsteuerung ( das gro e Rad in dem Raum, in dem Sophia gefangen war ) aktivieren. Doch das ist noch nicht alles. Indy spielt an allen Hebeln herum, bricht dabei aber einen wichtigen Hebel ab. Doch diese Peinlichkeit wird schnell vertuscht und zwar mit einem Werkzeug, das auch ein Roger Wilco mit Vorliebe einsetzt. Nach etwas Training hat Indy das Schiff im Griff und steuert den Zugang von Atlantis an. Dort wird Sophia dann wieder entf hrt und Indy steht dort, wo er auch auf den anderen Wegen hingekommen w re - kurz vor Atlantis. In Atlantis: Auf welchen Weg Indy auch immer hier her gekommen ist, jetzt tappt er mal wieder im Dunkeln.Und ertastet dabei zun chst eine Leiter, dann einen Ger llhaufen, an dem er die Leiter aufstellt. So gelangt er an eine Steinkiste, in der sich ein Metallstab befindet. Dieser spendet nach einer F tterung mit Orichalcum Licht, und Indy sieht wieder klar. Platos Buch entnimmt er, da die letzte Kombination der Steine f r diese T r nur um 180 Grad gedreht werden braucht und schon steht er im eren Ring von Atlantis. ( zuvor sollte er noch die Leiter und die Scheiben mitnehmen, dies ist die einzige Stelle im Spiel, wo dies nicht automatisch geschieht. ) Das Labyrinth, mit dem Indy jetzt konfrontiert wird, hat zwar immer die gleiche Struktur, allerdings liegen die wichtigen R ume in jedem Spiel an einer anderen Stelle. Daher gibt's jetzt keine Detaill sung, sondern nur eine Liste mit wichtigen Gegenst nden und R umen.Prinzipiell mu Jeder Raum einmal betreten werden. Auch empfiehlt es sich, durch alle Gitter zu kriechen, zwei R ume sind n mlich nur auf diesem Weg zu erreichen und in einem von ihnen, verbirgt sich garantiert etwas Wichtiges. Zu den einzelnen Gegenst nden: Gesucht werden eine Aal-Figur ( wie die in Island ), eine Statue mit einem Fischkopf, eine Portion Skelett ( findet sich immer ganz am s dlichen Ende des Korridors ), sowie zwei bronzene Teile, die sich in zwei R umen mit Roboterschrott befinden ( ein Zahn und ein Speichenrad ). Weiterhin gibt es in einem bestimmten Raum einen Steinbecher, um an ihn zu gelangen, mu Indy den Abgrund mit der Leiter berqueren. Weiterhin ist auf folgende R ume zu achten: Der " Sentry Room " - hier gelangt Indy in die inneren Gefilde von Atlantis, doch bis dahin mu noch etwas Vorarbeit geleistet werden! ( Dieser Raum ist der einzige, der eine feste Position hat, n mlich innen im s dlichen Teil des Kreises ). Der " Crabb Central " - ein Raum mit einem Brunnen, in dem recht viele Krabben herumwuseln. Eine davon ngt sich Indy, indem er das Skelett mit einem K der ausstattet und im Brunnen versenkt. Die Krabben sind nicht sonderlich w hlerisch, sie akzeptieren sowohl die einzelnen Zutaten des U-Boot-Sandwich, als auch das fertige Produkt, selbst wenn schon jemand reingebissen hat.Notfalls tut es auch der Kaugummi oder die Bratwurst, die man nach der ersten Pr gelei mit den Naziwache in Atlantis Der " Lava Room " - hier kann sich Indy mit dem Fischkopf eine Portion Lava in den Steinbecher llen. Diese kommt dann im " Machine Room " zum Einsatz, die dortige Maschine produziert nach dem Einsetzen des Speichenrads aus der oben eingef llten Lava Orichalcum. Die ganze Prozedur kann mehrere Male wiederholt werden, allerdings kommt ein guter Spieler mit einer Ladung Perlen aus. ( Nicht vergessen das Speichenrad wieder mitzunehmen ). Weiterhin gibt es zwei R ume, deren Durchg nge zu Luftsch chten von Sophias ngnis f hren.Einer davon f hrt in Reichweite einer Statue die nach einer tterung mit Orichalcum Sophias W chter ausschaltet. Wurde alles erledigt, kann sich Indy dem " Sentre Room " zuwenden. Das Wasser im Becken wird mit der Aal-Figur plus Orichalcum verdampft, anschlie ffnet eine Perle ins Maul des rtlichen Fischkopfs die schwere T r. Jetzt ist auch der Weg zu Sophia frei, allerdings traut sich diese nicht unter dem schweren Gitter durch, also mu Indy erst nach etwas St tzmaterial suchen. Bevor er den mittleren Ring von Atlantis betritt, nimmt er noch ein Teil der zerst rten Statue mit. Der Weg zu mittleren Ring f ber einen Kanal, in dem ein recht hungriger Octopus sein Unwesen treibt. Da sich Indy als Fischfutter zu schade ist, opfert er an dieser Stelle die gefangene Krabbe und schwimmt dann durch den Kanal zum Krabbenflo . Dieses wird mit Orichalcum in Bewegung gesetzt, das ffnen der Gitter bernehmen die Steinscheiben. Bei seiner Kanaltour st t Indy auf einen Treppenaufgang, der zu einem Raum mit einem Schrank f hrt. Im Schrank liegt ein weiteres Maschinenteil, der geschlossene offenbart eine Zeichnung, die man sich besser merken sollte. Einige Gitter weiter st t Indy auf einen Durchgang, der zu einem seltsamen T ffner hrt, der auch noch leicht defekt ist. Aber das h lt Indy nicht auf, und er befestigt die herumliegende Kette am linken Arm des Robots. Jetzt die Leiter angelegt, die Abdeckung des Robots entfernt und die Maschinenteile so eingesetzt ( man denke an die Zeichnung ), Da sich der linke Arm nach Vorne bewegt. Wieder runter , die Kette an der T r festgemacht, den linken Arm wieder nach hinten bewegt und Kracks! Durch das ffnen der T r, wird ein kr ftiger Metallstab freigelegt, mit dem Sophia aus dem Gef ngnis befreit werden kann. ( Zur ckgehen, ihr das Teil geben, das Gitter anheben und versichern, da man einen Plan hat ) Gemeinsam geht es zur ck zum mittleren Ring. Das die beiden dem Ziel schon recht nahe sind, zeigt sich im n chsten Raum nach dem T ffner. In diesem Raum wurden offensichtlich die Fehlschl ge von Nur-Ab-Sals Experimenten entsorgt, und hier t auch Sophia in den Bann des b sen Geistes. Ein Blick auf ihre Kette zeigt ter, und nachdem die Kette mit einer Perle ordentlich aufgeheizt wurde, trennt sich Sophia endlich von ihr; das Ding landet in der Goldkiste und diese in die Lavagrube. Offensichtlich war in Atlantis doch nicht alles Orichalcum, was gl nzt. Als Entsch digung gibt es in der Grabkammer noch ein Zepter abzustauben, und alles geht normal weiter. Normal ? Naja, die Buddelmaschine im n chsten Raum ist auch nicht ungew hnlicher, als das, das wir bisher von Atlantis gesehen haben. Die Schmierereien an den W nden entpuppen sich als Bedienungsanleitung f r den Graber, der wird mit Orichalcum und der entsprechenden Verwendung des Szepters und des T rstabes in Bewegung gesetzt. tlich ist die Fahrt nicht unbedingt, also die Hebel umgesteckt und Vollbremsung gemacht.Dabei kommt die Karre zwar ins Schleudern, macht jedoch den Weg in das innere von Atlantis frei. . Dort geht es ziemlich hei her, Lava an allen Orten. Schon bald stehen Indy und Sophia vor einem Wirrwarr an T ren. Nach einigen Fehlversuchen kommen sie jedoch ein St ck weiter, und das folgende Lava-Feld ist auch kein Problem mehr. Und dann stehen sie vor dem Herz von Atlantis, vor der Maschine, die Menschen zu ttern machen soll. Das wollen wir doch gleich mal sehen, also die Steinscheiben eingesetzt und die richtige Kombination eingestellt. Welche Kombination? Die war doch beim Durchqueren der T bergro und deutlich an der Wand zu sehen. Also nochmal zur ck und nachschauen! Und was kommt, nachdem die Maschine aktiviert wurde? Richtig, es erscheinen die Herren Ubermann und Kerner auf der Bildfl che. Kerner spielt das erste Versuchskarnickel, allerdings mit wenig Erfolg. So soll denn nun Indy der n chste Freiwillige sein, tolle Sache oder ? Als Gott k nnte er Ubermann leicht ltigen, und das macht er ihm auch unmi verst ndlich klar 3/2/3/4/3/2/1. Der werte Ubermann sieht es ein, steigt selbst aufs Podest und war einmal. Wenn man Sophia nicht aus ihrem Gef ngnis oder von ihrer Kette befreit hat, ngelt sie sich an dieser Stelle vor. Das w rde Indy zwar das Leben retten, aber wir wollen doch f r alle ein Happy End, oder? Also lassen wir Ubermann das Podest besteigen; die Maschine explodiert, Indy und Sophia fl chten, w hrend sowohl die Sonne, wie Atlantis im Meer versinken... @endnode @node Indy4Ad_Unger Indiana Jones and the Fate of Atlantis (dt. Titel: Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis) 1939 - knapp vor Ausbruch des 2.Weltkrieges stehen die Nazis kurz davor, eine Waffe in ihre H nde zu bekommen, die gef hrlicher als die Atombombe ist. Nur Indy kann sie noch daran hindern, das grauenvolle Geheimniss zu entdecken, das einst das sagenumwobene Atlantis zerst Im Fr hjahr 1993 erschien endlich die langerwartete Amiga Umsetzung von Indy IV. Lange Zeit hatte es so ausgesehen, als ob das Spiel nicht mehr vom PC (erschienen im Juni 92) umgesetzt werden sollte. Das 11 Disks umfassende Programm f hrt Indy und seine Ha liebe Sophia, zu der im Spiel ebenfalls gewechselt werden kann, auf der Suche nach dem legend ren Atlantis rund um die Welt. Im Spiel gibt es mehr als 200 verschiedene Orte, die nach und nach besucht werden m ssen. Es gibt drei verschiedene L sungswege. Neben dem Team-Weg, bei dem die nervende Sophia Indy st ndig begleitet (wobei die sich dadurch ergebenden Gespr che sehr zum Spielspa beitragen), gibt es noch den Puzzle-Weg (mehr R tsel) und den uste-Weg mit mehr Aktionsequenzen. Dadurch kann man das Spiel mehrmals Durchspielen, da die L sungswege erheblich voneinander abweichen. Wie schon blich bei Programmen von LucasArts, kommt man nie in eine Sackgasse und nicht alle zwei Minuten speichern. Abwechslungsreiche Grafiken zeigen interessante und geheimnisvolle Schaupl tze wie H hlen, Ausgrabungsst und Lavastr me. Die allseits bekannte Bedienungsschnittstelle mit neun Verben l t auch komplexere Puzzles problemlos zu, ohne da der Spieler sich lange mit einem unverst ndlichen Parser herumplagen mu Die Gespr che sind recht umfangreich, das Spiel wird mehrmals von filmartigen Zwischensequenzen unterbrochen, die den Fortgang der Handlung erkl Interessante Handlung an fesselnden Schaupl tzen wie Monte Carlo, Kreta, Algerien, die Azoren, Island und schlie lich Atlantis, wirklich gute und zahlreiche R tsel, die mit etwas Nachdenken immer zu l sen sind, sowie ein paar abwechslungsreiche Actionsequenzen sichern viele Stunden Spielspa Aufgrund seines Umfanges ist Indy IV nicht an nur einem Wochenende zu Das Spiel l uft auf allen Amigas ab 1 MB. Aufgrund der vielen Disks ist jedoch eine Harddisk dringend anzuraten, andernfalls wird Indy fast unspielbar. Ein komfortables Installationsprogramm wird mitgeliefert, das die rund 10 MB Daten auf die Festplatte kopiert. Weiters ist zu sagen, da Indy auf einem alten 7-Mhz Amiga (500/600/2000) sehr langsam abl uft, erst mit einer Turbokarte oder einem Amiga 1200 l uft das Spiel in brauchbarer Geschwindigkeit ab. Das Spiel gibt es auch in einer von Boris Schneider f Softgold vollkommen ins Deutsche bersetzten Version. Die Grafik ist zwar durchaus gut gemacht, dennoch ist nat rlich die VGA-Version wesentlich netter anzusehen. Selbst f r Amiga Verh ltnisse ist die Grafik nicht ganz so sch n wie beispielsweise beim Vorg nger Monkey Island II, sie wirkt etwas schlampig konvertiert. r mich gibt es trotzdem keinen Zweifel: Indy IV ist das beste Amiga-Adventure aller Zeiten! Auch die Presse war sich im Urteil ber Indy IV einig. Einige der erhaltenen Auszeichnungen: Powerplay 6/92 "besonders empfehlenswert" Amiga Joker Mega Hit (91%) ASM 6/92 Hit + Spiel des Monats (Sehr Gut) Amiga Games 3/93 85% (AG Award) Amiga Plus 3/93 90% Amiga Format 92% (Format Gold) C&VG 93% Amiga Action 91% Hersteller: LucasArts Genre: Adventure Sprache: vollkommen deutsch, gut bersetzt Disks: 11 Positiv: extrem spannende und gute Geschichte, logische R Negativ: schlampige Grafik-Konvertierung Spielbar mit: Jedem Amiga ab 1 MB Empfohlen: 68020 CPU + Festplatte, 2 MB Speicher Wolfgang Unger @endnode @node Indy4Ad_Castro Indiana Jones and the Fate of Atlantis Es ist 1939- Deutsche Agenten haben sich auf die Suche nach der sagenumwobenen versunken Stadt Atlantis gemacht. Sie wollen die gehiemnisvollen Kr fte der alten Kultur dazu mi brauchen, die Weltherrschaft an sich zu rei en. Es liegt an Indy diese teuflischen Machenschaften zu verhindern. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, und wiedermal kannst nur du die Welt retten... Indiana Jones and the Fate of Atlantis Tja, was soll ich dazu noch gro artig sagen? Indiana Jones war im Jahre 1993 eines der besten Adventures, auch wenn die Amiga Version grafisch schlechter dasteht als z.B. die Mac-Version. Es kommt zwar weder vom Witz noch in irgendeiner anderen Kategorie an Monkey Island 1+2 heran, hat daf r aber seinen ganz eigenen Reiz. * Handlung: Bei Indy gibt es die verschiedensten R tsel zu l en, vom Reparieren eines Generators bin hin zu einer Verfolgungsjagd in Monte Carlo. Indy mu sich gegen die Nazischergen in Boxk mpfen durchsetzen, einen Ballon zur kleinen Kolonie hren, und ein Uboot kapern.F r einige Zeit Unterhaltung d rfte somit gesorgt sein. berdies spricht Indy 4 die logischen Denker an. Wenn man in Monkey Island z.B. mittels eines Zaubertranks nach Monkey Island kommt, mu man sich bei Indy streng nach den Gesetzen der Natur richten. Ein Lastwagen und ein U-Boot tuns aber auch. * Die Grafik: Die Grafik ist wie schon bei Monkey Island teilweise mit dem Copper aufgebaut, wodurch sogar auf den alten A500 Kisten 256 Farben ereicht werden. Auf anderen Computersystemen soll die Grafik angeblich viel besser sein, was ich allerdings nicht nachpr fen konnte. Die Animationen sind wohl gerade wegen dieser Technik sehr stockend, aber immer noch besser als in einigen Delphine Adventures... Insgesamt nicht soviel zu meckern hier. * Der Sound: Hier gibt es dann doch mehr zu meckern. Der Sound klingt um L ngen schlechter als in z.B. Monkey Island. Nach einigen Minuten geht einem der jeweilige Soundtrack doch geh rig auf die Nerven, und man ist dankbar f r die M glichkeit am Fernseher den Ton abzudrehen :(. In einigen Szenen passt er zwar anfangs ganz gut, aber wie gesagt, er f ngt an zu nerven. * Animationen: Aufgrund der Copper-System Grafik Routinen, sind die gr eren Animationen nicht ig; im Gegenteil, die meisten gr eren Bilder bauen sich p nktchenweise auf, oder ruckeln. Der Vorteil dieses Systems ist allerdings, da sogar die alten A500s damals schon ber 256 Farben benutzen konnten. * Gameplay: Indy 4 ist ein sehr komplexes Adventure, aber leider sehr trocken. Es fehlt irgendwie der coole Witz wie in Monkey Island, und leicht kann es passieren, da man an einer Stelle nicht weiterkommt, und das Spiel erstmal 2-3 Jahre ruhen t. Dennoch macht es immer noch mehr Spa , als z.B. die alten Delphine-Adventures. Und ein nicht zu untersch tzender Vorteil ist, da man sich nicht verbauen kann. D.h., wenn du mal einen Fehler machst, kannst du ihn mei ter wieder bereinigen. Die einzige Ausnahme, die mir aufgefallen ist, ist im Action Modus im Labyrinth. Wenn man der Statue den Stab in den Mund steckt, ohne vorher den Felsen weggerollt zu haben, kommt man nicht weiter. Aber ich denke mal, da kann man verschmerzen. * Fazit: Nich so gut Monkey Island aber trotzdem empfehlenswert, zumal man es schon f ca. 15 Mark erwerben kann (neu). Markus Castro @endnode @node "Indianapolis 500" @{b}Spielname: Indianapolis 500@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1991) Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn man in einen Grubenstob f hrt, sofort auf Pause gehen nachdem das Men erschienen ist. Dann hat man die M glichkeit, innerhalb einer Sekunde die Reifen zu wechseln. @endnode @node "Indy Heat" @{b}Spielname: Indy Heat@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Bei dem Screen, bei dem die Ausr stung ausgew hlt wird, dr ckst du "P", um das Spiel anzuhalten, und gibst "AMANDA" ein. Nun blitzt der Rand des Schirmes auf. Nun gibst du deine Initialen ein und w hlst einen Fahrer aus. Sobald du ihn angew hlt hast, erh lst du 9 M nzen und 900.000$. Den Cheat kann man auch w hrend des Spieles anwenden, man erh lt dann am Ende des Rennens das Geld. @endnode @node "Infestation" @{b}Spielname: Infestation@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Simulation @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Infestation/infestation.jpg"} @{b}Hint:@{ub} Um in den Untergrund-Abschnitt zu kommen, mu t du zuerst eine kleine Box mit zwei blinkenden Quadraten finden. Dies ist das Computer-Terminal. Nun schaust du auf die zwei blinkenden Quadraten und dr ckst , dann gibst du beim Computer "KAL SOLAR" ein, um ihn zu aktivieren. Mit jetzt wieder raus. Nun findest du den Transporter, der wie eine Dusche aussieht, auf dem Weg zum Computer. @endnode @node Innocent @{b}Spielname: Innocent until caught@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Innocent_l @{b}Komplettl sung - INNOCENT UNTIL CAUGHT@{ub} Spaceport: Spreche mit dem Wachmann. Erz hle ihm, da Dich die IRDS vollkommen ausgenommen hat. Er wird Dir von einem Pfandleiher im Am sierviertel berichten. Nimm den Reisepa von der Bank.Verlasse den Spaceport. Plaudere mit dem Taxifahrer. Er warnt Dich vor dem Pfandleiher. Gehe zur U-Bahn. untersuche die Durchgangsschranken. Verlasse die U-Bahn Station durch den anderen Ausgang. Das Am sierviertel ( The bad side ): Gehe zur Bar. Nimm die Zeitung (ganz links), das Glas und den Deckel vom Tisch. Spreche mit dem Wirt und den G sten. Klau dem linken Gast am Tresen die Belege vom Pfandleiher aus der Tasche. Begib Dich zum Bordell. Im Bordell: Gehe zum T rsteher. Gib ihm den Reisepa . Nimm den Stock. Stecke den gebrauchten Kaugummi, der an der Rezeption klebt, ein. Nimm das Parf m vom Tisch. Sprich mit einem von den " leichten M dels " - es fragt nach einer Vase aus der Pfandleihe. Begib Dich in die schmale Gasse. Die Gasse: Schnapp Dir die Dose, das Rohr und die Tasche. Verlasse die Gasse nach links. Der Bikertreff: Nimm die ldose. Labere mit den Bikern. Frag nach der Jacke aus Geldst cken. Der Biker w rde die Jacke seines Kumpels gegen ein Motorradornament tauschen. Im ll findest Du ein wei es Ei. Begib Dich zum Pfandleiher. Das Pfandhaus: Sprich mit dem Pfandleiher. Gib ihm die gestohlenen Belege. Nimm die Kamera und die Vase ( lege die Vase in die Tasche ), fische jedoch vorher das Papier aus der Vase. Begib Dich zum Bordell. Im Bordell: Hole die Vase aus der Tasche und gib sie dem M dchen. Frage es nach dem Ornament. Nimm das Ornament und eile damit zu den Bikern. berreiche dem Biker das Ornament und sprich mit ihm.Du bekommst die " M nzenjacke ". Lade den Akku der Kamera am Stromkabel beim Imbi wagen.Begib Dich zur Gasse. Die Gasse: Benutze die Kamera am Bettler ( Blitzlicht ) und nimm den Hut. Untersuche die bige Kopfbedeckung. Nimm die M nzen und laufe zur Bar. In der Bar: Setze Dich auf den linken Barhocker. Knall dem Wirt die M nzen auf den Tresen und bestelle einen Drink. Schau Dir die folgende Animation gut an. Nimm das Wechselgeld und den Ring.Begib Dich zur U-Bahn. Die U-Bahn-Station: Benutze das Wechselgeld mit dem Papier aus der Vase und schlie lich mit der Durchgangsschranke. Nimm den n chsten Zug. Im Zug: Nimm die Spraydose. Steig an jeder Station aus, denn das aktiviert die Karte neben der Zugt Station Am sierviertel: Schnapp Dir das Radio. Benutze die lkanne am Automaten, in dem sich der Schraubenzieher befindet. Zieh den Schraubenzieher raus und begib Dich zur Bar. Die Bar: Sprich mit dem Serviceroboter. Benutze den Schraubenzieher mit dem Robbi. Nimm die Kontollkarte. Bastle aus der Karte und dem Radio eine Roboterfernbedienung. Begib Dich zum Hafen ( Ausgang oben rechts beim Bikertreff ). Am Hafen: Schlendere zur Jacht. Sprich mit dem Wachroboter, der sich dort bald zeigt. Er hlt Dir, da das Schiff Futter f r den Zoo geladen habe. Benutze die Fernbedienung mit dem Roboter.Krall Dir die Kapit tze. Begib Dich anschlie end zum Pfandhaus. Pfandhaus: Sprich mit dem Pfandleiher. Gestehe ihm, da Du etwas gestohlen hast. Gib ihm die M tze; Du bekommst im Gegenzug einen Teppich. Fahre mit der U-Bahn nach East Eruk. East Eruk: Rede mit dem Kind. Unterhalte Dich mit dem Mann ber seinen Job und seine Frau. Benutze den Schraubenzieher mit dem Ballon. Nimm das Band. Benutze das Band mit dem Rohrstock - Du erh ltst einen Bogen. Trabe ab zum Zoo und schau Dich um. Achte besonders auf das Alien-Ei.Begib Dich zur U-Bahn und fahre zur Station The Hill. The Hill: Wandere nach ganz rechts. Benutze den Ring mit der Sicherheitskamera. Erz der Kamera, da Du den Ring zur ckbringen m chtest. Lege das gute St ck dann auf den Boden und benutze es nochmals mit der Kamera. Begib Dich zum Haus. Das Haus: Eile nach rechts und bergib den Ring dem Mann, auf den Du triffst. Frage ihn nach einem Job.Plaudere danach auch noch mit der Frau. Du mu r den Typen drei Dinge stehlen - dann wirst Du daf r reich entlohnt. Begib Dich also zur Galerie ( neben der Station The Hill ). Nimm den Pilz mit, bevor Du die Galerie betrittst. Die Galerie: Klau die kleine Kugel vom ersten Podest. Gehe dann nach rechts bis zur Statue in der Glaskanzel. Lege dort den Teppich vor die Glaskanzel und benutze jetzt das Rohr mit der Spraydose - Du kannst nun die Pille gegen das Glas schie en. Nach drei Sch ssen zerbricht die Kanzel, und die Statue f llt auf den Teppich. Nimm die Statue; der Teppich bleibt liegen. Das ist das erste Beutest ck. Fahre mit der U-Bahn nach Reguri. Reguri: Genehmige Dir ein Hot Dog vom Stand. Benutze das Glas, um Mayonnaise zu bekommen. Schraube den Deckel aufs Glas. Benutze nun das Glas mit der Fliege, um sie zu fangen. Begib Dich zur Polizeistation Die Polizeistation: Sprich mit dem Polizisten am Tresen. Frage ihn nach Drogen. Du erh ltst einen Sack Mehl.Begib Dich zur Bank. Die Bank: Latsche zum Schalter und benutze das Sprech-lcon. Frage nach einer Kontoer ffnung. Die Angestellte wird Dich zur T r rechts schicken, sobald Du versuchst, ihr den Beutel mit den Geldst cken zu geben. Dr cke auf die Klingel neben der T r. Der Geldbeutel wird Dir abgenommen. Klingle ein zweites Mal, und benutze dann den Kaugummi mit der T r. Betrete den Raum und nimm den Beutel. Benutze den Schraubenzieher mit der Schublade oben links. Sacke die Akte ein. Die Aktion wiederholen - Du findest eine Karte. Fahre dann zum Hafen und schau Dir die Filmsequenz an. Danach geht's im Zoo weiter. Im Zoogehege: Nimm das Heu und dann das Gitter. Schnapp Dir den Busch und werfe ihn in das Loch. Angle Dir den Stock und benutze ihn mit dem Rest vom Busch. Benutze nun den Stock mit der verknoteten Liane und dem Bogen. Schie e den Stock in die Decke ber dem Tier. Benutze jetzt das Parf m mit dem Tier. Schwinge Dich anschlie end auf die andere Seite. Versuche, den Hasen zu fangen.F ttere die fleischfressende Pflanze mit dem Hot Dog. Tausche das wei e Ei gegen das Alien-Ei. Wandere den Weg zur ck und steige hinab in das Loch. Das Gew Benutze zweimal die Karte aus der Bank. Lege nun den Pilz in die Nische. Benutze das Glas mit der Fliege, und schau Dir die daraufhin folgende Animationssequenz an. Begib Dich schlie lich in den Tresorraum. Im Tresorraum: Benutze das Mehl. Eigne Dir jetzt die Schuldscheine ( ? ) an und suche Deinen Weg zur ck ins Gew lbe. Von dort aus geht's dreimal nach rechts und dann ab in den Tunnel. Du bist jetzt wieder an der U-Bahn Station East Eruk. Fahre zur Station The Hill. The Hill: Bitte die Kamera, Dich passieren zu lassen. Mache Dich auf den Weg zum Haus. Gib die Statue, das Ei und die Handschellen dem " Big Bo ". Nach einer kleinen Filmsequenz findest Du Dich im Gef ngnis wieder. Im Gef ngnis: Benutze das Bett und guck Dir die Animation an. Nimm das Device und untersuche es. Benutze es mit der Mauer - Du landest in der n chsten Zelle und triffst hier Narm. Sprich mit ihm.Verschiebe die Matte in der Mitte und ffne die Fallt Steig hinab ins Labyrinth. Das Labyrinth: Oben und unten bedeutet jeweils die erste Leiter hoch oder runter. Der Weg in die Freiheit lautet also: Rechts, oben ( 3. Leiter ), rechts, unten, links, unten, links, unten, links, oben, links, unten, links, unten, rechts, unten, links, unten, rechts, oben, rechts, oben, rechts, unten, rechts, oben, rechts, unten, rechts, unten, rechts, oben, links, oben, rechts, oben, rechts, oben, rechts, unten. rechts, oben, rechts, unten ( auf halben Weg ), rechts, oben, rechts, unten, rechts, oben. Eile im letzten Bild nach rechts. Benutze hier das Device und entspann Dich bei einer Animationssequenz. Du findest Dich anschlie end auf einem Schiff wieder. Auf dem Schiff: Sprich mit dem Mann. Er wird Dich eventuell bitten, ihn beim Diebstahl des Doomsday Device zu unterst tzen. Nimm die Mission an. Nach einer weiteren Animation geht's auf einem Reiseschiff weiter. Auf dem Reiseschiff: Nimm das Buch und die Blumen. Besuche das Observationsdeck.Sprich mit der alten Dame. berreiche die Blumen dem Paar. Ziehe sodann dem Mann das Portemonnaie aus der Tasche. Entnehme der Brieftasche den Pa sowie die Kreditkarte.Untersuche den . Begib Dich zur Bordbar. In der Bar: Unterhalte Dich mit Narm und dem Barkeeper. Gib dem Barmann die Kreditkarte, sollte er nach der ID fragen, zeig ihm " Deinen " Pa . Endlich gibt's was zu trinken! Das Gebr u war an scheinend ziemlich stark, denn Du wachst v benommen auf dem Spaceport auf. Im Spaceport: Sprich mit dem Wachmann. Untersuche das Gep ck der alten Dame und entwende den Pelz. Befehle Narm, die Frau abzulenken, w hrend Du mit dem Pelz in die Stadt rennst. Begib dich dort zum Hardware Store ( das Geb ude ganz rechts oben ). Im Store: Quatsche mit dem Besitzer. Frag ihn, ob er Dir hilft, den Herrscher zu st rzen. Schnapp Dir das Buch und untersuche es. Frag den Besitzer, ob es irgendwas umsonst gibt. Nimm die Schachtel mit den Teilen sowie das Werkzeug und begib Dich wieder zur Bar. In der Bar: Unterhalte Dich mit dem Barkeeper und dem Labortechniker. Stelle dem Techniker so lange Fragen, bis er Dir einen Liebesbrief aush ndigt. Begib Dich nun zum Palast ( nach rechts ). Am Palasteingang: Sprich mit der Wache - sie l t Dich durch, sobald Du das Buch vom Hardwarestore liest.Marschiere dann geradewegs in den Palast. Du triffst auf einen bissigen Hund. Benutze den Schraubenzieher mit der Teilebox, und Du bekommst eine mechanische Maus. Benutze den Pelz mit der Maus - wie der Hund darauf reagiert, nnt Ihr Euch ja sicher schon denken... Haste weiter durch den Bogengang und benutze das Rosenspalier, um in das Schlafzimmer der Prinzessin zu gelangen. Das Schlafzimmer: Sobald Du ein paar Worte mit der Prinzessin gewechselt hast, bist Du bis beide Ohren in sie verliebt. Gib ihr den Liebesbrief und verlasse den Raum, wie Du ihn betreten hast ber den Balkon. Begib Dich zur Bar zur In der Bar: Sprich mit dem Techniker - l ge dabei das Blaue vom Himmel herab. Nimm den ssel an Dich und begib Dich zum Spaceport. Spaceport: Sprich mit Narm. Frag ihn, ob er eine Uniform f r Dich stehlen k nnte. Nach einer kleinen Filmsequenz geht es im Labor weiter. Labor: cke den Statusknopf auf dem Boden in der Mitte des Screens. Ziehe die Uniform an und bet tige erneut den Knopf. Gehe dann ins Labor - die daraufhin folgende automatisch ablaufende Szene endet im Gef ngnis. Das Gef ngnis: Untersuche das Fenster. Narm wird erscheinen, um Dich zu retten sprich mit ihm. Schmiede verschiedene Fluchtpl ne ( kann ganz lustig sein ). Damit Du aus dem ngnis ausbrechen kannst, mu Narm Ruthie ein Liebesgedicht vortragen. Das Gedicht mu romantisch sein ( immer die erste Zeile aus der Sprechblase anw ). Warte die Animation ab... Die Sache endet in einer Art Folterkammer. Ruthie wird Dich retten, wenn ihr das Gedicht zugesagt hat. Sprich mit dem Mann ( Folterknecht? ). Begib Dich dann zur Bar. Die Bar: Unterhalte Dich mit Ruthie ber das Doomday Device, den Kristall und Sky City. Bitte sie, Dir eine Reiseerlaubnis zu besorgen. Nimm nach der folgenden Filmsequenz die Reiseerlaubnis und eile zum Labor. Das Labor: Sprich mit Narm. Frage ihn nach einer Transportkiste. Begib Dich zum Spaceport. Im Spaceport: Gehe ganz nach rechts. Befestige die Reiseerlaubnis an der Kiste und steige selbst hinein.Nach einer Animationssequenz befindest Du Dich in einem Flugzeug. Haste zum Ausgang ganz rechts. Wieder eine Animation. Betrete die Basis von Sky City. Klettere nach der kurzen Sequenz die Treppen hoch. Es folgt eine weitere Animation. Du befindest Dich danach in einem Lagerraum. Im Lagerraum: Nimm den rechten Ausgang - Du erreichst so eine Andockstation. Betrete von dort aus die untere Ebene ber den rechten Ausgang. Schnapp Dir die Brechstange. Nimm nun den linken Ausgang. Er f hrt Dich in einen Kontrollraum, in dem Du Ruthie triffst. Frag sie nach dem Kristall und dem Gew lbe. Eile zur ck zum Lagerraum. Schiebe die Transportkiste beiseite - Du entdeckst einen Geheimraum. Worauf wartest Du? Hinein! Der Geheimraum: Schau Dich um und ffne die gro e Kiste mit der Brechstange. Du wirst einen Ballon finden.Beim zweiten Versuch entdeckst Du auch noch Helium. F lle den Ballon mit Helium und haste zur ck zum Kontrollraum. Frage Ruthie nach einer ID-Karte. Nimm die Karte und begebe Dich zur ck zum Geheimraum. Schnapp Dir das Helium und halte nach dem zweiten Ballon in der Kiste Ausschau. Benutze die ID-Karte. Nimm den Kristall. Pumpe nun den Ballon mit dem Helium voll, und mach Dich auf den Weg zur ck zum Kontrollraum. Im Kontrollraum: Benutze den Kristall mit dem Kontrollboard. Benutze das Kontrollboard. Tja, Pech gehabt, das dumme Ding funktioniert nicht! Verlasse den Raum, um ihn anschlie end gleich wieder zu betreten. Rede mit dem Mann ( Tyrann ). Wette mit ihm, da das Device nicht funktioniert. Da Du jedoch leider keinen Einsatz bringen kannst, wird wohl nix aus der Wette, oder doch? Frage Ruthie, ob sie Dich heiraten will - sie sagt sicher ja. Trabe jetzt noch einmal beim Tyrannen an und wette mit ihm um Ruthies Hand. Danach hei t es ZEN - Zuschauen, Entspannen, Nasebohren... Autor: Christian Hofer @endnode @node "Innocent_l Innocent Until Thema: Adventure Caught Hersteller: Psygnosis Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 5,6 MB) Umfang: 10 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: Story -: schlechte Umsetzung in die dt. Sprache, schlechte Steuerung Bem.: nur f r den Fan bedingt empfehlenswet @endnode @node "Insanity Flight" @{b}Spielname: Insanity Flight@{ub} Hersteller: Linel (1987) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} , und gleichzeitig dr cken um in den n chsten Level zu kommen. @endnode @node Interceptor @{b}Spielname: Interceptor@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Flugsimulation @{b}Hint:@{ub} Der Pilot erh lt zus tzliche Missionen, wenn er mit "2" in den Freeflight- Modus schaltet und dann eine der Tasten 6-9 bet tigt. @endnode @node Interchange @{b}Spielname: Interchange@{ub} Hersteller: Hi-Tec Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 5 GLEN 10 KRST 15 AIDA 20 SEAN 25 STOO 30 SLOP 35 GORE 40 KILL 45 SHOT @endnode @node Interlock @{b}Spielname: Interclock@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} (in Kleinschrift eingeben) 2 leveltwo 8 religion 14 headache 20 inspiral 3 mainwood 9 sunshine 15 robotics 21 universe 4 mandarin 10 industry 16 tpaurage 22 multivac 5 wivenhoe 11 floating 17 dinosaur 23 boasting 6 garfield 12 innuendo 18 category 24 laxative 7 startrek 13 sapphire 19 spaceman 25 language @endnode @node "InternationalAth" @{b}Spielname: International Athletics@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} An Stelle des Joysticks schlie t man die Maus an den Joystickport. Nun bewegt man die Maus kreisf rmig auf dem Mauspad und man l uft mit voller Geschwindigkeit! @endnode @node "InternationalChamp" @{b}Spielname: International Championships@{ub} Hersteller: Hawk Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wer beim Sprint anstatt mit dem Joystick mit der Maus im Joystickport hin- und herr ttelt l uft schneller !! @endnode @node "InternationalIceHockey" @{b}Spielname: International IceHockey@{ub} Hersteller: Zeppelin Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} EXTRAPUNKTE: Wenn du ein Tor erzielst, dann halte das Spiel an und starte es erst wieder, wenn die Musik aufgeh rt hat. @endnode @node "International Karate" @{b}Spielname: International Karate@{ub} Hersteller: IK System (1988) Genre: "Sportspiel" @{b}Hint:@{ub} Sobald man getroffen am Boden liegt, und dann dr cken. Jetzt ist man gegen jede Attacke des Gegners immun. Dies zu Beginn jeden Levels wiederholen. @{b}Tastaturbelegung :@{ub} 1 Player Modus 2 Player Modus Musik an/aus Ger usche an/aus Jeweils Geschwindigkeiten zum einstellen <-> Lautst rke leiser stellen <+> Lautst rke lauter stellen <*> Sonne ver ndern Schatten der Karatek mpfer ver ndern Hose des Spielers f llt... Hose des Gegners f llt... @{b}Cheats:@{ub} hrend des Games eingeben: "FREZ" Spiel einfrieren "PAC" Ein niedlicher Pac-Man erscheint "FISH" Ein Fish springt aus dem Wasser "BIRD" Ein Vogel erscheint "PERI" Ein Peroskop kommt aus dem Wasser "JUMP" Werbung "UK" Gesamter Text in Englisch "GERM" Gesamter Text in Deutsch "DATE" Wann wurde das Programm geschrieben "TITL" Zur ck zum Titelscreen "FILT" Musik Filter an "SLAN" Ver ndert Textlinie "FAST" = Musik wird schneller @{b}Codes@{ub} f r Messages: ARCH, ANBK, ANGL, AHAH, CUNT, EDHK, FOOK, FUCK, GLZP, GPZP, JACQ, SHAH, STEW, SIMR, SUNL, TOTO. @endnode @node Interphase @{b}Spielname: Interphase@{ub} Hersteller: Image Works Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} Man startet das Spiel und gibt "Fenny" ein. Dabei ist zu beachten, da erste Buchstabe mit gedr ckt werden mu . Daraufhin kann man sich mit nacheinander alle Objekte anschauen und durch zoomen. f hren zum Game zur @{b}Hint:@{ub} In Level 2 geht man zum rechten Turntable nach oben und schickt Kaf-E nach rechts, sobald sie sich melden. Wenn sie das Pressure Pad erreicht hat, uft der Roboter nach oben und wird auf dem Electrified Floor zerst @endnode @node Intruder @{b}Spielname: Intruder Alert@{ub} Hersteller: UBI Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken: mehr Leben n chster Level berspringt 6 Level @{b}Freezer: C14E93 - Leben@{ub} @endnode @node "Invaders 2" @{b}Spielname: Invaders 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "JAM DOUGHNUT" eingeben und dr cken. Der Bildschirm blitzt kurz auf und man hat jetzt unendlich Leben und die beste Waffe. @endnode @node Invest @{b}Spielname: Invest@{ub} Hersteller: Starbyte (1989) Genre: Wirtschaftssimulation @{b}Hint:@{ub} Wenn man die Firma R.A.T.E.L. Int kauft und sofort die ganzen 35% an der rse verkauft, verdient man reichlich. @{b}Freezer:@{ub} 01EF47 - Geld @endnode @node "Iron Lord" @{b}Spielname: Iron Lord@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK IronL_Komp} @{b}Hint:@{ub} Beim relativ schweren Armdr cken solltet Ihr die Maus zur Hand nehmen und schnell hin- und herr tteln. So besiegt Ihr fast jeden Gegner. @endnode @node IronL_Komp @{b}Komplettl sung-Iron Lord@{ub} Zuerst geht man nach Chateney-Malabry und nimmt dort am Bogenschie -Wettbewerb teil. F r jeden Schu ins Schwarze bekommt man 100 Goldst cke. Man sollte deshalb am Anfang ruhig fters mal ins Schwarze schie en, aber dann aufgeben und wieder in der ersten Runde beginnen. So bekommt man in kurzer zeit ein h bsches mmchen zusammen. Dann gewinnt man das Bogenschie en. Nicht aufgeben - es ist gar nicht so schwer! Als Belohnung erh lt man einen Pokal. Anschlie end reitet man nach Koronado, wo man von dem H ndler den Auftrag lt, eine gestohlene Perlenkette zu suchen. Nun begibt man sich nach Torantek, wo man in einer Taverne an einem Armdr ck-Wettbewerb teilnehmen kann. Auch diese Probe sollte man ohne gro e Probleme meistern k nnen. Nun kann man sich mit der dort befindlichen Bedienung unterhalten und erh lt ein Medallion. Mit diesem geht man zu dem im Westen versteckten S ldner und gibt es ihm, damit er Vertrauen gewinnt und gegen ein Wertvolles Geschenk seine Mithilfe bei der Suche anbietet. Nachdem man ihm die Perlenkette abgekauft hat, verl t man die Stadt wieder und reitet zur Abtei der Tempelritter. Man sucht zun chst den M auf und nimmt seinen Auftrag an. Dann reitet man weiter zur M hle und kauft dem M ller ein Amulett ab, welches im Kampf gegen die unz hligen Geheimboten wertvolle Dienste leistet. Sollte man unterwegs von einem solchen angegriffen werden, geht man am besten folgenderma en vor: parieren, rechts attackieren, links attackieren, parieren, links unten attackieren, rechts oben attackieren.Dies wiederholt man, bis er besiegt ist. Gelegentliches Abspeichern und Heilen beim Kr uterh ndler nach einem Kampf sollte auch in Erw gung gezogen werden. Nun geht es wieder zur ck nach Koronado, wo man dem H ndler die Perlenkette geben kann. Er sichert als Dank die Hilfe seiner M nner zu und bietet eine goldene R stung zum Verkauf an, die man dem S ldner in Torantek ndigt.Nachdem man sich auf diese Weise auch seine Mithilfe gesichert hat, sucht man den Kr uterh ndler in Chateney-Malabry auf, der im Austausch gegen den Pokal einen Heiltrank f r den M nch mixt und seine Unterst tzung im Kampf zusagt. Nachdem man den Trank in die Abtei gebracht hat, spricht man mit dem dort befindlichen Anf hrer der Tempelritter, erz hlt ihm von dem berragenden Sieg beim Armdr cken und bringt ihn dadurch auf die richtige Seite. Jetzt hat man den Ruf eines erfahrenen K mpfers erworben und kann den Wirt in Koronado davon berzeugen, seine Schulden beim M ller zu begleichen, was zwei weitere Hundertschaften Soldaten einbringt. Nun reitet man wieder zur ck zum Heimatschlo und stellt sich seinem dunklen Oheim zum letzten Gefecht .. Autor: Nico Barbat @endnode @node Ishar @{b}Spielname: Ishar - Legends of the Fortress@{ub} Hersteller: Silmarils Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung:@{ub} Bevor wir in die Komplettl sung einsteigen, ersteinmal ein paar n tzliche Tips zum generellen Vorgehen: Gute Vorratshaltung ist angesagt, die Charaktere sollten immer gen gend Nahrung zur Konditionsst rkung mit sich f hren, ebenso ein solides Polster an Zutaten nke. W hrend eines Kampfes sollte man die Figuren zwecks Konditionssteigerung ruhig mal ein Brot schlucken lassen. Nach den K mpfen solltet Ihr nicht vergessen, ihnen erste Hilfe zu leisten. Kohle sollte man auch stets in Massen dabei haben ( notfalls mehrmals die Stadt Elwingil besuchen ), auch sollte ein Mitglied der Party zum Schatzmeister ernannt werden und den ganzen Mammon an sich nehmen. Die Trainingsm glichkeiten zu Beginn des Spieles sollten ausgiebig genutzt werden. Beim Anheuern von Hilfskr ften sollte darauf geachtet werden, da keine Diebe oder Spione in die Gruppe aufgenommen werden. Die optimale Marschordnug im Gel nde sollte "hintereinander mit dem besten mpfer an der Spitze " sein, auch im Gel nde sollte sich die Party immer wieder mal eine ordentliche Mahlzeit oder ein kleines Nickerchen g nnen. Let's go... @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic1.jpeg/Main} Zu Beginn des Spieles latscht die Party erstmal ostw rts bis zu einem Typ, der einen Hinweis ber ein Dorf im S den des Landes liefert. Vorerst geht es aber noch weiter nach Osten bis zum Ende des Sees, dort nach S den bis zum Birkenwald, wo man die Priesterin Kiriela in die Truppe aufnimmt und hinter Aramir aufstellt. Kiriela bergibt ihre Barschaft an Aramir und schreibt den Spruch " Heilen " auf ihre Rune. Jetzt zur ck zu dem netten Herrn mit dem Tip und von dort nach S den durch das Dorf Anagarahn bis direkt vor das rote Dimensionstor. Mit dem Blick nach Westen tanzt die Party zwei Schritte nach Norden, vier nach Westen und findet schlie lich im S den einen Schatz. Wieder zur ck nach Anagarahn, von dort nach Westen bis zum Wasser, dann nach S den bis zum Haus.Aramir schnappt sich die dortige Truhe und freut sich ber den erh hten Kontostand. Angarahn In der Taverne von Anagarahn wird der Ranger Kyrian in die Truppe aufgenommen, er stellt sich hinter Kiriela und bergibt sein Gold der Gemeinschaftskasse. Beim H ndler werden je f nf Lederr stungen und Leichthelme gekauft und an die Party verteilt, weiterhin erh lt jedes Mitglied f nf Brote, f r Aramir wird noch ein Dolch als zweite Waffe gekauft. In einer der H tten lauscht die Party der Geschichte von Akeer und l t sich auch von Azalghorn erz hlen, anschlie end geht es nach Osten bis zum Wasser. Dort findet man weiter s dlich eine Br cke, berquert sie und stapft weiter in Richtung Osten zum Dorf Lotharia. Von dort aus gibt es erst einmal einen kleinen Ausflug in Richtung S den bis zum Geist im zweiten Birkenwald. Lotharia Der Geist verr t drei Tips, um gegen Krogh bestehen zu k nnen: Man ben entweder den magischen Talisman, die ersch pfte Hexe oder alle vier Runentafeln. ( Die erste dieser Tafeln findet man, wenn man in stlicher Richtung am Wasser entlang bis zum zweit en Baum geht.Irgendwo in dessen Umgebung ist dann die Runentafel. ) Jetzt geht es wieder zur ck nach Lotharia und Anagarahn. Dann weiter nach Norden zum See, dieser wird umlaufen und weiter geht es nach Norden bis zum roten Dimensionstor in Fragonir.Dort geht die Party zwei Schritte nach S den und drei nach Osten bis zur Br cke. Falls es der Zustand von Aramir erfordert, wird er von Kiriela geheilt, dann sollte man das Spiel vor dem n chsten Kampf unbedingt abspeichern. Fragonir Der Riese auf der Br cke ist n mlich recht kernig, aber durchaus zu besiegen. Anschlie end ist der Zugang zum Wasserdorf Fragonir frei. In der ersten Taverne werden die Priester Dorian und Golnal aufgenommen. Dorian spendet sein Geld, schreibt den Spruch " Brennende H nde " auf seine Rune und stellt sich hinter Kyrian. Von Golnal werden nur die 2000 Goldst cke ben tigt, anschlie end wird er entlassen oder von Aramir get tet. Gleiches wiederf hrt Fhironn in der zweiten Taverne, dort wird allerdings die Bogensch tzin Sheelda freundlich aufgenommen und hinter Dorian plaziert. Dorian und Sheelda erhalten die restlichen Helme und stungen, weiterhin werden beim H ndler f r jeden f nf Brote gekauft, Sheelda lt noch einen Bogen und Kiriela frischt gegebenenfalls noch ihren Vorrat an Trankzutaten auf. Dann bernachten, essen - und abspeichern! Nach einer geruhsamen Nacht geht es vom Wasserdorf aus nach S den bis vor den See. von dort nach Osten bis zum Wasser und wiedernach S den bis zur Br Diese wird berquert und weiter geht es nach Osten bis zur letzten Birke im Birkenwald. Dort ist im Norden eine H tte, deren Bewohner etwas ber den Echsenmann Brozl im Wald von Fimnuirh erz hlt und vom "visuellen Helm ", mit dem man Brozl besiegen kann. Anschlie end geht es weiter, einen Schritt nach Osten, zwei nach S den und zwei nach Osten - und schon wieder darf man sich an einem Schatz erfreuen. ck zur H tte und ber die Br cke zur ck nach Lotharia, wo jedes Mitglied mit nf Broten und 20 Pfeilen ausger stet wird. Dann wieder zur ck zur Br cke und ber sie dr ber. Jetzt geht es immer am Wasser entlang durch den Wald, bis man nach 39 Schritten wieder einen Schatz findet ( Ausweichbewegungen in Nords drichtung z hlen nicht als Schritte! ). Mit Blick nach Norden geht es dann einen Schritt nach Westen, und schon steht man vor dem ersten Dungeon.Charaktere heilen, abspeichern und ab in die Unterwelt. Dungeon I @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic2.jpeg/Main} Dort wird der Hebel im Osten bet tigt, der Schl ssel im S dosten organisiert und mit ihm die T re im S dwesten ge ffnet. Hinter der T r findet sich ein zweiter ssel, der in die T r im Nordwesten ( hinter dem Tor mit den spitzen St t. Auf dem Weg dorthin findet man noch Nahrung und Salamander l. Alles, was hinter der T r ist, wird eingesackt. Das Wurfmesser erh lt Sheelda als zweite Waffe. Im Zentrum des Dungeons ist noch ein Schatz, dann geht es wieder nach S dwesten, dann nach Norden und weiter in Richtung Osten. Einen Schritt vor der Biegung wird die Blickrichtung Ostein gestellt, Aramir geheilt und wieder abgespeichert. Dann geht man einen Schritt nach Norden und jetzt ordentlich auf den Golem, der da lauert, eindreschen. Falls Aramir w hrend des Kampfes zu sehr geschw werden sollte, geht es wieder einen Schritt nach S den zum Wundenlecken. Ist eine Heilung nicht mehr m glich, erh lt Kyrian dessen Ausr stung und nimmt dessen Position ein. Ist der Gegner besiegt, wird die T ffnet und alles eingesackt.( Unter anderem findet Ihr hier auch den Flakon, den man zum Mixen von Tr nken braucht. ) Hinter der T r in der nordwestlichen Ecke tummeln sich noch einige Spinnen, sobald diese das Zeitliche gesegnet haben, kann man noch einige Gegenst nde mitnehmen. Zum Beispiel die zweite Rune. Dann wieder raus aus dieser miesen Gegend und weiter. Wenn es der Zustand der Party erfordert, nochmals ein kleiner Abstecher nach Angarahn oder Lotharia, ansonsten geht es durch den Wald weiter in Richtung Osten bis nach Aragarth. Dort geht es zun nach Norden, wo man einen Zwerg sieht, dann drei Schritte nach S den und f nach Osten zum obligatorischen Schatz. Der Zwerg sollte, wenn es m glich ist, in die Party aufgenommen werden, er bringt einen Helm, ein Schwert f r Kyrian und 5OO Goldst cke mit. Es geht weiter nach Norden, allerdings mit Blickrichtung Ost, bis die Br cke ins Blickfeld kommt. Diese wird von einem Minotaurus bewacht, der wieder recht kernig ist - also vorher heilen und abspeichern. Aragarth Die Party bleibt einen Schritt vor dem Kolo stehen, Sheelda spickt ihn mit 40 bis 60 Pfeilen und zwei Wurfmessern. Dorian benutzt seine Rune bis seine Psyche verbraucht ist, dann geht es an den Nahkampf. Ist das Biest endlich besiegt, macht man je nach Bedarf noch einen kleinen Abstecher nach Angarahn oder Lotharia und frischt die Ausr stung auf, ansonsten geht es ber die Br cke nach Argarth. Dort h lt man sich nordw rts und killt den Keulenfreak mit Magie und Pfeilen. Danach sucht die Gruppe die Schildkr te am stlichen Ufer hinter dem Kerl und durchquert Silmatil in stlicher Richtung ( See in s dlicher Richtung umlaufen! ). Von dort geht es nach Osten durch Baldaron nach Zendoria. Falls Aramir in der Zwischenzeit gestorben sein sollte, findet sich dort mit Manatar ein w rdiger Nachfolger. Weiter geht es nach Osten bis nach Halindor, wo man das Dorf im Norden betritt. Hier kauft man ein Langschwert f r Aramir und sieben Flaschen mit getrockneten Drachenknochen. Noch eine kleine Mahlzeit, ein Nickerchen, und weiter geht es -auf keinen Fall sollte man hier Zeloran anheuern! Halindor Von Erwan erh lt man den Auftrag, seine Tochter aus Elwingil zu holen. Also geht es nach S den zur Stadt. Dort kann man den Kampf hinter dem Eingangstor bei Geldmangel mehrmals wiederholen, dann geht es in den westlichen Teil der Stadt, um bei Thorn Informationen einzuholen. Weiterhin l t man bei ihm die nchskutten mitgehen sie werden sp ter noch wichtig. Elwingil @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic4.jpeg/Main} Jetzt wird daf r gesorgt, da nur noch vier Personen in der Party sind ( also notfalls Kyrian auspl ndern und entlassen ), dann geht es zum gro en Platz im Nordosten, wo Erwans Tochter befreit wird. Auf dem R ckweg werden noch einige Utensilien gekauft und in einer Kneipe bernachtet. Dort sollte man auf keinen Fall Unknown, den finsteren Ritteranheuern. Jetzt geht es zur ck nach Halindor zu Erwan und man stellt fest, da Aramir und Kyrian Deloria nicht ausliefern wollen. Also werden beide ausgenommen und entlassen oder abserviert.Deloria wird ihrem Vater ausgeh ndigt und man kassiert den Schl ssel. Jetzt erst heuert man Zeloran an, kassiert sein Geld, l t ihn den Spruch " Bindung " auf seine Rune schreiben und stellt ihn ganz nach hinten. ck nach Elwingil, vor den Toren gespeichert, und dann Unknown in die Party aufgenommen. Er erh lt das Langschwert und die magische R stung.anschlie wird abgespeichert. Durch den Westausgang geht es bis zur Hecke und in n rdlicher Richtung um sie herum wieder nach Westen. Bis zum Typ mit den H rnern und den Feuerschalen, auf ihn st rmt man frohgemut zu, bindet ihn mit Zelorans Spruch und gibt ihm dann den Rest. Von Ulonyar geht es weiter nach Norden und um das Wasser herum nach Zendoria. Von dort in westlicher Richtung nach Baldaron und weiter nach Urshurak den, dort wieder einen Einkaufbummel machen. Urshurak @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic3.jpeg/Main} erdem sollte man in dieser Stadt auf dem gro en Platz im Westen bei Olbar Informationen ber ein magisches Schwert in Baldaron holen und Zeloran an einem magischen Seminar teilnehmen lassen. Nach einer Mahlzeit und der bernachtung in der Taverne geht es Weiter nach Norden, bis man in Kandomir angelangt ist. Dort ist im Norden eine H tte, in der man die Rezepte f r die Tr nke bekommt. Man gibt sie Zeloran, der einen Blick darauf wirft, anschlie end geht es durch das Dimensionstor nach Baldaron zur Osghirod Von dort aus wieder nacht Osten bis Silmatil und ber die Br cke nach Aragarth. Und weiter nach Westen bis zur H tte in Osghirod. Von ihr aus bewegt sich die Party nordw rts, mit dem Blick nach Westen, bis sie hinter der Hecke nach Westen gehen kann. Abspeichern, und dann nach Westen bis zu dem Metallburschen, der gebunden und abserviert wird. Ist er Geschichte, schnappt man sich das Geld und den " visuellen Helm ". Fimnuirh Nach einer Rast in Lotharia geht es nach Osten bis zur Lichtung im Wald von Fimnuirh, wo Brozl, der Echsenmann dank des Helmes kein Problem mehr ist. Die Ringe, die gegen Drachenatem immunisieren, werden nat rlich eingesackt. Dann weiter nach Norden, bis nichts mehr geht, dann nach Osten zur Br cke nach Rhudgast und weiter nach Osten bis Aragarth. Im Nordosten von Aragarth gibt es ein kleines Waldst ck, in dem man einen H ndler trifft. Von ihm erh lt man f etwa 5000 Goldst cke ein Flakon mit Fallt rspinnengewebe. Anschlie end nach Osten ber die Br cke nach Silmatil und weiter nach Zendoria zum stlichen Birkenwald. Dort ist im Norden ein H ndler, von dem man im Tausch gegen die Schildkr te etwas Schildkr tensabber erh Weiter geht es nach Halindor, wo abgespeichert wird. Dann besucht man so oft Elwingil und pr gelt sich rum, bis man mindestens 20000 Goldst cke und Zeloran ber 10000 Erfahrungspunkte hat. Dann zur ck nach Halindor, abspeichern und Zeloran den Spruch " Geistiger Schild "lernen lassen. Dann nach Osten zum Typ mit den Feuerschalen, diesen auf die gewohnte Weise erledigt und weiter in den Nordosten des Birkenwaldes. Dort ist ein Dimensionstor, das wieder nach Elwingil Valathar und Fhulgrod Dann geht's nach S den durch Fhulgrod bis an den n rdlichen Waldrand von Valathar. Der Waldrand wird in n rdlicher Richtung abgesucht und man st t auf Zach, einen weiteren Kameraden Jarrels, wenn man zweimal auf ihn zugeht, bekommt man zwei Flakons mit Kr tenaugen.Weiter geht es nach S den bis an das Ende des Waldes in Fhulgrod, dann nach Osten, bis man die die Lichtung mit dem Schwein erreicht. Hier mixt Kiriela den Trunk " Schwein zur ckverwandeln " und gibt ihn dem Schwein. Es erscheint die Hexe Morgula, die den Spruch "Anti Krogh " beherrscht. Sheelda wird ausger umt und entlassen. Morgula wird in die Party aufgenommen, in der Mitte plaziert und schreibt den Spruch " Blitz " auf ihre Rune, anschlie end wird abgespeichert. Bei den folgenden K mpfen sollte man die Kondition von Morgula stets im Auge behalten! Im Westen geht es aus dem Wald und am Waldrand immer nach Norden, wo die Party, wieder auf Zach trifft. An ihm geht es vorbei nach Norden, bis man den Zauberer sieht. Dann einen Schritt nach S den und abspeichern. Zeloran belegt nun jedes Partymitglied mit dem Spruch " Geistiger Schild " und Alorgula tet den Zauberer durch einige " Blitze ". Im Osten befindet sich schlie lich der Eingang zu Dungeon II, vor dem noch eine kleine Rast eingelegt und ein Spielstand auf Diskette abgelegt werden. Dungeon II @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic5.jpeg/Main} Dungeon 11 stellt den Eingang zu Ishar dar und ist der letzte gro e Abschnitt, den die Part bestehen mu . Also los! chst geht es nach Norden, wo ein Silberschl ssel ( S1 ), ein Schatz und etwas Nahrung auf Abholung warten. ( Die Schl ssel sollte man den Charakteren in der Reihenfolge, in der sie gefunden werden, in die H nde geben. ) Dann geht es nach Osten bis kurz vor die erste T r, wo im S den der n chste gro e Kampf lauert. Anschlie end schnappt man sich das Salamander l im Osten und geht dann weiter nach S den, wo man nach dem Knick die Wasserspeierklaue, den Froschmistelzweig, den Silberschl ssel ( S2 ) und den ganzen anderen Kram einsackt. Dann zur ck in den Raum, in dem der Kampf war. Die T r im Osten wird mit ( S2 ) ge ffnet. Im Nordosten findet sich ein Wurfmesser f r Unknown und ein weiterer Schl ssel ( S3 ). Der n rdliche Hebel wird bet tigt, und man geht durch das s dliche Tor - die Nahrung nicht vergessen. Dahinter folgt man dem Gang und findet den Schl ssel ( S4 ). Zur ck im gro en Raum geht es nach Norden, man schnappt sich das Wurfmesser und ffnet die T r im Osten mit ( S4 ) - und speichert sicherheitshalber mal wieder ab. Nachdem man das Salamander eingesteckt hat, geht man nach Osten - mit Blick in Richtung S den. Dabei f einem zwangsl ufig der Golem auf, der gebunden und gepr gelt wird. War er einmal, schnappt man sich den Goldschl ssel ( G1 ) hinter ihm. Im nun folgenden Labyrinth der T ren und Hebel geht man wie folgt vor: Nachdem das st rende Monster erledigt wurde, werden zun chst die Hebel 2, 1 und dann wieder 1 bet tigt. Der Weg zu Hebel 6 ist jetzt frei, dieser wird bet tigt und anschlie end nochmals die Hebel 7 und 1.Dann noch Hebel 3 bet tigt, und schon geht es weiter. @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/ishar/pic6.jpeg/Main} Im Osten sammelt man das Wurfmesser, die Wasserspeierklaue und den Schatz ein . Dann folgt man dem Gang nach S den, bis man am Dimensionstor angekommen ist. Der ssel ( G7 ) wird eingesteckt und das Spiel gespeichert. Sollte man weniger als 70 Flakons mit Salamander l haben, empfiehlt es sich, nochmals einen kleinen Abstecher nach Elingwil zu machen, um wieder ordentlich einzukaufen. Ansonsten - Augen zu und durch das Dimensionstor; dort h lt man sich stlich, bis ein Raum mit einem Hebel an der Ostwand erreicht ist. Hier mixt Kiriela f r jedes Mitglied einen Trank "Atemstillstand ", danach wird der Hebel bet tigt - das nun einstr mende Gas ist Dank des Tranks kein Problem mehr. Die Sch tze, die auf dem Weg liegen, werden eingesammelt, der n chste Hebel wird wieder bet tigt und das Gas verschwindet. In diesem Teil des Dungeons finden sich dann noch ein Schl ssel ( G3 ), Rattenhirne, Nahrung und ein Schatz. Auf dem R ckweg ist ein Trank nicht mehr notwendig. Jetzt stattet die Party dem fiesen Zauberer einen Besuch ab und besiegt ihn nach der bekannten Methode. Schnell noch den Schatz und die Froschmistelzweige genommen, und weiter geht es Richtung S den. Zwischendurch noch einen Schatz im Osten abgegeriffen, dann die n chste T r mit ( G1 ) ge ffnet. Die Party folgt dem Gang und h lt sich n rdlich, bis wieder ein Schatz vor ihr liegt. Dann geht es in die s dwestliche Ecke, wo es Rattenhirne und einen Schatz gibt. Die T den des Abschnitts wird mit ( G2 ) ge ffnet, anschlie end belegt Zeloran jeden K mpfer mit einem " Geistigen Schild " und die Truppe st rzt in den Raum, schnappt sich den Talisman und rennt wieder aus dem Raum. Jetzt geht es zu dem einzelnen Hebel im Osten, der bet tigt wird. Die Party folgt dem mittleren Gang nach Osten, l t die Rattenhirne mitgehen und betritt den gro stlichen Raum durch eine der drei Geheimt ren und findet ein Wurfmesser sowie die dritte Rune. Es geht zur ck zum Gang mit den drei Hebeln, die in die Stellungen unten, oben, unten gebracht werden. Im s dlichsten Gang wird die Party von einer Medusa erwartet, die nach bew hrter Manier von Zeloran und Unknown beseitigt wird. Beim weiteren Vorgehen sollte man die Party in Sachen Psyche und Kondition auf 100 bringen und jedes Mitglied mit einem der Ringe von Brozl ausstatten, ein Abspeichern w re auch nicht schlecht. Denn hinter einer der Ecken lauert ein Drache, der recht hinterh ltig ist. " Blitze ", " Feuerb lle ", " magische Raketen ", " brennende H nde " und gezielte Hiebe setzen das Untier jedoch au Gefecht. Die n chste T r wird mit dem zuletzt gefundenen Schl ssel ge ffnet, anschlie end zieht die Party die M nchskutten ber, da sonst die letzte T nicht passiert werden kann. Vor dem Dimensionstor, das die Party nach Ishar teleportieren wird, werden die Charakter nochmals geheilt und der Spielstand gesichert. Ishar In Ishar wird die Party nach jedem Kampf geheilt und abgespeichert. Nach der Feuerball-Falle werden die Charaktere auf den Endkampf mit Krogh vorbereitet. Alle Mitglieder m ssen restlos kuriert sein, Unknown mu eine Kondition von 100 haben und Zeloran, Kiriela, Morgula und Dorian in ihrer Psyche auf 100 stehen. Weiterhin schreibt Morgula auf ihre Rune noch den Spruch " Anti Krogh ". Zeloran belegt alle Mitstreiter mit dem " geistigen Schild ", und der Endkampf kann beginnen: Morgula benutzt solange " Anti-Krogh ", bis ihre Psyche auf Null ist, anschlie end drischt Unknown auf Krogh ein, bis dieser das Zeitliche gesegnet hat. Ist Krogh endlich besiegt, ist Ishar befreit und der Party ist Ehre und Ruhm gewi Autor: David B., Mirko Z., Marec Z. @endnode @node "Ishar 2" @{b}Spielname: Ishar 2 - Messengers of doom@{ub} Hersteller Silmarils Vertrieb: Starbyte Genre: Rollenspiel @{b}Freezer:@{ub} Charakter 1 2 3 4 5 C1881E C1881F C18820 C18821 C18822 - Geist C18826 C18827 C18828 C18829 C1882A - K C1868D C1868F C18691 C18693 C18695 - Vitalit C1A54A Pfeile @{b}Komplettl sung:@{ub} Das Abenteuer beginnt auf Irvans Insel. Wer hier damit anf die vor ihm stehenden Gegner anzugreifen, ist selbst schuld. Ein hzeitiges Ableben w re dabei garantiert. Statt dessen geht man ein St ck nach Westen und dann nach Norden, bis man zu einem Dorf kommt. Am Brunnen h rt man Stimmen, weshalb man flugs an der Kurbel drehen sollte. Im Eimer sitzt ein Dieb, der sich uns anschlie will. Wir nehmen ihn auf und ihm dan seine "Penunze" ab, um ihm danach auch gleich wieder zu entlassen, dam man abselut nichts mit ihm anfangen kann. Nun geht's ab Richtung Kneipen, von denen es zwei auf dieser Insel gibt. Bevor wir mit dem Rekrutieren anfangen, etwas Grunds tzliches zu den einzelnen Charakteren: Klickt man den Namen eines Partymitglieds an, erscheinen seine Statistiken. Auf der ersten Seite stehen sein Name und sein Beruf, auf der zweiten seine Fehigkeiten und auf der dritten seine Eigenschaften. Das einzige, was sich an diesen Werten im Laufe des Spiels ver ndert, ist die Vitalit t auf der ersten Seite. Alle anderen Werte ver ndern sich nicht. Deshalb solltet Ihr besonders auf die St rke und die anderen Werte der Seite "Eigen- schaften" achten. Je st rker ein Charakter, desto besser. Der rkste Magier ist nutzkos, wenn er beim ersten Luftzug eines Schlages gleich tot umf llt. Wir w hlen unsere Genossen also folgen- derma en aus: zuerst die schwachen, mit denen man sowieso nichts anfangen kann. Wir nehmen ihnen die Kohle ab und schiken sie dann in die W ste. Gehen sie nicht freiwillig, helfen wir eben etwas nach - man kann beliebig drauflosmorden, ohne da dies Konsequenzen tte. Auf diese Art und Weise arbeiten wir uns langsam bis zu den guten vor. Einen Priester oder Geistlichen sowie einen Magier sollte man unbedingt dabeihaben. Der unbekannte M nch wird immer gern genommen, da er zudem ziemlich stark ist und einiges aush lt. Dringend gebraucht wird ein zielsicherer Bogensch tze, der F nfte im Bunde sollte ein schlaggewaltiger K mpfer sein. brigens gilt bei diesen Spiel nicht das Motto "Der Spieler verk rpert den Helden und somit einen st ndigen Charakter" - im Gegenteil. Dieser Zubaran, mit dem man anf ngt, ist ja nicht grade eine gro e Leuchte. Es spricht abselut nichts dagegen, auch diesen Herrn gegen einen besseren auszutauschen. Ist die Party schlie lich komplett, sollte man an die Ausstattung denken. Schwert bzw. Dolch f r die gehirnakrobaten,R stung,Helm und Schild sowie einen Bogen f r den Sch tzen und f r jedes Mitglied 20 Pfeile. Weiterhin gild es, gen gend trockenes Brot mitzunehmen, etwas anderes gibt es leider nicht. Die Nahrung dient dazu, den Punkt rperliche Fitne " wieder aufzufrischen, wenn den Recken nach einem Kampf die Puste ausgegangen ist. Darauf sollte man st ndig achten. Auch unterscheiden sich hier verschiedene Personen. Es gibt Typen, Die sehen aus wie Tarzan, entwickeln aber einen Apetit wie f Gorillas - und nach dem dritten Schlag sind sie Total am Ende. Solche Versager sollte man sofort wieder entlassen, denn sie fressen einem auf Dauer die Haare vom Kopf. Seile werden jetzt noch keine tigt, genausowenig irgendwelche Tr nke oder sonstige Zauber- zutaten. Ist alles beisammen und gespeichert, wandern wir richtung Osten. Bevor es in den Mangrovenwald geht, biegen wir aber erstmal richtung Norden ab. Hier finden wir neben vielen schwarzen und wei en Pilzen, die wir nat rlich einsacken, auch den einzigen Strauch L wenzahn - ein wichtiges Gew chs! Nun sollten wir langsam in den Wold vordringen und Bekantschaft mit leicht motierten Riesenwespen machen. Danach treffen wir auf einige Orks, die meist in Dreiergruppen angreifen. Die kleine Lichtung im S dosten unbedingt meiden, denn hier haust der Oberork, der noch zu stark f r uns ist. Ganz im Osten an der ste steht ein Magier im Sumpf und hat, auser nassen F en, auch noch den Wunsch, 10.000 Po's zu kassieren. Da wir noch nicht Wissen, r, lassen wir ihn links liegen und begeben uns zum Startpunkt des Spiels, wo drei Typen grade dabei sind, ein M dchen abzumurksen. Wir n hern den Killern soweit, da wir sie mit Pfeilen beschie nnen, sie aber nicht zu uns kommen. Nach einigen Treffern er- ledigen wir den Rest mit den Nahkampfwaffen und heben uns die Rest- lichen Pfeile f r den Oberkiller auf. Sollten die Gegner ihre Geld- ckchen verlieren, nehmen wir diese an uns. Ist der Obermotz besiegt, untersuchen wir das Girl. Leider liegt die Dame schon im Sterben - sie gibt uns noch schnell einen Anh nger, faselt wirres Zeug und gibt den Geist auf. Auf den Weg zur ck ins Dorf gehen wir zum Anlegesteg, der sich im dwesten befindet. Hier liegt zwar ein Boot, doch dummerweisen rfen wir es nicht benutzen. Nach dem Motto "Frechheit siegt" greifen wir den W chter an, um sofort verhaftet und dem Stammes- uptling vorgef hrt zu werden. Dieser ist gro gig und bittet uns, ihm das Medaillon seiner Freundin zur ckzubringen. Wer den verschwundenen Anh nger hat, l st sich leicht denken: der Ober- ork auf der Lichtung. Diesen beseitigen wir mit der alten Taktik: Nicht zu hahe herangehen und solange mit Pfeilen schie en, bis entweder diese verbraucht sind oder der Ork verblichen ist. Der Rest wird mit den Schwertern erledigt. Dem toten Ork nehmen wir seine Hinterlassenschaft sowie die gesuchte Halskette ab. Diese bringen wir dem H uptling, der uns vor lauter Freude sein Schiff schenkt. Auf dem weg zum Steg kommt man an zwei Steibrocken im Westen vorbei, zwischen denen eine Reliquie auf dem Boden liegt. Das Teil brauchen wir zwar, aber die Steinmonster, die es be- wachen, w rden zum jetzigen Zeitpunkt Hackfleisch aus uns machen - deshalb lassen wir es liegen und hohlen es uns eine wenig sp Statt dessen betreten wir unser Schiff und segeln zu Zachs Insel. Die Stadt auf diesem Eiland ist eine Mischung aus Heidelber im 12. Jahrhundert und Venedig, wie es heute ist. Die Typen, die hier in den Stra en herrumstehen, kann man wegputzen, sie wachsen immer wieder nach. Zun chst gild es wieder, schlaffe Partymitglieder durch bessere zu ersetzen. Besonders zu empfrhlen sind hier die beiden schwarzen Ritter und der Echsenmann. Da dieser schuppige Geselle auf wenig Gegenliebe bei den meisten Gruppenmitgliedern t, sollte man alle entlassen, die etwas gegen ihn haben. Die Ritter werden normalerweise problemlos akzeptiert. Vorsicht vor Spionen! Keinen Aufnehmen, denn nach der ersten Nacht im Gasthaus sind die Kerle meistens mitsamt dem Geld wieder verschwunden. Orks werden im allgemeinen als Reisebegleiter abgelehnt - warscheinlich, weil sie so h lich sind. Auch hier sollte man jeden, den man nicht braucht, um seine Knete errleichtern und dann wegschicken. Auf diese weise kann man schon zu einem kleinen Verm gen kommen. Das geld ist brigens dringend erforderlich, denn was man auf dieser Insel aus- geben mu , ist absolut ph nomenal - genau wie die Preise f r gute stung. Deshalb gibt es hier auch besondere M glichkeiten, die Reisekasse aufzubessern. @endnode @node "Ishar 3" @{b}Spielname: Ishar 3 - Seven Gates of Infinity@{ub} Hersteller: Silmarils Vertrieb: Starbyte Genre: Rollenspiel @{"Komplettl sung" LINK Ishar3_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Gleichzeitig , und dr cken, mit der Maus an den linken Bildschirmrand fahren und bet tigen. Auf diese Art und Weise ht sich der Gesundheitszustand jedes Charakters! @endnode @node Ishar3_Komp @{b}Komplettl sung - ISHAR 3@{ub} Tips & Tricks Bevor ich mit der Komplettl sung loslege, m chte ich Euch einige interessante Tips & Tricks zeigen. In der Party haben sich folgende Personen als sehr gut eingestuft: 1 Zauberer, dessen St rke, Intelligenz, Verfassung und Beweglichkeit 14-15 ist 1 Kleriker, dessen St rke, Weisheit, Verfassung und Beweglichkeit 15-16 ist 3 Krieger Im Spiel gibt es zwei Cheats und eine Kontrolleiste, die so aufgerufen werden nnen: 1. ) Um nach einem Kampf wieder die volle Lebenspunkte - Anzahl zu bekommen, t Ihr im Spiel folgende Tasten Dr cken: CTRL+ALT+V+MAUS ( ganz links an den Rand des Bildschirms gehen und die Maustaste Dr cken ) 2. ) Um die Zeit nach Vorne vorzuspulen, m t Ihr im Spiel folgende Tasten cken: CTRL+ALT+A+MAUS ( ganz links an den Rand des Bildschirms gehen und die Maustaste Dr cken ) 3. ) Um sich programmtechnische Infos anschauen zu K nnen, m t Ihr im Spiel folgende Tasten Dr cken : CTRL+ALT+W+MAUS ( ganz links an den Rand des Bildschirms gehen und die Maustaste Dr cken ) HD -BESITZER! Wenn Ihr das Spiel auf Festplatte installiert habt und man kann das Spiel nicht starten ( beim Startversuch leuchtet die Disk-Kontrollampe auf, und der Bildschirm bleibt schwarz ), dann m t Ihr einfach eine leere ( kann auch voll sein ) und formatierte Diskette ins interne Laufwerk DF0: einlegen und erst dann starten. Nun kann man das Spiel auch von der HD spielen. Das ganze Spiel f ngt in der Stadt Koren Bahnir an. Gleich am Anfang treffen wir eine Person ( steht uns gegen ber ), die uns erz hlt, da wir einen Mann Namens Typhus besuchen sollten.Dieser hat ein Observatorium in der Stadt, und ist ckt nach Lindenbl tetee. Wenn man sich die Map nach dem Gespr ch anschaut, sieht man, wo sich das Observatorium befindet.Danach geht man weiter, und trifft gleich auf drei unbequeme R uber. Diese werden sehr schnell ins Jenseits geschickt und man erh lt sehr viele Geldst cke. Durch die K mpfe mit den R ubern kann man schnell zu Geld kommen. Man sollte alle R uber vernichten, um ins Geld zu kommen, denn man mu sich eine Vern nftige Ausr stung kaufen. Weitere R befinden sich genau im Norden, im Westen, weit im Osten und ganz im S den in den Gassen. Weiter gegangen findet man einen Laden, wo man den Lindenbl te - Tee ( Limettengeist ) kaufen kann ( ein weiterer Laden befindet sich wenn man entlang der Schutzmauer der goldenen Stadt ( dazu gleich mehr ) geht ). Wenn man noch keine anderen Party - Mitglieder hat, sollte man ein paar in einer der Kneipen anheuern. Ansonsten siehe Kapitel Tips & Tricks. Okay, danach geht man zu der goldenen Stadt. Es gibt nur einen Eingang dorthin. Dieser befindet sich im d-Westen der ganzen Stadtanlage. Besonderes Kennzeichen f r die goldene Stadt, sind die goldenen Schutzmauern. Wenn man in der Stadt ankommt, mu man 4000 Geldst cke bezahlen, um ein Medaillon zu erhalten. Dieses Medaillon ist die Eintrittskarte zu der Stadt. Das Medaillon sollte man aufsetzen. Vorsicht! Niemals die Stadtw chter angreifen, sonst k nnt Ihr das Spiel vergessen. Wenn Ihr beim Observatorium ankommt, werdet Ihr sehr unangenehm empfangen. Jetzt sollte man Typhus den Lindenbl te - Tee ( Limettengeist ) geben. Er ist auch gleich sehr freundlich und wir bekommen eine Spielkarte. Auf der City-Map erscheint jetzt ein Haus von Mather Fudius. Dort sollte man hingehen. Auf dem Weg dorthin kann man, wenn man das n tige Geld hat, ein paar stungsgegenst nde kaufen. Beim Haus angekommen, findet man nur ein Pergament, auf dem steht, da man sich bei einem Gasthaus einfinden soll. Dieses Gasthaus befindet sich n rdlich von Mathers Haus ( einfach von Mathers Haus auf dem selben Weg gehen; nicht links abbiegen! ). Im Gasthaus angekommen m t Ihr erstmal zuh ren. Der Diener Erkh Moltus erz hlt Euch ein bi chen. Das Essen m Ihr bezahlen ( Essen kaufen ). Danach wieder zuh ren und die Frage mit Ja beantworten. Man wird zu Mathers Haus gef hrt. Im Haus angekommen, wird Mather versuchen Euch rauszuschmei en. Ihr d rft nicht gehen. Ihr m t ihm die Spielkarte zeigen. Danach ffnet sich das Zeitportal, bzw. es erscheint. Falls Ihr alle Party - Mitglieder beisammen habt, und diese auch vern nftig mit Waffen ausger stet sind, solltet Ihr durch das Tor hindurchgehen ( das Zeitportal anklicken ). Auf der anderen Seite angekommen, m t Ihr nach Osten gehen, wo Ihr auf ein paar Wespen und einen B ren treffen werdet. Alle beide k nnt Ihr vernichten.Kleiner Tip ! Sammelt die Pilze, da man diese verkaufen kann. Danach geht Ihr weiter und kommt auf einen Weg, der nach S den f hrt. Wenn dieser Weg nicht mehr weiter geht, dann m t Ihr wieder nach Osten laufen. Irgendwann seht Ihr einen B ren auf einem Felsen. Diesem m t Ihr das Pergament wegnehmen. Danach den Weg zur ckgehen. Wieder bei Mather angekommen, m t Ihr ihm das Pergament bergeben. Er freut sich. Den Schl ssel m t Ihr mitnehmen. Ein neues Haus erscheint auf der Karte. Es befindet sich im S den. Von dort nehmt Ihr einen Anh nger ( anziehen ) und die magische Karaffe. Danach m t Ihr zum Gasthaus " Zum Riesenschluck " gehen. Es befindet sich wenn Ihr entlang der Schutzmauer der goldenen Stadt geht, neben den einen Getr nkeladen. Dort m t Ihr zuh ren.Das Kelonia - Pulver wird mitgenommen. In dem Getr nkeladen kauft Ihr folgende Gegenst nde: zwei Flaschen Salamander l, eine Flasche Rattenhirn und zwei Flaschen ged rrten Mistelzweig.Alle diese Getr nke werden jetzt zusammen mit dem Kelonia-Pulver in die magische Karaffe reingetan. Danach geht Ihr wieder zu dem B ren durch das Zeitportal. Der B das magische Getr nk runterschlucken. Man erh lt einen Talisman. ck in die Stadt gehen. Im S den der goldenen Stadt befindet sich ein Theater. Man sollte nach sieben Uhr abends dort hineingehen und zuh ren. Danach den Talisman an Gulnar Dahilim bergeben. Um zwei Uhr taucht ein Zeitportal auf, das man benutzen sollte. Man findet sich in einem Dschungel wieder. Kleiner Tip! Die Leoparden im Dschungel sollte man T ten. Das Fell der Tiere ist kostbar, und l t sich in der Stadt ohne Probleme verkaufen.Jetzt m t Ihr auf der S d-West-Stra e bleiben. Das hei t, immer nach S den gehen. Irgendwann werdet Ihr eine Lichtung erreichen, wo Ihr einen Kristall finden werdet. Danach m t Ihr weitergehen, und zwar in Richtung Nord - Osten. Wenn es nicht mehr weitergeht, dann nach S laufen, bis Ihr eine Kreuzung erreicht. Ab dieser Stelle solltet Ihr bei jeder Kreuzung nach Osten gehen. Nach einer Weile trefft Ihr auf eine Gang, die sich die " Ostend Gang "nennt. Den Chef der Gang solltet Ihr ohne gr ere Probleme ins Nirvana schicken K nnen.Danach nach Nordwesten gehen und das Zeitportal benutzen, um in die Stadt zur ckkehren zu K nnen. In der Stadt angekommen, solltet Ihr nicht wundern, da die Stadt ver ndert aussieht.Das liegt daran, da der Chef der Gang von Euch ins Jenseits geschickt wurde. Die Angeh rigen des neuen Anf hrers waren Architekten der Stadt ( Vergangenheit ), und deshalb wurde einiges anders gebaut ( siehe Gegenwart ). Folgende Sachen haben sich ge ndert, bzw. sind neu in der Stadt: Ein Park wurde gebaut, und zwar im S den der goldenen Stadt; ein neuer Bezirk im Nord-Westen der Stadt; neue Banditen mit neuen Geldbeuteln ( $$$$ ). Aber Vorsicht! Die Banditen sind jetzt viel st geworden! Okay, jetzt aus dem Theater rausgehen und die dortige Person Anh ren. Danach zu der B cherei gehen, die sich im Nord - Osten der goldenen Stadt befindet. In der cherei findet Ihr kodierte Anleitungen ber die Bedienung der Zeitportale. Nach dieser Aktion solltet Ihr zur ck in den Dschungel gehen ( Zeitportal Theater ). Jetzt seid Ihr in der Zukunft. Wenn Ihr auf der Lichtung seid, solltet Ihr nach S den laufen. Dort befindet sich ein magisches Schwert, was von einer positiven Person genommen und benutzt werden sollte. Danach den Weg nach Nord - Westen nehmen und dann an den jeweiligen Kreuzungen wie folgt gehen : Norden, Osten, weiter Osten, Norden, weiter Norden, Westen. Danach einfach nach den in eine Sackgasse gehen. Ein Meteoritenteil sollte mitgenommen werden. Danach zur ck zur Stadt laufen, und zwar raus aus der Gasse und dann nach Nordwesten. Aus dem Theater rausgekommen, sollte man in den Park gehen. Der Weg ist folgender ( vom Theater aus ): Norden, Osten und S den. Im Park befindet sich ein Schatz und an der Nord - Mauer findet Ihr einen Meteoriten.Jetzt m Ihr beide Meteoritenteile zusammenlegen, damit ein Zeitportal erscheint, der Euch in die Berge f hrt. Aber Vorsicht! Ihr braucht Pelzm ntel, sonst werdet Ihr in den Bergen erfrieren. Die M ntel findet Ihr in den Gesch ften im Westen der goldenen Stadt. Falls Ihr kein Geld habt, dann einfach ein paar R uber suchen und k mpfen. Aber das Geld sollte man haben, wenn man Pilze bzw. Felle verkauft Okay, die M ntel angezogen und rein in das Zeitportal. In den Bergen angekommen ( Tip! Pfl ckt Edelwei und verkauft es dann in der Stadt! ), m t Ihr nach den bis zur Steilwand laufen. Den B ren sollte man ins Jenseits schicken. Danach nach Westen und dann nach Norden laufen, rennen oder was Euch auch immer so einf llt. Dort trefft Ihr einen Riesen, den man auch einen auf den Kopf hauen sollte. Okay, danach kommen ein paar Kurven zwischen den Bergh ngen und dann solltet Ihr einfach nach Osten gehen. Wenn es dann nicht mehr weitergeht, geht Ihr nach Norden und dann nach Westen. Auf dem Weg kommen ein paar unfreundliche lfe, die auch Byte, Byte sagen sollten. Die Taktik bei den Kampf mit den lfen ist etwas anders.Wenn die W lfe angreifen verschwinden sie dann auf einmal von der Bildfl che. In diesem Moment sollte man sich umdrehen, da sie dann ihre Attacke von hinten weiterf hren. Man ist also die ganze Zeit in Bewegung. Okay, wenn die W lfe den Weg freigelegt haben, sollte man weiter nach Norden gehen. Danach einfach nur zweimal nach Westen, dann nach S den und bei chsten Abzweigung nach Westen gehen. Den Weg geht Ihr soweit weiter, bis Ihr eine Zeitmaschine findet. Den gefundenen Kristall benutzt Ihr einfach mit der Zeitmaschine. Danach zur ck in die Stadt gehen. Wenn Ihr in der Stadt angekommen seid, solltet Ihr den goldenen Viertel verlassen und sich in den neuen armen Viertel im Nord - Westen der ganzen Stadt begeben. Dort wartet ein Echsenmensch auf Euch, den man erledigen sollte. Danach m t Ihr nur noch das Zeitportal finden und es vor Mittag betreten. Wenn Ihr sehr gut bewaffnet und gesch seid, dann erst d rft Ihr das Zeitportal betreten. Sonst nicht! Auf der anderen Seite angekommen, befindet Ihr Euch in einer Festung. Dort m t Ihr eine Prinzessin befreien und diese heil nach Hause bringen. Ist doch ganz einfach, oder? Wenn Ihr in der Festung seid, dann m t Ihr auf dem ersten Korridor auf einen Feuerball aufpassen. Erst wenn dieser Euch passiert hat, k nnt Ihr Euch schnell nach rechts drehen und den ersten Gang nach rechts nehmen. Danach m Ihr die Katakomben betreten. Bei der ersten Kreuzung geht Ihr nach links.Die Skelette sollten f r Euch keine Probleme darstellen. Also einfach drauf loshauen. Danach weitergehen und den Schl ssel, der sich im zweiten Winkel auf der linken Seite befindet, mitnehmen. Wieder weitergehen und bei der dritten Kreuzung nach links gehen. Dort den Schalter umstellen, der sich in einer Sackgasse befindet. Jetzt k nnt Ihr noch schnell alle m glichen Gegenst nde ( Waffen, Essen ) aufsammeln, bevor Ihr zur ckgeht und in die Festung reingeht. Ihr m t wieder auf den Feuerball aufpassen, dann nach rechts und dann nach links gehen. Jetzt auf dem Gang weitergehen bis es nicht mehr geht, und dann zwei mal nach links gehen. Dort wartet sie: die Hexe Delamorkitu. Ohne Zauberspr che L hmung bzw. Schlaf ) werdet Ihr den Kampf sehr wahrscheinlich nicht berleben. Ihr m erdem die besten Waffen haben. Aber mit dem " Erste-Hilfe "- Spruch oder dem " Lebenspunkte-Cheat " werdet Ihr es schon schaffen. Wenn die Hexe erledigt wurde, dann findet Ihr in der rechten Ecke eine Brotration und in der linken Ecke einen Schalter, den man aktivieren sollte. Danach weiter nach Norden gehen, bis zum breiten Gang. Dort nehmt Ihr den Nordweg weiter. Ihr kommt in eine gro e Halle, in der es viele Feuerb gibt. Ihr d rft nicht in Kontakt mit ihnen treten. Wenn den Raum von S den nach Norden durchquert habt, dann benutzt den Eingang in n chste Katakomben. Dieser Bereich der H hlensysteme ist sehr gef hrlich. berall lauern Fallen und Gefahren. Als erstes werdet Ihr von ein paar Spinnen begr t, die aber gar kein Problem darstellen sollten ( Wenn Ihr die Hexe geschafft habt, dann m tet Ihr dies mit links erledigen! ). Im s dlichen Teil der Katakomben findet Ihr Brot, Geld, Schl ssel etc., aber auch Spinnen, die nur auf Euer Blut warten. Es gibt aber noch eine M glichkeit weiterzugehen. Ihr m t nach Norden und dann nach Osten gehen. Danach befindet Ihr Euch gegen ber eines anderen Ganges. Jetzt steht man vor einem neuen Problem.Eine Riesensteinkugel rollt im Gang auf und ab. Wenn man von den Stein erschlagen wird, dann gibt es einen sehr gro en Fleck und Ihr d rft von vorne anfangen. Deswegen hier die Taktik: Die Kugel soll erstmal nach rechts rollen. Ihr stellt Euch dahinter und geht hinterher. In die erste Nische die kommt, solltet Ihr Euch hinstellen. Diese Taktik macht Ihr genau zwei mal. Wenn Ihr in der dritten Nische seid, dann m t Ihr den Schalter umstellen. Danach geht Ihr den Weg zur ck, aber Ihr benutzt die rechten Nischen und die Kugel mu erstmal nach links rollen, bevor Ihr die Nischen betretet. Also die gleiche Taktik, aber eine andere Seite.Alles Klar? Am Ende des Ganges m t Ihr den Gang nach Osten nehmen. Danach weitergehen. Ihr kommt wieder in einen Raum mit den Feuerb llen. Hier m t Ihr sehr schnell reagieren. Im Norden des Raumes befindet sich eine Uhr, bei der man zweimal auf das Pendel klicken sollte. Danach m t Ihr den Zeiger auf zwei Uhr stellen. Danach die Gasse verlassen und nach Norden gehen. Ihr kommt in einen Sektor mit dlichen Gas. Dabei sollte es Euch nicht berraschen, wenn Eure Lebenspunkte nach unten fallen werden. Danach kommen zwei lange Korridore. Am Ende des im Norden gelegenen Ganges m t Ihr den Zeiger bei der Uhr auf neun Uhr stellen. Danach weitergehen nach Osten und dann nach rechts ( bei dem ersten Gang, der kommt ). Bei der n chsten Kreuzung geht Ihr nach Osten. Bald kommt Ihr zu einer anderen Uhr, die Ihr auf acht Uhr einstellen m t. Danach wieder nach Osten und dann nach Norden gehen. In diesen Korridor m t Ihr am Ende nach rechts und dann nach Norden ( links ) gehen. Okay, weitergehen. Wenn Ihr dann in einen sehr langen Gang nach Westen kommt, dann nehmt am Ende den Gang nach Norden. Auf der rechten Seite befindet sich eine neue Uhr, die man auf sechs Uhr einstellen sollte. Danach einmal das Pendel anklicken. Auf der gegen berliegenden Seite t Ihr nach Westen gehen. Wenn Ihr dann eine weitere Kreuzung erreicht, dann t Ihr nach rechts gehen.Irgendwann steht Ihr dann vor einer T r nach Norden. Diese T ffnet sich um sieben Uhr.Tja, jetzt k nnt Ihr Euch gl cklich tzen, denn Ihr verl t den Bereich mit dem t dlichen Gas. Aber was ist das? Im n chsten Raum erwarten Euch wieder ein paar Feuerb lle. Ihr nnt diesen Raum sehr leicht durchqueren. Dazu m t Ihr warten, bis der erste Feuerball vorbeigeflogen ist. Danach k nnt Ihr mit einem Zug den ganzen Raum durchqueren. Wenn Ihr die n chste Kreuzung erreicht, m t Ihr nach Norden laufen. Dort warten ein paar Chaoskrieger auf Euch, die Ihr aber mit Magie ( siehe Hexe ) und materiellen Waffen sehr leicht besiegen k nnt.Danach geht's wieder nach unten. Ihr findet Euch in einer Lavah hle wieder, in der berall hrliche N gel herausragen. Die Prinzessin, die Ihr befreien m t, befindet sich in einem K fig, der immer etwas nach unten geht, wenn Ihr auf einen mit einem Kreis gekennzeichneten Nagel tretet. Der K fig mu dreimal nach unten kommen. Ein weiterer Schritt auf die eben genannten N gel bringt die Prinzessin in die hei e Lava. Hier kommt die genaue Erkl rung, wie Ihr die Prinzessin befreien m t. An der ersten Abzweigung, die kommt, m t Ihr immer rechts bleiben. Bleibt auf dem kurvenreichen Weg nach S den. Am Ende des Weges m t Ihr nach links gehen. Danach nach Osten. An der Kreuzung, die am weitesten entfernt ist, m t Ihr nach rechts laufen. Jetzt m tet Ihr den K fig mit der Prinzessin sehen. An der Stelle, m t Ihr zur ck- und vorlaufen, um den K fig nach unten zu bringen. Die Prinzessin Thina m te jetzt aus dem K fig herauskommen. Ihr m jetzt irgendeinen Charakter aus Eurem Team entlassen und Thina daf r aufnehmen. Thina anzugreifen w re ein Fehler. Nachdem Ihr dies erledigt habt, d rft Ihr die H hle verlassen. Danach den Weg nach S den nehmen und k mpfen. Wenn Ihr dann in einem kleinen Raum ankommt, dann t Ihr auf den Vorhang auf der rechten Seite achten. Dies ist ein geheimer Durchgang, den man benutzen sollte. Dort befinden sich ein paar G nge, die man durchqueren sollte. Ihr findet dort verschiedene Gegenst nde, die man mitnehmen kann. Wenn Ihr zu einem Ring bestehend aus G ngen ankommt, benutzt dort auf der Ostseite einen unsichtbaren Gang nach Westen. Dort m t Ihr k mpfen und Ihr bekommt daf r viel, viel Geld. Danach zur ck, hinter den geheimen Durchgang.Es gibt aber noch einen geheimen Durchgang dort; Dieser befindet sich im Nord-Osten des Ringes. Dort findet Ihr weiteres Geld und andere n tzliche Gegenst Danach zur ck zum Ring gehen. Von dort aus nehmt Ihr den Weg durch den unsichtbaren Durchgang am Ende des s dwestlichen Ganges. Wenn Ihr auf der anderen Seite ankommt, dann erwartet Euch dort ein Feuerball. Wenn sich der Raum erweitert, dann k nnt Ihr unbesorgt nach Westen durchgehen. In einem weiteren Raum erwarten Euch verschiedene Sch tze und Gegner. Von dort aus weiter nach den gehen. Wenn Ihr zu einem Feuerball kommt, dann schnell nach S den wenden. Dort erwartet Euch ein Zeitportal. In der Stadt angekommen, sollte man schnell ein Gasthaus aufsuchen und dort bernachten. Ihr werdet einen Traum haben. Ein Zauberer wird Euch verraten, wo Ihr ein bestimmtes Haus finden werdet. Dieses Haus erscheint auf der City-Map im Norden. Wenn Ihr beim Haus ankommt, findet Ihr dort ( gegen ber ) einen Brunnen. Diesen sollte man anklicken um einen Schl ssel zu erhalten. Danach ins Haus gehen, und f chteranz ge mitnehmen. Diese sollte man auch gleich anziehen. Den weiblichen Party-Mitgliedern sollte man noch zus tzlich einen Helm aufsetzen. Jetzt zum Palast, der sich in der Mitte der goldenen Stadt befindet, gehen. Vor dem Palast sollte man sich von einem Party-Mitglied trennen. Dies ist deswegen wichtig, weil man im Palast einen Typen Namens Zoltar aufnehmen mu Palast angekommen ( drinnen ), mu man Thina den Helm abnehmen. Danach nehmt Zoltar mit. Nach dieser Aktion geht zum Mathers Haus, um dort das Zeitportal zu benutzen. Im Wald angekommen sollte man eine Weile warten, bis Thina und Zoltar sich entscheiden die Party zu verlassen. In dieser Nacht und an diesem Ort werden die beiden ihren Sohn Mouloos zeugen, der noch eine entscheidende Rolle spielen wird. Danach zur ck in die Stadt. Mather wird Euch einen Kristall bergeben. Nach dieser bergabe geht Ihr in den Park der goldenen Stadt und benutzt dort das Zeitportal ( M ntel nicht vergessen! ). In den Bergen m t Ihr zu der Zeitmaschine gehen und dort den Kristall deponieren. Danach zur ck in die Stadt und wieder zur ck in die Berge. Ihr werdet Euch in einer anderen Zeit wiederfinden. Geht wieder auf den Weg zu der Zeitmaschine. Ihr werdet einen neuen Weg nach Norden finden. Es ist ein von W lfen besiedeltes Gebiet. Am Endes des Weges findet Ihr einen magischen G rtel im Schnee. Mitnehmen und zur ck in die Stadt gehen.In der Stadt sollte man jetzt ein bi chen warten. Danach den magischen G rtel umlegen und in den Wald ( Mathers Haus ) gehen. Ihr kommt in der Zukunft an. Im Wald solltet Ihr nach S den gehen, bis Ihr ein Chaosschwert findet. Dieses Schwert kann nur ein Charakter mit chaotischen Eigenschaften benutzen. Nach diesem Fund zur ck zum Zeitportal laufen. Von dort aus m t Ihr nach Osten laufen. Dort trefft Ihr auf einen Zauberer und einen Krieger. Beide sollten sich von Euch ( f r immer ) verabschieden. Jetzt benutzt Ihr den Weg nach S den, bis Ihr bei einem Haus ankommt. Auf dem Weg dahin erwarten Euch viele Gegner und viele Pilze. In der N he des Hauses werdet Ihr auf Mouloo treffen. Er ist das Ergebnis der Nacht zwischen Thina und Zoltar. Er ist der Sohn. Diesen sollte man zuh ren. Danach den Schl ssel von Mouloo mitnehmen und mit Mouloos Frau reden. Sie verleiht Euch Schutzkr fte gegen Drachenfeuer. ck in die Stadt gehen. Jetzt beginnt die Vorbereitung f r das Finale. Man sollte zwei starke Party-Mitglieder anwerben. Au erdem sollte man alle wichtigen Zaubertr nke und die besten Waffen kaufen. Danach zum Zeiportal der Festung gehen. Dieses befindet sich im Nord-Westen der ganzen Stadt. Dieses Zeitportal solltet Ihr aber erst nach zw lf Uhr betreten. In der Festung angekommen, ffnet Ihr die T r mit dem Schl ssel von Mouloo. Bei der ersten Kreuzung nach rechts gehen. Ihr k nnt zwar weitergehen, aber Ihr m t nicht. Falls Ihr aber doch wollt, dann sei nur gesagt, da Ihr in ein Labyrinth kommt, wo es Essen und Gold gibt. Okay, wenn Ihr also nach rechts abbiegt, erwarten Euch dort Geister. Geister K nnen Eure psychische Verfassung umkehren! Also aufgepa t! Nimmt den gefundenen Schl ssel mit und geht weiter. Bei der n chsten Kreuzung nach Osten ( rechts ) und gleich danach nach links.Bei einer weiteren Kreuzung nach rechts abbiegen und eine Klinke aktivieren. Zur ck zur Kreuzung und nach Norden laufen ( die Kurven links, rechts benutzen ). Ihr kommt bei einer weiteren Kreuzung an. Links befindet sich eine Sackgasse, wo Ihr einen Schl ssel findet.Danach nach Osten laufen. Wenn es nicht mehr weitergeht, nach Norden laufen und den dortigen Schalter umstellen. Nach Osten gehen. Ihr werdet zwei Schalter sehen. Den Schalter im S den solltet Ihr nicht anfassen, den in Osten aber solltet Ihr schon umstellen. Danach nach S den weiterlaufen. An der Kreuzung k nnt Ihr gehen, wohin Ihr wollt. Ihr kommt irgendwann in einem Gang nach Osten an. Am Ende des Ganges befindet sich eine verschlossene T r, die Ihr aber mit dem gefundenen Schl ssel ( siehe Geister ) ffnen k nnt. Im dortigen Raum befinden sich verschiedene Kisten, in die Ihr Eure gesamten Gegenst nde ( Waffen, R stung, Helme, Schilde ) ablegen m t. Danach geht Ihr nach Norden weiter ( langer Gang ). Wenn einer aus der Party noch irgendwelche Waffen hat, wird die Party von Pfeilen beschossen. Am Ende des Ganges m t Ihr nach links gehen. Dort werdet Ihr einen Zauberer treffen, den man erledigen sollte.Anschlie end k nnt Ihr verschiedene Gegenst nde aufsammeln und einen Schalter umstellen ( am Ende des Raumes ). Jetzt k nnt Ihr unbesorgt Eure Waffen holen, und an diese Stelle zur ckkehren. An der ersten Kreuzung m t Ihr nach den ( links ) gehen. Immer auf den Pflastersteinen bleiben. An einer weiteren Kreuzung weitergehen ( N, N, O, N ). Irgendwann k nnt Ihr nach rechts ( Norden ) gehen. Am Ende des Ganges findet Ihr in einem kleinem Raum ( Westen ) einen ssel. Von dort aus geht Ihr in den Gang nach Nord - Osten. Dort erwartet Euch ein Feuerball, den Ihr aber umgehen k nnt, wenn Ihr immer an der s dlichen Mauer bleibt. Etwas weiter findet Ihr einen Schl ssel und ein paar Flederm use, mit denen man mpfen sollte ( was sonst? ). Wenn die Flederm use tot sind, kommt schon das chste Problem. Es ist ein Zauberer, der f nf Flederm use zum Leben erweckt. Der Zauberspruch " L hmung " hat hier wahre Wunder bewirkt. Dann die G nge nach unten gehen. Dort erwartet Euch eine bergro e Halle mit sehr, sehr vielen Kriegern. Viel Spa bei der Schlacht. Nach dem Kampf nach Norden gehen und die Treppe nach unten benutzen. Unten angekommen seht Ihr einen Kreis mit Pflastersteinen, die markiert sind. Ihr m t die Steine in einer bestimmten Reihenfolge betreten, um Zugang zum Drachen zu erlangen. Hier die Reihenfolge: Der erste Stein befindet sich links am Eingang. Um zu dem zweiten zu gelangen t Ihr erstmal nach Osten und dann bei der Kreuzung nach links gehen. Der dritte Stein befindet sich, wenn Ihr Euch nach Osten umdreht und nach Norden geht. Um zum vierten zu gelangen, m t Ihr erstmal zum zweiten zur ckkehren. Danach geht Ihr drei N gel weiter in der gleichen Richtung. Der vierte Stein erwartet Euch dann dort. Um zum f nften Stein zu gelangen m t Ihr erstmal zum ersten zur ckkommen. Von dort aus geht Ihr nach Norden, Westen, Norden und Westen. Dort erwartet Euch der f nfte Stein. Danach nach Osten gehen, um den sechsten Stein zu erwischen. Um zum siebten Stein zu gelangen, m t Ihr erstmal zum Vierten zur ckkehren. Dann nach S den und dann nach Westen zu der Kreuzung gehen. Dort befindet sich der siebte Stein. Anschlie end m t Ihr wieder zum sechsten Stein laufen. Von dort aus geht Ihr nach Norden. Der Weg f hrt Euch direkt zum Drachen von Sith. Jetzt m t Ihr den Drachen ins Nirvana schicken. Am besten so hinstellen, da der Feuerschutz-Spruch ( es ist nicht der von Mouloos Frau gemeint ) immer wirksam bleibt. Pfeile und der " Eiswolke "-Spruch haben hier sehr viel gebracht. Psychische und physische Erholungstr nke sind sehr zu empfehlen. Man sollte auch die Party-Mitglieder nach ungef hr jedem zweiten Schlag des Drachen heilen ( denkt an den CHEAT! ). Wenn Ihr diese Regeln einhaltet, dann habt Ihr so gut wie gewonnen. Autor: Marcel Smuz @endnode @node "Island of lost hope" @{b}Spielname: Island of lost hope@{ub} Hersteller: Digital Concepts Genre: Adventure @{b}Tip:@{ub} Den Ring bekommt man, indem man beim Captain das Steuerrad verschiebt und sich den Ring schnappt, w hrend der Captain den Kurs korregiert. (Turn wheel and take ring.) @endnode @node ISO @{b}Spielname: ISO@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man sollte im Spiel versuchen alles (mit Push) zu verschieben. So ffnet sich die eine oder andere T r. Die Ritterstatue l t sich auch verschieben. Die Videokassette geh rt in den Message Player den man irgendwo findet. @endnode @node "It came from the Desert" @{b}Spielname: It came from the Desert@{ub} Hersteller: Cinemaware (1989) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Castro" LINK Itcame_Markus} @{b}Tips:@{ub} Wer einen tollen Alptraum haben m chte, der sollte am Anfang gleich mal ewig lang schlafen. Bevor man zu dem Nest geht, sollte man erst Elmer dazu bewegen mehr Fuel f r den Flammenwerfer zu besorgen. Am 9. Juni wird Elmer dann eine Message in seiner Station hinterlassen, die besagt, da er beim Vulkan ist, jetzt schnell zum Vulkan und Elmer retten... Als Dank wird er uns am n chsten Tag, wenn wir Ihn besuchen die Fuel geben. Wenn man in das Nest m chte, sollte man am Besten den 11. Juni hlen, denn am 11. ist es sch n hei und die Ameisen bleiben im Bau, also st rmen... @endnode @node Itcame_Markus It came from the desert Yup, endlich mal wieder ein Oldie Test von mir. Wollte ich eigentlich schon her schreiben, aber ich hatte diesen Monat kaum Bock zum Schreiben. Was solls, let`s start! * Story: Es ist das Jahr 1951. Du bist gerade in Lizard Breath angekommen, um ein ungew hnliches Ereignis zu untersuchen: Den Einschlag eines riesigen Meteors in der W ste, nahe der Stadt. Dein Name ist Dr. Bradley, und du bist als Geologe ndig nach solchen Funden unterwegs. Zuerst entdeckst du auch nichts ungew hnliches, aber mit der Zeit findest du immer mehr Spuren, die auf etwas schlimmes hindeuten. Zuerst diese radioaktiven Splitter, dann dieser riesige Haufen Ameisens ure... und schlie lich sogar eine Kuh, der eine riesige Ameise den Kopf abgebissen hat! Dein Job ist es nun, die Bev lkerung von der Existenz der Ameisen zu berzeugen, ihr weiteres Vordringen zu verhindern, und schlie lich die K nigin ten... * Grafik: Ich mu ehrlich sagen, f r das Erscheinungsjahr (nein, nicht 1951, 1989) ist die Grafik einfach sensationell! Damals, zu Zeiten als Lucas Arts grade mal mit Strichm nchen hausieren ging, schafften es die Jungs von Cinemaware Kinoathmosph re auf den Amiga zu bringen. Die Personen sind lebensnah, die Grafik ist abwechslungsreich, und selbst heute w rde sie noch gute 60% abstauben. Wenn man dann noch bedenkt, da die gesamte Stadt auch in Gro ansicht (nicht nur Kartenmodus) verf gbar ist, z.B. beim Flug, kann man nur sagen: Genial gut! * Sound: Auch wenn der Sound in diesem Spiel nicht an die Grafik rannkommt, ist er doch klasse gelungen. Im Vorspann begr t uns eine englische Stimme, und erz hlt uns die Vorgeschichte, von einem Meteor der eingeschlagen ist, Ameisen, blablabla. Leider ein bischen Rauschen mit im Hintergrund. Im Spiel sind es meistens kleinere Samples, die in einer Endlos-Schleife abged delt werden, um Platz zu sparen. Aber wie gesagt: Die Athmosph re ist super gelungen in diesem Game, nicht zuletzt wegen der guten Musik. Ich krieg heute noch Herzjagen wenn ich aus dem Krankenhaus fl chte... * Gameplay: Hier scheiden sich wohl leider die Geister. Das eigentliche Spiel macht zwar , aber man hat halt nur ein par M glichkeiten was man machen mu . Um Beweise zu sammeln, mu man mit Leuten reden, und von einem Ort zum anderen fahren. Das an sich w hre mit Sicherheit stinklangweilig, deswegen wurden in dem Spiel einige Actionsequencen integriert. * Feuerl schen: Wenn du Pech hast, und dir deine Bude unterm Hintern abfackelt, mu Feuerwehrmann spielen. Mit deinem Feuerl scher mu t du solange die Flammen mpfen, bis du sie besiegt hast, oder ohnm chtig bist. * Messerstechen: Ein par unangenehme Zeitgenossen nat rlich immer dir das Spiel schwerer zu machen. Aber mit ein Messerstichen schickt man sie schnell ins Krankenhaus- oder sie den Spieler. * Ameisenschie Wenn man auf eine einzelne Ameise trifft, kann man versuchen ihr mit der Waffe (in der W ste hat man immer eine Waffe bei sich!) die F hler abzuknallen. Wenn man es schafft ist sie tot, wenn nicht kommt man ins Krankenhaus. * Chicken: Wer ausweicht verliert. Sollte klar sein oder? * Fliegen: Man kann auch ganz Lizard Breath mit dem Flugzeug umrunden, dann sieht man die Stadt ein bischen gr er, kann sich den Ameisenherd ansehen, und ein bischen Pestizide auf die Brut verteilen. Wenn einem das Gas ausgeht, kann man auch noch landen, und sie zu Fu mpfen. Wenn man crasht kommt man ins Krankenhaus, wenn nicht in den... * Bodenkampf: Wenn man vielen Ameisen gegen bersteht kann man versuchen sie mit Dynamit und Granaten zu bek mpfen (In der W ste hat man immer ein par Knallbombons in der Tasche!). Gelingt einem das, fliehen sie in die Berge, andernfalls rennt man selbst in die Berge. Wenn man Pech hat, wird man zerst ckelt oder kriegt einen Sonnenstich, dann kommt man ins... * Krankenhaus: Wenn man irgendwie einen Unfall baut kommt man ins Krankenhaus. Hier kann man entweder die Behandlung akzeptieren, oder fl chten. Die Zeit f r die Behandlung hat man meistens nicht, deshalb sollte immer zuerst versuchen zu fl chten. Beim chten sieht man das Krankenhaus in der Draufsicht, und mu sich seinen Weg nach drau en suchen. Wenn man in einem Zimmer eingesperrt wird, oder ein Beruhigungsmittel verpa t bekommt, wird man ans Bett geschnallt, und bekommt dann die volle Behandlung (mittags Kartoffelbrei, abends Kartofelbrei...). * Das Nest: Das einzige Subgame in dem man direkt tot geht ist das Nest. Hier soll man versuchen zur Ameisenk nigin zu kommen, und eine Bombe zu plazieren. Explodiert die Bombe w hrend man drin ist ist man tot. Ende. Finito. heres wei ich aber nicht, da ich kurz vor dem Nest immer gefressen werde. * Fazit: Sehr gutes Game! Spitzen Grafik, eine sehr breit konzipierte Story, und guter Sound machen dieses Game auch heute noch zu einem lohnenswerten St ck Soft. Wenn man zudem noch das Alter des Spiels bedenkt (immerhin schon ber 10 Jahre!), so kann ich nur sagen: Geil! It came from the desert Grafik: 78% Sound: 75% Gameplay: 65% Gesamt: 80% --> The Saint Markus Castro @endnode @node Ivanhoe @{b}Spielname: Ivanhoe@{ub} Hersteller: Ocean Genre: @{b}Cheats:@{ub} Man mu das Spiel pausieren (

) und "ZOBINETTE" oder "ZOMBINETTE" eingeben. Danach weiterspielen und f r ein Extraleben und f r den chsten Level dr cken. Im Pausenmodus "JC IS THE BEST" eingeben ( dr cken !) und man ist auch im Cheatmode. killt alle herumfleuchenden Aliens und killt den Obermacker im Bonus-Stage. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: NzvtnTnzrThvqr 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-i.guide/Main @next agg-k.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ J @{"Jackman" LINK Jackman} @{"Jack the mover" LINK "Jack the mover"} @{"Jaguar XJ 220" LINK "Jaguar XJ 220"} @{"Jaktar - Der Elfenstein" LINK "Jaktar"} Bilder Test(s) @{"James Pond - Underwater Agent" LINK "JamesPond-UnderAgent"} Bilder @{"James Pond 2 - Robocod (CD32)" LINK "JamesPond2-Robocod"} @{"James Pond 3 (CD32)" LINK "James Pond 3"} @{"Jeanne d'Arc" LINK "Jeanne d'Arc"} @{"Jelly Quest II" LINK "Jelly Quest II"} @{"Jet Set Willy 3" LINK "Jet Set Willy 3"} @{"Jet Strike (CD32)" LINK "Jet Strike"} @{"Jigsaw" LINK Jigsaw} @{"Jim Power" LINK "Jim Power"} Bilder @{"Jimmy White's Whirlwind Snooker" LINK "JimmyWhitesWhirlwind"} @{"Jimmy's Fantastic Journey" LINK "JimmysFantasticJourney"} Bilder @{"John Madden's American Football" LINK "JohnMaddensAmericanFoot"} @{"Jonathan" LINK Jonathan} @{"Jouster 3" LINK "Jouster 3"} @{"Judge Dredd" LINK "Judge Dredd"} @{"Jug" LINK "Jug"} @{"Jump'Em" LINK "JumpEm"} @{"Jumping Jackson" LINK "Jumping Jackson"} @{"Jumpy" LINK Jumpy} @{"Jungle Strike" LINK "Jungle Strike"} Test(s) @{"Jungle Strike CD " LINK "JungleStrikeCD"} Test(s) @{"Jupiter Probe" LINK "Jupiter Probe"} @{"Jurassic Park" LINK "Jurassic Park"} Test(s) @{"Juwelen des Lichts" LINK "Juwelen des Lichts"} Bilder Test(s) @endnode @node "Jaguar XJ 220" @{b}Spielname: Jaguar XJ 220@{ub} Hersteller: Core Design Vertrieb: Bomico Genre: Rennspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 74 % Sound: 72 % Motivation: 73 % @{b}Hints:@{ub} Wenn man auf dem Bedienungsfeld des CD-Players die Taste "Mode" bet tigen, kann man eine neue Frequenz eingeben. Der Sender 059.9 (59.0 soll auch funktionieren?) erh ht allerdings nicht nur die Endgeschwindigkeit sondern verbessert au erdem die Bodenhaftigkeit des sportlichen Jaguars. Bei der Aufforderung den Motor zu starten, auf den Feuerknopf dr cken. Kommt das "GO" aus dem Lautsprecher, kurz hintereinander zwei Mal auf

cken. Das Rennen endet nun automatisch und man darf sich als Sieger feiern lassen. @endnode @node Jackman @{b}Spielname: Jackman@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} STUD LURBAN TERRA AMIGA YLVA HALLOJ WHEN MUFF @endnode @node "Jack the mover" @{b}Spielname: Jack the mover@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 0: PUSTEBLUME 15: POWER LED 1: BTX AMIGA CLUB 16: SCHWARZES LOCH 2: DARK STAR 17: DIAMOMD JACK 3: AMIGA FEELING 18: FEIERABEND 4: AFFENGEIL 19: 17 07 1969 5: LAST CHANGE 20: 16 BIT 6: GAMA OVER 21: BOOTBLOCK 7: 220 VOLT 22: DER NEUE GOLF 8: YAMAHA XT 500 23: JAMES BOND 007 9: ASPHALTCOWBOY 24: HARALD BISCHOFF 10: PUBLIC DOMAIN 25: NO IDEE 11: FREIBIER 26: KOPFZERBRECHEN 12: KNUTTEL DUTTEL 27: SEKUNDENZEIGER 13: KICKUMSCHALTER 28: ROSENMONTAG 14: HIGH VOLTAGE 29: COPY PROTECTION @endnode @node Jaktar @{b}Spielname: Jaktar - Der Elfenstein@{ub} Hersteller: GOD (1996) Vertrieb: APC & TCP Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Jaktar_luebke} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar12.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jaktar/jaktar10.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Mit der Tastenkombination " Tilde " ( ~ ) und Help wird ein Cheat-Men aufgerufen ( nur in der Landschaft m glich ) Es erscheint ein schwarzes Fenster, im dem man mit der Maus umherklicken mu um die Eingabefelder zu aktivieren. Aktion Charakter Data1 Data2 Erl uterung 1 0-5 LE LE = Lebensenergie ( Zahl eingeben 0 - 127 ) 2 0-5 ST ST = St ( zahl eingeben 0 - 255 ) 3 0-5 InvID InvWert InvID = ( Zahl eingeben 0 - 99 ) InvWert = ( Zahl eingeben 0 - ? ) 4 X Y Teleport ( Zahlen eingeben f r X und Y ) 5 0-5 Aktivieren aller Zauberspr 6 MonsterID MonsterID = ruft Monster ( Zahl eingeben 0 - 19 ) Ferner sind folgende Tasten aktiv: - F2 : X Y Position - F10 : Scrollmodus Im Labyrinth: - Esc : Ende - 1 bis \ : Monster aufrufen @{b}Inventarliste@{ub} 01 - Zauberbuch 34 - Hemd %d 67 - Lanze %d 02 - Fackel +%d 35 - Lederwams %d 68 - Hellebarde %d 03 - W rfel 36 - Kettenhemd %d 69 - Krummschwert %d 04 - Seil 37 - Waffenrock %d 70 - Messer %d 05 - Proviant +%d 38 - Ringelpanzer %d 71 - Dolch %d 06 - Brechstange 39 - Plattenpanzer %d 72 - Silberdolch %d 07 - Kletterhaken 40 - Plattenpanzer %d 73 - Kurzschwert %d 08 - Urne 41 - Ritterr stung %d 74 - S bel %d 09 - Yetifell 42 - Bandenpanzer %d 75 - Schwert %d 10 - Pergament 43 - Bronzepanzer %d 76 - Silberschwert %d 11 - Statue 44 - Wintermantel 77 - Bastardschwert%d 12 - Klopfring 45 - Schneeschuhe 78 - Abhas-Schwert %d 13 - Trank (Heilung) 46 - Beinschutz %d 79 - Zweih nder %d 14 - Trank (Tod) 47 - Beinschutz %d 80 - Axt %d 15 - Trank (St rke) 48 - Beinschutz %d 81 - Kriegsbeil %d 16 - Trank (Leben) 49 - 82 - Streitaxt %d 17 - K lsch 50 - Armschutz %d 83 - Streitaxt %d 18 - Laterne +%d 51 - Armschutz %d 84 - Kampfkolben %d 19 - Trank 52 - Armschutz %d 85 - Morgenstern %d 20 - rote Blume 53 - 86 - Sai %d 21 - Schriftrolle 54 - Kappe %d 87 - Kampfstab %d 22 - blauer Kristall 55 - Bronze-Helm %d 88 - Keule %d 23 - roter Kristall 56 - Eisen-Helm %d 89 - Nagelkeule %d 24 - gr ner Kristall 57 - Stahl-Helm %d 90 - Zauberschwert %d 25 - gelber Kristall 58 - 91 - Zauberschwert %d 26 - wei er Kristall 59 - Holz-Schild %d 92 - Zauberschwert %d 27 - Schwertteil 60 - Bronze-Schild %d 93 - Stein 28 - Schwertgriff 61 - Eisen-Schild %d 94 - Schleuder %d 29 - Moskitonetz 62 - Stahl-Schild %d 95 - Armbrust %d 30 - Schl ssel 63 - Sonnenschild %d 96 - Bogen %d 31 - Schl ssel 64 - Speer %d 97 - %d Bolzen 32 - 65 - Silberspeer %d 98 - %d Pfeile 33 - Hemd %d 66 - Lanze %d 99 - %d Steine @endnode @node Jaktar_luebke JAKTAR - der ELFENSTEIN Ich befinde mich in einer Zwickm hle: Ich soll Jaktar testen. Das Spiel wird vom APC&TCP Club verkauft. Soll ich nun einfach eine Lobeshymne ber das Game schreiben - und mich damit bei Andreas einschleimen - oder soll ich meine ehrliche Meinung kundtun? Nach ngerem berlegen habe ich mich entschieden: Ich werde meine ehrliche Meinung niederschreiben. Ich schreibe, was ICH von dem Spiel halte, so wie ich es bei anderen Spielen auch tue. Ein wahrer Mann zu seiner berzuegung stehen, auch wenn er sich dadurch vielleicht unbeliebt macht. Verglichen mit dem PC schaut es am Amiga in den letzten Jahren mit Neuerscheinungen von guten Games sehr triste aus. Dies gilt auch f den Rollenspiel-Sektor. Nachdem Ambermoon 1993 erschienen ist, kam kein einziges wirklich gutes RPG mehr auf den Markt. Die einzige Ausnahme war vielleicht Dungeon Master II (AGA only) von FTL, das im Winter 95 erschien. Die wenigen anderen RPGs nach Ambermoon waren alle nur von schwacher bis durchschnittlicher Qualit t (Ishar III, Crystal Dragon, Robinsons Requiem,...). Umso neugieriger war ich (und wohl noch einige andere) auf das Erscheinen von Jaktar. Das Spiel stammt aus Deutschland von der scheinbar nur drei Mann starken Programmierertruppe GOD (Game Objekt Design). Vertrieben wird es vom APC&TCP Computerclub. Nachdem ich das Game erhalten habe, schaue ich mir ersteinmal die Packung genauer an. In dem relativ kleinen Karton sind f nf Disks hineingequetscht, weiters das 60 Seiten starke Handbuch, ein Installationshinweis und ein Werbeprospekt vom APCusw Club. Vom Covermotiv der Packung kann man nat rlich geteilter Meinung sein, aber ich finde es nicht sonderlich gut. Es zeigt die Skyline einer (modernen?) Stadt, ber der ein Kristall (der Elfenstein?) schwebt. Abgesehen davon, da man mehrmals hinsehen mu , um das Motiv zu erkennen - was hat eine modernen Stadt mit einem Fantasy RPG zu tun? Ein Fantasy-Motiv (mit einem fiesen Ork oder einem tapferen Paladin zum Bleistift) h tte viel besser auf den Inhalt der Box eingestimmt. Auf der R ckseite mit drei Screenshots und einem kurzen Text in deutsch sowie englisch erf hrt man dann schon etwas mehr ber den eigentlichen Inhalt der Packung: Jaktar ist ein reinrassiges Fantasy-Rollenspiel, mit Dungeons, Zauberern und vielen Monstern. So, wie man es eben gewohnt ist. Die Hardware-Anforderungen liegen h her als bei den meisten Amiga-Spielen. Jaktar l uft zwar (angeblich!!) schon unter Kick 1.3, aber es braucht unbedingt eine Festplatte und mindestens 1,5 MB Speicher. Als n chstes schaue ich mir die R ckseite der Installationsanleitung genauer an. Und was sehe ich da? Mein Spiel ist die Version 1.0. Klar, ist ja gerade erschienen. Da steht aber nun auf dem Zettel, da das Spiel in den n chsten Monaten immer weiter verbessert wird. Nichts gegen ein paar Bugfixes, aber auf dem Zettel steht was von neuen zus tzlichen Features, die das Spiel noch umfangreicher und anspruchsvoller machen sollen. Was soll das? Soll ich das Spiel jetzt durchspielen, und mir dann die massiv verbesserte und berarbeitete Version nocheinmal reinziehen??? Da warte ich doch gleich mit dem Spielen - ich will ja nicht die n chsten Monate andauernd nur Jaktar spielen, nur weil ein paar Dinge verbessert wurden! Nat rlich ist es im Software-Business immer so, da die ersten K ufer immer die (unfreiwilligen) Tester des Programmes sind, sp tere K ufer erhalten meist zum gleichen Preis oder gar billiger eine etwas fehlerfreiere und verbesserte Version. Aber gleich eine derart umfangreiche berarbeitung (Jaktar Update Disk) anzuk ndigen? Da warte ich doch gleich auf das Update! und dann auf das n chste - es sind n mlich mehrere Update Disks angek ndigt! Wenigstens sollen sie gratis sein. Man wird sehen ob sie je erscheinen und wieviele es sein werden. Angek ndigt ist im Computer-Business ja schon sehr oft etwas geworden... Nun zum Handbuch: Stabil gebunden. Gut lesbar und bersichtlich gegliedert. Vollkommen in deutsch. S/W. Beinhaltet eine kurze Hintergrundstory sowie eine Erkl rung des Spieles. Knapp, aber bersichtlich. Nur warum das Inhaltsverzeichnis auf der letzten Seite steht, ist mir nicht ganz klar. Insgesamt hat es mich irgenswie an das (edlere) Handbuch zu Ultima VI erinnert. Zauberspr che gibt es im Spiel nur 16. Nicht sonderlich viele. Aber wer hat schon alle der fast 100 Zauberspr che aus Bards Tale je verwendet? Aber nur 16? Als n chstes mache ich mich also an die Installation des Programmes. Zuerst installiere ich es auf meinen A 1200. Das Installationsprogramm will standardm ig auf die Partition hd1: installieren. Wenigstens ist das ndern auf hd0: kein Problem, wenn man nur so habwegs wei , was man tut. Nun beginnt das Kopieren und Entpacken der Daten auf die Festplatte. Dauert ein paar Minuten, funktioniert aber problemlos. Jaktar befindet sich nun auf meiner HD. Durch Doppelklick wird Jaktar gestartet. Nach den Credits gelangt man in ein Einleitungs-Men . Man hat die Wahl zwischen Einleitung, Altes Spiel laden, Neues Spiel starten und in das Amiga DOS auszusteigen. rlich w hle ich ersteinmal die Einleitung. Aufwendig, aber nur in durchschnittlicher grafischer Qualit t, wird eine kurze Vorgeschichte hlt. Nicht schlecht. Als n chstes w hle ich "Neues Spiel beginnen". Das war s dann auch schon. Das Programm steigt mit der CLI-Meldung "Must be in a command file" aus. Verdutzt schaue ich auf den Workbensch Screen. Ohne viel nachzudenken installiere ich das Spiel als n chstes auf meinem alten Amiga 500. Angeblich soll es ja unter 1.3 auch laufen. Die Installation klappt problemlos. Ich will das Spiel starten, aber es beendet sich diesmal noch schneller selber. Diesmal, weil die Stapelverarbeitungsdatei f r den Spielstart nicht mit den IF-Anweisungen zurecht gekommen ist. Eh klar, der Amiga DOS Befehl IF hat auf der Workbench 1.3 noch eine v llig andere Syntax als unter 2.0 oder h her. Diese Datei kann unter 1.3 NIE funktionieren. Nun gut, also schaue ich mir gezwungenerma en die Batch-Datei f r den Spielstart genauer an. Ziemlich brutal entferne ich alle if, when usw. Befehle, soda mehr die eigentlichen Hauptprogramme (Intro, Charaktergenerierung, Spiel, Extro1+2) dastehen. Das sollte eigentlich laufen, nur das man so immer beide Extros sehen wird. Da diese Extros aber wie ein kleines, ausf hrbares Programm aussehen, starte ich eines der beiden einfach direkt, noch aus Directory Opus heraus. Und was passiert? Es uft. Ich sehe die Schlu sequenz, noch bevor ich berhaupt mit dem Spiel anfangen konnte. Super. Wenigstens l t sich - mit der radikal verkleinerten Start-Datei "Der Elfenstein" - nun das Spiel starten. Ich w hle also "Neues Spiel" und beginne, meine erste Figur zu erstellen. Ich will der Figur einen Namen geben, aber es geht nicht. Man kann einfach keinen Namen eingeben. Das Spiel l uft auch so, allerdings hat nun keine der Figuren einen Namen. Genervt schaue ich, ob der Fehler am Amiga 1200 auch auftritt. Auch dort entmiste ich die Batch-Datei recht brutal. Und - das Spiel startet scheinbar ohne Fehler. Abgesehen vom doppeltem Extro. Aber so weit bin ich lange nicht, also was soll s. Ich erschaffe nun einen lichen Zwerg (Namenseingabe klappt am 1200er ohne Probleme) und beginne das Spiel. Zu Beginn stehe ich vor dem K nig der Elfen, der mich gleich mit "die chtigsten Krieger und Magier des Reiches" anspricht. Ob er damit meinen h lichen Zwerg gemeint hat? Jedenfalls gibt der Elfe uns (Pluralis Majest tis?) den Auftrag, die f nf Splitter des Elfensteines zu suchen. Und schon beginnt das eigentliche Spiel. Wie soll jemand, der nicht viel Ahnung vom AmigaDOS hat, aber je soweit kommen? Das Spiel l t sich weder auf meinem Standard Amiga 500 (Kick + WB 1.3, 2,5MB Speicher, HD) noch auf meinem Standard Amiga 1200 (Kick + WB 3.0, 4MB, HD) ohne Modifikation der Datei "Der Elfenstein" starten. L uft es vielleicht nur unter 3.1 ohne Probleme? Was soll das? Wurde das Spiel nie getestet? Oder bin ich nur so mlich und habe irgendetwas idiotensicheres falsch gemacht? Warum kann ich unter Kick 1.3 nicht einmal einen Namen eingeben? Da ist schon genug zu tun f r die erste Update-Disk. Und dabei habe ich mit dem eigentlichen Spiel ja noch gar nicht begonnen... Ich stelle mir also ernsthaft eine Party aus sechs Figuren zusammen. Zur Auswahl stehen acht Berufe und sieben Rassen. Danach mache ich mich auf, die Welt wiedereinmal zu retten. Bald kommt es zum ersten Kampf. Dieser ist kinderleicht zu gewinnen. Obwohl meine Party keinerlei gute Waffen oder Erfahrung hat und ich dem Gegner nur auf die F e geschlagen habe. Vielleicht war er ja Bluter? Er h tte sich doch einen Beinschutz zulegen sollen! Jetzt ist er tot. Sein Pech. Die K mpfe laufen hnlich ab wie bei Bards Tale. Man k rundenweise, jede Figur kann zuschlagen, mit einer Fernwaffe (Bogen) angreifen, zaubern oder abhauen. Wenn man zuschl gt, mu man sich noch die K rperregion aussuchen, auf die man schl gt (Kopf, Fu Hand, Rumpf). Wo ist eigentlich der rechte Fu bei einem Wurm??? Tut man es nicht, schlagt man scheinbar irgendwo hin. Das es keine Entfernung im Kampf gibt und der Gegner immer vor einem steht, ist ja nicht so schlimm. Aber warum kommen die Gegner immer einzeln??? Die Bewegung der Party ber Land erfolgt aus der Vogelperspektive, wie bei Ultima IV/V. Die Grafik ist bei Jaktar aber etwas farbenpr chtiger. Daf r kann man nicht viel tun. Keine M glichkeit, sich umzusehen oder etwas zu untersuchen. Wenn man auf ein wichtiges Feld kommt, so erscheint automatisch Text + Bild + Handlungsm glichkeiten. Ich komme unabsichtlich vom Weg ab und stehe am Waldrand. Da erscheint eine eigene Grafik mit einem Text, der mir sagt, da rote Augen im Wald sehe und ein seltsames Knacken h re. Das Bild ist nicht schlecht. Das sorgt f r Atmosph re! Dachte ich mir zumindest, bis ich draufkam, da das selbe Bild und der gleiche Text jedesmal erscheint, sobald man ein Feld vom Weg abkommt und sich dem Wald hert... Nun wollte ich noch schnell den "orchestralen Soundtrack" (Zitat Packungsr ckseite) abschalten. Ist ja doch nur ein Gedudel (Die Musik ndert sich in verschiedenen Landschaften/Dungeons). Klappte auch ohne Probleme. Aber als ich dann noch die F/X abschaltete, verabschiedete sich Jaktar in den Tiefen meines Amigas mit einem Guru. Ist vielleicht eh besser... Ich habe sp ter versucht, den Fehler zu reproduziern, gelang mir aber nicht. In den (wenigen) St dten und Dungeons wird die Grafik in 3D gezeigt. Es wird stufenweise von Feld zu Feld umgeschaltet. Die Grafik wirkt laienhaft, aber es gibt Schlimmeres. Von 8 Uhr abends bis 6 Uhr fr h ist Nachtruhe. Bewegung der Party ist in dieser Zeit nicht m glich. Fast das einzige, was man tun kann, ist schlafen. Und warten, da die Zeit vergeht. Ich w rde aber gerne einen Nachtmarsch einlegen. Warum darf ich das nicht? Dem Spiel liegt keine Landkarte bei. Das bedeutet, da man am Anfang keine Ahnung hat, wo man hingehen kann/soll. Man mu also wohl oder bel erst einmal das ganze Land erforschen. Super. Sonderlich viel ist nicht los. Automap gibt es offensichtlich, aber dazu ben tigt man erstmal eine magische Karte. F r die Dungeons kann man auch extra Karten finden/erwerben. Nachdem meine Party nun eine Pyramide erforscht hat und alle Gegner umgebracht hat (obwohl es lauter Anf nger sind!), gebe ich vorl auf. Au erdem finde ich eh nicht mehr heraus. Meiner Meinung nach kommt Jaktar - der Elfenstein bei weitem nicht an die Amiga Rollenspiel-Highlights (Eye of the Beholder, Dungeon Master, Bards Tale, Amberstar+moon, Ultima usw.) heran. Bevor ich nun Jaktar noch l nger weiterspiele, besaufe ich mich lieber sinnlos. Das entspricht meiner derzeitigen Stimmung eher. Fazit: Grafik und Benutzerf hrung sind nur knapp ber PD-Niveau. Die Story erscheint doch recht umfangreich. 10 MB f r das Programm sind doch nicht wenig. Wer schon alle anderen guten Rollenspiele durchgespielt hat oder unbedingt ein neues Spiel spielen will, kann sich Jaktar ja einmal anschauen. Vielleicht sollte der potentielle Spieler zuerst ein paar Stunden Space 1889 spielen. Dann wird er Jaktar lieben. Name: Jaktar Genre: Rollenspiel Disks: 5 Sprache: vollkommen in deutsch tigt: 1,5MB Speicher, Festplatte, Kick 1.3? empfohlen: eine Kiste Bier (macht mehr Spa Wolfgang Unger @endnode @node "JamesPond-UnderAgent" @{b}Spielname: James Pond - Underwater Agent@{ub} Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Jump 'n RUn @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jamespond/jamespond.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} "MR2" eingeben, wenn eine Mission starten und schon ist man unzerst rbar. hrend des Spieles einfach "JUNKYARD" eingeben und der Cheat ist aktiviert. ffnet die Exits und die Tasten oberhalb von sind f r die direkte Levelanwahl. (<<> = Level 2, = Level 3, ..., = Level 9, <-> = Level 12) macht unverwundbar. @{b}Freezer:@{ub} 0001B1 - Leben @endnode @node "JamesPond2-Robocod" Spielname: James Pond 2 - Robocod Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 52 % Motivation: 72 % @{b}Cheats:@{ub} Um Robocod unverwundbar zu machen einfach dr cken, der Rand flackert kurz, jetzt den Cheat mit aktivieren. (Man sollte mal und dr cken!) "O.S. FRIENDLY" (AGA version) oder "thanks wayne" eintipppen und dann cken um den Cheat-Screen zu aktivieren. Im Intro eingeben: "LITTLE MERMAID" --> Cheat-Mode zaubert Badewanne herbei zaubert Auto herbei verleiht Fl l dt mit gespeicherte Position

zaubert Flugzeug herbei Unverwundbarkeit Speichert aktuelle Position Levelende Selbstmord 50Hz 60Hz - schaltet Synthesizer an/aus Level-Men erscheint Hier k nnt Ihr folgende @{b}Codes@{ub} benutzen: 01 Level 1-1 19 Bonus Level 6 37 Level 5-1 02 Level 1-2 20 Level 4-1 38 Bonus Level 10 03 Level 1-3 21 Level 4-2 39 Level 8 04 Bonus Level 1 22 Bonus Level 7 40 Bonus Level 11 05 Level 6-1 23 Bonus Level 8 41 Level 9-1 06 Bonus Level 2 24 Level 4-3 42 Bonus Level 12 07 Bonus Level 3 25 Level 7-1 43 Bonus Level 13 08 Level 6-2 26 Level 7-2 44 Bonus Level 14 09 Level 6-3 27 Level 7-3 45 Bonus Level 15 10 Level 1 & 2 Boss 28 Level 7-4 46 Bonus Level 16 11 Level 5 & 6 Boss 29 Level 7-5 47 Bonus Level 17 12 Level 7 & 8 Boss 30 Level 5-1 48 Hard Level! 13 Level 3-1 31 Level 5-2 49 Level 9-2 14 Bonus Level 4 32 Level 5-3 50 End-Animation 15 Level 3-2 33 Level 5-4 16 Bonus Level 5 34 Level 5-5 17 Level 3-3 35 Level 5-6 18 Level 3-4 36 Bonus Level 9 @{b}Bonuslevel:@{ub} Um in einen besonderen Bonuslevel zu gelangen, m t Ihr den zweiten Turm hochklettern, rechts auf das Dach springen und die n chste Turmspitze berspringen. Nun landet Ihr auf einem Dach, auf dessen linken Seite ein Turm zu finden ist. Gleich zu Anfang d st man nach rechts und h ber die Eingangstore von Level 1 und 2 hinweg. Dann so weit wie m glich nach rechts und hoch aufs Dach. Von hier aus f hrt der Weg nach links, und schon steht man im ersten Geheimlevel. Wer auch noch nach zwei Zusatzleben giert, tut gut daran, im Level hinter dem ersten Tor auf der letzten Fragezeichenplattform nach oben zu springen. Man gelangt in eine Nische, spaziert noch ein St ckchen nach links (oder rechts?), und schon hat man zwei Leben mehr. Sprecht mal CHEAT r rts aus. Dann kommt Ihr auf TAEHC. Springt einfach auf die Objekte mit dem passendem Namen! (Gleich am Anfang rechts oben auf der Burg.) Also: Trip (Wasserhahn), Apple (Apfel), Earth (Erde), Hammer (Hammer...) und Cake (Keks)... So dieses richtig gemacht wurde, was man daran merkt, da der Screen aufblitzt, hat der kleine Held ab sofort r 10 Minuten einen Schutzschild. ABER VORSICHT: Er kann immer noch sterben! Jetzt sollte man schnellstens den ersten Raum beenden, denn nun sind ALLE T ren offen, so da man nun in jeden Level springen kann. Irgendwo im Spiel sind f nf Objekte, dessen Anfangsbuchstaben in der richtigen Reihenfolge das Wort POWER ergeben. Also sollte man folgendes aufsammeln: Penguin (Pinguin), Oil ( l), Wine (Wein), Earth (Erde) und Racquet (Tennisschl ger). Im Sportequipment-Level, nach dem zweiten Spike, sind f nf Objekte in einer Reihe, dessen Anfangsbuchstaben, richtig geordnet, das Wort LIVES ergeben. Also in folgender Reihenfolge aufsammeln: Lips (Lippen), Ice cream (Eis), Violin (Geige), Earth (Erde) und Snowman (Schneemann). Hat man dieses erfolgreich getan, so wird man mit unendlich Leben belohnt. @{b}Freezer:@{ub} 002287 - Energie @endnode @node "James Pond 3" @{b}Spielname: James Pond 3 - Operation Starfish@{ub} Hersteller: Millenium Vertrieb: Bomico Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wenn der Kartenbildschirm aktiviert ist, kann man an einer lebens- hrlichen Spielstelle den Spielstand schnell nochmal speichern: "EVAS" speichert das Spiel zu jedem Zeitpunkt "FORMAT" l scht alle vorher gespeicherten Spielst "UNCLE ROGER" eine kleine Nachricht der Programmierer Mit "NIGHMARE" und kommt man in einen Cheat-Modus. Wenn Finnius gew hlt wurde, dann kann man Pause anw hlen und mittels den Level neu starten. @endnode @node "Jeanne d'Arc" @{b}Spielname: Jeanne d'Arc@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1989) Genre: Strategie @{b}Tips:@{ub} Um die Provinzen zu beruhigen, solltet Ihr unliebsame Geiseln k lassen. Auch wenn sich gar keine in Eurer Gewalt befinden sollten, wirkt doch schon der alleinige Versuch bes nftigend. Revolution re Provinzen nnen allerdings so nicht vers hnt werden. In diesem Fall hilft nur eines: Auf die Herdsteuer beschr nken! Wenn man so gegen 1430 einige der Gegner hat t ten lassen, dann l t man den CARDINAL OF WINCHESTER f r 20000 Pfund entf hren. Nun w hlt man DIPLOMATIE und bietet HENRY VON ENGLAND eine Freilassung vom Cardinal f 500000 Pfund an. Man schickt die Gesandten DE LA TREMOILLE und REGNAULT DE CHARTRES. Dies kann man mehrmals wiederholen und auch mehr Geld verlangen. @endnode @node "Jelly Quest II" @{b}Spielname: Jelly Quest II@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 Liberator 3 Terminator 4 Deep Space 9 5 Next Generation 6 The Thing 7 Twin Peaks 8 Blackadder 9 Red Dwarf 11 Hitchhiker @endnode @node "Jet Set Willy 3" @{b}Spielname: Jet Set Willy 3@{ub} Hersteller: Software Projects Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 Green 3 Smile 4 Jelly @endnode @node "Jet Strike" @{b}Spielname: Jet Strike@{ub} Hersteller: Rasputin Software Genre: Flugsimulationen @{b}Level Codes:@{ub} 01 TDEJQNQL 02 JHALMROB 03 R2WVUVCP 04 VZQRUDOP 05 HTETAPOJ 06 NFYHOTAR 07 RPSREBSX 08 TREFCPMJ 09 XHYJMVKX 10 HHSFMBQX 11 HXEXWPWV @endnode @node Jigsaw @{b}Spielname: Jigsaw@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 TOPCAT 3 BUGSY 4 NAOMI 5 ORCHID @endnode @node "Jim Power" @{b}Spielname: Jim Power@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/jim_power/jimpower3.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Man geht w hrend des Spiels mit

in den Pausemodus und tippt "VELOU" ein. Spielt man jetzt weiter, so hat man unendlich viele Leben, unendlich viele Smartbombs und man kann den Level mit den F-Tasten anw hlen. Mit <1> bis bekommt man das gesamte Waffenarsinal. @{b}Freezer:@{ub} 0005AB - Lebe 0005AC - Bomben 0005AA - Schl @endnode @node "JimmyWhitesWhirlwind" @{b}Spielname: Jimmy Whites Whirlwind Snooker@{ub} Hersteller: Virgin (1991) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} r die h chstm glichste Punktzahl: Im Game Control Men die Option SET UP TRICK SHOT anw hlen und sogleich START TRICK SHOT EDITOR anklicken. Im Editor nacheinander , und bet tigen. Ein Ger usch best die Eingabe, und nach Verlassen des Editors mit findet man im Demo Mode Men eine neue Option (SO A 147 BREAK). Ben tze diesen Code, um den Computer bei einem perfektem Spiel zuzuschauen. O.K., es hilft dir nicht viel, aber es macht einfach Spa ! Solltest du ein Faul schie en, dr , damit der Computer nicht bernimmt. @endnode @node "JimmysFantasticJourney" @{b}Spielname: Jimmy's Fantastic Journey@{ub} Hersteller: Lionheat Software / Melon Dezign (1996) Genre: Jump & Run @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 58 % Grafik: 62 % Sound: 41 % Motivation: 64 % -------------------- Gesamt: 60 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Jimmys_Fantastic_Journey/jimjou3.jpeg"} @{b}Hints:@{ub} Die Disk darf nicht BESCHREIBBAR sein. Spielt das Game ganz Normal bis Level 1.3, sammelt aber auf keinen fall mehr als 8 Leben! Kurz vorm Levelende h pft ihr ber GELBE Steine die die Form einer PYRAMIDE haben. Bleibt rechts neben den Luftblasen stehen und la t unbedingt DAUERFEUER eingeschaltet. In den Moment wo der Gegner auf euch st rzt (er sieht aus wie die H lfte einer Pyramide mit F en) und er euch killt sprich das es euch ein Leben kostet, dr ckt . Nun f ngt die Floppy kurz zu rattern an und die Floppyanzeige leuchtet Gelb. Nachdem diese erloschen ist, dauert es noch etwas. Nun befindet ihr euch in einen Bildschirmchaos aus den Hiscores, einem schwarzen Bild und Teilen des letzten Levels. Dieses Chaos nnt ihr nun Beenden (aber Vorsicht es befinden sich noch 2 Gegner im Spiel die ihr erledigen m t, die euch aber nicht t ten d rfen - die wirre Grafik ist so ok). Habt ihr nun den Level beendet, so landet ihr ganz Normal in Level 1.4. Dort ist nun auch die Grafik wieder Normal, Allerdings habt ihr jetzt 99 Leben. (Keins mehr einsammeln, denn dann sind es 0 !!!) In Level 1.4 sollte man nicht die Levelabk rzung benutzen, sondern den regul ren Weg. Auf diesem kann man 3 weitere Extra-Leben sammeln. In Level 3.4 gleich zu Beginn auf die h chste Plattform h pfen, den Gegner erledignen, etwas nach oben h pfen und ihr landet in einen Geheimraum der die Stage 3.4 auch sogleich beendet. Sammelt in Stage 1.1 bis 1.6 m glichst alle Leben, das sind maximal 29. Diese k nnte ihr ab Stage 2.1 brauchen. In folgenden Leveln findet man versteckte Boni. R ume mit zum Teil ver- stecken Levelabschnitten: Stage Anzahl Stage Anzahl Stage Anzahl 1.1 2 1.2 3 1.3 3 1.4 2 1.5 4 2.1 1 2.2 1 2.3 2 2.4 2 2.5 2 2.6 2 3.1 1 3.2 2 3.3 2 @{b}Level Geheimg nge:@{ub} diese beenden den Level auf einem anderen Weg! Dieser kann einfacher sein, mu aber nicht. 1.1 2 1.4 1 1.5 1 2.1 1 2.3 1 2.5 1 3.4 1 Wenn ihr einen Gegner erledigt hinterlassen manche eine Symbol ( Sammelt das Symbol 1 mal und schie t beim n chsten mal fter auf dieses Symbol. Nun erscheinen diese Symbole nach und nach. Nach x mal sammeln gibt es: Anzahl Ergebnis Wirkung 1 Multiplikator 2 F Gegner einfrieren 3 $ kurzzeitig unverwundbar 4 P Extra Waffen Power 5 1 Extra Leben Schie t einfach mehrmals auf das Zeichen und nehmt dann das gew nschte Symbol auf. @endnode @node "JohnMaddensAmericanFoot" @{b}Spielname: John Madden's American Football@{ub} Hersteller: Electronic Arts (EA Sports) Genre: Sportspiel Hier erstmal ein @{b}Pa wort@{ub} das f r eine Finalteilnahme wichtig ist: 0530773 - Washington vs. Cincinatti Wenn Ihr bei einem erspielten Pa wort eine der beiden letzten Zahlen ndert, so ergibt das eine v llig neue Spielpaarung. Auf diese Weise nnt Ihr Euer Lieblingsteam auch im Endspiel zum Sieg f hren. Philadelphia vs. Atlanta 6607100 Philadelphia vs. Los Angeles 6217121 Philadelphia vs. Cinncinatti 6617121 Philadelphia vs. Washington 6641500 Minnesota vs. Los Angeles 0560500 Minnesota vs. Washington 0170520 Minnesota vs. Denver 0570520 New York vs. Chicago 0445600 New York vs. Minnesota 0055611 New York vs. Denver 0455611 New York vs. Houston 0552457 New York vs. Buffalo 6651576 Washington vs. San Francisco 6662600 Washington vs. Los Angeles 6272631 Washington vs. Denver 6672635 Washington vs. New York 6251570 San Francisco vs. Los Angeles 0542400 Los Angeles vs. New York 0152451 @endnode @node Jonathan @{b}Spielname: Jonathan@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - JONATHAN@{ub} Die L sung beschr nkt sich auf die absolut unverzichtbaren Aktionen - wer gerne mehr erleben m chte, darf nat rlich zus tzlich ein wenig herumexperimentieren... Szene 1 29 Okt., fr hmorgens, Bedonn: - Zeitung ordern ( Tel: 329 ) - Inge holen - mit Sabine verbunden - Gerd besuchen Szene 2 29. Okt., morgens, Lindenweiler: - mit Gerd verb - in Museum gehen - abwarten, bis die Besucher verschwunden sind - Ring nehmen - Ring ben Szene 3 29. Okt., gegen Mittag, Cafe: - Auftrag an Gerd ( Zigaretten holen ) - mit Eva verb - Brief ffner nehmen ( Bedonn ) Szene 4 30. Okt., mittags, Bedonn: - Sabine anrufen - nach dem berfall: Crazy Reds Geldbeutel nehmen - Blechdose nehmen ( Kirneralp-Klamm ) Szene 5 30. Okt., mittags, Hexenturm: - Sabine anrufen - in den Supermarkt gehen - Aspirin + Mohn nehmen - mit Hansi reden Szene 6 31. Okt., abends, Bistro: - mit Hansi verb - ins B hrer Moor gehen Szene 7 31. Okt., nachts, B hrer Moor: - " Meddins Blitz " zaubern - Monster betrachten - Glasstein nehmen - Glasstein ben Szene 8 1. Nov., mittags, Marktplatz: - zu Tenningen fahren - Silber + Reiniger nehmen - Sabine M nzen nehmen Szene 9 1. Nov., mittags, Lindauer Tor: - mit Inge reden - mit Bobby zur Burg Recking fahren Szene 10 1. Nov., machmittags, Burg Recking: - Mistel nehmen - zum Kloster Horberg fahren - Blumen nehmen ( 2 mal ) - Eva Blumen geben rgen Misteln geben - Glasphiolen von Oma Bille nehmen Szene 11 2. Nov., abends, bei Inge: - mit Inge reden - Etui nehmen und Sabine anrufen - Feedback pr - Fernseher einschalten Szene 12 3. Nov., fr hmorgens, Bedonn: - mit Ariane verb - Besteck nehmen - " Lleons Reif " zaubern Szene 13 3. Nov., sp tnachmittags, Bedonn: - zu Bobby gehen - Koralle nehmen - zu Hellmann gehen - 6 Korallen nehmen Szene 14 3. Nov., abends, Bedonn: - Silberreinigen ben - Koralle ben - zu Scheidel gehen Szene 15 3. Nov., Mitternacht, bei Inge: - in Disco gehen - mit Sue + Ellen reden - Inge wegschicken - zur Hauptpost gehen Szene 16 4. Nov., gegen Mittag, bei Bobby: - mit Sabine reden Szene 17 4. Nov., fr habends, Lindensee: - " Kreuz von Lochlin " zaubern - ins Hotel Adler gehen - Messer von Hansi nehmen Szene 18 4. Nov., sp tabends, Stausee: - Auftrag an Inge ( Fr sche fangen ) - Messer ben Szene 19 5. Nov., mittags, Bedonn: - Mistel von Karola Bogner nehmen - Tannwurz ( Oma Bille ) nehmen - Weihwasser nehmen - Tannwurz, Misteln, Aspirin, Mohn, Blumen und Etui benutzen Szene 20 5. Nov., abends, Bistro: - mit der ganzen Clique ( soweit erreichbar ) ins Kino gehen Szene 21 6. Nov., nachts, Hotel Adler: - " Merlins Kugel " zaubern Szene 22 6. Nov., gegen Mitternacht, Lindenweiler: - Dudelsack nehmen - zum Lindenweiher gehen - mit Lazlo Rupp reden - Dudelsack nehmen - mit Hansi nach Illerdorf fahren - mit Hansi nach Lindensee fahren Szene 23 6. Nov., Nachmittag, Lindensee: - Laute + Fl te nehmen - Sistrum ( Tenningen ) nehmen ( erfolglos! ) - mit Hans Bedonn reden Szene 24 6. Nov., fr habends, Marktplatz: - Sistrum ( H. Bedonn ) nehmen - die vier Instrumente an Sabine geben t + Batterien nehmen ( Hotel Adler ) - mit ganzer Clique nach Kloster Horberg fahren Szene 25 7. Nov., Mitternacht, Kloster Horberg: - Gemisch und Froschblut ben - Zaubertrank ben Szene 26 7. Nov., mittags, Bedonn: - Bobby hohlen - Silberkette von Eva nehmen - Ariane Kette + Besteck geben - Silberkugeln nehmen - Kugeln ben - von Bobby Colt nehmen Szene 27 8. Nov., fr hmorgens, bei Inge: - zu Hellmann gehen - Clique beauftragen, Hellmann zu suchen - mit Gerd an den Stausee fahren Szene 28 8. Nov., gegen Mittag, Stausee: - Polizei anrufen Szene 29 8. Nov., nachmittags, Stausee: - zur Kirneralp-Klamm gehen - Auftrag an Bobby ( Taschenlampe besorgen ) - Taschenlampe ben - Steinbrocken nehmen Szene 30 8. Nov., abends, Bedonn: - zum Kloster Horberg gehen - Weihwasser nehmen - mit Clique reden Szene 31 8. Nov., nachts, Lindenweiler: - Clique zusammentrommeln - Dolch ben - Weihwasser ben Szene 32 9. Nov., fr hmorgens, Lindensee: Nachdem Ihr den Sicherheitscode eingehackt habt, m t Ihr Pryderi mit einer geballten Ladung Zauber eindecken und den magischen Trank ben tzen. Mit etwas ck und Geschick folgt nun die Endsequenz... Autor: Milan Straka @endnode @node "Jouster 3" @{b}Spielname: Jouster 3@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Im Options Men (Titelscreen) einstellen: 1 Player Easy Start Level 1 1 Player Normal Start Level 9 1 Player Hard Start Level 19 Bei 2 Spielern die 1 durch 2 ersetzen. @endnode @node "Judge Dredd" @{b}Spielname: Jugde Dredd@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Im Computer unter "DRESS" einloggen und "BRUCKEN PLAYING HEROQUEST" ein- geben und ausloggen, jetzt kann man mit Level skippen. @endnode @node "Jug" @{b}Spielname: Jug@{ub} Hersteller: Microdeal Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Halte beim Titelscreen gedr ckt und klicke mit der Maus an den rechten Rand des Bildes, um den Cheat-Modus zu aktivieren. So bekommst du unendlich Energie und Zeit. @endnode @node "JumpEm" @{b}Spielname: Jump 'Em@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 WELCOME 11 AMEGA 21 GUCHII 31 AVERAGE 2 PUDGY 12 PEECEE 22 GPZ 32 JOYPAD 3 BANANA 13 JUNGLE 23 BEACON 33 RIZZLA 4 SILICON 14 ANGLE 24 BANGI 34 VIRGINIA 5 HILT 15 DEPTH 25 SLOTH 35 REPLAY 6 BEAST 16 DIAMONDS 26 ALMOND 36 ZIPPO 7 FALL 17 PEARLS 27 TEA CUP 37 SCORPIUS 8 ADEPT 18 AROUND 28 AMOS 38 PLUG 9 ALPHABET 19 BLITTER 29 CONTOUR 39 SOCKET 10 TELEPORT 20 EXPECTED 30 MAXIMUM @endnode @node "Jumping Jackson" @{b}Spielname: Jumping Jackson@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Jump n Run @{b}Level Codes:@{ub} Level 1 Player 2 Player 5 ROCKNROLL SYNTHE 9 NOISES FUNK 13 TENEBRE ELVIS @endnode @node "Jumpy" @{b}Spielname: Jumpy@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Bei diesem Spiel wird das Cheat-Wort in den Highscores eingetragen. "Cassanova" bringt 99 Leben "Skidrow" bringt mehr Punkte "Level xx" z.B. Level 14 -> Spielstart im Level 14 @endnode @node "Jungle Strike" @{b}Spielname: Jungle Strike@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK JungleS_l @{"Komlettl sung" LINK JungleS_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 02 R9XVWT74JKR 03 9XVWT7NSGFJ 04 XVWT7NL6CDY 05 VWNL4S6HDBT 06 WTL4S6MPYRN 07 T74S6MHPGFF 08 7NS6MHPGCDY 09 NL6MHPGCZY3 10 L4MHPGCZJKR Andere Version: - Sub Attack : RSMKVSPGC7X - River Raid : TG3TGDBR9C9 - Training Ground : 96PBLHZJF4L - Mountains : 7CR94SPGC7V - Night Strike : XMCRLGFDY6G - Return Home : N7RL7JK3BPY - San Puloso City : VHJ94MC7JLN - End Screen : LJ96YRWT7Y6 - Snow Fortress : WPYV4F3BRG3 @{b}Freezer:@{ub} C2C835 - Leben C2C837 - Energie C2C82E - Benzin C2C829 - Hellfire C2C82B - Hydra @endnode @node JungleS_l Jungle Strike Thema: Hubschrauber-Action-Ballerei Hersteller: Electronic Arts / Ocean Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: gute Grafik, gute Atmosph gute Spielbarkeit -: mitunter lange Ladezeiten Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node "JungleStrikeCD" @{b}Spielname: Jungle Strike CD32@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK Jungle32_Mayday} @{"Komlettl sung" LINK JungleS_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 2 RX4CZJD3N6N 3 9WTNMHPZK9L 4 XTHZFB9W4H6 5 V6CBVHGZBVY 6 W76FKXTNPJK 7 TL4PGD3BRTJ 8 74PCFRVWTSV 9 NSPZBNS6MZD @endnode @node Jungle32_Mayday JUNGLE STRIKE Zur Vorgeschichte brauch ich wohl nichts sagen, oder? Na gut, wenigstens ein bi chen: Diktator+Drogenbaron=Sauer auf USA Hubschrauber+Pilot=Sauer auf Diktator+Drogenbaron Ihr wi t bescheid? Na dann gut! Liebhaber des ersten Teils, der "Strike" Saga werden sich sowieso auf Anhieb zurecht finden. Aus der schr g von oben Perspektive m t ihr euch durch die Gebiete eurer Feinde k mpfen und dabei kleinere Missionen erf llen. Stumpfes Rumballern, k nnt ihr da jedoch vergessen: Die Munition ist begrenzt, und somit solltet ihr auch ber etwas Technik verf gen, sonst ist euer Vehikel reif f r den Schrottplatz. Neuerdings findet der Kampf nicht nur in der Luft statt, sondern auch im Wasser und zu Land! Im Spiel gilt es ein Flugzeug zu finden, mit dem Motorrad rumzuheizen und neben dem bekannten Hubschrauber kommt noch ein wendiges Luftkissenboot zum Einsatz. Spiel Die Steuerung ist simpel wie immer - da braucht man nicht zu erw hnen! Aber an der Grafik gibt s allerhand zu bem ngeln: Es sieht wie eine 1:1 Konvertierung vom Megadrive aus! Absolut farbarm. Und die Animationen haben weniger Frames als eine Schnecke im Tiefschlaf! Eigentlich schade, denn wenn man sich Desert Strike kommt so etwas an keiner Ecke vor! Immerhin wurde die Amiga Version damals komplett neu programmiert und neben besserer Grafik auch um einige Soundeffekte aufpoliert! Wertung Grafik: 70% Animation: 60% Musik: 75% Sound FX: 70% Handhabung: 90% Spielspa : 80% Gesammt: 75-80% RAM: 2MB (Vorher Fast abstellen, sonst l uft garnichts!) CDs: 1 HD: Ja Deutsch: Anleitung ( brigens sehr sch n gestaltet!) Speicherbar: Levelcodes @endnode @node JungleS_Komp @{b}Komplettl sung - JUNGLE STRIKE@{ub} Mission 1 Deine erste Aufgabe ist, die drei Geb ude vor Angriffen zu sch tzen. Fliege zu dem n rdliche gelegenen und hebe das Terroristennest aus. Fliege nun zu den anderen beiden im S dwesten, bevor diese vernichtet werden. Zerst re die Armeefahrzeuge und gewinne dadurch wertvolle Munition. Versuche immer gut mit Kraftstoff und Munition ausgerastet zu sein. Anderenfalls k nnte deine Mission im entscheidenden Moment scheitern. Wenn du die Terroristen angreifst, versuche sie immer zu umkreisen, damit sie dich nicht treffen k nnen. Sind es zuviele Ziele setze dein Maschinengewehr ein. Finde die feindlichen Hauptquartiere und vernichte sie. Du mu t drei von ihnen gleichzeitig beschie en. Kein Problem, sie sind nicht schwer bewaffnet.Nun mu t du die Autobomben der Terroristen finden. Die G ge sind schwer bewaffnet und er ffnen sofort das Feuer. Deine Hydras sollten die schmutzige Arbeit f r dich verrichten.Den Agenten Akbar findest du in dem Haus s dlich auf der Karte. Es ist von Polizei umstellt.Wenn du ankommst, feuere dein Maschinengewehr ab. Nimm den Agenten Akbar an Bord wenn er aus dem ude herausrennt. Nun geht's in die untere rechte Ecke. Dort findest du die Autokolonne des Pr sidenten. Schalte die M nner mit AK47ern aus n chster N aus. Plaziere dich nun vor der Limousine und bewege dich mit ihr. Wirf ein Auge auf die Terroristenlaster und Stellungen entlang der Route. Vernichte sie sobald du ihrer ansichtig wirst. Zuletzt mu t du den feindlichen Sniper fangen, der versucht den Pr sidenten zu kidnappen. Mission 2 Die Hubschrauberpiloten findest du stlich deines Startpunktes. Nimm sie an Bord und bringe sie zu ihrem Helikopter. Dort m ssen sie den Code f r den elektrischen Zaun eingeben und ihn dadurch ausschalten. Der Helikopter der Piloten befindet sich auf einer kleinen, stlich gelegenen Insel. Wenn du sie abgesetzt hast, mu t du erneut nach Westen und das Luftkissenfahrzeug finden. te alle Feinde auf der Insel und lande anschlie end. Hier mu t du landen, in das Luftkissenboot springen und unter der Br cke hindurch fahren. Bevor du die chste Mission startest, nimm dir Zeit dein neues Fahrzeug zu erkunden und dich mit ihm vertraut zu machen. Deine Waffen an Bord sind Minen, die du auf dich verfolgende Boote werfen kannst. Richte dich nun n rdlich und t te alle Feinde, die du um die Kisten mit Plutonium herum verstreut stehen siehst. Du darfst jedoch auf keinen Fall das Plutontum treffen. Wirf am Ufer deinen Anker und vernichte alles was sich hier an der K ste befindet. Vergi nicht die Reserven an Bord zu nehmen, die die Lastwagen und Boote hier vergessen haben. Richte dein Augenmerk insbesondere auf die Extraleben. Wenn du alle Boote und Lager im Norden der Karte vernichtet und das Plutonium gesichert hast, rette nun den F15-Piloten. Erschie e die feindlichen Truppen, nimm den Piloten an Bord und zerst re die F15, damit sie nicht in falsche H nde ger t. Vermine das U-Boot und setze es au er Gefecht. Er ffne anschlie end das Feuer mit deinen Hydras und schlie e die Kampagne ab. Mission 3 Bevor du die dritte Mission startest, mu t du dir ein Auto suchen. Wenn du es gefunden hast, hole dir die Speedwinde heraus, denn es gilt eine Menge Leute einzusammeln. Jetzt kannst du dich aufmachen, die Trainingscamps auszuheben. Zerbr sele die Gefechtst rme mit Hilfe der Hydras und die Zelte mit den Maschinengewehren. Unter den Zelten liegen wertvolle Powerups.Hole nun den Mann ab, der auf der Lichtung wartet. Die Landezone siehst du oben rechts auf der Karte. Lasse dich nicht abschie en, mit Passagieren an Bord darfst du unter keinen Umst nden einen Crash bauen. Nimm dir nun die mobilen Radarstationen vor. Dies hat gro e Auswirkung auf die Panzer in dieser Gegend. Beschie e die Radaranlagen mit dem Maschinengewehr und hebe die Raketen f r die Panzer auf. Bewege dich in die Mitte der Karte auf die H tten zu und zerst re diese. In einigen befinden sich Gefangenen, die du retten solltest. Wichtiger ist jedoch den Kommunikationsexperten zu finden. Wenn du ihn gefunden hast, bringe ihn zu der Telegraphenstelle, rechts auf der Karte. Vernichte diese auf keinen Fall, sonst ist deine Mission elendig gescheitert. Bevor du das Panzerdepot angreifst, t du alle Passagiere aussteigen lassen und Waffen und Munition aufstocken, bzw. den Kraftstoff auff llen. Vernichte zuerst die fahrenden, dann die stehenden Panzer. Zum Schlu sind die beiden Radarstationen f llig. " Vers hne " dich zuerst mit dem HQ, dann greife an. Halte die Augen auf, lasse dich nicht von den Panzern, bzw. den Kanonenstellungen vernichten. Nimm die Kommandeure gefangen und schaue auf die Karte. Die nukleare Betriebsanlage taucht an dieser Stelle auf. Sie wird schwer bewacht. Zerst re die Abwehr und greife alle Geb an, bis du die Nuklearbox gefunden hast. Mission 4 Die Mission 4 mu t du in der Nacht absolvieren. Du siehst fast nichts, stolpere also nicht aus Versehen ber die Panzer und Helikopter. Deine Kanonen und Raketen erhellen zwar die Situation ein wenig, trotzdem solltest du sie nicht verschwenden. Es ist eine gute Idee, die siebte Mission zuerst zu beenden. Der Kommandant, den du gefangennimmst liefert dir wertvolle Infos, an welchen Stellen du Munition und Benzin findest. Du findest den Mann links in dem Geb unter der Armeefabrik. Gehe nun in die Mitte des Bildschirms zur ck. Dort findest du das n chste Ziel, die Aussichtst rme. Sie sind kreisf rmlig angelegt. Folge ihnen einfach im Uhrzeigersinn und vernichte die T rme und die Besatzung. Jetzt mu t du den Green Beret finden, der zu dem n rdlich des Startpunktes gelegenen Dorf gebracht werden mu . Zerst re den ACAR mit deinen llenfeuerraketen und zersplittere das Kommando. Im Gef ngniscamp mu t du die Wissenschaftler und die POW's retten. Erschie e den W chter und feuere den K in Richtung der Grube. Die Gefangenen k nnen nun aus der Grube klettern. Nimm sie schnell an Bord, du wirst von feindlichen Truppen angegriffen, die aus den tten und hinter den B schen hervorrennen. Sprenge nun die Hubschrauber und deren Landepl tze in die Luft. Dies ist eine zentrale Aufgabe, um die Kampagne erfolgreich abschlie en zu k nnen. Gehe nun ganz nach links auf der Karte und vernichte die Waffenanlage. Nimm dir jedoch zun chst die aktiven Feindstellungen vor und konzentriere dich erst danach auf die Geb Mission 5 Behalte im Ged chtnis, da du nur sechs Geiseln gleichzeitig transportieren kannst. Insgesamt werden hier 21 gefangengehalten, du mu t aber nur 18 retten. Fliege vom Startpunkt aus nach rechts, dort befindet sich das Geb ude. Bearbeite das Haus mit dem Maschinengewehr und nimm die herauslaufenden M nner an Bord. Bringe jeweils sechs von ihnen zum Landeplatz unten links auf der Karte. Deine chste Aufgabe besteht darin, die Drogenfabriken zu vernichten, die du n rdlich der Geiseln gelegen findest. Radiere die Geb ude mit deinem Maschinengewehr aus und vernichte die Medikamente oder lade sie an Bord. Bleibe wachsam, hier befinden sich viele schwere Gesch tze. Umkreise sie beim Angriff ( so kann dich der Gegner nicht erwischen ) und sprenge die Anlagen in die Luft. Jetzt mu die F lscheranlagen zerst ren. Benutze deine Chain Guns, um die Geb ude zu zerbr seln, und achte auf die Feinde, die hinter dir auftauchen. Fliege nun nach den, bis du zu den Starkstromleitungen kommst, die ebenfalls zerst rt werden ssen. Verwende die Hydras und die Chain Gun. Weiter n rdlich findest du ein ude mit Munitionskisten. Attackiere die langen Geb ude neben den Pharma-Anlagen, denn dort kommen die bewaffneten Autos herausgefahren. Verfolge sie und steige dazu in die neuen Fahrzeuge, die du bei der s dlichen Polizeistation stationiert findest. Wenn du die gepanzerten Wagen beschossen hast, kannst du die Sprengkapseln einsammeln. Fahre langsam dar ber. Hole dir wieder deinen Hubschrauber und vernichte das Warenhaus, um das C4 zu erhalten. Suche den Kriegskonferenzraum und lande au erhalb. Dein Copilot l uft hinein und plaziert die Sprengk rper, w hrend du die Abwehrstellungen angreifst. Mission 6 Bevor du eine Mission startest, mu t du deine Landezone sichern, indem du auf das Iglu westlich deines Startpunktes zielst. Suche das westlich gelegene Kriegsgefangenenlager. Dort mu t du Wild Bill retten, der in der H tte neben den zwei T rmen gefangen ist. Au erdem mu t du noch f nf Geiseln befreien. Schaue auf die Karte und suche die Radarstellungen, die du zerst ren mu t. Du triffst sie mit Leichtigkeit, mit den Panzern hast du nicht so leichtes Spiel. Die Tanker sind hochklassig und k nnen die meisten Dinge vernichten. Wenn du angreifst, umrunde sie, damit sie nicht auf dich zielen k nnen. Das Raketendepot befindet sich s dlich im Zentrum. Vernichte die Geb ude, damit die Raketen zum Vorschein kommen und zerst re dann auch diese. Den Sowjetgeneral findest du in einer H tte im Nordwesten der Karte. Wenn du auf die H tte feuerst, rennt der General heraus. Sei auf der Hut, auch die feindlichen Soldaten lassen nicht lange auf sich warten. Der General erz hlt dir, wo sich die Raketenstellungen befinden. Schaue einfach auf der Karte nach. Die Stellungen selbst bereiten keine Schwierigkeiten, h te dich nur vor etwaigen Verteidigungsanlagen. Bewege dich nach Westen und vernichte die Hochspannungsanlagen. Jetzt kannst du auch die Schneefestung finden, die in der Schneewehe versteckt ist. Vernichte alle Helikopter, bevor du die Festung einnimmst. Mache au erdem alle Raketen unsch dlich. Keine Sorge, du schafft alles auf einmal. Mission 7 Fliege s dlich des Startpunktes. Du passierst einen Stealth Fighter, der unter einem Tarnnetz versteckt ist. Vernichte das Geb ude und die Kanonenstellungen. Schie e auf das Netz und lande den Hubschrauber, damit du in den Stealth springen kannst. Nimm dir ein bi chen Zeit, um die neue Maschine kennenzulernen, denn sie ist schwierig zu kontrollieren. Vernichte alle patriotischen Raketenabschu vorrichtungen, die so aussehen wie auf dem Screenshot. Folge dem lauf und sprenge alle Br cken in die Luft. Hierf r sind die Hydras am besten geeignet.Nimm dir dabei eine nach der anderen vor und h te dich davor, den Heckensch tzen, die am Ufer lauem, in die H nde zu fallen. Mache dich auf den Weg zu den Drogenfeldem. Gehe sicher, da alle Gew user und alle Felder westlich brennen werden. Eine Chain Gun ist hierf r geradezu pr destiniert, damit d rften dir n mlich die Panzer und Kanonenstellungen auch kein Problem bereiten. Fliege nach S den zum Benzindepot, da du dem Boden gleichmachen t.Schie e mit den Hydras und dem Chain Gun auf die hohen T rme und mache dich schnell aus dem Staub. Die Panzer und Kanonen sind wesentlich st rker als her. Die Zwillingskanonen k nnen dich doppelt besch ftigen. Umkreise sie, damit sie dich nicht erwischen. Suche die Steingeb ude und die darin versteckten Nuklearraketen, die berall auf der Karte verstreut sind. Bist du f geworden, feuere ein paar Salven aus deiner Kanone auf sie ab und bringe die Geheimbasis ans Licht. Du kannst w hlen, ob du die Basis zerst ren willst oder alle Raketen und Wissenschaftler an Bord nehmen m chtest und die Basis dann erst vernichtest. Mission 8 Als n chstes solltest du dir die Kontrollt rme vornehmen. Fliege s dlich und entferne zuerst die angreifenden Panzer und dann die Geb ude. Die Panzer zu vernichten ist jedoch kein leichtes Unterfangen, da du viele Treffer brauchst. Bewege dich fortw hrend, damit sie keine Chance haben, dich abzuschie en. Die Tomahawk Raketensilos findest du in der Steinw ste s dlich. Schie e einfach auf die Steine, damit die Raketen zum Vorschein kommen. Setze den Beschu fort, um sie endg ltig au er Gefecht zu setzen. Gehe au erdem den Kanonen aus dem Weg. Auch die Minipyramiden sind relativ leicht in den Staub zu treten. Hole dir dann die Gegenst nde, angefangen von Kraftstoff bis zu einer Hochgeschwindigkeits Seilwinde.Kraftstoff ist wichtig in diesem Stage, suche ihn also. Bevor du dir den Drogenbaron vornehmen kannst solltest du seinen Energiegenerator zerst Diesen findest du auf der Karte. Vernichte zun chst auch seine Verteidigungsanlagen und nimm dir dann die Energiezufuhr f r seine Villa vor. Du findest die Drogenvilla in nordwestlicher Richtung von der Power Station aus gesehen. Die Villa wird schwer bewacht. Beeile dich, fliege direkt hinein, feuere die Hydras ab, vernichte das Geb ude und schwirre schnell wieder ab. Der Drogenlord flieht in seinem Helikopter. Fliege am Flu entlang in die obere rechte Ecke und stelle dich dem Kampf.Folge dem Hubschrauber, feuere mit den Hydras und mache ihm die H lle hei . Nimm den Drogenbaron anschlie end an Bord. Fliege zu den Landebahnen und sprenge alles in die Luft, auch die Stealth Fighter. Fliege zum Bunker und hole dir zuerst die Waffen, bevor du auch diesen zerbr selst. Der Madman flieht in seinem Chopper. Hole ihn vom Himmel, um die Kampagne abzuschlie Mission 9 Wenn du dich von dem Helikopter des Pr sidenten entfernst, wird dieser stoppen und auf dich warten. Verstecke den Hubschrauber irgendwo neben dem Start und fliege nach Osten. Zerst re die Kanonenstellungen und die feindlichen Terroristen. Jede Mission mu in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Wenn du also die Airforoe zu ihrem Bestimmungsort gebracht hast, schaue auf die Karte und suche die feindlichen Stellungen. Entz nde ein Feuerwerk. Sei vorsichtig, die feindlichen Waffen sind nun wesentlich kraftvoller. Nachdem du alle Waffen an dich gebracht hast, suche die Fahrzeuge des Generals auf der Karte und fliege los. In Bewegung bleiben hei t das Zauberwort, denn zwei Raketentreffer werden dich unwillk rlich vernichten. Kreise herum und feuere ohne Unterbrechung. Nimm den General an Bord, der dir wichtige Informationen liefert. Schie e auf alles, was sich bewegt, denn du brauchst dringend Powerups. Dieser Level wird n mlich megahart. Du findest den Drogenbaron auf der Karte.Hoffentlich hast du genug Munition, denn den Tourbus zu erwischen, kann sich als schwierig erweisen. Diesmal mu t du den Drogenboss nicht an Bord nehmen, denn er wird in der Explosion umkommen. Jetzt ist der Madman am Zug. Suche auf der Karte die Position des ltankers und bereite dich auf den vernichtenden Schlag vor. Du ben tigst einen satten Waffenvorrat, denn der Tanker ist nicht leicht zu knacken. Last but not least mu t du die Nuklearraketen vernichten. Sie sind auf LKWs stationiert, die in der Stadt herumfahren. Wenn du einen siehst, er ffne sofort das Feuer, bis er explodiert. Verfahre mit den restlichen ebenso, und du bist der Master of the Game. @endnode @node "Jupiter Probe" @{b}Spielname: Jupiter Probe@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Tippe beim Titelbildschirm "BOO" ein und dr cke . So bist du unbesiegbar. W hrend des Spieles kannst du nun mit

einen Level weiter kommen. Mit kannst du dies auch wieder stoppen. @endnode @node "Jurassic Park" @{b}Spielname: Jurassic Park@{ub} Hersteller: Ocean Vertrieb: Bomico Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 70 % Sound: 65 % Motivation: 68 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK Jurassic_Dreisbach} @{"Komplettl sung" LINK Jurassic_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} B5A48352 D54C67AA D5F4AB62 95B48B42 85A4834A F54C6FAA C57C77B2 C56C7FBA A5149F5A @{b}AGA-Codes :@{ub} 85A48352 E54C67AA D5F4AB64 95848B42 85A4834A 85B48B42 F54C6FAA C57C77B2 D56C7FBA A5149F5A @endnode @node Jurassic_Dreisbach JURASSIC PARK(1200`er Version) ****************************** Etwas sp t, aber gerade noch rechtzeitig um auf den schon fast abgefahrenen Zug des Dinofiebers aufzuspringen hat Ocean das Spiel zum Film herrausgebracht. Kurz zur Vorgeschichte(Kennt wahrscheinlich eh schon jeder): Ein steinreicher alter Mann baut einen Park auf dem durch Genmanipulation "wiederauferstandende" Dinosaurier die Hauptatraktion darstellen sollen. Da dies eine sehr gewagte Aktion darstellt, wird ein Gruppe von Wissenschaftlern auf die Insel geschickt, auf der sich der sich der Park befindet, die die Sicherheit des Parks berpr fen sollen. Doch leider kommt es zu einem Zwischenfall im Park, den ein skrupelloser Gangster verursacht.Die Wissenschaftler stecken mitten auf der von Dinos nur so wimmelnden Insel fest.Hier kommt nun der Spieler ins Spiel.Ziel des Spieles ist, sich durch den Park zu schlagen und zum Besucherzentrum ckzukehren, um dann mit einem Hubschraubervon der Insel zu verduften. Nach einer kurzen Ladepause erscheint ein Bild im dem dan seine Heimatsprache einsellen kann.Schon hier merkt man das man es mit einer speziellen 1200`er Version zu tun hat.Auch die Titelmusik ist nicht schlecht gelungen und stimmt schonmal sorichtig auf die kommende Dinohatz ein.Das kommende Bild hat nicht mehr die Qualit t der Vorangegangenen, ist aber sonst nicht schlecht. Das Spiel selbst ist in zwei Spielebenen eingeteilt. erhalb von Geb uden bekommt man ein aus der Vogelperspektive zu sehendes Spielfeld zu Gesicht. Innerhalb von Geb uden wird auf eine 3D-Sicht umgeschaltet, die etwas an Ambermoon erinnert,aber nicht die Qualit t hat.Daf r ist sie Atemberaubend schnell. In jedem der einzelnen Level sind kleine Missionen zu erledigen, z.B. suche die Kinder die sich im Park verlaufen haben oder gehe zum Versorgungsschupen und aktiviere die Park-Systeme. Am anfang des Spieles hat man nur eine Waffe, einen "Tazer", der erst aufladen mu , bevor er voll einsatzbereit ist, au erdem hat er nur eine sehr geringe reichweite. Die zweite Waffe ist eine Schrotflinte.Leider aber ist die Munition arg begrentzt, so das man sparsam damit umgehen mu So l uft man also mehr oder weniger schwerbewaffnet durch die Gehege und knallt "wehrlose"Dinos ab. In einigen Spielabschnitten befinden sich Comuterterminals, sogenannte "Bewegungsmelder".Mit ihrer hilfe kann man verschlossene T ffnen, oder eine Landkarte aufrufen, oder aber Informationen ber vorhandene Dinosaurier abfragen. Die Grafik im Spiel ist sehr Detailreich, wirkt aber an h ufigen Stellen ziemlich trostlos auch die Dinos sind manchmal gut , oft aber auch weniger gut gestaltet und animiert.Ab und zu trifft man im Spiel auf Endgegner. Das sind meistens sehr gro e Dinosaurier, die einem das Leben schwermachen wollen. Als besonders hartn ckig hat sich der T-Rex erwiesen.Wer den direkt beim ersten Anlauf meistert kann sich Meister nennen. Die 3D-Sequenzen sind gut gezeichnet, wirken aber etwas verschwommen. Der Sound im Spiel ist gut bis sehr gut zu bezeichnen.Man wird das ganze Spiel ber mit Orchestersound beriselt.In den 3D Abschnitten ndert sich der Sound sogar wenn man in die n he einer Gefahr kommt. Als nachteil haben sich die langen ladezeiten erwiesen, in denen man getrost ein oder zwei Kaffe trinken kann.Ein anderer nachteil ist, das man, wenn man eines von drei Leben verwirkt hat, f ngt man am anfang des Levels von vorn an, die meistens nicht gerade sehr klein sind. Das Spiel ist f r die Leute interesant, die entweder Dinos lieben oder hassen.Denn hier kann man sich seine Lieblinge aus der Urzeit n hmlich mal von nahem betrachten.Man kann ihnen aber auch mal so richtig zeigen wo hier der Hammer h Martin Dreisbach **************** @endnode @node Jurassic_Komp @{b}Komplettl sung - JURASSIC PARK@{ub} Generelle Tips - Der Tazer ist dem Gewehr normalerweise vorzuziehen. Ausnahmen: gr ere Gruppen Dilophosaurier ( Dilos ) und die Pterodactyle im Stegosaurus-Gehege. - Die Compys haben Angst vor dem Tazer. Wenn man ihn abfeuert, fliehen sie so lange, bis er leergeschossen ist und greifen dann erst wieder an. - Bewegliche Steine, Kisten oder F sser kann man, w hrend man sie z.B. nach oben schiebt, auch nach links oder rechts lenken. Sollte ein solcher Gegenstand an einer Wand oder in einer Ecke liegen, einfach einmal mit dem Gewehr dagegen schie en und er rutscht ein St ck von der Wand weg. Mit dem Tazer lassen sich die beweglichen Objekte schneller bewegen. sung f r alle Level ( es ist selbstverst ndlich, da man bei Bedarf Erste Hilfe und Munition einsammelt, deshalb werden diese Aktionen im Folgenden nicht extra erw hnt ): Level 1: Tyrannosaurier-Gehege Aus der Grube raus, an den Motion Sensor und dort die Bunkert ffnen. Dann Tim suchen. Sein Aufenthaltsort ist immer verschieden. Er ist irgendwo im unteren Teil des Geheges. Hat man ihn gefunden, geht man zum Bunker ( linke untere Ecke des Geheges ) und besorgt sich den Werkzeugkasten. Jetzt sucht man die Grube, in der das Abflu rohr endet. Mit dem Werkzeug kann man es ffnen und gelangt in die Kanalisation. Nach oben gehen. Im ersten Abzweig nach links liegt eine Keycard. Einen Abzweig weiter oben ( wieder links ) steht eine Kiste, die man ins Wasser schubst. Nun steigt man ins Wasser ( wo einen nebenbei die fliegenden Biester nicht erwischen k nnen ) und schiebt die Kiste zum Eingang zur ck und folgt dem Weg nach rechts.Vorsicht, nicht von den Krokodilen erwischen lassen. Nach dem Knick schiebt man die Kiste ganz nach oben, folgt dem Verlauf des Kanals nach rechts und an den beiden T-Kreuzungen nach oben. Wenn man richtig gegangen ist, sollte man jetzt bei Lex angekommen sein. Man schiebt die Kiste zu ihr und sie steigt drauf. Jetzt nur noch Kiste und Lex zum Ausgang zur ckschieben. en die Grube wieder verlassen und nach rechts oben gehen. Dort befindet sich eine T r im Zaun, die durch die Keycard ge ffnet wird. Level 2: Triceratops-Gehege Den Level durchsuchen und alle ( ! ) Fr chte einsammeln. Der rote Balken im Inventory mu ganz voll sein. Damit geht man in das eigentliche Gehege ( den kaputten Zaun ), vorbei an dem toten Triceratops und in den Gang rechts, wo der zweite Triceratops wartet. Schnell an ihm vorbei nach unten laufen. Die chte werden automatisch fallengelassen und besch ftigen den uns verfolgenden Saurier ein paar Sekunden. Den Gang unten rechts verlassen. Dem Zaun nach rechts bis zu den Klippen folgen, die man hochgeht. Die dort stehenden Dilos abschie en. Nach rechts in die Grube springen. Dort befindet sich der dritte Triceratops. Nun mu man vor der unteren Wand hin und her laufen und dem Triceratops ausweichen, der auf uns losgeht, aber ( hoffentlich ) nicht uns trifft, sondern die untere Mauer, die sich nach und nach in ihre Bestandteile aufl st. Ist sie weg, schnell nach unten laufen. ber die Klippen und nach links. Dort liegt eine Keycard. Zur ck nach rechts, sich durch die Dilo-Horden k mpfen und den Gang hinauf zum Bunker, der durch die Keycard ffnet wird. Level 3: Stegosaurier-Gehege Durch die Tunnel gelangt man zum Stego-Gehege. Keine Angst, hier gibt es noch keine Raptoren.Jetzt folgt die gr te Kletterpartie des ganzen Spiels. Im Freien uft man nach rechts, an dem Stego vorbei ( Vorsicht, nicht von dem stachligen Schwanz treffen lassen! ) bis zu dem Busch. ( weiter rechts gibt es Ammo und First Aid ) Die Klippen hoch und einen der beiden Steine runterschubsen. Diesen Stein schiebt man ein St ck nach links, um dort die Klippen hochzukommen. Also hoch und nach rechts. Am Stego vorbei und die Treppen hoch. Jetzt auf das einzig erreichbare Plateau und die beiden Steine runterschubsen. Der erste Stein wird benutzt, um an das Plateau zu gelangen, auf dem Munition und Erste Hilfe lagert. Den zweiten Stein schiebt ber die Kante nach unten, dorthin, wo der zweite Stego steht. Die Treppen wieder runter, mit dem Stein am Stego vorbei, vorbei an dem gro en Busch und weiter nach links an die Klippen, die man jetzt hochkommt. Oben das Plateau umrunden. Links oben befindet sich eine Felsbr cke. Dort r und dann nach rechts ber die Stahlbr Jetzt wird es kritisch. Beim Stego die Treppe hoch und den Stein runterschubsen. Dabei so gut wie m glich den st rzenden Felsen und dem Stego-Schwanz ausweichen. Die Treppe wieder runter und den Stein nach rechts an die Klippen schieben ( weiter nach rechts liegt ein vermutlich dringend ben tigtes First Aid ). Den Stein dar ber auch nach rechts an die Klippen schieben und hoch gehen. Nun folgt man dem Weg und trifft auf einen weiteren Stein. Diesen ebenfalls nach unten und an die Klippen schieb en. Die Treppe hoch und das Plateau hier umrunden. Links neben diesem Plateau liegt wieder ein Stein, den man nach links ber die Kante schubst. Den Stein benutzt man jetzt als " Sturzbremse ", um die Klippen runterzukommen. Das gleiche wiederholt man noch zweimal ( Stein ber Kante schieben und drauf springen ), und schon sollte man an einer Stahlbr ankommen. Hier findet man die Kinder. Jetzt nur noch zum linken Bildrand gehen und fertig. Level 4: Gallimimus-Gehege Dem Weg links folgen. An seinem Ende steht ein Fa . Dieses schiebt man gerade ( ! ) nach unten ber die Kante. Zur ckgehen bis zu den B schen, aus denen die Compys kommen. Nach oben gehen und die Klippen runter. Man kommt zu einem Bunker, in den die Kinder reinlaufen und die T r verschlie en. Wir m ssen also einen anderen Weg finden. Daf uft man nach links, m glichst dicht an den Felsen entlang, entgegen den fl chtenden Compys und Gallimimussen. Am Ende dieses Tals liegt ein First Aid ( unbedingt mitnehmen ). Dann folgt man dem schmalen Gang durch die Felsen.- Er endet an einer Klippe. Runterspringen und nach rechts laufen. Die Fackeln nicht vergessen, aber noch keine werfen! Schnell weiter nach rechts laufen ( " Das sind Schritte, die die Erde erbeben lassen. " ). Sobald sich der T-Rex einem n hert, schnell umdrehen, eine Fackel werfen und weiterlaufen. Die Fackel h lt den Rex ein paar Sekunden auf.Das wiederholt man noch dreimal ( Achtung der Rex wird immer schneller ) und sollte nun einen Graben erreicht haben, in dem das zerbrochene Fa liegt. Das Fa wird als Treppe benutzt, um wieder aus dem Graben rauszukommen. Wenn man ein paar Schritte vom Graben entfernt ist, dreht man sich um und wirft die letzte Fackel hinein. Das l, das vorher im Fa war, entz ndet sich und versperrt Rexy den Weg. Man folgt dem Gang, geht an der T r vorbei, die Klippen hoch und besorgt sich die Keycard. Damit bekommt man die T r auf und die Kinder sind frei. Jetzt wieder die Klippen hoch, nach links durch den Durchgang. Nach links oben. Irgendwann st t man auf Schilder, die den Weg zum Besucherzentrum zeigen. Ihnen einfach folgen. Dilophosaurier-Gehege Nach links zum Main Gate ( Terminal ) gehen. Tim und Lex bleiben automatisch dort. Von dort aus nach unten. Den Stein unter dem Zaun durchschieben und ihn rechts als Treppe benutzen.Weiter nach rechts laufen und die Klippen hoch. Nach rechts ber die Br cke. Ein St ck nach oben und ber die andere Br cke nach links zur ck. Wenn man dem Weg folgt, kommt man an einen Motion Sensor. Dort ffnet man die Bunkert r. Jetzt rechts von den Klippen runter und dem Weg am Wasser lang folgen. Vorsicht, nicht reinfallen, sonst endet man ziemlich schnell als Fischfutter. Weiter rechts sind wieder Klippen. Noch nicht hochsteigen, sondern erst nach unten zum Bunker gehen, wo man eine Keycard findet. Jetzt die Klippen hoch und mit der Keycard die T ffnen. Level 6: Pterodome Hier alle Nester absuchen, bis man eine Keycard findet. Wenn man sie hat, einfach nach rechts laufen bis zum Ausgang. Die Pterodactyle bek mpft man am besten mit dem Tazer. Brachiosaurier-Gehege Die Dilo-Massen hier sollte man am besten mit dem Gewehr erledigen. Man geht nach rechts bis zur Br cke. R bergehen und ganz nach oben in die Ecke. Der Gang links oben f hrt zu Ammo und First Aid, der Gang links unten f hrt weiter. So lange nach links unten laufen, bis man ans Wasser kommt ( man beachte die stupide grinsenden Brachiosaurier ). Von da aus weiter nach links, zwischen dem Wasser und den B umen. Man st t auf einen weiteren Motion Sensor. Hier ffnet man die T r zum Pterodome. Nach oben von der Klippe springen und nach rechts laufen.In den Gr ben findet man die gestohlenen Embryos. Alle ( ! ) einsammeln. Auch hier mu der Balken unter dem Bildchen ganz voll sein. Bei Nedry's Jeep findet man eine Keycard. Unterhalb des Jeeps kommt man aus dem Graben wieder raus. Zur cklaufen in Richtung Motion Sensor. Durch die T r gehen. Wenn man jetzt zu langsam war, ist die T r zum Pterodome wieder verschlossen, da sie nur 60 Sekunden offen bleibt. Ist dies geschehen, mu man erneut zum Motion Sensor ( riesiger Umweg ), um die r wieder zu ffnen. Ansonsten geht's wieder in den Pterodome. Pterodome Nach unten gehen und die Klippen hoch. Den Stein ganz nach rechts schieben und ber die Kante schubsen. Zur ck zum Eingang und den Stein bis zur chstm glichen Klippe nach oben schieben.Diese Klippe dann hoch. ( Rechts findet man Ammo und First Aid. ) Dem Gang nach oben folgen.Bald kommt man an eine Stelle, an der man nach links und nach unten gehen kann. Hier nach links, die Stufe hoch und weiter nach links oben. An der eingezogenen Br cke vorbei. Man kommt zu einem Schalter. Man beschie t ihn, um ihn umzulegen. Zur ck und ber die Br cke, die nun ausgefahren ist. Ab hier kann man " links unten " als generelle Marschrichtung angeben.Ist man richtig gegangen, findet man einen Stein. Diesen ein St ck nach links an die Klippe schieben und hochgehen. Jetzt noch ein paar Meter weiter nach links unten und durch den Tunnel. Dilophosaurler-Gehege Man folgt einfach dem Gang. Auch wenn er sich ein paarmal gabelt, f hrt er - bis auf ein, zwei Sackgassen - aus dem Dschungel heraus. Wenn man am Wasser ankommt, ist man richtig gegangen. Weiter nach links gehen. Man kommt zu ein paar Klippen, an denen man unten herum vorbeigeht. Theoretisch kann man hier nicht viel falsch machen, so da man bald an einem Flo ankommt. Ins Wasser springen und ins Flo steigen. Nach rechts dem Flu verlauf folgen.Vorsicht: viele Fische. Pterodome Zum letzten Mal geht es in den Pterodome, immer noch auf dem Flo . Einfach dem verlauf folgen, den Steinen im Wasser ausweichen und die Pterodactyle mit dem Tazer r sten. Man kommt an der eingezogenen Br cke vorbei. Ein St unterhalb davon sieht man am unteren Ufer ein First Aid liegen. An dieser Stelle ( ! ) man mit dem Flo am unteren Ufer anlegen und aussteigen. W hrend das weitertreibt, geht man die Treppen runter und folgt dem Weg. Das Flo geht hrenddessen den Wasserfall runter, der f r uns t dlich gewesen w re wenn wir nicht ausgestiegen w ren. Das Flo treibt nun so dicht an dem Weg vorbei, auf dem wir stehen, so da man einfach hineinspringen kann. Dem Flu weiter folgen und weiter den Steinen ausweichen, bis man zum Ausgang kommt. Level 7: Brachiosaurus-Gehege Weiter dem Flu folgen ( Vorsicht: Fische ) und bei den Brachiosauriern an der Insel mit dem Motion Sensor anlegen. Am Terminal das Fence Gate ffnen. Wieder ins Flo steigen. Oberhalb der Brachiosaurier ist ein flaches St ck Land. Dort aussteigen. Nach rechts gehen, ber die Br cke und dann nach links bis zum Ausgang des Pteodomes. Von dort aus nach unten, am Zaun entlang und durch die offene T r. An den linken Bildrand gehen. Dilophosaurier-Gehege Nach links gehen, bis man Ammo und First Aid findet. Oberhalb davon ist ein Durchgang in den B umen. Dort durch und nach links. An dem Berg l uft man oben herum vorbei. Man kommt zu einer Grube. Den Stein dort schiebt man an den Berg heran, so da man hochkommt. Oben auf dem Berg ist ein Motion Sensor. An dem Terminal dort ffnet man wieder das Fence Gate. Jetzt runter vom Berg und links unten als Richtung w hlen. Man k mpft sich durch Dutzende von Dilos hindurch bis man an die offene T r kommt. Hindurch und nach oben gehen, bis zum ge ffneten Main Gate, wo die Kinder noch auf einen warten. Hindurchgehen und der 2-D-Teil des Spiels ist geschafft. Level 8: Visitor Center Es gibt zwar nicht nur einen Weg hier, aber man sollte sich an die Hinweise von Hammond und Ellie halten, die einen drauf aufmerksam machen, wenn man den falschen Weg geht. In allen 3-D-Leveln trifft man nur auf Velociraptoren. Ob dies ein Vor- oder Nachteil ist, mag jeder f r sich selbst entscheiden. Die Raptoren hier sollte man bek mpfen, da sie noch ziemlich einfach zu erledigen sind. Ein paar R ume, nachdem man von Hammond gewarnt worden ist, trifft man auf den ersten Raptor.Die Anzahl der Raptoren in den R umen ist, vom ersten Raptor, den man trifft aus gesehen, folgende: 1, 1, 1, 0 ( Ammo ), 4, 2, 1, 1, 0 ( First Aid ), 1, 0, 0, 0, 0 ( rechte T r benutzen ) Nun sollte man in einem Gang herauskommen, der einen zum Vorf hrraum bringt. Dieser hat nur einen Ausgang in die Lobby. Man sollte auf Hammond h ren und geradeaus durch den Haupteingang nach drau en gehen. Vorf hrraum und Lobby sind brigens Raptorfrei. Wer es nicht lassen kann, findet neben der Lobby einige wohlbekannte R ume, wie die K che oder die Gefrierr ume. Diese Gegend ist allerdings raptorverseucht und sollte gemieden werden. Merkw rdig ist noch, da die Raptoren hier erst dumm sind und nicht einmal in der Lage, eine einfache Schwingt r zu ffnen, wor der Spieler eigentlich recht froh sein kann. en, im dichten und mysteri sen Nebel ( Isla Nublar! ), geht man nach links und k mpft sich durch Massen von Raptoren, bis man in den Maintenance Shed gelangt. Es gibt nur einen Weg, so da man sich nicht verlaufen kann. brigens, die beste Methode einen Raptor zu killen ist folgende: Man sorgt r, da hinter einem genug ( ! ) Platz ist. Dann macht man das Biest auf sich aufmerksam ( auf ihn zugehen oder ihn beschie en ). Wenn das Monster jetzt auf einen zust rzt, r rts gehen und dabei schie en. Auf diese Weise trifft man den Raptor garantiert, w hrend er immer ins Leere springt. Level 9: Maintenance Shed Als erstes sollte man das Ceiling-Detail auf Medium stellen, denn Ellie sagt uns, wir sollen den Rohren an der Decke folgen. Diese sind bei Medium als knallgelbe Linie gezeichnet und daher viel besser zu erkennen. Auch sollte man die Map Rotation ausschalten, um die Orientierung zu erleichtern. Man mu hier erst einmal die Night Vision Goggles, also das Nachtsichtger einsammeln. Dazu geht man die Treppen runter und in den gro en viereckigen Raum. Man geht nach oben ( auf dem Scanner ) durch die T r. Hinter den beiden T rechts ist Ammo und First Aid. Nat rlich beides bewacht. Links ist ein Gang und noch eine T r, hinter der man das Ger t und einen Raptor findet. Sobald man es hat, sollte man eine eigene Philosophie entwickeln, um durch diesen Level zu kommen, und die hei t: LAUFEN! Diese konservative Methode ist die beste, um unbeschadet zu bleiben. Man folgt einfach den R hren ( oder gelben Linien ) an der Decke und k mmert sich nicht um die Raptoren, die um einen herumh ngen. Einfach stur den Rohren folgen und nicht stehenbleiben. So kommt man schnell in den zweiten Level. Hier mi achtet man Ellies Anweisung und folgt nicht den Rohren, sondern geht die andere Richtung ( von uns aus links, auf den Scanner rechts ). Die zwei Raptoren im n chsten Raum umnieten, da man hier noch fters durch mu .Dieser Raum ist eine gro e Kreuzung. Man geht nach links ( rechts auf dem Scanner ), durch die T r, schie t den Raptor hier ebenfalls in den Dino-Himmel. Den ( auf dem Scanner ) oberen Ausgang nehmen. Der folgende, raptorfreie Raum wird schr g durchquert. In der Ecke findet man den Sicherungskasten. Er mu nur ber hrt werden, und schon geht der Strom wieder an. Jetzt geht man zur ck zur Kreuzung und geht gerade r ber in den Fahrstuhl. Level 10: H hlensystem Man beginnt am Sicherungskasten hat aber das Nachtsichtger t nicht und m te es erst von oben holen. Wenn man im folgenden also stirbt, sollte man bei Level 9 wieder anfangen. Hier wird es kriminell. Die Raptoren in den H hlen sind viel st rker als ihr Vettern drau en.Ein einziger Raptor kann einen hier, wenn er an einen herankommt, in wenigen Sekunden t ten.Also, aus dem Fahrstuhl raus und nach rechts ( auf dem Scanner links ). Hinter den T ren findet man die Ietzte " sichere " M glichkeit, First Aid ( bewacht ) und Ammo einzusammeln.Ist dies geschehen, zur ckgehen und am Fahrstuhl vorbei. Jetzt noch einmal tief durchatmen und dann durch die T r. Von hier an sieht man alles nur noch im Gr n des Nachtsichtger tes. An der Gabelung nach rechts. An den Raptoren einfach vorbeigehen ( nicht laufen, nur gehen ), bis man an eine weitere T r kommt. Hindurch und sich nach rechts halten ( links ist bald eine Sackgasse ). Ab jetzt einfach dem Weg folgen. Und noch einmal: Wer l uft, lebt nger!. Es ist nahezu unm glich, alle Raptoren zu bek mpfen, besonders in der Dunkelheit. Also: die Raptoren ignorieren, niemals stehenbleiben ( wenn man sich bewegt, tun sie einem nicht viel, auch wenn sie einen treffen ), ein Auge auf den Scanner, um sich zu orientieren, das andere Auge auf das Sichtfeld, um nden und Raptoren auszuweichen. Gott sei Dank sind die Raptoren hier nicht gut zu Fu : Sie sind genauso schnell wie wir und k nnen uns daher niemals einholen ( von wegen " Schnell wie ein Gepard. " ). Verlaufen kann man sich eigentlich nicht und so sollte man ohne Probleme den Aufzug erreichen. Level 11: H hlensystem Teil 2 Im Prinzip gelten hier die gleichen Regeln wie im Level zuvor: einfach durchgehen, nicht k mpfen und nur den Aufzug suchen. Wenn man ihn gefunden hat, sofort rein. Nach der Fahrt aussteigen und sofort durch die T r rechts. Man kommt nun in ein System von vielen gro en und hohen H hlen, in denen zum Gl ck keine Raptoren sind. Man mu einfach nur den Ausgang finden. Ein Blick auf den Scanner hilft oft, den richtigen Weg zu finden, da man nicht von den Wegen herunterfallen oder laufen kann. Wenn man aus den H hlen raus ist, folgt ein weiteres Labyrinth von Tunneln. Vorgehensweise: siehe oben. Hier sollte man fters einen Blick auf die Karte ( Taste M ) werfen, um den richtigen Weg zum Fahrstuhl zu finden. Hat man ihn gefunden, bringt er einen in den Keller des Visitor Centers. Die anderen werden von Raptoren bedr ngt und fl chten ber das Luftschachtsystem in die Lobby. Wir gehen also auch dorthin, auf demselben Weg wie vorhin. Hammond, Ellie und die Kinder warten in der Lobby auf uns. Jetzt nur noch auf die Gruppe zugehen und schon ist es geschafft, und man bekommt die entt uschend kurze Endsequenz zu sehen. Autor: Christian Kohnert @endnode @node "Juwelen des Lichts" @{b}Spielname: Juwelen des Lichts@{ub} Hersteller: ? Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Konrad Brylla" LINK Juwelen_Konrad} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/juwelen_des_lichts/juwelen_des_lichts4.jpeg"} @endnode @node Juwelen_Konrad (22.06.96) Hugo Juwelen des Lichts Hey Leute, da sag' mal einer, es g be keine guten Rollen- spiele mehr auf dem Amiga. Das ist aber nicht wahr, ihr! Da kam mir doch tats chlich das PD-Rollenspiel Juwelen des Lichts in die H nde. Und es taugt sogar was. Hier der Test: Zur Story gibt's nicht viel zu sagen: Die Welt von JdL wimmelt gerade nur so vor Monstern. Aber wenn man die sieben Juwelen des Lichts wieder miteinander vereint, werden die achso b sen Monsterlies wieder genauso schnell verschwinden, wie sie gekommen sind. JdL ist ein klassisches Rollenspiel, welches sich von anderen Vertretern seiner Zunft kaum unterscheidet. Zun chst mu sich seine Party von 5 Recken zusammenbasteln. Dabei gibt es wieder die klassischen Berufe, wie Krieger, Magier und Diebe. Allerdings sind die verschiedenen Rassen gleichzeitig Berufe, wie Elf, Zwerg usw. Au erdem wird scheinbar nicht nach Geschlechtern unterschieden (wohl, Geschlechtslos, wie?) Danach gehts dann los, mit dem Monstermetzeln. Und das ist rtlich gemeint, denn an fast jeder Ecke, lauern unersch pfliche Monsterhorden. Anfangs sollte man sich nicht so oft in der Wildnis aufhalten, weil die Monster dort noch zu stark sind. Es gibt etwa 150 (!) R tsel in dem Spiel, aber keine Angst, es gilt schon als R tsel, wenn man eine Monsterhorde get hat. Allerdings nur, wenn diese im Dungeon fest auf seinem Platz ist. Man kann eigentlich meistens vor den Monstern fliehen, wenn nicht gleich, dann auch noch im Kampf, ohne jegliche Verluste. Dies ist sehr praktisch, da einen die ewigen Monsterattacken irgend wann einmal m chtig nerven werden. Der Sound beschr nkt sich auf ein paar billige Kampf- und Tropfger usche. Die Grafik ist, bis auf ein paar nette Zwischenbilder, genauso schlicht. Aber der Spielspa ist gut, und das z hlt. Das Kampfsystem gef llt mir ganz gut, soweit. Dabei mu man die Monster von der Oben-Draufsicht meucheln. Es gibt zwar keine Dungeon-Karten, doch immerhin eine bersichtskarte in der Wildnis. Die Aufbauzeit braucht bei einem 68020/14Mhz etwa 30 Sekunden. Fragt mich nicht, wieso. Magie gibt es nat rlich auch, und ihr werdet sp ter viel davon Gebrauch machen. Manche, m chtige, Teils von der Stufe des Magiers abh ngige Spells werden euch sp ter noch so manches mal das Leben retten... Steigern k nnen sich die Leute nar rlich auch. Bei 100 EP die 1. Stufe, bei 300 die 2., bei 600 die 3. usw. Kleiner Tip: geht so fr h, wie m glich auf die Insel in der Mitte des Landes, den Minotaurus k nnt ihr Problemlos killen, und jeder kriegt dann satte 2000 EP!!! Normalerweise kriegt aber jeder Charakter nur dann EP, wenn er ein Monster killt, au er bei den Auftr Das Spiel ist soweit ganz gut, doch st rt es mich, da man nur in den Gilden Speichern kann. Fazit: Ein solides Rollenspiel, welches dazu noch fast umsonst ist. Wer sich Jaktar nicht leisten kann, oder will, der sollte sich unbedingt JdL zulegen. Kleiner Tip: Schaltet die "Soundeffekte" aus und la t im Hinter- grund ein paar Module laufen (Vive le Multitasking). Z.B. die Musikst cke von Jaktar, welche sehr gut dazu passen. Disks : 2 Serie : Spielekiste 377 A+B System : Alle Amiga ab 1 MB, 1200 OK Harddisk : M glich Anleitung: Auf Disk (100 KB gro Grafik : 40% Sound : 30% Handdhabung: 55% Spielspa : 80% ---------------- Gesamt : 63% Konrad Brylla @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-j.guide/Main @next agg-l.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ K @{"K 240" LINK "K 240"} @{"Kaiser" LINK Kaiser} @{"Kangy" LINK Kangy} @{"Karamalz Cup" LINK "Karamalz Cup"} @{"Karate Kid 2" LINK "Karate Kid 2"} @{"Kargon" LINK "Kargon"} Bilder Test(s) @{"Katakis" LINK Katakis} @{"Kathedrale, Die" LINK "Kathedrale"} @{"Keef the Thief" LINK "Keef the Thief"} @{"Kellogs Land" LINK "Kellogs Land"} Test(s) @{"KGB" LINK KGB} @{"Kick Off" LINK "Kick Off"} @{"Kick Off 2" LINK "Kick Off 2"} @{"Kick Off Expansion" LINK "Kick Off Expansion"} @{"Kid Chaos (CD32)" LINK "Kid Chaos"} Bilder Test(s) @{"Kid Gloves" LINK "Kid Gloves"} @{"Kid Gloves 2" LINK "Kid Gloves 2"} @{"Killing Cloud" LINK "Killing Cloud"} Bilder @{"Killing Game Show, The" LINK "Killing Game Show"} @{"Kings of the Beach" LINK "Kings of the Beach"} @{"Kings Quest 1" LINK "Kings Quest 1"} Karte @{"Kings Quest 3" LINK "Kings Quest 3"} @{"Kings Quest 4" LINK "Kings Quest 4"} @{"Kings Quest 5" LINK "Kings Quest 5"} Bilder @{"Kings Quest 6" LINK "Kings Quest 6"} Karten @{"Kiro's Quest" LINK "Kiros Quest"} @{"Klawz the cat" LINK "Klawz the cat"} @{"Klax" LINK Klax} @{"Knax" LINK Knax} Test(s) @{"Knightmare" LINK "Knightmare"} @{"Knuckle Head" LINK "Knuckle Head"} @{"Kreuz Ass Poker" LINK "Kreuz Ass Poker"} @{"Kreuzweg" LINK Kreuzweg} @{"Krustys Fun House" LINK "Krustys Fun House"} @{"Krypton Egg" LINK "Krypton Egg"} @{"Kwix" LINK Kwix} @endnode @node "K 240" @{b}Spielname: K 240@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Genre: Strategie @{b}Cheats:@{ub} dr cken und folgendes eingeben: "LOADSADOSH" 100.000 Punkte "WIDGET" Pl ne von Sci-Tec "ICEMAX" vereist jeden Asteroiden(zweimal f r auftauen) "SKYSCRAPER" nicht mehr warten bis die Geb ude fertig sind @{b}Hint:@{ub} Lade ein abgespeichertes Spiel und lasse die Diskette 2 im Laufwerk. Nun kann man eine Position namens Babylon 5 laden wo man auf einen sehr starken neuen Gegner treffen wird. @{b}Freezer:@{ub} C368D7 - Geld @endnode @node Kaiser @{b}Spielname: Kaiser@{ub} Hersteller: Creative (1988) Genre: Wirtschaftssimulation @{b}Cheat:@{ub} Zum Ansehen der Kr nungssequence mu man mit - die Startup- Sequence unterbrechen, dann dr cken, danach "Kroenung" eintippen und nochmals dr cken. @endnode @node Kangy @{b}Spielname: Kangy@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} 2 RINGWORM 3 HAUNTING 4 MASSACRE 5 BREAKAGE 6 PAVEMENT 7 VALIDITY 8 CRITICAL @endnode @node "Karamalz Cup" @{b}Spielname: Karamalz Cup@{ub} Hersteller: Karamalz Sports Genre: Sportspiel @{b}Hints:@{ub} Wenn man auf das Tor zul uft, wird der Torwart immer nach rechts rennen. Das nutzt man aus, schie t nach links und trifft auch. Im Zweikampf um den Ball hilft es ungemein gedr ckt zu halten und den Ball in die gew nschte Richtung zu steuern. @endnode @node "Karate Kid 2" Spielname: Karate Kid 2 Hersteller: Micodeal Genre: Beat 'em up @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "MYAGI" eingeben und im Game

dr cken um ein Level zu skippen. (funktioniert auch im 2 Playermodus) @endnode @node "Kargon" Spielname: Kargon Hersteller: APC & TCP (1997) Vertrieb: APC & TCP Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 84 % Grafik: 74 % Sound: 68 % Motivation: 81 % -------------------- Gesamt: 84 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" ?? " LINK Kargon_ukn} @{" Hugo" LINK Kargon_Hugo} @{" Igor Vucinic" LINK Kargon_Igor} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon20.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon21.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon12.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon13.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon14.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon15.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon16.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon17.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon18.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kargon/kargon19.jpeg"} @{b}Cheats@{ub} ckt "P" um das Spiel anzuhalten und gebt folgendes ein: MORTALSAREOUT ihr werdet unsichtbar MRMAGIC Unendliche magische Energie TAXIDRIVER Probiert es aus! @endnode @node Kargon_ukn Kargon Kargon ist eines der neueren Spiele die sich im bereich Rollenspiel bewegen. Kargon ist ein spiel an das man sich schnell gew hnen kann und unheimlich schnell zur sucht werden kann. Ziel des Spiels ist es zu berleben und alle Gegner zu ten. Nach dem Start des Spiels wird man von einem Intro- Bild mit Sch ner Begleitmusik berrascht. Umst ndlich und im Hanbuch nicht beschrieben, ist, wie mann hier weiter kommt. Mit ESC gehts aber weiter zum Hauptmenue wo man als erstes die Optionen ansteuern sollte oder Das Trainings- modus aktivieren sollte. Im Trainingsmodus kann mann die Meisten Zauberspr che ausprobieren und die Steuerung des Spiels ber Tastatur usw. Unter dem Punkt Optionen gibt es das bliche wie Musik ein bzw. ausstellen usw. unter dem Punkt Credits bedankt man sich bei den Leuten die Geholfen haben und unter dem Punkt Intro Findet man eine Bildergeschichte zu dem Spiel wie es zu demn Tumult kam. Unter dem Punkt Kampf beginnt das Spiel. Als N chstes nach dem Starten des Hauptmenuepunktes Wird nach dem Namen, und dem Steuerungsger t ( Joystick usw. )sowie der Anzahl der Spieler gefragt. Nun wird noch eine Charactere Ausgew und die Zauberspr che ausgesucht bevor man sich im den Dungeons den Gegnern Gegen ber sieht und im Wahrsten sinne des Wortes um sein berleben K mpft. Alles in allem ist diese neue Genremixtur ein Interressantes und Gutes Spiel um seine Langeweile zu vertreiben. Die Anlei- tung zum Spiel ist in Schwarz wei bei mir gelandet und nicht gerade das Was man das Goldene vom Ei nennt. Dennoch ist die Anleitung Hilfreich. Ausgeliefert wird die Getestete Version 1.0 von Kargon auf 2 Disketten anbei liegt eine Anleitung. ____________________________________________________________ | | | | Festplatteninstallation | JA | |___________________________________|_______________________| | | | | Zweitlaufwerk | Ja | |___________________________________|_______________________| | | | | Disketten | 2 | |___________________________________|_______________________| | | | | Deutsch | komplett | |___________________________________|_______________________| | | | | Speicherbedarf | Mind. 1 MB | |___________________________________|_______________________| ___________________________________________________________ | | | | Dauerspass | 65 % | |___________________________________|_______________________| | | | | Grafik | 71 % | |___________________________________|_______________________| | | | | Sound - FX \ Musik | 63 % | |___________________________________|_______________________| | | | | Handhabung | 59 % | |___________________________________|_______________________| | | | | Animationen und Zwischengrafiken | 69 % | |___________________________________|_______________________| | | | | Gesamt | 65 % | |___________________________________|_______________________| @endnode @node Kargon_Hugo (05.08.96) (Hugo) Endlich ist es soweit. Der APC&TCP hat endlich wieder ein neues Game auf den Markt gebracht. Nach dem etwas entt uschendem Jaktar erwartet uns jetzt: K A R G O N Ob karges Gameplay oder Megahit, werdet ihr in meinem Test erfahren. Zur Vorgeschichte sollte man sagen, da der Untertitel des Games auch "Kampf um die Krone" oder hnliches nnte, denn man mu den Titel des Kargons (= K nig) erreichen. her war das Land von Kargon eine starke Macht. Der Kargon regierte sein Reich hart, aber gerecht, so da es zu einem prosperierendem und m chtigem Land wurde. Jeder war zufrieden mit seinem starkem Herrscher, doch dieser hatte noch einen Bruder. Als zweitgeborener hatte dieser keinen Anspruch auf den Thron. Wegen seinem Neid verschrieb er sich der schwarzen Magie und wurde b In einem hinterlistigem Mordplan gegen seinen lterem Bruder rief er einen m chtigen D mon aus einer anderen Dimension hervor, welcher ihm dienen sollte. Dieser grauenvolle D berraschte den Kargon in einer dunklen Nacht. Nach einem unerbitterlichem Kampf, t tete der D den Kargon und kehrte zu seinem Meister zur ck. Als dieser versuchte, ihn wieder in seine Dimension zur ckzubringen, merkte der D mon, da er f r seine Zwecke ausgenutzt wurde. Der D mon packte seinen Meister in einem unerwartetem Moment und ri ihn mit in seine Dimension. Dieser war jetzt dazu bestimmt, bis in alle Ewigkeit in einer Dimension voller monen zu leben. Da das Land nun F hrerlos war, und einen neuen Kargon brauchte, beschlossen die Kl gsten des Landes, denjenigen zum neuem Kargon zu kr nen, der in einem harten Wettbewerb als Einziger brigblieb. Tausende von Magiern aus dem ganzem Reich st mten zu diesem Wettbewerb, doch nur zehn blieben nach vielen Tagen des Wettbewerbes brig. Einen dieser zehn musst du bernehmen. Nachdem man das Spiel gestartet hat, kommt man zu einem Optionsscreen mit sechs Optionen. Dort kann man den Kampf beginnen, sich einem Training unterziehen, sich nochmal die Credits anschauen, ins Optionsmen gehen, sich das Intro anschauen, oder einfach aussteigen. Im Intro wird nochmal die Geschichte mit ansprechenden Bildern erz Um das eigentliche Spiel zu starten, mu man sich in das "Kampf" begeben. Dort w hlt man zun chst die Anzahl der Menschlichen Spieler. Diese kann maximal vier sein. Sollte man nur einen menschlichen Spieler gew hlt haben, so kann man dann die Anzahl der Computer-Gegner anw hlen. Hat man dies Getan, w hlt man die Anzahl der K mpfe an. So, nun darf man sich seinen Magier aussuchen. Zur Auswahl stehen eine ganze Menge skuriler Gestalten: Flint, ein weiser Magier der es allen Jungmagiern noch einmal zeigen will. Rose, eine g ttliche Abgesandte, die eigentlich Gewalt verabscheut, aber unbedingt an die Macht will, um gutes zu tun. Kevin, ein b ser Magier, der den Wettbewerb als einzige Chance sieht, einen ehrlichen Weg einzuschlagen. Tiger, ein Engel, der vom Himmel gefallen ist, und sich aufgrund seiner Vorliebe f r Raubkatzen zu solch einer hat umoperieren lie :-). Sszsh, ein Mitglied eines kriegerischen Echsenstammes, der seine Magiekunst von einem gefangenem Druiden erlernte, den er als Gegenleistung frei gelassen hat. Tacar, der Herrscher des D monenreiches. Sollte er siegen, so w rde er seine Macht wahrscheinlich zu b sen Zwecken nutzen. Pimpf, ein Gnom aus dem Sumpf, der eigentlich eher aus Versehen auf die Liste kam. Tanis, ein Elf, der mit seinen ber 100 Jahren ein Verh ltnism ig junger Vertreter seiner Rasse ist. Viola, eine Amazone. Diese emanzipierte Powerfrau wird von den anderen Teilnehmern eher bel chelt, doch ist eine ernstzunehmende Konkurrentin. Und schlie lich Gundl, eine h ssliche Hexe, mit einer Begabung f r Verwandlungsmagie. Als n chstes folgt der Zauberauswahlscreen. Hier darf man sich seine Zauberspr che aussuchen. Jeder der Charaktere hat seinen Spezialspruch, den nur er hat. Die normalen che reichen vom Feuerball ber Teleport, bis hin zum erschaffen von Monstern. Wieviel Zauberspr che man sich aussuchen darf, h ngt von den Spruchpunkten ab, von denen jeder Charakter unterschiedlich viele hat. Hat man all dei erledigt, beginnen die K mpfe. Dazu bekommt jeder Spieler sein eigenes Feld. Die 3D-Grafik schaltet leider schrittweise um und ist recht einfach gehalten, so etwa wie Dungeon Master 1. Die Gew ndern sich leider nie. Im Kampf gibt es nur ein Ziel: Finde deinen Gegner und vernichte ihn! Die effektivste Methode ist wohl noch das entgegenschleudern von Feuerb llen, doch auch der Dungeon selbst birgt Gefahren in sich: Da gibt es zum Beispiel Bomben, L cher oder Monster, die der Gesundheit schaden k nnen. Aber es gibt auch andere Felder, die weniger sch dlich sind, wie zum Beispiel Drehfelder, Teleporter, Anti-Magie Felder, Eisfelder, auf denen man schlittert, oder Stacheln auf der Decke, die die Anwendung des "Fliegen" Spruchs verhindern. Im Dungeon befinden sich aber auch Tr nke, die Gesundheit und Zauberpunkte st rken, und auch Goldst Sollte man sich im Gew lbe nicht zurechtfinden, so ist man cklich dar ber, da das Spiel auch ein Automapping hat, in welchen alle Spezialfelder und sogar Gegenst nde und Monster eingezeichnet sind. Leider nicht die Gegner, die sehr hinterlistig sein k nnen. Besonders der Computergegner, dessen St rke einstellbar ist, ist recht intelligent. Wenn er merkt, da die Lage kritisch wird, teleportiert er sich aus dem Schlachtget mmel einfach weg und regeneriert seine Zauberpunkte. Leider regenerieren sich die Lebenspunkte nicht von alleine. Also, wie schon gesagt, man mu seine Gegner besiegen. Allerdings mu man aufpassen, da man selbst nicht vernichter wird, sonst gibt es weniger Punkte. Die Punkte sind wichtig, denn wer am Ende aller Spiele die meisten hat, wird der neue Kargon. Aber es kann auch unentschieden geben. Nachdem nur noch ein Spieler brigbleibt, ist ein Kampf vorr ber. Nach dem Zwischen- punktestand kann man im Shop einkaufen, sofern man Geld besitzt. Zu kaufen gibt es eine ganze Reihe interresanter Gegenst nde, wie z.B. Lebensenergietr r den Kampf, Karten, oder verschiedene Zauberst Nach allen K mpfen wird dann derjenige, der die meisten Punkte hat, zum neuen Kargon gew GAME OVER Nun zur technischen Seite: Wie schon gesagt, ist die Dungeon-Grafik etwas einfach, aber recht h bsch. Die Grafiken im Intro sind aber sehr n. Die wenigen Musikst cke dudeln eigentlich recht angenehm daher und passen gut zur Situation. Die SFX usche sind aber eine Nummer zu simpel. Animationen gibt es leider nur sehr wenige :-(. r ist das Spiel aber Bugfrei, lediglich der Sound spinnt ab und zu etwas. Au erdem agieren die Computer- gegner h ufig etwas dumm, vor allem, wenn sie auf Drehfelder gelangen. Alles im allem, macht sich Kargon recht gut. Es macht richtig Spa , den Gegner Fallen zu stellen und sie in einen Hinterhalt zu locken. Fazit: Kargon ist eine klasse Mischung aus Bomberman und Dungeonmaster, welche sich vor allem mit ein paar Freunden zur Mordgaudi entwickeln kann! Genre : Multiplayer-Action Disks : 2 Rambedarf: 1 MB Kickstart: mindestens 1.3 HD : m glich, aber nicht n Preis : ca 49.95 DM - Rabatt Bezug : Beim APC&TCP oder im Fachhandel (meist billiger:-) Konrad Brylla Also, holt euch das Game, und zwar SOFORT!!!!!!! Bis denne, euer Hugo @endnode @node Kargon_Igor Kargon ist das neueste Spiel aus dem Vertrieb APC&TCP, der f r seine vorherigen Produkte wie z.B. Databench, Marblelous oder Jaktar bekannt ist. Das Spiel wird auf zwei Disketten geliefert und l uft eigentlich auf jedem Amiga. Lediglich ChipRAM-schwache Besitzer sollten die Musik ausschalten, da die lustige Runde sonst durch Fehlermeldungen gest werden k nnte. Oh, und Festplattenbesitzer k nnen sich freuen - Kargon kann auf HD genietet werden. Benutzt wird hierf r der hauseigene Easy Installer von Eric Hambuch. Und hier gleich mal ein kleiner Kritikpunkt, der beim Updaten ber cksichtigt werden sollte: Dummerweise wird das angegebene Zielverzeichnis mit haufenweise Kargon-Files zugesch ttet. Wieso wird das Spiel nicht in eine eigene Schublade kopiert? Naja, wie auch immer... Doch, worum geht es in Kargon eigentlich? In einem fernen Land lebten die Menschen friedlich miteinander. Ihr Herrscher war Loli-Dama Deus, der Kargon. Doch er hatte einen furcht- bar eifers chtigen Zwillingsbruder - Lo-Dama Deus. Dieser war zwar nur einige Minuten sp ter geboren worden, als Loli, trotzdem wurde er f r das Amt des Kargon, das von Generation zu Generation weiter- gegeben wird, ausgeschlossen. Das machte besagten Lo rasend vor Eifersucht, und so beschlo dieser, seinen verha ten und privilegierten Bruder zu beseitigen. Er forderte Hilfe von der dunklen Seite an. Doch Ober-B sewicht Pan-Terra war leider anderweitig mit b sen Taten besch ftigt, so da seine Aushilfe namens Roi-Eff als M rder herhalten te. Nachdem der arme Bruder gestorben war, wollte Lo gerade sein Amt besetzen und den D monen wieder zur ckschicken, als dieser bemerkte, er ausgenutzt wurde. Seine Rache war furchtbar, zog er Lo doch mit in die Tiefe auf die dunkle Seite... Da nun niemand mehr f r den Posten des Kargon verf gbar war, wurde kurzerhand ein Turnier ausgeschrieben. Tausende Anw rter kamen, doch bereits nach kurzer Zeit waren nur noch zehn von ihnen brig. In die Rolle einer dieser zehn Bewerber schl pft nun der Spieler und tritt dann um den Titel des Kargon an. In der Praxis sieht das Ganze dann so aus, da sich ein bis vier Spieler gegeneinander oder gegen den in der St rke beeinflussbaren Computer in ein Verlies begeben, um sich dort nach bester Raufboldmanier solange mit Zauberspr chen, Fallen, Blitzen und Monstern zu bewerfen, bis alle er einem keine Lebensenergie mehr auf dem Konto haben. Je nach Rundenanzahl wird dann derjenige mit den meisten Punkten zum Gewinner und zum neuen Thronbesetzer gek rt. Die Dungeons sind aus der Sicht des Spielers zu sehen. Es wird allerdings nicht dem Trend folgend gescrollt, sondern schrittweise bzw. in 90 -Schritten umgebl ttert. Einerseits erinnert das an gute alte "Waxw..ks" oder "Dungeon Master"-Zeiten, andererseits steckt in einer 3D-Engine a la "Alien Breed 3D II" vielmehr Arbeit und Technik-Know-how. Es w re also nicht m glich gewesen, Kargon einer so breiten Masse von Usern zug nglich zu machen. Die computergesteuerten Kontrahenten verhalten sich in punto Intelligenz und Fiesheit je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger hinterh ltig. In jedem Fall aber zucken sie wie Heuschrecken durchs Labyrinth, was auf die Art der Grafikdarstellung zur ckzuf hren ist. Hat man die Feinde letztendlich ersp ht, zeigt sich, wie gut man zuvor mit der Auswahl der Zauberspr che kalkuliert hat. Setzt man seinem Widersacher ein Schleimmonster in den Weg, kann das auch in die Hose gehen - dann n mlich, wenn das Vieh auf einen selbst zust rmt und so an der eigenen Energieleiste knabbert. Man kann aber auch die hinter- ltige Tour w hlen, indem man einfach ein fliegendes Auge losschickt. Stacheln, Eis- und Rotationsfelder k nnen dem Ding nichts anhaben und wenn man das Ziel erstmal gefunden hat, braucht die Pupille nur noch abgeschossen zu werden. Aber alles hat seine Nachteile, so kann man, hrend man das Auge steuert, sich selbst nicht vor feindlichen Attacken sch tzen und ist den Mitspielern gewisserma en hilflos ausge- liefert. Fazit: Kurz die Rede, lang der Sinn - Selten zuvor konnte man vier menschliche Spieler vor dem Amiga versammeln und so lange unterhalten. Es dauert zwar etwas, bis man den Dreh mit dem blitzschnellen Aufrufen der Karte und der Spruchleiste drauf hat, aber wenn man sich erst einmal in die Spielmaterie eingearbeitet hat, kommt man kaum mehr davon los. Zahlreiche einstellbare Optionen und eigentlich unz hlige Varianten, das Spiel zu spielen, machen Kargon zu einem erstklassigen Dungeon- abenteuer, da man jedem getrost ans Herz legen kann. Zudem man diese Gaudi f r einen fairen Preis erwerben kann. Hier also die Wertung: +----------------------------------------------------------+ ______ _____ _______ _____ _____/ /______ __/ \______/ \_____! | | / / _ | \____\ _ \ T : \ | | \ / | |_/______ \ ! | | |:.__\___\____T___l____/ _______/______j____\_____| !:::::::::::::::::::::.\____/.:::::::::::::::::::::::| `--------------------------------------------+:::::::| Grafik: |: 78% :| Preis: 49,95 DM (10% Rabatt |:: ::| f r Clubmitglieder des APC&TCP) Sound : |: 60% :| |:: ::| Disks: 2 Gesamt: |: 87% :| `-------' +----------------------------------------------------------+ Igor Vucinic @endnode @node Katakis @{b}Spielname: Katakis@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1989) Genre: Shoot 'em up Ein kleiner @{b}Cheat@{ub} f r unendliche Leben: Nach dem Einlegen von 'Disc Two' (bzw. ) dr cken, die Mouse in 'Port 2' umstecken und gedr ckt halten, bis das erste Level geladen worden ist. @endnode @node "Kathedrale" "Die Kathedrale" @{b}Spielname: Kathendrale@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - DIE KATHEDRALE@{ub} Da das Spiel erst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung lediglich die f r die L sung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben. F r jedes ste Geheimnis erh lt man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der von mir gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25 Punkte. berhaupt Geheimnisse l sen zu k nnen, ben tigt man Hinweise auf diese. Dazu sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftst cke versteckt, die jeweils auf f nf Geheimnisse Hinweise geben. sungsweg Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani, mit der man dann in der Kathedrale eingeschlossen wird. Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen, die Nische zu untersuchen, das B ndel zu nehmen und zu lesen. Die Abs tze eins bis f nf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten f nf Geheimnisse. Geheimnisse ohne Ende 1. Geheimnis Ich begebe mich zun chst in die Sakristei, wo ich das Glas der Vitrine zerst und das erst n tzliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils eines dieser cher bei sich tragen.Will man ein anderes Buch lesen, mu das erste abgestellt werden. Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimg ngen Lichtquellen ben tige, gehe ich zum Westportal und entz nde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die Kerze sp ter mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu nden. Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. ber die morschen Treppenstufen springt man einfach hin ber. Nun untersuche ich die S ulen und die Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell, und ein Geheimgang nach Norden ffnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die L und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf Seite 58 finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon unter seinem Nachnamen und erfahre, da er verborgene Geheimf cher angelegt hat. Also ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten Edelstein und das Schriftst ck und untersuche beides. Aus dem Schriftst ck erfahre ich, da zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter Lichtstrahl den b sen D mon erweckt und ein wei er Lichtstrahl diesen vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide L cher. Er wirkt wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des gro en Rosettenfensters. Mit dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astl cher. Den gefundenen Knopf cke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang ffnet. Nun gehe ich bis ganz nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik und finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den D mon erweckt hat. An die Stelle des Rubins lege ich nun den wei en Edelstein in das Loch. Die Steinfratze wird zerst rt, und das erste Geheimnis ist gel Der Trick mit der Kerze 2. Geheimnis Das Pergament enth lt einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich Am Ostportal befindet.Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen l t. Man es schaffen, da sich die Schale mit Wasser f llt und durch den Druck ein geheimer Mechanismus ausgel st wird. Es gibt aber zwei Probleme: Erstens: Das Wasser tr pfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein berlaufloch, so da das Wasser immer wieder abflie Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um den des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller. In der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus dem Schrank nehme ich den Schraubenschl ssel und die Kette. Da meine Kerze ja zur Zeit im Weihwasserbecken liegt, entz nde ich die Funzel am Ewigen Licht. Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist, und die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder normal, und der geheime Mechanismus wird ausgel st: Die Wand vor mir verschwindet. In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis auf Kathaura.Dani und das Lexikon geben mir die Information, da es sich um einen Grabw chter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das Licht bei sich tr gt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken zu gehen ( " Dani, geh zum Weihwasserbecken " ). Ich warte, bis sie dort ankommt und automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im S den senkt sich wieder, woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur Grabkammer freilegt. Hier untersuche ich den Sarkophag, l sche die Funzel, ffne den Sarkophag und finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch, sie zu nehmen, zerf llt diese zu Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gel st, bis auf den R ckweg. Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schlie e den Deckel, warte und werde automatisch in die neue Krypta bef rdert Die acht S 3. Geheimnis Zur L sung des dritten Geheimnisses mu ein in einer der acht S ulen versteckter Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich alle acht S und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir die Namen der M auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann tr gt einen Gegenstand bei sich, den ich an mich nehme. Um alle acht nehmen zu k nnen, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle S ulen untersucht habe, trage ich einen Stab, ein Schl sselchen, einen Spaten, ein K stchen, einen Hammer, ein Zepter, ein B chlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche S ule den Geheimgang enth lt, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist S ule vier unter der Ostempore die gesuchte S ule. Um herauszufinden, wie ich die S ffnen kann, sortiere ich die Namen der acht M nner, nach dem Lebensalter, in der Reihenfolge von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der Nachnamen lese, erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am Fu von Huisemann ( S vier ) und gelange ber eine Wendeltreppe in eine kleine Kammer. Um von hierweiterzukommen, m ssen jetzt die acht Gegenst nde logisch eingesetzt werden. Die verschlossene T t sich mit Hilfe des Zepters ffnen. In der zweiten Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber chst die W nde und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich das chlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im Buch die Seite 203. Ich erfahre, da der gef hrlichste der Magiersteine, der " Affenstein ", durch vier t dliche Mechanismen gesch tzt ist, und da er nur mit den Werkzeugen von acht heiligen M nnern neutralisiert werden kann. Ich nun das Fallgitter und st tze es mit dem Stab, damit es sich nicht wieder schlie t. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit dem Schwert zerst In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck eines Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in die vierte Kammer, in der sich der gef hrliche " Affenstein " befindet. Ich das K stchen mit dem Schl sselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und lege ihn in das K stchen, das ich dann wieder verschlie e.Die Gefahr des " Affensteins " ist gebannt, und das dritte Geheimnis ist gel Das gef lschte Gem 4.Geheimnis chst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgem lde eine F lschung ist. Ich betrachte jeweils die 6 Portr ts auf der Ostempore und auf der Westempore. Das Gem lde des Kardinals von Klausenburg mu die F lschung sein, da er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst 1437 fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani die Kette, die ich ihr vor L sung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe mich in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die S rge und die Decke und finde eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der Winde und am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein Geheimgang nach unten versteckt. In der Kaverne untersuche ich die F den, die ich auf keinen Fall ber hren darf. Wenn man sie ber hrt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler vernichtet. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gew chse, gehe wieder nach Norden, untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen, das Moos und das Muster, gehe nach S den, untersuche die Wasserpf tzen, das Geh lz und die Oberfl che, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach Norden, untersuche die Schlucht, gehe wieder zur ck nach S den, krieche nach S den, untersuche die Korallenb ume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand finde ich eine Ritterr stung, eine Muskete und eine Schriftrolle. Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich in 10 Metern H he befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen Spalt, in den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich entz nde die Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie ber hrt die den und l t das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung explodiert, klettere ich schnell nach oben in 20 Meter H he. Die Explosion sprengt Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das vierte Geheimnis gel st.Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale zur Wortspiele & Zeitspr 5. Geheimnis Um das f nfte Geheimnis zu l sen, mu der richtige Beichtstuhl gefunden werden, in dessen Holz die Namen von Schreckensg ttern geritzt worden waren. Im Beichtstuhl des Heiligen St.Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach, wische die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese. Auf dem Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die Seitenzahl lautet 157. Ich begebe mich in die Neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der mit dieser Geschichte zu tun hatte ( in der der Spielpackung beiliegenden Chronik auf Seite 50 ). Ich ffne den betreffenden Sarg, untersuche das Holzbein und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ( " lies Testament Seite 157 ). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI, BONIFAT, UND ANDREAS, UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem Blatt und erhalte den Text: ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe ich mich wieder in den Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die Heiligenfig rchen und gebe den Befehl, so wie oben erw hnt, ein. Jetzt mu ich nur noch die Namen zerst ren und habe somit das f nfte Geheimnis gel Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die Zahl 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die Gebetb und die Sitzb nke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament an mich. Dieses lese ich Abschnitt f r Abschnitt. Es enth lt Hinweise auf die Geheimnisse sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881 versetzt worden, und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt. Niggurath & Glockenklang 6. Geheimnis Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines D mons " Schab Niggurath " und die Tatsache, da ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale f mich ans S dende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und die Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des Schraubenschl ssels bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und finde Kratzer und einen Zettel, auf dem die Worte " Gro er Anton " stehen. Seite 55 der Chronik hilft jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den Glockenturm. Auf der Stiege, zerst re ich das K stchen mit dem Schraubenschl ssel und nehme den Eisenschl ssel an mich. Im Glockenturm schlie e ich die T r mit diesem ssel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen ich ein Monokel finde, das sp ter noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa nach Osten ( dies mu unter Umst nden zweimal versucht werden! ). Jetzt klettere ich in das Gel ut ( rauf ), untersuche das Seil und l se es. Leider f llt das Seil herunter. Dann klettere ich hinauf in die Gro e Glocke und l se den Bolzen der Glocke mit dem Schraubenschl ssel. Der Kl ppel f llt herunter und bleibt im boden stecken.Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos nach unten ckkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den Glockenturm verlassen. Das sechste Geheimnis ist gel Das Kapitell 7. Geheimnis Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind, eine schreckliche Mi geburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips. Der Hinweis auf ein hebr isches Buch l t mich in der Sakristei beginnen. Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage, die mit der Jahreszahl des Ungl cks identisch ist ( siehe Chronik Seite 34 ). Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe f r den Weg ins Kreuzgew lbe. Ich nde zun chst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die Kanzel. Ich nehme die Pl schkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang gesetzt, der das Kanzeldach in die H he bewegt. Durch das Schlie en der Bibel wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit Hilfe der Kordel auf das Dach ( rauf ), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf der entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich hoch oben in der Kathedrale vor einem L wenkopf. Ich ziehe am Horn und kann nach oben ins Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf der Steintafel. Dieses Gedicht ist die L sung, den richtigen Weg durch das nun folgende Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden R ume mu man die Durchg untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu gelangen. Zeile 1: An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN, also ist der Ausgang THAL der richtige. Schattental = Tod. Zeile 2: In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG. Abendrot = Sonnenuntergang. Zeile 3: In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER. Stern = Himmelsfeuer. Zeile 4: In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK. se Saat = Teufelswerk. Zeile 5: In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL. Uhl ( Eule ) = Nachtvogel. Zeile 6: In der D monenkammer nehme ich den Weg LIED. Schauerlich' Gesang = D monenlied. Zeile 7: In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH. Das Werk der b sen Weiber = Hexenkult. Zeile 8: In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG. Hexenberg = Bocksberg. Zeile 9: In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH. Mund der Erde = Vulkanschlot. Zeile 10: In der H llenkammer folge ich dem Weg HUNDT. Thier aus Teufelsbund = H llenhund. Zeile 11: In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH. Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch. Zeile 12: In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG. Todt = Schicksalsschlag. Zeile 13: In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT. Sonnenaufgang = Morgenrot. Zeile 14: In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT. se That der Unheilsnacht = Satansgeburt. Jetzt befinde ich mich in der Kammer des b sen Gottes Kal. Hier untersuche ich den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich untersuche die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte Geheimnis gel ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zur ck, bitte schlie lich Jasper, die Bibel zu schlie en und kehre so in die Kathedrale zur Brennende B 8. Geheimnis Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu zerst ren. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich nehme das Buch " Aberglaube " und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das Buch " Kirchenlieder >" ( es hat 427 Seiten ) und lese anschlie end das sechste Kapitel des Buches " Geheimschriften ". Ich erhalte den Hinweis, da durch Drehen eines Buches und Betrachten bei rotem Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder mit und gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich die Kerze, nde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt begebe ich mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich untersuche sie, und dank des roten Lichts hat sich das Buch "Kirchenlieder " in das Buch " Geheimbibliothek " verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs Kapitel. Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und dr cke auf den Kacheln die 4, 2 und 7 ( die Seitenzahlen des Buches ). Jetzt kann ich nach S den in die Gebeimbibliothek gehen.Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt es zu vernichten. Ich kehre in die Sakristei zur ck und lese im Lexikon ber Aspisjade nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde.Bevor ich in die Geheimbibliothek zur ckkehre nehme ich die Glasscherben mit. In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und lese es. Es enth lt ein Register der ersten 1000 B cher. Ich suche in diesem Buch nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch eins ab, nehme Buch 399 und lese es.Ich erhalte das n chste Stichwort: XENG. Da es sich um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, das das Register der B nde 2001 bis 3000 enth lt, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das mir ein neues Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott. Informationen ber Gottheiten befinden sich in den B nden 1001 bis 2000. Also nehme ich das Buch 1001 ( Register ) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde ich das n chste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, da PHOGOS-Figur durch das Ber hren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden kann. Ich ber hre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek, nde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zur ck und entz diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe das achte Geheimnis gel Mit viel Rauch sind Sie dabei! 9. Geheimnis Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen inquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in den vorderen s dwestlichen Kellerr umen zu suchen. Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit Hilfe des Eisenschl ssels l t sich die T r zur K sterkammer, ffnen. Ich untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche ich ihn, ffne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich. Jetzt mu ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen, und das Ger funktioniert wieder. Ich begebe mich in den Gew lbekellerund untersuche das Tonnengew lbe, das tzwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und der von einem t dlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus kann man Durchg nge in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschlie en. Man tigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein Sandh ufchen. Hier entz nde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand ( zweimal ), untersuche die L chlein und nehme erneut Sand ( zweimal ). Die Wand hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das neunte Geheimnis ist gel ...and back to the past... 10. Geheimnis Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen L wen, der aus Afrika mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein gro es Gem lde im Chor. Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gem lde und die Arche Noah wobei ich einen L wen entdecke, der eine Krone tr Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum " steinernen L wen ", der mir einen Hinweis auf ein B ffelleder gibt. Da das Gem lde f r mich allein zu schwer ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ( "Jasper, hilf mir das lde zu nehmen "). Die R ckseite offenbart, da es sich bei dem Gem lde um das B ffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die Leinwand an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an diesem Ort zu hrlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu folgen. Ich gehe mit ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den Hieroglyphen. Ich bitte Jasper, sie zu bersetzen. Ich erhalte wichtige Informationen ber den steinernen L wen, wo ich ihn finden und wie ich ihn vernichten kann. Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der Kerkerschl ssel befindet, mit dem ich die Gittert r zum Verlies ffnen kann. Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere mich an das Gem lde und dr cke den L wen und die Krone. Es ffnet sich die Geheimt zum Geheimkeller. Im K fig sitzt der steinerne L we, der aber sehr scharfe Kanten besitzt. Da man den L wen aber nicht mit Blut in Ber hrung bringen darf, ffne ich den K fig und wickle den L wen im Leder ein. Jetzt kann ich den L nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe den L wen auf den Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gel st. Jetzt ben tige ich ein neues Pergament f r die letzten f nf Geheimnisse. In einer Vision erscheint mir die Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113 ab, gehe auf die Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle f nf Abs Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten. Die Unruh im Gel 11. Geheimnis Das elfte R tsel h ngt mit dem ber chtigten Moro zusammen und gibt mir den Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen ber Moro lt man im Lexikon. Ich gehe zun chst in die Sakristei und hole die Gesangsb cher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die Gesangsb ab, klettere auf sie und ffne die Fallt In der Holzt r, die sich in einerkleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich, der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum Westportal, wo ich den Dietrich im l des Ewigen Lichts len kann. Jetzt kehre ich zur Holzt r zur ck und ffne diese mit dem Dietrich. An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnr der, die Mechanik, die Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das Gef dem gl sernen Gef schwebt ein Schlegel, der das Gef zu zerst ren droht. Im befindet sich eine Fl ssigkeit, die Pestbazillen enth lt ( siehe Moro ). An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgeh ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, da die Metallstange auf der anderen Seite im Gel ut des Glockenturms ausgeh ngt wurde. Also verlasse ich diesen Ort, schlie e die T r mit dem Dietrich hinter mir ab und begebe mich in das Gel ut. Hier h nge ich die Metallstange an den Haken, kehre zur Turmuhr zur ck, klettere auf die Metallstange und nehme den Schlegel. Damit ist die Gefahr der Zerst rung des Gef es gebannt, und das elfte Geheimnis ist gel 12. Geheimnis Das zw lfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angez ndete Kerze mit. Ich befestige das Seil aus dem Glockengel ut am Gestell, entz nde die Funzel mit der Kerze und sche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den Brunnen. Jetzt kann ich in den Brunnen klettern. Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so da ich nach S den weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach S den bis zu einer Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten flie t, gehe ich auch nach Osten weiter. An der Ganggabelung sp re ich einen Luftzug. Da ich nicht m chte, da meine Lichtquelle verl scht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe ich chst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums finde. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht ausl sen darf. Zuerst mu ich zweimal nach oben gehen. Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entz nde die Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen Tor zur ck, klettere ins Maul und dr cke den Knopf. In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser des Rinnsals den Sockel berschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und die Senke, gehe nach S den, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im Wasser befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt entfernt, schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog des Wassers ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der Schacht, in dem ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und kann von der Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zur ckkehren. Als ich am Seil hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein St hochgezogen, so da ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschlie e nun den Mauerspalt mit Steinen und schlie e die Ritzen mit Lehm. Jetzt mu ich dreimal warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, da ich das Seil erreichen kann. Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zw lfte Geheimnis gel st ist. monengesang 13. Geheimnis Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und die Zugriegel. Es f llt mir auf, da es einen Zugriegel mehr als Register gibt. Um herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen mu , schaue ich in die Chronik auf Seite 59. Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke geschrieben.Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein Geheimfach ffnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken Thalhammers befindet. Ein Werk f llt besonders auf: "D monengesang " ist das einzige St ck, das in Dur geschrieben wurde. Ich ffne im Notenbuch den D monengesang und versuche, das ck zu spielen. Zun chst mu ich aber die Antworten auf zwei musikalische Fragen eingeben: 1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und 2) der Bindebogen hei t auch Ligatur. Nun versuche ich erneut, den D monengesang zu spielen, die Orgel gibt aber keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller das se zu berpr fen. Ich z nde mal wieder meine Kerze an und begebe mich in den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenb nke finde, rufe ich Daniel und bitte ihn, mir zu helfen, die B nke zu schleppen. Hinter den Kirchenb nken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu bet tigen ( " Daniel trete Pedale " ), eile auf die Orgelempore ffne im Notenbuch D monengesang und spiele das St Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, f llt herunter und das Geheimnis der Orgel ist gel Quadrant 141 14. Geheimnis Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein Buch, das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in das Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung und lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung. Nun ffne ich die Schublade und nehme das Buch " Die Geheimwelten " heraus. Im Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu lesen, was ich umgehend tue ( " lies die Geheimwelten auf Seite 208 " ). Ich finde einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt auf den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft rdert. Auf der Hochebene untersuche ich zun chst das seltsame Wesen ( einen monengott, den es zu zerst ren gilt ) und warte eine Weile. Es schlagen ndig Blitze nacheinander im S dwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den Blitzen sind immer drei Z ge ohne Blitzeinschlag m glich. Man mu beim Umherlaufen also st ndig aufpassen, nicht von den Blitzen getroffen zu werden.Ich warte, bis der Blitz im Norden einschl gt und gehe dann direkt nach Norden und dreimal nach Osten ( eventuell warten, bis der Blitz im Osten eingeschlagen hat ). Am Gletscherausl ufer untersuche ich den Felsen und nehme den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach S den und einmal nach Westen ( Blitz beachten! ). Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Ger llfeld das ll. Als ich versuche die Ger llbrocken zu nehmen, entdecke ich einen Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Sch dels bin ich nun verkleidet genug, vor dem H gel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte, bis der Blitz im Norden einschl gt und gehe dann zweimal nach Norden. An der Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort zweimal nach Osten, einmal nach S den und dann nach Westen. Auf dem H gel stehe ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des D monengottes. Ich lege jetzt den Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten. Der Blitz trifft nun den Gott und bet ubt ihn, so da ich jetzt vorsichtig nach den, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen kann. Bei der Truhe ffne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife dennoch hinein, finde einen Stern, den ich zerst ren mu , um das vorletzte Geheimnis zu sen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium zur ckbef rdert. Stalagtit & Mauer 15. Geheimnis Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Portr ts in der Sakristei eine F lschung ist. An jedem Portr t befinden sich die Jahreszahlen der Bisch Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gem lde. Auf dem Bild von TREBLOS f llt mir auf, da der Buchtitel der Bibel, die er bei sich gt, r rts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen r rts und erhalte SOLBERT, ber den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62 Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gem lde den Altar, die Fig rchen und das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar. Auch hier befinden sich die Fig rchen wie auf dem Gem lde. Ich errechne nach den Daten auf dem Gem lde das Lebensalter TREBLOS und bewege Fig rchen Nummer 60. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit. In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch eine schmale Mauer getrennt, ber der ein Stalaktit h ngt, sowie einen berfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerst Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch das Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne zur Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze war ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn zur Verst rkung auf das M uerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr zerst ren, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gel Das Endspiel Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich klettere dann auf die Gesangb cher und verstecke mich in der kleinen Kammer bis halb zw lf. Nun erlebe ich automatisch die Schlu sequenz und erhalte die L r die bisher noch unklaren Dinge. Autor: Wolfgang Fr @endnode @node "Keef the Thief" @{b}Spielname: Keef the Thief@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Um etwas wirklich Interessantes zu erleben, mu t du nur in das Baumhaus in der N he der linken Seite der Karte gehen. Wenn du einen Screen siehst, der wie ein Werbespot mit einer Frau darin aussieht, dann sprich den folgenden Zauberspruch: RHINO HORN, BLACK PEARL, NARCCICUS ROOT. @endnode @node "Kellogs Land" @{b}Spielname: Tony and his Friends in Kellogs Land@{ub} Hersteller: Kellog's (1995) Genre: Jum 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Kellogs_Igor} @{b}Cheat:@{ub} Im Hauptmen einfach "ENGINEBYNEON" eingeben, dann blitzt der Bildschirm kurz auf. Danach hat man folgende Tastenbelegung: Energie auffrischen Anzahl der Leben erh Vorrat an Schl sseln aufbessern Zeit im berflu Energie reduzieren Warp zum Ende von Level 1 Warp zum Ende von Level 2 Warp in die letzte Welt Score erh Wenn Du Dein letztes Leben verbraucht hast, einfach dr cken. Jetzt startest Du wieder in der Welt, wo Du zuvor ein Leben verloren hast, aber mit 6 neuen Leben. @endnode @node Kellogs_Igor ____ ___ ______ ___ ____ ____ ____ __ ____ \ |/ // / | | | / __ \/ |/ | |/ / ___|_ | / /| __/| | | | / /\ \ __|| __| / |_____ | |__ \| |_ | | | | | | | | |--- |--- ______/ / ---\ \ |_ / |_| |_| \/ | |_|/ |_|/ / / |__|\___\__\|____|____|\____/|___/|___/ /_______/ Das neueste Promotion-Game der Firma Rauser-Advertainment nennt sich mit vollem Namen "Tony and Friends in Kellogg`s Land". Dieses Spiel wurde (war ja auch unschwer zu erraten) von der Firma Kell- ogg gesponsert. Also, hier geht es darum, mit seiner Spielfigur durch die zahlreichen Levels zu laufen und zu pfen, dabei alle Gegner durch simples Drauf- pfen plattzumachen und soviele Cornflakes wie nur m glich einzusammeln. Wer es berdies noch fertigbringt, alle Vitamine, also A, B, B6, C, D und E, einzusammeln, der bekommt ein Extrale- ben daf r. Nun w re es ja ziemlich langweilig, rde man immer nur mit demselben Typen die ganz gut designten Levels durchkreuzen......... Auch daran hat man gedacht: Ihr k nnt anfangs w hlen, ob Ihr mit Tony oder Smacks auf die Jagd gehen wollt. Dabei ist zu beachten, da jeder spezielle F higkeiten hat, die der andere nicht hat! So kann Tony z.B. schnell laufen, um auch gr ere Abgr nde problemlos berspringen zu nnen. Smacks dagegen f hlt sich im Wasser am wohlsten. ter im Spiel kommen dann noch Coco und Sam hinzu. Der Erste ist ein Affe und daher vorz glich zum Klettern geeignet. Sam wiederum kann als Tucan eben am besten fliegen! All das sorgt daf r, da schnell keine Langeweile aufkommt! Und wie spielt sich das Ganze? Nun, besser als erwartet. Man pft durch die wunderbar gezeichneten Landschaften; das Scrolling ruckelt so gut wie gar nicht! Lediglich der Sound nervt ein bi chen....... Also alles in allem wirklich ein Spiel auf Vollpreis-Niveau, aber zum Nulltarif! Hier k nnten sich andere Werbesoft-Programmierer ruhig die eine oder andere Scheibe abschneiden.... =8-)) Tony and Friends in Kellogg's Land Grafik: 81% Animation: 71% Sound: 59% Dauerspass: 83% Gesamtwertung: _____ ______ _ _ / ___ \/ ___ \ / \ // \ \_/ / / \ \ \_///_ / _ \ \__/ / /// \ / /_\ \____ / // \_/ \_______/___/ / - /______/ Igor Vucinic '94 @endnode @node KGB @{b}Spielname: KGB@{ub} Hersteller: Cyro / Virgin (1992) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - KGB@{ub} Kapitel 1: Gerade erst begonnen, m t Ihr zu Wowlow. Dieser schickt Euch zum B ro eines ermordeten Privatdetektivs. Dort zeigt Ihr dem Milizboy euren Ausweis und betretet das B ro. Werft einen Blick in die Schublade und nehmt deren Inhalt. Anschlie end krallt Ihr Euch die Streichh lzer, die auf dem Schreibtisch liegen. Schaut Euch in aller Ruhe um, bis Golitzins Schwester auf der Bildfl erscheint - Ihr k nnt sie nun entweder brutal ausquetschen oder nett befragen. So oder so, nach Beendigung des Verh ckt die Tante eine Mikrokassette heraus. Um diese abzuh ren, mu man die Batterien aus dem Radio nehmen und sie mit dem Aufnahmeger t benutzen. Danach die Kassette ins Aufnahmeger t einlegen. Nachdem Ihr das B ro verlassen habt, m t Ihr zu Onkel Wanja. Dort ergreift Ihr die Dollars, die in der Schublade in Eurem Schlafzimmer liegen. In der Abteilung P angekommen, quatscht Ihr mit Wowlow.Verklickert ihm, da Ihr die Kassette rt habt und somit ber das Codewort " Hollywood "Bescheid wi t. Nach ein paar Gespr chen werdet Ihr zu einer Bar geschickt. Dort d rft Ihr keinesfalls die Namen Hollywood oder 2.K ufer gegen ber Romeo hnen. Der Barkeeper Juri sagt Euch, wo sich der Club befindet, und gibt Euch den Tip, mal die Hausbewohner auszuhorchen. Geht jetzt raus, nach links in die Seitenstra e und flugs die T r rein. Blo nicht das Licht anmachen! Im Dunkeln die Treppe hoch und hier ein Streichholz anz nden. Nun k nnt Ihr Euch alles anschauen. Schon bald hat Euer geschultes Auge ein Clipboard ersp ht, das Ihr rlich sofort einsackt. Hinterher geht's wieder ber die Seitenstra e weiter zum Wohnblock. Die steilen Treppen f hren nach oben zum Apartment 7. Hier hausen zwei Frauen, die Euch hereinbitten, wenn Ihr etwas von einer Meinungsumfrage faselt. In der Wohnung stellt Ihr Eure L ge erstmal richtig, erw hnt aber mit keinen Wort den KGB, die Miliz oder gar das schlimme Wort Privatdetektiv.Die nette Dame schickt Euch daraufhin weiter zu Belussow, der im Apartment 5 wohnt. Fragt Ihn ber seine Gefangenschaft aus und eilt weiter zum alten Zausel in Apartment 4. Er wei einiges ber die Insel Wrangel zu berichten und gibt bereitwillig ber den Fleischladen und seinen Besitzer Anatoli Auskunft. Was liegt also n her, als den guten Anatoli in seinem Laden zu besuchen? Klettert dazu die Treppe hoch und t dort das Clipboard liegen. Marschiert sodann durch die erste T r rechts in den Club. H ndigt dem Manager die Aufnahmegeb hr von 30 Dollar aus und wartet, bis der Punker, der gerade die Toilette betreten hat, von seinem Klogang wieder ckgekehrt ist. Einem dringenden Verdacht folgend, betretet Ihr ebenfalls das stille rtchen und entdeckt im Abfalleimer Kokain. Schickt es per Klosp lung zu den Ratten in die Kanalisation. Falls Ihr mit dem Clubmitgliedern redet, erw nicht Hollywood oder 2.K ufer. Kn pft Euch jetzt Video, den Punker, vor. Dieser will Euch ein Video andrehen.Geht auf diesen Deal ein, denn nur dann r ckt er mit der Sprache ber die Zwillinge raus.Plaudert hinterher ein paar Takte mit den Schl gern Petka und Ljonka und folgt ihnen. Etwas sp ter m t Ihr Ljonka niederschlagen und seine Kleidung nach einem Dietrich durchsuchen.Nachdem Ihr den praktischen T ffner gefunden habt, beseitigt Ihr in guter KGB-Tradition die Leiche im M lleimer, der sich ein Bild weiter rechts befindet. Nun k nnt Ihr die Nebent r des Fleischladens ffnen und hereinspazieren. Tastet Euch bis zur Kassierertheke vor, z ndet dort ein Streichholz an und aktiviert die Diode hinter der Theke.Ihr k nnt den K hlraum betreten. Dort schaltet Ihr das Licht an und untersucht die Kadaver.Mal sehen, was der Besitzer zum Fund in seiner Riesenk hltruhe zu sagen hat. Bevor Ihr Euch zum Apartment 6 begebt, verge t nicht, im Fleischladen erneut ein Streichholz zu entz nden und die Diode auszuschalten. Nachdem Ihr mit Anatoli gesprochen habt, verweist er Euch auf das Apartment 8, das Heim einer alten Lady. Wartet am Flur, bis Oma ihr Zimmerchen verlassen hat, und verschafft Euch dann mit dem Dietrich Zutritt zu ihrem Apartment. Drinnen schleicht Ihr schnell ins Studio und nehmt die Videokassetten aus der Schublade. Den Videorecorder ttert Ihr mit den Videos und wartet, bis Werto uns seine Leute eintreffen. Ihr wacht einige Momente sp ter in einem kleinen Raum auf. Untersucht den Tisch und zerdr ckt die Wanze. ber kurz oder lang taucht ein Girl namens Rita bei Euch auf. Ihr d rft dem M del keinerlei Informationen preisgeben. Wenn daraufhin der Ami erscheint, bittet Ihr ihn, Rita laufen zu lassen. Belauscht nun das Gespr hinter der T r und zeigt dem Ami die kaputte Wanze. Bei einem Blick auf die Klingel kommt Euch eine z ndende Idee: Erkl rt dem Ami, da eben diese Klingel mit dem K hlraum des Fleischladens verbunden ist und da er doch so gut sein und ein wenig mit dem Alarm spielen soll. Wie geplant, verl t Werto die Wohnung und Ihr k nnt in aller Ruhe mit Rita palavern. Versichert Ihr glaubhaft, da allein wi t, wo das Kokain ist, weil Ihr es ja schlie lich genommen habt. Sobald Rita die T ffnet, greift sie an und la t den Ami gehen. Nehmt alle Objekte in der Schublade und im Studio, einschlie lich der Polaroidkamera mit. Fotografiert das wei e Blatt Papier und betrachtet das Foto eingehend. Legt das wei e Blatt wieder zur ck in die Schublade, versteckt Euch hinter der Wohnungst r und wartet auf Werto. Sobald er die Wohnung betritt, schlagt ihn schnell nieder und durchsucht den bewu tlosen K rper. Das blaue Blatt, das dabei zum Vorschein kommt, wird ebenfalls fotografiert. Werft einen kurzen Blick auf das gerade gefertigte Foto, legt das Papierst ck wieder zu Werto und begebt Euch zur Abteilung P. Hier kommt Ihr ins Gespr ch mit Galischkin. Ihr antwortet ihm auf seine Fragen der Reihe nach mit LENINGRAD, LADOGA PARK, DREI UHR NACHMITTAGS, 16.AUGUST 1991 und schon werdet Ihr nach Leningrad und damit ins zweite Kapitel geschickt. Kapitel 2: Wartet im Hotelzimmer, bis das Telefon l utet. Ihr hebt ab und antwortet. Trabt dann ins Badezimmer, macht das Licht an und inspiziert die Neonr hre, worauf Ihr eine verschl sselte Botschaft findet. Um sie zu entziffern, m t Ihr den KGB Moskau anrufen und Gusenko verlangen. Dieser gibt Euch ein Paar Tips. Schaltet also das Licht dreimal hintereinander ein und aus, w hlt die Telefonnummer 37452 und macht Euch auf die Socken zur Abteilung 7. Am Eingang m t Ihr all Eure Items au er dem Ausweis liegen lassen. Drinnen zeigt Ihr Euren KGB-Ausweis dem rsteher und erkl rt ihm, da Ihr in der Abteilung 7 von Kusnetsow erwartet werdet. Er h ndigt Euch einen Passagierschein aus, mit dessen Hilfe Ihr an den Wachen vorbei zu Kusnetsow gelangt. Bittet ihn h flich um ein Gespr ch mit den anderen Offizieren. Trabt mit seiner Erlaubnis zu Agabekow ( mittlere T Nach einem Plauderst ndchen mit ihm geht's Richtung Ausgang. Bevor Ihr Richtung Ladoga-Park aufbrecht, verge t nicht, Eure Habesligkeiten am Ausgang abzuholen. Im Park schaltet man die Option aufnehmen des Aufnahmeger ts ein, plaziert ein Bild weiter links das Mikrofon auf die Bank und versteckt sich hinter dem Baum. Jetzt warten: Um 14.55 kommt Sawtschenko, um 15.05 Romeo. Sobald beide den Park wieder verlassen haben, sackt man das Mikro wieder ein und folgt Sawtschenko. brigens: Das Aufnahmeger t NICHT ausschalten. An der U-Bahn trifft sich unser Briderchen mit Tschapkin. Folgt Ihm weiter zum Lagerhaus, benutzt die Kamera mit Sawtschenko, wartet, bis er rein-und rausgeht, gebt den Code 14C9A ein und spaziert hinein. Legt das Aufnahmeger t in den hinteren Teil des Lagerhauses auf die Kisten und geht im Anschlu daran ins B ro. Hier benutzt Ihr das Mikrofon mit dem Schreibtisch und verschwindet wieder. Nun geht's die Leiter hinauf. ffnet das Fenster, und begebt Euch wieder zum Eingang des Lagerhauses. Stattet der Bar einen Besuch ab, erklimmt die Treppen, ffnet auch hier das Fenster und zw ngt Euch hindurch. Auf der anderen Seite klettert Ihr durch das ge ffnete Fenster ins Lager zur ck und versteckt Euch hinter den Kisten: Um 16.12 betreten Sawtschenko und ein anderer Mann das B ro. Um 16.30 kommt Obukow. Sobald dieser das Lagerhaus verl t, folgt Ihr ihm hinaus, nehmt jedoch den Weg durch die Fenster. Beschattet Obikow bis zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda - er wird sich an der Cocktailbar des Hotels mit Agabekow unterhalten. Heftet Euch wieder an seine Fersen, wenn er zur ck ins Lagerhaus eilt. Verschanzt Euch erneut hinter den Kisten (nehmt den Weg ber die beiden Fenster) und wartet, bis er es verl Benutzt nun das Aufnahmeger t mit den Kopfh rern.Spult alle Aufnahmen zur ck und rt sie der Reihe nach ab. W hlt danach wieder die Option aufnehmen und legt den Apparat zur ck auf die Kisten. ber die Fenster geht's weiter zum Hotel Gostinitsa. Dort rein in die Nebenstra e und warten, bis ein Typ vorbeikommt und das Pa wort Halsabschneider fl stert. Zeigt ihm Euren Ausweis und beantwortet ihm seine Fragen mit den S tzen, die die W rter Zigarre, Sawtschenko und Viktor Masnew, Crack und Agabekow der Reihe nach enthalten. Ist der geheimnisvolle Mann aus dem Nichts eben wieder dorthin verschwunden, rft Ihr Euch von Euren gro en Taten auf dem Hotelzimmer 205 bis 19.30 ausruhen. Denn genau um diese Uhrzeit bringt Euch ein gewisser Sawinkow eine Leiche vorbei. Untersucht den toten K rper und nehmt alle Objekte, die er bei sich f hrt, an Euch. Streift seinen Mantel ber und setzt seinen Hut auf, bevor Ihr den Toten in das Badezimmer schleppt. W hlt jetzt die Nummer, die Ihr bei der Leiche gefunden habt, und antwortet mit ja, Kommen Sie her. und Kommen Sie her.L scht das Licht und wartet auf den Komplizen des toten. Bittet den Knaben freundlich herein, sobald er an die T r klopft. Savinkow leistet ganze Arbeit, und mit lautem Krachen sinkt der Abk mmling zu Boden. Berichtet Savinkow alle Vorf lle und schlendert, nachdem er Euch verlassen hat, ins Badezimmer. Betrachtet Euch im Spiegel und entledigt Euch Eures Mantels sowie Huts und kleidet die Leiche damit neu ein. Bringt den Kadaver ber den Flur durch die letzte T r links zum Besoffen. Schaltet hier das Licht an und nehmt die Flasche Wodka, die auf dem Bett liegt. Benutzt den Wodka mit der Leiche, eilt mit dem restlichen Wodka runter zur Allee und gebt die Flasche den Pennern. Zur ck im Zimmer des Betrunkenen, schiebt man die Leiche aus dem Fenster und begibt sich abermals zur Rezeption. Damit Ihr den Rollstuhl entwenden k nnt, m t Ihr dem Mann an der Rezeption weismachen, da oben jemand h llischen L rm macht. Der Portier will unbedingt sofort nachsehen, was sich da wohl abspielen mag- sein Pech, denn so k nnt Ihr Euch gefahrlos den Rollstuhl hinter der Rezeption schnappen. Schiebt ihn nun zur Allee, ladet Eure Leiche ein und rollt mit ihr ein Bild nach links, zum Kanal.Wartet hier, bis die Miliz gestochenes Schrittes vorbeimarschiert ist, und versenkt schlie lich den Toten in den Fluten des Kanals. Lauft zur ck in Euer Hotelzimmer und wartet auf Savinkow. Seinen Anweisungen zufolge begebt Ihr Euch zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda. Dort plauscht Ihr friedlich an der Cocktailbar mit Natascha, bis eine andere Frau sich dazugesellt. Diese stramme Russin, die brigens auf den h bschen Namen Tamara rt, hat sicher auch so einiges zu erz hlen- redet mit ihr, bis der Amerikaner, Mr. Greenberg, auftaucht. Sobald Ihr versucht, den Ami in ein Gespr ch zu verwickeln, bittet Euch eine Frau namens Wallace, ihr zu folgen. Nachdem auch sie ihre Sorgen bei Euch losgeworden ist, kn pft Ihr der Lady etwas Geld ab und geht wieder an die Bar zu Greenberg. Tauscht mit ihm Informationen aus. Berichtet ihm von Eurem F hrungsoffizier Savinkow, davon, was Ihr am Nachmittag so getrieben habt, und vereinbart schlie lich ein neues Treffen mit ihm. Jetzt ist wieder Tamara an der Reihe. Zeigt Ihr das Geld und begleitet sie auf ihr Zimmer. Dr ckt ihr oben die paar Kr ten in die Hand und versichert ihr, da nur reden wollt. Die Zimmernummer ihres zweiten Appartements kostet Euch abermals etwas Kleingeld, aber daran soll's ja nicht scheitern. Fahrt nun mit dem Aufzug in den vierten Stock, bestecht die Putzfrau mit 0 Dollar und schaut Euch in Zimmer 46 um. Werft einen Blick in den Spiegel, bevor Ihr den Aschenbecher vom Tisch mit aller Kraft dagegen pfeffert. Im Geheimraum dahinter findet Ihr auf dem Tisch ein Polaroidfoto. Stopft es in Euer Inventar und eilt zum Lagerhaus, um das Aufnahmeger t abzuh ren. Begebt Euch daraufhin in Euer Zimmer ( im Hotel Gostinitsa ), schaltet das Aufnahmeger t auf stimm-aktivierte Wiedergabe und entfernt die Kopfh rer. Legt die Kopfh rer aufs Bett und Euch gleich daneben. Um 6.30 werdet Ihr von Tschapkin aus dem Schlaf gerissen. Folgt ihm ins Badezimmer uns sagt den Satz auf, der das Wort REDEN enth lt. Das Aufnahmeger t nimmt schlagartig seine Arbeit auf, woraufhin Ihr Tschapkin eins berbraten k nnt. Untersucht den bewu tlosen Russen und nehmt Euch seiner Habseligkeiten an. Spritzt ihm das Wahrheitsserum, und quetscht den st rrischen Erzkommunisten wie eine Zitrone aus. Um Punkt 7.00 schneit Savinkow zur T herein. Nachdem Ihr einen vollst ndigen m ndlichen Bericht abgeliefert habt, verschwindet er wieder, und Ihr schlummert sanft ein. Wieder wach, geht's sogleich runter zur Allee. Haltet dort einen Penner, der gerade vorbeil uf, auf und fragt ihn nach seiner Zeitung. Gebt ihm als Gegenleistung die Kamera. In der Zeitung findet Ihr eine Botschaft. Trabt also ab zur Telefonzelle und wartet, bis das Telefon klingelt. Hebt ab, fl stert Halsabschneider und befragt den Anrufer nach Herzenslust.H ngt dieser schlie lich ein, schlendert Ihr zum Ladoga-Park. Um die Mittagszeit trefft Ihr hier Greenberg. Wechselt ein paar Worte mit ihm, und schon geht's automatisch ins n chste Kapitel. Kapitel 3: rzt Euch sofort ins k hle Na , schwimmt bis zur Viktor Masnew, schleicht an Bord und versteckt Euch hinter den Fischkisten. Nachdem der Mechaniker das Deck verlassen hat, steigt runter zum Funkraum. Im Aufenthaltsraum sollten alle Objekte, die sich unter dem Bett befinden, in Euer Inventar wandern. Geht wieder an Deck und schleudert die Flasche links vom Boot ins Wasser. Der Mechaniker springt entschlossen hinterher - Ihr jedoch sprintet zum Heck und dann runter in den Maschinenraum. Verkriecht Euch schnell im Schrank und wartet, bis der Mechaniker zur ckkehrt und tief und fest schl ft ( davor betreten noch mehrere andere Leute den Maschinenraum ). Benutzt nun den G rtel mit dem Motor, verschanzt Euch bis 21.30 in Eurem Versteck und begebt Euch im Anschlu daran zum Bug. Harrt hinter den Fischkisten bis 24.00 Uhr aus. Ihr seht viele Personen kommen und wieder gehen. Folgt den Leuten, die runter zum Funkraum gegangen sind, und horcht dort an der T r des Aufenthaltsraums. Dann wieder rauf, verstecken und warten bis 5.00. Wenn alle gegangen sind, ist es Zeit, zum Heck zu laufen und dort den anbrechenden Tag willkommen zu hei en ( 6.45 ). Um 7.30 erreicht Ihr endlich den Hafen und springt ins Meer. Ende Kapitel 3. Kapitel 4: Besucht Abteilung 7. Anstatt jedoch hineinzugehen, folgt Ihr Agabekow, der das ude mit dem Auto um 9.15 verl t, in ein Taxi ( einfach den roten Pfeil anklicken ). Nach einer kurzen Fahrstrecke findet Ihr Euch vor einer Irrenanstalt wieder. Betretet diese und zeigt den Wachposten Euren Ausweis- Ihr werdet zum Direktor der Anstalt gef hrt. Gebt Euch als Kollege von Agabekow aus und stellt ein paar Fragen. Dringt dann ber Raum 3 bis ins gr ne Zimmer vor.Pa t hier den Professor ab und verzapft auch diesem, da Ihr Rukow, Agabekows Kollege seid.Nach dieser Auskunft f hrt Euch n mlich der alte Nervendoc in sein Labor. Gesteht ihm hier, da Ihr gelogen habt und doch nicht Agabekows Kollege seid. Daraufhin verl t der Professor wutentbrannt das Labor. Jetzt hei t es schnell handeln: In Windeseile wird der Knopf ganz rechts vom Tisch gedr ckt, und der Professor ist im gr nen Zimmer gefangen. La t Euren Gefangenen ruhig so lange schmachten, bis er freiwillig auspackt. Stellt ihm via Mikrofon einige Fragen ber die Schwester Sanejewa, ber Protopopow, Agabekow und ber die Patienten in den R umen 1,2 und 3. Zw ngt Euch danach in den Schrank - Ihr werdet eine Vision haben. Befreit anschlie end per Knopfdruck den Wissenschaftler und wandert durch die G nge zum Patienten in Raum 3. Sagt ihm einfach SPEICHEL und hat gleich wieder ab. In der Anstalt gibt es sonst nichts mehr f r Euch zu erledigen, also fahrt zum Hotel Gostinitsa zur ck. Ein Informant steckt Euch hier die Adresse von Jakutschew -, na dann mal nix wie hin! Im Haus, das zu der angegebenen Adresse geh rt, treibt bereits Greenberg sein Unwesen. Quetscht ihn zu den Stichw rtern " das Vaterland ", " die Bibel der Erinnerungen " sowie " das Buch des Todes " aus; er wird Euch ein Buch ndigen, das bei n herer Betrachtung eine weitere Adresse enth lt. Dieser neue Hinweis f hrt Euch zu einer Galerie. Wartet in der Bilderausstellung, bis die Managerin den hinteren Teil der Galerie betritt, und versteckt Euch flugs im Schrank. Nachdem die beiden Damen abgezogen sind, schaltet Ihr das Licht aus ( der Schalter befindet sich zwischen den beiden Bildern ) und schleicht in den hinteren Teil der Galerie. Entfernt das Schwert von der Statue, nehmt den Brief ffner vom Schreibtisch und benutzt ihn mit der Statue: Der Zugang zu einem Geheimgang wird frei! Hier im Verborgenen entdeckt Ihr Gorbis Doppelg nger. Nehmt ihn genauestens unter die Lupe, denn kurz darauf erscheint Sawinkow mit Wowlow. Wowlow erschie vor Euren Augen Sawinkow und befielt Euch, Protopopow zu t ten. Ihr verweigert diesen Befehl selbstmurmelnd und wartet ab, bis Onkel Wanja und Jegor dazusto en. Jegor setzt wowlow mit einem gewaltigen Schlag f r kurze Zeit au Gefecht- diese kleine Zeitspanne der Unaufmerksamkeit macht Ihr Euch zunutze und schnappt Savinkows Waffe.In einer reflexartigen Bewegung versetzt Ihr dem ter Wowlow den Gnadenschu , und HAPPY END. Autor: Ulas Yesilkaya @endnode @node "Kick Off" @{b}Spielname: Kick Off@{ub} Hersteller: Anco (1988) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn der Computer oder ein zweiter Spieler schie en will, dr und der Ball wird entweder gehalten oder verfehlt das Tor. @endnode @node "Kick Off 2" @{b}Spielname: Kick Off 2@{ub} Hersteller: Anco (1990) Genre: Sportspiel @{b}Hints:@{ub} Probiere alle Funktionstasten aus, bis die Anzeige S12 oder S14 oben im Bildschirm erscheint. Nun kann an einen eigenen Spieler gegen den gegnerischen Torwart austauschen. Wenn ein Elfmeter geschossen wird und gehalten wird, kann man genau sehen, wo der Ball hingeschossen wird. @{b}Freezer:@{ub} 019D75 - Windst @endnode @node "Kick Off Expansion" @{b}Spielname: Kick Off Expansion@{ub} Hersteller: Anco Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Um einen Elfmeter abzuwehren einfach dr cken. @endnode @node "Kid Chaos" @{b}Spielname: Kid Chaos@{ub} Hersteller: Ocean (1994) Vertrieb: Bomico Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kid_chaos/kidchaos.jpg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Matthias Sch ssler" LINK KidC_schuessler} @{b}Level Codes:@{ub} 2 LFEGOKOKQCK 3 BMNEPGHITJJ 4 NRLQTAGASIM 5 OPTSQARBLOD @{b}Cheats:@{ub} "ARCADEGAMES" oder "HARDASNAILS" als Pa wort bringt einem in ein Schummelmen (im Hauptmen zu finden). @endnode @node KidC_schuessler KID CHAOS Hersteller: OCEAN/England Preis: 50-70 DM Deutscher Vertrieb: Bomico Bezug: Fachhandel Bewertung: Grafik - 85% Sound - 70% Musik - 70% Gameplay - 85% Preis/Leistung - 80% ------ 85% Systemanforderungen: 1MB RAM Festplatte: Ja (1,5MB Ram erf.) Disks: 3 Kid Chaos (Arbeitstitel Kid Vicious) ist ein toller Sonic-Klone mit superschneller Grafik, Paralaxscrolling und coolem Leveldesign. Man steuert einen Neandertaler, der in der Neuzeit gelandet ist und zur in die Vergangenheit will. Man(n) mu in jedem Level eine bestimmte Anzahl von Blumen oder hnlichem zerst ren, um den Levelausgang freizumachen. Der Kerl hat ne' gro e Keule, mit er auch den Feinden (V gel, Hasen, Bienen) zu Leibe r cken kann. Schnelles Scrolling, Springfedern, Unterwasserabschnitte, baumelnde Platt- formen, dunkle H hlen und Tunnel machen Kid Chaos zum Hit. Das Gameplay ist schnell und fair. Test & Layout Matthias Sch ssler @endnode @node "Kid Gloves" @{b}Spielname: Kid Gloves@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Spiel stoppen und "RHIANNON" ("GHIANNON" oder "RHIAN_NON") eintippen, danach dr cken. Anschlie end solltet Ihr mal die -Tasten dr cken. hrend des Spiels dr cken und "RMIAXXOX" eingeben. Das ergibt dann: Bringt einem zum Shop Einen Level weiter Extra Schl ssel, Spr che und Geld unsichtbar @{b}Freezer:@{ub} 014C3B - Leben @endnode @node "Kid Gloves 2" @{b}Spielname: Kid Gloves 2@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Wer sich mit " CHEAT ON " in der High-Score-Tabelle eintr gt, kommt mit der Esc-Taste einen Level weiter! @endnode @node "Killing Cloud" @{b}Spielname: Killing Cloud@{ub} Hersteller: Image Work Genre: ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/killing_cloud/killingcloud.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 02 A66TRDEX, oder A00TRDEX 03 2WWTR7EX, oder 2WWTQ7E3 04 Q44FRCE2, oder QHJ8RCEJ 05 3XX8RCCM, oder 3VHGRCC6 06 XXX8VCCN, oder XVHGRCCA 07 4338VCCN, oder 4ET3RGCF 08 W3Q8VCAM 09 63QTGDEX 10 CA2TG7EF Wenn das Spiel nach einem Mission Code fragt, kann man auch "1KILLING" eingeben, jetzt d rfte man 28 PUPs und 28 NETs haben. @endnode @node "Killing Game Show" "The Killing Game Show" @{b}Spielname: The Killing Game Show@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Wenn Ihr in der 'Get-Ready'-Sequenz seid dr cken und Ihr k nnt Euch erst einmal das Level anschauen ( berblick verschaffen). Wenn man w hrend des Replays dr ckt, so startet man an diesem Punkt mit 5 Leben. @endnode @node "Kings of the Beach" @{b}Spielname: Kings of the Beach@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 SIDEOUT 02 GEKKO 03 TOPFLITE 04 SUNDEVIL @{b}Cheat-Codes:@{ub} "LOGIC ON" Der Computer spielt f r den Spieler "LOGIC OFF" Man spielt wieder selbst "CHEAT ON" Aktiviert die Cheats "CHEAT OFF" Deaktiviert die Cheats "EAT ME" Gr ere Figuren "DRINK ME" Kleinere Figuren @endnode @node "Kings Quest 1" @{b}Spielname: Kings Quest 1@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{"Karte von Daventry" LINK KQ1-Karte} @{b}Komplettl sung - KINGS QUEST@{ub} Zuerst geht man ins Schlo ( open door, 1 ), verbeugt sich vor dem amtierenden nig Edward ( bow king, 3 ) und l t sich von ihm den Thron anbieten, wenn man ihm vorher seine Sch tze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und eine magische Truhe zur ckbringt ( talk king ). Gesagt, getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich neben dem Schlo zu einem Stein f hrt, der, nachdem er wegger ckt worden ist ( move rock, 2 ), ein Loch im Boden freigibt, in dem ein Dolch liegt ( look hole, take dagger, 5 ). Weiter des Wegs gelangt der Thronfolger in spe an einen Baum, den er auch sofort erklimmt ( climb tree. 2 ). In der Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen Ei darin ( look nest.take egg, 6 ). Durch einen ungepflegten Garten wandernd ( look ground ) nimmt Graham im Vorbeigehen eine Karotte mit ( take carrot. 2 ), die er jedoch nicht i sondern mit sich tr Kurz darauf trifft er am Seeufer eine Elfe, die ber seine Freundlichkeit erstaunt, da man sie sogleich fr hlich begr t ( look man, talk elf, 3 ), ihm einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt, denjenigen, der den Ring gt und an ihm reibt, unsichtbar zu machen.Das sollte jedoch nicht ausprobiert werden, da dieser Vorgang mit Punktabzug bestraft wird. An einem gro en Walnu baum pfl ckt man sich eine Walnu ( look tree, take walnut, 3 ), die nach eingehender Inspektion ( open walnut, 3 ) einen Goldkern zu Tage f rdert. Ein paar Schritte weiter liegt auf dem Boden eine Sch ssel. Graham hebt sie auf ( take bowl, 3 ) und betrachtet sie ( look bowl ). Auf ihrem Boden ist etwas eingraviert. das sich nach einem genaueren Blick ( read word, 1 ) als das rtchen FILL herausstellt. tzlich steht Sir Graham vor einem Hexenh uschen aus Pfefferkuchen. Als er es anknabbert ( eat house, 2 ) ert nt eine Stimme: " Knusper, knusper Kn uschen, wer knabbert an meinem H uschen ", ( nat rlich auf Englisch! ). Furchtlos betritt er das Haus, doch es ist leer ( open door, eventuell fters probieren ). Er nimmt sich aus einem Schr nkchen einen K se (open cupboard, 2, take cheese, 2, close cupboard) und liest im Nebenraum den Zettel, der auf einem Tisch liegt ( look table, take note, 2, read note, 1 ): Manchmal ist es klug, r rts zu denken!! Inzwischen hat auch die b se Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein Feuer anzuz nden.Graham nutzt die Gelegenheit und den Fehler der Hexe, ihm den R zuzuwenden, und st t sie ins Feuer ( push witch, 7 ). In einem hohlen Baumstumpf findet man einen Beutel ( look in stump, 1, take pouch, 3 ), der mit lauter glitzernden Diamanten gef llt ist ( open pouch, 3 ). An einer Flu biegung sammelt Graham noch ein paar Kieselsteine ein ( look river, take pebbles, 1 ) und steht wenige Schritte sp ter vor einer alten Blockh in der ein noch lteres Holzf llerehepaar wohnt, das anscheinend kein Geld und wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen te die Tischlein-Deck-Dich-Sch ssel ( give bowl, 3 ) und spricht das Zauberwort ( say fill ). Zum Dank daf r, da die beiden nun nie mehr hungern ssen, schenken sie ihm ihr einziges Habe, eine alte aber noch intakte Violine ( take fiddle, 3 ). Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere Kleebl tter ( look ground ), und nach genauerem Hinsehen entdeckt er sogar ein vierbl ttriges, das er als cksbringer fortan bei sich tr gt ( take clover, 2 ). An einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer Seilwinde befestigten Eimer ( climb bucket, 1 ) und gleitet so langsam in die Tiefe. Einen Meter ber der Wasseroberfl che kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man kann bequem aussteigen (leave bucket). Nun wird der Eimer abgeschnitten ( cut rope, 2 ) und mit Wasser gef llt ( fill bucket, 2 ). Beim darauffolgenden Tauchgang ( dive, 2 ) entdeckt Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt und in eine unterirdische H hle gelangt ( 1 ), die von einem feuerspeienden Drachen bewohnt wird. Diesem sch ttet man den Eimer Wasser ins Maul ( throw water, 5 ), und v llig frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen Spiegel unter dem Arm ( take mirror, 10 ) schwimmt er nun wieder aus der H hle heraus ( 4 ) und klettert ans Tageslicht zur ck ( climb rope ). Auf seinen weiteren Streifz gen kommt Sir Graham an einem Zaun vorbei, hinter dem eine Ziege eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte vor die Nase h lt ( open gate, show carrot, 5 ). Von nun an folgt sie ihm willig. Doch kaum sieht sie auf einer Br cke den b sen Troll, ist es aus mit der Folgsamkeit ( Troll + Ziege = Zoff ), und sie st rzt sich auf den armen Wicht, der schreiend die Flucht ergreift ( 4 ). Da auch die Ziege das Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine gestellt, und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem alten Mann, der ihm ein R tsel aufgibt ( talk man ): Graham soll seinen Namen in drei Versuchen erraten. Da unser Held nicht dumm ist und das M rchen vom Rumpelstilzchen kennt, wirft er ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an den Kopf: RUMPLESTILTSKIN. Doch so einfach ist das R tsel denn doch nicht zu l sen. Da erinnert sich Graham an die Notiz im Hexenhaus. und schon denkt er, die L sung zu wissen: NIKSTLITSELPMUR Aber auch das ist noch nicht der richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt er das Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM Volltreffer ( 5 )!!! Der Gnom verschwindet und hinterl t ein paar magische Bohnen (take beans, 4), die Graham sogleich an geeigneter Stelle einpflanzt ( plant beans, 2 ). Innerhalb weniger Sekunden sprie en die Bohnenstauden hoch in den Himmel, und man kann sich sofort in h here Gefilde in Bewegung setzen ( climb beanstalk ). Im Land ber den Wolken entdeckt man ein Loch in einem Baum ( look tree, look hole ), in dem sich eine Schlinge befindet ( take sling, 2 ). Mit den Kieselsteinen zusammen w rde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch Graham ist ein friedliebender Mensch und so berlistet er den hungrig umherstapfenden Riesen mit der wertvollen magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach hinter dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der Riese eingeschlafen ist ( 7 ). Nun kann man ungest rt die Truhe entwenden ( take chest, 8 ) und ber die Treppe die rechts den Berg hinabf hrt wieder nach Daventry gelangen. Vor einer H hle fliegt st ndig ein Adler auf und ab. Da packt Sir Graham die Abenteuerlust und er springt nach ihm ( Taste " 0 " dr cken ). Nach einigen vergeblichen Versuchen gelingt es ihm schlie lich, die Krallen des Raubvogels zu ergreifen ( 3 ) und er h ngt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf einer Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz ( look ground ), den Graham einsteckt ( take mushroom, 1 ). Nachdem er in ein Loch gefallen ist, l uft Graham einen unterirdischen Gang entlang, an dessen Ende sich eine von einer Ratte bewachte T r befindet. Das Nagetier besticht man mit dem K se ( give cheese, 2 ), und der Weg durch die T wird frei ( open door ). Dank seines vierbl ttrigen Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der T herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen Violinspiel tanzenderweise in die Flucht schlagen kann (play fiddle, 3). Da auch der Zwergenk nig seinen Untertanen folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen Zepter ( look cave, take sceptre, 6 ) und K nig Edwards magisches Schild mitnehmen ( take shield, 8 ). Um durch den engen H hlenausgang zu entkommen, mu man den Pilz essen ( eat mushroom, 2 ), worauf man auf Zwergengr e zusammenschrumpft und m helos durch das enge Loch ins Freie gelangen kann ( 1 ), wo der Zauber praktischerweise sofort wieder verpufft. Bringt man nun dem K nig alle seine Sch tze wieder ( open door, 1, bow king, 3 ), stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird neuer K Autor: Olaf Henning @endnode @node KQ1-Karte @{b}Karte von Daventry@{ub} +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 0 1 +- 0 2 +- 0 3 +- 0 4 +- 0 5 +- 0 6 +- 0 7 +- 0 8 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 0 9 +- 1 0 +- 1 1 +- 1 2 +- 1 3 +- 1 4 +- 1 5 +- 1 6 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 1 7 +- 1 8 +- 1 9 +- 2 0 +- 2 1 +- 2 2 +- 2 3 +- 2 4 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 2 5 +- 2 6 +- 2 7 +- 2 8 +- 2 9 +- 3 0 +- 3 1 +- 3 2 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 3 3 +- 3 4 +- 3 5 +- 3 6 +- 3 7 +- 3 8 +- 3 9 +- 4 0 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ 4 1 +- 4 2 +- 4 3 +- 4 4 +- 4 5 +- 4 6 +- 4 7 +- 4 8 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ Erkl rung: +-----------------------------------------------------------------+ 01 = Brunnen 17 = Holzf llerhaus 33 = Hexenhaus 02 = Wolf 18 = Haus 34 = Zauberer 03 = Gro e Eiche 19 = Riese 35 = Walnu baum 04 = Acker 20 = Flu 36 = Wald 05 = Acker 21 = Landung nach Flug 37 = Flu 06 = Fee 22 = Trollbr cke 38 = Trollbr cke 07 = Ziegengatter 23 = Steinbr che 39 = Flu 08 = Ziege 24 = See 40 = Gro er Baum 09 = See 25 = See 41 = Hexe 10 = See 26 = Stein mit Loch 42 = Gebirgssee 11 = Gro er Stein 27 = Zwerg 43 = T r im Fels 12 = Schlo 28 = Flu 44 = Elfe 13 = Start 29 = Flu 45 = See 14 = See 30 = Gnow 46 = Klee 15 = Wasserfall 31 = Trollbr cke 47 = See 16 = Baumstumpf 32 = Blumenwiese 48 = Kondor +-----------------------------------------------------------------+ Autor: Olaf Henning @endnode @node "Kings Quest 3" @{b}Spielname: Kings Quest 3 - to their is human@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Hint:@{ub} Wenn man einen Spruch losl t und ihn aufsagen soll, so dr ckt man . @{b}Komplettl sung - KINGS QUEST 3 - TO THEIR IS HUMAN@{ub} Gefangen im Haus des Zauberers Manannan im Lande Llewdor versucht der Junge Gwydion seinem Schicksal und dem b sen Magier zu entkommen. Dazu geht man, nachdem man die vom Zauberer befohlene Hausarbeit verrichtet hat che: take broom, Schlafzimmer: take pot, Arbeitszimmer: take duster, hnerstall: feed chicken ), ins E zimmer, nimmt die Tasse vom Tisch ( look table, take cup, 1 ) und geht in die K che. Dort schaut man sich um (look wall, look shelf, look table) und greift sich alle verf gbaren Gegenst nde ( take knife, 1, take spoon, 1, take bowl, 1, take bread, 1, take fruit, 1, take mutton, 1 ). Diese Dinge versteckt man in seinem Zimmer im ersten Stock ( look, hide all, 4 ), da dieser Raum der einzige ist, den Manannan niemals betritt. Entschlie t sich der Zauberer, eine Reise zu unternehmen. hat man 25 Minuten Zeit, alle zum Zaubern ben tigten Gegenst nde zu besorgen. Einige finden sich im Haus, andere in der Umgebung des Berges, auf dem Gwydion lebt. Sieht man irgendwo einmal eine Katze, f ngt man sie ( catch cat ) und rei t ihr einige Haare aus ( take hair, 1 ). Im Turm liegt auf dem Boden eine tote Fliege ( look, look floor, take fly, 1 ). In Manannans Schlafgemach ffnet man alle Schubladen ( look, open drawer, 1, open drawer, 1 ) und w hlt in und auf dem Schrank herum ( open closet, look in closet, move clothes, 7, close closet, look top of closet, 3 ). Man findet ein schchen, einen Spiegel, einen Schl ssel und eine Landkarte. Bevor es nun zum ersten Mal ans Zaubern geht, holt man noch die restlichen Sachen ( take all ) aus seinem Zimmer. Jetzt geht man in Manannans B ro, schaut sich um ( look ) und ffnet mit dem ssel den Safe ( open cabinet, 4 ). Man findet einen Zauberstab. Dann betrachtet man das B cherregal genauer ( look books ) und entdeckt ein Glitzern hinter einem der B cher. Dieses zieht man heraus (move book) und bewegt den zum Vorschein gekommenen Hebel ( pull lever, 5 ). Zu Gwydions Erstaunen ffnet sich hinter ihm eine Fallt Neugierig wie er ist, klettert er in den Keller hinab ( sitzt auf der Treppe eine Katze, mu ein neuer Versuch unternommen werden ) und findet sich mitten in Manannans Zauberwerkstatt wieder. Aus einem Regal ( look shelf ) nimmt er sich alle Ingredienzen ( take bone, 1, take juice, 1, take mandrake, 1, take saffron, 1, take spittle, 1, take toadstool, 1 ) und schl gt das Zauberbuch auf der Seite 4 auf ( turn Page iv, 10 ). I. put saffron in essence II. oh winged spirits set me free of earthly bindings just like thee in this essence behold the might to grant the precious gift of flight III. wave wand Nun begibt man sich wieder nach oben ( pull lever, move book ) und geht in den hnerstall (open gate). Dort f ngt man eins der H hner ( catch chicken ) und t ihm eine Feder aus ( take feather, 1 ). Jetzt kann Gwydions Ausflug endg ltig losgehen. Nachdem er den steilen Bergpfad hinabgestiegen ist, wendet er sich dem Flu zu, an dessen Ufern er mit seinem ffel eine Portion Schlamm ergattert ( look river, take mud, 1 ). In der W ste mu er sich vor der b sen Medusa in Acht nehmen, deren Anblick ihn zu Stein erstarren l lt man ihr jedoch einen Spiegel vor die Nase ( look medusa in mirror, 5 ), wobei man sie nat rlich nicht anschauen darf, wird sie selbst zu Stein. Weiterhin findet Gwydion in der W ste noch einen kleinen Kaktus ( look, take cactus, 1 ) und eine alte Schlangenhaut ( look ground, take skin, 1 Im Haus der B ren ( open door ) nimmt man sich vom Tisch einen Teller Brei ( look table, take porridge, 2 ) und im ersten Stock aus einer Kommode ( look, open drawer ) einen Fingerhut ( take thimble, 1, close drawer ), den man vor dem Haus im Blumenbeet mit Tau f llt ( look flowers, take dew, 1 ). Auf dem Weg in die Stadt kommt man an einem Baum, an dem eine Mistel h vorbei, die auch eingesammelt wird ( look tree, take mistletoe, 1 ). In der Taverne ( open door ) verwandelt man sich, um die Banditen zu belauschen, in eine Fliege ( dig fly wings in essence, 3 ) und wartet drau en bis der Zauber wieder verfliegt oder man verwandelt sich wieder in einen Menschen ( fly begone myself return ). Am Rand der W ste findet man unter einem Baum ein paar Eicheln ( look ground, take acorn ).Verwandelt man sich nun wieder in eine Fliege (dip fly wings in essence), kann man in ein Baumloch fliegen und entdeckt ein Seil, das hoch in den Baum f hrt ( 5 ). Wieder vor dem Baum stehend ( fly begone myself return ) zieht man an dem Seil ( reach in hole, 3 ), und von oben f llt eine Strickleiter herab, die man hochklettert. In die Baumkrone hat jemand ein Baumhaus gebaut, in das Gwydion nun eintritt ( 2 ). Der Bewohner, einer der beiden Diebe, schl ft am Tisch sitzend ( eventuell mehrmals versuchen ), und Gwydion kann in Ruhe vom Tisch einen Beutel Goldst nehmen ( look table, take purse, 4 ). Am Fu des Berges fliegt manchmal ein Adler vorbei, der eine Feder verliert ( take feather, 2 ). Mit Hilfe dieser verwandelt sich Gwydion in einen Adler (dip eagle feather in essence) und wirft die eine H hle bewachende Spinne ins Meer ( In der H hle ( 3 ) erf hrt Gwydion von einem Orakel nun seine und die Geschichte seines Volkes, das von einem b sen feuerspeienden Drachen tyrannisiert wird, dem jedes Jahr eine Jungfrau geopfert wird. Dieses Jahr ist jedoch seine eigene Schwester Rosella die Ungl ckliche, und sie gilt es zu befreien. Nebenbei ffnet das Orakel ihm noch, da er der Sohn des K nigs von Daventry sei. Im neben der Taverne stehenden Laden ( open door ) kauft sich Gwydion noch einige Gegenst nde ( look shelf, buy pouch, 1, buy salt, 1, buy oil, 1, buy lard, 1 ) und streichelt den Hund des Besitzers ( pet dog, 1 ), wobei sich aus dem Fell mehrere Haare l sen, die man mit sich nimmt. Aus dem Meer sch pft sich Gwydion noch eine Tasse Salzwasser ( take water, 1 ) und geht dann wieder in sein Gef ngnis auf dem Berg, wo man je nach der verbleibenden Zeit bis Manannan zur ckkehrt, zaubert ( move book, pull lever ). Zuerst sollte man auf jeden Fall einen Katzenkeks zaubern. Dazu schl gt man das Zauberbuch auf ( turn page xxv, 10 ). I. put mandrake root powder in bowl II. put cat hair in bowl III. put two spoons of fish oil in bowl IV. stir mixture V. put dough on table VI. pat dough into cookie VII. mandrake root and hair of cat mix oil of fish and give a pat a feline from the one who eats this appetizing magic treat VIII. wave wand Danach erstellt man den Tiersprache Zauber ( turn page ii, 10 ). I. put feather in bowl II. put dog hair in bowl III. put skin in bowl IV. add spoonful of powdered fish bone V. put dew in bowl VI. mix with hands VII. separate mixture into two pieces VIII. Put dough into ears IX. feather of fowl and bone of fish molded together in this dish give me wisdom to understand creatures of air sea and land X. wave wand Dann erstellt man den Schlafzauber ( turn page xiv, 10 ). I. grind acorn in mortar II. put acorn powder in bowl III. put nightshade juice in bowl IV. stir mixture V. light brazier VI. heat mixture on brazier VII. spread mixture on table VIII. acorn powder ground so fine nightshade juice like bitter wine silently in darkness you creep to bring a soporific sleep IX. wave wand X. put sleep powder in pouch Nun erstellt man den Sturm-Zauber ( turn page lxxxiv, 10 ). I. put water in bowl II. light brazier III. heat bowl on brazier IV. put mud in bowl V. add pinch of toadstool powder VI. blow brew VII. elements from the earth and sea combine to set the heavens free when i stir this magic brew great god thor i call on you VIII. wave wand IX. pour storm brew in jar Jetzt erstellt man den Unsichtbarkeits-Zauber ( turn page clxix, 10 ). I. cut cactus with knife II. squeeze cactus juice on spoon III. put cactus juice in bowl IV. put lard in bowl V. add toad spittle VI. stir mixture with spoon VII. cactus plant and horny toad i now start down a dangerous road combine with fire and mist to make me disappear without a trace VIII. wave wand IX. put ointment in jar Schlie lich erstellt man noch den Teleport-Zauber ( turn page vii, 10 ). I. grind salt in mortar II. grind mistletoe in mortar III. rub stone in mixture IV. kiss stone V. with this kiss i thee impart power most dear to my heart take me now from this place hither to another place far thither VI. wave wand Sind alle oder auch nur ein paar Zaubermittel hergestellt worden, wird der Zauberstab wieder an seinen Platz gelegt ( pull lever, move book, open cabinet ) und man versteckt seine Habseligkeiten unter dem Bett ( hide all ). Kommt nun Manannan und verlangt nach etwas zu Essen, zerbr selt man den Katzenkeks in den Brei ( take porridge, take cookie, put cookie in porridge ) und setzt ihn dem Zauberer vor ( put porridge on table, 12 ). Hat der Zauberer davon gegessen, verwandelt er sich in eine Katze und ist von nun an keine Gefahr mehr fur Gwydion und Llewdor. Jetzt holt man seine restlichen Habseligkeiten unter dem Bett hervor ( take all ), zaubert eventuell noch zu Ende und schaut auf seine magische Landkarte ( look map ). Nun teleportiert man sich zur Taverne ( F6 ) und betritt diese ( open door ). Am Tisch sitzen Matrosen und besprechen ihre Reise (look). Man unterh lt sich mit dem Kapit n (talk man) und kommt mit ihm berein, da er Gwydion f r ein paar Goldst cke mitnimmt ( give money, 3 ). Nachdem man aber seinen Fu auf das Schiff gesetzt hat ( 2 ), wird man von den Seeleuten, offensichtlich Piraten, gefangengenommen und eingesperrt. Gwydion kann sich jedoch mit Hilfe einer Kiste, die er im Nebenraum findet ( look, look box, take box ), befreien, indem er die Kiste als Trittbrett auf eine Gr benutzt ( drop box, jump on box, jump on box ) und an einem Seil ( jump ) an Deck klettert ( 2 ). In der Kapit nskaj te kann man sich, wenn der K ptn sich nicht in derselben befindet, aus einer Kiste ( look, open chest ) die vorher abgenommenen Gegenst nde wieder nehmen ( look in chest, 3 ), und neben dem Beiboot findet sich, wenn Gwydion nicht erwischt wird, eine Schaufel ( look, take shovel, 1 ). Nun werden noch die M use unter Deck belauscht, bis sie verraten, wo die Piraten auf einer einsamen Insel ihren Schatz vergraben haben ( mehrmals das Bild betreten ). Nach einer langen und nervt tenden Fahrt, auf der weiter nichts passiert, ert der Ruf: "Land in Sicht! " und Gwydion l t die komplette Besatzung durch einen Zauberspruch ( pour sleep powder on ground, slumber henceforth ) in tiefen Schlaf verfallen, springt ber Bord und schwimmt an einem hungrigen Hai vorbei an Land ( 5 ). Laut M usegeheimnis soll dort, wenn man von einer einsamen Palme aus f Schritte nach Osten geht und dort gr bt, ein Piratenschatz vergraben liegen. Gwydion sucht die einsame Palme, die er schnell gefunden hat, und orientiert sich ( look ) nach Osten. Nachdem er f nf Schritte nach rechts getan und gegraben hat ( dig, 7 ), findet er auch tats chlich den erwarteten Schatz und nimmt ihn mit. Nun wendet er sich nach rechts, steigt einen schmalen Pfad empor, bis er durch eine Felswand seinen Weg versperrt findet. An dem rauhen Stein klettert er hoch und kann so seinen Weg fortsetzen, bis er an einen Wasserfall gelangt. Durch diesen geht er hindurch und schleicht vorsichtig weiter. Denn jeden Moment kann der sagenhafte Schneemensch erscheinen, dem er aber, nachdem er an seinem Zauberstein gerieben hat ( rub stone, bis man an einem Ort landet, an dem man bisher noch nicht gewesen ist ), entkommt. Der Yeti ist so verdutzt. da er sich in seine H hle zur ckzieht ( 4 ). Das n chste Hindernis ist eine Steilwand mit vielen G ngen und Felsw nden, die es zu berwinden gilt. Weiter des Wegs wandernd f llt Gwydion einen Abhang hinunter, schaut sich um (look) und entdeckt eine Treppe, die ins Land ber den Wolken ( siehe Kings Quest 1 ) f hrt.Dort h lt der dreik pfige Drache die arme Rosella gefangen. Nachdem Gwydion sich unsichtbar gemacht hat ( rub ointment on body ) und direkt vor des Drachens Nase einen Sturm gebraut hat ( stir storm brew with finger, brew of storms churn it up, 7 ), bricht der Lindwurm vom Blitze getroffen tot zusammen, und Rosella kann befreit werden ( look girl, untie girl, 3 ). Nun gehen sie zusammen ins elterliche Schlo ( 4 ) und werden von ihren Eltern bergl cklich in die Arme geschlossen. Karte von Llewdor +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ - 0 1 +- 0 2 +- 0 3 +- 0 4 +- 0 5 +- 0 6 +- 0 7 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ - 0 8 +- 0 9 +- 1 0 +- 1 1 +- 1 2 +- 1 3 +- 1 4 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ - 1 5 +- 1 6 +- 1 7 +- 1 8 +- 1 9 +- 2 0 +- 2 1 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ - 2 2 +- 2 3 +- 2 4 +- 2 5 +- 2 6 +- 3 7 +- 3 8 +- +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ +-----+ Erkl rung: +------------------------------------------------------------+ 01 = Endlosw ste 11 = Bergaufstieg 21 = Ozean 02 = W ste 12 = Wald 22 = Endlosw ste 03 = Wald 13 = Strand 23 = W ste 04 = Wald 14 = Ozean 24 = Wald 05 = Orakel 15 = Endlosw ste 25 = B renhaus 06 = Strand 16 = W ste 26 = Baum 07 = Ozean 17 = Baumversteck 27 = Strand 08 = Endlosw ste 18 = Wald 28 = Ozean 09 = W ste 19 = Stadt 10 = Wald 20 = Steg +------------------------------------------------------------+ Autor: Olaf Henning @endnode @node "Kings Quest 4" @{b}Spielname: Kings Quest 4 - the Perils of Rosella@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - KINGS QUEST 4 - THE PERILS OF ROSELLA@{ub} Unter der Br cke findet man einen goldenen Ball ( look under bridge, 2 ). Diesen wirft man n rdlich der Br cke in den Teich ( throw ball ). Der Frosch nimmt den Ball in den Mund und bringt ihn Rosella zur ck. Wird der Frosch gek t ( take frog, kiss frog, 3 ), erscheint ein Prinz, der seine goldene Krone zur 2 ). Den Ball nimmt man wieder mit ( take ball ). Nun geht man zum Ghostly House. Im Parlor findet man ein interessantes Buch ( take book, 2 ).Nach genauerem Untersuchen des Bildes ( look portrait ) und der linken Wand ( look wall ) entdeckt man die Klinke einer Geheimt r ( flip latch, 4 ), hinter der sich eine Schaufel verbirgt ( take shovel, 2 ). Weiter geht's zum Zwergenhaus. Dort wird t chtig aufger umt ( tidy up, 5 ), und zum Dank wird man von den Zwergen zu einem Teller Suppe eingeladen. Beim Essen erkundigt man sich nach den verschiedensten Dingen ( talk dwarves, ... ). Nachdem die Zwerge das Haus verlassen haben, r umt man den Tisch ab ( tidy up ). Rosella entdeckt dabei einen Beutel Diamanten, den die Zwerge anscheinend vergessen haben. Diesen nimmt man mit ( take pouch, 2 ) und gibt ihn den Zwergen in der Diamantenmine wieder zur ck ( offer pouch, 3 ). Zur Belohnung f r seine Ehrlichkeit darf man die Edelsteine behalten und bekommt zus tzlich eine Laterne. Das n chste Ziel ist die Burg der b sen Fee Lolotte. Auf dem Weg dorthin sollte man nach einem Vogel Ausschau halten, der einen Wurm aus der Erde zieht. Wenn man dem Vogel zu nahe kommt, fl chtet er, und man kann den Wurm mitnehmen ( take worm, 2 ). Lolotte verspricht eine Belohnung, wenn sie das Einhorn des Landes Tamir bekommt. Daraufhin durchstreift man die Gegend in Richtung K ste. Beim Pool trifft man auf Baby Cupid ( Amor ). Geht Rosella auf ihn zu, fliegt er zwar davon, seinen Bogen und die Liebespfeile l t er jedoch liegen ( get bow, 2 ). Mit dem Bogen in der Tasche sucht Rosella nach dem wandernden Barden. Diesem gibt man das Buch ( offer book, 3 ) und erh lt daf r seine Laute.Trifft man einmal auf den griechischen Gott Pan, sollte man auf der Laute spielen ( play lute ), um sie dann gegen Pans silberne Fl te einzutauschen ( offer lute, 3 ). Auf dem Steg am Meer trifft Rosella einen Fischer. Man geht mit ihm ins Haus und tauscht die Diamanten gegen die Angel ( offer pouch, 3 ). Wieder geht man hinaus auf den Steg. Mit dem Wurm am Haken ( bait pole, 1 ) versucht man einen Fisch zu fangen ( fish, 3 ). Tats chlich bei t einer nach mehreren Versuchen an. Nun l t man sich ins Wasser fallen und schwimmt nach Westen. Vorher sollte man aber abspeichern, denn den Haien, die manchmal auftauchen, kann man kaum entkommen. Auf Genestas Insel findet Rosella eine Pfauenfeder ( take feather, 1 ). Mit dieser will sie wieder zur ck ans Festland schwimmen, wird unterwegs jedoch von einem Wal verschluckt. Im Maul des Wals schwimmt eine Flasche ( take bottle ). In ihr befindet sich (wie sollte es anders sein) SierraReklame ( open bottle ). Mit viel Geschick kann man nun an der Zunge hinaufklettern, um den Wal am Halsz pfchen zu kitzeln ( tickle whale, 5 ). Durch einen kr ftigen Nieser gelangt man auf eine Sandbank. Dem Pelikan wirft man den Fisch zu ( throw fish, 4 ), worauf er eine Trillerpfeife fallen l t ( take whistle, 2 ). Stellt man sich in den abgebrochenen Schiffsbug und schaut auf den Boden ( look floor, 3 ), so findet man goldene Pferdez gel. Mit der Pfeife lockt man einen Delphin herbei ( play whistle, 2 ), auf dessen R cken Rosella zur ck nach Tamir gelangt ( ride dolphin, 2 ). Dort f ngt man das Einhorn ein, indem man es mit den Liebespfeilen anh shoot unicorn, 4 ) und es dann mittels Zaumzeug ( bridle unicorn, 3 ) zu Lolottes schwarzer Burg bringt ( mount unicorn, 7 ). Die versprochene Belohnung bekommt man aber dennoch nicht. Vielmehr soll man nun das Huhn, welches goldenen Eier legt, finden und Lolotte berbringen. Dazu geht man zum Wasserfall und setzt die Krone auf ( wear crown, 5 ), worauf sich Rosella in einen Frosch verwandelt. Hinter dem Wasserfall findet Rosella den Eingang einer Trollh hle und ein altes Brett ( take board, 2 ). Wird man beim Betreten der H hle von einem Troll angegriffen, geht man wieder hinaus und versucht es noch mal. Andernfalls nimmt man einen der Knochen mit ( take bone, 2 ndet eine Laterne an ( light lantern ) und tastet sich vorw rts. Bei den Felsspalten legt man das Brett jeweils auf den Boden ( put board on floor, 2 ), um heil den Ausgang zu erreichen. Nun befindet man sich an einem Sumpf. Die Laterne macht man wieder aus ( extinguish lantern ).Um nicht zu versinken, springt Rosella ber die herausstehenden Grasb schel ( jump, jump, ... ). So erreicht man den sagenhaften Baum mit der Frucht des Lebens. Dieser wird aber von einer bissigen Kobra bewacht. Spielt man auf der Fl te ( play flute, 4 ), ger t sie in Trance und wird f r kurze Zeit harmlos. Das Brett legt man auf den Boden ( put board across grass, 2 ), um so an die Frucht zu gelangen ( take fruit, 10 ). Dann nimmt man das Brett wieder mit (take board) und geht den ganzen Weg durch Sumpf und Trollh hle wieder zur ck ( 2 ). Beim Haus des Riesen versteckt man sich hinter den B umen. Nach der Riesenfrau geht man selbst ins Haus ( die T r ist offen ). Dem Hund wirft man den Knochen entgegen ( throw bone, 4 ). Dann geht man die Treppe nach oben und findet eine Axt ( take axe, 2 ). Rosella geht wieder hinunter und betritt die Abstellkammer, die sich direkt unter der Treppe befindet ( open door ). Nach kurzer Zeit kommt der Riese zum Mittagessen nach Hause. Durch das sselloch erkennt man, wie er mit dem magischen Huhn im Arm einschl look keyhole ). Man verl t die Kammer wieder, nimmt die Henne mit ( take hen, 4 ) und rennt aus dem Haus, denn sobald man die T ffnet, f ngt das Huhn an zu gackern und weckt den Riesen auf. Indem man erst nach S den und dann in den Ghostly Forest rennt, entkommt man ihm. Damit die B ume Rosella in Ruhe lassen, benutzt man die Axt (use axe, 4). Lolotte bedankt sich f r das Huhn ( 7 ), will die Belohnung aber erst geben, wenn sie Pandoras Box bekommt, in der sich alles B se dieser Welt befindet. In der Hoffnung, da dies wirklich die letzte Bedingung Lolottes ist, geht man durch den Geisterwald zur Skull Cave. In dieser H hle wohnen drei Hexen, die zusammen blo eine Auge haben. Damit alle etwas sehen k nnen, tauschen sie das Auge alle paar Sekunden. Sobald eine der Hexen Rosella verfolgt, achtet man darauf, da diese um den gro en Kessel herumlaufen mu , um Rosella zu fangen. So kann man ihr den Weg abschneiden und den anderen ungef hrlicheren Hexen das Auge abnehmen ( take eye, 3 ). Ist dies geschehen, fallen alle drei auf die Knie. Rosella geht darauf hinaus. Sobald man die H hle erneut betritt, bieten die Hexen einen Skarab us zum Tausch gegen ihr Auge ( take scarab, 2 ). Gesagt, getan ( return eye, 3 )! Doch Vorsicht: sobald die Hexen ihr Auge zur ck haben, offerieren sie ein zweites Geschenk, das man lieber nicht annimmt. Als n chstes geht man ins Ghostly House. Unterwegs wird es automatisch Nacht. Aus der Nursery dringen die Schreie eines Babygeistes. Im Westteil des Friedhofs bt man am Grab (dig) mit der Inschrift " To the ever living memory of Hiram Bennet " ( read epitaph ). Dort findet man eine Babyrassel ( 3 ). Die Zombies schrecken vor dem Skarab us zur ck. Die Rassel bergibt man dem Babygeist ( offer rattle, 2 ), der sich darauf beruhigt. Im Entry Room erscheint ein weiterer Geist, dieser ist jedoch uralt und in Ketten. Man gr r ihn in der Westh lfte des Friedhofs am Grab mit der Inschrift " Here lies Newberry Will " einen Sack Goldst cke aus ( 3 ). Gl cklich ber seinen Schatz ( offer coins, 2 ) verschwindet er wieder. tzlich ist ein lautes Weinen aus dem Bedroom zu h ren. Dort trifft man chlich auf den Geist einer Lady. Ihr Grab befindet sich im Ostteil des Friedhofs, und es tr gt die Inschrift " Betty Cowden 1650 to 1669 ... ". Dort bt man ein Medaillon aus ( 3 ) und gibt es der Lady ( offer locket, 2 ), worauf auch sie verschwindet. Als n chstes erscheint der Geist des F rsten von Manor, der etwas ganz Bestimmtes zu suchen scheint. Gr bt man an seinem Grab mit der Inschrift " Lord Coningsby 1559 to 1629 " im Westteil des Friedhofs, st t man auf eine Hoheitsmedaille (3). Diese gibt man dem Geist zur ck ( offer medal, 2 ), worauf er sich zufrieden in Luft aufl Als letzter aller Geister kommt ein kleiner Junge, der Rosella in den Bedroom lockt. Dort ffnet er eine T r an der Decke und steigt auf den Dachboden. Rosella folgt ihm ( climb ladder ) und sieht, wie sich der Geist auf eine interessante Truhe setzt. Um den Geist wegzulocken, gr bt sie im Ostteil des Friedhofs am Grab mit der Inschrift " Reader here lies_but forbear to read without a tear ", das Holzpferd aus ( 3 ). Man gibt ihm das Spielzeug ( offer toy, 2 ) und er verschwindet. In der Truhe entdeckt man ein Notenblatt ( open chest, 2 ). Mit diesem geht man in den Secret Tower und benutzt die Noten zum Orgelspielen ( play sheet music, 4 ). Darauf ffnet sich eine Schublade, in der sich der Schl ssel zur Krypta befindet ( take key, 2 ). In der Gruft ( unlock door, open door, 3 ) l t man die Strickleiter hinunter ( take rope, climb ladder, 2 ) und steckt sich Pandoras Box in die Tasche ( take box, 4 ). Das ffnen dieses K stchens ist nebenbei bemerkt absolut t dlich. Die Mumie klettert aus Angst vor dem Skarab us in ihren Sarg zur Nun geht man zu Lolotte, um die l ngst llige Belohnung zu kassieren ( 7 ). Sie bestimmt Rosella zur Hochzeit mit ihrem Sohn Edgar. Nachdem man um seine Besitzt mer erleichtert wurde, wird man in Edgars Zimmer zur Nachtruhe eingeschlossen. Edgar selbst soll diese Nacht noch in einem anderen Zimmer schlafen. Nach kurzer Zeit kommt er jedoch die Treppe herauf und schiebt eine Rose unter der T r hindurch. An der Rose h ngt ein goldener Schl ssel ( remove key, 2 ), mit dem man sich befreien kann ( unlock door, 2 ). In der K che findet man im rechten Wandschrank ( open cabinet ) sein Eigentum wieder ( take all, 4 ). Nun geht Rosella die Treppen des Ostturms ganz nach oben. Man gelangt in Lolottes Schlafgemach ( use gold key, 2 ). Mit dem Bogen bringt man sie zur Strecke ( shoot Lolotte, 8 ), da sie die berdosis Liebe aus Cupids Pfeil nicht vertr Edgar ist alles andere als betr ber den Tod seiner Mutter und sichert die Unterwerfung des Schlosses zu. Genestas Talisman, den Lolotte um den Hals tr nimmt man mit (take talisman, 5). Au erdem holt man das Huhn ( take hen, 2 ) und Pandoras Box ( take box, 2 ) aus dem Storage Room. Im Stall vor dem Schlo eingang befreit man das Einhorn ( open gate, 4 ). Um jegliche Bosheit f r immer von Tamir zu verbannen, schlie t man Pandoras Box in der Gruft ein ( climb ladder, drop box, 2, climb ladder, lock door, 2 ). Dann eilt man zum Steg am Meer und schwimmt zu Genestas Insel. Rosella betritt den Palast und steigt den Westturm hinauf.Sobald man Genesta den Talisman bergibt ( offer talisman, 10 ), darf man sich auf ein wundersch nes Ende von Kings Quest IV freuen ( 2 ). +----+ +--------------------------------------------+---- +----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- +----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- +----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- +----+----+----+----+----+----+----+----+----+---- +-------------------------------------------------+ Erl uterung: +-------------------------------------------------------------------+ 01 = Schlo Lolotte 18 = Haus des Riesen 35 = K ste 02 = Ozean 19 = Geisterwald 36 = Wiese 03 = Ozean 20 = Sch tte 37 = Teich 04 = Ozean 21 = Berge 38 = West-Friedhof 05 = Spielstart 22 = Insel d. Genesta 39 = Geisterhaus 06 = Wiese 23 = Ozean 40 = Ost-Friedhof 07 = Wald 24 = Steg 41 = Krypta 08 = Mine 25 = Haus d. Fischers 42 = Ozean 09 = Wald 26 = Wiese 43 = Ozean 10 = schmaler Pfad 27 = Wald 44 = Ozean 11 = schmaler Pfad 28 = Wald 45 = K ste 12 = Ozean 29 = Geisterwald 46 = Wiese 13 = Ozean 30 = Geisterwald 47 = Br cke 14 = Ozean 31 = Berge 48 = Haus 7 Zwerge 15 = K ste 32 = Insel d. Genesta 49 = Wald 16 = Wiese 33 = Ozean 50 = Wasserfall 17 = Pool 34 = Ozean 51 = H hle d. Troll +-------------------------------------------------------------------+ Autor: Olaf Henning @endnode @node "Kings Quest 5" @{b}Spielname: King's Quest V @{ub} Hersteller: Sierra Vertrieb: Bomico Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub}: Grafik: 91 % Sound: 78 % Motivation: 76 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/kings_quest_5/kingsquestv3.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK KQ5_Komp} @{jleft} @endnode @node KQ5_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung: sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigs- familie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir nicht. Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere ver- stehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham. Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten. Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim Verlassen des Geschaefts findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmt es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf. Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen. Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst. DER WEG IN DIE WUESTE Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung - einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste. KARTE 1: 1 1=TEMPEL F=SKELETT = 2=FELSEN OASE G=RAUEBER OASE X=X=X=2=X=X=X=X=X=X=X=3=4=5=6 3=ZIGEUNER !=OASE = = = = = = = = = = = = = = = 4=TRAUERWEIDE X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=7=8=9=0 5=GEISTERWALD = = = = = = = = = = = = = = = 6=CRISPIN X=X=X=X=X=X=!=X=X=X=X=A=B=C=D 7=TERMITEN = = = = = = = = = = = 8=GNORN X=!=X=X=F=X=X=X=X=X=E 9=WALD = = = = = = = = = = = 0=SCHLANGE X=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E A=BIENEN = = = = = = = = = = = B=TAVERNE X=X=X=X=!=X=X=X=X=X=E C=ZUECKERBCK. = = = = = = = = = = = D=DORF G=X=X=X=X=X=X=X=X=X=E E=SCORPION Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuesten- raeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen, um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit. Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern... Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigs- familie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III), den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln. EIN BLICK IN DIE KUGEL Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen. Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals ein- gesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch, dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es, die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide ge- worden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird prompt darauf von dem darin gefangenen Geist unschaedlich gemacht. IM HEXENHAUS ...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen. Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter- tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze landet. Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham ein zurueckgelassenes Tambourin. Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht man es gegen eine Holzmarionette ein. Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not ge- raten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller be- kommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang (linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen davor. DIE NADEL IM HEUHAUFEN Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lamm- keule. Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an, der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der Uhu Cedric packt und davonrennt... Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davon- fliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance: IN DER HOEHLE DES YETI In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric und Sir Graham daraufhin frei. Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb beim Auspressen der Honigwabe uebrig. KARTE 2: 1=W=W=W=W 1=Segelboot = = = = = 2=Strand 2=W=W=W=4 3=Einsiedler = = = = = 4=Harpyien Insel 3=W=W=W=W W=Wasser Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz, wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man ein- steckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien ver- letzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein- siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet. MORDACKS SCHLOSS: Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht. Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen nach oben zum Schloss... Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Ein- dringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth auf- haelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine Tuer oeffnen, die zur Vorratkammer von Mordacks Schloss fuehrt. In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begeg- net, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham das Zauberbuch auf dem Schreibtisch. Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf- zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer.... Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine, Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl, die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst... Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller Punktzahl geloest! @endnode @node "Kings Quest 6" @{b}Spielname: Kings Quest 6@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK KingsQ6_l @{"Komplettl sung" LINK "KQ6_Komp"} @{b}Hint:@{ub} Das Pa wort f r die T r des Todes lautet "HINGABE". Aber: Man mu auf alle F lle eine Milchflasche und eine Rose im Inventar haben und eine Rose per Luftpost an Cassima geschickt haben. Und trotzdem kann es sein, das es nicht immer klappt. @endnode @node KingsQ6_l Kings Quest VI Thema: Adventure mit Prinzen und Prinzessinnen Hersteller: Sierra Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 8,3 MB) Umfang: 10 Disketten, kompl. deutsch (auch als AGA-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: recht gute Grafik -: --- Bem.: noch empfehlenswert @endnode @node KQ6_Komp @{b}Komplettl sung - KINGS QUEST VI - HEIR TODAY, GONE TOMORROW@{ub} An nichts anderes kann Prinz Alexander von Daventry mehr denken, als an Prinzessin Cassima aus dem Land of the Green Isles. Pl tzlich erscheint im Spiegel in seinem Zimmer seine Geliebte, die sich ebenfalls nach ihm sehnt. Die Sterne am Firmament vor ihrem Fenster pr gt Alexander sich ein, setzt die Segel und macht sich auf die Suche nach seiner Geliebten. Nach langer vergeblicher Suche ist wie aus dem Nichts Land in Sicht. Das Land der gr nen Inseln taucht vor Ihnen auf. Doch mit einem Mal braut sich ein rchterlicher Sturm zusammen, der Alexander ber Bord sp lt. Am Strand einer ihm unbekannten Insel kommt er wieder zu sich. Zuerst steckt er seinen k niglichen Ring ein (1), hebt die im Sand liegende Planke hoch ( 1 ) und nimmt aus der darunter versteckten Kiste eine M nze heraus ( 1 ). Nun lenkt er seinen Schritt zum Schlo , redet mit den Wachen und erkundigt sich nach Cassima.Doch wird ihm der Einla erst gew hrt, als er seinen k niglichen Ring vorzeigt. Die nun folgende Audienz beim Hofzauberer Alhazred bringt Alexander nur schlechte Nachrichten: nach Cassimas R ckkehr findet sie ihre Eltern aus Gram gestorben vor, Cassima selber will fortan niemanden mehr sehen und die Hochzeit zwischen ihr und Alhazred steht kurz bevor. Des weiteren wird Alexander kurzerhand vor die T r gesetzt ( 5 ). In der Stadt unterh lt man sich mit dem Lampenh ndler und stattet dem rtlichen Pfandleiher einen Besuch ab. Bei ihm erh lt man einige n tzliche Informationen ber die Isle of the Crown, auf der Alexander gestrandet ist. Nachdem er sich aus dem Glas auf der Theke eine Pfefferminze genommen hat ( 1 ), gibt man dem ufer die M nze und darf seine Auswahl aus einer Nachtigall, einer Fl einem Pinsel und einem Feuerzeug treffen. Er entscheidet sich f r den mechanischen Piepmatz ( 2 ). Den Hinweis des Pfandleihers, da ein Umtausch jederzeit m glich ist, h rt Alexander mit Vergn Nun verl t man den Laden und betritt das Buchgesch ft. Vom Buchverk hrt man, da es noch drei weitere Inseln gibt und zwar die Isle of Wonder, die Isle of the Beast und die Isle of the Sacred Mountain. Die Existenz einer Insel, die von Nebel umgeben sein soll, ist jedoch nicht sicher. N Erkenntnisse kann man beim F hrmann einholen ( 1 ). Will man das auf der Theke liegende Buch " The useful Book of Magic Spells " in seinen Besitz bringen, erkl rt der Verk ufer, da er es nur gegen ein seltenes Buch tauschen w rde (2). Nun bl ttert Alexander noch in dem Buch auf dem Tisch vor dem Kamin und betrachtet das Schild auf dem Tisch vor der T r. Das daneben liegende Buch mu extrem langweilig sein, da es umsonst ist. Alexander nimmt es an sich ( 1 ) und st bert rechts im B cherregal. Er entdeckt einen Gedichtband ( 1 ), aus dem ein Blatt f llt, das man aufhebt ( 1 ). Auf dem Weg zur F hre kommt Alexander an einem Haus vorbei, in dessen Garten ein junges M dchen von seiner Stiefmutter bel beschimpft wird. Am Landungssteg ( und auch im weiteren Verlauf des Spiels in st ndig wechselnder Gestalt ) sollte man den Versuchungen des kleinen Jungen widerstehen. Es handelt sich hier um einen B sewicht, den wir im Verlaufe des Spiels noch n kennenlernen werden. Man erkennt ihn am Funkeln in den Augen. Nun klopft man an die T r der F hre, teilt dem F hrmann mit, da der Buchh ndler Ali einen schicke und man sich mit ihm unterhalten wolle ( 2 ). Man wird eingelassen, setzt sich hin und fragt seinen Gegen ber aus. Alexander erf der Pfandleiher eine magische Landkarte in seinem Besitz h lt, mit der man die anderen Inseln besuchen kann. Weiter erh lt man Informationen ber K Caliphim und K nigin Allaria, deren Tochter Cassima und die Inseln. Vom Tisch nimmt man die Hasenpfote ( 1 ) und macht sich auf den Weg zum Pfandleiher. Diesen fragt man nach der Karte und erh lt sie, nachdem man den Ring dagegen eingetauscht hat ( 5 ). Nachdem man die Stadt verlassen und wieder betreten hat, bemerkt Alexander, da der Pfandleiher seinen M ll in die Tonne vor seinem Haus wirft. Nach einigem hlen f rdert er eine Glasflasche mit unsichtbarer Tinte zu Tage ( 1 ). Am Strand wirft man einen Blick auf die Karte und entscheidet sich f r die Insel des geheiligten Berges ( 1 ). Dort pfl ckt man eine belriechende Blume ( 1 ) und hebt eine schwarze Feder auf ( 1 ). Auf der Isle of Wonder liegen einige Austern im Schlaf am Strand, bis auf eine. Nachdem Alexander sie angesprochen hat, erf hrt er, da sie Schmerzen im Mund hat. Alexander liest ihr aus dem langweiligen Buch vor ( 2 ) und nimmt ihr die rende Perle aus dem Mund ( 1 ).Sogleich f llt die Auster in tiefen Schlaf. Aus dem Wasser zieht man einen Fetzen Papier ( 1 ), der sich als unvollst ndiger Satz entpuppt ( Where are you going ... ). Doch als Alexander sich auf eine weitere Erkundung der Insel machen will, erscheinen die f chter und pr ob ein Neuank mmling nicht der menschlichen Rasse angeh Um den ersten W chter, der eine berdimensionale Nase besitzt t uschen zu nnen, h lt man ihm die Stinkblume unter sein Riechorgan ( 2 ). F r den zweiten Gnom mit den gro en Ohren l t Alexander die Nachtigall singen ( 2 ). Dem dritten legt man eine Pfefferminze auf die Zunge ( 2 ), der vierte bekommt die Hasenpfote zu sp ren ( 2 ) und der letzte wird mit der unsichtbaren Tinte gelinkt ( 2 ). Zufrieden ziehen sie von dannen. Neben dem Sumpf steht ein Baum, der aussieht wie ein Hundekopf. An seiner Wurzel wachsen Milchflaschen, von denen Alexander eine an sich nimmt ( 1 ). Im Vorgarten nimmt er eine berreife Tomate ( 1 ), schaut durch das Hole-in-the-Wall und entdeckt ein Land in Form eines Schachbrettes. Durch das Tor gelangt er in dasselbe, unterh lt sich mit den Pferdchen-Wachen und erf hrt aus dem Streit zwischen der wei en und roten K nigin folgendes: die eine K nigin hat einen Kohleklumpen, den sie Alhazred und Cassima zur Hochzeit schenken will, die andere jedoch nur ein kaputtes Ei. Au erdem ist ihnen vor einiger Zeit ihr Singender Stein vom Biest gestohlen worden. Da Alexander diesen Streit vorerst nicht schlichten kann, verschwinden die niginnen wieder, nicht ohne jedoch ein rotes Tuch fallen zu lassen, das man aufhebt ( 1 ). Beim Pfandleiher tauscht Alexander die Perle gegen seinen Ring ( 2 ) und in der cherei unterh lt er sich, nachdem er sich mit dem Ring vorgestellt hat ( 4 ), mit dem Hofnarr Jollo.Von ihm erf hrt er n heres ber Cassima, ihre Nachtigall Sing Sing und ihre Eltern. An der Weggabelung entdeckt Alexander die Nachtigall und lockt sie mit ihrem mechanischen Gegenpart an ( 4 ). Nun gibt er ihr den Ring ( 3 ), der sofort zu Cassima gebracht wird.Diese erkennt, von wem das Schmuckst ck ist und l t Sing Sing ihre Haarschleife zu ihrem Geliebten bringen. Alexander nimmt sie in seinen Besitz ( 1 ) und entdeckt darin eine Haarstr von Cassima ( 1 ). Nun bergibt er der Nachtigall das Liebesgedicht und erh r eine Botschaft, in der sein Herzblatt um eine Waffe bittet ( 1 ). Beim Pfandleiher tauscht man die Nachtigall nun gegen die Fl te ( 1 ). Auf der Insel der Wunder versucht Alexander, das Loch-in-der-Wand an sich zu bringen, was jedoch mi lingt, da es sich zwischen den Sonnenblumen versteckt. Auch ein weiterer Versuch endet erfolglos, da sowohl die Sonnenblumen als auch die Schnappdrachen das wehrlose Ding beh Nun greift man zu einer List und bet rt die Blumen mit einer netten tenmelodie ( 2 ), worauf sie auch sofort reagieren und anfangen sich im Takt zu bewegen. Nun kann man bequem das wertvolle Loch-in-der-Wand nehmen ( 1 ). Nun nimmt Alexander noch einen Eisbergsalat an sich und wirft ihn auf der Isle of the Beast in den brodelnden Bach ( 5 ). Jetzt kann er die immer noch sehr warmen Fluten durchwaten und die Lampe, die an einem Ast h ngt, herunterholen ( chsten Bild nimmt man vorerst nur einen Ziegelstein mit ( 1 ) und tauscht beim Pfandleiher die Fl te gegen das Feuerzeug. Auf der Insel des heiligen Berges betrachtet man die Inschrift in der Felswand: tsel: IGNORANCE KILLS WISDOM ELEVATES Laut Handbuch ( Seite 33 ) ist die Antwort RISE ( 1 ). Klickt man diese Buchstaben an ( in jedem Wort ein Buchstabe ), erscheinen aus dem Fels Stufen, auf denen Alexander in die H he steigt. tsel: A MASTER OF LANGUAGES WILL Im Handbuch ( Seite 26/27 ) lautet die Antwort SOAR ( 1 ). tsel: Im Handbuch (Seite 33) ist die Antwort in einem Gedicht versteckt: @{" Dr cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic1.jpeg/Main} Four men standing in a row, Third form the left and down you go, The rest, in order, move you on, The Youngest, the Oldest and the Second Son. Nun klickt man erst das rechte, dann das linke und zuletzt das zweite Feld von links an ( 1 ). 4. R tsel: SACRED FOUR Im Handbuch ( Seite 27 ) steht geschrieben, da den Vier Heiligen folgendes nachgesagt wird: the emotion " tranquility " the color " azure " the creature " caterpillar " the element " air " Die dazugeh rigen Zeichen stehen im Handbuch ( 1 ) ( Seite 30/31 ): D O Q G 5. R tsel: ALL SILENT CRY THE NOBLE BOULDERS Im Handbuch ( Seite 33 ) lautet die Antwort ASCEND ( 1 ) ( in jedem Wort ein Buchstabe ). Oben angekommen widersteht man jeglichen Verf hrungen der Hexe und geht den Weg entlang. Von den Winged Ones wird man zu den Herrschern der Insel gebracht. Hier hrt man, da ihr geliebtes Vlies von den Bewohnern von der Isle of Wonder gestohlen worden ist. Da Alhazred sie vor Alexander gewarnt hat, mu er ihre Tochter aus den Klauen des in einem Labyrinth lebenden Minotaurus befreien, um lebend wieder die Insel verlassen zu k nnen. Im Falle eines Sieges sei Alexander ein Besuch beim rtlichen Orakel sicher. Von den gefl gelten Leibgarden wird man nun hinter der T r zu den Katakomben abgesetzt und schm hlich allein gelassen. Die Karte des folgenden Labyrinths findet sich im Anhang wieder. Zuerst hebt man den Sch del auf ( 1 ) und betritt die Kacheln im Raum, der mit " Kachel "bezeichnet ist, in folgender Reihenfolge ( 3 ): @{" Dr cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic2.jpeg/Main} Danach nimmt Alexander den Schild ( 1 ) und die M nzen ( 1 ) an sich und geht in den Raum, der als " Falle " bezeichnet ist. Dort schlie en sich die T ren, wenn man den Raum betreten hat, und die Decke f ngt an sich zu senken. Die einzige Rettung ist der Ziegelstein, den man zwischen die Zahnr der wirft und so den Mechanismus stoppt ( 2 ). Die T ffnen sich und Alexander kann tief durchatmen. Im Raum " Ende " f llt man durch den Boden ins Untergescho , wo Alexander das Feuerzeug anz ndet und eine erloschene Fackel anbrennt ( 2 ). Im Raum, der mit " Fliege "gekennzeichnet ist, hebt man die Fliege-an-der-Wand an die rechte Mauer ( 1 ), schaut durch das Insekt hindurch und entdeckt wie der Minotaurus im Nebenzimmer ber einen Hebel hinter einem Teppich einen Durchgang durch die Wand ffnet. Vor lauter Angst sucht die Fliege das Weite ( 1 ). In dem eben schon hnten Raum hebt Alexander den Teppich, bewegt den Hebel und geht durch das Loch in der Wand ( 1 ). Nun steht er dem Minotaurus gegen ber, der gerade dabei ist, sich an der nigstochter zu vergehen. Kurz entschlossen z ckt er sein rotes Tuch, stellt sich vor das in einem Eck brennende H llenfeuer und l t den Stier in bester Toreromanier in der H lle braten. Zur Belohnung erh lt Alexander einen Dolch und vom Orakel n here Informationen zum weiteren Vorgehen. Zwei nach Rache rufende Seelen werden ihm helfen. Dazu hrt er jedoch bei den Druiden mehr. Zum Abschied erh lt er ein Fl schchen Wasser aus dem heiligen Pool ( 9 ). Nachdem man von den gefl gelten Wachen wieder am Strand abgesetzt worden ist, klettert man wieder nach oben, krabbelt in die H hle rechts neben dem Busch ( 1 ) und entz ndet wieder sein Feuerzeug ( 2 ). In der n chsten H hle pfl ckt man ein Pfefferminzeblatt ( 1 ) und teleportiert sich auf die Isle of the Mist. Dort nimmt man einen Kohleklumpen aus der Feuerstelle (1) und die Sense von der Hauswand links ( 1 ). Auf der Insel des Biestes wappnet man sich mit dem Schild gegen die Bogensch tzenstatue, betritt den Vorgarten und wird von der Figur beschossen. Doch dank des Holzschildes bleibt Alexander unverletzt ( 3 ). Nun pfl ckt man von der Hecke eine wei e Rose ( 1 ) und versucht, den Pavillon zu betreten. Dies ist jedoch nicht m glich, da sich Alexander eine schnell wuchernde Hecke in den Weg stellt, die jedoch mit der Sense dem Erdboden gleich gemacht wird. Nun stellt sich das Biest h chstpers nlich vor und verk ndet, da die Druiden seine Ritterr stung gestohlen h tten und er ein verzauberter Prinz ist, dessen Schicksal Alexander in K rze zu teilen h tte, falls er keine Jungfrau dazu bewegen k nne, sich freiwillig zu ihm bringen zu lassen. Nur dies w rde den Fluch brechen. Als Beweis erh lt man den Ring des Biestes ( 4 ). Alexander erinnert sich an das arme Gesch pf, das von ihrer Stiefmutter so hlich behandelt wurde und macht sich auf den Weg zu ihr. Einem Geschenk in Form der Rose verschlie t sich die Kleine nicht ( 2 ) und als sie den Ring sieht und erf hrt, da irgendwo ein armes Biest auf sie wartet, schmilzt sie dahin und t sich von dem erst erleichterten Alexander zu ihrem zuk nftigen Gatten hren. Nachdem der Fluch so gebrochen wurde, verwandelt sich das Biest in einen sch Prinzen und die rmliche Magd in eine sch n gekleidete Prinzessin. Als Dank lt man einen Spiegel und die alten Kleider der Neuprinzessin ( 4 ). Zu guter Letzt nimmt Alexander eine weitere wei e Rose an sich und schickt sie Cassima ( Auf der Insel der Wunder nimmt man im Vorgarten ein Fl schchen mit der Aufschrift " Trink mich " an sich ( 1 ), probiert die Wirkung des Trankes aus ffnet das Tor zum Schachland.Dort kann Alexander den Streit der beiden niginnen schlichten, indem er der einen den Kohleklumpen gibt und daf r ihr Ei lt ( 1 ). cherland versucht man, eines der B cher zu ber hren und fragt den cherwurm, ob man von ihm ein seltenes Buch haben k nne. Dieser entgegnet, da er als Gegenleistung ein baumelndes Partizip braucht. Dieses seltsame Wesen findet Alexander auf der Insel des Ex-Biestes, doch kann man es nur verf hren, mit einem zu gehen, wenn man ihm den unvollst ndigen Satz unter die Nase h lt und es ihn vervollst ndigen l t ( 2 ). Dem B cherwurm bergibt man stolz den verlorenen Sohn und erh lt im Gegenzug das seltene Buch ( Schaut man hinein, f llt auf, da eine Seite fehlt ( 1 ). Diese findet sich im Netz der Schwarzen Witwe (Unterkante des Bildes). Man zieht an dem losen Faden, der das Ende des Netzes darstellt ( 1 ) und schnappt sich dann schnell das Blatt. Auf diesem steht ein einziges Wort: LOVE ( 2 ). In Alis Buchgesch ft tauscht Alexander das seltene R tselbuch gegen das Zauberbuch ( 1 ), das exakt drei Zauberspr che enth Im einzelnen sind das mit den dazugeh rigen Zutaten: Magic Paint Spell: 1 Cup Swamp Ooze River Styx Water 1 Black Horse Feather Make Rain Spell: Few drops Salt Water not from the sea 1 vial Sacred Water Falling Water Charming A Creature Of The Night Spell: A Skull full of hot Oak Embers A bit of sulphur ( Brimstone ) 1 Strand of a pure-hearted maiden's Hair Zuerst macht man sich an die Zutaten des Regenmacherspruches. Um an die Salzwassertropfen zu gelangen, mu man einem der Babytr nen im Vorgarten des Schachlandes die Milchflasche geben, worauf die anderen anfangen zu weinen ( 2 ). Nun nimmt man die Teetasse vom Stuhl ( 1 ) und l t die Tr nen der anderen Babys in die Lampe flie en ( 1 ). Dazu gie t man das heilige Wasser ( 1 ) und gibt ein paar Spritzer des Springbrunnenwassers im Biestgarten dazu ( 1 ). Nun spricht Alexander den Zauberspruch ( 3 ). Auf der Insel des Nebels wird er am Strand von den Druiden gefangengenommen, in einen K fig gesperrt und ber dem Feuer gebraten. Doch schon nach wenigen Sekunden f ngt Alexanders Teekanne an zu vibrieren und schon st rzen alle Wassermassen der Welt vom Himmel. Ehrfurchtsvoll schenken die Druiden Alexander die Freiheit und er erf hrt, da die Winged Ones ihre geheiligte Miniatureiche gestohlen haben. Kaum erw hnt man die Weissagung des Orakels, erz hlen die Druiden Alexander vom Reich der Toten, zu dem man mit Night Mare, einem gefl gelten Rappen, gelangt ( 2 ). Die immer noch gl hende Asche f llt man in den Sch del ( 1 ) und schl gt das Ei ( 1 ) und die Haarstr hne ( 1 ) dazu. Mit dieser Mixtur klettert man die Klippen der Insel des heiligen Berges hoch und steht Night Mare gegen ber, der mit dem richtigen Zauberspruch gez hmt wird.Auf seinem R cken gelangt Alexander sicher ins Reich der Toten ( 5 ). Zuerst unterh lt man sich mit dem Geisterp rchen und erf hrt von ihnen, da die von Alhazred ermordeten Eltern von Cassima sind. Von ihnen erh lt man eine Eintrittskarte in die Unterwelt ( 1 ). chsten Bild weint ein weiblicher Geist leise vor sich hin. Auf Alexanders Frage nach dem Warum, erz hlt sie ihm von ihrem Sohn, der anscheinend nicht zu ihr finden kann. Falls Alexander ihn findet, solle er ihm ihr Taschentuch berreichen ( 1 ). Vor dem Eingang zur Unterwelt stehen zwei Wachen, die eine verteilt Tickets, die andere sammelt sie wieder ein und ffnet die T r ins Reich der Toten. Am G der ersten Skelettwache entdeckt Alexander einen seltsamen Schl ssel, der sofort seine Aufmerksamkeit weckt. Um an diesen heranzukommen, spielt man mit zwei Knochen auf dem Xylophon rechts vorne. Sofort beginnen die Geister zu tanzen und schon nach wenigen Takten fliegt der Schl ssel in hohem Bogen durch die Luft ( 2 ) und man kann ihn auflesen ( 1 ). Nun zeigt man dem zweiten Geist seine Eintrittskarte und betritt das Reich der Toten ( 3 ), wo man sofort mit einem toten Ritter konfrontiert wird. Man nimmt seinen Fehdehandschuh ( 1 ) und geht weiter zum Flu Styx, mit dem man die Tasse llt ( 1 ). Dem F hrmann gibt man die M nzen und wird zum anderen Ufer gebracht ( 3 ). Der weitere Weg wird durch eine T r versperrt, die sich bei der ersten Ber hrung in einen Kopf verwandelt, der Alexander nur durchlassen will, wenn er folgendes tsel l My first is foremost legally. My second circles outwardly. My third leads all in victory. My fourth twice ends a nominee. My whole is this gate's only key. Die L sung lautet LOVE, das einzige Wort, das auf dem Blatt Papier im Netz der Schwarzen Witwe stand ( 3 ). Die T ffnet sich und man steht vor der Leibgarde des Herrschers ber die Toten. Nachdem Alexander sein Anliegen vorgetragen hat, wird er vorgelassen. Nun wirft man seinen Fehdehandschuh und fordert, da Allarias und Caliphims Seelen wieder zu ihren K rpern zur ckkehren k nnen. Die Aufgabe, die der Herrscher der Unterwelt Alexander stellt ist die, ihn zum Weinen zu bringen ( 2 ). lt man der Oberleiche nun den Spiegel vor und l t ihn sein ganzes Leben noch einmal erleben, rollt eine Tr ber seine Wange, Alexander wird seine Bitte llt und alle reiten auf Night Mare wieder zur ck auf die Erde ( 4 ). Aus dem Sumpf auf der Insel der Wunder f llt man etwas Matsch in die Tasse, worauf ein sprechender Stick-in-the-mud Alexander darauf aufmerksam macht, da dies nicht der gesuchte Schlamm ist und da das Gesuchte nur bei ihm zu finden sei. Er w rde es aber nicht herausr cken. Sein Bruder Bumb-on-the-log rgert sich ber dessen Unfreundlichkeit und beschwert sich dar ber, da er immer mit Schlamm beworfen wird. Daf chte er sich r chen. Alexander gibt dem Bumb-on-the-log die berreife Tomate, die dem Stick-in-the-mud sogleich an den Kopf fliegt. Wutschnaubend wirft dieser eine Handvoll Schlamm zur ck und schon beginnt die sch nste Schlacht. Doch schon nach kurzer Zeit vers hnen sich die beiden und fallen ersch pft in einen tiefen Schlaf ( 3 ). Alexander gibt etwas Schlamm in die Tasse ( 1 ) und r hrt mit der schwarzen Feder um ( 1 ). Beim Pfandleiher spielt man dem Mann in der schwarzen Robe einen Streich und trinkt von der " Trink Mich "-Mischung. Scheinbar tot f llt Alexander zu Boden, der Wesir macht sich sofort jubelnd auf den Weg zu seinem Meister und bringt ihm die frohe Botschaft. Danach wird der Wesir in seine Lampe zur ckbeordert. Die Farbe und Form der Lampe sollte man sich gut einpr gen ( 3 ). Alexander, der inzwischen wieder ins zu den Lebenden auferstanden ist, tauscht das Feuerzeug gegen den Pinsel und die Teekanne beim Lampenh ndler gegen die blaue l ngliche Glaslampe mit dem Korkst psel ( 1 ). Auf der linken Seite des Schlosses malt man an die Wand eine T r ( 1 ) und spricht den Zauberspruch ( 3 ), worauf eine echte Holzt r erscheint, die Alexander ffnet ( 2 ). Im Schlo bemerkt Alexander auf der linken Seite des Ganges eine T r ohne Klinke, ffnet jedoch erst die mittlere der drei rechten T ren. In diesem Verlies findet man einen kleinen Geisterjungen, der nach seiner Mutter weint. Alexander gibt ihm das Taschentuch und erf hrt zum Dank, da hinter der Ritterr stung ein Geheimgang zu finden ist ( 3 ). Im rechten Teil des Schlosses befindet sich auf der rechten Seite hinter einer weiteren T r das Zimmer von Jollo, dem Hofnarr. Dieser erz hlt Alexander von Cassima, die oben von den loyalen Wachhunden gefangen gehalten wird. Nur ein Beweis ber die schlechten Taten von Alhazred w rde sie eventuell zum Umdenken bewegen. Die Macht von Alhazred und seinem Wesir beruht auf einer Lampe. Wenn Jollo doch nur eine Kopie der Lampe h tte, die er mit der richtigen vertauschen k nnte, re die Macht zum Teufel. Kurz entschlossen gibt Alexander seinem Gehilfen die Lampe, die ( welch ein Zufall ) eine exakte Kopie der echten Lampe ist ( 3 ). Nun macht sich Alexander auf die Suche nach der bereits erw hnten Ritterr stung, die er auch sogleich erblickt. Der rechte Arm erregt sein besonderes Interesse, und nach einem Zug nach unten ffnet sich ein St ck der Mauer ( 2 ). Dahinter lauscht man durch ein Loch in der rechten Wand einem Gespr ch unter den Wachen, die ber die T r ohne Klinke reden. Einer der Wachen h tte Alhazred davor das Wort ALI murmeln h ren ( 2 ). Eine Etage h her endlich findet Alexander durch ein Loch in der Mauer seine Cassima, mit der er ein kurzes Gespr hrt ( 1 ) und ihr den gew nschten Dolch in die Hand dr ckt ( 3 ). Weiter geht es auf der linken Seite, wo man wieder durch einen Spalt in der Wand Alhazred beim Schreiben eines Briefes beobachten kann ( 1 ). Nachdem dieser gegangen ist, betritt man sein Zimmer, ffnet die Truhe mit dem Skelettschl und nimmt einen Brief heraus, der einen guten Einblick in die Machenschaften des sewichts gibt und als Beweis gelten kann, um seinen Wachhunden die Augen zu ffnen ( 2 ). Aus der Ebenholzschatulle nimmt Alexander einen Zettel heraus, auf dem das Wort ZEBU geschrieben steht ( 1 ). Jetzt verl t man das Zimmer entweder wieder durch den Geheimgang oder man ffnet die T r, wird gefangen genommen und in den Kerker geworfen, aus dem Jollo Alexander aber wieder befreit. Nun spricht man die Worte ALI ZEBU zu der T r ohne Klinke ( 2 ) und kann das Zimmer dahinter betreten. Dort findet Alexander unter dem Leintuch in der Mitte des Zimmers alle Gegenst nde, die den Inselbewohnern gestohlen worden sind, und zwar von Alhazred ( 2 ). Nach einer ganzen Weile des Herumstreunens h rt man pl tzlich Hochzeitsmusik und betritt die Halle durch die T r im rechten Fl gel die Treppe hoch, nachdem man sich durch einen Blick durch das Schl sselloch davon berzeugt hat, da keiner der Wachen mehr auf seinem Posten steht. Geht man der Musik nach, wird man von Saladin erwischt. Doch diesem h lt man den Brief unter die Nase, Saladin vertraut Alexander, und beide betreten die Kapelle, in der gerade die Hochzeit vonstatten geht. Doch da Cassima anscheinend freiwillig Alhazred das Jawort gibt, will Saladin Beweise f r dessen Schuld ( 3 ). Doch spricht man Cassima an, wird sofort klar, es sich bei ihr um den verzauberten Wesir handelt, der Alexander ja schon in den verschiedensten Verkleidung den Garaus machen wollte. tzlich erscheint Caliphim, Cassima verwandelt sich in den Wesir zur ck und Alhazred sucht das Weite ( 5 ). Alexander verfolgt ihn bis in den Turm. Jollo erscheint und gibt ihm die gestohlene Lampe ( 1 ). Alhazred ist also seiner Macht beraubt und der Wesir wird von seinem neuen Gebieter in die Lampe beordert. Alhazred zieht sein Schwert und fordert Alexander heraus ( 5 ). Dieser wirft die Lampe fort, nimmt das Schwert, das hinter ihm an der Wand h ngt ( 1 ) und k erbittert ums berleben ( 1 ). Nach einigem Hin und Her zieht die im Zimmer sitzende Cassima ihren Dolch, sticht Alhazred in die Schulter und Alexander gibt ihm den Rest. Der darauffolgenden Hochzeit steht nichts mehr im Wege ( 5 ). Wahlweise besteht die M glichkeit, nach der Biest-Sequenz direkt das Schlo betreten. F r diesen L sungsweg erh lt man jedoch weitaus weniger Punkte als f den normalen. Trotzdem sei er beschrieben: Man tauscht das Feuerzeug gegen die Nachtigall und beobachtet vor dem Schlo paar Putzfrauen, die ins Schlo gelassen werden. Alexander betritt das kleine Wachh uschen, zieht sich die alten Kleider ber und betritt das Schlo Putzfrau verkleidet ( 4 ). Nachdem er sich der l stigen Verkleidung entledigt hat, schleicht Alexander links die Treppe hinauf, setzt die Nachtigall auf den Boden ( 4 ) und versteckt sich in einer Nische, indem er sich an die S ule dr ckt ( mit der Hand auf die ule klicken, 2 ). Nachdem die Wachen die Nachtigall, von der sie denken, es sei die von Cassima, zu ihrem Vorgesetzten gebracht haben, nimmt Alexander das Bild von der Wand ( 3 ) und steckt den Nagel ein ( 1 ). Danach ffnet er links die erste T r und tritt in das Zimmer von Alhazred. Anschlie end wird die Kiste auf dem Boden mit dem Nagel ge ffnet ( 1 ) und der terische Brief herausgenommen ( 1 ). In der Nordhalle spricht man durch die r, aus der man ein leises Wimmern h rt ( 1 ). Cassima befindet sich dahinter. Alexander gibt ihr einen Dolch ( 3 ) und verschwindet wieder in seiner Nische, da die Wachen zur ckkommen. Doch bevor sie an der Nische vorbeigehen, mu den Nagel wieder in die Wand stecken, das Portr t an seinen angestammten Platz ngen und sich an die S ule dr cken. Die Wachen laufen vorbei, Alexander begibt sich in die Eingangshalle und wird von Saladin gestellt. Man gibt ihm den kompromittierenden Brief ( 3 ) und betritt den Saal. Dort ruft man Cassima an und h lt ihr den Spiegel vor die Nase ( 3 ). F r jedermann sichtbar verwandelt sich Cassima in den Wesir, Alhazred verschwindet und Alexander hinterher. Beim darauffolgenden Showdown im Turmzimmer, bietet man dem Wesir etwas von der Pfefferminze an ( 2 ), worauf dieser seine Zauberkugel auf sich selber abschie t. Alexander nimmt das Schwert, k mpft mit Alhazred und Cassima kommt ihm zur Hilfe. Plan zum Labyrinth im Obergescho @{" Dr cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic3.jpeg/Main} Plan zum Labyrinth im Untergescho @{" Dr cke hier " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/kingsquest6/pic4.jpeg/Main} Autor: Olaf Henning @endnode @node "Kiros Quest" "Kiro's Quest" @{b}Spielname: Kiro's Quest@{ub} Hersteller: Ecosoft / Linel (1992) Genre: Brettspiel @{b}Cheats:@{ub} Folgende W rter kann man in der High-Score-Tabelle eintragen: - " KIRO " : Extra-Leben - " SHIT " : ??? - " MORE " : Rundum-Schu - " COCK " : " - " FLIP " : ??? - " CUNT " : " - " FUCK " : " - " CRAP " : " - " WANK " : " - " ARSE " : " @{b}Levelcodes:@{ub} Level 5: JJIK 17: RTMI 29: EBQQ 9: TRQD 21: DIXG 33: MAIS 13: YAFS 25: DWLD 37: JHHN @endnode @node "Klawz the cat" @{b}Spielname: Klawz the Cat@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben: KIPPER 50 Leben und Levelskip mit (etwas l nger dr cken) SONIC macht die Katze fast so schnell wie Sonic @endnode @node Klax @{b}Spielname: Klax@{ub} Hersteller: Do Mark Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Zum Anfang und zusammendr cken, dann <1> bis <4> f unterschiedliche, nutzvolle Effekte dr cken. Im Spiel : , , <4> letzter Level (100) , , <3> n chster Level glicherweise nur <3> und <4>) @endnode @node Knax @{b}Spielname: Knax@{ub} Hersteller: Art Department Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Sebastian Alfers" LINK Knax_Alfers} @endnode @node Knax_Alfers KNAX Diese Tage habe ich ein neues Promotion- Spiel zu Testzwecken bekommen. Das Spiel stammt von Art Department,die auch schon Snack Zone und Action in Hollywood heraus- gebracht haben. Mal schauen, wie gut es ist... Wenn man das Spiel startet, kommt man als erstes in einen Auswahlbildschirm, wo man sich aussuchen kann, was man machen will. Es stehen das Spiel und die Taschengeld- verwaltung zur Auswahl. Der Test bezieht nur auf das eigentliche Spiel und wir cken F1, worauf das Spiel eingeladen wird. Das erste, was wir mit unseren uglein auf dem 16-farbigen Bildschirm erblicken k nen, ist das Titilpic. Weitergeclickt mit dem Joystick und schon sind wir im ersten Auswahlmen des Spieles. Die erste Wahl, die wir zu entscheiden haben ist, wieviele Mitspieler eigentlich mitspie- len wollen. Die Auswahl liegt zwischen ein- em und zwei Spieler, wobei im Zweispielermo- dus einer der B se sein darf. Wenn man sich nun entschieden hat wird man aufgefordert, seine(n) Namen einzugeben. Ist dies erfolgt, kommt auch schon der n chste Auswahlscreen.. Hier kann man sich eine Spielerpers nlichkeit aussuchen und zwar unter dem Buben Didi und dem M del Dodo. Wenn man einen b sen Spieler genommen hat, kann man sich hier seinen indi- viduellen Charakter aussuchen. Die Wahl steht zwischen Brunhold,Langbart, Mampf und Zipfel. Hat man dies geschafft, wird auch schon der erste Level in dem Ram gesaugt. Vor sich tut sich nun das Spielfeld und die Anzeigen auf. Oben links steht die verbleibende Zeit, die durch eine Kerze, die langsam dahinschmelzt, symbolisiert wird. Drunter ist die Anzeige von der Kohle, die man eingesackt hat und da drunter die Anzeige der verbleibenden An- zahl der zur Verf gung stehenden Waffen. Nun geht es auf unz hligen Spielfelder, alle nzen und Diamenten einzusammeln,um das Le- vel erfolgreich zu beenden. Leider ist das gar nicht so einfach, denn ein Gegener und se Fallen wollen dir das Sammeln erschwe- ren. Um deine gegner von dir fernzuhalten, hast du immer f nf Waffen zur Notwehr in Pet- to, um nicht ganz ungesch tzt auf dem Spiel- feld herumzustehen. Falls einem der Wieder- sacher einmal zu weit auf den Pelz r benutzt man einfach seine Waffe, um den Geg- ner f r kurze zeit au er Gefecht zu setzen. Wenn man alle M nzen ohne erwischt zu werden eingesammelt hat, kommt man in den n chsten Level.Leider gibt es kein Kotwort und so mu man immer wieder von vorne spielen. Das ist sehr deprimierend, denn ich war schon ohne fiese hilfen im 27. Level und da wurde ich von dem Typ erwischt, bin zwar mit einigen Tausend Punkten in die speicherbare Highsco- reliste gekommen, aber das fand' ich nicht befriedigend (der Text ist nur so pervers, wie die Phantasie der Leser -) ). Fazit: Das Spielchen von der Sparkasse kann man immer wieder mal zwischendurch spielen, da das booten nicht lange braucht und hoher Spielspa garanti- ert wird. Sebastian Alfers @endnode @node "Knightmare" @{b}Spielname: Knightmare@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Bei diesem Cheat sollte man sich im Waldabschnitt von Level 1 befinden. Mit deinem Spaten mu t du f pfel auffinden. Nun wirfst du die auf den Schild, der an der Wand h ngt. Nun sollte noch jeder Charakter zwei St ckchen "Hasenkuchen" aus dem Inventory essen. Ab jetzt werden deine Hitpoints sich nicht mehr verringern! @endnode @node "Knuckle Head" @{b}Spielname: Knuckle Head@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat@{ub} Nach dem das Spiel mit aus dem Titelbild gestartet wurde, erscheint "Level 1". Dr ckt man hier den Joystick nach links oder rechts, kann man alle 5 Level anw hlen. @endnode @node "Kreuz Ass Poker" @{b}Spielname: Kreuz Ass Poker@{ub} Hersteller: Turtle Byte Genre: Kartenspiel @{b}Cheat:@{ub} lt man bei einem Gewinn gedr ckt, so kann man mit das Risiko problemlos bis zum Maximum erh @endnode @node "Kreuzweg" @{b}Spielname: Kreuzweg@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 ANFAENGE 2 SYNONYME 3 INTERIOR 4 FILIGRAN 5 COQUILLE 6 MANDARIN 7 TRIPODIE 8 KATATHYM 9 EPISTASE 10 HARPYIEN 11 BELGNETS 12 POLYAMID 13 NAVICULA 14 GAYEMENT 15 OMELETTE 16 LECTURER 17 ZODIAKUS 18 IPSATION 19 VIGNETTE 20 RELAXANS 21 YOHIMBIN 22 DUCHESSE 23 JAKONETT 24 UNDATION 25 QUIRINAL @endnode @node "Krustys Fun House" @{b}Spielname: Krustys Fun House@{ub} Hersteller: Acclaim (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 1 HI KIDS 2 NELSON 3 PATTIE 4 MRPLOW 5 MAGGIE 6 ZACHARY @endnode @node "Krypton Egg" @{b}Spielname: Krypton Egg@{ub} Hersteller: Hitsoft Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Wenn das Spiel zu Laden beginnt, dann halte den linken Mausbutton und die "HELP"-Taste gedr ckt. Nun kannst du w hrend des Spiels folgendes aktivieren: ESC einen Level weiter F10 unendliche Leben CTRL springe bis zum letzten Monster @endnode @node Kwix @{b}Spielname: Kwix@{ub} Hersteller: Art & Fun Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 11 Dip 21 Light 31 Nut 41 Egg 2 Art 12 Loop 22 Disk 32 Dial 42 Printer 3 Fun 13 Destination 23 Bump 33 Voice 43 Darkness 4 Cascade 14 Switch 24 Seven 34 Faxid 44 Shop 5 Supreme 15 Final 25 Radio 35 Power 45 Message 6 Monarch 16 King 26 Focus 36 Break 46 Free 7 Resolution 17 Clock 27 Library 37 Operator 47 Box 8 Bad 18 Corel 28 School 38 Destroy 48 Frantic 9 Color 19 Mono 29 Carwash 39 Hifi 49 More 10 Fanatic 20 Devil 30 Caligraph 40 Glas 50 Vampire @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guideinhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-k.guide/Main @next agg-m.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ L @{"L.E.D. Storm Rising" LINK "LED Storm Rising"} @{"Labyrinth of Time, The" LINK "Labyrinth of Time"} Bilder Test(s) @{"Ladybug" LINK Ladybug} @{"Larn" LINK Larn} @{"Last Action Hero" LINK "Last Action Hero"} @{"Last Battle" LINK "Last Battle"} @{"Last Duel" LINK "Last Duel"} @{"Last Ninja, The" LINK "LastNinja"} @{"Last Ninja 2, The" LINK "LastNinja2"} @{"Last Ninja 3, The" LINK "LastNinja3"} @{"Last Ninja CD32, The" LINK "Last Ninja CD32"} @{"Lazarus" LINK Lazarus} @{"Lazer" LINK Lazer} @{"Leander" LINK Leander} @{"Leather Goddess of Phobos" LINK "LeatherGoddessofPhobos"} @{"Leatherneck" LINK Leatherneck} @{"Leedings" LINK Leedings} @{"Legend" LINK "Legend"} @{"Legend of Faerghail" LINK "Legend of Faerghail"} Bilder @{"Legend of Kyrandia" LINK "Legend of Kyrandia"} Bilder Karten Test(s) @{"Legend of the Lost" LINK "Legend of the Lost"} @{"Legends" LINK Legends} Test(s) @{"Legend of Valour" LINK "Legend of Valour"} Test(s) @{"Leisure Suit Larry" LINK "Leisure Suit Larry"} Test(s) @{"Leisure Suit Larry 2" LINK "Leisure Suit Larry 2"} @{"Leisure Suit Larry 3" LINK "Leisure Suit Larry 3"} Karten @{"Leisure Suit Larry 5" LINK "Leisure Suit Larry 5"} @{"Lemmingoids" LINK Lemmingoids} Test(s) @{"Lemmings" LINK Lemmings} Test(s) @{"Lemmings CD32" LINK LemmingsCD32} Test(s) @{"Lemmings 2" LINK "Lemmings 2"} Test(s) @{"Lemmings 3" link "Lemmings 3"} Test(s) @{"Leonardo" LINK Leonardo} @{"Lethal Weapon" LINK "Lethal Weapon"} @{"Lethal Weapon 3" LINK "Lethal Weapon 3"} @{"Lethal Xcess - Wings of Death 2" LINK "LethalXcess-WingsofDeath"} @{"Lettrix" LINK Lettrix} @{"LHX Attack Chopper" LINK "LHX Attack Chopper"} @{"Liberation" LINK Liberation} @{"Licence to Kill" LINK "Licence to Kill"} @{"Life & Death" LINK "LifeDeath"} @{"Light Corridor, The" LINK "LightCorridor"} @{"Line of Fire (L.O.F.)" 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Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Wenn man die Tasten , , und gleichzeitig dr ckt, mu man nicht jedesmal im ersten Level beginnen. "DAVID BROADHURST WANT TO " oder "AMIGADAVIDBROADHURSTWANTSTOCHEAT" oder "DAVID BROADHURST WANTS TO CHEAT" im Titelscreen eingeben. Dann erscheint eine Anzeige, da der Cheat-Modus aktiviert ist. Die Energie und Treibstoff werden jetzt viel langsamer verbraucht. Wir starten das Spiel wie gewohnt und unterbrechen nach der Introsequenz mit . Nun dr cken wir , und <1>. Mit k wir nun Continue anw hlen und mit bis Level berspringen. <1> bis <5> dient der Wahl der jeweiligen Stage. @endnode @node "Labyrinth of Time" @{b}Spielname: Labyrinth of Time@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1994) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas P pper" LINK LabyrinthT_Proepper} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Labyrinth_of_Time/LabyrinthofTime.jpg"} @endnode @node LabyrinthT_Proepper So nun will ich auch einmal in dieser Rubrick mein unwesen treiben. Seit dem 4.11 95 besitze ich nun ein CD 32 mit einigen CD`s nun m chte ich Euch auch mein bisheriges Lieblingsspiel vorstellen. Es hei "The Labyrinth of Time" und kommt aus der Softwareschmiede von Electronic Arts. Das Spiel Labyrinth ist ein Spiel der besonderen Art und ich habe auch ein Bild beigelegt woran ihr das Spiel selbst ein wenig beurteilen k Im Vorspann erf hrt man das der b nig Minos seinen Architekten zwingt ein Labyrinth zu bauen, mit dessen Hilfe er Raum und Zeit manipulieren kann. Der bedr ngte Baumeister jedoch durchschaut den finsteren Welteroberungsplan und schnappt sich im klasse Intro kurzerhand einen harmlosen U-Bahnfargast, um Hilfe zu erlangen. Am besten ist die Grafik des Spiels. Eines der Nachteile ist z.B. das mit Joypad gespielt wird und deswegen die Geschwindigket nicht gerade besonders schnell ist. Im Spiel hat man die M glichkeiten die T ren zu ffnen, Schubladen n her zu betrachten, Gegenst nde einzusammeln und Ger und Gegenst nde in Bewegung zu versetzen . Je nach Aufentaltsort wechselt auch die Stimmung der Musik und des Sounds, so das einem die richtige Stimmung geboten wird. Nebenbei werden auch noch unheimliche Ger usche und T ne eingespielt. Gegner oder Sonstige Monster sind mir bis jetzt noch nicht begegnet nur an einigen Stellen habe ich mir fast schon die Z hne an den kniffligen und schwierigen Aufgaben Ausgebissen. Fazit: Das Spiel ist vielleicht nicht f jeden das ideale, aber wer mehr auf R tsel und Grafik steht der sollte sich das Spiel einfach mal zulegen. Ich verkneife mir an dieser Stelle auch die bewertung des Spiels denn das kommt auf den jeweiligen spieler an, denn jeder hat einen anderen Geschmack was Spiele anbelangt. Aber tenteils stimme ich der Joker-Wertung zu ( Heft 2\94 Seite 20 ). Lauff hig ist das Spiel auf dem A 500 mit CD - Rom Laufwerk am SCSI Port, dem CDTV und dem CD 32. Animal Power Andreas P pper - Niehues @endnode @node Ladybug @{b}Spielname: Ladybug@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01508D - Leben @endnode @node Larn @{b}Spielname: Larn@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Komplettl sung:@{ub} Du beginnst in einer Stadt. Es gibt verschiedene Geb ude. Wichtig f r Dich sind: Dein Haus; die Bank, um Deine erk mpften Sch tze und Edelsteine sicher aufzubewahren; ein H ndler, bei dem Du die gefundenen R stungen und Waffen verkaufen kannst; ein Shop, in dem Du Dich mit Hilfsmitteln f Deine Abenteuer versorgen kannst. Nach einem kleinen Rundgang wirst Du sicherlich den Eingang der Laby- rinthe finden. Wenn Du Dich stark genug f hlst, den Terror der Magie, der Dich im Inneren der schl pfrigen Labyrinthe erwartet, zu berste- hen, tritt ein und beginne diese zu erforschen. Anfangs empfiehlt es sich, so viele Waffen und R stungen wie nur m lich zu sammeln. Die magischen Botschaften (magic scrolls) solltest Du lesen; die Zaubertr nke (magic potions) drinken. Auch ein Kuchen (cookie) ist von Zeit zu Zeit aufbauend. Deine Nahrungsaufnahme hat zum Beispiel Auswirkungen auf Deine Intelligenz, Deine k rperliche Verfassung oder Deine Geschicklichkeit. Aber es gibt noch viele andere besondere Orte (Items) in den Laby- rinthen: - Heilige Altare (holy altar) Hier gibt es drei M glichkeiten, zu reagieren: ignorieren (ignore), anbeten (pray) und zerst ren (descreate). Alle M glichkeiten sind nicht ungef hrlich, denn teilweise erscheinen m chtige Monster, die sich in ihrer Ruhe gest hlen. Es ist aber auch m glich, da ein spezieller Zauberspruch (protect +3) ausgef hrt wird. - juwelenbesetzte Throne (jewel throne) Hier ist zwischen zwei M glichkeiten zu w hlen: hinsetzen (sit) oder ignorieren (ignore). Das Ausruhen ist nicht f r jeden erquik- kend: ein gnome king macht seinen Anspruch auf den Sitzplatz gel- tend. - Fallen (pit) Hier ist zwischen verschiedenen Arten zu unterscheiden: Teleporta- tion (teleport), Pfeile (arrow, dart), Fallt r (trapdoor) und eine im buchst blichen Sinne bodenlose Falle (bottomless pit). Diese gibt es nur im Level 10 sowie im vulcanic Level 3 - sie enden f den Abenteuerer t dlich. - Springbrunnen (a bubbling fountaine) Hier existieren wiederum drei M glichkeiten: trinken (drink), wa- schen (wash) und ignorieren (ignore). Ein Schluck aus dem Spring- brunnen hat meist positive Auswirkungen auf die Gesamtverfassung des Abenteurers. Es ist empfehlenswert, Springbrunnen bis zum Letzten auszuschl rfen. Waschen hingegen ist recht gef hrlich - ein water lord meldet seinen Anspruch an. - Statuen (statue) Statuen scheinen zun chst nutzlos. Wird der Zauberspruch "lit" oder "vpr" auf die Statue gesprochen, zerf llt diese, und ein Buch erscheint. In diesem befinden sich meist wissenswerte (Zauber-)Spr - Spiegel (mirror) In diesen kann der Abenteurer seine Sch nheit bewundern. Vorsicht ist jedoch bei Magie geboten: ein magischer Feuerball auf Monster abgegeben, kann fatale Folgen haben, wenn er durch einen Spiegel reflektiert wird. - Sch tze (chest) Es lohnt sich Sch tze zum H ndler zu transportieren. Es existie- ren Ger chte, die besagen, er bezahlt hohe Preise f r randge- llte Schatztruhen. - Edelsteine (diamond, opal usw.) Bringen ebenfalls hohe Betr ge beim alten H ndler. Durch K mpfen erlangst Du Erfahrungspunkte (expierence points). Fol- gende Aufstiegschancen sind gegeben: Lv| Titel |Erfahrung 1| novice explorer | 0 2| apprentice explorer | 10 3| practiced explorer | 20 4| expert explorer | 40 5| novice adventurer | 80 6| adventurer | 160 7| apprentice conjurer | 320 8| conjurer | 640 9| master conjurer | 1280 10| apprentice mage | 2560 11| mage | 5120 12| expierenced mage | 10240 13| master mage | 20480 14| apprentice warlord | 40960 15| warlord | 100000 16| expert warlord | 200000 17| master warlord | 400000 18| apprentice gorgon | 700000 19| gorgon | 1000000 20| practiced gorgon | 2000000 21| master gorgon | 3000000 22| demi-gorgon | 4000000 23| evil master | 5000000 24| great evil master | 6000000 25| mighty evil master | 8000000 Je tiefer Du Dich in die verworrenen Labyrinthe vorarbeitest, um so hrlichere Monster triffst Du. Nachstehend sind die besonderen Monstergattungen mit der besten Bek mpfungsart aufgelistet. Name | bersetzung |Merkmal |Bek mpfung ------------------------------------------------------------------ bat |Spinne |kein Hitpoint- |normal | |verlust | ------------------------------------------------------------------ orc |Schwertwal |zwei Goldk bel |normal | |oder Goldk bel | | |und Waffe | ------------------------------------------------------------------ leprechaun |"Auss tziger" |wertvoller |Magie: lit, bal | |Goldk bel, | | |Geldverlust | ------------------------------------------------------------------ nymph |Larve |stiehlt Teile |Magie: lit, bal | |der Ausr stung | ------------------------------------------------------------------ rust monster |"Rostmonster" |verringert R - |Magie: lit, bal | |stungs- oder | | |Waffenklasse | ------------------------------------------------------------------ hell hound |H llenhund |Feuerschwall |Magie: pha ------------------------------------------------------------------ gelantinous cube|"fl ssiger |verringert R - |Magie: lit, bal |W rfel" |stungs- oder | | |Waffenklasse | ------------------------------------------------------------------ wraith |Gespenst |zieht Level ab |Magie: can, lit ------------------------------------------------------------------ vampire |Vampir |zieht Level ab |Magie: can, lit ------------------------------------------------------------------ invisible |unsichtbarer |unsichtbar |normal stalker |Angreifer | | ------------------------------------------------------------------ disenchanteress |Entzauberer |verringert R - |Magie: lit, bal | |stungs- oder | | |Waffenklasse | ------------------------------------------------------------------ umber hulk |Schattenklotz |verwirrt |Magie: can ------------------------------------------------------------------ testens jetzt solltest Du Dich bis zum zehnten Level vorgearbeitet haben. In den Ungewissheiten dieses Levels befindet sich das "Eye of Larn", ein Edelstein, der von einem D mon bewacht wird. Besiege den H ter des Augapfels und bringe das Auge an das Tageslicht. Nun steige in die vulcanic Levels hinab. Sei vorsichtig, es erwartet Dich eine Unzahl von Monstern! dragons |Drachen |Feueratem |Magie: can ------------------------------------------------------------------ purple worm |lila Wurm |viele Erfah- |normal | |rungspunkte | ------------------------------------------------------------------ spirit naga |magischer N rg-|vereinigt alle |Magie: can |ler |Magie auf sich | ------------------------------------------------------------------ demon lords |D monen Lord- |unsichtbar, |Magie: hel, hld, I-VII |schaften |alle Magie |can, cld, fgr ------------------------------------------------------------------ demon prince |D monen Prinz |unsichtbar, |Magie: hel, hld, | |alle Magie |can, cld, fgr ------------------------------------------------------------------ Gerade in den letzten Leveln zeigt es sich ganz deutlich: ohne eine ausgefeilte Ausr stung gibt es kein berleben in den m rderischen Labyrinthen. Meine Ausr stung (mit ihr habe ich es bis zum "mighty evil master", Lv 30 gebracht) scheint mir angemessen zu sein: - ring of extra regeneration (Hitpoints werden regeneriert) - ring of protection (erh stungsklasse) - energy ring (max. zwei; Beweglichkeit, Erfolg) - ring of dexterity (Geschicklichkeit wird erh ht; Du kannst mehr Gegenst nde tragen) - ring of strength (Du wirst kr ftiger) - belt of striking (h here Waffenklasse) - lance of death (die ultimative Waffe) - stainless plate armor (die ultimative R stung) Bei der Ausr stung ist zu beachten, da sie m glichst gut erhalten ist. Der Zustand der Ger tschaften ist an der Zahl hinter dem Ge- genstand zu erkennen. H here Zahlen sind ein Anzeichen daf r, da beispielsweise die Waffe noch besser erhalten ist. Zu der Standardausr stung k nnen noch einige besondere Gegenst kommen: - sword of slashing \_ - Bessman's flailing hammer / nicht sinnvoll, weil keine "lance of death" mehr m glich - ring of increase damage: verleiht h here Schlagkraft - amulet of invisibility: Monster treffen schwieriger - orb of dragon slaying: schw cht Drachen - a scarab of negate spirit: schw cht Magier - a cube of undead control: sch tzt vor Untoten (Vampire) - device of theft prevention: sch tzt vor Diebstahl Beim Lesen dieser L sung wird es deutlich: ohne Magie hat der Aben- teurer keine M glichkeit, das Spiel erfolgreich zu beenden. Im Fol- genden sind alle Zauberspr che mit ihrer Wirkung aufgelistet: Spruch Wirkung pro Schutz sle Monster schlafen enl Labyrinth wird gezeichnet cre Monster wird geschaffen bal Feuerball gegen Monster can besondere Eigenschaften der Monster werden negiert drl Hitpointverlust beim Monster, jedoch auch beim Abenteurer glo sch tzt vor Faustattacken hld h lt Monster fest alt ndert Labyrinth ab mle magischer Pfeil web Monster verf ngt sich in F hel regeneriert Abenteurer pha beschw rt Monster cld Eiszapfen auf Monster has der Abenteurer wird schneller lit glei ende Fl ssigkeit flo Wassereinfall in Kammer mfi Feuer in alle Richtungen dex erh ht Geschicklichkeit str erh ht Kraft cbl kuriert Blinde inv Abenteurer wird unsichtbar ply schafft Monster ckl Gaswolke dry Flutwelle fgr Todesfinger (!) sph Speer der Annihilation (!) sca Abschreckung gen eliminiert Monster chm schmeichelt Monster sum D mon hilft dem Abenteurer per ein tempor rer Spruch bleibt bestehen ssp Speer mit Ger vpr l nde, Statuen auf stp Zeitstop wtw Abenteurer kann durch W nde gehen Selbstverst ndlich kann der Abenteurer nicht sofort alle Spr che. Er lernt sie erst im Laufe des Spieles durch B cher oder magische Botschaften. Wenn Du Dir erst einmal einen berblick ber Larn schaffen m chtest, nutze den Wizardmode: Lade Larn, dr cke , tippe <_> und . llt Dir Dein Name nicht (Wizard), so ndere mit einem ASCI-Editor die Datei ".larnopts". @endnode @node "Last Action Hero" @{b}Spielname: Last Action Hero@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} LEVELAUSWAHL: Tippe w hrend des Spieles oder beim Titelbildschirm "HAVE A BAD DAY" ein. Der Screen blitzt auf,damit du wei der Cheat funktioniert hat.Nun kannst Du folgendes tuen: F1 Level 1 F2 Level 1 Boss F3 Level 2 F4 Level 2 Boss F5 Level 3 F6 Level 3 Boss F7 Level 4 F8 Level 4 Boss F9 Level 5 F10 Level 5 Boss L springe zum n chsten Level D erledige alle Gegner auf dem Schirm @endnode @node "Last Battle" @{b}Spielname: Last Battle@{ub} Hersteller: Elite Genre: Beat 'em up @{b}Cheats:@{ub} In die High-Score-Liste kann man folgendes eintragen: - " TORATORATORA " : unendlich Leben _ " PEARL HARBOUR " : ? @endnode @node "Last Duel" @{b}Spielname: Last Duel@{ub} Hersteller: Capcom Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Man geht mit in den Pausenmodus. Nun dr ckt man gleichzeitig und oder + + <1> (oder + ). Nun kann man mit - die Level anw hlen und mit bekommt man 5 Zusatzfahrzeuge. @endnode @node "LastNinja3" "The last Ninja 3" @{b}Spielname: The Last Ninja 3@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Beat 'em Up @{"Komplettl sung" LINK LastN3_Komp} @{b}Cheat:@{ub} In den Higscores "ILLBEBACK" eingeben und mit best tigen. Jetzt hat man unendlich viele Leben, mit den Tasten - k nnen die einzelnen Level angew hlt werden. @{b}Level Codes:@{ub} 1 SUSS 2 IMED 3 URTI 4 BASD 5 NUOS 6 REOO @{b}Freezer:@{ub} 02B77F - Leben @endnode @node LastN3_Komp @{b}Komplettl sung - LAST NINJA 3@{ub} Bevor's so richtig ans Eingemachte geht, ein kleiner Tip: Wer schnell einen guten Bushido-Wert erreichen will, sollte seine Gegner entweder mit gleicher Waffe oder waffenlos k mpfen! So nun aber mal zum... Level 1: Als erstes durchforstet den gesamten Level nach Gegenst nden und nehmt alles mit, was nicht niet-und-nagelfest ist. Dann bastelt aus den gefundenen Krallen und dem Handschuh einen Kletterhandschuh, mit dessen Hilfe die Felswand nahezu helos erklimmt werden kann. Oben angelangt, macht Euch auf die Suche nach einer Lampe. Ist sie gefunden, geht wieder zur ck zur Felswand. Dort wird das Zeug aus den F ssern fein s uberlich in die Lampe gef llt. Nun unbedingt abspeichern, bevor am Felsen die selbstgemachte Bombe fallen l t. Anschlie steigt man wieder herunter, an der Wand entlang bis zur Schriftrolle. Sie glicht uns den Zutritt zu... Level 2: Hier schnappen wir uns zun chst den Blasebalg und suchen das Boot. Ein kleiner Schupps und der Kahn schippert aus dem Screen in den n chsten. Man folgt dem Boot in das n chste Bild und dr ckt den Joystick nach oben. Am Ende des Pfads und nachdem man im Boot gelandet ist, schnell den Feuerknopf bet tigen. Habt ihr im nachfolgenden Labyrinth die Schriftrolle gefunden, verla t den Irrgarten, klettert die Blume hinunter ( Vorsichtig !! ) und begebt Euch in... Level 3: Holt zuerst die Schriftrolle! Um anschlie end an den Verschlu ( auf der Br r den Wasserausflu ranzukommen, geht wie folgt vor: In der rechten Ecke vor den Zaun stellen und den Joystick nach links-unten dr cken. Nun unbedingt den richtigen Moment abpassen - dann springen. Mit dem Verschlu stoppt man sodann das Wasser und darf weiter in den... Level 4: Einfach bis zu den zweiten Beh ltern laufen Dort hinaufklettern und die Gasmaske einsacken.Mit der Maske auf dem R ssel k nnen wir nun ohne Probleme die Gaskammer betreten. Wir schnappen uns hier das Pulver und machen uns auf die Suche nach den Keystones und der Schriftrolle. Wer beides gefunden hat, begibt sich zum Feuer. Dieses wird mit dem Blasebalg ausgepustet. Nun noch schnell die Keystones hinuntergeworfen und schon erh lt man den Schl ssel, der die T r zum letzten Level ffnet. Level 5: Um in diesem Level nicht zu schnell das Zeitliche zu segnen, sollte man den maximalen Bushido-Wert besitzen! Auf dem Weg zum gro en Endfight heimst man noch schnell die letzte Rolle ein, um dann endlich Kunotoki pers nlich gegen ber zu stehen. Stellt Euch direkt vor den gro en Meister und benutzt die Schriftrolle; Kunotoki geht dann auf uns los. Um die Geschosse zu reflecktieren, dr ckt man am besten den Feuerbutton und h lt den Joystick nach links-oben. Reicht das nicht aus, werft ihm noch Eure eigene Waffe entgegen. Und das war's dann auch schon... Autor: Gregor Mechtersheimer @endnode @node "LastNinja" "The last Ninja" @{b}Spielname: The Last Ninja@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Beat 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 1 Suss 2 Imed 3 Urti 4 Basd 5 Nous 6 Rero @endnode @node "LastNinja2" @{b}Spielname: The Last Ninja 3@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Beat 'em Up @{b}Freezer:@{ub} 06CAE9 - Leben @endnode @node "Last Ninja CD32" @{b}Spielname: The Last Ninja CD32@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} r unendlich viele Leben dr ckt man, w hrend des ladens, die L-, R- und die blaue Taste! @endnode @node Lazarus @{b}Spielname: Lazarus@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels kann man folgendes eintippen: - " IDNRGY " : Energie - " IDJETF " : Jetpack - " IDKEYZ " : Keyboard Control - " IDTRAI " : mit F1 unbesiegbar - " IDGIWR " : folgende Tasten belegt: 1 bis 5 : Waffen SPACE : Jetpack aktiv @endnode @node Lazer @{b}Spielname: Lazer@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Wer im Spiel "NUMSKULL" eingibt kommt in den n chsten Level. Es ert nt die Melodie "Halleluja" zur Best tigung (In jedem Level neu eingeben). Das Eingeben von "DISCO INFERNO" oder "DEAD AS DEAD" bringt eine berraschung. @endnode @node Leander @{b}Spielname: Leander@{ub} Hersteller: Psygnosis (1992) Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheats:@{ub} Den Cheat-Mode aktiviert man durch die Eingabe von "KNIBLICK" oder "THRIBBLE". Bei OPTION folgende Levelcodes eingeben: ZXSP Level 2 LVFT Level 3 LUCY Herzen SNOW es f ngt an zu schneien SOTB ein Schneesturm tobt LTUS bringt unendliche Leben und folgende Funktionstasten normale Waffe ein Dolch mehr zwei Dolche mehr Kraftklinge Sturmklinge L wenklinge ESPR schaltet Cheat wieder ab F2 bis F7 : Superwaffen F6 und Feuerknopf : Levelsprung @{b}Level-Codes@{ub} Level 2: ZXSP 3: LVFT @{b}Freezer:@{ub} 07D03B - Leben @endnode @node "LeatherGoddessofPhobos" @{b}Spielname: Leather Goddess of Phobos@{ub} Hersteller: Infocom (1987) Genre: Adventure @{b}TIPS UND TRICKS@{ub} Die Antwort auf das R tsel ist "RIDDLE" (R tsel).Um an dem K mpfer im All vorbeizukommen,mu t du mit ihm k mpfen biss er entwaffnet ist.Nimm nun sein Schwert und gib es ihm wieder zur ck.Er sieht ein, da du einer von den guten Jungs bist und er nicht gewinnen kann.Nun erledigt er sich selbst. @endnode @node Leatherneck @{b}Spielname: Leatherneck@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Das Game starten und "CUTHBERTNECK" oder "CUTHBERT" eingeben, dr und schon kann man nicht von den feindlichen Sch ssen getroffen werden, jedoch kann man immer noch von seinen eigenen Kollegen getroffen werden. Um wieder in den normalen Modus zur ckzukehren, einfach nochmals dr cken. @endnode @node Leedings @{b}Spielname: Leedings@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 START 2 BOOTY 3 SPAIN 4 MUSIC 5 JAMES @endnode @node "Legend" @{b}Spielname: Legend@{ub} Hersteller: Mindscape Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} : Grafik: 76% Sound: 53% Motivation: 78% @{b}Hint:@{ub} Versuche,soviel R stung wie m glich mitzunehmen,so da dein AC-Wert bis auf +11 geht.Wenn er jetzt so weit unten ist,wird er dann bis auf +245 heraufgehen. @endnode @node "Legend of Faerghail" @{b}Spielname: Legend of Faerghail@{ub} Hersteller: reLine Genre: Rollenspiel @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_faerghail/legendoffaerghail.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK "LegendFa_Komp"} @{jleft} @{b}Tips:@{ub} Wenn man seine Charaktere sehr schnell in h here R nge bef rdern m chte, ist folgendes Vorgehen ganz praktisch: Man besorge sich die Totenmaske aus dem vierten Level der Elfenpyramide und nehme einen m glichst schwachen Charakter in die Party auf. Diesen l t man die Maske benutzen, woraufhin man gegen ihn k mpfen mu , was eigentlich nicht allzu schwer sein sollte. Wenn man dann gewonnen hat, bekommen die Charaktere mindestens 1.500 Erfahrungspunkte, Krieger, Barbaren und Paladine. Das Ganze kann man rlich beliebig oft wiederholen. Und wenn wird gerade beim Thema Erfahrungspunkte sind: Man sollte sich unbedingt vor den Unholden im sechsten Level der Zwergenminen in Acht nehmen. Noch ein Tip, wie man seinen Helden schnell ein paar Level hochbeamen kann: Man rennt durch die Wildnis von Thym und pr gelt sich solange, bis ein Charakter das Zeitliche segnet. Dann sofort in die Stadt gehen und den Typen im Tempel wiederbeleben lassen. Als Folge verdoppeln sich die Erfahrungspunkte und erreichen fast immer die Bef rderung. Allerdings sollte man sich bei diesem Selbstmordkommando immer nur auf einen Helden konzentrieren und gen gend Barschaft haben, die Priester arbeiten n mlich nicht umsonst und akzeptieren keine Kreditkarten. @endnode @node LegendFa_Komp @{b}Komplettl sung - LEGEND OF FERGHAIL@{ub} Hintergrund In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und B durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem Menschengeschlecht verb ndeten Elfen sind aggressiv geworden und verhalten sich den Menschen gegen feindlich. Die b sen M chte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem Ausgangspunkt des Geschehens, ist bedroht. Man erh lt als Spieler zun chst den Auftrag, in der benachbarten Stadt Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des Spiels, die Ursachen f r dieses Chaos zu erforschen und das B se zu vernichten. Die Party nnen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen werden. Von Vorteil ist es, wenn man von Beginn an mit Charakteren spielt, die magische F higkeiten besitzen oder erwerben k nnen. So k nnen auch K mpfer wie Paladin und Waldl ab der Erfahrungsstufe 4 Zauberspr che erlernen; der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch eine/n Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann ziemlich fr h den Spruch " T ffnen " (manche T ren lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil durch den Spruch " Magische Karte " in Verbindung mit der Kristallkugel ein Automapping eines gesamten Levels zaubern zu k nnen. Zu beachten ist noch, nur Elfen Distanzwaffen ( Schleuder, Bogen ) benutzen k nnen und daf Extrapunkte erhalten. Der Weg nach Cyldane Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim H ndler mit dem N tigsten ausger stet habt, begebt Ihr Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu llen. La t am besten einen Platz in der Party frei, denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal wiederbeleben, falls es n tig sein sollte. Ihr k brigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen, entlassen k nnt Ihr sie auch in der Wildnis.Sie gehen dann selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verf gung. Orientiert Euch erst mal am Stand der Sonne nach den Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein. In der N he eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eing nge zu den Zwergminen, und eine gute Waffe ( Heft der Kraft ) l t sich in dieser Gegend ergattern. Nehmt den n rdlichen Eingang zu den Zwergenstollen, im dlichen st t Ihr auf ziemlich schwierig zu besiegende Gegner. Ihr solltet anfangs alles an Waffen und Ausr stungsgegenst nden mitnehmen, was Ihr bekommen k nnt. In der n chsten Stadt k nnt Ihr es f r die dringend zum Trainieren ben tigten " Aurels " eintauschen. Im ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt ( ziemlich am Anfang im Nordteil ), die Euch beim Kartieren hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt Ihr doch hoffentlich noch ? Es wird sp ter noch sehr wichtig sein. Nun gilt es erstmal, den Ausgang (Notausgang) in Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch hinunter in den zweiten Level. Hier liegt auch der Stahlschl ssel, ohne den ihr die T r nicht ffnen k Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht gehen. Habt Ihr den ssel gefunden ( im S dosten dieses Levels ), k nnt Ihr den Gang im Nordwesten ans Tageslicht emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn Sigurd Euch jetzt verl t, Ihr werdet bald neue Weggef hrten treffen. Den Westteil solltet Ihr grunds tzlich nicht mit der kompletten Party bereisen, da Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten In Cyldane verkauft Ihr alles berfl ssige im Laden und trainiert am besten beim Zunftrat die verschiedenen Sprachen. Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt notwendige Konzentrationsf higkeit Eurer Helden, und Ihr kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins Gespr ch und k eventuellen unliebsamen K mpfen aus dem Wege gehen. Die Abtei von Sagacita und die Katakomben Frisch gest rkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen neuen Zauberspr versehen, begebt Ihr Euch nun an die n chste Aufgabe; die Erforschung der dlich von Cyldane gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergew lbe, den Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut versteckten Lichtbringer ( im Nordosten ) und einen magischen Schutzring ( im Westen ) nicht entgehen lassen. fteres Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn einige Magier beherrschen absolut t dliche Spr che. Priester, denen Ihr begegnet, solltet Ihr nach M glichkeit nicht bek mpfen. Sie lassen sich in den meisten F llen zu einem kampflosen Abzug berreden, was Euer Verhandlungsgeschick f tere, h rtere Auseinandersetzungen erh ht. Den M mitzunehmen hat noch keinem geschadet. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste H lfte eines zerrissenen Buches n here Informationen zu den ngen in Faerghail in fr herer Zeit liefert. Im Westen findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten unterirdischen G ngesystem der Katakomben. Hier gibt es die ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch verweist, vor allem den zweiten Teil des zerrissenen Buches zu holen. Steigt Ihr im ussersten S dosten tiefer in die Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen. Um berhaupt wieder zur ckkehren zu k nnen, m t Ihr das Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe h her bringt. Eine Heilquelle im S den regeneriert Eure Wunden. Den Steinsarg m t Ihr trotz seines Gewichtes unbedingt mitnehmen, da er Euch sp ter noch gute Dienste erweisen kann. Au erdem ist in diesem Level noch ein "aufblasbarer Gummidrachen " versteckt ( gleich hinter der Mauer am Nordende des langen Ganges n rdlich vom Eingang ), an den Ihr aber wohl nicht herankommen k nnt, da Ihr ja keine W einreissen koennt ( jedenfalls jetzt noch nicht ). Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft g nnen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der Karte markiert, oder? Zur ck in Cyldane koennt Ihr alles nicht Notwendige verkaufen, es steht Euch bei sp terem Gebrauch beim ndler in Thyn auch zur Verf gung. Au erdem koennt Ihr mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick steigern. Das Orakel Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den Eingang zum Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in die Party auf, den Burschen koennt Ihr sp noch sehr gut gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm einen Lederbeutel, ohne dessen sp teren Gebrauch sich Eure Aufgabe nicht meistern t. Ihr m t bei vier Elementariern R tselfragen l sen, bevor Ihr zum steinernen Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind aber recht leicht zu l sen und sollten keine Schwierigkeit darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn sie ist der Schl ssel zur L sung des Spiels. Jetzt koennt Ihr Euch eigentlich auf den R ckweg nach Thyn begeben oder noch etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr feststellen, da dosten f r Eure Party nicht zug nglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel ter im Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die Zwergenminen. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch im dritten Level ganz im S den in der grossen Halle das Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare W nde und T ren zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes Mittel weiter. Leider t es sich nur einmal benutzen. Man findet es aber immer an derselben Stelle. Es ist also ganz hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im n chsten Level kann sich die Party mit einer guten Waffe, dem Inquisitor, ausr sten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen n tzlichen Tip ( Vorsicht: Stolleneinsturz ). Dann ist aber vorerst Schlu mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des Minensystems, denn im S verstellt Euch ein W chter den Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz anderer Stelle. Also zur ck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht versch ttet ist, und ab nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure angesammelten Tr nke dem H ndler mal anbieten. Er identifiziert sie Euch kostenlos. Die Elfenpyramide Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang zum Orakel ? Der chste Weg f hrt nach Nordosten zum Friedhof, wo die Inschriften der Gr ber zu studieren sind, und dann weiter in den ersten Nordosten. Dort wartet ein EIfenw chter auf die Beantwortung einer Frage aus dem EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch. Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von Alganor mu es richtig Aeganor hei en. Im ersten Level der Pyramide gibt es zwei magische St be und kurz vor dem Aufgang einen wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt aber inzwischen reichlich Geld auf Eurer Suche einsacken k nnen, und so sollte die Bezahlung kein Problem sein. Ein Stockwerk h her befindet sich im S den der Elfenkerker. Der dazugeh ssel ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim Kerkerwaechter sagt Ihr einfach genau das, was er haben m chte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges gut. Nun begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige stungsgegenst nde. Vor allem gute Panzerungen f r Diebe, Schmiede und Heiler/innen, aber auch b se Fallen. Also fters abspeichern, besonders bevor Ihr vielleicht unvorsichtig die falschen Kn pfe dr ckt. Habt Ihr die vier Elementschl ssel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier stehen Euch einige nicht ganz leichte mpfe bevor, besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu geniessen.Vielleicht koennt Ihr sie ja k dern ( sie sollen gierig nach Rationen sein ) und Euch f rs erste etwas Ruhe verschaffen. Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft nur die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte. Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene T r die zum Thronsaal des Elfenk nigs f hrt. Diese T r habe ich nur mit dem Schiesspulver wegsprengen k nnen. Die schwarzen Flammen sollten kein Problem f r Eure Helden sein, denn Ihr kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Tr untersuchen lassen. Nun " dreht " es sich nur noch um die Frage des Elementarw chters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher gegen bersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise f r die Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank f r seine Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und Euch erstmal im n chsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe des Pyramideneingangs von den Strapazen erholen. Wieder in die Zwergenminen Da Ihr jetzt wi t, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer eine M glichkeit, Euch in den Zwergenminen mit dem begehrten Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich zum dlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal ffnet sich wie gesagt, und auch auf die " verfluchte " Frage des Elementarw chters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das begehrte Dynamit finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level versteckte Schatzr ume auspl ndern, indem Ihr einfach die W nde wegsprengt. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar Beutel von diesem Zeug mit auf die chsten Expeditionen. Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht. Tempel der Drachendiener dlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party sich als n chstes Erkundungsziel vornehmen sollte. Das Erdgescho bietet neben einigen Tr nken ( Weihwasser gleich rechts im Westen ) nichts Besonderes. Daf r gibt es im Keller gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf die Mithrilkugel, die ussersten S dosten versteckt ist, alle im westlichen Teil des Raumes. Von den drei magischen St ben ist der Schl sselstab besonders wichtig, was Ihr auch daran erkennen koennt, da ihn ein Drache in seinen F ngen h lt. Die Frage des Feuerelementariers solltet Ihr ganz w rtlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im S den, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die Spr che der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt, k nnen sie Ihre Wunden an der Quelle s dwestlich der grossen Halle heilen lassen. Frisch gest rkt und erholt macht Ihr Euch nun auf den R ckweg nach Thyn und besucht dort sicherlich den Rat der Z nfte, um die frisch erworbenen Erfahrungspunkte in h here Erfahrungsstufen und neue Zauberspr che umsetzen zu lassen. Das Schlo Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende Schlo besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken zusammen. Das Unwetter entl sich gerade, als Ihr den Eingang zum Schlo erreicht habt, und die Pforte hinter Eurer Party zuschl gt. Das Geb ude ist etwas verwinkelt aufgebaut: zwei Stockwerke im Schlo , zwei Etagen im Keller und zwei Schlo rme der " Seelenf nger " im S dwesten und der " Schuldturm " im S dosten ergeben den gesamten Grundri . Eine ganze Anzahl von Geheimt ren erschweren die Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden k nnen. Ich werde mich deshalb bei der Beschreibung auf das N tigste beschranken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schlo nicht eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich ganz oben im Seelenfaenger ( " Zutritt nur f r den Schlossherrn " ) nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen" l t. Ebenfalls sehr wichtig ist der Gotterhammer ganz im Norden des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und Dunkelfeldern ( ebenfalls " Zutritt nur f r den Schlossherrn " ). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das Kraftfeld in der N he ausschaltet. Der lange Gang im Westen f hrt zum " Seelenfaenger ", von dem man in den Keller gelangen kann. Das obere Stockwerk des Schlosses erreicht man ber das Treppenhaus des "Schuldturms ". Ihr koennt nun verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der T rme besteigen. Ich habe den ber den Schuldenturm nach oben gew hlt und bin dann ber den Seelenfaenger in den Keller hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr u.a. den T rschl ssel f r die ckkehr, ein Diadem, einen Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der Charaktere allm hlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ( " Zugang nur f r den Schlossherrn " ), das Ihr aber wohl schon woanders gefunden habt, einen geheimen bergang zum Seelenfaenger. Hier oben lassen sich Glasw nde seitlich umgehen. Sand macht glatte G nge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party direkt in den Keller bef rdern. Seid Ihr in der Turmspitze angekommen, koennt Ihr die Glaswand stlich umgehen.Ich habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am Grunde nur seitlich freisprengen k nnen. Das Ger t zum Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei ? Zwei Etagen tiefer l t sich eine Holzt stlich umgehen - die Beantwortung der Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber leichtfallen. Im ersten Kellergescho erwartet Eure Helden ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht. Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und im Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen, m t Ihr Euch in die kreuzf rmige Kapelle im dosten begeben und von den drei Kn pfen den richtigen dr cken. Tips dazu geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im Handbuch ist recht n tzlich. Wenn Ihr auf einen Knochen sto en solltet, l t ihn nicht liegen. Damit lassen sich noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das Gef ngnis und die Folterkammer untergebracht. Hier ffnet ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein gl serner Knopf hrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit einem Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde lassen sich k dern, und auch Zettel auf dem Boden sollte man nicht achtlos bergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schlo eigentlich nerlassen. Noch einmal die Zwergenminen In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere M glichkeiten weiterzumachen. Ihr koennt Euch in den Zwergenminen einen guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende, Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann. Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle versteckt. Entscheidet Ihr Euch f r diesen Ausflug, ist es ratsam, alle wichtigen Items beim H ndler zu deponieren und nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann verzichten kann. Den Kraftring, der f r die L des Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende des langen Ganges genau im S den des f nften Levels der Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal nach Thyn zur ckkehren, um zu trainieren und Zauberspr che zu lernen, oder Ihr koennt Eure Party gleich f r den Endkampf ausr sten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100 Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch f r die abschlie ende Expedition, solltet Ihr den schwersten Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt ( Ihr erinnert Euch, das war in den Katakomben ) mitnehmen. Dazu das wichtige Item aus der Elfenpyramide, alle St be sowie den Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schlo . So ausger stet nehmt Ihr gleich den s dlichen Eingang der Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des Schie pulvers. Danach erforscht Ihr den f nften Level der Minen. Hier solltet ihr Euch den Lebensstab holen.Er befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst nach Osten verl uft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte Wand im Norden m Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch Schiesspulver brig, koennt Ihr die gro Schatzh hle ganz im S dosten auspl ndern. Hier gibt es u.a. gute Tr nke zu holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie k nnte sich als t dliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den Zugang zum tieferen Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle im Norden wie angegeben aus und l t Euch von der erscheinenden Wand nicht verbl ffen. Ein anderer Zugang ffnet sich daf r etwas im Westen. Bei der weiteren Erforschung stoppt Euch im S dwesten ein hei er Lichtstrahl. Der l sich vorerst nicht berwinden, auch der Knopf hilft da nicht weiter. Schlie kommt Ihr auch ganz im S dosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied h lt Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen. Freundlich gewahrt er Euch Zutritt zu einer H hle, in der Ihr drei Eurer K mpfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt. berseht nicht den Zwerg in der Ecke, der auf Arbeit wartet. Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt, und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen. Scharfsinnig berlegt Ihr: " K nnte man damit etwa einen Lichtstrahl reflektieren? " Ihr probiert es aus, und es klappt. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items gefunden, die Euch den Zugang zum Berg ffnen.Ihr erinnert Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide ? Gebt alle drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen Stab zusammenf gen. Habt Ihr inzwischen den Steinschl ssel gefunden, koennt Ihr auch beim Zwergenschmied eine Abk rzung zum Ausgang im S dosten benutzen. Nun erwartet Eure Helden im siebten Level ein Labyrinth von t dlichen Fallen. Hier trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die Lichtspr che versagt mtliche Magie in dieser riesigen Halle. Zu allem berflu kann man hier auch keinen Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die s dliche Route, wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren m t. Also jedesmal rasten und dem Charakter, der Wache h lt, mit dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte ckgeben. Die Items in den beiden Hohlen berseht Ihr ja sicherlich nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in einer H hle des sechsten Levels ber einen langen Gang wieder das Tageslicht. Hier im S dostteil der Westwelt findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum Leben erwecken. Als Dank daf gibt er Euch mit dem Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bek mpfung des roten Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den richtigen Stab und auch die Tageszeit, zu der sich der Berg ffnet, ist Euch bekannt. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den letzten Kampf. Der Vulkan Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein G ngegewirr voller Dreh- , Dunkel- und Schw chungsfelder zum Ausgang im S dosten durchzuk mpfen. Zur Not findet Ihr eine Heilquelle im Nordwesten in der N he des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die Ihr mittels Teleports durchqueren m t. Ihr beginnt im Feld des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder steckt. Der Zugang zum W chter im Zentrum ist ber ein Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die " frostige " Frage beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und werdet ins Feld des Wasserelementariers rdert. Nach Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft Ihr ihn im S dwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er Euch gibt, verr hrt Ihr mit dem Lehm und l t Euch nach S dosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren. Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im S den den Zugang zum Zentrum gefunden habt. F r den Lehmklumpen, den Ihr dem Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schl ssel. Darauf werdet Ihr in den s dwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr auf dem schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im Nordwesten dieses Teilbereichs hrt Euch direkt ins Zentrum des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation st ren. Aber t ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verw nscht. Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt Ihr einen Gegenstand dabei, der gro und stabil genug ist, um der Party als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den s stlichen Arm des Lavasees und la t beim Feuerelementarier Euren Schl ssel harten. Haben die K mpfe Euch zu sehr mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm des Lavasees hinter einer Geheimt r eine Heilquelle finden. Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr den nach einigen K mpfen die T r mit dem Tonschl ssel ge ffnet habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt koennt Ihr im Osten hinter einer Geheimt r noch eine Schatzkammer pl ndern oder gleich den K fig betreten ( vorher unbedingt abspeichern ). Der Drache ist kein leichter Gegner. Schwimmt er aber schlie lich in seinem Blut, erf llt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt Euch bequem ck, um die gut gemachte Schlusssequenz geniessen zu k nnen. @endnode @node "Legend of the Lost" @{b}Spielname: Legend of the Lost@{ub} Hersteller: Impressions Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 1 RHINO 2 STONES 3 LADDER 4 ESCAPE 5 LAVA 6 FINALE 7 EDLER1 8 EDLER2 9 EDLER3 10 EDLER4 11 EDLER5 12 EDLER6 13 EDLER7 Wer aber als Pa wort "EDLER" verwendet, der kann in den n chsten Level springen. @endnode @node "Legend of Kyrandia" @{b}Spielname: Legend of Kyrandia@{ub} Hersteller: Westwood Studios (1992) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK LegendKyran_Unger} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legend_of_kyrandia/legendofkyrandia3.jpeg"} @{"Komplettl sung 1 (ohne Karten)" LINK Kyrandia_Komp1} @{"Komplettl sung 2 (mit Karten)" LINK Kyrandia_Komp2} @endnode @node LegendKyran_Unger Fables & Fiends, Book One: The Legend of Kyrandia Nachdem ich letzten Monat keine Zeit f r den Test eines Amiga-Klassikers hatte, will ich in dieser Ausgabe wieder ein absolut empfehlenswertes Adventure vorstellen. Es handelt sich dabei wieder um um ein Meisterwerk der Firma Westwood Studios, vertrieben vom Mediengiganten Virgin. Das Spiel erschien im Jahre 1992 f r den PC, im darauffolgenden Jahr auch f r den Amiga. Im M rchenreich Kyrandia leben alle Einwohner in vollster Harmonie nebeneinander. Nur der bitterb se Hofnarr Malcolm f gt sich nicht in dieses Bild. Er entflieht aus seinem Kerker und beginnt, Unheil zu stiften. Eines seiner ersten Opfer ist ein unschuldiges Eichh rnchen, das er ganz brutal in die Luft jagt. Nach und nach beginnt er, das ganze M rchenreich zu zerst ren. Er l t den niglichen Zauberer zu einer Salzs ule erstarren und beginnt, die gesamte magische Energie aus dem Land zu quetschen. Nun kommt unser Held, Brandon, in das Spiel. Er ist der Enkel vom Zauberer, aber leider ziemlich jung und unerfahren (was Magie angeht). Brandon mu nun Malcolm aufhalten. Die Steuerung funktioniert unglaublich einfach. Das Spiel wird nur durch einfaches Anklicken von Orten, Objekten und Personen gespielt. Auch bei Gespr chen gibt es keine verschiedenen Wahlm glichkeiten. Obwohl das extrem simpel klingt, dennoch kann man dem Spiel eine gewisse Komplexit t nicht absprechen. Sooo einfach ist es auch nicht. Nat rlich geh rt es dennoch zu den eher einfacheren Adventures. Anf nger werden ihre helle Freude daran haben, aber auch alte Adventure-Freaks wird dieses Spiel sicher ansprechen. Aber welcher alte Adventure-Freak kennt eigentlich Kyrandia nicht? Brandon kann im Spiel nur sehr schwer sterben, aber der experementierfreudige Sadist findet doch ein paar recht nette Todesarten f r ihn. Die animierte Grafik im Stile der LucasArts Spiele (Monkey Island, Indy) und der Sound sind, wie von Westwood gew hnt, von sehr hohem Niveau. Auch der Humor kommt nicht zu kurz. Ich kann das Spiel nur jedem Adventure-Freak w rmstens ans Herz legen! Die Festplatteninstallation erfolgt problemlos durch ein Installations-Programm, das Spiel l uft auch am A1200 ohne Probleme. Allerdings sollte man dann das Programm "Kyraa", das u. U. vor dem Hauptprogramm aufgerufen wird, einfach abstellen. Kyrandia ist auch noch mit 68000-CPU sehr gut spielbar, auf einem schnelleren Rechner (68030) sollte man die Geschwindigkeit der Spielfigur sogar auf "langsam" einstellen, sonst wird sie zu schnell. Ohne Festplatte ist es auch noch spielbar, allerdings mu man dann schon mit einigem Diskwechseln der 9 Disketten rechnen. Bei Verwendung einer HD braucht Kyrandia mindestens 1,5 MB! 512KB Chip-RAM reichen aber auch dann immer noch aus. Nachfolger: Kyrandia II, Kyrandia III (Malcolm s Revenge): beide nur f r den PC (snief), beides sind super Spiele. Pressemeinungen: Powerplay 10/92: 86%, besonders empfehlenswert Amiga Joker, Sonderheft Adventures: 79% andere Systeme: IBM-PC tigt: irgendein Amiga mit 1 MB (1,5 MB mit Festplatte) empfohlen: irgendein Amiga mit 2 MB und Festplatte Name: The Legend of Kyrandia Company: Westwood/Virgin Genre: Adventure Disks: 9 Kopierschutz: Sicherheitsabfrage Sprache: komplett in Deutsch, gut bersetzt Wolfgang Unger @endnode @node Kyrandia_Komp1 @{b}Komplettl sung@{ub} Als erstes solltest Du die Gegenst nde die in der Baumh hle herumliegen einsammeln: 1. die rote Garnet-Kugel 2. die S ge (liegt unter dem Schreibtisch). Die Schriftrolle die Dir Kallack noch gab, unbedingt mitnehmen. Jetzt mu t Du Dir noch die h bsch gemachte Geschichte mit den sprechenden Wurzeln an der Wand der Baumh hle anschauen, danach kannst Du Sie mit "dem Lift" verlassen. Wenn Du unten bist, solltest Du zuerst nach rechts gehen. An dem Wasser- becken f ngst Du die herabfallende Tr ne auf und l ufst zum alten vertrockneten Baum (zwei Felder nach links). Dort f gst Du den Wassertropfen in die Vertiefung in der Mitte des Baumes ein, und siehe da, er wird zum Leben erweckt. Jetzt kommt ein kleiner Bub angelaufen und will mit Dir Fangen spielen. Die Murmel, die er Dir f r deinen Erfolg verspricht ist wichtig, also hinterher! Um ihn zu finden, l ufst Du einfach nach rechts bist Du Ihn nicht mehr siehst. An diesem Punkt einfach nach oben laufen, er steht hinter einem Baum und erwartet dich aus der anderen Richtung. Nachdem er Dir die Murmel gegeben hat, mu t Du diese an dem Altar an die passende Stelle einf gen. Der Altar gl ht auf, aber dazu sp Dann nimmst Du noch eine Rose aus dem Rosenbusch mit. Du brauchst Sie ter noch. Jetzt marschierst Du zur H hle mit der Br cke an der Dir Hermann der Handwerker traurig erz hlt, da leider die Br cke zusammengebrochen ist, und nur noch die starken Seile brig sind. Wenn er doch nur neue Planken einf gen k nnte! Da erinnerst Du dich an die S ge, die Du in der Baumh hle gefunden hast. Du gibst Sie ihm, und er macht sich an die Arbeit einen Baum zu f llen. Auf ihn zu warten hat keinen Sinn, er braucht wegen der nicht besonders scharfen S ge etwas l nger. Also auf zu neuen Ufern und zur Kapelle wo Brynn dich erwartet. Du zeigst Ihr als erstes die Schriftrolle, die Dir Kallack gab. Nachdem Sie eine kleine Geschichte erz hlt hat, gibt Sie Dir den Auftrag eine Rose zu besorgen. Welch ein Zufall, Du hast ja eine dabei. Sie verwandelt die Rose in eine silberne Rose und beauftragt dich, diese Rose auf den Altar zu legen. Also ab zum Altar, und die Rose draufgelegt. Die Rose verwandelt sich zum Kristallamulett, was in deine untere Aktionsleiste rechts eingeblendet wird. Nun l ufst Du zur H hle zur ck und stellst fest, da Hermann die cke vollst ndig instand gesetzt hat. Jetzt l ufst Du hin ber und landest nach der Sicherheitsabfrage in Timbermist Forest. Hier triffst Du nach einigen Schritten auf die H tte von Darm und seinem Drachen. Darm ist etwas harth rig, wie Du noch merken wirst, aber er m chte von Dir einen G nsekiel, um noch besser malen zu k nnen. Doch zuerst mu t Du die herumliegenden N sse einsammeln (Walnu Eichel vom Baum pfl cken usw.). Diese bringst Du dann zu dem Loch im Boden, und wirfst Sie herein. Jetzt erscheint eine Pflanze und schenkt Dir einen gelben Zauber, der in deinen Amulett aufleuchtet. Diesen kannst Du gleich anwenden, indem Du den kranken Vogel heilst, den Du ja sicherlich schon gefunden hast. F r die erfolgreiche Heilung gibts den G nsekiel, auf den Darm schon wartet. Nachdem Du Darm den G nsekiel gegeben hast, gibt er Dir den Rat dich um die Edelsteine zu k mmern, und eine Schriftrolle die einen Zauberspruch Also auf zur Edelsteinsuche. Diese liegen von nun an berall herum. Zuerst brauchst Du den Sonnenstein, den Du in der Quelle findest (gut absuchen). Dann findest Du einen Diamanten, und einen Opal. Wichtig ist auch ein gelber Topaz und ein blauer Stein, die Du mitnehmen Wie Du an den Rubin vom Baum kommst, wei t Du ja jetzt nach dem Erlebnis mit dem kranken Vogel. Jetzt noch die Edelsteine in der richtigen Reihenfolge in die Schale auf dem Altar legen (vorher unbedingt abspeichern!!). Nur ein Tip, Du mu t mit dem Sonnenstein beginnen, der Rest ist schnell herausgefunden. r eure M he erh lst Du eine Panfl te, die Du gleich ben tigst. Doch zuerst solltest Du noch mal zur Quelle tigern, und eine gelbe Tulpe mitnehmen. Jetzt auf zur H hle und hinein. Keine Angst, auch wenn Du wieder herausgelaufen kommst, und der f rchter- liche Malcolm herauskommt, Du wartest einfach, bis er seine Story erz und sein Messerchen geworfen hat. Das Messer wird flink zur ckgeworfen, indem es angeklickt wird. Jetzt fl chtet Malcolm aber nicht ohne den Eingang der H hle zuzufrieren. Doch daf r gibt es eine L sung, die Panfl te. Kurz hineingeblasen, und weg ist das Eis. Jetzt k nnt Ihr die H hle betreten. Eine kurze Information zum Anfang: In der H hle ist es Dunkel. Wenn Du an einen Feuerbeerstrauch kommst, mu t Du unbedingt eine Beere mitnehmen, die schenkt Dir Licht f r 4 Felder. Also deine Laufroute anhand der Karte so planen, da nach 4 Feldern der n chste Strauch erreicht ist. (in Feuerbeerr umen oft abspeichern!) Du mu t das gesamte Labyrinth nach Steinen absuchen, um das Tor wieder ffnen, das hinter Dir zugefallen ist. Alles einsammeln! Wichtig: In Raum 5 findest Du eine Goldm nze, In Raum 3 zwei W chter die etwas von Dir wollen, aber nicht wissen was (kommt sp ter) und in Raum 2 einen Felsvorsprung den Du (jetzt noch) nicht berwinden kannst. In Raum 6 kannst Du jetzt noch nicht vordringen, da Du ja nur 4 Felder gehen kannst. Nachdem Du alle 4 Steine hast, zur ck zum Eingang. Jetzt die 4 Steine irgendwohin geworfen, (wohin nur?) und das Tor ffnet sich. Wieder raus aus der H hle und die M nze in den Brunnen geworfen. Du siehst wie der Brunnen voll Wasser l uft, und erh lst einen Mondstein, welcher in den Altar bei den W chtern pa t. Also ab die Post, wieder in die hle, zum W chterraum. Aus Dankbarkeit f r Ihre Befreiung bekommst Du jetzt den zweiten Zauber f r dein Amulett. Gleich ausprobieren, Du verwandelst dich und nun brauchst Du keine Feuerbeeren mehr. Jetzt kannst Du auch den Raum 6 (Lavaraum) erreichen, doch ist die berquerung der Br cke nicht ohne einen Trick m glich (zu hei Du wendest den Zauberspruch der Spruchrolle an, und der Lavasee gefriert. Jetzt holst Du aus dem dahinterliegenden Raum den Schl ssel und fliegst zum Raum 2, wo Du jetzt den Felsenvorsprung berfliegen kannst. (Wie beim Beamen auf die zwei Punkte klicken) Dann raus aus dem Ausgang an die Frische Luft. Unbedingt den Apfel mitnehmen (nicht essen, brauchst Du noch). Jetzt ein bischen geradeaus laufen, ein Knall, Peng, und wir finden uns in der H tte von Zynthia wieder. Zynthia fordert dich auf Ihr mit der Flasche Wasser von der Font ne zu bringen. Du eilst hin, aber siehe da, der b se Malcolm ist schneller. Er stielt die vierte Kugel am Brunnen und der versiegt. Also geschwind die Kugel gesucht, Du findest Sie in dem brennenden Busch. Wie man den l scht darauf kommst Du sicher schnell (denk an die H hle). Die Kugel genommen und wieder sprudelt der Brunnen. Die Flasche f und zur ck zu Zynthia. Die bedankt sich f r das Wasser und schickt dich los frische Blaubeeren zu holen. Doch zuerst nochmal eine Flasche mitnehmen und an der Font ne einen Schluck zu sich nehmen. Jetzt hast Du an deinem Amulett ein drittes Feld gef Nachdem Du die Blaubeeren besorgt hast, stellst Du fest, da Zynthia weg ist. Aber keine Panik, dann brodelst Du Dir deine Tr nke selbst: Wirf zuerst die Blaubeeren und einen blauen Stein in den Kochtopf. Damit die erste Flasche f llen. Diese kannst Du am Kochtopf stehen lassen, wir kommen noch mal wieder. Du klickst den Teppich an, der da auf dem Boden liegst, und entdeckst einen geheimen Zugang zu einer anderen Welt. Du gehst die Treppe runter und landest auf einer Lichtung. Hier holst Du Dir am Strand die rote Orchidee (Links in der Ecke) und gehst zur ck zur Treppe und wieder in Zynthias H Jetzt wirfst Du die rote Kugel (Garnet) in den Kochtopf und die rote Orchidee hinterher. Davon zwei! Flaschen f llen. Dann den gelben Stein (Topaz) und die gelbe Tulpe und eine Flasche llen. Wieder die Treppe runter, und zu Zynthias Alchemiestein. Hier stellst Du eine rote und die blaue Flasche in den Stein und erh eine violette Potion. Jetzt stellst Du die gelbe und die andere rote Falsche in den Stein und lst eine orange Potion. Wieder zur ck in Zynthias H tte suchst Du die goldene Schale und versuchst die Schale haltene Kraft mit deiner blauen Kraft auszuschalten. Das gelingt aber da kommt doch so ein Biest und stielt Sie Dir... Wir gehen 1 Feld nach rechts und finden die Baumh dieses "Tiers". Wie kommen wir nur in diese kleine T r rein? Also wir trinken die Violette Potion, und kommen jetzt rein. Doch dieses kleine Viech will von uns was haben, was ihm wertvoll erscheint. Was kann das nur sein? Richtig der Apfel. Wir verlassen den Baum und finden die Schale neben ihm. Mitnehmen und ab zu Zynthias H tte, Durch die Treppe und ab zum Strand. Du nimmst nochmal eine Orchidee mit, stellst dich in die Mitte des Kreises und trinkst die orangene Potion. Es passiert etwas, Du verwandelst dich, und fliegst auf die Insel. Am Grab deiner Mutter und deines Vaters legst Du die Orchidee nieder, und dein Mutter stattet dich mit dem letzten Zauber deines Amulettes aus (rot). Du gelangst vor das Tor des Schlo es, machst dich mit dem roten Zauber unsichtbar, nimmst den Schl ssel und ffnest das Tor. Im Schlo triffst Du nochmal Malcolm der dich aber nicht behelligt. Im ersten Level findest Du in der K che das k nigliche Zepter. Dann gehe zur Dreht r laufe Durch, verwandel dich in die fliegende Kugel (violett) und fliege bis zu dem Sternenhimmel. Ein Zauberspruch und deine Kraft l t dich hindurchtreten. Hinter dem Sternenhimmel findest Du einen goldenen Schl ssel. Jetzt zur ck zur Dreht r und anhand der B cher einen vierstelligen Code eingegeben. Nur soviel: Das Wort ist jenes, was man mit T ren im allgemeinen so macht bevor man Durchgeht. (Englisch) Jetzt findet Ihr die Krone im Kamin der T Ihr geht jetzt die Treppe hoch und findet im zweiten Level den mutierten Hermann. Vorsicht, eine falsche Bewegung und Du bist zweiteilig!! Also den Zauberspruch (den richtigen nat rlich) und Hermann erstarrt. Ihr k nnt jetzt Durchlaufen, und im Raum mit den Gl ckchen den Schwengel nehmen, und dann die richtige Melodie spielen. (zuerst Do, den Rest selbst rausfinden) Das Bild f hrt hoch, und gibt den zweiten goldenen ssel frei. Jetzt zur ck in Level 1 und die T r im Salon des Kyragemraumes ffnen. (Zwei Schl ssel) Jetzt die Krone, das Zepter und die goldene Schale richtig auf die roten Kissen legen, und die T r zum Kyragemraum ffnet sich. Malcolm erscheint und schubst ein wenig. Ein Schlag und Malcolm liegt in der Ecke. Jetzt rein in den Raum, den roten Spruch, und den Kugeln von Malcolm ausweichen. Jetzt gibt es nur einen Trick um die Kugeln zu Malcolm zur ckzubringen. (kleiner Tip: in dem Raum gibt es drei davon, aber nur einer ist leer) Nun hast Du es geschafft und Malcolm ist Stein. Timbermist Forest: R D-Eingang Zeichenerkl rung: ! ! E-A-S-V R = Rubinbaum ! ! ! E = Eiche 0-0-T-B Q T = ltester Baum in Kyrandia ! ! ! ! B = Brunnen 0-0-0-0 L = Loch ! ! H = Serattos's H L-0-H Q = Quelle S = Statue V = Vogel D = Darm's H ! und - = Verbindungen der R A = Edelsteinaltar hlenlevel: 0-A 0-0-0-0-0-0 Zeichenerkl rung: ! ! ! ! ! ! 2 0-0-0-0-3-*-0-0-0 R 0 = leere R ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! und - = Verbindungen der R 0-0 0-*-0-0-R-0-0-0-0-*-0 * = R ume mit Feuerbeeren ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! R = R ume mit Steinen -1-* 0-R-0-0 0-0 0-0-0-4-0 1 = Eingang zum Labyrinth ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 2 = Felsvorspr *-0 0 0-* 0 *-0 *-0 0-0 3 = W chterraum ! ! ! ! ! ! ! 4 = Edelsteinraum 0-0-0-0-0 0-0-0-0-0 *Key 5 = Mondraum (Stein) ! ! ! ! ! ! ! ! 6 = Lavaraum 0-0-0-0-5-*-0-0 0-6 ! ! 0-0-0 1. Level nach H A-0-0-0-0 Zeichenerkl rung: ! ! ! C-0 B 0-0-F-0-0-Z A = Ausgang H ! ! ! ! ! ! F = Font 0-0-0-0 0-S-E Z = Zynthias H ! ! ! ! C = Blaubeerstrauch 0-0-0-0 S = goldene Schale E = Baumwohnung des Eichhorns B = brennender Busch 2. Level nach H S ! Zeichenerkl rung: 0-0-0-0-0 ! ! ! ! ! und - = Verbindungen der R 0-0 0-0 S = Strand ! ! ! ! T = Treppe zu Zynthias H T-0-0-0-0 Z = Zynthias Alchemiestein ! ! 0 0 ! ! 0-0-0-0-0 ! ! ! ! 0 Z 0-0-0 ! ! ! ! ! 0-0-0-0-0 1. Level Schlo S-0-0 Zeichenerkl rung: ! 0-P 0 S = Schl ! ! P = Sterne 0-0-0-0 X = Saal ! ! ! ! D = Dreht 0-0-0 0 1-B-K Z = Zepter ! ! ! T = Treppe 0-0-0 A ! und - = Verbindungen der R ! ! A = T r zum Vorraum D-X X-0-Z 1 = Vorraum des Kyragem ! ! B = T r zum Kyragem 0-X X-0 K = Kyragem Raum ! ! 0- T -0 Anhang zu Level 1: Beschreibung der Buchstabenkombination an der Dreht linke Seite: rechte Seite: P G R A M O E N 2. Level Schlo S-X-X-0-S Zeichenerkl rung: H-X X-0-S S = Schlafzimmer ! ! H = Hermann 0- 0 -0 T = Treppe ! X = Saal T ! und - = Verbindungen der R @endnode @node Kyrandia_Komp2 @{b}Komplettl sung - LEGEND OF KYRANDIA@{ub} Am Anfang @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic2.jpeg/Main} In Gro papas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet ( roter Edelstein ) und die Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine S ge, die zusammen mit einem Apfel ( aus dem gro en Pott ) ebenfalls in unser Inventory wandert. Dann raus an die frische Luft, nach rechts zum " Pool of Sorrow ". Brandon wird hier eine Tr ne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein welkes Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen gr nen Edelstein ( Peridot ). brigens werdet Ihr auf Euren Spazierg ngen durch die W lder von Kyrandia bunt verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr Euren Taschen einverleiben solltet. Am " Forest Altar " pfl ckt man als n chstes eine Rose und eilt zum " Rotting Tree ". Der Tropfen aus dem Tr nensee entpuppt sich als Allheilmittel f r halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner drolliger Kerl, der unsere Wunderheilung aus n chster N he beobachtet hat, ist begeistert und m chte unbedingt eine Runde " Fangen "mit uns spielen. Tja, eigentlich sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen w rden. Also hinterher, bis Merith scheinbar verschwunden ist. In s dlicher Richtung, am " Cavernous Entrance " trauert Herman um seine Br cke, die momentan einen eher l dierten Eindruck macht. Dr ckt ihm den rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumh tte in die Gichtkralle, und er wird sich umgehend an die Restauration des zerst Schlucht bergangs machen. Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im Tempel vorbei. Sie dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres felsigen Gro vaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar silbrig gl nzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Forest Altar in den Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir erneut Merith, der vor Freude ber unser Erscheinen einen wahren Luftsprung vollf hrt. Nach seinem gekonnten Abgang stecken wir die Murmel, die ihm dummerweise aus der Hosentasche f llt, zu unseren anderen Errungenschaften.Gleich rechts davon stehen wir vor dem ebenfalls reparaturbed rftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zuf llig das passende Ersatzteil zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanh ngers. So, jetzt wollen wir doch mal sehen, ob Herman die H ngebr cke wieder zusammengebastelt hat. Tats chlich, der Weg in die Timbermist Woods ist frei! Die Timbermist-Woods @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic3.jpeg/Main} Streng Brynn's Rat befolgend f hrt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem Scrollmaster.Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer Vogelfeder, ohne die er sich au erstande sieht, eine angemessene magische Schriftrolle f r uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzust bern: eine Eichel, eine Walnu einen Tannenzapfen. Diese drei Waldfr chte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch bei der "Deadwood Glade". Eine " Pseudobushiahugiflora " schie t aus dem Boden und vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kr fte. Ein ck weiter n rdlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Fl gel in seinem Nest - w re doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz nicht helfen k nnte! Ein Klick auf den gelben Stein gen gt, und der rote Vogel flattert gesund und munter auf und davon. Zur ck bleibt nur eine h bsche rote Feder, die wir nat rlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie versprochen, im Gegenzug einen Schriftrolle mit magischen Kr ften. Wenn Ihr wollt, d rft Ihr sie ruhig mal ausprobieren ( schaltet aber vorher die Heizung an ). Darms Rat, unsere " Birthstones " zu finden, folgend, spazieren wir zum " Bubbling Spring ". Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste Geburtstagsbucker, der SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum " Marble Altar ". Hier m nun die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene ssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten Kombination nicht m glich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur eines ist allen Kombinationen gemein: Der SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die anderen drei sind ganz gew hnliche, berall zu findende Edelsteine. Der Rubin ( sehr wahrscheinlich einer der Birthstones ) w chst nur auf dem Ruby Tree. Bei dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerf Brandon das " Adam-Syndrom " : Eine Schlange bei t ihm in die Pfote. Aber alles kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen Klick auf den gelben Amulettstein wieder eine ges ndere Gesichtsfarbe. Habt Ihr's schlie lich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden, spuckt der Altar eine Panfl te aus. Mit dieser Tr te bewaffnet, wagen wir uns in " Serpents Grotto ", wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der enwahnsinnige Spa macher glaubt doch tats chlich, uns mit einem Messer treffen zu k nnen - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zur ck und werdet Zeuge, wie der m chtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang zur H hle zu - doch die schr gen T ne unserer Fl te bringen jedes Eis zum Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gef hrlichsten Teil des Spiels aufmachen, solltet Ihr alle Gegenst nde, au er der Schriftrolle vor dem H hleneingang ablegen. Serpents Grotto @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic4.jpeg/Main} Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und erst gef hrlich ( also fters mal ans Zwischenspeichern denken ! ). Wenn Ihr wollt, d rft Ihr freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen der Drachenh hle ausloten. F r die "Beamten " unter Euch hier der sichere und tliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom " Natural Mineral Pool ": Rechts, rechts, rechts, dreimal "Fireberries" nehmen, nach oben, eine Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren pfl cken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, rechts zum " Pantheon of Moonlight "laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern sprechen, weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, rechts zum " Cavern of Twilight " begeben. Die Goldm sowie der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der " Cavern of Emeralds ". Zwei Emeralds einsacken und die glitzernde H hle nach oben verlassen. Eine Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abrei en, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen.Brandon sollte nun nf Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldm nze und eine Schriftrolle in seinen Taschen verstaut haben. Richtig ? Dann auf, zur ck zum Fallgitter ! Ihr findet doch locker alleine zur ck, oder ? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . . na gut hier ist der R ckweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links, dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten, links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links, und da w ren wir. La t Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das Gitter ffnet sich, und wir k nnen unsere gequ lten kleinen Lungenbl schen mit reichlich Frischluft f llen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir gem tlich zum " Ancient Well "und schnippen nach alter Tradition die goldene M nze in den Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den H nden, den die violetten Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit einiger Zeit schmerzlich vermissen. Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenh hle. Vom Fallgitter aus f hrt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts, rechts.Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden lila Leuchtb llchen freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit Brandons K rper - der zweite Stein unseres Amuletts f rbt sich violett. Die neue magische Kraft wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten Stein, und siehe da, Brandon schwebt als glei endes Mondlicht durch die Pr Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen K rperform bis zum River of Fire: Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter, viermal rechts, runter und rechts. An diesem recht schwei treibenden Ort mit Lavaflu Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an. Mit der magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die n tige K hlung, um unger stet ber die Br cke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner ssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche weiterrosten ! ber die Br cke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben, f nfmal nach links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffigen Gruft. Faeriewood @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic1.jpeg/Main} Zwei Screens weiter rechts bef rdert ein Ast Brandon in das Land der Tr Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornr schen wieder aus seinem Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderst ndchen mit der gro Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem " Enchanted Fountain " zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und wandelt flotten Schrittes zum Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter, wartet hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu ziehen. Er klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enth lt. Der Schelm des Geh rnten scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir einen brennenden Ast, der als Tarnung f r das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. L cherlich ! Mit Darms magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gel scht und das gute St ck in unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die fehlende Lampe, llt die Flasche mit der kostbaren Fl ssigkeit und kippt sich das Zeug gleich mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. F jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia. Allerdings ben tigt sie f r ihre Zaubertr nke noch einige frische Blaubeeren. Dreimal d rft Ihr raten, wer die Blaufr chte herankarren darf ! Leert also Eure Taschen, latscht zum " Cascading Waterfall ", rei t vier, f nf Blaubeerb schel vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon! Aber was soll's, Zaubertr nke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes rzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe f sich bl ulich. F r die Zubereitung der Zaubertr nke ( bzw. den weiteren Verlauf ) sind folgende Gegenst nde aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire, ein Ruby, eine Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents Grotto, so weit es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder Eure urspr ngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem Weg zum Faeriewood zur ck. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen versteckten Teil des Waldes m ndet, sticht sofort ins m de Abenteurerauge. Im Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine " Tropical Lagoon ". Hier wachsen die Exotic Flowers, weitere Bestandteile f r unsere Zaubermixturen. Mit frisch gepfl ckten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zur ck und beginnen mit der Herstellung der Tr nke. Vergewissert Euch vorher, da gend leere Flaschen zur Hand sind ( vier St ck ). Wenn nicht, lauft in den Wald und betretet anschlie end wieder die H tte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut zur Verf gung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf. Eine Flasche wird mit der tiefblauen Fl ssigkeit gef llt. Der n chste Trank entsteht durch Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den gro en Pott. Wir entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebr us.Als letztes f rbt man die aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb. Auch hiervon eine Flasche abf llen und gleich mit den vier Tr nken durch den Geheimgang zu den " Crystals of Alchemy " eilen. Plaziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt mmern wir uns mal um den " Royal Chalice ". Das k nigliche Trinkgef schwebt so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit blo zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser sch nes Amulett ? Flink den blauen Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild weiter rechts stehen wir vor der T r des diebischen Kobolds. ffnet die T r und genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schl gt uns ein Tauschgesch ft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel ! Schnappt Euch drau en vor der T r Euren Becher und begebt Euch zur Tropical Lagoon. Der freie Platz, geschm ckt mit den g ldenen Einh rnchen erinnert verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen ? Doch halt, halt ! Bevor Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein pr fender Blick in Eure Hosentaschen angesagt: Ein Schl ssel, die Rose und der Pokal sollten nicht fehlen. Alles da? Dann guten Flug ! Die Insel des K Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entz ckt von dem welken Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Spr chen, sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Am Tor der alten Burg angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach steckt man den Schl ssel ins Schl sselloch und verschafft sich Zutritt zum Schlo Castle Kyrandia @{"Castle Kyrandia - Erdgeschoss" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic6.jpeg/Main} @{"Castle Kyrandia - 1. Stock" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/legend_of_kyrandia/pic5.jpeg/Main} In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine " Hausordnung ", w nscht einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren G ngen des alten uers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begr ungsimbi lt er f seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle schmieren. In der K che findet sich zwar nichts zu mampfen, daf r aber eine der niglichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauff llig in die Tasche gesteckt, und ab ber die " Great Hall " in die Bibliothek " Small Study " geeilt. Zieht hier nur die B cher " O-pal ", " P-otions ", " E-nchantment " und " N-ature " aus den Regalen - der Steinkamin mit den furchterregenden Bei erchen offenbart ein weiteres K nigszeichen: die Krone. Klar, da auch die Kopfbedeckung des K nigs in unser lnventory wandert, bevor ber die " Castle Entry Hall " in den ersten Stock laufen. Rechts in einem " Bedroom " steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin treffen wir Herman, den ckenw chter, wieder. Er ist inzwischen ein bi chen auf dem Zombie-Trip und meint, uns unbedingt mit seiner S ge kitzeln zu m ssen. Der gelbe Amulettstein sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man sich das kleine H mmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE ( f Unmusikalische: gr ne Glocke, wei e Glocke, goldene und zum Schlu blaue Glocke ). Der Safe ffnet sich und gibt einen kleinen goldenen Schl ssel frei, der zusammen mit einem zweiten Goldkey das gro e Portal der Great Hall entriegelt. Auf der Suche nach dem zweiten T ffner verschl gt es uns wieder in die Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich pl tzlich die Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet Euch nun die G nge entlang, bis zu einem gr nen Kraftfeld mit kleinen Sternchen. Der blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom Hals. An einer Stelle wird Brandon schlie lich unter einem leicht hervorgehobenen Stein f ndig: Der zweite Schl ssel zum Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon und flink die gro r in der Great Hall mittels der beiden Keys ffnet.Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des nigs Insignien auf die daf r vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte, das Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt den Weg in das " Chamber of the Kyragem " frei. Doch bevor Brandon auch nur einen einzigen Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm Malcolm, der h llische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erf llt, Malcolm ist vernichtet, und das idyllische Kyrandia ist friedlich und sch n wie eh und je. @endnode @node "Legend of Valour" @{b}Spielname: Legend of Valour@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1993) Vertrieb: Leisuresoft Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 56 % Motivation: 67 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK LegendVal_Unger} @{"Komplettl sung" LINK "Valour_Komp"} @{b}Cheats:@{ub} GELD-CHEAT Suche einen Schatz und nimm ihn auf. Dann finde eine Person und wirf diesen Schatz auf sie. Nun wird die Person einen Geldsack fallen lassen. Und denke immer daran, da die Leute mit dem meistem Geld fast immer Frauen sind. @{b}Freezer:@{ub} C4F770 - St C4F771 - Intelligenz C4F772 - Gesundheit C4F773 - Tempo @endnode @node LegendVal_Unger Legends of Valour (LOV) "Lov f r nur 19,90,- DM bei Wial? Das kann ich mir doch gerade noch leisten!", dachte ich mir und bestellte aufgrund des Inserates sofort telefonisch. Nach drei Wochen war das Spiel immer noch nicht da, also rief ich bei Wial an. Dort wurde mir mitgeteilt, da Lov ausverkauft ist und nicht mehr lieferbar sei. Pech gehabt. Umso berraschter war ich zwei weitere Wochen sp ter, als mir der Brieftr ger pl tzlich ein ckchen mit Lov vorbeibrachte. Da ich immer noch Interesse am Spiel hatte, nahm ich es an. Das erste, was einem auff llt, ist der aufwendige Packungskarton. Der Karton ist wie ein altes Buch aufgremacht, schaut recht edel aus. Im Inneren befinden sich vier Disks sowie eine ganze Menge an sonstigen Beilagen. Als da w ren: das gute deutsche Handbuch, eine gro e Karte der Stadt (noch nicht v llig ausgef llt), ein Brief zur Einleitung in das Spiel, eine Zeitung mit Werbeprospekt aus der Spielwelt, dazu noch zwei Referenzkarten und ein Codewheel mit extra Kurzhinweis. Das alles in deutsch. Nicht schlecht, oder? Neugierig geworden lege ich mir zuerst Sicherheitskopien an und installiere das Spiel dann auf HD. Alles kein Problem. Die Einleitungsstory, kurz gefa t: Der Spieler kommt in eine gro fremde Stadt, um seinen dort verschwundenen Cousin Sven zu suchen. Unter der Stadt gibt es nat rlich noch ein paar Dungeons voller Monster. Die Darstellung erfolgt wie bei Ultima Underworld/Doom in 3D-Grafik. Leider ist diese nicht sonderlich sch n. Auch ist nicht besonders viel zu sehen, die meisten Geb ude sind innen fast v llig leer. Auch auf den Stra en tut sich wenig. Die wenigen umherlaufenden Leute sind dazu noch recht d mlich. Es ist beispielsweise m glich, in fremde user zu gehen, ohne da sich darin befindliche Personen daran Die Handlungsm glichkeiten sind recht eingeschr nkt, es fehlt ein eigener Inventarbldschirm. Die Charaktererstellung funktioniert recht simpel, immerhin darf man das Gesicht seines Helden ein wenig ndern. Das Spiel hat den Untertitel: Vol I - the Dawning. Ein zweiter Teil ist dennoch nie erschienen. Wahrscheinlich war es nicht sehr erfolgreich. Das verwundert auch nicht, wenn man es sich genauer ansieht. Es gibt wirklich bessere Spiele. Allerdings auch schlechtere. Empfehlen kann ich es nur echten Rollenspielfreaks. Auf einem A 500 l uft es etwas langsam ab, auf einem A 1200 genau richtig. Bei einer Turbokarte (Blizzard 1220/4MB mit 28 Mhz) wird es fast schon zu schnell. Hersteller: U.S Gold Genre: Rollenspiel Disks: 4 Sprache: vollkommen deutsch, brauchbar bersetzt tigt: Amiga 500 mit 1MB empfohlen: Amiga 1200 mit Harddisk Wolfgang Unger @endnode @node Valour_Komp @{b}Komplettl sung - LEGENDS OF VALOUR@{ub} Am Anfang Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man sich im Geb stlich vom Zollhaus die Siebenmeilenstiefel; das erh hte Tempo schont die Nerven. Dann mietet man sich, so noch Geld da ist, im Reisegasthaus ein. Das Essen kostet dann nur noch die H lfte. Nun in die Kriegergilde eintreten. Aufgabe 1 Den Bronzehelm aus der R stkammer besorgen. Dort bekommt man zwar nur den Hinweis, in der Frachtmeisterei zu suchen, kann Daf r gleich die kraftverst rkenden Handschuhe mitnehmen, die im Obergescho liegen. Nachdem man den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht hat ( Helm in die Hand nehmen, in den Schalter laufen und Gesch hlen ), ist man bereits Mitglied. Der 2. Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit Krieger Orlak im Casino und erf hrt, da in Haus Nixenruh der salzige Kapit n zu treffen und Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen Kapit n im Nixenruh findet man eh nicht. Deshalb lassen wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in erste s stlichen Ecke. Dort steht das Schmuggelgut auf einem Tisch. ck zur Gilde und aufsteigen. Der n chste Auftrag f hrt uns zum zoolatrischen Institut - universal Bisswundengegengift holen. Dort liegt nat rlich nur ein Stein, der Fledermausbet uber und eine Spruchrolle auf der steht, wie man ihn benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den Untergrund und eine rote Vampirfledermaus t ten. Die sammeln wir ein und bringen sie ins Institut dar ck. Dort ist man dar ber so gl cklich, da man uns das Gegengift gibt, mit dem wir in der Hierarchie der Gilde aufsteigen k nnen. Bei der n chsten Aufgabe zeigt sich die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung in der ldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube werden. Also ein Blick aufs chste schwarze Brett geworfen, wann die K mpfe stattfinden und jeweils Nachts ber das S ldnergef ngnis in den Untergrund zur Todesgrube. Dort wartet der angek ndigte Gegner auf seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen. Nach den drei K mpfen liegt auf einem der Stalagmiten der Siegeslorbeer, den wir nun stolz zur Gilde tragen. Das Medusenhaupt Die letzte gro e Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt man die Unterwelt im suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde und haut in der H hle der Medusa den Kopf ab. Die dazu ben tige Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig um die Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat.Den Kopf nehmen wir nat rlich nicht sofort mit, sondern holen uns erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den wir dann, wenn wir ber dem Medusenhaupt stehen, benutzen. Den vollen Sack liefern wir in der Gilde ab und sind ab dann der Chef. Nun ffnen sich uns dort alle T ren und wir zahlen fortan keine Miete mehr. Daf r bekommen wir aber auch keinen Lohn. Die Rolle der Wahrheit In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein Totensch del, den wir f Zwecke in unserer Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und besorgen chst den Trank der Beurteilung. Dieser befindet sich in der letzten Zuflucht, die im gleichen Geb ude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das Haus in der Mitte der S dfront und finden den Trank in einer der Einzelzellen. ck in der Gilde, stellen wir uns der n chsten Pr fung: Die Rolle der Wahrheit von Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, die wir diesmal durch das Gerichtsgeb ude betreten. Nachdem wir sie abgeliefert haben, chte man von uns beim n chsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der Mumie. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Geb ude westlich des Steinkreises, und zum Grab der Mumie vorarbeiten.Dahinter kommen wir an eine T r, die von zwei Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden liegt eine goldene Pyramide, die wir flugs einstecken. Um die T r zu ffnen, brauchen wir aber noch eine zweite davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden mu . Wir k nnen also entweder warten bis die Auftragszeit verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal geben lassen und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort stehenden stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum F lscher in der Diebesgilde ( Pyramide in der Hand und Service w hlen ) und lassen uns ein Replikat machen. Hinter der T r findet sich dann auch die Tafel, die wir zum Aufstieg brauchen. ck in der Gilde erfahren wir, da auch die guten Asegirs ihren Logenzwist hegen, denn als n chstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-Bruderschaft mit Pech beschmieren. Im Allerheiligsten Pech bekommt man nat rlich beim Schiffszubeh rladen, sprich Kr mer, und den leeren Eimer liefern wir als Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin, von drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den richtigen zu w hlen und anzufassen, alle anderen sind t dlich. Wenn Ihr Euch den Spa nnen wollt, den Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des Djinns, der Euch erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, und erlegt zun chst eine Fledermaus ( richtig, im Glockenturm waren welche ). Dann legt ihr den Fledermausimbiss auf den Tisch vor der T r nach S den im Nidavellir und ffnet die T r. Die Augen des Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des richtigen Kelches haben, chlich aber sind sie schwarz. Weil sie aber so sch n bla gelb umrahmt sind, entscheiden wir uns also f r den gelben Trank, bringen die Lampe zur ck und werden Gildenchef. Von nun an haben wir auch hier freien Zutritt zu allen umen, so da wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten Sch an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren. Die Diebesgilde Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, m ssen wir erst unsere Mitgliedschaft in der Kriegergilde k ndigen und den Eingang zur Diebesgilde finden. Dieser liegt im Schlangenkopf, von wo wir ber den Umweg durch die Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die Gilde durch das Fenster im Norden zu betreten. Die erste Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel des Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und liefern ihn brav ab.Als zweites klauen wir den Beh rden im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen diese ebenfalls zur ck. Die Baupl ne der Gilde besorgen wir uns als n chstes vom Architekten. Sie liegen im Obergescho des Architektenhauses, das wir durch ein Fenster im Innenhof betreten.Aber Vorsicht: Die Stadtwache ist hier sehr wachsam! Nach dieser Pr fung sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem Anarchisten, zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Geh ngten treffen. Dieser teilt uns mit, da wir eine steinerne Urne aus dem Gef ngnishof im Schlo holen und auf den Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf dem Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch ab, und nehmen das Buch der Beschw rung mit.Nach dieser Aktion gibt Graufell uns sein G tesiegel, das wir stolz zur Gilde tragen. Die verbotene Stadt Der letzte Job f hrt uns in die verbotene Stadt ( richtig, das " Witches Meadow " auf der Karte, in das kein Weg f hrt ). Rein soll man durch den Untergrund und raus auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum Geh ngten, W rger Blutaxt treffen und ansprechen.Der faselt sich irgendwas Unverst ndliches in den Bart und r ckt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir ihn bis wir die Karte haben und folgen ihr dann. Den Edelsteinfelsen, den wir von dort mitzubringen haben, findet man nat rlich in der Halle der Steine im Nordosten. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem wir im Westen, etwas s dlich des Casinos, hinter einem Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die T der Westseite verlassen. Zur ck in der Gilde bekommen wir wieder freien Eintritt in alle Zimmer und besorgen uns den dritten Sch del aus unserem Gildezimmer. Um nun der Set-Gemeinde beitreten zu k nnen, verlassen wir die Asegirs. Danach besorgen wir als erste Aufgabe die heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt. Auch der zweite Job ist nicht besonders aufregend. Blo eine Flasche mit tterblut vom Einbalsamierer holen; schnell gemacht. Hernach sollen wir den Test des Schlangeneis bestehen. Eine repr sentative Umfrage in der Bev lkerung hrt uns zum Schrein ( nicht verwechseln mit Njord's Schrein! ) und von dort in die Unterwelt. In der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen wir eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen k niglichen Edelstein tragen wir zur Gilde zur ck, die als n chstes den Ambo der Macht haben will. Dazu nehmen wir den Schl ssel, der nun in der Tempelhalle auf dem Tisch liegt, betreten den Untergrund im Walk renweg und dringen mit dem Schl ssel in der Hand ins Walhalla ein. Der Ambo , den wir im Osten finden, ist nat rlich viel zu schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber eine Rolle der Kraft im rdlichen Nebenraum, die wir dazu benutzen k nnen, uns B renkr fte anzuhexen. brigens nicht wundern, wenn auf der Rolle " Sturmesr tsel 1. Teil " steht. Dies ist ein Programmierfehler, der bei manchen Gegenst nden die Inschriften vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht z.B. auch: Pl ne der Diebesgilde). Funktionieren tut trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt m ssen wir den Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim Lamia, das sind die hautfarbenen, anschleppen. Im Set-Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was allerdings nur nachts zum Erfolg f hrt. Die Schwanzrassel bleibt brig und wird zur ckgetragen, was uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Sch del einbringt, der in unserem Zimmer auf uns wartet. Nun gehen wir zum zoolatrischen Institut und besorgen uns dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir in den fig des Humanus Reptilu ( Echsenmenschen ) ein und folgen dem dahinterliegenden Gang bis zur H hle, in der wir das Amulett auf einem Stalagmit finden. Die Sichtsph re liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim Juwelier, und Sichtsphaere, die zwischen zwei Gittert ren liegt, abholen. Zusammen mit dem Buch der Beschwoerung, den Sch deln und dem Zeiteisen sind wir nun ger stet f die D monenbeschw rung. Also treppab im Geb ude westlich des Steinkreises, durch die Gruft und die k nigliche Krypta in die innere Gruft. Dort plaziert man die del gem ihren Bezeichnungen, den des Nordens im Norden, den des S dens im den usw. und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere ! Dann wartet man bis nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung. nig Wilf Es erscheint der D mon und sagt uns, da wir lediglich noch dem alten K nig Wilf Bescheid sagen m ssen, um wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu lassen. Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum von Mitteldorf. Um dorthin zu kommen, entert man die Katakomben im S dwestturm des Schlosses und gt sich bis dorthin durch. Der K nig ist ein echter Langeweiler und hat uns nicht mehr zu sagen, als da er hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu werden. Keine weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenst nde. Tja! Au wir nun jeden nach dem Verbleib von Sven fragen k nnen und von jedem die Antwort: " Hat die Stadt verlassen " bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da wir die Stadt nicht verlassen k nnen, um nach Sven zu suchen, hat sich unser Part wohl mit diesem unr hmlichen Ende ersch pft. Kein Finale, keine Endanimation und keine Lobeshymne, h chstens die Hoffnung auf den zweiten Teil, wo diese umnisse dringend nachgeholt werden sollten. Tips und Tricks Nehmt euch unbedingt eine R stung von zu Hause mit! In der Stadt gibt's n mlich keine. Daf r liegen berall Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal eine verloren geht.Verschlossene T ren gehen h ufig mit einem Fu tritt ( Spacetaste ) auf, wenn man Mitglied der Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt in andere Gilden nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier Stufen aufsteigen und von dort regelm ig Lohn kassieren; erst als Gildenchef arbeitet man ehrenamtlich. Solltet Ihr in einem der Gesch fte eine Sanduhr angeboten bekommen, gibt's nur eins: mitnehmen. Bei einigen Aufgaben ist es wichtig, im Untergrund die Zeit bestimmen zu m ssen und nat rlich ist dann weit und breit niemand, den man fragen kann. @endnode @node Legends @{b}Spielname: Legends@{ub} Hersteller: Manyx (1996) Vertrieb: Guildhall Leisure Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/legends/legend10.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Oliver Kaminski" LINK Legends_olka} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Legends_Komp} @{jleft} @endnode @node Legends_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Du beginnst deinen Quest vor deinem Tipi im alten Amerika. Das Tipi befindet sich in einem Indianercamp, und es gibt ringsherum sehr viele hilfsbereite Leute, aber auch solche, die dich nur angreifen wollen. Du brauchst also eine Waffe, mit der du dich verteidigen kannst.Begib dich also zuerst in dein Tipi und sammle die M nzen vom Boden auf. Dann gehst du zu deinem Vater und sprichst mit ihm. Er erz hlt dir, da du jetzt eine Reise antrittst, von der du als erwachsener Mann zur ckkommen wirst. Das Dorf wird dich erst wieder willkommen en, wenn du das heilige B ndel gefunden hast. Danach teilt er dir mit, wo zwischen ein paar B umen stlich von deinem Tipi Pfeil und Bogen f r dich versteckt hat. Verlasse dein Tipi und gehe nach Osten ( rechts ), und hinter den ersten paar B umen findest du schon die versprochene Waffe. Sammle sie ein und sprich anschlie end mit dem weisen Mann, der rechts im Gras sitzt. Er kl rt dich ber auf, da sich der Medizinmann, den du suchst, auf der anderen Seite des Flusses aufh lt. Verlasse den weisen Mann und gehe zur ck, an deinem Tipi vorbei. Direkt vor deinem Tipi befindet sich eine Reihe von B schen, die dich am Fortkommen hindern.Um an ihnen vorbeizukommen, schie t du einfach mit Pfeil und Bogen darauf, und sie verschwinden. Jenseits der B sche triffst du einen freundlichen Indianer, der dich fragt, ob du Hilfe brauchst. Frage ihn, ob er , wo sich der Medizinmann aufh lt und er deutet in die richtige Richtung unten links ( S dwesten ). Gehe weiter in diese Richtung und sammle alle M auf, die du auf deinem Weg findest. Bald kommst du zu der Br cke, die wie eine Grasbefestigung aussieht und ber den Flu hrt. Begib dich auf die Br cke, und du begegnest einem unangenehmen Indianer, der mit Pfeil und Bogen auf dich schie en will. Wenn du den Indianer dreimal mit deinen Pfeilen beschie verschwindet er, und ein Herz erscheint, das dir etwas Energie zur ckgibt. Beim Angriff auf den Indianer solltest du dich auf eine Linie mit ihm stellen, schie en und dann ausweichen, so da du nicht von seinen Pfeilen getroffen wirst. berquere die Br cke und gehe anschlie end nach unten. Das Tipi des Medizinmanns findest du leicht, denn es wird durch einen Stern im Gras zwischen zwei weiteren Tipis gekennzeichnet.Betrete seinen Bereich und gehe in das Tipi, wo du den Medizinmann triffst. Im Tipi findest du einen roten Warp-Kristall, den du einsammeln solltest, da er sich sp ter noch als n tzlich erweisen wird. Gehe zum Medizinmann und erz hle ihm, da du auf der Suche nach dem heiligen B ndel bist. Er wird deinen Schutzgeist herbeirufen, der dich dar ber aufkl rt, da er dir nicht helfen kann solange du nicht den geheimen Waldpfad betreten und ein Bad im verzauberten Wasser genommen hast. Wenn der Geist fertig ist, verschwindet der Medizinmann und du bist auf dich allein gestellt. Verlasse das Tipi des Medizinmanns und gehe ber die Br cke zur ck. Neben den feindlichen Indianern mu t du auch auf die V gel achten, denn sie entziehen dir Energie, wenn sie ber dich hinwegfliegen. Versuche auf jeden Fall, ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn du die andere Seite des Flusses erreicht hast, gehst du nach oben ( Norden ), an der Flagge vorbei und sprichst mit den Indianerinnen vor dem zweiten Tipi. Sie klagen, da ihr Baby seine Rassel verloren hat und chten, da du sie wiederfindest. Denke also daran, auf deinem Weg danach Ausschau zu halten. Anschlie end gehst du wieder ber die Br cke und w hlst aus deinem Inventory den roten Warp-Kristall. Nun kannst du die Warp-Punkte auf dem Boden benutzen, die aussehen wie Sterne mit einem Kristall in der Mitte. Einer befindet sich zur rechten, wenn du die Br cke verl t. Betrete den Warp-Punkt, und du kommst an dem Warp-Punkt jenseits der B ume an. Achte auf die Indianer und die V gel, wenn du auf dem Warp-Punkt ankommst, denn sie greifen recht schnell an. Diese Gegend ist voller Gefahren f r dich und deine Gesundheit. tr dle also nicht herum.Renne an dem Rebellen-Nachtclub und an der Br cke vorbei. Dann begibst du dich nach unten zwischen die B ume, wo du einen gelben Warp-Kristall findest. Der Kristall befindet sich in der N he eines Getreidekreises. Bei dem Getreidekreis fliegt ein UFO herum, das nach allen Richtungen Flammen ausst Es lohnt sich nicht, das UFO anzugreifen. gehe ihm also aus dem Weg, sammle den Kristall ein und schau. da du fortkommst. Nachdem du alle M nzen eingesammelt hast, begibst du dich zu den roten Warp-Punkten zur ck. Diese kannst du allerdings erst nutzen, wenn du den gelben Warp-Kristall aus deinem Inventory hlt hast. Nach dem Warpvorgang gehst du nach Osten und anschlie end nach S den, wenn du das Getreide und die Vogelscheuche siehst. In dieser Gegend wirst du von mehreren Indianern auf einmal angegriffen, achte also darauf, in Bewegung zu bleiben. Du findest im S den ein Indianercamp mit ein paar offenen Tipis. Betrete das oberste, in dem du einen Neustartpunkt findest. Hier kannst du dein Spiel an einer anderen Stelle neu beginnen. Benutze diese Stelle, wenn du im Spiel eine der wei en Flaggen findest, und du wirst an diesem Punkt neu beginnen, wenn du einmal " gestorben " bist. Sobald du die Flagge hast, betrittst du das Tipi, unter dem sich "Dozing Bulls Cheap and Tacky Produst Emporium " befindet. Innen sprichst du mit Joe, der au er einem Ticket f r das nicht viel zu bieten hat. Daf t du allerdings 300 M nzen berappen, so du erst einmal wieder an Bargeld kommen mu Verlasse Dozing Bull's und gehe nach Osten, wo du einen freundlichen Indianer triffst, der dich davor warnt, dich ohne Geschenk in die N he der verzauberten sse zu begeben. Im Moment hat das nichts zu bedeuten, aber du wirst den Sinn bald erfassen. Marschire nach oben zur ck und an dem Shop vorbei, dann nach Osten an den B entlang, wo du den Eingang zum gro en Wald findest. Gehe hinunter in den Wald, und du findest ein Kind.das sich verlaufen hat. Es m chte, da du seinen Vater findest, der bei den verzauberten Wassern im Wald wohnt. Das kann dich in Schwierigkeiten bringen, denn das M dchen folgt dir nun berallhin. Du kannst nicht schnell laufen, weil sie sonst nicht mitkommt. Begib dich zu dem gelben Warp-Punkt und stelle dich darauf. Das M dchen kann sich nicht mit dir wegbeamen; lasse sie also zur ck und marschiere nach oben in die Felsen. Es scheint, da du hier nicht weiterkommst, aber wenn du dem Weg in die B ume folgst, gelangst du in einen weiteren Waldabschnitt. Achte auf die Totempf hle vor dir, denn sie feuern Energiesch sse auf dich ab. An der Weggabelung gehst du nach rechts, dann nach oben und sammelst die M nzen ein.Nun nimmst du den unteren Teil der Gabelung und gehst Richtung Osten. H te dich vor den wilden Ebern, die in diesem Gebiet ihr Unwesen treiben, denn du triffst immer wieder mit ihnen zusammen. Am besten schie t du sie ab, auch wenn sie dir keine Energie hinterlassen.H te dich auch vor den Geisterb umen, denn sie feuern Energieb lle auf dich ab. Folge dem Weg und schie e dir die Bahn durch die Blumen frei, wenn der Weg beginnt, nach oben zu f hren. Ganz oben gibt es f r dich jede Menge M einzusammeln. Gehe zur ck nach unten und folge dem Weg, auf dem du dich zuerst befunden hast. Du mu t dir den Weg durch ein paar Pflanzen freischie en. Wenn du auf der Lichtung angekommen bist, sammelst du alle M nzen ein und gehst dann nach unten zu den Pflanzen. Schie e auf die Pflanzen und den wilden Eber und bahne dir deinen Weg in den Bereich hinter den Totempf hlen. Dann rennst du nach links.Dort findest du Brennmaterial. Sammle es ein und verlasse den Wald ltig. Gehe hin ber zu dem gelben Warpfeld und w hle aus deinem Inventory den gelben Warpkristall.Benutze das Warpfeld, und du kommst wieder in die Gegend, in der du deine weibliche Begleiterin zur ckgelassen hast. Nun ist es an der Zeit, sie zu ihrem Vater zur ckzubringen.Gehe also hin ber zu dem Indianerladen, dann hinunter und nach rechts, wo du auf einen alten weisen Mann triffst. Er warnt dich. da du dich nicht in die N he des Wassers begeben solltest, wenn du kein Geschenk dabei hast. Gehe den Weg trotzdem weiter in den Wald neben dem alten Mann, und du gelangst in eine dunkle, verregnete Gegend. Gehe weiter; das M dchen wird dir erz hlen, da es sich vor dem wilden Eber rchtet, der in dieser Gegend sein Unwesen treibt. Wenn du nach links gehst, t du auf einen Indianer, der dir den Weg versperrt. Der Indianer fordert dich auf, drei Eber zu t ten, sonst l t er dich nicht passieren. Die Eber rennen hinter den Totempf hlen am oberen Bildschirmrand herum. Du mu t dich zwischen die Totempf hle stellen und auf die Eber schie en, wenn sie vorbeilaufen; aber h te dich vor den Energieb llen, die die Pf hle auf dich abfeuern. Am bester stellt man sich dazu rechts zwischen den Felsen und den Totempfahl, denn so kann man den Felsen als Deckung nutzen. Das kann eine Weile dauern. denn du mu t einige Zeit warten, bis die Eber bei dir vorbeikommen. Wenn du alle drei Eber get tet hast, gehst du zur ck zu dem Indianer, der dir und dem dchen nun den Weg freigibt. Nun befindest du dich in dem Bereich mit dem See, und am Ende des Weges siehst du eine Br cke. Sammle auf der Br cke das Geld ein und gehe dann unten an dem See vorbei, wobei du immer darauf achten mu t, dich nicht zu weit von dem See zu entfernen. Bald wird ein Mann ber den See geschwommen kommen und dir danken, du seine Tochter sicher nach Hause gebracht hast. Der Mann und das M dchen werden verschwinden, und du kannst nun ein Bad in verzauberten Wasser nehmen. Begib dich in die Mitte des Sees. wo die Verwandlung stattfinden wird. Dein Herz wird nun wieder rein, und du erlangst deine volle Gesundheit zur ck. Verlasse das Wasser nach der linken Seite und begib dich zum H hleneingang, wo dich der Geist-W chter ansprechend wird. Er gibt dir einen blauen Warpkristall, den du im weiteren Verlauf deiner Reise noch brauchen wirst. Betrete die H hlen, gehe nach oben und dann nach links Du st t auf eine schwingende Stahlkugel, die dir den Weg versperrt. Warte, bis die Kugel beginnt, von dir wegzuschwingen, und nimm dann den ersten Weg, der nach unten f Unten wendest du dich nach rechts, schie t auf die Blumen und ffnest die Kiste. Gehe wieder nach oben und nach links, nachdem du die M nzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden sind, renne dann ber hinweg und begib dich nach unten zu der Kiste. Gehe wieder nach oben und nach links, nachdem du die M nzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden sind, renne dann dar ber hinweg und begib dich nach unten zu der Kiste. ffne sie, und du bekommst drei Goldm nzen. Achte auf die kleinen Wesen, die in den H hlen den Boden bev lkern, denn wenn sie dich erwischen, hast du sie die ganze Zeit am Hals. Gehe den Weg zur ck und die Stufen rechts nach unten. Gehe durch die T r, die mit einem Totenkopf und gekreuzten Knochen gekennzeichnet ist, und du gelangst in den Dungeon. Dort triffst du ein Monster / einen Mann, der dir sagt, da du nur entkommen kannst, wenn du dich ihm zum Kampf stellst. Du mu t nicht die Kreatur selbst erschie en, sondern nur die drei gr nnchen, die aus den Blument pfen herauskommen. Man braucht f r jeden von ihnen vier Treffer, aber h te dich vor den blauen Projektilen, die die erste Kreatur auf dich abfeuert. Man kann diese zerschie en, aber am besten konzentriert man seine Feuerkraft auf die gr nen M nnchen. Wenn du sie alle vernichtet hast, wird die Kreatur sehr w tend und verwandelt sich in eine Riesenschildkr te. Man kann sie jedoch leicht besiegen, wenn man den Feuerb llen ausweicht, die sie auf einen abfeuert. Stelle dich auf die linke oder die rechte Seite des Eingangs und schie e auf den Kopf der Schildkr te, w hrend sie sich ber den Screen bewegt. Am besten feuert man aus einem Winkel auf die Schildkr te, denn wenn sie dann auf einen zukommt, kann man sich schnell auf die andere Seite bewegen und das Ganze wiederholen. Du kannst nicht auf die Schildkr te feuern, wenn du mit ihr auf gleicher H he gegen berstehst, denn sie taucht mit dem Kopf unter deinen Pfeilen weg. Pa auf, wenn die Schildkr te nach vorne schnellt denn sie kommt dir so nahe, da sie dich ber hren k nnte. Wenn du die Schildkr te erst einmal erledigt hast, bekommst du zur Belohnung einen goldenen Schildkr ten-Panzer. den du sp ter noch gut gebrauchen kannst. Nun gelangst du in einen Bonuslevel, in dem du aus dem Boden hervorquellende rmer zerquetschen mu t. Wenn du au erdem ber die roten Pilze l ufst, kannst du deine Energie aufstocken. F r 30 zerquetschte W rmer bekommst du ein Extra-Continue, und jedesmal, wenn du einen Wurm triffst, bekommst du ein wenig Zeit gutgeschrieben, so da du das Ganze recht gem tlich angehen kannst. Sobald der Bonuslevel zu Ende ist, wirst du in den Dungeon zur cktransportiert, wo du es noch einmal mit drei gr nen M nnchen aufnehmen mu t; erst danach kannst du diesen Dungeon wieder verlassen. Du kannst diesen H hlenabschnitt verlassen, indem du an der schwingenden Kugel vorbeigehst und dich dann nach oben bewegst, nachdem du dir deinen Weg durch die Pflanzen freigeschossen hast. Im n chsten H hlenabschnitt findest du, wenn du nach rechts und nach oben gehst. eine Kiste mit ein paar M nzen. Sammle die nzen ein und gehe zu dem linken Weg hin ber, wo sich eine weitere Kiste mit nzen befindet. Nun gehst du nach rechts und die Stufen hinunter, wo du links auf eine gelbe Pool-Kugel st t. Wenn du in dieser Gegend noch weiter nach unten marschierst, stolperst du ber noch mehr Kisten mit M nzen. H te dich wieder vor den Kreaturen auf dem Boden, denn sie k nnen zu einer echten Plage werden. Gehe die Treppe wieder hinauf und dann in den n chsten Abschnitt mit der schwingenden Stahlkugel - allerdings nur, wenn du ein wenig Extra-Energie n tig hast. Wenn du keine Energie brauchst, verl t du die H hle ganz und gehst zum Eingang des geheimen Waldes ber die verzauberten Wasser zur Wenn du den geheimen Waldpfad verlassen hast, gehst du nach oben; du findest nach dem Wegweiser zum gro en Wald einen blauen Teleporter. Benutze hier den blauen Warpkristall, um auf die andere Seite des Waldes zu gelangen. Ein bi weiter oben findest du eine Fackel, die du zum Anz nden des Brennholzes verwenden kannst. Nimm die Fackel mit und verlasse die Gegend wieder ber das Warpfeld. Gehe nun hin ber zu dem gelben Warpfeld und w hle den gelben Kristall aus. Wenn du wieder auf der anderen Seite des Waldes bist, gehst du nach links, bis dir ein Mann begegnet, der an den Klippen sitzt. Sprich mit ihm und er wird dir etwas ber das Brennholz erz hlen. Du solltest das Brennholz nun auf dem Schutt rechts von dem Mann plazieren und es mit der Fackel anz nden. Dadurch wird der Schutt auf die Seite geschleudert, und ein Loch, das in die H hlen f hrt, wird sichtbar. In den H hlen findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste zu deiner Rechten, und du bekommst Zutritt zu einem sonst unerreichbaren Abschnitt, in dem r dich noch mehr M nzen zum Sammeln gibt. Verlasse die H hlen und gehe nach rechts durch das gelbe Warpfeld, dann an dem Wegweiser zum gro en Wald vorbei und nach oben. Rechts von der Neustartmarkierung findest du wieder einen Schutthaufen, der einen H hleneingang verdeckt. Benutze damit das Brennholz und die Fackel und betrete die H hle, sobald der Weg frei ist.Innen gehst du nach oben durch den Bogen und dann nach rechts. Um an den F ssern vorbeizukommen, mu das Timing stimmen, aber das ist recht einfach. Nach den F ssern findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste. Sammle es ein, gehe zum Eingang zur ck und dann nach rechts. Dort siehst du wieder Schutt, der einen Eingang versperrt; Benutzte wieder das Brennholz und die Fakel, um den Schuttauf die Seite zu schaffen. Gehe hinein, dann nach oben und nach links. te dich dabei wieder vor den Kreaturen und den Kugeln, die auf dich abgefeuert werden. Wenn du nach unten und am Ende nach rechts gehst, findest du in einer Kiste noch mehr Brennholz. Gehe zur ck und durch den Eingang links, wo du in einer Gegend, die vollkommen von Lava umgeben ist, auf eine Winde am Boden t. Nimm die Winde, verlasse die H hle endg ltig und gehe durch den gelben Teleporter. Wenn du diese Gegend verlassen hast, gehst du zu der H hle links, die du ganz am Anfang betreten hast. Benutze in der H hle den Griff der Winde an dem Zeichen; pl tzlich erscheint eine Br ber das Wasser. In dem Raum hinter dem Bogen liegen ein paar nzen, die du einsammeln mu t. Gehe nach rechts und nach oben, indem du dir den Weg durch die Pflanzen freischie t. Danach l ufst du durch den Bogen, der dich nach drau en auf die Felsen f hrt. Sprich mit dem weisen Mann rechts, er wird dir etwas ber Symbole und alte Wege erz hlen, aber dar ber sp ter mehr.Nachdem du mit dem weisen Mann gesprochen hast, gehst du nach links und betrittst das Loch in den Felsen. Nun befindest du dich in einem Labyrinth aus G ngen, in dem du dir den Weg nach oben rechts bahnen mu t. Dort gibt es massenweise Kisten mit Goodies, ffne sie also alle.Wenn du diese Gegend verl t, befindest du dich wieder auf den Felsen, aber eine Ebene h her als vorher. Nimm die Party-Tickets neben dem Mann und unterhalte dich mit ihm. Mit den Party-Tickets verl t du nun diese H hlen endg ltig und machst dich auf den Weg in den Nachtclub, zu dem man ber die Br cke und durch den roten Warpkristall gelangt. Am Nachtclub zeigst du dem T rsteher deine Tickets, und er l t dich eintreten. Rechts im Club findest du das Erdbeben-Medaillon, das du mitnehmen solltest. Dann verl t du das Etablissement wieder. Gehe durch den roten Teleporter und marschiere hinauf zu der Silberspitze bei den Felsen.Stelle dich neben den Gipfel und w hle das Erdbeben-Medaillon als deine Waffe. Wenn du es benutzt, wird der Gipfel in ein Loch im Boden st rzen - du kannst nun hindurchgehen. Gehe ber den Gipfel und bahne dir deinen Weg nach rechts, wo du einen Wigwam mit einem Pool-Table im Inneren vorfindest. Der Kerl am Pool-Tisch erz hlt dir, da er eine seiner Kugeln verloren hat, und er chte, da du sie f r ihn findest. Gib ihm also die gelbe Kugel, die du kurz vorher gefunden hast. Daf r erz hlt er dir eine Geschichte ber Dinge, die er unter seinem Bett versteckt hat; dies ist wahrscheinlich ein Hinweis. Verlasse den Pool-Wigwam und mache dich auf den Weg zu den H hlen rechts neben dem gro en Wald und dem blauen Warpkristall. Achte auf die B lle, die auf dich abgefeuert werden, und auf die Kreaturen, die alles daransetzen, dich zu erwischen. Gehe oben durch den Ausgang, und du kommst zu einem felsigen Vorsprung. Links befindet sich das Adlernest, begib dich also dorthin und mache dich auf einen Kampf gefa Du befindest dich in der Mitte des Adlerhorstes, umgeben von drei riesigen Adlern, wieder. Die V gel umkreisen dich, du kannst sie also nur schwer mit Pfeil und Bogen treffen. Schalte deshalb auf das Erdbeben-Medaillon um. Nun mmerst du auf dem Feuerknopf herum und reduzierst die Energie der Adler jedesmal um einen Punkt. Manchmai fliegen die Adler jedoch in die Mitte des Nests, um dich zu attackieren; weiche ihnen also aus. Wenn du die Adler get hast, bekommst du eine Adlerfeder, das zweite Item, das zum Heiligen B rt ( das erste war der goldene Schildkr tenpanzer ). Nun gehst du zur ck zu dem Wigwam mit dem Pool-Tisch ( an dem Gipfel vorbei ) und dann nach rechts und nach unten, wo du ein paar Silberm nzen und ein Warpmedaillon findest. Begib dich zu den H hlen links und gehe zu den Felsen hinaus, wo du einen weisen Mann und rechts Einen Vogel triffst. Marschiere nach links, und du siehst ein gr nes Sternensymbol auf dem Boden. Hier kannst du das Warpmedaillon benutzen und zwischen vier verschiedenen Zielorten w hlen. chst begibst du dich zu dem Warp-Punkt, der sich am oberen Ende der Karte befindet , denn dort liegen die Babyrassel und eine Menge M nzen herum. Dann warpst du dich nach rechts. Wenn du ankommst, bemerkst du eine fliegende Untertasse, der du ausweichen mu t. Gehe also nach unten zum Eingang des ren-Boxrings. Durchquere den Wald mit dem Sch del und den gekreuzten Knochen, und du gelangst direkt zum Boxring. Aktiviere das Erdbeben-Medaillon und dr immer wieder den Feuerknopf, um den B ren zu erledigen. Das dauert l nger, ist aber sicherer als der Versuch, den B ren mit Pfeil und Bogen zu erlegen.Wenn du den B ren get tet hast, bekommst du eine B rentatze, das dritte und letzte Item, das du auf deinem Quest finden mu test. Nun gehst du zur ck zum Warpfeld und teleportierst dich in die N he des Medizinmann-Wigwams. Gehe hinein und la dich vom Medizinmann in Trance versetzen. Dein Geist sagt dir, da du deine Aufgabe fast erf llt hast, aber nun mu t du erst noch eine besondere Bergorchidee finden. Verlasse den Wigwam, berquere die Br cke und gehe hin ber zu den Squaws mit dem weinenden Baby. Gib dem Baby die Rassel zur ck, wof r du von einer Squaw eine Lampe erh ltst. Gehe in den Wigwam, der sich links unter dir befindet. Schiebe das Bett hinunter; eine Treppe kommt zum Vorschein. Benutze die Lampe und steige die Stufen hinunter: Du gelangst in einen H hlenkomplex. Gehe nach oben und folge dem Gang nach rechts, dann wieder nach unten, nach rechts und nach oben durch den Ausgang. Du landest in einem Wigwam, in dem ein Mann auf dem Boden sitzt. der dir r t, die V gel zu f ttern. Gehe hinaus und setze deinen Weg in den hlen nach rechts fort. Gehe nach oben und durch den Ausgang. Folge dem Gang. chsten Raum findest du eine Axt, eine sehr kraftvolle Waffe. Nimm die Axt mit und verlasse die H hlen. Inzwischen solltest du mindestens 300 M nzen haben. Begib dich also ber den gelben Warpkristall in den Laden im Camp. Dort kaufst du dir von dem Mann einen Reisepa , dann gehst du hinaus, berquerst die Br cke und begibst dich durch den roten Warpkristall. Marschiere hoch zum Flu und geh an ihm entlang, bis du einen Mann auf einem Flo siehst. Betrete das Flo , und du wirst den Flu hinab ins gegnerische Camp gebracht. Folge dem Weg und betrete den ersten Wigwam, den du siehst. Innen mu t du zwei Indianer besiegen, bevor du den Spaten mitnehmen kannst. aber das sollte mit der Axt nicht allzu schwer sein. Folge dem Weg weiter zu dem Wigwam des Indianerh uptlings gehe hinein. Innen siehst du, wie der H uptling auf einem gro en Ball herumh pft und mit seiner Kanone kleinere Kugeln abfeuert. Wie immer ist hier das Erdbeben-Medaillon die beste Waffe, denn damit mu t du das Ziel nicht anvisieren. Gehe beim Einsatz des Medaillons dem uptling und seinen Kugeln aus dem Weg, dann wirst du ihn nach einer Weile bezwungen haben. Nun wird dir mitgeteilt, da du nach dem Sieg ber den uptling den Kriegerstatus erlangt hast. Du kannst das gegnerische Camp nicht ber den Flu verlassen, also mu t du dem Weg nach unten und nach rechts folgen und anschlie end nach oben gehen. Am Ende des Weges mu t du dem Typen neben dem Erdhaufen den Spaten geben, denn er wird den Weg f r dich freischaufeln. Nun kannst du das Gebiet verlassen und dich nach unten zum Medizinmann begeben, der dir deine Gesundheit wiedergibt. Nun mu t du in den Raum in den H hlen gehen, zu dem der Zugang unter dem Bett versteckt liegt. Der Mann erz hlt dir etwas ber das V ttern. Wenn er fertig ist, gehst du zum Bett und schiebst es beiseite, bis eine Gartenschere zum Vorschein kommt. Nimm die Gartenscheere mit und triff dich mit dem Mann, der bei den B chern in den H hlen steht. Kauf dem Mann etwas Vogelfutter ab und gehe damit zu dem Bergvogel, um ihn zu f ttern. Der Vogel holt dir daraufhin die Orchidee, die du deinem Schutzgeist geben kannst. GYPTEN gypten-Level wirst du sofort mitten in die Action hineingeworfen, ohne irgendwelche Waffen, mit denen du dich verteidigen k nntest. Deine erste Aufgabe besteht somit darin, erst einmal eine Waffe zu finden. Gehe also nach unten und nach rechts, wo du vor einer Pyramide einen kleinen wei en Ball findest. Dies ist die unberechenbare Waffe, die du einsammeln solltest. Du kannst sie einsetzen, wenn dich irgendwelche Einheimischen angreifen. Au erdem triffst du vor der Prymide einen Mann. Sprich mit ihm, und er erz hlt dir, da das B se im Land von vier Mumien gesteuert wird. Wenn man diese zerst rt, befreit man das Land von allem bel. Nun wei t du also, was du zu tun hast. Gehe nach links und betrete das kleine w rfelf rmige Geb ude neben der Pyramide. Es handelt sich dabei um den Laden. Sprich mit dem Verk ufer, der ein paar aufblasbare Stiefel f r dich im Sortiment hat. Sie kosten nur 10 M nzen, kauf dir also ein Paar, wenn du es dir leisten kannst. Wenn nicht, solltest du ein wenig herumwandern und nach Geld Ausschau halten. Sobald du die Stiefel hast, gehst du zu der Pyramide, wo du mit dem Mann gesprochen hast, und betrittst sie. te dich innen vor den pinkfarbenen. herumspringenden B llen, denn sie sind recht schwer zu treffen. Die Waffe, die du gefunden hast, kann auch von den nden abprallen, schie e also zuerst oben in den G ngen ein paar von den W herunter. Gehe erst nach links und sammle die M nzen ein, dann in den rechten Teil der Pyramide und folge dort dem Weg. Gehe durch die T r, und du gelangst in einen berfluteten Raum mit einer weiteren T hle die aufblasbaren Stiefel und gehe durch die T r. Folge dem Gang und h te dich vor den Haien. Gehe durch die T r mit dem Totenkopf und den gekreuzten Knochen au en drauf. ln diesem Raum begegnest du der ersten der vier Mumien. Sie verf gt nur ber eine Energie von 20, du solltest also leicht mit ihr fertig werden. Achte auf den Kopf der Mumie, denn er trennt sich vom K rper, um auf dich herabzufallen. Du solltest in der Lage sein, deine Waffe von der Seite des Raums abspringen zu lassen, so da die Mumie hinter dir trifft. Wenn du die Sache mit der Mumie erledigt hast, gelangst du in einen Bonus-Level in Form eines Space Invaders-Spiels, in dem du drei Alien-Schw rme zerst t, um ein Continue zu erhalten. Wenn du das Timing der Sch sse einmal heraus hast, kannst du in diesem Level eine ganze Menge an Continues einheimsen. Denke einfach daran, da die Steuerung extrem langsam reagiert, wenn man den Geschossen ausweicht - du mu t also daf r um so schneller sein. Danach gelangst du in den Raum mit der Mumie zur ck, wo du nun einen roten " Ankh "-Schl mitnehmen kannst. Gehe nun zu der Pyramide, in der du den pinkfarbenen Sch gefunden hast, und gehe hinein. Benutze den roten Schl ssel an der T r und begebe dich in den Hauptbereich.Marschiere nach oben und nach links, wo du einen Gutschein f r die Shopping-Arcade findest.Anschlie end gehst du nach rechts und nach unten und sammelst dabei die herumliegenden M nzen ein. Gehe ganz nach links und nimm den nach oben f hrenden Korridor. Diesem folgst du nach links und nach unten, und du gelangst zu einer T r, die dich in einen anderen Teil der Pyramide f hrt. Folge dem Korridor links und gehe dann nach oben und nach rechts, wo du einen weiteren berfluteten Raum vorfindest. Benutze wieder deine aufblasbaren Stiefel und betrete den Raum, aber h te dich vor den Haien. Gehe nach links und nach oben und folge dem Weg, bis du zu einem gro en Raum kommst. Ganz rechts in dem Raum findest du eine Mitgliedschaft f r die Shopping-Arkade. Gehe den Weg zur ck, aber direkt an dem berfluteten Raum vorbei und folge dem Weg. Du gelangst zu einer T r, die dich zu der zweiten Mumie f Diese Mumie ist ein wenig st rker als die erste, hat mehr Energie, und in der Ecke ist eine Waffe, die Sch sse auf dich abfeuert. Wenn du die Mumie besiegen willst, mu t du unbedingt in Bewegung bleiben und den Sch ssen ausweichen, die aus der linken Ecke ber den Screen zischen. Sobald du die Mumie besiegt und den Bonus-Level absolviert hast, verl t du die Pyramide ganz und begibst dich in die Shopping-Arkade. Im Laden w hlst du die Arkade-Mitgliedschaft an und gehst auf den Ladenbesitzer zu. Er kl rt dich dar ber auf, da du jetzt das Hinterzimmer betreten kannst. Gehe durch die T r und sprich mit dem Mann in dem Zimmer, der dir erz hlt, da er einen Projektor gebaut hat, aber ber nichts gt, was er damit projizieren k nnte. Gehe zu den Maschinen in der Ecke und benutze den Gutschein, den du vorher in der Pyramide gefunden hast, an der funktionierenden Maschine. Es handelt sich dabei tats chlich um einen Bonus-Level, in dem du viele Continues abgreifen kannst, wenn du gut bist. Kleiner Tip: Schie e auf die Raumschiffe am oberen Bildschirmrand, denn wenn sie herunterfallen, zerst ren sie auch die Schiffe, die ihnen gerade in die Quere kommen. Sobald du das Spiel beendet hast, verl t du die Arkade und gehst zu der linken Pyramide, an der du den gelben Schl ssel benutzen kannst. Gehe durch die T dann nach links und nach oben. Am Ende dieses Gangs triffst du auf einen Mann. Sprich mit ihm und er erz hlt dir, da alte M chte den Schl ssel zum Sarkophag halten. W hle den pinkfarbenen Sch del, den du fr her eingesammelt hast, und gehe auf den Sarkophag zu. Nun kannst du in den n chsten Bereich hindurchmarschieren . Gehe links und verlasse die Gegend durch den Ausgang. Du findest dich au en in einem eingegrenzten Bereich wieder Rechts und oben findest du die Blitzschlag-Waffe, die du einsteckst. Anschlie end l ufst du zur ck. Gehe ck zum Eingang. Gehe nach rechts und folge dem Weg. Schlie lich kommst du zu einer T r, durch die du in den n chsten Abschnitt der Pyramide gelangst. Hier solltest du nach oben und nach links gehen, wo du den pinkfarbenen Sch del mit dem Sarkophag an der Wand benutzen kannst. Dieser wird sich bewegen und ein Loch in der Wand freigeben. Gehe hindurch und folge dem Gang w hrend du versuchst, die zahlreichen Kreaturen auf dem Boden zu meiden. Links von diesem Bereich findest du eine weitere Waffe, n mlich die Minen, obwohl diese im Moment nicht von gro em Nutzen sind.Verlasse die Gegend, und sobald du durch die T r bist, gehst du nach links. Folge dem Weg, und du kommst zu der T r, die dich zu der dritten b sen Mumie f hrt. Am besten greift man sie mit den Minen an, aber lege niemals mehr als f nf auf einmal aus, denn das widerspricht den Gesetzen der Pyramiden. Sobald du den Schl ssel hast, verl t du die Pyramide und gehst zu der Pyramide in der oberen linken Ecke der Map. Trete ein und gehe nach links und nach oben. Du findest dich in einem Gang wieder, und vor dir ist ein Wasserraum. Gehe nach rechts und nach oben, und du gelangst zu einem Kleinbild-Dia, das du mitnehmen solltest denn man kann es dem Projektor in der Arkade benutzen. Begib dich also mit dem Dia in die Shopping-Arkade und gib das Dia dem Mann mit dem Projektor im Hinterzimmer. Zum Dank h ndigt er dir einen sehr starken Magneten aus.Gehe hinaus in den Laden und neben dem Verk ufer siehst du die Projektion des Codes r eine T r, die du bald ffnen mu t. Schreibe dir den Code also auf. Gehe hinaus und hin ber zu der Pyramide in der unteren linken Ecke der Map. W hle den Magneten, um eine Menge metallisches Zeug anzuziehen. Eines davon ist ein Zauberspaten, der dir helfen wird, zu der vierten b sen Mumie zu gelangen. Wenn du den Spaten hast, schaltest du den Magneten aus und begibst dich zu der Pyramide in der oberen rechten Ecke der Map. In der Pyramide gehst du zu der T in der oberen linken Ecke. Marschiere in den berfluteten Raum und gehe nach rechts, wo ein riesiger Erdhaufen dein Fortkommen behindert. Benutze den Zauberspaten, um die Erde aus dem Weg zu schaufeln und gehe weiter. Nun gelangst du zu einer verschlossenen T r, vor der auf dem Boden die Zahlen 1 bis 4 zu lesen sind. Stelle dich in der Reihenfolge 1, 3, 2 auf die Ziffern, um die T ffnen. Folge dem Weg, und du gelangst zu der T r, die dich zur letzten b Mumie f hrt. W hle die Minen und betrete den Raum. Die Mumie beginnt mit 100 Gesundheits-Punkten, der Kampf wird also kein Honigschlecken, zumal sich auch auf dem Boden Kreaturen herumtreiben und aus den Ecken Sch sse auf dich abgefeuert werden. Am besten legt man einfach Minen und bleibt in Bewegung. H dich vor den kleinen Kreaturen, wenn sie auf eine Mine treffen, denn die Explosion k nnte auch dich mitrei Sobald du mit der Mumie fertig bist, bekommst du eine M nze, die du in den Wunschbrunnen werfen kannst. Nimm sie und begib dich zu dem Brunnen, den man an der Stelle findet, an der man mit dem Level begonnen hat. Es werden keine Feinde in der N he sein, du kannst den Weg zur ck also in vollen Z gen genie en, ohne ber eventuelle Angriffe den Kopf zerbrechen zu m ssen. Wenn du zum Brunnen kommst, w hlst du die M nze und kannst nun dann Level verlassen. ENGLAND: MITTELALTER Zu Beginn l ufst du gleich nach links, am Haus des " Mannes f r alles " und am Uhrenhaus vorbei. Du kommst auf einen Friedhof, auf dem sich rechts ein Unkrautvernichter befindet.Nimm ihn mit und laufe zur ck, am Haus des Mannes vorbei und zu der Br cke rechts. Jetzt gehst du ber die Br cke, die nach unten hrt, und bergibst dem G rtner am Eingang des Gartens den Unkrautvernichter. Er wird dir erz hlen. da du das ganze Unkraut im Garten einsammeln mu t um eine spezielle Belohnung zu erhalten. Also betrittst du einfach den Garten und l einfach ber das Unkraut. Achte dabei allerdings auf die vielen Geister! Wenn du einen ber hrst. verlierst du Energie! Hast du das ganze Unkraut eingesammelt, dann gehst du in die Mitte des Gartens und nimmst die Saugn pfe mit. Als chstes verl t du den Garten und gehst zum " Mann f r alles ". der sich im Haus nahe deines Startpunktes befindet. Gibt dem Mann die Saugn pfe und folge ihm dann aus dem Haus. Er wird zum Uhrturm laufen und die Uhr mit den Saugn pfen daran befestigen. Nimm dir dann den ssel, der aus der Uhr herausf llt, sobald sie repariert ist. Nun gehst du nach rechts und dann nach oben. Benutze jetzt den Schl ssel mit dem Steinblock, um so die Zugbr cke zu ffnen und in die Burg zu kommen. In der Burg gehst du nach rechts. Auf dem Marktplatz findest du einen Dolch. Dies ist deine erste Waffe, mit der du nun gegen die Gegner antreten kannst, anstatt davonzulaufen. Verlasse nun die Burg und gehe nach S den. Schie auf die B sche vor dem Eingang zur Mine und gehe dann hinein. Auf einem Wagen geht es nun durch die Mine zu einem neuen Abschnitt. Hier solltest du nach links gehen, wo du auf Lady Guinevere triffst, die beim Mystischen See steht. Sie gibt dir eine Rose f Lancelot. Also gehst du zur ck nach rechts, nach unten und nach links. Du kommst zu einer Kirche. in die du hineingehst. Laufe bis an das Ende der Kirche und gehe in den Raum hinten links, in dem du auf Sir Lancelot triffst. Gib ihm die Rose und nimm die Goldkette, die du als Gegengeschenk zur ck zu Lady Guinevere bringst. Sobald sie die Kette hat, erh ltst du von ihr die Excalibur-Schwertscheide. Nun kannst du dich neben die B sche vor dem See stellen und nach einem nicht sehr lustigen Witz dabei zusehen, wie sie sich trennen. Verlasse nun diesen Abschnitt mittels des Minen-Wagens und gehe zum Startabschnitt zur ck.Laufe hier nach oben und dann nach rechts, wo du auf einer cke hinter ein paar B schen einen roten Schl ssel findest. Zerschie e die sche mit deinem Dolch und nimm dann den Schl ssel mit. Jetzt geht es zum Laden des Schmieds, der sich nach der ersten Br cke rechts befindet. Gib ihm den ssel, und er wird ihn dir reparieren. Nun mu t du zur Burg zur ckgehen und in der Burg nach links laufen, wo sich die T r zum roten Schl ssel befindet.Gehe hinein, und du kommst auf eine gro e freie Fl che in der Burg. Das wei ber dir solltest du nicht betreten, da du von hier aus in einen gemeinen Schneemann hineinrutschst.Gehe nun nach links, nach oben und dann durch die T rechts. Nun befindest du dich auf der Terrasse der Burg. Gehe zur Luke und nimm dir hier den gelben Schl ssel mit. Gehe wieder zur ck auf die Terrasse und bis zur gelben T r. Folge dem Weg bis nach unten rechts, und du wirst ein St einer Schalttafel finden. Nimm sie mit und gehe zur ck zur Luke auf der Terrasse. Gib das St ck dem Mann, der neben der Maschine steht. Nun spielst du ein Panzerspiel mit ihm, bei dem du einfach nur auf seinen Panzer schie en mu Sobald du dies getan hast, gehst du in den Raum rechts und nimmst dort den nen Schl ssel mit. Jetzt gehst du in den Hof der Burg und l ufst durch die gr r rechts. Begib dich nach oben zum runden Tisch und spiele mit dem Mann dort ein Spiel. Du mu nur drei Darts in das blaue St ck der Scheibe werfen, um einen magischen Ring zu gewinnen. Mit diesem Ring kannst du in den See neben Lady Guinevere steigen. Also l du zum Mineneingang und f hrst mit dem Wagen dorthin. Steige in den See und folge dem Weg nach rechts und dann nach oben. Der Eingang in das Geb ude bringt dich genau zu der Dame vom See, zu der du auch die zerbrochenen Teile von Excalibur bringen mu t. Der Durchgang dahinter bringt dich zu einem Endgegner - doch das hat noch Zeit! Gehe nun wieder zum Eingang der Mine zur ck und gehe zum Ausgang links oben. Hier nimmst du den n chsten Mineneingang und kommst zu einem Drachen. Weiche seinen Sch ssen aus und schie e auf ihn, wenn er gerade landet. Dies ist eigentlich recht einfach und du kannst dir so schnell den Heiligen Gral besorgen. Nun gehst du zu der Stelle zur ck, wo du die Schalttafel mitgenommen hast, und gehst nach unten links. Gib dem Mann den Gral und er gibt dir daf den Griff von Excalibur. Nun besitzt du schon zwei Teile von Excalibur. Das dritte St ck bekommst du vom Hai, der sich hinter der Dame vom See befindet. Doch solltest du ihn nur angreifen, wenn du in der Burg den goldenen " Kampfring " oder Waffen mit Feuer mitgenommen hast. Das letzte St ck von Excalibur findest du mittels der letzten Strecke der Minenbahn und eines kleinen Turniers. Hast du dann alle St zusammen, so bringst du sie zu der Dame vom See; sie verr t dir daf r, wo der Professor ist. Nun nur noch zum Professor gerannt, und du kannst den Level beenden. CHINA 400 V. CHR. In diesem Level wirst du direkt in das China im Jahre 400 vor Christus geworfen, wo du schnell feststellen mu t, da das B se herrscht. Die Icons f r Gesundheit kannst du der Lady im n chsten Geb ude geben, damit sie dich wieder kuriert. Gehe dann zum Geb ude links dieses Hauses, und du findest eine Waffe ( einen chinesischen Wurfstern ), Wenn du mit dem Mann in der Ecke dieses Raumes redest, wird er dir erz hlen, da alle in diesem Dorf gefangen sind und der einzige Weg heraus der nach oben ist. Er hat bereits an einem Hubschrauber gearbeitet, den die Aliens allerdings zerst rt haben und dessen Teile nun weit verstreut herumliegen. Deine Aufgabe ist es also, diese Teile zu finden. Gehe nun zum " Gesundheits "-Haus und. laufe durch die R ume auf der rechten Seite. Laufe nun weiter nach unten bis zum Ende, und du wirst den Raum finden, in dem der Schl ssel zum Tempel liegt. Achte dabei allerdings auf die schwer zu treffenden B lle, die dich auf deinem Weg bel stigen. Hast du den Schl ssel, dann verlasse das Haus und gehe zum Tempel, der sich von diesem Haus aus gesehen links oben befindet. Wenn du beim Tempel ein wenig umherl ufst, so findest du einen Raum mit einer Frau, bei dem die T rn hinter dir zuschlagen. Diese Frau greift dich, stellt aber kein Problem dar. Doch hast du sie so besiegt, so verwandelt sie sich und wird um so gef hrlicher. Hast du auch dieses Problem hinter dir, dann nimmst du die"Gesundheits "-Icons und den T rschalter auf, um den Raum, der durch die Strahlen gesch tzt wird, zu betreten. Gehe hier die Treppen hinauf. und du st t auf einen riesigen Chinesen auf einem Motorrad. Hier bleibst du am besten unten am Bildschirm stehen und schie t auf ihn, wenn er herunterkommt. Achte dabei vor allem auf seine gef hrlichen Doppel-Raketen, Hast du ihn dann erledigt, dann nimmst du die Sprengs tze hier mit und gehst zu dem Minenschacht mit dem Ger ll davor, der sich nahe des Level-Startpunktes befindet. Benutze nun deine Sprengs tze um das Ger ll wegzusprengen, und gehe in den Schacht. Lasse dich von dem Wagen hier bis in einen Abschnitt im Freien bringen. Das Haus rechts ist eine Tennishalle, wo du den magischen Schrumpftrank findest. Hier liegen auch Icons f r Gesundheit herum. Gehe nun in das Haus links und suche nach dem goldenen Grash pfer-Kopf und nach dem Bongo-Spieler, der einen neuen Bonsai-Baurn haben will. Verlasse dieses Haus und gehe in den Mineneingang rechts hinein. Dann l ufst du nach unten links und gehst in das Haus in der unteren Ecke. In diesem Irrgarten findest du ein wenig Gesundheit und die G-Saite, die du im letzten Abschnitt brauchst. Nachdem du die Saite mitgenommen hast, verl t du das Haus und gehst nach ganz oben links in diesem Abschnitt. Hier findest du die zweite Waffe: den Hula-Reifen. Nun gehst du zu dem Abschnitt vorher zur ck und gibst dem Musiker neben dem Eistempel die G-Saite. Er spielt nun einen Ton, der das Eis zerbrechen l t, so du in den Tempel kannst. Hier drin ist ein weiterer riesiger Motorradfahrer, den du wieder erledigen mu t, um an ein paar Sprengs tze zu kommen. Diese verwendest du am n chsten Mineneingang gleich rechts von diesem Mineneingang. Im chsten Abschnitt gehst du zum Haus nahe beim Mineneingang und nimmst die gro Fliege mit. Nun gehst du in das Haus ganz weit rechts, wo du im Raum oben rechts den Eispickel findest. Dies ist wohl die beste Waffe, die du haben kannst. Benutze diesen Pickel gleich am Eis, um an das zweite St ck des Grash pfers zu kommen. Das dritte St cke findest du im Geb ude rechts unten. Hier mu t du erst einen B sewicht besiegen, bevor du durch die elektrische Barriere gehen kannst. Da du nun den Eispickel hast, kannst du in den letzten Abschnitt zur ckgehen und das Haus, das durch Eisbl cke gesch tzt ist betreten. Schie e einfach auf die cke und du wirst dann im Geb ude einen Feuerl scher finden. Nun gehst du zum Tempel mit den Flammen zur ck und benutzt den Feuerl scher, um hineinzukommen. Gehst du nach links und durch die R ume weiter, so triffst du auf einen weiteren Motorradfahrer, der wieder Sprengs tze f r dich hat. Danach gehst du auf die andere Seite des Geb udes, wo du ein St r den Hubschrauber findest.Nimm es und verlasse den Tempel. Gehe zum ersten Abschnitt zur ck und laufe in das Haus links, wo du eine Spinne antriffst. Gib ihr die Fliege, und sie l t dich in den Raum hinter ihr, wo du einen Gefangenen findest. Gib ihm die vier Grash pfer-Teile. und er bastelt einen ganzen f r dich zusammen. Mit ihm kannst du in den letzten Tempel im letzten Abschnitt kommen. Im Tempel gibt es daszweite St ck des Hubschraubers. Der Tempel ist in Schwarz und Wei gehalten und steckt voller B sewichte. Die Kung Fu K mpfer sind zwar leicht zu erledigen, ihren Sprung-Kicks kann man allerdings nur schwer ausweichen. Auch die springenden B lle sind sehr gef hrlich. Also passe hier gut auf, da du sicher so kurz vor dem Schlu kein Leben mehr verlieren m chtest. Wenn du dann das St des Hubschraubers hast, gehst du in den ersten Teil des Levels zur ck und suchst nach einem Baum, der durch eine Maschine bew ssert wird. Wenn du nun den Schrumpftrank in die Maschine gibst, so wird der Baum geschrumpft. Nimm den Baum und gehe in das Geb ude im n chsten Abschnitt, wo der Mann wartet, dem noch ein Bonsai zu seinem Gl ck fehlt. Gib ihm den Baum, und du bekommst daf r das letzte St ck des Hubschraubers. Dies bringst du zu dem Mann, der in der N he der Spinne im Haus im ersten Abschnitt steht. Er repariert dir den Hubschrauber. Nimm ihn mit und gehe nun in den letzten Abschnitt und in den Grash pfer-Tempel. Drinnen gehst du nach oben links bis zu einem Raum mit sechs Buddha-Statuen. Hier die Treppen hoch und du kommst zum Hubschrauber-Startplatz und befindest dich am Ende des Levels. SPACE: 2025 AD Zu Beginn des letzten Levels erh ltst du eine Nachricht vom Professor, in der steht da die Station in die Luft fliegen wird, sobald du den letzten Endgegner erledigt hast Du mu t also nach dem Sieg ber den Endgegner wieder genau an diese Startposition zur ckkehren. Merke dir also genau, wo dieser Platz war. Laufe also zun chst nach unten, wo du hinter ein paar Kisten eine Laserwaffe findest. mit der du die Aliens in diesem Level erledigen kannst. Achte auf die kleinen gr nen Roboter, die in vier Richtungen feuern k nnen. Zerst rst du einen der Roboter, so kannst du danach drei Gesundheitspunkte einsammeln. Eine Auseinandersetzung mit den kleinen Kerlchen kann also durchaus sinnvoll sein. Gehe weiter nach unten und durch die T r hindurch. Du triffst nun auf drei Aliens. von denen zwei recht schnell erledigt sind.Das dritte l t du am besten einfach zur ck und gehst durch die T r ganz unten und durch die T r rechts in den n chsten Raum. Nun nach links und durch die T r nach oben in einen Raum mit vielen Aliens. In der Mitte dieses Raumes ist eine blaue Laserwaffe, die doppelt so stark wie deine jetzige ist. Gehe nun deinen Weg wieder zur ck aus dem Raum und laufe immer weiter nach rechts in den n chsten Raum. Nun nach oben, wo du dir mit deiner roten Waffe den Weg durch die roten Absperrungen schie t. Jetzt wieder nach rechts und nach oben bis in die Bar, wo du eine Handgranate findest. Nimm sie und gehe deinen Weg wieder zur ck. Gehe unten durch die T r, dann links und wieder nach unten. Im n chsten Raum sind so viele Aliens, da du am besten nur nach unten durchrennst und dir mit der blauen Waffe den Weg zum letzten Endgegner freischie Dieser letzte Endgegner ist zwar nicht gerade der st rkste Gegner, den du bisher getroffen hast, doch solltest du ihn nicht untersch tzen. Zuerst mu allerdings seine Gefolgsleute erledigen. Die ersten f nf Aliens kannst du mit deiner Handgranate erledigen. Du mu t dabei nur auf ihre Sch sse auf dich achten, denen man nur schwer ausweichen kann. Sie greifen daf r wenigstens einzeln an. Danach mu t du noch einen Fu soldaten erledigen. Dies geht am einfachsten mit deinem blauen Laser. Wenn du mehrere Soldaten zerst rst, dann explodiert der Schutzpanzer des Endgegners, und du kannst ihn leichter verletzen. W hrend du dann die Stufen zu ihm hinaufsteigst, schie t du immer weiter auf sein Herz, bis du ihn erledigt hast. Nun mu t du nur noch zum Startpunkt zur ckkehren, wo mit deinem Shuttle entkommen kannst. Dazu darfst du aber nicht mehr als 30 Sekunden ben tigen. @endnode @node Legends_olka Herzlich willkommen beim Test von: LEGENDS (CD-Version) Und wieder einmal ist die Welt von Au erirdischen bedroht... Eigentlich ist die Menschheit ja nur ein Experiment der Ausserirdischen, die sich ber alle Vorg nge auf der Erde ber TV am sieren. Nat rlich freut es diese Wesen ganz besonders, wenn ordentlich Action, also z.B. ein Krieg im Gange ist. Da aber im Ende des 20.Jahrhunderts dann urpl tzlich statt einem Atomkrieg (was nat rlich auf dem fremden Planeten zu hohen Einschaltquoten f hren w es dann doch eine Vers hnung zwischen allen Menschen kommt, sind diese Wesen nat rlich berhaupt nicht mehr zufrieden. Allerdings haben zwei Wissenschaftler von diesem Planeten die Idee das Fernsehprogramm wieder etwas aufzupeppen, indem sie in die Vergangenheit der Erde reisen und gesegnete Maschinen der Neuzeit verteilen! Das f hrt nat rlich zu einem totalen Chaos... Aber zuf lliger Weise machte sich zur selben Zeit ein gewisser Professor und sein Assistent Billy auf eine selbige Zeitreise (was f r ein Zufall!). Als sie wieder zur ckkehrten, wunderten sie sich doch ber das Chaos und kamen zu dem entg ltigen Beschluss, es diesen ach so fiesen Ausserirdischen zu zeigen wie man soetwas auf der Erde erledigt. Gesagt getan mu der arme Billy nun zuerst per Seelenwanderung in den K rper eines uptlingssohn von einem kleinen Indianerstamm schl pfen, und somit die fiese Fiesigkeit der b sen Ausserirdischen reaktivieren.Na ja, so werden auch noch gypten,England und Japan in verschiedenen Jahrhunderten abgeklappert und von den b sen Wesen befreit. Und dann geht es in das Hauptquatier der selbigen, welches nat rlich bei der Vernichtung den Endsieg bedeutet! Fazit: Ein grossartiges Game! Schon mit einem anspruchsvollen Intro f ngt es an ... und h rt auch mit auch mit einem nett gemachten Outro wieder auf! Die Grafik ist in der Vogelperspektive, und damit sehr bersichtlich. Au erdem sind einige lustige Gags eingebaut, wie z.B. ein weinendes Baby, welches man seinen Schnuller zur ckbringen muss. Die Spielbarkeit ist auch nicht schlecht, was man allerdings bem ngeln muss, ist das Speichern. Passw rter bekommt n mlich erst am Ende von jeweils 5 sehr langen Leveln, welches den Spielespass vielleicht etwas d mpfen k nnte... Titel: Legends Softwarefirma: Manyk/Guidhall Leisure Grafik: gut Sound: gut Schwierigkeitsgrad: hoch Gesamtnote: Befriedigend + Oliver Kaminski alias OlKi @endnode @node "Leisure Suit Larry" @{b}Spielname: Leisure Suit Larry@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Larry1_Unger} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/larry1/larry1-1.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Larry1_Komp} @{jleft} @{b}Verschiedenes:@{ub} Bei den Fragen zur Altersfeststellung vor Beginn des eigentlichen Spiels man und dr cken, um sofort beginnen zu k nnen. und dr cken = ? Wird nach einer Locationnummer gefragt, so antwortet mit 008-045. @endnode @node Larry1_Unger LEISURE SUIT LARRY IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS (enhanced) Das urspr nglich 1988 erschienene Adventure LSL1 wurde 1991 von Sierra nocheinmal berarbeitet und wird nun vollst ndig mit der Maus gesteuert. Im Spiel bernimmt man die Rolle von Larry, eines absoluten Loosers. Larry ist 38, wohnt noch bei seiner Mutter und hat noch nie eine Frau flachgelegt (eigentlich gar nicht so dumm - so spart man sich auch den ganzen rger, den eine Frau so mit sich bringt). Nunja, Larry ist damit jedoch nicht zufrieden und will sein Leben ndern und sich eine Tussi aufreissen. Dazu zieht er seinen wei en Freizeit-Anzug an und macht sich auf nach Lost Wages. Dort beginnt seine Suche nach einer Frau in der n chsten Kneipe... Und bis zum Happy-End hat er noch einiges vor sich - wobei das Spiel nicht so ganz jugendrei ist. LSL 1 enhanced l uft ab einem MB - ist jedoch ohne Festplatte und 68030 kaum spielbar. Mit HD und schnellerem Prozessor ist das Spiel jedoch gut spielbar. Die original-Version wird noch mit einem Parser (Texteingabe) gesteuert. Sie ist auf einer Disk und ist beraus witzig - rlich sieht man ihr das Alter aber schon an. Nachfolger: Larry II (Looking for Love...), Larry III (In Pursuit of...), Larry V (Passionat Patti does...), sowie am PC/Mac Larry VI und VII (Love for Sail). andere Systeme: PC, Mac, original Version: Mac, PC, ST tigt: Amiga mit 1MB empfohlen: Amiga mit HD, 4MB, 68030 Name: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced version) Sierra Adventure Disks: 4 Sprache: englisch uft auch am A1200 Wolfgang Unger @endnode @node Larry1_Komp @{b}Komplettl sung - LEISURE SUIT LARRY - IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS@{ub} Vor Lefty's Bar Rufen Sie zuerst ein " Taxi ". Ist das Taxi angekommen geben Sie " go " ein. Auf die Frage des Fahrers antworten Sie mit " shop ". Sind Sie am Ziel angekommen, bezahlen Sie den Fahrer mit " pay " und verlassen das Taxi ( go ). Im Laden Nehmen Sie aus dem hinteren Regal mit " take wine " eine Flasche, und aus dem Regal im Vordergrund mit " take magazine " eine Zeitschrift. Kaufen Sie an der Theke auch ein Pr servativ ( buy rubber ). Nun benutzen Sie das Telefon am Mast an der Stra e. Rufen Sie die Nummer 555-6969 an, und geben Sie dem Mann der erscheint den Wein. Anschlie end fahren Sie mit dem Taxi zur Bar zur In Lefty's Bar Nach dem Sie die Bar betreten haben, setzen Sie sich an die Theke und bestellen sich einen Whisky. Lauschen Sie den Unterhaltungen an der Theke. Die Musicbox an der Wand bringen Sie mit " play music " in schwung. Sie gehen nun in den hinteren Raum und sprechen mit dem dort liegenden Betrunkenen (talk to man). Geben Sie ihm den Whisky ( give drink ) und er erweist sich dankbar daf Schlie lich nehmen Sie noch die Blume vom Tisch mit ( take rose ). Auf der Toilette ffnen eine weitere T r mit " open door " und gelangen somit in die Toilette. Nehmen Sie am Waschbecken den Ring an sich " take ring ". Setzen Sie sich auf das WC ( sit ) und lesen Sie, wenn Sie wieder aufgestanden sind ( stand ) dreimal die Inschriften an der Wand ( look wall ). Eine der Inschriften nennt ein wichtiges Passwort. Hinter der verschlossenen T Gehen Sie wieder in die Bar zur ck und klopfen Sie an die verschlossene T der rechten Seite. Auf die Frage antworten Sie " Ken sent me ". Den W chter besch ftigen Sie, indem Sie mit der Fernbedienung auf ein Satellitenprogramm schalten ( use remote, swich channel ). Im oberen Raum befindet sich auf dem Bett ein M dchen, das anzuschauen sich lohnt. Lassen Sie Larry sich aller Kleider entledigen und bringen Sie ihn mit " use rubber " dazu, das Pr servativ zu benutzen. Nach dem Larry ins Bett gestiegen ist geht es hoch her. Nach dieser Aktion lassen Sie Larry das Pr servativ wieder ablegen. Sie nehmen vom Tisch noch die S igkeiten und verlassen das Zimmer mit " jump window ". Wenn Sie unten angelangt sind, nehmen Sie mit " take hammer " ein weiteres Utensil. Nun gehen Sie auf die linke Bildseite und stehen wieder vor der Bar. Rufen Sie ein Taxi und fahren Sie zum Casino. Dort angekommen, verlassen Sie das Taxi, aber nicht ohne vorher zu bezahlen. Im Casino Im Casino gehen Sie immer gerade aus, bis Sie an einen Aschenbecher sto en. Dort liegt eine Karte, die Sie an sich nehmen. Sie gehen nun zur ck zum Black-Jack-Tisch, setzen sich und ndern das Gebot auf 20 ( change bet ). Nun spielen Sie folgenderma en: Haben Sie gewonnen, so speichern Sie mit das gesamte Spiel ab, und versuchen es erneut. Wenn Sie verloren haben, laden Sie mit den abgespeicherten Spielstand und versuchen es erneut. Wenn Sie 250 Dollar zusammen haben, stehen Sie auf und verlassen das Casino. Dann kaufen Sie sich einen Apfel. In der Disco Anschlie end fahren Sie mit dem Taxi in die Disco. Dem Typ an der T r zeigen Sie die Karte, die ihre Eintrittsberechtigung nachweist. Oben in der Disco setzen Sie sich zu dem M dchen, das alleine ist. Schauen Sie ihr ins Gesicht ( look girl ). Nun sollten Sie ihr Atemspray benutzen. Nun geht es zum Tanzen und danach wieder mit dem M dchen zur ck an den Tisch. Schauen Sie ihr wieder in die Augen. Geben Sie dem M dchen die S igkeiten ( give candy ) und dann die Rose.Dann versuchen Sie es noch mit " give money ". Daraufhin finden Sie sich unversehens in der Heiratskapelle wieder. Die Hochzeitsnacht Nach der Zeremonie gehen Sie hinaus auf die Stra e. Nach links f hrt der Weg auch ohne Taxi zum Casino. Dort angekommen, fahren Sie in den vierten Stock und klopfen an die T r mit dem Herz. Nachdem Sie eingetreten sind, sollten Sie zuerst das Radio anschalten.Die Telefonnummer aus der Durchsage sollten Sie sich sofort irgendwo notieren. Wenn Sie ihr Liebchen fragen, ziert Sie sich ein wenig und m chte gerne etwas Wein. Fahren Sie also mit dem Fahrstuhl wieder hinunter. Da das Telefon in der Halle defekt ist, spielen Sie wieder eine Runde Black-Jack, um an das Geld f r das Taxi zukommen (mehr als 60 Dollar) Die Flasche Wein Mit dem Taxi fahren Sie zu dem bereits bekannten Shop. Das Telefon, das dort ngt, klingelt.Nachdem Sie das Gespr ch angenommen haben, nehmen Sie erneut den rer ab ( use phone ) und w hlen die Nummer 555-8039. Bestellen Sie eine Flasche Wein ( bottle of wine ) in die "casino honeymoon suite ". ck im Zimmer ck im Zimmer kosten Sie den Wein und legen sich schlie lich auf das Bett. Sie werden ans Bett gefesselt und ihre Liebste verschwindet. Mit dem Messer befreien Sie sich und nehmen das Seil mit. Unten im Foyer wenden Sie sich zuerst nach hinten und sehen sich die Show an, bevor Sie erneut Black-Jack spielen. Dann fahren Sie zur Bar. In der Bar gehen Sie wieder in den ersten Stock und schwingen sich aus dem Fenster. Nun binden Sie das Seil um, dann an der Br stung fest und schwingen sich zum Nachbarfenster. Mit dem Hammer schlagen Sie es ein und nehmen die Pillen ( fasten rope to sailing, fasten rope to larry, lean over, use hammer, take pills, go back, unfasten rope ). Im achten Stock Sie verlassen den Balkon und gehen wieder in die Bar. Dann fahren Sie zum Casino und gehen dort in den achten Stock. Hinter einem Tisch wartet ein M dchen. Nach " look girl " werden Sie aktiv. Am Schlu geben Sie dem M dchen die Pillen, das daraufhin verschwindet. Nun Dr cken Sie den Knopf auf dem Tisch (push button) und k nnen nun durch die bisher geschlossene T r in das Penthouse gelangen. Hinter der T r ( rechts hinten ) nehmen Sie das "inflatable girl ", das Sie mit " look doll " etwas her betrachten. Durch " blow up doll "wird sie gebrauchsfertig ( use doll ). Vor lauter Frust machen Sie es gleich noch einmal und gehen anschlie end raus auf die Terrasse. Dort finden Sie das Girl ihrer Tr ume. Larry legt alles ab, was ihn noch hindern k nnte. Doch bevor Sie aktiv werden, sollten Sie dem dchen den Apfel geben. - Vergessen Sie beim Taxifahren nie das bezahlen! Autor: Kostja Siefen @endnode @node "Leisure Suit Larry 2" @{b}Spielname: Leisure Suit Larry 2@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK Larry2_Komp} @{b}Hints:@{ub} Um die "USS Love Tub" unbeschadet verlassen zu k nnen, ben tigt man folgende Gegenst - Sunscreen Lotion: Finet man in der Mitte der linken Regalwand im Drugstore der Stadt. Nicht vergessen zu bezahlen. - Grotesque Gulp: ein 32-Galonen-Becher aus dem Getr nkeautomaten des Quickie Mart`s. Nicht vergessen zu bezahlen. - Sewing Kit: zu finden im Nightstand der hoffentlich abwesenden Zimmer- nachbarin auf der "USS Love Tub". - Wig: erh lt man nach einer ungew hnlichen Haarbehandlung beim Besuch des Schiffsfriseurs. Hat man alle Gegenst nde zusammen, begibt man sich auf die Br cke. Dort befindet sich genau hinter dem Kapit n eine Schaltkonsole mit einem Hebel. Hebel ziehen. Jetzt schnell zum Rettungsdeck laufen, an die Sicherungskette stellen und in das Rettungsboot springen. Die Per aufsetzen und die Sonnenmilch benutzen. Nach einer langen Reise landet Larry auf einer Insel und geht neuen Abenteuern entgegen. @endnode @node Larry2_Komp @{b}Komplettl sung - LEISURE SUIT LARRY II - LOOKING FOR LOVE ( IN SEVERAL WRONG PLACES )@{ub} Los Angeles Einige Zeit sp ter finden wir uns im Garten Eve's wieder, die wir noch von her kennen. Hier m hen wir den Rasen und warten auf Eve, die gerade einkauft. Kurze Zeit sp ter kommt sie wieder und setzt uns ohne Erbarmen vor die kalte Nachdem wir uns von dem Schock erholt haben, beschlie en wir, einfach noch einmal wie in den guten alten Zeiten in Lost Wages von vorne anzufangen. Zum en Gl ck fehlen uns aber unsere Klammotten, die noch bei Eve im Haus liegen, und das entsprechende Kleingeld.Letzteres entdecken wir in Form von einem Dollar in der Garage ( look table, take dollar ). Dann machen wir uns auf einen Erkundungsweg quer durch Los Angeles. Unterwegs erforschen wir den Space Quest Park ( look, look girl ) und den verlassenen Hof im Norden der Stadt ( look bin, look hole ). Hier in der N he befindet sich auch der Quikie Market, den wir betreten. In diesem Getr nkeladen k nnen wir spottbillig ein Lotterielos erstehen, das uns die T r zum Reichtum ffnen kann, wenn man es geschickt einsetzt ( buy ticket ). Anschlie end gehen wir zur Empfangshalle der Fernsehstudios, wo wir die junge Dame fragen, ob wir etwas gewonnen h tten ( show ticket ). Zu unserem Gl ck erfahren wir, da sie ihre Brille verlegt habe und so die Ziffern nicht entziffern k nne, sie wisse aber die Gewinnzahlen im Kopf; sie bittet uns, ihr die Zahlen " vorzulesen ". Mit etwas List und Dreistheit mu man gar kein Gl ck haben, um in der Lotterie erfolgreich zu sein ... Da sich die Tips als richtig erweisen, schickt uns die Dame in den Warteraum im hinteren Teil des Saales. Dort nehmen wir eine Weile Platz ( sit ) und warten, bis man uns zur Gewinner-Show abholt ( get up ). Das " Gl ck " bleibt uns hold. Wir werden Opfer einer schlimmen Verwechslung, bei der wir in einer TV-Show landen, wo man uns f r den Physiker Raguka Singh Soong h lt. In der Show k mpfen drei Widersacher um die Gunst der holden Bachelorette Barbara Bimbo. Dank eines kleinen ( aber schwerwiegenden ) Versprechers sahnen wir auch hier weiter ab und gewinnen eine Reise f r einen Monat auf einem Ozeankreuzer - zusammen mit der gar nicht erfreuten Barbara! Aber die Gl ckstr hne ist noch lange nicht abgebrochen ! Nach der Sendung werden wir wieder in den Green Room geschickt, wo wir unseren Preis entgegennehmen. Hier setzen wir uns noch einmal ( sit ).Nach kurzer Zeit holt uns ein weiterer Produktionsassistent in eine andere Show ( get up ). Dabei werden wir in rzester Zeit zum Million r und brechen so den Rekord der Sendung ( der gr Gewinn bisher! ). Unendlich gl cklich, festgestellt zu haben, da auch wir von Zeit zu Zeit einmal Gl ck haben, machen wir uns auf den Weg zum Fachgesch Badespa , Molta Lira, wo wir eine Badehose kaufen ( take swimsuit, pay ), da nur dieser Exklusiv-Laden einen 1-Million-Dollar-Schein wechseln kann ( zwar mit etwas Gewinn, aber wir haben ja genug ! ). Anschlie end versuchen wir, Eve noch einmal umzustimmen, aber da scheint nicht mehr viel zu machen sein. Jetzt hat sie selbst das Garagent r verriegelt. Nur unsere berbleibsel, alles, was noch an uns erinnert hat, liegen vereinsamt in der M lltonne. Wir hingegen versuchen, zu retten, was noch zu retten ist - viel ist es nicht ( look through trash, look through Trash, take passport ). uscht verlassen wir diesen unfreundlichen Ort und erstehen zu einem Spottpreis etwas Sonnenschutz l in der Drogerie ( take sunscreen, pay sunscreen ) - man wei ja nie ! Nun k nnen wir auch den Getr nke-Automaten im Quikie Market ausprobieren, der uns schon so lange gelockt hat ( take for soda ). Ein neuer Haarschnitt w rde uns auch ganz gut tun - wir wollen doch unsere Barbara positiv beeindrucken. Also statten wir dem ans ssigen Friseur einen Besuch ab ( sit down ). Der einzige Laden,den wir noch nicht ausgekundschaftet haben, ist der Musikladen im Westen der Stadt, denn dieser hatte bisher seine Riegel immer vor die T r geschoben. Hier werden uns unsere sp rlichen Schulspanisch-Kenntnisse abverlangt ( talk to clerk ).Das kann ja nicht gut gehen ... ! Das Gespr ch mit der h bschen, braungebrannten Verk uferin sollten wir unbedingt verfolgen. Erstens ist dieser Teil einer der Lustigsten ( wie Larry sich wieder blamiert ! ) und zweitens f r den weiteren Verlauf relativ wichtig, denn nun sitzen uns s mtliche Spione des KGB sowie des b sen Dr. Nonookees im Nacken. Daher sollten wir auf dem schnellsten Weg zum Pier eilen, wo der Urlaubs-Kreuzer bereit zum Ablegen ist. Wir zeigen dem albernen Vorsteher am Tor das Ticket ( show ticket ) und passieren ohne uns an seinen d mlichen Bemerkungen st ren zu lassen. Kreuzfahrt An Bord suchen wir unsere " Business "-Kabine auf und sind entsetzt ber dieses letzte Loch ( altes Seemanns-Garn ! ). Nachdem wir die Fr chte genommen haben ( take fruit ), wollen wir unsere Bachelorette begr en. Leider werden wir jedoch uscht, denn Barbara wird von deren wenig attraktiven ( fr h verwitweten ) Mutter " vertreten ". Erschrocken fl chten wir wieder in unsere Kabine, um erstmal tief Luft zu holen und um uns umzuziehen ( wear swimsuit ).Bevor wir uns aber am Pool r keln, eilen wir noch einmal in die Nachbarkabine, ffnen flink die Schublade des Nachttisches ( open nightstand ) und schnappen die h-Utensilien ( take sewing kit ). Am Pool sch tzen wir uns vor den gemeinen Sonnenstrahlen, die ja auf dem Wasser noch schlimmere Folgen haben sollen ( use sunscreen ). Wir nehmen auf der Liege Platz ( sit ) und warten auf die Reaktion der weiblichen Mitmenschen. Schlie lich war ja die Badehose und der Friseurschnitt relativ teuer ( und hoffentlich auch dementsprechend erfolgreich ). Nach dem Gespr ch mit der jungen Dame springen wir in das k hle Na ( get up, swim ). Auf dem Beckengrund erkennen wir verschwommen einen Gegenstand. Um in Erfahrung zu bringen, um was es sich dabei handelt, schwimmen wir in die Mitte des Beckens, holen tief Luft ( take breath ) und tauchen ab ( dive ). Unten identifizieren wir dieses St ck als ein Bikini-Oberteil ( take top ). Wieder an der Wasser-Oberfl che steigen wir aus dem Pool ( get out ). Wir vergessen aber nicht, da das Sonnenschutz l nicht wasserfest ist? ( use sun- screen ). In der Kabine ziehen wir den bekannten Polyester-Anzug an ( wear suit ). Dann unterziehen wir uns einer weiteren nheitskur beim Schiffs-Friseur ( sit down ). Aus der Bar im " Oberstock " des Kreuzers holen wir einen schmackhaften ( und gesunden! ) Teller Spinat ( take spinach dip ). Aber schon nach kurzer Zeit verlieren wir die Lust, noch weitere 30 Tage auf diesem langweiligen Schiff zu verbringen. Schon die Erinnerung an die schreckliche Mama Bimbo l t uns wahre Schwei ausbr che durchstehen. Also tigen wir den verlockenden Hebel in der Kommandobr cke ( switch lifeboat timer ). Nun st rmen wir zum Rettungsboot, steigen ein ( enter lifeboat ) und werden zu Wasser gelassen. Vor einem Sonnenstich sch tzen wir uns mit der cke ( wear wig ). Dann werfen wir alles, was uns unn tig erscheint, Bord ( throw away dip ). Zum Gl ck haben wir reichlich vorgesorgt: wir besitzen einen Sonnenschutz, Getr nke und N hzeug zum Angeln von frischem Fisch. Roh schmeckt er wie bekannt sehr vorz glich. Soll ja auch sehr gesund sein ... Die Ferieninsel Nach vollen zehn Tagen werden wir an den Strand einer Urlaubs-Insel geschwemmt und d rfen auch direkt Bekanntschaft mit den anwesenden Touristen machen. Im angrenzenden Dschungel pfl cken wir ein paar wundersch ne, herrlich duftende Blumen ( pick flowers ). Nach einigen Minuten, in denen wir im Dschungel-Labyrinth umherirren, erreichen wir ein Nobel-Restaurant, in das wir zum Speisen in Gesellschaft von bekannten und reichen Ehepaaren einkehren ( talk to man, sit down ). Am Buffet bedienen wir uns wie blich und ohne jedwede Gewissensbisse ( take knife ). Dann verlassen wir das Lokal wieder und irren wieder durch den Dschungel. Dieses Mal finden wir ein verlassenes Hotelzimmer, in dem wir ein paar Streichh lzer und ein St ck Seife finden ( take matches, take soap ). Auf unserem weiteren Weg sto en wir auf einen Friseur, der uns die rliche Haarpracht ( ? ) richten will ( sit down ). Anschlie end suchen wir den FKK-Strand auf, wo wir aber nicht lange schauen, sondern sofort die Badebekleidung nehmen ( take bikini ). Im Hotel ziehen wir uns um ( wear bikini ) und beim Friseur lassen wir uns nochmal verunstalten ( sit down ). Aber leider lassen uns die b sen Agenten immer noch nicht passieren. Also sorgen wir f r die tigen " Rundungen ", die die gierigen Spione ablenken werden. Dazu betreten wir zum letzten Mal die Umkleidekabine des Hotelzimmers ( put soap into bikini ). Nun gelangen wir auch ungest rt an den Agenten vorbei ( die netten Zurufe ren uns berhaupt nicht ). Aber die Gefahr ist noch nicht gebannt: vor uns ngelt sich eine Steilk ste am Meer entlang, die es sicher zu passieren gilt. Hier k nnen wir uns auch wieder ungest rt umziehen ( change clothes ). Die beiden Kampfmaschinen vor dem Eingang des Flughafens bestechen wir mit den nen Blumen ( give flowers ). Endlich befinden wir uns im Flughafen-Geb Der Flug Hier betreten wir den Frisier-Salon ( look girl ) und gewinnen nach dem Schnitt wieder eine gewisse hnlichkeit zu unserem Pa photo ( sit down ). Das ist rlich sehr deprimierend, aber das zus tzliche Geschenk l t uns tr stend ber hinwegsehen. Am Zoll-Schalter zeigen wir dann unseren Pa ( show passport ), jedoch sind wir zu eitel, um uns hinten an der Schlange anzustellen. Also schieben wir uns eben etwas vor ( Frechheit siegt bekanntlich! ).Am ckband entdecken wir in einem der Koffer eine kleine Bombe ( take suitcase ). Mit dieser laufen wir unter gro em Geschrei zur Abfertigungshalle. Das hat zur Folge, da in der Schlange am Schalter jetzt erheblich weniger Leute warten. Wir kaufen nun ein Ticket ( buy ticket ) und gehen zur Snack Bar, wo wir ein gliches Mahl bestellen ( buy food ). Zum Einnehmen desselben ist aber abzuraten ( look food, take pin out ). Eher noch sollten wir eine Lebensversicherung kaufen ( man wei ja nie! ). Dazu benutzen wir den Automaten in der Ecke ( buy insurance ) und schon erscheint ein sicherer Fallschirm! Jetzt benutzen wir die Rollbahn. Oben angekommen nehmen wir einen Prospekt ( take pamphlet ) und zeigen dem Angestellten am Terminal den Flugschein ( show ticket In der Maschine bekommen wir die angenehmen Seiten eines komfortablen Fluges zu ren -erstklassige Sitze, freundliche Bedienung und nette Reisende. Um den nervenden Sitznachbarn Abzulenken, der den Weg zum Gand versperrt, schenken wir ihm das Bl ttchen ( give pamphlet to man ). Bevor wir aufstehen, nehmen wir ein " Kotzt tchen " ( take airsick bag,get up ). Nun verlassen wir das Flugzeug auf eine nicht herk mmlich Art. Wir gehen in den verrauchten Hinterraum der Maschine, legen die Lebensversicherung an ( wear parachute ) und ffnen das Sicherheitsschlo mit der Haarnadel aus dem Essen ( open padlock with pin ). Wir ffnen die T r ( turn handle, open door ) und wagen den Sprung ins Ungewisse. Auf dem Weg nach unten ziehen wir an der Leine des Fallschirmes ( use parachute ),um sicher unten anzukommen. Nontoonyt Mit dem Messer k nnen wir uns aus dieser ungl cklichen Lage befreien ( cut harness ).Am Boden liegt ein Ast, den wir f tere Zwecke noch ben tigen werden ( take stick ).Nun suchen wir uns einen Weg durch das Gestr pp ( crawl under bush ) - m glichst, ohne die Urwaldbienen in ihrer Ruhe zu st ren. Im den versperrt uns eine Killer-Schlange den Weg. Mit dem Stock " stopfen wir ihr das Maul " ( use stick ). Und schon geht's auf dem Weg durch den Dschungel weiter ! Im Osten deuten wir rechtzeitig die Gefahr in Form von Treibsand. Wenn wir genauer Hinschauen, f llt uns aber leicht eine Idee ein ( man betrachte die spuren! ). Weiter im Osten m ssen wir ein Fl chen berqueren. Dazu k wir Tarzan spielen, indem wir uns an den drei Lianen hin berschwingen ( jump, jump, jump ). Den Wein, der am Wegesrand w chst stecken wir ein ( take vine ). Eigentlich ist es doch komisch, wieviele Dinge in Larry's Taschen passen ... Am Strand entdecken wir das, worauf wir schon so lange gewartet haben: eine holde Jungfrau, die sich ( zu unseren Freuden ohne Begleiter ) im Meereswasser tummelt! Wir verlieben uns in sie. Sie erwidert unsere Liebe. Damit k nnte die Story eigentlich sein Ende gefunden haben, aber dem ist gl cklicherweise nicht so ... Leider aber hat der Rat der ltesten bestimmt, da keine Ehe geschlossen werden darf, ehe nicht das Dorf vom Unheil erl st worden ist. Aber wir sind fest entschlossen, dieses B se ( sprich Dr. Nonookee in persona ) zu entlarven. Dazu ssen wir aber erst unter Beweis stellen, das wir auch der Richtige f r diese Rettungs-Aktion sind. Der Stammesh uptling Keneewauwau ( und gleichzeitig der Vater von Kalalau ) tr gt uns auf, ein DTP-Programm zu schreiben, das in Assembler geschrieben sein soll. Also setzen wir uns an den (von einem Fahrrad-Fahrer angetriebenen ) Computer und stellen das Kind her. Dank Larry's Programmierkenntnissen d rfte dies kein Problem sein. Wir werden als offizieller Retter anerkannt und Keneewauwau zeigt uns den Weg zur befestigten Vulkanspitze ( der Sitz Nonookees ). Vorsorgend wie wir nun einmal sind lassen wir die Asche vom Dorfplatz in unsere Tasche wandern ( take ashes ) und wandern dann zu der Klippe zur ck, wo wir mit Hilfe der Weinranke hin berschwingen ( throw vine at branch ). Sch n und gut ... jetzt befinden wir uns auf der anderen Seite. Aber vor uns liegt ein weiteres Hindernis: ein mit Eis gepflasterter Aufstieg zum Vulkan. Mit den Aschest rutschen wir nicht so darauf rum ( use ashes )! Nun kommen wir auf der Spitze des Vulkans an. Dort erwartet uns nicht gerade viel - entgegen unseren Erwartungen ! Keine Hula-Hula-M dchen, kein b ser Pascha, keine gnadenlosen Kampfmaschinen... Lediglich ein Aufzug, den man nicht einmal von oben bedienen kann, und ein kleiner Luftschacht f r den Abzug aus der miefigen H hlen-Festung. Wir basteln uns also aus den letzten Resten eine kleine berraschung: eine Bombe ( stick bag into bottle, light bag )! Dieses kleine Gemisch werfen wir in den Schacht ( throw bottle away ) und es verfehlt auch seine Wirkung nicht: die Liftt ffnet sich, wir st rmen die Festung, ltigen Nonookee mit einem gezielten tritt, befreien die hypnotisierten Geiseln und holen ber Funk entsprechende Hilfe herbei. Mit einem Helikopter n hern wir uns nun " Leisure Suit Larry 3 "! Autor: Nico Barbat @endnode @node "Leisure Suit Larry 3" @{b}Spielname: Leisure Suit Larry 3@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Larry3_Komp} @{jleft} @{b}Karten:@{ub} @{"Dschungel" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3a.jpeg/Main} @{"Nontoonyt Island" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3b.jpeg/Main} @{"Nontoonyt Hotel" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3c.jpeg/Main} @{"Fat City" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/larry3/larry3d.jpeg/Main} @endnode @node Larry3_Komp @{b}Komplettl sung - LEISURE SUIT LARRY 3@{ub} Das Spiel beginnt mit einem Blick auf den Aussichtspunkt der Insel Nontoonyt. Zuerst wirft man einen Blick auf die Gedenktafel (look at plaque). Diese erinnert Larry an seinen heldenhaften Auftritt als Retter der Insel in seinem zweiten Abenteuer. Er liest sie (read plaque) und verl t die Tafel (exit).Dann schaut er durch das linke Fernrohr (use binoculars). Nun geht er nach Hause zu Kalalau, seiner Frau. Diese jedoch wirft ihn aus der Villa und l t sich scheiden. Entt uscht geht Larry durch den Wald zu seiner Arbeitsstelle, dem Natives Incorporated. Doch auch der Vater von Kalalau, sein Arbeitgeber, entl ihn fristlos. Bis zu dieser Stelle l uft fast alles automatisch, erst jetzt steigt man richtig in das Abenteuer ein.Larry geht zum Strand, wo er ein M dchen trifft und bemerkt, da sie anscheinend gerne einkauft (look at girl, talk to girl, talk to girl, exit).Larry begibt sich zu dem Briefkasten bei seiner ehemaligen Villa, der erst jetzt ge ffnet werden kann (open lid, take letter, close lid). Mit der gefundenen Kreditkarte eilt Larry zu der Frau am Strand ck und schenkt sie ihr (look girl, talk to girl, give card to girl). Das del bedankt sich freundlich und belohnt Larry mit einem stumpfen Messer (ginsu knife) und ein bi chen nochwas. Das Messer l t sich nachher an den Stufen des Hotels sch rfen (sharpen knife at steps). Damit l t sich etwas Gras vor dem Chip`n`Dales-Haus abschneiden (use knife to cut grass). Aus dem Gras wiederum stellt sich Larry ein s ckchen her (make a skirt). Bei den Umkleidekabinen am Hotel nimmt Larry die Seife vom Waschbecken (take soap) und trinkt etwas Wasser (drink). Larry verkleidet sich als Eingeborener (wear skirt). Im Wald findet er drei Bilder westlich ein St ck Holz (take wood), aus dem er eine unanst ndige Figur schnitzt (cut the wood). Mit der Verkleidung kann er diese Figur dem M dchen am Strand verkaufen. Diese Szene verl uft automatisch. Larry zieht sich um (wear suit) und geht in das Hotel. Auf dem Weg zum Showsaal schaut er in den Spiegel, um einige Extra-Punkte zu erlangen (look into mirror). Dem rsteher gibt er die zwanzig Dollar aus dem Verkauf der Figur (give money to maitre, show pass) - die Karte zum Eintreten liegt nat rlich nur dem Original-Spiel bei. Nach der Show wartet Larry auf die T nzerin Cherri tart (look at woman, talk to woman, dance, business). Aus dem Gespr ch erf hrt er, sich die liebe Cherri doch allzu gerne auf einem eigenen St ck Land niederlassen w rde.Deshalb eilt Larry zum n chsten Rechtsanwalt (D.C.&H.) und spricht dort den Assistenten an (ask for suzi,a sk for land deed). glicherweise mu Larry versuchen, ihn mehrmals anzusprechen, da er manchmal nicht zuh rt.Larry wird zu der Rechtsanw ltin gef hrt. In dem B ro setzt er sich erst einmal auf das Sofa (sit) und fragt sie dann nach der Besitzurkunde seiner alten Villa (ask for land deed). Larry verl t das B ro und geht zur Comedy Hut. Dort trifft er Al Lowe, seinen "Vater". Mit "talk to Al" steht ein neuer Befehl zur Verf gung, mit dem man gro en Spa haben kann, wenn man ein beliebiges Wort hineinschreibt. Larry wartet an dem freien Tisch auf einen Komiker (sit). Diesem soll Larry drei Namen nennen (beliebig). Dar ber macht sich der Witzbold lustig. Larry mu so lange sitzen bleiben, bis er 100 Punkte erhalten hat. Der Komiker verwandelt sich dann in eine Ente - so schwer kann es sein, Punkte zu sammeln. Nun ist genug Zeit verstrichen. Larry kann die Besitzurkunge beim Rechtsanwalt abholen.Er geht zur Vorhalle des Showsaals und klopft an die T r (knock at door).Drinnen wird Larry von Cherri etwas verw hnt. Pl tzlich geht das Licht aus und ein B hnenvorgang hebt sich - Larry steht vor dem t senden Publikum, bekleidet mit Cherris Kost m. Was bleibt ihm brig, als gute Miene zum b Spiel zu zeigen (dance)? F r den fabul sen Auftritt vor dem entz ckten Publikum lt er 500 Dollar, mit denen er sich bei "D.C.&H." scheiden l t. Dabei darf er sich nicht umziehen! Im Anwaltsb ro erh lt er erst einmal einige Punkte f das tolle Kost m, dann wird der Scheidungsantrag bearbeitet (ask for divorce degree, give money to clerk). Im Hotel findet Larry hinter den Kulissen seinen Anzug (open door, take suit). Am Strand nimmt er das Handtuch und legt sich in die Sonne (take towel, use towel). Sobald die Punktzahl nicht mehr steigt, sollte er aber lieber wieder aufstehen - das Ozonloch l en (stand). Auf der Parkbank findet Larry eine Zeitung, die er nimmt und liest (take paper, read paper). Vom Anwalt erh lt ernun das fertige Scheidungspapier (ask for divorce degree). Beim Anschauen dieses Papieres findet er eine kleine, aber wichtige Karte (look at divorce degree). Mit dieser n mlich lassen sich die T ren der "Fat City" ffnen. Dort ffnet er zuerst die linke T r (use keycard) und dreht die Karte um (turn over keycard). Auf dieser Seite stehen eine Schlie fachnummer (69) und die Namen dreier Gesch ft aus dem Dorf. Im Handbuch mu nachgeschlagen werden, auf welchen Seiten die Anzeigen dieser Gesch fte stehen. Die Kombination (in Reihenfolge) dieser Zahlen ergibt die Codezahl f r das Schlie fach 69, das Larry so direkt ffnet (look at number, open locker, Zahlen eingeben). Aus dem Schlie fach nimmt Larry den Trainingsanzug (look in locker, get the sweats). Dann verschlie t der den Kasten wieder (close locker). Im Trainingsraum kann er alle vier Ger te ausprobieren, jeweils, bis ein Kommentar erscheint (vier mal: use machine, stand). Nach getanem Training verformt sich Larrys K rper zu dem eines Kraftprotzes. Zur ck zum Schlie fach (open locker, Zahlen eingeben, remove the sweats, close locker) geht es dann weiter zur Dusche (turn on shower, use soap). Larry verl t nach der angenehmen Dusche den Raum und trocknet sich ab (turn off shower, dry body). Beim Schlie fach benutzt er das Deodorant und zieht den Anzug an (open locker, Zahlen eingeben, use deodorant, get the suit, close locker). Wieder in der Eingangshalle ffnet Larry die obere T r (use keycard) und findet dort eine Aerobic-Lehrerin, mit der er sich ausgiebig unterh lt (look at woman, talk to woman, talk to woman, offer divorce degree to woman).Larry schl gt ihr einige Verbesserungen f r ihr Video vor (help woman in her video). Im Hotel in der Bar trifft Larry seine gro Liebe f r die Zukunft (sit) und f ngt ein Gespr ch mit ihr an (look woman, talk to woman). Auch ihr zeigt er das Scheidungsurteil (give divorce degree to woman). Larry fragt sie, ob sie mit ihm ausgehen m chte (make love), worauf Patti verneint. Also mu er sie mit einem kleinen Geschenk berzeugen, welches er in der Felsenbucht findet. Dort n mlich stehen eine Menge sch ner Blumen, die nur so darauf warten, gepfl ckt zu werden (take orchids). Aus diesen Blumen fertigt Larry einen kleinen Kranz an (make a lei), den er Patti schenkt (sit, look at woman, talk to woman, make love, give lei to woman). Die Frage nach dem Liebesnest ist schnell beantwortet (go to penthouse). Bevor er jedoch selbst zum Penthouse geht, besorgt er noch schnell einen verlassene Flasche Wein in der Comedy Hut (take wine). Nun geht Larry zum Aufzug im Hotel (press button, nine). Dort oben, im neunten Stock, wartet Patti bereits auf arry. Dieser schenkt den Wein ein (pour wine in glasses). In der folgenden Nacht geschehen merkw rdige Dinge - berraschung. Ab dieser Stelle bernimmt der Spieler die Rolle von Patti. Diese nimmt alles, was auf der Kommode liegt, mit (take panties, take pantyhose, take bra, take dress). Nachdem sie die nun leere Flasche Wein eingesteckt hat, f hrt sie mit dem Lift nach unten (take bottle, press one). Sie nimmt das Geld, das in dem Glass auf dem Klavier steht, und den Farbstift, der auf der Platte liegt (take money, take marker). Die Flasche llt die an dem Waschbecken bei den Umkleidekabinen (fill bottle with water). Dem W rter beim Chip`n`Dales gibt sie das Geld (give money to maitre) und erlangt so Eintritt in den Showsaal. Drinnen setzt sich Patti ein einen freien Platz (sit) und wartet auf den T nzer. Das Publikum, das nat rlich nur aus Frauen besteht, ist begeistert und Patti wirft dem T nzer ihren Slip zu (throw panties to dale). Patti mu warten, bis die Show zu Ende ist und der T nzer, Dale, zu ihr kommt und sich hinsetzt. Patti befragt Dale ber Larry (look at man, help, dance, exit). Nun geht sie zum Dschungel und den beschriebenen Weg entlang (siehe Plan). Diese Szene kann man auch berspringen (search for exit), re aber schade drum. Wenn also Patti am Boden kriecht, weil es so hei ist, trinkt sie das Wasser aus der Flasche (drink water). Hinter dem Dschungel befindet sich ein Flu , an dem Patti ihren Durst noch einmal l schen kann (drink water). Ein Bild weiter bindet Patti ihre ausgezogene Strumpfhose an einen kleineren Felsen im Hintergrund des Bildes (remove pantyhose, tie pantyhose to rock). Unten steht sie vor einer gro en Schlucht, ber die sie so ohne weiteres nicht hinwegkommt. Also pfl ckt sie einige Bl tter und macht daraus ein Seil (take leaves, make rope). Auf keinen Fall sollte sie die Bl tter rauchen oder essen (smoke leaves, eat leaves). Ihr k nnt es ruhig mal ausprobieren, es sieht sehenswert aus. Aber die Folgen m t Ihr schon selber tragen, also abspeichern nicht vergessen! Von der rechten Kokosnu -Palme mu sich Patti eine Frucht holen (climb up tree, take coconut, climb down). Wenn sie nun das Seil ber die Schlucht wirft, verhakt es sich auf der anderen Seite an einem Felsen (throw rope). Das andere Ende des Seiles befestigt sie an der Palme (tie rope to tree) und macht eine Sicherheitsschlinge (make sling, climb rope). Damit l ge die Schlucht hinter ihr. In den BH, den sie erst ausziehen mu (remove bra), stopft Patti die Kokosnu hinein (put coconut in bra). Jetzt geht sie etwas weiter nach Westen und dann den Pfad entlang, bis sie von einer Wildsau angegriffen wird, der sie den BH samt Kokosnu an den Kopf schmei t (swing bra). Patti geht weiter bis zum Flu , wo sie einen angeschwemmten Baumstamm findet, ihn vom Ufer wegbewegt und sich auf ihn setzt (move log, mount log). Nun sollte die Spielgeschwindigkeit auf Minimum gesetzt und noch einmal abgespeichert werden, da ein Baumstamm nicht unbedingt das sicherste Transportmittel auf einem enden Wildwasser-Flu ist. Am besten lenkt man in dieser Sequenz mit einem Joystick und f hrt im wilden Zick-Zack-Kurs hin und her. Ganz pl tzlich wird Patti bewu tlos, als sie sich in einem ruhigen Gew sser befindet, und erwacht erst wieder, als sie sich mit Larry in einem kleinen K ber kochendem Wasser befindet. Patti malt mit dem Farbstift eine T r in die Luft, durch die unsere beiden Freunde verschwinden. Nach einem kurzen Flug durch Raum und Zeit erkennen wir die beiden in den Sierra-On-Line-B ros wieder. Unter anderem rutschen sie hier in eine Police-Quest- und eine Space-Quest-Szene. Bei der Space-Quest-Szene schwebt Patti pl tzlich los, weil die Schwerkraft aufgehoben wurde. Patti schaltet das zust ndige Ger t schnell wieder aus (turn off machine). Beide fallen unsanft auf den harten Boden. Dann treffen die beiden noch Roberta Williams bei der Entwicklung einer King`s-Quest-Szene. Von ihr erh lt Larry eine Stelle als Programmierer.Damit w re diese umfangreiche L sung zu Ende und das Abenteuer mal wieder geschafft. Larry Laffer lebe hoch ... aber noch ein Tip zum Schlu : wer Lust auf eine kleine Schl gerei hat, sollte einmal "Larry must do it" eingeben und Return und F10 dr cken ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "Leisure Suit Larry 5" @{b}Spielname: Leisure Suit Larry 5@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - LEISURE SUIT LARRY 5@{ub} Larry in L.A.: Larry schnappt sich die Kaffeekanne und betritt das B ro seines Bosses. Nach einer ausgiebigen Unterhaltung mit seinem Br tchengeber, genehmigt er sich erst einmal einen Schluck Wasser und be ugt neugierig die Plastik. Dann geht's weiter, gerade aus ins Archiv, wo er die Gold Card einsackt, den Schrank mit der Aufschrift - Winner - ffnet und drei Mappen, in denen sich bei n herer Untersuchung eine Streichholzschachtel, eine Visitenkarte und eine Serviette finden, herausnimmt. Larry macht sich nun auf den Weg in sein wunderbar aufger umtes Arbeitszimmer und stellt zu allererst sein Radio an. Unterhalb des Ghettoblasters ffnet er die Schublade und nimmt das Batterieladeger t an sich. Die f r seinen Camcorder ben tigten B nder finden sich neben dem Monitor. Leider ssen diese noch entmagnetisiert werden, was sich jedoch schnell mit dem Entmagnetisierer erledigen l t.Danach benutzt Larry sein Fa mit dem Desinfizierungsmittel und verl t seinen Arbeitsraum.Im Foyer steckt er Batterieladeger t und Camcorder in die Steckdose und wartet geduldig, bis die Ladeanzeige die vollen 100 Prozent erreicht hat. Dann zieht er beides aus dem Stromspender, legt eine Kassette in den Recorder und begibt sich nach drau Hier wirft Mr. Laffer einen Blick auf die Brunnenstatue, bevor er in die bereitstehende Limousine steigt. Nach kurzer Fahrzeit erreicht Larry den Flughafen, wo er sich am Ticketautomaten einen Flugschein zulegt. Dazu mu Gold Card in den Schlitz geschoben und New York angew hlt werden. Nach Eingabe des Sicherheitscodes entnimmt man Ticket sowie Gold Card, woraufhin er Zugang zur VIP Lounge erh lt. Larry setzt sich auf den Stuhl und schiebt, nachdem das - Boarding - Signal erschienen ist, sein Ticket in die Maschine neben der T r. Im Flugzeug greift er zur Zeitschrift im Sitznetz und beginnt s zu tr umen. Patti's Auftrag: Nach einem Plauderst ndchen mit dem Manager des Nachtcaf s und Inspektor Desmond findet sich Patti im Labor wieder. Sie interessiert sich nat rlich f r die tollen Versuche, die da so laufen, und be ugt neugierig den vorderen Mann, dann die beiden in der Mitte. Anschlie end geht sie weiter nach rechts, wird dort in den Computer aufgenommen, wobei man sich die Kontakttelefonnummer merken sollte, sieht dann den Mann mit dem Reagenzglas ein wenig genauer an und begibt sich eine T r weiter zum Arzt. Zur ck von diesem recht fragw rdigen Doktor schnallt sich Patti den eisernen BH um, steigt drau en ins Auto und greift zur Champagnerpulle. Um an den Fax ber P.C. Hammer und Reserve Biaz heranzukommen, hlt sie die Kontakttelefonnummmer und fordert beide von Inspektor Desmond an. Bevor sie dem Fahrer das Fax von Reserve Biaz zeigt, eilt sie nochmals zur ins Labor, holt dort schnell den Data-Man samt Data-Packs uns schiebt den Pack in den Data-Man. Dann wieder ins Auto und ab die Post. Larry in N.Y.: In New York angekommen verl t Larry den Warteraum und klaut aus der Sammelb chse einen Quarter. Um eine Limousine zu rufen schaut er sich alle Werbeplakate im Flughafen genau an und entdeckt doch tats chlich die Telefonnummer einer Limousinenvermietung. Den Quarter schmei t er nun ins Telefon und w hlt die Nummer der Vermietung. Danach verl t Larry das Geb steigt in seinen Mietwagen, krallt sich den herumliegenden Kalender, untersucht diesen und findet so ein wenig Bargeld und 2 Kreditkarten. Der Fahrerin zeigt er nun die Serviette des Caf s, und schon f hrt die Gute los. Larry betritt das ffnet die Zeitschrift aus dem Flugzeug und entdeckt eine n tzliche Information. Anschlie end besticht er Maitre, um an eine Membership-Lochkarte zu kommen. Diese schiebt er in die Kontrollmaschine und wartet im nachfolgenden Raum gem tlich, bis Michelle auftaucht. Da Larry ihr nicht durch die zweite T folgen kann, eilt er zur ck in die Eingangshalle, wo er seine Lochkarte mit Hilfe der Musikbox neu locht. Mit dieser Karte ffnet sich auch die zweite T und Larry kann bei Michelle endlich seinen ganzen Charme spr hen lassen. Er setzt sich an den Tisch in ihrer N he und wechselt ein paar Worte mit ihr. Nach einiger Zeit erlaubt ihm Michelle, sich zu ihr an den Tisch zu gesellen. Geistesgegenw rtig schaltet Larry den Camcorder ein und beginnt erneut ein tiefsinniges Gespr ch. Nachdem die Aufnahme komplett ist, reist Larry zur ck zum Airport, kauft ein Ticket nach Atlantic City und betritt das Flughafengeb Hier l dt er seine Camcorderbatterien und wechselt die bespielte Kassette gegen eine leere aus. Anschlie end begibt er sich auf gewohnte Weise ins Flugzeug und ft ein. Patti in Baltimore: Patti betritt das Shill Geb ude in Baltimore. Auf der Tafel in der Eingangshalle liest sie den Namen Rever Records. Sie spricht den Mann an, der ihr den Aufzug holt und f hrt in das entsprechende Stockwerk. Oben angekommen schnappt sie sich die goldene Schallplatte und h rt sie sich auch gleich an. Danach noch einmal, nur diesmal mit h herer Geschwindigkeit. Dann r rts normal, und noch mal rts mit h herer Geschwindigkeit. Nachdem sie das Studio betreten hat, orgelt Patti zweimal auf dem Keyboard, h rt sich das Playback an und bietet Rever einen guten Schluck Champagner an. Sie verl t anschlie end das Geb steigt in ihre Limousine, steckt das Data-Pack von P.C. Hammer in den Data-Man und guckt sich ausgiebig die erscheinenden Infos an. Bevor sie s entschlummert, zeigt sie dem Fahrer noch schnell die n chste Adresse unseres Reiseziels. Larry in Atlantic City: Im linken Teil des Flughafens zieht Larry am Hebel des Spielautomaten und gewinnt dabei eine M nze. Jetzt sucht er wieder die Werbung nach der Telefonnummer der Autovermietung ab, ruft dort an und verl t die Abfertigungshalle. Im Auto zeigt er dem Fahrer die Streichh lzer und landet so vor dem Spielkasino. Bei der T rsteherin kann Larry mal wieder zeigen, was ein echter Casanova so alles drauf hat. Er quatscht die Tante ziemlich bl d an und gewinnt auf diese Weise zehn TrampDollars. Mit diesen paar M cken versucht er sein Gl ck an der VideoPoker-Maschine. Da ihm das Gl ck nicht allzu hold ist, ist das gesamte - Verm gen - bald verspielt. Doch Wunder, oh Wunder, die gute Tante T rsteherin vermacht ihm abermals zehn Tramp-Dollar. Nun sollte Larry ca. 700 Tramp-Dollar erspielen, bevor er sich durch eine der hinteren T ren des Kasinos verdr ckt. Dem Burschen dort legt er 25 Tramp-Dollar ins Patschh ndchen und setzt sich anschlie end auf seinen Platz. Zu Beginn der Show wirft Larry einen ausgiebigen Blick auf Jennifer. Nachdem die Show zu Ende ist, verl das Kasino und betritt einen Laden namens - Ivana Skates -. Larry spricht die Dame hinter der Theke, Ivana, an und erh r 250 Tramp-Dollar ein Paar Rollschuhe, die er sogleich anzieht, um auf der Bahn auf und ab zu kurven. Dort trifft er auch Lana, die er nat rlich sofort anlabert. Nach Beendigung des Gespr chs zieht Larry die Rollschuhe wieder aus, gibt sie Ivana zur ck und eilt ins Spielkasino. Hier ffnet er zum zweiten Mal eine der hinteren T ren, gibt dem Typ diesmal ganze 500 Tramp-Dollar, startet den Camcorder und zieht sich den Ringkampf rein.Wieder drau en angelangt l t er den T rsteher die Limousine holen, in die er einsteigt. Am Flughafen l st Larry ein Ticket nach Miami, l den Camcorder auf, wechselt die Kassette und steigt ins Flugzeug. Patti in Philadelphia: Patti betritt das Haus und gibt die richtige Kombination, die sich auf dem Fax befindet, in die Kontrolltafel neben der T r ein. Nun nimmt sie den Brief ffner ro an sich, untersucht den Blumentopf und st t dabei auf einen Schl ssel, der ihr die Schublade des Schreibtisches ffnet. In dieser befinden sich ein blauer Kleber und ein Ordner, der einen Zettel in sich birgt. Um den Zettel zu kopieren, trabt sie zum Fotokopierger t, doch das will nicht so ganz, wie sie will! Der Ordner wird nun wieder fein s uberlich in die Schublade verfrachtet, der Schl ssel landet wieder im Blumentopf, und auch der Brief ffner kommt an seine alte Position zur ck. Patti begibt sich anschlie end ins Badezimmer, um eine Dusche zu nehmen, doch die Dusche entpuppt sich als Fahrstuhl, der sie eine Etage tiefer bringt. Dort wirft sie sich die auf einem St nder befindlichen Kleider ber und geht weiter nach rechts bis zur T r von Studio B. Hier gibt Patti die Nummer, die auf dem Kleber aus der Schublade steht, ein und betritt das Studio. Aus dem Regal nimmt sie ein Tonband, legt es in die Maschine, die sich vorne links am Tisch befindet, schaltet sieben mal an der Apparatur herum und verfolgt aufmerksam das Gespr ch der Rap Gruppe. Dieses Gespr ch nimmt Patti nun mit Hilfe des eingelegten Bands auf, wird jedoch dummerweise von P.C. Hammer dabei ertappt.Nachdem sie der Kerl eingesperrt hat, schaltet Patti das Band ab, spult es zur ck und nimmt es aus der Maschine. Um aus ihrem - Gef ngnis - herauszukommen, fummelt sie erneut an der Apparatur herum und singt sodann - Ergebnis abwarten - in das Mikrophon. Wieder befreit, gelingt ihr ber den getarnten Aufzug die Flucht in B ro und weiter bis in ihre Limousine, von der sie sich nach Hause fahren l Larry in Miami: In Miami fischt Larry zwei M nzen aus dem Zigarettenautomaten und sucht wieder nach der Autovermietungsnummer. Im Telefonbuch findet er au erdem die Nummer der - Just Green Cards -.Larry benachrichtigt zuerst den Limousinenservice und w anschlie end die Just Green Cards. Dann l uft er nach drau en, holt sich seine angeforderte Green Card ab, steigt in die Limousine und zeigt der Fahrerin die Visitenkarte des Zahnarztes. Um in die Praxis eingelassen zu werden, nimmt er in der Eingangshalle das Zierdeckchen, bindet es sich um den Kopf und klopft schmerzgeplagt an die Scheibe. Im Behandlungszimmer lernt er ChiChi kenne und beginnt ein Gespr ch mit ihr. Nun wird's h chste Zeit den Camcorder einzuschalten! Dann h ndigt unser galanter Charmeur ChiChi die Green Card aus, worauf diese ihn in ihre Wohnung einl dt. Anschlie end betritt Larry abermals die Praxis, um sich eine neue Limousine zu rufen. Am Flughafen besorgt er sich ein Ticket, diesmal nach Los Angeles, steigt in das Flugzeug und schl zufrieden ein. Das Wei e Haus: Larry wird im Flugzeug erst wach, als dieses abst rzt. Doch keine Panik, Larry hat alles im Griff. Er geht ins Cockpit, schaltet wild an s mtlichen Kn herum und aktiviert dadurch den Autopiloten. Das bringt unserem k hnen Helden den so lange ersehnten Ruhm, und Mr.Pr sident l dt Larry pers nlich ins Wei Haus ein. Da es Patti ebenso erging, begegnen sich die beiden beim Abendschmaus in der bescheidenen H tte des Pr sidenten. Patti wird von Mr.Bigg, den sie entlarvt hat, bedroht; doch da sie ja ber einen eisernen BH verf gt, schl sie schnell die Ellenbogen zusammen und pulverisiert so den b sen Mr. Bigg. Ende gut - alles gut, und Larry ist wieder einmal am Ziel seiner Tr Autor: Ralph F rster @endnode @node Lemmingoids @{b}Spielname: Lemmingoids@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Daniel Hogrefe" LINK Lemmingo_Hogrefe} @{b}Freezer:@{ub} 02017B - Leben @endnode @node Lemmingo_Hogrefe Kurztest Lemmingoids Viele kennen den Klassiker Asteroids. F r die, die`s nicht wisen: Es geht darum, umherfliegende Felsbrocken mit einem Raumschiff, welches durch Rotationssteuerung gelenkt wird, abzuschie en. Nach Beschu teilen sich die Brocken in zwei Teile und m ssen erneut getroffen werden. Die dann daraus entstehenden Br ckchen k nnen dann (endlich!) vollends zerst werden. Auf dieses Grund-Spielprinzip bauen alle Asteroids-Clones auf. Eines dieser Remakes ist Lemmingoids. Die Felsbrocken wurden durch verschieden gro Lemminge ersetzt (ja genau, diese blau-gr nen Dinger :-)), die man mit einem Schiff in Form eines Regenschirms abschie en mu hrend des Spielgeschehens kommen etliche abgedrehte soundsamples vor, neben den bekannten "Oh-no!"-Schreien auch einige andere verr ckte Dinger. Man kann jedoch auch eigene Bilder malen, die dann im Spiel verwendet werden; so ist zum Beispiel ein Gravenreuth-Asteroids denkbar :-) Die Soundsamples sind ebenfalls austauschbar. Im Optionsmenu kann man viele Dinge modifizieren, z.B. den Schwierigkeitsgrad (in vier Stufen) und die Grafiken, die verwendet werden sollen. Die Highscoreliste ist speicherbar. Viel Spa beim Lemminge-Killen! Daniel Hogrefe @endnode @node Lemmings @{b}Spielname: Lemmings@{ub} Hersteller: Psygnosis (1991) Vertrieb: United Software / Bomico Genre: Strategie / Geschicklichkeit @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 79 % Motivation: 91 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger} @{b}Level Codes:@{ub} X-Mas Demo X-Mas 2 IJJNDJCCCL OHPVMXDIIR IKHLMNBCCU 3 NJNDHCADCW LPVMXDGJIO 0KNDHCADCY 4 ILDLCIOECR PVMXDOLKIX HLENCIOECT 5 VMXDGHTLIQ Vollversion: Fun Tricky Taxing Mayhem Two Player 01 XXXXXXXXXX 01 HBANLMFPDV 01 ONICEKLNFS 01 NHMFHFALHV 01 JAJHLDIBMO 02 IJHLDHBCCU 02 CMOLMFNQDK 02 FIBIJLMOFL 02 HMFHFINMHD 02 IJHLDKJCMJ 03 NHLDHBADCR 03 BAKHLLMBEL 03 IBANLMFPFY 03 MFHFAJLNHX 03 NHLDKJADMW 04 HLDHBINECK 04 MKHNLICCEX 04 BINLMFIQFR 04 FHFIJLMOHQ 04 HLDIJINEMW 05 LDHBAJLFCT 05 OJNLICADES 05 FAJHLDHBGT 05 HFANLMFPHN 05 LDIJAJLFMW 06 DHBIJLLGCM 06 HLDMCMOEEX 06 IJHLDHFCGM 06 FINLMFHQHW 06 DIJIJLLGMP 07 HBANLLDHCJ 07 LLICAJMFEQ 07 NHLDHFADGJ 07 FAJHLDIBIW 07 IJANLLDHMM 08 BINLLDHICS 08 DIBIJMLGEQ 08 HLDHFINEGS 08 IJHLDIFCIP 08 JINLLDIIMV 09 BAJHMDHJCV 09 IBANLLDHEM 09 LDHFAJLFGL 09 NHLDIFADIM 09 JAJHMDIJMX 10 IJHMDHBKCN 10 BINLLDIIEV 10 DHFIJLLGGU 10 HLDIFINEIV 10 IJHMDIJKMQ 11 NHMDHBALCK 11 BAJHMDIJEX 11 HFANLLDHGR 11 LDIFAJLFIO 11 NHMDIJALMN 12 HMDHBINMCT 12 IJHMDIBKEQ 12 FINLLDHIGK 12 DIFIJLLGIX 12 HMDIJINMMW 13 MDHBAJLNCM 13 NHMDIBALEN 13 FAJHMDHJGM 13 IFANLLDHIV 13 MDIJAJLNMP 14 DHBIJLMOCV 14 HMDIBINMEW 14 IJHMDHFKGV 14 FINLLDIIIN 14 DIJIJLMOMY 15 HBANLMDPCS 15 MDIBAJLNEP 15 NHMDHFALGS 15 FAJHMDIJIP 15 IJANLMOPMV 16 BINLMDHQCL 16 DIBIJLMOEY 16 HMDHFINMGL 16 IJHMDIFKIY 16 JINLMDIQMO 17 BAJHLFHBDO 17 IBANLMDPEV 17 MDHFAJLNGU 17 NHMDIFALIN 17 JAJHLFIBNR 18 IJHLFHBCDX 18 BINLMDIQEO 18 DHFIJLMOGN 18 HMDIFINMIO 18 IJHLFIJCNK 19 NHLFHBADDU 19 BAJHLFIBFR 19 HFANLMDPGK 19 MDIFAJLNIX 19 NXLFIJADNX 20 HLFHBINEDN 20 IJHLFIBCFK 20 FINLMDHQGT 20 DIFIJLMOIQ 20 HLFIJINENQ 21 LFHBAJLFDW 21 NXLFIBADFX 21 FAJHLFHBHW 21 IFANLMDPIN 22 FHBIJLLGDP 22 HLFIBINEFQ 22 IJHLFHFCHP 22 FINLMDIQIW 23 HBANLLFHDM 23 LFIBAJLFFJ 23 NHLFHFADHM 23 FAJHLFIBJJ 24 BINLLFHIDN 24 FIBIJLLGFS 24 HLFHFINEHV 24 IJHLFIFCJS 25 BAJHMFHJDX 25 IBANLLFHFP 25 LFHFAJLFHO 25 NHLFIFADJP 26 IJHMFHBKDQ 26 BINLLFIIFY 26 FHFIJLLGHX 26 HLFIFINEJY 27 NHMFHBALDN 27 CEKHMNIJFY 27 HFANLLFHHU 27 LFIFAJLFJR 28 HMFHBINMDW 28 IJHMFIBKFT 28 FINLLFHIHN 28 FIFIJLLGJK 29 MFHBAJLNDP 29 NHMFIBALFQ 29 FAJHMFHJHP 29 IFANLLFHJX 30 FHBIJLMODY 30 HMFIBINMFJ 30 IJHMFHFKHY 30 FINLLFIIJQ @{b}X-Mas Lemmings Levelcodes:@{ub} Flurry Blizzard 01 BAJHLFHBDO 02 IJHLEJBCCX 02 IJHLFHBCDX 03 NHLDHBADCR 03 NHLFHBADDU 04 HLDHBINECK 04 NLFHBINEDN 05 LDHBAHLFCT 05 LFHBAJLFDW 06 DHBIJLLGCM 06 FHBIJLLGDP 07 HBANLLDHCJ 07 HBANLLFHDM 08 BINLLDHICS 08 BINLLFHIDV 09 BAJHMDHJCU 09 BAJHMFHJDX 10 IJHMDHBKCN 10 IJHMFHBKDQ 11 NHMDHBALCK 11 NHMFHBALDN 12 HMDHBINMCT 12 HMFHBINMDW 13 MDHBAJLNCM 13 MFHBAJLNDP 14 DHBIJLMOCV 14 FHBIJLMODY 15 HBANLMDPCS 15 HBANLMFPDV 16 BINLMDHQCL 16 BINLMFHQDO @{b}Hints:@{ub} Ein Tip, wie man Fallen (Stampfer, fleischfressende Pflanzen, Gewichte etc.) mit geringen Verlusten berwinden kann: Man setzt zwei Blocker so, die herausfallenden Lemminge wie ein einziger erscheinen (in Wirklichkeit sind es jedoch mehr). Jetzt sprengt man einen Blocker. L uft der Multi- Lemming jetzt in eine Falle, so wird nur ein Lemming get tet, der Rest kommt unbesch digt ans Ziel. @{b}Cheat:@{ub} Gebt im Titelbild "FQUIGGLY" ein und man ist unsterblich. @endnode @node Lemmingscd32 @{b}Spielname: Lemmings CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis ( Vertrieb: United Software / Bomico Genre: Strategie / Geschicklichkeit @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 79 % Motivation: 91 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Lemmings_Unger} @{b}Levelcodes:@{ub} Stage - FUN ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * ---------- ** 11 * NHMLHCALCT ** 21 * LFLCCJLFDN ** ** 02 * IJJLDNCCCN ** 12 * JOLHCMOMCV ** 22 * NHCKKONGDQ ** ** 03 * NJLDLCADCY ** 13 * MDLCAJLNCR ** 23 * LCCNMLFHDU ** ** 04 * HLLHCIOECU ** 14 * ELCIJNMOCN ** 24 * CINLLGLIDL ** ** 05 * LDLCAJNFCK ** 15 * LCENLMDPCL ** 25 * CCKHMGHJDM ** ** 06 * DLCIJNLGCT ** 16 * CINLMDLQCQ ** 26 * IJHOOHCKDM ** ** 07 * LCANLLDHCO ** 17 * CAJHLFLBDT ** 27 * NKMFLCALDV ** ** 08 * CINNLDLICJ ** 18 * KJHNGLBCDQ ** 28 * HOOHCIOMDT ** ** 09 * CEKHMDLJCO ** 19 * NJNNHCCDDT ** 29 * OOHCGJLNDR ** ** 10 * MJHMDLCKCW ** 20 * HLFLCNNEDW ** 30 * GLCMJMMODT ** -------------------------------------------------------------------- Stage - TRICKY ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * HCGOLONPDX ** 11 * CEKKOLIJEK ** 21 * OHLFMCADFN ** ** 02 * CMOLMGLQDJ ** 12 * IKHMEMCKEX ** 22 * ILFMCKOEFJ ** ** 03 * CCJJLDMBEX ** 13 * OJOLICCLEN ** 23 * LFMCEJMFFT ** ** 04 * IKHLDMCCEN ** 14 * HMDMCIOMEM ** 24 * GICKKOLGFK ** ** 05 * OHNLIBADEP ** 15 * MDMCGJMNEL ** 25 * MCGNMLFHFL ** ** 06 * IDLMCIOEEU ** 16 * LMBIJOOOEJ ** 26 * BKOMNFIIFO ** ** 07 * LDMCCJNFEP ** 17 * KCCOMMLPEU ** 27 * CAJJMGMJFS ** ** 08 * EMCIJMLGEW ** 18 * CKNLMDMQEV ** 28 * KKKOOICKFV ** ** 09 * MCEOLLDHEW ** 19 * CCKHNNKBFR ** 29 * OHMFMCALFW ** ** 10 * CMNLLEMIEP ** 20 * IJJLGMCCFS ** 30 * HMGMCMOMFU ** -------------------------------------------------------------------- Stage - TAXING ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * MFMCGKLNFO ** 11 * LGANOLDHGJ ** 21 * GGKHNNHBHY ** ** 02 * GMCOKLMOFY ** 12 * GKNOLDLIGU ** 22 * KJJLFNGCHK ** ** 03 * MCANMMFPFO ** 13 * GAJIMMHJGX ** 23 * NJLGNGADHW ** ** 04 * CINOMGMQFK ** 14 * OKHMDNGKGT ** 24 * KNOHGOOEHL ** ** 05 * GEKKNMJBGJ ** 15 * OIMELGALGK ** 25 * LFNGCJNFHJ ** ** 06 * KJILDLGCGU ** 16 * HMDLGKOMGT ** 26 * GNGIJLLGHP ** ** 07 * NHNLJGCDGY ** 17 * MELGCKLNGN ** 27 * HFANLLFHHU ** ** 08 * ILDLGMOEGN ** 18 * DLGIJOMOGV ** 28 * FINLLFHIHN ** ** 09 * LDLGCJOFGV ** 19 * LGENMMDPGU ** 29 * FAJHMFHJHP ** ** 10 * ENGIJNLGGO ** 20 * GKNNOLHQGS ** 30 * IJHMFHFKHG ** -------------------------------------------------------------------- Stage - MAYHEM ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * NJMNLFELHX ** 11 * LDIFAJLFIO ** 21 * IFANLMDPIN ** ** 02 * HMFJFINMHQ ** 12 * DIFIJLLGIX ** 22 * FINLMDIQIW ** ** 03 * MFHFAJLNHX ** 13 * MGCNNLEHIO ** 23 * FAJHLFIBJJ ** ** 04 * FHFIJLMOHQ ** 14 * FINLLDIIIN ** 24 * IJHLFIFCJS ** ** 05 * HFANLMFPHN ** 15 * FAJHMDIJIP ** 25 * NHLFIFADJP ** ** 06 * FINLMFHQHW ** 16 * IJHMEMGKIO ** 26 * HLFIFINEJY ** ** 07 * FAJHLDIBIW ** 17 * NHMDIFALIV ** 27 * LFIFAJLFJR ** ** 08 * IJHLDIFCIP ** 18 * HMDIFINMIO ** 28 * FIFIJLLGJK ** ** 09 * NHLDIFADIN ** 19 * MDIFAJLNIX ** 29 * IFANLLFHKX ** ** 10 * HLDIFINEIV ** 20 * DIFIJLMOIQ ** 30 * FINLLFIIJQ ** -------------------------------------------------------------------- Two Players Game ** Level * Code ** Level * Code ** Level * Code ** ** 01 * JAJHLDKBMQ ** 08 * JINLLDKIMX ** 15 * KJANLMDPMX ** ** 02 * IJHLDKJCMJ ** 09 * JAJHMDKJMJ ** 16 * JINLMDKQMQ ** ** 03 * NHLDKJADMW ** 10 * IJHMDKJKMS ** 17 * JAJHLFKBNT ** ** 04 * HLDKJINEMP ** 11 * NHMDKJALMP ** 18 * IJHLFKJCNM ** ** 05 * LDKJAJLFMY ** 12 * HMDKJINMMY ** 19 * NHLFKJADNJ ** ** 06 * DKJIJLLGMR ** 13 * MDKJAJLNMR ** 20 * HLFKJINENS ** ** 07 * KJANLLDHMO ** 14 * DKJIJLMOMK ** * ** @endnode @node Lemmings_Unger The LEMMINGS Welcher Amiga-Besitzer kennt sie nicht, die Lemminge? 1991 erschienen sie erstmals am Markt, und wurden eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. Spieler klebten Tag und Nacht am Bildschirm, Tester gerieten reihenweise in Verz ckung. Die Lemmings von Psygnosis fesselten wirklich jeden an den Bildschirm. Die Lemminge sind niedliche, hamster hnliche use, die allerdings (zumindest in der Computerversion) extrem d mlich sind. Ein Lemming, der einmal losl uft, h rt so schnell nicht wieder damit auf. Trifft er auf eine Wand, so dreht er einfach um und l uft weiter, immer der Nase nach. Selbst ein nahendes t dliches Hindernis (z. B. Schlucht) bringt keinen Lemming zum Denken. Er uft einfach weiter, bis er beispielsweise in die Schlucht st rzt und dies nat rlich nicht berlebt. Aufgabe des Spielers ist es nun, diesen selbstzerst rerischen Vorw rtsdrang der niedlichen Tiere etwas einzubremsen und die Lemminge zum Levelausgang zu geleiten. Um dies zu erreichen, kann der Spieler einzelnen Tieren Befehle geben. Lemminge k nnen insgesamt acht verschiedene tigkeiten ausf hren, n mlich in 3 Richtungen graben, Br cken bauen, Fallschirmspringen, klettern, den Weg blockieren und Explodieren (hehe). Mit diesen (in begrenzter Zahl zur Verf gung stehenden) Befehlen mu man nun m glichst viele Lemminge vom Levelanfang durch einen oft langen und gef hrlichen Weg zum Levelende f hren. Dabei stehen den dummen Viehchern unz hlige Hindernisse im Weg, die mit Hilfe des Spielers umgangen werden m ssen (Lavaspalten, Elektrofallen, Abgr nde usw.). Das Spielprinzip ist einfach, die R tsel aber ganz n knifflig. Insgesant ber 100 Level stehen zur Verf gung. Nach jedem absolvierten Level erh lt der Spieler ein Password (von Version zu Version verschieden, wundert Euch also nicht, wenn Passw rter aus Spielemagazinen manchmal nicht korrekt sind!). Die Steuerung erfolgt ausschlie lich mit der Maus. (Nur) die Amiga-Vesion beinhaltet auch noch einen hervorragenden 2-Spieler Modus, bei dem 2 Spieler mit 2 M usen gleichzeitig gegeneinander spielen nnen. Die Grafik ist nett, aber nicht ltigend, die Musik ist gut, man glaubt kaum, wieviel verschiedene Musikst cke auf so wenig Platz gepresst wurden. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, die ersten 30 Levels sind noch relativ einfach, aber dann wird es oft ganz sch n schwierig. Es m ssen unter Zeitdruck genau die richtigen Befehle am richtigen Ort gegeben werden, um das Level zu schaffen. Im Spiel selbst werden oft andere Psygnosis Produkte verarscht (Awsome, Shadow of the Beast). Lemmings l uft auf jedem Amiga ab 512KB, allerdings sind die Ladezeiten bei mehr Speicher k rzer. Die urspr ngliche Version (2 Disks) l uft nur mit einem 68000 Prozessor (?), dies wurde sp ter aber behoben. Die sp tere Version hat nur mehr eine Disk und kein Intro mehr. Aufgrund des (guten) Kopierschutzes ist eine Festplatteninstallation nicht m glich. Fazit: Dank des diabolisch-genialen Spielprinzips klebt man bis zum Morgengrauen an der Maus - Lemmings ist ein Prachtst ck von Computerspiel. Es ist leicht zu verstehen und bedienen, aber schwer zu meistern. Nebenbei ist es sogar noch witzig. Dieses Spiel rt in jede gute Amiga-Sammlung! Nachfolger: Zusatzdisks Oh No! More Lemmings! sowie X-Mas Lemmings mit weiteren Levels. Sp ter Lemmings II - the Tribes (ECS) mit unz hligen neuen Funktionen, danach All New World of Lemmings (ECS und AGA), zuletzt (1996) 3-D Lemmings (PC only). ein paar Pressemeinungen: Powerplay 2/91: 92%, besonders empfehlenswert Amiga Magazin 5/91: 11,5 von 12 (sehr gut): Spiel des Monats Amiga Format Gold, CV&G Hit, The One: andere Systeme: fast alle verbreiteten Computer und Konsolen tigt: Amiga (512KB), alte Version: 68000 CPU(?) Name: The Lemmings Company: Psygnosis (DMA Design) Genre: Action Disks: 2 (neue Version: 1) Kopierschutz: Ja, leider. Wer das Original kopiern kann ist wirklich gut! HD deshalb nicht m glich. Wolfgang Unger @endnode @node "Lemmings 2" @{b}Spielname: Lemmings 2@{ub} Hersteller: Psygnosis Vertrieb: Rushware Genre: Geschicklichkeit / Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 65 % Motivation: 80 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Lemming2_l bke} (Kurztest) @{"Martin Dreisbach" LINK Lemming2_Dreisbach} @{b}Hints:@{ub} Im ersten Level rettet man nur einen einzigen Lemming. Mit diesem letzten Stammesbruder erledigt man sodann all die anderen brigen Levels und w hlt danach erneut den ersten Level an. Rettet man nun alle 60 Lemmings, so gibts als Belohnung das hei ersehnte Goldst Leider funktioniert dieser Trick nicht bei allen St mmen. tige LOAD und dann CANCEL um die Musik auszuschalten, dann an allen vier Ecken des Bildschirms klicken, bis du die Worte "Lets go" rst, du kannst nun auf jedem beliebigen Level mit 60 starten. hle das Optionsmen an und klicke mit ganz links oben einmal an. Nun sollte ein "Lets go" aus dem Lautsprecher t nen. Nun kann man die Level ganz komfortabel ausw hlen. @{b}Freezer:@{ub} C13573 - Lemming 1 ( links ) C13577 - Lemming 2 C13579 - Lemming 3 C13579 - Lemming 4 C1357B - Lemming 5 C1357D - Lemming 6 C1357F - Lemming 7 C13581 - Lemming 8 C13533 - Anzahl C13585 / C1358 - Min./ Sek. @endnode @node Lemming2_l Lemmings 2 - Thema: T ftel-Strategie The Tribes Hersteller: Psygnosis / DMA Design Hardware: alle Amiga 1 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: gute Grafik, witzige Animationen, tolles Spiel- prinzip -: nicht HD-installierbar Bem.: sollte eigentlich schon jeder haben @endnode @node Lemming2_Dreisbach @{jcenter} @{b}Lemmings 2 The Tribes@{ub} @{jleft} Getestet von Martin `MARTY` Dreisbach Das Geschehen wird von einem 4 min tigem Vorspann eingeleitet, in dem ein alter Lemming einem jungen von alter zeit erz hlt, von einem Talisman der in St cke gebrochen ist und von dem Retter, der den Talisman wieder zusammenf gen soll und die zw lf St mme der Lemminge aus dem von Chaos und Unruhen regierten Land evakuiren soll. Wer kann damit wohl anders gemeint sein als der Spieler. Nach dem Vorspann kommt man in ein das Hauptmen , in dem man erstmal mit allen Lemmingarten ben kann,oder man kann einen Spielstand laden oder saven. Von hieraus kommt man auch zu einer Karte der verschiedenen Lemmingwelten von deren es insgesamt zw lf gibt, die da w Weltraum,Mittelalter,Egypten,Strand,Zirkus,Steinzeit,Polar,Classic und noch einige mehr.Jede dieser Welten haben ihre eigenen speziellen Fallen! Die Classicwelt sieht so aus wie in Lemmings teil 1 und auch die Music h sich dort genauso an.Da kommen echt nostalgische Gef hle auf(schnief). 10 Ebenen mu man pro Welt durchspielen! Aber Vorsicht, denn man bekommt am anfang einer Welt 60 Lemminge zugeteilt mit denen man die gesamten zehn runden berstehen mu Jenachdem wieviel Lemminge man in einer Ebene gerettet hat, bekommt man entweder den 1., 2. oder 3. Platz zugeteilt.Danach richtet es sich am Ende einer Welt wo man ein St ck vom Talisman bekommt, ob das Teil Gold,Silber oder Bronze ist. Um das Spiel durchzuspielen m ssen alle Talismanteile aus Gold bestehen,was nicht gerade einfach ist, mal so nebenbei bemerkt. Das erste was einem im Spiel auff llt, sind die vielen verschiedenen Lemminge (ca. 60 St ck!!). Jetzt gibt es z.B. Superlemminge,Flamenwerfer,Surfer,Bazookalemminge, Stabhochspringer,Fliegender Teppich,Fechter,Bombenleger,Laser und und und... Die einzelnen Levels scrollen jetzt nich nur horrizontal sondern auch vertikal.Auch die Grafik ist etwas sch ner geraten. Auch im zweiten teil kann man nat rlich wieder alle Lemminge sprengen (he he) neu hinzugekommen ist der Ventilator und ein Zeitraffer. Mit dem Vent. kann man viele Lemminge, die sich in der Luft befinden steuern, oder man kann windr der antreiben, die wiederum andere sachen in bewegung setzen.Der Zeitraffer ist dazu da l ngere zeiten zu berbr cken, damit man nicht so lange warten mu , bis ein Lemming mit seiner T tigkeit fertig ist. Im Spiel befinden sich auch wieder sehr t ckische fallen, da sind zum Bleistift die Luftschleusen im Weltraumlevel, durch die die Lemminge ins All `gesaugt` werden, oder die Maschine im Polarlevel, die die kleinen Lemmy`s zu Eisw rfeln verarbeitet. Ich frage mich aber, wieso die Programmierer den 2 Spieler Modus ausgelassen haben, denn dieser war das beste am ganzen Spiel. Naja, vielleicht im dritten teil. Die einzelnen Welten unterscheiden sich nur durch die Grafik und Musik. Auch hier h tte man ein bi chen mehr Ideen haben k nnen wie z.B. Schwererlosigkeit im Weltraum und sowas alles. Aber das Teil ist auch so sein Geld wert, vorallendingen bei dem Preis f den man die Lemminge heute haben kann. Das Spiel l uft auf soziemlich allen Amigas.Hat man ein paar Megabyte zuviel unter der haube seines Amigas, kann mann sogar ein paar zusatzfeatures erwarten wie z.B. mehr Soundeffekte oder k rzere nachladezeiten. Leute, ich kann euch nur raten das Ding zu kaufen sollange noch welche vorhanden sind. ************************************************** * * * Produktname: Lemmings 2 - The Tribes * * * * Empfohlener Verkaufspreis: ?? * * * * Systemvorraussetzung: fast jeder Amiga * * * * Disks: 3 - Zweitfloppy wird unterst tzt * * * * Zus tzicher Speicher wird unterst tzt * *------------------------------------------------* * Grafik : 76% * * * * Musik : 75% * * * * Sound FX : 78% * * * * Animationen : 79% * * * * Spielwitz : 85% * * * * Gesamtnote : 82% * * * ************************************************** @endnode @node Leonardo @{b}Spielname: Leonardo@{ub} Hersteller: Star Byte (1989) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Leben: Wenn die Pa wortabfrage erscheint "Freibier" oder "FREIBIERC" eingeben. @{B}Level Codes:@{UB} 10 Emmentaler 20 Alphorn 30 Matterhorn ?? Ivanhoe @endnode @node "Lethal Weapon" @{b}Spielname: Lethal Weapon@{ub} Hersteller: Ocean / Warner Bros. (1993) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} + + keine Kollisionen + + mehr Munition + + meht Leben + + beseitigt Sprites und Plattformen + + setzt Sprites und Plattformen wieder ein + + Abschlu -Credits + + <0> - <9> Levelauswahl @{b}Mission Codes:@{ub} 1 KUIRFR oder IRUREI 2 BEIFCF oder MYEBUE 3 RSRKBA oder TICELT 4 LYLSUA oder CTLYOA @{b}Freezer:@{ub} C1A1CD - Energie C1A1C9 - Leben C1A1D5 - Magazine C1A1D9 - Munition @endnode @node "Lethal Weapon 3" @{b}Spielname: Lethal Weapon 3@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Hint:@{ub} chst springt man in der ersten Mission auf die vier B cher, dann auf die Tafel. Hier befindet sich nun ein geheimnisvoller Eingang, der zu einem Bonuslevel f @{b}Cheats:@{ub} Codes f r 99 Magazine u. IRUREI, MYEBUE, TICELT, CTLYOA. Wer , und folgende Tasten dr ckt, bekommt daf abgeschaltete Kollisionsabfrage mehr Munition ein Zusatzleben alle Gegner eines Levels entfernen Wiederaufhebung von M n chster Level <0>-<9> Levelwahl @endnode @node "LethalXcess-WingsofDeath" @{b}Spielname: Lethal XCess - Wings of Death 2@{ub} Hersteller: Eclipse (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild/Optionsmenu eingeben: (nachher sollte Bildschirm rot/blau aufleuchten) "AUTO" Dauerfeuer "FAST" hohe Geschwindigkeit "TWIN" steuert beide Spieler mit einem Joystick "COKE" mehr Leben Unzerst rbarkeit Triangle Drones Alienwiper Blaster Laser Formation Seeker Hunter Shield Durch mehrmaliges Dr cken wird die Wirkung der entsprechenden Waffe enorm verst @endnode @node Lettrix @{b}Spielname: Lettrix@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 5 4489 10 2350 15 6719 20 9521 25 2245 30 1379 35 4830 40 4522 45 2047 @endnode @node "LHX Attack Chopper" @{b}Spielname: LHX Attack Chopper@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Wenn man in Europa die Mission B" Support fliegt, sollte man nach erfolgreicher Zerst rung der beiden SAM-Sites nicht sofort nach Hause "choppern", sondern hinter den Berg SAM-Site 2 auftaucht, genauer untersuchen. Auf der R ckseite befindet sich ein Objekt, das jedem Science-fiction-Kenner bekannt sein d rfte. Es tr gt die bezeichnung TMA-1. Es schwebt hinter dem Berg, man mu ihn also umrunden. Dauerbeschu hnliches bringt nichts. Fliegt man aber direkt mit Vollgas hinein, dann .... Auf einmal befindet man sich in gro he irgendwo im Gel nde. Der Monolith scheint hier als eine Art Teleporter zu funktionieren. Der Monolith-Gag ist bisher nur in Europa aufgetaucht. @endnode @node "Liberation" @{b}Spielname: Liberation@{ub} Hersteller: Mindscape (1994) Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Bevor man den ersten Gefangenen in Level 1 befreit mu man absaven. Dann befreit man ihn und begibt sich zur zweiten Mission. Wenn man jetzt den Spielstand wieder einl dt, den Gefangen befreit und den Level beendet kommt man automatisch in Level 3. Das kann man beliebig wiederholen. @endnode @node "Licence to Kill" @{b}Spielname: Licence to Kill@{ub} Hersteller: Domark (1990) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Mit kommt man einen Level weiter. @{b}Freezer:@{ub} 01081F - Leben @endnode @node "LifeDeath" @{b}Spielname: Life & Death@{ub} Hersteller: Mindscape (1991) Genre: Simulation @{b}Tips:@{ub} 1. Die Diagnose Achtung: Unbedingt an allen 5 entscheidenden Punkten des Unterleibs abtasten (oben : links und rechts in der Mitte : um den Bauchnabel unten : links und rechts) a) keine Schmerzen --) Bl hungen/Darmgas (Intestinal Gas) Behandlung: beobachten = Observe b) Schmerzen an allen Punkten --) Bakterielle Infektion (Bacterial Infection) Behandlung: medikament s = Medicate c) Schmerzen nur im linken unteren Breich --) Nierensteine (Kidney Stones) Behandlung: berweisen = Refer d) Schmerzen im rechten (manchmal auch im linken Bereich) Hier nun R ntgen (X-Ray): Falls 3 kleine P nktchen beim Becken erkennbar sind, dann handelt es sich um Nierensteine, falls keine P nktchen erkennbar sind, dann --) Blinddarmentz ndung (Appendicitis) 2. Die Operation a) Putzen der H nde mit der Seife (SOAP) b) Anziehen der Handschuhe (Gloves) c) Desinfizieren des Patientenk rpers (Antiseptikum - obere Schublade) d) Abdecken des Patientenk rpers mit sterilen T chern (obere Schublade) Achtung: nat rlich Stelle f r die Operation freilassen! e) Patient bet uben (==) ON) f) Antibiotikum spritzen (untere Schublade - 1. Spritze von links) g) Appendix befindet sich im rechten Viertel des Patientenk rpers h) Schnitt mit dem Skalpell von oben links nach unten rechts BLUTUNGEN: Blutungsstellen mit Zangen schlie en (rechts unter dem Skalpell, dann mit dem Kauter (links unten) behandeln. Jetzt Blut mit Schwamm abwischen und Zangen entfernen. i) Zur ckziehen des Gewebes mit den Retraktoren (links neben der Nadel) j) Fl ssigkeitsprobe mit der Absaugung (Suction) k) Hochheben des Blinddarms aus der Unterleibsh l) Anheben des Wurmfortsatzes (APPENDIX) und Abklemmen der Spitze m) Einschneiden des Appendix, Abbinden und Trennung des Wurmvorsatzes n) Einstechen der Membran, Abbinden der Blutungsstelle mit dem Faden o) Abklemmen des Blinddarms, dabei eine Klammer am unteren Ende des Wurmfortsatzes und eine Klammer ca 3-5 cm weiter oben anbringen p) Durchtrennen des Blinddarms zwischen den Klammern q) Zun hen des Blinddarms r) Zur cklegen des Blinddarms in die Unterleibsh s) Schlie en des Unterleibs durch Entnahme der Retraktoren und dann die Schnittstelle zun hen (Nadel) 3. Bei Komplikationen - Blutdruck f llt : Blutkonserve einh - Blutdruck sehr schwach: Dopamine spritzen - SPRITZE D - Kammernverengung, PVC : Lidocaine spritzen - SPRITZE L - Herzschlag gering : Atropine spritzen - SPRITZE A @endnode @node "LightCorridor" "The Light Corridor" @{b}Spielname: The Light Corridor@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 11 9305 21 3213 31 2819 41 1926 2 5400 12 3406 22 0213 32 9919 42 9726 3 0101 13 0407 23 8213 33 7320 43 5927 4 3901 14 6407 24 5014 34 2521 44 0528 5 2602 15 2008 25 1015 35 0622 45 7328 6 9902 16 7408 26 8215 36 3722 46 3929 7 4303 17 4709 27 5116 37 1223 47 3030 8 9003 18 3810 28 0117 38 4523 48 0531 9 6904 19 0511 29 7017 39 4124 49 8431 10 3305 20 6811 30 5518 40 1825 50 9932 @endnode @node "LineofFire" @{b}Spielname: The Line of Fire@{ub} Hersteller: U.S. Gold / Sega (1991) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Bevor Ihr mit dem Spiel beginnt, schaltet mal mit der -Taste oder mit in den Auswahlscreen um. Hier gebt Ihr "OPERATION FERRET" ein, und man hat unendlich Leben. Die obere Zahlenreihe dient au erdem zur Auswahl des gew nschten Levels. @endnode @node "Links" @{b}Spielname: Links@{ub} Hersteller: Access Vertrieb: United Software Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 69 % Sound: 62 % Motivation: 67 % @{b}Hints:@{ub} Man mu den Ball so schlagen, da er au erhalb des vorgegebenen Spielfeldes landet, so da man vor die Wahl gestellt wird, ob man "drop"en will. Hier klickt man nun "drop" an und bewegt den Ball durch mehrmaligen Gebrauch der Option "Select another position" in Richtung Loch. Wenn man nun nur noch wenige Inches von diesem entfernt ist, d rfte es eigentlich kein Problem sein, den Ball zu versenken. Wenn einen dabei die Fahne rt, dreht man sich einfach um ein, zwei Grad und w hlt die Option "redraw". Mit der folgenden Tabelle d rfte es keine Schwierigkeiten mehr machen, den Ball "out of hazard" zu "drop"en : Die Werte beziehen sich auf "Pro-Black". Gleich am Abschlag eines jeden Loches dreht man sich um den angegebenen Wert ("redraw" nicht vergessen) und schl gt mit dem angegebenen Club (100%; ohne Schnitt; gerade nach vorne). Nun folgt man der obigen Beschreibung; so macht man mit Sicherheit bei Par 4 ein Birdie und bei Par 5 lohnt es sich f r erfahrene Spieler nicht, da man "nur" Platzstandart schafft. Durch den mehrfachen Gebrauch der Option "Select another position" ist es auch m glich, sich den Platz mit all seinen Einzelheiten (B nke, Autos etc.) anzuschauen, was von der Grafik her sehr empfehlenswert ist. r = rechts/right, I = links/left 1 nicht m glich 2 121r 6 Iron 3 201 Driver 2 4 331 SW 5 79r 9 Iron 6 60r LW 7 18r Driver 2 8 161r LW 9 72r Driver 2 10 56r Driver 2 11 60r 4 Iron 12 78r Driver 2 13 13I LW 14 37I 8 Iron 15 25I 4 Iron 16 44I 4 Iron 17 30I LW 18 117I 1 Iron @endnode @node Lionheart @{b}Spielname: Lionheart@{ub} Hersteller: Thalion (1993) Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lionheart/lionheart3.jpg"} @{"Komplettl sung" LINK Lionh_Komp} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels geht man in die Hocke und aktiviert die Pause. Jetzt dr man die Ctrl- und HELP-Taste. Der Bildschirm ruckelt und man hat unendlich viele Leben. Folgende Tasten sind nun belegt: - F1 bis F10 : Levelanwahl - 1 bis 5 : Levelanwahl - S : spielt einen Sound - M : Musik AN/AUS - D : Valdyn stirbt - HELP : Auswahl Joystick ein und zwei Feuerkn - RETURN : Screen wackelt - CTRL : mit der Maus kann Valdyn ber den Screen bewegt werden @{b}Hint:@{ub} Gleich nach Beginn des ersten Levels sollte man den Berg hinabstolpern und am Ende zum Sprung ansetzen. Vom Stein, auf dem man unweigerlich landet, noch einmal weiterspringen und an den Pflanzen vorbeilaufen. F r diese Anstrengung wird man kr ftig belohnt, denn es kann haufenweise Energie eingesammelt werden. Im zweiten Level mu man soweit nach rechts gehen, bis man einen Abgrund erreicht. Von hier mu man mit einem geschickten Sprung die Plattform erreichen, die in der Luft schwebt, denn sonst winkt ein kaltes Bad. Jetzt erst ins Wasser springen. Man landet auf einer kleinen Kiste, die v llig verloren im Wasser schwimmt. Wenn man nun noch einmal springt, gelangt man auf eine Insel und die dort vorhandenen zwei Bonusleben k nnen bestimmt weiterhelfen. @{b}Freezer:@{ub} C1109D - Energie C110AD - Leben @endnode @node Lionh_Komp @{b}Komplettl sung - LIONHEART@{ub} World 1 - Der Sumpf: Allgemein gilt: - Am Anfang des Levels ( und auch sp ter) k nnt Ihr die Kriechtiere mit dem Kampfsprung erledigen und die Krokodilmonster mit einem horizontalen Schwertschlag. - Hier f ngt die richtige Aktion erst in dem H hlenlevel bei der Spinnenmutter an. Die Spinnenmutter macht Ihr am besten fertig, indem Ihr so ungef Zentimeter von ihr entfernt steht und dann die Schwertkombination " Hieb mit dem Schwert nach oben " aus bt.Nach ein paar Schl gen ist die Spinne ltigt. - Die kleinen Spinnen erledigt Ihr am besten mit gedr cktem Feuerknopf, gehockt und mit einem Tritt nach rechts oder links. Wenn Ihr aus der ersten H hle wieder rauskommt. k nnt Ihr Anlauf nehmen und auf ein Blatt springen. Dort hochgeklettert, erwarten Euch Diamanten und ein Extraleben. Wenn Ihr dann weitergeht, m t Ihr irgendwann auf einen Baum hochklettern, weil der Level scheinbar " nicht weitergeht ". Diese Stelle befindet sich gleich nach den Spitzen, die aus dem Boden herauskommen. Wenn Ihr also so ziemlich oben seid ( die vorletzte Sprosse ), dann m t Ihr einen gro Sprung nach links machen, denn dort erwartet Euch ein Leben. Nach oben geht's dann mit einem K fer weiter. Ihr k nnt davor noch die Energie mitnehmen, die nicht zu bersehen ist. Wenn Ihr also oben seid, m t Ihr auf einem Seil einen Abgrund klettern, aber eine Pflanze schie t auf Euch. Was tun? Ganz einfach. Ihr klettert auf das Seil, macht einen Sprung auf das Blatt neben der Pflanze und bt einen Kampfsprung auf die Pflanze aus.Die Pflanze ist tot und Ihr h ngt am Seil. Wenn Ihr dann weitergeht, k nnt Ihr die Kriechtiere mit einem Kampfsprung erledigen und ganz links befindet sich dann noch einmal Energie. World 1 Allgemein gilt: - Klettert auf B ume, da Ihr nur dort Diamanten und Energie finden k - Springt auf die K fer. Sie sind ein gutes Transportmittel. Plattformen, die sich die ganze Zeit bewegen, lassen sich durch einen einfachen Schwertstreich anhalten. Irgendwann werdet Ihr am Ende des Levels ankommen. Achtung! Ein Stockwerk tiefer befindet sich ein Leben. Wenn Ihr wieder in dem zweiten H hlenlevel angekommen seid und ihn erfolgreich berstanden habt, kommt Ihr in...: World 2 - Der Sumpf: Allgemein gilt: - Hier macht Ihr gleich am Anfang mit einem neuen Tier, dem Alien, Bekanntschaft. Das Tier feuert immer drei Fliegen ab, doch nach der dritten Fliege kann man es mit dem horizontalen Schwertschlag erledigen. So ziemlich in der Mitte des Levels m t Ihr Euch durch einen Pflanzenwald mpfen. Dabei findet Ihr oben Diamanten und Energie und wenn Ihr nach unten geht, k nnt Ihr dort ein Loch graben. Wenn Ihr das Loch ausgehoben habt, haltet den Joystick nach links und Ihr k nnt in die Unterwelt der zweiten Welt. Dort findet Ihr unter anderem zwei Leben Und Energie. World 2 Allgemein gilt: - Wenn Ihr auf Aliens mit Zungen trefft, dann m t Ihr auf die Zungen springen, da sie dort als eine Art Br cke f r Euch zur Verf gung stehen. - Wenn Valdyn ber das Wasser springt, d rfen die Plattformen nur ein St ckchen unter das Wasser tauchen, sprich, Valdyn's Kopf mu immer ber dem Wasser bleiben. DAS ENDMONSTER: Am Ende des Levels kommt eine gro e Fliege auf Euch zu, die Ihr folgendenderma en beseitigen k 1) Sie spuckt aus ihrem Mund eine lange Schlange, die Ihr mit einem Hieb mit dem Schwert nach schr g oben verschwinden lassen k 2) Als n chstes l t sie lauter kleine Eier fallen. aus denen ebenfalls kleine Aliens schl pfen. Diese k nnt Ihr abwechselnd mit einem Tritt nach links und rechts umbringen. 3) Die gro e Fliege spuckt als n chstes zwei Eulen aus, mit denen Ihr eine Art cke bauen m t. Dies geschieht mit einem Schlag mit dem Schwert auf die Eule(n). 4) Wenn Ihr oben auf der Fliege steht, m t Ihr in den Nacken der Fliege treten. Alles Klar? World 3 - Die Stadt: Diese Welt ist in drei einzelne Abschnitte unterteilt. Allgemein gilt: - Alle Kanonent pfe lassen sich durch den Kampfsprung vernichten. - Alle W rfel sind Transportmittel. Ihr m t aber aufpassen, weil in jeder Ecke der W rfel ausgeblendet wird. Bei so einer Aktion m t Ihr f r ungef hr eine Sekunde Hochspr ngen. - Die Henker k nnt Ihr durch Tritte in der Hockstellung erledigen. Wenn der Henker in Eure Richtung " fliegt ", dann einfach durch den horizontalen Schwertschlag auf den Boden der Tatsachen zur ckbringen. - Eulen lassen sich durch einen einfachen Schwertschlag anhalten. - Manche der Plattformen k nnt Ihr wie eine Schaukel in Schwingung versetzen. Wie das geht steht in der Anleitung auf Seit 18. So, kommen wir jetzt zu den einzelnen Levelabschnitten. LEVEL 3 - 1: In diesem Level ist nur eine Sache wichtig und zwar in der Mitte des Levels kommen Eisenkugeln auf Euch zu. die Ihr einfach berspringen k nnt. Wenn Ihr dann die Treppe hochgeht, zerst rt nicht den Kanonentopf mit den Eisenkugeln, sondern springt auf ihn und dann sehr schnell nach oben, bis Ihr die Turmspitze erreicht. Dort befindet sich n mlich Leben und Energie. LEVEL 3 - 2: In diesem Level gibt es mehrere Geheimverstecke und zwar erreicht Ihr sie auf folgende Art und Weise: Wenn Ihr am Anfang des Levels loslauft, den Abgrund berspringt und Ihr dann kr ftig Tempo macht, k nnt Ihr am Ende der Rampe abspringen und landet auf einem Stein. Wenn Ihr dann weiter hochgeht ( Vorsicht vor den Pflanzen! ) bekommt Ihr Energie und Diamanten.Ein St ckchen weiter ( wieder unten ) wartet ein Leben auf Euch, das Ihr bekommt, wenn die Plattform Ihre h chste Stelle links bzw. rechts erreicht hat und Ihr den Absprung in Richtung des Lebens erfolgreich ausf hrt. Zwei Plattformen weiter k nnt Ihr die Plattform in Schwingung versetzen. Oben warten dann ein neues Schwert und Diamanten auf Euch. Wenn Ihr dann weiter nach rechts geht, m t ihr irgendwann wieder nach oben. Aber es gibt noch eine M glichkeit! Ihr k nnt nach rechts weitergehen, auf einen Block springen und von dort aus parallel zum Anfang des Turms nach unten springen. Aber Vorsicht! Die Plattformen bewegen sich nach Unten ins Wasser. Wenn Ihr dann noch von der Plattform nach rechts springt, seid Ihr um zwei Leben, Diamanten und Energie reicher. LEVEL 3 - 3: Hier gibt es " nur " zwei Geheimverstecke, die Ihr so und nicht anders finden nnt: Wenn Ihr vom Anfang des Levels immer nach rechts geht, dann kommt irgendwann der Zeitpunkt, wo Ihr auf eine bewegte Plattform springen m t, um nach unten zu kommen. Springt dann von der Plattform nicht rechts, sondern links ab. Wenn Ihr dann nach links geht, erhaltet Ihr ein Leben, ein Schwert, eine volle Energieeinheit und sehr viele Diamanten. Danach k nnt Ihr wieder zur ckgehen und es wartet eine berraschung auf Euch. Was, m chte ich hier nicht verraten. Eines nur dazu: Ihr m t beim Springen voll konzentriert sein. Wenn Ihr das geschafft habt, m t Ihr auf zwei T klettern. Wenn Ihr auf dem zweiten Turm seid, dann k nnt Ihr Anlauf nach links nehmen und von einer Rampe abspringen. Es erwarten Euch Diamanten und ein Leben. World 4 - Der Vulkanlevel Allgemein gilt: - In diesem Level gibt es viele Feuerb ber die man einfach springen kann - sonst Anlauf nehmen. cke lassen sich durch den horizontalen Schwertschlag, durch einen Tritt und durch den Kampfsprung bewegen. - Beim Kampfsprung bewegt sich der Block immer von Euch weg, d.h., da sich der Block nach links bewegt, wenn Ihr den Sprung von der rechten Blockseite aus - In diesem Level k nnt Ihr bis zu drei Leben finden. Sie befinden sich meistens auf den Felsen. DAS ENDMONSTER: Am Ende des Vulcanlevels kommt ein Feuerteufel auf Euch zu, den Ihr auf folgende Art erledigen k 1) Der Feuerteufel bewegt sich immer nach links. Wenn Ihr ganz links stehenbleibt, kann Euch gar nichts passieren. 2) Er f ngt an zu springen. In diesem Moment m t Ihr Euch unter ihn stellen und den Hieb mit den Schwert nach schr g oben aus ben. Dann m t Ihr Euch " mit Ihm bewegen ", bis er vernichtet ist. 3) Falls Euch die Energie ausgeht: Rechts unten findet Ihr gen gend! Geheimlevel im Vulkanlevel Erik Simon, der 5pieldesigner hat sich etwas Tolles einfallen lassen. Er schuf einen Geheimlevel, in dem man ein Amulett findet, das Valdyn's Geliebte von einem Fluch befreit.Wenn Ihr keine Lust habt diesen Level durchzuspielen, so bekommt ihr nicht den ganzen Nachspann zu sehen. Es lohnt sich also, weil in diesem Level noch weitere f nf Leben und sehr viele Diamanten versteckt sind. Diese Welt findet Ihr folgenderma Wenn Ihr im Vulkanlevel seid, kommt irgendwann ein Block ( der dritte Block vom Anfang des Levels an gerechnet ), der als eine Art Treppe dient, um auf einem Felsvorsprung hochklettern zu k nnen. Ihr k nnt diesen Block aber nach rechts in die Lava schieben, auf ihn springen und von da aus weiter nach rechts schieben, bis Festland erscheint. Dort findet Ihr den Eingang zum Geheimlevel. Dieser Level ist so einfach, da ich mir hier spare etwas dar ber zu sagen.Sammelt alle Leben und Diamanten ein und sucht das Amulett, um aus dem Level wieder herauszukommen. World 4 - Das schwebende Schiff Dieser Level beinhaltet zwei verschiedene Sequenzen. Einmal reitet Ihr auf einem Saurier und dann seid Ihr auf dem schwebenden Schiff. Allgemein gilt ( Saurier ): - Sammelt soviel Energie, wie Ihr k - Alle Monster und Tiere lassen sich durch einfache Schwertschl ge erledigen. - Weicht durch Hin- und Herspringen allen b sen Buben aus. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl zerst - Unter dem schwebenden Schiff k nnt Ihr auf die h ngenden Stangen springen und dadurch die " Nachbarn " um die Ecke bringen. Allgemein gilt ( Schiff ): - Der Karatetyp l t sich so erledigen: W hrend er in der Luft ist, stellt Ihr Euch in die Richtung seiner " Landung ". Danach verpa t Ihr ihn einen horizontalen Schlag mit Eurem Schwert. Die ganze Aktion bt Ihr solange aus, bis er in die ewigen Jagdgr nde abreist. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl zerst Wenn Ihr vorne auf dem Schiff seid ( nicht unten auf dem Saurier ), dann m Ihr Euch nach oben rauskatapultieren. W hrend Ihr fliegt, springt nach links ab und es erwarten Euch viele Diamanten, Energie, Leben und ein neues Schwert. Wenn Ihr dann die ganze Zeit nach rechts geht, erwartet Euch der Endgegner in Form des Karatetyps. Wie man ihn bek mpft steht weiter oben. Habt Ihr alles berstanden und den Drachen befreit, dann seid Ihr in... World 5 - Der Drachenflug In diesem Level fliegt Ihr mit Eurem Drachen bis zur Festung. Hier ist sehr gute Reaktion gefordert, sonst kann es t dlich f r Euch werden. Allgemein gilt: Benutzt das Schwert. Nur mit dem Feuer des Drachen werdet Ihr den Level garantiert nicht berleben. - Manche der Gegner wie z.B. die Zauberer und Fr sche mit runterh ngenden Armen lassen sich nur durch mehrere Sch sse vernichten. Also haltet drauf Leute! DAS ENDMONSTER: Das Endmonster ist ein Drache mit einem kleinen M nnchen, das Bomben auf Euch wirft. Ihr erledigt den Drachen am besten folgenderma 1) Zu Eurer eigenen Sicherheit: Wenn Ihr hinter dem Drachen steht, kann Euch nichts passieren. 2) Wenn der Drache vorne seine Laserstrahlen abfeuert, dann m t Ihr genau in diesem Moment in Richtung des M nnchens springen und mit dem Schwert auf die leuchtende Lampe schlagen.Wenn Ihr dies ein paarmal wiederholt, ist der Drache 3) Danach m t Ihr, auch durch Hochspringen, das kleine M nnchen vernichten. World 6 - Norkas Schlo Hier gibt es nicht sehr viel zu sagen. In diesem Level m t Ihr so schnell wie glich in das obere Stockwerk des Schlosses gelangen, weil sich unter Euch Wasser sammelt und hochsteigt.Und was habt Ihr gelernt? Valdyn kann nur bis zum Kopf unter Wasser bleiben... Allgemein gilt: - Sammelt Energie. - Die selbstgesteuerten Bomben lassen sich durch einfache Schwertschl zerst World 7 - Norka Tja, wenn Ihr alles richtig gemacht habt, dann m tet Ihr in diesem Level landen, dem letzten Level von Lionheart. Diese Welt, besser gesagt dieser Level, ist das Heim von Norka. wo Ihr zwei von seinen Bodyguards kennenlernen d Wenn Ihr die beiden vernichtet, erscheint der Mutant Norka, den Ihr auch erledigen m t. Hier die einzelnen Gegner und ihre Schwachstellen. Der fliegende Teufel ( Gegner 1 ): 1) Stellt Euch auf einen der zwei rechten Balken und pa t auf, da Ihr nicht in die Lava f 2) Durch Hin- und Herspringen auf den beiden Balken ( von rechts ) seid Ihr so ziemlich vor der Lava sicher. 3) Wenn der Teufel angeflogen kommt, k nnt Ihr ihn mit dem horizontalen Schwertschlag erledigem. Wie oft Ihr zuschlagen m ngt von der St rke Eurer Waffe ab. Der springende Feuermann ( Gegner 2 ): 1) Stellt Euch rechts auf. 2) Wenn der Gegner kommt, feuert er eine Kugel ab, die Ihr mit Eurem Schwert abwehren m 3) Er feuert die Kugeln immer abwechselnd, d.h. erst einmal nach unten und dann nach oben. 4) Schlagt mit dem Schwert gegen die Kugeln. Dadurch treffen die Kugeln immer den Gegner. Ihr m t aber ungef nf Zentimeter von ihm entfernt sein, sonst treffen die Kugeln ins Leere. Norka ( der dritte und letzte Gegner ): Norka steht von seinem Platz auf und kommt nach vorne. Dort mutiert er ein chen, sprich, er verwandelt seine Gestalt. 1) Stellt Euch in die rechte Ecke. 2) Wenn Norka kommt, baut er eine Art Treppe, auf die man klettern sollte. Aber Vorsicht! Eine seibstgesteuerte Kugel ist unterwegs. Diese sollte man m glichst schnell zerst 3) Wenn Ihr oben seid, versucht einfach den Kampfsprung auf Norkas Kopf und er llt schreiend herunter. 4) Jetzt m t Ihr Euch wieder in die rechte Ecke stellen. 5) Norka steht auf und Ihr m t Euch genau unter ihn stellen Jetzt fallen viele Steine herunter. Aber Vorsicht! Norka f llt auch hier herunter und wenn Ihr immer noch dort steht, dann kann es dazu kommen, da Ihr Energie verlieren werdet. Ab hier wiederholt sich die ganze Aktion nur mit dem Unterschied, da Ihr alle tigkeiten nicht rechts. wie oben beschrieben, sondern links austragen solltet. Ihr m t die Aktion solange wiederholen bis Norka stirbt: dies h ngt aber von der St rke Eures Schwertes ab.Nachdem alles geschafft ist, habt Ihr den Lionheart, und wenn Ihr auch die inoffizielle Welt acht ( Geheimlevel ) durchgespielt habt, dann ist Eure Geliebte Ilene vom Fluch befreit. Das alles nnt Ihr in einem sch nen Nachspann bewundern! Autor: Marcel Smuz @endnode @node "Little Puff" @{b}Spielname: Little Puff in Dragonland@{ub} Hersteller: Codemasters (1990) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Gib "FAT DRAGON NINJA" ein. Nun kannst Du Level berspringen, indem Du und dr ckst. @endnode @node "Locomotion" Spielname: Locomotion Hersteller: Kingsoft Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} deutsch englisch b BOOT BEAR c CHOR CAVE d DORF DUCK e ENTE EAST f FUSS FIRE g GIFT GIRL h HAND HALL i IGLO IRON j JAHR JEEP k KUSS KING l LAND LUCK @endnode @node Logical @{b}Spielname: Logical@{ub} Hersteller: Rainbow Arts Vertrieb: Rushware Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 64 % Sound: 75 % Motivation: 87 % @{b}Level Codes:@{ub} 01 WELCOME 36 FOREVER HERE 71 WALK IN CREAM 02 THE OTHER SIDE 37 WONDERLAND 72 TOUCH HER 03 QUADRI QUADRA 38 THE SNARE 73 SHADOWLAND 04 STONE ROAD 39 CURE IT 74 JACK IN BAG 05 NICE COLORS 40 SUN IS SHINING 75 VITAMIN C 06 MORE COLORS 41 A RAINBOW 76 STUNT BALL 07 REAL FUN 42 ARROW ROAD 77 MIRRORLAND 08 PINK AND PINK 43 TURNING WHEELS 78 ACE QUEST 09 GREEN PATH 44 ACCELERATION 79 BOA BOA BOA 10 BAD DIRECTION 45 THE PRESDENT 80 DA DA DA 11 DONT PANIC 46 HE IS MISSING 81 HAUNTED HOUSE 12 COLORMANIA 47 PICKNICK TIME 82 THE SECRETS 13 REFRESHMENT 48 WHO IS CALLING 83 SMILING JOKE 14 FULL MOON 49 ANCIENT ART 84 CHILDREN GO 15 RUNNING BALLS 50 SHE IS GONE 85 IT IS ATLANTIS 16 GREEN RIVER 51 LOGISTIC 86 ON THE ROAD 17 TWO ISLANDS 52 TURNING COLORS 87 BLUE IS FIRST 18 MORE ISLANDS 53 PARAMOUNT 88 WOLFS MOON 19 TIMES CHANGE 54 THE LADDER 89 WILD CHINA 20 OTHER THINGS 55 BACK N RED 90 ITS LOGICAL 21 BE HONEST 56 TREASURE ROOM 91 SHE COMPARES 22 BLUE N VIOLET 57 DONT WANT THAT 92 BIG MOUNTAINS 23 THREE PATH 58 THE FREE FALL 93 TOMOTTOW 24 DANGEROUS 59 CORRADO BEACH 94 TELEPORTER JAM 25 THE WANDERER 60 MORE POPCORN 95 LEVER SUNLIGHT 26 SECRET CHAMBER 61 WILD AT HEART 96 NEW EXODUS 27 FALCONS FLIGHT 62 THE DARK AGE 97 THE PEACEPIPE 28 BLUE ANGEL 63 DIMLIGHTS 98 FINAL SURPRISE 29 FAR THUNDER 64 THE FIFTIES 99 WHITE MIAMI 30 A SIMPLE ONE 65 PICTURE OF HER 31 BLUE VELVET 66 GORDIAN KNOT 32 PARADISE I 67 HIGH SPEED 33 CLASSIC ART 68 ALEXANDRIA 34 VENI VIDI VICI 69 RUNNING TEAR 35 WE LIKE IT 70 HER RAINBOW @{b}Cheats:@{ub} Hier ein Tip, bei dem man die einzelnen Level anw hlen kann: "ELO WANTS xx" (xx=LEVELCODE) eingeben und schon is man da! Mit "THE FINAL CUT" kommt man in den Leveleditor. @endnode @node Logistic @{b}Spielname: Logistic@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} <3> einen Level vor <4> einen Level zur @endnode @node Logo @{b}Spielname: Logo@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Brettspiel @{b}Codes:@{ub} 1.Spiel : SBP3,MKJR,S5PZ,EWBN,23YF,MPJW,VKS6,PZM1,P1M2,MWJ4,JOG2,VYSN,PHM1, TINE oder JU6B,PLMM,NJJP,IHEX,ZYWF,SEP6,RJOG,JTGA,V5ST,QSMS,ZQV5,TUPO,KYEG 2.Spiel : CTBL,Z1YE,TMSC,TOSE,W3VM,TUSK,T3SS,U8SW,OXMY,LQJX,D2BS,X4VM 3.Spiel : RFPC,1AYL ( 2 Players ) @{b}Cheat:@{ub} Hier ist noch ein Cheat, den man ben tigt, wenn man sich das jeweilige Bild etwas l nger ansehen m chte, denn durch das Festhalten der Tasten und

wird die Zeit angehalten. @endnode @node Logotrix @{b}Spielname: Logotrix@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Hier soll man laut dem Autor seine Abk rung eingeben "BUG OF X-ACT" oder "X-ACT". Au erdem gibt es im Spiel eine Stelle, die einen beim anklicken mit in den n chsten Level bringt. @endnode @node "Lollypop" @{b}Spielname: Lollypop@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1995) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 DNEQSE 3 DM49LS 4 DOD7VK 5 DRH8KH 6 EMPYZX 7 B37H4T 8 B7VCJT @endnode @node "Lombard RAC Rally" @{b}Spielname: Lombard RAC Rally@{ub} Hersteller: Mandarin (1989) Genre: Rennspiel @{b}Hier sind alle Antworten f r das Fernsehinterview :@{ub} (Warum Sie in Englisch sind? - Na, das ganze Spiel ist auch in Englisch.) 1. What is curious about the Cadet GSI? B: It has a second footbrake. 2. Who won the 1980 Lombard R.A.C. Rally? B: H. Toivonen & P. White. 3. The Ypres Rally in Belgium is held over? A: 24 hours. 4. Which company provided the tyres for the 1988 Lombard RAC Rally? A: Pirelli. 5. Where is Nuremburg 24 Rally held? B: Germany. 6. How long has Lombard sponsered the rally? C: 14 years. 7. Who won the 1977 Olympus Rally? C: Ron Richardson. 8. How many levels are the R.A.C. M.S.A. Rallies held over? B: Five graded levels. 9. What is the nationality of the driver Kenith Erikson? A: Swedish. 10.Carne De Passage is? C: A customs document. 11.How many times has the Ford Escort won the Lombard R.A.C. Rally? B: Eight. 12.What is the overall length of the Ford Sierra RS Cosworth? B: 4.46 metres. 13.During what decade did the Lombard R.A.C. Rally not run? A: 1940 - 1950. 14.Who won the 17th New Zealand Rally? C: Franz Whittingham. 15.Which car won the first World Championship Rally for Group A cars? C: Lancia. 16.How much does a Peugeot 205 GTi weigh? A: 880 kg. 17.Franz Whittingham was the first Austrian to? B: Win a World Rally. 18.Which is the only Rally with more than one starting point? A: Monte Carlo. 19.The time spent between arrival control and the stage start is known as? B: Dead time. 20.Part of the 1987 Rally was run at Clumber Park. In which county is this park in? B: Nottinghamshire. 21.A B.M.W. group A car is available in kit form, it is? A: M3. 22.How many times has the Mini won the Rally? A: 1. 23.In what year was the Rally cancelled due to foot and mouth disease? B: 1967. 24.What is the R.A.C. British Motorsport's Yearbook known as? A: The Blue Book. 25.The Japanese Supra 3.0i had which problem in the 1987 Safari Rally? A: Overheating. 26.How many Marshalls are involved in the running of the Rally? C: 15,000. 27.Who was the 1987 Soviet Union national champion? C: Ilmar Rossier. 28.The Nissan 200sx made its first European Rally appearence in? A: Greece. 29.What is the Targa system? B: A route timing system. 30.Who won the seventh Malborough Rally of Argentina? C: Mickey Biassion. 31.Are two-way radios allowed between crews and service-crews? A: Yes. 32.What was the maximum number of starters allowed in the 1988 Lombard R.A.C. Rally? B: 180. 33.What is the alternative route defining system known as? C: The Tulip Card. 34.What is the engine size of the Ford RS Cosworth? B: 1993cc. 35.What is the R.A.C. M.S.A. speed limit in road Rallys? A: 30mph. 36.Which manufacturer won the 1987 R.A.C. Rally? B: Lancia. 37.Who was the first driver to participate in 100 W.C.R. events? A: Hannu Mikoia. 38.Lancia won the Monte Carlo Rally with Aereia in? B: 1954. @endnode @node Loom @{b}Spielname: Loom@{ub} Hersteller: Lucasfilm (1990) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - LOOM@{ub} DIE GILDE DER WEBER In diesem M rchen bernimmt der Spieler die Rolle des 17-jaehrigen Bobbin Threadbare, einem Angeh rigen der Webergilde, der zu Beginn das letzte Blatt des Herbstes betrachtet und anschlie end im Zeltdorf zu einer Diskussion des ltestenrates zerst t. Im Streit wird Hetchel in ein Schwanenei verwandelt, weil sie die Gesetze der Gilde mi achtet hat. Nach einen Schwanenangriff auf die ltesten folgt Bobbins Aussto ung aus der Gilde, weil die ltesten annehmen, er sei verflucht wie seine Mutter, Lady Cygna, und Hetchel. Nachdem alle Anwesenden verschwunden sind, nimmt Bobbin den Zauberstab des ltesten des Dorfes und erf hrt die ersten drei Noten, das C , das D und das E . Bei n herenm gliche Betrachtung eines Objektes wird Bobbin dessen m gliche Benutzung mit dem Zauberstab bekannt gegeben. Dieser Spruch kann, andersherum ausgef hrt (also statt z.B. CDDE dann EDDC ), das Gegenteil von dem Urspruch bewirken. Ein erstes Exempel findet sich in dem Schwanenei, das Bobbin gleich mit dem Spruch ffnet ( ffnungs-Spruch ). Hetchel teilt ihm mit, da er von den ltesten gef rchtet sei, da seit seiner Geburt das Dorf in ein Chaos geraten sei. Bobbin solle schnell fl chten und sich zu den anderen Schw nen am grossen Schwanenteich gesellen. Nachdem Hetchel weggeflogen ist, wandert Bobbin zum Friedhof, wo er einen Hasen aus dem Geb sch verscheucht, um die Eule wegzulocken. Der Grabstein gibt ihm den Hinweis, den Himmel zu ffnen. Also kehrt Bobbin auf den Berg zur ck, wo er den Himmel mit der bekannten Melodie ffnet. Beim Sturm kippt der Baum um, st rzt in das Meer und treibt zu dem Anlegesteg beim Dorf. Dorthin begibt sich Bobbin, um die Muschel zu ffnen, deren Inhalt die M we verspeist. Im Wald entdeckt er dann vier Eulen in ihren B hlen in den B umen. Bobbin entlockt ihnen einen weiteren Spruch ( Dunkelheits-Spruch ) und geht in das erste Zelt rechts im Dorf, wo er diesen Spruch direkt ausprobiert. In diesem Zelt sieht er ein Spinnrad, das ihm einen Spruch verr t, der es ihm erm glicht, Stroh in Gold zu verwandeln, was er auch gleich versuchen mu Im Zelt rechts befindet sich die F rberei. Bobbin nimmt das Buch vom Tisch und t den Kolben um, um den Entleerungs-Spruch kennen zu lernen. Der Topf im Kamin teilt ihm die Melodie mit, mit der er Gegenst nde gr nen f rben kann. Bobbin f rbt die Wolle, die am Boden liegt und an der Wand h ngt und kennt daraufhin die Note F. DIE GILDE DER GLASER Bobbin verl t nun die Insel auf dem Baumstamm am Anlegesteg. Auf hoher See t er auf eine bedrohliche Wasserhose, von der er den Drehungs-Spruch bekommt. Dieser Spruch wird r rts angewandt und die Wasserhose l st sich auf. Damit ist die Gefahr gebannt und der Weg zur Insel frei. Dort wird Bobbins Wissen wieder erweitert: mit der Note G. Den Weg nach Westen versperren Bobbin vier Sch fer. Bei ihrem Aufl sen in die Sichtbarkeit erh lt Bobbin eben diesen Spruch, aber andersherum! Im Norden trifft Bobbin auf die Glaser-Gilde. Ganz oben im gl sernen Turm sieht Bobbin zwei Glaser, auf die er den Unsichtbarkeits-Spruch anwendet, um sie ungesehen passieren zu k nnen ( Spruch 7 ). Bobbin betritt das gro e Geb ude vorne links und trifft dann links den Meister Goodmold, der sich mit ihm unterh lt. Im Bild vorne rechts erkennt Bobbin einen Glaskelch. Wieder erscheint Goodmold und erz hlt Bobbin, da Drache die erste Kristallkugel gestohlen habe. Im linken Raum ber hrt Bobbin die imposante Glocke an und befindet sich kurz darauf in einem anderen Raum. Der Weg hrt ihn links, die Treppe hinab, ganz rechts und die Treppe hinauf zum Beamer-Feld, das ihn in eine Diskussion zwischen Bishof Mandible und einem anderen Mann bef rdert. Bobbin besetztet die beiden und geht dann zur Glocke, mit der er nach oben gebeamt wird. Dort lauscht er ein weiteres Gespr zwischen zwei M nnern ab und schaut die Sense an, von der er einen Spruch lt, mit dem er in der Lage ist, bestimmte Dinge zu sch rfen ( rfungsSpruch ). Bobbin schleicht zur linken Teleporter-T r und kann anschlie end drei Blicke in die Glaskugel werfen. Dabei erh lt er zwei Spr der Gefahren-Spruch, mit dem er sich in die Gestalt verwandelt, vor der ein Gegner Angst hat, und den Verwandlungs-Spruch (siehe Handbuch!), mit dem er sich in einen Schwan verwandeln kann. Bobbin kehrt zum Glaskelch zur ck, den er f ( Spruch 4b ), und wendet im Wald den Spruch 9 ( Gefahren-Spruch ) auf die Hirten an, die ihm dann den Weg frei geben. DIE GILDE DER SCHAEFER Im Westen trifft Bobbin einen schlafenden Sch fer, dessen Schafe er betrachtet. Der Sch fer wacht auf, sobald seine Schafe ber den Zaun springen und schl wieder ein, wenn sie wieder im Gehege sind. Dies ist dann der so genannte und bekannte Schlaf-Spruch! Im Haus im Westen betrachtet Bobbin das kranke Lamm und unterh lt sich mit Fleece, der Auserw hlten der Gilde der Sch fer. Die lehrt ihm den " Heilungs-Spruch ", der ihr aber bei dem Lamm nicht gelingt. Sie bittet Bobbin, etwas gegen den Drachen zu unternehmen, der st ndig die Schafe ihrer Gilde stiehlt. Er geht zu den Schafen und f rbt sie gr nen ( Spruch 5 ), woraufhin der se Drache ihn entf hrt. In dessen H hle verwandelt Bobbin das Gold in Stroh (Spruch 3b), wof r er den n chsten Ton, A erh lt, und zuendet das Stroh an ( Spruch 9 ), woraufhin das Ungetier verschwindet. In der H hle geht Bobbin nach rechts und w hlt in seinem Ged chtnis nach einem Spruch, mit dem man in der Dunkelheit sehen kann. Er geht weiter nach rechts, durch die T r, nach rechts, durch das Tor, nach rechts, die Treppe runter, nach oben, nach links, durch das Tor und nach links. Bobbin untersucht den Teich, erweitert dadurch seinen Wissenshorizont mit dem Spiegelungs-Spruch und leert anschlie end den See aus ( 4a ), in dem er die vermi te Kristallkugel entdeckt, die er genau anschaut. Der weitere Weg (rechts, hoch, durch die T r, rechts) f hrt Bobbin zu einer " Wendeltreppe ", die er entwirrt ( 6a ). Drau en spricht Bobbin mit Rusty Nailbender, den er vorher aufwecken mu ( 11a ). DIE SCHMIEDE-GILDE Leider l t der W chter Bobbin nicht in die Gilde, da er nicht die traditionellen Schmiede-Trachten tr gt. Also benutzt Bobbin den Spiegel-Spruch auf Rusty und wird dann in die Burg eingelassen, mit dem Hinweis, sich bei Stoke zu melden. In der Schmiede geht Bobbin nach rechts und trifft dann auch chlich auf Stoke, der w tend auf Bobbin alias Rusty ist, da er so wenig Holz gefunden hat. Stoke wirft den Zauberstab zu dem Brennholz und schlie Bobbin in das Gef ngnis. Unter gl cklichen Umst nden, auf die hier nicht n eingegangen werden mu , erh lt Bobbin seinen Stock wieder, nachdem er im Stroh eingeschlafen ist. Anschlie ffnet er die Zellent r ( Spruch 1 ), verl das Gef ngnis und h rt sich das Gespr ch zwischen Bishof Mendible und dem Schmied Nailbender an. Bobbin entsch rft das Schwert von Nailbender (Spruch 8b) und wird deshalb in ein Gef ngnis in der Kathedrale von Mendible gesteckt. Bobbin ffnet die Zellent r ( 1a ), aber Mendible erscheint und nimmt ihm den Stab ab, um Herrscher ber die wiederauferstandenen Toten zu werden, indem er die Welt der Toten mit dem Stab ffnet. Cob, der Gehilfe von Mendible, hindert Bobbin an einem Blick in die Glaskugel, aber er geht auf ein Gesch ft ein, das Bobbin es erlaubt, das zu tun, was er wollte. Bobbin schaut dreimal in die Kugel, w hrend Mendible das Tor zu den Toten ffnet. Chaos erscheint und zerfetzt den erstaunten Bishof, der den Stab fallen l t, den Bobbin an sich nimmt. Er vergewissert sich noch einmal, ob das Tier noch in seinem K fig steckt und wird entt uscht. Wenn Bobbin wieder auf den Balkon geht, wird er von dem Monster in das Loch gesto DAS GROSSE FINALE Bobbin schlie t das Loch, durch das er geflogen ist, hinter sich und wandert in das n chste Loch, wo er auf den Geist von Rusty st t, der ihm rgerlich rt, was mit ihm geschehen ist. Bobbin heilt ihn ( Spruch 12 ) und schwebt zum n chsten Loch, nachdem er dieses hinter sich verschlossen hat ( 1b ). Dort heilt er die Mitglieder der Sch fergilde und deren Tiere.Er schlie t das Loch hinter sich und fliegt zum n chsten, wo er zu den Glasern gelangt, die er heilt ( 12 ). Nachdem er alle L cher verschlossen hat, wird Bobbin die Note H geschenkt.Am See ( ganz links ) spricht Bobbin mit seiner Mutter, die ihn bittet, Hetchel zu helfen, die den Webstuhl vernichten will, damit Chaos ihn nicht missbrauchen kann. Bobbin eilt nach links, durch ein Loch in das Weberdorf zur ck und ganz nach rechts bis zum Webstuhl, den er anschaut. Daraufhin erscheinen Chaos und Hetchel, die Bobbin anruft, den Webstuhl zu vernichten. Aber Chaos kann verhindern, da Hetchel ihm den korrekten Spruch angibt, indem er den Schweigespruch spricht, den Bobbin r rts auf Hetchel anwendet, damit sie wieder gespr chiger wird. Aber Chaos verwandelt sie in ein Brath hnchen, bevor sie sprechen kann. Bobbin benutzt die geh rte Melodie r rts ( 15b ) und Hetchel wird von Chaos getroffen. Eine Feder schwebt auf den Boden, die Chaos an sich nimmt. Bobbin betrachtet den Webstuhl und erh lt von ihm den Zerst rungsSpruch, den er auf den Webstuhl anwendet, um ihn f r Chaos unzug nglich zu machen. Daf r bekommt er die letzte Note, das " hohe " " C " ( Cis ). Er wandert durch das Loch und verwandelt sich in einen Schwan ( 10 ), um zu seiner WeberGilde zur ckkehren und mit den anderen Schw nen davonfliegen zu nnen. @{b}DIE SPR CHE@{ub} SPRUCH FUNKTION WOHER ? 01 a/b : Gegendstand ffnen / schlie en Ei 02 : man kann auch in der Dunkelheit sehen Eulen 03 a/b : Stroh in Gold (Gold in Stroh) verwandeln Spinnrad 04 a/b : Gegenstand entleeren / f llen Kolben 05 : Gegenstand gr rben Farbtopf 06 a/b : Gegenstand entdrehen / drehen Wasserhose 07 a/b : sich selbst sichtbar / unsichtbar machen Sch 08 a/b : Gegenstand sch rfen / entsch rft Sense 09 : Gefahr stiften Kugel 10 : sich selbst in Schwan verwandeln Kugel 11 a/b : Person aufwecken / erm den Schafe 12 : Person / Tier heilen Fleece 13 : Personen vertauschen Teich 14 a/b : Person zum Schweigen / Sprechen bringen Chaos 15 a/b : Person in Braten verwandeln (zur ck) Chaos 16 : zerst rt den Webstuhl Webstuhl Autor: Nico Barbat @endnode @node Loopz @{b}Spielname: Loopz@{ub} Hersteller: Audiogenic Vertrieb: Bomico Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 43 % Sound: 83 % Motivation: 82 % @{b}Level Codes@{ub} (Game Type C): 1 EASY 6 GRVY 11 TRBY 16 STNL 21 GZPN 26 PLGR 31 KRNC 36 BGDK 41 FRNK 46 ZSZS @endnode @node "Lord of the Rings" @{b}Spielname: Lord of the Rings@{ub} Hersteller: Interplay (1992) Genre: Rolenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Philip" LINK LordRings_Philip} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/lord_of_the_rings/lordofrings.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Um aus dem alten Wald zu kommen, geht man ganz einfach nach S den, bis es nicht mehr weitergeht, und von dort aus nach Osten. In der Sackgasse mu man dann den kleinen Baum ber hren, der an deren Ende steht. Auf dem Baum befindet sich ein Vogel. Man klettert auf den Baum, und ein Geheimgang wird sichtbar. Danach folgt man einfach dem Flu , bis man zu einer Br kommt. In dem Haus dahinter wohnt Tom Bombadil. Das Altheas aus dem Auenland ist sp ter nicht unbedingt wichtig, es dient nur dazu, die Party zu heilen. @{b}Freezer:@{ub} C0E323 - Geld @endnode @node LordRings_Philip 12.3.95 Name: Lord of the Rings Vol.1 Hersteller: Interplay / EA Preis: ca. 20;-DM (Versandhandel) tigt: ab kick 1.2; 1 MB Ram Unterst tzt: Festplatte (verbraucht 2MB auf der Platte) Zweitlaufwerk Zusatzram (bei Festplatte und 1 MB Ram kein Sound) Seit Ambermonn erschienen ja nicht mehr gerade viele Rollenspiele r den Amiga. Deshalb m chte ich das mittlerweile gut 3 Jahre alte Spiel "The Lord Of The Rings" vorstellen. Es mittlerweile komplett in Deutsch schon f r ca. 20 DM erh ltlich. Das Spiel ansich hnelt Ambermoon sehr stark. Grafik und Sound liegen zwar Welten hinter dem Vorzeige-Rolli, aber daf r liegt auch hier die Betonung auf Adventure-Rollenspiel, und nicht auf Monster metzeln la Bards Tale. mpfe kommen hier nicht so oft vor. Das ganze wird aus der Vogelperspektive gespielt (was mir besonders gef llt). So kann man nach und nach Mittelerde erforschen, ohne die ganze Zeit an ein- nigen W nden vorbei zu hasten. Unterbrochen wird das Spiel immer mal wieder von Zwischenbildern, in denen die Geschichte weiter erz hlt wird. Die Grafik dieser Bilder bzw. des Intros rei en heute zwar keinen mehr vom Hocker, sie lockern das ganze Spiel aber angenehm auf. Die Handlung werde ich ja nicht erz hlen m ssen, die wird ja wohl bekannt sein. Falls jemand JRR Tolkiens "Der Herr der Ringe" noch nicht gelesen hat: unbedingt nachholen! Also, das Spiel sieht man wie gesagt von oben. Dabei nimmt die Landschaft den ganzen Bildschirm in Anspruch. Ein Druck auf die RMT holt ein Iconmen am unteren Bild- schirm hervor. Dies kann leider w hrend dem Spiel nicht aufgeklappt bleiben. Nun kann man verschieden H hlen, St dte und Landschaften erforschen, mit unz hligen NPC s reden und und und Das Spiel behandelt leider nur das erste Buch von JRR Tolkien. Der zweite Teil erschien leider nur auf dem PC. Der dritte berhaupt nicht. In der Packung findet man ein sehr ausf hrliches Handbuch und eine Referenzkarte. Wer also Fantasy-Rollenspiele mag, und mehr Wert auf Story/Gameplay als auf Grafik legt, sollte bei diesem Preis unbedingt zuschlagen. Urteil: Klassiker Philip @endnode @node "Lords of Doom" @{b}Spielname: Lords of Doom@{ub} Hersteller: Attic Genre: Rollenspiel Im Schlafzimmer im Norden t tet man die Fledermaus mit der Axt, wenn sie das Bild f llt. Dann gibt man nach dem Anklicken des Safes die Kombination 28113 ein und holt den Schl ssel heraus. Nun geht man zur Bank und ffnet ein Schlie fach mit dem Schl ssel und kann das Ankh entnehmen. @endnode @node "LostFilesofSherlockHolmes" "The Lost Files of Sherlock Holmes" @{b}Spielname: The Lost Files of Sherlock Holmes@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES@{ub} Allgemeine Hinweise: 1. Holmes mu sich in jeder Umgebung gr ndlich umsehen und jeden Gegenstand, den er in seiner Tasche verstaut hat, sofort unter die Lupe nehmen. 2. Holmes redet mit einer Person immer so lange bis kein Satz mehr gelb leuchtet. Holmes ffnet die T r und geht auf die Stra e. Auf der Stra e redet er kurz mit dem Zeitungsverk ufer und geht dann zur Gasse. Die Gasse: Holmes nimmt den Zigarettenstummel neben der Kiste, das zerkn llte Papier neben den F ssern und die Eisenstange. Er schaut sich die Leiche an: die Stichwunden, die Leiche selbst, die Kratzer, und die Absch rfungen. Dabei findet er ein es Pulver, das er auch mitnimmt. Nun redet er mit Lestrade, dabei stellt sich die Mordwaffe und Sarahs Wohnung heraus. Holmes ffnet die T r und betritt das Theater. Er nimmt die Stahlfeder unter dem Schrank, das Parf m auf dem Tisch, die Blumen und die handgeschriebene Karte. Er gibt die Stahlfeder an Henry.Holmes schenkt nun dem Fleck an der T r und dem Kleiderschrank seine Aufmerksamkeit. Er versucht mit der hysterischen Sheila zu reden, doch da das nicht klappt, holt er ihr ein Beruhigungsmittel von Watson. Nun quetscht Holmes sie und Henry aus. Baker Street: Holmes geht ins Haus und untersucht die Blume und das wei e Pulver mit Hilfe des Labortisches. Blume: 1. Benutze Blume mit Mikroskop 2. Benutze Streichh 3. Benutze Blume mit Flasche Pulver 1. Benutze Pulver mit Reagenzglas 2. Benutze Streichh 3. Benutze Pulver mit Reagenzglas 4. Schau Rauchniederschlag Holmes geht auf die Stra e und gibt Wiggins die Blume. Sarahs Wohnung: Holmes ffnet den Schirm und findet darin einen Schl ssel, den er nat rlich mitnimmt. Er betrachtet den W schekorb, nimmt das Hemd und begutachtet es. merie: In dem Gespr ch mit Belle mu Holmes den jungen Mann wie folgt beschreiben: Er benutzt reichlich Pomade, ist gr er als Holmes selbst, seine Statur ist Holmes jedoch unbekannt und er hat pechschwarze Haare. Nachdem Holmes dann alles von Belle ber den jungen Mann erfahren hat, kauft er das Parf m " La Cote d'Azur ". hrend sie uns Lager geht , um es zu holen, f hrt Holmes ein Gespr ch mit dem Putzm dchen. Gasse: Watson meint zu wissen, wo die Leiche ist. Leichenschauhaus: Holmes redet mit dem Leichenbeschauer, um Sarahs pers nliche Gegenst nde zu bekommen. Da dies nicht m glich ist, betrachtet Holmes sie lediglich. Nun redet er mit Gregson, der uns mitteilt, da er nicht zust ndig ist. Strasse von Scotland Yard: Der Konstabler l t Holmes und Watson nicht ins Geb Leichenschauhaus: Holmes wendet sich an Gregson, der die beiden begleitet. Scotland Yard: Holmes betritt das Geb ude und redet mit dem Officer, der Lestrade nicht rufen will. Holmes holt sich bei Augie, der unten auf der Stra e steht, Tat, redet erneut mit dem Officer und dann mit Lestrade, der ihm die Erlaubnis gibt Sarahs Sache mitzunehmen. Holmes holt sich nun diese Bescheinigung beim Officer. Leichenschauhaus: Holmes redet mit dem Leichenbeschauer, der ihm nur den Schl ssel aush ndigt. Gasse: Holmes ffnet die T r mit dem Schl ssel, den er vom Leichenbeschauer bekommt. Er betritt das Theater und ffnet die Kommode mit Hilfe des Schl ssels, den er im Regenschirm gefunden hat.Er nimmt die beiden Opernkarten und geht nicht auf Watsons Vorschlag ein, sie zur ckzulegen. Opernhaus - Erdgescho Holmes unterh lt sich mit dem Manager. Dann zeigt er " seine " Opernkarten erst dem einen Platzanweiser und dann dem anderen an der Treppe. Loge: Er gibt die Karten Mrs. Worthington, spricht mit ihr und l t sich eine Erlaubnis von ihr geben, die ihn bevollm chtigt, Annas Garderobe zu besichtigen. Erdgescho Holmes gibt die Erlaubnis Frederick Epstein, dem Manager, der ihm widerwillig Annas Garderobe zeigt. Garderobe: Holmes fa t irgend etwas an. Nachdem der Manager ihn dann anp belt, verl Holmes die Garderobe, um im Erdgescho Watsons Vorschlag anzunehmen. Er geht gleich wieder in die Garderobe, wo er das besagte Stichwort gibt, so da Watson mit dem Manager verschwindet.Holmes ffnet nun die Schreibtischschubladen und entnimmt den Inhalt der mittleren ( Die Sachen auf dem Tisch k nnen nicht genommen werden. Wenn man es trotzdem versucht, kommen beide sofort zur ck. in solchem Falle abermals mit Watson reden ). Baker Street: Holmes unterh lt sich auf der Stra e mit Wiggins, der ihm den Standort des Blumenstandes verr t ( falls Wiggins noch nicht da ist, kehrt Holmes auf den Stadtplan zur ck und f hrt sofort wieder in die Baker Street ). Convent Garden Blumengasse: Holmes versucht Informationen vom Blumenm dchen zu erhalten, mu ihr aber erst ein paar Blumen abkaufen, bevor sie pr zise Antworten gibt. Nach Anfrage des Blumenm dchens gibt Holmes ihr die handgeschriebene Karte. Holmes nimmt nun den Blumenkorb vom Fa , betrachtet dieses und fischt mit dem Blumenkorb etwas heraus. Moongate Pup: Holmes nimmt sich einen Dartpfeil und redet daraufhin mit dem Wirt, der ihm aber nur begrenzt Informationen liefert. Dieser sagt, er werde ihm nur dann hrlich antworten, wenn Holmes ihn im Dartspiel schlage. Allerdings m Holmes sich erst qualifizieren, indem er gegen drei G ste gewinnt. Sobald er schlie lich alle drei G ste und den Wirt besiegt hat, hebt Holmes eine Feder vom Boden auf und setzt die Unterhaltung mit dem Wirt fort. Apotheke Hattington Street: Holmes inspiziert die Zubereitungstheke und danach die wei e Pulverschicht. Nun redet er mit dem Apotheker, mu diesem aber erst ein Medikament abkaufen, bevor er mit dem Jungen reden kann. South-Kensington Spielfeld: Holmes redet zun chst mit dem Wassertr ger und dem Spieler, bevor er sich dem Trainer zuwendet ( die Zigarettenmarke ist " Senior Service " ). Wenn James Sanders dann den Beweis fordert, gibt Holmes ihm die Parf mflasche " Eau de Seine ". Eaton-Wohnheim: Holmes versucht mehrmals mit James zu reden, bis er von alleine hinausgeht. Baker Street: Holmes redet zuerst mit dem Zeitungsverk ufer und dann mit Wiggins. Eaton-Wohnheim: Holmes gibt James die Zeitung und redet mit ihm. St. Bernards Pub: Holmes redet mit Barkeeper ( Bier bestellen hilft nicht weiter ). Nun redet er mit dem Zuschauer, bezahlt ihn und macht dann das gleiche bei Nobby, worauf sich Jock einmischt, der Holmes aber nichts weiter sagt. Holmes fragt nun den Barkeeper ber Jock aus und erpre t diesen damit. Antonio Carusos Wohnung: Holmes redet mit Antonio Anna Carroways Wohnung: Holmes klopft erst mit dem T rklopfer, dann ffnet er die T r mit dem sselbund aus der Oper. Im Haus nimmt er die Visitenkarten vom Tisch und t die Pflanze neben der Treppe um, so da Erde rausf llt. Holmes geht nach oben, wo er zun chst mit der Haush lterin redet und sie dann nach unten schickt, um die Erde weg zu machen. Er nimmt darauf hin die Statue vom Sockel und greift sich das Buch, das in den Sockel eingelassen ist. Anwaltskanzlei-Jacob Farthington: Holmes spricht mit Jacob. Picknickplatz: Holmes betrachtet den einsamen Jungen und redet dann mit Watson. Bakerstreet: Holmes kauft Wiggins den Kreisel ab. Picknickplatz: Holmes zeigt dem einsamen Jungen den Kreisel ( Benutze ), nun unterh lt sich der Junge mit Holmes, doch als er aufh rt gibt Holmes ihm den Kreisel und nimmt die tze des Jungen mit. Eddingtons Reiterbedarf: Holmes redet mit dem Verk ufer, doch dieser ist nicht besonders gespr chig. Deshalb unterh lt sich Holmes mit Watson, der ihn auf eine Idee bringt, wie man die Zunge des Verk ufers l sen k nnte. Holmes schaut sich nun erneut die Wappen an, wobei er den Kunden etwas Wichtiges zu erz hlen hat ( falls die Kunden dann noch da sind, kann Holmes auch mal die H rner ausprobieren ), was den Verk das Reden lehrt. Lord Brumwells Haus: Holmes klingelt erst einmal. Nachdem er in die Vorhalle gelassen wurde, schaut er sich die Zigarettenstummel an, dann redet er mit Lady Brumwell, die nach dem Gespr ch Pauls M tze nicht mehr haben will. Bradleys Tabakladen: Holmes redet mit dem Jungen und betrachtet dann den Elchkopf. Nun schiebt er die Zigarettenkisten unter den Elchkopf und stapelt sie da. Jetzt klettert er auf die Kisten, betrachtet den Elchkopf erneut und ffnet ihn dann. Oxford Tierpr paration: Holmes nimmt das Messer und den Kittel und spricht mit Lars. Nach diesem Gespr ch redet er mit Watson. Old Sherman: Holmes unterh lt sich mit Old Sherman und legt Toby dann die Leine an. Docks: Holmes nimmt das stabile Seil, den Hammer aus dem Schuppen, schiebt das Fa die T r, steigt drauf, nimmt den Eimer, steigt runter, schiebt das Fa weg, nimmt den Lappen, holt mit dem Eimer Wasser aus der Themse, taucht dem Lappen ins Wasser, wischt mit dem Lappen die Scheibe und schaut durch. Nun schl gt er mit dem Hammer die T r ein. Bakerstreet: Holmes macht sich auf den Weg zum... Bow Street Polizeigef ngnis: Holmes redet mit der Wache doch die l t ihn nicht durch. Scotland Yard: Holmes holt sich einen Ausweis f rs Gef ngnis beim Officer ab. ngnis: Holmes gibt der Wache, den Ausweis, dann redet er mit Blackwood. Jaimesons An- und Verkauf: Holmes redet mit Nigel. Moorehead und Gardener Detektei: Holmes spricht ein wenig mit der Sekret rin, danach gibt er ihr seine Visitenkarte. Zoologischer Garten London: Holmes redet mit der Wache am Tor, geht hinein und sofort zur Zooverwaltung. Er sieht sich erst die Leiche, dann die Schnittwunden und dann das gebrochene Bein an. Nun redet er ausf hrlich mit beiden Polizisten. Danach geht er in die Zooverwaltung und redet mit Hollingston. Nachdem Hollingston Holmes die Adresse von dem Tierpfleger gegeben hat, der zuletzt da war, und Holmes auch sonst nichts mehr von Hollingston wissen will, spricht er mit Watson. Die beiden gehen nun zum L fig, wo Holmes den Schlamm und den gl nzenden Gegenstand genauer betrachtet. Er versucht auch den Gegenstand zu bekommen und will in den K klettern, doch Watson h lt ihn zur Simon Kingslews Wohnung: Holmes begutachtet genauestens die Stiefel und das Bild, auf dem der L we Felix abgebildet ist und spricht dann erst mit Watson, bevor er sich zuletzt mit Simon Da Simon den L wen beruhigt, kann Holmes nun getrost in den K fig steigen, um den Gegenstand zu holen. Detektivb Holmes spricht zun chst mit der Sekret rin und dann mit Watson. Sie beschlie das B ro mit der Schreibmaschine zu " ffnen ", um es durchsuchen zu k nnen. Baker Street: Holmes macht sich auf den Weg zum... Detektivb Holmes redet abermals mit der Sekret rin und betritt dann das B ro, schiebt den Sessel zur Seite, hebt einen Zettel auf, ffnet das B cherregal ( Bewege ) in der untersten Reihe, ffnet dann den Safe mit Hilfe des Zettels aus Gardeners Uhr und entnimmt zuletzt den Inhalt. ngnis: Holmes zeigt der Wache seinen Ausweis und spricht mit Hunt, der jedoch nicht kooperativ ist. Lords Haus: Holmes klingelt, redet mit Lady Brumwell und geht dann in das Arbeitszimmer, um mit Lord Brumwell zu sprechen. Dieser gesteht zwar alles, schlie t die beiden jedoch ein. Holmes zieht am linken persischen Schwert und ffnet dann das lde sowie den Safe, um mit dem Schl ssel die T r zu ffnen. Nach einem Gespr ch mit Lady Brumwell verl t er das Haus. Baker Street: Holmes geht zu... Robert Hunts Wohnung: Holmes entdeckt ein kleines Buch, liest darin und nimmt das Lesezeichen mit. Pfandhaus: Holmes zeigt den Pfandschein vor und nimmt die Sachen mit. Convent Garden Madame Rosa: Holmes ffnet die Schreibtischschublade mit dem Schl ssel, der bei den Karten war, und nimmt den Silberschl ssel heraus. Nun zieht er an der linken gro Kerze, ffnet mit dem Silberschl ssel das K stchen und entnimmt das Pergamentpapier. Savoy Street Pier: Holmes schaut durch das Fenster, redet mit Watson und ffnet mit der Eisenstange aus der Gasse die T @endnode @node "Lost in Time" @{b}Spielname: Lost in Time@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1 - 5: 100001 16 - 20: 856234 31 - 35: 791134 6 - 10: 274612 21 - 25: 922012 11 - 15: 950271 26 - 30: 254867 @endnode @node "LostPatrol" "The Lost Patrol" @{b}Spielname: The Lost Patrol@{ub} Hersteller: Ocean Genre: ? Wenn man eine kleine Verschnaufpause (10 Minuten) einlegt, dann steigen die Strength und Moral um 2 Punkte, au erdem hat man dann kein Food verbraucht. @endnode @node "LostVikings" "The lost Vikings" @{b}Spielname: The Lost Vikings@{ub} Hersteller: Interplay (1993) Vertrieb: Bomico Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 66 % Sound: 61 % Motivation: 74 % Systemanforderungen: AGA Amiga @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK LostV_Schlegel} @{"Komplettl sung" LINK LostV_Komp} @{b}Level Codes:@{ub} 1 STRT 14 C1R0 27 WKYY 2 GRST (GR8T) 15 SPKS 28 CMB0 3 TLPT 16 JMNN 29 8BLL 4 GRND 17 TTRS 30 TRDR 5 LLM0 18 JLLY 31 FNTM 6 FL0T 19 PLNG 32 WRLR 7 TRSS 20 BTRY 33 TRPD 8 PRHS 21 JNKR 34 TFFF 9 CVRN 22 CBLT 35 FRGT 10 BBLS 23 H0PP 36 4RN4 11 VLCN 24 SMRT 37 MSTR 12 QCKS 25 V8TR 13 PHR0 26 NFL8 @endnode @node LostV_Schlegel @{b}Testbericht zum Spiel:"The Lost Vikings"-Geschicklichkeitsspiel@{ub} Geschrieben von Norman Schlegel Es lebten einmal drei Vikinger,mit den typischen Vikingernamen Baleog,Olaf und Erik.Sie lebten gl cklich und zufrieden,mit ihren Frauen und Kindern,gingen ab und zu mal auf die Jagd oder fragten sich ob es da drau en im All noch andere Vikinger gibt. Durch ein Missverst ndnis sollten sie es schon bald erfahren. Tomator,ein kosmischer Zoobesitzer,beamte die drei kurzerhand r seine Austellung in sein Raumschiff,was in einem lustig gemachten Vorspann gezeigt wird.Da die Vikinger nun mal an ihren Familien h ngen und nicht von Marsm nchen mit Zucker ttert werden wollen,beschliesen sie auszubrechen. Die drei lustig animierten Vikinger duerfen sich von euch durch 35 Level steuern lassen.Ihr m t jeweils alle drei Vikinger zum Levelende steuern.Dann bekommt ihr ein neues Passwort und seid im n chsten Level(logisch).Jeder Vikinger wird einzeln gesteuert und besitzt seine ganz pers nliche Bagabung. Olaf,der dickste Vikinger,hat nur ein Schild,was er logischer Weise zum Schutz,aber auch als Gleitschirm benutzen kann. Erik hingegen ist der einzige der springen oder Mauern zerbr kann,indem er mit viel Anlauf dagegen rennt. Baleog kann sich als einziger,mit Pfeil und Bogen oder mit einem Schwert verteidigen. Die Grafik ist durchweg abwechslungsreich und auch die Musik zu gefallen.Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, wobei aber nie die Motivation fehlt.Smartbombs,Energiebonus, Zusatzwaffen und viele Gags d rfen nat rlich auch nicht fehlen. Das Einzige was mich mit der Zeit etwa rte,war die Steuerung.Das Umschalten auf Tastatur und Steuern mit Joystick nervt auf Dauer etwa ! Wer aber ein gut gemachtes Geschicklichkeitsspi el mit Strategieeinlagen sucht und das Geld brig hat,sollte hier unbedingt zugreifen! DATEN: Festplatte:Ja Mindestens:1 MByte Grafik:63% Sound/FX:75% Dauerspass:87% Handhabung:68% Animation:85% Hersteller:Interplay @endnode @node LostV_Komp @{b}Komplettl sung - THE LOST VIKINGS@{ub} Level 1: Man springt mit Erik gekonnt ber den Elektrostrahl, holt sich den Lebenspunkt, dackelt die Leiter hoch und verschwindet im Exit. Schnappt Euch nun Baleog, metzelt das Schlabberalien nieder und hastet ebenfalls in den Exit. H pft als chstes mit Dickerchen Olaf vom Podest herunter, sch tzt Euch mit dem Schild vor dem Strahlenbeschu , klettert die Leiter runter und huscht in den Exit. Level 2: Mit Erik sackt man den Lebenspunkt ein, schaltet schnell auf Baleog um und steigt die erste Leiter empor. Bet tigt dort den Knopf, schnappt Euch den Lebenspunkt und unterhaltet Euch mit dem Knaben weiter rechts. Dann die Leiter hinunter, rechts das Alien gekillt, die Leiter hoch, den n chsten Gegner ttet, das Kn pfchen gedr ckt und die zwei Bomben eingesackt.Rechts neben dem Aufzug krallt man sich das Radieschen und holt die beiden anderen D nach. Zwei Etagen tiefer nehmt Ihr den Knopf links neben dem Energiestrahl unter Beschu und jagt das Terminal mit einer Bombe in die Luft - die Energiebarriere t sich daraufhin in Wohlgefallen auf. Steckt jetzt schnell den Lebenspunkt ein, labert mit dem s en Alien und tuckert mittels Lift eine Etage h her. Lauft sodann mit Olaf weiter nach links bis zum Hebel und legt diesen um schon geht's rts! Mit Olafs Schild wehrt man das kleine Alien ab und massakriert es schlie lich mit Baleog. Holt nun endlich auch Erik nach oben, stellt Euch mit Olaf vor die Kanone und klettert mit den anderen beiden Buben die Leiter bis zur lfte hinunter. Olaf folgt als letzter und postiert sich gleich vor dem chsten Ballermann. Die gesamte Prozedur wiederholt man einige Sprossen weiter unten erneut, killt anschlie end noch schnell zwei Aliens und entflieht durch den Exit. Level 3: Die ganze Bande wird mit dem Lift nach unten verfrachtet, bevor Erik die Wand rechts zu Kieselsteinen verarbeitet. Danach ab nach oben, den Knopf hinter der Strombarriere zerschossen und mit allen in den Teleporter geh pft. Olaf gelangt im Schutze seines Schildes von hier nach unten, wo er sich rechts auf dem Podest den roten Schl ssel besorgt und mit dem Ur-Vieh links unten ein paar Takte plaudert. Mit dem Teleporter geht's wieder nach oben. Die T r wird mit dem eben ergatterten Schl ssel ge ffnet, bevor wieder mal ein Knopf neben einer Barriere mit einem Pfeil bearbeitet wird. Erik k mmert sich links um eine Wand, die den Weg zum Lift nach unten versperrt. Eine Etage tiefer angekommen, springt Erik auf Olafs Schild und von dort aus weiter auf die erste Plattform. Weicht dem tollw tigen Roboter aus und schnappt Euch die Bombe, mit deren Hilfe auch gleich der st rende Blechkamerad erledigt wird.Stellt Olaf nun vor die T r, schlie diese auf und macht die ankommenden Robbis nieder.Jetzt nur noch die Leiter hoch und ab in den Exit. Level 4: Als erstes werden die Gegner zermalmt und die saftige Tomate links gekidnappt. Dann jumpt Erik links ber den Abgrund, steigt die Leiter hinunter und springt ber den Fleischwolf.Fahrt nun mit dem Aufzug ein kleines St ck nach oben, springt rechts zum Knopf und bet tigt diesen. Holt mit den beiden anderen Erik ab und sch tzt Euch mit Olafs Schild vor dem st ndigen Laserbeschu . Mit Erik wagt Ihr sodann den Sprung ber den Fleischwolf, krallt Euch den Schl ssel und hastet in Windeseile wieder zur ck. Die beiden anderen erklimmen die Leiter nach oben und schlie en die T r auf. H pft nun mit allen in den Teleporter, rennt mit Olaf nach rechts und postiert ihn unter den Vorsprung, auf dem sich der Gravitationsschuh befindet. Mit den zwei brigen Nordm nnern metzelt Ihr die Roboter nieder, bevor sich Erik auf Olafs Schild schwingt, die Grav-Schuhe einsackt und selbige auch gleich anzieht. Gut besohlt geht's weiter nach rechts, ber all die b sen Angreifer hinweg. Durch einen Druck auf den Knopf am Ende des Ganges stellt Erik die Gravitation wieder her. Jetzt m t Ihr nur noch alle Aliens killen, und der Exit ist erreicht. Level 5: Erik trabt nach rechts ber den kleinen Wasserfall, um sich den roten Schl zu klauen.Stellt Euch danach mit der Dumpfbacke ganz dicht an die Wand und springt nach oben - lhr werdet einen Geheimraum entdecken, der eine Bombe in sich birgt. Wieder ber den Wasserfall zur ck, geht's ber eine Leiter nach oben. Dort k nnt Ihr die beiden Monster mittels Bombe zu ihren Ahnen schicken. Holt die anderen beiden Helden nach oben und la t sie gem chlich nach rechts wandern. Erik sackt einen Lebenspunkt ein, springt nach unten und stopft sich den gelben Schl ssel in die Tasche. Olaf stellt sich rechts vor die Wand, hrend Erik diese einrammt. Verarbeitet das spuckende Viecherl zu Kleinholz und sahnt den Extralebenspunkt aus der H ber Euch ab, indem Ihr Olaf etwas links von der H hle postiert und mit Erik, quasi ber Olafs Kopf hinweg, den Punkt einsammelt. Huscht nun mit allen drei nordischen Kriegern die Sprossen der Leiter hinab und kn pft Euch dort die pr historische Schnecke vor.Anschlie ffnet man die T r mittels rotem Schl ssel, stellt Olaf davor und killt das maul. Schickt jetzt die ganze Truppe durch den Wasserfall zur T r ganz links. Solltet Ihr unterwegs Hunger bekommen, so k nnt Ihr Euch ruhig an dem Schinken vergreifen. Die T r wird mit dem gelben Schl ssel ge ffnet; der Knopf links ber dem Wasserfall wird mit einem Pfeil beschossen. Dann ab nach dr und dasselbe noch einmal. Level 6: Wetzt mit Olaf die Leiter hoch, krallt Euch die Fressalien, schwebt vorsichtig an den Feuerstellen vorbei und sammelt das restliche Futter ein. Unten wird die r aufgeschlossen, das Fre maul abgewehrt und letztlich abgemurkst. Positioniert Olaf jetzt vor das rollende Wollkn uel und vernichtet es mit einem rmt mit ihm die Leiter hinauf, sch tzt Euch vor dem Feuerbeschu stibitzt den roten Schl ssel und steckt ihn ins Schl sselloch. Nun k nnen alle drei ber die Br cke die Leiter nach oben nehmen. Killt, eine Etage h angekommen, das Fre maul auf altbew hrte Weise und stellt Olaf so auf den gro gel, da Erik ber seinen Kopf den gelben Schl ssel erreichen kann. Nachdem wir die T ffnet haben, killen wir wieder einen dieser kleinen Rollm pse und verleiben uns ganz links den Extraenergiepunkt ein. Ist die Leiter nach oben erklommen, killen wir die Schnecke, klettern noch ein Stockwerk h her, pl mtliche Monster und wieseln zum Exit. Level 7: hrt Olaf sicheren Joysticks die Leiter hoch und sch tzt ihn mit seinem Schild. Baleog k mmert sich einstweilen um die Monsterhorde. Dirigiert nun Erik die Leiter hinauf, jumpt nach rechts auf den Baumvorsprung, weiter nach links oben und erneut nach rechts oben zum Energiepunkt. Dann wieder zur ck, die Leiter hoch, nach links und zu guter Letzt zum Baumgreis. Quasselt eine Runde mit ihm und hastet den ganzen Weg bis zur Leiter zur ck. Von hier aus geht's bis zum Wasserfall nach rechts. Die Leiter dort im passenden Augenblick hinaufgestiegen und r ber nach rechts gelaufen. La t Euch auf die hochgeklappte Br cke fallen und springt nach rechts. Jetzt m t Ihr Euch eines unn tzen Gegenstands aus Eurem Inventar entledigen, um den Schl ssel aufnehmen zu k nnen. Steckt den Key auch gleich ins Schl sselloch und marschiert mit den beiden anderen Knaben nach rechts und die Leiter hinunter. Erklimmt mit Olaf rechts die n chste Leiter nach oben und sch tzt Euch dabei mit seinem Schild vor dem Wollkn uel. Nietet das rollige Ding um, steigt rechts die Leiter nach oben und lauft ber die Zugbr cke. Geht nach rechts und klettert die Leiter hinunter, bevor Euch der wildgewordene Tennisball erwischt. Der Weg zum Exit ist nun frei. Level 8: Scheucht den ganzen Haufen erst einmal nach unten. Plaziert anschlie end Olaf vor die Wand und rennt diese auch gleich mit Erik ein. Das Wollkn uel wird mit Baleogs Schwert oder Pfeilen bearbeitet. Eine Etage tiefer wiederholt Ihr die Aktion, nur diesmal ohne Wand. Das Bei maul rechts wird von Baleogs Pfeil erlegt. Ein Stockwerk h her schirmt Olaf seine Gef hrten vor der b sen Schnecke ab, welcher kurz darauf ebenfalls das Lebenslicht ausgeknipst wird. Rechts die grauen Steine werden mit je zwei Pfeilen bedient, danach geht's wieder abw Latscht schnurstracks ber die Lava, schlachtet das Monster ab und begebt Euch wieder eine Etage h her. Dort postiert sich Olaf mit seinem Schild vor dem Flammenwerfer, w hrend Erik die Wand rechts einrei t. Der Knopf wird, wie so oft, per Pfeil " fernausgel st ", und abw rts geht's bis zur Leiter. Steigt sie hinab, k mmert Euch um den Rolli und benutzt Olaf als Lava-Blocker. Schie t nun mit einem gezielten Pfeil auf den Knopf, erledigt den Wolli und verdr ckt Euch in den Exit. Level 9: Olaf wehrt rechts die schleimige Schnecke ab und zermatscht sie auch gleich nebenbei. Weiter rechts kann man mit Erik einen Energiepunkt einsammeln, eine Wand niederrei en und einen zweiten E-Punkt einheimsen. Wir warten nun, bis sich unser altbekanntes Wollkn uel vor dem Flammenwerfer einfindet, um es mit Olafs Hilfe einzukesseln und abzuknallen. Links st t man auf einen roten Key, der zu dem Schl sselloch ein paar Schritte weiter links davon pa t. Olaf wird nun als Schutzmauer vor den Abgrund gestellt, bevor Erik auf der linken Seite seine Abbrucharbeiten weiterverfolgt - danach geht's ab nach unten. Hier schicken wir den Schildtr ger vor, um die Schnecke und den Dino abzuwehren. Dann wird Olaf wieder einmal vor eine Wand gestellt, wieder einmal wird mit Erik die Wand gerammt, und wieder einmal greifen wir im Anschlu daran zur Spezialbehandlung " Mausetot ". Nun den Schinken einsacken und rechts eine Schnecke zur Schnecke machen. Schickt Erik jetzt mit einer der Blasen bis ganz nach oben an die Decke - dort wartet schon ein gutes Schinkenst ck auf ihn. Mit dem n chsten Blasentaxi geht's wieder runter bis zum ersten Gang links. Am Ende des Ganges will eine Wand aus dem Weg ger umt werden und ein Schl ssel in unser Inventar wandern. Erik hastet weiter, die Leiter hinunter, wagt einen gro en Satz ber die Spitzen hinweg und steckt seinen Key in das Schl sselloch. Mit dem blauen Schl ssel in der Tasche macht er sich auf den Heimweg, zur ck zu den Blasen. Per Blase erreichen er und seine Kumpane den ersten Eingang rechts.Eine Etage weiter unten gilt es, eine T r zu ffnen, um noch ein Stockwerk in die Tiefe steigen zu nnen. Dort m t Ihr eine Wand beseitigen und Euch blitzschnell die Bombe schnappen wer dabei zu langsam reagiert, wird gnadenlos eingeschlossen! Hetzt schlie lich Eure Mannen die lange Leiter wieder nach oben und rechts die andere Leiter gleich wieder nach unten. Verpa t dem Rollmops eine Tracht Pr klettert die Leiter nach oben, tja, und der Rest ist Geschichte. Level 10: Einer der l ngsten Levels! Gleich die erste Leiter hoch und auf Monsterjagd gehen. Die Treppe hinaufsteigen und die Fre uler zerbr seln, um an die beiden E-Punkte zu kommen. Jetzt hei t es, alle Vikinger mittels Blasen ber den nschleim zu schaffen keine leichte Aufgabe! Sicher das andere Ufer des Schleimsees erreicht, h pft Erik auf Olafs Schild, steigt eine Etage h her und sackt dort den roten Schl ssel ein. Unser Dickerchen wird schlie lich vor der r postiert, um sie zu ffnen, das Monster zu verpr geln und den Punkt einzustecken. Jetzt kann auch der Rest der Viki-Bande nach oben folgen. Ein Stockwerk h her erwartet Euch das gleiche Spiel, nur diesmal mit zwei extrafiesen Genossen. Ganz links wird nun der Energiepunkt gekrallt und der Dino rechts beschossen. Erik schnappt sich rechts oben die Bombe, stellt sich auf die Mitte der gro en Leiter und z ndet den Knallk rper, sobald die beiden Dinos zu sehen sind. Jetzt links die Leiter hoch und den gelben Schl ssel geklaut.Schafft nun die Vikingerbrut zur T r ganz rechts, stellt Euch auf Olafs Schild und h gekonnt auf den Felsen mit dem h bschen Pilz. Bringt anschlie end Olaf direkt vor die T r und f hrt folgende Aktion in maximaler Geschwindigkeit aus: Erik saust wie der Wind hinunter, schlie t die T r auf und rettet sich hinter Olaf. Nun noch schnell die drei Tierchen erledigt, und ab in den Exit. Level 11: Steigt im Schutze von Olafs Schild die Leitern empor, an der mehr oder weniger lieblichen Jungfrau vorbei, weiter bis zum E-Punkt, den Ihr allerdings nur einheimsen k nnt, wenn Ihr zuvor den Rolli gepl ttet habt. Wieder zur ck vor dem ngnis der Jungfrau, befreien wir diese mit einem gezielten Pfeilschu Euch von der Tussi volltexten, steigt links die Treppe hoch, eliminiert den Rolli und sackt einen weiteren Energiepunkt ein. Ein St ck weiter unten mu erneut ein Rolli sterben, bevor der Dicke auf einen Felsvorsprung schweben kann und dort abermals ein Blutbad anrichtet. Bei dem Sprung nach unten, den Ihr hiernach mit allen drei wagen m t, werden Eure Buben leider etwas Energie verlieren - das l t sich jedoch nicht vermeiden. Eilt jetzt ganz nach unten zu den Flammenwerfern. Stellt Olaf vor den noch nicht aktiven Flammenwerfer, rei mit Erik die Mauer nieder, killt den Rollmops und bem chtigt Euch des ssels. Auf eben die gleiche Weise verfahrt Ihr auch mit den anderen Flammenwerfern. Rammt man beim obersten Feuerspucker die Wand ein zweites Mal ein, erh lt man zur Belohnung einen saftigen Vorderschinken, der unseren Energietank wieder auff llt. Erik h pft nun also mit dem Schl ssel in der Pfote ber den Lavastrom, um den Schl ssel einzusetzen; und siehe da, die Lava verschwindet! Steigt mit Olaf die Leiter hinunter und blockiert somit den Rolli. ttet den kleinen Qu lgeist, bevor Ihr mit allen Mannen ein Blasentaxi nach oben nehmt. Wieder festen Boden unter den Sandalen, pirscht sich Olaf vor, um die Feuerkugeln von seinen Freunden fernzuhalten. Schiebt schlie lich den gro Stein in das Loch, und Ihr erreicht ber die Leiter nach unten den Exit nach gypten. Level 12: Wir stellen unseren tapferen K mpfer so an den Abhang, da er von dort aus die gegen berliegenden Kokosn sse herunterschie en kann. Klettert nun zu dritt auf die Palme und weiter auf die andere Seite. Verge t dabei nicht, die Fressalien und die Bombe aus den Palmen zu pfl cken. Wer Lust hat, kann sich auch um den niedlichen Skorpion k mmern. Weiter rechts wiederholen wir die Prozedur mit den Kokosn ssen noch einmal. Auf der mittleren Palme findet sich diesmal ein ssel. Ballert die restlichen Kokosn sse von den Palmen, bevor Ihr Euch den Schinken, der wiederum auf dem " Dach " der Pyramide versteckt ist, krallt. Plaziert jetzt Olaf vor der Wand und bringt den roten Schl ssel zum Einsatz. Aber Vorsicht: Der wildgewordene gypter kann ber Olaf hinwegspringen! Den Pyramidenheinz im Raum ber der Leiter k nnt Ihr entweder mit einer Bombe oder auf die altbekannte Tour erledigen. Sobald der Typ Geschichte ist, blockiert Olaf den Feuerwerfer, w hrend ein anderer Nordmann den Stein in das Loch schiebt, sich den Schl ssel grabscht und ins Schlo steckt. Level 13: Olaf trabt bis vor die Wand, damit diese ordentlich eingerammt werden kann und nebenbei auch der gypter sein Fett abbekommt. Begeben wir uns danach mit allen Vikingern in die Mitte der Quadratsteinreihen, dr cken per Pfeil einen Knopf und lassen die ganze Meute nach unten auf einen Stein fallen. Jetzt wird's hrlich: Wir stellen den Dicken vor den Feuerspeier und bearbeiten die zwei Einheimischen mit dem Schwert. Dann geht's weiter nach rechts, wo wir die tapferen Helden vor die Wand stellen und einen Knopf bet tigen. Wir schweben mit Olaf hinunter und positionieren ihn so auf der Schr ge, da der w tende gypter ihn gerade nicht erreichen kann. Sammelt schnell das herumliegende Futter ein und bereitet Euch auf eine Hochgeschwindigkeitsaktion vor: Nachdem wir den Knopf angeschossen haben, hei t es, schnell auf die andere Seite zu springen, denn sonst zermatscht uns die sich senkende Decke! Legt den dortigen Hebel um, damit auch die anderen gefahrlos zu Euch sto nnen. So, nun wird's wirklich haarig: Sobald die gypties weit genug weg sind, steigen wir mit Baleog die Leiter runter und feuern einige gezielte Sch sse ab. Kommen die drei Gegner ck, hei t es schleunigst die Leiter erklimmen! Sind letztendlich alle drei unserem stetigen Angriff zum Opfer gefallen, gilt es, noch einen Skorpion zu killen, bevor man sich weiter rechts vor ein paar Feuerb llen sch tzen mu schlie lich ber eine Leiter zum Exit zu gelangen. Level 14: Erst mal mit Dickerchen nach links unten, den Hebel umlegen. Dann den Knopf auf der rechten Seite anschie en, damit man ber die Spitzen laufen kann. Legt mit Rotbart den Hebel rechts um und wandert weiter nach oben. Wenn Ihr dort nicht sehr vorsichtig seid, geht's Euren Vikingern schnell an den Kragen. Rammt jetzt die linke Wand ein, la t den roten Schl ssel in Euren Taschen verschwinden und trabt wieder nach unten. Per Lift gelangt Ihr von hier aus endlich mal zu einem Euch freundlich gesinnten gypter. Plaudert ein R ndchen mit ihm und ffnet mit dem Schl ssel die T r. Schaltet auf das Dickerchen um, spaziert nach links, schwebt nach unten und versucht m glichst den gr nen Tropfen auszuweichen, denn bereits eine Ber hrung mit diesem Zeug bedeutet das Aus f r Euren furchtlosen Knaben. Wohlbehalten unten angekommen, weicht Ihr geschickt einem gypter aus und klettert die Leiter hoch. Die Hebel auf der linken Seite m t Ihr in folgende Stellungen bewegen: hoch/ runter / hoch. Dann k nnt Ihr getrost den Knopf bet tigen und in den Exit abtraben. Level 15: Ein Schu auf den Knopf rechts l t eine Br cke erscheinen. Olaf wird nun an den Abgrund gehetzt, Baleog hinterdrein. Erik springt hingegen auf die Plattform, weiter auf den Stein und sofort wieder zur ck. Jetzt hat Baleog freies feld, um die Kette zu durchtrennen.Nachdem die Kette entzwei ist, wetzt Ihr die Treppe hinunter, k mmert Euch um den Einheimischen und zerbr selt eine Wand. Weiter links geht Ihr wieder eine Leiter runter und postiert Olaf vor der Wand, hinter der sich ein Angreifer befindet ( rechts ). Verarbeitet die Wand zu Bauschutt und killt den Widersacher. Merkt Euch nun die Symbole, die auf dem en Stein zu lesen sind, und rammt links eine Wand samt b sem Buben ein. Eine Leiter h her treffen wir erneut auf solch eine Wand mit Schlimmling und verfahren wie gehabt. Bastelt jetzt mit Olaf die Symbole so um, wie sie auch auf dem Stein zu sehen waren, dr ckt noch ein letztes Mal auf einen Knopf und verkr melt Euch in den Exit. Level 16: Wir greifen uns mit Erik die Bombe und ziehen uns wieder zur ck. Schaltet auf Dicki und stellt ihn eine Etage tiefer vor den grauen Kumpel ( Vorsicht: Wer die Mumie ber hrt, wird ein Artgenosse!! ). Nur ein Schwerthieb kann den bandagierten Typen zu Staub verarbeiten Pfeile haben keine Wirkung! Nachdem dieser Job erledigt ist, k mmern wir uns um die Spuckschlange. Olaf baut sich vor dem Unget m auf, w hrend Erik schon mal die Wand niederrei t, in die Grube pft, den Schl ssel ergreift und schleunigst wieder herausjumpt.Alles f anschlie end mit der Pfannkuchenmaschine nach oben ( achtet dabei auf die Spitzen ).Olaf stellt sich vor die Wand und Baleog hinter seinen Kumpel. Die T wird aufgeschlossen, Vater Mumie mit einem Schwertstreich erledigt; etwas sp ereilt auch Mutter Mumie dieses Schicksal. Dann wird die Wand eingerammt, Olaf tzt Baleog vor Mumi Junior, Baleog br t dem Kleinen eins ber. Unser Dickerchen begibt sich wieder zum Startpunkt zur ck und steigt die Leiter hinunter. Erik latscht nach rechts unten bis zu einem Plateau -dar ber h ganz unschuldig eine h bsche Bombe. Mit Olaf geht's weiter: Er gleitet von Leiter zu Leiter, immer auf der Hut vor den schon bekannten gr nen Tropfen. Oberhalb einer Leiter befindet sich der blaue Schl ssel, mit dem Ihr den Exit aufschlie nnt. Nun zu Erik und Baleog: Erik ist im Besitz von zwei Bomben ( oder sollte es zumindest sein ), mit deren Hilfe er die beiden st renden Mumien ck ins na kalte Grab verfrachten sollte -allerdings ist dies nicht besonders einfach! Endlich erfolgreich, geht's problemlos weiter zum Exit Level 17: Killt den gypter auf die bliche Art, arbeitet Euch weiter vor bis zur Leiter und schlachtet dort einen weiteren St renfried mit Baleogs Schwert ab. Nun ab nach oben und die Vikinger auf dem sich drehenden Fahrstuhl plaziert. Wieder festen Boden unter den F en, latscht Olaf die Leiter hoch, schwingt sich auf den Fahrstuhl und begibt sich zur ersten ffnung links. Dort gleitet er hinunter, schnappt sich das Fre paket und den roten Schl ssel und h mmert auf das rote Kn pfchen. Baleog d st mittels Lift ganz nach oben, schnibbelt alle gypter in Scheiben und schlie t das Schlo mit dem roten Key auf ( den er von Olaf bekommen hat ). Holt jetzt auch die restlichen zwei Helden nach oben. Erik und Baleog schippern von hier aus mit dem Aufzug rechts nach unten, nehmen sich der Mumien an und sacken nebenbei alle herumliegenden Gegenst nde ein, darunter auch einen blauen Schl ssel. Wieder zur ck bei Olaf, geht's mit der kompletten Mannschaft weiter nach oben. Erik springt nach oben und st rzt sich in die Tiefe, um eine Runde " Tetris " zu spielen: Weicht den herunterfallenden Steinen aus und versucht gleichzeitig, nach links oben zu gelangen. Ist dieses Wunder vollbracht, schiebt Ihr den Stein in den Abgrund und wandert, mit Eurer Arbeit zufrieden, ber das " Tetris-Bauwerk "zur ck. Baleog klettert die Leiter hinunter und s ubert mit seinem Schwert den Weg zum Weltausgang. Level 18: Alles huscht unter dem Pfannkuchenapparillo durch. Dahinter seht Ihr an der Decke blaue L ftungssch chte, die Ihr ber Olafs Schild erreicht. Im Inneren der chte findet Ihr eine normale Bombe und einen ganz besonderen Knallk rper! Der Knopf rechts deaktiviert nach Beschu den Stampfer. Weiter unten ersp ht Ihr einen sehr beweglichen Stahltr ger. Erik steigt Olaf auf die M tze und jumpt nach oben. Die kleine Kreiss ge wird mit der gelben Bombe zerfetzt, bevor Ihr den Knopf dr ckt, weiter nach oben durch den L ftungsschacht wieselt und dabei den Geschossen der Gummitaube ausweicht. Schnappt Euch schlie lich den brennenden Pfeil und bringt ihn zu Baleog. Steigt mit Baleog in den ftungsschacht und schaltet die beiden Kreiss gen mit dem brennenden Pfeil aus. Gebt die gelbe Bombe Erik und k mmert Euch um die n chste Kreiss ge. Die grauen Steine ber der Treppe m chten mit einer Bombe bearbeitet werden k nnen sie haben! Erik klettert anschlie end runter, sprengt den gelben Robbi mit der farblich passenden Bombe und heimst den roten Schl ssel ein. Nun alles durch den ftungsschacht zur ck und ber die Leiter hinunter. Dort den Oberstampfer per Knopfschu anhalten und ohne gepl ttet zu werden nach links zum Exit eilen. Level 19: Setzt eines der drei Nordlichter in das Kranf hrerhaus und bef rdert mit dem Magneten den Eisenblock in das Loch. Somit sollte es Euch m glich sein, am linken Metallpfeiler nach oben zu stehen. um die gelbe Allround-Bombe zu ergattern. Nachdem Ihr das B mblein habt. k nnt Ihr Euch schon mal geistig auf die verzwickteste Stelle des gesamten Spiels vorbereiten: Setzt Erik in den Kran ganz rechts und Olaf an den Rand des Abgrunds. Transportiert Olaf, der vom Magneten des Krans erfa t wird, ber die Energiebarriere - und jetzt kommt's: t Olaf fallen, dr ckt mit ihm im Flug ( ! ) den Knopf. schaltet auf Erik um, und zieht Olaf mit dem Magneten des Krans wieder an ( viel Spa beim ben! ). Endlich geschafft, k nnt Ihr links neben der Barriere nach unten springen und durch die jetzt ge ffnete T r weiterwatscheln.Katapultiert als n chstes Olaf mit der " Wippe " nach oben zu den beiden Luftschchten. Dort findet Ihr eine Allround-Bombe sowie einen Schinken. Begebt Euch mit Dicki ganz nach oben, ndet die Bombe und steckt den rechts liegenden E-Punkt ein. Verfrachtet sodann auch den Rest der Gruppe nach oben und bef rdert Olaf mit dem Magneten des Krans auf die andere Seite. Olaf fliegt. dank seines Schildes, sanft ber die Spitzen hinweg und dr ckt einen Knopf. Der Energiestrahl schwindet daraufhin und unsere Vikinger k nnen getrost zum Exit trotten. Level 20: rmt mit Olaf in den Lift und fahrt nach unten; dort erwarten Euch einige lustige Spitzen.Weicht den Dingern aus und schnappt Euch links die Luftpumpe. Saust wieder nach oben und steckt die Pumpe in das Terminal mit dem Pumpensymbol. Jagt jetzt Olaf in den blauen L ftungsschacht und blockiert mit ihm den gelben Roboter. Dann k nnt Ihr mit Baleog denselben Weg zur cklegen, die Kreiss ge killen und den flammenden Pfeil einheimsen. Geht mit Olaf weiter durch den Tunnel, bis zum n chsten Robbi. Blockiert ihn, holt Baleog nach, usw.Am Ende des Tunnels liegt ein Paket mit Werkzeug f r Euch bereit. Packt es in die Tasche und kutschiert mit allen Leuten per Aufzug nach oben. Hier sollte Olaf seine Freunde mit dem Schild vor b berraschungen bewahren. Baleog stampft nun schnell nach rechts. h pft auf den Lift und knallt dem Flugsaurier einen Pfeil vor den Latz. Der Pfahl links vom Lift kann mit Erik erklettert werden; oben finden sich eine Bombe und ein Schinken. Baleog schie t vom Aufzug aus die roten Kappen der Flammenwerfer ab, wodurch Ihr nun ohne Probleme auf dem Flie entlangtuckern und die Kreiss ge zerschmettern k nnt. Der blaue Tank, den Ihr hier findet, wird brigens ebenfalls ins Terminal eingesetzt. Erklimmt mit Olaf anschlie end den schwebenden Stahltr ger und gleitet ber die Spitzen hinweg auf die andere Seite. Dr ckt dort den Knopf, repariert mit dem Werkzeug die Maschine, nehmt die Metallplatte und setzt auch diese ins Terminal ein. Nach einiger Zeit werdet Ihr eine Batterie entdecken, die in das Terminal ganz rechts rt. Ist auch dies erledigt, k nnt Ihr durch den Exit. Level 21: Mit Erik geht's geschwind ber ein paar rote Steine, die allerdings den berfl ssigen Pfunden eines echten Nordmannes nicht lange standhalten. La t ihn einfach in das Loch fallen und postiert den Knaben unter der Decke ( nicht unter das Loch! ). Feuert sodann einen Schu ab, schaltet auf Erik um, so da Ihr die Flugbahn des Pfeils beobachten k nnt, und klettert schlie lich mit Baleog die Leiter hinunter. Achtet dabei auf den Robbi! Etwas weiter unten befinden sich vier rote Steine, die sich mittels Pfeil pulverisieren lassen. Bearbeitet dann die Kreiss ge krallt Euch das Futter, erklimmt die zweite Stange nach oben und sackt den flammenden Pfeil ein. Um den Knopf anschie en zu k nnen, m t Ihr zuvor den Roboter erledigen. Olaf wird nun nach rechts zu Erik gebracht, wobei er die unterwegs zu findende Bombe keinesfalls verschm hen sollte. Mit Erik geht's jetzt nach rechts in den Abgrund, weiter ber die Stahltr ger ganz nach oben links, bis zum roten Schl sselchen. Ein St ck weiter unten links m t Ihr Euch durch ein Loch fallen lassen, den Schl ssel ins Schlo stecken und ab in den Exit huschen. Mit Olaf schwebt Ihr hingegen ber die Spitzen hinweg, beseitigt den Angreifer ( mit ein wenig Gl ck und einer Bombe ), dr ckt den Knopf und verschwindet im Exit. Baleog mu nun nur noch ganz nach unten sausen, um ebenfalls den Exit zu erreichen. Level 22: Steigt mit Erik die Leiter hoch und springt von der ersten zur zweiten Sprungfeder. Auf dem H hepunkt Eures Flugs m t Ihr rechts den Geheimraum erreichen, der die Allround-Bombe birgt.Wem Ihr dieses B mblein zum Geschenk machen werdet, d rfte ja wohl klar sein. Holt Euch die drei anderen Knallk rper, pft unten mit der ersten Feder nach rechts, und la t die Bombe im Flug auf die Maschine fallen. Ganz rechts gibt's noch ein B mbchen einzusacken. Klettert jetzt die Leiter wieder runter, durch die Stampfer zur Wippe. Erik wird hier auf den Stahltr ger katapultiert und kann sich somit mit einer Bombe um die Maschine dort oben k mmern. Wieder unten, bringt Ihr Baleog und Olaf auf den Tr wobei Ihr Euch vor dem Schu mit Olafs Schild sch tzt. Nachdem Baleog auf den ersten Knopf ganz oben geballert hat, bringt Ihr Olaf unten vor die T r. Erst jetzt wird von unserem Flitzebogemmann auch der zweite Knopf beschossen, und es geht abw rts. Gebt Olaf, der vor einem gelben Killerrobbi steht, eine Bombe. ndet den Kracher, tretet einen Schritt zur ck und wartet, bis der Robbi Geschichte ist. Dann ab nach rechts, die n chste Bombe besorgen und anschlie mit allen Kumpels nach oben kutschieren. Hier geht's durch die Stampfer zu den Steinen, die Ihr mit der eben gefundenen Bombe sprengt. Jetzt noch auf dem Aufzug die Schalter links Anschein und ab zum Exit! Level 23: Es wird gesprungen! Schnappt Euch Olaf, katapultiert ihn auf die Sprungfedern, t Euch die Allround-Bombe unter den Nagel und jagt damit den unteren Bomber hoch. Danach holt Ihr Euch weiter oben den roten Schl ssel und h pft von der Sprungfeder rechts hoch zur T r, die sich mit dem Schl ssel ffnen l t. La die anderen beiden Vikinger nun nachkommen, und fahrt gemeinsam mit dem Lift nach unten. Baleog sollte dabei auf die Kette eines Stahltr gers schie Baleog ist auch der einzige, der jetzt unten bleibt. Die anderen beiden d wieder ab nach oben und weiter nach rechts. Erik h pft hier ber den Abgrund mit den Spritzen und l t sich schlie lich bis zur Feder fallen. Dort rechts abbiegen, wieder aufw rts und erneut abw rts klettern. Den Exit mit dem blauen ssel aufschlie en ( habt Ihr hoffentlich unterwegs gefunden und mitgenommen! ) und weiter nach links in den Kran - Olaf gleitet ber die Spitzen bis zum zweiten Kran. Hievt jetzt den Stahltr ger mittels Kran in die Luft und t ihn durch das Loch fallen. Erik bef rdert den Tr ger auf die gleiche Weise ins n chste Loch. Endlich ist auch f r Baleog die Bahn frei, er kann bis zum Kran vordringen und rechts auf den Knopf schie en. Es sollte nun kein Problem mehr sein, die drei Gesellen in den Exit zu dirigieren! Level 24: Ihr beginnt mit Erik, in dem Ihr mit ihm eine kr ftige Hopspartie nach ganz oben unternehmt.Bevor er dort in den Kran steigt, rammt er jedoch noch schnell links die Wand nieder. Unten wird Baleog in den Kran gepackt und mit Olaf die Leiter erklommen. Er l t sich vom Metzler auf die andere Seite kutschieren. Von dort geht's dann aufw rts. Olaf springt neben dem Kran links nach unten und sackt den roten Schl ssel ein, bevor er wieder nach oben steigt. La t Olaf von hier aus mit dem Stahltr ger auf die Reise gehen. Auf der anderen Seite klaut Ihr die beiden Bomben und z ndet sie ganz rechts. Dadurch wird der Zugang zur H frei, und Ihr k nnt Euch den Riesenschinken sowie ein B mbchen einverleiben. ffnet nun die T r und sprengt den nicht-karierten Teil des Bodens. Springt mit Olaf in die Tiefe, und haltet den Robbi auf, bevor Ihr auch den Rest der Bande nach unten bringt. An den Stumpfern geht's mit dem gesamten Trupp nach rechts, ab in den L ftungsschacht. Hier warten insgesamt drei starke Gegenst nde auf Euch! Bringt die Jungs sodann heil an den Stampfern unten vorbei, nach links bis zum Abgrund. H pft mit Olaf hinunter, weicht dabei der tollw tigen Kreiss aus, eilt mit dem Lift nach oben, dr ckt das Kn pfchen und saust mit dem Rest der Infanterie nach unten. Jetzt gilt es wieder einmal, spitzen Spitzen auszuweichen. Katapultiert den Krieger auf den Lift und ballert diese roten Dinger ab. Per Exit geht's schlie lich in den n chsten Level... Level 25: Dackelt mit Erik die Leiter hoch, unter den Stampfern durch, ber die Spitzen bis zum Kran.Hebt dort den Metallblock an und verfrachtet ihn in den Trichter der Maschine - dann wieder zur ck! Tuckert mit Olaf und Erik per Lift nach oben, steigt dort Olaf mal wieder aufs Dach, klettert durch den Tunnel, krallt Euch die Fackel und wieder abw rts. Latscht mit Erik zum Ofen ( nach links ) und ndet den blauen Teil rechts neben der Gasflasche ( ber hrt dabei keinesfalls die Flammen! ). Erneut oben an der Maschine angekommen, schnappt Ihr Euch den angefertigten Werkzeugsatz, begebt Euch in den Fahrstuhl und repariert oben die Maschine - der Boden ffnet sich, und es hei t mit Baleog auf der Sprungfeder herumh pfen! Killt die beiden Kreiss gen, geht mit Olaf den ftungsschacht hinunter und postiert ihn vor dem gelben Hannes dort. Mit Baleog nnt Ihr jetzt gem tlich an dem Gelbling vorbeilatschen, den Flammenpfeil einsacken und links sowie rechts die Typen umnieten als Belohnung gibt's was zu futtem. Nun wieder mit allen Helden zur ck bis zur Sprungfeder. La t Euer Dickerchen in luftige Regionen zur fliegenden Waschmaschine aufsteigen, grabscht Euch dann rechts schnell die Allround-Bombe und benutzt diese auch umgehend. Dann rechts mit Baleog auf den Fahrstuhl l, den Stein abschie en. Ist dies geschafft, geht's ber die Wippe nach rechts, eliminieren hier die Kreiss und sammelt all die sch nen Gegenst nde, darunter auch ein feines Schl sselchen, ein. Nun zur ck zum Ofen. Um ihn auszuschalten, gen gt ein Pfeilschu - und siehe da, der Weltexit liegt vor Euch. Level 26: Los geht's mit Olaf. Blast den Kerl ordentlich auf und schickt ihn nach rechts, dem Feind entgegen. Setzt Olaf genau vor ihm ab, erhebt Euch mit Baleog in die fte, und knallt dem Kerl eine vor den Latz. Fliegt jetzt mit Olaf dahin, wo der Aufzug herkommt, krallt Euch oben den Schl ssel und etwas weiter links zwei kleine Leckerli. Gleitet anschlie end nach rechts, ffnet mittels Schl ssel die r und sackt gleich den n chsten Key ein. D st mit der gesamten Mannschaft nach rechts und benutzt den eben erst gefundenen blauen Schl ssel. Rechts neben der r offenbart sich ein Paradies f r Leute, die auf Spitzen stehen. Flattert mit Olaf zur Pumpe, die sich auf der Plattform links oben befindet, und von dort weiter zwischen den Spitzen hindurch, um schlie lich den Hebel zu bet tigen. Der nun aktivierte Lift f hrt Euch zum gelben Schl ssel. Dann wieder runter, wieder aufpumpen, wieder fliegen, wieder eine Bombe schnappen und wieder ab nach unten. Von der schon bestens bekannten Starbahn gleitet Ihr ausnahmsweise mal mit allen Kumpanen nach rechts unten. Von der Plattform, auf der die Jungs hier stehen, geht's rechts nach unten. Dort l t sich auch endlich der gelbe Schl einsetzen. Tuckert jetzt mit allen vorsichtig durch die Spitzen. Schwebt mit Olaf danach aufw rts und stellt ihn vor den gr nen Pinguin - etwas weiter rechts findet sich brigens eine schnuckelige Bombe. Plazieren nun Baleog hinter Olaf, schlachtet den Pingi ab, zerschie t die roten Kappen der Flammenwerfer und sackt mit Erik Fre chen und Schl ssel ein. Der Key pa t zum nahegelegenen Schlo . Erik jumpt auf den Lift, sprengt oben die Wand sowie die Steine ( oder ffnet diese durch Druck auf den Knopf ganz oben ) und rei t sich den blauen T ffner unter den Nagel. Schlie lich m t Ihr nur noch mit versammelter Mannschaft von ganz ganz unten rechts nach ganz ganz oben fliegen und das Schlo aufschlie en... Level 27: Stellt Olaf in das vor Euch klaffende Loch und huscht mit Baleog dar ber hinweg. Klettert die Leiter hoch, schie pfe und Monster ab und bringt Bombe sowie ssel in Euren Besitz.Schaltet auf Erik um und wagt eine kleine H pfpartie. hr unseren Helden in den kleinen Geheimraum und sackt dort einen weiteren ssel samt Extralebenspunkt ein. ber die Blasen geht's dann in die Tiefe. Dort lassen sich ein paar Lebenspunkte klauen und eine T ffnen.Steckt mit Baleog den roten Schl ssel ins Schlo , schaltet schnell auf Olaf um und schwebt mit ihm in Windeseile ber die Spitzen; mit dem schwebenden Ding kutschiert man schlie lich auf die andere Seite zum Exit. Baleog springt nun links in das Loch und jagt die Steinchen in die Luft. Eine Etage tiefer mu wieder einmal ein Knopf dranglauben und ein komischer Kauz ins Gras bei en, bevor Ihr mittels Pfeil die Kette durchtrennen k nnt, an der ein Stein baumelt. La t Euch jetzt ganz tief nach rechts und letztendlich ganz tief nach links hinunterfallen, springt in den Teleporter und witscht in den Exit. Level 28: Bringt Erik ber die Hops-Aparillos ganz nach oben an die vielen Schalter, den Rest der Meute ber die Hopser nach links oben. Stellt sie dort ganz an den Rand, bevor Ihr Erik folgende Schalterkombination einstellen la t: MITTE cken, LINKS dr cken. Jetzt die Vikinger ganz nach rechts an den Rand bewegen und Erik erneut den linken Schalter dr cken lassen. Ab nach unten zwei Bomben einsacken und den Pingi killen. Erik benutzt den Aufzug nach unten, springt auf den Lift, der nach rechts geht, und krallt sich w hrend der Fahrt den blauen ssel.Die n chste Schalterkombination lautet: OBEN, UNTEN, OBEN. Anschlie end die Mannschaft ganz nach rechts bringen und Hebel auf OBEN, OBEN, OBEN einstellen. Jagt sodann die Steine in die Luft und schwebt mit Olaf nach unten ( verge t dabei nicht, den Knopf zu dr cken ).Katapultier Erik nach rechts oben, und legt diesmal mit Baleog die Hebel auf folgende Stellungen: UNTEN, OBEN, OBEN, dann UNTEN, OBEN, UNTEN, gefolgt von OBEN, OBEN, UNTEN. Mit dem Aufzug geht's hinunter, Baleog abholen. Weiter unten besteigt Olaf den Lift und saust nach ganz oben, schwebt zwischen den Elektrostrahlen herum und sackt den blauen Key ein. Die beiden anderen, die sich ja noch in der Luft befinden, bringen den Schl sselklau wieder auf den Boden der Tatsachen zur ck. Olaf ffnet hier die T r per Knopfdruck, erh lt von seinen Kumpels alle Schl ssel, schwebt auf einer Blase nach oben, schlie t die T r auf, und ab geht's in den Exit. Level 29: Olaf gleitet nach rechts unten an den Spitzen vorbei. Aufgeblasen schwebt er unten weiter nach rechts, durch einen Gang voll gro er Nadeln. Schlie erreicht Ihr eine Plattform.Dort blast Ihr Olaf auf, kassieren das Futter und gleitet weiter nach rechts. Lauft den Weg entlang bis zu einer Allround Bombe und weiter ber die Federn nach oben zu Schl ssel sowie Teleporter. Nach dem Beamen postiert Ihr Euch vor den gr nen Gesellen. Hastet jetzt weiter nach links ber die Spitzen und schie t den Knopf an. H pft nach oben, holt Euch das chtchen, eilt weiter nach rechts und metzelt die Typen mit dem Schwert nieder. Kletten wieder nach oben, holt erneut das Futter, spielt Massenm und ballen rechts auf das Kn pfchen, um die T r zum Teleporter und Schl ssel zu ffnen. Nun ebenfalls bei Olaf und seinem gr nen Freund angekommen, killt Ihr diesen, wetzt mit Erik nach rechts, springt ber die Spitzen und sackt die Bombe ein. Ein St ck weiter rechts geht's wieder aufw rts. Nachdem Ihr dem BallerHeini geschickt ausgewichen seid solltet Ihr nach links unten zu den gelben Steinen latschen. Da diese recht leicht zerbrechen, hei t es schnell nach rechts unten laufen, den Schl ssel grabschen und links in den Teleporter witschen. Nun habt Ihr alle Schl ssel, um endlich die T r zum Exit zu ffnen. Level 30: Rotban h pft mit etwas Anlauf in den gr nen Teleporter, der ihn postwendend zur gegen berliegenden Seite beamt. Die Spitzen dort berwindet man so: Die Leiter erklimmen, auf halber H he den Feuerknopf dr cken und den Stick nach rechts cken. Schnappt Euch den roten Key und verschwindet nach unten ( Vorsicht: in den Tiefen befindet sich ein Stromstrahl! ).Baleog wetzt jetzt nach links und nimmt sich dort den Knopf vor. Dann wird der Schl ssel eingeheimst und der Typ mit Schal um die Ecke gebracht. Euer Schildm nnchen sollte nun nach unten gleiten und die Schl ssel von Baleog und Rotban holen. Steckt sie in die passenden Schl sser, rutscht einen Stock tiefer und krallt Euch den n chsten Key. Bringt Baleog mittels Teleporter zu Olaf. der sich inzwischen an den Rand der Sprungfeder gestellt hat. Baleog gelangt ber die Feder auf Olafs Schild und transportiert diesen somit auf die Anh he. Erik betritt jetzt ebenfalls seinen Teleporter, wackelt nach oben ber die Lifte an den Strahlen vorbei, links hinunter, bis er auf Baleog trifft. Von dort weiter nach links, ber den Teleporter nach unten. Steckt alle Fundsachen ein, bevor Ihr mit Euren Helden versucht, ber die abw rts fahrenden Lifte nach oben zum Teleporter zu gelangen. Nach erfolgreichem Teleport schlie t Ihr mit Olaf das Schlo auf, gleitet elegant nach unten und stellt Euch vor den Schal-Typen. Baleog wagt nun einen kleinen Flug nach rechts unten und metzelt den beschalten Gnom nieder. Olaf klettert eine Etage h her, postiert sich vor die Ballernase und schie t den Knopf an. Erik bergibt letztlich noch schnell seinen Schl ssel, und die Sache ist erledigt. Level 31: Erik benutzt links die Blasen als Lift und springt, auf der anderen Seite angekommen, von oben ab. Druckt dabei im Flug den Knopf unterhalb der Energiebarriere und wartet am Boden auf die anderen beiden. Mit Olaf pumpt Ihr Euch auf und saust nach oben. Dort berwindet Ihr die Stacheln und sackt im Flug den roten Schl ssel ein. Holt den Rest der Vikinger nach, fliegt aufgepumpt bis zur n chsten " Pumpstation ", tankt wieder frische Luft, schwebt weiter nach oben, steckt die Zusatzenergie ein und segelt wieder nach unten. Pumpt jetzt Baleog auf, fliegt nach rechts und zerst rt einen Knopf. Sperrt die T r mit dem roten Schl ssel auf, d st mit Erik ganz nach oben und heimst Schl ssel und Bombe ein. Eine Etage tiefer wird rechts vom Ventilator der Schl ssel benutzt, bevor Ihr wieder zu den anderen nach unten gleitet. Bringt Eure Leute nach rechts, steigt mit Erik nach oben, eilt nach links, schiebt den Stein runter und nach rechts. Jetzt k nnt Ihr Euch unten den gelben Schl ssel schnappen und ihn oben ins Schlo stecken. Euer Weg f hrt Euch ber eine Sprungfeder nach oben. Hier wird ein Knopf angeschossen, die Pumpe benutzt und weiter nach oben geflogen. Gelangt ber die schwebenden Steine auf die andere Seite, benutzt rechts unten den Key und hastet mit allen drei nach rechts. Hier mu es jetzt schnell gehen: Aufpumpen, zur Feder schweben, kurz unter den Spitzen die Luft ablassen, auf die chste Feder begeben und sofort r ber. Diese Aktion wird dreimal wiederholt, und der Exit ist erreicht. Level 32: Der rote Eric d st nach links, zur Leiter, erklimmt diese, besorgt links unten die Bombe und legt den Schalter um. Ganz oben jagt Ihr die Wand in die Luft und stellt Euch darauf - von dort l t sich der n chste Hebel leicht erreichen. ck am ersten Schalter, fliegt Ihr mit Olaf zur ersten Plattform, pumpt ihn auf und flattert nach links vor den Ventilator. Dieser bl st Euch nach unten, Ihr steigt wieder nach links auf und landet vor dem n chsten F n. La t Olaf nach oben pusten, sammelt das Futter und ganz oben den Schl ssel ein. Danach geht's wieder abw rts. Erik legt erneut den Schalter um. Olaf pumpt sich auf, dr den Schalter und fliegt nach rechts. Die ganze Mannschaft wird wieder am Ausgangspunkt gesammelt, Olaf schwebt nach rechts unten, steckt den Schl ins Schlo und kurvt nach oben zur ck. Fliegt jetzt mit allen nach oben und stellt Olaf rechts hinter den Spitzen vor den Pingu. Baleog nimmt sich dann den Knopf und den Pingu vor, Olaf pumpt sich auf, fliegt nach rechts.schnappt sich den Schl ssel, l t Luft ab und gleitet zur ck. Von dort aus weiter nach links, auf die andere Seite, aufpumpen, den Schl ssel einsetzen und ab nach links. Die anderen beiden werden nun nachgeholt und k nnen im Schutze von Olafs Schild eine Etage h her am Schie maul vorbei. Ein St ckchen rechts davon mu es wieder schnell gehen: Einen Vikinger aufpumpen, fliegen lassen. Knopf dr cken, Luft ablassen und auf der anderen Seite landen. Per Hopser geht's weiter ber die Spitzen zum Exit. Level 33: Erik r umt rechts die Wand aus dem Weg, damit Baleog an sein flammendes Pfeilchen kommt. Nun pflanzen wir Olaf und Baleog auf die Wippe, katapultieren sie mit Erik nach links, holen mit Erik oben die Allround-Bombe steuern ihn ebenfalls nach links zur Wand und positionieren Olaf mit hochgeklapptem Schild genau davor. Erik rammt die Wand ein, Olaf stellt sich direkt unter das Dach. Baleog legt rechts den Hebel um und latscht nach links. Dort killt er das ndchen mit seinem B llchen, schwebt nach oben, schnappt sich den Extrapunkt und pulverisiert durch das Loch die Steine ( versucht, dabei auch gleich die Ballhand zu erwischen! ). Eine Etage h her wird ein Knopf angeschossen, dann nach unten rechts gelatscht und auf die Kette geballert, die den Stein h lt. Ihr llt nach links hinunter und begebt Euch sogleich nach rechts zu Olaf. Olaf schwebt nach unten durch das kleine Loch, um einen Knopf zu bet tigen; Baleog stiefelt daraufhin nach rechts unten. Erik legt oben den Schalter um, wodurch der Stein auf Olaf f llt. Unten rechts gilt es sodann eine Bombe abzusahnen und damit oben links die Wand zu sprengen. Den dahinterliegenden Schl einsacken, nach unten huschen, das Schlo aufsperren und ber die Feder nach rechts zum n chsten Key. Klettert weiter nach oben, ffnet die T r und schiebt den Stein links in den Ausl ser. Olaf stellt sich jetzt vor den Pinguin, und Baleog killt den Frack-Tr ger. Alles begibt sich nun in den Teleporter. Pflanzt Erik und Baleog in den Lifty la t Olaf den Fre punkt ergattert, aufs Kn pfchen cken, rechts an den Spitzen vorbeischwirren, einen zweiten Button bet tigen und zur ck zum Lift eilen. Baleog schie t auf den Knopf Erik rennt nach rechts, springt hoch, holt sich den gelben Schl ssel, f llt rechts nach unten und ffnet das Schlo . Ab in den Lift, erneut aufs Kn pfchen geballert und hinein in den Weltausgang. Level 34: Schwebt mit Olaf nach unten, greift Euch die Bombe und h pft in den Teleporter. Segelt mit dem Schild nach unten und la t dabei eine Bombe fallen. Wieder sicheren Boden unter den F en, sackt Ihr den Schl ssel ein und benutzt erneut einen Teleporter. Setzt jetzt den gefundenen Key ein, d st komplett mittels Lift nach unten sch tzt Euch mit Olaf und ballert das Weltraum-H hnchen ab. Schickt jetzt Baleog nach rechts, Olaf wieder nach oben, schaltet auf Erik um, und springt mit ihm ganz nach rechts. Benutzt die Federn, krallt Euch rechts die Bombe und klettert die Leiter hinunter. Wieder auf Baleog umgeschaltet, schie Ihr einen Pfeil ab und behaltet ihn im Auge, indem Ihr auf Erik umschaltet. Wenn der Pfeil den Knopf getroffen hat, k nnt Ihr Euch den gelben Schl ssel holen. Wieder eine Etage h her benutzt Ihr die schwebenden Stahltr ger, um auf die andere Seite zu gelangen, von dort aus die T r zu ffnen, weiter nach links zu laufen und vor der Wand eine Bombe zu plazieren. Dann ab nach unten, den Knopf ckt, den Teleporter bestiegen, die Bombe eingesteckt und in den n chsten Teleport geh pft. Auf gleiche Weise verf hrt Ihr mit Baleog. Olaf steigt hingegen rechts nach unten, an der zerst rten Wand vorbei, weiter in die Tiefe. Schwebt weiter nach links, weicht dabei den Strahlen aus und steigt schlie wieder abw rts zu ein paar feinen Leckerli. Nehmt dort allerdings nur drei chte mit, denn Ihr ben tigt einen Platz f r den roten Key! Wieder durch den Teleporter geht Ihr mit Erik nach rechts, benutzt die Aufz ge und weicht geschickt den Elektrobarrieren aus. Endlich oben angekommen, springt Ihr nach links, zur anderen Seite, wartet, bis Ihr ganz rechts einen Aufzug ersp t, legt die Bombe und jumpt zur ck. Packt jetzt Baleog in den Aufzug, wartet, bis der Energiestrahl verschwunden ist, schie t die Kn pfe zu Brei und wiederholt die ganze Aktion noch einmal. Ballen nun einen Pfeil nach rechts, verfolgt ihn ( wie gehabt durch Umschalten auf Erik ) und h pft in den Teleporter. Stellt das Dickerchen unter die vielen roten Pfeile und la t ihm Erik aufs Dach springen. Nehmt den blauen Schl ssel und verschwindet im Tiefe. Wieder unten angekommen, pft Ihr nach rechts, benutzt den Schl ssel und holt Olaf r ber, Schl ssel ins Schlo , Baleog holen und ber die Feder in den Exit. Level 35: Als erstes la t Ihr alle drei in den Teleporter wetzen, schie t dann links den Knopf an und steigt links hinunter ( verge t dabei die Bombe nicht! ). Eine Etage tiefer jagt Ihr den Steinblock in die Luft, la t Olaf durch das Loch springen, um den W terich einzukesseln, knallt ihn ab, und bewegt Euch mit der gesamten Meute in den Teleporter. Bringt hier Olaf kurz vor den Teleporter, damit Baleog ber sein Schild in den Tele gelangen kann ( bevor Ihr den Teleporter benutzt, schie t doch bitte den Knopf an ). Erik wird in den oberen Tele gebracht, w hrend Olaf an den Energiebarrieren vorbei zu den Hopsern schwebt, um sich den Schl ssel zu grabschen. Dann den Knopf gedr ckt, und ab in den Teleporter. Auf Erik umschalten, ber den Strahler springen und dabei die Bombe fallen lassen. In der Konservendose wartet schon die n chste Bombe auf Euch. Sobald Ihr sie habt, m t Ihr durch den AntiGrav-Schacht nach unten gelangen: Dazu erst hochschweben, aus dem Anti-Gravitationsfeld heraus und im Runterfallen wieder hinein. Unten angekommen, klaut Ihr den Lebenspunkt, sprengt das Terminal und eilt wieder hoch. Am rechten Anti-Grav-Schacht geht's dann erneut in die Tiefe; unten nach links und wieder hoch. Weicht hier den Elektrostrahlen aus, schnappt Euch den gelben Schl ssel und entfleucht nach oben. Meistert links die Feuerkugeln, steigt nach oben und wiederholt die ganze Prozedur. ber den Teleporter wieder bei Olaf angekommen, steigt Ihr ihm aufs Dach, springt hoch und dr ckt den Knopf. Anschlie end Schl ssel ins Loch und mit Baleog links unten die Schalter in folgende Positionen bewegt: RUNTER, HOCH, HOCH. Durch die Konservenb chse geht's jetzt rechts nach unten. Klettert dort auf den Drehlift, schie t den Knopf aus, killt weiter unten zwei Monster und t Euch den blauen Key unter den Nagel. Nun auf zum Exit! Level 36: Flattert mit Olaf in die erste Etage, um den Skorpion zu blockieren, holt die beiden anderen nach, killt den Skorpion und krallt Euch den Schl ssel. Eine Etage h her murkst Ihr den zweiten Skorpion ab, benutzt den Key, nehmt den roten ffner und setzt ihn auf der anderen Seite ein. Ist oben die T ffnet, stellt man Olaf davor, schlachtet den Skorpi ab und klaut den Schl ssel. bergebt den Key an Erik, der damit nach rechts ber die Leiter nach oben klettert und den Key dort zum Einsatz bringt. Holt den Rest nach, pl ttet den Typen weiter rechts und schnappt Euch den Energiepunkt. Links oben wird der chste StachelHeinz abgewehrt und mit Olaf der Schl ssel besorgt. Bringt jetzt alle in den Exit, und - freut Euch nicht zu fr h, denn der Level fangt jetzt erst richtig an! Saust nach oben, sackt den blauen Schl ssel ein, stellt Eure Mannen vor die T ffnet sie im passenden Moment, geht mit Olaf nach unten und stellt die anderen unter sein Schild. Geleitet, gesch tzt durch Olafs Schild, die Vikinger zur Leiter. Erklimmt mit Baleog die Leiter, zermatscht die fliegenden Enten, holt den Schl ssel und ffnet die T r. Nachdem Ihr das Spiel mit den Enten wiederholt habt, k nnt Ihr ungef hrdet rechts hinunterspringen. Erhascht den Schl ssel und bringt auch die anderen beiden Nordm nner auf die linke Seite. Beim folgenden Entenmetzeln solltet Ihr anstatt der Leiter Olafs Schild benutzen. Steckt sodann den Schl ssel ins Loch, nehmt den anderen Key und flitzt zum Exit. Schnappt Euch mit Olaf die Bombe, stellt Euch vor die Ballhand und knallt sie nieder. Gleiches Verfahren wird auch bei der zweiten Hand angewendet.Erik klettert die Leiter hoch und heimst ganz rechts oben den roten ssel ein. Entfernt mit Hilfe des Schl ssels die Energiebarriere, schwebt mit Olaf ganz nach oben, jagt den Steinquader in die Luft, und bringt alle durch das entstandene Loch nach unten. Springt nun mit Erik ber den Rei wolf, switcht auf Baleog, feuert einen Pfeil ab und verfolgt seine Flugbahn durch Umschalten auf Erik. D st jetzt mit Erik nach oben, nehmt den blauen Schl ssel, setzt diesen auch gleich ein und erklimmt die Leiter in den Teleporter. La t Erik auf Olafs Schild steigen, springt nach oben, weicht dem Ball aus, klettert links die Leiter runter und rammt die Wand, hinter der sich unsere Freunde befinden, ein. Schie t den Ball ab, klettert mit Erik die Leiter rauf, springt auf das Teil, welches den E-Strahl produziert, h pft r ber, nehmt den Schl ssel und deaktiviert damit den Strahl. Level 37: Olaf macht 'nen Abflug nach unten und d st durch das AntiGrav-Feld nach oben. Dann auch gleich wieder nach unten, die zwei Bomben einsacken und dem Beschu des gr nen Widerlings ausweichen. Werft die B mbchen immer genau ber dem nling ab, bis dieser endlich in die ewigen Jagdgr nde abgeritten ist. Holt Euch jetzt den Schl ssel, benutzt ihn umgehend und latscht in den Teleporter. Weiter geht's mit den anderen beiden Vikis: Erik und Baleog fallen links hinunter und halten sich an der Leiter fest. ber die Anti-G-Felder erreichen sie rechts den flammenden Pfeil und schie en den Knopf an. Stopft Baleog alles, was Ihr an Fressalien gefunden habt, in die Taschen und schickt ihn durch den jetzt deaktivierten Anti-G-Schacht. Stellt ihn in den Lift, weicht den Geschossen aus und macht den " Tominator "mit zwei gezielten Sch ssen wehrlos. Ballert auf die beiden Hebel, damit unser Freund Tominator abst rzt. Nehmt danach irgendeinen Schalter unter Beschu und sammelt den Schl ssel ein. Nun geht's zur ck und weiter ganz nach links. Hier fummelt Ihr im Flug den Schl ins Loch, landet auf der Hopsmaschine, dr ckt ( wieder im Flug ) den roten Knopf und stellt Baleog schlie lich in den Teleporter. Holt noch schnell Erik nach und teleportiert Euch zu Olaf. Gebt Erik alle Lebenspunkte, stellt ihn auf Olafs Schild, und wagt einen Sprung in den Teleporter. Sobald Tomi aufgeh rt hat zu schie en und auf die andere Seite marschiert, rammt Ihr ihn von hinten. Nachdem Ihr Tomi viermal in die Energiestrahlen gesto en habt, bleibt von ihm nur noch ein Schl ssel brig, den Ihr gleich benutzt. Schie t sodann einen Pfeil ab, schaltet schnell auf Erik um und geht schlie lich mit allen nach links zu den Hopsern. Ab in den Teleporter und durch das Anti-G-Feld hinunter. Bewegt Tomi durch einen Bombenabwurf zum Absturz und wehrt seine Bomben- und Lasersch mit dem Schild ab. Holt Eure Kumpels zur Verst rkung, zerschie t seinen Schutzschild und rammt ihn in das Anti-G-Feld. Postiert Olaf erneut vor den Tomator und wiederholt die vorherige Aktion, bis unser Tomi vor der gelben Luke steht. Jetzt nur noch schnell mit Erik den gro en Hebel hinuntergedr ckt, und das war's dann auch schon gewesen... Autor: Marcel Stonitsch + Dominik M rmann @endnode @node "LotharMatthausSuperSoccer" @{b}Spielname: Lothar Matth us Super Soccer@{ub} Hersteller: Audiogenics Vertrieb: Audiogenics Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 75 % Grafik: 65 % Sound: 50 % Motivation: 82 % @{b}Hint:@{ub} Man kann den Torwart als Feldspieler einsetzen. Einen Strafsto kann der Tortwart allerdings nicht schie en. Aber er kann vor allem Freist e und Ecken schie @{b}Freezer:@{ub} 000582 - Tore @endnode @node "LotusEspritTurboChallenge" @{b}Spielname: Lotus Esprit Turbo Challenge@{ub} Hersteller: Gremlin (1990) Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Um die Nicht-Qualifizierung zu umgehen, gebt f r Player One als Namen "IN A BIG COUNTRY" und f r Player Two "FIELDS OF FIRE" ein. (Player 1 und 2 k nnen vertauscht sein). Falls es so nicht funktionieren sollte, nochmal ohne die Leerstellen bei den Namen. Die Programmierer haben noch ein kleines Ballerspielchen untergebracht. Wer dort hinein m chte, mu Player 1 "MONSTER" ("MONSTERS" ?) und f Player 2 "SEVENTEEN" eintippen. @{b}Levelcodes:@{ub} Level Easy Medium Hard 1 *Italy *Finland Portugal 2 *Mexico Thailand Norway 3 Iceland Greenland Kenya 4 Spain Uruguay *Alaska 5 England Morocco *Malaysia 6 Sweden Germany Canada 7 China Ecuador Peru 8 Argentinia Brazil 9 USA Scotland 10 Japan *Wales 11 Nepal 12 Russia 13 *Australia 14 Greece 15 Antarctica Curses with <*> don't need to get extra fuel! @endnode @node "Lemmings 3" @{b}Spielname: Lemmings 3@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Lemming3_l @{b}Levelcodes@{ub} Frost Level: 2-IJRLDNCCCP 4-PLDLCIOECS 6-DLCKJVLGCH 8-CINUNDHICI 10-OKROLJCKCF 12-RMDLCKNMCO 14-DNCIJVMOCQ 16-CINVMDLQCE Hail Level: 2-IJRCFLCCDQ 4-RLFLCINEDG 6-FLCIKTLGDH 8-CINVLGLIDP 10-IJRMFLCKDJ 12-RMFLCKNMDR 14-FLCIKTMODQ 16-CIOTMDLQDG Autor: Kris Csendes @endnode @node Lemming3_l Lemmings 3 - Thema: T ftel-Strategie All New World Hersteller: Psygnosis / DMA Design of Lemmings Hardware: AGA mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2,8 MB) Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: sehr gute Grafik, gute Animationen -: leider nur noch 3 St Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node "LotusEspritTurboChalleng2" Spielname: Lotus Esprit Turbo Challenge 2 - The Duel Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Rennspiel @{b}Level Codes:@{ub} 2 TWILIGHT (Nacht) 3 PEA SOUP (Nebel) 4 THE SKIDS (Schnee) 5 PEACHES (W 6 LIVERPOOL (Stadt) 7 BAGLEY (Sumpf) 8 E BOW (Sturm) @{b}Cheats:@{ub} Gebt als Levelcode an: "TURPENTINE" die Zeit bleibt stehen "DEESIDE" die Zeit l uft zwar, aber Ihr gelangt auch ins n chste Level, wenn Ihr zuwenig Zeit hattet "DUX" ein Bonusspiel @endnode @node "LotusEspritTurboChalleng3" @{b}Spielname: Lotus Esprit Turbo Challange 3 - The Final Challange@{ub} Hersteller: Gremlin Vertrieb: Rushware Genre: Autorennspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 56 % Motivation: 70 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Lotus3_Schlegel} @{b}Codeworte:@{ub} "GAMESMASTER" Spezialkurs ? "CU AMIGA" Bonusspiel(wenn Bildschirm flimmert Disk wechseln), in diesem Spiel kann man im Titelbild "BIGCOUNTRYxx" eingeben. xx ist ein Wert zwischen 01 und 99 f r den gew nschten Startlevel dieses Spiels. Bei beiden Spielern als Namen "BAKTOTHEFISH" eingeben und man kommt bei Nichterreichen des Zeitlimits trotzdem in den n chsten Level. @{b}Level Codes:@{ub} Normale Rennen: Level 3 Level 2 Level 1 IYVVNVEQR-35 ANNSMQLPN-60 PWRWVWHNM-30 KAZZNIKAI-45 VZVDOPHCY-50 XMQIYSKAS-80 FGQLJGDAF-65 RTLMYJKHB-60 UVQSNPBCM-70 MFFSRPYDU-60 ERRURV -67 CWVBQPCAV-50 PLQTZQDPE-80 NSSSXXXXS-60 HSYQYSCG -50 ZKZGKJKKK-50 WSVUQPCSJ-70 TGGJGGTTT-63 OUNDEFAGG-99 AFZYBQCJT-70 GXWDYPACV-68 JBOUKJHKA-99 BZZFBAT -90 DASICOTET-80 LWNJWKACN-90 XDNUSEECE-85 QDSCJVEBT-75 SKGYXXXXK-57 YKGJWVNAK-92 WJMEGMEQH-60 Plazierungsrennen: Level 3 Level 2 Level 1 PPRGGQFVL-52 RLQYDVAKA-48 CRRIPWBXX-28 JPIQKUHCE-65 HDMOQFAKA-51 OPWMVQKCQ-34 EIIBGGAFE-48 WXQBQMDXD-88 XGPGPZHHS-42 CIGIUQCLT-92 UDONAJHAL-47 FGWLSYCKM-51 KNHUPNNKE-64 NKWCXXXXK-33 PRRUMPUMV-68 VVOSHGSIG-86 AONGLQKTC-63 NANCXXXXZ-39 RGHSVBRET-89 ZXJGHBKHF-70 IPWONWOBP-65 YDOERACTJ-86 DPGTQKBHQ-62 GXQFSUMPP-45 IPMIJOBHQ-62 TVQLSYUFU-89 MUYURWFHA-86 WMQHYMTVJ-85 OKUOBJIAC-86 FIMJJIBCK-68 SIGTXXXXH-35 WNQKMPHVN-80 @endnode @node Lotus3_Schlegel Testbericht zu LOTUS III von Gremlin Geschrieben von Norman Schlegel Nach Lotus I und Lotus II waren meine Erwartungen nat rlich hoch und ich dachte nicht das man an den Vorg ngern noch viel verbessern k nne... ...doch ich wurde positiv berrascht! Nach der Handbuchabfrage und dem Vorspann kam ich zum Men .Neben den blichen Optionen wie Spielernamen,automatisch-oder manuelle Gangschaltung,Schaltart, 1 oder 2 Spieleroption,Kurscodeeingabe und Steuerrungsart(Joystik, Mause oder Tastatur) fielen mir gleich vier neue Optionen ins Auge. Man kann zwischen Meisterschafts-und Arcademodus w hlen,mit der Defineoptione mehrere eigene Kurse hintereinander fahren und mit der Courseoption w hlen ob man eine der beigef gten Strecken,eine einzelne Strecke oder eine Reihe vom Spieler erstellte Strecken (Define)fahren m chte. Aber der Ultrahammer ist der RECS! Mit dem RECS kann man in Sekundenschnelle und total einfach eine eigene Strecke kreieren.Man kann bestimmen ob es ein Nacht-, Wasser-,Rally-,Berg-,Schnee-,Sturm-,W sten-,Nebel-,Wald- oder ein Schlammcurse sein soll.Oder willst du eine Strecke mit Stra arbeiten,eine zweispurige Autobahn oder eine Zukunftsstrecke? erdem kann man die L nge der Strecke,die Anzahl und Sch der Kurven,die Anzahl der H gel und deren Steigung,die F lle der Hindernisse und der Stra enrandsszenery sowie den Schwierigkeitsgrad der Strecke festlegen. Wenn man alles nach belieben eingestellt hat darf man sich noch eines der drei Sportflitzer sowie eines der 6 hervoragenden Musikst cke ausw hlen! Wenn man im Einzelspielermodus spielt kann man die flotte 3D-Grafik auf voller Bildschirmgr e auskosten.Im Zweispielermodus wird in den Splitscreenmodus umgeschalten. Die Grafik ist noch etwa schneller geworden.Das Wasser spritzt nach allen Seiten weg wenn man durch Pf tzen oder Fl sse f Wie im Vorg nger kann man die Autos bei Nebel,Schnee oder Regen undeutlicher sehen.Es wurden au erdem noch viele Extras eingebaut. So zum Beispiel eine Turbozone und ein Kraftfeld im Zukunftsmodus, Eisfl chen im Schneemodi, tzen,Warnschilder u.s.w.... Zusammenfassend kann man sagen das die Grafik durch die vielen Extras nochmal richtig aufgepeppelt worden ist,die Musik und die SFX wiedermal super geworden sind und die Steuerung war ja schon immer ber alle Zweifel erhaben.Durch die vielen neuen Szenarios und den genialen Kursdesigner ist dieses Spiel mal wieder ein Hit und war seine 50DM (Messe) voll Wert! Grafik :83% Animat. :85% Musik/FX:87% Handhabung:92% Dauerspass:85% Speicher mind. : 1MB Disketten: 2 Anleitung ist in Deutsch @endnode @node "Lunar-CCD" @{b}Spielname: Lunar- C CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Security Zone "MEBBHKSBAL" Cooling Chamber "MFDCRHOCCS" Energy Duct "WJRICCDFEU" Mystery Code "BYL ERAI" @endnode @node "Lupo Alberto" @{b}Spielname: Lupo Alberto@{ub} Hersteller: Idea Software Genre: Jump 'n Run @{b}LEVEL AUSWAHL:@{ub} Tippe w hrend des Spieles einfach mal "SPECTRUM" ein.Nun verwandelt sich die Uhr in ein Herz,damit du wei der Cheat funktioniert hat.Nun kannst du mit 0 bis 9 die h heren Levels anw hlen. @endnode @node "Lure of Temptress" @{b}Spielname: Lure of Temptress@{ub} Hersteller: Revolution / Virgin (1992) Genre: Adventure @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Lure_of_Temptress/luretemptress.jpeg"} @{b}Komplettl sung - LURE OF THE TEMPRESS@{ub} Am Anfang Der erste Fiesling d rfte inzwischen schon mal in Eure Zelle reingeschaut haben, und Ihr solltet langsam berlegen, wie Ihr hier rauskommt. Der folgende sungsweg kann Euch dabei helfen. Er ist ein m glicher Weg und f hrt Euch direkt zur L sung des Adventures. Aber es soll hier nicht verschwiegen werden, es sich lohnt, auch mal auf eigene Faust durch Turnvale zu streifen. Ein Gespr ch hat fast nie negative Folgen und lohnt sich oft. Wer wei schon, was ein Skorl braucht, wenn er Durchfall hat? Euer treuer Begleiter Ratpouch verr es Euch. Nun wird es aber Zeit, Ratty zu befreien und mit ihm in die Stadt zu kommen. Zoff im Gef ngnis Durch einen Spalt in der rechten Wand Deiner Zelle kannst Du Ratty schon mal sehen. Er liegt auf einer Folterbank und ist mit einer Lederschnur gefesselt. Um die Zelle zu verlassen, nimmst Du die Fackel, die ber Deinem Strohbett lodert. Du kannst ja mal etwas ben, aber ich glaube, sie wird Dir auf jeden Fall aus der Hand gleiten. Nat rlich steht Dein Strohbett jetzt in Flammen. Verstecke Dich also lieber in einer der dunklen Ecken Deiner Zelle und warte, bis der Skorl kommt. Der Skorl ist dumm genug, Dir gen gend Zeit zu lassen um durch die ffnete T r zu entwischen. Schlie e die T r hinter Dir und verriegle sie dann. Jetzt kannst Du Dich entscheiden, ob Du erst Ratty oder dem H ftling hilfst. Sprichst Du den H ftling an, verlangt er nach Wasser. Zwar findest Du kein Wasser, daf r aber den Schnaps der Skorl. Dazu mu t Du in die Wachstube. In der rechten Ecke steht die richtige Flasche, links das Fa . Der Hahn erscheint im erst, wenn Du das Fa betrachtet hast. Dann benutze die Flasche mit dem Hahn; das Gebr u bringst Du dann dem H ftling. Du erf hrst jetzt, da dieser Wulf hei t und an einer Verschw rung gegen die Skorl und Selena teilgenommen hat. Er sagt Dir, da Du den Schmied aufsuchen sollst, um ihn und das M dchen zu warnen, da es in der Stadt einen Verr ter gibt. Das ist Deine erste Aufgabe in der Stadt. Wulf gibt Dir auch den Hinweis, da hinter den Mauersteinen (rechts) ein Gang ist - seine letzte Tat. Sp testens jetzt brauchst Du Ratty. Gehe also wieder in die Wachstube und nimm das Messer, welches auf dem Fa liegt. Dann gehst Du in die Folterkammer. Du befreist Ratty, indem Du die Lederschnur mit dem Messer durchschneidest. Ratty ist Dir von nun an ein treuer Begleiter und unentbehrlicher Helfer. In der Wachstube kannst Du Dir noch eine M nze besorgen, wenn Du den Sack in der rechten Ecke aufschneidest und ihn nochmals betrachtest. Jetzt geht es wieder in die ere Zelle. Da Du zu schwach bist, um die Mauersteine zu schieben, gibst du einfach Ratty den Befehl - f r ihn sind solche Dinge ein Kinderspiel. Ratty verschwindet im Gang, und Du gehst ihm einfach hinterher. Willkommen in Turnvale Nach dem freien Fall durch die Kanalisation findest Du Dich in der Kanalisations ffnung wieder. Kein angenehmer Ort, um lange zu verweilen. Die en der Stadt sind da schon weitaus interessanter. Auf den Weg zur Schmiede solltest Du ruhig alle Leute, ansprechen. Sie bekommen erst dann ihren Namen. Beim Ansprechen formuliert das Programm oft die aktuelle Aufgabe in eine sinnvolle Frage. Manchmal hast Du auch die Wahl zwischen mehreren M glichkeiten. Bist Du in der Schmiede angekommen, nimmst Du erstmal das Pulverfa . Ist der Schmied in der Schmiede, so sprichst Du ihn an. Er hei t Luthern. Du mu t ihm mitteilen, da Du vor kurzem den Skorl entwischt bist. Es entspinnt sich ein Gespr ch, in dessen Verlauf Du erf hrst, da es sich bei dem M dchen um die ne Goewin handelt. Nun mu t Du Dich nach ihr in der Stadt umh Auf der Suche nach Goewin Bei dem Versuch, etwas ber den Verbleib von Goewin herauszubekommen, solltest Du auf jeden Fall auch mit Mallin sprechen ( das ist der Mann in Gr n ). Er gibt Dir einen Metallbarren, den Du im Kr merladen bei Ewan in ein paar Silberm und eine Kette samt Edelstein umtauschen kannst. Der Edelstein ist zwar nicht echt, aber hilft Dir trotzdem. Dann kannst Du zur Elsternschenke gehen und bei dieser Gelegenheit den Edelstein bei der Wirtin Nellie gleich gegen eine Flasche eintauschen. In der Elsternschenke findest Du auch eine unfreundlichen Herrn mit Namen Markus. Wenn Du ihn mit einer M nze bestichst, sagt er Dir, da Goewin von den Skorl im Rathaus gefangen gehalten wird. Von diesem Zeitpunkt an solltest Du diesen blen Burschen links liegen lassen. Mit der Antwort kannst Du zu Luthern ckkehren und ihm davon berichten. Er schickt Dich nun zu Grub. Diesen mu Du aufsuchen und nach der schwarzen Ziege fragen. Aber bevor Du Luthern verl solltest Du ihm die Flasche von Nellie anbieten. So weit ich wei ist er der einzige, der das starke Gebr u trinkt. Die Flasche brauchst Du sp ter unbedingt leer. Grub findest Du immer im Elsternhof.Er bleibt so lange ein Fremder, bis Du ihn nach der schwarzen Ziege gefragt hast. Hast Du Grub gefunden, gibt er dir den Tip, da der Zauberer Taidgh Dir vielleicht helfen kann. Er gibt Dir auch einen Dietrich, den Du am besten gleich Deinem Freund Ratty weiterreichst. In der Elsternschenke erf hrst Du von Nellie, da Taidghs Haus neben Ewans Laden am Marktplatz steht. Im Moment kannst Du dort allerdings noch nicht viel ausrichten. Hol Dir erst von Eileaine Taidghs Tagebuch. Erst wenn Du Dir dieses angeschaut hast, findest Du sp ter den lbrenner an der Apparatur. Eileaine sitzt im Gasthaus zum Henker. Einbrecher Auf dem Marktplatz angekommen, mu t Du Dir die verschlossene T r des Hauses anschauen. Darauf erscheint im Menu das T rschlo . Wenn Du Ratty den Befehl gibst, den Dietrich mit dem T rschlo zu benutzen, wird er das Schlo Leichtigkeit ffnen. Vorher solltest Du Dir allerdings die Skorlpatrouille genauer ansehen. Am besten Du schickst Ratty los, wenn der Skorl gerade die T kontrolliert hat. Erwischt Dich der Skorl im Haus, hast Du die Wahl zwischen neu starten oder neu laden - was f r Alternativen. Du entdeckst die im Tagebuch beschriebene Apparatur Nach dem Betrachten der Apparatur findest Du an der linken Seite einen lbrenner, den Du durch Benutzen des Pulverfasses entz ndest. Nach einer Weile erscheint rechts, in halber H he der Apparatur, ein Hahn. Benutze die leere Flasche mit dem Hahn, und Du kannst einige Tropfen des kostbaren Zaubertrankes auffangen. Hast Du vorher schon einmal versucht, die T zum Rathaus zu ffnen, wei t Du, da nur Selena hier passieren darf. Damit kennst Du auch schon die Bedeutung und Wirkung des Zaubertrankes. Trinkst Du davon, so nimmst Du die ere Erscheinung Selenas an. Solltest Du etwas in Zeitnot sein, kannst Du Taidghs Haus auch erst verlassen und den Trank auf dem Marktplatz zu Dir nehmen. Ratty wird einigerma en verwirrt sein und sich aus dem Staub machen. In der Gestalt Selenas kannst Du am Skorl vorbei in das Rathaus. Hier findest Du endlich die blonde Goewin. Den beiden Skorl gibst Du einfach den Befehl, Goewin freizulassen, indem Du sie ansprichst. Goewin verl t daraufhin das Rathaus, und Du gehst ihr nat rlich nach. Sprichst Du sie drau en an, so verwandelst Du Dich bald in Deine urspr ngliche Gestalt zur ck. Jetzt kannst Du Goewin in Deiner wahren Gestalt gegen bertreten und Dich als ihr Befreier vorstellen. Sollte sie Dir nicht auf den Stra en Turnvales ber den Weg laufen, so findest Du sie in der Apotheke. Hilfe gesucht Wenn Du jetzt durch die Stadt streifst, fragst Du die Leute, was Du gegen Selena unternehmen sollst. Am besten, Du schaust einmal an der M nchsklause vorbei. Sie ist jetzt f r Dich offen, und rechts neben der T r findest Du ein Plakat, da Dir eine Belohnung verspricht, wenn Du ein gestohlenes Buch zur ckbringst. Das Buch bekommst Du von Mallin. Mallin m chte zwar, da Du es zu Markus bringst, aber Du h ndigst es nat rlich den M nchen aus. Du kannst in der M nchsklause mit den M nchen reden; Toby gibt Dir dann wichtige Hinweise. Du erf hrst, da Du die Hilfe des Drachens brauchst, der in den H hlen hinter dem Wehrtor haust. erdem sagt Toby, da Du den Drachen verzaubern mu t, bevor Du ihn weckst. Die tigen Kr uter solltest Du Dir merken. Es sind Hahnentritt, Wasserschierling und Elsenkraut. Mit diesem Wissen kannst Du Dich auf den Weg zur Apotheke machen. Frage Goewin, ob sie Dir den Zaubertrank zubereitet. Das rde sie gerne tun, aber leider stellt sich heraus, da das giftige Kuhkraut nicht vorr tig ist. Sicher ahnst Du schon, da Du wichtige Kr uter vielleicht bei einer alten Frau suchen mu t. Also flugs in die Schmiede zu Lutherns Mutter Catriona gegangen. Frage sie nach dem giftigen Kuhkraut. Hast Du es besonders eilig, kannst Du auch gleich in die Schmiedegasse gehen und Dir das Kuhkraut aus dem Vorgarten holen. Da Du schon einmal in der Gegend bist, kannst Du im Gasthaus " Zum Henker " vorbeischauen und Ultar bitten, Dir mehr ber den Drachen zu erz hlen. Zwar verstehst Du vorerst noch nicht, was es mit den Hirnk sten auf sich hat, aber Du wirst es sp ter schon sehen. In der H hle des Drachen Gehe zur ck in die Apotheke. Gib Goewin das giftige Kuhkraut, und sie wird Dir den Zaubertrank zubereiten. Als erfahrener Abenteurer wei t Du nat rlich, da dies ein Weilchen dauert. Mit dem Zaubertrank mu t Du wieder zur ck zu Ultar, um das Geheimnis des Wehrtores zu l ften. Ohne den Trank bekommst Du die jetzt notwendige Antwort meines Wissens nicht! Ultar gibt Dir den Tip, da r das Wehrtor die Wasserspeier Fengael und Hammawen zust ndig sind ( rechts und links neben dem Wehrtor ). Sprichst Du diese an, erf hrst Du, da das Tor nur f r eine Frau ge ffnet wird. Also gehst Du zur ck zu Goewin und fragst sie, ob sie Dir hilft, das Wehrtor zu ffnen. Seid Ihr vor dem Wehrtor angekommen, sprichst Du wieder die Wasserspeier an, dann Goewin. Das Tor ffnet sich. Hier ist es wichtig, da Du schnell hindurch gehst.Solltest Du zu lange warten, kann es Dir passieren, da Du Dein letztes abgespeichertes Spiel laden mu t. Goewin geht mlich allein in die H hle, und das Tor schlie t sich alsbald wieder von selbst. Operation Hirnkasten In der Eingangsh hle findest Du die von Ultar erw hnten Hirnk sten ( Sch del ), mit denen Du die T ffnen kannst. Solltest Du an dieser Stelle erm det oder s werden, so g nne Dir ruhig eine Pause. Die Sache mit den Sch deln ist schwerer als sie aussieht. Auch hier gilt, was Du nicht betrachtet oder bedient hast, existiert f r die Menues nicht. Eine m gliche L sung des Problems: Ziehe del rechts ( Eingangsh hle ) - Gehe zur Gr nen H hle - Befehl an Goewin: " Gehe zu Eingangsh hle, ziehe Sch del links und dann zur ck. " - Betrachte den del rechts - Wenn sich die linke T ffnet hat, gehst Du in die Blaue hle. - Hier ziehe Sch del rechts ( Goewin kann jetzt zur ck in die gr ) - Dann ziehe Sch del links (Goewin kann jetzt in die blaue H hle) - Befehl an Goewin: " Gehe zu gr hle und dann ziehe Sch del rechts. " Die linke T ffnet sich und Du kannst in die n chste H hle. Der Ausgang dieser H hle ist oben. Bevor Du diesen durchschreitest, solltest Du das Spiel abspeichern und Dich innerlich schon mal auf einen Kampf vorbereiten. In der n chsten H siehst Du Dich mit einem m chtigen Fabelwesen konfrontiert. Gl cklicherweise findest Du eine Axt, die Du Dir schnappst, um nicht ganz unbewaffnet zu sein ( macht das Programm allein ). Wie Du die Axt benutzt, liest Du am besten im Handbuch nach. Den Kampf solltest Du genie en, denn allzu viele Fights gibt es im Spiel nicht. Hast Du das Untier besiegt, kannst Du Dich in die Drachenh wagen. Hier spr hst Du dem Drachen ein paar Tropfen des Zaubertrankes auf die Schuppen. Die Meldung, da der Zauber ohne Wirkung blieb, sollte Dich nicht erschrecken, diese Meldung ist falsch. Du kannst jetzt den Drachen ansprechen. Aus dem Fragemen hlst Du am besten gleich die Befehlsform aus - der Drache mlich nicht viel von Weichlingen. Der Drache gibt dir das Auge Gethryns ( Gethryn ist der Gr nder des M nchsordens ), welches Dich in die Lage versetzt, Selena zu vernichten. Du kannst jetzt den R ckweg antreten. Die verschlossenen ffnest Du, indem Du jeweils den linken Sch del bewegst. Der Weg zu Selena Sollte Goewin in der Gr nen H hle direkt in der T r stehen, hattest Du den letzten Befehl mit " und dann zur ck " abgeschlossen. In diesem Fall bleibt Dir nichts anderes brig, als in die Blaue H hle zur ckzukehren, weil das Spiel ansonsten hier festh ngt. Wenn Du alles richtig gemacht hast, sollte Goewin Dir jetzt bis hinaus folgen. Wenn sie dies nicht tut, gibst Du ihr einfach den Befehl zum Wehrtor zu gehen. Damit das Wehrtor im Menue erscheint, mu en gewesen sein. Als n chstes mu t Du einen Weg in die Burg finden. Die Bewohner der Stadt sind nicht gerade geneigt, Dich zu begleiten. Immerhin gibt Mallin Dir den Hinweis, da sich eine der Skorlpatrouillen merkw rdig benimmt. Auf dem Marktplatz kannst Du dann auch beobachten, wie einer der Skorl in Ewans merladen verschwindet. Willst Du herausfinden, was er dort sucht, so nutzt es kaum, ihm hinterherzusteigen. Besser ist es, Du schaust einfach durchs Fenster. Nun kannst Du ungest rt das Gespr ch zwischen dem Skorl und Ewan belauschen. Den Blick durch das Fenster solltest Du aber schon wegen Ewans lustigen Grimassen wagen. Aus dem Gespr ch entnimmst Du, da die Skorl unzufrieden mit Selenas Herrschaft sind.Da sie aber Angst vor ihren Magiekr ften haben, bitten sie Ewan um Hilfe. Er soll in ein Fa steigen, das der Skorl dann zur Burg tragen wird. Aber Ewan ist nicht der Held des Spieles, sondern Du. Also schl gst Du ihm rlich vor, an seiner Stelle ins Fa zu steigen und den Weg in die Burg zu wagen - Du sprichst ihn einfach an. Alles andere erledigt das Programm f r Dich. Eine wundersch ne Animation stimmt Dich nun auf den letzten Abschnitt des Abenteuers ein. In der Burg Du findest Dich im Weinkeller der Burg wieder. Vorn links liegen drei F sser, von denen das obere Fa r Dich wichtig ist. Es hat einen Spundzapfen ( zur Erinnerung: erst betrachten ).Um den Zapfen herauszuziehen, brauchst Du eine Zange, die Du in der K che links neben dem Herd findest. Hast Du die Zange, kannst Du den ungehobelten Burschen ansprechen, der Dir ber den Weg l uft - er stellt sich als Minnow vor. Du sagst ihm, da Du wegen Selena gekommen bist. Sein Zuhause solltest Du besser aus dem Spiel lassen, da Minnow von seinem Vater Markus ebensowenig begeistert ist wie Du. Dann l t Du ihn den Skorl holen ( " Sage dem Skorl, da jemand im Keller ist " ). W hrend Minnow sich auf den Weg macht, ffnest Du das Weinfa und versteckst Dich rechts oben in der Ecke. Der Skorl ist dumm genug, Dich nicht zu entdecken und nimmt mit dem auslaufenden Wein vorlieb. Showdown mit Selena Du kannst jetzt in aller Ruhe den Weg zur Wachstube suchen. In der K solltest Du allerdings von dem Kadaver noch den Fettbrocken ( unten rechts ) mitnehmen. Wenn Du Minnow nach dem Weg zu Selena gefragt hast, kannst Du ihm auch Befehle erteilen. In der Wachstube angelangt, schmierst Du den verrosteten Hebel mit dem Fett ein. Nach Deinem Befehl zieht Minnow bereitwillig den Hebel, gleichzeitig bet tigst Du die Winde. Danach m te die Zugbr cke heruntergelassen sein. Du gehst durch den Bankettsaal an dem Skorl vorbei, nimmst im Gang die Treppe zur Empore und kannst jetzt zur Zugbr cke hinaufsteigen. Sicherheitshalber solltest Du vorher noch einmal abspeichern, denn Dir steht der zweite Kampf bevor. Auf der Zugbr cke erwartet Dich wieder ein m chtiges Fabelwesen. Mit Deiner Axt bewaffnet, d rfte es keine Schwierigkeit sein, dieses Untier aus dem Weg zu r umen. Hast Du es bis hierher geschafft, kannst Du Dich entspannt zur cklehnen, den Mauszeiger gelassen auf die T r zu Selenas Turm hren und locker die linke Maustaste bet tigen. Den " Final Fight " bekommst Du sozusagen als Belohnung vom Programm pr sentiert, damit hast Du Deine Aufgabe erfolgreich gel st. Und was wird aus Goewin und Dir ? Naja, den Schlu sollte jeder allein lesen k nnen. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-l.guide/Main @next agg-n.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ M @{"Mad Bomber 2" LINK "Mad Bomber 2"} @{"Mad House" LINK "Mad House"} @{"Mad News" LINK "Mad News"} Test(s) @{"Mad Professor Mariarti" LINK "Mad Professor"} @{"Mad TV" LINK "Mad TV"} Bilder @{"Magazin, Das" LINK "Magazin"} @{"Mag !!!" 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Doch anstatt des angek ndigten Filmes "Das Christkind kommt", schickt Steve einen Pornofilm ber den Sender. Da das nicht ohne Folgen bleiben kann, ist klar... Ehe er sich versieht, wird er gefeuert und findet sich als Verlagsleiter mitsamt Bea und deren Vater, den Chef, auf einem zum Verlag umfunktionierten Schiff wieder.Dort mu Steve sich gegen seine verschwenderische Ehefrau, die Konkurrenten "Bad News" und "Sad News" und einen st ndigm maulenden Chef behaupten und so nebenbei noch daf r sorgen, da "Mad News" die erfolgreichste und auflagenst rkste Zeitung auf dem Markt wird. Steves Arbeitstag beginnt abends um 18:00 Uhr und endet nachts um Punkt eins. In dieser kurzen Zeit gilt es, Nachrichten zu sammeln, zu recherchieren und nat rlich diese noch zu der fertigen Zeitung zusammenzusetzen. Dabei sitzt einem st ndig die unbarmherzige Zeit im Nacken, denn bereits ab 20:00 Uhr geht eine Zeitungsseite, ob fertig oder nicht, in Druck. Der Rest folgt im 1-Stunden-Rhythmus. rlich besteht so eine Zeitung nicht nur aus Nachrichten, es gilt auch, die Seiten mit R tseln, bunten Comics und Kochrezepten aufzu- lockern. F r jede Sparte findet sich ein eigener Raum auf dem Schiff. In der Nachrichtenagentur kann man ein Faxger t abonnieren und bekommt dann die jeweils aktuellsten Nachrichten aus aller Welt zugestellt. Hat man mehr Geld zur Verf gung, kann man sich von der lahmsten Nach- richtenagentur (die alle Meldungen mit drei Stunden Versp tung heraus- bringt) zur aktuellsten und schnellsten hocharbeiten. Es empfiehlt sich, mit der Schlagzeile zum Reporter zu gehen, denn manchmal macht der aus so banalen berschriften wie z.B. "Fan begeht Selbstmord" einen auflagenf rdernden Rei er. Ein eventuell angeheuerter Foto- graf schie t parallel dazu vielleicht das Bild des Jahres. Mit der lieben Ehefrau ist das so eine Sache... Da sie die Tochter von Steves Chef ist, droht ein baldiger Rausschmi vom Verlagsleiterposten. Um das zu verhindern, kann man zum H ndler gehen und allerlei fiese berraschungen kaufen, die man Bea ins B ro legt. Der Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt und Extras wie z.B. Juckpulver, Computer- viren, Flaschengeister und sogar Exhibitionisten sorgen r, da Beas "Ha -auf-Steve"-Skala ansteigt. Dummerweise schreibt Bea jedoch auch eine Kolumne f rs Blatt; wenn man also als L ckenf ller ihren Artikel ver ffentlicht, vergi sie einen Teil der Gemeinheiten und ist wieder vers hnlich gestimmt. Tja, ein Redakteur hat`s eben schw r ... Wer "Biing!" kennt, dem d rfte die grafische Aufmachung von "Mad News" sofort bekannt vorkommen, denn auch hier waren wieder Celal und Ogan Kandemir am Werk und schufen eine bunte Umgebung, in dem mal wieder s mtliche Klischees auf die Schippe genommen werden. r den Sound verantwortlich sind Chris H lsbeck und Matthias Steinwachs. Die Begleitmusik d delt angenehm vor sich hin, kann aber notfalls auch abgestellt werden. Da es ein langer Weg bis hin zum Marktf hrer und Sieger des Spiels ist, darf man seine Spiel- nde abspeichern, um sp ter wieder dort weitermachen zu k nnen. Als Fazit bleibt mir zu sagen, da Ikarion mit "Mad News" einen absoluten Volltreffer gelandet hat. Der zeitungstypische Stre wird gekonnt her bergebracht, so da jeder mal ein bi chen Ver- legerluft schnuppern kann. Gleichzeitig haben es die Entwickler geschafft, das Spiel mit Humor und einer geh rigen Portion Ironie auszustatten, so da das Spielen zur wahren Freude wird. F Langzeitunterhaltung ist zweifelsohne gesorgt - an diesem Spiel werden auch diejenigen ihre Freude haben, die dem Genre "Wirt- schaftssimulationen" sonst wenig abgewonnen haben. Zugreifen! +---------------------------------- _ _ __ __| __ __ __ ( ! )(__!(__j l )(_/_(_ _)/ _) +----------------------------------+ Grafik: 82% +----------------------------------+ Sound : 75% +----------------------------------+ Gesamt: 87% +----------------------------------+ Hardware: Amiga ab Kick 1.3, 1,5 MByte RAM, 10 MByte auf HD, HD-Installation erforderlich +----------------------------------+ Igor Vucinic @endnode @node Madnews_ukn Mad News (ClassicTest) Vor langer Zeit wurde uns von ein Spiel namens Mad TV geg wo alle User die Geleigenheit hatten Ihren eigenen Fernsehsender zu managen. Wer konnte ahnen das dem guten alten Steve ein Misgeschick passiert und er bald darauf in die Zeitungsbrance wechseln mu Sie beginnen das Spiel im B ro Ihres Chefs, genauer in der Kapit nskaj te eines Liners. Dieser Liner ist nicht nur Ihr Arbeitsplatz sondern auch der Ihrer Konkurenten Sad News und Bad News aber das nebenbei. Zuanderen sind da noch die Japaner die schon mal eifrig die Kaj ten des Liners vermessen, da Sie gern eine Touristenatraktion f r Landsleute draus machen rden. Dies ist aber noch das geringste Problem das Sie haben denn da ist noch Ihre nervige Frau Bea. Diese sollen Sie mlich loswerden also in den Wahnsinn treiben (neben den Sex mit Steve) mit Scherzartikeln und sonstigen gemeinen Kram. Der Spielablauf ist eigentlich genauso simpel wie beim Vorg nur da das Geschehen auf einen Luxusliner gewechselt hat, davon mal abgesehen hat sich das Spielprinzip nicht so doll von ndert. Das was sich ver ndert hat ist die Grafik die mit der von einer gewissen Krankenhaussimulation auf einer Stelle tapt, nur die Bilder sind nicht "so" sexistisch wie bei jener Krankenhaussimulation und auf tolle Stripanimationen mu verzichten. Fazit: Eine gute, saubere Idee, ein bischen Humor und ein winziges bischen Erotik machen dieses Spiel zu einem ller. Bewertung: Grafik: 81% Sound: 70% Animationen: 70% Handhabung: 88% Musik: 79% Dauerspa : 89% Disks: 5 St ck gepackt. @endnode @node MadNews_Komp @{b}Komplettl sung - MAD NEWS@{ub} Vorbereitungen Zu Beginn immer erst einmal Speed 1 einstellen, damit alle Aktionen in Ruhe ausgef hrt werden k nnen. Im eigenen B berpr ft man zun chst auf der Landkarte die eigene geographische Lage.Randlagen sind sehr ung nstig; in diesem Fall sollte neu gestartet werden. Am besten geeignet ist eine Mittellage, vor allem der mittlere Osten. Es sollten mind. 3 bis 4 St dte mit jeweils mind. 200.000 Einwohnern f LKWs in der N he sein. G nstig ( aber nicht unbedingt notwendig ) sind auch ein bis zwei LKW-Vertriebswege f r nur 30.000 $. Hat man eine gute Startposition gefunden, f hrt der erste Gang in den Story-Raum. Storys sind allerdings nur so lange von Interesse, wie man auf den billigsten Ticker angewiesen ist.Sobald man ber einen besseren News-Ticker gt, werden sie nicht mehr gebraucht. Im Storyraum sollte man aber nur dann zugreifen, wenn die Story nicht teurer als 12.000 $ ist. Ist ein Foto dabei, umso besser. Die Story geh rt auf die Titelseite, denn nur da entfaltet sie eine nennenswerte Wirkung. Wird man im Storyraum nicht f ndig, ist dies auch nicht weiter schlimm. Man kann stattdessen r die Titelseite sp ter am Abend auch News kaufen, die ohnehin eine gr Publikumswirkung besitzen. Eine Story kann in den ersten Tagen aber manchmal als ckenb er dienlich sein. da bei Benutzung des News-Tickers Nr.1 nicht immer gend News vorhanden sind. Danach geht man in den Kommentarraum. Sind Kommentare vorhanden, sollten max. 3 gekauft werden. Im PR-Raum sollte man alle Werbevertrage annehmen bei denen eine Auflagenzahl bis zu 10 000 Stock verlangt wird. Eine solche Auflagenh erreicht man sp testens mit der zweiten Zeitung, was zur Termineinhaltung f die Werbeanzeige gen Nun mu noch eine billige Serienrubrik gekauft werden. Falls keine Kommentare vorhanden waren, kauft man besser zwei Serien. Hier bieten sich an: bei den Comics: " Drug Duck ", " Phaser Man" und " Manta Manni " bei den Fotos: " Atom-Olga " und " Gabi " bei den Rezepten: thiopische Nationalgerichte ", "Harald Juhnke" und " Kaiser Bokassa ". Danach geht's ins eigene B ro. Auf die Titelseite wird neben dem MAD NEWS-Logo Beas Artikel gesetzt; dies steigert die Auflage. Nun wird darunter die Story oder die noch zu kaufenden News plaziert ( diese holt man aber erst sp ter ). Auf den folgenden Seiten wird jeweils immer nur ein Artikel gesetzt. Dies ist llig ausreichend, da die Gegner in dieser Spielphase auch keine bessere Zeitung machen. Auf diese Weise k nnen 3 bis 4 Seiten " gef llt "werden. F r die Bewertung einer Zeitung ist es n mlich wichtig, da glichst viele Seiten berhaupt bedruckt sind. In den ersten Tagen werden jedoch 2 leere Seiten von den Lesern toleriert. Hat man mehrere Kommentare gekauft, sollte dennoch nur einer davon gesetzt werden. Die anderen bewahrt man f r die folgenden Tage auf, denn bei Kommentaren spielt die Aktualit t keine Rolle. Auf den noch leeren Pl tzen der gesetzten Seiten k nnen nun die Werbungen plaziert werden.Man sollte dabei eine reine Werbeseite vermeiden, da Werbungen keinen Wert bez glich der Auflagenzahl besitzen. Eine reine Werbeseite ist gleichbedeutend mit einer leeren Seite, und f r die H he der Auflage ist der Gesamtwert jeder einzelnen Seite mitentscheidend. Sobald man die Layoutarbeiten beendet hat, kann auf Speed 3 geschaltet werden, um die Wartezeit bis zur chsten Aktion zu verk rzen. Dies empfiehlt sich bei allen " Ruhephasen ". Man darf nur nicht vergessen, beim " Wiedereintritt " in eine Aktion auf Speed 1 zu schalten. Um ca. 22.20 Uhr bis 22.30 Uhr sollte man im News-Raum sein und dort mind. 1, besser 2 bis 3 News von Ticker Nr. 1 kaufen. Diese m ssen nun schnell auf die Titelseite gesetzt werden, denn um 23 Uhr geht diese in Druck. Am effektivsten ist es alle Artikel auf der Titelseite in den maximalen Lettern zu drucken; wenn dies nicht m glich ist, dann wenigstens in mittelgro en Lettern. Am wirkungsvollsten ist es, zwei News-Schlagzeilen in max. Lettern auf der Titelseite zu setzen. Dazu w hlt man am besten die kurze Schlagzeilenvariante ( siehe auch beiliegende News-Auswahl ). Die zugeh rigen Texte k nnen auf S. 5 und/oder S. 6 gesetzt werden. Hat man eine News mit Foto, kann diese auch schon mal alleine auf den Titel gesetzt werden ( wenn die anderen gekauften News keine max. Lettern erlauben ); denn Fotos wirken sich positiv auf die Auflagenzahl aus. Wichtig ist, da glichst immer die max. Lettergr e gew hlt wird.Erlaubt die gew hlte News jedoch nur die mittelgro e Letterngr e, sollte man m glichst durch eine gr ere Anzahl von Schlagzeilen auf der Titelseite diesen " Nachteil " ausgleichen. Den h chsten Titelseiteneffekt haben Exklusivrecherchen, gefolgt von den News und den Storys.Alle anderen Artikel erzielen auf der Titelseite keine nennenswerte Wirkung ( au er Beas Artikel ). Nach diesem grundlegenden Schema sollte die Zeitung m glichst auch in den chsten Tagen gesetzt werden. Hat man alle die hier aufgef hrten Ausgaben an Tag 0 get tigt, m ten sich noch ca. 30000 $, mind. aber 20000 $ auf dem Konto befinden. Diese Minimalreserve sollte man w hrend des gesamten Spiels immer auf seinem Konto haben ( wenn glich auch gerne mehr ), um gegebenenfalls die Japaner bestechen zu k nnen. Nach getaner Arbeit ist es an jedem Abend zu empfehlen. in den Japanerraum zu gehen. Dort bleibt man am besten bis Tagesende. So kann einerseits mit dem verbliebenen Geld eine drohende Vermessung des eigenen B ros verhindert werden und andererseits werden die Gegner von gezielten Bestechungsaktionen abgehalten. Vor Eintritt in den Schlafraum aber nicht vergessen, auf Speed 1 zu schalten, sonst rast am n chsten Morgen die Zeit davon . Der erste Tag Nicht vergessen, vom Chef weiteren Kredit zu schnorren. Betr gt der Kontostand daraufhin mind. 60000 $, kann ( sofern vorhanden ) f r 30000 $ ein Vertriebsweg eingerichtet werden.Dabei sollte die Einwohnerzahl der Stadt aber deutlich er als 100.000 sein, denn sonst lohnt diese Ausgabe nicht. Ist ein solch preiswerter Vertrieb nicht m glich, kann bei mind.90.000 $ Kontontostand auch eine LKW-Route f r 60.000 $ eingerichtet werden. In den ersten 10 Tagen ist die st ndige Erweiterung des Vertriebsnetzes die effektivste M glichkeit, seine Auflagenzahl zu steigern. Mit der Verbesserung seiner Zeitung kann man sich dagegen ruhig Zeit lassen. Der zweite Tag gt die Auflage mind. 10000, k nnen nochmal ein bis zwei billige Serienrubriken gekauft werden, so da einschlie lich der Titelseite nun 4 bis 5 Seiten mit je einem Artikel belegt sind. Wenn zu Tagesbeginn mehr als 80000 $ auf dem Konto sind ( inkl. dem letzten Chefkredit ), kann der News-Ticker Nr. 4 gekauft werden. War die Einwohnerzahl des 1. Vertriebsweges jedoch kleiner als 250000, sollte man zun chst einen 2. Vertriebsweg einrichten . Der dritte Tag testens an diesem Tag sollte man Ticker Nr. 4 kaufen k nnen. Dadurch wird die News-Auswahl gr er und aktueller. Die 2 bis 3 zu kaufenden News sollten mind. 4000 bis 5000 $/St ck kosten ( je teurer, desto besser -aber auf Einhaltung der 20.000 $ Reserve achten ). Auch auf die Aktualit t der Meldungen kommt es an. glichst nur News kaufen, die nach 20 Uhr eingetroffen sind. Die allerletzten News treffen t glich brigens um 22.40 Uhr ein. Ge bte Maus-Piloten k rlich auch bis zu diesem Zeitpunkt mit dem News-Kauf warten. Zum Setzen auf der Titelseite bleibt dann aber nicht mehr viel Zeit. testens jetzt ist der Kauf von Storys oberfl ssig geworden. Der vierte Tag Nun kann man ein R tsel und eine Sportmeldung kaufen, dies ist vorl ufig v ausreichend.Eine Wetterkarte lohnt sich erst, wenn man ganz locker einen Satelliten bezahlen kann. Sonstiges - Sobald das Konto mind. 350.000 $ enth lt, und man schon einige Vertriebswege hat, kann die n chsth here Druckauflage im Druckraum gew hlt werden. - Bei einem Kontostand von mind. 900.000 $, kann die erste Fluglinie er ffnet werden, dadurch wird die Auflage bei Inkrafttreten dieser Vertriebslinie sprunghaft ansteigen. - Wenn ca. 4 bis 5 LKW-Wege und mind. 2 Fluglinien aktiv sind, ist bei entsprechendem Kontostand ( wiederum mind. 900.000 $ ) die Wahl der max. Druckauflage ratsam. - Um die Kommentare der Leser braucht man sich nicht weiter zu k mmern. Solange durch st ndigen Ausbau der Vertriebswege und Erh hung der Druckauflage die Auflagenzahl gesteigert werden kann, ist man auf dem richtigen Weg. Dabei spielt berhaupt keine Rolle, welches Schwierigkeitslevel man gew hlt hat. In der heren Spielstufe dauert es lediglich etwas l nger, bis man den meist unvermeidlichen R ckstand bei der Imagewertung aufgeholt hat. Liegt man auflagenm ig sogar dauernd vorne ( was gleichzeitig das st ndig h chste Image zur Folge hat ), kann das Spiel fr hestens an Tag 22 gewonnen werden. - Man sollte stets auf lukrative Werbeauftrage achten. Vor allem in den ersten 10 Tagen ist dies eine der wichtigsten Einnahmequellen. Bei der Werbeauswahl nach Auflagenkriterien kann man sich an der eigenen Auflagenzahl orientieren. Mit der hier gezeigten Taktik ist es m glich, mind. ein F nftel der max. chsten Auflage zu erreichen. - Mit dem Kauf der Ha artikel kann man sich brigens Zeit lassen, bis ein Imagewert von ca.80 % erreicht ist. Hat man gen gend Geld, kann Bea mit 5 nheitsoperationen zur Scheidung gebracht werden. Beas Artikel sollte man dann allerdings nicht mehr in die Zeitung setzen. - Mit den Exklusivrecherchen kann man ruhig warten, bis man Million r ist. Dann kauft man einfach s mtliche News des Tages und gibt davon Recherchen in Auftrag. So hat man immer eine gro e Auswahl . - Die Radio- und TV-Werbung ist eigentlich nur dann sinnvoll, wenn sie gleichzeitig mit neuen Vertriebswegen in Auftrag gegeben wird. Hat man jedoch einen sicheren Vorsprung vor seinen Gegnern, kann man sich diese kostspielige Ausgabe sparen, zumal die Wirkung immer ungewi ist. Umfragen kann man sich ebenfalls sparen. - Hat man so etwa 2 Millionen S gescheffelt, kann man sich auch mal daran machen, eine Zeitung ganz nach dem Geschmack der Leser zu gestalten. Insbesondere bei einem Kopf-an-Kopf-Rennen wird dadurch ein entscheidender Vorsprung gesichert, denn die Gegner puschen ihre Auflage in erster Linie nur ber die Vertriebswege und kommen ber eine mittelm ige Qualit t ihrer Zeitung nie hinaus. Ein solches Blatt mu folgendes enthalten: News, Storys, Recherchen: insgesamt 5 ( f r die beiden lteren Damen ) Kommentare : 2 ( f r den Herrn mit der gro en Brille ) Comics : 2 ( f r den Punk ) tsel : 3 ( f r die m tterliche Dame ) Rezepte : 2 ( f r die Dame mit der tollen Frisur ) Nackt-Fotos : 2 ( f r den Malocher ) Sport : 3 auf einer Seite ( f r den Stallone-Verschnitt ) Wetter : 1 Satellit ( f r Opa ) Bilder : mind. 2 Fotos in den News, Storys oder Recherchen ( f r das M dchen ) Werbung : keine Die Gestaltung einer solchen " optimalen " Zeitung k nnte folgenderma aussehen: Titelseite : Exklusivrecherche mit Foto und Text Seite 2 : 2 Kommentare, 1 Comic, evtl. noch restl. Recherchentext Seite 3 : 1 Comic, 2 Rezepte, 1 R tsel ( Rebus ) Seite 4 : 3 x Sport ( Bundesliga, Formel 1, Tennis ), Wetter ( Satellit ) Seite 5 : 2 Nackt-Fotos, 2 R tsel ( Zahlen- u. Kreuzwortr tsel ) Seite 6 : 4 News ( max. 8 Bl cke Text, kleinste Schlagzeile) wahlweise auch 2 Recherchen auf der Titel Seite und nur 3 News auf S.6, diese aber dann zum Teil in mittelgro Schlagzeilen Die folgende ( kleine ) Auswahl zeigt einige News, die gut geeignet sind, wenn man 2 Schlagzeilen in max. Lettern auf die Titelseite bringen will. Diese glichkeit der Wahl setzt allerdings voraus, da man einen der besseren News-Ticker ( am besten Nr. 4 ) besitzt: berraschende Entscheidungen: Majors neue Politik llig unerwartet: John Major verstorben - Mathematiker widerlegt Satz des Pythagoras - Dritter Toter auf dem WC-Bielefeld in Angst - Hohe Strahlenbelastung in Hamburg gemessen - Hamburg evakuiert - Strahlung zu hoch - Atomexplosion zerst rt Hamburg - Monster von Loch Ness zerst rt Fangk - Das Monster von Loch Ness ist geb ndigt - Geister in der Villa - Wissenschaftler best tigen: Geister sind echt - Freistaat Bayern in die Unabh ngigkeit entlassen - Supercomputer Akira V laut Experten noch unausgereift - Autofahren ab sofort ohne F hrerschein - Bundesgerichtshof verbietet Fernsehwerbung - Queen Elisabeth will n chstes Jahr abdanken - England im Schock: Queen liegt im Sterben - Charles II., K nig von Gro britannien - Neues Hobby: Immer mehr Fahrer suchen den Stau - Deutscher Reichstag fiel den Flammen zum Opfer - Mit Detektor entdeckt: Kennedys Grab ist leer - Ger chte ber Papst-Geliebte - Papst-Liebesaff re: Geliebte ein Fotomodell? - Tansania will 17. Bundesland der BRD werden - Notre Dame: Polizei st rmt Kathedrale - Space Shuttle " Columbia " von UFO abgeschossen - Anwalt von Hunden berfallen - Obskurer Selbstmord: Im Klo ertr - Oslo: Testpilot stirbt bei Zeitreise Autor: Theo Heinen @endnode @node "Mad Professor" "Mad Professor Mariarti" @{b}Spielname: Mad Professor Mariarti{ub} Hersteller: Krisalis Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Sobald das Demo des Spiels startet tippt man " PROFMANIAC " ein. Dies gibt einem unendlich viele Leben und man kann in jedem Level starten! @endnode @node "Mad TV" @{b}Spielname: Mad TV@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1992) Vertrieb: Rushware Genre: WiSim @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 82 % Motivation: 86 % @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/madtv/madtv.jpg"} @{b}Tips:@{ub} Ihr solltet auf keinen Fall jugendgef hrdende Filme im Vorabendprogramm plazieren, da sonst sehr schnell die oberste Sittenw chter auf der Matte stehen. In der Eingangshalle empfiehlt es sich, die Hinweistafeln zu vertauschen. Die arabische Botschaft wird sehr oft von Bombenanschl gen heimgesucht. Um Euch in ein furchteregendes Alien zu verwandeln, m t Ihr auf cken. Geht zu den Filmverk ufer (ohne einen Film) und geht mal einfach mit dem Mauszeiger auf die rechte untere Ecke Eures Koffers. Es wird Euch ein sehr wertvoller "Namensloser" Film gratis angeboten. Diesen nimmt man und verkauft in Schwupdiwupp. @endnode @node "Magazin" "Das Magazin" @{b}Spielname: Das Magazin@{ub} Hersteller: Art Edition (1990) Vertrieb: Ariola Software Genre: WiSim @{b}Codew rter@{ub} f r DATEX P. 1 HEIMDAL 2 TSCHAKO 3 ATACAMA 4 NEMESIS 5 CHANGAI 6 ZWINGER 7 CYCLAME @endnode @node Mag @{b}Spielname: Mag!!!@{ub} Hersteller: Greenwood (1996) Genre: WiSim @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Mag_luebke} @{" ?? " LINK Mag_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mag/mag06.jpeg"} @endnode @node Mag_luebke Mag!!! Bei diesem Spiel handelt es sich um die neueste Wirtschafts- simulation f r den Amiga. Dabei geht es um die Gestaltung und den Verkauf von Spiele- magazinen, wie wir sie ja alle kennen. Verantwortlich f r Mag!!! zeichnen sich die in Bochum ans ssige Fa. GREENWOOD Entertainment, sowie LIFETIMES, als Lizenznehmer! Das Spiel ist erh ltlich f r ECS, AGA und CD32. Letztere Version beihaltet sowohl die ECS-, als auch die AGA-Variante - sie l t sich also auch ohne weiteres von einem CD-ROM aus spielen. mtliche Texte sind deutschsprachig! Als Minimum sind 1 MB Ram und Kick 1.3 gefordert. Es l t sich auf Festplatte installieren, ben tigt dann allerdings 2 MB Ram. Um in den Genu der verschiedenen Musikst cke zu kommen, sind ebenfalls mind. 2 MB Ram erforderlich. Getestet wurde die AGA-Disketten-Version auf einem Amiga 1200, 28 Mhz., 6 MB Ram, Festplatte. Das insgesamt 6 Disketten umfassende Spiel wird in einem an- sehnlichen und stabilen Karton ausgeliefert. Die Disketten sind allerdings mal wieder nicht gesondert be- festigt, so da sie beim Transportin der Verpackung umherge- worfen werden. Neben den Disketten werden eine deutsches Handbuch, eine Kunden- karte, div. Postkarten (als Werbung f r das PC-Spiel CRUSADE), sowie eine Abo-Karte f r die PC-Games mitgeliefert. Das Handbuch ist umfangreich und l t eigentlich keine Fragen offen. Bei der Kundenkarte f llt auf, da die Amiga-User mal wieder etwas vergessen wurden, denn diese Karte wurde anscheinend nur speziell f r die MS-Dosen gestaltet. So wird nach dem benutzten Computersystem und den speziellen Spezifikationen wie HD und Ram gefragt, wo lediglich dann die 386er, 486er, 586er mit der M glichkeit des Ankreuzens bedacht werden. Der Amiga 500, 600, 1200 etc. wird mal wieder einfach unter- schlagen. Die gleiche Politik wird auch bei beim Update-Service gemacht. Updates sind demnach nur f r den PC auf der PC Games-CD s er- ltlich! Die Installation auf Festplatte geht problemlos mit dem Mag!!!- eigenen Installationsprogramm von der Hand. Auf der Festplatte nimmt das Spiel ca. 4,8 MB ein. Nun aber zum Spiel selbst. Ein Intro o. . gibt es nicht, lediglich die Firmenlogos sind zu sehen. Zu Beginn hat man die Wahl, ob man einen alten Spielstand laden, einen neues Spiel beginnen oder den Editor benutzen will. Der Editor erm glicht es, s mtliche Grundeinstellungen, wie z.B. die Namen der Charaktere, als auch die Zahlen f r die Statistiken zu manipulieren. Als n chstes mu man nun bestimmen, in welchem Marktsegment man tig werden m chte. Man hat dabei die Systeme Schneider CPC, C 64, Atari ST, Amiga und PC zur Auswahl. Daraufhin kann man sich aussuchen, ob man eine komplette Saison (1985-1995) oder einen einzelnen Abschnitt dieser Epoche spielen will. Und von da an kommt es dann auf das Geschick des Spielers an. Er mu Redakteure einstellen, ihnen Aufgaben zuteilen, die Aufmachung des Covers, sowie des Inhaltes der Zeitschrift fest- legen, Kontakte mit den einzelnen Softwareherstellern pflegen, Testmuster der Spiele durch die Redakteure testen lassen, um letztendlich soviel Profit wie m glich aus der ganzen Sache zu schlagen. Wobei es allerdings darauf ankommt, ob man bei den vorhergehenden Optionen sich als Ziel den gr ten Gewinn, den gr ten Marktan- teil oder aber den h chsten Score gesetzt hat. Die ganzen Grundlagen (wie z.B. Produktionskosten, etc.) wurden bei den einzelnen Verlagsh usern (wie z.B. Computec-Verlag, Joker-Verlag, etc.) genauestens recherchiert. Wenn man die einzelnen Epochen in der Computergeschichte in diesem Spiel Revue passieren l t, werden einem sowohl alle alten (und auch schmerzlich vermi ten) Systeme, als auch die schon ngst vergessenen Spielehighlights des letzten Jahrzehnts vor Augen gef Gesteuert wird das Spiel komplett mit der Maus (und ein ganz klein wenig mit der Tastatur). Die einzelnen Grafiken wirken sehr gelungen. Meiner Meinung h tten es nur ein wenig mehr sein k nnen. Einige Animationen (bei den t glich stattfindenden Mitarbeiter- konferenzen) sind zwar vorhanden, aber nicht der Rede wert. Der Sound - er besteht nur aus der frei w hlbaren Begleitmusik. Man kann dabei seine Wahl aus 4 Musikst cken treffen. Aber diese Musikst cke sind wirklich erste Klasse. Abschlie end kann ich dieses Spiel, allein schon aufgrund seiner Realit he, nur jedem ans Herz legen. Vor allem denjenigen, die auch schon in den Anfangsjahren der Homecomputer evtl. mit einem C 64 gearbeitet haben und so ein klein wenig in die Zeit zur ckversetzt werden. Zusammenfassung: Titel: Mag!!! Genre: Wirtschaftssimulation System: alle Amiga, mind. 1 MB AGA-Version mind. 2 MB Festplatte wird unterst Umfang: 6 Disketten Sprache: kompl. deutsch Anleitung: deutsch Grafik: 85 % Sound: 85 % Spielbarkeit: 85 % Motivation: 80 % Rainer L bkemeier @endnode @node Mag_ukn TW-Oldietest: MAG! Das Spiel Mag! geh rt zu den wenigen Oldies die zwar schon alt, aber immer noch zu vern nftigen Preisen zu haben sind. Und da es sich mit dem Management einer Computerzeitschrift besch ftigt, ist es besonders reizvoll, denn wer m nicht sein eigenes Amiga-Magazin auf den Markt bringen? Der Hintergrund Der Flur ist der Mittelpunkt des Hauses In einem ihrer besten Spiele hat Greenwood sich bem ht das Leben der Computerbranche der Jahre 1985 bis 1995 einzufangen. Als Verlagsleiter und Chef der Computermagazine hat man die glichkeit die Geschichte der Zeitschriftenwelt nachzuerleben und zu beeinflu en. Selbstverst ndlich sp rt man auch die Ver nderungen des Markts, wie z.B. die H hepunkte des Amiga, sein Abstieg und das Aufkommen des PC als Spielemaschine. Mit einer Datenbank mit realen Namen und Fakten und einem Editor ist f r Originalit t und Individualit t gesorgt - und nat rlich f r ein Hauch von Nostalgie und Humor. Bis zu vier Spieler haben die M glichkeit eines von drei Spielzielen zu erreichen: Der gr te Marktanteil, das gr te Kapital oder eine Mischung aus beidem - der h chste Score. Dazu kann man maximal drei Zeitschriften gr nden, leiten, ver ndern und bewerben. Aller Anfang ist... "Endlich ein B ro mit Fenster!" Mit Mag! kommt man auf Anhieb gut zurecht. Die Steuerung erfolgt ber Maus und Tastatur. Die Grafik ist im Comicstil gezeichnet und macht (trotzdem) einen guten Eindruck. Der Sound mag am Anfang noch gefallen, kann aber mit der Zeit nervig werden, zumal nur vier Musikst vorhanden sind. Nachdem der Name und das Design der ersten eigenen Publikation festgelegt sind, ssen auch noch die unterst tzten Computerplatformen, die ersten Rubriken und die Mitarbeiter festgelegt werden. Nach einigen Minuten hat man sich auch schon im Verlagsgeb ude eingew Das Handbuch wird kaum zum spielen ben tigt, der Einstieg ist einfach. Technische Fakten Die Steuerung: Die Bedienung mit Maus und Tastatur ist einfach und logisch. Im gesamten Spiel findet man Drag & Drop, was sehr komfortabel und sinnvoll ist. Wenn man ein Objekt mit einer Funktion mit dem Pointer ber hrt, erscheint dessen Name in einer grauen Box. Multitasking wird unterst tzt, womit das Scrennshotmachen sehr einfach war. Die Steuerung ist alles in allem sehr gelungen und wirklich l blich - sehr gut! Die Grafik: Das Spiel ist komplett gezeichnet und sp ter im Computer nachbearbeitet worden. Trotzdem ist die Optik berzeugend, die Daten bersichtlich. Das Spiel gibt es als ECS- und AGA-Version. Bedauerlicherweise ist die Fassung f AGA-Amigas genau wie die der ECS-Freundinnen in Low-Res. Eine Aufl sung in 640x480, wie auf dem PC, w nschenswert und problemlos machbar gewesen. In der PC-Version gibt es au erdem Scans einiger ASM-pieleartikel, die man sich zu hren kann - in der Amiga-Version fehlen diese v llig, genauso wie das Intro aus der PC-Games Redaktion. Zumal gibt es au er bei der Monatskonferenz keine Animationen. Trotzdem ist die Grafik gut und ansprechend. Der Sound: Echte Sounds gibt es nicht, stattdessen l uft die ganze Zeit eines von vier Musikmodulen. Sie bieten zwar anfangs Abwechselung, aber nach einer gewissen Zeit kann man sie als st rend empfinden. Das h ngt davon ab wie gut einem die Lieder gefallen. Wie gesagt, Sounds fehlen v llig. Das allein ist schon ein Minuspunkt. Notfalls kann man auch alles abstellen. Insgesamt ausreichend. Die Motivation: Das Konzept allein verspricht viel Spa . Und tats chlich - Langzeitmotivation ist garantiert. Die vielen Ereignisse und Rezessionsmuster lassen einen immer wieder ein paar Minuten l nger vor`m Monitor sitzen, obwohl man schon l ngst aufh ren wollte. Allerdings sollte man sich etwas Zeit zum "warmwerden" nehmen, denn trotz der guten Steuerung ist es zu Beginn etwas schwierig. Bald aber hat man den Dreh heraus und kann gar nicht genug kriegen. Ein Spiel das lange zu fesseln vermag. Das Fazit: Das Spiel ist absolut zu empfehlen, besonders zum aktuellen Preis von 10 DM. Sogar die 30 DM die ich bezahlt hatte, war es mehr als Wert. Das Spiel berzeugt mit seinem Editor, Spielwitz, mit seiner Idee und mit den vielen M glichkeiten sein Magazin inhaltlich zu gestalten. Aber seien wir ehrlich, es hat die CD-ROM kaum genutzt und viele Ideen die ich vermisse, h tten noch eingebaut werden k nnen. Wenn irgendjemand mal interessiert ist einen verbesserten Shareware-Ableger des Spiels zu machen, w ich sofort bereit mit Ideen und Grafiken zu helfen. Am Ende ein gutes und langhaltiges Spiel. Herr Rosshirt l Genre: Wirtschafts-Simulation Hersteller: Greenwood Preis: 10,- DM (bei CFS) Medium: 1 CD-ROM Spieler: 4 (nacheinander) Steuerung: 85% Grafik: 74% Sound/Musik: 56% Motivation 82% Gesamt: 75% @endnode @node "Magic Boy" @{b}Spielname: Magic Boy@{ub} Hersteller: Empire (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy11.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy21.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy02.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy12.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy22.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy03.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy13.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy23.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy04.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy14.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy24.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy05.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy15.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy25.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy06.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy16.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy26.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy07.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy17.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy08.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy18.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy09.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy19.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy10.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/magic_boy/magicboy20.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK MagicB_Komp} @{jleft} @endnode @node MagicB_Komp @{b}Komplettl sung - MAGIC BOY@{ub} ALLGEMEINE TIPS Es ist absolut wichtig da du alle Buchstaben, die aus den Kisten herausfliegen, und alle B sewichte aufnimmst. Durch diese Buchstaben kannst du an Extraleben herankommen, die mit Sicherheit au erordentlich wichtig f r dich werden k nnen. Es gibt n mlich weder Savegames noch Pa rter im Verlaufe des Spieles. Weitere Continues kannst du erreichen, wenn du die von Zeit zu Zeit erscheinenden Sterne mitnehmen l Versuche auch den Block-Bonus auszunutzen, um gen gend Extrapunkte zu kassieren. Dies passiert, wenn du auf einem silbernen Block stehst und dieser sich orange rbt. Das bedeutet, da dieser Block aktiviert ist. Sind alle aktiviert, dann gibt es einen Bonus.Achte darauf da du, falls du zweimal auf einem Block zu stehen kommst, diesen aktivierst, da er sich beim zweiten Mal wieder deaktiviert Solltest du eine spezielle Waffe finden, so kannst du dir sicher sein, da r bald eine Verwendung geben wird. Zum Beispiel erh ltst du eine rtsschie ende Waffe, dann kannst du sie dazu benutzen, eine Kiste an der Decke zu erreichen oder unterhalb einer mit Spie en besetzen Plattform schie So kommen die nach unten zeigenden Spie e oben aus der Plattform heraus und erledigen alles, was sich dort befindet. Wenn du dich ber aufl sende Plattformen hinwegbewegst, dann lasse immer ein paar Felder beim Springen aus. Dies ist deshalb, damit du, falls du rzt, wieder auf den Plattformen landen kannst. Sind n mlich ein paar brig, so entgehst du dadurch oftmals dem Verlust eines Lebens. SAND LAND STAGE 1 Der erste Level ist recht einfach, au er du bist kein Liebhaber von Plattformspielen. Du f ngst unten an und bahnst dir deinen Weg nach oben, hrend du die B sen abschie t und in deinem Netz einsammelst. Es sind nur 5 zu erledigen und keiner davon wird dir echte Schwierigkeiten bereiten. Der einzige Weg getroffen zu werden ist, wenn du hoch springst, w hrend du dich direkt unter einem von ihnen befindest. Schie e auf alle Bl cke mit einem Ausrufungszeichen, denn sie enthalten jede Menge Extras. wie zus tzliche Punkte oder Buchstaben f Zusatzleben. Wenn du oben angelangt bist, dann schie auf das erste Ausrufungszeichen, um eine Waffe zu erhalten, die nach oben schie t und dann nach rechts, wenn sie die Decke getroffen hat. Dies ist sehr n tzlich, um das letzte Monster auszuschalten. Hier oben gibt es auch einen geheimen Raum, also spring ganz nach rechts, um ihn zu betreten. Hier findest du eine Menge gute Sachen zum Einsammeln, aber du hast nur wenig Zeit, also beeile dich. STAGE 2 Der zweite Level ist schon etwas schwieriger, aber wenn du es geschickt anstellst, wirst du keine Probleme haben. Pa am Anfang auf das blaue Monster auf, das von oben kommt. Ein Schu sollte reichen, damit du deinen Weg nach oben ungest rt fortsetzen kannst. Du mu t die Sprungfedern in den Plattformen benutzen, um h herzukommen, aber pa auf, da du nicht in ein Monster springst. Ungef hr in der Mitte des Levels gibt es einen Sprung, der unm glich erscheint, aber wenn du so nah wie m glich an der Plattformkante stehst, solltest du es schaffen k nnen. Von hier aus spring auf die silbernen Bl cke und erledige das Monster, um in Stufe 3 zu gelangen STAGE 3 Die Dinge hier werden definitiv schwieriger, einschlie lich einiger extrem rutschiger Eisblocks. Geh am Anfang nach rechts aus dem Bild, um links wieder hereinzukommen. Jetzt kannst du die Schlange erschie en und aufs Eis treten, um zu sammeln. Vergi nicht, nach unten zu ziehen, um die Schlange zu entsorgen, bevor du auf dem Eis weiterl ufst und auf die n chste Plattform springst. Hier gibt es eine Waffe, die nach oben feuert, also sammle sie ein, da du sie f r das chste Monster brauchst. Spring die Plattformen nach oben, um den Vogel zu erledigen. Sobald du ihn getroffen hast, spring hoch und versuche, den Buchstaben zu bekommen, den der Vogel dagelassen hat. Geh nach rechts zur Kante der Plattform und schau nach unten, um den Verbleib des Monsters zu erfahren. Wenn der Weg nach unten frei ist, spring hinunter und erledige das Monster. Setze deinen Weg nach oben fort, und wenn du ber weitere Eisblocks kommst, springe nach rechts und erschie den Vogel. Jetzt geh rechts aus dem Bild, um links wieder zu erscheinen, um den Buchstaben einzusammeln, den der Vogel hinterlie . Spring auf den Aufzug und dann auf die n chste Plattform, aber nicht in die Monster. K mmere dich um die beiden Monster hier, dann spring wieder auf den Aufzug, um die Schlange rechts zu erledigen. Wenn du sie erledigt hast, dann benutze die Sprungfedern, um hochzuspringen. STAGE 4 Die neue Gefahr in diesem Level ist das Wasser das dir ein Leben nimmt, wenn du hineinfallen solltest. Spring am Anfang auf die linke Plattform und erschie die erste Schlange. Sammle sie ein und entsorge sie, dann verfahre mit den chsten Schlangen genauso, aber fall nicht ins Wasser dabei. Wenn du diese vier erledigt hast, spring auf die n chsth here Plattform und k mmere dich um das ne Monster. Es gilt, einige weitere Wasserbassins zu berqueren, bevor du ein paar pr zise Spr nge auf einige schmale Plattformen machen mu t. Auf einem Vorsprung, auf den du springen mu t, siehst du ein kleines braunes Monster, das sich aber au erhalb deiner Schu weite befindet. Um es zu erledigen, spring nach vorn, schie und komm schnell wieder auf die Plattform zur ck. Jetzt spring auf den Vorsprung, um das Monster einzusammeln.Begib dich weiter nach oben, wo du 2 weitere Wasserbassins berqueren mu t. Schie jetzt nicht auf den Block mit dem Ausrufungszeichen, denn du brauchst ihn, um ber das Wasser zu kommen.Geh weiter nach oben und sammle die restlichen Monster ein. Bevor du das letzte erschie t.schie auf das Ausrufungszeichen, und du kommst in den geheimen Raum. STAGE 5 Am Anfang dieser Stage mu t du zu den Vogel gelangen, das hei t du mu t auf die Plattform oben links. Benutze die Sprungfeder dazu, dann schie e die V gel ab. Versichere dich, da sich die V gel nicht ber dem Monster befinden, wenn du sie erledigst, denn sonst kannst du sie nur sehr schwer einsammeln. Um das Monster am Boden zwischen den S ulen zu erwischen, mu t du von der rechten S herunter auf die Sprungfeder kommen. Feuere auf das Monster, w hrend du auf- und abspringst, dann erwischst du es irgendwann. Erledige jedes Monster auf deinem Weg nach oben, und du kommst in einen Bereich, der keine W nde hat, durch die du hindurch aus dem Bild laufen kannst. Nun mu t du beim ersten Pfeil nach links gehen und dann auf die Plattform auf der anderen Seite springen und das Monster erledigen. Benutze die Sprungfeder, um auf die n chste Plattform zu kommen und spring nach rechts in das kleine Loch. Jetzt spring nach oben, nach rechts und dann wieder nach oben, um auf gleiche H he mit den beiden letzten Monstern zu kommen. STAGE 6 Erledige die kleinen braunen Monster, aber sei schnell, denn ein Buchstabe f ein Extraleben landet auf einer ihrer Plattformen. Du mu t alle Monster davor abschie en, um auf die Plattform zu gelangen. Nun spring auf den Pfeil, der nach links zeigt, und lauf dann an der rechten Bildschirmseite entlang. Benutze die Sprungfedern, um nach oben zu kommen und schie e das braune Monster ab. Jetzt springe nach links, w hrend du schie t, damit du nicht in der Schlange landest. Erschie e das gr ne Monster, sammle es ein, entsorge es, dann geh und hol die Schlange. Jetzt spring weiter nach oben, bis du die sich aufl senden Plattformen erreichst. Wenn du dort ankommst, stell dich darunter, dann halte nach oben und spring schnell ber sie hinweg. Nun hast du 2 Monster vor dir, die du abschie und einsammeln mu t, also erledige das leichtere zuerst. Erschie e das gro fette schwebende Monster und spring auf die Plattform um es einzusammeln, aber spring sofort wieder herunter. Jetzt mu t du nach unten durch die sich senden Plattformen, um das letzte Monster zu erwischen.Spring ber die Plattformen hinweg auf die linke Seite des Monsters, la dich einfach durch die Plattformen hindurchfallen und erschie e es. Wenn du es dann entsorgt hast, erscheint ein Extraleben, also sei schnell und hole es dir. STAGE 7 Auf diesem Level gibt es nur 2 Monster, aber das Problem ist mehr, zu ihnen zu gelangen, als sie zu fangen. Du f ngst oben an und mu t dir deinen Weg nach unten bahnen, aber du wirst in der Sekunde wieder nach oben auf die n chsth Plattform geschickt, in der du auf eine der vorhandenen Sprungfedern kommst. Um nach unten zu kommen, vermeide es einfach, auf eine der Sprungfedern zu treten. Schie e auf alle Bl cke mit Ausrufungszeichen, um extra Punkte und Buchstaben r ein Extraleben zu sammeln. Wenn du den Boden erreichst, findest du dich 2 braunen Monstern gegen ber. Spring ganz nach links und geh nach unten, um das erste zu erwischen, dann spring nach rechts, aber vermeide dabei die Sprungfedern. STAGE 8 In diesem Level f ngst du in der Mitte an. Nimm eine der Sprungfedern, um auf die n chste Plattform ber dir zu kommen, dann schie e durch das Loch auf den Vogel und das Monster.Jetzt benutze die Sprungfeder rechts, um auf die n chste Plattform mit der waagrechten Feder zu kommen. Um jetzt weiter nach oben zu gelangen, dr ck auf die Feder, dann nach links, um auf die beiden linken Sprungfedern zu springen. Nun befindest du dich oben im Level, wo du 4 Monster ausschalten mu t. Der beste Weg, dies zu tun, ist, auf die mittlere Plattform zu springen und die ersten beiden Monster abzuschie en. Du mu t schnell sein mit deiner Waffe, da die Monster von verschiedenen Seiten kommen. Mach dies auch mit den 2 anderen Monstern auf der Plattform ber dir und mach dich wieder auf den Weg nach unten. Schau auf deinem Weg immer nach unten, um zu sehen, wo du hinspringst. Wenn du auf dem Boden angekommen bist, mu t du noch ein Monster einsammeln, um diese Stage und Sand Land abzuschlie WET WORLD STAGE 1 In diesem Level startest du in der Mitte, und am besten machst du dich erst auf den Weg nach unten. Erledige den Vogel nahe dem Start und schau dann durch das Loch nach unten, um das Monster auszumachen, damit du nicht auf ihm landest, wenn du nach unten springst. K mmere dich um das Monster und geh weiter nach unten, schau dich aber nach der Krabbe um, wenn du am Boden ankommst. Sammle die nach unten schie ende Waffe ein, nachdem du die Krabbe entsorgt hast. und schie e auf die Blocks links unten am Boden, um einige Bonuspunkte zu ergattern.Jetzt mach dich auf nach oben. Benutze dabei die Sprungfedern und schie e auf den Block mit dem Ausrufungszeichen, um die Bombe zu erhalten. Wenn du die Bombe eingesammelt hast, mu t du sehr schnell sein, bevor die Zeit, die Bombe zu nutzen, abl uft. Begib dich zu den sich aufl senden Plattformen und spring nach rechts oben. Jetzt stehst du unter der Plattform mit der Schlange und 2 anderen Kreaturen. Wenn die 2 Kreaturen ber der Plattform sind, dann benutze die Bombe, und sie werden alle ausgel scht. Sammle die ersten beiden ein, entsorge sie und hol dann die dritte von der Plattform, auf die sie gefallen ist. Das h rt sich ziemlich einfach an, wenn du aber auf die lange Plattform unter dir f llst, dann verlierst du ein Leben, da sich dort versteckte Dornen befinden. STAGE 2 Am Anfang dieser Stufe siehst du 5 Fische umherschweben, die nur darauf warten, eingesammelt zu werden. Stell dich am Boden neben die Sprungfeder und erledige so viel du kannst. Nimm dich beim Springen in acht, denn du k nntest in einen von ihnen hineinh pfen. Wenn du so viel wie m glich im unteren Levelteil erledigt hast, benutzt du die Sprungfeder, um auf die Plattform zu springen und den Rest von ihnen zu erwischen. Wenn alle Fische erledigt sind, geh nach links aus dem Bild auf die rechte Seite. Begib dich nicht auf das Eis, bevor du die Schlange darauf ausgel scht hast. Geh nach oben links zu den Sprungfedern, dann erschie e das Monster auf den sich aufl senden Plattformen und spring weiter nach rechts zu den n chsten Sprungfedern. Jetzt mu t du 2 weitere Monster auf sich aufl senden Plattformen erwischen, also spring auf die erste, schie e, dann spring hin ber, um das Monster einzusammeln. Mach das auch mit dem anderen Monster, aber sei schnell, sonst f llst du durch die Plattformen hindurch. Jetzt geh weiter nach oben und erledige das letzte Monster, das sehr leicht zu kriegen STAGE 3 Diese Stufe ist eigentlich nicht sehr schwer, da keine R tsel zu l sen oder trickreiche Bereiche zu berwinden sind. Schie e auf die beiden Blocks am Start, um einige extra Punkte zu ergattern, dann benutze die Sprungfeder, um nach oben auf die Plattform mit der Krabbe zu kommen. Erledige die Krabbe und setze deinen Weg nach oben fort, bis du zu den Haien kommst.Auf den Plattformen in ihrer N befinden sich einige Monster, die sich der Szenerie sehr gut anpassen k nnen, also pa auf, wenn du nach oben springst. Wenn du alle Monster und Haie erledigt hast, geh weiter nach oben, um die Bombe aus dem Block mit dem Ausrufungszeichen zu holen. Wenn du oben ankommst, halte nach klebrigen Plattformen Ausschau und erledige die restlichen Monster mit der Bombe. STAGE 4 Schnappe dir die zwei Schlangen am Fu e dieses Levels, springe dann zur n chsten Plattform hinauf und nimm dort die zwei grauen Monster mit. Auf dieser Plattform befindet sich au erdem ein Unbesiegbarkeits-Trank. Nimm ihn also mit, falls du ihn ben tigst. Um nun zu den n chsten Plattformen gelangen zu k nnen, mu die Federn an der Wand benutzen. Springe dazu zuerst zur mittleren Feder hinauf und dr cke dann oben und in die Richtung der Plattform, zu der du als n chstes kommen willst. Beim Landen mu t du nochmals springen und wieder erneut landen, da du sonst abrutschst. Stelle dich nun an den Rand und springe zu der Steinplattform und dem Fragezeichen Wenn diese stabil genug sind, kannst du sie weiter nach oben springen. Du kommst auch an h lzernen Plattformen, die wie eine Treppe nach oben f hren, vorbei. Hier springst du auf die erste und schnappst dir auf deinem Weg ein Monster nach dem anderen. Ganz oben mu noch ein letztes, sehr schnelles Monster einfangen. Stellst du dich aber links an die untere Plattform, so kannst du ihn recht leicht erhaschen. STAGE 5 Du startest in diesem Level auf einem Gang, der komplett aus Sprungfedern besteht, und die meisten Plattformen sind von der Sorte, die sich aufl st, also versuche nicht, auf ihnen zu landen, bevor du die beiden Monster hier erledigt hast. Schie auf das rechte, w hrend du in der Luft bist. Um das andere zu erwischen, bleib in der Mitte und schie e weiter, w hrend du auf- und abspringst, und du triffst es irgendwann. Jetzt spring so schnell wie m glich auf den Plattformen nach oben, da sie sich aufl sen, sobald du sie ber hrst. Begib dich auf die n chste feste Plattform und erledige das fliegende Monster, aber pa auf, da du nicht in es hineinspringst, w hrend du schie t. Nutze jetzt die Sprungfedern, um nach oben zu kommen, spring weiter nach links, um dort das Monster zu bekommen. Springe jetzt von der Plattform auf die Sprungfeder und cke nach links, um auf die Plattform mit dem n chsten Monster zu gelangen. Nun ist nur noch ein Monster brig, also benutze die Sprungfedern, um ganz nach oben zu kommen und es zu fangen, um den Level zu beenden. STAGE 6 Springe nach unten auf den Boden, aber versichere dich, da keine Monster im Weg stehen, bevor du dies tust. Sammle keinen von den beiden Aufw rtssch ssen ein, die die Monster hinterlassen, da sie dir von keinem Nutzen sind, au er du kommst unter die silbernen Bl cke, die Dornen hervorschie en lassen, was aber auf diesem Level nutzlos ist. Jetzt mach dich auf den Weg nach oben bis zu der Plattform mit den 2 blauen Krabben und k mmere dich um sie, vergi dabei aber nicht, sie auch zu entsorgen. Spring nun auf die n chste Plattform, um das fliegende Monster zu erledigen, bevor du die Sprungfeder nutzt, um noch h her zu gelangen.Wenn du oben angekommen bist, mu t du 4 Monster ausschalten, also stell dich auf die linke Plattform und schie so schnell du kannst, dann sammle sie ein. Vergi aber nicht den Buchstaben, den eines der Monster dagelassen hat, bevor du diese Stufe abschlie STAGE 7 Hier gibt es jede Menge kniffliger kleiner Plattformen und Spr nge, und du brauchst eine ruhige Hand, um durch diese Stufe durchzukommen. Erledige die ersten beiden Monster am Start und geh dann nach oben. Sammle die drei Sch ein, da diese dir sehr hilfreich sein werden, um die n chsten Monster auszuschalten. Wenn du sie siehst, halte ganz einfach mit deiner Waffe darauf und sammle sie alle ein. Jetzt geh nach links aus dem Bild heraus nach rechts.Du wirst ein graues Monster auf einer kleinen Plattform sitzen sehen. Schie es ab, wenn du ber die L cke springst. Wenn du weiter nach oben gehst, findest du eine Bombe, die du mitnimmst, und dann, wenn du bei den drei blauen Monster ankommst, erledige diese damit, sammle sie ein und entsorge sie. Wenn du oben angelangt bist, mu t du 2 gr ne Fische einsacken, um den Level zu beenden. Das kann etwas schwierig werden, da sie sich sehr nah beieinander und an der Plattform befinden, auf die du springen mu t. Sch tze also deinen Sprung gut ab und schie hrend du springst, um sie zu erledigen, bevor du landest. STAGE 8 Du startest diesen Level von oben, geh also nach links und la dich fallen, pa aber auf die Krabbe unter dir auf. Geh nun nach rechts und l sche das fliegende Monster aus, bevor du weiter nach unten springen kannst. Geh nach links, und wenn du zu den sich aufl senden Plattformen kommst, renn schnell dar ber und schie e auf die Blocks mit den Ausrufungszeichen, damit du auf dem Vorsprung zu stehen kommst, auf dem sie sich befinden.Jetzt schau nach unten, und du wirst 3 Krabben entdecken, die ber die Plattform unter dir rennen. Sie rennen alle unterschiedlich schnell, also warte, bis eine L cke entsteht und die schnellste Krabbe von dir wegrennt, dann la dich fallen und erschie e sie alle. Vergi nicht, die Krabben zu entsorgen, w hrend du nach rechts gehst und am Rand der Plattform stehenbleibst. Halte nach den Krabben unter dir Ausschau, dann la dich nach links fallen, damit du auf einer Plattform landest. Erledige die beiden Krabben, dann begib dich auf die mittlere Plattform und schau nach unten. dich fallen, wenn der Hai nicht im Weg ist und erschie ihn. Nun mu t du nur noch die beiden Monster auf dem Boden des Levels einfangen, bevor du WetWorld abgeschlossen hast. PLASTIC PLACE STAGE 1 Die Monster in Plastic Place bewegen sich wesentlich schneller als in den Levels zuvor, du mu t also auch mit dem Firebutton schneller sein als vorher. Benutze die Sprungfeder um die Monster am Start zu erwischen, aber spring nicht in sie hinein. Erledige das fliegende Monster, spring hoch auf die sich aufl sende Plattform, renn schnell hin ber und spring ber die L cke. Nutze die Sprungfeder, um weiter nach oben zu kommen, aber nimm dich vor dem Hund in acht, der schnell ber die Plattform rennt. Wenn du den Hund erledigt hast, mu die Blocks mit den Fragezeichen benutzen, um weiterzukommen. Du kannst nur auf sie springen, wenn sie fest sind, um dann so schnell wie m glich auf die n chste Plattform zu gelangen. Warte, bis der n chste Block fest ist, und spring dann auf eine weitere Plattform, wo du noch ein paar Kreaturen ausl schen mu t, bevor du diese Stufe abschlie en kannst. STAGE 2 Der ganze Level besteht aus sehr kleinen Plattformen und jeder Menge Monster und Kreaturen, die du fangen mu mmere dich am Start um das graue Monster, das dir am n chsten steht, dann erledige den blauen Elefanten direkt daneben. Wenn du nach oben springst, mu t du immer daran denken, nicht in das Monster ber dir zu springen, was dir hier sehr leicht passieren kann. Wenn du den ersten Bereich Plattformen hinter dir hast, kommst du in einen Bereich mit gr Plattformen, die in der Mitte durch eine Wand getrennt sind. Am besten begibst du dich auf die rechte Seite der Wand und wartest auf die beiden fliegenden Monster, die herunterkommen, bevor du deinen Weg nach oben fortsetzt. Wenn du die beiden Monster ausgeschaltet hast, geh weiter nach oben und ber die Wand hinweg. Wenn du auf der linken Seite ankommst, spring auf die zweite Plattform von oben und warte auf die beiden letzten Kreaturen. Wenn du sie erledigt hast, folge ihnen nach unten, sammle sie ein und entsorge sie. STAGE 3 Diesen Level beginnst du, indem du einen Schacht hinunterf llst. Wenn du unten angekommen bist, geh nach links auf die Sprungfeder. Du landest auf einer sich senden Plattform, spring also schnell auf den kleinen Vorsprung hinauf. Jetzt dreh dich um und bleib an der Kante des Vorsprungs stehen, damit dein die Kreatur auf der anderen Seite erreichen kann. Erschie e die Kreatur, spring hin ber, um sie einzusammeln, und spring sofort wieder zur ck, damit du nicht ins Wasser f llst. Vergi nicht, das Monster zu entsorgen, und geh auf die andere Seite des Bildes und spring in das Loch. Wenn du auf diesem Vorsprung stehenbleibst, wirst du aufgespie t - du bist gewarnt worden. K mmere dich um die Kreaturen weiter unten, aber sei vorsichtig, denn sie sind ziemlich schnell. Am besten bleibst du au erhalb ihrer Reichweite, versichere dich aber, da deine sse sie erreichen. Wenn du weiter nach unten gehst, kommst du in einen Bereich, der aus lauter Blocks mit Fragezeichen besteht. Die eine H lfte ist fest, w hrend die andere H lfte nicht zu sehen ist. Sie wechseln sich ab, so da du damit das Wasser berqueren kannst. Warte auf der Seite des Vorsprungs, und in der Sekunde wo sie erscheinen, springst du nach unten und rennst nach links. Wenn du fast beim Block in der Mitte bist, spring hoch f r den Fall, da cke wechseln. Mach dies auch mit dem n chsten Set von Bl cken, aber vergi nicht, am Ende zu springen. Jetzt geh weiter nach unten und erledige die letzten paar Monster, um in Stufe 4 zu kommen. STAGE 4 Erledige die braune Kreatur am Anfang der Stage und begib dich dann nach oben zu den Sprungfedern auf der Plattform ber dir. Du mu t nun die Sprungfedern nutzen, um zu den Sprungfedern an den Seiten der W nde zu kommen. Wenn du die erste Feder erreicht hast, dr cke nach oben und auf die gegen berliegende Wand zu und mach so weiter, bis du ganz oben angekommen bist. Einmal ganz oben, wende dich nach links und erschie e die fliegende Kreatur, dann spring nach unten, um sie einzusammeln. Wenn du den Boden ber hrst, geh nach links aus dem Bild auf die rechte Seite. Jetzt mu t du die Sprungfedern dazu nutzen, um auf die Blocks mit den Fragezeichen zu gelangen. Warte, bis der Block verschwindet, gib ihm zwei Sekunden, dann spring hinauf. Wenn du auf dem Block landest, spring nach rechts auf die n chste Plattform. Mach dies, bis du wieder oben angekommen bist und auf ein paar Monster auf klebrigen Plattformen triffst. K mmere dich um das linke zuerst, also lauf ber die untere klebrige Plattform und erschie es. Geh weiter nach links und spring auf die n chste, wo du das Monster auf der mittleren Plattform erledigen kannst. Geh weiter nach rechts und erschie letzte Monster, um in Stage 5 zu gelangen. STAGE 5 Am Start liegt eine gro e Wasserfl che, ber die sich aufl sende Plattformen hren. Spring hoch, renn dar ber hinweg auf den soliden Vorsprung, dann spring hoch auf den Vorsprung an der rechten Mauer. Spring weiter nach oben, bis du weitere sich aufl sende Plattformen erreichst und erschie e die fliegende Kreatur. Spring auf die Plattform, um sie einzusammeln.dann spring wieder auf den sicheren Vorsprung zur ck. Jetzt spring nach oben auf den n chsten Vorsprung und renn hin ber zu der soliden Plattform links, w hrend du die Kreatur erschie t.Wenn du diese Kreatur eingesackt hast, bahn dir deinen Weg weiter nach oben und dann nach links, jede Kreatur einsammelnd, die du triffst. Wenn du zu den Sprungfedern kommst, die dich nach oben tragen sollen, versichere dich, da dir das Monster auf der Plattform ber dir nicht im Weg ist. Wenn du auf dieser Plattform stehst, erledige die letzten beiden Kreaturen, und du bist auf dem Weg zu Stage 6. STAGE 6 Renne am Start nach rechts und spring auf die Plattform mit dem B ren und erschie ihn, wenn er auf dich zukommt. Jetzt spring auf die mittlere Plattform, sammle aber den Abw rtsschu nicht ein, da er in diesem Level von keinem Nutzen ist. Spring nun auf die n chste Plattform und benutze die Sprungfedern, um noch her zu kommen. Du befindest dich jetzt in einem Bereich mit lauter nah aneinander liegenden Plattformen. Auch befinden sich hier 4 braune fliegende Kreaturen, die du ausschalten mu t, um den Level zu beenden. Das h rt sich einfach an, aber diese Kreaturen folgen keinem Muster, also mu t du aus ihrer Reichweite bleiben, aber nah genug, um auf sie schie en zu k nnen. Bleib nicht am Rand einer Plattform stehen, da diese Kreaturen meist um die Plattform herumfliegen, was man allerdings nicht genau sagen kann. Am besten bleibt man von ihnen weg, aber in Bewegung. Viel Gl STAGE 7 Stage 7 ist ein sehr kurzer, aber auch trickreicher Level. Am Start triffst du auf drei sich sehr schnell bewegende fliegende Kreaturen, die du erst ausschalten mu t, bevor du berhaupt irgendwohin gehen kannst. Stell dich neben die Sprungfeder und warte auf einen L cke, da du auf den linken Vorsprung mit dem gr nen Pfeil springen kannst. Vergewissere dich. da die schnellste Kreatur von dir wegfliegt, oder du springst geradewegs in sie hinein. Wenn du erstmal auf dem Vorsprung stehst, kannst du die Kreaturen leicht erledigen, werde aber nicht zu selbstgef llig, wenn du hin berspringst, um sie einzusammeln. Wenn du alle 3 Kreaturen hast, dann geh weiter nach oben, bis du zu einem Bereich mit sich aufl senden Plattformen und Wasser kommst. Einige von den Plattformen mu du verschonen, falls du von einer der n chsten Plattformen fallen solltest, anstatt also dar berzulaufen, springst du hin ber. Geh wieder zur ck auf die linke Seite auf das erste Set Sprungfedern. Es ist nur noch eine Kreatur brig, und du mu t die Sprungfedern an den W nden benutzen, um an sie heranzukommen. Spring erst auf die linke und dann auf die etwas h her gelegene rechts davon, dann weiter auf die linke weiter oben. Jetzt kannst du dich in die perfekte Position fallen lassen, um das letzte Monster zu erledigen. STAGE 8 Zuerst mu t du auf den grauen Hund am Start schie en. Dann wartest du darauf, das b renhafte Wesen ber dir aus dem Weg geht. Nun springst du nach oben und schie t auf es. Nun geht es weiter zu den Sprungfedern auf der rechten Seite. Beim Springen darfst du allerdings nicht auf der Plattform dar landen! Statt dessen dr ckst du den Stick nach rechts und landest so auf dem Sims ber der Plattform. Wenn du jetzt vom Sims abspringst, dann sollten die Plattformen rechts nicht aktiviert sein. Denn wenn ein Totenkopf oder etwas hnliches erscheint, wenn du auf ihnen stehst, dann verlierst du ein Leben. Dann weiter nach oben h pfen und alles auf deinem Weg erledigen. Achte hier auf die Plattform-Fallen in diesem Level. Es gibt viele davon und die warten nur darauf, dir ein Leben abzukn pfen. FUTURE WORLD STAGE 1 O.K. Wir haben nun die Zukunftswelt erreicht! Die letzte der vier verschiedenen Welten in Magic Boy. Wahrscheinlich allerdings auch die schwerste. Zu Beginn t du dich zu der Sprungfeder ganz links herabfallen und wartest dann darauf, die Rakete ber die sich aufl senden Plattformen fliegt. Sobald die Rakete ber hinweg ist, schie t du auf sie und springst dann auf die Plattform, um sie aufzusammeln. Springe nun weiter ber die verschwindenden Plattformen nach rechts. Dort springst du nach oben bis zu einer soliden Plattform links. Hier t du eine dieser verschwindenden Plattformen dazu benutzen, ber das Wasser hinwegzukommen. Wenn du ganz oben angekommen bist, mu t du noch zwei weitere Sachen besorgen. Doch du mu t wieder die Plattformen verwenden, um zu ihnen zu kommen. Zuerst k mmerst du dich um den Roboter auf der rechten Seite. Stelle dich in die Mitte zwischen die beiden sich aufl senden Plattformen. Wenn sie dann stabil werden und der Roboter sich auf den Weg macht, dann springst du auf die solide Plattform nach links. Nun springst du nach oben auf die n chste Plattform und schie t auf den Roboter, so da er landet, wenn die Plattform stabil ist. Nun l ufst du einfach hin ber und holst dir den zweiten Roboter, um so in Level 2 zu kommen. STAGE 2 Dieser Level besteht haupts chlich aus jeder Menge Federn, die dich in die oberen Etagen bef rdern sollen. Zu Beginn springst du ber das Wasserbecken und holst dir den Roboter. Dann benutzt du die ersten paar Federn, um auf die linke Wand zu springen. Nun weiter zu den Federn auf der kleinen Plattform links. Von hier aus erreichst du den fliegenden Roboter auf der rechten Seite. Benutze dazu die Federn, um auf ihn zuzuspringen und schie e dabei auf ihn. Dann mu wahrscheinlich wieder nach unten gehen, um den Roboter links zu holen. Nun wieder nach oben. Du kommst dann in einen Abschnitt, in dem du von den Federn in beiden W nden abprallen mu t, um nach oben zu kommen. Wenn du dabei auf eine Feder triffst, mu t den Joystick nach oben und weg von der Wand dr cken, da du sonst nur nach unten springst. Auf den Kisten kannst du auf halbem Wege pausieren. Ganz oben solltest du vorsichtig sein, da du eventuell direkt in einen Roboter geschleudert wirst. Schie e also beim Landen gleich drauf los. STAGE 3 Der Boden dieses Levels ist mit klebrigen Plattformen gespickt, die dich total verlangsamen und dich beim Springen behindern. Du mu t zur Mitte kommen, um von dort aus nach oben zu gelangen. Zuerst solltest du aber darauf warten, da Roboter zu dir kommt. Sobald du den Roboter abgeschossen und eingepackt hast, gehst du zur Mitte und begibst dich nach oben. Du wirst zu einigen Federn kommen, die dich zu einem Wasserbecken bringen, dem sich eine bewegliche Plattform befindet. Springe auf die Plattform. Achte aber darauf, da du nicht zu weit springst, wenn sie sich gerade auf dich zu bewegt. Du wirst noch einige weitere Plattformen dieser Art vorfinden, die du meistern mu t. Bevor du oben bist. Dort sind zwei weitere Roboter, die du fangen t. In einer Kiste befindet sich eine Bombe, die dir deine Aufgabe jedoch hier sehr erleichtern kann. STAGE 4 Dieser Level ist recht schwer, da es hier jede Menge sich aufl sende Plattformen gibt, die auch berqueren mu t, um in die oberen Sektionen zu kommen. Zu Beginn bewegst du dich von einer Seite zur anderen und bahnst dir so deinen Weg nach oben. Achte aber darauf, da du in der Mitte der Plattformen auf dem soliden ck stehst, damit du nicht zum n chsten Abschnitt hindurchf llst. Wenn du auf einen Roboter oberhalb einer sich aufl senden Plattform schie t, dann versucht ihn genau so zu erwischen, da er auf der Plattform landet, wenn diese gerade stabil ist. Nun gehst du weiter nach oben und nimmst auf deinem Weg den Drei-Wege-Schu mit.Wenn es dann nicht mehr weiter nach oben geht, dann bleibst du auf der Plattform stehen und wartest auf den blauen fliegenden Roboter. Wen ber dir ist, dann schie t du auf ihn.Jetzt weiter nach rechts. Benutze hier die Plattformen, um den Roboter oberhalb zu erwischen.Kehre dann wieder nach unten zur ck und achte dabei auf das Wasserbecken. Stelle dich links zu den sich senden Plattformen hin. Um nun zum letzten Roboter nach oben zukommen, mu du auf die erste Feder springen, quer ber die Plattform laufen und mit der zweiten Feder auf die n chste Plattform springen und kannst dann zum Roboter pfen. STAGE 5 In Level 5 mu t ausnahmsweise einmal deinen Weg nach unten anstatt nach oben laufen. Die Kiste gleich rechts am Start beinhaltet einen Stern. Solltest du also bereits vier St ck haben, so ist sie eine Reise wert. Springe nun nach unten auf die verschwindenden Plattformen und bewege dich nach rechts zum Wasserbecken, in das du nat rlich nicht hineinfallen solltest. Nun stellst du dich an den Rand des Beckens und l ufst dann direkt aus dem Screen und auf die andere Seite. Warte solange wie m glich mit dem Springen und springe dann in das Loch zwischen den beiden Plattformen. Schie e nun auf den Roboter und gehe dann nach rechts unten, zu einem Abschnitt mit weiteren Plattformen. Springe auf keinen Fall auf die Federn links, da du dort stecken bleiben w rdest und den Level neu anfangen mu t. Unterhalb der Plattformen sind einige Federn, die dich bei einem Sturz wieder nach oben bringen. Stelle dich nun links von den rechten verschwindenden Plattformen auf. Wenn sie dann verschwinden, rennst du durch das Loch auf der rechten Seite. Wenn du schnell genug bist, kommst du an den Federn vorbei und landest auf der stabilen Plattform daneben. Jetzt l ufst du weiter nach unten und nimmst die Roboter dort mit, damit du in den n chsten Level kommst. STAGE 6 Level 6 ist nicht unbedingt schwer. Du mu t nur auf die Federn im Boden achten, da dich diese in gef hrlich Gegenden katapultieren k nnen. Du beginnst diesen Level ganz oben und mu t wieder einmal nach unten gelangen. Schie e auf die en Roboter an den Abh ngen. Springe am Ende der Abh nge nach unten und laufe dann unter das Wasserbecken. Achte hier darauf, da du die Feder nicht erwischt, da du ein Leben verlierst, wenn du im Wasserbecken landest. Am Boden dieses Levels mu t du einen extrem schnellen Roboter einfangen. Stelle dich an den Rand der Plattform mit dem Gesicht nach links. Wenn sich der Roboter dann nach rechts weg von dir bewegt, so springst du nach unten und schaust nun nach rechts. Dabei solltest du allerdings andauernd feuern. da der Roboter nun sehr schnell auf dich zukommt. STAGE 7 Zu Beginn benutzt du gleich die Federn rechts, um so weiter nach oben zu kommen. Wenn du landest, mu t du auf die Kisten schie en, um in diesen Abschnitt zu kommen. Sobald du drin bist. schie t du auf den Roboter und nimmst ihn mit. Nun gehst du auf der anderen Seite heraus und auf die Plattform. Nun stellst du dich an den Rand dieser Plattform und dr ckst den Joystick nach oben, so da du den Roboter unter dir sehen kannst. Warte bis der Roboter nach links gelaufen ist und springe dann nach unten. Schie e auf ihn und nimm ihn mit. Jetzt weiter die verschwindenden Plattformen nach rechts. Nimm auch den schnellen Roboter dort mit. Springe auf die zweite sich aufl sende Plattform und von dort aus auf die Plattform links. So hast du die M glichkeit, auf einfachere Weise nach unten zu kommen. Nun stellst du dich an den Rand dieser Plattform und wartest darauf, da die Kisten unter dir stabil werden. Dann rennst du von der Plattform auf die Boxen und springst in das Loch, um nach unten zu kommen.Unten mu t du den Roboter in dem abgetrennten Areal mitnehmen. Springe erst hinein, wenn sich der Roboter weg bewegt. Schie e auf ihn und schnapp ihn dir. STAGE 8 Der letzte Level der ersten Future Welt birgt eine gute M glichkeit, sich ein Extraleben zu ergattern. Denn in jeder Kiste ist ein Buchstabe, der dich zu dem Wort " EXTRA " bringt.Solltest du nicht gerade viele Leben oder Continues mehr haben, so las es vielleicht besser, da du dabei auch leicht ein Leben verlieren kannst. Zu Beginn stehst du gleich auf einigen Plattformen mit Spie en. Also bewege dich nicht nach links oder rechts, oder du wirst aufgespie t. Springe zuerst nach links und benutze die Federn, um nach oben zu kommen. Achte aber auf die Spie e, die sich wirklich berall befinden. Wenn du im ersten Federn-Abschnitt ganz oben ankommst, dann erreichst du ein Gebiet mit Plattformen mit Spie en, die von Kisten eingerahmt sind. Links ist eine Kiste, in der eine Bombe ist. Nimm sie an dich und springe dann auf die Boxen, wenn diese gerade stabil sind.Von dort aus schnell weiter nach oben. Die letzte Plattform wird genau dann stabil, wenn die Plattform, auf der du stehst, am Verschwinden ist. Springe also genau im richtigen Moment und benutze dann die Bombe, um den Roboter zu erwischen. Springe auf die solide Plattform in der Mitte und nimm den Roboter und das Extraleben, das er hinterl t, an dich. SAND LAND 2 LEVEL 2 Am Anfang dieses Levels benutzt du die Feder in deiner unmittelbaren N he, um zur n chsten Feder zu gelangen. Achte auf den Vogel, denn du k nntest aus Versehen auf ihm landen. Von der zweiten Feder aus mu t du schie en und den Vogel einsammeln. Er landet m glicherweise auf den sich aufl senden Plattformen unter dir, sei also beim Einsammeln vorsichtig. Normalerweise hinterl t der Vogel einen Stein f r dich, den du nach M glichkeit ebenfalls einsammeln solltest. Von hier aus nimmst du den Weg nach oben zu der glitschigen Plattform. Wende dich nach links, stelle dich an die Wand und warte, bis die Schlange auf dich schie t. Sobald der Schu in deine N he kommt, springst du dar ber, rennst und springst ber das Wasser und holst dir die Schlange. Nun gehst du nach oben und sammelst die anderen Kreaturen ein, aber h te dich vor den Sch ssen, die dir leicht zum Verh ngnis werden k nnen. Wenn du oben ankommst, solltest du beim Springen zu der Kreatur vorsichtig sein, denn du k nntest sonst zwischen die tieffliegenden V gel geraten. Wenn du die Kreatur erwischt hast, kannst du nach oben springen, um an die V gel heranzukommen und den Level zu beenden. LEVEL 3 Du beginnst diesen Level ganz oben und arbeitest dich langsam nach unten. Denke also immer daran, dir vorher anzuschauen, wo du hinspringst. Am Anfang wartest du, bis der Vogel ganz nah an dir dran ist, dann springst du hoch und schie auf ihn. Wenn du zu fr h schie t, landet er m glicherweise im Wasser, wo du ihn nicht einsammeln kannst. Wenn du den Vogel hast, springst du rechts ab und l dich fallen, um an die blaue Kreatur heranzukommen.Achte jedoch auf deren sse, denn sie ballert drauf los, wenn sie nach links marschiert.Nun gehst du nach rechts und holst dir die drei Schlangen. Anschlie end l t du dich auf die Federn fallen. H te dich beim Fallen vor dem Vogel. Wenn du auf den Vogel schie t, solltest du sichergehen, da sich an der Stelle, wo er hinf llt, keine hergelegene Plattform befindet, denn dann kannst du ihn nicht einsammeln. Lasse dich durch die L cke in den Federn fallen, dann gelangst du auf ein paar sich aufl sende Plattformen, die dich auf einen Aufzug st rzen lassen. Der Aufzug f hrt dich nach links, l t dich dort aber ins Wasser fallen, bewege dich also sofort nach rechts. Wenn du auf der n chsten Gruppe von sich aufl senden Plattformen landest, solltest du ganz rechts stehen. Dann landest du auf einer Schachtel, die dich davor bewahrt, sofort von dem Monster auf der linken Seite erschossen werden. berspringe die Geschosse des Monsters, um nahe genug an es heranzukommen und darauf zu schie en. Unter dir befindet sich eine weitere Kreatur, die du vor Beendigung des Levels leicht erledigen krallst. LEVEL 4 Achte am Anfang auf den Vogel links von der Wand, denn er schie t direkt in deine Bahn.Benutze die Federn auf der linken Seite, um auf die erste Plattform zu gelangen. Dann bewegst du dich an der Wand entlang nach oben. Wenn du oben ankommst, achtest du auf den Vogel, der von oben auf dich herabschie t. Springe nach rechts r ber und stelle dich an die Wand, denn dort kann dich der Vogel nicht erreichen. Wenn sich der Vogel von dir entfernt, springst du nach oben und erschie t ihn. Dann springst du auf die mittlere Wand. Schie e auf die linke Box und hole dir den Unbesiegbarkeitstrank, den sie hinterl t. Nun mu t du dich auf die andere Seite der Wand fallen lassen und ganz unten den Vogel erwischen. Benutze die Federn, um wieder nach oben zu gelangen, aber achte darauf, da nicht in das gr ne Monster springst.Wenn du die beiden Monster erwischt hast, sammelst du die Bombe von der Ausrufezeichen-Box ein und gehst nach oben, wo du die letzten beiden Kreaturen findest. LEVEL 5 Hol dir am Levelanfang die Kreaturen auf der linken Seite, achte dabei aber auf deren Sch sse. Nun arbeitest du dich nach oben und auf die Schalter-Plattformen. Stelle dich auf den Aufzug und schie e auf den ersten der V gel. Er f llt durch die Ritze, und du mu t nach unten klettern, um ihn einzusammeln. Gehe den gleichen Weg wieder nach oben, aber sei vorsichtig, wenn du auf den Schalter-Plattformen stehst, denn es k nnte ein Sch del erscheinen und dir eines dein er Leben nehmen. Wenn du beim zweiten Vogel angelangt bist, setzt du deinen Weg nach oben fort und benutzt dabei die Aufz ge. Wenn du fast ganz oben bist, begegnet dir ein sehr schneller Vogel. Springe so schnell wie m glich auf die feste Plattform und warte, bis der Vogel zu dir kommt. Dann erschieBt du ihn. Wenn du den ersten Vogel erwischt hast, bewegst du dich aus dem Screen hinaus auf die andere Seite, so da du dir den letzten vorkn pfen kannst. LEVEL 6 Der sechste Level ist recht einfach und stellt dich vor keine allzu gro Probleme, solange du vorsichtig vorgehst. Bewege dich langsam nach oben und schalte systematisch und behutsam alle Gegner aus. Sie schie en nicht, und keiner von ihnen bewegt sich sehr schnell. Du kannst dir also Zeit lassen. In der Mitte mu t du dich durch eine Reihe von sich aufl senden Plattformen und Wasser k mpfen, aber bei korrektem Timing gelingt dir das ganz leicht. LEVEL 7 Zu Beginn dieses Levels solltest du ber die Plattformen hinweg und auf die andere Seite rennen. Nun wartest du darauf, da der Vogel nach links fliegt, und t dich, sobald er vorbei ist, herabfallen. Schie e auf ihn, sobald er in Reichweite ist, und springe dann zum Power-Up, da er hinterl t. Dieses Power-Up beinhaltet den " Dreifach-Abw rts "-Schu , den du auch schon f r die chste Kreatur ben tigen wirst. Lasse dich nun wieder herabfallen und berquere die Plattformen nach rechts. Warte bis sie sich aufl sen. Nun stehst du am Rande des Pools. Schie e nach unten auf die Kreatur und schnappe sie dir dann. Jetzt geht es weiter nach unten. Achte aber auf die Federn, denn diese w rden dich nur ck ins Wasser schleudern. Unten l t du dich herabfallen und schie t abw auf das gr ne Monster. Zudem kannst du, wenn du auf den Fu boden schie t, einen " Continue "-Stern erhalten. Nun gehst du nach rechts und schie t auf den Vogel. Mit den Sprungfedern rechts kommst du weiter nach oben, solltest dabei aber darauf achten, da du nicht in eine Kreatur geschleudert wirst.Oben mu t du noch einen Vogel einfangen. Du solltest diesen Vogel dann erwischen, wenn er sich gerade ber einer Plattform befindet, denn sonst st rzt er in das Wasser darunter, und du kannst ihn nicht einsammeln. LEVEL 8 Wenn du zu Beginn auf die Kisten ber dir schie t, so erh ltst du ein Unbesiegbarkeits-lcon und einen " Continue "-Stern. Mit "Unbesiegbarkeit " ausgestattet, solltest du dich schnellstens um die Kreaturen ber dir k mmern, da du diese nur so erwischen kannst. Versuche dabei die sich aufl senden Plattformen intakt zu halten, da du sie eventuell noch ben tigen wirst. Du solltest, nachdem du alle Kreaturen dieses Abschnittes erledigt hast, unbedingt auf der zweiten Plattform von rechts stehen, da du sonst nicht weiter nach oben kommen kannst.Mit den Sprungfedern bewegst du dich weiter nach oben. Solltest dabei aber immer genau dann landen, wenn sich die Kreatur ber dir gerade weg vom Landeplatz bewegt. Mit den Federn mu t du von links nach rechts springen, um nach oben zu kommen. Die Kreatur auf der jeweils anderen Seite solltest du allerdings erst beschie en, bevor du dort landest und sie dich beschie erdem solltest du wieder einige Plattformen briglassen, da du sie sp wieder ben tigen wirst. Oben angekommen solltest du auf keinen Fall die horizontalen Sprungfedern benutzen, da diese nur als Falle f r dich angebracht sind. Gehe nun nach rechts ber die Wasserbecken und begib dich mittels der Feder nach oben auf den Block. Nun springst du auf die Plattform und schie t auf die letzte Kreatur. Jetzt nur noch schnell nach oben und diese eingesammelt. WET WORLD 2 LEVEL 1 Der erste Level der Wetworld 2 ist extrem knifflig, und du wirst hier recht viel Zeit ben tigen. Das Hauptproblem liegt hier bei den sich aufl senden Bl cken. Du t also genau zum richtigen Zeitpunkt von einem zum anderen Stein springen, wenn sich der eine gerade aufl st und der andere gerade wieder erscheint. Springe also immer m glichst schnell vom ersten Block ab, so da du auf dem chsten immer genau dann landest, wenn dieser gerade erscheint. Mit zwei ngen solltest du also immer genau zum Block dar ber kommen. Hast du den ersten Abschnitt mit sich aufl senden Bl cken berwunden, so erreichst du eine Sektion mit festen Bl cken, wo du Krabben einfangen mu t. Dies ist eigentlich recht einfach, doch sei vorsichtig, denn einige Krabben sind sehr schnell. Nachdem du die Krabben erledigt hast, begibst du dich zum n chsten Abschnitt mit senden Bl cken und bewegst dich auf die gleiche Weise wie vorhin ber die Steine. Wenn du oben ankommst, dann solltest du auf der rechten Seite der Bl bleiben, da sich hier weniger Gegner als links befinden. Oben angelangt, schnappst du dir die vier wurmartigen Kreaturen. Diese Tierchen schie en nicht auf dich. Also hast du hier, solange du vorsichtig bist, leichtes Spiel. LEVEL 2 Ache darauf, da du keine der Federn am Anfang dieses Levels erwischst. Dadurch rdest du nur direkt ins Wasser ber dir geschleudert werden. Schnappe dir nun die Krabbe rechts und springe dann auf die Feder weit rechts au en und lande so am Rande des Beckens. ber die sich aufl senden Plattformen kommst du ber den Pool hinweg, solltest dir dabei allerdings nicht zuviel Zeit lassen. Nun bewegst du dich mit den Federn nach oben. Dabei solltest du aber nach links schauen und feuern, sobald du oben ankommst. Dort wartet n mlich ein Hai. Jetzt geht es wieder an den Federn vorbei nach unten. Dort gehst du nach rechts und springst ber die Federn wieder nach oben. Hier schnappst du dir die Kreatur und steigst weiter nach oben, bis du zu den zwei Tierchen in den beiden Ecken kommst. Du t nun zuerst die Bl cke wegschie en, bevor du an die Kreaturen kommst. Nun t du nur noch auf die Plattform springen und sie einsammeln. LEVEL 3 Die Kreatur auf der rechten Seite schie t gleich am Anfang des Levels auf dich. Mach dich also zum Sprung bereit. Bist du dem Schu ausgewichen, dann laufe zur Kreatur r ber und schie e auf sie. Dabei darfst du allerdings nicht zu lange auf den " Totenkopf "-Schaltern stehen, da sonst die Totenk pfe erscheinen. La dich nun nach unten fallen, schie e auf die Schlange und nimm die Waffe, die sie t. Bei der Plattform links dr ckst du den Stick nach unten, um die Position der Krabbe sehen zu k nnen. Wenn sie nach rechts l uft, dann gehst du runter und schie t auf sie. Mit der Waffe, die du gerade eingesammelt hast, kannst du das Monster auf der anderen Seite der Felsen erledigen. Nimm es dann mit und la dich rechts hinab. Nun wird es echt schwer, denn du mu t zwei Haie, die durch sich aufl sende Plattformen gesch tzt sind, erledigen. Zuerst l ber die ersten Plattformen, wartest, da sich der Hai nach rechts bewegt und gehst dann runter und schie t auf ihn. Nimm den Hai mit und bleibe wieder nicht zu lange auf den Plattformen stehen ( Totenk pfe! ). Nun springst du so auf die Plattformen, da du genau dann durchf llst, wenn der Hai nicht gerade unter dir ist. Dann schie t du auf ihn und nimmst ihn mit. LEVEL 4 Die Kreaturen zu Beginn dieses Levels bewegen sich extrem schnell, weswegen du sie auch so schnell wie m glich einfangen solltest. Sammle sie also ein und springe dann nach rechts zu der n chsten Kreatur. Von hier aus geht es nach unten. Nun siehst du eine graue Muschel herumh pfen, die du abschie en mu wenn sie auf der rechten Seite des Loches ist. Die Muschel wird dann eine Bombe fallen lassen, die du mitnimmst und schon bald brauchen wirst.Lasse dich hier nicht in das Loch hinabfallens da am Boden Spie e angebracht sind. Wenn du dann den Abschnitt mit der Krabbe erreichst, dann kannst du diese mit der Bombe berrumpeln und sie dann einsammeln. Nun mu t du auf die Kreatur links warten, da die Totenk pfe erscheinen werden, falls du zu fr h auf den Plattformen stehst. Warte also, bis die Kreatur nach unten geht und springe dann r ber, um sie zu erledigen. Jetzt schnell herabfallen lassen, da du sonst auf diesen Plattformen ein Leben verlieren kannst. Nun gehst du weiter nach links und so nahe wie m glich an den Fisch heran. Dr cke unten, um herauszukriegen, wo sich die Krabbe befindet. Warte bis sie sich nach links bewegt und schie e dann auf den Fisch. Dann herabfallen lassen, auf die Krabbe schie en und beide einsammeln. Jetzt noch die blaue Krabbe beschie en und mitnehmen. Mit den Plattformen rechts kommst du wieder nach oben und kannst die Kreatur rechts einsacken. Hast du sie, dann lasse dich nach unten herab und nimm dort die letzten beiden Schlangen mit. STAGE 5 Schie e zuerst auf den Hai, und zwar so, da er auf die Box mit dem Ausrufezeichen f llt. Du erh ltst einen Continue-Stern. Springe nun nach rechts und fange die Krabbe am Rand. Hole Dir ebenfalls die Krabbe zu Deiner Linken und suche anschlie end die blaue Krabbe unten. Wenn sie sich von Dir entfernt, lasse Dich von der Kante herabfallen und erschie e sie. Um die Fische links zu erwischen, warte, bis sie von der Sprungfeder weit entfernt sind springe nun auf die Feder und schie . Gehe nach rechts, lasse Dich fallen und vernichte mit Deinen Sch ssen den um sich feuernden Fisch. Achte darauf, nicht auf der Krabbe unter Dir zu landen. Diese mu t Du erschie en, bevor Du landest und den Fisch holst. Feuere nun auf die Kisten und bewege dich dann nach links. W hrend Du herabf llst, mu t Du die drei grauen Muscheln vernichten.Warte, bis sich Deine " Normalwaffen " aufgeladen haben und attackiere nun den Hai. Du erh ltst einen " Upwards-Shot " und kannst diesen Teil beenden. STAGE 6 Radiere die Krabbe unter den verschwindenden Plattformen aus und bewege Dich nach oben.Erinnere Dich: Springe immer in dem Moment weiter, in dem Du landest. Starte auf der obersten linken Plattform. Vernichte die Krabbe auf der rechten Seite, indem Du den Screen verl t.Springe auf eine verschwindende Plattform und dann auf die n chste. Nun hast Du sechs Krabben vor Dir; versuche sie alle einzusammeln. Achte beim Springen zu einer Krabbe darauf, keine von den anderen aus Versehen zu treffen. Auch beim Sprung von den Plattformen herunter, solltest Du den Krabben ausweichen. STAGE 7 Hier in diesem Stage gibt es zwar nicht viele Kreaturen, die einzusammeln sind. Trotzdem ist es schwer, die wenigen zu fangen. Die erste findest Du auf einer Stachel-Plattform, Du kannst Dich darauf bewegen, aber springe nicht. Renne rts, erschie e die Krabbe und laufe schnell zur ck. Nun geht's nach oben auf den Sprungfedern. Oben angelangt, setze die Bombe aus der Box gegen den Hai ein. Bewege Dich nun zu der gr nen Schlange. Diese ist am schwierigsten zu besiegen, und Du ben tigst volle Konzentration. Lasse Dich fallen und erschie die Schlange. Versuche, sie in der Luft zu erwischen und nicht auf die Stacheln zu fallen. Halte hierf r den Joystick nach links. STAGE 8 Am Start solltest Du die sich aufl senden Plattformen meiden, Du brauchst sie ter. Lasse Dich durch das Loch fallen und fange den Hai. Warte, w hrend Du Dich nach links bewegst, bis die graue Muschel sich entfernt hat, lasse Dich fallen und beschie e sie. Benutze die Sprungfedern nach oben und gehe nach links. Versuche zuerst, die Krabbe auf der klebrigen Plattform zu erreichen, begib dich dann auf die verschwindenden Plattformen und vernichte nun die fliegende Kreatur ber Dir. Versuche nun, die braue Krabbe ber Dir zu fangen, pfe jedoch dabei nicht aus Versehen in die blaue Krabbe auf der stacheligen Plattform. Bleibe auch dann in Bewegung, wenn Du das blaue Tier erwischt hast. PLASTIC PLACE 2 STAGE 1 wenn Du mit Hilfe der Sprungfedern oben angekommen und auf dem F rderband gelandet bist, drehe Dich rasch um und erschie e schnell den Hund, bevor er Dich treffen kann. Jetzt bringen Dich die Sprungfedern nach links und eliminiere den Vogel. Jetzt befindest Du dich in einem Bereich voller Eisbl cke, in dem Magic Boy schlecht zu steuern ist. Bevor es weitergehen kann, mu der braune Vogel sein Leben lassen. Warte auf dem Trockenen, bis der Vogel sich nach unten bewegt, springe auf die Eisbl cke und schie hrend Du hin- und herschlitterst.H pfe auf den n chsten Block und setze den Weg nach oben fort. Du siehst vier an einer Wand gelagerte Sprungfedern. Darunter befindet sich ein Elefant; fange ihn und warte, bis er schie t, springe nun nach rechts und auf die Sprungfeder .Weiche den Sch ssen des Elefanten aus und erschie e den Elefanten kurz vor der letzten Sprungfeder. F r die letzte Kreatur brauchst Du eine Bombe. STAGE 2 Diese Gegend ist reichlich mit Sprungfedern und rutschigen Panels gespickt. Dir befinden sich drei Hunde auf verschiedenen Plattformen. Lasse den Hund auf der linken Seite seinen Schu abgeben und schnappe ihn Dir dann, w hrend Du in der Luft bist. Die anderen Hunde kannst Du jeweils von der ihnen gegen berliegenden Plattform aus vernichten. Weiter oben angekommen, triffst Du auf einen grauen Hund, den Du erschie t. Verlasse den Bildschirm. Auf der anderen Seite triffst Du auf einen neuen Bello. Wenn er sich in Bewegung nach unten setzt, er ffnest Du das Feuer. Benutze die Sprungfedern nach oben und nach links. Springe und feuere gleichzeitig, dann hat auch der Piepmatz keine Chance und mu auf den Kisten am Boden notlanden. STAGE 3 Bewege Dich auf den Sprungfedern nach oben zu der d nnen Wand. Achte auf den schie enden Vogel. Springe von der Wand und feuere aus der Luft. Laufe zur anderen Seite des Screens und versuche, mit Hilfe der Sprungfedern den Hund zu erwischen. Ist er vernichtet, befasse Dich mit dem Vogel und checke die Position des zweiten Vogels unter Dir. Den ersten kannst Du nur " einsammeln ", wenn sich der zweite Vogel nach rechts bewegt. Vernichte auch die brigen Piepm tze so rasch wie m glich, bevor Du Dich mit der Kreatur auf der klebrigen Plattform anlegst. Ist auch diese aufgesammelt, schie e auf die Box mit dem Ausrufezeichen und auf die Wand und sammle das Bonus-Raum-lcon ein. Jetzt kannst Du den Level schneller verlassen. STAGE 4 Du mu t hier zuerst einen Vogel fangen, was sich als extrem schwierig entpuppt. Gehe nach links und benutze die Sprungfeder, um den kleinen Block zu erreichen. Warte, bis der Vogel auf der Nachbarplattform ein wenig nach unten f hrt und schie e dann auf den Flattermann. Du ben tigst ein paar Versuche an dieser Stelle. Jetzt kommt eine ziemlich glitschige Gegend.Wenn sich der Hund nach rechts bewegt, h pfe nach links, nach oben und erschie e ihn.Verlasse die rutschigen Bl cke schnell wieder. Den Vogel f ngst Du am besten rechts von den Plattformen. Nun erkennst Du zwei kleine verschwindende Plattformen und einen braunen Vogel.Lasse einen Block aus, damit Du zur ckkehren kannst, nachdem der Vogel seine Federn gelassen hat. In der Box ber Dir findest Du einen weiteren Bonus, um den Level schneller zu beenden. STAGE 5 Zwei Hunde feuern zu Beginn ohne Unterla . Warte also, bevor Du hochspringst. Hast Du den ersten erwischt, nimm Dir den zweiten vor. Verlasse den Bildschirm rechts und springe auf die n chste Plattform. Laufe nach links, springe und schie e den Vogel rechts ab. Lasse Dich herunterfallen, feuere auf die Kisten und die Wand, und Du wirst, damit der Level schneller beendet werden kann, wieder mit einem Bonus belohnt. Werde jetzt aber nicht leichtsinnig und freue Dich nicht zu fr h, dies ist nur die Ruhe vor dem Sturm. STAGE 6 Wie gesagt, die letzten drei Level waren der ruhige Teil. Jetzt wird kompliziert. Vier nette H ndchen warten auf Deine Aufmerksamkeit. Also: Springe ber den Pool, auf die verschwindenden Plattformen und auf die Sprungfedern. Lande auf der Plattform oberhalb, links der Sprungfeder. Erschie e den Hund unten links. Lasse Dich fallen und bewege Dich gleichzeitig nach links, damit Du nicht im Wasser landest. Fange den Hund und springe auf die Feder zur ck. Hole den zweiten Hund links und h pfe dann auf die rechte Plattform. Erschie e die Biene, so da sie auf der Plattform landet. Greife Dir nun den Hund oben rechts und kehre zur Plattform zur ck. Den letzten erwischst Du, indem Du die Plattform t und Dich feuernd nach rechts bewegst. Hole den Hund und benutze die letzte Plattform als Rettungsanker ber das Wasserbecken zur Sprungfeder. Benutze jetzt s mtliche verf gbaren Sprungfedern nach oben. Fange dort den Vogel; auf diese Weise erh ltst Du den " Dreierschu ", um die letzten zwei Kreaturen erwischen zu k nnen. Sind auch diese ausgel scht, ist dieser Teil abgeschlossen. STAGE 7 Die erste Aufgabe - den Vogel zu fangen - ist nicht leicht. Springe so lange zwischen den Plattformen und den Sprungfedern hin und her bzw. auf und ab, bis Du den Vogel mit Deinen Sch ssen erledigt hast. Bewege Dich jetzt nach rechts, gehe am Pool vorbei, verlasse den Bildschirm und springe neben den Fahrstuhl. Der Hund darin bewegt sich rasch nach links.Feuere aus allen Rohren. Nun geht's rts und nach links, um der Biene den Stachel zu rauben. Verlasse den Bildschirm und erledige den B ren auf der anderen Seite. Er hinterl t Dir einen " Triple-Shot " um auch die letzten Kreaturen vernichten zu k nnen. Fange die zwei V gel und mache Dich f r den Schlu teil bereit. Weiche den Stachelplattformen aus und eliminiere die drei Kreaturen. Achte zudem auf den Vogel ber Dir. Hole Dir erst die unteren Monster und fange anschlie end die oberen. STAGE 8 Du startest oben im Level und bewegst Dich dann nach unten. Weiche dabei dem Wasser aus, indem Du den Vogel wegfliegen l t und dann auf die Sprungfeder pfst. Lasse Dich ber das Wasser katapultieren, aber lande nicht auf der Sprungfeder am anderen Ufer, sonst wirst Du doch noch na . Erledige diesen Vogel und bewege Dich weiter nach unten. Renne ber die verschwindenden Plattformen auf die andere Seite und zerbr sele auch hier einen Vogel. Wenn Du auf die Box feuerst, erscheint eine Bombe. Mit der Bombe erwischst Du auch den letzten Vogel mit Leichtigkeit und kannst nun bis zur letzten Welt, Future Zone 2, vordringen. FUTURE ZONE 2 STAGE 1 Nun warten viele Plattformen, die jedoch schon nach k rzester Zeit wieder verschwinden. Eile ist also geboten. Du mu t Raketen abfeuern, damit sich die Plattformen nicht so schnell wieder aufl sen. Bleibe nahe am Boden und feuere die Raketen ab. Warte, bis die Bl cke festen Boden erreicht haben und sammle sie dann ein. Damit bist Du eine Zeitlang besch ftigt. Weiche gleichzeitig den Robotergesch tzen aus. Versuche, den Roboter zu erwischen, wenn er sich auf dem Roden befindet. Verwende die Sprungfeder nach links zum n chsten Roboter, der Dir einen "Triple-Shot " verschafft. Diesen wiederum ben tigst Du f r den nun auftauchenden Roboter.Erschie e ihn, wenn er sich links von den Boxen befindet. STAGE 2 Dieser Level startet oben, und Du mu t mit den Fahrst hlen nach unten gelangen. Sprenge zuerst das Raumschiff. Wie immer mu t Du warten, bis der Gegner den ersten Schu abgegeben hat. Renne ber die Plattformen und lasse Dich nach unten, in die Mitte des Fahrstuhls, fallen. Jetzt taucht das Raumschiff auf. Sprenge es. Anschlie end wartet ein weiteres Spaceship weiter links auf Deine Aufmerksamkeit. Bewege Dich nun in die Mitte und warte, bis die zwei Roboter auftauchen. Erledige zuerst den auf der rechten, dann den auf der linken Seite. Mit Hilfe der Sprungfedern gelangst Du zum zweiten Fahrstuhl. Feuere jetzt auf die Kisten mit dem Bonus-Raum-lcon. Im Bonus-Raum findest Du zahlreiche Continue-Sterne, wenn Du auf die W nde feuerst. Weiche auch hier wieder den Projektilen aus. STAGE 3 Hier gibt es nur ein Raumschiff, aber das hat es in sich. Es ist extrem schnell und trickreich in seinen Bewegungen. Feuere zuerst auf die Kisten, damit Du einige Bonuspunkte gewinnst. Wenn Du anschlie end die Rakete erreichst, warte eine Weile, bis sie sich entfernt.Springe dann auf gleiche H he, stelle Dich auf einen Stein und warte, bis die Rakete zur ckkommt. Feuere so schnell es geht. Die einzige Gefahr in diesem Level ist, aus Versehen in die Rakete zu springen, wenn diese das erstmal auf dem Bildschirm erscheint. STAGE 4 Die W nde bestehen in diesem Level aus Sprungfedern. Wenn Du sie einmal ber hast, katapultieren sie Dich unaufh rlich nach oben. Versuche, oben zu landen, um das erste Spaceship zu kapern. Verwende die Spr nge, um zur anderen Seite zu gelangen. Verlasse den Bildschirm und erscheine auf der anderen Seite wieder. Hier siehst Du einen Roboter. Du kannst ihn erwischen, wenn er nach links feuert und sich gleichzeitig nach rechts bewegt. Die Box enth lt ein Unsichtbarkeits-lcon. Wenn Du nach rechts springst, achte auf den Roboter Dir. Springe nun auf die linke Plattform und von da weiter bis Du ein Wasserbecken unter Dir erkennst. Vernichte die au erirdische Kreatur. Stelle Dich auf die mittlere Plattform.Von dort aus mu t Du nach oben auf die n chsten Plattformen h pfen. Springe weiter nach links und nach oben. Jetzt kannst Du das Monster mit Leichtigkeit erledigen. Wenn Du au erdem auf die Wand feuerst, erscheint ein Bonus-lcon. STAGE 5 Feuere auf die Boxen mit den Ausrufezeichen, und Du bekommst ein St ckchen Obst und eine Bombe. Nimm die Bombe und begib Dich auf den rutschigen Plattformen nach rechts. Springe nun so oft nach oben, bis das Alien erscheint. Wirf die Bombe, sammle die Kreatur ein und gehe im Level weiter. Lasse Dich von den Sprungfedern links abprallen, so da Du auf der rechten Seite neben den Boxen landest. Diese bescheren Dir einen gewaltigen " Long-Shot ", mit dessen Hilfe Du die Rakete oben im Level " einsammeln " kannst. Mit Hilfe der Sprungfedern mu Du Dich wie gesagt nach oben bewegen und dort die Rakete abschie en. Bleibe in Bewegung, damit Du nicht ins Wasser f llst. STAGE 6 Auf den Bl cken kommst Du ber das Wasser. Wenn Du die Steine unterhalb des Raumschiffes erreicht hast, springe so kurz wie m glich. Du kannst das Raumschiff am besten beschie en, wenn es sich ganz links befindet. Es sollte danach auf der festen, unteren Plattform landen.Bewege Dich auf den Plattformen nach oben zu den Sprungfedern. Dar ber schwebt wieder ein Raumschiff. Wenn es an der niedrigsten Stelle fliegt und Du Dich gleichzeitig weit oben befindest, ist es am leichtesten, das Schiff zu erwischen. Springe nun nach rechts und lasse Dich auf den Roboter unter Dir fallen. Das letzte Ziel befindet sich rechts dem Roboter und ist leicht zu vernichten. Du mu t nur den Kugeln ausweichen. STAGE 7 Wir n hern uns dem Ende! Die zwei Kreaturen, die hier warten, sind schwer zu fangen. Benutze die Plattform, um nach rechts und dann nach oben zu gelangen. Springe nun auf die rutschige Plattform und von dort auf die verschwindende Plattform. Nun geht es weiter nach. Das richtige Timing der Spr nge ist hier das A und O. Springe auf den Fahrstuhl und jage den zwei Kreaturen nach. Springe so lange hin und her, bis Du das Ende und den Ausgang erreicht hast. STAGE 8 Kaum zu glauben, wir haben es bis zum letzten Level geschafft! Hier gibt es keinen Endgegner, es , gibt keine Monster, und die einzige Aufgabe, die Du l t, besteht darin, nach oben zu gelangen. Benutze hierf r die Sprungfedern und Fahrst hle sowie die fahrbaren und die sich aufl senden Plattformen. Plane die nge sorgf ltig, sonst scheiterst Du am Ende noch kurz vor dem Ziel, indem Du ins Leere springst. Wenn Du unterhalb des Wassers angekommen bist, springe auf die erste Sprungfeder, dann auf die Rechte, so da Du auf der linken Feder landest. Dann geht es auf die n chste Plattform und von dort nach oben zur wiederum n chsten Plattform. Springe nun einfach ins " Blaue " und Du landest auf einer unsichtbaren Plattform.Setze die Spr nge nach oben und rechts fort. Springe erneut nach rechts auf eine der unsichtbaren Plattformen und dann weiter zur n chsten. Am Ende erreichst Du das Heus; damit hast Du das Spiel erfolgreich beendet. @endnode @node "Magic Fields" @{b}Spielname: Magic Fields@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Haltet beim Laden gedr ckt, oder schaltet Dauerfeuer ein, bis das Spiel geladen ist. Nun sollte "cheat mode 1" erscheinen und ihr habt keine Zeitbeschr nkung mehr. Haltet beim Laden gedr ckt bis das Spiel geladen ist. Geht nun im Hauptmen zu "intro coding". Dort steht nun "cheat mode 2". Geht nun im Hauptmen zu "credits", wo euch erkl rt wird, wie dieser anzuwenden ist und funktioniert. Es lassen sich nicht beide Cheats gleichzeitig aktivieren. @endnode @node "Magic Land" @{b}Spielname: Magic Land@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Gib "DIAMONDS AN PEARLS" w rend des Spiels f r unendliche Leben ein. @endnode @node "Magic Marble" @{b}Spielname: Magic Marbles@{ub} Hersteller: Sphinx Vertrieb: Anco Games Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 1 ADVERTISER 2 EVERYWHERE 3 TOOTHPASTE 4 CONNECTION 5 CLEVERNESS 6 COPYWRITER 7 TELEVISION 8 CIGARETTES 9 COMPLICATE 10 IMPOSSIBLE END INTERESTED @endnode @node "Magic Pockets" @{b}Spielname: Magic Pockets@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers / Renegade (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Hint:@{ub} Wenn man das letzte Leben verliert, dr ckt man den Feuerknopf. Beim Neustart besitzt man alle vorherigen Punkte! @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 1: 1053 6: 6245 12: 3505 19: 8498 2: 3425 7: 5284 13: 0692 20: 4370 3: 8282 8: 4757 14: 1786 21: 3541 4: 4476 9: 2818 15: 9877 22: 2823 5: 7766 10: 1960 16: 7962 23: 1286 RC: 1467 11: 6331 17: 4125 24: 6067 BG: 8712 18: 2219 25: 5139 FT: 3123 26: 4400 TH: 2456 @{b}Freezer:@{ub} 001792 - Energie 07607B - Credits @endnode @node "Major Motion" @{b}Spielname: Major Motion@{ub} Hersteller: Microdeal Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn Ihr mit gedr ckter, spielt, m t Ihr vor dem "Sandfahren" keine Angst mehr haben. @endnode @node "Mambo Move" @{b}Spielname: Mambo Move@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01460F - Leben @endnode @node "Manchester United Europe" @{b}Spielname: Manchester United 2- Europe@{ub} Hersteller: Krisalis Genre: Sportspiel @{b}Cheats:@{ub} Wenn man auf dr ckt schaltet das Spiel in den 2-S. Modus und die Gegner bleiben stehen. Zwei Spielermodus anw hlen und im Spiel dr cken und schon sind alle anderen Manschaften aus dem Wettbewerb. Wenn man und gleichzeitig dr ckt, gewinnt der Gegner automatisch 5 zu 0. @endnode @node "Manhunter 1" @{b}Spielname: Manhunter 1 - New York@{ub} Hersteller: Sierra (1990) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - Manhunter: New York@{ub} Erster Tag Man wird mitten in der Nacht von einem Orb aus dem Bett geworfen. Im Bellevue Hospital wurde eingebrochen. Man d st nat rlich sofort dorthin. Ist man dort, fallen einem die vielen Orbs auf. Da man durch die Vordert r nicht in das ude gelangt, tut man dies durch ein Loch in der R ckwand.Ist man drin, f der Blick erstmal auf den Fu der Leiche. Es handelt sich hier im Reno Davis. Nachdem man in der Kirche nichts gefunden hat, geht man in die Bar. Dort setzt man sich an den Spielautomaten und spielt, nachdem man sein K nnen als Messerwerfer unter Beweis gestellt hat. Nun geht man ohne Umwege zum Ende des Labyrinths und notiert sich die Reihenfolge, in der die P ppchen eliminiert werden (1. obere Reihe, dritte von links, 2. mittlere Reihe, zweite von links, 3. untere Reihe, vierte von links). Weiter geht es zum Park und dort auf die Toilette, wo man sich auf die letzte Klosch ssel im Damen-WC setzt und ein paar mal zieht, bis man in die Kanalisation flutscht. Hier findet man 12 Keycards, und zwar an den Stellen, an denen bei dem Spielautomaten die roten Felder waren - die beiden Labyrinthe Kanalisation und Spielautomat sind n mlich identisch! Eine Karte des Labyrinths findet man auf der R ckseite der Manhunter Field Map. Nun mu man nur noch ein Medallion finden. Am Horizont ortet man ein Riesenrad, und schon steht das n chste Reiseziel fest: der Vergn gungspark.Am Park angekommen begibt man sich zur mittleren Schie bude. Hier wird man leicht an den Sppielautomaten in der Bar erinnert. Da man sich ja hoffentlich die Reihenfolge in der Bar notiert hat, braucht man dem Budenbesitzer nur noch das Medallion zu zeigen und die Datacard zu nehmen. Zweiter Tag Im Gran Central Terminal wurde ein Roboter gestohlen. Man schaut sich das mit dem MAD an. Person 1 entpuppt sich als rockbegeisterte Dame, die man im Wreched Exxed Nightclub findet. Da der Aufpasser offenbar etwas gegen uns hat, geht man durch den Hintereingang. Wenn man die Punker erledigt hat und endlich drinnen ist, schaut man sich die Leute dort etwas genauer an.K mmert man sich um die Falschen, kommt der Aufpasser und setzt uns an die frische Luft. Dies passiert auch mit der Zielperson, die dabei eine Keycard verliert. Person 2 trifft sich im Vent-O-Deli mit einer anderen Person und geht mit ihr zum Central Park, wo die Spur bei den Minenfeldern endet. Im Vent-O-Deli ist eigentlich nur das Bild, welches sich hinten links an der Wand befindet, wichtig. Dort liest man den Namen Harvey und merkt sich diesen. Im Central Part kann man leider nur ausprobieren und Tee trinken.Ist man auf dem Feld mit dem Schild gelandet, geht es weiter auf das n chste Feld, auf dem berall Steine herumliegen, oder es geht zu einem Feld mit einem See. Von dem Feld mit den Steinen aus geht es weiter zu einem Feld mit einem Spazierstock, den man nat rlich mitnimmt. Von dem anderen Feld aus geht es weiter zu einer Leiche. Auf dem Boden neben der Leiche liegt ein Taschentuch mit dem Namen H. Osborne und ein Notizblatt mit dem Namen Anna. Durch den MAD erf hrt man die Adresse der beiden. Dort angekommen findet man die Leiche von Anna sowie einen Schl ssel. Um zu Person 3 zu gelangen, zeichnet man erst einmal den Weg der Person in seiner Karte f r das Museum ein. Dann f man hin und ffnet die Hintert r mit dem Schl ssel aus Anna`s Wohnung. Alle ren lassen sich mit einer Keycard ffnen. Die T r im vierten Stock bricht man mit dem Spazierstock auf. Dem Monster hinter der T r zeigt man das Medallion, und es ffnet einem die T r daf r. Dahinter befindet sich eine weitere Leiche und Modul B, das mitgenommen wird. Die T towierung sollte man sich ebenfalls mal anschauen.Das Bild an der linken Wand sieht wie ein Plan der Wohnung aus. Dritter Tag Im Greenwood Cemetery wurde ein Orb ermordet. Man sieht sich also den Fluchtweg des M rders an. Zuerst geht es auf zur Kirche, wo man auf der linken Seite die Kerzen anz ndet, wobei man sich an der T towierung erinnern mu . Nun m te sich eine Nische ffnen, in welcher man das Modul A findet - und mitnimmt. Man sollte sich noch die zwei Zeichen an der Innenseite der T r merken, bevor man zu Adul`s Pawn Shop geht, wo einem der Mann hinter dem Tresen ein Brett mit verschiedenen Symbolen zeigt. Man nimmt das Kreuz und die zwei Symbole aus der Kirche. Nun ffnet sich eine Fallt re. Die nun folgende Zahlenkombination mu man offenbar erraten - die letzten drei lauten jedenfalls 1031, 264, 425. Hinter der letzten r liegt nat rlich wieder mal eine Leiche. Der Tote hat auf seiner Stirn nicht nur das allseits bekannte "P" f r "Phil", sondern auch den Namen "Harry" in seinen Mantelaufschlag gestickt. Geht man weiter, findet man ihn: Phil mit einem Messer! Nachdem man ihm eine runtergehauen hat, verschwindet er und verliert einen Zettel, den man mitnimmt. Weiter geht es zum Theater. Dort geht man in den Raum, in den auch der Fl chtende gegangen ist, und h ngt das Bild ganz links ab. Es kommt ein Tresor zum Vorschein. Die erforderliche Kombination steht auf dem Zettel, den Phil verloren hat. Man schaue sich die Daten der beiden rechten Bilder an und erinnere sich an die Daten auf dem Grabstein, vor dem der Orb aufgespie t worden war. Man kombiniere: Mantelumschlag + Grabstein = Harry Jones! In Jones` Wohnung f llt einem gleich das Bild aus dem Museum ein. Der Pfeil zeigte auf einen Kasten. Dieser Kasten ist hier das Radio. Mit dem Spazierstock haut man einmal drauf und nimmt Modul C. Der Mann im Central Park zeichnete "Coo.." an den Stein und hatte ein "P" auf der Stirn. Klarer Fall: der Mann hei t Phil Cook. In seiner Wohnung im Empire State Buildung weckt ein Computer das Interesse am Ausprobieren. Man schaltet ihn ein und gibt als Passwort "UCUCC" ein. Mit dem Computer schickt man einen Wachroboter im Krankenhaus in die Halle (Alpha Security - Hall Protection). Vierter Tag Nachdem man den Computer repariert hat, geht`s ab zum Bellevue Hospital. Da kein Bewacher da ist, geht man rein und wird von einem Orb entdeckt. Dieser ruft einen Wachroboter, und man landet etwas unsanft in einer Kammer, welche mit Skeletten t ist. Man wirft einen Blick durch die Luke an der Wand und wartet, bis der Roboter weg ist. Nun bricht man das Gitter mit der Eisenstange weg. Ist das geschehen, sieht man sich die Maschine etwas genauer an und nimmt das Modul, welches in der Maschine steckt. Dann zieht man den hebel an der Maschine nach oben und klettert auf das F rderband.Nun kommt eine ganz nette Zwischensequenz, in der es darum geht, due T r zu erreichen. Danach landet man auf der Stra e. Weiter geht es zum Grand Central Terminal, wo man mit dem Spazierstock den Rolladen aufbricht. Im Inneren des Geb udes steht ein Raumschiff der Orbs, leer und verlassen. Man steigt nat rlich ein, steckt die Module in die Modulsch chte, dr ckt den Knopf unter dem Blitz und dr ckt den mittleren der drei Kn pfe. Man dr ckt nun alle Kn pfe, die man dr cken kann. Man lediglich darauf achten, da man von den drei Kn pfen den rechten zuletzt ckt. Hat man das unterirdische Labyrinth passiert, braucht man nur noch auf alle Zentren der Orbs eine Bombe zu werfen: Bellevue Hospital, Empire State Building, Grand Central Terminal und die Freiheitsstatue. Leichter gesagt als getan, weil Phil einem im Nacken h ngt - aber auch Phil ist nicht perfekt und irgendwann wird es schon klappen ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "Maniac Mansion" @{b}Spielname: Maniac Mansion@{ub} Hersteller: Lucasfilm (1989) Genre: Adventure @{b}Screenshots@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/maniacmansion/maniacmansion5.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Maniac_Andreas} @{"Komplettl sung" LINK Maniac_Komp} @endnode @node Maniac_Andreas @{b}Test Maniac Mansion@{ub} Also jeder kennt bestimmt das Spiel Maniac Masion von Lucasfilm. Eigentlich nen altes Game. In diesen Rollenspiel steuert man 2 Figuren die Deine Freundin befreien m ssen, die von einem verr ckten Professor entf worden ist. F r diese ganze Aktion hat man leider nur sehr wenig Zeit, da der Professor anscheinend kein Interesse am Umweltschutz hat und seinen Schuppen mit einem kleinen Atomkraftwerk heizt. Und wenn man diesem nicht rechtzeitig ausschaltet, gibts nen riesigies Loch im Boden wo mal das Haus gestanden ist. Den Reaktor kann man aber erst ausschalten, wenn man seine Freundin befreit hat. Das Spiel selbst ist ja schon einige J hrchen alt. Deshalb darf man nat rlich keine Grafikwunder erwarten. Aber das Konzept des Spieles ist einfach genial. Man f hlt sich richtig in eine andere Welt versetzt. Man kann telefonieren, den Fernseher anschalten, Radio h und vieles mehr. Versucht doch mal den Hamster in die Mikrowelle zu stecken. Viel mehrer will ich jetzt zu diesem Game nicht mehr sagen, da es doch schon einige Monde auf dem Buckel hat. Also schaut Euch die Bilder an. F r einen Adventurespielefan ein absolutes Mu Andreas @endnode @node Maniac_Komp @{b}Komplettl sung@{ub} r diese L sung werden Syd und Bernard ben tigt. Dave an Briefkasten stellen. Wenn's klingelt mit Dave sofort Paket nehmen ffnen. Benard ffnet Haust r mit Schl ssel unter Fu matte, hre aus Radio im Wohnzimmer nehmen, vor Kellert r stellen, Mit Syd den rechten Kobold dr cken, mit Bernard Licht im Keller machen und silbernen Schl ssel nehmen, Edna aus K che herauslocken oder sich fangen lassen (mit Bernard), Pepsi und K se aus K hlschrank in K mit Syd nehmen, sowie Krug und Fruchts fte aus Abstellraum, sowie Farbentferner und Wachsfr chte aus Malerraum. Im 2. Stockwerk Wachsfr chte und Saft dem Tentakel geben, ber' Zimmer mit Funkger Schallplatte und gelben Schl ssel nehmen, Kassette hinter losem Brett aus Bibliothek nehmen, im Musikraum Platte und Kassette einlegen und beide Ger te einschalten, wenn die Vase kaputt ist te wieder ausschalten und Kassete nehmen, Kassette ins Radio im Wohnzimmer einlegen, warten, Recorder abstellen, Schl ssel f Kerker nehmen, Bernard (wenn n tig) befreien, ihm den Krug geben, mit Bernard die Stahlt r im Abstellraum mit silbernen Schl ffnen, Glas mit Schwimmbecken-Wasser f llen, Syd trainiert im Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat und Bernard wartet hinter der Blume im 3. Stock. Syd dr ckt die Str ucher links der Haust r weg, ffnet das Gitter, Haupthahn drehen, nun beeilen: mit Bernard Radio und ssel aus Schwimbecken nehmen, 'rausgehen, mit Syd Haupthahn drehen, Radio ffnen (Bernard), mit Syd Taschenlampe aus K nehmen, Pforte ffnen und dann das Garagentor, Kofferaum mit gelben ssel ffnen, Werkzeug und Wasserhahn 'rausnehmen, Syd gibt Bernard Taschenlampe, Pepsi, Farbentferner und das Wasserglas. Bernard ffnet Syd den Kellereingang und geht selbst in 3. Stock, hre ins Funkger t bauen, Nummer vom Poster w hlen, Nach Erscheinen der Polizei nimmt Syd Polizeimarke aus Kerker, Sicherrungskasten im Keller ffnen, im Zimmer mit der Pflanze entfernt Bernard den Pflanzenfleck, der Pflanze Wasser und Pepsi geben, T ffnen, Syd schaltet Strom ab, Bernard schaltet Taschenlampe ein und repariert das Kabel mit dem Werkzeugkasten, danach Strom einschalten (wenn das Tentakel kommt, Polizeimarke zeigen), Bernard repariert Telefon in Bibliothek, Syd geht ins Badezimmer und montiert den Wasserhahn an, Wasser anstellen und Nummer w hlen die hinter der Mumie steht, Dave geht in Ednas Zimmer, nimmt Schl ssel mit, geht schnell nach oben, schaltet Licht an und ffnet das Bild, Syd wartet im Wissenschaftsraum, Bernard klingelt an Haust r, Syd geht in Ed's Zimmer, nimmt Hamster und Keykard mit, nimmt M nzen aus Sparschwein, Pflanze im Pflanzenzimmer hochklettern, M nze in Schlitz stecken und rechten Knopf dr cken (dies 2x machen!), ins Teleskop gucken und Safenummer merken. Dave ffnet den Safe und nimmt Umschlag heraus. Bernard telefoniert (mit Syd T ffnen), Dave vel st Ednas Zimmer, llt Bernard's Krug in der K che, Krug und Umsclag in Mikrowelle stecken und sie einschalten, Umschlag ffnen, neue M nze in Meteor- Automaten stecken (eine der 3 Highscores ist die Codenummer f Labor), Automat mit kleinem Schl ssel ffnen, Dave nimmt von Bernard und Syd alle Schl ssel und die Keycard, er geht in Kerker und ffnet die 2 Schl sser mit dem gl nzenden Schl ssel, Codenummer eingeben, Labor betreten, zum n chsten Raum gehen, mit M nze 'ne Pepsi holen und trinken, Strahlenanzug aus Spind nehmen und anziehen, mit Card- Key zum n chsten Raum gehen, Hebel ziehen und Meteor nehmen, schnell durch n chste T r, Meteor in Kofferraum stecken, Motor mit gelbem ssel einschalten und...Ende... @endnode @node "Manic Miner" @{b}Spielname: Manic Miner@{ub} Hersteller: Software Projects Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Mit in Pausenmodus gehen und dann <*> dr cken (evtl. vom Nummern- block), dann wieder und man hat neun Leben. @endnode @node "Manic Miner 2" @{b}Spielname: Manic Miner 2@{ub} Hersteller: Software Projects Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Mit in Pausenmodus gehen und dann <*> dr cken (evtl. vom Nummern- block), dann wieder und man hat neun Leben. @endnode @node "Manix" @{b}Spielname: Manix@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 1 MANIX 9 MIKE 2 ZONE 10 SARAH 3 SPACE 11 DOUG 4 MOON 12 NEIL 5 TIME 13 IXION 6 MOTIVATE 14 KINETIC 7 TOM 15 TRAP 8 MAJOR 16 CLIMAX @endnode @node "Marblelous" @{b}Spielname: Marblelous@{ub} Hersteller: APC & TCP Genre: Geschicklichkeit @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/marblelous/marblelous3.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Raffy" LINK Marblelous_Raffy} @{b}Pa rter:@{ub} Level 1 - 5: FIRST 41 - 45: DEADSKIN 6 - 10: WATERFALL 46 - 50: INKYTINKY 11 - 15: CODELIST 51 - 55: BLOBBER 16 - 20: BADPARENTS 56 - 60: JESUS 21 - 25: CALCULATOR 61 - 65: DOPEMAN 26 - 30: PETERTHEBEST 66 - 70: SUICIDIAL 31 - 35: ONOFF 71 - 75: HEADBANGING 36 - 40: DARKSOUL 76 - 80: NEARLY 81 - 85: FINAL @endnode @node Marblelous_Raffy Marblelous Tach Leute!! Da mir in letzter Zeit keine guten Einleitungen einfallen, la ich mal die Einleitung weg, und fange sofort an: Also, ich glaube, da fast niemand wei Marblelous ein Produkt aus der APC&TCP-Schmiede ist, d.h. es ist ein kommerzielles Spiel (welch Wunder!?!). Das Konzept ist so einfach wie genial!! Man mu mit Hilfe von Pfeilen - die man mit der Maus setzt - eine Kugel ans Ende des Levels bringen. Gesagt, getan. Aber wer sagt es w re einfach, denn man mu dazu noch verschiedene sog. "Power Items" einsammeln. "Geht klar", k nnte man jetzt sagen, aber wie schon gesagt, es ist nicht einfach! Man mu durch Strombarrieren, anderen Kugeln ausweichen, und zum totalen berflu darf man auch nicht an die nde knallen. Zu der L nge m sste man sagen, da das ganze Spiel wohl so 100 Level hat, die schon ab dem 15. sauschwierig werden. Ok, jetzt kennt ihr den Ablauf,was man nicht machen darf, die L von Mableous und den Schwierigkeitsgrad, der - wie ich meine - viel zu hoch ist. Was noch? Ach ja, die Grafik, der Sound und die Steuerung (mein Gott bin ich heute vergesslich!?!). Also, die Grafik ist.. naja, sagen wir mal f r das Spiel vollkommen ausreichend. Die Hintergr nde sind teilweise sogar richtig gut, aber darauf kann man im Spiel leider nicht achten. Au erdem schm cken 2 Raytracing Pics das Game (von unserem H gi). Sind ganz nett, aber leider verlieren sie durch die 32 Farben-absspeckung an Aussehen (nein H gi, ist keine Beleidigung!!!). Der Sound ist total passend. Es ist zwar eigentlich NUR eine dudelnde Hintergrundmusik, aber sie nervt BERHAUPT NICHT!! Ein es Lob an den Musiker! So, und als letztes die Steuerung. Wie schon gesagt, man mu mit der Maus Pfeile so setzten, da die Kugel in die richtige Richtung rollt. Dazu mu man den Pointer auf das Quadrat positionieren, wo der Pfeil hin soll, dr ckt die Maustaste (links), und zieht die Maus in die entsprechende Richtung, also eigentlich ganz einfach. Fazit: Ein Oxyd hnliches Spiel, was nicht so schnell an Reiz verliert. Es gibt zwar ein gleichnamiges Spiel, aber ich habe es leider noch nicht gesehen (oder ist es dasselbe?!?). Au erdem stimmt das Preis/Leistung Verh lltnis voll und ganz, denn 49.95,- DM sind ja wohl nicht zuviel, oder? Bewertung: Grafik: 75% 1 Disk, NDOS (also nicht HD- Sound: passend f hig), 1 Handbuch Steuerung: 90% Motivation: 99,5% Preis/Leistung.: 100,01% __________________________ Gesamt: ganz genau 91,1275% RAFFY @endnode @node "Marble Madness" @{b}Spielname: Marble Madness@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1987) Genre: Geschicklichkeit @{b}Hints:@{ub} Wer einen Warp sucht: Im ersten Level auf dem schmalen Weg zum Goal sind auf der linken Seite Zahlen. Springt man darauf und kommt auf der richtigen auf (Zufallsgenerator) und rollt ins Goal, so befindet man sich im sechsten Level. Am Anfang einfach abwarten was passiert. @endnode @node "Marble Rescue" @{b}Spielname: Marble Rescue@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 11 NASCA 21 QUIET 31 PERRY 02 GROOM 12 LASER 22 PURSE 32 VENUS 03 LAKEU 13 GLORY 23 JOINT 33 AURAG 04 NORAD 14 MUFON 24 HORSE 34 SMOKE 05 SILIC 15 SPEED 25 MONEY 35 HOLES 06 BLACK 16 TROJA 26 HARSH 36 STARS 07 ALICE 17 TINYS 27 OCTUS 37 RIVER 08 GLOOM 18 FAMOS 28 PALUX 38 HISTO 09 PAULA 19 HEART 29 NITIR 39 BLADE 10 SIGMA 20 RALLY 30 RAXIS 40 SPACE @endnode @node Marbles @{b}Spielname: Marbles@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 BEGINNER 2 SECOND 3 GLOBE 4 CRYPTO 5 CONVOY 6 MONTH7 7 SATELLITE 8 FINAL @endnode @node "Marvel Land" @{b}Spielname: Marvel Land@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Pa rter:@{ub} Level 1: LUXCIE,MOLE,COASTER,CAPTAIN,CONDOR,FLORRIE Level 2: DENCHAN,TEPPOU UO,YARI MOGLE,JET MOGLE,SAMEZAME,DEMONANGLE,SYLPHE Level 3: BAKUDAN,BEROCANDY,BARBARA,O GUCCI,TOTEN MOGLE,A LA MODE,SWEETIE Level 4: CHULIP,ICEMAN,PENGINSAN,MEDUSAHEAD,CHAMELEON,TRIDENT (Es kann sein, das man die Leerzeichen weglassen mu @{b}Hints:@{ub} ssen vier Elfen aus den H nden b ser Zauberer befreit werden. Gewinnt man am Ende eines Levels den Kampf gegen den Endgegner, wird jeweils eine Elf befreit. Im ersten Kampf wird an einem Walzenautomaten Junken Matches gespielt, also das altbekannte Schere-Stein-Papier-Spiel, wobei man erstens gewinnen (der erste Druck auf stoppt die Walze des Gegners, der zweite die eigene), und zweitens durch reaktionsschnelles Dr cken des Attack-Knopfes dem B sewicht eins auf die M tze geben beziehungsweise sich verteidigen. Sieger ist, wer dreimal beim Angriff erfolgreich war. Im zweiten Kampf geht es darum, den Wasserballon des B sewichts durch llung zum Platzen zu bringen und gleichzeitig den eigenen trocken zu halten. Am einfachsten geht es mit Dauerfeuer auf die dritte Pumpe der zweiten Reihe, die dritte Pumpe der ersten Reihe leert den eigenen Ballon. In der dritten Runde gilt es, auf einer Wand von Drehtafeln eines der hnlichen aussehenden Symbole zu indentifizieren. Wer als erster drei Mal erfolgreich war, hat gewonnen. Im vierten Kampf taucht man gleichzeitig mit dem Feind in einem Feld aus 9 chern unter. Beim Auftauchen gilt es, hnlich wie im ersten Teil, rechtzeitig anzugreifen oder zu verteidigen. Gewinner ist, wer drei Treffer landen konnte. @endnode @node "MarvinsMarvellous" @{b}Spielname: Marvin's Marvellous Adventures@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} HEART OF GLASS BIG BANG SYSEX TWIN PEAKS FALLING APHEX TWIN ELASTICA MAX GOLDT DOING THE DO SPIKKELS MOTORCYCLE SO ALIVE @endnode @node Masquerade @{b}Spielname: Masquerade@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben: CORYNE Welt 1 LOUISE Welt 2 JULIED Welt 3 SARAHR Welt 4 JOYCEY Endintro Es erscheint die Meldung "world lives plenty". Im spiel habt ihr nun unendlich Leben und es wird euch angezeigt, da der Cheatmodus aktviert wurde. @endnode @node "Master Axe" @{b}Spielname: Master Axe @{ub} Hersteller: Islona (1997) Genre: Beat 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/masteraxe/masteraxe02.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} ckt "P" f r Pause und gebt dann folgendes ein: UUDD Master Axe Turbo Modus RRDDD Power Up Modus UULLRR Blut Modus RULULL Versteckte Geheimnisse LRLR Slow Motion Modus DDLLRRRV Sprite Scalling @endnode @node "Master Blaster" @{b}Spielname: Master Blaster@{ub} Hersteller: NeXus Software Genre: Action (Dynablaster-Clone) @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Resch" LINK MasterB_Resch} @endnode @node MasterB_Resch Soo, heute m chte ich mal eines meiner besten PD-Games Euch vorstellen und testen. Das Game ist von der Programierertruppe neXus. Aus dem Jahre 94/95. Also auch nicht gerade das neueste. Eine eingeschr nkte Sharware - Version findet Ihr im Aminet zB.: Aminet Set 2. (Anm. das AGG: Die Vollversion befindet sich auf dieser CD). Master Blaster kann auf der Festplatte installiert werden und nimmt ca 1 MB an Speicher ein. Eine Anleitung ist nur als Textdatei in englisch auf der Registrationsdiskette abgespeichert. Aber nun zum Spiel: Habt ihr das Starticon angeklickt landet ihr auch schon, ohne lange Ladezeiten und einer eh unwichtigen Anfangs- geschichte, im Hauptmen . Hier gibt es sehr viele Optionen wo man zum Beispiel einstellen kann wie viele Bomberman nun in die Schlacht ziehen sollen. Welche Spieler welchen Bomberman nimmt. Wieviele Runden man spielen will. Ob man nun im Team spielen will oder wieviele Geister sich auf dem Spielefeld rumtreiben und noch sehr viel mehr. Hat man alles zu seiner Zufriedenheit eingestellt, kann es ja nun endlich losgehen. Man sieht das Spielfeld aus der Vogelperspektive. Nun mu man sich einen Weg freibomben und dabei die Geister und menschlichen Mitspieler aus den Weg schaffen. Das geschieht in dem man seine Bombe so treffend plaziert, da der Geist oder Mitspieler vom Feuerstrahl der Bombe erfast wird. Wer als letztes brig bleibt hat gewonnen. In manchen gesprengten Steinen befinden sich ein paar tzliche Sachen, wie z.B.: man wird unsichtbar, kann die Bombe fernz nden, die Bombe mit einer Fernbedienung dorthin lenken wo man will und so weiter. Auch Geld kann man einsammeln. Am Spielende wird das Geld zusammengez und man kann sich davon die oben aufgef hrten Sachen schon im Vorraus anschaffen. r das Spiel braucht man mindestens 2 Personen. Alleine kann man Master Blaster leider nicht spielen. Wer einen 4 Spieler - Adapter hat kann das Spiel sogar mit bis zu 5 Spieler zocken. Da kommt dann richtig Spasss auf. Die Grafik: Na ja eher mittelm ig aber f r das Spiel voll ausreichend. Auf jeden fall h bscher als die von Dynablaster. Der Sound: Was soll man da sagen au er gerumse und einer sich wiederholenden Melodie kommt nicht sehr viel aus dem Lautsprecher. Die Melodie l t sich aber mit einen vern nftigen Musikprogramm um ndern. Die Steuerung: Absolut perfekt. Mit einem ordentlichen Joystick - pad t sich der kleine Bomber - Rambo einwandfrei ber den Monitor spazieren. Das einzige was bei mir nicht richtig funktionierte, war die Tastatursteurung. Aber das liegt wahrscheinlich daran das ich eine PC-Tastatur besitze. Und noch mah Zusammengefa ____________________ | | | Master Blaster | | (neXus) | |____________________| | | | Dynablaster - Klon | |____________________| | | | 88 00 OO // | | 8 8 0 0 O O// | | 88 0 0 OO//OO | | 8 8 0 0 //O O | | 88 00 // OO | |____________________| | |_____________________________________ | Grafik 78% | | | Animation 70% | Spiecherbedarf 1 MB | | Musik 70% | Disk / Zweitfloppy 1 / - | | Sound-FX 75% | HD_Installation ja | | Handhabung 90% | Speicherbar n | | Dauerspass 92% | Deutsch alles in Engl. | |____________________|_____________________________________| SPASSS TSCHAU & TSCH SSIKOWSKI SAGT ___________ ___________ | | ___ | | | --< __|___|___|___|_____|_____|__ | | | | |_ _| | | | |_____| |_______|___|___|___| (alias Thomas Resch) @endnode @node "Master Ninja" @{b}Spielname: Master Ninja@{ub} Hersteller: Paragon Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} + dr cken. @endnode @node Matic @{b}Spielname: Matic@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} 0 LCAMNE 10 SXRCHQ 20 PDNJMR 30 BDXFPG 40 GSROEM 1 HSEAEB 11 GMNGFS 21 XSBYPI 31 PPLIVB 41 DXCAAR 2 RJLNLM 12 VWVXRL 22 JLTDAQ 32 RNJGGM 42 SIFWIS 3 VXORLY 13 QDIYSA 23 SAHGRM 33 IPNOWL 43 RYOPIK 4 NLQDIN 14 AWLLGG 24 XSPUNR 34 TTMHWG 44 OSPDXE 5 FHYNGN 15 YWIBSJ 25 INQGXT 35 XYXYIN 45 DUTKWQ 6 FGOXAL 16 QBCGRY 26 JIDGDV 36 FAXCHN 46 NTJDGC 7 POVDOJ 17 SWMDOD 27 IVKQBG 37 LPDRBV 47 OVYVRR 8 NGCDBN 18 FQCDAG 28 BONCA 38 FIJQXR 48 NBUHJM 9 GMYRUG 19 GDNXFQ 29 SRHPWX 39 OQVEDT 49 SDRLIP @endnode @node "McDonald Land" @{b}Spielname: McDonald's Land@{ub} Hersteller: Virgin / McDonald`s (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wenn die beiden Hauptdarsteller Mick und Mack in der Fast-Food-Werbung den Bildschirm turnen oder w hrend der Wahl der Spielerzahl, "KID" gefolgt von eingeben. Nun besitzen beide unendliche Leben. Mit kann man sich mit Karten versorgen und ein Druck auf <`> spendiert ein zus tzliches Leben. @{b}Hint:@{ub} Wenn Du zum Ausgang runter in den Bonusraum f llst, dr cke und dann

, damit Du noch eine Chance bekommst! @endnode @node "Mean Arenas" @{b}Spielname: Mean Arenas@{ub} Hersteller: ICE (1994) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Im 1-Player-Mode tippt man " QSSIFS4UYLS2WGKUN3 " ein und man wird in Level 3, mit vielen Leben, transportiert! @endnode @node "Mean Arenas CD32" @{b}Spielname: Mean Arenas CD32@{ub} Hersteller: ICE (1994) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Im Pa wortmen kann man folgendes eingeben: - " Show x ? " : Geheimr - " Toofast? " : Speed-Up - " Killzone " : Geheimlevel mit allerlei N tzlichem @endnode @node "Mean Streets" @{b}Spielname: Mean Streets@{ub} Hersteller: Access / U.S. Gold Genre: Adventure Hier sind einige @{b}Ortskoordinaten@{ub} von VIP und die Colorkarten Codes : WISSENSCHAFTLER NAV(igation) CODES --------------- ------------------ Carl Linsky 4660 / 4663 / 4675 Cal Davis 3720 Sam Jones 0021 John Klaus 7012 Larry Hammond 4935 Ron Morgan 1998 / 6470 / 1710 Greg Cale 4753 / 8911 / 1700 Bosworth Clark 9932 WORT FARBE ------- ----- Bishop Blau Rook Schwarz Knight Lila Pawn Gr Checkmate Orange King Grau Queen Gelb Stalemate Rot ORTE NAV CODES ---- --------- San Fransisco 4663 Alcatraz 4550 Ron's Beach House 6470 Carl's Warehouse 4675 Bug Surf Hotel 6162 Law and Order HQ 5037 The University 4663 NAMEN NAV CODES KOMMENTAR ----- --------- --------- Bazil Mallory 2713 Rechtsanwalt Tom Griffith 4590 Schimming's rechte Hand Steve Clements 4680 Der Cop, der Garl's Tod bearbeitet Johnny Fletcher 5170 PI der f r Linskey arbeitet. Ron Meat 4525 Er kennt Larry H. Peter Dull 4674 Arbeitet bei einer Versicherung Bash Dagot 4657 Zeuge von Linsky's Tod J St Gideon 3891 Der Manager von "Project Overload". Arnold Dveed 4610 Arbeitet an MTC Gideon's anderem Projekt Frank Schimming 4650 Gideon's Bo Jim Slade 4927 Killer, der f r Knott arbeitet Sandra Lawson 4599 Carl's Freundin Sylvia Linsky 4421 Carl's Tochter Wanda Peck 4621 Quelle nutzvoller Informationen Robert Knott 0132 'Chef von Gesetz und Ordnung' Smiley Monroe 3615 Cop, der Davis Tod bearbeitet Aaron Sternwood 0439 Freund von Davis. Delore Lightbody 4920 Carl's Verlobte Della Lang 2111 Liebt Ron Morgan. Lola Lovetoy 4603 / 4605 Arbeitete f r Gideon. KARTE NAV CODES VERSTECK ----- --------- ------------ Blau 4675 Im Erstehilfekasten. Orange 3720 In einer Box im K Grau 5037 Im Safe Rot 6470 Im Pool (Piranhias) n 7012 Johnny wird sie geben wenn man ihn fragt Schwarz 5194 In einem kleinen Schrank Lila 8911 Auf dem Bord neben dem Weinstock Gelb 0021 Sammy wird sie uns geben. @endnode @node "Mega Blast" @{b}Spielname: Mega Blast@{ub} Hersteller: APC&TCP Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" Thomas Steffens " LINK megablast_thomas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_01.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_02.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_03.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_04.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_05.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_06.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_07.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_08.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_09.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megablast/megablast_10.jpg"} @endnode @node megablast_thomas Megablast Das Ziel des Spieles ist ganz leicht zu verstehen: berleben! Das Ziel zu verwirklichen ist bedeutend schwerer. Spielt man gegen 5 Computergener, so hat man seine Figur noch nicht entdeckt und sie ist schon explodiert. Du stehst mit bis zu 5 Gegnern (das k nnen menschliche oder Computergegner sein, oder beides) in einer bunten Welt. Da Ihr Euch alle so gern habt bewerft Ihr Euch mit Bomben. Die Bomben sind Eure einzige Waffe. Die Explosionsst richtet sich danach, wie viele Feuer-Items Ihr gesammelt habt. Apropos "Sammeln": Es gibt auch jede Menge Fragezeichen zu sammeln. Wie aus "Deluxe Galaga" bekannt passieren damit die unterschiedlichsten Dinge: "Drunk Mode", Welt steht Kopf, K rpertausch, man l t bei jedem Schritt eine Bombe fallen, Bomben-Dauerfeuer,... Die Steuerung Da sechs menschliche Spieler gleichzeitig spielen k nnen mu ten sich die Programmierer etwas einfallen lassen: * 2 Joysticks normal angeschlossen * 2 Joysticks ber Parallelport mit Vier-Spieler-Adapter * 2 Spieler hacken auf der Tastatur rum An Joysticks kann ich hier normale 4-Direction-Joysticks empfehlen. Mit 8-Directions-Pads gibt es Probleme beim Bombenwerfen. Falls Spieler an der Tastatur sitzen m ssen, sollte es eine Amiga-Tastatur sein. Bei PC-Tastaturen liegen die verwendeten Tasten ung nstig und der Tastatur-Controller l t evtl. nicht gen gend gleichzeitig gedr ckte Tasten zu. uft auf allen Systemen mit mindestens 1 MB RAM (ab OS2.0 1,5 MB). Es ist zwar von Diskette startbar, man kann es aber auch einfach auf Festplatte ziehen Getestete Systeme: System CPU KickROM RAM lauff A500 68000 1.3 512 KB nein A500 68000 3.1 512 KB nein A500 68000 1.3 1 MB ja A500 68000 3.1 1 MB nein A1200 68EC020 3.1 2 MB ja A1200 68030 3.1 6 MB ja A1200 68040 3.1 34 MB ja Info & Bewertung Spielname Megablast Vertrieb APC&TCP Anschrift Vertrieb 83236 bersee Programmierer ? Empf. Verkaufspreis ? Erscheinungstermin ? Systemanforderungen 1MB RAM Grafik gut Musik/SFX gut Spielspa gut Preis/Leistungsverh ltnis ? Gesamtnote gut @endnode @node "Mega Traveller" @{b}Spielname: Mega Traveller - The Zhodani Conspiracy@{ub} Hersteller: Empire / Paragon Software (1990= Vertrieb: United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 58 % Sound: 42 % Motivation: 71 % @{b}Hints:@{ub} Zuerst sollte die Gruppe vor den Verfolgern in Richtung Raumhafen fliehen. Dort angekommen besorgt man sich das Zielprogramm f r den Laser und d nach Stur ab. Hier holt man das TGP-12 und den TG 13 Kampfanzug. Die AUsweise der Kopfgeldj ger sollten zum Planeten Alell gebracht werden, um dort die ausgesetzte Belohnung zu erhalten. Wen die Selbstzerst einiger Forschungsbasen st rt, sollte, sobald der Zerst rungscountdown bei 25 angelangt ist, zum Ausgang laufen und die Basis verlassen. Wenn man sie nun erneut betritt, beginnt der Countdown wieder bei 99. Raketen verkaufen ist reinste Geldverschwendung. Der schnellste Weg die zwei Mios f r ein "Sprung-2" Triebwerk zusammenzuraffen, ist Piraterie. Dazu eignet sich besonders das Efate-Sonnensystem, da hier die dicksten Fischz glich sind. Nach jedem Start der Interlooper treten auch die Handelsschiffe ihre Reise von den gleichen Stellen aus an- also aufpassen und abstauben. Sofern man gen gend Kohle hat, sollte man seine Leute mit einem kompletten Granatensortiment versorgen, da diese selbst auf Planeten mit h chstem Justizgrad nicht konfisziert werden. brigends, besonders lohnende Stationen k nnen mehrmals ausger umt werden, indem man startet und gleich wieder landet. @endnode @node "Mega Typhoon" @{b}Spielname: Mega Typhoon@{ub} Hersteller: Islona (1996) Vertrieb: Nordlicht Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Steffens" LINK MegaT_steffens} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/Mega_Typhoon/megat01.jpeg"} @endnode @node MegaT_steffens Mega Typhoon ist ein kommerzielles Shoot-Em-Up-Game von Nord- licht. Das Spiel erreichte mich auf einer Dis- kette, verpackt in einer stabilen CD-H lle. Das Spiel ist zwar von Diskette spielbar, aber auch eine Festplatteninstallation ist einfachst: Man lediglich das Disk-Piktogramm ins Game-Ver- zeichnis ziehen.@{jcenter} Nach einem Doppelklick auf das Game-Icon gelangt man ins Hauptmenu des Spiels. Von nun an geht die gesamte Steuerung ber den Joystick. Von der Tastatur ben tigt man lediglich die Leertaste und das auch nur dann, wenn man keinen zweiten Feuerknopf am Joystick hat. Nun aber zum Spiel: Auf den ersten Blick gleicht es einer anspre- chend gestalteten SEUCK-Ballerei. Jedoch hat man ganz andere Waffen zur Verf gung. Die Waffenwahl erinnert an Galaga. Nach Abschu bestimmter Geg- ner lassen diese unterschiedliche Symbole frei. Diese fallen aber nicht so einfach hinunter, sondern bewegen sich relativ schnell ber den Bildschirm und wechseln dabei auch. Wenn man also bessere Waffen will mu man diese mit sei- nem Raumschiff versuchen zu fangen, was nicht so einfach ist, da das relativ langsam ist. Hierbei sollte man nicht nur versuchen mit den Gegnern nicht zu kollidieren, sondern auch nicht zu weit an den oberen Bildschirmrand zu gelangen, da man mit den Schu waffen nur nach vorne schie kann. Auch die Raketen fliegen nur nach vorne, hrend die Torpedos sich ihr Ziel selbst su- chen. Wirft man eine Smart Bomb, so wird man von Kugeln umkreist, die fast alle Gegner um n heren Umkreis vernichten und die Schu waffen der Geg- ner lahmlegen. Zum Gl ck ist die Anzahl der Smart-Bombs begrenzt, da ansonsten das Spiel langweilig werden w rde. Man verliert bei diesem Spiel schnell eines der vier Leben. Aber daf stehen scheinbar neun Continous zur Verf gung. Nur scheinbar deshalb: Die Punktzahl beginnt wieder bei Null. Der relativ komplexe Hintergrund erschwert das Spiel, da die Gegner hierdurch nicht mehr so leicht auszumachen sind. Ein paar Tips: - Smart Bombs einsetzen, wenn die Gegner viele Feuerb lle schie - bestes Waffensystem: Laser + Torpedos - Dauerfeuer einschalten - nach M glichkeit Joystick mit zweitem Feuer- knopf benutzen Systemanforderung (Herstellerangaben): ab OS 1.3 mindestens 1 MB RAM lauff hig auf allen Modellen Testcomputer: A1200 68EC020 2 MB RAM OS 3.1 A1200 68030 6 MB RAM OS 3.1 A500 68000 1 MB RAM OS 1.3 A500 68000 1 MB RAM OS 3.1 Dem Programm reichte 1 MB freier Speicher aus. Es lief nicht mit Kickstart 1.3 (34.5). Man findet noch mehr Falschangaben. So soll es auch zu zweit spielbar sein, jedoch kann man das nirgends einstellen. Auf dem Continous- Schirm traten bei mir Grafikfehler auf, so- wohl in AGA (A1200) wie auch mit OCS (A500). ************************************************** * * * Titel : Mega Typhoon * * * * Autor : Bernhard Braun, Guido Kehrle * * Softwarefirma : Nordlicht EDV-Service * * Status/Preis : 59,00 DM * * * ************************************************** * * * Grafik : 2+ trotz nur 16 Farben * * Sound : 2- * * Spielbarkeit : 2 sehr genaue Steuerung * * Schwierigkeits. : schwer * * * * Gesamtnote : 2 GUT * * * * Positiv : + niedrige Systemanforderung * * + Gegner schie en gezielt * * + Trainingsmodus * * Negativ : - keine Hiscores-Speicherung * * - nur vier Welten * * * ************************************************** * * * FAZIT : Es wird dem Versprechen ge- * * recht, das schnellste Action * * Game auf dem Amiga zu sein. * * * ************************************************** Thomas Steffens @endnode @node "Mega Worm" @{b}Spielname: Mega Worm@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:"@{ub} 05 MASTER OF WAR 32 DARK EYES 44 SLOW TRAIN 10 DESOLATION ROW 34 TRUST YOUR EYES 45 SOLID ROCK 14 IDIOT WIND 36 MAN OF PEACE 46 HEART OF MINE 18 FOREVER YOUNG 38 MOONSHINER 47 FOOT OF PRIDE 22 LENNY BRUCE 40 GOLDENLOOM 48 ISIS 25 HURRICANE 41 UNION SUNDOWN 49 GATES OF EDEN 28 JOKERMAN 42 LAY LADY LAY 50 ANGELINA 30 SHOOTING STAR 43 PRECIOUS ANGEL @endnode @node "Mega-Lo-Mania" @{b}Spielname: Mega Lo Mania@{ub} Hersteller: Sensible Software/Ubi Soft (1991) Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 81 % Sound: 79 % Gesamt: 83 % @{b}Level Codes:@{ub} 1 IVIAZXFIWMB oder 2 BNYABDUNBHV 2 UNNDJHGAZSJ 3 COVCPMJVEBL 3 MKIAVZLXXSJ 4 WKCCHIEUKHL 4 KPIANBSXXSF 5 GATAVRXRONT 5 OMDAXUFERTD 6 WWKDXGPXDBZ 6 OJXALURUFCX 7 KUUCTOPLGHV 7 SGSAVNFBZCB 8 PEHAJBPKZAG 8 OXNAVLLXWVV 9 GYJDJHPNFHN 9 QBKBTGFOLEN 10 TJLBVSNNIGD @{b}Codes@{ub} f r alle vier Teamf hrer: C SAR MADCAP SCARLET OBERON 1 UWIANCYIWMD IUIAZXFIWMB OVIAYASIWMC CTIAOCYIWMA 2 SBJABYFIWMZ GZIARZLIWMX MAJAQCYIWMY AYIACYFIWMW 3 YMIAFYFXXSL MKIAVZLXXSJ SLIAUCYXXSK GJIAGYFXXSI 4 WRIAXZLXXSH KPIANBSXXSF QQIAIYFXXSG EOIAYZLXXSE 5 CDIANYFYXSN QAIADAMYXSL WBIACDYYXSM KZHAOYFYXSK 6 AIIAFAMYXSJ OFIAVBSYXSH UGIAQYFYXSI IEIAGAMYXSK 7 GTHAJAMJTAV UQHAZBSJTAT ASHAUYFJTAU OPHAKAMJTAS 8 EYHABCSJTAR SVHARDYJTAP YWHAMAMJTAQ MUHACCSJTAO 9 EKKAWDYMWMQ SHKAFZFMWMJ YIKAECSMWMK MGKAUDYANMY MdS CPKATCSETGF JGLANDPHOSY PHLAOUOKOSG KLKAIZFODMW @endnode @node "Megaball" @{b}Spielname: Megaball@{ub} Hersteller: Shareware (1993) Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Megaball_Schlegel} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/megaball/megaball5.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Wenn der letzte Schl ger verloren ist, so oft klicken bis die Vorstellung der Symbole erscheint. Nun die Buchstaben "A" und "C" also "AC" eingeben. Jetzt wird das Spiel in dem Level gestartet, in dem man zuvor verloren hat. n @{b}Tip@{ub} : Nach Level 50 wird es noch interessanter ! @endnode @node Megaball_Schlegel Testbericht zu MEGABALL AGA Version3.0 Geschrieben von Norman Schlegel Das Spielprinzip ist einfach und wohl auch jedem bekannt. Auf dem Bildschirm werden Muster,aus verschieden farbigen Steinchen,angegeben.Als Spieler steuert man nun ein Brett am unteren Bildschirmrand,mit welchem man versucht einen Ball solange zu dirigieren bis alle Steinchen vom Bildschirm verschwunden sind. Allerdings haben die Gebr der Mackey hier wirklich die Grafik stark verbessert.Version 3.0 kommt mit 2 verschiedenen Grafik- modis daher.Einen f r die "alten" Amigas und einen f r neuere AGA Amigas.Ich beziehe mich auf die AGA Version.Hier wurde wirklich einiges getan um die Spielfreude zu steigern.So blinken die Explosionsfelder im Intervall auf,es gibt viele verschieden farbige Steinchen die alle mit Lichteffekten versehen wurden (Glanzstellen) uvm..Schon wie sich das Spielbrett aufbaut ist super. Es wird praktisch auf den Bildschirm gebeamt.Auch wenn der Ball verloren geht wird eine sch ne Explosion des Brettes dargestellt! Die Kugel kann langsam aber auch schnell fliegen und zuckelt nur wenn alles auf dem Bildschirm explodiert.Ansonsten sind die Berechnungen der Kugel sowie die Trefferabfrage sauber gemacht! Die Muster auf dem Bildschirm bestehen manchmal nur aus wahllos zusammengew rfelten Steinchen,oder aber auch aus kleinen Bildchen. Die erreichte Scorezahl sowie Boardnummer und Leben werden am oberen Bildschirmrand angezeigt... Der Sound ist,wie schon in fr heren Versionen,super,und die Soundeffekte sind ebenfalls Spitze!Diese gehen vom Trefferger des Balles, ber das beamen und explodieren des Spielbrettes, das Aufnehmen von Bonusgegenst nden bis hin zum Selbstmordger usch! In der PD-Version gibt es nur den Titelsong und die Soundeffekte.Wer in den Genu der anderen vier Musikst cke kommen will mu schon die Shareware Geb hr bezahlen. Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an und man hat die M glichkeit zu zweit hintereinander auf Steinchenjagd zu gehen!Au erdem lassen sich die Topscores in der Highscoreliste abspeichern! Zusammenfassend kann ich nur sagen da Ed und Al Mackey hier ganze Arbeit geleistet haben!Super Grafik,tolle Sounduntermalung,langsam ansteigender Schwierigkeitsgrad sowie eine speicherbare Highscore- liste machen MegaballAGA zu einer echten Perle im PD-Pool! @endnode @node "Megatwins" @{b}Spielname: Megatwins@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Mit in Pausenmodus gehen und "PUNISHYOURMACHINE" (y=z) eingeben. Jetzt stehen Euch unendlich viele Credits zur Verf gung. @endnode @node "Meister" "Der Meister" @{b}Spielname: Der Meister@{ub} Hersteller: Impressions (1995) Genre: Fu ballmanager @{b}Cheat:@{ub} Wer als Namen " MAKE BELIEVE " verwendet, aktiviert folgende Tasten: Heimspiel Ausw rtsspiel - 1 : 1:0 gewonnen - 4 : 1:0 gewonnen - 2 : 2:0 gewonnen - 5 : 2:0 gewonnen - 3 : 3:0 gewonnen - 6 : 3:0 gewonnen @endnode @node Menace @{b}Spielname: Menace@{ub} Hersteller: Psygnosis (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} "XR3ITURBONUTTERBASTARD" eingeben, um unendl. viel Energie zu erhalten und folgende Tasten zu aktivieren: <1> - <6> Level anw Extrawaffen und neue Extras @endnode @node "Metal Law" @{b}Spielname: Metal Law@{ub} Hersteller: CT-Verlag (1993) Genre: Action @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/matallaw/matallaw.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels gibt man " D SWAT " ein und man kann mit den F1- bis F5-Tasten die Feuerkraft einstellen. Wer danach noch " SUPERVISIOR " eingibt aktiviert folgende Tasten: - F6 : Schutzschild AN - F7 : Schutzschild AUS - F8 : Levelsprung - F9 : Welt berspringen @endnode @node "Metal Masters" @{b}Spielname: Metal Masters@{ub} Hersteller: ? Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Zeit um 10 Minuten aufgestocken blokiert die Computersteuerung des Gegners @endnode @node "Mickey Mouse" @{b}Spielname: Mickey Mouse@{ub} Hersteller: Gremlin / Disney Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Etwas spielen und dann "61315688" eintippen und dann kann man: T ffnen Startet einen Kampf Waffen wieder auff @endnode @node "Mickey Mouse 2" @{b}Spielname: Mickey Mouse 2@{ub} Hersteller: Disney Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: TIME 8: SIZE 15: ZERO 22: TYRE 2: TEST 9: QUIZ 16: FIRE 23: LOVE 3: GAME 10: DOLL 17: ROOT 24: NOTE 4: SHIP 11: DATE 18: READ 25: JAZZ 5: RACE 12: ZOOM 19: TAPE 26: HELP 6: WORD 13: DISK 20: UNIT 27: KING 7: SHOP 14: GOLD 21: SONG 28: GIFT @endnode @node "Microcosm CD" @{b}Spielname: Microcosm CD32@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Microcosm_l bke} (Kurztest) @{"Frank Otto" LINK Microcosm_otto} @{"MAYDAY" LINK Microcosm_mayday} @{"Markus Castro" LINK Microcosm_Markus} @{b}Cheats:@{ub} hrend der Flugsequenz nach dem Intro dr ckt man folgende Kombination: n, blau, gelb, rot, gelb, unten, gr n, rechts, rot und dann oben. Nun kann man jede Waffe haben und bis zum Spielende durchschalten. Sobald ihr im Spiel seit, geht ihr auf Pause, dann bet tigt ihr irgend- welche Buttons des Joypads. Wie Ihr warscheinlich bemerken-werdet, ert verschiedene Kl nge bei jedem Knopfdruck. Nun m t ihr die Kn pfe in der Reihenfolge bet tigen, da nur hohe T nen erklingen. Nach einer Weile kommt dann ein Bonus-Sound und Ihr k nnt wieder zur ck in das Spiel. Ihr seit nun unsterblich. Der Preis f r die Unsterblichkeit sind aber die genialen Animationen des Spieles, die als-Strafe nur noch in Schwarz-Wei zu bestauenen sind! ckt man beim Booten den gr nen Knopf, dann wird das Intro im Overscan- Modus abgespielt. Leider ist hierbei alles etwas grob. Daf r ist eine Musik im Hintergrund. Um unendlich Energie und freie Waffenwahl zu bekommen, mu man in der ersten Flugsequenz, direkt nach dem Labor, auf Pause dr cken. Dann ALLE pfe gleichzeitig dr cken (ohne Pause). Dabei mu das Steuerkreuz entgegen dem Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Aktivieren des Cheats wird angezeigt durch einen Tusch. (Alles bleibt in Farbe!) @endnode @node Microcosm_l Microcosm CD Thema: Action-Ballerei in den Blutbahnen eines Menschen Hersteller: Psygnosis Hardware: AGA mind. 2 MB, ds-CD-ROM, CoPro 28 Mhz., Joypad, CD32- Emulator Umfang: 1 CD, dt. Anleitung Spieler: 1 +: tolles Intro, tolle Zwischen- sequenzen -: Schwierigkeiten mit der Hard- ware des Amiga Bem.: naja @endnode @node Microcosm_otto Microcosm CD von Frank Otto Bei diesem Spiel handelt es sich mal wieder um ein Ballergame, aber was f r eins! Schon nach dem laden sieht man den optisch beeindruckenden Schriftzug (MICROCOSM), der wie ein Teppich hin- und herschwebt und in das Psygnosislogo morpht. Hiernach kommt erstmal der Vorspann. Sowas hat man noch nicht gesehen! Ungef hr 10 Minuten, die einem vorkommen, als wenn man vor der Glotze sitzt. Alles sogar mit Sprachausgabe! Das Spiel handelt von zwei Industrie Firmen, Cybertech und Axiom. Axiom hat dem Pr sidenten von Cybertech einen t dlichen Virus eingespritzt. Unser Held mu nun in ein Microraumschiff und den Virus innerhalb des K rpers vernichten. Wenn der Vorspann abgelaufen ist, oder man abgebrochen hat, kommt erstmal ein kleiner Einf hrungslevel. Das Raumschiff sieht man hier von hinten. Die Umgebung kommt einem dabei entgegen gezoomt und rotiert in alle Richtungen. Alles v ohne Ruckeln. Nat rlich kommen einem auch kleine Viren entgegen, die man selbstverst ndlich abschie en mu Ab und zu kommt auch mal eine Kreuzung, wo man sich schnell entscheiden mu , wo man hin will. Wenn man den falschen Weg nimmt, mu man unter Umst nden alles nochmal spielen. Hat man diesen Einf hrungslevel nun geschafft, kommt wieder eine tolle Zwischensequenz, die einem zeigt, wie man zur Basis fliegt. Hier kann man dann etwas durch die R ume spazieren (die Grafik erinnert an DOOM) und zum Bordcomputer gehen, wo man sich den chsten Level (Wehne, Gehirn,...) aussuchen kann. Hier geht das Spiel eigentlich erst richtig los. Bevor man den Level spielen kann, kommt auch wieder ein toller Vorspann. Genauso toll sieht es auch beim Game Over aus, das leider ziemlich oft kommt - das Spiel ist nur was f r Experten, die die Levels auswendig lernen. Jeder Level hat seine eigene Game Over Sequenz. In jedem Level sitzt man in einem anderen Gef hrt, in Level 2 in einem Raumanzug. Hat man einen Level geschafft (alle Extras eingesammelt - sonst gehts wohl kaum, den richtigen Weg genommen, den Joystick kaputt gespielt), kann man beim Obervirus Game Over gehen, es sei man ist ein wahrhaftiger Super-Profi! Der Sound ist brigens Technom ig und h rt sich auch (dank CD) sehr gut an. Das Spiel l uft auch auf dem Overdrive CD Laufwerk und ist mittlerweile schon f r weniger als 50 DM zu haben. Dieses Spiel ist ein mu r jeden CD /Overdrive CD Besitzer!! Und nun die Bewertung: Grafik: 100% Sound: 100% Effekte: 100% Dauerspa : 100% Preis (ca. 50 DM): 100% Schwierigkeit: Seehr schwer! (-5%) Gesamt: 95% - SUPER! @endnode @node Microcosm_mayday MICROCOSM Microcosm ist das erste Spiel, das die CD Technologie so richtig ausgenutzt hat: Massig Videosequenzen und ein Spiel, das direkt laufend von CD geladen wird. Doch bevor wir anfangen, m chte ich noch ein Wort zu den 2 anderen Versionen dieses Spiels sagen: Die PC Fassung ist um einiges schlechter! Die Videosequencen sind grobpixelig, und farb rmer! Au erdem ruckelt es sich selbst auf nem DX2 66 einen ab. Die MegaCD Scheibe w rde sich nichtmal als Frisbee (Oder wie man das schreibt) taugen! Nur 64 Farb Grafik und permanentes Geruckel k nicht berzeugen! (Das MegaCD besitzt auch nur nen 68000 und ein Single CD-ROM) Somit w re ja wohl mal gezeigt, da das CD32 durchaus in der Lage ist, den Konkurenten paroli zu bieten! Intro In einem 7Min tigen Vorspann(!!!!) wird einem zuerst die Geschichte erz Es geht um 2Konzerne die sich gegenseitig bek mpfen. In einen der Chefs wird ein Miniatur U-Boot gespritzt, und du begibst dich ebenfalls auf die Reise, um da drinnen nach dem rechten zu sehen. Allein das Intro erzeugt schon soviel Atmosph re, da man vom eigentlichen Spiel ne Menge erwartet. Spiel Doch es geht nur darum, durch die verschieden K rperteile zu "schwimmen" und alle m glichen Viren zu eliminieren. Am Ende wartet dann noch ein fetter ober Endgegner auf euch (Absoluter Grafik Hammer!!!!) und ab geht s ins chste Level. 5Level gibts, die ersten 4 sind in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren, erst dann d rft ihr euch im 5ten die Laser gl hend ballern. Das Spiel selbst stellt ungeahnte Anforderungen an den Spieler!! Ohne Cheat wird meiner Meinung nach niemand das erste Level verlassen! Es ist sauschwer! Somit wird man schnell entt uscht sein, aber als reine Grafik Orgie taugt es allemal - F r 29DM! Wertung Grafik: 95% - Selbst ein PCler wird da ohnm chtig! Ich versprechs euch! Animation: 95% - Trotz 2X Speed flie t alles! Musik: 70% - berwiegend monotonen Techno... Sound FX: 60% - Genre blich halt... Bumm! Krach! Handhabung: 80% - Leicht und schnell zu beherrschen. Spielspa : 60% - Abwechslung: 0% Schwierigkeit: bertrieben! F r Experten! Gesammt: 75-80% - F r die 29DM SOLLTE MAN ES SICH SCHONMAL ANSCHAUEN! RAM: 2MB CDs: 1 HD: Wer s braucht...wer noch 500MB frei hat...Nur zu! Es funktioniert! Speicherbar: Nix Deutsch: Teilweise @endnode @node Microcosm_Markus * Warum? * Die Story * Spielprinzip * Die Grafik * Anim * Sound * Spielspa * Wertung * Die Technik * Bezugs Quelle * Cheats * Zum Schlu OLDIES but Goldies...ja ja, fr her war alles besser. Auch die Spiele. Und da das so ist, m chte ich an dieser Stelle ab und zu ein besonders gutes Spiel vorstellen, da einige bestimmt noch kennen m gen. Die besten Spiele stammen ja aus der Zeit vor `94, als die gro en Spielefirmen noch f r den Amiga programmiert haben. Eins dieser Spiele ist... Microcosm Warum? Naja, in letzter Zeit erscheinen zwar schon einige gute Spiele, aber die Neuerscheinungen sind eben nicht so haufig. Und da sicher viele von euch recht h zum AMIGA gekommen sind, dachte ich mir man k nnte ja mal ein par gute Spiele aus der alten Zeit vorstellen. Ihr habt doch sicher Zuhause auch noch ein par gute Spiele rumliegen oder? Ich denke da so zum Beispiel an * Another World (Ich denke das nehme ich als n chstes.) * Dungeon Master * Populus * Mega-Lo-Mania * Prey * Pirates! Gold * Hunter * Gods * Prince of Persia... Oh Mann, da gerate ich ja richtig ins Schw rmen. Diese Spiele waren teilweise so genial! Also wenn du noch was gutes hast, stell es vor. Du kanns schlie lich auch irgendwann mal was schreiben, nicht immer nur zulesen. Aber jetzt (hoffentlich!) viel Spa mit diesem Test:Story Das Spiel spielt auf dem fernen Planeten Bodor, ein berbesiedelter verseuchter Planet im Bator-System. Wir schreiben das Jahr 2051... Die Bev lkerung wird zusehends von den gro en Industriekonzernen beherscht und ausgebeutet. 82% der Menschen dr ngen sich auf 2% der Landfl che zusammen, in Slums in denen Verbrechen, Armut und Krankheiten vorherschen. Das restliche Land w hre zwar bewohnbar, doch die herschenden Unternehmen wollen die Bodensch tze abbauen, und verhindern deshalb die Besiedlung. F r die wenigen Auserw hlten bietet Bodor einen hervoragenden Hintergrund f ndige dunkle Machenschaften, und falls dies notwendig w hre k nnten sie jederzeit auf fremde Planeten entkommen. Die breite Bev lkerung ist hier jedoch zu einem h llischem Leben verdammt, mit nur wenig Schutz gegen die t dlichen Ga e, denen die mei hier beinahe st ndig ausgesetzt sind. An den herschenden Tyrannen vorbei gibt es keine Garantie auf Arbeit, ja noch nicht einmal auf ihr ohnehin elendes Leben... In diesem feindlichen Klima k mpfen zwei gigantische Unternehmen und den ersten Rang, mit der ehrenvollen Bezeichnung "Corp 1". Dieser Kleinkrieg zwischen Cybertech Inc. und Axiom steht schon lange im Mittelpunkt der ffentlichen Aufmerksamkeit. Dabei wollte Cybertech diesen Krieg berhaupt nicht, sie wurden darin verwickelt, einfach weil sie Corp1 waren... Axiom seinerseits h lt Cybertech f r Schuld am Tod ihres fr heren Pr sidenten, obwohl man nie Beweise fand. Um ihren derzeitigen Pr sidenten aus dem Wege zu umen l t Argen Star, der Pr sident von Axiom, ihm ein hochwirksames Gift spritzen. Es liegt nun an dir s mtliche Giftkapseln und die Viren im Pr sidenten zu vernichten, ehe er ummkommt. Zu diesem Zweck wirst du mit deinem Raumschiff auf Blutk rperchen-Gr e geschrumpft, und ihm ebenfalls injeziert. Die Schlacht kann beginnen... Spielprinzip Microcosm ist ein Ballerspiel hnlich R-Type, nur da du hier halt alles 3-dimensional siehst. Ein neueres Spiel dieser Art ist Wendetta, wobei die Wendetta-Grafiken sich mei tens wiederholen, und weniger vorberechnet ist. Bei Microcosm z hlt nur der schnelle Finger am Abzug. Statt Raumschiffen werden hier fiese Viren abgeballert, und das Ziel ist es alle Giftkapseln und den Obervirus zu erledigen. Also vom Prinzip her ein typisches Ballerspiel, aber sehr gut gemacht. Grafik Die Grafik im Spiel ist hervorragend! F r ein Amiga-Spiel sind das Intro und die getraceten Sequenzen (leider) immer noch einzigartig, und das, obwohl das Spiel nun schon lter als 4 Jahre ist. Statt einem billigen Intro haben die Macher die Story in einen kleinen 8-min tigen Film gepackt, der Automatisch abl uft. Teile davon sind gerendert, Teile sind aufgenommene Filmsequenzen. Klasse! Dazu ist der ganze Flug in den Venen gerendert, ebenso alle Feinde. Wer auf Grafik steht der sollte sich das echt mal ansehen! Animationen Die Animationen im Spiel sind allesamt gerendert, und mit sogar mit kleinen Filmst cken aufgewertet. Erstellt wurden diese ganzen Grafiken warscheinlich mit SGIs, und ablgelegt auf der CD wurden sie in einem CDXL Format, das nur die Daten enth lt. Es kann also mit CDGSXL nichts von der CD gelesen werden :(. Comodore hatte dieses AnimFormat damals entwickelt, damit die Sequenzen mit 300 kb/sec. fl ig vom CD abgespielt werden konnten. Im Aminet gibt es auch ein par Animationen in diesem Format. Jedenfalls laufen alle Anims wahnsinnig ig, und dabei mu t du immer bedenken, die Anforderungen waren ein 020`er mit 2MB Ram! Sound Der Sound im Spiel geht Haupts chlich in Richtung Techno, aber die hammerharte Musik kann echt gefallen. Immerhin handelt es sich bei dem Spiel ja um ein Action-Game, da w hre eine andere Richtung fehl am Platze. Laut Credits ist f die Musik Kevin Collier verantwortlich, doch als externer Mitarbeiter hat Rike Wakeman die meisten Sounds erstellt. Vileicht kennen die lteren unter euch ihn noch als Yes-Bandmitglied, doch das ist schon einige Jahrzehnte her. Jedenfalls past die Musik herrlich zum Geschehen, und wurde wie die Grafik komplett vorkomponiert, also nix mit Piept nen oder hnlichem. Das wichtigste: Spielspa Obwohl es sich bei Microcosm im Grunde um ein simples Action-Spiel handelt, wei es doch erstaunlich lange zu gefallen. Vor allem die Grafik- und Sound-Fetischissten unter euch werden an Microcosm ihre helle Freude haben. Was noch zu erw hnen w Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Cheat knallhart! Ich bin nicht gerade der gro Zockerk nig, und so hab ich noch nicht mal das erste Level geschafft. Peinlich, peinlich... Aber wenn es dir gef llt jeden Level auswendig zu lernen, und dein Joypad umzubringen, dann ist Microcosm das richtige f r dich. Wertungskasten: Grafik: 85% Sound: 87% Gameplay: 70% Motivation: 69% Gesamt: 82% Fazit: Klasse Spiel mit super Grafik, aber leider schwer wie Schei Als kleines Extra-Schmankerl habe ich brigens noch einen zweiten Wertungskasten erstellt (Buhh!!!), aber einen besonderen (Juhhuu!!!). Die AG-Leser unter euch werden sicher diese alten aber h bschen Wertungsk sten kennen (Roter Streifen). Na ja, lange Rede kurzer Sinn, klick doch einfach mal hier. Am besten sieht er mit Voyager aus! Technische Details Anforderungen: Dieses Spiel wurde urspr nglich f r das CD entwickelt, und l uft daher schon auf einem unbeschleunigtem A1200 mit Doublespeed Laufwerk an. Eine Empfehlung der Hardware kann ich nicht angeben, es sollte eigentlich berall fl ig laufen. Es gibt allerdings etwas zu beachten: Erstens l uft dieses Spiel nur mit einem CD Emulator (z.b. aus dem IDE-Fix oder Squirrel Package), und zweitens sollte man f r besseres Spielen ein Joypad der Konsole sein eigen nennen. Ein Joystick reicht zwar meistens auch schon, aber Karte und Waffenwechsel wird dan umst ndlicher. Noch was f r Besitzer von sehr schnellen Laufwerken ( nnte n tig sein, da ihr das Laufwerk drosselt (z.b. mit Setatapispeed) damit es nicht mehr so schnell l uft. Andernfalls f ngt das Spiel beim Laden an zu ruckeln. H rt sich konfus an? Ist es aber nicht! Ein schnelles ATAPI-Laufwerk kann schon mal die gesamte CPU-Zeit eines 040`ers auffressen. Beim nachladen der Animationen ist also nicht mehr genug Power vorhanden, um sie abzuspielen. Ein 2 x Laufwerk hat diese Probleme nicht... Emulatoren: Ich benutze den Emulator aus dem IDE-Fix Packet. Es l uft alles ohne Probleme, und das Joypad emuliert er auch noch gleich. Allerdings kann es zu Problemen mit Sony Laufwerken kommen. Mein 4 x Drive CDU77e lief mit Microcosm nicht zusammen, das Smart 100x lief mit obigen Einschr nkungen problemlos. Dieses Laufwerk ist meines Wissens auch in den Towerumbauten von Vesalia (Winner) vorhanden. Empfohlen wurde mir von Higgins der Emulator der dem Squirrel Controller beiliegt, dessen Qualit t ich aber nicht testen konnte. Bezugsquellen: Da dieses Spiel nun schon gute 4 Jahre auf dem Buckel hat (es ist trotzdem gut!) ist es nat rlich nicht mehr im Handel erh ltlich. Wenn die Sterne gut stehen berlegt sich vileicht irgendein H ndler eine Neuauflage, bis dahin ist es nur gebraucht zu haben. Ihr k nnt also diverse Kleinanzeigen durchforsten oder selber aufgeben, oder ihr fragt bei einem H ndler nach. Ich habe meine Version (gebraucht) von "ALL SYSTEMS, Digital Ideas and Services", also von Cord Hagen. Gekostet hat es inklusive Nachnahme + Versand genau 52,- DM. Ach ja, f r PC hat er es noch vorr tig. Bevor ihr jetzt denkt, ich will Werbung f r den PC machen oder hnliches, sei gesagt, da die PC-Version schlechter als die CD Version ist, und angeblich sogar auf einem 486` noch ruckelt. Markus Castro @endnode @node "Micro Machines" @{b}Spielname: Micro Machines@{ub} Hersteller: Codemasters (1993) Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"??" LINK microm_uk} @{b}ACTION REPLAY CODES@{ub} M3945 Leben M6627 Runden-Anzahl M3D66 Zeit (Bonus-Game) @endnode @node microm_uk -----------------MICRO MACHINES TEST---------------- Das Game von den Codemasters handelt um die kleinen Autos die leicht in den Staubsauger geraten ohne ihn zu verstopfen. Die Szenarien sind wohl das Originellste daran, man faehrt zum Bleistift auf einem Billiard-Tisch herum wobei die Rennstrecke aus Kreidestrichen besteht und man die Seitenl cher als Tunnel benutzen kann.Allerdings kann man im Garten auch Hubschrauber Pilot werden, oder man faehrt in der Badewanne mit seiner neuen Rennjacht herum. Natuerlich wird das Kinderschlafzimmer auch zum Kriegsfeld, wobei man dann mit mini-Panzern herumballern und Fahren kann. Grafisch sind die Szenarien und Menue Icons zwar gut, aber ausser ein paar Fahrzeugen sind alle anderen sehr mangelhaft gezeichnet.Das ist aber auch der einzige Minuspunkt im ganzen Game! Die 32 Strecken kann man entweder gegen einen, elf oder gegen einen Menschlichen Spieler austragen. Aber manche Strecken beduerfen etwas Uebung!! Die Grafik scrollt Butterweich ueber den Screen, das Game laeuft auch auf einem A1200 problemlos! Bei allen anderen brauch man allerdings mindest 1MB an Ram! HD-Installation ist gar nicht Notwendig da die Nachladezeiten nicht sehr hoch sind. Also hier die Daten: Grafik 67 % Animation 70 % Musik --- Sound-FX 84 % Handhabung 92 % Dauerspass 97 % --------------- Gesamturteil: 82 % --------------- @endnode @node "Middle East Madness" @{b}Spielname: Middle East Madness@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01906B - Leben @endnode @node "Midnight Resistance" @{b}Spielname: Midnight Resistance@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} "IT'S EASY WHEN YOU KNOW HOW" (oder ohne ?) f r unendlich viel Energie eintippen. Das Programm nimmt das mit Cheat On zur Kenntnis. Oder nach dem Titelbild bei Aufforderung, die Maustaste zu dr cken, immer dr cken, das soll angeblich den gleichen Effekt haben. @endnode @node Midwinter @{b}Spielname: Midwinter@{ub} Hersteller: Rainbird (1990) Genre: Strategie @{b}Hints:@{ub} Ein paar Informationen ber die rtlichkeiten, die man 'besuchen' kann. Bunker: Bunker dienen als Schutz. Man kann von hier aus besonders gut schie en und wird seltener getroffen. Au erdem sind Bunker noch sichere Orte zum bernachten. Seilbahnstationen: An einer Bergstation kann man Drachenfliegen. (Hier befindet sich fters ein 'Paragleiter'.) Kirchen: Ein Besuch in der Kirche hebt die Moral. Au erdem ist auch der Kirchturm ein guter Ort f r Heckensch tzen. Fabriken: Die Sprengung von Fabriken kann die Feuerkraft des Gegners verringern. Fabriken sind strategisch wichtige Ziele. Werkst tten: Auftanken und reaparieren von Schneemobilen. Hier kann man solche auch kaufen. Hauptquartier: Das HQ des Gegners liegt bei 'Shining Hollow' und mu zerst rt werden. Hitzeminen: Hitzeminen sollten nicht zerst rt werden. Der Kampf um MIDWINTER dreht sich um Hitzeminen. user: Nahrung, Schlaf und Schutz vor Angriffen des Feindes. Bergh tten: Nahrung und Schlaf; man kann hier besonders gut dem Feind auflauern. Depots: Munitionslager, Waffen aller Art Polizeistationen: In Polizeistationen lassen sich Friedensoffiziere am Besten rekrutieren. Auch hier kann man essen und schlafen. Funkstationen: Funkstaionen sind besonders wichtig f r Prof. Kristiansen. Er sollte an eine unbesetzte Fukstation gebracht werden. Prof. Kristiansen kann hier bis zu vier Friedensoffiziere gleichzeitig rekrutieren. Nahrung, Vorr te, Granaten, Patronen, Dynamit (Munition) Warenh user: Treibstoff und Munitionsvorr te des Gegners werden hier gelagert. Synthetisieranlagen (Chemische Werke) : Hier wird Treibstoff k nstlich hergestellt. Sie sollten m glichst fr zerst rt werden. (Strategisch wichtiges Ziel). Hier noch einige Informationen zu den einzelnen Schneebuggies : Schneehexe : schwer zu finden, stark bewaffneter Befehlswagen Schneewolf : schwerer Panzer, max. 6 Personen Schneecat : leichter Panzer, jedoch gut bewaffnet, max. 4 Personen Schneefox : schnellstes Fahrzeug, das nur leicht bewaffnet ist, max. 2 Pers. Schneestier: Transporter von Waffen und Munition, werden sehr gut bewacht Schneeb r : gewaltiger Tanklastwagen, der f r den Feind lebenswichtig ist Kommen wir zu den einzelnen Personen, die rekrutiert werden sollten : ADAMS: Adams ist das kleine M dchen mit den Z pfen (s.Abfrage) und befindet sich bei 'Deathwatch Pass'. Sie kann mittelm ig Skifahren, jedoch nicht Buggy fahren oder Drachenfliegen. Sie hat keine 'Feinde' innerhalb des Geheimbundes. Ihre speziellen Freunde sind Hart und Maddocks. AMBLER: Ambler ist bei 'Otter Valley' zu finden. Seine Skifahrk nste lassen sehr zu nschen brig und seine Fahrf higkeiten sind auch nicht besten. Als Drachenflieger eignet er sich schon besser. Sein 'Feind' im Geheimbund ist Gaunt. Seine Freunde sind Rudzinski und Cropper. CAYGILL: Caygill ist das ltere der beiden M dchen und bei 'Snowtown Valley' aufzusuchen. Ihre besonderen F higkeiten liegen im Skilaufen.Mit dem Buggy kann sie mittelm ig umgehen und Drachenfliegen ist nichts f r sie. Sie hat eine strenge Abneigung gegen Revel aus dem Geheimbund,aber mit Rudzinski versteht sie sich dad r um so besser. CHABRUN: Chabrun ist der Mann mit der braunen Kleidung,dem zylinder hnlichen Hut und der Narbe im Gesicht (s.Abfrage). Er befindet sich bei der sog. 'ThunderCoast'.Seine 'Feinde' sind Grice, Pringle und Doughty. Seine besonderen Freunde sind Flynn und Macleod. Er hat keine speziellen Fahreigenschaften. COURTENAY: Courtenay, der Herr im gelbfarbenen Dress mit dem wei en Bart und der Antenne am Helm ist bei 'Salient Flats' aufzufinden. Seine Fahreigenschaften haben keine besonderen St rken oder Schw chen. Er hat keine 'Feinde' innerhalb der Bewegung. Besonders gut versteht er sich jedoch mit Revel und Caygill. CROPPER: Cropper ist bei 'Cormorant Cove' zu rekrutieren,hat keine Besonderen Eigenschaften, keine 'Feinde', aber auch keine spez. Freunde. DOUGHTY: Sein Standort ist 'Glen Darrow'. Auch er kann nichts besonders gut. Er hat eine Abneigung gegen Courtenay und Chabrun, versteht sich daf r aber mit Muller und Garcia sehr gut. FLINT: Der Mann mit dem Indiana-Jones Hut und der gr nen Kleidung (s.Abfrage). Flint ist bei 'Garcia Valley' aufzufinden. Seine beste Eigenschaft bezieht sich aufs Buggyfahren. Seine 'Feinde' innerhalb der Bewegung sind Stark, Gaunt und Llewellyn. Seine Freunde Dr.Kristiansen, Flynn und Jackson. FLYNN: Flynn h lt sich bei 'Eagle Mountain' auf und kann daher auch dementsprechend gut skilaufen. Leute, die er nicht besonders gut leiden kann sind Gaunt und Revel. Seine Freunde sind Chabrun, Macleod und Flint. GARCIA: Garcia ist bei 'Sierra Garcia' zu rekrutieren und besitzt keine besonderen higkeiten. Seine St rken sind Skilaufen und Drachenfliegen. 'Feind' : Cropper Freunde : Muller,Doughty GAUNT: Der gute PC Gaunt befindet sich bei 'White Horse Valley', kann mittelm drachenfliegen und ganz gut buggyfahren. Er hat eine pers nliche Abneigung gegen Llewellyn, Ambler, Flynn und Cropper. Seine Freunde sind Stark und Tasker. GRAZZINI: Grazzini ist der Herr in der rotfarbenen Trainingsjacke, der eine Skibriller gt (s.Abfrage). Grazzini lebt und wohnt im 'Lindberg Plateau' und ist ein hervorragender Drachenflieger. Sein Fahrverhalten l erst zu w nschen brig... Mit Rudzinski versteht er sich berhaput nicht,ist daf r aber besonders gut mit Caygill und Gunn befreundet. GRICE: Grice hat keine besonderen F higkeiten. Seine St rke liegt zwar im Buggyfahren, so ist er dennoch nur ein mittelpr chtiger Fahrer. lt sich bei 'Badger Heath' auf. 'Feinde': Stark,Gaunt Freund : Courtenay GUNN: Wenn man sich die Blider (s.Abfrage) genau eingepr gt hat,wei man ,da Mr. Gunn der 'Eskimo' ist. Gunn h lt sich bei 'Morgan's Cove' auf und hat keine speziellen 'Feinde' innerhalb der Bewegung, daf r hat er zwei gute Freunde, die Maddocks und Grazzini hei HAMMOND: Hammond befindet sich im sog. 'Mackenzie Head', hat keine besonderen higkeiten, versteht sich nicht gerade gut mit Revel, ist aber ein guter Freund von Cropper... HART: Hart ist der kleine Junge,der in der Abfrage ziemlich oft zu identifizieren ist. Er befindet sich bei 'Devil's Valley' (Im Tal des Teufels) und kann relativ gut skilaufen. Er hat nat rlich keine Feinde und seine besten Freunde sind Caygill, Rudel und Adams. IWAMOTO: Iwamoto ist ein sehr guter Friedensoffizier, der unbedingt rekrutiert werden sollte. Wenn man ihn besuchen will, mu man zu 'Millpond Flats' fahren. Auch er hat keine 'Feinde' in der Bewegung und sein Freund ist Wright. JACKSON: Dieser junge Herr ist in 'Pent's Valley' aufzufinden und ein guter Buggyfahrer. Sein einziger 'Feind' in der Bewegung ist Stark und seine Freunde sind Garcia und Flint. JESSOP: Standort: 'Mull Of Tears' 'Feinde': Flynn und Macleod Freunde : Wright, Iwamoto Prof. KRISTIANSEN: Er mu unbedingt rekrutiert werden und dann zu einer 'freien' Funkstation gebracht werden. Er kann dort bis zu vier Friedensoffiziere gleichzeitig r die Bewegung gewinnen. Wenn man ihn sucht, mu man mal zum 'Diamond Valley' fahren. Er hat eine pers nliche Abneigung gegen Stark und Courtenay. Am besten versteht er sich mit Flint. Prof. Kristiansen ist eine der wichtigsten Personen in MIDWINTER ! Er ist der ltere Herr mit Brille (s.Abfrage) LLEWELLYN : Sein genauer Standort ist 'Barefoot Valley'. Hier bt er sich flei ig im Skilaufen, Buggyfahren und Drachenfliegen, die er alle drei ziemlich gut beherrscht. Er versteht sich nicht besonders gut mit Gaunt und Flint, hat aber leider keine speziellen Freunde in der Organisation. MACLEOD: Auch er ist ein hervorragender Mann mit guten F higkeiten in allen drei 'Disziplinen'. Er ist bei 'Heaven's Gate' aufzufinden, kann jedoch nicht von Grazzini rekrutiert werden, da sich die beiden nicht gerade m gen... Seine besten Freunde sind Tasker, Stark, Flynn und Chabrun. MADDOCKS: Maddocks ist die wundersch ne Krankenschwester (s.Abfrage), die sich bei 'Mount Shackleton' aufh lt. Auch sie besitzt hervorragende F higkeiten. Ihr 'Feind' ist Revel, ihre Freunde Stark und Grazzini. MULLER: Muller, ein guter Skil ufer und Schneemobilfahrer, befindet sich bei 'Sao Jorge Plateau'. Er kann PC Iwamoto nicht leiden, legt aber f Garcia und Doughty die Hand ins Feuer. PRINGLE: Standort : 'Dogstar Bay' besond. F higkeiten : keine (nur Drachenfliegen kann er berhaupt nicht !) 'Feinde' : Flint, Chabrun, Jessop und Rudzinski Freunde : Flynn und Macleod RANDLES: Randles ist die gute, alte Frau (Oma). Ihr Standort ist 'Harper's Lake'. Sie f berhaput durch nichts auf und w rde somit also auch nicht vom Feind verd chtigt werden, zur Bewegung zu geh Sie besitzt keine auffallend guten F higkeiten, hat keine 'Feinde' und keine speziellen Freunde. REVEL: Eigentlich wohl eher Dr. Revel, denn er ist der Arzt in MIDWINTER. Doc Revel befindet sich im 'Coldheart Pass' und ist ein relativ guter Buggyfahrer. Er kann Hammond nicht gerade gut leiden, versteht sich aber mit Courtenay absolut blendend. RUDEL: Rudel, der Ein ugige mit der Augenklappe (s.Abfrage) ist ein hervorragender Saboteur und f r die Friedensbewegung von gro em Interesse. Er ist bei den 'Whispering Mountains' aufzufinden, aber nur durch den kleinen Jungen (Hart) f r die Bewegung zu gewinnen, da dieser sein einziger Freund ist. 'Feinde' besitzt er dementsprechend keine innerhalb der Organisation. RUDZINSKI: (Schmalke Gestalt, Sprechfunker am rechten Mundwinkel, gr ne Trainingsjacke) Auch Rudzinski, der bei den 'Western Plains' aufzufinden ist, ist f r die Bewegung von gr erem Interesse. Er weist hervorragende Fahreigenschaften auf und kann auch ganz gut drachenfliegen. Seine 'Feinde' sind Gunn und Grazzini, seine Freunde Stark und Caygill. STARK: Stark ist die Person , die vom Spieler gesteuert wird,also von Dir. Er tr gt ein gelbfarbenes Trickot (s.Abfrage). Er kann keinen festen Standort haben,da er die Anfangsperson ist,mit der alles beginnt. Stark ist einer der besten Buggyfahrer in der Geschichte von MIDWINTER . Er hat keine besonderen Abneigungen und seine Freunde sind Courtenay und Rudzinski. TASKER: Tasker tr gt auch eine Augenklappe. Diese ist jedoch aus Metall. Des weiteren hat er eine Art Antenne am linken Ohr (s.Abfrage). Er ist zu erreichen, wenn man nach 'Fox Valley' f hrt. Er weist gute Eigenschaften auf, hat jedoch keine speziellen Freunde. Seine 'Feinde' sind Revel, Gunn und Ambler . WRIGHT: PC Wright ist ein recht guter Friedensoffizier, der bei den 'Mountains Of Summer' zu rekrutieren ist. Er besitzt mittelpr chtige F higkeiten. Eine Abneigung gegen Jackson hat er zwar, daf r versteht er sich mit Muller, Jessop und Iwamoto besonders gut... Hier jetzt einige Tips zum eigentlichen Spielverlauf : Skifahren: ...skifahren oder skiflaufen hat drei sehr gravierende Nachteile,was die Fortbewegungsm glichkeiten anbelangt: 1.Skilaufen dauert unheimlich lange und man kommt nur sehr langsam vorw 2.Diese Art der Fortbewegung ben tigt eine gro e Menge Kraft, die nur in begrenzten Ma en bei den Charakteren vorhanden ist. Sollte die Kraft einmal ausgehen, wird man ohnm chtig und f ngere Zeit kampfunf 3.Da man keine ' ere H lle' besitzt, sind Skil ufer nat rlich ein besonders gutes und einfach zu treffendes Ziel f r den Gegner. => Wir nehmen am Besten ein Schneemobil ... Buggyfahren: Dies ist wohl die schnellste und zugleich sicherste Fortbewegungsmethode. Die Steuerung erfolgt via Maus (hoch, runter f r schnell und langsam; links und rechts f r die bekannten Richtungswechsel). Mit dem rechten Mausbutton k nnen Raketen abgeschossen werden, die f feindliche Flugzeuge bestimmt sind, mit dem linken Mausbutton werden sog. Boden-Boden-Raketen abgefeuert, die f r die feindlichen Schneemobile bestimmt sind. Zus tzlich kann man noch die Space-Taste bet tigen, mit der auch noch n tzliche Geschosse gegen feindliche Buggys gez ndet werden nnen. Falls keine Munition mehr vorhanden sein sollte, mu der Spieler leider wieder auf den Heckensch tzenmodus (Taste ) zur ckgreifen. Hier sei noch bemerkt, da das Buggyfahren zwar erheblich kr ftesparend ist, jedoch sollte auch beachtete werden, da extreme Steigungen und Neigungswinkel nicht mit der max. Geschwindigkeit befahren werden k nnen. erdem gilt auch hier die Regel: Du sollst niemals schneller fahren als Dein Schutzengel fliegen kann ! Drachenfliegen: Das Drachenfliegen ist ohne jeden Zweifel die schwierigste Fortbewegungsart Aber w hrend des Fliegens k nnen die gr ten Strecken zur ckgelegt werden. Hier nun eine kurze Startanleitung: Linke Maustaste dr cken, wenn der Starvorgang begonnen werden soll. Bei einer Linkskurve die Maus nach links schieben, bei einer Rechtskurve dementsprechend. Wenn ihr abheben wollt, mu die 'Nase' oder Spitze des Drachens nach oben gerichtet werden ( Maus nach unten rollen ) . Wenn der Drachen abfallen soll; die Maus nach oben rollen. Zum Abheben vom Boden ist eine Mindestgechwindigkeit von 36 Meilen n Bei einer Geschwindigkeit von 23 Meilen wird der Flug langsam unsicher und der Paragleiter st rzt h ufig ab. Wenn ihr eine Raketen abfeuern wollt, m t ihr die linke Maustaste erneut cken. (Geht aber nur in der Luft). Paragleiter (Drachenflieger) sind in allen Bergstationen zu finden. Seilbahn: Mit hilfe der Seilbahn kann man ohne gr ere Probleme Berggipfel erreichen oder von dort wegkommen. Die Blickrichtung aus der Gondel l t sich brigens mit , , und ver ndern... Hauptquartier: Ziel des Spieles ist es, das Headquarter (H.Q.) des Feindes in 'Shining Hollow' zu erreichen und zu zerst ren. Aber dazu sind eine ganze Menge Dynamitstangen erforderlich. Der Geheimbund und das Kollegium: Wie bereits schon erw hnt, steuert ihr die Person von Capt. Stark, der sich ndig neu auf den weg macht, Leute zu rekrutieren, d. h. f r die Bewegung zu gewinnen. Man sollte jedoch darauf achten, da man die angesprochenen Abneigungen und Zuneigungen beim Rekrutieren ber cksichtigt. So ist es z. B. ziemlich zwecklos, wenn ihr in Starks Person Prof. Kristiansen rekrutieren wollt. Flint h tte dagegen weitaus bessere Chancen... Der Geheimbund besteht aus 32 Personen, die alle einzeln oder zusammen von euch gesteuert werden k nnen. Im Verlauf des Spieles solltet ihr darauf achten, m glichst weit in den dosten des Landes vorzudringen, da dort der Feind lauert. Ihr solltet eure Aktionen und Sabotageakte so planen und koordinieren, Ihr wenig Zeit daf r ben tigt, denn Ihr habt wirklich nicht viel davon. So ist es z. B. auch vonn ten die Besetzung von Hitzeminen durch den Feind zu verhindern, da diese die Lebensgrundlage f r die Landesbewohner sind. Ihr k nnt an allen Stellen feindlichen Fahrzeugen auflauern und diese vernichten (z. B. Heckensch tzenmodus). Dadurch h ttet ihr eine weitere Besetzung eines vielleicht strategisch wichtigen Geb udes verhindert ! Also, rekrutiert viele gute Leute und platziert sie an erst wichtigen Stationen, damit eine feindliche Besetzung schier unm glich wird. Besetzte Geb ude sollten von euch gesprengt werden (au er Hitzeminen). Bewacht so viele Geb ude wie m glich ... Achtet darauf, da Eure Offiziere immer k rperlich fit sind und st gut bewaffnet sind. @endnode @node "Midwinter2-Flamesof" @{b}Spielname: Midwinter 2 - Flames of Freedom@{ub} Hersteller: Microprose (1992) Genre: Strategie @{b}Hints:@{ub} Um schneller in die Armadasequenz zu kommen, sollte man die folgenden Inseln befreien: Lobos, Dhafra, Camargo, Djoum, Ghazal, Thar, Satara, Ndola, und Makat. Dadurch werden alle anderen Inseln automatisch befreit. Wenn die Armada unterwegs ist, nimmt sie den Weg ber Djoum, Qamar, Jebba und Corozal, um Agora zu erreichen. Man sollte sich dann auf die Inseln Jebba und Corozal oder Agora bewegen. Die dort eintreffende Armada wird so geschw cht sein, da man sie leicht ltigen kann. Um in der Armadasequenz keiner berraschenden Niederlage zu erliegen, sollte man alle 5 Minuten die Karte kontrollieren. Besondere Beachtung sollte man den Lufttruppen schenken, die Agora am schnellsten erreichen nnen. In der Armadasequenz sind Ruhepausen so weit wie m glich herauszuschieben und sollten dann h chstens 1 Stunde dauern. Nicht vergessen, auf die Karte zu sehen, ob eine Einheit Agora gef hrden kann! Das beste Transportmittel ist der Helikopter, Abzuraten ist von: Flug-U-Boot, Ballon, Panzer und U-Boot wegen schlechter Steuerung oder Bewaffnung. LOBOS: 1 Beseitigung Amandu Dengal 2 Sabotieren unterwasserbasis 3 Sabotieren Radar DHARFA: 1 Retten Sulina Ziyad (Bedingung von Habib Aybub) 2 Sabotieren Feind HQ 3 Sabotieren Radiostation 4 Sabotieren Geheimpolizei HQ 5 Beseitigung Maxim Mirek (Bedingung von George Davies) 6 Rekrutieren George Davies 7 Rekrutieren Habid Aybub 8 Sabotieren Mine 9 Rekrutieren Jan Karstaad CAMARGO: 1 Rekrutieren Ziad Zirhan 2 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Fadi al Hadi) 3 Retten Henri Bruchen 4 Rekrutieren Fadi al Hadi SATARA: 1 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Kgari Gamoudi) 2 Rekrutieren Kgadi Gamoudi 3 Rekrutieren Mulela Kouyate 4 Beseitigen Zwide Tozer THAR: 1 Sabotieren Unterwasserbasis 2 Beschlagnahmen Dokumente (Bedingung von Gabriel d`Angeli) 3 Sabotieren Fabrik 4 Retten Jaques Dubrique 5 Sabotieren Unterwasserbasis 6 Sabotieren Fabrik 7 Sabotieren Fabrik 8 Rekrutieren Gabriel d`Angeli NDOLA: 1 Rekrutieren Bosiu Alooma (Benutzung von Matahari-Kapseln) MAKAT: 1 Rekrutieren Lufti Alami (Bedingung von Hikmat Sutuz) 2 Erledigen Habib Tayi (Bedingung von Hikmat Sutuz) 3 Rekrutieren Hikmat Sutuz 4 Sabotieren Unterwasserbasis (Benutzung Fliegender Fuchs) DJOUM: 1 Vernichtung Lwangira Baikie 2 Erledigen Hasan Hilmi 3 Sabotieren Ferraigat Fields GHAZAL: 1 Vernichten Zufa Ibn Rushed 2 Rekrutieren Bianca Fregona (Benutzung Matahari Kapsel) 3 Beseitigung Youssetal Idrisi (Bedingung von Friedrich Miesler) 4 Rekrutieren Friedrich Miesler (Bedingung von Shireen Ilb Musa) 5 Rekrutieren Shireen Ibn Musa @endnode @node "MightMagic" @{b}Spielname: Might & Magic@{ub} Hersteller: New World Computing Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Die Forbidden Forest Cavern findet sich an den Koordinaten C3 (Kartensektor) 15:0. Da man den Eingang zur H hle gefunden hat, merkt man auch an einer frostigen Meldung. @{b}Teleporter Codes:@{ub} LUDWIG WOODLAND DSCH BABAYAGA GLOBDULE QUIXOTE THE MOJO CLANGERS @endnode @node "MightMagic3" @{b}Spielname: Might & Magic 3 - Isles of Terra@{ub} Hersteller: New World Computing Genre: Rollenspiel @{"Komplettl sung" LINK MM3_Komp} @{b}Hint:@{ub} Die Gruppenmitglieder lassen sich mit einem Trick schnell "aufr sten". Benutzt den Teleporter mit dem Pa wort "Redhot". Ihr landet vor dem Rathaus "Blistering Heights". Dort findet man einen Level 50 Mage und einen Level 40 Barbaren. Wenn man die beiden anheuert, ihre Items verteilt, neu anheuert und wieder alles verteilt, sind die eigenen Helden r die ersten K mpfe sehr gut ausger stet. Auf diese Weise lassen sich alle Items vervielfachen, da der geladene Charakter nach dem Entlassen (das Rathaus nicht verlassen) wieder seine unrspr ngliche Ausr stung Hier sind die @{b}Codew rter@{ub} f r den (schnelleren) Transporter: Version deutsch englisch HEIM home SEE seadog FREI freeman PECH doomed HEISS redhot LUFT air WASSER water FEUER fire ERDE earth Des weiteren gibt es noch ein paar weitere @{b}Codes@{ub}, die zu sonst unzug nglichen Orten f hren: ARENA f hrt zu einer Kampfarena, in der man seine Erfahrungspunkte sehr gut aufbessern kann KOHLEMEISTER f hrt in eine unterirdische Drachenh hle, in der es m chtige Waffen gibt KUGELMEISTER hier sollte man erst ab Stufe 10 hingehen, denn die Science Fiction Welt hier, ist mit super guten Robotern ausgestattet. Neben diesen Robotern gibt es aber auch hervorragende Waffen und wertvolle Gegenst TAUSCHEN bringt Euch direkt in die Endsequenz des Spieles START zeigt Euch ein sch nes Intro und logt Euch im Hauptcomputer ein,in dem Ihr die Werte aller Abenteurer nach Belieben ndern k @endnode @node MM3_Komp @{b}Komplettl sung - MIGHT & MAGIC III@{ub} Vorweg sei eines klargestellt: Nur das Besuchen aller Dungeons gew hrleistet ein Komplett-Paket aller notwendigen Gegenst nde, dar ber hinaus gewinnt Ihr an St rke, was sich letztendlich im Gefecht mit besonders konditionsreichen Gegnern auszahlt. Am Spielende bekommt Ihr einen Gesamtscore pr sentiert, der besonders bei New World Computing von Interesse sein k nnte. Die " glorreichen Sechs "... Das oberste Gebot lautet: " Save early - safe often! ", wie es Al Lowe zu formulieren pflegt.Beginnen wir mit der Zusammenstellung unserer Party: Erfahrungsgem hat sich folgende Kombination, die ohne Weiteres mit dem Titel der glorreichen Sechs ausgezeichnet werden k nnte, bew hrt: Ein Dieb oder Ninja ( es gen gt einer, da zu schlechter K mpfer ), ein Sorcerer und ein Kleriker, ber hinaus sollten sich zwei kampft chtige Charaktere wie ein Knight oder Barbar hinzugesellen. Ein Paladin, der die Klerikerspr che beherrscht und nach dessen kalkulierbaren Ableben diesen ersetzen oder ( vorher ) heilen kann. Und einen weiteren Vorteil bietet der Paladin: Wo er hinhaut, vermag kein Gras mehr zu wachsen, zudem kann jener alle R stungen und Waffen benutzen. Geht es hingegen darum, etwas zu ffnen, bitte stets den Dieb, bzw. den Ninja einsetzen. So ist der schon nach kurzer Zeit so weit gediehen, da sich seine Attribute samt der F higkeit " Thievery " mit der Intensivit t seiner Leistung hen. Und noch etwas im Voraus: je schneller man f r all seine Charaktere die Skills " Swim ", " Path ", " Finding " und " Mountaineering " besorgen kann, desto eher kann man sie ber Berge und durch W lder oder Fl sse f hren. Unabh ngig davon sollte man seine Attribute nicht aus den Augen verlieren, um sicherzustellen, da sich der " Endurance "-Wert eines Charakters nicht gegen Null bewegt ( dann n mlich stirbt dieser Charakter bei jeder Rast ). In der " Oberwelt " Bevor man sich in die Dungeons herabbegibt, sollte man die sogenannte " Oberwelt " von Monstern und Unflaten aller Art s ubern. So gewinnen die Br der ganz hlich an Erfahrung, die sie sp ter in den nur schwierig zu durchkreuzenden Dungeons zum Einsatz bringen k nnen.Ferner kann man sich in den Tempeln durch mehrmaliges " Donate " f r die sp teren K mpfe r sten. Innerhalb der Gilden verbergen sich jeweils zwei Hirelings, die wenigstens f sehr kurze Zeit in die Party aufgenommen werden sollten, ( denn so gelangt man helos an ihre pers nlichen Gegenst nde, unter anderem ein paar Schl ssel ). Doch Vorsicht! Hirelings eignen sich in der Regel nie als H ter wichtigen Inventories, denn: Entl t man die Jungs aus der Party und heuert sie sp wieder an, haben sie die wohl ihre Grundausstattung in petto, nicht aber die ihnen anvertrauten Sachen. ter in den Dungeons ist es nicht selten von Vorteil, die Karte genau zu studieren, denn: Hat man alle ( m glichen ) Felder " abgegrast ", tritt in der briggebliebenen Mauerstruktur manches Mal ein Passwort hervor. Fehler im System Ja, ja, so hin und wieder kommt man dem Fehlerteufel doch auf die Spur, und so sind uns drei kleine Fehler aufgefallen, was den Programmablauf anbetrifft. Ad eins: Der Auftrag " Seek Brother Delta..." verschwindet nie von der Auftragsliste, was, ehrlich gesagt, nicht weiter tragisch ist. Ad zwei ist im " Dark Warriors Keep " die Frage nach dem Codeword falsch, so da man die korrekte Zahl ( 314 ) nicht herausbekommen kann, und ad drei schlie lich bezieht sich auf die Aufgabenstellung im " Arachnoid Cavern ", welche ebenfalls nicht stimmt: Lord Endurance stellt die Aufgabe: " Count these thrones and add them too ". Das ist unrichtig.denn anstelle einer Addition sollte hier subtrahiert werden. Einige Zauberspr Beginnen wir mit dem Kleriker, kann man sich ber " Town Portal " ( TP ) beliebig in eine der f nf St dte teleportieren lassen. Dies funktioniert vor allem sehr gut in Zusammenhang mit dem Sorcerer-Spruch " Lloys's Beacon " ( LB ). Ist man in einem Dungeon sehr weit vorangekommen und die Party ausgepowert, kann der Sorcerer LB mit Set casten. Auf diese Weise werden die Koordinaten gespeichert. Daraufhin castet der Cleriker TP, so da man sich gem tlich in den " Temple " begeben kann, der Heilung wegen. Sp ter kehrt man dann an den alten Ort im Dungeon zur ck. Hier spricht der Sorcerer wiederum sein LB mit Return Divine Intervention: Alle Charaktere sind v llig geheilt. Dies ist besonders gut im Kampf gegen harte Brocken ( z.B. Dragon Lord ). ber hinaus sind es vor allem die Heilspr che ( Cure/Poison, Cure Disease, Cure Paralysis, Stone to Flesh, Raise Dead, Resurrect ). Ein stets n tzlicher Spruch f r den Sorserer ist Wizard Eye, womit in der rechten oberen Bildschirmecke die komplette Karte zum Vorschein kommt. Nur so kann man sich eine bersicht ber einige markante Stellen ( durch Teleport zu erreichen ) verschaffen ( z.B. in Castle Dragontooth ). F r den Spruch Lloyd's Beacon schaue man bitte im Text oben nach... Time Distortion... ...regelt die Teleportation an einen sicheren Ort. Dieses Ph nomen schl gt, wie man sich denken kann, besonders in Kampfsequenzen ( erfolgreich ) zu Buche. Will man unter " monstr ser " Gesellschaft rasten - Super Shelter macht es machbar. Doch Vorsicht: " Super Shelter " ist nicht einsetzbar f r Kampfsequenzen. Der Siebenmeilen-Stiefel unter den Zauberspr chen ist Etherealize, denn er bringt die gesamte Party stets einen Schritt weiter, auch wenn ein aufgeblasener Elefant in der Quere steht. Will man die Party in beliebige Richtung oder Weiten schwimmen lassen, ist die F higkeit Swim erforderlich, kombiniert mit dem Casting Etherealize vorausgesetzt, man richtet seinen Blick aufs offene Meer. Die pure " Schwimm-F higkeit " ( Swim, wir erw hnten es schon... ) erm glicht indes h chstens das Paddeln, ungef hr einen Meter vom Ufer entfernt. Implosion, so die Bezeichnung f r den Non-Plus-Ultra-Angriffsspruch gegen ( wohlgemerkt ) einen Gegner. F r vielz hlige Gegenspieler haben die Programmierer die Zauber-Option Star Burst eingerichtet. Auf jeden Fall werden sechs sogenannte " Hologram-Sequencing-Karten " samt der " Interspacial-Transport-Box " ben tigt. Von den " Power Orbs " mu man sich gar elf zulegen ( brigens: wir hatten 31 ). Will man mit den " Quatloo Coins " seine Attribute verbessern, f hre man seine Mannen zum " Slithercult Stronghold ", wobei man sicherstellen mu sich der ( oder das ? ) eigentlich eh recht nutz oder sinnlose " Ancient Fizban of Misfortune "nicht im pers nlichen Equipment befindet. here Erl uterungen r den Besuch der Pyramiden ben tigt man eine " Golden Pyramid Card ". Diese Eintrittskarte bekommt man auf der kleinen Insel westlich des " Castle Bloodreign ". Um die Karte a. zu bekommen und b. die Pyramiden damit zu ffnen, der St rke- ( Might )Wert des jeweiligen Charakters gr er als 50 sein. Die Hebel im " Fortress of Fear " dienen dazu, die Kn pfe im " Central Room " an- oder auszuschalten. Man mu chst die Schalter so bewegen, da nur die vier Eck-Kn pfe stehenbleiben. Dann in deren Mitte treten. Alternative: Man begebe sich zu den Koordinaten x=20/ y=11, schaue gen Osten und caste " Teleport " um sechs Stellen. Beide Alternativen f hren - nein, nicht nach Rom, vielmehr aber zum " Mymmy King ". ber " Teleport " oder " Town Portal " kommt man dann wieder zum Ausgangspunkt. Will man seine Attribute aufbessern, kann man sich die " Arachnoid Cavern " begeben. Die Kristalle werden in dem Moment aufgefrischt, wenn man sich auf den leeren thron setzt und den Code eingibt. Kommen wir zu " Swamp Island ": Hier st t man an verschiedenen Stellen auf sogenannten Quick- oder Treibsand, im welchem die ersten beiden Charaktere ihren Geist aufgeben. Diese Fleckchen also besser umgehen ( drauftreten - neuladen - umgehen ), damit auf der Karte jene Stellen frei bleiben. So wei man auch ter, wo sich der Treibsand befindet. Eine Anmerkung zu dem, was nicht immer Gold ist, auch wenn es mal gl nzt: Die trifft auf alle Sch tze unter " Castle Greywind " zu, denn die sind nichts als sartige Illusion. Warum? Nun, das wird sich schnell zeigen. Cathedral of Carnage Hier wird der Spieler vor drei Aufgaben gestellt. Bei " Set the Lock " mu die Himmelsrichtungen so einstellen, wie es im " Temple of Moo " an der Wand steht: N, W, N, E, S. " Solve the Ke " erfordert das Kombinieren von Buchstabencodes, wobei die oberen f nf Buchstaben die Kodierung von " Moose " ( O, M, O, E, S ) darstellen. Die unteren vier ( E, W, S, D ) hingegen m analog bersetzt und der dritte Buchstabe durch den ersten ersetzt werden ( Doppel-" O " in " Moose, Doppel-" E " in... " Weeds 2 ). Kommen wir zur letzten Aufgabe ( Drink the Cup ). H rt sich einfach an, was? Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten.Am besten nimmt einer der Charaktere alle Tr nke zu sich und t sich vom Kleriker, nach jedem Becher wieder zum Leben erwecken. Elf Orbs f r die Wiedervereinigung Man suche sich einen der drei K nige ( Good: Whiteshield, Neutral: Bloodreign, Evil: Dragontooth ) aus und vermache ihm elf " Power Orbs ", damit sich die gespaltene Macht der drei wieder vereinigt. Die jeweiligen anderen Schl werden zerst rt, sobald einer in den Besitz von elf Orbs ger t. Es ist daher ratsam, zun chst alle Castles zu " leeren ", um so an die zuhauf verf gbaren Gegenst nde, die Moneten und alle Erfahrungspunkte ( EP ) plus s mtliche Artefakte aller Castles zu gelangen, und erst dann den elften Orb abzuliefern.Jeder Orb verhilft jedem Charakter zu einer Million ( ! ) Erfahrungspunkte. Pro Artefakt gibt es f r jeden Charakter weitere 100.000 EPs. Beachtlich? Beachtlich! In " Castle Greywind " mu man sich am Tage 50, im " Castle Blackwind " am Tage 60 auf die Throne setzen. Dadurch wird das Verm gen wenn man m chte - um ein Vielfaches aufgebessert, denn das funktioniert an jedem Tage 50/60. Alles klar? Und was bittesch n ist mit den "Precious Pearls of Youth and Beauty "? Nun, jene m ssen den Piraten berreicht werden, welche sich nord stlich von der " Isle of Fire " aufhalten. Was? Man hat mehrere Pearls? Dann wiederum empfiehlt es sich, wenige Meter vor dem Piratenlager den Spruch " Lloyds Beacon " in Verbindung mit " Set " zu casten, da die Piraten nur eine Perle annehmen und man danach nach " Swamp Town " teleportiert wird. Im Anschlu kehrt man f r jede Perle mittels " Lloyd's Beacon " und " Return " zur In Love dlich der Insel, dort, wo " Castle Blackwind " liegt, st t man auf eine Art Atlantis, welches ausschlie lich am Tage 0 erscheint. Dort kann man eine " Shell of Serenity "' finden, welche man der Sirene berreicht. Diese Sirene trifft man wiederum auf diesem Atlantis-Verschnitt in der s dwestlichsten Ecke der Karte. Bei ihr gelangt man in einen merkw rdigen Zustand: " In Love ". In diesem Zustand sollte man nun zur Prinzessin nordwestlich von " Swamp Town " gehen, sich genau zehnmal in jenem Zustand pr sentieren, bis die Gn digste das Horn des Einhorns im Orc Meadow herausr ckt. Das Horn ist wohlgemerkt nicht zum Einsacken bestimmt, nein, ganz im Gegenteil. Alan bringe es brav dem Einhorn zur Im " Tomb of Terror " ...auf " Swamp Island " stehen gegen Ende vier Throne. Setzt sich ein " Ultimate Warrior "( solch einer sollte es schon sein! ) auf diesselben, so steigt dieser Charakter einige Stufen nach oben. Wie wird man ein " Ultimate Warrior "? Nun. man begebe sich in das " Maze from Hell " auf eben erw hnter Insel, welcher brigens auch das letzte Dungeon sein sollte, welches die Party zu bezwingen hat, denn... die Minotauren sind sehr starke Gegner. Erst jetzt sollte man seine Charaktere auf die Throne im " Tomb of Terror " setzen, da die Attributwerte nach einer Minotauren-Begegnung erfahrungsgem sehr niedrig ( in der Regel unter 10 ) anzusiedeln sind. Unterhalb von " Castle Blackwind " @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/mightmagic3/pic2.jpeg/Main} Wir betrachten die Karte zum Dungeon unterhalb von " Castle Blackwind ". Drei Statuen m ssen besucht werden, die hier auf der Karte mit 1, 2 und 3 gekennzeichnet sind. Man folge zun chst den Pfeilen: An Koordinate 14/10 geht man erst nach S den und wird von Stelle x (14/9) nach Stelle x (15/1) teleportiert. Von hieraus bitte den Pfeilen folgen. Nach Statue 2 begibt man sich auf ein leeres Feld, von welchem aus man nach 15/1 teleportiert wird. Wenn man sich hier einmal dreht, befindet man sich wieder am Anfang. Und wir folgen wieder den Pfeilen... Bei Koordinate 14/10 geht es weiter gen Westen, und...den Pfeilen folgen. Von der Statue 3 aus geht man - wie schon von Statue 2 - zur ck, um aus dem Dungeon herauszukommen. Auf zu " Blackwind ", das Ende nahet... Autor: Ralf Kleinfeldt @endnode @node Miki @{b}Spielname: Miki@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel

f r Pause dr cken und dann f r den n chsten Level. @endnode @node "Missiles over Xerion" @{b}Spielname: Missiles over Xerion@{ub} Hersteller: Cycletech (1994) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Wer als Pa wort " TRAINERON " eingibt, gelangt in den Trainer-Modus! @endnode @node "Mission X" @{b}Spielname: Mission X@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 019883 - Leben @endnode @node "Mobile Warfare" @{b}Spielname: Mobile Warfare@{ub} Hersteller: Applaud Software/ Islona (1998) Genre: Strategie @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mobilewarfare/mwarfare_6.jpg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: BLOOD BATH 6: LIGHTNING RAID 3: CLEANSING FIRE 7: BLIZZARD STORM 4: SCORCHED EARTH 8: DEATH OR GLORY 5: THUNDER STRIKE @endnode @node Moktar @{b}Spielname: Moktar@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 6752 5: 9822 9: 1331 13: 2290 2: 2845 6: 7541 10: 1802 14: 8311 3: 3559 7: 2665 11: 0791 15: 2332 4: 1015 8: 2466 12: 1204 16: 2578 @endnode @node "Mond von Chronos" @title "Der Mond von Chronos" @{b}Spielname: Der Mond von Chronos@{ub} Hersteller: Blue Byte Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 38 % Sound: 54 % Motivation: 73 % @{b}Passw rter:@{ub} Schlacht Solo-Spieler Zwei-Spieler -------- ------------ ------------ 1 Lumit Lupos 2 Lunar Sonne 3 Lutof Sotex 4 Sonix Rasen 5 Sowyn Fisch 6 Sosoo Ebton 7 Sonaf Kabel 8 Rache Sytax 9 Rampe 10 Rangg 11 Filmo 12 Fiest 13 Finxt 14 Ebene 15 Ebsyl 16 Ebony 17 Ebtar 18 Karst 19 Kanto 20 Karot 21 Kaisr 22 Sybil 23 Sfinx 24 Synom Versteckte Schlachtfelder : DIONE, NAIAD @endnode @node "Monster Business" @{b}Spielname: Monster Business@{ub} Hersteller: Eclipse (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} hrend des ECLIPSE Logos "ECLIPSE" eingeben. Nach Wahl aller Optionen bleibt der Bildschirm schwarz, hier einfach die Levelnumer eingeben. @endnode @node "MontyPythonsFlyingCircus" @{b}Spielname: Monty Python's Flying Circus@{ub} Hersteller: Virgin / Core Design (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "SEMPRINI" eingeben, und man mu nicht st wieder von vorne anfangen. @{b}Freezer:@{ub} 016057 - Leben @endnode @node "Moonshine Racers" @{b}Spielname: Moonshine Racers@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " CHICKEN MASALA " ein. Mit der F10-Taste kann man jetzt einen Level weiterspringen! @endnode @node Moonstone @{b}Spielname: Moonstone@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Man kann ja bekanntlich ein magisches Item gegen ein Extraleben eintauschen, aber warum denn gleich ein Item eintauschen wenn es doch auch ein einfacher Wurfdolch oder ein Strength Punkt tut? @endnode @node Morph @{b}Spielname: Morph@{ub} Hersteller: Millennium (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Mit der G-Taste gelangt man in den n chsten Level. @{b}Freezer:@{ub} 04C234 und 04DFFA auf 4A ndern - Verwandlungen 04A2CC - Wolken 04A2CD - Wasserb 04A2CE - Gummib 04A2CF - Stahlkugeln @endnode @node "Morton Strikes Back" @{b}Spielname: Morton Strikes Back@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Level Pa wort Leben EASY: 1 : LBP??K 4 2 FAH7SAMG 0 3 N8.?5JP6 3 4 D7JNK85H 1 5 J7J?SNEF 1 NORMAL: 1 9JH4FM2K 5 2 CFL0ME.I 4 3 3C:INFC8 5 4 IOJ4EN3J 5 5 ;LJHF-2H 5 6 K.-NJ76 6 7 9C:8FN;: 5 8 R!LFI.; 6 9 DN8F!6J 6 10 EG.!IBA: 2 ORGINAL: 1 JAL4EN7J 6 2 J5LHEM7K 4 L.L0EM6I 5 3 4A!DNE75 4 47.!FF?8 4 4 FA8DQA57 3 LB!4QM-9 1 5 JA8!QM ; 2 6 D9L5IEIE 1 7 L?.4QNA8 1 BRIEF DEMO: 1 KLNJGN6H 4 2 GQH6SB H 3 @{b}Hint:@{ub} Das Grillh hnchen, das manchmal in Geheimr umen zu finden ist unbedingt einsammeln (Hohe Spr nge). Nach dem Verlust eines Lebens sind die hohen nge allerdings wieder weg. @endnode @node "MortonStrikesBackAGA" @{b}Spielname: Morton Strikes Back AGA@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} Pa wort Leben N.HHIJ4J 4 P6H-II4I 3 F2.!IBA: 2 .4:1JJL6 3 KLNBKN9H 2 B:8LIE!; 1 F?.!IBA: 2 0ELJKJ9H 2 @endnode @node "Mostares 2" @{b}Spielname: Mostares 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Mostares_Schlegel} @{b}Level Codes:@{ub} 1 CCAX 2 GHZL 3 ZKJH @endnode @node Mostares_Schlegel Testbericht zu MOSTARES II Geschrieben von Norman Schlegel Bei Mostares II handelt es sich um ein erstklassiges Ballerspiel aus dem PD Spielepool.Die Gr e des Programmes,immerhin eine ganze Diskette,lies schon viel erwarten... Zuerst kommt man in einen kurzen Einleitungstext der mit der Erkl rung der Steuerung fortgesetzt wird.Diese ist brigends kinderleicht und sehr passend realisiert worden.Dann folgt ein Intro,welches ziemlich gut gemacht ist.Begleitet wird das Ganze von einem tollen Sound.Als n chstes kann man einen Code eingeben, den man sich vorher erspielt hat,oder weiter zum Lagebericht klicken.Hier wird kurz und b ndig beschrieben um was es geht. Bevor es auf die Spielfl che geht kommt noch eine kleine Animation, die das eigene Flugzeug zeigt wie es auf die Planetenoberfl fliegt. Dann geht es aber los.Die Grafik ist mit kleinen unausgef llten stchen dargestellt.In der Mitte des Bildschirms ist das Feuer- kreuz unseres Raumers.Man kann hoch oder runter,rechts und links und nat rlich beschleunigen und bremsen.Dabei passt sich die stchengrafik sofort,und bei der H chstgeschwindigkeit kommt das richtige Fliegerfeeling auf.In der Landschaft tauchen Berge, ben und nat rlich allerlei Gegner auf.Am besten ist es wenn man sich einen Gegner aussucht und diesem die ganze Zeit hinterherfliegt, da die Gegner auch ganz sch n flott und stabil sind und sich nicht mit einem Schuss verabschieden.Dabei sollte man aber nicht die anderen Gegner au er Acht lassen,da diese weiterhin ballern was das Magazin hergibt.Man selber hat brigends keine Munitionseinschr nkung. erdem macht es sich nicht gut wenn man einen Berg rammt,denn dann dreht der Flieger ab und verabschiedet sich ins Nirvana.Dies passiert auch wenn die Energieleiste durch feindliche Sch sse aufgef llt wurde! Hat man alle Gegner erledigt bekommt man ein Code und eine neue Mission.Am Anfang handelt es sich meistens um Luftk mpfe mit feind- lichen Fleigern.Sp ter kommen dann Missionen dazu wi zB:Versorgungs- fahrzeuge oder Reaktoren in Canyons zerst ren.Dabei ist die Grafik und die Soundefekte super gelungen.Auch die sonstige Musikuntermalung ist gut. Fazit:Schnelle ausreichende Grafik,guter Sound und abwechslungsreiche Missionen machen dieses Spiel aus.Wer auf Ballerspiele steht sollte hier unbedingt zugreifen! @endnode @node Motherlode @{b}Spielname: Motherlode@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0295A3 - Leben @endnode @node "Motorhead" @{b}Spielname: Motorhead@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Mit in Pausenmodus gehen und "BOMBER" eintippen und schon kann man mit <*> die Gegner bequem vom Bildschirm entfernen. Ist kein Gegner da, kommt man auf diese Art und Weise in den n chsten Level. Mit f llt man wahlweise den Waffenspeicher. Mit kommt man in den n chsten Level. @endnode @node Mouthman @{b}Spielname: Mouthman@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen h lt man beide Maustasten und den Feuerknopf gedr ckt. Nun dr ckt man den Joystick f r ca. 5 Sekunden nach links. Danach w hlt man den freien Raum im Men an und man gelangt in den Leveleditor. @endnode @node MovEm @{b}Spielname: Mov'Em@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Retry Level (Level nochmal spielen) Scanner (vor und zur Music (ein und aus) einen Spielzug zur @{b}Level Codes:@{ub} 11 LKSFDREE 21 LNGGSIIW 31 HUETTWEW 41 CXEIUWXS 02 NHFSTJLL 12 DARSEZZE 22 OKDPWEOO 32 PPOEUUCH 42 AJDHXVWW 03 IJGGFDSG 13 IUEGDGHS 23 LASZEWOZ 33 LJWQZECB 43 IRWEHCBS 04 AKJSWEZE 14 LHSVXVCD 24 MBCWZTED 34 MBXCWICS 44 MCSUZEOI 05 ADDSFWWW 15 LKJHJEZT 25 LKASHHEE 35 LASGFHEZ 45 MCNWIVBD 06 UTRQKLKK 16 IIIEUWDD 26 LKVXXSAE 36 LKDIUIWE 46 MCLSOEIW 07 LPAPWIEW 17 LLKASHBC 27 QWUICBVE 37 LKAZUWUE 47 LLDEIOED 08 ZTTRDGFS 18 CCDFFEJF 28 MNMNCBXW 38 SDNCEUZF 48 PEIRNFDN 09 LKLSDGET 19 JJASDTES 29 ULNBUWEU 39 LKIIFGDN 49 PCEGXNBC 10 PLPLPWZZ 20 LIEZGXCY 30 NNXYQZUE 40 BCNVDFWE 50 GRISWOLD @endnode @node "MrMrs" @{b}Spielname: Mr & Mrs@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 WOODLAND 2 DSCH 3 BABAYAGA 4 GLOBULE 5 QUIXOTE 6 THE MOJO 7 CLANGLERS TRAINER LUDWIG @endnode @node "MrBlobby" @{b}Spielname: Mr. Blobby@{ub} Hersteller: Millennium (1995) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} BABE CCAH DAKD EMEA FLAF GGAK HAHJ BAJM CKAP DASL EUMA GOAS HAPR AACB BBBF CCBI ENEB FMBF GGBL HBHK AIKB DBTL EVMB GOBT HBPS AADC BCBG CDMD EOEC HCHL AICL CKCR DCUL EWMC FVCN GOCU HCPT BDBH DDND FODF GGDN HDHM AIMD BDJP DDVL @endnode @node "MrBrownstone" @{b}Spielname: Mr. Brownstone@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Gib in den Highscores als Namen (oder auf dem Screen) ein: "Receive your Prize". Um in die Highscores zu kommen muss man aber 2500 Punkte haben. @endnode @node "MrNutz" @{b}Spielname: Mr. Nutz@{ub} Hersteller: Ocean (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels geht man in den Pausenmodus und tippt folgendes langsam ein: - " SORCERER " : unverwundbar - " COOL JUMP NUT " : unendlich viele Leben - " OCEANSOFT " : F9 = Edelsteine, F10 = Bomben, SPACE-Taste = Levelsprung Wer " DONOTPANIC " im Kartenscreen eingibt, aktiviert folgende Tasten: - F1 : Ende 1. Level - F9 : 1 Bombe mehr - F2 : Ende 2. Level - F10 : 1 Bombe weniger - F3 : Ende 3. Level - A : volle Ausr stung - F4 : Ende 4. Level - Q : 1 Stern mehr - F5 : ein Leben mehr - W : 1 Stern weniger - F6 : ein Leben weniger - DEL : fliegen - F7 : 1 Diamant mehr - Help: alles wieder normal - F8 : 1 Diamant weniger hrend des Spiels: - F1 : Energiekugel - F2 : Rotes Schild - F3 : Gr nes Schild - F4 : Herz In der Warpzone: - Alt : Zeit bleibt stehen Auf dem Intro-Screen: - DRNUTZ : Infos der Programmierer @{b}Freezer:@{ub} 041C81 - Leben 0419EB - Hitpoints 041C87 - Diamanten @endnode @node "MrTomato" "Mr. Tomato" @{b}Spielname: Mr. Tomato@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wer im Titelscreen " INFINITE DREAMS " eingibt, ist unverwundbar! @endnode @node "Mr UFO" @{b}Spielname: Mr. UFO@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben (es erscheint Pa wort unbekannt): CHEAT Start in Level 3 und man hat 99 Extra FIG Start in Level 3 und man hat 85 Extra @endnode @node "Muds" @{b}Spielname: Muds@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Empfehlungen:@{ub} Rassen: - Whizzles: Die kleinen gr nen Lausaurier eignen sich wegen ihrer e gut als Renner. Leider halten sie k rperlich nicht viel aus, deshalb sind sie nicht die erste Wahl. Da man von Anfang an zwei Whizzles besitzt, sollte man sie als Ersatz-Runnerteam behalten. - Warklonkes: Die netten Kerle sind schnelle L ufer. Sie eignen sich gut als Runner oder Hero. Leider haben auch sie k rperlich nicht viel drauf, so da man sie nicht nach der Graslandschaft einsetzen sollte. - Bulles: Diese Typen sind stark und nicht gerade intelligent. Wegen ihres K rperbaus sind Bulles alles andere als schnell. Ihnen ist schon manches Mal ein Whizzle entkommen. Man sollte sich so schnell wie m glich andere Blocker wie Forayes oder Hardwinders beschaffen. - Menschen: Menschen sind tolle Allroundspieler. Einige Menschen haben Hirn und andere wieder viel Kraft. Man sollte sich den Menschen, den man kaufen will, unbedingt vorher ansehen - manchmal sind auch Nieten darunter. Unter 1300 ist ein Mensch nicht geeignet. Am besten als Runner oder auch als Hero einsetzen. - Forayes: Forayes sind stark und haben Hirn. Sie sind schneller als Bulles und eignen sich hervorragend als Blocker. - Shemons: Sie sind die einzigen weiblichen Spieler in der IMO. Shemons sind mittelstark, superschnell und haben Verstand. Daher eignen sie sich gut als Hero oder Runner. Sie sind meine pers nlichen Favoriten f r den Platz des Hero. - Pustoks: Das kraken hnliche Wesen ist eigentlich nur in der Wasserwelt zu gebrauchen. Als Runner oder Hero spielen sie ihre higkeiten aus. Pustoks sind gef hrdet, wenn der Gegner aggressiv spielt. - Hardwinder: Sie sind ein Ph nomen der Evolution . Die wurm hnlichen Tiere sind gute Blocker und runner zugleich und in jeder Welt zu gebrauchen. - Leeeens: Die k rperlich schwachen Wesen mit viel Verstand eignen sich gegen taktisch spielende Gegner gut als Hero. Sonst nicht zu gebrauchen. - Tales: Die putzigen Tiere k nnen sich nur in der Baumwelt als Runner behaupten. In anderen Welten sind sie zu schwach. - Knaracks: Knaracks sind riesige Insekten und ungeheuer stark. Sie sind wohl die besten Blocker in der Liga. Knaracks sind trotz ihrer Kraft friedliche Wesen. - Etants: Durchschnittlich schnell laufende Echsen, deren Eigenschaften insgesamt durchschnittlich sind. Man sollte sie nicht zu viel einsetzen - es gibt bessere L sungen. - Fuzzools: Die gro en Kerle geh ren in den Angriff. Sonst kann man dasselbe sagen wie ber die Etants. - Goblins: Goblins sind gute und schnelle Heros oder Urnner. Seider sind sie schwach und werden leicht von der gegnerischen Mannschaft zerlegt. - Scirons: Diese skorpion hnlichen Wesen sind stark und mordsaggressiv. Sie halten das F nffache an Schl gen aus wie irgendein anderes Wesen. Wenn der Gegner Scirons hat, mu man sich auch welche besorgen. Ansonsten wird die eigene Mannschaft zerlegt. Taktisch als Runner einsetzen. - Antaras: Diese Insekten sind schnell, schwach und gerissen. Als Runner sind sie nicht am falschen Platz. GLICHKEITEN IN EINER STADT: - Hotels: Immer die Absteige nehmen, da sonst die Kosten zu hoch werden. - Bank: Man sollte sich dort am besten einen Kredit holen und auf sich selbst setzen. Den Gewinn braucht man, um entstehende Kosten zu decken und um neue Spieler einzukaufen. - Kredithai: Meidet diesen Typen - er verlangt horrende Zinsen! - Heiler: Eine tolle Einrichtung! Er repariert Eure Spieler wieder r wenig Geld. Nach jedem Match ist Euer Besuch Pflicht. - Taverne: Spionieren bringt nichts! Falls man oft gewonnen hat und eine gute Moral besitzt, sollte man eine Pr gelei anfangen. Das Bestechen von Spielern ist Geldverschwendung. ALLGEMEINE TIPS: 1. Immer selbst spielen! 2. Am Rande des Feldes laufen und in Torn he der Mitte zustreben! 3. Keine Fernw rfe riskieren, sondern ber den Wassergraben springen und dr ben werfen. 4. Immer den Hero bernehmen. Blutigen Anf ngern ist eine defensive Einstellung des Teams nur zu empfehlen. Die Runner bilden bei einem Angriff des Heros hinter ihm einen Abwehrblock. Wenn die gegnerische Mannschaft einen "Doppel-Floptt" erzielt, sollte ein Spieler der eigenen Mannschaft den Schiedsrichter von den Beinen holen. Der unsportliche Kamerad wird zwar dann vom Spielfeld verwiesen, abder der "Doppel-Floptt" hlt auch nicht. Falls Ihr einmal ein Spiel gewinnen solltet, ht Freibier in der Taverne die Moral der mannschaft. In Gorden t sich durch ein Training des ganzen Teams die Technik ungemein hen. Au erdem solltet Ihr sehr vertrauungsvoll wetten, d.h. immer den H chstbetrag von 5000 Goldm nzen auf die eigene Mannschaft setzten. Sehr wichtig ist auch, das n tige Kleingeld f r ein 3-Sterne-Hotel parat zu haben, da sonst die Moral sehr leicht sinken kann. Je h her die Siege ausfallen, desto mehr Preisgeld erh lt der Trainer. Die Artzrechnung f llt dadurch brigends auch nicht so hoch Tip um schnell an Geld zu kommen : Man sucht sich seine drei lahmsten Typen aus, oder kauft sich welche. Dann geht es in den Trainermodus und l t die drei trainieren, je l nger, desto besser. Danach geht es auf den Sklavenmarkt, wo jeder der Typen f r rund 10.000 M use verscherbelt werden kann. @endnode @node "Myst" @{b}Spielname: Myst@{ub} Hersteller: Clickboom (1998) Vertrieb: PLX Computers Genre: Adventure @{b}Systemanforderung:@{ub} AGA Amiga oder ein Amiga mit CyberGraph X/Picasso 96 Grafikkarte , 8MB Fast Ram und CD-Rom. Empfohlen: 68030 und 4 fach CD-Rom. @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub} (Wertung umgerechnet in Prozent) Grafik: 90 % Musik/SoundFX: 85 % Spielspa : 88 % Future-Level: 80 % Preis/Leistung: 92 % --------------------- Gesamt: 88 % Test(s) zu diesem Spiel von : @{" Thomas Szedlak" LINK Myst_thomas} @{" Stefan Martens " link Myst_SM} @{" ?? " LINK Myst_ukn} @{" J rgen "the Dark" Kumiega " LINK Myst_juergen} @{b}Screenshots :@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_21.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_22.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_23.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_14.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_16.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_9.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_19.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/myst/myst_20.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Myst_Komp} @{jleft} @endnode @node Myst_thomas Das R tsel-Adventure Myst avancierte seit dem Erscheinen der Ur-Version auf dem Macintosh (1993) zum meistverkauften Computerspiel aller Zeiten und fand Millionen K ufer in aller Welt. Neben Versionen f r Mac, PC, 3DO, PlayStation und Saturn erschien nun, p nktlich zum letztj hrigen Weihnachtsgesch ft, auch eine Amiga-Version. Der kana- dische Vorzeigeentwickler "clickBOOM" (Capital Punish- ment, Quark Amiga) zeichnet f r die Umsetzung des Cyan-Hits, der gerade mit "Riven" (PC/Mac) einen w rdigen Nachfolger fand, verantwortlich. brigens liegt nach den Worten des Distributors "Sunsoft" eine Amiga-Konvertierung von "Riven:The Sequel to Myst" durchaus im Bereich des glichen, sollte sich Myst entsprechend gut verkaufen. ber ein mysteri ses Buch namens "Myst" landet Ihr zu Beginn des Spiels auf gleichnamiger Insel. W hrend der ersten ein, zwei Stunden seid Ihr erstmal damit besch ftigt, die Insel zu erkunden und ersten Hinweisen nachzugehen. Ihr erfahrt, da auf "Myst" gew hnlich der Zeitreisende Atrus wohnt, zusammen mit seiner Frau Katharina und den beiden S hnen Sirrus und Achenar. Die jahrelangen Aufzeichnungen von Atrus wurden vor kurzem bis auf vier B cher vollst ndig zerst rt, und Atrus hat einen seiner S hne in Verdacht. Die beiden sind ihrerseits in zwei geheimnisvollen B chern gefangen und nur Ihr k sie befreien... Die Umgebung von Myst wird auf mehr als 6000(!) gerenderten Standbildern und vielen Animationen dargestellt. Per Mausklick lauft Ihr in die gew nschte Himmelsrichtung oder dreht Euch um die eigene Achse. An vielen Stellen in Myst t Ihr auf Puzzle und R tsel. Nur die wenigsten davon ssen durch simples Ausprobieren gel st werden. Meist geht es darum, an einer Stelle Informationen zu sammeln, die an anderer Stelle verwendet werden k nnen. Ihr solltet also immer Papier und Bleistift parat halten. Im Zeitalter des Multitaskings tut es nat rlich auch ein elektronisches Notizbuch oder ein Texteditor. Musik gibt es in Myst nur vereinzelt zu h ren. Meistens werdet Ihr von atmosph rischen Soundeffekten wie Windge- uschen, Wasserpl tschern und Vogelgezwitscher begleitet. r die Soundausgabe wird das AHI-Soundsystem verwendet, neben den Original-Soundchips des Amigas auch alle ngigen Soundkarten unterst tzt. Myst war 1993 eines der ersten "CD-only"-Spiele und wird rlich auch in der Amiga-Version auf einer prall llten CD-ROM geliefert. Beim Kauf habt Ihr die Wahl zwischen einer englischen und einer deutschen Version. Da die bersetzung von Myst gut gelungen ist, k nnt Ihr Euch getrost f r letztere entscheiden. Dabei wurden nicht nur Handbuch, Bildschirmtexte und Sprachausgabe bersetzt, sondern auch alle Grafiken, auf denen etwas geschrieben steht. Als Hardware-Minimum gibt der Hersteller einen Amiga mit 68020-Prozessor, 8 MB Fast RAM, CD-ROM-Laufwerk und Fest- platte an. Der AGA-Chipsatz bzw. eine CyberGraphX(CGX)- kompatible Grafikkarte werden ebenfalls vorausgesetzt. r einen reibungslosen Spielablauf solltet Ihr aber mind. eine 68030-CPU unter der Haube haben. Ein schnelles CD-ROM- Laufwerk (8x+) kann ebenfalls nicht schaden. Zum einen wer- den dadurch die Animationen fl ssiger abgespielt und zum anderen m t Ihr dann nicht unbedingt die empfohlenen 270 MB an Daten auf der Festplatte installieren. Die Minimalinstallation mit 5 MB, bei der neben dem Hauptprogramm nur noch das AHI-Soundsystem auf Platte kopiert wird, tut es in diesem Fall auch. Auf AGA-Amigas werden alle Bilder und Animationen in 256 Farben dargestellt. Grafikkarten-Besitzer d rfen Myst in 24-Bit, also mit 16,7 Mio. Farben genie en. Allerdings befindet sich vorerst nur das AGA-Hauptprogramm auf der Myst-CD, den CyberGraphX-Patch mu man sich direkt von der clickBOOM-Homepage (http://clickboom.com) besorgen. Wer keinen Internet-Zugang und auch sonst keinen Zugriff auf das WWW hat, der sollte beim Kauf darauf bestehen, da eine Disk mit dem Patch mitgeliefert wir. Das sollte f den H ndler eigentlich kein Problem darstellen. Falls doch - H ndler wechseln! :) Als kleines Extra befindet sich ein 14-min tiges deutsch- sprachiges "Making of" als Quicktime-Film auf der Myst-CD. Darin erfahrt Ihr einige interessante Details ber den Entwickler "Cyan" sowie die Entstehung von Myst. PERS NLICHE MEINUNG: Nach langer Zeit mal wieder eine Umsetzung eines PC-Bestsellers. Und die n chste, eine aufgebohrte Konvertierung eines indizierten 3D-Shooters, wurde bereits f r Februar 98 angek ndigt. So kann es gerne weiter gehen, auch wenn Myst bei mir doch einen etwas zwiesp ltigen Eindruck hinterl Einerseits fesselt mich die einzigartige Atmosph re, die besonders durch die herrlich gestaltete grafische Umgebung hervorgerufen wird. Die Steuerung geht sofort in Fleisch und Blut ber und die Story um das geheimnisvolle Familien- schicksal sorgt f r motivierende Spannung. Andererseits l uft man aber doch oft genug nur umher, ohne genau zu wissen was man eigentlich tun soll. Viele R tsel sind ganz sch n knifflig, ungeduldige Spielernaturen sollten sich nur mit Komplettl sung an Myst heranwagen, ansonsten kommt schnell Frust auf. Wer sich von dem hohen Scbwierigkeitsgrad nicht abschrecken t, den erwartet anspruchsvolle Adventure-Kost jenseits ngiger Fast-food-Action. Logisches Denkverm gen und eine rige Portion Vorstellungskraft sind hier wichtiger als schnelle Reaktionen oder ein durchtrainierter Daumen. Entwickler: clickBOOM (http://clickboom.com) Vertrieb: PXLcomputers (http://pxlcomputers.com) Testmuster: Verkaufsversion 1.0 (Ossowskis Schatztruhe) Genre: R tsel-Adventure ltlich ab: bereits erschienen Preis: ca. DM 100,- Minimalkonfig.: 68020, 8MB FastRAM, 2xCDROM, AGA oder CGX empf. Konfig.: 68040, 16MB FastRAM, 12xCDROM, AGA oder CGX sentation: 70% Grafik: 86% Soundeffekte: 82% Musik: 74% Schwierigkeit: schwer SPIELSPASS: 78% DAS WERTUNGSSYSTEM: Ein Spiel mit 50% Spielspa ist absoluter Durchschnitt; nichts besonderes aber auch nicht grottenschlecht. Ab 70% ist ein Spiel f r Fans des jeweiligen Genres bedingt empfehlenswert. Bei einer Wertung von 80% und h her sollten Genre-Liebhaber unbedingt zugreifen, alle anderen machen beim Kauf aber auch nichts falsch. Und ab 90% wird s zum Mu kauf f alle Spielefans. Thomas Szedlak (The Kalauerman) E-Mail: TSzedlak@gmx.de @endnode @node Myst_juergen Myst - alt aber gut, oder? Systemvorrausetzung: * AGA Amiga oder CGX * Festplatte ab 5MB * MC68020 oder h * 8MB Fast-Ram * 4x CD-LW Empfehlen w rde ich: * Grafikkarte mit CGX * 270 MB auf die Platte zu schmei * eine 040ger-Karte * einen 8-fach R * und eventuell 16 MB Fast-Ram Vorgeschichte: Soeben sind Sie auf das superspannende Buck "Myst" gesto en. Sie wissen nicht, woher es kommt, wer es geschrieben hat, und auch nicht, wie alt es ist. Beim Lesen machen Sie Bekanntschaft mit einer wundervoll beschriebenen Inselwelt. Aber es ist ja doch nur ein Buch, oder? Sie kommen am Ende des Buches an und legen Ihre Hand auf die Seite. Pl tzlich st sich Ihre Welt im Dunkel auf und macht der beschriebenen Inselwelt Platz. Sie sind jetzt hier, wo immer dieses Hier auch sein mag. Und so bleibt Ihnen nur die M glichkeit, Ihre Umgebung immer weiter zu erforschen. Installation: Man legt die Myst-CD ein, klickt auf Install und folgt den Anweisungen auf dem Screen. Man mu noch den Pfad einstellen und angeben wieviel man installieren chte. Die Installation der AHI-Version ist auch sinnvoll wenn man eine alte oder gar keine Version hat. Das wars. Nun zu: Starten / Spielen: Zum Starten mu man einfach das Myst-Icon zweimal anklicken. Nur noch den Screenmode w hlen und los gehts. Als erstes darf man sich an dem Intro erfreuen. Danach beginnt man seine Suche nach dem zu Hause auf der Insel Myst. Die Steuerung ist irgendwie genial. Man findet sich sofort zurecht und sucht nach ersten Hinweisen. In Myst geht es darum die Seiten von Sirrus und Archenars Gef ngnisb chern in den verschiedenen Zeitaltern zu finden. Sind dann alle Seiten wieder im Buch kann der jeweilige aus dem Buch ausbrechen und gibt dir den entscheidenden Hinweis. Das Spiel ist nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer. Auf manche R tzel kommt man aber erst nach langem berlegen. Es gibt 6 total Verschiedene Szenarios, die wie Level sind. Jedes ist nach der L sung des R tzels erreichbar und kann immer wieder besucht werden. Einmal in ein neues Buch eingesogen kommt man nur mit einem weiteren MYST-Buch wieder zur ck. Das hei t: wer suchet der findet. Grafik: Das Spiel besteht aus lauter Einzelbildern, wie man es z.B. von DungeonMaster kennt. Allerdings sind diese Gerendert und haben eine ziemlich hohe Qualit t. Es sind fantastische Orte und Pl tze entstanden, die sehr realistisch wirken. Aber das Spiel besteht nicht nur aus Standbildern, nein nein, sondern es ist auch mit absolut geilen Quicktime-Animationen versehen worden. Diese zwar etwas verpixelt wirken aber trotzdem genial sind. Zum Beispiel wenn sich in der B cherei, das cherregal herunterf hrt und einen Geheimgang freilegt, hechel. Schade ist es eigentlich, dass die Bilder nicht 640 480 haben, sondern nur 544 333. Es ist schon bedr ckend, dass man immer noch schwarze Balken auf dem Screen hat, ;-( Aber im Gro en und Ganzen sind die Grafiken fantastisch und mit viel Arbeit und Liebe zum Detail entstanden. Die 6 Szenarios unterscheiden sich total von ihrem eren Erscheinungsbild. Man kommt in eine von Vulkanen zerst rten, in eine mechanisch gesteuerte, eine Kanalwald und in ein e Welt in der das Geh r eine bergeordnetere Rolle spielt als das Auge. Das ist auch eine wunderbare berleitung zu meinem n chsten Thema: Musik / Sound FX: Das die Musik zur Atmosph re beitr gt ist wohl keinem ein Geheimnis. Aber so genial wie es in Myst umgesetzt worden ist hab ich es noch nie erlebt. Die Musik und die Sound passen wie die Faust auf's Auge ;-]. Die Sprachausgabe ist auch toll aber per Soundkarte d rfte sie sich nicht mehr so verrauscht anh Verflucht sei der A1200 mit Grafik- und Soundchip. Die Musik ist geheimnisvoll und passt sich der Situation des Spielers an, die Sounds sind genial und ert richtig und zum Teil erschreckend. Im allgemeinen: Bruumm, Bruum, Quwitsch, Krach, tock, tock ... Sabberlache. Ist mit vorsicht zu genie en, da Wasser sich nachteilig auf den Rechner auswirken kann. Fazit:Waaaas? Du hast das Spiel noch immer nicht? Was f llt dir ein du mmerlicher, kleiner, stinkender M llsack? Ab jetzt und hol dir das Teil! F die, die es schon haben will ich nur sagen: Gute Wahl, denn das Spiel ist fantastisch. Und daf r, das es von 1993 ist, ist es mehr als nur Oberaffengeil. Danke! Wertung: Grafik 90% Sound 88% Motivation 85% Spielspa Gesamt 88% +Geniale Grafik, geiles Gameplay -Keine Vollbildgrafiken Euer J rgen "the Dark" Kumiega @endnode @node Myst_Komp @{b}Komplettl sung - MYST@{ub} Als erstes erkundet man die Insel und notiert sich die Anzahl der gefundenen Hebel ( 8 Stck.).Dann bekommt man durch den Zettel, der auf dem Weg liegt einen Hinweis auf eine T r am Pier. Hinter dieser T r befindet sich ein Springbrunnen mit einem roten Knopf. Dreht man sich nun wieder in Richtung der Treppe, findet man links einen Zettel an der Wand. Dieser Zettel hat an der linken oberen Ecke einen gr nen Punkt, den man anklicken kann. Es erscheint eine Schalttafel. Dort wird die Zahl 8 eingestellt und anschlie end der Knopf am Springbrunnen ckt. Nun gibt es eine Nachricht in Form eines Hologramms. Der n chste Weg hrt in die Bibliothek. Dort sollte man sich alle B cher im Regal ansehen und lesen. Dann gibt es zwei St nder ( einer rechts und einer links im Raum ) auf denen jeweils ein Buch liegt. Das eine Buch ist rot und das andere Buch ist blau. In beiden B chern ist jemand gefangen. Klickt man die B cher an, bekommt man jemanden zu sehen, der um Hilfe bittet. Im blauen Buch ist Achenar gefangen und im roten Buch ist Sirrus gefangen. Die beiden sind Br der. Der eine will das man ihm alle blaue Seiten bringt, damit er gerettet wird und der andere will alle roten Seiten haben. An den W nden der Bibliothek h ngen mehrere Bilder. Das eine Bild ist r tlich und das andere mehr gr nlich. Klickt man das r tliche Bild an, verschwindet das Buchregal und ein Gang wird frei. Durch diesen Gang kommt man zu einem Fahrstuhl, mit dem man in den Turm kommt. Bevor man jedoch dorthin geht, sollte man sich erst einmal noch die Landkarte an der Wand ansehen. Mit Hilfe dieser Karte l t sich der Turm drehen. Der rote Strahl zeigt jeweils die Richtung an. Der Turm wird immer auf ein Geb ude gedreht und dann geht man zum Turm. Dort befinden sich zwei Leitern. An der einen Leiter ist als Symbol ein Buch und an der anderen Leiter ( gegen ber ) ist ein Schl ssel als Symbol. Diese Leiter mu man immer benutzen, denn dann findet man auf einer Tafel immer wieder neue Informationen, wenn man den Turm wieder gedreht hat. Folgende Ausk lt man auf diese Weise: 11. Oktober 1984 10:04 17. Januar 1207 5:46 23. November 9791 18:57 7; 2; 4 59 Volt 2:40 2; 2; 1 Mit jeder Auskunft gelangt man zu einer neuen Insel. Die Reihenfolge, in der man die Inseln besucht, ist vollkommen egal. Ich habe die folgende Reihenfolge Durch Anklicken des gr nlich aussehenden Bildes schlie t man das Regal wieder und kann nun die Bibliothek verlassen. Im Planetarium bet tigt man den Lichtschalter und macht damit das Licht aus. Nun benutzt man den Stuhl und stellt am Ger t dar ber die Daten von 1) ein. zu jedem eingestellten Datum lt man ein Sternzeichen. Dieses malt man sich ab und vergleicht es sp mit einem Buch in der Bibliothek. Daraus ergibt sich folgendes: 11. Oktober = Schlange 17. Januar = Blatt 23. November = Spinne Auf dem Weg von der Bibliothek zur Turmuhr befinden sich rechts und links mehrere Zeichen.Nun sucht man sich die Zeichen Schlange, Blatt und Spinne und stellt sie durch Anklicken auf Gr n. Nun taucht das Schiff am Hafen auf. Dort findet man ein Buch, das man anklickt und damit zur 1. Insel gelangt. Insel 1: - auf der Insel gibt es einen Leuchtturm, ein Fernrohr, ein Ger t mit einem Schirm dar ber und zwei Schiffsteile mit jeweils einem Gang, der erst einmal dunkel ist - alle drei Kn pfe (von links nach rechts) am Ger cken und zum Leuchtturm gehen - dort ist das Wasser verschwunden und ber eine Wendeltreppe gelangt man zu einer Truhe; an der Seite der Truhe einen Hebel bet tigen da l uft das Wasser raus und dann den Hebel wieder zur ck dr - wieder alle drei Kn pfe dr cken (diesmal von rechts nach links) und das Wasser ist wieder im Leuchtturm und die Truhe schwimmt oben; den Schl ssel mit der Truhe benutzen und aus der Truhe einen anderen Schl ssel nehmen - mit dem Schl ssel gelangt man zum Leuchtturm ganz oben; die Kurbel bet tigen - den mittleren Knopf bet tigen und das Wasser ist aus den G verschwunden; Licht ist nun auch da - am Ende von beiden G ngen ist ein Raum; in dem einen Raum befindet sich die blaue Seite und in dem anderen Raum befindet sich die rote Seite - kurz vor den R umen ist jeweils ein Geheimgang; einmal auf der rechten und einmal auf der linken Seite; zu Erkennen sind die Geheimt ren durch einen roten Knopf zum ffnen - hinter den Geheimt ren, die miteinander verbunden sind gibt es eine Art Seerose mit vielen Kn - wenn man mal durch das Fernrohr sieht, findet man bei 135 Leuchtturm - genau diese Angabe braucht man bei der Seerose - auf den Knopf dr cken, der bei 135 liegt ( rote Pfeilspitze rechts unten zeigt genau auf den Knopf ) - den Geheimgang verlassen und am Ger t den linken Knopf dr - eine T r zum Schiffsinneren wird frei - dort ist ein Tisch; diesen anklicken und es erscheint das Buch, mit dem man zur Insel Myst zur ckkehrt Insel Myst: - die blaue bzw. die rote Seite mit dem blauen bzw. roten Buch benutzen - es gibt wieder Informationen von Achenar bzw. Sirrus - in der N he der Turmuhr ( nach links gehen ) ist eine Blockh - in der Blockh tte ist ein Safe, der sich mit dem Code 7 2 4 ffnen - man nimmt die Streichh lzer und z ndet sie an, dann dreht man sich nach hinten um und benutzt das Streichholz mit dem roten Punkt und dreht dann das Rad bis zum Ende - neben der Blockh tte befindet sich ein riesiger Baum, der ein Fahrstuhl ist und diesen hat man damit ausgel st und nach ganz oben fahren lassen - nun schlie t man das Rad wieder ( aber erst wenn die stampfenden Ger usche vorbei sind, denn erst dann ist der Fahrstuhl ganz oben ) und geht schnell zu diesem Baum und steigt in den Fahrstuhl, sobald er unten ist, denn er f hrt noch tiefer und dort ist ein weiteres Buch Insel 2: - auf der Insel gibt es jede Menge Rohre durch die Wasser flie - auf der kleinen Insel in dem Geb ude das kleine Rad drehen - die Richtung des Wasserflusses kann man ndern durch Umstellen der Hebel, die an Kreuzungen sind - erst einmal die Hebel so stellen, da der Fahrstuhl funktionsf wird, mit dem man in die Baumh user kommt - in einem Baumhaus befindet sich ein Hebel, der dann eine T ffnet, die sich so ziemlich gegen ber befindet - dorthin gehen und ber die Wendeltreppe nach unten - den Wasserflu so einstellen das der Fahrstuhl oberhalb der Wendeltreppe funktioniert - mit dem Fahrstuhl noch h her fahren - in einem Baumhaus ist die blaue Seite und in dem Baumhaus hinter dem Fahrstuhl ist die rote Seite - wieder mit dem Fahrstuhl zur ckfahren und ber die Wendeltreppe nach unten gehen - zu dem Fahrstuhl gehen, an den man noch nicht herankommt - den Hebel dort bet tigen und der Weg zum Fahrstuhl ist frei - das Wasser so lenken das es zum Fahrstuhl kommt - das eine Rohr noch anschlie en mit Hilfe des Rades, das dort ist - ist der Kreislauf geschlossen, funktioniert der Fahrstuhl - dort findet man das Buch um zu Myst zur ckzukehren Insel Myst: - die rote und die blaue Seite mit dem roten bzw. blauen Buch benutzen - auf dem Weg zur Turmuhr befindet sich rechts ein H uschen - dort findet man einen Generator auf dem man 59 Volt einstellt mit Hilfe des Zettels, der an der Wand ist: @{" Zettel " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/myst/pic1.jpeg/Main} - alle Hebel auf der Insel auf " Ein " stellen und dann den Hebel am Pier auf " Aus " stellen ( der Hebel an der Turmuhr ist auf " Ein " eingestellt ) - damit ist das Raumschiff offen ( vorher noch auf den Mast klettern und den Hebel bet tigen ) - im Raumschiff befinden sich ein Klavier und ein Ger t an dem man ne einstellen kann - zuerst spielt man auf dem Klavier die T ne, die in dem einen Buch abgebildet sind und bertr gt sie dann auf das Ger - die T ne waren in der folgenden Reihenfolge: 1. 5-te wei e Taste von vorn 2. 12-te wei e Taste von vorn 3. 10-te schwarze Taste von vorn 4. 8-te wei e Taste von vorn 5. 3-te schwarze Taste von vorn - sind alle T ne richtig auf das Ger bertragen worden, erscheint ein Buch, mit dem man auf die n chste Insel kommt Insel 3: - am Anfang der Insel st t man auf eine T r, an deren Seite eine Einstellung von Ger uschen vorzunehmen ist, damit sich die T ffnet - erst einmal alles auf der Insel erkunden - es gibt 5 Stellen mit jeweils einem bestimmten Zeichen; den roten Knopf berall dr cken ( damit werden die Ger usche eingestellt ) - an einer Stelle ist die rote Seite zu finden und an der Stelle, wo der Springbrunnen ist, liegt die blaue Seite - sind alle Kn pfe gedr ckt geht man durch den Tunnel zur Insel auf der ein Ger t steht - nun wird folgendes gemacht: erst das Zeichen anklicken, dann das Ger usch dazu suchen durch die Pfeiltasten rechts und links, ist das Ger usch gefunden dann am Ger t die Enter-Taste dr - das wird mit allen f nf Zeichen gemacht - wird jetzt die Enter-Taste gedr ckt kommen die Ger usche in einer bestimmten Reihenfolge und in dieser Reihenfolge m ssen die Ger usche auch an der T r eingestellt werden damit diese sich ffnet - Reihenfolge der Ger usche ist: 1. Sirenengeheul 2. Wasserger 3. Windgeheul 4. Feuerger 5. Glockenschlag - ist die T r offen, findet man ein Fahrzeug, dessen T r mit Hilfe des blauen Knopfes ge ffnet wird - im Fahrzeug den Knopf " Vorw rts " dr cken und dann in folgender Reihenfolge fahren: N - W - N - O -O - S - S - W - SW - W - NW - W - NW - NO - N - SO - dort angekommen findet man das Buch um zu Myst zur ckzukehren Insel Myst: - die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. roten Buch benutzen - zur Turmuhr gehen und mit Hilfe der beiden R der die Uhrzeit von 2:40 einstellen; damit ist der Weg zur Turmuhr frei - im Raum der Turmuhr die Ziffernfolge 2, 2, 1 einstellen ( durch ngeres Anklicken drehen sich die Zahlen schneller ) - in der N he des Piers hat sich das gro e Zahnrad ge ffnet und dort liegt ein Buch drin, mit dem man zu einer Insel kommt Insel 4: - man geht erst einmal in das gro e Geb - dort gibt es zwei Wege ( einen nach rechts und einen nach links ) - Weg rechts: man erreicht einen Raum mit einem Thron; links neben dem Thron ist eine Geheimt r und dahinter findet man die blaue Seite - Weg links: man erreicht einen Raum mit gro en Bildern; rechts neben dem Schachspiel und unterhalb des gro en Bildes ist eine Geheimt und dahinter findet man die rote Seite - in einem der G nge ist ein roter Knopf; bet tigt man ihn ffnet sich eine Fallt r und man findet einen Festungs-Drehungs-Simulator; den Hebel so lange bet tigen bis der Kreis rot aussieht und nach unten offen ist ( das hat den Fahrstuhl in die richtige Position gebracht ) - den Raum verlassen und durch nochmaliges Bet tigen des Knopfes die r wieder schlie - nun ber die Fallt r laufen und dahinter den Fahrstuhl benutzen - im Fahrstuhl das Dreieck nach oben dr cken; wenn der Fahrstuhl h die Taste in der Mitte dr cken und den Fahrstuhl verlassen - der Fahrstuhl f hrt ein St ck nach unten und man gelangt an zwei Hebel mit denen man die Festung drehen kann ( auf unterschiedliche Ger usche achten; dann ist eine neue Position erreicht ) - so gelangt man zu zwei kleinen Felsen auf denen man Zeichen findet, die man sich abmalt - nun dreht man die Festung in die Ausgangsposition und gibt die Zeichen an dem Ger t ein, welches rechts vor der Festung zu finden ist - nun findet man das Buch mit dem man zur Insel Myst zur ckkommt Insel Myst: - die blaue und die rote Seite mit dem blauen bzw. rotem Buch benutzen - erst einmal wieder alle Hebel auf " Aus " stellen und dann den Hebel am Pier auf " Ein " stellen, man erh lt eine wei e Seite - man erh lt von Sirrus und Achenar die Information, da man im Buch im mittleren Regal ganz rechts das Muster 158 suchen soll und dieses Muster soll man dann im Kamin der Bibliothek auf die Wand malen, die nach dem Dr cken auf den roten Knopf erscheint - ist das Muster richtig angegeben, dr ckt man noch einmal den Knopf und es erscheinen eine blaue und eine rote Seite und ein gr Buch - die beiden Br der haben vor dem gr nen Buch gewarnt, trotzdem sollte man die Seiten ignorieren und das gr ne Buch anklicken - dort ist der Vater, der beiden, und der braucht eine wei e Seite - mit der wei en Seite auf das Buch klicken - man landet in einem Raum; dort sitzt der Vater an einem Schreibtisch - ihm die wei e Seite geben; er erz hlt noch einiges und verbannt seine beiden S hne; als Dank f r die Hilfe bekommt man die Bibliothek geschenkt Das war dann das Ende des Spiels. ber Spiel beenden verl t man dann - F2 : X Y Position das Spiel Myst. Autorin: Kerstin H ntsch @endnode @node "Myst_SM" @title "Die Meinung von Stefan Martens zu Myst" Art: Es ist ein Adventure, wahrscheinlich das beste. Es ist aber nur f r helle K pfe geeignet, und nur f r solche, die einen guten Amiga haben. Jetzt endlich f r Amiga. Bewertung: Grafik 90% Sound 95% Realit t 99% Motivation 88% Gesamt 92% @endnode @node Myst_ukn Testbericht --------------- | Myst | --------------- Ich habe mir zu Weihnachten Myst gekauft,weil ich gespannt war wie gut es wirklich ist und ob nach den Knaller Capital Punishment und ihren gro en Versprechungen (Wunschliste) auch was dahinter steckt. Nun als ertes Mal die Verpackung von Myst ist berdimensional und bberraschend leicht ,ansonsten aber sehr ansprechend. Screenshots sind genial und nicht aus einer High-End PC Version sondern die Amiga Version. Nach dem Aufmachen llt einen die CD-Rom plus dreier kleiner K rtchen entgegen und wieder kein Handbuch.Die CD ist ansprechend verpackt beinhaltet ein zweisprachiges Booklet (Deutsch und Englisch), worin kleinere Tips zum starten von Myst und ber das Spiele zu finden sind.Auf einen der Karten ist das Angebot f r Capital Punishment zur H lfte des Preises und desweiteren ein Gut- schein ber 2$ auf jedes andere Spiel eines englischen Distributors,plus (die eigentliche Sensation und f r mich sehr berraschend) die Vorank ndigung des n chsten Clickboom Spiels ****! Aber jetzt lieber zur ck zum Spiel,die Installation auf die Festplatte ist Pflicht und Myst kann in verschieden gro Portionen installiert werden 5 MB-370 MB,ich empfehle die 40 MB Variante,weil bei der 5 MB Variante die Zugriffe auf das CD-Rom zu h ufig vorkommen und die 370 MB einfach nur Platz Verschwendung auf der Festplatte. Das Spiel ist angenehm schnell installiert und schon nach kurzer Zeit kann man eins der beiden Icons starten : 1.Myst 2.The Making of Myst The Making of... ist ein 14min. langer Film ber die Entstehung von Myst und der Philosophie der Programmierer von Cyan (die haben das Spiel als erstes auf den Macintosh heurausgebracht). Wenn man das Spielicon andr ckt mu man den Screenmode hlen (am besten Multiscan Productivity) und dan geht es endlich lo Ein kleines Intro folgt in dt. Sprache,da das Buch Myst in eine Spalte (Zeitspalte oder sowas hnliches) gefallen ist und der Besitzer sich davor f rchtet was andere Personen mit den Buch anfangen k nnte. Schlie lich liegt das Buch direkt vor einen und man klickt es an und schl gt es auf,dann sieht man auf einen kleinen Bildschirm den Anflug mit der Kamera auf die Insel die auf der Verpackung abgebildet ist (68030/50 Mhz + 50 Mhz Copro ist daf r dringend gefordertes Minimum) Angekommen am Pier bleibt die Kamera stehen und zeigt den Blick auf eine Treppe die ins Landesinnere der Insel f hrt.Durch anklicken des Bildes gelangt man in die Welt von Myst und das Spiel hat jetzt erst richtig begonnen. Im Spiel kann man sich um 90 oder mehr Grad drehen und sich so langsam durch die Inselumgebung bewegen.Die Steuerung und das Benutzen von Gegen- nden wird nicht im Stile von Lucasarts Adventures,sondern alles l sich hier intuitiv per linker Maustaste erledigen,da rt sich nicht sehr flexibel an,aber reicht vollkommen aus.Die Spiel Grafiken sind allesamt gerendert und von sehr guter Qualit t,was sich auch gleich negativ auf die Geschwindigkeit niederschl Alles in eine mu ich sagen ,da sich das warten auf dieses Spiel wirklich gelohnt hat und auch der Prei akzeptabel ist. ============================================= |Requirements: | |A1200 oder A500 mit Grafikkarte oder CD 32 | |68020 oder schneller ,sowie 8 MB fast Ram | |CD-Rom Laufwerk (min. 2-fach) | |Empfohlen: | |1200 er mit min. 68030 und 8-fach speed | |CD-Rom und 16 MB Fast Ram | ============================================= ======================== | Wertung: | | Genre: Adventure | | Spielspa : 90 % | | Grafik. 95% | | Sound: 80 % | | Gesamt:90 % | | Prei : 99 DM u.e.VK | | pers. Wertung: ***** | ======================== @endnode @node Mystical @{b}Spielname: Mystical@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Actionadventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/mystical/mystical.jpg"} @{b}Freezer:@{ub} 01F1A7 - Leben @endnode @node "Myth" @{b}Spielname: Myth@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Den Pausenmodus mit

aktivieren und "SNUFFLECAKE" eingeben und anschlie end weiterspielen. @endnode @node "Myth CD32" @{b}Spielname: Myth CD32@{ub} Hersteller: System 3 Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Man dr ckt die beiden Top-Button und den blauen Button. Nun schaltet man das ein. Wenn der rote Screen erscheint, l t man die Tasten los. Jetzt hat man unendlich viele Leben! @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-m.guide/Main @next agg-o.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ N @{"Nakamoto" LINK Nakamoto} @{"Napalm" LINK Napalm} Bilder Test(s) @{"Narc" LINK Narc} @{"Narco Police" LINK "Narco Police"} @{"Naughty Ones" LINK "Naughty Ones"} @{"Navy Moves" LINK "Navy Moves"} @{"Navy Seals" LINK "Navy Seals"} Bilder @{"Nebulus" LINK Nebulus} @{"Nebulus 2" LINK "Nebulus 2"} @{"Necris Dome" LINK "Necris Dome"} @{"Necronom" LINK Necronom} @{"Nemac IV" LINK "Nemac IV"} Bilder Test(s) @{"Nemesis IR" LINK "Nemesis IR"} @{"Neuromancer" LINK Neuromanager} @{"Neuronics" LINK "Neuronics"} @{"Neverending Story" LINK "Neverending Story"} @{"Never Mind" LINK "Never Mind"} Bilder @{"New York Warriors" LINK "New York Warriors"} @{"New Zealand Story" LINK "New Zealand Story"} @{"Nibbler Super Extra" LINK "NibblerSuperExtra"} Bilder Test(s) @{"Nick Faldo's Championship Golf" LINK "NickFaldosChampionship"} @{"Nicky Boom" LINK "Nicky Boom"} Bilder @{"Nicky Boom 2" LINK "Nicky Boom 2"} @{"Night Breed" LINK "Night Breed"} @{"Night Hunter" LINK "Night Hunter"} @{"Night Shift" LINK "Night Shift"} Test(s) @{"Nine Lives" LINK "Nine Lives"} @{"Ninja Gaiden" LINK "Ninja Gaiden"} @{"Ninja Rabbits" LINK "Ninja Rabbits"} @{"Ninja Spirit" LINK "Ninja Spirit"} @{"Ninja Warriors" LINK "Ninja Warriors"} @{"Nitro" LINK Nitro} Bilder @{"No Second prize" LINK "No Second prize"} @{"North and South" LINK "North and South"} @{"North Sea Inferno" LINK "North Sea Inferno"} @{"Nova 9" LINK "Nova 9"} @{"Nu" LINK Nu} @{"Nuclear War" LINK "Nuclear War"} @endnode @node Nakamoto @{b}Spielname: Nakamoto@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} 1 STPOP 11 BRETT 2 HAYES 12 GENUG 3 HEYEY 13 FEUER 4 AMIGA 14 PRESS 5 43940 15 MZ800 6 KXP92 16 MZ80K 7 QUIYI 17 AL220 8 AXPOP 18 UNIHH 9 HEIDE 19 SILKE 10 MAMPF 20 CUTTY Achtung: Code 1 und 8 haben den Buchstabe , die anderen eine Null. Zur Best tigung, da das Pa wort richtig ist blinkt im Spiel nach Eingabe PASSWORT auf. @endnode @node Napalm @{b}Spielname: Napalm - Crimson Crisis@{ub} Hersteller: Clickboom (1999) Vertrieb: PLX Computers Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Henning W. Knopp" LINK Napalm_Knopp} rgen Kumiega" LINK Napalm_juergen} @{"Kilian Servais" LINK Napalm_kilian} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_21.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_22.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_23.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_24.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_15.jpg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_25.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_16.jpg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_26.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_17.jpg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_27.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_9.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_19.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/napalm/napalm_20.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} dr cken und dann folgendes gefolgt von einem eingeben: 2DECADES Fabriken auf den h chsten Stand der Technik 5TICKING Mehr Zeit 5WARFOGY Ganze Karte wird sichtbar @{b}Hints:@{ub} Wird ein leerer lturm mittels der K-Taste ( gefolgt von rechter und linker Maustaste ) zerst rt, kann man auf dieser Quelle erneut einen lturm errichten. Nun lassen sich wieder 3 - 4 Tankerladungen f rdern. Dieser Vorgang l t 2 - 3 mal wiederholen, danach versiegt die Quelle endg ltig. Wird eine Gruppe aus mehreren unterschiedlichen Einheiten in feindliches Gebiet entsendet, so sollte die CTRL-Taste bei der Auswahl des Zieles gedr ckt werden, um die Geschwindigkeit aller Einheiten automatisch anzupassen, d.h. keine Einheit hrt schneller als die Langsamste! @{b}Korrekturen zum Handbuch :@{ub} Humans : Folgende Einheiten werden entgegen dem Handbuch in Special Factories produziert Sioux (Tech Level 1 Chayenne (Tech Level 2) Transporter (Tech Level 3) Robots : Folgende Einheiten werden entgegen dem Handbuch in Antigrav Fabriken produziert Antigrav (Tech Level 1) Giant Antigrav (Tech Level 2) Robots : Die Bilder von den Abwehrt rmen WS01 und WS02 sind vertauscht worden. Allgemein : Es ist nicht m glich neben den Tunnelausg ngen Geb ude zu errichten. Tunnelausg nge geh ren nicht zur Basis. @endnode @node Napalm_Knopp Napalm... die wahre Geschichte. Hallo Leser ! Diesmal mache ich mich daran, einen der hellsten Hoffnungsschimmer am Amiga-Horizont unter die Lupe zu nehmen... Napalm, das erste richtige Echtzeit Strategiespiel seit Dune 2! Es gab ja schon einige eher erb rmliche Versuche (Tiny troops...), dieses Genre auch auf dem Amiga wieder zum Leben zu kriegen, aber bislang ohne Erfolg... Und jetzt ? Geliefert wird Napalm in schlichter Verpackung, die CD-H lle mu reichen.Naja, zumindest eine ordentlich dicke und bunte Anleitung auf Hochglanzpapier (20 Seiten), da kann man nervenden PClern wenigstens was vorweisen! Die CD selbst ist mit 174 MB an reinen Spieldaten belegt, der Rest wird von 20 Audiotracks eingenommen, die aber nur als Durchschnitt zu bewerten sind.Wenigsten ist die Qualit t ausgezeichnet, nicht wie bei der ersten Serie von Genetic Species... Die Installation geht angenehm schnell vonstatten, da Napalm nicht sonderlich viel Platz auf der HD ben tigt. Es wird alles von CD eingespielt, wobei der Speed mit einem 6x aufw rts ordentlich ist (Wer das CD-Rom frei haben will, kann auch mit Assigns die ganzen Verzeichnisse umleiten, aber auf Kosten der Audiotracks...). Mit dem simplen Installer ist es aber dann doch nicht getan, wer nicht ber eine aktuelle Version von RTG_Master verf gt, der mu diese ebenfalls von CD (das Archiv ist beigelegt) entpacken! Danach findet man im angelegten Napalm-dir noch ein Setup-prog, mit dem dann einige letzte Einstellungen wie Aufl sung, Audiomode, Chatmacros etc. gemacht werden k nnen. Danach h lt einen nichts mehr davon ab, das Game zu starten ! Beim ersten Start wird man etwas feststellen m ssen, was sich wie ein roter Faden durch das gesamte Game zieht...oder besser nicht zieht... Ich rede von einer fast nicht vorhandenen Storyline! Keinerlei Intro empf ngt den Spieler, die Anleitung geht mit ganzen 19 Worten auf die Handlung ein, und zwar wie folgt Napalm describes an epic war set in the near future, with rebellious Robots trying to overthrow the Human Rule. Jaaaaaa, STIMMUNG! Zwar eine nette Idee da man auch die andere Seite spielen kann, aber diese Story ist echt M Nun, wie dem auch sei, auf dem Titelmen wird mit Schmollmund auf Campaign geklickt, und auf einem farbenpr chtigen Bild darf man sich seine Seite aussuchen, die UEDF (United Earth Defense Forces), oder die Robot forces. Danach kommt der Missionscreen, der uns mit h bscher Sprachausgabe unser jeweils chstes Missionsziel erl utert und versucht, zumindest ein wenig Story hineinzubringen... Trotdem l t sich eine gewisse Einf ltigkeit bei den Missionen doch feststellen ! Denn ob ich die Basis vernichten soll, weil dort ein unbekanntes Geb ude steht, eine wichtige Versammlung stattfindet, es die erste, zweite (...) Reihe ihrer Hauptverteidung ist, oder weil die ach so b sen Robots von dort aus unseren Nachschub torpedieren... letzlich spielt es keine Rolle, aber ca. 70% aller 15 Missionen (pro Seite, insg. 30), sind ein tr bes "destroy the enemy base!". :-( Trotz allem, kommen wir zum Spiel ! Ich glaube Mission 7. Einige Medium Tanks und Rocket launchers shreddern die feindliche Basis... Und hier darf ich dann zum ersten Mal mit dem Meckern aufh ren, denn Napalm holt einmal mehr das wirklich allerletzte aus den alten 68k-Amigas heraus! Der Detailreichtum des Screens bei einer Aufl sung von 640x480 ist wirklich atembraubend. Schon aus dem Demo kannte man ja z.b. das riesige abgest Raumschiff, und solche und hnliche Renderobjekte liegen in jedem Level umher! Da gibt es riesige Krater, Obelisken, Berge, Hochh user, Flugzeugwracks... wohl alles gerendert und nochmal berzeichnet. Zus tzlich schmeichelt transparenter Qualm, kleine Feuerchen und h bsche Licheffekte bei z.B: Plamasch ssen... Die eigene Basis steht inmitten dieser Landschaft, und darf dann auf CnC- bliche Art und Weise erweitert werden. Mit neuen Geb uden ergeben sich immer neue Einheiten, und weitere Anlangen werden erm glicht. Wer glaubt, im ersten Level bereits ber alles zu verf gen, der t uscht sich jedoch! Die Medium Factory z.B. lt man gerade mal in Level 6, von Heavy, Special und Cosmic Factory noch nicht mal zu reden! In beinahe jedem Level erh lt man neue Einheiten, aus dieser Sicht bleibt das Spiel nicht ohne Reiz... :) Doch jedes RTS (realtime strategy) game steht und f llt mit der KI! Hier l Napalm noch ein wenig zu w nschen brig. Und um mal auf Manni Froitzheim zu sprechen zu kommen, der im letzten Aaktuell Napalm in Grund und Boden trampelte... ganz so bl d ist der Gegner nicht! Wer nur bis zum 4. Level spielt, hat nicht unbedingt die volle St rke des Gegners zu sp ren bekommen. Richtig bel wird es erst sp ter, auch wenn fast immer das Gef hl der menschlichen berlegenheit bleibt. Der Gegner schickt zuerst immer nur kleine Einheiten.Werden diese vernichtet, schickt er (so ab Level 6) immer schwereres Gesch tz hinterher, bis dann irgendwann ein st ndiger Flu an feindlichen Panzern und Schwebern zustande kommt. Aber wehe, die kleinen Scouteinheiten werden nicht vernichtet! In Mission 7 habe ich diesem Fehler gemacht, und meine Truppen zu weit weg geschickt.... Es folgte so ziemlich alles, was der Gegner aufzubieten hatte, und zwar in den ersten 5 Minuten! Mein berleben war Gl sonst nichts. Und wen es nervt, das die Scouts immer gleich abhauen, und das als dheit interpretiert.... schickt diesen verdammten Schwebern niemals eure Hubschrauber hinterher! Sie werden in die Reichweite von Raketent rmen gelockt und vernichtet. Es gab aber bisher nur einen Fall, wo die KI mich austricksen konnte, mit einem 3-Fronten Angriff in Level 11... aber egal, zur ck zum Spiel. Die verschiedenen Einheiten beider Parteien sind im Booklet aufgelistet, und die Menge sollte eigentlich gen gen : ude : 15 (+4 Attrappen) Lagerverteidigung : 3 Soldaten : 5 Fahrzeuge (zivil) : 4 Fahrzeuge (Kampf) : 13 Flugzeuge : 3 Luft-Unterst tzung : 5 sonstiges : 1 Unter "sonstigem" ist die M glichkeit einzuordnen, einzelne Fahrzeuge zu tarnen. Sie werden somit von feindlichen Einheiten nicht mehr wahrgenommen, bis sie das Feuer er ffnen... digerweise ist es m glich, im Spiel selbst ohne weiteres abzusaven. Die teren Missionen k nnen bis zu 5 Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen, und so lange klebe selbst ich nicht freiwillig an meinem Monitor! Nun kommen wir auf ein sensibles Feld...insbesondere f r PC-user! Ich gebe f das kommende keine Garantie. Denn, welche features hat Napalm, die andere RTS-Gme an der DOSe nicht haben? Hier sind sie : * Das Tunnel CV: Baut das Tunnel-Geb ude, dann diese Karre. Schickt sie irgendwo hin und aktiviert sie...Sie baut ein Gegenst ck zum Tunnelgeb ude, und ihr k nnt ab sofort Einheiten hin und herbeamen! * Einheitswahl: An der DOSe m sst ihr f r ein Gruppe einen Rahmen darum ziehen. Aber was, wenn da tats chlich der leicht gepanzerte ltanker mit im rechteckigen Rahmen steht, es aber dringend ist? Bei Napalm k nnt ihr bei gedr ckter Shift-Taste immer mehr Einheiten anklicken, und euch somit auch Gruppen aus weit entfernt stehenden Einheiten bilden ! Auch sonst gelten neue Regeln f r Einheitskontrolle : * Gruppen: Eine Gruppe markiert? Du brauchst sie sp ter noch, mu aber jetzt andere Einheiten kontrollieren? Mit den Tasten 1-9 werden Gruppen festgelegt, und mit Druck auf die entprechende F-Taste wider aufgerufen. Eines der besten features in Napalm! * Kommandos: Mit einer einzigen Taste auf dem Keyboard k nnt ihr folgende Kommandos geben : * Enter - Bildschirm zur Basis * Return - Bildschirm zur gew hlten Einheit * Tab - Zeige n chste angegriffene Einheit * Num ( - W hle alle sichtbaren Panzer * Num ) - W hle alle sichtbaren Soldaten * Num / - W hle alle sichtbaren zivilen Einheiten * Num * - W hle alle sichtbaren Kampfeinheiten * Num - - W hle alle besch digten Einheiten * Num + - W hle alle unbesch digten Einheiten * CTRL - Gruppe in dieser Formation bleiben * E - Gruppe zur ck zur Basis * X - Gruppe verteilen * S - Anhalten * R - Einheit in die Werkstatt * D - Einheit zur Demontage * G - Wohin sollen neu gefertigte Einheiten fahren ? * Del - Festlegen eines Zieles * Help - Angriff des festgelegten Zieles Es gibt noch einige andere, von denen ich aber wei , das games wie CnCII sie auch haben. Nicht bel, oder? :) Fazit : Schlu endlich mu ich sagen... Napalm tr gt den Namen "best Amiga strategy game ever" zu recht! Der Preis daf r ist hoch (selbst auf meinem Rechner leicht ruckelnd), aber das Verh ltnis stimmt. Die Amiga Format hat 90% Prozent gegeben, ich werde nicht ganz so hoch gehen... Immerhin fehlt jede Form von Intro oder Zwischensequenzen, die KI l t ein wenig zu w nschen brig, und einige Funktionen werden im Handbuch nicht erl utert (Wie funzt das research lab?!). Grafik : 90 % Sehr gut, dennoch hin und wieder Fehler SoundFX : 80 % nichts besonderes, gute Sprachausgabe Musik : 70 % Nur ein Ohrwurm (nr.18), der Rest mittelpr chtig Gameplay : 80 % Mir hat`s Spa gemacht ! :) Gesamt : 80 % Empfehlenswert, aber ein 060er sollte es schon sein! Mindestens : 020er, 16 MB Ram empfohlen : 060er, 32 MB Ram, Grafikkarte Bis dann, euer Henning W. Knopp @endnode @node Napalm_juergen NAPALM - the Crimson Crisis Tja, ihr kennt mich warscheinlich nicht, aber da bin ich. Und ich habe einen Testbericht ber "NAPALM - the Crimson Crisis" von ClickBOOM verfasst.Zuerst, das Spiel hat eine geniale Verpackung, sorry es ist nicht mehr als die CD-H Aber das reicht auch schon vollkommen. Das Titelbild ist von erstklassiger Qualit t und die R ckseite ist ein riesiger Screenshot. Ich habe die Verpackung aufgerissen und die CD in mein Laufwerk geschoben. Die Installation ist Kinderspiel (falls man einige Englishkenntnisse besitzt). Nach Beendigung wird man gebeten das Setup aufzurufen, welches leider auch per Commodore Installer geschieht. Da h tten sie sich etwas besseres einfallen lassen k nnen. Dies reicht allerdings zur Not auch. Nun gut, dann hab ich mich auf einen gerenderten Vorspann (wie er angek ndigt war) gefreut, aber nix wars. Au erdem vermisste ich das herbeirotierende ClickBOOM-Zeichen. Dieses tauchte allerdings im Hauptmen als kleiner "Gag" wieder auf. Ich w hlte "Campaign" an und spielte die erste Mission mit den "Humans" und ekelte mich gleich vom schlechtgeformten grobpixligen Schatten.Nachdem ich den ersten Schock verdaute, fand ich das Spiel gar nicht so bel Vor allem die fantastische Grafik, auch wenn man unter AGA einige Pixel mehr sieht, ist ein riesiger Pluspunkt des Spiels. Die Geb ude, die Einheiten und die Landschaften und vor allem die Explosionen sehen einfach genial aus. Die Akustik w hrend des Spiels, hossa. Die Sounds die sind wieder mal klasse.Die ren sich wirklich gut an und die Explosionen wirken durch die akustische Unterst tzung deutich realer. Die CDDA-Musik ist von erstklassiger Qualit t und rt sich super an. Allerdings passt sie irgendwie absolut nicht zum Spielgeschehen. Nun zum unangenehmen Teil des Tests: Die Anleitung, grauenhaft unvollst ndig. Mir ist unklar wie man so was auf den Markt schmeissen kann. Ich habe ewig rumger tzelt, wie man ein Geb ude "UPGRADEN" kann. Bis ich draufkam, dass man 2x die rechte Maustaste dr cken muss habe ich feindliche Fabriken bernommen und vergeblich gehofft, dass das klappt. FAZIT: Das Spiel ist meiner Meinung noch nicht ausgereift und hat noch zu viele zwar kleine aber doch merkbare Fehler. Au erdem ist das Spiel sauschwer. Ich empfehle das Programm "CHEATER" aus dem Aminet zu benutzen. Aber auch das bringt nicht sehr viel. Es kann zwar dem PC C&C noch nicht das Wasser reichen (es fehlen z.B. Gepl nkelmodus und Karteneditor), aber macht dennoch viel Spa Noch was zum Schlu . Leute stoppt die RAUBKOPIEREREI, bitte. Der Amiga-Spiele-Markt stirbt eh schon. Beschleunigt es nicht auch noch. Euer J rgen "the Dark" Kumiega @endnode @node Napalm_kilian Napalm: The Crimson Crisis Selten vorher hat die Amiga Gemeinde so auf ein Spiel gewartet wie Napalm! Schon r die Computer 98 angek ndigt, ist die Endversion immerhin Mitte Februar erschienen. Gute Arbeit haben die Jungs von Clickboom trotzdem gemacht, was man von denen aber ohnehin erwartet (Capital Punishment, Myst und ein gewisses 3D Spiel). Das Spiel wird in einer ganz normalen Jewelcase geliefert in dem sich noch eine Registrierkarte befindet. Das Booklet dient dabei als Handbuch und ist soweit auch ganz in Ordnung. So bekommt man sowohl alle Geb ude, Fahrzeuge und Truppen beider Parteien mit den jeweiligen Eigenschaften bebildert aufgelistet und auch einige Tips finden sich hier. Leider ist das ganze in Englisch geschrieben, was zumindest einigen Usern Probleme bereiten k nnte. Immerhin ist das Englisch relativ einfach gehalten, so da man i.d.R. alles versteht! Als Schmankerl befinden sich auf der CD auch noch einige Soundtracks, die man auch in einem ganz normalen CD Player abspielen kann. Systemanforderungen & Installation: Als Minimum geben die Jungs von Clickboom eine 68020 CPU, 16 MB Ram, CD Rom und eine HD an. Das man damit nicht weit kommt, d rfte f r viele schon jetzt klar sein. F r "Low Res" Grafik sollte man mindestens einen 030 unter der Haube haben; aber unter 320 X 240 ist das Spiel ohnehin kaum spielbar, da man einfach zun wenig sichbare Fl che auf dem Schirm zur Verf gung hat! F r eine vern nftige sung, also 640 X 480, sollte man mindestens eine GraKa samt 68040 (besser: 68060) und 32 MB haben. Ich selber habe einen 040er und 16 MB samt GraKa (Picasso IV) und kann mich eigentlich nicht beschweren; lediglich bei vielen Gegnern kommt es zum "ruckeln". Achtet also darauf, 32 MB Arbeitsspeicher zu haben! Solltet ihr also die geforderten Bedingungen erf llt haben, k nnt ihr die CD in das Laufwerk legen und erstmal installieren. Dank Commodore Installer geht das ganze auch recht fix und bereitet keinerlei Probleme. Wer die RTG Libs noch nicht installiert hat, wird sp testens jetzt nicht mehr drum herum kommen, denn ohne l uft Napalm nicht; aber wer von uns Zockern hat diese ohnehin nicht installiert? Ansonsten sind diese aber auch auf der CD als Lha Archiv zu finden Los geht`s: Nachdem alles ordnungsgem installiert ist, startet das Spiel hoffentlich einwandfrei. Nun erscheint ein Menue, in dem man sich aussuchen kann, ob man eine Kampange, ein Spiel laden oder ber Netzwerk spielen will. Startet man Napalm zum ersten mal, wird man wohl oder bel die Kampange w hlen. Hier hat man nun noch die Auswahl zwischen Menschen ("United Earth Defence Forces") und Robotern ("Robot Forces"). Nachdem man sich f r eine der Parteien entschieden hat, wird einem auch gleich die zu erf llende Mission von einer weiblichen Stimme in excellenter Sprachausgabe (leider wieder nur in Englisch) mitgeteilt. Und da sage noch einer, der Amiga k nnte keine Sprachausgabe in vern nftiger Qualit t realisieren. Bei den Missionen ist das Spektrum weit gestreut: Von der Eroberung eines feindlichen Geb udes, ber das Abwehren feindlicher Angriffe bis hin zur Zerst rung aller feindlicher Einheiten ist alles vertreten! Am Anfang sind die Missionen zwar noch recht einfach, aber der Schwierigkeitsgrad steigert sich von Mission zu Mission, so da r eine langanhaltene Motivation gesorgt sein d rfte; mich hat das Spiel auf jeden Fall total in seinen Bann gezogen! Die Steuerung: Nichts einfacher als das: Mit der linken Maustaste w hlt man ein Objekt aus und plaziert den Mauszeiger einfach dahin, wo es hinfahren oder angreifen soll! Mit der rechten Maustaste macht man die meisten Entscheidungen normalerweise wieder ngig. Spezielle Tastenkombinationen stehen ebenfalls zur Verf gung: So kann man z.B. mit der eckigen Klammer ("[]") alle Einheiten ausw hlen und angreifen lassen. Auch das Scrolling ist ber die Tastatur einfach gel st: Mit dem Zahlenblock ganz rechts an der Tastatur kann man berall auf das Spielfeld gelangen, wo man gerade hin m chte. Somit entf llt das teilweise etwas schlampig programmierte Scrolling mit der Maus g nzlich. Um eine Einheit oder ein Geb zu bauen steht dem Spieler an der rechten Seite des Bildschirms ein Men gung, wo man nur das gew nschte zu bauende Geb ude anzuklicken braucht. Ein gelber Balken zeigt dann an, wie weit die Fertigstellung fortgeschritten ist. rlich besteht auch die M glichkeit, den Bau eines Geb udes (bzw. einer Einheit) anzuhalten, um nicht unn tig "Credits" zu verschwenden.Diese Credits sind brigens das A und O des Games: Diese erh lt man, indem man l zur Raffenerie bringt. Also m glichst fr h einen Bohrturm samt Raffenerie bauen! Die Geb ude und Einheiten: Gleich zwanzig (!) verschiedene Geb ude (Radar Au enposten, Kraftwerke, Waffenfabriken etc.) und 30 Fahrzeuge/Soldaten machen das ganze zu einem wahren Grafikaugenschmau und lassen keine W nsche offen. Sogar so etwas ausgefallenes wie ein atomarer Angriff ist vertreten. Bleibt noch zu sagen, da sich die Waffen der beiden Parteien teilweise unterscheiden (so k nnen die Roboter z.B. einen UFO errichten, haben daf r nicht die M glichkeit, Atombomben herzustellen) und auch die Geb ude/Einheiten in einigen F llen unterschiedlich aussehen. Auf jeden Fall ist f r Abwechselung gesorgt. n und gut, aber wie spielt es sich? Das ganze hat sich ja bisher ganz gut angeh rt, aber macht Napalm in der Praxis genau so viel Spa wie in der Theorie? "Jawoll, das tut es" ist die einzige Antwort, die man auf diese Frage antworten kann! Die Missionen machen einen llischen Spa und es kommt niemals Langeweile auf; st ndig passiert etwas auf dem Spielfeld. Alleine schon das Ausprobieren der zahlreichen Fahrzeuge, kann mitunter recht lustig werden ("Das Ding war ja recht teuer und dann sooo klein? Hey, wo ist denn der Gegner hin?"). Hinzu kommt, da auch der Gegner am Anfang nicht unfair agiert, so da man als Anf nger auch reele Chancen hat. Im weiteren Spielverlauf steigert sich dieser dann nat rlich auch, aber man selbst wird ja auch laufend besser! Und wer Angst hat, von den zahlreichen Funktionen erschlagen zu werden, den kann ich hier auch beruhigen: Man braucht wirklich so gut wie keine Einarbeitungszeit und kann nach dem studieren der Anleitung sofort loslegen (zur Not auch ohne). Die Graaaafik!!!! Wie man evtl. schon den Screenshots entnehmen kann, ist die Grafik dieses Games bombastisch; ob nun in 640 X480 oder in 320 X240. Selten hat der Amiga ein Game erlebt, da ber so fein gezeichnete Grafiken (wie z.B. die Geb ude und Menschen; so kann man z.B. auch den einfachen Infanteristen von einem Bazooker tragenden Soldaten unterscheiden) verf gte. Auch der Boden ist sehr detailiert ausgefallen, so da man meint, teilweise sogar Unebenheiten im selbigen ausmachen zu k nnen. Auch die Explosionen sind sehr realistisch gemacht worden, was man leider an den Screenshots nur erahnen kann. Selbst Dosen Freaks waren von Napalm erstaunt ("Was? Das ist ein Amiga Spiel?")was, denke ich mal, f sich spricht! Und... War da noch was? rlich! Wer zwei Amigas sein eigen nennt, kann Napalm auch ber ein Netzwerk spielen, was wohl noch mehr Spa machen d rfte. Leider konnte ich dieses Feature nicht testen, da ich kein Netzwerk zwischen meinen Amigas aufgebaut habe. Dies soll aber sowohl ber Nullmodem, als auch ber normale Modems und TCP/IP klappen! Vielleicht kann ja mal jemand einen Bericht dar ber f r die NC schreiben? Auch der Sound im Spiel kann sich sehen (in diesem Fall wohl eher ren) lassen: Neben verschiedenen Explosions- und Schussger uschen bekommt man auch hier wieder von einer netten Stimme mitgeteilt, wenn z.B.ein Fahrzeug zerst rt wurde oder ein neues Geb ude fertig ist und das alles in einer hervorragenden Qualit t! Abgerundet wird das ganze noch von Kleinigkeiten, wie z.B. das Vorhandensein von New Icons auf der CD und den CDDA Audio Tracks, die gar nichtmal bel sind. Fazit: Mit Napalm haben die Jungs von Clickboom bewiesen, da der Amiga spieletechnisch noch lange nicht zum alten Eisen geh rt! Sowohl Spielspa als auch die Grafik sind ber jeden Zweifel erhaben. Und ich wage zu behaupten, da Napalm selbst C&C auf der Dose locker schl gt und sich selbst hinter "modernen" Dosen Games nicht zu verstecken braucht; falls man einen entsprechenden Amiga hat, kann man ja mal den Test mit Dosen Usern machen.Lediglich der etwas happige Preis (ca. 100 DM) tr bt den Spielspa etwas, aber wenn man sich die daf r gebotene Qualit t anschaut, ist der Preis allemal gerechtfertigt. Ich hoffe mal, da sich viele User dieses gnadenlos geile Game holen, denn wann bekommt man schon mal einen solchen Hit geboten? Lohnen tut es sich auf jeden Fall! Info & Bewertung Anbieter Clickboom Preis ca.100 DM Grafik 95 % Spielspa 95 % Sound 90 % Fazit 93 % Kilian "The Bruce" Servais @endnode @node "Narc" @{b}Spielname: Narc@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Gehe am Amfang nach rechts bis der erste M lleimer erscheint. Knie dich davon hin und schie e. Sobald sich der M lleimer blau verf rbt, hast Du unendlich viele Leben. @endnode @node "Narco Police" @{b}Spielname: Narco Police@{ub} Hersteller: Dinamic Genre: Action Hier sind ein paar @{b}Codes:@{ub} Nach jeder Eingabe immer dr cken! CONGRA Endgrafik (Spielende) MUNICION Erh ht die Munition auf 200 NOAMETZ# Maschinengewehre ausschalten. Anstelle des # die Sektornummer eingeben NOCAMZ# Aktiviert die Maschinengewehre. (s.o.) oder schaltet die Kameras ab! NOENEMIG Keine Gegner COMENZAR Gegner wieder herstellen ABRIR Alle Sicherheitst ffnen @endnode @node "Naughty Ones" @{b}Spielname: Naughty Ones@{ub} Hersteller: Melon Dezign (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild tippt man " JOSHUA " ein und man hat unendlich viele Leben. hrend des Spiels kann man mit der DEL-, SPACE-, oder RETURN-Taste in den chsten Level gelangen. @endnode @node "Navy Moves" Spielname: Navy Moves Hersteller: Imagine / Dinamic Genre: Action @{b}Code:@{ub} Um sofort in den zweiten Level zu gelangen, gibt man bei der Abfrage "786169" ein. @endnode @node "Navy Seals" @{b}Spielname: Navy Seals@{ub} Hersteller: ? Genre: Action @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/navyseals/navyseals.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Um unendlich viele Continues einzuheimsen, sollte man in den Highscores "PSBOYS" eingeben. Au erdem kann man dann auch noch den Pausenmodus mit aktivieren und mit den Level berspringen. @endnode @node Nebulus @{b}Spielname: Nebulus@{ub} Hersteller: Hewson Consultants (1988) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Nach dem Titelbild "HELLOIAMJMP" eingeben und schon verf gt man unendlich viele Leben. Mit - kann man die einzelnen T rme anw hlen. Das gleiche kann man auch mit der 2. Gruppe machen, wenn man die Mission akzeptiert bevor man ein Pa wort eingibt. @endnode @node "Nebulus 2" @{b}Spielname: Nebulus 2 - Pogo A Gogo@{ub} Hersteller: 21st Century Entertaiment (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Vorspanns kann man sich aussuchen, ob man in Turm 5,9 oder 13 beginnen m chte. Dazu sind ganz einfach die magischen Worte "ICEHOUSE", "LOVEANDLOVE" oder "GREENTREES" einzutippen und die Best tigung durch ein kurzes Bildschirmflackern abzuwarten. Im Pausenmodus erh lt man nach Eingabe von "BLUEHOUSE" (oder "BLUE-HOUSE") oder "HOUSEBLUES" (oder "HOUSE-BLUES"), je nachdem in welchen Turm man sich gerade befindet, alle verf gbaren Extras. @endnode @node "Necris Dome" @{b}Spielname: Necris Dome@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Tippe irgendwann w hrend des Spieles "SPRAY SUIT" ein,und von nun an hast du den "Thermo-Plas"-Anzug. @endnode @node "Necronom" @{b}Spielname: Necronom@{ub} Hersteller: Linel Genre: Shoot 'em Up Zonen @{b}Codes:@{ub} RINGS, INFERNO, REM 10FAPAEMH THE CORE, JUNGLE, OOZE 2PFMHFJIN oder 2POGJNGBB SLIME AND FIRE, IRON CHAMBER 1ABIJGDCH oder 2ANBDNBMG GLOOPY, MECHANOID 2ADHEEBCI oder 1OINNBLCA ASTEROIDS, BEETLE JUICE, BONES 2DFMFPNIO oder 2HANPFNDF Tastenbelegung : <0> Funktionstasten an/aus (Die Tasten <1> Kollisionsabfrage an/aus jeweils auf dem <2> unendlich Leben an/aus Nummernblock.) - bessere Ausstattung ein Raumschiff mehr ein Level weiter im aktuellen Level scrollen @{b}Freezer:@{ub} 00500A - Leben @endnode @node "Nemac IV" @{b}Spielname: Nemac IV (-Directors Cut)@{ub} Hersteller: Zentek (1996 bzw DC 97) Genre: Action (3D-Shooter} @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 86 % Grafik: 86 % Sound: 78 % Motivation: 92 % --------------------- Gesamt 90 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Nemaciv_luebke} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac12.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac13.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac4.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac14.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac5.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac15.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac6.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac16.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nemaciv/nemac10.jpeg"} @endnode @node Nemaciv_luebke N e m a c I V Und wieder einmal eine 3D-Action-Ballerei la Fears, Alien Breed 3 D, Gloom oder auch Breathless. Verantwortlich f r dieses Spiel zeichnet sich ZenTek ... noch nie davon geh rt ? ... ich bis zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht ! Lauff hig ist das Spiel auf jedem Amiga mit 68020-Prozessor, OS 2.0, 2 MB Ram und Festplatte. Es unterst tzt dabei den AGA-Chipset, die Picasso II-, CyberGraphX-, die neue Graffiti-Grafikkarte, I-Glasses, sowie Turbokarten und zus tzliches Fast-Ram. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte. Auf der Festplatte nimmt es ca. 7 MB ein. Geliefert wird das insgesamt 8 Disketten umfassende Spiel in einer recht billig wirkenden, aber stabilen Packung. Weiterhin beinhaltet sie eine einfach gehaltene, aber zu- mindest deutsche Anleitung, die alle n tigen Erkl rungen leicht verst ndlich preisgibt. Diese etwas billig wirkende Aufmachung ist offensichtlich darauf zur ckzuf hren, da es sich bei dem Spiel um Share- ware handelt ! Die Installation des Programmes geht schnell und ohne Pro- bleme, mit dem daf r vorgesehen Installationsprogramm von- statten. Nachdem man nun das Spiel von der Workbench aus durch Doppel- klich startet, mu man zuerst allerlei Einstellungen vor- nehmen. Da w hlt man den Screenmode aus, die "Chunky to Planar"- Routine (beschleunigt bei AGA-Amigas die Geschwindigkeit), regelt die verf gbare Speichergr e oder schaltet in den I-Glass-Mode. Des weiteren konfiguriert man die Steuerung. Man w zwischen Tastatur-, Maus- und Joysticksteuerung, und definiert die einzelnen Tastatur-Funktionen. Wenn man die Voreinstellungen abgespeichert hat, kann es losgehen. Nach dem Start hat man dann noch einmal die M glichkeit, die Darstellung, die Gr e des Bildschirmes und den Sound, seinen nschen und M glichkeiten entsprechend, einzustellen. Eine Speicherm glichkeit dieser Einstellungen ist allerdings nicht vorhanden. Bei einer Pixelgr e von 1:1 war es selbst mir, mit einem 68030er und 50 Mhz. nicht m glich, die Bewegungen ruckelfrei darzustellen, obwohl die Bildschirmgr e mittlerweile schon auf Kartenspielgr e geschrumpft war. Bei einer Pixelgr e von 2:2 und Vollscreen-Modus war das Scrolling dann allerdings pfeilschnell und ruckelfrei. rlich war die Qualit t der Grafik nun um einiges schlechter. Die Vorgeschichte. Wir schreiben das Jahr 2079. Im Wege der allgemeinen Auto- matisierung wird die milit rische Verteidigung durch einen Zentralcomputer, Nemac 4, gelenkt. Aufgrund einer Fehlfunktion ist dieser etwas au er Kontrolle geraten und ist nun der Meinung, einen Gegenschlag einleiten zu m ssen. Um dieses zu verhindern, ist nun ein Kampfroboter einegsetzt worden, um die Welt zu retten und Nemac 4 zu zerst Wir bernehmen dabei den Part des Kampfroboters. Das Intro. Nicht ganz ruckelfreie, aber ganz nett animierte Vorgeschichte. Der Spielablauf. Wie bei allen anderen Vertretern dieses Genres auch, sammelt man Munition, Erste Hilfe-P ckchen etc. auf, und bek nun die sich einem entgegenstellenden Feinden, die sich allesamt als Roboter darstellen. Also kein Blut oder umherfliegende Leichenteile ! Man mu zahlreiche T ffnen, Codes finden um schlie und endlich am Ausgang anzukommen und in die n chste Ebene zu gelangen. Damit man sich besser zurecht findet, hat man die M glichkeit auf eine bersichtkarte umzuschalten. Man hat am Ende eines jeden Levels die M glichkeit den Spiel- stand abzuspeichern und die Statistik einzusehen. Die Grafik. Hat man die M glichkeit auf einen sehr schnellen Prozessor ckzugreifen, also 68040 und besser, um im Endeffekt auch die bestm gliche Aufl sung ruckelfrei darstellen zu k nnen, erlebt man eine Qualit t, welche alles bis jetzt Vorhandene in den Schatten stellt. man sich allerdings hinsichtlich seiner Hardware-M glich- keiten ein wenig einschr nken, bewegt sich das Ganze aller- dings nur noch im Bereich des Gew hnlichen. Es ist grafisch zwar noch ansprechender als Fears, Alien Breed 3 D oder Gloom, kann aber mit Gloom Deluxe oder Breathless nicht ganz mithalten. Der Sound. Recht ansprechende Titelmusik und Sound-FX (Schu -, Gehge- usche etc.) Gesamturteil: Durchaus ein sehr guter Vertreter dieses Genres, welcher bei Ausnutzung seiner vollen M glichkeiten neue Ma be setzt. Ist man allerdings "nur" mit einem 68030er und darunter aus- stet, verf llt das Spiel ins sehr gute Mittelma r mich ist und bleibt die erste Wahl immer noch "Breath- less" ! Erst dann folgen Nemac 4 und Gloom Deluxe ! Wir wollen abwarten, bis endlich Alien Breed 3 D 2 - Killing Grounds erscheint - bis dahin kann ich aber den Fans dieses Genres Nemac 4 bedenkenlos empfehlen ! Zusammenfassung: Titel: Nemac 4 Genre: 3D-Action Hersteller: ZenTek System: alle Amiga, mind. 68020, OS 2.0, 2 MB Ram, Fest- platte Umfang: 8 Disketten, dt. Anleitung Urteil: empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node "Nemesis IR" @{b}Spielname: Nemesis IR@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2123 4412 1313 4432 3131 1224 2243 1122 4344 1413 3142 2114 3423 4112 @endnode @node Neuromanager @{b}Spielname: Neuromancer@{ub} Hersteller: Interplay (1989) Genre: Adventure Hier sind ein paar @{b}Codes:@{ub} Linkcode : BANKGEHEIM Password: VERBOTEN Comlink 6.0 / 2.0 Access NR: BG10066 vorbei an der SicherheitsgemeinschaftB. Access NR: 646328356481 vorbei an der SicherheitsgemeinschaftB. @endnode @node "Neuronics" @{b}Spielname: Neuronics@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level-Codes:@{ub} 10 FFNZBE 60 XRPXXYB 20 YFSNRB 70 WTTNRL 30 AOIYSW 80 LOVDBM 40 DCGUSW 90 HVZBFP 50 SCBLEB 103 MNZBEL @endnode @node "Neverending Story" @{b}Spielname: Neverending Story@{ub} Hersteller: Linel Genre: Actionadventure @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: PHZANLO 2: QCFDGQB @endnode @node "Never Mind" @{b}Spielname: Never Mind@{ub} Hersteller: Psyclapse Genre: Brettspiel @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nevermind/nevermind.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 00 MMMRHM 01 AMMRHA 06 IMMRHI 11 VAMRHT 16 MHWWHM 21 GHMWHG 02 HMMRHH 07 RMMRHR 12 PAMRHL 17 AHMWHA 22 IHMWHI 03 VMMRHV 08 MAMRHW 13 GAMRHQ 18 HHMWHH 23 RHMWHR 04 PMMRHP 09 AMMRHN 14 IAMRHB 19 VHHWHV 24 MVMWHW 05 GMMRHG 10 HAMRHZ 15 RAMRHF 20 PHMWHP 25 AVMWHN @{b}Cheat:@{ub} Im Mainscreen "328GTS" eingeben und man kann jeder Zeit den aktuellen Level mit berspringen. @endnode @node "New York Warriors" @{b}Spielname: New York Warriors@{ub} Hersteller: Arcadia (1990) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Nach einiger Zeit, dr ckt man und man bekommt automatisch eine Laserpistole. Wer hier w hrend dem Spiel mit in den Pausenmodus geht und ihn mit wieder verl t, hat unendlich viele Lasersch sse (wenn man den Button gedr ckt l t hat man Dauerfeuer und wenn man einzeln dr ckt, l sich der Laser wieder auf). Bei manchen Versionen kann man noch im Pausenmodus "IWANTTOCHEAT" eingeben, bevor man dr @endnode @node "New Zealand Story" "The New Zealand Story" @{b}Spielname: The New Zealand Story@{ub} Hersteller: Ocean (1990) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "MOTHERFUCKENKIWIBASTARD" tippen. Nachdem eine kurze Melodie nt, hat man unendlich viele Leben und kommt mit einen Level weiter. Im Spiel + und dann "FLUFFY KIWI BASTARD" eintippen. Man kann aber auch "TOMHERFUCKENKIWIBASTARD" oder "FLYFYKIWIS" oder "PHILLIP" f r einige extravagante Versionen des Spiels eintippen. Wenn man im Level 2.4 vor dem Eingang zu Octopusraum steht, feuert man ein paar mal nach rechts, schon wird man nach Level 3.1 katapultiert. Suchet nach Stacheln und h pft auf sie zu, wenn man einen halben Zentimeter davon entfernt ist, gibt man folgendes ein : JOHAN GAMBOLPUTTY DE VON AUSFERN SCHPLENDEN SCHLITTER CRASCRENBON FRIED DIGGERDINGLEDANGLEDONGLEDUNGLEWURST BURSTEIN VON KNACKERTHRASER APPLEBANGER HOROWITZ TICOLENSIC GRANDERKNOTTY SPELLTINKLE GRANDLICH MITTLER AUCHER OF ULM. @endnode @node "NibblerSuperExtra" @{b}Spielname: Nibbler Super Extra@{ub} Hersteller: Backyard Brothers Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Steffens" LINK Nibbler_Thomas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nibbler/nibbler_10.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben: RIGHTMB4NEXT Mit kommt man zum n chsten Level NEEDNODOCTOR Jedes Extra ist nun eine Schere und verk rzt die Schlange REALLYLOVEYA Jedes Extra ist nun ein Leben mehr @{b}Level Codes:@{ub} 005 SABREWULF983 009 HEARTATTACKS 013 DIOSEXMACHIN 017 NEWTONSLAWIS 021 CHRISTALIZED 025 SAHRA-SAHARA 029 JACOBSLADDER 033 MASTEROFPUPP 037 MIRRORIMAGES 041 CORINTHSTYLE 045 MASTEROFARTS 049 GEEMEEVINTEE 053 WHENDAWNBREA 057 LASTSFOREVER 061 BUBBLEBOBBLE 065 FULLOFCOLORS 069 GUERNICABYPP 073 HANDSAREFREE 077 ZXSPECTRUM48 081 GULLIVERNIBY 085 PACKYWITHHAT 089 MARCH21ST996 093 MARCH22ND996 097 IAMBORED,YOU @endnode @node Nibbler_Thomas Nibbler Super Extra Spieletest: Nibbler Super Extra Das erste Spiel der Backyard Brothers Wer kennt nicht die Wurm-Spiele, bei denen der Wurm durch Fressen immer l wird, bis er sich schlie lich in den eigenen Schwanz bei Nun ersetzt diesen Wurm durch eine freundlich grinsende Schlange namens Nibbly und sperrt diese in ein Labyrinth ein. Jetzt m t Ihr noch einen Lemming hren und Pacman einen Hut aufsetzen und zur Mitarbeit berreden. Ein Pacman-Geist kommt dann freiwillig mit. Damit sich Pacman auch heimisch f benutzt Ihr noch ein paar Labyrinthe aus Edgar Vigdals "Deluxe Pacman". Was glaubt Ihr kommt heraus?: Nibbler Super Extra Nibbler ist wohl eher ungewollt doppeldeutig zu verstehen: 1. Knabberer - was anderes macht Nibbly ja nicht 2. man kann die Disk nur mit Nibble-Copy kopieren Die Grafik: Dem Spiel reicht das OCS aus, ist also auch auf einem A500 mit 0,5 MB ChipRAM spielbar (eine FastRAM-Speichererweiterung vorausgesetzt). Trotz der niedrigen Anforderungen ist die Grafik sehr gelungen. 64 Farben (6 Bit EHB) reichen f ein Spiel meines Erachtens nach vollkommen aus. Die Zwischensequenzen sind sehr lustig und zum Gl ck sehr kurz, sonst h tte ich sie schon nach dem ersten Spiel abgeschaltet. Die Welten Jede Welt besteht aus 4 Leveln und einem Bonuslevel. Die unregistrierte Version lt 11 Welten, die registrierte 25. Die Welten, die mir am besten gefallen sind in der unregistrierten Version nicht enthalten. Diese Welten sind: 12. Welt: Alles ist auf ein kariertes Blatt Papier gemalt, trotzdem st t man sich die breite Nase an den gemalten Mauern. Gute Idee, lustig, tolle Optik 22. Welt: Aus dem Spiel Deluxe Pacman wurden hier Labyrinthe geklaut. Mutet seltsam an, wenn man DeluxePacman schon fter gespielt hat. Es erscheinen w hrend des Spiels Items, die n tzlich sein k nnen (ich habe NNEN und nicht SIND geschrieben!) Schere: Schwanz ab! :: Bonuspunkte Uhr: Mehr Zeit Dynamit: Das gesamte Labyrinth fliegt in die Luft, Du und die Punkte seid die einzigen berlebenden Joker: Viel Spa Um das Spiel nicht allzu einfach zu machen, gibt es Mauern die keine sind. Aber das gemeinste ist die Welt, bei der es nur verschiedenfarbige Fl chen gibt. Manche Farben bedeuten Mauer, andere nicht. Minuspunkte * Bei der Pa worteingabe mu man die amerikanische Tastatur kennen (Y, Z, -, ., und ,). * Wenn man es geschafft hat erscheint keine tolle Animation, nur ein Pa r selbst designte Welten) und man landet wieder im 1. Level. Meine Testkonfigurationen: A500 Kick 1.3 512 KB ChipRAM l uft nicht A500 Kick 1.3 512 KB ChipRAM 512 KB FastRAM l uft nicht A500 Kick 3.1 512 KB ChipRAM 512 KB FastRAM l uft nicht A500 Kick 3.1 512 KB ChipRAM 512 KB FastRAM l A1230 Kick 3.1 2 MB ChipRAM 4 MB FastRAM l Nach Angaben auf der Packung sind 1 MB ChipRAM und Kickstart 2.0 n Die Programmierer schreiben in ihrem Guide folgendes: The game even should work on WB1.2 and 512K chip memory...... But not sure of Game tested on, A600 / 1.0M chip A1200 / 2.0M chip A1200 / 2.0M chip 4.0M fast A1200 / 2.0M chip 4.0M fast + 68030 turbo card A4000 / 2.0M chip 16.0M fast We had some problems with some graphics cards, switch it off if you had problems with it. Info & Bewertung Spielname Nibbler Super Extra Vertrieb Nordlicht Edv-Service Anschrift Vertrieb gdruecke.jsa@metronet.de Programmierer Backyard Brothers Empf. Verkaufspreis 29 DM Erscheinungstermin 1997 Systemanforderungen siehe oben Grafik 2+ Musik/SFX 2- Spielspa 2- Preis/Leistungsverh ltnis 3 Gesamtnote 2- Artikelschreiber UMO - Thomas Steffens @endnode @node "NickFaldosChampionship" @{b}Spielname: Nick Faldos Championship Golf@{ub} Hersteller: Grand Slam (1993) Genre: Sportspiel @{b}Cheat:@{ub} Wenn der Titelscreen mit den vielen Digi-Bildern von Nick Faldo auf dem Bildschirm geworfen wird, "Majortom" eingeben. Nun k nnt Ihr einen Kurs auf dem Planeten Mars anw hlen. @endnode @node "Nicky Boom" @{b}Spielname: Nicky Boom@{ub} Hersteller: Microids (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nicky_boom/nickyboom.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 2 Medit 3 Kratty 4 Mirtes 5 Arrax 6 Janir 7 Trinos 8 Sixan @{b}Hints:@{ub} llt man einmal in einen Abgrund, an dem ein Brett befestigt ist, so mu man sich einen Baumstamm besorgen und damit die L cke schlie en. Dieses llte Holz befindet sich immer in der unmittelbaren N Es ist sinnvoll, wie verr ckt herumzuschie en, denn nicht selten ist eine scheinbar massive Wand durchl ssig und neue Wege k nnen auf diese Weise herausgefunden werden. Blockiert ein gro er Felsen das weitere Vorankommen, so mu lediglich eine Bombe gelegt werden, um ein Extra abkassieren zu k nnen oder einen neuen Weg zu erschlie Liegen Bonusgegenst nde zu hoch, dann wirft man einfach eine Stachelbombe und die Gegenst nde fallen herunter. Mit einer Lupe werden unsichtbare Steine ans Tageslicht gebracht. Wenn aber so ein Utensil nicht greifbar ist, so sollte man einfach in die Richtung schie en oder springen in der man den Stein vermutet. @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "TRONIX" eingeben und man hat unbegrenzte Leben und: Schutzschild aktivieren Kleine Bomben auff Schl ssel auff Megabomben auff N chster Level @{b}Freezer:@{ub} 0034AA - Leben @endnode @node "Nicky Boom 2" @{b}Spielname: Nicky Boom 2@{ub} Hersteller: Microids (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 DRACO 3 ATIKH 4 FIRAM 5 LURNA 6 PALET 7 MIURA 8 SLORY @endnode @node "Night Breed" @{b}Spielname: Night Breed@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} hrend unser Held Boone Zombies verdrischt, mu nur "RISEN FROM THE DEAD" eingegeben werden und schon hat er unendlich viele Bildschirmauftritte. (Evtl. weglassen!) @endnode @node "Night Hunter" @{b}Spielname: Night Hunter@{ub} Hersteller: Ubi Soft Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr in das sechste Level gelangen wollt, ohne Euch abzurackern, t Ihr nur "JPB" als Levelcode eingeben. @endnode @node "Night Shift" @{b}Spielname: Night Shift@{ub} Hersteller: Lucasfilm Games Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 82 % Sound: 69 % Motivation: 71 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Nighshift_Andreas} @{b}Level Codes:@{ub} 02 Cherry , Banana , Banana , Lemon 03 Banana , Cherry , Pineapple , Plum 04 Pineapple , Lemon , Pineapple , Pineapple 05 Pineapple , Pineapple , Lemon , Cherry 06 Cherry , Plum , Plum , Pineapple 07 Cherry , Pineapple , Lemon , Banana 08 Pineapple , Banana , Pineapple , Cherry 09 Pineapple , Lemon , Lemon , Cherry 10 Lemon , Banana , Plum , Plum @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "MPICKLE" eingeben. Jetzt mu man das Produktionsziel nicht mehr erreichen. @endnode @node Nighshift_Andreas Test Night Shift von Lucasfilm von der M & T SpieleDisk 11/93. Preis DM 19.80 Wieder einmal ist ein Lucasfilm Game auf der M&T Spieledisk erschienen. Anscheinend hat da M&T die ganzen Rechte von Lucasfilm bekommen. Naja, uns kanns ja rechts sein. Auf diese Art und Weise kommt man wenigstens zu guten und vor allem nstigen Games. In diesem Spiel ist man Arbeiter in einer Spielzeugfirma die sich IML nennt. Genau gesagt stellt diese Firma Spielzeugpuppen her. Und das auf geniale Art und Weise. W re sch n, wenn das irgendwann einmal wirklich m glich w re. Es enstehen keine lle, keine Abgase und das Rohmaterial besteht aus 100% Recyclingmaterial. Die Anleitung ist auch sch n lange und ausf hrlich gehalten und sogar die Festplatteninstallation funktioniert einwandfrei. Es l uft sogar mit 512 KB Ram. Allerdings sollte man dann keine externen Laufwerke oder andere Programme laufen haben. Die Musik ist ganz nett gehalten und die Grafik ist auch in Ordnung. Night Shift ist eine Art Plattformgame, wo man von Plattform zu Plattform h pft um dort bestimmte Aufgaben zu l Im Hintergrund ist das sogenannte BIEST; die Maschine, die die Puppen herstellt. Die Plattformen sind so integriert, das der Effekt entsteht, das man die Maschine hinauf und hinunter klettert bzw. h pft. Ein paar kleine F rderb ndern erschweren das ganze noch etwas. Nun hat man die Aufgabe, die Maschine erst einmal zu starten und dann diverse Maschinenteile die kaputt gehen wieder zu reparieren. Auch mu man sich ab und zu an einem Fahrrad abstrampeln umd die Batterie die daran angeschlossen ist, wieder aufzulanden. Das BIEST stellt die Puppen in zwei Teilen her; das Oberteil und das Unterteil. Diese Teile werden automatisch zusammengesetzt. Allerdings mu man als flei iger Arbeiter aufpassen, das sie auch richtig zusammen gesetzt werden. Zwei K aufeinander schaun nun einmal nicht gerade gut aus. erdem mu man noch darauf achten, das beide Teile die gleiche Farbe haben, die Brennkammer nicht ausgeht, gen Rohmaterial vorhanden ist ..... usw. Zwischendurch erscheinen dann auch noch ein paar Monsterkakalaken die man mit einem Staubsauger oder einer Venusfalle killen mu Das ganze w re im Grunde ja ziemlich simpel und einfach, wenn da nicht eine Zeitbegrenzung w re in der Mann eine bestimmte Art und eine bestimmte Menge an Puppen produzieren mu Im Grunde genommen ist das Spiel f r 20,- Mark ein absoluter Hit. Nur ich hatte einige Probleme damit. Ich konnte machen was ich wollte, ich wurde immer nach der ersten Schicht von meinem Chef gefeuert. Und das obwohl ich genau den L sungsweg r die erste Schicht von der Anleitung befolgt habe. Hmm und die verdammte Sicherheitsabfrage machte mir auch ganz gewaltige Schwierigkeiten. Ich habs einfach nicht geschafft, den richtigen Code herauszufinden. Viellleicht wurde ich ja deswegen immer gefeuert. erdem finde ich, das die Spielfl che viel zu bunt ist und man gar nicht genau erkennen kann wo man was machen mu . Da hilft einem auch die Anleitung nicht viel weiter. Die Screenshots wo die einzelnen Maschinenteile erkl rt sind sind an der falschen Stelle plaziert und der Lageplan wurde einfach und simpel per Hand gemalt, wobei man nicht feststellen kann ob das gezeichnete Objekt oben links oder unten links an der Maschine sein soll. Fazit: Man h tte die Anleitung etwas besser auslegen sollen. Dann h tte vielleicht sogar ich die erste Schicht geschafft. Aber was will man schon gro artiges r 19.80 DM verlangen ? Andreas @endnode @node "Nine Lives" @{b}Spielname: Nine Lives@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 005807 - Leben ( n chste Zeile auf 00 setzen ) @endnode @node "Ninja Rabbits" @{b}Spielname: Ninja Rabbits@{ub} Hersteller: Microvalue Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Schwierigkeits-Screen dr ckt man die *-Taste und danach die C-Taste. Der Bildschirm blitzt auf und man hat unendlich viele Leben! @endnode @node "Ninja Gaiden" @{b}Spielname: Ninja Gaiden@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Ein recht effektiver Schlag ist es, wenn man kurz vor dem Gegner einen Salto gt und den Gegner, wenn man im Flug ber ihn ist, mit fortfegt. @endnode @node "Ninja Spirit" @{b}Spielname: Ninja Spirit@{ub} Hersteller: Activision Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Man dr ckt f r Pause und dann und . Zeitlimit und Spritecollision sind jetzt inaktiv. Wieder dr cken und "ALL THE LETTERED KEYS IN ONE GO" eintippen und man ist unzerst rbar und dazu verf gt man ber unendlich Zeit. Wenn man im Spiel "NO HUNS AT HAMPDEN AN NO SKOL AT IBROX" eintippt kann man sich mit <1> - <9> einen Level aussuchen. @endnode @node "Ninja Warriors" @{b}Spielname: Ninja Warriors@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spieles dr cken und das entsprechende Wort eingeben und wieder dr cken: "KYLIE" TV Modus "CHEDDAR" unendlich viele credits "THE TERMINATOR" Der Ninja explodiert, wenn man stirbt "MONTY PYTHON" Gegner laufen r "SKIPPY" Gegner h "A SMALL STEP FOR MAN" Springende Gegner h pfen rechts aus Screen "STEVE AUSTIN" umschalten auf langsamen Modus "MAY THE FORCE BE WITH YOU" Unendliche Ausdauer "WARP FACTOR ONE, MR SULU" Levelskip mit <1> - <6> "SNOW WHITE" Ein Ninjazwerg "OPEN THE POD BAY DOORS HAL" Unendlich viele Ninjasterne Man kann mehrere Dinge auf einmal benutzen! @endnode @node Nitro @{b}Spielname: Nitro - Jupiter`s Masterdrive@{ub} Hersteller: Psygnosis /Ubi Soft Genre: Rennspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nitro/nitro1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/nitro/nitro2.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Wenn man als Namen "MAJ" eintippt, erh lt man 5000 Fuel und 50 Money. @endnode @node "No Second prize" @{b}Spielname: No second prize@{ub} Hersteller: Thalion (1992) Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Am Start 59 Minuten und 59 Sekunden warten --> bei 00:00 sind es nur noch ein paar Meter bis zum Ziel --> Sieg auf jeden Fall @endnode @node "North and South" @{b}Spielname: North and South@{ub} Hersteller: Infogrames (1989) Genre: Strategie / Action @{b}Hint:@{ub} Lauft an den unteren Bildschirmrand und wartet bis die gegnerische Truppe auch an dieser Stelle steht. Auf dieser Position ist die feindliche Armee so gut wie wehrlos und kann leicht besiegt werden. @endnode @node "North Sea Inferno" @{b}Spielname: North Sea Inferno@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn das Spiel startet "PHOENIX" eingeben um unendlich viele Sch Unverwundbarkeit und unbegrenzte Zeit zu erhalten. @endnode @node "Nova 9" @{b}Spielname: Nova 9@{ub} Hersteller: Dynamix (1992) Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} Wenn man das Spiel mit "NOVA SANDMAN" startet, haben folgende Tasten eine Zusatzfunktion: +<1> Pause +<2> N chster Level +<7> Reparatur der Schilde +<1> bis +<7> Verbessert die Ausr stung der Raven II @endnode @node Nu @{b}Spielname: Nu@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "JOSHUA" eingeben, um unendlich Leben zu erhalten. Zur Best tigung erscheint Greetings Professor Falken @endnode @node "Nuclear War" "Nuclear War" @{b}Spielname: Nuclear War@{ub} Hersteller: New World Computing (1990) Genre: Strategie @{b}Hints:@{ub} Zuerst mu man einen sog. 50 MT-Bomber aus dem Bomber-Men hlen und kurz vor dem Start (der neuen Runde) noch schnell einen 100 MT Sprengkopf w hlen. Sofern beides zu diesem Zeitpunkt verf gbar gewesen sein sollte, hat man nun in der n chsten Runde unendlich viele 'MEGA CANNONS' zur Verf gung und der Bomber hat sich brigens auch noch schnell in einen MT-100 verwandelt. Wenn man unendlich viele Mega-Cannons und NP-1 Bomber von 50 Megatonnen Payload auf 100 Megatonnen Payload "auffrisieren" will, braucht man zuerst zwei Dinge: 1 NP-1 Bomber 1 Warhead 100 Megatonnen Man f llt den Bomber auf, klickt den Warhead an, dann erscheint eine Meldung : "You must first deploy a delivery system!" Diese Meldung einfach ignorieren und "Nuclear War" anklicken. Wenn das Spielfeld wieder erscheint, hat man mehrere Mega-Cannons dazubekommen und der Bomber kann mit 100 Megatonnen aufgef llt werden. Das Ganze kann man nat rlich beliebig oft wiederholen. Am leichtesten k nnt Ihr gewinnen, wenn Ihr als Computergegner die beiden Warmonger "Ronnie Raygun" und "P.M.Satcher", den Pazifisten "Jimi Farmer" und den L gner "Tricky Dick" w hlt. Nun solltet ihr Progaganda gegen Jim Farmer betreiben, da seine Sympathie, durch die abwechselnd ausgef Propaganda auf Aufr stung, ohnehin bald auf "Zero" sinkt. Nun m t Ihr nur noch abwarten, bis sich zwei der vier Gro chte gegenseitig zerst haben, um dann die Partei des Schw cheren zu ergreifen. Den st rkeren Gegner zerbombt Ihr nun mit gro en Sprengk pfen, und der briggebliebene sollte nun wirklich kein Problem mehr darstellen. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Deutsch/AGGGuide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @next agg-a.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ 1 @{"1869" LINK 1869} Bilder 3 @{"3D Construction Kit" LINK "3D Construction"} @{"3D Pool" LINK "3D Pool"} @{"3D Soccer" LINK "3D Soccer"} 4 @{"4 Get It" LINK "4 Get It"} @{"4D Sports Boxing" LINK "4D Sports Boxing"} @{"4D Sports Driving" LINK "4D Sports Driving"} 5 @{"5th Dimension" LINK "5th Dimension"} @endnode @node 1869 @{b}Spielname: 1869@{ub} Hersteller: Max Design Genre: Strategie @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18691.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18692.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18693.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/1869/18694.jpeg"} Europakarte: Amerikakarte: AMSTERDAMM ARICA Bietet: Bietet: Textilien 12,90$ Salpeter 17,00$ Kauft: Kauft: Kaffee 19,80$ Textilien 16,90$ Wolle 5,10$ Pflanzen l 4,40$ CAYENNE Zucker 13,60$ Bietet: Elfenbein 71,00$ Edelholz 9,50$ Kakao 21,00$ Kauft: Werkzeug 111,70$ BARCELONA Bietet: HABANA Wein 3,40$ Bietet: Werkzeug 93,80$ Zucker 10,30$ Kauft: Kauft: Baumwolle 5,30$ Edelholz 12,50$ Maschinen 153,30$ Werkzeug 113,10$ rz 24,30$ Edelholz 13,50$ LOS ANGELES (Werft) Bietet: HAMBURG Werkzeug 95,10$ Bietet: Textilien 13,40$ Waffen 69,60$ Kauft: Werkzeug 95,60$ Baumwolle 5,40$ Kauft: Wolle 5,70$ Kautschhuk 21,30$ Edelholz 14,50$ rze 24,70$ Seide 11,30$ Edelholz 14,40$ Tabak 29,80$ Seide 12,50$ Gew rze 25,70$ Wein 4,10$ Salpeter 28,00$ NEW ORLEANS Bietet: LE HAVRE (Werft) Textilien 12,70$ Bietet: Kauft: Wein 3,50$ Seide 12,30$ Textilien 13,30$ Maschinen 153,90$ Kauft: Kohle 9,60$ NEW YORK (Werft) Seide 12,40$ Bietet: Baumwolle 5,40$ Waffen 69,00$ Maschinen 144,20$ LISSABON Kauft: Bietet: Edelholz 13,50$ Wein 3,40$ Kautschuk 22,20$ Kauft: Salpeter 26,00$ Pflanzen l 4,40$ Seide 12,40$ Zucker 13,20$ Kohle 9,80$ Kaffee 19,00$ PUERTO BELLO LIVERPOOL (Werft) Bietet: Bietet: Kaffee 14,40$ Maschinen 145,20$ Kauft: Textilien 13,20$ Textilien 15,70$ Kauft: Baumwolle 5,40$ RIO DE JANEIRO Tee 23,30$ Bietet: Elfenbein 69,80$ Kakao 13,50$ Edelholz 14,20$ Kohle 5,50$ Wein 4,00$ Kauft: Maschinen 160,10$ LONDON (Werft) Werkzeug 11,70$ Bietet: Werkzeug 96,20$ SAN FRANZISKO Maschinen 143,30$ Bietet: Kauft: Maschinen 142,10$ Baumwolle 5,50$ Werkzeug 94,20$ Tee 23,30$ Kauft: Pflanzen l 4,20$ Wein 6,20$ chte 19,60$ Fr chte 19,50$ Tabak 26,80$ Kaffee 12,50$ ODESSA Bietet: Pflanzen l 3,20$ Kohle 6,30$ Kauft: Baumwolle 5,40$ rz 26,50$ Zucker 15,10$ Tee 24,00$ Edelholz 14,70$ PORTSAID Bietet: Baumwolle 4,80$ Kauft: Waffen 79,50$ Werkzeug 99,30$ TRIEST Bietet: Textilien 12,90$ Werkzeug 94,20$ Kauft: Kakao 21,50$ Tabak 28,50$ chte 17,50$ TUNIS Bietet: chte 16,10$ Kauft: Waffen 79,50$ Werkzeug 99,30$ Wenn man manchmal Probleme hat, den gew nschten Zielhafen zu erreichen, da kein Geld f r die Bezahlung der Mannschaft an Bord ist, dann klickt man mit den Zielhafen an, um die Info auf den Bildschirm zu bringen. Als n chstes mu gedr ckt und die Info mit Hilfe von werden. Das Schiff befindet sich nun im angew hlten Hafen. @endnode @node "3d Construction" @{b}Spielname: 3D Construction Kit@{ub} Hersteller: SEUCK Genre: Game Construction Tool @{b}Cheat:@{ub} Ganz am Anfang geht man ein St ck nach vorne und dreht sich um 180 Grad. Jetzt schie t man genau in die untere Ecke. Nun sollte - CHEAT ACTIVED - erscheinen! W hrend des Spiels kann man ihn immer wieder aktivieren, denn die blaue Kiste, die jetzt dort liegt, ist die Cheatkiste. @endnode @node "3D Pool" @{b}Spielname: 3D Pool@{ub} Hersteller: Firebird (1989) Genre: Sportspiel Tricksch 01 0768 024 63 10 02 1002 041 63 09 03 0032 100 63 00 04 0962 024 63 00 05 0512 024 63 10 06 0405 060 63 20 07 0018 061 63 20 08 0771 099 56 12 09 0932 024 63 11 10 0927 027 63 20 11 0751 100 16 20 12 0916 025 55 10 13 0004 054 58 20 14 0864 100 63 10 15 0084 076 12 00 16 0880 048 39 20 17 0372 100 63 10 18 0512 100 63 10 19 0601 024 63 20 @endnode @node "3D Soccer" @{b}Spielname: 3D Soccer@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} hrend des Spiels eine kleine Kaffeepause machen ! Nach einer Weile gibts einen Elfmeter (Game weiterlaufen lassen)! @endnode @node "4 Get It" @{b}Spielname: 4 Get It@{ub} Hersteller: Silverfox Vertrieb: TTR Developement Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Off Time Zeit Aus Keep Time Zeit An Skipbord f r Levelskip Killtile f r um h here Teile zu Killen Infinity f r Retries Showpass Display f r Passw Ovaltine alle Cheates zu gleich @{b}Codew rter:@{ub} Level Codewort 5 Bluelite 10 Hermann 15 Hogtooth 20 Fishpops 25 Ramma 30 Greenboy 35 Shultz 40 Zoids 45 Goback 50 Ansi 55 Birdfly 60 Fishgoop 65 Slimetoe 70 Eyeball 75 Webflap 80 Skullcrk 85 Bobdodds 90 Rustball 95 Killbug 100 DUH @endnode @node "4D Sports Boxing" @{b}Spielname: 4D Sports Boxing@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Investiere alles was m glich ist in Deine Kr fte und setze im Trainings- bildschirm so Deine St rke auf volle Leistung. Halte im Ring nun den Finger auf und laufe in Richtung Deines Gegners. @endnode @node "4D Sports Driving" @{b}Spielname: 4D Sports Driving@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Rennspiel @{b}Hints:@{ub} Nach einem Unfall spult man das Videoband bis kurz vor dem Crash zur und geht wieder ins Hauptmen . Wenn man jetzt - Continue Driving - w hlt, ist der Wagen wieder tadellos in Ordnung. Wer jedesmal siegen will, f nach dem Start in die entgegengesetzte Richtung, wendet dort und f hrt durch's Ziel. Der erste Platz ist sicher! @endnode @node "5th Dimension" @{b}Spielname: 5th Dimension@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 01: START 26: CLEVER 51: REVERSE 76: YUK 02: SPHERE 27: TSC 52: SLIME 77: THINAIR 03: CIRCLE 28: TERRIBALL 53: BEND 78: SLOPP 04: TURKEY 29: GRID 54: BACKSWAP 79: FOZZY 05: ROUND 30: BIGGEST 55: COMPASS 80: HA! 06: LOGICAL 2 31: KEYPUR 56: OTHERSIDE 81: HYPNO 07: TIME 32: FAKES 57: BALLARIX 82: SHEEP 08: ELECTRIC 33: TRICKI 58: INVIS 83: ROTATE 09: FRIED 34: TIME OUT 59: SCORE 84: KING 10: ILLUSION 35: ONOFF 60: BALLIE 85: EYEYE 11: QUAD 36: LIGHTS 61: POKE 86: HORRID 12: MARBALL 37: SWAPPERS 62: IRON 87: ZIPP 13: BALLSA 38: WOTHE 63: CAREBALL 88: ABACUS 14: ENIGMA 39: GRIDLOCK 64: SPHERIC 89: CUBE 15: CHIPS 40: JELLY 65: LOGICAL 90: SNOOKY 16: SOLVE 41: GUTS 66: LLAB 91: FLUSH 17: PUZZLE 42: FALSE 67: CHEEK 92: FANTASY 18: FRY 43: FLICK 68: BALLS 93: EDGE 19: BALLMAN 44: TOMB 69: BLACK 94: VOODOO 20: CHEATABALL 45: JUMPER 70: ORDER 95: DARKLORD 21: CLUE 46: MEETBALLS 71: SAD 96: ZAPP 22: ONEWAY 47: MULTI 72: AIRBALL 97: GRIZZ 23: MANIAC 48: RADIUS 73: POTTY 98: HEAT 24: MOVABALL 49: KEYHOLE 74: JOCKY 99: FUSION 25: BALLANTICS 50: JOHNYBALL 75: GOON 100: ANGEL @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-n.guide/Main @next agg-p.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ O @{"Oath, The" LINK "Oath"} @{"Obitus" LINK "Obitus"} @{"Obsttickle" LINK Obsttickle} @{"Odyssey" LINK Odyssey} Bilder @{"Offence" LINK Offence} @{"Oh No More Lemmings" LINK "OhNoMore"} @{"Oil Imperium" LINK "Oil Imperium"} @{"Oldtimer" link "Oldtimer"} Test(s) @{"Olofight" LINK Olofight} Bilder Test(s) @{"Ollies Follies" LINK "Ollies Follies"} @{"OnEscapee" LINK onEscape} Bilder Test(s) @{"On the Road" LINK "On the Road"} @{"One Step Beyond" LINK "One Step Beyond"} @{"Ooops Up" LINK "Ooops Up"} Test(s) @{"Ooze" LINK Ooze} @{"Operation Firestorm" LINK "Operation Firestorm"} @{"Operation Lemmings" LINK "Operation Lemmings"} Test(s) @{"Operation Stealth" LINK "Operation Stealth"} @{"Operation Thunderbolt" LINK "Operation Thunderbolt"} @{"Operation Wolf" link "Operation Wolf"} @{"Orb" LINK Orb} @{"Oriental Games" LINK "Oriental Games"} Test(s) @{"Ork" LINK Ork} @{"Oscar AGA" LINK "Oscar CD"} Bilder Test(s) @{"Oscar CD " LINK "Oscar CD"} Bilder Test(s) @{"Osiris" LINK Osiris} @{"Out to Lunch (CD32)" LINK "Out to Lunch"} @{"Outrun" LINK Outrun} @{"Outrun Europa" LINK "Outrun Europa"} @{"Outrun Turbo" LINK "Outrun Turbo"} @{"Outzone" LINK Outzone} @{"Overdose" LINK Overdose} @{"Overdrive" LINK Overdrive} Test(s) @{"Overkill" LINK "Overkill CD"} @{"Overkill CD " LINK "Overkill CD"} @{"Overlander" LINK Overlander} @{"Over The Net" LINK "Over The Net"} @{"Oxyd" LINK "Oxyd"} @{"Oxyd Magnum" LINK "Oxyd Magnum"} @endnode @node "Oath" "The Oath" @{b}Spielname: The Oath@{ub} Hersteller: Attic (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Gebt "ELDDIM" ein, und schwupps befindet Ihr Euch in Level 3. Nachdem das Game geladen wurde, erscheint ein Auswahlmen auf dem Screen. Hier m t Ihr nun das Wort NUHTAERB eingeben und anschlie end irgendeinen punkt (am besten Highscores) anw hlen. Diesen verl t man sogleich wieder und gelangt so erneut ins Auswahlmen ck. Nun ist das Men das wundersch ne Wort CHEAT erweitert. Nun den neuen Punkt anw hlen und es t sich einiges einstellen. Im Cheatmenu: Level Password Levelboss 1 WATER FISH 2 GOLD KNIGHT 3 ICE MECH 4 ORGANIC FLY 5 HI TECH TANK 6 HORROR DRAGON Im Spiel folgende Tasten f r Waffenwechsel: Player 1: <1>-<6> Player 2: - @endnode @node "Obitus" @{b}Spielname: Obitus@{ub} Hersteller: Psygnosis Vertrieb: United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 73 % Sound: 52 % Motivation: 67 % @{b}Hints:@{ub} Der Schl ssel zum ersten Level liegt in der gro en Halle zu Beginn des Spiels. Die restlichen drei T ffnet man mit den Schl sseln, die man jeweils im vohergehenden Schlo findet. Jeden Gegenstand mitnehmen und soweit wie m glich mit allen Personen sprechen. Kleine Geschenke helfen manch maulfaulem Gespr chspartner auf die Spr Am westlichen Ausgang des ersten Waldes befindet sich eine gef hrliche Sackgasse voller Gegner. Eintritt vermeiden ! In dunklen Regionen hilft eine Fackel weiter. L t man sie an der dunkelsten Stelle zur ck, wird das gesamte Labyrinth erleuchtet. Die Messer f r Notsituationen aufsparen. In der Regel reicht der Bogen v llig aus. @endnode @node Obsttickle @{b}Spielname: Obsttickle@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Code@{ub} Gib als Code f r eine st ndig andere Landschaft ein: Monday - Tuesday - Wednesday - Thursday - Friday - Saturday Today - Yesterday - Tommorrow - Future - @endnode @node Odyssey @{b}Spielname: Odyssey@{ub} Hersteller: Audiogenic (1996) Genre: Hack 'n Slash @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/odyssey/odyssey4.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK odyssey_komp} @{jleft} @endnode @node odyssey_komp @{b}Komplettl sung - ODYSSEY@{ub} Equus Springe vom Bug ( ! ) aus aufs Festland. Schlendere an den wohlgesinnten schen vorbei nach rechts. H pfe nach oben und entfleuche den Geschossen der Bogensch tzen nach rechts. Binnen kurzer Zeit wirst Du grasbewachsene Plattformen ersp hen, die nach links oben f hren -springe sie hoch und schnappe Dir den Key. Begib Dich jetzt zu einem Tor, hinter dem sich ein Eingang zu einer hle befindet, die betreten werden sollte. Latsche nun die Stufen links hinunter und trabe nach rechts, ber die Schalter ( Steinmonster von oben! ), die Treppe hoch und st rze Dich nachfolgend rechts runter ( jetzt wird's ein wenig kitzlig! ). Lege den Hebel um - und flitze nach rechts, ehe Dich der Felsbrocken in ein wabbeliges Etwas verwandelt! Dieser Gefahr entkommen, begibst Du Dich nach Osten, S den, Westen, ber die Schalter ( trete auf den Schalter, warte, bis der Pfeil vor Deinen F en auf die Steine knallt ), S den ( Punkt 1 ), Westen ( Steinmonster! ), S den und Osten ( Spinnen! ), wo schlie lich ein Key den Weg in Deine Pranken findet. Eile zu Punkt 1 und ffne das rechte Tor. Eile gen Osten, bis Du zu einer Treppe gelangst; steige sie empor, lege den rechten Hebel um, haste nach links und trete auf den im Boden angebrachten Knopf, so da ein Pfeil den Schalter links von Dir bet tigt - theoretisch sollte die Klappe rechts von Dir jetzt aufgesprungen sein. rme nach S den und Westen ( Continue Kugel ), um die allererste Morph-F higkeit zu ergattern - es ist die des Steines ( F2 ). Stolziere nach Westen, die Stufen hoch und rolle ( ! ) durch den schmalen Korridor ( blockierende Steinmonster werden dabei einfach zerschmettert ). Zwischendurch t Du einmal " Space " dr cken, denn sonst kommst Du nicht auf die andere Seite. Dort angekommen, mu t Du an den Pfeilen, deren Schu rhythmus von den oben flanierenden Fr schen abh ngt ( also nicht abzusch tzen ist ), vorbeikommen. Spurte die Stufen hoch, krall Dir den Schl ssel, der im Nordwesten des Raumes die Gesetze der Schwerkraft bricht, und lasse Dich anschlie end rechts runterplumpsen. Sprinte nach Westen und schlie lich so weit nach Norden, wie nur irgend m glich. Den dortigen Schalter legst Du um, hangelst Dich durch die somit ffnete Luke, kullerst den rechts kauernden Stein nach S den und schlie nach Osten auf den Knopf im Boden - daraufhin wird sich weiter rechts eine Klappe auftun. Rei e Dir den dort herumoxidierenden Schl ssel ( Punkt 2 ) unter den Nagel und verlasse die H Wieder an der frischen Luft, hastest Du nach Westen und sperrt die T r auf, hinter der sich ein Schl ssel befindet. Schnapp Dir den T ffner und begib Dich zu Punkt 2, um das linke Tor aufzuschlie en und Dich in die Tiefe zu st rzen. Unten mu t Du eine, gelinde ausgedr ckt, "heikle " Aufgabe erledigen: Trete auf den linken Knopf, versetze dem nach oben schie enden Pfeil einen Schwerthieb, so er gegen den an der linken Wand angebrachten Schalter saust; quasi im selben Moment wirbelst Du herum und vollbringst das gleiche Kunstst ck auf der anderen Seite. Breche nicht in Verzweiflungstr nen aus, wenn das bei den ersten zehn Versuchen nicht klappt wie hei t es doch so sch n: Gut Ding will Weile haben. Wenn es geklappt hat, m te sich die Luke unter Dir aufgetan haben. La Dich nach unten fallen und laufe nach Westen, die Plattform hoch, um den Schalter zu tigen, dann wieder nach unten und nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht. Verwandle Dich in den Stein und verschwinde durch das kleine Loch. Wiederhole das einige Male, marschiere nach rechts und rolle durch das winzige Loch. Zirkuliere an der Continue-Kugel vorbei ( bei Aufleuchten aktiviert ) und die Spinnen r ber ( minimaler Energieverlust ), springe nach oben und kullere nach links ( vergewissere Dich zuvor, ob Dein Energiebalken voll ist! ). Alles, was im Wege steht, wird ohne R cksicht auf Verluste plattgewalzt! Baldm glichst nimmst Du wieder die Gestalt des Menschen an, hastest nach Westen, Norden ( Hebel umlegen ), mit dem Stein nach S den. Letzteren postierst Du auf dem Knopf. Spaziere durch das dadurch ge ffnete Tor nach Osten, la Dich herunterfallen und spurte nach Westen, dann durch das s dliche Felsentor nach unten und schlie lich nach links. In dem dortigen Raum mu t Du Dir einen weiteren Schl ssel unter den Nagel rei en. Verlasse die H hle und begib Dich anschlie end in den Osten dieser Insel, wo ohnehin schon leicht l dierte Steine darauf warten, durchbrochen zu werden. ffne das Tor, kullere die Treppe hinunter und weiter nach links. Nimm die Gestalt des Menschen an ( Space dr ) und suche nach einem r tlichen Tor ( Punkt 3 ). Von dort aus eilst Du nach Westen, an dem Felsbrocken vorbei und die Stufen runter ( Bogensch tzen killen ). Auf der unteren grasbewachsenen Fl che angekommen, springst Du drei Plattformen nach oben und f nf nach links oben. Postiere Dich auf den beiden Steinen links an der Plattform, mutiere zum Stein und zirkuliere nach rechts ( rlich darf Dir dabei nichts im Wege stehen ). Das wiederholst Du so lange, bis die ramponierten Steine nachgeben und Du in einem Raum landest. Haste bzw. rolle die G nge entlang bis in eine weitere H hle. Schlendere dort nach Westen und bet tige alle Schalter auf Deinem Weg nach unten. Einen Stein legst Du auf den links unten angebrachten Schalter, so da sich das Tor ffnet und Du tlich hindurchtrotten kannst. St rze Dich in die scheinbar unendliche Tiefe, setze einen Fu auf den Knopf und versetze dem Pfeil einen Schlag, so da dieser nach rechts flitzt und Dir quasi den Weg freimacht. Sonstige Probleme sollten sich Dir auf der Suche nach dem Schl ssel nicht stellen. Zwar mu t Du es noch mit einigen Schaltern aufnehmen, doch das war's dann auch schon. Den Key in den Griffeln haltend begibst Du Dich zu Punkt 3, ffnest das Tor und gehst nach Norden, Westen, Norden. Durch eine bestimmte Taktik ( die schriftlich einfach unm glich zusammenzufassen ist, weil letztendlich zu wirr ) wirst Du zu einer Vogelstatue gelangen. Rei e ihr den Kristall aus den Krallen und verrichte, was Dir aufgetragen wurde... Epeira Begib Dich aufs Festland und schlie lich in die etwas weiter stlich gelegene hle. Schlage folgenden Weg ein: Westen, S den, Osten, S den, Osten, springe nach rechts, lege den Hebel um, schreite nach links, nach unten und so lange nach rechts, bis Du zu einer Luke kommst, die ein Extraleben ( die zwei gekreuzten Schwerter ) verbirgt. Warte, bis eine etwas weiter oben herumwuselnde Spinne auf einen Schalter tritt und Dir somit den Zugang freigibt.Verlasse den kleinen Raum anschlie end und eile nach Osten in einen gr eren. Springe auf das erste Holzbrett, dann auf das darunter, und hopse nach rechts auf das n chste Brett. Jumpe nach rechts oben und von dort aus auf die Steine ( die Stufen hren zu einer Continue-Kugel ).Gehe nach Norden, Westen, trete auf den Knopf am Boden ( direkt unter Dir wird ein Felsen nach oben gezogen werden ), bet den dahinterliegenden Schalter, gehe wieder nach oben und so lange nach Westen, bis Du einem Schalter gegen berstehst. Lege ihn um ( Pfeil von hinten! ) und kralle Dir den Schl ssel. Mache Dich auf den Weg nach drau en. Im grellen Tageslicht stehend, saust Du nach Osten, durch das Tor und in die n chste H hle. Schnapp Dir den Schl ssel ( Weg: Westen, S den, Osten, S den, Westen ) und sag der H hle vorerst good-bye. Suche die grasbewachsenen Plattformen, wo Energie in Form von pfeln auf den umen w chst, nach zwei roten Toren ab.Du solltest die beiden Keys, die erforderlich sind, um sie zu ffnen, schon im Reisegep ck haben. Sacke das dahinter versteckte Extraleben ein und klappere die oberen Ebenen nach der Morph-F higkeit " Grash pfer " ab ( kleiner Tip: suche ganz weit oben ), erst dann stattest Du der H hle einen weiteren, diesmal l ngeren, Besuch ab. Marschiere nun also nach Westen, S den, Osten, " grash pfe " ( F7 dr cken ) durch die rechte L cke in der Mauer und setze Deinen Weg folgenderma en fort: links, unten, rechts. Suche das Areal nach einem Tor und dem passenden Schl ffne das Tor, gehe hindurch, und lege den Hebel via Schwerthieb um.Schlage folgende Richtungen ein: unten, links ( auf die andere Seite jumpen und den auf dem Boden angebrachten Schalter bet tigen ), unten, links, unten ( Punkt 1 ), links, unten, links, unten und rechts. Verforme Dich zum Grash pfer und spring Dich durch nach Osten.Gleich nachdem Du auf dem Boden gelandet bist, springst Du noch mal mit ordentlich viel Dampf nach Osten, um einen Hebel an der Wand umzulegen. Gehe nun nach Westen, S den ( der rechte Schalter bleibt, wie er ist! ) und wiederum nach Westen. Ehe Du die Maschine in Gang setzt, mu im Norden, vor dem Tor, ein Hebel umgelegt werden.Erst dann wird das Gebilde aktiviert, und zwar indem Du den linken Schalter bet tigst. Das Froschwesen' wird Dir helfen, an den im S schwebenden Schl ssel zu gelangen. Flame mit letzterem das n rdliche Tor, gehe hindurch und klappere die oberen Ebenen nach einem Schl ssel ab. Anschlie verschwindest Du zu Punkt 1, hastest von dort aus gen Osten, ffnest das Tor (Spinnen!), gehst hindurch, unter dem ausgetrockneten Spinnenk rper, aus dem, nebenbei bemerkt, mehr und mehr Spinnen herauskriechen, hindurch in den rechten Raum, wo sich der Sinn dieser Insel befindet. Sammle das Ding ein und kehre zum Boot zur Begib Dich aufs Festland und anschlie end auf die h chste Plattform ( neben der Continue-Kugel ), von wo aus Du nach rechts oben in die Nische springst. Die Steine zerst rst Du, indem Du als Mensch hochspringst und Dich, noch in der Luft, in einen Felsen verwandelst.Betrete die H hle. Schlage folgenden Weg ein: links, die Stufen runter, links ( den Kobold murkst Du gnadenlos ab ), hinunter, rechts ( Kobold ), hinunter, rechts ( Steinmonster ).W hle den zweiten Weg von unten. Kullere an sein Ende ( Punkt 1 ). Mit einem gewagten, aber nicht minder gekonnten ( Gras- ) H pfer landest Du auf der rechten Plattform, von wo aus Du, diesmal ruhig mit etwas mehr Power in den Beinchen, nach Osten hechtest. Eile rechts die Stufen hinunter und bet tige die drei Kn pfe auf dem Fu boden, so da der etwas weiter rechts herumlungernde Frosch einige Stockwerke hinabf llt und einen Schalter dr ckt, der das ffnen der linken Klappe bewirkt. Gehe durch diese nach unten. In Gestalt des Grash pfers schleichst Du den rechten schmalen Weg entlang und dr ckst auf den Knopf, so da das Froschwesen hinter Dir her nach links, unten und schlie lich rechts trotten kann. Durch die gro Hilfe der eben befreiten Kreatur gelangst Du ber die drei Felsen auf die andere Seite. Hier sackst Du die Morph-F higkeit " Eichh rnchen " ( F1 ) ein und trabst weiter nach Osten und S den. Seltsamerweise wird genau hier die neue Morph-F higkeit gebraucht. Sause also in Gestalt des Nagers nach links ( den waagerechten Weg entlang ), ber die Seile und springe schlie lich an der linken Wand hoch. bis Du bei Punkt 1 angelangt bist. Verlasse die H hle.Extraleben gef llig? Na, dann begib Dich auf die rechte Plattform und verschwinde als Eichh rnchen im Loch... Ein Leben reicher, darfst Du jetzt gleich unter Beweis stellen, wie gut Du grash pfen kannst, denn nun hei t es immer weiter nach oben springen. Auf der allerletzten grasbewachsenen Plattform angekommen, m test Du drei Seile hen. Dann springe nach rechts auf die Steine, werde zur rei enden Wildsau oder auch zum zahmen Eichh rnchen, flitze auf dem obersten Seil gen Osten und schlie lich nach S den bis zu einer weiteren H hle. Schlage folgenden Weg ein: Westen, S den, Osten ( Continue-Kugel ), S den, Osten, als Eichh rnchen nach den, Osten, S den und auf den Schalter. Verwandle Dich, auf dem Knopf stehend, in den Grash pfer und jumpe nach rechts oben durch das Loch, ehe der Felsen es wieder blockiert. Springe nun nochmals nach rechts oben ( wenn n tig ), verwandle Dich in Deine Ursprungsform und promeniere nach S den, Westen ( Pfeile den und schlie lich Osten ( Continue-Kugel ). Werde zum Grash pfer, springe auf den linken Absatz und dann nach rechts - sobald Du direkt ber der Plattform bist, dr ckst Du auf die Leertaste, so da Du hundertprozentig auf den Steinen landest und nicht dar ber hinausfliegst. Das einige Male wiederholt werden ( achte auf die Spinnen ), bis Du Dich ganz rechts wiederfindest. Dort verwandelst Du Dich in das Eichh rnchen und huschst nach Osten. Hechte die sieben Seile hoch und mopse Dir den Schl ssel. Gehe wieder nach links auf das Seil, dr cke Space und anschlie end wieder F1, damit Du nicht ganz nach unten st rzt. Ist alles gutgegangen, hastest Du vom unteren Seil aus nach Osten, die Stufen hoch, rollst ( ! ) durch die T r nach S trittst auf den Knopf, zirkulierst nach links ( Kobold, Spinne ) und krallst Dir eine weitere Morph-F higkeit ( K fer; F5 ). Diese wird auch sogleich eingesetzt, um durch den schmalen Gang ( oben ) zu chten. Am Ende des Mini-Labyrinths nderst Du Deine Gestalt in die des Mannes und hastest den Weg entlang ( Spinnen, Kobold ). Im gro en Raum ( Punkt 2 ) angekommen, mu t Du die Dir gegen ber liegenden Felsen verschwinden lassen, und zwar so: Zuerst mu t Du durch das s dliche und anschlie end durch das n rdliche Labyrinth krabbeln, um je einen Knopf zu dr cken. Wieder bei Punkt 2 angekommen, latschst Du in den n chsten Raum ( jenen, den Du gerade ge ffnet hast ) und tigst mit einem fachm nnischen Hechtsprung den Schalter oben in der umlichkeit. La Dich durch die somit ge ffnete Luke fallen. Durchforste nun das Mini-Labyrinth und schnappe Dir vor allem den Schl ssel! Durch den rdlichen Gang wirst Du zum Ein- bzw. Ausgang gelangen. Drau en kletterst Du die rechte Wand hoch bis zu einem Tor, schlie t es auf, gehst hindurch, kletterst die linke Wand hoch und trabst nach Westen ( Vorsicht! Hier wimmelt's nur so von Spinnen! ). Schnapp Dir zu guter Letzt den Schl ssel zum Schlo kehre zu Deinem Kutter zur Buteo Verlasse das Schiff, wende Dich nach rechts, schnappe Dir den Schl ssel, vollf hre eine 180 -Drehung und betrete die H hle. Haste die Stufen herunter, lege den Hebel um und ffne die T r. Begib Dich nach Westen, S den und lege schlie lich den Hebel ( links an der Wand ) um ( Pfeile! ). Trabe daraufhin nach Osten, S den ( links Continue-Kugel! ), Westen ( Schalter umlegen ), Osten, den, Osten, um den rechts liegenden Stein auf einen Schalter in der linken Schlucht zu rollen. Verschwinde durch die stliche Luke nach S den ( Hebel umlegen und sofort ducken Pfeil ! ), die Stufen herunter, trete auf den Knopf und springe auf die andere Seite ( oben: Extraleben! ). Bet tige den Schalter ( stlich ) und mache Dich aus dem Staub, ehe Dir die beiden Steinmonster aufs Dach krachen und Dir wertvolle Energie rauben. Lege einen weiteren Schalter um ( Weg vom vorherigen aus: Osten, S den, Westen, Norden, Westen ) und schnappe Dir ein weiteres Extralife ( Richtung vom vorigen Hebel aus: Osten, S den, Westen und Norden, durch die Luke ). Schlage nun folgenden Weg ein: Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, bis zu einer T r ( Punkt 1 ). Von dort aus sprintest Du gen Osten, S den ( Continue-Kugel ), den zweiten Weg nach Osten, S den, Osten, Westen ( Extraleben; Gegner! ), Osten und krallst Dir den Schl ssel, mit dem Du das Tor bei Punkt 1 aufzusperren vermagst. Gehe hindurch, nach Norden, die Treppe hoch ( Punkt 2 ) und nach Osten, wo der am Boden angebrachte Schalter den vor Dir stehenden Felsen in die H he schnellen l t. Kehre zu Punkt 2 zur ck und strebe auf den Ausgang zu. Marschiere in Richtung Westen, Norden, S den, Westen, Norden ( Schl mitgehen lassen ), S den, Osten, Norden, Westen ( schlie e das Tor auf und sammle den Key ein), Osten, S den, Osten, in die H hle, die Stufen runter, weiter nach Osten und durch die ffnung an die frische Luft. Renne erneut gen Osten und ffne das Tor ( Punkt 3 ). Begib Dich an die Spitze des Turmes ( weiche den F ngen des rotgefiederten Adlers aus, ( denn K rperkontakt bedeutet nicht zu verachtenden Energieverlust ), wo zuallererst der Felsbrocken weggeschlagen wird, damit Du an die Morph-F higkeit des Piepmatzes kommst ( F10 ). Begib Dich so weit nach rechts wie nur irgend m glich, ohne dabei den sprichw rtlichen Boden unter den F en zu verlieren, und wage einen riskanten Hechtsprung nach rechts. Normalerweise solltest Du jetzt auf einer grasbewachsenen Plattform gelandet sein. Irgendwo in der N he schwebt ein sselchen ganz unschuldig in der Gegend herum - Ehrensache, da Du diesen nicht h ngen l t. Finde zu Punkt 3 zur ffne das Tor und fliege in dwestliche Richtung. Kralle Dir auf der grasbewachsenen Plattform, auf der eine riesige Fledermausstatue steht, den Kristall und kehre zum Boot zur einfach links runter, bis es in Sicht kommt ). An dieser Stelle mu t Du die Inseln Equus, Epeira und Leo noch einmal durchspielen. Rolle ( ! ) die Steine weg und fliege auf die andere Seite. Der Kerl ( Punkt 1 ) will 35 Piepen - kann er haben! Du wirst, so Du das Areal erforschst, mehrere user und gefangene Froschwesen entdecken. Die Fr sche mu t Du befreien und zu ihren H usern f hren - dort verwandeln sie sich dann in Geld, in einen Schl oder sogar in eine Holzplanke! Holzplanke? Jawohl, im Osten des Levels befindet sich eine Plattform, die Du nur als Stein erreichen kannst. Wenn Du auf ebendieser stehst, blinken unten am Screen die Buchstaben " Down and Fire with plank to build bridge " auf. Jeder, der etwas Englisch kann, wei nun, da hier eine Br cke gebaut werden mu , und zwar indem man, im Besitz der entsprechenden Holzplanken, versteht sich, den Joystick nach unten dr ckt und auf den Feuerknopf tippt. Noch was zu den Fr schen: Oft werden sie nicht von alleine zu ihren Behausungen finden, weil auf ihrem Weg ein Stein vor sich hin wittert. Zerst re diese Hindernisse, doch berlege Dir vorher ganz genau, welche Steine Du zerschmetterst, denn die Fr sche springen nicht aus zu gro he herunter! Wenn Du, dank einer ausreichenden Zahl von Holzplanken, schlie lich die andere Seite erreicht hast, mu t Du das Terrain nach der Morph-F higkeit " Froschwesen " absuchen ( Osten; F4 ).Nun kannst Du die Fr sche zu den H usern locken ( Knopfdruck ), das restliche Geld zusammenkratzen, um durch die H hle zu verschwinden, und dort den Weg nach drau en zu finden - die R tsel in der H sind simpel. Oft jedoch nicht ganz einfach auszuf hren, denn stets mu anderer Frosch zu einem Schalter oder einem Knopf gelockt werden. Sei's drum, gib dem Hoschi im ersten Abschnitt sein verdammtes Geld, rei Dir die Morph-F higkeit des Adlers unter den Nagel, fliege nach Norden, schnappe Dir dort zuerst das Extraleben und schlie lich, auf einer Plattform weiter links, den Gegenstand, der Dich hier berhaupt hergelockt hat. Vargula Fliege nach rechts, sacke den Schl ssel ein ( krieche in den Raum ), ffne das dliche Tor und betrete die zweite H hle. Steige die Treppe hinunter ( Punkt 1 ), eile nach Westen, die Stufen nach links unten hinunter und weiter nach Westen ( Steinmonster ). Ganz links dr ckst Du F7 und springst zum Schalter. Lege diesen um, begebe Dich zu Punkt 1 und verschwinde ab durchs Tor. La Dich rechts runterfallen, bet tige den rechten Schalter - und siehe da, es ward Licht. Trabe nach Westen, S den. Osten und bis zum Ende des Ganges, um dort den Hebel umzulegen. Sprinte nach links und bet tige den n chsten Schalter, eile nach Osten und durch die rechte Luke Dann weiter nach Osten ( Schalter bet tigen ), den ( Continue-Kugel ), Osten, S den, Westen ( Schalter Pfeil! ), S den, Osten ( Schalter umlegen ), Westen, an der Continue-Kugel vorbei und nach Norden. Lege erst den rechten Hebel um, dann den linken und weiche sofort zur ck! Schlage den folgenden Weg ein: Westen, Norden, Westen und dr cke den Knopf ( Steinmonster ), so da der Weg zum Key frei wird. Nimm diesen und begib Dich zu Punkt 1 und von dort aus zum Tor. ffne es, eile die Stufen herunter, wende Dich nach Westen, laufe weiter nach S den, Osten, Norden, Osten, S den, die Stufen runter, Osten ( Schalter, Schalter - Sperre!) ber den Abgrund ( grash pfen ). Du solltest Dich jetzt in einem Raum befinden, in dem eine Continue-Kugel und ein Bogensch tze stehen ( letztgenannter wird logischerweise kaltbl tig ermordet ). Trotte nach S Westen, Norden, Westen ( Schalter umlegen ), Osten, S den, Westen ( Steinmonster den, Osten, nach Bet tigung des Schalters rechts durch die Luke nach S weiter nach Osten, Norden, Osten ( Hebel umlegen ), die Treppe runter und schlie lich nach Osten. Am Ende des Gangs legst Du den Hebel um und entfleuchst durch die linke Klappe. Flaniere nach Westen, die Stufen runter, Westen, Norden ( Schalter umlegen ), S den, Westen ( Kn pfe - Pfeile ), Norden, Westen ( Hebel umlegen ), Norden ( Continue-Kugel ), Osten, Norden, Westen ( Hebel umlegen ), Osten, S den, Westen, S den, Osten, S den, Osten, S den ( Knopf Pfeile! ), Osten ( Hebel umlegen - Steine von oben! ), den Weg aus Brettern entlang nach unten, dann nach Westen ( Hebel umlegen - Pfeil ), Osten, durch die Luke ( links: Continue-Kugel ), Osten und die Stufen hoch ( Kn pfe - Pfeile!). Im Dunkeln mu t Du rechts einen Hebel umlegen, um nach Osten gehen zu k nnen ( pfe - Pfeile! ). Springe rechts hoch und gehe nach links - dort lacht Dir schon die Morph-F higkeit der Fledermaus ( F6 ) entgegen. Und was k Flederm use im Dunkeln? Genau, sie k nnen fliegen... ach ja, sehen k nnen sie rlich auch! Es d rfte nun also kein Problem mehr sein, diese H hle zu verlassen und auch dem zweiten Gew lbe einen Besuch abzustatten: Begib Dich in einen gro en Raum ( Weg vom Anfang der H hle an: Treppe runter, flattere ( ! ) nach Osten, S den, Osten, Norden, Osten, S den -Bogensch tze ) und fliege nach Westen, Norden und wieder Westen ( Schalter umlegen ). Schwirre durch den mittleren Gang ( Extraleben ) und weiter durch den rechten nach S den, Westen ( Continue-Kugel ), S den, Osten, S den ( links: Extraleben ), Osten, Norden, Osten, S den. Lege den linken Hebel um, wirble herum, schlage den auf Dich zukommenden Pfeil weg, so da er gegen den rechten Knopf prallt und so die Luke unter Dir ffnet. Gehe nach links, lege den Hebel um und dr cke Escape. Eine andere M glichkeit gibt's leider nicht, aus dem Raum zu kommen, bevor der Felsen den Ausgang wieder verstopft. Wieder an diesem Ort angelangt, wiederholst Du die Sache mit dem Pfeil und dem Knopf, um auf diese Weise durch die Luken nach unten auf zwei Kn pfe zu st rzen. Flattere nach Osten ( Continue-Kugel ), S den ( Hebel umlegen ), Osten, S den ( durch den Pfeilhagel ), Westen, S den, Westen, Norden ( Extraleben ), S Westen, Norden, Westen, Norden, Osten ( Continue-Kugel ), Westen, S den, Osten, den, Westen, S den. In diesem Raum bet tigst Du jeden Schalter au er dem im Nordosten. Verlasse diese R umlichkeit nach Norden, Osten, den dritten Gang nach Norden, Osten, S den, Westen, Norden, Westen. Grash pfe in die linke L cke im Mauerwerk und schnappe Dir den Key. Fliege in den Raum zur ck und schlie durch den zweiten Gang von links. Trete auf den Schalter, sobald der Frosch unter Dir dasselbe getan hat. Der Pfeil bet tigt den Knopf und gibt Dir den Weg zum Schl ssel frei. Begib Dich wieder in den Raum und entfleuche vor den Pfeilen in den rechten Gang. Jetzt wird's knifflig: Lege den oberen Schalter um und spiele am unteren herum, bis ein Pfeil den s dlichen Knopf eingedr ckt hat - das scheint vielleicht unm glich, ist allerdings das genaue Gegenteil. So sich das Steintor links von Dir ge ffnet hat, flatterst Du in den Raum zur ck, wendest Dich dem linken Gang zu und ffnest alle drei Tore. Fliege nach S den, Westen und bet tige in jedem der oberen Wege die Schalter, damit Du anschlie end im zweiten Gang von rechts nach Norden, Westen, Norden verschwinden und Dir die Morph-F higkeit der Spinne unter den Nagel rei en kannst ( Punkt 2 ). Suche im linken Gang nach einem Schl ssel und kehre zu Punkt 2 zur ck. Im rdlichen Gang warten brigens zwei Extraleben auf Dich! Ob Du sie Dir holst, was ich Dir auf jeden Fall raten w rde, sei ganz Dir berlassen. Auf alle F t Du jedoch durch das Tor und s mtliche G nge und Abzweigungen etc. nach einem weiteren Extralife und nat rlich dem letzten Schl ssel zum Schlo abklappern. Letzteres ist Dein n chstes Ziel. Raphus Nun geht's in medias res! Alsdann: Unter Beschu der Bogensch tzen flitzt Du auf die drei Tore zu, ffnest sie rasch und betrittst das Schlo . Wetze nach Osten, Norden, Osten ( Bogensch tze ), Norden, Osten ( Steinmonster ), Norden ( Bogensch tze ), Osten, Norden und Westen, um Dir die Morph-F higkeit zur Raubkatze einzusacken. Schlage nun jenen Weg ein: Osten, Norden, Westen ( durch die T r ), Osten ( durch die letzte T r ), Westen ( durch die T r ), Westen ( durch die T r ), Westen, Norden und rechts zum Schl sselchen ( Bogensch ).Mit ihm begibst Du Dich zu dem daf r vorgesehenen Tor ( Weg vom Key aus: links, S den, Osten, wieder durch die T renmassen, durch die Du schon hierhergelangt bist, dann nach Osten, S den, den zweiten Weg nach Westen, S und Westen. Eile an der Continue-Kugel vorbei ( Bogensch tze ) und durch die ren, bis Du in den Kellergew lben angelangt bist. Spaziere dort nach S Osten ( Kugel einfach vor Dir herschlagen), S den, Westen, S den, Osten, S und als Spinne ( ! ) durch die mickrigen G nge, zu einem Knopf. Dr cke diesen und kille jede Spinne in seiner Umgebung. Verlasse das Mini-Labyrinth und haste nach Osten durch die T r, die jetzt eigentlich nicht mehr von einem Felsen blockiert sein sollte. Krabble die rechte Wand hoch und lege auf der anderen Seite alle Hebel um. Begib Dich anschlie end wieder durch die linke T r. Jetzt pfst Du Dir den Raum hinter der stlichen T r vor, denn der dort umherschwebende Schl ssel mu sich unbedingt in Deinem Inventar befinden! Verlasse die Gew lbe ( hinter den anderen T ren gibt's nur Gegner zu sehen ) und hetze nach Osten bis zu einem Tor. ffne es, gehe nach Norden, den zweiten Gang nach Westen, an dem riesigen Glasbild des K nigs vorbei ( Bogensch tze! ) und schlie lich durch ein weiteres Tor.Schnappe Dir den Schl ssel , der ein Stockwerk h her von einem Bogensch tzen bewacht wird, und ffne damit das dliche Tor. Trabe an der Continue-Kugel vorbei und sacke den Schl ssel ein. Spurte gen Osten, S den und den dritten Gang nach Westen. Na, sp rst Du die Gefahr schon? La Dich links runterfallen ( Bogensch tze ) und entriegle das Tor. Der verw hnte Idiot auf dem Thron ist brigens der K nig. Ziel ist es nun, ber ihm stehenden Wachen auszutricksen. Dazu mu t Du am besten als Grash pfer zu Mr. King springen, m glichst ber ihn hinwegh pfen und darauf hoffen, da die Bogensch tzen aus Versehen ihren Br tchengeber treffen. Tja, ist die olle Dumpfbacke erst mal mit Pfeilen gespickt, gestaltet sich der K nigsmord als reiner Kindergeburtstag: Stolziere auf den gepfeilten Herrscher zu und versetze ihm einen Hieb mit Deinem Schwert. So, Friede, Freude, Eierkuchen, der K nig ist tot, es lebe der K nig, oder so...! Und was uns betrifft - wir schauen mal bei den Jungs von Audiogenic vorbei und pr geln diesen Flizpiepen ein, wie man zu einem h bschen Spiel einen nftigen Abspann programmiert! Autor: Martin Vetterling @endnode @node "Offence" @{b}Spielname: Offence@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Hier sind ein paar Cheats zum Ballerspiel Offence, die man im Titelbild eingeben mu "CHEAT ON" Unbesiegbarkeit "UNLIMITED" unendlich Leben "OFF" und "LIMITED" machen es wieder r ngig. Die Cheats funktionieren nur mit der Vollversion und lassen ein Ger usch nach dem eintippen ert @{b}Hint:@{ub} Demo: Den Kugeln durch Kreisfliegen ausweichen, dann unter dem langen Felsen durchfliegen und immer nach rechts dr cken, so wird man n mlich nicht getroffen! @endnode @node "OhNoMore" "Oh, No ! More Lemmings" Spielname: Oh, No ! More Lemmings Hersteller: Psygnosis Vertrieb: United Software Genre: Geschicklichkeit / Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 70 % Motivation: 83 % @{b}Levelcodes:@{ub} Level CRAZY WILD WICKED HAVOC 1 TFLCAHVFBD BCIPUL0JC0 UGMCCHTNDQ GEHPTGNBFI 2 FLCIHUTGBL IHSUDMCKC0 0ICKIUW0DR MHPTGLGCFP 3 LCCLVTFHBL MQWMKCELCH MCCLWUGPDJ LPTGLGCDFK 4 CILTTGLIBR PUEMCMLMCG CILWUF0QDR RTGNGILEFF 5 CAHRUGLJBF UDMCCHVVC0 GCIQTMHBEH TGLGCHWFFP 6 KHRUFLCKBP LICIIUW0CL IHSTDNGCEM FNGIHWTGFH 7 LRUFNCCLB0 0CALWUDPCF LPVDLFEDEJ LGCLVTFHFD 8 RUGNCILMBG CILWUEMQCN PVMHGMMEEJ GMMTVGJIF0 9 UFNCAHUNBN CCHSTFMBDR VLHGCHVFEQ GCHRUGLJFP 10 GNCIHWU0BJ IHRTG0CCDK DLGKHTTGER IHRUFNGKFH 11 LCAMTUFPBR LPTGMCGDDJ LGCLUTEHEQ MRWFHFALFQ 12 BKMTUNLQBP STG0CILEDR GIMTVLJIE0 RUFNGKLMFP 13 CAIPTEMBCL V0ICAHUFDM GEHPUDLJEL UGLGAHVNFF 14 IHRTD0CCCG NKCMIVVGDM MISWMJGKER 0HG0IVW0FL 15 LPTDMCCDCR MCCLUTFHDN MPUDLGCLEQ LGCLVUFPFM 16 QTEMCKLECM CIMTT0IIDJ QUMJGIMMEP GKLTUNHQFH 17 TE0CAHWFCH CAHSUF0JDK UMJGGITNEM GAHQTD0BGE 18 D0CIITTGCN IHRUGMCKDR ELGIHUU0EK 0HQTD0GCGD 19 ICCLVVLHCR MPU0ICALDR HGGLVNMPEE MPTEMGADGJ 20 CKMUVMIICL QUFMCIMMDG GKLVWLJQEK RTEMGKLEGF @endnode @node "Oil Imperium" @{b}Spielname: Oil Imperium@{ub} Hersteller: Reline Genre: WiSim @{b}Hints:@{ub} Niemals mehr als 2 Milliarden Kapital machen, denn sonst steht bald ein Minus davor. Hat man zu wenig Geld, verkauft man am Anfang sein gesamtes l. Ist der Preis zu niedrig, saved man das Game zuvor ab und l dt es dann wieder. Quellen immer alleine l schen und versiegte einfach neu anbohren. @endnode @node Oldtimer @{b}Spielname: Oldtimer@{ub} Hersteller: Max Design (1995) Genre: WiSim @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Sebastian Kimpel" LINK Oldtimer_Kimpel} @{"Wolfgang Unger" LINK Oldtimer_Unger} @{"Ulf Mattick " LINK Oldtimer_mattick} @{b}Hints:@{ub} Zuerst m t Ihr alle Geb ude wie zum Beispiel Forschungslabor, Fabriken, Lagerhallen usw. errichten. Entwickelt nun im Labor mit der gen genden Anzahl an Ingenieuren Euren ersten Prototyp und la t Ihn in der Fabrik bauen. Nun wartet Ihr ca. 5 -6 Monate und verkauft jedes Auto, das Ihr verkaufen k nnt. Nach diesem halben Spieljahr stellt Ihr den Preis auf ca. 35000,- oder auch mehr. Jetz verkauft Ihr Ihr die gleiche Anzahl Autos wie vorher, nur da die Autos jetzt llig berteuert sind, was aber dem K ufer nichts auszumachen scheint. Mit den neu entwickelten und gebauten Autos mach Ihr es genauso. Aber bertreiben solltet Ihr es nicht, denn irgendwann wird jeder K ufer mi trauisch. @endnode @node Oldtimer_Kimpel Testbericht zur neuen Wirtschaftssimulation "Oldtimer" von Max Designt Das neue Spiel "Oldtimer" von Max Design ist eine Wirtschaftssimulation in der es grundlegend um den Aufbau, Erhalt und Expansion eines eigenen Automobilwerkes um 1896 geht. Um ein Automobilkonzern zu erschaffen mu man ein geeignetes Grundst welches man sich irgendwo in Europa erwerben kann, kaufen,damit man darauf Produktionshallen, Lagerhallen, B rogeb ude, Forschungszentren und sonstige Geb ude erauen lassen kann. Um Autos bauen zu k nnen mu man nat rlich erst Prototypen erstellen lassen, um dann entscheiden zu k nnen, welches Automobil in Serie gehen soll. Die Prototypen werden im Forschungszentrum von den Ingieneuren entwickelt. Je mehr Geld die Forschungszentren erhalten, desto bessere Prototypen werden entwickelt. Um Prototypen zu testen kann man den Fahrsimulator benutzen(der untern- anderem auch gefahren werden kann ohne das eigentliche Spiel zu spielen) um die Serienreife des Fahrzeuges festzustellen. Bei diversen Rennen im Fahrsimulator gegen die Konkurenz k nnen durch positive erfolge neue Kunden gewonnen werden.(DER FAHRSIMULATOR L LEIDER NUR AUF DEM AMIGA 1200) Um Automobile berhaupt bauen zu k nnen, mu man nat rlich auch genug Roh- stoffe und Bauteile f r die Automobile haben. Wenn die Produktion angelaufen ist mu man nat rlich auch daf r sorgen, die Automobile auch verkauft werden. Man mu Verkaufsfilialen in ganz Europa er ffnen, Preise festlegen und f r die Automobile werben. Das Herzst ck des Betriebes ist das Chefb ro von dem man alles Orga- nisiert, Realisiert und Kontrolliert. Im B ro stehen Schubladen zu ver- gung, eine Weltkarte, ein Bilianzbuch, eine Tageszeitung, ein Lexikon fmit Orginal Filmsequenzen, eine T r zum Personalb ro und mehr. Im Spiel sind auch jede Menge Orginal-Fotos von Oldtimer drauf. Und auch einige kleine Orginal-Filmchen ber Oldtimer sind auch dabei. von Sebastian Kimpel @endnode @node Oldtimer_Unger Oldtimer Problemlos installiere ich die acht Disks auf meiner HD. Mit Hilfe des stabilen und dicken Hardcover Handbuches ist auch die nervende Sicherheitsabfrage kein Problem. Die Lekt re des Handbuches hat Interesse am Spiel geweckt. Spielziel ist es, 1896 eine Autofabrik aufzubauen und dabei nicht Pleite zu gehen. M glichst sollte dabei sogar ein Gewinn herausschauen, den man dann wieder in neue Produktionsanlagen und Verkaufsstellen investieren kann. Die Pressekritiken zu dem Spiel waren recht gut. Leider kann ich mich dem berhaupt nicht anschlie Anfangs ist die Motivation ja wirklich sehr hoch. Man baut eine Forschungsabteilung, entwickelt einen Prototypen, baut eine Fertigingshalle, beginnt die Serienproduktion und freut sich ber jedes verkaufte Auto. Nach ein paar Jahren erweitert man die Produktion, produziert ein besseres Auto, baut sein H ndlernetz aus und freut sich ber gr ere Verkaufszahlen. Und das war es auch schon. Was anfangs als hochkomplexes Wirtschaftsgame erscheint, wird sehr bald beraus primitiv und eint nig. Die Steuerung ist tig kompliziert, man hat VIEL zu wenig Handlungsm glichkeiten! Es fehlen auch brauchbare Statistiken. Nur ein paar der Dinge, die mir irgendwie fehlen: Es gibt keinerlei der gerade in der Anfangsphase des Automobils so werbewirksamen Autorennen. Es w re doch nicht so schwer gewesen, wenn man Firmenautos f r ein Rennen vorbereiten m te, sich auch um gute Fahrer mmern mu und sich dann bei einem Sieg ber Umsatzsteigerungen und Imagegewinn der Marke freuen k nnte. Selbst wenn das eigentliche Rennen nur im Ergebnis bekanntgegeben wird. Noch besser w re es nat rlich, wenn man eine richtige Rennsimulation eingebaut h tte, wo man auch selber mit seinem selbstgebautem Rennauto fahren k nnte... Aber das geht wohl zu weit. Obwohl es bei der AGA Version sogar eine M glichkeit gibt, mit seinen Prototypen zu fahren. Nur keine Rennen. Rennen kommen bei Oldtimer nicht vor. berhaupt nicht. Ich habe das Spiel von 1986 bis 1910 gespielt. In der ganzen Zeit ist praktisch nichts au ergew hnliches passiert. Keinerlei ernsthafte Probleme mit den Zulieferern: Was einmal angeboten wird, kann man ber Jahre zum llig gleichen Preis in beliebiger Menge einkaufen!!! Es gibt keinerlei Probleme, auch wenn man z. B. ber Monate jedes Monat 3 Motoren kauft und dann pl tzlich 900 davon bestellt: no problem. Hauptsache man zahlt. Alles, was passieren kann ist, da r 14 Tage oder 1 Monat nicht geliefert werden kann. Was meist v llig egal ist, da man sich nur einen Ersatzteilvorrat von 2-3 Monaten anlegen mu , schon kann einem nicht mehr viel passieren. Sehr spannend. Es gibt keine Interaktion mit den Konkurrenten! Kein Wettstreit um die bessere Technik, keine fiesen Sabotageaktionen, Preisabsprachen, Spionage, Technik-Austausch, Aufk ufe, Patentklagen, usw. Einfach NICHTS! Man kann sich weder die Autos noch sonstirgendwas der Konkurrenten ansehen. Man merkt nur, da es auch noch andere Firmen gibt, bei der l cherlichen Wahl zum Autohersteller des Jahres jeden 31.12. Dabei werden die 3 Unternehmen mit der gr ten Firmenwertsteigerung in % genannt. Das ist alles!!! Es gibt scheinbar auch keine Z lle bei Exporten. Man errichtet einfach seine Niederlassung in einem anderen Land und verkauft dort seine Autos. That Die Entwicklung der Prototypen ist auch absolut l cherlich. Man setzt einfach drei Teile (Motor, Fahrgestell, Karosserie) zusammen. Das war Technische Neuerungen kann man einfach ab einem bestimmten Datum einbauen. Einfach anclicken. Die Produktionskosten steigen dadurch nichteinmal. Der Prototyp ist dann am gleichen Tag fertig. Keine Unkosten. Keine Ingineure tigt. Man erh lt keinerlei Feedback von H ndlern oder Kunden. Entweder man verkauft Autos oder nicht. Man erf hrt nicht, was den Kunden an den Autos llt oder nicht. Man erf hrt nicht, was der Kunde oder H ndler vom Preis lt. Man kann sich weder Absatzzahlen noch Qualit t noch Preis anderer Automarken ansehen. Nichts. Der Markt ist auf einen Teil Europas beschr nkt. L nder wie die Vereinigten Staaten, Ru land oder Japan gibt es nicht. Sooo unwichtig waren die auch damals nicht. Man kann in einem Lager nur neun verschiedene Artikel lagern. Davon aber unbegrenzt viele. Es ist aber nicht m glich, in einem riesigen Lager auch nur zehn verschiedenen Einzelteile zu lagern. Es gibt keinen Aktien-Markt. Man kann auch keine Zulieferfirmen aufkaufen. Man kann auch keine Patente kaufen. Wenn man selbst etwas produzieren will, man es selbst entwickeln. Aber irgendwelchen besonderen Dinge kann man auch nicht entwickeln lassen. Nur Motor, Fahrwerk, Karosserie. Aber aus mehr Teilen besteht das Auto sowieso nicht. Auch politisch passiert praktisch nichts. Gerade der 1.Weltkrieg findet statt. Sonstige reale/fiktionale politische Ereignisse, die auch die Wirtschaft massiv beeinflussen, kommen praktisch nicht vor. Was die auf dem Tisch liegende Zeitung bringt, wei ich nicht. Drinnen gestanden ist n mlich NIE etwas. Trotz Hinweis in der Anleitung. Weiters hat das Spiel einen Bug beim Verkauf der Wagen: Wenn man es richtig macht, kann man immer seine gesamte Produktion verkaufen. Wie sage ich nicht, das w rde den letzten Spa verderben. Aber nach ein paar Stunden kommt sowieso jeder selber drauf. Oder auch nicht. Die Grafik ist gut. Was bringt Oldtimer (Max Design), ECS Version auf 8 Disks. Festplatteninstallation kein Problem. Eigene AGA Version erh ltlich. Bei der darf man sogar mit seinen Prototypen im Kreis fahren. Super. Obwohl das Spiel aus sterreich kommt, finde ich es schlecht. Wolfgang Unger @endnode @node Oldtimer_mattick Oldtimer (ClassicTest) Max Design hat seit langer Zeit f r den Amiga Inovative Wirtschaftssimulationen und auch Strategiespiele entwickelt und produziert. Das man aus einem Genre immer etwas mehr rausholen kann beweist Max Designs "Oldtimer". Wirtschaftssimulationen haben im Grunde nur ein Ziel, da ufen von Kohle. Eigentlich ziemlich de kann man sagen, immer wieder das gleiche immer wieder nur Geld, Geld und Geld. Wenn es nicht eine Wirtschaftssimulation wie Oldtimer geben rde in der man neben einer spielerisch intresannten Aufmachung noch geschichtliche Informationen aus der Zeitung erfahren kann. Zudem hat man noch die M glichkeit seinen Angestellten einen Hungerlohn zu zahlen bis entweder eine ndigungswelle oder aber rger mit der Metallgewerkschaft ansteht. Man kann seine eigenen Autos entwickeln und nach Frank und Frei zusammen zuzimmern. Ist das get tigt kann man getrost, sofern man ber die AGA-Version verf gt eine Testfahrt starten die ber Land geht. Ist man genug gefahren k mmert man sich weiter um das Gesch ft wo man sich ber allerwelts Fialen gedanken machen kann, wie lange reicht noch mein Geld, sollte ich die mal bei der Bank vorbeischauen und bei dem netten Mann einen Kredit erbetteln mit dem man seine Firma so oder so einige Zeit ber Wasser halten kann bis einem die Werten ubiger auf den Hals r cken und immer nerv ser werden. Neben bei kann man noch Geld in die Werbung investieren, Auskunft ber sein Firmenimage einholen, Personal in die Fabriken stecken, seine Hallen erweitern und sich mit sonstigen gesch ftlichen Kram rum rgern. Wenn man ein parr tausend Dollar ber hat dann empfielt es sich noch Geld in den Rennzirkus zu investieren da das zus tzliche Werbung bedeutet. Sollte man eine kleine Pause brauchen so kann man ins B rogeb ude gehen und die Schublade 3 ffnen um sich an k perlichen Freuden zu erfreuen. Hat man finazielle Schwierigkeiten, die da normale berschreiten so kann man ohne bedenken in der Schublade 1 zu der Pistole greifen und ber eine Neugr ndung nachdenken. Begleitet wird das Spiel von 8 Disketten und einen wundersch nen Handbuch im Hardcover das neben der Spielanleitung noch ber die Geschichte des Autos informiert. Fazit: Max Design hat mit Oldtimer bewiesen das nichts glich ist und auch wenn es schon tausende von Wirtschaftssimulationen gibt ist es m glich eine wirklich Interessante und Inovative Simulation zu gestalten. Bewertung: Grafik: 81% Sound FX: 15% Animationen: 90% Handhabung: 90% Musik: 60% Dauerspa : 99% @endnode @node Olofight @{b}Spielname: Olofight@{ub} Hersteller: The Real Ologram Genre: Beat 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Guldner" LINK Olofight_Guldner} @{"Kilian Servais" LINK Olofight_kilian} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_8.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/olofight/olofight_10.jpg"} @endnode @node Olofight_Guldner Spieletest OLOFIGHT Test Olofight Olofight,ein pr gelspiel f r 1-2 Spieler von the real ologram. Mindestausstattung: a1200/4000 mit 0.7 chip/1.8 fast 10mb festplattenplatz. Testsystem: A4000/60 2/32MB CGFX Inhalt der Schachtel: * 10 Disketten * 1 Handbuch * 2 Poster/2 Aufkleber/Registrierkarte Installation: zuerst mit installer von disk1 auf Festplatte (assigns werden selbstst erstellt),dann neustart.Nach handbuchabfrage und personalisierung(name,serien- nummer),gelangt man zum Auswahlbildschirm. gliche einstellungen: * Spielmodus= * story(erst gegner 1,dann 2 usw) * survive(wer zuletzt steht) * time(auf zeit was sonst) * single(1 kampf) * vs (2 Spieler) * Options= * musik/hintergrund/fx * schwierigkeitsgrad * detail * time on/off * save * quit Die figuren: 8 verschiedene mit eigenen bewegungen und specialmoves (immer 4),hinter- nde je nach herkunft.Die figuren sind unterschiedlich in aussehen und kampfstil,zusatzlich verhindert die begrenzung der specials mit einem z hler dauerfeuerorgien ala streetfigther. In punkto grafik bietet olofight zwar nicht die gr ssten figuren,diese sind daf r aber gut animiert und bewegen sich fl ssig ber die arena. Hintergr nde scrollen auf 2 ebenen fast ruckfrei mit kleinen anims wie ufos,vulkane,usw(high detail). tzliche figuren k nnen durch siege auf hart/super erspielt werden. ckkehr zur WB funktioniert ohne probleme. Wertung: Grafik: 75% = gut bei figuren,etwas schlechter im hintergrund(Kanten eckig) Scrolling: 70 % = fl ssig aber nicht so schnell wie zb capital punishment Animation: 85 % =schnell und sauber,jeder charakter bewegt sich anders music: 60 % =brauchbar und einstellbar installation: 83 % =einfach mit installer handhabung: 80 % =joystick reicht aus um ohne akrobatik alle bewegungen durchzuf preis/leistung: 90 % = richtiges vollpreisspiel (no shareware),auf messe 50DM Fazit: Sehr gutes spiel f r fortgeschrittene und ambitionierte einsteiger zu einem angemessenen preis ohne technische m ngel au er fehlender CGFX unterst tzung.Da keine ver nderungen oder einstellungen notwendig sind um das spiel unter AGA auf einem rechner mit turbo/graka zu spielen sollten sich hier einige programmmierer mal ein beispiel nehmen und erweiterungen entweder unterst tzen oder zumindest ihre software so gestalten da andere cpus als ein 68000er nicht gleich alles zum GURU schicken! Game tested by: Andreas Guldner @endnode @node Olofight_kilian Die neue Beat `em up Referenz "Olofight"? Test:Olofight Mit Capital Punishment erschien seinerzeit das erste Produkt einer unbekannten Firma namens ClickBoom, da heute die Referenz in Sachen 2D Pr gelspielen auf dem Amiga einnimmt. Mit "Olofight" versucht die neue Firma "The Real Ologram" einen neuen Ma stab in diesem Genre zu setzen. Ob es gelungen ist wird dieser (etwas versp tete) Test zeigen! Verpackung und Installation: Die erste gro berraschung erwartet den Zocker beim Eintreffen des Games per Post: Im Gegensatz zu fast allen anderen aktuellen Amiga Games kommt Olofight in einem gro en Pappkarton daher, wie man ihn heute nur noch vom PC kennt. In diesem befinden sich neben 10 Disketten (oder wahlweise einer CD) ein gut gemachtes und ausf hrliches Handbuch, eine Registrierkarte und einige Gimmicks (Aufkleber etc.). Auch wenn die Verpackung nicht der Ma stab f r ein Game sein sollte, ist es hier angebracht, ein Lob an "The Real Ologram" auszusprechen. Wer , vielleicht schlie en sich noch andere Firmen diesem Trend an? Systemvorraussetzungen & Installation: tigt wird ein AGA (ein Patch f r GraKa`s existiert auch) Amiga mit mindestens 0.7 MB Chip Ram und 1.8 MB Fast Ram. Eine Festplatte ist ebenfalls tig, da man Olofight nur von dieser spielen kann. F r die CD Version muss rlich auch ein CD Laufwerk vorhanden sein; somit sollte jeder, der diesen Text hier lie t, in der Lage sein, Olofight spielen zu k nnen. Die Installation der 10 Disketten geht dank des altbew hrten Installers volkommen reibungslos von der Hand, wobei allerdings das h ufige Wechseln der Disks mitunter recht nervig sein kann. Nach der gegl ckten Installation sollte man nur noch das Handbuch und die Registriernummer bereithalten, denn nach beidem wird nach dem Start gefragt. Die verschiedenen Spielmodi: r langanhaltende Motivation zu sorgen, haben die Programmierer neben den altbekannten K mpfen gegen einen Mitspieler oder Computer noch einige weitere Kampfarten integriert: Den Story Mode, den Survival Mode und den Time Attack Mode. Hinter dem Story Mode verteckt sich z.B. nichts anderes, als das man einen mpfer ausw hlt und mit diesem nacheinander gegen alle anderen Gegner antritt (wie man es auch von anderen Pr gelspielen gewohnt ist). Interessanter sind da schon die anderen beiden Modi: Im Survival Mode steht dem Spieler eine bestimmte Energie zur Verf gung, mit der er versuchen muss, so viele Gegner wie m glich zu besiegen. Im Time Attack Mode hingegen stehen den beiden Kontrahenten nur eine bestimmte Anzahl von Sekunden zur Verf gung nach deren Ablauf man mehr Energie haben sollte als der Computergegner.F r Abwechselung sollte also auf jeden Fall gesorgt sein; zudem hat man mit der Tatsache, da sich die Eigenschaften der mpfer im Laufe des Spiels ver ndern (z.B. mehr Energie am Anfang, effektivere ge etc.) einen v llig neuen Aspekt in das Spiel gebracht! Das Spiel selber: Das Ziel des Spiels d rfte wohl klar sein: Den Gegner so schnell wie m glich zu besiegen. Daf r stehen jedem einzelnem K mpfer noch einige Special Moves zur gung, die man aber nicht sinnlos anwenden sollte, da diese nur in begrenzter Anzahl zur Verf gung stehen, daf r aber auch einen gr eren Schaden anrichten als normale Schl ge. Bis man allerdings jeden Special Move kennt, rfte einige Zeit ins Land ziehen... Ein Problem des Games ist die etwas schwammige Steuerung: So kann es vorkommen, da die eigene Figur erst einige Zeit nach der Bewegung reagiert und dann vielleicht schon regungslos am Boden liegt. Auch die versprochenen 25 FPS k nnen (subjektiv) nicht immer gehalten werden; besonders wenn die K mpfer zum Sprung ansetzen und durch die Luft wirbeln. Hier entstehen kleiner Ruckeleinlagem, die mitunter recht rgerlich sind. Die Steuerung an sich ist daf r aber relativ einfach gehalten, so da sich nicht, wie bei anderen Vertretern dieses Genres, lange Joystickbewegungen einpr gen muss. rgerlich ist nur der etwas hohe Schwierigkeitsgrad, der besonders unerfahrenen K mpfern (so wie mir) anfangs stark zu schaffen machen rfte. Das dadurch die Motivation nicht unbedingt gesteigert wird, d rfte klar sein; vielmehr kann hier leicht Frust aufkommen. Da hilft auch die Einstellung "Easy Mode" im Optionsmen nicht mehr viel... Wenn man allerdings die Steurung einer Figur gut beherrscht, kommt viel Spa bei den diversen Modi auf. Erfahrungsgem macht besonders der Kampf gegen einen menschlichen Mitspieler llischen Spa Grafik & Sound: Auch hier haben sich die Entwickler viel M he gegeben: Alle Hintergrundgrafiken (bis zu 3000 Farben gleichzeitig!) sind aller erste Sahne und k nnen auf Anhieb gefallen.Durch "Kleinigkeiten" wie z.B. das Auftauchen von Raumschiffen im Hintergrund wird die Grafik weiter aufgewertet. Leider k nnen nicht alle Figuren dieses (grafische) Niveau halten: Einige sehen zwar durchaus gut aus, aber andere wirken einfach zu grobpixelig, wie man evtl. auch den Screenshots entnehmen kann. Die einzelnen Animationen der Figuren, bestehend aus 400 Frames, sind durchweg berzeugend und tragen sicherlich zum guten grafischen Niveau des Games bei. Durchweg mi lungen ist allerdings meiner Meinung nach der Soundtrack: Das dieser fast durchgehend aus Techno besteht, mag ja den einen oder anderen noch nicht mal st ren. Leider passt dieser aber berhaupt nicht zur Atmosph des Games selber, so da man am besten den Sound im Men ausstellt. Da dieser Punkt wirklich sehr subjektiv ist (vor allem wenn man bedenkt, da ich mehr auf Metal/Rock stehe) habe ich diesen erst gar nicht in die Bewertung mit einflie lassen; hier muss wirklich jeder selber entscheiden, ob einem die Mukke gef oder nicht. Da es aber bei dieser Art von Game ohnehin nicht so extrem auf die Musik ankommt, kann man diesen Aspekt wohl getro t vernachl ssigen. Fazit: Insgesamt muss man dem Spiel attestieren, da es mit viel Liebe zum Detail entwickelt wurde; besonders die Grafiken wissen zu gefallen. Das alles soll rlich nicht ber die Schwachpunkte hinwegt uschen, die ja durchaus vorhanden sind. Vor allem der etwas herbe Schwierigkeitsgrad kann auf den einen oder anderen anfangs absto end wirken. Trotzdem berwiegen meiner Meinung nach die guten Seiten des Games, womit ich jedem Pr gelfan nur raten kann, sich dieses Game mal zuzulegen oder zumindest mal die Demo anzutesten.Insgesamt: Daumen hoch! Info & Bewertung Spielname Olofight Programmierer The Real Ologram Empf. Verkaufspreis ca. 70 DM Erscheinungstermin bereits erschienen Systemanforderungen AGA Amiga, HD, 0.7 MB Chip Ram, 1.8 MB Fast Ram, evtl. CD Rom Laufwerk Grafik 80 % Musik/SFX nicht bewertet (siehe oben) Spielspa 80 % Preis/Leistungsverh ltnis 85 % Gesamtnote 82 % Artikelschreiber Kilian "The Bruce" Servais @endnode @node "Ollies Follies" @{b}Spielname: Ollies Follies@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Um einen Level weiterzukommen,mu t du bei Ollies Follies einen der folgenden Codes eingeben: FRANK FANDA NURBI ZOOOM @endnode @node onEscape @{b}Spielname: OnEscapee@{ub} Hersteller: Invictus Team Vertrieb: Sadeness Genre: Actionadventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Castro" LINK Onescape_castro} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/onescapee/onescapee_10.jpg"} @endnode @node Onescape_castro onEscapee Dieses Klasse Spiel ist ja nun vor ein par Monaten erschienen, und nachdem Ich es beinahe durchgespielt habe m chte Ich euch nun meine Eindr cke schildern. Das Spiel ist bereits f r schlappe 70,- DM erh ltlich, und bereits nach dem Einschalten wei man, da es jeden Pfennig wert ist. Das Spiel kommt in einer lle daher und die schmucken Fotos auf dem Cover laden gleich zum Spielen Also gleich mal rein mit der CD.Mit einem 4X Laufwerk merkt man dem Spiel die LadePausen zwischen den einzelnen Screens deutlich an, mit einem 24X oder einer Festplatte merkt man nichts mehr. Ben tigt wird laut Verpackung zwar nur ein DoubleSpeed-Laufwerk, aber da sollte man sich nun wirklich nicht antun. Im Spiel kann man sich erstmal das Klasse Intro ansehen, das knappe 5 Minuten dauert. Danach geht`s gleich ins Spiel, und das erste Level ist schnell gel Wer den Klassiker Flashback und das geniale Another World schon kennt wird sich auch hier schnell zurechtfinden.Das Spiel ist laut Hersteller ein ActionAdventure, aber eigentlich ist es eher ein ActionSpiel mit Knobel-Elementen. War Flashback mehr als Plattformer aufgebaut, so spielt onEscapee meist auf einer Ebene (au er beim Schwimmen).Ach noch was: Auch wenn auf der Packung steht 7 Levels, so sind es eigentlich nur 6 verschiedene Level; Der zweite Teil von Level 2 wird als eigenes Level gewertet. Was die Technik angeht, so mu Ich sagen SUPER. Auf meiner MTec 1230/42.6 MHZ uft es absolut fl ssig mit 25 Bildern pro Sekunde.Und die Grafik ist jawohl absolut genial. Kein Screen gleicht dem anderen, jeder ist f r sich gezeichnet und nicht etwa aus vorgefergtigten Einzelteilen aufgebaut. Auch gibt es viele verschiedene Todeszenen, von der blutenden Hand bis zum Tode durch Stromschocks. Auch die Musik ist schlichtweg super. Im Intro sowie in Level 4 sind sogar Songs mit Sprache zu h ren. Frag mich nur, warum Aliens Englisch singen... Na egal,sie sind absolut sauber digitalisiert worden, und ein echter Ohrenschmaus; die Pallete reicht dabei von Western bis zu Rock. Vorbei sind die Zeiten des eint nigen Gepiepse am Amiga. Das Spiel gestaltet sich teilweise recht schwierig, teils aber auch einfach. Hat man erstmal die H rden genommen, geht es eine Zeitlang recht fl ig weiter. erdem sind alle R tsel logisch aufgebaut, und im Nachhinein auch gar nicht so schwer wie anfangs angenommen. W hr man blo her auf diese bl gekommen :) Die Anleitung zum Spiel liegt in HTML und Text vor, und ist in insgesamt 19 (HTML: 13) Sprachen verf gbar, 2 davon haben sogar Chinesische Schriftzeichen( Nihongo und Farsi). Sehr viel mehr ist eigentlich nicht zu sagen, au er da euch dieses Spiel unbedingt holen m t. Schlie lich meckert Sadeness schon die ach so niedrigen Verkaufszahlen. Fazit: Kaufen!!! Hersteller: [http://dragon.klte.hu/~dakos] Invictus Team Publisher: [http://www.sadeness.co.uk] Sadeness Kontakt: Sadeness Preis: ca. 70 DM Genre: Action-Adventure System: A1200 020/2+2 MB RAM AGA/Grafikkarte(RTG) Grafik: 85% Musik: 90% Spielspa : 85% Langzeit-Motivation: 79% Preis/Leistung: 90% Gesamtnote: 92% Markus Castro Y Castro -The Saint @endnode @node "On the Road" @{b}Spielname: On the Road@{ub} Hersteller: Lifetimes (1995) Genre: WiSim @{b}Tips:@{ub} Wenn man bei einer Firma direkt anruft, kann es nat rlich in der ersten Zeit vorkommen, da man mangels Erfahrung in der Branche noch nicht als zuverl ssig gilt. Daher sollte man als erstes alle lukrativen Angebote der Agentur annehmen und sorgf ltig ausf hren. Hat man einen guten Ruf, kann man sich direkt an die Firmen wenden, wobei Elektronikkonzerne (z.B. Elect KG) besonders interessant sind. ruft man dort an, erh lt man einen Exklusive-Auftrag, z.B. Fernseher f r 50.000 ECU zu transportieren. Diesen Auftrag kann man nun ausf hren und die Bezahlung kassieren. Man kann die Fracht aber auch an einen s dlichen Ort, etwa Mailand, transportieren und dort solange stehen lassen, bis die Fracht geklaut wird. Jetzt bekommt man von der Versicherung den Wert der Fracht, bei Fernsehern runde 30.000.000 ECU, berwiesen. Allerdings kommt nach kurzer Zeit der Zahlungsbescheid der Eigent mer ins Haus geflattert. Diesen kann man nun bezahlen und dabei trotzdem noch einige Millionen gut machen. Man kanns es allerdings auch auf ein Gerichtsverfahren ankommen lassen und braucht den Richter nur zu bestechen, um den gesamten Betrag behalten zu k nnen. Die Nummer kann man solange wiederholen, bis der Ruf endg ltig ruiniert ist, danach kann man sich aber wieder emporarbeiten. Wenn man einen Auftrag haben will, sollte man 7890 w hlen. @endnode @node "One Step Beyond" @{b}Spielname: One Step Beyond@{ub} Hersteller: Ocean (1993) Vertrieb: Sound Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 62 % Sound: 42 % Motivation: 72 % @{b}Level Codes:@{ub} 01 48474 21 41949 41 60033 61 10426 81 43312 02 39943 22 09888 42 48217 62 18527 82 17765 03 22881 23 51837 43 42714 63 28953 83 61077 04 62824 24 61725 44 25395 64 47480 84 13306 05 20169 25 48026 45 02573 65 10897 85 08847 06 17457 26 44215 46 27968 66 58377 86 22153 07 37626 27 26705 47 30541 67 03738 87 31000 08 55083 28 05384 48 08509 68 62115 88 53153 09 27173 29 32089 49 23514 69 00317 89 18617 10 16720 30 37473 50 16487 70 62432 90 06234 11 43892 31 04026 51 40001 71 62749 91 24851 12 60613 32 41499 52 56488 72 59645 92 31085 13 38970 33 45525 53 30953 73 56858 93 55936 14 34047 34 21488 54 31905 74 50967 94 21485 15 07481 35 01477 55 52858 75 42289 95 11885 16 41528 36 22965 56 09227 76 27720 96 33370 17 49009 37 24442 57 62085 77 04473 97 45255 18 25001 38 47407 58 05776 78 32193 98 13089 19 08474 39 06313 59 02325 79 36666 99 58344 20 33475 40 53720 60 08101 80 03323 100 58344 @endnode @node "Ooops Up" Spielname: Oops Up ! Hersteller: Demonware (1990) Genre: Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Oops_Andreas} @{b}Level Codes:@{ub} 1 PO01 21 G8LD 41 XPE5 61 0OT8 81 SA3A 2 DK51 22 P49X 42 UP9F 62 TI27 82 S4A9 3 30FJ 23 A0A5 43 AQ1Q 63 W3RE 83 LA8D 4 FL59 24 39VS 44 S046 64 9O5W 84 MUE0 5 Q058 25 XPE4 45 VE96 65 TRP2 85 ER7E 6 FA20 26 FE5C 46 X94B 66 6GI3 86 NEPT 7 5F6J 27 CXE5 47 E114 67 REWQ 87 W8GA 8 CKD4 28 32H4 48 D824 68 IPOU 88 PI31 9 NF05 29 PD30 49 84DS 69 HGF6 89 2I10 10 D04G 30 10F4 50 S04L 70 FUK0 90 A234 11 40V8 31 D947 51 FOR0 71 30RT 91 X3Q1 12 FDL0 32 FD4G 52 2FF7 72 JUEE 92 NEC1 13 V03D 33 DK48 53 R4KG 73 MIRO 93 GUF7 14 49F8 34 206G 54 39GH 74 GULU 94 A3K9 15 WAQD 35 DK39 55 PW04 75 JUG8 95 C5J0 16 X038 36 DGLO 56 OEP5 76 R2T7 96 JH90 17 UU09 37 DO49 57 R4G6 77 TUP8 97 JUBI 18 40FJ 38 6P05 58 MF03 78 KOP9 98 V069 19 X03C 39 FO49 59 OW75 79 BIWI 99 T800 20 DK49 40 4G7H 60 MC90 80 EB01 100 4799 @endnode @node Oops_Andreas @{b}Test OOOPS UP von Demonware@{ub} Getestet wurde dir normale Vollversion. Der Grund daf r, das dieses Spielchen was immerhin aus dem Jahre 1990 stammt jetzt getestet wird, ist, das dieses Game jetzt auf der Markt & Technik SpieleDisk 12/93 erschienen ist. Der Preis der SpieleDisk betr DM 19.80. Aber wie gesagt, ich habe das Original getestet und nicht die Version von der Spieledisk. Allerdings d rfte hierbei kein Unterschied herschen. Also das Game laesst sich nicht auf Festplatte installieren. Leider kann ich hierzu nur sagen, da die ewigen Ladezweiten ganz n nerven k nnen. Also rein die Disk und los gehts oder besser gesagt erst mal Besuch aus Indien. Das Teil l uft nicht unter dem 68030 ! Ok, also Turbokarte ausgeschaltet und dann untern 68000 gestartet. Ok, erst mal erscheint ein simples Titelbild der eigentlich nur den Schriftzug mit dem Namen des Games enth lt. Dann mal wieder den Joystickknopf gedrueckt, das mein liebes Disklaufwerk wieder nur angefangen hat zu rattern (Ich hasse Fremdformate!). Naja, solange dauerts nun auch wieder nicht, bis endlich das Menu erscheint. Und jetzt kann man mittels F-Tasten einstellen, ob man alleine oder zu zweit spielen will, mit oder ohne Musik, ob man einen Planetencode eingeben will oder einfach nur den Highscore anschauen will. Naja, gestartet mit einen Player und ... warten .. Planetencode wird angezeigt ... warten und endlich gehts los. Man steuert seine Spielfigur, die einfach gesagt Asteroiden abknallen muss, die wie Ping-Pong-B lle auf dem Bildschirm herumh pfen. Das Gemeine an der Sache ist, wenn man einen Asteroiden getroffen hat, denkt der nicht im Traum daran kaputt zu gehen. Nein, er teilt sich in zwei Teile. Trifft man eines dieser Teile, dan Teilt sich das Ding schon wieder, usw, usw, bis mans endlich geschafft hat und nichts mehr brig ist. Zwischendurch kann man noch diverse Extrawaffen aufsammeln wodurch man seine vorherige Waffe wieder verliert. Es ist aber nicht immer gesagt, das die jeweile neue Waffe besser ist, als die alte. Von Zeit zu Zeit kommen auch mal ein paar Aliens vorbei, entweder von oben oder von der Seite. Die Viecher verfolgen einen sogar. Also Ausweichen ist also nicht. Es gibt auch Extrawaffen, mit denen man den Bildschirm einfrieren lassen kann. Wenn man jetzt schnell ist, dann kann man alle Ateroiden killen und die Gefahr ist gebannt. Wenn man einen Asteroiden oder ein Alien ber hrt, verliert man rlich ein Leben. Tja, und dann kann man seiner Floppy wieder ne Zeit lang zuh ren, wie es so wundersch n rattert. Wenn man alle Asteroiden beseitigt hat hat man den Level geschafft und bekommt erst mal nach einiger Ladezeit ein Bild zu sehen, dessen Bedeutung ich bis dato noch nicht herausgefunden habe. Dann wartet man nochmal etwas und man ist "schon" im n chsten Level. Die Grafik ist eigentlich gant in Ordung, die Spriteanimation haette man vielleicht etwas ner machen k nnen. Na und den Sound kennt ja wohl jeder. Motiviert am Anfang zwar, wird aber nach einiger Zeit doch etwas eint nig. Aber das kann man ja abschalten. Allerdings nur zu Beginn des Games. Fazit: Im Grunde genommen ist das Spiel eigentlich gar nicht so bel. Mich pers nlich hat einfach das ewige Laden genervt. Und f r knapp 20,- M rker kann man ja im Grunde nicht viel falsch machen. Aber wenn ich bedenke, das das Spiel mal 79,- Mark gekostet hat ... Andreas @endnode @node "Ooze" @{b}Spielname: Ooze - Creepy Nites@{ub} Hersteller: Attic Genre: Adventure @{b}Hints:@{ub} -Die Gel nderstrebe auf der Veranda nicht bersehen -Alte Uhren sind in: der Zeitgeist schl gt zu -Wenn der Feuerball in der Halle auf einen zukommt schnell nach Westen oder Osten zur Seite gehen -Mit der Axt kann man die T r zum G stezimmer zerschlagen -Hinter dem Bild ist ein Knopf @endnode @node "Operation Firestorm" @{b}Spielname: Operation Firestorm@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen "GOLDENGUPPY" gefolgt von eingeben. Der Bildschirm sollte zur Best tigung kurz aufblitzen. Nun hast Du unendlich Leben, und mit kommst Du ins n chste Level. @endnode @node "Operation Lemmings" @{b}Spielname: Operation Lemmings@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"BAS" LINK OperationL_BAS} @{b}Cheat:@{ub} Um die Level anw hlen zu k nnen, tr gt man sich in der High-Score-Tabelle mit " CYB Computers " ein. @endnode @node OperationL_BAS O P E R A T I O N L E M M I N G written by BAS Als erstes sei vorweg gesagt, da man dieses makabere Baller- spiel nicht von der Workbench starten kann. Das Spiel befindet sich auf der Spielekiste Extra Nummero 1 wieder. Ihr k es bei Andreas Magerl (wieder mal Schleichwerbung...) beziehen und kostet den normalen Public Domain-Preis. Jetzt aber zu den Test... Nach kurzer Zeit laden sieht man vor sich auf dem Bildschirm die Anleitung zu diesem Spiel.Begleitet wird sie von fr hlich- er Begleitmusik, die nicht gerade von Pappe ist.Leider ist die Anleitung in englisch verfasst, aber man kann sie mit normalen Schulenglisch verstehen. Ist jetzt die kurze Anleitung wegge- klickt, verschwindet auch die super Musik irendwo ins Nirvana. Doch sobald einige Sekunden des Bootens an uns vorbeigezogen sind, erscheint auch schon das farbenpr chtige Titelbild. Und -oh Wunder-die Musik ist wieder da. Diesmal ist es eine noch viel bessere Musik, als bei der Anleitung. Noch ein kleiner Mausklick und das Programm l dt weiter. Jetzt erscheint der Name der Programmierergruppe in dicken Bu- chstaben, die auch sehr farbenpr chtig sind. Um nochmal zu dem Titelbild zur ckzukommen: es erscheint jetzt abermals.Es sieht ziemlich stark aus: berall Lemmige mit Kettens gen,Schwertern, Panzerf usten und auch einige spritzer Blut. Abermals einige Sekunden gewarten, erscheint eine kleine Animation, die, so glaube ich, den Vorspann darstellen soll !!! Es erscheinen nun zwei Lemminge. Der eine kommt in Frieden,der andere wohl kaum, da er ein Gewehr bei sich tr gt.Auf jeden Fall gehen beide auf sich zu.Der Lemming auf der linken Seite (der mit dem Gewehr) zieht seine Waffe und ballert den in harmlosen Absichten gekom- menen Lemmig ab. Man h rt jetzt das allseits bekannte OH NO !! und der Lemmig geht in die alten Jagdgr nde ein. Was uns der Lemmig gerade gezeigt hat, sollen wir nachmachen!! Wir k nnen uns auf dem Bildschirm zwar nicht sehen,doch bekom- men wir netter Weise ein kleines,schwarzes Visir zugesprochen. Bevor das Spiel startet bekommen wir noch gesagt,wieviele Lem- minge wir pro Level abschie rfen und m ssen. Im ersten Level sind es 15, im zweiten 20 und so weiter. Sobalt der Level eingeladen ist, kommen auch schon die Lemmin- ge, die man wie die Hasen abknallen mu . Es gibt viele versch- iedene Lemming wie zum Bleistift Skater, Floater, Lemminge in Flugzeugen, ganz normale Lemminge und so weiter. Jedesmal,wenn man einen Lemmig erwischt, der sich gerade auf dem Bildschirm tummelt, geht die eigene Scorepunktzahl in die H he. Dies ist auch gut, wenn man in die nicht speicherf hige Highscoreliste kommen will.Wie schon gesagt, man bekommt f r einen "KILL"ver- schieden viele Punkte. Ein Schu in den Bauch gibt nat rtlich nicht soviele Punkte wie ein Schu in den Kopf, der dann weg- fetzt. Bei jedem "KILL" h rt man einen Todesschrei der kleinen Tierchen, die sich wirklich sehen lassen k nnen. Da man nicht unendlich viele Sch sse hat, wird unten links zu- sammen mit der Scorezahl, die Anzahl der noch verbleibenden sse angegeben.Wenn diese bis auf f nf runtersackten,ersch- eint auf dem Bildschirm ein Magazin, das man anklicken mu kann man auch in den Besitz von einer Bombe kommen,falls diese auf dem Bildschirm erscheint. Aber auch ein Bonusspiel darf rlich auf keinen Fall vergessen werden. Um dieses zu erla- ngen, mu man einen schwarzen Punkt abschiessen, der manchmal auf dem Bildschirm erscheint. Das Bonusspiel m chte ich nicht erleutern, da sonst der ganze Spielspa verloren geht !!! FAZIT: Ich kann dieses Spiel allen empfehlen.Nicht nur weil es Public Domain ist. Man kann bei diesem Spiel herrlich seine Agressionen abbauen. Wie schon gesagt, kann man es bei Andreas Magerl f r den blichen PD-Preis bestellen. Die Lemminge tummeln sich auf der Spiele- kiste Extra Diskette Nummer 1. Also sofort bei Andreas bestellen unter: 08642\899953 @endnode @node "Operation Stealth" @{b}Spielname: Operation Stealth@{ub} Hersteller: Delphine (1990) Genre: Adventure @{b}Tips:@{ub} Wie kann man sich die Action-Sequence (Tauchen) einfach machen ? In der Mitte des Bildschirmes, vor dem mittleren Felsen (im dunkelgr Feld), besteht die M glichkeit, nocheinmal aufzutauchen und luftzuholen. Jetzt kann man ohne Probleme weitertauchen. @endnode @node "Operation Thunderbolt" @{b}Spielname: Operation Thunderbolt@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "WIGAN NINJA" eingeben, und man erh lt unbegrenzte Soldatenanzahl. Mit (oder ) kann man dann die Levels berspringen. Um die doppelte Anzahl von Gegnern auf den Screen zu bringen, "SPECCY MODE" in den Highscores eingeben. In der Highscoreliste "EDOM TAEHC" eingeben um unendlich viele Leben zu be- kommen. Um von Anfang an den Zielpunkt zu haben im Titelscreen und (ein Spieler) dr cken, f r zwei Spieler dr ckt man und . @endnode @node "Operation Wolf" @{b}Spielname: Operation Wolf@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Wenn der Z hler am Ende des Levels erscheint, ziehe die Maus RUNTER, um den Schaden zu verringern. Autor: "Surround" @endnode @node Orb @{b}Spielname: Orb@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelskip:@{ub} <\> oder <|> dr cken (Taste neben ). @{b}Level Codes:@{ub} 00 STEFANO 20 FRAGGLE 40 MICHAEL 60 ANDROID 80 HARMLOS 01 TRUBLUE 21 FERRARI 41 MUSSLES 61 HAHALMA 81 LAMALOS 02 CONWARS 22 CORNERS 42 DRACULA 62 DUMMFUG 82 AGGERTA 03 QUADRAT 23 CHAPPEL 43 HAWKEYE 63 TERRORE 83 MUTANTE 04 STARTEC 24 SNOOPIS 44 WALKMAN 64 ROBERTA 84 MERCURY 05 KANZONI 25 ELECTRA 45 ALFREDE 65 SCHLEUS 85 ZENTAUR 06 LOCUSFS 26 MACLEOD 46 GURKENS 66 BOBLOCK 86 CAMPINO 07 ROLLING 27 HOUSEII 47 ELELCHE 67 ANTHONY 87 TROTTEL 08 HOOTERS 28 DAVIDGE 48 SLEDGEH 68 UNICOLR 88 PAPPELN 09 GALLOWS 29 GAZELLE 49 YOURNEY 69 LIFTBOY 89 GIRAFFE 10 PAINTER 30 AROUNDA 50 HUMBOLD 70 PUMUCKL 90 POSSIBL 11 CASTLES 31 WINDOWS 51 ASTERIX 71 LEOPARD 91 HAWAIII 12 SCHMACK 32 TEETRIS 52 KLINGON 72 PASWORD 92 BOWOWOW 13 BLUEMAX 33 ARKANOT 53 SKATEOD 73 CIRCLES 93 CHAOSSI 14 HANSOLO 34 KATZKLO 54 BLAUROT 74 BANANEN 94 SMARTIE 15 CROSSIN 35 STARSTR 55 MORLOCK 75 SAURIER 95 DOMINOS 16 LILIPUT 36 HEUREKA 56 AXLROSE 76 BONANZA 96 SCRAMBL 17 MARYLOU 37 CYBORGS 57 HERMANN 77 CONTAIN 97 MONTANA 18 PHARAOH 38 MUSTAFA 58 WASHING 78 PERVERT 98 KOMPLEX 19 GANDALF 39 REDNILE 59 MORPORK 79 THEODOR 99 ULTIMUS @endnode @node "Oriental Games" @{b}Spielname: Oriental Games@{ub} Hersteller: Micro Style / Microprose Genre: Beat 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Oriental_Schlegel} @endnode @node Oriental_Schlegel Testbericht zu ORIENTAL GAMES Geschrieben von Norman Schlegel Nach kurzem laden befindet man sich in einer Trainingsstadt die in Budokanmanier dargestellt ist.Beim obligatorischen Anmelden stellt man dann die Spielstufe,den Spiel Typ (Championship oder Zweikampf),die Anzahl der menschlichen mpfer(bis zu 16!!!) und die Joystickbelegung ein. erdem kann man sich noch aussuchen ob man im Championship den briggebliebenen Computergegnern beim Kampf zusieht,die K mpfe berspringt oder sich nur die Ergebnisse ansieht.Nachdem man seinen Namen eingegeben hat, ist man wieder in der Trainingsstadt.Dort kann man dann zwischen Kendo,Kung Fu und Kyo Kushin Kai w hlen.Kendo ist eine Kampfsportart bei der man vollgepolstert mit einem Stock zuschlagen darf,Kung Fu d rfte jedem bekann sein und KKK ist ne Art Voll-Kontakt-Sport.Nachdem man sich nun f eins entschieden hat sieht man sich in der "Arena" seinem Gegner gegen Die K mpfer sehen nicht so gro artig aus,und der Sound beschr nkt sich aufs Kampfgeschrei.Man kann schlagen,treten, durch die Luft wirbeln,Saltos schlagen und Kopfn sse verteilen. ber der Energieleiste wird freundlicher Wei e noch angezeigt ob der Gegner in der Deckung oder im Angriff ist. Bei schweren Treffern bricht der K mpfer eindrucksvoll zusammen. Die "Arena" ist simpel dargestellt und ab und zu blitz mal ein Blitzlicht auf. Auf ein gro es Grafikspektakel wurde hier leider genauso wie auf den Sound verzichtet. Die Steuerung ist eigentlich ok,aber die Trefferabfrage lies mich oft g beln! Da ich dieses Spiel geschenkt bekam wei ich nicht wie teuer es ist.Aber hierf rde ich h chstens etwa Shareware bezahlen.Da bleibe ich doch lieber bei Klassikern wie IK+ oder Budokan. Das Spiel l uft ab 512kb und macht sich auf 1 Disk breit! @endnode @node Ork @{b}Spielname: Ork@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Aktiviert im ersten Level irgendein Terminal, bewegt das Fadenkreuz in jede Ecke des Terminals und dr ckt einmal den Feuerknopf. Wenn man jetzt das Terminal wieder verl t, so kann man mit den Sprit f r den Flugmodus auff llen, sorgt f r mehr Munition und f r mehr Lebensenergie.Mit kann man das Jet-Pack ein- und ausschalten, mit den Funktionstasten kann man den Level ausw hlen. @{b}Freezer:@{ub} 00CBEB - Energie 00CB71 - Munition 00CB83 - Tank @endnode @node "Oscar CD" @{b}Spielname: Oscar (CD32)@{ub} Hersteller: Flair (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK Oscar_Otto} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/oscar/oscar.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Levelauswahlbild w hlt man den Horrorlevel (ist im zweiten Bild). Wenn der Level geladen wurde noch nicht dr cken um zu beginnen! Nun nach oben dr cken und dr cken. W hrend man diese beiden Tasten gedr ckt h ckt man noch . Man h lt diese Tasten nun solange gedr ckt, bis das Spiel beginnt. Nun kann man dr cken um zum n chsten Level zu gelangen. @endnode @node Oscar_Otto Oscar AGA von Frank Otto Bei Oscar wird man in die Rolle eines Schauspielers versetzt und mu verschiedene Sachen spielen, z.B. Game-Show, Kriegsfilm oder Horror. Das ganze entpuppt sich als ein ziemlich normales Jump'n'Run. Man kann sich am Anfang den Level aussuchen, der nochmal in 2-3 Stufen unterteilt ist. Im Spiel mu man schlie lich alle Oscars aufsammeln, dann ist "Cut!" und es geht im n chsten Level weiter. Unterwegs kann man noch viele Extras wie Waffen (Jo-Jo) oder einen Game Boy (wobei die Grafik so Game Boy m ig Gr n wird) aufsammeln. Die Gegner, die meistens in einer vorgegebenen Richtung hin- und herlaufen kann man mit Jo-Jo oder durch einen Kopf-Sprung vernichten. Dennoch ist das ganze ziemlich schwer, weil man immer ziemlich genau zielen mu und man sich nicht ducken kann. Von der Grafik ist Oscar erste Klasse. Dual Playfield Scrolling und 256 Farben Grafik mit einem tollen 8-Bit Copper im Hintergrund. Die Musik und Sound-FX sind ebenfalls ganz gut. Obwohl sich die Levels von der Grafik her stark unterscheiden ist die Abwechslung nicht allzugro . Man springt und l uft nach einiger Zeit ziemlich gelangweilt durch die einigerma en gleich aufgebauten Level. Das Spiel ist auf drei Disketten und l t sich nicht auf Festplatte installieren. Man kann die Daten zwar raufkopieren, aber die Disk sucht immer in DF0. Grafik: 90% Sound: 70% Motivation: 60% Gesamt: 70% @endnode @node "Osiris" @{b}Spielname: Osiris@{ub} Hersteller: Max Design Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 SAHARA 2 PIXLERS 3 BLOCKOUT 4 BLOCKADE 5 SPHINX @endnode @node "Out to Lunch" @{b}Spielname: Out to Lunch@{ub} Hersteller: Mindscape (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} Greece: TZATZIKI West Indies: PLANTAIN Mexico: FAJITAS China: WONTON France: CHOUX @{b}Cheat:@{ub} Gebt mal "FEEDME" als Levelcode ein. @endnode @node "Outrun" @{b}Spielname: Outrun@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} hrend des Rennens "RED BARCHETTA" eingeben, dann sind folgende Tasten aktiv: n chster Level oder zehn Sekunden mehr Zeit Selbes Level erneut starten n chstes Level "WEARAPEEPEL" eingeben. Nun kommt man durch Dr cken von einen Level weiter. @endnode @node "Outrun Europa" @{b}Spielname: Outrun Europe@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} r unbegrenzte Zeit dr cke man und tippe "HURRICANE" ein! @endnode @node "Outrun Turbo" @{b}Spielname: Turbo Outrun@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels tippt man " WEARAPEEPEL " ein und folgende Tasten sind aktiviert: - D : Turbo - F : Endsequence - G : Credit Nach den Countdown tippt man " GERRINTAETHUM " ein und aktiviert diese Tasten: - T : mehr Zeit - N : n chster Abschnitt - U : Los Angeles - B : Restart aktueller Abschnitt - G : Spielende - 1 bis 9 : Abschnitt-Anwahl Wer 10.000 Punkte f r's 'Nichtstun' erhalten m chte, geht in den Pausen- modus und dr ckt zur gleichen Zeit wie den Joystick nach oben. @endnode @node Outzone @{b}Spielname: Outzone@{ub} Hersteller: Lankhor (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 8 SOUTHSIDE 15 R MATTHEWS 22 Z 2 CHARLEY 9 HUELSBECK 16 TEXAS 23 DRACULA 3 BREWSTER 10 B FIEDEL 17 J BURNS 24 POLEDOURIS 4 RV W RAMA 11 BITMAP BRO 18 SILVESTRI 25 STARDUST 5 THE ABYSS 12 M BIEHN 19 T HOLLAND 26 SOON 6 J CAMERON 13 FACTOR 5 20 CAULDRON 2 27 HORROR 7 L BRITISH 14 J HIPPEL 21 MOORCOCK 28 TALES @endnode @node "Over The Net" @{b}Spielname: Over the net@{ub} Hersteller: ? (1990) Genre: Sportspiel @{b}Hints:@{ub} Beim Aufschlag mit dem zweiten Spieler ganz nach unten gehen, so kann der Aufschlagende mit Leichtigkeit ins freie Feld spielen. W hrend der Aufschlagsphase sollte man fters mal dr cken; der Aufschlag wird dadurch um einiges h rter. Wer gerne mal ein As schlagen will: Von links eine Sprungannahme mit geringen Speed (ohne ) dann den Joystick nach rechts-unten ziehen. Sobald der Ball im gegnerischen Feld angekommen wird, beide Spieler in den hinteren Ecken plazieren, da der Compi immer dort hinspielt oder einen kurzen, langsamen Ball hinters Netz setzt (dann schnell nach vorne laufen und annehmen). Bei einem gegnerischen Schmetterball setzt man den Block dann an, wenn der Gegenspieler im Sprung her als die Netzkante ist. Bei den drei ersten Gegnerteams sind Schmetterb lle im Angriff sehr erfolgreich; gegen das letzte Team helfen eigentlich nur noch Lobs. @endnode @node Overdose @{b}Spielname: Overdose@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen: Joystick nach oben rechts bewegen und dr cken. Es erscheint "cheating" zur Best tigung. Im Spiel Joystick nach oben einen Level weiter Joystick nach unten direkt zum Endintro @endnode @node Overdrive @{b}Spielname: Overdrive@{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Genre: Renspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Overdrive_Schlegel} @endnode @node Overdrive_Schlegel Testbericht zu Team 17s OVERDRIVE Geschrieben von Norman Schlegel Team 17 und Psionic System haben mal wieder ganze Arbeit geleistet! Ich glaube wer Super Cars mochte wird Overdrive lieben... ...denn schon das Titelbild sieht toll aus und die Titelmusik ist super gelungen.Als erstes darf man im Hauptmen zwischen 4 Punkten hlen.Da w ren Start,was wohl jedem klar sein d rfte,Options,hier kann man den Schwierigkeitsgrad,den Spielmodus(Arcade,Practice,Trial oder Link-UP) und den Sound(Musik,Musik/FX,FX Only)einstellen,dieser ist brigends super geworden!(Zu jedem Circuit gibts einen eigenen Track und auch die Men s wurden mit super Kl ngen und Samples ausgestattet!)Control,wo man die Joystickbelegung w hlt und Disk, wo die Rekorde geladen und gespeichert werden k nnen.Au erdem kann man w hlen ob man mit ein oder zwei Laufwerken spielen m chte. Soweit zum Hauptmen .Nachdem man Start gedr ckt hat kommt ein Zwischenmen .Hier werden die beiden Computergegner mit kleinen Bildern gezeigt,man kann sehen wieviel Preisgeld man bekommt und schon hat und die schnellste Rundenzeit wartet auf den Fahrer der sie berbietet.Der Kampf um Preisgelder und Bestzeiten wird auf den 5 verschiedenen Renncircuits ausgetragen.Da w ren GP,Ice,City,Sand und Arena.Diese sind nocheinmal in 4 verschiedene Strecken aufgeteilt. Je nach Kurs werden andrere Fahrzeuge benutzt,so f hrt man in der Stadt mit einem Rennwagen,w hrend man in der W ste einen Buggy f Ist auch im Zwischenmen alles eingestellt geht es los.Zu fetziger Musik wird auf die Besonderheiten der Strecke hingewiesen.So mu im GP Circuit auf tzen und im Ice Circuit auf Glatteis geachtet werden usw.. Ist der Spieler in die Gegebenheiten eingeweit steht dem Rennen nichts mehr im Weg.Die Start/Ziel Linie ist in jedem Renn-Zirkus anderst dargestellt.Nachdem der Startschu gefallen ist k man im roten Wagen gegen die beiden Computergegner an,welche in blauen Wagen fahren.Am unteren Bildschirmrand werden folgende Dinge dargestellt:Speed,Fuel,Turbo,die Anzahl der noch zu fahrenden Runden,die Position,die Rundenzeit,die Bestzeit und ein kleiner berfl ssiger)Bildschirm,indem der Teil der Strecke dargestellt ist den man gerade f berfl ssig ist er weil man alles was im Bildschirm gezeigt wird(n chste Kurve) auch im selben Moment oben sieht und somit genauso "schnell" reagieren kann,als wenn man auf den Hauptschirm die Kurven erkennt!Der Rest der Screens ist f die Streckenansicht reserviert.Hier sieht man die toll gezeichnete Umgebung mit B umen,H usern,Autos,Felsen,Seen und Werbetafeln,zB f Projekt X und Alien Breed usw.,und nat rlich die Rennstrecke selbst,mit Glatteis, tzen,Bremsspuren,Br cken,Kurven,Fu und Richtungsfeilen.Das aber wohl wichtigste auf der Fahrbahn sind die Turbozeichen. hrt man solch ein Symbol bekommt der Motor noch mehr Schub und der Auspuff spuckt Abgasw lkchen.Kommt man von der Fahrbahn ab wird die Turbowirkung aufgehoben.Um mit den Gegnern mitzuhalten sollte man fters mal so ein Turbosymbol berrollen!!! Zum Gl ck sind die Gegner keine Superhelden und mit etwa kann man so ziemlich jeden Kurs gewinnen(Mode Rookie).Zusammenfassend kann man sagen;da ...die Strecken und Umgebungen in jeder neuen Runde wechseln,und durchweg toll gezeichnet sind.Ebenso die Musik und die SFX,die ich schon erw hnte.Das Scrolling ist perfekt und ruckelt kein bissel! Die Steuerung ist zwar etwa hnungsbed rftig aber sie reagiert ohne Verz gerungen.Toll fand ich auch die Schnelligkeit mit der man die Strecke abf hrt.So f llt es auch kaum auf,wenn man mal 7 Runden f hrt,da man schon 2-3 Runden braucht um sich die Kurvenfolge einzupr gen :-) Leider wurde auf Animationen auf und im Umfeld der Strecke verzichtet! Die Ladezeiten halten sich kurz und Overdrive funktioniert auch auf dem A1200.Dieses tolle Rennspiel nimmt 3 Disketten in Anspruch und l t sich nicht auf Festplatte speichern,was aber auch nicht tig ist! Bewertung: x von 10 Punkten Grafik : 8 von 10 Musik : 8 von 10 SFX : 5 von 10 Handhabung: 7 von 10 Dauerspass: 7 von 10 Fazit:Rennspielfans m ssen hier Probespielen !! @endnode @node "Overkill CD" @{b}Spielname: Overkill (CD32)@{ub} Hersteller: Mindscape Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn man sich in den Highscores eintragen kann, dann gibt man "NZL" ein. Wenn das Spiel nun erneut gestartet wird, so hat man unendlich Leben. @endnode @node Overlander @{b}Spielname: Overlander@{ub} Hersteller: Elite Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} und im Spiel gleichzeitig dr cken und schon verf ber unendlich Leben. @endnode @node "Oxyd" @{b}Spielname: Oxyd@{ub} Hersteller: Dongleware (1992) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes:@{ub} ( Share-Version ) Level 1: 32854127 6: 28197802 2: 18780766 7: 17087807 3: 10232399 8: 51761122 4: 32882199 9: 83882268 5: 13794470 10: 60761220 @endnode @node "Oxyd Magnum" @{b}Spielname: Oxyd Magnum@{ub} Hersteller: Dongleware (1995) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes@{ub} 1 12315524 16 24629215 31 62087948 46 13834195 2 98242163 17 49344163 32 64526776 47 96169827 3 89693796 18 11076228 33 58468944 48 89062821 4 12343596 19 65670965 34 14213476 49 99490654 5 93255867 20 22763196 35 76231232 6 07659199 21 30124217 36 27333386 7 96549204 22 70220598 37 18604278 8 31222519 23 65870799 38 03298891 9 63343665 24 20527223 39 99454196 10 40222617 25 06002006 40 41961156 11 44590444 26 94254906 41 76588783 12 35787325 27 86510660 42 85245124 13 68099940 28 86993842 43 52876649 14 88815926 29 98493601 44 50310209 15 13236967 30 04496947 45 57899374 Landschafts@{b}codes@{ub} im Einspielermodus: 1 32854127 2 18780766 3 10232399 4 32882199 5 13794470 6 28197802 7 17087807 8 51761122 9 83882268 10 60761220 @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-o.guide/Main @next agg-q.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ P @{"P47 Thunderbold" LINK "P47 Thunderbold"} Bilder @{"P.P. Hammer" LINK "PP Hammer"} @{"Pac War Demo" LINK "Pac War Demo"} @{"Pacific Islands" LINK "Pacific Islands"} @{"Pacland" LINK Pacland} Test(s) @{"Pang" LINK Pang} @{"Panza Kick Boxing" LINK "Panza Kick Boxing"} @{"Paperboy" LINK Paperboy} @{"Paperboy 2" LINK "Paperboy 2"} @{"Paradox" LINK Paradox} @{"Paradroid '90" LINK "Paradroid 90"} @{"Parasol Stars" LINK "Parasol Stars"} Bilder @{"Patiencen" LINK Patiencen} @{"Patrizier, Der" LINK "Patrizier"} @{"Pawn, The" LINK "Pawn"} @{"Pegasus" LINK Pegasus} Bilder @{"Peg It" LINK "Peg it"} @{"Pengo 2" LINK "Pengo 2"} @{"Pepsi - The Game" LINK Pepsi} Bilder Test(s) @{"Perhelion" LINK Perhelion} Bilder Test(s) @{"Peter Beardsley's Soccer" LINK "Peter Beardsleys Soccer"} @{"Peters Quest - For the Love" LINK "PetersQuest-FortheLove"} @{"PGA Tour Golf" LINK "PGA Tour Golf"} Test(s) @{"Phantasia 3" LINK "Phantasia 3"} @{"Phantasy Star 2" LINK "Phantasy Star 2"} @{"Pharaohs Curse" LINK "Pharaohs Curse"} @{"Phoenix Fighters" LINK "Phoenix Fighters"} Bilder Test(s) @{"Photon Storm" LINK "Photon Storm"} @{"Pinball Dreams" LINK "Pinball Dreams"} @{"Pinball Fantasies" LINK "Pinball Fantasies"} Test(s) @{"Pinball Fantasies CD " LINK "Pinball Fantasies CD"} @{"Pinball Illusions" LINK "Pinball Illusions"} Test(s) @{"Pinball Magic" LINK "Pinball Magic"} @{"Pinball Mania" LINK "Pinball Mania"} Test(s) @{"Pipe Dream" LINK "Pipe Dream"} @{"Pipe Mania" LINK "Pipe Mania"} @{"Pipeline" LINK Pipeline} @{"Pipeline 2 & 3" LINK "Pipeline23"} @{"Pirates" LINK Pirates} Bilder @{"Pirates Gold" LINK "Pirates Gold"} Bilder @{"Pit Fighter" LINK "Pit Fighter"} @{"Pizza Connection" LINK "Pizza Connection"} Bilder Test(s) @{"Plague, The" LINK "Plague"} @{"Plan 9 from outer Space" LINK Plan9} @{"Planet's Edge" LINK "PlanetsEdge"} @{"Platman" LINK Platman} @{"Platoon" LINK Platoon} @{"Player Manager" LINK "Player Manager"} @{"Plebs" LINK Plebs} @{"Pod - Pool's of Darkness" LINK Pod} @{"Poing" LINK Poing} Bilder @{"Police Quest" LINK "Police Quest"} @{"Police Quest 2" LINK "Police Quest 2"} @{"Police Quest 3" LINK "Police Quest 3"} @{"Pool of Radiance" LINK "Pool of Radiance"} @{"Popeye 2" LINK "Popeye 2"} @{"Populous" LINK Populous} @{"Populous II" LINK "Populous II"} @{"Ports of Call" LINK "Ports of Call"} Bilder @{"Power Drift" LINK "Power Drift"} @{"Power Drive" LINK "Power Drive"} @{"Power Monger" LINK "Power Monger"} Bilder @{"Power, The" LINK "Power"} @{"Predator" LINK Predator} @{"Predator 2" LINK "Predator 2"} @{"Prehistorik" LINK "Prehistorik"} @{"Preis ist heiss, Der" LINK "Preis ist heiss"} @{"Premiere" LINK Premiere} Bilder @{"Premier Manager" LINK "Premier Manager"} @{"Premier Manager 2" LINK "Premier Manager 2"} @{"Premier Manager 3" LINK "Premier Manager 3"} @{"Premier Manager 3 Deluxe" LINK "Premier Manager 3"} Bilder @{"Primal Rage" LINK "Primal Rage"} Bilder @{"Prince of Persia" LINK "Prince of Persia"} @{"Project X" LINK "Projekt X"} Bilder @{"Project X Special Edition" LINK "Projekt X Special Edition"} @{"Prophecy I - The Viking Child" LINK "ProphecyI-TheVikingChild"} @{"Prophet, The" LINK "Prophet"} Bilder Test(s) @{"Pro Power Boat Simulator" LINK "ProPowerBoatSimulator"} @{"Psyborg" LINK Psyborg} @{"Pucman's World" LINK "Pucman's World"} @{"Puffy's Saga" LINK "PuffysSaga"} @{"Puggles" LINK Puggles} @{"Puggsy" LINK Puggsy} @{"Punica Game" LINK "Punica Game"} @{"Push" LINK Push} @{"Pushover" LINK Pushover} @{"Push It 2" LINK "Push It 2"} @{"Pussy Quest" LINK "Pussy Quest"} @{"Putty" LINK Putty} @{"Putty Squad" LINK "Putty Squad"} Bilder @{"Puzzle Boy 2" LINK "Puzzle Boy 2"} @{"Puzznic" LINK Puzznic} @endnode @node "PP Hammer" @{b}Spielname: P.P. Hammer@{ub} Hersteller: Demonware Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 01 NO PASSY 14 UCVBATEU 27 CBSHHSIF 40 DAJDRRBT 53 SWRUBJBE 02 TCJHHTCE 15 BBGVRSDT 28 CAIIBRDE 41 RWGDTJTT 54 WVDUDIAE 03 ABGHBSUE 16 FADWTRVS 29 JVBJDIRD 42 RUWDGHSS 55 ETATVGSD 04 DWWGDJTD 17 AVUAGIFS 30 JUVJUHFD 43 DTTDJGGS 56 ASJWAFBC 05 WVJFUICC 18 TURSIHBR 31 CTICAGDC 44 DSFIDFVR 57 TRCWREAC 06 SUGFWHUC 19 BTDSDGAR 32 CRBDRERB 45 SJCJFDJJ 58 AIWVTCSB 07 ASWERFTB 20 FRARFESJ 33 RJUDTDFB 46 SISJWCIJ 59 EHIWGBCB 08 ERTDTEHA 21 BJJUWDCI 34 RIGWGCEA 47 DHIGBBDI 60 AGGAIAUA 09 AJFCGDVA 22 UIGUBCUI 35 CHDWIBWA 48 DFBHRWRH 61 UEWBCVSW 10 THCDIBIW 23 BGWTSATH 36 CFTVBWFW 49 TEVHJVFH 62 BDTBEVGW 11 AGSDCAHW 24 FFTHTWHG 37 SERFEVAV 50 ADHTSUEG 63 FCFCVTUV 12 EFIADWCV 25 REFHSVVG 38 SDDFVUWU 51 ECESFTWG 13 BDBBVUJU 26 RCCHFTJF 39 DBAEASRU 52 AAURHRGF Um diese Levelcodes benutzen zu k nnen, mu man hier den Namen "TRITOON" hlen, da die Berechnung dieser Codes auf diesem Namen beruhen. @{b}Freezer: 01058F - Leben@{ub} @endnode @node "P47 Thunderbold" @{b}Spielname: P-47 Thunderbold@{ub} Hersteller: Firebird Genre: ? @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/p47_thunderbold/p47thunderbold.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} "ZEBEDEE" in den Highscores eingeben und folgende Tasten sind aktiv: Levelskip Game-Cheat (neue Leben) @endnode @node "Pac War Demo" @{b}Spielname: Pac War Demo@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 1 Quickshot 2 Illusions @endnode @node "Pacific Islands" @{b}Spielname: Pacific Islands@{ub} Hersteller: Empire (1992) Genre: Simulation @{b}Freezer:@{ub} Einheit 1 2 3 4 C286CC C2870C C2874C C2878C - leichte Granaten C286CD C2870D C2874E C2878E - schwere Granaten C286CE C2870E C2874E C2878E - Raketen @endnode @node Pacland @{b}Spielname: Pacland@{ub} Hersteller: Grand Slam (1990) Genre: Jump'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" ?? " LINK Pacland_uk} @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "AVALON" eingeben, um unendl. viele Leben zu erhalten. @{b}Hints:@{ub} In der ersten Runde auf Hydranten springen, es erscheinen in den Fenstern chte. 2 Spieler Game ausw hlen und und mit dem ersten Spieler soweit spielen, wie man nur kommt (mind. jedoch bis zu den Stiefeln), wenn man die Stiefel hat, kommt man r rts bis zum Ausgangspunkt. Den 3. Kaktus auf dem R ckweg cken und ein gelber Pacman erscheint, den aufnehmen und Spieler 2 killen. Das Spiel mit Spieler 1 fortsetzen, jedesmal wenn nun Spieler 1 stirbt, mit Spieler 2 den gelben Pacman auffuttern und Selbstmord begehen. Solange man mit dem zweiten Spieler den gelben Pacman bekommt, wird Player 1 niemals vollends sterben. Level 1 Zum dritten Feuerhydranten rollen und ber ihn springen und nach links dr cken. Man bekommt einen blauen Hut, der einen unverwundbar gegen ber den kleinen Geistern macht, die von den Flugzeugen fallen. Level 2 Zum dritten Kaktus rennen und ihn nach links dr cken. Jetzt ist man unverwundbar im ganzen (!) Level. Level 3 Nachdem man die Stiefel genommen hat, den dritten Kaktus dr cken, um ein Extraleben zu erhalten. @endnode @node Pacland_uk Testbericht zum Spiel PAC LAND von Grandslam Als ich meine Spielesammlung durchsah und probierte welche Spiele auf meinem neuen Amiga 1200 noch liefen kam ich auch an dieses Machwerk. Nachdem ich dann im Auswahlschirm zwischen 1 oder 2 Spielern hlen konnte begann der Schrecken!Die Musik konnte man ja noch verkraften,aber die Grafik!?!Nein,da man sich wie mein erstes Bild mit Deluxe Paint vorstellen!Einfach ein paar K mit nem roten Dach drauf und im Hintergrund ein simpel gezogener Strich als H gel!Das ganze kommt in vieleicht 8 Farben daher und hat einen Spielablauf der jeden logischen Menschen gr t!Man rennt also durch diese "Grafik" und wird von einem Gespenst verfolgt.Apropos Gegner,man darf nat rlich nicht die 4 anderen Gegner vergessen die in diesem Schrott vorkommen.Da ren also noch ein Sprite welches wie Dr.Freggels durch die Gegend h ft,ein Flugzeug was Bomben fallen l t,ein Gegner wo man nicht erkennt was es darstellen soll und nat rlich Autos die dich umfahren wollen! Zur Programmierung sei folgendes gesagt:Das Scrolling ruckelt und wenn man auf die Hydranten springt,welche Bonuspunkte zum Vorschein bringen,verschieben sich diese. Wenn man dann die ersten drei Level geschafft hat,bekommt man von einer Fee super Sprungschuhe geschenkt.Durch diese kann man fliegen,solange man den Feuerknopf h lt.Es geht jetzt aber nicht wie erwartet in den vierten Level,sondern man mu die ganze Strecke wieder zur cklaufen(oder fliegen)!Dabei wird sogar noch ein Level ausgelassen,soda man nach zwei Leveln seine Frau und seinen Balg in die Arme nehmen darf. Nun geht der M ll von vorne los,wobei sich die Level nicht gro artig ndern! Ich glaube selbst 1989 konnte man mehr erwarten und heute nnte man das Spiel vieleicht noch als PD vertreiben, aber auch nicht mehr. Zusammenfassend kann man sagen kann man sagen,da das Spiel nicht mal die Diskette wert ist auf der es sich breit macht. Grafik :3% Musik:10% Spielspa Handhabung:8% (NS & TJ) @endnode @node Pang @{b}Spielname: Pang@{ub} Hersteller: Ocean (1990) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Im Kartenscreen mu "WHAT A NICE CHEAT" eingegeben werden, worauf sich die Weltkugel rosa f rbt. Nun kann man alle Orte einzeln anw hlen. Einen kleinen Haken hat das Ganze jedoch : Der Cheat mu ziemlich schnell eingetippt werden, und die Wahl des Ortes sollte auch nicht gerade in Zeitlupe erfolgen. @endnode @node "Panza Kick Boxing" @{b}Spielname: Panza Kick Boxing@{ub} Hersteller: Loriciel (1992) Genre: Sport @{b}Hints:@{ub} Ist man w hrend eines Kampfes zu schwach, um noch siegen zu k nnen, dr man einfach . Nachdem man nun wieder im Men gewesen ist, kann man den Kampf von neuem beginnen. Eine kleiner Hinweis noch: stellt doch die Schlagart des Gegners auf 00. Jetzt wehrt er nur noch ab und ist euren Schl gen ausgeliefert. Man braucht nichts weiter zu tun, als Mr. Panza pers nlich in den "Choix de Coups"-Modus einzuladen und seine ganzen Kicks mit der 00-Belegung auszutauschen. Nun speichert man diese ab und fordert Panza heraus. Jedoch sollte man zuvor die eigene Energie durch entsprechendes Training aufbessern. Sonst besteht die M glichkeit, da der Weltmeister die Herausforderung nicht annimmt. Ein kleiner Trick f r die zweite Trainingsdisplizin: hrend der H cker herausschie t, dr ckt man einfach die Pausentaste , und der H cker bleibt in der Luft stehen. Nun richtet man nur noch den Joystick entsprechend aus und trifft ihn dann sp ter mit Sicherheit. @endnode @node Paperboy @{b}Spielname: Paperboy@{ub} Hersteller: Elite (1988) Genre: Action/Geschicklichkeit @{b}Freezer:@{ub} 006529 - Leben @endnode @node "Paperboy 2" @{b}Spielname: Paperboy 2@{ub} Hersteller: Mindscape (1990) Genre: Action/Geschicklichkeit @{b}Freezer:@{ub} 0207F0 - Leben @endnode @node Paradox @{b}Spielname: Paradox@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} 1: START 35: ONOFF 69: BLACK 2: SPHERE 36: LIGHTS 70: ORDER 3: CIRCLE 37: SWAPPERS 71: SAD 4: TURKEY 38: WOTHE 72: AIRBALL 5: ROUND 39: GRIDLOCK 73: POTTY 6: LOGICAL 40: JELLY 74: JOCKY 7: TIME 41: GUTS 75: GOON 8: ELECTRIC 42: FALSE 76: YUK 9: FRIED 43: FLICK 77: THINAIR 10: ILLUSION 44: TOMB 78: SLOPP 11: QUAD 45: JUMPER 79: FOZZY 12: MARBALL 46: MEETBALLS 80: HA! 13: BALLSA 47: MULTI 81: HYPNO 14: ENIGMA 48: RADIUS 82: SHEEP 15: CHIPS 49: KEYHOLE 83: ROTATE 16: SOLVE 50: JOHNYBALL 84: KING 17: PUZZLE 51: REVERSE 85: EYEYE 18: FRY 52: SLIME 86: HORRID 19: BALLMAN 53: BEND 87: ZIPP 20: CHEATABALL 54: BACKSWAP 88: ABACUS 21: CLUE 55: COMPASS 89: CUBE 22: ONEWAY 56: OTHERSIDE 90: SNOOKY 23: MANIAC 57: BALLARIX 91: FLUSH 24: MOVABALL 58: INVIS 92: FANTASY 25: BALLANTICS 59: SCORE 93: EDGE 26: CLEVER 60: BALLIE 94: VOODOO 27: TSC 61: POKE 95: DARKLORD 28: TERRIBALL 62: IRON 96: ZAPP 29: GRID 63: CAREBALL 97: GRIZZ 30: BIGGEST 64: SPHERIC 98: HEAT 31: KEYPUR 65: LOGICAL 2 99: FUSION 32: FAKES 66: LLAB 100: ANGEL 33: TRICKI 67: CHEEK 34: TIME OUT 68: BALLS @endnode @node "Paradroid 90" @{b}Spielname: Paradroid 90@{ub} Hersteller: Hewson Consultants (1990) Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild folgende Tasten dr berraschung! man kommt in das Options-Men @endnode @node "Parasol Stars" @{b}Spielname: Parasol Stars@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/parasolstars/parasol1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/parasolstars/parasol2.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel "A WORD" oder "CYNIX" eingeben und die Tastatur ist mit den verschiedensten Cheats belegt: - Wahl der Planeten ein zus tzlicher Planet <1>-<7> freie Levelwahl ein Leben mehr Stage Clear Smart-Bumm ein Credit mehr ruft Miracle (I-Star-Icon) Bonusrunde des Levels abgeschossene Gegner allesvernichtende Detonation Quit Stage @endnode @node "Patiencen" @{b}Spielname: Patience@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Tips:@{ub} STRATEGY Auf 8 Feldern mu man die Karten so von dem Stapel sortieren, da man es hinterher schafft diese Karten der Reihe nach abzulegen. Beginnend mit einem AS und endend mit einem K NIG. Diese Aufgabe erfordert eine geh Portion strategisches Denken; denn das Ablegen der Karten auf die acht Felder ist kein Problem, aber an die Karten, die man braucht, wieder heranzukommen schon. WINDMILL Ein Zwei-Patiencen-Spiel. Wiederum ist es m glich auf acht Felder Karten beliebig abzulegen, diesmal jedoch nur eine Karte pro Feld. Sind die Felder belegt, werden die brigen Karten,die man zur Zeit nicht brauchen kann, auf "WASTE PILE" abgelegt. Auf dem Feld "ACE TO KING" beginnt man mit einem AS. Das +-Zeichen verr t uns das nun Karten von 2,3,usw. bis zum K nig einer Farbe dort angelegt werden m en. Entgegengesetzt verh lt es sich auf dem Feld "KING TO ACE", hier beginnt man mit einem K NIG und geht ber DAME,10, 9,usw. bis AS herunter. Nat rlich wieder alle Karten einer Farbe. Hat man inzwischen ein Ablagefach wieder frei, kann man es mit einer Karte vom "WASTE PILE" - Feld neu besetzen. FOURTEEN OUT Bei diesem Spiel ist weder die Farbe noch die Reihenfolge entscheidend. Wichtig ist nur, s mtliche Karten von dem Spielfeld zu entfernen. Jede Karte hat einen Wert, z.B.: K NIG = 13, DAME = 12 und der BAUER = 11. Um aber Karten entnehmen zu k nnen mu man mittels zweier verschiedener Karten die Punktzahl 14 erreichen. Also K NIG + AS, DAME + 2 oder BAUER + 3 usw.. KING ALBERT Dieses Spiel bedient man nach den bekannten Solitaire-Regeln. Bsp: an einen schwarzen BAUER kann nur eine rote 10, an ein AS nur eine 2 dann eine 3 angelegt werden. PATIENCE Auch bei diesem Spiel mu man Karten einer Farbe in ihrer Reihenfolge zusammenbringen. Die Art der Vorsortierung kennen wir vom Solitaire: SCHWARZ an ROT und ROT an SCHWARZ. CASTLE Hier gilt es acht Kartenstapel so abzubauen,da sie hinterher geordnet nach Farbe und Reihenfolge auf den ASSEN liegen. Als Erstes mu man also versuchen an alle ZWEIEN heranzukommen. Ein Umsortieren innerhalb des Stapels ist nur folgenderma glich: an eine KREUZ-9 kann nur eine KREUZ-8, dann eine KREUZ-7 angelegt werden. Dieses gilt auch f r alle anderen Farben. CLOCK Sinn und Zweck dieses Spiels: die Karten in ihre bestimmten Boxen zu bringen. Nur wenn es einem gelingt als letzte Karte den K NIG in seine Box zu bringen, hat man gewonnen. SCORE LINE Die Punktzahl auf den W rfeln ist horizontal oder vertikal in eine geschlossene 5-er Reihe zu bringen. Nachdem die Reihe voll ist, verschwindet sie und die Reihe ist wieder frei. Sollten die Reihen nun alle belegt sein und man bekommt keinen passenden W rfel dazu hat man 9X die M glichkeit auf "FREE GO" den W rfel wegzudr cken. EIGHT OFF Wieder eine Solitaire-Variante. Man hat acht Ablagem glichkeiten zum Sortieren, allerdings pro Feld nur eine Karte. Die vier ASSE unten links en also aufgestockt werden - KARO auf KARO..... AS - 2 - 3 - usw.. FLOWER GARDEN Dieser "Blumengarten" wird ebenfalls nach den Solitaire-Regeln gespielt. Es bedarf also keiner Erkl rung. SIR TOMMY Bei diesem Spiel stehen einem nur vier Ablagef cher zur Verf gung. Das Spielprinzip ist hnlich wie bei Strategy. Die Karten k nnen nach Belieben abgelegt werden, also weder nach Farbe noch nach Punkten. Tray ist ein Verscheibespielchen. Es er brigt sich eine genaue Erkl rung. Alle Buchstaben m en nach diversen "Verschiebungen" in der richtigen Reihenfolge stehen. @endnode @node "Patrizier" "Der Patrizier" @{b}Spielname: Der Patrizier@{ub} Hersteller: Ascaron (ehemals Ascon/1995) Vertrieb: United Software Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 78 % Sound: 56 % Motivation: 78 % @{b}Tips:@{ub} Sollte ein Schiff leicht besch digt im Hafen anlegen, so empfiehlt es sich, alle Waren von Bord zu nehmen. Danach so viele Matrosen wie m glich anheuern und das Schiff zur Reparatur freigeben. Die Mannschaft wird dabei nicht entlassen. Wenn das Schiff wieder seinen urspr nglichen Zustand erreicht hat, erh lt man die kuriose Anzahl von -3 Lasten und man kann anschlie end das n chstbeste Produkt anw hlen (). Nun steht eine Kapazit t von 0 Lasten zur Verf gung, was den geneigten H ndler aber nicht davon abh lt, das renovierte Schiff zu verkaufen. Von diese Aktion zeigt sich das Bankkonto besonders begeistert, schwillt es doch gleich um mehrere Millionen Taler an. Bei der Versteigerung sollte man nach dem eigenen Gebot dreimal auf dr cken. Wenn man schnell genug war, ist die Auktion beendet und man erh lt den Zuschlag. Das Game sollte in Bremen begonnen werden. Dann nach Br gge fahren, einen Kredit aufnehmen und Wein einkaufen. Jetzt auf den Weg nach Bergen machen, den Wein losschlagen und entweder Tran oder Pelze mit nach Br gge nehmen. Wenn man immer diese Handelsroute w hlt, schnellt die Zahl auf dem Bankkonto nach oben und man kann seine Position festigen. In die Kirche gehen und das Weihwasserbecken benutzen. Dann spendet man sein gesamtes Kapital dem Klerus. Ist man nun im Minus geht man zum Kontor und sofort wieder zur ck in die Kirche. Jetzt bekommt man von der Kirche ne Menge Geld, wenn man noch zweimal auf dr Im eigenen Hafen Pfeffer kaufen und sofort wieder verkaufen. Sobald man gefragt wird, ob man ein schnelles oder langsames Spiel chte, klickt man "JA" an. Jetzt geht Ihr in den Kontor, und geht wieder raus. Darauf geht Ihr zur Werft obwohl Ihr kein Geld habt. In der Werft sucht Ihr euch ein Schiff aus , und klickt es an. Nun heuert Ihr 5 Leute an. Danach geht Ihr wieder in den Kontor und verreist irgendwohin. Kurz darauf bekommt Ihr ein zweites Schiff (eine KOGGE). Lukrative Ruten : ter: Kaufen in : Verkaufen in: Bier Br gge, L beck Nowgorod, T nsberg Eisen Malm , Nowgorod, Ystad Bremen, Br gge, L Fisch Bergen, Malm nsberg Hamburg, L Fleisch Danzig, Riga, Stetin Br gge, Hamburg, L Geschirr Br gge, Hamburg, Rostock Nowgorod, Visby Getreide Danzig, Riga, Stetin Br gge, Hamburg, London Hanf Danzig; Nowgorod, Riga Bergen, Br gge, Hamburg Holz Malm , Nowgorod, Riga Br gge, L Honig Danzig; Nowgorod, Visby Bergen, Malm nsberg Leder Danzig, Nowgorod, Riga Br gge, L Pech Nowgorod, Visby Br gge, London Pelze Bergen, Nowgorod, Riga Br gge, London, L Pfeffer Bremen, Br gge, London Egal Salz Br gge, Hamburg, London Danzig, Riga, Stettin Tran Bergen, Nowgorod Br gge, Stockholm, Visby Tuch Bremen, Hamburg Egal Wein Br gge, Hamburg, London L beck, Stockholm, Visby Wolle Nowgorod, Riga, Ystad Bergen,Stockholm,T nsberg @endnode @node "Pawn" "The Pawn" @{b}Spielname: The Pawn@{ub} Hersteller: Magnetic Scrolls Genre: Adventure @{b}Hint:@{ub} Im Garten des Schlo es den Springbrunnen genau ansehen, man findet eine nze mit der man bei Honest John einkaufen kann. @endnode @node "Pegasus" @{b}Spielname: Pegasus@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pegasus/pegasus.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 11 SCREECH 21 DRAGONFLY 31 BEEBOP 41 CELESTIAL @endnode @node "Peg it" @{b}Spielname: Peg it@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelvodes:@{ub} Level 1: ----- 11: JUDIT 21: CREAM 31: FUTUR 41: BBURP 51: CHARL 2: NEXTT 12: PAULB 22: APHEX 32: CNALD 42: WINDY 52: COKER 3: THIRD 13: WASPF 23: RIVER 33: SYSTM 43: LOVER 53: COOKE 4: FOURT 14: SOAPY 24: HIGTR 34: BANKS 44: PEACE 54: COCKE 5: FIFTH 15: SWING 25: BULBR 35: SNOTT 45: LALAL 55: SYDNY 6: SIXTH 16: OOJAD 26: QUART 36: GONGO 46: LADAL 56: RUGGS 7: SEVIE 17: MDMAS 27: TEDDY 37: MARYH 47: OLHLO 57: PINKK 8: HDJDF 18: HOUSE 28: NAANA 38: FARTS 48: FGHUY 58: PIGIE 9: KATHY 19: TRIPP 29: STEEE 39: TRUMP 49: BARAY 59: GARRY 10: BAZZA 20: AMOOG 30: DEORB 40: HJIOP 50: TANGO 60: ABLOT @endnode @node "Pengo 2" @{b}Spielname: Pengo 2@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Gib als Passwort "CHEETAAH" ein. Es erscheint eine Best tigung und mit kommst Du im Spiel in den n chsten Level. Gib als Passwort "ULTIMATE" ein und Du kommst direkt zum Abspann. @endnode @node Pepsi @{b}Spielname: Pepsi@{ub} Hersteller: Pepsi Genre: Arcade / Geschicklichkeit @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Pepsi_Schlegel} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pepsi/pepsi1.jpeg"} @endnode @node Pepsi_Schlegel Kurztest zum PEPSI Werbegame Geschrieben von Norman Schlegel Also hier hat sich ja Pepsi nicht gerade mit Ruhm beklekert! Dieses Spiel ist wirklich kein guter Werbetr ger,obwohl man meinen k nnte das bei mehreren Spielchen lange f r Spielspa gesorgt ist?! Ok-also im Hauptmen kann man zwischen Spiel und Training w hlen.Ich nehme mal das Spiel!... ...Geboten werden nacheinander mehr oder weniger schlechte Spielchen.Zum Beispiel steht man am ufer und mu ber den Flu indem man auf Baum- mme und Krokodile springt,oder man l uft vor drei lrohren hin und her und versucht die anfliesenden lflecken aufzufangen.Zu den Spielchen brauch man eigentlich nicht mehr viel zu sagen,da sie irgendwann alle schon mal da waren,zB das mit der Flu berquerung gabs schon am C64 mit nem Frosch! Das einzig halbwegs! Gute an diesem Spiel ist die Grafik. Den Sound kann man aber schon wieder getrost vergessen! Also empfehlen kann ichs nicht gerade,da man mitlerweile schon auf dem Werbegamesector besseres erwarten kann! Wer aber dennoch ein paar Spielchen f r Zwischendurch haben will kann hier ruhig zuschglagen. @endnode @node "Perhelion" @{b}Spielname: Perhelion@{ub} Hersteller: Psygnosis Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK Perhelion_Andreas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/perhelion/perhelion5.jpeg"} @{b}Spr che-Tabelle:@{ub} 01 09 17 25 33 02 10 18 26 34 03 11 19 27 35 04 12 20 28 36 05 13 21 29 37 06 14 22 30 38 07 15 23 31 39 08 16 24 32 40 @{b}Spr che:@{ub} Spell 01: 17,18 Spell 21: 03,04,24,39 Spell 02: 18,31,32 Spell 22: 17,19 Spell 03: 03,08,13,31 Spell 23: 19,23,35 Spell 04: 24,32 Spell 24: 11,28,37,38 Spell 05: 26,30,36 Spell 25: 20,32 Spell 06: 04,10,25,40 Spell 26: 13,17,28 Spell 07: 09,28 Spell 27: 02,05,24,33 Spell 08: 23,29,35 Spell 28: 07,36 Spell 09: 01,02,04,40 Spell 29: 19,28,36 Spell 10: 26,30 Spell 30: 01,05,06,18 Spell 11: 14,20,33 Spell 31: 11,18 Spell 12: 11,21,25,40 Spell 32: 10,28,35 Spell 13: 31,40 Spell 33: 01,29,32 Spell 14: 10,26,34 Spell 34: 32,34,36 Spell 15: 08,19,36,38 Spell 35: 04,05,12,15 Spell 16: 10,22 Spell 36: 15,36 Spell 17: 15,19,26 Spell 37: 09,33,38 Spell 18: 10,16,22,28 Spell 38: 21,30,33 Spell 19: 07,14 Spell 39: 28,33,40 Spell 20: 15,37,38 Spell 40: 16,17,21,27 @endnode @node Perhelion_Andreas Zerbst,d.3.3.95 Perihelion Eines der ungewoehlichsten Spiele im Genre Rollenspiel ist wohl das von Psygnosis entwickelte Perihelion. Es ist in Story, Gameplay, Grafik und Sound einmal etwas ganz ander- es. Was aber nicht negativ sein soll, so sind zum Beispiel Grafik und Sound von hervorragender Guete. Beginnt man nun mit dem Spiel, so mu man sich am Anfang eine Gruppe von sechs Charakteren zusammenstellen. Dies geschieht im Hauptbildschirm, wo man sich dann eine Rasse, den dazugehoehrigen Beruf und die Moral der jeweiligen Person aussuchen kann. Man unterscheidet hier zwischen sechs verschiedenen Rassen. So waeren da beispielsweise die Cyberner, eine Rasse welche bei einem Experimnt zwischen kybernetischen DNA und menschlichen Elementen entwickelt wurde. Hat man irgentwann alle Personen kreiert, so geht man in den Ausruestungsbildschirm. Dort kann man saemtliche Ausruestungsgegenstaende betrachten, austauschen und einsetzen. Hat man sich nun ausreichend gewappnet, so wendet man sich nun den ueberirdischen Kraef- ten zu. Man geht also in den Psi-Kraefte-Bildschirm. In diesem Bildschirm kann man die Leute, welche solche Kraef- te haben, mit den noetigen Zauberspruch ausstatten. Hat man jetzt alles beisammen, so kann das Spiel endlich losgehen. Als erstes bewegt man sich dazu auf einer Welt- karte zu der jeweiligen Gegend, die gerade passierbar ist. Es ist immer nur eine Gegend anwaehlbar. Die anderen lassen sich nach Loesung des dortigen Raetsels anwaehlen. Betritt man nun einen Ort, kann man jetzt im Bewegungsbildschirm umherwandern, Tueren oeffnen oder Gegenstaende untersuchen und aufheben. Sollte man waehrend seiner Reise auf ein Netzwerk sto en, so kann man sich dort via Computer und entsprechendem Code einklinken. Jetzt kann man dann aus den einzelnen Dateien wichtige Intformationen entneh- men, mit anderen Leuten sprechen, Personen scannen oder Gegenstaende analysieren lassen. Natuerlich ist in diesem Spiel auch eine Kampfsequenz ein- gebaut. Trifft man also im Spiel auf jemanden, der einem nicht freundlich gesinnt ist, so schaltet man um in den Kampfbildschirm. Hier wird jetzt rundenweise gezogen. Ist man jetzt mit einem seiner Mannen am Zug, so kann man sich bewegen, verteidigen oder angreifen. Bei Angriff oder Verteidigung kann man sich aussuchen, ob man Psi oder normale Waffen anwenden will. Fazit:Das Spiel wei aufgrund seiner hervoragenden Grafik, dem Sound und der nach einiger Einarbeitungszeit einfach- en Handhabung auf lange Zeit zu begeistern. Andreas @endnode @node "Peter Beardsleys Soccer" @{b}Spielname: Peter Beardsleys Soccer@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn du den Ball hast,solltest du den Feuerknopf gedr ckt halten,und niemand kann dir den Ball wieder abnehmen. @endnode @node "PetersQuest-FortheLove" @{b}Spielname: Peters Quest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Difficulty: EASY Mit diesem Tip kann man beliebig viele, in diesem Spiel sehr begehrte, nzen sammeln. Allerdings sollte man es nicht bertreiben, denn bei einer bestimmten Anzahl an M nzen verwandeln sich diese "nur" in ein Extraleben. Als erstes sollte man sich bis Level 3 hervorgek mpft haben. Da h pft man auf die 10. Plattform von links. Hier ist ein Extraleben verborgen, welches man durch einfaches ducken zum Vorschein bringt (genau wie bei den nzen) Au erdem sind in dem Raum noch 4 M nzen welche man wie das Extraleben einsammelt. Vorsicht! Zwei Plattformen verschwinden nach der Duck-Aktion. Nachdem wir den Level abgegrast haben begehen wir eine Art "Selbstmord" (z.B. gegen Igel springen oder in eine Schlucht st rzen - jedoch nicht ber !) Jetzt beginnen wir das Level nochmals und sammeln wieder M nzen und Leben ein, die komischerweise nicht verschwunden sind. Da man das Leben gesammelt hat und nachher eines verliert, gleicht sich die Anzahl der Leben wieder aus, die M nzen sind aber nach wiederholten Anfang des Raumes (Level) enthalten. Man kann also beliebig viele M nzen sammeln ohne das man ein Leben verliert. Spielt solange bis Ihr 45 (oder mehr) M nzen habt, und beendet den Level indem Ihr alle Herzen findet. Kauft Euch dann: Porc. Immunity 20 Coins Rocket Pack 25 Coins Die beiden wirksamsten Waffen. Durchspielen sollte jetzt nicht mehr allzu e Probleme bereiten. @endnode @node "PGA Tour Golf" @{b}Spielname: PGA Golf@{ub} Hersteller: Electronic Arts Sports Genre: Sportspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK PGA_l @{b}Hint:@{ub} Wer unpassenden Wind hat, der sollte im oberen Men seine Bilanz ber die besten Schl ge einsehen und der Wind dreht sich kurz darauf. @endnode @node PGA_l PGA European Tour Thema: Golfsimulation Hersteller: Electronic Arts / Ocean Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 1,2 MB) Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-4 +: realistisch -: wenig Soundkulisse Bem.: bis heute bestes Golfspiel, sehr empfehlenswert @endnode @node "Phantasia 3" @{b}Spielname: Phantasia 3@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn du dein Gold hinterlegen willst,fragt man dich,wieviel es denn sein soll.Tippe hier "9999999" ein,und dein Konto geht auf 27.009 Dollar hoch. @endnode @node "Phantasy Star 2" @{b}Spielname: Phantasy Star 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hints:@{ub} Der Recorder befindet sich im Biosystem Lab im vierten Level oben rechts. Dort sind auf der Karte vier gr ne Quadrate eingezeichnet, das unterste ist der Recorder, er unterscheidet sich nur geringf gig von den anderen Quadraten. Den Spruch Megid erh lt man mit dem Anstieg der Erfahrung und erst kurz vor dem Finale. Start Mist und Moon Dew kann man nicht kaufen, wohl aber in den Dungeons finden. Sobald Shir Level 10 erreicht hat, geht man mit ihr mehrmals in den Toolshop auf Mota. Irgendwann verschwindet sie, und man mu sie daheim wieder abholen. Mit etwas Gl ck hat sie dann Star Mist im Inventar. hrend der K mpfe sollte man die Personen wie folgt einteilen: Nei-Verteidigung, Rudo-Erfahrung, Amy-Angriff. Jetzt nacheinander rechts, links, hoch, runter dr cken, und die Feinde explodieren von alleine. @endnode @node "Pharaohs Curse" @{b}Spielname: Pharaohs Curse@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: SPHINX 3: RAIDER @endnode @node "Phoenix Fighters" @{b}Spielname: Phoenix Fighters@{ub} Hersteller: Alive Mediasoft Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Kilian Servais" LINK Phoenixf_kilian} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_6.png"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/phoenix_fighters/phoenixf_7.png"} @endnode @node Phoenixf_kilian nix Fighters-Altes Spielprinzip neu aufgelegt nix Fighters Jetzt halte ich das Endprodukt in den H nden und bin skeptisch, was ich von dem Spiel halten soll. Nur alzu sehr ruft sich der Nachgeschmack der v llig indiskutablen Demoversion bei mir in Erinnerung. Ob die Vollversion was taugt, wird dieser Test zeigen. Was zuerst gekl rt werden sollte.... Geliefert wird Ph nix Fighters in einer CD Jewel Case auf einer selbstgebrannten CD. Das Titelbild (Screenshot) sieht auch noch ganz nett aus und macht Lust auf mehr. Aber schon nach dem Einlegen der CD, berkommt mich der erste Schauer: Auf der CD befinden sich noch nichtmal 3 MB an Daten! Sprich: Das eigentliche Game tte man auch bequem auf Diskette ausliefern k nnen. Na ja, als ob das noch nicht genug w re: Die Systemvorraussetzungen sind ebenfalls eine Witz: Ein Pal Monitor (l uft aber auch mit Picasso IV), eine 68000 CPU (bzw. einen 68020 f einige Verbesserungen), 1 MB Ram, KS 1.3 und nat rlich ein CD Laufwerk. Das Spiel h tte also auch vor zehn Jahren erscheinen k nnen (mal abgesehen vom CD Laufwerk; aber 3 MB kriegt man auch auf Diskette unter) und selbst damals w es wohl gnadenlos zerrissen worden. Das Spiel an sich Es wird sicherlich einige geben, die mit dem Namen Ph nix Fighters nicht viel anfangen k nnen. Ok, bei Ph nix Fighters handelt es sich um ein Spiel im Stil von Gravity Force oder Thrust. Im Spiel ist der Spieler einer der elit nix Fighter Piloten, der jede Menge gef hrliche Missionen mit Hilfe seines Raumschiffes meistern muss. In der Praxis sieht das so aus, da ihr ein Schiff bekommt und damit bestimmte Aufgaben erledigen m sst (Gegner zerst ren, Waren von A nach B bringen, bestimmte Strecken fliegen etc.). Was sich in der Theorie noch recht einfach anh rt, wird in der Praxis zu einem unglaublich schwierigen Unterfangen: Dein Raumschiff unterliegt in Ph nix Fighters allen Gravitationsgesetzen und ist mehr als nur schwierig zu steuern; selbst wenn man langsam fliegt. Zwar kommt man nach einer gewissen Einarbeitungsphase etwas besser mit der Steuerung zurecht, aber das ganze ist trotzdem immer noch viel zu schwierig bzw. teilweise auch zu schwammig.Das Problem, da damit verbunden ist, liegt auf der Hand: Ihr habt zwar einen Schutzschild, nur ist dieser leider sehr schwach (und damit meine ich wirklich schwach!). Wenn man mit einer Wand oder sonstigen Gegenst nden kollidiert (was h ufig vorkommt), wird dem Spieler Energie abgezogen und nicht selten explodiert das Raumschiff dann endg ltig. Es gibt zwar die M glichkeit, sein Raumschiff reparieren zu lassen (oder auch neue zu kaufen), aber das Geld daf r will erstmal verdient sein (=> Mission erf oder die in den Leveln verstreuten M nzen aufsammeln). Das Spielprinzip d also klar sein (hoffe ich mal...). Grafik & Sound Wow, laut Verpackung sollen 128 Farben auf dem Bildschirm zu sehen sein und das bei 50 FPS. Bei der armseligen Grafik verwundern mich die 50 Frames Per Second nicht sonderlich, aber das sich 128 auf dem Schirm befinden sollen, halte ich r eine derbe bertreibung. Die Grafik ist derma en schlecht, da man sich fragt, in welchem Jahr man sich befindet. Zu Zeiten des C 64 w re die Grafik als passabel durchgegangen, aber selbst zu A500 Zeiten h tten sich die User halb schlapp gelacht. Und heute? Heute kann man dar ber nicht mal lachen, da es anscheinend immer noch Firmen gibt, die meinen, solche "grafischen" Erg sse auf die Amiga User loszulassen. Es ist schon traurig, da es 1999 immer noch solchen Mist auf dem Amiga zu bewundern gibt (kein Wunder, da sich PC User kaputt lachen). Wer sich jetzt auf einen gelungenen Sound gefreut hat, wird ebenso entt uscht werden: Neben einem total banalem Men sound (den auch ein 2 j hriges Baby besser hingekriegt h tte) gibt es im eigentlichen Spiel nur diverse Ger usche (Motor, sse und ein "bing" wenn man einen Gegenstand einsammelt) zu h ren. Es liegt somit auf der Hand, da auch der Sound alles andere als gut ist und das Spiel in keinster Weise retten kann. Vielmehr passt sich die Qualit t des Sounds dem der Grafik an - mehr muss dazu wohl nicht mehr gesagt werden. Optionsvielfalt Wenigstens wird an Spielmodi einiges geboten: * Ein Spieler Missionen * Zwei Spieler Missionen * Gate Races * Gem Races * Dog Fights Das ist an sich lobenswert, wird leider nur durch die total bekloppte Steuerung und dem herben Schwierigkeitsgrad zunichte gemacht. Bei den Dog Fights geht es zum Beispiel darum, den Mitspieler mit seinem Raumschiff (und dessen Schusswaffen) zu zerst ren. Dazu kommt es leider nur sehr selten, da meistens einer der Spieler zuvor ohne Gegnereinwirkung das zeitliche segnet.Und das kann es ja wohl auch nicht sein.Es ist somit auch nicht weiter verwunderlich, da berhaupt kein Spielspa aufkommen will; weder alleine noch zu zweit. Da helfen dann auch die 200 Missionen nicht weiter, denn ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, da es derma en verr ckte Spieler gibt, die das Game durchzocken werden. Das einzigst positive an dem Game ist die Unterst tzung des Multitaskings, so gepeinigte Tester wenigstens noch auf die schnelle & unkomplizierte Weise Screenshots von diesem "Folterinstrument" (gemeint ist Ph nix Fighters) machen nnen.... Extras auf der CD: Neben einem Installer f r Festplatten (ausser hilflosen Testern wird es wahrscheinlich niemanden geben, der sich so einen Schrott auf die Platte kopiert) gibt es noch eine englische AmigaGuide Datei, die erst knapp gehalten wurde. Zus tzlich gibt es noch einen Level Editor (der aussieht, als re er unter OS 1.2 programmiert worden), mit dem man sich eigene Levels schaffen kann. Aber auch das eigene Schaffen von Leveln ist, dank der Limitierungen durch den Editor, eine Aufgabe, bei der kein Spa aufkommen will. Und als kr nenden Abschluss gibt es noch einen (!) Font, der auf den Namen "MyLowRes Font" h rt.Kein weiterer Kommentar.... Fazit Das Game ist der letzte Schrott. Das k nnte man jetzt so stehen lassen und es rde treffend das auf den Punkt bringen, was ich ber das Game denke (und so wird es sicherlich jedem gehen, der Ph nix Fighters besitzt). Es gibt daran auch gar nichts sch nzureden und Alive Mediasoft kann ich dringend empfehlen, solchen Mist zu unterlassen. Selbst 99 % der PD Spiele haben ein h heres Niveau (grafisch & soundtechnisch gesehen) und machen sogar noch Spass. Mit so einem Dreck (sorry f r diese Formulierung) schadet man dem Amiga nur. Wenn sich Alive Mediasoft dann noch ber geringe Verkaufszahlen beschwert, wundert mich berhaupt nichts mehr. Tut mir nur einen Gefallen: Macht einen weiten Bogen um nix Fighters! Info & Bewertung Anbieter Alive Mediasoft Preis 40-50 DM Genre Action Game Vergleichbar mit Gravity Force Fazit: 0 % Kilian "The Bruce" Servais @endnode @node "Photon Storm" @{b}Spielname: Photon Storm@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Das Spiel wird pausiert und man tippt " YOUR-MIND-IS-MY-ASHTRAY " ein. Nach verlassen der Pause ist man unverwundbar! @endnode @node "Pinball Dreams" @{b}Spielname: Pinball Dreams@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment / Digital Illusions (1992) Genre: Flippersimulation @{b}Freezer:@{ub} 009E02 - Kugeln ( IGNITON ) 009E11 - Kugeln ( STEEL WHEEL ) 009F39 - Kugeln ( BEAT BOX ) 009ECD - Kugeln ( NIGHTMARE ) @endnode @node "Pinball Fantasies" @{b}Spielname: Pinball Fantasies@{ub} Hersteller: 21st Century Entertaiment / Digital Illusions (1993) Vertrieb: Rushware Genre: Flippersimulaion @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 76 % Sound: 78 % Motivation: 81 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK PinballFanta_l @{b}Cheats:@{ub} Vor Spielbeginn eingeben: EARTHQUAKE R tteln wird nicht mehr mit einem "Tilt" bestraft EXTRA BALLS 5 B lle pro Spiel VACUUM CLEANER l scht alle Eintr ge in den Highscores FAIRPLAY DIGITAL ILLUSIONS Unendlich Kugeln THESILENTS ANDREAS FREDRIK MARKUS HIGHLANDER TECHSTUFF @{b}Hint:@{ub} Man spielt wie immer. Ist man beim dritten Ball angekommen, gibt es zwei glichkeiten: 1. Man schickt den dritten Ball ins Spiel und h mmert dann ein paarmal auf . 2. Man spielt erst ein paar Punkte heraus und gibt dann ein paar Schl Erst ert nt eine andere Musik und man kann die Worte TILT lesen. Darauf geht der Ball verloren. Aber nun kann man das Spiel mit drei neuen B weiterspielen und der bereits erhaltene Punktestand wird erhalten. @endnode @node PinballFanta_l Pinball Fantasies Thema: Flipper-Simulation Hersteller: 21st. Century Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,2 MB) Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1-8 +: gute Grafik, guter Sound -: hat nicht die Klasse von Pinb. Illusions Bem.: f r den Fan von Flipper-Simus empfehlenswert @endnode @node "Pinball Fantasies CD" @{b}Spielname: Pinball Fantasies CD32@{ub} Hersteller: 21st Century Entertaiment / Digital Illusions Vertrieb: Rushware Genre: Flippersimulaion @{b}Hint:@{ub} Wenn man sichergehen will, immer den Extraball zu bekommen, dr cke sofort den roten Knopf wenn der dritte Ball ins Aus geht. Falls dieses nicht funktionieren sollte gilt folgendes: Wenn man den letzten Ball verliert steht oben eine Zahl. Dr cke den gelben Knopf genauso oft. @{b}Cheats:@{ub} So fern man eine Tastatur hat, sollte man folgendes eingeben: "extra balls" zwei Extrab "gravity" Ball reagiert ultrasensibel auf die Gravitation @endnode @node "Pinball Illusions" @{b}Spielname: Pinball Illusions@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment / Digital Illusions (1994) Genre: Flippersimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK PinballIllu_l bke} (Kurztest) @{"Christian Heid" LINK PinballIllu_heid} @{"Mayday" LINK PinballIllu_mayday} @endnode @node PinballIllu_l Pinball Illusions Thema: Flipper-Simulation Hersteller: 21st. Century Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,3 MB) Fast-RAM wird unterst Umfang: 4 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-8 +: tolle Grafik und Sound-FX, sehr realistisch -: --- Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node PinballIllu_heid Pinball Illusions Nun denn, los gehts! Nach Pinball Dreams und Pinball Fantasies kam im November 1994 der dritte Teil der Flipperserie von Digital Illusions und 21th Century heraus, er tr den wundersch nen Namen Pinball Illusions und l nur auf AGA-Amigas. erdem ist er der erste der drei Teile, der auf die Festplatte installiert werden kann - eine wichtige Neuerung. Erstmals ist auch ein MultiBall-Modus dabei, von dem im Spiel auch flei ig Gebrauch gemacht wird. r ihn mu te ein gerade noch verschmerzbares Opfer gebracht werden - es sind nur noch drei statt vier Flippertischen vorhanden. Alle sind mit bis zu acht Spielern absolvierbar, von denen jeder drei B lle zur Verf gung hat. Die Grafik der drei Tische ist ebenso excellent wie die Soundeffekte, lediglich die Musik geht - wie in den Vorg ngern - relativ schnell auf die Nerven, und ist leider nicht abschaltbar. Auf der Punkteanzeige am oberen Ende der Tische, die sich wieder durch ein turboschnelles Scrolling auszeichnen, kann man - und das ist neu - kleine Unterspiele absolvieren. Ebenfalls neu ist die M glichkeit, die Flipper im Hi-RES-Modus zu spielen, wodurch der gesamte Flipper auf einem Screen Platz hat - praktisch beim Multi-Ball. Nun aber zu den Flippern im Einzelnen: 1. Law and Justice In diesem Flipper, haupts chlich in blau gehalten und mit mehreren Rampen ausgestattet, spielt man einen Cop der Zukunft. Wie in allen anderen Flippern sammelt man die meisten Punkte durch das Aktivieren von sogenannten "Modes", bei denen es meist darum geht, innerhalb von 60 Sekunden diverse Rampen oder Bumper so oft wie m glich zu treffen - dabei kann man im Idealfall bis zu 200.000.000 Punkten abstauben, wodurch sich auch die sehr hohen (1.000.000.000 Punkte) High-Score-Vorgaben erkl Law and Justice ist der f r den Pinball Illusions-Anf einfachste Flipper. 2. Babewatch Schon der Name des Flippers erinnert an Baywatch - jene schreckliche Serie mit David Haselhupf. tet Ihr brigens schon, da sie mit 1.000.000.000 Zuschauern pro Folge die meistgesehenste Serie der Welt ist da sieht man mal wieder - shit sales! ck zum Flipper, der ist brigens ziemlich anspruchs- voll. Hier geht es um California Beach Lifestyle - komplett mit Bodybuilding, Casino, Music Box & McDrive. Anfangs gefiel mir der Tisch berhaupt nicht, jetzt mag ich ihn allerdings schon mehr als Law and Justice. Hier ist die Musik deutlich besser als bei den anderen, und wenn man oft genug einen bestimmten Bumper trifft, darf man sogar einen von drei Klassikern (zum Beispiel "Blue Moon") aus der Music Box ausw hlen. 3. Extreme Sports Der bersichtlichste der drei Tische, mit insgesamt nur vier Rampen. Trotzdem der meiner Ansicht nach spa igste, vor allem wegen der sechs(!) verschiedenen Modes. Bei diesem Flipper geht es, wie der Name schon sagt, um Extremsportarten wie Bungee Jumping, Freeclimbing oder - die nung des Flippers - Iron Man. Beim Iron Man spielt man mit zwei B llen, und f jede Sekunde, die alle beideim Spiel bleiben, bekommt man Punkte dazu. Das mag jetzt zwar einfach klingen, ist es aber wirklich nicht. Fazit Pinball Illusions macht unheimlich viel Spa die Motivation, alle Highscores zu brechen, ist riesengro . Das Spiel ist gegen Pinball Fantasies deutlich schwerer geworden, das ist aber nicht unbedingt ein Nachteil. Meiner Ansicht nach ist Epic Pinball auf der MS-Dose viiiiiieeel schlechter! Und nur der Bewertungskasten nach Joker-Vorbild: Pinball Illusions ( Digital Illusions / 21th Century ) Flipper-Sim GESAMT: 93% Grafik: 92% Animation: 91% Musik: 62% Sound-FX: 81% Handhabung: 90% Dauerspass: 95% Schwierigkeit: F Speicherbedarf: 2MB Disks: 4 Zweitfloppy: JA Festplatte: JA Speicherbar: Highscores Christian Heid @endnode @node PinballIllu_mayday Jawollja! Gambler aufgepasst: Wiedermal k nnt ihr euch die Spielh lle auf den Bildschirm von eurem Amiga holen! Digital Illusions und 21st Century Entertainment haben den 3ten Teil der bergenialen "Pinball" Serie ( f r das (sagt man jetzt eigentlich "der" oder "das" CD32?? Ich bitte um eine Richtigstellung!!) CD32 ver ffentlicht. Selbstverst ndlich ist es auch auf einem A1200 oder A4000 mit CD-ROM lauff In der Packung befindet sich zwar kein Manual, aber daf r ist die komplette Anleitung in deutscher Fassung im Spiel als Men punkt inkludiert. Nach dem Einlegen der CD gibts erstmal einen tollen Vorspann zu bestaunen, der mit sch nen Bildern und toller Musik, die Geschichte der Serie erz sowie die Credits an den Mann bringt. Und schon findet ihr euch im Hauptmen wieder. Ihr k nnt euch das Manual durchlesen, einen der 3 Flipper (Der vierte soll, so sagt man seit einem Jahr, nachgeliefert werden. An der DOSe ist er allerdings schon erschienen.) ausw hlen oder die Highscores inkl. ein kleiner Text, der ber den Flipper informiert, beglotzen. Folgende Flipper stehen zur Auswahl: Pinball Illusions CD32 Justice Hier gehts um die Verbrecherjagd der Zukunft. Auf dem Tisch sind jedemenge Cops, Verbecher und alles was dazugeh rt abgebildet. Hier k nnt ihr mit wenig Arbeit viel Punkte ergattern ---> 200.000.000 sind da kein Einzelfall!! Untermalt ist das Geschehen von coolen Synthie Tracks die richtige Zukunfts Stimmung verbreiten. Babewatch Als n chstes folgt der Strandbesuch mit ein paar Bikinim dels (Baywatch sst gr en...LECHZ!!!!) und einem Casino sowie das typische Vergn , das man am Strand halt so hat. Meiner Meinung nach ist das der schwerste Flipper. Nur mit Geduld und nnen, werdet ihr hier einen Highscore schaffen! Hier gibts nebenbei tolle Songs, die sich in jeder JukeBox am Strand von Hawai machen w rden. Fast meint man bei den BeachSongs, in der he zu sein! Extreme Sports Diesen Table hat man den Extrem Sportarten wie Bungee Jumping u. . gewidmet. Er stellt so das Mittelding zwischen 1&2 dar, somit ist wirklich f r jeden was geboten. Passen zum extremen Themengebiet gibts klasse Trash Metal Songs, die die Atmosph re zum kochen bringen! Also hab ich mal losgelegt. Zuerst f llt einem die sensationelle Grafik ins Auge: Selten sah ein Flipper so bunt aus! Bald kann man echt nicht mehr zwischen echt und Spiel entscheiden!!! Auch die Kugel hat eine Renovierung erfahren ---> Sie ist jetzt mit einem schicken Glanzeffekt versehen worden. Ebenfalls neu ist die Musik. Sie kommt direkt von CD und ist mit Abstand der beste Soundtrack, denn ich jemals bei einem Videogame geh rt habe! Neuerungen: Endlich gibt es auch einem Multiball Modus! Dazu wird der Tisch in einen High Res Screen gequetscht, so da er komplett auf einen Bildschirm passt. Leider flackert das ein bi chen, aber mit einem Multiscan Monitor oder einem Flickerfixer (leider bis jetzt nur f r A4000) kann Abhilfe geschaffen werden. Man kann brigens jederzeit zwischen den beiden Aufl sungen wechseln! Aber was gibts denn noch? Nun ja, wenn euer Ball gleich nach dem Herausschleudern im Aus landet, kriegt ihr freundlicherweise einen Extraball spendiert! Klasse! erdem k nnt ihr jetzt auch von Links und Rechts r tteln, allerdings nicht zu oft sonst hei t es TILT! Auch die High Score Anzeige wurde erweitert. Dort finden jetzt viel mehr Grafik Spielereien statt. Und zu allerletzt gibt es jetzt auch kleine Missionen, die man erf , um einen MegaBonus zu erreichen. Zum Beispiel innerhalb 60 Sekunden alle Rampen treffen o. Kritik: Ich frage mich, warum man nicht alle Musiken auf CD gepresst hat. Denn Intro und MainMen Musik sind immer noch Amiga Sounds... :-( Und leider erkennt man deutlich, da bei den CD Liedern keine echten Instrumente benutzt wurden. Alles kommt vom Keyboard...das klingt dann irgendwie "k nstlich". Noch was ?? N ! Das ist ja mal was! Fazit: Also hier hat man wirklich ein klasse Game released! Es ist so fesselnd und faszinierend - Da zerrupft man schonmal sein Kissen, wenn ein Ball ins Aus flutscht! ;) Und wenn dann ein paar Kumpels da sind ---> Es kann mit bis zu 8 Playern gezockt werden! erdem wurde die Steuerung berrasched gut auf das Joypad bertragen. Zur Not kann man auch mit dem Keyboard zocken. Wertung: Grafik: 90% Animation: 80% Musik: 90% Sound FX: 85% Handhabung: Joypad: 90% Keyboard: 80% Spielspa : 95% Gesammt: 90% HD: Ja (keine CD Musik) Deutsch: Manual Speicherbedarf: 2MB Speicherbar: HighScores Preis: 60DM (z.B. Cross) Ich rate euch: ---> KAUFEN! Mehr kann ich jetzt nicht schreiben...mu noch nen neuen Highscore auf- stellen! :-)) @endnode @node "Pinball Magic" @{b}Spielname: Pinball Magic@{ub} Hersteller: Loriciel (1991) Genre: Flippersimulation @{b}Cheat:@{ub} Wenn die "T r" mal offen ist, braucht man nur noch zu dr cken, um in den n chsten Level zu kommen. @endnode @node "Pinball Mania" @{b}Spielname: Pinball Mania@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment / Digital Illusions (1995) Genre: Flippersimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK PinballM_l @endnode @node PinballM_l Pinball Mania Thema: Flipper-Simulation Hersteller: 21st. Century / Spidersoft Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 2 MB) Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-8 +: sch ne Verpackung -: schlechtes Gameplay, kaum spielbar Bem.: blo die Finger davon lassen @endnode @node "Pipe Dream" @{b}Spielname: Pipe Dream@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Pa rter:@{ub} Level 2: HAHA 4: REAP 6: GROW 8: YALI 3: GRIN 5: SEED 7: TALL @endnode @node "Pipe Mania" Spielname: Pipe Mania Hersteller: Empire Genre: Geschicklichkeit @{b}Pa rter:@{ub} GRIP,TICK,DOCK (DUCK ?),OOZE,BLOB,BALL,WILD. @endnode @node "Pipeline" @{b}Spielname: Pipeline@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 Fold 2 Tear 3 Duct 4 Eyes 5 Peas 6 Pods 7 Eggs @endnode @node Poing @{b}Spielname: Poing@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/poing/poing3.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Zum geheimen Leveleditor kommt man mit +<[>. Dort k nnt Ihr dann dr cken, worauf der Editor weitere Hinweise gibt. @endnode @node "Pipeline23" "Pipeline 2 & 3" @{b}Spielname: Pipeline 2 & 3@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel und gleichzeitig gedr ckt, bef rdert einen in den chsten Level. @endnode @node "Pirates" @{b}Spielname: Pirates@{ub} Hersteller: Microprose (1989) Genre: Strategie @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pirates/pirates.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Pirates_Komp} @{jleft} @{b}Hints:@{ub} Probleme bei Inbesitznahme von St dten? Normalerweise mu man immer die Lauf bzw. Schiffssequenzen durchstehen. Mann kann aber auch direkt zur Schwertsequenz bergehen, wenn man von Land aus angreift, indem man ganz knapp an der K ste in die Stadt geht. Wenn man gegen eine gro berzahl k mpft, keine Panik bekommen, Longsword w hlen und die schwere Attacke w hlen ( und nach links oben). Es kann zwar sein, da wir bis auf einen Mann geschlachtet werden, jedoch werden wir gewinnen, dann einfach SEND A PRIZE CREW anw hlen und man hat wieder genug Piraten. @endnode @node Pirates_Komp @{b}Komplettl sung - PIRATES@{ub} Sich bei den Gouverneuren beliebt zu machen, ist immer gut. Also alle Auftr von ihnen annehmen. Ihr k nnt ihre Feinde bek mpfen, Piraten fangen und vieles mehr. Gefangene Piraten am besten sofort gegen L segeld freilassen, irgendwann gehen sie sowieso fl ten, und dann habt Ihr kein Gesch ft gemacht. Au erdem ist es wichtig, da man genau wei , wer mit wem im Kriegzustand liegt, damit man nicht die falsche Seite angreift. Schnell ist man sonst in Ungnade gefallen. Auf einen Adelstitel kann man dann lange warten. Zu den T chtern der Gouverneure immer besonders galant sein, sie geben einem sp ter wichtige Hinweise. Um milit rische R nge zu ergattern gen gt es, wenn man feindliche St dte angreift. Einen Adelstitel bekommt man erst, wenn man eine Festung f r die Nation des jeweiligen Gouverneurs erobert oder viele feindliche Orte st rmt. Die begehrten Handelswaren bekommt man entweder durch Entern oder Pl ndern von Schiffen oder durch geschicktes Einkaufen in armen St dten. John Hawkins und der Kampf von San Juan de Ulua Handel oder berfall? Das ist die Frage. Handel ist wesentlich schwieriger, da - man nur ein langsames Schiff besitzt, - man nur die kleineren spanischen St dte bereit sind und die gro en spanischen Festungen versperrt bleiben - man durch Handel nur einen kleinen Gewinn erzielt, die gro Mannschaft aber nur ungerne auf die Heuer wartet. Habt Ihr Euch trotzdem zum Handeln entschieden, sind der " skill at navigation " und der " skill at fencing " besonders wichtig. Eure Waren solltet Ihr nur nebenbei verkaufen. Da Ihr aber eine relativ gro e Mannschaft verfolgt, bieten sich besonders die kleinen spanischen St dte als sichere Beute an. Allgemein gilt, je gr er die eigene Mannschaft, je besser ihre Moral und je kleiner die feindliche Truppe, desto gr er sind Eure Chancen. Wenn die Matrosen ungl cklich oder gar ver rgert sind, sollte man auf keine Fall einen Hafen anlaufen. Es mu damit gerechnet werden, da die Mannschaft desertiert. Francis Drake und der Silver Train Anfangs solltet Ihr Euch eingehend mit dem Handel besch ftigen und Euer Verm mehren.Sp ter sind dann berfalle die lukrativere Einnahmequelle. Deshalb solltet Ihr auch den "skill at fencing " nicht entgehen lassen. Auf den " skill at navigation " k nnt Ihr diesmal verzichten, da Euch die Mannschaft auch ngere Seefahrten nicht belnimmt. Trotz der Geduld der Mannschaft sollte man sich Sch tze und andere Wertsachen niemals entgehen lassen. Da Ihr anfangs nur ber eine kleine Mannschaft verf gt, ist es ratsam, zu Beginn des Spiels nur die rdlichen St dte anzugreifen. Anschlie end solltet Ihr die franz sischen und englischen St tzpunkte auf den Bahamas anlaufen und dort die gestohlenen Waren verkaufen. Jetzt k nnt Ihr Euch auch eine gr ere Mannschaft zulegen. Habt Ihr diese Tour ein paarmal gemacht, k nnt Ihr Euch in s dliche Gefilde wagen und dort die reichen St berfallen. Achtet aber darauf, da Eure Mannschaft f diese lange Reise gut ausger stet ist. ( Viel Beute, viel Verpflegung und gute Stimmung ). Piet Heyn und die Treasure Fleet Da Ihr ber eine gro e Streitmacht verf gt, k nnt Ihr alle St dte angreifen. Nur um die gro en spanischen St dte sollte Ihr noch einen Bogen machen. Die sind erst dran, wenn die Mannschaft gro genug ist. Hier sind die Voraussetzungen sehr gut. Ihr verf ber gute Schiffe und eine relativ bescheidene Mannschaft. Ihr k nnt Land- und Seegefechte f hren, Handel treiben und schmuggeln. Lauft in keinen Hafen ein, wenn die Mannschaft unzufrieden ist - eine Meuterei ist sonst unvermeidbar. La Ollonais und die Pl nderung Maracaibos Ihr habt die F hrung aber eine Horde blutr nstiger und geldgieriger Seer Deshalb m t Ihr so schnell wie m glich Beute machen, sonst geht es Euch an den Kragen. Nur ein einziger Fehlschlag und die Bande meutert. Ist Holland mit Frankreich verb ndet, solltet Ihr die Engl nder bek mpfen. Auch Spanien ist als Beute nicht zu verachten, die Franzosen sind auch mit ihnen verfeindet. Niemals mit einer unzufriedenen Mannschaft in einen Hafen einlaufen.Handeln und schmuggeln wann immer sich die Gelegenheit bietet. Henry Morgan, der Pirat des K Da es bei dieser Expedition nicht ganz so kriegerisch zugeht wie bei den anderen, ist der Handel ( mit Holland ) empfohlen. Die eigenen Leute sollten etwa 750 Mann stark sein. Dann k nnt Ihr jede Stadt einnehmen. Da Frankreich mit Spanien verfeindet ist, ist es ratsam, nach einem erfolgreichen Angriff auf eine spanische Stadt, beim franz sischen Gouverneur vorbeizuschauen. Er kann Auszeichnungen verleihen. Eure Mannschaft ist bei der letzten Expedition nicht ganz einfach zufriedenzustellen. Baron de Pointis und die letzte Expedition Mit der gro en Mannschaft k nnt Ihr zwar jede Stadt erobern, doch sind die Leute auf Dauer nicht zufriedenzustellen. Die Bande desertiert in Scharen. Ihr solltet jedoch bedenken, da man auch mit einer Mannschaft von 700 Personen jede Stadt erobern kann. Auf keinen Fall Handel treiben, sonst ist Euer Untergang vorprogrammiert. The Silver Empire - Als Engl Handel: Sich mit den Spaniern vers hnen und Waren von den armen St dten zu den reichen transportieren. Nebenbei immer in den Schr nken vorbeischauen, um vielleicht eine Schatzkarte zu ergattern oder eine gr ere Mannschaft anzuheuern. Vielversprechende St dte sind "Cartagena ", " Panama Santiago " und " Santo Domingo ". " Nombre de Dios " und " Vera Cruz "sind vielversprechend, wenn die Treasure Fleet im Hafen liegt. In allen anderen St dten, bis auf " Campeche " und " Maracaibo ", kann man Waren billig einkaufen und in den reichen St gewinnbringend verkaufen Piraterie: Die oben genannten St dte auspl ndern oder sogar erobern und dann die Beute in den englischen und franz sischen St tzpunkten verkaufen. Da die Spanier stark bewaffnet sind, ist es ratsam, so schnell wie m glich mit dem jeweiligen hrer zu fechten. Weil es in diesen Breiten keine befreundeten St tzpunkte gibt, sollte die Mannschaft ausreichend gro sein um l ngere Zeit auf See verbringen zu k nnen. Es ist ratsam, vorerst nur die n rdlichen spanischen dte anzugreifen. - Als Franzose Hier gelten die gleichen Ratschl ge wie f r einen Engl nder, da wir uns in einer hnlichen Situation befinden. - Als Spanier Handel: Auch als Spanier mu man sich erst mit den Seinigen vers hnen, bevor man richtig handeln kann. Wie bei Engl ndern und Franzosen gilt auch hier, Waren in den armen spanischen St dten einkaufen und in den reichen verkaufen. Piraterie: sehr schwer. Wenn Ihr die Spanier angreift, verbaut Ihr Euch selber die Nachschublinien. Die befreundeten franz sischen und englischen St dte sind zu weit weg. Ihr habt keine M glichkeit neue M nner anzuheuern, die Waren zu verkaufen oder Euch von einem Gouverneur bef rdern zu lassen. Merchants and Smugglers - Als Engl Handel: Besonders gewinntr chtig ist der Handel in diesem Fall nicht, da Ihr nur ein Schiff mit tr gen Segeleigenschaften verf gt. Wollt Ihr trotzdem handeln, nutzt die bew hrte Methode: In armen St dten einkaufen, in reichen verkaufen. Leider wollen nicht alle Kaufleute mit Piraten Gesch fte machen. Eine gute Handelsroute: - Puerto Cabello - Caracas ( Goods ) - Coro - Caracas ( Goods ) - Margarit - Trinidad ( Tobaco ) - Margarit - Grenada ( Tobaco ) - Santa Marta - Maracaibo ( Goods, Tobaco ) - Coro - Maracaibo ( Goods, Tobaco) - Margarita - Maracaibo ( Goods, Tobaco ) - Puerto Cabello - Maracaibo ( Tobaco ) Versucht immer mit Kaufleuten aus reichen St dten ins Gesch ft zu kommen. Piraterie: Obwohl englische und franz sische St dte d nn ges t sind, ist die Piraterie immer noch ein lohnendes Gesch ft. Die Spanier sind recht schwach und St dte wie Santiago eine fette Beute.Leider ndern sich die Zeiten. Sch tze sind nicht mehr so gewinntr chtig wie 1560. Nebenbei handeln und schmuggeln. - Als Franzose Auch in dieser Zeit befindet Ihr Euch in einer hnlichen Lage wie die Engl nder. - Als Holl Handel: siehe oben Piraterie: Bevor Ihr auf Beutezug geht, erst warten bis einige holl ndische St existieren. Habt Ihr den n tigen R ckhalt, sind auch hier gewinntr chtige lle m glich. - Als Spanier Handel: siehe oben Piraterie: Da es viele spanische St dte gibt, ist die Laufbahn eines spanischen Freibeuters schnell zu Ende. Besser zu einer anderen Nation berlaufen und in deren Namen berfalle starten. The New Colonists - Als Engl Handel: Freibeuterei ist zwar gewinntr chtiger, doch auch als H ndler kann man gut berleben. In kleinen spanischen Orten Waren einkaufen und, falls man sich mit den Spaniern vers hnt hat, in gro en spanischen St dten verkaufen. Besonders vielversprechend: Catagena, Havana, Panama und die wachsenden englischen Kolonien. Wenig interessant, Santiago und Santo Domingo. Hier ein paar m gliche Handelsrouten: - Coro - Curacao ( Tobaco ) - Gibraltar - Curacao ( Tobaco ) - Caracas - Curacao ( Tobaco ) - Puerto Cabello - Curacao ( Tobaco ) - Curacao - Cumana ( Goods ) - Coro - Cumana ( Goods ) - Caracas - Cumana ( Goods ) - Trinidad - Cumana ( Goods ) Piraterie: Die Engl nder hei en Freibeuter willkommen. Es ist also sinnvoll, gegen die Spanier zu k mpfen. Das wird jetzt zunehmend einfacher, da die Macht der Spanier in der Karibik abnimmt. Die spanischen Hafen sind meist sehr schwach bewacht und eine relativ leichte Beute. Hat man die F hrung ber eine gro e und gut aufgelegte Truppe, steht einer gl nzenden Karriere nichts im Weg. - Als Franzose Handel: siehe oben Piraterie: Mit guter Mannschaft und gutem Schiff ist die Freibeuterei gegen die armen Spanier eine lohnende Besch ftigung. Die franz sischen St dte liegen anfangs im Norden, deshalb zuerst St dte wie Santiago und Havana angreifen. Da die spanische Macht unwiederbringlich zur ckgeht, eroberte St dte als franz sisches Eigentum reklamleren. Trotz ihrer guten Aussichten solltet Ihr nicht alle Nationen angreifen. Kommt es zum Frieden, gehen Euch sonst alle Anlaufh abhanden. Neben dem Kampf solltet Ihr den Handel und die Familie ( Schwester, Vater, Onkel und Ehefrau ) nicht vergessen. Merke: Ein kluger Pirat sichert sich den ruhigen Lebensabend. - Als Holl Handel: Da man am Anfang mit Spanien im Krieg liegt, sollte man alles tun, um eine " Pirate Amnesty "zu erlangen ( Piraten einfangen oder hnliches ). Habt Ihr Euch zum Handeln entschlossen, dann m t Ihr Eure Mannschaft reduzieren. Nachdem Ihr Euch eine Position als holl ndischer Handelsherr aufgebaut habt, achtet auf Piraten, die sich jetzt versch rft in der Karibik herumtreiben. Piraterie: siehe oben - Als Spanier Piraterie: nder, Franzosen, Holl nder und andere Freibeuter werden, durch den schwindenden spanischen Einflu , zu einer rechten Plage. Bevor man sich als aufrechter Spanier mit diesen Burschen einl Bt, mu man eine starke Truppe zusammenstellen. Dadurch kann man die fehlenden spanischen St tzpunkte wieder ausgleichen. Vorausgesetzt, die Stimmung in der Mannschaft ist gut und man hat ein wenig Gl ck, kann man auch als spanischer Freibeuter gute Gewinne machen.Bevor Ihr einen St tzpunkt angreift, verhaltet Euch so ruhig wie m glich. Bekommen St dte Wind von Eurer Anwesenheit, dann verstecken sie ihre Sch tze und Ihr geht leer aus. War and Profit - Als Engl Handel: Nach der obligatorischen " Pirate-Amnesty " habt Ihr gute Handelsm glichkeiten. Vor allem lohnt es sich, Zucker in den kleineren St dten auf den Antillen einzukaufen und in Barbados, St. Kitts, Curacao oder gro en spanischen St chstpreisen zu verkaufen. Ist eine bestimmte Ware nicht im Lager vorr einfach rausgehen und wieder betreten. Gegebenenfalls mehrmals wiederholen. Piraterie: Es herrschen die gleichen Bedingungen wie im vorherigen Zeitraum und die Gouverneure sind recht nett. Nicht die Familie vergessen. - Als Franzose Handel: siehe oben Piraterie: Die Freibeuterei ist eine wahre Goldgrube. Als St tzpunkt empfiehlt sich Tortuga. Es liegt nah am Florida-Kanal, und dort segelt die Treasure Fleet auf dem Weg nach Europa! Freundliche Gouverneure findet man fast berall und auch an willigen Matrosen herrscht kein Mangel. Die Familienplanung nicht vergessen. - Als Holl Handel: siehe oben Piraterie: Die schwachen Spanier geben eine hervorragende Beute ab. Die erbeuteten Waren lassen sich in Barbados, St. Kitts und Curacao f r gutes Geld verkaufen. Jedes Land will aus der schwachen Position der Spanier seinen Nutzen ziehen und vergibt hohe Auszeichnungen f r einen erfolgreichen Raubzug. Auf keinen Fall alle L nder angreifen, sonst bleiben Euch keine St tzpunkte, um die fette Beute zu verscherbeln. - Als Spanier Handel: nicht zu empfehlen Piraterie: Spanier sollten sich nicht scheuen, auch eigene St dte anzugreifen. Hier wartet besonders fette Beute. The Buccaneer Heroes - Als Engl Handel: siehe oben Piraterie: Die schwache milit rische Lage der Spanier sollte man auch weiterhin ausnutzen. lle eignen sich St dte wie Panama, Gran Granada, Santiago, Barbados, St. Kitts, San Juan und Havana. Der Hafen Port Royale ist gut f r Zwischenstops und als Informationsb rse. Achtet immer auf die Treasure Fleet und den SilverTrain - fette Beute lacht. - Als Franzose: siehe oben - Als Holl nder: siehe oben - Als Spanier: siehe oben Pirates Sunset - Als Engl Handel: Wegen der jetzt vermehrt auftretenden Piratensuchschiffe ist der Handel gefahrlos zu betreiben. Viele St dte haben sich von den Pl nderungen der letzten Jahre erholt und besitzen wieder eine gesunde Wirtschaft. Der Weg zu Ansehen und Reichtum ist allerdings etwas langwierig. Piraterie: Achtet auf die Suchschiffe. Reiche St dte und Angriffsziele gibt es jetzt genug. - Als Franzose Handel: siehe oben Piraterie: Vorsicht vor den Suchschiffen. Spanien ist immer noch ein lohnendes Opfer Mast und Schotbruch allen Teerjacken! Autor: Thomas Skowrenek @endnode @node "Pirates Gold" @{b}Spielname: Pirates Gold@{ub} Hersteller: Microprose (1994) Genre: Strategie @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pirates_gold/pirates_gold.jpg"} @{b}Komplettl sung - PIRATES GOLD@{ub} Stapellauf Als erstes sollte man eine der vorgegebenen Missionen spielen, um ein wenig zu ben. Diese haben jedoch den Nachteil, da man bereits zu Beginn recht alt ist und die Mannschaft h ufig sehr unzufrieden ist ( die Auswirkungen des Alters auf das Spiel erl utere ich sp ter ). Da man bei manchen historischen Kaperfahrten bereits ber gute Schiffe und gro e Mannschaften verf gt, kann man hier schon einige Erfolge verbuchen. Wenn man einige K mpfe berstanden hat und mit der Steuerung vertraut ist, sollte man seine eigene Karriere starten. Dabei ist es von Vorteil, wenn man nicht Spanien als Heimatland w hlt, da man im Spiel durch einen " Privatkrieg " gegen die Spanier die besten Erfolge erzielen kann ( auch dazu sp ter mehr ).Ich bevorzuge Frankreich oder England. Au erdem sollte man eine andere Zeitperiode w hlen, und zwar 1560 ( in dieser Epoche sind die St am einfachsten zu erobern ). Man kann so die gewinntr chtigen Gold- und Silberflotten der Spanier leichter ausrauben. Das einzige Problem, das sich f mich hier ergab war, da ich meine Waren nach einiger Weile nicht mehr absetzen konnte. Welche Schwierigkeitsstufe Ihr w hlt, ist reine Geschmacksache. Zu Beginn ist der Anf ngerlevel jedoch anzuraten. Als herausragendes Talent sollte man Kanonenschiessen w hlen.Aber auch die anderen Skills sind nicht schlecht, so nimmt z.B. die Konstitution eines medizinisch bewanderten Jungpiraten im Alter nicht so schnell ab. Die Fechtk mpfe gewinnt man nach einiger bung meist auch so. Als n chstes kommt man mit einer mehr oder weniger guten Mannschaft auf einem Schiff in der Karibik an. Piratenbande Jetzt etwas zur Mannschaft, da mit ihrer Qualit t fast alles steht und f Mit einer kleinen Mannschaft ( 30 - 50 Mann ) kann man, je nach Schiffstyp, nicht alle vorhandenen Kanonen abfeuern. Zus tzlich hat man Nachteile im Fechtkampf, wenn man gegen eine bermacht k mpfen mu dte, die 200 Wachsoldaten haben, mit 50 Piraten anzugreifen, ist nat rlich Selbstmord. Eine Mannschaft von ber 500 Mann ist jedoch extrem schwer bei Laune zu halten.Sobald eine Crew einmal sauer ist, mu man mit Meutereien rechnen, die immer recht teuer werden. Manchmal verliert man dabei sogar Schiffe oder schlimmstenfalls die gesamte Flotte.Mit 500 Mann mu man auch dauernd irgend jemand angreifen, um die Leutchen mit Lebensmitteln zu versorgen. Wenn man jedoch einmal 700 zufriedene Piraten unter sich hat, kann man so ungef hr alles angreifen, was man findet (au er Freunde nat rlich). Meine pers nliche Methode f r unzufriedene Mannschaften ist diese: Man greift eine gro e Stadt ( z.B. Cartagena ) an.Dann lenkt man im Landkampf die Streitmacht der Gegner ab, indem man einen Grossteil des eigenen Heeres ins Freie stellt und von den Soldaten aufreiben l t. Mit einem anderen Teil geht man durch Wald ( in dem man nicht gesehen wird ) und llt in die Stadt ein. Wenn man dann mit den brigen Piraten den Kampf im Fort gewinnt, bekommt man oft eine Menge Geld, durch das die nun verkleinerte Mannschaft schon erheblich aufgemuntert wird. Sollte die Party jetzt immer noch rgeln, geht man in eine befreundete Stadt und teilt seine Sch tze unter der Mannschaft auf. Danach hat man zwar nur noch wenige Leute und ein nicht gar so tolles Schiff aber die Mannschaft ist wieder gl cklich und man selbst hat mehr Privatgeld. Klar zum Entern Nun mehr zum Thema Kampf. Ganz allgemein kann man sagen, da die Flucht immer die schlechteste Option ist, wenn man bereits angegriffen hat. Also gilt: Nur angreifen, wenn man sich seiner Sache auch sicher ist! Ein Kampf gegen eine Stadt sollte so aussehen: Wenn man wesentlich mehr M nner hat als im Ort Soldaten stationiert sind, sollte man in einiger Entfernung an Land gehen und sich auf einen Landkampf einlassen. Dabei ist es von Vorteil, ein ganzes St entfernt von der Stadt anzulegen, da die Stadt so meist nicht gewarnt wird und damit keine Gelegenheit hat, das Gold fortzuschaffen. Au erdem steigert das die Chance, direkt fechten zu d rfen und nicht erst an Land k mpfen zu, m ssen. Wenn man weniger Leute hat, sollte man besser die Finger von der Stadt lassen. Sollte man jedoch einen grossen Vorteil davon haben ( Silberflotte ), dann ist der Kampf Meer-Schiff eher anzuraten ( sofern man genug Erfahrung hat ). Wenn jetzt der Wind jedoch aus der Richtung der Festung kommt, wird die Situation sehr erschwert. Andernfalls immer feste auf die Festung! Sobald die Stadt nicht mehr allzu viele Kanonen hat, angreifen und dann wieder fechten. Sollte man nach einer Stadteroberung die M glichkeit haben, einen neuen Gouverneur einzusetzen, sollte man dabei politisch vorgehen. Ein Beispiel: Du bist Engl nder und hast gerade angefangen zu spielen.Die Engl nder sind Alliierte der Franzosen. Die Franzosen sind im Krieg mit den Spaniern.Holl nder sind neutral. Du eroberst eine spanische Stadt. Da die Spanier nun automatisch b se auf Dich sind, wirst Du die Stadt entweder englisch oder franz sisch machen, da beide mehr oder weniger Feinde der Spanier sind. In diesem Falle w rde ich mich f r die Franzosen entscheiden, weil dadurch die M glichkeit, von ihnen geadelt zu werden zunimmt, und die Engl nder sich auch freuen. Jetzt zur ck zum Thema. Wenn es zu einer Begegnung auf See kommt, sollte man erst einmal schauen, um wen es sich handelt. Piraten und Piratenf nger sind schwerere Gegner als andere, da sie immer mehr Besatzung und Kanonen haben als ein H ndler auf gleichem Schiffstyp. r kann beim Gouverneur f r einen Piraten ein neuer Adelstitel und f r einen Piratenfaenger eine sch ne Belohnung herausspringen. Man sollte nicht versuchen, mit einer Schaluppe gegen eine Kriegsgaleere zu k mpfen ( au er man ist wirklich gut ). Flotte Flotte Zu Beginn sollte man sich langsam an die besseren Schiffstypen herank mpfen. ter sollte die Flotte aus einer Barke, ein bis zwei schnellen Galeeren und weiterhin nur aus normalen und Kriegsgaleeren bestehen. Die Barke benutzt man, um schnelle Schaluppen und Pinassen zu jagen, da alle drei Schiffe auch recht gut gegen den Wind segeln k nnen. Die schnellen Galeeren werden gegen praktisch alle anderen Schiffe eingesetzt, da sie wendig und schnell sind, jedoch trotzdem gute Feuerkraft haben. Die Fregatte in sp teren Epochen ist brigens so ziemlich dasselbe wie eine schnelle Galeere. Die anderen Galeeren sind nur zu Transportzwecken einzusetzen. Wenn man sich also entschlie t, anzugreifen ( dabei wieder zwischen Freund und Feind unterscheiden ), sollte man zuerst einmal das gegnerische Schiff ein wenig demolieren. Hier treten wieder verschiedene Situationen auf. Ein Schu einer Kriegsgaleere kann eine Pinasse bereits versenken. Findet man zu Beginn seine erste schnelle Galeere, so ist es ratsam, sie nicht zu besch digen, wenn man keine Stadt als Reparaturm glichkeit in der he hat. Heimaturlaub Das bringt mich zum Thema St dte. Allgemein kann man sagen, da es nicht g nstig ist, St dte aufzusuchen, da sich das ung nstig auf die Moral der Mannschaft auswirkt ( besonders, wenn man M nner anheuert ). Andererseits kommt man nicht drum herum, H fen anzulaufen, um Reparaturen ausf hren zu lassen, Waren zu verkaufen, Informationen einzuholen, Schatzkarten zu kaufen, Piraten anzuwerben oder den Gouverneur zu besuchen, sich einen neuen Adelstitel verleihen zu lassen oder sich eine neue Frau zu suchen. Wenn man seine Beute verteilt, ist es rlich g nstig, so wenig M nner wie m glich zu haben. Vorher sollte man auch seine Barke verkaufen, da man meist mit seinem billigsten Schiff, also der seltenen, schnellen Galeere weiterspielen mu . Wenn man schon heiratet, dann nur eine richtige Sch nheit ( das hebt den Piratenpunktpegel ). Wenn man Informationen ber seine verschollenen Familienmitglieder bekommt, nicht blind hinterherjagen, sondern bei Gelegenheit einmal nachfragen, da man immer auf die Laune seiner Leute achten mu . Bevor man versucht, eine Stadt zu betreten, sollte man sich im klaren dar ber sein, ob die Einwohner einem freundlich gesinnt sind, da man Schiffe verlieren kann, wenn dies nicht der Fall ist. Wenn man einen Piraten in feindlichen Gew ssern f ngt, kann man diesen durchaus nach der Goldoder Silberflotte fragen. Man mu den Piraten immer an das Land ausliefern, in dessen Gew ssern er sich befand ( Pirat in englischen Gew ssern also bei einem englischen Gouverneur abgeben usw. ). Ist man jedoch mit der betreffenden Nation im Streit, kann man dem Piraten auch wichtige Informationen entlocken - er flieht dann irgendwann. hnlich verf hrt man mit Piratenf ngern. Nun m chte ich noch etwas zum " Jagdgebiet " sagen. Am g nstigsten hat es sich erwiesen, an der K ste von S damerika auf Schiffefang zu gehen. Hier gibt es eine Menge St dte, die auch noch recht dicht stehen, so da man genug Beute finden sollte. Wenn man in den meisten St dten eigene Gouverneure hat (gute glichkeit, um an Adelstitel zu kommen), kann man entweder die Seiten wechseln oder einfach in Richtung Florida segeln. Dabei jedoch auf keinen Fall den direkten Weg nehmen, sondern immer entweder ber Mittelamerika oder ( noch besser ) ber die Inseln oberhalb von Trinidad fahren. Dies hat den einfachen Grund, da in Landn he mehr Schiffe kreuzen und bei einer langen Fahrt die Mannschaft knurrig wird. Zu Beginn erw hnte ich bereits, da das Altern ein Problem bei Piraten ist. Die Gesundheit nimmt ab, was zur Folge hat, da Mannschaft, die nicht gerne unter einem kranken Kapit n dient, noch schwieriger bei Laune zu halten ist. Ein weiterer Nachteil ist der, da man weniger Piratenpunkte bekommt. Hohe Politik Jetzt noch einige Anmerkungen zum politischen Geschehen in der Karibik. Im Jahr 1560 geh ren die meisten St dte und damit das nahegelegene Land den Spaniern. Da man nun einmal ein Pirat ist und sich mit ehrlichem Handeln schwertut, mu mpfen. Ich k mpfe meist f r eine Seite, greife also auch nur die Feinde dieser Seite an. Wer verfeindet und befreundet ist, erf hrt man in den St dten oder von anderen Schiffen. Da um 1650 die Holl nder nur schwach vertreten sind, bek ich sie meist nicht ( damit f llt vielleicht sp ter ein Holl ndischer Adelstitel r mich ab ). Wenn sich gerade niemand bekriegt, wird die Sache schon schwieriger. Dann kann man eigentlich nur durch abgelieferte Piraten oder dte, in die man befreundete Gouverneure einsetzt, die Gunst des jeweiligen nigs erringen. Da schnelle Galeeren fast nie von Spaniern benutzt werden, mu man gerade zu Beginn vielleicht auch einmal Freunde angreifen, was jedoch bei einem Schiff nicht ins Gewicht f llt. Wenn die meisten St dte dann den Freunden ren, und man selbst den h chsten Adelstitel hat, kann man auch schon einmal die Seiten wechseln, um auch von anderen Nationen geadelt zu werden.Wenn man sich etwas Zeit l t und nicht nach jeder Heldentat f r das eigene Land eine Stadt aufsucht, bekommt man bei sp teren Adelstiteln auch eine Menge Land vom berschrieben, was sich positiv auf die Punkte auswirkt. Wenn man all diese Regeln beachtet, sollte man nach einigen Jahren Piratenlebens zum Berater des K nigs werden. @endnode @node "Pit Fighter" Spielname: Pit Fighter Hersteller: Domark Genre: Beat 'em up @{b}Cheat:@{ub} Man tippe w hrend des Spiels an einer beliebigen Stelle "LOBSTERS" ein, und schon kann man mit den Tasten des Ziffernblocks die entsprechende Runde w hlen. , und f hren in ganz bestimmte K mpfe. Elimination Round Grundge Round Final Championship Round @{b}Freezer:@{ub} 005A31 - Continues ( Spieler 1 ) 005AFB - Continues ( Spieler 2 ) @endnode @node "Pizza Connection" @{b}Spielname: Pizza Connection@{ub} Hersteller: Software 2000 (1994) Vertrieb: Rushware Genre: WiSim @{b}Wertung@{ub} (Amiga Game Guide) Grafik: 75% Sound: 52% Motivation: 85% ---------------------- Gesamt: 80 % @{b}Screenshots :@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/pizza_connection/pizza_04.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Marcel Doering" LINK Pizza_Doering} @{" ?? " LINK Pizza_uk} @{"Matthias Gradinger" LINK Pizza_Gradinger} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK PizzaC_Komp} @{jleft} @{b}Cheats:@{ub} Wenn Ihr viel Geld haben wollt, dann tut folgendes: Beginnt ein neues Spiel und nehmt soviel Kredite wie m glich (3) auf. Nun speichert Ihr das Spiel als CHARAKTER ab. Jetzt beginnt Ihr ein neues Spiel und ladet den Charakter, den Ihr abgespeichert habt. Jetzt habt Ihr viel Geld und braucht dies auch nicht mehr ckzuzahlen ! Diese Prozedur k nnt Ihr beliebig oft wiederholen !!! @{b}Rezeptebuch Kurzfassung@{ub} Pizza Neopolitean Zutaten : 420 g Tomaten 50 g Knoblauch 32 g Oregano 160 g Parmesan Pizza Magaritha Zutaten : 300 g Tomaten 35 g Oliven 140 g Mozarella 55 g Parmesan 22 g Oregano Pizza Quatro St. Zutaten : 90 g Tomaten 80 g Zuccini 30 g Zwiebeln 72 g Salami 60 g Shrimms 220 g Sardelle 120 g Miesmuschel 12 g Petersilie 12 g Oregano 185 g Morzarella Pizza Ante Doria Zutaten : 260 g Tomaten 50 g Oliven 60 g Zwiebeln 40 g Knoblauch 420 g Sardelle 45 g Morzarella 16 g Salbei Pizza Salami Zutaten : 140 g Tomaten 20 g Oliven 40 g Champingon 220 g Salami 160 g Sardelle 140 g Ei 190 g Morzarella Pizza Schinken Zutaten : 260 g Tomaten 35 g Zwiebeln 60 g Pfefferlinge 15 g Speck 250 g Schinken 55 g Morzarella 16 g Melisse Pizza Hackfleisch Zutaten : 120 g Tomaten 100 g Paprika 120 g Zwiebeln 30 g Knoblauch 50 g Champingon 420 g Hackfleisch 145 g Provolone Pizza Huhn Zutaten : 20 g Oliven 30 g Knoblauch 80 g Champingon 100 g Huhn 320 g Ananas 55 g Parmesan 8 g Oregano Pizza Krabbe Zutaten : 80 g Scampis 240 g Shrimms 175 g Gorgonzola 8 g Petersilie 12 g Oregano Pizza Fisch Zutaten : 160 g Tomaten 80 g Zuccini 160 g Shrimms 40 g Tintenfisch 160 g Sardelle 10 g Lachs 140 g Ei 340 g Morzarella 16 g Oregano Pizza Muschel Zutaten : 140 g Tomaten 25 g Oliven 220 g Karotten 80 g Porree 80 g Zwiebeln 160 g Herzmuscheln 80 g Miesmuscheln 320 g Morzarella 16 g Oregano Pizza Lachs Zutaten : 140 g Tomaten 20 g Oliven 220 g Porree 40 g Champingon 120 g Lachs 40 g Belpaese 8 g Oregano Pizza Exotika Zutaten : 160 g 40 g Mandarine 80 g Kirschen 200 g Ananas 240 g Kiwi 40 g Erdbeeren 16 g Melisse Pizza Gemuese Zutaten : 40 g Tomaten 100 g Zuccini 40 g Peperoni 80 g Mais 40 g Champingon 32 g Pfefferlinge 30 g Steinpilze 480 g Morzarella @endnode @node Pizza_Doering @{b} Pizza Connection Test:@{ub} Na endlich mal ein Spiel bei dem es (fast) nur ums essen geht. Aber leider nur fast, man muss sich mit der Mafia herumschlagen, mit verschiedenen Banken zankern ,die Konkurrenten aergern oder mit Waffen handeln.Natuerlich gibts noch vieles mehr wie etwa das man seine eigene Werbung entwerfen muss und seinen Wecker stellen kann. Wenn man einen grossen Pizzakonzern aufbauen will muss man natuerlich seine eigenen Pizzas kreiren! Die Grafik ist nahezu makellos.Super Comic-Grafik und im Restaurant gibts auch noch animierte Leute! Alle anderen wichtigen Taetigkeiten werden von unserem Visiphon-Telenet (Telefon mit bildschirm) getaetigt. Auch da wieder tolle Grafik! Das man ab und zu auch mal in die Zeitung guckt ist ja wohl selbstverstaendlich, oder? Wenn man dann seine Pizzeriabude endlich gemietet oder gekauft hat, betritt man sie per Doppelklick auf der ziemlich uebersichtlichen Karte und darf es dann sogar noch selber einrichten! Auf jeden Fall ist Pizza Connection fuer jeden ein absoluter HIT!!!!!!! Aber wenn alles so toll aussieht, sollte man ja immer etwas vorsichtiger sein! Richtig! Da ist ein Fehler!!! Bei Soft 2000 hat sich naemlich ein kleiner Bug eingeschlichen! Allerdings nur bei den Versionen die als erstes rauskamen. Da ich ehemaliger Besitzer einer solchen war und der Verkaeufer die alten mit den neuen Versionen zusammen getan hatte durfte ich mein Game 38 mal (KEIN JOKE!!) umtauschen! Naja zu Tschoisoft geh ich bestimmt nicht mehr! Also wenn ihr das Game kauft (was sich lohnen wuerde!) fragt nach der neuen Version!( Es kann bei einigen nicht so gut informierten Verkaeufern passieren dass sie nichts von der alten wissen!(Ist aber recht ungewoehnlich.)) Hier die Bewertung in Prozenten: Grafik: 90% Animationen: 87% Musik: 75% Sound/FX: 69% Handhabung: 81% Dauerspass: 97-98%! -------------------- Gesamtwertung: 84% Leider hat die Musik und der Sound/FX den Megahit vermasselt, aber auf jedenfall haben wirs hier mit einem waschechten HIT zutuhen! Marcel Doering @endnode @node Pizza_uk Und nun mein Test zu Pizza Connection Auf dieses Spiel habem wohl die meisten Wirtschafts-Simus-Geilen gewartet, und jetzt ist es nach ca.1 1/2 Jahren da. Das Spielprinzip ist ja wohl anhand des Titels klar, worum es geht: Pizzas, Pizzas, Pizzas!!! Aber nicht nur das Prinzip ist gut, sondern auch (fast) alles andere: fangen wir beim aufbau an: als erstes mu man sich einen aus 100 Charakteren als Spieler aussuchen. Jeder hat seine Vor- und Nachteile. Z.B. Bruno Backwahn:Er hat viel Geld hat Pers nlichkeit, und kann gut kochen, aber er ist alt, hat wenig Energie, und hat ein beschissenes Management.Sowie man sich einen Charakter ausgesucht hat, darf man sich eine aus 10 St dten aussuchen, wo man beginnen m chte.Empfehlenswert w re Athen, denn dort sind L den billig zu mieten, die Waren (zum kochen) sind akzeptabel, und die Bev lkerung ist nicht besonders anspruchsvoll. Wenn man sich einen Laden gesichtet hat, der sowohl billig wie auch gro ist (gut w 18 x 18 +/- 1 f r 2000 DM !!!), mu man den entsprechenden Makler anrufen, um ihn einen Vorschu zu geben, damit er ihn vermietet (den Laden, nicht den Vorschu !!!). Danach w re es recht sinnvoll, wenn man ein paar Pizzen kreirt (gut w ren 4 Standard und 4 Selbstkreirte).Nachdem man damit fertig ist, m te man M bel besorgen, die wohl nicht besonders billig sind (in jeder Stadt!!!). Ein paar Extras k nnen auch nie schaden, wie z.B. ein Kondomautomat, oder ein Telefon. Zwei, drei Back fen, und man w re mit der Ausstattung fertig.Nur noch eben schnell ein Koch und ein Kellner, und man ist soweit um sein Restaurant zu er ffnen. In den ersten Tagen merkt man schon: Keine Kundschaft.Was macht man nu??? WERBUNG!!!Eben 500 Flugbl tter am Tag, und man wird bekannter.An jenem Tag, wo ein paar Leute kommen merkt man, da man zwar Bestellungen bekommen hat, sie aber nicht ausf hren konnte. Aber na klar!!!Wir haben ja noch gar keine Zutaten!!!Das soll uns nicht st ren, denn wir holen uns eben schnell 25 Kg von jeder ben tigter se- oder Obstsorte, und am n chsten Tag Bekommt man schon Geld rein.Um an noch mehr mehr Geld zu kommen, k nnte man sich ja mal mit der Mafia auseinandersetzen.Von dieser lt man Auftr ge (Hole Aladins Wunderlampe um am in ab, und bringe sie um < Zeit > ... usw.) die man korrekt ausf hren sollte, weil man sonst einen netten Besuch bekommt, der eure Energie halbiert. hrt man ihn aber korrekt aus, so erh lt man eine Belohnung zwischen 1000 - 3500 DM je nach hrlichkeitsgrad. ter kann man noch ein Restaurant er ffnen, und sp ter sogar in einer anderen Stadt sein ck versuchen.So geht es fr hlich weiter, bis... ...ja..., bis wann eigentlich??? Entweder wenn ihr pleite seid, oder wenn ihr ganz Europa "beherrscht", hei t es: Game Over!!! Fazit: Die Grafik ist witzig, den alles sind nur Karikaturen wie z.B. Helmut der Kohl verkauft.Aber berhaupt, die ganze Atmosph re kommt gelungen r ber.Der Sound ist eigentlich gut, aber es gibt insgesamt nur 7 Musikst cke (Titlemusik und die Musik aus der Musikbox, die man sich als Extra aussuchen kann). r sind aber die Soundeffekte um so besser. Insgesammt ein sehr gutes Spiel!!! Grafik: 90% 4 Disks Sound-/Effekte: 85% Deutsch Steuerrung: 95% Handb cher ber die Motiva: 90% St dte, und ber die Standardpizzen sind als ------------------------- Extra enthalten!!! Gesamt: geniale 90% @endnode @node Pizza_Gradinger PIZZA CONNECTION ---------------- Mit der neuen Wirtschafts Simulation aus dem Hause Software 2000 werden wieder neue Spielspa grenzen gebrochen! Nachdem mich Siedler extrem lange begeistern konnte , habe ich in diesem Spiel einen neuen Top Hit gefunden.Siedler ist nach wie vor Platz 1 , doch PizCon kommt gleich danach. In der schicken Box befinden sich 3 Handb cher und 4 Disketten: Das 1. Handbuch enth lt die Spielanleitung Nummer 2 diverse Pizza Rezepte die im Game m glichst perfekt nach- gebacken werden m ssen. Und zu guter letzt ein Telefon Buch aller Stadte die im Spiel besucht werden k nnen. Hat man den Hauptw lzer hinter sich gelassen und das Game gestartet Befindet man sich schon im Men -Man kann ein Savegame laden -Neu beginnen -Dem Optionsscreen einen Besuch abstatten oder -Sich die Highscores betrachten. hlt man den Neubeginn mu man sich einen der vielen Charaktere aussuchen , seiner Pizzeria einen Namen geben und sich seine Heimat Stadt auf einer witzigen als Pizza designten Europa Karte aussuchen. Ist dies alles erledigt , gehts los: Die Stadtkarte vor sich und ein paar Icons nebendran sollten als erstes unter die Lupe genommen werden: Da kann man sich die Nachrichten angucken(Ziemlich schrille Texte!!!), Werbung entwickeln,Verreisen,Schlafen gehn:-),Diverse Statistiken durchforsten und in der Telefonzelle verschwinden. Als erstes sollte man sich mal ein geignetes rtchen f r seine Pizzeria raus suchen.Man l sst sich alle H user auf der Karte an- zeigen die zu vermieten sind und sucht sich das g nstigste heraus. Hat man eins gefunden such man im Telefonbuch die Nummer des Maklers heraus und greift zum H Nun kann man sich per Multiple Choice verfahren mit dem Makler unterhalten(alle im Spiel auftretenden Personen haben brigens Gesichter die denen von Thomas Gottschalk,Steffi Graf,Batman.... usw ziemlich hneln!Genial!!) Hat man sich die H tte dann gekauft , gehts an die Einrichtung.. Personal Brauchts auch noch und Zutaten f r die Pizzen wollen auch beschafft werden.Ist dies getan mu man sich in einem gelungen Editor ein paar Pizzas zurecht belegen(macht irre Spass,sich mal eine Gurke,Shrimps,Pflaume Pizza zu mixen..W rg..) Jetzt gehts dann erst richtig los...! Kaum str men die ersten Besucher in den Laden mu man sich um die Konkurenz k mmern wobei schmutzige Gesch fte mit der Mafia nicht ausbleiben.. Hat man die ersten GegnerLokale in die Luft gejagt,vergiftet (alles per mittels einer kurzen Action Sequenz)beginnt die Sache unglaublich Spa zu machen.! Holt euch das Spiel!! WERTUNG ------- Grafik: 87% (tolle Comic Grafik!) Animation: - (kommt so gut wie garnicht vor) Musik: 80% (tolle Musikboxsongs) SoundFX: 80% Handhabung: 85% Spielspa : 95% Gesamt: 88%-92% Disks: 4 2Laufwerk: Ja HD: Ja Speicherbar:Spielstande,Lebenslauf,HiScore;Charakter Deutsch:Komplett Matthias Gradinger @endnode @node PizzaC_Komp @{b}Komplettl sung - PIZZA CONNECTION@{ub} Allgemeines Am Anfang macht das Spiel einen sehr komplexen und schweren Eindruck. Einsteiger sollten nur im Freimodus spielen, da der Missionsmodus nur f r erfahrene Spieler geeignet ist. Bei der Auswahl eines Charakters ist sehr wichtig, alle Werte genau anzuschauen und sich nicht nur nach dem Geld zu richten, Intelligenz und Kochen ist nur f r den Computergegner wichtig. Man sollte besonders auf die Werte Beliebtheit, Pers nlichkeit und Energie achten, nicht zu vergessen die Gesundheit. Wir empfehlen folgende Charaktere; Ole Olsen, Captain Cook und Zorro Zornig. Die beiden letzten haben zwar nicht so viel Geld, gl nzen aber durch ihre Charakterwerte. Als n chstes mu der Ort bestimmt werden, an dem die erste Pizzeria er ffnet wird. Der gro ist zwar wichtig f r die Auswohl, dennoch sollten Sie f r den Anfang in Berlin beginnen. Die Stadt gl durch niedrige Mieten, keine gro e Qualit tserwartung bei den Pizzas und durch geringe Komfortanspr che in der Ausstattung.Au erdem sind die Waren nicht besonders teuer. Die Stadtbezirke Wannsee und Treptow sind am Anfang nicht zu empfehlen, da das Durchschnittseinkommen der dort lebenden B rger nur 200 Mark betr Charlottenburg zeichnet sich besonders durch sehr geringe Kriminalit t und ein hohes Durchschnittseinkommen aus. Das erste Restaurant sollte zwischen 1800 und 2800 Mark an Miete kosten. Das Kaufen von R umen oder Lagerhallen lohnt sich brigens nicht, besser ist es, brav die Miete zu bezahlen. Die Einrichtung kauft man auf keinen Fall bei den billigsten Anbietern. Am Anfang empfiehlt sich der ppchen Markt, der ein paar nette M bel anbietet. Bei der Auswahl der L ist darauf zu achten, da eine Kundenschicht besonders stark vertreten ist. So kann man sich bei der Einrichtung des Ladens auf den Geschmack dieser Zielgruppe konzentrieren. Wenn sich im Einzugsbereich des Restaurants besonders viele Senioren befinden, brauchen Sie beispielsweise keine Spielautomaten aufstellen. Bei sp teren L den sollten Sie Unterhaltungselektronik aufstellen Fernseher, Jukebox, usw., da man dadurch eine bestimmte Zielgruppe sehr direkt anspricht. Wichtig sind auch Tisch- und Bodenpflanzen, denn fast alle G ste reagieren positiv auf viel nzeug . Wichtig: Ohne einen entsprechenden Bodenbelag nnen Sie die Einrichtung vergessen, denn dann kommen Sie nie auf einen gr Zweig. Die Speisekarte Wenn die Ausstattung komplett ist, wird die erste Pizza in den Ofen geschoben. Am Anfang reichen vier bis sechs Standardpizzas. Lassen Sie beim Zusammenstellen der Speisekarte die anvisierte Zielgruppe nicht aus den Augen. Arbeiter m besonders die klassischen Pizzas, wogegen die Jugend ganz scharf auf hnchenpizza ist, Wir empfehlen f r die erste Zeit Folgende Kreationen: Pizza Neapolitana, Pizza Margherita, Schinkenpizza, H hnchenpizza und Krabbenpizza. Es ist v llig unsinnig, zu Beginn viele eigene Pizzas zu backen. Man sollte aber dennoch genau auf den aktuellen Trend, die Zeitung und die Verkaufszahlen achten. Zu Beginn gen gt es, eine Pizza mit m glichst vielen Zutaten, die momentan gerade im Trend liegen, ins Programm aufzunehmen. Die Bewertungen der Jury sollte bei den Imitationen der Standardpizzas ber 90 Prozent liegen, da die G ste nur eine gute und schmackhafte Imitation kaufen. Das Programm cksichtigt neben der genauen Menge auch die Verteilung der Zutaten.Die Bewertungen f r eigene Pizzas fallen zwangsl ufig viel schlechter aus. Jedes Jurymitglied steht f r eine Zielgruppe, die nach ihrem Geschmack entscheidet. Die Beurteilung ist aber nur zweitrangig, da es auf die Zutaten ankommt, die im Trend liegen m ssen - sonst floppt die Pizza. Hat man das alles beachtet, sind hohe Verkaufszahlen und ein Platz in den Top Ten sicher. Zu Beginn mu man noch selbst die Wareneink ufe t tigen, sp ter kann man bekanntlich Liefervertr vereinbaren, die aber nur bei sehr gut laufenden L den abgeschlossen werden sollten. Wenn man drei oder vier Pizzerias besitzt, sollte man eine Lagerhalle mieten, da dies viel Arbeit beim Wareneinkauf abnimmt. Au erdem verfaulen die te im Lagerhaus nicht und man kann dort auch Waffen lagern. Das Lagerhaus sollte je nach Anzahl der L den in einer Stadt zwischen 25.000 bis 35.000 Einheiten an Lagerkapazit t haben. Anf nglich sind die Computergegner noch um einiges besser als der Spieler, es dauert daher auch sehr lange, bis eine eigene Pizza in die Verkaufscharts kommt, Mit der Zeit haben die Digi-B cker aber keine Chance. Man sollte auch nicht davor zur ckschrecken, ein oder zwei Kredite aufzunehmen.Achten Sie auf die Kredith he 15.000 bis 100.000 Mark) und auf die Rate (h chstens 22 Prozent. Das Ansehen in der Bev lkerung ist nicht zu untersch tzen, die Unterwelt dagegen ist zuerst nicht so wichtig. Eine Geldstrafe oder Gef ngnis schadet n mlich sehr. Das Schutzgeld der Mafia sollte der Spieler aber auf jeden Fall bezahlen, da die Computergegner regelm ig Ihren Laden bei Nacht besuchen kommen. Durch das Schutzgeld hat man keine Probleme mehr mit dem Bombenterror. Ein erfolgreicher Anschlag eines Gegners ist meistens teurer als das Schutzgeld. Schmiergeld f r den B rgermeister r das Ansehen sind Orden und Sterne, die f r das Restaurant vergeben werden, enorm wichtig.Klar, keiner will korrupt sein, aber es lohnt sich auf jeden Fall, dem B rgermeister ein kleines Taschengeld auf sein Privatkonto zu berweisen. Jeden Monat findet auch ein Pizzaback-Wettbewerb statt. Dabei heimst der Sieger sehr viel Geld und Ruhm bei der Bev lkerung ein. Man sollte aber nur teilnehmen, wenn man genau wei , wo sich die einzelnen Zutaten befinden Die Computergegner sind teuflisch schnell und legen einen sehr hohen Standard vor. Am Ende des Jahres findet noch die Kr nung der Pizza des Jahres statt. Hier entwirft man eine Pizza, die von einer Jury begutachtet wird. Die siegreiche Pizza verkauft sich im kommenden Jahr hervorragend. Nachdem man in Berlin vier bis sechs L ffnet hat, geht es auf die Suche nach einer neuen Stadt. In Madrid oder Athen kann man auch f r wenig Geld zu viel Ruhm kommen. Schwere St dte f r einen kleinen Geldbeutel sind Wien, Paris und Zuerich. Hier mu man mit hohen Mieten sowie hoher Qualit ts- und Komforterwartung rechnen.Allerdings sind die Gewinne auch entsprechend ppig. Wenn Sie in verschiedenen St dten aktiv sind, sollte in den Lagerhallen nur das N tigste sein. Wenn man sich beispielsweise in Athen lt, werden keine Waren aus den Lagerhallen der anderen St dte verbraucht, nur die in Athen. Trotzdem verkaufen Ihre Ristorantes weiterhin Pizzas. Sie ssen sich somit keine Sorgen machen, ob irgendwo eine Ware ausgegangen ist und nnen sich auf die Stadt konzentrieren, in der Sie gerade sind. Langsam sollten Sie sich auch Gedanken ber Ihre kriminelle Laufbahn machen. Durch Scherzartikel Attacken auf die Konkurrenten steigt das Ansehen bei den Gangstern ein wenig. Danach setzen Sie sich mit der rtlichen Mafia in Verbindung. Diese verkauft gerne Telefonnummern von Waffenlieferanten. Wer sich wundert warum immer die Polizei erscheint, wenn man einen Waffenh ndler auf Waffen anspricht, der sollte mal nach " Eis " fragen! Die verschiedenen Eissorten stehen jeweils f r die vier Waffenarten. Einen starken Konkurrenten sollte man am besten mit Bomben besuchen. Diese haben die gr te Wirkung, au erdem geht es am schnellsten. Am besten speichern Sie vor einem Einbruch ab, weil die Folgen verheerend f r Ihr Ansehen sind, wenn die Polizei Sie schnappt.Wenn man langsam zu Ruhm bei der Unterwelt gekommen ist, sind Gesch fte mit der Mafia lohnenswert. Besonders im Waffenhandel kann man sehr viel Geld in sehr kurzer Zeit machen.Bei Einbr ist der Charakterwert Gewandtheit wichtig. Werbung Ohne Werbung l uft bekanntlich nichts mehr. In Pizza Connection sind die Handzettel am billigsten und bei der Er ffnung des ersten Gesch ftes zu empfehlen. Zeitungswerbung ist erschwinglich und meist sehr effektiv, Man mu aber aufpassen, da man selbst einen Werbespruch zusammenstellen mu und oft nur Nonsens dabei herauskommt. Bei einem guten Spruch ( rund 40 Prozent Effizienz ) sollten Sie auf jedem Fall die Werbung f r 30 Tage kaufen.Reklame durch Plakate und Fernsehen lohnt sich erst bei mehreren Restaurants. Mit diesen Tips sollten Sie in einem Jahr rund zwei Millionen Mark Bargeld gescheffelt haben. @endnode @node "Plague" "The Plague" @{b}Spielname: The Plague@{ub} Hersteller: Innerprise / Rainbow Arts (1992) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Leben: Im Loadingscreen gedr ckt halten und dann dr cken. (funktioniert nur bei der Pre-Version). Einen Punktestand bekommen, der mit einer 3 endet,

und danach cken. Wenn man gefragt wird, ob man nochmals spielen will angeben. Im Titelscreen "KOM JE ILLEGAAL DOOR DE PLAAG DAN GRIJPT DE JUNGLE COMMAND JE IN DE KRAAG" eingeben und mit beenden (der Rand sollte nun gr n werden). dr cken, um ins Spiel zur ckzukehren. Jetzt verf gen wir unendlich viele Leben. (Dies alles mu jedoch imersten Level geschehen und zwar bevor man das erste Mal gekillt wurde.) @{b}Hint:@{ub} Wer seinen Hintergrund selbst zeichnen will, ihm aber die Punkte fehlen, stelle sich an eine Stelle, an der die Gegner nach dem Abschie en wieder erscheinen (z.B. vor dem Brunnen mit den Augen im 1.Level). @endnode @node "Plan9" "Plan 9 from outer Space" @{b}Spielname: Plan 9 from outer Space@{ub} Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - PLAN 9 FROM OUTER SPACE@{ub} Nachdem uns der beraus liebensw rdige Produzent erkl rt hat, worum es geht, t man sein B ro und sieht sich im Flur um. Im Lagerraum befinden sich einige interessante Sachen, von denen allerdings nur das spanische W rterbuch und die Glasperlen, die um den Hals der Statue gelegt sind, unsere gesch Aufmerksamkeit verdienen. Nehmt jedoch immer nur EINE Sache an Euch, au er Ihr legt auf eine weitere Unterredung mit dem breitschultrigen Chef des Hauses Wert. Schnappt Euch also vorerst nur das W rterbuch und verla t das Zimmer mit den seltsamen Requisiten. Der Schneideraum ist zun chst noch verschlossen. und im Bad darf man, sofern man mag, seinen Boss bei der Haarpflege beobachten. Unten im Foyer des Filmstudios unterh lt man sich mit dem Portier, wobei ein kleines Trinkgeld, will man sp ter keine Probleme mit den Fortbewegungsmitteln haben, wahre Wunder bewirkt. Zuerst aber wagen wir einen kleinen Spaziergang durch die en der Stadt. Auf der Baustelle kann man mit einem der beiden Bauarbeiter einen kurzen Plausch abhalten, was jedoch dank seines reichhaltigen Vokabulars eine recht fade Angelegenheit wird. brigens werdet Ihr diesem markanten Konterfei im Verlauf des Abenteuers noch einige Male begegnen... Der andere Arbeiter ist noch um einiges schweigsamer. spielt aber sp ter noch eine wichtige Rolle. Zurtick auf der Stra e besucht man den Imbi laden, in dem die Bedienung schier endlose Telefongespr che f hrt - soll uns nicht weiter ren, viel interessanter ist der kleine blaue Luftballon, der auf dem linken Tisch liegt - er k nnte einmal lebensrettend sein.... Als n chstes folgt ein Kneipenbesuch. Nachdem man den Rum k uflich erworben hat, wird heftigst mit dem reizenden Gesch pf an der Theke geflirtet . Mit Komplimenten und etwas Charme kitzeln wir ihr Bela Lugosis Privatadresse aus dem gepuderten N schen und hasten anschlie end zum Filmstudio zur ck. Hier geht man direkt in das B ro des Produzenten, um den Schreibtisch genauer unter die Lupe zu nehmen. Die Schl ssel, die sich dort finden, erm glichen den Zugang zum Schneideraum, wo sp ter ( bei Bedarf und Neugier ) die Filmspulen angesehen werden k nnen, auch wenn der Produzent dies zu Beginn als " Tods nde " deklarierte - was soll's! Die T r rechts im B hrt in das Privatzimmer des Produzenten. Die Bilder an der Wand sind unseres Blickes durchaus w rdig, denn eine weitere wichtige Adresse, zu der wir uns, unerschrocken wie wir sind, auch alsbald begeben, la t sich dort ersp hen: der Friedhof.Der Portier ruft uns bereitwillig ein Taxi ( schon an's Trinkgeld gedacht? ), welches uns zum nschten Zielort, " Leichenacker ", bef rdert. Dort angekommen betritt man die Gruft, in der Bela Lugosi seine letzte ( ? ) Ruhe gefunden hat. Da er sich ja schlecht dagegen wehren kann, nimmt man ihm seine Hausschl ssel ab - auch der Hammer am Boden l t sich sp ter noch prima verwenden. Wer sich zu den Unerschrockenen z hlt, darf sich auf dem Friedhof noch etwas umsehen; es schadet nicht und war au erdem bestimmt nicht. das letzte Mal ( ganz wie Im richtigen Leben! )... Mit dem Taxi kutschiert man nun zu Belas Haus. Im Badezimmer findet der moderne Vampir alles, was er f r sein Handwerk so braucht; normale Menschen ( so wie wir ) wissen allerdings mit derlei Dingen nichts anzufangen und gehen gleich weiter in Belas Arbeitszimmer. Dort h ngen einige Jagdtroph en an der Wand, wobei die linke am interessantesten ist: dahinter verbirgt sich Belas Kreditkarte, was uns somit von allen Finanzsorgen befreit. Die Karte verdient brigens genauere Begutachtung. denn auf ihr ist die Nummer eines Schlie faches notiert.Nachdem man sich etwas umgesehen hat, nimmt man noch eines von Bela's Fotos vom Stapel auf dem Tisch und latscht zum Taxi zur ck, nicht ohne sich vorher noch das Prospekt vom Hyper-Mega-Store. das direkt neben den Fotos liegt, angesehen zu haben. Mitnehmen m t Ihr es zum Gl ck nicht. Dieser Hyperladen ist unsere chste Station auf der Suche nach den verschollenen Rollen. Hier warten sechs Etagen darauf, ausf hrlichst erkundet zu werden. In der zweiten Etage befindet sich ein Gesch ft mit allerhand seltsamen Dingen. Kauft die Vampirmaske, und falls Ihr echte Knoblauch-Fans seid. auch ausreichend von diesem wohlriechenden Vampirabwehr-Gew rz ( notwendig ist dies aber nicht ). Die Maske solltet Ihr genau be ugen: sie enth lt eine Notiz, und, was wichtiger ist, den Schl ssel f r das Schlie fach, dessen Nummer man auf der Kreditkarte gefunden hat. Die dritte Etage beherbergt ein Reiseb ro, das allerdings nur noch ein einziges Ziel anzubieten hat: Rio de Janeiro.Warum nicht? Wir bezahlen mit Kredit, bekommen unser Ticket und fahren ein Stockwerk h her.Dort ist ein Kino, in dem an sich der gesuchte Film laufen sollte; aber ohne Filmspulen kein Film. Also weiter. In der f nften Etage ist Vorsicht geboten: unbedingt abspeichern! Der Besitzer des Eisenwarengesch fts reagiert erst empfindlich: am besten redet man ber die Landwirtschaft oder einfach ber das Wetter. Wir kaufen den Spaten, der an der Wand h ngt ( " nimm Spaten ", " sprich mit Verk ufer " ), bezahlen bar und wenden uns dem Kopierer in der rechten Bildecke zu. Kopiert Euren Reisepa - Ihr erhaltet auf diese Weise ein weiteres Foto. In der sechsten und letzten Etage erwartet uns eine charmante Kassiererin. Man zeigt ihr den kleinen Schl ssel, woraufhin man aus mehreren Schlie fachnummern hlen darf. Die richtige ist seltsamerweise nie dabei - fter versuchen und nicht vergessen, sich die Kreditkarte vorher anzusehen! Irgendwann klappt es dann, und die erste Filmspule ( die man sich ebenfalls noch einmal ansehen sollte, sie hat n mlich wie alle anderen Filmspulen einen Namen ) ist gefunden. Da wir ja eh bald unseren RioTrip antreten, versorgen wir uns noch mit der entsprechenden W hrung ( wozu ist man schlie lich in einer Bank? ). Mu allerdings nicht unbedingt sein. Anschlie end verl t man den Hypermega-Laden, begibt sich noch einmal zum Friedhof und nimmt sich das linke Grab mit dem Spaten vor. Zum Vorschein kommt - wer h tt's gedacht - die zweite Spule, die man sich entweder in den diversen Filmkabinen, die sich an verschiedenen Orten befinden ( " gib Filmspule an Filmvorf hrer " ), oder aber im Schneideraum im Studio ( " benutze Filmspule mit Filmschneidemaschine " ) angucken darf. Von der Ruhest tte der Verblichenen geht es mit dem Taxi zum Flughafen. Dort zeigt man der Dame am Schalter sein Ticket und nimmt im Flugzeug Platz. Bevor der Flieger startet, stattet man noch schnell dem Piloten im Cockpit einen Anstandsbesuch ab, quasselt ein wenig und erf hrt ganz nebenbei, wo man in Rio Quartier beziehen soll. Den Namen des Piloten durft Ihr Euch ebenfalls gut merken! In Rio geht's per Taxi automatisch ins Hotel. Ein kurzer Blick in das G stebuch, und ruckzuck ist das Zimmer des Piloten ausgesucht ( " Zimmer 21 bitte, wenn's denn geht..."). In der Unterkunft des Piloten liegt seine ID-Karte - und nun aufgepa t: die Fotokopie des Reisepasses l t sich problemlos in diese ID-Karte einstecken, wodurch wir ab sofort zum fliegenden Personal z hlen und selbstverfreilich gratis, sooft und wohin wir wollen fliegen d rfen. Ist das nichts? Im Hotel befindet sich nat rlich auch ein kleines Kino, wir werfen uns jedoch ins Get mmel am Strand. Da die Leute allesamt zu besch ftigt sind, um sich um etwas anderes als ihre Urlaubsbr une zu k mmern, lassen wir unser Adlerauge ber die Landschaft streifen.... Aber was ist denn das: Links geht es in eine H hle...? Wer Belas Foto vergessen hat, sollte nun lieber abspeichern oder heimfliegen. Ansonsten nix wie rein in die H hle und die dritte Filmspule eingeheimst. Danach zur ck zum Flughafen. Dort warten dummerweise schon Polizeibeamte, die uns postwendend auf eine brasilianische Polizeiwache verfrachten. Hat man Landesw hrung dabei, gilt es. sich in Beamtenbestechung zu ben, was aber letzten Endes auch nichts einbringt: ber kurz oder lang wird man eingebuchtet. Wie gut, da wir jetzt einen beruhigenden Tropfen, sprich Rum bei uns haben. Das denkt auch der W rter. der sich mit seiner Beute zur ckzieht und dabei eine Statuette liegenl t. Diese klingt verd chtig hohl; wir nehmen also den Hammer ( den man danach nicht l nger ben tigt ) und zertr mmern den Oscar-Verschnitt. Was finden wir? Eine Schmetterlingspuppe, igitt!! Leider wird sie sp ter ben tigt, also Z hne zusammenbei en, und schnell weg, zum Flughafen.Dank unserer neuen Identit t stehen uns tats chlich mehrere Reiseziele offen, aus denen wir zun chst Washington ausw hlen. Hoffentlich habt Ihr noch das W rterbuch dabei!? Sonst k nnt Ihr gleich mal 'ne Heimreise buchen... ( Abspeichern! ). In Washington angekommen f hrt man direkt mit dem Taxi zum Wei en Haus ( wer erkennt den Herrn, der die T ffnet? Einer der niveauvolleren Scherze dieses Spiels! ) und wird dort automatisch f r eine geheime Mission verpflichtet. Nach einem kleinen Idioten-Test wird man erfolgreich des Landes verwiesen und landet in Kuba. Der kubanische S ldner ( kennen wir den nicht auch irgendwoher? ) ist gar nicht so bel, sofern man seine Sprache versteht ( " benutze W rterbuch " ). Er schenkt uns echte kubanische Zigarren und ein Poster ( ein netter Mensch... ). Diese Geschenke liefern wir im Wei en Haus ab und besuchen das Smithsonian-Museum. Dem grimmigen Museumsw rter vermachen wir die Schmetterlingspuppe, worauf er ckt den Ort des Geschehens verl t. Nun sieht man sich in Ruhe im Lagerraum um und begutachtet besonders die mittlere, untere Kiste des rechten Stapels. ffnen kann man sie leider noch nicht, dazu ist erst mal eine Flugreise in die Heimat angesagt. Daheim angekommen tuckern wir zum Haus des Piloten, dessen Adresse sich logischerweise auf der ID-Karte befindet. Die T t sich professionell mit der Kreditkarte ffnen. Im Hausflur steht ein Atemger mitnehmen! Eventuell mu man sich, wie auch an anderen Stellen, von bestimmten Dingen trennen, sonst tr gt man zuviel mit sich herum. Unter anderem wird der ssel zu Belas Haus nicht mehr gebraucht; ( einmal abgelegte Gegenst finden sich im brigen immer an ihrem alten Platz wieder ). Im Garten liegt einsam und verlassen die vierte Spule auf dem Tischchen. Mehr hat das Haus nicht zu bieten, also weiter in die Studios. Dort tauschen wir im Lagerraum das rterbuch gegen die Glasperlen aus. Wer mag, darf sich im Schneideraum die Filmspulen ansehen, bevor es wieder zum Flughafen geht, diesmal mit Ziel Hongkong. Am Reiseziel angelangt, treffen wir einen Filmmogul, dem etwas Wichtiges abhanden gekommen ist ( noch so einer? ), jedoch kein Film, sondern eine Figur. Wir erinnern uns an eine Kiste im Smithsonian-Museum in Washington. und ab geht's. Aber nicht nach Washington, sondern nach Australien, ist doch logisch, oder? Vom Flughafen in Sydney geht es mit dem Taxi zur Oper. Rechts f hrt ein Weg zum Strand, wo man sich mit einer Badesch nheit unterhalten darf, aber bitte dabei freundlich bleiben und nicht unversch mt werden ( oder vorher abspeichern, wenn Ihr's unbedingt darauf anlegen wollt ).Ist alles korrekt gelaufen und die Dame mit den Glasperlen beschenkt, macht sie uns mit ihren Freunden bekannt: echte Freaks, Mann! Zur ck zur Oper und weiter zur Br cke. Dort sprechen wir mit dem Arbeiter, oder besser gesagt, versuchen es. Vorher abspeichern! Unten angekommen erblickt man (na, d mmert's? ) ein Brecheisen, das hoffentlich noch ein tzchen in unserem Inventar findet. berhaupt darf man bei alledem das Atmen nicht vergessen, gelle? Und wohl dem, der immer noch den kleinen blauen Luftballon dabei hat, mit dem gelangt man n mlich wohlbehalten wieder an die Oberfl che ( ..benutze Ballon mit Atemger t ). Dann endlich auf nach Washington. Im Lagerraum des Smithsonian brechen wir die entsprechende Kiste auf und entdecken die Figur des Filmmoguls aus Hongkong. Dar berhinaus verbirgt sich auch noch eine weitere Filmspule in der Kiste. Von Washington aus fliegt man nun nochmals in die Heimat, um die Baustelle zu besuchen, und siehe da, der vorher noch so schweigsame Bauarbeiter entpuppt sich als Ex-Hippie und beauftragt uns, seine Kumpels von damals aus der Kommune zu gr en. Die Hippies in Australien freuen sich ber die Gr e wie die Wurstbrote, und sie schenken uns die letzte der sechs Filmspulen. Das war's dann, oder? Weit gefehlt! Wer jetzt die Filmspulen brav zu Hause abliefert. den bestraft das Leben. Stattdessen fliegt man nun nach Hongkong. um die Figur aus der Museumskiste abzuliefern. Der Filmmogul ist au er sich vor Freude und belohnt unsere M he mit einem Talisman. Von soviel Reisen m de geworden.vertreten wir uns die Beine an der chinesischen Grenze ( links aus dem B ro des Filmmoguls in Hongkong treten ), wandern ber die chinesische Mauer und werden ( man kennt das ja! ) pl tzlich und unerwartet von ein paar Schattenkriegern entf hrt. Wieder bei Sinnen sieht man sich einigen buddhistischen M nchen gegen ber, denen man den Talisman berreicht, und siehe da! Es ist vollbracht! Wir erreichen das Nirwana und treten mit au erirdischen Wesen in Kontakt ( Spielberg l en! ), die endlich die volle und ganze Wahrheit ber den schlechtesten Film aller Zeiten llen. Haben wir es nicht die ganze Zeit ber gewu Autor: Martin Na @endnode @node PlanetsEdge @{b}Spielname: Planet's Edge@{ub} Hersteller: New World Computing Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - PLANET'S EDGE@{ub} Beginnen wir mit Sektor ALGIEBA: Auf Talitha 2 verhilft unsere Crew einer Prinzessin mit Hilfe eines Levitators ( im Nordosten ) zur Flucht vor einer ungeliebten Heirat. Sie gibt einem daf r ein Trinket. Auf Subra 2 findet man einen Ishtyl, den man braucht, um mit den Lebewesen dort reden zu k nnen. Wenn man der Br ckenwache dort Alien Meat anbietet, l t sie uns passieren. Im S dosten in einer H hle findet man schlie lich " He Who Speaks ", dem man das Trinket gibt. Tiefer in die H vorgedrungen, findet man einen Talking Stick, den man der " Magin " ckbringt. Zur Belohnung gibt's eine Einladung zum Besuch von Algieba 4. Dort angekommen, k nnen wir uns nach deren Vorweis frei bewegen. Wir erleben eine handfeste Raumschiffentf hrung durch die "Geal-Anai " mit, in deren Verlauf eine Gravity Bar zur Instandsetzung der Teleporter beim Choassqa-Gl cksspiel gewonnen werden mu ( Card 1: orange, 2: green, 3: red, 4: blue, 5: yellow ). Mit diesen Karten repariert die Crew auch die zwei defekten Triebwerke des Raumers.Daraufhin gibt's eine Codekarte, die wir nat rlich nicht den Geal-Entf hrern, sondern den richtigen Ingenieuren der Schiffsbesatzung geben, worauf diese das Schiff wieder auf Heimatkurs bringen. Im Raumschiff erhalten wir auch von einem halbtoten Ingenieur M nzen, mit denen wir Spielschulden bezahlen k nnen, wobei eine f ter aufgehoben werden sollte. Schlie lich findet unsere Party noch die Brille, die wir, wohlbehalten auf Algieba 4 angekommen, dem alten Lizardman zur ckgeben und daf r einen Assaultlaser bekommen. Der Bartender r ckt gegen Bezahlung ( M nze ) eine Flasche heraus, die man der chterin im Nordosten der Station anbietet. So gelangt man zu einem Schalter, mit dem man das Kraftfeld um die B sten in der " Hall of Shame " abstellt. Untersucht man die B ste links oben genauer, ist man schon im Besitz des ersten Teils des Centauri-Device: Wir haben den Algiebian Crystal! Den Sixth Key ( che ) gibt man dem Pr sidenten zur ck, der uns sein Amulett t. Wir sen nun zu Koo-She 1. Dort bahnt sich das f hrende Partymitglied seinen Weg zum Tech-Center, in dem der Rest der Mannschaft gefangengehalten wird. Mit einer Maschine ( in der Mitte des Laboratoriums ) produziert man nun einen " Tuwalli " ( linker Lever gr n ), mit einer anderen ( im Norden ) vertauscht man mit ihm sein Erscheinungsbild. Mit 4 Armen ( ! ) l t sich dann bequem das Control-Panel im Osten bedienen, worauf sich die T re zum Raum, in dem sich der Wissenschaftler und unsere anderen Crewmitglieder befinden, ffnet. Nach diesen Strapazen gibt's zur Belohnung Technical Plans, die man ebenfalls zur Mondbasis bringt. Damit lassen sich bessere Waffen, R stungen und Items f eigene Raumschiff herstellen. Als n chstes ist Sektor KORNEPHOROS dran: Hier befreien wir die Rutilicus Colony erstmal von der Cin-Sae-Plage. Dabei tigen wir f r einen Ingenieur im Nordwesten einen Transformer, den wir im stlichen Teil der Station finden ( dieser l t sich nur ber die Abwasserkan erreichen, hierzu ein paar Hebel bet tigen ).Sind auch alle Krabbelviecher erledigt, bekommen wir von einem H ndler einen Generator, vom " H uptling " der Siedlung eine Besucherkarte ( Visitor's Badge ) f r die Sabik Mining Colony.Der Generator wird dringend auf Eltanin 7 gebraucht, wo wir als Belohnung die Sonic Pincers erhalten. Mit einer Schaufel befreien wir dort die Funkanlage vom Schnee. Kochab Trading Center Jetzt nichts wie hin zum Kochab Trading Center. Dort bekommen wir von einem ndler ( Movrin ) einen Uni-Lock und Spareparts. Mit dem Unilock ffnen wir die Kisten, die bei ihm herumstehen. Daraufhin erhalten wir Zugang zu einem geheimen Raum im Norden des Geb udes.Hier gibt's u.a. eine Shroud Permission, die wir bei einem Wurm gegen eine Musikbox eintauschen. Diese berreicht man einem M das uns daraufhin Ulfas Cloth berreicht.Genau das sucht ein Robbi, und wir bekommen eine 10-Credits-Karte, mit der wir beim Scroe-Dealer eine Scroe-Special Gun erhalten. Wieder bei der Rutilicus Colony angekommen, erz hlt uns der Typ, der gerne einen Battle Laser m chte, da wir damit angeschmiert wurden.Also ck zum Scroe-Dealer, und diesmal gibt's die gew nschte Waffe. O.g. Typ bedankt sich mit dem Dagger of Sossee, f r den wir im Trading Center schlie ein Planetary Deed bekommen. In dem gro en Raum, der von Robotern bewacht wird, liegt brigens ein Gegenstand, mit dem man in die ewigen Jagdgr nde eingegangene Partymitglieder insgesamt 10x wiederbeleben kann! Die Reise f hrt uns jetzt nach Kornephoros 3. Hier legen wir die Spareparts an der daf r vorgesehenen Stelle ab ( rechts, mit " drop " ), worauf sich rechts die T ffnet.Hat man einem Robbi nun den geforderten Uni-Lock gegeben, l t er zwar ein paar Krabbelviecher los, aber auch eine Cyber Credit Card! Weiter im Norden finden wir Zugang ( Meat beseitigen ) zu einer Crypt mit diversen S rgen, die bei genauerer Untersuchung einige nette Items offenbaren. Danach geht's noch einmal zur ck zum Trading Center auf Kochab, wo wir nun alle 3 Gegenst nde dem Auktionator anbieten k nnen: Cyber Credit Card, Planetary Deed und Sonic Pincers. Und schwupp, schon ist das zweite Teil des Centauri-Device in unseren H nden: der Mass Converter! Nun reisen wir im Sektor Caroli umher: Auf Caroli 1 befinden sich die Oortizan Labs. Im nordwestlichen Geb ude besorgen wir uns den Minilab Pass und betreten das Miniaturization Lab, wo wir auf eine " berdimensionierte Platine " gebeamt werden. Die Microts sind erst l stig, nnen aber bedenkenlos ger stet werden. Einer l t dabei ein Com-Nav fallen, das wir sp ter noch ben tigen. Hier gilt es, sich den Weg in die beiden Chipkammern freizuballern und den jeweiligen Chip miteinander zu vertauschen. Danach gelangt man ber das Staubkorn im S dosten wieder heraus in das Laboratorium, und was liegt da nicht zum Mitnehmen herum? Der Gravitic Compressor, das dritte Element des Centauri-Device! Ein Microtic Injector sollte in unserer Waffensammlung auch nicht fehlen. Im s stlichen Geb ude der Oortizan Labs nehmen wir schlie lich noch den Microchip Viewer an uns. Auf Alula 4 angekommen, betreten wir das Farmeranwesen und finden hinter einer Pflanze versteckt einen Sack Lozam, den wir dem Chef bergeben. Nun nehmen wir im rdlichen Raum, der jetzt betretbar ist, den Stein und den Ausweis ( Industrial Badge ) mit. Der Chef freut sich ber den Stein und gibt uns Tickets f r die Life Gallery auf Merak 1 hier braucht man einen Caged Nochh ( Alula 4 ) und ein Slieth Egg ( findet man sp ter ), um an einen netten Hinweis f r den Ankaq-Sektor sowie einen Decorative Orb zu gelangen; mehr gibt's hier aber nicht. F r die defekte Dreschmaschine brauchen wir ein Ersatzteil ( Tractor Part ), das wir in einem geheimen Gang auf Denebola 4 finden ( um den Geheimgang im Osten dort zu ffnen, lege man je ein Decorative Orb auf beide S ulen ). Mit diesem Teil wird also die Maschine repariert, worauf sie sich selbst ndig macht. Am Ende des nun freigelegten Weges gibt uns jemand den Schl ssel f r den Kontrollraum ( Harvest Key ). Hier bergibt man dem Professor sein Com-Nav, worauf der uns eine Notiz f r Ysaf mitgibt. Der findet sich wieder auf Denebola 4 ( gleich im Blickfeld nach der Landung ). Die Belohnung Um nun aber endlich die Belohnung abzukassieren, brauchen wir noch einen Eldarin Pot ( auch im Geheimgang, s.o. ), den wir dem Typ im s dlichen Geb berreichen. Endlich kommen wir in den Besitz von Technical Plans und Ship Plans. Mit letzteren kann das n chstgr te Raumschiff produziert werden! Kehren wir nun nochmals in den Kornephoros Sektor zur ck und betreten Sabik 1. Mit Hilfe der Ausweise ( Visitor's / Industrial Badge ) kann man diese Mining Colony unter die Lupe nehmen und erh lt einen Schl ssel, den man sp ter f r die Sicherheitst r ben tigt. Im Sublevel nimmt man eine Wurzel mit und gibt sie dem Juwelier ( oben ), der einem daf r ein S ckchen Diamanten Damit man nun aber den interessanten Teil des Sublevels betreten kann, m die 7 Lever so gestellt werden, da sich ( bei " examine lever " ) schlie der Satz " Our ships wait in hiding until your awakening " ergibt. Mit dem ssel l t sich die Sicherheitst r ( im S dwesten ) ffnen. Jetzt m noch die Schalter verstellt werden, damit die startbereite Rakete explodiert. Als Dank erhalten wir die Sector Clearance Card, die wir auf Eltanin 7 in das freie Terminal stecken und... unsere Mannschaft kann sich an neuen Ship Plans freuen! Erkunden wir nun Sektor ALHENA: Auf Procyon 3 herrscht ein Kampf zwischen Scroes und Evians. Das einzige, was es hier zu tun gibt, ist, im Norden den Dhoven-Botschafter zu finden und von ihm den Friedensvertrag zu bekommen ( Dhoven Deed ). Den mu man aber noch ratifizieren lassen. Doch der Typ auf Alhena 8 braucht dazu noch einen Stempel, den wir aber momentan noch nicht finden k nnen. Also statten wir Capella 1 einen Besuch ab. Dort benutzen wir den Feuerl scher, der in einer H hle liegt, um die Flammen im s stlichen Geb ude zu l schen. ber einen unterirdischen Gang getangen wir dann zu dem Commander des bruchgelandeten Raumschiffs. Er verr uns den Code f r die verschlossene T r der Raumschiffkapsel. Im Nordwesten geht's ebenfalls in eine H hle hier findet man die Puppe des verschollenen dchens, wof r wir vom Vater seinen Leaderstone bekommen. Ist die o.g. T r also ge ffnet, finden wir kurz darauf den Flight Recorder, mit dem wir auf Alhena 8 die verschlossene T r aufbekommen ( " use " ). Jetzt kann man sich nach Herzenslust mit Robbis herumschlagen und st t zuletzt auf den Stempel. Den bringt man besagtem Typ, und der bergibt uns nun ein Numistat Deed. Auf Hyades 1 stellt man einige Schalter um, damit sich verschlossene T ffnen. Gibt man einem Bewohner auf Wunsch den Leaderstone, deaktiviert er die Wachroboter. Endlich findet man im S den den Friedenskonferenzsaal und bergibt dem Dhovenf hrer die Numistat Deed. Schwupp - die Kruppshields, 4. Teil des Centauri-Device, geh ren uns. Au erdem liegen auf dem Tisch noch Ship Plans, die wir dankbar an uns nehmen. Nun zu Sektor Zaurak: Auf Rana 1 erhalten wir den Auftrag, ein Sicherheitsnetz, bestehend aus 3 Teilen, im Sektor zu installieren. Dazu erhalten wir drei Grav Buoys, die das hrende Partymitglied bei sich tragen sollte, da die Dinger nur dann von selbst melden, wenn man sie absetzen soll. Au erdem kriegen wir hier noch einen Optical Key, der in Sektor Ankaq eine Rolle spielt. Fliegen wir also nach Rasalmothal 5. Hier sollte man eine kleine H tte im Grasland mal genauer untersuchen, um sich Zugang zum Hauptgeb ude zu verschaffen. Dort kann man im 1. Level ein Slieth Egg mitnehmen. Im westlichen Teil f llt man einmal in einen Schacht, der uns ins Freie transportiert. Hier sollte man die Cyberboots mitnehmen, um im zweiten Anlauf das Seil, das uns in den 2. Level bringt, zu erreichen ( Schuhe mit Schacht benutzen ). Dort angekommen, gilt es, den Schalter hinter den explosiven Feldern im dwesten zu bet tigen, damit die Killerfelder im Nordosten ausgeschaltet sind. Die verschlossene T ffnet sich, wenn man irgendeinen Gegenstand 7 Felder vor dieser T re ablegt ( " drop " ). Im 3. Level mu man das Puzzle so zusammensetzen, da sich eine Art Klaue ergibt ( am besten sich zuerst die unterste Reihe vornehmen, dann die dar ber usw. ). Hat man das geschafft, gibt's zum einen wieder mal Technical Plans, aber auch ( und nur dann ) Zugang zu Level 4.Hier meldet sich ein Grav Buoy, und man setzt ihn an der auff lligen Stelle ( im Nordosten des Raumes ) mit " use " ab. Auf Zaurak 2 stellt man im S den einen Hebel um, repariert mit den Sonic Pincers die kaputte Wasserleitung und benutzt diese auch, um ber eine Luke, die sich am Ende eines engen Ganges im n rdlichen Teil der Stadt befindet, das " Telemaze " zu betreten. Das ist ein echt bles Teil. Haltet Euch an die folgende Vorgehensweise: Geht im ersten ( quadratischen ) Raum nach rechts, dann nach oben, links, links, oben, links, unten, links, unten und Ihr habt's geschafft. Jetzt seid ihr im stlichen Teil der Stadt angekommen. Das Computerpanel gleich rechts deaktiviert das Labyrinth. Der Chef dort bittet um Wasser und Strom, was wir bereits schon f r ihn besorgt haben ( s.o. ). Der Rat der Stadt will nun mit Verhandlungen beginnen, und der Chef der s dlichen Fraktion ffnet jetzt auch die letzte verschlossene Luke stlich seines Zimmers. Wir gelangen so in einen Raum, wo wir irgendwo den zweiten Grav Buoy absetzen ( " use "). Auf Diphda 4 schalten wir zuerst die Roboter aus, die einen Schalter im Freien bewachen.Stellt man ihn um, verschwindet das Kraftfeld ganz im S den ( erst dann kann man auch Scorch Grand Champion werden ). Nun legt man im westlichen Raum auf einem der gr nen Felder den dritten Grav Buoy ab. Kehrt man nach Rana 1 zum Auftraggeber zur ck, ist dieser so gener s und t der Party den K-Beam-Generator, den f nften Bestandteil des Centauri-Device! In Sektor Ankaq gibt's viel zu tun: Packen wir's an! Beginnen wir mit Formalhaut 6. Das einzige Ziel hier ist, zur Ethny-K nigin zu gelangen und von ihr den Auftrag zu erhalten, 4 Spheres zu suchen und nach Ankaq 1 zu bringen. Auch von ihr bekommt man einen Optical Key, den man zum Eintritt in den Tempel auf Ankaq 1 ben tigt.Dort k nnen wir aber vorerst nur die umherlaufenden Wachen aufs Korn nehmen und den Utrecian Key sowie das Commnet mitnehmen. Fliegen wir deshalb nach Alrai 2. Hier gibt es zahlreiche S ulen, auf denen Kugeln liegen. Wenn man sie untersucht, kann man sie aufnehmen. Die Gold Spheres und Platin Spheres behalten wir, die bronzenen oder silbernen k nnen wir bei manchen Bewohnern der Station gegen eine nette Gegenleistung eintauschen. Bei einer Kugel handelt es sich um die Sphere of Rhyth, sie ist eine der vier besonderen, die wir sp ter brauchen. Im Raum von " Cu " sollte man sich das Bild im Nordosten genauer ansehen, es offenbart sich ein Geheimgang! " Cu " greift dann zwar an, aber er kann getrost ger stet werden. Im weiteren Verlauf findet man Codekarten, wovon man dem W chter am Ende des Geheimganges die Virtual Reality Card berreicht. Danach ben tigt man den Utrecian Key, um die Sicherheitst re zu ffnen. Jetzt werden die Gold ( bzw. Platin ) Spheres gleichm ig an die Partymitglieder verteilt und entweder eine goldene oder eine platinhaltige jeweils auf die 4 leeren S ulen verteilt. Dann erscheint eine Treppe, die wir benutzen, um direkt zu der Sphere of Awa zu gelangen ( wieder " examine " ). Das ist die zweite wichtige Kugel. Zu guter Letzt geben wir Mandlebroth im Nordosten das S ckchen mit den Diamanten, um von ihm eine Fake Sphere angeboten zu bekommen. Ab nach Deneb 2: Jetzt ab nach Deneb 2 ( Shadowside ). Hier nehmen wir die Wet Suits an uns. Dem Tschi-Tai-Typen Bit ( im Osten ) kann man nun - so l uft's am schnellsten - das Lebenslicht ausblasen, den Used Eyeball aufnehmen und ihn im Norden dem ugigen anbieten. Der l t uns daf r in den Lagerraum, und was finden wir - die Sphere of Harmony. Wenn man zu Codebreaker will, braucht man dazu neben dem Mintap noch das Commnet ( " use " ). N chste Anflugstation ist Nashira 3. Dort ziehen wir uns die Wetsuits ber, um hinabtauchen zu k nnen. Nach dem Kampf gegen die Killerfische verwenden wir den Golden Trident dazu, um die T re mit den 3 Einkerbungen zu ffnen. Nun ersetzen wir die Sphere of Themi auf der S durch die Fake Sphere und verlassen die Inselwelt. Im Tempel von Ankaq 1 setzen wir die 4 besonderen Kugeln an den daf r vorgesehenen Stellen ( in der Mitte eines Kristallraumes ) ab. Damit verschwindet die Barriere im Zentrum. Die neue nigin berreicht uns zum Dank den Harmonic Resonator. Wir haben also schon 6 Teile beieinander. Fahren wir mit Sektor IZAR fort: Auf Arcturas 3 gibt's f r alle Fans von New World Computing nicht nur wieder die Sightseeingmusic aus Might & Magic 3, sondern auch ein Schlo , das wir erst betreten k nnen, wenn wir Papiere haben, die wir bei dem Typen nord stlich des Schlosses erhalten ( ein bi chen Nachhelfen ist angesagt ). Auch die Maintenance Card nehmen wir mit. Der K nig erz hlt, da seine Tochter verschwunden sei. Wir finden sie ganz im Norden im Moor. Sie hinterl t ein Silver Locket, das wir dem nig bringen. Er ffnet die T r zur Schatzkammer und erz hlt etwas von leeren Kisten und einem Gedicht. Dieses Gedicht kennt jemand im westlich gelegenen Dorf. Es ist des R tsels L sung: Man ffnet jeweils die zweite, dritte und nfte Kiste der ersten beiden Spalten und alle Kisten der dritten Spalte. Es erscheint nun in der vierten Spalte der Starstone, den wir an uns nehmen. Auf Mizar 5 werden wir um Hilfe gebeten, die wir aber erst nach einem Besuch von Vindemiatrix 1 leisten k nnen. Dort bekommen wir von einem Bewohner im Norden einen Funny Hat. Die Maintenance Card benutzen wir mit dem Panel und erhalten daraufhin einen Beacon, den wir zur Prinzessin auf Mizar 5 bringen. Im Warendepot im S dosten gibt man uns dann einen Hataphas Gem. Auf Alkaid 1 tigt man viel medizinische Hilfe, um den Hintereingang zum Omegakomplex zu erreichen.Erf llt man die gestellte Aufgabe, gibt's auch hier einen Hataphas Gem. Jetzt fliegen wir nach Izar 2. Nun wird's knifflig: Man nimmt den Pickor auf und mu einen Weg zu dem Geb den finden und dabei unterwegs alle Hataphas Gems, die herumliegen, aufsammeln. 6 Gems setzt man in die K pfe ein und erh lt danach Zutritt in den Komplex. ber Teleporter - die Steine werden mit dem Pickor beseitigt - geht's in den Sublevel. Der Eingang in das dort sich befindende Geb ude ist von zwei pfen versperrt. Man untersuche nun das Panel stlich davon.Rings um das ude erscheinen s ulenartige Gebilde, deren Farbe man mit " examine "verstellen kann. Verwenden wir immer eine andere Farbe pro S ule ( orange, yellow, green, blue, indigo, violet, red ), verschwinden die K pfe. Nichts wie rein! Im Norden versperren wieder zwei K pfe den Weg. Wir untersuchen sie und beantworten die Fragen richtig ( Mad? - No! / Destroy Omegans? - No! ). Unten dann das gleiche Spiel ( Create? - Yes! / Old Culture? - No! ). Bei der Wand kommt der Starstone zum Zuge. Wir finden dann einen Teleporter, der uns in den Omega Tempel auf Vindemiatrix 1 beamt. Dort legen wir den Funny Hat auf den Altar und erhalten das Schriftst ck The Last Stanza. Dieses legen wir auf Kornephoros 3 in der Crypt auf den besonderen Sarg in der Mitte und erhalten eine Cygnus Cannon. Zur ck auf Izar 2 l st sich nun die Barriere, die wir vorher nicht durchdringen konnten, auf und wir k nnen mit dem " Concierge " reden. Er vermacht uns das N.l.C.T.U. nebst Ship Plans. Teil 7 an Bord! Alnasl - der letzte Sektor: Beginnen wir auf Alnasl 1. Betritt man dort den mittleren Teleporter, wird man in einen Bereich eines Raumschiffwracks gebeamt, wo sich ein Mind Net Key befindet. Zur ck in der Station, sucht man insgesamt sechs Control Crystals aus den herumstehenden Kisten zusammen ( manche bieten eine bombige berraschung ). Hat man den Schl ssel dabei, ffnet sich ber die freie Mind Net Pad der Zugang zu einem weiteren Teil des Wracks ( wieder mittleren Teleporter benutzen ). Hier sollte man die P.c. Strandware an sich nehmen. Wieder zur bergeben wir die Kristalle dem Typ unterhalb der verschlossenen T re im Norden, und - wer h es gedacht? - auch diese T ffnet sich. Den ProConsul befreien wir von seinem Schockzustand, indem wir den Microtic Injector bereitmachen ( ready weapon ), die P.c. Strandware uns vornehmen und sie mit dem Consul benutzen - nicht auf ihn schie So kommen wir an den Control Spike heran. Diesen brauchen wir auch unbedingt auf Vega 9. Die NaCI-T re hier geht auf, wenn man zuerst das Atomgebilde mit 11 Elektronen untersucht und dann das mit 17 Elektronen ( Natrium = Ordnungszahl 11, Chlor= 17 ). Die H2SO4-T re macht mit 2x1, 1x16 und 4x8 Elektronen ( s.o. ) keine Probleme mehr. Mit dem Control Spike ffnet sich die letzte T re. Nach einem erneuten Kampf erhalten wir den Escape Code. Damit betreten wir den Komplex des letzten wichtigen Planeten: Ascella 2. Im Osten_ finden wir 4 weitere Shroud of Kriq, die moderne Resurrectformel f r alle Kirks & Co. Mit dem ISC-Pin offenbart sich bei dessen Verwendung hinter einer r eine Vorratskammer. Ist die besondere Wand vaporisiert ( draufballern ), die folgende Computereinheit zerst rt und schlie lich auch der Final Sequence Computer vernichtet, findet wir im s stlichen Raum letztendlich das AlgoCam - den 8. und letzten Teil des CentauriDevice. Auf der Mondbasis angekommen, gibt's wieder ein Lob von Commander Mason Polk. Danach schaut man sich im Research Lab das vollst ndige Device an und genie die originell gemachte Schlu sequenz. Liste der Basen PLANET ORBIT ZUGANG ALGIEBA 4 G ISHTAD STATION ALHENA 8 J SECTOR AFFAIRS OFFICE ALKAID 1 J OMEGA KOMPLEX ALNASL 1 N WAYPOINT 8 ALPHA CENTAURI 2 J ALIEN COLONY ALRAI 2 J UTRECE HOMEWORLD ALULA 4 J BASE ANKAQ 1 J TEMPEL ARCTURAS 3 J DETENU ASCELLA 2 N SECUNDUS BASE CAPELLA 1 J SIEDLUNG COR-CAROLI 1 J OORTIZAN LABOR DENEB 2 N SHADOWSIDE DENEBOLA 4 J TEMPEL DIPHDA 4 N BASE ELTANIN 7 J BASE FOMALHAUT 6 J IMPERIAL PALACE ETHNYS HYADES 1 N BASE IZAR 2 N MELCHIOR KOCHAB 2 J STARPORT KOO-SHE 1 J CAVE KORNEPHOROS 3 J IMPRENI HOMEWORLD MERAK 1 N LIFE GALLERY MIZAR 5 J TRADING EMPIRE NASHIRA 3 J COLONY PROCYON 3 J BASE RANA 1 J CAPITAL RASALMOTHAL 5 J BASE RUTILICUS 2 J COLONY SABIK 3 G BASE SOL 3 J MOONBASE SUBRA 2 J HENRESIA TALITHA 2 J AVIA CASTLE VEGA 9 N WAYPOINT 9 VINDEMATRIX 1 J COLONY ZAURAK 2 J LIBRARY G = Geb hr J = Ja N = Nein Rohstoffe ELEMENT PLANET ORBIT SEKTOR ALIEN CRYSTALS KITALPHA 1 FRONTIER ALIEN CRYSTALS * CURSA 2 ALHENA ALIEN GASES SARIN 1 KORNEPHOROS ALIEN GASES DENEB 1 ANKAQ ALIEN GASES PHACT 7 FRONTIER ALIEN GASES * ZAVIJAVA 1 CAROLI ALIEN GASES * KERB 1 FRONTI ALIEN GASES * ALDERAMIN 7 ERANKAQ ALIEN ISOTOPES MENKENT 1 FRONTIER ALIEN ISOTOPES * SHEDIR 1 ZAURAK ALIEN ISOTOPES * RUTILICUS 1 KORNEPHOROS ALIEN LIQUIDS ALMACH 4 FRONTIER ALIEN LIQUIDS * DIADEM 5 IZAR ALIEN METALS BIHAM 1 FRONTIER ALIEN METALS TAIS 4 FRONTIER ALIEN METALS * MiAPLACIDUS 1 ALGIEBA ALIEN ORGANICS SCHEAT 3 FRONTIER ALIEN ORGANICS DUBHE 3 CAROLI COMMON LIQUIDS SHERATAN 5 ZAURAK COMMON LIQUIDS * CHARA 3 CAROLI CRYSTALS ACAMAR 3 ZAURAK CRYSTALS * ATRIA 3 KORNEPHOROS HEAVY METALS SOL 2 ZENTRUM HEAVY METALS NUSAKAN 3 KORNEPHOROS INERT GASES ALPHARD 6 ALGIEBA INERT GASES ALTAIR 4 ALNASL NEW ELEMENTS NEKKAR 1 FRONTIER ORGANICS ASELLUS 3 FRONTIER ORGANICS ( GEBoeHR 4U ) ALPHA CENTAURI 4 IZAR RADIOACTIVES ALDHIBAIN 1 KORNEPHOROS RADIOACTIVES ALDEBARAN 1 ALHENA RARE ELEMENTS UNUKALHAI 1 KORNEPHOROS RARE ELEMENTS MISAM 2 FRONTIER SOFT METALS SIRIUS 5 ALHENA SOFT METALS SEGINUS 8 IZAR SOFT METALS ASELLUS 1 FRONTIER * = Kein freier Zugang Autor: Martin Schiller und Frank Hassas @endnode @node Platman @{b}Spielname: Platman@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen (bei START/OPTIONS) "TTF" eingeben und dr cken. Der Bildschirm blinkt rot auf und im Spiel hat man 99 Leben. @endnode @node Platoon @{b}Spielname: Platoon@{ub} Hersteller: Ocean Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen lediglich "HAMBURGER HILL" eingeben und im Verlauf des Spieles mit bis die Level berspringen. @endnode @node "Player Manager" @{b}Spielname: Player Manager@{ub} Hersteller: Anco (1989) Genre: Fu ballmanager @{b}Hint:@{ub} EXTRA-GELD: Du mu t neun Spieler aus deinem Team nehmen und dann einige Spiele bestreiten.Nach drei verlorenen Spielen bietet man dir immense Sponsorengelder an. @{b}Freezer:@{ub} 0541D7 - Geld @endnode @node Plebs @{b}Spielname: Plebs@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel <'> dr cken (neben < >) und ihr kommt in den n chsten Level. In der Demoversion: sche aus dem Unterverzeichniss von plebs-data die Dateien "level1_1.map" bis "level1_18.map" und ndere "level3_1.map" bis "level3_15.map" in "level1_1.map" bis "level1_15.map". Das gleiche kann man auch bei "level5_1.map" bis "level5_15.map" machen. Nach dem Starten dem Spiels kann man sich jetzt mit <'> die Level ansehen. Richtiges Spielen ist allerdings nicht m glich. @endnode @node "Pod" @{b}Spielname: Pod@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Zur Levelanwahl im Titelscreen eingeben: "BIGCOUNTRYxx". Die xx stehen dabei r die gew nschte Levelnummer (01 - 60). Danach f r einen oder r zwei Player. @{b}Komplettl sung - POOL'S OF DARKNESS@{ub} Erstellen einer Abenteurer-Gruppe Bei POD sind sehr hohe Character-Levels f r menschliche Characters m glich, im Gegensatz zu den anderen AD&D-Spielen von SSI. Daher sollte man hier " Rassist " sein und auf Zwerge und ( Halb- )Elfen verzichten, denn ein maximaler Level von 9 als Fighter oder 8 ( Elf: 11 ) als Magier l t solche Character stets in der Zweitklassigkeit versauern. Einstiegslevel liegen immerhin schon um 14! Das betrifft ganz besonders die erreichbaren Hit-Points und die Durchschlagkraft von Magie gegen Gegner mit teilweiser Magie-Unempfindlichkeit. Der " Delayed Blast Fireball " eines Magiers vom Level 20 trifft z.B. Dark Elves ( Drow ) mit gut 80% Wahrscheinlichkeit, der " Fireball " vom 8-Level-Halbelf vielleicht mit 5%, ist also fast nutzlos. Daher: Menschen nehmen und im Verlauf des Spieles zu Dual-Class-Characters trainieren! Dazu am besten Rangers bis Level 16 aufsteigen lassen, die haben dann bereits 2 " attacks per round " und auch einiges an Magie ( sogar " neutralize poison " ! ), und sie k nnen als Ranger/Magier R stung und Schild tragen, wenn sie erst hoch genug aufger ckt sind. Bis dahin m ssen sie dann zwar erstmal kommen, sind aber als hochrangige Magier UND ausgezeichnete K mpfer ( besonderer Bonus gegen Riesen-Monster! ) fast unschlagbar. Nicht umsonst d rfen nur maximal drei Ranger einer Spielgruppe angeh ren - sie sind einfach zu stark, die Jungs. Da ich hier so lange Gruppenzusammenstellung schreibe hat seinen Grund: Ich habe POD mit meiner " Standardtruppe " aus " Human Cleric ", " Human Paladin", " Human Magic-User", " Dwarf Fighter/Thief " und " Half-Elf Fighter/ Mage " sowie " Half-Elf Cleric/Fighter/Mage " angespielt. Und bin dann trotz aller SSI/AD&D-Erfahrung schier verzweifelt, weil die drei Multi-Class-Characters in diesem hammerharten Spiel, mit unerwartet dichter, intensiver Atmosph re, einfach keinen toten Hering vom Teller gezogen haben. Also mit drei " Human Rangers " anstatt der Multi-Wenigk nner starten. Im Laufe des Spiels dann in der " Hall of Training " auf zweimal " Magic User " und einmal auf " Thief "umschulen lassen ( Achtung! Dieb kann nur werden, wer z.B. " Neutral good " als " alignment"hat ), um den " Backstab attack " zu verf gen. Die Marschordnung ist wohl am besten Cleric - Paladin - Ranger, hinten Magier ( Mitte ) und zwei Ranger. NPC nach Armor Class vorn oder hinten. Die Anfangsausr stung ist schon sehr gut, man sollte im Lauf des Spiels besonders " Silver Shields " ( die reflektieren, da kommt bei Medusen und Basilisken Freude auf! ) und bessere Waffen sammeln. Gerade die Ranger brauchen GUTE Bogen und Pfeile.Eventuell mal neue Characters schaffen, aufnehmen, Sachen verteilen, mit " Drop " l schen! Beim Ausw rfeln der Characters lieber mal ein bi chen l nger probieren. Generell auf " Dexterity " 18 warten, denn das senkt die Armor Class ( AC ) entscheidend. Auf " Strength "18+ bei Rangern / Paladinen achten. " Constitution " sollte nicht unter 16 sein. Beim Cleric mu " Wisdom " hoch ( 18 ) sein, das gibt Bonus-Zauberspr che. Beim Magier UND den Rangern, die nachher auf die Magier-Schulbank sollen, UNBEDINGT auf hohe Intelligenz ( 18 ) achten.Man kann zwar mit " Modify " alle Werte ndern, aber damit alles aufs Maximum zu hauen re stillos. Ein Vorschlag: Hat man z.B. einen starken " Cleric ", dessen " Wisdem " bei 16 liegt, " Charisma "aber bei 17, dann einfach Charisma um vier Punkte vermindern, Wisdom um zwei rauf ( d.h. Transfer-Punkte halbieren ). Bei " Strength " gr er als 18 sind 25 Prozentr nge etwa mit einem " vollen " Punkt gleichzusetzen. Dabei keinen Wert unter 9 ( Mittelwert ) senken. Die " Hit Points " kann man nach nderungen von Strength / Constitution eventuell ein wenig nach oben korrigieren. Noch ein Vorschlag f r die Icons: K mpfer/Ritter blau ( Paladin mit Wei Schild ), Cleric wei , Magier rot/lila, Dieb gr n ( wie Robin Hood ), Ranger gelb ( das blieb brig ), f r gemischte Characters Farben mischen. F r NPCs werden hier " Sonder-lcons " gegeben. Und im Kampfget mmel wei man immer, wer was kann ( und was nicht bzw. nicht gut... ). Tips zum Spielablauf: Phlan Beim Spielanfang in Phlan sollte man im Magic Shop unbedingt einen " Wand of Magic Missiles "und ein " Cloak of Protection+ " f r den Magier kaufen. Daf quasi zum Test der Gruppe bei der Tavern in den fr heren Slums eine Keilerei mit Ettins probieren, das gibt Erfahrungspunkte ( ggf. dann Training auf ein Level her! ) und einige Gems. Wenn das Geld immer noch nicht reicht, kann man in der " Hall of Training " einige neue Character anlegen, deren Items verteilen und die Leutchen wieder schen und anschlie end die Sachen verkaufen. ( Dies ist auch eine gute Methode, um w hrend des Spiels an neue " Arrows+2 "zu kommen, die gibt es mlich nur im Laden in Mulmaster zu kaufen und gelegentlich bei herumziehenden ndlern ). Die Wanderung durch die Realms ist wegen der reichlich vorhandenen " Undead ", " Monsters "und " Dragons " nicht gerade einfach. fter speichern! Besonders die " Drain Attacks " durch Untote, bei denen der Getroffene Erfahrungspunkte und Levels verliert, sind l stig ( " Restore " hilft nur bis auf den Anfang des erreichten Levels ). Mit " Turn " kann man aber allerhand anfangen ( auch der Paladin bei h herem Level! ); gegen " Lightning Bolt " sind Vampire leider immun, auch wenn sie oft noch so sch n in einer Reihe stehen. Tips zur Magie " Enlarge " macht aus einem K mpfer in Orten oder H hlen f ngere Zeit ( aber leider zu kurz im freien Lande! ) einen wahren Riesen mit " Strength " 21 bzw. 22. Stets verwenden, es h nger vor als die paar " Magic Missiles ". An Level2-Spells sind die " Stinking Cloud "f r den Magier " Mirror Image " und einmal " Knock " zu empfehlen, im Level 3 " Fireball ", " Lightning Bolt " und einmal " Haste " f r den Fall, da es eng wird. Im Level 4 " Ice Storm "und einmal " Confusion " lernen und ggf. ein " Minor Globe of Invulnerability ", in Level 5 dann " Cone of Cold ", Level 6 den " Globe of Invulnerability " und " Flesh to Stone / " Stone to Flesh ". Der " Delayed Blast Fireball " feuert, entgegen seinem Namen, sofort und ist damit ungeheuer stark. " Mind Blank " ist ein guter defensiver Spell im Level 8, auch " Power Word, Blind " sollte man einmal k nnen. ( " Einmal hei t hier " bei EINEM der Magier einmal " ). Die offensiven Spells ( Fireball, lce Storm, Cone of Cold, Delaved Blast ) bevorzugen. Im Level 9 kann man " Meteor Swarm " und " Monster Summoning " gut verwenden. Die " Death Spells " ( 6/9 ) haben den Nachteil, da ihr Effekt nicht einfach zu begrenzen ist und schon mal einen aus der eigenen Truppe aus den Latschen hauen kann: " Meteor Swarm "und " Cone of Cold " sollte man NIE ber den K pfen der eigenen Leute anwenden, denn die kriegen dann auch was ab. Beim Cleric sind " Prayer " und " Bless " ( leider nur kurz wirkend ) sowie " Protection from Evil, 10 " wichtig. " Heal " sowie " Blade Barrier " sind zu empfehlen, wobei man sich mit der letzteren gut eine Flanke sichern kann ( und auf dort schon stehende Gegner echt bestechend wirkt ). Die anderen Spells sollte man sich nach den jeweiligen Hauptgegnern einteilen, etwa bei Kalistes ( Giftspinnen ) und Moander ( giftige Pflanzenmonster teils auch " Versteinerung " ) einige " Neutralize Poison " parat haben. Die reinen " Ranger-Spells " sind an sich nicht so f rchterlich effektiv, aber die Magie-Spells der Ranger gehen bei einem Magier/Ranger nicht verloren, so da der dann reichlich " Enlarge " etc. hat. Caves of the Silver Blades Die Episode bei den " Caves of the Silver Blades " ist nicht zu schwer und bringt einige Erfahrungspunkte. Eine alte Bekannte ( Vala aus " Secret of the Silver Blades " ) schlie t sich der Gruppe an. Sollte die Gute in einem Kampf mal umfallen ( unconscitus ), kann man ihre R stung und Schild mopsen ( gegen eigene Sachen austauschen! ). Zur Not kann man ja auch mal mit " Stinking Cloud oder Hold Person " nachhelfen und darauf warten, da ein Gegner nochmal zuschl gt ( Merke: NPCs sind hier zwar im Kampf steuerbar, geben aber keine Gegenst nde her )." Silver Shields " lassen jede Medusa abblitzen. Wenn man bei mpfen gut vorbereitet reingeht ( " Enlarge, Prayer, Bless, Prot. from Evil " rfte nichts anbrennen. Zhentil Keep r Zhentil Keep gibt es einen Geheimtip: Hat man sich z.B. rechts vom Eingang mit einer Gruppe von Dark Elves ( nach Sieg aber die Drow in den Katakomben Zhentil Fighters und Mages ) angelegt, dann wird Alarm gegeben und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beim Ausruhen in der Taverne gest rt. L uft man aber kurz aus der Geheimt r in der Sackgasse n rdlich der Taverne oben raus ( nicht weitergehen, sonst ist die T r zu ) und wieder zur ck, ist der Alarm aufgehoben. Damit kann man seine K mpfe recht gut " dosieren ", es eignet sich gut dazu, die drei ( Noch-nicht-wieder-) Rangers hochzutrainieren. Aber Achtung! Wenn man zu oft beide Drow-Gruppen angreift, kommen keine weiteren mehr und auch keine Zhentil Fighters, nachdem man mit den Drow fertiggeworden ist. Daher sollte man sich etwa ab Magier-Level 9 bei den " Neuen " langsam in die Gefilde von Manshoon im Norden wagen und jeweils zum Training/ Rasten zur cklaufen. Der Magie-Laden ist Zhentil Keep teuer, aber man kann hier erbeutete " Bracers "verkaufen, " Magic Scrolls " erwerben und seine Magier b ffeln lassen . Das " Mace+4 " in der Gasse im S dwesten sollte man UNBEDINGT kaufen, so was Gutes f den Cleric findet man sonst kaum ( Es IST ein " Lifetime Deal "! ). Achtung, Falle: Irgendwo in Zhentil Keep gibt es einen " Ring of Protection from Evil 10 ", der NICHT richtig geht. Irgendwann ist der Schutz verflogen, und wenn man den Ring abnimmt, h ngt das Programm. Tr gt also jemand so einen Ring und " Magic-Display " zeigt nichts, einfach den Spell per " Cast " ( ! ) erneuern und DANN den Ring wegwerfen. Dungeons unter Zhentil Keep Im Sklaven-Gef ngnis unter den Dark-Elf-H hlen gibt es einige beinharte K mpfe. besonders mit den " Pets of Kalistes ". Das sind magisch erzeugte Riesenspinnen, die giftig bei en. Ihre 59 " Hit Points " haben und dazu zaubern k nnen, da nde beben. Besonders eklig der "Desintegrate "-Spell, von dem man Getroffene zwar mit Resurrection wieder hinkriegt, aber alle Ger tschaften sind " desintegrated ": also weg. Diesen Biestern, also vorrangig auf die Mandibeln hauen, quasi wie gef hrliche Magier/K mpfer behandeln! Die " Boots of Speed ", die man hier erbeutet. machen den Tr ger doppelt schnell ( Move-Werte ) und verbessern seine Armor Class ( +2 ). Am besten sollte man sie dem Dieb geben.Zum Bewegen gibt es noch einen Trick: hat ein K mpfer z.B. einen Weg nach Norden von 11 Schritten zur ckgelegt ( bei 12 m glichen ), dort einen Gegner mit einem Streich in die ewigen Jagdgr nde geschickt und will jetzt noch einem zweiten z.B. weit im S den ans Leder - ESCAPE dr cken und er steht mit 12 Bewegungspunkten AM AUSGANGSPUNKT seiner Reise, kann den Unsympathen im S also noch bequem erreichen. Da haben die Programmierer wohl etwas geschlampt. Kalisters Land Achtung: mitgebrachte magische Waffen - au er " Drow "-Waffen! - gehen beim bergang in Kalistes Land ( Zwischenstation: Elminster ) verloren. Nach dem abschlie enden Kampf im Drow-Tempel; daher die HANDS von der Kalistes-Statue zerst ren ( schlie t Portale in die Realms ) und durch den n rdlichen Pool zu Elminster gehen. Dort alle nicht ben tigten Gegenst nde ( Scrolls etc. ) im " Storage " lassen. ACHTUNG! Gerade hier kann einem der " defekte " " Ring of Protection from Evila " einen b sen Streich spielen! Spiel mehrfach speichern. Dann die Drow-Waffen erbeuten und zur ck nach Zhentil Keep gehen, die Waffen identifizieren lassen und in der billigen " Armory " die Ausr stung mit NICHTMAGISCHEN Shields, Arrows, Short Bow/Composite Long Bow, Mace und Darts vervollst ndigen. " Rings of Protection +x " berstehen die Reise NICHT, alle anderen Ringe schon. r Kalistes' Land und die anderen Dimensionen gibt es einen Trick, den Verlust der bisher erbeuteten gaffen zu vermeiden. Daf r bei Elminster VOR dem bergang in Kalistes' Land ( alle guten Dinge sind noch da ) auf " Train " gehen und nacheinander alle Party-Mitglieder einzeln ( ! ) " Removen ", wieder dazuaddieren und NOCHMAL mit " Remove " entfernen. Jetzt fragt das Programm, ob es z.B. " Overwrite Merlin? " machen soll. " No " antworten und den Character als " Merlin2 " speichern ( max. 8 Buchstaben! ), dann " Merlin " wieder aufnehmen. Und nach der ersten Episode in Kalistes Land ( im Ruined Temple ) wieder bei Elminster auf " Train "gehen, einen anderen Character als Merlin mit " Remove " ( NlCHT " Drop ", dann ist er GANZ weg! ) entfernen, " Merlin " dazuholen und dem Original-Merlin die Super-Items wiedergeben.Merlin2 geht danach in den wohlverdienten Ruhestand ( Drop ). Nach der gleichen Methode kann man nat rlich auch in Katistes Land erbeutete Gegenst nde in die " normalen " Realms zur ckretten, Dinge duplizieren und so weiter. Die Gegenst nde sind die gleichen, man mu sie nur an dem bergang zwischen den fremden Dimensionen und dem Camp von Elminster auf der Seite der Realms vorbeischummeln. In der " Village " in Kalistes Land liegt der Eingang zum " Lair of Kalistes ". Erst hierher gehen, wenn man in den " Testing Grounds " den " Ward of Safe Passage " geholt hat! Im Westen des " Village " sieht man Lovaste zum Eingang von Kalistes' Lager gehen. Hat man den " Ward "nicht, wird sie eingelassen ( Journal 88 ), sonst aber gefressen ( Journal 14 ). Ohne " Ward "wird man beim Eintreten angegriffen und einige Waffen gehen verloren! Wenn man den " Testing Ground " selbst findet, betritt man es beim Eingang im Osten und mu mit einer Gruppe von Wachen fertigwerden. Wird man von Dennia hierhergef hrt, kommt man zur s dlichen Geheimt r rein. Man schalte zuallererst die " Drow Cuards " in den Ecken aus, denn die " Drider ", die man hinter den bewachten T ren befreien kann und die wertvolle Informationen geben - r umen hier sonst vorher auf und man findet keine Beute mehr. Besonders die " Fine Long Bows " sind nicht zu verachten auch nicht das " Silver Shield+3 ". Die Beute-Items sind in allen Ecken die gleichen. au erdem kann man an all diesen Orten recht ungef hrdet " Rest/Fix " machen.Innerhalb des Labyrinths geht das zwar auch, aber zuf llige Angriffe k nnen dazwischenkommen. Die K mpfe im Lager von Kalistes sind sehr hart. fter speichern! Generell IMMER zu Elminster zur ckgehen, wenn die lernenden Magier(-Ranger) um ein Level cken k nnen! Das verbessert die Trefferchancen gegen Drow und die widerlichen " Pets of Kalistes " wesentlich. Bei den im Land auftauchenden " Drow Guards " stets mit " Attack " rangehen, die Gruppen sind meist klein, geben ab er reichlich Punkte und haben immer ein paar Bonus-Waffen sowie Magie-Scrolls dabei. Scrolls am besten zum " Scribe ", dem permanenten Kopieren der Spells ins eigene Zauberbuch verwenden ( DAS kann man in die Realms mitnehmen! ). Im Level 2 von Kalistes Lair wirds sehr eng. Die K mpfe im S den mit Haufen von " Pets of Kalistes " sollte man ganz vermeiden. Vor dem Kampf mit Kalistes UNBEDINGT ALLE m glichen Vorbereitungen treffen. " Haste " ( aber VOR " Globe of Envulnerabilitv " ) und ggf. " Mind Blank " als Schutz der Nicht-Magier vor Charm-Spells, " Enlarge ", " Bless "," Praver "verwenden. Schon der erste Gegnerhaufen hat's in sich, Kalistes per Schwert niederk mpfen ( sie ist nahezu unverwundbar durch Magie und zaubert, da die Heide wackelt! ). Dazu kommen zwei weitere Gruppen aus Drow und " Pets of Kalistes ". Nachdem man mit denen fertig geworden ist, UNBEDINGT bei " Continue Battle? " mit " Yes " antworten und alle Party-Mitglieder mit " Heal " etc. wieder ganz auf die F bringen. Denn es gibt gleich noch einen Kampf. Der hilfreiche Sklave von oben ist n mlich Agent eines anderen Schergen Banes und will die Beute, den " Ring of Kalistes ", f r sich ( Journal 40 ). Er greift an, mit einem Haufen Salamander und " Bits of Moander " ( Pflanzenmonster, immun gegen Feuer-Magie und Blitze! ).Wenn die " Bits " treffen, kann das Opfer vergiftet oder versteinert werden. " Confusion " in die Mitte der Gegner hilft, den Angriff aufzusplitten. " Stinking Cloud " kann die Pflanzenmonster l hmen, und " Cone of Cold " wirkt Wunder ( NICHT aber die K pfe der eigenen Leute anwenden! ). Kommt man mit dem " Ring " zu Elminster zur ck, erz hlt er in Journal 82, da damit die magische Dunkelheit in den Realms aufh rt und die Vampire nicht mehr ber angreifen.ACHTUNG! Alle magischen Beute-ltems aus dem " Land von Kalistes " gehen beim bergang zu den " normalen " Realms verloren! Besonders die " Fine Long Bows " plus einige gute Armor-St cke ( und ein Long Sword +4 ) sollte man daher um diese Klippe herumbringen, wie oben beschrieben. ck aus Kalistes Land, kann man sich in Zhentil Keep zum Trainieren der Magier(-Ranger) mit den Cuards ( neben dem Eingangstor ) anlegen und t chtig Erfahrungspunkte sammeln. Hat man mehrfach " Haste " verwendet, sollte man im Magic-Shop " Elixier of Youth " kaufen und die eigene Truppe auf ein Alter um 25 ckbringen ( sonst sterben die irgendwann beim " Haste "an Altersschw che!). Man sollte jetzt einige " kleine " Orte in den Realms besuchen, um die Magier auf Level 17 zu bringen, dann stehen auch wieder die Ranger-F higkeiten zur gung. Autor: H.J. Waldow @endnode @node "Police Quest" @{b}Spielname: Police Quest@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{"Karte: Lytton Stadtplan" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/police_quest/pq1pic.jpeg/Main} @{b}Hint:@{ub} Wenn man den Kollegen Jack Robb anruft (5552622) und sein Mitleid ber den Rauschgifttot seiner Tochter ausdr ckt bekommt ihr 2 Extrapunkte. @{b}Komplettl sung:@{ub} das Leben als Polizist nicht so einfach ist, werden wir in den n chsten Stunden unserer Dienstzeit schnell erleben ... Zuerst gehen wir in den H rsaal, nehmen das Blatt vom Tisch und lesen es Wir stellen uns an unseren Platz und h ren uns den Vortrag an. Dann verlassen wir den Raum , nehmen in der Halle ein Funkger t vom Tisch und den Schl ssel vom sselbrett. Im Duschraum ffnen wir unseren Schrank, nehmen alles, was tigt wird, heraus und schlie en den Schrank wieder. Wir verlassen die Station und begeben uns auf unsere erste Streife. Dazu m wir aber erst unseren Wagen berpr fen. Wir steigen ein und fahren zu der Unfallstelle (B2), die uns das PD mitteilt. Hier betrachten wir den verungl ckten Mann und fragen die Passanten nach Informationen, die wir auch direkt an das PD weitergeben. Wir geben aber nicht auf und quetschen die Leute weiter aus wie eine Zitrone. Wir geben auch diese Neuigkeiten an das PD weiter und warten dann auf Sergeant Dooley. Nach seiner Ankunft k nnen wir weiterfahren. Steve gibt durch, da es Kaffee-Zeit ist. Also fahren wir zu Carol`s Coffein Castle, gr en sie und setzen uns zu Steve an den Tisch. W hrend wir gerade so unseren Kaffee schl rfen, klingelt das Telefon. Sgt. Dooley teilt uns einige wichtige Informationen mit. Danach machen wir uns wieder auf die Socken - Alltags-Streife! Wir sehen auf der Stra e einen roten Sportwagen, der st ndig durch rot f Nachdem wir das PD informiert haben, beginnt eine lange Raserei quer durch die en von Lytton. Irgendwann erkennt die Fahrerin, da chten keinen Sinn macht und h lt an. Wir rufen noch einmal das PD und weisen dann die attraktive Fahrerin zurecht - ID zeigen, Vergehen mitteilen (driving through red), unerh rtes Angebot ablehnen (no) und Verwarnung ausstellen. Irgendwie haben wir dann aber doch etwas vergessen ... Kurz darauf erreicht uns wieder eine Meldung des PD. Carol von der Kaffee-Bar hat mal wieder Probleme mit ihren Nachbarn, also nichts wie hin. Wir sprechen Carol an und versprechen ihr, uns um ihr Problem zu k mmern (ok). Wir verlassen die Bar, steigen in den Wagen ein, melden den Vorfall beim PD und greifen uns den Schlagstock.Schnurstracks marschieren wir in die Willy Wino`s Bar und befehlen den Rockern, ihre Motorr der wegzufahren. Da ihnen diese Bitte gar nicht zusagt, m ssen wir mit dem Schlagstock etwas Nachdruck verleihen. Die Rocker ziehen reum tig Leine, w hrend unsere alte Jugendliebe Sweet sich herzlich bei uns bedankt, da wir f r ihr Wohlergehen gesorgt haben. Wir sprechen mit ihr ber Drogen und begeben uns dann wieder auf Streife. Nach einer kurzen Weile des Herumfahrens sichten wir erneut einen Verkehrss (PD informieren!).Es sollte kein gr eres Problem sein, das Auto anzuhalten. Nachdem wir noch einmal das PD informiert haben, lassen wir den Fahrer aussteigen (stand) und unterziehen ihn einem Alkoholtest (give test), der unsere Vermutung beweist: der Kerl ist stockbesoffen! Lieber nehmen wir ihn gleich mit (come on).Vorne sitzen darf er nat rlich nach den polizeilichen Gesetzen nicht. r bekommt er sch ne kalte Handschellen, wird auf den hinteren Sitz verbannt und zum Gef ngnis gefahren. Dort m ssen wir erst unsere Pistole in die Box legen und klingeln dann an der T r. Nachdem wir unserem Kollegen von den Geschehnissen berichtet haben (driving under influence), k nnen wir dem Verhafteten die Handschellen abnehmen und ihn in seine Zelle bringen. Nach dieser guten Arbeit erscheint Laura und teilt uns mit, da ein Job als Drug Officer frei geworden ist. Also ab zum Police Department (Waffe nicht in der Box vergessen!) und ein Memo ausf llen und einreichen! Wir stellen das Funkger t weg und besuchen Sgt. Dooley in seinem B ro. Nach dieser guten Nachricht werden wir von unseren Kollegen in den Blue Room eingeladen.Deshalb kleiden wir uns um, nehmen wieder alles, was wir brauchen, aus unserem Schrank, h ngen den Autoschl ssel ans Schl sselbrett und fahren mit unserem kleinen Sportwagen direkt zum Blue Room, wo wir freundlich empfangen werden. Leider m ssen wir uns nun die Klagegeschichte unseres Kollegen anh ren - na ja ... Anschlie end fahren wir wieder zur Station zur ck, um p nktlich zur Dienstbesprechung zu erscheinen (wie gew hnlich duschen, umkleiden, alles mitnehmen und in den Besprechungsraum gehen). Nach der Besprechung begeben wir uns wieder zum Streifenwagen und kurven in der Stadt herum. Unterwegs sto en wir auf einen Verbrecher belster Sorte. Bei dieser Sequenz ist erste Vorsicht geboten, da nur ein kleiner Fehler Sonny schon ins Jenseits rdern kann (als abspeichern!).Zun chst einmal fordern wir Verst rkung an und warten, bis sie angekommen ist und uns Deckung gibt. Dann steigen wir aus, laden und ziehen die Pistole und lassen den Verd chtigten aus dem gestohlenen Fahrzeug aussteigen (go). Wir befehlen ihm, seine H nde zu heben und sich auf den Boden zu legen (hands up, lay down). Danach erst gehen wir auf ihn zu und legen ihm vorschriftsm ig die Handschellen an. Wir durchsuchen ihn und f hren ihn zum Wagen (stand, go), um ihn ins Gef ngnis zu hren.Das Prozedere kennen wir ja schon, die Frage nach dem Verhaftungsgrund beantworten wir mit Drogenanwendung und Drogenverkauf (drugs). Wir fahren wieder zum Office. Dort erhalten wir in Sgt. Dooley`s B ro eine Nachricht und die Telefonnummer von Ltd. Morgan (read memo, 555-6674). Wir zuehen uns um und werden kurz darauf in Ltd. Morgan`s B ro vom Street Officer zum Drug Officer bef rdert. Nachdem wir von unserer neuen Kollegin Laura in die Arbeit eingef hrt wurden, nehmen wir im B ro die Autoschl ssel vom Schl sselbrett und das Funkger t vom Tisch und ffnen den Aktenschrank. Dort finden wir auch gleich die Akte von Hoffmann (open cabinet, take file of hoffmann, take file, close cabinet). Zwischen den Notizen am Anschlagebrett finden wir ein aussagekr ftiges Poster (read clipboard, take poster). Mit der gewonnenen Information suchen wir am Gericht die Richterin Palmer auf. Dazu m ssen wir den W chter an der Anmeldung von der Wichtigkeit des Gespr berzeugen (ask for judge palmer, emergency). Wir berreichen im Gerichtssaal Palmer das Poster und die Akte und weisen sie auf die T towierungen hin (tattoo). Wir wechseln die Stra enseite zum Gef ngnis, um dem W chter den weiteren Haftbefehl zu geben.Anschlie end holen wir Laura vom Office ab, um mit ihr in den Park zu fahren. ndchen halten ist aber nicht angesagt. Auf dem Programm steht ein angek ndigter Drogendeal. Im Park verstecken wir uns hinter dem Baum und benachrichtigen Laura, die im Auto wartet und den Fluchtweg versperrt.Wir ziehen und laden nun die Waffe und warten, bis der Deal voll im Gange ist, um dann Laura erneut zu informieren. Wenn die beiden M nner anfangen, zu streiten, nutzen wir die Gelegenheit, informieren Laura noch einmal und st rmen dann mit wildem Geschrei aus dem Versteck hervor (police). Da der Dealer unerwartet davonst rzt, bitten wir Laura, sich um ihn zu k mmern. Wir nehmen den Pusher fest (handcuff him) und f hren ihn zum Auto (go), wo Laura schon mit ihrem Gefangenen wartet. Bevor wir die beiden einsteigen lassen, kl ren wir sie noch ber ihre Rechte auf (say rights). Nachdem wir die beiden im Gef ngnis abgeliefert haben (drugs), bringen wir Laura zur Station und fahren alleine weiter zum Blue Room, wo wir Jack treffen, dem wir von der Verhaftung erz hlen (arrest). Wir warten auf Steve und fahren dann ins Police Department zur ck. Dort gehen wir zu Ltd. Morgan, der uns ber den Stand der Dinge informiert. Wir finden auf unserem Schreibtisch eine Nachricht von Laura und fragen am Schalter nach den Aufzeichnungen (take book).Mittlerweile sollte Laura in unserem gemeinsamen B ro aufgetaucht sein.Dann folgen wir den Anweisungen. Wir fahren ins Gef ngnis und holen Sweet aus ihrer Zelle (help me, help me with hotel operation). Kurz darauf bittet uns das PD, zum Flu ufer (D4) zu fahren, um dort einen Leichnam als Hoffmann zu identifizieren (examine dead body, examine Taselli). Wir erkl ren dem PD, da es sich tats chlich um Taselli alias Hoffmann handelt und fahren dann selbst zum PD, wo wir neue Anweisungen vom Chef erhalten. Dann richten wir jedoch Jack, unserem Kollegen, unserherzlichstes Beileid zu dem Drogentod seiner Tochter aus (use phone, 555-2622). Nun f rben wir unsere Haare und bereiten uns auf den Schlu akt vor: Haare bleichen (wash hair, bleach hair, rinse hair), Kleidung wechseln, Funkger weglegen und mit dem gedeckten Wagen zum Hotel Delphoria fahren, wo wir gemeinsam mit Sweet die Verbrechen des Death Angel aufdecken sollen. Wir halten uns strikt an den mit unserem Chef abgesprochenen Operationsplan. Wir sollten jedoch bei der Bar nicht unbedingt Alkohol bestellen - Milch ist ungef hrlicher! Nun fragen wir Woody, den Barkeeper, nach einem kleinen Spielchen (gambling). Um die Sympathie bei ihm zu gewinnen, bestellen wir noch einen kleinen Drink (milk). Anschlie end nehmen wir uns ein Zimmer bei der Rezeption (ring, take room, pay room). Wir gehen ber den Fahrstuhl zu unserem Zimmer (two, use key) und f hren einige Telefongespr che (use phone): mit Ltd. Morgan (555-6674, Bonds) und mit dem Taxi-Service (0, 411, taxi / 555-9222, hotel delphoria). Nach dieser langen Telefonaktion st rzen wir uns ins zweifelhafte Vergn gen. Wir kehren zu Woody zur ck, der uns in die Pokerrunde einf hrt (gambling, sit). Das Spiel ist zu Ende, wenn wir ca. 1000 Dollar gewonnen haben, was mitunter recht lange dauern kann (abspeichern!). Nach dem Spiel gehen wir wieder in unser Zimmer zur ck, wo wir auf die Verst rkung warten. Wir nehmen das Ger t (take voice transmitter) und suchen wieder Woody auf (frank sent you / gambling). In dieser Pokerrunde m ssen wir weitere runde 400 Dollar gewinnen, um die Anerkennung von Bains zu erhalten. Er schl gt uns ein Gesch ft vor, in das wir einsteigen (yes, yes). Wir folgen Bains in den vierten Stock. Auch wenn wir nicht so schnell sind - Bains wartet oben auf uns. Unterwegs informieren wir die Verst rkung mehrmals unauff llig. Bevor wir in den Raum 404 gehen, geben wir unseren Kollegen zum letzten Mal die Position durch. W hren des Gespr klingelt das Telefon ... ... und mehr wird hier auch nicht mehr verraten! Autor: Nico Barbat @endnode @node "Police Quest 2" @{b}Spielname: Police Quest 2 - The Vengeance@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - POLICE QUEST II - THE VENGEANCE@{ub} Wir ziehen die Autoschl ssel ab ( take key ), ffnen das Handschuhfach ( open box ) und entnehmen den Personal-Ausweis ( take card ). Wir schlie en die Box wieder ( close box ) und verlassen das Auto ( leave car, lock door ), um in das sidium zu gehen ( unlock door ).Dort begeben wir uns in die Umkleidekabine, wo wir unseren Schrank ffnen ( turn card, open locker ). Im Schrank finden wir einen Revolver ( take gun ), Munition ( take ammo ) und Handschellen ( take cuff ). Wir schlie en den Schrank wieder ( close locker ) und suchen den Schie stand Hier verlangen wir Ohrensch tzer von unserem Kollegen ( take protector ) und gehen dann in eine freie Kabine. Wir ziehen den Ohrenschutz ber ( put on protector ) und stellen uns in Richtung der Schie kammer auf. Wir laden den Revolver ( F6 ), ziehen ( F8 ), visieren die Zielscheibe an und dr cken ab ( F10 ). Wenn wir die Zielscheibe anschauen ( view ), k nnen wir die Waffe einstellen ( adjust gun ). Wir ersetzen die Scheibe ( change target ) und wiederholen diese Handlung so lange, bis wir keine Punkte mehr daf r bekommen. Dann geben wir den Ohrensch tzer zur ck und bitten um neue Munition ( ask for ammo ). Nun ab ins B ro, wo wir einen wichtigen Auftrag vom Chef bekommen. Dort nehmen wir den Brief und die Dienstmarke aus der Schublade ( sit, unlock drawer, open drawer, take letter, take wallet, close drawer, lock drawer ), sowie die ssel vom Schl sselbrett ( stand, take key ) und das Photo von Bains aus dem Aktenschrank ( open cabinet, take bains, take shot, close file, close cabinet ). Im Papierkorb entdecken wir eine Nachricht ( look into basket, take note ). In der Vorhalle finden wir im Schrank unseren Aktenkoffer ( unlock bin, open bin, take kit, close bin, lock bin ). Wir verlassen nun die Station und stecken den Koffer in den Kofferraum des Dienstwagens ( open trunk, put kit in trunk, close trunk ). Danach fahren wir in das Gef ngnis ( unlock door, open door, drive to jail, open door, lock door ). Dort stecken wir die Waffe in ein Schlie fach ( open locker, put gun in locker, close locker ). Wir klingeln an der T r ( ring bell ) und zeigen dem W chter die Dienstmarke ( show wallet ). Diesen fragen wir ber Bains' Flucht aus ( ask about escape, ask about escape ) und erhalten so die M glichkeit, mit einem Zeugen zu sprechen, was wir auch ausn tzen ( ber alles m gliche fragen ). Dann wenden wir uns wieder dem W chter zu und verlangen von ihm einen Einblick in Bains Akte ( ask man, ask for file, bains ), der wir das Photo entnehmen ( take photo ). Wir verlassen das Geb ude und fahren in Richtung Pr sidium ( open locker, take gun, close locker, unlock door, open door, drive to office ). Unterwegs werden wir gebeten, zum Einkaufs-Center Oak Tree Mall zu fahren ( drive to oak tree mall ). Wir steigen aus ( open door ) und gehen nach dem Gespr ch mit dem anwesenden Officer zu dem blauen Sportwagen rechts unten. Wir ffnen die T open door ) und betrachten das Innere vom Handschuhfach ( open box, look in box ), wo wir Munition und ein Holster entdecken ( take ammo, take holster ).Wir schlie en die Box ( close box ) und die T r wieder ( close door ) und gehen zu der Frau, die der Officer aufgetrieben hat ( ask about her car ). Wir benachrichtigen das Office ( open door, call dispatch ) und fahren wieder in Richtung Pr sidium ( drive to office ). Doch erneut werden wir aufgehalten. Diesmal sollen wir in den Park fahren ( drive to cotton cove ). Keith schl uns eine Wette vor, in die wir einsteigen ( yes ), um uns f nfzig Cent zu verdienen. Am Park angekommen steigen wir aus ( open door ) und nehmen den Koffer aus dem Wagen ( open trunk, take kit, close trunk ). Wir sprechen mit dem dchen ( look girl, ask girl ) und bereiten uns auf eine Schie erei vor! Dazu laden wir den Revolver ( F6 ) und ziehen ihn ( F8 ), bevor wir nach Westen gehen. Wenn die Musik aufspielt, beginnen wir sofort zu schie en ( F10, F10, F10 ... ), bis Bains weggelaufen ist. Wir kehren zum Wagen zur ck und benachrichtigen das Office ( call dispatch ). Am Ufer ganz im Osten entdecken wir eine Blutspur, die wir fotografieren ( look blood, use camera ). Au erdem machen wir einen Gipsabdruck ( use plaster ) und nehmen eine Probe des Blutes ( use vial ). Wir warten auf den Taucher, der den Flu absucht ( wir k nnen auch selber mittauchen! ). W hrend dieser Zeit informieren wir wieder das Office ( open door, call dispatch ). Wir warten auf den Taucher und brechen, nachdem er uns die Leiche gezeigt hat, auf in Richtung Flughafen, wo sich Bains wohl hingefl chtet haben mu ( open door, drive to airport, open door, close door, lock door, open trunk, take kit, close trunk ).Auf dem Parkplatz des Flughafen sehen wir den Fluchtwagen Bains, den schwarzen Kombi. Wir betrachten das Nummernschild ( look plate ) und geben es an das Office weiter ( wie gewohnt ).Wir berqueren die Ampel ( press button ) und kaufen dem M dchen einen Blumentopf ab ( buy plant ). Im Flughafen begeben wir uns zu dem Autoverleih, wo wir die beiden Vertreter ansprechen ( 2 mal show him shield, 2 mal show him photo ). Nun fahren wir aber wirklich endlich zum Office - und nichts wird uns daran hindern ( wie gewohnt ). Wir steigen aus und gehen zur Annahmestelle ( wie gewohnt ). Dort bergeben wir unserem Kollegen die Blutprobe ( give him vial ) und den Gipsabdruck ( give him foot prints ). In unserem B ro setzen wir uns an den Schreibtisch ( sit ). Im lleimer finden wir erneut eine Notiz (look in basket, take note, read note). Nun benutzen wir das Telephon ( dial phone ) und rufen die nette Dame an der Strippe ( Auskunft! ) an ( 0 ), die uns nach Wohnort und Name des Teilnehmers fragt ( Lytton, Marie Wilkans ). Wir bekommen die Nummer und w hlen sie auch gleich ( 555-4169 ). Am anderen Ende der Leitung meldet sich Marie und wir en sie freundlich ( hi ). Sie fragt uns, ob wir mit ihr essen gehen wollen, womit wir nat rlich einverstanden sind ( yes ). Wir h ngen den H rer auf ( escape ), stehen auf ( stand ) und gehen zu unserem Privatwagen ( unlock door, open door ), mit dem wir zum Restaurant fahren ( drive to Arnie ). Wir steigen aus und schlie en ab ( open door, lock door ), denn auf dieser Welt gibt es zu viele kleine Gauner ( deshalb gibt es ja auch uns ! ). Wir setzen uns zu Marie ( sit ) und beantworten ihre Frage ( ok ). Wir geben eine Bestellung beim Kellner auf ( rib ). Nachdem dieser wieder verschwunden ist, geben wir Marie einen Ku ( kiss marie ) und schenken ihr die Pflanze ( give plant ). Jetzt k ssen wir sie noch ein paar Mal ( kiss girl, kiss girl ... ) und alles uft von alleine ... Wir steigen aus ( take key, leave, lock door ) und gehen ins B ro ( unlock door ). Dort erhalten wir vom Chef einen Auftrag, den wir auch direkt ausf llen ( take key, open trunk, put kit in trunk, close trunk, open door, drive to 160 West Rose ).Wir nehmen den Koffer aus dem Kofferraum ( open trunk, take kit, close trunk ) und machen eine Blutprobe ( use vial ). Wir schauen in den Kofferraum des anderen Wagens ( look into trunk ) und durchsuchen den Leichnam ( search man ), wobei wir eine Ecke von einem Brief finden, auf dem eine Addresse steht ( take corner of envelope ). Wir fahren also zu der genannten Adresse ( drive to 753 Third Street ). Wir zeigen dem Pf rtner unseren Ausweis und das Photo von Bains ( show shield to man, show photo to man ) und gehen dann zum Auto zur ck, um Bericht zu erstatten und einen Hausdurchsuchungs-Befehl zu erhalten ( open door, call dispatch, call backup, open door ). Wir nehmen den Koffer aus dem Kofferraum ( wie gewohnt ) und warten auf den Kollegen, der uns den Hausdurchsuchungs-Befehl berreicht ( take search warrant ) und uns einige M nner zur Verst rkung anvertraut. Wir zeigen dem Pf rtner das Dokument ( show him search warrant ) und verlangen von ihm den Schl ssel zur Wohnung ( take key ). Wir stellen uns an den rechten Rand der T r und machen den Revolver fertig ( F6, F8 ). Dann ffnen wir die T unlock door ). Nachdem das Tr nengas abgezogen ist, betreten wir das Zimmer und nehmen eine Probe von dem Blut neben dem Bett ( look floor, take blood ). Im Nachtschr nkchen finden wir einen Brief, den wir lesen ( open drawer, take letter, read letter ). Au erdem finden wir auf der Toilette noch eine Gesch ftskarte ( look, look in mirror, look in sink, take business card, look business card ). Wir verlassen das Zimmer, setzen uns ins Auto, wo wir dem Office Bericht erstatten und fahren anschlie end zu Marie ( open door, call dispatch, drive to Marie ). Wir steigen aus und lesen die Nachricht, die an der T r klebt ( look, take note, read note ). Wir ffnen die T r mit dem Ersatzschl ssel ( unlock door, open door ). Nach einigem Staunen finden wir im Aschenbecher bei der kaputten Lampe einen Zettel ( look, look floor, look in ashtray, take paper, read paper ). Wir verlassen das Haus und melden dem Office das Geschehene ( wie blich, drive to office ). Drinnen geben wir die Blutprobe, den Brief und die Briefecke bei der Annahmestelle ab ( yes, give vial, give envelope, give corner of envelope ). Im B ro spricht uns der Bo an und fragt uns nach einer Abschu liste Bains, die wir ihm berreichen ( give hit list ). Wir setzen uns an den Schreibtisch ( sit ) und finden nat rlich auch jetzt wieder einen Zettel im Papierkorb ( look in basket, take note, read note ). Nun benutzen wir das Telephon ( dial phone, 0 ) und erhalten auf unsere Bitte hin die Nummer der Polizei-Stelle in Steelton ( Steelton, Police ). Wir w hlen die erhaltene Nummer ( 407-555-2677 ), melden uns ( hi ) und erz hlen, da Bains ausgebrochen ist ( ask about bains ).Nachdem er aufgelegt hat, rufen wir Colby an ( 407-555-3323 ), um ihm dasselbe mitzuteilen ( hi, ask about bains ). Wir beenden die Gespr che ( escape ), stehen auf ( stand ) und schie en uns erneut ein ( wie blich ). Danach fahren wir zum Flughafen ( alles wie gew hnlich ). Wir kaufen am Schalter zwei Tickets nach Steelton ( 2 mal buy tickets to Steelton ) und benutzen die Rolltreppe in das erste Obergescho . Hier zeigen wir dem Officer unseren Dienstausweis ( show him shield ), um an der Sperre vorbeizukommen. Dahinter treffen wir auf drei gelangweilte M nner, die wir ansprechen ( 3 mal look man, talk to Larry Laffer ). Wir gehen weiter ins Flugzeug ( Bye, Larry! ) Hier setzen wir uns neben Keith und schnallen uns an ( sit, put on seat belt ). Bei der netten Stewardess bestellen wir einen Kaffee ( coffee, please ). Da wir Schlimmes bef rchten, laden wir schon Mal den Revolver ( F6 ) und l sen den Sicherheitsgurt ( put off seat belt ). Nach kurzer Zeit nehmen zwei Ganoven die Stewardess als Geisel. Sobald diese ohnm chtig geworden ist, stehen wir auf ( stand ), ziehen den Revolver ( F8 ) und schie en den Gangster nieder ( F10 ). Das wiederholen wir, wenn der zweite Gauner aufkreuzt. Wenn wir die zwei M durchsuchen ( look man, search jacket ), k nnen wir eine Drahtzange entdecken, mit der wir schnell nach hinten auf die Toilette gehen, um die Bombe zu suchen ( look, look dispenser, open dispenser ). Schnell entsch rfen wir die Bombe ( cut yellow, cut purple, cut blue, connect yellow, cut white, cut yellow ) und schlie en dann den Dispenser wieder ( close dispenser ). Vorne machen wir es uns dann wieder gem tlich, w hrend wir als Held gefeiert werden ... In Steelton werden wir von einem Cop abgeholt, der mit uns einige Runden mit seinem Heli dreht. Von dem Tisch im B ro nehmen wir die Funkger te ( take radio ). Im Park treffen wir einen Mann, der wie wild durch die Gegend hoppelt und unschuldige Leute ausraubt. Wir wehren uns ( F6, F8 ) und rufen Keith zur Hilfe, der ihn festnageln soll ( use radio ), was er auch erfolgreich schafft ( komisch, sonst verschwindet er immer, wenn ihn Arbeit erwartet! ). Wir lesen dem Gangster seine Leviten, h, seine Rechte ( read rights ). Nachdem wir ihm noch einige Fragen gestellt haben ( talk to man ), f hrt ihn Keith ab. Im westlichen Teil des Parkes finden wir einen Kanaldeckel, den wir ffnen ( look ground, open manhole ) und in den wir hineinsteigen ( climb down ). Der Weg: Osten, Osten, den, S den, Westen. Hier finden wir einen Kasten, in dem eine Gasmaske liegt ( open cabinet, take mask, close cabinet ).Unser Weg f hrt uns weiter nach Westen, wo wir uns die Gasmaske aufsetzen ( put on mask ).Der weitere Weg: S den, S Osten, Osten. Wir stellen uns an die T ffnen sie und befreien Marie ( calm Marie, untie Marie ). Da wir Schritte h ren, verstecken wir uns hinter der linken S ule. Dort ziehen wir den Revolver ( F6, F8 ). Schon bald tritt Bains in den Raum ein. Steht er auf gleicher H he wie unsere ule, so fangen wir zu schie en an, was das Zeug h lt ( F10, F10, F10 ). Haben wir ihn getroffen, so ist er tot und das Spiel ist zuende; wenn nicht, sind wir tot und das Spiel ist auch zuende ... Immer wieder vorkommende Befehle: 1) Einsteigen in einen Wagen: open trunk, put kit in trunk, close trunk, unlock door, open door. 2) Handhabung der Pistole: laden ( F6 ), ziehen ( F8 ) und schie en ( F10 ). 3) Gef ngnis: open locker, put gun in locker, close locker, ring bell, . . . , open locker, take gun, close locker. Telefon-Nummern: 0 = Auskunft 555-0001 = Auslands-Auskunft 555- 5432 = Polizei-Pr sidium Lytton 407-555-2677 = Polizei-Pr sidium Steelton 407-555-3323 = Donald Colby 555-4169 = Marie Wilkans Autor: Nico Barbat @endnode @node "Police Quest 3" @{b}Spielname: Police Quest 3 - The Kinred@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - POLICE QUEST 3 - THE KINDRED@{ub} Probleme mit den Verr ckten in Aspen Falls ? Durchsucht die Kleidung des Verr ckten und Ihr findet einen F hrerschein und Autoschl ssel.Wirft man letztere ins Wasser, kommt der Typ heraus und kann mit dem Schlagstock bes nftigt werden. sungsweg: Mein Name ist Bonds, Sonny Bonds. Sie werden ihn schon geh rt haben, denn meine mpfe gegen das Verbrechen haben soviel Aufmerksamkeit erregt, da sich ein bekanntes Softwarehaus veranla t sah, einige Computerspiele ber meine Arbeit zu ffentlichen. Lassen Sie mich ganz einfach von meinem letzten Erlebnis hlen, vielleicht wird das ja auch einmal umgesetzt. Auf den folgenden Seiten finden Sie Ausz ge aus meinem Tagebuch des entsprechenden Zeitraums, erg durch einige Anmerkungen, die f r Sie interessant sein k nnten, falls Sie meine Arbeit eines Tages am Computer nachvollziehen sollten. Also begeben wir uns in die Stra en von Lytton. DER ERSTE TAG: r heute war t dlich langweilige Routine angesagt, ich durfte wieder einmal Streife fahren.Nicht unbedingt der Traum eines Polizisten, aber Dienst ist halt Dienst. Der Tag begann schon mal nicht gut, denn auf meinem Schreibtisch fand ich eine Beschwerde ber Pat Morales, eine unserer Beamtinnen. Ich beschlo , sie nach der Einsatzbesprechung zu einem kl renden Gespr ch zu laden, was ich ihr im Einsatzraum vor dem Beginn der Besprechung mitteilte.Nachher trafen wir uns in meinem B ro, und ich entschied mich daf r, die Beschwerde gegen sie aufrechtzuerhalten. Anschlie end besorgte ich mir meine Ausr stung aus meinem Schrank, die Nummer ist 776, die vergesse ich so gerne. Denn ohne Schlagstock, Notizblock und Taschenlampe geht ein richtiger Polizist nie auf Streife. erdem besorgte ich mir noch aus dem Vorratsschrank einige Warnfackeln und Batterien f r meine Lampe. Dann besuchte ich unsere EDV-Abteilung, um mir eine Zugangsberechtigung zu unserem neuen Computersystem zu holen. Ich wurde auf den Dienstweg verwiesen und mu te mir zuerst noch die richtigen Antragsformulare aus dem B ro holen. Danach machte ich mich mit meinem neuen Spielzeug vertraut, wurde aber bald von der Zentrale unterbrochen und zu einem Einsatz geschickt. Also schnappte ich mir meinen offiziellen Wagen und machte mich auf den Weg nach Aspen Falls. Ein kleiner Tip f r jene, die noch nie einen Polizeiwagen gesteuert haben: Das Orientierungssystem sollte man immer anschalten. Schneller anhalten kann man mit der Enter-Taste und um bei den l stigen Stopzeichen nicht anhalten zu m ssen, kann man einfach die Sirene einschalten, bei " berfahrung " ohne mu man mit Punktabz gen rechnen. In Aspen Falls orientierte ich mich zuerst bei der besorgten Frau ber die Lage und versuchte dann, den ter zu stellen. Der erwies sich als ziemlich rabiat, aber als ich seine Kleidung untersuchte, hatte ich schnell den Weg gefunden, um ihn aus dem Wasser zu locken: Ich warf den Schl ssel ins Wasser und setzte den B sewicht mit meinem Schlagstock au er Gefecht. Mit den Handschellen fesselte ich ihn, und bei der Kontrolluntersuchung entdeckte ich ein Messer. Ich verfrachtete ihn in mein Auto und brachte ihn ins Gef ngnis, wo ich ihn wegen unerlaubten Waffenbesitzes einlieferte. Das Messer und den F hrerschein bergab ich dem W chter durch die Schublade. Nat rlich betritt ein guter Cop das Gef ngnis nie mit einer Waffe, sondern legt sie drau en im Schrank ab. Nat rlich darf er dann nicht vergessen, sie wieder mitzunehmen ( was auch f r die Handschellen gilt ). Ach ja, die Codes r die Verbrecher lernen wir auf der Polizeiakademie. Sie werden sehr wahrscheinlich ihre Anleitung benutzen m ssen. Den Rest des Tages sollte ich auf der Autobahn Streife fahren. Mein erster Stopp wurde von Offizier Morales verursacht, die einmal mehr unangenehm aufgefallen war.Dabei war die Situation doch ganz offensichtlich, denn Schwangere wurden nicht eingesperrt.Nachdem dies rt war, drehte ich noch einige Runden auf dem Highway, in deren Verlauf ich mein Soll an auszuteilenden Strafzetteln voll erf llen konnte. Zuletzt erwischte ich einen Fahrer, der derart alkoholisiert war, da ich ihn zur Ausn chterung ins Gef ngnis bringen mu te. F r mich ist das Ausstellen von Strafzetteln schon reine Routine, f r Sie aber vielleicht ein v llig neues Erlebnis. Daher lassen Sie mich das generelle Vorgehen beschreiben: Sobald man einen Versto beobachtet hat, setzt man sich hinter das entsprechende Fahrzeug und wirft einen Blick auf das Nummernschild, das man per Bordcomputer berpr fen kann, Letzteres ist besonders wichtig, ich hatte an jenem Tag beinahe ein ziviles Polizeifahrzeug angehalten, was mir sicherlich rger bereitet h tte. Will man den betreffenden Wagen anhalten, schaltet man einfach die Sirene ein und hofft, da der Fahrer reagiert. Danach l t man sich den F hrerschein des S nders aush ndigen und stellt mit Hilfe des Bordcomputers einen Strafzettel aus. Dabei ist zu beachten, die Uhrzeit und die Art des Versto es pr zise eingetragen werden. Der Strafzettel wird dann ausgeh ndigt, auf da es dem Fahrer eine Lehre sein m Im Gef ngnis machte ich mit dem Betrunkenen einen Alkoholtest, lie ihn seine Habseligkeiten beim Offizier abgeben und buchtete ihn dann ein. Der Abend war schon recht weit fortgeschritten, dennoch stand ein Einsatz bei der Oak Tree Mall an. Der Schock war gro , als ich sah, da Marie, meine Frau, beinahe einem Mord zum Opfer gefallen war. In ihrer Hand fand ich eine zerrissene Halskette, die sie offensichtlich dem T ter entrissen hatte. Ich begleitet sie ins Krankenhaus und verbrachte eine lange Nacht mit Wachen und Hoffen. Als feststand, da ich nichts weiter tun konnte, begab ich mich nochmal an den Tatort. Den sensationsl sternen Reporter h tte ich zwar am liebsten verpr gelt, fand aber dennoch ein paar Worte f r ihn und nahm seine Visitenkarte entgegen. Danach suchte ich den Tatort erneut ab und fand im Lichtschein der Taschenlampe ein Armeeabzeichen bei der Fahrert r von Maries Wagen. Mehr war nicht zu tun, berlie den Rest der Arbeit den Kollegen und fuhr nach Hause. DER ZWEITE TAG: Mein unruhiger Schlaf wurde am n chsten Mittag durch einen Telefonanruf beendet. Captain Tate teilte mir mit, da ich die Aufkl rung des Verbrechens an Marie bernehmen sollte. Bevor ich mich auf den Weg zur Arbeit machte, nahm ich die Musikbox aus dem Schrank; vielleicht w rde sie bei Maries Genesung helfen. Im ro der Mordkommission stellte mich Tate meinem neuen Partner vor, bei dem es sich zu gemeinsamem Entsetzen um Offizier Morales handelte.Gleichzeitig wurde mit empfohlen, einen lteren Mordfall zu untersuchen, der hnlichkeit mit dem Angriff auf Marie hatte Die entsprechenden Nummern wurden mit von Tate mitgeteilt, und ich machte mich auch gleich an den Computer und sah mit die entsprechenden Dateien an. Da ich nun schon vor der Mattscheibe sa nahm ich mir auch das Armeeabzeichen vor. Diese Aktion wurde mit dem Aktenzeichen zu einem weiteren Fall belohnt. Ich sah alle drei F lle durch und notierte mit die wichtigsten Details wie Ort und Zeit des Verbrechens. Ein kleiner Exkurs zum Thema Notizen: Ein guter Polizist notiert sich auch die kleinste Information, zu diesem Zweck hat er ja sein Notizbuch. Sie als Computerspieler sollten einen Haufen Papier neben Tastatur und Maus liegen haben, um Notizen zu machen. Es kann durchaus mal n tig sein, einer Spielfigur die Anweisung zu geben, sich etwas zu notieren. Das geschieht, indem mit dem Notizbuch auf eine interessante Stelle geklickt wird.Wo das zu geschehen hat, m ssen Sie selbst herausfinden-aber lieber einmal zuviel als zuwenig probieren! Ein Gespr ch mit dem Kollegen ergab noch eine interessante Anregung, vielleicht k nnte man die Hilfe der Presse in Anspruch nehmen. Also rief ich den Reporter an, der mir letzte Nacht seine Karte gegeben hatte. Er versprach, einen entsprechenden Aufruf in die Zeitung zu setzen. Da mir f r weitere Nachforschungen verst ndlicherweise die Nerven fehlten, verbuchte ich die Kette und das Abzeichen als Beweisst cke im Fall Marie und machte mich auf den Weg ins Krankenhaus. Dort besorgte ich mir Blumen f r Marie und fragte am Empfang nach der Zimmernummer. In ihrem Zimmer gab ich ihr die Blumen und die Musikbox und einen Abschiedsku . Ich bildete es mir wohl nur ein, aber ich glaubte eine Reaktion bemerkt zu haben. DER DRITTE TAG: Der Tag begann sehr vielversprechend: Eine Zeugin hatte sich auf den Zeitungsaufruf hin gemeldet. Ich fuhr zur angegebenen Stelle, um sie aufs Revier zu holen, was mir erst mit etwas berredungsk nsten und der Hilfe der Handschellen gelang - die Verwendung der Handschellen war allerdings etwas ungew hnlich! Auf dem Revier besorgte ich der Dame erst einmal eine kleine St rkung ( der Kollege m ge mir den Mundraub verzeihen ! ), danach starteten wir eine kleine Sitzung am Computer. Mit Hilfe des Phantomzeichnungsprogramms gelang es mir, ein Bild des verd chtigen zu erstellen und seine Daten abzurufen. Zwar nur ein kleiner Erfolg - aber immerhin eine Spur. Ich brachte die Zeugin wieder zur in ihr " Heim ". Immerhin mu te ich ja noch die Handschellen holen. Auf dem ckweg bestand Offizier Morales auf einem Zwischenstopp an der Oak Tree Mall. Ich war ja von meinen fr heren Partnern schon einiges gewohnt, aber ihr lliges Verhalten gab mir doch zu denken und ich beschlo , sie im Auge zu behalten. Ich beendete den Tag, um in Ruhe ber die bisherigen Ergebnisse nachdenken zu k nnen, aber bisher fehlten mir irgendwie noch die Geistesblitze. DER VIERTE TAG: Endlich etwas Ablenkung. Ruiz, den ich neulich auf dem Highway angehalten hatte, hatte tats chlich Beschwerde gegen mich eingelegt, und so mu te ich heute vor Gericht erscheinen.Auf dem Wag dorthin ging ich noch kurz bei unserem Obertechniker vorbei und organisierte mir einen Peilsender. Ich wu te zwar noch nicht genau, f r was ich ihn verwenden wollte, aber bei der Unzuverl ssigkeit meiner Kollegen sollte man bei der Gelegenheit zugreifen. Die Gerichtsverhandlung war kein gro es Problem, da ich die Eichkarte des ehemaligen Streifenwagens als Beweismittel vorlegen konnte und die Uhrzeit auf dem Strafzettel richtig vermerkt hatte. Auf der R ckfahrt bestand Morales wieder auf einem Zwischenstopp, lie jedoch ihre Handtasche im Auto liegen. Ich nutzte die Gelegenheit, von ihrem Schl ein Duplikat anfertigen zu lassen. Kaum hatten wir den Motor angelassen, wurden wir schon zu einem Mordfall gerufen.Nachdem Morates einige Fotos gemacht hatte, untersuchte ich die Leiche genauer, wobei ich die Ausr stung aus dem Koffer im Kofferraum benutzte. In der Tasche der Leiche fand ich den F hrerschein; als ich das T-Shirt zur ckschob, sah ich neben den Stichwunden auch ein Pentagramm, das in die Leiche eingeritzt worden war. Zwei notizw rdige Funde. Mit den Zahnstochern konnte ich Haut-und Blutreste unter den Fingern geln als Beweismaterial sichern.Bei der Erkundung der n heren Umgebung fand ich am Schrottwagen frische Lackspuren, von denen ich mit dem Spachtel eine Probe nahm. Nachdem alles N tige getan und das Material im Kofferraum verstaut war, ging es ck zum Revier, wo ich eine neue Datei ber den soeben entdeckten Mord anlegte und danach das Beweismaterial unter der neuen Fallnummer verbuchte.Gem der Nachricht auf meinem Schreibtisch besuchte ich anschlie end Marie. Immerhin hatte sie etwas getan, denn diesmal hing der Behandlungsplan am Bett. Als ich ihn las und die dort eingetragene Dosierung der Infusion mit dem eingestellten Wert verglich, bekam ich einen Schock: Die Ger te waren falsch eingestellt. die Notruftaste rief ich Hilfe herbei, die gerade noch rechtzeitig kam. Ich konnte nur hoffen. da die berdosis nicht zu sehr geschadet hat. DER F NFTE TAG: Die Nacht ber plagten mich Alptr ume, in denen Pentagramme eine wichtige Rolle spielten.Dies konnte nicht nur am Anblick von Dents Leiche liegen, irgendwie te mehr dahinterstecken. Also machte ich mich daran, eine fixe Idee, die sich in meinem Kopf festgesetzt hatte, zu berpr fen. Als ich den Computer einschaltete, sah ich, da die Analyse des Beweismaterials neue Anhaltspunkte im Fall Dent ergeben hatte. Also unterbrach ich die Arbeit und gab der Zentrale die Anweisung, nach einem entsprechenden Auto zu fahnden. Danach machte ich mich an berpr fung meiner Theorie und zeichnete auf dem Computer die Orte aller bisher begangenen Verbrechen ein. Als ich daranging, die Punkte zu verbinden, erschien es mir, als w rde ich ein unvollst ndiges Pentagramm zeichnen. Ich tzte ab, wo der f nfte Punkt liegen mu te und pl tzlich machte es " Klick ", und ich wu te, wo ich weiterkommen w rde (die Punkte konnte man nur sehr ungenau annehmen, aber ungef hr sollte es stimmen).Nat rlich machte ich mich sofort auf den Weg, meine Therorie zu berpr fen. Eigentlich wollte ich ja bei unserem Psychologen nachfragen, ob es m glich, da ein Serienm rder nach einem solchen Plan vorging. Leider war er gerade nicht da, daf r lag jedoch die Personalakte von Offizier Morales herum, und ich konnte mir einen Blick nicht verkneifen. Irgendwie erschien mir die Frau immer seltsamer, aber ich lie mir auf der Fahrt zu diesem Ort, den ich als n chsten Tatort verd chtigte, nichts anmerken. Gl oder Zufall ? Vor der Kneipe stand ein Fahrzeug, das sehr verd chtig aussah. Ich nahm eine Lackprobe und klemmte das Peilger t unter den Wagen, dann betrat ich die Bar. Dort konnte ich zun chst kein bekanntes Gesicht ausmachen. Nach kurzer Zeit betrat Rocklin die Kneipe. Als ich mich n herte, ergriff er die Flucht. Mittels des Peilsenders konnten wir ihn gut verfolgen, und dank seiner schlechten Fahrweise hatten wir ihn bald gestellt. Oder besser gesagt-n mlich mitsamt seinem Wagen auf den Kopf. An der Unfallstelle legte ich zun chst einige Warnfackeln aus und nahm mir den Unfallwagen vor. Mit Hilfe des Z ndschl ssels ffnete ich den Kofferraum, wo ich f ckchen Kokain fand. Als ich sie an mich nehmen wollte, wurde ich von einem Kollegen angesprochen und Morales bernahm die Sicherstellung der Drogen. Sp ter im Revier nutzte ich Morales Abwesenheit dazu, mit dem Nachschl ssel ihren Schreibtisch zu ffnen, wo ich die Kombination eines Schrankes fand. Vielleicht gab es ja morgen eine Gelegenheit, dort die Gr nde f r ihr Verhalten zu finden. Morgen w rde ja der Damenumkleideraum leer sein. Nachdem ich die Farbprobe verbucht hatte, machte ich mich auf den Weg ins Krankenhaus. Dort konnte ich au er einem z rtlichen Ku r Marie nichts tun. DER SECHSTE UND LETZTE TAG: Meine erste Tat heute bestand darin, bei Captain Tate R ckendeckung f r meine Untersuchungen in Sachen Morales einzuholen. Wie ich am Computer feststellte, hatte Morales nur vier der f nf Drogenp ckchen verbucht.Allerdings war es nichts mit dem ungest rten Betreten der Damenumkleider ume, denn unser flei iger Hausmeister war gerade dort zugange. Nachdem ich in der Herrentoilette f r eine kleine berschwemmung gesorgt und dem Parkettkosmetiker so ein neues Bet tigungsfeld geschaffen hatte, konnte ich mir nun Morales Schrank vornehmen, die Nummer ist 386. Dort fand ich nat rlich auch das fehlende P ckchen, was notiert wurde. Anschlie end benachrichtigte ich Tate ber meine Funde und machte mich auf den Weg zum Gerichtsmediziner. Ich hasse makabre Scherze von Leon und fiel doch wieder einem zum Opfer, als ich mir die Schildchen seiner "G ste" ansah. Immerhin brachte er mich auf eine hei e Spur, denn von ihm erhielt ich die Adresse von Rocklings Wohnung und einen Zeitungsausschnitt, der mir einen Schauer ber den R cken jagte, sowie einen Umschlag mit den Habseligkeiten des Verblichenen. Allerdings war nicht alles sein Eigentum: Ich fand auch ein Medaillon, das Marie geh rte. Ich brachte es ihr sofort, und das Medaillon schien Wunder zu wirken. Leider konnte ich nicht lange bleiben, denn ich wollte Rocklins Bude noch genauer untersuchen. Auf dem Weg dorthin wurden wir zur Unterst tzung bei einem Hausbrand gerufen, und es zeigte sich, wie hei unsere Spur war: Das Haus, das da in Flammen stand, war Rocklins'. Nachdem der Chef der Feuerwehr mir sein OK gegeben hatte, durchsuchte ich das Haus, um wenigstens noch einige Beweise zu retten. Im Hinterzimmer fand ich einen Kultraum, in dem ich Blut- und Haarreste eines Opfers sichern konnte. Im Wohnzimmer fand ich ein Bild, das alles erkl und den letzten Hinweis lieferte, n mlich eine weitere Adresse. Bevor ich mich auf den Weg zu besagter Adresse machte, holte ich noch einige Informationen ber den Bewohner ein. Dabei half mir der Armeeoffizier in der Oak Tree Mall, der nach Vorlage meines Dienstausweises und des Fotos eine Personalakte herausr ckte. Diese lie ich auf dem Revier von Psychologen begutachten und mir einige wohlgemeinte Warnungen mit auf den Weg geben. Der erste Besuch des verd chtigen Hauses war erfolglos, ohne Durchsuchungsbefehl war hier wohl nicht viel zu erreichen. Also fuhr ich zum Gericht und besorgte mir mit Hilfe des Bildes und des Zeitungsausschnittes das gew nschte Dokument. Leider beeindruckte es die Bewohner des Hauses absolut nicht, also mu rkere Gesch tze aufgefahren werden. Die Unterst tzung wurde jedoch nur bei ckenlosen Beweisen gew hrt, und so fuhr ich aufs Revier und verbuchte alles, was ich noch an Beweismaterial im Inventar hatte. Nach einem erneuten Gespr mit der Richterin konnte der Showdown endlich beginnen. Die n chsten Minuten erschienen mir einmal wie Sekunden, dann wieder wie endlose Stunden: Mit gezogener Waffe gab ich den R umungspanzer den Angriffsbefehl und betrat das Haus durch die geborstene T r. Fast sofort wurde ich unter Beschu genommen, konnte den Angreifer jedoch ausschalten. Ein zweiter Bewohner ergab sich ohne Gegenwehr und wurde festgenommen. Beim Durchsuchen des Raumes fand ich unter dem Sofa eine Fernbedienung, mit der ich schlie lich eine Geheimt r zum Drogenlabor ffnen konnte. Ich war gerade dabei, das offensichtlich leere Labor zu verlassen, als ich eine Bewegung wahrnahm und reflexartig den dritten Angreifer ausschaltete. Und nun gab es noch eine berraschung! @endnode @node "Pool of Radiance" @{b}Spielname: Pool of Radiance@{ub} Hersteller: SSI (1990) Genre: Rollenspiel @{b}Hints:@{ub} Es gibt eine einfache M glichkeit, seinen Barbestand aufzustocken. Dazu gibt man das ganze Geld an einen Charakter und geht in eine Taverne. Dort setzt man das ganze Geld. Wenn man gewinnt, h rt man auf zu spielen und geht. Ansonsten spielt man weiter und setzt 0 Geldst cke. Das Programm vergi t, das verlorene Geld abzuziehen und man kann sein Gl ck nochmal versuchen. Hat man ein paar Jewels und Gemms gibt man sie einem NPC, sucht einen einfachen Kampf und t tet dabei den NPC mit (Attack Ally:yes). So bekommt man Experience Punkte. @endnode @node "Popeye 2" @{b}Spielname: Popeye 2@{ub} Hersteller: Alternative Software (1992) Genre: Jump 'n Run Hier ein paar @{b}Levelcodes@{ub} zu Popeye 2: SUBURBAN,SOOTY,DUCKULA @endnode @node Populous @{b}Spielname: Populous@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Strategie @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbildschirm "KILLUSPAL" eingeben --> Sprung zu Level 999. @{b}Hints:@{ub} Landschaft mit Maximum von 200 Menschen f llen --> zwingt eines der drei versteckten Monster zu erscheinen. Erst "Conquest Game" normal laden und "Game Setup" Icon anklicken. Dann "Custom Game" ausw hlen und zu "Game Options" gehen und alles was gew nscht ndern. Am Ende auf "Evil" klicken, dann "Two Players" und "Cancel". Der Feind ist nun nicht in der Lage die Landschaft zu ndern (er macht also keine Fortschritte!). Im "Options Screen" beim "Conquest Game" kannst Du eine Zahl von 0 bis 32768 eingeben. Danach erstellt der Computer eine Welt. (einige neue Level sozusagen) @{b}Levelcodes:@{ub} 0 GENESIS 1 HURTOUTORD 2 JOSAMAR 3 TIMUSLUG 4 CALDIEHILL 5 SCOQUEMET 6 SWAUER 7 KILLPEING 8 EOAOZORD 9 BURWILCON 10 MORINGILL 11 NIMIHILL 12 BILCEMET 13 RINGMPED 14 WEAVHIPHAM 15 ALPOUTOND 16 BADACON 17 IMMUSILL 18 HOBDIETORY 19 BUGQUEEND 20 SHADTED 21 CORPEHAM 22 BINOZOND 23 SADWILLOW 24 LOWINGICK 25 QAZITORY 26 VERYMEEND 27 MINMPME 28 HAMHIPOLD 29 FUTOUTBOY 30 SUZALOW 31 DOUUSICK 32 SHIDIEHOLE 33 HURTLOPLAS 34 JOSTME 35 TIMPEOLD 36 CALOZBOY 37 SCOWILDOR 38 SWAINGPAL 39 KILLOHOLE 40 EOAMELAS 41 BURMPAL 42 MORHIPPIL 43 NIMOUTJOB 44 BILADOR 45 RINGGBPAL 46 WEAVINPERT 47 ALPLOPOUT 48 BADTAL 49 IMMPEPIL 50 HOBOZJOB 51 BUGWILLIN 52 SHADOGODON 53 COROPERT 54 BINMEOUT 55 SADMPT 56 LOWHIPBAR 57 QAZOUTER 58 VERYELIN 59 MINGBDON 60 HAMINMAR 61 FUTLOPLUG 62 SUZTT 63 DOUPEBAR 64 SHIOZER 65 HURTIKEING 66 JOSOGOORD 67 TIMOMAR 68 CALMELUG 69 SCOMPHILL 70 SWAHIPMET 71 KILLQAZED 72 EOAEING 73 BURGBORD 74 MORINCON 75 NIMLOPILL 76 BILTHILL 77 RINGOXMET 78 WEAVEAED 79 ALPIKEHAM 80 BADOGOOND 81 IMMOCON 82 HOBMEILL 83 BUGMPTORY 84 SHADKOPEND 85 CORQAZME 86 BINEHAM 87 SADGBOND 88 LOWINLOW 89 QAZLOPICK 90 VERYYTORY 91 MINOXEND 92 HAMEAME 93 FUTIKEOLD 94 SUZOGOBOY 95 DOUOLOW 96 SHIMEICK 97 HURTDIHOLE 98 JOSKOPLAS 99 TIMQAZAL 100 CALEOLD 101 SCOGBBOY 102 SWAINDOR 103 KILLSODPAL 104 EOAYHOLE 105 BUROXLAS 106 MOREAAL 107 NIMIKEPIL 108 BILOGOJOB 109 RINGUDOR 110 WEAVDEPAL 111 ALPDIPERT 112 BADKOPOUT 113 IMMQAZT 114 HOBEPIL 115 BUGGBJOB 116 SHADASLIN 117 CORSODDON 118 BINYPERT 119 SADOXOUT 120 LOWEAT 121 QAZIKEBAR 122 VERYQUEER 123 MINULIN 124 HAMDEDON 125 FUTDIMAR 126 SUZKOPLUG 127 DOUQAZHILL 128 SHIEBAR 129 HURTCEER 130 JOSASING 131 TIMSODORD 132 CALYMAR 133 SCOOXLUG 134 SWAEAHILL 135 KILLDIEMET 136 EOAQUEED 137 BURUING 138 MORDEORD 139 NIMDICON 140 BILKOPILL 141 RINGINGTORY 142 WEAVIMET 143 ALPCEED 144 BADASHAM 145 IMMSODOND 146 HOBYCON 147 BUGOXILL 148 SHADUSTORY 149 CORDIEEND 150 BINQUEME 151 SADUHAM 152 LOWDEOND 153 QAZDILOW 154 VERYWILICK 155 MININGHOLE 156 HAMIEND 157 FUTCEME 158 SUZASOLD 159 DOUSODBOY 160 SHIYLOW 161 HURTAICK 162 JOSUSHOLE 163 TIMDIELAS 164 CALQUEAL 165 SCOUOLD 166 SWADEBOY 167 KILLOZDOR 168 EOAWILPAL 169 BURINGPERT 170 MORILAS 171 NIMCEAL 172 BILASPIL 173 RINGHIPJOB 174 WEAVOUTLIN 175 ALPAPAL 176 BADUSPERT 177 IMMDIEOUT 178 HOBQUET 179 BUGUPIL 180 SHADPEJOB 181 COROZLIN 182 BINWILDON 183 SADINGMAR 184 LOWIOUT 185 QAZCET 186 VERYMPBAR 187 MINHIPER 188 HAMOUTING 189 FUTADON 190 SUZUSMAR 191 DOUDIELUG 192 SHIQUEHILL 193 HURTTBAR 194 JOSPEER 195 TIMOZING 196 CALWILORD 197 SCOINGCON 198 SWAILUG 199 KILLMEHILL 200 EOAMPMET 201 BURHIPED 202 MOROUTHAM 203 NIMAORD 204 BILUSCON 205 RINGINILL 206 WEAVLOPTORY 207 ALPTMET 208 BADPEED 209 IMMOZHAM 210 HOBWILOND 211 BUGINGLOW 212 SHADOILL 213 CORMETORY 214 BINMPEND 215 SADHIPME 216 LOWOUTOLD 217 QAZAOND 218 VERYGBLOW 219 MININICK 220 HAMLOPHOLE 221 FUTTEND 222 SUZPEME 223 DOUOZOLD 224 SHIWILBOY 225 HURTOGODOR 226 JOSOICK 227 TIMMEHOLE 228 CALMPLAS 229 SCOHIPAL 230 SWAOUTPIL 231 KILLEBOY 232 EOAGBDOR 233 BURINPAL 234 MORLOPPERT 235 NIMTLAS 236 BILPEAL 237 RINGEAPIL 238 WEAVIKEJOB 239 ALPOGOLIN 240 BADOPAL 241 IMMMEPERT 242 HOBMPOUT 243 BUGHIPT 244 SHADQAZBAR 245 COREJOB 246 BINGBLIN 247 SADINDON 248 LOWLOPMAR 249 QAZTOUT 250 VERYOXT 251 MINEABAR 252 HAMIKEER 253 FUTOGOING 254 SUZODON 255 DOUMEMAR 256 SHIMPLUG 257 HURTKOPHILL 258 JOSQAZMET 259 TIMEER 260 CALGBING 261 SCOINORD 262 SWALOPCON 263 KILLYLUG 264 EOAOXHILL 265 BUREAMET 266 MORIKEED 267 NIMOGOHAM 268 BILOORD 269 RINGDECON 270 WEAVDIILL 271 ALPKOPTORY 272 BADQAZEND 273 IMMEED 274 HOBGBHAM 275 BUGINOND 276 SHADSODLOW 277 CORYILL 278 BINOXTORY 279 SADEAEND 280 LOWIKEME 281 QAZOGOOLD 282 VERYUOND 283 MINDELOW 284 HAMDIICK 285 FUTKOPHOLE 286 SUZQAZLAS 287 DOUEME 288 SHIGBOLD 289 HURTASBOY 290 JOSSODDOR 291 TIMYICK 292 CALOXHOLE 293 SCOEALAS 294 SWAIKEAL 295 KILLQUEPIL 296 EOAUBOY 297 BURDEDOR 298 MORDIPAL 299 NIMKOPPERT 300 BILQAZOUT 301 RINGIAL 302 WEAVCEPIL 303 ALPASJOB 304 BADSODLIN 305 IMMYPAL 306 HOBOXPERT 307 BUGEAOUT 308 SHADDIET 309 CORQUEBAR 310 BINUJOB 311 SADDELIN 312 LOWDIDON 313 QAZKOPMAR 314 VERYINGLUG 315 MINIT 316 HAMCEBAR 317 FUTASER 318 SUZSODING 319 DOUYDON 320 SHIOXMAR 321 HURTUSLUG 322 JOSDIEHILL 323 TIMQUEMET 324 CALUER 325 SCODEING 326 SWADIORD 327 KILLWILCON 328 EOAINGILL 329 BURIHILL 330 MORCEMET 331 NIMASED 332 BILSODHAM 333 RINGOUTOND 334 WEAVACON 335 ALPUSILL 336 BADDIETORY 337 IMMQUEEND 338 HOBUED 339 BUGDEHAM 340 SHADOZOND 341 CORWILLOW 342 BININGICK 343 SADITORY 344 LOWCEEND 345 QAZASME 346 VERYHIPOLD 347 MINOUTBOY 348 HAMALOW 349 FUTUSICK 350 SUZDIEHOLE 351 DOUQUELAS 352 SHIUME 353 HURTPEOLD 354 JOSOZBOY 355 TIMWILDOR 356 CALINGPAL 357 SCOIHOLE 358 SWACELAS 359 KILLMPAL 360 EOAHIPPIL 361 BUROUTJOB 362 MORADOR 363 NIMUSPAL 364 BILDIEPERT 365 RINGLOPOUT 366 WEAVTAL 367 ALPPEPIL 368 BADOZJOB 369 IMMWILLIN 370 HOBINGDON 371 BUGIPERT 372 SHADMEOUT 373 CORMPT 374 BINHIPBAR 375 SADOUTER 376 LOWALIN 377 QAZUSDON 378 VERYINMAR 379 MINLOPLUG 380 HAMTT 381 FUTPEBAR 382 SUZOZER 383 DOUWILING 384 SHIINGORD 385 HURTOMAR 386 JOSMELUG 387 TIMMPHILL 388 CALHIPMET 389 SCOOUTED 390 SWAAING 391 KILLGBORD 392 EOAINCON 393 BURLOPILL 394 MORTHILL 395 NIMPEMET 396 BILOZED 397 RINGIKEHAM 398 WEAVOGOOND 399 ALPOCON 400 BADMEILL 401 IMMMPTORY 402 HOBHIPEND 403 BUGOUTME 404 SHADEHAM 405 CORGBOND 406 BININLOW 407 SADLOPICK 408 LOWTTORY 409 QAZPEEND 410 VERYEAME 411 MINIKEOLD 412 HAMOGOBOY 413 FUTOLOW 414 SUZMEICK 415 DOUMPHOLE 416 SHIHIPLAS 417 HURTQAZAL 418 JOSEOLD 419 TIMGBBOY 420 CALINDOR 421 SCOLOPPAL 422 SWATHOLE 423 KILLOXLAS 424 EOAEAAL 425 BURIKEPIL 426 MOROGOJOB 427 NIMODOR 428 BILMEPAL 429 RINGDIPERT 430 WEAVKOPOUT 431 ALPQAZT 432 BADEPIL 433 IMMGBJOB 434 HOBINLIN 435 BUGLOPDON 436 SHADYPERT 437 COROXOUT 438 BINEAT 439 SADIKEBAR 440 LOWOGOER 441 QAZOLIN 442 VERYDEDON 443 MINDIMAR 444 HAMKOPLUG 445 FUTQAZHILL 446 SUZEBAR 447 DOUGBER 448 SHIINING 449 HURTSODORD 450 JOSYMAR 451 TIMOXLUG 452 CALEAHILL 453 SCOIKEMET 454 SWAOGOED 455 KILLUING 456 EOADEORD 457 BURDICON 458 MORKOPILL 459 NIMQAZTORY 460 BILEMET 461 RINGCEED 462 WEAVASHAM 463 ALPSODOND 464 BADYCON 465 IMMOXILL 466 HOBEATORY 467 BUGIKEEND 468 SHADQUEME 469 CORUHAM 470 BINDEOND 471 SADDILOW 472 LOWKOPICK 473 QAZQAZHOLE 474 VERYIEND 475 MINCEME 476 HAMASOLD 477 FUTSODBOY 478 SUZYLOW 479 DOUOXICK 480 SHIEAHOLE 481 HURTDIELAS 482 JOSQUEAL 483 TIMUOLD 484 CALDEBOY 485 SCODIDOR 486 SWAKOPPAL 487 KILLINGPERT 488 EOAILAS 489 BURCEAL 490 MORASPIL 491 NIMSODJOB 492 BILYDOR 493 RINGAPAL 494 WEAVUSPERT 0 SHISODING (Gleich GENESIS) Man mu nur im Conquest-Modus am Anfang auf "New Game" klicken und dann einen der Namen eingeben, die unter den Wappen im Codeheftchen stehen und schon m ssen 16 fiese Welten mehr unseren Erdbeben standhalten. 800 SHIOGOAL 801 HURTUOLD 802 JOSDEBOY 803 TIMDIDOR 804 CALKOPPAL 805 SCOQAZPERT 806 SWAELAS 807 KILLCEAL 808 EOAASPIL 809 BURSODJOB 810 MORYDOR 811 NIMOXPAL 812 BILEAPERT 813 RINGDIEOUT 814 WEAVQUET 815 ALPUPIL @endnode @node "Populous II" @{b}Spielname: Populous II@{ub} Hersteller: Electronic Arts Vertrieb: United Software Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 83 % Sound: 84 % Motivation: 86 % @{b}Cheats:@{ub} Bei Personenwahl als Passwort eingeben ADKITAKDVGZLXGWZ --> sehr starke Person oder auch folgende: AEADBDSCRUSNZGAF FJECVTSUNTGJVAZV ADKIUCKBZNZEFIWX ADKIUCMCZNDIFINL ADKIUCJDZNWLCIOZ Ins Men Create Your Deity gehen, Charakter laden und als Pa DKNPJAEEMEJMNMFAFDOD eingeben. Dann begebt Ihr Euch in das Conquer Men tippt den Namen des zuletzt gespielten Levels ein (z.B. 000MAC f r Level 70) und schon hat man volle Energie f r alle Katastrophen der jeweiligen Welt. Blitz mit linker Maustaste aktivieren (Taste festhalten), 1 dr cken und halten, Maustaste loslassen, Blitz auf gew nschte Stelle setzen, Mausklick, 1 loslassen --> Blitz bleibt l ngere Zeit und verschwindet nicht sofort und Manna nimmt nicht ab @{b}Special Codes:@{ub} MUSIC zwar tzend, aber anders als der Herzschlagsound. Alle K mpfer sind gegen eine bestimmte Katastrophe immun: Achilles Feuer Adonis S Helena Wasser Heracles Erdbeben Odysseus Blitze @{b}Hint:@{ub} Versucht in h heren Levels um die St dte des Gegners viele B ume anzu- pflanzen, die brennen so sch @{b}Tips@{ub} Die erste wichtige bung erwartet Euch bei der Erstellung Eures eigenen Charakters (Gesicht). Je nach Einstellung reagiert n mlich der Computer auf Euch. Sieht Euer Gott eher wie ein kleiner Schlauer aus (Gelehrtenhut) reagiert der Computer dementsprechend und geht zu einer subtileren Taktik ber, sieht Euer Gott eher einem Krieger hnlich (Helm, unfreundlicher Mund :-[) werdet Ihr wesentlich heftiger attackiert. Ich habe mir die unfreundlichste Vissage verpa t, die ich zusammenstellen konnte und bin damit eigentlich immer sehr gut ausgekommen. Der Computer reagierte - grob vereinfacht - nach dem selben Prinzip: m glichst schnell einen Ritter erschaffen. Hier kann man ihn erst b se erwischen, indem man ihn daran hintert seinen F hrer am p pstlichen Magneten stark genug werden zu lassen oder ihn schlichtweg vernichtet. Dies ist einfach mit einem Blitz zu bewerkstelligen, der ja doch sehr h ufig zur Verf gung steht. Ansonsten t man die zum Magneten laufenden Mannen in S mpfen, oder Erdspalten (Erdbeben) verschwinden, was ihn stets einen Haufen Mana und Anh kostet. Besonders spa ig wird die Sache, wenn Ihr die heiligen Brunnen um seinen Magneten einsetzt, die dort hineinfallende Leute auf die Eure Seite berlaufen lassen. Schaltet jetzt doch mal auf den Kampfmodus :-] ... Der Computer reagiert hier trotz vieler "Verluste" meist (kommt aber ganz auf den gegnerischen Gott an) sehr trotzig und versucht es an anderer Stelle wieder und wieder. Da seine Leute w hrend dieser Zeit jedoch nicht siedeln k nnen, bleibt Euch genug Zeit, den in sp teren Leveln doch vorkommenden "Materialvorsprung" wieder aufzuholen. Einen kleinen Haken hat die Sache schon: Ihr d rft Ihn nie dazu kommen lassen, den Ritter fertigzustellen. Hier hei t es am Ball bleiben!! Schafft der Computer es dennoch, ist meist nicht mehr viel zu machen, da oft die n tigen Gewalten fehlen, denn Ritter sind gegen alle Effekte aus Ihrem Bereich imun!!!! Dies hat aber auch Positives. Hat man selber einen Ritter erschaffen, kann man ihm getrost mit Effekten aus seiner Kategorie "zur Hand gehen". Noch ein allgemeiner Hinweis: Wer das Spiel vern nftig spielen will, der schaltet zu Beginn eines Levels NICHT den Computer Assist ein. Der Assist hat eine etwas au ergew hnliche Methode das Land um ein Haus einzuebnen. Nicht selten beginnt er seine Arbeit erst "in zweiter Reihe" und baut das Land nicht direkt bei Eurem ersten Haus auf bzw. ab. Da am Anfang oft nur sehr wenig Mana zu Verf gung steht, hat er dies manchmal schon verbraucht, bevor das Haus auch nur eine Stufe gr er geworden ist, und dann dauert es endlos bis das kleine H uslein weiteres Mana produziert hat. Hat man erstmal 3-4 Burgen, kann man ihn jedoch durchaus einschalten, dann ist er meist schneller als von Hand, da das Herumfahren auf der Landkarte ohne Turbokarte doch ziemlich Zeit in Anspruch nimmt. Leider darf man den Computer aber auch jetzt nicht aus den Augen lassen. Wenn sich 2 H auf verschiedenen Ebenen befinden, dann baut er das Land ab, um das Haus auf der unteren Ebene zu vergr ern, merkt, da er das obere Haus ver- kleinert hat, baut wieder auf etc. etc. Er h ngt dann an der Stelle fest und verschwendet Eure Energie. Ein paar kurze Anmerkungen zu den verschiedenen Landschaften, die in Eurer Taktik ber cksichtigt werden sollten: Gras-Landschaft: Nicht sehr schwierige Witterung, Eure Leute verlieren nicht allzuviel Energie beim Umherlaufen, Ihr k nnt sie also ruhig aus den H usern jagen, wenn die Energie eines Hauses (Fahne) noch relativ gering ist. Eis-Landschaft: Hier sollte man schon etwas vorsichtiger sein und darauf achten, da Eure nger nicht allzulange nach einem St ck Land suchen m ssen, sie verlieren wesentlich schneller Energie. ste: hnlich Eis. Sumpf: Dies ist das ungem tlichste Szenerio, Eure Leute sterben extrem schnell. Auch Ritter verlieren ziemlich schnell Ihre Energie und sind deshalb nicht ganz so effektiv wie in anderen Leveln. Der Vorteil an der Geschichte ist, da diverse Gewalten wie Basalt oder Vulkane, die das Land unbrauchbar machen, eine noch gr ere Wirkung entfalten. Die nach Land suchenden M nnlein sind bald von der Landkarte verschwunden. Ist wenig Platz vorhanden, empfiehlt es sich, Eure eigenen Leute "sich zu vereinigen". - Wenn es Euch m glich ist, auf feindlichem Gebiet eine Wasserfl freizumachen (notfalls eigene Leute mit Magneten dorthin beordern), diese sofort mit massig Strudeln bedecken, jeder Strudel gr bt 4 Landeinheiten ab. - Ganz gemein ist es, an stark bev lkerten gegnerischen Pl tzen viele ume zu pflanzen und diese dann anzuz nden. Effektiv! - In Leveln, wo es Euch verwehrt ist, Land auf/abzubauen, k nnt Ihr mpfe, Lavagestein (Vulkan) oder sonstige gegnerische Gewalten mit Blumen berpflanzen und wieder in fruchtbares Land verwandeln. - Ich halte den Vulkan f r die effektivste Waffe!! - Stadtmauern sind recht n tzlich, anrennende Gegner kommen nicht so einfach durch, was Zeit bringt. Au erdem gilt hier: der Angreifer tigt doppelt soviele Leute wie der Verteidiger. - Verpestete Bewohner zu Ritter ernennen, sie laufen zum Feind. Besser ist es, wenn man sie mit den heiligen Brunnen zum Gegner berlaufen l Hier ist jedoch Vorsicht geboten, man sollte einer weiteren Ausbreitung mit allen Mitteln entgegenwirken! - Helen of Troy ist extrem wirkungsvoll! Sie verliert kaum Energie, man kann also bedenkenlos eine ganze Horde davon erschaffen. Bezirzte Gegner bringen kein Mana mehr! - Nach einer Flut auch gleich ein paar Strudel (kann man auch durch Wirbelwind erreichen) einsetzen, damit der Computer sein Land nicht wieder aufbauen kann. Au erdem sollte man wissen, da die Flutwelle immer st rker wird. Sie ist am Anfang noch sehr schwach, und es reicht ein einfacher Wall. Wenn es m glich ist, sollte man sie m glichst nahe an eigenem Gebiet starten. So kann man sich durch einen kleinen, wenig che einehmenden Damm sch tzen, und die Welle erh lt ausreichend Anlauf zum Gegener, der sie dann je nach Anlauf auch mit st rksten mmen nicht mehr stoppen kann. Aber Achtung: Basaltgestein schw die Welle ab, wenn Ihr den Gegener also vorher mit Vulkanen traktiert habt, solltet Ihr von Flutwellen Abstand nehmen. - Land kann man am schnellsten aufbauen, wenn man von Seeh he aus 2 mal Land aufbaut und dann die entstandene Spitze wieder entfernt. So kann man mit 2 Klicks 9 Landeinheiten aufbauen! - Jagt Eure Leute vor allem zu Beginn des Spiels so oft wie m glich aus dem Haus (mit rechter Maustaste anklicken), auch wenn die Fahne noch auf dem Boden h ngt; das garantiert optimale Verbreitung. Man sollte jedoch auf den Gel ndetyp achten, s.o. - Der p pstliche Magnet ist einer Eurer st rksten "Waffen"! Mit ihm k Ihr die Ausbreitung Eurer Population genau dirigieren. Das ist sehr tzlich, wenn Ihr zum Beispiel die von einem Sturm freigefegte Fl glichst schnell besiedeln wollt. In Level, in denen einem keine Gewalten zur Verf gung stehen, bewegt Ihr den Magneten auf ein gegnerisches Haus, das von Euren dorthin str menden Leuten eingenommen wird. Um den Magenten versetzen zu k nnen braucht Ihr immer einen hrer, den man an dem kleinen Sympol ber'm Kopf erkennt. Achtet darauf, da sich Euer F hrer nicht in einem Haus befindet, denn die nger laufen zuerst zu Eurem F hrer, der macht sich allerdings erst in Richtung Magnet auf die Socken, sobald seine Energie angewachsen ist. - Eure F hrer sollten erst dann in Ritter verwandelt werden, wenn sie seeeehr stark sind!!! Ausnahme ist wie gesagt Helen of Troy!! Und hier noch eine ganz ganz wichtige Sache: Wird einer Eurer Leute get verliert Ihr Mana, das der Computer erh lt und umgekehrt. Dies gilt nicht f r Gewalten. T tet Ihr den gegnerischen F hrer mit einem Blitz (oder einer anderen Naturgewalt), bringt das kein Mana ein. Solltet Ihr auf Kampf geschaltet haben und es befindet sich eine eigenes M nnchen in der N he, empfiehlt es sich also, den Gegner mit dem Blitz nicht umzubringen, sondern nur bis kurz vor den Exitus zu schw chen (verpa ihm ein Fragezeichen), dann kann Euer Untertan ihn abmurksen und Ihr erhaltet Mana. Dies ist alles nicht sooo tragisch, schon klar, hier kommt aber das Besondere: Der Baumritter (der sich teilende) ist eine extrem gemeine Waffe, birgt aber auch gro e Gefahren. Vielleicht ist es Euch schon einmal aufgefallen, da Euch der Computer w hrend/nach der Erschaffung eines solchen Ritters besonders stark mit g ttlichen Gewalten traktiert? Es macht dies ersteinmal, um sein Mana zu verbrauchen, das er verlieren w rde, wenn die sich teilenden Ritter zu Anfang eine ganze Reihe K mpfe gewinnen. Sp ter ist die Vielzahl von Ritterchen dann schon so geschw cht, da sie einfach vom Computer niedergemetzelt werden k nnen. Durch diese vielen Siege erh lt der Computer nun Unmengen an Mana, die er Euch nat rlich gleich in anderer Form wieder zur ckgibt. Also: Erschafft niemals einen solchen Ritter, wenn er nicht mindestens das F hnchen an der 5. Fahnenstange hat (von rechts gez hlt)!! - Zu Anfang eines Levels kann es den Gegener ziemlich hindern, wenn Ihr sein noch relativ kleines Territorium mit Basalt umrahmt. Das ergibt unfruchtbares Land, auf dem er nicht siedeln kann (es sei denn er benutzt die "Blumen"). - Die Stadtw lle sind eine exzellente Verteidigung gegen schnelle Gegner. Sie k nnen nur von besonders starken M nnchen (F hrern) oder verschiedenen Gewalten niedergerissen werden. Um nun einen gegnerischen Wall niederzumachen, braucht Ihr lediglich an einem Ende einen starken hrer zu kreieren (Magnet). Dann setzt Ihr den Magneten an das andere Ende des Walls, so da das eben am anderen Ende erschaffene starke nnchen den Wall entlangl uft um den Magneten zu erreichen und ihn dabei einrei - Durch den Wirbelwind wird eigentlich wenig Schaden angerichtet. Er bewirkt, da die betroffenen M nnchen Ihre Waffen (Tech-Level) verlieren. Das lohnt sich vor allem bei starken gegnerischen Rittern. Wird der Wirbelwind ber dem Wasser an der feindlichen K ste angewendet, ist es schon interessanter! Die entstehenden Strudel k nnen ganz sch nerven. - Der Sturm ist auch ein feines Teil, man sollte ihn jedoch auch nicht "einfach so" anwenden. Erst solltet Ihr ein paar S mpfe oder Erdspalten organisieren, in denen seine Leute verschwinden. Wer es ganz schick machen will, der errichtet sich eine durchgehende Stadtmauer und l diese in Richtung Gegner schieben, seine Mannen werden zur ckgedr und schon ist wieder ausreichend Platz f r neue Siedlungen. - Die Pilze k nnen, richtig angewandt, riesige Fl chen gegnerischen Landes (das eigene nat rlich auch, also Vorsicht) leerfegen. So ganz hunderprozentig habe ich das auch noch nicht kapiert, generell funktioniert die Sache aber nach dem bekannten Zell-Generatoren-Prinzip. Eine Zelle berlebt nur, wenn sie sich in der N he von 2 oder 3 weiteren Zellen befindet (auch diagonal). Die Zelle wird geboren, wenn sich 3 Zellen ber hren, dann beginnen sie sich zu vermehren. berleben aber nur, wenn nach jedem "Zyklus" 2 oder 3 weitere Zellen "nebenan" liegen, ansonsten sterben sie an lkerung (4 oder mehr Zellen) oder Vereinsamung (1 oder keine). Man sollte also nicht unbedingt einfach einen Haufen Fungi zusammenpferchen, sie werden bald zugrundegegangen sein. Sinnvoll sind z.B. folgende Muster: * * * * * * * * *** ***** * * * * * * * @{b}Level Codes:@{ub} 0 DOEGAC 1 AAWOAK 2 LONEAG 3 ACMEAB 4 OMJIAD 5 AKSUAF 6 OOAC 7 AGIIAC 8 OPOPAK 9 AMLYAG 10 UMHEAB 11 EMDOAD 12 UBTUAF 13 HEAK 14 UGSIAC 15 LEUMAK 16 QUDDAG 17 ETLEAB 18 TUMOAD 19 NENGAF 20 NGAF 21 ITTIAC 22 MMUNAK 23 SIGHAG 24 VEPEAB 25 TIHOAD 26 UXCCAF 27 IMAT 28 DDISAC 29 WIUPAK 30 GHTHAG 31 SOERAB 32 LDOMAD 33 MOMNAF 34 ABAL 35 HOINAC 36 ADUHAK 37 OWAAAT 38 AFEGAB 39 WOOOAD 40 ATNEAF 41 UXEM 42 ALJIAC 43 UNQUAK 44 MEACAT 45 UPITAB 46 FEOPAD 47 UHUXAF 48 PEHE 49 SUSOAC 50 ERTUAK 51 TTADAT 52 EGSIAB 53 CCUXAD 54 IIDDAF 55 MNFE 56 PIMOAC 57 NETTAK 58 ISAFAT 59 LYPIAB 60 INUNAD 61 LLLLAF 62 JIPE 63 THLOAC 64 DOCCAK 65 AAATAT 66 LOISAB 67 ACUPAD 68 OMTHAF 69 AKER 70 OOOMAC 71 AGMNAK 72 OPAMAT 73 AMINAB 74 UMUGAD 75 EMAAG 76 UBNE 77 HEOOAC 78 UGVEAK 79 LEEMAT 80 QUWIAB 81 ETQUAD 82 TUABAG 83 NEIT 84 NGWOAC 85 ITUXAK 86 MMMEAT 87 SISOAB 88 VESUAD 89 TIADAG 90 UXII 91 IMUXAC 92 DDLYAK 93 WIFEAT 94 GHDOAB 95 SOTTAD 96 LDAKAG 97 MOPI 98 ABUNAC 99 HOLLAK 100 ADPEAT 101 OWLOAB 102 AFCCAD 103 WOAGAG 104 ATIS 105 UXUBAC 106 ALTHAK 107 UNETAT 108 MEOMAB 109 UPMMAD 110 FEAMAG 111 UHIM 112 PEUGAC 113 SULDAK 114 ERNEAT 115 TTOWAB 116 EGVEAD 117 CCALAG 118 IIWI 119 MNUHAC 120 PIABAF 121 NEEGAT 122 ISWOAB 123 LYNEAD 124 INMEAG 125 LLJI 126 JISUAC 127 THACAF 128 DOIIAT 129 AAUXAB 130 LOLYAD 131 ACFEAG 132 OMDO 133 AKTTAC 134 OOAKAF 135 AGPIAT 136 OPUMAB 137 AMLLAD 138 UMLEAG 139 EMLO 140 UBNGAC 141 HEAGAF 142 UGTIAT 143 LEUBAB 144 QUQHAD 145 ETETAG 146 TUHO 147 NEMMAC 148 NGATAF 149 ITIMAT 150 MMUPAB 151 SILDAD 152 VEERAG 153 TIOW 154 UXMNAC 155 IMALAF 156 DDINAT 157 WIUHAB 158 GHAAAK 159 SOEGAG 160 LDOO 161 MONEAC 162 ABMEAF 163 HOJIAT 164 ADSUAB 165 OWACAK 166 AFIIAG 167 WOOP 168 ATLYAC 169 UXHEAF 170 ALDOAT 171 UNTUAB 172 MEAKAK 173 UPSIAG 174 FEUM 175 UHDDAC 176 PELEAF 177 SUMOAT 178 ERNGAB 179 TTAFAK 180 EGTIAG 181 CCUN 182 IIGHAC 183 MNPEAF 184 PIHOAT 185 NECCAB 186 ISATAK 187 LYISAG 188 INUP 189 LLTHAC 190 JIERAF 191 THOMAT 192 DOMNAB 193 AAALAK 194 LOINAG 195 ACUH 196 OMAAAD 197 AKEGAF 198 OOOOAT 199 AGNEAB 200 OPEMAK 201 AMJIAG 202 UMQU 203 EMACAD 204 UBITAF 205 HEOPAT 206 UGUXAB 207 LEHEAK 208 QUSOAG 209 ETTU 210 TUADAD 211 NESIAF 212 NGUXAT 213 ITDDAB 214 MMFEAK 215 SIMOAG 216 VETT 217 TIAFAD 218 UXPIAF 219 IMUNAT 220 DDLLAB 221 WIPEAK 222 GHLOAG 223 SOCC 224 LDAGAD 225 MOISAF 226 ABUPAT 227 HOTHAB 228 ADERAK 229 OWOMAG 230 AFMN 231 WOAMAD 232 ATINAF 233 UXUGAT 234 ALAAC 235 UNNEAK 236 MEOOAG 237 UPVE 238 FEEMAD 239 UHWIAF 240 PEQUAT 241 SUABAC 242 ERITAK 243 TTWOAG 244 EGUX 245 CCMEAD 246 IISOAF 247 MNSUAT 248 PIADAC 249 NEIIAK 250 ISUXAG 251 LYLY 252 INFEAD 253 LLDOAF 254 JITTAT 255 THAKAC 256 DOPIAK 257 AAUNAG 258 LOLL 259 ACPEAD 260 OMLOAF 261 AKCCAT 262 OOAGAC 263 AGISAK 264 OPUBAG 265 AMTH 266 UMETAD 267 EMOMAF 268 UBMMAT 269 HEAMAC 270 UGIMAK 271 LEUGAG 272 QULD 273 ETNEAD 274 TUOWAF 275 NEVEAT 276 NGALAC 277 ITWIAK 278 MMUHAG 279 SIABAB 280 VEEGAD 281 TIWOAF 282 UXNEAT 283 IMMEAC 284 DDJIAK 285 WISUAG 286 GHACAB 287 SOIIAD 288 LDOPAF 289 MOLYAT 290 ABFEAC 291 HODOAK 292 ADTTAG 293 OWAKAB 294 AFPIAD 295 WOUMAF 296 ATLLAT 297 UZLEAC 298 ALLOAK 299 UNNGAG 300 MEAGAB 301 UPTIAD 302 FEUBAF 303 UHGHAT 304 PEETAC 305 SUHOAK 306 ERMMAG 307 TTATAB 308 EGIMAD 309 CCUPAF 310 IILDAT 311 MNERAC 312 PIOWAK 313 NEMNAG 314 ISALAB 315 LYINAD 316 INUHAF 317 LL 318 JIEGAC 319 THOOAK 320 DONEAG 321 AAMEAB 322 LOJIAD 323 ACSUAF 324 OMAC 325 AKIIAC 326 OOOPAK 327 AGLYAG 328 OPHEAB 329 AMDOAD 330 UMTUAF 331 EMAK 332 UBSIAC 333 HEUMAK 334 UGDDAG 335 LELEAB 336 QUMOAD 337 ETNGAF 338 TUAF 339 NETIAC 340 NGUNAK 341 ITGHAG 342 MMPEAB 343 SIHOAD 344 VECCAF 345 TIAT 346 UXISAC 347 IMUPAK 348 DDTHAG 349 WIERAB 350 GHOMAD 351 SOMNAF 352 LDAM 353 MOINAC 354 ABUHAK 355 HOAAAT 356 ADEGAB 357 OWOOAD 358 AFNEAF 359 WOEM 360 ATJIAC 361 UXQUAK 362 ALACAT 363 UNITAB 364 MEOPAD 365 UPUXAF 366 FEHE 367 UHSOAC 368 PETUAK 369 SUADAT 370 ERSIAB 371 TTUXAD 372 EGDDAF 373 CCFE 374 IIMOAC 375 MNTTAK 376 PIAFAT 377 NEPIAD 378 ISUNAD 379 LYLLAF 380 INPE 381 LLLOAC 382 JICCAK 383 THAGAT 384 DOISAB 385 AAUPAD 386 LOTHAF 387 ACER 388 OMOMAC 389 AKMNAK 390 OOAMAT 391 AGINAB 392 OPUGAD 393 AMAAAG 394 UMNE 395 EMOOAC 396 UBVEAK 397 HEEMAT 398 UGWIAB 399 LEQUAD 400 QUABAG 401 ETIT 402 TUWOAC 403 NEUXAK 404 NGMEAT 405 ITSOAB 406 MMSUAD 407 SIADAG 408 VEII 409 TIUXAC 410 UXLYAK 411 IMFEAT 412 DDDOAB 413 WITTAD 414 GHAKAG 415 SOPI 416 LDUMAC 417 MOLLAK 418 ABPEAT 419 HOLOAB 420 ADCCAD 421 OWAGAG 422 AFIS 423 WOUBAK 424 ATTHAK 425 UXETAT 426 ALOMAB 427 UNMMAD 428 MEAMAG 429 UPIM 430 FEUGAC 431 UHLDAK 432 PENEAT 433 SUOWAB 434 ERVEAD 435 TTALAG 436 EGWI 437 CCUHAC 438 IIABAF 439 MNEGAT 440 PIWOAB 441 NENEAD 442 ISMEAG 443 LYJI 444 INSUAC 445 LLACAF 446 JIIIAT 447 THOPAB 448 DOLYAD 449 AAFEAG 450 LODO 451 ACTTAC 452 OMAKAF 453 AKPIAT 454 OOUMAB 455 AGLLAD 456 OPLEAG 457 AMLO 458 UMNGAC 459 EMAGAF 460 UBTIAT 461 HEUBAB 462 LEETAG 463 LEETAG 464 QUHO 465 ETMMAC 466 TUATAF 467 NEIMAT 468 NGUPAB 469 ITLDAD 470 MMERAG 471 SIOW 472 VEMNAC 473 TIALAF 474 UXINAT 475 IMUHAB 476 DDAAAK 477 WIEGAG 478 GHOO 479 SONEAC 480 LDEMAF 481 MOJIAT 482 ABSUAB 483 HOACAK 484 ADIIAG 485 OWOP 486 AFLYAC 487 WOHEAF 488 ATDOAT 489 UXTUAB 490 ALAKAK 491 UNSIAG 492 MEUM 493 UPDDAC 494 FELEAF 495 UHMOAT 496 PENGAB 497 SUAFAK 498 ERTIAG 499 TTUN 500 EGGHAC 501 CCPEAF 502 IIHOAT 503 MNCCAB 504 PIATAK 505 NEISAG 506 ISUP 507 LYTHAC 508 INERAF 509 LLOMAT 510 JIMNAB 511 THAMAK 512 DOINAG 513 AAUH 514 LOAAAD 515 ACEGAF 516 OMOOAT 517 AKNEAB 518 OOEMAK 519 AGJIAG 520 OPQU 521 AMACAD 522 UMITAF 523 EMOPAT 524 UBUXAB 525 HEHEAK 526 UGSOAG 527 LETU 528 QUADAD 529 ETSIAF 530 TUUXAT 531 NEDDAB 532 NGFEAK 533 ITMOAG 534 MMTT 535 SIAFAD 536 VEBIAF 537 TIUNAT 538 UXLLAB 539 IMPEAK 540 DDLOAG 541 WICC 542 GHAGAD 543 SOISAF 544 LDUBAT 545 MOTHAB 546 ABERAK 547 HOOMAG 548 ADMN 549 OWAMAD 550 AFINAF 551 WOUGAT 552 ATAAAC 553 UXNEAK 554 ALOOAG 555 UNVE 556 MEEMAD 557 UPWIAF 558 FEQUAT 559 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Sobald m glich, das Schiff zu 12 Millionen kaufen, danach das zu 60 Millionen. Darauf achten, da bei hohen Preisen verkauft und bei niedrigen Preisen kauft. Beim teuersten Schiff ergibt sich so eine Spanne von 20 Millionen. Der Hafen von Vancouver ist sehr schwer zu bew ltigen, die in Houston und Karachi sind dagegen einfach. Bei teurer Terminfracht sollte man kurz vor der Ankunft abspeichern, um bei Ausbruch einer Seuche noch einen Trumpf auf Diskette hat. Die Strecken Houston-Calcutta, Vancouver-Karachi, Singapur-Beunos Aires und Hong Kong-Basra sind am eintr glichsten. Auf den Strecken von und nach Point Hope sowie Lima-Buenos Airs trifft man h ufig auf Eisberge, auf der Strecke Singapur-Buenos Airs mu man oft durchs Riff steuern. @{b}Savefile ver ndern:@{ub} Savefile: (unbekannte Positionen ausgelassen) Geldmengen immer nur in Tausendern! Pos Type Inhalt 0000 UBYTE[32] "RDK TRAMP 1.0 (C) 1987,Muenchen",0 0026 UBYTE Spieleranzahl 003B Erste PlayerData Ende UBYTE[8] "--RDK--",0 PlayerData(Gr e 1118 Bytes): 0004 UBYTE[12] Playername,0 0010 UBYTE[12] Playername,0 001C UBYTE[12] Firmenename,0 002C LONG Bargeld 0030 ULONG Einnahmen aus Reederei 0034 ULONG Einnahmen aus Verk 0038 ULONG Ausgaben allgemein 003C ULONG Ausgaben Zinsen 005A ULONG[200] Gelddaten der letzen 200 Tage beginnend mit letztem Tag anschlie end Schiffsdaten SchiffData(Gr e 120 Byte): 0004 UBYTE[10] Schiffsname,0 0014 UWORD Besch digungsstatus(erste 2 Stellen der 4 stelligen Dezimalzahl sind % der Besch digung) 0018 ULONG Hypothek 0048 UWORD l-Bunkerf llung 0065 UBYTE Geschwindigkeit der Fahrt 0069 UBYTE Verbrauch w hrend der Fahrt @endnode @node "Power Drift" @{b}Spielname: Power Drift@{ub} Hersteller: Activision (1989) Genre: Rennspiel @{b}Hints:@{ub} Schafft man es in einem Level 5 mal den ersten Platz zu fahren, dann darf man die letzte Strecke nochmal mit dem Motorrad durchfahren. Irgendeinen Kurs au er D w hlen und alle Goldmedallien gewinnen. Alle Goldmedallien sammeln und man wird auf einen Geheimkurs mit einer F-14 Tomcat (aus Afterburner) losgeschickt (keine Kollisionsabfrage!). Wenn man das gleiche mit Kurs D tut, so kontrolliert man das Super Hang-On Motorrad. @endnode @node "Power Drive" @{b}Spielname: Power Drive@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1995) Genre: Rennspiel @{b}Levelcodes:@{ub} Kenia BUJULCBLGBBBVQR2QLDQ Mini Cooper BQJULBUHLBBBVQJBCQ0J Fiat Cinquecento Schweden CBGBUF2UGBBB2NG3CQ05 Mini Cooper CLGBSFLXLBBCKBLCCQ0L Fiat Cinquecento Korsika CLNUNDUYGBBCUTHDCQ03 Mini Cooper CUQUUHVGLBBC2PJDCQ0G Fiat Cinquecento Arizona B&JBSB"RQBBCHDYFCQ0G Renault Clio Finnland BYMBSCLMQBBDHQ4GCQ0N Renault Clio Australien BLDUJB2FYBBBVLBHCQ04 Ford Escord Crosworth England 1 BQBUGGUJYBBCYTC8CQ0F Ford Escord Crosworth England 2 BQDBGCBJYBBDDMJKCQ04 Ford Escord Crosworth @endnode @node "Power Monger" @{b}Spielname: Power Monger@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1990) Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 90 % Sound: 82 % Motivation: 89 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow12.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow13.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/power_monger/pow10.jpeg"} @{b}Hints:@{ub} Wenn man bei diesem Populous-Nachfolger eine weit entfernte Stadt "besuchen" will, dauert das normalerweise ziemlich lange. Um diese nervende Wartezeit ein wenig abzuk rzen, zoomt man das Gel nde so nah wie glich heran und klickt dabei mit auf das gro e Bild des hrers. Der Gel ndeausschnitt zeigt jetzt immer den "Leader", und die Soldaten bewegen sich mit einer h heren Geschwindigkeit (auch auf der bersichtskarte). Das bringt vor allem bei einem gro en Heer den Vorteil, man nicht so schnell an Nahrungsmittelmangel leidet. Au erdem nimmt man damit der gegnerischen Armee die M glichkeit aufzur sten und unbesiegbar zu werden. In ein Dorf gehen, es erobern, Spielgeschwindigkeit auf Max. stellen, erfinden, Pausenmodus, einige Minuten warten, zur ckgehen, Spielge- schwindigkeit auf Minimum und schon hat man den gebrauchten (erfundenen) Gegenstand ohne viel Futter f r die Meute zu verlieren. @endnode @node "Power" "The Power" @{b}Spielname: The Power@{ub} Hersteller: Demonware Genre: Brettspiel @{b}Cheats:@{ub} chst ein paar n tzliche Tastenkombinationen : + Hintergrundscrolling wird gestoppt + + Zeit wird angehalten + + Alle Herzen gelten als bereits eingesammelt + + Einen Level weiter @{b}Level Codes:@{ub} 1 ------ 11 SURFIN 21 LAUNCH 31 HINOON 41 SLOWLY 2 LEVEL2 12 RACKET 22 M7MS49 32 NOBODY 42 BISNEZ 3 VISUAL 13 BULLIT 23 GALVAN 33 GOODIE 43 124816 4 COWBOY 14 QRAZZY 24 KLOWWN 34 OQZAYB 44 TARGET 5 URGENT 15 36F6FR 25 INDIGO 35 ELTRIC 45 AMZING 6 OOPSUP 16 UNLINK 26 JINGLE 36 187293 46 VOHDOH 7 TOPTEN 17 PIXXEL 27 JOGGER 37 QROVVY 47 Z97531 8 D14DH7 18 EUROPE 28 INSIDE 38 DOUBLE 48 WOODYS 9 ASDFGH 19 NEWTON 29 5P25PS 39 ROLLER 49 Y2X3W5 10 SOLONG 20 FREEZE 30 KNIGHT 40 CLOSET 50 XUQZOX @endnode @node Predator @{b}Spielname: Predator@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Sollte die Energie in den Keller gehen, dann einfach dr cken, um die Energie wiederherzustellen. @endnode @node "Predator 2" @{b}Spielname: Predator 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Optionscreen nichts verstellen (alles so lassen, wie es ist) und das Spiel wie gewohnt starten und anfangen, zu ballern. Jetzt m t Ihr in den Pausenmodus gehen und dort "YOU`RE ONE UGLY MUTHA" eingeben. Diesen Satz so lange eingeben, bis der Pausenmodus automatisch wieder verlassen wird, und Ihr (unbesiegbar) weiterballern k Falls das nicht funktionieren sollte, m t Ihr den Satz mal ohne Space schreiben. (Amerikanische Tastaturbelegung : ` = und y = z) @endnode @node "Prehistorik" @{b}Spielname: Prehistorik@{ub} Hersteller: Titus (1991) Vertrieb: United Software Genre: Jump`n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 82 % Sound: 62 % Motivation: 82 % @{b}Wo finde ich versteckte Items ?@{ub} Level 1 -------- Bild 1 : versteckte Banane Bild 3 : geheime H Bild 4 : versteckte Banane Bild 9 : In der H hle befindet sich ein Schutzschild Bild 14 : In der linken oberen H hle befidet sich ein Extraleben Bild 15 : Das Wasserloch unten links ist voller Boni Level 3 -------- Bild 2 : versteckter Hamburger Bild 9 : Extraleben in der Grotte links, und zwar in der mittleren. Level 5 -------- Bild 7 : Extraleben in der Grotte Level 7 -------- Bild 3 : Geheimer Tunnel in der H hle der Sie wieder zu Bild 2 bringt. Bild 7 : Geheimer Durchgang im Tunnel zur ck zu Bild 5. Bild 19 : In der letzten Grotte gibt es ein paar zus tzliche Geldeinheiten. @endnode @node "Preis ist heiss" "Der Preis ist heiss" @{b}Spielname: Preis ist heiss@{ub} Hersteller: ? Genre: Quiz @{b}Cheats:@{ub} Wenn man als Name "Ostspion" eingibt, kann man die einzelnen Spiele frei hlen. Wenn man beim Gl cksrad kurz dr ckt erh lt man immer 90 Punkte auf dem Rad. @endnode @node "Premier Manager" @{b}Spielname: Premier Manager@{ub} Hersteller: Gremlin (1993) Genre: Fu ballmanager @{b}Cheats:@{ub} Am Telefon folgende Nummern w 753423 am n chsten Spieltag Torwart, der jeden Ball h 250967 starke Verteidigung 000123 oder 000122 starkes Mittelfeld 220769 gegnerische Abwehr schlecht 781560 St rke des Teams auf 99 und 20.000 Money @endnode @node "Premier Manager 2" @{b}Spielname: Premier Manager 2@{ub} Hersteller: Gremlin Interactive (1993) Genre: Fu ballmanager @{b}Cheat:@{ub} Wie schon im ersten Teil, kann man auch hier eine Telefonnummer w hlen. Sie lautet: 781 560. Nach Eingabe der Nummer erscheint ein Spielautomat, mit dem man alle m glichen Cheats, Geld, und vieles mehr gewinnen kann. Der Einsatz kostet keinen Pfennig! @endnode @node "Premier Manager 3" @{b}Spielname: Premier Manager 3 Deluxe@{ub} Hersteller: Gremlin Interactive (1995) Vertrieb: Gremlin Interactive Genre: Fu ballmanager @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 85 % Grafik: 79 % Sound: 69 % Motivation 79 % --------------------- Gesamt: 80 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premier_manager_iii/premier3-5.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Telefonnummer mit der man 500.000 Pfund erh lt: 343343 @endnode @node "Premiere" @{b}Spielname: Premiere@{ub} Hersteller: Core Design (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premiere/premiere1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/premiere/premiere2.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "SPARKPLUGS" eingeben und man hat unendliche Leben. Mit kommt man dann in den n chsten Level. @endnode @node "Primal Rage" @{b}Spielname: Primal Rage@{ub} Hersteller: Time Warner Interactive (1996) Genre: Beat 'em Up @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 61 % Grafik: 80 % Sound: 73 % Motivation 77 % --------------------- Gesamt: 75 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal7.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal8.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal9.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/primal_rage/primal10.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Options-Screen gibt man " GETITON "ein und eine neue Option erscheint! @endnode @node "Prince of Persia" @{b}Spielname: Prince of Persia@{ub} Hersteller: Broderbound (1989) Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheats:@{ub} Hier sind ein paar hilfreiche Tastenkombinationen: + Level berspringen + Level neu beginnen + Sound on / off + Neubeginn beim Level des letzten Zwischenbildes @endnode @node "Projekt X" @{b}Spielname: Project X @{ub} Hersteller: Team 17 (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/project-x/project-x5.jpg"} @{b}Hints:@{ub} Im zweiten Level kann man nach einer Zerst rung des Schiffes nach unten in den schwarzen Strich fliegen (solange das Sprite blinkt). Hier ist man sicher und wird nicht mehr angegriffen. An den zwei Stellen mit dem Wasserfall mu man das Speedup aktivieren und kommt somit unbeschadet durch. Um an drei Extraleben zu kommen, sollte man folgendes tun: Am Ende des ersten Levels versperrt ein Klauenmonster den Ausgang. Sobald das Tierchen seinen Greifer ge ffnet und gefeuert hat, sollte man durch die Mitte der beiden rmchen fliegen und schon ist man in einem Extra Game angekommen. Schafft man dieses, bekommt man drei Leben. @endnode @node "Projekt X Special Edition" @{b}Spielname: Project X Special Edition @{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} gedr ckt halten und dr cken. Der Bildschirm wird dann schwarz. W hrend man immer noch gedr ckt h lt mu man jetzt dr cken um in die Levelauswahl zu kommen. @endnode @node "ProphecyI-TheVikingChild" @{b}Spielname: Prophecy I - The Viking Child@{ub} Hersteller: Wired Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 3 IMAGITEC 4 JOJO SRM, JOJO SRN, oder JOJO SRV 6 GUSTAVUS 7 NINJASOL oder NINJASDL DENIS The Forest THE BLIZ The Bridge SHARKMAN The Labyrinth NYMHARSY oder NYMHARSW The Desert @endnode @node Prophet @{b}Spielname: The Prophet@{ub} Hersteller: Alive MediaSoft (1999) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Guldner" LINK Prophet_guldner} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/the_prophet/prophet_9.jpg"} @endnode @node Prophet_guldner Test the prophet the prophet,ein rollenspiel f r 1 spieler von alive mediasoft Mindestausstattung: da keine angaben vom hersteller wahrscheinlich alle amigas Testsystem: A4000/60 2/32MB CGFX Inhalt der cd-box: 1 CD mit hauptprogramm,demos,nicht funktionsf hige dateien(beim anklicken wird immer moonbases verlangt!) Installation: das programm muss mit dem auf cd befindlichen script auf festplatte installiert werden. der beginn the prophet hat als" handbuch" nur die r ckseite des cd-covers und damit ca die sse einer din a3 seite. nach kurzer vorgeschichte kann man zwischen laden und neubeginn w hlen,wobei ich von dem schnellstartcharakter nur abraten kann.Wenn man dann mit der ausgew rfelten figur zufrieren ist und ihr einen namen gegeben hat beginnt die irrfahrt.Trotz anderslautender geschichte ist unser heini nicht geheilt,so dass wir zuerst die wunde versorgen m ssen um nicht gleich zu verbluten.Als stung besitzen wir unsere kleidung,ein messer,ein medipack und eine wasserflasche.Warnung!wer jetzt glaubt wir k nnten einfach herumspazieren und die stadt erforschen irrt sich gewaltig.Leider gewinnt man selbst gegen unbewaffnete gegner fast nie ohne schaden zu nehmen und die meisten erschlagen uns ohne dass wir uns wehren k nnten.Diese superrealistischen k mpfe f hren dazu dass es viele bereiche gibt die wir nicht betreten k nnen weil wir st weglaufen m ssen!Dummerweise kommt man an die gesch fte aber nur nach erfolgreichem kampf heran,was uns mit nur sehr spezialisierten figuren gelingt.Achtet man beim w rfeln nicht auf hohe werte bei kraft, widerstandsf higkeit und geschick wird es unm glich auch nur einen kleinen teil des riesigen stadtgebiets zu erforschen.Die automatisch mitgezeichnete karte hilft zwar bei der orientierung,allein der fehlende kompass und die gr sse des gebiets erschweren den erfolg.Wirkliche innovationen bietet das spiel nicht auch wenn die verpackung anderes verspricht.Das system mit einem charakter ohne beruf zu beginnen und ihn dann selbst zu trainieren ohne die blichen klassen gef bestimmt einigen,wird aber durch den extremen schwierigkeitsgrad der k mpfe und die fehlenden objekte wenn man mal einen kampf gewinnt nicht besser.Die probleme beginnen schon damit, dass selbst erfahrene spieler bald verzweifeln werden wenn die tollen spr che der designer sich als haltlos erweisen und spielfiguren ohne sichern nach jedem schritt in sekunden von monstern zerrissen werden ohne dass man eingreifen kann. Nachdem ich jetzt die probleme angesprochen habe kommen wir zum positiven.The prophet muss sich im bereich grafik nicht verstecken,kann aber damit fehlende sound-fx nicht wettmachen. Die steuerung ist sehr einfach gehalten und die schritt f r schritt darstellung muss kein nachteil sein. Wertung: Grafik: 65 % = annehmbar Scrolling: ?? = schrittweise Animation: 15 % = die figuren bewegen sich nur im kampf music: 1 % = wo?? installation: 22 % = script(muss dass sein?) handhabung: 58 % = einfache arbeit mit der maus story: 40 % = standardstory preis/leistung: 34 % = mehr schein als sein,im handel ca 80 DM gesamt: 38 % = ein schwieriges spiel ohme viel neues Fazit: Nur f r speicherw tige fans geeignet,in vielen punkten nicht ausgereift. Game tested by: Andreas Guldner @endnode @node "ProPowerBoatSimulator" "Pro Power Boat Simulator" @{b}Spielname: Pro Power Boat Simulator@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels geht man in die Pause und tippt " ZIGGY " ein. Nach verlassen der Pause hat man unendlich viele Leben. Mit der Help-Taste gelangt man in den n chsten Level. @endnode @node "Psyborg" @{b}Spielname: Psyborg@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Rennspiel @{b}Level Codes:@{ub} Systeme Welt 1 2 3 4 5 6 7 Anacreon 1 **** 1610 1510 1704 Krypton 2 7564 5027 5269 7235 4794 Kalgan 3 0413 9411 6855 9591 4269 Zorgon 4 4640 4412 2436 8883 5564 1902 Terminus 5 0722 4464 9802 9972 2972 5804 6 6619 7672 6785 0218 9336 3704 4970 7 3610 2349 3482 2613 7292 2022 4425 @endnode @node "Pucman's World" @{b}Spielname: Pucman's World@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 1 PUC 2 GATEWAY 3 XMASPARTY @endnode @node "PuffysSaga" @{b}Spielname: Puffy's Saga@{ub} Hersteller: UBI Soft (1991) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} und dr cken und man ist in Level 7. Mit gehts in den Level 8 und nochmal mit gehts in Level 9. @endnode @node Puggles @{b}Spielname: Puggles@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0116AB - Leben @endnode @node "Puggsy" @{b}Spielname: Puggsy@{ub} Hersteller: Psygnosis (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} THE COVE RED WOODS REDWOOD KEEP STAR FALL LAKE SPLINTER TOWN 777 726 503 377 726 743 376 726 742 376 326 746 757 306 356 137 125 743 137 135 347 135 135 347 325 135 347 224 125 747 066 172 404 066 172 404 066 152 404 026 172 004 026 172 000 DARKBLADE FOREST DIAMOND MINES DARKSKULL CASTLE DIAMOND MINES 747 306 376 747 226 376 347 266 776 247 246 576 220 125 747 120 125 707 121 035 707 031 225 707 026 172 200 026 572 200 326 552 200 326 552 302 @endnode @node "Punica Game" @{b}Spielname: The Punica Game@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 HAFEN 2 BASAR 3 PYRAMIDE 4 SPINNE 5 GRAB 6 MUMIE 7 WASSER 8 SANDLOCH 9 OASE @endnode @node Push @{b}Spielname: Push@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Press fire to start nicht dr cken, sondern den Joystick nach rechts einen Level vor links einen level zur Danach erst . nnt ihr den Level nicht l sen, dr ckt und wiederholt das obige. @endnode @node "Push It 2" @{b}Spielname: Push It 2@{ub} Hersteller: ? 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Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Um das Spiel zu l sen ben tigt man folgenden Zahlencode: 1 - 3 - 2 - 1 @endnode @node "Putty" Spielname: Putty Hersteller: System 3 (1992) Genre: Jump & Run @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 68 % Grafik: 74 % Sound: 66 % Motivation 76 %: --------------------- Gesamt: 72 % @{b}Level Codes:@{ub} CAPRI BURGER GAIA ORGAN PREY DREAMER CHRIS BAZGIBB ARABIA JET MELON RHUBARB GONDOLA ARIES CHERRY FODDER NICKEL SENNA @{b}Cheat:@{ub} In der High-Score-Tabelle gibt man " HEADLIKEAHOLE ", gefolgt von RETURN ein. Mit den Tasten F1 bis F10, SHIFT und F1 bis F10, Ctrl und F1 bis F10 kann man die einzelnen Level anw hlen! @{b}Freezer:@{ub} C71C80 - Leben @endnode @node "Putty Squad" @{b}Spielname: Putty Squad@{ub} Hersteller: Alive Mediasoft / System 3 (1996-1999) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/putty_squad/putty_08.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: CAPRI 7: RHUBARB 12: DREAMER 17: NICKEL 3: JET 8: ORGAN 13: CHERRY 18: ARABIA 4: BURGER 9: GONDOLA 14: CHRIS 19: SENNA 5: MELON 10: PREY 15: FODDER 6: GAIA 11: ARIES 16: BAZGIBB @endnode @node "Puzzle Boy 2" @{b}Spielname: Puzzle Boy 2@{ub} Hersteller: ? 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Diese heilige Haarpracht l t sich im Magic Shop beliebig oft verkaufen. @endnode @node QuestfG2_Komp @{b}Komplettl sung - QUEST FOR GLORY II@{ub} Etwas merkw rdig erscheint der Titel dieses Adventures,wo doch der nger noch den Namen "Hero`s Quest I (So you want to be a hero)" trug, aber egal . . . Man kann den Helden aus dem ersten Teil bernehmen, was aber nur zu empfehlen ist, wenn man mit ihm h here Werte erringen konnte als die, die man am anfang vom zweiten Teil zugesprochen bekommt. Die Verwertung der Punte f die einzelnen Eigenschaften erfolgt wie im Vorg nger, also so: mpfer: Strength, Weapon Use, Dodge, Parry Magier: Intelligence, Magic Dieb: Luck, Stealth, Pick Locks. Agility und Vitality sind f r alle Charaktere besonders wichtig und sollten immer um einige Punkte erh ht werden. Die folgende L sung im 30-Tage-Schritt wird aus der Sicht des K mpfers beschrieben, der es eigentlich am einfachsten hat. Die Erg nzungen f r die anderen Helden werden nat rlich auch eingebracht. Als Dieb sollte man den Zusammensto mit Monstern m glichst vermeiden (st ndig abspeichern und fliehen, wenn es noch machbar ist). 01. Tag Zu Beginn befinden wir uns im Katta`s Tail Inn, wo wir von Abdulla, der am Tisch sitzt, angesprochen werden (Abdulla ist der nette Herr, mit dem wir auf einem fliegenden Teppich von Spielburg nach Shapeir gereist sind). Wir setzen uns zu ihm (sit) und nehmen das servierte Mahl zu uns (order food), hrend er uns ber die neuesten Ereignisse aufkl rt: der Emir von Raseir ist verschollen und wir werden beauftragt, beziehungsweise gebeten, ihn heldenhaft zu retten. Au erdem r t uns Abdulla, uns zun chst in Shapeir n umzuschauen. Ein Blick in unsere Geldb rse verr t uns, da wir noch 150 Goldm nzen aus Spielburg besitzen. Leider ist das Geld jedoch hier total wertlos, weshalb wir Abdulla nach der W hrung in diesem Land und nach einer Art des Geldwechsels fragen (ask about money). Er erz hlt uns von der in Shapeir ssigen Geldwechslerin. Au erdem erfahren wir von ihm etwas ber den spurlos verschwundenen Emir und seine Stadt. Wir verlassen nun den Gasthof und suchen die Geldwechslerin auf. Von ihr erhalten wir f r die 150 Goldm nzen aus Spielburg zum heutigen Tageskurs stolze 105 goldene Dinar (give coins). erdem informieren wir uns bei ihr ber die Stadt Raseir, den Sultan und Ferrari (nicht den Automobil-Hersteller!), vor dem sie uns warnt. Damit wir sp ter als Dieb Auftr ge von der guten Frau bekommen nnen, machen wir hier unser Erkennungszeichen (make thief sign). Wir kehren zum Ausgangspunkt, dem "Gate Plaza", zur ck, wo wir am Stand von Ali Chica einen Kompa und eine dazugeh rige Karte kaufen (buy compass, buy map). Letztere betrachten wir auch gleich etwas n her (use map).Dabei stellen wir fest, wir durch einen Maus-Klick auf einen Punkt, einen Ort also, auf der Karte zu diesem gebeamt werden, was uns eine Menge Zeit ersparen kann. Leider werden einige Orte auf der Karte erst aufgef hrt, wenn wir sie einmal gesehen haben, beziehungsweise dort waren. Wir besuchen nun Mirak, der auf der stlichen Seite des "Plaza of the Fighters" wohnt, und kaufen ihm preisg nstig einen Wasserbeutel ab, in dem wir verhandeln (bargain for waterskin). Von Kiram erstehen wir ein S ckchen.Auf der anderen Seite des Platzes befindet sich der Eingang zur "Halle der Gilde" (Guild Hall), vor dem die Raubtier-artige Kreatur Rakeesh sitzt.Wir erkundigen uns ber den Zustand seines Beines, den Magier und ber den D mon. Wir betreten die Halle und unterschreiben - wie schon bei Hero`s Quest I - im Buch, um registriert zu werden (sign the book). Anschlie end lesen wir wie gewohnt die Anzeigen, die an die Tafel geheftet sind (look board). Im Zimmer hinten rechts ben wir (K mpfer) mit Uhura den Kampf ein. Uhura sollten wir im brigen jeden Tag aufsuchen - denn bung macht den Hero! Beim K mpfen (wie im Handbuch beschrieben) m ssen wir auf die Eigenschaften Parry (4, 5, 6), Dodge (1, 2, 3) und Attack (7, 8, 9) besonderen Wert legen.Sobald sie erh ht worden sind und dann der Stamina-Wert stark gesunken ist, geben wir auf (Uhura ist auch eh nicht zu schlagen). Vor der T r der Guild Hall nerven wir Rakeesh erneut mit einer Frage, diesmal informieren wir uns ber Paladin. Anschlie end f llen wir die Wasserbeutel am Brunnen, der in der Mitte des "Fountain Plaza"steht, auf (fill waterskins) und kehren zum Katta`s Tail Inn zur ck, wo wir uns bis zum Abend aufs Ohr hauen. Die Betten befinden sich in der Ecke rechts.Am Abend stehen wir auf und st rken uns mit dem vorz glichen Mahl, das uns an den Tisch gebracht wird (sit, order meal). Nach dem reichlichen Essen legen wir uns wieder ins Bett, wo wir bis zum n chsten Morgen schlafen (schlafen mit vollem Magen macht Spa 02. TagWir stehen auf und erfahren von Shameen, da Shema am Abend das Tanzbein schwingen lassen will. Nach dem ausgiebigen Fr ck (ein langer Tag steht uns bevor), sucht der K mpfer Uhura in der Guild Hall auf, erlernt bei ihm erneut die Kunst des Schwertkampfes und besucht dann den an der Fountain Plaza lebenden Apotheker. Er soll uns einige Fragen beantworten (ask about . . . ), und zwar ber die Monster, die Potions und speziell die Dispel Potion, ber die Frucht des Mitleids (fruit of compassion), die Zauberin Aziza (deren Adresse uns mitgeteilt wird) und den Greifvogel (griffin) und zuletzt ber die diversen Pillen in seinem gro en Angebot (poison cure, healing, vigor). Diese kaufen wir ihm durch Handeln m glichst billig ab (bargain for vigor pills, . . . ). Als Zauberer informierer wir uns zus tzlich die Mana-Pillen, als Dieb kaufen wir au er den genannten Pillen auch noch etwas l. Den Magier in seinem Gesch ft, dem "Magic Shop", befragen wir nach der Kunst der Magie (ask about magic), was besonders f r den Magier- Charakter wichtig ist. Als solcher befragen wir ihn auch noch ber Aziza, die "WIT" und ber Zauberspr che, die wir uns, falls wir sie noch nicht kennen, zulegen (bargain for: razzle dazzle spell, levitate spell, force bolt spell). Au erdem geht das Gespr ber den Sultan, den Derwisch (dervish) und dessen Bart (whirl). Als Dieb erkundigen wir uns nach dem Preis des magischen Seiles, das aber jetzt noch zu teuer ist (ask about rope). Im Gesch ft im S den des Platzes kaufen wir preisg nstig eine Lampe (handeln!). Nachdem der Dieb seinen Dodge-Wert bei Uhura erh ht hat, verlassen wir die Guild Hall wieder und treffen vor der T r einen Seilak- robaten, der uns auffordert, eine Runde mit ihm auf dem Seil zu balancieren (take challenge, pay dinar, climb), was uns aber anfangs nicht so recht gelingt (nachher m ssen wir allerdings ohne Probleme auf dem Seil spazieren nnen!). Falls unsere Gesundheit unter den st ndigen St rzen leidet, essen wir eine Healing-Pill (lecker!). In der N he des Gate Plazas werden wir von einem Verk ufer angesprochen, der uns ein Transport-Tier t, das wir r den Marsch in der W ste ben tigen (ask about saurus, ask about price, bargain for saurus). Wir setzen uns auf das Tier (ride saurus), schlucken eine Pille (eat vigor pill) und machen uns auf den Weg in die Steppenlandschaft s dlich von Shapeir. Unterwegs werden wir einigen K mpfen ausgesetzt. Als Magier benutzen wir im Kampf den Flame-Dart-Spell. Nach dem Sieg ber einen Skorpion hacken wir diesem den Schwanz ab, den wir dem Apotheker verkaufen k nnen (take tail). Gewinnt man gegen einen Brigand, so durchsucht man ihm, denn er tr gt oft eine Menge Geld mit sich (search body). In der W ndert sich einmal die Richtung. Man reitet zwar immer noch nach S den, mu aber statt von oben nach unten dann von unten nach oben galoppieren. Nach dem Wechsel geht es einmal nach oben und dann direkt nach links, um die Oase zu finden. Hier treffen wir den besagten Derwisch, dem wir ein St ck seines Bartes klauen (get off, get whirl).Beim Greifvogel im Westen finden wir unter dem Schutt eine Feder (examine debris, move rock, get feather). Der Zauberer kann die Steine jedoch nicht zur Seite rollen. Er zu einem Rundflug gen Raubvogel-Nest ansetzen (cast levitate, Cursortasten), um sich eine andere Feder zu schnappen. Als Dieb hat man es, wie gesagt am schwersten, denn hier kann man zum Beispiel die Feder nicht schon am zweiten Tag nehmen. Anschlie end reiten wir noch etwas in der W ste hin und her (go home), um einige Monster zu erledigen, wodurch man geschickter in der Kampfkunst wird und zus tzlich auch noch ein paar Punkte erh lt. In Shapeir verkaufen wir den Schwanz des Skorpions gewinnbringend an den Apotheker und den Derwisch-Bart an den Magier, die beide am Fountain Plaza wohnen. Der Dieb bt anstatt noch mit Monstern zu k mpfen etwas Seiltanzen. Im Gasthof ruhen wir uns bis zum Abend aus, um uns dann an Shemas Tanz zu erg tzen.Anschlie end essen und trinken wir und suchen dann erneut die heilige Schlafst tte auf. Als Dieb darf man sich jedoch noch nicht aufs Ohr hauen. Zuerst m ssen wir uns bei der Geldwechslerin melden, die uns einen kleinen "Nebenjob" anbietet. Sie tr gt uns auf, ihr ein silbernes Teeservice zu beschaffen. Um an den Tatort des Diebstahls zu gelangen, m ssen wir die Karte zu Rate ziehen. Auf dem Weg dorthin schleichen wir herum (sneak), um den Stealth-Wert zu erh hen. Erst um Mitternacht wird die T r mit der Brechstange ffnet (pick lock).Sobald ein Knarrger usch des Bodens oder der T r ert bleiben wir kurz auf der Stelle stehen und warten. Im Regal an der linken Wand entdecken wir eine Teekanne, die wir nat rlich einstecken. Erst nachdem wir die verr terischen Schaniere des Schrankes ge lt haben (use oil on hinges), d rfen wir dessen T ffnen, um die Sch ssel zu entnehmen. Wir rollen den Teppich vor (roll carpet) und kurz danach erscheint ein Blinder, den wir passieren lassen. Wir ffnen die Fallt r.Wenn wir eine Stimme aus dem Nebenraum h ren, rollen wir den Teppich wieder zur ck (unroll carpet) und verstecken uns im Schrank. Sobald dieses Individuum nicht mehr zu sehen ist, werfen wir einen weiteren Blick unter den Teppich und brechen die Truhe auf, aus der wir das ganze Geld nehmen. Wieder kommt ein Mann, vor dem wir uns im Schrank verstecken, nachdem der Teppich in seiner urspr nglichen Form auf dem Boden liegt. In der Truhe findet man nun einen wertvollen Dolch. Der Teppich wird zum letzten Mal zur ckgerollt und wir verschwinden aus dem Haus und in den Gasthof, wo wir bis zum n chsten Tag ausschlafen. 03. Tag Nach dem Aufstehen am Morgen gehen wir zum Astrologen, den wir nach der Zukunft und den Zeichen, sowie der Astrologie fragen. Wir erz hlen ihm einen kleinen Schwank aus unserem Leben (tell about self), damit er auf andere Gedanken kommt. Er schickt uns weg, um ber die Zukunft nachzudenken, bittet uns aber, ihn sp ter noch einmal zu besuchen. Inzwischen gehen wir zur Stra e "Shmali Tarik", wo wir anklopfen. Nun ssen wir folgende Namen nennen: den Namen des Zauberers ("Keapon Laffin"), "Air" und den Namen der Zauberin ("Aziza"). Erst jetzt k nnen wir etwas von Aziza ber die Mitleids-Frucht und einiges ber die Magie erfahren (ask about fruit of compssion, ask about magic). Wir verabschieden uns von der Zauberin (farewell) und gehen als Dieb und K mpfer bei Uhura mpfen. Der folgende Abschnitt beschr nkt sich auf den Zauberer.Dieser benutzt den Kompass, um im Norden die Sackgasse Khalsa Darb zu suchen.Hier versuchen wir mit einem Zauberspruch, die magischen Pfeile zu finden (detect magic). Diese f hren uns letztendlich zum "Wizard`s Institute of Technocery" (WIT). Wir treten ein (cast open) und werden einigen Fragen ausgesetzt. Wir sollen unseren Namen nennen, dann "Wizard"eingeben und zuletzt den Namen des Zauberers aus dem ersten Teil ("Erasmus").Nun m ssen wir die magische Glocke herausfinden und diese bimmeln lassen;was jedoch auch keine besondere Schwierigkeitsh rde f r uns darstellt! Wir suchen die korrekte Glocke (cast detect magic) und ziehen sie zum L uten hoch (cast fetch - auf magische Glocke, cast trigger - auf obere Glocke). Es folgt ein schwieriger Test im Spiel mit den vier Elementen Luft, Erde, Wasser und Feuer. Zuerst m ssen wir einem sich schnell herann hernden Stab ausweichen, in dem wir ber ihm schweben, bis er wieder verschwunden ist (cast fetch, cast levitate). Dann baut sich eine Mauer vor uns auf (cast trigger - auf die Mauer). Sie verwandelt sich und man klettert ber dr ber hinweg (cast dazzle, climb). Jenseits der Mauer verwenden wir wieder den beliebten Spruch (cast trigger). Wir versuchen, das Eis wegzuschmelzen (cast flame dart - auf das Eis). Dann machen wir uns den Weg frei, in dem wir den Eisbrocken zerbrechen (cast force bolt - auf den Ri im Eisblock). Wir ffnen die T r (cast open) und eliminieren die Flamme (cast calm). Dann schlie en wir die T r (cast fetch) und bauen eine Br cke (cast force bolt - auf obere T r-Kante). Wir begeben uns auf die andere Seite und lehnen das Angebot, die Schule noch weiter zu besuchen, flich ab (no). Als Belohnung f r die bestandene Pr fung erhalten wir einen neuen Zauberspruch. Wir (alle Charaktere) kehren nun zum Inn zur wo wir bis zum Abend schlafen, um dann die Gedichte Omars zu bewundern. Nach dem Essen k mpfen Magier und K mpfer in der W ste mit jedweiliger Art von Monsters, um die Kampfwerte und die Punktezahl aufzustocken. Der Dieb hingegen sucht die Geldwechslerin auf, die f r die Teekanne und die silberne Sch ssel zu l hnen hat (verhandeln!). Nach dem abgeschlossenen Gesch ft gibt uns die Dame einen Tip, der uns verr t, das im Waffenladen am Plaza of the Fighters ein Safe versteckt ist. Wir schleichen also dorthin (sneak) und holen m glichst lautlos die T r aus ihren Angeln (pick lock). Wir betreten das Haus, schlie en die T r und schmieren den Ambo l ein (use oil on anvil), um ihn zur Seite schieben zu k nnen (push anvil). Es kann vorkommen, da man den Ambo nicht direkt beim ersten Mal bewegen kann. Dann sollte man es noch einmal versuchen oder den Ort in einer der folgenden N chte aufsuchen. Falls wir es sofort geschafft haben, ffnen wir die Fallt re und brechen das Schlo der Kiste auf. Wir schnappen uns den Inhalt, schlie en die Truhe und die Fallt re, schieben den in seine richtige Lage und eilen hinaus und in Richtung Gasthof, wo wir uns ein paar St ndchen Ruhe gew hren. 04. Tag An diesem Tag suchen wir direkt nach dem Fr ck die Zauberin auf und fragen sie nach den Elementen und deren Gegenelementen (ask about: air elemental, earth elemental, fire elemental, water elemental, container, contrary element). Danach bedanken wir uns h flich daf r, da sie so viel ihrer kostbaren Zeit f r uns geopfert hat (thanks) und gehen (farewell). Den Apotheker fragen wir nach dem Feuer-Element, der Flamme und dem Weihrauch, den wir kaufen m ssen (nur einen!), um sp ter das Feuer-Element einfangen zu nnen (ask about fire elemental, ask about flame, ask about incense, bargain for incense). Bei Bedarf nimmt man ihm noch einige Pillen ab (siehe oben). Wir folgen nun der Bitte des Astrologen und besuchen ihn. Wir plagen ihn erneut mit der schwierigen Frage ber die Zukunft (ask about future). Nachdem wir Trinkwasser geholt haben, machen wir bei Uhura einen kleinen Abstecher. Nach dem Training berqueren wir den Platz der K mpfer und treten in das Waffen-Gesch ft ein.Den Besitzer fragen wir, ob er zu einer Partie Armdr cken bereit ist (ask about arm wrestling, bet). Nach einigen Fehlversuchen verabschiedet man sich von ihm (an den n chsten Tagen sucht man ihn jedoch fters auf, um diesen Test zu bestehen). Als Dieb versuchen wir inzwischen noch Mal, ob wir ber das Seil laufen k nnen, ohne hinunter zu fallen. Falls es uns nicht gelingt, steigern wir unseren Agility-Wert bei Uhura weiter. F r den Zauberer ist heute Feiertag. Er l uft auf der Suche nach Monstern in der W ste herum und tut etwas gutes f r sein Punkte-Konto. Im Gasthof schlafen wir bis zum Abend, essen dann und k mpfen (als K mpfer oder Magier) in der W ste mit Monstern und elendlichen Dieben, bis die Lust uns 05. Tag Heute gilt es, nach dem Fr ck das Feuer-Element dingfest zu machen. Dazu verlassen wir den Gasthof und den Gate Plaza durch das hintere Tor, w hrend wir die ganze Zeit ber den Weihrauch sinnvoll einsetzen (use incense). Sobald der Weihrauch das Zeitliche gesegnet hat, stellen wir die Lampe auf den Boden (use lamp), um das Feuer anzulocken. Damit das Feuer in die Lampe h pft, bespritzen wir es mit frischem Wasser. Als Ergebnis besitzen wir nun eine magische Lampe. Den Apotheker nerven wir auch jetzt noch (ask about: air elemental, earth elemental, earth). Auch der Magier in seinem Laden wird nicht vor Fragen geschont - wenigstens kriegen wir etwas von ihm (ask about earth elemental, ask about fooler`s earth). Aziza gibt uns tzlich noch kostenlose Tips ber das Erd-, Luft- und Wasser-Element (ask about: earth elemental, air elemental, water elemental).Der Dieb schleicht zur bung in der Stadt, wo er sich in Sicherheit wiegen kann, herum (sneak), um Erfahrungs- und Stealth-Punkte zu sammeln. Der K mpfer und der Magier besiegen Monster au erhalb der Stadt. Ansonsten kann der K mpfer noch mit dem Waffenh ndler Issur Armdr cken, der Dieb Seiltanzen und alle Charaktere mit Uhura ben. Am Abend legen wir uns nach dem Essen im Katta`s Tail Inn ins Bett. 06. Tag Auch diesen Tag k nnen wir ohne Bedenken auf uns zukommen lassen. Einziges Mu ist heute f r den K mpfer, Issur im Armdr cken zu schlagen, um als Belohnung einen Blasebalg einzusacken. Anschlie end f llt er bei Bedarf die Wasserflaschen am Brunnen auf und beseitigt noch einige Monster, die immer noch hinter den Stadtmauern ihr Unwesen treiben. Auch Uhura kn pfen wir uns vor (wie immer). Auch der Zauberer mu sich heute den Blasebalg besorgen. Er versucht es mit illegalen Mitteln, in dem er am Abend nach dem Essen vor die r Issurs schleicht (sneak) und sich in die L fte erhebt (cast levitate), denn ber der T r befindet sich der gew nschte Gegenstand. Tags ber nehmen wir es mit den barbarischen Monstern vor der Stadt auf. Der Dieb besorgt sich den Blasebalg (Plagebalk?) erst sp ter.Er verschl ft den ganzen Tag bis zum Abendmahl. Dann schleicht er wieder herum (sneak) und begibt sich anschlie zur Nachtruhe. 07. Tag Bei Rakeesh holen wir uns das Geld f r die Eliminierung vom Fire Elemental als Belohnung ab und h ren dann den Dichterk nsten Omars am Fountain Plaza zu. Anschlie end verlassen wir den Platz f r kurze Zeit, um dann ckzukehren. Nun finden wir den Geldbeutel, den Omar verloren hat. Der Dieb nimmt das Geld aus dem Sack, die beiden anderen Charaktere jedoch r hren es nicht an, denn nur so kann man den ehrenvollen Titel als Paladin erhalten. Als Dieb suchen wir jetzt endlich den "Magic Shop" auf, wo wir das verzauberte Seil kaufen. Mit diesem k nnen wir am Abend den Blasebalg vom Waffenh ndler r kurze Zeit entleihen" (sneak, use rope, get bellows). Nach getaner Arbeit pfen wir ins Bett. Als K mpfer oder Zauberer bek mpfen wir einige monsterhafte Gestalten, bevor wir zu Bette gehen. 08. Tag Heute wollen wir das Luft-Element bezwingen! Vorher jedoch schenken wir dem Musiker eine M nze . . . Der Dieb bleibt in einiger Entfernung stehen und schmei t die magische Erde in den Trichter (throw earth into funnel).Den Blasebalg benutzen wir zur v lligen Besiegung des Earth Elemental (use bellows). Der K mpfer hingegen tritt ganz nah an den Wind heran, was aber nur mit entsprechendem Strenght-Wert funktionieren wird. Er legt dann ebenfalls die Erde in den Trichter, aber "gef hlvoller" (drop earth in funnel). Dann benutzt auch er den Blasebalg. Der Zauberer schwebt ber der "Windhose" (cast levitate), sch ttet die Erde in den Trichter und benutzt den Blasebalg. Wenn wir nicht nahe genug an die Windhose herantreten k nnen, stellen wir einfach den Action-Level auf "easy".Als K mpfer legen wir uns beim Waffenladen ein besseres Schwert zu (ask about sword, bargain for sword). Dann latschen wir noch durch die W ste, ben bei Uhura und legen uns nach dem Essen zu Bett. Der Zauberer kauft sich zwar kein Schwert, daf r verl uft der Rest des Tages r ihn genauso wie f r den K mpfer. Der Dieb bt bei Uhura und beim Seilt nzer . . . 09. Tag Der K mpfer und der Magier legen einen Ruhetag ein: sie ben bei Uhura und mpfen Monster in der den Steppenw ste. Ansonsten kann man sich ja auch Mal ein St ndchen hinlegen . . . Der Dieb kauft sich im Waffenladen einige Dolche und reitet dann auf seinem Saurier durch die W ste zum Greifvogel (dreimal nach Westen gehen und dann den Steinbrocken folgen). Beim Raubvogel klettern wir mit dem magischen Seil bis zum Nest hinauf und schnappen uns dort die Feder (use rope, take feather). Zur ck in der Shapeir trainieren wir bei Uhura, essen und schlafen. 10. Tag Dieser Abschnitt des Monats verl uft ebenfalls nicht nach dem hektischen Motto unserer heutigen Zeit!Als K mpfer messen wir uns mit Uhura und schlagen Monster tot. Als Magier lautet unsere einzige Devise: vernichte die Monster bevor sie dasselbe mit Dir tun! Als Dieb tanzt man auf dem Seil, bt auch bei Uhura und legt sich am Abend wie alle anderen Charaktere mit vollem Magen schlafen. 11. Tag Beim Fr ck sichern wir Shema Hilfe zu, ihren verschollenen Bruder Sharaf zu finden. Vom Saurier-H ndler erfahren wir, da die Karawane gen Raseir in sechs Tagen aufbrechen wird. Der Rest des Tages bis zum Abend verl uft wie blich.Dann erscheint im Gasthof der Poet Omar, der eine kostenlose Probe seines nnens gibt und uns zus tzlich die Belohnung f r die Vernichtung des "Air Elemental" berreicht. Wir geben ihm als Dank daf r aber noch nicht seinen Geldbeutel zur ck! Eher bedanken wir uns h flich bei ihm und gratulieren ihm zu seinem dargebotenen Werk. Der volle Punktezahl halber besuchen wir den einsamen Derwisch an seiner Oase, um ihn nach der Bestie zu befragen (ask about beast). Nach dieser genialen Information, aus der wir wirklich schlau geworden sind (. . . ), reiten wir zum Inn zur ck und g nnen uns ein paar Stunden wohlwollenden Schlaf. 12. Tag Heute setzen wir uns zum Ziel, uns das Erd-Element zu unterwerfen. Dazu bitten wir als K mpfer unseren Freund Rakeesh, uns sein Flammenschwert zu leihen (ask about nature, ask about flaming sword).Diesen Gefallen erf llt er uns nat rlich gerne (wo wir doch auch schon das "Fire Elemental" und das "Air Elemental" bezwungen haben!). In der Gegend des "Plaza of the Fighters" oder des "Fountain Plaza" suchen wir nun das besagte Element und finden es auch schon bald.Wir bek mpfen es mit dem Flammenschwert und stecken es in den Beutel, den wir zu Beginn von Kiram erstanden haben. Als Zauberer sucht das Element direkt und besiegt es mit einem seiner wohlbekannten Zauberspr (cast flame dart). Als Dieb m ssen wir uns zum Apotheker begeben, dem wir vom Erd-Element erz hlen (tell about earth elemental), um "preisg nstig"ein Brennpulver zu bekommen. Hier k nnen wir auch gleich noch etwas kaufen. Um das Erd-Element zu vernichten, bewerfen wir es mit dem Brennpulver. Unser n chster Weg f hrt uns in die W ste zu einem magischen Baum. Um dorthin zu gelangen, reiten wir von Shapeir aus immer weiter nach Osten an den Felsvorspr ngen vorbei. Um die Mitleids-Frucht zu erhalten, gie en wir den Baum zuerst mit dem Wasser aus dem Beutel (water tree). Dann erz hlen wir ihm die spannende Geschichte von unserem Leben (tell about myself), geben ihm zus tzlich Erde (give earth) und erz hlen ihm vom Zusammentreffen mit dem Earth Elemental.Nach einer herzlichen Umarmung (give hug) und der Mitteilung des Namens, den man von Aziza her wei (tell tree her name), schenkt er uns die Frucht. bergl cklich reiten (bzw. gehen) wir zum Apotheker, dem wir die Frucht und die Feder des Vogels geben, r er uns eine Dispel Potion mischt, die wir ja schon von der Heilerin aus Spielburg kennen. Den Rest des angebrochenen Abends verbringen wir durch ben bei Uhura (Dieb und K mpfer), Seiltanzen (Dieb), Monsterbeseitigung (Magier und K mpfer), Essen und Schlafen. 13. Tag Nach dem Fr ck wandern wir durch die W ste in Richtung Greifvogel. Ein Bild westlich von dem Tier schlagen wir den Weg nach S den ein, bis wir auf einen K fig sto en, in dem das Biest eingesperrt ist. Wir tr nken das "Fabelwesen" (give water) und bekommen als Gegenleistung ein Haar von ihm (get hair), das wir (automatisch) in der Zauberbr he vom Apotheker einlegen. Diesen Trank reichen wir der Bestie durch die Gitterst be hindurch (give dispel potion), worauf sie sich in den h bschen J ngling Al Scurva verwandelt, der uns als Dank einige Informationen ber den Obermagier Ad Avis, der in Raseir ble Werke treibt, t. Anschlie end reiten wir mit unserem treuen Saurier nach Shapeir zur ck, wo wir den Rest des Tages mit ben verbringen (siehe oben). 14. Tag Auf dem Plan steht der Fang des letzten Elements, das noch brig geblieben ist: das "Water Elemental"! Im Gasthof erkundigen wir uns dar ber und marschieren dann frohen Mutes zum Brunnenplatz, wo wir einen Wasserbeutel auf den Boden legen (drop waterskin) und mit dem Luftzug im Blasebalg das Element einfangen (use bellows). Wenn wir nun im Besitz des Elementes sind (take waterskin), holen wir uns die Belohnung in Form einer Saphirnadel ab, die uns auf dem "Plaza of the Palace" ausgeh ndigt wird. Als K mpfer teilt man uns in der Guild Hall noch einige wichtige Dinge mit. Am Abend nehmen wir das Mahl zu uns und erlauben unserem ausgelauchten K rper, sich einige Stunden zu erholen. 15. Tag ber die n chsten 24 Stunden d rfen wir uns als Magier und als Dieb ausruhen (also trainieren und k mpfen), nur der K mpfer mu arbeiten (so haben wir wenigstens etwas zu tun!). Zuerst lesen wir erneut die Mitteilungen aus der Guild Hall. Hier erfahren wir, da wir am Abend zum Ende der Askeri Darb kommen und in das Geb ude eintreten sollen. Nach dem Abendessen gehen wir auch dorthin und finden uns (man h re und staune!) an die Wand angekettet wieder. Nun m ssen wir uns schnellstens befreien (break shackles) und dem anst rmenden W chter nach rechts ausweichen (Taste des Zahlenblockes: 6), um an unsere Sachen zu kommen (automatisch). Mit dem Schwert verteidigen wir uns gegen den W chter.Da wir aber Wert auf den Titel als Paladin legen, t ten wir den Gegner nicht, nachdem dieser sich ergeben hat. F r diese gro artige Leistung d rfen wir dem "Eternal Order of Fighters"beitreten. Nach einer langen Nacht finden wir uns am n chsten Morgen im Gasthof wieder. 16. Tag Nach dem Essen statten wir der Zauberin Aziza einen Besuch ab, um dort zu erfahren, da wir st ndig auf dem R cken des Emirs von Raseir durch die ste geritten sind, der durch einen Zauber in die Gestalt des Sauriers verwandelt wurde. Als K mpfer bringen wir Rakeesh dessen Flammenschwert ck und ben mit ihm. Am Abend erscheint zum letzten Mal der Poet Omar und schenkt uns 100 M nzen zum Dank daf r, das wir die beiden Elemente Wasser und Erde bezwungen haben. Als Gegenleistung h ndigen wir ihm seinen Geldbeutel aus, den er vor ein paar Tagen verloren hat. Somit steht uns die glichkeit auf, sp ter Paladin zu werden. 17. Tag Heute bricht die Karawane gen Raseir auf, der wir uns automatisch anschlie en.Die Reise dauert 10 Tage. Unterwegs sollten wir uns nicht die witzigen Spr che der Begleiter entgehen lassen (Shift- und linke Maus-Taste). 27. Tag Heute sind wir am Nachmittag in der Stadt Raseir angekommen, womit der hepunkt des Kampfes gegen das B se erst richtig beginnt. Um ein Visum r die Stadt zu erhalten, antworten wir h flich (yes). Anschlie treten wir in den rtlichen Gasthof (Blue Parrot Inn) ein, wo wir uns zu Ferrari an den Tisch gesellen. Wir bestellen einen frischen Kaffee und trinken diesen. Nach der Erfrischung spazieren wir durch die Stadt, um sie genauer kennenzulernen. Am Abend setzen wir uns wieder zu Ferrari. Von ihm erhalten wir nun einige wichtige Informationen ber Raseir. Dabei fallen auch die Namen Khaveen, der in der Stadt f r "Ruhe und Ordnung" sorgt, und Ad Avis, der B sewicht und Boss Khaveens. Au erdem befragen wir Ferrari noch nach dem Gasthof, dem Emir und den zahlreichen Ger chten.Von Ugarte erfahren wir gegen entsprechende Bezahlung auch einige Dinge (pay Ugarte). Als Dieb machen wir das bliche Zeichen (make thief sign). Den Rest des angebrochenen Abends k nnen wir nur noch mit "Tourist spielen" verbringen. Als Dieb schleichen wir in der Stadt herum (sneak), um unsere Werte erneut zu hen. Dabei k nnen wir uns ruhig von den W chtern erwischen lassen. Von ihnen werden wir dann zum Gasthof gebracht, wo wir uns ausruhen. Das Schlafgemach befindet sich in der Ecke hinten links. 28. Tag Morgenstund' hat Gold im Mund'! Also laufen wir direkt nach dem Fr ck zum Brunnenplatz, wo wir sehen, wie Ugarte wegen Wasserschmuggels verhaftet wird. Leider k nnen wir in dieser brisanten Szene nicht eingreifen. Armer Ugarte! Trotz allem gehen wir in Richtung S den, benutzen unseren Kompa und gehen dann nach Norden auf einer Gasse, die in Richtung Gasthof f hrt. Hier werden wir von einer Haremsdame nach rechts in einen schmalen Gang gewunken.Wir folgen ihr und treten durch die ge ffnete T r ein. Nun befinden wir uns im Harem von Raseir. Hier informieren wir uns ber Khaveen, ber Ad Avis, ber die "Heirats-Sitte" (marrying) und den Harem, ber die Kraft (power) und die Magie (magic). Danach helfen wir der Dame, indem wir ihr unsere Kleidung und das Visum geben. Als Dank daf r schenkt sie uns einen sch nen (und vor allem n tzlichen) Spiegel. Am Abend kehren wir in den Gasthof zur ck, wo wir uns als K mpfer und als Magier schlafen legen. Als Dieb hingegen m wir (bekanntlich) auch in der Nacht arbeiten. Im Blue Parrot Inn treffen wir Ferrari, dessen Wunsch, einen Falken zu besorgen, wir gerne erf llen wollen (yes). Also schleichen wir uns zum Brunnenplatz. Unterwegs demonstrieren wir den bestochenen W chtern unsere "Gesinnung" (make thief sign). Am Brunnenplatz erkennen wir im Mondschatten oben rechts ein Fenster, das nicht mit Gittern gesichert ist.Diese Leichtsinnigkeit eines gutgl ubigen rgers nutzen wir nat rlich hemmungslos aus (use rope). Im Zimmer schleichen wir in die linke hintere Ecke. Falls der Fu boden einen terischen Laut von sich geben sollte, warten wir kurze Zeit ab. Wir schmieren die Scharniere der Glasvitrine mit l ein (use oil on hinges), um dann die T ffnen zu k nnen (pick lock, open door). Nun k nnen wir den Falken entnehmen und ihn Ferrari bringen (sneak, give bird). Nach der bergabe sch pfen wir im Bett neue Kr 29. Tag An diesem Tag d rfen wir das st dtische Gef ngnis von Innen besichtigen! Wenn wir am Morgen den Gasthof verlassen, werden wir von den W chtern festgenommen und in den Kerker der Stadt Raseir ge- schleppt. Dort teilen wir mit Sharaf die Zelle. Nachdem wir sein Vertrauen erweckt haben (Saphirnadel zeigen), verr t er uns einige Informationen, wenn wir ihn danach fragen (ask about: sharaf, pin, escape, capture, underground, palace, Raseir, equipment). Nun ist es an der Zeit, die Flucht in Erw gung zu ziehen. Der K mpfer l die T r ein (force gate), der Zauberer benutzt sein K nnen (cast open) und der Dieb spielt mit der Nadel im T rschlo herum (use pin). Bevor wir jedoch den bereits zug ngigen Weg einschlagen (enter passage), sammeln wir unsere Klammotten zusammen (take equipment). In dem Gang gehen wir nach links und dann "immer der Nase nach", bis wir auf den Obermiesling Ad Avis en. Dieser f hrt uns zur verbotenen Stadt in der W ste, wo es ihm jedoch nicht gelingt, das Eingangstor zu ffnen. Um in die Stadt zu gelangen, benutzen wir den Spiegel (use mirror). In den nun folgenden umen k nnen wir die vier Elemente einsetzen. Zuerst z nden wir die Lampe an und verlassen den Raum dann nach links. Hier kommen wir zu einem kleinen Wasserfall, den wir ber die rechte Seite erreichen. Wir betreten das Moos am Ufer und springen auf die Holzplatte, die mit dem Wasserfall heruntergeschwemmt wird (jump). Sobald wir in die N he der anderen Uferseite gelangen, springen wir wieder ab (jump). Aus der angrenzenden hle schie t ein sehr starker Luftzug hervor, an dem wir nicht ohne Weiteres vorbeigehen k nnen.Deshalb stopfen wir als K mpfer das Loch mit Felsen (use strenght), als Magier mit taktischer Anwendung des vorhandenen nnens (cast force bolt) und als Dieb mit dem Werkzeugen, die wir so f allseitige Zwecke mit uns tragen (use tools). Nun kann man auch die Treppe ersteigen, den Wasserfall ohne Probleme passieren und letztendlich den Ausgang hinten rechts erreichen. Im folgenden Raum treten wir nicht zu nah an den Rand, da wir dort recht schnell ausrutschen k nnten. Dann reiben wir unseren K rper mit Wasser ein (use water) und umkreisen vorsichtig die feuerspuckenden Geysire. Als vorerst letzte Naturgefahr erweist sich eine steile Klippe. Als K mpfer springen wir einfach hinunter (jump), als Magier schweben wir sanft auf den Boden (cast levitate) und als Dieb seilen wir uns langsam ab (use rope). Damit haben wir eine verschlossene T r erreicht. Um sie ffnen zu k nnen, m ssen wir den Namen der Macht eingeben, den wir in unserem Handbuch finden. Bei richtiger Benennung ffnet sich die T r und wir finden uns in einem Saal mit lauter Schatztruhen wieder. Obwohl wir nicht von Reichtum abgeneigt sind, lassen wir sie lieber stehen. Am Treppenende treffen wir unseren Freund Ad Avis wieder, der uns nun weniger gesonnen erscheint als vorher und uns einkerkert. In diesem dunklen Loch entdecken wir in der unteren rechten Ecke einen gl nzenden Ring. Wenn wir ihn aufheben (take ring), will uns der eben erschienene Djinni drei W nsche erf llen. Vorher informieren wir uns jedoch noch ber einige wichtige Dinge (ask about: wishes, ring, master, prophecy, prowess, health). Nach dieser Auskunft nennen wir der geisterhaften Gestalt unsere drei W nsche (wish for . . . ). Als K mpfer w hlen wir zuerst Heilung und St (healing, strenght), als Zauberer Heilung und Magie-F higkeit (healing, magic) und als Dieb Heilung und Behendigkeit (healing, agility). Zuletzt wollen wir nat rlich alle frei sein, deshalb ern wir auch unseren Wunsch Djinni gegen ber (teleport). Danach befinden wir uns wieder in Raseir, wo wir zum letzten Schlag gegen das B se ausholen. 30. Tag Als K mpfer begeben wir uns zun chst zum Palast der Stadt, wo wir gegen die Wachen antreten (fight guards). Nachdem wir sie besiegt haben, rei en wir das Tor ein (force gate). Sobald der W chter verschwunden ist, springen wir vom Balkon herunter (jump). Unten bek mpfen wir Khaveen. Wir m ssen jedoch darauf achten, da er uns das Schwert aus der Hand schl gt (!). Wir holen es uns dann schnell wieder (take sword), schlagen als Rache Khaveen das Schwert aus der Hand und schnappen uns auch dieses, wonach unser Gegner aus Furcht vor der nahestehenden Erdolchung fl chtet. Wir heben m glichst schnell die obere rechte T r aus den Angeln (force door) und werden nun von einer heranst rmenden Statue attakiert. Wir foppen sie (escape) und rennen nach links und um die noch nicht angez ndete Kerze herum. Zur Besiegung von Ad Avis laufen wir ihm durch das Feuer hindurch entgegen und st rzen ihn in die Tiefe. Vom Magier wird nun das totale Beherrschen seines Faches abverlangt. Zuerst k nnen wir die Wachen blenden (cast dazzle) und die r mit dem wohl bekannten Zauberspruch zwecklos machen (cast open). Auch hier warten wir, bis sich der Wachposten verzogen hat. Wir springen aber noch nicht vom Balkon, sondern zwingen erst Khaveen zum Gehen (cast calm). Danach schweben wir hinunter (cast levitate) und eilen (run) zur Treppe (cast reversal, cast open).Nachdem wir die Statue ausgeschaltet haben (cast trigger), beseitigen wir die Kerze (cast fetch). Nun senden wir einen Feuerball auf die linke Mauer unten rechts neben dem Eingang (cast force bolt). Dieser st t von der Wand ab und prallt auf das Feuerbecken, das rzt und Ad Avis unter sich begr bt. Als Dieb sind wir wieder etwas vorsichtiger. Wir schleichen (sneak) in den Schatten rechts. Das Bild springt dann um und wir befinden uns auf der linken Seite. Sofort werfen wir das Seil auf die Br stung (use rope) und hetzen nach oben. Dort verschwinden wir nach links, bevor der W chter rechts wieder auftaucht. Wir haben somit einen Harem betreten, wo wir mit Wohlgefallen der Filmszene beiwohnen. Sobald wir wieder in das Geschehen eingreifen k nnen, schleichen wir nach links in das Eunuchen-Gemach und von dort aus hinter den Brunnen. Wenn sich der Eunuch nach links verzogen hat, kriechen wir zum Tisch hin ber. Wenn der Eunuch dann nach rechts verschwindet, schleichen wir zum Ausgang auf den Balkon. Vor uns liegt nun nur noch ein Abgrund, den wir mit dem Seil balancierend berqueren (use rope). Somit zahlt sich auch das langwierige Trainieren beim Seilt nzer aus. Auf der anderen Seite eliminieren wir die Kerze mit einem gezielten Dolchwurf. Ad Avis will uns nun mit Feuerb llen ins Jenseits bef rdern. Er k ndigt jedoch jeden Abwurf mit einer "Warnung" an, so da es uns erleichtert wird, rechtzeitig auszuweichen (duck). Wir m zwischen den Angriffen den rechten Pfeiler erreichen, von wo wir den Elenden mit Dolchen durchbohren, bis er t dlich getroffen niedersinkt. Das Puzzle ist damit bis zum letzten Punkt gel st und das B se ist wieder einmal besiegt. Haben wir uns am Ende f r den Rang als Paladin qualifiziert, so werden uns 50 Extrapunkte gutgeschrieben. Au erdem werden wir zus tzlich mit dem Flammenschwert von Rakeesh belohnt. Autor: Nico Barbat @endnode @node "Quest for Glory 3" @{b}Spielname: Quest for Glory 3@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - QUEST FOR GLORY III@{ub} Der L sungsweg wurde mit einem Dieb, der auch Magiepunkte hat, durchgespielt. Man sollte alle Personen nach allen m glichen Dingen befragen. Willkommen in Tarna Nach dem Intro kommt man in Tarna an. Zuerst begibt man sich auf den Marktplatz, wo man beim Geldwechsler den Dieb verfolgt. Nach der Zwischensequenz geht man ck zum Geldwechsler und tauscht sein Geld in Royals und Commons um. Beim Lederverk ufer erwirbt man einen Wassersack und f nf Zebrah ute. Nun kauft man beim Wasserverk ufer den Speer und beim Honigverk ufer den Honig. Bei der Perlenverk uferin erwirbt man eine Perlenkette, beim Seilverk ufer ein Seil, beim Schnitzer eine Statue, beim Tr dler eine Tinderbox und bei der Tuchverk uferin eine Robe. Nachdem man beim Seilverk ufer das Diebeszeichen gemacht hat, sollte man sich von ihm Akrobatik beibringen lassen. Wenn man das gekaufte Seil an dem Haken befestigt hat, begibt man sich zum Apotheker und fragt auch ihn aus. Nun geht man zum Welcome Inn und kann dort essen oder direkt auf sein Zimmer gehen. Am zweiten Tag kann man wieder eine Mahlzeit zu sich nehmen und dann die Stadt verlassen.Auch die Wachen werden befragt. Man geht zu einsam kleinen Felsen, der stlich von Tarna liegt. Auf diesem Felsen sitzen fledermaus hnliche Tiere. Man wirft den Haken am Seil auf die fruchttragende Pflanze in der Mitte und bekommt so die Fr chte. Jetzt geht man wieder zur ck zur Stadt. In der Savanne sollte man ruhig einmal einen Kampf wagen ( vorher aber immer abspeichern! ). Als sehr wirkungsvoll haben sich die Zauberspr che erwiesen, da diese immer treffen, was mit dem Dolch nicht immer der Fall ist. Bei der Zwischensequenz beantwortet man die Frage des Council mit " Ja ". Im Simbanidorf Nachdem man am dritten und vierten Tag zusammen mit Rakeesh zum Simbanidorf gereist ist, auch hier alle Leute befragt hat und am f nften Tag wie der aufgewacht ist, kann man an der Zielscheibe Lanzenwurf ben und bei der Br seine Muskeln und das Gleichgewicht trainieren. Am sechsten Tag verl t man das Dorf und geht zur Wasserquelle im S den, wo man die Wassers cke auff llt. Einen der S cke gibt man sp ter dem Apotheker. Sollte man in der Savanne oder sp ter im Dschungel auf eine Falle treffen, sollte man diese immer ausl sen und damit unbrauchbar machen. Au erdem sollte man bereits gefangene Tiere befreien. Begegnet man in der Savanne einmal einem bunten Vogel, folgt man diesem zu einem Bienenschwarm. Hier gie t man den Honig auf die Erde und verl t das Bild. Man geht wieder zur ck zum Vogel, der jetzt den Honig t. Der Vogel fliegt zwar fort, wenn man auf ihn zugeht, l t aber eine Feder ck, die man aufsammeln und sp ter dem Apotheker geben sollte. Hierf r erh man einige Healing Pills. bernachtet man in der Savanne oder im Dschungel, ndet man mit Hilfe der Tinderbox ein Feuer, da dies Tiere fernh Der Baum der Erkenntnis Jetzt geht man weiter nach Osten, wo man nach einiger Zeit im Dschungel auf einen gro en Baum trifft. Auf diesen klettert man und verbringt die Nacht in der oberen H hle. Am siebten Tag betritt man die untere H hle. Von den " W chtern " lt man weitere Informationen. Nachdem man sie nach einem Edelstein gefragt hat, sollte man nur einen einzigen aufheben. Nun geht man zur oberen H hle und gie t das Wasser aus dem Wassersack auf die Plattform am Ursprung der Quelle. Es w chst eine neue Frucht, die man automatisch aufnimmt. Nun verl t man den Baum und geht zur ck zum Simbanidorf. Hier geht man zum H uptling und spricht mit diesem. Danach h rt man dem Geschichtenerz hler am Lagerfeuer zu und geht dann schlafen. Wieder in Tarna Am achten Tag verl t man das Dorf und begibt sich nach Tarna. Dort angekommen, geht man zum Apotheker und gibt ihm das Wasser im Wassersack, die Fr chte und die Frucht des Baumes. Nun beginnt er, einige Dispel Potions anzufertigen. Man geht ins Welcome Inn, i t und unterh lt sich mit dem Fremden. Danach bernachtet man im Inn. Am neunten Tag geht man zum Apotheker und kauft eine Dispel Potion. Obwohl man nur eine kauft, erh lt man zwei, da man ihm einige der Zutaten geliefert hat. Auf dem Marktplatz trifft man den Dieb wieder und willigt ein, sich mit ihm nachts auf dem Marktplatz zu treffen. Nun geht man zu Kreesha auf dem Marktplatz und macht das Diebeszeichen. Nachdem man sich mit ihm unterhalten und ihm zu essen gegeben hat, geht man zur ck zum Welcome Inn und bernachtet dort. Sollten einem einmal die Rationen ausgehen, kauft man sich entweder beim Obsth ndler pfel oder beim Metzger Fleisch und i t regelm ig davon. Der Wasserfall Am zehnten Tag geht man zum Simbanidorf und bernachtet dort. Am elften Tag begibt man sich weiter in den Dschungel bis zu einem Wasserfall. Sollte man hier auf einen gefangenen Affen treffen, befreit man ihn und fragt ihn aus. Wenn man in der Savanne bernachtet, kann es sein, da tzlich ein Erdschwein auftaucht. Man sollte mit ihm reden, da es wichtige Informationen hat. Nachdem man nach zwei bernachtungen im Freien wieder im Simbanidorf ankommt, hrt man, da die Simbani einen Gefangenen gemacht haben. Man geht zum K und redet mit der Wache.Danach redet man mit dem H uptling. Sobald Uhura die Wache am K fig hat, wirft man eine Dispel Potion auf den gefangenen Leopardman. Nachdem sich dieser zur ckverwandelt hat, geht man erneut zum H uptling und berichtet ihm von der Verwandlung. Er hat den Brautpreis auf einen Speer, eine Robe und f nf Zebrah ute festgesetzt. Da wir diese Dinge bereits haben, suchen wir ihn sofort auf und " kaufen " die Gefangene. Wir gehen zum K fig und geben der Gefangenen die Perlenkette und die geschnitzte Statue. Daraufhin lassen wir sie frei. Sie l uft weg und verschwindet vorerst ber den Zaun. Man verl t das Dorf und geht in Richtung Osten. Nachdem man bernachtet hat und sich im Dschungel befindet, f hlt man sich pl tzlich beobachtet und ruft. Es erscheint Johari, die Leopardenfrau. Man f hrt ein Gespr ch mit ihr.Nachdem sie wieder verschwunden ist, kehrt man zur ck ins Simbanidorf und redet mit Uhura.Man bernachtet hier und geht am n chsten Tag nach Tarna. Hier redet man mit Rakeesh, Kreesha und danach mit der Bedienung im Welcome Inn. Hier bernachtet man auch. Tags darauf geht man wieder in Richtung Osten, wo man erneut auf Johari trifft. Nach einem weiteren Gespr ch verschwindet sie wieder. Nachdem man einige Zeit im Dschungel umhergelaufen ist, trifft man wieder auf Johari. Diesmal k nnen wir berzeugen, uns mit zu ihrem Dorf zu nehmen. Vor dem Dorf f hrt man noch ein Gespr ch mit ihr. Nach der Zwischensequenz wirft man den Haken am Seil zur gegen berliegenden tte und es folgt eine Actionsequenz. Hat man dies geschafft, so schleicht man zu dem Speer an der Wand, nimmt diesen und schleicht zur ck. Ist man wieder dr ben, folgt eine weitere Zwischensequenz. Hat man Tarna verlassen, geht man wieder nach Osten bis in den Dschungel. Hier trifft man auf den Affen, den man fr her freigelassen hat. Nach einem kurzen Gespr ch bringt einen der Affe zu seinem " Dorf ". Dort berredet man ihn, uns zur verlassenen Stadt zu bringen, was er schlie lich auch tut. Die verlassene Stadt Den Abgrund berwindet man mit der Hilfe des Seils und des Hakens. Den Drachen, der nun auftaucht, mu man t Nach einem letzten Gespr ch mit dem Affen betritt man die Stadt. Man klettert die S ule empor und nimmt das Auge der dort liegenden Statue an sich, klettert wieder hinunter und steckt das Auge in die Augenh hle der Wandmalerei. Man geht durch die nun offene T r und mu einen D mon t ten. Anschlie ffnet man die obere T r und geht hindurch. Auf Reeshaka, die sich in einen D mon verwandelt hat, wirft man die letzte Dispel Potion. Nach ihrer Zur ckverwandlung tauchen unsere Freunde auf. Nach einer Zwischensequenz schleicht man zur obenstehenden ule und besteigt diese. Mit Hilfe des Seils gelangt man zur gegen berliegenden ule. Hier wirft man das Seil zur Ecke rechts oben und balanciert hin Nun t tet man den Damon mit einem gezielten Wurf des Hakens. Damit ist das Spiel st und man kann den Abspann genie Autor: Martin Lorenz @endnode @node "QuickSilva" @{b}Spielname: Quick & Silva@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 04699B - Leben ( Spieler 1 ) 04699C - Leben ( Spieler 2 ) @endnode @node "Quik-TheThunderRabbit" @{b}Spielname: Quik - The Thunder Rabbit@{ub} Hersteller: Titus (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 SILIRONE 3 FUNETOC 4 URODECOLE @endnode @node Qwak @{b}Spielname: Qwak@{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Hint:@{ub} Wenn man im Ein-Spieler-Modus einmal sterben sollte und keine Credits mehr hat, steckt man den Joystick in den Mausport und dr ckt den Feuerknopf. Jetzt kann man an der Stelle weiterspielen! @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-q.guide/Main @next agg-s.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ R @{"R-Type" LINK R-Type} Bilder @{"R-Type 2" LINK "R-Type 2"} Bilder @{"R.B.I. Baseball 2" LINK "RBI Baseball 2"} @{"Raid 4" LINK "Raid 4"} @{"Raider" LINK Raider} @{"Railroad Tycoon" LINK "Railroad Tycoon"} Bilder @{"Rainbow Islands" LINK "Rainbow Islands"} Bilder @{"Rajd Przez Polske" LINK "Rajd Przez Polske"} @{"Rally Cross Challenge" LINK "Rally Cross Challenge"} @{"Rambo I" LINK "Rambo I"} @{"Rambo III" LINK "Rambo III"} @{"Rampage" LINK Rampage} @{"Rampart" LINK Rampart} @{"Realms" LINK Realms} @{"Rebelion" LINK Rebelion} @{"Rectangle" LINK Rectangle} @{"Red Baron" LINK "Red Baron"} @{"Regent" LINK Regent} @{"Rescue" LINK "Rescue"} @{"Resolution 101" LINK "Resolution 101"} @{"Return of Medusa - Rings of.." LINK "ReturnofMedusa-Rings"} @{"Return of the Jedi" LINK "Return of the Jedi"} @{"Return to Genesis" LINK "Return to Genesis"} @{"Reunion" LINK Reunion} Bilder Test(s) @{"Revelation!" 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Dort gibt man das Wort "SUMITA." (den Punkt nicht vergessen) ein und beim n chsten Spiel hat man unbegrenzte Schiffe. Mit

in den Pausenmodus gehen, gedr ckt halten, cken, den Pausenmodus wieder verlassen und man ist unverwundbar. Im Titelbild "FREEPLAY" eingeben um unendlich Leben zu erhalten. Wenn man aufgefordert wird die 2. Diskette zu benutzen, "ME" eingeben und dr cken, nun stehen folgende Tasten zur Verf gung : Kollision abschalten Geld f r den Endgegner @endnode @node "R-Type 2" @{b}Spielname: R-Type 2@{ub} Hersteller: Activision (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/r-type_2/r-type-2.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Nach einem Druck auf

k nnt Ihr Euch eine kleine Verschnaufspause von dieser Ballerorgie g nnen. Wenn Ihr jetzt gedr ckt haltet und bet tigt, leuchtet der Rahmen kurz auf, und Eurer Raumschiff baut einen undurchdringlichen Schutzschild auf. @{b}Freezer:@{ub} 01497F - Leben @endnode @node "RBI Baseball 2" @{b}Spielname: R.B.I. Baseball 2@{ub} Hersteller: Domark Vertrieb: Bomico Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 70 % Motivation: 65 % @{b}Hint:@{ub} Wenn der Computer wirft,

dr cken und den Pitcher des Computers in einen schlechteren austauschen. @endnode @node "Raid 4" @{b}Spielname: Raid 4@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0195EB - Leben @endnode @node "Raider" @{b}Spielname: Raider@{ub} Hersteller: Impresions Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} SHOT, DYKE, HIGH, LINK, PEAR, KILN, BAND @endnode @node "Railroad Tycoon" @{b}Spielname: Railroad Tycoon@{ub} Hersteller: Micropose Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 70 % Sound: 70 % Motivation: 95 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/railroad_tycoon/railroadtycoon07.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} + <4> ($-Zeichen) im - bersichtsbildschirm dr +500,000 $ (bei mehr als 32 Mill. wird es negativ) + zweifache Strecke @{b}Hint:@{ub} Zuerst stellt Ihr im "Game"-Men , die "Game Speed" auf "frozen". Dann baut Ihr in der N he gro er St dte eigene Industrieanlagen. Ab ca. 20 Millionen Schulden werden die roten Zahlen schwarz (Guthaben), Baut flei ig weiter, bis Ihr ca. 32 Millionen Dollar Schulden habt. Dann d rft Ihr ber das Geld als Guthaben verf @{b}Tips:@{ub} Solltet Ihr doch am Schwierigkeitsgrad des Spieles scheitern, k nnt Ihr zu folgender M glichkeit greifen: Ihr besorgt Euch zu Anfang des Spiels durch den Verkauf von Obligationen ein ausreichendes Kapital von ca. 1,5 Millionen. Die Zinsen k nnen dabei voll vernachl ssigt werden. Sobald nun der erste Konkurrent auftaucht, m t Ihr m glichst schnell sein und ein Aktienpacket seiner Gesellschaft kaufen. Es ist unbedingt notwendig, da Euch gelingt, vor Ihm zu kaufen!! Nun beginnt Euer Konkurrent nat rlich auch seine Aktien zu kaufen, um sich vor einer bernahme zu sch tzen. Eigentlich m te also nach dem abwechselndem Kauf jeder 50% besitzen (man kann immer nur Aktienpakete von 10% kaufen). Euch kommt aber zugute, da alle neuen Eisenbahngesellschaften nur 1 Mio. Grundkapital haben. Euer Konkurrent hat damit nicht gen gend Geld, 50% zu kaufen und verschwendet einen Zug darauf, sich neues Geld zu besorgen. Diesen Zug habt Ihr Vorsprung, und so gelingt es Euch, 60% seiner Eisenbahngesellschaft zu bernehmen. Damit aber nicht genug, der eigentliche Sinn des Ganzen besteht nun nicht darin, diese Gesellschaft aufzubauen (kann man nat rlich auch machen), sondern sie kr ftig auszunehmen. Das funktioniert wie folgt: Ihr transferriert nun alle Barschaften der bernommenen EB auf Euer Konto. Danach verkauft Ihr 10% Eurer Anteile. Der Konkurrent hat nun nichts Eiligeres zu tun, als neue Kredite aufzunehmen, um das auf dem Markt befindliche Aktienpaket zu erwerben und sich vor weiteren bernahmen zu tzen. Ihr kauft nun aber gleich nach dem Verkauf das Packet wieder auf und erhaltet erneut die Kontrolle ber die gegnerische EB, die nun durch den Kredit zu neuer Barschaft gelangt ist, die Ihr nat rlich sofort wieder auf Euer Konto transferriert. Das ganze Spielchen k nnt Ihr dann ein paarmal machen, bis die andere Gesellschaft keinen Kredit mehr bekommt. dann k nnt Ihr noch alle vorhandenen Aktien verkaufen und auf den n chsten warten. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe erscheint meist nach 3 Kalenderjahren ein neuer Konkurrent, auf den man sich so schon etwas vorbereiten kann. Bei diesem Verfahren gibt es noch eine Kleinigkeit zu beachten: es kann sein, da sich die bernommene EB nicht weiter in Schulden st rzen kann, da die Zinsen zu hoch liegen. L t man ihn nun noch eine Weile leben kann es sein, da die Zinsen kr ftig fallen. Nun kann er sich doch wieder weiter verschulden und Ihr macht noch die eine oder andere Million mehr! Ganz wichtig : Sobald die erste Bilanzierung ins Haus steht, unbedingt mengenweise eigene Aktien kaufen! Nach einer solchen Aktion explodieren die eigenen Shares f rmlich, und auf diese Weise hat man dann doppelt gewonnen. Idealerweise geschehen diese kaum verbr mten F lle von Wirtschafts- kriminalit t innerhalb einer einzigen Bilanzperiode; wartet man bis zur Bilanz, sacken die k nstlichen aufgebl hten Kurse der Tochtergesellschaft. Trotzdem wird man auch in diesem Fall noch einen satten Gesamtgewinn ver- zeichnen; lohnen tut sich das Ganze also auf alle F lle. Schwieriger ist es, wenn eine neue Eisenbahngesellschaft in der Lage war, vor uns das erste Aktienpaket zu kaufen. Dann klappt das nicht mit der problemlosen bernahme. Um diese Gesellschaften nicht zu stark werden zu lassen empfiehlt sich folgender Weg : Wenigstens die ersten 50 Prozent Anteile kaufen, bis zur ersten Bilanz warten. Der Aktienkurs sackt dann ganz gewaltig. Man nimmt dann entsprechend viele Bonds auf und kauft die restlichen 50 Prozent zum doppelten Preis. Anschlie end macht man dasselbe mit der Gesellschaft wie oben beschrieben. Hierbei ist aber wichtig, da das nur mit Linien geht, deren Aktien noch nicht allzu stark gestiegen sind. Auch wenn es dieser Gesellschaft vor unserer bernahme ganz gut ging: Danach ist ihr das wirtschaftliche R ckrat gebrochen, und der Gang zum Konkursrichter ist nur noch eine Frage der Zeit. Nun zum Spiel: Generell immer m glichst nur weite Entferungen von Ost nach West oder umgekehrt berbr cken! Der erste Zug erreicht ja wohl auch immer einen Geschindigkeitsrekord, man sollte dann auch darauf achten, da ihn im weiteren Verlauf des Spieles m glichst optimal auslastet. Scheut Euch auch nicht davor, Tunnel zu bauen, und je mehr Signalstellwerke auf einer Strecke desto besser. Solltet Ihr brigens vorhaben, eine Strecke zweigleisg zu bauen, so ist zu beachten, da die ganze Strecke als eingleisig gilt, sobald nur ein kleiner Teil davon nur aus einem Gleis besteht. Bei den Z gen ist darauf zu achten, da man sich nicht von der chstgeschwindigkeit beeindrucken l t. Wenn es darum geht, viele Waggons zu ziehen, sind meist Z ge mit geringerer H chstgeschwindigkeit schneller! Wie auch bei den Bahnh fen sollte man auch bei den Z gen darauf achten, sie optimal einzusetzen, da man maximal 32 St ck gleichzeitig besitzen kann. Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, so hat dieser nat rlich auch Vorteile, so kann man z.B. nur als Tycoon 3 andere Eisenbahngesellschaften bernehmen, sonst geht nur eine oder zwei! Da man eh darauf achten sollte, m glichst von Ost nach West zu bauen, kann man auch darauf achten, m glichst eine Transkontinentallinie zu bauen. r kriegt man (im Szenario USA Westen jedenfalls) 'ne volle Million, die man nicht verschenken sollte. Wie schon irgendwo erw hnt ist es anzuraten, vor der ersten Abrechnung glichst viele der eigenen Aktien zu kaufen, man kann dann sp ter kr ftige Aktiengewinne verbuchen, vorrausgesetzt man wirtschaftet einigerma erfolgreich. Au erdem sch tzt man sich so vor bernahmen. Im Szenario USA-Westen sollte man die Meldungen "Neue Erzfunde" immer beachten. Befindet sich eine Konzentration von 4 oder mehr Minen innerhalb eines Bahnhofes, lohnt es sich, die Rohstoffe in die n chste Stadt zu transportieren und dort einen Industriestandort zu errichten. Man sollte hier auch noch daran denken, da man St dte, die nicht viele Passagiere liefern, zum Beispiel mit Industriestandorten versieht um Z ge, die von dort abgehen, auch effizient beladen zu k nnen. Es kann teilweise n tzlich sein, starke Konkurrenten einzukreisen, sie rfen Eure Schienen nicht kreuzen. Dadurch verst rkt man allerdings die Wahscheinlichkeit eines Tarifkrieges, auf den man sich folglich vorbereiten sollte. Man sollte immer auf die Zinsen achten. So ist es zum Beispiel kein Problem zu 3 Prozent kr ftig Obligationen aufzunehmen, um kr ftig bauen zu nnen. F r alle Schulden zahlt Ihr brigens 12% Zinsen! Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe aber nur am Ende eines jeden Kalenderjahres. Und hier noch ein kleiner Trick: Dazu ben tigt man einen IFF-Konverter und ein Malprogramm. Zun chst l man das Spiel und speichert einen Spielstand auf einer formatierten Diskette ab. Der Spielstand steht auf der Diskette unter dem Namen rrX.dat, wobei X f r eine Zahl zwischen 0 und 3 steht, je nachdem, welche Position gew hlt wurde. Nun wird der Konverter gestartet und der entsprechende Spielstand als raw data geladen. Als Bildgr wird dabei 320*200 Pixel mit vier Bitplanes (16 Farben) angegeben. Nun erscheint die gewohnte Landkarte auf dem Bildschirm, wenngleich glicherweise in anderen Farben. Dieses Bild wird nun unter einem beliebigen Namen als IFF/ILBM-Bild abgespeichert, das Malprogramm gestartet und das konvertierte Bild geladen. Jetzt kann man darangehen, die Welt nach Belieben zu gestalten, wobei f r jedes Symbol der Landkarte eine bestimmte Farbe steht. In der ersten Spalte der Farbauswahl von oben nach unten: Slums, Ozean, Brachland, Wald, Hafen, Rohstoffe, W ste, Vorgebirge. Und in der zweiten Spalte: Rohstoffe, Flu , Farmen, H gel, Dorf, gegnerischer Bahnhof, Stadt, Berg. Ist man mit den Ver nderungen fertig, speichert man das Bild, hierbei eventuell einen anderen Namen verwenden, um die erste Version nicht zu berschreiben. Jetzt wird der IFF-Konverter gestartet und das ver nderte Bild geladen. Dieses wird mit dem Pinsel ausgeschnitten, wobei darauf zu achten ist, da die Gr wieder 320*200 Pixel ist. Der Pinsel wird als raw data abgespeichert, wobei als Name der entsprechende Spielstand rrX.map genommen wird. Hat man alles richtig gemacht, kann man sein Meisterwerk nach dem Einladen im Spiel bewundern. @endnode @node "Rainbow Islands" @{b}Spielname: Rainbow Islands - Bubble Bobble 2@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rainbowislands/rainbowislands.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Vor Spielbeginn den Joystick so oft nach oben dr kken, bis man f Credits hat. Nun hat man vier Continues. Wenn das Bild mit dem farbenfroh schillernden Regenbogen erscheint, solltet Ihr flott "SSSLLRRS" und eingeben, um durch weiteres Dr cken von im n chsten Bild die Credits erh hen zu k nnen. Und noch ein paar Cheats, die im Titelbild eingegeben werden m ssen. BLRBJSBJ Magische Schuhe RJSBJSBR Doppelte Regenb SSSLLRRS Schnelle Regenb LBSJRLJL Buch der Continues nach Doh Island RRLLBBJS Versteckte Sch tze werden Geldbeutel RRRRSBSJ Aktiviert beide Oben SRBJSLSB 100.000.000 Punkte BJBJBJRS Hinweis A LJLSLBLS Hinweis B SJBLRJSR Hinweis C Werden die Cheats akzeptiert, so erscheint ein Symbol. @{b}Hint:@{ub} Um in die Geheimr ume zu kommen, mu man die Diamanten in der richtigen Reihenfolge einsammeln: rot, orange, gelb, hellgr n, hellblau, dunkelblau, violett. @{b}Freezer:@{ub} 0011D7 - Credits 00E337 - Leben @endnode @node "Rajd Przez Polske" @{b}Spielname: Rajd Przez Polske@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels kann man folgendes eintippen: - " AKADEMIKRULEZ " : Autopilot - " WODKAITANCE " : Kollisionsabfrage AUS - " PATRYCJA " : Continue nach abgelaufener Zeit - " KOCHAMPATRYCJE " : " " " " @endnode @node "Rally Cross Challenge" @{b}Spielname: Rally Cross Challenge@{ub} Hersteller: Anco Games / Ultra Graphix Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Auf dem Kurs "Locomotion" m sst Ihr den Wagen bis an das Ende der Eisenbahnschienen steuern. Das Rennen endet automatisch und man bekommt jede Menge Geld. @endnode @node "Rambo I" @{b}Spielname: Rambo I@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Wer sich in der High-Score-Liste mit " RENEGADE " eintr gt, kann mit den Tasten 1 bis 3 die Level anw hlen! @endnode @node "Rambo III" @{b}Spielname: Rambo III@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Nachdem Ihr "RENEGADE" in den Highscores eingegeben habt, bef rdert Euch <1>, <2> und <3> in die jeweiligen Level. @endnode @node "Rampage" @{b}Spielname: Rampage@{ub} Hersteller: Activision Genre: Action @{b}Hint:@{ub} Wenn man verloren hat und anschlie end die Zeitung auf dem Bildschirm er- scheint, kann man wild den Joystick hin- und herbewegen, um wieder zum Leben erweckt zu werden. @endnode @node Rampart @{b}Spielname: Rampart@{ub} Hersteller: DoMark (1992) Genre: Strategie @{b}Freezer:@{ub} C1019D - Zeit C123ED - Kanonen> @endnode @node "Realms" @{b}Spielname: Realms@{ub} Hersteller: Graftgold / Virgin Genre: Strategie @{b}Hint:@{ub} Belagere eine Stadt des Gegners mit einer riesigen Armee. Warte, bis die Stadt unbewacht ist, so da du hineinst rmen kannst. @{b}Freezer:@{ub} 001866 - Geld @endnode @node Rebelion @{b}Spielname: Rebelion@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen tippt man " I AM GOD HERE." ein und der Screen blitzt auf. Mit der F1-Taste kommt man jetzt einen Level weiter und mit der F2- Taste bekommt man 10 Raketen! @endnode @node "Rectangle" @{b}Spielname: Rectangle@{ub} Hersteller: Turtle Byte (1991) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes@{ub} Level Code 1 Code 2 Code 3 1 898070 898071 912789 2 534662 350807 497786 3 478656 717464 450208 4 817674 738646 395054 5 790657 232620 430397 6 728636 126108 775057 7 690809 270848 769547 8 161118 286341 746061 9 118675 627935 599396 10 577554 815362 271963 @{b}Cheat:@{ub} Wer als Code 999999 eingibt, befindet sich solange im Schlu bildchen, bis er dr @endnode @node Regent @{b}Spielname: Regent@{ub} Hersteller: MES Genre: WiSim @{b}Freezer:@{ub} 030B34 und 030B35 - Bev lkerung 04C907 und 04C908 - Kapital 04D13F - Weber 04D157 - Zimmermann 04D13B - Bauer/Winzer 047F06 - Felle 04D14B - B 048146 - Leder 04D143 - Kunstschmied 0481A6 - Holz 04D143 - Grobschmied 048C26 - Wolle 04D15B - Bergmann 048EC6 - Eisen 04D14F - Fleischer 049166 - Gold 04D153 - J @endnode @node "Red Baron" @{b}Spielname: Red Baron@{ub} Hersteller: Dynamix (1991) Genre: Flugsimulation @{b}Allgemeine Hinweise:@{ub} Von vornherein mu man einstellen, in welcher Zeitperiode man sein "J gerleben" fristen will. Am Anfang sind die Deutschen in Qualit t und Quantit berlegen, was sich allerdings bald zugunsten der Alliierten ndert; sp ter sind die Flugzeuge etwa gleichwertig gut. Wer schon immer einmal die Hindenburg jagen wollte, mu sich den englischen Piloten anschlie en (nur die Deutschen hatten Zeppeline). Au erdem sollte man sich zur "Homedefense" versetzen lassen. Wer allerdings eine Schw che f r Orden und Auszeichnungen hat, der sollte sich in die deutschen Reihen eingliedern, denn auf diesem Sektor hatte das Kaisertum etwas mehr zu bieten. Grunds tzlich sollte man Staffeln bevorzugen, die von Fliegerassen gef hrt werden, denn dort warten die besten Flugzeuge auf Sie. @{B}Kampftaktik:@{ub} Versuchen Sie grunds tzlich, sich an das Heck ihres Gegners zu h ngen. hlen Sie nun noch die gleiche Geschwindigkeit wie Ihr Gegner, haben Sie schon fast gewonnen. Wenn Sie bereits unter Beschu stehen, versuchen Sie nach links oder rechts wegzubrechen, klappt dies nicht, probieren Sie am besten einen Looping oder Halblooping aus. Setzen Sie einen Looping nie unter 4000 Fu an; bei lteren Modellen sollten Sie zur Sicherheit noch ein paar Meter dazugeben. Erfahrene Piloten k nnen auch diese Tricks ausprobieren: 1. Sie m ssen nur Ihre Geschwindigkeit drosseln und die Maschine schlagartig hochziehen-prompt befindet sich Ihr Gegner direkt vor Ihnen. 2. Wenn Sie sehr tief fliegen, landen Sie und warten, bis Ihr Gegner vorbeigezogen ist. Starten Sie so schnell wie m glich, um die Verfolgung aufzunehmen. 3. Sollten Sie unkl cklicherweise einmal abgeschossen werden (durch eine Verwundung, einen defekten Motor, etc.), dann versuchen Sie die Bruchlandung so sanft wie m glich anzugehen. Sie m ssen dazu die Geschwindigkeit wegnehmen und langsam tiefer gehen. So verlieren Sie zwar zwei bis drei Monate im Krankenhaus, ersparen sich jedoch ihre vorzeitige Beerdigung. @{b}Missionen:@{ub} Angriffsauftrag: Bek mpfen Sie immer zuerst den Jagdschutz, erst sp das Hauptziel (achten Sie darauf, da Sie es dabei nicht aus den Augen verlieren). Flugfeldverteidigung: Gewinnen Sie so schnell wie m glich an H Eskortmission: Bleiben Sie auf Sichtkontakt zum Aufkl rer oder Bomber, falls sich ein feindliches Flugzeug dahinter setzt, besitzen Sie eine gute Abschu position. Abfang-, Patrouillen- und Verteidigungsauftr ge: bestehen aus purem Luftkampf Mann gegen Mann. @endnode @node "Rescue" @{b}Spielname: Rescue@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Levelcodes:@{ub} GAME REGEN NEBEL JUMPMAN BERGE SUPER RUNDE SCHNEE SCHUSS ZOCKER @endnode @node "Resolution 101" @{b}Spielname: Resolution 101@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn man am Anfang + oder + oder + , usw. eingibt, gelangt man in die jeweiligen Levels. @endnode @node "ReturnofMedusa-Rings" @{b}Spielname: Return of Medusa@{ub} Hersteller: Starbyte (1991) Genre: WiSim @{b}Cheats:@{ub} Wenn Ihr das Auswahlmen (unten,mitte) zweimal umklappt, erscheint der Name 'Till Bubeck'. Hier klickt Ihr mit der Maus das "I" mit beiden Maustasten gleichzeitig an und wenn Ihr dabei noch dr ckt, gelangt Ihr in ein wunderbares Cheatmen , das eigentlich keine W nsche mehr offenlassen d rfte. @{b}Hint:@{ub} Aus der Codeabfrage zu Anfang kann man gewisse R ckschl sse auf die Ergebnisse beim Roulette ziehen. Wenn man sein Geld entsprechend setzt, kann man sehr schnell reich werden. F r folgende Handbuchseiten wurden folgende Gewinnzahlen gezogen: Seite 9: 2, 4,33,14,10 Seite 10: 22, 5, 4,25, 0 Seite 25: 6, 8,11,28, 3,22,14,10,28, 9,29,18. @{b}Die verschiedenen Sch tze und Rohstoffe findet Ihr an folgenden Stellen :@{ub} 72 24 N 28 03 W 72 24 N 28 21 W 72 05 N 28 21 W 72 05 N 28 03 W 70 49 N 23 33 W 70 49 N 23 15 W 68 16 N 23 15 W 67 32 N 31 57 W 72 34 S 121 22 W 70 40 S 120 46 W 70 59 S 116 52 W Eisenvorkommen: 16 06 S 47 51 W 15 44 S 48 45 W 16 22 S 50 33 W 12 33 S 42 09 W 14 47 S 31 39 W 12 14 S 22 03 W 11 36 S 21 09 W 01 11 S 04 03 O 01 02 N 06 27 O 00 42 N 06 45 O 72 53 S 122 16 W 73 12 S 121 58 W lvorkommen: 16 06 S 67 22 W 15 06 S 66 27 W 73 03 N 28 21 W 73 22 N 28 03 W 68 55 N 30 45 W 67 57 N 25 03 W 69 33 N 23 51 W 69 52 N 23 33 W 69 52 N 23 15 W 68 55 N 30 45 W 16 03 S 30 45 W 16 06 S 30 27 W 11 36 S 22 21 W 12 52 S 22 21 W 02 37 N 00 45 W 02 18 N 00 09 W 02 56 N 00 09 O 00 42 N 01 03 O Gasvorkommen: 70 30 N 24 09 W 74 38 N 27 09 W 70 30 N 25 57 W 74 38 N 28 21 W 75 54 N 27 27 W 74 38 N 27 09 W 10 58 S 22 03 W 11 36 S 21 45 W 12 14 S 21 27 W 06 59 N 05 51 O 73 31 S 120 46 W 73 31 S 120 28 W 70 01 S 116 34 W 72 15 S 123 28 W 71 37 S 123 10 W Diamanten: 73 12 S 121 22 W 73 31 S 119 52 W 70 20 S 117 46 W 70 40 S 119 52 W 70 40 S 116 10 W 72 15 S 123 10 W 72 34 S 122 52 W Nitrilvorkommen: 70 59 S 120 46 W 73 31 S 122 34 W 70 59 S 120 46 W 73 31 S 118 04 W 70 20 S 117 10 W @endnode @node "Return of the Jedi" @{b}Spielname: Return of the Jedi@{ub} Hersteller: Do Mark (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} "DARTH VADER" ("DARTH VADAR") in den Highscores eintippen und die Level mit anw hlen. @endnode @node "Return to Genesis" @{b}Spielname: Return to Genesis@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "WASP.ASM" eingeben und dr cken ! @{b}Tips:@{ub} r jeden Level Karte und Liste anlegen -Am Anfang nach Links, man erh lt > Elderet < eine Dreifach-Schu @endnode @node Reunion @{b}Spielname: Reunion@{ub} Hersteller: GrandSlam (1994) Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK Reunion_Giese} @{"Mayday" LINK Reunion_Mayday} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/reunion/reunion1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/reunion/reunion2.jpg"} @{b}Komplettl sung - REUNION@{ub} Bevor Ihr Euch ans " Wiedervereinigen " macht, solltet Ihr einige Punkte beachten: Geld ist wichtig! Also die Steuern so hoch ansetzen, da sich die Kolonisten gerade noch neutral verhalten. Rohstoffe sind wichtig! Also soviel Minen, Bohrt rme und Bergbaustationen wie m glich errichten. Eine starke Flotte ist wichtig! Also immer darauf achten, da es Euren Kampfeinheiten an nichts mangelt ( 200 Starfighter, 50 Zerst rer, 5 - 10 Kreuzer, 100 Kampfpanzer, 150 Flugzeuge und ca. 100 Raketenwerfer reichen, um die Erdlinge zu besiegen ).Berater sind wichtig! Also den aktuellen Berater grunds tzlich zur Uni schicken und sobald als m glich einen besseren Ratgeber anheuern. So, nun aber los: Als erstes m t Ihr Euch einen Entwickler, einen Erbauer und einen Piloten zulegen. Entwickler und Erbauer sollten mindestens zweite Wahl sein, der Pilot darf am Anfang ruhig aus der billigsten Kategorie starnmen. Ein mpfer ist zum jetzigen Zeitpunkt reine Geldverschwendung. Zu Beginn m ssen der Bergbaudroid und der Satellit entwickelt und dann sofort einige Exemplare davon konstruiert werden. Anschlie end k nnt Ihr auf der Oberfl che von New Earth weitere Minen bauen und diese mit Droiden best cken ( immer darauf achten, da gend Energie von den Generatoren geliefert wird, ansonsten m ssen neue gebaut werden! ).Zudem sind Bohrt rme anzuschaffen, denn sp ter seid Ihr hinter jeder Tonne Rohstoff wie der Teufel her. Den ersten Satelliten schickt Ihr zum Mond Apollo, den zweiten zu einem Planeten Eurer Wahl. Schon kurze Zeit sp werdet Ihr eine reich bebilderte Meldung von der Zerst rung Eures Satelliten erhalten. Daraufhin wird automatisch eine andere Art der Satellitenbef rderung erfunden, der sogenannte Satellitentr ger. Die Sonde auf Apollo hat inzwischen herausgefunden, da der Mond f r den Bergbau bestens geeignet ist - schon wird eine Bergbaustation erfunden und mu nur noch entwickelt und gebaut werden. Die fertige Station kann jedoch nicht zum Mond gebracht werden, also mu eine Transportm glichkeit erdacht werden, das sog. Transferschiff. Ist die Bergbaustation endlich auf dem Mond angekommen, geht's ans Kolonisieren: Es wird ein Control Center erfunden, das die Kolonien kontrolliert. Zwischendurch werden weitere Satellitentr ger gebaut, mit Satelliten best und zur Erkundung der Planeten losgeschickt.Nach und nach werden neue Planeten entdeckt, der wichtigste in der Anfangsphase ist Jade.Nach der Entdeckung solltet Ihr sofort ein Transferschiff hinschicken, denn dort findet Ihr das Volk der Janosier. Leider versteht Ihr bislang kein Janosianisch die Erfindung eines bersetzers erh lt also oberste Priorit t. Kurze Zeit danach treten die Janosier mit Euch in Verbindung und unterbreiten Euch ein tolles Angebot: Mit ihrer Hilfe entwickelt Ihr ein Handelsschiff von gr erer Kapazit t und Geschwindigkeit als das Transferschiff! Nun k nnt Ihr nach Herzenslust weitere Kolonien gr nden und Bergbaustationen konstruieren, bis sich die Janosier wieder bei Euch melden: Sie bieten Euch ein Objekt unbekannter Herkunft an - schlagt zu, denn es ist der Hyperantrieb! Es bedarf allerdings einer gewissen " Untersuchungszeit ", bis Eure Wissenschaftler geschnallt haben, was sie in ihren H nden halten. Sobald jedoch Sinn und Zweck feststeht, solltet Ihr das Ding sofort entwickeln lassen. Nach Beendigung der Konstruktionsphase wird der Hyperantrieb automatisch in Eure Satellitentr ger eingebaut. Das " Phoenix "-System ist somit endlich erkundbar. Da der neue Antrieb leider nicht in die vorhandenen Schiffe eingebaut werden kann, m ssen neue Raumshuttles erfunden werden, die Galeonen. Ist die erste Galeone entwickelt und gebaut, k nnt Ihr in das neue System fliegen und Kontakt mit der Rasse der Kalls aufnehmen, die Euch ein Kampfschiff anbieten, den sogenannten Starfighter - besorgt Euch das Ding! In der Zwischenzeit haben die Janosier sich wieder gemeldet, um Euch vom bevorstehenden Angriff der Morgruls zu berichten, und bitten Euch im gleichen Atemzug um Hilfe, doch leider besitzt Ihr noch keine Waffen. Die Jade-Bewohner berlassen Euch in ihrer Panik jedoch die Pl ne eines Kampfschiffs und einer Waffe. Ihr k nnt nun also J ger und Laser bauen ( gleich damit beginnen und nicht vergessen, einen K mpfer einzustellen! ). Kurz darauf vernichten die Morgruls die Janosier und bereiten sich darauf vor, Euch das gleiche Schicksal angedeihen zu lassen. Da Ihr aber bis dahin schon Kampfschiffe und Waffen besitzt, wird's ein gro er Reinfall f r die Morgruls! Achtet jedoch darauf, da jedes Eurer Schiffe die volle Bewaffnung erh lt - der Computer r stet n mlich n brav ein Schiff nach dem anderen aus! Bei zehn J gern und zehn Lasern sind also nur die ersten f ger bewaffnet, der Rest ist Kanonenfutter! Nach einem zweiten Angriff der Morgruls habt Ihr erst mal etwas Ruhe. Ihr k jetzt mit einem Schiff die Ruinen der JanosierStation durchst bem, Ihr werdet dabei ein Subspacefunkger t, mit dem Ihr Sendungen aus anderen Systemen empfangen k nnt, finden.Zwischenzeitlich habt Ihr sicher auch schon zwei neue Erfindungen gemacht: den Doppellaser, den Ihr selbstverfreilich umgehend an alle Schiffe montieren la t, und den Traktorstrahl, den Ihr erst sp ter ben tigt. Besucht ab und an mal die Bar, um ein paar G ste auszufragen.Trefft Ihr mit Eurem Spionj ger dabei auf einen kleinen Typen, m t Ihr ihn wegputzen.Wahrscheinlich habt ihr inzwischen im Phoenix-System eine weitere Rasse entdeckt, die Phelonier. Die Jungs wollen von Euch 10.000 Tonnen Energon r 100.000 Credits kaufen. Nehmt blo nicht die Kohle, sondern verlangt als Bezahlung eine Erfindung - schwupps, bekommt Ihr einen Kampfpanzer ( der Truppentransporter wurde ja automatisch erfunden ). Sobald der Spionagesatellit erfunden ist, laufen endlich Informationen ber Planeten, bei denen normale Satelliten versagt haben, im Hauptquartier ein. Mit dem bald darauf erfundenen Spionageschiff lassen sich berdies exakte Informationen ber den Besitzer eines Planeten einholen ( z.B.Truppenst rke ). Da Ihr den kleinen Typen aus der Bar bereits umgenietet habt, d rfte auch bald die Entdeckung des dritten Systems, Mirach, ins Haus stehen. Wichtig sind Mirach3, der Hauptplanet der Morgruls, und der erste Mond des zweiten Planeten. Auf diesem findet Ihr das Wrack der verschollenen Explorer1. Bei seiner Durchsuchung sto t Ihr auf die Konstruktionspl r Raketen und Zerst Raketen lassen sich ohne Probleme bauen, beim Zerst rer gibt es aber einen Haken: Er kann nur in der Schwerelosigkeit konstruiert werden, also mu eine Weltraumstation erfunden und konstruiert werden ( dies verbraucht Unmengen von Rohstoffen ).Jetzt solltet Ihr Eure Flotte soweit wie m glich aufp ppeln und Jade einnehmen, denn dieser Planet ist erstens das Sprungbrett der Morgruls in Euer System und zweitens eine phantastische Rohstoffquelle. Zwischenzeitlich empfangt Ihr einen Notruf von einem der inneren Planeten des PhoenixSystems.Geht diesem Signal auf alle F lle nach, indem Ihr mit einer Galeone zu PhoenixXI fliegt. Dort werdet Ihr ein Piratenschiff mit dem Traktorstrahl einfangen k nnen. Beim anschlie enden Verh r werden die Piraten mit der Falschmeldung " Die Kalls wollen die Morgruls angreifen "gef ttert und wieder entlassen. Die n chste Aufgabe h rt sich leichter an, als sie ist: Ihr m t daf r sorgen, die Morgruls Euch nicht vernichten, Ihr sie jedoch auf die eine oder andere Weise am Ar...m kriegt ( viel Spa dabei! ). Ist dies irgendwann mal geschafft, berlassen sie Euch die Koordinaten von drei neuen Systemen: Antares, Orionis und Lyrae. Nun geht's wieder los mit der Entdeckerei: neue Planeten, neue Monde und neue Rassen. Die treibende Kraft in diesen drei Systemen ist die Liga. Sie besteht aus einem Verbund von f nf Rassen: Hirachi, Druedier, Lisonier, Undorlinger und Eraner. Die Lisonier sind dabei das Hauptproblem, aber dazu ter.Wichtig ist es nun, im 4. System Antares eine Kolonie zu gr nden und diese mit einem Observatorium auszur sten ( sollte brigens jede Kolonie haben! ). Eure Wissenschaftler werden entdecken, da die Sonne im AntaresSystem zur Supernova mutiert. Eure Kolonie mu also evakuiert werden. Sobald Ihr in das System einfliegt, werden sich die Eraner mit Euch in Verbindung setzen. Berichtet ihnen von der nahenden Katastrophe und helft den Jungs, falls sie darum bitten. In der Bar werdet Ihr den Piratenf hrer treffen. Dieser wird gerne nicht ganz legale Aufgaben f r Euch bernehmen, wenn Ihr ihn mit gen Informationen versorgt.Die ben tigten Infos erhaltet ihr mit Hilfe des Subspaceempf ngers . Habt Ihr schlie lich alle Rassen entdeckt, ihre Planeten mit ausreichend Spionagesatelliten und -schiffen best ckt, werdet Ihr erfahren, da die Lisonier in der Liga das Sagen haben und die Undorlinger keineswegs mit der Politik der Lisonier einverstanden sind. Nun ist es an der Zeit, sich die Metamorphosef higkeit der Eraner, die in der Bar zu finden sind, zu nutze zu machen: Schickt die Eraner zu den Undorlingern, um diese auf Eure Seite zu bringen. Sobald dies geschafft ist, vermachen Euch die frischgewonnenen Bundesgenossen neue Konstruktionspl ne. Der Solarsatellit ist brigens inzwischen ebenfalls schon erfunden. So, jetzt m t Ihr " nur " noch die Liga schen, wodurch Ihr zum einen wieder neue Konstruktionspl ne und zum anderen die Koordinaten f r ein neues System erhaltet ( Rigel ).In diesem werdet Ihr bei der Erkundung eines Planeten Hinweise auf eine Rasse erhalten, die allein mit der Kraft ihres Geistes einen " Tam "-Schirm um ihren Heimatstern zu legen vermag.Klar, da Eure tollen Wissenschaftler auch auf dieses Problem eine Antwort wissen: den Psy-Radar. Nach Entwicklung und Konstruktion des neuartigen Radarger ts werdet Ihr schnell die Rasse der Syonier entdecken. Sie geben Euch die Koordinaten des SolSystems ( in dem ja bekanntlich auch die Erde ihre Bahn um die Sonne zieht ). Last but not least m t Ihr " nur "noch die Erdlinge besiegen, um sie aus dem Bann eines abtr nnigen Syoniers zu befreien. Dann ist es endlich soweit: Die Reunion ist perfekt! Autor: Thorsten Milke @endnode @node Reunion_Giese Reunion Wer auf Strategiespiele in der Art von Dune II steht der sollte es unbedingt mal mit dem Game "Reunion" von Grand- slam versuchen. Die Story bei dem Spiel, ist der, da die Menscheit ver- sucht von einer verseuchten Erde wegzukommen und darum verschiedene bemannte Raumschiffe losschickt um die Ga- laxis nach geeigneten Planeten abzusuchen. Ein Raumschiff wird w hrend eines Meteoritensturmes in eine entfernte Galaxis verschlagen, wo sie eine neue Kolonie gr nden. Deine Aufgabe ist es jetzt dem Volk angenehme Lebens- verh ltnisse zu schaffen, neue Planeten erkunden und Kolonisieren, und als Oberstes Ziel nat rlich die Reunion mit der alten Erde. Das alles h rt sich zwar ziemlich einfach an, was es sicherlich auch w re, wenn da nicht die mickrigen Geld- und Rohstoffmengen w ren. Ein weiterer Minus- punkt bei der Sache sind die zum Teil gegen dich aggieren- den Aliens. r die unterschiedlichen Aufgaben stehen einem verschie- dene Berater zur Seite. Es gibt jeweils einen Berater f die Themen Forschung, Raumfahrt, Bauwesen und Verteidigng. Diese Berater fordern je nach Bildungsstand ein Honorar. Man mu sich also am Anfang mit der zweiten Wahl begn Als Aktionen stehen einem verschiedene M glichkeiten offen. Man kann Gegenst nde in Auftrag geben, wobei jeweils eine bestimmte Menge an Geld und Rohstoffen zur Verf stehen mu . Es werden im Laufe des Spiels Sachen erfunden, welche dann entwickelt werden mussen. Dies h ngt wiederum von der Ausbilung deines Forschers ab. Reicht seine Bil- dung nicht aus, schicke ihn zur UNI. Das n chste Menu ist das Schiffsinfo, hier stellt man seine Schiffsflotten und Bodenstreitkr fte auf. Ebenso werden hier die Trans- portschiffe be- und entlade. Zur Steuerung der Schiffe steht einem ein Bedienfeld zur Verf gung, welches sehr leicht zu Bedienen ist. Auf dem Koloniebildschirm baut man in Dune II Manier seinen Planeten aus, wobei darauf zu achten ist was die Bewohner w nschen. Nun aber zur Bewertung. Der Sound ist in Ordnung, aber nicht allzu umfangreich. Die Grafik ist Spitze und entsprechend futuristisch gehalten. Die Steuerung ist sehr leicht erlernbar, was ehr zu hervoragenden Hand- habung des Spiels beitr gt. Die Motivation ist f r etliche Abende garantiert, da man Wochen braucht um die unz hligen Planeten und ihre Monde zu enddecken und zu erforschen. Fazit: Seit langem mal wieder ein Strategiespiel mit Nivau. Andreas Giese @endnode @node Reunion_Mayday REUNION AGA Hier hat Grandslam ein tolles Game abgeliefert. Statt sich Gedanken ber ein Spiel mit komplett neuen Ideen zu machen, wurden einfach nur die besten Elemente aus Dune2, Elite u.a. herrausdestiliert und zusammengepackt. Doch kommen wir erstmal zur Story Tjo, in den Jahren des 26. Jahrhunderts lebt die Menscheit nicht mehr auf der Erde sondern auf einem Planeten namens "New Earth" in einer anderen Galaxie. Eure Aufgabe ist es zum einen eine komplette Herrschafft aufzubauen und zum anderen, die alte Erde zu suchen, und herrauszu- finden, warum die Menschen nicht mehr dort leben. Diese Story werdet ihr im Intro leider nicht wiederfinden [am PC daf r schon :-(], daf r kriegt ihr 2 kleine Anims und die Namen der Hersteller. Schwacher Trost, aber die Musik stimmt sehr sch n auf das folgende ein. Bevor ihr spielen k nnt, solltet ihr euch sowieso um die Installation mmern. Die Disks sind schnell auf die HD geschmirgelt - Eine problemlose Angelegenheit! Ob man auch von Disk zocken kann wei ich nicht ---> bin zu faul es auszuprobieren! Hinterher werdet ihr 12MB weniger Platz auf der HD haben. Dies lohnt sich allerdings auch: Im Vergleich zur ECS Version gibts hier 256Farb Grafik (Qualitativ gleichwertig wie PC Version. Teilweise sogar kr ftigere Farben.), bessere Musik und deutsche (!) Sprachausgabe! Jetzt aber noch zu einem kleinen Problem: Wenn ihr eine DblPAL/DblNTSC WB am laufen habt, wird das Spiel unweigerlich abst rzen! Deshalb entweder mit "Boot with no..." oder einer anderen Boot Partition, die einen PAL/NTSC Mode f hrt.Erst jetzt k nnt ihr loslegen: Spiel Nun ja, ihr m sst halt eure Weltraumbasis auf Vordermann bringen. Dabei habt ihr folgende Aufgaben: Den Planeten la SimCity bebauen und verwalten (Steuern usw...fast schon ein eigenes Spiel!), Sich um die Entwicklung von neuen Waffen, Geb mmern, neue Galaxien erkunden, Planeten besiedeln, mit anderen Rassen Kontakt aufnehmen bzw. sie bek mpfen und noch einiges mehr!!!! Es ist ein hochkomplexes Game, das aber saum ig viel Spa macht! Langeweile ist da ein echtes Fremdwort: Z.B. wenn einer eurer Entwickler etwas neues entwickelt hat, m sst ihr erstmal mit einem Handelsschiff zu einer anderen Kolonie fliegen um dort etwas Rohstoff abholen den man r die Herstellung ben tigt. Vielleicht findet ihr dabei noch einen neuen Planeten usw...fliegen m sst ihr brigens nicht selber. Blo Zielort anw hlen und schon geht s ab. Es gibt auch verschiedene Schiffe: Sateliten-, Truppen- und Transport- Schiffe. Mit Satelitenschiffen k nnt ihr eben Sateliten sowie andere Spionier Utensilien transportieren um anderen Planeten jedes noch so kleine Geheimnis zu entlocken. Mit den Truppentransportern werden diverse Waffen transportiert. Und zu guter letzt gibt s noch die wichtigsten: Die Handelstransporter. Mit ihnen werden Mineralien, Bergbaudroiden und was es sonst noch gibt durch die Gegend gekarrt. Interessant, oder? Damit auch die Augen und Ohren nicht zu kurz kommen, hier noch ein paar Worte ber die Technik Grafik und Sound brauchen nicht n her erw hnt zu werden: Absolute Oberklasse was man uns da serviert! die Anims sind etwas simpel! Auf dem PC waren es etwas mehr. Wenn man schon eine HD braucht, h tten die anderen Anims auch den Weg auf die Disks finden k nnen! Ob es 15 oder 12MB sind k mmert doch keinen! Die Sprachausgabe kann das aber noch ein bi chen rausrei Wann gibt s schonmal deutsche Sprache auf dem Amiga? Zumal auch die Qualit t absolut in Ordnung ist. Zu guter Letzt w re da noch die Steuerung: Ihr werdet euch schnell zurechtfinden - Die Buttons sind sch Komfortabel. Kritik Soweit eigentlich nichts, abgesehen von ein paar "Konvertiermi bildungen". Wertung Grafik: 85% (Schaut euch die Screenshots an.) Animation: 70% Musik: 90% Sound FX: 85% Handhabung: 85% Spielspa : 90% Soweit von mir, MAYDAY @endnode @node Revelation! @{b}Spielname: Revelation@{ub} Hersteller: Krisalis Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 10 Sirens 20 Loader 30 Player 40 Result 50 Dollar 60 Change 70 Finger @endnode @node "RevengeoftheMutantCamels" @{b}Spielname: Revenge of the Mutant Camels@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 SIETCH TABR 06 THIS IS BASINGSTOKE 02 OLLANTAYAMBO 07 OCCAM II 03 RAVEADELICA 08 SMOKE ME A KIPPER 04 NEWCASTLE EMLYN 09 RASPBERRY INFUNDIBULUM 05 DROMEDARIA ZOOPHILIA 10 GOATS GOATS AND MORE GOATS @endnode @node "Rex Nebula" @{b}Spielname: Rex Nebula@{ub} Hersteller: ? Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - REX NEBULAR@{ub} Der Weg nach Drau Zuerst nach links zum Shield Access Panel gehen. Dieses ffnet sich und Ihr nnt den Shieldmodulator herausnehmen. Dann nach unten in die Life Support Section. Hier das Fernglas vom Poster nehmen und die niedlichen Haustiere im Burger aus dem K hlschrank befreien. Dann nach links gehen, das Timermodul und den Rebreather einstecken. Dann wieder zur Life Support Section und die Leiter hoch. Nach dem Eintrag ins Logbuch schwimmt Ihr nach Osten, dann nach S den und nehmt den toten Fisch mit. Dann nach rechts schwimmen, den Burger in den toten Fisch stopfen, und diese Delikatesse dem netten Tierchen im kleinen Loch rechts unten vom EIngang zuwerfen. Anschlie end in den Tunnel schwimmen, diesem folgen und durch den H hleneingang auf Festland. Die Falle: Ein Bild nach vorn gehen, die Bl tter links unter dem Busch aufheben und diese ber das Loch legen. Dann nach links, in die H tte hinein und die vergifteten Pfeile, die auf dem Tisch liegen, mitnehmen. Raus aus der H tte und nach links gehen. Sobald Ihr an der Palme vorbeikommt, wird der Affe das Fernglas stehlen. Erst mal nicht darum k mmern, kommt sp ter.Weiter nach links und mit der jungen Dame reden. Antworten 1/2/2/2/1/2/3. Nach der Sequenz eine Twinkifruit aus dem Sack an der Wand nehmen. Wieder nach rechts gehen bis zur Falle und die Frucht auf die Bl tter legen. Jetzt seid Ihr die Kannibalin los. Weiter nach rechts. Hier spielt der Affe mit dem Fernglas. Den Stock ( liegt vor Bambuschbusch, schlecht zu sehen ) aufnehmen und die Giftpfeile hineinstecken. Ihr habt jetzt ein sch nes Blasrohr, mit dem Ihr den Affen beschie t ( hose down monkey ). Ihr nehmt das Fernglas wieder auf und geht zwei Bilder nach vorn. An der H tte der Kannibalin die Knochen aufnehmen, auf die Leiter steigen und mit dem Fernglas den Teleporter beobachten. Zahlenkombination notieren ( ist von Spiel zu Spiel verschieden ). Ihr steigt die Leiter wieder hinab und dann sofort zu den Teleporter.Geht in den Teleporter und gebt die notierte Zahlenkombination ein. Notiert euch die Nummer des Teleporters ( ber Ziffernblock ). Sequenz. Beam me up: Ihr werdet zuerst in Eure Zelle gef hrt, wo Ihr schon mal Kontakt mit Mr. Sauropod in der linken Zelle kn pft ( immer Antwort 1 ). Anschlie end kommt Ihr in Doc Slaches Labor und macht es Euch unfreiwillig etwas bequemer. Mit der Assistentin reden ( immer Frage 1 ) und bis zur Explosion warten. Die Assistentin mu sich nun erst um Prof. Pyro k mmern. Diese Zeit nutzt Ihr, um das Skapell vom Tisch zu nehmen. Im Gespr ch mit Doc Slache immer Antwort 2 benutzen. Wieder in der Zelle ffnet Ihr mit dem Skapell das Gitter vom ftungsschacht und klettert hinein ( use skapel to pry air vent ). Nach links krabbeln und in die Secrurity-Station klettern. An den Tisch setzten und zweimal den roten Knopf dr cken, damit alle Zellen ge ffnet werden. Nach Sequenz nach rechts zur zweiten Zelle gehen und die Security Card mitnehmen. Weiter nach rechts in Slaches Labor und versuchen, den Cassettenrecorder von Prof. Pyro zu nehmen. Aufgrund der Leichenstarre erhaltet Ihr nun das Band. Dann ganz nach links zum Gender Bender und auf die Plattform stellen. Dann wieder Richtung Eingangsteleporter. Im Raum mit der Statue den Cassettenrecorder nehmen. Den Arm der Wache auf den Scanner halten und Eure Sachen aus dem Schrank nehmen. Zum Teleporter gehen, der Wache den Creditcchip abnehmen und wieder auf die Oberwelt teleportieren. Zur ck zu der H tte, wo Ihr die Gastfreundschaft der Eingeborenen kennerngelernt habt, und zu den anderen H tten im Norden gehen. Die junge Dame flichst berreden, Euch das H hnchen zu geben ( 1/1/1/2 ). Dann wieder zum Teleporter. Station, die Zweite: Wieder unten angekommen, geradeaus runter bis zur Bar gehen. Hier auf den Barhocker neben der Repairwoman setzen. Die Repairlist nehmen und beim Barkeeper eine Flasche Venus Brandy bestellen. Mit Creditchip bezahlen und nicht vergessen, den Creditchip wieder mitzunehmen.Aus der Bar raus, weiter nach unten zur Waffenkammer gehen. Waffenkammer mit Security Card ffnen und rechts aus der Truhe das Targetmodul mitnehmen. Dann in den Raum nebenan gehen.Hier h ngt ein Display. Jetzt die Repairlist lesen. Die ersten vier Teleporter sind nicht in Betrieb, dann folgen die beiden Euch schon bekannten, die n chsten zwei Zahlen werden notiert, die letzte Zahl geh rt zu dem Teleporter, vor dem Ihr steht. Ein Bild nach rechts gehen und mit Security Card den Lagerraum ffnen. Hier die Charge Cases aus dem Karton nehmen und in den Raum neben dem Lager gehen. Prof. Pyros Labor. Hier die Cassette im Cassettenrecorder abspielen und das Rezept notieren ( ndert sich von Spiel zu Spiel ). Die drei kleinen Flaschen nehmen und im Kessel das Rezept mischen. Als Alkohol dient der Alien Liqueur. Den Sprengstoff in die Charge Casses f llen und zur ck zum Gender Bender. Zum Eingangsteleporter und die zweite der Euch unbekannten Zahlen von der Repairlist eingeben.Angekommen, ein Bild nach links gehen und ins Auto setzen. Up and Away: Zur Residential fahren und im hinteren Zimmer das Compact Case mitnehmen. Zum Sandbarrestaurant, Angel mitnehmen, Kasse ffnen und Padlockkey einstecken. Zum Kane-Laboratory und den Laser anmachen, mit Compactcase Laserstrahl reflektieren. Bei Macho Prose das Penlight mitnehmen und ffnen. Zu Abduls Repair Station, Knochen ber das Gitter werfen. Dann hinein gehen, den noch verbleibenden Knochen unter das Auto werfen und den Down Button dr cken. Den Spiegel von der linken Lagerbox nehmen. Auf der rechten Lagerbox findet Ihr Polycement. Dann zu Williams Bypass fahren, mit Padlockkey Controlbox ffnen. Zu Buckluster Video fahren, mit Padlockkey Controlbox ffnen. Zu Buckluster Video fahren, nach rechts gehen und mit Hermit reden ( 1/3/dann immer 1 ). Wieder zu Residential. Mit dem Spiegel den Laser reflektieren und den Schl ssel aus dem Safe nehmen. Zu Buckluster Video, T r mit Schl ssel ffnen, Phonehandset auseinandernehmen, die leeren Batterien reinstecken und wieder auf die Ladestation legen. Einmal ins Auto setzen, irgendwo hinfahren und dann zur zum Videoladen. Phonehandset auseinanderbauen und die jetzt vollen Batterien herausnehmen. Hiermit zu Hermit gehen und ihm die Batterien geben. Mit der Fake ID zum South Maintance Elevator, hochfahren, ganz rechts die ID Card und Knochen mitnehmen. Die Angel auseinanderbauen und die Angelschnur am Haken festmachen ( linkes Bild, rechter Betonklotz ). Wieder runter und zum Sandbarrestaurant. Angelschnur am Boot festmachen. Zur City Security, mit ID.Card T ffnen und die Detonators mit Carge Cases verbinden. Eine Bombe mit Timer Modul verbinden, die andere schon mal ins hnchen stecken. Zeitbombe auf Ablage ( ledge, Bildmitte ) plazieren. Zum South Maintance Elevator, mit Fake ID hochfahren. Das Boot mit der Angelschnur heranziehen und einsteigen. Dem Seemonster das gef llte H hnchen zuwerfen. Die Flasche, die auf dem Wasser schwimmt, nehmen, leeren, und dann zur H lfte wieder llen.Zum Geb ude fahren, ins Fenster klettern und die Flasche gegen die Vase tauschen. In den Teleporter gehen. Die erste der beiden unbekannten Zahlen der Repairliste eingeben. Ganz nach rechts zum intakten Raumschiff, Fernsteuerung aufheben ( f llt beim Vorbeigehen herunter ).Ins Raumschiff einsteigen, Targetmodul und Shieldmodulator in Servicepanel stecken und mit Polycement den Ri in der Scheibe abdichten. Zur ck zum Controlraum, Remote cken, ins Schiff gehen und die Fernsteuerung aktivieren. Dann nur noch den Throttle-Hebel links von Rex ziehen und Ihr k nnt Euch den Abspann ansehen. Autor: Ralf Grzywaczewski @endnode @node "Rex Warrior" @{b}Spielname: Rex Warrior@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Ladevorgangs h lt man und gedr ckt. H unsere Freundin nach einer Weile pl tzlich auf zu laden, wird schnell "KILL THE DROIDS" (Leerzeichen beachten) eingegeben. Als Dank darf man sich ber 9000 Credits, ein nettes Levelwahl-Men und folgende Tastenbelegung freuen: Weaponcooler aktivieren Shieldreloader aktivieren <*> Laserwahl Mit folgenden Tasten kann man zus tzliches Kanonenfutter in die Arena holen: Wasp Saucer Mortar Assassin Stunner Cloaker Jumper Launcher Miner @endnode @node "Rick Dangerous" @{b}Spielname: Rick Dangerous@{ub} Hersteller: Firebird (1989) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Continue-Mode: In der "Hall of Fame" gibt man das Wort "POOKY" ein und mu dann nicht mehr die Level durchspielen, die man schon hinter sich hat. @{b}Hint:@{ub} Mittels Joystick l t sich die Strecke verl ngern bzw. verk rzen. @endnode @node "Rick Dangerous II" @{b}Spielname: Rick Dangerous II@{ub} Hersteller: Micro Style Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Wie auch schon im ersten Teil, mu man auch hier nur in den Highscores "POOKY" eingeben f r unendlich Leben! Im Titelscreen "BURN TO HELL" fuer unendliche Leben eingeben. @{b}Hint:@{ub} Mittels Joystick l t sich die Strecke verl ngern bzw. verk rzen. @endnode @node "Riding Hero" @{b}Spielname: Riding Hero@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} BBHNBH BBKQCG BBTHCH BCSHDG BCTQDH BRFBFG BRFMFH CQDLGG CQNCGH CQSCHG CQSMHH MGJCJG MKGLJH MGTGKG RBPGKH RBTBLG RBTDLH @{b}Hint:@{ub} Mit diesen Codes hat man das Motorrad Type 3 mit den folgenden Daten in Runde 18: Speed 330, Power 125, Body 40, Tire 100. @endnode @node "Right Way" @{b}Spielname: Right Way@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel dr cken zum Levelskip. @endnode @node "Rings of Medusa" @{b}Spielname: Rings of Medusa@{ub} Hersteller: Starbyte (1989) Genre: WiSim @{b}Cheat:@{ub} hrend man sich im Landschaftsmodus befindet, tippt man "desoxyribonukleinsaeure" ein und es erscheint eine Cheat-Seite. Zus tzlich kann man mit in die Endsequenz gelangen und mit den Cheat wieder abschalten. Beachte amerikanische Tastatur! @endnode @node "Rings of Medusa Gold" @{b}Spielname: Rings of Medusa Gold@{ub} Hersteller: Starbyte (1994) Genre: WiSim @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rings_of_medusa_gold/ringsofmedusagold_1.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"A. Giese" LINK RingsMedusaG_Giese} @{b}Hint:@{ub} Gehe zu Begin des Spiels in eine Hafenstadt und kaufe beim Reeder alle Kutter. Danach verkaufst Du sie alle wieder, nun hast Du einen ordendlichen Batzen Geld auf deinem Konto ohne das Deine Kutter verlustig gehen. Das kannst Du so oft wiederholen wie Du willst. @endnode @node RingsMedusaG_Giese Rings of Medusa Gold Starbyte hat mit R.O.M. Gold eine ueberarbeitete Version des Klassikers Rings of Medusa herausgebracht. Verbessert wurden unter anderem die Grafik und der Sound. Ebenso hat das Spiel an Umfang zugenommen. So hat sich die Anzahl der Gueter und Gegenstaende zur Ausruestung deiner Armee stark erhoeht. Das Ziel des Spiels ist es, die 7 verlorengegangenen Ringe wiederzubeschaffen. Um dies zu erreichen, mu man sowohl alle feindlichen Staedte erobern, als auch die gegnerische Armee besiegen. Dies gelingt einem natuerlich nur mit einer schlagkraeftigen Truppe. Da man so etwas aber nicht umsonst bekommt, mu man sich die hierzu noetigen Finanzen mit dem Handel von verschiedenen Waren beschaffen. Dazu stehen einem bis zu 100 Gueter zur Verfuegung. Man kann aber auch mit dem Suchen nach Schaetzen und Minen seinen Geldbeutel auffuellen. Die noetigen Hinweise zum Standort, erfaehrt man in den Knei- pen der Burgen und Staedte. In den Staedten kann man neben dem Handel auch noch Soldaten anwerben und sie hinterher mit gekaufter Ausruestung ausstatten. Die Burgen sind dazu da, um dich und deine Maenner im Kampf auszubilden. Hast du erst ein- mal ein Armee, kannst du beginnen feindliche Burgen, Staedte und Armeen zu ueberfallen. Bei einem Kampf darfst du zwischen Strategie-,Runden-und Actionkampf waehlen.Im neu dazugekom- menen Actionkampf kannst du nun auch selbst in das Spielge- schehen eingreifen. Fazit:Das Game macht einen ausgereiften Eindruck und ist eine gelungene Mischung aus Handels-,Strategie-und Actionspiel. @endnode @node "Rings of Zon" @{b}Spielname: Rings of Zon@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Gehe in das Optionsmen und dr cke die linke Amiga-Taste.Nun kannst du hrend des Spiels mit "F9" und "F10" cheaten. @endnode @node "Ringside Boxing" @{b}Spielname: Ringside Boxing@{ub} Hersteller: EAS Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn Ihr Euch einmal einem besseren Boxer der fr hlichen Pr gelei widmen chtet, so m t Ihr lediglich eine spielfremde Diskette in Euer Laufwerk rdern. Der Rechner tappt jetzt v llig im Dunkeln und l dt den ultimativen Superboxer "XCopyx". Mit diesem Muskelberg sollte es nun leicht sein, jeden Gegner auf die Bretter zu legen. @endnode @node "Rise of the Dragon" @{b}Spielname: Rise of the Dragon@{ub} Hersteller: Dynamix (1990) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK RiseDragon_Unger} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK RiseDragon_Komp} @{jleft} @endnode @node RiseDragon_Komp @{b}Komplettl sung - RISE OF THE DRAGON@{ub} Die eigene Wohnung Die eigene Wohnung wird im Spiel fter aufgesucht, doch zu Anfang sollte man sich erstmal um die herumliegende Sachen k mmern. Stecke den Erste-Hilfe-Kasten ( Badezimmerschrank ) sowie die Munition ein. Die Pistole liegt unter dem Kopfkissen. Lade die Pistole jetzt, um dieses sp ter nicht zu vergessen. Lass die Pistole dann in der Wohnung. Als n chstes rufe alle Nachrichten auf deinem id-Phone ab. Dazu erst den Powerschalter bet tigen. Die ID-Card nicht vergessen! Klicke dazu auf den Diskettenschacht in der rechten Seite des Ger tes. Nach verlassen der Wohnung gibt es nur einen Weg... in die U-Bahn. Das Dach und der zweite Ausgang auf der Baustelle sind nutzlos. Der erste Weg sollte in die City-Hall f hren. Man Sollte es so machen, da man jede Nacht gegen ein Uhr in seine Wohnung geht. Schl ft man woanders ein, wird der Spieler fter bestohlen und das Game kann nicht mehr beendet werden. Au erdem treffen ab und zu auf dem Vid-Phone Nachrichten ein. Solltest du die Wohnung nicht betreten k nnen, weil Du die ID-Card vergessen hast, dann drehe am Regler an der Wasserleitung links oben im Bild. City-Hall Wenn du das erste mal mit der U-Bahn f hrst, kauf Blumen f r Karyn. Karyn ist unheimlich wichtig. Nachdem du mit Karyn geredet und ihr die Blumen gegeben hast, w hre jetzt ein Rendezvous ganz nett. Das darfst du auf keinen Fall verpassen. Sp ter kann Karyn einige Gegenst nde identifizieren wenn man ihr sie zeigt. Au erdem gibt Karyn dir einen Schl ssel.Fahre jetzt nach Hause und damit den K chenschrank. Hier findest du den Wire-Tester, ein paar Bomben und ein Schokoriegel. Danach geht es zum Pleasure Drome. Karyns Wohnung Hier mu t du nur einmal hin, n mlich zum verabredeten Rendezvous. ansonsten ist dieser Ort unwichtig. Pleasure Drome Wenn du keine Waffen bei dir hast, kommst du ohne Probleme rein. Waffen werden an der Garderobe abgegeben. Damit man seine Waffen wiederbekommt, mu t du dem grossen Typen den Schokoriegel geben. Du erh ltst einen Garderobenschein, mit dem man seine Waffen holen kann.Wenn du das zweite mal deine Waffen abgeben willst brauchst du keine Schokolade mehr. Im Pleasure Drome kann man mit mehreren Leuten reden, aber nur einer ist interessant: der Mann im gr nen Anzug, ganz hinten an der Bar. Wenn er beweisen will das Chandra tot ist, zeige ihm das Foto. Wenn er nicht mehr reden will, erinnere ihn an Chandra. Schlie lich wird er mit der Adresse von Chen rausr cken. Als n chstens zu Chens Apartment. Chen Lus Wohnung Wenn du in Chens Wohnung reingehst, siehst du Chen im Todeskampf am Boden liegen. Helfen kannst du ihm nicht. Sofort wieder raus, aber vorher aus dem Vid-Phone seine ID-Card nehmen, da man so seine Wohnung sp ter wieder betreten kann. Schaue dir die Nachricht f r Chen auf seinen Vid-Phone an. Im Badezimmer findest du ein Drug-Patch, das man nehmen sollte. Im Schlafzimmer ist ein Safe. Den Safe findet man wenn das blinkende Auge des Drachen dr ckt.Die Kombination des Safes sind die letzten vier Ziffern von Chens ID-Nummer, die du auf dem Vid-Phone lesen kannst. Nehme jetzt den Schokoriegel und das Pergament aus dem Safe. Vergi nicht Chens ID-Card. Den Riegel gibst du m glichst bald Jake im Pleasure Drome ( Mann im gr nen Anzug ), er gibt dir jetzt und sp ter weitere Informationen. Zeige ihm auch alle interessanten Gegenst nde und frage ihn nach Chens Tod aus. City-Hall ( zum Zweiten ) Beim zweiten Besuch in der City-Hall gib Karyn das Drug-Patch und Chens D-Card, so erf hrst du die Adresse von Jonny Qwong. Jonny Qwongs Residence In das Haus kannst du nicht rein. Wenn du aber mehrmals auf den Gullydeckel klickst, geht Blade in die Kanalisation. Vorsicht: nicht zu lange hier unten bleiben, sonst holen dich die Ratten ( Abspeichern ). Sieh dir den Sicherungskasten links genau an. ffne ihn mit einer der Bomben. Das Schaltschema auf dem Kasten ist wichtig. Nun mit dem Wiretester arbeiten.Wichtig: Schlie die Dr hte nur an, wenn die Spannung im gr nen Bereich ist. Die rote Klemme geht an den roten Draht, die blaue an den schwarzen Draht. Mit der gelben Klemme kann man nun die acht Anschl sse untersuchen. Ein Tip: Jonnys Anschlu ist der zweite von unten.Genau aufpassen, das die Klemmen exakt abgelegt werden. Diese Sequenz mu beinahe pixelgenau durchgef hrt werden. City-Hall ( zum Dritten ) In der N he der City-Hall gibt es noch einige interessante Orte. Dazu gehe, wenn du aus der U-Bahn steigst, rechts am Blumenstand vorbei. Du landest in einem Hinterhof. Gehe in die Gasse links und dann durch das vernagelte Fenster. Der alte Mann erz hlt dir etwas ber deine Mission. Zeige ihm das Schriftst ck aus Chens Tresor. Daf r erh lterh ltst du drei Talismane ( nur der letzte ist wichtig ) und einen Gl ckskeks. Au erdem ist ein neuer Ort auf der Landkarte erschienen. Ab jetzt kann der Alte nicht mehr weiter helfen. Gehe zur ck in den Hof. Auf der rechten Seite ist ein Metallzaun. Dieser ist verschlossen, bis auf deinem Vid-Phone die Nachricht von Deng Hwang an Jonny Qwong abgeh rt wird. Gehe durch den Zaun. Du stehst vor einem Lagerhaus. Klicke auf die T r, nun siehst du das Labor, da du schon aus einer Schnittszene kennen solltest. Klicke nun auf den Sicherungskasten und bringe eine Bombe an den Kasten an, jetzt gibt es ein wundersch nes Feuerwerk. Achtung, das klappt nur, wenn Qwong schon den Befehl gegeben hat, die Sicherheitszone des Reaktors zu missachten.Inzwischen sollte auch der Laborbericht ber das Drug-Patsch bei Karyn sein. Mit dem Tape kannst du nun zum B rgermeister ( Mayor ) gehen, wenn du Jenny etwas unter Druck setzt. Der Dialog beim B rgermeister kann schnell in die Hose gehen, bew hrt hat sich der Weg 3, 2, 2. Nun kannst du mit dem Pa hen deine Feuerkraft erh In Blades Wohnung Gehe wieder nach Hause. Ab jetzt hei t es warten. Du kannst bis zum letzten Spieltag eigentlich nicht mehr viel machen, au er in der Stadt herumlaufen, ohne da allzu wichtige Informationen zu bekommen. Passe allerdings auf dein Vid-Phone auf. Um die entf hrte Karyn kannst du ich nicht k mmern. Am letzten Tag sollte Jake sich wieder bei dir melden. Gehe zum Treffpunkt, den er nennt ( Arcade Sequence: F nfmaliges nicht schaffen, darfst du berspringen ). Wenn du Jake befreit hast, kannst du mit Snakes ID zwar schon zu Deng Hwang fahren, aber man kann noch zum Reservoir und die Leute aufhalten, die die Drogen ins Wasser kippen wollen. Das Erste-Hilfe-Set zu benutzen. Showdown - bei Deng Hwang Als erstes mu t du die Rezeptionisten berreden, das du in den Sicherheitsraum kommst. Sei freundlich, und sie wird sich an dich erinnern. Sobald sie zugestimmt hat, sollte alles ganz schnell gehen, denn sie kriegt schon bald Zweifel, ob sie das richtige getan hat. Im Sicherheitsraum klicke dann auf die Konsole und ziehe den grossen Hebel unten links. Die Codekombination, die du brauchst, steckt im Glueckskeks. Dabei bedeutet: Y = gelb W = weiss R = rot P = lila\purpur B = blau. Dann schalte alle anderen Systeme aus, verschlie e aber den Raum, in dem die Wachen sind. Gehe raus und durch die nun ausgeschaltete Energiesperre. Der erste Raum von rechts enth lt einen Sicherungskasten. ffne nun beide H lften, tige den Schalter oben, nehme den Schraubenzieher und stochere damit in den Sicherungen herum. Nehme die Dr hte. Hinter der mittleren T r sitzt Karyn. Um den Countdown zu stoppen, lege die Dr hte einfach ber Karyn und nehme dann die drei Kabel vom Hals ab. Ab jetzt geht alles automatisch, bis auf die letzte Arcade Sequenz, die nach f nfmaligem Scheitern einfach bersprungen werden darf. Und was kommt jetzt: DAS HAPPY-END @endnode @node RiseDragon_Unger Greatest Hits - Volume V Rise of the Dragon Wer sich auf Filme wie Blade Runner steht, kommt an dem Sci-Fi Adventure Rise of the Dragon von Dynamix nicht vorbei. Das Szenario spielt in Los Angeles im Jahre 2053. Der Spieler bernimmt die Rolle des Privatdetektives Hunter. Die Stadtv ter der heruntergekommenen Metropole werden gerade mit der Vergiftung des Trinkwassers erpre t, zur Demonstartion der Wirksamkeit haben die Erpresser ihr Teufelszeug bereits ein paar Junkies unter den Stoff gemischt. Die sind recht brutal krepiert, aber wen k mmern ein paar tote Fixer? Erst als auch die Tochter des B rgermeisters mit dem Zeug in hrung kommt (und dies nicht berlebt), bekommt Hunter seinen Auftrag. Der L sungsweg f hrt nun quer durch L. A., bis es schlie lich zum Showdown kommt. Die Steuerung erfolgt komplett mit der Maus, die sich automatisch der Lage anpa t. Klickt man auf eine Figur, verwandelt sich der Mauszeiger in eine Gespr chsblase, klickt man auf eine T r, in ein EXIT-Schild, usw. Die Steuerung funktioniert somit beraus einfach und schnell und ist kinderleicht zu erlernen. Das Spiel beinhaltet auch eine (abschaltbare) Actionsequenz. Wenn sich anderswo etwas Wichtiges ereignet, wird der Spieler von animierten Zwischensequenzen am laufenden gehalten. Bei seinem Erscheinen 1991 war das Spiel das bis dahin umfangreichste Amiga Spiel (10 Disks). Es war einer der Hauptgr nde, mir damals meine erste Festplatte zuzulegen. Ich habe es nicht bereut. Das eigentliche Spiel ist relativ leicht, aber sehr spannend. Die Pr sentation ist hervorragend - animierte Grafik und atmosph rische Musikbegleitung, wohin man auch schaut bzw. h rt. Echt sehenswert. Schon fast mehr ein Film als ein Spiel. Mehrere R tsel sind auf verschiedene Art und Weise zu l RotD ist ohne Festplatte nur von Masochisten spielbar. Eine HD ist dringend zu empfehlen. Bei mehr als 512KB Chip RAM werden zus tzliche Animationen sowie Soundeffekte abgespielt und dadurch die Atmosph re stark verbessert. Eine Turbokarte wird nicht ben tigt, ein 68000 Prozessor reicht vollkommen tigt: Amiga (500-4000) mit 1 MB gut spielbar mit: Amiga mit 1 MB Chip RAM, 512 KB Fast RAM, Harddisk auch erh ltlich: PC positiv: Grafik, Sound, Atmosph re, Story, niedriger Schwierigkeitsgrad Meiner Meinung wird jeder Adventure Freak von diesem Spiel begeistert sein. Einzig Profis k nnten nach ein paar Stunden durch sein. Der durschnittliche Spieler wird aber sicher auch ein paar Tage brauchen, um das Spiel zu l Ich habe drei Tage intensiv daran gespielt, bis ich durch war. Und ich habe die drei Tage genossen. Und mir danach sofort das Nachfolgespiel Heart of China bestellt. Spiel: Rise of the Dragon Company: Dynamix/Sierra Genre: Adventure Disks: 10 Kopierschutz: none Sprache: vollkommen deutsch (gute bersetzung) Wolfgang Unger @endnode @node "Rise of the Robots" @{b}Spielname: Rise of the Robots@{ub} Hersteller: Mirage (1994) Genre: Beat 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK RiseRobots_l bke} (Kurztest) @{"Udo Kastilan" LINK RiseRobots_Udo} @{"Mayday" LINK RiseRobots_Mayday} @{b}Hints:@{ub} Der Vorspann l t sich komplett abk rzen, indem man gedr ckt h hrend man den Startbefehl (rise) in der Shell mit abschlie In JEDEM Level m ssen die Roboter zweimal durchgemacht werden, bevor der Supervisor auftritt. @{b}Tips f r den Kampf:@{ub} Ladedroide: In den unteren Levels d rfte das Ding keine Probleme bereiten. Ansonsten begegnet man ihm am besten mit dem "Kick" aus etwas Entfernung. Baudroide: In den unteren Levels empfehlen sich die "Kicks aus der Luft" r einen langsamen, aber sicheren Sieg: Das ffchen duckt sich am Boden und kann gar nicht mehr reagieren. In h heren Levels zeigt sich eine Mischung aus "schwerem Schlag" und gutem Timing oft als wirkungsvoll. Eliminierungsdroide: Fast der fieseste Gegner. Au er viel Gl ck benutzt man glichst den "Kick" aus einer Entfernung von einem halben Screen. Die Heckenschere reagiert meist mit einem Schlag und kriegt so eins auf die "Finger". Milit droide: Alles ausprobieren, nie stehen bleiben, viel h pfen. chterdroide: Relativ einfach, eine Mixtur aus allen Schl gen und viel Aktivit te reichen. @endnode @node RiseRobots_l Rise of the Robots Thema: Roboter-Beat Hersteller: Mirage / Time Warner Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 13,2 MB) unterst tzt Fast-RAM Umfang: 13 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 +: sch ne Grafik, sch ne Ver- packung -: kaum Schlagvarianten Bem.: wer noch Platz auf der Fest- platte frei hat, kann es f den Preis mal antesten @endnode @node RiseRobots_Udo Test - Rise Of The Robots (AGA) ------------------------------- Systemanforderungen: -------------------- - 2 MB RAM - AGA (ach nee) - 40 MB HD (laut Handbuch - mu ein Druckfehler sein. Effektiv: ca. 13 MB) Masochisten k nnen das Spiel auch von Disk spielen. Lieferumfang: ------------- - 70-seitiges Handbuch in englisch, deutsch, franz sisch, spanisch und italienisch - 13 Disketten Wer es nicht schon wei : Rise Of The Robots ist ein Pr gelspiel, das zur Abwechslung keine militanten Phantasiecharaktere oder fern stliche Schlaf anzugtr ger als Hauptfiguren vorstellt, sondern astrein raygetracte Robo ter. Demnach k nnen sich kleine Kinder nicht an abgerissen Gliedma en oder literweise verspritztem Blut erfreuen, sondern h chstens an ein paar herum fliegenden Metallsplittern, die mit ihrer Farbe erkenntlich machen, welchem der beiden kampfeslustigen Blechgesellen der Schlag mehr geschadet haben soll. Eingef hrt wird der Schauplatz mit einem grafisch h chst ansprechenden Intro, das eine Anflugszene eines Flugzeugs oder Raumgleiters auf eine stark industrialisierte Zukunftsstadt und abschlie enden Lande- und Andock vorgang innerhalb eines Geb udes beinhaltet . Dem Flugger t entsteigt der Cyborg, ein muskelbepackter chromgl nzender Halbroboter, den der User da nach gegen die anderen subversiven Rostm hlen k mpfen lassen darf. Leider t sich der Vorspann nur abk rzen, nicht abbrechen. Und was nach der Sze ne, in der unser Held die Rampe betritt, au er einem Grafikwirrwarr noch kommt, wei ich nicht. Mein Vorspann st rzte hier bisher jedesmal ab... Auf seinem Leidensweg trifft ER der Reihe nach einen eher harmlosen Laderoboter in Gabelstaplerformat, einen gorillam igen Laderoboter mit unangenehm kr ftigen Pranken, eine wandelnde Heckenschere (sogenannter "Crusher"), ein h pf- und pirouettenfreudiger Samuraiverschnitt mit Fin gern la Freddy Kr ger und ein etwas zu gro geratener Turrican-Freak. Wer diese Palette (je nach Schwierigkeitsgrad ein- oder zweimal) durchgeboxt hat, trifft letztendlich auf den "Supervisor", ein absolut hinterh ltiges Weibsst ck aus Quecksilber, das sich je nach Stimmung mal als Heuschrecke oder Eispickel (?) auf den Helden st rzt und zwischendurch ganz nach Termi natorII-Manier zu einem h lichen Fleck auf dem Boden zerschmilzt, um an schlie end umso fr hlicher um sich zu schlagen. Wer will, kann sich vor den K mpfen jeweils eine kleine, aber feine Ani mation bez glich des zu erwartenden Gegners zeigen lassen. Der Schatten wurf ist zwar nicht besonders gelungen, l t sich daf r abschalten. Option al steht ein Timer mit verschiedenen Turnierzeiten zur Auswahl, ebenso die Anzahl der n tigen KO`s bis zur Entscheidung (mindestens 2). F r unge Fighter steht die bungsrunde mit beliebigem Gegner (au er Supervisor na rlich) zur Verf gung. Der Weg zum Spiel ist beschwerlich. Die Art der Installation l t WB- Fans die Haare zu Berge stehen. Um die 13 Disketten auf die Platte zu ban nen, mu mit Disk1 gebootet werden und im folgenden CLI (die WB wird gar nicht geladen!) das Programm "Install" direkt PC-m ig gestartet werden. Was dann folgt, hat mit dem Commo-Installer so viel zu tun wie eine Qualle mit einer Mohrr be. Sieht zwar ganz nett aus (Computermonitor, finsterer Hintergrund), meinte aber bei den ersten Versuchen beharrlich, auf meiner HD sei nicht gen gend Platz (50 MB waren frei). Ich blieb stur. Irgendwann installierte das Ding dann tats chlich. Gestartet werden kann das Spiel nur auf dem gleichen Weg (mit irgendeiner bootf higen Leerdisk das Start- CLI hervorzaubern, Pfad anw hlen, "Rise" eintippen, Return, MS-DOS l en). Doch auch das Durchspielen wurde (zumindest mit 040er) zu einem gewissen Problem, selbst im einfachsten Level: Das Spiel erwies sich als ziemlich absturzfreudig. Fazit: Eigentlich auch nur ein Pr gelspiel...f r`s CD32 sicher besser... Wertung: -------- Grafik: 99% Sound: 20% (soll von Brian May sein, viel ist es aber nicht...) Positiv: -------- - Geile Grafik Negativ: -------- - zumindest auf 040er h ufig Abst - Installation wird zum Gl cksspiel - unkomfortabler Start [Udo Kastilan] @endnode @node RiseRobots_Mayday Seit ich hier dabei bin, waren alle Spiele, die ich getestet habe immer empfehlenswert - Das mu sich ja auch mal ndern! Deshalb gibt s heute ein absolutes M ll Game :-) Es handelt sich dabei um RISE OF THE ROBOTS AGA Warscheinlich werden die meisten schon weitergebl ttert haben...verst ndlich! Es ist n mlich eine extrem Folter f r den armen Zocker! Story Ja, sowas gibts auch noch! Irgendwann in der Zukunft, als die meisten Arbeiten von praktischen Robotern erledigt werden, passiert es, wie es kommen mu Einer der OberRobots wird von einem Virus befallen und rastet aus... Zu dumm das ihr den Auftrag habt, den Kerl zu eliminieren... Installation Das Spiel belegt knapp 20MB auf der HD. Habt ihr erstmal herrausgefunden, wie das Install Prog funktioniert (l sst sich nicht von der WB starten! Statt dessen m sst ihr mit "Boot with no.." das Teil selber starten! rft ihr euch erstmal ne Zeitlang mit Diskwechseln besch fftigen. Fast selbstverst ndlich, da man keinen Pfad angeben kann - Alles wird extra fu**ig ins Root Verzeichnis verteilt. Na Toll! Also hab ich es erstmal ins Games Verzeichnis kopiert. r Icons hat man sich ebenfalls keine Zeit genommen...also selbst eins drangepackt. Klick.......ABSTURZ! Na toll! Also noch ein IconX Script geschrieben und nochmal gestartet... ABSTURZ! Aaaaaargh! 3ter Versuch: ber die Shell gestartet....Super! Grafikfehler! Ihr k nnt es euch denken...Boot with no...Auch ABSTURZ! Und dann der Hammer! Das Teil MU doch tats chlich im Root Dir. stehen- bleiben! Jetzt mu ich immer ohne Startup booten, und hab das Teil in der Root! Intro Zuerst war ich ja angenehm berrascht: Ca. 70% aller Movie Sequenzen der PC-CD-ROM Version wurden bernommen! Die PC Version ist 100MB gro Und die Qualit tt ist auch nicht soooo Aber ein Vergleich mit der DOSen Fassung wollte mir niicht aus dem Kopf: Tja, da l sst die Feude nach ---> Die Sequenzen sind zwar hnlich....aber vergleichbare Qualit t? NO WAY! Schade, aber AGA kennt nicht jeder... Optionen Nach dem mehr oder weniger gelungenen Intro, kommt ihr in den OptionsScreen: In Hintergrund d delt die einzige Musik des Spiels ---> angeblich soll sie von Brian May sein, aber dieses Gedudel ohne Rhythmus und Melodie ist... KRANK! Das kann schonmal garnicht sein! r gibt s viele M glichkeiten: Anzahl der Runden, Schwierigkeit, Rundenzeit, Bildschirmr tteln bei auf- kommen auf dem Boden, Metallsplitter bei harten Treffern und Schatten der mpfer. Es gibt auch noch einen 2Player Modus. Der eine MU immer den blauen Cyborg bernehmen, der andere darf sich 7Roboter aussuchen. EIn Handycap l sst sich ebenfalls ausw hlen. Aber zum 1PlayerMode: Auch hier gibt s 2Arten: Trainig oder Mission. Beim Training k nnt ihr euch einen der 7K mpfer aussuchen, und d rft dann gegen den blauen Cyborg k mpfen...TOLLES TRAINING, WENN MAN GEGEN SICH SELBST K MPFT!!!!!!! Und beim Mission Mode gehts erst richtig zur Sache: Ihr seid der blaue Cyborg (tja, mehr k nnt ihr auch nicht ausw hlen...) und m sst alle anderen zu Schrott pr geln! In einer kleinen MovieSequenz k ndigt sich der n chste Warrior an, und danach werden euch einige Infos ber euren Gegner pr sentiert. Kampf Die Steuerung ist leider nur halb gelungen, da man auf Knopfdruck nicht schl gt. Statt dessen mu man noch ein eine Richtung dr cken. Da finde ich die StreetFighter2 oder MortalKombat2 Steuerung besser! Unverst ndlicherweise gibt es erst wenige Schl ge! Neben Blocken k ihr euch f r 3,4 Trittvarianten und nicht weniger Schl ge entscheiden. Auf SpecialMoves hat man gleich kompleet verzichtet. Der Hersteller: "Das macht das Gameplay leichter und berschauhbarer..." Schade! Auf den ersten 3 von 4 Schwierigkeitsstufen habt ihr das Teil schnell ltigt. Allerdings kriegt ihr den Obermotz "Supervisor" (Ein Gesch aus fl ssigem Metall la T-1000) erst auf Stufe 4 zu Gesicht. Der Nachteil: Wenn dann euer Gegner blockt, zieht es ihm KEINE ENERGIE AB! Wenn ihr dann blockt, passiert das nat rlich nicht. Danke! Achja, auch nicht schwer zu erraten, was der Gegner dann wohl die ganze Zeit macht. Gesunthaidliche Volg Naach zirka 1Stunnde zock n wirt daz Gehian l chrick wieh ain Schwammm ---> Das Rise-Wahn S ndrohm. rstella banihmmt kaine Garanti f a ewentu lle Sch hden. Fazit tet euch vor diesem "Spiel"!! Selbst wenn ihr mit der Mindestanforderung f r 1 Gramm Spielspa aufwarten nnt, in Zahlen 68030 50Mhz, HD und FastRAM wird euer Kopf schneller leer, als ihr sagen k Und auf einem nackten 1200er ist selbst das Schneckenwettrennen schneller! dikat wertlos. H chstens in t rkischen Gef ngnissen als Foltermethode zu gebrauchen.... Wertung Grafik: 85-90% Animation: 90% (h ngt von Rechner ab) Musik: 5% Sound FX: 50% Handhabung: 60% Spielspa : 30% HD: Ja RAM: 2MB Zweitlaufwerk: Ja Deutsch: Anleitung Speicherbar: - (Nichtmal Highscores!) MAYDAY @endnode @node "RiseoftheRobotsCD" @{b}Spielname: Rise of the Robots CD32@{ub} Hersteller: Mirage Genre: Beat 'em Up @{b}Hint:@{ub} Als erstes mit dem Military Droid im Traings-mode verlieren. Dann die Optionen wie folgt ver ndern: Difficulty HARD Timer OFF Cinematics ON 7 bouts Shadows ON Screen shake ON Zwei Spieler anw hlen. Auf dem Handicap Screen nach links dr cken, so da der rote Balken etwa ein Viertel des Weges in Richtung vom Spieler 1 erreicht hat, dann wieder zur ck. Das jetzt sechsmal machen bis der Bildschirm aufblitzt. Jetzt kann man sich die einen anderen Roboter w und nach dem Sentry Droid oder vor dem Cyborg ist dann der `Supervisor`, den man sonst ja nicht anw hlen kann. Die Special Moves hiervon sind: Mutation: Runter, auf den Gegner hin, Hoch Melt and reform:Runter, vom Gegner weg, Hoch @endnode @node Risk @{b}Spielname: Risk@{ub} Hersteller: ? Genre: Strategie @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/risk/risk.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Philip" LINK Risk_Philip} @endnode @node Risk_Philip Risk Genre: Strategiespiel tigt: 1MB getestet auf: 1.3 2.1 Risk ist die Computerversion von RISIKO. Ziel des Spieles ist es alle 42 L (eingeteilt in 6 Kontinente) zu erobern. Wahlweise kann man sich auch Aufgaben vom Computer stellen lassen. Dann mu man z.B. Afrika und einen Kontinent seiner Wahl erobern, oder alle roten Einheiten vernichten. Mitspielen k nnen maximal 5, mindestens aber 2. Wobei eine beliebige Anzahl vom Computer bernommen werden kann. chst stellt man also die Spieleranzahl ein. Namen kann man nicht eingeben, daf r aber jedem Spieler eine Farbe zuteilen. Jetzt kann man noch die St rke der Computerspieler einstellen. Von 0 (billig) bis 15 (f r Sado-Mados). Schlie lich m ssen noch 42 Einheiten bzw. L nder auf die Spieler verteilt werden. Wer jetzt immer noch nicht anfangen will kann nun noch die Anzahl der rfelseiten, Karten ja oder nein und wenn ja die Anzahl der maximalen Einheiten pro Kartensatz, ein- einstellen. Es gibt follgende Karten: Kanone Reiter Fu soldat Joker Wenn man drei gleiche oder drei verschiedene hat, kann man diese gegen neue Einheiten eintauschen. chst bekommt man nur ca.6 sp ter bis zu 250 [maximal Wert einstellbar:-)]. Eine Karte bekommt man jede Runde, vorausgesetzt man hat in der vorigen ein Land erobert. Nun aber los ! Man sieht nun eine Weltkarte mit den zuf llig erteilten ndern. Auf jedem Land steht zun chst nur eine Einheit. Nun kann man sich seine Aufgabe anzeigen lassen und das Spiel endg ltig beginnen. Als erstes verteilt man seine neuen Einheiten. Neue Einheiten bekommt man zu Beginn jeder Runde. Die Anzahl eichtet sich nach der Anzahl der nder die man besitzt. Ganze Kontinente erh hen die Anzahl nocheinmal. Jetzt kann man zwischen 3 Aktionen hlen: Land erobern, Einheiten verschieben, Runde be- enden. Ein Land erobert man indem man das zu erobernde Nachbarland anklickt, und einstellt mit wievielen Einheiten man angreifen will. TIP: Man sollte pro Runde 1 Land erbern da man sonst keine Karte bekommt und so hoffnungslos hinter den anderen ckbleibt :-( Auch wenn man sicher ist es gleich wieder zu verlieren! Ein Land gewinnt man dann, wenn bei der W rfelorgie keine gegnerischen Eineiten brig bleiben. Das w rfeln bernimmt rlich der Computer. Danach kommen alle anderen Spieler dran. Leider gibt es weder eine Save-Funktion noch eine Highscore. Diese sind aber f die Version 3.10 geplant. Ob diese allerdings jemals erscheint ist fragw Denn dieses Spiel ist schon ber 6 Jahre alt, und bis jetzt habe ich es auf keiner PD-Serie gefunden :-(( Tja, was soll ich noch gro sagen, wem Risiko llt, wird mit Risk einen Haufen Spa machen, und da im 1- und 2-Spieler Modus. Es ist zwar nicht gerade sehr komplex, aber vielleicht ist das ganz gut so. Fazit: Super Philip @endnode @node "Risky Woods" @{b}Spielname: Risky Woods@{ub} Hersteller: Dinamic (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/risky_woods/risky_woods.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spieles "RIP" eingeben. hrend des Spieles folgende F-Tasten dr cken und gedr ckt halten: mehr Leben mehr Geld mehr Zeit n chstes Level @endnode @node "Roach Motel" @{b}Spielname: Roach Motel@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel ohne Pause und mit kleinen Buchstaben folgendes eingeben und mit best tigen: NODYING Unendlich Leben FUCK Mitteilung vom Autor SHIT Mitteilung vom Autor Die Cheatw rter gibt man am besten an einer ungef hrlichen Stelle (z.B. auf einer Leiter) ein. @endnode @node "Road Raider" @{b}Spielname: Road Raider@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Im Spiel schnell zuerst einmal schnell sterben und das zweite Auto wird eine Kanone haben, die schnell nachl @endnode @node "Road Rash" @{b}Spielname: Road Rash@{ub} Hersteller: Electronic Arts (1992) Genre: Rennspiel @{b}Pa rter@{ub} f rs Hauptmen Maschine Code Panda 600 00000 00J00 102VS 21JUD Panda 700 00000 01591 00EGJ 567HM Banzai 750 00000 00J01 113BT 22KDP Kamikaze 750 00000 00R0D 013VS 32RV4 Ferruci 850 00000 01420 019GS 475VO Shuriken 1000 00000 01421 109GS 448VN Diabolo 1000 00000 01590 10EGJ 5761K Im Code-Screen 21132011H7 VUKBE27QAG eingeben. @endnode @node "Road to Hell" @{b}Spielname: Road to Hell@{ub} Hersteller: ? Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK RoadHell_Igor} @endnode @node RoadHell_Igor ___ | | | | _______ | | ______ / \ ______ _____| | __ | \/ ___ \ / \ / | / / | __ \_ / \ \\_____ \ / ___ | __/ /__ ______ | | \ / | | | ___| \/ / | | /_ ___// __ / | | \/ | | | / / | | / / / / / / | | | | | |/ __ | | | / / / | | | | | / | \____| | | | \ \___/ \__| | | | \ /\ /\ | \_______/ ____ ____ ___________ ____ ____ | |__| || _____ || | | | | || |_____| || | | | | __ || _________|| |_____| |_____ |____| |____||___________||__________|__________| Auf der Spielekiste # 512 befindet sich "Road to Hell"; ein weiterer Super-Cars Verschnitt. Verbrochen hat das Spiel "Electrosoft". dieses Game alles andere als PD-Niveau, Vollpreisniveau n mlich, besitzt, sieht man schon am Titelbild: Von selbigem lacht uns ein Digi-Rennwagen an. Und berhaupt sind s mtliche Zwischenbildchen im kompletten Spiel digitalisierte Fotos von Sportwagen. Das eigentliche Geschehen spielt sich aus der Flattermannperspektive, sprich von oben, ab. Man kann entweder gegen den Rechner oder einen Freund antreten, wobei der Compi l ngst kein so launiger Fahrer ist, wie ein Spieler aus Fleisch und Blut. Im Zwei-Spieler-Mode ist der Bildschirm dann logischerweise auch gesplittet. F r jedes gewonnene Rennen gibt es ein Preisgeld; mit selbigem kann man seinen kleinen Flitzer mit Turbo- ladern, Panzerung und (dringend zu empfehlen) 'ner Art Servolenkung tunen. Die k uflichen Nebelschwaden sind allerdings nur was wert, wenn man gegen den Computer f hrt. Er ist n mlich der einzige, der bei ein bi chen Rauch vor der Linse vollkommen die Orientierung verliert... Kurz und scherzlos: Da "Road to Hell" nicht nur wegen seiner recht ordentlichen Grafik spa macht, d rfte nun wohl klar sein. Okaaay, die Steuerung reagiert etwas tr ge, wen k mmerts; es gibt auch nur 7 Kurse - na uuund??? Die Hauptsache ist doch, da eine geh rige Portion von dem hat, worauf es WIRKLICH ankommt, und das hei t SPASS!!! Da das Teil dann auch noch Besitzer von 2 Meg-Maschinen mit dem Wegfallen von Ladezeiten belohnt, ist da schon mehr als schmeichelhaft.... Road to Hell ~~~~~~~~~~~~ Grafik: 73 % Sound: 57 % Dauerspass: 76 % Gesamtwertung: ~~~~~~~~~~~~~~ _______ _______ __ __ |____ /|____ / / // / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / /__ / / / / / // / Igor Vucinic in 1994 / 14.12.94 / 21:58 h @endnode @node "Roadblasters" @{b}Spielname: Roadblasters@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Man dr cke im Designer-Bild ganz einfach Option 1, und schon kann man die Level frei anw hlen. Gebt mal "LAVILLASTRANGIATO" oder "LAVIL LASTRANGIATO" ein. <1>-<4> Waffenwechsel f llt Tank n chster Level Dreht Auto

neue Power Ende <0> ? @endnode @node "Roadkill" @{b}Spielname: Roadkill@{ub} Hersteller: Vision (1995) Genre: Rennspiel @{b}Pa rter:@{ub} 0 LQPONTQNJO 1 LQPONRHCNM 2 LQPONUPQCK 3 LQPONTMBCH 4 HQPONFSTCN 5 PQPOOEQLCL 6 PQPOOUPBCQ Alternativ dazu: Maximum Overkill Grand Prix: LQPONTDKCH Badlands Mega Smash: HQPOOFHBCR Roadkill Eliminator: PQPOQPRONH Weitere Codes: LQPONTLLCQ HQPOOFMTCI PQPOQPNPCJ LQPONUGTNP @endnode @node "Roadkill cd32" @{b}Spielname: Roadkill CD32@{ub} Hersteller: Vision Genre: Rennspiel @{b}Codes:@{ub} - Maximum Overkill Grand Prix : LQPONTDKCH - Badlands Mega Smash : HQPOOFHBCR - Roadkill Eliminator : PQPOQPRONH @endnode @node Robbeary @{b}Spielname: Robbeary@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Bei Verlust eines Lebens so schnell wie m glich dr cken, schon ist der Tod verhindert! @endnode @node "Robin Hood" @{b}Spielname: The legend of Robin Hood - Conquest of the longbow@{ub} Hersteller: Sierra Vertrieb: Bomico Genre: Rollenspiel/Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 82 % Motivation: 86 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK RobinH_Unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/robin_hood/robinhood1.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} dr cken und bestimmte Zahlen eintippen: 103 bringt das Liebesleben in Ordnung (Marion liebt Robin) 166 Heldenstand auf Maximum 167 Heldenstand auf Minimum 213 Zur Insel bei Little John 214 Robin wird zum Zauberer teleportiert 370 Hirschjagd ist ge chtet 371 Robin ist ge chtet 372 Robins Gefolgsleute sind ge chtet 373 Kopfgeld auf Robin 441 Schaltet durch die Jahreszeiten. 659 ruft Robins Freunde zu Hilfe 666 Kirchenservice 828 poliert das Image auf (legalisiert Robin) @{b}Tips:@{ub} Als erstes sollte man sich um seine F higkeiten als Bogensch mmern und an der Zielscheibe ben, danach ein Gespr ch mit dem Eremiten im Nordwesten f hren, von dem man neben Tips beim ersten Besuch auch ein n tzliches Utensil erh lt. Nun macht man sich daran, seinen Manschaft zusammenzustellen. Man braucht sie zwar nicht unbedingt, sie kann aber durchaus praktisch sein, wenn man sich mit den Nordmannen pr gelt. Zwar gibt der Eremit als ersten Hinweis den auf Little John, den man in S dosten findet und dessen Mitarbeit man recht einfach gewinnt. Wenn man ihn allerdings sofort aufsucht, so kann es passieren, da man auf Will Scarlet und damit auf ein weiteres Hilfsmittel verzichten mu . Dieser wird n mlich von den Wachen beim Wildern erwischt und endet am Galgen, wenn Robin ihn nicht rechtzeitig rettet. Daher sollte man sich zu Anfang besser in der N he des Schlosses aufhalten, denn sonst k nnte der Weg zu lang sein. Die Zeit kann man dazu verwenden, schon mal etwas Bargeld zusammenzur ubern. Mit diesem Geld kann man sich auf alle F lle die Gunst der Bev lkerung durch Spenden erkaufen, wahrscheinlich gewinnt man mit der bergabe einer entsprechend gro en Summe an ihn auch die Hilfe von Fiar Tuck. Folgende Geldquellen wurden ausfindig gemacht: Zum einen kann man Lady Marian um vier Goldst erleichtern, was man allerdings nicht zu oft tun sollte, denn wenn man sie ohne Barschaft antrifft, wird sie dummerweise automatisch gemeuchelt. Den gleichen Betrag erh lt man, wenn man einen feigen ndler au erhalb der Stadt stellt.( Die mutigen, die die Flucht ergreifen, sind wertlos, da man sie nicht erwischt.) In der Stadt baut von Zeit zu Zeit ein H ndler seinen Gabentisch rechts neben dem Schlo auf, bei ihm kommt man sehr einfach an f nf Goldst cke, geht allerdings auch das erh hte Risiko einer Festnahme ein. Den Barden kann man notfalls auch noch um eine M nze erleichtern. Das Geld ist den Armen zu geben, was sich recht positiv aufs Image auswirkt. Gleiches gilt, wenn man einige der W chter meuchelt, was tunlichst am Stadtrand geschehen sollte, damit man einen Fluchtweg offen hat. Sobald man sich einigerma en von einen Schurken in einen Helden gewandelt hat, kann man sich an Lady Marian heranmachen. Nachdem man sie dreimal angesprochen hat, steht sie voll hinter Robin und spendiert einen goldenen Ring. Ab diesem Punkt ist das Happy End schon fast perfekt, man mu nur noch den Sheriff erledigen. Dies sollte m glichst innerhalb der Schlo mauern geschehen, praktisch re es, wenn m glichst wenig Wachen, daf r aber ein oder zwei eigene Leute in der N he sind. Ein Patentrezept hierf r gibt es leider nicht, hier hilft mehr Gl ck als Verstand. Und noch ein kleiner technischer Tip, mit dem sich das l stige schen des letzten Spielstands beim Ableben des Helden austricksen Nach jedem signifikanten Fortschritt sollte man das Spiel mit abspeichern und beenden. Der Spielstand steht nun in der Datei STATUS.DTA, von der man mit COPY STATUS.DTA STATUS.ALT eine Sicherheitscopy erstellt. Mit COPY STATUS.ALT STATUS.DAT kann man diesen Spielstand im Fall des Falles wiederherstellen. @endnode @node RobinH_Unger Robin Hood - Conquests of the Longbow Diesmal will ich Conquests of the Longbow von Sierra vorstellen. Das von Christy Marx (Camelot) programmierte Programm ist ein sehr umfangreiches Adventure. Und eines der besten, das ich je gespielt habe. Zumindest am PC. Am Amiga ist dieses Spiel eigentlich eine Frechheit. Robin Hood (nicht zu verwechseln mit dem namensgleichen Spiel von Millenium) erschien im Jahre 1991 f r den Amiga. Zuvor war es bereits f r den PC herausgekommen. Ein Freund von mir hatte sich damals das Spiel f r den PC gekauft. Nachdem ich es mir bei ihm angesehen hatte, war ich vollkommen begeistert. Sehns chtig wartete ich auf die Amiga-Konvertierung. Und sie erschien tats chlich recht bald! Robin Hood war das letzte Spiel, das Sierra noch f r den Amiga konvertierte. Nur Kings Quest VI wurde 1994 noch konvertiert, allerdings nicht von Sierra selbst, sondern von Revolution Software. Und das war gut so, aber das ist eine andere Geschichte. In Robin Hood bernimmt der Spieler die Rolle von Robin, R der Enterbten, der im Sherwood Forest lebt und gegen den betr gerischen Sheriff von Nottingham k mpft. Die Steuerung erfolgt ber 5 Icons (gehen, schauen, benutzen, reden, mit dem Bogen schie en) vollkommen mit der Maus. Die grafische Darstellung ist wie bei auch allen anderen Sierra-Adventures jener Zeit. Am Amiga wurde ich sehr brutal von Robin Hood entt uscht. Die Umsetzung wurde extrem schlampig gemacht. Ich hatte damals gerade eine Festplatte gekauft und eine 68020 (14Mhz) Turbokarte mit 1 MB in meinen Amiga 500 (1MB Chip RAM, Kick 2.04) eingebaut. Damit liefen viele Spiele, die bis dahin kaum spielbar waren, nun recht gut. Nicht so Robin Hood. Die Geschwindigkeit war immer noch fast unspielbar langsam. Robin Hood bewegte sich wie ein Schlafwandler auf dem Bildschirm umher. Die Ladezeiten dauerten trotz Festplatte immer noch lange. Au erdem wurde oft nachgeladen. Weiters waren die Grafiken eine Frechheit. rlich kann man die 256 Farben vom PC nicht so einfach am Amiga konvertieren, aber obwohl Robin Hood mit 64 Farben l sieht das Spiel schrecklich aus! Man k nnte oft glauben, Stevie Wonder sei f r die Farbwahl zust ndig gewesen. Manche Texte sind nur sehr schwer lesbar (blauer Text auf blauem Hintergrund). Niemals zuvor habe ich eine derart katastrophale grafische Umsetzung eines PC Titels gesehen. Was das Spiel jedoch absolut unspielbar machte: Es lief vollkommen unstabil und st rtzte andauernd ab. Erst mit 6MB RAM wurde dieses Problem behoben! Wer hat bitte 1991 einen Amiga mit 6MB RAM gehabt? Die Grafiken unter VGA sind ein wahrer Augenschmaus. Nicht der digitalisierte Alptraum, mit dem viele neuere CD-ROM Spiele Eindruck schinden wollen, sondern lauter handgezeichnete Grafiken, jede davon ein kleines Kunstwerk. Wirklich sehenswert. Die Grafiker und Animateure haben wirklich Hervorragendes geleistet. Derart gute, handgezeichnete Grafiken sieht man nur sehr selten bei Computerspielen. Die Grafik von Robin Hood braucht sich auch vor einem Walt Disney Zeichentrickfilm nicht zu verstecken. Was ist jedoch am Amiga damit passiert? Ein f higer Grafiker tte die Grafiken auch mit nur 64 Farben noch sehr gut zeichnen nnen. F r die Konvertierung war jedoch offensichtlich kein higer Grafiker zust ndig. W hrend einige der Grafiken noch durchaus brauchbar sind und an die hohe Qualit t der VGA-Vorbilder erinnern (das Schlafzimmer des Abtes, die Kapelle), so sind die meisten anderen Grafiken nicht sonderlich aufregend. Einige sind sogar extrem schlecht und wirklich um Lichtjahre scheu licher als in der Ur-Version (der Jahrmarkt beim Bogenturnier beispielsweise). Vielleicht bin ich auch deshalb so extrem entt uscht gewesen, weil ich das Spiel zuerst am PC durchspielte. Da Robin Hood auch noch andauernd abst rtzte, spielte ich es am Amiga nicht sehr lange. Ich schrieb einen Beschwerdebrief an Sierra und verbannte Robin Hood in die hinterste Ecke meiner Softwaresammlung. Warum schreibe ich nun also einen Greatest Hits-Artikel dar ber? Nun ja, die Zeiten haben sich ge ndert. Ich habe Robin Hood in den letzten Tagen am Amiga durchgespielt. Ich habe nun einen wesentlich schnelleren Amiga mit viel mehr Speicher, und erdem erscheinen keine brauchbaren neuen Spiele in dieser Qualit t mehr f r unseren Rechner. Was sind denn nun die positiven Seiten des Spieles? Die Geschwindigkeit des Spieles wird mit einer 68030-CPU mit mindestens 28 Mhz sowie gen gend schnellem Fast-RAM (mindestens 4MB) ertr glich schnell. Auch st rtzt das Spiel mit einer derartigen Konfiguration nicht mehr andauernd scheinbar grundlos Wer hat 1991 eine 68030-Karte gehabt? Die Grafik bleibt rlich immer noch h lich, aber daf r bekommt man sehr viele Grafiken zu sehen. Fast alle davon sind sogar animiert. Wenn man die VGA-Version nicht kennt, sind sie vielleicht gar nicht sooo schlimm. Die Amiga-Version beinhaltet leider einige Bugs, die sich aber meist nicht gr ber auswirken. Die Testphase des Spieles war am Amiga scheinbar nicht sehr intensiv... Einer der beiden f r die Konvertierung hauptverantwortlichen Programmierer will nicht in den Credits des Spieles genannt werden, so peinlich ist ihm diese Umsetzung! Das eigentliche Spiel (nicht die technische Seite!) ist beraus gut. Die Geschichte ist spannend, die R tsel sind allesamt llig logisch und auch gr tenteils relativ leicht zu l Das Spiel ist sehr komplex, immerhin ist es auf 8 Disketten verteilt. Die Steuerung funktioniert hervorragend. F r sehr viele R gibt es die verschiedensten L sungswege, oftmals drei oder gar vier verschiedene Arten, ein Problem zu beseitigen! Es gibt auch verschiedene Schlu sequenzen, je nachdem, wie man sich im Spiel verhalten hat! Man kann sogar seine gro e Liebe, Marian, im Spiel sterben lassen und dennoch zu Ende spielen. Robin stirbt brigens niemals einen unerwarteten und unvorhersehbaren Tod. Es gibt zwar viele M glichkeiten, da Robin stirbt, aber sein Tod ist immer vorhersehbar und man kann abspeichern, bevor man etwas hrliches unternimmt. Im Spiel gibt es auch noch ein Spiel-im-Spiel. Um an einen Edelstein zu gelangen, mu man mit einem alten Mann M spielen. Auch ein paar (abstellbare) Action-Sequenzen wurden eingebaut. So steht ein Mann-gegen-Mann Kampf gegen einen M auf dem Programm, ein Bogenturnier (was w re eine Robin Hood Geschichte ohne ein Bogenturnier?), ein Wettlauf mit der Zeit durch ein Labyrinth sowie eine abenteuerliche Flucht aus einer Festung. Das Programm gibt fast nie d mliche Antworten auf irgendwelche logischen Aktionen des Spielers. Man kann so ziemlich alles ausprobieren, was irgendwie m glich erscheint.Sehr witzig ist es, mit allen im Spiel auftauchenden Tieren zu reden (Schaf, Pferd, Schwein). Wenn Robin stirbt, bekommt er fast immer einen kryptischen Tip, was er falsch gemacht hat. Robin befreit Gefangene aus dem Kerker des Sheriffs von Nottingham, bestiehlt und dem tigt den Sheriff und seine mlichen Schergen, bestiehlt auch den fetten Abt aus der Kathedrale (der es mit dem Z libat nicht so ganz ernst nimmt), befreit Marian vom Scheiterhaufen, llt einen Goldtransport, befreit Gefangene aus einem schwer befestigten nchskloster, gewinnt ein Bogenturnier vor den Augen des Sheriffs, nimmt von den Ausbeutern und gibt es den Armen. Oder auch nicht, das liegt ganz in der Hand des Spielers. Nat rlich kann man den Soldaten, der gerade ein junges M dchen entf auch mit seiner Beute entkommen lassen. Man kann das Spiel auch auf fies spielen! Warum soll man dem Bettler seine Bettlerkleidung abkaufen? Ein geziehlter Bogenschu erledigt das Problem ebenso. Man bekommt nur weniger Punkte daf r, aber was solls! Fast alle R tsel lassen sich auch auf die brutale Art Die Dialoge im Spiel sind oftmals wirklich hervorragend. Zum Beispiel stellt sich der als Diamantenh ndler verkleidete Robin dem fiesen Sheriff und seiner Frau als "Gucci of Beverly" vor, um den Sheriff dann ganz massiv zu betr gen. Oder der als M verkleidete Robin segnet auf seiner Flucht den besoffenen Sheriff mit den Worten "May you get what you deserve and may I live to see it". Das Spiel ist beraus intelligent. Zum Beispiel folgende Szene: Als Diamantenh ndler verkleidet geht Robin zum Eingang der Burg des Sheriffs. Vor dem Tor steht eine Wache. Wie jeder kluge Adventure-Spieler speichere ich nun das Spiel erstmals ab, bevor ich mit der Wache rede. Danach erst rede ich mit der Wache brigens ein k stlicher Dialog) und werde zum Sheriff gef Dort erkennt jedoch die Frau des Sheriffs Robin an seinem auff lligem Bart noch vom Bogenturnier vor zwei Tagen. Robin wird in der Burg ltigt und geh ngt. Pech. Also lade ich den alten Spielstand, wo ich vor der Burg stehe. Ich mu etwas mit meinem Bart machen. Da ich ein rotes Pulver bei mir habe, rbe ich den Bart rot. Ich will es direkt vor der Wache tun. Das erlaubt mir das Programm nicht, w re ja auch zu d mlich. Ich soll an einem ruhigen Platz den Bart f rben. Also f rbe ich den Bart im Sherwood Forest und komme dann zur Burg zur ck. Ich gehe zur Wache und spreche sie an. Die jedoch kann sich noch daran erinnern, da ich zuvor, als ich vor ihr stand, keinen roten Bart hatte und nimmt mich fest... Im Spiel gibt es viele solche Details. Viele der Punkte sind optional und zur L sung des Spieles nicht notwendig. Man kann oftmals verschiedenen armen Leuten im Spiel Geld geben oder nicht, man kann die Rechnung des zechenprellenden Abtes beim Wirt bezahlen oder nicht, man kann r Lady Marian Geschenke kaufen oder nicht, man kann sie k oder nicht usw. Beispielsweise sieht man zu Beginn des Spieles einen Soldaten des Sheriffs, der eine junge Frau mit sich schleift. Robin kann sich nun dem Soldaten in den Weg stellen. Er kann entweder den Soldaten mit seinem Bogen nach oder ohne Gespr ch sofort t oder versuchen, die Frau zu befreien, ohne den Soldaten zu ten. Sobald er dem Soldaten jedoch zu nahe kommt, zieht dieser sein Schwert und t tet die Frau, worauf Robin ihn automatisch erschie t. Robin kann auch einfach dem Soldaten aus dem Weg gehen und ihn mit seiner Beute davonziehen lassen... Im Spiel kommen so ziemlich alle Robin Hood-Klichees vor. Obwohl das Spiel eigentlich durchaus ernst ist, wird auch vieles verarscht. Von Pr sident Bush (war damals noch im Amt) bis Kevin Costner kriegen alle ihr Fett ab. Auch Heros Quest kommt vor, sogar die Programmiererin von Robin Hood ist im Spiel zu finden! Die Story ist relativ geradlinig. Das Spiel ist in verschiedene Tage unterteilt, und an jedem Tag mu man irgendetws tun. Nachdem man diese Aufgabe (mehr oder weniger gut) erledigt hat, sitzt Robin mit seinen Leuten im R uberlager und bespricht den vergangenen Tag, wobei man viele versteckte Hinweise erh wenn man etwas auch eleganter l sen h tte k nnen. Dann beginnt der n chste Tag damit, da Robin in seiner H hle aufwacht. Wenn er aus seiner H hle tritt, wird ihm meistens von einem seiner nner berichtet, was an diesem Tag so zu erledigen sein wird. Beispielsweise wird ihm gesagt, da heute das gro e Bogenturnier in der Stadt ist, oder das heute die Verbrennung der Hexe Marian in der Stadt am Programm steht. Oder da die Leute des Sheriffs wieder einmal den Wald durchk mmen um Robin zu fangen. Das Spiel wird durch eine ganze Menge an Sound-Effekten unterst tzt. Auch die Musik ist gar nicht so schlecht. Der Packung liegt noch ein M hle-Spiel bei. Fazit: Obwohl das Spiel f r den PC um L ngen besser ist, so ist es auch f r den Amiga ein gut spielbares, umfangreiches, beraus unterhaltsames und spannendes Adventure. Kaum ein Spiel hat eine derart gute Story, so gute Dialoge und logische R tsel. Die tsel sind auch nicht sonderlich schwer. Wer gute Adventures mag wird auch an Robin Hood seine Freude haben. Die einzige Vorrausetzung ist ein entsprechend aufger steter Amiga. Man mu es ja auch so sehen: Es gibt derzeit nur wenig andere gute Adventures am Amiga. andere Systeme: PC Name: Robin Hood - Conquests of the Longbow Genre: Adventure Company: Sierra Disks: 8 Sprache: englisch, zumindest f r den PC gibt es auch eine deutsche Version A 1200 kompatibel: ja Kopierschutz: Ein paar R tseln sind nur mit Hilfe des Handbuches zu l tigt: Amiga mit 1MB sowie Festplatte (rein theoretisch...) empfohlenes System: mindestens eine 68030-CPU mit 28 Mhz, 6 MB RAM sowie eine schnelle Festplatte. Wolfgang Unger @endnode @node RobinHoodLQ @{b}Spielname: Robin Hood - Legend Quest@{ub} Hersteller: Codemasters (1992) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Wer sich in der High-Score-Liste mit " PUGWASH " eintr gt, hat unendlich viele Leben und St @endnode @node "Robin Smiths Cricket" @{b}Spielname: Robin Smiths Cricket@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Um den Computer jedesmal "rauszubowlen",bewegst du den "Bowler" nach ganz links oder rechts.Nun stellst du die St rke auf Maximum und die Spin-Anzeige ungef hr auf halb.So sollte es klappen. @endnode @node "Robinsons Requiem" @{b}Spielname: Robinson's Requiem@{ub} Hersteller: Silmarils (1994) Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung - ROBINSON'S REQUIEM@{ub} Entdeckungstour im Landungsgebiet Ich finde mich auf einem Planeten wieder, mit nichts als meiner Kleidung. Aber ich bin offensichtlich nicht der einzige Robinson hier, denn da vorne kommt der Einzelg nger Socrates. Mir wird klar, bei dieser Mission mu jeder sehen, wo er bleibt. Ich schlage ihn nieder und beschaffe mir sein Messer, die Batterie, die 1L Flasche und 20 Streichh lzer. Die Flasche f lle ich sofort mit dem Wasser eines kleinen Sees. Um ein Feuer zu machen, hole ich mir ein paar ste. So kann ich das Wasser desinfizieren. Nicht weit entfernt, f hrt mich ein kleiner Weg rdlich unter eine Br cke, wo ich mein Wrack mit dem AWE-Medipack und etwas Draht finde. Ab jetzt kann ich zum Desinfizieren des Wassers die Tabletten benutzen und die wertvollen Streichh lzer sparen. Weiter in Richtung Westen begegnet mir Darwin. Als Werwolf verwandelt, st rzt er sich auf mich und verletzt mich b se. Ich schlitze ihn mit dem Messer auf und behandle so schnell wie m glich meine tiefen Wunden. Da ich nur wenig Anaesthetikum habe, nehme ich einmal, ohne mich zu bet uben. Nachdem ich mich etwas erholt habe, gehe ich den Weg nach S den, der auf eine Hochebene f hrt. Ein gef hrlicher Adler will sein Nest verteidigen und greift mich an, doch ich erlege ihn mit dem Messer und nehme sein Fleisch. In seinem Nest finde ich eine Menge Federn und ein Ei. Wieder unten angekommen, nehme ich ein paar ste und W rmer mit. Ich gehe wieder ganz nach Westen und biege dann nach Norden ab, wo ich einen hungrigen Tiger llen h re. Im weitem Bogen krieche ich an ihm vorbei, bis ich zu einem merkw rdig aussehenden Baum komme. Sein Harz kann ich f r Fackeln verwenden, die mir im Dunkeln den Weg beleuchten. Ganz in der N he finde ich eine H hle, in der es ein paar harmlose Urmenschen gibt, die mich aber angreifen. Ich mu mich mit dem Messer wehren. Ein n rdlicher Weg f hrt zu einer Stelle mit Salpeter. In der Mitte der H hle finde ich das Gerippe von Hume und seinen Sesam. Der Ausgang im Westen f hrt zu einem Sumpfgebiet. Um mich vor Malaria zu sch tzen, schlucke ich vorsichtshalber Chinin. Bekanntschaft mit den sch nen Freitags Durch die Anzeige auf meiner Karte finde ich einen weiteren Robinson, Epicurus. Er gibt mir eine Kette, die mich als seinen Freund ausweist. Leider zeigt sie bei den Reptilien hier im Sumpf keine Wirkung. Ihr Fleisch und das Leder kann ich gut gebrauchen, um mir eine Hose und eine Jacke davon zu nehmen. Von den massiven B umen schneide ich mir Lianen ab. Jetzt kann ich einen Bogen herstellen und ihn mit den Pfeilen benutzen. Im S dwesten begegnen mir sch aber bewaffnete Frauen. Sie bitten mich, einen gef hrlichen Kagoo zu toten, der nachts die kleinen Freitags auffrisst. Nachdem ich ihr Haustier, einen gigantischen Stegosaurus, gemolken habe, mache ich mich auf den Weg zu Kagoo. Oh Gott, ich h re ihn schon trompeten. Obwohl es d mmert, erkenne ich die Umrisse eines riesigen Tyrannosaurus Rex. Vor Angst fluechte ich wieder in die H ck zum Urwald. Doch da wartet noch der Tiger auf mich. Pfeil und Bogen erweisen sich als effektive Waffe. Nat rlich nehme ich sein Fell und esse mich an seinem Fleisch satt. Ein weiterer Tiger belauert mich, als ich die Br cke in der N he des Wracks berquert habe. Mit Pfeil und Bogen schiesse ich mir den Weg in die von ihm bewachte H hle frei. Es ist eiskalt hier, doch meine Felle reichen erst f r ein Paar Pelzstiefel. Richtung Norden will mir ein Flugsaurier die Augen aushacken, aber meine Pfeile bringen ihn zum Absturz. Ein stlicher Gang f hrt mich zu meinem Feind Diogenes. Alles, was von ihm blieb, ist sein Rasierer, ein Messer und ein Videospiel. Da der Weg nicht weiterf hrt, kehre ich um und benutze den n rdlichen Gang. Der Auftrag des 2. Befehlshabers Ich bin in eine steppenartige Gegend geraten. Ein Blaetterhut sch tzt mich vor einem Sonnenstich. Westlich entdecke ich gewaltige B ffel. Ich versuche aus einiger Entfernung auf einen zu zielen. Als er gereizt heranrast, bringe ich ihn durch mehrere Pfeilsch sse zu Fall.Das Fell der B ffel kann ich sp ter f weitere Kleidungsst cke benutzen. Ihr Fleisch ist wohl die einzige feste Nahrung in dieser Gegend. In der N he liegt der arme Pythagoras von den B ffeln zerstampft am Boden. Durch eine Br cke in Richtung Norden erreiche ich meinen Erzrivalen Nietzsche. Er beauftragt mich, alle 20 Sesams zu finden und ihm zu bergeben.Durch die Eingabe der Daten in den AWE- Hauptcomputer zur wissenschaftlichen Forschung, soll die Mission erf llt sein und ein Weg freigegeben werden, diesen Planeten zu verlassen. Bis jetzt habe ich erst 6 Sesams, inklusive meines eigenen, deshalb mache ich mich daran, die restlichen 14 ausfindig zu machen. Auf einer Hochebene, nicht weit von Nietzsche, entdecke ich einen kleinen See und eine Siedlung. Die wilden Bewohner gehen mit ihren Speeren auf mich los. Von weitem schw che ich sie mit Pfeilen, um sie dann im Nahkampf mit dem Messer zu toten. Ich finde hier einen wertvollen 3-Liter-Beutel und Kartoffeln. Weiter s dlich mu ich einen z hen Flugsaurier mit vielen Pfeilsch ssen erledigen, bevor ich die Leiche von Hegel entdecke, den die Eingeborenen gekreuzigt haben. Auf meinem Weg nach Osten mu ich riesigen Spinnen ausweichen, deren Bisse giftig sind. Im ussersten Nordosten liegt eine weitere H Kampf dem Tyrannosaurus Rex In weiter Ferne h re ich trompetenartige Kl nge, die mich an den T. Rex aus dem Sumpf erinnern. Als ich versuche, ins Zentrum der H hle vorzudringen, greift mich ein Saurier an, gegen den ich mich mit den Speeren der Eingeborenen verteidigen kann. Um Begegnungen mit seinen grassieren Artgenossen zu vermeiden, beeile ich mich und halte mich auf dem Hauptpfad in Richtung S den, bis ich zu einem Ausgang komme. Eine fast unertr gliche Hitze schl gt mir aus einem tlichen W stengebiet entgegen. Der Boden scheint sich an den kariert gemusterten Stellen aufzul sen, so da ich diese meide. Im S dwesten treffe ich auf Freud, der total verwirrt sein Fahrrad sucht. Mein Auftrag zwingt mich dazu, seinen Sesam zu erk mpfen. Seine Signalpistole tr stet mich ber seinen Tod hinweg. Weiter n rdlich f llt mir ein Rhino auf, das jedoch zu stark f r mich zu sein scheint. Auf der Suche nach etwas Genie barem, finde ich im Zentrum dieser Gegend kriechende Reptilien. Nordwestlich von ihnen kann ich den Sesam von Descartes ausmachen. So ausger stet, erforsche ich jetzt die Saurierhoehle genauer. Ich nehme rechts einen Gang, der wieder zur ck nach S den f hrt. An seinem Ende finde ich den Sesam von Pascal. Weiter n rdlich befindet sich eine kleine Salzkammer und etwas Wasser, an dem eine Schildkr te lebt. Leider bin ich mit meiner Kraft so am Ende, da ich dieses friedliche Gesch pf verzehren mu Seinen Panzer setze ich mir als Helm auf. Wieder im Zentrum der H hle, biege ich nach Westen ab, bis ich zu einer gr eren Kammer komme. Mir sticht ein weiterer Sesam ins Auge. Als ich n herkomme, erscheint aus dem Nichts der gro e Kagoo. Ich renne, was ich kann, den Gang links nach S den. Den Atem des T. Rex im Nacken, rette ich mich in den Sumpf. Dort warte ich auf die Nacht und r ste mich r den Kagoo. Nachdem ich ihn schon mehrmals geh rt habe, sehe ich ihn von einem H gel auf mich zulaufen. Sofort feuere ich mit Freuds Signalpistole in die Luft, der Himmel erhellt sich, und der T. Rex bleibt geblendet stehen. Jetzt kann ich ihn ungef hrdet mit Pfeilen und Speeren durchbohren. Als der Himmel sich wieder verdunkelt, benutze ich erneut die Signalpistole und bringe ihn ltig zu Fall. Ich hole den vom Kagoo bewachten Sesam von Theophrastus aus der H hle und berichte dann dem weiblichen Geschlecht von meinem Erfolg. Die Freitags bedanken sich mit einer Lampe und einem Ku . Der eifers chtige Epicurus will sich r chen, doch ich erweise mich als der bessere K mpfer. Die Belohnung ist eine Whiskeyflasche. Unterwegs mit dem Floss In den Urwald zur ckgekehrt, finde ich am suedoestlichen Ende eine weitere hle, in der ich nur kriechend vorankomme. In der Mitte begegnen mir undefinierbare Monster, die ich mit einem Speer leicht zur Strecke bringe. Im dwesten dieser H hle finde ich den Sesam von Spinoza.Der Ausgang befindet sich im Nordosten. Ich bin jetzt in einer dichtbewachsenen, gebirgigen Gegend. Noch bevor ich mich weiter umschauen kann, treffen mich Lasersch sse eines anderen Robinsons. Geduckt versuche ich, ihn aus einiger Entfernung mit Pfeilen zu treffen. Mit viel Ausdauer (und Pfeilen) f llt er Schlie lich um. Es hat sich gelohnt: Pavlov hatte einen Laser mit 20 Schu und feuerfeste Handschuhe bei sich. Ein anderer Robinson hatte nicht so viel Gl ck wie ich: Schopenhauer fand ich nur noch tot. In dieser Gegend br llen mehrere Tiger, weshalb ich mich nur vorsichtig bewegen darf. Sobald einer von ihnen auf mich zu rennt, erlege ich ihn mit Pfeilen. Auf diese Weise komme ich zu 8 Fellen und einer Menge Fleisch von den insgesamt 4 Tigern. Von dem riesigen See hole ich mir Wasser und angle ein paar Fische.Ganz in der N he scheint jemand begraben zu sein. Ich gehe n heran und erkenne zu meiner berraschung ein Floss, das ich sofort ausprobiere. Als ich jedoch in die N he einer Br cke komme, scheint jemand auf mich zu schie en. Also schaue ich, wie ich auf diese Br cke komme.Auf meinem Weg dorthin treffe ich auf einen Pferdemenschen. Von einiger Distanz besiege ich ihn mit seinen eigenen Waffen. Doch schon taucht der n chste auf. Schaffe ich es nicht mit Pfeil und Bogen, mu der Laser rann. Als ich endlich die Br berquert habe, sehe ich mich einer ganzen Horde von angriffsw tigen Pferdemenschen gegen ber. Mit gezielten Lasersch ssen in die Brust liegen sie mir bald zu en. Ich nehme nicht nur ein Hackebeil mit, sondern auch Kants Sesam. Zur den, biege ich in einen kleinen Weg ein und sehe hasenartige Wesen herumhoppeln. Wegen ihrer Felle erlege ich sie m hsam. Jetzt reichen die Felle r eine Hose, eine Jacke und f r Handschuhe. Nun kann ich in Ruhe das Gebiet vom Wasser aus erkunden.Im S dosten f hrt der See in eine H hle hinein. Ich nehme zuerst die linke Verzweigung, sie endet an einer Schwefellagerst tte. Dann fahre ich mit dem Floss in den rechten Flussarm.Pl tzlich geht es vor mir steil bergab. Aus Angst vor dem eiskalten Wasser ( Aussentemperatur -20 Grad ), tausche ich meine Fellsachen gegen die Reptilienkleidung. Huhuhaa, schnell ans Ufer und wieder die warmen, trockenen Sachen angezogen. Leider schneidet mir der Wasserfall den R ckweg ab. Ich mu also irgendwie zu dem H hlenteil, der den Urwald mit der Steppe verbindet. Auf meinem Weg k mpfe ich mit brutalen hlenmenschen. Ganz ohne Laser komme ich auch hier nicht aus. Im Norden finde ich den Sesam von Marx und westlich davon ein Kohlelager. Im S den finde ich Schlie lich Wasser, hinter dem der Durchgang zum anderen H hlenteil liegen mu Bevor ein schon bekanntes Flugtier mir die Augen aushacken kann, schaffe es, ans andere Ufer zu schwimmen und den Weg Zur ck in die Steppe zu finden. Das Finale Mir fehlen jetzt nur noch die Sesams von 3 Robinsons. Nina wartet auf mich, das hat sie mir im Traum mitgeteilt. Von Abelard habe ich noch keine Spur gefunden. Bleibt noch Nietzsche, mein rgster Rivale in der Ausbildung. Kann ich ihm wirklich trauen? Warum mu te ich die Sesams allein beschaffen? Was ist, wenn er mich nur ausbooten will ? Ich werde ihm gegen bertreten und seine Augen sprechen lassen. Als ich ihm begegne, ist mir klar, da nur einer von uns hier herauskommt. Mit einem gezielten Schu mpfen ich mir seine Gasmaske und neue Patronen f r den Laser. Auf in die W ste, aus der ein Weg nach drau en fuhren soll.Diesmal bereite ich mich jedoch besser auf die gro e Hitze vor. K rbisse, Kamelkoettel und soviel Wasser, wie ich schleppen kann, nehme ich mit. Fleisch werde ich unterwegs finden und sofort verzehren, um die unverderblichen Lebensmittel zu sparen. Im Westteil der Weste befinden sich eine Menge schiessw tiger Droiden, denen ich nur mit Laser oder Signalfeuerpistole gewachsen bin. Einer ist jedoch dabei, dem kann ich so nicht beikommen.Ich erinnere mich an das Rhino, dem ich bei meinem ersten Besuch ausgewichen bin. In seiner N he finde ich eine Batterie. Als ich sie nehme, wacht jedoch das Rhino auf und hat es auf mich abgesehen. Nur in letzter Not kann ich davonrennen, den Weg nach Osten einschlagen und es irgendwann abh ngen. Die Batterie benutze ich r eine Droiden- Falle. Ich lasse den grossen Droiden auf mich zukommen und stelle ihm die aufgeladene Falle vor die F e. Ich selbst sch tze mich mit den feuerfesten Handschuhen. Wie vom Blitz getroffen, zerf llt der Droid zu Metallstaub. Hinter ihm f hrt der Weg in eine rotfarbene Vulkanhoehle. Weitere Droiden bedr ngen mich, bevor ich im S dosten der H hle den toten Abelard finde und genau untersuchen kann. Seinen Fusions-Laser ben tige ich dringend im Kampf gegen die vielen Droiden. Lavamassen versperren mir teilweise so den Weg, da ich nur kriechend eine L cke finde und m hsam zum Ziel vordringe. Im Zentrum scheint sich eine Zentrale zu befinden, denn ich kann Computer von AWE erkennen. Ich kann dort jedoch nicht hin, bevor ich nicht den Sesam von Nina gefunden habe. Sie hat ihn in einer Vulkanspalte versteckt, was sie mir mit ihren telepathischen Kr ften mitgeteilt hat. Also nehme ich den Weg nach Westen. Am Ende der zweiten Abbiegung nach rechts finde ich eine T r. Leider ist sie mit keinem Mittel aufzukriegen. Den Sesam von Nina finde ich erst ganz im Norden. Endlich habe ich die Sesams aller Robinsons. Auf mich wartet die Zentrale, in der ich das Kraftfeld deaktivieren mu . Den Schwarm von Flugdroiden schaffe ich mir mit einem Molotow-Cocktail vom Hals. Als ich 19 der Sesams eingegeben habe und sich immer noch nichts tut, benutze ich ein letztes Mal die Karte und pr meine Gesundheit. Dann stecke ich auch meinen Sesam in den Schlitz. Der Alarm geht los. Das Gravitationsfeld ist aufgehoben. Da hier nichts passiert, laufe ich Zur ck zu der verschlossenen T r. Tats chlich, sie ffnet sich. Ich bin frei! Drau en wartet Nina, und wir k nnen endlich von diesem Planeten verschwinden. Allgemeine Tips: - Streichh lzer sind ziemlich knapp, deshalb zum Desinfizieren immer Tabletten nehmen. - Ein Feuer machen, wenn man in einer H hle ist und schlafen will. Nach dem Schlaf kann man die erloschene Fackel mit dem Feuer neu anz nden, ohne ein Streichholz zu verbrauchen. - Immer mehrere Fackeln mitnehmen, dann kann man das Icon " Fackel ersetzen " benutzen. - Wenn man schnell sein mu und zu wenig Kraft zum Rennen hat, dann man entweder schlafen oder ein paar Vitamintabletten nehmen. - Vitamintabletten helfen auch, wenn man schon lange nichts mehr gegessen hat. - Verdursten kann man sehr schnell, vor allem in Hohlen, deshalb soviel Fleisch wie m glich essen. Es ersetzt viel Wasser. Auch sollte man Fleisch mitnehmen, aber man mu es schnell aufessen. - Vor allem bevor man in Hohlen geht, Wasser auffielen. In den einzelnen Gebieten gibt es berall genug Nahrungsquellen. - Den 3-L-Beutel mu man unbedingt finden! - Wird man verletzt, dann nicht sofort die Wunden bet uben und n Zuerst nur verbinden. Verliert man sehr viel Blut, dann kann man mindestens einmal ohne Bet bung n - Hat man Blut verloren, dann mu man nicht gleich einen Plasmabeutel benutzen. Fleisch und Wasser ersetzen Blut nach und nach. - Bei beginnenden Infektionen wartet man erst mal ab und benutzt Antibiotika erst, wenn es schlimmer wird. - Die Bekleidung sollte dem Wetter angepa t sein. Gegen viel Sonne sch tzt ein Blaetterhut. Gegen sehr kaltes Wasser zieht man Reptilleder-Bekleidung an. Gegen eisige K lte helfen warme Pelzsachen. @endnode @node Robocop @{b}Spielname: Robocop@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} Mit auf Pause schalten und "BEST KEPT SECRET" eingeben -> kein Energieverlust mehr. Man kann aber auch mit in die Highscores gelangen und dort "BAMBOOZULEM" abgeschlossen mit eingeben. Jetzt m te man eigentlich unendlich Energie haben. Wenn im Pausen-Modus die SHIFT-Taste gedr ckt h lt und " ALEX MURPHY " eintippt, l d sich die Energie mit der linken Maustaste wieder auf! @{b}Hint:@{ub} Wenn man in dem Schie stand ist, bewegt man am besten den Joystick nicht und schon hat man 1186 Ziele umgeschossen. @{b}Freezer:@{ub} 001695 - Leben @endnode @node "Robocop II" @{b}Spielname: Robocop II@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Ganz am Anfang (erste Musik, erste Schrift) "SERIALINTERFACE" eintippen, dannach gibt's mit Energie und mit geht's in den n chsten Level! @{b}Hint:@{ub} Wenn Ihr eine Geisel seht, m t Ihr genau an der Stelle stoppen, wo sie gerade nicht mehr sichtbar ist. Wenn Ihr dann wieder zur ckgeht, stehen dort n mlich zwei Geiseln herum. Das ganze l t sich bis zu 6x pro Geisel wiederholen. @endnode @node "Robocop III" @{b}Spielname: Robocop III@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} rend des Arcade Action Spiels mit

in den Pausen Modus gehen, (oder "BOTH SHIFT") gedr ckt halten und "THE DIDY MEN" oder "THE DIDDY MEN" eingeben. Beim Verlassen des Pausenmodus ist der Cheat-Mode aktiviert, und man ist unzerst rbar. Mit kann man sich nun den Level aussuchen. @endnode @node "RocknRoll" @{b}Spielname: Rock 'n' Roll@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1990) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Im Namensfeld: "COUNTRY" man erh lt ein Musikauswahlmen "MAGIC MAP" Karte in voller Aufl "RAINBOW ARTS" Icons im Spiel einfach durch - anw mehr Energie Levelskip <1>-<4> verschiedene Farben Die Nummer des gew nschten Levels eingeben, danach zwei beliebige Ziffern, dann vier Ziffern, die zusammengerechnet den Level ergeben, nun wieder zwei beliebige Ziffern und zuletzt die Levelnummer r rts. dr cken. @endnode @node "Rocketeer" @{b}Spielname: Rocketeer@{ub} Hersteller: Disney Software Vertrieb: Bomico Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 56 % Motivation: 35 % @{b}Level Codes:@{ub} PILOT SHOOTOUT CHASE RESCUE BANSHESS @endnode @node "Rock Star ate my Hamster" @{b}Spielname: Rock Star ate my Hamster@{ub} Hersteller: Codemasters (1990) Genre: WiSim @{"Komplettl sung" LINK RockHamster_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Tippe "JIMBBY" ein und dr cke dann folgende Tasten: F7 $100000 F8 DIE BAND SPIELT GUT F9 MAXIMALE ZUSCHAUER @endnode @node RockHamster_Komp @{b}Komplettl sung - Rock Star ate my Hamster@{ub} Die beste Gruppen-Zusammenstellung ist Raoul Baggins mit Jason Donner-Kebab. Diese beiden Musiker sind nicht zu teuer, so da man sie am Anfang gut bezahlen kann. Au erdem k nnen sie schon zu Beginn recht ordentlich spielen, was sich besonders am Start der Karriere bezahlt macht.Auf jeden Fall sollte man mehr als einen Musiker managen, da von Zeit zu Zeit einer ausf llt (Todesf lle, Unlust, enwahn, etc.) ... Hat man seine Wahl getroffen, so geht es ber zu den formellen Dingen. Da alte Instrumente sehr schnell verschlei en, entscheidet man sich am besten f funkelnagelneue, weil man damit einfach mehr Freude hat als mit den gebrauchten und die Ergebnisse besser klingen. Nun schickt man seine Jung-Musiker zum ben. Dies ist unbedingt notwendig, um die Verkaufszahlen bei den ersten Auftritten anzukurbeln. Je besser eine Gruppe spielt, desto mehr Zuschauer kommen - ist ja logisch.Der Eintrittspreis sollte chstens 10 Pfund betragen, die Tourneedauer liegt am Anfang zwischen zwei bis vier Tagen, bis man etwa 60 Mille gesammelt hat. Dann wechselt man den Veranstaltungsort und zieht in die Konzerthallen ein, bis man etwa 130 Mille besitzt. Ab da kann man in den Stadien spielen. Falls die Verkaufszahlen einmal ganz rapide sinken, zum Beispiel im Stadion auf nur noch 5000 Zuschauer, spielt man einige N cht lang in der n chst kleineren Halle, bis wieder mehr Fans erwartet werden k nnen. Wenn man im Stadion spielt, legt man die Tour-Dauer auf 5 bis 7 Tage fest. Nun, da man die ffentliche Aufmerksamkeit auf sich gelenkt hat, kommen auch viele Unternehmen auf einen zu: * Angebote von Sponsoren ber 100.000 Pounds sollte man direkt beim ersten Angebot annehmen, auch wenn Sponsor-Firmen mal schlechte Werbung machen k nnen. * Angebote von Platten-Firmen sollte man erst annehmen, wenn mindestens 50.000 Pounds f r den Start und 20% Ertragsanteil an den verkauften Platten geboten werden. * Angebote von Wohlt tigkeits-Gigs sollte man immer annehmen, damit das Image in der ffentlichkeit nicht leidet. Sobald ein Plattenvertrag unter Dach und Fach ist und die Konzerthallen und das Portemonnaie prall gef llt sind, bt man noch eine Runde und nimmt dann eine Langrille mit 48 Tracks auf. Wichtig: man darf zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht mehr als eine Million Pounds besitzen, da sonst Erpressungen von skrupellosen Piraten eintrudeln, mit denen man nicht verhandeln kann.Bei Piraten, die Platten-Aufnahmen einstecken, kann man die "Jungs" um die Welt schicken und die pfige Bande zerschmettern lassen. Nach der Aufnahme (die Titel der Singles kann man ruhig so lassen, wie Clive sie vorschl gt), wird die Werbetrommel angeschmissen und dann die LP und eine Single-Auskopplung ver ffentlicht. Zu der Single wird ein Video gedreht, um die Verkaufszahlen anzukurbeln. Als Produzent w hlt man nat rlich nur das beste vom besten - Steven Cheeseburger! Mit einem guten Drehort und einem netten Inhalt, passend zum Titel (z.B. "Busty Lovelies under the Shower" f r die Single "Ooh Baby you make me feel good"), geht es dann erst richtig los. Eine gute Single bleibt immer mindestens vier Wochen unter den Top-Five der Charts. Steigt sie langsam ab, so darf man nicht direkt eine neue hinterherschieben, da sonst die Zuschauer bei den Gigs fremdeln gehen.Au erdem dauert es dann viel l nger, bis die neue Single plaziert ist. Erst wenn die alte Single ganz aus den Charts verschwunden ist, sollte man einen neuen Titel hinterherschieben. Mit der Zeit werden die Sternchen zu Stars. Es ist daher ratsam, seinen Musikern ab und zu ein kleines Geschenk zu machen, da sie sonst mit unn tigen Sonderw nschen antrotteln oder Radau und Skand lchen verursachen.Kleine Geschenke erhalten die Freundschaft. Gro e tun es aber auch ... Viel Spa beim Sammeln der Platine-Platten! Autor: Nico Barbat @endnode @node Rodland @{b}Spielname: Rodland@{ub} Hersteller: Storm (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Unendlich viele Continues im Zwei-Spieler-Modus: Tragt Euch einfach in den Highscores mit der Buchstabenfolge "CHEDDAS" ein. Solltet Ihr jetzt das Zeitliche segnen, gen gt ein Druck auf und Ihr seid wieder auf den Beinen. Wenn man alleine spielt, sollte man von Zeit zu Zeit die zweite Spielfigur einsetzen, da es sonst nichts mit dem Cheat ist. Mit

in Pausenmodus gehen und f nfmal dr cken, um f r beide Feen unendlich viele Leben zu erhalten. Mit kann man Level berspringen. @{b}Hint:@{ub} Irgendeine Plattform, die an den linken Bildschirmabschnitt grenzt, mit einer selbsterbauten Leiter erreichen, und zwar ganz am Bildrand. Der Trick ist nun, da man sich auf die Sprossen stellt, die von der Leiter verdeckt werden, das sind immer die zweite und dritte von oben. Nun kann man aus dem Bild herauspazieren und ist f r die Feinde nicht mehr erreichbar. Nach etwa 30 bis 60 Sekunden werden sie zu kleinen W lkchen, und weitere 30 Sekunden ter l sen sich die Teile auf. @{b}Freezer:@{ub} 020C6D - Leben @endnode @node "RogerRabbitharerising" @{b}Spielname: Roger Rabbit Hair Raising Havoc@{ub} Hersteller: Disney Software Genre: Adventure @{b}Cheat:@{ub} Um sich das l stige Ausprobieren in jedem Bild zu ersparen, solltet Ihr einfach mal --- dr cken. @endnode @node "Roller Coaster Rumbler" @{b}Spielname: Roller Coaster Rambler@{ub} Hersteller: Tyne Soft (1990) Genre: Action @{b}Level Codes:@{ub} 2 AAAGGG 3 ALIENS 4 COFFEE 5 ZARNIE 6 FRIGHT 7 TERRER @endnode @node Rollerpede @{b}Spielname: Rollerpede@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01DDE1 - Leben @endnode @node "Rolling Ronny" @{b}Spielname: Rolling Ronny@{ub} Hersteller: Starbyte (1990) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Pausemodus mit , und danach dr cken (oder nur im Spiel cken). Folgende Vereinfachungen treten nun ein: 1-Man kann durch den Screen "fliegen"! 2-Es m ssen keine Juwelen gesammelt werden, um n chsten Level zu erreichen. 3-Die Anzahl der Leben geht auf unendlich. Gebt einfach in den Highscores "fuc" ein, und siehe da, man hat unendlich viel Energie. Mit k nnt Ihr jetzt den Flugmodus einschalten und Ronny sicher durch alle Gefahren steuern. "CHEAT" anstelle eines Namen in den Highscores eingeben. @endnode @node "Rolling Thunder" Spielname: Rolling Thunder Hersteller: U.S. Gold Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Nach Erscheinen des Titelbildes nur "JIMBBBY" oder "JIMBBY" eintippen, damit die Gegner nicht mehr an der Lebensenergie zehren. Mit oder kommt man in den n chsten Level. @endnode @node "Rome ad 92" @{b}Spielname: Rome ad 92@{ub} Hersteller: Millenium (1992) Genre: Strategie @{b}Hint:@{ub} Wie kommt man auf ein Schiff? Ganz einfach. Zuerst sollte man die Botschaft zum Tribun bringen und das versprochene Geld abkassieren. Darauf geht man zum Pool, stiehlt eine Toga und zieht diese an. Wenn man nun zum Schiff geht und das F hrgeld bezahlt, wird man sofort nach Rom verfrachtet. Man sollte sich allerdings beeilen, da man sonst in den nahenden Lavastr men untergeht. @{b}Cheats:@{ub} Folgende Kombinationen sind mit gedr cktem einzutippen: HERKULANEUM 764 Verursacht ein Gewitter 826 L t den Vulkan ausbrechen 293 Man bekommt Geld 119 Man steigt auf 275 Ein Schiff mu im Hafen anlegen 472 Level als Sieger bestehen ROME 1 792 Hector wird verm 442 Der Abend bricht ab 443 Die Nacht kommt 624 Beginnt mit dem W rfelspiel 426 Der Sklavenmarkt wird zug nglich 608 Man kauft eine Sklavin 719 Befielt einer Sklavin 857 Eine Imperatorrede 682 Level als Sieger bestehen Britain 232 Regentropfen fallen 234 Es wird Nacht 235 Der Morgen graut 868 Gegnerstrategie 490 Level als Sieger beenden Rome 2 102 Er ffnung der Listen f r die Wahl 103 Hector nimmt an der Wahl teil als Kandidat 436 Startet die Wahl, wenn Hector teilnimmt (sonst 437) 792 F llt die Goldkammer 114 Ein Sklave mehr 551 Eine Freisklavin 362 Schon wieder seid ihr der Levelsieger Egypt 661 Gegnerstrategie 809 Wieder bist du Sieger Rome 3 792 F llt den Geldbeutel 434 Ein Sklave wird erworben 624 Kaiser @endnode @node Rotator @{b}Spielname: Rotator@{ub} Hersteller: 5th Dimension Vertrieb: 5th Dimension Genre: Geschicklichkeit @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 52 % Grafik: 64 % Sound: 48 % Motivation 36 % --------------------- Gesamt: 46 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/rotator/rotator6.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen, erst nach dem die Musik begonnen hat, folgendes eingeben: i Use an Electric Shaver schaltet Kollision AUS / EIN Witch Ducking Stopt das Wasser Superman Super Hohe Bounce Spr More Beans Vicar ? Lazy Bastard Levelanwahl r das letzte vorher im Options Menue bei SELECT von auf MANUAL stellen. Der Screen sollte zur Best tigung jeweils kurz Aufblitzen! @endnode @node Rotor @{b}Spielname: Rotor@{ub} Hersteller: Arcana Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 1 GAG 2 LIP 3 FLY oder SLY 4 MEN oder NEW oder MEW 5 AWE oder AME 6 TNT "PIT" ist ein besonderer Code. @endnode @node Rotox @{b}Spielname: Rotox@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels gibt man " AARDVARK ", gefolgt von RETURN ein und erh dadurch unendlich viele Credits! @endnode @node Rubber @{b}Spielname: Rubber@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 pie 2 mango 3 anarchy 4 jaguar 5 82148 6 gum 7 siomon 8 lard 9 8237179 @{b}Cheat:@{ub} r unendlich Leben als Pa wort "CRUNCHY FROG" eingeben. @endnode @node "Rubicon" @{b}Spielname: Rubicon@{ub} Hersteller: 21st Century Entertainment Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Mit in den Pausenmodus, dann dr cken und "THEREAPER" ein- geben. Eigentlich sollte man nun nichts machen m ssen um aus dem Pausenmodus ckzukehren. In der Infozeile erscheint nun eine kleine Messy ber die Aktivierung des Cheats. Jetzt haben wir unendlich Leben und k berhinaus mit - Waffen anw hlen. Mit kann man sogar die Energie der einzelnen Waffen wieder aufladen. Reicht das nicht, dann schnell zur ck in den Pausemodus und bet tigen. @endnode @node "RuffnReady" @{b}Spielname: Ruff 'n' Ready@{ub} Hersteller: Hi-Tech Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Gebt "EVIL NEVER DIES" im Titelbild ein und Ihr k nnt auch nicht mehr sterben. @endnode @node "RuffnTumble" @{b}Spielname: Ruff'n Tumble@{ub} Hersteller: Renegade (1994) Genre: Jump 'n Run / Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Raffy" LINK Ruffn_Raffy} @{"Igor Vucinic" LINK Ruffn_Igor} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffntumble/ruffnt.jpeg"} Leider in sehr schlechter Qualit @{b}Cheat:@{ub} (als Pa wort eingeben) Unendlich Leben: 6717 @{b}Level Codes:@{ub} 2 6581 3 3178 4 8392 Abspann 7339 @{b}Hint:@{ub} Wenn man Dauerfeuer eingeschaltet hat kann es ganz leicht passieren, das die POWER Deiner Waffe zu schnell Energie verliert. Einfach Dauerfeuer ausgeschaltet lassen! @{b}Freezer:@{ub} 003E51 - Geld @endnode @node Ruffn_Raffy Ruff n Tumble Als ich die ersten Screenshots von diesem Spiel sah, dachte ich sofort:"Das mu ich mir holen!!!" Angefangen von der Grafik, die gut durchdacht (und umgesetzt worden ist!!!) ist, ber den Sound, den man eigentlich gar nicht so richtig zuordnen kann (irgend- wo zwischen Techno und Heavy Metal). Das Spielprinzip ist sehr schnell erkl Alles was sich bewegt abballern!!! Ihr steuert den kleinen Ruff (nein, es ist nicht der Hund von Dennis !!!), der am Anfang "nur" mit einer Uzi bewaffnet ist, und im Moment in irgendeiner un- bekannten Welt festsitzt. Gesammelt werden m en Murmeln, die entweder rot, blau oder gr n sind. Zwischendurch gibt es Extra- leben, Laserkannonen, Raketenwerfer, Powerups f r die Kannone oder Energie. Aber alles h rt sich leichter an als es ist, denn die Level werden mit der Zeit sehr komplex, und es ist sehr depremierend, wenn man ein Level schon fast geschaft hat, aber gerade sein letztes Leben verliert. Alles in Allem ist dies ein recht gut gelungenes Jump n Baller, was man sich zwischendurch rein- pfeifen kann. Grafik: 85% 2 Disks, deutsche Anleitung, Sound: 80% unterst. 2. Laufwerk, nicht Steuerung: 80% auf Platte installierbar, Motivation: 85% kein Vorspann ------------------- Gesamt: 82,5% RAFFY @endnode @node Ruffn_Igor __ __ ____ __ __ _____ _____ / /__ ____ / / | _ \ / | | \/ ___//____/ |/| \| __||/ |__\ \ | | || |_ | |_ | \ \ | ---/ /| |_| || _|| _| _| \ | |__\ \|_____|| | | | |____|\__| ___\__|_ __ _|_|__|_|_ _____ ___ ______ | // | | \| \/ | __ \\ | | __/ |_| |_//| | | || | |/ // | | \_| | | | |_| || \ / | |\ \\ |__| /--\ |__| |_____||__\/__| -- //_____|_____\ ----/ Kennt Ihr Ruff Rodgers? Nein? Das k nnen wir ndern! t Ihr, Ruff spielt keine Videogames, nein, ER bevorzugt Murmeln.... Ja und so passiert es eines Tages, da eben dieser Ruff im Park eine Murmel in ein geheimnisvolles Loch steckt. Dieses Loch saugt den kleinen Ruff in eine andere Dimension. Der b se Dr. Destiny hat seine Murmeln geklaut und jetzt will Ruffyboy sein Spielzeug nat rlich wiederhaben! Zu diesem Zweck schnappt er sich ein Maschinengewehr und auf geht's..... Wessen Rolle Ihr in diesem brandneuen Renegade-Game bernehmt, rfte ja wohl klar sein, nach DIESER Einleitung.... In 4 Welten zu je 4 Levels, das macht nach Adam Riese und Eva Zwerg 16 Levels, geht's also dem verr ckten Doktor und seiner Tinhead-Armee an den Kragen. Ihr h pft also mit eurer MP bewaffnet durch die multidirektional scrollenden Levels. Aber WAS f r Levels..!! Wenn Ihr es nicht mit euren eigenen Augen gesehen habt glaubt Ihr mir ja sowieso nicht! Die Grafik ist so brilliant, phantasievoll, so detailliert gezeichnet, da man kaum glauben kann, man sitzt nicht vor einem AGA-Amiga. Ich wei ja nicht, wieviel Farben der Grafiker verwendet hat, aber egal ob 32 oder 64, so realistische aussehende B ume, Felsen, Goldnuggets, etc. hat der Amiga noch nicht gesehen! Nirgendwo bemerkt man rende Treppchen; die Animationen sind mit die fl ssigsten, die ich je gesehen habe - riesengro es Kompliment!!! Die Levels sind meistens recht verzwickt aufgebaut, was das Spiel nicht gerade leichter macht. Auch die st ndigen Attacken der toll gezeichneten Gegner sind nicht von Pappe, man hat hier mit k nstlicher Intelligenz nicht gespart. Einen der riesigen Levels kann man brigens nur dann verlassen, wenn man ALLE Murmeln eingesammelt hat, was manchmal eine haarstr ubende Sache sein kann, n mlich dann, wenn man den Aus- gang bereits im Visier hat, einem aber noch ein paar Klunker fehlen... Damit Ruff den Feinden nicht hilflos ausgeliefert ist, tr gt er stets eine Knarre bei sich, die brigens auch ganz sch n ausgebaut werden kann. Das Tuning ist allerdings zeitlich begrenzt. Nicht zeitlich begrenzt, daf r allerdings berhitzbar ist die MP. Sinkt der Energiebalken der Waffe auf null, so ist die Schu frequenz nat rlich niedriger. Besonders erfreulich ist das nat rlich dann, wenn man gerade von allen Seiten attackiert wird und dann die Wumme versagt.... Ihr merkt also, alles kann man hier gar nicht beschreiben, so toll ist das Game. Ich habe einen besseren Vorschlag: Ich r cke jetzt noch ganz schnell mit der Wertung 'r und Ihr z ckt Euer Handy und ordert das Game ganz schnell bei eurem Versandh ndler. Wer auf der Computer '94 war, konnte das Spiel bei Joysoft f r 50 ,- gleich mitnehmen - per Mailorder d rften es allerdings ca. 10 DM mehr werden, aber das h ngt vom jeweiligen Versand ab! RUFF 'N' TUMBLE (Wunderkind/Renegade) GRAFIK : 93 % ANIMATION : 91 % MUSIK : 90 % STEUERUNG : 92 % DAUERSPASS : 90 % ++++++++++++++++++++++ Gesamtwertung: 91 % ++++++++++++++++++++++ Disks : 2 Schwierigkeits-: 5 grad (0-8) ++++++++++++++++++++++ '94 Igor Vucinic @endnode @node Ruffian @{b}Spielname: Ruffian@{ub} Hersteller: Grand Slam (1996) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian12.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian13.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian4.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian14.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian5.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian15.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ruffian/ruffian10.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: MUSHROOM 8: WEIGHTED 14: DISKTEST 3: CORNWALL 9: HATSTAND 15: HEADLAND 4: AEROFOIL 10: ALMIGHTY 16: PRUDENCE 5: CHARCOAL 11: STUMBLED 17: SHOESHOP 6: INJECTOR 12: UNDERLAY 18: LOTHARIO 7: LOOPHOLE 13: ASTATINE @{b}Cheats:@{ub} - " TIMELESS " : unendlich Zeit - " FIREMORE " : unendlich Kerne - " MANYLIVE " : 20 LEBEN - " SPACABAR " : Schnellfeuer ( im Spiel Space-Taste benutzen ) @endnode @node "Running Bob" @{b}Spielname: Running Bob@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 5 1234 10 1453 15 0205 20 7777 25 1990 30 5654 35 5812 40 1212 45 9001 @endnode @node "Running Man" @{b}Spielname: The Running Man@{ub} Hersteller: Grandslam Genre: Beat 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Energie: Man mu in den Highscores "DdIiSsKk" eingeben. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-r.guide/Main @next agg-t.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ S @{"S.D.I. (Activision)" LINK "SDI-Activision"} @{"S.D.I. (Cinemaware)" LINK "SDI-Cinemaware"} @{"Safari Guns" LINK "Safari Guns"} @{"Saint Dragon" LINK "Saint Dragon"} @{"Salomon's Key" LINK "SalomonsKey"} @{"Samba Partie (AGA+ESC)" LINK "Samba Partie"} Bilder Test(s) @{"Samba Partie Pro" LINK "Samba Partie"} Bilder Test(s) @{"Santa & Rudolph do Christmas!" 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Genre: Strategie @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/scions/scions.jpg"} Tja, dieses Spiel wird es wohl nie geben. Schade, denn das Preview war schon ganz vielversprechend. Hier die @{b}Codes@{ub} f r das Preview : Level 2 4252 Level 3 1671 Level 4 6772 Level 5 9972 Autor: Kris Csendes @endnode @node "SDI-Activision" @{b}Spielname: S.D.I.@{ub} Hersteller: Activision Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn man in den Highscores "ALERIC" eingibt, so kann man im Spiel die F-Tasten benutzen. @endnode @node "SDI-Cinemaware" @{b}Spielname: S.D.I.@{ub} Hersteller: Cinemaware Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Wenn man in der russischen Weltraum Station ist, einen Mann nehmen und ca. 10 bis 15 mal auf Ihn schie en, danach wird kein anderer auftauchen und man kann ungest rt das M dchen bekommen. @endnode @node "Safari Guns" @{b}Spielname: Safari Guns@{ub} Hersteller: New Deal Productions (1991) Genre: Action @{b}Freezer:@{ub} 02957D - Leben @endnode @node "Saint Dragon" @{b}Spielname: Saint Dragon@{ub} Hersteller: Storm Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels oder im Titelscreen dr ckt man die Caps/Lock-Taste und tippt dieses ein: - " LIVES " und RETURN : unendlich Leben - " CREDITS " und RETURN : unendlich Credits - " LEVEL " und RETURN : n chster Level - " MEMORY " und RETURN : Speicher - " WEAPON " und RETURN : beste Waffen - " IMMUNITY " und RETURN : unverwundbar und zusammen dr cken und gedr ckt halten. Wenn Ihr w hrend des Spiels dr ckt, "DECAFFEINATED" eingebt und anschlie end mit best tigt, so seid Ihr fortan unzerst und verf ber einen Mega-Schu "JA" eingeben und irgendwann im Spiel beginnt das Dauerfeuer und h rt unter keinen Umst nden mehr auf zu ballern. @{b}Hint:@{ub} Zeitig beim Nachladen in den Pausenmodus gehen und warten, bis der AMIGA aufgeh rt hat zu laden. Dann die Diskette aus dem Laufwerk nehmen, den Pausenmodus verlassen und vorerst ganz normal weiterspielen. Die Diskette erst dann wieder einlegen, wenn der Computer nach ihr verlangt. Wenn Ihr jetzt draufgeht, k nnt Ihr genau an dieser Stelle wieder weiterspielen, wo Ihr die Diskette aus dem Laufwerk genommen habt. @{b}Freezer:@{ub} 01160B - Leben @endnode @node "SalomonsKey" @{b}Spielname: Salomon's Key@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn die Meldung "Press any Key to Load" erscheint dr cken. @endnode @node "Samba Partie" @{b}Spielname: Samba Partie Spielname: Samba Partie Pro (AGA)@{ub} Hersteller: Sayonara Software Hersteller: Sayonara Software Vertrieb: Sayonara Software Vertrieb: Sayonara Software Genre: Fu ballmanager Genre: Fu ballmanager @{b}Wertung (Amiga Games) : Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 84 % Gameplay: 86 % Grafik: 72 % Grafik: 72 % Sound: 75 % Sound: 68 % Motivation: 84 % Motivation 85 % --------------------- --------------------- Gesamt: 84 % Gesamt: 86 % @{b}Spielname: Samba Partie Pro (ECS)@{ub} Hersteller: Sayonara Software Vertrieb: Sayonara Software Genre: Fu ballmanager @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 62 % Grafik: 68 % Sound: 58 % Motivation: 60 % --------------------- Gesamt: 62 % Test(s) von: @{"Amiga Game Guide" LINK SaPa_Test1} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap10.jpeg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap20.jpeg"} @{" 31 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap30.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap11.jpeg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap21.jpeg"} @{" 32 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap31.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap12.jpeg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap22.jpeg"} @{" 33 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap32.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap03.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap13.jpeg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap23.jpeg"} @{" 34 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap33.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap04.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap14.jpeg"} @{" 25 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap24.jpeg"} @{" 35 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap34.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap05.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap15.jpeg"} @{" 26 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap25.jpeg"} @{" 36 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap35.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap06.jpeg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap16.jpeg"} @{" 27 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap26.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap07.jpeg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap17.jpeg"} @{" 28 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap27.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap08.jpeg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap18.jpeg"} @{" 29 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap28.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap09.jpeg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap19.jpeg"} @{" 30 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sambapartie/sambap29.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Dieser Cheat funktioniert bei Samba Partie und bei Samba Partie Pro. Wenn du deine Nachwuchsspieler mal richtig aufwerten willst,so gehe einfach in das Verzeichnis in dem du das Spiel installiert hast oder auf Diskette B, dann in das Verzeichnis DATS.Jetzt ffnest du die Datei "Nachwuchs-x" mit einem Texteditor (das x steht f r 1 oder 2.Wenn du der erste Spieler bist, ffne die Datei Nachwuchs-1,f r den zweiten Spieler Nachwuchs-2). Nun siehst du die Namen deiner Nachwuchsspieler,die Zahl darunter gibt das Alter des Spielers an.Dann kommt ein Buchstabe f r die Position des Spielers (T=Torwart,D=Abwehr,M=Mitteldeld,O=Sturm).Darunter folgen nun 3 bzw. 5 weitere Zahlen (bei Torw rter 3,sonst 5).Diese geben die St rken der Spieler an :beim Torwart Reaktion,Technik und Pers nlichkeit bei den anderen Spielern Tempo,Technik,Schuss,Agression und Spielwitz (von oben nach unten). Diese Daten kannst du nun beliebig ver ndern. Denke daran: St rke 1 = Weltklasse, St rke 9 = Amateurhaft Das gleich geht brigens auch mit deiner gesamten Mannschaft.Geh wieder in das Verzeichnis DATS (s.o).Jetzt gehst du,je nach dem auf welchem Speicherplatz du dein Spiel abgespeicherst hast (1-3), weiter in das Verzeichnis sg1 - sg3.Dort l dt du nun die Datei "playerteam1" oder "playerteam2" (s.o.) in den Text Editor.Dort siehst du nun deine Mannschaft. Die Zahl unter den Namen gibt diesmal die Nummer des Spielers an. Die folgenden Zahlen (nach der Positionsangabe des Spielers) geben wiederum die St rken der Spieler an.Beim Torh ter bleibt alles wie gehabt (die n chsten drei Zahlen geben die St rken an),bei den anderen Spielern ist an vierter Stelle ein neuer Wert ger ckt: die Kondition.Dadurch verschiebt sich die Angabe der Aggression an die f nfte Stelle, der Spielwitz an die sechste Stelle unter dem Buchstaben der Positionsangabe. Jetzt kannst du dir wieder deine Wuschspieler basteln. Alle anderen Zahlen sind f r diesen Cheat nicht wichtig. Jetzt noch der Cheat mit dem du soviel Geld haben kannst wie du willst: Gehe wieder in das Verzeichnis deines Spielstandes (sg1-sg3 s.o.) und ffne die Datei "saved" mit deinem Texteditor und suche nach einer Zahl die deinem Kontostand entspricht.Jetzt kannst du dir soviel Geld machen, wie du brauchst. Autor: Stefan Instinske @endnode @node SaPa_Test1 @{b}SAMBA PARTIE & SAMBA PRO (AGA-Version)@{ub} Hier also der Test zu Samba Partie und Samba Pro. Ich mache den Test der beiden Spiele zusammen, da bei Samba Pro nur geringf gige Verbesserungen gemacht wurden. Dazu aber sp ter mehr. Samba Partie ist ein Fu ballmanager mit einem mehr oder weniger gelungenem Actionteil in dem man selbst zum Joystick greifen darf. Man hat die M glichkeit alleine oder mit einem Freund ein Spielchen zu wagen. Desweiteren hat man die M glichkeit sich f r den Liga- oder den Nationalteam-Modus zu entscheiden, wobei der Nationalteam-Modus in seinem Umfang sehr eingeschr nkt ist. Bei Samba Pro muss man sich auch noch auf einen von drei Schwierigkeitsgraden festlegen. Dann muss man sich nur noch r eine der sechs europ ischen Ligen entscheiden und es kann losgehen. Bei Samba Pro muss man sich hier aber erst noch aus der zweiten Liga hochk mpfen ! Hierbei muss aber noch erw hnt werden, das die Vereins- und Spielernamen nicht der Wirklichkeit entsprechen. Diese k nnen aber mittels dem leicht zu bedinendem Editor ge ndert werden. Im Managerteil sind alle wichtigen Funktionen wie Transfermarkt, Bank, Stadionausbau, Training, Sponsoring, Fanartikelverkauf oder die Nachwuchsarbeit vorhanden. Auch eine M glichkeit auf die Begegnungen eines Spieltages zu wetten, ist gegeben. Der Statistikenteil ist dagegen etwas d rftig ausgefallen, was aber zum z.T. bei der Professional-Version verbessert wurde. Ein Taktikteil und die Mannschaftsaufstellung sind nat rlich selbstverst ndlich auch enthalten. So sch n das alles ja auch klingt: Die Grafiken der Men s sehen nicht gerade bsonders gut aus und sind sehr zweckm ssig ausgefallen. Au erdem nerven einige Bugs im Spiel : Beim Intertoto mit dem zweiten Spieler werden meistens auch richtige Tips als falsch anerkannt ! Am meistens nervt aber, das die Spieler nach einem Kauf auf dem Transfermarkt f r immer bei ihren alten Vereinen verschwinden. Das hei t, wenn man ein neues Spiel anf ngt sind die Spieler, die man in einem altem Spiel gekauft hat, spurlos verschwunden ! So werden es im Laufe der Zeit immer weniger Spieler, die den Vereinen zu Verf gung stehen.... Im Actionteil kann man nun die Fr chte der harten Arbeit beobachten oder auch selbst zum Joystick greifen um ins Spielgeschehen einzugreifen. Diese Funktion l t leider etwas zu w nschen brig, da die Steuerung ziemlich hackelig ist. Bei Samba Pro ist dies ein wenig verbessert worden. Aber auch im Actionteil treten manchmal Fehler auf: Wenn man selbst zum Joystick greift werden die Torsch tzen nicht richtig angezeigt und ab und zu bleibt auch mal ein Ball an der Latte kleben ! FAZIT: Wenn man mal von den vielen kleinen (oder auch dem gro em Fehler mit dem Transfermarkt) absieht, ist Samba Partie wirklich kein schlechtes Spiel. Vielmehr bringt es sogar Spa , wenn man sieht, wie seine Kicker ber den Rasen rennen und mehr oder weniger erfolgreich spielen. Da es jetzt aber schon Samba World Cup gibt, das mit besserer Grafik und Sprachausgabe w hrend den Spielen aufwarten kann, kann man zum Kauf von Samba Partie eigentlich nur wegen des g nstigen Preises (f 19,80 DM auf der Amiga Future 14, nachzubestellen beim Falke Verlag) raten. @{B}Bewertung: Grafik 70%@{ub} Sound 60% Realit t 75% Motivation 85% Gesamt 73% Systemanforderung: AGA-Version: Ein AGA-Amiga @endnode @node "Santa Rudolph" @{b}Spielname: Santa & Rudolph do Christmas!@{ub} Hersteller: Ian West Genre: Jump'n Run / Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Gerd Wolpert" LINK SantaR_gerd} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa1.png"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa2.png"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/santa_rudolph/santa3.png"} @endnode @node SantaR_gerd Ja ist denn heut' scho weihnachten? Um mal am eigenen Leib zu erfahren was der ltere Herr, der die ganzen Geschenkpakete tragen darf, alles durchmachen mu , damit ihr die hei ersehnten Pakete unter dem Weihnachtsbaum abgreifen k nnt, gibt's von mir diesen Spieletest :-) Um was geht's? Ihr m t entweder als Santa Claus oder dessen Helfer Rudolph Geschenke an verschiedene "Haushalte" verteilen. Um euren Job zu erleichtern, benutzt die Spielfigur einen Luftballon, mit dem man geschwind durch die L fte fliegen kann.H rt sich noch recht harmlos, oder? Aber selbst der Weihnachtsmann hat Feinde - und diese gilt es mittels eines mitgef hrten Miniraketenwerfers zu zerbr seln, damit die Geschenke termingerecht abgeliefert werden k nnen. Die Installation Nachdem ihr das Archiv entpackt habt, m t ihr danach entweder die beiliegenden Fonts nach FONTS: kopieren oder aber ihr legt ein Assign auf das Fonts-Verzeichnis, um eure Festplatte zu schonen. Ein Icon zum Starten des Programms liegt leider nicht im Verzeichnis, so da man eben per Hand das File "Santa&Rudolph" starten mu . Trotz dem Alter von 6 Jahren ist das Game dank AMOS nicht erschrecken - das Game l uft fl ssig und man merkt eigentlich garnicht, da es in AMOS programmiert wurde) auch auf heutigen Amigas zum laufen zu bewegen. Also ich mu te weder AGA noch meine Caches deaktivieren, um loszocken zu k nnen. Das Game Nach berspringen des Titelscreens darf man bequem per Joystick ausw hlen ob man lieber Santa oder Rudolph sein m chte. Nun kommt noch eine Level-Info und danach geht's auch gleich los. Die Action findet auf einem Screen statt, der nicht scrollt - also bleibt alles gut berschaubar. Von allen Seiten kommen nun entweder ein paar Gegner (V gel, Pinguine etc.) oder es fliegen Geschenkpakete durchs Bild. Die Gegner kann man abballern und die Geschenke gilt es aufzusammeln, um sie danach vor die "Haust re" der Beschenkten zu bringen (passiert automatisch, also nix mit irgendwelchen wilden Tastaturkommandos). Ab und an gibt's auch noch ein paar Boni in Form von z.B. Tortenst cken einzusammeln, was dem Punktekonto zugute kommt. Ein Level ist beendet, wenn ihr die vorgegebene Anzahl an Geschenkpaketen abgeliefert habt. Die Grafik Die Grafik ist insgesamt gut gelungen und ganz niedlich. Die Spielfiguren und die Gegner sind auch sehr gut animiert worden, was doch ziemlich Laune aufkommen Der Sound Die Musik passt sich nahtlos dem weihnachtlichen Thema des Games an und beschert einen Mix aus verschiedenen Weichnachtsliedern (Jingle Bells, Mr. Sandman), so eine gute Weihnachtsstimmung r ber kommt. Und - taugt's was? Aber klar doch. Genau das richtige f r die kalte Jahreszeit und um mal wieder ein bi chen in der alten Zeit des guten 2D Gameplays zu schwelgen. MEINE Info & Bewertung Spielname Santa & Rudolph do Christmas! -Status Freeware Programmierer Ian West Empf. Verkaufspreis 0,00 DM Bezugsquelle Aminet Set 3 C (game/actio/SantaAndRudolp.lha) Grafik 2- Musik/SFX 2 Spielspa Gesamtnote 2 Gerd Wolpert E-Mail: gerd_wolpert@t-online.de @endnode @node "Santas Xmas Caper" @{b}Spielname: Santa's Xmas Caper@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " XM32. " ein und aktiviert folgende Tasten: - HELP : Levelsprung - N : Unverwundbarkeit EIN - Y : Unverwundbarkeit AUS @endnode @node Sarakon @{b}Spielname: Sarakon@{ub} Hersteller: Starbyte (1990) Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 05 HANUKKAH 10 JOENK 15 GENCON 20 LUNKWILL 25 OPAL 30 LUNKWILL 35 VRANX @endnode @node "Sarcophaser" @{b}Spielname: Sarcophaser@{ub} Hersteller: Rainbow Arts Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Sobald die Highscores erscheinen, dr ckt man , und gleichzeitig und man ist im Cheatmodus mit unendlich Leben. @endnode @node Satan @{b}Spielname: Satan@{ub} Hersteller: Dinamic Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Man dr ckt , <1> und gleichzeitig und erh lt unendlich Energie. @endnode @node "Savage" @{b}Spielname: Savage@{ub} Hersteller: Firebird Genre: Jump'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 SABATTA 3 PORSCHE @{b}Cheat:@{ub} Gebt mal "BRUISER" ein! @endnode @node "SchatzimSilbersee" "Der Schatz im Silbersee" @{b}Spielname: Der Schatz im Silbersee@{ub} Hersteller: Software 2000 (1994) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - DER SCHATZ IM SILBERSEE@{ub} Kapitel 1 Old Firehand befindet sich an Deck eines Schiffes, als ein Tramp zwar nicht gerade die Katze aus dem Sack, daf r aber zumindest mal den Panther aus der Kiste l t. Gl cklicherweise ist dabei ein St ck Holz abgefallen, das wir uns umgehend unter den Nagel rei en. Mit diesem gef hrlichen Schlagholz bewaffnet, begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in Position und braten der schwarzen Miezekatze ordentlich eins ber woraufhin diese ins Wasser st rzt und erschossen wird. Nachdem wir das Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante Droll und Mister Patterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige Colonel, der die Szene aufmerksam verfolgt hat, w rde nur zu gerne wissen, was Tantchen und Patterson uns dort zu fl stern haben, und schickt uns deswegen den Schiffsjungen zum Spionieren hinterher. Um den Lauschangriff abzuwehren, krallen wir uns die Tasse von der Theke, f llen sie mit einem guten Schluck Tinte aus dem Tintenfa auf dem Tresen und sch tten die dunkle Br he in den Putzeimer. Somit ist der Schiffsbengel erstmal besch ftigt, und wir k nnen ungehindert ein kleines tzchen halten. Mr. Patterson vertraut uns gegen Ende des Gespr chs ein wertvolles Messer zur Aufbewahrung an. Wir stopfen den edlen Rippenkitzler in unsere Tasche, verlassen die Bar, stiefeln auf dem Vordeck nach oben und nehmen 0 den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam; danach eilen wir flotten Schrittes in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist fast leer, nur eine Hutschachtel staubt vor sich hin, darin liegt - o Wunder - ein Hut mitsamt Schleier. Richten wir unser Augenmerk also lieber mal auf wichtigere Dinge, z.B.den herumstehenden Krug. Er ist bis zum Rand mit Wasser gef llt welches wir, weil uns gerade nix Besseres einf llt, in unseren Eimer kippen. Als wir den Raum wieder verlassen m chten, kommt die Besitzerin und fragt erbost, was hier gespielt werde, aber mit der Erkl rung, da alles einem guten Zweck diene, gibt sie sich zufrieden und l t uns zu Kabine Nummer zwei gehen. Dort wohnt Tante Droll, den wir berreden m ssen, den Hut zur Tarnung aufzusetzen und so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weg ist, kriecht Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt und niedergeschlagen. Als er wieder zu sich kommt, fehlt das Messer, aber Tante Droll hat den Colonel gefangengenommen und bringt den B sewicht zum Kapit n. Jetzt rennt der Maschinist aus der T r und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken!" ins Wasser. Das in der Ecke wird noch schnell einkassiert, dann wird der Maschinenraum untersucht. Rechts in der Ecke liegt ein Kohleschieber, damit k nnen wir die untere Feuerluke ffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer l schen. Benutzt man nun das Fa an der oberen Luke, findet man darin das Messer, in einen Lappen eingewickelt.Flugs verbindet man den Lumpen mit dem Holzst ck der Pantherkiste und stopft damit das Loch.Die Gefahr ist gebannt und das erste Kapitel somit beendet. Kapitel 2 Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder am Flu ufer. In der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf uns, auch das Schilf findet unseren Gefallen, deshalb kassieren wir beides ein. Ein Bild nach rechts schnarchen die b sen Jungs, nur ein einsames M nneken bewacht den gefangenen Freund. Dieses wird durch einen geworfenen Kiesel abgelenkt, was uns auch noch die Waschb tze einbringt. Der Tante k nnen wir noch nicht helfen, deshalb gehen wir ein Bild nach links, berqueren die Kreuzung und latschen nach links ins n chste Bild. Unserem Argusauge entgeht nicht, da im Geb sch ein Messer vor sich hin rostet, das wir uns nat rlich sofort schnappen und damit nach links weiterlaufen. Sobald wir die Lichtung betreten, kommt ein Mann aus dem Zelt und rt nach l ngerer Debatte, da er unbedingt eine Karte brauche, sonst finde er nicht aus dem Wald heraus. Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen, verlassen wir die Lichtung und stiefeln zur ck zur Kreuzung. Diesmal geht's nach unten, wo im n chsten Bild eine Holzh tte steht. Die aufgeh ngte W sche wandert sofort in unsere Taschen, anschlie end wird der Hund mit der Biberm tze besch ftigt und das Haus durch die Hundeh tte betreten. Die Flasche Whiskey kommt uns gerade recht, trinken sollte man ihn allerdings nicht, denn nach drei Schluck ist unser Held bereits am Ende. Unter dem Bett gammelt noch ein Koffer rum, der auch gleich die W sche aufnehmen kann, nur schlie t er sich nicht. Also gehen wir zur ck zur Lichtung und tauschen den Schnaps beim H ndler gegen einen G rtel ein, den wir sogleich um den Koffer schnallen. Wieder in der H tte, kann man sich nun den Dachboden vornehmen, die Dachluke mu dazu nur mit dem Koffer benutzt werden. Das Brot, das in einer Schachtel vor sich hin schimmelt, wird ebenso eingesackt wie (.er Beutel und der Axtstiel. Rechts im Schrank liegt au erdem noch eine Karte, aber der alte T lpel stellt sich so dusslig an, da das gute St ck unter den Schrank rutscht. Deshalb hangeln wir uns einen Stock tiefer und w hlen etwas in der Asche des Kamins, dort liegt n mlich ein Sch rhaken, und damit kommt man an die Karte. Bevor wir das traute Heim verlassen, schnappen wir uns noch den Vogelk Wieder an der frischen Luft, benutzt man das Messer am Schilf und bekommt einige nette Stube, um damit den K fig zu reparieren. Auch das Brot mu noch mit dem Vogelgef ngnis benutzt werden, und schon kann man das gute St ck an die Leine ngen. Alsbald kommt ein Piepmatz geflogen und f ngt sich selber in der Falle. Nachdem der K fig wieder abgenommen wurde, geht die Reise zur ck zur Lichtung, um dem H ndler im Tausch gegen einige Knallfr sche die Karte unterzujubeln. Die Knaller wandern sofort in den Beutel, und erst jetzt marschiert man an der Kreuzung nach oben und gelangt so zur ck zum Flu ufer. Hier wird der Beutel mit dem Vogel verwendet, worauflhin dieser die Sprengs tze ins Feuer wirft. Tante Droll ist jetzt zwar befreit, aber die b sen Buben fackeln gleich darauf eine tte ab und entfleuchen im Kanu. In der Asche des Geb udes liegt noch eine Axtklinge herum, die wir sofort mit dem Stiel verwenden. Um uns aus dem Steg ein Brett herauszuhebeln, benutzen wir das Brecheisen, das Holz kann man nun als cke zu den Baumst mmen benutzen. Die Stricke k nnen unseren Axtschl gen nicht widerstehen, auch das Holzbrett f llt mit einem Streich, und so schwimmen die mme flu rts und k nnen von den beiden Helden als Br cke zum anderen Ufer benutzt werden. Kapitel 3 Der Mann am Tor macht zwar anf nglich noch Mucken, aber sobald man ihm erkl man mit der Hausherrin verabredet sei, und man sich noch identifiziert, wird man eingelassen. Der Weg f hrt uns sogleich hinters Haus, wo ein Eimer auf uns wartet, au erdem liegen an der Seite des Hauses einige Holzst cke, die wir auch nicht verschm hen. Wieder auf dem Hof, f llt man den Eimer mit Wasser und betritt das Haus. Die Musketen an der Wand lachen uns gleich an, deshalb werden sie einkassiert. Einen Stock h her liegt das Kinderzimmer. Hier findet man verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das Schriftst ck, die Wollsocken und der Handschuh sind wichtig. In der K che im Erdgescho ist der Ofen eine Untersuchung wert, da man sich aber die Finger verbrennt, sollte man mit dem Handschuh die Klappe ffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Sch ssel auf dem Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. Rechts geht's in den Keller, dort lagern noch jede Menge Kartoffeln, die wir an uns nehmen und ins Fa legen. Sofort erwacht der Lagerarbeiter in Old Firehand, und er packt das ganze Gem se ins Fa , hinter der Kiste verbirgt sich n mlich eine geheime Kammer.Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps und Streichh lzer. Das Wasser im Eimer f llen wir in die ltonne, aber das t sich trotzdem noch nicht absch pfen. Erst nachdem wir noch zweimal Wasser nachgef llt haben, k wir das l in der Tasse mitnehmen. Bevor wir dem Keller Lebewohl sagen, greifen wir uns noch die Schaufel in der Ecke und kehren zur ck ins Wohnzimmer. Holzst cke und das Papier landen im Kamin, anschlie end geht's zur ck in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser llt, nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit der Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und l sen den Spachtel aus dem Zement, dazu braucht' s nur etwas vom feuchten Element. Zur ck im Hof, biegen wir um die Ecke ffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin findet sich der ssel f r die T r. Auf dem Dach wird die Handwinde mit dem l aus der Tasse geschmiert und herabgelassen. Da im Moment nicht mehr zu tun ist, geht's wieder hinab und hinter das Haus.Der Mist st rt den Helden, deshalb wird er mit der Schaufel umgegraben. Mit jeweils einem Doppelklick auf die Flasche und den Drachen bekommt man ein gen gend langes Seil, um in die H hle zu klettern. Die Spitzhacke am Ufer ist so gut wie einkassiert, und auch der Salpeter klebt nicht nger an der Wand, sondern wird mit dem Spachtel abgekratzt. Wieder im Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und buddelt den hintersten Pfahl aus dem Boden. Jetzt geht es zur ck ins Wohnzimmer, dort ist inzwischen der Kronleuchter gelandet. Dieser wird sofort gepl ndert: Kerzen und Kerzenhalter wandern in unser Inventory. Die einzelne Kerze l t sich mit dem Streichholz entz nden, erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die entstandene Holzkohle wird mit dem Schwefel aus der Schachtel und dem Salpeter in die leere Teigsch ssel gepackt und mit dem Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach lechzt nach Futter, also wird das Pulver reingelegt. eine Kanonenkugel als Nachtisch hinterhergeschoben, die aufgezwirbelten Socken als Lunte mi braucht und die Kerze, mit Schutzglas bitte, neben den B ller gestellt. Nachdem Old Firehand zur ck im Hof ist, l uft der Rest automatisch ab. und wir kommen zu... Kapitel 4 Winnetou wartet geduldig im Steinbruch. bis wir den Ger llhaufen untersucht und das Seil einkassiert haben. Dann betreten wir die Mine. Links unten im Bild liegt etwas Sand herum, ein Bild nach rechts findet sich in der H tte ein Brecheisen und links daneben eine Fackel.Aber Old Firehand hat leider keinen Feuerstein zur Hand. Na, zum Gl ck ist Winnetou nicht ganz so unvorbereitet und ndet auf Anfrage das Holz, das wir auch gleich dazu benutzen sollten, die tte auszuleuchten. Hier lungert n mlich noch ein Flaschenzug hemm, der, in Verbindung mit Seil und Balken, ein prima Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt. Steht das gute St ck erst mal auf den Schienen, gen gt noch ein leichter Druck, und es donnert gegen die Mauer im n chsten Bild. Hier entwendet Old Firehand eine Dynamitstange. um damit den Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen, ndet wird der Knallk rper brigens mit der Fackel. Bevor wir den freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, der zu Winnetous en liegt. der Sand rieselt auch schon durch unsere Taschen, deshalb wandert er sofort in den Beutel. Die T r im zweiten Eingang ist noch verschlossen, aber nachdem der Westmann einen Blick darauf geworfen hat. bekommt er von Winnetou bersetzung geliefert.Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, verbergen sich doch drei Druckplatten unter dem Sand. Mit vereinten Kr ften gelingt es den beiden Helden, einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder benutzen sie selber, und schon ffnet sich der Sesam. Der folgende Raum ist momentan noch nutzlos. deshalb entern die beiden sofort die n chste Kammer.Eine Zeichnung an der Wand verr t Old Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten betreten mu , damit sich ein Mechanismus aus dem Boden schiebt. Der kleine Pfeil in der S ule mu nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit dem Totempfahl ein Seil herunter, was uns aber immer noch nicht weiterhilft. Die Statuen rechts und links enthalten nichts als feinen Sand, den wir sofort in die kleinen ffnungen in der Wand gie en. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu mu allerdings den Sack als Ersatz zur cklassen. Jetzt kann man die S erklettern und zwei Eisenteile mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte. um einen gro en Schraubenschl ssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem Adler erweckt auch noch unsere Neugier, verbergen sich in der kleinen ffnung doch zwei tolle Sicheln, die sich hervorragend zum Klettern eignen So ausger stet, kann der Trapper den Totempfahl erklimmen und das Seil befestigen. Wieder am Boden, werden die Schrauben mit dem Werkzeug gel st, der Mechanismus im Nebenraum erneut bet tigt. und schon ffnet sich der Weg, in eine berflutete hle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht praktisch, damit kann Old Firehand den Kopf an der Kette ziehen und so das Wasser ablaufen lassen. Einen Stock tiefer lassen wir die Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen werden zusammengef gt und dienen als Br ber den Abgrund. Die T chsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem unser indianischer Freund sie aufh lt, l t sie sich durch Einklemmen der Fliesen in dieser Stellung arretieren. Tata! Letztendlich sind wir also doch noch in der Schatzkammer gelandet.Jedoch w hrt die Freude dar ber nicht allzu lange, denn sofort nach Betreten werden wir von den R ubern berfallen und dazu gezwungen, den sch nen Schatz rauszur cken. Tja, da leider inzwischen auch die T r wieder ins Schlo gefallen ist. sitzen wir schlie lich nahezu ausweglos in der Falle. Doch kein Problem f r Super Firehand: Ohne Z gern rei en wir den Tomahawk von der Wand und hacken damit dem Totempfahl die Nase ab. Mit dem Holzzinken in der Tasche durchw hlen wir jetzt schnell noch die herumstehende Kiste und packen die dabei entdeckte Kurbel und das Steigeisen in unser Inventory. Durch den alten Holznase-in-die-T r-stecken-Trick entkommen wir sodann doch noch aus dem uns zugedachten Kerker und wandern zur ck in die Statuenkammer. Der Zeiger hier mu nach unten gebracht werden, damit der schwere Totempfahl wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir pfeilschnell nach drau en zur Felswand. Dort schnallt sich Old Firehand die Steigeisen an die Hufe und erklimmt das Felsplateau. Auf der felsigen Hochebene angekommen.sticht uns sofort eine Winde ins Pr rieauge. Na, da woll'n wir doch gleich mal sehen, was passiert, wenn so ein alter Westernhaudegen an der Kurbel dreht: Aha, unter dem See ffnet sich ein gro es Loch, das den Colonel samt Schatz verschlingt so ein Pech aber auch! Autor: Simone Niederreimer @endnode @node "Savage Empire" @{b}Spielname: Savage Empire@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hints:@{ub} Es gibt drei "Modern Rifles" im Spiel, so da man alle Personen von der Erde (Jimmy, Rafkin und sp ter Johann) mit einer solchen Waffe ausr kann, was sich besonders im Endkampf gegen die Myrmidex bezahlt macht. Man findet das Gewehr mit gen gend Munition und einigen anderen Sch tzen ganz im Norden von Eodeon aud dem Planeten Plateau neben Fritz' H hle. Am besten wendet man sich am Eingang dieser H hle nach Westen und geht solange am Rand entlang, bis man Totenk pfe auf Stangen entdeckt. Diesem Weg folgt man in s dlicher Richtung, bis man an eine Kluft kommt. Der in der Kluft wachsende Baum kann mit einer Granate gef llt werden. Jetzt l sich die Schlucht berwinden, und man findet eine geheime Diamantensucherstadt, jede Menge Myrmidex, einen alten Bekannten, der diesmal allerdings nur Sch tze suchen will, sowie einige n tzliche Dinge. Torches mu man nicht klauen, sie lassen sich auf recht einfache Weise herstellen. Man nehme einige "tarred clothstripes" und "use" sie mit "branches", schon kann man in die Massenproduktion von Kerzen einsteigen. Ein "bug", der in meiner Version aufgetreten ist, gab mir die M glichkeit, das gesamte Valley von au en zu betrachten. In den H hlen der Myrmidex gab es einen Ausgang, der mich auf die sonst unerreichbaren Felsen von Eodon brachte, wo ich nun einmal von au berall herumst bern konnte. Es gab allerdings keinen R ckweg, und auch der Eingang zur H hle existierte nicht mehr. @endnode @node Schnebitz @{b}Spielname: Schnebitz@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 169754 3 455632 4 155490 5 016101 6 678346 7 199459 @endnode @node "Schwarze Auge" @{b}Spielname: Das Schwarze Auge@{ub} Hersteller: Attic Vertrieb: Attic/United Software Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 71 % Sound: 98 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK SchwarzeAuge_Mayday} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/das_schwarze_auge/dsa.jpeg"} @{b}Freezer:@{ub} C296BC - F higkeiten C29713 - Zauberspr C296EE - Zauberspr @{b}Das Ende der Geldsorgen:@{ub} In Phexcaer gibt es gleich zwei Marktpl tze. Erst einmal packt der Streuner auf dem Westmarkt seine Taschen bis zum Rand mit Schurin-knollen voll. Danach begibt er sich auf den stlichen Basar und verh kert die Kr uter dort meistbietent. Wer jedes Mal kr ftig feilscht, erzielt einen stattlichen Gewinn. Dieses kann man jeden Tag wiederholen. Geldsorgen geh ren somit der Vergangenheit an. @{b}Hints:@{ub} Wer sich den Endkampf etwas einfacher machen will, der kaufe vor dem Besuch des Orklagers soviele Gulmond-Bl tter, wie er nur tragen kann. Diese mampft der Grimring-Tr ger in der Vorbereitungszeit vor der Schlacht. Und da der Held f r jedes geschluckte Blatt zwei rperkraftpunkte erh lt, sollte der Orkchampion schon beim ersten Schlag aus den Pantinen kippen. Wer schnell zu Geld kommen will, der betrete in Thorwal den Dungeon des Meister Dramosch und drehe sich, ohne sich vorw rts zu bewegen, gleich wieder um und verlasse den Dungeon. Bei dieser AKtion erh das erste Mitglied der Party jedesmal 20 Dukaten. Wer sich das Geld r Fackeln sparen m chte, der lasse gleich zu Beginn des Spieles den Stabzauber des Magiers in irgend einem Gasthaus auf Stufe 2 hen. Wer g nstig an Ausr stung kommen will, der nehme im Travia-Tempel von Thorwal kurz einen Charakter in die Party auf und schicke ihn dann wieder in die W ste. Bei allen K mpfen au er dem Endkampf kann man die Treffergenauigkeit seiner Bogensch tzen extrem hen, indem man sie direkt vor einen Gegner stellt und den Befehl Computerkampf gibt. brigends gibt es noch eine recht fiese Falle: Im Dungeon, in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet, liegen viele alte M nzen herum. Greift man sich diese, so wird man verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. L dt man jetzt einen alten Spielstand, bei dem man noch keine M nzen aufgenommen hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht ckgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals komplett neu starten. 1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet sich ein Dungeon, das von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen und Gelder aufweist. 2. In der n he des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht eine verlassene H tte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden. Auf alle F lle vorbeischauen. 3. Ihr solltet fter durch die Orksch delsteppe reisen. Dort k Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr trefft Leute, die Euch helfen, und Ihr k nnt eine Menge Orks, Orgers und Goblins knicken. 4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem gro Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand tzlichen Informationen. 5. Um das Kartenst ck von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen, rft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterweg weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umf llt. Dann ist Euer Kartenst ck futsch. 6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die ein wichtiges Dokument bei sich hat. 7. Ihr solltet Reisen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer von Piraten berfallen werdet, und die sind aus anderem Holz als Orks geschnitzt. 8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten rzte, Waffen, Kr uter und Kr mersachen gibt. Au erdem noch ein Dungeon, das es in sich hat. 9. Als Helden f r Eure Party wird empfohlen: - einen Hexer (guter Zauberer) - einen Zwerg (gute Ausdauer und F hrer im Dungeon) - einen Waldelf (guter Zauberer und Sch - einen Gaukler (guter K mpfer mit leichten Waffen) - einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler) - einen J ger (F hrer in der Wildnis und guter Sch Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen benutzen d rfen. Krieger und Thorwaler k nnen zwar mit schweren Waffen mpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten, und sie sind zu schwerf llig. 10. Macht einen gro en Bogen um Daspota! 11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann. 12. Legt Euch nach M glichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.) 13. In der Gegend um Orvil lebt ein b ser Druide, den Ihr besiegen m t, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen ihn k mpft, dann haltet Euch nicht mit den W lfen auf, sondern umzingelt und t tet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen, und durch- sucht seine H 14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon. 15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks befinden. 16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel, und fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden. 17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz berichtet. 18. Wenn Ihr von R ubern berfallen werdet, dann solltet Ihr besser das geforderte L segeld bezahlen. 19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt, der sich Euch anschlie en will. 20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umh hren, weil man dort eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann. Anfangs nie irgendwelche Kr uter wegwerfen, da man sie f r teures Geld an uterh ndler verkaufen kann. -Bei Gespr chen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen (Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf) -Bei Geldmangel alle Beute, Kr uter und Lebensmittel verkaufen Wen du in den Tempel von Rondra betest, (ofter versuchen und auch einiges Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich oder extra Trefferpunkte) @{b}Wo sind die Kartenteile:@{ub} Name : Jurge Thorfinsson Wohnort : Skjal Auftrag : Schreiben des Hetmanns vorlegen Besitzt : Eine Kartenst Verweist : Yasma Thinmarsdotter Ragna Firunjadotter Swafnild Egilsdotter Algrid Trondesdotter Name : Hjore Ahrensson (nur ein Besuch m glich) Wohnort : Ottarje Auftrag : (nicht den Hetmann erw hnen) Besitzt : eine F lschung Verweist : Beorn Hjallasson Yasma Thinmarsdotter nach Phexcaer Name : Yasma Thinmarsdotter Wohnort : Thoss Auftrag : (wei wo eine Kartenst ck ist) Besitzt : wurde gestohlen Verweist : Hjore Ahrensson Umbrik Siebenstein Name : Umbrik Siebenstein Wohnort : Orvil Auftrag : Druid Gorach besiegen, und Runen-Knochen bringen Besitzt : Empfehlung f r Tiomar Swafnildsson Verweist : --- Name : Isleif Olgardsson Wohnort : Felsteyn Auftrag : ---- Besitzt : ein Kartenst Verweist : Diverse andere Name : Ragna Firunjasdotter Wohnort : Vidsand Auftrag : H hflich nach dem Kartenst ck fragen Besitzt : ein Kartenst Verweist : Isleif Olgardsson Swafnild Egilsdotter Jurge Thorfinsson nach Phexcaer Name : Beorn Hjallasson Wohnort : Angbodirtal Auftrag : So unh hflich wie m glich sein Besitzt : ein Kartenst Verweist : Hjore Ahrensson Ragne Firunjasdotter Swafnild Egilsdotter Name : Asgrimm Thurboldsson Wohnort : Breida Auftrag : --- Besitzt : --- Verweist : einige Adressen Name : Eliane Windenbek Wohnort : Varnheim (Man mu nach ihr in einer Kneipe fragen) Auftrag : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen. Besitzt : ein Kartenst Verweist : einige Namen Name : Olvir Gundridsson Wohnort : reisender Skalde Auftrag : seinen Liedern lauschen Besitzt : ---- Verweist : bis zu drei Informationen Name : Swafnild Egilsdotter Wohnort : Das Schiff 'Hjallandsstolz' Auftrag : zweimal antreffen Besitzt : ein Kartenst Verweist : Beorn Hjallasson Ragan Firunjasdotter Tiomar Swafnildsson Name : Treborn Kollberg Wohnort : Unterwegs (nach dem ersten treffen in Clanegh) Auftrag : Karte abkaufen Besitzt : ein Kartenst Verweist : ---- Name : Algrid Trondesdotter Wohnort : Hjalsingor Auftrag : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft Besitzt : ---- Verweist : Tiomar Swafnildsson Name : Tiomar Swafnildsson Wohnort : Brendhil Auftrag : Auf empfehlung von Umbrik Besitzt : ein Kartenst Verweist : Jurge Torfinsson Isleif Olgardsson Name : Das Einhorn Wohnort : Am Einsiedlersee Auftrag : keinesfalls Waffen ziehen Besitzt : ein Kartenst ck ( eine Woche warten) Verweist : ---- Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der dortigen Informanten hat auch nur den Blassesten Schimmer vom Grimring. In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativ egal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, ber die man bereits Hinweise erhalten hat. Au erdem m ssen die Helden bei etlichen Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und d mlich. @{b}Tips zu den Reisestrecken@{ub} Zwischen Rovermund und Nordvest - Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden! - Ausr stung geht verloren - Krankheiten Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee - Hinterhalt der Orks - Amulett gegen Verwandlungszauber Greifen versperren die Strecke - Auf das Spiel eingehen sung der Frage: RAD Zwischen Daspota und Rybon - Sterbende Abenteuerin verr t die Lage des Despota-Schatzes Zwischen Ottarje und Orvill - Die Lichtung des Druiden Gorah Uferweg Thoss nach Liskor - Schwarzen Monolith zerst ren (erh ht die Change auf Wunder) Strecke Orkanger - Clangegh - Ist im Winter lebensgef hrlich - Im Winter nur mit passender Ausr stung gangbar Skelellen nach Phexcaer - Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept Orvil nach Rovik - Gorahs W lfe fallen Schafe an - Helfen !!! Wo sind die Dungoens: Zwingfeste : in Thorwal Eine verlassene Mine : in Prem Kultst tte des Namenlosen : Insel Hjalland Der Drachenhort : Insel Runin Eine Goblinh hle : Zwischen Felstyn - Orkanger Zwingfeste : Unter Oberorken Verfallene Herberge : Strecke Ottaje - Daspota Der Daspotaschatz : Strecke Rybon - Thoss Eine Spinnenh hle : Strecke Ottaje - Skjal Ruine des Schwarzmagiers : Strecke Rybon - Thoss Eine Piratenh hle : Insel Manreck Eine Orkbehausung : Strecke Skelellen - Phexcaer Eine Wildnish hle : Strecke Ottaje - Orvil Ein Totenschiff : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem Hyggelks H hle : Strecke Phexcaer - Skelellen (nur mit gen gend Kartenst cken zu finden) Ab hier eine Aufz hlung der Positionen von Informationen im #?.CHR file Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten Position 00-0E Name 10 Anzahl Gegenst 11 Type (1-Gaukler, 2-J ger, 3-Krieger, 4-Streuner, 5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf, 0B-Firnelf, 0C-Waldelf) 12 Geschlecht (0-m nnl, 1-weibl) 13 Gr 14-15 Gewicht 16 Schutzgott 17 Stufe 18-1B Abenteurerpunkte 1C-1F Geld 20 Ruestungsschutz Ab Jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer) 24 Mut 27 Klugheit 2A Charisma 2D Fingerfertigkeit 30 Gewandheit 33 Intuition 36 K rperkraft (eines der folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung kein H ngenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1) 39 Aberglaube 3C H henangst 3F Raumangst 42 Goldgier 45 Tiefenangst 48 Neugier 4B J hzorn Ab Jetzt immer 4 (Doppelte Bytes) 4E Lebenseinheiten 52 Astraleinheiten 56 Magierressistenz 57 Wert Basis 58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, xte, Speere, Zweih 5F-65 Werte Parade 6F Hunger 70 Durst (alles ab hier mit max. 18) FA Beginn Talente FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, xte, Speere, Zweih nder, Schusswaffen, Wurfwaffen 103-10C K rper: Akrobatik, Klettern, K rperbeherschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken, Zechen 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Bet ren, Feilschen, Gassenwissen, L Menschenkenntnis, Sch 114-119 Natur: F hrtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, G tter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift, Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schl sser, Taschendieb 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnessch 12E Verbliebene Steigerungen 130 Beginn Zauberformeln 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas, Gardianum Paradei, Illusion zerst ren, Verwandlung beenden 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, B ser Blick, Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut, Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz 141-147 D monologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen, Geister rufen, Heptagon und Kr tenei, Kr henruf, Skelettarius Kryptaduft 148-14A Elemente: Elementare Beschw ren, Nihilatio Gravitas, Solidirid Farbenspiel 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus Motilitich, Spurlos Trittlos F hrtenlos, Transversalis Teleport, ber Eis und ber Schnee 151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kr utersud, Ruhe K rper-Ruhe Geist, Tiere heilen 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Anal s Archanstruktur, Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei, Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar 15D-160 Illusion: Cham lioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose Gestalt, Hexenknoten 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und gr ner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl, Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes Auge-Sichre Hand 16A-16B Verst ndigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis, Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern, IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil, Paral Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili Vanitar 17C-185 Ver nderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebr ll bes dich 186 Verbliebene Zauber-Steigerungen @endnode @node SchwarzeAuge_Mayday Es gibt Spiele, die sind so gut, da Sie gleich hier getestet werden. Eines dieser Spiele hei t "Das Schwarze Auge" und d rfte so ziemlich jedem ein Begriff sein, da ein gleichnamiges Rollenspiel existiert, welches als Vorlage zu diesem Hit diente. Die Umsetzung hat FantasySoft besorgt und den Vertrieb bernahm Attic (Fears). Das Game hat schon einige J hrchen auf dem Buckel, aber nichts desdo- trotz ist es auch heute noch DAS beste Rolenspiel f r den Amiga!!!!! Die Vorgeschichte: Im 16. Jahrhundert herscht in der Stadt "Thorwal" der Hetmann "Hyggelik". Thorwal welches durch viele Raubz ge einen enormen Wohlstand erreicht hat Ist wieder mal dabei andere St dte auszurauben und selbiges gelingt auch. Auf der Heimreise der Krieger segelt ein Schiff jedoch nicht mit ihnen. Es ist das Schiff von Hyggelik, der sich geradewegs zu den Zyklopen Inseln begibt um sich ein Schwert schmieden zu lassen, mit dem er einen wichtigen Plan bewerkstelligen wird: Die Erkunden des Gebietes der feindlichen Orks! hrend der Erkundung kommt es jedoch zu einem berfall der Orks, wobei er das Leben verliert. Dies war die Vergangenheit...doch 100 Jahre setzt sich die Geschichte fort: Von diversen Menschen wird berichtet das sich die Orks im Norden versammeln um gemeinsam Thorwal zu erobern!! Jetzt seit ihr gefragt!Ihr m t das verschollene Schwert Hyggelik s finden, und so den Orkangriff niederschmettern! All dies wird in einem sch nen Intro erz hlt mit klasse Musik von Rudi Stember. Sagen wir mal ich habe bis jetzt noch NIE so ein atmosph risches Intro au er das von Eye of the Beholder II gesehen! Wobei DSA selbiges nat rlich auch noch berbietet! Zum Spielinhalt: Habt ihr euch am Intro erg tzt folgt erstmal die Charakter Generation. Diese wartet ebenfalls mit klasse Musik und tollen Grafiken auf! Da wird der Appetit auf Spiel noch gr Ihr k nnt euch brigens entscheiden ob ihr die "Anf nger" oder "Profi" generation wollt, f r den Fall das von all den Werten keine Ahnung habt! Sind 6 Charakter erstellt starten wir das Game. Das Spiel: Erstmal wird man mit der Codeabfrage begr t um anschlie end im Tempel aufzuwachen. Hier k nnt ihr einen Spielstand laden der einafch das Spiel beginnen. Erstmal sucht ihr euch ein paar nette Spielfiguren aus und legt los. Kaum seid ihr in der Stadt seid ihr auch schon von angetan von dieser tollen Atmosph re, welche w rend dem Spiel aufkommt! Da k nnt ihr den Markt besuchen und dort mit den H ndlern feilschen, es kann auch passieren das ihr von einem Bettler angehalten werdet, das jemand sein Badewasser aus dem Fenster kippt unter dem ihr steht und am "nettesten" fand ich es als ich von einem Junge angehalten wurde: Dieser erz hlte mir dann er w te wo das Schwert sei, und gerade als er den Ort verraten will ruft ihn seine Mutter und er rennt weg.... In der Stadt gibt es also schon mal viel zu entdecken!Doch wenn ihr erst die Stadt verla t...da k nnt ihr von Stadt zu Stadt wandern, und das ist auch noch vollkommen realistisch so von Zeitverbrauch und so! Z.B. wenn es dunkel wird m t ihr rasten, oder es kann schonmal sein, das ihr irgendwas im dunklen schimmern seht und bei n herer Untersuchung stellt sich raus das es eine kleine Waldgastst tte ist! Dort k nnt ihr nat rlich einkehre, und werdet auch prompt von der passenden Musik begr t.Ein Meisterwerk was der Rudi da abgeliefert hat! In der Gastst tte k nnt ihr mit anderen plaudern,ne Runde schmei was essen und was ihr euch alles vorstellen k nnt!!! Wieder auf Reisen verspert uns eine Gruppe Orks den Weg! Also ist k mpfen angesagt! Dieser pr sentiert sich in klassischer BattleChess Manier. Hier k nnt ihr den Comi automatisch k mpfen lassen oder selber alles regeln. Ist dies erstmal berstanden finden wir auf der Jagd eine Ruine! Klar das wir sie untersuchen!Jetzt schaltet alles wieder in 3D Sicht um und ihr werdet zum erstenmal mit der Dungeongrafik vertraut gemacht. Auch hier verfolgt ein Schauer den n chsten! Vielleicht begenen einem hinter der n chsten Ecke ein paar fiese Skelette? Es gibt insgesammt so um die 20verschiedenen Gegner! Auch cool ist es wenn man eine Schiffsreise antritt und pl tzlich von Riesenkraken (t dlich) oder Piraten (Kampf auf em Deck!) berfallen wird! Ich k nnte wirklich noch viel ber dieses Game schreiben aber meine Finger bestehen bald nur noch aus abgenutzten Tastatur Plastik! Der Realismus wurde jedenfalls noch auf die Spitze getrieben als ich herrausfand das man in manchen St dten sogar in ein Bordell gehen kann! Langer Artikel kurzer Sinn: Its top Hit baby, so why don t you kill me!!!! Wertung: Grafik: 80% Sound: 85% Handhabung: 90% Dauerspa : 90% Atmosph re: 100% Gesammt: 90% Intro: 85% Charaktergeneration: 90% Im Vergkleich mit anderen Rollis: Grafik Sound Atmosph re Handhabung Dauerspa Gesamt Might&Magic3 | - | - | - | - | - | - | Beholder2 | -/= | -/= | -/= | - | - | - | Perihelion | + | + | -/= | - | - | - | Black Crypt | - | - | - | - | - | - | Ambermoon | + | - | - | - | - | - | `Grafik`Sound`Atmosph re|Handhabung Dauerspa Gesamt Intro Charaktergeneration Might&Magic3 | - | - | Beholder2 | = | = | Perihelion | + | = | Black Crypt | - | - | Ambermoon | = | gibts da ja nicht | `Intro|Charaktergeneration So der Rollenspieler ist jetzt zu m de um noch ein langes Abschieds- chlein zu schreiben, da er jetzt noch ne Runde DSA zockt ;) by "The Unlimited Only Perfect Superb Mayday" @endnode @node "Schwarze Auge 2" @{b}Spielname: Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif@{ub} Hersteller: Attic Vertrieb: Attic/United Software Genre: Rollenspiel @{b}Hints/L sung:@{ub} Allgemeines: Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1 Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich davon aus, da mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima), einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden, (sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls davon aus, da im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend tig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, da alle positiven Eigenschaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften k ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie l ngst nicht so wichtig sind. (Bis auf hzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben bernimmt und dem entsprechend die Talente steigert. Wichtige Talentwerte, die alle k nnen sollten: Der jeweilige Waffenwert, Schwimmen, Intuition, Sinnessch rfe. Talente die mindestens einer k sollte: (Die Gruppe wird des fteren getrennt) Alle Heilkundewerte, sser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen, Magiekunde (Magier), F hrtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze Spiel kann ohne Zauberspr che gespielt werden, aber eine Formel zur richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein. Wichtige Zauber: Beherrschung- Verwandlung beenden, B ser Blick, Bannbaladin, Horriphobus, Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften Transversalis(wichtig), Paral , Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister bannen, Hartes Schmelze Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verl t den Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erz hlt etwas von einem Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft mit einem H ndler, der uns 1000 Dukaten f r eben diesen Stein bietet. Bei der ersten bernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erz hlt. Mit diesen Informationen k nnen wir erst einmal nichts anfangen, sondern sten uns aus. Will hei en, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausr stung. Wir brauchen sehr viel Ausr stung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle lle viel R stung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkr uter. Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig m glichen Weg nach den. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, h ren wir Kampfger usche. Wir gehen der Sache nach und helfen der in Bedr ngnis geratenen Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem D rfchen Hillhaus ein, wo wir bernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den chsten gr eren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle m glichen Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den wichtigen Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere stung auf dem Markt, um dann die Ruine im S d-Westen zu inspizieren. Als n chstes fragen wir in einer Taverne nach dieser M hle. Nun k nnen wir die Kr uterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion befragen. Sie erz hlt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald chlich diesen Elfen. Zur ck in Gashok fragen wir Gerlanje nach rtigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder dlich und 4 Felder stlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man 3 mal die dritte Antwort,worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und deren Adresse verr t. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus s dlich des Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der Herbergen. Jetzt kommt n mlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will uns aufkn pfen. Wir k nnen aber beweisen, da Deregorn der Anf hrer der Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt k nnen wir zu Atherion zur ckgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen Waffen t. Und schon haben wir die erste Substory gel st. Das Bannstrahlerdokument k nnt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des rtchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste gegen ber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir Nena und Garon vor bergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher berpr zu haben, da sie gen gend Essen und Trinken haben und die Heilkr (Als sehr hilfreich haben sich Wirselkr uter erwiesen.) bei den anderen sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben, ckt er endlich den Schl ssel raus und wir k nnen im NW der Feste die Binge betreten. Die gro ffnen wir mit dem Schl ssel und dem Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-Dokument ab. Im Raum im O ist im Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige sich unsch ne Handverletzungen zuziehen. (Der Ring sch tzt gegen Feuer.) In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann sp noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zus tzlich finden wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u, 's vergessen. Als n chstes klettern wir den Schacht im N nach oben und holen einen Doppelbartschl ssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so wir uns vornehmen, das ganze nur einmal w hrend unserem Aufenthalt zu machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine Schaufel, eine Fackel, das Zunderk stchen, die Kette, sowie ein Brecheisen mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und speichern erst mal. Dann geht es durch eine T r, bis hinter uns pl tzlich ein Steinblock herunter kommt. Wir m ssen also den Hebel untersuchen, bzw. die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen. Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen, dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines tsel, da wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir wegteleportiert, wobei es passieren kann, da wir an so d mlichen Orten landen, da es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten Silberschl ssel" ist es uns m glich, die Binge wieder zu verlassen, das wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben, steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert und befahren werden, mu aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit. ber die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern schaufeln lieber die ganzen G nge frei. Danach steigen wir den Schacht in die Tiefe. Im gr eren Raum im O k mpfen wir gegen ein paar untote Zwerge, von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir noch nicht, und auch die W nde lassen wir in Frieden. Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch zu fassen bekommt. Danach gehen wir zur ck und erkunden erst mal die weitere Umgebung. Schlie lich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist, die wir mit unserem Brecheisen ffnen. Es er ffnet sich eine Treppe nach unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz im W, und schauen erst dann bei der mittleren T r vorbei, die mit dem Doppelbartschl ssel ge ffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der Truhe und dann geht es ber die gl henden Platten. Wir benutzen eine brennende Fackel, um das Ambo bild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben wir das Steinmedallion, worauf dieser anf ngt zu werkeln. Wir gehen solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zur ber die Platten werden erst mal die Lederklamotten zur ckgelegt und dann nnen wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen m ssen. In der Zwergenfeste geben wir den Schl ssel ab und verlassen diesen Ort. Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenh hlen, werden wir von einem Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen. Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne Goldschatz, wo wir mit Jandor ber Sternenschweif reden. Der Kerl s sich zu und erz hlt uns schlie lich auch was von Hesger, den wir fragen sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt au erhalb der Stadtmauern an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca. 65 D f r seine Informationen. Wir sollen am n chsten morgen wieder kommen. Das machen wir und er f hrt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und holen dort ein Pergament, nachdem wir k mpfen und einen weiteren Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und wir k nnen im W den n chsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten einige R tsel und Geheimg nge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens Licht alleine w re, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3 mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld (und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen" verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher geschlossene Geheimt re ge ffnet haben, so da wir alsbald den Urhebern dieser ganzen Sache gegen berstehen. Diese geben uns einige aufschlu reiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif erledigt h tte. Wir d rfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenst wie z.B. Kr uter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor Lowangen alle nicht magischen Gegenst nde bis auf unsere Kleidung abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgekn pft haben wird uns in der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns rftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm unauff llig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf rt der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausr stung wieder uns. Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und besuchen, ein Feld stlich und 3 Felder s dlich der Taverne "Am Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten Sinne des Wortes mit der T r ins Haus, schicken die Einwohner in Borons Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie weitere Ausr stungsgegenst nde. Nun gehen wir ber eine Br cke in den NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem gro en Haus neben dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken" befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag f r ihn erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder n rdlich der Herberge "Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der letzten Antwort dazu berreden, uns zu begleiten. Zur ck bei Ragan erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen nnen, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der K nste im NO besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als Diebe etwas komisch vor, aber daf r erfahren wir von Ragan, da wir uns in dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen eindecken k nnen. Um mehr ber einen Geheimgang zu erfahren, m ssen wir ein P ckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan, nach "Reisen" gefragt, r t uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Gro Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen St be im N nach Meister Eolan fragen und ihm erz hlen, wir wollten den Hof kehren. Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs fragt, informieren wir ihn ber den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen zu werden m ssen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zur ckzubringen. Das ist also unsere n chste Prim raufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen, und da ein Kampf zwecklos ist, berlassen wir ihnen den Stein. In Gashok wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW gelegenen "S mpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen geredet, die uns helfen, wenn wir f r sie ein Monster t ten. Dieser Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin hei t, haust in H hlen mitten im Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erz hlen uns von einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe gefragt. Sie erkl rt uns, wir sollen zuerst f r sie einen Magier im Turm im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine Kugel nicht rausr cken, sondern beschw rt lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument abstauben k nnen. Nun holen wir uns im SO aus einer leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt, ihre Tiere get tet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in den N der S mpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus nglichen, 4 Felder gro en Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekr uter zu finden, die so lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen k nnen wir jetzt nach Lowangen ckbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich jetzt Ausr stungsgegenst nde teuer verkaufen. Schlie lich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir etwa auf der H he von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte hle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnh hle der Orks gibt es viele Geheimg nge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte eingezeichnet werden, so da wir sp ter kaum Probleme haben, uns zurechtzufinden. Nach einigen K mpfen finden wir im NW eine Kiste mit eisen und einem Kupferschl ssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl r irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die auf einem Kupferpl ttchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen. erdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die N rdlichere benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschl ssel. Im SW liegt schlie lich in einer der Gef ngniszellen der Salamanderstein bei einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben, durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausr stung keinen gro en Wert legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den cken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir hoffen, endlich auf Ingramosch zu sto en. In Tjolmar besuchen wir das Haus 3 Felder W und 4 S der Taverne "Br ckenwacht". Dort fragen wir nach Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2 Felder links der T r an der Wand, dann 4 Felder rechts der T r und schlie lich 4 links. Nun ffnet sich eine Geheimt re, die wir nat rlich benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingez unten Raum. Kaum sind wir drin, schlie t sich hinter uns die T r. Wir durchsuchen die Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschl ssel. Jetzt ckt Kurima im W in die Augen der Totensch del. Nachdem dies geschehen ist, geht Surkan zur zugefallenen T ffnet diese und danach gehen alle zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze" und holen den zweiten Flammenschl ssel, sowie Begleitung. Im SO ffnen wir mit den 2 Schl sseln eine T r und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein Amulett einen Drachent ter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O ist eine Wand nur eine Illusion, so da wir zu einer T r kommen. Mit einem Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die T r und steigen die Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschl zwischen ein paar xten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren Geheimgang. An der Ostwand des gro en Raums mit den S belzahntigern f uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen einige Skelettkrieger k mpfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterl Diese sammeln wir ein und ffnen damit eine Geheimt re im SO. Dort gehen wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder einmal geklaut wird. Wir ffnen das Zahlenschlo mit der Kombination "1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage. nnen wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir nach einigen K mpfen, Teleportationen und Geheimg ngen schlie lich im NO in einem gro en Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist f hlendrachenverh ltnisse recht stark. Wir f gen im jedoch nach einem langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu berzeugen, da ehrenhafte Krieger sind, und er l t uns leben. Amras, durch seine magischen Ringe gesch tzt, war beinahe beleidigt, da es so einfach war. Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen ber eine Treppe im NO. @endnode @node SCI @{b}Spielname: SCI@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen gibt man " IN A GARDEN IN " ein. Durch dr cken der T-Taste bekommt man nun mehr Zeit! @endnode @node "Schizophrenia" @{b}Spielname: Schizophrenia@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} RVEP LBLZ MJUC DRLQ FMND KLBD PBIM WNYS OTHK LJET @endnode @node "ScoobyDooScrappyDoo" @{b}Spielname: Scooby Doo & Scrappy Doo@{ub} Hersteller: Hi-Tec Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Unbegrenzte Continues: -

, - und - dr cken, aber statt das und umgekehrt! @endnode @node "Scorched Tanks" @{b}Spielname: Scorched Tanks@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK Scorched_Dreisbach} @{"christian heid" LINK Scorched_heid} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/scorched_tanks/scorched_tanks.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Wenn man am Zug ist, mu man gedr ckt halten und dr um den Z hler aller Waffen und aller Schilder auf 99 zu setzen. Das kann beliebig oft wiederholt werden. @endnode @node Scorched_Dreisbach Scorched-Tanks V1.15 -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* von Martin Dreisbach Scorched Tanks ist ein Shareweware-Game.In diesem Spiel geht es darum die Gegner(bis zu vier Menschliche- oder Computergegner) mit einem Panzer zu tten.Das Spielfeld besteht aus einem meheren Screens gro em Gebirge, wo sich die Panzer bek mpfen.Die Panzer stehen fest auf einem Fleck auf dem Gebirge,nur mit einem kleinen zusatz, den man sich am anfang kaufen kann, kann man seinen Panzer an einen anderen Platz bewegen oder auch teleportieren.Das Spiel ist in AMOS geschrieben, sieht aber suuuper aus. Am anfabg des Spieles kann man auch den schwierigkeitsgrad des Computers eintstellen(2-Stufen).In einem darauffolgendem Men kann man sich einige sachen wie zum beispiel bessere Schilde oder aber gemeinere Waffen kaufen. Die Waffen sind das allerh rteste am Spiel.Es gibt fast "VIERZIG" verschieden Waffen, darunter sind einfache Waffen wie z.B. der Single Shot, oder Homing Missiles, aber es gibt auch wesentlich gef hrlichere Waffen, wie z.B. der Mega Nuke, der soziemlich alles niedermacht was sich in seinem Umkreis befindet.Dann gibt es noch Gags wie Lava oder Fl ssiges Nitrogen. Auch Fallschirme braucht man, falls man mal in die Tiefe segeln sollte. Es gibt soziemlich alles was der Hobbygeneral so zum t glichen Leben braucht. Das Geld ist anfangs ziemlich begrenzt und man mu schon damit haushalten und nur das n tigste einzukaufen.Einfallsreich sind auch die Schilde geraten, da gibt es den Reflector, der manche Kugeln einfach abprallen l oder das Magenticshield, das die Kugeln von ihrer Bahn ablenkt.Aber man mu schon berlegen welches Schild man einsetzt, denn die Schilde wirken immer nur auf bestimmte Waffen. Im Spiel man nun genau absch tzen, wie man den Gegner am besten trift. Dazu kann man den Neigungswinkel der Kanone verstellen.Auch die Kraft, mit der die Kugel dann abgeschossen werden soll, mu eingestellt werden. Am unteren Bildschirmrand werden Daten ber den eigenen und die Gegnerrischen Panzer angezeigt.Hier befindet sich auch eine verkleinerte Landkarte des Spielfeldes. Am meisten macht das Spiel zu mehreren Spielern Spa , aber auch alleine ist es nicht gerade langweilig, da der Computergegner nicht gerade zimperlich mit seinen Waffen umgeht. Es soll nochmal darauf hingewiesen werden das dieses Spiel Shareware ist, und jeder der es f r gut befindet, sollte eine kleine Geb hr an den Programmierer entrichten, damit diese Leute auch weiterhin solche Software produzieren k nnen. Dieses Spiel liegt auf dieser CD bei. @endnode @node Scorched_heid SCORCHED TANKS Was macht mit der "Freundin" immernoch am meisten Spa ? Genau, ballern, aber m glichst mit einem, zumindest kleinen, strategischen, Einschlag. In diesem, wirklich excellenten, Spiel ist der strategische Einschlag sogar dominierend. Mit bis zu drei Freunden, mit denen man sich allerdings eine Maus teilen , kann man sich duellieren, ersatzweise springt lat rnich auch der Computer ein. Schon im Optionsmen , wo sich Dinge wie die Windst rke (wie bei Kick Off, schn ff), das Kampfterrain (H gel, Kliffen...) oder die Gravit einstellen lassen, ahnt man die gigantische Komplexit t des Programmes. Nachdem f r eine voreingestellte Summe eingekauft werden kann (mehr als 40 Waffen und diverse Schilde stehen zur Auswahl) sieht man nun endlich das erste Mal den Kampfplatz, von der Seite brigens. Auf diesem Kampfplatz verteilt stehen nun bis zu 4 kleine Panzer, die - wer h tte es gedacht - von den Spielern gesteuert werden. Ziel des Spiels ist es - logen - am l ngsten am Leben zu bleiben. r versucht man seine Feinde abzuschiessen (ach was). Also stellt man zuerst die Schu waffe, dann die Schu rke und au erdem den Abschu winkel ein. rt sich kompliziert an, ist es aber keineswegs. Die Waffen haben alle ihre besonderen Eigenschaften, da gibt es zum Beispiel Laser oder "Big Shots", aber auch "Move Tanks" (zum Bewegen des eigenen Panzers) oder "Morph Walls" (baut eine Mauer auf). So entwickelt sich - vor allem mit 2 oder 3 Kumpels - eine lustige Schlacht, in der B ndnisse geschlossen und Freundschaften vergessen werden. Fazit: Ein sehr empfehlenswertes Game, wenn auch auf meinem 12er sehr absturzgef hrdet. Die Bewertung: Scorched Tanks V1.77 Shareware Grafik: 8 Sound: 9 Fun: 10 Gesamt: 10 tigt:OS 2.+ Disks: 1 Spieler simultan: 4 Unterst tzt: HD Sprache: English christian heid @endnode @node "Scorpio" @{b}Spielname: Scorpio@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Wenn der Schriftzug Scorpio ins Bild f hrt mu man den Joystick nach unten und oben r tteln, bis das Spiel gestartet wird. Nun ist der Spieler unverwundbar und kann gegen W nde fliegen. Wird ein Feindsprite ber explodiert es sogar, ohne dem Raumschiff zu schaden. @endnode @node "Scorpion" @{b}Spielname: Scorpion (Fly Fighter) @{ub} Hersteller: Digital Magic Software Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores "IMPORTLIGAT" oder "CLEMENT INPORTLIGAT" oder "CRL" eingeben f r 10 Leben. @endnode @node "Screambuster" @{b}Spielname: Screambuster@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} + Zusatzleben + Unzerst rbarkeit + Volle Lebensenergie + Warp zum n chsten Level @endnode @node "Scrotax 2" @{b}Spielname: Scrotax 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "WENDYGO" eingeben und dr cken. Daraufhin teilt das Programm noch weitere 11 Cheats mit. @endnode @node "Second Samurai" @{b}Spielname: Second Samurai@{ub} Hersteller: Vivid Image / Psygnosis (1994) Genre: Hack 'n Slash @{b}Level Codes:@{ub} 2 BOIWNTID 3 NWKOWWDR 4 JDFRQMK6 5 WL4VHQQP 6 64GXSLB6 7 5ION23JG 8 VC2J53KM 9 E2SJEOZW @endnode @node "SecretofMonkeyIslandII" "The Secret of Monkey Island II" @{b}Spielname: The Secret of Monkey Island II - LeChuck`s Revenge@{ub} Hersteller: Lucasfilm (1992) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK SecretMonekey2_Unger} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK SecretMonkey2_Komp} @{jleft} @{b}Cheats:@{ub} Folgende Tastenkombinationen sind m glich: - Alt-Taste und W : Endsequence - SHIFT und F9 : startet einen Videorecorder - SHIFT und F10 : das Aufgenommene wird abgespielt @endnode @node SecretMonekey2_Unger The SECRET of MONKEY ISLAND II - Le Chuck s Revenge Im 1992 erschienenen Nachfolger zu Monkey Island I (NC26) bernimmt der Spieler wieder die Steuerung des M chtegernpiraten Guybrush Threepwood. Dieser erz hlt noch immer, wie er damals in Teil I den Geisterpiraten Le Chuck besiegt hat. Auch wenn sich die Geschichte mit jedem Erz hlen etwas ver ndert. Aber es h rt ihm sowieso keiner mehr zu. Also macht sich Guybrush auf die Suche nach einem legend Schatz, Big Whoop. Dazu mu er jedoch zuerst einmal die in mehrere Teile zerlegte Schatzkarte auftreiben, um dann zur Schatzinsel zu gelangen. Das Spiel ist beraus umfangreich und die R tsel sind extrem gut durchdacht. Nur sehr selten findet man ein derart ausgereiftes Adventure. Wie im ersten Teil wird man auch in Teil II andauernd mit Gags und Verarschungen konfrontiert. Ich kenne kaum ein Programm, bei dem man derart viel Lachen mu Sterben kann man in dem Spiel nicht, die R tsel sind jedoch gar nicht so leicht. Die Gespr che laufen im Multiple-Choice Verfahren ab, wie in Teil I. Zu den ber chtigten Schwertk mpfen des ersten Teils kommt es jedoch nicht. Der nette Sound besteht wieder aus Reggae-Kl ngen. Es stehen zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl: die normale Version (alle R tsel), oder eine etwas einfachere nger-Version (weniger R tsel). Technisch einwandfrei, lauff hig auf jedem Amiga ab 1MB, mit Festplatteninstallationsprogramm, sogar von Disk noch spielbar (f r Masos), ist Monkey II auch mit 68000 CPU noch gut spielbar - im Gegensatz zum Nachfolger Indy IV . Auch die Grafik ist um L ngen besser als bei Indy IV. Eine wirklich hervorragende Konvertierung. Fortsetzung der Story: Monkey III - wird angeblich gerade r Windows 95 programmiert. Wird allerdings wohl eher nicht mehr am Amiga erscheinen (kleiner Scherz...). tigt: Amiga mit 1MB empfohlen: Amiga mit 2MB sowie HD Fazit: f r Adventure-Freaks: Mu man haben. Eindeutig eines der besten JE f r den Amiga programmierten Adventures! Amiga Format 95% (Format Gold) andere Systeme: PC, Mac Name: Monkey Island II Company: Lucasfilm Genre: Adventure Disks: 11 Sprache: vollkommen in die deutsche Sprache bersetzt Kopierschutz: Codewheel bei den ersten Versionen A1200 + HD: kein Problem Wolfgang Unger @endnode @node SecretMonkey2_Komp @{b}Komplettl sung - MONKEY ISLAND - LeCHUCK`S REVENGE@{ub} Nachdem Guybrush Threepwood den Geist vom Besen Captain Le Chuck besiegt hat, beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines St ckchen Erde, das unter ehemaligen Piraten f r seine Ruhe bekannt ist. Hier verbringt man seinen wohlverdienten Lebensabend mit einem Gl schen Grog und anderen umstrittenen Vergn glichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden die Einwohner und Besucher von Scabb Island von einem mysteri sen Largo La Grande tyrannisiert, der sich mit dem Geld, das er sich auf h chst illegale Weise von seinen Untertanen beschafft, auf die faule Haut legt und sich in sein schmutziges F ustchen lacht DAS LARGO-EMBARGO Als Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erf hrt, als er sich bei seinen Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer ber eine berfahrt auf eine Nachbarinsel informiert, ist er h chst erz rnt und beschlie t auf die Bitte der Einwohner von Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt der Insel, hin, die tigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame ben tigt, um mit Hilfe von Voodoo-Zauber den Oberb sewicht La Grande von der Insel zu vertreiben.Verlangt dieser Depp doch Tats chlich Weggeb hren f r eine staatlich betriebene Br ...leider findet er bei der Bev lkerung keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle unter den Ausbeutungen von Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand anzulegen und den kleinen Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte Bekannte in den S mpfen auf und erh lt von ihr ein Rezept f r die Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden werden ... chst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild, das die Aufschrift Woodtick tr gt. Diese setzt er sinnvoll am Grab von La Grandes Gro vater ein, das sich ( wie so gebr uchlich ) auf dem rtlichen Friedhof befindet und direkt ins Auge stechen sollte. Hier findet der Jungpirat die erste Zutat -einen alten, verschimmelten Knochen. Die zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe von Woodtick, wo sich die ans ssigen Piraten treffen k nnen ( aber seit Largos Anwesenheit nicht mehr tun ), st t Guybrush auch auf La Grande, der sich abwertend mit einer ausgespuckten K rperfl ssigkeit ber die unerw nschten G ( Guybrush ) erst. Zum Aufwischen des Spuckrestes benutzt Guy eines der zahlreichen Papierbl tter vom Insel-Kartographen Wally. Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenk che, wo er ein Messer findet, das er in seiner n chsten Mission ben tigt. Wie er erf hrt, hat sich La Grande in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein Schlafgemach betreten zu nnen, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit dem das Krokodil angebunden ist, um f r Unruhe zu sorgen. Nun hat er genug Zeit, um sich in aller Ruhe in das Schlafzimmer von La Grande einzuschleichen und von dort dessen Per cke - f unbestimmte Zeit - auszuleihen. Die vierte und letzte Zutat f r das Voodoo-Rezept l t sich durch Verursachung einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes Zimmer erh ltlich machen. Dazu mu Guybrush mit den schon vertrauten Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich und f r einen guten Zweck feierlich den Eimer berreichen, der an der Schiffswand h ngt. Dieses Gef llt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich mpfen reichlich gibt. Den Eimer samt schmutzig- schleimigem Inhalt stellt Guybrush auf die T r von La Grande, die von innen verschlossen werden und somit zweckdienlich f r einen kleinen Streich dienen mu . Nach diesem Spa wandert Guybrush zum W scherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr fr hlich gelaunten Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse entledigen will. Die W scherei-Best tigung ( der Abholschein ) h seltsamerweise hinter der von B sewicht Largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die Kleidung von dem B sewicht ab ( sehr merkw rdiger Kerl - hat wohl einen Trieb " zum anderen Ufer " ) und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der " Lady im Sumpf " bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt hnliche VoodooPuppe bastelt. Voreilig st rmt Guybrush aus dem Haus und testet das P ppchen gleich auf seine Tauglichkeit hin ... und mu tats chlich: das Spielzeug leistet treue Dienste. Leider mu Guybrush sp ter jedoch feststellen, das er etwas zu berlegt gehandelt hat ... ERSTE PROBLEME Damit hat er aber zumindest die ngstlichen Dorfbewohner aus diesem alptraum hnlichen Zustand befreit. Daf r bleibt ihm aber noch ein anderes Problem, denn ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen wohnt und dort ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger f r Guybrush r und schon gar nicht mit ihm eine berfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen - das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der gesamten menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschlie end erh lt man keinen Penny daf r ... Also macht sich der nach Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er sich ein paar Cents verdienen will, indem er sich f r die letztlich frei gewordene (und aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch ( denn Hilfsk che gibt es hier nicht ) zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder einen Strich durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer f r diese Stelle verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt - glichst so, das es niemandem auff llt, das alles nur gespielt ist! F r diese dreiste Verleumdung ben tigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der Voodoo-Tante unauff llig in die Taschen rutschen l t, ein St se, das er im Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand liegt und vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen Holztruhe, die allein und verlassen bei der W scherei steht, geht Guybrush auf Rattenjagd. Von diesen Tieren wimmelt es ja bei W schereien nur so! Die Kiste wird also ge ffnet und der verschimmelte K se hineingestopft. Als St tze dient der Ast, der an das Seil angebunden wird. Wenn dann die Ratte gen lich an dem K se kostet, wird der Ast weggezogen. Bekanntlich w rzt eine lebendige Ratte ( eine tote tut es unter Umst nden auch ) eine feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im Speiseraum der Kneipe eine Bestellung F r ein appetitliches Mahl aufgibt. Diese Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist berrascht die genialen Kochk nste seines Sch tzlings, was zur Folge hat, das pl tzlich wieder eine K chenhilfe gesucht wird. Diese findet sich in der Person von Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschu einkassiert und durch den " Notausgang "verschwindet. Mit diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu Captain Dread, von dem er jedoch erf hrt, das dessen Talisman verschwunden und ein Auslaufen ohne diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht m glich sei. Ein bei Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman erfolgreich ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt Guybrush aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann ( was in der tat nicht viel ist ). W hrend der Fahrt schw rmt der Captain von einer wundersch nen Insel namens Booty Island ... Das vor bergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt Island. Hier wird Guybrush in ein Gef ngnis gesteckt, ohne sich verteidigen zu k nnen. Da er an diesem ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen Lebensabend verbringen will, versucht er, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen, indem er sich mit dem Stock, der unter der Matraze liegt, einen Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen berrest eines ehemaligen Inhaftierten verf ttert er dem garstigen Wachhund, der nun Guy den Weg nach drau en freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei Umschlage und damit einige brauchbare Gegenst nde, die man von ihm und einem anderen leidvollen Arrestierten aus Sicherheitsgr nden eingezogen hat. Nun verl t Guybrush das Gef ngnis und sucht die B cherei auf, wo er sich in der Kartei ber einige Standardwerke ( " Schiffswracks: Ber hmte Unterg nge ", " Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch ", " Zitate: Ausspr che bekannter Piraten " ) informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine Mitgliedskarte ausschreiben l t. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden, er kann es sich aber von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in Persona, besorgen: er geht in dessen Villa, warnt den d mmlichen W chter vor einem schrecklichen Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo er das gesucht Buch ( die Bettlekt re des Gouverneurs ) gegen ein anderes eintauscht. Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen auf Phatt Island und somit einer grossen Entt uschung entscheidet sich Guybrush, dem Rat von Captain Dread zu folgen und Booty Island zu besuchen. Im brigen besagt ein Ger cht, das auf dieser Paradies-Insel zwei Teile der Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien DER KARTE ERSTER TEIL - DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch schon direkt nach seiner Ankunft auf der Insel in einem Touristen-Gesch ft. Leider mu er feststellen, das der Preis F das gute St ck in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erf hrt Guy, sich der H ndler F r eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem Schiffs-Verleih. Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch l t seine Tr ume vorerst platzen, indem sie ihm die stolzen Leasing-Preise ( die Frau eingeschlossen ) pr sentiert. uscht verl t Guy diesen grausamen Ort, jedoch nicht bevor er ein begehrtes " Flugblatt " von Kate ergattern kann. Geld mu also her. Eben dieses gibt es bei dem grossen Spuckwettbewerb auf Booty Island. Doch schon bald stellt sich heraus, da mit legalen Mitteln wenig anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List kann sich Guybrush schnell ein effektives Getr nk zusammenbrauen: in der Bar auf Scabb Island kauft er die drei einzigen Drinks, die auf der Getr nke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also). Mit dem " Dotterbart's Liebling " ( gelb ) und dem " Blauwal Deluxe " ( blau ) t sich schnell ein entsprechendes Hilfsmittel ( gr n ) zubereiten.Soll der dritte Drink nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen " Blutigen Stumpf " ( rot ). Damit mu der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ... doch etwas bung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spa haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. K nnte man nicht einfach beim Kr mer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter ablenken, der dann denkt, das Postschiff w rde kommen? Dann w glich es endlich moeglich, die l stigen F hnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt Guybrush chlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb ! Zwar ist der Preis anfangs sehr entt uschend, doch l t er sich beim H ndler ganz gut absetzen. Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit positiv gewendet, was es ihm nun erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf das Meer zu unternehmen: die Position des untergegangenen Schiffes "Mad Monkey" ist aus dem Buch " Ber Unterg nge " zu entnehmen. Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent und montiert den Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, da das Ding so schwer ist, aber Kate pa t ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die Wasser-Oberfl che. Der H ndler ist schnell dazu berredet, seine Karte gegen die Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen! DER KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY Wie Guybrush erf hrt, findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine Marley, eine Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kost m wird Guybrush auch mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu Elaine`s neuer Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibw chter hrt - und ohne Einladung gibt es auch kein Kost m, da schon alle verliehen oder reserviert wurden. Guybrush bem ht sich also Zun chst um eine Eintrittskarte, die es beim Gl cksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse vor der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das Gl sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush vieles klar: dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle Gewinnzahl erfahren, wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte auch kein gro es Problem sein, wurde die bung doch noch kurz zuvor eindeutig demonstriert. Guybrush mu sich lediglich die Anzahl der zuerst gezeigten Finger merken und nennen - ein sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf keinen Abbruch - der Pr fer ist, un blich F r sein Metier, recht geduldig. Mit dieser Gewinnzahl wird endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte abgeholt. Die Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kost auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualit t an, sondern auf die Quantit t, oder war es nicht doch anders herum ? Samt Eintritts-Ticket und Kost m schleicht sich Guybrush in die Villa seiner Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - w re es doch immer so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, da Guybrush so `ne gute Nase hat ? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen Guybrush Threepwood und Elaine Marley, was denselben FalbalaEffekt wie schon im ersten Abenteuer hervorruft ( " Mpfff! " ). Die Freude des Wiedersehens ist gro , das Guybrush in der Aufregung ein verh ngnisvoller Fehler unterl uft, denn fast h tte er ihr Herz schon wieder Ufer sich gewonnen. Aber so schmei t Elaine die Karte erz rnt aus dem Fenster. Durch recht ungl ckliche Umst nde, auf die nicht n her eingegangen werden mu wird das Bl ttchen bis zu den Klippen auf der S d-Seite der Insel verweht. Damit scheint die Karte verloren, denn der Steilhang kann zu Fu nicht berwunden werden. Bekanntlich soll man den Kopf nicht h ngenlassen und deshalb sucht Guybrush nach einer L sung n mlich f r dieses Problem, die er beim Angler auf Phatt Island findet. Der n mlich ist zu einer Wette bereit, in der es um seine Angel oder als Alternative um ein Hinunterw rgen von unappetitlich-ungesunden Gegenst nden geht. Den ben tigten Fisch stibitzt Guy aus der K che von Elaine's Villa.Dazu mu erst der Koch aus der K che gelockt werden ( Zutritt nur f Personal ! ), indem Guy " M llabfuhr " spielt. Nachdem der Koch Guybrush um das gesamte Haus gejagt hat, st rmt unser Freibeuter in die K che und klaut einen grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit diesem Fisch wird die Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte heraufgefischt - w re da nur nicht diese r uberische M we, die sich die Karte schnappt und auf ein Baumhaus verschleppt, auf das man nur mit Hilfe des Ruders aus Elaine's Schlafzimmer gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder und die Planke in die ersten beiden cher und steigt dann durch st ndiges Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der erste Versuch soll noch nicht so recht gelingen und Guy wird in einen b Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm eine Botschaft berbringen. Diese Botschaft wird mit dem bei dem Kr mer gekauften F llfederhalter auf dem bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen l t Guy das zerst rte Ruder bei dem Zimmermann auf Scabb Island reparieren. Dann sollte es aber auch funktionieren, und Guy gelangt schnell und gesund auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem Haufen Karten stehen bleibt, von der er die erw nschte durch Elaine's braven Hund ( der den Besitz von Elaine, wie Guy schon am eigenen Leib erfahren mu kennt und riecht ) heraussucht. DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION Wie Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche des bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Ungl cklicherweise mu te Rapp schon vor einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf dem Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen. Guybrush sollte sich also um den dazugeh rigen Schl ssel k mmern, der an der Wand im Sarg-Laden ( S rge aller Art ) von Stan auf Booty Island h ngt.Den ssel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan. Aber vielleicht kann Guy den l stigen Kerl ja auf eine andere Weise vor bergehend beseitigen. Eine L sung findet sich auf Scabb Island. Dort s gt Guy mit der ge, die er beim Kr mer auf Booty Island kauft, das Holzbein eines Piraten ab, der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe bei der W scherei aufh lt. W hrend der ortsans ssige Zimmermann das Bein wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm in dessen Werkstatt Hammer und, nein, nicht Sichel, sondern N gel. Bei Stan`s hrung seines Luxus-Modells ( Mercedes-Qualit t ! ) schlie t Guybrush den Deckel und vernagelt ihn mit Hammer und Nageln. Mit dem Schl ssel ffnet er die Grufttuer und zieht das Buch " Ausspr che bekannter Piraten " zu Rate, in dem auch ein Zitat von Rapp Scallion ver ffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde auch in den Sarg von Rapp eingehauen, der nun ge ffnet wird. Die Entt uschung ist gro : der ber hmt- berechtigte Freibeuter ist nur noch ein H ufchen Elend ( Staub ). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest verga ich ! Ein Besuch bei der Voodoo-Lady l t neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick ins Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen fr hzeitige Kremation namens " Asche- Zu Leben ", f r dessen Verwirklichung die Dame aber ein entsprechendes Rezept ( auswendig kann sie es nicht ) und ein wenig Asche des betroffenen Verendigten ben tigt, was aber nun wirklich kein Hinderungs-Grund ist. Schlie lich besitzt Guybrush beides ( Asche von Rapp und ein Rezepte-Buch aus der Bibliothek ). Nach der Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch bitte mal nach seinem Gasherd schauen, sonst f nde Rapp keine Ruhe im Schlaf. Diesen Gefallen erf llt Guy ihm gerne ( was tut man nicht alles f r seinen Schatz ! ): die K che, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt, wird mit dem ssel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht, so da kein Gas mehr ausstr men kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion Guybrush den dritten Teil der Karte. Guy l t Rapp in Frieden ruhen und schlie t den Sarg f r immer und ewig. DER KARTE VIERTER TEIL - DER TRINKWETTBEWERB Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig kennt, liegt auf Scabb Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der kleinen Insel verbirgt. Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit Hilfe eines treuen Dieners Herr werden, welcher sich in der Person eines hypnotisierten Affen findet, der in der Bar auf Scabb Island als Entertainer agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit einem winzigen Geschenk gewinnen: der Banane aus dem Umschlag des Mit-Gefangenen. Wird n mlich diese auf das Metronom gest lpt, so kann Guy das gehorsame Tier leicht einstecken und an der Pumpe verwenden ( vorher bitte demonstrieren, wie man so ein Ding bedient ). Auf der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine Karten-Sammlung komplettieren.Ungl cklicherweise stellt sich heraus, da er der rren Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also mu er erneut zu illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erz hlt hatte, will sie ihren Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen. Dort sorgt Guy r einen geb hrenden Empfang: er klebt das Flublatt auf sein eigenes " Wanted "-Poster und macht sich anschlie end ohne Umwege aus dem Staub. Nach einer netten Einlage kehrt er auf die Insel Zur ck, wandert in das ihm bekannte ngnis und steckt den Umschlag von Kate ein ( dieser enth lt den gew nschten Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb an sie verkauft hatte ). Freundlich wie er nun einmal ist, ffnet Guy die Zelle und wird mit einem fl chtigen Dank abgetan (wof r nur ? Eigentlich h ttte er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog t sich das Trinker-Leben recht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf achten, w hrend der langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den " echten " Grog in die Tonne zu sch tten und rechtzeitig den falschen daf auszutauschen. Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig Auf der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Fallt re, die wohl zu dem letzten Kartenteil f hrt. Dabei stellt sich heraus, da zur ffnung derselben ein bestimmter Stein an der Wand gedr ckt werden mu . Dumm nur, da jeder Stein eine andere Wirkung zu haben scheint ( es soll Leute geben, die durch blosses Experimentieren den korrekten Stein gedr ckt haben ) ! Da l t sich doch sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haust re machen.Diese verk laut und breit auf dem Schild, da sie zu gerne etwas besser sehen wolle.Mit dem Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy Tats chlich Abhilfe schaffen - das bringt nur nicht den gew nschten Effekt -lediglich einen Einbrand in das Holz des Fensters. Auch wenn er die Fensterl ffnet, hat er noch nicht ganz das gesteckte Ziel erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom Kr mer kann er den Strahl umlenken und auf den richtigen Stein leiten. Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den eitlen Papagei mit dem Futter ablenkt ( Schild rechts davon ab- und Papageien-Futter anh ngen ). Durch einen schnellen Druck auf die Steinplatte gelangt er in eine Art Keller, in dem wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem Fimmel bertrieben hat. Macht ja auch nichts, denn so gelangt unser kleiner Gauner an den letzte Karten-Teil. IN DER H HLE DES L Als ungelehrter Pirat ist es selbstverst ndlich nicht ganz einfach, eine Karte zu lesen, aber dazu gibt es ja auch Fachm nner: Wally, der Kartograph auf Scabb Island, dem er die Linse aus dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz r sein von Dread's gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die Kartenteile an und erledigt daf r einen Auftrag f r ihn.Nachdem er von der Voodoo-Tante zur ckgekehrt ist, mu er feststellen, da Wally von Le Chuck hrt wurde. Er mu sich also in die H hle des L wen wagen, um die Karte ck- zubekommen. Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der Voodoo-Lady an Le Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten mu nicht ganz Original-Ton von Indy: " Ich hasse Spinnen! " ). Im Schlo von Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gef ngnis von Wally, der vorschl gt, die Schl ssel f r das Verlies in Le Chucks B ro zu suchen. Eben dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet sich in Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern berwunden werden mu - jeweils die ersten zwei Strophen des Verses m ssen auf eine T re an der Hinterwand zutreffen: ist die erste T r gefunden, so ist der Rest kein Problem mehr. Am Ziel w re fast Guys imagin re Traumblase geplatzt, tte er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes gedacht. Im B schnappt sich Guy den Schl ssel, der an der Wand h ngt, und ...denkt sich eine glichst freundliche Antwort im ungleichen Gespr ch mit dem Meister Le Chuck Gefangen ! In den Klauen eines Psychopaten! Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein schrecklicher Gedanke f r einen freien Freibeuter. Da gilt es, einen k hlen Kopf zu bewahren und einen feuchten Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann Guy den gr nen Mix trinken und die Kerze ausspucken, indem die Spucke vom rechten Schild auf die Pfanne im Vordergrund abprallt und von dort die Kerze trifft. Die Flucht verl sprichw rtlich bombig, wenn ein Streichholz angez ndet wird. ANKUNFT AUF DINKY ISLAND Eine ziemlich ungew hnliche Art der modernen TouristenBef rderung vorschl Guybrush auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere, aber trotzdem angesp lte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange vom Strand leistet ihren Dienst bei der ffnung der Holzkiste am Sumpf ( siehe Karte ) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum erkennt er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse enth lt. Der Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche aufgerissen. Ebenfalls im Dschungel ( wei der Teufel, wo ! ) stoesst Guy auf ein Telefon, das einen en Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht weiter nutzbar ist. Am Strand unterhielt sich Guybrush mit dem Papagei und futtert ihn mit drei ( der dritte liegt in dem Fa ) durch den Destillierer aufgeweichten Keksen, wof der brave Vogel den Weg zum grossen " X " ausspuckt ( Lehre der Geschichte: kaufe Dir einen Papageien und Du wei t, was andere ber Dich sagen ! ). Auch Herman Toothrot, der inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen ist, kann ein W rtchen beif Diese Weginformation f hrt Guybrush direkt zu Big Whoop ( sprich: Bick Huup ) und damit zum ultimativen Reichtum, falls er seine Schaufel und das Dynamit korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so r ckt der Schatz zwar in unmittelbare N he, doch so richtig besitzt er ihn noch nicht. Samt Peitsche und Seil bt Guybrush f r seine neue Statistenrolle in Indiana Jones 5 ( Peitsche und Seil auf Eisendraht an Lochdecke benutzen ) und erreicht damit doch nicht mehr als einen waghalsigen Sprung ins Nichts. LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN Nachdem Guybrush den Lichtschalter gefunden und bet tigt hat, folgt die Sekunde des Schreckens und der berraschung und der ausleerst harte Kampf " Mann-gegen-Geist ". Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten einer Voodoo-Puppe, wie LeChuck eine besitzt. Im Sanit rraum deckt er sich mit dem Kopf des gemeinsamen Vaters ( erste Zutat ), mit Aids-Handschuhen ( im lleimer ) und mit einer Spritze ( in der vorderen Schublade ) ein, die sp als Nadel benutzt wird, wenn es zum " Grande Finale " kommt. Im Lagerraum ffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe ( zweite Zutat ), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die dritte Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem st ndig triefenden Le Chuck einfach das Werbetaschentuch von Stan, um etwas K rperfl ssigkeit zu erhalten. Im Raum mit dem Grogautomaten dr ckt Guybrush den R ckgabeknopf. LeChuck grabscht nach der ausgespuckten M nze, w hrend Guy ihm die Unterhose wegzieht ( IGITT ! ). Damit hat er die dritte Zutat und f llt danach beide Handschuhe und den Ballon mit dem Helium ( Helium-Flasche steht neben dem Grogautomaten ) auf und ist damit leicht genug, um mit dem Lift zu fahren.Taucht n mlich nun Le Chuck dort vor der T r auf, so wird schnell der Knopf " nach oben "bet tigt und Chuckie mu Bart-Haare lassen ( vierte Zutat ). Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die Zutaten werden in die Voodoo-Tute gesteckt, diese wird kr ftig gesch ttelt und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck getestet, was ein seltsames Ende zur Folge hat. Das Ende kann mit einigen berraschungen aufwarten. Unsere Weltanschauung wurde zumindest dadurch v llig zerst rt, aber das Ende l t auf einen dritten Teil der Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im Interesse aller ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "SecretofMonkeyIsland" "The Secret of Monkey Island" @{b}Spielname: Secret of Monkey Island, The@{ub} Hersteller: Lucasfilm Games (1990) Vertrieb: Rushware Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 86 % Sound: 82 % Motivation: 90 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK SecretMonkeyI_Unger} @{"Markus Castro" LINK SecretMonkeyI_Castro} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/secret_of_monkey_island/monkey1_5.jpg"} @{b}Karte:@{ub} @{" Monkey Island " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/monkeyisland1/monkey1-map.jpeg/Main} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK SecretofMonkey_Komp} @{jleft} Im @{b}Kampf mit der Schwertmeisterin@{ub} wird man von Ihr beleidigt. Wenn man darauf keine passenden Antworten hat, kommt man dem Verlust des Kampfes immer ein St ckchen n her. Hier sind die passenden Antworten: 1 F: berall in der Karibik kennt man meine Klinge. A: Zu schade, da Dich berhaupt niemand kennt. 2 F: Niemand wird sehen, da ich so schlecht k mpfe wie Du. A: Du kannst so schnell rennen. 3 F: Jetzt wei ich, wie dumm und verkommen man sein kann. A: Aha, Du warst also beim letzten Familientreffen. 4 F: Jetzt gibt es keine Finten mehr, die Dir helfen. A: Doch, doch, Du hast sie nur nie gelernt. 5 F: Alles, was Du sagst, ist dumm. A: Ich wollte, da Du Dich wie zu Hause f hlst. 6 F: Ich werde Dir den letzten Tropfen Blut aus Deinem K rper melken. A: Wie passend, Du k mpfst wie eine Kuh. 7 F: Nach dem letzten kampf war meine Hand blut berstr A: Aha, wieder mal in der Nase gebohrt. 8 F: Sind alle M nner so?! Dann heirate ich ein Schwein. A: Hattest Du das nicht vor kurzem getan? 9 F: Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gef rchtet. A: Also hast Du den Job als Putze gekriegt. 10 F: Hast Du eine Idee, wie Du lebend von hier wegkommst? A: Wieso, die k nntest Du viel eher gebrauchen. 11 F: Dein verborgenes Schwert wird mich niemals ber hren. A: Und Du wirst Deine rostige Klinge nie wieder sehen. 12 F: Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen. A: Auch, bevor sie Deinen Atem riechen. 13 F: Mein Schwert wird Dich in tausend St cke schneiden. A: Dann mach nicht damit `rum wie mit einem Staubwedel. 14 F: Soll ich Dir jetzt eine Nachhilfestunde geben? A: Willst Du mich mit Deinem Geschwafel erm 15 F: Ich habe nur einmal einen Feigling wie Dich gesehen. A: Er mu Dir das Fechten beigebracht haben. @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels m t Ihr nur und dr cken, um zu gewinnen. @{b}Tip ;) @{ub} Falls man Guybrush sterben sehen will, solltet Ihr ihn f r mindestens zehn Minuten im Wasser stehen lassen. Unser M chtegern-Pirat wird eine wunder- same Umwandlung mitmachen. @endnode @node SecretMonkeyI_Unger The SECRET of MONKEY ISLAND Lucasfilm Games (jetzt: Lucas Arts) hat in den Jahren seines Bestehens (seit 1985 oder so) nicht sonderlich viele Spiele auf den Markt gebracht. Die wenigen erschienenen Games waren jedoch (fast) alle Top-Hits. Nachdem ich schon ber Indy IV geschrieben habe, will ich nun ber ein etwas lteres Spiel von Lucas Arts schreiben. Wahrscheinlich ist es aber ohnehin unn tig, denn wer kennt Monkey Island von Ron Gilbert nicht? Das Spiel setzte neue Ma be im Adventure-Genre. Nicht ohne Grund war es ein riesen Verkaufserfolg am PC und auch am Amiga. Nur die Atari ST-Version (16 Farben, w floppte. Es war dehalb auch die letzte ST-Konvertierung von Lucas Arts. Die Amiga-Version (in 32 Farben) erschien kurze Zeit nach der PC-Version Anfang 1991. Man spielt in dem Adventure Guybrush Threepwood, einen jungen Mann (Mann? - eher Milchgesicht), der auf die Pirateninsel Melee Island in der Karibik kommt, um sich dort sein Lebensziel zu erf llen. Er will ein blutr nstiger, pl ndernder und frauensch ndender Pirat werden. Nur leider l uft das Piraten-Business gerade nicht so gut. Ein Geisterschiff mit dem ber chtigten (und toten) Kapit n Le Chuck macht die Meere um Melee Island unsicher, soda sich die Piraten nicht mehr aufs Meer trauen und ihre Zeit nur noch damit verbringen, sich auf der Insel mit Grog vollaufen zu lassen (klingt eigentlich gar nicht bel). Die drei Oberpiraten auf der Insel stellen Guybrush nun drei Aufgaben, die er erf llen mu , um ein Pirat zu werden. Er mu einen vergrabenen Schatz finden, die Schwertmeisterin beim Fechten besiegen sowie aus dem Haus des Gouverneurs etwas stehlen. Dabei lernt Guybrush auch seine gro e Liebe, die Gouverneurin kennen. Wird er sie je kriegen? Denn auch andere stehen sich auf die h bsche junge Dame. Schwertk mpfe werden ausgetragen, indem sich die beiden Gegner beschimpfen, um den anderen dadurch abzulenken. Sterben kann man bei Monkey Island nur sehr schwer. Wer es trotzdem will: man sollte einmal l nger als zehn Minuten unter Wasser bleiben! Die Grafik ist super. Damals gab es kein grafisch besseres Adventure am Amiga. Auch die Animationen sind nicht schlecht. Die Reggae-Rhythmen sind auch verdammt gut. Und das Wichtigste: Die Story ist einfach g ttlich! Es wird einem in diesem humorvollem Spiel nie fad, es ist durchgehend mit Gags (die im englischen Original meist besser r berkommen...) gespickt. Irgendetwas wird immer gerade verarscht. Man sollte aber seinen kindlichen Humor bewahrt haben, denn Monkey Island ist sicher vieles, aber eines ganz sicher nicht: ernst! Kaum ein Adventure kann einen derartigen Spielspa vermitteln! Der Schwierigkeitsgrad ist relativ niedrig, zu leicht ist Monkey Island jedoch nicht. Vor allem sp ter sind die R tsel dann gar nicht mehr so leicht. Eine Woche sollte man schon mindestens einplanen. Ein paar der unz hligen Gags: Ein GebrauchtSCHIFFSh ndler, ein Ex-Pirat, der einzigartige Schatzkarten im Dutzend verkauft, hrungsbewu te Kannibalen, ein blinder Ausguck, Piranha-Pudel usw. Monkey Island geh rt auch heute noch zu der Creme de la creme des Adventure-Genres: ein delikater Computerspielleckerbissen, der sich vortrefflich von der Hausmannskost der normalen Wald- und Wiesenabenteuer mit dummen Parsern und lauen Puzzles abhebt! Es gibt am Amiga kaum ein besseres Adventure! Soviel Spielwitz wird einem bei einem Adventure nur selten geg Technisch gibt es nicht viel zu sagen: Das Spiel l uft auf jedem Amiga ab 1MB. Festplatte wird nat rlich unterst tzt, das Spiel ist aber auch ohne noch so halbwegs spielbar. Eine Turbokarte wird selbst auf einem 68000-CPU Amiga nicht benn tigt. Ein Zweitlaufwerk wird rlich unterst tzt. Das Original hatte einen Code-Wheel Kopierschutz zu Spielbeginn. Bei der Budget-version von KIXX wurde diese Abfrage aber v llig entfernt (legal, versteht sich). Die Steuerung wird vollkommen mit der Maus durchgef hrt und klappt nun noch leichter als bei den Vorg ngerprogrammen (Indy III, Zak McKracken, Maniac Mansion). Das Spiel erschien sp ter in einer Compilation von Lucas Arts zusammen mit Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom und Indy III sowie allen original Packungsbeilagen. Kurze Zeit danach brachte auch KIXX die selben Spiele in einer Packung heraus (Classic Collection: Adventures Lucas Arts), allerdings ohne alle Packungsbeilagen, daf aber billiger. Das eine dieser Compilations jedem Adventure-Freak rmstens ans Herz zu legen ist, brauche ich wohl nicht extra zu sagen. So viele gute Spiele in einer Packung kriegt man kaum f r sein Geld! Der Nachfolger von Monkey Island, Monkey Island II: Le Cuck s Revenge rt ebenfalls zu den besten je erschienenen Adventures. Darin werden einige der offen gebliebenen Fragen von Teil 1 gekl rt und die Geschichte zu einem berraschenden Ende gebracht. ein paar Pressemeinungen: Powerplay 1/91: 92% (2x Super!), besonders empfehlenswert Amiga Magazin 2/91: 10,9 von 12 (sehr gut), Spiel des Monats Play Time 1: 92% (Super Hit) Amiga Format: 92% C&VG: 94% andere Systeme: PC, Mac, Atari ST tigt: any Amiga (1MB) empfohlen: Amiga und Festplatte Name: the Secret of Monkey Island Company: Lucas Arts Genre: Adventure Disks: 4 Sprache: vollkommen in deutsch Kopierschutz: Code-Wheel bei den alten Versionen Wolfgang Unger @endnode @node SecretMonkeyI_Castro Monkey Island 1 "ICH verfluchte nochmals mein Schicksal, als ich mich in die Kehle des steinernen Affen hinablie . Sind meine Tr ume vom Pl ndern reicher Galeonen, von tzen und Abenteuern derart geplatzt? "Drei kleine Pr fungen, dann geh rst du zu uns!" haben sie gesagt. Das klang fair. Wenn ich nur dieses seltsame Zeug runterkriegen w rde, das diese M nner der See in sich hineinsch tten. Wie konnte ich denn ahnen, da ich eine m chtige und sch ne Frau treffen w rde, mit einem Geliebten, der vor lauter Eifersucht nicht bemerkt, da er schon mehrere Jahre tot ist? Und jetzt krabble ich durch die Eingeweide des steinernen Affen, auf der Suche nach einem Mann, der drei Zentimeter ber dem Boden schwebt und jeden Morgen seinen Bart anz ndet."(Auszug aus den Memoiren von Guybrush Threepwood, "Meine Jahre auf Monkey Island") Willkommen auf Monkey Island TM Jawoll, wer kennt es nicht, dieses fast schon legend re Adventure von Lucas Arts. Geniale Grafiken mit einem revolution rem Farbsystem, super Musik, eine irrwitzige Story und das bew hrte Scumm System zeichneten dieses Adventure im Jahre 1991 A.D. aus. Und heute? Nun, pusten wir einfach mal den Staub von der alten Packung, und f hren noch einmal den Helden mit dem unaussprechlichen Namen zur sagenumwobenen Insel Monkey Island, durch seinen Kampf mit LeChuck und zum umwerfenden Ende mit Elaine... Anscheinend sind wir bereits mitten in der Story dieses fazienierenden Adventure angelangt, daher hier nochmal schnell von vorn: bernimmst den Part von Guybrush Threepwood (sag das mal 3x schnell nacheinander...), kleiner M chtegern- Abenteurer und Pirat, der gerne ein echter Pirat werden w rde. Wie schon gesagt sollst du daf r zun chst 3 Pr fungen bestehen, doch nachdem du das unm gliche dann endlich vollbracht hast, dein Leben mehr als nur einmal auf Spiel aufs Spiel gesetzt hast, etliche Leute betrogen, belogen und beklaut hast, und nun mit deinen unbezahlbaren Errungenschaften auf dem Weg zu den 3 m chtigen Oberpiraten bist kommt alles anders: LeChuck, ein untoter Geist, der der Legende nach irgendwo unter Monkey Island TM leben soll, hat in einem akuten Anfall von Eifersucht, Gr enwahn und Bo die Governeurin gekidnappt. Jenes wunderh bsche Gesch pf, welchem du bereits auf der Suche nach dem Idol der vielen H nde begegnest bist, und welches dein Herz in einem wahren Sturm erobert hat, kannst du nat rlich nicht seinem eigenem Schicksal berlassen. Du machst dich also auf die Suche nach einer geeigneten Crew, wirfst deine Piratenpl ber den Haufen, und machst dich auf diesem wiederlichen Gesch pf Einhalt zu gebieten, koste es was es wolle. Auf dem Weg zu seiner geheimen Festung gilt es nun so manches unl sbares R tsel zu l gliche Fallen zu berwinden, und chtige Gegner zu bezwingen. Das Schicksal der Gouverneurin h ngt nun ganz allein von dir ab, und solltest du versagen, so w rde dein gr ter Alptraum wahr werden: LeChuck w rde Elaine heiraten, und du h ttest f r immer verloren. Auf deinem Weg begleiten dich f r die damalige Zeit geniale Grafiken, in bis zu 256 Farben. Dies geschiet unter Beihilfe des genialen, aber verha ten Piraten Copper, der schon so manchem Screenshot mutig Einhalt geboten hat. Nichtsdestotroz kann sich die Umgebung dennoch sehen lassen, die Architekten waren damals wohl schon recht weit. Es gibt auf Meele und Monkey Island TM dutzende Gespr chspartner, denen tu teilweise Angesicht zu Angesicht gegen stehen kannst. Das Geld der Bewohner reichte sogar aus, so riesige Geb ude wie eine Kirche oder den Amtsitz der Gouverneurin zu bauen. Auf Monkey Island TM angekommen gibt es dann die sch nsten Landschaften zu erblicken, und das Auge darf sich an den weichsten Bewegungs ngen erfreuen, die in Begleitung von AGA leider nur allzu verwaschen wirken. Wenn du deine Freundin allerdings artgerecht kastrierst, sollten keine Probleme mehr auftauchen. Zauberer aus fernen L ndern berichteten berdies von einem sagenumwobenem HD-Installer , mit dem jegliche Augenprobleme der Vergangenheit angeh ren sollen. Bevor er mich in die Weiten des Trashcans verlie murmelte der Zauberer noch irgendwas von Aminet , wahrscheinlich auch so eine Teufelei, die diese Hexen sich ausgedacht haben! Und das, obwohl wir nun schon einige Jahrhunderte seit dem Mittelalter hinter uns haben :-) Wenn auch die Umwelt ein wenig farbarm wirkt, so kann doch die Musik voll berzeugen. An den unterschiedlichen Pl tzen, die du im Laufe der Zeit besuchen wirst, ert nen wie von Geisterhand die sch nsten Melodien. Zauberei? Es scheint mehr, da der Programmierer (the Big one...) Ahnung von Paula hatte. Da merkt man doch richtig wieder, da auch ein A500 das Ma aller Dinge sein konnte... Hachja, also die Musik ist herrlich... Leider genau wie die Grafik nicht zu rippen... Tja, schade... aber macht ja nichts, im Spiel wirkt sie absolut genial! hrend ich an diesen Zeilen schreibe, soll der Spielspa rlich nicht zu kurz kommen, und hier trumpft The Secret of Monkey Island geh rig auf. Grafik und Sound m gen vergehen, aber Spielspa bleibt immerdar! Wo Indy oft ein wenig trocken wirkte, und andere Adventures unknackbar sind, bietet Monkey Island TM eine geh rige Portion Humor, genug Spielraum zum rumprobieren (wenn auch keine mehrfach l sbaren R tsel ala Maniac Mansion), und einen Schwierigkeitsgrad, der genau richtig bemessen ist. Es ist schaffbar, aber auch nicht zu leicht. Und es ist eines der wenigen Spiele, die man nach 4 Jahren aus dem Regal ziehen kann, und die dich dennoch wieder in ihren Bann ziehen werden. Die Story ist so athmosph risch (Das Wort ist falsch geschrieben, ich wei ! Ich wei nur nicht, wie es richtig hei t ;-), wie es immer von Myst erz hlt wird. Nun, Myst hab ich bisher nicht gezockt, aber das hier ist auch nicht schlecht! Cheats gibts brigens auch f r dieses Game: * Wenn du Control-w (Alt-W ???) dr ckst sollst du angeblich gewinnen. (Wie genial! F r jeden der diesen Cheat mag, hier noch gleich einer: Schreib in eine Textdatei "Du hast gewonnen!", und sieh sie dir mit More an. Wow, gewonnen...) * Wenn Guybrush ers uft wird, einfach 10 Minuten warten, dann hast du bald ne Wasserleiche... Und hier wie immer der Wertungskasten. Damit w hren wir wohl mal wieder am Ende des diesmonatigen Oldie-Tests angelangt. Bleibt vileicht noch zu sagen, da zu diesem Spiel inzwischen jede Menge Komplettl sungen erschienen, in der NC 54 hab ich auch eine geschrieben (Eigenlob stinkt, ich wei ;-). Au erdem ist vor ber 5 Jahren der beinahe noch bessere 2. Teil von Monkey Island erschienen, und vor knapp einem Jahr erhielten die PC-User eine uns gliche weil absolut billige und schlechte 3. Version. Wollen wir mal hoffen, da die Adventures auf dem Amiga nicht auch so ein niederes Niveau wie Monkey 3 annehmen. In Shadow of Time sieht ja schonmal sehr gut aus... Na dann, bis zum n chsten mal sagt... Markus Castro @endnode @node SecretofMonkey_Komp @{b}Komplettl sung - The Secretof Monkey Island@{ub} Geht zur Bar und la t Euch von den Piraten in dem hinteren Raum ber Eure Aufgabe aufkl ren, dann wartet, bis der Koch aus seiner K che kommt, erst dann k nnte Ihr sie betreten. Dort nehmt Ihr das Fleisch und den Topf, dann geht nach drau en, wo eine M we an einem Fisch knabbert. Bewegt Euch an das Ende des Steges hinter der M we. Nachdem Ihr nun ein paarmal draufgetreten habt fliegt die M we kurz hoch, die Zeit sollte reichen, sich den Fisch unter den Nagel zu rei en. Danach geht zu dem Circus, hier k Ihr den mitgenommenen Topf als Helm benutzen, Ihr erhaltet daf r eine Menge Geld. Jetzt geht Ihr in die Stadt und kauft bei dem Gemischtwarenh ndler das Schwert und die Schaufel. Nun k nnt Ihr zum "Ausbilder" gehen, um die Fechtkunst zu erlernen. Auf dem Weg begegnet Ihr einem "Troll", der Euch vorbeil t, wenn Ihr im den Fisch gebt. Ihr lernt nun das Fechten und weiterhin, da es nur auf die treffenden Beleidigungen ankommt. Danach t Ihr alle m glichen Piraten angreifen, die auf der Insel herumlaufen und von Ihnen die Beleidigungen mit zugeh riger Antwort lernen, am besten Ihr notiert sie Euch kurz. Nach einer Weile sagen Euch die Piraten, da Ihr den Schwertmeister herausfordern k nntet, was Ihr auch tun solltet. Ihr findet den Schwertmeister, indem Ihr den Gemischtwarenh ndler zu ihm schickt und dem Gemischtwarenh ndler dann einfach folgt. Mit dem Schwertmeister liefert Ihr Euch nun einen "Kampf", den Ihr m glichst gewinnen solltet. Die Beleidigungen sind nicht identisch mit denen der Piraten, aber ann hernd hnlich. Merkt Euch auch hier besser, welche Antwort mit Erfolg gesegnet wird und versucht es notfalls mehrmals. Wenn Ihr gewonnen habt erhaltet Ihr ein T-Shirt, da Ihr den Piraten zeigt. Danach solltet Ihr Euch aufmachen, die 2. Pr fung (Stehlen) zu bestehen. Die Piraten h tten gerne das Idol des Gouverneurs. Zuerst geht Ihr nun in den Wald und sucht Euch ein paar Bl mchen (die Gelben), die Ihr mit dem Fleisch "benutzen" solltet. Das nun vergiftete Fleisch gebt Ihr dann den Hunden vor dem Haus des Gouverneurs, die daraufhin bald einschlafen. Nun betretet Ihr einfach das Haus und dort wieder die erste T r gleich links. Danach geht's wieder zur ck zur Stadt, dort in das Gef ngnis. Unterhaltet Euch nun mit dem Gefangenen. Die von Ihm gew nschten Pfefferminz k nnt Ihr beim Gemischtwarenh ndler kaufen, was Ihr auch tun solltet. Gebt sie dem Gefangenen. Ich kann mich hier nicht mehr ganz erinnern, aber ich glaube Ihr braucht noch eine Spray gegen die Ratten f r den Gefangenen, Ihr m ihn dazu kriegen, Euch den Kuchen zu geben, in dem sich eine Feile befindet. Nun hei t es wieder zur ck zum Haus des Gouverneurs. Durch das entstandene Loch gelangt Ihr wieder ins Zimmer. Ihr erhaltet das Idol. Danach d rfte es wiedermal rger mit Shintop geben - unter Wasser findet Ihr Euch wieder - gaaaanz cool bleiben. Ihr k nnt n mlich einfach rumlaufen (das Gewicht nehmen). Das Idol m t Ihr wieder bei den Piraten abliefern. Von dem Verk ufer in der Stadt (steht rum) kauft Ihr eine Karte und ab in den Wald, um den Schatz zu heben. Geht: hoch, links, rechts, links, rechts, hoch, rechts, links, hoch, dann noch ein St ckchen rechts ber dem X fangt Ihr an zu buddeln. Ihr werdet ein weiteres T-Shirt finden womit Ihr Euch wieder zu der Kneipe begebt. Mittlerweile hat sich einiges getan, in der Kneipe solltet Ihr alle Tassen einsammeln, die Ihr kriegen k nnt. Nach einer kurzen Unterredung mit dem armen Koch wi t Ihr, Ihr ein Schiff kaufen und ausr sten sollt. Geht nun zuerst in die che und f llt eine der Tassen mit dem Grog. Das Zeug ist ziemlich tzend und Ihr k nnt damit den Gefangenen befreien, doch Vorsicht, der Grog Euch auch die Tasse durch, Ihr solltet den Grog also auf dem Weg zum ngnis mehrmals umf llen, Ihr habt ja gen gend Tassen. Im Gef ngnis dann einfach auf das Schlo kippen. Ist dies erfolgreich erledigt, solltet Ihr daran denken, den Gummihahn beizuhaben, den Ihr bei der Dame findet, die Euch die Zukunft erz hlt. Zuerst macht Ihr Euch aber noch zum Schwertmeister auf, die der Crew, die Ihr ben tigt, beitritt. Dann geht Ihr zu dem Haus am Ende der Insel, man kann es nur erreichen, indem man den Gummihahn mit dem Kabel benutzt, da zum Haus f hrt! Nun labert Ihr den Besitzer an und ber hrt das Monster (haha), wie er es w nscht, woraufhin er Eurer Crew ebenfalls beitritt. Danach geht Ihr zu dem Schiffsverk ufer, bis er Euch erz hlt, da Ihr eine Art B rgschaft des Gemischtwarenh ndlers tigt, die Ihr Euch also besorgen solltet, also ab zum Gemischtwarenh ndler. Ihn bringt Ihr nun dazu, den Safe zu ffnen, wobei Ihr Euch die Kombination merken solltet!!! Danach schickt Ihr in weg, ffnet den Safe und bem chtigt Euch des Inhalts. Danach wieder zum Schiffverk ufer, mit dem Ihr kr ftig verhandeln solltet (nur Geduld!). Habt Ihr es geschafft, geht Ihr zum Dock, wo die anderen bereits warten. Nun gehts auf die Reise. Wenn Ihr Euch im Schiff befindet m t Ihr in dem Zimmer erstmal die Tinte finden. Nun hei t es raus hier und auf den Mast klettern, wo Ihr die Flagge an Euch nehmt. Nun sucht Ihr noch eine Flasche Wein, etwas Pulver und ein Seil. In der K che findet Ihr einen Topf und M sli, in dem Ihr einen Schl ssel finden solltet. Mit dem Schl ssel k nnt Ihr einen verschlossenen Schrank in der Kapit nskabine ffnen, was Ihr nat rlich auch tun solltet. Ihr findet etwas Zimt und ein magisches Rezept. Nun wieder ab in die K che, wo Ihr in dem gro en Topf den Zaubertrank brauen solltet, wozu folgendes geh rt: 1 mal Zimt, 4 Pfefferminz, die Piratenflagge, 2 mal Wein, ein Hahn, 1 mal Pulver und 3 M sli. Ich hoffe nichts vergessen zu haben, sonst schaut halt nach, was vergessen worden ist. Es sollte auf jeden Fall 'ne kleine Explosion geben, nach der Ihr Euch nahe Monkey Island befindet. Nun m t Ihr Euch mit der Kanone an Bord auf die Insel schie Hierzu ben tigt Ihr wieder etwas Pulver, was Ihr in die Kanone stopft. Ein Seil steckt Ihr als Z ndschnur hinten in die Kanone. Danach begebt Irh Euch wieder in die K che und benutzt die Karte mit dem Feuer, sie f ngt an zu brennen und Ihr k nnt das Seil damit anz nden. Nun wieder den Topf aufsetzten und in die Kanone klettern. Auf der Insel angekommen nehmt Ihr zuerst einmal die Banane und geht dann zu Hermans Fort (auf dem Vulkan links). Dort angekommen dr ckt Ihr die dort stehende Kanone und nehmt die Kanonenkugel, das Fernrohr, das Seil und etwas Pulver mit. Irgendwo m tet Ihr einen Stein gefunden haben, der sich bei genauerer Betrachtung als Feuerstein erweist (bei der Br cke?). Nachdem Ihr ber die Br cke r ber seid, findet Ihr eine Art Kunstwerk, woran Ihr 2 mal ziehen solltet, das ist wichtig!!!! Nicht dr cken!! Nun hoch auf das Plateau. Ihr k nnt den Stein am Rand hinuntersto en, er verwandelt das "Kunstwerk" in eine Art Schleuder; wenn Ihr es vorher nicht bewegt habt, zerschmettert Ihr Euer Schiff, ansonsten trefft Ihr den Bananenbaum. Nun wieder zu dem Bild mit der Br cke, rechts davon befindet sich ein Damm. Auf diesen legt Ihr erstmal etwas Pulver und benutzt dann den Feuerstein mit der Kanonenkugel. Ihr werdet weggeschwemmt. An dem See findet Ihr ein Seil bei dem Toten, das Ihr nehmen solltet. Nun solltet Ihr zwei Seile haben und zu der Schlucht gehen. Links ist ein Baum, an dem Ihr ein Seil befestigt, das 2. Seil befestigt Ihr, wenn Ihr das erste St hinuntergestiegen seid. Unten findet Ihr Paddel, die Ihr an Euch nehmen solltet. An der Stelle, wo Ihr auf die Insel gekommen seid, findet Ihr ein Boot, das Ihr nun benutzen k nnt. Nun k nnt Ihr um die Insel rudern, wo Ihr am oberen Ende ein Kannibalendorf finden solltet. In der linken Ecke des Dorfes befindet sich ein gro er Steinkopf, vor dem eine Schale liegt. Die Banane, die Ihr findet, solltet Ihr an Euch nehmen. Inzwischen sollten die Kanibalen aufgetaucht sein, die Euch einsperren. Ihr solltet ein loses Brett am Fu boden entdecken, Ihr k nnt also fliehen. Nachdem Ihr auch die Bananen des getroffenene Bananenbaumes mitgenommen habt, begebt Ihr Euch mitten auf die Insel, wo die ganze Zeit ein kleiner Affe rumrennt, den Ihr aufsuchen solltet und ihn kr ftig mit den ganzen Bananen f ttert, er folgt Euch daraufhin. Ganz rechts auf der Insel stehen ein paar Totenpf hle rum. Ihr k nnt die "Nase" eines Totems bewegen, woraufhin sich eine T ffnet. Wenn Ihr allerdings losla t schlie t sich die T r wieder. Der Affe macht Euch aber alles nach und Ihr k nnt schlie lich durch. Nun nehmt Ihr lediglich die kleine Holzstatue mit und verla t den Ort wieder. Die Statue bringt Ihr zu den Kannibalen, Ihr k nnt jetzt den Bananengreifer nehmen, den Ihr bei Hermann gegen den "Schl ssel" f r den Affenkopf tauschen k Nun rudert Ihr wieder um die Insel und benutzt den "Schl ssel" im Ohr des en Affenkopfes. Danach geht es wieder zu den Kannibalen, bei denen Ihr den Schl ssel und ein Prospekt abgebt. Ihr solltet daf r den Kopf des Navigators erhalten, nun geht es ab in den Affenkopf. Dort k nnt Ihr den Kopf befragen, wohin es gehen soll. Nach einer Weile kommt Ihr an das Piratenschiff. Nun solltet Ihr dem Kopf des Navigators seine Kette abschwatzen, droht ihm am Ende, ihn in die Lava zu schmei Die Kette solltet Ihr Euch umh ngen, Ihr werdet nun unsichtbar und k das Piratenschiff betreten. Hier solltet Ihr zuerst einmal in LeChucks Kabine (links) gehen und den Schl ssel, der an der Wand h ngt, mit dem Magnetkompa an Euch bringen. Nun geht in den Lagerraum und nehmt die Feder, mit der Ihr den schlafenden Piraten am Zeh kitzelt, der schlie den Grog fallen l t. Mit dem Schl ssel k nnt ihr in den verschlossenen Raum gelangen. Die st rende Ratte beseitigt man, indem man den Grog in den bereitstehenden Teller kippt. Die Ratte trinkt das Zeug und ist kein Hindernis mehr. Ihr findet etwas Fett in einem Topf, wovon Ihr etwas mitnehmen k nnt. Damit l t sich die quietschende T r zum Schweigen bringen. Ihr solltet all die Werkzeuge mitnehmen und den leuchtenden Kasten damit ffnen. Ihr findet die Voodoo-Wurzel, die Ihr wieder zu den Kannibalen schleppt, die Euch daraufhin ein kr ftiges Antigeistermalzbier brauen. Nun wieder zur ck in die H hle, leider findet Ihr nur noch einen armen Geist, der Euch ber die Geschehnisse aufkl rt. Nun sollten Eure Freunde auftauchen und Ihr fahrt zur ck nach Melee Island (nat rlich TM!). Die rumlaufenden Geister k nnt Ihr mit Eurem Spezialtrankt vernichten. Ihr solltet Euch aber schnellstens in die Kirche begeben und Einspruch erheben. So, alles weitere sollte sich von selber ergeben. @endnode @node "SecretWeaponsofthe" @{b}Spielname: Secret Weapons of the Luftwaffe@{ub} Hersteller: Lucasfilm Genre: Flugsimulation @{b}Cheat:@{ub} Will man eine Tour of Duty lebend durchstehen, sollte man zu Beginn einer jeden Mission mit die Guncamera aktivieren. Wird man nun abgeschossen, kann man bei der Abfrage, ob man den aufgenommenen Film sehen m chte, mit aus dem Programm gehen. Der Pilot wird nicht gel scht und die Mission wird nicht gewertet. @endnode @node Seelensturm @{b}Spielname: Seelensturm, Der @{ub} Herstelle: Black Legend (1995) Genre: Action/Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Seelensturm_l bke} (Kurztest) @{"Uli Thiele" LINK Seelensturm_Thiele} @{b}Cheat:@{ub} r unendlich viel Geld m t Ihr einfach Euren Spielstand unter "GISIT" abspeichern. @endnode @node Seelensturm_Thiele Der Seelenturm ist ein neues RPG von Black Legend aus der isometrischen Perspektive. Hier erstmal die Vorgeschichte: Das Reich Chaybore wird von einem D namens Baalhatrok unterdr ckt. Er hat sich der Kristalle bem chtigt, die Chaybore vorher vor solch unguten Einfl ssen be- wahrt hatten. Es scheint, als ob es un- glich w re, das Reich von ihm zu be- freien. Aber noch gibt es eine M glichkeit. Der Prophet Maylor hat vorausgesagt, da ein Kind das Land befreien wird. Etwas sp ter entdeckt der Bauer Kalen ein Baby namens Treeac. Er wird von dem Propheten dazu berredet, das Kind gro zuziehen. Als Treeac erwachsen ist, wird er von Maylor losgeschickt, um das Reich zu befreien. Seine Aufgabe ist jetzt, ein System von vielen Pumpen im Turm des D mons zu zerst ren und danach noch an zwei Kristalle zu kommen, um diese wieder zusammenzusetzen. Ihr seit nun in der Rolle des Helden Treeac und zieht mit einem Schwert und einem Rucksack, der einen Alchemiekasten enth lt, los, um das B zu besiegen. Keine leichte Aufgabe... Nach dem Laden des Programms gelangt man zuerst zum ewig- langen Intro, in dem die Vorgeschichte in sehr langer Form hlt wird. Eine Feder kritzelt den schlecht lesbaren Text auf eine Schriftrolle. Dazu erscheinen noch kleine Bildchen. Das Ganze sieht zwar nett aus, wird aber nach kurzer Zeit langweilig. Au erdem liegt dem Programm noch ein kleines, 96-seitiges Buch bei, das die Vorgeschichte nochmal l nger enth Ist man vollst ndig ber die Story informiert kommt man zu einem sch n animierten Screen auf dem man seinen Heldentypen festlegen kann. Stellt man den Zeiger auf ganz links auf der Leiste ein wird man Vollblut-Krieger, auf der anderen Seite Vollblut-Magier. Der Krie- ger kann schlechter zaubern, daf r verletzt sich der Magier schneller. Hat man sich entschieden, kommt man sofort ins richtige Spiel. Gesteuert wird mit der Maus durch ein System das virtueller Joystick genannt wird. Es gibt zwei M glichkeiten. Bei der ersten bewegt man sich auf dem Spielfeld. Der Zeiger wird zu einem Punkt. Der Held l uft diesem Punkt nach, ist ein Feind in der N rbt sich der Punkt rot. Bei der zweiten M glich- keit wird der Zeiger zu einer Hand und man kann sich so durch die Men s klicken. Die Steuerung l uft eigentlich ganz gut, nur manchmal gibt es aufgrund der 3D-Perspektive Probleme im Kampf. In den ersten R umen gibt es nicht sehr viele Probleme. Man trifft nur auf feuerspuckende Steinv gel und gelegentlich mal auf eine Ratte. Alle Hebel und Schl ssel sind leicht zu finden. Durch die Hebel ffnen sich T ren und schalten sich Spikes aus. Mit den Schl sseln lassen sich T ren und Truhen ffnen. Man kann es aber auch mit Dietrichen versuchen, was allerdings ziemlich schwierig ist. In den Truhen finden sich viele n liche Dinge wie Kr uter, R stungsteile, Geld und Essen. Nach und nach wird das Spiel schwieriger und an manchen Stellen w re man f r Auto- mapping sehr dankbar. Das Programm besitzt zwar sowas, aber dabei werden die R ume nur sehr grob und somit unn tz mitgezeichnet. Der Rucksack ist in verschiedene Bereiche einge- teilt. Nimmt man einen Gegenstand auf und klickt mit ihm auf das Rucksack-Icon wird er automatisch richtig einsortiert. Ein weiterer Bereich ist der Alchemiekasten. Es ist sehr einfach hier verschiedene Zaubertr zu mixen. Die Tr nke reichen immer f r eine be- stimmte Anzahl von Anwendungen, die durch eine kleine Zahl dargestellt wird. Der Alchemiekasten ist toll gezeichnet und ebensogut animiert. Ein paar Zauberspr che aus dem Zauberbuch beherrscht man schon von Anfang an. Auf dem Rucksackbildschirm sieht man den Helden in voller Lebensgr e. Hier kann man die Besch digungen an der R stung sehen und gegebenenfalls durch einen Zauber oder das Auswechseln der R stung beheben. In einem Untermen kann man den Helden nach Wunden untersuchen und diese mit Heiltr nken heilem. Das ganze Spiel ist sehr abwechslungsreich gestaltet. Man trifft immer wieder auf Kombinationsr tsel und verschlossene T ren. Oft findet man auch neue Zauberspr che und -tr nke die immer etwas zu entdecken bie- ten. Die Monster werden immer besser animiert und gezeichnet. ber- haupt ist der Seelenturm technisch sehr gut gemacht. Das Scrolling ist weich und Grafik und Animation sind sehr gut gelungen. Es nervt aber etwas das sich die Icons zum Verlassen eines Screens immer an ver- schiedenen Stellen befinden. Fazit: Der Seelenturm ist ein tolles Spiel, das technisch toll gemacht ist. Es enth lt zwar ein paar kleine Fehler, die aber auf Dauer nix mehr aus- machen. Wer auf der Suche nach einem actionhaltigen RPG ist mu dieses Spiel haben. Der Seelenturm: - 5 Disketten - A1200 & A4000 - Festplatten- verbrauch: 3 MB - 1 Spieler Text & Layout von Uli Thiele @endnode @node Seelensturm_l Der Seelenturm Thema: 3D-Iso-Rollen-Adventure Hersteller: Black Legend Hardware: AGA, mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,1 MB) Umfang: 5 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: gutes Gameplay, gute Grafik -: langweiliges Intro Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node "Sensible Soccer" @{b}Spielname: Sensible Soccer@{ub} Hersteller: Renegade/Sensible Software Vertrieb: Rushware Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 81 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK SensiSoccer_l @{b}Tip@{ub} Immer die Aufstellung 4-3-3 w hlen, um offensiv agieren zu k nnen. Den Gegner mir kurzen P ssen austricksen und vor dem Strafraum voll draufhalten. Dabei den Ball so anschneiden, da er mit voller Kraft ins Tor donnert. Dies mu recht z gig gespielt werden. @{b}Die Mannschaften:@{ub} nemark: Offensive Mannschaft, die nur durch ein angriffsbetontes Spiel zum Erfolg hrt werden kann. Sie schie en auch aus gr eren Distanzen und das mit einer unglaublichen Pr zision. Der Torwart ist nur durch eine z Spielweise zu berraschen. Dieses Team zeichnet sich durch erst hohes Pa spiel aus und versucht, das Spiel in seiner eigenen H lfte zu verschleppen. England: Die K nigstruppe spielt schnell und folglich auch sehr ungenaue P sse. Der Torwart mu mit schnellen Drehungen ausgetrickst werden. Holland: Das Oranjeteam besitzt einen hervorragenden Torh ter, der nur durch flache lle bezwungen werden kann. Schottland: Torwart kann durch Aufsetzer und halbhohe Sch sse aus dem Takt gebracht werden. Seine Kollegen schie en aus gro er Entfernung. Schweden: Der Gastgeber zeichnet sich durch mal kurz, mal lang geschlagene P aus. Seine Spieler sind geniale Ballzauberer und erst dribbelstark. Frankreich: Spielt auf allen Positionen sehr konstant und auch der Torwart ist (fast) immer zur Stelle. Durch ein druckvolles Spiel dagegenhalten. Deutschland: Der Vizeeuropameister verf ber eine sehr fr rende Mannschaft, die kurzes Pa spiel bevorzugen. Bodo gl nzt nicht bei allen seinen Aktionen und genaue Sch sse ins Eck landen fast immer im Tor. Ein kleiner Gag: In der Datei Eigene Teams befindet sich die Manschaft England und West Germany von 1966. L t man diese beiden Manschaften ein Freundschaftsspiel machen, so kann man sich das ganz in S/W anschauen. @endnode @node SensiSoccer_l Sensible Soccer Thema: Fu ball-Simulation Hersteller: Sensible Software / Renegade Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, nur Diskette Umfang: 2 Disketten Spieler: 1-2 +: gute Spielbarkeit -: --- Bem.: in der Uralt- und auch den neueren Versionen empfehlens- wert @endnode @node "SWOS" z.B. SWOS '96 : @{b}Spielname: Sensible World of Soccer '96 (Euro Edition)@{ub} Hersteller: Sensible Software Vertrieb: Warner Interactive Genre: Sportspiel @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 88 % Grafik: 47 % Sound: 60 % Motivation: 85 % --------------------- Gesamt: 85 % Anmerkung: Die Bewertungen zu SWOS lagen, egal bei welcher Version auch immer, jedesmal in dem Bereich 85% oder h @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Christian Heid" LINK SWOS_heid} (95/96 Version) @{"Thomas Szedlak" LINK SWOS_thomas} (96/97 Version) @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi001.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi011.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi002.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi012.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi003.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi013.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi004.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi005.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi006.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi007.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi008.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi009.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sensible_world_of_soccer/sensi010.jpeg"} @{b}Hints:@{ub} nnt ihr exellente Spieler zu niedrigen Preisen kaufen: Starte deine Karriere mit einem beliebigen Team, das einen teuren St hat, und bevor du irgend etwas anderes machen willst, begiebst du dich auf den Transfermarkt. W hle "other Domestic Player" und suche dir einen Spieler, der dir gef llt, aus einem beliebigem Team aus. Markiere den Spieler den du haben m chtests und den Spieler ganz unten auf der Teamliste. Reduziere dein Angebot um zwei Nullen, aber biete ihnen deinen teuersten Spieler an. Wenn das Team dein Angebot angenommen hat gehst du zur ck in deine Teamliste und stellst fest, da du den gew nschten Spieler bekommen und den eingetauschten Spieler behalten hast.Und was noch besser ist: dies alles hat dich keinen Pfennig gekostet!. Der Cheat funktioniert allerdings nur in der ersten Saison, und du kannst ihn nur drei- oder viermal ausf hren. Hier noch ein Cheat wie ihr leicht Tore schiessen k Beim Torschu ckt ihr die "R"-Taste und haltet sie gedr ckt. Die Zeitlupe "verwirrt" den Torwart und der Ball rollt ins Tor, ohne das der Torwart reagiert. @endnode @node SWOS_heid 3.8.96 Spiele-Test: Sensible World of Soccer 95/96 Um es vorwegzunehmen: Sensible World of Soccer, kurz SWOS, ist meiner Ansicht nach das beste Spiel, das jemals f r den Amiga geschrieben und ver ffentlicht wurde. Eine bessere Fu ballsimulation ist auf keinem anderen Computer erh ltlich, selbst das viel gelobte FIFA Soccer 96 ist SWOS zwar grafisch deutlich voraus, rangiert jedoch spielerisch meilenweit hinter der pfung Renegades. Das Spiel wird ausgeliefert in einem einigerma en ansprechend designten Papp- karton, beiliegend 2 Disketten, ein recht ausf hrliches, mehrsprachiges Handbuch, sowie eine Registrierungskarte. Um hier auch gleich auf einen der wenigen Kritikpunkte zu kommen: Das Spiel ist nicht HD-Installierbar, der Bootvorgang geht zudem selbst bei einem sehr gut ausger steten Rechner ziemlich langsam vorbei. Auch das Anlegen von Sicherheits- kopien der ersten Disk bereitet unn Komplikationen, eine Diskette f Anlegen von Spielst nden etc. sollte bereitgehalten werden. SWOS (f r diejenigen, welche noch nicht das Vergn gen hatten, es spielen zu d rfen) zeigt die ablaufende Bolzerei aus einer stark verkleinernden Vogelperspektive, die Sprites haben ungef hr Lemmings-Format. Diese Form der Darstellung garantiert eine perfekte bersicht, die vor allem bei langen B llen unbezahlbar ist. SWOS ist auch und vor allem mit einem antiquitierten 1-Button-Stick wie dem Competition Pro sehr gut spielbar, die Steuerung beschr nkt sich auf das wesentlichste: Kurzer Druck = Pass, langer Druck = Schuss. Was bei dem Spiel sofort auff llt ist die gelungene Verbindung von Optionsf Realismus und Zweckm igkeit. So bereitet es keine allzu gro Probleme, die EM 96 mit einem (oder mehreren) selbst erw hlten Teams zu absolvieren, einfach ein Freundschafts- spiel auf den Rasen zu legen, die Kon- kurrenz in der Champions League heraus- zufordern oder die australische, slowakische, sogar die isl ndische Meisterschaft versuchen zu erringen. Dabei sind alle Spieler mit realem Namen, Haut- und Haarfarbe, Wert, sowie spezifischen St rken und Schw chen vorhanden. Die Spielzeit kann von 3-10 Minuten reguliert werden, Gelbe/Rote/Gelb- Rote Karten sind ebenso selbstver- ndlich integriert wie die R regel. Eure liebgewonnenen Spieler k sich (nach r den Fouls oder eigenem zu harten Vorgehen) verletzen, wer extrem brutal zutritt mu auch mit entsprechenden Sperren rechnen. Auch ein Manager-Modus ist inte- griert, dieser kann sich mit en des Genres wie Anstoss oder der "Bundesliga Manager"-Reihe jedoch nichtmal ansatzweise messen - die Betonung liegt ganz klar auf der Rasenaction. Hier sei nochmal auf einen meiner pers nlichen Tr ume hingewiesen; eine Kooperation zwischen Ascon und Sensible Software, welche zu einer Verbindung aus den aktualisierten Games Anstoss und SWOS f hren w Nunja, daraus wird wohl nichts, deswegen nun zum Bewertungskasten r den vorersten letzten Spro einer grandiosen Ahnenreihe von ballsims, der (das sollte nun wirklich auch die letzten zum Kauf anregen) zudem zum absoluten Hammerpreis von unter 40DM ber den Ladentisch geht. Name: Sensible World of Soccer Hersteller: Sensible Software / Renegade Preis: ca. 40DM - bei Okay Soft, Tel. 09674/1279 Deutsch: Handbuch HD: Nein! Disks: 2 ---------------------------------------- Grafik: 2 (Zweckm ig, nicht sch Sound: 2 (Bringt Stimmung) Spielspa : 1 (Gibt zu zweit nichts besseres) Dauerspa : 1 (Man kann kaum aufh ---------------------------------------- Resumee: Ein Meilenstein der Computerspiel- geschichte, sogar Fu ballhasser spielen gerne mal eine Runde mit. This text is written + layoutet by yours Christian "Heidi" Heid @endnode @node SWOS_thomas Sensible World of Soccer 96/97 ============================== Ein Kultspiel erstrahlt in neuem Glanz. So k nnte man den Release der neuesten Version von Sensible World of Soccer (SWOS) beschreiben. Bereits das Ur-Sensible Soccer z zu meinen absoluten Lieblingsspielen und als der Schritt vom einfachen Fu ballspiel zur komplexen Fu ballmanager-Sim namens Sensible World of Soccer vollzogen wurde, war das ck perfekt. Endlich konnte man seine ber Jahre erarbeitete Spielst dazu verwenden, um einen kleinen Viertligisten in die erste Liga zu f hren oder als Trainer eines Teams aus dem asiati- schen Raum zu beginnen um dann nach harter Arbeit das Team des AC Mailand zum Europapokalsieg zu f hren. Die seit kurzem erh ltliche 96/97-Edition kann mit den aktuellen Daten von ber 1.500 Teams aufwarten. Dies ergibt ein Gesamtvolumen von sage und schreibe ber 26.000 Spie- lercharakteren, die mit Name und Spielst rke ihres realen Pendants versehen wurden. Die Genauigkeit, mit der die Spielerdaten zusammengetragen wurden, ist schon erstaunlich. Selbst nach mehrw chigem Dauerspielens sind mir noch keine Fehler aufgefallen. Erstmals ist neben der Vollversion, die zw. DM 50,- und DM 60,- kostet, auch ein Update erh ltlich, f r das Be- sitzer der Vorg ngerversion ca. DM 30,- bezahlen m ssen, wenn Sie Wert auf aktuelle Spielerdaten legen. Das Spiel wird in einer stabilen und h bschen Kartonver- packung geliefert und enth lt neben den zwei Programm- Disketten eine Registartionskarte und ein Hanbuch mit gut 160 Seiten Umfang. Allerdings sind nur ca. 30 Seiten in deutscher Sprache gehalten. SWOS 96/97 kann immer noch nicht auf Festplatte installiert werden, jedenfalls auf herk mmlichem Wege. In letzter Zeit sind zwar diverse Install-Routinen f r SWOS im Umlauf, diese sind jedoch anscheinend nur f r spezielle Versions- nummern und System-Konfigurationen geeignet. Bei mir hat eine Installation von SWOS bisher noch nicht geklappt. Lauff hig ist das Spiel auf allen Amigas, die mind. 1MB an Hauptspeicher unter der Haube haben, also praktisch alle (hoffe ich doch!). Doch nun zum Spiel: Man kann entweder Turniere wie Welt- und Europameister- schaften nachspielen, eine Klubmanschaft durch den Euro- papokal f hren, sich eigene Turniere zusammenbasteln und und und. Der Modus, der langsfristig allerdings am meisten Spa machen d rfte, ist nat rlich der Karriere-Modus. Hier sucht man sich anfangs eines der besagten 1.500 Teams aus und entscheidet sich, ob man als Trainer oder Spieler- trainer dieses Teams fungieren will. Und schon gehts los: Man kann es gar nicht beschreiben, wieviel Spa es macht, Spiel f r Spiel mit seinem Team mitzufiebern, es durch Meisterschaft und Pokalwettbewerbe zu f hren und neue Spieler ins Teams einzubauen. Und wenn man dann als Trainer des SV Meppen, den man in die 1. Bundesliga und dann zur Meisterschaft gef hrt hat, pl tzlich ein Angebot des AC Mailand bekommt, ist das Gl ck perfekt. Selbstverfreilich hat man auch wieder die M glichkeit, durch Spielerk ufe seine Mannschaft zu verst rken. Neu ist dabei die Option, einen Spieler w hrend des gesamten Matches durch einen optischen Gag hervorheben zu lassen, soda man beispielsweise genau beobachten kann, wie sich ein neuer Spieler so in der Mannschaft macht. Der Namen des ballf hrenden Spielers wird ebenso angezeigt. Bei der Mannschaftsaufstellung sollte man die Tips des Co-Trainers nicht mi achten, der nderungen der Spieler- positionen mit positiven oder negativen Kommentaren in Form von Haken (positiv) und Kreuzen (negativ) bewertet. Oberstes Ziel im Karriere-Modus ist nat rlich der Posten des Nationalcoaches. Als virtueller Bundes-Berti sucht man sich seinen Lieblings-Kader zusammen (wobei nat rlich nur Landsleute nominiert werden d rfen) und bestreitet Welt- und Europameisterschaften. Die Steuerung der Spielfiguren auf dem Feld ist wie gewohnt ein Mischung aus genialer Leichtigkeit und komplexem Facettenreichtum. Neulinge d rften anfangs einige derbe Packungen kassieren denn die Spielst rke der computerge- steuerten Teams wurde gegen ber der Vorg ngerversion noch- mals angehoben. Doch gerade darin liegt der Reiz des Spiels, denn bis man die Steuerung, bei der der Ball nicht am Fu des Spielers kleben bleibt erlernt hat, vergeht schon einige Zeit. Doch nach einiger bung kommt man dann auch gegen scheinbar chtige Gegner zu ersten Erfolgserlebnissen. r Langzeitmotivation ist also ausreichend gesorgt was in Zeiten von mit Neuerscheinungen geizenden Spiele- herstellern mit Wohlwollen registriert wird. ********************************************************* * * * Titel: Sensible World of Soccer 96/97 * * * * Hersteller: Warner Interactive / Sensible * * Sotfware * * * * Sprache: Spiel englisch, Handbuch deutsch* * * * erh ltlich f r: alle Amigas ab 1 MB RAM * * * * Preis: Vollversion ca. DM 50,-- * * Update ca. DM 30,-- * * * * * ********************************************************* * * * * * Grafik: befriedigend * * Sound/Musik: befriedigend * * Spielbarkeit: sehr gut * * Langzeitmotivation: sehr gut * * * * Gesamtnote: sehr gut * * * * Positiv: ausf hrliches Handbuch, sehr * * gute Steuerung, aktuelle Spie- * * lerdaten, toller Karriere-Modus * * * * Negativ: kaum Neuerungen, altbackene * * Grafik * * * ********************************************************* * * * Fazit: sehr empfehlenswert * * * ********************************************************* Thomas Szedlak (The Kalauerman) @endnode @node "Sentry - The Sentinel" @{b}Spielname: Sentry - The Sentinel@{ub} Hersteller: Rainbird (1987) Genre: Taktisches 3D @{b}Tastenbelegung:@{ub} Roboth lle aufbauen Tree (Baum) aufbauen Boulder (Block) aufbauen Umdrehen H lle wechseln Hyperspace + Absorbieren/Aufsaugen + Fadenkreuz an/aus + Blick nach oben Vogelperspektive Cursortasten Pause Spielabbruch Musik an/aus Fx an/aus Ende @{b}Level Codes:@{ub} 03 70511958 08 16257084 10 43428170 11 40556356 18 68627185 19 55742564 36 97578966 50 61185004 61 26060764 66 68657887 80 18452261 103 36873128 127 96567770 150 92856449 169 16788555 196 72957558 225 38546570 @endnode @node Serene @{b}Spielname: Serene@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B4FB - Leben @endnode @node "Serene 3" @{b}Spielname: Serene 3@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B1EB - Leben @endnode @node "SevenGatesofJambala" "The Seven Gates of Jambala" @{b}Spielname: The Seven Gates of Jambala@{ub} Hersteller: Thalion / Grand Slam (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Hint:@{ub} Nummern der T ren, hinter denen sich in den einzelnen Leveln die Endmonster befinden: 6,4,7,3,7,5,6. @endnode @node "Sexy Droids" @{b}Spielname: Sexy Droids@{ub} Hersteller: Magic Bytes (1992) Genre: Brettspiel @{b}Freezer:@{ub} C08863 - Punkte @endnode @node "Sex Tetris" @{b}Spielname: Sex Tetris@{ub} Hersteller: ? Genre: Tetris-Clone @{b}Cheat:@{ub} Einfach dr cken und man kommt in den n chsten Level. @endnode @node "Sha na na" @{b}Spielname: Sha na na@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spieles dr cken und man kommt in den n chsten Level. @endnode @node "Shackled" @{b}Spielname: Shackled@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Um hier in den n chsten Level zu kommen,dr ckst du einfach "+". @endnode @node "Shadow Dancer" @{b}Spielname: Shadow Dancer@{ub} Hersteller: U.S. Gold Vertrieb: United Software Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 65 % Motivation: 66 % @{b}Cheats:@{ub} In den Pausemodus gehen und "GIVE ME INFINITY" oder "GIVE ME INFINITIFES" oder "GIVE ME INFINITIES" eingeben, um unendlich Leben zu haben! @endnode @node "Shadow Fighter" @{b}Spielname: Shadow Fighter@{ub} Hersteller: Gremlin (1995) Genre: Beat 'em up @{b}Wertung (Amiga Games):@{ub} Gameplay: 75 % Grafik: 68 % Sound: 72 % Motivation: 85 % --------------------- Gesamt: 76 % @{b}Cheats:@{ub} Im Hauptbildschirm Championsship-Fight anw hlen und im daraufhin erscheinenden K mpferauswahlsscreen "MBARIVIDISOCCAFARMBARI" eingeben. Danach mittels wieder zur ck in den Mainscreen schalten und die ganze Prozedur wiederholen. Nach dem dritten mal sollte das Programm auttomatisch den n chsten Kampf laden. hnlichen Effekt bekommt man mit der Kombination "PARAPONYIPOPO". hrend des Kampfes

f r Pause dr cken und "EBBRAVOSCECCU" eingeben und man wird immer der Sieger sein. AGA-Version: Im Options-Screen kann man folgendes eingeben: - " MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI " : man ist Shadow Fighter - " PARAPONZIPONZIPO " : man ist Pupazz - " TIRIKAKKU " : unendlich Credits Im Pausen-Modus kann man folgendes eingeben: - " EBBRAVOSCECCU " : aktuelle Runde gewonnen - " CUNIGGHIUACCURRENNU " : Speed Up - " SURICIMONCU " : Normal Speed @{b}Freezer:@{ub} C08329 - Credits C08FD9 - Totenk pfe ( Gegner ) C08FD7 - Totenk pfe ( Spieler ) @endnode @node "Shadow of the Beast" @{b}Spielname: Shadow of the Beast@{ub} Hersteller: Psygnosis / Reflections (1989) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_i/shadow_of_the_beast-1.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Unendlich Leben: Im Titelbild von Disk 1 linke Maustaste und ckt halten, bis die Meldung "Disk 2" erscheint. Wenn w hrend des Ladens das Bild mit dem Monster erscheint, Joystick nach rechts, und dr cken und alles so lange halten, bis man aufgefordert wird, die n chste Diskette einzulegen. Nun verliert man keine Energie mehr. @endnode @node "Shadow of the Beast II" @{b}Spielname: Shadow of the Beast II@{ub} Hersteller: Psygnosis / Reflections (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_ii/shadow_of_the_beast-2.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Zu Beginn mu man nach rechts gehen,bis man zum ersten Br ckenw chter kommt. Dort f r ask tippen und schlie lich "TEN PINTS" eingeben und man lt unendlich viel Energie. Im Spiel folgende W rter benutzen: MALETO, KARAM, PIGM, PYGM, SEA,OLD, MAN, COMPA, SACK, PACK, GATE @{b}Level Codes:@{ub} 1 ETERNITY 2 SUNSTONE 3 NECROPOLIS 4 OBERON @endnode @node "ShadowoftheBeastIII" @{b}Spielname: Shadow of the Beast III@{ub} Hersteller: Psygnosis / Reflections (1992) Genre: Jump 'n Run @{"Komplettl sung" LINK Shadowiii_Komp} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_iii/shadowbeastiii1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/shadow_of_the_beast_iii/shadowbeastiii2.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "Please Daddy Draw this For Me" + eingeben und im Spiel auf dr cken. Man erh lt nun unendlich viel Energie, wobei sich dieser Modus mit einem Druck auf wieder aufheben t. Mit hat man dann wieder volle Energie. @{b}Pa rter:@{ub} ETERNITY SUNSTONE NECROPOLIS OBERON. @{b}Freezer:@{ub} 000264 - Leben @endnode @node Shadowiii_Komp @{b}Komplettl sung - SHADOW OF THE BEAST 3@{ub} Forest of Zeakros Die schleimspritzenden Kugeln d rften bei n herem Hinsehen kein Problem darstellen. Nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat sammelt man das Gold ein, uft zur Br cke, die man nach einigen Sch ssen auf den Regler problemlos berqueren kann und holt sich dann die Handgranate. Mit dieser werden nun die vier pfeilspuckenden Kreaturen vernichtet. Mit dem Schl ssel ffnet man die T zur Schatzkammer, die sich links unter dem ersten der vier Fahrst hle befindet. Weiter geht's zum Feuerplatz. Dort m ssen der Fleischbrocken vom Spie geschossen und der Schl ssel geholt werden. Mit diesem wird die T r links, hinter der das Monster lauert, ge ffnet. Sofort rennt man zum Fleischbrocken ck und schiebt diesen ganz nach rechts unter den herabh ngenden Stein mit den gef hrlichen Spitzen, ohne da dieser jedoch herunterf llt und springt das Monster zur ck. Dieses wird von den Spitzen erledigt und der weitere Weg ist frei. Man sammelt das Gold ein und springt dann auf den Fahrstuhl. Dabei mu man darauf achten, den an der linken Wand vorstehenden Felsen mit auf den Fahrstuhl zu laden, um ihn dann auf die Flache des " Waagenmenschen " zu werfen. So kann man m helos zum n chsten Abschnitt hin berspringen. Die dort aus dem Boden schie enden Pf hle kann man durch gezielte Sch sse und geschicktes Springen hinter sich bringen. Nun folgt das erste Endmonster, dem man auch ohne bung gegen bertreten kann. Sch del einsammeln und ab ins n chste Level. Fort Dourmoor Nachdem man die Br cke mittels des Schalters heruntergelassen hat, rollt man die Tonne zum defekten Rammbock am Anfang, der wie von Zauberhand repariert dasteht. Mit diesem kann man die T r rechts ffnen, ohne von den Flammen aus der Decke verletzt zu werden. Nun stellt man sich ganz an das ere Ende der Br kniet, und schie t die Schr ge, von der die Kugeln abprallen, weg. Nun gelangt man problemlos weiter. Man t tet die Wespen. sammelt das Gold ein und schie den Haken, der die lange Fallt lt, weg. Unten angelangt, schiebt man den Tisch in die linke Kammer, l t durch den Schalter das Wasser einlaufen, durch den oberen ffnet man dann beide T ren, und das Wasser flie t wieder ab. Man sammelt das Gold ein und st rmt die Leiter hinauf. Dort schiebt man erstmal den Tisch zur Kante, so da er ins Wasser f llt. Dem " Tonnenwerfer " gibt man mit den Wurfsternen ein paar hinter die L ffel. Dann wird auch die Kiste ins Wasser auf den Tisch geworfen, man springt hinterher. Die Kiste mu nun zerschossen werden, so da man ber die versprengten Balken in den n chsten Abschnitt gelangen kann. Dort steht eine Kreatur, die nur darauf wartet, den Helden per Haken in den Abgrund zu werfen. Daher mu man also gleich nach unten h pfen ( den gr nen Typen nicht abschie ) und die linke Klappe schlie en. Die rote Kreatur kann man erledigen, indem man die Leiter erklimmt, sich knapp unter den Haken stellt und dann, w hrend man nach links zieht, auf das Monster schie Nach ca. acht Versuchen explodiert der Gegner. Nun klettert man die Leiter ganz hinauf, springt links ber das gef hrliche Hindernis, um das Gold einzusammeln, dann wendet man sich nach rechts, dem Obermotz entgegen. Nachdem man diesen erledigt und seine ' mace ' genommen hat, l uft man noch ganz nach rechts zum Gold, dann geht's zur ck zum Bedienungspult, an dem zuvor die rote Kreatur stand. Mit dem Haken man vriert man die Tonne links auf das Flie band oben, klettert in die Tonne hinein, schie t gegen den Schalter und ab geht's. Ihr werdet vom gr nen Typen in den Flu hinabgeworfen, dem Ende dieses Levels entgegen. Caves of Bidhur Die zwei " kopflosen " Figuren d rften kein gro es Problem darstellen, und auch die vier V gel sind nicht besonders hinderlich. An der Statue angelangt, wendet man sich zuerst nach rechts. Dort steht eine Bank, von der man vorsichtig die beiden St tzen an den Enden abschie t, so da sie als Wippe dienen kann. Ein auf den steinernen Adlerkopf gen gt, da dieser abf llt. Dabei sollte er genau auf dem linken Ende der Wippe landen. Das Ganze schiebt man nun nach links, springt von oben drauf und befreit somit den s en eingesperrten Vogel. Aus lauter Dankbarkeit bietet dieser sich nun als Flugapparat an. Fliegt man ganz nach rechts, erkennt man drei Ebenen. Man flattert zun chst in die unterste und schie t dort so viele drachenfliegende Kreaturen ab, bis eine von ihnen einen Hammer fallen l t, den man sofort mitnimmt. Wieder oben, sieht man acht Kugeln, die mittels eines Schalters auf eine Rollbahn entlassen werden k nnen. Drei von ihnen m ssen in die oberste Ebene gerollt werden, vier in die mittlere, um die miesen Piekser dort auszuschalten. In der oberen Ebene versucht man nun, durch geschickte Spr nge den Felsblock von oben herabfallen zu lassen. Mittels der drei Kugeln, aufgrund deren der Block rollt, und bewegt durch kr ftige St mit dem H mmerchen, schiebt man ihn bis zum Endmonster. Durch den Block gelangt man hinauf zum Endgegner, der nach kurzem Training leicht zu besiegen ist. Man schnappt sich den Glaskolben aus dem Labor, fliegt in die mittlere Etage; die Piekser hinweg und f llt das Glas mit dem roten Wasser. Nun wartet noch ein letztes Level. Nesthomak Nachdem man den Flammenspucker und die Kugelkette passiert hat, klettert man die Leiter hinunter und rennt nach rechts zum " danger "-Schild, von wo aus man in aller Ruhe die Flederm use abballern kann, bis keine mehr brig sind. Dann h ber den Tisch auf das B cherregal und schnappt sich den Hammer. Als letztes schie t man dem Tisch sein linkes Bein weg und schiebt ihn ganz nach rechts. Nun geht's wieder nach oben. Dort bringt man die Kugeln mit dem Hammer zum Schwingen, so da man durch einen Sprung auf die dicke Kugel nach rechts oben gelangt. Dort angekommen, schie man die dicke Kugel so an, da sie nach rechts. also die Treppe hinunterf Ist dies richtig gemacht worden, wird mit einem gewissen Sound best tigt. Man uft also sofort zur Kabine, von der aus man den Kran bewegen kann. Man holt aus Becken 1 ( links oben ) den kleinen Fisch und setzt ihn in Becken 3 ( unten ). Nach seinem Tode schnappt man dort den rundlichen Fisch und verfrachtet diesen in Becken 1, wo auch er erledigt wird. Der verbleibende Fisch aus Becken 1 wird in Becken 3 gekippt, der brig bleibende wird dem Hai aus Becken 2 vorgesetzt. Dieser ist der einzige Fisch, der einem hier nichts anhaben kann. Nun hetzt man also durch die Wasserbeh lter und l uft weiter, bis man am Beginn einer gro hle die dicke Kugel wiederfindet. Der ausgeschaltete Ofen wird mit Hilfe des Hammers ganz nach links und die Kugel dann in den Ofen geschoben. Das an der Decke h ngende Teil sollte ebenfalls mit Hilfe des Hammers bewegt werden, so da es, mit dem Wurfstern beschossen, nach links unten in die daf r passende ffnung gelangt. Dann kann der Ofen angeschaltet werden. W hrend die flie ende Glut den Eisklotz mit dem Edelstein zum Schmelzen bringt, h pft man auf ihn und nach rechts, um dort den Schalter f r die T r zu bet tigen. Nach Erstarren der Glut sammelt man die beiden Edelsteine ein und ist am Ende des Abenteuers angelangt. Autor: Arne Heyna @endnode @node "Shadow Warrior" @{b}Spielname: Shadow Warriors@{ub} Hersteller: Ocean Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Erstmal alle Credits verbrauchen, bis nur noch einer brig ist. Dann warten, bis das Bild mit der Kreiss ge und dem blauen Ninja erscheint und <1> und <2> gleichzeitig dr cken. Sobald nun beide Ninjas erscheinen, besitzt man unendliche Credits. Im Titlescreen , , , <5>, , , , , <(> und dr cken, der Screen flackert ein bi chen und im Game kann man dann folgende Tasten nutzen: Levelskip unendlich Energie <0> l t alle Gegner verschwinden (auf Keypad!) <1> und <2> Extraenergie f r beide Spieler @endnode @node "Shadowgate" @{b}Spielname: Shadowgate@{ub} Hersteller: Icom Simulations Genre: Adventure @{b}Tips:@{ub} -Im Sch del ist ein Schl -Die Mumie kann man verbrennen -Im Buch ist ein Schl ssel f r den Raum in der Halle (auf keinen Fall das Buch nehmen, sonst Testament !) -Kristallkugel in den See werfen und Schl ssel von Mumie nehmen -Zum Seil kann man > Epor < sagen ! -Hinter dem Wasserfall ist eine H hle und ein Felsvorsprung in dem ein Sack mit Diamanten ist -Steien f r die Steinschleuder mitnehmen -Spiegel mit Axt zeschlagen und mit Schl sel vom Scelette ffnen -Kristallkugel in Feuer werfen -Kobold mit Speer, den Zyklopen mit der Steinschleuder verjagen -Eisenhandschuh aus Brunnen, damit Fl te nehmen: ein Ring erscheint -1 Schl sel unter Teppich, 2 in Bibliothek, au erdem Papierrolle u. Brille @endnode @node Shadowlands @{b}Spielname: Shadowlands@{ub} Hersteller: Domark Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Shadowl_Unger} @{b}Komplettl sung - SHADOWLANDS@{ub} Beginnen wir gleich mal mit einigen Hinweisen, die alle Teilnehmer vor Reiseantritt beherzigen sollten: Lest alle Schilder, die Ihr auf dem Weg findet. Einige fungieren als lichtaktivierte Schalter. Gebt Euren Kriegern erst dann zu futtern, wenn sich die entsprechenden Anzeigen im roten Bereich befinden. Um allen Eventualit ten ( wie Tod ) vorzubeugen, lohnt es sich mit zwei Speicherdisketten zu arbeiten. Eine saved jeden erfolgreich berstandenen Level, die andere vor und nach jeder brenzligen Situation. Arbeitet st ndig mit einem Sp her, der erst alleine die Lage sondiert, bevor der Rest der Crew nachr ckt. Der Magier soll so oft wie irgend m glich seiner Zauberkunst fr nen. Nur so erreicht er bald Magic Class 4, die ihm sehr wirkungsvollen Hokuspokus gestattet. Legt soviel Wegstrecke wie glich in der Dunkelheit zur ck ( evtl. Monitor heller regeln ), denn etliche Wandsteine sind Schalter, die sich bei Licht nicht erkennen lassen. Au erdem sind Fackeln sehr ergiebige Energielieferanten! Bodenschalter reagieren auf eine definierte Gewichtsbelastung. Manchmal gen gt eine abgebrannte Fackel, ab und zu jedoch m ssen schon drei Eurer Recken herhalten, um den Schalter zu aktivieren. Feuerballzaubernde Feinde sollten im Nahkampf erledigt werden. Durch geschicktes Hin- und Herlaufen lassen sich die Gegner meist dazu verf hren, sich gegenseitig mit Feuerb llen zu killen. Seid Ihr zur Flucht gezwungen, so bewegt Euch diagonal, das geht schneller. Begegnet Ihr einer Schlange, werft ihr eine Fackel zu; sie lieben die W rme und bleiben gerne am Licht. Jetzt aber rein ins zweifelhafte Vergn Level 1: Hier findet Ihr reichlich Nahrung, St rke, Fackeln sowie einen Bogen. Um Kampferfahrung zu sammeln, bewaffnet Euch mit St cken und geht auf Vogeljagd. Level 2: Die Soldaten stellen f r die Party keine ernstheften Hindernisse dar. Aus verschiedenen Himmelsrichtungen angegriffen, finden sie sich bald bei ihren Ahnen wieder. In diesem Level existieren mindestens drei in der Wand versteckte Schalter, ein Tor, das sich durch Licht ffnen l t, und eine T r mit Bodenschalter. Werdet Ihr auf einem Schild auf Eure Verge lichkeit hingewiesen, so untersucht rechts die Wand; hier versteckt sich ein T ffner.Den W chter im dahinterliegenden Raum meuchelt man mit Pfeil und Bogen, die L cher im Boden dienen als Abk rzung in den dritten Level. Wer den " normalen " Zugang zu Level hlt, darf sich auf zwei harte Brocken freuen, die es zu metzeln gilt, ehe der Eingang frei ist. Level 3: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic1.jpeg/Main} Vom Eingang f hrt uns der Weg schnurgeradeaus bis zu einem Hebel, der den schmalen Gang nach links ffnet. Von dort geht's per Teleporter in Raum 2, wo der Schl ssel f r 3 schon sehns chtig auf uns wartet. Zwei W chter, die den Schalter f r den Ausgang bewachen, attackieren uns und werden umgehend ttet. Bei Licht ffnen sich einige Fallt ren im Boden; an Position 4 schleudert man einen Stock auf den Schalter hinter den Fallen und kann somit passieren. Der dort gefundene Schl ssel ffnet die n chste T r. Auf die beiden folgenden Schalter postieren sich jeweils zwei Partymitglieder. Achtet darauf, die beiden besseren Fighter auf der hinteren Platte stehen, da sie zu Punkt 7 gebeamt, und nach Druck auf Schalter 6 mit einem unangenehmen Zeitgenossen konfrontiert werden. Ein paar Ecken weiter entsch rft ein Feuerball eine Falle ( cast some light on this problem ), und nach heftigen Streitigkeiten mit einem chter d rft Ihr f nf Goldm nzen, einen Bogen ( Mitte ), magische Tr nke ( links ) oder Zauberspr che ( rechts ) einkaufen ( Luck Dip - 3 gold - ). Wer jedoch schlau ist, l t Wache, Proviant und Fackeln links liegen und schleicht vorbei ins n chste Zimmer: Ihr spart Euch jede Menge rger und Tote. An Position ffnet der Hebel gegen ber eine T r. In den folgenden f umen erwarten ebensoviele feuerspeiende Soldaten unsere Helden - ein gro es Risiko! Hastet lieber den Hauptgang entlang bis zum Schild 9, welches auf Lichteinflu ffnen der T r 10 reagiert. Am Ende dieses Zimmers ist der Schalter zu Tor 11, wo die linke Treppe in den n chsten Level f Level 4: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic2.jpeg/Main} Immer sch n geradeaus, bis Ihr bei 1 den T ffner f r die Speisekammer ( 2 ) aktiviert.Latscht keinesfalls auf den erdbedeckten Steinen herum, sonst landet Ihr im Kittchen. Bei 3 ffnet Licht die Wandt r zu Raum 4. F r die drei Kupferm nzen und etwas Geduld entlohnt Euch eine Schatztruhe. Als n chstes ist das Problem der drei T ren ( 5 ) zu l sen, deren Bodenkontakte, bei gleichzeitiger Besetzung, alle drei Personen postwendend ins Gef ngnis verfrachten. Dummerweise lassen sich die Mannen aus dem Knast nur unter sehr em Aufwand retten, also verfahrt man wie folgt: Sobald der dritte Kontakt rbar einrastet, klickt man schnell auf das F hrungsbein des 4. Abenteurers. Da die Schalter erst tr ge reagieren, schaffen es die anderen drei noch rechtzeitig, von den Platten zu fliehen. Der Schl ssel, der vom Himmel f t zu den drei T ren. Durch die rechte T r geht es weiter ( verge t nicht, vor dem Verlassen des Levels die Truhe ( 17 ) einzuheimsen; der Zauberer ( 18 ) ist von minderer Bedeutung ) bis zu einem Ochsenkopf, ein z her Bursche, der nach seinem Ableben den Schl ssel zu den T ren 7 und 8 hinterl t. Bei 7 gibt es brigens Nahrung und den Schl ssel f r Tor 9. Rechts von 9 gibt ein Hebel den Ausgang ( 10 ) in den n chsten Raum frei. Nun gilt es erneut, einen Ochsensch del abzumurksen, bevor Ihr an den vier Hauptschaltern ( 11 ) herumfummeln k nnt. Steht Euch der Sinn nach einer z nftigen Rauferei, so zieht den rechten Hebel. ber Zelle 15, deren Schl ssel im Raum 14 liegt, ( linker Schalter ) erreicht Ihr wohlbehalten Level 5: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic3.jpeg/Main} Noch ist im Vorraum alles ruhig. Doch sobald Licht auf den Schalter 1 f ffnen sich die Zellen, und der Kampf kann beginnen. Stellt einen Mann mit schter Fackel an den Schalter, den Magier mit den Feuerb llen vor das gro Tor und befolgt diese Strategie: Mehrere Feuerb lle ab, Licht an, Licht wieder aus. Das Ganze wiederholen, bis sich nichts mehr r hrt.Der Schl ssel, den sie hinterlassen, geh rt zur T r 2. An Punkt 3 wird ein Krieger in die Zelle gebeamt. ffnet also lieber Tor 4 und l scht das Licht. Durch jeden der vier nge l t man jeweils einen Mann laufen und den Schl ssel, den ein schlapper Soldat nach kurzem Kampf hinterl t, einsacken. Die beiden Partymitglieder auf den Innenbahnen tauschen sodann ihre Schl ssel und befreien ihre Kumpels mit den Hebeln am Ende der G nge. Weiter geht's in Zweiergruppen; dabei m ssen sich die beiden Crews den Weg gegenseitig freischalten. In Zimmer 6 stehen wir mal wieder vier Hebeln gegen ber, die unsere Abenteurer in vier Zellen teleportieren. In jeder Zelle findet sich ein Schl ssel. Schickt Euren st rksten Fighter in Zelle B. Dort den W chter eliminieren, alles Inventar auf den Opferstock gepackt ( findet man bei T r 7 wieder ) und ab durch die Mitte. In Zelle A ffnet ein gezielter Feuerball auf das Teleporterfeld die T r, in Knast C l scht man alle Lichter und schleicht sich an der Wand entlang von oben her davon. Werft in Zelle D alle brennenden Fackeln in die Ecken, denn f llt Licht auf die T rmen Dutzende von kampfw tigen Soldaten den Raum! Zum Verlassen des Levels sind nur drei Schl ssel vonn ten - hebt Euch also den aus Zelle A gut auf, er leistet in Level 8 hervorragende Dienste. Level 6: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic4.jpeg/Main} Beginnt mit einem kleinen Rundgang, um Soldaten sowie Wachen abzuschlachten. Einige der Gemeuchelten hinterlassen Bogen, nebenbei bemerkt eine ausgezeichnete Waffe. Seid bei den herumliegenden Silberm nzen etwas vorsichtig. Manche bergen eine Fahrkarte in den n chsten Zellentrakt. Legt auf Druckplatte 2 die H mmer, r 3 zu ffnen. Bei 6 schleudert zuerst einen Feuerball geradeaus, dann geht's einen Schritt vorw rts, und der n chste Feuerball fliegt nach links. Zieht Euch anschlie end m glichst flink zur ck, denn der Schu wird reflektien, bringt jedoch einen Schl ssel mit. T r 7 l t sich durch schnelles Ziehen der Hebel 2-4-3-1 aktivieren. In den restlichen R umen finden sich Soldaten, ssel und Nahrung. Nach etlichen K mpfen k nnt Ihr dieses Stockwerk verlassen. Level 7: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic5.jpeg/Main} Um zum Ausgang zu gelangen, ben tigt Ihr zwei Schl ssel ( 2, 3 ) f r die Tore 5 und 7. Durch Bet tigung von Schalter 4 ffnet sich ein Durchgang ( 6 ). Klingt doch alles ganz easy - w re es auch, wenn's da nicht Unmengen von Hunden und zwei Ochsenk pfe g be, die Euren Jungs das Leben schwer machen. Schickt am besten einen Sp her mit vielen Bogen bewaffnet voraus und la t ihn die Drecksarbeit erledigen. Level 8: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic6.jpeg/Main} Wer vor der Wasserstelle ( 1 ) drei M nzen ablegt, wird h ren, wie sich ein Tor ( 6 ) ffnet.Am Ende des schmalen Gangs ( Zodiac Room ) liegt der Schl ssel ( 2 ) zur T r 5. Habt Ihr noch den Key aus Level 5, so k nnt Ihr getrost auf folgende Prozedur vernichten: Je ein Mann wird in Raum 3 und 4 postiert. Die Herren m ssen mindestens 60 kg Gep ck mit sich f hren, sonst reagieren die Bodenplatten erst gar nicht. Einen dritten Recken stellt man vor den Mittelgang. Nun belastet der Krieger in Raum 3 die untere Platte ( 3U ), der Typ in Raum 4 die mittlere ( 4M ), dann ist es dem Burschen in der Mitte m glich, zwei der braunen Felder zu berqueren ( also abgek rzt 3U/4M/2 ). Nach diesem Verfahren arbeitet Ihr nun weiter mit 3U/4O/1 - 3U/4U/1 - 3M/4M/1 - 3O/4M/1 und steht schlie lich auf dem begehrten Key ( den Ihr auch aus Level 5 schon haben k nnt). Im folgenden Raum platziert Ihr einen treuen Gefolgsmann ohne jegliches Inventar auf dem Opferstock und jagt von Position 6 aus einen Feuerball in seine Richtung: es ffnet sich rechts ein Tor. Um die Ecke klafft ein tiefer Abgrund vor Euren Mannen. Ihn zu schlie en sollte nicht schwer sein: Schalter in der Wand bet tigen, Fackel in den entstandenen Teleporter werfen, und futsch ist der Krater. Am Punkt 9 tauchen diejenigen Abenteurer wieder auf, die anstatt die Schlangengrube dr berzugehen in sie hineingeh pft sind. F hrt Eure Party ber etwas schwierigeres Gel nde bis zur Kobra ( 10 ). Ein Freeze-Zauber frostet das Reptil lange genug ein, um den Schalter seitlich der Fackel zu aktivieren. Der rechte Geldeinwurf frischt Eure Nahrungsvorr te wieder auf, der zweite von rechts beschert unserer Crew einen Haufen verstimmter Soldaten ( also Finger weg ). Hell beleuchtet, wie ein brennender Christbaum, marschieren wir anschlie im Zimmer 12 umher, bis vier Schl ssel aus heiterem Himmel auf uns herniederprasseln. Bevor Ihr nun erneut vor drei Bodenschaltern ( 13 ) steht, ssen noch kleinere Meinungsverschiedenheiten mit Skorpionen und Soldaten bereinigt werden. Befehlt jetzt Eurem Champion, s mtliches Inventar abzulegen, und stellt die drei anderen Jungs auf die Bodenplatten - die T r rechts schwingt auf. Ohne Ballast wird der K mpfer im folgenden Raum nach 14 katapultieren, erschl gt mit blo er Faust zwei Ochsensch del, sackt den herumliegenden ffner ein und beamt den Rest der Mannschaft samt seinem Gep ck zu sich. Level 9: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic7.jpeg/Main} Alle vier Weggef hrten gleichzeitig auf die Druckplatten zu stellen, bereitet zwar etwas M he, lohnt sich jedoch in Raum 1 allemal. Dies ist brigens die letzte Aktion, bei der alle vier Partymitglieder ben tigt werden, Eine brennende Fackel in das Loch nahe der T r gesteckt, ffnet den Durchgang zu Zimmer 3. mmert Euch nicht um den Schl ssel zwischen den Fallen, er ist f r die L des Spiels unwichtig. Nach leichtem Gepl nkel mit Geistern und Schlangen l man das Licht und zaubert einen deftigen Feuerball in Richtung 4. Der Wettlauf mit zwei Reptilien zum Punkt 5 l t sich mittels Freeze-Zauber erheblich rzen.Eine weitere Feuerkugel zum Ende des langen Querganges geschossen, teleportiert die Abenteurer ber die Falle. An Position 12 geht's links in die Nebenr ume. Seht Euch berall gut um; lest die Schilder an der Wand, und Ihr werdet von 6 nach 7, bzw. von 8 nach 9 transportiert. In der Kammer 9 wartet der Key f r 12 darauf, in Euer Inventar zu wandern.Von hier weiter nach oben, ber 10 ab nach 11. Dort folgt ein etwas nervendes M nzenwerfen, bevor Ihr Euch im Vorraum zum Ausgang wiederfindet. Drei Mann, auf den Bodenkontakt unter der Fackel plaziert, ffnen die Wand und somit den Zugang zu T r 12. Dahinter liegt der Schl ssel zum Ausgang ( 13 ). Level 10: @{" Karte " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/shadowlands/pic8.jpeg/Main} Tappt den schmaler Gang zu Punkt 1 im Dunklen entlang ( au er Ihr steht auf Ghost-Busting ) und aktiviert den Wandschalter - die Mauern ( 2 und 3 ) weichen. An der Schlangengrube ( 4 ) postiert Ihr drei Kampfgenossen auf einen Bodenschalter, bek mpft die Schlangen und schnappt den Schl ssel. Er ffnet die Zelle im gegen berliegenden Raum ( 5 ). Hier ist ein unsichtbarer Schaltkontakt ( + ) versteckt, der bei 6 u. 7 den Zugang zu den Hauptr umlichkeiten freigibt. Von den vier Schl sseln ( 8, 9, 10, 15 ) werden nur zwei effektiv gebraucht, also ausprobieren. Ein wenig kompliziert gestaltet sich das ffnen der T Raum 15: Zwei Crew-Mitglieder stehen bei 14 , eines schleudert einen Feuerball, das andere zieht an einem Hebel Der Feuerball mu unbedingt in die vordere Teleporterzone, trifft er die hintere, wird er reflektien und erschl ungeschickter Weise beide Helden. Um Thors H mmerchen in die Gichtkralle zu bekommen, gen gt es, eine der beiden Zellen zu ffnen und 10 Silberm nzen ( entspricht 2,5 kg ) auf die Waage zu legen. Der Apparillo nimmt alternativ auch eine silberne Streitaxt. Das Buch der Dunkelheit ( 12 ) hat l ppische drei Seiten, also nicht mehr als drei Goldst r opfern. Danach warten noch zwei Ochsenk pfe auf ihren Tod, und das war's dann auch schon in diesem Level. Level 11: Die Schwierigkeiten sind hier eher k mpferischer Natur: Flieht vor den Schlangen, erschlagt die Ochsenk pfe und entriegelt die Tore mit den n-goldenen Schl sseln, die Ihr hoffentlich ab Level 1 aufgesammelt habt. Sonst gilt hier: Nur mit toten Monstern ist gut Kirschen essen. Level 12: Hastet im Schutz der B ume zum Ausgang ( 10 ). Clever, wie Ihr nun mal seid, haltet Ihr st ndig zwei B ume Abstand zwischen Euch und dem Unhold - er wird sich selbst erschie Level 13: Sprintet so schnell Ihr k nnt in der Dunkelheit an den unteren Rand des Kellers und weiter an der Wand entlang nach rechts. Wird es heller, so ist durch geschicktes Ausweichen zu erreichen, da sich die Lichtwesen gegenseitig schen. Level 14: DAS FINALE Der moos berwucherte, ltere Herr ist im Besitz unseres Ausgangs-Keys, also wollen wir ihm mal das Ding aus dem Kreuz leiern. Dazu wenden wir die gleiche Taktik wie in den anderen Leveln an: Gegenseitig abballern lassen! Steckt der ssel zu guter Letzt im Schlo , habt Ihr's endg ltig berstanden, und der berraschend kurzweilige ( weil kaum vorhandene ) Abspann flimmert ber den Monitor. Autor: Florian Wenzel @endnode @node Shadowl_Unger Shadowlands Lange nach dem Erscheinen kaufte ich mir das Spiel Shadowlands von Domark. Die damaligen Kritiken in der Presse ja waren nicht schlecht, der Verkaufserfolg hielt sich jedoch in Grenzen. Zuerst der Blick auf das Handbuch: buntes, gut gezeichnetes Covermotiv, stabil gebunden und widerstandsf higes Papier. Auch der Inhalt ist durchaus brauchbar: In vier Sprachen (Englisch, Franz sisch, Deutsch, Italienisch) wird der Leser nach einer kurzen Hintergrundgeschichte mit der Steuerung vertraut gemacht. Soweit sogut. Nach der Lekt re des Handbuches versuche ich nun ersteinmal routinem ig, mir Sicherheitskopien anzulegen. Das erweist sich aber als etwas schwieriger als erhofft. Erst nach rund zwei Stunden und unter Einsatz der X-Copy Hardware mit dem Cyclone Kopierprogramm gelingt es mir, die Disk #1 zu kopieren. Disk #2 war zum Gl ck nicht so widerstandsf hig und lie sich auch ohne Hardware kopieren. Nun gut. Als n chstes schaue ich mir die M glichkeit einer Festplatteninstallation an. Damit habe ich nat rlich Pech. Dank des genialen Kopierschutzes ist diese nicht m glich. Also schaue ich mir nun endlich - mit meinen m hsam angelegten Kopien - das Spiel selbst genauer an. Die Lekt re des Handbuches hat ja durchaus Interesse geweckt. Nach recht kurzer Ladezeit erschaffe ich mir vier Spielfiguren, sehr viele Einflu glichkeiten hat man nicht, es gibt aber immerhin vier verschiedene Charakterwerte je Figur, auch kann man das Portr t der Figuren seinen W nschen anpassen. Und kurz darauf werfe ich auch schon einen Blick auf das eigentliche Spiel. Mein erster Gedanke gilt einem Grafikfehler. Sehr farbarm. Durchschnittliche Grafik. Von hinten sehen die Spiefiguren mit ihren ngen alle wie Graf Dracula aus. Aber man gew hnt sich daran. So schlecht ist die Grafik auch nicht. Man erkennt immerhin alle wichtigen Details. Also lasse ich meine Mannen einmal losmarschieren. Aaargh! Der dabei auftretende Soundeffekt l t mich ersteinmal den Lautst rkenregler am Monitor zur ckdrehen. Langsam bewegen sich die Typen im G nsemarsch dahin. Leider ist es nicht m glich, ununterbrochen in eine Richtung zu gehen. Alle paar Sekunden mu wiederum ein neues Ziel anklicken, sonst bleiben die Schwachk einfach stehen. Dadurch wir die Fortbewegung bald sehr m hsam. Nach l ngerem Dahinwatscheln und einem massakrierten Vogel gelangen meine Helden endlich zum Eingang in die Unterwelt. Diese wird wie die kleine Oberwelt in einer schr g-von-oben 3D-Ansicht gezeigt. Wichtig ist, da zumindest eine der Figuren nun eine brennende Fackel tr Sonst wird es n mlich dunkel. Die ersten R tsel sind von der blichen Machart: herumliegende M ssen in einen Schlitz in der Wand eingeworfen werden, damit die erste T r sich ffnet. Dann mu ein Hebel umgelegt werden, um die chste T r zu ffnen. Die n chste ffnet man mit dem danebenliegenden Schl ssel. Nun wird es direkt kompliziert: Um weiterzugelangen mu man eine bestimmte Stelle dauernd beleuchten (= dort eine brennende Fackel ablegen), um die T r dauerhaft zu ffnen. Die n chste T r wird ber eine Druckplatte am Boden ge ffnet, und testens jetzt wird das Spiel irgendwie fad. Das kommt mir alles sehr bekannt vor. Die Party qu lt sich dank der umst ndlichen - aber funktionierenden - Steuerung durch die Unterwelt, sammelt herumliegende Gegenst nde auf, bald trifft man auch auf das erste Skelett. Das ist aber so fu lahm, da man es einfach ignorieren kann. Oder man t tet es eben, wie es sich f r Helden so geziehmt. An bestimmten Stellen sieht man, was sich hinter der Mauer befindet. Dabei handelt es sich nicht um einen Grafikfehler, sondern um schlechtes Spieldesign. Es w re wohl nicht schwer gewesen, die Teile des Dungeons, die durch eine Mauer von den Spielfiguren getrennt sind, abzudunkeln. Das Spiel l uft nur mit einem Amiga 500/1000/2000, es ben tigt nur 512KB. Bei mehr Speicher werden mehr Daten ins RAM geschaufelt und der Spielflu dadurch beschleunigt. Auf einem Amiga 1200/4000 ist das Programm auch mit allen Tricks (Kick 1.4) nicht zum Laufen zu bringen. Abgespeichert wird auf einer seperaten Speicherdisk, nur ein Spielstand pro Disk. Ein Zweitlaufwerk wird unterst Ein sehr mittelm iges Spiel. F r Rollenspieler aber durchaus einen zweiten Blick wert Hersteller: Domark Genre: Rollenspiel Disks: 2 Sprache: Handbuch viersprachig (gut bersetzt), Spieltext englisch (nicht sonderlich viel zu lesen) negativ: Kopierschutz keine Festplatteninstallation umst ndliche Steuerung Wolfgang Unger @endnode @node "Shanghai 2" @{b}Spielname: Shanghai 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Spielt so lange, bis Ihr nur noch zwei freie Paare entdeckt. Eines der beiden darf man noch wegr umen. Nun dr ckt man . Wie man sieht, bleibt die Form erhalten, aber die Bilder sind neu verteilt worden. Auf diese Weise kann man das ganze Spiel durchspielen. @endnode @node "Shapes" @{b}Spielname: Shapes@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 01 SHAPE 11 TRUTH 21 MILKY 31 DIANE 41 PIANO 02 AMIGA 12 POWER 22 KNOCK 32 SMALL 42 SHARE 03 MOUSE 13 TURBO 23 BRAIN 33 UNITE 43 OASIS 04 TANGO 14 MUSCI 24 GAZZA 34 PAINT 44 KINKY 05 CUBIX 15 MATEY 25 ISSUE 35 VIDEO 45 MORPH 06 XENON 16 SOUND 26 MATCH 36 STILL 46 NINJA 07 QUEEN 17 WORLD 27 SMURF 37 INPUT 47 STONE 08 APRIL 18 STYLE 28 PRIZE 38 OFFER 48 GREEN 09 TASTE 19 VIRUS 29 TEDDY 39 FIRST 49 OZONE 10 PENNY 20 PRINT 30 GROUP 40 ORION 50 CHIPS @endnode @node ShaqFu @{b}Spielname: Shaq-Fu@{ub} Hersteller: Ocean (1995) Genre: Beat 'em Up @{b}Freezer:@{ub} 0479F1 - Credits @endnode @node "Shift It" @{b}Spielname: Shift It@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 aaaa 5 elza 9 iwob 13 m7dc 2 2lga 6 6w5a 10 a8ub 14 ejkc 3 uxma 7 y8bb 11 2j1b 15 guqc 4 m95a 8 qkib 12 uv7b 16 y6wc @endnode @node "Shiftrix" @{b}Spielname: Shiftrix@{ub} Hersteller: Software 2000 Vertrieb: United Software Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 38 % Sound: 54 % Motivation: 73 % @{b}Level Codes:@{ub} 5 FISH 10 HOLE 15 MICE 20 DARK 25 PARK 30 CURE oder CUVE 35 DEAD 40 WAVE 45 TSOM oder ISOM @endnode @node Shinobi @{b}Spielname: Shinobi@{ub} Hersteller: Melbourne House Vertrieb: Virgin Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Geht mit in den Pausemodus und dr ckt anschlie end . In dem erscheinenden Musikmen rft ihr Euch mit <1>-<0> alle Melodien im Spiel Das Spiel pausieren und "LARSXVIII" eingeben bringt unendlich Credits. "LARSXVIII" eingeben und gleichzeitig folgende Tasten dr cken: Farbmodus Musikmodus Wenn das SHINOBI Logo erscheint mit Maus zu kontrollieren @endnode @node ShopDrop @{b}Spielname: Shop & Drop@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Will man die Hose des Gegners runterrutschen lassen, dr ckt man die F-Taste! Bei einem selber ist es die T-Taste. Die Farbe des Schattens kann man mit der S-Taste ver ndern. @endnode @node "Sidearms" @{b}Spielname: Sidearms@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Tippe w hrend des Spieles in Gro buchstaben "FTBOK" ein. Nun kannst du mit fast jeder Taste der Tastatur einen speziellen Effekt ausl @endnode @node "Siedler" @{b}Spielname: Die Siedler@{ub} Hersteller: Blue Byte (1993) Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 65 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Marcel D ring" LINK Siedler_Doering} @{"Andre Martini und Dominik Panten" LINK Siedler_Martini} @{"Martin Dreisbach" LINK Siedler_Dreisbach} @{"Igor Vucinic" LINK Siedler_Igor} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/siedler/siedler3.jpeg"} @{jcenter} @{"Komlettl sung" LINK Siedler_Komp} @{jleft} @{b}Level Codes:@{ub} 01 START 11 CHOPPER 21 PASTURE 02 STATION 12 GATE 22 OMNUS 03 UNITY 13 ISLAND 23 TRIBUTE 04 WAVE 14 LEGION 24 FOUNTAIN 05 EXPORT 15 PIECE 25 CHUDE 06 OPTION 16 RIVAL 26 TRAILER 07 RECORD 17 SAVAGE 27 CANYON 08 SCALE 18 XAVER 28 REPRESS 09 SIGN 19 BLADE 29 YOKI 10 ACRON 20 BEACON 30 PASSIVE @{b}Hint:@{ub} Ein Trick um an die Waren der anderen Mitstreiter zu kommen: Zuerst mu man einen Weg des Gegners finden, der direkt an der Grenze vorbeif hrt. Wenn auf diesem Weg dann noch in n chster N he keine Fahne weht, hat man schon so gut wie gewonnen. Man mu nur noch einen eigenen Weg parallel zu den eben gefundenen direkt an die Grenze anlegen. Nun eine Fahne hissen und diese mit dem Spezialklick anklicken, um eine Verbindung mit dem gegnerischen Weg anzulegen. Nun werden sehr bald die gegnerischen Siedler ihre Waren an dieser Fahne ablegen und die eigenen Siedler koennen sie uebernehmen. Man mu nur aufpassen, das die eigenen Siedler keine wichtigen Ware an dieser Fahne ablegen. ber diesen Weg werden auch Personen und Waren angefordert. Hat man selbst starken Mangel an irgendwas liefert einem der Gegner das freihaus. ABER: Fehlt dem Gegner etwas, so liefert man selbst ihm diese Dinge. Au dem werden auch Ritter ausgetauscht. Diese besetzen f r einen dann die eigenen Geb ude, aber wenn man andere angreift, k mpfen die Ritter dann gegen einen. @endnode @node Siedler_Doering ---------------------------DIE SIEDLER-------------------------------- Der Megahit beginnt schon mit einen bombastischem Intro das je nach Amiga und Speicher dem entsprechend lang und Animationenreich oder wenn man nur einen Amiga 500 mit 1MB Ram hat, halt v llig Kurz und Animationenarm ist.Nach diesem Intro kommt dann die Handbuchabfrage und unter dieser eine Infotafel ber das Amiga Modell, Chip und Fast Ram und dann noch wieviel Prozent an Sound in den CHIP-RAM geladen werden konnte, ob mann die Stimmungsvolle Musik w hrend dem Spiel ren darf und noch andere diverse Sachen. Nun zum Spiel selbst: Als erstes wird man damit beauftragt sein eigenes Schlo an eine m glichst Rohstoff reiche Stelle zu setzen dann hat aber erst ein sehr kleines Gebiet unter seiner Kontrolle und mu Wachth user an die Grenzen setzen und diese dann per Stra e ans Schlo verbinden. Aber wenn man Starke Siedler haben will, vondenen man allerdings jeden Selbst zu gesicht bekommt, mu man einen logischen Zyklus von zum Bleistift ller,Farm,Schweinefarm und Schlachthof herstellen damit eure lieben Siedler nicht verhungern. Dann sind da noch viele andere Details wie zum Beispiel Geologen und auszubildene Ritter.Also ein wirklich sehr komplexes Game welches aber trotzdem noch sehr gut bersichtlich ist und ber das ganze Spiel auch bleibt.Aber allerdings mu man relativ tief in die Tasche greifen wie man da von Blue Byte halt gewohnt ist. Trotzdem kann ich das Game nur empfehlen! Fazit: Wer Komplexe Games a la Populous mag, mu sich da Game unbedingt zulegen! Wer mehr auf Ballereien steht oder wo man selbst K mpfen mu a la Defender of the Crown kann das Game abschreiben! r den den alles ganz gern Spielt ist das Game auch zu empfelen! Hier die Prozentualen Daten: Grafik 87% Animation 90% Musik 90% Sound/FX 94% Handhabung 95% Dauerspa 96% -------------- Gesamt Urteil Satte 92%!!!! Marcel D @endnode @node Siedler_Martini Der neue Strategiehit hei t seit ca. 4 Monaten "Die Siedler". Hinter dem einfachem Namen steckt eines der komplexesten Strategiespiele berhaupt. Das Intro, da sich auf der ersten von insgesamt 3 Disks befindet ist toll gelungen. Die Grafik ist sauber und der Sound Klasse. Im Hauptmen kann man zwischen Trainings-, Missionen- oder Freundschaftsspielen entscheiden. Es gibt eine breite Anzahl an Computergegner, die verschiedene Eigenschaften besitzen. Diese wird man w hrend den 30 Leveln herausfinden. Nun zum eigentlichen Spiel: Zu Begin findet man eine Landschaft aus Bergen, Wasser, W ste und Gr n vor sich. Nun kann man die bersicht f r die Rohstoffvorkommen f r einen bestimmten Teil der Landschaft aufrufen. Der Indikator zeigt an ob, z.B. viel Gold und wenig Eisen vorhanden ist. Hat man nun einen geeigneten Platz gefunden, braucht man nur noch einen geeigneten Platz f r seine Hauptburg zu suchen. Hat man die Hauptburg erstellt, gehts erst richtig los. Nun kann man Bauauftr r die einzelnen Geb ude im Land verteilen. Man kann nun Geb bauen, wie: Wachh tte, Wachburg, Steinbruch, Schweinehof, M Rohstoffminen, Schmied oder Lagerhallen und vielem mehr. Insgesamt sind es 36 Geb udearten und viele Berufe f r die Bev lkerung. Jetzt kann man Wege selbst mit der Maus bauen. Jedes Geb ude mu verbunden sein. Die Armee setzt sich aus verscheidenen Rittern zusammen, die man herstellen mu . Nach einiger Zeit wimmelt es nur so von kleinen Leuten, die Waren transportieren, Ritter die mpen oder Menschen, die ihren Beruf aus ben. So sieht man z.B. wie ein Bauer auf dem Feld erntet oder s t. Anglern kann man beim Fische fangen zuseghen und den Holf llern beim B llen, wobei der F rster kleine B ume pflanzt, die auch richtig wachsen. Die uche der Arbeitenden sind t uschend echt. So h rt man auch die Hammerschl ge des Schmiedes oder Schlossers. Wer genug MB hat, kann auch den V geln beim zwitschern zuh ren. Musik gibt es erst ab 2 MB. Je nach Menge des Fast Rams werden auch die Landschaften gr Das Spiel kann auch zu zweit spielen. Man braucht dazu zwei M Man kann entweder zu zweit gegeneinander spielen. Oder zu zweit zusammen gegen die Computergegner. Bewertung: Grafik: Kaum besser zu machen! Sound: Erst ab genug MB, aber top! FX: Ein Genu Handbuch: Sehr ausf hrlich und verst ndlich! Spielspa : Zu zweit macht das Spiel s chtig! Gesamt: Ein w rdiges "Spiel des Jahres"! (Getestet von Andre Martini und Dominik Panten) @endnode @node Siedler_Dreisbach ^^^^^^^^^^^^^^^ Die Siedler ----------------- getestet von Martin Dreisbach !!!!!!!!!!!!!!!!!! Blue Byte, bekannt durch Battle Isle und Historyline, hat mal wieder zugeschlagen und ein Strategie-Game hingelegt, das seinesgleichen sucht! Der bunten Packung liegen drei Disks bei, von denen belegt der Vorspann alleine schon fast zwei Disks und das eigentliche Spiel befindet sich auf der dritten Diskette. In dem Vorspann, der mehrere Minuten lang l uft und in sch ner Zeichentrick- manier gemacht ist, sieht man einen Ritter (den Spieler!?) durch eine mittelalterliche Kullisse reiten bis er an ein Schlo angelangt ist. Nach diesem erlebnis bekommt man eine Codeabfrage zu Gesicht und eine Liste, was dem Spiel an Speicher zu verf gung steht, wieviel Sounds geladen wurden, bis zu welcher Gr e das Land generiert werden kann und...und...und...!Denn, je gr er der Computer(mehr Speicher,Koprozessor), desto besser und umfangreicher wird das Spielgeschehen. Danach erscheint ein Men ,in dem man folgendes einstellem kann: Die Spielgr e: Je nach zu verf gung stehendem Speicher kann man die gr der Spielfl che einstellen.Die kleinste gr e ist die 1.Das Land ist hier relativ klein und man kann sich nicht `verirren`. Die gr te Einstellung ist die Gr e 9.In den genu dieser Gr e werden nur Leute kommen, die ber 2 MB Speicher zu verf gung haben, denn diese Welt ist so Gigantisch, das man Wochen braucht, um das gesamte Land zu besiedeln. Die Missionen:Die Missionen spielen grunds tzlich in der Gr Von den Missionen gibt es 30 St ck, die sich lediglich in der anzahl der Computergegner, dem Schwierigkeitsgrad und den immer anders aussehenden ndern unterscheidet.Die einzelnen Missionen kann man mit Passw rtern hlen. Die Trainingsmissionen:Es gibt deren sechs.Dort sind bestimmte aufgaben vorgeschrieben wie z.B.: F rdere 5 einheiten Kohle und Gold oder vernichte alle gegnerischen Wacheinrichtungen. Der 2 Spielermodus: Hier kann man zu zweit gegeneinander spielen.Es ist aber auch m glich, noch ein paar Computergegner mitspielen zu lassen.Der Screen wird dann in zwei H lften geteilt wie bei Historyline. Der Teammodus:Eine neuerung, die es noch bei keinem anderem Spiel gab. Zwei Spieler spielen miteinander gegen den computer.Auch hier wird der Screen geteilt, nur mit dem unterschied, das beide f r die gleiche Siedlung agieren. Das Demospiel:Hier spielt der Computer gegen sich selbst. In dem Men kann man auch mittels einiger Zahlencodes, hnlich wie bei Lotus 3, seine eigenen Welten errechnen lassen. rlich kann man noch mehr einstellen, aber alles wird nicht verraten! Das Spielfeld betrachtet man aus einer Schr g-Oben-Sicht (SOS). Hier sieht man Berge, Fl sse, T ler, Wiesen, W lder und vieles mehr. Als erstes sucht man sich einen Standort f r sein Schlo (Hauptquatier) aus. Eine nicht kleine rolle spielen hierbei die Bodensch tze, denn die braucht man nachher um Waffen, Nahrungsmittel u.s.w. herzustellen. Danach m ssen bestimmte H user plaziert werden. Zum Beispiel braucht man anfangs einen Holzf ller, um Holz zu bekommen, da das rohe Holz nur zum stochern taugt, mu ein S gewerk gebaut werden, das das zu Brettern verarbeitet.Damit es aber nicht dazu kommt, das irgendwann der ganze Wald abgeholzt ist, mu ein F rsterhaus gebaut werden, der F rster k mmert sich dann um den Forstbestand. So h ngen alle Geb ude miteinander zusammen. Man mu sich auch um die n tigen Rohsoffe Golderz, Eisenerz,Granit u.s.w. mmern, den ohne Gold sind die Soldaten sp ter nicht gerade sehr motiviert einen Feind in Grund und Boden zu Stampfen. Um an diese Rohstoffe zu kommen mu man Bergwerke bauen die diese Materialien abbauen. Um Grunde beziehen sich alles darauf, nachher gen gen, gut ausger stete und hochmotievierte Ritter zu haben, die das eigene Land verteitigen, oder neues erobern. Ingesamt gibt es 24 verschiedene Geb ude ,26 Rohstoffe und 25 Berufe. Jetzt alle Geb ude und Berufe zu erkl ren w rde den Rahmen der NO COVER sprengen und au erdem will ich denjenigen, die sich dieses geniale Spiel noch zulegen wollen, nicht schon alles vorneweg erz hlen. Nun zur Grafik: Diese ist wohl das beste am ganzen Spiel.Die H user und das Land sehen wie im Zeichentrick aus und Leute die auf den Stra en herumwusel haben hnlichkeit mit den Lemmingen.Man sieht die Personen auch wie sie ihren t glichen Aufgaben nachgehen: der Holzf ller f llt B der Schreiner s gt das Holz,der Schmied h mmert wie verr ckt auf seinem Ambo herumm und so weiter...... Der Sound: Jenachdem wieviel Speicher man zu verf gung hat bekommt man mehr oder weniger Soundeffekte zu h ren.Das Musikst ck, welche im hintergrund l ist auch sehr gut gelungen und h rt sich ziemlich Mittelalterlich an. Auch die Stragegen unter euch werden nicht zu kurz kommen. Denn man kann nicht einfach seine Ritter auf jedes x-beliebige Haus hetzen, man mu schon berlegen, wo es dem Feind am meisten Schmerzt und das ist nich gerade ein zuckerschlecken. Zum Abschlu EINFACH GENIAL!!!!!!!!!!!!!!!!!! Blue Byte hat ein noch besseres Spiel hingelegt, als es History Line oder Battle Isle schon waren.Auch wenn sich das Spiel noch so Komplex anh rt( was es zwar auch ist), ist es doch sehr schnell zu erlernen. Das Spiel l uft ab Kick 1.2 auf jedem Amiga und wie schon gesagt, wird alles unters tz was den Computer aufpuscht (Koprozessor e.t.c...). Nur dadurch, da dieses sich Spiel bisher so gut verkauft hat, bekommen wir auch den 2. teil der Battle Isle Saga zu Gesicht (laut Bluebyte). Nun zur Prozentualen (schweres Wort) Auswertung: ********************************************* * * * Produktname : DIE SIEDLER * * * * Preis : ?? * * * * Hersteller : Bluebyte * * * * Sonstiges : Festplatte wird * * unterst tzt, * * Turbokarten und * * zus tzlicher Speicher * * werden akzeptiert. * * * * ----------------------------------------- * * * * Grafik : 92 % * * * * Sound : 85 % * * * * Handhabung : 95 % * * * * Motivation : 95 % * * * * Gesamt : 92 % * * * ********************************************* @endnode @node Siedler_Igor Dieses Game ist zwar schon Anfang '94 erschienen, aber es ist nichtsdestotrotz immer noch eines der besten Amiga-Spiele. Genau DAS ist auch der Grund, wieso ich den Siedlern einen Test g nne! Aber fangen wir am besten von vorne an....! In "Die Siedler" wird eine Welt simuliert. Das h rt sich im ersten Moment vielleicht simpel an; sp testens seit "Popu- lous" wei aber jeder, da das alles andere als simpel ist! Hier passiert n mlich alles wie im wirklichen Leben. Am An- fang ben tigt Ihr eine Art "Hauptquartier", ein Schlo . Das wird sp ter der Mittelpunkt s mtlicher Aktivit ten sein, berlegt Euch also gut, wo Ihr es plaziert. Als n chstes nnt Ihr anfangen zu siedeln! Allen Neulingen sei aller- dings ein Abstecher in eine der zahlreichen Trainingsmissio- nen empfohlen. Mit Ihnen und mit der Hilfe des tollen Hand- buchs bekommt man den n tigen Sp rsinn um die einzelnen Zusammenh nge zu kapieren. Siedeln ist gar nicht so einfach! Um beispielsweise Eure Minenarbeiter zu ern hren, bedarf es Brot, Fisch oder Fleisch. Hungrige "Minierer" werden sich weigern, irgendwelches Gold oder Erz f r Euch abzubauen. Das einfachste Nahrungsmittel ist der Fisch. Dazu m t Ihr nur eine Fischerh tte an einem See errichten, und schon ngt der Fischer an, zu angeln! Allerdings kann der See mit der Zeit auch leergefischt werden. Etwas schwieriger schaut's da mit dem Brot aus. Dazu mu ein Getreidebauer chst Getreide anbauen - klar! Das Getreide mu dann erst wachsen, bevor der Bauer es ernten kann. Das geern- tete Getreide wird vom M ller zu Mehl gemahlen. Jetzt kann sich der B cker an die Arbeit machen und das Brot backen! Will man Fleisch erzeugen, so liefert der Getreidebauer sein Getreide an den Farmer. Der f ttert seine Schweine damit. Wenn sich die Schweine vermehren (das dauert!!), bringt sie der Farmer zum Schlachter, der die Schweine dann schlachtet. Das war nur eine KLEINE Beschreibung dessen, was Euch bei diesem Spiel erwartet. ALLES zu beschreiben, w rde den Rahmen dieses Tests doch bei weitem sprengen!! Daher empfehle ich jedem, der sich gern an Simulationen versucht, sich die Siedler zuzulegen. Zumal es die mittler- weile zum unschlagbaren Preis von 50 DM zu kaufen gibt!!!!!!! Also, auch hier gilt: ZUGREIFEN! D I E S I E D L E R (Blue Byte) _____________________ Grafik: 74% Sound: 71% Dauerspa : 93% Gesamtwertung: 92% _____________________ Igor Vucinic @endnode @node Siedler_Komp @{b}Komplettl sung - DIE SIEDLER@{ub} Baubeginn Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gel nde sondiert werden. Der Bauplatz f r das heimatliche Schlo ist gerade bei kleineren Welten erst wichtig - also bitte keine W ste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen.Granitfelsen und W lder sind selbstverst ndlich lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gel nde-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu genie en, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas bertreibt. Am besten warten Sie zun chst ab, an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die GeologenInfo - schon haben Sie gerade f r die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges tzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schlo , lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten. Wenn Sie f r den Anfang ausreichend Baumaterial verf gen, ist ein rascher Aufbau von Wachh tten dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. Holzf llerund rsterh tte, Granitsteinbruch und S gewerk sind die n chsten Bauobjekte - bei Seelage darf es auch eine Unterkunft f r den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen K nste immer von rechts an den Granitsteinen ausl t, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten. Wichtig ist, gro e Baupl tze in Schlo he und zwischen Schlo und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu berlassen, da diese sp ter dringend ben tigt werden. Richtfest Sind die Standard-Geb ude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die Endprodukte der Nahrungskette ( Fisch, Fleisch und Brot ) sind nur f r Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die ersten Lebensmittel ungef hr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt eingesetzte Fischer sorgen f r eine gewisse Grundproduktion, die bei fachm nnischem Einsatz (also keine berfischung) erste Anlaufschwierigkeiten berbr cken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder einer Schweinezucht jedoch unerl lich, wobei die Beschaffenheit des Gel ndes hier die Entscheidung bestimmt. Stehen gro chen zur Verf gung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl -notfalls stellt man zwei Holzf ller f r die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind zwar weniger platzintensiv, daf r aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die G ber das Schlo oder eventuelle Lager laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw.die B ckerei m glichst in Reichweite der Gebirge zu plazieren -so sparen Sie den r umlichen Umweg ber das Schlo incl. potentieller Stauprobleme und k nnen nur die bersch sse dorthin abgeben. Wirtschaftsplanung Grunds tzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Geb ude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur der G ter ber cksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und f geringere Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, da die betroffenen Geb ude ( Farm-M hle-B cker-Mine bzw. Farm-Bauernhof-Schlachthof-Mine ) m glichst nah zusammenliegen.Auf keinen Fall rfen Zuliefertransporte ber die Kreuzung am Schlo oder an Lagern abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen f r lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch schon genug Transportengp sse entstehen. Es ist nat rlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit Hinblick auf die N zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen der logistischen Probleme jedoch unerl lich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer Bedeutung r den erfolgreichen Abschlu einer Mission. Obwohl das Schlo nicht in unmittelbarer N he zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschlie en der h geligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachh tten, da die gerade erbaute Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer f Der Berg ruft Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer Anbindung Voraussetzung. Stra en durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gew hlt werden, da sie gut mit einer Abbaust tte verbunden werden k nnen. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu und merken sich die Stellen, an denen Baupl tze f r Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im brigen einen relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der f rderbaren Rohstoffe); wimmelt es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem gro en Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet eher zuf ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je gr er der Anteil des Spielers am Berg ist, desto l nger wuseln die b rtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder mit gro en Kreisen auf, ist sofort der Bau der entsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen k nnen, sollte von der Kohle am meisten gef rdert werden - schlie lich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied ben tigt. Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grunds tzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch die nun f lligen Behausungen f r Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schlo /Lager liegen, da Sie sich dadurch unn Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der N he des Schlosses ans ssig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um damit arbeitslose Siedler anzuwerben. Bauboom Nachdem weitere Holz- und Granitquellen f r den raschen Aufbau der elementaren ude erschlossen sind, geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert. ht man eine gegnerische Wachh tten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schlo zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachh tte abzurei en und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachh tten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, da die Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze aus ihren H vertreiben, da sie im Schlo als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden. Erscheint im Baumen gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an Grundbaustoffen zwei Gr nde haben. Zum einen kann es passieren, trotz ausreichenden Waffenbestandes momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, k nnen Sie entweder ber die Grenzlagen-Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport-Priorit ten zugunsten von Eisen und Kohle erh hen und damit den Waffenschmied st rker auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation hrend der Bauzeit ber cksichtigen.Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze.Lager sollten immer in der N he der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden k nnen. Au erdem ist ein solches ude immer mit mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen. Verkehrsplanung Die Erfolgschancen Ihrer Siedler h ngen in starkem Ma e vom Aufbau des Logistik-Systems ab.Aus diesem Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei uden h ngt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern haupts chlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Stra e ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich langsameren Transportflu als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer n mlich wesentlich mehr Transportknechte los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in Computerzeitschriften verbreitete These, da ein rot gef rbter Abschnitt auf einer mit Flaggen abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einf rbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen gr nen Abschnitt als Ma stab f r die chstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungef hr mit halber und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch f r die Errichtung einer durchweg gr nen Strecke spricht, ist die Tatsache, da die Farbe der Abschnitte die Kapazit t der Strecke beeinflu t. Wenn eine ausreichend lange gr ne Stra e beispielsweise lf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen.Zwei gelbe Abschnitte sind also genauso schnell zu bew ltigen wie ein roter, k nnen jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst gr Strecke reduziert das tats chliche Fassungsverm gen auf ein Viertel des maximal glichen. Rush-Hour Es gibt viele Ausl ser f r die allt glichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler besch ftigen m ssen. Viele Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Geb ude der Nahrungs- und Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen glichst zwischen Schlo und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unn tige Wege ber die Hauptkreuzung am Schlo bzw. an den Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei G ter zu einem verarbeiten, ist auch darauf zu achten, da alle die an diesem Proze beteiligten Waren nicht ber das Schlo laufen. Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum Ausgangspunkt zur ckkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg v llig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der " Leerfahrten " zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine direkte Anbindung zwischen B ckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot auf dem Hinweg und die Kohle auf dem R ckweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf derselben Stra derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung Mine/Lager/M hle/ B ckerei/Farm wird zwangsl ufig zu Transportproblemen f hren, da hier Getreide und Brot denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unn tigen Stra en- und udebau m glichst vermeiden, da zus tzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Stra en verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten durch die Lande ziehen, sollte man nicht zus tzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer Flagge haltmachen darf. Der sorgf ltig geplante Vorsto gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an der mangelnden Stra enkapazit t scheitern. Attacke! Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto l nger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu diesem Zweck pr fen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegen ber der Standardeinstellung hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit f hren, da keine arbeitswilligen Siedler mehr f r sonstige wichtige Berufe zur Verf gung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abh ngig vom Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Geb ude hochgezogen, ist es durchaus sinnvoll, arbeitslose Siedler ber das Rekrutierungsmen direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im heimatlichen Schlo ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschr nken sollten.Au erdem sind in Grenzh tten stationierte schwache Ritter regelm ig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schlo auszutauschen - wenn der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu beachten, da die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorr ten in deren Unterkunft abh ngt ( im Transport befindliches Gold z hlt nicht dazu ). hrend der Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, f ngt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am n chsten liegenden Anlage berpr ft werden; notfalls sollten Sie die Transportpriorit ten zugunsten von Gold ver ndern.Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, da die n chsth Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorr te noch keine schwindelerregenden Ausma e erreicht haben - ist also gro e Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, m ssen Sie beispielsweise einen Ritter der Stufe 3 in das Feld f hren. Die bernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch f r den Fall, da man seines an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Au enposten ten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in den Keller. Grenzerfahrungen Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, sto en Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu sch tzen - Wachh tten mit maximal drei Soldaten sind schnell vom Gegner berrannt. Wachh tten im Hinterland der Grenzen sollten m glichst aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Geb ude als auf einen vollbesetzten Wachturm st rzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man ausreichend herstufige Ritter gez chtet hat. Diese Besch ftigungstaktik ist notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschlo e Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht passieren, da die starken Ritter im Schlo mitansehen m ssen, wie ihre schwachbr stigen Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Ver nderung der Grenze durch das Pl tten der anvisierten Wachanlage mit ber cksichtigt werden. Leider wenden listige Computer-Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Men s erlauben es, die "Qualit t " der losgeschickten Rittersleute zu ver ndern. Hinhaltetaktiken sind eher mit unerfahrenen Rekruten durchzuf hren, w hrend lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zus tzliche ( vorzugsweise erfahrene ) Einheiten ssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu w hlen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungef hr in Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld. Die Lagerhausverwaltung Wenn Sie mehrere Lagerh user gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu k nnen, rgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gef llt ist. Um den langwierigen Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst sicher, da im Warenfluchtmen Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenpriorit ten so festzulegen, da die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schlie lich w hlen Sie per Spezialklick das gut gef llte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald gen gend Waren das Lager verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt k nnen Sie beobachten, wie die ger umten Artikel abtransportiert werden. @endnode @node "Sierra Soccer" @{b}Spielname: Sierra Soccer@{ub} Hersteller: Sierra On-Line / Dynamix (1994) Genre: Sportspiel (Fu ball) @{b}Cheat:@{ub} Bei der Mannschaftsauswahl f r das Freundschaftsspiel dr cken. Wenn der Bildschirm blinkt, wei man, das der Cheat funktioniert. Man spielt jetzt auf einem blauen Feld mit h herer Geschwindigkeit als bei einem normalen Match. @endnode @node "Silent Service 2" @{b}Spielname: Silent Service 2@{ub} Hersteller: Microprose (1991) Genre: Simulation @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice09.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/silentservice_2/silentservice10.jpeg"} @{b}Tips:@{ub} Die allerserste und wichtigste Regel ist: sich niemals sehen lassen! Warum kann ein U-Boot tauchen? Nicht, um den Wasserbomben der Zerst rer oder den 46-cm-Gesch tzen der Yamato zu entkommen, sondern um vom Feind nicht bemerkt zu werden. Handelsschiffe ohne Eskorte kann man auch tags Wasser angreifen. Ansonsten gilt: Immer nur nachts schaut mehr als das Periskope aus den Wellen! Demnach sind die wichtigsten Informationen, die Ihr bekommt, die "visibility ranges" vor dem Feindkontakt. Und ber ist das aufgetauchte Boot fast so weit zu sehen wie ein Flugzeugtr Eskorte, nein Danke ! Daraus ergibt sich die zweite Regel: La Dich niemals mit der Eskorte ein! Gezielt Zerst rer angreifen, ist kompletter Unsinn. Zum einen ist ihre Tonnage viel zu gering. Zum anderen sind sie viel zu schwer zu versenken; man sollte Torpedos lieber f r lohnende Ziele aufsparen. Zum dritten ist der Sinn einer Feindfahrt, die Wirtschaft Japans zu chen; um die Kriegsschiffe k mmern sich unsere Kriegsschiffe - wir mmern uns um die Handelsschiffe. Was ist also zu tun? Unbemerkt, mit Hilfe des berlegenen Radars, am Konvoi vorbeiziehen - au erhalb dessen Sichtweite - um dann getaucht im Generalkurs abzuwarten, bis er ganz von selbst auf einen zu f hrt. Bei langsamen Schiffen, Tankern etwa, kann man ruhig einen gro en Abstand lassen (2000 Yards), feuert auf die Breitseiten der Handelsschiffe einen Torpedof cher und setzt sich ab. Erst wenn die ersten Explosionen Wellenberge auft rmen, merkt die Eskorte, was los ist - aber dann sind wir schon l ngst verschwunden. Zieht der Konvoi dann weiter, kann man die waidwunden berreste in aller Ruhe mit der Bordkanone erledigen - ganz ohne Risiko. Falls der Konvoi abl uft, kann man ihn vergessen; manchmal f hrt er auch nur so 17 Knoten, dann kann man ihn noch einholen (sch er Reichweite halten!). Im anderen Falle begibt man sich genau in seinen Kurs, dreht ihm das Heck zu und befiehlt absolute Stille an Bord. Selbst kleinste Fahrt vorraus w re verr terisch. Auch das Periskop mu eingefahren sein. Wenn man gut steht, kann man glatt durch den eren Ring der U-Boot-J sacken und befindet sich dann mitten im Konvoi! Auf diese Weise kann man bis zu 400 Yards an einen Flugzeugtr ger herankommen. Dabei sollte man nicht nerv s werden, wenn mal ein "Ping" ert nt; deswegen ist man noch lange nicht geortet. Kommt das totgeweihte Schiff - das sollte man vorher schon ausgepickt haben - auf gleiche H he, mu alles sehr schnell gehen: Periskop ausfahren, Ziel erfassen (am besten, man dreht das Periskop schon vorher in die Richtung), TDC programmieren und alle (!) Torpedos abfeuern. Und dann: tauchen! Man hat nur Sekunden, dann sind schon f nf oder sechs Zerst ber einem. Mit ein bi chen Gl ck war man nah genug an dem Dicken dran, so da er den Kurs nicht mehr ndern konnte, bevor die Torpedowelle ihn erreicht. Zuminderst die ersten treffen fast immer. Naja, dann mu man sich nur noch eventuell noch ein oder zwei Gnadentorpedos opfern, und die Belobigung ist einem sicher. @endnode @node Silkworm @{b}Spielname: Silkworm@{ub} Hersteller: Virgin / Random Access (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Um auch bei diesem Spiel unendlich viele Leben zu kassieren, m t Ihr im Auswahlmen "Scrap 28" eingeben (Vorher dr cken ?). Dabei mu auf die Gro schreibung und das Leerzeichen geachtet werden. Wenn man jetzt zusammen mit dr ckt, blitzt der Bildschirm kurz auf und man hat unendlich Leben. Au erdem kann man mit den Zifferntasten <1> bis <0> die Level anw hlen. Durch Dr cken der -Tasten kann man nun die Geschwindigkeit regulieren. ltere Version: und gleichzeitig dr cken. Nun hat man unendlich viele Leben und kann durch die Levels fliegen indem man eine Ziffer von <1> - <0> und dazu <-> dr ckt. Mit den F-Tasten kann man dazu noch die Geschwindigkeit einstellen. @{b}Freezer:@{ub} 000235 - Leben @endnode @node "Silkworm IV" @{b}Spielname: Silkworm IV - Silkworm 2@{ub} Hersteller: Storm (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Pausiert das Spiel

und gebt "NCC-1701", gefolgt von ein. Nun sollte der Bildschirm kurz aufflackern. Geht wieder ins Spiel zur ck und Ihr habt unendlich viele Jeeps und Helikopter. (Der Bindestrich ist auf < @endnode @node "Silly Putty" @{b}Spielname: Silly Putty@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{"Komplettl sung" LINK SillyP_Komp} @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "HEADLIKEAHOLE" eintippen und nachher dr cken. Dann flackert kurz der Bildschirm auf und man kann mit -, + - und + - die Level anw hlen. @endnode @node SillyP_Komp @{b}Komplettl sung - SILLY PUTTY@{ub} Welt 1: Vogelnester sind hier unersch pfliche Energiespender - schmelzt einfach seitlich davon und tankt kr ftig ab. Die Wespe ist leider unzerst rbar. Wenn sie Euch ist, schnell flach werden und Ihr Gescho abwarten. Den Jet ( be ) pack ( ten ) Fechter hingegen k nnt Ihr mit ein paar Schl gen unsch dlich machen. Nun speziell zu den einzelnen Leveln: 1.1: In den L chern mit Puttys Konterfei verbergen sich n tzliche Kleinigkeiten 1.3: Auf der Plattform ganz unten rechts versteckt sich dort, wo das gr n-rote Rohr an die Wand st t, eine Uhr Welt 2: Ab dieser Welt gibt's ein Gebi abzusahnen, welches, sofern Putty es tr gt, die sonst unabsorbierbaren Gegner " genie bar " werden l t. Seht Ihr also irgendwo ein herrenloses Gebi herumliegen, schnappt es Euch sofort! Der gro Nasenbohrerkobold und das Boxw rstchen d rften mit dieser Fre leiste kein Problem mehr darstellen. Dazzle Daze, die Hexe, und der kleine gr Fensterspucker hingegen sind auch mit scharfen Z hnchen nicht zu knacken. 2.1: Die Palme am Startpunkt enth lt Unverwundbarkeit. Die Palme ganz oben rechts birgt ein paar Extrapunkte. 2.2: Platzt man beim Kanonenaffen, so spuckt dieser daf r 5000 Punkte aus. In den beiden Ecken der Pyramide gibt's jede Menge Nahrung zu ergattern. Seid Ihr auf der Spitze der Pyramide angelangt, unbedingt zuerst das Gebi holen. Achtet auf das 16 Tonnen Gewicht in der oberen Pyramide: Vorsichtig n hern, dann pfen. Die beiden Palmen enthalten Items. 2.3: Ein Bonus wartet in der untersten Palme. Welt 3: Nun sind die Bots immer oben abzuholen! Durch Aufsaugen von Hexen und W rmern nnt Ihr Euch in solche verwandeln. Die Hexengestalt hilft dabei, die roten Fetts cke loszuwerden; um die Birnen zu erledigen, solltet Ihr Euch links bei einer S ule in " Wurmschale " werfen.Vernichtet systematisch diese Zeitgenossen, bevor Ihr den Rest angeht. Energie spenden hier brigens nur die Hasen, W rmer und Schweine ( allerdings nur mit Gebi 3.1: Im Saturn bei dem Hasen steckt ein Onkel-Ted-Bonus. Im Bild ber der elektrischen Sperre wartet Unverwundbarkeit auf Euch. Ganz links oben geht's per Teleport wieder hinunter. 3.2: Das Werbeplakat gibt einen M lleimer frei, der es erm glicht, gleich vier Bots auf einmal aufzunehmen. Ber hrt man den blauen Planeten, wird man nach unten teleportiert. 3.3: Das japanische Gem lde beamt Euch nach oben. Die erste Plattform, die Ihr links erreichen k nnt, birgt eine Uhr. 3.4: Ziemlich schwerer Level! Nachdem Ihr alle Birnen und Fettis ausgerottet habt, greift Euch das Gebi , schl rft das Schwein auf und bewegt Euch anschlie end durch Dehnen nach rechts. H pft im richtigen Moment von rechts durch die ffnung. Ihr landet auf einer Plattform mit zwei elektrischen Sperren. Von hier aus k nnt Ihr einen Ausschnitt der Erde sehen, in der sich ein Item versteckt. Knapp dar ber schlummert in einem Spiralnebel ein Balken mit Pfeil - ein geheimer Levelausgang! Die Plattform dar ber k nnt Ihr auch durch die elektrischen Felder in der Mitte verlassen. Schnappt Euch weiter oben einen Bot, eiert auf dem gleichen Weg nach unten und liefert Euren Passagier ab. Frischt Eure Energie durch Absorbieren einiger W rmer auf und wiederholt die ganze Prozedur noch drei weitere Male. Welt 4: Die aufgeblasenen Weltraumtypen sowie die Vamps stellen mit Gebi kein Problem dar. Wenn Euch die Raketenwerfer auf den Gummi gehen, verwandelt Euch doch einfach auch in so'n Ding und ballert zur ck. In allen Topfpflanzen warten brauchbare Bonis auf Euch. 4.1: Gebt dem Yogi eins auf die M tze und krallt Euch im freigewordenen Gang das Onkel-Ted-Item. Im schwarzen Eingang ber der Pflanze findet sich eine Uhr. Der rechte Gang oben links versteckt einen Zweitausgang; die Bots werden vom linken Gang ausgespuckt. 4.2: Ein Onkel-Ted-Item liegt im Eingang mit den blauen Vorh ngen, ein weiteres im Eingang oben in der Mitte. Das gro e schwarze Tor stellt einen geheimen Ausgang dar. Ber hrt Ihr das obere runde Bild, gibt's ein Extra-Item. 4.3: Unten rechts beim Schriftzeichen steht ein Teleporter, der Euch nach oben bringt. Die Pflanze in schwindelnder H he enth lt einen Abfalleimer. Welt 5: Ballermann und Soldat sind wieder mal nur mit den Bei erchen zu entsorgen. Die Orange k nnt Ihr nur als Orange vernichten. 5.1: Im Kamin neben dem Ballerm nnchen warten einige Punkte auf Euch. Im YOU-Plakat beim Soldaten ist eine Uhr versteckt. Ganz oben, in einem der Kugelhaufen, ist ein M lleimer zu finden. 5.2: Etwas Nahrung liegt f r Euch im Iglu bereit. Springt man oben, zwischen den Schneeb llen in der Wandniesche, nach rechte hoch, erreicht man einen weiteren Ausgang. 5.3: Das Plakat beim ersten Ballerfritzen birgt eine Uhr. Dehnt man sich auf der ersten Plattform links bis zu den drei Wagen und ber hrt anschlie end die Kugel des rechten Wagens, tritt ein schier unersch pfliches Nahrungslager zutage. Welt 6: Durch Aufsaugen eines schwarzen Lochs k nnt Ihr seine Gestalt annehmen. Schwarze cher sind brigens sehr ungesund f r Betreiber fliegender Untertassen! Achtet besonders auf die allgegenw rtigen Kreis ( ch ) s 6.1: Die hantelartigen Teile ja nicht ber hren. Auf einer der Bot-Plattformen entsteht ein Teleporter-Item, wenn Ihr kr ftig auf Ihr herumh 6.2: Der sicherste Weg f hrt rechts ber die Bilder nach ganz oben. Platzt Euch dabei am besten den Weg frei. Auf der h chsten Stufe angekommen, trippelt man ganz nach links und schmilzt links vom Frankenstein. Nachdem Ihr Euch den Bot geschnappt habt, geht's geradewegs nach unten. 6.3: Der Pfeil neben dem Aufzug, bei dem die Bots entstehen, setzt nach hrung immer wieder Unverwundbarkeit frei. Man mu nur gen gend Geduld aufbringen. Liefert die Bots oben in Dazzle Sqaze's Hauptquartier ab, der Rest ist Bot's Sache... Autor: Jochen Kaunert @endnode @node "Silly Soccer" @{b}Spielname: Silly Soccer@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In einen der unteren Men s des Hauptmen man "RIVER NILE" eingeben. Und, tja, Ihr werdet sehen ! @endnode @node "Sim Ant" @{b}Spielname: Sim Ant@{ub} Hersteller: Maxis (1992) Genre: Simulation @{b}Hint:@{ub} Zuerst die K nigin zur gelben Ameise ernannt und so plaziert, da Hinterteil auf einem Futterball liegt. Anschlie end wird in eine andere Ameise gewechselt, und vor der K nigin sollte nur noch der Kopf sichtbar sein. Jetzt wieder zur ck zur K nigin und diese von der Stelle bewegt- dabei sollte immer noch ein schwarzes Hinterteil auf der alten Stelle liegenbleiben. Und das sch ne an diesen Grafikfehler: Er legt weiterhin Eier. @endnode @node "Sim City" @{b}Spielname: Sim City@{ub} Hersteller: Maxis / Infogrames (1989) Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Robert Stingl" LINK SimCity_Stingl} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity7.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity8.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity9.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} ckt doch mal -Taste und schreibt das Wort "FUND", und Ihr habt sofort 10.000 $ mehr. ACHTUNG: Dieses Verfahren sollte man h chstens viermal anwenden, da sonst ein Erdbeben die Stadt heimsuchen wird!!! Man sollte versuchen, sein Verm gen auf exact 9 Dollar zu bringen. Dann sucht man sich ein leeres "R"-, "C"- oder "I"-Feld und sprengt es in die Luft (Cursor auf den Buchstaben und rechte Maustaste dr cken). Nun sollte auf dem Konto die Summe von -1 sein. Jetzt das Spiel abspeichern, wieder neu laden und man hat das Anfangskapital auf dem Konto. Alles Geld ausgeben, dann im Dezember alle Fonds und Steuern auf 0% senken. Wartet auf dem Steuerbildschirm, haltet dann gedr ckt und verla t den Bildschirm wieder mit weiterhin gedr cktem . Dann wieder in den Steuerbildschirm ohne loszulassen und erh ht alle Fonds auf 100%. Verla t nun den Bildschirm und la t dann wieder los. @{b}Hints:@{ub} Setzt die Steuern im Januar auf Null, im Dezember auf 20%. Die Einwohner werden mehr, also steigen die Einnahmen. Baut mal eine moderne Stadt ohne en, nur mit Bahn. Land bekommt Ihr, indem Ihr mit Stra en-,Bahn- oder Stromwegen ein Wasser- Feld umschlie t und berfahrt, welches dann zu Land wird. Es ist weiterhin ratsam, zu Beginn des Spiels "FAST" einzustellen, um die ersten Erdbeben abzuwarten. @endnode @node SimCity_Stingl *********************************************************** * SIM CITY - EIN KLASSIKER DER I KL. * *********************************************************** Mit dem Programm "Sim City" k nnt ihr eine Gro stadt mit allem Drum und Dran zusammenbasteln. Wie im realem Leben kostet aber alles, was ihr unternehmt, eine ganze Menge Geld. Um eure Stadt aufzubauen, k nnt ihr aus drei verschiedenen Geldbetr euer Grundkapital w hlen. Je kleiner der Anfangsbetrag, desto schwerer wird das Spiel. Weiteres Kapital erh lt der Spieler z.B durch Erh hung der Steuern. Ihr k nnt das vorhandene Gel nde, das man mit dem Terain Editor Herstellen kann mit Bulldozern planieren, Kern- oder Kohlenkraftwerke, Wohngebiete, Industrieanlagen, Stra Schienenwege, H fen und Flugpl tze, Kaufh user, Polizei- sowie Feuerwachen und Fu ballstadien bebauen. Nur nackte Geb bringen nat rlich kein Leben in die Bude. Das bernehmen die Sogenannten "SIMS", die Einwohner der Stadt. Der Spieler stellt die erschlossen Gel ndeteile sowie die Infrastruktur zur Verf gung und die Sims hauchen dem Ganzen Leben ein. Ab hier wird das dann richtig ernst. Alles, was ihr unternimmt hat direkten Einflu auf das Befinden der Bewohner ihrer Stadt. Wenn ihr z.B. Wohngebiete in der n he von Industrie ansiedelt, klagen die Bewohner Luftverschmutzung. Je gr er die Stadt wird, desto h her die Kriminalit tsrate. Wenn ihr dann keine Polizei habt, herrscht nackte brutale Kriminalit t auf den Stra en. Sind nicht gen Verhehrswege vorhanden, gibt es alle nasenlang Staus. Wenn ihr eine "GESUNDE" Stadt einrichten wird, wird diese bl hen, wachsen und gedeihen. Ihre Beliebtheit als B RGERMEISTER kann mann durch Meinungsumfragen herauskriegen. Wenn 80 Prozent der Bev lkerung glauben, da ihr eueren Job gut macht, ist irgendwo der PLUSPUNKT. In dem Spiel sind Katastrophen wie z.B. -Ein Gozilla artiges Monster das die Stadt zertr mmert. -Erdbeben, Fluten, Br nde, Tornados und Flugzeugabst rze vorhanden. Die Anleitungen zu diesem Spiel sind in 4 Sprachen gut erkl Selbstverst ndlich ist auf diesem Spiel ein Kopierschutz darauf. Meine pers nliche Meinung zu diesem strategischen Spiel ist: Wer immer auf B rgermeister und Politiker schimpft, sollte mal eine Runde Sim City spielen. Hier erf hrt man erstmal, dteplannung keinesweges etwas leichtes und simples ist. Wer sich wenig um die Belange seiner Einwohner k mmert, ist schnell weg vom bequemen Posten. Alle Details sind sehr gut Programmiert. @endnode @node "Sim City 2000" @{b}Spielname: Sim City 2000@{ub} Hersteller: Maxis (1995) Vertrieb: Bomico Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 81 % Sound: 45 % Motivation: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Sc2000_l bke} (Kurztest) @{"Andre Martini" LINK Sc2000_martini} (Kurztest) @{"Udo Kastilan" LINK Sc2000_udo} @{"Rouven Bock" LINK Sc2000_bock} @{"Ulf Mattick" LINK Sc2000_mattick} @{"Thomas Windecker" LINK Sc2000_thomas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity000.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity001.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity002.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity003.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity004.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity005.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simcity/simcity006.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK Sc2000_Komp} @{b}Cheat:@{ub} hle eine neue Szene aus und w hle "Hard". Gehe zur Zeitung und klicke "Off". Unterbrich das Spiel und w hle "Budget". Wenn man gefragt wird ob man die Obligation zur ckzahlen will w hle "Yes" und "OK". Tippe nun FUNDS nfmal ein. Wenn jetzt der Text erscheint w hle "Yes". Gehe nun zum Budget zur ck, zahle die Obikation zur ck und klicke wieder auf "OK". Nun man dahin zur ck wo die Oblikation ausgegeben wird. In der Prozentsatz-Rubrik bewegt sich nun etwas besonderes. Klicke auf "OK" und man ist im Jahr um $500.000 reicher. @endnode @node Sc2000_l Sim City 2000 Thema: St dtesimulation Hersteller: Maxis Hardware: AGA mind. 4 MB, HD erforderlich (ca. 4,2 MB) Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 3 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: detaillierte Grafik, umfang- reich -: hohe Hardwareanforderungen Bem.: wer die Hardwarevoraussetzungen hat, sollte zugreifen @endnode @node sc2000_martini Name: Sim City 2000 Hersteller: Maxis Computer: A1200, A4000 Festplatte: erforderlich Zusatzspeicher: 4 MB ben Disks: 2 Steuerung: Maus + Tastatur Grafik: 96 % Sound: 88 % FX: 86 % Handhabung: 79 % Motivation: 82 % Gesamt: 86 % @endnode @node sc2000_udo Test SimCity 2000 (AGA) ----------------------- Systemanforderungen: - 4 MB RAM - 5 MB Festplatte - Kick 3.x, AGA Lieferumfang: - 3 Disketten - 140-seitiges Handbuch - AMIGA-Addendum (4 Seiten) Mit SimCity 2000 beginnt wahrhaftig ein neues Jahrtausend der Spielequa t! Wo die Ur-Fassung der St dtesimulation schon begeistern konnte, schl gt der Nachfolger dem Fa den Boden aus. Das Spielprinzip ist zwar gleich geblieben - der Spieler k mmert sich um Landaufteilung und Infra struktur, den Rest erledigen die elektronischen Bewohner selbst -, hat allerdings gewaltig an Komplexit t und Funktionsumfang zugenommen - von der grafischen Aufmachung ganz zu schweigen! Obwohl es sich um eine Umsetzung handelt, pr sentiert sich das Spiel erfrischend systemkonform. Das beginnt mit der Installation per Commo-In staller, setzt sich mit der Screen-Auswahl fort und endet auf einer Ober che aus Systemmen s und -fenstern, Multitasking und ziehbarer Screen eingeschlossen. Zur Auswahl stehen PAL- und NTSC-Bildschirme in HiRes-In terlace-Gr e, auch als flimmerfreie Doubleversion. Selbstverst ndlich nutzt SimCity 2000 die gesamte 256-Farbenpracht von AGA aus, was das liebe Chipset nicht selten arg ins Schwitzen bringt. Daher l uft es selbst auf 040ern etwas z h, was den Bildaufbau und die Reaktion bei Gadgetklicks be trifft. Zwar beansprucht SimCity schon 4 MB, scheint aber ansonsten keine gro Ambitionen zu haben, ein h heres Speichervorkommen auszunutzen, da es rela tiv h ufig auf die Platte zugreift. Selbst der "Klick"-Ton f r Gadgetklicks bleibt bei 12 MB RAM nicht st ndig im Chip, sondern wird ab und zu nachge laden, was bei durchschnittlichen Festplatten einen etwas peinlichen "Ge witter"-Effekt bewirkt: der Sound kommt immer etwas sp ter. Am besten stellt man die SFX ab... Die Oberfl che besteht mindestens aus drei Fenstern: dem Hauptfenster, einer Aktionsleiste und einer kleinen Infoleiste. Im Vergleich zu SimCity Classic hat sich die Landschaft schwer gemausert. Sie erscheint in der aus Populous bekannten isometrischen Schr gansicht im Berg-und-Tal-Look mit Ebenen, zuf lligen Gebirgsformationen, Fl ssen, B chen und Seen. Die drei altbekannten Gebietsarten Wohnraum, Handel und Industrie k nnen nun als einzelne "Kacheln" verteilt werden und sind nicht mehr auf 3x3-Einheiten beschr nkt, au erdem l t der Computer die Wahl zwischen niedriger und hoh er Bebauungsdichte. F r eine Nutzung der ausgeschriebenen Fl chen sind Strom- und Stra enanschlu Voraussetzung. Als Energielieferanten stehen nicht nur Kohle- und Kernkraftwerke zur Verf gung, sondern auch Gas-, Solar-, Wasser-, Wind-, Mikrowellen- und Fusionskraftwerke, jedes mit sein en Vor- und Nachteilen (Umweltverschmutzung, Kosten, Effizienz, Unfallrisi ko). Soll sich die Stadt weiter entwickeln, mu auch an die Wasserversor gung gedacht werden. Zu diesem Zweck stehen Pumpen, Wassert rme, Rohre, ranlagen und Entsalzungsanlagen (f r meeresnahe St dte) bereit. Die Ver legung der Wasserleitungen findet nat rlich in einem speziellen Ansichtsmo dus f r unterirdische Objekte statt. Ein Verkehrschaos gilt es unter allen Umst nden zu verhindern. Zur Ent lastung des Stra ennetzes eignen sich Autobahnen, S- und U-Bahnen und ein Bussystem, wobei der U-Bahnbau etwas bung erfordert, da die unterirdische Darstellung leicht verwirrt und hin und wieder Wasserleitungen den Bau etwas behindern. Als B rgermeister ist der Spieler auch f r Errichtung und Bezahlung der ffentlichen Dienste wie Polizeiwachen, Feuerwehr, Gef ngnisse, Schulen, Universit ten, Museen, B chereien (der Bildungsstand der Bev lkerung beein t die industrielle Entwicklung und den Sicherheitsstatus der Stadt) verantwortlich. Wurden in SimCity Classic Krankenh user noch massenhaft (vorzugsweise auf unattraktiven Wohnparzellen?) automatisch gebaut, so ge rt die rztliche Versorgung nun zu den Aufgaben der Stadtverwaltung. Kir chen entstehen leider immer noch nach Lust und Laune des Programms. Zur allgemeinen Erheiterung der B rger sollten kleine und gro e Parks, Zoos, Yachth fen und Sportstadien gebaut werden. Die M glichkeiten der Einflu nahme auf die Entwicklung der pers nlichen Stadt sind damit noch nicht ausgesch pft. ber die Stadtverordnungen lassen sich weitere Geldquellen (Zusatzsteuern, Strafzettel, Gl cksspiel) anzap fen, oder aber meist kostspielige Verbesserungen einstellen, die bei spielsweise den Gesundheitszustand der Einwohner oder die Attraktivit t der Stadt betreffen. Und wer sich mit seinen Eink ufen doch verkalkuliert hat, kann Anleihen aufnehmen. Aber Vorsicht, die Zinsen fressen einen Gro der Einnahmen. Wer sich schon am Anfang verschuldet, hat kaum eine M glich keit, der Schuldenspirale zu entkommen und wird bald scheitern. Wie wichtig ein finanzielles Polster ist, zeigt sich alle 50 Jahre: l nger sind Kraft werke n mlich nicht aktiv. Um die Arbeit zu erleichtern l t sich die Ansicht in drei Stufen zoomen und jeweils im 90 -Winkel drehen. Um bestimmte Industriezweige zu f rdern bzw. zu beschr nken, l t sich der Steuersatz individuell bestimmen. Wich tig ist auch die Konkurrenz: vier Nachbarst dte streiten mit um die Gunst der B rger und Fabriken, direkte Handelsverbindungen ber Stra en und indi rekte ber See- und Flugh fen (auch nicht mehr auf eine vorbestimmte Gr festgelegt) sind unerl lich f r eine florierende Wirtschaft. Das Programm h lt noch einige am sante berraschungen bereit, der Witz liegt dabei meist im Detail. So l t sich z.B. bei einer von den B rgern gestifteten Bronzestatue der Taubenbefall abfragen. Au erdem spielen Lamas eine gro e Rolle...! Bei der deutschen Version sind wirklich alle Texte auf deutsch, was lei der nicht immer selbstverst ndlich ist. Der bersetzer hat sich auch noch selbst Gedanken gemacht, was sich in Anspielungen und Namen in den Zei tungsmeldungen widerspiegelt. Das Handbuch ist umfangreich, einfach und flott geschrieben und beinhaltet einige Hintergrundinformationen sowie eine "Galerie" mit Kunst (Gedichte, Zeichnungen, Fotos, Short Stories) zum Thema "Stadt". Wie realit tsnah das Programm wirklich ist, belegen ein paar Zitate aus dem Handbuch: -"Manchmal st rzt ein Flugzeug oder Hubschrauber ab. [...] Leiten Sie Ermittlungen zur Ursache des Absturzes ein, und belassen Sie es bei `men schlichem Versagen des Piloten`. Ist ein Flugzeug auf dem Flugplatz abge rzt, feuern Sie den Flugsicherungs-Controller." -"Die Nachteile einer Milit rbasis sind die m gliche Zunahme der Krimi nalit t (Rowdytum beim Landurlaub und Zivilisten, die versuchen, die Mi rs zu leimen) und weitere Verkehrsbelastung." Endwertung: Suchtgefahr! ------------------------ Grafik: 90% Sound: 60% (aber besser abschalten) Positiv: - Geniales Spiel - Systemkonform, multitaskingf Negativ: - Seltene Abst rze bei Zeitungsmeldungen (sonst stabil) her Aufbau wegen 256 Farben ufige Plattenzugriffe -------------------------------------------------------------------------- Meinung: Ein anderes Spiel, das ich auf meinem AMIGA gern gesehen h tte, ist Battle Isle 2. Aber Blue Byte hat es offenbar nicht n tig. Zuerst locken sie mit Info-Hotline und voraussichtlichem Erscheinungstermin, lassen sich ewig Zeit, legen das Projekt auf Eis, wollen auf eine Entscheidung Commo warten und sagen dem AMIGA dann schlie lich ganz Goodbye. Da lobe ich mir MAXIS: Keine Vorank ndigungen, keine Versprechungen, kein gar nichts. Fast klammheimlich bzw. selbstverst ndlich bringen sie die AMIGA-Version raus. Und das ist keine verungl ckte 1:1-Umsetzung mit eigensinniger Be nutzeroberfl che und Umsetzungsfehlern wie bei Civilization, sondern ein nzend gelungenes Produkt, von dem sich andere Hersteller eine Scheibe abschneiden k nnten. Und was die Systemanforderungen betrifft: Bisher waren wir AMIGA-User Stolz darauf, da unsere Programme mit weitaus geringeren Anspr chen aufwarten. Doch wenn man die Versionen miteinander vergleicht, fallen oft die Abstriche auf, die vollzogen wurden. Da investiere ich lie ber in etwas mehr Hardware (die man f r mehr oder weniger vern nftiges Arbeiten ohnehin "braucht"), als einen halbherzigen Kompromi zu erhalten, der auch noch auf dem A500 laufen mu (aber wie!). Da ein 500er mit 1MB, 68000, ohne HD, kein Standard mehr sein kann, sollte allm hlich einleuch ten. [Udo Kastilan] @endnode @node sc2000_bock 01.02.96 Test zu Sim City 2000 (...ist zwar schon lter, aber trotzdem...) Wer hat nicht schon mal etwas von SimCity geh Schon das Orginal konnte mich begeistern, machte es doch wahnsinns Spa , immer wieder eine Stadt zu erschaffen, ihr leben einzuhauchen und zu sehen wie sie w chst und gedeiht, eine eigene "Sch pfung" sozusagen. Es war also kein Wunder, das ich sehnlichst darauf gewartet habe, endlich den Nachfolger in den H nden zu halten. Dies hat ziemlich lange gedauert, fehlte es mir doch an dem n tigen Geld r eine Speichererweiterung, da das Programm ja erst ab 4MB Ram seinen Dienst versieht. Als die Ram-Karte und das Spiel gekauft und installiert waren, konnte es endlich losgehen. Nachdem man erst mal die ersten beiden Tutorials des Handbuchs durchgearbeitet hat, m chte man jetzt endlich seine "eigene" kleine Stadt aufbauen. Ist die bescheiden Einwohnerzahl von 2.000 erreicht, wird man bereits mit einem B rgermeisterhaus "belohnt". Weitere Belohnungen stehen bei wachsender Bev lkerung ins Haus. Auch sieht es sehr ermunternt aus, wie aus kleinen Wohn-, Industrie- und Gesch ftsgeb uden wieder Baustellen werden und neue Bauten "erwachsen" oder stolze H user zu Abbruchruinen werden. Doch einen Haken hat der ganze Spa , wie sollte es auch anders sein? Zwar l uft das Programm auf einem A 1200 mit 4 MB, doch ist mein Rechner mit 6 MB und doppelter Taktfrequenz doch ziemlich berlastet. So dauert der Bildaufbau beim verschieben der mehrere Screen gro en Fl che doch sehr lange und auch die Sound FX beim anklicken der Werkzeugleiste kommen erst wenn die CPU von der HD nachgeladen hat. So bleibt einem nichts weiter brig, als alle unn tigen Effekte wie Musik und Sound abzustellen und das Fenster in dem Deine Stadt "w chst" auf die h lfte zu verkleinern, um einen einigermassen flotten Bildschirmaufbau zu erreichen. Eine Turbokarte mit extra Fast-Ram ist also dringend zu empfehlen. Doch trotz diesem mehr oder weniger gro en Mangels, geht doch nur wenig von der eigentlichen Faszination dieser artigen Simulation verloren. Neben Flug- und Seehafen und einem Stadion k nnen jetzt auch ein Zoo, ein Jachthafen und Parks in zwei verschiedenen en gebaut werden. Auch ist es jetzt m glich nicht nur S-Bahnen sondern auch U-Bahnen zubauen, ganz so wie in einer richtigen Stadt. Nat rlich brauch eine Kleinstadt keine U-Bahn oder einen gro en Flughafen, doch ab einer gewissen Gr sollte man ber sinnvolle Erweiterungen Nachdenken. Um seine Stadt ausbauen zu k nnen braucht man nat rlich Geld, welches durch Steuereinnahmen von den Einwohnern der Stadt kommt. Durch das Budget-Fenster kommt man zu zahlreichen Einstellungsscreens in denen man z.B. festsetzen kann wieviel der Steuereinnahmen von der Bev lkerung oder der Industrie gezahlt werden sollen oder ob Straffzettel r falsches Parken ausgegeben werden. Auch mu r die Gesundheit und die Bildung der Sims ( so werden die simulierten Einwohner genannt ) gesorgt werden. Dies tut man in dem man Krankenh user und Schulen, Unis, Bibliotheken und Museen errichtet, denn mit fortschreitender Zeit w chst auch der technologische Fort- schritt, welcher aber wieder vom IQ der Bev lkerung ab- ngt. ber den eigenen Beliebtheitsgrad und Neuigkeiten unterrichtet regelm ig eine von mehreren Zeitungen, welche aber auch abgeschaltet werden kann. Trotz dieser Komplexit t ist das Spiel klar gegliedert und leicht verst ndlich, weil logisch. Doch kann es schon sein das eine Woche vergeht, bevor man eine ausgewachsene Stadt mit 150.000 und mehr Einwohner aufgebaut hat. Die Arkologien ( riesige, wolkenkratzende Wohnkomplexe in denen bis zu 60.000 Sims platzfinden ), welche ab 120.000 rgern zu Verf gung stehen, lassen die Einwohnerzahl dann noch einmal Sprunghaft in die H he schnellen, bis die Millionen- grenze durchbrochen ist und " das letzte Geheimnis von SimCity 2000 " sich offenbart.....doch das wird jetzt nicht verraten. Fazit: SimCity 2000 ist eine komplexe St dtebausimulation die schon ziemlich Realit tsnah ist und auch ein bischen Planungsverm gen voraussetzt. F r alle die einen AGA-Computer ihr eigen nennen und schon SimCity als s chtig machend empfanden ist SimCity 2000 trotz hoher Hardwareanforderungen genau das richtige und sehr zu empfehlen. Bewertung: Grafik: Sehr gut ( PC bzw. Mac ebenb rtig ) Animation: Gut ( Klein, aber fein ) Musik: Mittelm Sound FX: Mittelm ig ( Sch ne Explosionen beim H userabri Handhabung: Gut Dauerspass: Sehr hoch Speicherbedarf: min. 4 MB !! Zweitfloppy: Nein. HD-Installation: Erforderlich ! Speicherbar: St Deutsch: Komplett Rouven Bock @endnode @node sc2000_mattick Sim City 2000 (ClassicTest) Vor langer, wirklich langer Zeit brachte Maxis ein Spiel namens Sim City auf den Software Markt. Dieses Spiel sollte Softwaregeschichte schreiben und tat dies auch. Im laufe der Zeit, sind immer mehr Sims dieser Art entstanden und Maxis hat bewiesen da auf einem Amiga so gut wie nichts unm glich ist. Sollen uns die Verk ufer einreden was sie wollen aber wir wissen es doch besser. Kaum gestartet beginnt Sim City 2000 mit einem v llig neuen Draufblick und vielmehr Farben als die alte Sim City Version in der man noch mit 16 Farben leben mu te, Gott oder besser Maxis sei dank ist dies nun nicht mehr der Fall. Jetzt hat man mlich das Vergn gen wundersch ne 256 Farbgrafiken in Augenschein zu nehmen. Die Feinheit der Grafiken ist genauso, will mal gesagt werden, wie auf dem Dosen-Rechner. Ok, wems Flackern st rt soll sich halt eben einen neuen Monitor kaufen und wems zu langsam geht soll sich ne Turbokarte zulegen aber nicht n rgeln. Worum geht es berhaupt? Diese Frage soll schnell beantwortet sein, es geht, wie sollte es auch anders bei einem Spiel mit den Namen Sim City sein um das aufbauen einer Stadt. Man hat zu einem die M glichkeit Schulen, Unis, Krankenh user, Feuerwehrwachen, Polizeireviere, Wasserwerke, Enagiewerke und U-Bahnen zu errichten. Die Aufgaben sind so umfangreich das man hier mindestens drei Seiten f llen k aber dies soll nicht meine Aufgabe sein. Sim City 2000 ist das wohl beste Spiel was man sich denken kann und da lohnt sich es schon ein parr M rker in Speicher und eventuell auch noch eine Turbokarte zu investieren. Fazit: Sim City 2000 bietet ungeahnte M glichkeiten sich in die Lage eures rgermeisters zu versetzen. Zwar mangelt es hier und dort mal an Kohle daf r bleibt der Spielspa auch bei einem Neubeginn nich weg. Bewertung: Grafik: 90% Animationen: 95% Musik: 60% Sound: 79% Gameplay: 93% Dauerspa : 99% Hardwarevorraussetzung: Ein AGA-Amiga mit 4 MB Ram und Harddisk. Empfohlende Hardware: Turbokarte, 6 MB Ram, Harddisk u. VGA Monitor (oder einen neuen AT - Monitor) Ulf Mattick @endnode @node sc2000_thomas Thowins Oldietest zu Sim City 2000 Nachdem die Games-Ecke mit erschreckender Leere erf llt war, muss ich mich wohl dazu bequemen unter anderem einen weiteren Oldietest fertig zu tippen. Diesmal widme ich mich dem Klassiker Sim City 2000, der damals hochgelobte Nachfolger des Kultspiels SimCity. Die Strategie/Wirtischafts-Simulation von Maxis hat eine einfache Botschaft an den Spieler.Leite deine Stadt als B rgermeister! Dabei ist es nicht wichtig besonders erfolgreich zu sein. Erf lle einfach deinen Traum einer Ortschaft. Ob du ein kleines W stenkaff aufziehen oder die Arkologie-Metropole erschaffen willst, all das und noch viel mehr ist m glich. Neue Features im alten Spiel Im Vergleich zu SimCity hat sich im zweiten Teil wirklich viel ge ndert. Zum Beispiel sieht man nun die ganze Welt in einer isometrischen 3D-Ansicht die in eine Vielzahl von "Kacheln" unterteilt ist. Im Gegensatz zum Vorg nger kann man hier die Gebietszuweisungen so viel pr ziser vornehmen und die Landschaft bietet jetzt Schwierigkeiten wie H he, sodass man z.B. manchmal nicht umhin kommt einen Tunnel zu bauen. Von den vielen neuen Geb uden abgesehen (z.B.: Menschen verlangen nun auch nach Anschluss an ein Wassernetz) kann man nun die Stimmung der Bev lkerung in den dtischen Zeitungen ablesen.Auch wird man beim erreichen von den Einwohnern mit einem B rgermeisterhaus, einem Rathaus, einer Statue und einer Lama-Kuppel beschenkt. Ab einer gewissen Bev lkerungsgr e klopft dann auch das Milit die T r und will einen St tzpunkt errichten und mit der Zeit kann man riesige Wohnkomplexe (Arkologien) bauen. Ge ndert hat sich folglich so einiges. Am Anfang schuf ICH Himmel und Erde! Also wenn diese berschrift keinen Kommentar nach sich zieht...;) Nachdem man sich registriert hat kann man zwischen dem Durchspielen eines Szenarios, dem Aufbau einer neuen Stadt oder der, in 2000 neuen Option, Erschaffung einer neuen Landschaft w hlen.Und die Gestaltung der Umwelt ist zweifelsohne eine der interessantesten Neuerungen. Hier hat man die M glichkeit eine Welt vom Computer generieren zu lassen indem man vorher den Prozentsatz von Wald. Berg und Wasser und die Lage am Meer oder Fluss einstellt, oder man ndert eine Karte von Hand. Hier kann man sich mal austoben. Gebirge aller Formen k nnen genauso wie Schluchten, Seen, Fl sse, W lder und Wasserf beliebig erschafen werden. Teilweise kommen sogar Erinnerungen an Popoulus auf. Nachdem man sein Talent auf der Landschaft verewigt hat kann man seine Kreation auch als Startplattform f r neue St dte benutzen. Nat rlich kann man sich eine sehr einfache und vorteilhafte Welt bauen, aber so richtig Spa macht es erst wenn man auch anspruchsvolleres Gel nde wie Felsfomationen und Inseln mit einbaut. brigens: Gegen viel Geld kann man auch im "Stadtspiel" durch bauarbeiten die Landschaft nachtr glich ver ndern. Aber wie gesagt, billig wird`s nicht. Wenn ich gro bin werde ich einmal eine Weltstadt... Also am Anfang besteht deine Stadt nicht aus vielmehr als ein paar Stra en und bunten Kacheln.Damit Leben in die Bude kommt braucht man zun chst noch Strom. Da hat sich auch viel ge ndert.Zu Beginn hat man nicht viel Auswahl, aber die glichkeiten haben sich stark erweitert.Standen einem im alten Spiel nur Kohle- und Atomenergie zur Verf gung so gibt es jetzt zus tzlich Wasserd me, Windr Solarkollektoren, Erdgas, Erd l, Mikrowellenempf nger und Fusionswerke.Alle haben ihre Vor- und Nachteile. So sind die fossilen Energiegewinnungsmethoden h verf gbar und vergleichweise billig im Preis/Leistungsverh ltnis, verschmutzen aber die Umwelt sehr stark. Die alternativen L sungen sind zwar "sauber", aber sehr wetterabh ngig, setzen gewisse Umweltzust nde voraus und geben nicht sehr viel Energie. Die zwei anderen L sungen haben aber auch t cken. Bei Kernkraftwerken kann es zum GAU kommen, beim Mirkowellenstrahl kann ein nicht korrekt auftreffender Strahl Br nde und Explosionen anrichten. Einzig und allein die Fusionskraft ist sicher, sauber und Leistungsf hig. Allerdings ist sie dennoch teuer (auch wenn es sich lohnt) und fr hestens ab 2050 verf gbar. Wenn die ersten Stromleitungen zu den gef rbten Kacheln gelegt sind, beginnen sich die ersten Industriefirmen und Menschen anzusiedeln. Ab jetzt geht`s los. Schneller als ihr euch versieht steht eine kleine Industriesiedlung auf eigenen Beinen. Die ersten Polizeistationen, Krankenh user und Feuerwehrwachen sind postiert und schon trudeln die ersten Belohnungen ins Haus. Nach und nach hat sich euer Kaff zu einer Stadt entwickelt. Aber je gro er die Stadt desto gr die Summen die eure Beh rden verschlingen. Jede Beh rde bekommt von dir bestimmte Mittel f r ihre Arbeit.Aber von der Verkehrsbeh rde abgesehen kann man es sich oft nicht leisten ihnen gro finaziellen M glichkeiten zukommen zu lassen. Zus tzliche Einnahme- und Ausgabequellen sind die Stadtverordnungen. Hier k nnt ihr Zusatzsteuern verlangen, Strafzettel ausstellen, Gl ckspiel legalisieren aber auch Nachbarschaftswachen, Jugendsport und eine freiwillige Feuerwehr ins Leben rufen. Das war aber noch lange nicht alles, sondern nur ein Auszug aus dem Feld der M glichkeiten. Die Stadt ist ein komplexes Gebilde. Neben all den Einrichtungen zur Bildung und Sicherheit muss auch noch an den Verkehr gedacht werden. Zur Stra e und der enbahn kommt auch noch die U-Bahn und die Autobahn. F r die U-Bahn geht das Spiel (genau so wie beim verlegen von Wasserleitungen) in den unterirdischen Modus. Dabei wird fast alles bis auf ein Grundgitter ausgeblendet und ein tiefere Ebene simuliert. Das kann teilweise schon verwirren, ist aber eine interessante L sung. Au erdem kann man jetzt Bushaltestellen errichten. Eine weitere Neuerung sind die Mikrosimulatoren. Gemeint ist damit, dass man Informationen bei allen Geb uden ablesen kann. Dabei geht alles von Luftverschmutzung ber Grundst ckspreis bis durchschnittliche Besucherzahl - einfach alles was relevant und interessant f r das Geb ude und das Gebiet ist. Allerdings werden ab einer gewissen Menge von Geb uden deren Werte nicht mehr in die Statistik eingef Die dunkle Seite der Macht So gut ein Spiel doch ist, es gibt immer Probleme. Bei SimCity2000 ern sie sich leider in der H ufigkeit das Spielen manchmal zur Qual wird. Au erdem ist es qu lend langsam. SimCity2000 setze schon bei seinem erscheinen hohe Anforderungen. AGA, HD und 020`er waren muss. Eigentlich war es erst ab 030`er sinnvoll. Und selbst da ist es manchmal einfach Terror.Aber wen wunderts. Das Spiel ffnet mehrere Fenster auf einem 8Bit-AGA-Screen. Und wir wissen ja wie langsam AGA bei 8Bit-Betieb wird. Und dann auch noch ein Spiel ablaufen lassen... Und dennoch, ab einem 030`er l uft es spielbar und mit relativ wenig Abst rzen. Leider wei ich nicht ob es mt dem Screenmodepatch auf GraKa`s l uft, w rde mich aber mal interessieren. Armutszeugnis oder Summa cum laude? Hmm, weder noch. Eigentlich auch nicht Magna cum laude, aber den Numerus clausus r ein echtes Hit-Spiel hat es locker. Es ist ein abwechlsungsreiches und lustiges Spiel das einem immer wieder eine andere Seite von sich zeigt. Es kommt immer auf das Flair seiner Stadt an.Aber von der tr gen Geschwindigkeit und der allgegenw rtigen Crash-Gefahr abgesehen kann man noch viel hinzuf gen. Ihr habt`s euch schon gedacht, in meinem Sch del schwirren wieder unz hlige Ideen (Programmierer meldet euch!). Davon abgesehen ist es mehr als ein w rdiger Nachfolger, es ist fast ein neues Spiel. Und trotz seines Alters kann es heute noch technisch mithalten. BTW, ich selbst habe SimCity3000 noch nie richtig gespielt, aber ein befreundeter PC-User hat alle drei Teile auf seinem PIII und kann dem dritten Teil nicht viel abgewinnen.Der 2000`er ist immer noch sein Favorit (und meiner auch:)! Name: Sim City 2000 Hersteller: Maxis Genre: WisSim/Strategie-Simulation Preis: DM ? (gebraucht: etwa DM 20) Medium: 3 Disketten (gepackt) Spieler: einer Anforderungen: AGA, 5MB auf HDD, 4MB RAM Steuerung: 83% Grafik: 75% Sound: 55% Musik: 67% Motivation: 80% Gesamt: 72% @endnode @node sc2000_Komp @{b}Komplettl sung - SIM CITY 2000@{ub} Grundz ge und Einteilung in Wohn-, Gewerbe- und Inustriegebiete: Die Einteilung in Gebiete ist ein wichtiger Teil des St dtebaus. Es gibt drei Arten von Gebieten: Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete. An der Bedarfsanzeige t sich sehr gut erkennen, welches dieser Gebiete momentan am meisten ben wird. Generell sollten die Gebiete in Streifen mit einer Breite von drei oder sechs Kacheln eingeteilt werden. Vergessen Sie nicht, da die Bev lkerung nur drei Kacheln weit zur Stra e laufen. Ansonsten wird eine, als Wohngebiet eingeteilte Kachel nicht bev lkert. Der Platz, der von Wohngebieten eingenommen wird, sollte die gleiche Gr e haben wie die Gewerbe- und Industriegebiete zusammen. Die Gewerbegebiete lassen sich ideal nutzen, um eine bergangszone von Industrie- zu Wohnraum zu schaffen, denn der Platz neben umweltverschmutzenden, rmerzeugenden Fabriken wird sich kaum als beliebtes Wohngebiet erweisen. Wenn die Bev lkerung aufgewachsen ist, ver ndern sich auch die Raumverh ltnisse von Industrie- und Gewerbegebieten. Bei einer Bev lkerung von 20.000 oder weniger sollte das Verh ltnis von Industrie zum Gewerbe drei zu eins betragen, bei einer lkerungzahl von 60.000 zwei zu eins, ab einer Zahl von 100.000 nur noch eins zu eins. Ab 150.000 B rgern empfiehlt sich das Verh ltnis Industrie zu Gewerbe eins zu zwei, und bei 200.000 Einwohnern oder mehr eins zu drei. Wenn die Gebiete eingeteilt sind, k mmern Sie sich um die Vernetzung mit Strom- und Wasserleitungen. Belohnungen: - Das B rgermeisterhaus erhalten Sie ab einer Einwohnerzahl von 2.000 und ist somit die erste Belohnung, die Sie f r Ihre heranwachsende Stadt bekommen. Ein Klick mit der Abfragefunktion best tigt Ihnen durch Jubelschreie entweder eine gerngesehene B rgermeisterschaft oder verurteilt Ihr Unf higkeit durch laute Buhrufe. - Das Rathaus steht Ihnen ab einer Stadtgr e von 10.000 zur Verf gung. Mit Hilfe der Abfragefunktion k nnen Sie eine Analyse erstellen, die Ihnen genaue Informationen ber die Verteilung von Land in die verschiedenen Gebiete gibt. Die Statue ist ab einer Einwohnerzahl von 20.000 verf gbar. Im Grunde hat Sie keinen echten Wert, au er das sie f r die Tauben einen Platz zum Nierderlassen darstellt. Die Statue braucht weder Wasser noch Strom. - Die Braun-Lama-Kuppel tr gt Ihren Namen zu Ehren von Jeff Braun und Will Wright, den Programmierern von SimCity. Sie hat eigentlich keine richtige Aufgabe, dient aber so manch waghalsigen B rger als idealer Bungeeabsprungplatz oder als romantischer Ort zum Heiraten. - Milit tzpunkte werden Ihnen ab 60.000 Einwohnern von der Regierung angeboten, insofern Sie gen gend freies Land besitzen. Es gibt vier verschiedene Arten von St tzpunkten: Die Armee, die Marine, die Luftwaffe und die Flugk rpersilos. Je nach Beschaffenheit des Gel ndes wird Ihnen bei Flachland die Luftwaffe, bei Berglandschaft die Flugk rpersilos, bei einer stenlandschaft die Marine und bei einer etwas h geligen Landschaftsstruktur die Armee auf Wunsch bereitgestellt. Sie k nnen dieses Angebot aber auch ausschlagen. - Die Arkologien sind als letzte Belohnung ab 120.000 B rgern unter den Spezialgeb uden zu finden. Sie sind gigantische Geb ude, die bis zu 65.000 Einwohner aufnehmen kann. sungsstrategien zu den Szenarien: Baywatch mal anders: Charlston Stellen Sie f r die ersten Monate die Spielgeschwindigkeit auf " Schnecke " ein. Beobachten Sie dabei die Forderungen der Bev lkerung und errichten Sie dann entsprechend alles notwendige im Pause-Modus. Achten Sie besonders auf ein geschlossenes Wassernetz und gen gend Wasserpumpen. Im Zuge des lkerungswachstums, werden Sie f r den steigenden Wasserverbrauch einige stenregionen r umen und dort Wasserpumpen errichten m ssen. Das kleine Waldgebiet im S dwesten der Halbinsel ist daf r wie geschaffen. Wenn Sie die Grundsteine f r den weiteren Wiederaufbau gelegt haben, wenden Sie sich den steten Gebieten zu. Gehen Sie in den Modus Gebiete anzeigen und benutzen Sie den Bulldozer, um die verschmutzten Felder zu s ubern. Heben Sie die Gebiete mit niedriger Bev lkerungsdichte auf und ersetzen Sie sie durch eine hohe lkerungsdichte. Sollte das Geld knapp werden, k nnen Sie bei der Bank Anleihen aufnehmen. Das freie Land gegen ber von " Drum Island " bietet ideales stengebiet f r einen Seehafen. Um diesen schnell zu bev lkern sollten Sie dahinter gleich noch ein Wohngebiet schaffen. " Drum Island " selbst ist ein ausgezeichneter Platz f r einen Flughafen. Errichten Sie ihn in der Gr e von sechs mal vier Feldern. Vergessen Sie nicht alle Bauwerke mit Strom und Wasser zu versorgen. Bei dem Errichten von neuen Gebieten auf den freigebliebenen chen hilft Ihnen die Bedarfsanzeige. Achten Sie darauf, da sich keines der Felder, das einem Gebiet zugeteilt wurde, weiter weg als drei Kacheln von einer e befindet. In den Stadtverordnungen sollten Sie f r die Ankurbelung des Wirtschaftswachstums einige Ma nahmen treffen. Entfernen Sie die Umweltschutzverordnungen und legalisieren Sie das Gl cksspiel. Das Herabsetzen der Steuern wird sich zwar negativ auf Ihr Einkommen auswirken, B rger aus anderen St dten werden jedoch gerade deshalb in Ihre Stadt ziehen. Lassen Sie das Spiel nun wieder mit der Geschwindigkeit " Gepard " laufen. Wenn Sie eine lkerung von 45.000 in der gegebenen Zeit erreicht haben, werden Sie zum rgermeister dieser Stadt und haben das Szenario gewonnen. Langeweile in Dullsville Wasserpumpen sind das erste, was Sie in Dullsville ben tigen. Verwenden Sie r das K stengebiet neben der Stadt. Sie werden insgesamt etwa drei ig Pumpen brauchen, um den Wasserbedarf der wachsenden Bev lkerung anzugleichen. Denken Sie daran, da Pumpen in Ufern he mehr Wasser f rdern, als im Landesinneren. Im Budget-Fenster k nnen Sie die Steuern f r alle Haushaltsbereiche bis auf den der Verkehrsbeh rde auf 25% herabsetzen. In den Stadtverordnungen legalisieren Sie das Gl cksspiel und erheben Strafzettel. Gleichen Sie die Steuern im Verlauf des lkerungswachstums den Forderungen der Haushaltsberater an. Erbauen Sie nun eine Stra e, die zwischen den Bergen ber das Flachland zur Nachbarstadt hrt.Verlegen Sie sie so, da auf jeder Seite drei Felder frei sind und vergessen Sie nicht auch ein paar Querstra r die weitere Ausdehnung der Stadt zu bauen. Errichten Sie auf der einen Seite nur Wohngebiete und erstellen Sie auf der anderen Seite Industrie- und Gewerbegebiete zu gleichen Teilen. Achten Sie auf eine hohe Bev lkerungsdichte. Bauen Sie zus tzlich ein Kraftwerk und vernetzen Sie die neuen Gebiete mit Stromleitungen. Nachdem Sie noch f r ein Wasserleitungsnetz gesorgt haben, k nnen Sie die Spielgeschwindigkeit wieder auf "Gepard" einstellen. Um die allgemeine Ordnung zu halten, m ssen den Gebieten noch Polizeireviere, Krankenh user, Feuerwehren, Schulen und zwei gro e Parks hinzugef gt werden.Werden die Geldmittel knapp, so wenden Sie sich einfach an die Bank und nehmen dort eine Anleihe auf. Fahren Sie nun fort, freie Fl chen zu bebauen, st dtische Dienste zu errichten, Wasserpumpen aufzustellen und Strom- und Wasserleitungen zu verlegen. Machen Sie sich dabei immer die Bedarfsanzeige zu nutze. Bei einer Bev lkerung von 20.000 haben Sie das Szenario erfolgreich abgeschlossen. Ohne Moos nix los: Flint Benutzen Sie die Untergrundansicht, um die nicht mit Wasserleitungen vernetzten Gebiete sicherzustellen und schlie en Sie die L cken. Rei en Sie Geb ude am Ufer des Flusses ab, um dort die n tigen Wasserpumpen aufstellen zu k nnen. Bauen Sie noch ein Kraftwerk f r die Stromversorgung der Stadt. Rei en Sie auch hierf ude an einer geeigneten Stelle ab.Senken Sie die Verm genssteuer auf 2%, entfernen Sie die Strafzettel und rufen dann das Fenster Industrie auf. Setzen Sie dort die Steuern f r die weniger umweltverschmutzenden Industrien herab. Die Steuern f r die Automobil-, Stahl- und Bauindustrie heben Sie jedoch an. Alle berfl ssigen Stra en sollten beseitigt werden. Achten Sie aber immer darauf, Stra en in Reichweite von drei Kacheln liegen m ssen. Bauen Sie nun einen See- oder Flughafen. F r einen Seehafen mu die Mindesttiefe von 50 cm hrleistet sein, sonst k nnen dort keine Schiffe fahren. Der Flughafen sollte etwas au erhalb gelegen sein, damit startende oder landende Flugzeuge f r die Wolkenkratzer keine Gefahr darstellen k nnen. Stellen Sie nun die Spielgeschwindigkeit auf " Gepard " ein und beobachten die Bedarfsanzeige und Forderungen der Bev lkerung. Gehen Sie nun in den Pause-Modus und errichten Sie dementsprechend alles, was n tig ist. Im Notfall nehmen Sie bei der Bank eine Anleihe auf. Wenn Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete verlangt werden, dann en Sie die mit niedriger Bev lkerungsdichte ab und ersetzen Sie durch Gebiete mit hoher Bev lkerungsdichte. Achten Sie beim Abrei en darauf, den entstandenen Schmutz zu entfernen, damit die Felder m glichst schnell wieder bewohnt werden.Bauen Sie au erdem Schulen, Parks und jede andere Freizeiteinrichtung, die die Bev lkerung fordert. Senken Sie die Steuern bis auf 0% und schalten Sie automatisches Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle Bev lkerung von 21.000 verzeichnen k nnen. Hollywood - Die Attacke der Kinomonster Sobald das Monster anf ngt, die Stadt in Schutt uns Asche zu legen, schalten Sie den Pause Modus ein. Setzen Sie die Feuerwehr und die Polizei ein, um eine Ausbreitung des Feuers zu vermeiden. Benutzen Sie daf r an erster Stelle die Feuerwehr. Jetzt schalten Sie die Geschwindigkeit auf " Schnecke " und warten die n chst Feuerattacke ab. Gehen Sie wieder in den Pause-Modus und stellen Sie die Feuerwehr um die neue Brandstelle auf. Fahren Sie mit dieser Methode fort, bis das Monster die Stadt verlassen hat. Kann die Feuerwehr eine Brandstelle nicht unter Kontrolle halten, dann senken Sie mit Hilfe des Bulldozers das betroffene Gebiet einfach ab. Dadurch werden alle umliegenden Geb ude zerst die Einteilung der Gebiete bleibt jedoch und nach Erl schen des Feuers entstehen die Geb ude wieder von selbst. Vergessen Sie nicht auch den brennbaren Schmutz wegzur umen. Sobald das Monster weg ist, schalten Sie den Pause-Modus ein. Ersetzen Sie alle zerst rten Stromleitungen, schlie en Sie die unterbrochenen enverbindungen und k mmern Sie sich um ein funktionierendes Wassersystem. Lassen Sie das Szenario f r ein Jahr laufen und sorgen Sie f r Krankenh user, Polizeireviere und Feuerwehr. Bauen Sie auch einen Seehafen, einen Flughafen, ein Kraftwerk und zur Freizeiterholung der Bev lkerung einen Yachthafen. Behalten Sie die Bedarfsanzeige im Auge und bauen Sie die Stadt, den Forderungen und W nschen der Bev lkerung entsprechend, auf. Bei einer Bev lkerungszahl von 100.000 haben Sie das Szenario erfolgreich abgeschlossen. @endnode @node "Sim Life" @{b}Spielname: Sim Life@{ub} Hersteller: Maxis (1993) Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK SimLife_Martini} @endnode @node SimLife_Martini Eigentlich habe ich immer Games getestet, die mir gut gefallen haben und die auch dann von mir gut bewertet wurden. Dies liegt daran, da ich mich vor dem Spielekauf eigentlich immer gut ber das Game informiert habe (durch Demos, Tests, usw). Doch auf der K lner Messe habe ich mir zum ersten mal ein Game spontan gekauft. Und zwar das Game "Sim Life" von Maxis. Das game handelt von der besiedlung der Erde durch Lebewesen und Pflanzen. Aufgabe des Spielers ist es, die Erde so zu besiedeln wir nur m glich. Das dies nicht einfach ist, kann man schon vermuten. Denn es gibt unz hlige verschiedene Arten von Lebewesen und Pflanzen. Jede Art hat verschiedene Eigenschaften. z.B. Wassertier, Landtier oder Lufttier. erdem spielt bei der Fortpflanzung, die Anzahl der Junge, die Tragzeit und die Fruchtba rkeit des Lebewesens eine wichtige Rolle. Das gleiche gilt in etwa f r die Pflanzen. Als erstes sollte man sich ber das Klima informieren, und dann Pflanzen ansiedeln, die sich dann diesem Klima anpassen und vermehren k nnen. So pflanzt man in W stengebieten z. B. Kakteen. Hat man die Erde, oder ein Gebiet ordentlich mit Pflanzen ausgef llt, kann man sich ber die Tierarrten informieren. Dabei mu man auch den Lebensraum des entspre chenden Tieres beachtne. So lebt ein Lama in felsigen Gebieten. Es erweist sich als sinnvoll, zuerst pflanzenfressende Tiere anzusiedeln. G nstig ist es, Tiere mit geringer Tragzeit und vielen Jungen anzusiedeln, die sich dann schnell vermehren. Wird die Zahl der Pflanzenfresser zu gro , sollte man fleischfressende Lebewesen ansiedeln. Au erdem gibt es dann noch Naturk- athastrophen, aber auch Kathastrophen die von Menschen verursacht werden, z .B. Civilisation oder Atomverseuchung. Ich k nnte jetzt noch seitenlang weitererz hlen, denn das Game ist absolut berkomplex. Auch w rde ich "Sim Life" nicht als Spiel bezeichen, eher als Experiementierkasten f angehende Gentechniker. Denn man kann auch eigene Lebewesen "herstellen, sogenannte "Mutanten". Ein gef hl von Spielspa kam bei mir berhaupt nicht auf! Ehrlich gesagt, solch einen M ll bin ich von Maxis nicht gewohnt. Wenn das die neue Masche von Maxis ist, sehe ich schwarz! Wertung: Grafik:30% Sound:21% FX:14% Spielspa Handhabung:59% Handbuch:85% Gesamt:34% Andre Martini @endnode @node "Simon the Sorcerer" @{b}Spielname: Simon the Sorcerer@{ub} Hersteller: Adventure Soft (1994) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK SimonS_luebke} (Kurztest) @{"Andre Martini" LINK SimonS_martini} (Kurztest) @{"Wolfgang Unger" LINK SimonS_unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/simonsorcereri/simon_6.jpg"} @{"Komplettl sung" LINK SimonS_Komp} @endnode @node SimonS_luebke Simon the Sorcerer Thema: Zauberer-Adventure Hersteller: Adventure Soft Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 7 MB) Umfang: 9 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: sehr gute Grafik, tolle Atmosph re, sehr gute deutschsprachige Umsetzung -: --- Bem.: ein absolutes Mu @endnode @node SimonS_martini Name: Simon the Sorcerer Hersteller: Adventure Soft Computer: alle Systeme Festplatte: tauglich Zusatzspeicher: nein Disks: 12 Steuerung: Maus Grafik: 82 % Sound: 76 % FX: 68 % Handhabung: 75 % Motivation: 65 % Gesamt: 73 % @endnode @node SimonS_unger Greatest Hits Volume VI SIMON the SORCERER Von Adventure Soft (Elvira I+II, Waxworks) stammt auch Simon. Das Spiel bedeutet eine radikale Abkehr von den extrem blutr nstigen Vorg ngerspielen (schade). Gewalt und Brutalit t gibt es bei Simon nicht mehr. Simon ist ein kleiner Junge, der gerne Pir- h Zauberer werden will. Eines Tages wird er in eine Parallellwelt teleportiert, wo er einen fiesen, b sen Zauberer vernichten mu Bald nach der PC Version erschien die Amiga Version von Simon (1993). Die Umsetzung erfolgte sehr ordentlich, wirklich ein Lob an die zust ndigen Programmierer. Von Simon gibt es eine OCS sowie eine verbesserte AGA Version. Simon nimmt sich jedoch selbst nicht ganz so ernst. Das Spiel ist eine ufung von Verarschungen und Anspielungen. Obwohl das Game gut f ngere Spieler geeignet ist, so kriegen die wohl viele der Gags gar nicht Das eigentliche Spiel basiert auf dem Adventure-System von Lucas Arts (Indiana Jones, Monkey Island). Mit der Maus k nnen neun verschiedene Verben angeclickt werden, mit denen man Simon durch die Welt steuert. Wirklich bemerkenswert ist die extrem gute Grafik, auch in der OCS Version. Ich habe nur sehr selten auf meinem Amiga 500 eine derart gute Grafik gesehen. beraus empfehlenswert!! Am Amiga gibt es zwar eine Hintergrundmusik, aber die Soundeffekte wurden eingespart. Music only. Die AGA Version hat ebenfalls neun Disks und ist grafisch noch etwas ner. Simon wurde vollst ndig in die deutsche Sprache bersetzt. Die Qualit t der bersetzung ist recht gut, wenn nat rlich auch viele Gags im Original weit besser r berkommen. Das Spiel (OCS) l uft auf jedem Amiga mit 1 MB RAM, bei Verwendung einer HD braucht man jedoch mindestens 1,5 MB. Eine Festplatte ist nat rlich sehr zu empfehlen. Die Geschwindigkeit ist auch auf einem 68000 Prozessor vollkommen ausreichend. Man ben tigt keine schnellere CPU, um an Simon seinen Spa haben. Meine Meinung: Es gibt am Amiga nur sehr wenige derart gute Adventures. Kaufen!!! Dieses Spiel ist sein Geld wert. Mindestanforderung (OCS): jeder Amiga mit 1 MB (1,5 MB bei Harddisk) Empfohlen: Amiga mit 1,5 MB und Harddisk (OCS), Amiga 1200 mit HD (AGA) auch erh ltlich: PC, PC CD-ROM (mit super Sprachausgabe, auch in dt. !) r den PC erschien vor einiger Zeit Simon II. Ob die angek ndigte Amiga 1200 Umsetzung noch irgendwann erscheint, ist fraglich. Ich f rchte: Nein. (Anm. das AGG: Ohh, doch. Erscheint bald, mit nur 4 Jahren Versp tung bei epic marketing ;)) ) Game: Simon the Sorcerer Genre: Adventure Disks: 9 (OCS und AGA) Sprache: komplett deutsch Wolfgang Unger @endnode @node SimonS_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} IM DORF Simon findet sich in Calypsos H tte wieder. Beim Lesen des Briefes erf er, da Calypso ihn bereits erwartet hat und auf seine Rettung aus Sordids ngen hofft. Um dies zu bewerkstelligen, mu Simon allerdings erst zum Zauberer avancieren. Er macht sich also auf den Weg zum Zirkel der Zauberer, nicht ohne vorher die Schere aus der Schublade und das Magnet vom K hlschrank mitzunehmen. Eine Unterhaltung mit dem Schmied zu beginnen ist sinnlos,dieser scheint entweder stumm zu sein, oder er redet nicht mit jedem dahergelaufenen Rotzl ffel. Simon nimmt das Seil mit, das wohl niemand vermissen wird und auch der Kl ppel, der auf dem Tisch liegt wandert in seine Tasche. Simon entschlie t sich zu einem kleinen Umweg, liest eine Leiter auf und macht Station im Haus des Druiden, wo er eine Flasche Hustensaft und ein Spezienglas aufklaubt - die Unterhaltung mit dem H ndler bringt ohne Geld nichts ein. Auch im Shop hei t es nur umschauen, aber nichts ber hren - ohne Moneten ist Simon arm dran! In der Kneipe schnappt er sich zun chst einmal das P ckchen Streichh und geht dann ins Hinterzimmer zu den Zauberern, von denen er den Auftrag lt, einen Zauberstab zu finden. Im Schankraum h lt er noch ein Schw chen mit den K mpferinnen und schneidet dann in einem unbeobachtetem Moment dem schlafenden Zwerg den Bart ab. IM WALD Also macht sich Simon im Wald auf die Suche nach dem Turm. Er trifft bald auf einen Barbaren, dem ein Dorn im gro en Zeh steckt. Simon befreit ihn von diesem und erh lt zum Dank ein kleines Metallpfeifchen. Das l t er auf seinem Weg auch gleich den Troll blasen, der ihn nicht ber seine Br lassen will und bekommt postwendend Hilfe von seinem neuen Freund. Nun kann er die Br berqueren und zum Turm, der ganz im S dosten des Waldes steht, wandern. Das Schild nimmt er mit. Er repariert die Glocke durch Einbau des Kl ppels und benutzt sie nat rlich sogleich. Das heruntergelassene Haar erklimmt er und k t im Turmzimmer nach dem ersten Schrecken Rafunzel - ab ins Inventar mit ihr! Bevor es nun ins Dorf zur ckgeht, macht Simon Bekanntschaft mit dem Dorf- deppen, der ihn Wasser holen schickt. Nichts einfacher als das, denkt sich Simon und trifft im S dwesten des Waldes auf ein Hexenh uschen, vor dem ein Brunnen steht. Simon kurbelt den Eimer nach oben und nimmt ihn mit. Simon erkundet noch ein wenig den Wald und findet Holzw rmer auf einem Baumstumpf, mit denen er sich l ngere Zeit ber Holzsorten unterh Weiter im Norden sitzt eine Eule auf einem Baum, die nicht mit guten Rat- gen spart. Simon nimmt auf jeden Fall die herunterfallende Feder mit und geht dann wieder den Dorfdeppen besuchen. Er gie t die Bohnen und macht sich aus dem Staub. Wenn er das n chste Mal an diesen Ort kommt, steckt er die "ertr nkten" Bohnen ein. IM DORF (2) Simon begibt sich zum Haus des Imkers auf der Westseite des Dorfes. Er l Rafunzel auf die Tr ffel-T r los und betritt dann das Haus, um sich mit Im- kerhut und -pfeife auszur sten. Dann geht er nach drau en und benutzt die Pfeife am Bienenstock. Wenn die Bienen verscheucht sind, kann er sich das ck Wachs nehmen. Er schaut jetzt nochmal bei Calypsos H tte vorbei und geht zu deren R ckseite, wo er die Bohnen auf den Komposthaufen wirft. Die Wassermelone wandert ins Inventar. Dann geht er in die Kneipe, spricht mit dem Wirt und bestellt einen Drink. Wenn der Wirt sich nun nach den Zutaten b ckt, benutzt Simon das Wachs mit dem Bierfa . Dann nimmt er das Prospekt mit dem Biergutschein entgegen und findet vor der Kneipe das Bierfa vor, das er in seinem Hut verschwinden IM WALD (2) Simon geht zum Susaphonspieler und wirft diesem die Wassermelone ins Instru- ment. Um einen Gegenstand reicher, geht er nun zum Zwergenbau und wechselt auch im Vor bergehen ein paar Worte mit Dr. Jones. Dann liest er vor der hle den Stein auf und schaut diesen an: Bier! Hinein in die H hle - aber nicht vergessen den Bart anzuziehen. BEI DEN ZWERGEN Mit der Losung "Bier" kommt Simon ins Innere der H hle. Der Wache bietet er das Bierfa an und steigt mit hinunter ins Bierlager. Dort kitzelt er den schlafenden Zwerg mit der Eulenfeder und nimmt daraufhin den Schl ssel an sich. Jetzt wieder rauf und die andere Treppe runter - vom Geschrei des Buchhalters nicht st ren lassen! Simon nimmt den Haken an sich und ffnet die goldene T r mit dem Schl ssel. Er betritt die Schatzkammer. Dem Zwerg dort macht er ein Angebot: Er gibt ihm den Biergutschein. Dann l t er sich mit einem Juwel beschenken. rdlich der Zwergenh hle befindet sich das Doppelportal zum Reich der Ko- bolde. Davor liegt ein St ck Papier, das Simon als Einkaufslist erkennt. Westlich der Zwergenh hle trifft Simon bald auf einen Holzf ller,dem er ei- nen Metalldetektor abschwatzt. IM DORF (3) Den Juwel verkauft Simon an Dodgy, den H ndler, f r nicht mehr oder weniger als 20 Goldst cke. Mit dem neu gewonnenen Reichtum geht er nun in den Laden und kauft den Hammer und den Weissen Geist, ausserdem gibt er die Einkaufs- liste ab. Dann macht er sich auf den Weg zum Sumpfling. BEIM SUMPFLING Der Sumpfling hat Geburtstag und l dt Simon zum Suppe fassen ein. Simon i auch tapfer zwei Portionen, bevor er die dritte im Spezienglas verschwinden t. Wenn sich nun der Sumpfling auf den Weg gemacht hat, verschiebt Simon die Kiste vorne rechts, ffnet die Fallt r und steigt nach unten. Beim berqueren des Stegs stellt sich allerdings heraus, da dieser nicht ganz niet- und nagelfest ist. Simon befestigt also das Brett mit den Hammer. Dann geht er zur Sch delinsel und pfl ckt das Kraut Froschfluch. DER GOLLUM Simon begibt sich nun zur S dseite der Schlucht (diese erreicht er, indem er von der Kreuzung - siehe Karte - nach Nordosten geht) und hangelt sich an den Lianen vorne links im Bild herab zum angelnden Gollum. Nach kurzer Plauderei bietet Simon dem Gollum die Sumpfsuppe an und bekommt die Angel im Tausch daf r. Die Angel wiederum verhilft ihn nach kurzer Zeit zum Ring ("mein Ssschatzzz"). DIE DRACHENH Den Sumpf berquerend erreicht Simon das Gebirge, wo er im Bild mit der Zauberer-Statue den Metalldetektor benutzt. Dann begibt er sich nach Osten, bis zum Riesen, den er mit ein paarmal Blasen des Musikinstruments von der Dringlichkeit seiner Mission berzeugen kann, und so den Weg zur Drachenhohle geebnet bekommt. Er geht in die H hle hinein und kuriert mittels Erk ltungssaft den Drachen, was ihm einen Feuerl scher einbringt. Dann geht er vor die H hle und wirft den Haken an den Felsen ber dem Eingang. Er klettert am Seil hinauf und findet ein Loch im Boden vor. Hier verknotet er nun Seil und Magnet und benutzt dies mit dem Loch, um nach und nach alle Goldst cke herauszuziehen. DIE AUSGRABUNG Von der Drachenh hle aus geht er weiter nach Osten und findet einen Fossil- lenstein, den er dem Schmied im Dorf auf den Ambo legen mu . Mit diesem Stein kann er dann Dr. Jones berzeugen, in den Bergen nach Fossilen zu graben. Er begibt sich ebenfalls dorthin und w hlt im Schutt solange herum, bis er Milrith findet. IM HAUS DES HOLZF LLERS Auch dieses Metall gibt er Zwecks Weiterverarbeitung auf den Ambo Schmiedes. Simon erh lt einen Axtkopf, den er dem Holzf ller bringt. Der bergl cklich die Szene und Simon kann die H tte betreten. Er findet ein Steigeisen und l scht dann das Feuer mit dem Feuerl scher. Dann bewegt er sorgf ltig den Haken und gelangt in ein geheimes Holzlager. Er nimmt das Mahagoni an sich und eilt zu den Holzw rmern, die ihm nun auf seiner Queste behilflich sein wollen. DIE GRUFT IM TURM Simon betritt zum zweiten Mal das Turmzimmer Rafunzels. Die Bodenbretter sind mit den Holzw rmern an der Seite kein Hindernis. Simon stellt die Leiter ins Loch und steigt hinab in die Gruft. Er ffnet todesmutig den Sarkophag und nimmt Rei aus. Dann kehrt er wieder zur ck und ffnet den Sarkophag erneut. Der Mumie zieht er am losen Verband die Bandagen ab und kann sich nun den Zauberstab schnappen. BEI DEN ZAUBERERN Simon gibt den Zauberern den Stab und die Aufnahmegeb hr und avanciert zum Jungzauberer. Er bekommt ein Wizkidm ppchen und jede Menge gute Ratschl Bevor er sich zum Kampf mit der Hexe stellen kann, braucht er jedoch das Zauberbuch. Also begibt er sich nun zu der Kiste vor dem Laden und steigt GOBLIN-CITY Kaum angekommen befreit er sich durch einfaches ffnen der Kiste. Er ent- deckt sein Zauberbuch - heraus f llt ein loses Blatt Papier - und ein Rattenknochen. Das Papier schiebt er unter der T r durch und schiebt dann den Rattenknochen ins Schlo . Der Schl ssel f llt auf das Papier, das Simon nun wieder in den Raum zur ckzieht. Er ffnet mit dem Schl ssel die r und geht in den Gang. Die Wache beachtet er nicht, sondern nimmt den Eimer an sich und begibt sich nach unten in die Folterkammer. IN DER FOLTERKAMMER Simon nimmt das Brandeisen und das Pfefferminz. Dann redet er mit dem Druiden und berzeugt ihn dadurch, da er den Ring entfernt und das Medallion an seine Stirn dr ckt davon, da er kein D mon ist. Dann st er ihm den Eimer mit dem Loch ber den Kopf - nicht verwechseln mit dem Holzeimer aus dem Brunnen der Hexe - und h lt das Brandeisen in den Eimer. Der Druide verwandelt sich in einen Wertfrosch und h pft davon. Allein gelassen versteckt sich Simon in der Eisernen Jungfrau vor den Goblin. Wenn der Frosch zur ckkehrt, nimmt er ihm die S ge aus dem Maul und zers gt mit ihr die Gitterst DER MAGISCHE BAUM Dann begibt er sich ins Gebirge - stlich von der Drachenh hle findet er Steigeisen, in deren Reihe eins fehlt. In das Loch steckt er nun das Steigeisen des Holzf llers und steigt hinauf bis zu einem Schneemann, der den weiteren Weg versperrt. Simon verzehrt das Pfefferminz und setzt den Schneemann mit seinem feurigen Atem au er Gefecht. Dann steigt er auf die Bergspitze bis er den Turm des Schicksals erreicht. Als er auf den Eingang zugeht, zerf llt allerdings die Br cke dorthin. Simon ben tigt ein Flugger Simon kehrt ins Bild mit den Steigeisen zur ck und h pft auf den Vorsprung nach Osten. Nach kurzer Wegstrecke trifft er auf einen Baum, den er mittels des Weissen Geists von seiner rosafarbenen Markierung befreit. Daf r erh er von ihm magische Worte, die er im Kampf gegen die Hexe einsetzen kann. IM DORF (4) Vorher schaut er jedoch noch beim Druiden vorbei. Dem Frosch gibt er den Froschfluch. Er erh lt einen Zaubertrank. DIE HEXE Nun kann das Zauberduell stattfinden. Dies geht ber drei Gewins Verliert Simon, kann er jedoch zur ckkehren, um es erneut zu probieren. Gewinnt er, schnappt er sich den Hexenbesen und verwandelt sich - abrakadabra - in eine Maus, um vor dem Drachen ins Mauseloch zu fliehen. Jetzt kommt er ber die Schlucht zum Turm des Schicksals. DIE RIESENAMPHIBIE Simon benutzt den Besen, um die Schlucht zu berfliegen, doch die T r ist abgeschlossen. Also trinkt Simon den Verkleinerungstrank und kommt durch einen kleinen T rspalt ins Innere des Turms. Aber Chippy schleppt ihn sofort in den Garten, wo er durch eine Pf tze am Weiterkommen gehindert wird. Er schaut in den Eimer und entdeckt darin ein Streichholz. Au erdem nimmt er noch das Blatt und den Stein auf. Das Hundehaar befestigt er am Wasserhahn und versucht dann das Lilienblatt zu nehmen. Das Streichholz befestigt er am Lilienblatt und das Blatt ebenfalls. Dann schwingt er sich auf das Boot und f hrt zu den Samen links neben dem Wasserhahn. Er nimmt die Samen und mahlt sie mit dem Stein zu l. Damit lt er den Wasserhahn und zieht ihn per Hundehaar auf. Am anderen Ufer entdeckt er beim Betrachten des Wassers eine Kaulquappe, die er als Geisel beim Frosch benutzt. Er spricht den Frosch auf die Kaulquappe an: "Nimmm das Kaulquappengesicht." Dann nimmt Simon den Pilz und verzehrt ihn - er w chst wieder zu normaler Gr e heran. Simon nimmt den Ast und ffnet die Hintert r zum Turm. DER TURM DES SCHICKSALS Er benutzt den Ast, um der Kiste das Maul aufzuklemmen. Dann nimmt er Speer und Sch del und steigt in den Keller hinab. Hier findet er eine verschlo ene Kiste. Simon bewegt den Hebel, stellt die Kiste auf den Block und bewegt den Hebel zwei weitere Male. Jetzt nimmt er die Kerzen mit, die er zwischen den Kistentr mmern findet. Bevor er zwei Stockwerke nach oben geht, l st Simon noch den Sch del mit Hilfe des Speers von der Decke und nimmt ihn mit. Im 1. Stock findet er ein Buch, das er sich anschaut, ein Beutelchen und eine Socke, die er miteinan- der benutzt, um das doppelte Beutelchen mit dem Mauseloch zu benutzten. So ngt man M use! Mit dem Spiegel unterh lt er sich kurz und nimmt dann den Zauberstab mit. Im 2. Stock unterh lt er sich mit dem D monen solange, bis er sie davon berzeugt hat, da er sie zur ckschicken kann. Er findet Chemikalien, h ngt das Schild an den Haken und s ubert es mit den Chemika- lien. Dann nimmt er das Buch aus dem Regal, schaut es sich an und geht hinunter zum Spiegel, um sich die beiden D monen zeigen zu lassen. Wenn er die Namen der D monen erfahren hat, kann er wieder nach oben gehen, mit den D monen reden, und sie nach dem magischen Quadrat fragen, wobei der eine der beiden bereitwillig seine Kreide herausr ckt. Es geht los: Rock 'n' Roll! Er schickt die D monen zur H lle, kann auch den Schild mitnehmen und geht zum Teleporter, um sich zu den brennenden Gruben von Rondor teleportieren zu lassen. DIE GRUBEN VON RONDOR - GRANDE FINALE Simon nimmt Ast und Kieselstein und redet mit dem Fremdenf hrern. Er kann sich zwar den Eintritt nicht leisten, bekommt aber Gratis-Brosch ren mit auf den Weg. Beim n heren Betrachten f llt ihm der Gummiring um die Brosch ren auf. Diesen befestigt er am Ast und erh lt so eine Schleuder. Die Schleuder benutzt er mit der Alarmglocke. Die Streichh lzer von der Theke werden auch an sich genommen. Auf dem Weg zu Sordid findet er noch einen Eimer Bohnerwachs, den er mit- nimmt, bevor er sich dem letzten Gefecht stellt. Simon benutzt den Zauber- stab und versteinert so Sordid, dann wirft er ein Streichholz in die Lava. Als n chstes wird der Zauberstab in die gl hende Lave geworfen, womit alle Zauberspr che von Sordiod r ngig gemacht werden, nur leider wird Sordiod wieder in dem Moment lebendig. Jetzt benutzt Simon das Bohnerwachs, auf dem Sordiod ausrutscht, ein kleiner Schubs noch dazu und Sordiod landet in der brennenden Lava. @endnode @node "Simpsons" "The Simpsons" @{b}Spielname: Bart vs. the Space Mutans - The Simpsons@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Vertrieb: Ocean @{"Komplettl sung" LINK agg-b.guide/bart_komp} @{b}Cheats:@{ub} Ihr wartet ab, bis die Szene geladen wird, in der die Familie vor dem Fernseher sitzt. Jetzt gebt Ihr "COWABUNGA" ein und die Simpsons-Sippe ist unsterblich. Durch "EAT MY SHORTS" Eingabe an beliebiger Stelle, springt man in den chsten Level. Im Titelscreen "EAT MY SHORTS" eingeben, um mit den Tasten <1> - <5> die Level ausw hlen zu k nnen. "SHEEP IN A GROUP WEARING HATS" w hrend des Spiels eingeben um unendlich viele Leben zu bekommen. Cheat-Code: "ELDDIUM" @{b}Hints/Tips:@{ub} Die zweite Hebeb hne in Level 2 transportiert einen sicher ber die Stra wenn man kurz auf ihr hochspringt, sobald sie sich an der h chsten Stelle befindet. Die T rcodes f r Level 4 lauten: Etage 1 14 2 32 3 11 4 41 5 21 @endnode @node "SindbadandtheThroneof" @{b}Spielname: Sindbad and the Throne of the Falcon@{ub} Hersteller: Cinemaware (1988) Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Wenn man drauf und dran ist die L ffel abzulegen, dann das CLOSE Icon anklicken und dann Continue, jetzt k nnt Ihr sagen, da Ihr mit einem nnchen den doppelten Schaden anrichten k @endnode @node "Sink or Swim" @{b}Spielname: Sink or Swim@{ub} Hersteller: Zeppelin Games (1993) Vertrieb: Rushware Genre: Jump 'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 64 % Sound: 52 % Motivation: 66 % @{b}Levelcodes:@{ub} 01 BISHOPSMOVE 21 HYPERSPACE 41 BEVERLYHILLS 02 PATSY4KERMIT 22 ROBERTSMITH 42 JIMBOBSPEED 03 HOWNOWPOWWOW 23 WHOWHYWHEN 43 JAKOVONLUNA7 04 RINGWORLD 24 SOCKATTACK 44 CHUCKYCHEERS 05 TROUGHTON 25 WELLINEVER 45 LINFORDSHOUR 06 REDPLANET 26 MRPOTATOMAN 46 WONDERSTUFF 07 MEGALITHIC 27 JOSIEWHALES 47 WITCHINGHOUR 08 MYBREAKFAST 28 SOBRIETYCITY 48 ANEWMACHINE 09 TINNYBOPPERS 29 WHERESMEBEER 49 GENERALALERT 10 LOCKSALORDY 30 HORSEFACE 50 UNBEARABLE 11 HALLOWEENVII 31 GINASDINER 51 HAVEYOUGOTIT 12 NEWMODELARMY 32 CHICKENFEED 52 KILLERFISH 13 TIMEPIECE 33 CARROTCAKE 53 THEHOLYGRAIL 14 LARRYNIVEN 34 STRENGTH 54 BADBADKARMA 15 KILLERWHALE 35 NEEDLEMATCH 55 RUTHERFORD 16 BLUEHORIZON 36 YUMCHOCDROPS 56 WIZZBANG 17 ARNIESMUM 37 RADION90210 57 PLOPSKYS 18 LOGOPOLIS 38 MISTLETOE 58 THELIMIT 19 DOCTORWHO 39 INDIANAJONES 59 NEXTPASSWORD 20 MRJONESPUPPY 40 AUNTIEJILLY 60 FIELDSOFDOOM @endnode @node "Sir Fred" @{b}Spielname: Sir Fred@{ub} Hersteller: UBI Soft Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheat:@{ub} Wenn man gleich am Anfang dr ckt, kommt man gleich zum Schlo @endnode @node "SSI" @{b}Spielname: Sixth Sense Invastigations@{ub} Hersteller: Cine Tech / Islona (1998) Vertrieb: Epic Marketing Genre: Adventure @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub} (Wertung in Prozent umgerechnet) Grafik: 85 % Musik/SoundFX: 80 % Spielspa : 76 % Future-Level: 70 % Preis/Leistung: 76 % --------------------- Gesamt: 78 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_12.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_13.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_14.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_16.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/SixthSense/sixthsense_10.jpg"} Test(s) von: @{"Amiga Game Guide" LINK ss_test} @{b}Komplettl sung@{ub} Eine Bemerkung vorweg: Im Spiel finden oft Gespr che statt, die durch richtige Antworten gel st werden k nnen. Diese sind hier als Zahlen vermerkt. (3;1) bedeutet beispielsweise, das zuerst die 3 Antwort von oben und danach die erste Antwort von oben geben werden mu Kapitel 1 : Die Gegenwart *************************** Am Anfang findet man sich in der Person von Frank in einem Schlafzimmer wieder. ffnet die T r, und betritt das B ro in dem man das Telefon benutzen sollte. Nun h rt und seht Ihr Euch die Szene gut an. Danach k nnt ihr schon einmal die (rechte) Schrankt ffnen und das Glas und einen Bierdeckel mitnehmen. Dann verla t das B ro und geht auf der Karte zu "American Cheesers". Nachdem Ihr gesehen habt, worin das Problem des Ladenbesitzers besteht, nehmt Ihr die mel auf und ffnet den ganz rechten Schrank im Ladeninnerem. Dort f Euch eine Stange entgegen die Ihr mit dem Stein vorne auf dem Tisch benutzt. Mit der nun scharfen Stange k nnt Ihr nun den K se ermorden... hh ich meine zerstechen. Nach der folgenden Szene nehmt Ihr den Roboterarm mit und geht zur Karte. Als n chstes gehts zur Spielzeugfabrik. In dem dortigem Chaos sucht Ihr den Tennisball und das Handtuch ( ber der Kiste neben dem Gabel- stapler) und verla t das Geb ude wieder richtung "Go marching in". Dort angekommen benutzt Ihr das Handtuch um die Batterie (neben dem blauem Auto) zu s ubern. Die nun saubere Batterie nimmt Ihr mit. Jetzt gehts wieder zu "Toys `n U". Dort ffnet Ihr die Motorhaube des Gabelstaplers und setzt die Batterie ein (benutzte mit Motor). Jetzt k nnt Ihr den Hebel ziehen und das Medallion mitnehemen. Dann auf zum Labor wo Ihr dem Doc das Medallion und den Roboterarm gebt. Nun geht Ihr kurz nach drau en und dann sofort wieder in das Labor. Jetzt folgt ein Gespr ch mit dem Doc (Antwort 1;2). Danach geht Ihr wieder zur Karte, aber anstatt der Karte erscheint Ben der sich derzeit in einer anderen Dimension in schwierigkeiten befindet. Kapitel 2 : Die Roboter-Dimension *********************************** Nachdem Ihr also in der Roboter-Dimension angekommen seit redet Ihr zuerst mal mit dem Roboterw chter Ralph (Antworten 2;2;2;2;2;1;1). Nach dem Verh r beim Imperator benutzt Ihr das Taschenmesser mit dem ftungsschacht und Ihr k nnt fl chten. Drau en angekommen geht Ihr ganz nach rechts durch bis Ihr zur einer Stra e ("Walkstreet") kommt. Dort geht Ihr dann zu dem Pfandleiher (Treppe runter !) dem Ihr dann die Halskette gebt. Daf r bekommt Ihr dann eine Kreditkarte. Jetzt nehmt Ihr die Dose, beide R stungsteile und die Swatch-Uhr (auf dem Tresen) mit. Dann zur zur Stra e und wieder zum Palast (da wo Ihr hergekommen seit) und benutzt dort die Dose mit dem M llschlucker. Dann durchsucht Ihr die Dose und stellt fest, da sich darin ein Hebel befindet. Jetzt wieder zur Stra e, wo Ihr in den "Pub Lup" geht. Benutzt die Dose mit der Flasche purem l das auf dem Tisch steht. Dann wieder zur Stra e wo Ihr mit dem betrunkenem Roboter Howard redet (Antworten 2;2;1) und gibt ihm das pure l. Dann gebt die Karte zur ck zu Howerd und geht auf der dann erscheinenden Karte zum Doktor. Dort angekommen redet Ihr mit dem Doktor (Antworten 2;2;3;1). Danach legt Ihr zuerst den unteren,dann den linken und dann den Hebel rechts daneben um. Dann benutzt ihr den gefundenen Hebel mit dem Schlitz neben der Seilwinde und zieht auch diesen. Dann noch ein Gespr ch mit dem Doktor und die Operation kann beginnen. Nach der Operation zur ck zur Walkstreet. Dort gebt Ihr dem Taxifahrer zuerst die Karte und dann die Uhr. Dann gebt ihm nochmal die Karte und fahrt zu Sixth Sense Investigations. Nach dem Gespr ch mit Geist Arthur geht Ihr zum Labor und das Spiel wechselt wieder zu Frank. Kapitel 3 : Die Gegenwart Part II *********************************** Nach der Szene mit Arthur geht Ihr zu Toys'n U wo Ihr den Analyser benutzt. Dann zur ck zum Labor und gebt den Analyser zu Doc. Dann auf zum B von Sixth Sense und die Maus einfangen. Benutzt die K mel mit dem Mauseloch, dann das Glas mit der Maus und dann den Bierdeckel mit dem Glas. Mit der Maus im Glas geht Ihr nun zu Goldenhouers Villa, wo Ihr mit Mr.Goldenhouer sprecht (Antworten 1;2;2;3). Jetzt benutzt Ihr den Tennisball mit der rechten Ritterr stung und untersucht danach diese. Nachdem die Katze Ihr schl fchen beendet hat, benutzt Ihr die Maus mit der Katze. Jetzt geht Ihr mal auf 'nen Sprung in Charles Zimmer, wo Ihr aber nicht lange verweilen werdet. Jetzt geht Ihr nocheinmal zum Autoh ndler, wo Ihr euch den kaputten Reifen und eine Luftpumpe besorgt. Danach zu American "Cheesers" wo Ihr den Reifen mit dem hei se benutzt. Jetzt m t Ihr den Reifen noch aufpumpen und den Hammer von Toys'n U holen. Dann zur ck zur Villa, wo Ihr mit dem Hammer auf die Radkappe schlagt. Nachdem Charles sein Zimmer verlassen hat, geht Ihr in dieses und schnappt Euch die Konsole. Die Konsole bringt Ihr zu Doc. Damit Ihr den Interkey benutzen k nnt m t Ihr zu "Go Marching in" gehen und dort die Werkstatt betreten. Da Euch ein Verk ufer zuvorkommt kauft Ihr diesem ein Auto ab und geht dann nochmal zur Werkstatt. Dann erz hlt Ihr dem Verk ufer das Ihr Probleme mit dem Auto habt, damit er Euch nun endlich in die Werkstatt l t. Dort benutzt Ihr nun den Interkey und findet Euch in der Toon Dimension wieder. Kapitel 4 : Die Toon- Dimension ********************************* In der Toon-Dimension angekommen, geht Ihr zur Grenze und redet so lange mit Curt bis dieser Euch durchl t. Dann geht Ihr weiter zur Marktstra und nimmt den Zettel von der T r der Sixth Sense Filiale und untersucht diesen. Danach nehmt Ihr das Flugblatt und untersucht es ebenfalls. Danach geht Ihr zum Marktplatz wo Ihr nach dem Gespr ch mit dem Polizisten die Klingel auf der rechten Seite benutzt. Nun redet Ihr mit dem Lautsprecher (alle Antworten funktionieren). Im Geheim-Versteck angekommen nimmt Ihr die Spray-Dose und redet mit Frick (dem Fuchs). Da dies nicht klappt redet Ihr mit Mr.Peanuts. Nach dem Gespr ch geht Ihr zur ck zur Marktstra e in das Brillengesch ft. Dort benutzt Ihr das Spray mit der Brille. Dann nimmt Ihr das Gesch ftsbuch und geht zur ck zum Marktplatz wo Ihr das Gesch ftsbuch dem Polizisten gibt, der hinter dem Schatten eines Baumes steht. Danach wieder zur ck ins Brillengesch ft wo Ihr nun die Sonnenbrille mitnehmt. Jetzt geht Ihr zum Polizeirevier (Marktplatz) wo Ihr den Kleber mitnehmt. Danach geht Ihr wieder zur Marktsta e wo Ihr den Briefkasten untersucht und danach den Kleber mit dem Umschlag benutzt, der im Briefkasten ist. Dann fnnet Ihr den Umschlag und liest den Brief. Jetzt auf in den Park wo Ihr dem W chter den Brief gibt. Nach einem weiterem Gespr ch gebt Ihr Ihm die Sonnenbrille. Dann geht Ihr wieder zu Polizei und benutzt die Klingel und vermittelt so lange zwischen Shirley und Pokey, bis dieser einschl ft. Dann nehmt Ihr die Schere und schneidet damit die Schl ssel von Porkey ab. Nach einem Gespr ch mit Brad Pig (!) ber die Schallpaltte von Mr.Peanuts ffnet Ihr die Zellent r mit den sseln. Dann nimmt Ihr die Uniform und gebt sie Brad. Bei der Bank hlt Brad Euch das er ein Teil einer Uhr ben tigt, also geht Ihr nochmal zur Polizei wo Ihr die Wanduhr ffnet und sie mitnimmt. Danach schnell zur ck zur Bank. Nach der Explosion geht Ihr in die Bank und nimmt die drei Tr mmer vor dem Tresor und danach das R dchen, das unter den Tr mmern lag. Dieses benutzt Ihr nun mit dem Tresor und ffnet ihn. Dann nimmt Ihr den Schl ssel aus dem Tresor und ffnet damit die Schublade auf der rechten Seite des Raumes. Jetzt nimmt Ihr die Schallplatte mit und bringt sie zu Mr.Peanuts. Jetzt k nnt Ihr mit Frick reden und erfahrt etwas ber eine Klientin namens Sally. Jetzt nehmt Ihr noch die Flasche auf der rechten Seite mit und geht zum Marktplatz und weiter zum Park wo Ihr den Knopf benutzt um reinzukommen und verstopft den Brunnen mit dem Korken. Jetzt m t Ihr noch einmal in das Untergrund-Versteck wo Ihr Arthur erz das alles fertig ist. Nach der Szene im Park wechselt das Spiel nocheinmal zu Ben. Kapitel 5 : Die Roboter-Dimension Part II ******************************************* Nach dem Gespr ch mit Sally redet Ihr solange mit dem Soldaten bis Ihr wieder in das Gef ngnis geworfen werdet. Dort gebt Ihr Ralph die Konsole und brecht anschlie end wieder aus (Messer mit L ftungsgitter). Jetzt geht Ihr nocheinmal zur Walkstreet und gebt Bernie (der Taxifahrer) die Karte. Jetzt fahrt Ihr zur Rechenzentrale. Zuerst benutzt Ihr den Schalter auf der rechten Seite des Raumes neben den blinkenden Lichtern. Noch weiter Rechts zieht Ihr nun den Hebel drei Mal, so da das Hauptterminal hochf Nun m sst Ihr den Schalter mit der roten Umrandung auf der linken Seite tigen und danach den Hebel noch weiter links dr cken. Als n chstes sst Ihr den Monitor oben rechts untersuchen. Danach tippt Ihr den Code (4273) in den Hauptrechner ein (also vierter Knopf,dann der zweite usw.) und dr ckt den gro en Knopf. Endlich ist alles fertig und Ihr k nnt zur ck zur Walkstreet gehen, wo Ihr die Karte an Bernie gebt und zur Sixth Sense fahrt. Als letztes benutzt Ihr die Plattform auf der rechten Seite und Ihr k nnt den Abspann genie -Fertig- Autor: Stefan Instinske @endnode @node ss_test @{b}Test zu Sixth Sense Investigations@{ub} Hier kommt nun der Test zum Grafikandventure "Sixth Sense Invastigations". Es handelt sich hierbei um ein Adventure im "Lucas Arts"-Stil. Ich teste hier mal wieder nur die CD-Version, die Diskettenversion ist aber bis auf das Fehlen der Sprachausgabe gleich. Ein Interview mit dem Programmierer findet Ihr auch in dieser Ausgabe DIE INSTALLATION Die Installation von 6thSense ist denkbar einfach. Mit dem mitgelieferten Installer kann man zwischen drei verschieden Installationsm glichkeiten hlen und die Daten werden kopiert. Die M glichkeiten reichen von einer Komplettinstallation (ca. 240MB) auf Festplatte bis zum direktem Spielen von CD. Man sollte aber auch den Patch installieren, da es sonst zu b beraschungen kommen kann. Leider gab es auch mit dem Patch noch einige Probleme, aber dazu sp ter mehr. Der Patch liegt auch diesem Magazin bei. DAS SPIEL Nach dem Spielstart geht es nach einer Introsequenz auch gleich los. Man beginnt das Spiel in dem Schlafzimmer eines unseres Helden, dem Dedektiv Frank. Das Spiel funktioniert nach dem gewohnten Point-to-Click Verfahren und soll an die guten alten LucasArts-Adventures angelehnt sein. Im Spiel steuert man aber nicht nur eine Person, wie oft blich, sondern man Schl pft in die Charaktere zweier Detektive. Den ersten, Frank, habe ich ja schon erw hnt. Der zweite hei t Ben und hat Kontakt zu einem Geist namens Arthur der den beiden bei Ihren F llen unterst tzt. Ja, das klingt ziemlich ckt, aber so soll das Spiel ja auch sein. Die R tsel im Spiel sind auch manchmal ziemlich verr ckt, so da man sich erstmal in die Rolle der Detektive hineinversetzen muss. Sie sind aber keinesfalls zu schwer, so da man das Spiel ohne weiteres schaffen kann. Wenn Ihr aber doch mal h ngenbleibt, findet Ihr eine Komplettl sung in der Cheat Rubrik dieses Magazines. Das Spiel ist wirklich sehr lustig und es bringt Spa sich durch die R tsel zu puzzeln. Das h rt sich ja alles sehr positiv an, aber leider gibt es auch negatives zu berichten: Das Spiel ist unter manchen Rechnerkonfigurationen sehr absturzfreundlich und ohne den Patch gibt es erhebliche Problem zum Ende des Spieles hin (bei mir ging an einer Stelle gar nichts mehr). Installiert man den Patch jedoch erst wenn man schon einen Spielstand gespeichert hat, ist dieser trotzdem nicht mehr zu retten, da die Fehler in dem Spielstand erhalten bleiben. D.h. man muss ein neues Spiel beginnen... DIE GRAFIK Die Grafik ist meiner Meinung nach gut gelungen. Die "verdrehte" Comicgrafik t sehr gut zum Spiel und erinnert sehr an das (PC)-Spiel "Day of the Tentacel". Leider tauchen einige wenige Grafikfehler auf, die aber zu verschmerzen sind. DER SOUND Der Sound ist meiner Meinung nach das Highlight an diesem Spiel. Die komplett in deutsch gesprochene Sprachausgabe ist die Zweitbeste die es auf dem Amiga gibt (nach "Erben der Erde") und die Hintergrundmusik pa t gut zu den einzelnen Locations. Aber auch hier gibt es etwas Negatives zu berichten : Bei einigen Dialogen ert nt keine Sprachausgabe und bei einigen wenigen Samples erklingt die Stimme verzerrt. Merkw rdig ist, da die Verzerrungen erst ziemlich sp im Spiel auftauchen. Wurde da etwa nicht bis zum Ende getestet ??? FAZIT Trotz der Bugs im Spiel machte mir das Spiel einen Riesenspa . Die witzigen Charaktere und die dazu passende Sprachausgabe machen dieses Adventure zu einem fast Highlight. Einzig die Bugs machten etwas vom Spielspa zunichte. Trotzdem: F r Adventure-Fans ein Muss ! Bewertung : Grafik 87% Sound 85% Motivation 89% ----------------- 87% Abwertung - 5% (wegen der Bugs im Spiel) ----------------- Gesamt 82% @endnode @node "Skeleton Krew" @{b}Spielname: Skeleton Krew@{ub} Hersteller: Core Design (1995) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Skeleton_l @{"Komplettl sung" LINK Skeleton_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Im Charakterauswahlscreen "I WOULD RATHER BE WATCHING FOREST" eingeben und dann dr cken. Dr cke "Ende" und man kann die Level ausw hlen. Wenn man (auf Keypad) dr ckt erh lt man neun Leben. Mit <:> kommt man in den n chsten Level. @endnode @node Skeleton_l Skeleton Krew Thema: Action-Ballerei Hersteller: Core Design Hardware: AGA mind. 2 MB, nur Diskette Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1 +: --- -: nur mittelm ige Spielbarkeit Bem.: nicht empfehlenswert @endnode @node Skeleton_Komp @{b}Komplettl sung - SKELETON KREW@{ub} Allgemeine Tips: Drei Leben sind schnell verbraten - gehe also bei all Deinen Schritten berlegt und ohne Hast vor! Achte darauf, da Du m glichst jedes Geld-Icon einsammelst - alle 10.000 Punkte gibt's n mlich ein wertvolles Extraleben! Schie berdies auf alles, was sich bewegt ( egal, ob es Dir im Weg steht oder nicht ), denn auch jeder noch so unwichtige, aber von Dir entk rperlichte Gegner steigert Dein Punktekonto ein wenig! Es k nnte fter vorkommen, da Du einen Zombie schon seit Minuten beballerst, dieser jedoch nicht ums Verrecken den L ffel abgeben will. Schuld daran ist eine schlecht programmierte Trefferabfrage! Ob ein Gegner getroffen wurde oder nicht, l t sich jedoch leicht an einer blauen Staubwolke, die bei jedem registrierten Treffer vor seinem K rper entsteht, feststellen. Na, denn mal rein ins Vergn gen... Monstro City: In Monstro City gibt es eigentlich nur wenige ernsthafte Probleme zu meistern. Sammle alle Credits ein und entk rperliche alle Gegner. Irgendwann stehst Du vor einem sogenannten Psyko-Chopper, den Du wie folgt vernichten kannst: Er ist nur ( ! ) an den rechten und linken Seiten verwundbar. So Du alleine unterwegs bist, rennst Du am besten immer hin und her und feuerst, was das Zeug h lt. Sobald der Psyko einen rotwei en Laserstrahl ballert, verschwindest Du ganz feige in die chste Ecke und bleibst dort stehen, egal, wie nahe er Dir auch kommen mag ( keine Angst, er trifft Dich nicht! ). Zu zweit gestaltet sich die Sache jedoch wesentlich einfacher. Einer stellt sich auf die linke, der andere auf die rechte Seite. Ballert sodann, was die Wumme hergibt und bleibt, wenn der Feind den Laser abfeuert, einfach an Eurer Position stehen - der Psyko-Chopper kann sich dadurch anscheinend nicht entscheiden, wen von Euch beiden er zuerst beseitigen soll und r hrt sich nicht vom Fleck. Lift Shaft: mmere Dich sofort um das Robogehirn ( in der Mitte ). Die beiden " Besch " sind erst in zweiter Linie interessant, da sie, solange das Gehirn noch existiert, nach ihrem Ableben sofort zwei neue Kreaturen ersetzt werden. Clear All Aliens ( 1 ): Tausche Deinen Krash'n'Burn Blaster gegen die Big Bad Bombs und setzte diese sofort gegen das Ger t, das aus der Mitte des Screens auftaucht, ein ( dieses t versorgt Dich sonst n mlich schnell mit einer gro en Anzahl von Wasserw rmern ). Bombardiere anschlie end jeden Winkel des Wassers, um dort versteckte W rmchen in tausend St cke zu zerrei en. Geschafft? Gut. Du befindest Dich jetzt wieder auf dem Lift Shaft. K mmere Dich um die drei K fer, die von oben herabgekrabbelt kommen. Du wirst es nicht verhindern k nnen, sa sie Dich vor ihrem Tod noch mit einigen Wasserminen beschenken - weiche ihnen einfach nur aus... Clear All Aliens ( 2 ): Behalte den Blaster, zerst re die drei Wassergleiter und achte dabei auf zwei Dinge: erstens auf die Raketen und zweitens darauf, da Du nicht in die N he der beiden Augen ger tst - sie werden Dich sonst mit gro er Wahrscheinlichkeit zum ck verspeisen. Sobald alles gelaufen ist, befindest Du Dich erneut auf dem Lift Shaft. Diesmal umkreisen Dich vier Robotergehirne. Dr cke die obere und die linke Pfeiltaste gleichzeitig - so wirst Du noch mal mit 'nem blauen Auge davonkommen... Clear All Aliens ( 3 ): Bombardiere sofort die beiden aus dem Wasser auftauchenden Teile. Begib Dich nicht in den nordwestlichen Bereich, au er Du m chtest gerne mal von einem Maul verschluckt werden! Wurden alle W rmer vernichtet, geht's zum letzten Mal zum Lift Shaft. Nimm die drei K fer unter Beschu , weiche den Wasserminen aus, beseitige das von oben heranschwebende Gehirn und schlie e auch noch dessen Besch tzer. Jungle: Dieser Level wurde in mehrere Abschnitte unterteilt, in allen findest Du etwas Geld. Achte unbedingt auf die aus dem Boden schie enden Schlingen, die blauen Killerbienen und das Psykogenix. In der N he der Ausg nge wirst Du brigens stets etwas Kleingeld finden! Eile den Weg nach oben entlang. Am anderen Ende des Levels angekommen, w hlst Du den linken Ausgang. Nachdem Du den Weg zum zweiten Mal genommen hast, entfliehst Du diesmal durch den rechten Gang. Weiter geht's ber ein paar Treppen in den Ausgang ( rechts ). Wieder in einem Gang eilst Du die Treppen hoch ( Vorsicht, Gegner! ), beseitigst die Schlangen vor dem rechten Ausgang und erreichst somit den n chsten Gang ( wer h tt's gedacht! ). Auch hier rennst Du wieder nach oben, erreichst via Treppe ( Gegner! ) ein paar Schlingen, zerst rst diese und ertfleuchst durch den Ausgang. Die im Gang dahinter wartenden Gegner werden umgehend abgeschlachtet. bevor Du zu den Treppen l ufst, sie hochspringst ( Gegner ausschalten ), Schlingen vor dem Exit beseitigst und zu Mars fliehst... Mars: Ziel ist es hier, alle vier Stationen zu zerst ren. Eine davon befindet sich ziemlich in der N he des Starts ( links ). Achte jedoch auf die kleinen Feuerb llchen. Sobald diese abgefeuert werden, ist es besser, Du machst Dich aus dem Staub und startest einen neuen Angriff. Die zweite Station befindet sich im Nordwesten. Nimmst Du von ihr aus den Weg hinunter bis zur Steinbr cke ( Achtung, Gas str mt aus den Rohren ) und l ufst dann nach oben, erreichst Du eine Ebene, auf der neben zwei Extraleben ein ordentlicher Batzen Geld auf Dich wartet. Gehe nun zum Anfang dieser Br cke und haste empor. An der Spitze wartet die dritte Station auf ihr sicheres Ende. Gehe nach getaner Arbeit wieder die cke runter, laufe zum stlichen Teil und dort zwischen den beiden Rohren entlang ( Gas str mt an folgenden Stellen aus: zweimal so ziemlich am Anfang und einmal am Ende des linken Rohres ).Steige die Stufen hinunter ( Feinde! ) und beseitige die vierte Starion - das war's auf dem Mars! Venus: Richte Deine Aufmerksamkeit auf die blauen K gelchen, die hier fast berall herumschweben.Sobald Du eine solche siehst - weg damit! Solltest Du eine kleine Finanzspritze vertragen, ist es empfehlenswert, mal im s dlichen Bereich vorbeizuschauen! Ansonsten liegt im Nordosten der Ausgang, hinter dem neue Greuel warten... Beseitige auf der vor Dir liegenden Wegstrecke jeden Feind, der Dir entgegenkommt. Bald wirst Du vor einem L ftungsgitter stehen, das Dich ein Stockwerk h her bef rdern wird. Dort gilt es, ein elektrisch geladenes Blechteil zu vernichten... Du stehst jetzt vor dem Gang, durch den Du gerade gekommen bist. Ein paar Schritte weiter oben und nach rechts befindet sich der n chste Ausgang... Laufe den Gang entlang und vernichte, oben angekommen, ein weiteres elektrisch geladenes Gebilde. Sprinte danach den anderen Weg hinunter. Unten angekommen, warten gleich zwei Energiegebilde darauf, zerst rt zu werden... Eile nun nach unten, dann den linken Weg entlang, weiter nach Nordosten, am Gegner vorbeischleichen und in den dritten Ausgang... Wieder geht's nach oben ( Vorsicht, Feinde! ). Am Ende der Ausbaustrecke angekommen, gilt es mal wieder, eines dieser Elektrizit stgebilde zu zerst Dich vom Luftschacht nach oben transportieren und vernichte auch das dortige Gebilde. Arbeite Dich im Anschlu daran den Gang entlang, ber die Luftsch hinweg und zerst re den n chsten Energiespender... Gehe weiter bis zum vierten Ausgang... Schmuggle Dich, nachdem Du mal wieder ein St ck des Weges entlangspaziert bist, an einem Gegner vorbei, und eile immer weiter, bis zum n chsten Generator ( den Du nat rlich vernichtest ). Trabe von hier aus nach Norden, um einen weiteren Generator auszuschalten.Wieder zur ck beim vorherigen Generator, pirscht Du Dich an das im Norden versteckte Elektrizit tsgebilde heran. Im S den ist das letzte Gebilde zu finden. Jogge nach dessen Vernichtung nach unten, am Gegner vorbei, dann ab in den Ausgang. Kadaver: So, Ich hoffe, Du verf gst jetzt noch ber gen gend Leben und Energie, denn der letzte und schwerste Kampf steht kurz bevor! Wetze also den Gang hoch und stelle Dich dem blen ter. Schie e auf die Schutzschilde ( rechts und links ) und spurte schnell zum Weg, der nach unten f hrt. Von hier aus gibst Du dem Oberfiesling den Rest. Dieser ist brigens erst dann erledigt, wenn er schreiend durch die Mauer fliegt. Jetzt darf das Schlu bild gesehen und die Schlu musik rt werden... Autor: Martin Vetterling @endnode @node Skidmarks @{b}Spielname: Skidmarks@{ub} Hersteller: Acid Software Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Danny Hoffmann und Norman Schlegel" LINK Skidmarks_Hoffmann} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skidmarks/skidmarks4.jpeg"} @endnode @node Skidmarks_Hoffmann Testbericht zu SKIDMARKS von ACID Software Geschrieben von Danny Hoffmann und Norman Schlegel Wir testeten die AGA Version des in Blitz Basic geschriebenen Auto-Ralley-Spiels. Als erstes stellt man sich sein gew nschtes Auto ein.Man kann zwischen Porsche,Buggy,Monster Truck und Jeep w hlen.Diese haben alle ihre besonderen Eigenschaften.So ist der Porsche schneller als der Jeep welcher daf r besser in der Kurve liegt.Au erdem ist die Sprungst rke des Jeeps und des Monster Trucks st als die des Porsche oder Buggys. Hat man einen Wagen gew hlt kann man die Optionen einstellen. Man kann sich einen der vier Teamnamen aussuchen,den Schwierigkeits- grad einstellen,zwischen 2-8 Runden w hlen und sich aussuchen ob man Training,Match Race oder Championchip fahren will. Ist alles eingestellt kann man sich berlegen ob man alleine oder zu zweit spielen m chte. ter entscheidet man sich f r eine der beiden Track Disketten. Auf beiden sind sechs verschiedene Strecken vorgegeben.Man kann auf Asphalt und Erde fahren.Die Hintergr nde der Strecken reichen von Schnee- ber Strand- bis Naturszenario. Hat man sich f r einen Kurs entschieden geht es los. Die Musik w hrend den Ladepausen ist passend wird aber nach einiger Zeit langweilig. Die Steuerung ist wie bei Super Off Road oder Badlands.Allerdings kann man hier auch r rtsfahren,was besonderst die Geisterfahrer freuen d rfte.Das Scrolling ist sauber programmiert und wenn man sich mal l nger auf der Fahrbahn halten kann kommt man auf wahre chstgeschwindigkeiten!Besonderst wurde auf Kleinigkeiten geachtet. So hinterl st man zB in Kurven Bremsspuren. berhaupt wurde die Grafik detailreich gestaltet.Besonderen Spa machte es uns r ber die Rampe auf Track Disk 1/Runde 3 zu fahren,da man dadurch fast aus dem Bildschirm geschleudert wird! hnenswert ist die Special AGA Car Disk f r alle A1200 Besitzer. Da die Autos auf dem A1200 dadurch sehr viel besser aussehen. Das Spiel ist insgesamt recht gut in Szene gesetzt worden. Mit Track Disketten und der AGA Car Disk zusammen macht sich das Spiel auf 4 Disketten breit. @endnode @node "Skidmarks 2" @{b}Spielname: Skidmarks 2@{ub} Hersteller: Acid Software Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"MAD" LINK Skidmarks_MAD} @{b}Freezer:@{ub} C3D23B - Retries @endnode @node Skidmarks_MAD Skidmarks 2 (SuperSkidmarks) Anno 1994 war ja schon die Zeit von Skidmarks. Viele redeten dar ber - ein Spiel in Blitz Basic 2 ??? Das Ergebnis konnte sich sehen lassen und ist immernoch hochgesch tzt, jetzt legt ACID den Nachfolger hin. Skidmarks 2 (SuperSkidmarks) und wie es sich geh wieder in Blitz Basic 2. Ich hoffe mal, da Ihr zum Teil Skid 1 kennt. Jedenfalls ist`s bei Skid 2 ganz genau das gleiche Prinzip, w hlt euren Wagen und flitzt los. rlich gibt es jetzt neue W gelchen: Mini, VW, F1, Cow und Midget. Cow ist eigentlich nur ein Witz, Ihr f hrt n mlich mit einer Kuh !!! Goil, des Vieh ist gar nicht mal so langsam ! Der Midget ist praktisch ein Buggy, nur da nur das "Gestell" hat, also kein Glas in den Fenster, ich glaube man kennt die Rennen mit den Buggys, sowas ist das. AGA User k nnen 8 Fahrzeuge gleichzeitig racen lassen. erdem d rfen sie sogar High-Resolution Grafiken erblicken ! Leider sind die Grafiken immernoch keine Augenweide, naja, wenigstens gibt es Brems- und Rutschspuren auf der Stra Ups, h tt` ich fast vergessen da nur Leute mit enough genug RAM in den Genu allen Schmankerl kommen Die Musik ist leider nur in den Heavy Metal kl ngen da (wird unseren Christian Heitzer freuen !;-)), l t sich aber zum Gl ck aus- oder auf nur FX stellen. Der Sound ist praktisch vom Original bernommen, neu ist, man jetzt sogar hupen kann, nur ist mir da leider noch nicht gelungen, anscheinend brauch man da irgendwelche Mega-Joystick-Akrobatik. Wenn man die beiliegende Registraturkarte ausf llt und abschickt, wird man offiziell Registriert und bekommt den Track-Editor, ein Proggi um alle Disks auf die HD zu bannen und eine Ausgabe des "Skid Racers", einem Magazin r Skidmarks Fans. (We`ve been told, there some Disco- Fans in here tonight...) Logo, da man immernoch Computer per Nullmodemkabel verbinden kann und Skid 2 somit mit 8 (!) Spielern zocken kann, vorrausgesetzt man hat nen 4 Player Adapter am Parallel Port h ngen, diesen Adapter kann man brigens ganz einfach aus nem Drucker-Kabel basteln. Die dazugeh rige Anleitung ist im Handbuch vorhanden. Da das Handbuch in Oxford-Englisch ist (IIIihhhhh !!!!), wird f r den laien nicht gerade einfach den Mist zu verstehen. Naja, f r was braucht man das Handbuch, schlie lich ist das Game ja wieder in guten, sch Amerikanisch ! GOIL ! Wer ein Modem mit mindestens 2400 Baud sein eigenen nennt, kann gar mit seinem Freund, welcher auch eines haben mu per Telekomkabel Skid 2 (1 auch) zocken ! Dann aber nur noch mit maximal 4 Spielern, da die Baudrate von 2400 nicht f r mehr ausreicht, klar da man ab 14.400 dann trotzallem in vollen Genu kommt. Einen ganz besonderen Witz haben sich die Engl damit ausgedacht, da man ab sofort mit einem Camping- nger im Schlepptau durch die Gegen gurken, ha ha, rlich nicht mit vollem Speed, nein nein, das kostet Kraft, auch f r die Karre ! Alles in allem ist Skidmarks 2 also kein einfaches Remake von Skidmarks 1, sondern ein w rdiger (HIT-) Nachfolger! Die Prozente (und Kommentare): Grafik ---------> 70 % Animation ------> 83 % Musik ----------> 65 % Sound-FX -------> 74 % Handhabung -----> 93 % Spielwitz ------> 90 % Dauerspa ------> 96 % ---------------------- Gesamt ---------> 88 % HIT !! AGA/ECS ?? = Erkennt das Programm selber. Disketten ? = 7 Diskettchen. HD unterst tzt ? = Nur f r die erste Disk. Zweit/Dritt/Viert-Floppy = Jup. Saven m glich ? = Nup, was denn ? Doitsch ? = Handbuch Oxfordengl.,Game in Amerikanisch. Fazit: berrundet "All Terrain Racing" um L NGEN ! Zulegen !!!! @endnode @node Skidz @{b}Spielname: Skidz@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Sport @{b}Cheats:@{ub} Wer unendl. viel Energie haben m chte, der mu und gedr halten und dann dr cken. Wer in ein beliebiges Level wechseln m chte, der mu , und (oder ) dr cken. Niemals beide Cheats aufeinmal benutzen! @endnode @node Skweek @{b}Spielname: Skweek@{ub} Hersteller: Loriciel (1991) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Um einen Level voranzukommen, mu man dr cken. @endnode @node "Skyflyer" @{b}Spielname: Skyflyer@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C1C3B3 - Leben @endnode @node "Skyflyer 2" @{b}Spielname: Skyflyer 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B8C8 - Leben @endnode @node "Sky high Stuntman" @{b}Spielname: Sky High Stuntman@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Einfach "CHEAT" im Titebld eingeben und schon hat man unendlich Leben und Bomben. @endnode @node "Sky Worker" @{b}Spielname: ?@{ub} Hersteller: Bundeswirtschaftsministerium (1995) Genre: Adventure / Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Skyworker_Igor} @{"MAD" LINK Skyworker_Mad} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/skyworker/skyworker6.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung 1" LINK Skyworker_Komp} @{"Komplettl sung 2" LINK Sykworker2_Komp} @{jleft} @endnode @node Skyworker_Mad Skyworker Endlich wieder ein neues Werbegame aus dem Hause Art Department dachte ich mir und quetschte die 2 Disketten in die Laufwerke. Boah, tolles Titelbild, netter Sound, ei ei ei, das wird wieder ein tolles Game ! Sorry, ist nicht. Skyworker ist ein reines Grafikadventure v llig ohne Animationen, nur Text + Grafik, also eigentlich ein Textadventure. Im Jahre 2158 ist die Erdbev lkerung bereits so gewachsen, die Menschen Plattformen in den Himmel schweben lassen, um die Ballungsgebiete zu entlasten, jeder W nscht sich einen Job in einer der Skycities. Als wir die Chance bekommen auf einer dieser Skycities zu fliegen, lassen wir uns die nicht entgehen und fliegen mit einem Shuttle hoch. Als wir ankommen sind wir Arbeitslos und wohnen in einem kleinen aber futuristischen Appartment. Wenn wir nach 3 Monaten keinen Job gefunden haben, m ssen wir wieder ck auf die Erde und das wollen wir nicht ! hrend den Tagen werden wir viele Leute kennenlernen und verschiedene Meinungen ber Ausbildungspl rlich gibt es bereits Kriminalit t da oben, so sieht man zum Beispiel den Hehler im Shop oder den Hacker einen Virus programmieren... Das Spiel ist im Auftrag des BMWi`s gemacht worden uns soll uns "Fit f r die Ausbildung" machen, so der Slogan im Spiel. Wir begegnen der Berufberatung oder dem Schulungszentrum, schlie lich sollen wir ja einen festen Ausbildungsplatz bekommen. Smalltalk gibt`s genug in verschiedenen Restauranten. Leider ist das Spiel aufgrund der minimalen Motivation ziemlich langweilig und man neigt doch zum absaven. Also die Musik ist eigentlich ganz ordentlich, nur auf die Dauer auch verdammt eint nig ! Taschengeld kann man sich mit Jobs verdienen, so m Vierecke in die entsprechende Form gesetzt werden - Idiotentest. Allen in allen ist das Spiel also wirklich wie die Realit t - Trocken, aufgrund der Abst rze hart und manchmal langweilig... Prozente: Grafik -------- 80 % Animationen --- 0 % Musik --------- 74 % Sound/FX ------ 0 % Handhabung ---- 90 % (Idiotensicher) Motivation ---- 20 % Absturz ber Absturz Spielidee ----- 15 % -=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Gesamtwertung - 36 % Hersteller: Art Department Quelle: : AGG-CD Disks : 2 Vorrauss. : 1 MB RAM, OS 1.3 Unterst. : Festplatte, 2. Laufwerk, Extra Speicher. Speichern : Spielst Sprache(n): Deutsch @endnode @node Skyworker_Igor In letzter Zeit konnte man sich ja nicht gerade ber eine Flut von neuen Werbespielen beklagen. Umso toller also, ich endlich wieder ein brandhei es Werbegame unter die Finger bekommen habe : S K Y W O R K E R Skyworker wurde vom den Werbegame-Experten "The Art Department" programmiert und vom BMWi (Bundesministerium f r Wirtschaft) gesponsert. Art Department hat sich ja vorwiegend auf Grafik- Adventures eingeschossen und dieser Linie sind sie auch diesmal treu geblieben! Auf satten 2 Disketten erwartet uns ein Adven- ture der Spitzenklasse, um das Fazit gleich mal vorwegzunehmen! Aber werfen wir als erstes einen Blick auf den Sinn des Spiels: Im 22. Jahrhundert, genauer gesagt, im Jahre 2158 leben die Menschen nicht mehr nur auf der Erde! Um den vor Menschen berquellenden Planeten zu entlasten, baut man schwebende Wohneinheiten, bzw. St dte. Auf solch eine Stadt seid Ihr mit einem Shuttle geflogen worden. Nun kann aber nicht je- der, der dort oben gelandet ist, einfach so dort bleiben. Das Ziel des Spielers ist es daher, einen Ausbidungsplatz zu bekommen... (An dieser Stelle holt uns die so abgspacte Story wieder auf den Boden zur ck). Das w re ja nicht weiter tragisch, nur wird uns daf r eine Frist von 3 Monaten ge- setzt. Schaffen wir es nicht, in dieser Zeit eine Lehrstelle zu bekommen, m ssen wir wieder zur ck auf die Erde... Dieses Spiel erinnert ausnahmsweise NICHT so sehr an die alt- bekannten Lucas-Games, da Ihr Euren "Helden", also Euch, nicht seht. Stattdessen seht Ihr Hintergrundgrafiken, in de- nen sich, je nach Uhrzeit und Tag, verschiedene Leute rum- treiben. Das toll gelungene Grafikdesign erinnert mich mit seinem Comic-Stil ein klitzekleines bi chen an "Biing!", wobei die Bilder nat rlich nicht im Hires-Modus gezeigt wer- den; wie im "Sim-Krankenhaus". Ferner fallen die Adventure- typischen Verb-Icons nahezu komplett unter den Tisch. Klickt man auf eine Person, so wird automatisch ein Gespr ch ange- fangen. Ben tigte Gegenst nde werden von selbst ins Inventory aufgenommen. Um das Spiel m glichst wirklichkeitsnah zu hal- ten, wurde noch eine Zeit-Funktion eingebaut. Dort kann man ablesen, wieviel Zeit einem noch zur L sung des Spiels bleibt. WIEVIEL des Spiels man schon geschafft hat, l t sich an einer anderen Erfolgs-Anzeige ablesen. Das Spiel wurde einerseits realistisch gehalten, (so kann man alle Informationen ber die Berufsausbildung erhalten, die man braucht) andererseits hat man auch an Details gedacht - der B rger von "Sky City" GEHT nicht mehr von hier nach da, er beamt sich a la "Star Trek" zum gew nschten Ort, sofern er diesen in seiner ID-Karte ge- peichert hat! Und das Telefon dient nicht nur zum Labern, in dem sogenannten InterCom ist auch eine komplette Datenbank gespeichert. Allerdings wundert's mich, da die dort kein Bildtelefon haben - oder sind die Dinger zu der Zeit schon wieder out..? Im ganzen betrachtet, ist "Skyworker" also eine Meisterleistung. Wieder einmal ein Beweis daf r, da die meisten Werbespiele, wenn man mal die Sache mit der Werbebotschaft au en vor l t, solide Unterhaltung auf Vollpreis-Niveau, zum Groschentarif bieten. S K Y W O R K E R ----------------- Grafik: 79% Sound : 74% : 89% ----------------- ____ ____ _ / __ \/__ \/\// \ \/ / / /\// / /\ \ / / //\ _// / //\/ Igor Vucinic @endnode @node Skyworker_Komp @{b}Komplettl sung@{ub} Es gibt verschiedene M glichkeiten das Spiel zu l Ziel ist es innerhalb von drei Monaten eine Lehrstelle zu bekommen, um weiterhin in der Stadt wohnen zu d rfen. Denn nur der kann vorw kommen, der eine abgeschlossene Ausbildung hat, um auch nach der Ausbildung einen gut bezahlten Arbeitsplatz zu bekommen. Wie schwer es ist auf eigenen F en zu stehen, wird in diesem Spiel sehr schnell klar. Nachdem man nun also eine ziemlich sch bige Wohnung zugewiesen bekommen hat, kann man ber den Computer t glich die Neuheiten abfragen, sei es die aktuellen Nachrichten, um auch mitreden zu k nnen, oder die Werbung, die einem die M glichkeit gibt g nstig einzukaufen. Und nicht zu vergessen, den aktuellen Arbeitsmarkt. Dieser informiert einen Lehrstellen, Aushilft tigkeiten und Stellenangebote f r qualifizierte Arbeitskr fte. Letzteres ist ersteinmal ziemlich uninterressant f r uns. Weiterhin sollte st ndig auf die Uhr gesehen werden, da viele Anlauf- stellen feste ffnungszeiten haben. erdem sollte das Freizeitangebot genutzt werden, denn Freunde braucht der Mensch und diese k nnen oftmals sehr hilfreich sein. Nachdem man die Plattform besucht hat lernt man schon den ersten kennen. Die Verabredung mit ihm im Restaurant sollte unbedingt eingehalten werden, da wir dort schon die ersten Tips erhalten. In der Vitaminbar erfahren wir, wie wir an die wichtigen Zeugnisunterlagen kommen . Nachdem wir diese und ein Lebenslaufformular aus der Zentrale von der netten Sekret rin bekommen haben, m ssen wir erst zu Hause den Lebenslauf llen. Dieses geschieht ber den Computer. Mehrere M glichkeiten stehen hierf r zu Verf gung. Doch bevor ihr Euch entscheidet la t ihn vom Computer bewerten. S nnt ihr kaum etwas falsch machen. Merkt Euch bitte, wer eure Eltern waren und was diese beruflich gemacht haben. In sp teren Bewerbungsgespr chen werdet ihr dieses gefragt. Nun geht weiter zur Berufsberatung. Hier wird nach Euren entsprechenden Antworten von dem Berater entschieden f r welche Berufssparte ihr wohl geeignet seid. Doch verla t Euch nicht zu sehr auf seine Meinung. Eigen- initiative ist immer gefragt. Nun k nnt ihr wieder nach Hause teleportieren und mit Hilfe eures Computers die ersten Bewerbungen starten. Dazu geht ihr in die Sparte Lehrstellen, sucht Euch das entsprechende heraus, informiert Euch die entsprechenden Anforderungen und ber Telefon bermittelt ihr eure Unterlagen und erhaltet einen Vorstellungstermin. Diesen solltet ihr unbedingt aufschreiben und nat rlich auch einhalten. Nun gehts weiter zum Fitne studio. Dort erh lt man den Tip, wie wichtig richtige Kleidung ist und eine Adresse f r eine gute Boutique. erdem werdet ihr Mitglied in dem Club denn nur in einem gesunden rper steckt auch ein gesunder Geist. berpr ft man seine Finanzen. Sehen die nicht so rosig aus, kann man als Aushilfskraft versuchen seine Geldb rse zu f llen. Dazu f hrt man wieder nach Hause, arbeitet mit dem Computer in der gleichen Weise wie bei den Lehrstellen. Hier gibt es mehrere M glichkeiten: Entweder in der "Endkontrolle", am band oder Raumgleiter einweisen. Meistens sind so um die 330DM pro Durchgang zu erzielen. Dann wird man wegen Unf higkeit entlassen. Doch keine Sorge, die Jobs k nnen beliebig oft in Anspruch genommen werden. Hat man nun genug Geld zusammen l t man sich zur Boutique teleportieren. Dort kleidet man sich f r alle Anl sse ein. Doch la t die Finger weg von dem Hehler, wenn sein Angebot auch noch so verf hrerisch ist, Ehrlichkeit w hrt am l ngsten. Wieder zu Hause, schaut man nach, ob nicht in der Werbung eine hilfreiche Nachricht zu finden ist. Zum beispiel ob nicht in der N he eine Drogerie ffnet hat. Dort kauft man sich Seife und Zahnpasta, denn man will ja nicht stinken wie ein Iltis. Nun macht man sich zu Hause ein bischen fein und f hrt ins Restaurant. Dort unterhalten wir uns zuerst mit dem Besitzer und fragen gleich mal nach einer Lehrstelle. Er ist nicht abgeneigt und gibt uns die Telefon- nummer seines B ros, in dem wir uns dann auch sp ter von zu Hause aus bewerben. erdem lernen wir im Restaurant einen netten Wohnungsmakler kennen, der uns eine relativ g nstige aber wesentlich sch nere Wohnung besorgen kann. Denkt daran: sie l t sich durch Aushilfsjobs finanzieren und eine gute Adresse ist immer ein gutes Aush ngeschild. Wenn ihr dann mal wieder in der Vitaminbar reinschaut, haltet Euch von dem Kredithai fern: Mit Schulden ist noch niemand gl cklich geworden. Ausreichend Schlaf solltet ihr aber auch bekommen, also denkt daran, rechtzeitig zu Bett zu gehen. Ausgeschlafen, frisch gewaschen und gut gekleidet den neuen Tag beginnen. Mitttlerweile d rfte euer erstes Bewerbungsgespr ch anstehen. Entweder ist es ein Gespr ch oder ein Test. In dem Gespr ch solltet ihr Informationen ber die von Euch angestrebte Lehrstelle wissen, m glichst ehrlich sein und ruhig zugeben, wenn die eine oder andere Anforderung durch eine Abendschule noch verbessert werden kann. Flexibilit t ist bei solchen Gespr chen Grundvoraussetzung. Allerdings sollte man auch nicht zu schleimig antworten, sonst ist eine Absage fast vorprogrammiert. Bei den Tests geht es erst richtig los. Ihr habt 10 Minuten Zeit 14 Aufgaben zu l sen, je nach Berufsziel sind die Anforderungen manchmal recht hoch. Mathematikaufgaben, logisches Denken und einige spezifische Zusammen- nge werden hier abgefragt. Angaben, die man gemacht hat, und die nicht der Wahrheit entsprochen haben, kommen hier unweigerlich ans Tageslicht und k nnen die sichere Absage bedeuten. Zu Hause mu man ab jetzt auch st ndig seinen Anrufbeantworter abh um die Ergebnisse zu erfahren. Mit Absagen mu man leben und deshalb sollte man in der Zwischenzeit sowohl dem Berufsberater wie auch der weiterbildenden Schule einen Besuch abstatten. Irgendwann sollte es einem gelungen sein, eine Lehrstelle zu finden. Wenn nicht, verliert man seine Aufenthaltsberechtigung in der Stadt. @endnode @node Sykworker2_Komp @{b}Komplettl sung - SKYWORKER@{ub} Gleich nach der Ankunft statten wir der Zentrale einen Besuch ab. Wie erwartet t man uns aufs herzlichste willkommen und versorgt uns auch sogleich mit einigen wichtigen berlebenstips. Au erdem bertr gt man uns die Teleporternummern f r die Vitaminbar und das " Sundown "-Restaurant auf unsere ID-Karte. Da jedoch diese beiden Institutionen zur Zeit noch geschlossen haben, geht's erst mal in unsere bescheidene 1-Zimmer Wohnung. Dort nehmen wir die Datenbank des InterComs etwas genauer unter die Lupe: Unter der Rubrik " Arbeitsmakt "erhalten wir einen berblick ber alle derzeit verf gbaren Lehrstellen und die Telefonnummern der entsprechenden Firmen. In der Nachrichtenspalte k nnen wir interessante Neuigkeiten in Erfahrung bringen, zum Beispiel die Neuer ffnung einer neuen Drogerie. Der Freizeitrubrik entnehmen wir die Teleporternummern des Fitne centers und der Berufsberatung. Was l ge nun wohl n her, als jener Berufsberatung einen Besuch abzustatten?! Die freundliche Angestellte dort stellt uns einige Fragen, die wir ganz pers nlich nach bestem Wissen und Gewissen beantworten. Nach eingehender Analyse der gegebenen Antworten steht somit der Idealberuf f r unseren Bildschirmhelden fest. Um neue F higkeiten zu erlernen oder eventuelle Kenntnisse noch zu erweitern, begeben wir uns ins Schulungszentrum. Der dortige Lehrer berreicht uns eine Liste mit den derzeitig angebotenen Kursen. Aus dem reichhaltigen Angebot m wir mindestens zwei Kurse und zwei Praktika selektieren. Diese sollten nach glichkeit in Einklang mit dem gew hlten Beruf stehen. brigens flie t durch diese Weiterbildungsma nahmen auch noch ein ansehnlicher Betrag Geld in unsere arg gebeutelte Lehrlingskasse! chster Anlaufpunkt ist die Aussichtsplattform, wo wir einige nette Leute antreffen, unter anderem eine junge Studentin, mit der wir uns f r den n chsten Abend gegen 5 Uhr im " Sundown"verabreden ( Antworten: 2, 1, 2, 2, 2, 1) In der nahegelegenen Drogerie erwerben wir ein St ck Seife, etwas Eau de Toilette, ein Deo und eine Tube Zahncreme. Inzwischen d rfte es bereits 12 Uhr sein, und das Pforten ge ffnet haben ( sollte dies nicht der Fall sein, k Ihr die Uhr im Zeitmen ein wenig manipulieren ).Bei einem Gespr ch mit dem Sportler in der rechten Ecke k nnen wir die Teleporternummern der Boutique und des Second-Hand-Ladens in Erfahrung bringen ( Antworten: 1, 3, 2, 1 ). Des weiteren w re es ratsam, beim Clubbesitzer eine Mitgliedskarte zu beantragen. Nachdem wir genug f r unsere Fitne getan haben, machen wir uns auf den Weg zur Vitaminbar.Hier bestellen wir uns einen Drink nach Wahl und f hren ein kurzes Gespr ch mit dem Gast, der links an der Theke l mmelt. Im Sundown-Restaurant, das inzwischen ge ffnet haben sollte ( 16:30 Uhr ), sprechen wir den Herrn am linken Tisch an und erfahren von seiner T tigkeit als Wohnungsmakler ( Antworten: 1, 1, 2, 1 ). Leider fehlt uns im Moment noch das n tige Kleingeld r ein gr eres Apartment. Wenige Augenblicke sp ter ( eventuell kurz den Raum verlassen und wieder betreten ) haben wir die M glichkeit, ein paar Worte mit dem Restaurantbesitzer zu wechseln. Dabei erkundigen wir uns geschickt nach einer eventuellen Lehrstelle. Der Chef zeigt sich von unserem Engagement sichtlich beeindruckt und vermittelt uns prompt die InterComNummer seines B Die Person am rechten Tisch dagegen verklickert uns die Teleporternummer des rtlichen Kasinos. Aus Neugierde suchen wir diese Lasterh hle auf und lassen uns von den G sten des Hauses die Spielregeln erkl ren. Wer danach Lust zu mehr hat, kann durchaus eine Runde mitzocken! Gegen Abend sollten wir dann wieder in unserer Wohnung eintreffen und uns eine Portion Schlaf ( bis etwa 8:30 Uhr ) g nnen. chsten Morgen suchen wir zun chst das Bad auf und schnappen uns die enkluft aus dem Schrank. Anschlie end geht's in die Boutique, wo wir uns vom Verk ufer fachm nnisch beraten lassen und einen Anzug f Bewerbungsgespr che erwerben ( Antworten: 2, 1, 2, 4 ). erster Wichtigkeit ist ein erneuter Besuch in der Sky-CityZentrale, dort kann uns der Sekret mlich ein paar wichtige Dokumente f r die Bewerbung verschaffen ( Antwort: 3 ).Ausgeh ndigt werden diese allerdings im Nebenraum ( Antworten: 1, 3, 1, 1 ). ck in der gem tlichen Wohnung, machen wir uns an die Bearbeitung des Lebenslaufs, indem wir diesen Men punkt im InterComNetz anw hlen. F r die Bewerbung geeignet sind lediglich Beispiel 1 und 4. Also speichern wir den nschten Lebenslauf auf unsere ID-Karte und setzen uns telefonisch mit den entsprechenden Firmen in Verbindung. Auf diese Weise erhalten wir Termine f Vorstellungsgespr che bei den jeweiligen Betrieben. Etwa gegen 17 Uhr machen wir uns auf den Weg ins " Sundown"-Restaurant. Wie vereinbart kommt es zu einem Treffen mit der jungen Frau vom Vortag. Nach einem tlichen Abend kehren wir gl cklich in unser Heim zur ck und g nnen uns einige Stunden Ruhe. Es kann durchaus sein, da nun einige Tage Leerlauf folgen, denn erst die Vorstellungsgespr che sind wieder von Bedeutung im Spiel. Dabei sollte man auf nktlichkeit und ein gepflegtes eres ( Anzug ) achten. Bei den Gespr selbst sind gescheite Antworten erst wichtig. Manchmal kann es auch vorkommen, da man gleich mit einem Eignungstest konfrontiert wird. Eine Entscheidung, ob man die entsprechende Lehrstelle erh lt, f llt erst in den chsten Tagen. In der Zwischenzeit gibt es f r uns nicht allzuviel zu tun. Also verbringen ( verschlafen ) wir die Zeit in unserem hei geliebten Apartment und warten sehns chtig auf einen Anruf. An einem der folgenden Tage erhalten wir die Antworten in gespeicherter Form auf unserem Telefoncomputer ( abh ren ). Sollte das Vorstellungsgespr ch positiv verlaufen sein, bekommen wir eine Einladung zum Eignungstest. Wird dieser Test bestanden, haben wir die Lehrstelle f r unseren Bildschirmhelden schon so gut wie sicher. Nach den anstrengenden Pr fungen ist es nur allzu verst ndlich, da wir uns ein wenig Schlaf g nnen. chsten Morgen st rzen wir uns voller Erwartung auf den InterCom und ren die hinterlassenen Botschaften der Firmen ab. Eigentlich m te mindestens eine Zusage dabeisein.Wenn nicht, m ssen wir die gesamte Bewerbungsprozedur erneut durchmachen, nur halt bei anderen Firmen. Sollte der erstgenannte Fall eingetreten sein, machen wir uns auf den Weg in die entsprechende Firma und nehmen freudestrahlend den Lehrvertrag entgegen. Ein letztes Mal statten wir der hei geliebten Vitaminbar einen Besuch ab. Bei einem Gespr ch mit einem der G ste erfahren wir von einem geheimnisvollen Virus das seit geraumer Zeit in einigen Computersystemen der Stadt sein Unwesen treibt ( Antworten: 3, 4, 3, 1, 1 ).Gl cklicherweise speichert man uns den passenden Anti-VirenScanner direkt auf unsere ID-Karte ( na, so ein Gl ck... ). Zwei Tage sp ter h ren wir routinem ig den Telefoncomputer ab und sto en dabei auf die Nachricht einer alten Bekannten, die inzwischen in der Sky-City-Computerzentrale t tig ist.Voller Stolz bittet sie uns um einen Besuch an ihrer neuen Arbeitsstelle. Kurzentschlossen machen wir uns auf den Weg zur besagten Zentrale. Verzweifelt versuchen wir der guten Frau klarzumachen, da sich ein Virus unbemerkt in das Computersystem eingeschlichen haben k nnte ( Antworten: 1, 2, 2, 1, 2, 1 ). Auf irgendeine Weise gelingt es uns schlie lich, den Operator davon zu berzeugen, den Viren-Scanner zum Einsatz zu bringen, und mit Hilfe unseres worts kann das gemeingef hrliche Virus endg ltig zum Erlahmen gebracht werden. Diesem Umstand ist es zu verdanken, da die himmlische Wolkenstadt in allerletzter Minute vor dem Zusammenbruch bewahrt wird. Unser selbstloser Einsatz hat sich also ausgezahlt. Gl cklicherweise sieht das der B rgermeister genauso und macht uns zum Ehrenb rger von Sky-City. Was f r ein herrliches Happy-End!?! Autor: Oliver Runge @endnode @node "Slam Tilt" @{b}Spielname: Slam Tilt@{ub} Hersteller: Liquid Dezign (1996) Vertrieb: Twenty First Century Genre: Flippersimulation @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 88 % Grafik: 92 % Sound: 84 % Motivation 90 % --------------------- Gesamt: 90 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK SlamT_luebke} @{"??" LINK SlamT_ukn} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/slam_tilt/slamt6.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Nachdem der Tisch geladen ist, gebt folgendes ein: LONGPLAY 5 B RADIOACTIVE Tische verf rben sich STONED eigenartiger Ball ARCADE ACTION Video-Modus WIPEOUT Highscore wird gel SMILE Smiley-Ball Bei folgenden W rtern bekommt ihr seltsame Meldungen: KOTTEN, BARRY, IAIN, STEWART, DANIEL, LIQUID, COW, WHIPLAS und CHEAT @endnode @node SlamT_ukn Game-Test Pinball SlamTilt SlamTilt - The Pinball Game Unter den Fittichen der Engl nder bittet nach Digital Illusions und Spidersoft diesmal Liquid Dezign zu Tisch. Vier davon werden hier geboten, allereicher gedeckt denn je. Wie gehabt d rfen ein bis acht Spieler an ihnen Platz nehmen, um nach Wahl der Sound- und Steuerungseinstellungen per Optionsmen in den Genu eines Augen - und Ohrenschmauses der ganz besonderen Art zu kommen: Das Quartett besticht durch detailliertes und abwechslungsreiches Design mit Schmankerln wie dem beim Anlassen vibrierenden Motorblock der Mean Machines. Und vor allem Scoreleisten, wie man sie bislang noch nicht im Genre gesehen hat - da laufen film hnliche Sequenzen zu den diversen Modi ab, da werden irre Bonusspiele gezockt, die den reaktionsschnellen Wizard mit einem wahren Punkteregen Belohnen! Aber auch das Kugelverhalten verdient wieder H chstnoten f r Animation und Realismus, auch wenn der Silberball nicht mehr ganz so wundervoll metallisch nzt wie anno Pinball Illusions. Die Bewegungen bleiben jedoch stets fl sig, also quasi echtes Liquid Dezign. Nicht das dezenteste Ruckeln ist selbst in den Multiball-Modi bzw. beim Vertikalscrolling der mehr als zwei LoRes-Screens hohen Tische festzustellen, die sich selbstverst ndlich auch auf die bersichtliche HiRes-Darstellung umschalten l t. Das erledigt wahl- weise der Compi vollautomatisch oder der Spieler manuell via Tastatur. Letztere ist auch erste Wahl, was die Steuerung betrifft. Und das nicht nur deshalb, weil Einwurf, die Flipper, das Kippen des Tisches nach links, rechts oder oben und Spezialfunktionen wie das Aktivieren von Spurwechslern nach ei- genem Gusto auf die Tasten gelegt werden k nnen. Denn vor allem garantiert nach wie vor nur der Keyboard-Betrieb wahrhaft lebensnahes Spielgef hl. So lebensnah, das man in Tateinheit mit phantastischen Sound-FX und den l ssig- fetzigen Musikst cken oft genug meint, tats chlich in einer Spielhalle zu sein - und daher dann entsprechend sorglos auf die Tastatur eindrischt... Ein echter H rtetest f r Nerven nund Rechner also, den die einzelnen Table- aus hier auf das Tableau bringen. Das zeigt sich auch und gerade bei den Mean Machines, wo durch gezielte Rampensch sse Autos von Monster-Trucks verschrottet werden, um Extrs bei der Formel 1 gekugelt wird und es in der Sahara rallym st zur Sache geht. Mit dem Dragster mu durch schnelles Tastenh mmern der Geschwindigkeitsrekord unterboten werden. Kickstarts sowie ber Klippen forden fixe Reaktionen, und als absolutes Highlight die- ser Bonusgames in der Scoreleiste gibt es ein 3D-Autorennen, das sogar eine Art Texturmapping zu bieten hat! W hrend unterwegs Heavy Metal-Kl nmge und ohrenbet ubende FX ein auch akustisch rasantes Vergn gen Garantieren. Wer lieber auf Errol Flynns Spuren ber die Weltmeere segelt, taucht mit The Pirat nach Sch tzen, schwingt die Klinge im Schwertkampf, jagt Schatz- kartenschnitzeln nach, schwimmt Haien davon oder schickt Meuterer ber die Planken. In Sachen Scoreboard-Action darf man sich hier zwar nur als Messer- werfer bet tigen oder ein Schiff per Kanone versenken, doch daf r bietet ab und an ein magnetischer Minitisch die M glichkeit, nette Boni zu erbeuten. MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG: -------------------------- Grafik ........: 86% Animation .....: 89% Sound FX ......: 88% Musik .........: 83% Spielablauf ...: 90% Motivation ....: 93% Schwierigkeit .: F r Fortgeschrittene Preis/Leistung : 88% --------------------------- Gesamtwertung .: 91% Genrewertung ..: 90% Genre .........: Simulation Einstufung ....: Sehr gut Umfang ........: 5 Disketten HD-Installation: Ja Speicherbar....: Highscores Deutsch........: Anleitung Preis..........: ca. 70 DM @endnode @node "Splatterhouse 2" @{b}Spielname: Splatterhouse 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 EDKNAIZOLLDL 3 IDOGEMIALLDL 4 ADEYOEZOLOME 5 EFHVEIRAGORD 6 ADENAIWRALKA 7 EFHXOEIALLDL 8 EDKVEIIALLDL @endnode @node SlamT_luebke S l a m t i l t Ohne gro e Reviews in den diversen Spielezeitschriften lesen zu k nnen, konnte ich die neueste Flippersimulation ergattern. Nachdem ich auf der letzten Amiga Games-CD ein spielbares Demo begutachten konnte, war ich nat rlich gespannt auf die Vollversion. Verantwortlich f r das Spiel zeichnen sich 21st. Century Enter- tainment in Zusammenarbeit mit "Liquid Dezign". Nachdem der letzte Flippervertreter - Pinball Mania - ja nun zumindest von der Seite der Spielbarkeit v llig in die Hose ging, war nat rlich Wiedergutmachung angesagt. Zumal ja das eigentliche Vorbild und Referenzspiel "Pinball Illusions" immer noch Ma be setzt. Vorneweg sei gesagt, da das Spiel AGA-Rechnern vorbehalten bleibt! Als Mindestvoraussetzung sind lediglich 2 MB Ram gefordert. Gespielt werden kann von Diskette, als auch von Festplatte aus. Auf der Festplatte nimmt es dabei ca. 3,7 MB ein. Geliefert wird das 5 Disketten umfassende Spiel in einem stabilen und gut aufgemachten Pappkarton. Die Disketten sind dabei zus tzlich in einer Plastikt untergebracht, so da diese beim Transport nicht besch werden. Der Lieferungumfang beinhaltet weiter ein Handbuch, sowie eine Registrierungskarte. Das Handbuch ist in englisch, deutsch, franz sisch und italienisch bersetzt. Sie ist klar verst ndlich, ausreichend umfangreich und sogar fehlerfrei (zumindest was die deutsche bersetzung betrifft). Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 28 Mhz., 6 MB Ram, Festplatte. Die Installation geht schnell und problemlos mit dem auf der Diskette befindlichen Installationsskript von der Hand. Nun aber zum Spiel selbst! Nach einem kleinen, aber h bsch anzusehenden Intro hat man nun die M glichkeit, die Tastaturbelegung seinen eigenen W nschen entsprechend festzulegen und diese auch abzuspeichern. Weiterhin hat man die M glichkeit, die Lautst rke von Musik und den Sound-FX individuell anzupassen. Die Standardeinstellung empfand ich allerdings schon als optimal. Daraufhin hat man die Wahl, einen von insgesamt 4 Tischen aus- hlen: - Mean Machines - Pirates - Ace of Space - Night of Demons. Mit den Funktionstasten hat man die M glichkeit die Anzahl der Spieler einzustellen. Es sind maximal 8 erlaubt. Das Gameplay. Wie auch schon aus Pinball Illusions gewohnt, scrollt der Tisch pfeilschnell vertikal ber mehrere Bildschirme. Und das ohne jegliches Ruckeln. Eine Multi-Ball-Funktion ist nat rlich auch wieder vorhanden. Ist man im Multi-Ball-Modus, wird automatisch in den HiRes-Modus umge- schaltet, und der Tisch erscheint in verkleinerter Form, als Ganzes auf dem Bildschirm. (In den Optionen hat man auch die M glichkeit per Hand vom LoRes- in den HiRes-Modus umzuschalten.) Es kann mit maximal 4 Kugeln gleichzeitig gespielt werden! Die Kugel hat ein realistisches Tempo und man hat schnell ein sehr gutes Ballgef Kleine animierte Zwischenspielchen und -sequenzen sind ebenfalls wieder vorhanden. Es gibt sogar Zwischenspielchen, die man be- ltigen mu hrend die Kugel noch l Mitunter gibt es die M glichkeit Magneten zu aktivieren, die es glichen, bereits ins Seitenaus gelaufene B lle zu retten. Die Tische k nnen auch wieder von links und rechts, sowie von unten angesto en werden. rlich sind die Highscores speicherbar! Das Gameplay ist damit genauso berzeugend wie bei Pinball Illusions. Die Grafik. Die Aufmachung der Tische und die grafische Gestaltung, bertrifft sogar noch die von Pinball Illusions. Sie ist farbenfroh und detailreich, wobei die Atmosph re der eigentlichen Tische sehr ansprechend ist. Der Sound. Angenehme Hintergrundmusik und Sprachausgabe, sowie Sound-FX nnen sehr berzeugen. Fazit: Im Bereich der Flippersimulationen gibt es ein neues Referenzspiel ! Wer schon Pinball Illusions fantastisch fand, sollte sich Slamtilt auf keinen Fall entgehen lassen. Ein absoluter Hit !!!! Zusammenfassung: Titel: Slamtilt Genre: Flippersimulation Hersteller: 21st. Century/Liquid Dezign Umfang: 5 Disketten System: AGA, 2 MB Ram Sprache: kompl. englisch Anleitung: deutsch, englisch, franz., ital. Grafik: 90 % Sound: 85 % Spielbarkeit: 95 % Motivation: 95 % Rainer L bkemeier @endnode @node Slayer @{b}Spielname: Slayer@{ub} Hersteller: Imperial / Hewson Consultants Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Bis zum Ende des 1. Levels durchk mpfen, mit dem letzten Leben alle feindlichen Gewehre und Kanonen in die Luft jagen und die kleinen nen Monster kaputtmachen, dann mitten in die Maschine donnern und man starten in Level 2, mit unendlich Leben! @endnode @node "Sleep Walker" @{b}Spielname: Sleep Walker@{ub} Hersteller: Ocean (1993) Vertrieb: Bomico Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 55 % Motivation: 65 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/sleepwalker/sleepwalker.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" eingeben (y=z): tiefer Schlaf n chster Level Karte @{b}Freezer:@{ub} 000125 - Leben @endnode @node "Slide It 2" @{b}Spielname: Slide It 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} LANCE ADREDIS CYBORG IOMAR RLOPEE TISOE LAE TEELAR KZAR PHAE KRI JAR ESTAGOS CARATAGON LYAR RIS ENVOR IANOS ARATRIS SOLARIS XERAGIS WYSE ACTINOS LAVIS EQUAGON DOOMOS CYRON SYS ANGELIOS RHYNIA ANURA GORGONOPSIA SEYMOUR CALLIPTERIS DEVON XYLODIS ISARUS GYMNOS ASTRACODA @endnode @node "Sliding Skill" @{b}Spielname: Sliding Skill@{ub} Hersteller: Funworld Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 5 KAFFETASSE 10 SENFTUBE 15 WARMES BIER 20 GUMMIBAUM 25 VOLLER ASCHER 30 LEERER FRIDGE 35 LAME TV 40 WEITER SO 45 MUEDE FINGER 50 STROMAUSFALL 55 VOLLE PLATTE 60 COLARAUSCH 65 ASMONE RULES 70 TIM IST MUEDE 75 ALTER PORSCHE 80 PAPPIGE PIZZA 85 NIESER FREEZER 90 HI TO ECLIPSE 95 KONZENTRATION @endnode @node Slipstream @{b}Spielname: Slipstream@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Durch gleichzeitiges dr cken der Help-, I-, A- und N-Tasten, springt man einen Level weiter. @endnode @node "Sly Spy - Secret Agent" @{b}Spielname: Sly Spy - Secret Agent@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Wenn als Codenummer "007" eingegeben worden ist, kann man an beliebiger Stelle "SHAKEN NOT STIRRED" oder "SHAKEN NOT STIRRED" eingeben und besitzt dann unendlich viele Credits. @endnode @node "Smash TV" @{b}Spielname: Smash TV@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 001A7D - Leben @endnode @node "Snack Zoone BiFi" @{b}Spielname: BiFi I - Snakezone@{ub} Hersteller: Art Department Genre: Adventure @{jcenter}@{b}Bifi I-Komplettl sung@{ub} @{jleft} Unser Held Lukas hat die Aufgabe das Produktionsgeheimnis der Minisalami Bi-Fi wiederzubeschaffen. Eines ist besonders wichtig, Lukas sollte immer nett, flich, zuvorkommend und hilfsbereit sein. Zu Beginn des Spieles befindet er sich in der SNACKSTREET, seine erste Aufgabe besteht darin einer nett fragenden Omi ber die Stra e zu helfen - auch dann, wenn ihm ein roter Sportwagen ber die F hrt und er somit bei seiner Energieleiste Abstriche machen mu Als Dank bekommt er von der Gro mutter 3 Taler f r sein Sparschwein. Um die Energieleiste wieder aufzuf llen begibt sich Lukas in den KIOSK nebenan und bestellt sich gleich einen Dreierpack Bi-Fi ROLL. Danach f hlt er sich gleich wieder viel besser. Bei allen weiteren Aktionen sollte die Energieleiste im Auge behalten werden um sie bei Bedarf wieder aufzuf llen. Hierf r gibt es r den Helden mehrere Anlaufstellen. Jetzt geht Lukas zur ROUTE 66. Hier klagt eine Katze ganz j mmerlich, Lukas streichelt sie und nimmt sie mit. Weiter links begegnet Lukas einen ndler, bei ihm kauft er eine Halskette und die Ohrringe. Noch weiter nach links trifft er auf eine h bsche Blondine - sie f hrt Rollerskates. Lukas beneidet sie um die sch nen Skates und spricht sie h flich an. Er verr t dem del seine Mission und hofft auf ihre Hilfe. Aber die junge Dame m chte erobert werden, also wird es noch zu drei weiteren Treff s kommen, einmal verschenkt Lukas die Halskette, dann die Ohrringe. Um an das dritte Geschenk zu kommen mu er noch einiges tun. Lukas geht nun ersteinmal weiter, zur K NIGSALLEE. Hier trifft er eine verzweifelte Mutter die ihr schreiendes Kind im Kinderwagen vor sich herschiebt. Lukas erf hrt das der Schnuller ( Nuckel ) verloren wurde. Hilfsbereit macht er sich auf die Suche. Nat rlich findet er das geliebte S ugeteil und bringt es der Mutter. Belohnung 5 Taler. Auf zur BAKERSTREET. Hier bitten ihn ein Geheimagent seinem Partner in der 5TH AVE einen Koffer zu berbringen. Nett wie Lukas nun mal ist macht er das glatt. Der Agent nennt ihm die Parole. Lukas bergibt das K fferchen - und erh lt eine Belohnung. Ebenfalls in der 5TH AVE befindet sich ein Kino, dort kauft er sich eine Eintrittkarte f r den 3.Film. Am Service-Automaten zieht er eine Dose LIPTONICE und ein P ckchen KONDOME. Nun weiter zum STRIP. Der arg durstige Arbeiter bekommt von Lukas die Dose LIPTONICE, daf r leiht ihm der Streetworker seinen Werkzeugkoffer. In der K NIGSALLEE. Hier kann Lukas dem Honig-Huber behilflich sein - denn er hat ja den ben tigten Werkzeugkoffer. Als kleines " Dankesch n " gibt es ein Glas Honig. Lukas bringt nun den Werkzeugkoffer zur Weiter geht's zum DAMMTORWALL. Mit Hilfe des Glases Honig lassen sich die Bienen ablenken, Lukas bekommt eine Schallplatte. Auf diese Scheibe f hrt seine blonde Bekannte ( ROUTE 66 ) voll ab. Nachdem er ihr die Platte geschenkt hat sie ihn gerne ihre Rollerskates.Mit diesen Dingern tritt er am STRIP zu einem Wettrennen an. Mit Hilfe des Joysticks verhelfen wir Lukas zum Sieg. Siegerpr mie: 1 M In der BAKERSTREET bittet Lukas den Barkeeper um einen Tip, doch der ist dazu nur bereit wenn Lukas seinen Highscore am Paint-Spielautomaten schlagen kann.( Es handelt sich um ein Einf rbespiel - zeigt nach Beendigung ein Bi-Fi ROLL -Werbebild ) Von Joe bekommt Lukas nun ein Ticket mit den Ziffern 96. Jetzt ab zur U-Bahn. Die Ziffern erm glichen sein Weiterkommen denn pl tzlich ist aus der U-Bahn eine Zeitmaschine geworden die Lukas in die Zukunft transportiert. Roboter haben hier die Versorgung bernommen. Die Snack-Pillen bewahren Lukas nun vor Ernergieschwund. Auf zur ROUTE 66. Hier nimmt er vom Verkaufsroboter den Magneten. Hier f llt ihm auch ein Passant auf - von dem l t es sich Informationen ber das Snack-Museum geben. Danach geht es weiter zum DAMMTORWALL. Hier versperren ihm einige Rocker ( ...gibts die in der Zukunft auch noch? ) den Weg. Er soll ihnen ein 19'Zoll-Kolbenr ckholfeder besorgen. Lukas geht weiter zum UNO-X. Dank seiner Kondome wird ihm der Eintritt nicht verwehrt. Freundlich unterh lt er sich mit brigen G sten. Der zweite Gast ist ganz wild auf seine Eintrittkarte ( Kino ) und gibt ihm daf r ein komisches, altes Teil aus einer Zeitmaschine. Lukas macht den Tausch. Weiter geht's zur K NIGSALLEE. Dort wird Lukas von einem Typen mit spitzen Ohren ( erinnert stark an Spok ) einem Intelligenztest unterzogen. Weiter rechts trifft er auf einen traurigen Musiker der sein Instrument verschluckt hat. Mit Hilfe des Magneten f r Lukas kein Problem. Der Musikus ist selig und vermacht ihn seine ganze Tageseinnahme. Auf dem STRIP begegnet Lukas nun einigen Merkurianern die sich verflogen haben. Lukas sagt ihnen wo sie nun sind und wie sie nach Hause kommen: ERDE - MARS - JUPITER - SATURN - URANUS - NEPTUN Zur Belohnung bekommt er einen Merkurstein. In der BAKERSTREET findet Lukas nun endlich einen Schrotth ndler. Von dem verlangt er die 19 Zoll-Kolbenr ckholfeder. Das Teil ist recht teuer doch der Merkurstein wird als Bezahlung akzeptiert. DAMMTORWALL. Lukas bereicht den Rockern die 19 Zoll......, die geben den Weg frei und Lukas kann in das Snack-Museum. Mit dem Fahrstuhl f hrt er zuerst in den Keller und trifft den Hausmeister, dieser erwartet von Lukas das er das Museum aufr umt. Vom 1. bis zum 5. Stock Lukas nun alle Gegenst nde auf ihren richtigen Platz schieben. Die sokoban hnliche Aufgabe ist nicht allzu schwer.Nachdem Lukas auch den 5.Stock aufger umt hat findet er dort das Produktionsgeheimnis. Von dem Hausmeister bekommt er noch eine defekte Zeitmaschine. Das fehlende Teil bekam er aber bereits schon im UNO-X. Einer R ckreise in die Gegenwart steht nichts mehr im Wege. Hier begibt sich Lukas sofort in die EYBERTSTRASSE. Er kann nun die Produktionshallen betreten. Doch bevor die Produktion endlich wieder aufgenommen werden kann mu Lukas noch in 5 Leveln die Stromkreise so verbinden, da hbirnen jeweils f r mindestens 5 Sekunden leuchten. Wenn auch dieses geschafft wurde, ist unser Lukas der Held des Tages. Eine neue Aufgabe wartet schon auf ihn. Auch all seine Helfer sind in ihrem Leben weitergekommen. @endnode @node "Snake Man" @{b}Spielname: Snake Man@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Hauptmen dr cken und <1> - <9>, <0> f r den entsprechenden Level (<0> = Level 10). Ein Piepton ert nt als Best tigung. Starte dann das Spiel mit "Play"! Es gibt 2 Versionen des Spiels, wovon nur eine den Cheatmodus besitzt. @{b}Freezer:@{ub} 018584 - Leben @endnode @node "Snake Pit" @{b}Spielname: Snake Pit@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C18F6B - Leben @endnode @node "Snapperazzi" @{b}Spielname: Snapperazzi@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: FUZZ OUT 4: I C A U F O 6: OPEN SESAME 3: BOO 5: EAT THE RICH 7: SNAZZI RULES @{b}Cheats:@{ub} ( Als Pa wort eingeben ) - " FLIP " : ? - " ZOOM IN " : ? - " ETERNAL " : unbegrenzt Zeit - " SUBGAME " : Sub-Game @endnode @node "Sneer" @{b}Spielname: Sneer@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Auf den Zifferblock die Tasten <1>-<2>-<3> gleichzeitig im Hauptbildschirm cken und man kann mit <+> und <-> durch die einzelnen Level bl ttern. @endnode @node Snoopy @{b}Spielname: Snoopy - The Cool Computer Game@{ub} Hersteller: The Edge (1989) Genre: Adventure @{b}L sung@{ub} Futterschale nehmen und nach rechts gehen Schale an Charlie Brown geben, warten und Futter fressen Zur H tte gehen, Schreibmaschine nehmen und benutzen und Brief an Charlie Brown geben. Kekse essen und das Glas benutzen und damit den Frosch fangen Schirm nehmen und benutzen, in den Regen gehen und Ball nehmen Ball auf den Flu kicken, die M nze nehmen und ber F sser und Ball springen nze in den Brunnen werfen ckspringen und Zwille nehmen Wieder zur ckspringen und den Ballon abschie Pumpe nehmen und Lucys Pool pumpen Pool mit Wasser f llen (mit Schlauch) Mit dem Frosch Lucy erschrecken (indem er losgelassen wird) Pferd nehmen und zum Baum (mit dem Drachen) f Pferd aufpumpen und auf Pferd springen und Drachen nehmen Zur Regenwolke mit dem Drachen und den Drachen an Charlie Brown geben Charlie folgen, den Schl ssel aufheben und ihn im Schulfach benutzen Decke nehmen und an Linus geben @endnode @node "Soccer Kid" @{b}Spielname: Soccer Kid@{ub} Hersteller: Krisalis (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK SoccerK_martini} (Kurztest) @{"Uli Thiele" LINK SoccerK_thiele} @{b}Freezer:@{ub} 01ED35 - Energie 01EC18 - Leben @endnode @node SoccerK_martini Name: Soccer Kid AGA Hersteller: Krisalis Computer: A1200, A4000 Festplatte: tauglich Zusatzspeicher: nein Disks: 5 Steuerung: Joystick Grafik: 87 % Sound: 89 % FX: 82 % Handhabung: 81 % Motivation: 78 % Gesamt: 83 % @endnode @node SoccerK_thiele Soccer Kid ist ein etwas lteres Jump n Run von Krisalis. Als erstes wird die Story in einem kleinen Intro erz hlt. Im Jahr 1994, kurz vor dem Beginn des WM Finales, raubt der au erirdische Troph ensammler Scab den World Cup aus dem Stadium. Als er die Erde wieder verl t, prallt er mit einem Asteroiden zusammenn. der World Cup zerbricht und f llt auf die Erde zur ck. Dabei verteilt er sich auf nf Erdteile. Zu dieser Zeit sitzt Soccer Kid vor dem Fernseher und schaut die Fernseh bertragung an. Er beschlie t das Finale zu ret- ten und die Teile des World Cups wieder einzusammeln. Der Spieler ihn nun mit Hilfe eines Fu balles zum Abschie en der Gegner durch die verschiedenen L nder f hren. Es gibt viele M glichkeiten mit dem Ball zu schie en. Die einfachste ist einfach flach nach vorne, es gibt aber auch Fallr ckzieher und Kopfb lle aus dem Sprung. Soccer Kid kann auch auf dem Ball balancieren und von ihm hoch abspringen. Einige dieser Techniken erfordern etwas bung. Zum Gl ck wird jede einzelne im Handbuch beschrieben. Nach der Vorgeschichte kann man zwischen verschiedenen Sprachen w hlen, darunter auch deutsch. Danach erfolgt die Codeabfrage. Es werden drei Bildchen gezeigt. Im Handbuch sind unten auch immer drei Bildchen. Man mu nun die entsprechende Seitenzahl angeben. Diese Abfrage t sich schnell passieren. Im Startmen kann man die Farben von Soccer Kids Trikot und Hose ver ndern.Im Me- punkt Options kann man unter anderem den Sound und die Musik an und ausstellen. W hlt man bung an, bekommt man alle Sch sse vorgemacht. An einem kleinen Joystick sieht man wie sie gemacht werden. In diesem Men kann man auch ein gespeichertes Spiel fortsetzen. In jeder Zone kann man Karten einsammeln. Findet man alle elf kommt man am Ende der Zone in ein Bonus Game. Dort mu man auf Zeit Bonussimbole einsammeln und danach noch ein Pokalteil. Nach einer Zone l uft Soccer Kid zu einer Anzeigetafel auf, an der die Punkte abgerechnet werden. Die nf Gro gebiete sind England, Italien, Ru land, Japan und USA. Diese teilen sich wiederrum in drei Zonen auf, die sich wiederrum einmal zer- legen. Hat manein Land geschafft kann man sein Spiel abspeichern. Man star- tet mit drei Leben ins Spiel. Die Grafik ist gut, obwohl sie nicht sehr viele Animationen beinhaltet. Diese sind dann aber auch recht gut gelungen, wie z.B. fallende Bl tter beim besteigen eines Baumes. Es gibt einige unterschiedliche Gegnersprites in jeder Zone, die verschieden oft getroffen werden m ssen und verschieden oft getroffen werden m ssen. Da gibt es Roll- schuhfahrer, Operns nger, verr ckte Professoren, Hunde, Indianer... Die Hin- tergr nde sind sch n gezeichnet. In London sieht man die Towerbridge, in New York die Wolkenkratzer. Der Sound ist nicht schlecht, aber es gibt Besseres. Das Handbuch lag meiner Packung nur in Englisch bei. Ob sie auch in Deutsch erh ltlich ist, wei ich nicht. Au erdem lag meiner Packung auch der Spielplan der englischen Premier League 1993/94 mit Soccer Kid bei. Das Spiel ist nicht einfach weil die Karten teilweise schwer zu findensind und man mit so wenig Leben und ohne Continues ins Spiel startet. Au erdem kann man den Ball nur schwer auf Plattformen mitnehmen kann. Er ist aber die einzige M glichkeit die Gegner zu verletzen, denn das beliebte H pf-auf-den-Kopf System ist hier nicht eingebaut. Die High- scoreliste ist nich abspeicherbar. Das Spiel ist f r ECS und AGA erh ltlich. Fazit: Soccer Kid ist ein etwas anderes Jump n Run, das gr tenteils berzeugt. F r den Preis lohnt sich der Kauf. -A500,600,1200,2000 -Festplatte: ja -Joystick, Tastatur -4 Disks Text & Layout von Uli Thiele @endnode @node "Software Manager" @{b}Spielname: Software Manager@{ub} Hersteller: Kaiko Vertrieb: Leisure Soft Genre: WiSim @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 52 % Sound: 34 % Motivation: 64 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Danny Hoffmann" LINK SoMa_Hoffmann} @{"Norman Schlegel" LINK SoMa_Schlegel} @{"Andreas Giese" LINK SoMa_Giese} @{"??" LINK SoMa_ukn} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/software_manager/softwaremanager.jpeg"} @{b}Tips:@{ub} 1. Man sollte immer darauf achten in regelm igen Abst nden (ca. 10-20 Tage) abzuspeichern. Das Spiel hat n mlich die Angewohnheit gerne Abzust rzen. 2. Niemals den Verkauf eines Spieles stoppen, wenn noch Lagerware vorhanden ist. Wenn man ein Spiel aus dem Verkauf nehmen will, immer erst abwarten, bis das letzte St ck verkauft ist. Wenn man das nicht macht, verschenkt man Geld, denn die eingekauften Spiele haben ja schlie lich Geld gekostet. Auch wenn es lange dauert, irgendwann ist auch das letzte St ck weg. 3. Falls ein neuer Programmierer angeworben werden soll, immer freundlich sein. Dennoch sollten die Gespr che nicht zu einem "Klatsch" werden. Auch mal einen Termin ausmachen. Beleidigungen f hren zu nichts und tragen dazu bei, das man den Programmierer nicht dazu bewegen kann, f r seine Firma zu arbeiten. Die Abwerbesumme sollte langsam gesteigert werden. Nicht immer gleich die h chste Summe bieten. 4. Werbung f r die Spiele sollte man regelm ig, aber nicht zu oft machen. Am besten alle 2-3 Monate f r jedes Spiel. Vor allem wenn viele Kontinte erschlossen sind, kann Werbung ganz sch n teuer werden. 5. Im ersten Jahr sollte versucht werden, ein Spiel aus jedem Bereich (Strategie, Simulation, Adventure und Rollenspiel) im Verkauf zu haben. Hier ein "Trick" um sich Angestellte zu angeln: Jeder wei man sich Grafiker, Musiker und Coder erst noch in einem Gespr ch "verdienen" mu , was anfangs gar nicht so leicht ist. Hier der ultimative Tip: 1.: Begr 2.: positives Lob 3.: negatives Lob 4.: negativer smalltalk 5.: positiver smalltalk Jetzt richtet sich alles nach der Stimmung der Person: Mittelm ig hei t mittleres Gehalt, sauer hei chstes Gehalt!! Ach ja, meistens kann man 5. weglassen!! Autoren: "Raffy" und Stefan Wunner @endnode @node SoMa_Hoffmann Testbericht zu Software Manager geschrieben von Danny Hoffmann Nach einem netten Intro und einigen Diskettenwechsel kommt man ins Hauptmen .Dort kann man sich zwischen 4 Computerfirmen entscheiden.Au erdem ist es einem selbst berlassen in welcher Schwierigkeit und in welcher Reihenfolge man spielt. Im Spiel gibt es die Stationen:Zeitung,Adressen,Post, Kommunikation,Karte,Entwicklung und bersichten. So wird man zB in der Zeitung ber die Tests,Top-5 und die Kleinanzeigen informiert w hrend man sich in der Entwicklung die verschiedenen Konzepte anschauen kann oder die eigene fertige Software getestet wird. Was noch anzumerken w re ist das relativ neue Spiel- konzept das sich Kaiko ausgedacht hat. Fazit:Vom Spielprinzip her ist dieses Spiel nicht schlecht gedacht.Allerdings sollte man doch auf bessere Nachfolger warten da Software Manager hier und da h tte besser gestaltet werden k nnen. @endnode @node SoMa_Schlegel Geschrieben von Norman Schlegel Zuerst mu man mal positiv erw hnen,da SM Zusatzspeicher voll unterst tzt,was meiner Meinung nach viel zu wenige Programme tun. Zuerst kommt ein gut gemachtes Intro,in dem ein junger Mann gerade von seiner eigenen Software-Firma,einem schnellen Auto und nat rlich von Frauen und Geld tr Ziel des Spiels ist es n mlich all diese Tr ume war werden zu lassen... Bis zu vier Leute k nnen in diesem Spiel mitspielen. Spielt man mit weniger Leuten oder gar alleine bernimmt der Computer die restlichen Firmen.Hat man sich einen Firmennamen ausgesucht und den Spielernamen eingegeben kommt man auf den Hauptmen schirm(was f r ein Wort). Hier sieht man,au er dem Exit und dem Speichersymbol, noch sieben andere Ger tschaften stehen... Der Computer dient zum kommunizieren.Telefoniert man mit Irgendjemanden,wird ein Bild des Gegen ber,seine higkeiten sowie sein Name und die eventuelle Anstellung bei einer anderen Firma angezeigt.Im Gespr ch kann man die begehrte Person begr en,kritisieren,beleidigen,loben oder einen Smalltalk f hren.Ziel ist es,den Gegen zum l cheln zu bringen und ihn f r sich zu gewinnen. Am Anfang reichen kleine Betr ge zum locken,aber sp man schon viel Kohle hinlegen um einen Programmierer oder Musiker zu bekommen,besonderst wenn er/sie bei einer anderen Firma angestellt ist. In der Zeitung,welche je nach Verkaufsmarkt anderst aussieht, findet man Spieletests,die Top5,Kleinanzeigen,Werbung sowie Telefonnummern von anderen Programmierern.Diese Telefon- nummern werden dann in der... ...Datenbank abgelegt.Von hier aus ruft man Telefonnummern auf und beginnt so ein Telefongespr ch.Au erdem ist noch ein Kallender in der Datenbank vorhanden. Auf der Karte sind die Verkaufsm rkte angezeigt.Zu jedem Markt gibt es eine Tabelle,in der angezeigt wird wie hoch die Nachfragen nach den einzelnen Genres sind. Auch die liebe Post wurde nicht vergessen.Hier bekommt man Rechnungen und R ckzahlungen von Banken und diversen Firmen. So kann es schonmal vorkommen,das man eine Rechnung eine Lieferung von Sexartikeln bekommt,welche man "nat rlich" nie bestellt hat. Mit das Wichtigste ist das Joystiksymbol.Hier w hlt man seine Konzepte aus.Es stehen Rollenspiele,Simmulationen, Strategiespiele sowie Adventures zur Auswahl.Hat man ein Konzept gew hlt kann man dieses auch testen.Am Anfang sind die Grafiken noch simpel und die Sounduntermalung sieht nur ein paar Piepser vor.Im weiteren Verlauf des Spiels werden diese Grafiken aber immer besser und sogar richtige Musikst cke kommen dazu.Nachdem man sein Spiel getestet hat,kommt es zu einer Wertung,die mit einem Daumen und einem kurzen Kommentar dargestellt ist.Auch hier entwickeln sich die Bewertungen von "Was f r ein Mist" bis zu "Wirklich Spitze".Das h ngt aber auch vom Programmierer- team ab,welches man ber das Symbol bersichten einstellen kann. In den bersichten kann man sich seine Finanzen ansehen, Konzepte vergeben,L hne bestimmen,festlegen welche Arbeiten die Angestellten bernehmen sollen(Musik,Grafik oder Programmierung)und den Vertrieb regeln.Dort kann man dann bestimmen welche Verpackung und welcher Inhalt,au dem Spiel,mitgeliefert werden soll.Um den Verkauf zu steigern sollte,man auch Anzeigen schalten und Spieletest veranlassen.Das Wichtigste beim Vertrieb stellt wohl die Release Funktion dar.Wenn man genug Versionen eines Spiels bestellt hat kann man sich aussuchen auf welchen Markt man das Spiel vertreiben will.Um die Kosten wieder reinzubekommen sollte man aber auch nicht gerade unter 100DM f r das Spiel verlangen.Zu Begin des Spieles hat man nat rlich nur einen Markt zum Vertrieb frei.Mit dem Wachstum der Firma(und des Geldes h )kommen dann aber neue M rkte dazu.So kann man dann zB zwischen Gr nland, d-und Nordamerika,Asien,Japan oder Ru land w hlen. Mit dem Aufstieg der Firma wird auch das Haus gr indem man angefangen hat.Bei gutem Umsatzt hat man dann einen eigenen Wolkenkratzer! Ok,damit w ren eigentlich alles gesagt.Falsch,denn das rt sich an wie jede beliebige Wirtschaftssimulation. Ist es aber nicht,denn durch die tolle Grafik,die super Steuerung und die vielen Abwechslungen wird das Spiel nie langweilig.Abwechslung gibt es reichlich. So kann man zB den Preis f r die beste Simmulation oder das beste Rollenspiel usw gewinnen.Sind die Angestellten zufrieden mit ihnen,schenken sie ihnen auch mal einen Porsche,aus der Portokasse. Durch die neuen Verkaufsm rkte,die besseren Ergebnisse bei Testspielen und Zeitungstests und der Anstieg des Bankkontos spurnen immer wieder neu an.Es wurde zB sehr auf Details geachtet,denn einen annimierten Mauszeiger, hrend l ngerer Pausen,sieht man doch auch nicht alle Tage.F r Belustigung ist auch gesorgt,wenn man sich mal die Rechnungen genauer durchliest(Kondome usw) oder ein Computergegner bankrott macht. Spieletechnisch verbessern sich die Grafiken und Sounds und somit auch die Testergebnisse.Im sp teren Verlauf des Spieles kann man sogar Lizensen kaufen und diese Versoften! Also dieses Spiel ist ein echter Erfolg f r Kaiko! Besonderst die kurzen Ladezeiten,des immerhin 3 Disketten fassenden Spieles,halten sich durch Speicher-und Zusatzlaufwerkunterst tzung(<- BOoohH ey!),sehr kurz. Auch an die Festplattenbesitzer wurde gedacht. Fazit:BEDINGUNGSLOS ZU EMPFEHLEN! (f r Leute die nicht nur ballern im Kopf haben!) @endnode @node SoMa_Giese Software Manager Was hat man in der Welt der Siele nicht schon alles mana- gen d rfen. Angefangen von verschiedene Sportvereine, ber alle m glichen Verkehrswesen, bis hin zur zuk tigen Planetenbesiedlung. Ich glaube es gibt kaum etwas was man bei den Simulationen nicht finden kann, und doch hat es die Firma Kaiko geschafft eine neue Spielidee her- rauszubringen. Sie schufen eine Simulation zu einem Thema, in dem sie sich am besten auskennen. Es handelt sie hier- bei um die Produktion und den Vertrieb von Software. Es k nnen bis zu 4 Mitspieler um den Markt k mpfen, wobei nicht benutzte Mitspieler vom Computer bernommen werden. Startet man jetzt das Game so sucht man sich erst einmal das Firmenlogo aus und gibt seinen dazugeh rigen Namen ein. Als n chstes gibt man noch den passenden Schwierigkeits- grad ein, und weiter geht Es erscheint das Hauptmen , wo die Icons von den dazu ge- rigen Gegenst nden dargestellt werden. Zur Auswahl ste- hen Zeitung, Adressen, Kommunikator, Entwicklungsabteilung, Post, Karte und das bersichtenbuch. In den Zeitungen kann man die Bewertung seiner Spiele lesen, sie gibt aber auch Auskunft ber Adressen, Verleihungen von Preisen und an- derer wichtiger Sachen. Das Adressbuch hat vier Funktionen. Zum einen enth lt es alle gesammelten Adressen der Leute, die man sich aus der Zeitung bernommen hat. Von hier aus hlt man den entsprechenden Partner per Mouseklick an. Die weiteren Funktionen sind Kalender, Termine und Memo. Der Kommunikator ist nur dann von Nutzen, wenn man ange- rufen wird. In der Entwiklungsabteilung werden Spiele- prinzipien erstellt, aus diesen Mustern sucht man sich das passende heraus und l t es dann von den Angestellten produzieren. Man hat dabei die Auswahl zwischen Programm- ierern, Musikern und Grafikern. Fertige Spiele k auch schon vor der Zeitung in der Entwicklungsabteilung getestet werden. bersichtenbuch sind alle Daten zu den Angestellten, den Finanzen und den Projekten. Hier wird festgelegt wer wieviel Geld bekommt und welche Aufgaben er hat. Am Anfang wird es vorkommen das ein Programmierer auch noch die Grafik und den Sound machen mu . Desweiteren wird fest- gelegt wer an welchem Projekt arbeitet. Der wichtigste Punkt hierbei ist jedoch das Marketing der einzelnen Spie- le. Hier entscheidet man in welcher Anzahl das Spiel ver- triben werden soll, wie die Verpackung auszusehen hat, ob r das Spiel Anzeigen geschaltet werden und nat rlich am allerwichtigsten wieviel das Game kosten soll. Zum Thema Post brauche ich, glaube nicht viele Worte zu- verlieren. Die Karte dagegen ist schon erw hnenswert. Sieht man doch hier die erschlossenen M rkte mit den dazu- rigen Trend des Spielegenres. Man erkennt also ob die lkerung lieber ein Rollenspiel oder aber eine Simula- tion haben m chte. Zur Bewertung des Spiels m chte ich nur sagen, da Grafik und Sound gut gelungen sind, die Handhaben einfach ist, und dem Spiel ganz gewi nicht an Motivation fehlt. Andreas Giese @endnode @node SoMa_ukn Game-Test: Software Manager Software Manager Hersteller ....: Kaiko Genre .........: Simulation Preis .........: ca. 10-15 DM HD-Installation: Ja System ........: Alle Amiga ab KS 1.3 Kurzwertung....: Sehr gut Besonderheit ..: Keine Schon lange als Funsoft Inc. angek ndigt, hat Kaiko die Simulation Software-Hauses fertiggestellt. Eine gewisse Selbstironie steckt dabei schon im Intro: Angewidert von der landl ufigen Software beschlie t ein frustrierter Spieler, seinen eigenen Laden aufzumachen und die Software zu entwickeln, die er selbst schon immer gerne auf seinem Monitor bewundern wollte. Vor dem Erfolg haben die G tter aber den Schwei gesetzt, denn die Konkur- renz schl ft nicht: insgesamt gibt es vier um Marktanteile ringende Soft- ware-Firmen, die ihre Manager-Posten entweder an menschliche Spieler oder an Kollege Computer vergeben. Zun chst wird die einschl gige Presse zu Rate ge- zogen; im Anzeigenteil finden sich besch ftigungslose Programmierer. Nachdem die Adresse im Mini-Computer verewigt ist, l t sich problemlos eine Tele- fonverbindung herstellen, um den jungen Byte-Jongleur f r die eigene Firma an Land zu ziehen. Bei den telefonischen Multiple-Choice-Dialogen ist Vor- sicht angeraten: manche wollen sofort zur Sache kommen, andere lassen sich erst ein wenig Honig ums Maul schmieren. Noch etwas schwieriger wird es, wenn es darum geht, der Konkurrenz Leute abzuwerben. Dann geht es dynamisch ans Entwickeln. Aus vorhandenen, vorerst noch recht bescheidenen Konzepten sollen die Programmierer ein Game zaubern, das sich mit Erfolg vermarkten l chst ist jedem ein Projektbereich wie Grafik oder Sound zuzuordnen. Was letztlich dabei herauskommt, h ngt von der Erfahrung der Programmierer eben- so ab wie von deren Entlohnung. Eine wichtige Rolle spielen auch Werbung und Presseecho. Also wird eine Werbeagentur angeheuert, ferner stehen verkaufs- rdernde Beigaben wie Poster und T-Shirts zur Diskussion. ber allem h jedoch das Damokles-Schwert eines erst knappen Budget. Sollte das Erst- lings-Game am Markt einschlagen, darf der qualitativ h herwertige Nachfolger in Angriff genommen werden. Eine Firmeninterne Testabteilung gibt auf Wunsch vorab eine Beurteilung der Programme, die sich in die Genres Simulation, Ad- venture, Strategie und Rollenspiel einordnen lassen. Der Test vermittelt ein anschauliches Bild der Qualit t des Erzeugnisses in Form eines Demos. Auch die Herrschaften von der Presse nehmen das (Mach-)Werk gr ndlich unter die Lupe, vorausgesetzt, sie haben rechzeitig ein Testexemplar erhalten. Im Fachblatt des n chsten Monats erscheint denn auch prompt der entsprechende Verri oder Lobeshymne. Auf diese Weise gilt es, weltweite absatzm rkte zu erobern. Mit der Gr e der Fima w chst auch nach und nach der Umfang k nftiger Pro- jekte. Nach jeder Spielrunde wirken sich die im Vormonat erwirschafteten bersch sse oder Defizite unmittelbar auf das Fimemverm gen aus; ein in den Sand gesetztes Gro projekt f hrt unter Umst nden sehr schnell zum Bankrott. Der Software Manager funktioniert auf allen Amigas ab 1 MByte RAM und t sich auf Festplatte installieren, wo er 2,5 MByte Speicherplatz belegt. MEINE OBJEKTIVE BEWERTUNG: MEINE PERS NLICHE MEINUNG: ------------------------------------ ------------------------------------ Grafik ........: 90% Vom Gameplay her l t sich der Soft- Animation .....: -- ware-Manager durchaus mit der Sound FX ......: -- erfolgreichen Fu ball-Simulation Musik .........: 85% Anstoss vergleichen; sowohl, was Spielablauf ...: 90% die hervorragende Handhabung angeht, Motivation ....: 95%; Tendenz als auch bez glich witziger Ereig- gleichbleibend nisse und der grafisch sehr Schwierigkeit .: mittel ansprechenden Pr sentationen. Beson- Preis/Leistung : 85% ders hervozuheben sind hierbei die ------------------------------ Testphasen der Spiele, die im Laufe Gesamtwertung .: 85% der Simulation entstehen. Zwar geben Genrewertung ..: 90% sie dem Spieler keine M glichkeit, (Verglichen mit anderen in den Ablauf der Programme einzu- Simulationen gleichen Genres) greifen, daf r aber reicht das Spek- trum der Demos von Billig-Soft mit Genre .........: Wirtschaftssimulation Blockgrafik bis hin zu High-End-Pro- Einstufung ....: F r Simulations-Fans dukten. Pr dikat: zu empfehlen! Sehr Empfehlenswert Umfang ........: 3 Disketten @endnode @node "Soko Ban" @{b}Spielname: Soko Ban@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: DISK DRIVE 25: BIBILYBOO 48: HORSE 3: JOYSTICK 26: POWER PACK 49: MICKY MOOOSE 4: GUTTIES 27: CHANNEL 4 50: CU AMIGA 5: AMIGA FORMAT 28: DIFFERENT PICTURES 51: WIRES 6: WHEEL CHAIR 29: 123456789 52: FREEBIE 7: BOX 30: SKID BAG AYE 53: SPOCK 8: CIRCLE 31: TWEEKIE 54: CARPET CLEANER 9: LINES 32: THE CHEETAH 55: PLANT LIFE 10: WEE MAN 33: DELTA 56: HOW DAFT 11: MCDOWELL 34: FROGS 57: DIANE 12: TELEVISION 35: NTSC 58: THE DOOR 13: PUBLIC DOMAIN 36: BUTTONS 59: ROLL UPZ 14: CHICKEN LEG 37: FRAGGLES 60: MAD MAX MUZIX 15: TOILET 38: A 4000 61: 3FOOD 16: WORK 39: LAMP SHADE 62: FLOWER POWER 17: MANGA 40: MAFIA 63: AMIGA POWER 18: MOVE THIS BLOCK 41: BLOW JOB 64: HE HE 19: WHO DUNN IT 42: MOUSE POINTER 65: TWAT 20: SLIME 43: WAINS EARTH 66: GO AWAY 21: GREASE BALL 44: RAMBO 10 67: 4 MORE 22: JOLLY RODGER 45: FRENTIC 68: ZOOL 23: I HATE PIRATES 46: BOG 69: ALADINS CAVE 24: AMIGA CD32 47: WHITE PAINT 70: GET A LIFE @endnode @node Soliton @{b}Spielname: Soliton@{ub} Hersteller: Kai Nickel Genre: Kartenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Stefan Lebelt" LINK Soliton_lebelt} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/soliton/soliton.jpg"} @endnode @node Soliton_lebelt genius-test heute: Soliton Soliton von Kai Nickel Jeder, der schonmal vor einem Wintel-Rechner gesessen hat wird es sicher kennen, wohl bekannteste Windowsspiel: Solit r. Deshalb denke ich, da ich die Spielregeln hier nicht erkl ren mu r den Amiga gibt es viele verschiedene Umsetzunges dieses Kartenspiels, aber Soliton ist meiner Meinung nach mit Abstand die beste. Diesen Eindruck bekommt man bereits kurz nach Start. Soliton kann wahlweise auf der Workbench oder einem eigenen Screen gespielt werden. Der Autor hat offenbar ganz besonderen Wert auf die graphische Benutzeroberfl che gelegt, wie man an den Screenshots sicher ganz eindeutig erkennen kann. An der rechten Seite des Fensters befindet sich, sofern nicht anders eingestellt, eine Buttonleiste mit sehr sch nen Kn pfen, ber die man verschiedene Aktionen ausl sen kann.So zum Beispiel: Starten eines neuen Spiels, laden des Prefsprogs, anzeigen einer Statistik, und so weiter. Soliton kann sehr vielf ltig konfiguriert und an den pers nlichen Geschmack angepasst werden.So l sst sich festlegen, wie viele Karten des Stapels jeweils umgedreht (1 bis 3) und ob diese automatisch aufgedeckt werden sollen. Eine Besonderheit an dieser Solit rversion ist die Zuganzeige. Auf Wunsch kann das Programm anzeigen, wenn ein Zug m glich ist und diesen nach einem Klick auf den entsprechenden Button ausf hren.Diese Funktion ist besonders f r Anf oder Highscorej ger extrem sinnvoll. Sogar die Fluggeschwindigkeit der Karten (bei Fehlern oder beim Abr umen) kann eingestellt werden. Man kann sich also entscheiden, ob man in aller Ruhe beobachten will, wie sich eine Karte von A nach B bewegt, oder es einfach nur schnell gehen soll. Bei Soliton werden die Karten immer als ganze Karten (opaque) verschoben, was sehr sch n aussieht. hnlich wie auch andere Kartenspiele verwendet auch Soliton Kartensets, die in Form von Bildern vorliegen m en. Es werden alle Graphikformate unterst tzt, f r die ein Datatyp installiert ist.Und auch das Hintergrundbild l t sich ndern. Mit Hilfe von 2 AREXX-Scripts und ImageFX bzw. PPaint lassen sich Kartensets, von Cyberpatience oder Reko, solitonentsprechend umwandeln. Soliton setzt Kickstart 3.0 (Datatypes) und Mui 3.6+ voraus. Eine Graphikkarte ist bei diesem Game absolut sinnvoll, da dann auch Kartensets bis 24Bit Farbtiefe und in hoher Aufl sung verwendet werden k nnen. Die Installation gestalltet ich denkbar einfach. Entweder man benutzt das vorhandene Script oder man kopiert das komplette Verzeichniss vohin man will. In der Version 1.5x gab es einen Bug, der den Rechner abst rtzen lie , wenn man nach dem Beenden von Soliton den Speicher mit von un tigem Schund befreien wollte oder das Game erneut startete.Bei der von mir getesteten Version 1.71 trit dieses Problem nicht mehr auf. Soliton ist ein Spiel was man mal schnell zwischendurch spielen kann. Und es macht wirklich Spa Name: Autor: Spielspa : Graphik: Status: Quelle Soliton Kai Nickel sehr gut sehr gut Giftware Diese CD Stefan Lebelt (genius-sl@t-online.de) @endnode @node "Solius the Sorcerer" @{b}Spielname: Solius the Sorcerer@{ub} Hersteller: CompuTec-Verlag (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: RABBIT VACUUM CLEANER 3: EAR LENGTHENING TUBE @endnode @node "Sonic Boom" @{b}Spielname: Sonic Boom@{ub} Hersteller: Activision Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores tr gt man sich mit den Namen "DOUGAL" ein. Beim chsten Spiel sind nun folgende Funktionstasten belegt: frischt Energie auf verschafft einen neue Drone Squadron Jump in den n chsten Level @endnode @node "Sonic the Hedgehog" @{b}Spielname: Sonic@{ub} Hersteller: Sega Genre: Jump 'n Run @{b}Hint:@{ub} Einen versteckten Bonusraum gibt es aus der Marble Zone, Act 2 zu vermelden. Beim Durchqueren des zweiten Lavasees macht man normalerweise einen Abgang nach links oben, wenn man vom letzten Geysir hochgespuckt wird. Springt man stattdessen nicht, kann man unten beim zweiten gr Stein durch die Wand laufen und dort 20 Ringe und ein Extraleben abkassieren. (Allerdings bestehen gute Chancen, die Boni wieder zu verlieren, da der Weg zur ck etwas langwierig ist.) @endnode @node "Sony the Game" @{b}Spielname: Sony the Game@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} DISCMAN DAT-RECORDER DAT-RECORDER CAMCORDER FERNSEHER 10 BANKROTT 20 FREGATTE 30 MASSAKER 40 TARANTEL 11 BASEBALL 21 GALOSCHE 31 MEDAILLE 41 VITAMINE 02 QUICKIES 12 CORVETTE 22 HEADLINE 32 NAPOLEON 42 VAMPIERE 03 DIENSTAG 13 DIAGNOSE 23 HYDROGEN 33 ORNAMENT 43 ZISTERNE 04 MITTWOCH 14 DYSTROPH 24 HYSTERIE 34 PARADIES 44 MONOPOLY 05 NOVEMBER 15 ELDORADO 25 IMPEDANZ 35 PERISKOP 45 HYPERBEL 06 DEZEMBER 16 HANNOVER 26 JUIJITSU 36 REVISION 46 BROADWAY 07 ALPHABET 17 EUPHORIE 27 KAKERLAK 37 SABOTAGE 47 BARMIXER 08 AFFODILL 18 EXPANDER 28 KARNEVAL 38 SAXOPHON 48 FOOTBALL 09 BAGUETTE 19 FLAMENCO 29 BLACKOUT 39 TEMPOMAT 49 ACAPULCO @endnode @node "SorcerersApprentice" @{b}Spielname: Sorcerer's Apprentice@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} cke nach dem ersten Titel-Screen "TAB" und gib dann einen der folgenden Codes ein: WIZARD SPELLS ARCANE DRUID @endnode @node "Sorcery" @{b}Spielname: Sorcery +@{ub} Hersteller: Virgin Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Wenn man w hrend des Spiels einen der folgenden S tze eingibt, bekommt man die dahinter geschriebenen Sachen: GASMASK WHEELER WANTS ENERGZ 99 Energie GASMASK WHEELER WANTS SCORE 1000 Punkte GASMASK WHEELER WANTS LEVEL 2 Level 2 GASMASK WHEELER WANTS CHEAT CHEATMODUS AN ( ffnet alle T ren, stoppt Uhr) GASMASK WHEELER WANTS DEATH CHEATMODUS AUS @endnode @node "Soul Crystal" @{b}Spielname: Soul Crystal@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Adventure @{b}SOUL CRYSTAL - Komplettl sung@{ub} SOUL CRYSTAL - W, N, betrachte Tresen, dr cke 3 mal Klingel, Sprich mit Portier, nimm Zimmerschl - W, entriegle Zimmert r mit Zimmerschl ssel, ffne Zimmert - S, betrachte Stuhl, nimm Badehose - N, O, S, O, O, N, verliere Jeans, verliere T-Shirt, verliere Turnschuhe, verliere Zimmerschl ssel, wende Badehose auf Dave an - N, W, N, N, O, N, hilf Einhorn, sprich mit Einhorn, nimm Kristallkugel - W, S, W, gib Kristallkugel an Ork-Kind, betrachte Tisch, 4 mal warte, nimm Pfeife - N, O, N, W, W, dr cke Holzt r, sprich mit Myglor, wende Messer auf Dave an, wende Blut auf Vertrag an, gib Messer an Myglor, gib Vertrag an Myglor - S, wende Dave auf Bett an - N, sprich mit Myglor, wende Baumwollhemd auf Dave an, wende Hose auf Dave an, wende Fellstiefel auf Dave an, nimm Elixier, Haust - N, O, O, O, wende Pfeife auf Bienenstock, nimm Honig, wende Honig auf Fellstiefel an - W, N, N, W, N, nimm Silberm - S, O, S, S, W, N, W, gib Silberm nzen an Verk - W, N, betrachte Hundeschlitten - N, W, wende Elixier auf Dave an - N, 3 mal sprich mit Firon, betrachte Dachsschlitten - S, verlasse Dachsschlitten - S, O, O, S, N, N, O, N, nimm Rattengift - N, nimm Kurzschwert - S, W, entriegle Friedhofst r mit Eisenschl ssel, ffne Friedhofst - N, N, wende Kurzschwert auf Weihwasserbecken an, runter, betrachte Grabplatte, hoch, wende Gebet auf Steinadler an, sprich mit Jack's Geist - S, S, O, S, W, W, N, wende Kurzschwert auf Silber an - W, nimm Schaufel, grabe, nimm Totensch - O, S, O, O, N, W, N, W, N, ffne Sarkophag, wende Totensch del auf Skelett an, 3 mal sprich mit K - S, wende Kurzschwert auf Werwolf an - O, S, O, S, W, S, S, W, W, S, S, wende Zauberspruch auf Westt an, ffne Westt - W, betrachte Studiertisch, ffne Schubladen, nimm Laborschl - O, N, bewege Kamin, runter - W, betrachte Bett, wende Amulett auf Dave an - O, ffne Labort - N, zerst re Reagenzien - S, verriegle Labort r mit Laborschl ssel, hoch - N, O, O, O, N, O, N, N, betrete Boot - N, N, verlasse Boot - N, W, nimm Zeigelstein - O, N, betrachte Fallgitter, wende Ziegelstein auf Plattform an, ziehe Fallgitter - N, W, nimm Torschl - O, entriegle Portal mit Eisenschl ssel, ffne Portal - N, 2 mal runter - N, nimm Parf m, wende Parf m auf Dave an - S, W, W, nimm Purpurmantel - O, S, S, wende Purpurmantel auf Dave an - W, nimm Bootschl - O, betrete Kahn, wende Bootschl ssel auf Kahn an - O, befestige Kahn an Bootssteg, verlasse Kahn - S, nimm Eisenschl - N, betrete Kahn - W, verlasse Kahn - N, N, W, hoch, betrachte Himmel, betrachte Vollmond, 2 mal runter - O, bewege Kriegerstatue, nimm Kays Schl ssel, entriegle Gittert mit Kay's Schl ssel, ffne Gittert - S, entriegle Stahlt r mit Eisenschl ssel, ffne Stahlt - O, N, N, betrachte Eisent r, ziehe an T rklinke - N, bewege B cherwand - W, betrachte Himmelbett, betrachte Bettzeug, ffne Leders ckchen, betrachte Papier - O, O, wende Codenummer auf Tresor an, ffne Tresor, betrachte Tresor, nimm Vertrag - W, N, W, wende Vertrag auf Purpurfeuer an, betrachte Weihwasserbecken, wende Weihwasser auf Purpurfeuer an - O, S, S, S, hoch - O, N, W, nimm Wei brotscheibe, wende Rattengift auf Wei brotscheibe an. gib Wei brotscheibe an Ratten - W, runter, ffne Fa - W, N, schlie rge, betrete Druidenflu , zerst re Kessel, zerst re Kristall, nimm Zepter - W, S, S, S, S, W, N, wende Zepter auf Slot an - S O, N, hoch - O, S, S, 2 mal runter - S, betrachte Quelle, wende Wasser auf Dave an - N, 2 mal hoch - S, und das war's dann auch schon! Autor: Klaus Vill @endnode @node "Sound of the Space Cadet" @{b}Spielname: Sound of the Space Cadet@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 - 11 RS3791ZA 2 FB7329DL 12 LD92E7BF 3 A21763ML 13 LM36712A 4 VQ2390PJ 14 JP0392QV 5 CP1993AC 15 CA3991PC 6 ID1414HK 16 KH4141KI 7 LS6324DE 17 ED4236SL 8 AD7783VS 18 SV3877DA 9 PQ1234RS 19 SR4321QP 10 XR3872QV 20 VQ2783RX @endnode @node "Space Ace" @{b}Spielname: Space Ace@{ub} Hersteller: Readysoft (1991) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Am Anfang des Titelscreens "DODEMODEXTER" eingeben, und man kann sich nun den kompletten Film ansehen, ohne etwas daf r tun zu m ssen. @endnode @node "Space Ace II" @{b}Spielname: Space Ace II - Borf`s Revenge@{ub} Hersteller: Readysoft (1993) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Durch eintippen von " HURRY DEX " und 0 im Vorspann, bekommt man einen Zeichentrickfilm zu sehen! @{b}Szene@{ub} 1 Feuer, Feuer 2 Oben 3 Feuer 4 Oben, Feuer 5 Feuer 6 Links 7 Rechts, Oben, Oben 8 Links 9 Oben, Rechts 10 Rechts 11 Unten, Feuer 12 Oben, Rechts 13 Feuer 14 Links 15 Links, Feuer 16 Rechts 17 Feuer 18 Links, Links, Links, Rechts 19 Rechts, Oben 20 Oben, Links, Rechts, Oben 21 Feuer, Rechts, Feuer, Rechts 22 Links, Rechts 23 Rechts, Oben 24 Rechts, Oben, Links, Oben 25 Links 26 Links, Rechts 27 Feuer @{b}Freezer:@{ub} 000127 - Leben @endnode @node "Space Attack" @{b}Spielname: Space Attack@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 0199AB - Leben @endnode @node "Space Crusade" @{b}Spielname: Space Crusade@{ub} Hersteller: Gremlin Vertrieb: Rushware Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 63 % Sound: 54 % Motivation: 66 % @{b}Cheat:@{ub} Um deinen Schaden zu senken, wenn du angegriffen wirst, solltest du andauernd dr cken. @endnode @node "Space Gun" @{b}Spielname: Space Gun@{ub} Hersteller: Ocean (1992) Genre: Action @{b}Hint:@{ub} Zweibeinige Aliens sind viel einfacher zu vernichten als der Rest der erirdischen Sippschaft. S gt man n mlich diesen Burschen einfach die Gehstelzen ab, kippt der Oberk rper weg, und es m ssen nicht noch in Nervenaufreibender Kleinarbeit Arme und Kopf ramponiert werden. @endnode @node "Space Harrier" @{b}Spielname: Space Harrier@{ub} Hersteller: Elite (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} r unendlich Leben mu man sich zuerst auf den 2. Platz spielen und dann "RAF" eingeben. @endnode @node "Space Harrier 2" @{b}Spielname: Space Harrier 2@{ub} Hersteller: Grand Slam (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wer sich in der High-Score-Tabelle mit " SPOT " eintr gt, bekommt unendlich viele Leben! @endnode @node "Space Job" @{b}Spielname: Space Job@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Komplettl sung@{ub} Tips: Bevor man in das richtige Spielgeschehen einsteigt, sollte man sich im INFO-Spiel alles anschauen. Hier k nnen auch M nzen gesammelt werden die ter f r den Passbildautomaten gebraucht werden. Im Personalb ro gibt man seinen Namen ein. Das eigentliche Spiel: Nachdem man sich beim Personalchef vorgestellt hat wird man zur Probe angestellt. Gehalt bekommt man nur wenn man auch ein eigenes Konto hat,also ist der Weg zur Bank wichtig um ein Konto zu er ffnen. Die Bank gibt die Kontonummer und einen Zugangscode aus. Beide Zahlen sollte man sich genau merken. Es ist ratsam nun etwas Geld einzuzahlen, da einige Rech- nungen direkt vom Konto abgebucht werden. Nun begibt man sich in die Abteilung die man vom Chef zugewiesen bekam. Hier merkt man sich die Standorte der einzelnen Produkte, diese m fters wieder einsortiert werden. Desweiteren ist es notwendig sich die Preise der Waren zu merken damit es ter bei der Warenauszeichnung unter Zeitdruck keine Probleme gibt.

gestattet einen Blick in die Preisliste. Dr ckt man mu man das Handlager aufr umen. Hier erwartet den Auszubildenden ein Spiel im besten SOKOBAN Stil. r einen angehenden Verk ufer ist Freundlichkeit oberstes Gebot. Der Kunde kann sich benehmen wie er will, er darf auch etwas merkw aussehen - trotzdem sollte er freundlich und korrekt beraten werden. Einige Kunden kommen wohl von einem anderen Stern. Sie sprechen eine etwas hnungsbed rftige Sprache. Der pfiffige Verk ufer b gelt solche Schwachstellen durch einen Fremdsprachenkursus bei der Volkshochschule aus, diese befindet sich brigens auf dem Planeten Hauptverwaltung Die drei Balken am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung: Rot - die eigene Energie: Diese Linie wird bei Fehlern kleiner n - Leistung: Diese Linie mu jeden Tag aufs neue gef llt werden. Wenn man also seine Arbeiten richtig und korrekt ausf hrt nimmt sie zu. Die Linie verk rzt sich aber auch bei Fehlern wieder. Erstrebenswert ist eine volle gr ne Linie am Schlu des Arbeitstages. Blau - Dieser Strich wandert nur nach rechts wenn man sich selbst etwas Gutes g nnt, z.B. genug Schlaf oder gesundes Essen. Der Vergn gungsplanet: Hier befinden sich vier Restaurants, wobei (kleiner Tip) das FastFood-Lokal nicht zur gesunden Ern hrung beitr Ein Arbeitstag endet sp testens um 22 Uhr, sollte jedoch die gr Leistungslinie bereits um 18 Uhr gef llt sein kann man fr her Feierabend machen um zu Essen oder in die Disco zu gehen. Fitness-Centrum und Kino ren die anderen M glichkeiten oder man legt sich einfach fr her auf Ohr. Auf jeden Fall sollte man vor 24 Uhr zu Hause sein denn dann beginnt die Sperrstunde. An der eigenen Wohnungst man zuerst einmal den T rcode erraten, dieser ndert sich t glich. Hier ist ein Spiel hnlich dem Mastermind oder Superhirn versteckt. In der Wohnung sollte der erste Blick dem Terminal gewidmet sein. Hier werden wichtige Nachrichten angezeigt. Ohne Nachricht kann man sich ins Bett begeben. Fr h morgens erst wieder den Bildschirm betrachten, vielleicht liegt nun eine Nachricht vom Chef vor oder ein Angebot f r eine nere Wohnung. Datum und Uhrzeit sind jederzeit deutlich sichtbar, so sollte es auch nicht schwierig sein seine Termine einzuhalten. Der Flieger, der zur Nutzung bereitsteht, sollte gelegentlich aufgetankt werden. Auch Inspektionen und Reparaturen sollte man einkalkulieren, zumal solche Aufwendungen direkt vom Konto abgebucht werden. Hoffentlich ist auch genug Kapital auf dem Konto. Wer diese ganzen Aufgaben nicht zur Zufriedenheit seines Chefs erledigt wird gefeuert und ins schwarze Loch verbannt. Ist man jedoch erfolgreich lt man einen Verk ufervertrag der einen sicheren Aufstieg mit sich bringt - wenn man auch weiterhin immer sch n flei ig, freundlich und korrekt ist. @endnode @node "Space Quest" @{b}Spielname: Space Quest@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK SpaceQ1_Komp} @{b}Hint:@{ub} Die Bay Dorrs ffnet man, indem man im Raum mit den gro en Fenstern am Schaltpult den entsprechenden Knopf dr @endnode @node SpaceQ1_Komp @{b}Komplettl sung - SPACE QUEST@{ub} Zuerst gehen wir nach links bis zu dem liegenden Mann, von dem wir die ID-Karte bekommen (take keycard). Nun gehen wir in den Raum, wo die Computer stehen und warten auf den Mann, dem wir helfen (help man). Wir bearbeiten den Computer ein wenig (look monitor, astral body, get cartridge). Wir gehen zu der Konsole (links, Lift runter, rechts, Lift runter, rechts). Jetzt schauen wir uns das Fach an und ffnen es (look panel, push open). Beim rechten Fahrstuhl geben wir die Keycard ein (use keycard), gehen hinein und im n chsten Raum an die R ckwand (push left, push right, take gadget, take suit). Jetzt gehen wir wieder zur Konsole zur ck und durch die offene T r (push airlock). Im n chsten Raum gehen wir wieder zu der Konsole (push platform). Dann steigen wir in das Pod ein (enter pod, close door, fasten seat belt, push power, push autonavigator, pull throttle). Nach der Landung steigen wir aus (unfasten seat belt, get kit, leave ship) und stellen uns hinter das Raumschiff, um das Glas zu nehmen (take glass). Nun gehen wir nach rechts bis zur Pflanze (take plant). Wir gehen bis ber die cke und warten an dem gro en Stein auf die Spinne (abspeichern!). Wenn die Spinne sich neben der linken Pflanze aufh lt, zerquetschen wir sie mit dem Stein (press rock). Wenn die Spinne das Zeitliche gesegnet hat, kehren wir zur Pflanze ck und gehen in Richtung Norden, wo wir vor der H hle den Kasten ffnen, der im Raumschiff lag (open kit). Wir trinken Wasser (drink water) und gehen in die hle, wo wir dem Tier Wasser zuwerfen (cast water). Wir nehmen das Teil des Tieres, das in der Mitte liegt (take part) und marschieren den ganzen Weg ck und an den zwei Torb gen vorbei. Wir gehen aus dem Fahrstuhl und nehmen den kleinen Stein, der an der hinteren Wand liegt (get rock). Wenn wir nach links gehen, sehen wir ein Gitter. Wir stellen uns an die hintere Wand, gehen vorbei und stecken den Stein in den Geysir (put rock into geysir). Wir gehen durch das offene Tor und durch den Ausgang und lenken das Licht an der lichtschranke um (use glass). Nun gehen wir den Web hinauf zur Tropfsteinh wo wir aufpassen m ssen, da wir nicht von den Tropfen getroffen werden. Wir schalten das Gadget ein und gehen im n chsten Bild zu dem komischen Gebilde, wo wir das Tierteil benutzen k nnen. Weil wir schon so sch&oum;n aufgefordert werden, gehen wir halt im n chsten Bild zum Computer und stecken das Cartridge ein (get cartridge). Wir steigen in den Skimmer und kommen so in die Stadt (enter skimmer, get key, leave skimmer). Wir lehnen das erste Angebot des Mannes ab (no) und warten an derselben Stelle, bis er wiederkommt. Nun stimmen wir dem Kauf auch zu (yes). In der Bar kaufen wir uns dreimal ein Bier und trinken es (buy beer, drink beer). Bei der Unterhaltung m ssen wir uns den Sector notieren. Dann nehmen wir uns noch ein Bier und gehen zum Automaten, wo wir immer abspeichern sollten, sobald der Betrag etwas gestiegen ist (get beer, play). Nachdem wir uns 250 Buckazoids erspielt haben, verlassen wir den Raum und werden drau en von einem Mann angesprochen, dem wir aber nicht folgen d rfen. Stattdessen gehen wir in den Roboterladen und kaufen einen Roboter (buy droid). In der Bar links warten wir auf Tiny, die uns anspricht. Wir gehen nach Norden bis zu dem Raumschiff und kaufen es, sobald Tiny angekommen ist (buy ship, enter ship, load droid, sector hh). Wir fliegen au en zur Mitte der T ffnen sie (open door) und stellen uns hinter die n chste, wo wir warten, bis der Roboter die T ffnet und den Raum betritt. Dann laufen wir schnell durch die T r und dann zur Truhe (move trunk, open trunk, put jetpack into trunk, close trunk, climb trunk, open vent, climb vent, get off, open trunk, enter trunk; nach Auftauchen der Truhe in der W scherei: open trunk, close trunk, climb trunk, open vent, climb vent). Nun krabbeln wir raus, stellen uns vor die Waschmaschine und klettern hinein. Dort warten wir, bis der Sarien weg ist (get off, open unit, enter unit, open unit, close unit). Wir gehen durch die T r und sprechen den Sarien an (talk man). Nun suchen wir die Waffenkammer auf und zeigen dem Roboter, der an den Tresen steht, die Karte (examine suit, show card). Wenn der Robo sich die Waffe holen will, schnappen wir uns die Granaten (get grenades).Wir verlassen die Waffenkammer und vernichten den Roboter (throw grenades on the roboter). Wir begeben uns nun noch zum Star Generator. Wenn wir einen Raum betreten, m ssen wir sofort schiessen! Wir durchsuchen den Sarien und cken den Knopf (search sarien, push button). Wenn wir bei der Konsole angelangt sind, benutzen wir sie und geben den Code ein (look panel, enter code, 6858). Als letzte Aktion betreten wir unser Raumschiff und starten durch (enter ship, push button) ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "Space Quest 2" @{b}Spielname: Space Quest 2@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Karten:@{ub} @{"Der Wald" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_2/sq2a.jpeg/Main} @{"Die Schlucht" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_2/sq2b.jpeg/Main} @{"Komplettl sung" LINK SpaceQ2_Komp} @{b}Hint:@{ub} Um aus den K fig des Menschenfressers herauszukommen, mu man im Besitz einer Spore sein. Nachdem man den netten Herrn zweimal gerufen hat und er sich in Bewegung gesetzt hat, wirft man das Ding, wodurch er zu Boden geht. Bei ihm findet man dann einen passenden Schl ssel. @endnode @node SpaceQ2_Komp @{b}Komplettl sung - SPACE QUEST II@{ub} Wir finden uns an der ehrenvollen Aufgabe, den Dreck anderer wegfegen zu rfen.Da wir aber nach H herem streben, verlassen wir diesen Posten durch die Schleuse an der Decke, nachdem uns der Besen wieder einmal davongefolgen ist.Oben finden wir eine Box, die wir ffnen (open locker), nachdem wir unsere Kleider gewechselt haben (change clothes). In unserem Kasten finden wir ein "Verr cktes Puzzle" und einen "Supporter" (take puzzle, take supporter). Nun wagen wir uns in die H hle des L wen, zu unserem Chef, den wir in der Zentrale finden. Wir f hren seinen Auftrag selbstverst ndlich durch und gehen deshalb ber den Aufzug und die Kapsel in den Raum, wo das Raumschiff steht. Wenn wir hineingehen, gibt es eine freudige berraschung.Aber dar ber wollen wir hier nicht n her eingehen. Nach der Landung durchsuchen wir den zerquetschten K rper des W chters (seach body), nehmen ihm seine Karte weg (take keycard) und dr cken dann, um das laute Summen abzustellen, den Knopf auf der R ckseite des Raumgleiters (press button). Nun gehen wir zur Geisel und befreien sie (untie guy). Damit ist das Spiel beendet. Nein, war nur ein Witz. Bei den zwei gro umen verstecken wir uns (man darf Roger nicht sehen) vor dem herannahenden W chter, gehen dann, wenn er verschwunden ist, zum Briefkasten und stecken das Bestellformular ein (put order form into mailbox) und nehmen die Pfeife (take whistle). Wir lassen uns die steile Wand herunterfallen (v ungef hrlich, keine Angst, es sind ja nur ein paar Pixel) und treten an die Pflanze mit den gr nlich-wei en Kugeln heran, jedoch nicht zu nah, weil wir bei der Ber hrung mit den Sporen f r kurze Zeit gel hmt ist - Zeit ist Geld. Wir nehmen uns also eine Spore (take spore) und begeben uns in das Bild n rdlich von hier. Dort sehen wir eine Pflanze, die wir nicht ber hren d rfen. Wir m bis zu dem Strauch auf der linken Seite kommen, dort ein paar Beeren pfl (take berries) und wieder zur ckgehen. Jetzt gehen wir zum Sumpf, wo wir uns mit den Beeren einreiben (rub berries on body) und dann in den Br he gehen. Wegen der schleimigen, stinkenden Schicht, die wir durch die Beeren angenommen haben, kann uns der Frosch (oder was zum Teufel das auch immer sein soll) nicht packen. Im n chsten Bild m ssen wir nach einer Stelle gucken, wo wir nicht mehr stehen k nnen. Wir holen nun tief Luft (hold breath), um tauchen zu k nnen. Unter Wasser finden wir links eine Grotte, in der ein Diamant liegt. Wir nehmen den Stein (take diamond), atmen noch einmal tief durch und tauchen wieder ab und auf der anderen Seite wieder auf. Jetzt k nnen wir soweit nach rechts gehen, bis wir auf eine Schlucht sto en.Wir erklimmen den Baum (climb tree) und hangeln uns dann auf die andere Seite.Im Wald werden wir durch eine Falle "geh ngt". Als wir wieder aufwachen, stehen wir in dem festen Holzk fig einer hungrigen Bestie. Da wir keine Lust haben, das anstehende Mittagessen zu bereichern, schreien wir zweimal (scream, scream), um das Unget m an den K fig zu locken, und werfen dann die Spore auf ihn, um ihn zu uben (throw spore on beast).Da wir nun die M glichkeit haben, zu fliehen, warten wir keinen Augenblick und schnappen uns den Schl ssel (take key), schlie en das Schlo auf (unlock door), ffnen die T t (open door) und, nachdem wir noch das Seil vom Felsen genommen haben (take rope), fl chten wir zur Schlucht.Dort kann uns dann nichts mehr passieren. Vorl ufig ... Wir klettern auf den Stamm (climb tree), befestigen das Seil am Stamm (tie rope to log) und klettern soweit wie m glich (mit Joystick!) darunter (climb rope). unten angelangt schwingen wir uns hin und her (swing rope), und zwar, bis der Mammut dreimal nach uns gegriffen hat. Dann springen wir, wenn wir uns ganz links befinden, ab (Taste F6 dr cken). In der H hle machen wir uns Licht (use gem) und folgen den Ger uschen, bis wir durch ein Loch fallen. Drau en folgen wir "unseren Freunden" in das n chste Bild. Wir h ren dem Anf hrer zu und gehen, nachdem er verschwunden ist, wieder ck in das vorige Bild, da vor dem H hleneingang noch unser Diamant liegt (take gem). Nun fragen wir noch die zwei kleinen Gestalten, on sie uns den Stein wegschieben k nnten (say word) und verabschieden uns, wenn wir es f halten. In dem dunklen Labyrinth stecken wir uns den Edelstein in den Mund (put gem into mouth) und suchen den Ausgang, der sich irgendwo rechts unten befindet. Bei den Wasserf llen erfrischen wir uns und schwimmen dann nach rechts in die H nehmen den rechten Gang und gelangen so in einen Strudel, der uns ans Tageslicht hrt.Dort schwimmen wir in das rechte Bild, bleiben aber im Wasser. Nachdem wir etwas auf der Pfeife herumgetr llert haben (play on whistle), kommt eine Bestie angehoppelt. So kommen wir an dem Ungetier vorbei: wir schreiben bereits im Wasser "throw puzzle on beast", dr cken aber noch nicht "Return".Dann gehen wir aus dem See, wenn sich die Bestie m glichst weit rechts befindet, und dr "Return". So kommen wir ungehindert an ihr vorbei. In diesem bild nehmen wir au erdem noch einen Stein und verschwinden dann im Bild oben. Dort verstecken wir uns vor dem ersten Geb sch, so da der W chter uns nicht entdeckt. Wenn dieser von der Mitte aus nach rechts geht, laufen wir schnell zum Geb sch links, um uns dort zu verstecken. Wenn er wieder von der Mitte aus nach rechts geht, k nnen wir uns hinter dem linken St tzpfeiler verstecken. Nun k nnen wir relativ problemlos zum rechten Pfeiler wandern, wenn sich der W chter nach rechts bewegt. Wenn er von der rechten Seite zur Mitte geht, k nnen wir den Fahrstuhl mit der Keycard ffnen (use keycard on door). Diese Abl ufe m ssen alle sehr schnell durchgef hrt werden, da der W chter nicht lange mit Schie gert. Auf der Plattform ersp hen wir das Raumschiff, das uns hierher in den Wald gebracht hat. Wir steigen von hinten ein (open door). Drinnen bereiten wir das tige vor und starten durch: Schub an (press power), Aufsteig dr cken (press ascent) und "turn dial". Mit dem Joystick k nnen wir das Schiff lenken (nach unten dr cken, um an H he zu gewinnen). "Turn dial", Joystick nach vorne halten, um zu lenken. Nach kurzer Zeit gelangen wir zum Raumschiff von Vohaul.Wir betreten einen der Fahrst hle (open door) und durchsuchen die Stockwerke drei bis f nf. Dort finden wir eine Gummisauger, einen Papierkorb und ein Feuerzeug, das sich zwischen den Klammotten befindet (take plunger, take basket, search for lighter, take lighter). Au erdem k nnen wir hier noch eine Toilette aufsuchen, wo wir Klopapier finden und uns erleichtern k nnen (open door, sit down, take paper, stand). Au erdem finden wir in einem Zimmer noch einen Glasschneider (press button, take glass-cutter). Da wir nun alles haben, was wir brauchen, kehren wir zum "eigenen" Raumschiff im ersten Stock zur ck und gehen nach unten.Dort gehen wir den Gang entlang, bis sich eine Mauer erhebt. Deshalb gehen wir nach links. Da sich da aber leider auch eine Mauer erhebt, stehen wir nun eingeklemmt zwischen zwei W nden - und der Boden bewegt sich nach links weg! Wir gehen also schnell so weit wie m glich an die linke Mauer. Wenn der Boden unter uns fast bei uns angelangt ist, befestigen wir den Gummisauger an der Wand (put plunger on barrier). Wenn sich der Boden wieder geschlossen hat, k nnen wir runtersteigen. Jetzt stecken wir das Klopapier in den M lleimer (put paper in basket), stellen den Eimer auf dem Boden ab (drop basket) und stecken das Papier an (burn basket). Auf dem rechten Fl gel dieses Stockwerkes finden wir Vohauls Zimmer. Wir gehen hinein ... Wir zerschneiden das Glas mit dem Glasschneider (use glass-cutter on glass) und steigen in die Entl ftungssch chte (climb into vents). Dort dr cken wir den roten Knopf (press red button). Dann steigen wir wieder aus den Rohren (climb out of vents) und schalten den Hebel, der sich auf dem Schaltpult befindet, nach unten (pull switch). Nun gehen wir wieder zum Glaskasten und stellen uns hinein (type enlarge). Nach dieser Handlung sind wir wieder so gro wie vorher. Wenn wir auf den Monitor schauen (look on monitor), haben wir die M glichkeit, den Code einzugeben, der auf Vohauls Hand steht (type SHSR). Wenn wir die Leiter rechts nach oben klettern (climb on ladder), k nnen wir im chsten Bild die Truhe ffnen (open box), um daraus die Sauerstoff-Maske zu nehmen (take oxygen mask). Im Bild rechts setzen wir die Maske auf (put on oxygen mask) und gehen im Gang so weit links, das wir im dritten Bild zur ersten r gehen, den Knopf dr cken (press button) und in die Schote hineingehen k (enter pod). Wenn wir jetzt noch unsere Schlafkabine ffnen und hineinsteigen (open chamber, enter chamber), haben wir das Abenteuer geschafft ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "Space Quest 3" @{b}Spielname: Space Quest 3 - The Pirates of Pestulon@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Karten:@{ub} @{"Der Unbekannte Planet" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3a.jpeg/Main} @{"Planet Phleebhut" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3b.jpeg/Main} @{"Planet Ortega" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3c.jpeg/Main} @{"Planet Pestulon" LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/space_quest_3/sq3d.jpeg/Main} @{b}Komplettl sung:@{ub} Der Unbekannte Planet Stell Dich auf jeden Fall so nah wie m glich an den Aufzug, der den M ll nach oben transportiert, so da Du von ihm mitgenommen wirst. Sobald Du auf diesem band stehst, rappel Dich wieder auf und spring an die rettende Metallplanke. [WWW]. Du befindest Dich nun im Kontrollraum der Wesen, die Dich gerettet haben. Leider sind sie Dir nicht so gut gesonnen. Deshalb springst Du schnell in das Fahrzeug und f hrst nach Westen. [W]. Im n chsten BIld mu den Wagen im rechten Drittel anhalten und dessen Kontrollen erkunden. Durch cken des Knopfes setzt sich ein Greifarm auf Deinem Fahrzeug nach unten in Bewegung und nimmt den Warp Motivator auf. Als n chstes geht es nun nach Osten [O]. Kurz nach der Kurve stoppst Du das Fahrzeug erneut, bet tigst den Knopf und setzt damit den Warp Motivator in ein Raumschiff ein. Raumschiff?? Nur ruhig, Du kommst noch dorthin. [WWWW]. Nun verl t Du Dein Gef hrt wieder und st rtzt Dich ruhigen Gewissens in das g hnende Loch. Heil unten angekommen bemerkst Du ein paar unliebsame Gesellen. Schnell also wieder weg von hier. Nicht allerdings, ohne zuvor die linke Wand zu erkunden und sich den Reaktor zu schnappen. Dann ab zur Leiter und hinauf. [NO]. Gehe in den Tunnel hinein und hindurch. Was, geht nicht? Eine Ratte llt Dich? Sowas, also wieder hinaus und nach Westen. [WS]. Geh nun zu der Stelle, an der Du das Licht der Oberwelt wieder erblickt hast und klettere noch einmal mit Hilfe der Leiter in die dunkleren Gefilde des Planeten. Grabsch Dir erneut den Reaktor und klettere wieder hinauf. Diesmal vergi t Du aber bitte nicht die Leiter! [NO]. Im Tunnel nimmst Du den Draht mit und dann ab zur ck ins Freie und diesmal nach Osten. [O]. Was ist das? Ein ausgedienter Roboter mit einem kaputten Auge? Schnurstracks gehst Du auf ihn zu und kletterst in sein Haupt hinein. In dem M ll entdeckst Du das Raumschiff, in das Du den Warp Motivator eingef gt hast. Schnell zur rechten Seite desselben, die Leiter abgestellt und hinaufgeklettert, auf's Dach und an die Einstiegsluke und hinein, ins Innere des Raumgleiters! Nun erkundest Du nat rlich die technischen M glichkeiten der Raumf hre. Den Reaktor und den Draht setzt Du in die Luke am Boden ein und nimmst im Pilotensitz Platz. Huch, da dr ckt doch was ... was k nnte das denn sein? Gesucht, gefunden. Welch noble Geste! Nun aber endlich weg von diesem Planeten. Am besten mit Hilfe des Computers. Den Radar einschalten, die Maschinen starten und abheben ist einerlei. Sobald der Screen umschaltet, benutzt Du das Waffen-System, da das Raumschiff im M eingeschlossen ist.Du aktivierst den Frontschild und ballerst einmal kurz auf den Schrott. Jetzt aber auf zu neuen Welten! Nach Zuhilfenahme des Computers auf das Navigations-System umschalten, um den kurs festzulegen. Dazu scannst Du den Weltraum solange, bis der Planet Phleebhut in Sicht ist. Nun stellst Du den Kurs auf diesen Planeten ein und fliegst mit Lichtgeschwindigkeit hin. Falls Dich dabei jemand verfolgt, habe keine Sorge - diese Konfrontation l t Du Dir doch nicht entgehen! Nach der Meldung des Computers, da der Orbit von Phleebhut erreicht ist, landest Du und verl t das Schiff. Planet Phleebhut Besondere Aufmerksamkeit solltest Du den Skorpionen widmen, die manchmal auftauchen und sehr giftig sind. [WWNN]. Du hast die World of Wonders erreicht - nun gehe aber auch hinein! Von dem kuzigen Kerl solltest Du die Puppe an dem Stock, den H hnchen-Hut und die Raumunterw sche kaufen. Da Deine lausigen sieben Buckazoids aber nicht reichen, bietest Du dem Kobold den Diamanten an, den Du noch vom letzten Abenteuer hast. ber's Ohr hauen l t Du Dich aber nicht: auf 425 Buckazoids kannst Du den Gnom schon hochhandeln. Nun darfst Du all die nen Dinge erwerben. Dann verl t Du die St tte wieder. Hier erwartet Dich eine b berrauschung - abwarten, bis Dich der Terminator wieder losl t und abspeichern. [SSE].Hast Du diesen Weg gesund berstanden, stellst Du Dich in die hle mit den St pseln an der Decke. Und zwar so, da diese Dich nicht erreichen nnen, Du aber trotzdem an der Wand stehst. Der grobschl chtige Kerl, der nun kommt, wird, wenn Du richtig stehst, von den Pusteln aufgesaugt.Bist Du Arnold losgeworden, trittst Du zu ihm und klaust ihm mit Hilfe des Stockes seinen rtel, den Du auch gleich anlegst. [O]. Steig nun wieder in Dein Raumschiff und starte durch. Der n chste Flug geht zum Weltraum-Schnellimbi Monolyth Burger Fast Food Dive Zuerst gehst Du zur Theke und gibst Deine Bestellung auf, und zwar w hlst Du das Monolyth Fun Meal (7). Dann wendest Du Dich wieder der freundlichen Bedienung zu. Den kostenlosen Drink l t Du nat rlich nicht aus. Zahlen mu t Du nachher aber schon. Beim Verspeisen Deines k stlichen Mahles bleibt Dir doch glatt etwas im Halse stecken - ein merkw rdiger Ring, der doch bestimmt noch f r etwas gut ist. Kaum hast Du Dein Men verzehrt, wendest Du Dich dem Automaten in der Ecke zu.Versuch Dein Gl ck! Hier solltest Du immer mal wieder abspeichern, da Du das Spiel am besten mit einem M nnchen beendest. Schaffst Du das nicht, ist das aber auch nicht weiter tragisch - Du erreichst am Ende dann eben nicht die volle Punktzahl. Du studierst nun die Spielregeln und wirfst einen Buckazoid ein. Hast Du es endlich geschafft, erh ltst Du eine kodierte Nachricht. Mit Hilfe des Ringes kannst Du sie entschl sseln.Du gehst nun nach Osten zur ck in den Luftschacht, betrittst Dein Raumschiff, stehst auf und ziehst noch schnell die Unterw sche an, die Du in Phleebhut erworben hast, setzt Dich wieder hin und fliegst mit Lichtgeschwindigkeit nach Ortega, wo Du wie gewohnt landest und das Schiff verl Planet Ortega [SW].Hier speicherst Du zun chst ab und gehst dann ber die schlucht auf die andere Seite. Vorsicht! Der Untergrund ist alles andere als fest! [S]. Die Piraten l t Du besser in Ruhe - die verziehen sich schon von selbst. Schau lieber einmal unten durch das Teleskop. Nimm dann noch die Metallstange und den Thermal Detonator mit und mache Dich auf den Weg zu dem entdeckten Standort. [OONNWO]. Leiter hochklettern und abspeichern! Indem Du den Detonator in das Loch wirfst, entfernst Du die Strahlen rund um den Mond. Also kletterst Du wieder hinunter. [WSSWN]. ber die Schlucht kommst Du mit Hilfe der Stange. [ON]. Nun gehst Du wieder an Bord des Schiffes und verl t diese ungastliche tte.Nimm Kurs auf Pestulon, lande dort und steige aus. Planet Pestulon [S].Beim St tzpunkt der Piraten von Pestulon benutzt Du den G rtel und verl nun unsichtbar Dein Versteck in Richtung Westen. [W].Nachdem der G ltig den Geist aufgegeben hat, ffnest Du die T r einfach durch Dr cken des Knopfes. Nun gehst Du solange nach oben, bis Du eine T r auf der linken Seite entdeckst. Dahinter versteckt sich eine Abstellkammer der Janitors.Sieh Dich um und zieh den Anzug der Janitors an. Den Vaporizer vergi t Du nat rlich auch nicht. Du verl t die Kammer wieder und gehst nach oben weiter, bis Du zu einer r auf der rechten Seite kommst, die nicht gesichert ist. Abspeichern und nichts wie hinein! Mit Hilfe des Vaporizers leerst Du s mtliche M lleimer aus, an denen Du vorbeikommst. Gehe also in den n chsten Gang (der erste, der nach links f hrt). Das Bild, das dort an der Wand h ngt, nimmst Du mit und gehst zum Kopierer, der daneben steht. Du kopierst das Bild und h ngst es dann wieder an die Wand. Danach verl t Du den Raum auf demselben Weg wieder, gehst durch den Gang, in dem zwei Papierk rbe stehen und dann nach links. Im n chsten Bild gehst Du am oberen Rand nach rechts, im darauffolgenden verl t Du es nach oben. In der Programmierabteilung von Pestulon leerst Du auch den M lleimer von Elmo, dem Oberbo , aus, und schleichst Dich dann wieder aus seinem B ro. [O]. Ja, da steht es, das Raumschiff. Aber wie zum Teufel kommst Du dorthin? [W]. Nun kannst Du Dich in Ruhe umsehen. Prompt findest Du auch eine Keycard, die Du - wie mag es anders sein - mitgehen l t. Den R ckweg kennst Du doch hoffentlich noch, oder? Also, ab die Post! Wieder in dem uns bekannten Gang marschieren wir erneut nach oben. Bei der gesicherten T r kommt die Keycard zum Einsatz. Die Gesichtskontrolle berlistest Du mit dem Bild von Elmo - die T r ist dumm genug ffnet sich. Die beiden Programmierer befreist Du, indem Du den Knopf ckst. Gehe zu ihnen und benutze den Vaporizer. Tja, fast hast Du das Abenteuer gel st - ein letztes Mal mu t Du noch um Dein eigenes Leben k mpfen! Sobald die Roboter auf Dich losgehen wollen, hei t es mal wieder abspeichern. Wie besiegst Du nun die Roboter? Ganz einfach: durch wildes Draufhauen, ndiges Abspeichern und eine Menge Portion Gl ck! Hast Du die Roboter geschafft und ist auch die Flucht ins Raumschiff gegl ckt, so stellst Du fest, die Scumsoftler den Lichtantrib zerst rt haben. Du schaltest also auf Angriffsgeschwindigkeit und dann auf das Waffensystem um. Nun aufgepa t: kommt ein Raumschiff von hinten, schalte den R ckschild ein und versuche, es mit den Cursortasten ins Visier zu bekommen und abzuknallen. Bei den Schiffen, die sich von vorne n hern, kommt der Frontschild zum Einsatz - abschie en kann man diese aber nicht! Hast Du f nf Raumschiffe erledigt, kannst Du Dich gl cklich cklehnen, Dir die Endsequenz anschauen und Dich auf Dein n chstes Abenteuer in Space Quest 4 freuen ... Autor: Nico Barbat @endnode @node "Space Quest 4" @{b}Spielname: Space Quest 4 - Roger Wilko and the Time Rippers@{ub} Hersteller: Sierra Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - SPACE QUEST 4 - ROGER WILKO AND THE TIME RIPPERS@{ub} Space Quest XII - Vohaul's Revenge II +--------+ +--------+ +--------+ Pod Schiff Tresor +-- +-- +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ user Wall Hase +-- +-- +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ Gully Platz Gully Raus +-- +-- Rein +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ +--------+ Laptop Start Seil +-- +-- +--------+ +--------+ +--------+ - Aus dem Handschuhfach des Raumgleiters den Laptop nehmen - Das Seil nehmen - Im Bild Hase hinter dem mittleren Pfeiler verstecken - Use Rope - Wenn der Hase in der Schlinge ist, zuschnappen - Aus dem rosa Hasen die Batterie entfernen, und diese in den Laptop stecken - Durch den Kanal gehen - Das Glas vom Schreibtisch nehmen - Die Schreibtischauflage n her betrachten, und auf den Knopf - An der Schleuse das Rad drehen - Schleuse betreten - Den Raum durch den oberen Ausgang verlassen und westlich halten, bis es nicht mehr weiter geht - Jetzt ein St ck noch S den gehen, so das ein Schleimmonster den Gully verl - In dem Glas ein wenig Schleim auffangen, und den Raum ber die Leiter verlassen - Den Gully verlassen, und zu dem Raumschiff gehen, was gerade gelandet ist. - Raumschiff betreten - Zu Pod gehen, und das gerade gelandete Raumschiff betreten - Den Code der auf dem Monitir steht merken ( 12-11-6-10-8-11 ) - Neuen Code eingeben: 1. M glichkeit: 6-10+5 2. M glichkeit: 6-10+15 3. M glichkeit: 10-6+1 4. M glichkeit: 10-6+11 Space Quset X - Latex Babes on Estros - Das Raumschiff verlassen - Nach Westen gehen, bis man von einem Dinosaurier berflogen wird - Schnell zur ck zum Schiff, und dort s dlich - Der DInosaurier verschleppt Roger nun in sein Nest - Nach einem Moment l t der Dinosaurier einen Leichnam fallen - Leichnam untersuchen, und den Kaugummi nehmen - Durch das Loch im SO das Nest verlassen - Wenn man von dem Seeungeheuer angefallen wird roten Knopf - Eine der grauen Flaschen nehmen - Die Flasche dem Seeungeheuer in den Hals werfen - Nun landet man in einem Einkaufszentrum - Die Kreditkarte vom Boden aufheben - Die rechte Rolltreppe benutzen - Beim Softwarehaus stoppen, und die Leute fragen, was da los ist - Die Kreditkarte in den Geldautomat stecken - Auf der Rolltreppe weiterfahren, bis zu einem Gesch ft - Tall - Das Gesch ft betreten und mit dem Roboter sprechen - Die neue Kleidung bei dem Roboter bezahlen - Auf der Rolltreppe solange weiterfahren bis - Monolith-Burgers - Den Inhaber nach Arbeit fragen - Mindestens 26$ verdienen ( bei Auto -3 Punkte ) - Nach dem Rau schmi die Rolltreppe nach links benutzen - In das Frauenbekleidungsgesch ft gehen - Mit dem Roboter hinter der Theke sprechen - Kleidung bezahlen - Zum Anfangspunkt gehen - Zigarre vom Boden aufheben - Wieder zum Software-Laden gehen und die Kreditkarte in den Slot - Clean-House w - Zur ck zum Frauenbekleidungsgesch - Umkleideraum betreten - Zum Software-Haus gehen - In der W hlkiste das SQ4-Hint-Book w - Das Hint-Book bezahlen und zu Radio-Shock gehen - Electronic Gadgets w - Weiterbl ttern bis PocketPal-Adaptor-Plug - Den 2.Plug von unten in der rechten Spalte w - Zur Spielhalle gehen ( Arcade ) - durch den linken Eingang 5x Highscore brechen - SQ3 - In die obere rechte Ecke gehen, dann ein St ck nach S - Sequel Police landet auf der Plattform - Die Spielhalle schnell verlassen und ins Skate-O-Rama gehen - Hier wartet man, bis die Polizei auch in die Schwerelosigkeit geht - Schnell wieder zum Boden fliegen, und das Skate-O-Rama verlassen - Wieder zur Spielhalle gehen, und den Time Pod betreten - Die Kombination auf den Bildschirm merken ( 11-13-11-4-2-14 ) - Den Kaugummi untersuchen - Das Sq4-Hint Book benutzen - Seite 4 aufschlagen.. I'm in the stupid Time Pod... - Kombinationen zusammenf gen und eingeben Space Quest I - The Sarien Encounter - Aus dem Gleiter aussteigen, und das Bild s dlich verlassen - Die Bar betreten - Mit den drei Kerlen an der Bar reden - Die Motorr der umschmei - Zur ck zur Bar gehen - Streichh lzer nehmen - Zur ck zum Raumgleiter gehen - Zur ck nach SQXII fliegen Space Quest XII - Vohaul's Revenge II - Zum Tresor gehen - Den gr nen Schleim auf des Schlo geben - Die Schleuse ffnen - Mit den Streichh lzern die Zigarre anz - Die Zigarre rauchen ( Die Laserstrahlen werden sichtbar ) - Zum Computer-Terminal gehen - Hier gibt man f r die drei Ringe so den Code an, das die Laser- strahlen senkrecht stehen. Der Code gibt die Gradzahl an, um die der entsprechende Ring im Uhrzeigersinn gedreht werden mu - Den Kanal verlassen und den hinteren Ausgang benutzen - Solange westlich gehen, bis man zu einem Raum mit 2 Treppen gelangt - Zur hinteren Treppe gehen, und warten bis der Wach-Roboter kommt - Der Roboter benutzt die vordere Treppe, ihm ausweichen, und zur ck zum Ausgangspunkt. - Den vorderen Ausgang benutzen und dem Weg folgen - Man gelangt zu einem gro en Safe - Seite 7 im SQ4-HintBook aufschlagen - I'm in a strange... - Kombination f r den Safe eingeben - Den Computer bedienen - Alles bis auf das SQ4-Icon in den Papierkorb werfen - Zur ck zu den 2 Treppen gehen - Durch die Glasr hre einen Stock h her, n rdlich halten - Die leuchtende R hre betreten - Schnell zu dem K rper gehen - Solange mit Vohaul k mpfen, bis er aufgibt - Die Leiter hinunter klettern und die Diskette holen - Die Diskette in das Terminal schieben - Terminal benutzen - Program Upload - Beam-Up - Beam-Down @endnode @node "Space Taxi" @{b}Spielname: Space Taxi@{ub} Hersteller: Andreas Spreen Genre: Action / Geschicklichkeit @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spacetaxi/spacetaxi.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spacetaxi/spacetaxi2.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Marcel D ring" LINK SpaceT_Doering} @{"christian heid" LINK SpaceT_heid} @endnode @node SpaceT_Doering Heute Testen wir mal Space Taxi von Andreas Spreen. Das ganze Spiel werden einige von euch bestimmt noch von der alten C 64 Version kennen.Es geht darum soviel wie m glich G ste mit seinem Taxi Shuttle von Plattform zu Plattform zu bringen. Man schwebt dabei immer im Weltraum mit schwerer Gravitation. Also nix von Schwerelosigkeit im Weltraum sondern viel Spritverbrauch um sein Taxi im Weltraum zu halten und nicht an der Wand zu zerschellen. Auch wer die Landeklappen vor der Landung vergi t auszufahren zerschellt wohl oder bel auf der Plattform. Es gibt viele verschiedene Level mit verschiedenen Schikanen wie etwa irgendwelche herumschwirrende Vierecke, die bei Ber hrung zum zerschellen f hren. Es k nnen bis zu 3 Spieler mitmachen wobei der dritte mit einem vier Spieler Adapter an den Computer verbunden sein .(Naja der Joystick mu an den vier Spieler Adapter und der dann wiederum an den Computer. Den Startlevel darf man sich auch noch ausw hlen. Der ganze Sound bei dem Spiel ist auch ganz Okay und mit MED von Teijo Kinunnen gemacht worden. (Ich meinte da MED von Teijo Kinnunen gemacht worden ist und nicht der Song !!) @endnode @node SpaceT_heid SPACETAXI DELUXE Wer kennt nicht das GUTE, ALTE Spacetaxi ?! Schon auf dem C64..blabla.. blablabla.. bla (tolle Einleitung). Doch nun gibt es SPACETAXI DELUXE. Bis zu 3 Spieler gleichzeitig (Four-Player-Adapter wird unterst versuchen, ihre potentiellen Fahrg ste von einer Plattform zur anderen zu kutschieren. Dabei sollte man aufpassen, das man sich nicht in die Quere kommt, auf die Gravitation achten und die Treibstoffreserve im Auge behalten. Ohne gute Reaktionen und ausgiebiger Kommunikation zwischen den Spielern (Ich flieg untenrum!, sch##### Bock!) uft hier also gar nix, der Spielspa ist gigantisch, die Grafik ganz niedlich, und sogar Sprachausgabe ist dabei (Hey, Taxi! Number 2,please!), die Highscoreliste ist, das i-T pfelchen des Spiels, abspeicherbar. Alles in allem das wohl beste PD-Game, das ich je gespielt habe. Die Bewertung: SPACE TAXI DELUXE 1.01 Freeware Gra: 7 Sou: 9 Fun: 10 Ges: 10 tigt: nix (glaub ich) Disks: 2, denk ich (habs nur auf HD) Simultan: 3 Spieler Unterstuetzt: 4-Player-Adpt, HD Sprache: Deutsch christian heid @endnode @node "Spaceward Ho" @{b}Spielname: Spaceward Ho!@{ub} Hersteller: New World Computing (1994) Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK Spaceward_Giese} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spaceward_ho/spaceward_ho1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/spaceward_ho/spaceward_ho2.jpeg"} @endnode @node Spaceward_Giese Spaceward Ho! Wer auf Strategiespiele steht, und dabei weniger auf eine tolle grafische Aufmachung achtet, sondern auf den Fun und die einfache Erlernbarkeit des Spiels, der sollte sich unbedingt Spaceward Ho! holen. Herausgebracht hat dieses Game die eher unbekannte Firma New World Computering. Worum geht es aber in diesem Spiel? Es geht darum, da einen Planeten inmitten einer Galaxis erh lt, und nun ver- suchen mu neue Planeten zu erforschen und sollten dann Planeten geeignet sein zum Bergbau oder zur Kolonisation dies durchzuf hren. H rt sich ganz einfach an, nicht war? Ist es zum Teil auch, jedenfalls was die Handhabung und das Erlernen des Spiels angeht, denn alle n tigen Hand- griffe hat man binnen weniger Minuten drin. Was die Handlung selbst angeht so machen einem nat rlich genug Gegner das Leben schwer. Fangen wir aber erst einmal von vorn an. Als erstes er- stellt man sich eine Galaxis, wo zum Beispiel die Gr und die Form der Galaxis festgelegt werden. Als n chstes legt man die Zahl der Gegner fest, welches bis zu 20 sein nnen. Man kann also mit genug Freunden dieses Spiel betreiben, es ist auch voll Netzwerk kompatibel. Sollte man aber mit den Computergegnern spielen so kann man noch ihre Intelligenz festlegen. Ebenso legt man jetzt seinen eigenen Wissensstand fest, wovon der Anfangs- status abh Beginnt man nun das Spiel so hat man ein Hauptfenster mit verschiedenen Anzeigen. Als erstes sieht man die Sternenkarte, wo alle Planeten dargestellt werden. Je nach Typ, zum Beispiel Heimatplanet, ausgebeuteter Planet oder unerforschter Planet, hat er ein anderes Aussehen. Als n chstes erscheint das Nachrichtenfenster, welches, oh man staune, alle Nachrichten wiedergibt die in der letzten Zeit passiert werden. Als drittes sollte man unbedingt einen Blick in die Budget Fenster werfen. Hier erf hrt man wo und wieviele Schiffe stationiert sind, Informationen zu den jeweiligen Planeten, Angaben zu dem lieben Geld und dem ebenso wichtigen Metall und zu guter Letzt noch die Ausgabenliste der Planeten. Um andere Planeten zu erreichen braucht man Raumschiffe, welche es hier in verschiedenen Ausf hrungen gibt. Je nach Entwicklungsstand kostet ein Raumschiff eine be- stimmte Menge an Geld und Erz. Da es genug Feinde gibt, sollte man immmer daran denken genug Raumschiffe zur Verteidigung der Planeten zur Verf gung zu haben. Mit zunehmender Entwicklung verf gt das Raumschiff auch bessere Waffen und Schilde bzw. ber gr ere Reichweiten. Wie man nun weiter vorgeht mu jeder nun selber wissen. Zur Bewertung mu ich sagen, da die Grafik zweckm ig ist, und der Sound kaum vorhanden. Der Reiz des Spiels liegt aber in der schnellen Erlernbarkeit, der langen Motivation, dem gro em Spielspa und an der gro en Zahl m glicher Mit- spieler, denn es macht eine Menge Spa mit ein paar Freun- den dieses Game zu spielen. Andreas Giese @endnode @node "Special Forces" @{b}Spielname: Special Forces@{ub} Hersteller: Microprose Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK SpecialF_Giese} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/special_forces/special_forces2.jpeg"} @{"Komplettl sung" LINK SpecialF_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Wenn einer Eurer Schutzbefohlenen verwundet ist, dr ckt man einfach . Der Knabe gr bt sich ein und nach kurzer Zeit besitzt er wieder seine volle Kampfkraft. @endnode @node SpecialF_Giese Special Forces Ich m chte hier einmal die relativ unbekannte Action- simulation "Special Forces" vorstellen. Entwickelt wurde das Spiel vor etwa drei Jahren von der Softwareschmiede Microprose. In diesem Spiel werden vier Rambos mit einem geheimen Auftrag hinter feindlichen Linien abgesetzt. Die Auf- gabe des Spielers ist es nat rlich die Mission zu er- llen und am Ende noch mit heiler Haut davon zu kommen. Nachdem man das Spiel geladen hat sucht man sich zuerst im Roster Screen eine passende Truppe, beziehungsweise man bastelt sich eine neue. Als n chstes darf man den Schwierigkeitsgrad ausw hlen, welcher dann das Reaktions- verhalten des Gegners bestimmt. Jetzt kommen die ersten wichtigen Aufgaben, man darf sich die Missionen aussuchen. Zur Auswahl stehen die Tropen, die W ste, die gem igte Zone und die Arktis. Jede Mis- sion ist noch einmal in Untermissionen untergliedert, welche, wenn man sie in der angebotenen Reihenfolge ab- solviert, eine fortlaufende Story ergibt. In diese Geschichte flie en immer die Geschehnisse der vorherge- henden Mission ein. Wird zum Beispiel ein Soldat gefangen genommen so ist es ihre n chste Aufgabe ihn heraus zu- holen. Hat man sich seine Aufgabe ausgesucht, so mu man nun seine Leute zusammen sammeln. Es stehen acht M nner zur Verf gung, welche unterschiedliche Leistungsdaten und Specialkenntnisse haben. Hat man seine vier M nner ausge- sucht, kann man daran gehen sie auszustatten. Dazu steht einem von der einfachen Pistole ber das MG bis hin zum Raketenwerfer alles offen. Als n chstes bestimmt man die Absprungpunkte seiner Leute. Man kennzeichnet also wo die M nner zu Beginn einer Mis- sion stehen sollen. Ist man endlich im Krisengebiet angelangt, so werden einem auf dem aktuellen Screen Daten wie die Gesundheit, die ak- tive Waffe oder Nachrichten angezeigt. Man kann nun jede Person einzeln pro Sceen f hren, oder man splittet den Sceen und hat nun alle vier im Auge. Als n chstes weist man den Leute ihre Aufgabe und ihre Vorgehendsweise zu. Aufgaben k nnen zum Beispiel Angriff oder Marschieren sein. Hat man seinen Auftrag erf llt begibt man sich zum Sam- melpunkt und ruft den Hubschrauber, welcher einen dann wieder heimbringt. In der folgenden Auswertung erf man dann soche Sachen wie viele Leute man zum Beispiel ted hat. Aber nun zur Auswertung. Die Grafik ist gut gelungen und man kann in alle Richtungen ruckelfrei scrollen. Die Steu- erung kann wahlweise per Joystick, Maus oder Keyboard er- folgen und ist sehr leicht umg nglich. Soundm ig ist er der Titelmusik und ein paar Ger uschen nicht viel zu h ren, was der Sache aber keinen Abruch tut. Im gro- en und ganzen ist es ein gelungenes Spiel, welches einen eine ganze Weile fesseln kann. Andreas Giese @endnode @node SpecialF_Komp @{b}Komplettl sung - SPECIAL FORCES@{ub} Die Tropen: Einsatz 1: Man sollte das Team in Paaren operieren lassen. W hrend Team 2 ( Tiger und Eagle ) ordentlich auf den Putz haut ( Vorsicht: nicht zu doll ), begibt sich Team 1 ( Shark und Cobra ) zum Pr sidenten. Dieses Team weicht nicht mehr von der Seite des " Pr si " damit diesem auch nichts passiert. Jetzt wird Team 2 auch zum sidenten gef hrt. Sind beide Gruppen zusammengetroffen, braucht man nur noch den Heli zu rufen und fertig. Einsatz 2: Hier sollte man das Team wieder in zwei Paaren operieren lassen. Team 1 begibt sich zum westlichen Feld und geht es von S den an, da dort meistens die wenigsten Soldaten warten. Das zweite Team geht das stliche Feld an und zwar von Norden. Bis man am Zielort angekommen ist, sollte man den Feinden aus dem Weg gehen. Wenn man erst einmal dort ist, ist es unm glich, ihnen auszuweichen. Daher sollte immer der zweite eines Paares den Angriffsmodus benutzen, w hrend der erste das LTD anbringt. Jetzt mu man sich wieder zum Aufnahmeplatz durchschlagen und wir sind wieder fertig! Einsatz 3: Den Absetzplatz sollte man auf die kleine Landzunge im S dwesten plazieren und zwar f r alle vier. Jeder Zweite eines Paares sollte den Angriffsmodus eingestellt bekommen. Beide Teams werden auf die " Festung " in der das Tagebuch aufbewahrt wird, losgelassen. Sie sollte von verschiedenen Seiten vorgehen, damit der Feind aufgespalten wird. Man kann ruhig alle Geb ude in die Luft jagen. Wenn man das Tagebuch hat ( es kann in einem Geb ude oder auch auf der e liegen ), so schnell wie m glich wieder zum Landeplatz und ab daf Einsatz 4: Bis man den Drogenfuzzi erledigt hat, sollte man die beiden Paare ganz ruhig operieren lassen. Wenn der Typ endlich hin ber ist, kann man sich erstmal richtig ausleben und den ganzen Laden in die Luft sprengen. Man sollte in der Mitte des Einsatzgebietes abspringen, da man nicht wei , wo sich der Feind genau lt. Wenn das geschafft ist, kann man zum n chsten Einsatz fliegen. Die Arktis: Einsatz 1: Bei diesem geheimen Einsatz werden die M nner am besten wieder in Paaren eingesetzt. Man schickt Paar 1 ( Shark und Cobra ) ber den ersten Flu glichst so, da nicht gar so viel herumgeballert wird. Wenn sie dort am anderen Flu angekommen sind begeben sie sich zur n rdlichsten Br cke. Man befindet sich ja noch auf dem stlichen Ufer so da man nur den einen Bunker in die Luft sprengen mu . Die Sprengladung wird in der Mitte der Br cke angebracht. Die beiden M nner gehen wieder zur ck ans stliche Ufer und begeben sich zur chsten ( sprich: der mittleren Br cke ). Dort wird wieder eine Sprengladung abgesetzt.Jetzt geht die Gruppe jedoch an das gegen berliegende, westliche Ufer. Dem Bunker geht man am besten aus dem Weg, auch wenn er schie t. Jetzt mitten ins s dwestliche Lager und Ladungen an den beiden Lkw anbringen. Dann noch die verbleibende Br cke mit einer Sprengladung versehen, den Bunker sprengen und ck zum Aufnahmeplatz. W hrenddessen geht Paar 2 zum stlichen Rand des Einsatzgebietes. Von dort aus geht es geradewegs nach oben, leise! Hier wird mit den Br cken genauso verfahren wie bei Paar 1. Die Lkw m ssen auch hier gesprengt werden. Wenn alle wieder gl cklich am Aufnahmeplatz vereint sind, die Sprengladungen z nden und den Hubschrauber rufen. Wenn ein Teammitglied schon vorher verwundet worden sein sollte und schon Sprengmittel verlegt hat, z man sie, sobald man au er Reichweite ist. Einsatz 2: Hier werden die M nner auch wieder " gepaart ". Ein Team schnappt sich die Dokumente, das andere r umt den U-Boot-Kommandanten aus dem Weg. Bis dahin sollte man nicht zu heftig auf den Putz hauen, man braucht seine Kr fte noch. Um den Feind abzulenken, kann man noch das eine oder andere Fahrzeug oder Geb sprengen. Zum Thema Absprungpunkt: Am besten verlegt man ihn wieder in die Mitte. Wenn man die Sache mit dem Kommandanten und die mit den Dokumenten erledigt hat, kann man tun was man will. Wer m glichst viele Punkte haben will, sollte sich jedoch bald zur ckziehen. Einsatz 3: Wie sollte es anders sein: Auch hier bitte wieder zwei Paare bilden. Team 1 begibt sich vorsichtig zu den U-Booten, um die LTDs anzubringen. Man sollte nicht vergessen ein wenig Sprengstoff parat zu haben. Wenn Team 1 die LTDs angebracht hat, kann es das Lager, das bei den U-Booten liegt, in die Luft sprengen. Keine Sorge, hier handelt es sich um eine koventionelle Mission. Wenn das Pulver verschossen ist, zur ck zum Absprungpunkt.W hrenddessen k mmert sich Team 2 um die Br cken und - wer will - auch noch um die H user.Wenn alles planm ig gesprengt ist, zur ck und den Hubschrauber rufen. Einsatz 4: Diese Mission ist relativ einfach. Paar 1 bernimmt das stliche Ufer und bringt dort seine LTDs an, Paar 2 bernimmt das westliche Ufer. Team 1 k nnte eventuell noch die vier Lkw auf dem Parkplatz sprengen ( mu aber nicht sein ). Wenn alle LTDs verlegt sind, sofort zur ck zum Absprungplatz. igte Zone: Einsatz 1: Hierbei kommt es auf die Anzahl der mitgef hrten Sprengladungen an. Alle vier sollten insgesamt 23 Sprengladungen mitnehmen. Mit diesen Ladungen kann man jeden Container und jedes Haus in die Luft pusten. Jeder sollte zus tzlich ein Engager-Maschinengewehr mitnehmen, der Rest bleibt Euch berlassen. Wie schon beim Briefing erw hnt wurde: Die Anzahl der Soldaten sollte reduziert werden. Stellt den Angriffsmodus ein. Nicht vergessen, da die M nner in Paaren operieren sollen, dann kann der Partner immer Deckung geben, wenn man Sprengladungen verlegt. Einsatz 2: Paar 1 sollte am besten von Norden in die " Festung " eindringen, w hrend Paar 2 von Westen hineingeht. Zuerst sollte allerdings Team 1 seine Sprengladungen anbringen und z nden. Wenn das geschehen und Team 1 auf dem R ckweg ist, erledigt Team 2 den Rest. Insgesamt braucht man 22 Sprengladungen, wenn keiner von diesen Scud-Raketenwerfern brigbleiben soll. Aber aufpassen, es sind eine Menge Soldaten auf dem Scud-Parkplatz. So, jetzt noch die Ladungen von Team 2 anbringen und z nden, dann zur ck zum Absprungplatz und Ende. Einsatz 3: Hier mu jedes Paar so 2 zwei bis 3 Sprengladungen mitnehmen, da man hier ein paar T ren aufsprengen mu . Die beiden Paare sollten gemeinsam auf die Festung mit dem Computer ansetzen, allerdings jedes Paar von einer anderen Seite. Sehr schnell rein und noch schneller wieder raus. Blo nicht den Computer vergessen! Jetzt zur ck zum Absprungstelle und dann: Abflug! Einsatz 4: Ist wahrscheinlich der schwierigste Einsatz in diesem Gebiet. Da die Kampfhandlungen begrenzt sind, hat man kaum die M glichkeit, viele Punkte zu sammeln. Es ist unm glich, dem Feind auszuweichen, daf r gibt es einfach zu viele davon. Jedes Paar sollte wieder etwas Sprengstoff einstecken ( es gibt wieder verschiedene T ren zu ffnen ). Team 1 sollte mindestens zwei Ladungen mit nehmen. Ich schlage vor, da dieses Team den Flughafen bernimmt, wo es zwei rchen zu ffnen gilt. Als erstes sollte die T r im Nordwesten gesprengt werden. Nachdem die Ladung gelegt wurde, weg von der T r und aus der Entfernung nden. W hrenddessen bewegt sich Paar 2 zu dem Lager in der Mitte der Karte und legt dort einen LTD an der daf r vorgesehenen Stelle ab. Von dort zum s dlichen Lager und noch ein LTD absetzen. Jetzt Team 2 zur ck zum Absprungpunkt. Ich schlage vor, zuerst die Rollbahn zu best cken, dann die zweite T r zu sprengen und dort einen UD anzubringen. Jetzt noch zur ck zum Absprungpunkt und wir tten es wieder mal berstanden... Einsatz 1: Ach ist das sch n, wieder ein konventioneller Einsatz! Jede Menge Granaten sollten mitgenommen werden. Der Absprungpunkt ist am besten in der nord stlichen Ecke unterzubringen, da dort am wenigsten feindliche Soldaten zu erwarten sind. Team 1 geht am besten zur anderen Seite der Karte - aber Vorsicht - dort befinden sich eine Menge Soldaten. Paar 2 geht nach S den, um die dortigen Bunker zu erledigen. Es sind neun Bunker auf der Karte, die man alle in die Luft jagen kann, wenn man will. Es sollten zweckm iger Weise nur automatische Waffen mitgenommen werden. Wenn man den Bunker an der westlichen Seite der Karte in die Luft jagt, werden gleich eine Menge Gegner auftauchen, die nicht sehr freundlich gestimmt sind.Deswegen, nicht zu lange dort bleiben! Wenn alle Bunker zerst sind, kann man die verbleibenden Sprengmittel noch auf die Geb ude verteilen - und Ende! Einsatz 2: Hier setzt man sich wieder im Nordosten ab, denn dort kann man gleich zwei Panzer sprengen.Man sollte am besten nur Sprengstoff und Handgranaten mitnehmen, dazu noch automatische Waffen. Wer will, teilt die M nner wieder in Paare auf und setzt sie an verschiedenen Orten aus, die einen im Nordwesten, die anderen im Nordosten. Auf jeden Fall sollte man alle Panzer in der Mitte sprengen. Wer alle in die Luft jagen will, braucht 21 Sprengladungen. Einsatz 3: Diesen Einsatz am besten wieder in zwei Paaren bestehen. Es m ssen wieder jede Menge LTDs mitgenommen werden, aber es sollten auch einige Sprengladungen und Granaten mitgef hrt werden, da man dann auch einige Tanks und Bunker sprengen kann. Wenn alle LTDs verlegt sind kann man sich langsam wieder auf den Heimweg machen. Einsatz 4: Wenn der Flugschreiber am Hubschrauberwrack liegt, kann man sich auf etwas t machen, dort befinden sich viele Soldaten. Wenn er jedoch in einem Lager ist, kann ein Paar den Flugschreiber holen und das andere Paar praktiziert ein wenig Ablenkung. Wenn er wirklich an dem Wrack ist, sollten beide Paare von verschiedenen Seiten kommen, dann sind die Chancen, nicht getroffen zu werden, viel gr er. Wenn man den Flugschreiber erst einmal hat, nichts wie weg! Autor: Bj rn Trauschel @endnode @node Speedball @{b}Spielname: Speedball@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers (1988) Genre: Sport (Fun) @{b}Freezer:@{ub} 00B219 - Tore 00B237 - M @endnode @node "Speedball 2" @{b}Spielname: Speedball 2 - Brutal Deluxe@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers (1990) Genre: Sport (Fun) @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speedball_2/speedball_2-1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speedball_2/speedball_2-2.jpg"} @{b}Tipps@{ub} Beim Ansto immer in den Ball hineinspringen, denn dann ist man, hohes "Speed Rating" vorausgesetzt, vor dem gegnerischen Spieler am Zuge. Der Angriff ist au erordentlich wichtig: Der "Mann gegen Mann"- Kampf wird im direkten Vergleich beider Spieler entschieden, n mlich anhand ihrer "Attack"- und "Defense"-F higkeiten. Das Wichtigste im Spiel ist der Punktemultiplukator. Am Anfang eines Spiels sollte man den Multiplikator zweimal benutzen, so da alle Punkte, die ab diesem Zeitpunkt gemacht werden, mit zwei multipliziert werden. Bei einmaliger Benutzung betr der Multiplikationsfaktor nur 1,5. Aber Vorsicht, auch der Gegner kann diesen Multiplikator benutzen und Euren sogar deaktivieren. Also immer versuchen, den Gegner vom Multiplikator fernzuhalten. Ein mit Energie geladener Ball (er leuchtet rot) geht durch die gegnerischen Spieler hindurch. Ihr solltet sofort den Weg zum gegnerischen Tor suchen. Wenn Ihr "getackelt" werdet, kann der Gegner diese Energie auch gegen Eure Spieler einsetzen. Macht Euch zu Nutze, dasjedes Spie bei einem Unentschieden wiederholt wird. Statt also einen leichten Gegner gleich beim ersten mal zu besiegen, beendet Ihr das Spiel mit einem Unentschieden und sammelt so viel Geld wie m glich ein. Dies wiederholt man einfach, bis man genug Knete hat sich ein Top-Team zu leisten. Der Ligamodus : Punkte erziehlen ist oft wichtiger, als ein Spiel zu gewinnen. Denn man bekommt f r jeden zehnten Punkt einen Ligapunkt, nach dem dann auch die Tabelle aufgestellt wird. Also immer, auch und gerade gegen schwache Teams, 100% spielen. Spielt Ihr gegen ein starkes Team, ist die Punktausbeute sehr gering. Deshalb sollte man keine Chance ungenutzt lassen. Verbessert Ihr die F higkeiten der Mannschaft, dann legt besonders Augenmerk auf die Bereiche "Speed" und "Attack". Wenn man im Spiel merkt, man gegen eine starke Verteidigung Probleme hat, sollte man seine higkeiten in "Attack" verbessern. Spielt man gegen einen starken Angriff, ist es ratsam, die Spieler mit hohen "Attack"-F higkeiten in die Verteidigung zu stecken. Setzt Euer Geld mit Bedacht ein. In Spielen gegen starke Gegner ist eine kostspielige Steigerung der F higkeiten oftmals umsonst, da einige Spieler ausfallen werden. Setzt das Geld lieber gegen schwache Gegner ein. Ihr seid ihnen dann hoch berlegen und sammelt leicht wertvolle Ligapunkte. Spielt man gegen starke Mannschaften, nichts mit der Brechstange versuchen sondern mit K pfchen spielen. Sammelt lieber so viele Bonuspunkte und Geld ein wie m glich. Ein Starspieler tut jeder Mannschaft gut. Seht Euch nach einem "Forward" um. Diesen dann so oft wie glich anspielen. Gegen inzelligenzschwache Mannschaften sind angeschnittene Sch sse auf das gegnerische Tor zu empfehlen. Der Torwart t sich jedesmal t uschen und springt in die falsche Ecke. @endnode @node "Spellbound - The Sorcerer" @{b}Spielname: Spellbound - The Sorcerer@{ub} Hersteller: Psyclapse Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 HEYY 2 OUDI 3 DYOU 4 CALL 5 MYPI 6 NTAW 7 OMAN 8 NUTS @endnode @node "Speris Legacy" @{b}Spielname: Speris Legacy@{ub} Hersteller: Core Design (1996) Genre: Actionadventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Konrad Brylla (alias Hugo)" LINK Speris_Hugo} @{"Henning Wolf Knopp" LINK Speris_Knopp} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris001.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris011.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris002.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris012.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris003.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris013.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris004.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris014.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris005.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris006.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris007.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris008.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris009.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/speris_legacy/speris010.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Speris_Komp} @{jleft} @endnode @node Speris_Komp @{b}THE SPERIS LEGACY - Komplettl sung@{ub} THE SPERIS LEGACY Wegen der bereits im Test erw hnten Bugs vorab noch ein kleiner Tip: Stellt Euch bei Gespr chen mit anderen Leuten immer so, da ausreichend Raum zum Man vrieren in mindestens eine Richtung vorhanden ist ansonsten kann es vorkommen, da Jungs stehenbleiben und Ihr nicht mehr wegkommt, wodurch dann wohl oder bel ein Neustart angesagt ist... Level 1: SHARMA CITY Ganz im Westen steht ein Haus, das eine Truhe mit einem Schl ssel beherbergt mit dessen Hilfe sich die versteckte T r an der Ostwand des K nigspalastes ffnen t. Weicht den beiden Geistern aus und verschiebt die goldene Statue nach links, der darunter versteckte Teleporter bringt Euch umgehend zu einem Schwert mit dem Ihr Euch nun den Zugang ins Labyrinth freihauen k nnt. Um dort allerdings an den Schild zu kommen, m t Ihr zuvor die Spie e aus dem Weg umen, indem Ihr den Schalter auf dem wei en Sockel bet tigt. Das Objekt im Eisblock wird brigens erst im sechsten Level zug nglich, in der Zwischenzeit verla t Ihr mit Schwert und Schild gewappnet die Stadt in Richtung... Level 2: GILLIARD'S RHINE Auch hier ist aller Anfang noch leicht - geht zu Rupert und besorgt Euch bei ihm den Dolch.Mit ihm k nnt Ihr den Troll besiegen und erhaltet so den Schl ssel zu Phillis' Shop. Im S dosten der Landschaft findet Ihr einen Verwundeten, der Euch um Hilfe bittet. Um ihn retten zu k nnen, ben tigt Ihr zun chst den roten Zaubertrank aus dem Zentrum der Karte, wo Euch drei eingemauerte Kisten und ein Geist erwarten. Den Zugang k nnt Ihr Euch freibomben, dazu braucht Ihr allerdings die Streichholzschachtel aus Elsrikas Haus! Mit dem gefundenen rketrank im ObjectWindow geht's jetzt in den ersten Osten des Levels, dort findet Ihr einsam und verlassen einen Steinblock, den Ihr nun von Osten dr ckend - wegschieben k nnt.Der darunter verborgene Teleporter bringt Euch zur Medizin r den Mann, der Euch daf r mit einem Juwel belohnt. Letzteres l t sich bei Phillis gegen eine Pfeife eintauschen, die ihrerseits dem Holzf ller Garlic einige Informationen entlockt. Nun f llt Euch ein s licher Geruch auf, der von der KillerPflanze im S dosten der Karte ausgeht. Mit den zuvor bei Phillis erstandenen Handschuhen l t sich der S mling aufheben und zu Pastor Jobe bringen, der mit einer Belohnung ebenfalls nicht knauserig ist. Um Elsrika zu tr sten, ersteht Ihr in der Kneipe dann den Ring, f r den sie Euch postwendend zum Essen einl dt und anschlie auch noch den blauen Eishammer r den Einla ins Information House tigt Ihr Ruperts Ausweis, dann sprecht Ihr erst mit der Wache vor dem Haus und rennt dann mit den Turboboots Rupert ber den Haufen, der dabei den Ausweis verlieren sollte. Mittlerweile wartet im Osten der Stadt Gallus' Ritter auf Euch, der allerdings bl d wie Torf ist. Besiegt ihn, und Ihr findet den ssel zum Exit, vor dem sich die Steine mit dem Hammer aus Phillis' Shop niederhauen lassen. Vor dem Verlassen der Stadt sollte man allerdings dem Mystery House einen Besuch abstatten und ein wenig mit den Schaltern spielen ( erst links, dann rechts ), wodurch eine Br cke erscheint. Mit der Bohrmaschine im Gep nnt Ihr Euch nun weiterwagen, und zwar in den... Level 3: THE OUTLAW'S CAVE Wenn Ihr die H hle betretet, k nnt Ihr Euch per Driller den Zugang freibohren. Geht dann zun chst nach S den und bet tigt den Schalter ( auch wenn sich dies erst viel sp ter auszahlt ).Kurz vor dem Schalter findet Ihr in einer Truhe auch ein Sch sselchen mit Milch f r das ach so tapfere K tzlein in Gilliard's Rhine. Die Schlucht im Norden berwindet Ihr, indem Ihr mit dem Dolch auf den Schalter jenseits des Grabens schie t. Nun sollte Euch ein Felsvorsprung an der rdlichen Wand auffallen, den Ihr von Osten her per Geheimt r betreten k In dem Geheimraum findet Ihr das Shatter Sword. St bert nun ein bi chen herum, irgendwann werdet ihr Gorloc finden, der Euch sein Geheimnis ( den Ausgang ) nur zeigt, wenn man ihm ein R tsel aufgibt das er nicht l sen kann. Dazu gleich mehr... Geht von da aus nach Osten bis zu einem Punkt, wo ein Skelett heruml und eine Kiste mit Lebenspunkten steht.Der Norden scheint verbaut zu sein, aber auch dort befindet sich ein Geheimgang. Betretet diesen, d.h. rennt von Westen her gegen die Wand und marschiert, wenn es nach Osten nicht mehr weitergeht, nach unten! Nun schaltet der Screen um, und Ihr seid in einem neuen Abschnitt der Caves. Irgendwann gelangt Ihr an eine Treppe, hinter der leider Flammen lauern. Aber kein Problem, geht einfach in den Raum westlich davon - wenn Ihr zuvor den eingangs erw hnten Schalter bet tigt habt, findet Ihr ein mit Wasser gef lltes Loch vor. Betretet es, und Ihr seid f r ein paar Sekunden gegen das Feuer gefeit ( Ihr l scht es sogar! ). Hinter den Flammen bringt Euch ein Teleporter zu dem Krieger, der in ein Baby zur ckverwandelt wurde ( Rupert sollte Euch ber ihn bereits informiert haben ). Schnappt Euch das Kerlchen und bringt es zu Rupert.Der verwandelt den Balg in seine alte Form zur ck, woraufhin Ihr von diesem mit einer Kneifzange belohnt werdet. Mit dem Shatter Sword bewaffnet, nnt ihr jetzt die (dunklen) F sser in Gilliard's Rhine zerst ren und findet so die drei fehlenden Seiten des R tselbuches. Geht, sobald es komplett ist, zu Gorloc zur ck und bergebt es ihm. Daraufhin erscheint ( genau unter Euch ) ein Teleporter, der Euch zum Ausgang der H hle bringt. Bevor Ihr diese verla schaut Euch noch die rechts von Euch liegende, aber von Eurem Standpunkt aus unerreichbare Nordwand an, die irgendwie " br selig " aussieht. Merkt Euch diese Stelle, denn dahin m t Ihr bald noch mal! Jetzt geht's aber erst einmal raus aus der H hle und ber den Kartenscreen nach... Level 4: COW TREE ISLAND Dort schaut Ihr Euch am besten gleich den Seestern im Westen des Strands an - er denkt an einen Spaten und an einen Grabstein. Also besuchen wir zuerst den Shop, kaufen den Spaten und reden bei der Gelegenheit mit dem Opa, der im n rdlichen Teil des Raumes liegt. Ihr kommt allerdings nur dann an Tomski vorbei, wenn dieser gerade sein Buch liest. Der alte Mann erz hlt Euch ein paar nette Sachen, erdem befindet sich in diesem Raum noch eine Truhe, die einen Liebesbrief lt. Jetzt gehen wir mit dem Spaten zum Friedhof und buddeln direkt am Eingang einen Zauberstab aus. Westlich des Hauses von Enya findet Ihr eine berwindliche Schlucht, benutzt auf dem blauen Feld den Zauberstab, und siehe da -eine Br cke erscheint.Den weinenden Jungen ( O'Gert ) tr stet Ihr mit dem Witzbuch, das erscheint, wenn Ihr alle vier Schalter in den " Schalter "-H usern tigt habt. Daf r wird er Euch sp ter ( in Level 7 ) helfen. Der Fischer ( Dickson ) beklagt sich ber schlechte F nge, doch dem Manne kann geholfen werden. Geht zur ck zum stlichen Strand, dort findet Ihr einen Fisch namens Wonder.Redet mit ihm, und die L sung f r Dicksons Problem bahnt sich an. Kehrt nun zu diesem zur ck und verwickelt ihn nochmals in einen kurzen Smalltalk! Geht dann wieder weg und redet ihn nach einiger Zeit ein weiteres Mal an, diesmal dt er Euch in sein Haus n rdlich der Bucht am Festland ein. Dort angekommen, zerschl gt man unger hrt mit dem Hammer die Glasvitrine und klaut dreisterweise Dicksons Kompa , den man sp ter in der W ste braucht. Geht jetzt nochmals zum Shop und redet mit Tomski dar ber, da es keine Frauen in der Stadt gibt! Ihr erfahrt auf diesem Wege, da er in Enya verliebt ist. Was liegt da n her, als schnurstracks zu ihr zu traben und den Guten zu verpetzen? Schlie lich hat man ja Tomskis Liebesbrief als Beweis... So, jetzt wird's stinkig. Geht zu einer Kuh und la t Euch vollsch... na, Ihr wi t schon! Betretet so das Haus mit dem Typen, der die T r versperrt. Ihr werdet derart penetrant stinken, da er nach einem kurzen Gespr ch das Weite sucht. Ihr gelangt so an die Truhe, die den Safe Suit enth lt, mit dem Ihr gefahrlos im Venus Lake schwimmen gehen k nnt, sofern er sich im Object Window befindet. Also schwimmt man eben mal in die Mitte des Sees und gelangt per Teleport auf eine Insel, wo Ihr die kleine Katze wiederfindet. H mmert Euch den Weg nach Osten frei, und Ihr werdet unter Blumen die Titanenfaust finden. Reinigt Euch sp testens jetzt im Purity-See nordwestlich von Enyas Haus und kehrt in die Outlaw's Cave zur genauer gesagt an die br selig aussehende Stelle, die man vom H hlenausgang aus sieht. Benutzt dort die Titanenfaust, und in dem dahinterliegenden Raum werdet Ihr einen Mantel finden, der Euch unsichtbar macht. Kehrt mit diesem nach Cow Tree Island zur ck und stattet Enya einen weiteren Besuch ab. Sie ist jedoch nicht allein, eine andere Frau ( die vom Serenity Tree ) will ihr gerade ein Geheimnis erz hlen. Benutzt nun den Tarnmantel, und Ihr erfahrt alles ber den Geheimraum stlich vom Punty-See, an der Nordwand von Enyas Haus. Er ist nun ( endlich ) zug nglich und birgt den Schl ssel zum Serenity Tree. Setzt Euch also dorthin in Bewegung, betretet den Baum, und schon seid ihr im... Level 5: THE TUNNEL NETWORKS Geht zun chst nach Westen und danach nach S den zu einem tunnelartigen Durchgang. Betretet ihn ( Ihr seht Cho nicht mehr ), und wendet Euch nach Osten, Ihr gelangt so in einen Geheimraum, der einen Diamantschl ssel enth lt. Die anderen Diamantschl ssel findet man leicht. Die Bombe entdeckt Ihr in einem nach Osten abzweigenden Gang - wie so oft macht eine von Euren Granaten den Weg frei. Gebt sie dem gelben Roboter und er wird sie f r Euch entsch rfen, auf diese Weise seid Ihr auch das l stige Zeitlimit los. Auf dem Gang mit dem besagten Roboter findet Ihr wieder eine br selige Stelle in der Wand, die mit der Titanenfaust zerschmettert wird. Dahinter wartet Daythan, den Ihr mit der Zange befreit.Daf r revanchiert er sich mit dem Wunderd nger ( braucht man in Level 6 ). Folgt dem Gang nach Osten und benutzt den Teleporter. Dieser beamt Euch in einen Raum mit einem Schalter, den Ihr prompt dr ckt. Benutzt denselben Teleporter nun noch einmal, diesmal findet Ihr Euch in einem Raum mit einer Truhe wieder, die eine Flasche enth ffnet nun mit den Diamantschl sseln die beiden Tore auf dem Gang des Roboters und dr ckt beide Schalter. Geht nach S den bis zu einer Energiebarriere, in deren Strahl der wei e Roboter mittels einiger Schwerthiebe gedr ngt wird. Nun entdeckt Ihr einen dritteil Schalter, der endlich den ( zuvor roten, also inaktiven ) Teleporter auf Touren bringt. Durch ihn gelangt Ihr an eine weitere verschlossene T r, die der letzte Diamant ffnet und hinter der die Schlafpillen auf Euch warten. Bet tigt den Schalter und geht Richtung Osten ins Haus der beiden W chter, von denen einer im Bett liegt und schl ft. Unsere Schlaftablette sorgt nun daf r, da er das auch noch schon lange tut. Geht nun zur ck zu dem Schalter, spielt ein bi chen damit herum und wartet, bis der andere W chter auch im Bett liegt. Das kann zwar eine Zeitlang dauern. stellt aber leider die einzige M glichkeit dar, auch ihm eine Pille zu verabreichen. Nachdem man das hinter sich gebracht hat, ist der Weg frei zu... Level 6: MAKIAH'S GARDEN Nachdem Ihr mit der Katze gesprochen habt, begebt Ihr Euch nach Sharrna City zum Eisblock, der mittlerweile geschmolzen ist und ein Gegengift enth lt, das Ihr schleunigst an Euch nehmen solltet. Kehrt dann nach Makiah's Garden zur ck. Um die Schlucht, die Euch nun umgibt, berqueren zu k nnen, m t Ihr das Miracle Grow von Daythan im Norden benutzen. Schon w chst eine Ranke und dient Euch als cke. Redet mit allen Leuten und geht zum Magier-B ren in seinem Steinkreis. Benutzt da den Unsichtbarkeitsmantel, f r den Euch der B r daraufhin einen Float Spell berreicht. Mit seiner Hilfe k nnt Ihr den M nch in der Kirche ber dem Abgrund retten. Zun chst gibt er Euch nix, aber wenn ihr nach einiger Zeit ckkehrt, ist die Schlucht verschwunden, und Ihr gelangt an eine Kiste mit Karamelcreme. Nehmt diese an Euch und gebt das Karamel dem Biber, der nun verschwindet ( nachdem Ihr etwas durch die Gegend getrabt seid ). Das Wasser flie t nun wieder frisch und frei vor sich hin, und das M dchen vor dem Haus ( Tanyo ) schenkt Euch einen Schleifstein, den Ihr dem armen " Rasenm hermann " Folliock gebt.Lauft ein bi chen in der Gegend umher und kehrt dann zu diesem zur ck. Ihr werdet einen Schl ssel finden, der Euch Zutritt zum en Gew chshaus verschafft. Bet tigt den Schalter und aktiviert so den Teleporter, der Euch umgehend " in die W ste schickt ". Vorher solltet Ihr aber noch das blaue Kleidungsst ck von der W scheleine des M dels klauen. Ein gr gibt es, wenn Ihr abwartet, bis sich Folliock mal auf die Bank legt und sich ausruht. Das rote W schest ck kann man unter Einsatz des Spatens im Rosenbeet westlich von Tanyos Haus zutage f rdern. H ngt die Textilien in der N he des Brunnens ber die drei Steine und befreit auf diese Weise einen jungen Hund aus dem Wasserloch, den Ihr in Level 8 unbedingt ben tigt. Das Haus des M dchens kann man im brigen nicht betreten, und auch auf dem Schild steht nichts drauf. Jetzt aber ab nach... Level 7: SANDOON HIDEOUT Geht geradewegs in den ersten Nordwesten der W ste und f llt unterwegs immer wieder an den Wasserl chern die Flasche auf. Werdet Ihr von einem Skorpion vergiftet, so heilt Euch das Gegengift aus dem Eisblock. Betretet nun die H des Biestes. O'Gert wird Euch das Schild bersetzen und so das Biest aus seinen umen wecken. Besiegt es ( relativ einfach ), nehmt den Schl ssel an Euch, mit dem Ihr die W ste verlassen k nnt, und nichts wie raus aus der H hle. Direkt neben ihr befindet sich auch schon der Ausgang aus der W ste, und da es hier ansonsten nichts zu holen gibt, geht es in Riesenschritten dem Ende von Chos Reise entgegen, n mlich dem... Level 8: SPIRAL CASTLE Ab hier geht alles viel schneller, als man denken sollte. Folgt dem Gang nach Norden. Im Raum mit dem Ritter k nnt Ihr mit Hilfe des St rketranks den Schrank nach Osten verschieben und Euch dann den Weg in einen Geheimgang freibomben. Gebt den Alkohol, den Ihr da findet, dem Ritter, und der Weg ist frei! Erforscht jetzt ein wenig die Umgebung. echte Schwierigkeiten sollten sich dabei nicht ergeben. Den richtigen Necroon findet Ihr, indem Ihr ihn mit dem Dolch beschie t. Er ffnet dann eine T r, hinter der Ihr die 10.Note findet, mit der Ihr den Schl fer wecken k nnt. Solltet Ihr zuf llig Bekanntschaft mit dem Steuereintreiber machen, der Euch einschlie t, dann la t einfach den Hund herumspringen. Das nervt den Mann dergestalt, da er Euch wieder laufen l Schlie lich gelangt Ihr an einen Raum, zu dem Euch eine Maus den Zugang versperrt. La t auch da ( in einiger Entfernung ) den Hund raus, und er wird sie verjagen. Einige Durchg nge in den W nden sind nur am Schatten zu erkennen, schaut also genau hin, bevor Ihr meint, nicht weiterzukommen! In einer Truhe findet Ihr Gift, mit dem Ihr zur ck zur K chin marschiert ( den Weg zu ihr m t Ihr Euch wieder einmal freibomben ), wo Ihr heimt ckischerweise Gallus' Essen vergiftet. Daraufhin h rt Ihr, da sich eine bis dahin verschlossene Geheimt ffnet. Auf dem Weg zum Mauszimmer befindet sich ein langer Gang in Nord-S d-Richtung, an dessen Ostseite sich ( ziemlich weit im Norden ) der neue Zugang befindet. Dieser ist aber nicht erkennbar, Ihr m t einfach so lange gegen die Ostwand laufen, bis Ihr ihn gefunden habt. Betretet jetzt den Schlafzimmerkomplex ( wieder sind einige Durchg nge nicht zu sehen, aber vorhanden ) und geht nach den. Vor einer T r steht das vergiftete Essen - in diesem Raum ist Gallus! Vergewissert Euch, da Eure Lebensenergie maximal ist, speichert noch ein letztes Mal ab und betretet dann das Zimmer... Viel Spa beim Kampf gegen Gallus' Ungeheuer und herzlichen Gl ckwunsch zur nigsw Autor: J rg Dahmen @endnode @node Speris_Hugo (23.05.96) Hey Leuts, alles kloar? Wie w r's mit nem Test zu The Speris Legacy ? Hier isser! Erstmal die Story: Nur das bliche: Der b nigssohn t seinen Bruder, woraufhin der K nig ihn enterbt. Der Held Cho hat die Aufgabe den b sen Kale zu fangen und zum K nig zu bringen. Als Belohnung kriegt er dann den Thron. Speris Legacy ist grafisch und spielerisch aufgebaut, wie die Japano-Rollenspiele auf den Konsolen, z.B. Zelda. Man steuert seinen Helden per Joystick und/oder per Tastatur, wobei man die Tastaturbelegung frei nach seinem Willen bestimmen kann. Dummerweise kann man sie nicht speichern, weshalb man sich besser an die Vorgabe gew hnen sollte. Ein Joypad wird unter- tzt. Wie es f r Action-Rollis blich ist, mu man auch hier viele R tsel l sen, die teilweise nicht von Pappe sind. F das t ten von Monstern wird man mit Punkten und Erfahrungs- punkten belohnt und manchmal auch mit Energie, Juwelen oder Bomben. Hat man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten, die per Energiebalken angezeigt werden, erreicht, steigt man um eine Stufe auf, was mehr Lebensenergie verspricht. Stirbt man, so wird man netterweise nur zum letztem Startpunkt ver- setzt und darf sogar alle, bis dahin gesammelten Gegenst behalten. An den verschiedenen Orten mu man mit Leuten reden, die einem entweder Infos oder auch Auftr ge und Gegenst geben oder verkaufen. Das Spiel wird in einer h bschen Verpackung auf vier Disketten geliefert. Es gibt auch eine CD-Version. Die Grafik ist stur im Japano-Stil gehalten, was meiner Meinung etwas kindisch aus- sieht. Lediglich das Hintergrundbild im Men , welches sich auch auf der Packung und auf den B chern befindet, ist sehr phantasie- voll und sch n gezeichnet. Das Intro besteht lediglich aus einem sehr sch nem Bild und einem (viel zu schnell) scrollenden (englischem) Text. Das Introbild vermittelt sogar das Gef hl von AGA. Das Spiel l sst sich zwar auf die HD installieren, doch befindet sich kein Install-Programm auf den Disks, lediglich ein Text in dem (f r "Profis") erkl rt wird, wie man es installiert. "Anf nger" kriegen auf Wunsch sogar ein Install-Programm von Team 17, welches (wahrscheinlich) aber auch auf den Disks Platz gefunden tte. Ich w rde mich nicht als Amiga-Experte bezeichnen, doch habe ich es auch so geschafft, das Spiel auf die Pladde zu bannen. Wer nur 2 MB Ram hat wird wahrscheinlich Probleme kriegen. Deshalb sollte er (oder sie) schnell zu den Tips und Tricks bl ttern, wo ich euch erkl re, wie man es zum laufen kriegt (falls ich es nicht vergesse). Ebenfalls negativ f llt der Kopierschutz auf (schwarz auf schwarz!). Fazit: Eine willkomene Abwechslung zu den blichen Dungeon-Rollis. Speris Legacy kann ich nur Leuten empfehlen, die keine Nintendo-Hasser sind, denn da Spiel k nnte glatt von denen sein. Grafik : 60% Animation : 70% Musik : 75% Sound/FX : 60% Handhabung: 75% Motivation: 80% --------------- Gesamt : 74% System : AGA Genre : Action-Rollenspiel Hersteller: Team 17 / Ocean Disks : 4 HD : Per Hand Bis dann, euer Hugo @endnode @node Speris_Knopp THE SPERIS LEGACY ================== Ein etwas lteres Spiel, ja. Aber da Zelda-clones am Amiga wohl eher selten sind (Gibt`s au er Legends noch einen ?), werde ich mich hier mal drum k mmern. Im Lieferumfang sind 4 Disketten, eine 4-sprachige Anlei- tung, ein Codebook (kennt ihr die Abfrage von Worms ?), und eine Registrationskarte von Bomico. Hier mu te mich ich gleich schon mal aufregen, wird doch auf dieser Karte der Amiga als Computersystem nicht mal erw hnt ! Nur 386,486 und Pentium, aber mit sowas mu man heute wohl leben. Die Anleitung ist recht passabel, das Spiel wird ausf hrlich und mit Screenshots erkl Weiter gehts erstmal mit der Installation, die Anleitung ver- weist hier auf ein Readme-file auf Disk 1. Hier erwartet uns ein ziemlicher Schock, denn Klartext : Es gibt keinen Installer ! Den kann man sich h chstens per Post von Team 17 schicken lassen. W rg ! Ich hasse es, wenn sich die Leute nicht die Zeit nehmen ein Produkt richtig zu vollenden !!! Doch halt...es gibt noch eine andere M glichkeit, als der "Experten-Modus" geschildert und relativ ausf hrlich er- rt. Einfach s mtliche (!) Files per Hand (!) in ein neu- erstelltes Directory schmei en und mit Assigns die Disk- ettenabfrage umleiten. L stig, aber ich habe die 2. Art hlt, wie es denke ich jeder getan h tte, der ein kleines Bi chen wei wie`s geht. Doch berspringen wir dieses leidliches Kapitel, und wenden uns dem ersten Start zu. Nachdem die Logos von Binary Emotions, Ocean und Team 17 sehr soft und edel ein- und ausgeblendet wurden, erscheint mit leisem Einsetzen der Anfangsmelodie (Die ist eher mies, sehr langatmig) das Titelbild. Mit Unbehagen stellen wir das Fehlen der M lichkeit "Exit to DOS" fest. Was soll`s, wenigstens kann man im Optionsmen die gesamte Steuerung nach seinem Wunsch umgestalten (1-Button, 2-Button, CD32-Pad, Key- board). Wir w hlen das Pad und starten....... Das Intro entpuppt sich als ein Bild in Superhighres, auf dem ein Text von unten nach oben scrollt, untermalt von recht sch nen Fantasykl ngen. Hier die Story im Kurz- format: Du bist der Bauernjunge Cho, und wirst durch einen Vertrag Thronerbe, sobald der elteste Sohn des re- gierenden K nigs stirbt. Dies, weil der mittlerweile ver- bannte j ngste Sohn sich mit dunklen M chten verb hat und seinem Bruder mehrmals Morddrohungen berbringen . Als dieser nach 5 Jahren wirklich ermordet wird, gibt der K nig dir den Auftrag, Gaius (den j ngsten Sohn) zu finden und nach Sharma City (Hauptstadt) zur ckzubringen. Und so machst du dich auf....... Das Spiel l uft auf einem Lowres-Schirm, was aber meistens nicht weiter auff llt. Die Steuerung ist recht simpel, und die Grafik meistens abwechslungsreich. Mit den Bewohnern der einzelnen Gebiete (8 insgesamt), lassen sich ganz nette Multiple choice-Gespr che f hren, die aber nur wenig zur Stimmung beitragen. Und hier w ren wir bei der riesigen Schwachstelle von Speris Legacy : STIMMUNG !!! Die beinahe unschaffbaren R tsel, die l cherlichen Gegner und Endbosse k nnte man noch ertragen, auch die Klauerei bei Zelda (Pegasus-Stiefel, Schaufel) ist nicht schlimm, aber dieses Spiel bringt einfach keine gute Fantasy- stimmung auf ! Leute, seht euch Zelda, Mystic Quest, Secret of Mana oder Lufia an ! Alles was ich von einem Zelda-clone erwarte, ist Stimmung. Ich will uralte Legenden, mystische Schrift- rollen und magische Artefakte, den ultamtiv oberb mon, mich als den einzig m glichen Retter der irgend- eine l ngst vergessene Prophezeiung erf llt............... Eben STIMMUNG ! Leider hat Speris Legacy in meinen Augen versagt, vielleicht ist Legends ja besser. Ach ja ehe ich`s vergesse : Das Spiel braucht AGA und kostet noch rund 40-50 DM. Zusammenfassung : Titel : The Speris Legacy Hersteller : Team 17, Binary Emotions 1995 Anforderungen : AGA, 2 MB Grafik : befriedigend Sound : gut Spielbarkeit : gut Motivation : mangelhaft Gesamtnote : ausreichend positiv : gro es Spielareal, einige Mods ganz nett, einfaches Handling negativ : fast keine Stimmung, miese Installation, nervige Codeabfrage, keine "Exit to DOS" Funktion. ___________________________________________________________ Fazit : Fehlkauf Henning Wolf Knopp ( SAX ) @endnode @node Spherical @{b}Spielname: Spherical@{ub} Hersteller: Rainbow Arts Genre: Jump 'n Run @{b}Pa rter:@{ub} RADAGAST, YARMAK, ORCSLAYER, SKYFIRE, MIRGAL, GHANIMA, GLIEF, MOURNBLADE, JADAWIN, GUMBA, CHACHMAL. @{b}Cheat:@{ub} Durch Eingabe von "BLADERUNNER" gelangt man in die direkte Levelanwahl mit den Cursortasten. (oder im Spiel oder dr cken) @endnode @node "Spiderman" Spielname: Spiderman Hersteller: Empire Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Erscheint das Titelbild, dr ckt Ihr auf . Dann k nnt Ihr im Spiel mit immer neue Energie bekommen. @endnode @node "Spidertronic" @{b}Spielname: Spidertronic@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Strategie @{b}Cheat:@{ub} Level Auswahl: Spiele dich in die Highscore und gebe dort deinen Namen als "CHEAT" ein und dr cke Return und den Feuerknopf. Wenn du nun zur Eingabe aufgefordert wirst, gibst du "GAME.LS" und den Level, in den du willst, ein. @endnode @node "Spindizzy Worlds" @{b}Spielname: Spindizzy Worlds@{ub} Hersteller: Activision Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Am Anfang erst mal wie gewohnt einen Cluster (Easy oder Hard) anw hlen, aber noch nicht starten. und gleichzeitig dr cken, loslassen und "DIT" eingeben. Als n chstes erscheint eine Botschaft auf dem Bildschirm, die man mit best tigt. Ein Druck auf bef rdert einen zum AUsgangspunkt zur ck. Wer jetzt wie gewohnt startet, wird sehen, er (au er seinem Kreisel) nichts sieht. Die Hintergrundgrafik ist verschwunden und der programminterne Level-Editor aktiv. Dr cken von zaubert eine Kurzanleitung herbei. @endnode @node Spinworld @{b}Spielname: Spinworld@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Durch dr cken der T-Taste, im Titelscreen, wird man unverwundbar! @endnode @node "Spirit of Adventure" @{b}Spielname: Spirit of Adventure@{ub} Hersteller: Attic Software / Starbyte Vertrieb: Bomico Genre: Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 76 % Sound: 52 % Motivation: 79 % @{b}Hints:@{ub} Wer h tte nicht gern beliebig viel Geld oder Gegenst nde, kein Problem! Man gehe in Mooncity in die G tterwegstra e zu Grishna Witchlock und kaufe dort das Opitar f r 1000 Goldst cke. Nun gibt es die Person, die es besitzt, an eine andere Person weiter. Nun wird gefragt, wiviel weitergegeben werden soll, und man gibt 999 ein. Und siehe da, der nger hat nun 237 Opitar im Wert von 17000 Goldst cken. Das geht auch bei Pfeilen und Fackeln, es m ssen eben immer mehrere Gegenst nde sein. Allerdings sollte man nicht mehr als 30000 Goldst cke haben, sonst st das Programm ab. In der Stadt Brataya solltet Ihr Euer gesamtes Verm gen bei den rtlichen ndlern ausgeben. Jetzt geht Ihr die lange Hafenstra e entlang und gelangt nach einiger Zeit zum Geldvermehrer Invest. Dieser bietet Euch an, Euer Geld innerhalb weniger Tage zu verdoppeln. Diesen Vorschlag solltet Ihr nat rlich sofort annehmen und gebt als Investionsbetrag 9999 Goldst cke an. Nachdem Ihr jetzt das Geb ude verlassen habt, begebt Ihr Euch in die Bank und werdet feststellen, da Euer Konto ein Guthaben von 19998 Goldst cken aufweist. @endnode @node "Splitting Image" @{b}Spielname: Splitting Image@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Am einfachsten ist es, wenn in dieser Reihenfolge gespielt wird : 1 Reagan, Pope 2 Gorby, Pope 3 Ayatollah, Pope 4 Botha, Pope 5 Margaret, Pope @endnode @node Sploggy @{b}Spielname: Sploggy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hints:@{ub} Im Level 1 (nur Vollversion) l t man sich gleich am Anfang ins Wasser fallen. Nun wird man hochgeworfen. Versucht wieder in das schwarze Loch ck zu springen, das einen sonst in den 1. Level bringt. Hat man es geschafft in das Loch zu h pfen, kommt man in eine Bonus Welt. Im 3. Level (auch in der Demoversion) l t man sich am Leveleingang gleich nach rechts unten fallen und dr ckt dabei w hrend des Fallens den Joystick leicht nach links. Man landet direkt am Levelende. @endnode @node "Spod Racer" @{b}Spielname: Spod Racer@{ub} Hersteller: Andrew Crowe Genre: Rennspiel (Action) @{b}Codew rter:@{ub} (f r geheime Spods} NLPDGJOWSPBF God Spod (f r Cool Spod} NLPDGJOWTXBF Devil Spod (f r Spot Spod) NLPDGJPVTXBF Biggles Spod (f r Spod Safe) NLPDNAPVTXBF Lightyear Spod (f r Larence) NLRKNAPVTXBF Grin Spod (f r Beauty Spod) QZRKNAPVTXBF Cyclo Spod (f r Bod Spod) *Achtung !* : Bei manchen Codew rtern sind auch schon andere geheime Spods aktiviert. Autor: Lars Instinske @endnode @node "Spring Time" @{b}Spielname: Spring Time@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "LEVELxx" eingeben, wobei xx eine Zahl von 1 bis 20. Damit gelangt man in den gew nschten Level. @endnode @node "Spywholovedme" "The Spy who loved me" Spielname: The Spy who loved me Hersteller: DoMark (1989) Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} Man mu einfach nur "MISS MONEYPENNY" oder "MISSMONEYPENNY" eingeben und man hat unendlich Leben. @endnode @node Squeek @{b}Spielname: Squeek@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel <1> dr cken f r den n chsten Level. @endnode @node "StadtderLowen" "Die Stadt der L @{b}Spielname: Die Stadt der L wen@{ub} Hersteller: Software 2000 (1992) Genre: Adventure @{b}Telefonnummer@{ub} des Hotels: 3458111 @{b} L sungen der Examen:@{ub} 1. National Theatre Gallery 12. Mubanga 2. Chinese New Year 13. Diebstahlanzeige 3. H flich weiterfragen 14. Dim Sum aus Kanton 4. 3458111 15. Gill Sun fragen 5. MCP 7134 16. Crocodile Farm 6. Matterhorn Building 17. 15.Februar 7. Auf die Ronin warten 18. Schwimmbad 8. N rdlich 19. Weiter nachdenken 9. Mit Waffen drohen 20. W 4 10. Teilweise informieren 21. Im 2.Balken von rechts 11. Maximum einstellen 22. Ja,ich will es tun @endnode @node "Star Control 2" @{b}Spielname: Star Control 2@{ub} Hersteller: Accolade Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Man geht in der Starbase auf Outfit Starship und verkauft alle Module, die man besitzt. Anschlie end kauft man alle Planetlander auf und verkauft sie sofort wieder. Der Geldbetrag nimmt zu und das Sch ne daran: Ihr k diese Aktion so oft ausf hren wie man will. @endnode @node "Star Crusader" @{b}Spielname: Star Crusader@{ub} Hersteller: GameTek (1996) Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK StarCrusa_luebke} @{"Igor Vucinic" LINK StarCrusa_igor} @endnode @node StarCrusa_luebke S t a r C r u s a d e r (CD-ROM) Bei diesem Spiel handelt es sich um die neueste Version einer "Raumschiffkampfsimulation". Und seit dem letzten Highlight, Wing Commander, war in diesem Sektor ja nun wirklich arg wenig los. Vor allem, da das schon lange angek ndigte Elite 3 wohl end- ltig nicht mehr f r den Amiga erscheinen wird. Verantwortlich f r dieses Spiel zeichnen sich GameTek in Zu- sammenarbeit mit Take 2 Interactice Software. GameTek war mir dabei noch von Super Streetfighter 2 Turbo schlecht in Erinnnerung. Aber nichtsdestotrotz (... was ein tolles Wort!) legte ich mir also dieses Spiel in der CD-ROM-Version zu. Es ist allerdings auch in der Diskettenversion erh ltlich. Erforderlich f r die CD-ROM-Version ist entweder ein CD 32 mit Tastatur, Floppy und Maus, oder ein A 1200/4000 mit CD ROM-Laufwerk (doublespeed reicht dabei aus). Etwaige Speichererweiterungen und Turbokarten werden unter- Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200, OS 3.0, 2fach- CD-ROM, 68020/68882 (28 Mhz.), 6 MB Ram u. Festplatte. Geliefert wird das Spiel in einem nett anzusehenden Karton, welcher die CD, ein englisches Handbuch mit "Quickstart- Guide", sowie eine Registrierungskarte enth Tja, ... und wie gesagt, es ist tats chlich nur ein eng- lisches Handbuch dabei. Und die "tolle" Schnellstart-Hilfe kann man auch getrost in die Tonne schmei en, da diese sich lediglich auf die Diskettenversion, bzw. auf das CD 32 be- zieht. Beim Handbuch handelt es sich offensichtlich um eine r MS-Dosen gefertigte Version, da lediglich auf diese bei der Beschreibung der Installation usw. eingegangen wird. Ansonsten ist das Handbuch allerdings sehr detailliert und leicht verst ndlich (Englischkenntnisse vorausgesetzt!) Ebenfalls negativ aufgefallen ist mir, da die CD lediglich in einem d nnen Plastikumschlag aufbewahrt war, und nicht in einer vern nftigen CD-H Nun sei aber genug gemeckert! Die CD selbst bietet insgesamt 283 MB an Daten. Man mu die CD nur einlegen, auf das CD-Icon und dann nochmals auf das "Star Crusader"-Icon klicken und schon kann es losgehen. (Einfacher gehts ja nun wirklich nicht!) Zur Vorgeschichte des Spieles! Man bernimmt den Part des Roman Alexandria. Man hat nun die M glichkeit f r die eine oder andere Rasse zu k mpfen und diese gegen etwaige Feinde zu besch tzen. Man kann dabei seine Rasse frei w hlen. Nach dem Start erwartet einen das ca. 10 Minuten andauernde, und sehr gute animierte Intro mit englischer Sprachausgabe. Allein schon deshalb lohnt sich der Kauf! Selbst auf meinem doublespeed CD-ROM war kein Ruckeln zu erkennen. (Einfach zur cklehnen und genie Am Ende des Intros gelangt man nun in eine Art "Zentrale". Dort hat man nun zuerst einmal die M glichkeit die Sprache auszuw hlen. Deutsch ist nat rlich auch dabei! Die Sprache bezieht sich dabei allerdings nur auf die ge- schriebenen Bildschirmtexte, nicht jedoch auf die digitali- sierte Sprachausgabe. Weiterhin hat man nun die M glichkeit an einem Simulator zu trainieren. Man kann dabei s mtliche Raumschiffe, auch die von den Gegnern ausprobieren. Und aufgrund der Vielseitigkeit der Gegner, bzw. der gegner- ischen Schiffe, sollte man dieses auch ausgiebig in Anspruch nehmen. So kann man sich auch auf die gew hnungsbed rftige Steuerung (die Maus f r die Flugrichtungen, die Tastatur f r andere Befehle, wie z.B. abfeuern von Raketen etc.) einzustellen. Hat man dieses erst einmal voll im Griff, kann man sich auf die einzelnen Missionen konzentrieren. Nachdem man dann dem Missionbriefing aufmerksam gelauscht hat, setzt man sich ins Cockpit und los gehts. Wie auch schon bei Wing Commander sind wieder verschiedene Ansichten, wie z.B. Au enansicht, Blick nach rechts und links usw. ausw hlbar. Dann hei t es nur noch die Feinde eliminieren und die diversen Auftr ge ausf llen. Hat man eine Reihe dieser Auftr ge erf llt und ist in den Rang eines Offiziers bef rdert worden, hat man die M glichkeit sein Team selbst aufzustellen und die einzelnen Crewmitglieder in ihre Aufgaben einzuweisen. Von der Grafik der einzelnen Schiffe und auch der visuellen Effekte sollte man aber nicht allzu viel erwarten. Die Darstellung erfolgt n mlich ber die eigentlich schon antiquierten 3D-Polygone. Und beim Sound kann man allein schon wegen der exzellenten Sprachausgabe und den Sound-FX (wenn auch in englisch) nicht meckern. Tja, ... was bleibt zum Abschlu zu sagen: Von den recht einfach dargestellten Flug- und Kampfszenen einmal abgesehen, ist Star Crusader allein wegen des tollen Gameplay zu empfehlen. Und besser als Wing Commander ist Star Crusader auf jeden Fall ! Zusammenfassung: Titel: Star Crusader Hersteller: GameTek / Take 2 Interactive Umfang: 1 CD, engl. Anleitung System: A 1200/4000 mit dc-CD-ROM, mind. 2 MB Ram, besser mehr Turbokarten werden unterst CD 32 mit Tastatur, Floppy, bzw. Festplatte, Maus Rainer L bkemeier @endnode @node StarCrusa_igor Sooo, dann will ich doch wieder mal ein Spiel testen. Heute an der Reihe ist Gameteks "Star Crusader". Weltraumkonkurrenz f r Wing Commander oder nur ein Fl gellahmer Rekrut? Wir werden ja sehen. Als erstes bemerkt der User satte zehn Disketten in der Box, welche zudem nach einer HD-Installation d rsten. Nun gut. Disk eingelegt, Installationsicon in die gew nschte Schublade gezogen und angeklickt. Hm.. was ist denn das? Schon fertig mit der Installation? Merkw rdig. Oh weh, das ist ja ein IconX-Installationsskript :-( Und das hei nichts gutes... Es existieren wahrscheinlich verschiedene IconX-Ver- sionen und manche scheinen sich mit einigen DOS-Befehlen nicht an- freunden zu k nnen. Grrr, man mu es aber auch immer so umst ndlich machen. Es h tte bestimmt nicht viel Arbeit gemacht, eine einfache Installationsroutine zu schreiben, als IconX zu benutzen. Tja, was nun? Einen hartgesottenen Amigafreak h lt nix auf - also wird das Spiel eben von Hand installiert... Damit hat Gametek sich schon mal einen dicken Minuspunkt eingehandelt. Doch es sollte nicht der erste sein... Von den auf der Packung voll- mundig angepriesenen Screenshots stimmt in der grausamen Wirklichkeit mlich absolut gar nix. Kein Texture-Mapping, keine Shading-Routinen, nichts dergleichen. Ok, Texturen sind nicht unbedingt n tig, aber warum f hrt man uns eigentlich in zahllosen Previews an der Nase herum, wenn man im Endeffekt so einen Bockmist verzapft?! SO ekelhaft klotzig tte das Spiel doch nun wirklich nicht ausfallen m ssen. Wenigstens eine Schattierungsroutine h tte man einbauen k nnen. Stattdessen begl cken uns die Mannen von "Human Soft" mit einer erst inhumanen Grafik, bei der selbst uralte Vektorspielchen wie z.B. Elite besser aussehen. Da spielt es auch keine Rolle mehr, ob man nun die ganze Zeit auf der Seite der Guten k mpft oder zu den B uft, es stimmt einfach gar nichts. Bis man mit der verquirlten Maussteuerung berhaupt erst- mal einen einzigen Treffer gelandet hat, setzt der Computer schon Staub an. F r nerv se und zittrige Naturen wahrlich eine Freude... Und warum wird der Rechner trotz FastRAM vor jedem Spielstart gebootet? Etwa, weil sich die Programmierer beim besten Willen nicht vorstellen konnten, da es einen Amiga-User mit mehr als 2 MB RAM gibt?? Der blanke Hohn ist da noch die M glichkeit, die Grafikdetails runter- zuregeln. Da glaubt man, man w re bereits in der niedrigsten Detail- stufe, doch es ist die h chste... Die ohnehin potth liche Optik sinkt dann vom Niveau her ins Bodenlose. N , das ist wahrlich kein Griff nach den Sternen, sondern eher ein Griff ins Klo, den sich Gametek da geleistet hat. Wieder einmal habt Ihr es geschafft, es Euch mit den Amiga-Usern zu verscherzen. Qualit t ist ja nicht wichtig, neeein, wieso auch. Hauptsache, ein paar naive User kaufen sich das Spiel. Ihr uns mit so einer lieblosen 08/15-Umsetzung bestraft, sehe ich nicht ein. Alles in der Anleitung ist f r PC geschrieben. Der Amiga wird mal wieder mit einem Wisch abgespeist. Damit hat eine Software- firma mal wieder wunderbar bewiesen, da man Spiele auch "zu Tode" konvertieren kann. Star Crusader ------------- Grafik: 50% Sound: 60% ------------- : 53% Igor Vucinic @endnode @node "Star Goose" @{b}Spielname: Star Goose@{ub} Hersteller: Logotron Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Der Reihe nach alle Funktionstasten dr cken. @endnode @node "Star Trek" @{b}Spielname: Star Trek@{ub} Hersteller: Seuk Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01A70B - Leben @endnode @node "StarTrek25thAnniversary" @{b}Spielname: Star Trek - 25th Anniversary@{ub} Hersteller: Interplay / Electronic Arts (1994) Genre: Weltraumsimulation/-adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK StarTrek_l bke} (Kurztest) @{"Martin Dreisbach" LINK StarTrek_dreisbach} @{"Marcel Doering" LINK StarTrek_doering} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/startrek25th/startrek25th.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK StarTrek_Komp} @{jleft} @{b}Hint:@{ub} Man feuert die Phaser und Torpedos auf das gegnerische Schiff ab und dr anschlie end um den Schadensbericht von Scotty anzusehen. Die kriegerischen Handlungen werden eingefroren, nicht aber der Akku der die Phaser und Torpedosch chte aufl @endnode @node StarTrek_l Star Trek - 25th. Thema: Science-Fiction Adventure Anniversary Hersteller: Interplay Hardware: AGA mind. 2 MB, HD erforderlich (ca. 9,1 MB) Umfang: 8 Disketten, kompl. deutsch Spieler: 1 +: Thema -: mitunter tr ge Steuerung Bem.: f r Trekkies ein absolutes Mu ansonsten empfehlenswert @endnode @node StarTrek_dreisbach Star Trek - 25 Aniversary 1200`er *********************************** von Martin Dreisbach ()()()()()()()()() Zwei Jahre hat es gedauert, bis das Team von Interplay eine Umsetzung des Spieles mit dem bekannten namen f r unseren Lieblingsrechner herrausbrachte. Ob es sich gelohnt hat, wird sich noch herrausstellen. In der Packung befinden sich acht Disketten.Diese m ssen erstmal auf einer Festpatte mit mindestns 15Meg freiraum installiert werden. chten zu folge soll eine Version existieren, die ber Disk l uft.Das kann ich mir zwar schlecht vorstellen, da das Programm ca. alle 2 sek. irgendwelche Animationen nachl d, aber man wei ja nie was den Programmierern so alles einf llt.W hrend der Installation kann man ruhig noch `ne Tasse Tasse Kaffe trinken, denn die dauert so circa 15(F NFZEHN!!!) minuten. Nachdem das auch erfolgreich erledigt ist,geht es auch direkt los. Der Vorspann sieht eigendlich nich so berrauschend aus.Die Enterprise fliegt hier dem Betrachter entgegen und entfernt sich wieder, halt genauso wie im Film.Die Enterprise besteht hier aus Bitmapgrafik, genau wie alle anderen Schiffe im Spiel. Nachdem der Vorspann gelaufen ist, geht`s auch direkt schon ziemlich hektisch zur sache.Man befindet sich auf der Br cke der U.S.S.Enterprise und hat das kommando ber die gesamte Besatzung.Man mu nun in einem Simulationskampf gegen ein anderes Schiff der F rderation k mpfen. Die Grafik der Br cke ist ziemlich gut gelungen und steht der PC-Version in nichts nach.Man sieht die Br cke von hinten und hat so Blick auf alles wichtige, wie z.B. den Hauptbildschirm, Mister Spock oder alle anderen ckenmitglieder. Das Game ist in zwei teile gegliedert.Der eine Teil findet an Bord der Enterprise statt.Von hieraus kann man sich Daten ber Planeten oder hnliche dinge einholen, oder man komuniziert mit anderen Schiffen.Doch meistens ist man damit besch ftigt sich Klingonen, Romulaner oder sonstiges feindlich gesintes Gesocks vom Halse zu halten.Dazu stehen einige Waffen bereit wie z.B. die Phaser und Torpedos.Die Schiffe im Spiel sehen ziemlich gut gezeichnet aus.Man kann sogar bei den Romulanischen Schiffen einen Adler erkennen, der auf dem Schiff aufgemalt ist.Man k nnte die Kampfsequenzen mit Wing Commander vergleichen, aber dort sehen die Grafiken bei weitem Globiger aus, als bei Star Trek.Wie Wing Commander bei einigen Zeitschriften zum Spiel des Jahres gew hlt werden konnte, kann ich bis heut noch nicht verstehen?! Das Spiel wird mit einer kombination aus Maus und Tastatur gespielt. Auf der Br cke kann man jede Person anklicken.Diese k nnen betimmte Aufgaben erledigen.Z.B. kann man Spock noch seinem Rat fragen, oder man kann seinen Computer nach allen m glichen Sachen abfragen, Uhura kann Nachrichten senden und empfangen u.s.w.. Alle bekannten Personen aus der Fernsehserie trifft man hier wieder. Das Spiel ist in Missionen unterteilt.Der ablauf des gesamten Spieles ngt davon ab, wie effektiv man in den einzelnen Missionen hervorgeht. r erfolgreich abgeschlossene Missionen gibt es Punkte. Der zweite Teil des Games spielt sich auf Planetenoberfl chen oder anderen Raumschiffen ab.Hier geht es ziemlich Adventurem ig zur Sache. Hier l uft man auf dem Screen umher, hebt hier und da was auf, benutzt irgendwelche sachen, oder man unterh lt sich mit anderen Personen. Bei gespr chen mit anderen Personen gibt es meistens verschiedene Antworten, die sich auch verschieden auf die angesprochene Person auswirken. Auch hier ist alles vorhanden was man vom Fernseher so kennt. So kann Spock mit seinem Tricorder Dinge untersuchen oder Kirk Phasert eben mal ein paar Felsbl cke weg.An gef hrlichen Punkten ert nt ein kurzes Musikst ck, das darauf hinweist, da jetzt etwas passiert. Die Musikst cke entsprechen genau der der Serie und sind auch ziemlich renswert.Alle Gera sche wie z.B. die des Phasers wurden originalgetr u aus der Serie entnommen und geben dem Game das richtige Enterprise feeling. An Gags haben die Programmierer auchnicht gespart, so kommt man aus dem lachen nicht mehr herraus, wenn Spock sich mit Pille unterh Die Aufgaben, die man zu erledigen hat, sind auch nicht immer einfach und oft mu man im W rterbuch nachschauen, da das Spiel komplett in Englisch geschrieben ist, das nicht immer leicht zu verstehen ist. Im laufe des Spieles wird man mit verseuchten Raumstationen und hnlichen dingen konfrontiert und man mu versuchen die Dinge wieder ins Lot zu bringen.Die Benutzeroberfl che ist ziemlich einfach, mit der rechten Maustaste holt man ein kleines Menu auf den Screen, wo man ausw hlen kann, ob man etwas aufheben- oder mit jemandem sprechen will.Es ist ziemlich einfach, wenn auch manchmal etwas umst ndlich das Spiel zu bedienen. Bevor ich es vergesse: Das Spiel ist auf "normalen" 1200`ern etwas langsam, um nicht zu sagen etwas zu langsam.Man sollte schon ein paar MB Fastram und eine Co sein eigen nennen, denn dann bekommt man noch einige Animationen mehr zugesichtund das ganze l uft dann wesentlich schneller ab. Aber auch wer diese sch nen Sachen nichtbesitzt bekommt ein ziemlich gutes Spiel vorgelegt.Trekkies kommen um den Kauf sowieso nicht umher. Auch wer Wing Commander mochte (IIIEEEHHHH), wird an den Kampfsequenzen des Spieles gefallen finden.Zum Schlu ich leider noch erw hnen das meine Version einige Bugs hatte und das Game ziemlich oft dem Guru einen besuch abstattet,hoffentlich sind diese Fehler in sp teren Versionen behoben!!!! ************************************************** * * * Produktname:Enterprise-25`th Aniversary * * * * Empfohlener Verkaufspreis: ?? * * * * Systemvorraussetzung: Amiga 1200, * * * * Festplatte ( 15 MB ) , * * * * Fastram und Koprozessor empfohlen!!! * *------------------------------------------------* * Grafik : 77% * * * * Musik : 80% * * * * Sound FX : 82% * * * * Animationen : 76% * * ( ) * * mit Fastram : 80% * * * * Spielwitz : 79% * * * * Gesamtnote : 78% * * ( ) * * mit Fastram : 81% * * * ************************************************** @endnode @node StarTrek_doering --------------------STAR TREK 25th Anniversary------------ Zwei Jahre nach der PC-Version gibts jetzt Star Trek endlich auchfuer unseren Amiga. Tja man kann, wie sollte es auch anders sein, in die Rolle von Captain James T. Kirk schluepfen und mu dann seine Enterprise durch sieben Digi-welten dirigieren, dabei man allerdings auf sein Verhalten achten, denn kein Captain der Sternenflotte wuerde sich wie ein Klingone oder Romulaner verhalten. In diesen sieben, nicht allzuschweren Missionen, kann man sich immer Tips von seinen Besatzungsmitliedern einholen.Manchmal wird man sogar von Klingonen, irgenwelchen Raumpiraten oder Romulaner angegriffen. Obwohl dieses Game mit seinen acht NoName Disks denn Dienst nur vonder Festplatte antritt, wird mancher Kampf dann doch zur Geduldsprobe! Trotz meiner Turbokarte, die in meinem A1200 schlummert (680030/50), konnte man zwar gegen drei Gegner gleichzeitig noch ertr glich K mpfen aber die letzte Mission, bei der man gegen vier gegner kaempft ist dann doch etwas unfair und laaaaaannnngggsssaaaaaammmm!! Das ist aber auch schon das einzige was stoert, denn der phantastisch realistisch klingender Sound, den wohl jeder aus der ehemaligen Seriekennt, ist 1:1 uebernommen!!! Die VGA Grafik ist dank 2 MB Chip und 1 MB Fast-RAM kaum von der Original PC-Version zu unterscheiden, nur einigeDetails fehlen. Wie zum Bleistift die Planeten, wenn man in den Orbit eintritt. Ohne 1 MB Fast RAM kann man also nur die Haelfte aller Details sehen. Ach ja und der Cursor verschwindet manchmal, was zur folge hat das man Rebooten mu .Dies ist mir allerdings nur dann passiert wenn ich meine Turbokarte und den MB an Fast-Ram ausgeschaltet habe! Also die Trekkies unter euch sollten sich dieses Game auf keinen Fall entgehen lassen! Die anderen koennen drauf verzichten, hier die Bewertung in %: Grafik ----90% Animation--67% Musik ----70% Sound-FX --89% Handhabung-42% Dauerspass-73% -------------- Gesamtwetung: 72% Marcel Doering @endnode @node StarTrek_Komp @{b}Komplettl sung - STAR TREK 25TH ANNIVERSARY@{ub} Episode 1 Zu Beginn der ersten Mission f hren wir einen simulierten Kampf mit der - USS Republic -.Dann folgt der Auftrag, das Pollux-V-System anzufliegen, um die dortige Situation zu kl ren.Nach der kurzen Reise ins Sternensystem Nr. 9 beamt eine Abordnung der Enterprise vom Orbit des Planeten auf die Oberfl herunter. Als erstes sprechen wir mit dem Pr laten Angiven ( Sprechoptionen 1, 1 ) - die Informationen, die wir erhalten, sind wichtig. In der Unterkunft der Kolonisten mu Pille den verletzten Bruder Chub untersuchen. Das Ergebnis: Er leidet an einer Nugaireyn-Infektion, die man mit Hypo-Dytoxin stoppen kann. Dieses Mittel ist auf der Enterprise leider nicht vorr tig, aber Bruder Stephen die Laraxian-Beere weiterhelfen kann, sie w chst in der N he des Eingangs zur H Vor dem Eingang zur H hle werden wir von seltsamen Klingonen angegriffen. Problemlos k nnen wir sie mit unseren gr nen Bet ubungsphasern zur Strecke bringen. Einer der Klingonen verliert vor Schreck jedoch seine Hand, die wir rlich mitnehmen. Nach kurzem Beerensammeln geht's zur H hle, die von viel ll blockiert wird. Der rote Zerst rungsphaser kommt zum Einsatz - schon ist der Eingang frei. Die Ger llschichten m ssen dabei streng von oben nach unten verdampft werden. Gleich kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, dem Pille mit seinem Erste-Hilfe-K fferchen beisteht. Nach einem kurzen Gespr ch mit dem Verletzten f hrt der Weg wieder zur Unterkunft der Bewohner. In Bruder Stephens Labor stellt Pille aus den Beeren mit Hilfe des Molek l-Synthesizers das Hypo-Dytoxin her, w hrend Spock inzwischen die KlingonenHand repariert. Captain Kirk untersucht den Glaskasten, erst wenn er mit Bruder Stephen ber den Inhalt spricht, hat er jedoch die glichkeit, einzelne Objekte herauszunehmen. Wir nehmen den Sch del und den braunen Schl ssel mit. Anschlie end bekommt Bruder Chub endlich seine Medizin. ck in der H hle la t sich die Metalltor mit der Klingonen-Hand ffnen ( benutze Hand mit Konsole ). In dem fremdartigen Raum dahinter stellen wir die Schieberegler einer der Armaturen an der Wand so ein, da nur ein gelbes, rotes und blaues Licht erscheinen. Erst bei dieser Einstellung wird eine Art Lebenserhaltungssystem f r die fremde Spezies aktiviert. Nun erscheint der Alien, der allerhand Interessantes ber sich und seine Rasse erz hlt ( Sprechoptionen 2, 2 ). Wir geben dem Wesen den Sch del und den braunen ssel, damit der Schutzmechanismus abgeschaltet werden kann Mission 1 ist damit erledigt. Episode 2 Die zweite Mission f hrt ins Beta-Myamid-System, wo man auf einen Elasi-Piraten tritt, der in einer spannenden Raumschlacht besiegt werden will ( s. Kasten ). Schlie lich gehen wir in eine Umlaufbahn um die USS Masada. Wir senken die Schilde des anderen Schiffes mit dem Code 293391-197736-3829 und beamen r Im Transporterraum befindet sich ein verletzter Techniker, der gleich von Pille versorgt wird. Zum Dank oberl t er uns sein Werkzeug. Im Korridor der Masada nehmen wir die Ausr stung und laden den Schwei brenner gleich mit der Energie der Phaser auf. Das Schwei t sich mit den Metallst cken benutzen und ergibt eine Art Kammaufsatz, den man auf das andere Werkzeug aufstecken kann. In der Strafzelle werden zwei Elasi-Wachen bet ubt. Spock entsch rft mit Vorliebe Bomben, so da sich das Kraftfeld ffnen l t, um die Gefangenen zu befreien. Die Dr hte nehmen wir mit.Um zur Br cke zu gelangen, gibt es zwei glichkeiten: Entweder repariert Spock mit Werkzeug und Dr hten den Transporter oder Kirk schw cht das abschirmende Kraftfeld mit dem Schwei brenner. Mit Sprechoption 1 bergibt der Piratenkapit n sofort das geklaute Schiff. Episode 3 Die dritte Mission f hrt uns zur Raumstation Ark7 - allerdings fangt uns ein getarntes romulanisches - Raubvogel-Raumschiff - ab. Wie auch in der zweiten Mission ist der Gegner mit einigen gezielten Phaser- und Torpedosalven zur Strecke zu bringen. Im Orbit erfahren wir, da auf der Station ein f r Vulkanier und Romulaner dlicher Virus grassiert. Trotzdem beamen wir uns mutig r ber. Auf der Br entlocken wir dem Computer zun chst einige Informationen. Dann geht's in den Raum mit dem Synthese-Ger t. Aus dem Schrank nehmen wir die Antigravitationseinheit und verschwinden nach rechts in das Forschungslabor. hlschrank findet sich eine Oroborus-Virus-Kultur, im Maschinenraum auf dem Boden ein Schraubenschl ssel. Danach wird das gro e Dienstfach auf der rechten Seite ge ffnet und die Leitungen der Gasflasche getrennt. Mit Hilfe der Antigraveinheit l t sie sich herausnehmen. Das Fach f r Reparaturarbeiten ffnen wir mit dem Schraubenschl ssel und nehmen das Isoliermaterial in das Forschungslabor mit, wo wir es mit dem Destillator in Polyberylkohlens ure destillieren. Anschlie end gehen wir wieder zum Raum mit dem Synthese-Ger t und ffnen die Gash hne ( benutze Schraubenschl ssel mit Leitungen ber den Gasflaschen ). Das Ger t stellt uns eine Flasche Wasser her, die wir einpacken. Die Polyberylkohlens ure legen wir nun in der Synthesekammer ab - das Ger t verwandelt sie in TLTDH-Gas. Jetzt drehen wir die Gasleitungen zu und tauschen mit Hilfe der Antigraveinheit die H2-Flasche durch die N2-Gasflasche aus Gasleitungen auf - das Ger produziert Stickoxid.Diesmal tauschen wir die O2-Gasflasche durch die H2-Flasche und lassen die Maschinerie Ammoniak herstellen. Damit gehen wir ins Forschungslabor und setzen es unter den Stutzen ein.Die Virus-Kultur kommt gleich daneben in das f r sie vorgesehene Fach. Pille zaubert uns daraus nun das Heilmittel, das im Synthese-Ger t automatisch in eine Mehrwegspritze abgef wird. Getestet wird das Mittel nat rlich an Spock. Im Maschinenraum entfernen wir mit dem Schraubenschl ssel die Abdeckung f r den Ventilationsschacht und werfen das TLTDH-Gas hinein. Jetzt k nnen wir die Leiter im Forschungslabor benutzen, die uns auf das untere Deck f hrt. Den Romulanern verabreichen wir das Heilmittel und geben jedem ein Schl ckchen Wasser. Im chsten Raum befreien wir endlich die Wissenschaftler und verabreichen dem Romulaner-Kommandanten das Heilmittel und den letzten Schluck Wasser. Bei einem Gespr ch mit ihm w hlen wir die Optionen 1 oder 2. Episode 4 Das Harlequin-System ist der Schauplatz f r den Beginn der vierten Mission. Zwei hartn ckige Elasi-Piratenschiffe warten auf uns. Nach der Sch1acht erreicht uns ein Hilferuf aus dem benachbarten Harapan-System - unser alter Freund Harry Mudd steckt in Schwierigkeiten. Wir beamen uns zu Harry r ber und untersuchen das Schiff. Dann nehmen wir eines der zw lfeckigen, gelben Objekte und Mudds - magischen Entschmutzer -. Eine der am Boden liegenden Linsen verbinden wir mit dem Ger t und erfahren, warum die Elasi-Piraten so aggressiv sind. In der Waffenkammer darf Spock ein chen mit dem fremdartigen Waffensystem spielen. Durch eifrige Untersuchen am Steuerpult der Schaltzentrale und der gro en gelben Kugel im Computerraum. nnen Spock und Pille mit ihren beiden Tricordern das Zahlensystem der erirdischen entschl sseln und Informationen aus dem fremden Datenspeicher saugen. Kirk nutzt das zw lfeckige. gelbe Objekt und kopiert allerhand Daten aus dem Computer. Gleich darauf statten wir der Krankenstation einen weiteren Besuch ab. Hier macht sich Harry Mudd an den Flaschen zu schaffen und atmet giftige Gase ein, so er bald einen ziemlich paranoiden Eindruck macht. Spock wendet seinen hmten Vulkaniergriff an und Pille tut sein m glichstes, Harry wieder zu stabilisieren. Nun werfen wir einen Blick in den Computerraum, wo sich der gesundete Harry an den Daten zu schaffen macht ( Sprechoption 1 ). Wir nehmen das Werkzeug von der Konsole im Kommandoraum und berzeugen uns im Computerraum davon, da Harry alle Daten gel scht hat. Nun reparieren wir das Lebenserhaltungssystem am anderen Ende des Schiffes. Spock darf sich nochmals an dem fremden Waffensystem zu schaffen machen und wir erlauben ihm, die Anlage auf die Enterprise zu beamen ( Sprechoption 2 ). Im Kommandoraum nehmen wir vom rechten Sessel aus Kontakt mit der Enterprise auf und lassen uns sofort hochbeamen. Episode 5 In der f nften Mission sto en wir in das Digital-System vor, wo wir auf einen klingonischen Schlachtkreuzer treffen. Entgegen unserer sonstigen Gewohnheiten versuchen wir, mit dem Klingonen zu sprechen ( Optionen 2, 1 ). Wir gehen schlie lich in eine Umlaufbahn um den Planeten Zamphor, um den von den Klingonen gesuchten Kriminellen zu finden. Auf der Oberfl che werden wir von dem Fremden auch gleich in Empfang genommen es handelt sich angeblich um die Aztekengottheit Quetzacoatl, die uns beim Ende der nun folgenden Konversation in eine Grube verbannt. Dort nehmen wir einige Steine auf, blockieren das Loch im Fels, um die Schlange mitnehmen zu k nnen. Dann werfen wir zweimal mit einem Stein nach der Ranke, um jedes Manschaftsmitglied m hsam aus der Grube herauszubekommen. Von nun an wandern wir immer weiter nach links durch den Dschungel, bis wir auf einen Indianer treffen. Wir zeigen ihm die Schlange und benutzen sie mit Captain Kirk. Der Indianer ist begeistert, schenkt uns ein Messer und gibt den Weg frei. Wenn wir den Baumobergang ber das Gew sser erreichen, schneiden wir einige der Pflanzen mit dem Messer ab und werfen sie in das Wasser, um ungehindert passieren zu k nnen. Beim Dilithiumkristall angekommen, darf Spock seinen Tricorder verwenden, mit Hilfe des Messers k nnen wir den roten Stein mitnehmen. Quetzecoatl verwickelt uns nun in ein Gespr ch ( Optionen 2, 2, 3 ) - bald befinden wir uns wieder auf der Enterprise, wo wir dem Klingonen-Captain mit den Sprechoptionen 1, 1 antworten und uns wenig sp ter bei einer Gerichtsverhandlung wiederfinden. Das Leben des Azteken k nnen wir retten, in dem wir die Mutpr fung bestehen. Im Schacht benutzen wir den Zerst rungsphaser mit dem Fu boden. Wir nehmen dann einige der Holzbalken und benutzen sie mit dem geschmolzenen Fels. Mit den metall-beschichteten Balken k nnen wir nun das Energiefeld neutralisieren. Dann untersucht Spock mit seinem Tricorder das Schlo . Wir m ssen uns nun mit der Enterprise in Verbindung setzen ( Optionen 2, 1 ) - Spock kann die frisch erhaltene Codenummer eingeben und wir befinden uns in einem neuen Raum. Dort nehmen wir die gr nen Steine und setzen sie in die ffnungen des Podests. Dann betreten wir das gelbe Licht. In dem folgenden Gespr hlen wir die Sprechoption 3. Zur ck auf der Enterprise begegnen wir dem klingonischen Offizier mit Option 1 und bringen Quetzacoatl schlie lich auf seine Heimatwelt Episode 6 In der sechsten Mission fliegen wir zum Alpha-Proxima-System, wo wir in die Umlaufbahn um den Mond Scythe gehen und uns runterbeamen. Wir untersuchen die Skulpturen und nehmen einige der Steine mit. Die riesige T t sich mit Code 10200 ffnen. Im n chsten Raum interessiert sich Spock nat rlich brennend f den Computer. Die n chste Pforte ist mit Code 122 gesichert. In der Einganghalle benutzen wir schlie lich Spocks Tricorder mit der Konsole, um das gew nschte Muster f r die ffnungskarte zu scannen. Im Raum mit dem Laserbohrer wird der Computer mit den Tricorderdaten gef ttert. Wir stellen die Starke des Laserbohrers auf Maximum und schalten die Maschine ein. Die aufgesammelten Steine legen wir daraufhin in das gebrannte Muster im Fels und aktivieren die Maschine nochmals mit St rke 10. Mit der fertigen sselkarte ffnen wir den Kasten und nehmen das Kabel heraus. Im Waffenraum kann sich Spock wieder einmal an zwei Computern austoben. In einem der Rechner scheint sich ein Virus eingenistet zu haben. Damit sich der Virus weiterkopieren kann, verbinden wir beide Computer mit dem Kabel. Spock best tigt den Befall des zweiten Rechners mit dem Virus. Nun k nnen die Raketen nicht mehr den Planeten Proxtrey erreichen und m ssen in der Sonne vergl Episode 7 In der siebten Mission erhalten wir den Auftrag, das verschollene derationsraumschiff USS Republic zu finden, das uns schon in der ersten Mission das Leben schwer gemacht hat. Nach einer endlos langen Sensorensuche finden wir das Schiff in einem erb rmlichen Zustand. Wer ist daf verantwortlich? Wir beamen auf die zerst rte Br cke, wo Pille versucht, den letzten berlebenden zu retten vergeblich ( " He's dead, Jim " ). Wir untersuchen die Datenb nke des Computers und die Logbucheintragungen mit dem Tricorder. Auf der Krankenstation versuchen wir, den Zustand der verletzten Frau zu stabilisieren und k nnen gleich darauf mit ihr sprechen. Zur ck auf der Enterprise nehmen wir die Verfolgung des fremden Raumschiffs auf. Doktor Bredell kommandiert diese Enterprise 2. In einem ernsten Gespr ch fordern wir ihn auf, sein Schiff zu bergeben und zu kapitulieren. Das gef llt ihm nat rlich gar nicht und so kommt es zum Unausweichlichen - zum Kampf! Autor: Markus Fedorczuk + Richard Eisenmenger @endnode @node "Star Wars" @{b}Spielname: Star Wars@{ub} Hersteller: Lucasfilm Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Wer auf Bonus steht, sollte wenn man in den Tunnel einfliegt und die Aufforderung "Use Your Force, Luke 2" kommt, und sie befolgt, bekommt man den "Bonus for using the Force". Um dies zu bekommen gibt man keinen ab, bis man den Bonus bekommen hat. @endnode @node "StarWarsII-TheEmpire" @{b}Spielname: Star Wars II - The Empire Strikes Back@{ub} Hersteller: DoMark Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild gedr ckt halten und "XIFARGROTKEV" eingeben. Das eigene Schiff ist nun unzerst rbar. @endnode @node Starboy @{b}Spielname: Starboy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Titelscreen "ROBOCODROBO" eingeben. Der Bildschirm blitzt auf und es sind folgende Tasten belegt: Levelskip eine Leben mehr World-Skip @endnode @node "Starbuster" @{b}Spielname: Starbuster@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr cken und man erh lt einen Leveleditor. In den Highscores als Namen "I AM A STUPID" eingeben, worauf Cheat Modus Aktiviert erscheint. Ab jetzt verliert man seinen letzten Ball nicht mehr. (unendlich Leben) @endnode @node "Stardust" @{b}Spielname: Stardust@{ub} Hersteller: Bloodhouse (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Stardust_Igor} @{"Matthias Gradinger" LINK Stardust_Gradinger} @{b}Level Codes:@{ub} 2 BJRQAAAAAIMM oder BCQQAAAAAGGN 3 CFQQQAAAAKOL CCSAQAAAALOO 4 DFQQQQAAAEDL DDSAQAASANMN 5 EJQQQQAAAEOK EDSAQAQTANKM @endnode @node Stardust_Igor Blei im Blut, oder: ------------------- S T A R D U S T ******************** Stardust, so nennt sich das Erstlingswerk der finnischen Coder und FXler von "Bloodhouse". Bloodhouse ist ein sehr junges Software- haus, das aus Mitgliedern der Demoszene gegr ndet wurde. Aber das nur vorneweg... Nach dem ffnen der Spielepackung freut sich der Computerfreak wieder einmal wie so oft ber die grinsende Leere in der Schachtel: er drei Disks und einer Anleitung liegt nichts weiteres bei. Also flugs das Manual (oder besser: Flugblatt?) herausgekramt und die deutsche bersetzung gesucht! GRAUS! Mir schwant schreckliches :-( Auf 15 Seiten ist es dem Verfasser gelungen, die Anleitung in sage und schreibe 5 (!) Sprachen, sowie die Registrierungskarte unterzu- bringen... Die deutsche Anleitung kann man getrost vergessen! Kostprobe gef llig? Nun, da stehen so Sachen wie "Heuptspiel", "colle Kraft", "3D-Section" wurde zu "3D-Segment..." Es macht den Eindruck, als ob jemand am Werk war, der kaum oder gar nicht deutsch kann, daf r aber ein fettes W rterbuch bei sich hatte, da alles irgendwie " ber-zer-setzt" wurde. Entschuldigt, ich vom Thema abschweife, aber das mu te ich einfach mal loswerden; es geht mir n mlich tierisch auf den Senkel, wenn bei fast jedem noch so tollen Spiel letzten Endes die Anleitung ver- murkst wird!!!! So, jetzt aber zum eigentlichen Thema..... Der b se, b se Professor Schaumund hat wieder eine Prinzessin entf hrt und DU bist wieder mal der Dumme, denn DU darfst dich in so ein Mini-Raumschiff zw ngen und die Princess retten. Seufz.. Optisch pr sentiert sich das Game in einer sehr ungew hnlichen Art: Auf s mtliche Grafiken wurde n mlich ein Raytracer losgelassen, der diese ungewohnte Edel-Optik auf den Screen zaubert. In etwa 30 Levels ballert man mit seinem Raumer also auf alles, was sich bewegt-vorrangig nat rlich auf Meteoriten. Je nach Art k ihr sie mit wenigen oder vielen Treffern zerbr seln. Nach ihrem "Ableben" hinterlassen sie machmal ganz n tzliche Icons, z.B. Energie, Extraleben, usw. Habt ihr dann alle 6 (in der letzten Welt 9) Levels einer Welt geschafft, zeigt sich euch noch der obligato- rische Endgegner. Ist der schlie lich auch erledigt, so m ihr "nur" noch durch einen 3D-Tunnel fliegen und da drin leben, um in die n chste, noch schwierigere Welt zu gelangen. Im besagten Tunnel seht ihr euer Schiff aus der Verfolgerperspek- tive, ballert auf heranzoomende Meteoriten und versucht, unzer- rbaren Minen auszuweichen. Das Zoomen und gleichzeitige Rotieren der Steine wird allerdings auf so UNGLAUBLICHE Art und Weise realisiert, da man kaum glauben kann, vor einem A500 mit 1 MB Ram zu sitzen. Ja, versteckt man seinen Compi und zeigt einem Kumpel das Game, kommt der glatt auf den Gedanken, ihr h vielleicht einen Arcade-Automaten im Zimmer stehen. Auf keinem anderen System habe ich bisher ein eleganteres und v llig ruckelfreies Zoomen gesehen. Da k nnen die Konsolen noch so rand- voll mit 3D-Supadupa-XYZ-Chips vollgestopft sein, wenn ich mir deren Zoom mit anschlie ender totaler Verpixelung des gezoomten Objekts anschaue, dann erspare ich mir lieber jeglichen Kommentar...... Der Composer h tte meiner Meinung nach eine Ehrenmedallie verdient, denn was da in den Tunnels an hammerhartem Hardcore-Tekkno-Beat aus den Boxen wumpert, haut einem glatt das Amalgam aus den Z hnen! Wer seinen Amiga hier nicht ber eine Anlage laufen l t, der ist selber schuld! Die Steuerung ist brigens wie im richtigen Leben: Um sich vom Fleck bewegen zu k nnen, bedarf es erstmal einer kleinen Portion Schub. Kleiner Tip am Rande: Sammelt nicht zu viele "Engine-Powered" - Icons ein, da das Schiff dadurch h llisch schnell und genauso h llisch unberechenbar wird. Jupp, zum Schlu darf mal wieder die Infobox nicht fehlen: STARDUST -------- (Bloodhouse) -Grafik-----------------------> 91% -Animation--------------------> 90% -Sound------------------------> 89% -Steuerung--------------------> 84% -Dauerspass-------------------> 81% -GESAMTWERTUNG->>>>>>>>>>>>>>>> 87% Schwierigkeitsgrad (1 bis 8)--> 7 Disks 3 ca. Preis 40 DM ---------------------------------------- good byte... Igor Vucinic @endnode @node Stardust_Gradinger Seid ihr mal wieder auf der Suche nach einem Spiel,um selbst nen Pentium Besitzer mit ner ECS Maschine so zu beeindrucken, das er sich schreiend aus dem Fenster wirft?? (Hoffentlich wohnen viele von euch in nem Hochhaus ;)))) Ihr braucht nicht lange suchen: STARDUST ist euer Spiel!! Es befindet sich auf 3Disks und ist von der finnischen Gruppe "Bloodhouse" (sind mit Team17 verbandelt) programmiert. Ihr braucht lediglich 1MB Ram und die Sache l uft perfekt! Startvorbereitungen: Deckt euch zuerst mit Chips und Cola(hauptsache Coffein, denn DIE Nacht wird lang!! :)) ein Dann macht ihr ALLE Roll den runter und dreht eure Anlage bis zum Maximum auf. Das Intro: Nach dem booten wird die Vorgeschichte im Starwars Look erz Hier ist echt alles abkekupfert!Vom "Einleitungsspruch"(in a distant galaxy a long long time ago...)bis hin zur Story die im typischen Scroller erz hlt wird: Es geht um einen gewissen "Professor Schaumund" der die ganze Galaxy unterwerfen m chte und ihr seid wie immer die auserw hlten,und..... hn!Im Hintergrund dr hnt ein Orchester ein recht nettes Lied. Allerdings kommt nach Ende der Story noch mal eine richtig gelungene berraschung:Ein Raytracing Raumschiff fliegt einmal durchs Bild. Dabei fliegt es so nah an einem vorbei das man sogar einzelne Teile auf dem Schiff erkennen kann.Das ist bis jetzt eine der besten Grafiken die jemals bewundern d rfte!!!! Hat man sich erst mal ausgestaunt gehts auch schon weiter. Hauptmen Hier erscheint erstmal ein toll gezeichnetes "Stardust" Logo kombiniert mit einem genialen Technotrack. Hier k nnt ihr die Credits anschauen usw.. Per Knopfdruck ins Optionsmne Dort gibts folgendes zum einstellen: Anzahl der Leben(3,5 oder 7) Steurung im Tunnel SoundFX an oder aus Musik an oder aus Autofire an oder aus und ihr k nnt ein passwort eingeben. Ich habe einfach mal gestartet und bekam dann den sogenannten "Warplan" zu gesicht.Hier habt ihr k nnt ihr euch nen Level ausw und bekommt Daten zu den einzelnen Stages. (Schwierigkeitsgrad und eventuelle ExtraGegner) Habt ihr euch ein Level ausgesucht wird kurz geladen,und schon beginnt der Kampf! (Siehe auch Screenshot Nummer 1) Ihr seit auf einer 1Bildschirm gro en Oberfl che und m t alle anfliegenden Asteoriden zerst ren.Dies ist jedoch schwieriger als ihr denkt: Die Steuerung ist n mlich ziemlich haarig denn auf "Vor" fliegt ihr nach vorne aber auf "Zur ck" bremst ihr nicht,sonder der Schild wird aktiviert (begrenzt).Auf Links und Rechts dreht ihr euch.Also sollte man aufpassen das man nicht wild umher fliegt sondern lieber langsam und sicher. Alle Objekte sind Raytraced und sehen demnach absolut obergeil aus! Wenn ihr ein Asteorid gtroffen habt teilt er sich und setz seine Bahn fort.Es gibt 4 verschiedene Farben und jede sagt euch wie schwer verwunbar der jeweilige Asteorid ist. Manchmal tauchen dann sogenannte "Vessels" auf.Das sind dann irgendwelche Spezial Gegner die enorme Hektik ins Spiel Bringen!Darunter ist auch manchmal ein Waffentransport dem ihr ne neue Waffe entlocken k Wenn ihr auf Space dr ckt erscheint ein Waffenmen in dem ihr ne neue Waffe w hlen oder ausuchen welche Waffe ihr im Falle eines Extras aufr sten wollt. Aufr sten k nnt ihr sie mit den sogenannten Tokens. Diese erscheinen wenn ihr einen Asteorid abgeschossen habt. Dort k nnt ihr dann euren Motor oder den Schild aufr sten. Das klingt soweit ja ganz leicht,aber das Problem im Hintergrund ist wie so oft das Zeitlimit...Und ist dies abgelaufen...ohje! Dann beginnt der extrem gut gezeichnete Hintergrund seine farben zu wechseln(absolut toll!!)und von unten schwirrt ein Schiff an welches so an die 60 Viecher absetzt , die dann ber den Screnn fliegen und versuchen euch den Garaus zu machen! Am Ende einer Welt erwartet auch dann ein besonders mieser Endgegner, bevor es dann in die Warp oder Special Mission geht. Bei der Warp Sequence fliegt ihr durch einen Tunnel zur n chsten Welt. (Und wer sagt DA noch das Mr.Nutz das NonplusUltra in sachen 3D sei..) Und bei der Special Mission fliegt ihr durch Unterwasserlabyrinthe auf der Suche nach Extraleben. So k mpft ihr euch durch die 4 Welten bis in der 5ten das Finale stattfindet:Alle Endegegner wollen noch einmal was abkriegen und 2neue plus Prof.Schaumund warten ebenfalls. Soweit so gut,denn dieses Spiel ist bis jetzt das beste Action Spekakel das ich jemals auf Computern bewundern d rfte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Man k nnte sagen ihr spielt und im Hintergrund l uft dauernd ein AGA Demo (obwohls nur ein ECS Game ist) ab. Und das tollste:Es kostet seit der Ver ffentlichung nur 30DM!!!!!!!!!! Hier noch die Wertung: +------------+----+ |GRAFIK |99% | Mir fehlen die Worte! +------------+----+ |ANIMATION |95% | Alles butterweich animierte Raytracing Objekte. +------------+----+ |MUSIK |100%| Ausschlie lich Techno!Fast so gut wie von CD!! +------------+----+ |SOUND FX |80% | Die bekannten Explosions Ger usche. +------------+----+ |SPIELBARKEIT|80% | Etwas hakelige Steuerung. +------------+----+ |SPIELSPA |90% | Allein schon wegen der Musik immer wieder gut! +------------+----+ Matthias Gradinger @endnode @node Starfighter @{b}Spielname: Starfighter@{ub} Hersteller: GeoSync (1999) Vertrieb: Epic Marketing Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Guldner" LINK Starfi_guldner} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/starfighter/starfighter_8.jpg"} @endnode @node Starfi_guldner Starfighter-Test Testsystem: A4000/60 2/32mb ram HDs CGFX anforderungen: * ecs/aga * 2 mb chip ram! 4 mb fast ram * Hd 130 mb * ab os 2.0 lieferumfang: 1 cd-box und 1 disk,cd-cover ist tastaturbelegungszettl,anleitung auf cd starfighter (dyammens reign), ein flugsim ala wing commander Zuerst entscheiden wir uns zwischen direktstart von cd oder installation auf die festplatte.Leider ben tigt starfighter genau 2 mb chipram und erstellt deshalb ein eigenes laufwerk,welches bei der festplatteninstallation zu problemen hrt.Das starten des rechners mit diesem laufwerk wurde bei mir unm glich und deswegen kann ich jedem der keinen standardnullausbau-computer hat von dieser option nur abraten.Ausserdem konnte ich keine weltbewegenden grafiken entdecken die solche aktionen rechtfertigen w rden Um den ersten eindruck noch zu verschlimmern fand ich im umschlag des frontcovers eine disk mit dateien die scheinbar als bugfix gedacht sind. Nun zu den optionen: * kampagne=es sollen 110 missionen sein * einzelmission * training * arcade=mit ausgew hlten schiff auf zeit gegen schiffe k mpfen(gibt punkte) * bis zu 8 verschiedene schiffe zur auswahl * prefs-menue zum einstellen einiger weniger optionen ( 3 ) * 2 verschiedene seiten zur auswahl die optionen bieten nichts besonderes darum wenden wir uns dem technischen bereich zu. Vom spielablauf her folgt starfighter seinem vorbild wing commander.Dies f hrt dazu das starfighter auf schnellen rechnern dank einfacher grafik genauso unspielbar ist wie seinerzeit wing commander es war.Man sollte sich nicht von der verpackung t uschen lassen denn die szenen stammen alle aus zwischensequenzen und haben mit dem eigentlichen spiel nichts gemein.Hier bekommt man nur leicht verbesserte wing commander-grafik geboten.F r diese grafik allerdings 2mb zu verbraten und keinerlei grafikkarten zu unterst halte ich f r eine frechheit.Mag sein dass die sprachausgabe zu jeder zeit und missionen selbst gut gemacht sind,den gesamt- eindruck verschlimmern allerdings patzer wie zieleinrichtungen die nicht eingeschaltet sind obwohl man ohne deren einsatz kaum etwas trifft geschweige denn seine gegner findet.starfighter belegt fast die gesamte tastatur und erleichtert die handhabung des raumschiffs nicht gerade. tte man auf abw rtsgerichtete einsatzm glichkeiten von starfighter verzichtet und sich mehr auf die verf gbaren mittel konzentriert so w hre starfighter vielleicht ein gutes spiel geworden. Gerade bei simulatoren bringen niedrige anforderungen nur nachteile und starfighter ist ein beispiel Grafik= 65% befriedigend sprache= 87% sehr gut bewegung= ?? =bei mir wars viel zu schnell zwischensequenzen= 77% gut optionen= 44% standard schwierigkeitsgrad= ?? =dank hter geschwindigkeit nur mit angezogener bremse gespielt preis,leistung= 55% ca 80DM gesamt= 33% durch technische m ngel und falscher versprechen abwertung n Fazit: Mit starfighter wird wiedereinmal auf veraltete rechner r cksicht genommen und so jeder versuch die spiele am amiga auf eine brauchbare basis zu stellen torpediert.Leider werden viele diese vorgehensweise bef rworten um bloss kein geld in ihre alte ecs-kiste stecken zu m ssen.Die restgemeinde hat meiner meinung nach besseres verdient als solche 1991er spiele. So kann ich jedem von diesem spiel nur abraten!!! Spieletester:Andreas Guldner @endnode @node Starflight @{b}Spielname: Starflight@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Rollenspiel @{b}Hints:@{ub} Die ERDE liegt bei den Koordinaten '215.86' (Pythagoras-Sternenbild) Der Crystal Planet bei '192.152'. Zuerst im Starport zum Trade Depot gehen und BUY anklicken. Nun geht man auf das begehrte Endurium und dr ckt, sobald die Anzeige erscheint, und gibt eine Zahl (z.B. 12,0 nicht aber 12.0) ein und schon hat viel Geld. Wer im Handelzentrum von Arth Mineralien kauft und vor die Menge ein Minus < > setzt, bekommt den Betrag auf sein Konto. @endnode @node "Starflight II" @{b}Spielname: Starflight II@{ub} Hersteller: Electronic Arts Genre: Rollenspiel @{b}Tips@{ub} f r Beginner eines neuen Spiels: - Crew in dieser Reihenfolge trainieren: Kommunikation, Navigation, Wissenschaft, ... - jegliche Ausstattung seines Schiffes verkaufen, bis auf "Cargo Pods" und "Engine" - im linken Viertel der Sternenkarte bleiben, bis man voll ausger stet ist - Sonderhandelswaren nur dann kaufen, wenn man wei , wo man sie loswird - weniger als 50% des Standardhandelswertes erreicht man beim Kaufen nie - Meine bersicht der Systeme benutzen Die folgende bersicht bezieht sich auf alle Planetensysteme in der Gegenwart au erhalb des Nebels. Planetensysteme, die nicht aufgef sind, haben keine kolonialisierbaren und besiedelten Planeten. Ruinen, Artefakte, Tempel oder hnlich Fundorte sind nicht aufgef hrt. Waren mit "*" dahinter werden von den betreffenden Rassen unbedingt gebraucht. (1/25) 5. Planet: Lieu Vadish Sell: Jeweled Xsiao Xintay Delightful Fungus Chews Buy : Running Fungus Green Blob (2/152) 2. Planet: kolonialisierbar (7/151) 1. Planet: Humna Humna Sell: Frywell Laser Cookers Data Crystals Buy : Livelong* Nutripods Green Balloon (11/205) 2. Planet: kolonialisierbar (12/158) 2. Planet: Chichifa (12/205) 3. Planet: Dweenle Sell: Lovely Glortblorps Nutripods Buy : Amusoballs* Scaly Blue Hopper Peacock Tree (28/79) 1. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: kolonialisierbar (29/74) 1. Planet: Tandelou Eshvey Sell: System Scanner Holovids Asstd Eyeball Tasties Buy : Godmasks* Pop Berry Plant Hot Fungus Yellow Hugger (34/71) 1. Planet: kolonialisierbar (35/69) 2. Planet: Tandelou Eshvara Sell: Tandelovian Happy Juice Parasitic Pets Buy : Godmasks* Electric Balloon Sticky Fruit (35/107) 2. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: kolonialisierbar (38/190) 1. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: kolonialisierbar (51/194) 1. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: kolonialisierbar (52/158) 2. Planet: kolonialisierbar (54/104) 3. Planet: kolonialisierbar 1. Planet: Tarn Sell: Screech Harps Buy : Singing Beetles Green Blob (54/195) 1. Planet: Dweenle Sell: Godmasks Lovely Glortblorps Nutripods Buy : Amusoballs* Breathing Cactus Oily Spore Bush (56/33) 1. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: kolonialisierbar (89/30) 3. Planet: kolonialisierbar (91/211) 5. Planet: Dweenle Sell: Lovely Glortblorps Nutripods Buy : Amusoballs* Single Leaf Wheel Snake Purple Screecher (93/37) 5. Planet: Humna Humna Sell: Data Crystals Buy : Livelong* Delightful Fungus Chews Vacuum Slug Stinging Cone Humanoid Hopper (99/81) 2. Planet: kolonialisierbar (101/85) 1. Planet: Spemin (105/75) 5. Planet: kolonialisierbar 6. Planet: kolonialisierbar (106/14) 3. Planet: kolonialisierbar (106/73) 1. Planet: Dershetche (125/95) 1. Planet: Teeelveee Sell: Livelong Singing Beetles Buy : Tandelovian Happy Juice* Shimmer Cloth Eight-legged Rhino (131/7) 4. Planet: Nelsons Sell: Gas Slug Charm Babies Buy : Poison Glider (131/219) 2. Planet: Spemin (132/6) 5. Planet: kolonialisierbar 6. Planet: kolonialisierbar (133/7) 3. Planet: kolonialisierbar (158/183) 2. Planet: Spemin (159/30) 3. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: Gnunk Sell: Buy : (161/53) 1. Planet: Gnunk Sell: Buy : (181/197) 5. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: Nathracch Sell: Important Secrets Buy : Dream Grids Mip Fur Brass Harpooner (184/148) 2. Planet: kolonialisierbar 4. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: Aeoruiiaeo Sell: Field Stunner Mip Fur Buy : Dreamgrids* Data Crystals Black Acid Squirter Glowing Spinner Grey Anemone (189/200) 3. Planet: kolonialisierbar (197/110) 1. Planet: kolonialisierbar (198/104) 3. Planet: kolonialisierbar (199/82) 1. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: Ch-q-tss-t Sell: Fly High Shimmer Cloth Buy : Hive Plant Funnel Tree Wandering Chandelier (200/108) 1. Planet: kolonialisierbar (201/105) 5. Planet: kolonialisierbar 4. Planet: Nga-Seng-Kler Sell: Blue Ale Buy : Harmony Stones* Mip Fur Stinging Cone Oily Spore Bush (202/105) 1. Planet: Humna Humna Sell: Vaccinall Frywell Laser Cookers Buy : Livelong* Delightful Fungus Chews Purple Screecher Humanoid Hopper (203/106) 3. Planet: Nga-Seng-Diul Sell: Grow Goo Harmony Stones Buy : Blue Ale* Pulsating Gummy Sandpit Stalk (207/37) 2. Planet: kolonialisierbar (214/47) 2. Planet: kolonialisierbar (214/149) 1. Planet: Xxr (214/178) 4. Planet: Ng_Kher_Arla Sell: Psychic Probe Dreamgrids Buy : Data Crystals Plant Bird Fur Tree (216/45) 1. Planet: kolonialisierbar 2. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: Humna Humna Sell: Flux Scan Vaccinall Buy : Livelong* Phase Inductors Poison Glider Running Fungus (237/41) 2. Planet: Humna Humna Sell: Vaccinall Amusoballs Buy : Livelong* Phase Inductors Rocket Melons Green Blob Hill Rat (237/88) 2. Planet: Humna Humna Sell: Encounter Scan Buy : Livelong* Firegems Red Puff-wart Parachute Spider (238/53) 2. Planet: kolonialisierbar (239/216) 3. Planet: Humna Humna Sell: Breakitdown Enzymes Data Crystals Buy : Livelong* Important Secrets Plant Bird Sandpit Stalk (241/36) 1. Planet: kolonialisierbar (242/164) 1. Planet: Draffa Bastii Sell: Planetary Teleporter Buy : Grow Goo* Crystal Sponge Plant Psychic Blaster (242/165) 2. Planet: kolonialisierbar 3. Planet: kolonialisierbar (249/1) 1. Planet: kolonialisierbar (249/148) 3. Planet: kolonialisierbar @endnode @node Starglider @{b}Spielname: Starglider@{ub} Hersteller: Rainbird (1987) Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} Alles ganz normal machen, bis man fertig zum Battle ist, jetzt die Geschwindigkeit herunternehmen, dr cken, um zu pausieren und "JS ARG S" zur Unbesiegbarkeit, unbegrenzten Treibstoff und Schilder eingeben.

dr cken um mehr Geschosse zu bekommen. @{b}Hint:@{ub} Ein eigebauter 3D Viewer ist mit zu aktivieren (danach in den Pausen- modus springen), jetzt kann man mit <,> die Objekte ver ndern (auch ruhig mal die anderen Tasten ausprobieren). @endnode @node "Starglider II" @{b}Spielname: Starglider II@{ub} Hersteller: Rainbird (1988) Genre: Simulation @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken, den Schub abstellen, die Icarus mit der Nase senk- recht nach unten drehen, dr cken und dann "were on a mission from god1" eingeben. Jetzt verliert man keine Energie mehr, erh lt mit die volle Bewaffnung und die Raumstation der Egronen ist schon gebaut. Oder so: Bevor das Spiel beginnt, dr ckt man und ndert die Funktion 1-4. Nun startet man das Spiel, nimmt den Speed ganz weg und dreht das Schiff fast in die Vertikale (Nase nach unten). Nach einem Druck auf gibt man folgenden Satz ein: "Were on a mission from god1". Mit bekommt man nun alle Waffen, die man mit ausw hlen kann. @endnode @node "Stargoose" @{b}Spielname: Stargoose@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Um unendlich Schutzschild zu haben, mu t du nur alle F-Tasten (F1-F10) der Reihe nach dr cken. @endnode @node "Starquake" @{b}Spielname: Starquake@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Teleport @{b}Codes:@{ub} FLIED CHING DAVARO SLOUN TABET LUANG TSOIN KALED ROKEA HINDI SOCHI NICHI BORNO CWORE KWANG ADKEA @endnode @node "Starray" @{b}Spielname: Starray@{ub} Hersteller: Logotron Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild ,, und dr cken und schon ffnet sich ein rstliches Men , um das Baller-Game auszutricksen. Wenn man sich im Optionsscreen befindet "AL YANAKOLVIC" eingeben und man kann , , oder f r unterschiedliche Cheats im Spiel benutzen. Im Optionsscreen VIEW GAME OPTIONS anw hlen, Joystick links und cken, der Gamescreen sollte nun erscheinen, den Joystick in Mittel- stellung bringen und erneut , jetzt sollte wieder der OPTIONS SCREN erscheinen. Runter zur SOUND OPTION, Joystick rechts und dr cken. Wenn sich nun etwas ver ndert zur ck zum VIEW GAME OPTIONS, diesen anw hrend der Joystick nach rechts und gedr ckt wird. Jetzt dr cken. Nun endlich sollte der OPTIONS Screen in einen Cheat Modus wechseln. Das Schild ist jetzt unzerst rbar. @endnode @node "Stationfall" @{b}Spielname: Stationfall@{ub} Hersteller: Infocom Genre: Adventure @{b}Tipps:@{ub} -Roboter in der dritten Kabibne aussuchen -Formular in Schlitz stecken und 3 Entern -survial kit nehmen und ffnen -Nahrungsmittel immer dann nehmen wenn man fast schon verhungert ist und gut einteilen, aber Thermoflasche als erstes lehren -wenn m de - in irgendein Bett hinein u. warten -wenn angriff von 'Welder' dan Raum einfach verlassen -Leiter statt Aufsug benutzen (es ist schneller) -In raumstation zur 'Printing Plant' und Formular aus M lleimer nehmen -Aus Paper Recycling Plant Bormaschine nehmen -Formular in B gelmaschine (Laundry)in der W scherei stecken -Maschine einschalten, nach Behandlung Papier wieder glatt und leserlich -Mit dem Stempel unter dem bett Formular abstempeln -Formular in verbindungspunkt -Schlitz stecken @{b}Die Karte:@{ub} bio office eng. astro tank | office office level - bio--------|------| lab eng. lab astro lab--scient quaters | tube | fortune teller recru. rec COMMAND MODULE office shop makespace broad field LEVEL FIVE way office pet shop grocery barber shop opium flop / den house / studio trading saloon casino grimmy mayor's post pas office greasy | straw | shady | dan's travel mainst. mission ware house Airlock agency - junk in space bank - alley yard - pawn loan doc shop shark schusters's @endnode @node "Statix" @{b}Spielname: Statix@{ub} Hersteller: 7th Sign Production (1996) Genre: Brettspiel @{b}Levelcodes:@{ub} ( 1 Spieler Modus ) Level 2: MADBUTCHER 15: OSYSSEY 28: SYMETRY 41: SENSATION 3: LIZARDKING 16: STABILIZE 29: FLOODLAND 42: VITAMIN 4: HOT DOTS 17: VIRGIN 30: SYMPHONY 43: CHROMIUM 5: ALCATRAZ 18: EMOTION 31: CHRISTMAS 44: HUMAN 6: BAD 19: DOLPHIN 32: ETERNAL 45: CRIMINAL 7: EPIC 20: FAHRENHEIT 33: CATACOMB 46: DASASTER 8: MUSEUM 21: COMMODORE 34: ATLANTIC 47: MILLENIUM 9: ILLUSION 22: BROCCOLI 35: CANIBALE 48: COURAGE 10: MCDISK 23: GENESIS 36: REFLECTION 49: ALGEBRA 11: ILUVATAR 24: BABYSITTER 37: HARDCORE 50: ASTEROID 12: ANTARES 25: BALANCE 38: DELIRIUM 51: CENTURION 13: IT 26: INNOVATION 39: PARADISE 52: IMMORTAL 14: SHAMPOO 27: MALLORCA 40: GUARDIAN ( 2 Spieler Modus ) Level 2: UNKNOWN 8: RED BARON 14: SUNSTONE 20: AMBARGO 3: CACTUS 9: ANIMATION 15: INTERSPACE 21: VIRUS 4: MISSION 10: BLOODMONEY 16: KABELJAU 22: GENIUS 5: PERFECTION 11: BATMAN 17: VODKA 23: UNREAL 6: INTERACTIV 12: ASSASSIN 18: DANGER 24: SUPER HUMAN 7: DOOLITTLE 13: VOYAGE 19: CRITICAL 25: IMPERATOR @endnode @node "Steel Empire" @{b}Spielname: Steel Empire@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Strategie @{b}Freezer:@{ub} C31BD7 - Geld @endnode @node "Steg the Slug" @{b}Spielname: Steg the Slug@{ub} Hersteller: Codemasters Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 RDNUHCCMGU 3 EDOUTIOCKO 4 HDPFUVLCCM 5 ODOMFUVLIC 6 MEBHETPIAG 7 LECGLDTRHK 8 NEDGFLDVRL 9 OEFVHAGHLV 10 PEGTTHIGLD @endnode @node "SteinbergersHotelmanager" @{b}Spielname: Steinberger's Hotelmanager@{ub} Hersteller: Bomico (1992) Genre: WiSim @{b}Hints:@{ub} Ihr solltet nicht so schnell wie m glich ein besseres Hotel kaufen, da Ihr dann damit rechnen m t, anfangs Verluste einzufahren. Wartet also solange bis Ihr bei der "High Society" akzeptiert seid und r stet in der Zwischenzeit Euer Hotel mit allen m glichen Raffinessen aus. Will man der l stigen Renovierung des Hotels entgehen (bei 74%), sollte man den Spielstand abspeichern und ein RESET ausf hren. Dann beginnt ein neues Spiel, l dt das zuvor gespeicherte Spiel und zeigt sich von der wundervollen Zahl 99% beeindruckt. @{b}Freezer:@{ub} 02C97b - Kredit @endnode @node "Sternsiedler" @{b}Spielname: Sternsiedler@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes: (Auf Gro & Kleinschreibung achten!)@{ub} Genesis Delta Marvin Nomad Veega Carbonunit Intrepid Potemkin Surak Xenomorph Nonstromo Hal Finalfrontier Prometheus Aliens Logic Arthurdent Donnergurgel Deeptought Skolarier Broomalien Buckelwal Rethinax Kontinuum Kahn Docsavage Buckrogers Tantalus Paradoxon Dilithium Trilithium Data Spock Corbomite Armageddon Zaphod Warpfaktor Tribbles Parsec Kalikams Sybok Starfleet Pandimesonal Atoz Cage Yesterdays Son Symbiosis Mindbenders UssEnterprise @endnode @node "Stoneage" @{b}Spielname: Stone Age@{ub} Hersteller: Eclipse Vertrieb: United Software Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 82 % Motivation: 86 % @{b}Cheat:@{ub} "TOMATE" eingeben, und im Game Option Men t sich mit ein Cheat-Men aufrufen. Durch kommt man einenweiter. @{b}Level Codes:@{ub} 01 - 26 LEVUSA 51 DADODU 76 BUTELO 02 BOVIDO 27 HADOHI 52 SIFUBA 77 LUROSE 03 SIDULA 28 LUFIBO 53 DEVODO 78 BIHOHI 04 BIFISI 29 HIVADA 54 SEDILE 79 LATIBI 05 LOVUHO 30 DODALO 55 BUFASE 80 HORADI 06 BADEBA 31 HIFUSE 56 SUVAHI 81 LEHELU 07 LUFIDO 32 DIVEHE 57 BIDUBI 82 HOTOSU 08 HAVULO 33 SEDIBI 58 LAFODU 83 DARUHU 09 LODISE 34 DUFUDI 59 BIVILI 84 HUHOBA 10 HIFUHI 35 SUVIBU 60 LEDASU 85 DITIDO 11 DIVOBI 36 DIDUDI 61 BOFAHA 86 HARABA 12 HEDIDA 37 SOFELU 62 LUVUBO 87 DOHADI 13 DAFALI 38 BIVISA 63 HUDEDE 88 SATULO 14 HUVESU 39 SEDUHO 64 LIFILI 89 DOROSA 15 DADOHA 40 BEFIBE 65 HAVUSO 90 SAHIHO 16 SOFOBO 41 LUVUDI 66 DODIHA 91 BUTABU 17 DIVIDE 42 BUDOLO 67 HETUBU 92 SIRADE 18 SIDABI 43 LIFISA 68 DOREDU 93 BIHULI 19 BEFEDO 44 HAVAHU 69 SUHIBE 94 LOTESI 20 SAVOLI 45 LIDEBU 70 DUTUDI 95 BARIHA 21 BUBUSU 46 HEFODE 71 SIRILO 96 LOHUBI 22 LIFOHU 47 DEVOLI 72 DAHUSA 97 BATIDU 23 BOVIBE 48 HUDISO 73 SOTOHI 98 LURULA 24 LIDADA 49 DUFAHA 74 BERIBU 99 HIHESO 25 BIFALO 50 HIVEBI 75 SOHADA 100 LITIHE @endnode @node "Stormball" @{b}Spielname: Stormball@{ub} Hersteller: Millenium (1991) Genre: Sport (Fun) @{b}Cheats:@{ub} Der Satz "LET ME WIN" macht einen immer zum Gewinner jeder Partie. Scrollt die Hintergrundstory an einem vorbei, gibt der Listenreiche Lord einfach "DRAGONBRIDGE" ein. Ergebnis:

der Held ruht sich aus einen Level weiter @endnode @node Stormlord @{b}Spielname: Stormlord@{ub} Hersteller: Hewson Consultants (1990) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} In der Vorgeschichte das Wort "Dragonbridge" eintippen, nun kann man im Spiel mittels in den Pausenmodus und dort mit in den n chsten Level gelangen. Weiterhin sollte man w hrend des Spiels die Taste cken. Wenn das Spiel startet und dr cken (erst loslassen, wenn nichts mehr geladen wird!). Wenn das Spiel dann wirklich startet schnell dr cken, dann "MNBVC" eingeben und schon hat man unendlich viel Leben und Zeit. Mit kann man dann sogar Level berspringen. @endnode @node "Stormmaster" @{b}Spielname: Storm Master@{ub} Hersteller: Silmarils Vertrieb: Rushware Genre: WiSim/Stategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 89 % Sound: 82 % Motivation: 86 % @{b}Cheat:@{ub} Will man st ndig eine bersicht ber die Winde haben, so dr ckt man im Men des M llersmeisters die Tasten und und klickt gleichzeitig mit der Maus auf das Windsymbol. Im Hauptmen die Tasten und dr cken und mit der Maus auf den Hofnarren des Siebenerrates klicken und man beendet das Szenario. @endnode @node "Stormtrooper" @{b}Spielname: Stormtrooper@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} "JAMES CAMERON" in den Highscores eintippen f r unendliche Leben. ckt jetzt f r die Leben. @endnode @node "Strangers" @{b}Spielname: Strangers@{ub} Hersteller: Ablaze (1997) Vertrieb: Vulcan Software Genre: Beat 'em Up @{b}Pa rter:@{ub} Level 2 DEAD Level 3 FACE Level 4 FOXY Level 5 PUKE Level 6 FAMI Level 7 MAGO Und jetzt noch einige @{b}Cheats@{ub} die ihr im Pausemodus eintippen m 1LEVELO n chster Level 2STRONG volle Energie 3TOUGHE ihr seid st 4STANDS Gegner wehren sich nicht mehr 5FROGER h here Spr 6TIMERO Zeit bleibt stehen 7FATALE Aktiviert das Fatality 8SLOWER Spiel wird langsamer 9STATUS Statistiken 0TOTALE Extro @endnode @node "Street Fighter" @{b}Spielname: Street Fighter@{ub} Hersteller: U.S. Gold / Capcom (1991) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Gebt mal w hrend des Spiels oder im Titelbild "STREET CHEAT" ein. Im Spiel zum Levelskip. Man geht im 1.Spielermodus aus Planka und tippt langsam "PARTIENCE" ein. Der Bildschirm blinkt gelb auf. Dr ckt man w hrend des Spiels auf , erh man volle Energie. Gebt im 2. Spielermodus w hrend des Spiels "7 KIDS" ein. @endnode @node "Street Fighter 2" @{b}Spielname: Street Fighter 2@{ub} Hersteller: U.S. Gold /Capcom (1993) Vertrieb: Leisuresoft Genre: Beat 'em Up @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 62 % Sound: 56 % Motivation: 71 % @{b}Hint:@{ub} Spiel laden (Disk 2 auf keinen Fall ins Laufwerk !) Zu vier Oberbossen Ballrog, Vega, Segat oder Bison durchpr und verlieren. Beim Auswahlbildschirm Disk 2 einlegen und im Zwei-Spieler Modus einen beliebigen (au er RYU!) gegen Edmont Honda antreten lassen --> Kampf mit Segat gegen Honda @{b}Cheats:@{ub} In Pause "7KIDS" eingeben --> zwei gleich starke Gegner gegeneinander (Blanka - Blanka, Chun Li - Chun Li, ...) Bei der Spielerauswahl sollte man den Cursor auf Blanka plazieren und dann "PATIENCE" eingeben. Dabei m ssen die Tasten etwas langsamer gedr werden, da sonst die Abfrage nicht mitkommt. Nun kann man im Spiel mit die Energie wieder voll auffrischen. Im Titelbild "STREET CHEAT" eingeben und anschlie end dr cken. @endnode @node "Street Racer" @{b}Spielname: Street Racer@{ub} Hersteller: Acid Software / Vivid Image Vertrieb: Guildhall Leisure (1997) Genre: Rennspiel @{b}Wertung (Amiga Future):@{ub} (Wertung auf Prozent umgerechnet) Grafik: 80 % Musik/SoundFX: 40 % Spielspa : 72 % Future-Level: 80 % Preis/Leistung: 76 % --------------------- Gesamt: 70 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_13.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_14.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_16.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/streetracer/streetracer_10.jpg"} Hier die @{b}Levelcodes@{ub} f r Street Racer: Silver Cup : "jxpsvw" Gold Cup : "hjacuy" @endnode @node Strider Spielname: Strider Hersteller: Capcom / U.S. Gold Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheat:@{ub} Zuerst ( = Pause ) dr cken, dann , und <1> ge- ckt halten, dann ( = Pause beenden ). Nun kann man mit <1> - <5> die einzelnen Level und mit - die einzelnen Levelsektionen hlen. @endnode @node "Strider 2" @{b}Spielname: Strider 2@{ub} Hersteller: Capcom / U.S. Gold Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheats:@{ub} Also, man dr cke , und <1> zum gleichen Zeitpunkt. Nun kann man mit <1> - <9> die Levelsektionen und mit den -Tasten die einzelnen Levels anw hlen. hrend des Spieles "SWIFT" eingeben und warten. Am oberen Bildschirmrand erscheint nun ein Smiley, der anzeigt, da der Cheat aktiviert ist. Nun sind folgende Tasten belegt: neue Energie neue Energie f r den Roboter Wiedererscheinen aller Gegner und Bonusitems Einblendung einer Joystickabfrage Gamestopp Verwandlung in den Roboter (und zur ck) zu jeder Zeit Deaktivierung des Cheats -Tasten an jede beliebige Stelle im Level bewegen. Die oder darf w hrend des Cheats nicht gedr ckt werden! @endnode @node Stryx @{b}Spielname: Stryx@{ub} Hersteller: Psyclapse Genre: Action @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/stryx/stryx.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Energie: gleichzeitig , und dr cken. @endnode @node Stundenglas @{b}Spielname: Stundenglas{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - DAS STUNDENGLAS@{ub} Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die kologische Zeitbombe hoch.Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die berlebt haben, werden von pl ndernden Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen. Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Stra e und mu mich schnellstens der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger abzusch tteln, schlie e ich die T r und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun untersuche ich die Truhe und dr cke - wie mir die Anleitung verr t - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schl ssel zur Truhe liegt. Also schlie e ich die Truhe auf, ffne den Deckel und betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in n rdlicher Richtung ein Wasserschlo sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torb gen.Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben. Ein M dchen namens Yanyi guckt aus dem Schlo ruft mich hinein. Im Schlo hlt sie mir, da das Stundenglas verschwunden ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden.Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flu tal begeben und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst zum Zauberer Kautz ins Felsenschlo auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. Also verlasse ich das Schlo nach S den, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg.Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach Norden zum Schlo tor und klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht ffnen, da ihm der Eisenschl fehlt. Da ich hier zun chst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schl ssel. Er teilt mir mit, da die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel l sen zu k nnen, mu man jede Person nach einer M nze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen entschl sseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner M nze, die er mir ohne Gegenleistung gibt ( M nze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, da von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schl ssel. Sie verlangt von mir, ihr Kr tenwurz zu besorgen. Ich frage sie nach Kr tenwurz und erfahre da der Pfarrer der Kr uterfachmann ist.Also kehre ich zur Kirche zur ck, frage den Pfarrer nach dem Kr tenwurz und erfahre, da er im Moor beim Torbogen w chst. Im Blubbermoor untersuche ich die Grasb schel und nehme den Kr tenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun erhalte ich den Eisenschl ssel und kann zum Zauberer Kautz zur ckkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur Not mu man zu einer g nstigeren Zeit wiederkommen.Der Wirt verlangt f r seine M nze den Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, da zu dem Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die H lfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist. Ich kehre zun chst auf den Eisenstein zur ck, schlie e das Schlo tor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ich Kautz den Eisenschl geben. Er schl gt mir ein Gesch ft vor, auf das ich nat rlich eingehe: Ich erfahre, da Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, da die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, da sechs Leute im Tal jeweils eine M nze besitzen. Nur mit Hilfe dieser nzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige f r das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, uft alles viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die restlichen f nzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins Wasserschlo Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschlo ", " binde Boot fest ", " gehe auf Pier " ). Man mu aufpassen, da man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die nze 1. Die M nze hat auf der Vorderseite die r mische Zahl `I` und auf der ckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von M nze zu M nze und von Spiel zu Spiel. Man jetzt das der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder M nze wiederholt, erl utern: Auf der R ckseite der M nze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der eren Scheibe und sehe im gro en Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12 Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort m chte, an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die M nze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte f llt dann wieder in die Hand zur ck. Mit dem Boot fahre ich wieder ck und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der M ller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den M ller nach seiner M nze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein St ck Bergkristall. Um an die M nze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab.Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, da ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe mu mich jetzt fragen, was mir der Wirt f r den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die M nze versprochen ", woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre M wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfl schchen, das ich dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter r den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Fl schen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zur ck und gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine M nze bekomme ( 5/12 ) ( M nze 2 ). Um die bittere Medizin zu vers en, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach Wein " ). Ich ffne die Flasche und das Fl schchen und leere das Fl schchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder n here Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. Diese brauche ich aber erst sp ter.Mein n chstes Ziel ist der Blaueisgletscher n rdlich des ulichsees, wo ich den Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus ckkehren und mir die M nze der Hexe geben lassen ( einfach " warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( M nze 3 ). Die M nze des M llers hole ich mir in der M nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( M nze 4 ). Von hier aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke M nze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf dem Pier vor dem Wasserschlo . Ich brauche das Boot also nicht mehr.Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse f r die M nzen 2,3 und 4 geben lassen ( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi erz hlt mir, da jemand die Welt durch das Einf llen von feinerem Sand in das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, da unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die H lfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsph re. Ich kann mit Hilfe der sechs M nzen in die zweite Zeitsph berwechseln und dort die restlichen sechs M nzen finden. Nur mit allen zw nzen k nnen die beiden Zeitsph ren wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in die zweite Zeitsph re schaffen kann, bleibt noch unklar. Nun fehlen mir noch die M nzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich chst zum Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach seiner M nze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erz mir, da Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt ist, und da sie sich einen Dudelsack w nscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, um diesem den nschten Gefallen zu tun. Wenn ich jetzt zum Fischer zur ckgehe, gibt er mir seine M nze ( 5/27 ) ( M 5 ). Jetzt gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner M nze. Er verlangt als Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der N he des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im n rdlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strau Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das sch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen M nze erhalte ( 5/32 ) nze 6 ). Da ich nun alle sechs M nzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschlo . Nun kann ich von ihr die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, da der Teppich hier im Wasserschlo den bergang in die zweite Zeitsph re erm glicht. Um dorthin zu gelangen, mu ich einfach die sechs M nzen auf den Teppich legen. Um ckzukehren mu ich alle zw nzen auf den Teppich legen. Das sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bl ulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von er Bedeutung. Nun lege ich die sechs M nzen auf den Teppich, nehme die nzen wieder auf ( 5/37 ) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schlo verl t, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun mu ich zun chst die restlichen sechs M nzen beschaffen. Bevor ich mich zun chst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbr cke, wo Fridolin, der Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner M nze. Er sagt mir, da seine M nze von der Dorfbr cke in den Flu gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, da der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel lt. Der Schreiner wei auch etwas ber Fridolin. Er gibt mir den Tip, da Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die S ne und die Axt mit. Der n chste Bewohner, den ich nach seiner M nze frage, ist Kuno , der Kr mer, der sich in seinem Laden aufh lt. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt er als Gegenleistung die sung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 Kisten zu 16 St ck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine M nze ( 5/42 ) ( M nze 7 ). Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die B uerin, treffe. Ich untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene T r den Weg versperrt. Ich untersuche die T r und sehe, sich oberhalb des Querbalkens eine Troph e befindet: der Sch del eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun mu ich nur noch den Holzteller und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene M nze des Schreiners, die ich einsacke ( 5/47 ) ( M nze 8 ). Jetzt frage ich die B uerin nach ihrer M nze. Ich sie mir nat rlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pfl zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, da es im Feenwald wohnt und da niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom wei offensichtlich mehr. Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbr cke befindet ( er ist sonst meistens im Wurzelwald ). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, da ein Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom wei der Name des Einhorns auf einem schwarzen Stein steht und da Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, da ich ihn bes nftigen mu , um an die Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der Dorfbr cke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist zun chst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf die Br cke zur ck. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der B uerin zu helfen ( " hilf B uerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: " Du hei t Schneeflocke ", woraufhin es verspricht, zu B uerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur B uerin gehen und erhalte ihre M nze ( 5/52 ) ( M nze 9 ). Mein n chstes Ziel ist das Haus des Totengr bers. Um seine M nze zu bekommen, mu ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner M nze. Da er Schulden beim mer hat, mu ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Kr abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine M nze als Vorleistung ( M nze 10 ). Obwohl nicht n tig, tue ich ihm den Gefallen. Ich gehe also zum Kr mer zur Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schl gt er vor, da ich einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich mu am n chsten Tag um acht Uhr zur ckkehren. Um die Zeit zu berbr cken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zur ck. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Ger ll versch ttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene T r, zu der Schl ssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, da ein unterirdischer Zugang zum ulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir Information ber den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben. Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerst rbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein St ck Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden eingemei elt ist, existiert. Von zw ngen f hrt nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, tigt man alle zw nzen, die man in Vertiefungen legen mu , allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zun unklar. Nun kehre ich zum Kr merladen zur ck und schlafe bis zum n chsten Morgen. Ich betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in S cke f llen mu " nimm Sack ", " f lle Sack " ), solange bis der Kr mer mich erl st. Aus meiner Sicht ist dies aber berfl ssig, da es keine Punkte bringt und ich die M nze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein n chstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der Schl zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, da ich den Kristallschl beschaffen mu , um die Eisfeste betreten zu k nnen. Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus: Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - S d - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord. Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt f lle. Das Holz kann ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra. Nun geht es wieder zur d - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - S d - West. Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ". Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum llten Wunderbaum und dann zum Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, einen Sarg zu bauen, den ich am n chsten Tag abholen kann. Unterwegs zum n chsten Ziel sollte man Fridolin und die B uerin mal zum Stichwort " Schlucht " befragen.Ich begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein B ndel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am n chsten Tag fertig ist. Nun gehe ich zur ck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort ( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank f r die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enth lt, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem, da der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, da die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, da ne, Schwefel, Salpeter und Most ben tigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach dem Most und erfahre, da ich die B uerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die Dorfbr cke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber d rftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins nze zu kommen, geht man folgenderma en vor: Ich singe, woraufhin Fridolin einschl ft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter Umst nden mu man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere M nze ( 1/53 ) ( M 11 ). Das n chste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenst r die Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die S ne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur B uerin an der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenh hle, wo ich die W untersuchen mu . Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zur ck und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut.Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, die man in die Bombe dr cken mu , um diese zu z nden. Jetzt schlafe ich, bis der n chste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch. Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte M nze zu kommen, gehe ich zum Totengr ber, gebe ihm den Sarg, erhalte die nze ( 5/58 ) ( M nze 12 ), und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das n chste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Gr ber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde einen Kristallschl ssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins Wasserschlo ckzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis darauf, da der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und da man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein sch tzen kann.Diesen Helm kann der Schmied anfertigen. Im zw lften Geheimnis berichtet Yanyi ber den Zauberer Klapautz, der den zw lften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, da ein Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft sch tzen kann. Jetzt lege ich alle 12 M nzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsph re zur Ich nehme die M nzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein sollte, schl ft man solange, bis es wieder ge ffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. Da sein Feuer aber nicht hei genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen. Nun gehe ich zun chst zum Troll im n rdlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine f r mich schleppen soll. Ich sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an den Ger llhaufen denke, der den Zugang zur H hle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Ger llhaufen wegger umt hat ( 5/68 ).Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsent r. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfl che und erkenne, da ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der N he des ulichsees befinde, k nnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe in die Ritze, dr cke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach Westen und dann nach S den ( 5/73 ). Die Bombe explodiert, Wasser schie t aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des ulichsees ja nicht schwimmen kann, ben tige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange nach dem ulichsee und sage zur Schlange: " Archibald schwimme zum Bl ulichsee ". Auf die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, da wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Bl ulichsee berzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung ben tige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See. Also gehe ich zum Bl ulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen gro en Felsenschl ssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zun chst in die Drachenh hle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den R cken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich ben tige, um dem Zauberer Klapautz gegen bertreten zu k nnen. Jetzt gehe ich zur Felsent r unter dem Dommerfelsen zur ffne die T r mit dem Felsenschl ssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die M nzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf Seite 20. Wenn man " lege die M nzen in die Vertiefungen " eingibt, erh lt man ein Beispiel wie man die Eingabe vornehmen mu . Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm f hrt auch bei der richtigen Reihenfolge der M nzen nicht zum nschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der M nzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende Eingabe f hrt zum Ziel: lege die M nzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. Jetzt gehe ich in Gang 8 und ffne die T r. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach S den in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der T r bet tigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am S dende der Nebelschlucht mitnehmen: das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom zur ck und nehme die M wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schlo ck, lege die M nzen auf den Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsph re. Ich nehme die M wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschl ssel aufschlie en, womit der Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas.Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zur ckzulegen, was ich aber nicht tue. Klapautz wird w tend und schie t eine Kugel auf mich ab. Das Wams sch tzt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschlo ck und begebe mich mit Hilfe der M in die erste Zeitsp hre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschlo betrete, ffne ich das Stundenglas, leere es und f lle den Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich zu Kautz in die Halle des Felsenschlo es und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder ckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird w tend und schickt einen Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage.Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas f llen ( 5/88 ) und das Stundenglas schlie en ( 10/98 ). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beiden Zeitsph ren sind wieder vereint. Nun mu ich nur noch von der Dorfbr cke ins Wasser springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gel st. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar. @endnode @node "Stunt car racer" @{b}Spielname: Stunt Car Racer@{ub} Hersteller: Micro Style (1989) Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Wer nicht hart landen will, sollte vor der Landung den Joystick nach hinten ziehen, dann wird die Landung nicht so hart. @endnode @node "Sturmtruppen" @{b}Spielname: Sturmtruppen@{ub} Hersteller: Idea Software (1992) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Mit

in Pausenmodus gehen und "BLIT" eingeben und man ist unverwundbar und hat unbegrenzte Munition. @endnode @node "Suburan Commando" @{b}Spielname: Suburan Commando@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 PIXIEDIXIE 3 THOMAS 4 POSTMANPAT @endnode @node "SummerOlympixCD" @{b}Spielname: Summer Olympix CD32@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} JAVELIN (Speerwerfen): Man sollte versuchen, den Speer zu werfen, wenn der Entfernungsz hler auf der rechten Seite etwa 35.00 anzeigt. Wenn man ein wenig bt, sollte man dieses schon schaffen und immer 90 Meter W rfe hinlegen. @endnode @node "Sun Dog" @{b}Spielname: Sun Dog@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Ein schneller Weg, um an Geld zu kommen, dabei aber Punkte zu verlieren, ist folgender: Man kaufe im Piratennest W`orrad im System Woremed im Gesch ft einige Scatterguns und verkaufe sie auf dem Schwarzmarkt im System Glory wieder. @endnode @node "Super Blobble 2" @{b}Spielname: Super Blobble 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa swort "CHEAT" eingeben und Du beginnst mit 60 Leben. In der Demoversion mu man vorher den ersten Level spielen. Hier mu dr cken, um seine Leben zu verlieren. Danach kann man dann den Cheatmodus aktivieren. @{b}Level Codes:@{ub} 1 JJKKLW 6 WWGJRE 11 GGREYO Joker PCMODE @endnode @node "Super Bowl" @{b}Spielname: ?@{ub} Hersteller: ? Genre: Sportspiel (American Football) @{b}Level Codes:@{ub} Viertelfinale: 0540300 Halbfinale: 0150361 Finale: 0550361 @endnode @node "Super Cars" @{b}Spielname: Super Cars@{ub} Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Mit dem Startkapital alle m glichen Extras kaufen und dann dr cken, die davor gekauften Extras werden trotz Neustarts behalten. Als Name "RICH" eingeben -> 500.000 Pfund Als Namen "ODIE" eingeben und schon ist man im 2.Level, mit "BIGC" oder "BIG" kommt man in den 3.Level. Wenn man merkt, das das Rennen nicht mehr f r eine Plazierung reicht, dr cken. @endnode @node "Super Cars II" @{b}Spielname: Super Cars II@{ub} Hersteller: Gremlin (1993) Genre: Rennspiel @{b}Cheat:@{ub} Nennt man Player 1: "Wonderland" Player 2: "The Seer" kann man das Spiel mal bis zum Ende sehen. (Gro -/Klein beachten) (Ihr erlangt immer Eure Qualifikation + bestm gliche Ausr stung) @{b}Tips@{ub} - Waffen : Zu bevorzugen sind Waffen, die nach vorne wirken. Minen und Rear Missiles sind dagegen relativ unwichtig. Schlie lich will man die Gegner ja von vorne aus dem Weg r umen. - Der Turbo ist auf Strecken mit Z gen recht wichtig, da man diese damit berspringen kann (wenn man rechtzeitig z ndet). - Bei Strecken mit mehreren Spr ngen am St ck ist es vorteilhaft, nur zwei Engines zu haben. Sonst landet man vielleicht in der L zwischen zwei Plattformen. - Die ersten Extras, die man sich zulegen sollte, sind die "Armour" und dann die "Rammer". Sie sind wichtiger f r das Auto als h Geschwindigkeit (Damage!). - Ideale Front-Waffen : Front Missile oder Homer. - Ideale Rear-Waffen : Super Missle und Turbo. - Bremsen kann manchmal n tzlich sein, vor allem bei schmalen Strecken. - Nie auf das ffnen der Tore warten, lieber ein wenig weiter fahren. - Spr nge sind immer vertikal, Br cken immer horizontal. @{b}Freezer:@{ub} 072F45 - Leben 072F47 - Energie @endnode @node "Super Cauldron" @{b}Spielname: Super Cauldron@{ub} Hersteller: Titus (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Freezer:@{ub} 072F45 - Leben 072F47 - Energie @endnode @node SuperGemz @{b}Spielname: Super Gem-z@{ub} Hersteller: Kaiko (1992) Genre: Brettspiel @{b}Levelcodes:@{ub} ( Im Titel-Screen eingeben ) Level B: SAKE G: JAPAN L: TAKIRA Q: TASYI C: DEMAG H: CHUNHU M: TIMET R: APIDYA D: YURI I: FUN N: SORONE S: A4000 E: BONSAI J: SOFT O: SIXPAK T: LALONG F: GEMX K: GUNHO P: MASURI U: KIKI @endnode @node "Super Hang On" @{b}Spielname: Super Hang On@{ub} Hersteller: Electric Dreams (1989) Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Eine beliebige Rennstrecke in Bestzeit abschlie en und anschlie auf dem ersten Platz der Highscores "750J" eingeben. Dann , , und (oder , , , ) dr cken, wenn der Creditsscreen zum Menuscreen wechselt. Jetzt loslassen und jetzt rfte der Cheat Modus aktiv sein. Im Spiel l t sich mit ein Maschinengewehr ausl sen und au erdem kommt man nicht mehr von der Fahr- bahn ab. @endnode @node "Super Loops" @{b}Spielname: Super Loops (AGA)@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: ANDRE 15: CREAM 28: JERRY 41: PHONE 54: TOURS 3: ASHES 16: CRASH 29: JONTY 42: PIXEL 55: TRAPS 4: BEACH 17: DRINK 30: JUNKY 43: POINT 56: TRAIN 5: BLACK 18: EMLYN 31: LEARN 44: POKER 57: UPPER 6: BLOCK 19: FATTY 32: LOTUS 45: REBEL 58: URBAN 7: BRICK 20: FRAME 33: MAGIC 46: RODEO 59: VIDEO 8: BREAD 21: FRETT 34: MANIC 47: RUGBY 60: VEGAS 9: CHANG 22: GIRLS 35: MARTI 48: SHOES 61: WHERE 10: CHECK 23: GOOCH 36: MONEY 49: SLOAN 62: WHINE 11: CHORD 24: GRAPE 37: MUNGO 50: SMART 63: WIPER 12: CLASS 25: GUIDE 38: NERDY 51: SPEED 64: WORLD 13: CLICK 26: HITCH 39: OTHER 52: SUGAR 65: WRATH 14: COACH 27: JAMES 40: PARIS 53: STRIP 66: ZIPPO @endnode @node "SuperMethaneBrothersCD" @{b}Spielname: Super Methane Brothers CD32@{ub} Hersteller: Apache Genre: Jump 'n Run Um die nachfolgenden @{b}Codes@{ub} einzugeben, mu man das Spiel stoppen und mit dem Pad die Buchstabenkombinationen eingeben: SCRAP Ein Essenskampf entbrennt im Zwei-Spieler-Modus am Ende von Level 2 SHINY Eintritt zum Juwelenraum am Ende eines Levels COINS Eintritt zum M nzenraum am Ende eines Levels 2HARD Du bist f r kurze Zeit immun gegen ber allen Angriffen NEXT Sprung zum n chsten Level PREV Sprung zum vorhergehenden Level MANIC Die Gegner sind schwieriger zu erledigen SPEED Beschleunigt das Spiel SLOW Bremst den Spielablauf SQUASHY Credits werden um 1 erh PORSCHE Die Power Ups des n chsten Spiels sind Turbos SHOCK Die Power Ups des n chsten Spiels sind Smart Bombs @{b}Freezer:@{ub} C15245 - Leben (Spieler 1) C152DF - Leben (Spieler 2) C00717 - Credits @endnode @node "Super Nibbles" @{b}Spielname: Super Nibbles@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 01 SONIC 11 NATURE 21 BASE 31 GRAVE 02 MOTION 12 LIFE 22 FORCE 32 TRANCE 03 PUSH 13 RIVER 23 SILVER 33 HULK 04 SPOCK 14 MANIAC 24 TIME 34 WATER 05 NATION 15 DEAL 25 POWER 35 TEKKNO 06 HALO 16 CLEAN 26 BATTLE 36 PAIN 07 TRUTH 17 FOREST 27 KING 37 HOUSE 08 WONDER 18 DEAD 28 MIGHT 38 DRAGON 09 GIFT 19 STEAL 29 ARMOUR 39 GOLD 10 WORLD 20 SPIRIT 30 FIRE 40 CHILL @endnode @node "Super Nibbly" @{b}Spielname: Super Nibbly@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Pausenmodus wird die *-Taste auf dem Ziffernblock gedr ckt gehalten und der Feuerknopf bet tigt. Der Screen blitzt auf und nach der Pause ist man im n chsten Level! @endnode @node "Super Obliteration" @{b}Spielname: Super Obliteration@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken, um in den Pausenmodus zu kommen, und nun den Joystick 10 mal nach Oben dr cken. Es ert nt ein Piep. Im Spiel bringt einen nun in den n chsten Level. Erneut und Joystick nach rechts Unverwundbarkeit Ein/Aus Joystick nach links neue Powerwaffe ausw @endnode @node "Super Off Road Racing" @{b}Spielname: Super Off Road Racing@{ub} Hersteller: Virgin Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Einfach beim Ladevorgang gedr ckt halten, bis das Vorbild erscheint. Wenn Ihr w hrend des Ladevorgangs die linken Funktionstasten beider Steuerger te (Joystick und Maus) gedr ckt haltet und gleichzeitig mit den anderen Tasten feuert, so bringt Euch das eine unersch pfliche Geldquelle. @endnode @node "Super RC Pro AM" @{b}Spielname: Super Rally Championships Pro AM@{ub} Hersteller: ? Genre: Rennspiel @{b}Hint:@{ub} Wenn man wegen eines Fahrfehlers schon so weit zur ckliegt, da man auf keinen Fall mehr gewinnen kann, sollte man sich etwas Zeit nehmen, die Strecke nochmals in Gegenrichtung abfahren und bersehene Buchstaben und Waffen einsammeln. Die kann man n mlich in den n chsten Anlauf bernehmen, was mit den anderen Extras leider nicht m glich ist. @endnode @node "Super Soccer" @{b}Spielname: Super Soccer@{ub} Hersteller: Starbyte Genre: Fu ballmanager @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer00.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer10.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer01.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer11.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer02.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer12.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/supersoccer/supersoccer09.jpeg"} @{b}Tips:@{ub} Erstmal spielt man mit einem fiktiven Mitspieler. Dabei sollte aber Euer echter Manager erst zum Schlu eingegeben werden. Die Spielzeit wird auf unbegrenzt eingestellt. Zudem sollte man noch einem Zusatzpunkt f r drei geschossene Tore einstellen. Die Einstellung Aufstieg1. bis 3. Platz hat sich ebenfalls rentiert. Die Mannschaft des fiktiven Mitspielers hat so drei bis vier wirklich gute Spieler. Diese setzen wir auf die Transferliste. Jetzt nimmt der Manager einen Maximalkredit auf und berweist dann sein ganzes Geld auf unser Konto. Damit beenden wir den Spieltag. Das gleiche Verfahren wenden wir auch auf die anderen Spieler an. Nachdem alles erledigt ist, kommen wir mit unseren echten Manager dran. F r die sechs bis acht besten Spieler auf den Transfermarkt bieten wir jeweils 1 DM an. Die f nf schlechtersten Spieler unserer Mannshaft setzen wir auf die Transferliste. Bevor wir den Spielzug beenden, d wir nicht die Werbevertr ge vergessen. Die Eintrittsgelder sollten bei drei bis f nf Mark liegen. Bei Pokalspielen kann man ruhig noch zwei Mark drauflegen. @endnode @node "Super Space Invaders" @{b}Spielname: Super Space Invaders@{ub} Hersteller: Domark (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Optionsscreen tippt man " KRIS " ein und man kann nun mit der F1-Taste durch die Level springen! @endnode @node "Super Sprint" @{b}Spielname: Super Sprint@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Auf der achten Piste sollte man mal versuchen die Gegner gegen die Wand zu cken, nach ein paar Sekunden haben diese sich dann in wohlgefallen auf- st, nun kann man nach Belieben Boni einsammeln (gegen die Fahrtrichtung fahren, dauert l nger). @endnode @node "Super Stardust" @{b}Spielname: Super Stardust@{ub} Hersteller: Team 17 (1995) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK SStardust_l bke} (Kurztest) @{"Mayday" LINK SStardust_mayday} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_stardust/super_stardust3.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} hrends des Spiels (als Pa wort) eingeben: BFSUAAAAUXJ erster Tunnelabschnitt CESUQUAAQFFX Anfang vom dritten Level ZZZZZZZZZZZZZ 20 Leben und massenweise Waffen MAKEMEHAPPY unendlich Leben HAPPYARCADE beginnt im sieben Leben LEARNTOPLAY siebter Level YOUARESOSAD dreizehnter Level @endnode @node SStardust_l Super Stardust Thema: Weltraum-Raumschiff-Ballerei Hersteller: Team 17 Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 5 MB) Umfang: 6 Disketten Spieler: 1 +: tolle Grafik, tolle FX -: hoher Schwierigkeitsgrad Bem.: f r den Fan empfehlenswert @endnode @node SStardust_mayday Yeeaaah! Ich als alter Stardust Fan der ersten Stunde habe mir neulich SuperStardust geg Als erstes hab ich das Game nat rlich auf die Festplatte installiert. Dies geht recht flott und nach 5-6 Min. kann man das Game schon starten. Erstmal resetet der Compi und man wird aufgefordert die Keydisk einzulegen. Dies ist n mlich ein kleiner Kopierschutz im Game, der verhindert, da sich die HD Version einfach kopieren kann. Also hab ich die Disk eingelegt und schon kam began der Vorspann: Sofort fragt man sich: Was ist wohl neu?? Aber erst wurde ich mal ent uscht...der Einleitungsspruch ist genau gleich :( Und der Vorspann eigentlich auch, blo die Musik hat deutlich zugelegt. Die Vorgeschichte ist so d mlich wie immer: Prof. Schaumund is back und hat zur Feier erstmal wieder die Prinzessin gekidnappt. G Leider hat man die Raytracing Anim. des Raumschiffs rausgenommen, aber das wird locker wieder miit dem Intro wettgemacht: Das bekannte Logo im AGA Outfit l t wieder die Augen dahinschmelzen und passend dazu gesellt sich der extragute Rave Soundtrack. Ab hier ist echt ALLES NEU!!!! Das Optionsmen wurde geringf gig ge ndert, so kann man jetzt beispiels- weise mit der Tastatur zocken. Der Rest ist bekannt. Gut, ich hab einfach mal gestartet: Das Levelauswahlmen wurde auch neu designt! Nun seit ihr nicht mehr auf der Karte, sondern k nnt euch das Level am Computerterminal aussuchen. Im Spiel selber werdet ihr warscheinlich ins Koma fallen: Die Grafik ist so bunt und detailreich....ICH HAB NOCH NIE WAS BESSERES GESEHEN!!!!!! Selbst auf einem Automaten kann man nichts vergleichbares herzaubern! Es ist einfach der Wahnsinn! Aber man bemerkt auch gleich das einfach alles neu ist: Die Asteroiden sind so gro das man beinahe meint sie w ren echt! Nachteile haben sich allerdings auch eingeschlichen: Die Hintergr nde sind nicht mehr animiert und der Schwierigkeitsgrad wurde ne Ecke erh ht :(((( Aber das nimmt man ja alles in Kauf, da man die Hauptzeit eh blo auf die Grafiken achtet. Der Endgegner ist jetzt v llig ruckelfrei animiert und eine ware Augenweide! Kaum habt ihr Welt 1 geschaft, d rft ihr wieder durch den 3D Tunnel zum chsten Stage fliegen. Hier trifft einen echt der Schlag!!!!!!!!!! Die Grafik ist besser als jede Playstation oder irgendein Pentium!!!!!!!!! Habt ihr schonmal paralax scrollendes 3D Scrolling das seine Farbe wechselt und von 100% ruckelfrei zoomenden Gegnern durchflogen wird gesehen????????? In jedem 3D Abschnitt mu man jetzt auch noch gegen einen Endgegner antreten. So gehts dann weiter, bis alle Endgegner erledigt sind, und der Chef pers nlich eingeheitzt wurde. Es ist echt wie ein Traum! Aber selbst wenn man dem Game hoffnungslos verfallen ist, ein paar Dinge lassen die Freude immer wieder zum Null Punkt sinken: Der hammerharte Schwierigkeitsgrad ist nur was f r absolute VOLLPROFIS!!! Ein Anf nger wird schon in der ersten Welt zu Brei zermalmt! Auch nervig ist es das die Endgegner einen nicht durch ihre Waffen besiegen, sondern nur durch pures Anrempeln einen Sieg davontragen!!! Das nervt saum ig! Stellt euch vor, ihr kriegt voll einen Schwinger mit nem Greifarm ins Schiff und d st durch den Schlag voll in eine Rotierende Kreiss ge....! Doch trotzdem dr cke ich ein Auge zu, allein schon wegen der gigantischen sentation! Achja, und ich als echter Fan werde mir nat rlich auch noch die CD32 Ver- sion zulegen! Denn hier gibts noch ein Giga Intro sowie CD-Musik und ein paar extras mehr! Zur Wertung: System : Amiga 1200/4000 Ram ben tigt : 2MB (mehr wird unterst HardwareAnforderungen: 68020 gen gt, schnellere werden unterst Zweitlaufwerk : Ja Festplatte : Ja Speicherbar : Passw Grafik : Sehr Gut Animation : Sehr Gut Musik zu Beginn : Sehr Gut Musik auf Dauer : Gut Sound FX : Gut/Befriedigend Spielbarkeit : Gut/Befriedigend Spielspa : Sehr Gut/Gut Gesammt : Sehr Gut/Gut Na dann kauft mal sch Ich garantier euch, das ihr sogar nen Pentium Besitzer mit allem Drum&Dran mit diesem Game beeindrucken k nnt!! Mayday @endnode @node "SuperStardustCD" @{b}Spielname: Super Stardust CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Shoot em Up @{b}Levelcodes@{ub} Level 2 BFSUAAAADEB 3 CGSUVAARHHW 4 DJSUVWATHQL 5 EGSUUYRSGOU @{b}Andere Codes@{ub} Gebt mal folgende Levelcodes f r verschiedene Effekte ein: HAVEACOOKIE LETSPLAYSSD GIRLSRGREAT HARDASNAILS @endnode @node "Super Tech" @{b}Spielname: Super Tech (AGA)@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel sind folgende Tasten belegt: - HELP : Levelsprung - C : Shop - S : Level Scanner - F1 bis F10 : Scanner Steuerung - RETURN : neue Waffe - SPACE : Mission Report @endnode @node "SuperWonderboyinMonster" @{b}Spielname: Wonderboy in Monsterland@{ub} Hersteller: Activision Genre: Jump 'n Run @{b}Hints:@{ub} Hier sind einige versteckte T ren : Runde 2: Bei der Treppe am Ende des zweiten Levels befindet sich beim dritten Treppenstein die erste T r. Dort bekommt man Tips und Anweisungen sowie einen Brief, den man sp ter noch ben tigt. Runde 3: Bei der zweiten T r am Ende des zweiten Levels, kurz vor dem band, sollte man unbedingt vorbeischauen. Man hat hier die Gelegenheit, seinen Junior mit R stungen aufzumotzen, sofern das n Kapital vorhanden ist. Runde 4: In dieser Runde sollte man im zweiten Level mal versuchen, am Fenster ber der dritten sichtbaren T re anzuklopfen. Da gibt es weitere Anweisungen, sowie im Tausch gegen den Brief eine Fl Runde 5: Hier befindet sich im ersten Level eine T r zwischen dem letzten Geist und der ersten Eule. Wenn man hier anklopft, trifft man Giant Kong. Wenn man diesen erledigt, erh lt man Geld und ein besseres Schwert. Runde 6: In dieser Runde gibt es zwei versteckte T ren. Die erste ffnet man, wenn man im ersten Level an den letzten gelben Stein klopft. Hier kann sich unser Wunderknabe bewaffnen. Diese n chste T r ist im zweiten Level im Gang ber der schie enden Pflanze, also dem ersten Gang unter dem Eingang. Der freundliche Herr verkauft Stiefel. Runde 9: Hier kann man in Level 1 auf dem Stein nach der ersten Eule entweder einen Schild oder einen Handschuh kaufen. @{b}Cheats:@{ub} Nachdem man die Diskette eingeschoben hat, sollte man abwechselnd dr cken. Nun sollten Probleme mit Zeit und Energie der Vergangenheit angeh Im 2. Level auf der Br cke

f r Pause dr cken, anschlie end mehrmals "WONDERBOY IN" eingeben. Verschiedene M glichkeiten versuchen, also alles , alles klein usw. Jetzt l dt der Compi den n chsten Level, mit springt man einen Level weiter. @endnode @node "Superfrog" @{b}Spielname: Superfrog @{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Vertrieb: Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt) Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 64 % Motivation: 70 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/super_frog/superfrog_3.jpeg"} @{b}Levelcodes@{ub} Levelcodes: Welt 1 Welt 2 Welt 3 Welt 4 Welt 5 Welt 6 Level 1: 392822 343522 467464 452234 387211 2: 234644 446364 882311 818234 984841 981122 3: 447464 984448 992334 182394 383772 017632 4: 747822 477444 091332 298383 093152 398112 -Level: 837128 @{b}Hints:@{ub} Es empfielt sich, in allen R umen gegen die W nde zu laufen, da dort oft Bonusr ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush hlen befindet sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man glichst alle M nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent- decken. In jedem Level sollte man einmal ber das Exit springen. H verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F- Level erweist es sich als n tzlich, wenn man so viel wie m glich von den Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann auch wieder eine gr ne 1 up Kugel. @endnode @node "Superfrog CD32" @{b}Spielname: Superfrog CD32@{ub} Hersteller: Team 17 (1993) Vertrieb: Epic Marketing (1998 neu auf CD aufgelegt) Genre: Jump' n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 72 % Sound: 64 % Motivation: 70 % @{b}Levelcodes:@{ub} Welt 1 Welt 2 Welt 3 Welt 4 Welt 5 Welt 6 MAGIC SPOOKY FUN ANCIENT ICE SPACE WOODS CASTLE PARK LEVEL WORLD LEVEL Level 1: ------ 523924 174170 612714 131072 830521 2: 742891 230272 099610 090210 940317 680518 3: 256652 167892 261057 149632 470914 711222 4: 100101 324705 054076 014400 490902 720223 PROJEKT F 720223 564897 @{b}Hints:@{ub} Es empfielt sich, in allen R umen gegen die W nde zu laufen, da dort oft Bonusr ume sind (Vor allen in Level 1 und 3). Auch in Bonush hlen befindet sich oft ein weiterer Geheimgang. Wenn man Energie verloren hat, blinkt man noch eine kurze Zeit. Diese Zeit sollte man nutzen, um an der Stelle, an der man gescheitert ist, vorbeizukommen. In der letzten Welt sollte man glichst alle M nzen einsammeln, da man fast alle braucht. Geheimg sind in dieser Welt nur sehr wenige und die sind ziemlich schwer zu ent- decken. In jedem Level sollte man einmal ber das Exit springen. H verbirgt sich dahinter ein Geheimgang oder ein Extraleben. Im PROJEKT F- Level erweist es sich als n tzlich, wenn man so viel wie m glich von den Hundertpunktekugeln einsammelt, denn nach einer gewissen Anzahl kommt dann auch wieder eine gr ne 1 up Kugel. @endnode @node "Supremacy" @{b}Spielname: Supermacy@{ub} Hersteller: Virgin/Melbourn House Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 88 % Sound: 65 % Motivation: 78 % @{b}Tips:@{ub} Wenn man einen Solarsatellitem auf einen Planeten ohne Fuel Reserven wegwirft, bekommt man 30.000 Tonnen Fuel. Die Ausstattung des Heimatplaneten: drei Farming, drei Mining, drei bis vier Solarsatelliten. Bei Bedarf sp ter eins bis zwei Mining durch Farming ersetzen. Steuersatz bei 10 Prozent halten, in guten Zeiten auf 30-35 Prozent anheben. Die Ausstattung der eroberten Planeten: zwei Farming, ein Mining, ein Solarsatellit. Mehr als f nf Planeten kann man gleichzeitig nicht bewirtschaften, da die Anzahl der Schiffe auf 32 begrenzt ist. brigen Planeten in Milit tzpunkte verwandeln, d.h. ein bis zwei Platoons zur Sicherung stationieren. Sobald die Bev lkerung des Heimatplaneten es erlaubt, mit der R stung beginnen. Meldungen ber Vertragsbr che ignorieren - der Computergegner lt sich auch nicht daran. Die Platoons sollten immer mit der besten R stung und der besten Waffe ausgestattet sein. Sollte das Geld nicht reichen, lieber die Anzahl der Soldaten reduzieren. Auf jeden Fall die Truppen vor dem Einsatz bis zum chsten Rang trainieren lassen (5-Sterne-General). Ist ein Platoon aufgerieben, sofort wieder nach beschriebener Methode sten. Die beste Aggressionsrate ist 75 Prozent. Ein Angriff auf den Heimatplaneten des Gegners erfordert eine 1,5 bis 2 fache berlegenheit. Ein radioaktiv verseuchter Planet ist absolut verloren. Er kann nur noch als Milit tzpunkt dienen. Die Warnung vor einem Meteorenzusammensto sollte man ernstnehmen. Den Planeten evakuieren und nach dem Zusammensto wieder neu besiedeln. Auf den Kauf von Cargo-Schiffen sollte man verzichten. Battle-Ships nehmen auch genug Ladung und Passagiere auf und sind billiger. Dem unsichtbaren Raumschiff leistet man besser keinen Widerstand, sondern llt seine Forderungen. Einen Platoon mu man zur Sicherheit immer auf seinem Heimatplaneten lassen, sonst kann das Spiel sehr schnell vor ber sein. Auf h heren Schwierigkeitsstufen ist vor allem der Energiebedarf h Auf jedem Fall gegen Wotak anfangen, damit man sich den Einstand nicht gleich mit einer saftigen Niederlage versauert. r Starbase einen Energy- und einen Foodproducer kaufen und sofort ans Laufen bringen. damit w ren die Grundlagen f r ein gutes Bev lkerungs- wachstum geschaffen. Als n chstes so schnell wie m glich die Steuern auf 0 Prozent senken, damit die Bev lkerung schnell w chst. Sobald Ihr 3000 bis 4000 Einwohner habt, Steuern wieder auf 25 Prozent stellen. Sobald der Atmosphere Processor fertig ist, den n chstgelegenen Planeten formatieren. In der Zeit, die das "Formatieren" ben tigt, kann man sich schon mal 2 Satelliten kaufen und beide in die Umlaufbahn um Starbase schicken. Jetzt d rfte man relativ schlecht bei Kasse sein, also hei t`s erstmal warten (und Steuern auf 25 Prozent stellen). Sobald das Formatieren beendet ist, kann man einen der Satelliten, die um Starbase kreisen, zum anderen Planeten schicken. Au erdem sollte man mittlerweile genug Geld haben, um sich je einen Energy- und einen Food Producer leisten zu k nnen und sie beide zum anderen Planeten schicken zu nnen. Irgendwann kommt ein fieser Sturm und durchstreicht die Galaxis. Achtung: Das Ding schaltet alle Maschinen auf den Planeten aus. Sobald man auf Starbase 10 000 Leute hat, sollte man die ersten 8 Platoons trainieren. Das hei t: Troops auf 200 stellen, R stungen f r 250 credits(?) einstellen (also nur vom Feinsten). Das kostet pro Platoon dann schlappe 109 000 Credits, was einem ziemlich unerschwinglich vorkommt. Beim zweiten Planeten sollte man bez glich der Steuern genauso verfahren wie auf Starbase. Meldungen wie die Deines Widersachers Wotak (oder auch "Der Gehirnamutierte") oder des Paktes, dem man angeh rt einfach ignorieren, sie sind uninteressant. Wotak sollte brigends mittlerweile 3-4 Planeten intus haben, w hrend wir gerade mal einen haben. Bald steht`s 8:0 f r uns. Bevor man Platoons ausr stet, sollte man auf beiden Planeten noch je 4 Food Producer aufstellen und zum Laufen bringen. Wenn man alle 8 Platoons ausger stet hat, kauft man ein Battleship und bringt damit 4 Platoons auf Planet 1, oder wie man ihn genannt hat. erdem trainiert man jetzt die n chsten vier Platoons (Nr.9-12) und zwar wieder nur vom Feinsten. Sobald diese ausger stet sind, beginnt der Untergang des Computers, der jetzt 5-6 Planeten besitzen d rfte. Man kauft sich nun ein Battleship und steckt dort die Truppem 9-12 hinein. Mit diesem Schiff mopst man sich jetzt Planet f r Planet. Aber langsam: erstmal nur den dritten von unten. Das d rfte kein Problem sein, wenn man die Agression auf maximal stellt. Jetzt zur Verteilung der Truppen: Da es bei 4 Platoons pro Planet nicht f r alle Planeten reicht, weil man nur 24 Platoons haben darf, sorgt man daf r, da auf Starbase 4 Platoons sind und auf jedem anderen Planeten, den man besitzt, 2 Platoons postiert. Au erdem stehen die 4 Eroberungsplatoons auf dem obersten seiner Planeten, so da dort 6 Platoons stehen: 2 Dauerpostierte, 4 Eroberer. Beim dritten Planeten von unten ist das kein Problem: Man kann zwei Truppen vom zweituntersten abziehen. Dann mu man aber immer zwei Platoons griffbereit haben. Insgesamt braucht man: 4 f r Starbase, 6*2=12 f r alle anderen Planeten und die letzen 8 zur Eroberung von Enemybase. Um die wirtschaftlichen Verh ltnisse auf den eroberten Planeten braucht man sich nicht zu k mmern. Bevor die meckern k nnen, ist das Spiel schon zu Ende. Jetzt kommen wir zum Ende des Spiels: Die mittlerweile arg ramponierte Eroberungstruppe berrumpelt mit den frischen Platoons 21-24 Enemybase. Die feindliche St rke liegt bei etwa 11 000, unsere bei maximaler Aggression bei 20 000-25 000. Also eine klare Sache. Zwischendurch werden eroberte Planeten angegriffen, aber meistens hat man die Gegner schon geschlagen, bevor man die eigene berlegenheit richtig genie en kann. Hier noch ein paar Tips: Wenn man zuwenig Fuel auf den ersten beiden Planeten hat, karrt man 5 Energy-Producer auf den dritten, und landet dort mit jedem Schiff zwischen, um aufzutanken. Auf den ersten beiden Planeten wird man recht schnell 30000 Bewohner haben, dann kann man die Steuern dort auf 39 Prozent stellen, weil die Bev lkerung sowieso nicht mehr chst. Um die bersicht ber die vielen Schiffe zu behalten, sollte man die Schiffe, die man auf Starbase postieren will, MIN 0.1 und FAR 0.1-0.5 nennen; die Schiffe, die man auf Planet 1 postiert, entsprechend MIN 1.1 und FAR 1.1-1.5. Den Atmosphere Processor kann man, um sich Platz zu schaffen, auf den dritten Planeten schicken, wenn Wotok dort ist, oder ter auf den zweituntersten, weil man dort sowieso kaum noch hinfliegt und er dort nicht st @endnode @node Sweek @{b}Spielname: Sweek@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK Sweek_Schlegel} @{b}Cheat:@{ub} Um in den n chsten Level zu kommen, mu man einfach nur dr cken. @endnode @node Sweek_Schlegel Testbericht zu Loriciels SKWEEK Geschrieben von Norman Schlegel Ja,ja ich wei dieses Spiel nun schon ganze 5 Jahre auf dem Buckel hat,aber weil man es nun schon f r 10DM bekommen kann, habe ich mir gedacht es mal zu testen. Das Spielprinzip ist schnell erkl rt.Man mu versuchen alle blauen Felder rosa zu f rben und dabei m glichst nicht den zahlreichen Gegnern zum Opfer fallen.Dabei steuert man einen Skweek,welcher recht putzig dargestellt ist,durch ein s chtig machendes Spiel. Im Auswahlschirm kann man zwischen 1 oder 2 Spielern w hlen, Die Tastaturbelegung ansehen,die Credits ansehen,durch die Highscores st bern und den Plasmaefekt,welcher w hrend des Spiels im Hintergrund l uft,an oder aus stellen.Im Zweispielermodi spielen die Zocker hintereinander. Die Musik und die Grafik sind echt gut gelungen und schon nach kurzer Zeit merkt man,da man s chtig nach rosa Feldern und heren Leveln wird.Der Schwierigkeitsgrad steigt langsam an, sodas die Spielfreude nicht sinkt.Ab und zu kommen ein paar neue Gegner hinzu,die genauso putzig gezeichnet sind wie unser Skweek! Da w hren z.B. Gespenster,Gnome,Sternchen,andere Skweeks usw.. Davon laufen einige nur so durch die Gegend,w hrend andere ziemlich hartneckig versuchen,einem 1 der kostbaren Leben wegzunehmen.Diese kann man manchmal aufbessern wenn z.B. ein Leben "rumliegt" oder man von jedem der f nf verschieden farbigen Skweeks,welche am rechten oberen Rand dargestellt sind,einen hat. Diese werden wie alle Bonusgegenst nde durch Zufall irgendwo auf dem Spielfeld abgelegt.In einem Fenster am rechten Bildschirmrand werden diese Bonusgegenst nde angezeigt und mit einem Pfeil in die Richtung ihres Lagepunktes gewiesen. Von diesen Bonusgegenst nden gibt es massig!Zum Beispiel Uhren die einem mehr Zeit verschaffen,Freezer die den Gegner einfrieren sobald man ihn mit seinem Schu trifft,Sonderwaffen mit verschiedenen Schussvarianten wie Kreuzschu ,Einzelschu ,6Fachschu usw., Unverwundbarkeitssymbole,Schuhe durch die man schneller ist, verschiedenfarbige Skweeks,Eis und andere Leckerreien f r das Punktekonto,Bounuspakete,die entweder positive oder negative Geschenke in sich bergen,z.B. verkehrte Joystickbelegung,alle schon rosa gef rbten Felder werden wieder blau usw..Der beste Bonus ist allerdings die Exit-Tonne,durch die man automatisch im chsten Level ist! Und selbst 1989 wurde schon f r Unterhaltung gesorgt,wenn der Pausenmodi aktiviert ist.Wie Cool Spot heute macht auch Skweek ein paar Aktionen w hrend sich der Zocker ausruht. Die Level sind durchweg abwechslungsreich gestaltet.So kommen z.B. Felder mit Richtungspfeilen,Rutschfl chen oder Bombenfelder vor,die dem Spieler das Leben schwer machen.Seine Leben kann man durch direkte Gegnerber hrung,durch einen Schritt auf eine Stelle des Bildschirmes,die nicht belegt ist oder durch das betreten jener Felder aus denen die Gegner kommen verlieren. Fazit:Auch dieses Spiel anno 1989 kann im Jahre 1994 noch gut mithalten.Vorallem durch die durchdachte Steuerung,die gute Grafik und die Abwechslung im Leveldesign sowie der Gegner kann gar keine Langeweile aufkommen! Zu einem Preis von 10-20 DM kann man es wirklich empfehlen. @endnode @node "Swibble Dibble" @{b}Spielname: Swibble Dibble@{ub} Hersteller: CompuTec-Verlag (1993) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes:@{ub} PITBULL GUMMIBAERLI GAMEBOYSUCKS TACH NANA YOU SEXY MF @endnode @node Switchblade @{b}Spielname: Switchblade@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Nummer des Levels, in das man gelangen m chte gedr ckt halten und dazu dr cken. --> Levelskip In den Highscores mit "POOKY" eintragen und dann <1>-<5> (je nach Level) und gleichzeitig dr cken oder END anw hlen und wie immer starten. (W hrend wir immer noch die Ziffer dr cken, startet das Spiel im entsprechenden Level.) Im Titelbild "CHROME" eingeben f r ein Unterspiel namens @{"Chrome" LINK agg-c.guide/Chrome} ! @{b}Freezer:@{ub} 05746C - Leben @endnode @node "Switchblade 2" @{b}Spielname: Switchblade@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Um in ein kleines Unterspiel Namens @{"Chrome" LINK agg-c.guide/Chrome} zu gelangen, mu man nur im Titelbildschirm "CHROME" eingeben. Leute mit Levelproblemen sollten im Hauptbildschirm "LEVEL" und gleich anschlie end den gew nschten Level eintippen (z.B. LEVEL3). Dann gen ein Druck auf . Vorm Einlegen der Diskette solltet Ihr dr cken und solange halten, bis die Titelmusik ert nt. Unendlich viele Leben sind dann der Dank. Um in den n chsten Level zu gelangen, braucht man nur eine Zahl von <1> bis <10> und dazu dr cken und schon ist man im gew nschten Level. @{b}Freezer:@{ub} 00261F - Leben @endnode @node "Sword of Honour" @{b}Spielname: Sword of Honour@{ub} Hersteller: Prestige (1992) Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} Mit in den Pausenmodus gehen, dort "FROG" eingeben und unendlich viele Leben und Wurfsterne haben. Mit "KILL" im Pausenmodus kann man das wieder abschalten. @endnode @node "Sword of Sodan" @{b}Spielname: Sowrd of Sodan@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Unendlich Leben: Tip 1: Man tr gt in der Bestenliste "RAD" ein. Tip 2: Einmal das Spiel verlieren. Falls man in den Highscores aufgefordert wird, seinen Namen einzutragen, dr ckt man nur und danach den Feuerknopf. Erscheint nun wieder die Pergamentrolle und die Aufforderung, den Feuerknopf zu dr cken, so dr ckt man zuerst die Taste (gedr halten) und dann den Feuerknopf. Wenn der erste Level erscheint Taste wieder loslassen und den Feuerknopf dr cken. Um jeweils ein Bild weiterzukommen mu man nur dr cken. @endnode @node Syndicate @{b}Spielname: Syndicate@{ub} Hersteller: Bullfrog (1993) Genre: Strategie @{"Komplettl sung" LINK Syndicate_Komp} @{b}Cheats:@{ub} als Spieler- oder Firmenname eintragen ! "ROB A BANK" 100.000.000 Dollar aufs Konto "COPER TEAM" Geld und Waffen "MIKES TEAM" Geld, freie Missionswahl, alle Erfindungen "MARKS TEAM" MIKES TEAM + alle K rperteile und Waffen "WATCH THE CLOCK" Zeit vergeht schneller "OWN THEM" Alle Gebiete au er Indonesien geh ren dem Spieler "NUK THEM" freie Auswahl der Missionsgebiete @{b}Hints:@{ub} Um immer gen gend Geld zu haben, sollte man Europa pl ndern und den Steuersatz immer wieder auf 100% anheben. Man mu jetzt zwar nach jedem Auftrag Europa zur ckerobern, was aber bei der Leichtigkeit dieses Unternehmens keine gr eren Umst nde bereiten sollte. Man sollte auch mal ber Nacht den Computer laufen lassen (Kartenbild), da die Zeit ganz normal verrinnt und man mehrere Millionen bekommt. Als erstes sollte man die Forschung nach besseren K rperteilen unterst tzen, da man f r die ersten lf Auftr ge sowieso nur den berzeugungsstrahler braucht. So sollte man sofort nach jeder Landung im Zielgebiet einige Zivis und Cops berzeugen, damit einem die feindlichen Agenten zu F en liegen. Auf diese Weise sollten auch die K hlkammern st ndig gef llt sein. @endnode @node Syndicate_Komp @{b}Komplettl sung - SYNDICATE@{ub} Die Waffen der gegnerischen Agenten sollten unbedingt eingesammelt werden, da man durch den Verkauf der Wummen sein Budget erheblich aufbessern kann. Ballert vorher jedoch ruhig jede gefundene Waffe leer, denn der Verkaufspreis ndert sich dadurch nicht, und Ihr spart obendrein Eure eigene Munition. Erschie brenzligen Situationen lieber ein paar der Zivilisten, bevor Ihr Eure teuren Agenten durch ungeschickte " Umman vrier-Aktionen " in Gefahr bringt. Grunds tzlich solltet Ihr immer versuchen, feindliche Agenten in einen Hinterhalt zu locken, indem Ihr Euch z.B. hinter H userecken versteckt und dort auf sie wartet. Das erspart oftmals eine Wiederholung der Mission oder sogar den Tod eines Agenten.Einen leergeschossenen Gaswerfer immer verkaufen und einen neuen anschaffen, anstatt den alten wieder mit Munition zu best cken; das spart 7.500 Credits! Die IPA-Werte ( zumindest die ersten zwei ) sollten grunds tzlich auf 100% gestellt werden, da der Agent sich dann im allgemeinen besser verh Im Gefecht bringt es erhebliche Vorteile, wenn Ihr Eure M nner auf einer " he " positioniert ( z.B. Dach, Treppe ). Bei Benutzung normaler Autos ( z.B.zivile Fahrzeuge, Krankenwagen oder Feuerwehr ) ist es anzuraten, sofort auszusteigen, sobald diese einmal beschossen worden sind - ein explodierendes Auto berleben nur Agenten auf Modifizierungsstufe 111! Aus diesem Grund ist es ebenfalls nicht besonders ratsam, mit K rpern unter der Mod-Stufe III in eine Zeitbombe eines gegnerischen Agenten zu tapsen - der Tod w re sonst die unvermeidliche Folge! Nach jeder Mission, die Ihr gemeistert habt, solltet Ihr den Spielstand sichern; nicht geschaffte Missionen k nnen so mit dem angenehmen Vorteil, da gegnerische Syndikate auf ihrer Entwicklungsstufe stehenbleiben, leicht wiederholt werden. Die Steuerraten sind prinzipiell auf dem vorgegebenen Level von 30% zu belassen. Einfache Missionen, wie z.B.Westeuropa, k nnen zwecks Geldbeschaffung ruhig auf volle 100% gesetzt werden. Bei absoluter Geldknappheit kann man jedoch die Zeit, auch ohne etwas zu unternehmen, verstreichen lassen.Es dauert allerdings sehr lange, bis Ihr auf diese Weise wieder ein vern nftiges Kapital zur Verf habt. Eine Alternative dazu ist, seine Agenten einfach in irgendeiner Mission tatenlos herumstehen zu lassen. Dr ckt Ihr dann nach einiger Zeit die ESC-Taste, ist wieder etwas Geld im Klingelbeutel. So, nun zum Thema " Wie modifiziert man einen Agenten richtig? ": Erst sollten die n tzlich erscheinenden Waffen erfunden werden, denn weit entwickelte K rperteile n tzen am Anfang eh nicht sehr viel. Aktualisiert, sobald als m glich, blo die Beine und den Brustkorb. Eine Erweiterung der anderen K rperteile auf Mod. II w re pure Geldverschwendung bringt lieber etwas sp ter gleich alles auf Mod. III! Es folgt nun eine Auflistung aller L nder bzw. Missionen ( A ) samt Tips f r Bewaffnung ( B ), Vorgehen ( V ) und Schwierigkeitsgrad ( S ). Westeuropa: A: Kommandant liquidieren B: Schrotgewehr V: Keine gegnerischen Agenten, daf r aber drei Wachcyborgs, die ausgeschaltet werden sollten. Man stellt sich zwischen dem Zielobjekt und dem Auto auf, wartet, bis der Kommandant das Haus verl t, und exekutiert ihn dabei. S: Sehr leicht Skandinavien: A: 2 Personen berreden B: Schrotgewehr, berzeugungsstrahler V: Keine gegnerischen Agenten, daf r aber drei Wachcyborgs. Man geht zum 1. Ziel und zerst rt die sich vor dem Haus befindenden Wachcyborgs. Danach wird das 2. Zielobjekt auch mittels berzeugungsstrahler " bekehrt " und ab geht's zum Ausgangspunkt. S: Sehr leicht Mitteleuropa: A: Agenten beseitigen B: Schrotgewehr V: Man steigt in das Auto. f hrt durch das Tor in Richtung S den und steigt dort aus. Sucht nun systematisch die Stadt nach den vier gegnerischen Agenten ab. Sind diese erledigt, steigt man in das eben erw hnte Auto ein und f hrt zur S: Sehr leicht Osteuropa: A: Chef-Cyborg ausschalten B: Schrotgewehr V: Man geht direkt in Richtung Ziel. In der Stadt sind jedoch vier feindlich gesinnte Agenten, die man zuvor liquidieren sollte. S: Sehr leicht Ural: A: Agenten beseitigen B: Schrotgewehr, falls m glich MP V: Die Agenten lockt man in einen Hinterhalt, indem man sich z.B. hinter einer H userecke versteckt. Man sollte allerdings dabei auf einen guten berblick achten. Es befinden sich acht Agenten in der Stadt. S: Sehr leicht Sibirien: A: Agenten ausschalten B: Schrotgewehr, MP V: Man durchk mmt erst den stlichen Teil der Stadt, bevor man in den Zug einsteigt und den westlichen Teil s ubern kann. In dem Geb ude, das man durchqueren mu , bevor man den Evakuierungspunkt erreicht, befinden sich drei Wachcyborgs - IPA-Werte hoch, und rein. 16 gegnerische Agenten tummeln sich in der Stadt. S: Leicht Mongolei: A : Person berreden B: MP, berzeugungsstrahler V: 1. Stadt nach Agenten durchsuchen ( ca. 25 ) 2. ber die Hochebene zum Professor 3. Mit der Bahn fahren 4. Auf der Hochebene bis zum Tor der Chemiefabrik 5. Ab nach Hause S: Leicht Kasachstan: A: Agenten erledigen B: Schrotgewehr, falls m glich Miniaturgewehr V: Man postiert seine Killer sofort auf dem Dach und kann jetzt warten, bis die anderen Agenten sich gegenseitig in den Tod geschickt haben. Wenn gegnerische Agenten in Schu weite kommen, beseitigt man sie. Doch bleibt auf dem Dach, bis die Show vorbei ist! Danach k nnt Ihr selbst auf die Jagd gehen. S: Mittel Kamschatka: A: Cyborg beseitigen B: MP, Miniaturgewehre, berzeugungsstrahler V: 1. Informanten berreden, unterwegs acht Agenten ausschalten 2. Bianca liquidieren ( Zielobjekt ) 3. Evakuieren, wobei man den Informanten mitnehmen mu S: Sehr leicht Alaska: A: Cyborg-Kommandanten beseitigen, zwei gepanzerte Fahrzeuge zerst ren und einen Krankenwagen klauen. B: Miniaturgewehr, falls vorhanden Gauswerfer V: Man benutzt den Nebeneingang im S den. Auf der Galerie werden die dort positionierten Wachen ausgeschaltet. Danach geht's runter, den Rest der Wachen erledigen, inklusive Kommandant. Jetzt werden die beiden Fahrzeuge zerst rt, und man evakuiert sich selbst per Krankenwagen. S: Leicht China: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehre V: Man durchk mmt systematisch die Stadt, wobei man die gegnerischen Agenten in Hinterhalte lockt. Von ihnen gibt es hier 31. S: Leicht Pazifika: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehre V: Man verh lt sich im Prinzip wie in China. Allerdings m ssen jetzt die Hinterhalte schnell und gut vorbereitet werden, da die gegnerischen Agenten Fernwaffen benutzen. Als Ausgleich m t Ihr nur 16 von ihnen killen. S: Mittel Indonesien: A: Personenbeschaffung B: Miniaturgewehre V: 1. Auto benutzen, links hochfahren, in der n chsten Kurve anhalten und aussteigen. 2. Sechs gegnerische Agenten beseitigen 3. Auto im Gef ngnistrakt auf dem Zebrastreifen parken 4. Aussteigen 5. Wachen bis auf den Typ der an der Beleuchtungsapparatur erledigen. Genau auf den Scanner achten. S: Mittel Nord-Territorien: A: Zwei Cyborgs beseitigen B: Miniaturgewehre V: Man wartet auf die zwei Agenten. Sind sie beseitigt, geht man zum Auto. Mit diesem f hrt man durch das untere Tor. Ist man auf der anderen Seite angekommen, verl t man das Gef hrt und verfolgt den ersten Cyborg, den man schlie lich ebenfalls zur H lle schickt. Zum n chsten Cyborg schleicht man sich durch die H usergassen. S: Leicht Neu-S d-Wales: A: Polizei vernichten B: Miniaturgewehr V: Man sucht die Stadt systematisch nach Polizeieinheiten ab. Die Beine sollten nach M glichkeit die Modifizierungsstufe III erreicht haben, damit man die Polizisten notfalls auch einholen kann. Einige Bullen lungern in den Autos herum. Insgesamt gibt's 19 Gesetzesh ter zu stunnen. S: Mittel West-Australien: A: Prototypen stehlen B: Miniaturgewehr. Energieschild V: Man geht direkt zum Ziel wobei alle feindlichen Agenten, die man unterwegs trifft, sofort eliminiert werden. Der Energieschild wird aufgenommen und gleichzeitig der eigene eingeschaltet. Dadurch ist eine sichere Ankunft am Evakuierungspunkt gew hrleistet. S: Leicht Indien: A: Cyborg-Kommandanten beseitigen B: Miniaturgewehr V: Man wartet auf die gegnerischen Agenten, beseitigt sie und nimmt sich anschlie end vom Zaun aus den Typen auf der Br cke vor. Mit dem Auto im S den der Stadt evakuiert man dann die Agenten. Dabei aufpassen - es gibt nur zwei Autos im Ort! S: Mittel Ferner Osten: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehr V: Sofort hoch auf das Dach. Dort wartet man, bis kein gegnerischer Agent mehr kommt. Danach geht's weiter, bis man auf weitere Agenten trifft. Geht, bis die Mission erledigt ist, auf diese Weise vor - aber bleibt auf jeden Fall oben! Es gilt, 31 Agenten zu beseitigen. S: Mittel Iran: A: Person eliminieren B: Miniaturgewehr, Energieschild, Gauswerfer V: Sobald die Agenten auf Euch schie en, m ssen die Energieschilder herhalten. Bewegt Euch stetig in Richtung Ziel. Mit dem Gauswerfer ballert man einfach in die Menge ( dabei wird's schon den Richtigen erwischt haben ). Die paar brigen Agenten d rften kein Problem darstellen. S: Mittel Irak: A: Person beseitigen B: Miniaturgewehr V: Man geht sofort zur S-Bahn, steigt an der anderen Station aus und bewegtseine Agenten in Richtung Ziel. Der Typ ist leider nicht direkt zu erreichen, aber es gen gt ja, wenn er erledigt wird ( von den Schienen aus ). Kreist ihn am besten ein. S: Schwer Arabien: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler berredet beide Zielpersonen. Die zwei Agenten lassen sich brigens ebenfalls berreden ( gute M glichkeit, die K hlkammern etwas zu f llen). S: Sehr leicht Sudan: A: 2 Cyborgs beseitigen B: Miniaturgewehr V: Konsultiert nacheinander Eure beiden Ziele. Die Agenten sollten vorher ausgeschaltet werden. S: Leicht Libyen: A: Cyborg eliminieren B: Miniaturgewehr V: Alle gegnerischen Agenten umlegen und schlie lich den Cyborg den Styx schicken. S: Leicht Algerien: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehr V: Stunnt vom Dach aus alle Agenten. berzeugt Euch, da wirklich alle Feinde erledigt sind, denn vorher ist es nicht besonders ratsam, den Rest der Stadt abzusuchen. S: Schwer Nigeria: A: Person berreden B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Zum Ziel gehen, unterwegs alle gegnerischen Agenten ausschalten, und schon kann's auf demselben Weg zur ckgehen. Falls ein Auto in der N he ist, seid so frei, es zu benutzen. S: Leicht Mauretanien: A: Person berreden B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Man geht zun chst einmal in Richtung S den. Die Agenten werden beseitigt ( per Hinterhalt ), bevor Ihr Euch dem Geb vorsichtig aus westlicher Richtung n hert. Die Frau verl t das Geb ude, wenn der Agent auf der Bahnhofsplattform ausgeschaltet ist. S: Mittel Zaire: A: Person berreden B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Man geht in Richtung Ziel, wobei man ein paar der Zivilisten berzeugen und die gegnerischen Agenten vernichten mu . Hat man alles erledigt, geht's ab zum Evakuierungspunkt. S: Leicht dafrika: A: General-Cyborg ausschalten B: Miniaturgewehr, Gauswerfer V: Man rennt so schnell wie m glich nach oben zu dem sich dort befindenden Auto. Vier Agenten ( wovon drei durch die Gegend rennen und einer im Auto sitzt ) erledigen. Nun f hrt man in Richtung Kaserne. Die IPA-Werte werden hochgestellt, und ab geht's, so schnell wie m glich zwischen den Kasernengeb durch, zum General. Dieser wird weggepustet. Falls er fliehen konnte, erwarten wir ihn vor dem Tor. Es werden zwei Autos kommen. In dem zweiten sitzt der General - also weg mit dem Karren. Schnappt Euch nun unbedingt das erste Auto, es wird Euch automatisch in Richtung Westen chauffieren. Vergi t man diese kleine Feinheit, darf man von vorne anfangen. S: Mittel Kenia: A: Geleitschutz B: Miniaturgewehr V: Immer auf den Scanner achten. Auch via Blickfeld st ndig die Gegend nach Agenten absuchen. S: Mittel Mosambik: A: Gauswerfer stehlen B: Miniaturgewehr V: Man geht geradewegs durch die Stra e in Richtung Ziel. Schaltet, bis Ihr am gro en Haus angekommen seid, alle Wachcyborgs aus. Dort kn pfen wir uns die zwei Wachcyborgs, die am Geb ude in Stellung gehen, vor ( sie benutzen Gauswerfer! ), steigen auf die Treppe ( neben der Stra e ) und laufen dem Ziel entgegen. Ist der Gauswerfer in Eurem Besitz, m t Ihr nur noch zur S: Mittel Nordwest-Territorien: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Einfach den Zielen hinterherlaufen, vorher jedoch ein paar Zivilisten berzeugen. Die paar gegnerischen Agenten sollten kein Problem sein. S: Mittel Yukon: A: Person berreden B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Alle gegnerischen Agenten m ssen unbedingt beseitigt sein, bevor man die Person berredet. Dann mu sie nur noch bei der Hand genommen werden, und ab geht's zum Evakuierungspunkt. S: Mittel Rocky Mountains: A: Geiselbefreiung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Man vernichtet die Autos und erledigt erst mal den gr ten Teil der nutzlos rumstehenden Wachen ( IPA-Werte hoch ). Danach wird das entf hrte P rchen berzeugt und evakuiert. S: Mittel Colorado: A: Gezielte Ausschaltung B: Miniaturgewehr, Energieschild, Gauswerfer V: Zum Ziel, alle Energieschilde an, einen Gauswerfer aktivieren und auf die Autos abfeuern. Nachdem die Wagen zerst rt worden sind, erh lt man den Befehl zum Evakuieren. S: Spa Mexico: A: Bergung von Ausr stung B: Miniaturgewehr, Energieschild V: Man l uft zum Ziel. Kurz vorher schaltet man den Energieschild ein und holt den Abtaster. Mit angeschaltetem Energieschild uft man zur S: Sehr leicht dstaaten: A: Gezielte Ausschaltung B: Laser V: Man begibt sich so schnell wie m glich in die N he des Zielobjekts. Per Laser wird die Frau auf dem Dach des Hauses der stlichen Insel ausgeschaltet. S: Leicht Kalifornien: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Auf dem Weg zum Zielobjekt schaltet man diverse Agenten und Wachcyborgs aus. Nach erledigtem Job h lt man das n chste Auto an und evakuiert sich mit diesem Gef S: Mittel Mittelwesten: A: Gezielte Ausschaltung B: Miniaturgewehr V: Am Anfang geht's die Rampe hoch. Auf unserem Weg werden die feindlichen Agenten ausgeschaltet und in der N he des Zielobjektes auch noch die Wachcyborgs. Nun wartet man vor dem Geb ude und eliminiert den Gegner, sobald er es verl S: Mittel Neu-England: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler, Gauswerfer V: Die gegnerischen Agententruppen sollten mit dem Gauswerfer kein Problem sein. Vor jedem der drei Zielobjekte steht eine Gruppe dieser Agenten. S: Mittel Nordostterritorien: A: Materialbeschaffung B: Miniaturgewehr V: Schnappt Euch auf dem Weg zum Laser ( Ziel ) ein Auto, denn nur so kann man das Tor im S dosten der Stadt passieren. Steigt dahinter sofort aus, um die Wachen zu erledigen. Besorgt Euch den Laser und fahrt zum Startpunkt. Achtet darauf, da das Auto nicht innerhalb der Festung zerst rt wird - sonst gibt's kein Entkommen mehr! S: Mittel nland: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, Laser, berzeugungsstrahler V: Die Wachen auf den zwei T rmen m ssen zuerst ausgeschaltet werden, da man das Tor sonst nicht passieren kann. La t das Auto jedoch hinter dem Tor stehen. Die Stra e wird im Uhrzeigersinn abgelaufen und der Informant " bekehrt ". Man evakuiert ihn dann mit Hilfe des oben stehengelassenen Fahrzeugs. S: Mittel Neufundland: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehr V: Man bleibt an der Anfangsposition stehen, stellt die IPA-Werte hoch und legt die F e hoch. Nach einiger Zeit sind alle gegnerischen Agenten beseitigt. Ihr m t nur ab und zu mit dem Blickfeld nach ein paar versteckten feindlichen Agenten Ausschau halten - es gibt deren 32. S: Leicht Paraguay: A: Personalbeschaffung B: Miniaturgewehr, berzeugungsstrahler V: Eilt in Richtung Ziel und schaltet, knallhart wie immer, die umherlaufenden Wachcyborgs aus. S: Leicht Uruguay: A: Sabotage B: Miniaturgewehr, Gauswerfer V: Man sollte so schnell wie m glich zum Auto im Nordwesten der Stadt laufen, da der dort anwesende Agent die Karre ziemlich schnell zerst rt. Hat man das Fahrzeug erfolgreich verteidigt, sucht man noch den Rest der Agenten und schaltet sie aus. Danach f hrt man mit dem Auto in den Geb udekomplex. Eines der beiden Fahrzeuge, die hier stehen, mu zerst rt, das andere gerettet werden. Dazu sollte man sich unbedingt den Scanner genauer ansehen. S: Schwer Argentinien: A: Geleitschutz B: Miniaturgewehr V: Da gibt's nicht viel zu sagen! Aufmerksam per Blickfeld die Gegend nach Agenten absuchen und nicht umnieten lassen. S: Mittel Kolumbien: A: Geleitschutz B: Miniaturgewehr V: Klettert von der Plattform herunter und knipst erst mal den gegnerischen Agenten das Licht aus. Haltet danach das n chstbeste Auto an und tuckert damit in den S dteil der Stadt. Von dort aus geht's dann weiter nach Nordosten. Auf Eurem Weg m ssen alle Feinde ausgeschaltet werden. Nehmt schlie lich den Krankenwagen und d st zur ck in den Nordteil der Stadt. Parkt den Wagen auf der gelb markierten Fl che vor dem Haus des Arztes. Wenn alle Agenten beseitigt sind, k nnt Ihr getrost abwarten, bis der Kurpfuscher losf hrt und somit der Auftrag erledigt ist. S: Leicht Venezuela: A: Gezielte Ausschaltung B: Miniaturgewehr, Laser V: Im s stlichsten Geb ude der Stadt l uft man die Treppe hoch und dirigiert seine Mannen dann weiter in Richtung Ziel. Ist das Objekt ausgeschaltet, trennen Euch nur noch ein paar Agenten von Eurem Erfolg. S: Leicht Peru: A: Gezielte Ausschaltung B: Gauswerfer V: Steigt von der Bahnhofsplattform herunter und trabt in Richtung Ziel ab. Befindet Ihr Euch auf gleicher H he mit der auszuschaltenden Person, feuert den Gauswerfer in Richtung Bunker ab. Nach einiger Zeit d rfte von dem Burschen nur noch Asche sein. S: Sehr leicht Brasilien: A: Sabotage B: Miniaturgewehr V: Setzt Euch ins Auto und fahrt Richtung Ziel. Nehmt Euch vor einem Agenten in acht, der Euer Fahrzeug sprengen will - erschie t den Typen sicherheitshalber. D st gem tlich durch das Tor im Westen hindurch und schlachtet die hiesigen Agenten ab. Achtung! Eines der drei sich nun im Innenhof befindenden Fahrzeuge mu intakt bleiben, da Ihr mit diesem Gef hrt noch zum Ausgangspunkt zur ckkommen m t - zerst rt es erst nach Eurer Heimkehr. S: Mittel Station Atlantis: A: Agenten beseitigen B: Miniaturgewehr, Gauswerfer, Laser, Medipacks V: Am Anfang gleich den Panikschub ( rechte und linke Maustaste gleichzeitig ) benutzen! Haben Eure Agenten das Gemetzel berlebt, lockt die restlichen Gegner gruppenweise in Hinterhalte. Achtung! Die Wachcyborgs auf den T rmen sind mit Gauswerfern ausger stet. Der letzte Agent verbirgt sich im nordwestlichsten Haus auf der Plattform. Schickt alle Eure Agenten hinein. Tip: Der Einsatz von Energieschilden schadet sicher nicht ! S: Sehr schwer Autor: Lars Labochs @endnode @node "Sys Pacman 90" @{b}Spielname: Sys Pacman 90@{ub} Hersteller: ? Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels bringt Euch in den zehnten Level. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-s.guide/Main @next agg-u.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ T @{"T-Racer" LINK T-Racer} @{"T-Zero" LINK T-Zero} Bilder Test(s) @{"Tactical Manager" LINK "Tactical Manager"} @{"Tangram" LINK Tangram} @{"Targer Renegade" LINK "Target Renegade"} @{"Targris" LINK Targris} @{"Tear away Thomas" LINK "Tear away Thomas"} @{"Techno Ninja" LINK "Techno Ninja"} @{"Teenage Mutant Hero Turtles" LINK "TeenageMutantHeroTurtles"} @{"Telekommando" LINK Telekommando} @{"Telekommando 2" LINK "Telekommando 2"} Bilder Test(s) @{"Tennis Cup" LINK "Tennis Cup"} @{"Tenny Weenys" LINK "Tenny Weenys"} @{"Terminator" LINK "Terminator 2"} @{"Terminator 2" LINK "Terminator 2"} @{"Terramex" LINK "Terramex"} @{"Terry's Big Adventure" LINK "TerrysBigAdventure"} @{"Test Drive" LINK "Test Drive"} @{"Test Drive 2 - The Duel" LINK "Test Drive 2 - The Duel"} @{"Testament Demo" LINK "Testament Demo"} Bilder Test(s) @{"Tetren" LINK Tetren} @{"TFX" LINK TFX} Bilder Test(s) @{"Theatre of Death" LINK "Theatre of Death"} @{"Theme Park" LINK "Theme Park"} Bilder Test(s) @{"Thesius 12" LINK "Thesius 12"} Test(s) @{"Think Cross" LINK "Think Cross"} @{"Three Musketeers, The" LINK "ThreeMusketeers"} @{"Three Stooges, The" LINK "ThreeStooges"} @{"Thunder Burner" LINK "Thunder Burner"} @{"Thunderbirds" LINK Thunderbirds} @{"Thunderblade" LINK Thunderblade} @{"Thunderbolt" LINK "Thunderbolt"} @{"Thundercats" LINK Thundercats} @{"Thunderforce 2" LINK "Thunderforce 2"} @{"Thunderjaws" LINK Thunderjaws} @{"Tie" LINK Tie} @{"Tilemove" LINK Tilemove} @{"Time" LINK Time} @{"Timekeepers" LINK Timekeepers} Bilder Test(s) @{"Time Lock" LINK "Time Lock"} @{"Time Machine" LINK "Time Machine"} @{"Time Quest" LINK "Time Quest"} @{"Time Race" LINK "Time Race"} @{"Time Runner" LINK "Time Runner"} @{"Times of Lore" LINK "Times of Lore"} @{"Tin Toy in the House of Fun" LINK "TinToyintheHouse"} Bilder @{"Tiny Skweeks" LINK "Tiny Skweeks"} @{"Tiny Troops" LINK "Tiny Troops"} Bilder @{"Titan" LINK Titan} @{"Titus The Fox" LINK "Titus The Fox"} @{"Toki" LINK Toki} @{"Tom & Jerry 2" LINK "TomJerry2"} @{"Tomcat" LINK Tomcat} @{"Tommy Gun" LINK "Tommy Gun"} Bilder @{"Tonga" LINK Tonga} @{"Tony and Friends in Kellogsland" LINK "TonyandFriendsinKellogs"} Test(s) @{"Top Gear 2" LINK "Top Gear 2"} Test(s) @{"Top Secret" LINK "Top Secret"} @{"Top Wrestling" LINK "Top Wrestling"} @{"Tornado" LINK Tornado} Test(s) @{"Torvak the Warrior" LINK "Torvak the Warrior"} @{"Total Eclipse" LINK "Total Eclipse"} @{"Total Fire" LINK "Total Fire"} @{"Total Recall" LINK "Total Recall"} @{"Touch 'n' Go" LINK "TouchnGo"} @{"Tower of Babel" LINK "Tower of Babel"} @{"Tower of Souls" LINK "Tower of Souls"} @{"ToyBox" LINK ToyBox} @{"Toyota Celica GT Ralley" LINK "Toyota Celica GT Ralley"} @{"Track Attack" LINK "Track Attack"} @{"Trailblazer" LINK Trailblazer} @{"Trained Assassin" LINK "Trained Assassin"} @{"Transarctica" LINK Transarctica} @{"Transplant" LINK Transplant} @{"Transwar" LINK Transwar} @{"Transworld" LINK Transworld} Bilder @{"Trapped" LINK "Trapped"} Bilder Test(s) @{"Trapped 2" LINK "Trapped 2"} Bilder Test(s) @{"Trap' Em" LINK "TrapEm"} @{"Traps 'n' Treasures" LINK "TrapsnTreasures"} @{"Trax" LINK Trax} @{"Treasure Island Dizzy" LINK "Treasure Island Dizzy"} @{"Trex Warrior" LINK "Trex Warrior"} @{"Tricky Quiky" LINK "TrickyQuiky-DieSuchenach"} Test(s) @{"Triple X" LINK "Triple X"} @{"Troddlers" LINK Troddlers} @{"Trolls (CD32)" LINK Trolls} Test(s) @{"Tron" LINK Tron} @{"Trucking" LINK Trucking} Test(s) @{"Trust" LINK Trust} @{"Tubes" LINK Tubes} Bilder Test(s) @{"Tubular Worlds" LINK "Tubular Worlds"} @{"Turbo Racer 3D" LINK "Turbo Racer 3D"} Bilder @{"Turbo Trax" LINK "Turbo Trax"} Test(s) @{"Turn 'n' Burn" LINK "TurnnBurn"} @{"Turn It" LINK "Turn It"} @{"Turrican" LINK Turrican} Bilder @{"Turrican II" LINK "Turrican II"} Bilder @{"Turrican III" LINK "Turrican III"} Bilder Test(s) @{"TV Sports Basketball" LINK "TV Sports Basketball"} @{"Twin Turbos" LINK "Twin Turbos"} @{"Twin World" LINK "Twin World"} @endnode @node "T-Racer" @{b}Spielname: T-Racer@{ub} Hersteller: Fields of Vision (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel 5 mal dr cken. Danach sind die Tasten - belegt. @endnode @node T-Zero @{b}Spielname: T-Zero@{ub} Hersteller: Clickboom (1999) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Henning W. Knopp" LINK tzero_knopp} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_13.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/t-zero/tzero_10.jpg"} @{b}Hints:@{ub} Bonuslevel: Wenn ich mich recht entsinne, gibt es 3 davon. Sie sind nicht versteckt, sondern kommen einfach in Welt 2,3 und 4 kurz vor dem Endgegner. Doch hier ist Vorsicht geboten: Durch das knallbunte Super Mario Land-Design kann man Hindernisse manchmal nur schwer erkennen, und insbesondere die Steuerungsumkehr kommt bei der hohen Geschwindigkeit oftmals t dlich. Nat rlich kann man unz hlige Punkte einsammeln und auch eine 1ups und Nukes. Dennoch ist der Verlust eines Lebens im Bonuslevel sehr rgerlich, insbesondere im 3 Level, wo man f r den Endgegner ein gutes Waffensystem behalten muss. Bonus-Schiff: Spielt den Story-Mode auf Hard, und sackt die ersten 4 Diamonds ein. Beim Eintritt in Welt 5 erhaltet Ihr in einer gut gemachten Zwischensequenz den Nusykar-Fighter, welcher sich ab sofort beim Start eines neuen Spieles anw hlen l Dieser ist das beste Schiff, so schnell wie die Suzer 4 und kann dennoch alle primary und secondary Systems tragen. Das ist eigentlich nicht schlecht, aber wenn man sowieso ein Lieblingssystem hat, will man es dann durch versehentliches Aufsammeln von z.B. Rear Plasma verlieren ? Eigentlich nicht wirklich. Deshalb kann man Nusykar zum Ausprobieren der einzelnen Waffensystem benutzen, f rs ernsthafte Durchspielen ist aber Suzer 4 eine mindestens genauso gute Entscheidung. @endnode @node tzero_knopp 2D shoot`em`ups `re never gonna die! T - z e r 0 Schon als ich vor ein paar Jahren das erste Demo gesehen hatte, dachte ich mir: WOW, was f r ein game! Dann kam die Nachricht, clickBOOM bernehme den Vertrieb, und bereits wenige Monate sp ter kassierte T-zer0 seine 93% in der Amiga Format ab. ...so 2-3 Tage sp ter hatte ich es dann auch. :-) Verpackung & Installation "Wann gab es eigentlich das letzte game in einer Schachtel?", fragte ich mich, als Amipoint mir ein weiteres clickBOOM-game im jewelcase zuschickte. Die Anleitung als 20seitiges booklet, wie schon aus Napalm bekannt. 89,- hatte ich berappen m ssen! Ist T-zer0 den Spa wert? Vor der Beantwortung dieser Frage hei t es installieren, zwischen 30 kb und 255 mb sind alle Gr en vertreten. Wer sich fragt, wo bei einem Ballergame 255mb anfallen sollen, der sei auf die Zwischensequenzen verwiesen. Darauf komme ich ter noch! Nachdem man also 255mb auf der Platte freiger umt hat (wenn schon, denn schon! ;-)), l t sich das game nach dem setup f r den CD-audiosound per Doppelclick starten. Intro & Storyline Nun friert der Grakascreen auf meinem 17"er ein, und der etwas vergilbte 1084S nebendran erwacht knisternd zum Leben. F r alle, die es noch nicht wissen, jetzt ltig: T-zer0 unterst tzt nur PAL! Wie dem auch sei, da Intro beginnt. Man sieht zun chst den links abgebildeten Astronaut, in dessen Helmscheibe man sein Space-shuttle in einer kleinen, aber fein gemachten Animation explodieren sieht. Dies alles macht aber nur Sinn, wenn man zuvor die Story im booklet gelesen hat (ein verungl ckter Raumpilot erz hlt von einer fremden Macht, die ihn angegriffen h tte), ansonsten wartet man vergeblich auf eine Aufl sung. Das Intro f hrt fort mit einigen verdammt unlogischen & nichtssagenden Bildern von brennenden St dten und startenden Space shuttles (Im ganzen game kommt aber kein einziges shuttle vor?), wobei die nette Frauenstimme aus Napalm ein paar ber den Feind erz hlt (englisch). Dann kommen auch schon die Logos der publisher, und man fragt sich, wo eigentlich die 255mb anims abgeblieben sind?! Es geht aber vor dem T-zer0-Titel doch noch weiter, und zwar mit einer ca. 2-3 Minuten langen Anim in ca. 320x160, die sehr fl ssig daherkommt, zumindest auf meiner Konfig (Hier gibt es auch erstmals Musik). Sie ist leider ebenso nichtssagend wie das vorhergehende, und verhindert es durch unglaublich grelle Lichteffekte sehr gut, Details zu erkennen. :-( Fazit des Intros: Viele zusammenhanglose Bruchs cke ergeben kein Intro! Es sieht zwar alles sehr sch n aus, aber eine Story wird in keinster Weise r bergebracht. Options & Missions Nun kommt man auf dem Optionsscreen an, der netterweise fast genauso aussieht wie die T-zero-page auf www.clickboom.com! :) Hier lassen sich nun eine Menge Optionen ver ndern, die teils mit gameplay, teils mit der Grafik zu tun haben. Mit einem 060gest rkten Selbstvertrauen stellt man bei letzterem erstmal alles auf Maximum. ;-) Die f r das game wichtigsten Einstellungen sind Story- oder Arcademode, und easy oder hard mode. Auf easy kommt man in beiden gamemodi nur bis Welt 2, und wer nur den Arcademode spielt, sieht weitaus weniger als die H lfte des game (selbst auf hard!), da der gr te Teil einfach weggelassen wird.Im Storymode hat man die Aufgabe, in jedem Level zus tzlich zu den blichen Goodies noch spezielle diamonds einzusacken. Wenn man mindestens 4 im Eingangslevel gesammelt hat, kommt man auf die B-route, die etwas schwieriger ist und weniger Extras bietet. Hat man weniger, kommt man auf die A-route und kann das game schon nicht mehr bis zum Endgegner spielen, sondern nur bis zum Ende von Welt 4. :-( Warum? Man mu in jedem Level jeder Welt mindestens 4 diamonds einsammeln, und deshalb immer die schwere B-route fliegen. Nur dann kann man am Ende der Welt den world diamond kriegen! Und nur wer alle 5 world diamonds hat, darf bis zum Endgegner vordringen! Das klingt etwas hart, macht das game aber wesentlich interessanter, da blo berleben also nicht mehr reicht... >:-) Das Gameplay & die Waffen Nachdem man sich dann f r den Storymode auf easy (man will ja nichts berst rzen...) entschieden hat, darf man sich sein Schiff aussuchen. Zu Anfang gibt es nur 3, die rotieren sehr fl ssig & anspruchsvoll gerendert auf dem Screen, und ber einen netten beat im Hintergrund erz hlt uns die Napalm-Stimme alles ber das jeweilige Schiff, bis hin zum Alter der Pilotin (!?). Zus tzlich darf man sich noch eine Lackierung aussuchen, wobei ca. 10 zur Verf gung stehen. Zwar ziemlich bl dsinnig (Wer au er mir fliegt gerne ein pinkes Schiff?), aber ganz lustig. :-D Nach der Schiffswahl kommt noch eine Zwischensequenz, ziemlich nichtssagend aber nett anzuschauen. Doch dann, endlich! Das Spiel beginnt! Als erfahrener Shoot`em`up Spieler findet man sich beinahe sofort zurecht. Viele kleine Raumschiffe, die manchmal Extrawaffen tragen, sp ter auch richtig gro Raumschiffe, die auch zur ckschie nnen...*schw rm, tr um, gl cklichsei...* Zum Gameplay ist nicht wirklich viel zu sagen, ein typisches Shoot`em`up der alten Garde! :) An Extrawaffen gibt es ein paar Eigenheiten zu vermelden, diese werden n mlich jetzt in primary- und secondary weapons eingestuft, wobei es an ersteren 3 und letzteren 6 gibt, die sich alle separat ca. 4-5mal aufstufen lassen, und dabei dicker, schneller und t dlicher werden. Es gibt auch Unmengen von Boni, die einfach nur Punkte bringen, und gef rchtete Mali-Boni (h ?), die z.B. die Waffen r 6 Sekunden lahmlegen oder die Steuerung umkehren. Insgesamt gibt es (die points-only boni nicht mitgez hlt!) 16 goodies zum einsammeln, also mehr als genug! Etwas ung nstig ist allerdings die fehlende Unterst tzung f r 2-button sticks, da ich mit meinem CD32-pad jedesmal ans Keyboard mu , um eine Nuke auszul sen... manchmal dauert das zu lange. :-( Damit ist aber das gravierendste Manko am Spiel noch nicht erw hnt, und bislang hat offenbahr noch keine Gamezeitschrift dies bemerkt! ClickBOOM r hmt sich ja immer so daf r, da T-zer0 so unglaublich viele Objekte auf dem Screen dulde.Leute, lasst es nicht darauf ankommen! Das kostet euch unter Umst nden ein Leben. Denn bei einer gro en Zahl an Objekten (so ca.30) kommt es zu Grafikfehlern. Das ngt bei einem bereits blen Flimmern des Scrollings an, und endet mit richtig ekligen bitplanefehlern im Vordergrund, so da man quasi gar nichts mehr erkennt.Also, wenn ihr das Flimmern bemerkt: Schie t solange Nukes, bis es rt! Denn nur wenn wieder weniger los ist, h rt das ganze wieder auf. :-( Die einzige echte M glichkeit, das Flimmern loszuwerden (im 2 Spielermodus sogar unerl lich!), ist in den Options die Transparenz auf low und die back anims auf medium zu stellen. Grmbl. :-( Die Grafik ! Okay, vergessen wir doch mal kurz die Grafikfehler... butterweiches scrolling, vielf ltige Animationen im Hintergrund, Transparenteffekte, professionell gepixelte Hintergr nde (sieht perfekt aus! :)), massig abwechslungsreiche Gegner + dicke Guardians! Das waren Schlagworte, die ohne weiteres zutreffen. Grafisch ist T-zer0 ein Meisterwerk an 2D-action, gemessen am Alter von AGA. Insbesondere die Transparenz ist sehr beeindruckend... Und es sieht wirklich kein Level aus wie der andere! Sie sind zwar alle in diesem Alien-technology Stil gehalten, aber dennoch ndert sich der background deutlich. Was die Zwischensequenzen betrifft, so sind sie (bis auf die Intro- und Endsequenz) niemals sehr lang, sondern geben nur einen kurzen Einblick in die Umgebung des n chsten Levels...Dennoch ist es eine nette Auflockerung des Spiels, und das Ende von Kakistos (Endboss) ist eine h bsche Belohnung nach all der M he. :) Der Sound ! Peeeow!! Peeeow! secondary weapon Ka-Booom....pchiuuuu...Pafff. nuclear blastKaaaa-blamm-blamm-blamm!!! short circuit Waaargh! BOOOOM. Das war live. :) Die Sprachausgabe ist ganz nett, leider stehen nur 4 Soundkan le zur Verf gung, da AHI offenbahr zuviel Rechenpower verschluckt h tte, schade! :-/ Doch was ist mit dem CD-sound? Berechtigte Frage. Ich habe mich das w hrend dem Spielen auch gefragt. Dieser Sound wird wieder einmal nicht abgespielt! >:-( Offenbahr hat clickBOOM seit Napalm nichts gelernt... Da kann man leider nicht mehr viel dazu sagen. Lediglich in den Zwischensequenzen kommt Musik, ansonsten bleiben die Speaker stumm. Ihr k nnt euch ja die T-zer0 CD in einen Extra CD-player tun und dann so abspielen... :-/ Das Fazit ! r mich ist T-zer0 ein Superhit. Die Grafikfehler sowie der etwas hohe Preis ren mich, aber sonst bietet das Spiel genau die richtige Mischung! :-) Viele Magazine haben von einem hten Schwierigkeitsgrad geschrieben, das ist aber nicht wahr, vielmehr haben die Tester wahrscheinlich kaum Zeit zum spielen gehabt! Tatsache ist, das T-zer0 wesentlich leichter ist als z.B.Project X. Na klar, das mu nicht hei en, da es leicht ist, aber es ist keineswegs zu schwer. r jeden echten Shoot`em`up-fan ein Mu . Definitiv. Name : T-zer0 Publisher : clickBOOM / PXL computers Preis : 89,- Anforderungen : AGA, 030, 8Mb Ram empfohlen : 060er (!) Grafik : 80% Es ist "nur" 2D, und die Grafikfehler st ren extrem. W ren nicht die Zwischensequenzen, h tte es sogar unter 80 fallen k nnen. Sound : 70% Furiose Action sorgt f r furiosen Krach! :) Der fehlende CD-sound r ckt das ganze aber locker um 10%. Gameplay: 93% Hier stimme ich mit der AmigaFormat berein. WOW, ist das ein game! 8-) Dauer-M.: 80% Ich habe 2 Wochen gebraucht, um es duchzuspielen, und werde das in n chster Zeit sicher noch einmal tun. :) Final : 85% Ein sehr gutes game, das nur zu empfehlen ist. Bis dann, euer Henning W. Knopp @endnode @node "Tactical Manager" @{b}Spielname: Tactical Manager@{ub} Hersteller: Black Magic Genre: Sportmanager @{b}Cheat:@{ub} Im Men bildschirm "WEDIT" eintippen und man kann Manschaften ausw hlen und Spielerstatistiken ndern. @endnode @node Tangram @{b}Spielname: Tangram@{ub} Hersteller: Thalion Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 002 03797 068 80294 134 69871 003 58829 069 56847 135 84165 004 73159 070 47274 136 41160 005 99530 071 74219 137 92632 006 22596 072 31429 138 62261 007 54393 073 46658 139 89064 008 60037 074 43247 140 38862 009 85164 075 05111 141 95862 010 07274 076 35359 142 95850 011 37322 077 61230 143 75176 012 26106 078 54066 144 10622 013 70473 079 26317 145 88831 014 83524 080 91281 146 01849 015 86720 081 87792 147 68389 016 71990 082 11164 148 27645 017 15683 083 34047 149 44059 018 24759 084 70917 150 73412 019 10439 085 40282 151 58439 020 14278 086 73172 152 52147 021 95912 087 84157 153 60754 022 58819 088 74230 154 78328 023 58890 089 00016 155 24249 024 86239 090 75232 156 26266 025 72861 091 73834 157 31021 026 47530 092 22120 158 45039 027 46574 093 57837 159 96112 028 81152 094 14711 160 78319 029 72493 095 94330 161 70768 030 81093 096 83879 162 16398 031 61522 097 67725 163 45576 032 68875 098 73777 164 87270 033 59092 099 67882 165 27781 034 74665 100 93996 166 47137 035 36338 101 06764 167 52193 036 39793 102 59524 168 96195 037 43456 103 68744 169 96438 038 51499 104 82543 170 25105 039 63588 105 69198 171 59006 040 47672 106 36627 172 32809 041 54796 107 31909 173 77032 042 96296 108 36959 174 79354 043 60897 109 30712 175 92292 044 72231 110 71511 176 55475 045 98488 111 32222 177 45759 046 40965 112 53870 178 69535 047 70834 113 99460 179 25274 048 46121 114 73185 180 79164 049 31089 115 97271 181 01657 050 27277 116 07464 182 19019 051 08439 117 95544 183 38497 052 38559 118 03695 184 96446 053 18171 119 15647 185 02971 054 96018 120 43330 186 15894 055 55315 121 26824 187 00442 056 48539 122 45888 188 18380 057 34714 123 75267 189 12666 058 91998 124 63651 190 90828 059 29935 125 54485 191 53026 060 02675 126 46857 192 79822 061 47089 127 75327 193 81648 062 18554 128 96721 194 16247 063 02353 129 87963 195 61426 064 27901 130 64846 196 93278 065 92505 131 69235 197 00006 066 87880 132 88936 198 26004 067 44828 133 70104 199 75258 200 95039 @endnode @node "Target Renegade" @{b}Spielname: Target Renegade@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In der High-Score-Liste gibt man " PA.... " ein und man hat unendlich viele Leben! @endnode @node "Targris" @{b}Spielname: Targris@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} cke f r Levelskip. @endnode @node "Tear away Thomas" @{b}Spielname: Tear away Thomas@{ub} Hersteller: Soundware (1992) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spieles "TIMEFLIESLIKEABANANA" oder "TIME FLIES LIKE A BANANA" eintippen und man hat nun unbegrenzte Zeit zur Verf gung. @endnode @node "Techno Ninja" @{b}Spielname: Techno Ninja@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 655055 160561 040778 070772 DOUBLE @endnode @node "TeenageMutantHeroTurtles" @{b}Spielname: Teenage Mutant Hero Turtles@{ub} Hersteller: Image Works / Mirrorsoft Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Wenn man bei der Codeabfrage des Spiels am Anfang "8859" dann "1506" und schlie lich die richtige Nummer eingibt, dann mu man nur beim Spielstart dr cken und schon hat man unbegrenzte Energie. hrend des Spieles in den Pausenmodus gehen und "NCC-1701" (<-> ist < eingeben. Den Pausenmodus wieder verlassen, SOFORT wieder reingehen, und die Pause erneut verlassen. Nun hat man unendlich Leben. @endnode @node "Telekommando" @{b}Spielname: Telekommando@{ub} Hersteller: Art Department (1992) Vertrieb: Telekom Genre: Adventure @{b}L sung:@{ub} Nach dem Laden des Spiels befindet sich unser Telekom-Azubi in einem Fahrstuhl. Erst durchsucht er mal alle B ros nach Dingen die er vielleicht gebrauchen kann. Diese Dinge legt er in "seinem" B ro ab. (Schubladen des Schreibtisches) In irgendeinem B ngt ein kleiner Zettel an der Wand mit der Inschrift: EutelSat B=(4Codezahlen)(2Codes unlesbar) H=(" " )(" " " ) >> Der Zettel h ngt nach jedem Neustart in einem anderen Raum.<< >> Die Codezahlen wechseln ebenfalls nach einem Neustart!!! << Wenn der "INFORUF"- Empf nger gefunden wurde sollte man diesen immer bei sich tragen. (Er gibt im Spiel wichtige Telefonnummern durch, die notiert werden sollten, damit die betreffenden Personen angerufen werden k nnen - hierzu ist eine Telefonkarte wichtig. >> Wenn das INFORUF-Ger t durch ein dickes,rotes Kreuz verschandelt ist muss >> nach dem Saboteur gesucht werden, denn so ist das Ger t unbrauchbar. In seinem eigenen B ro schaltet der Jungtechniker den Computer an, in dem der rechte, rote Knopf gedr ckt wird. Nachdem der Compi gebootet ist wird nach dem Namen verlangt (Spieler) Nun folgt die Passwortabfrage. ( ndert sich nach dem Neustart) Hier schon mal 5 Passw rter von insgesamt acht: a Welche Anschl sse richten Kommunikationselektroniker am h ufigsten ein? TELEFON b Welchen Schulabschluss muss man f r die Ausbildung zum Elektromechaniker/in haben? HAUPTSCHULE c Wieviele Jahre dauert die Ausbildung der Kaufleute f rokommunikation? 3 d Wie heisst einer der gr ssten Arbeitgeber Deutschlands? TELEKOM e Was bietet Telekom jungen Leuten als Einstieg in ihre Zukunft? AUSBILDUNG Im Hauptmenue k nnen die diversen Telefonl den mit Waren best ckt werden. z.B.: Auflegewerkzeug 08-15 braucht man zusammen mit den Kabelrollen Peilger t braucht man um St rsender zu finden Feineinsteller braucht man zum Sateliten justieren Zu der Karte im Spielfeld (Unten,rechts): Anklicken. Diese Karte informiert uns ber unseren Standplatz. Arbeiten die unerledigt sind werden durch einen blinkenden Rahmen signalisiert. Diese Orte m ssen angefahren werden. >> Alle Orte sollten gr ndlich nach dem "Zugangs-Code" untersucht werden << >> Auch dieser wechselt bei einem Neustart.<< Wenn der Zugangs-Code gefunden wurde f hrt man in einen Telefonladen und benutzt dort das BTX-Ger Wenn dieses Ger t richtig benutzt worden ist,erh lt der Spieler einen Schaltplan f r die Verteilerk sten. ( Auch diese Codes ver ndern sich.) Benutzung des Peilger Das Ger sst sich nur einschalten wenn der Techniker im B ro, im Telefonladen oder in der Satelitenanlage ist. Das Ger t funktioniert nicht auf der Strasse. Nach Aktivierung des Peilers genau den Peilstrahl verfolgen und sich den Standort des St rers merken. So schnell wie m glich zu diesem Ort fahren, weil sonst der St rsender den Platz verlassen hat. Wenn der ter gestellt wurde funktioniert auch das INFORUF-Ger wieder. Telefon-L In den Regalen findet man die wichtigen Werkzeuge und Ger te die f r die Reparaturen gebraucht werden. Sateliten-Feineinstellung: ( Ger t dabei ? Codezahlen notiert ?) Gr ne Anzeige -> korrekt Gelbe Anzeige -> fast korrekt Rote Anzeige -> unkorrekt Alle Lampen m ssen GR N anzeigen! Wenn der Spieler meint seine Einstellung w re o.k. kann der "TEST"-Knopf tigt werden. (Jeder Test kostet Energie! Falls keine Energie mehr vorhanden ist - Ort verlassen und sp ter wiederkommen. Ger d sich zwischenzeitig auf) Benutzen einer Telefonzelle:(Telefonkarte dabei, Telefonnummer notiert ?) 1. H rer abnehmen 2. Telefonkarte in Telefonkartenschlitz einf 3. LCD-Display pr fen ob die Karte noch g ltig ist 4. Telefontasten anklicken ( werden nun gr sser) 5. Telefonnummer eingeben 6. T 7. Information lesen 8. Gespr ch beenden -> 9. R ckgabeknopf dr cken ---> Karte kommt zur 10. H rer auflegen ( Logisch ) Wenn alle Aufgaben gel st wurden bekommt der Spieler einen Gesellenbrief mit seinem Namen und der erreichten Punktzahl. Dieser wird sogar gespeichert. Die Augaben des zweiten und dritten Levels sind identisch - nur die Auftr ge steigen und das Zeitlimit ist geringer. @endnode @node "Telekommando 2" @{b}Spielname: Telekommando 2 - Das Telekommando kehrt zur ck@{ub} Hersteller: Art Department (1994) Vertrieb: Telekom Genre: Adventure @{b}Screenshots@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/telekommando2/tele2-1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/telekommando2/tele2-2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/telekommando2/tele2-3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/telekommando2/tele2-4.jpeg"} @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Tele2_Andreas} @{"Daniel Stein" LINK Tele2_Daniel} @{"Komplettl sung" LINK Tele2_Komp} @endnode @node Tele2_Andreas Test Telekommando 2. Endlich hab ich ne OriginalDisk von Telekom 2 bekommen. Jetzt kenn ich mich aber gar nicht mehr aus. Auf der Packung steht mlich das es frei kopiert werden darf und dabei hat es geheissen, das es nicht kopiert werden darf. Also dann los, steht ja auf der Packung. In diesem Game bist Du ein Telekom-Techniker der in dem Geb der Stiftung Umwelt 2000. Hier sollte Du defekte Telekomger reparieren. Diese Ger te sind allerdings nicht wie blich auf den normalen Weg kaputt gegangen, sondern von der skrubellosen Organisation S.T. .R. sabotiert worden. Das erschwert nat rlich das ganze. Jetzt darf man sich nicht nur mit defekten Ger ten herum rgern; Nein, man mu auch noch auf Gangsterjagd gehen. Und das ist gar nicht so einfach. Hat man nun alle Ger repariert und die Gangster eingefangen kommt ein ziemlich schwacher Schlu . Nen kleines h bsches Schlu bildchen waere schon ganz nett gewesen. Aber einfach nur das B rogeb ude im Hintergrund, naja ... . Die Grafik ist mal wieder f r nen Werbegame absolute Spitze und den Sound kann man sich auch anh ren. Die Steuerung ist ala Lucasfilm gemacht und es geht auch recht z gig vorw rts. Allerdings ben man mindestens Kickstart 1.3 und 1 MB RAM. Ansonsten l uft n mlich berhaupt nichts! Eine Festplatteninstallation, die sogar funktioniert, ist auch dabei. Man kann auch den Spielstand abspeichern und wieder laden. Sollte eigentlich immer Grundvorraussetzung sein, aber bei vielen Games ist das ja leider nicht so. Hier schon :-) So und was soll ich jetzt noch gro daherpalavern ? Das Spiel ist gut und man sollte es wirklich haben! In diversen Zeitschriften finden z.Z. noch Verlosungen von Telekommando2 statt. Hier solltet ihr auf jedem Fall mitmachen. Denn abgesehen davon, das dieses Spiel umsonst ist, ist es auch noch wahnsinnig gut. Andreas @endnode @node Tele2_Daniel TELEKOMMANDO 2 _____________________________________________________________________ Noch ein Werbespiel, noch ein Grafikadventure. Doch ist dieses von hervorragender Qualit t und mit das Beste seiner Art! Man spielt ent- weder die freundliche Dame oder den freundlichen Herrn von der Telekom, die ausziehen, um die Angst und den Schrecken der b sartigen Agenten der Sabotage Firma "S.T. .R." zu vertreiben, und, ganz neben- bei, die verschiedenen defekten Anlagen im Hochhaus des geschehens zu reparieren. Die R tsel sind gut, die Grafik, der Sound, die Witze, die Story etc. ebenfalls, man kann zufrieden sein. Einziger Schwach- punkt: wie in Bifi 2 rennt man den ganzen Tag durch dieses Hochhaus. Wertung: 9/10 @endnode @node Tele2_Komp @{b}Komplettl sung:@{ub} Zu Beginn ffnen wir erst einmal die Heckt ren unseres Servicewagens um das Werkzeug und das Funktelefon mitzunehmen. Dann gehen wir in das Umweltgeb ude und sprechen mit dem Portier. Bevor wir den Aufzug benutzen gehen wir durch das Treppenhaus in den Keller. Dort erwischen wir jemand der an der Klimaanlage herumfingert. Als wir nun den Aufzug benutzen wollen merken wir, da irgendetwas mit dem Teil nicht stimmt. Um die rstelle zu erreichen ben tigen wir allerdings eine Leiter. Diese holen wir uns aus dem Keller, aus der Abstellkammer. Bei dieser Gelegenheit schauen wir uns gleich die Klimaanlage an. Hier war ein Saboteur am Werk. Wir reparieren die Anlage auf die Schnelle (Benutze Werkzeug mit Klimaanlage). Im Treppenhaus ffnen wir den Schrank und entnehmen das Seil, sowie das rote und das gr ne Modul, dann geht es wieder zum Fahrstuhl. Dort benutzen wir die Leiter, ffnen die Decke und gehen nach oben. Die Kabel der Steuerelektronik wurden zerschnitten, mit unserem Werkzeug beheben wir den Schaden.Dann schlie en wir die Deckenlucke wieder und entfernen die Leiter. Jetzt benutzen wir die Konsole um in den 4. Stock zu gelangen. Dort melden wir uns bei der Gesch hrerin. Wir fragen sie nach allem was f r uns wichtig sein k nnte. Daraufhin gibt sie uns eine FAX-Liste, die wir erst brauchen k nnen. Vom Schreibtisch nehmen wir die D-1-Karte, die wir f unser Telefon gebrauchen k nnen. Im Vorzimmer finden wir ein Faxger einen PC und einen Drucker. Da die Festplatte des PC zerst rt wurde m wir uns erst eine Start-Diskette besorgen. Jetzt schauen wir uns die Fax-Liste an, die wir versenden sollen. Eine Fax-Nummer ist unleserlich. Da wir aber auch mit der Telecom in Tokio hervorragend zusammenarbeiten, bitten wir dort um Hilfe. Dazu benutzen wir die D1-Karte mit unserem Telefon und w hlen Tokio an. Von dort bekommen wir dann die vollst ndige Nummer. Nun fahren wir in den 2. Stock, gehen ins Labor und bitten die Programmiererin am Computer um die Systemdiskette. Jetzt fahren wir in den 1. Stock und sehen uns den Kopierer etwas n an. Den Papierstapel legen wir in das Papiermagazin,den fehlenden Toner nnen wir erst sp ter bestellen. Wir gehen zur Buchhaltung. Hier sprechen wir mit dem Buchhalter so lange bis er uns mitteilt, da er Hunger auf eine Pizza hat. Nun gehen wir in die Telefonzentrale, hier benutzen wir wieder unser Telefon mit der D1-Karte und bestellen dem Buchhalter eine Pizza. Jetzt nehmen wir das blaue und das gelbe Modul und sehen uns die Anlage an. Bei den Steckpl tzen wissen wir nicht weiter und rufen unseren Kollegen Herrn Schmitz bei der Telekom an. Dieser erkl rt uns die Reihenfolge der Steckpl tze, die wir uns unbedingt merken sollten. Nun rfte es keine Probleme mehr geben. Jetzt berzeugen wir uns ob der Buchhalter auch seine Pizza erhalten hat, bei dieser Gelegenheit nehmen wir den Kugelschreiber von seinem Schreibtisch mit. ber BTX bestellen wir den fehlenden Toner. Nun schauen wir uns das Fahrrad im Flur an,bei dem Versuch es zu reparieren m en wir leider feststellen das es nun garnicht mehr zu gebrauchen ist. Die Einzelteile nehmen wir jedoch mit da sie noch sehr n tzlich sein werden. Die T r im 3. Stock klemmt, und wir m versuchen einen anderen Weg zu finden. Doch zuerst fahren wir wieder ins Erdgescho und nehmen beim Pf rtner den bestellten Toner entgegen. Jetzt nnen wir auch die Arbeit am Kopierer im 1. Stock beenden. Nun geht es wieder abw rts in den Keller. Hier ffnen wir den ftungsschacht und stellen fest, da uns f r die Durchquerung des Schachtes die Baupl ne zum Geb ude fehlen. Der Pf rtner verr t uns, da uns die Datentypistin (sie ist in der Kantine) weiterhelfen kann. Nachdem wir von ihr eine Modemnummer bekommen haben fahren wir wieder in den vierten Stock und gehen ins Vorzimmer, hier faxen wir zuerst die Einladungsschreiben an die Teilnehmer. Nun benutzen wir die Diskette am Computer. Der Compi will uns aber immer noch keine Informationen geben, weil er f r den Zugriff ein Passwort ben tigt. Wir erinnern uns an den Botenjungen auf dem Flur, der ein Computerspiel spielt. Wir bitten ihn um seine Mithilfe. Mehrmaliges Fragen ist leider n tig. Nachdem wir nun das richtige Passwort haben, w hlen wir das Modem f r die Baupl ne an,diese lassen wir uns sodann ausdrucken. Nach dem Studium der Pl ne stellen wir fest das sie mit franz sischen Texten verziert sind. Auf geht's zum Video-Konferenzraum, dieser befindet sich ber dem Vorzimmer, dort finden wir die passende Franz sin zum bersetzen. Jetzt wieder in den Keller, zum ftungsschacht. Nun haben wir keinerlei Probleme um uns in dem dunkelen Labyrinth zurecht zu finden. Wir nehmen aus dem Schrank den Tarnanzug und ziehen ihn auf dem WC an. Aus dem Besprechungszimmer nehmen wir den ssel mit. Im Flur finden wir einen Brief den wir uns ansehen. Im Hauptquartier begegnen wir nun den Saboteuren, die wir " Dingfest " machen Nun kommt es auf die richtigen Anworten an: 1. Ich mu te auf die Toilette 2. Kein Grund mich anzumachen 3. Spielt keine Rolle, ich mu mich beeilen 4. Na, zur Kommandozentrale 5. Wo ist der Pilot? Jetzt gehen wir sofort zum B ro. Funkger t benutzen und die Typen ins Besprechungszimmer locken - schnell die T r abschlie en. Auf dem WC ziehen wir uns wieder um, dann benutzen wir das Telefon um die Polizei anzurufen die die Typen abholen soll. Nachdem nun der Sensor am Aufzug repariert wurde, geht's ab in den vierten Stock, in das Vorzimmer und von dort die Feuerleiter auf das Dach um mit dem Piloten zu sprechen. Doch der ist vorsichtig und will sich nur entfernen wenn er einen schriftlichen Befehl lt. Also zur ck in die 1. Etage wo der Kopierer steht. Den Brief kopieren, den Kugelschreiber mit der Kopie benutzen: -> Piloten nach ssel schicken. Nun dr cken wir dem Piloten den Wisch in die Hand. Wenn er verschwunden ist k mmern wir uns um die Satellitensch ssel. Die vorhandene ist leider kaputt, aber im Keller fanden wir noch eine taugliche, doch wie bekommt man das Teil auf s Dach ? Wir bauen uns einen Flaschenzug! Zuerst bringen wir die Felge (vom Fahrrad) am Gel nder an, dann das Seil und die Gabel - schon ist der Flaschenzug fertig. Nun hinunter in den Keller, in den Abstellraum. Dort ffnen wir das Fenster und benutzen die Satellitensch ssel. Jetzt wieder retour und ab zum Dach, den Flaschenzug benutzen und die Sch ssel austauschen. Jetzt noch zum Video-Konferenzraum und mit der Gesch hrerin sprechen. Nun k nnen wir die Lobesspr ber uns ergehen lassen und dann voller Stolz ber unsere Heldentaten in der Zeitung lesen. @endnode @node "Tennis Cup" @{b}Spielname: Tennis Cup@{ub} Hersteller: Loriciel (1990) Genre: Sport (Tennis) @{b}Hint:@{ub} Zuerst in den 2 Spieler Modus gehen und den 1. Spieler auf die (vorher erstellte) SAVE-Disk abspeichern. Nun zieht man dem 2.Spieler von allen Schlagvarianten soviel ab, bis der Credit auf 324 steht. Nun l dt man den gespeicherten Spieler und p ppelt ihn entsprechend auf. Nun den Spieler wieder abspeichern und gewinnen. @endnode @node "Tenny Weenys" @{b}Spielname: Tenny Weenys@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 11 THE FUNGUS FEELER 2 YODEL HEEE 12 INVISIBLE BONUS 3 SOAP SPONGE 13 EAR WAX 4 CREAM CHEESE 14 SMELLY LEFT SOCK 5 CRISPY TOE CHEESE 15 SPOTTY PIMPLE BUM 6 BARBA PAPA 16 A RAW PORK CHOP 7 SPEEDY JEWEL BONUS 17 HAPPY FACED DOG 8 HECTORS HOUSE 18 THE CATS NOSE 9 THE CLANGERS 19 THE AIR VENT 10 MARY MUNGO AND MIDGE 20 SPEEDY BONUS @endnode @node "Terminator 2" @{b}Spielname: Terminator (2)@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Mit

in Pausemodus gehen, dann bis hintereinander dr cken. Nach einem Druck auf geht das Spiel weiter, nur das man mit den aktuellen Level verlassen kann. @{b}Freezer:@{ub} 0080B4 - Leben @endnode @node "Terramex" @{b}Spielname: Terramex@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelscreen dr ckt man kurz die Help-Taste, tippt " GURU " ein und dr ckt die RETURN- Taste. Die Farben des Bildschirms ndern sich und man hat unendlich viele Leben! @endnode @node "TerrysBigAdventure" "Terry's Big Adventure" @{b}Spielname: Terry's Big Adventure@{ub} Hersteller: Shades / Grand Slam Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im ersten Level geht man nach rechts, bis zu den drei Pilzen. Den ersten nimmt man, der zweite wird bersprungen und der dritte wird wieder eingesammelt. Nun geht man weiter nach rechts, bis zu den zwei Power-Up's und Pilzen. Das erste Power-Up nimmt man und ber den zweiten springt man. ber den ersten Pilz springt man jetzt wieder und den zweiten nimmt man. Jetzt geht man weiter bis zum Baum im Hintergrund. Wenn nun der Feuerknopf ckt wird und der Joystick nach oben bewegt wird, blitzt der Bildschirm gelb auf und folgende Tasten sind belegt: - C : unverwundbar - N : Levelsprung @endnode @node "Test Drive" @{b}Spielname: Test Drive@{ub} Hersteller: Accolade (1988) Genre: Rennspiel @{b}Hints:@{ub} Wer will bei Test Drive nicht mal mit dem eigenen Auto fahren? Kein Problem! Mit einem Malprogramm zeichnet man sich sein eigenes Auto oder/und das Armaturenbrett. Die Autos findet man im Verzeichnis Cars - die Bilder sind an der Endung .st erkennbar; das Armaturenbrett ist an der Endung .dash erkennbar. Die (geladenen) ver nderten Bilder dann wieder als IFF ab- speichern! dr cken wenn Ihr um die Kurven saust, da hilft gegen die b Felsen und den abscheulichen Abgrund (denkt dran, da andere Autos Euch immernoch kriegen k nnen!). @endnode @node "Test Drive 2 - The Duel" @{b}Spielname: Test Drive 2 - The Duel@{ub} Hersteller: Accolade (1989) Genre: Rennspiel Gebt mal w hrend der Fahrt einen der folgenden @{b}Cheats@{ub} ein: schnelle Beschleunigung und schnelles Bremsen schnelle Beschleunigung und schnelles Bremsen und 1 Extraleben Sprung zur Tankstelle mit berragender Zeit Sprung zur Tankstelle mit realistischer Zeit ver ndert das Schild im zweiten Level @endnode @node "Testament Demo" @{b}Spielname: Testament (Demo)@{ub} Hersteller: APC & TCP (1997) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Frank Otto" LINK Testam_otto} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/testament/testament_7.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} (vielleicht funktionieren sie ja auch in der Vollversion ???) Im Spiel und folgende Tasten dr cken: ? alle Waffen Unverwundbarkeit Hilfen im Spiel n chster Level @endnode @node Testam_otto Testament Vor 4000 Jahren geschah es, als die Zauberer von Dlenvik den b sen Magier Ghuwta beseitigten. Um den K nig vom Thron zu st rzen, haben deren Enkel den b sen Magier wieder zu Leben erweckt, als sein Testament verlesen wurde. Einer der Zauberer, die Ghutwa damals beseitigt haben, wandte sich an den ldner Andrej. Andrej soll die Schriftrollen finden, mit denen der b Ghutwa damals vernichtet wurde. Nach dem Spielstart geht Andrejs Auftrag los. Man findet sich auf einem Friedhof wieder und bewegt sich entweder mit Tastatur, Joystick oder Maus. Die Grafik erinnert hier zun chst an Dungeon Master 2. Man k nnte glatt glauben, da Testament eine 3D-Fassung des Spiels ist. Hat man dann allerdings die Waffe und Munition gefunden, sieht man, da man eine weitere Variante des 3D-Action-Genres vor sich hat. Die Grafik wirkt sehr fl ssig, und ist selbst auf unaufger stetetn A1200 gut spielbar. Die Aufl sung betr aber auch 2x1 Pixel. Wem das zu langsam ist, der kann auf 2x2 umschalten. 1x1 Pixel ist leider nicht m glich. Als Waffe hat man anfangs eine Pistole. Munition ist f r diese genug vorhanden. Sobald man den Friedhof verlassen hat und per Teleporter den Dungeon betritt, merkt man, warum die Munition so reichlich ist. Man wird von fliegenden, schie tigen, gr nen Monstern angegriffen. Zwei Sch und man kann weiter. Sp ter st t man noch auf andere Monster,die meistens etwas bewachen. Im ersten Level sind es die Schl ssel. Vier davon braucht man, um alle T ren zu ffnen, und die erste Schriftrolle zu finden. Dann geht's weiter in den zweiten Level. Hier geht das Spiel wie bisher weiter, doch werden selbst erfahrene Spieler, wegen der weitaus zahlreicheren Monster schon hier ihre Probleme am weiterkommen haben. Wenigstens kann man vor jedem der insgesamt 18 Level abspeichern, damit man nicht immer von vorne beginnen mu . Nun findet man auch langsam die anderen Waffen: ein Maschinengewehr, einen Blaster, der Feuerb lle abschie t und den Double-Blaster. F r die effektiveren Waffen ist leider nicht soviel Munition vorhanden. Die Automappingfunktion und der wahlweise eingeblendete Ausschnitt des Levels sorgt daf r, da man sich nicht in den Labyrinthen verl Ab und zu findet man, neben Munitionspaketen und Lebensenergie ein Unsichtbarkeitsextra, mit dem man sich an die Feinde heranschleichen kann. Die Detailreiche Grafik hat nette berraschungen, z.B. kann man Kerzen- nder zerschie en oder mit Sch ssen kleine Explosionen an den W verursachen. Schade ist nur, da sich das Spiel komplett auf einer Ebene abspielt. Treppen oder Abh nge sucht man vergebens. Au erdem fragt man sich, wieso es bereits vor 4000 Jahren Waffen wie Maschinengewehre und Blaster gab. Die kurze Vorgeschichte im kurzen Handbuch gibt sowieso keinen eindeutigen berblick ber den Hintergrund des Spiels. Die Musik ist zwar passend zum gruseligen Umfeld, besteht aber haupts chlich aus Ger uschen und Effekten anstatt einer Melodie. Um Testament spielen zu k nnen, ben tigt man einen AGA-Amiga mit mindestens 2 MByte RAM. Das Spiel ist mit dem Installationsskript leicht auf Festplatte zu installieren. Testament Gameplay: 70% Grafik: 70% Musik: 60% Motivation: 80% Disks: 3 Sprache: Deutsch Schwierigkeit: f r Profis Gesamt: 75% -- GUT Bezug: APC&TCP, DM 59,95 Frank Otto @endnode @node Tetren @{b}Spielname: Tetren@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: --------- 11: TOPSY? 21: HARTLESS 2: EASY 12: PULLING 22: TERGIVERSATE 3: AGAIN? 13: DAMIEN 23: HOLIDAY 4: INHALE 14: 1874 24: TURNER 5: EGYPT 15: REAGIR 25: SMILE! 6: CRISES 16: SALPETRE 26: MOTHER 7: ACETIC 17: FIDUCIAL 27: DAWN 8: KINEMATIC 18: MONTANT 28: DAVE 9: SALETE 19: VIC 29: PIGLET 10: SECLUDED 20: TRANSIENT 30: ABC ! @endnode @node TFX @{b}Spielname: TFX@{ub} Hersteller: Ocean Vertrieb: CU Amiga Genre: Flugsimulator @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Gunnar" LINK TFX_Gunnar} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tfx/tfx_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tfx/tfx_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tfx/tfx_3.jpg"} @endnode @node TFX_Gunnar Review:TFX In den letzten zwei bis drei Jahren ist f r den Amiga kein vern nftiger Flugsimulator erschienen, au er vielleicht The Shadow of the Third Moon und TFX, letzteren will ich nun etwas genauer unter die Lupe nehmen. Das Spiel kommt auf der CUCD-ROM Ausgabe 19 in zwei Versionen mit. Eine Version f r CPU 68020+ und eine andere f r CPU mit Coprozessor (FPU). chte der User das Game auf die Festplatte kopieren, mu er ca. 10 MB freien Speicher brig haben. Startet man das Spiel nun, so wird man in das Spiel ohne aufwendiges Intro eingef hrt und landet nach ein paar Zwischenbildern auf dem Startscreen. Jetzt kann man eine neue Karriere starten oder ein gespeichertes Spiel laden. Sofort kommt man in den Hauptscreen und kann zwischen folgenden Modi hlen: Arcade; Training; Simulator; Tour of Duty und Flashpoints. In den verschiedenen Modi tifft man auf die Szenarien Westafrika, Europa, Atlantik, Mittlerer Osten und Zentralamerika. Die Zwischenbilder zur Missionseinf hrung sind gut gezeichnet und die Grafik w hrend des Spiels ist um einiges besser als die bis jetzt erschienen Flugsimulatoren. Befindet man sich im Detailmen und stellt alle Details auf high, so kann man einen Horizont mit 32 Farben bestaunen sowie gute Farb nge des Flugzeuges. Auf dem Boden erkennt man St dte aus vielen verschiedenen H usern anstatt aus ein paar H usern. Auch die Berge, welche fr her immer wie Pyramiden aussahen, kommen in TFX besser zur Geltung. Auf Bergen liegt Schnee oder am Hang steht ein kleiner Wald. Auch ist in TFX die Darstellung der Wolken sehr gut gelungen. Konnte man fr her h chstens ein paar wei Flecken am Himmel bewundern, so kann man jetzt durch eine geschlossene Wolkendecke fliegen, in der man einige Zeit kaum etwas erkennen kann. Sehr realistisch ist die Sonne gelungen, in welcher der Pilot nichts erkennen kann, wenn er hinein sieht. Ferner ist mit den h chsten Details die Geschwindigkeit auf einem 030 50MHz noch annehmbar, sie kann aber noch durch herunterschrauben der Details erh ht werden. Betrachtet man die Schwierigkeit von TFX, so l t sich sagen, da man ohne mitgelieferte Anleitung nicht sehr weit kommt. Entweder man versucht die Funktionen selbst herauszufinden oder man kauft sich die Ausgaben Oktober und November der CU-Amiga. Grafik: 85% Sound: 75% Preis/Leistung: 90% Gesamt: 84% Hersteller: Ocean Vertrieb: CU-Amiga Anforderungen: AGA, 020 CPU, 2MB Fast Ram, CD-ROM,HD,ca. 20DM Bye, Bye Gunnar @endnode @node "Theatre of Death" @{b}Spielname: Theatre of Death@{ub} Hersteller: Psygnosis (1993) Genre: Shoot 'em Up Benutze folgendes @{b}Pa wort@{ub} um im Theatre of Death Lunar Missions anzukommen: "5640531D482C3" @{b}Cheat:@{ub} Um an unendliche Munition zu kommen, tippe "THUD SOFTWARE" ein. @endnode @node "Theme Park" @{b}Spielname: Theme Park@{ub} Hersteller: Bullfrog Genre: Simulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK ThemeP_luebke} (Kurztest) @{"Marcel D ring" LINK ThemeP_doering} @{"Martin Dreisbach" LINK themep_dreisbach} @{"Andreas Magerl" LINK themep_andreas} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/theme_park/theme_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/theme_park/theme_2.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK ThemeP_Komp} @{jleft} @{b}Hints:@{ub} Wenn man schienengesteuerte Fahrgesch fte baut zahlt man nach der Menge der Schienen. Baue erst eine kleine Anlage und erweitere sie dann etwas ter. Das Erweitern kostet n mlich nichts. Baue einen Achterbahneingang direkt neben dem Parkeingang und vergr sie so, das sie einmal um den ganzen Park geht. Jeder der den Park betreten wird wird erst einmal mit der Achterbahn fahren und f r den rest des Tages ein zufriedener Mensch sein. @{b}Cheats:@{ub} Tippt man als Spieler-Namen " ULTRA LOADED " ein, bekommt man jede Menge Geld. Bei Verwendung von " NUT " als Parkname, sind die Besucher immer fr hlich! Wer als Namen " MARK LAMPORT " und als Spitznamen " MARKL " eintippt, aktiviert folgende Tasten: - Ctrl und C : Geld - SHIFT und Z : alle Features - Ctrl und Z : alle Shops - Alt und Z : alle Fahrgesch oder (bei der AGA Version) Als Spitzname tr gt man "Mike" ein und kann dann folgende Tasten im Spiel verwenden: Mehr Geld Alle Fahrgesch Alle L @{b}Freezer:@{ub} C77383 - Geld C63495 - Waren ( Happy Cola ) C634A3 - ( Mega Burger ) C63487 - ( Mega Pommes ) C63479 - ( Schleck-Eis ) C634B1 - ( Saloon ) C634BF - ( Steak-Rest.) ** ACHTUNG: Nicht alle Cheats funktionieren bei allen Versionen ! ** @endnode @node ThemeP_luebke Theme Park Thema: Vergn gungsparkmanager- Simulation Hersteller: Bullfrog / Electronic Arts Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 3,2 MB) Fast-RAM wird unterst Umfang: 4 Disketten, kompl. deutsch (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1 +: gute Spielatmosph -: --- Bem.: vor allem bei dem g nstigen Preis sehr empfehlenswert @endnode @node ThemeP_doering Hallo ! Heute nehmen wir uns mal die neueste Simulation von BULLFROG vor ! (A1200 Version) Das neue Meisterwerk der Ochsenfr sche h rt auf den Namen "Theme Park". Bei "Theme Park" geht es darum sein eigenen Vergn gungspark ganz im Stil von Populous oder Sim City 2000 aufzubauen ! Die Komplexit sst sich im Einstellbildschirm vor dem Spiel von Leicht bis Schwer einstellen. Ebenfalls der Simulationslevel ist einstellbar. Das BOMBASTISCHE INTRO ist einfach WAHNSINN !!!!! Soch saugeile Ruckelfrei animierte Grafik in so einer Geschwindigkeit hab ich noch nirgendwo anders gesehen !! Dazu noch die Fantastische Sprachausgabe im Intro !!! Wahnsinn ! Nun zum eigentlichen Spiel : Als erstes beginnt steht man vor seinem leeren Park und verzweifelt an den ganzen m glichkeiten. Aber f r was gibt s denn den lieben Clown-Ratgeber ? Er hilft uns in jeder Situation und ber t uns wiehoch wir die Preise der Hamburger Bude, Imbiss, Happy Cola, Mega Burger usw. stellen sollten. Nach diesem ganzen Essen m chten die Besucher es nat rlich ein paar Stunden sp ter wieder loswerden ! Tja geh n die jetzt lieber auf ein Plumpsklo, eine Toilette oder ein Superklo ?? de Frage, aber zum Anfang gibt s ja erst nur das Plumpsklo. Was dann ? Lassen wir die Entwicklungsabteilung mal etwas ackern ! Dazu mu einfach wortw rtlich am Hahn gedreht werden. Um so mehr roten Lebenssaft ihr in eines der Entwicklungsf lasst, desto besser und schneller Entwickel die jeweiligen Entwicklungsteams. Um so weit eure Entwicklungsteams sind, desto bessere und vorallem attraktivere Attraktionen k nnt ihr anbieten. Also kommt die Wildwasserbahn bestimmt erst nach dem Karussel. Tja an Attraktionen mangelt es wirklich nicht ! Von der Geisterbahn bis zum Auto-Skooter und vom stinknormalen Karussel bis zum Strandkorb-Karussel gibt es wirklich alles was das Herz begehrt !! Ein gr erer Bus schafft nat rlich mehr Leute als ein Omnibus an und um so mehr Kunden wir bekommen, desto gr er ist der Gewinn ! Aber lasst euch nicht bis zur Unbeliebtheit fallen ! Seid ihr einmal unten, h rt die Mund zu Mund Propaganda nicht mehr auf schlechtes ber euch zu verbreiten ! Und wenn es passieren sollte, der Weg nach unten ist laaang ! Fazit "Theme Park" ist mal wieder ein groooo er Hit der Ochsenfr sche !!!!!!!!!! Grafk 96 % Animation 98 % Musik 84 % Sound-FX 86 % Handhabung 98 % Spielidee 94 % Dauerspa 98 % ----------------- Endergebnis 95 % Marcel D @endnode @node themep_dreisbach Theme Park (AGA) Auf dem PC schon lange erh ltlich, ist jetzt nun auch endlich die Amigaversion dieses ungew hnlichen Spieles in den L den erschienen. Alle Angaben in diesem Test beziehen sich auf die AGA Version. Das Spiel kommt mit 4 Disketten daher, und ben tigt laut Verpackung eine Festplatte und 2.5 Meg. Speicher.Es l uft aber auch mit nur 2 MB Speicher und von Diskette ist es auch Spielbar. Am anfang des Spieles bekommt man ein Intro zu sehen, wo anscheinend ein Werbespot f r einen Vergn gungspark gezeigt wird. Der Vorspann ist gut gemacht, mal fliegen ein paar Flugzeuge durch die Luft, ein anderes macht man eine rasante Achterbahnfahrt mit, das ganze Intro hat ziemlich flotte 3D Grafik, daf r ist aber jeder Pixel so gro wie ein Hochhaus. Begleitet wird der Vorspann von Jahrmarktsmusik und Sprachausgebe. Zur Handlung: Man mu mit den zur verf gung stehenden Finanziellen Mitteln einen Vergn gungspark aufbauen. Zu Beginn des ganzen mu man erstmal in einem gro en Bildschirm dem Park einen Namen geben, den Schwierigkeitsgrad der Gegner oder hnliches einstellen. Danach befindet man sich auf dem eigentlichem Spielfeld, das mehrere Bildschirme gro ist, auf dem au er gr ner Wiese und dem Eingangstor aber noch nichs zu sehen ist. Jetzt kann man damit anfangen ein Wegenetz zu bauen, Attraktionen, Imbissbuden oder Andenkenl den errichten. Auch mu der Park durch entsprechendes Personal Sauber und Intaktgehalten werden. Man mu sich um vieles k mmern, wie z.B. die dauer der einzelnen Karussellfahrten, die Preise der Getr nke und Mampferreien, f r die Sicherheit des Parks m ssen Wachm nner aufgestellt werden, auch Toiletten ssen vorhanden sein, damit der Kunde sich wohlf Und damit man sich nicht so alleine f hlt, hat man dem Spiel noch einige Computergesteuerte Gegner spendiert, die einem versuchen das Leben schwer zu machen. Die Grafik h lt sich f r eine AGA-Version in Grenzen, ist aber im en und ganzen nicht bel geraten. Es gibt mehrere Sounds, die immer dann Wechseln, wenn ein anderes Karrussell zu sehen ist. Tja, das wars eigentlich, leider konnte ich keine Screenshots dazupacken, da bei diesem Game mein Screensaver gestreikt hat. Also Leute, auf in den n chsten Soft-Shop und das Teil gekauft, es ist wirklich sein Geld wert. Bis dann, Martin Dreisbach @endnode @node themep_andreas Theme Park (A 500) Bullfrog's neuester Hit nach Syndicate hei t Theme Park. In diesem Spiel hat man die Aufgabe, einen Freizeitpark aufzubauen und ihn dann moeglichst profitabel zu verwalten. Um das Spielziel zu errei- chen, mu man in 6 verschiedenen Kategorien, wie zum Beispiel aufre- genster Park oder reichster Parkbesitzer, als erster hervorgehen. Nach dem ersten Laden kommt man in den Spieler-Daten Bildschirm, wo man zum Beispiel einstellen kann, wie hoch der Start-Level sein soll, man kann aber auch den gewuenschten Schwierigkeitsgrad ange- ben. Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad kommen immer mehr Aufgaben auf einen zu. So kann man erst im vollen Simulationslevel Waren einkaufen. Hat man alles eingestellt, kann man daran gehen sich einen geeig- neten Standort fuer seinen Park zu suchen.Dazu sind auf einer Welt- karte verschiedene Laender aufgefuehrt. Der Preis richtet sich nach Klima,Einwohner und der Wirtschaft des Landes. Am Anfang steht einem nur England zur Verfuegung, da es kostenlos ist. Hat man endlich alles beisammen, kann nun der Park aufgebaut werden. Es muessen nun Wege angelegt,Attraktionen aufgestellt ,Erfrischungs- staende und Andenkenlaeden gekauft werden. Wenn ihr euren Park zusam- men gestellt habt, mue t ihr nur noch Personal einstellen und ihr koennt euren Park eroeffnen. Sobald der Park erste Gewinne einbringt, sollte man ein wenig Geld in die Entwicklung stecken. Dort koennen unter anderem weitere Attraktionen und Buden entwickelt werden, welche deinen Park noch reizvoller machen. Grafisch kommt das ganze ziemlich gut rueber.Aergerlich ist nur, da der 500"er Version die Vielfaeltigkeit der Buden, Attraktionen und Fea- tures doch arg beschnitten wurde. Alles in einem ist Theme Park aber doch schon fast ein Pflichtkauf. Andreas @endnode @node ThemeP_Komp @{b}Komplettl sung - THEME PARK@{ub} Allgemeines Euer Lager sollte stets gut mit Waren gef llt sein, da es sonst recht schnell zu en Gewinneinbu en sowie Stimmungsabfall in Eurem Park kommen kann. Achtet jedoch darauf, da Ihr nicht mehr Ware bestellt, als Eure Lager aufzunehmen gen! Stellt berdies gen gend Sheriffs an, denn sonst werden oft Diebe und Rockerbanden Euer Vergn gungsviertel heimsuchen, jede Menge Waren klauen und Eure Rides zerst ren. Nehmt, wenn m glich, keinen Kredit zus tzlich zu Euren 100.000 Geldeinheiten auf, da Ihr sonst am Ende des Jahres eine b berraschung erleben k nntet! Versucht stets, Alleinaktion r Eures Parks zu bleiben, anderenfalls kassieren Eure Gegenspieler die fetten Dividenden, die Ihr durch Eure Arbeit und Euren Schwei erwirtschaftet habt. Im schlimmsten Fall bernehmen die netten Mitaktion re Euren sch nen Park sogar Geht nie unbesonnen mit Eurem Verm gen um, und behandelt Eure Kunden niemals schlecht. Will hei keine hten Preise, kein verdreckter Park, gut instandgehaltene Rides, immer gen gend Waren anbieten. Wenn der Rummel trotzdem nicht besonders gut laufen will, versucht Personal einzusparen, setzt die Preise herunter, sperrt unzuverl ssige Attraktionen und setzt die Geschwindigkeit sowie die Fahrzeit Eurer Rides hoch. Mu tet Ihr dummerweise doch mal ein paar Anteile an einen Mitspieler abgeben, schlie t Ihr einfach den Park f r zwei Monate, und siehe da, die Aktien stehen Euch wieder zur Verf gung. Legt au erdem immer besonderen Wert auf die Technik Eurer Fahrgesch fte, denn sollte mal eines in die Luft fliegen, hat dies Popularit tsverlust, sinkende Einnahmen und Landverlust zur Folge. Setzt zu Beginn zudem nicht mehr als 1.OO0 Geldeinheiten pro Jahr f r die Forschung ein. Buden: buden: Sie stellen nach den Eintrittspreisen Eure zweitwichtigste Einnahmequelle da. Positioniert die Fre stationen in regelm igen Abst nden von sehr schnellen Rides, da kotzende Fahrg ste nicht unbedingt appetitanregend sind. Sobald eine Bude aufgestellt und das Vorratslager gef llt ist, geht's ans Abstimmen der Preise. Stellt Euch quasi hinter den Tresen des Stands und setzt die Preise so lange hoch, bis die Besucher daran vorbeigehen, eine Schnute ziehen oder das viele Geld schimpfen. Der Koffeingehalt des Kaffees sollte brigens stets auf "reichlich " gesetzt werden ( aber Vorsicht, die Schwindelgefahr in Achterbahnen steigt dadurch ), damit die Leute alle sch hlich bleiben. Der rfelgehalt von Bier und Cola ist ebenso hoch zu halten - das nimmt Platz im Becher weg und spart somit einige Milliliter teures Getr nk. Achtet au erdem auf einen hohen Fettgehalt bei Mega-Burger und Steakbude - die Besucher schlagen dann gerne fter zu. Je s er das Eis, desto besser der Umsatz, also hoch mit dem Zuckergehalt. Die Pommes sollten ordentlich gesalzen werden, denn Salz macht durstig! Und damit die nach Fl ssigkeit gierenden Kids nicht weit laufen m ssen, ist es angebracht, neben einer Pommesbude einen Getr nkestand zu errichten. Zwischen den Eisbuden sollte ein Mindestabstand von vier K stchen eingehalten werden, damit die kleinen Monster ihr Eis bereits aufgegessen haben, wenn sie zur n chsten Eisstation kommen. Gewinnbuden: Mit diesen Gesch ften k nnt Ihr leicht eine schnelle Mark machen, wenn sie richtig positioniert sind. Dr ckt die Gewinnchancen auf ein Prozent runter, lockt mit hohen Gewinnen ( ca. 4.000 Geldeinheiten ), und schraubt den Preis pro Spiel auf 200 bis 300 Geldeinheiten hoch. Viele Parkbesucher merken den Betrug nicht und werden auf diese Weise schnell all ihr Geld los. Aber Vorsicht: Taucht ein Typ mit einem Notizblock in der Hand auf, gilt es, schnell die Gewinnchancen auf mindestens 10 Prozent zu erh hen - diese Jungs sperren Euch sonst den Laden zu! Plaziert die Losbuden am besten hinter einer Show ( Clown, Western, Ritter, Delphin ). Die Leute, die aus der Show kommen, sind n mlich immer bester Laune und checken deshalb die Schummelei erst gar nicht. Au erdem besuchen die meisten ste Eures Parks nur einmal eine Show, genauso wie sie auch nur einmal an einer Gewinnbude spielen - Ihr schlagt somit also zwei Fliegen mit einer Klappe! Errichtet im brigen nicht allzu viele dieser Buden (von jeder Sorte maximal zwei ), denn Ihr ben tigt den Platz f r wichtigere Dinge! Rides: Es gibt langsame und schnelle zuverl ssige Rides, und es gibt langsame unzuverl ssige ( die damit auch l nger in Wartung als in Betrieb sind ). Wichtig, wenn Ihr im Forschungsbereich Geld f r die Verbesserung der Attraktionen ausgebt, ist die Versionsnummer des Fahrgesch fts.Baut unzuverl ssige Rides erst in ihrer ausgereiftesten Version. An sehr schnellen wie Achterbahn, Spaceshuttle oder Piratenschiff sollten immer eine Supertoilette sowie eine Aushilfe plaziert werden - Kids, die ihren Magen entleeren m ssen, haben es dann nicht allzu weit. Zuverl ssige Rides: Diese sind immer eine Bereicherung f r Euren Park, da sie nur geringe Wartungskosten verursachen. Es ist dabei egal, ob sie schnell oder langsam sind, denn man will ja schlie lich den gr ten und vielseitigsten Park besitzen! Die Einschienenbahn z.B. ist eine gem tliche, aber sehr zuverl ssige Sache, zudem noch erst platzsparend - also bestens geeignet, um zur Vergr erung des Parks beizutragen. F r ein zuverl ssiges Ride ben tigt Ihr in der Regel keine Mechaniker, da es recht selten den Geist aufgibt. Die Attraktivit t der Rides t sich brigens ber Ausnutzung und Geschwindigkeit schnell in die H treiben. Unzuverl ssige Rides: Bei ihnen ist stets Vorsicht geboten! Die Anschaffung ist nur ratsam, wenn sie zumindest einen guten Nervenkitzel bieten. Dies steigert n mlich die Begeisterung der Besucher und somit auch die Einnahmen! Rides mit schlechtem Nervenkitzel solltet Ihr auf die Warteliste setzen und erst ganz zum Schlu bauen, um dann wenigsten den gr ten Park zu besitzen. Auf zwei unzuverl ssige Rides ( Zuverl ssigkeitsgrad unter " sehr gut " ) sollte ein Mechaniker kommen. Selbstdefinierte Rides: Diese sind mit Sicherheit die Hauptattraktion Eures Rummels! Sie sorgen f r gute Laune bei den Besuchern und schrauben die Eintrittspreise in die H he. Aber aufgepa t: Pro Eigenentwicklung mu ein Mechaniker eingestellt werden, auch wenn die Zuverl ssigkeit " gut "ist! Diese zus tzlichen Ausgaben lassen sich jedoch leicht wieder wettmachen, indem Ihr Auslastung und die Geschwindigkeit auf das Maximum stellt. Bei dem Bau selbstdefinierter Rides solltet Ihr zum einen nicht an Platz sparen, zum andern klug bauen, um noch gen gend Buden und Verbesserungen ( z.B. Looping, Schraube ) unterzubringen. Es ist im brigen nicht sonderlich empfehlenswert, neben solchen Attraktionen eine Eisbude zu plazieren, da diese den Brechreiz der Fahrg ste nur unn tig steigern w Apropos Brechreiz: Nat rlich ist die Errichtung einer Supertoilette und die Bereitstellung einer Aushilfe an solchen Rides erste Pflicht! Shows: Sie sind wichtige Zuschauermagnete und k nnen sogar schlecht gelaunte Besucher umstimmen. Wie bereits erw hnt, sollte am Ausgang jeder Show eine Gewinnbude stehen, um die Fr hlichkeit der Leute auszunutzen. Die Warteschlangen vor dem Eingang sind sehr lang anzulegen, da auf den Trib nen der Showzelte schlie auch f r viele Platz ist. Features: Sie sind wichtig, um die Laune der Besucher zu steigern au erdem ist es eines der Spielziele, die meisten Features zu besitzen! Besonderes Augenmerk solltet Ihr auf die schnelle Entwicklung der Supertoilette legen ( 150 Geldeinheiten pro Jahr sind da nicht zuviel! ), da diese nicht stinkt und praktisch an jeder enecke aufgestellt werden kann. Ebenfalls von gro er Bedeutung sind die enlaternen, die, in regelm igen Abst nden plaziert, die Besucher zum ngeren Bleiben animieren. Wenn Ihr Eurer Achterbahn einen besonderen Touch geben wollt, empfiehlt es sich, vor dem Bau ein sch nes Gew sser anzulegen ( Vorsicht! Ist nicht gerade billig! ) und die Schienen mitten durchs Wasser zu hren. Haltet Euch jedoch am Anfang mit den Features zur ck ( Ausnahme: Supertoilette ), da diese Versch nerungen arg ins Geld gehen. Wege und Schilder: Wege sind teuer! berlegt Euch deswegen vor Baubeginn ein einfaches Wegenetz, auf dem die Leute bequem durch den ganzen Park spazieren k nnen ( baut jedoch nur den Teil, den Ihr gerade braucht! ). Um die kleinen Besucher zu den wirklich guten Attraktionen des Parks zu locken, ben tigt Ihr Schilder. Stellt jedoch nur Hinweistafeln f r ganz besondere Rides auf, da es sonst f r Euch und Eure Besucher bald sehr un bersichtlich wird. Am wirkungsvollsten plaziert man die Schilder am Ausgang der Rides, um die Vergn gungss chtigen gleich auf den richtigen Weg zu f hren. Busse: Sie karren Euch die Leute ran. Je gr er die Busse, desto mehr Menschen besuchen Euren Park.Deshalb ist es wichtig, schon sehr fr h in die Entwicklung der Fahrzeuge zu investieren, denn viele Leute zahlen viel Eintritt ( solange die Preise nicht zu hoch sind ) und sorgen somit f r Umsatz. Forschung: Dieser Punkt wird Euch oft gro es Kopfzerbrechen bereiten, denn wie in der Realit t ist die Forschung ein Fa ohne Boden. Zu Beginn solltet Ihr nicht mehr als 1.000 Geldeinheiten pro Jahr investieren, da Ihr sonst schnell rote Zahlen schreibt. Folgende Forschungsreihenfolge hat sich bestens bew hrt: Rides bis zum Flieger, dann Busse f r 30 Mann, gefolgt von Features bis zur Supertoilette. Sponsert danach immer abwechselnd die Entwicklung von Rides und Buden.Sobald alle Attraktionen und Buden entwickelt sind, solltet Ihr nach gr eren Bussen forschen, danach alle Features entwickeln, die Attraktionen verbessern und schlie lich Verbesserungen f r das Personal schaffen. Diese Option ist erst von Interesse, wenn Euer Laden gut l uft. Investiert nur in Parks, die wenig Aktion re haben, denn bei zu vielen Teilhabern bleibt dem eigentlichen Parkbesitzer meist nicht mehr genug Kohle, um die laufenden Kosten zu decken. Wenn Euch die Gelegenheit geboten wird, einen Park zu bernehmen, t Euch die Chance keinesfalls entgehen - auf diese Weise seid Ihr n mlich gleich mal einen l stigen Konkurrenten los! Wahren- und Lohnverhandlungen: t nie eine Waren- bzw. Lohnverhandlung scheitern, da dies verheerende Folgen r Euren Park haben kann: Bei einer gescheiterten Warenverhandlung wird der Preis automatisch um 10 Prozent erh ht, schlagen Lohnverhandlungen fehl, streiken Eure Mitarbeiter, was nat rlich gro e Gewinneinbu en und Popularit tsabfall zur Folge hat. Macht nie zu grobe Zugest ndnisse - immer schrittweise zwischen 0,5 bis 1,0 Prozent mehr bieten. So Ihr kurz vor einer Einigung steht, jedoch noch massig Zeit habt ( Herzschlag, Keks auf dem Tisch ), solltet Ihr den Vertragspartner noch weiter runterdr cken. Ideale Einigungen liegen zwischen 3,0 und 5,0 Prozent. Nun zur Frage " Wie baue ich am besten einen effektiven Park? ": Zuerst mal ein Land ausw hlen, dann zur B rse eilen und alle Aktien des eigenen Parks aufkaufen. Als Alleinaktion mmert Ihr Euch nun um die Bebauung: Ganz am Anfang des Parkes, allerdings etwas vom Eingang entfernt, solltet Ihr ein Plumpsklo errichten. In gen gend gro er Entfernung dazu setzt Ihr nun die erste Bude ( am besten einen Imbi ).Direkt daneben stellt Ihr eine Eisbude ( Vorrat llen! ) auf, la t ca. einen Bildschirm Platz und plaziert dann das Geisterhaus. Die Warteschlange vor Eurer ersten Attraktion sollte ordentlich lang sein, um auch wirklich jedem Parkbesucher die Fahrt zu erm glichen. Errichtet hinter dem Geisterhaus einen Ballonladen, baut danach das Karussell und dahinter die Entenjagd. Pa t jetzt den Eintrittspreis den Attraktionen an und er ffnet Euren Park ( Einstellen: 1 Mechaniker, 2 Polizisten, 2 Aushilfen und 2 Entertainer ). Forscht nun nach neuen Rides. Sobald Ihr den Flieger erfunden habt, wird dieser gebaut und durch einen Andenkenladen gleich nebenan nzt. Entwickelt nun Busse bis zu einer Kapazit t von 30 Personen. Ist das vollbracht, sollte an die Hygiene gedacht und somit neue Toiletten angeschafft werden. Sobald Cola- und Pommesstand fertig sind, setzt man diese auf den freien Platz am Anfang des Parks ( Vorrat auff llen nicht vergessen! ). Sind Eure Forscher mit der Wasserbahn fertig, solltet Ihr Euch gen gend Zeit und Platz f den Bau nehmen. Die Warteschlange vor dieser Attraktion mu wegen der gro Kapazit brigens nicht sonderlich lang sein. Hinter der Bahn empfiehlt es sich, eine sch ne Bude zu errichten - das bringt Laune und Kohle! So Ihr jetzt noch gen gend Geld auf dem Konto habt, k nnt Ihr auch noch den Irrgarten und eine weitere Bude bauen. Lehnt Euch anschlie end zur ck und la die Dinge mal ein bi chen laufen. Wer neue Rides baut, sollte immer eine Bude dahintersetzen, um den Umsatz zu steigern. Und verge t nicht, nach Fertigstellung einer neuen Attraktion die Eintrittspreise zu erh hen! Achtet berdies stets auf die W nsche Eurer Kunden. Sobald Ihr etwas verm gender seid, solltet Ihr Eure Schuldenlast abtragen und die Rides verbessern ( sofern schon ein Update vorliegt! ). Kontrolliert einmal pro Jahr die Sicherheit aller Rides des Parks.Behaltet den Park stets im Auge! Wenn irgendwo Rauch aufsteigt, seid Ihr somit gleich zur Stelle und k nnt handeln. Schildert nun Euren Vergn gungspark aus, um sicherzugehen, da jeder Besucher zu jedem Ride und jeder Bude findet. Seht Ihr Besucher, die mit leeren Taschen aus Eurem Park kommen, habt Ihr Euer erstes Ziel erreicht! Sobald Ihr ber den gr ten Park und die meisten Features verf gt, m t Ihr nicht mehr an Aushilfen, Mechanikern und Entertainern sparen und besitzt somit auch bald den freundlichsten, saubersten und popul rsten Rummelplatz! Landschaftsgestaltung: Es ist nie verkehrt, landschaftlich reizvolle Anlagen mit B umen, Seen und unen anzulegen.Ein Park ohne diese Inseln der Erholung ist weder sch n, noch wird er je pr miert. Und auch die Besucher lieben es eher, mit einem Ride durch den Wald zu brausen als in den Landschaften herumzukurven. Zum Schlu noch ein kleiner berblick: ffnet Euren Park so schnell wie m glich. Schaltet Eure Rides in der Aufbauphase auf eine mittlere Geschwindigkeit, so habt Ihr mehr Zeit. Neue Attraktionen sind das A und O, um neue Besucher verbuchen zu k nnen. Bleibt, wenn m glich, im Besitz aller Aktienanteile. Setzt, sobald Ihr ein neues Ride in Eurem Park habt, die Eintrittspreise neu fest. Versucht Euren Park stets sauberzuhalten, ohne ein gen daf r auszugeben. Der Platz f r die Warteschlangen sollte immer etwas giger bemessen werden! Ansonsten viel Erfolg! Autor: Nicolas Fink @endnode @node "Thesius 12" @{b}Spielname: Thesius 12@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK Thesius_Igor} @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel dr cken und Du erh lst eine bessere Waffe. @endnode @node Thesius_Igor .. .. .. oOOOOo oOOOOo oOOOOo .OO OO. .OO OO. .OO OO" "OO. OO" "OO. OO" "OO. .oO" "OOO.__.OOO" "OOO._ .OOO" "Oo. x ~"OOOO"~ x x ~"OOOO"~ x /\_________ ___________ ____ ____ __ __ ____ ____ ___________ / \ T /\ ____// __)| |/ Y \/ __):::\ T / || | \___ : __/ \/ __}_(___ \| | ! \ _ \::::) (| || |: :/::::T/ T \ \ \ | ) \::/ I \ || |:: ::::::::|} \ / ) | / )/ | \ || |::: ::::\::::!\___I____/_____/______/ |\_____/______/:\____|____/_j|__j:::: ' \ |mvp oOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOo\_ oOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoOoO "~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~"~ Die Berliner Spielekiste h lt ziemlich oft echte PD-Kn ller parat, so auch dieses Mal. Auf der Spielekiste 721 befindet sich solch ein ller: Das Game hei t "Thesius XII" und stammt von Underware Design. Wir schreiben das Jahr 2131. Auf der Erde ist es verh ltnism ruhig. Doch pl tzlich versucht eine Gruppe politischer Gegner, den Frieden durch einen milit rischen Putsch zu st ren und die Macht an sich zu rei en! Gl cklicherweise werden diese finsteren Machenschaften rechtzeitig aufgedeckt und eine Katastrophe ver- hindert. Doch halt! Die mutma lichen Drahtzieher des Umsturzver- suches sind ausgeb xt und ins ganze Universum geflohen. Mist! Tja, was bleibt der Regierung anderes brig, als einen mutigen Freiwilligen (??) in ein Raumschiff zu stopfen und ins All zu schie en, mit dem Auftrag, die kriegsl sternen Putschisten in die ewigen Jagdgr nde, oder besser "Spacegr nde" zu pusten. Doch der geplante Rush auf die Regierungsfeinde gestaltet sich schwieriger, als es zun chst scheint: Dummerweise sind die ge- suchten Verbrecher auf den Gedanken gekommen und haben in ihren kosmischen Fabriken allerlei Unget me bauen lassen, die die Mission scheitern lassen sollen. Als Spieler ist man dagegen mit einem Raumschiff Marke "R-Type" ausgestattet und ballert sich nun durch die Levels. Grafisch zeigt sich "Thesius XII" von seiner Schokoladenseite. Alle Sprites uns Hintergr nde sind farbenfroh gepixelt; die Pr sentation kann daher so manchem Vollpreis-Geballer locker das Wasser reichen! Ebenfalls nicht immer im PD-Pool anzutreffen ist das 4-Ebenen-Para- llaxscrolling, das dem Ganzen einen dreidimensionalen Touch ver- leiht. Der einzige Kritikpunkt am Game ist der Schwierigkeitsgrad!! Der ist n mlich so gesalzen, da es dem Spieler sp testens nach dem 3. Game Over nach einem Durstl scher in Form des Resets d rstet.... ThesiusXII """""""""""""""" |GFX..........71%| +----------------+ |SFX..........69%| +----------------+ |FUN..........69%| +- !Total........... : 68 % . Igor Vucinic @endnode @node "Think Cross" Spielname: Think Cross Hersteller: Max Design (1991) Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 001 JOWOOD 050 MATRIX 100 DECADE 005 CUSTOM 055 WIZARD 105 ARMADE 010 MASTER 060 CATGUT 110 ESTATE 015 FUTURE 065 FIRING 115 GOPHER 020 DORADO 070 LADDER 120 KERNEL 025 GREECE 075 FIRKIN 125 JUMPER 030 FLAMES 080 SPHINX 130 GROOVE 035 ANIMAL 085 TYPIST 135 HIPHOP 040 EPOPEE 090 VOYAGE 140 OFFSET 045 JAGUAR 095 PALACE 145 SUINEG @endnode @node "ThreeMusketeers" "The three Musketeers" @{b}Spielname: The three Musketeers@{ub} Hersteller: Infogrames Genre: Adventure @{b}Hints:@{ub} -D'Artagnan nimmt mit (3) den Brief aus Constances H nden entgegen -Geld,Brief u. Papier nehemn und mit (3) vorsichtig aus Fenster klettern -den Passierschein gibt's bei De Treville, dem Chef der Musketiere; also nach (S) gehen -dem Serganten im Vorzimmer mit (4) Geld anbieten mit (1) best tigen -mit (1) die wichtige Mission wiederholen; mit (3) bestechen -Der schnellste Weg durch den Wald f hrt nach : s o s s w s o o o o s w s o o s @endnode @node "ThreeStooges" "The three Stooges" @{b}Spielname: The three Stooges@{ub} Hersteller: Cinemaware (1988) Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Um die Hand, die das Szenarium ausw hlt langsamer zu machen, einfach das slapping (klatsch) Game spielen und an Curlys Ohr zupfen, immer weiterso, bis die Zeit zuende ist. @endnode @node "Thunderbirds" @{b}Spielname: Thunderbirds@{ub} Hersteller: Grand Slam (1990) Genre: Actionadventure @{b}Level Codes:@{ub} 2 RECOVERY 3 ALOYSIUS 4 ANDERSON @endnode @node Thunderblade @{b}Spielname: Thunderblade@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1991) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn man im Titelbild "CRASH" eingibt, blinkt der Rahmen kurz auf. Dr ckt man dann (oder ), kommt man einen Level weiter. @endnode @node "Thunder Burner" @{b}Spielname: Thunder Burner@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} hrend des Spielens kann man, durch das dr cken von "F10", per Joystick vor- und zur ckspulen. @endnode @node "Thunderbolt" @{b}Spielname: Thunderbolt@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Tippe in der Highscoreliste "ZEBEDEE" ein. Jetzt kannst du mit "F1" unendlich Leben bekommen und mit "F2" in den n chsten Level springen. @endnode @node Thundercats @{b}Spielname: Thundercats@{ub} Hersteller: Elite (1988) Genre: Hack 'n Slash @{b}Hint:@{ub} In der RESCUE TYGRA Stage gibt es Stellen, wo immer Boni erscheinen, wenn man dort stehen bleibt und sich von den B sen nicht erwischen l kann man jede Menge Extra M nner bekommen. @{b}Freezer:@{ub} 026D47 - Leben @endnode @node "Thunderforce 2" @{b}Spielname: Thunderforce 2@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn man Knopf A und SELECT gleichzeitig dr ckt, kann man in dem Level weiterspielen, in dem man sein letztes Leben verloren hat. @endnode @node Thunderjaws @{b}Spielname: Thunderjaws@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Irgendwann im Spiel dr ckt man und tippt auf . Fortan nnen wir durch Druck auf einen Spielabschnitt weiterkommen. @endnode @node "Tie" @{b}Spielname: Tie@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} <*> oder + <*> f r Levelskip dr cken. @{b}Level Codes:@{ub} 11 PINBALL 21 BOHNENSUPPE 31 PARTYTIME 41 LAVIE 02 NIRVANA 12 SEPULTURA 22 HORRORSCOPE 32 DATAGROOVE 42 OVERKILL 03 KRUEMMEL 13 NIGHTMARE 23 DADADA 33 SHANANA 43 QUEENSRYCHE 04 NACHTROCK 14 JUDITH 24 SANCTUARY 34 BEAST 44 GOLDRAUSCH 05 METALLICA 15 ATOMIX 25 HAIFISCHE 35 PEARLJAM 06 HECHIZO 16 HAUNFUENWER 26 SUNSHINE 36 ALBUNDY 07 VENOM 17 PSYGNOSIS 27 DELUXE 37 HALIME 08 HEADBANGER 18 SPHERIX 28 BLUEPERIODE 38 DOOR 09 ONCE 19 TESTAMENT 29 COCACOLA 39 TATTOO 10 PICASSO 20 ZAPPA 30 RITUAL 40 STRIPPED @endnode @node Tilemove @{b}Spielname: Tilemove@{ub} Hersteller: Claw Design (1996) Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 1784755255 26: 3856284101 51: 0993163159 76: 9972237868 2: 3326402026 27: 1000046619 52: 9913493571 77: 2195887268 3: 9972537568 28: 3871247033 53: 3856584801 78: 1727569516 4: 2195187968 29: 1784955055 54: 4000346319 79: 0993363959 5: 1727869216 30: 3326602826 55: 3871547733 80: 9913693371 6: 0993663659 31: 2195487668 56: 1748255755 81: 4000646019 7: 9913993071 32: 1727169916 57: 3326902526 82: 3871847433 8: 3856084301 33: 0993963359 58: 9972037068 83: 1784555455 9: 4000846819 34: 9913293771 59: 2195687468 84: 3326202226 10: 3871047233 35: 3856384001 60: 1727369716 85: 9972337768 11: 3326502926 36: 4000146519 61: 9913593471 86: 2195987168 12: 9972637468 37: 3871347933 62: 3856684701 87: 1727669416 13: 2195287868 38: 1784055955 63: 4000446219 88: 0993463859 14: 1727969116 39: 3326702726 64: 3871647633 89: 9913793271 15: 0993763559 40: 9972837268 65: 1784355655 90: 3856884501 16: 9913093971 41: 1727269816 66: 3326002426 91: 3871947333 17: 3856184201 42: 0993063259 67: 9972137968 92: 1784655355 18: 4000946719 43: 9913393671 68: 2195787368 93: 3326302126 19: 3871147133 44: 3856484901 69: 1727469616 94: 9972437668 20: 1784855155 45: 4000246419 70: 0993263059 95: 2195087068 21: 9972737368 46: 3871447833 71: 3856784601 96: 1727769316 22: 2195387768 47: 1784155855 72: 4000546119 97: 0993563759 23: 1727069016 48: 3326802626 73: 3871747533 98: 9913893171 24: 0993863459 49: 9972937168 74: 1784455555 99: 3856984401 25: 9913193871 50: 2195587568 75: 3326102326 100: 4000746919 @endnode @node Time @{b}Spielname: Time@{ub} Hersteller: Empire Genre: Adventure Hier sind 2 @{b}Codes@{ub} f r Caesars Time-machine: 01010044 05510478 @endnode @node Timekeepers @{b}Spielname: Timekeepers@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1996) Genre: (Action-)Knobelspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Silvio" LINK Timek_Silvio} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/timekeepers/timek1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/timekeepers/timek2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/timekeepers/timek3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/timekeepers/timek4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/timekeepers/timek5.jpeg"} @endnode @node Timek_Silvio Game-Test Timekeepers "Besser gut abgekupfert als schlecht erfunden" - diese alte Programmier- weisheit mu ten sich auch die K nstler von Vulcan Software gedacht haben, denn die treuherzig dreinblickenden Tierchen auf der Packung ihrer Echt- zeit-Knobelei erinnern frappant an "Lemmings" und Konsorten... Beim Tanz unter dem Vulcan mutierte soeben Bullfrogs "Theme Park" zum "Hill- sea Lido", und aus dem Psygnosis-Klassiker bzw. seinen Ahnen wie den "Humans" oder "Worms" derivierte Firmenbo und Chefprogrammierer Paul Carrington - bekannt durch Valhalla oder Orpheus - jetzt eben eine weitere actionreiche Denksportaufgabe mit indirekter Steuerung: Die Titelhelden m ssen in vier aufeinanderfolgenden Epochen (Steinzeit, Mittelalter, Vietnamkrieg und Raum- fahrtzeitalter) jene Atombomben entsch rfen, die ein durchgeknallter Kriegs- treiber dort immer im letzten der jeweils 15 Level versteckt hat. Wie nicht anders zu erwarten, laufen die kleinen Wichte ohne anderslautende Befehle erstmal stur drauflos, bis sie auf ein Hindernis sto en - dann geht's schnur- stracks in der Gegenrichtung wieder zur Die einzelnen Welten umfassen zwei bis f nf vertikal scrollende Bild- schirme, die aus der Vogelperspektive gezeigt werden. Man beginnt das Spiel mit 14 einfarbigen, aber unheimlich s animierten Zeitw chtern und lotst diese m glichst unbeschadet zu einem der meist mehrfach vorhandenen Ausg nge. Die Steuerung erfolgt mit Hilfe der Maus und der Iconleiste am unteren Bildrand, auf der sich acht Symbole (vier Richtungspfeile, Benut- zen, Warten, Springen, K mpfen) anklicken lassen. Das ausgew hlte Kommando legt man dann einem der Jungs buchst blich vor die e, der es durch Dar berlaufen aktiviert und pflichtschuldigst den ent- sprechenden Befehl ausf hrt. Auf diese Weise schreibt man den Burschen genau vor, wie er die anstehenden Aufgaben erledigen soll, um der restlichen Bande den Weg zu ebnen: Zum Reparieren von Br cken und Verschweindenlassen von renden W nden m ssen in der Regel etliche Schalter bet tigt werden; ein scheinbar zuf llig herumstehendes Signalhorn ist dagegen zum Herbeirufen von Flugechsen oder Hubschraubern gedacht, damit die stummelbeinigen Helden an- sonsten un berwindliche H gelketten berqueren k nnen. Die h chst vertrackt aufgebauten Levels machen eine vorausschauende Planung zur berlebensnotwendigkeit, denn diese Irrg rten strotzen nicht nur vor Baumst mpfen, Mauern, Bergen, Sackgassen u. hnlichen Hindernissen, sondern auch vor Gefahren aller Art. Je nach Zeitzone sind z.B. Lavaseen, Tretminen oder Fallt ren im Angebot, ber die man sich nur mit einem waghalsigen Sprung hinwegretten kann. erdem lauern an allen Ecken und Enden (unbewegliche) Trolls, Roboter und ldner, denen man besser nicht zu nahe kommt. Allerdings lassen sich diese Feinde fast ausnahmslos mit recht originellen Mitteln unsch dlich machen, indem man ein K mpfen-Icon direkt vor ihnen plaziert. Mit dieser Methode kann man etwa einen Neandertaler durch einen automatisch ablaufenden ll-Wettbewerb" einsargen! Da man im letzten Abschnitt jeder Zeitzone mindestens genauso viele M nnchen tigt, wie dort Bomben versteckt sind, kann die Zahl der noch verbliebenen Trippelbr der manchmal (zu) knapp werden. Das ist aber kein Beinbruch, weil sich der aktuelle Level beliebig oft neu starten l t, zudem kann man sich in jeden bereits bew ltigten Abschnitt zur ckbeamen lassen. Wer dagegen am Zeitende noch ein paar W chter brig hat, bekommt diese quasi als stille Reserve f r die n chste Welt gutgeschrieben. Wie anno "Lemmings" oder "Humans" birgt gerade dieses Feature ein erhebliches Suchtpotential, denn dadurch entwickelt man beinahe zwangsl ufig den Ehrgeiz, m glichst viele Timekeeper durch s mtliche Abschnitte zu lotsen - was den an sich moderaten Schwierigkeitsgrad pl tzlich in ungeahnte H hen schraubt. Seinen spielerischen N hrwert bezieht das Game ganz klar aus dem schamlos ab- gekupferten, aber eben immer noch genialen Grundprinzip von "Lemmings". Das ist schon mal die halbe Miete, um nicht zu sagen die ganze, denn recht viel mehr sollte man sich von der Pr sentation nicht erwarten: Die grobklot- zige, in langweiligen Braun- und Gr nen gehaltene Optik gleicht dem mis- ratenen Vulcan-Abenteuer "Valhalla:Before the War" wie ein H ufchen Elend dem anderen. Die originelle Animation der kleinen Wuselm nnchen macht das jedoch zum Teil wieder wett - erhalten sie von ihrem menschlichen Gebieter einen unausf hrbaren Befehl, schauen sie ihn treuherzig an, und die hinreisenden Saltos der Br der sind ebenfalls die reinste Augenweide. Als zus tzliches Trostpflaster gibt es ulkige Sound-FX und ein bi chen engliche Sprachausgabe, hrend auf Begleitmusik weitgehend verzichtet wurde. An die indirekte Steuerung mu man sich zwar erst gew hnen, aber danach funktioniert die Be- dienung reibungslos. Das Programm l uft ebenso reibungslos auf allen Amigas mit mindestens 1 MB Arbeitsspeicher, und der Nachschub ist auch schon in Sichtweite: Au er der komplett deutschen Version ist zus tzlich eine Mission- Disk mit weiteren Denksportaufgaben der zeitkritischen Sorte angek ndigt. Fazit: Originalit t, Innovationen und eine sehenswerte Pr sentation wird man bei Timekeepers nicht finden. Aber eben doch eine spannende Action-Knobelei, die ihren offensichtlichen Vorbildern schon wegen des ausgek gelten Level- designs kaum nachsteht! S I L V I O @endnode @node "Time Lock" @{b}Spielname: Time Lock@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Men -Screen h lt man die rechte Shift-Taste gedr ckt und tippt " THE POWER UNIT " ein. Nun gelangt man in jeden Level. @endnode @node "Time Machine" @{b}Spielname: Time Machine@{ub} Hersteller: Activision Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "DIZZY" eingeben und man kann anschlie end mit <1> - <5> die Levels anw hlen. Au erdem kann man mit und auch die Screens in den einzelnen Levels w hlen. Des weiteren erh lt man so ganz nebenbei noch unendlich viele Leben. @endnode @node "Time Quest" @{b}Spielname: Time Quest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}TIME QUEST - Komplettl sung@{ub} TIME QUEST Diese L sung ist nach Zeitzonen geordnet. Kommt man also in einer Zeitzone nicht weiter, so schaut man unter den entsprechenden Tips nach. Aber ersteinmal ein paar Tips: - Einige Puzzles sind nur l sbar, wenn man in fr heren Zeitzonen etwas tut. So ssen Sie beispielsweise in einer Zeitzone etwas verstecken und eine Zeitzone ter " wiederfinden ", um jemanden davon zu berzeugen, da der Gegenstand echt ist und schon seit Jahren dort liegt. - Einige Puzzles sind zeitlich etwas " unlogisch ". Wenn Sie einen wichtigen Gegenstand aus einer Zeitzone entfernen, aber sp ter wieder an denselben Platz und die selbe Zeit zur ckbringen, ndern Sie nicht die Zukunft. Ein kniffliges Puzzle basiert auf diesem Effekt. - Viele R ume haben nur in einer Zeitzone einen Sinn und sind in anderen nur zur Dekoration da, oder dienen als Versteck f r Nachrichten von Vettenmyer. - Wenn Sie nicht mehr weiterkommen, arbeiten Sie sich schrittweise durch die chsten Zeitzonen vor, die in Verbindung mit dem Problem stehen k nnten. Ein Beispiel : Wenn Cleopatra Ihnen einen Gegenstand mit dem Vermerk " im Osten sehr wertvoll " gibt, lohnt es sich, die Zeiten von Peking und Baghdad durchzuprobieren, ob der Gegenstand dort gebraucht werden kann. HQ 2090 Nachdem Vettenmyer wieder verschwunden ist und Drexler seinen Vortrag beendet hat, kann es losgehen. Achten Sie auf das Bild an der Wand. In Vettermyers B ffnet man die Schreibtischschublade. Die Karte kommt in den Schlitz in der Zeitmaschine. Mexico, 1361 B.C. Aus Stonehenge ( Dover, 1361 ) wissen Sie ( hoffentlich ) ber die Sonnenfinsternis Bescheid.Sagen Sie das dem Olmec, sobald Sie im Kochtopf sind. Wenn dann die Finsternis kommt, alles nehmen und ins Interkron. Mexico, 44 B.C. Sie brauchen: "helmet" und " costume ". Erscheinen Sie im Kost m und legen Sie den Helm auf das Kissen. Mexico, 452 Im Labyrinth den Fu spuren folgen, am Ende gibt es eine Nachricht. Weg gut merken. Mexico, 800 Im Dunkeln durch das Labyrinth, am Ende wartet das Kost Mexico, 1215 Sie brauchen: " flint knife ". Im Dunkeln durch das Labyrinth bis zur der Stelle, an der Wind nach oben geht. Rauf, das Opfer befreien, auf dem Tisch ist eine Nachricht. Mexico, 1519 Hierhin kommen, wenn Helm in 44 B.C. abgelegt wurde. Warten, bis Montezuma seine Entscheidung getroffen hat. ROME, 1361 B.C. In der Academy sitzt ein alter Mann, der philosophieren will. Reden Sie mit ihn, dann reisen Sie jeweils eine Zeitzone in die Zukunft und treffen ihn wieder. Das Ganze machen Sie so lange, bis Sie 1940 seinen Schl erhalten. ROME, 44 B.C. Den Wagen repariert man, indem man die Achse ein lt, das Rad auf die Achse steckt und dann mit dem Stift ( " peg " ) sichert. Wenn C sar Ihnen einen Wunsch hrt, bitten Sie um einen Lorbeerkranz ( " laurel " ). Den L wen erledigen Sie dann mit dem Schwert. ROME, 452 Sie brauchen: " mask ", " lighter ". Wenn Attila ein Wunder verlangt, z nden Sie die Maske an. Der Papst gibt Ihnen aus Dank ein Pergament. ROME, 800 Hier m ssen Sie zweimal hin : a.) Sie brauchen: " moltow cocktail ". Nehmen Sie den Korken aus der Flasche, nken Sie das Taschentuch mit ther. Gehen Sie in den Raum mit der Krone, uben Sie den Priester mit dem Taschentuch und hauen Sie mit der Krone ab. b.) Sie brauchen: " crown " ( aus der Vitrine in Rome, 1940 ). Bringen Sie die Krone wieder zur ck und warten Sie die Zeremonie ab. ROME, 1519 Gehen Sie in den Petersdom. Wenn dem Papst das Buch zu Boden f llt, nehmen und dem Papst zur ckgeben. Mit der " indulgence " kaufen Sie die Plakette beim ndler. ROME, 1588 Die ausgeteilte Pamphlete enthalten eine Nachricht. ROME, 1798 Sie brauchen " map ", " ankh ". Nehmen Sie den Stein aus der Stra e und werfen Sie ihn ans Fenster von Napoleon's Haus. Napoleon zeigen Sie Karte und Ankh. Er gibt ihnen einen Pa und den Auftrag nach gypten zu kommen. ROME, 1940 Hier m ssen Sie zweimal hin : a.) Betreten Sie das Haus und erlauschen das Codewort von Mussolini und Hitler. Dann nach Dover, 1940. b.) Wenn Sie aus Dover zur ckkommen, warten Sie, bis Churchill das Codewort sagt und schalten dann sofort das Radio ab. Baghdad, 1361 B.C. Hier ist in den h ngenden G rten eine Nachricht versteckt. Baghdad, 44 B.C. In der H hle eine Nachricht. Baghdad, 452 Die Nachricht steht auf dem Becher ( " jug " ) in den Ruinen. Nicht ber hren, nur lesen. Baghdad, 800 Sie brauchen: " foccacio ". Das Brot aus Rom geben Sie dem Bettler. Wenn Ihnen der Sultan die Aufgabe stellt, stimmen Sie zu ( " say yes " ). Jetzt unbedingt den Spielstand speichern! Um die richtige Frau zu finden, m ssen Sie raten oder alle ausprobieren. Das geht wie folgt: Kleid ( " veil " ) einer Frau anziehen, die Feigen( " figs " ) mitnehmen, nach unten gehen, dem ( Wesir ? ) eine Feige anbieten. Bei einer Frau wird er schwach. Wieder nach oben gehen, Kleid ausziehen, unter dem Bett verstecken ( und das alles, bevor die Frauen aus dem Bad kommen ). Warten, dann den " slipper " nehmen und dem Sultan zeigen. Wer nicht alle M dels durchprobieren will, entschl ssle folgende L sung: HSVFM ( jeweils einen Buchstaben zur ck ). Baghdad, 1219 Sie brauchen: " vial ". Verkaufen Sie dem H ndler das Fl schchen. Baghdad, 1519 Sie brauchen: " drachma ". Kaufen Sie auf dem Markt die " dates ". Gehen Sie in die Gasse, nehmen die Leine ( " tether " ) des Esels und fl stern dem Esel was ins Ohr ( " whisper in ear " ). Dann holen Sie die Dates mitsamt Urne. Mit dem Esel in das Haus mit dem M dchen.Esel wieder rausf hren. Im Haus " dates " aus der Urne nehmen, M dchen in der Urne verstecken, "dates" in die Urne.Dann wieder den Esel holen. Warten, bis die Soldaten da waren. Wof das Ganze? Erfahren wir eine Zeitzone weiter. Baghdad, 1588 Sie d rfen nur in der Stadt bleiben, wenn Sie 1519 das M dchen gerettet haben. Dann finden Sie in der Gasse eine weitere Nachricht. Baghdad, 1798 Diesmal ist eine Nachricht in den Teppich gekn pft worden, den ein H ndler auf dem Markt anbietet. Cairo, 1361 BC Sie brauchen " Crown ". Holen Sie das Baby aus dem Nil, geben es dem M dchen. Folgen Sie Tut.Wenn er ein Geschenk will, geben Sie ihm die Krone und nehmen dann den Plan. Cairo, 44 BC Wenn Sie von Cleopatra eingeladen wurden, einfach am Stra enrand auf sie warten. Der Rest geht weitestgehend automatisch. Cairo, 452 Eine Nachricht steht auf einem der Steinbl Cairo, 800 Sie brauchen: " Chalk ". Geben Sie dem Mann die Kreide, er schreibt eine weitere Nachricht auf die Tafel. Cairo, 1215 Sie brauchen: " map ", " lighter ". gehen Sie in die Pyramide, folgen Sie den Anweisungen auf der Karte und holen den Ankh. Cairo, 1519 Die Nachricht ist an der Wand des Grabmals, in dem Sie materialisieren. Cairo, 1798 Sie brauchen: " pass ", " map ", " lighter ", " hook ", " turban ". Wenn Sie Napoleon berzeugen konnten, wartet er hier auf Sie. Gehen Sie in die Pyramide. Die eingest rzte Br berwinden Sie wie folgt : Turban an den Haken binden, Haken an den berhang an der Decke werfen, r berschwingen. Napoleon kommt an die Krone heran. Peking, 1361 Schlie en Sie sich der Trauergruppe an. Reichen Sie den Giftbecher weiter ( " pass basin " ), setzten Sie sich auf die Bank und lesen Sie in Ruhe die Tafel. Nach einer Weile sollten Sie automatisch zu meditieren beginnen, ansonsten helfen Sie mit " medidate " etwas nach. Das Wasser kommt in den Mund der Statue ( " take basin ", " pour water in mouth " ). Bei der Flucht den Edelstein nicht vergessen. Peking, 44 Sie brauchen: " conch shell ". Auf der Chinesischen Mauer machen Sie mit " blow shell " ein wenig Krach. Der Kaiser gibt Ihnen ein Siegel. Peking, 452 Sie brauchen: " emerald ". Geben Sie dem Priester, der um eine Spende bittet, den Edelstein. Peking, 800 Wenn Sie 452 eden Edelstein gestiftet haben, d rfen Sie zu den M nchen. Dort nehmen Sie die Maske mit. Peking, 1215 Sie brauchen: " yuan note ". Benutzen Sie das Pa wort vom H ndler aus Baghdad. Im " Haus der tausend Freuden " zeigen Sie die Yuan-Note und sagen den Damen " follow me ". Gehen Sie zu den Soldaten und ffnen Sie das Tor. Peking, 1519 Warten Sie auf die Prozession. Im Gl ckskeks - nach fer stlicher Sitte - steckt eine weitere Nachricht. Peking, 1588 Der Priester babbelt eine weitere Nachricht. Peking, 1798 Sie brauchen "seal". Mit dem Siegel kommen Sie in die verbotene Stadt. In der Box ist eine weitere Nachricht auf einem Jadeblock graviert. Peking, 1940 Kurz nach zw lf fliegt ein Molotow-Cocktail vor Ihre F e. Mitnehmen, dann schnell wieder abhauen. Dover, 1361 BC Am Strand nehmen Sie die Muschel mit. In Stonehenge setzen Sie sich auf den speziellen Stein und warten. Den Wissenschaftler fragen Sie dann nach der Sonne. Dover, 44 BC Am Strand liegt etwas Kreide. Dover, 452 Auf dem Schwert ist eine Nachricht. Dover, 800 An der Hauswand ist eine Nachricht. Dover, 1215 In der Kneipe sehen Sie den Kurier, der, als er von den R ubern h rt, einen Gegenstand in seinem Mantel versteckt. Nehmen Sie das Pferd, reiten nach Westen und verstecken sich hinter dem Baum. Nachdem der Kurier berfallen wurde, hlen Sie den r ubern von dem Gegenstand.Reiten Sie dann weiter und sehen zu, wie die Geschichte wieder automatisch gerade gebogen wird. Ach ja, beim Sultan ist die Frau in Gr Dover, 1519 Sie brauchen: "plaque". Im G stezimmer heben Sie das lose Brett an. Darunter legen Sie die Plakette. Wichtig: legen Sie das Brett wieder ordentlich zur sonst repariert der Wirt es innerhalb der n chsten 70 Jahre. Dover, 1588 Sie brauchen: " parchment ". Zuerst m ssen Sie in 1519 die Platte versteckt haben. Klopfen Sie an die Zimmert r, nach dem Eintreten verbeugen Sie sich ( " bow " ). Heben Sie das lose Brett an und zeigen der K nigin die Plakette. Dem Seefahrer geben Sie das alte Pergament, daf r kriegen Sie den Helm. Dover, 1788 Sie brauchen: " pass ". Zeigen Sie Nelson den Pa . nehmen Sie den Haken mit. Dover, 1940 Wenn Sie das Codewort wissen ( Rome, 1940 ) warten Sie auf Churchill, w hrend er spricht, greifen Sie nach dem Gegenstand, der dem Codewort entspricht. Die Nachrichten : Vettenmeers Nachrichten enthalten alle eine Zahl - mal ausgeschrieben, mal codiert. ( Beispiel: I ate something. ate spricht sich wie eight, die Nummer 8 ). Sortieren Sie die Nachrichten nach den Zahlen. Jeweils der erste Buchstabe ist entscheidend. Die Nachricht enth lt Vettenmyers Versteck und das passende Codewort. F r Neugierige steht die Aufl sung weiter unten. Der Endkampf : Sie brauchen: " key ". Sobald Sie in das Zimmer mit der Zeitmaschine kommen, zeigt eine Kopie von Ihnen auf die rechte Plattform, also springen Sie sofort auf die rechte Plattform. Dann warten Sie, bis Sie sich kommen h ren und springen auf die linke Plattform. brigens wissen Sie ja schon l ngst, das Sie im Turm zu Babel sind und das Pa wort " say east " gewesen ist.Jetzt k nnen Sie mit dem Schl ssel die Bombe entsch rfen und gleich wieder auf die rechte Plattform springen. Merken Sie sich die Zahl, die das andere Ich Ihnen zuruft. Vettenmyer wartet auf Sie und fesselt Sie an den Stuhl. Plauschen Sie mit ihm, bis er Ihnen eine Quizfrage stellt, deren Antwort die Zahl ist, die Sie sich selbst zugerufen haben. Jetzt wird's dramatisch: Warten Sie dann, bis er Ihnen den R cken zudreht, um Ihr anderes Ich auf der Plattform zu empfangen. Geben Sie Vettenmyer einen kr ftigen Tritt, dann stellen Sie den Fu auf die Fernbedienung. Rufen Sie jetzt die Nummer, die die L sung des Quiz ist. Ab jetzt uft alles halbautomatisch, Sie m ssen nur ab und zu " z "( f r " wait " ) eingeben. Hier haben wir nun noch eine Liste in der die wichtigsten Dinge, die man braucht, stehen.Au erdem steht in dieser Liste auch noch der Fundort. Dover, 1361 BC - Conch Shell Dover, 44 BC - Chalk Dover, 452 - Nachricht # 10 Dover, 800 - Nachricht # 8 Dover, 1215 - Magna Charta Dover, 1588 - Queen Elizabeth Dover, 1798 - Hook Dover, 1940 - Lighter Baghdad, 1361 BC - Nachricht # 1 Baghdad, 44 BC - Nachricht # 2 Baghdad, 452 - Nachricht # 11 Baghdad, 800 - Sultan -Turban Baghdad, 1215 - Drachama note, Yuan note Baghdad, 1588 - Nachricht # 16 Baghdad, 1798 - Nachricht # 3 Peking, 1361 BC - Emerald Peking, 44 BC - Seal Peking, 800 - Mask Peking, 1215 - Genghis Khan Peking, 1519 - Nachricht # 7 Peking, 1588 - Nachricht # 4 Peking, 1798 - Nachricht # 15 Peking, 1940 - Molo.Cock. Rome, 44 BC - C Rome, 452 - Attila Rome, 800 - Charlemag. - Crown Rome, 1215 - Nachricht # 5 Rome, 1519 - Plaque Rome, 1588 - Nachricht # 9 Rome, 1798 - Napoleon - Pass Rome, 1940 - Mussolinoi - Key, Crown( #2 ), Nachricht # 19 Cairo, 1361 BC - Map Cairo, 44 BC - Vial Cairo, 452 - Nachricht # 13 Cairo, 800 - Nachricht # 18 Cairo, 1215 - Ankh Cairo, 1519 - Nachricht # 6 Cairo, 1588 - Nachricht # 12 Mexico, 1361 BC - Knife Mexico, 452 - Nachricht # 14 Mexico, 800 - Costume Mexico, 1215 - Nachricht # 17 Mexico, 1519 - Montezuma @endnode @node "Time Race" @{b}Spielname: Time Race@{ub} Hersteller: Loriciel Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 2 XERV 3 BBRE 4 TKIP 5 THIL @endnode @node "Time Runner" @{b}Spielname: Time Runner@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} hren des Pausen-Modus kann man folgendes eingeben: - " LADYHAWKE " : unbegrenzt Leben und Energie - " HIGHLANDER " : Level 2 - " TERMINATOR " : Level 3 @endnode @node "Times of Lore" @{b}Spielname: Times of Lore@{ub} Hersteller: Origin Genre: Rollenspiel @{b}Komplettl sung@{ub} In Eralan bekommt man in der Taverne den ersten Auftrag: Man soll die Foretelling Stones finden, die sich bei einer Horde Orcs im Dark Forest befinden. Ein Waldbewohner sagt einem den genauen Standort des Lagers. Nachdem man alle Orcs besiegt wurden, nimmt man die Steine an sich und geht wieder zur ck nach Eralan. Dort gibt es eine Belohnung und den zweiten Auftrag. Man stiefelt also s rts nach Ganestor, um das Tablet of Truth zu holen. Vorher begibt man sich jedoch nach Lankwell, um die Lankweller nach einer magischen Axt auszufragen, die man dort von einem Soldaten bekommt - nat rlich nur gegen entsprechende Bezahlung. Man sollte inzwischen schon recht kampfstark sein, da sich in der zu durchquerenden ste einiges Ungetier breitgemacht hat. In Ganestor angekommen geht man in den Keller des Palastes, wo die Wachen zu meucheln sind. Eine Treppe her findet man das begehrte Tablet und eine Nachricht. Diese bringt man ein Stockwerk h her zum Warden, der einem den Auftrag gibt, seinen Sohn zu retten. Nach einigen Schritten erreicht man die Stadt Hampton. Dort hlt ein Adeliger, da der Prinz von Ganestor in den Bergen n rdlich von Hampton gefangengehalten wird. Hat man das Versteck gefunden, so meuchelt man die erste Wache und bekommt so den gr nen Schl ssel, der dem Prinz zur Freiheit verhelfen soll. Links vom Eingang findet man in einem Raum den Green Scroll, mit dem man sich in jede beliebige Stadt teleportieren kann. Nachdem der Prinz im ersten Stock befreit wurde, geht es ab nach Treela. In der dortigen Kneipe kann man eine Art Siebenmeilenstiefel kaufen, die das weitere Fortkommen sehr erleichtern. Nun begibt man sich nach Lankwell und liefert gegen f rstliche Belohnung das Tablet beim K nig ab. Au erdem sucht man dort die H tte des Killers Black Asp und t tet diesen, um sein Gest ndnis zu erhalten. Dieses liefert man beim Warden in Ganestor ab. Von ihm erh lt man nun einen Auftrag, der allerdings zur L sung des Spiels nicht erledigt werden mu und daher an dieser Stelle ausgeklammert wird. Danach erh lt man vom Archmage den Auftrag, die Lyche, die im Dungeon ihr Unwesen treibt, zu beseitigen. Dazu man zun chst nach Rhyder, um sich eine Portion Weihwasser zu besorgen. Wer unsichtbar werden will, sollte sich stlich halten und dort einen Riesen t ten, der einen passenden Ring hinterl t. Endlich um Dungeon, mu man eine harte Nu knacken: Es sind diverse Schalter richtig zu bet tigen, um die Lynche zwecks ihrer endg ltigen Aufl sung mit Weihwasser betr ufeln nnen. Die Hinterlassenschaft in Form eines roten Trankes erlaubt es, sich in einer beliebigen Richtung eine Meile weit zu teleportieren. Ist dies geschafft, geht es zur ck zum Archmage, der ein dickes Lob und den ssel f r den zweiten Dungeon springen l t. Dort treibt man sich solange herum, bis man die hei ersehnte Chime an sich nehmen kann, um damit den Archmage zu erfreuen. Dieser ruft nun endlich zum Endkampf gegen den Grey Abbot auf. Mit der Chime ffnet man die T ren zum Tempel von Angor. Im Obergescho gibt es einen wei en Schl ssel, mit dem man im Keller einen Gefangenen befreien mu . Dieser erz hlt nun, da man zum Sieg ber den Grey Abbot eine Sphere ben tigt, die man unter einem Kissen im ersten Stock findet. Weiter geht es zum Grey Abbot, der zun chst mit dem Blue Scroll gel hmt und dann mit der Sphere beseitigt wird. Er hinterl ein Medallion, welches man an sich nimmt, und das Spiel ist gel @endnode @node "TinToyintheHouse" @{b}Spielname: Tin Toy in the House of Fun@{ub} Hersteller: Mutation Software (1996) Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tintoy/tintoy10.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel

f r Pause und danach zuerst und dann ckt halten. Der Bildschirm wird kurz aufblitzen, wenn der Cheat funktioniert hat. Nun habt ihr unendlich Leben, Energie und unendlich Zusatzhilfen. Au erdem sind folgende Tasten belegt: - Anwahl der einzelnen Welten <1> - <4> Levelanwahl @{b}Tips@{ub} Level 1.1: Hier befinden sich gleich am Levelbeginn 2 Plattformen, die man mit einem normalen Sprung nicht erreichen kann. Blast euch hier zu einem Luftballon auf und h pft auf der 2 Plattform nach oben. So gelangt in einen Geheimraum. Bevor Ihr den Geheimraum wieder verla t geht zu dem Schild "House of fun". Blast euch dort zu einen Luftballon auf und ihr gelangt zu einer erh hten Plattform, wo ihr ein Extraleben bekommt. Level 2.1: pft am Levelanfang zuerst auf den Hamburger, dann auf die Ketchupflasche und dann auf die Pizzaplattform und von dort nach links oben. Ihr landet direkt in einem Geheimraum. Level 2.2: pft am Levelanfang auf die blaue Plattform und dann auf den Hamburger, danach auf die Ketchupflasche, dann nach oben links und ihr seid wieder in einem Geheimraum. Level 3.1: Ungef hr in der Mitte des Levels findet ihr eine Kanone, die euch in einen einen schie Level 3.2: Am Levelanfang blast euch zu einen Luftballon auf und erreicht damit ein Extraleben. Level 5.1: Blast euch am Anfang zu einen Luftballon auf, fliegt nach links oben und ihr landet auf den B chern. H pft nach links und ihr seid im Geheimraum. @endnode @node "Tiny Skweeks" @{b}Spielname: Tiny Sweeks@{ub} Hersteller: Loriciel (1992) Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 00 ADJUACES 01 GASIANDI 21 TRISEMES 41 SIMPUNDE 61 TROLTACS 81 PICKROLL 02 GROIDEKN 22 CONVJEHO 42 UNHUSCHO 62 PEASVAMP 82 OUTSSPOT 03 BEBACEUC 23 RENDCLIN 43 LEGAMURA 63 XYLOWIRE 83 KALAACCE 04 RESTUSHA 24 NEGAPOLY 44 ANIMCATE 64 SCIUMINT 84 TELORULA 05 ENTRLACO 25 PETRACCE 45 LAUGMAGA 65 EUGERUNE 85 WORKLAUD 06 BOTCREPA 26 SPONENCA 46 PALSDYSS 66 ERUPPLOT 86 GRAIUPLA 07 OCTOANVA 27 LAZYHOMI 47 BROCREVE 67 MARIVONK 87 POLOOCTO 08 COADSUPP 28 HENDOUTH 48 PORRUNDE 68 NURSHISP 88 REPADETA 09 RAWBSKIT 29 PAPYEPIP 49 UIGUAOER 69 SNOBHOMO 89 FELDUNFO 10 TANGVILI 30 COCKSTUM 50 NONHMISC 70 PORTCARO 90 BADIVELL 11 DENAJOIN 31 ETHIGANG 51 PERUSMIT 71 CHARGEDA 91 PATIBEEF 12 VAMBTHEA 32 INLADONC 52 DYSSDEKN 72 UNNEPOWS 92 TITASAUC 13 UNPASUBO 33 INTEASSA 53 DIURGASI 73 POONROMA 93 PUPIUNPR 14 LANDPAPY 34 MASTWOOD 54 ODORCAUS 74 PREAPREP 94 MASTERUP 15 PREPPAND 35 ABROINST 55 PEASANCH 75 SAILZOON 95 QUARFELD 16 NIFESAIL 36 BACKBANA 56 URORDEFE 76 ISOSNURS 96 GRIFSIDE 17 BROCINDI 37 ECLOWHIP 57 SUBBPICK 77 HENDWOOD 97 WHITUNNI 18 BUSKPULI 38 GROIIMPO 58 RULASCAR 78 AGONUPSN 98 DOWNINSU 19 LOGIMARA 39 CUBACUBA 59 NODUOOPH 79 LANDDIVU 99 UNLIISOP 20 OCTOGLAB 40 DECLDROL 60 COBEAGLE 80 NICKMAST 100 MUAD DIB @endnode @node "Tiny Troops" @{b}Spielname: Tiny Troops@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1997) Genre: Strategie @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tiny_troops/tinyt9.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Levelsprung: Geht in den Truppenauswahl-Screen und plaziert den Mauszeiger in die obere linke Ecke und gebt eine zweistellige Nummer ein. Bsp.: 06 f r Level 6 usw. @endnode @node "Titan" @{b}Spielname: Titan@{ub} Hersteller: Titus Genre: Geschicklichkeit @{b}Level Codes:@{ub} 1 J4JMKR 21 V30906 41 B608S0 61 HC932F 2 HBHCHC 22 4P4192 42 P810B9 62 117938 3 4492LI 23 40RSHP 43 KWOHME 63 6048HG 24 E4DBQP 44 HC6YS8 64 4F039H 5 2401TO 25 LFPOBO 45 90OPNO 65 VOMO5V 6 01LO38 26 1H9615 66 CO1FHT 7 04KJOB 27 MOBOPV 47 OOBI1O 67 OS4500 8 198075 28 B9HH22 48 HOO1OK 68 2U4BO5 9 OVR70 29 RN4RH9 49 1S4LOF 69 CF6B71 10 H67JR1 30 BG6W61 50 D80N6D 70 88H102 11 04JBR8 31 1W1440 51 3010LH 71 H844C3 12 RDL89G 32 044080 52 K47OMT 72 OO5HOR 13 B8JLJ4 33 E396V3 53 09UPW9 73 NOTON8 14 DNBE08 34 740330 54 OVE032 74 OD8V01 15 TMV281 35 2L41H1 55 L29RHL 75 AH3HD8 16 LO9U3H 36 SGOWOO 56 6ORROR 76 TIDDI2 17 9JHTQN 37 48H093 57 H95LHT 77 43L6TV 18 UKUTB8 38 FU5HJ9 78 8HH0H3 19 01HFJO 39 OGU9PI 79 1I1S78 20 1R7DCG 40 294JBH 60 9LQHVU 80 OIP4GO @endnode @node "Titus The Fox" @{b}Spielname: Titus The Fox@{ub} Hersteller: Titus Vertrieb: United Software Genre: Jump'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 67 % Sound: 56 % Motivation: 68 % @{b}Level Codes:@{ub} 1 2625 2 8455 3 2974 4 4916 5 1933 6 0738 7 2237 8 5648 9 6390 10 8612 11 4187 12 1350 13 9813 14 5052 15 3360 16 2045 @endnode @node Toki @{b}Spielname: Toki@{ub} Hersteller: Ocean (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} hrend des Intros dr cken und "POORTOKI" eingeben, das Spiel starten und nach der Mapanzeige dr cken. Jetzt kann man mit den F-Tasten die Level berspringen. hrend des Spieles: "KILER" oder "KILLER" eingeben oder , , , , gedr ckt halten oder "tokineedsawarltokineedsawar" eingeben. Der Bildschirm blinkt kurz auf, man hat unendlich Credits und folgende Tasten sind aktiv: <1> - <7> oder - Levelanwahl <8> oder Endsequenz berraschung (nur einmal probieren) (mit wieder normalisieren) Ach ja, solltet Ihr nach dem Cheat pl tzlich auf dem Kopf stehen, dr die Taste (mit kann man sich dann wieder kopf ber ins Vergn rzen.) @{b}Freezer:@{ub} 023CD9 - Leben @endnode @node "TomJerry2" "Tom & Jerry 2" @{b}Spielname: Tom & Jerry 2@{ub} Hersteller: Magic Byte Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " DETTE " ein und die Sprites ver ndern sich! @endnode @node Tomcat @{b}Spielname: Tomcat@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B983 - Leben @endnode @node "Tommy Gun" @{b}Spielname: Tommy Gun@{ub} Hersteller: Mutation Software (1997) Genre: Action Screenshots: @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tommy_gun/tgscreen_6.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} ckt "P" f r Pause, dr ckt und haltet(!) nun "GUN"; der Screen sollte nun aufblitzen. Jetzt k nnt ihr mit bis die Level w hlen oder sogar mit die Endsequenz sehen. @{b}Levelcodes:@{ub} Level Code 2 442244 3 867377 4 835000 5 730098 Ende 655278 @endnode @node Tonga @{b}Spielname: Tonga@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C332FF - Leben @endnode @node "TonyandFriendsinKellogs" @{b}Spielname: Tony and Friends in Kellogsland@{ub} Hersteller: Kellogg`s (1995) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK TonyF_Igor} @{b}Cheat:@{ub} Im Hauptmen einfach "ENGINEBYNEON" eingeben, dann blitzt der Bildschirm kurz auf. Danach hat man folgende Tastenbelegung: Energie auffrischen Anzahl der Leben erh Vorrat an Schl sseln aufbessern Zeit im berflu Energie reduzieren Warp zum Ende von Level 1 Warp zum Ende von Level 2 Warp in die letzte Welt Score erh Wenn Du Dein letztes Leben verbraucht hast, einfach dr cken. Jetzt startest Du wieder in der Welt, wo Du zuvor ein Leben verloren hast, aber mit 6 neuen Leben. @endnode @node TonyF_Igor ____ ___ ______ ___ ____ ____ ____ __ ____ \ |/ // / | | | / __ \/ |/ | |/ / ___|_ | / /| __/| | | | / /\ \ __|| __| / |_____ | |__ \| |_ | | | | | | | | |--- |--- ______/ / ---\ \ |_ / |_| |_| \/ | |_|/ |_|/ / / |__|\___\__\|____|____|\____/|___/|___/ /_______/ Das neueste Promotion-Game der Firma Rauser-Advertainment nennt sich mit vollem Namen "Tony and Friends in Kellogg`s Land". Dieses Spiel wurde (war ja auch unschwer zu erraten) von der Firma Kell- ogg gesponsert. Also, hier geht es darum, mit seiner Spielfigur durch die zahlreichen Levels zu laufen und zu pfen, dabei alle Gegner durch simples Drauf- pfen plattzumachen und soviele Cornflakes wie nur m glich einzusammeln. Wer es berdies noch fertigbringt, alle Vitamine, also A, B, B6, C, D und E, einzusammeln, der bekommt ein Extrale- ben daf r. Nun w re es ja ziemlich langweilig, rde man immer nur mit demselben Typen die ganz gut designten Levels durchkreuzen......... Auch daran hat man gedacht: Ihr k nnt anfangs w hlen, ob Ihr mit Tony oder Smacks auf die Jagd gehen wollt. Dabei ist zu beachten, da jeder spezielle F higkeiten hat, die der andere nicht hat! So kann Tony z.B. schnell laufen, um auch gr ere Abgr nde problemlos berspringen zu nnen. Smacks dagegen f hlt sich im Wasser am wohlsten. ter im Spiel kommen dann noch Coco und Sam hinzu. Der Erste ist ein Affe und daher vorz glich zum Klettern geeignet. Sam wiederum kann als Tucan eben am besten fliegen! All das sorgt daf r, da schnell keine Langeweile aufkommt! Und wie spielt sich das Ganze? Nun, besser als erwartet. Man pft durch die wunderbar gezeichneten Landschaften; das Scrolling ruckelt so gut wie gar nicht! Lediglich der Sound nervt ein bi chen....... Also alles in allem wirklich ein Spiel auf Vollpreis-Niveau, aber zum Nulltarif! Hier k nnten sich andere Werbesoft-Programmierer ruhig die eine oder andere Scheibe abschneiden.... =8-)) Tony and Friends in Kellogg's Land Grafik: 81% Animation: 71% Sound: 59% Dauerspass: 83% Gesamtwertung: _____ ______ _ _ / ___ \/ ___ \ / \ // \ \_/ / / \ \ \_///_ / _ \ \__/ / /// \ / /_\ \____ / // \_/ \_______/___/ / - /______/ Igor Vucinic '94 @endnode @node "Top Gear 2" @{b}Spielname: Top Gear 2@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Vertrieb: Gremlin Genre: Rennspiel @{b}Wertung (Amiga Games)@{ub} Gameplay: 64 % Grafik: 64 % Sound: 26 % Motivation: 65 % -------------------- Gesamt: 60 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK TopG2_l @{jcenter} Amateur Level Codes Australia-------"Y+$Y 2D+7 2B$] M9JC+ 965LL" United Kingdom--"TWQ+ B#M1 6L7M PN6GC 965LL" Canada----------"4]8Q TLD7 9F32 43BVQ FB%11" Egypt-----------"VNJP [5YH LCYW LT#QL GCB22" France----------"HG6N Q$%6 +$[5 T3B1T PLJ88" Germany---------"P$YF H36] VNVL %H2F% ]98PP" Greece----------"2]R% C[6Q T7+] #J373 HDC33" India-----------"HV%2 4V31 1C5B +P7[7 NJH77" Ireland---------"CC7P R6[Y W37+ ]M595 LGF55" Italy-----------"PC8Q TC8C R435 3%RYR +[#RR" Japan-----------"]7VC F57V 9C[7 Q7VB% 632GG" Scandinavia-----"[TC4 62$N 96PF 7F#RQ D%+YY" South America---"N#WD GD3R J[%5 TVWDC 854JJ" Spain-----------"7R6N Q[9+ 6J]W LMN][ 2WVBB" Switzerland-----"7FVC F[6Q NR1T HJL#9 YTR++" Championships Levels Australia-------"Y4WQ TCH8 4WF% Q]NGC ]98PP" United Kingdom--"1PHC F1Y+ WC8] G58[# 2WVBB" Canada----------"C+62 4Y#D 9LBN CVT3G D%+YY" Egypt-----------"H&WQ T$J6 Y5$] DD#R] #76MM" France----------"HWTN QN%[ VHRD M+174 1VT%%" Germany---------"G32V YG[[ G]%L JF6%[ TPN[[" Greece----------"7#62 48W6 #JM$ 96N2V B$]VV" India-----------"163W 1H]] HTM3 M3JDC 854JJ" Ireland---------"1PLF H3%P 74M9 7]%1Y LGF55" Italy-----------"#R+# ]YL7 7C98 4#H65 RNM##" Japan-----------"$VC$ %3CL 386W Q1]TR FB%11" Scandinavia-----"V8MG JDYT C5M4 RV9PN B$]VV" South America---"3%YR VR$B 376G BJ1DC 854JJ" Spain-----------"MVGB D+PV #7M3 W5B1Y LGF55" Switzerland-----"%9WQ Y]]Y T3+W VHDC3 3" Professional Levels Australia-------"MP3J MYHT NW3W #Y$85 YTR++" United Kingdom--"BL5M PDC[ 6F#3 D]%9C 965CC" Canada----------"YM6N Q%FY RTQJ V8T7D #76MM" Egypt-----------"54F6 8BRP 9B49 CQBP5 TPN[[" France----------"6L3J M2FB 2R2] LVP#7 VQP]]" Germany---------"C6F6 88L5 BLN[ G%8GC 854JJ" Greece----------"1BD5 7QDD T5[W [L2GF #76MM" India-----------"%DH8 #21[ F+4P B]+YW JFD44" Ireland---------"4[[V Y#MD Q9VM T6H65 RNM##" Italy-----------"833J MJ3H [QGP JR7ML +[#RR" Japan-----------"NJL# ]MJJ 6TBB ]DT+$ 41YDD" Scandinavia-----"8NWD GB%J 5$W] 8+N#9 YTB++" South America---"8BL# ]B]3 833N JR7ML +[#RR" Spain-----------"BW3J M2][ 1HW% ]DT+$ 41YDD" Switzerland-----"36[V YP5Q Y9D% ]DT+$ 41YDD" Manche j's k nnen 5'r sein und einige 6'r k nnten g's sein. @{jleft} Autor: Keith Krellwitz @endnode @node TopG2_l Top Gear 2 Thema: Autorenn-Simulation Hersteller: Gremlin Hardware: AGA mind. 2 MB, HD m glich (ca. 1,6 MB) Umfang: 2 Disketten, dt. Anleitung (auch als ECS-Version erh ltl.) Spieler: 1-2 +: --- -: schlechte Grafik, schlechter Sound Bem.: das Geld kann man sich sparen @endnode @node "Top Secret" @{b}Spielname: Top Secret@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel dr cken und man ist einen Level weiter. Gibt man in den Highscores als Namen "MOOG" ein, so ist man unverletzbar (wirkt nicht bei den Totenk pfen). @endnode @node "Top Wrestling" @{b}Spielname: Top Wrestling@{ub} Hersteller: Genias Genre: Sport (Action) @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels "Toniutti" eingeben: neue Energie tankt zweiten Spieler auf ? ? @endnode @node Tornado @{b}Spielname: Tornado@{ub} Hersteller: Digital Integration (93) Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Tornado_Unger} @endnode @node Tornado_Unger Tornado Es ist X minus 1 Stunde. Deine Tornado Staffel hat eine Mission - die russischen Flugh fen zu zerst ren. Niemand auf der Welt ist besser ausgebildet oder ausger stet, um dies zu bewerkstelligen. Eigentlich gibt es nur ein kleines Problem: Die sowjetische Luftabwehr. Wird es den Tornados gelingen, mit berschall und im Tiefflug ihre vernichtende Ladung punktgenau in das Zielgebiet zu transportieren und vielleicht sogar wieder zur Basis zur ckzukehren? Wohl nicht. Aber im Krieg man Opfer bringen... Von Digital Integration stammt schon die geniale Flugsimulation F-16 Combat Pilot aus dem Jahre 1989. Einige Jahre sp ter (1993) brachte DI Tornado auf den Markt. Und am Amiga gibt es bis heute nichts Realistischeres! Im Cockpit gibt es rund 40 verschiedene Instrumente zu beachten, dazu noch das Head Up Display auf der Scheibe. Der Waffenoffizier im Tornado hat nocheinmal rund 25 Instrumente zu beachten. Alle Eins tze werden ersteinmal geplant, auch die Bewaffnung der Maschine mu ausgew hlt werden. Dann kommt der Start vom Flughafen. Und damit beginnt der Spa Tornado beinhaltet 3 verschiedene europ ische Kriegsgebiete mit 54 Missionen. Verschiedene Wetterlagen, Tag und Nacht Eins tze, Schwenkfl Demo-Modus, verschiedene Gegner und ein beraus realistisches Flugmodell machen das Spiel wirklich interessant. Leider wird Tornado nicht jeden ansprechen. Erstens: Man ben tigt einen verdammt schnellen Amiga. Amiga 500 User mit 1MB Speichererweiterung sowie Zweitlaufwerk sehen bei Tornado gerade noch eine Slideshow mit einem Bild alle 5 Sekunden. Damit Tornado halbwegs fl uft mu zwingend eine schnelle Turbokarte (68030 oder besser) und zumindest 2 MB zus tzliches Fast RAM im Rechner vorhanden sein. Eine Festplatte (4,5 MB frei) ist ebenfalls n tig. Das Niveau der Grafik kann auf langsamen Rechnern heruntergeschaltet werden. Bei der detaillreichsten Grafik kann wohl selbst eine 68060 CPU nicht schaden. Zweitens: Tornado ist die komplexeste und realistischste Flugsimulation eines modernen Kampfjets, die es f r unseren heiligen Rechner gibt und wohl je geben wird. Man kann Tornado nur spielen, wenn man sich mit den unz hligen Instrumenten, Tastaturkommandos und Waffensystemen intensiv auseinandersetzt. Wer das Handbuch nicht liest, wird den Tornado nie fliegen k nnen. Zumindest nicht lange. Nur Simulationsfans, die einen Kampfjet fliegen wollen, sollten sich an Tornado versuchen. Wer nur mal schnell eine simple Runde mit einem Flugzeug drehen und ein paar Feinde abballern will, soll ein anderes Spiel spielen. Bei zwei Amigas und einem Nullmodemkabel kann man auch zusammen mit seinem Freund spielen. Dem Spiel liegen farbige Karten der Einsatzgebiete bei. AGA-Version: Es gibt von Tornado eine eigene AGA Version, die nur mit Festplatte l uft. Leider habe ich die nicht (die AGA Version von Tornado, Festplatte habe ich schon). Will sie mir jemand verkaufen/tauschen (die AGA Version...)? Datadisk: Es gibt eine Datadisk mit dem Namen Operation Desert Storm, mit einem Golfkriegs-Szenario und 18 neuen Missionen. Sie spielt in der W Arabiens (Iraks) und handelt zur Zeit des Golfkrieges. Auch diese Datadisk habe ich nicht, suche ich aber. Hat sie IRGENDWER??? Bitte melden. Egal wann. Fazit: Die komplexeste Flugsimulation, die es f r den Amiga zu kaufen gibt (gab). tigt: Amiga mit 1 MB empfohlen: Amiga mit MINDESTENS 68030/28Mhz, 2MB FAST RAM, HD Name: Tornado Genre: Flugsimulation Hersteller-Firma: Digital Integration Disks: 4 Amiga 1200: auch die ECS-Version l uft am A1200 einwandfrei Festplatte: wird unterst Kopierschutz: Nein. Aber ohne Handbuch sowieso sinnlos. andere Systeme: PC - auf diesem Rechner ist das Spiel um einiges umfangreicher. Viele Funktionen wurden am Amiga entfernt. Das neueste Werk von DI ist die 1996 erschienene Kampfhubschraubersimulation Hind. Wolfgang Unger, G nserstra e 3b, A-2700 Wiener Neustadt, sterreich, Telefon: A-02622/83470 @endnode @node "Torvak the Warrior" Spielname: Torvak the Warrior Hersteller: Core Design Genre: Hack 'n Slash @{b}Cheat:@{ub} "CHEAT................" in den Highscores eintippen und die Levelanwahl erfolgt dann durch <1> - <5>. (Dabei sollte man dann im Spiel und den Joystick nach unten dr oder dr cken und die Ziffer eingeben.) @endnode @node "Total Eclipse" @{b}Spielname: Total Eclipse@{ub} Hersteller: Incentive Genre: Taktisches 3D @{b}Cheat:@{ub} <1>, <9> und dr cken und warten was passiert. @endnode @node "Total Fire" @{b}Spielname: Total Fire@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 01B61B - Leben @endnode @node "Total Recall" @{b}Spielname: Total Recall@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Gebt mal w hrnd des Titelbildes " Listen to the Whales " ein. Wenn alles richtig eingegeben wurde, steht das Titelbild auf dem Kopf. Ab jetzt habt Ihr dann unendliche Energie!. Im "Taxi-Level" solltet Ihr mal "Jimmy Hendrix" im Pausenmodus eingeben r mehr Leben. Man kann auch ca. 1 bis 2 Stunden warten und gar nichts tun und der Cheat Modus schaltet sich automatisch ein. @endnode @node "TouchnGo" @{b}Spielname: Touch 'n' Go@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Als Pa wort eingeben: STOPTHECLOCK Die Uhr im Spiel anhalten FASTCAT f r Levelskip anschalten @endnode @node "Tower of Babel" @{b}Spielname: Tower of Babel@{ub} Hersteller: Rainbird Genre: Taktisches 3D @{b}Cheat:@{ub} Beim Aufsammeln den Grabscher dem Objekt entgegenstellen und folgende Joystickbewegungen nachvollziehen: Feuer, rechts, rechts, rechts, rechts, Feuer. Das Ergebnis ist, da das Programm denkt wir h tten 2 Gegenst aufgesammelt, also ist absofort jeder Level nur noch halb so schwer! @endnode @node "Tower of Souls" @{b}Spielname: Tower of Souls@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Beim Speichern gibt man als Namen f r die Datei " GISIT " ein und die Meldung - YOU GOT IT - erscheint. Nun hat man keine Geldprobleme mehr und man kann jetzt beliebig oft speichern, oder wieder auferstehen! In der neuen Version des Spiels gibt es noch einen anderen Cheat: Zuerst ruft man den Karten-Screen auf und klickt mit der rechten Maustaste in die linke untere Ecke ( eine Zeile ber dem unteren Rand ). Beim erneuten Aufrufen der Karte, wird diese jetzt komplett angezeigt! Klickt man nun in ein Quadrat auf der Karte, gelangt man sofort dort hin. @endnode @node ToyBox @{b}Spielname: Toy Box@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 2 kates 3 mr do 4 slart 5 kevin 6 games 7 young 8 dwarf 9 beans @endnode @node "Toyota Celica GT Ralley" @{b}Spielname: Toyota Celica GT Ralley@{ub} Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Rennspiel @{b}Cheats:@{ub} Wenn man w hrend des Rennens zweimal kurz auf dr ckt, wird das Rennen abgebrochen; man bekommt jedoch diese Zeit angerechnet. (Super Rekorde!) Wenn man dr ckt, nach dem Abkommen von der Fahrbahn und anschlie , wird man nicht mit 20 Strafsekunden bestraft. @endnode @node "Track Attack" @{b}Spielname: Track Attack@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} - Abschnitt 1: XZMHNYCK 2: RDOTIHAR (Start in Level 25) 3: GELTCAMQ (Start in Level 39) 4: LVXBFKCH (Start in Level 56) 5: PHPXIYIG (Start in Level 71) 6: EKAGIZAJ (Start in Level 87) @endnode @node Trailblazer @{b}Spielname: Trailblazer@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titlescreen , , <1> und <2> dr cken, dann "CHEAT" eintippen, im Spiel gilt jetzt folgende Tastaturbelegung: Erdanziehungskraft verschwindenlassen Ballform ndern Den Ball des anderen Spieler ndern Lachen @endnode @node "Trained Assassin" @{b}Spielname: Trained Assassin@{ub} Hersteller: Digital Magic Software Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Die Demo starten lassen und gleichzeitig <2>, <4>, , und <7> (auf dem Keypad) dr cken und man bekommt unendlich Leben. Mit , , <.>, <4> und aktiviert man den Levelskipper (-) w hrend des Spiels. @endnode @node "Transarctica" @{b}Spielname: Transarctica@{ub} Hersteller: Silmarils (1993) Genre: WiSim @{b}Cheat:@{ub} Im Optionsscreen, der am Anfang des Spieles erscheint, den Mauszeiger in eine der vier Bildschirmecken plazieren, , und gleichzeitig dr cken. Je nachdem in welcher Ecke man war passiert nun folgendes: OBEN LINKS: Ein voll beladener Zug mit allen Schikanen steht einem von Anfang an zur Verf gung. OBEN RECHTS: Gleicher Effekt wie oben links, nur jetzt ist der Gegner um einiges schwieriger geworden. UNTEN LINKS: Ihr habt die allerbesten Vorraussetzungen, um das Spiel zu gewinnen UNTEN RECHTS: Alles ist bereits erledigt und man hat schon gewonnen. @endnode @node "Transplant" @{b}Spielname: Transplant@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} Beim Teamwork "JMJAMFCAB" eingeben. Man ist dann im Level 0, aber man hat r die beste Ausr stung und 15 Raumschiffe und 201.000 Credits. Man w hlt mit Competition . Nun kann man mit den Tasten - Leben, Startwelt, ... bestimmen. Im Men dr cken und man hat einen Cheatmodus. @{b}Level Codes:@{ub} 1. Spieler 2. Spieler 020 FEOHRWBXE 020 FDOHMOUFU 040 DVQSUCOQG 040 EJDMSZGWE 060 ELFOIMDEN 060 DVRUIFHGT 080 LRAZJYYWB 081 LCBZEIUMB 100 LIOFAMRHW 090 JANTSOHYU 121 JVMSTFWPO 102 LVOATRQNQ 140 WDFQSASGO 110 KXBLEUWHW 150 XCRMCIEKA 120 KUENGGBDY 160 XLPEENTOT 130 XMPLNLDLM 170 VVPWWVZQF 180 XKFVARMYT 190 VXSTMCHOF @endnode @node "Transwar" @{b}Spielname: Transwar@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titelbild "ALEXANDRA" eingeben f r unendliche Leben. @endnode @node Transworld @{b}Spielname: Transworld@{ub} Hersteller: Starbyte (1995) Vertrieb: Bomico Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 59 % Sound: 9 % Motivation: 78 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld00.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld01.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld02.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld03.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld04.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld05.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld06.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld07.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld08.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/transworld/transworld09.jpeg"} @{b}Hint:@{ub} Gespeichertes Spiel laden und H chsth he (9.999.999) Dollar zum Nulltarif kaufen. (alle Aktionen m ssen abgeschlossen sein und neuer Tag mu beginnen!) @endnode @node "Trapped" @{b}Spielname: Trapped@{ub} Hersteller: Oxyron Software (1996) Vertrieb: New Generation Software Genre: Action-Rollenspiel @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 80 % Grafik: 78 % Sound: 68 % Motivation: 84 % --------------------- Gesamt: 80 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Hugo" LINK Trapped_Hugo} @{"Rainer L bkemeier" LINK Trapped_luebke} @{"Daniel Stein" LINK Trapped_stein} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_0.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_10.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_20.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_1.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_11.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_21.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_2.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_12.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_3.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_13.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_4.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_14.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_5.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_15.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_6.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_16.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_7.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_17.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_8.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_18.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_9.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trapped/trapped_19.jpg"} @{b}Hex-Spielerei:@{ub} Man bearbeite die Datei save:save01.dat mit einem Bin r-Datei-Editor (z.B. Zaphod). Ab Position Hex 120 (Dez 288) befinden sich f r jeden der maximal 3x6 gesammelten Nebel je zwei Bytes. Es bedeutet der Wert Hex. 003c=rot,003d=gr n,003e=blau. Autor: Andreas Schr @endnode @node Trapped_Hugo Trapped - Das Rad von Talmar by Hugo Nun, Trapped errinert sofort an PC-Highlights, wie Ultima Underworld oder Witchhaven, jedenfalls auf den ersten Blick. Aber genauer hin- gesehen kommt es weder spielerisch noch technisch an das Nivau der Beiden. Weder die Grafik ist so gut, wie Witchhaven, noch sind die tsel so gut, wie in Ultima Underworld. Nun gut, wer einen schnellen Amiga hat, der wird den 1x1 Pixelmodus vielleicht gut finden, aber im 2x2 Pixelmodus, denkt man, man sei vor einem C-64. Die Grafik ist schlechter und langsamer, als in Gloom, obwohl auf der Packung (die brigens aus einer Videokasseten- lle besteht) die "ausgereifte 3-D Engine" hoch gelobt wird. Ebenso wenig stimmt es, da es "das Rollenspiel des Jahres" ist. Die Story ist recht simpel: Man mu in den 13 Leveln die 12 Teile des Rads von Talmar finden und im Letztem den Obermotz killen. Einfacher gesagt als getan, denn die R tsel im Stil von Dungeon- master sind schlecht nachzuvollziehen. Besser w re es gewesen, wenn man auch mit Leuten reden k nnte, aber es gibt nunmal leider nur feindliche Menschen, in Trapped jedenfalls. Woher soll man denn wissen, was passiert, wenn man einen Hebel umlegt, bei diesem ungenauen, h sslichen Automapping? Nein, richtige R tsel w besser. Immerhin ist es das erste Spiel der Amiga-3D-Dungeonwelle, in welchem man nicht mit Gewehren schie t, sondern mit Schwert und Axt mpft. Aber aller Anfang ist schwer! Musik gibts erst bei mehr als 2MB Ram, aber die Protrackermodule heben sich auch kaum vom Durchschnitt ab. Nun gut, ein bischen Hektik mu sein, aber mu man denn wirklich Fallen und Feuerb llen ausweichen, w hrend man gerade auf einem Dreher steht, oder von irgendetwas im Raum angezogen wird? Auch die Monster sind nicht gerade nett, nach dem Motto: Erst schlagen, dann fragen! Naja, wer ne flotte Turbo und viel ram hat, kann auch mit netten Lichteffekten, oder Lens Flair-Effekten spielen, was ja recht an- sehnlich ist. Man merkt schon, da das Game von einem Coder aus der Demo-Szene programmiert wurde. H tte man dem Game auch noch nen guten Storywriter spendiert, w r's was geworden. Da fragt man sich, was in Leuten vorgeht, die Jahre an einem Programm schnipseln und es dann durch Kleinigkeiten kaputt machen. Aber besser als Jaktar ist es allemal, obwohl es in nur 18 Monaten gemacht wurde, und dann auch noch Errorfrei. Alle Achtung! Das Game l uft auf AGA. Wer einen ECS Amiga hat, braucht aber einen 68030 Prozessor. Fazit: Wer einen schnellen Amiga hat, dem wird das Game im 1x1 Modus gefallen, doch spielerische Schw chen k nnen nicht durch gute Grafik ausgeb gelt werden. Trapped ist leider kaum besser, als durschnittlich. Es hat 7 Disks, und verlangt eine HD mit mindestens 13 MB Platz. Es funktioniert auch mit 2 MB Ram. Ihr k nnt es haben, bei: New Generation Software Haarsmeyer-Kamp 6 49586 Neuenkirchen Tel: +49 (0)5465/2921 Fax: +49 (0)5465/1263 Also, bis denne, euer Hugo! @endnode @node Trapped_luebke T r a p p e d - Das Rad von Talmar Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Rollenspiel, mit Anleihen aus dem Adventure- und Action-Bereich ! Wobei das Ganze im Stile der 3D-Dungeons la Alien Breed 3D dargestellt wird. Verantwortlich f r dieses Spiel zeichnen sich NEW GENERATION SORTWARE und OXYRON SOFTWARE. Es umfa t 7 Disketten. Geliefert wird es erstaunlicherweise in einem f r Videofilme blichen Plastikh er einem kleinen Zettel mit einigen wenigen Hinweisen zur Installation des Programmes, herrscht dort g hnende Leere. Wo ist das Handbuch ? Nun ... das "umweltbewu te" (Zitat des Herstellers) Handbuc befindet sich in Form eines Online-Handbuches auf den Disketten und wird bei der Installation mit auf die Festplatte kopiert. Dieses Handbuch ist dort dann in deutscher und englischer Sprache vorhanden. Lauff hig ist das Spiel auf allen AGA-Amigas mit mind. 2 MB Ram und auf ECS-Amiga mit 68030er Prozessor und ebenfalls 2 MB Ram. Eine Festplatteninstallation ist zwingend erforderlich. Auf der Festplatte m ssen mindestens 15 MB an freiem Speicherplatz vorhanden sein. Wer allerdings mit dem Minimum von 2 MB arbeitet, mu dabei einige Einschr nkungen in Kauf nehmen. tzliches Ram wir mit der Animation der Waffen, zus tzlicher Musik und Ger uscheffekten, einem Anti-Alias-Modus zur Anhebung der Qualit t der 3D-Engine etc., belohnt. Die Installation geht reibungslos mit dem auf der Diskette vorhandenen Installationsprogramm ber die B Getestet wurde das Spiel auf einem A 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz. (Blizzard 1230-IV), 10 MB Ram, Festplatte. Das Spiel kann bequem von der Workbench aus gestartet werden - gend ChipRam vorausgesetzt (ca. 1,85 MB sollten es schon sein). Die Bildschirmtexte sind in englisch gehalten. Kommen wir zur eigentlichen Geschichte ... und da ich von Natur aus ein recht praktisch denkender Mensch bin, zitiere ich einfach mal das Handbuch: "Am Ende der gro en Kriege, als Tarnak besiegt war, l ste sich der Fluch des D mons von der Bev lkerung Kaldrion. Die verschiedenen Rassen begannen ihren alt glichen T tigkeiten nachzugehen, die dte und Handelswege wurden wieder aufgebaut und in den H der Bewohner kehrte wieder Frieden ein. ck blieb nur der Sarg Tarnak's aufbewahrt im Tempel von Rak Atun unter staendiger Bewachung durch die Hohepriester. Mehrere Jahrhunderte vergingen und durch das friedliche Zusammenleben nstigt, erbl hte Kaldrion zu neuer Pracht. In der Hauptstadt Talmar, benannt nach dem Gott der Magie, treffen sich die Bewohner, um Handel zu betreiben, die neuesten Ger chte auszutauschen oder um sich in den zahlreichen Tavernen bei Bier und Spiel zu vergn Im Westen des Landes bildete sich eine neue Glaubensrichtung durch Anerkenng von Myss, der Feuerg ttin, gebildet. Die Anh nger haben sich in einem Dorf um den Vulkan von Gilvar versammelt und beten st ndig zu ihrer Gottheit. Auf der Ebene von Alorn entstand ein Handelsposten, wo sich allerhand Gesindel herumtreibt. Vom Wegelagerer ber Diebe bis hin zu Mitgliedern der Kaste der Traumdiebe, alles ist hier zu finden. Nicht gerade ein Ort, wo ein ehrlicher B rger eine Nacht verbringen sollte. rdlich der Ebene von Alorn befindet sich die Stadt Ctha Val, benannt nach Ctha, dem Gott der Sonnen, und Val einem der gro en Krieger der einst Tarnak zur Strecke brachte. Darshiv, die lteste Stadt auf Kaldrion, ist die Stadt der Propheten, Weissager und Astrologen. Sie alle haben die Religion des Sternengottes Darshiv anerkannt und glauben, dass er der Lenker des Universums ist. In den Bibliotheken der Stadt lagern viele alte Schriftrollen und B cher, so auch die Prophezeiung des Rades von Talmar. Es hei ...Das B se wird auferstehen und welche Krieger sich auch dem Kampf stellen, sie alle werden sterben. Es gibt nur eine M glichkeit den Kampf gegen Tarnak endg ltig zu beenden. Im S den des Landes liegen die Katakomben der G tter, dort versteckt sind die 12 Symbole der tter verborgen. Vereint man diese zu einem Rad, dem Rad von Talmar, so kann Tarnak auf ewig in seine Welt verbannt werden..." So weit, so gut ... Allen voran sei gesagt, da es sich bei Trapped um ein reines One-Player-Game handelt. Nach einem kleinen Intro gelangen wir auch gleich auf einen Screen, in dem wir uns einen von insgesamt 5 Charakteren aus- suchen. Diese Charaktere unterscheiden sich zum einen in ihrer Bewaff- nung, wie z.B. Hammer, Kriegsaxt, Schwert, Morgenstern etc., und zum anderen in ihrer individuellen Kraft, Gesundheit, Schnelligkeit, Kondition, Gr e und ihrem Reaktionsverm Welcher sich f r diese Expedition am besten eignet, mu man allerdings selbst entscheiden. Sobald wir nun unseren Helden auserkoren haben, finden wir uns in einem muffigen Kellerraum wieder. Die einzige T r ist ver- schlossen und ein Schl ssel ist vorerst nicht zu finden. Gesteuert wird unser Held nun entweder ber die Maus, wobei die rechte Maustaste f r die Fortbewegung und die linke Maustaste f die Anwendung der Waffen zust ndig ist, in Zusammenarbeit mit der Tastatur, oder man lenkt die Geschicke komplett ber die Tastatur. Ich pers nlich favorisiere die komplette Tastatursteuerung. Nachdem wir uns in dem Raum, in dem wir uns befinden, reichlich umgeschaut haben, finden wir diverse Gegenst nde, die uns ent- weder kleine Tips geben und die, wenn wir sie aufgenommen haben, in irgendeiner Weise helfen k nnen. So gibt uns die aufgesammelte Kerze f r eine gewisse Zeit Licht, so da uns in den R umlichkeiten nun etwas genau umsehen k nnen. So finden wir schlie lch und endlich auch den Schalter, der uns die M glichkeit gibt, die einzige T r des Raumes zu ffnen. Am Ausgang stellt sich uns dann auch sofort ein Gegner in Menschengestalt entgegen, den wir allerdings ohne gro e Probleme mit unserer Waffe erledigen k nnen. So begeben wir uns nun hinein in riesiges Labyrinth und machen uns auf die Suche nach den einzelnen Bestandteilen des Rades von Talmar, um so zu verhindern, da das B se wiederaufersteht. Auf diesem Weg stellen sich uns eine Unzahl von Gegner entgegen, die wir mit blo er Gewalt oder mit Hilfe von Zaubern eliminieren ssen. Dabei gilt es viele Gegenst nde, Zaubertr nke, etc. aufzusammeln und R tsel zu l Die Grafik, bzw. die 3D-Engine verleiht dem ganzen Spiel ein sehr d stere und schaurige Atmosph Mit dem passenden Prozessor sind die Bewegungen dabei flie Die einzelnen Charaktere sind deutlich und auch in Einzelheiten zu erkennen. Sie erreicht zwar nicht ganz die Qualit ten von Alien Breed 3D II, aber sind dennoch als sehr gut gelungen zu bezeichnen. Der Sound ist der eigentlichen optischen Atmosph re angepa und wirkt zu keiner Zeit st rend. Die Steuerung ist eigentlich auch ohne Tadel, wenn man sich erst einmal daran gew hnt hat. Mir pers nlich w re zwar eine Joystick-Steuerung lieber gewesen, aber das pa t vielleicht auch nicht ganz in das Genre der Rollen- spiele. chte man das Spiel unterbrechen, kann man dieses an jeder be- liebigen Stelle tun. Es kann allerdings jeweils nur ein Spiel- stand abgespeichert werden, soda man bei erneuten Start an der abgespeicherten Stelle weitermachen kann. Will man allerdings ein ganz neues Spiel beginnen, wird der alte Spielstand automatisch gel scht. So kann ich also zu dem abschlie enden Urteil kommen, da TRAPPED jedem Rollenspiel-Fan bedenkenlos empfohlen werden kann. Auch ich, der ich nun wirklich kein Fan von Rollen- spielen bin, habe mich schnell in seinen Bann ziehen lassen. Seine gute Spielbarkeit und die tolle Atmosph re lassen dabei absolute Kurzweile aufkommen. Das einzige Manko ist das fehlende Handbuch. Das Online- Handbuch l t zwar keine Fragen offen, aber wer will schon bei evtl. Schwierigkeiten erst das dazugeh rige Programm starten. Da die Entwickler zwar gerade im Amiga-Bereich die Kosten ganz besonders genau im Auge behalten m ssen, rfte jedem klar sein, aber das fehlende Handbuch dann mit dem Umweltschutz zu begr nden, kommt mir dan allerdings ein wenig weit hergeholt vor. Aber dieses kann den guten Gesamteindruck des Spieles allerdings nicht tr Zusammenfassung: Titel: Trapped Hersteller: Oxyron Software/ New Generation Software System: AGA, mind. 2 MB Ram ECS m. 68030, 2 MB Ram, Festplatte, mind. 15 MB Umfang: 7 Disketten Online-Handbuch, dt. u. engl. Spieler: 1 Grafik: sehr gut Sound: gut Spielbarkeit: gut Atmosph re: sehr gut Spielbarkeit: gut Motivation: sehr gut Anleitung: ausreichend Gesamturteil: sehr empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node Trapped_stein TRAPPED - DAS RAD VON TALMAR TRAPPED wird auf einer CD oder auf sieben Disketten ausgeliefert, die in einer, Videokassettenboxen nicht un hnlichen Schachtel kommen. Es la ft auf jedem Amiga, bevorzug sind nat rlich AGA Amiga, da man bei ECS noch zus tzlich Speicher und einen besseren Prozessor braucht. HD ist Pflicht, extra Ram erw nscht. Dem Spiel liegt keine gedruckte Anleitung bei, alles findet sich auf der Disk bzw. CD, auch in Deutsch. Nun zum Spiel: Die Vorgeschichte ist nicht schlecht und handelt von einem b Schurken aus grauer Vorzeit, der zwar get tet wurde, der aber nicht sterben wollte (logisch). Also steht er einige Jahre sp ter wieder auf und versetzt das gerade wieder zu Frieden und Reichtum gekommene Land mal wieder in Angst und Schrecken. Also werden die mutigsten Recken im Lande gebeten, in eine d stere Gruft hinabzusteigen und die Zeichen der G tter zu sammeln, damit diese das Rad von Talmar bilden und der langsam nervende B sewicht ein f r allemal gebannt werden kann. Man kann einen Helden aus 5 verschiedenen ausw hlen, die da w Krieger, Zwerg, J ger, Ritter, und Barbar. Als ich das Spiel anfangs mit m den 3MB spielte, war ich ma entt sucht. Es war totlangsam, Ruckelscrolling, jede 2. Funktion war ausgestellt usw. Dann... hehehe, dann bekam ich endlich ... ENDLICH meine 16 MB Fast- ram und die Graffiti-Karte!!!:-))) Naja, jetzt kann ich sagen, da ich das Spiel von Herzen liebe!!! Die Grafik ist fl ssig und butterweich, alle n tigen Funktionen sind an, auf Wunsch dr hnt aus den Lautsprechern eine beklemmende Melodie, stere Licht und Schatten Effekte, wie man sie nie erwartet h detaillierte Texturen, die selbst aus der N he noch spitze wirken, riesige bewegte Gegenst nde wie das "Wheel of Pain" im 3. Level, viele R tsel, Action, Zauberei und magische Tr nke,... die Liste e sich beinahe endlos fortsetzen!!! Der einzige Schwachpunkt sind die h sslichen Gegner, die berhaupt nicht in diese grusel Szenerie mit engen und dunklen G ngen passen wollen. (Apropros:eine History vom Spiel ist auch dabei und bei der ersten Spielbaren Version war der erste Gegner keine geringere als Claudia Schiffer, und zwar, weil er gerade kein anderes Bild hatte:-) Naja, da war es schon an negativem, zu erw hnen w re vielleicht noch der relativ hohe Schwierigkeitsgrad, man mu die Levels fast auswendig kennen, um Erfolg zu haben. Auf Anhieb ist es fast unm glich auch nur den ersten Level zu schaffen. __________ / \ / \ | -- -- | | |_\ /_| | \ / \ /\ / || || || || -- || ||__________|| |-||||||||||-| |-||||||||||-| \____________/ Beware... NAGASH is coming (Daniel Stein) @endnode @node "Trapped 2" @{b}Spielname: Trapped 2@{ub} Hersteller: Oxyron Software (1997) Vertrieb: New Generation Software Genre: Actionrollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Thomas Szedlak" LINK Trapped2_thomas} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/trappedii/trappedii.jpg"} @{b}Hex-Spielerei:@{ub} Bearbeitet die Datei save01.dat mit eienem Bin r-Datei-Editor (z.B. Zaphod). Position Position Funktion Potion Hex. Dez. (Zaubertrank) 12 - 15 24 - 27 Strenght Gr 16 - 19 28 - 31 Health Blau 20 - 23 32 - 35 Armor Rot 24 - 27 36 - 39 Speed Gelb Am einfachsten ist es, f r das letzte Byte einer gescannten Potion einen Wert zwischen 00 und 09 einzutragen. Gr ere Werte stellt das Programm nicht dar. Hier noch ein @{b}Tip:@{ub} Wer schneller laufen will, sollte folgendes im "Spell"-Bildschirm (F9-Taste) eingeben: makefaster. Danach noch die -Taste dr cken. Autor: Andreas Schr @endnode @node Trapped2_thomas *********************T R A P P E D 2********************* ******************Reincarnation of Demons***************** Es ist soweit! Dank unserem H uptling Magerlman (ich liebe ihn!) halte ich die Trapped2-Vollversion bereits vor dem offiziellen Verkaufsstart in H nden und habe sie gleich einem intensivem Test unterzogen. Hier ist das Ergebnis: Vorweg kurz was zur Story von Trapped 2: In "Trapped 1 - Rad von Talmar" war es Euer Gro vater, der die m chtigen Kreaturen der Finsternis besiegen konnte. Nach langem, hartem Kampf gelang es ihm, alle Teile des titelgebenden Rades von Talmar zusammenzuf gen. Und so konnte die Gefangenschaft des b sen Tarnak aufrechterhalten werden. Die Menschen in dem kleinen Dorf Kaldrion konnten wieder ihren gewohnten T tigkeiten nachgehen ohne bef rchten zu m ssen, da ihnen im n chsten Augenblick das Lebenslicht ausgeblasen wird. Aber irgendwas ging schief (ich wu te es, irgendwas geht immer schief...). Tarnak konnte den Bann brechen und t gleich darauf alle Priester des Tempels. Die Menschen mu ten Kaldrion verlassen, viele von ihnen starben auf der Flucht. Denn Tarnak kam nicht allein aus dem Jenseits zur ck. Nein, er brachte viele dunkle Krea- turen mit (die h tten lieber bleiben sollen wo der Pfeffer chst, dann w re mir beim Test der eine oder andere Schauer weniger ber den R cken gelaufen...). Tarnak bernahm die Herrschaft und lie sich im Palast nieder und jetzt kommt ihr ins Spiel. Ihr seit die letzte Hoffnung auf Rettung (na wenn s weiter nichts ist...). Tarnak ist irgendwo in den Tiefen des Palastes, aber es kann niemand hinein. Es sei denn, er h tte die Augen Tarnaks. Diese ffnen den Weg in den Palast. Eure Aufgabe ist es also, Tarnak zu finden und in zu Soweit zur Vorgeschichte. Nun zum Spiel: Trapped 2 von Oxyron Software erscheint ausschlie lich auf CD, die mit ca. 300 MB auch sehr gut gef llt ist. Das Spiel uft vollst ndig von CD, es ist keine Teil-Installa- tion auf Festplatte notwendig. Allerdings mu na- rlich auf Festplatte gespeichert werden, oder hat schon mal jemand seinen Spielstand auf CD-ROM speichern nnen? Na seht ihr... Den Save-Pfad gebt ihr auch gleich nach dem Klick auf das Start-Icon an und schon erscheint der Einstellungs- Requester. Hier w hlt ihr den Grafik-Modus aus. Je nach vorhandener Hardware klickt ihr auf "OCS/ECS", "AGA", "Grafitti" oder "Picasso96". Ob die Men -Bildschirme im PAL- oder DoublePAL-Modus angezeigt werden sollen, k ihr ebenfalls einstellen. Dann werdet ihr noch danach gefragt, ob Trapped 2 jeweils vor dem Levelbeginn Vor- kalkulationen f r Mipmapping und Filtering vornehmen soll. Setzt ihr hier den Haken bedeutet dies, da ihr am Level- beginn zwar etwas l nger warten m t, daf r aber von der durch Mipmapping und Filtering verbesserten Grafik pro- fitieren k nnt. Oder Ihr setzt keine H kchen, dann gibt eben kein Mipmappping und Filtering. Und zu guter Letzt k nnt ihr noch w hlen, ob ihr Vor-, Zwischen- und Absp nne als bildschirmf llende Animation oder lieber mit ein paar Standbildern ge- en wollt. Beim ersten Spielen bieten sich da ja wohl die Animationen an, net war? Habt ihr nun alle Einstellungen vorgenommen und auf "Start NEW Game" geklickt, d rft ihr noch kurz unter drei Schwierigkeitsgraden w hlen, bevor ihr mit einer herrlich stimmungsvollen, mehrmin tigen Intro-Sequenz begl ckt werdet, die leider auf langsamen CD-ROM-Lauf- werken etwas ruckelig daherkommt. Trotzdem, seit Microcosm hab ich nicht mehr so einen tollen Vorspann gesehen! Das Intro mit seinen stimmungsvollen Anims und der nicht minder atmosph rischen Musikuntermalung macht einen schon sehr gespannt darauf, ob das eigentliche Spiel auf hnlich hohem Niveau daherkommt. Und wenige Augeblicke sp ter wird man sich in der Hoffnung best tigt f hlen, es hier mit einem ganz besonderen Spiel zu tun zu haben, was sowohl die grafische Qualit t als auch den spielerischen Aspekt anbelangt. Die Grafik ist nicht mehr und nicht weniger als grandios! Selten, nein, noch nie habe ich vorher solch detaillierte und weitr umige 3D-R umlichkeiten auf meinem Amiga bewundern d rfen. Und seit ich die Lichteffekte von Trapped2 zum ersten Mal sah, glaube ich an Wunder! Das kann doch nicht wahr sein, diese Grafik auf meinem A1200! Doch es ist wahr, und man kann sich einfach nicht daran sattsehen! Da verkommt die spielerische Qualit t fast zur Neben- sache, "nicht so wichtig", m chte man sagen. Doch zum ck haben die Programmierer nicht so gedacht, und eine ganz besondere Spielatmosph re geschaffen, an die Alien Breed 3D 2 nur ansatzweise heranreicht. Zum gro Teil tragen neben der Grafik die Polygon-Gegner dazu bei. Die krabbelnden Rieseninsekten sind f r meinen Geschmack schon viel zu detailliert gestaltet und rufen eine einzig- artige G nsehaut-Atmosph re hervor. Die Programmierer haben den Wesen sogar eine eigene "k nstliche Intelligenz" verpa t! Diese macht sich beispielsweise in schnellen Aus- weichman vern und ausgepr gtem "Rudelverhalten" bemerkbar, was das ganze f r den Spieler nicht eben leichter macht... Der Spieler hat zwei M glichkeiten, sich gegen die vielen unterschiedlichen Gegner zur Wehr zu setzen: Zum einen kann er zur Handwaffe greifen, die in Form von unterschiedlichen Speeren und Schwertern daherkommt. Die weitaus effektivere Methode allerdings ist die "aktive Magie"! Mit der Tab-Taste feuert man einen von sechs Zauberspr chen ab, die man nach und nach auf herumliegenden Pergament-Rollen findet. Aller- dings ben tigt jeder Zauberspruch auch eine bestimmte Menge "Mana" (kennt bestimmt jeder aus "Populous"). Neben den Zauberspr chen f r die "aktive Magie" gibt es noch eine Reihe von weiteren n tzlichen Spr chen. Das Repertoire reicht vom Auffrischen der Lebensenergie ber eine zeit- weilige Resistenz gegen Feuerb lle bis hin zur F higkeit, r kurze Zeit ber dem Boden zu schweben. Insgesamt trifft man im Spiel auf mehr als 20 dieser Zauberspr Doch auch eine geh rige Portion Geschicklichkeit ist not- wendig, um in den 17 Level von Trapped 2 zu bestehen. So m ssen z.B. tiefe Abgr nde und gef hrliche Fallen wunden werden. Dabei kommt einem zugute, da man sich mit der "Y"-Taste ducken und so der einen oder anderen Ent- hauptung entgehen kann... Und schlie lich werden ab und an auch die kleinen grauen Zellen ein bi chen strapaziert, wobei sich allerdings die Komplexit t der Puzzles in Grenzen h Ihr merkt schon, Trapped 2 ist sicher alles andere als ein 08/15-3D-Shooter. Vielmehr k nnte man das Spiel als einen Genremix aus 3D-Action- und Rollenspiel bezeichnen. Denn wie in jedem Rollenspiel hat euer Charakter auch bei Trapped 2 Werte f r Lebensenergie, St rke, Geschwindigkeit, Kondition usw., die mit zunehmender (Kampf-)Erfahrung an- steigen. Damit unterscheidet sich das Spiel wohltuend von der Konkurrenz, insbesondere das in letzter Zeit hoch- gelobte Nemac4 DC kann mit seinen langweiligen metallenen Texturen, seiner geringen Spielatmosph re und den fehlenden henunterschieden nicht ann hernd mithalten. Bei der herausragenden grafischen Qualit t von Trapped 2 wird man verstehen, da sich das Spiel nicht mit einem unaufger steten A500 zufrieden gibt. Allerdings reicht unter Umst nden tats chlich ein A500! Er sollte jedoch mit mind. 4 MB Fast RAM und einem 68020-Prozessor best ckt sein, wobei man bei dieser Konfiguration die Grafik nat rlich nicht in h chster Detailstufe genie kann. Schnellere Prozessoren werden mit Spezial-Routinen unter- tzt, bis zu 24 MB Fast RAM werden f r Vorberechnungen genutzt, um die Grafikausgabe zu beschleunigen. Und nat lich mu man sich auf AGA-Amigas bzw. mit einer Grafikkarte unter der Haube nicht mit 64 Farben zufrieden geben, son- dern darf 256 Farben-Grafiken genie en. Auch die Grafitti- Videokarte wird unterst tzt, die auf Non-AGA-Amigas (A500/ A600/2000/3000) ebenfalls 256-Farben-Darstellung erlaubt. Auf meiner Testkonfiguration (A1200, 68030/50, 16 MB Fast RAM) lief Trapped 2 in der h chsten Aufl sung (1x1) fl ab. Schaltet man die "Spezialeffekte" Mipmapping und Filtering ein, wird es doch etwas langsam, aber immer noch spielbar. Auf schw cheren Rechnern kann man die Aufl herunterschrauben (2x1, 2x2) und die 3D-Fenstergr e ver- kleinern, um so die Spielgeschwindigkeit zu erh hen. FAZIT: Trapped 2 trifft genau meinen Geschmack! Wem wie mir die g ngigen Doom-Clones zu eint nig sind, der wird dieses Spiel lieben! Trapped 2 holt das letzte aus der schon etwas altersschwachen 68k- Prozessor-Familie heraus; mehr geht wohl nur mit PowerPC. F r mich der Sommerhit des Jahres! Entwickler: Oxyron Software Vertrieb: New Generation Software Preis: ca. DM 70,- Minimalkonfig.: 68020, 1MB Chip, 4MB Fast RAM, CDROM-Laufwerk empf. Konfig.: 68030, 8 MB Fast RAM, 4x-CDROM-Laufwerk sentation: 85% Grafik: 90% Soundeffekte: 80% Musik: 85% Spielbarkeit: 85% Langzeitmotiv.: 85% Schwierigkeit: einstellbar (3 Stufen) GESAMT: 90% Thomas Szedlak (The Kalauerman) @endnode @node "TrapEm" @{b}Spielname: Trap 'Em@{ub} Hersteller: Lionheart Software Creations (1996) Genre: Jump 'n Run @{jcenter} @{b}Level Codes:@{ub} 6 646241 11 314564 16 122465 21 532413 26 351243 @{jleft} @{b}Hints:@{ub} Wer in einem Level einen braunen Diamant sammelt, sollte nachher im Arcarde Modus spielen. Dort erh lt er mit Sicherheit als Dank 1 oder mehrere Extra-Leben und Geld. Wer einen blauen Diamanten sammelt erh lt im Arcade Game Punkte und Geld. An der angegebenen Stelle stehenbleiben und in die genannte Richtung schie en und ein Extra-Leben f llt genau auf Euch herunter. Level 1 Auf der h chsten Leiter nach rechts in Richtung roter Punkt (Aufschrift ) schie 3 Auf der h chsten Plattform nach links auf den roten Punkt schie 6 Ganz unten schie t ihr nach rechts auf den roten Punkt. 8 Auf der h chsten Plattform schie t ihr nach rechts auf den blauen Pfeil. H pft dabei etwas auf und ab, um ihn zu treffen. 9 Wie bei 8, nur ist hier kein Pfeil vorhanden. Ab Level 14 sind keine Pfeile oder Punkte mehr vorhanden. Schie t einfach in die angegebene Richtung und h pft dabei etwas auf oder ab. 14 Schie t in der Mitte nach links. 19 Ganz oben schie t Ihr nach links in Richtung der Leben-Anzeige. 24 Wie in Level 19! @endnode @node "TrapsnTreasures" @{b}Spielname: Traps 'n' Treasures@{ub} Hersteller: Starbyte (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im ersten Titelscreen tippt man " SCAMAGIC " ein und im Spiel bekommt man mit der P-Taste ein Leben mehr! Im Pausen-Modus wird " KLABAUTERMANN " eingetippt und man kann bis zu 9 Leben erhalten. @{b}Level Codes:@{ub} 2 Die Sch delgrotte 52011413 3 Der Tempel 31245300 4 Die Festung 15204524 @{b}Freezer:@{ub} 012F13 - Leben 012F0F - Energie @endnode @node "Trax" @{b}Spielname: Trax@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 5: MNG8DTZ2SSS 40: ZTSCYVXAWOZ 75: LEQJHNXU232 10: JOPWTE0LS2K 45: POQWZHCNS34 80: KHNBZIITORE 15: KOPKSUWZQWA 50: JH1NBCXWZU3 85: GHDSMNEZW2S 20: MKHXB6SJHUW 55: PUIWE2XS8SD 90: IUWZMCXBZE0 25: MUT4WELUDSA 60: OZEWZNXBHSD 95: H8JDK83JDSD 30: LPRWTU1GFXS 65: ASCWTXSZDSS 35: JJADSEQEWWQ 70: IUWUZNMNBEW @endnode @node "Treasure Island Dizzy" @{b}Spielname: Treasure Island Dizzy@{ub} Hersteller: Codemasters (1990) Genre: Actionadventure @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels nonstop fliegen zu k nnen, solltet Ihr im Titelbild "ICANFLY" (Y <-> Z) eingeben. Wenn das Spiel beginnt solltet Ihr ber das Wasser fliegen bis man einen Mast aus dem Wasser ragen sieht, nach oben und siehe was passiert. Soll das Ei h her springen, tippt man "EGGONASPRING" ein. ,

,, und gleichzeitig dr cken: Insel Bild f r Bild weiterscrollbar ein Tarnschild an/aus @{b}Hints:@{ub} Hier sind ein paar Objekte und wo sie zu benutzen sind: CHEST unten am Kliff SNORKEL Im Wasser GRAVEDIGGER SPADE Im Grab auf Insel 2 MAGIC STONE Totempfahl (Island 2) DETONATOR AND DYNAMITE Miene (Island 1) AXE & BIBLE Br cke (Island 1) POGO STICK Auf dem Schiff GOLD COINS Shop FIRE PROOF SUIT Schmuggler H hle (Island 2) BRANDY Shop GOLD EGG Shop BRASS KEY Schmuggler H CROWBAR Fels im Wasser @endnode @node "Trex Warrior" @{b}Spielname: Trex Warrior@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Ladens und dr cken. Wenn der Rechner aufh zu laden tippen wir schnell "KILL THE DROIDS" (auf Space achten!) ein und nnen uns ber folgende Tastaturbelegung freuen: Weaponcooler aktivieren Shildreloader aktivieren <*> Laserwahl Wenn man Lust auf mehr Geballere hat, der kann auch folgende Tasten aus- probieren: Wasp Saucer Motar Assassin Stunner Cloaker Jumper Launcher Miner @endnode @node "TrickyQuiky-DieSuchenach" @{b}Spielname: Tricky Quiky - Die Suche nach den verlorenen Seiten@{ub} Hersteller: Nestle' (1994) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Magerl" LINK Tricky_Andreas} @{"Norman Schlegel" LINK Tricky_Schlegel} @{"Igor Vucinic" LINK Tricky_Igor} @{"Daniel Stein" LINK Tricky_stein} @{b}Hints:@{ub} Hier ein kleiner Trick f r alle die, die mal alle 5 Level sehen wollen: Man geht ins Shell und ffnet die Directory von Tricky Games. Dann bennent man die Prg`s LVL1-5 einfach um. Beispiel: `LVL1 in LVL5` Dabei ist zu beachten, das niemals zwei Dateien mit dem gleichen Namen existieren k nnen. Dann mu man sich mit einer Notl sung behelfen und eine Datei etwas umbennenen. Wenn man jetzt z.B. LVL5 in LVL1 umbennenen will, man zuerst die noch 'alte' LVL1 in z.B. LVL1a umbenennen, um sie dann nachher in LVL5 umzubenennen Das selbe wiederholt man mit den Programen PIC1-5. Und siehe da, nun kann man direkt zu anfang im Weltraum oder in der W ste herrumspazieren. Wenn man t dlich getroffen wird und einem die Sterne um den Kopf kreisen einfach die dr cken und schon verliert man kein Leben. Mit kann man durch die einzelnen Level warpen! Anmerkung: Da das Spiel auf einer NO-DOS Diskette daherkommt konnte es leider nicht mit auf diese CD gepackt werden. Wer es haben will m ge bitte 3DM in Briefmarken an mich schicken und ich werde es prompt auf den Weg schicken. @endnode @node Tricky_Andreas Test TRICKY QUICKY (Werbegame) Und wieder ist ein neues Werbegame auf dem Markt gekommen. Diesmal von der Firma Nesquik. Meiner Meinung nach ein absolutes Spitzengame. Es handelt sich bei diesem Meisterwerk um ein Jump n Run Game im guten alten Giana-Sisters Stil. Man steuert einen Hasen den man ja schon aus der Fernsehwerbung kennt und mu auf diversen Plattformen "Rezeptst cke" einsammeln. Aber nat rlich ist man nicht ganz alleine auf dem Screen. Da gibt es im ersten Level von Bienen die man besser nicht ber hren sollte oder rmer (oder solln das etwa Schlangen sein?) die einem bei jedem Kontakt etwas Energie abzweigen. Diese Energie kann man auch wieder auffrischen, wenn man ein kleines nettes rotes Herzchen findet und es aufnimmt. Wenn man alle Rezeptst cke gefunden hat ist der Ausgang aus dem Level ge ffnet und man kommt in den n chsten Level. Der zweite Level ist auch nicht von schlechten Eltern. Hier spielt sich mlich das ganze unter Wasser ab und statt Bienen und W rmer sind halt jetzt Fische und Krebse. Der Sound ist gut gemacht; die Grafik kann sehr wohl mit vielen anderen, auch komerziellen Games, mithalten. Einfach und kurz gesagt: Man mu das Game einfach haben! Und obwohl ich es schon lange getestet habe spiele ich es immer noch. Und da es ja Freeware ist hei ts mal wieder: "Ran ans kopieren!". Andreas @endnode @node Tricky_Schlegel Spieletest zum TRICKY-QUICKY-GAME Geschrieben von Norman Schlegel Auch Nestle hat sich ins Lager der PD Werbespiele begeben.Und was dabei herauskam kann sich schon mit kommerziellen Jump and Runs messen. Der Held dieses Jump and Runs heist Tricky und ist ein Hase.Seine Aufgabe besteht darin die verschollennen Seiten aus dem Rezeptbuch wiederzufinden.Soviel zur Vorgeschichte,nun zum Spiel... Als erstes f llt der super Sound auf,welcher sich in jedem Level und in jedem Bonuslevel ndert.Es gibt ruhige St cke aber auch richtige Ohrw rmer mit Metaleinlagen.Also der Sound ist schonmal super. Zur Grafik.Es gibt f nf verschiedene Level.Da w ren ein Gartenlevel, der Wasserlevel,die Schneewelt,ein W stenszenario und der Technolevel. Die Grafik die hier geboten wird ist super! Zu jedem Level gibt es zwei Gegner,die versuchen dem Hasen die Energie abzuziehen.Die Gegner sind je nach Szenario anderst.So kommen in der Wasserwelt Fische und Krebse vor w hrend im Technolevel Roboter und Ufos ihr Dasein fristen.Zu den Gegnern kommen aber noch andere Hindernisse wie Schneeb lle oder S uretropfen hinzu.Bei all den Gegnern darf man aber auch nicht die Bonusgegenst nde vergessen.So findet man ab und zu mal ein Herzchen,welches die Energie auffrischt,oder einen Ballon,mitdem man auch auf die niedlich animierten Gegner schiesen kann. Wenn man Gl ck hat st st man auch mal auf ein Extraleben welches,trotz langsam steigenden Schwierigkeitsgrades,sehr n tlich ist. Das Scrolling ist perfekt und die Level gehen ber mehr als zwei Ebenen in die H he.Der Hase ist toll animiert und auch sein Aussehen ndert sich mit den Levels.So hat er im Schneelevel Ohrensch und Handschuhe an,im Wasserlevel Schwimmflossen,in der Technowelt einen Helm usw..Es wurde also auch auf Details geachtet.Also kann man zur Grafik nur sagen:Spitzenm Aber noch nicht genug.Es gibt sogar Bonuslevel,was man nicht unbedingt in jedem kommerziellen Produkt finden kann.Und auch nach dem Ableben unseres Sprites ist das spielen noch nicht beendet.Es folgt ein kleines Spiel wobei man den Kakao aus Nachf ten in Kartons bringen mu Erst dann kommt man zur nichtabspeicherbaren Highscoreliste.Das Ganze kommt auf einer Diskette daher und l uft meines Wissens nach auf allen Amigas. Fazit:Super Musik,tolle Grafik,sauberes Scrolling,toll animierte Gegener und Bonuslevel,und all dies frei kopierbar-SUPER!!! Wer hier nicht zuschl gt ist nur zu bedauern. @endnode @node Tricky_Igor __ _ ____ ____ ____ __ __ _ _ __ | \| | ___| ___| __ | | | | | |/ / | | ___|___ | ||_|_|_| | | \ |_|\_|____|____|_____|____|_|_|\__| |_________________________________| Das Nesquik-Game (Auf der Suche nach den verlorenen Seiten) ist ein weiteres Promotiongame, im Auftrag des Kakaoherstellers Nestle geschrieben...... Ihr begleitet den Hasen Quiky durch viele verschiedene Levels mit nur einem Ziel vor Augen: Die Beschaffung der Kakao-Rezeptur! Das Ganze Game ist im Jump`n`Run-Genre angesiedelt. Ihr steuert den Hasen dabei durch die meistens horizontal scrollenden Levels und haltet ihm l stige Gegner vom Leib. Dazu h pft Ihr ihnen NICHT auf den Sch del, wie es manche vielleicht vermutet h tten, sondern Ihr werft sie mit roten B llen ab. Die Lebensenergie unseres Helden wird mittels Kakaostand in einer Flasche angezeigt. Sinkt dieser auf null, so habt Ihr eines Eurer Leben verbraten. Solltet Ihr ALLE Leben aufgebraucht haben, so k nnt Ihr in einem originellen Flie bandlevel ein Continue gewinnen. (Ist nicht ganz einfach) Das Game ist optisch wieakustisch ein Meisterwerk. Die Grafik ist herrlich bunt gezeichnet und wirkt keineswegs schnell dahin geschludert. Ein besonderes Lob gilt dem Programmier er f r den Unterwasser- level. Wer diesen beeindruckenden Wabereffekt ge- sehen hat, wird wissen, was ich meine.. Als kleine Abwechslung darf man im Winterlevel auch mal im Schlitten durch die Gegend fahren. Die wunderbar zum Spiel passende Begleitmusik unterstreicht den Gesamteindruck, den dieses Game macht, noch einmal. Das Nesquik-Game ist also alles in allem ein wunderbares Spiel auf Vollpreis-Niveau, allerdings zum Nulltarif. Es kann sich ohne Probleme mit dem tollen Kellogg`s-Game messen. Auf der Suche nach den verlorenen Seiten ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Grafik: 88% Animation: 70% Sound: 75% Dauerspass: 83% _____ _____ __ __ Gesamtwertung: / ___ \ / ___ \ / \ / _| \ |_| / \ |_| / \__// / / ___ \ / ___ \ / / / / \ \ / \ \ / /__ \ \_/ / \_/ /_/ // \ \_____/ \_____/|__/ \__/ Igor Vucinic @endnode @node Tricky_stein NESQUIK GAME _____________________________________________________________________ Mein heutiger Griff in die Spielzeugkiste offenbarte wohl alle meine Werbespiele, dieses mal ist es das Jump n Run von Nesquik, das wie fast alle Werbespiele mit hoher Qualit berzeugen kann! Man spielt Quiky Bunny, den Markenhasen und rennt und h pft durch die diversen Levels um alle Seiten des Nesquik Rezeptes aufzusammeln. Hat man genug, ffnet sich der Ausgang und man kommt in den beein- druckendesten Wasserlevel, den ich kenne (aber soo viele kenne ich nicht...;). Der Bildschirm verzieht sich jedenfalls immer, als w man halt wirklich durch Wasser schauen! Sieht erstaunlich aus! Leider ist das Game recht schwer, jedoch kann es begeistern. Wertung: 7/10 @endnode @node "Triple X" @{b}Spielname: Triple X@{ub} Hersteller: ? Genre: Brettspiel @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels kann man folgende Tasten nacheinander dr cken: - F1 - CURSOR hoch - CURSOR runter - Del und " ILMVS " eintippen: unendlich Leben - F2 - TAB - SPACE - F6 und " RMADL " eintippen : unendlich Bomben - F3 - W - O - M - Ctrl - X - 4 - Y - linke Alt : mit Esc-Taste = Levelsprung @endnode @node Troddlers Spielname: Troddlers Hersteller: The Sales Curve (1992) Vertrieb: Bomico Genre: Knobelspiel @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 58 % Sound: 55 % Motivation: 65 % @{b}Level Codes:@{ub} von der Demo: 2 STACKEMUP 3 GUARDIANS 4 ONTHEROCKS 5 FREEFALL 6 ROUGHRIDE Vollversion: 00 PREMIERE 25 TECHNO 50 ALOTOPO 75 SPINAROUND 01 BUILDIT 26 ONEONONE 51 UPSIDEOUT 76 LETITOUT 02 NOSWEAT 27 SOXROOMS 52 DROPEMIN 77 ALLABOUT 03 PYRAMID 28 THETOWN 53 POSSIBLE 78 BOUNCEIT 04 CLEAROUT 29 GOFORHEART 54 CLOSEUP 79 RAINDROPS 05 SPHINX 30 NEWTHING 55 FOOLSRUN 80 FIREANDICE 06 QUARTET 31 BOULERO 56 JEWELPUSH 81 SLOWBURN 07 CENTERIN 32 CRUELWORLD 57 GUIDETRY 82 STALLEM 08 REDGEMS 33 CRUELCUBES 58 WOTANGO 83 BADBOMBS 09 CROSSED 34 SLIPNSLIDE 59 LOOSEM 84 SOLOMAN 10 SKIPAROUND 35 KEYX 60 YOURSOR 85 HELLDITCH 11 PACKEDIP 36 COLDCROSS 61 SACRIFICE 86 FIRSTFIRST 12 PILLARS 37 STONEM 62 BOOMPARADE 87 GOODLUCK 13 BZZZZZ 38 HARDROUND 63 WAITFORIT 88 TIMEHUNTER 14 FIVEROWS 39 FIRSTGUN 64 ROCKBLAST 89 NODELAY 15 TIGHTTIME 40 CROSSFIRE 65 NOWASTEALL 90 NOPULLPLUG 16 EASYONE 41 RUNFORIT 66 FROMABOVE 91 GUNZONE 17 TWOTRIBES 42 NORULES 67 SMASHHITS 92 BELTZENRUN 18 DONTMIX 43 NORFALFALL 68 CRISHRUSH 93 BRIDGERUN 19 HELPEMOUT 44 RUNAROUND 69 FIRSTFIRE 94 FALLOUT 20 MEANONES 45 BADBIRD 70 BURNOUT 95 COLORRUN 21 NOPROBLEMS 46 COVERTHEM 71 RUMBLEHOT 96 AUTOFIRE 22 TREASURES 47 SAVEBLOCKS 72 COCKTAIL 97 SWEETHEAT 23 STOREROOM 48 GLAMOUR 73 BUGGINHARD 98 HEAVYDUTY 24 UPANDDOWN 49 HACKBACK 74 MOREFUN 99 TWEAKY Zwei-Spieler Modus BEGINNERS ROOKIES HOPALONG BRACKETS SPARKLES DOUBLEPLUS LONGJUMP RIGHTWAY TRIDENT GUIDERIGHT JUSTDOIT ZOMBIEGO BADLAX TIMEAROUND TOOMUCH SPLITTED RUSHIT MIXUP NOPANIC THEMACHINE TEAMWORK DIVIDED ROCKITOUT CLEARAWAY LOOKUP ONEOFTHREE QUICKBRICK FROSTY SOUROUNDED BOOMER SPLITUP TARGETS SLOWSQUARE FLAKPASS THEWALL ROCKBOX TWINGUNS GETHIMDOWN DROPTURN TUFFJOB NOFALLDOWN ICEICEBABY SWIFTLY TAKETURNS DELAYNPLAY FULLHOUSE TWORANKS TRAPANDZAP STAGEDOWN GRINDSLIP QUICKCUBES WORKOUT TRAXMIX HELLTRACK GETDABLUES SHOOTNBLOW SLOWFLOW COOPERATE DENNISFAV FINALE War Modus ZERO FIVE TEN ONE SIX ELEVEN TWO SEVEN TWELFE THREE EIGHT THIRTEEN FOUR NINE FOURTEEN @{b}Freezer:@{ub} 07EC83 - Zeit @endnode @node Trolls @{b}Spielname: Trolls@{ub} Hersteller: Flair / Micro Value (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Markus Steffan" LINK Trolls_markus} @{b}Cheat:@{ub} Zuerst geht man im Auswahlbildschirm in die T r zur Soda-Pop-Welt. Wenn dann die Meldung "Get Ready" erscheint, den Joystick nach oben bewegen und sowie gleichzeitig dr cken. Oder: Bevor der Level mittels angew hlt wird, nach oben dr cken und bet tigen. Dann erst dr cken, um den Level anzuw hlen. Den Knopf solange gedr ckt halten, bis der Level anf Von nun an kommt man mit in den jeweils n chsten Levelabschnitt. @endnode @node Trolls_markus Trolls CD ********* Ein Jump `n Run der Spitzenklasse. Wenn schon das 500-Game viel Spa gemacht hatte, sollte man sich daraufhin die AGA CD-Version ansehen. BOMBASTISCH! Das Intro wurde wie bei den arabischen N chten 1:1 von Disk bernommen. Doch wenn man sich das Spiel dann ansieht, wird man optisch und akustisch bet Zu Anfang befinden wir uns in einem Raum, von wo aus man "Orts-Reisen" zu verschiedenen Locations machen kann. Da w ren u. a. die Unterwasser-und die Fantasy-Welt. Nun macht man sich auf die Sache nach Babytrolls, deren Mindestanzahl, die man sammeln mu , vor dem Game informiert wird. Neben allerlei Krimskrams, den man einsammeln kann, die auch Punkte bringen, lassen sich Gimmicks wie schnelle Schuhe finden. Bier beeinflu t die Steuerung und sollte nicht genommen werden. Viele Feinde machen einem das Leben schwer. Vor allem, wenn man bedenkt, das die Viecher, die man grad ins Jenseits bef rdert hat, sp ter (oder nach einem Lebensverlust wieder auftauchen. Die Optik besteht aus reichen Animationen und satten 256-Farben. Der Hintergrund der 500-Version bestand zwar schon aus bunten Farb ufen, aber die CD- bzw. (AGA-) Disk-Version gl nzen mit h bsch gezeichneten Bildern, an die man sich nicht satt sehen kann. Gegen ber dem Spiel Oscar von derselben Firma wurde die Steuerung berarbeitet und es kommt kein Zweifel auf, das das Spiel klasse ist. Das ist ja nicht alles: Die Mucke kommt direkt von CD!!!!!! Sound-Effekte kommen aus dem Monitor, was eine gute Klang-Kombination ergibt. Nach jedem Level kommt ein Bogus-oder Bonuslevel. Je nachdem, was man f r Buchstaben in den Leveln eingesammelt hat. Erhielt man den Buchstaben G, mu man nach 2 gleich aussehenden Gegenst nden Ausschau halten. Hat man diese gefunden, gehts ab zum Ausgang. Da die Zeit oben am Screen angezeigt wird, bleibt vielleicht noch Zeit, ein paar Bonuspunkte zu erhaschen, bevor es zum roten Elefanten (Ausgang) geht. Alles in allem ist es ein Spiel, was man sich UNBEDINGT zulegen sollte. (Alleine der Soundtrack der Unterwasserwelt ist schon eine berlegung wert.) Format: AGA-CD Hersteller: Flair Software Wertung ------- Grafik: gut Musik: sehr gut Sound: befriedigend Handhabung: gut Spielspa : sehr gut Gesamt: sehr gut Es kann schon mal sein, das die Farbenvielfalt ein chen verwirrend ist. Das f llt aber kaum ins Gewicht. Buy it!! Available now! ;-) uptling Flinke Zunge -->HFZ<-- Markus Steffan @endnode @node Tron @{b}Spielname: Tron@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Im Titel-Screen h lt man die G- und H-Taste gedr ckt. Nun l t man die G-Taste los und dr ckt die Feuertaste. Jetzt l t man auch die H-Taste los. Sollte man w hrend des Spiels Energieprobleme haben, stellt man sich an den rechten Rand und dr ckt den Joystick nach unten und die G-Taste! ( Nicht f r A1200 ) @endnode @node "Trucking" @{b}Spielname: Trucking@{ub} Hersteller: ? Genre: WiSim @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andre Martini" LINK Trucking_Martini} @{b}Hints:@{ub} Am Anfang bis April immer WEITER anklicken, dann sich den Standort Frankfurt kaufen. Nun geht man in den LKW-Handel und kauft sich einen Street-Master und einen Midi-Truck. Damit hat man zwar ein paar Schulden, aber die holt man schnell wieder raus. Allgemeines: Im Winter immer kurze Strecken und nicht ber Gebirge fahren (meisten Unf lle). Wenn der Jackpot voll ist und das Rennen kommt, einfach seinen LKW zum Start anklicken und schon gewinnt er. @endnode @node Trucking_Martini Test zu Trucking Das PD-Spiel "Trucking" ist schon auf dem C-64 ein alter Klassiker gewesen. Dei Amiga-Version unterscheidet sich nur im komplexen Bereich von der C-64 Version. Nachdem man seinen Namen und sein Firmenname eigegeben hat erscheint ein es men , in dem man die Arbeiten eines Speditionsmanagers verrichten mu . Als erstes kauft man sich einen Truck (logisch, oder?). Es stehen vier verschiedene Trucks zur verf gung. Diese unterscheiden sich in Ladekapazit t, Preis, Leistung, Instandhaltekosten, usw. Nachdem man sich einen Truck zugelegt hat, kann man diesen mit Dieselgutscheinen eindecken. Der Dieselpreis f llt und steigt von Zeut zu Zeit. Nun kann man sich noch einen oder mehrere Standorte r seinen truck anlegen. Es erscheint dabei eine gro e Karte, die sich ber einen gro en Teil von Europa erstreckt. Nachdem man sich eine Stadt ausgesucht hat, gelangt man in den strategisch schwierigsten Teil des Spiels. Man hat nun die Aufgabe, einen f r seinen Truck geeigneten Auftrag anzunehmen. Dabei mu man darauf achten, da die Zielorte (Auf- und Abladestelle) nicht zuweit auseinander liegen. Denn der Fahrer mu ab und zu auch mal eine Pause einlegen und der Fahrer kann die Dieselgutscheine nur in St dten anwenden. Wenn der Transport ber oder durch fremde L nder verl uft, mu man auf eine saftige Strafe gefa t sein. Nachdem man dies alles getan hat, erscheint der Fahrbildschirm, der nicht so doll gelungen ist! Zuerst wird man gefragt, ob die Ware versichert werden soll. Es ist zu empfehlen, seine Ware immer zu versichern. Wenn man mit mehreren Mitspielern "truckt", werden die Mitspieler gefragt, ob diese fahrt sabotiert werden soll?! Ansonsten bernimmt dies der Computer! Hier kann man die Fahrt seines Trucks mitverfolgen, doch man kann leider in diesem Bereich nicht selbst eingreifen, wie bei der 64er Version. Man wird hier mit guten oder schlechten Nachrichten zugesch ttet und erf hrt anschlie end, ob man den Zielort erreicht hat oder nicht. Bei Erfolg bekommt man die Pr mie aufs Konto berwiesen. Nun kann man den n chsten Auftrag annehmen und sp ter sein Unternehmen durch mehr Trucks oder mehr Standorte ausbauen. @endnode @node Trust @{b}Spielname: Trust@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} C2E7BB - Leben @endnode @node Tubes @{b}Spielname: Tubes@{ub} Hersteller: Chris Hodges Genre: Knobelspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Sascha von Wahlheim" LINK Tubes_Sascha} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/tubes/tubes.jpeg"} @endnode @node Tubes_Sascha Knobelspiel "Tubes 1.6" <=====================> Gute Spiele ind in der heutigen Menge an PD-Soft zwar nicht gerade selten, doch sind gute Denkspiele weniger vorhanden, wollen wir mal die klasischen Spiele wie Schach, Sokoban weglassen. Das Rohrspiel "Tubes" ist ziehmlich gut gelungen, die Grafik ist gut, der Sound m ig die Spielidee daf r um so besser. Ziel des Spieles ist es, von einem Startpunkt aus eine Rohrleitung zu legen. Dabei mu kein bestimmter Zielpunkt erreicht werden, sondern lediglich die Rohrst cke die in einer zuf lligen Reihen- folge daherkommen so zu legen, das wenig "Restst cke" im Raum herumliegen. Die Rohrst cke sind gez hlt, so das man je nach Level 20, 30 oder mehr St cke verlegen mu . Das Spiel ist zeitlich begrenzt, so da man doch unter relativen Zeitdruck steht, folglich sind hier Schnelldenker aller Art gefragt. Doch w ren Level dieser Art nicht auf Dauer langweilig? Bestimmt hat sich dies auch der Programmierer gedacht. Statt nur creativ zu sein hat er sich eine Gemeinheit einfallen lassen, die sogenanten "Bonusrunden". Dies sind keine Runden der Art das die Rohrst cke in einer Reihe liegen und das die Fl ssigkeit (die man w hlen kann: Milch, Wasser oder l) so durchglukst, nein! Es gibt zwei Arten: 1. Tetris hnlich Hier fallen Rohrst cke herunter, die man richtig einsotieren mu . Auf dem Boden sind die Fl ssigkeitsbeh lter angebracht, von wo an man bauen mu . Sind alle St cke heruntergekommen, so wird automatisch die einzelnen Rohrst cke geflutet. Hat man die Rohre gut verlegt gibts Punkte ohne Ende. Weniger gute Klempner brauchen aber nicht zu verzagen, selbet wenn man nur ein Rohr richtig herum draufgelegt hat, kommt man schon weiter. 2. Verschiebe Spiel. Der ganze Screen ist voller Rohrst cke und mitten drin liegt auch noch der Anschlu , nun geht es darum, bevor die Zeit abgelaufen ist die Rohrst cke so gelegt zu haben, das wenn das Wasser kommt, die Vorgeschriebene L nge erreicht hat. Es steht nirgens wieviel Rohrst cke in Reihe liegen m en, doch sollte man nacher 100% erreicht haben. Auch hier gilt, wer nicht 100% hat kommt trotzdem weiter. Na, schon Lust bekommen? Der Autor ist: Chris Hodges Kennedystr. 8 82178 Puchheim Sascha @endnode @node "Tubular Worlds" @{b}Spielname: Tubular Worlds@{ub} Hersteller: Dongleware (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Wenn auf dem Titelbildschirm der Titel erscheint, oder auf dem Optionsbildschirm, tippt man " TODAZ IS HER BIRTHDAY " ein. Folgende Tasten sind nun akviv: - 1-7 : Waffenauswahl - N : n chster Level - E : unendliche Leben - R : Restart letzter Level - H : Raketen - S : Schild - I : doppeltes Schild @endnode @node "Turbo Racer 3D" @{b}Spielname: Turbo Racer 3D@{ub} Hersteller: VAK-Entertainment (1998) Genre: Rennspiel @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turbo_racer_3d/racer_7.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Fahrens die rechte Amiga-Taste dr cken um einen Level zu berspringen ! @endnode @node "Turbo Trax" @{b}Spielname: Turbo Trax@{ub} Hersteller: Black Legend / Arcane (1995) Genre: Rennspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK TurboTrax_l @endnode @node TurboTrax_l Turbo Trax Thema: Autorennen in der Draufsicht Hersteller: Arcane Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2,4 MB) Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-2 (optional per Nullmodem) +: Bestzeiten speicherbar, gute Grafik -: etwas magerer Sound Bem.: besser als "ATR", mind. genau so gut wie "Super Skidmarks", sehr empfehlenswert @endnode @node "TurnnBurn" @{b}Spielname: Turn 'n' Burn@{ub} Hersteller: Flair Genre: Shoot 'em Up Folge @{b}Codes@{ub} eintippen, w hrend die Highscores angezeigt werden: WARDEN, DIAMOND, MAGGOT, KNUCKLES, MOUSEMAT, PRANG, ESSEX, FLOSSY @endnode @node "Turn It" @{b}Spielname: Turn It@{ub} Hersteller: Kingsoft Genre: Brettspiel @{b}Pa rter:@{ub} 10 APRIKOSE 20 MANDEL 30 KIRSCHE 40 PFIRSISCH (mit "SCH" !) @endnode @node Turrican @{b}Spielname: Turrican@{ub} Hersteller: Rainbow Arts / Factor 5 (1990) Genre: Action @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turrican/turrican1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turrican/turrican2.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} r 99 Leben und jeweils 500 St ck aller Extrawaffen gibt man in den Highscores "BLUESMOBIL" ein. @endnode @node "Turrican II" @{b}Spielname: Turrican II - The final Fight@{ub} Hersteller: Rainbow Arts / Factor 5 (1990) Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 91 % Sound: 89 % Motivation: 90 % @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turricanii/turricanii.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Beim Titelbild dr cken f hrt zum Musikmen , dort <1> + <4> + <2> und zweimal bet tigen (<4> + <2> gleichzeitig) -> unendl. Leben. @{b}Freezer:@{ub} 007871 - Energie @endnode @node "Turrican III" @{b}Spielname: Turrican III - Payment Day@{ub} Hersteller: Factor 5 / Kaiko (1993) Vertrieb: Rushware Genre: Action @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 82 % Sound: 74 % Motivation: 80 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Martin Dreisbach" LINK TurrIII_Dreisbach} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/turricaniii/turrican_3.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Spiel eingeben: "DESTRUCT" unendlich Waffen "ROLLING" unendlich Kreisel "BEAMMEUP" n chster Level "ETERNITY" volle Energie @{b}Freezer:@{ub} 000220 - Continues 00174E - Leben @endnode @node TurrIII_Dreisbach @{b} TURRICAN III@{ub} Was lange w hrt wird endlich gut, haben sich wohl von Factor 5 gesagt und gerten den ver ffentlichungstermin einigemale heraus, so das die gesamte Menschheit schon garnichtmehr and den dritten Turri dachte. Doch dann, ganz unverhofft aus heiterem Himmel schlug er zu verbl ffte die Konkurenz.Rechtzeitig zum Wheinachtsgesch ft brachten die Jungs von F.5 Turrican 3 auf den Markt. Jetzt fragt man sich nat rlich ob das Spiel den verheissungsvollen namen Turrican weiterhin Ehre machen wird, oder ob sich in 2-3 Monaten keiner mehr an ihn erinnern wird. Um es schoneinmal vorwegzunehmen: Das Game ist einfach Genial!!! Den anfang des Spieles kr nt, wie schon im zweiten teil, ein mega Japano-Vorspann in dem die leidensgeschichte des Universums erz hlt wird.Und wer mu das Universum mal wieder retten? Klaro, unser Bren MCGuire nat rlich. Also schnapt er sich flugs seinen schon etwas angestaubten Kampfanzug und macht sich auf, der Maschine zum allerletztenmale das Blech zu verbeulen. rlich wird der Vorspann von einer irrwitzigen Musik begleitet, wie sie nur Maestro H lsbeck produzieren kann.Und erstmals kommt der Sound mit Dolby-Suround-Stereo r An dem Titelbild hat sich seit dem letzten Spiel nicht viel ge ndert, diesmal gibt es aber ein Optionsmen in dem man seine Credits oder den Schwierigkeitsgrad einsellen kann.Das ganze kann man dan sogar abspeichern. rlich kann man sich hier auch in aller ruhe die gesamte Musik des Spieles Im Spiel selbst ist noch fast alles beim alten.Die Walker stampfen immer noch hlich ihrem ende endgegen und auch die MEGA-Endgegner versuchen Bren an seinem Auftrag zu hindern.Extrabewaffnung findet man nun in Kisten.Hier findet man jetzt auch die ersten neuerungen.Zwar gibt es noch den Streuschuss und den Laser, aber sonst ist alles erneuert worden. Jetzt gibt es z.B. Missiles die ihr ziel selber suchen, oder einen schu der, wenn abgefeuert,Boden und Decke entlangzischt und alles zers rt was ihm in den Weg kommt.Auch der Rundumschu muste zugunsten eines aus Plasma bestehenden Seils weichen, mit dessen hilfe man sogar die entlegensten Winkel erreichen kann. Anfangs k mpft man sich durch eine Raumstation,kommt dann in ein Unterwasserlevel,danach bewegt man sich in schwindelerregenden H hen um wieder auf den Boden der Tatsachen zu gelangen.Gefolgt von einer schleimigen Alienwelt um sich bald darauf mit dem Gegner aller Gegner zu treffen. Die Level sind wieder mal Gigantisch geraten und oft endet man in einer Sackgasse. Leider fehlt diesmal eine zwischensequenz wie im den ersten beiden teilen wo man mit einem Racketenrucksack bzw. einem Raumgleiter durch die L segelte. Der Held sieht immernoch so aus wie fr her und auch den Kreiseltrick beherscht er immer noch vorz glich.Zwar nur noch f r eine bestimmte zeit, aber auch Turrican wird nicht J nger. An dem Obermotz, der Maschine, hat abscheinend auch der Zahn der Zeit genagt, denn diesmal ist er etwas eingeschrumpft. Auch sonst strotzt das Programm vor lauter Gags so trifft man z.B. alte bekannte aus den vorangegangenen teilen wieder wie die Faust, oder den schon etwas angeschlagenen Roboter aus dem zweiten teil. Die Grafik pres ntiert sich sehr Farbenfroh und auch Special-Efekte hat man eingebaut.Da fliegt z.B. ein Feind aus dem Hintergrund auf den Spieler zu und wird dabei stufenlos herangezoomt, oder der Stahltr ger unter dem Spieler gibt nach und dreht sich um seine eigene Achse. Zur Sounduntermahlung abe ich ja schon erw hnt das sie wieder von Chris lsbeck stammt,mehr braucht man eigntlich nicht mehr zu sagen.Chris hat brigends eine neue CD herausgebracht auf denen die Sounds zu den verschiedenen Turricanspielen draufgepresst sind.Uneingeschr Empfehlenswert!!!!!! Das Spiel ist der neue Stern am Himmel der Jump and Shoot games. Wer es sich nicht kauft ist selberschuld und dem kann nicht mehr geholfen werden. Factor 5 hat da wirklich gute Arbeit geleistet. Martin Dreisbach **************** @endnode @node "TV Sports Basketball" @{b}Spielname: TV Sports Basketball@{ub} Hersteller: Cinemaware / Mirror Image (1991) Genre: Sportspiel @{b}Hint:@{ub} Beim Kontern solltet Ihr, sobald Ihr die gegnerische H lfte erreicht habt, einfach stehen bleiben und auf den M lleimer werfen. Der Ball landet meist im gew nschten Ziel und verhilft Euch so zu leichten drei Punkten. @endnode @node "Twin Turbos" @{b}Spielname: Twin Turbos@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} Wer im Titel-Screen die Help- und Del-Taste zusammen dr ckt, gelangt in ein Musik- Auswahl-Men . Durch dr cken der Ctrl-, rechte Shift- und Enter-Tasten gelangt man in den Level-Editor! @endnode @node "Twin World" @{b}Spielname: Twin World@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Freezer:@{ub} 00E337 - Leben @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-t.guide/Main @next agg-v.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ U @{"UFO" LINK UFO} Bilder @{"Ugh !" LINK "Ugh"} @{"Ultima 4" LINK "Ultima 4"} @{"Ultima 6" LINK "Ultima 6"} @{"Ultima 7" LINK "Ultima 7"} @{"Ultimate Body Blows (CD32)" LINK "Ultimate Body Blows"} @{"Ultimate Soccer Manager" LINK UltimateSoccerManager} @{"UN Squadron" LINK "UN Squadron"} @{"Under Pressure" LINK "Under Pressure"} @{"Unendliche Geschichte, Die" LINK "UnendlicheGeschichte"} @{"Unendliche Geschichte II, Die" LINK "UnendlicheGeschichteII"} @{"Universe" LINK Universe} @{"Uninvited" LINK Uninvited} Bilder Test(s) @{"Unreal" LINK Unreal} Bilder @{"Untouchables, The" LINK "Untouchables"} @{"Uridium 2" LINK "Uridium 2"} Bilder @{"Uropa 2 CD" LINK "Uropa 2 CD"} Bilder @{"Utopia" link "Utopia"} @endnode @node "UFO" @{b}Spielname: UFO - Enemy Unknown@{ub} Hersteller: Micro Prose (1994) Genre: Strategie / Simulation Screenshots: @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ufo/ufo1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ufo/ufo2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ufo/ufo3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ufo/ufo4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ufo/ufo5.jpeg"} @{b}Hex-Spielerei@{ub} Mit einem Hex-Editor die Datei "liglib.dat" in einem beliebigen Game-Ordner manipulieren. Die ersten 4 Bytes auf 7f ff ff ff ndern. Spielstand laden und siehe da, man hat so viel Geld, da man es kaum ausgeben kann. @endnode @node "Ugh" @{b}Spielname: Ugh@{ub} Hersteller: Play Byte Genre: Geschicklichkeit @{b}Levelcodes@{ub} 01 FREISCHTIEL 02 SELBSTL 03 HENNABREGGEL 04 PFANNEHEISS 05 SOICHGOMBASEPP 06 2PFUNDHACKFLEISCH 07 DOGODDERDEIG 08 SPAMSPAMBEANSNSPAM 09 SEMPRINI 10 PROFRJGUMBY 11 CONFESS 12 MITTERMEIER 13 DIESCHNICKIANGST 14 INTRESTINGPEOPLE 15 INSURRANCESKETCH 16 ITSTHEARTS 18 HAROLDTHESHEEP 19 PICASSSOONBICYCLE 20 SPANISHINQUSITION 21 LUIGIVERGOTTI 22 JIMMYBUSSARD 23 KENCEANAIRSYSTEM 24 JOHANNGAMBOLPUTTY 25 TRAINSPOTTING 26 BICYCLEREPAIRMAN 27 IRUINGCSALZBERG 28 THEENDBERG 29 HOWTOFLINGANOTTER 30 THECATSATONTHEMAT 31 CONFUSEACATLTD 32 DISTRACTABEE 33 MITTELSCHMERTZ 34 INSPECTORTIGER 35 LOOKOUTOFTHEYARD 36 FISHYREQUISITTTTE 39 SPRINGSURPRISE 43 SCOTTOFTHESAHARA 46 EWANMCTEAGLE 49 NOTGOODENOGH 53 THESENSIBLEPARTY 56 ARTHURTREE 59 RONOBUIOUS 63 KENBIGGLES 66 TIDDLES 69 ALBATROSS @endnode @node "Ultima 4" @{b}Spielname: Ultima 4@{ub} Hersteller: Origin Genre: Rollenspiel @{b}Hints:@{ub} Den Sextant sowie das Objekt zum ffnen von verschlossenen T bekommt man im Guild Shop der Stadt Vesper. Der Sextant steht allerdings nicht im Warenverzeichnis. Wenn man im Shop gefragt wird, was man haben m chte, so dr ckt man einfach D, und man erh lt den Sextanten, sofern man 900 Goldst cke hat. Die Magic Keys gibt es auch in den Guild Shops. Es ist von gro er Wichtigkeit, da man nie aus einem Kampf flieht, denn das K mpfen geh rt zur Tugend Valor (Tapferkeit), die man zum L sen des Spiels braucht. @endnode @node "Ultima 6" @{b}Spielname: Ultima 6@{ub} Hersteller: Origin Genre: Rollenspiel @{b}Cheat:@{ub} Den Kumpel Lolo anquatschen und dann dreimal das Wort "SPAM" eingeben, danach noch "HUMBUG" eingeben. Sodann wird man von einem sehr n tzlichen Cheat-Men belohnt. 001 Leather Helm 009 Wooden Shield 017 Cloth Amour 002 Chain Coif 010 Curved Heather 018 Leather Amour 003 Iron Helm 011 Winged Shield 019 Ring Mail 004 Spiked Helm 012 Kite Shield 020 Scale Mail 005 Winged Helm 013 Spiked Shield 021 Chain Mail 006 Brass Helm 014 Black Shield 022 Plate Mail 007 Gargoyle Helm 015 Door Shield 023 Magic Amour 008 Magic Helm 016 Magic Shield 024 Spiked Collar 025 Guild Belt 037 Throwing Axe 045 Two-Handed-Axe 026 Gargoyle Belt 038 Dagger 046 Two-Handed-Sword 027 Leather Boots 039 Mace 047 Halbard 028 Swamp Boots 040 Moming Star 048 Glass-Sword 033 Sling 041 Bow 049 Boomerang 034 Club 042 Crossbow 050 Triple Crossbow 035 Main Gouche 043 Sword 051 Force Field 036 Spear 044 Two-Handed-Hammer 052 Wizard Eye 054 Magic Bow 061 Book Of The Circles 068 Ginseng Root 055 Arrow 062 Vortex Cube 069 Mandrake Root 056 Bolt 063 Picklock 070 Nightshade Mushroom 057 Spellbook 064 Key 071 Spider Silk 058 Spells 065 Black Pearl 072 Sulfour Ash 059 Codex 066 Blood Moss 073 Moonstone 060 Book Of Prophecies 067 Garlic Blub 074 Amulet Of Submission 075 Snake Amulet 083 Oil Flask 092 Silver Snake Venom 076 Ankh Amulet 084 Red Gate 093 Sextant 077 Gem 085 Blue Gate 095 Brunch Of Grapes 078 Staff 086 Gavel 096 Butter 079 Lightning Wand 087 Orb Of The Moons 097 Gargish Vocabulary 080 Fire Wand 088 Gold 099 Backpack 081 Stormcloak 089 Gold Nugget 100 Scythe 082 Ring 090 Torch 103 Pick 104 Shovel 128 Loaves Of Bread 149 Ship's Deed 105 Hoe 129 Potion Of Mead 151 Book 106 Wooden Ladder 130 Rolls 152 Scroll 114 Knife 131 Cake 153 Panpies 115 Wine 132 Cheese 154 Telescope 116 Mead 133 Ham 166 Sack Of Grain 117 Ale 135 Horse Corps 167 Sack Of Floor 127 Skilled 136 Skewer 169 Rubber Ducky 171 Fumarole 172 Spikes 173 Trap 178 Bucket 181 Chrum Wenn man gedr ckt h lt und dann auf dem Zahlenblock "213" eintippt, sieht man alles aus einer Art Vogelperspektive. Mit "214" kann man durch ganz Britannia teleportieren lassen (zum Beispiel: "133, 150, 0" bringt einen zu Lord British h chstpers nlich). "215" schaltet die Uhr um eine Stunde weiter. @endnode @node "Ultima 7" @{b}Spielname: Ultima 7@{ub} Hersteller: Origin Genre: Rollenspiel @{b}Hint:@{ub} Batlin gab ihm gerade den Auftrag, ein P ckchen zur Fellowship-Branch nach Minoc zu bringen. Avatar Markus wollte sich gerade nach den erkundigen, die er vorher genascht hatte, als ihm Batlin noch ein ckchen anbietet. Er verstaut also das bereits vorhandene P ckchen im Rucksack, damit er seine H nde frei hat. Fragen wir Batlin nach dem anderen P ckchen, bekommen wir ein neues Pr sent. Immer weiterfragen und wir bekommen alle Zauberzutaten und anschlie end jeweils 75 Goldst @{b}Cheat:@{ub} Gebt mal nach dem Booten folgendes ein: "CD ULTIMA" "ULTIMA7 abcd", + "255", Achtet dabei auf die Gro - und Kleinschreibung. W hrend Ihr die Zahl "255" auf dem Nummernblock eingebt, haltet bitte die gedr ckt. Das Spiel wird normal geladen. Im Spiel gen gt jetzt ein Druck auf und man landet in einem Cheat-Men @endnode @node "Ultimate Body Blows" @{b}Spielname: Ultimate Body Blows@{ub} Hersteller: Team 17 (1994) Genre: Beat 'em Up @{b}Cheats:@{ub} In den Highscores eingeben: MEANTEAM ergibt unendlich continues HARDCORE Unsichtbarkeit @endnode @node "UltimateSoccerManager" @{b}Spielname: Ultimate Soccer Manager@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wer als Namen " Make Belive " verwendet, aktiviert folgende Tasten: - 1 : Match gewonnen - + : 100000 Pfund - E : Elfmeterschie Um seinen eigenen Namen verwenden zu k nnen, startet man das Spiel neu, denn der Cheat ist bei Spielanfang immer noch aktiv. @endnode @node "UN Squadron" @{b}Spielname: UN Squadron@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels h lt man die linke Alt-Taste gedr ckt und bet tigt die F7-Taste. Der Screen blitzt auf und man tippt eine Zahl zwischen 0 und 9 auf der normalen Tastatur ein. Jetzt wird man in den angew hlten Level katapultiert! @endnode @node "Under Pressure" @{b}Spielname: Under Pressure@{ub} Hersteller: Electronic Zoo Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels solltet Ihr "GRYMALKIN" zu Hilfe rufen. Folgende Tasten bewirken wahre Wunder: - Wahl des entsprechenden Levels <1> - <8> Welche Waffe darfs denn sein ? <9> Schutzschild <0> Selbstmord @endnode @node "UnendlicheGeschichteII" "Die unendliche Geschichte II" @{b}Spielname: Die Unendliche Geschichte II@{ub} Hersteller: Linel Vertrieb: Rushware Genre: Actionadventure @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 46 % Sound: 72 % Motivation: 49 % @{b}Pa rter:@{ub} "PHZANLO" und "QCFDGQB" und "OEAUDCK", "OCVFIPH", "KWIPHRI" @endnode @node "UnendlicheGeschichte" "Die unendliche Geschichte" @{b}Spielname: Die unendliche Geschichte?@{ub} Hersteller: ? Genre: Actionadventure @{b}Level Codes:@{ub} 2 PZDBQZG 3 PJABXIZ 4 PJBIZIE 5 GQJIIIJ @endnode @node Universe @{b}Spielname: Universe@{ub} Hersteller: Omnitrend Genre: Strategie @{b}Komplettl sung - UNIVERSE@{ub} Die Zeitmaschine des Gro vaters hat es ganz sch n in sich. Das mu auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten ckzubringen. Auf dem fremden Asteroiden ben tigt Ihr zun chst eine Platine, einen Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenst nde sind gro gig im Terrain verteilt. Deshalb k nnte die Suche etwas l ngere Zeit in Anspruch nehmen. Auf dem R ckweg m t Ihr auf das kleine Meteorst ck springen, um den Abgrund zu berwinden. Bei einer n heren Untersuchung der Satellitensch ssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange k nnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung rei en ( einstecken ). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris m glich, die Sprache mtlicher Wesen des Sternensystems zu entschl sseln. brigens k nnt Ihr die Schalttafel auch f r die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei mu unbedingt der Men punkt "Dienstkanal verbinden" angew hlt werden, um die ffnung der " Raumkolonie Gavric " zu veranlassen. Unter dem Punkt " Filtersystem einstellen " l t sich das Systems innerhalb der besagten Kolonie schlie Somit k nnt Ihr ruhigen Herzens die Br berqueren. Am rechten Stra enrand liegt ein Nahrungsmittelbeh lter, den Ihr mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem Entschlu , ein wenig am Ventilationsschacht herumzur tteln, um dort hinabsteigen nnen. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse M llartikel und ein Spiegel in Euer Inventar ck in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen Stadtteil ( hinten ). Auf keinen Fall d rft Ihr Euch von dem garstigen Wachroboter erwischen lassen ( nach vorn rennen ).Sicherlich d rfte die T r mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren, gt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen.Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. Zuvor mu jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem interessanten Smalltalk gew hrt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der Unterhaltung erscheinen pl tzlich mehrere Sicherheitsroboter. Kopf ber st Ihr zur Hintert r und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug berziehen. Durch diese Aktion wandern einige tzliche Gegenst nde ins Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers ( bei dem Bett ) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, da Ihr per Terminal die Fensterl ffnet und schnellstens den Raum en entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugeh Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer berlistet werden. Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schl selkarten eingesetzt werden m ssen. Mit der Schalttafel neben dem gro en Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code ben tigt. Ein Blick ins Handbuch unter der Rubrik " Der PTV-Gleiter " kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und w hlt den Men punkt " navigieren " an. Auf " Balkamos 7 " angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte " hinunter zum Planeten " und " Quadranten hlen " ( oberer, rechter Abschnitt ) selektiert. Bei einem Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine Spraydose ( runter, rechts ) und einen Droiden ( hoch, hoch, links ). Der Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein paar freundliche Au erirdische Euer Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem entf hrten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch ndig, m t aber irgendwie die Au erirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe k nnt Ihr getrost dem Kanisterdroiden berlassen. Im zur ckeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und steuert per Bildschirm das " Jor-Slev 4 "-System an. Diesmal beamt Ihr Boris in den oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien ( rechts ) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespr ch durchaus lohnenswert ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema " Nahrung " angeschnitten, worauf Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug k nnt Ihr ein St ckchen Karvit in Empfang nehmen. chster Anlaufpunkt ist das sogenannte " Pfallenop ". W hrend des Fluges taucht tzlich ein Au erirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach bergabe des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken ( Geschicklichkeitstest ). Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Au erirdischen in Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als n chstes auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur " REF.40e "-Station. Dem ans ssigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungest rt das Seil aus der Kiste entwenden zu k nnen. Am Landeplatz " REF.789c " werft Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen Zwischensequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station " REF.1h. ". Hier findet Ihr eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen ssigkeit ( rechts ).Etwas weiter nord stlich ist eine kleine Stadt namens " Kaleev Way " gelegen. Bei einem der dortigen Automaten ( rechts oben ) l t sich ein St ckchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor mu jedoch der Ausweis in den linken Automaten gesteckt werden. In der rtlichen Taverne ( links ) macht Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann k nnt Ihr unbehelligt ein paar Getr nke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig ber dieses Pr sent und f llt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das Sicherheitsabzeichen mitgehen la t und schnellstens die Bar verl Mit der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition ckbef rdert.Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem Ihr bef rdert werdet.W hrend der Fahrt explodiert jedoch irgendein Ger t und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den F hrt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankesch n erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis. Klar, da Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV m t. Aber wie? Kein Problem, denn Boris wei sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Stra trefft Ihr einen Mann ( Heiler ), dessen Hand von irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, versprecht Ihr ihm, die Sache aufzukl ren. Es folgt ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt werden m ssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit Eurem Raumgleiter sanft auf dem daf r vorgesehenen Platz in Kaleev Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich r den erwiesenen Dienst erst dankbar und spendiert den ersten Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Sp ter hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr Euch auf die Br cke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen h lt, hechtet Ihr auf den tzbalken und hangelt vorsichtig daran herunter. Erst nach m hevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang ( weiter unten ). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene hinunter und lauft zur nahegelegenen T r (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle mu der blaue Ausweis in den Automaten f r Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor-Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisent den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles au er Kraft zu setzen, steckt Ihr das Ticket in das dazugeh rige Terminal. Au erdem wird noch ein wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes.Unbehelligt k nnt Ihr einem Gespr ch zwischen zwei Holzf llern beiwohnen. Sp ter nehmt Ihr an der Unterhaltung teil und l t bestimmte Themen ( " Heiler ", " Sicherheitsdienst " ) anklingen. Weiter links befindet sich eine r, die sich mit dem dazugeh rigen Tastenfeld ' ffnen l t. Dahinter k nnt Ihr eine hologramm hnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-Terminal ( rechts ) lassen sich einige interessante Informationen entziehen ( Ebene 3, Kabine Myrell ). Boris wird klar, da er auf dem schnellsten Wege Myrell konsultieren mu .Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an den Interkoms vor den T ren l t sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt eine ausf hrliche Unterhaltung, in deren Verlauf der " Heiler " erw hnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schlie lich den zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte. Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehns chtig erwartet. Eine schwer bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, da Boris endlich in die ewigen Jagdgr nde abwandert. Dem Himmel sei dank, da gerade in diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff ersch ttert. Der nun tlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte geh renden Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das " Ankarlon 5 "-Systems genommen. Vorsichtig l t Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In stlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer n tzlichen Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, da riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter d rfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugeh rige Schutzh entfernt werden. Leider fehlt noch die n tige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen. Mit dem PTV geht es weiter zum " Daarlov-Korv "-System. Da sich der Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route ber den Planeten " Siruf 2 " zu w hlen.Diesmal l t Ihr Euch in den oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter stlich befindet sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Ger t, das zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in stliche Richtung fort. Irgendwann gelangt Ihr zu einer gro en Lichtung, in deren Zentrum ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den Besitz dieses machtverhei enden Schmuckst ckes zu kommen. Das gro te Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden, dar. Ein pr fender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb k rzester Zeit m ssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3 5 2 4 1 6 Anschlie end werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel. Endlich k nnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, berwindet mit einem kr ftigen Satz den Abgrund und betretet schlie lich das Portal.Gerade noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zur ckgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach " Ankarlon 5 " ( ber Siruf 2 ). Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes ( oberer, linker Quadrant ) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde w hlt Ihr Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen t Euch daraufhin willkommen. Das Begr ungsgeschenk f llt in Form eines Tarnger tes aus. H flich dankend verabschiedet Ihr Euch und verl t Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an. In der " Makanthallor-Galaxis " f hrt Ihr einen informativen Small-Talk mit dem en Man-Brute. Wenige Augenblicke sp ter erhaltet Ihr die Nachricht vom baldigen Eintreffen des Str fling-Raumschiffes " Colossus ". Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld ( rechts ) nach Cronos. Der Empfang dort f llt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub ( immer 1. Antwort w hlen ).In der nahegelegenen Stadt ( links ) k nnt Ihr dem wartenden Doshiv Euer leidgepr Herz aussch tten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und f hrt Euch prompt zu einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt Euch zun chst nichts anderes brig, als zur ck nach links zu gehen und ein Gespr ch mit dem dortigen Roboter zu f hren. Die etwas gr Exemplare dieser Gattung ( links unten ) k nnt Ihr ebenfalls in eine Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zur ck, in einem etwas r den Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erz hlt, da die beiden gro eine wichtige Nachricht f r ihn h tten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch ab und kehrt erst emp rt wieder zur ck. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. Der leichtgl ubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zur ck. Stattdessen nnt Ihr Euch aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urpl tzlich ereilt Euch der Gedanke, das Tarnger t mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses sinnvolle Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem aufgeladenen Juwel.Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun m glich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zur ck zum Geheimgang solltet Ihr Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, ein Loch in die Wand zu schie en. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An einer bestimmten Stelle des Ganges m t Ihr die Metallstange in den Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu k nnen. Boris landet schlie lich in einer H hle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springt ber den Schwanz. Diese bung k nnen die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden glich im Rachen der Echse. Aus den berresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie in das Tarnger t ein. Inzwischen ist der Ausgang der hle mit schwerem Ger uft. Demzufolge m t Ihr das Rohr hinaufklettern und durch die Decke entschl pfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarnger t benutzen. Unsichtbar kann Boris den Roboter ( links hinten ) dr cken und dadurch eine Kettenreaktion sen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute ( links oben ) verr t Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Au erdem hinterl t er Boris einen Panzerhandschuh. Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet. Autor: Oliver Runge @endnode @node "Uninvited" @{b}Spielname: Uninvited@{ub} Hersteller: Icom Simulations / Mirrorsoft (1987) Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Uninvited_Unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uninvited/uninvited1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uninvited/uninvited2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uninvited/uninvited3.jpeg"} @{b}Kurzl sung@{ub} -Stuhl mit Axt zerschlagen -Den Blumentopf ohne Inhalt sollte man gie -Code f r den geschlossenen Safe: 79-47-80 -Blumen vor das Grab legen -Mit den Amulet kann man im Labyrint den finsteren Kerl verjagen fige ffnen und Tieren einfangen (Katze fri t Schalange) -Wenn der gro rbis kommt den Vogel fliegen lassen -Im Badezimmer oben an der Lampe ist eine ffnung, aber erst Wasser aufdrehen und berfluten lassen -In der Eish hle den Stern an Wand halten -Die W lfe mit Zauberspruch aus der Rolle verjagen -Teufel mit Kreuz verjagen und Bruder nachspringen @{b}Karte@{ub} zum Labyrint: *-*-*-*-* *-*-*-* | | | | * * * * | | | | *-*-*-*-*-*-* *-* | | | | * * * * (Z = Zombies (einzelne kann man mit Amulett vernichten | | Z | | ABER DIE IN DER GRUPPE NICHT! - umgehen)) *-*-*-* *.*-*-*-* | . B (hier den Blumenstrau am Grabstein niederlegen, und der * * Geheimgang ffnet sich!) | . *-*-* * *-*-*-* | | | * * * | | | *-*-*-*-*-* *-* | | | | * * * * E (Eingang) @endnode @node Uninvited_Unger UNINVITED Auf einer einsamen Landstra e verliere ich die Kontrolle ber meinen Wagen, als ich bei str mendem Regen einer tzlich auftauchenden Figur auf der Fahrbahn ausweiche. Der Wagen knallt gegen einen Baum. Als ich aus der Bewu tlosigkeit wieder aufwache, stelle ich fest, da mein kleiner Bruder - mein Beifahrer - verschwunden ist. Er wird wohl Hilfe holen gegangen sein. Nunja, der Wagen ist ziemlich besch digt, aber ich scheine unverletzt. ck gehabt! Ich werde mich also auf die Suche nach meinem Bruder machen, er wird wohl in das gro e Landhaus gegangen sein, dessen Umrisse ich durch das Unwetter erkennen kann. Nein, das ist mir nicht letzte Woche passiert, das ist der Beginn zu UNINVITED (was bersetzt "uneingeladen" bedeutet), einem wirklich guten Adventure. Das alte Landhaus bietet n mlich einige ziemlich unangenehme berraschungen. Vom Bruder keine Spur, daf macht der Spieler aber bald Bekanntschaft mit Zombies, Geistern aller Art, Spinnen, blutr nstigen Hunden usw. Unfreundliche Bewohner gibt es wahrlich genug. Auch diese NC wieder ein absoluter Top-Hit in meiner Serie Greatest Hits, die nun schon in Folge 14 geht. Uninvited aus dem Hause ICOM Simulations/Mindscape ist ein absolut gelungenes Horror-Adventure. Das Spiel erschien bereits im Jahre 1987 f r den Amiga und wird daher wohl vielen j ngeren Freaks kein Begriff mehr sein. Das ist jedoch meiner Meinung nach ein Fehler, deshalb schreibe ich jetzt auch diesen Artikel. Ich wollte Uninvited eigentlich nicht in die Reihe der Greatest Hits Spiele aufnehmen, da ich dachte, da Uninvited nicht mit neueren Amigas funktioniert. Auch dachte ich, da es nicht m glich ist, das Spiel auf die Festplatte zu installieren. Dies ist jedoch beides nicht korrekt. Ich spiele seit ein paar Tagen wieder Uninvited - diesmal aber auf meinem A1200 mit HD. Was f r ein Unterschied zu 1987, als ich es noch auf meinem A500 mit 512KB spielte! Das Spiel ist vollkommen mausgesteuert, man kann also wie bei vielen wesentlich neueren Adventures jede Aktion mit der Maus durchf hren. Heute ist das nichts besonderes mehr, aber 1987 war das wirklich fantastisch. Man kommt mit wenigen Befehlen aus: untersuchen, gehen, nehmen, sprechen, ffnen, schlie en, konsumieren, schlagen und benutzen. Mit dem Befehl benutzen (operate) kann man (fast) jede komplexe Handlung durchf hren (benutze Schl ssel auf T oder benutze Streichholz auf Kerze usw). Der Ort, an dem man sich gerade befindet, wird mit einer Grafik angezeigt. Alle manipulierbaren Objekte k nnen in der Grafik direkt angeklickt werden. Das Inventory ist ebenfalls ununterbrochen sichtbar am Bildschirm angezeigt. Auf dem unteren Drittel des Bildschirms befindet sich das Textfenster, wo alle Texte aufscheinen. Die Texte sind in englisch und wirklich gut. Es ist nicht sonderlich viel zu lesen, allerdings sollte man des Englischen schon so halbwegs m chtig sein, alleine um die andauern den Verarschungen zu verstehen. Das Spiel ist dank der relativ kurzen Texte auch f r Lesemuffeln geeignet. Uninvited ist unheimlich spannend. Die Atmosph re des alten Landhauses mit seinen vielen R tseln ist beraus gut eingefangen. Auch Altmeister Alfred H. h tte es nicht spannender machen k nnen. Ich kann nur jedem empfehlen, Uninvited mitten in der Nacht in einem dunklen Raum bei laut aufgedrehten Lautsprechern zu spielen. Echt gruselig. Wer da bei einem pl tzlichen Donner nicht zusammenzuckt, ist wirklich abgeh rtet. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch, allerdings sind einige R tsel doch etwas schwerer zu l Das Spiel ist mit einem Amiga mit 512KB gut spielbar. Hat man einen Amiga mit 1MB zur Verf gung (wer hat das nicht???), so kann man alle Grafiken, Sounds und Texte vor Spielstart in das RAM laden, was zur Folge hat, da hrend des Spieles fast gar nicht mehr nachgeladen wird. Das Spiel spielt sich dadurch beraus komfortabel und flott. Wer eine Festplatte hat, kann es auch auf diese installieren. Dazu sind allerdings Grundkenntnisse den Amiga erforderlich (assign sowie eine nderung des Files "resources") - ein HD-Installationsprogramm gab es 1987 noch nicht. Schwierig ist es aber nicht. Schon auf einem normalen A1200 mit HD kann man problemlos das Spiel auf HD installieren und zus tzlich alle Grafiken, Sounds und Texte in das RAM legen - schneller geht es dann wirklich kaum noch! Die Grafiken sind gut gezeichnet, die Soundeffekte sind beraus stimmungsvoll (knarrende T ren, Donnergrollen usw...). Grafische Meisterwerke wie bei Simon the Sorcerer darf man sich aber nat rlich nicht erwarten. Es gibt auch keine eigene AGA-Version, haha. Test in der ASM 8/9 1987 ber drei Seiten: ASM-Hit, chstnoten in Atmosph re und Story. Das wirklich faszinierende daran ist, da ich dem auch heute (1996!) noch voll und ganz zustimmen kann! Fazit: Trotz seines Alters eines der spannendsten und besten f r den Amiga erh ltlichen Adventures! Absolut empfehlenswert! tigt: Amiga (512KB) empfohlen: zumindest 1MB Name: Uninvited Genre: Adventure Disks: 1 Sprache: englisch (nicht viel, aber anspruchsvoll) HD+A1200: yep andere Systeme: Macintosh (1987,s/w), Atari ST, C-64, Apple II sowie in der ordentlich aufgemotzten Deluxe-Version, die in den 90ern erschien, auch f r PC (VGA) und Mac (Farbe). Der Vorg nger zu Uninvited war Deja Vu, ein hervorragendes Krimi-Adventure im Chicago der 30er. 1989 erschien Deja Vu II, das in Las Vegas spielt. 1988 erschien Shadowgate, ein Adventure in einem alten Schlo . Alle drei Spiele sind beraus gut, alles zu Uninvited Gesagte gilt auch f r sie. Nur Shadowgate ben leider eine 68000-CPU. Wolfgang Unger @endnode @node Unreal @{b}Spielname: Unreal@{ub} Hersteller: UBI Soft (1991) Genre: Hack 'n Slash @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/unreal/unreal1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/unreal/unreal2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/unreal/unreal3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/unreal/unreal4.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Auswahlmen (das Bild mit den 3D-Kugeln) einfach "ORDILOGICUS" eingeben und man erh lt unendlich Energie. Mit kommt man immer einen Level weiter. @endnode @node "Untouchables" "The Untouchables" @{b}Spielname: The Untouchables@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Action @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "SOUTHHAMPTONGAZETTE" (oder ohne doppel HH oder mit Space vor GAZETTE) eintippen. Nun kann man z. B. die Level mit berspringen. Wenn man den ersten Level schafft, aber im zweiten h ngenbleibt, gibt man anschlie end im Titelscreen "FIRECRACKER" ein und kann beliebig oft im zweiten Level weiterspielen. In Pausenmodus gehen und folgende @{b}Codes@{ub} eingeben f r den jeweiligen Level: 1 "Bride Rolls" 2 "Mac N Alley" 3 "Kid Zapping" 4 "A Nit in Time" dr cken um in die Mitte des Levels zu kommen. (nur in Leveln 2,3,6 ?) @endnode @node "Uridium 2" @{b}Spielname: Uridium 2@{ub} Hersteller: Graftgold / Renegade (1994) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uridium_2/uridium.jpg"} @{b}Freezer:@{ub} 0017C5 Raumschiffe (Spieler1) 001795 " (Spieler2) @endnode @node "Uropa 2 CD" @{b}Spielname: Uropa 2 CD@{ub} Hersteller: Austex Software (1997) Vertrieb: Vulcan Software Genre: Action / Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/uropa2/uropa2_8.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Begebt euch ins Status Window (F2 dr cken) und gebt als Namen "iwannacheat" ein. Zum Cheaten m t ihr dann "C" dr cken, dies l t dann ein Cheat-Men erscheinen. @endnode @node "Utopia" @{b}Spielname: Utopia@{ub} Hersteller: Gremlin Vertrieb: Rushware Genre: Strategie @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 65 % Sound: 60 % Motivation: 71 % @{b}Hints:@{ub} -Forschungs - und Milit rausgaben immer im gleichem Verh ltniss zueinander hen. Auf diese Weise sprudeln die Erfindungen nur so. -Baut unbedingt eine Ersatzbasis, da Ihr den Aliens bei Eroberung Eures Hauptquartiers sonst ausgeliefert seit. -Baut viele Krankenh user (Menschen werden g cklicher und produzieren mehr Nachwuchs) -Setzt am Anfang die Einkommenssteuer auf 20% und senkt diese dann langsam ab -Benutzt lieber Sonnenkollektoren statt Kernkraftwerke zur Energieerzeugung (siehe Tschernobyl) @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-t.guide/Main @next agg-w.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ V @{"Valhalla" LINK Valhalla} Bilder @{"Valhalla 2 - Before the War" LINK "Valhalla 2"} Bilder @{"Valhalla 3" LINK "Valhalla 3"} Bilder @{"Vaxine" LINK Vaxine} @{"Vector Storm" LINK "Vector Storm"} @{"Venom Wing" LINK "Venom Wing"} @{"Venus - The Flytrap" LINK "Venus - The Flytrap"} @{"Vermeer" LINK Vermeer} @{"Veteran" LINK Veteran} @{"Victor Loomes" LINK "Victor Loomes"} Test(s) @{"Videokid" LINK "Videokid"} Bilder @{"Vigilante" LINK Vigilante} @{"Viking Child" LINK "Viking Child"} @{"Vindicator" LINK Vindicator} @{"Virocop" LINK Virocop} Bilder @{"Virus" LINK Virus} @{"Vital Light" LINK "Vital Light"} @{"Viz" LINK Viz} @{"Volfied" LINK Volfied} @{"Voodoo Nightmare" LINK "Voodoo Nightmare"} @{"Voyager" LINK Voyager} @{"Vroom" LINK Vroom} @endnode @node "Valhalla" @{b}Spielname: Valhalla - Lord of Infinity@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1994) Genre: Adventure @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla/valhalla.jpg"} @{b}Level Codes:@{ub} 2 LOPFGW 3 UHGWIL 4 ABHEFT @endnode @node "Valhalla 2" @{b}Spielname: Valhalla 2@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1995) Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_5.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_10.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla2/valhalla2_11.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: PUMEL 3: BOMAL 4: SAMOL @endnode @node "Valhalla 3" @{b}Spielname: Valhalla 3 - Fortress of Eve@{ub} Hersteller: Vulcan Software (1996) Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_1.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_2.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_3.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_4.jpeg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_5.jpeg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_6.jpeg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_11.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_9.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/valhalla3/valhalla3_10.jpeg"} @{b}Komplettl sung - VALHALLA III - AND THE FORTRESS OF EVE@{ub} THE EDGE OF EVESWOOD Du beginnst das Spiel am Rande von Eveswood, wo du auf einem Baumstumpf ein se findest. Nimm den K se und gehe nach oben, um vom Boden ein St Papier aufzuheben. Es handelt sich um eine Notiz, auf der eine Kombination vermerkt ist, mit der man sp ter eine Kiste ffnen kann. Von der Stelle, an der du das Papier gefunden hast, gehst du nach rechts an dem Astrologen vorbei und dann die Treppe unter der T r runter. Gehe weiter nach unten an der Kiste vorbei und dann nach rechts, wo du einen Pfarrerskragen und eine Konditionspille findest. Stecke beide Items ein. Die Konditionspille kannst du benutzen, wenn dir irgendwann im Spiel einmal die Energie knapp wird. Nun gehst du wieder nach oben, erneut an dem Astrologen und am Startpunkt vorbei. Du triffst einen Bauern, der neben einem Tisch steht.Nimm das Samenkorn vom Tisch, setze deinen Weg nach oben fort, dann nach rechts, bis du zu einem Hebel kommst. Mit diesem kannst du die T r in den n chsten Abschnitt ffnen. Wenn du durch die T r gegangen bist, marschierst du nach oben und sprichst mit dem Mann auf der Bank. Du stellst fest, da er Schmerztabletten herstellt. Gehe an dem Mann vorbei, wieder nach oben, bis du neben einem Altar auf dem Boden einen Kinderreim findest. Nimm den Reim mit und sprich mit dem Bauern, der in der N he auf einer Bank sitzt. Danach nimmst du den Schuh, der in seiner N steht, und gehst wieder nach unten. Auf dem Weg kommst du an dem Grab des Pfarrers vorbei. Stelle dich auf die rechte Seite des Grabs und lege den Pfarrerskragen darauf. Der Kragen verschwindet, aber du bekommst so lange nichts r, bis du mit dem zweiten Objekt zur ckkommst. Hol dir die Rei gel von dem Strauch unterhalb des Tischs. Gehe an dem Apotheker vorbei, der die Schmerztabletten herstellt und benutze den Hebel, um durch die T r zu kommen. Nimm das Brot, gehe die Stufen hinunter und nach rechts, wo du eine Schale mit Meerwasser findest. Gehe weiter nach unten und du st t auf zwei Bauern, die neben einem Kochgeschirr/Lagerfeuer sitzen. Plaziere das Meerwasser ber dem Lagerfeuer und du bekommst daf r ein wenig Salz. Gehe nach oben bis zu einer Kiste, die von sechs Hebeln umgeben ist.Links von der Kiste und ein paar Stufen nach oben findest du eine Nacktschnecke auf einem St ck Holz. Wenn du die Schnecke mit dem Salz bestreust, verschwindet sie und gibt einen Schl ssel frei. Nimm den Schl ssel und gehe den ganzen Weg bis zum Start zur ck. Dort findest du unter dem Astrologen die Kiste, an der der Schl ssel pa ffne die Kiste, und du bekommst eine Brille. Trage diese Brille zum Grab des Pfarrers und lege sie darauf. Die Brille verschwindet, und du bekommst daf r ein Rosenblatt, das sich ter nat rlich noch als n tzlich erweisen wird. Nun gehst du nach oben und plazierst das Blatt in dem Fa mit dem destillierten Wasser, das du links von dem Apotheker findest. Das Blatt wird durch einen Zaubertrank ersetzt, mit dem du dich zum Komposthaufen begibst. Dieser befindet sich neben dem Lagerfeuer, an dem du dir das Salz besorgt hast. Wenn du versuchst, an den Kompost heranzukommen, wirst du feststellen, da das nicht geht, denn er stinkt zu sehr. Wenn du jedoch den Zaubertrank trinkst, wirst du gegen den Gestank immun. Genehmige dir den Trank, gehe zum Kompost und lege ein Samenkorn darauf. Du bekommst daf r einen Mohnsamen. Nimm ihn und gehe damit zum Herbststein, wo du das Brot gefunden hast. Lege den Mohn auf den Herbststein, und du bekommst daf r einen Keim.Neben dem Herbststein siehst du den Apotheker, wie er gerade Schmerztabletten herstellt. Lege den Keim neben den Apotheker auf die Bank, und er gibt dir daf r ein paar Schmerztabletten. Nun begibst du dich wieder zu dem Grab von Pfarrer Blind, dann nach unten und nach links, wo dir ein Bauer begegnet, der sich vor Schmerzen windet. Lege die Schmerztablette neben ihn, und er gibt dir daf r einen Schl ssel. Nun gehst du nach rechts, bis du zu einer verschlossenen T r kommst, die du mit dem Schl ffnen kannst, um weiterzukommen. Nach der T t du auf ein Mauseloch in der Erde. Lege ein St se davor und schnappe dir die Maus, wenn sie sich aus ihrem Versteck hervorwagt. Gehe an dem Mauseloch vorbei, nimm den Wein an dich und lies dir das Buch der Druiden durch. Anschlie end gehst du nach unten und findest den unbequemen Altar, der sich von einem normalen Altar nur dadurch unterscheidet, da Steine auf ihm liegen. Stelle dich vor den Altar und lege die Rei gel darauf. Diese verschwinden und du bekommst! einen Bet ubungs-Zaubertrank. Sobald du den Trank hast, machst du dich auf die Suche nach einem Papierfetzen, auf dem " NOITNETNOC FO ENOB " steht. Das Ganze findet sich links vom unbequemen Altar. Au erdem brauchst du noch das St ck Papier, auf dem steht, da du sch n bist - es liegt oben rechts Im Level. Begib dich nun zu dem Abendmahl-Altar, der sich neben dem Bauern befindet, von dem du vorher den Schuh bekommen hast. Dort legst du Brot und Wein auf den Tisch, und eine Seidenraupe erscheint. Nimm die Seidenraupe und gehe im Level nach rechts. Begib dich nach unten rechts, und du triffst zwei Bauern, die an einem Tisch sitzen und miteinander streiten. Unterhalb der Bauern befindet sich ein Maulbeerstrauch. Wenn du dort die Seidenraupe aussetzt, bekommst du etwas Seide. Wenn du die Seide hast, gehst du so weit wie m glich nach Norden, bis du zu dem Grab des Schuhmachers kommst. Wenn du den Schuh und die Seide auf das Grab legst, erh ltst du wieder einen Zaubertrank. Dann begibst du dich zu dem Altar mit dem gr nen Saphir, der sich in der N he des Levelanfangs befindet. Du kannst den Saphir nicht an dich nehmen, denn der W chter sieht dich, aber wenn du den Zaubertrank trinkst, bist du in der Lage, dir den Stein zu besorgen. Anschlie end geht's weiter zu dem Bienenkorb im rechten Teil des Levels. Der Bienenkorb sieht aus wie ein Kochgeschirr, ist aber golden. Wenn du den Bienenkorb erreichst, nimmst du den Bet ubungstrank zu dir, so da dir die Stiche nicht wehtun. Plaziere die Bienenwabe, die man in der N he des Levelanfangs finden kann, auf dem Bienenkorb, um ein wenig Honig zu bekommen. Wenn du den Honig hast, besuchst du die Bauersfrau, die gerne S t, und schenkst ihr den Honig. Man trifft die B uerin auf der Bank, an der man den Schuh gefunden hat, neben dem Abendmahls-Altar. Die B uerin gibt dir f r den Honig einen Uhrenschl ssel, mit dem du dich zu der Uhr links begibst. Benutze den Schl ssel an der Uhr, und du siehst, wie sich die Zeiger bewegen. Dann setzt du die Maus vor die Uhr und sie wird gegen eine Sanduhr eingetauscht. All das hat etwas mit dem " Hickory Dickory Dock "-Kinderreim zu tun. Nimm die Sanduhr und gehe zu dem Altar, ber dem ein Gewicht baumelt.Stelle die Sanduhr auf den Altar und bediene den Hebel. Das Gewicht f llt auf die Sanduhr herab und zerquetscht sie. Zur ck bleibt ein Sandkorn, das du an dich nimmst. Nun gehst du den ganzen Weg zur ck zum Startpunkt, und direkt darunter st auf ein pinkfarbenes, austernartiges Gebilde. Wenn du den Sand darauflegst, bekommst du eine Perle.Dann begibst du dich zu dem Mann, der nicht sprechen kann. Er befindet sich rechts im Level unterhalb des Schuster-Grabs. Lege die Auster auf den Tisch vor dem Mann, der daraufhin auf wunderbare Weise geheilt wird. Zum Dank gibt er dir einen Ruhetrank. Mache dich nun auf die Suche nach dem zweiten Saphir-Altar, der sich rechts von dem stillen Mann befindet. Trinke den Trank und nimm den Saphir. Mit den beiden Saphiren kannst du nun die Kiste ffnen, die sich immer wieder geschlossen hat. sobald du dich ihr gen hert hast. Die Kiste befindet sich links, und um hineinzugelangen, mu t du die Alt re links und rechts davon legen. Anschlie end kannst du zu der Kiste gehen und den R rts-Trank einsacken. Begib dich nun zu den beiden streitenden Bauern neben dem Maulbeerstrauch. Stelle dich neben einen der Bauern und trinke den R rts-Trank. Dann schaust du dir die r rts geschriebene Message an, die sich in deinem Inventory befindet. Du sagst " Bone of Contention " ( Zankapfel ). Die Bauern h ren dich und sie beenden ihren Streit wegen des Knochens. Der Knochen verschwindet, und ein Schl ssel kommt zum Vorschein. Nimm den Schl ssel, gehe zu der T ber den Bauern und sperre sie auf. Gehe die Stufen hoch und sammle den Mistelzweig ein. Mit der Mistel begibst du dich zur ck zum Startpunkt des Levels. Dort legst du den Zweig auf den Baumstumpf, auf dem du den K se gefunden hast. Die Mistel verschwindet und wird durch einen leeren Krug ersetzt. Nimm ihn und geh damit zum Herbststein, neben dem auf einem Tisch ein Wasserfa steht. F lle den Krug mit Wasser, indem du ihn vor das Fa auf den Tisch stellst und den Hahn am Fa aufdrehst. Nimm den llten Krug mit zum Altar des Wassermanns, den man in der N he des Mauselochs findet.Stelle den Krug auf den Altar, und du bekommst daf r eine Geburtsurkunde. Nimm sie und begib dich damit zu dem Astrologen am Levelanfang. Wenn du den Astrologen erreichst, gibst du ihm die Geburtsurkunde, und er wird dir daf r einen Fisch geben ( fairer Tausch, wenn du mich fragst ). Mit dem Fisch gehst du zum Fischweiher, der sich unmittelbar dar ber befindet. Setze den Fisch in dem Weiher aus und nimm den tangbedeckten Stab daf r. Mit dem Stab in der Hand gehst du hinauf zur ersten G tterstatue, die sich in der N he des Ortes befindet, an dem du den Mistelzweig gefunden hast. Es handelt sich um eine Statue des Gottes Poseidon - es ist also klar, da du den tangbedeckten Stab darauflegen mu t. Er verschwindet und hinterl t einen Haufen Dreck.Sammle den Dreck ein und gehe nach unten, bis du ein Loch findest, das sich rechts zwischen zwei Treppen befindet. F lle das Loch mit dem Dreck, und jenseits des Lochs findest du einen Hebel, mit dem du die n chste T ffnen kannst. Gehe einfach durch die T r, und du findest einen K fer, den du sp ter im Spiel noch brauchst.Dann gehst du nach unten, bis du ber ein St ck Metall stolperst, das du nat rlich einsammelst. Wenn du in deinem Inventory nicht gen gend Platz hast, wirfst du einfach ein paar von den Papierfetzen raus, die du gefunden hast, denn du brauchst sie nicht mehr, wenn du sie einmal benutzt hast. Hast du nichts, was du auf Dauer entbehren kannst, legst du einfach irgend etwas ab, um Platz zu machen, und holst es sp ter wieder ab. Merke dir aber genau den Ort, an dem du dein Item deponiert hast. Nun, nimm das Metallst ck und setze deinen Weg nach unten fort, bis du zu einer Milchflasche kommst, die auf einem Tisch steht. Wenn du die Milchflasche hast, gehst du zur ck bis zu der Milchmagd, die auf der Bank sitzt. Stelle die Milchflasche neben ihr ab und klicke auf die Notiz, auf der steht, " Du bist n ". Die Magd wird lachen und ein wenig von ihrer Milch in die Flasche neben ihr f llen. Nimm die volle Milchflasche, gehe nach unten und nach rechts, bis du zu einer Maschine zur Butterherstellung gelangst. Stelle die volle Milchflasche in den Flaschenschlitz der Maschine und setze den Apparat in Gang. Die Milchflasche verschwindet und wird durch etwas Butter ersetzt. Nimm die Butter und gehe an dem Mann vorbei, der seinen Ball haben will. Begebe dich zu dem Bauern, der an dem Tisch mit dem Brot sitzt. Er erz hlt dir, da das Brot zu trocken ist. Schmiere also ein bi chen Butter darauf und nimm den Zaubertrank, der daraufhin erscheint. Er erlaubt es dir, die sechs Hebel bei der Kiste zu bet tigen, die dir fr her im Level begegnet ist. Wenn du auf die Kiste zugehst und vorher den Zaubertrank benutzt, wirst du dich nicht verletzen. Nun mu t du die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge bedienen, die tats chlich auf einem St ck Papier beschrieben wird, das du vorher gefunden hast. Auf dem Papier ist vom Kartenspielen die Rede. Die Hebel m ssen ( von links aus gesehen ) in folgender Reihenfolge bedient werden. - Hebel 1 : rauf - Hebel 2 : runter - Hebel 3 : runter - Hebel 4 : rauf - Hebel 5 : runter - Hebel 6 : rauf Die Kiste ffnet sich, sobald du die Hebel bet tigt hast, und gibt ein wenig Getreide preis.Nimm das Getreide aus der Kiste und gehe nach oben zu der zweiten tterstatue, auf der du das Getreide plazieren solltest. Die Statue wird verschwinden und durch eine Narzisse ersetzt. Nun begibst du dich zur ck zum des Schmieds und legst das vorher eingesammelte Metallst ck darauf. Daraufhin verwandelt sich das Metall in ein Hufeisen. Mit dem Hufeisen begibst du dich an der Buttermaschine vorbei zum Grab des Schmieds. Lege das Hufeisen und die Narzisse darauf, und du bekommst daf r ein Vlies. Damit gehst du zu dem Spinnrad, das sich in der N he der lachenden Milchmagd befindet. Lege das Vlies vor dem Spinnrad auf den Tisch und mache damit Wolle daraus. Nimm die Wolle und gehe damit wieder an der Buttermaschine vorbei. Unterhalb der Maschine sitzt eine alte Frau auf einer Bank. Lege die Wolle neben sie auf die Bank, und sie wird dir schnell einen Schal daraus stricken. Nimm den Schal und begib dich zu dem Altar mit dem Gewicht. Lege den K fer auf den Altar und tige dann den Hebel, um das Gewicht zu aktivieren. Der K fer wird zerquetscht. Nimm seine berreste und gehe nach unten zur ck zu der alten Frau, wo du einen Waschtrog vorfinden wirst. Wirf die berreste des K fers in den Trog, und das Wasser wird sich rot verf rben. Tauche den Schal in das rote Wasser, wodurch dieser rot gef rbt wird. Nimm den roten Schal aus dem Trog und begib dich dann zur Wahrsagerin. H ndige ihr den Schal aus, und du bekommst daf r einen zerbrochenen Spiegel. Gehe damit wieder nach unten. Du siehst einen Bauern, der anscheinend seine Ohren h Sprich mit Ihm, und er erz hlt dir, da er abergl ubisch ist. Stelle den Spiegel vor ihm auf ( gib ihn dem Bauern nicht! ) und er wird verschwinden, weil der vor einem zerbrochenen Spiegel Angst hat. Nun kommst du an den Hebel heran, mit dem du die T ffnen kannst, was es dir wiederum erm glicht, die Geburtsurkunde von dem Tisch zu nehmen. Dann gehst du nach oben und legst die Urkunde auf die Landkarte von Arkanien, die neben der Wahrsagerin liegt. Die Geburtsurkunde verschwindet und eine Panfl te erscheint. Nimm die Fl te, begib dich damit zur dritten G tterstatue und lege sie darauf. Die Statue verschwindet und erm glicht dir so den Zugang zum n chsten Level. VILLAGE OF EVESLAND Wenn du erst einmal im Dorf Evesland bist, solltest du dir das Buch anschauen, das auf dem Boden vor dir liegt. Es sagt dir, da sich der Eingang zur Festung von Eve genau in diesem Ort befindet, aber der Weg von vier steinernen Gargoyles bewacht wird. Die Schl ssel zu diesen steinernen Figuren liegen irgendwo im Dorf herum; du mu t sie finden. Zuerst nimmst du den Hut, der neben dem Lehrer liegt, dann gehst du die Stufen hinunter und nach rechts an dem Geb ude vorbei, wo du einen Eimer mit Inhalt findest. Nun gehst du zur ck nach oben zum Start und dann nach rechts, wo du auf einen Hebel st t, mit dem sich eine T r vor ein paar Stufen bet tigen l tige den Hebel und gehe die Stufen hinauf, um die M nze vom Boden aufzuheben. Dann gehst du zur Schule zur ck, in der du den Hut bekommen hast; links von der Schule steht ein Wasserfa . Stelle den Eimer links neben das Fa und drehe dann den Wasserhahn auf. Nun f llt sich der Eimer, und ein Schl erscheint. Wenn du den Schl ssel hast, gehst du zur ck zu der Stelle, an der du die M nze gefunden hast, und ffnest die T ber den Stufen neben dem Schreiner. Wenn du nach links durch die T r gehst, findest du ein Puzzleteil, das du mitnehmen solltest. Nun gehst du nach rechts, an dem Buch vorbei, und du findest auf den B schen einen Krafttrunk, den du ebenfalls einsacken solltest. Nimm das Buch und lies es, um etwas ber einen Ritter zu erfahren, der nach Avalon gereist ist, um seine Wunden zu heilen. Auf dem Tisch unter dem Buch erkennst du ein seltsames Symbol, das wie " Ag " aussieht. Nun gehst du nach unten, an der Schule vorbei und nach links, wo du einen schlafenden franz sischen Touristen triffst. Links davon liegt ein schwerer Stamm. Du bist nicht stark genug, um ihn hochzuheben, also trinkst du zuerst den Krafttrunk und hebst dann den Stamm hoch. Mit dem Stamm begibst du dich zu dem Schreiner und legst den Stamm neben ihn auf den Baumstumpf; dort wird er zu einem Brett, das du selbstverst ndlich mitnimmst. Wenn du das Brett hast, gehst du nach unten zu dem Loch im Boden und legst es wie eine Br cke dar ber. Auf der anderen Seite des Lochs steht ein Tisch mit einer Bowlingkugel. Nimm die Kugel, gehe die Stufen hinunter und dann nach links, wo du neben der T r ein wenig Pfeffer findest. Nimm den Pfeffer mit und nach rechts, wo du auf eine Power-Pille st t, die du nat rlich auch einsteckst. Gehe die Stufen hinunter; du gelangst zu einem Tisch mit einer Gaslampe und einem Puzzleteil. Nimm die Lampe an dich, aber das Puzzleteil kannst du nicht mitnehmen. Marschiere nach rechts und hol dir die Orange. Wenn du in deinem Inventory nicht mehr gen gend Platz hast, kannst du entweder die Power-Pille schlucken oder eines der B cher wegwerfen. Dann gehst du zur ck nach oben, an dem Brett vorbei, das du ber das Loch gelegt hast, und du kommst zu Florence Nightingales Grab. Stelle die Gaslampe darauf, und du bekommst daf r das Nelken Damit gehst du ber das Loch zur ck und nach unten, um zu dem Jungen mit den Zahnschmerzen zu kommen. Gib ihm das l, um die Schmerzen zu heilen, und er gibt dir ein St ck Papier mit seinen Hausaufgaben. Jetzt hast du die Hausaufgabe, die r die Schule brauchst. Gehe also zur ck zum Start und gib das Blatt dem Lehrer. Der Lehrer sagt, da die Hausaufgabe falsch ist, gehe also zur ck zu dem Jungen mit den Zahnschmerzen, und du wirst einen Schl ssel finden. Nimm den ssel und gehe die Stufen neben Florence Nightingales Grab hoch. Dann gehst du nach links und benutzt den Schl ssel dort an der T r. Gehe den Weg entlang, an dem Bibliothekar vorbei und zu dem Journalisten, der vor dem Geb ude sitzt. Nimm das Puzzleteil neben dem Journalisten und gehe nach unten. Neben dem Steintisch liegt ein Sieb mit dem Aufdruck " Au ". Nimm das Sieb und gehe die Stufen links hinunter, wo du neben den B schen eine Musiknote auf dem Boden findest. Nimm sie mit und begib dich zu dem Tisch, auf dem du die Gaslampe gefunden hast. Hinter dem Haus bei dem Tisch ist das Becken, an dem du das Sieb benutzen mu t Daf r bekommst du ein Goldnugget, mit dem du zu dem Tisch mit dem Aufdruck " Au " zur ckgehst Lege das Gold auf den Tisch, und du erh ltst ein goldenes Schmuckst ck. Lege es in das Elsternnest, das sich in der N he der Stelle befindet, an der du das erste Puzzleteil gefunden hast ( bei dem Schreiner ). F r das Schmuckst ck bekommst du einen Schl ssel. Anschlie end begibst du dich zu den Gargoyles, die sich unten links auf der Karte befinden.Lege den Schl ssel auf den ersten, um ihn loszuwerden. Wenn du den ersten vernichtet hast, gehst du zur ck an die Stelle, an der du die Musiknote gefunden hast; links davon triffst du auf den Dorfdeppen, der an einem Tisch mit einem Schl ssel sitzt. Er gibt dir den Schl ssel nicht, stelle also den Pfeffer auf den Tisch, so da er niesen mu und der Schl ssel in den Busch fliegt. Nun gehst du zu dem sitzenden Journalisten zur ck und benutzt den ssel an der T re links. Gehe hindurch und die Stufen hinunter, bis du einen Entsafter stolperst.Stecke die Orange in den Entsafter, nimm den Saft, gehe nach links und nimm das Papier, auf dem " h, ja " steht. Nun gehst du nach oben und nimmst den Schl ssel von dem Tisch vor dem Brautpaar. Der Schl ssel ist r die Kiste neben den Elstern. Gehe also hin und ffne die Kiste! In der Kiste findest du eine Zweisprachen-Pille, mit der du auch franz sisch sprechen kannst Gehe also hinunter zu dem schlafenden franz sischen Touristen und schlucke die Pille. Nun sagst du " Bonjour mon ami! " und der Tourist wacht auf. Auf dem Tisch erscheint ein Liebesbrief, den du an dich nimmst. Gehe zu dem Journalisten und gib ihm den Brief. Er berreicht dir daf r eine Zeitung, der du Details ber die Aff re zwischen dem Franzosen und Tinkerbella entnehmen kannst. Nun gehst du hin ber zu der Bibliothekarin und sprichst mit ihr. Sie fragt dich, ob du beitreten willst - benutze also das Papier, um " h, ja " zu antworten - und kl rt dich dar ber auf, da du einen Ausweis brauchst. Nun gehst du zu dem Brautpaar und gibst dem Br utigam die Zeitung. Er verschwindet und hinterl seinen Ring auf dem Tisch. Du nimmst ihn und gehst zu dem Denkmal Heinrichs Vlll., das sich unterhalb des Lochs mit dem Brett befindet. Lege den Ring auf das Grab; und du bekommst eine Schlauheits-Pille daf Wenn du die Pille hast, gehst du zum Mathematiker, den man gleich neben dem Journalisten findet. Schlucke die Pille und du wirst sagen: " Ich liebe Quantenphysik! ". Der Mathematiker erwacht, gib ihm also die falschen Hausaufgaben, und er wird sie f r dich korrigieren. Mit der richtigen Hausaufgabe gehst du nun zur ck zur Schule und gibst die Aufgaben dem Lehrer, der dir daf r einen Schl ssel t. Dieser ffnet die T r unterhalb des Bereichs, in dem du die Musiknote gefunden hast. ffne die T r, gehe hindurch und laufe an dem Fischh ndler und an der Indoor Bowling Bahn vorbei. An einem Tisch findest du einen Mann, der einen Hut braucht. Gib ihm deinen Hut, gehe ber zu dem Fischh ndler und nimm die Karte von Avalon, die neben ihm liegt. Damit begibst du dich zum Denkmal von K nig Arthur ( rechts von der Bibliothek ) und legst dort die Karte ab. Daf r bekommst du eine Angelrute, mit der du zum Anglerteich marschierst, der sich unterhalb des Entsafters befindet. Am Anglerteich benutzt du die Angelrute, um einen Fisch zu fangen. Bring ihn zum Fischh ndler, der dir daf r einen Truhenschl ssel aush ndigt. Er pa t zu der Kiste, die sich direkt ber dem Mann befindet, den du mit dem Pfeffer zum Niesen gebracht hast. ffne die Kiste und nimm die Balus ure. Nun gehst du zu dem Stein mit dem Totenkopf und den gekreuzten Knochen bei dem Fischh ndler und stellst das Gift darauf. Jetzt trinkst du den Furchtlosigkeits-Trank und begibst dich in die Gegend, in der der Hund vor dem Tisch mit der Musiknote steht ( rechts vom Dorf, direkt ber dem Loch mit dem Brett ). Nachdem du den Trank zu dir genommen hast, gehst du auf den Tisch zu. Plaziere die Musiknote auf dem Tisch und nimm dir den Schl ssel. Er geh rt zu dem zweiten Gargoyle; gehe also nach unten und benutze ihn. Nimm anschlie end den Schl ssel mit, den der Gargoyle hinterl Dieser Schl ssel pa t an der T r gegen ber von dem Becken, aus dem du vorher den Goldnugget gefischt hast. Geh also dorthin zur ck und ffne die T r. Nun betrittst du den Gef ngnisbereich. Gehe die Stufen an dem W rter vorbei nach unten und hol dir das St ck Papier, auf dem " e = mc2 " steht. Dann gehst du wieder nach oben und nimmst den Schl ssel, der hinter dem W rter liegt. Begib dich auf die rechte Seite des Gefangenen und nimm die Jacke von dem Busch. Wenn du nicht mehr gen gend Platz in deinem Inventory hast, wirfst du das " Ah, ja "-Papier weg. Dann begibst du dich zu dem Albert-Einstein-Denkmal und legst das " e = mc2 "-Papier darauf. Du bekommst einen W rfel daf r, mit dem du in den ngnisbereich zur ckgehst. Lege den W rfel auf den Tisch, in dem das mathematische Wurzelzeichen eingraviert ist. Dann nimmst du den Truhenschl links. Er pa t an der Kiste neben der Braut. Nimm den Trank aus der Kiste und gehe zu dem Stra enmusiker neben den Gargoyles im unteren Teil des Levels. Dort trinkst du den Trank; jetzt kannst du dich in die N he des Musikers wagen, denn der Trank macht dich taub. Lege die M nze in die Sammelsch ssel des Musikers, und du bekommst daf r einen Krug. Gehe hin ber zu dem Bierfa , das sich rechts vom Dorf befindet, und stelle den Krug auf den Tisch vor das Fa lle den Krug mit Bier, trage ihn in den Gef ngnisbereich und gib ihn dem W rter. Dieser trinkt das Bier aber weiter passiert vorl ufig nichts. Begib dich in den oberen Teil des Dorfs und dann ganz nach links, wo du eine T r finden wirst, an der dein Schl ssel pa t. Gehe hindurch und nimm den Sonnenblumen-Samen, die Nachtm tze und das Puzzleteil mit. Mit all diesen Items begibst du dich zu dem Denkmal von Wee Willv Winkie, das sich in der N he des Fischh ndlers befindet.Lege die Qachtm tze auf das Denkmal und nimm das Schlafmittel, das daraufhin erscheint. Begib dich wieder zu dem Bierfa lle das Schlafmittel hinein und la den Krug erneut mit Bier volllaufen. Geh wieder zu dem W rter. Er wird das Bier trinken und einschlafen, so da du den Gefangenen befreien kannst, indem du den Schl ssel in das Vorh ngeschlo steckst. Nimm und lies den Zettel, den der Gefangene hinterl t, und du erf hrst, da er auf dem Baumstumpf in der he des Fischerteichs etwas f r dich deponiert hat. Geh also dorthin und hole dir den gef lschten Ausweis. Mit diesem begibst du dich zur B cherei und gibst ihn der Bibliothekarin. Daf ndigt sie dir das Buch aus, in dem steht, wie man beim Bowling der Beste wird. Du mu t dich nun auf die Suche nach dem Blumentopf machen, der sich unten bei dem W rter befindet. Wenn du ihn aufgesp rt hast, steckst du den Samen hinein und begibst dich zu dem Van Gogh-Denkmal links von dem Zeitungsstand. Lege die Sonnenblume auf das Denkmal, und du bekommst ein Paar Schuhe. Du erinnerst dich sicher daran, da du vorher einem Mann beim Fischh ndler deinen Hut berlassen hast. Gehe dorthin zur ck und gib dem Mann die Jacke und die Schuhe. Du erh r eine Strohpuppe, die du auf einen Scheiterhaufen stecken kannst. Gehe also ber zu dem Scheiterhaufen neben dem Schreiner und anschlie end an den unteren Rand des Levels, wo du am Anfang des Weges zu den Gargoyles ein brennendes Streichholz findest. Nimm das Streichholz und gehe hin ber zu den Tischen mit dem Puzzle.Lege alle vier Puzzleteile an den richtigen Stellen auf die Tische. Daraufhin ffnet sich die Truhe links von dem Haus. Du findest darin eine Spielkarte. Sammle sie ein und z nde dann den Scheiterhaufen mit dem Streichholz an. Anschlie end nimmst du die Asche mit, die brigbleibt. Nun begibst du dich in die obere linke Ecke des Dorfs, wo du die Nachtm tze gefunden hast, und du wirst ber einen magischen Kochtopf stolpern. Wenn du dort bist, sch ttest du den Orangensaft, die Asche, die Spielkarte und das Buch aus der Bibliothek in den Topf, und du bekommst daf r den Trank f r " Besseres Bowling ". Gehe nun zur Bowling-Bahn neben dem Fischh ndler und trinke den Zaubertrank.Plaziere die Kugel auf der Bahn und nimm den Silberbecher. Stelle diesen auf den Tisch, in den " Ag " eingraviert ist ( ber dem Dorf und dem Schreiner ). Auf dem Tisch liegt ein Buch, das du erst zur Seite schieben mu t, bevor du den Becher hinstellen kannst. Wenn er dann auf den Tisch steht, bekommst du den dritten Gargoyle-Schl ssel, mit dem du zu den Gargoyles hinuntergehst. Benutze den Schl ssel am dritten Gargoyle, der beim Verschwinden eine Tr auf dem Boden zur t. Wer mag Tr ffel? Genau, Schweine! Begib dich also zu dem Schwein, das sich ber dem Gef ngnisw rter befindet. Lege die Tr ffel in den Trog und nimm daf r den Schl ssel. Gehe die Stufen hinunter und nach links. Benutze den Schl ssel an der T r nach dem Briefkasten.Hebe den frankierten und adressierten Briefumschlag vom Boden auf, stecke ihn in den Briefkasten; daraufhin ffnet sich die Kiste daneben. Darin findest du das Nonsens-Buch. Nimm es an dich und gehe zur oberen linken Ecke des Dorfs. Dort st t du neben dem Kochtopf auf ein Edward-Lear-Denkmal. Lege das Buch auf das Denkmal, und du bekommst daf r eine Zwangsjacke, die du zu Houdinis Denkmal tragen mu t. Das Denkmal findest Du neben dem Briefkasten, wo du vor ein paar Minuten den Umschlag eingeworfen hast. Lege die Zwangsjacke auf das Denkmal und du erh ltst einen Kalender f r das Jahr 1984. Damit mu rlich zu George Orwells Denkmal gehen, da dieser das Buch " 1984 " geschrieben hat. Du findest das Denkmal links; f r den Kalender bekommst du dort den Schl ssel f r den vierten Gargoyle. Gehe also nach unten, aus dem Dorf hinaus und in den Innenhof der Festung. Dies ist der Innenhof der Festung, und du hast dein Ziel fast erreicht. Gehe vom Startpunkt aus nach rechts und durch das Tor, indem du den Hebel bet tigst. Gehe die Treppe hinunter und dann links, bis du ein paar B cher findest. Lies die Geschichte von Eves schrecklichen Vorfahren und dem gro en Krieg von Evesland. Du mu t keines der B cher mit dir herumtragen; lege sie also alle zur ck, wenn du mit dem Lesen fertig bist. Das Buch ber Eves Familie solltest du allerdings behalten. Gehe nach rechts zur ck, die Treppe hoch und wieder rechts; dort findest du zwei Blumen, eine blaue und eine gelbe. Gehe zur ck zum Startpunkt und nimm den gelben Schwamm vom Tisch ( Stein von Weyland ). Gehe nach links und lege die blaue Blume dort auf den Tisch ( Stein von Kesland ). Nun begibst du dich zum Stein von Weyland und legst die gelbe Blume darauf. Die Kiste in der Mitte wird sich nun ffnen, und du kannst eine Axt herausnehmen. Anschlie begibst du dich zu dem Schrein der Lizzy Borden und legst die Axt darauf. Nimm den Zettel aus dem Schrein und lies den Kinderreim durch, der dir einen Hinweis gibt. Nimm den Zettel und lege ihn auf den Altar neben der Statue von Tante Maud, die du rechts am oberen Ende der Treppe hinter dem Startpunkt findest. Sobald du den Zettel ablegst, verschwindet die Statue, und du kannst die Treppe hinaufsteigen. Oben an der Treppe angelangt, wendest du dich nach rechts und gehst nach dem Umlegen des Hebels durch das Tor.Hier solltest du den Zettel ( " Gathers no Moss / Sammelt kein Moos " ) und den Schl ssel rechts davon mitnehmen. Dann gehst du nach unten, wo du die drei B cher gefunden hast, und auf die Schl sselschneidemaschine. Nimm den Schl ssel, gehe dorthin zur ck, wo du ihn aufgehoben hast, und benutze ihn dort an der T r. Gehe hindurch und sammle den Zettel ( " Run Deep / Gr nden tief " ) am Ende des roten Teppichs ein. Dann gehst du die Stufen hinunter und nimmst das Pl tzchen vom Altar. Nimm es oben an der Treppe mit nach links in die N he des Startpunkts. Stelle dich vor den Stein, i das Pl tzchen, und du siehst die Worte " Kiss, kiss, kiss / ". Die Kiste neben dem Stein ffnet sich, und du kannst das Kleeblatt nehmen. Gehe zur ck zu der Stelle, an der du das Pl tzchen gefunden hast, und rechts von dem Altar triffst du auf eine Hexe, die behauptet, den HI. Patrick gekannt zu haben. Lege das Kleeblatt auf ihren Tisch, und sie revanchiert sich mit einer Wachspuppe. Nun gehst du nach links, die Stufen hinauf und dann wieder links, bis du zu der Statue von Onkel Mordred kommst, die dir den Weg versperrt. Lege die Wachspuppe auf den Tisch neben der Statue, und diese verschwindet. Gehe die Treppe hoch und sprich mit K nigin Eve die dich um irgend etwas Altes bittet. Gehe nach links und ein St ckchen nach unten und du findest ein St ck Papier, auf dem " Saves Nine / Spart neun " steht. Hebe es auf, gehe an der K nigin vorbei und hole dir das Silbertablett vom Bett. Gehe weiter nach rechts, und neben der Statue von Perzival findest du einen Tarntrank. Marschiere nach unten zu der Hexe, die dir die Wachspuppe gegeben hat, und laufe neben ihr die Stufen hinunter. Links siehst du einen Schmetterling auf einem Busch, du kommst jedoch nicht nahe genug an ihn heran, um ihn zu fangen. Nimm also den Tarntrank ein und hol dir den Schmetterling. Dann gehst du zum Startpunkt zur ck und legst den Schmetterling auf die K ferschachtel. Nimm die Zarenkrone aus der Schachtel und begib dich zum Schrein von Iwan dem Schrecklichen, der sich zwei Treppen unter K nigin Eve befindet. Lege die Krone auf den Schrein und nimm den Truhenschl ssel an dich. Der Truhenschl ssel, den du aus dem Schrein genommen hast, ist f r die Kiste bestimmt, die in der Gegend steht, in der du den Schmetterling gefunden hast. Begib dich dorthin und ffne die Kiste. Du findest darin einen neuen Pfennig. Nimm den Pfennig und begib dich damit zur Flamme des Altertums, die sich am Fu der Treppe rechts neben der K nigin befindet. Lege den neuen Pfennig auf die Flamme, und er wird sich in einen alten Pfennig verwandeln. Nimm ihn und gib ihn der K nigin. Sie h ndigt dir daf r einen T rschl ssel aus und bittet dich, ihr etwas Neues zu bringen. Nimm den T rschl ssel, gehe nach links und steige die zweite Treppe hoch.Rechts findest du die passende T r den gerade eingesammelten Schl ssel. Benutze ihn und gehe durch die T r. In diesem Bereich solltest du das Seifenst ck, die Valentinstagskarte, den Silberteller und das ck Papier, auf dem steht " Spoil the Broth / Verderben den Brei ", mitnehmen. Nun gehst du zur ck zur K nigin und findest neben ihr die Flamme Amors. Lege die Valentinstagskarte darauf, und du bekommst daf r einen Liebesroman. Nimm das Buch und gib es der Hexe, die Liebesromane mag; sie gibt dir daf r eine Karte von Whitechapel. Nimm die Karte mit zum Schrein von Jack the Ripper, den du am Fu der Treppe gegen ber der Statue von Onkel Augustus findest. Lege die Karte auf den Schrein, und du bekommst daf r ein Pl tzchen. Gehe damit zum Grammophon, das sich in der he der Schl sselschneidemaschine befindet. Stelle dich vor das Grammophon, i das Pl tzchen und beende den Song. Nun ffnet sich die Kiste und du kannst die Gummiente herausnehmen. Nun gehst du zu K nigin Eve und legst die Ente, den Schwamm und die Seife in ihr Bad. Nimm daf r das Buch und begib dich zum Schrein des Teufels, der sich am Startpunkt des Levels befindet. Lege das Buch auf den Schrein und nimm das Bild von der alten Person, das stattdessen erscheint. Gehe nun hoch zur K nigin und nach rechts die Stufen hoch. Gehe durch die T r, und du kommst zur Quelle der Jugend. Lege das Bild auf die Quelle, und die Person darauf wird sich in einen jungen Menschen verwandeln. Nimm das Bild und gib es der K nigin. Du erh ltst als Gegenleistung einen Schlafanzug, au erdem will sie nun etwas Geliehenes von dir. Nimm den Schlafanzug und gehe die Treppe hinunter, dann links, eine weitere Treppe runter und noch mal links, wo du auf Gro vaters Bett st t. Lege den Schlafanzug darauf, und du bekommst daf r ein Eitelkeitspl tzchen. Gehe damit zu dem Spiegel an der Wand, der sich in dem Bereich unterhalb des Betts befindet. Stelle dich vor den Spiegel und i das Pl tzchen, damit sich die Kiste ffnet und einen Schl ssel freigibt. Geh mit dem Schl ssel nach links an dem gendetektor vorbei, wo du die dazugeh rige T r findest. Hier siehst du vier Zigeuner. Wenn du mit ihnen sprichst, werden sie dir jeweils den Anfang eines Sprichworts vorgeben, und du mu t das Sprichwort vervollst ndigen, indem du die vier Zettel benutzt, die du vorher eingesammelt hast. " Gathers no moss / Sammelt kein Moos " ist die erste richtige Antwort, " Saves nine / Spart neun " die zweite, und dann gehst du die Treppe hoch. Sage hier zuerst " Runs deep / nden tief " und dann " Spoils the broth / Verderben den Brei ". Nun nimmst du die vier identischen goldenen Symbole, die neben den Zigeunern auftauchen. und legst sie weiter unten auf den Tisch. Wenn alle vier Symbole richtig angeordnet sind, ffnet sich dahinter die Kiste und gibt einen schweren Ball mit einem Haken oben dran frei. FORTRESS COURTYARDS Letzten Monat haben wir an der Stelle aufgeh rt, an der man den schweren Ball mit dem Haken findet. Nun m ssen wir die Kugel zu dem Kran schaffen, den man neben der zweiten Hexe findet.Lege die Kugel auf den Altar unter dem Kran, und tige den Hebel auf der linken Seite. Nun kommt der Kran herab und hebt die Kugel auf. Bet tige nun den Hebel auf der rechten Seite, und der Kran bewegt sich hin ber zu der Glaskuppel die dadurch zerst rt wird und einen Schl freigibt. Nimm den Schl ssel und gehe nach links, dann die Stufen hoch, wo du auf eine Statue des Onkel Augustus st t. Benutze den Schl ssel an der T r links und betrete diesen Bereich. Hier solltest du das Cocktailglas aus dem Schrein gegen ber dem Bad an dich nehmen. Au erdem solltest du den Kopf aus dem Bad mitnehmen absolut ekelhaft! Nun gehst du nach rechts und hebst den dritten Silberteller vom Boden auf. Am oberen Ende der Treppe findest du einen Schl , den du ebenfalls einsammelst. Nun mu t du den Kopf zu der Hexe bringen, die von sich behauptet, eine Phrenologin zu sein. Man findet sie oben an der Treppe, rechts von der K nigin. Lege den Kopf auf den Tisch neben ihr, und du bekommst r einen K rbis. Nimm den K rbis entgegen und gehe hin ber zur K nigin, wo du die Halloween-Flamme findest.Plaziere den K rbis auf der Flamme und nimm die Schlange mit, die daraufhin zum Vorschein kommt. Gehe die Stufen hinunter und dann nach rechts. Kurz nach der Augustus-Statue findest du die Flamme der Kleopatra. Lege die Schlange darauf, und du bekommst daf r eine Sphinx.Dann begibst du dich in die Gegend unterhalb des Krans, wo du ein gyptisches Grabmal findest. Lege die Sphinx darauf, und du erh ltst eine Uhr. Nimm die Uhr, gehe damit zur K nigin hoch und h ndige ihr sie aus. Sie wird dir etwas Teig daf geben, mit dem du nach rechts marschierst. Dort findest du eine Truhe f r den ssel, den du vorher eingesammelt hast. ffne die Kiste und nimm den Anti-Hitze-Trank. Gehe nun nach rechts und nach unten, wo du auf den Herd neben dem Bad st t. in dem der Kopf lag. Nimm den Anti-Hitze-Trank ein, begib dich dann zu dem Herd und lege den Teig darauf. Nimm das Stra enschild mit der Aufschrift " Pudding Lane ", gehe zur K nigin hinauf und dann nach rechts. Gehe die Stufen hoch und rechts an der Hexe vorbei, und du kommst zu einer Statue von Tante Mavis. Lege das Stra enschild auf den Tisch daneben, und die Statue wird verschwinden. Nun kannst du die Treppe hochmarschieren . Gehe hoch und hol dir von dem Tisch rechts den vierten Silberteller. Dann stellst du das Cocktailglas auf den Tisch. Wenn du nun den Zapfhahn an dem Fa tigst. f llst du dein Glas mit Galliano, einem der Bestandteile eines " Harvey Wallbangers ". Nun gehst du nach links, durch die T re und die Treppe hinunter. Unten findest du ein Fa mit Wodka. F lle etwas da von in dein Glas und gehe nach rechts in die Gegend mit der Hexe. Dort f llst du ein wenig Orangensaft in dein Glas. Gehe hin ber zu den Bankett-Tischen, die sich links am der Treppe, gegen ber der K nigin befinden. Stelle alle vier Teller auf die Tische, und in der Mitte kommen ein paar Stufen zum Vorschein. Gehe die Stufen hoch und nimm das Buch sowie das Papier mit der Notiz " h, nein " von dem Bett. Marschiere nun nach unten zur Statue von Onkel Augustus; rechts von der Statue triffst du auf die Hexe, die einen " Harvey Wallbanger " haben mochte. Gib ihr das Cocktailglas mit all den Zutaten und sie h ndigt dir daf r ein Symbol aus. Nimm das Symbol und gehe hoch zur K nigin, wo du ein Bett mit Rosenbl ttern vorfindest. Lege das gerade eingesammelte Buch darauf und nimm das gr ne Kissen, das daraufhin erscheint.Begib dich nun zu dem Schrein von " Birke and Hare ", den man neben dem Galliano-Fa findest.Lege das Kissen auf den Schrein und nimm den Chemiekasten an dich. Diesen legst du auf das Bett der Gro mutter, das sich etwas rechts befindet. Daf r bekommst du einen Spieler-Trank.Damit begibst du dich zum Roulette-Rad und trinkst den Spieler-Trank. Wenn du das Rad in Gang setzt, ffnet sich eine Kiste und gibt ein weiteres Symbol frei. Nimm das Symbol, gehe damit nach rechts und dann die drei Treppen hoch. Oben findest du die Steine, auf denen du die Symbole plazieren solltest. Lege sie also darauf, und die Kiste mit einer Schlinge darin wird sich ffnen. Nimm sie mit und gehe den ganzen Weg bis zum Roulette-Rad zur ck, wo du den Schrein von Ruth Ellis entdeckst. Lege die Schlinge auf den Schrein und nimm die Spinne an dich. Nun gehst du zu der Stelle zur ck, an der du die Schlinge gefunden hast, und etwas links davon st t du auf die Flamme des Leids. Lege die Spinne darauf und nimm sie wieder weg. Die Flamme hat die Spinne traurig gemacht, nimm sie also mit zur nigin, denn es handelt sich bei der Spinne nun um etwas " Blaues " ( blue / traurig ). Die K nigin fragt dich, ob du Ezmeralda heiraten willst, nachdem du ihr die Spinne ausgeh ndigt hast. Schau dir das St ck Papier an, auf dem " Ah, nein " steht, um ihr zu antworten. Nun erscheint auf dem Kissen ein St Papier. Nimm es und lies es. Nun gehst du nach oben in den geheimen Bereich durch die Bankett-Tische, und du t auf den Schrein von K nig Herodes. Lege das Papier darauf und nimm den Seetang. Begib dich nun in die Gegend mit dem Herd, wo sich nun die Flamme der Ozeane befindet. Lege den Seetang auf die Flamme, und du bekommst ein Spielzeugschiffchen. Dieses legst du in die Badewanne links, und du findest ein ck Treibholz mit der Aufschrift " Titanic ". Stecke es ein und lege es auf den Altar neben Onkel Percival, den man rechts von der K nigin findet. Die Statue verschwindet, du kannst also die Stufen hochlaufen. Nimm von der Hexe den Schokoladenriegel und begib dich hinunter in den geheimen Bereich bei den Bankett-Tischen. Wenn du die Treppe hochl ufst, findest du Ezmeraldas Bett. Lege die Schokolade darauf und nimm daf r die Sahne mit. Gehe zur ck zur K nigin, und direkt unter Ezmeralda findest du ein Katzenkissen.Plaziere die Sahne auf dem Kissen und nimm daf r den Helm f r die R stung mit. Marschiere die Stufen hinunter, und rechts findest du noch mehr R stungsteile. Lege den Helm auf die stung und die Kiste wird sich ffnen und eine Glas-Pantoffel freigeben. Nimm die Pantoffel und gebe sie Aschenbr del, zu der man durch den Geheimgang neben Ezmeraldas Bett gelangt. Sie wird " lch liebe dich " sagen und dir eine Fee schenken. Nimm sie und gehe nach rechts in den Bereich in dem Gro mutters Bett und der Orangensaft zu finden waren. Rechts vom Bett steht ein Weihnachtsbaum. Setze die Fee auf den Weihnachtsbaum, und die danebenstehende Kiste wird sich ffnen und etwas Gestricktes zum Vorschein kommen lassen.Nimm es mit und gehe die Stufen hoch zum Bett von Tante Violet. Lege das Gestrickte darauf und nimm die Muttertagskarte. Lege sie auf den Tisch neben der Statue von Onkel Augustus, und diese wird verschwinden. Nun kannst du die Treppe hochlaufen und das Spitzen-Nachthemd einsacken. Damit gehst du zur K nigin und legst es auf ihr Bett. Nimm daf r die Schachtel, in der sich etwas befindet. Lege die Schachtel in den R ntgenapparat. den man am oberen Ende der Treppe rechts findet Ein St ck Papier erscheint - " Die Welt nach Eve ". Alles, was auf dem Papier geschrieben steht. sind L gen, gehe also damit zum Lugendetektor, der sich unter den Bankett-Tischen befindet. Lege das Papier auf die Maschine und nimm daf das Foto von Aschenbr del. Gib der K nigin das Bild, und sie h ndigt dir im Gegenzug einen Ehering aus, den du wiederum Aschenbr del gibst. Du bekommst eine Heiratsurkunde, aber du wurdest reingelegt, denn Aschenbr del verwandelt sich nun in Ezmeralda. Jetzt hast du also jemanden geheiratet, der wie ein Schwein aussieht, und das K nigreich von Valhalla f llt in die H nde von Eve. Was kannst du nun tun, um da wieder rauszukommen? Zuerst mu t du zu der Standesbeamtin gehen, die man direkt ber dem R ntgenger t antrifft. Gib ihr die Heiratsurkunde, und sie gibt dir einen Notizzettel daf r. Darauf steht, da Ezmeraldas Mutter umbringen mu t, um die Ehe zu l sen, aber vorher gilt es, den Zettel zu verbrennen. Gehe die Stufen hinunter und die Treppe rechts hoch. Gehe nach rechts, und du findest eine Feuerstelle, in der du den Zettel vernichten kannst. Lege den Zettel auf die Feuerstelle, und du bekommst zwei W r.Trage die W rfel zu dem Brettspiel, das du findest, wenn du die Stufen hochsteigst - ber der Flamme des Altertums, im rechten Teil des Levels. Lege die W rfel auf das Spielbrett, und die Kiste daneben wird sich ffnen und eine schwere Kugel freigeben. Gehe damit zu dem zweiten Kran den man oben links im Level in der N he des Schlingen-Fundorts findet. Lege die Kugel auf den Tisch und bet tige den linken Hebel und anschlie end den rechten. Das Glas wird zerspringen, und du kommst an das Licht von Valhalla heran. Nimm das Licht von Valhalla und gehe zu dem Giftk bel, der neben der Standesbeamtin steht.Plaziere das Licht auf dem Gift, so da du ein vergiftetes Licht von Valhalla erh ltst. Trage es zur K nigin, stelle dich vor sie hin und e es ihr ein. Sie wird schreien und verschwinden und dir damit den Zutritt zum letzten Abschnitt des Levels freigeben. Begib dich nun zu deiner Frau Ezmeralda und du stellst fest, da sie inzwischen verschwunden ist. Statt ihrer findest du eine Botschaft. Lies sie. Du erf hrst darin, da die Ehe aufgel wurde, aber da Ezmeralda den Tod ihrer Mutter r chen will. Egal, du marschierst jedenfalls zu der Stelle zur ck, an der sich die K nigin vorher aufgehalten hat, und dann steigst du die Treppe hinauf. Dort st t du auf die Statue von Onkel Henry. Lege den Zettel auf den Tisch neben dem Denkmal, worauf die Statue verschwindet und den Weg in den letzten Level freigibt. Nun bist du bis in den letzten Level vorgedrungen, aber dein Quest ist noch lange nicht zu Ende. Denke als erstes daran, da du mit den Frauen im Festungsturm nicht sprechen darfst, denn sie werden bewacht, und wenn die Wache dich anschreit, verlierst du etwas Energie. Am Anfang liest du das rote und das blaue Buch, dann gehst du nach rechts, wo du auf dem Boden ein St angelaufenes Metall findest. Nimm es mit und gehe nach links zu einem K bel mit ure, der gleich nach hinter der T r steht. Lege das angelaufene Metall in die ure, und es verwandelt sich in ein wertvolles Schmuckst ck. Nun holst du dir den Stiefel, der hinter dir neben dem Geist steht. Trage ihn zu dem Schrumpfstein, dem rotblauen Objekt neben der Stelle, an der du das blaue Buch gefunden hast. Nimm die kleinen Stiefel von dem Schrumpfstein und stelle sie auf das Monopoly-Brett, das sich direkt ber dem Stein befindet. Die Kiste neben dem Monopoly-Brett ffnet sich nun, so da du die Kaffee-Bohnen an dich nehmen kannst. Begib dich nun zum Geist von Sir David, der ein wenig weiter links wartet. Nimm die Konditionspille und lege das wertvolle Schmuckst ck auf den Tisch. Daraufhin verschwindet der Geist, gehe also die Stufen hoch und nach links, wo du einen Zettel findest, den du einsammeln und lesen solltest. Dann gehst du rechts und durch die T r. Dort findest du neben einer der Frauen einen Metallklumpen. Nimm es an dich und gehe zur ck nach links, wo du auf die Kaffeem hle st t. Lege die Kaffeebohnen hinein, und so bekommst du etwas gemahlenen Kaffee. Nimm nun das Vergr erungsglas neben dem Geist und gehe wieder die Stufen hinunter. Gehe nach links und die Stufen hinunter, vorbei an dem S urebecken. Hier unten findest du auch die Schale des Alchemisten. Lege des Metall hinein und nimm r das Gold. Gehe zur ck an den Punkt, an dem du begonnen hast. Dort findest du nun den Schrein von Sherlock Holmes.Lege die Lupe auf de Schrein und nimm den Truhenschl ssel, der daraufhin erscheint. Gehe die linke Treppe hinunter, und du findest eine Kaffeemaschine. Lege den gemahlenen Kaffee in die Maschine und nimm die Tasse. Gib die Tasse Kaffee der ersten Wache, die daraufhin verschwindet und ein schmutziges Objekt zur t. Nimm es an dich und gehe ganz nach links, wo eine verschlossene Kiste steht. Benutze den Schl ssel den du von Sherlock Holmes bekommen hast, um die Kiste zu ffnen und die Arzt-Tasche herauszunehmen. Jetzt gehst du nach rechts zu dem Geist von Sir Francis und plazierst die Tasche auf dem Tisch. Nun verschwindet der Geist und erlaubt dir, die Treppe hochzusteigen. In dieser Gegend solltest du die Blume von dem Tisch nehmen. der sich am oberen Ende der Treppe befindet. Dann gehst du nach links und sammelst den Eisw rfel ein. Gehe weiter nach links und hol dir die Karotte von dem Busch. Dann wendest du dich nach rechts, gehst durch die T r und so weit rechts wie nur glich findest du den Hasenbau. Lege die Karotte darauf, und ein Hase erscheint. Dann gehst du die Treppe wieder hinunter und links st t du auf den Schrein von Alice im Wunderland. Lege den Hasen auf den Schrein und nimm den Weihrauch. Sobald du den Weihrauch hast, gehst du nach rechts, und neben dem Schrumpfstein findest du einen entgegengesetzten Stein mit einem Feuerbild darauf. Lege den rfel auf den Stein und wunderbarerweise verwandelt er sich in einen Pack Spielkarten. Nun gehst du die Stufen hoch, um den Geist der Lady Valentine zu treffen. Lege die Spielkarten auf den Tisch neben ihr, und sie verschwindet. Nun kannst du die Treppe hochgehen. Nimm oben die Blume und gehe nach links, wo du etwas Myrrhe findest Anschlie end gehst du ganz nach rechts, durch die T r und die Stufen hinunter, wo sich direkt neben dem Hasenbau ein Waschbecken befindet. Lege das schmutzige Objekt hinein, und es verwandelt sich in eine Kochsch ssel. Gehe damit zu dem Herd gegen ber der Schale des Alchemisten, die Treppe runter, nach links und eine weitere Treppe runter. Stelle die saubere Sch ssel auf den Herd und begib dich zu der Krippe, die sich ganz am Anfang des Levels befindet. Lege das Gold, den Weihrauch und die Myrrhe in die Krippe und nimm daf r den Truhenschl ssel. Dieser pa t an der Kiste, die in der N he der Stelle steht, an der du die Myrrhe gefunden hast. Gehe also dorthin zur ck und ffne die Kiste. Trage die rohen W rste zu dem Herd und lege sie in den Topf, in dem sie sehr schnell gar werden. Nimm die gekochten W rste und gehe wieder dorthin, wo du sie roh eingesammelt hast. Dann wendest du dich nach rechts, wo du die hungrige Wache triffst. Lege die W rste neben ihm auf die Bank, woraufhin er verschwindet und eine Babyrassel zur t. Nimm die Rassel und lege sie auf die Wiege rechts. Sie wird gegen einen Teddyb r ausgetauscht. Nun gehst du die Stufen hinunter und nach links zum Schrein von Christopher Robin, neben einem Geist. Lege den Teddyb r auf den Schrein, und du bekommst ein leeres St ck Papier.Begib dich damit zur Schreibmaschine, die gegen ber der Kaffeem hle steht. Spanne das Papier in die Schreibmaschine ein, und pl tzlich werden automatisch ein paar Befehle an die Wache darauf getippt. Trage die Befehle zum Faxger t, das in der Gegend steht, in der du die Karotte gefunden hast. Plaziere die Befehle in dem Faxger t, und sie werden an die Wache beim anderen Faxger bertragen. Die Wache verschwindet, und an seiner Stelle findet man ein Teleskop. Gehe damit hinunter zu dem Geist von Lady Marion, die sich unten links aufh lt.Lege das Teleskop auf den Tisch neben ihr, und der Geist wird verschwinden. Gehe die Treppe hoch und nach links, wo du die stumpfe Rasierklinge von dem Stein mitnehmen solltest.Marschiere nach rechts, und du findest einen scharfen Stein mit einem Kreis darauf. Lege die stumpfe Rasierklinge auf den Stein und nimm die scharfe Klinge. Lege die scharfe Klinge auf den Friseurstuhl neben dem Schrein von Christopher Robin ( auf den du den Teddyb ren gelegt hast ). F r die Klinge erh ltst du einen Kamm. Nimm ihn mit nach rechts zu der Wache, deren Haare v durcheinander sind. Gib ihm den Kamm, und er verschwindet. Zur ck bleibt eine Schildkr te, die du an dich nimmst und damit nach links gehst. Dort findet sich ein Stein mit der Inschrift " SCHNELL " ( " FAST " ). Lege die Schildkr te auf den Stein und nimm den Malpinsel. Begib dich damit zu dem Geist von Sir Bradley neben dem scharfen Stein. Lege den Malpinsel auf den Tisch neben dem Geist, gehe die Treppe hoch und hol dir den Schl ssel, der neben dem M dchen liegt. Er pa an der Truhe. die sich neben dem Frosch links befindet. ffne die Kiste und nimm die Gewehrkugel heraus. Dann gehst du nach oben zu der Stelle, an der du den ssel gefunden hast und gehst nach links.Dort findest du eine Sch ssel mit ssigem Silber. Lege die Gewehrkugel hinein, und du erh ltst eine Silberkugel. Trage die Kugel zur Wache links von dem unerreichbaren Faxger t, die sich f einen Werwolf h lt. Die Wache verschwindet und hinterl t dir etwas Mondstaub.Nimm ihn zu dem Stein mit, in dem eine Sonne eingraviert ist. Du findest ihn neben der violetten S ure beim Levelanfang. Lege den Staub auf den Stein, und er verwandelt sich in ein St ck Papier mit der Aufschrift " Gehe zum Mittagessen ". Nun gehst du nach oben in den Bereich mit der Sch ssel mit dem ssigen Silber und dann nach rechts zu einem Telefon.Stelle dich davor und schau dir den Zettel an, den du gerade aufgesammelt hast. Gehe anschlie end nach unten, und du stellst fest, da die Wache neben dem anderen Telefon verschwunden ist und ein Kreuz zur ckgelassen hat. Nimm das Kreuz und lege es auf den Tisch neben Lady Mary, die sich ein St ckchen weiter rechts befindet. Gehe die Stufen hoch und hol dir die graue Socke und das Unendlichkeits-Symbol ( eine Acht ). Nun gehst du zur ck nach oben zu dem Telefon und marschierst nach rechts. Dort findest du das Unendlichkeits-Grabmal, auf das du das entsprechende Symbol legst. Nun wackelt der Bildschirm, weil du den Geist der Unendlichkeit freigesetzt hast. Das h rt sich schlimm an, aber du t es tun, denn du bekommst ein brennendes Streichholz daf r Der Geist wird deinen weiteren Weg jedoch nicht behindern. Begib dich nun zu der Sch ssel mit Bleichmittel, die sich unterhalb des Frosches befindet. Lege die graue Socke in das Bleichmittel, und sie verwandelt sich in eine wei e Socke. Gehe hinunter zu dem Stein mit der Aufschrift " SCHNELL ( " FAST " ). Daneben findest du einen schwarzen Stein. Lege die wei e Socke auf den schwarzen Stein, um daf r einen Brief zu erhalten. Trage den Brief nach links, die Stufen hinunter und noch mal nach links zu einer Wache, die Graphologie studiert. Gib ihr den Brief, und sie verschwindet, hinterl t dir jedoch ein paar Lumpen. Nimm die Lumpen und gehe damit nach oben zu dem unerreichbaren Faxger t. Ein wenig weiter unten siehst du einen Stein mit ein wenig Geld. Lege die Lumpen auf den Stein, und du erh ein paar M nzen. Damit gehst du zum Silberfa , neben dem der Schrein von Ebenezer Scrooge steht. Lege das Geld auf den Schrein und nimm den Fingerhut, den du daf r bekommst.Diesen legst du in das N stchen, das sich etwas links von der Stelle befindet, wo du den Graphologen getroffen hast. F r den Fingerhut bekommst du eine Stecknadel, mit der du den Ballon unter dem Telefon zerplatzen lassen kannst. Piekse den Ballon mit der Nadel, und beim Zerplatzen gibt er eine Medaille frei. Gib diese der Wache links von dir, die sich f r so tapfer h Die Wache verschwindet und l t ein Schwert f r dich zur ck. Gehe hinunter zu dem schwarzen Stein, auf den du die wei e Socke gelegt hast, und etwas dar t du auf den Schrein von Don Quichote. Lege das Schwert darauf und nimm r den Sand. Nun mu t du alle Blumen einsammeln, die im Level verteilt sind, und sie den dazugeh rigen Frauen geben. So bringst du beispielsweise das G nsebl mchen ( engl. " daisy " ) der Frau namens Daisy. F r jede Frau bekommst du einen Edelstein. Du kannst versuchen, die Blumen nach dem Trial & Error-Prinzip den Frauen zuzuordnen, wenn du kein G rtner bist, aber es wird sicherlich nicht lange dauern. Wenn du die sechs Edelsteine hast, begibst du dich zu den sechs Steinen neben dem Friseurstuhl. Lege alle sechs Edelsteine auf die Steine, dann ffnet sich die Kiste. Nun kannst du das St ck Papier an dich nehmen, auf dem steht: " Willst du mich heiraten? " Gehe die Stufen rechts hoch, und links findest du den " nassen Stein ". Lege den Sand darauf und nimm das Dynamit. Gehe die Treppe rechts nach oben, wo du einen Felsblock mit einem Loch vorfindest. Stecke das Dynamit in das Loch und z nde es mit dem brennenden Streichholz an. Der Felsbrocken explodiert und gibt ein St ck Papier mit der Aufschrift " Ku ( " Kiss " ) frei. Nimm den Zettel mit zu dem Frosch und schau dir dort den Zettel an. Nun verwandelt sich der Frosch in eine wundersch ne Prinzessin. Frage die Prinzessin, ob sie dich heiraten will, indem du dir den anderen Zettel anschaust. Sie stimmt zu, und dein Quest ist zu Ende. Der K nig heiratet die Prinzessin, und wenn sie nicht gestorben sind, leben sie heute noch gl cklich zusammen! @endnode @node Vaxine @{b}Spielname: Vaxine@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1994) Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheat:@{ub} Gebt doch mal w hrend des Spiels "WILDBEESTE" ein. Man kommt nun mit einen Level weiter, einen Level zur zehn Level weiter, zehn Level zur @endnode @node "Vector Storm" @{b}Spielname: Vector Storm@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: KKBBS 4: C3POZ 6: MF2DD 8: QWERT 3: ED209 5: CWM1B 7: CCCCC @endnode @node "Venom Wing" @{b}Spielname: Venom Wing@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Beim Thalamus Logo "IDJ" oder "JLG" eintippen, der Screen wird zucken und schon hat man unendlich Leben. @endnode @node "Venus - The Flytrap" @{b}Spielname: Venus - The Flytrap@{ub} Hersteller: Gremlin (1991) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 MANTIDS oder MANTIDAS 3 CICADAS 4 PSYLLIDS 5 PIERIDS 6 SATYRID 7 LYCAENID 8 PYRALID 9 NOCTUID erdem kann man auch anstelle der Codes diese @{b}Cheats@{ub} eingeben : JUPITER Unendliche Leben MARS Alle Waffen SATURN ? PLUTO Unendlich Munition MERCURY Flugf higkeiten werden verbessert Zum Eingeben einfach im Screen, der einen auffordert, die Credits einzu- geben, dr cken und ein Cheat-Wort eintippen. Danach wieder und das n chste Wort usw. @endnode @node "Vermeer" @{b}Spielname: Vermeer@{ub} Hersteller: Ariola Soft (1989) Genre: WiSim @{b}Hints:@{ub} Hier verdient man das meiste Geld mit den Dollar- oder Aktienkurs. Man kann aber auch Bilder in Auktionen ersteigern. Danach steht Ihr oft in den roten Zahlen. Darum sollte man in der Umgebung umherreisen, denn fast immer lt man Geld von Freunden. Dies mu man dann nur solange machen, bis man aus den roten Zahlen ist. Dann kann man schlie lich das Bild verkaufen oder in die eigene Galerie h ngen. Wenn man alleine spielt und F lschungen besitzt, versteigern wir diese wie folgt : 1. Versteigerung : Wir bieten soviel Geld wie wir selbst ben tigen (z.B. 20 Millionen oder mehr), dann h ren wir auf, vermutlich werden wir nicht berboten, falls doch k nne wir schon aufh ren und das Geld einstreichen, falls aber nun kein anderes Gebot kommt, gehen wir zur n chsten Versteigerung, keine Angst, das Geld wird uns nicht abgezogen, denn wer kauft schon sein eigenes Bild? 2. Versteigerung : Wie durch ein Wunder f ngt die Versteigerung gleich mit dem H chstgebot der letzten Versteigerung an, jetzt gibt es immer einen Trottel, der bietet (wir sollten das lieber nicht tun, es sei denn wir bauchen noch mehr Kohle). @endnode @node Veteran @{b}Spielname: Veteran@{ub} Hersteller: Software Horizons Genre: Action @{b}Cheat:@{ub} ckt man kommt man einen Level weiter. @endnode @node "Victor Loomes" @{b}Spielname: Victor Loomes@{ub} Hersteller: Promotion Soft (1990) Vertrieb: LBS Genre: Adventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK VictorL_Unger} @{b}Komplettl sung:@{ub} Zuerst sollten Sie mal ein paar Gegenst nde nehmen. Empfehlenswert w da eine Visitenkarte aus der Schublade und die Pistole. Nun ist es an der Zeit, das B ro zu verlassen, und das Spiel zu beginnen. Nachdem Sie also das B ro verlassen haben, stehen Sie auf der Stra e. Dort steht Ihr Wagen, erdem liegt auf der Stra e eine Zeitung und eine T te. Die T te sollten ffnen (benutzen) und die Zeitung lesen (angucken). Nachdem Sie nun wissen was das Ziel des Spieles ist, steigen Sie unter Benutzung der Auto- ssel in das Auto und fahren los. In der Bar angekommen, reden Sie mit der Bardame, bei dem Gespr ch wird Wild Bill (der R uber) erw hnt. Nach dem Gespr ch wird Wild Bill aus der Hintert r kommen und Rachel (die S ngerin) rausschmei en. Sie mischen sich ein und werden auch rausgeschmissen. Fahren Sie zur ck in die Bar, und reden Sie mit Wild Bill ber "illegales cksspiel" und ob er "keine Angst hat, erwischt zu werden". Dann, und zwischendurch kommt viel Geschwafel, entschuldigt sich Wild Bill bei Rachel. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, mit Rachel zu reden. Sie k nnen mit Ihr rumflirten, Sie befragen oder Ihr gleich Ihre Visitenkarte berreichen hrend des Gespr chs). Nachdem Sie nach Hause gegangen sind, kommt Rachel Sie besuchen. Zu allem berflu klingelt auch noch das Telefon. Reden Sie mit dem Anderen (etwas Anderes bleibt Ihnen ja wohl nicht brig). Nun befolgen Sie die Anweisungen und gehen in das Haus. Reden Sie mit Prof. Walker, benutzen Sie die Dialoge "Ausprobieren" und "Behilflich sein". Da Sie aber keine Lust haben , in der Zeit umher zu reisen, verlassen Sie das Haus und versuchen Sie jetzt wieder in die Bar zu fahren... Nachdem Sie nun in Frankfurt 1993 gelandet sind, ist es mal wieder Zeit, das Inventar zu erweitern : nehmen Sie den Kanister L sungsmittel und die Polizeiuniform. Nun verlassen sie die "Oper" (relativ weit links) zur U-Bahn. Da Sie woanders hin m chten, aber nicht schwarz fahren m chten, benutzen Sie den Kanister mit dem L sungsmittel mit der Fahrkarten-Werbung. Weil das Ticket viel zu gro ist, gehen Sie zur ck in die Oper und ffnen (benutzen) die "Wunder" - Kiste, legen das Ticket hinein (benutzen mit), schlie en die Kiste und ffnen die Kiste wieder. Siehe da, das Ticket ist geschrumpft. Jetzt m ssen Sie U-Bahn fahren, eine Bahn kommt immer, wenn Sie sich f den Fahrplan interessieren (rechte Maustaste). Die Bahn f hrt nach einer Karte und den Rest m ssen Sie herausfinden, da ich mir die Finger nicht wund schreiben m chte (PS: U-Bahnen "benutzt" man). Nachdem Sie das nun geschafft haben, auf zur B rse. Reden Sie mit dem rsianer und fragen Sie ihn, w hrend des Gespr chs, ber die Aktien. Also: Zur ck in die Vergangenheit, und dem Kerl in der Bar die 95 Dollar gegeben. ck in der Zukunft reden Sie noch einmal mit dem B rsianer und infor- mieren sich ein zweites mal ber die Aktien, die sie dann an Ihn verkaufen. Da Rachel mit deutschem Geld, was erst 65 Jahre sp ter gedruckt wird, nichts anfangen kann, gehen Sie zur LBS-Gesch ftsstelle. Dort angekommen, reden sie mit der LBS-Beraterin, und richten einen Bau- sparvertrag f r Rachel ein. Bevor Sie gehen, zahlen Sie das Geld auf den Vertrag ein (w hrend eines Gespr bergeben). Bevor Sie jedoch Frankfurt wieder verlassen, sollten Sie das Comic, was auf einem Bahnsteig liegt, nehmen... Wieder zu Hause, ist Ihre Aufgabe sehr simpel. Nehmen Sie die Rose, welche vor dem M lleimer liegt. Fahren Sie in die Bar. Reden Sie mit der Bardame berreichen Sie ihr die Rose (w hrend des Gespr chs). Nun k nnen Sie be- ruhigt nach einem Gin fragen. Jetzt, wo Sie den Gin f r Prof. Walker haben, fahren Sie zur ck. Geben dem Jungen vor dem Haus das Comic, gehen in das Haus, geben Prof. Walker den Gin (im Gespr ch) und auf in die Zukunft... Im Jahr 2000 landen Sie mit Ihrer Zeitmaschine, die dabei etwas auseinan- der f llt. bergeben Sie dem Chemiker den Zettel, welchen Sie schon vor langer Zeit in der Zeitmaschine gefunden haben. Dieser gibt Ihnen den Auf- trag, ein rostiges Ofenrohr zu besorgen. Also auf... Ihr Ticket von 1993 ist im Jahr 2000 nicht mehr g ltig, deswegen m Sie erst einmal jemanden hereinlegen, damit er Ihnen sein Ticket "abgibt". Nehmen Sie das Schild von der "S ule" und benutzen Sie das Schild sowie die Dose mit der Nische. Nun brauchen Sie nur noch die leere T ber die S zu ziehen und schon geht es los. Nachdem Sie jetzt eine Karte haben, fahren Sie zur LBS-Gesch ftsstelle. Der U-Bahn-Plan ist immer noch g ltig, jetzt sind aber ein paar Orte ausgetauscht worden. Dort angekommen, reden Sie mit der LBS-Beraterin, und l sen ihren Bauspar- vertrag auf. Ganz nebenbei fragen Sie auch nach einem rostigen Ofenrohr. ck zum Chemiker. Der sagt Ihnen aber leider, da er noch einen Saphir braucht. Nun fahren Sie dahin wo vorher die Oper war, und verlassen dort die U-Bahn. Oben angekommen, begutachten Sie den Plattenspieler, welcher einen Saphir hat. Nachdem Sie mit dem kleinen Jungen geredet haben, machen Sie sich auf die Suche nach ein paar Akkus. Jetzt m ssen Sie auch mal arbeiten, ich gebe Ihnen nur ein paar Tips: Finden Sie einen Jungen, der Walkman h rt, reden Sie mit ihm ber Akkus und den Umweltpolizeiausweis, den Sie vorher aus der Jacke des Chemikers geklaut haben. Und benutzen Sie die Uniform. Nachdem Sie also die Akkus haben, gehen Sie zu dem anderen Jungen und machen mit ihm einen Deal, Akkus gegen den Tonarm. Nun wieder zur ck zum Chemiker,... @endnode @node VictorL_Unger VL - Victor Loomes VL ist hei t das 1993 erschienene Werbespiel der Geldanlage-Firma LBS. Pogrammiert wurde es von der Promotion Software Gmbh. Es handelt sich um ein reinrassiges Adventure von guter Qualit Der Spieler spielt einen Privatdetektiv im Amerika der 30er Jahre, der einen Diamantendieb hren und gleichzeitig das Geld einer guten Freundin ertragreich anlegen soll. Dazu lernt er einen verr ckten Professor kennen und reist mit einer Zeitmaschine in das Deutschland der Gegenwart und Zukunft. Nebenbei lernt der Spieler, da man mit Aktien sein Geld sehr risikoreich anlegt. Die R tsel sind recht einfach, aber zu leicht macht es einem das Spiel auch nicht. Sterben kann man nicht. Es kommen einige durchaus humorvolle Anspielungen auf andere Games vor. Das Sprite in der U-Bahn ist wirklich f r einige Lacher gut. Einzig negativ f llt der etwas geringe Umfang auf. W hrend man bei Indy IV beispielsweise rund 200 Orte aufsuchen kann, so sind dies bei VL nur rund 20. Aber Indy IV ist auch auf 11 Disks verteilt... Die Steuerung erfolgt komplett mit der Maus und klappt sehr einfach. Die Grafik ist durchaus professionell, das Spiel wird auch von einer Musik unterlegt. Es l uft auf einem A 1200 ohne Probleme auch von HD (Chipset auf Original stellen). Es ist problemlos jederzeit abspeicherbar. Das Programm ist Public Domain. Fazit: Ich kenne kaum ein professionelleres PD-Spiel! Genre: Adventure Disks: 1 Sprache: deutsch A 1200: YEP (original chipset) HD: YEP Wolfgang Unger @endnode @node "Videokid" @{b}Spielname: Videokid@{ub} Hersteller: Gremlin Genre: Jump 'n Run @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/videokid/videokid.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Wer w hrend des Spiels " KILLKILL " eintippt, bekommt 5 Leben und die besten Waffen! @endnode @node "Viking Child" @{b}Spielname: Viking Child@{ub} Hersteller: Electronic Zoo Genre: Jump 'n Run @{b}Passw rter:@{ub} DENISE Forest SHARKMAN Labyrinth NYMHARSW Desert @endnode @node "Vindicator" @{b}Spielname: Vindicator@{ub} Hersteller: Tengen (1991) Genre: Action @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: VALSALVA MANOEUVRE 3: EUSTACHIAN TUBES @endnode @node "Virocop" @{b}Spielname: Virocop@{ub} Hersteller: Graftgold / Renegade (1995) Genre: Action @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/virocop/virocop.jpg"} Als Namen verwendet man - Matt Broughton - und man kann folgende Levelcodes benutzen: @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: (DMFGDLB) 7: RNJVJPJ (BNJTFPS) 13: LBPFMFL 2: VGKJFVS (RGTGRBL) 8: DMSSMGM (JTPCDKD) 14: BLKFFMB 3: JTPJMJN (DTGGDLB) 9: HBJSHLT (KCCTSGF) 15: HCBMVVK 4: MDSPTSK (BKHMNTM) 10: CLVMCCG (SLLTKMT) 16: HCRMCCG 5: TDTSSTF (CKDTGSP) 11: BHFFNSR (NBBTPFG) 6: TVTSKTF (HPRMTKK) 12: CHNFGTC (GVGTDCB) @{b}Freezer:@{ub} Spieler 1 Spieler2 0015A9 00151D - Monster 001599 00150D - Leben 0015DB 00154F - Granaten 0015DD 001551 - Zeit 0015DF 001553 - Superschu @endnode @node Vigilante @{b}Spielname: Vigilante@{ub} Hersteller: U.S. Gold Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} In den Highscores "GREEN CRYTSAL" eingeben. Um Levels berspringen zu nnen, mu man dr cken und mit Hilfe von kann man sich jeweils ein Leben hinzuf @endnode @node "Virus" @{b}Spielname: Virus@{ub} Hersteller: Firebird (1989) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} (Keypad) und gleichzeitig

dr cken,

loslassen und dr und folgende Tasten sie wie erkl rt belegt: Neues Fuel Linien bewegen Spezial Effekte an/aus Spiel fortsetzen oder Demo Mode @endnode @node "Vital Light" @{b}Spielname: ?@{ub} Hersteller: Millennium (1994) Genre: Brettspiel @{b}Level Codes:@{ub} 08 72131 16 48063 23 50083 31 08242 38 41217 46 13203 53 14219 61 78475 68 23757 76 65942 83 21240 91 82112 98 38412 @endnode @node "Viz" @{b}Spielname: Viz@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn man die Helden ausw hlt tippt man "WHAT A LARGE SET OF BOLLOCKS" dann dr cken. Jetzt kann man eine Zahl zwischen <1> und <5> f den Level den man starten will dr cken. @endnode @node Volfied @{b}Spielname: Volfied@{ub} Hersteller: ? Genre: ? Wenn man exakt 10 Punkte w hrend des Spiels erreicht hat, dr ckt man die Esc-, oder die Taste unter der Esc-Taste an. Im Einstellungs-Men findet man nun die neue Option - CHEAT -. Dort bekommt man unbegrenzt Leben und kann die Level anw hlen! @endnode @node "Voodoo Nightmare" @{b}Spielname: Voodoo Nightmare@{ub} Hersteller: Palace Software Genre: Actionadventure @{b}Hint:@{ub} Da nachts die energiesaugenden Wesen schlafen und die Zeit auch im Pausen- modus weiterl uft, kann man das Spiel so leicht und schnell durchspielen indem man mittags pausiert. @endnode @node Voyager @{b}Spielname: Voyager@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} Um bei diesem Spiel unendlich viele Leben zu bekommen, mu man nur in den Optionsbildschirm gelangen und dort "WHEN THE SWEET SHOWERS OF APRIL FALL" eingeben! @endnode @node "Vroom" @{b}Spielname: VRoom@{ub} Hersteller: Lankhor (1992) Genre: Rennspiel @{"Komplettl sung" LINK VRoom_Komp} @{b}Hint:@{ub} berhitzter Motor bei manueller Schaltung mu nicht sein, wenn man im chsten Gang noch zwei bis drei mal hochschaltet, obwohl der Gang schon drinne ist. Nun kann man bis zu 322 km/h fahren, ohne da die Temperatur in den roten Bereich geht. @{b}F r Freezer-Freaks:@{ub} Im Racing-Mode die Qualifikation berspringen (ESC) und sofort nach dem Start freezen. Die Adresse DC59 auf 05 andern und die Adresse DC89 auf A1, schon hat man das Rennen in der Tasche." @endnode @node Vroom_komp @{b}Komplettl sung - VROOM@{ub} Allgemeines Das automatische Getriebe schont zwar den Motor, ist aber zu lahm f r den Sieg. Geht der Sprit zu Ende, sollte man vor dem Tankstopp schauen, ob die Box leer ist. Je nach Reifenzustand ist ein Wechsel des Gummis dabei oft ratsam. Von den beiden Mauseinstellungen ist f r Anf nger die unempfindlichere scheinbar einfacher, aber so richtig gef hlvoll kann man sich aus brenzligen Situationen nur mit der empfindlichen Einstellung retten. Dabei bedarf es aber viel bung. um nicht st ndig ins Rutschen oder Schleudern zu kommen. In jedem Falle ist die Maus dem Joystick vorzuziehen, da sie wesentlich pr ziser ist. Das Reifenquietschen ist zwar ein toller Ger uscheffekt, bringt aber den schnellen Reifentod. Beim Lenken gilt: Niemals ruckartige Bewegungen machen, denn je kleiner der Lenkeinschlag, desto h here Kurvengeschwindigkeiten sind drin ( Stichwort: Ideallinie ). Geht man zu schnell in eine Kurve, niemals gleichzeitig scharf lenken und bremsen, sonst geht es ab in die Botanik. Knallharte Bremsman ver mit blockierenden Reifen am besten unterlassen. Die Bremsanzeige im Cockpit einfach ignorieren - bringt n mlich nichts. Vor dem Bremsman ver sollte man es erstmal mit Gaswegnehmen probieren, das reicht meistens schon aus. Beim berholen gilt die Devise: Lange Geraden sind die berholspuren der Rennstrecke. Gerade am Kurvenausgang vor diesen Geraden beschleunigt der Computer nahezu perfekt. In der Qualifikation sollte man zwar alles geben, aber auf keinen Fall zu riskant fahren, ein Unfall killt sofort den Traum von der Pole Position und man geht gleich mit zerschundenen Reifen ins Rennen. Deshalb ist es besser, ohne Unfall und quietschende Reifen die Runde zu berstehen.So kann man n mlich von einem der vorderen Pl tze aus starten und die erste Zleldurchfahrt mit einer Spitzenzeit absolvieren. Beim Start sollte man nicht st ndig anecken, lieber noch einen Moment auf die n chste L cke warten. Wenn es sich ergibt, so sollte man nat rlich jede Chance, nach vorn zu kommen, gleich nutzen. Sieht man im ckspiegel einen Gegner, der sich zum berholen anschickt, so kann man ihn mit einem leichten Slalomkurs behindern. Aufpassen sollte man ab Runde 2 auf berrundete Fahrer, die sind extrem langsam und man ist schneller dran als einem lieb sein kann. Die Soundeffekte sind dabei eine gro e Hilfe. Oft lohnt es sich nach einer mi lungenen Aktion, bei der die Reifen gelitten haben, die Box anzusteuern. Ist man allein, so kann man dies in kurzer Zeit hinter sich bringen. Mit den nagelneuen Reifen kann man anfangs sehr schnelle Runden fahren. Auf diese Weise ist es durchaus m glich, sich von ganz hinten in weniger als zwei Runden wieder ganz vorn einzureihen. Ein scheinbar riesiger ckstand wird durch die berlegenheit in der Maximalgeschwindigkeit wieder wettgemacht. Zu den Karten: Die Geschwindigkeitsangaben sind Richtwerte, wichtiger ist der richtige Gang. Die Geschwindigkeit ist immer vom Zustand der Reifen abh ngig. Fujijama Dieser Kurs ist der optimale Einstieg f r Anf nger, ein waschechter Speedtrack mit recht einfachen Kurven. Wenn man die scharfe Kurve nach der Zielgeraden gut hinbekommt und auf dem Rest der Strecke gef hlvoll f hrt, dann d rfte dem ersten 10-Punkte-Erfolg nichts mehr im Wege stehen. Sind die Reifen schon marode, sollte die 3. Kurve etwas vorsichtiger ( immer innen bleiben! ) und die nachfolgenden beiden Linkskurven lieber etwas langsamer fahren ( so um die 280 Sachen ), dann kann eigentlich berhaupt nichts passieren. Zeltweg Viel bung sollte man sp testens hier in die optimale Einfahrt in die Box investieren, da fast alle sp teren Kurse ebenso fiese Boxengassen haben. Nicht zu sp t bremsen, da man ja auch noch den Eingang finden mu . Baut man einen Unfall, mu man eine weitere Runde zur cklegen. Der Tankinhalt reicht gerade f sechs Runden, aber das h ngt von der Fahrweise ab. Ist man sehr schnell und aggressiv unterwegs und f hrt die G nge munter aus, so kann man mit Sicherheit damit rechnen, in der letzten Kurve stehenzubleiben. Ansonsten ist die Strecke einfach und man hat jede Menge Platz zum berholen auf den langen Geraden. Ist man sich nicht sicher, ob der Sprit ausreicht, so sollte man auf jeden Fall nachtanken. Nur Zweiter oder Dritter zu werden, ist besser als gar keine Punkte zu bekommen. Ist man der Leader des Feldes, so schafft man es sogar h ufig noch, auch nach dem Boxenstopp Erster zu bleiben. Denn die besten Computerfahrer steuern auch erst h ufig in der letzten Runde die Box an. Als Rundenbestzeiten kann man 1:35 Min. erreichen, als Gesamtfahrzeit f r alle sechs Runden kann man mit 10 Minuten rechnen. Castellet Dies ist eine sch ne Strecke - nicht zu schwer und nicht zu leicht. Hier braucht man nicht nachtanken, kann aber bei Bedarf eben mal schnell die Reifen wechseln, da die Boxeneinfahrt hinter einer langsamen Kurve liegt. Die Schikane ist bei diesem Kurs ganz sch n hinterh ltig, mit Max-Speed geht es ins Tal, das von umen ums umt ist. Also ist besondere Vorsicht angebracht. An einem Punkt kann man ganz ordentlich abk rzen. Bei freier Bahn kann man sich auf diesem Kurs einmal das Bremsen sparen. Die letzte Kurve vor der Box ist f r Anf nger eine schier unl sbare Aufgabe. Erst sieht sieht es nach einer schnellen 4.-Gang-Kurve aus, doch pl tzlich knickt sie steil nach rechts weg. Links wartet brigens ein Baum. Also: pr zise auf 200 Sachen runterbremsen. In Castellet kann man Rundenbestzeiten von 59 Sekunden und Gesamtzeiten von sechs Minuten erreichen. Silverstone Silverstone ist eine ausgeglichene Strecke mit nur wenigen gef hrlichen Kurven gleich nach der Boxengasse und der Zielgerade, in denen man mit abgefahrenen Reifen schnell ins Schleudern kommt. Aber auf diesem Kurs hat man bei fehlerfreier Fahrt ber die langen Geraden oft einen gro en Vorsprung, der einen Reifenwechsel m glich macht. Die erste Kurve hinter den Boxen und die erste nach Start und Ziel verlaufen beide nach rechts und bergauf, diese sind in jedem Fall von Anf ngern vorsichtig anzugehen, da man durch die Unebenheiten auf dem H schnell die Bodenhaftung verliert und besonders schnell ins Rutschen kommt. Bei vorsichtiger Fahrweise sind dies aber keine gr eren Probleme. Rundenbestzeiten von 1:15 Minuten und Gesamtzeiten von 7:50 Minuten sind dann immer drin. Anderstorp Diese Piste ist ein ganz hei es Pflaster, Kurve reiht sich an Kurve. Zum Gl ist die Strecke nicht zu lang, so da eine Tankf llung ausreicht. Komischerweise fahren aber in jedem Rennen alle Computerfahrer an die Box. So kann man als Zweitplazierter manchmal noch ein Rennen gewinnen, weil der Spitzenreiter in der allerletzten Runde nochmal ein P uschen macht.Man kann auch zum Beispiel in der ersten Runde in die eingez unte Box fahren und warten, bis sich alle Fahrer hinter einem versammelt haben, um dann, mit etwas Gl ck, nach der halben Runde das Ziel als Leader zu erreichen. hnlich wie in Castellet kann man sich auch hier einen kleinen Vorteil verschaffen, wenn man eine Kurve schneidet. Ansonsten sollte man aber versuchen, erstmal mit den rechnergesteuerten Fahrern mitzuhalten, um dann auf dereinzigen Geraden einige davon zu berholen. Auf dieser Piste ist Risiko fehl am Platz, hier zahlt sich Beharrlichkeit aus. Die zweite Kurve nach der Schikane ist schwer zu fahren. Die anderen Fahrer rauschen volles Rohr durch, aber f r uns hei t es Bremsen. Wenn man nicht zu hart in die Eisen geht, kommt man auf Rundenbestzeiten von 1:09 Min. und auf eine Gesamtfahrzeit von 7:20 Min. Watkins Glen Neben Anderstorp ist dies die anspruchsvollste Strecke, da hier sehr lange zu fahren ist und viele verschiedene Kurven vorhanden sind. Nach der dritten Runde sollte man sobald die Box mal leer sein sollte, seine Chance zum Tanken sofort nutzen. Vor der Schikane ist eine Ecke nach rechts, wo man auf den rechts liegenden Felsen achten sollte, aber gleichzeitig nicht zu weit nach links darf, da dann schon die rechts liegende Fahrbahnverengung kommt. Schwierig ist die nach der Box liegende Links-Rechts-Kombination. Hier versch tzt man sich schnell, flotter als etwa 240 Sachen geht es einfach nicht - am Ende kommt zudem tzlich ein Knick nach links. Autor: Andreas Schlechtinger @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-v.guide/Main @next agg-x.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ W @{"Wacky Races" LINK "Wacky Races"} @{"Wacus the Detective" LINK "WacustheDetective"} @{"Walker" LINK Walker} Test(s) @{"Walls" LINK Walls} @{"Wall Street Wizard" LINK "Wall Street Wizard"} Test(s) @{"Wanderer" LINK Wanderer} Bilder @{"Waponez 1.3" LINK "Waponez 13"} Bilder @{"Warhawk" LINK Warhawk} @{"War in the Gulf" LINK "War in the Gulf"} @{"Warlords" LINK Warlords} Bilder Test(s) @{"Warzone" LINK Warzone} @{"Wasted Dreams" LINK "Wasted Dreams"} Bilder Test(s) @{"Watchtower" LINK Watchtower} Test(s) @{"Waxworks" LINK Waxworks} Bilder Karten Test(s) @{"Weird Dreams" LINK "Weird Dreams"} Bilder @{"Wendetta 2175" LINK "Wendetta 2175"} Bilder Test(s) @{"Wet - The Sexy Empire" LINK Wet} Bilder Test(s) @{"Whales Voyage" LINK "Whales Voyage"} Test(s) @{"Whales Voyage 2" LINK "Whales Voyage 2"} Test(s) @{"White Rabbits" LINK "White Rabbits"} @{"Whizz" LINK "Whizz"} @{"Wibble World Giddy" LINK "Wibble World Giddy"} @{"Wild West World" LINK "Wild West World"} @{"Willy Beamish" LINK "Willy Beamish"} @{"Willy in the Castle of Dreams" LINK "WillyintheCastleofDreams"} @{"Wind Walker" LINK "Wind Walker"} @{"Wing Commander" LINK "Wing Commander"} Bilder Test(s) @{"Wings" LINK Wings} @{"Wings of Death" LINK "Wings of Death"} Bilder @{"Wings of Fury" LINK "Wings of Fury"} @{"Winzer" LINK Winzer} Bilder @{"WipeOut 2097" LINK WipeOut} Bilder @{"Wiz'n'Liz" LINK WiznLiz} @{"Wizball" LINK Wizball} @{"Wizkid" LINK Wizkid} @{"Wizzy's Quest" LINK "WizzysQuest"} @{"Wolfchild" LINK Wolfchild} @{"Wonderboy in Monsterland" LINK "Wonderboy"} @{"Wonderdog" LINK Wonderdog} @{"Wonderland" LINK Wonderland} @{"Wongs" LINK "Wongs"} @{"Woodys World" LINK "Woodys World"} @{"Worker, The" LINK "Worker"} @{"World Cup 90" LINK "World Cup 90"} @{"Worms" LINK "Worms"} Bilder Test(s) @{"Worms CD32" LINK "Worms CD32"} Test(s) @{"Worms - The Directors Cut" LINK "Worms DC"} Bilder Test(s) @{"WWF European Rampage" LINK "WWF European Rampage"} @{"WWF Wrestle Mania" LINK "WWF Wrestle Mania"} @endnode @node "Wacky Races" @{b}Spielname: Wacky Races@{ub} Hersteller: Hi-Tec Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} Im Spiel ohne Pause "ARBALETH" eingeben und Du erh lst 100 Leben. Du kannst erdem die Level ausw hlen. @endnode @node "WacustheDetective" @{b}Spielname: Wacus the Detective@{ub} Hersteller: ? Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 LORD VADER 3 RENIFEREK @{b}Tipps@{ub} zu Level 3: - Bei Geschenkpackungen (gr ne Packungen) sollte man beachten, da einige auch Bomben enthalten. - Beim Schneemann etwas auf Abstand achten, da der Besen sehr weit schwingt. - Irgendwo im Level findet ihr 3 schalter (beim Schild Kombination). Diese ssen so geschaltet werden:1 | | | nach oben nach unten nach oben Nun k nnt ihr fast gefahrlos ber die Federn laufen, ohne da ihr an die Decke kapultiert und dort augespie t werdet. - Der Schneeman mit Schnupfen, den ihr im Level trefft, wird 3 mal Niesen und beim vierten mal eine Kugel abschie - Das Hinweisschild mit dem Text "WYLIZANS CO 40 SEC" macht uns darauf aufmerksamm, da die Plattform nach 40 Sekunden zerst rt wird. Bei diesem Schild mu man eventuell etwas warten, bis die gr ne Plattform kommt, die einen ber den Abgrund bef rdert. Ist man auf der Plattform mu man so vorgehen: 1) Schie t die erste rote Mauer weg. 2) H pft auf die zweite rote Mauer und wenn die Plattform von der unteren Seite kommt h pft wieder auf die gr ne Plattform. 3) Wenn Ihr wieder auf der Plattform seid schie t die dritte Mauer weg und h pft auf die vierte rote Mauer. Dort schie t ihr die f nfte Mauer weg und wartet auf die Plattform, die euch nun zum Abgrundende bringt. Dort h pft ihr sofort von der Plattform, da diese sich dort sofort selbst zerst - Achtet auf den Typen, der auf einem Schneer umger t sitzt. Meist sieht man ihn, wenn man eine Leiter nicht ganz runter klettert und dort etwas wartet. Zum anderen macht er sich durch typische Motorger usche vorher bemerkbar. - Rote Mauerbl cke lassen sich wegschie en und geben manchmal Schalter frei. Oder eine Wand wird so etwas h her, so da man unter ihr durchkommt. - Wenn ihr durch das vierte rote Tor geht, kommt ihr an eine Kugel, ber die ihr springen m berspringt auch die drei Dornen. Nun t tet ihr noch 2 Schneem nner und h pft nach unten. Dann kommt eine Kugel, die der Schneemann nach euch rollt. Nun seht ihr eine rote Wand. Schie t auf diese und bet tigt den Schalter. Nun ein ck nach unten und ihr seht einen kleinen roten Weg. Dort findet ihr ein Extraleben. Geht nun die Leiter runter und schie t die rote Mauer weg. Ein Schalter kommt zum Vorschein. Bet tigt diesen und schie t dann die rote Mauer weiter weg. Nun findet ihr ein zweites Extraleben. Nun h pft gegen die Dorne an der Wand und ihr verliert ein Leben. Jetzt k nnt Ihr die vorherige Prozedur wiederholen und bekommt wieder zwei Leben. Das ist beliebig oft wiederholbar (auch wenn nur maximal 9 Leben angezeigt werden). Wenn ihr 40 Schu besitzt habt ihr brigens 15 Leben. Achtung! Wenn ihr ein Leben verloren habt beim Schneemann sofort etwas nach links laufen, da euch sonst die Kugel erwischt. @endnode @node "Walker" @{b}Spielname: Walker@{ub} Hersteller: Psygnosis / DMA (1993) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK Walker_Giese} @{b}Hint:@{ub} Stellt man den zweiten Joystick auf Dauerfeuer bleibt die Temperatur immer normal. @{b}Cheat:@{ub} Bei Beginn des zweiten Abschnitts des ersten Levels "EAT LEAD MUDDY FUNSTER" eingeben. @{b}Freezer:@{ub} C066FF - Leben @endnode @node Walker_Giese Walker Wer kennt sie nicht die m chtigen Walker aus der Star Wars Triologie. Dieses Ger t darf jetzt Dank den Programmieren von DMA Design, welche brigens auch schon die Lemminge ins Leben riefen, durch die Gegend gesteuert werden. Das Scenario besteht aus vier verschiedenen Zeitzonen, welche sich noch einmal in zwei Level aufteilen. Diese Zeitzonen sind zum Beispiel Berlin im 2. Weltkrieg oder Los Angeles im Jahre 2019. Die Aufgabe ist dabei sichtlich einfach :"Gehe einfach mal die Gegend und ballere dabei auf alles was sich be- wegt.". Zur Verf gung steht einem dabei ein MG und das hauseigene Schild. Weiterhin hat man au er den drei Bild- schirmleben keinerlei Extras, wie zum Beispiel Levelcodes, Continues oder Bonusrunden. Der Schwierigkeitsgrad ist also ganz sch n knackig. Zur Feindesauswahl geh ren je nach Zeitepoche solche nied- lichen Sachen, wie Kanonen, Flugzeuge, Scharfsch tzen, Kampfroboter, Panzer oder Hubschrauber. Wobei am Ende eines jeden Levels ein m chtiger Endgegner wartet. Zur Steuerung mu man sowohl die Maus als auch den Joy- stick benutzen. Mit dem Joystick bewegt man den Walker, wobei die Maus ihre Aufgabe darin sieht als Fadenkreuz zu dienen, und nach Bet tigung der Maustasten alles zu vernichten was gerade anvisiert wurde. Es h rt sich viel- leicht schwerer an als es ist. Zur Grafik kann man sagen das sie gut ausgefallen ist, wobei die recht abwechslungsreichen Feinde f r kurzweil sorgen. Sound und FX bessen bestens zur Situation und runden die gute Atmosph re des Spiels noch ab. Andreas Giese @endnode @node Walls @{b}Spielname: Walls@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} 21 VIRTUAL 41 YETI 2 TEXTURE 22 BARS 42 ORIGIN 3 STAR 23 HILL 43 UNDERGROUND 4 DENT 24 OVAL 44 TROY 5 SPACE 25 LIFE 45 JOKER 6 WEIGHT 26 DOLPHIN 46 ALL4ONE 7 LINE 27 AMIGA 47 NIGHTMOVES 8 RELATION 28 NUKE 48 VORTEX 9 SCRATCH 29 INDIANS 49 XENOU 10 CROSS 30 ESSENCE 50 IMPOSSIBLE 11 TIME 31 LIGHT 12 JOY 32 ARREX 13 HIT 33 SCORPION 14 SMILE 34 INTERFACE 15 VUALLS 35 ELIXIR 16 HELP 36 LASER 17 SNAKE 37 OXYGEN 18 VIDEO 38 VENTURE 19 BLACKMAGE 39 EUROPE 20 DRIVE 40 DIMENSION @endnode @node "Wall Street Wizard" @{b}Spielname: Wall Street Wizard@{ub} Hersteller: Expert Software (1988) Genre: WiSim @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Raffy" LINK WallStreetW_Raffy} @endnode @node WallStreetW_Raffy Wall Street Wizard (Anno 88) [7.3.] Heute will ich euch mal DEN Klassiker berhaupt vorstellen, n mlich Wall Street Wizard!!! Erstmal m chte ich sagen, da WSW ENORM in Sachen Gameplayzu den heutigen Wirtschaftsimu s beigetragen hat, weil es halt eines der ersten (guten) Simu s war. Schon (???) damals war die Benutzeroberfl che DER Hit, weil sie bersichtlich, und doch so komplex war. Heute dagegen ist das Spiel f r die meisten garantiert nur noch "M ll", da die Grafik f r die heutigen verh ltnisse echt arm ist (kleines Beispiel: Die Screenshot s die ich gemacht habe, sind kaum gr er als 2k!!!). Aber die Realit he ist umwerfend, selbst heute noch!!! Uuups, hab ja v llig ver- gessen zu sagen, da WSW eine B rsensimu ist!!! Aber nun weiter. Da man am Anfang erst sehr wenig Geld hat (immerhin 10000,-!!), mu man f r andere Aktien an der rse kaufen oder verkaufen (im Spiel hei t es Geld oder Brief!!!). Mit der Zeit verdient man sich soviel Geld, da man sich dann schon mal selbst die eine oder andere Aktie kaufen, und damit handeln kann. H rt sich ehrlich gesagt total langweilig an, ist es aber nicht, da ja noch die sog. EKarten mit im Spiel sind! Diese bestimmen n mlich den Tagesablauf. Ein Beispiel: Die Firma Cyclops hat den Mittelwert von 850 DM die Aktie. Jetzt kommt die Durchsage, da die Firma einen 160 Milliarden Auftrag bekommen hat. Nun will jeder die Aktien haben, und in zwei Tagen (auf m 1200er ca. 10 min.) ist der Kurs auf 1200DM/Aktie. Wenn ihr jetzt eure verkauft, habt ihr immerhin einen Gewinn von 350DM/Aktie gemacht. rt sich immer noch langweilig an?? OK, denn mal weiter: Nach jedem Tag hat man ca. 5 min. Zeit um diverse T keiten auszuf hren, wie z.B. mal eben einen von den Com- puterspielern Krankenhausreif zu schlagen!!! Man kann ebenfalls seine Mitspieler bestehlen oder ausspionieren lassen. Aber man hat ja nicht nur die M glichkeit seinen Mitspieler DIREKT zu schaden, sondern auch INDIREKT, indem man eine Firma, von der der Andere viele Aktien hat, sabo- tieren l t!!! Also es ist einfach zuviel in dem Spiel, und ich will (ich bin schreibfaul) und kann (Ged chnis- faulheit) jetzt nicht weitermachen. Schaut euch lieber die Screen s an, und denkt euch einfach es ist ein gutes Spiel!!! Grafik: 10% Sound: Nicht vorhanden, kann aber mittels Player im H.-Grund laufen!! Realit he: 95% Gameplay: 80% _____________________ Gesamt: Um die 70% RAFFY @endnode @node Wanderer @{b}Spielname: Wanderer 3D@{ub} Hersteller: Elite (1989) Genre: Simulation @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wanderer_3d/wanderer_3d.jpg"} Gib eines der 4 @{b}Passw rter@{ub} im Level 1 ein: Cheater Crunch Panic Zipper @endnode @node "Waponez 13" @{b}Spielname: Waponez (V1.3)@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} (aus Version 2) @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/waponez_2/waponez2.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Folgende Namen im Titelbild eingeben. Zur Best tigung blinkt der Bildschirm nach jeder Eingabe kurz rot auf: MOPZ Unverwundbarkeit MAZE volle Waffenausr stung @endnode @node "Warhawk" @{b}Spielname: Warhawk@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Nach dem Laden dr cken. Wenn man nun startet, erscheint ein blaues Sprite auf dem Bildschirm. Dieses mu man sich schnappen und man hat unendlich Energie. @endnode @node "War in the Gulf" @{b}Spielname: War in the Gulf@{ub} Hersteller: Empire (1993) Genre: Simulation @{b}Cheat:@{ub} Anstatt des eigenen Namens, gibt man " Let me cheat! " ein und resettet mit der Maus. Auf dem Kartenscreen kann man jetzt, mit gedr cktem rechten Mausknopf, die Kampfquadrate direkt anw hlen. Truppen versetzt man, indem man im entsprechenden Gebiet, die linke AMIGA- Taste gedr ckt h lt und die Nummer der zu versetzenden Einheit eingibt. Durch gleichzeitiges dr cken der linken AMIGA-Taste und W erh lt man den Sieg. @endnode @node "Warlords" @{b}Spielname: Warlords@{ub} Hersteller: SSG (1994) Genre: Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Warlords_Unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/warlords/warlords1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/warlords/warlords2.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Warlords_Komp} @{jleft} @endnode @node Warlords_Unger Warlords Diesmal habe ich Warlords von Steve Fawkner/SSG ausgew hlt. Das 1990 im fernen Australien entstandene Strategiespiel ist eines der besten seiner Art. Mit meiner Armee n here ich mich der Hauptstadt meines Erzfeindes. Er hat sich dort mit dem Rest seiner geschlagenen Truppe hinter den dicken Stadtmauern verbarrikadiert. Rund 15 gegnerische Einheiten von allerdings nur geringer Schlagkraft, meist leichte Infantrie und ein paar Bogensch tzen, versuchen diese letzte Festung gegen meinen unaufhaltsamen Vormarsch aufzuhalten. Und auch der Anf hrer dieser Loser sitzt in der Burg: Lord Christian. In seinem Besitz befindet sich das Darksword, ein Artifakt, das die St rke der Figur erheblich ht, sowie das Horn of Ages, ein Artifakt, das die hrungsqualit t der Figur erh ht. Das wird seine Armee aber auch nicht retten. Ich habe zwei Teufeln, einen Drachen, drei monen sowie ein Pegasus in meiner Angriffsarmee, die ich, Lord Ungi, pers nlich mit dem Spear of Ankh in der Hand anf Damit werde ich ihn berrennen. Eigentlich m te ich ihn ja gar nicht angreifen. In ein paar Spielrunden kann er sich, da er nur mehr eine einzige Stadt in seinem Besitz h lt, den Sold f seine l cherliche Armee sowieso nicht mehr leisten und seine Truppen werden desertieren. Hehe. Aber soviel Zeit habe ich nicht. Denn es warten noch zwei weitere Freunde darauf, vernichtet zu werden. Auch vier Computergegner versuchen, das Land unter ihrer Herrschaft zu vereinigen. Ich brauche meine schlagkr ftige Armee an anderer Stelle und kann mich hier nicht auf eine lange Belagerung einlassen. Also mu ich die Stadt st rmen und dem j mmerlichen Leben von Lord Christian ein Ende bereiten... Warlords ist ein umfangreiches Strategiespiel f r bis zu acht verschiedene menschliche Spieler. Fehlende Spieler bernimmt der Computer. Vier verschiedene Intelligenzstufen (Knight, Baron, Lord, Warlord) sind f r den Computergegner m glich, aber f einen halbwegs f higen Menschen stellt auch ein Warlord kein Problem dar. So richtig lustig wird Warlords erst mit mehreren menschlichen Mitspielern. Im Lande Illuria ist ein Friedensvertrag gerade zu Ende gegangen. Nun k mpfen acht verschiedene V lker in einem cksichtslosem Krieg um die Vorherrschaft im Lande... Nur eines wird berleben. Der Spielsinn ist relativ simpel: Man mu glichst schnell glichst viele St dte erobern, die jede Runde Steuern zahlen. Mit dem Geld wird eine Armee angeworben und bezahlt, um so schlie lich 40 von 80 St dten des Landes Illuria unter seine Kontrolle zu bringen. Sieben weitere Gegner versuchen dies auch. Wenn man ihren Armeen begegnet, gibt es nur eines: die gegnerischen Armeen zu vernichten. Gegnerische St dte werden erobert. Punkt. So einfach ist das. Es gibt 16 verschiedene Truppentypen (Infantrie, Bogensch tzen, Wolfsreiter, Schiffe usw.). Die einzelnen Truppentypen sind nicht in jeder Stadt anzuwerben, sie dauern unterschiedlich lange in der Produktion und kosten unterschiedlich viel Geld. rlich k nnen sie sich auch verschieden weit bewegen und mpfen auch verschieden stark. Auch k mpfen die acht verschiedenen V lker auf verschiedenem Terrain unterschiedlich gut. Die Elfen beispielsweise k mpfen im Wald besonders gut, am Berg besonders schlecht. Die K mpfe laufen automatisch ab, prinzipiell ist es m glich, da ein einfacher Infantrist einen Drachen t tet, aber das kommt nur sehr selten vor... Man kann St dte auch besser befestigen oder berhaupt niederbrennen, bevor sie dem Gegner in die Hand fallen. Weiters gibt es noch viele alte Ruinen im Land, die berraschungen in sich bergen. Oft findet man dort besonders starke Truppen (Untote, Drachen, D monen), die man selbst nicht produziern kann. Diese schlie en sich dann m glicherweise der eigenen Armee an. Oder sie t ten den Helden einfach. Sehr rgerlich. Oder der Held findet in den Ruinen irgendwelche alten Artifakte, die sehr tzlich sein k nnen. Diese sind aber dann auch wieder oft von irgendwelchen Monstern bewacht, die man erst t ten mu . Auch gibt es Tempeln, in denen man beten kann, um die St rke einer Armee zu erh Eine Armee kann aus bis zu acht Einheiten bestehen, man kann sich soviele Armeen aufbauen, wie man will (beziehungsweise wie man sich leisten kann). Eine Stadt k nnen bis zu 32 Einheiten verteidigen. Dem Spiel liegt eine farbige Landkarte des Landes Illuria bei. Die Steuerung ist sehr einfach und leicht zu erlernen. Das Spiel wurde konsequent weiterentwickelt. Die letzte Version von Warlords ist 2.04. Erst bei Version 2.04 ist ein Installationsskript f r die Festplatte dabei. Bei lteren Versionen mu das Spiel von Hand installiert werden. Und das ist ohne Referenzkarte fast unm glich. Auch mit, wenn man den Druckfehler auf der Karte nicht erkennt. Ab Version 2.0 ist ein tzliches Menue dazugekommen, das viele Dinge wesentlich erleichtert und bersichtlicher macht. Warlords spielt sich auch von Disk recht gut, nat rlich geht es mit Festplatte noch schneller. Ein zweites Laufwerk wird unterst tzt. Auch mit 68000 CPU ist Warlords ausreichend schnell, bei einer schnelleren CPU merkt man jedoch eine ganz massive Geschwindigkeitssteigerung. Die Rechenzeiten bei den gen der Computergegner sind mit einer 68030 CPU fast nicht mehr messbar. Name: Warlords Genre: Strategie Company: SSG Disks: 2 Sprache: englisch (Handbuch mit 40 Seiten) Festplatte: m glich Amiga 1200 kompatibel: yep! Kopierschutz: none tigt: irgendeinen Amiga mit 1MB oder mehr andere Systeme: PC, Mac Nachfolger: Warlords 2 (PC) Andere Amiga-Spiele von SSG: Reach for the Stars, Gold of the Americas. Wolfgang Unger @endnode @node Warlords_Komp @{b}L sung@{ub} Man nimmt sich Grey Dwarves vor, stellt die Gegner mindestens auf Baron, um sie leicht agressiv zu halten. Dann wird eine Dwarves Legion produziert. Seinen Hero schickt man in den NO-gelegenen Tempel und durchsucht ihn. Es sollte sich dort ein Demon finden, der sich anschlie will. Ist dies der Fall, dann saven; andernfalls kann man gleich wieder neu laden. Hero und Demon schickt man nun Richtung n rdliche Stadt. hrend die beiden unterwegs sind, l t man seine Dwaren Legion gegen das Schlo im SW ziehen und erobern. Die Group, die nun vor dem Schlo steht, nicht angreifen lassen, sondern weiter zum Schlo der Horse Lords bewegen. Den Rest der Truppen m glichst gut plazieren und nun das Schlo angreifen. Der Sieg ist Dir sicher, wenn die Horse Lords keine Soldaten finden! Sirians: Zuerst die Stadt n rdlich der Hauptstadt erobern, dann die Stadt Charling nordwestlich der Hauptstadt, dann die drei St dte n rdlich von Charling. Mit einer starken Einheit (6 bis 8 Light Infantry) die Br ckein der N der Elvenstadt Evallie besetzen und die Evallie-St dte angreifem. Befindet sich in einer der St dte ein Hero, sollte man folgende Armee zusammenstellen : ein Hero, f nf Heavy Infantry und zwei Elvenarchers. Damit kann man angreifen. Sind die Elven besiegt, sichert man zuerst die dte und greift dann die Storm Giants und die Orcs of Kor an. Storm Giants: Man erobert zun chst die St dte n rdlich und stlich. Die Stadt im Osten wird befestigt (Defence erh hen, ein paar Armeen in die Stadt stellen). Auch hier mu man die Elven angreifen und die Br cke befestigen. Dann erobert man die St dte an der Westk ste, baut in einer der St dte ein Schiff, best ckt es mit Armeen und l uft die Insel im Norden an. Auf Ihr befinden sich drei St dte, die erobert werden m ssen. Ist das geschafft, dt man Armeen auf und f hrt in Richtung Selentines, deren Hauptstadt eingenommen werden soll. Die Selentines, die Grey Dwarves und die Horse Lords m ssen besiegt werden. Grey Dwarves: Die St dte westlich, nordwestlich und nord stlich erobern, befestigen un in jede Stadt ungef nf Armeen stellen. Die Horse Lords und die Selentines schnell ausl schen und ber die Br cke n rdlich Richtung Lord Bane marschieren. Jetzt versucht man, die St dte an der Nordk ste zu erobern und Lord Bane zu vernichten. Anschlie end sollte man sich die Orcs of Kor vornehmen. Orcs of Kor: Zuerst vernichtet man die Stadt Balad Woran n rdlich am Flu , dann die Ansiedlungen im Osten der Haupstadt und Lord Banes St tzpunkte im Norden. Man befestigt die St dte und k mpft im Norden gegen Lord Bane, im S gegen die Sirians. Im Westen mu man die Stadt Knyr (neben der Br besonders stark befestigen, die Br cken sichern und sich auf die Angriffe der Horse Lords gefa t machen. Elvallie: Zuerst ein paar Einheiten auf die Br cke schicken und keine Storm Giants durchlassen. Dann die St dte im Norden, im S den und im Westen Charling, im Nordosten die drei nebeneinanderliegenden St dte erobern. Die Sirians und die Storm Giants angreifen und vernichten. Hat man eine Stadt der Storm Giants an der Westk ste erobert, kauft man ein Schiff und verfolgt wie bei den Storm Giants (mit der Nordinsel). Selentines: Zuerst die St dte an der Westk ste einnehmen, dann die St dte im Waldgebiet stlich und als Ziel die Grey Dwarves ins Visir nehmen. Hat man sie vernichtet, versucht man das gleiche mit den Horse Lords. Nach erfolgreicher Mission befestigt man wieder die St dte, produziert Schiffe, erobert die Inseln im Norden und startet wieder Angriffe auf Lord Bane von der See und vom Land aus. Anschlie end r ckt man sich um die Orcs of Kar und die Sirians. Horse Lords: Die St dte westlich, stlich und n rdlich erobern. Dann die Grey Dwarves angreifen. Hat man sie erledigt, attackiert man anschlie end die Selentines. Dann baut man wieder Schiffe und erobert die Insel im Norden. Die Schiffe l dt man mit Einheiten von der Insel voll und greift die dte n rdlich von Lord Bane an (auch auf dem Landweg). Wiederum von Norden nach S den marschieren und auf dem Weg alle St dte erobern. Lord Bane: Als erstes sollte man hier die vier St dte im Tal erobern. Dann s dlich und n rdlich die Berge berqueren und die St dte erobern. Auch im Westen ber die Br cke und die St dte erobern. Man sollte die Horse Lords, dann die Grey Dwarves, anschlie end die Selentines vernichten. An der K baut man wieder Schiffe, segelt nach S den und greift die Storm Giants an. Hat man sie besiegt, r ckt man nach Westen vor und bek mpft die Evalliers und die Sirians. Tips: - Hat man eine Stadt erobert, zuerst immer mit Einheiten befestigen und erst sp ter weitere St dte angreifen. - Will man eine Stadt angreifen, in der ein feindlicher Hero steht, ununter- brochen attakieren, bis die Stadt geschw cht ist. Ist sie schwach genug (ein Hero, drei weitere Einheiten mit einem Hero und einer Truppe) angreifen. - Zum Geldverdienen: Ist der Feind auf dem Weg zu einer eigenen Stadt und hat nur ein oder zwei Einheiten, l t man ihn die Stadt erobern, um sie sich nachher mit einer bermacht zur ckzuholen. - Ab und zu eine starke Gruppe (acht Einheiten) ins hintere Feindesland schicken, eine Stadt erobern und den Feind von hinten angreifen. Einheit - Besonderheiten : Light Infantry: Am besten geeignet, um St dte zu bewachen. Heavy Infantry: Zum Bewachen wie auch zum Angreifen. Elven Archers: Sehr gut in Waldgebieten (pro Schritt nur zwei Moves) Cavalry: Sehr viele Moves und Strength. Pegasi: Kann berall dr berfliegen. Griffins: Wie Pegasi, aber auch sehr gut f r Angriffe. Dwarven Legians: Besser als Heavy Infantry. Storm Giants: Sehr gut im "Hill" (vier Moves)! Wolf Riders: Viele Moves und sehr stark. Navy: Nur auf Wasser verwendbar, viele Moves, gutes Transportmittel. @endnode @node "Warzone" @{b}Spielname: Warzone@{ub} Hersteller: Paradox Software Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Um unendlich Leben zu bekommen , und nacheinander dr (nach dem Titlescreen). @{b}Hints:@{ub} Den Screen immer nur schrittweise weiterscrollen lassen, so kann jeder erscheinende Gegner sofort vernichtet werden, ohne da man sich gleich mit ganzen Horden an Feinden qu len mu erdem sollte man nie zu lange warten, da man sonst mit unangenehmen Raketen Bekanntschaft macht. Gefangene grunds tzlich nicht t ten; sie lassen oft sehr n tzliche Extras (Medi-Kits etc.) zur ck. H user, Zelte, F sser etc. unbedingt abballern, denn auch diese verbergen n tzliche Ger te. Die Wahl der Waffen h stark von der gegebenen Situation ab (Granatwerfer sind nur in sehr wenigen F llen brauchbar). Bei gr eren Zwischen- oder Endgegnern gibt es meist eine g nstige Position, in der man nicht getroffen werden kann. Die "Smart Bomb" nicht bei Endgegnern vergeuden, sondern in ausweglosen Situationen benutzen. Level 1: Eines der vier F sser im ersten Bild enth lt eine Smart-Bomb. Den Zwischengegner mit einer weitreichenden Waffe von der Br cke aus mpfen. Im Screen mit dem Flammenwerfer nach links unten gehen und auf das Haus ballern! Beim Endgegner oberhalb des ganz rechten kleinen Kraters auf die Grasfl che stellen und horizontal schie @endnode @node "Wasted Dreams" @{b}Spielname: Wasted Dreams@{ub} Hersteller: Digital Dreams Entertainment Genre: Actionadventure @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Kilian Servais" LINK Wasted_kilian} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_11.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_12.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_13.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_7.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_8.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_9.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wasteddreams/wasted_10.jpg"} @endnode @node Wasted_kilian Wasted Dreams Zwar hat es bis zum endg ltigen Release dieses Games eine ganze Weile gedauert, nicht zuletzt weil mitten in der Entwicklung der Publisher absprang und somit das Projekt ernsthaft gef hrdet war. Daneben gab es noch einige weitere Pannen, die hier aber nicht erw hnt werden m ssen, denn das wichtigste ist, da das Game endlich erh ltlich ist.Schaun wir mal, ob der Erstling des neuen Labels Digital Dreams Entertainment auch gelungen ist. Geliefert wird das Game in einer normalen CD Jewel Case, wie man es ja auf dem Amiga Spielemarkt gewohnt ist. Dieses Jewel Case enth lt ein d nnes Booklett, das (in englischer Sprache) auf die wichtigsten Sachen eingeht, aber leider nur ziemlich knapp. Eine ausf hrlichere Anleitung (dank der A.T.O. in 17 verschiedenen Sprachen; u.a. in Deutsch) befindet sich aber auf der Silberscheibe. Die Vorgeschichte: Wie bei jedem guten Game eigentlich blich, hat auch Wasted Dreams eine Vorgeschichte anzubieten, die ich im folgenden einfach mal zusammenfasse: In der fiktiven Zukunft, in der Wasted Dream spielt, wird die Erde von Kriminalit t und Umweltverschmutzung beherrscht. Mit dem Ziel, einen Ersatzplanet zu finden, wurde das ExplorerFX 2 Projekt aus dem Boden gestampft an dem auch Johanson (Hauptfigur) und Harper (2. Person im Zweispielermodus) teilnehmen. Wie nicht anders zu erwarten, findet die Crew der ExplorerFX2 bald einen geeigneten Planeten namens Agillera. Da auf diesem Planeten kein Leben zu existieren scheint, baut die Crew der ExplorerFX2 binnen 6 Monaten ein Camp auf, ehe man sich entscheidet, 80 % der Crew mit den guten Neuigkeiten zur ck zur Erde zu schicken, darunter auch Johanson und Harper. Kurz nach dem Start wird das Raumschiff allerdings angegriffen und so m ssen die Hauptprotagonisten notgedrungen mittels einer Rettungskapsel wieder auf Agillera notlanden. Als die beiden (bzw. im Einspielermodus nur Johnason) wieder aufwachen, sehen sie neben sich nur das Wrack... Und genau hier startet f r den Spieler das Game! Das Spiel: Wasted Dreams ist eine Mischung aus Adventure und Actionspektakel, wobei beide Faktoren gleichberechtigt nebeneinanderstehen. Dies wird schon ganz am Anfang kalr, wo man sich mit einer Laserwaffe gleich gegen zahlreiche Gegener durchsetzen muss, aber gleichzeitig auch darauf achten muss, seine eigentliche Aufgabe immer im Hinterkopf zu behalten (=> mit allen Mitteln ins eigene Camp zu gelangen). Nat rlich bleibt es nicht beim stupiden rumballern, sondern es m auch Gegenst nde aufgesammelt werden und zum richtigen Zeitpunkt wieder eingesetzt werden (Indiana Jones & Monkey Island like). Auch Dialoge mit verschiedenen Personen m ssen gef hrt werden, da man ansonsten nicht weiterkommt. Ganz am Anfang ist es z.B. erst praktisch, einem verwundeten Alien mittels des "Ertse Hilfe Koffers", der direkt am Wrack liegt, zu helfen. r erh lt man im Gegenzug h ufig ein anderes, wichtiges Item. Man sieht, das ganze funktioniert also nach dem altbew hrten "Hilfst Du mir, so helfe ich Dir" Prinzip.Gesteuert wird das ganze wahlweise per Joystick / Maus & Tastatur oder nur per Tastatur. Auch ein Zweispielermodus ist in Wasted Dreams implementiert. Allerdings will im Zweispielermodus nur sehr begrenzter Spielspa aufkommen, da sich immer beide Spielfiguren auf einem Screen befinden m ssen und Eigeninitiative somit entf llt. Macht aber auch nix, denn ein Game wie Wasted Dreams zockt man sowieso eher alleine.... Was sich hier jetzt noch besonders trocken und erst eint nig anh rt, macht in der Praxis verdammt viel Spa . Neben den netten Laserduellen sind vor allem die Dialoge, die mit zahlreichen Witzen gespickt sind, sehr erheiternd. Auch der Schwierigkeitsgrad geht absolut in Ordnung; sowohl was den Adventure als auch den Action Teil betrifft. Nach und nach werden die R tsel n mlich immer kniffliger und erfordern einiges an Denkvorg ngen. Auch die Schussgefechte mit den Aliens sind auf die Dauer alles andere als einfach und man sollte sich ten, alzu oft getroffen werden. Dies kostet n mlich die erst begrenzte Schild Energie, die man bei sich hat. Als Unfair w rde ich das ganze aber auch nicht bezeichnen; eben eine ausgewogene Mischung zwischen zu leicht und sauschwer. Die Technik: rlich macht ein gutes Gameplay noch lange kein Gutes Spiel aus. Nicht minder wichtig sind meiner Meinung nach auch die akkustischen & optischen Leckerbissen, die bei Wasted Dreams auf jeden Fall vorhanden sind. Aber fangen wir mal beim Sound an: Neben den obligatorischen Hintergrundger uschen (z.B. bei Lasergefechten) und der d steren Hintergrundmusik, die das Spiel mit der richtigen Atmosph re unterlegt, kann vor allem die Sprachausgabe berzeugen. Genau, ihr habt richtig gelesen: Wasted Dreams verf ber Sprachausgabe. Diese erschallt v llig rauschfrei und in einer hohen Qualit t aus den Boxen. An dieser Stelle auch ein Kompliment an die Sprecher, die ihren Job wirklich hervorragend meisterten. Leider ist die Sprachausgabe gegenw rtig nur in Englischer Sprache vorhanden, was dem einen oder anderen User sicherlich misfallen d rfte. Nat rlich stehen diese User nicht im Regen, sondern k nnen sich ber die eingeblendeten Dialoge (u.a. Deutsch) freuen und k nnen so die Handlung verfolgen. Grafisch gesehen f llt Wasted Dreams zwar etwas ab (was nicht zuletzt auch an der ECS Kompatibilit t liegt), aber liegt dennoch ber dem Mittelma . Die Charakt re sind sehr gut animiert. Die Landschaft ist ebenfalls nicht bel und Abwechselung ist auch geboten (Bergbaumine, Wald, Abwassertunnel, Raumstation etc.), aber als grafisches Highlight kann man Wasted Dreams nun auch wieder nicht bezeichnen. An dieser Stelle seien auch noch die sehr gut gemachten Anfangs - bzw. Endanimationen genannt, die beide im vollen PAL Format fl ber den Bildschirm flimmern. Die getraycte Grafik dieser beeindruckenden Animationen ist, f r Amiga Verh ltnisse, auf jeden Fall erste Sahne und konnte, zumindest mich, voll in den Bann ziehen. Nat rlich darf man jetzt kein PSX Niveau erwarten, aber die Zeiten, bei denen Amiga Games ganz ohne ordentliches Intro auskommen mussten, sind hiermit wohl auch ad acta gelegt.Allerdings scheint dieses nur mit sehr viel freiem Chip Ram zu laufen: Auf meinem A4000 mit Picasso IV und etwas mehr als 2 MB freiem Chip Ram lief das Intro volkommen korrekt; auf meinem alten A2000 (mit ebenfalls 2 MB Chip Ram, aber ohne GraKa) wollte das Intro partrout nicht laufen, selbst wenn ohne Startup Sequence gebootet wurde. Die dunkle Seite der Macht... rlich ist auch Wasted Dreams nicht frei von M ngeln: Zum einen sollten da die ab und an vorkommenden Rechtschreibfehler in den Textdialogen erw werden. Diese r cken zwar bei eingeschalteter Sprachausgabe wieder in den Hintergrund, sind aber trotzdem allemal nervig. Auch die Tatsache, da man nicht aktiv in die Dialoge eingreifen kann (wie von den bekannten "Lucasfilm" Adventures gewohnt), ist eine nicht gerade bahnbrechende Neuerung; auf der anderen Seite kann man so auch nicht "gegen eine Wand laufen", wenn man die falsche Antwort gew hlt hat. Halt! Die Anforderungen: Wasted Dreams verlangt im Grunde sehr wenig: Gerade mal ein Amiga mit 68000 (!) Prozessor, 3 MB Ram (2 MB Chip und 1 MB Fast) und ein 2 X CD Rom wird ben tigt. Wie das Game unter solchen "Bedingungen" l uft, kann ich nicht beurteilen, da ich nicht im Besitz eines solchen Ger tes bin. Empfohlen wird allerdings mehr Speicher, ein schnelleres CD Laufwerk und ein besserer Prozessor. Eine Festplatteninstallation ist brigens nicht n tig und auch nicht vorgesehen.Um einen kleinen Anhaltspunkt zu liefern, habe ich Wasted Dreams mal auf zwei verschiedenen Konfigs ausprobiert: * Amiga 2000, 16 MB Fast Ram, 2 MB Chip Ram, 68040 / 40 MhZ, 10 X CD ROM, ! GB HD, ECS: Spiel lief fl ssig und ohne Probleme. Lediglich das Intro verweigerte seinen Dienst und die Sprachausgabe schien (subjektiv!!) nicht so gut, wie auf dem 4000er System (liegt wahrscheinlich an den ECS Chips). Unterschiede in der Grafik zum AGA System waren kaum auszumachen. * Amiga 4000, 16 MB Fast Ram, 2 MB Chip Ram, 68040 / 25 MhZ, 36 X CD Rom, Picasso IV, 1.28 GB HD : Sowohl das Spiel als auch das Intro liefen fl ssig ab und auch die Sprachausgabe funktionierte einwandfrei. Probleme mit der GraKa gab es aufgrund des integrierten Flickerfixers gl cklicherweise keine. Allerdings sollte man vorher testen, ob das Game auch auf einer Cybervision 64 / 3D oder hnlichen l (denn laut mir vorliegenden Infos tut es das nicht). Wasted Dreams oder Wasted Time? Als Fazit kann ich nur festhalten, da Wasted Dreams ein gelungener Mix aus Action- und Adventure Game ist. Neben einer erst motivierenden Hintegrrundstory kann vor allem das Gameplay berzeugen und, zumindest mir, hat "Wated Dreams" h llischen Spa gemacht und mich einige N chte vor dem heimischen Amiga gefesselt. Schade ist nur, da das ganze (bewusst?) ECS kompatibel gehalten wurde, denn ansonsten h tte man mehr aus der Grafik machen k nnen. Dennoch bleibt unter dem Strich ein wirklich gutes Spiel brig, das ich jedem Zocker nur empfehlen kann! Bewertung Anbieter Digital Dreams Preis zwischen 60-70 DM Genre Gelungener Mix aus Adventure & Action Medium CD (420 MB) Fazit: 72 % Kilian "The Bruce" Servais @endnode @node Watchtower @{b}Spielname: Watchtower@{ub} Hersteller: OTM Software / Cyberarts (1996) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Watcht_luebke} @{"Komplettl sung" LINK Watcht_Komp} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 1: 14127 3: 56094 5: 19491 2: 15364 4: 85488 6: 02179 @{b}Cheats:@{ub} Bei der Kopierschutzabfrage kann man folgendes eingeben ( + richtiges Pa wort ): - " 54266 " : unendlich Leben - " 47773 " : unendlich Granaten - " 68978 " : unendlich Zeit @endnode @node Watcht_luebke W a t c h t o w e r Bei diesem Spiel handelt es sich um den neuesten Versuch eine Action-Ballerei la "The Chaos Engine" neu in Szene zu setzen. Gefertigt wurde dieses Spiel von OTM (Virtual Karting), unter der Lizenz von Cyber Arts. Lauff hig ist das Spiel auf jedem A 1200/4000 mit mind. 2 MB Ram. ECS-Amigas wurden leider nicht bedacht. Es ist sowohl von der Diskette spielbar, als auch auf Festplatte installierbar. Dort nimmt es ca. 2,4 MB ein. Bei Nutzung von Diskette aus, sind mind. 2,5 MB Ram erforder- lich. Geliefert wird das Spiel in einem ansehnlichen Pappkarten, welches das drei Disketten umfassende Spiel, eine Registrier- ungskarte und ein Handbuch enth Das Handbuch ist in englisch, deutsch, franz sisch und italienisch bersetzt. mtliche Bilschirmtexte sind in englisch. Tja, ... das Handbuch - es erkl rt das N tigste ohne weiteres verst ndlich (viel zu verstehen gibt es bei diesem Spiel- system ja eigentlich auch nicht!), aber die bersetzung in die deutsche Sprache ist unter aller Kanone. Hier mal einige Beispiele: - Watchtower von Workbench laufen lassen, braucht 2.5 MB. Watch- tower l t sich von HD in 2 MB laufen, wenn Sie ein Boot-Disk machen. - Wenn Sie Ihr Laufwerk nicht reinigen, legen Sie eine Reinigungs- disk ein. - Am Anfang werden Sie gefragt die richtige Code auf Ihrem Mission-Computer einzutappen. Nun ja, das Handbuch wird eigentlich auch nur benutzt, um den nfstelligen Zahlencode, welcher jeweils in den Ecken der einzelnen Seiten gedruckt wurde, zu erfahren und vor Missions- beginn einzugeben. Die eigentliche Geschichte ist auch schnell erz Man stellt einen schwer bewaffneten Soldaten dar, welcher sechs Missionen in verschiedenen L ndern zu erf llen hat. In den Missionen geht es um die Eliminierung von feindlichen Soldaten und um die Zerst rung fremder Einrichtungen. Gesteuert wird das Spiel mittels Joystick. Es kann allein oder auch gleichzeitig zu zweit gespielt werden, wobei sich beide Spieler in dem gleichen Screen befinden. Dargestellt wird der Spielverlauf in der schr gen Draufsicht - wie in "The Chaos Engine". hrend man sich mit der Figur bewegt, hat man die M glichkeit seine Gesundheit, seine Waffenkraft, seine Finanzen u. durch Aufsammeln entsprechender auf der Erde liegenden Pakete aufzubessern. Ansonsten hei t es aufpassen und auf alles schie en was sich bewegt. Und es bewegt sich verdammt viel. Nach Einweisung in den eigentlichen Auftrag und Eingabe des Codes befindet man sich direkt im Spielscreen. Untermalt wird der ganze Spielverlauf von etwaigen Schu Feind- und Tierger uschen, welche nicht besonders gelungen sind und nicht gerade der Verbesserung der Atmosph re dienen. Da hilft nur eins: Lautsprecher voll aufdrehen !! Die Figuren bewegen sich schnell ber den Screen - eigentlich zu schnell, denn der Screen wird nicht in der gleichen Ge- schwindigkeit gescrollt. So kann es dann schon mal passieren, man am Bildschirmrand angelangt ist, und man so lange nicht weitergehen kann, bis der Screen ebenfalls weiter nachger ckt ist. Und so bersieht man auch die feindlichen Soldaten, die eben aus diesem nicht mehr zu bersehenden Bereich heraus auf einen ballern. Ein weiterer negativer Punkt ist, da man nicht die M glich- keit hat, in einen Bereich, den man bereits durchlaufen hat, und welchen der Bildschrim bereits verlassen hat, zur ckzu- kehren. Also hei t es, beim ersten Durchlaufen des Screens alle Extras aufsammeln, die vorhanden sind. Hat man dann irgendwann seine Mission erf llt, wird man f seine Heldentaten geehrt, indem man mit diversen Medaillen ausgzeichnet wird. Die Grafik ist recht fein gezeichnet, aber man hat nie den Eindruck, als w ren die AGA-F higkeiten auch nur ann hernd ausgesch pft worden. Der Sound, bzw. die Sound-FX sind recht einfach und damit gerade noch ertr glich. Tja, was soll man sonst noch zu diesem Spiel sagen: Lasset uns warten bis "The Chaos Engine 2" erscheint! Wer nicht warten kann und ein bi chen Geld brig hat, kann das Spiel ohne Gewissensbisse antesten. Es gibt schlie lich auch schlechtere Spiele. Zusammenfassung: Titel: Watchtower Hersteller: OTM / CyberArts Genre: Action-Ballerei System: A 1200/4000 Mindest-Konfig.: 2 MB bei Festplattenbetrieb 2,5 MB bei Diskettenbetrieb Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Rainer L bkemeier @endnode @node Watcht_Komp @{b}Komplettl sung - WATCHTOWER@{ub} MISSION 1 Am Anfang der ersten Mission mi brauchst du die Feinde f r ein paar Ziel bungen, denn du mu t wirklich ein guter Sch tze sein, wenn du das Ende des ersten Levels oder gar des ganzen Spiels erreichen willst. Dein S ldner tr gt seine Waffe etwas seitlich, stelle dich also nicht direkt vor dein Opfer, denn dann geht der daneben. Rechts neben dem Start gilt es, ein paar Kisten zu zerst ren, in denen sich eine Granate befindet, die auf deiner Mission von unsch tzbarem Wert ist. Au erdem st t du dort auf ein paar Blut-Bucks. Wenn du dich auf dem Screen nach unten voranarbeitest, wirst du von allen Seiten angegriffen. Such dir also Deckung, so da man dich nicht von hinten attackieren kann. Bald st t du auf ein paar weitere Kisten, die ein neues, kraftvolleres Maschinengewehr enthalten. Sammle es auf und setze es ein. Achte auf den Bunker zwischen den B umen, denn er verf ber einen Kanonenturm, der dich mit einem einzigen Schu erledigen kann. Wenn viele Soldaten in der N he sind, benutzt du die Handgranate, obwohl du dir diese besser f ere Ziele wie Panzer oder Hubschrauber aufheben solltest. Bald begegnet dir die erste Satellitensch ssel, die du - wie alle weiteren Satellitensch sseln - im Rahmen deiner Mission zerst ren mu t. Benutze dazu dein Gewehr, denn der Satellit feuert nicht zur ck, und du kannst die Sache ohne Zeitdruck angehen. Nun stellst du fest, da der Feind eindeutig in der berzahl Ist, und da berall Geschosse durch die Luft pfeifen. Du mu t nun gleichzeitig den Kugeln ausweichen und den Feind erledigen. Noch schwieriger wird das Ganze durch die Tatsache, da du dich beim Schie en nicht bewegen kannst. Am besten wird man mit den h rteren Abschnitten fertig, indem man kurze Gewehrsalven abgibt und sich dann ein kleines St ck weiterbewegt, so da einem der Feind nicht folgen kann. Wenn du die ganze Zeit auf einer Position verharrst und von dort aus drauflosschie t, bist du in k rzester Zeit erledigt. H te dich vor den Truppen im Flu nahe der Br cke, denn sie tauchen sofort auf, wenn du nahe genug bist, und schie en auf dich. Erledige sie auf jeden Fall, sonst nehmen sie dich auch dann noch aufs Korn, wenn du die Br berquerst. Wenn du auf dem Screen nach oben gehst, begegnet dir ein gut bewaffneter Lastwagen, der den Bildschirm kreuzt, wenn du das Dorf erreichst. Eine gut gezielte Granate zerlegt ihn in seine Einzelteile, wenn du dir daf r nicht zu viel Zeit l t. Gehe in das Dorf und sammle die Waffen aus den Kisten ein. Achte auf die Truppen, die aus den H tten herauskommen, denn manchmal k nnen sie dich in einem Moment der Unachtsamkeit erwischen. Es gibt noch eine Reihe weiterer bewaffneter Gef hrte, um die du dich k mmern mu t, z.B. ein Boot im n chsten , das man statt mit einer Handgranate ganz einfach mit seiner normalen Waffe zerst ren kann.Gehe weiter nach oben, schalte auf deinem Weg die Satellitensch sseln und die feindlichen Truppen aus. Wenn du ganz oben angekommen bist, berquerst du das kleine Landst ck oben am See und feuerst ein paar Granaten auf den Panzer, der dort auf dich wartet. Achte darauf, nicht von dem Panzer getroffen zu werden, sonst verlierst du auf der Stelle ein Leben. Folge dann dem Weg, und kurz bevor du die n chste Br cke und den Flu erreichst, taucht ein Hubschrauber auf dem Screen auf. Bewege dich so weit wie m glich nach links und feure eine Granate ab, wenn der Heli vorbeifliegt. Wenn du gut gezielt hast, explodiert der Hubschrauber. Beim Erreichen der Basis schaltest du zuerst die Wacht rme aus und konzentrierst dich dann darauf, alle Truppen zu erwischen, bevor du schlie lich dem Level-Endgegner gegen berstehst.Er pr sentiert sich in Form eines gro en Boots mit einer beachtlichen Anzahl an Kanonen.Obwohl es so aussieht, als ob man dem Kugelhagel nicht ausweichen k nnte, ist dieser Endgegner relativ leicht zu knacken, besonders wenn du noch ein paar Granaten brig hast.Zerst re erst die e Kanone, denn sie kann bei dir den meisten Schaden anrichten. Dann begibst du dich auf einen der Landestege, ohne getroffen zu werden, lenkst das Feuer vom Steg ab, indem du vorne auf den anderen Steg l ufst. Dann rennst du zur ck und feuerst deine Granate und ein paar Sch sse ab. Mit dieser Taktik wird das Boot sehr schnell zerst rt sein und du gelangst in die zweite Mission. MISSION 2 Die zweite Mission spielt sich in einer Stadt ab und ist viel schwieriger als die erste. Das liegt haupts chlich daran, da man es hier mit viel mehr Truppen zu tun bekommt. Da du dich in der Stadt befindest, hast du aber auch bessere glichkeiten, in Deckung zu gehen. Wenn du also in ein Kreuzfeuer geraten bist, solltest du dich hinter einem Geb ude verstecken, um einmal ruhig durchatmen zu nnen. Am Anfang gehst du nach rechts und zerst rst die Kisten in den uderuinen, um eine bessere Kanone zu bekommen. Achte jedoch auf die bewaffneten Truppentransporter, die die Stra e herunterfahren. Arbeite dich auf dem Screen langsam nach oben und halte an sicheren Stellen an, um es mit den gegnerischen Truppen aufzunehmen. Ziele zuerst auf die Soldaten, die Raketen abfeuern, denn von ihnen hast du den gr ten Schaden zu erwarten. Denke daran, du dich auf der Suche nach Deckung hinter einem vollst ndigen Geb versteckst, denn wenn du hinter einer Ruine in Deckung gehst, kannst du immer noch getroffen werden. Nat rlich bedeutet das auch, da du hinter einem ruinierten Geb ude hervorschie en kannst. Wenn du auf dem Screen weiter nach oben kommst, begegnet dir ein Zug, der quer ber den Screen f hrt. Gehe also ein St ckchen nach rechts, und du findest eine cke zwischen den Waggons. Es gibt hier viele feindliche Soldaten, mach dich also f r satte Action bereit, denn die Kugeln werden nur so durch die Gegend zischen. Nachdem du die Gleise berquert hast, wirst du von einem Lastwagen attackiert, der eine Truppe transportiert. Benutze eine Granate.um ihn schnell und bequem loszuwerden. Dir werden auf deinem Weg nach oben noch mehr dieser Lastwagen begegnen, und du setzt immer deine Granaten gegen sie ein. Wenn du den zweiten Lastwagen erledigt hast, bewegst du dich nach rechts, denn dort befinden sich ein paar Kisten mit einer Bazooka. Auch wenn man mit der Bazooka pro Schu immer nur ein Gescho abfeuern kann, handelt es sich dabei um eine sehr m chtige Waffe. Die meisten Truppen lassen sich damit mit einem einzigen Treffer erledigen. Achte auf die Heckensch tzen in den Fenstern, denn sie schie en sehr gut. Man kann sie mit einem Schu aus der Bazooka erledigen. du solltest auf deinem Weg durch den Level demnach sichergehen, wirklich alle zu erwischen. Da du nun eine m chtige Waffe verf gst, solltest du sie am besten auch dann behalten, wenn du noch mehr Waffen findest. Wenn du dem Ende der Stage n herkommst, siehst du in der Luft ein paar Hubschrauber, derer du dich mit deinen Granaten entledigen solltest, bevor sie dich mit ihren Raketen treffen. Gegen Ende des Levels begegnen dir au erdem ein paar Panzer, die durchaus t dlich sein k nnen. H dich vor Ihren Gesch rmen und gehe ihnen aus dem Weg. Das kann schwierig sein, denn die T rme drehen sich sehr schnell. Bleib also in Bewegung und werfe ein paar Granaten, wenn du einmal die Gelegenheit hast stehenzubleiben. Der Endgegner kommt diesmal in Form eines Panzers mit einer Doppelkanone daher. Du kannst nicht nahe an ihn heran, da ein Wall und eine Barriere dir den Weg versperren. Benutze all deine Granaten, wenn du dem Panzer zum ersten Mal begegnest, und setze dann deine Bazooka ein. Bewege dich an der Mauer entlang von rechts nach links und halte an, um zu feuern, wenn die Kugeln in die andere Richtung fliegen. Am besten schie t man jeweils von den Enden der Wand aus, da die Kugeln hier keine Chance haben, dich in dem Moment zu erwischen, in dem du deine Schu position erreicht hast. MISSION 3 Mission 3 findet in der W ste statt, daher wirst du Schwierigkeiten haben, eine gute Deckung zu finden, in der du dich vor feindlichen Angriffen sch kannst. Schon am Anfang wirst du von allen Seiten attackiert, und deine erste Waffe wird nicht ausreichen, um mit dem Ansturm fertigzuwerden. Gehe nach oben und nach links, jage die Kisten in die Luft und sammle das Maschinengewehr ein. Nun bist du in der Schu linie eines Wachturms, also schaltest du ihn mit einer Granate aus. Nun gehst du den Zaun entlang nach rechts, bis du den Eingang in den n chsten Abschnitt findest. Achte auf die Minen vor dem Eingang, da du eine Menge Energie verlierst, wenn du auf eine draufsteigst. Vernichte auch den anderen Wachturm, bevor du durch den Eingang gehst, sonst endest du im Kreuzfeuer zwischen dem Turm und den Truppen. Au erdem empfiehlt es sich, den Panzer direkt unter dem Eingang zuerst auszuschalten, dann sparst du dir ein paar saftige Salven, die in deine Richtung abgefeuert werden. Gehe weiter auf dem Screen nach oben und vernichte alle Truppen und Wacht auf deinem Weg.Hinter einem Gasrohr lauert ein Panzer auf dich, den du ebenfalls zerst ren mu t, wenn du an ihm vorbeikommen willst. Also setzt du gegen ihn eine oder zwei Handgranaten ein. Auf deinem Weg nach oben mu t du sichergehen, da alle Kisten und Panzer zerst rst, um neue Waffen und Blut-Bucks zu finden. In manchen Kisten findet sich ein Flammenwerfer, wenn du in den gro en Abschnitt lraffinerie gelangst. In der Raffinerie mu t du dich vor den Truppen h die Raketen auf dich abfeuern. Sie verstecken sich hinter den R hren und schie en sehr gut. Nimm dich ihrer mit deinem Flammenwerfer an, sobald du sie siehst. Achte auch auf die granatenwerfenden Truppen, da dich bereits ein Treffer von ihnen t ten kann. In den letzten paar Abschnitten wurdest du irgendwann einmal von Hubschraubern attackiert. In dieser Mission ersetzen D senjets die Helis. Diese sind ein wenig hartn ckiger, aber wenn du mit deinem Granaten schnell genug bist, wirst du keine Probleme mit ihnen haben. Gegen Ende der Mission wirst du in ein paar Kisten neben einem Zaun eine Bazooka finden. Diese solltest du auf jeden Fall mitnehmen, denn du wirst bald darauf von drei Panzern gleichzeitig angegriffen. Die Panzer werden dich mit zweien an den Seiten und einem vorne in die Zange nehmen. Du greifst zuerst den linken Panzer an, um dir ein wenig Spielraum zu verschaffen.Der gr te Panzer ist der oben auf dem Screen. Ihn mu man treffen als die beiden anderen, also schleuderst du erst eine Granate gegen ihn, bevor du ihn mit der Bazooka erledigst. Sobald du die Tanks zerst rt hast, setzt du deinen Weg nach oben fort. Du findest ein paar weitere Kisten, die du zerst ren mu t. Sie enthalten ein Gewehr und eine Mini-Gun.Die Mini-Gun ist eine sehr kraftvolle Waffe f r den Nahkampf, aber du n herst dich dem Ende des Levels, und da empfiehlt es sich, die Bazooka f r den Kampf mit dem Endgegner bereitzuhalten. Du merkst, da du die Basis erreicht hast, wenn du zu diesen Raketensilos kommst. Feinde sind hier in Massen pr sent, halte also deine Waffe bereit, wenn du die Basis durchstreifst.Zerst re alle Wacht rme, sobald du sie siehst und te dich vor den Panzern, die auf dich warten, wenn du dich dem oberen Ende der Basis n herst. Der Endgegner in diesem Level ist ein gewaltiger Hubschrauber mit zwei Kanonent rmen, die anscheinend Unmengen von Kugeln auf dich abfeuern nnen. Trotzdem ist der Endgegner leicht zu schlagen, wenn du die Kugeln von dir ablenkst, indem du wie bei den letzten beiden Endgegnern von links nach rechts rennst. Wenn du dieselbe Methode noch einmal anwendest, hast du keine Schwierigkeiten, den Bo von Level 3 loszuwerden. MISSION 4 Du beginnst in dieser Mission in einem dicht bebauten Stadtteil und wirst sofort attackiert.Mit deiner Pistole kannst du es mit den feindlichen Streitkr nicht aufnehmen. Gehe deshalb nach links und nach oben, und du findest in einer Kiste eine M 16. Jetzt, wo du besser ger stet bist, ist es Zeit, die feindlichen Truppen auszuschalten. In diesem Level gibt es mehr Truppen als je zuvor, und sie sind alle noch hartn ckiger als alle, denen du vorher begegnet bist. Die Truppen, die dich angreifen. stehen einfach auf der Stra e herum.Die Kugeln pfeifen dir nur so um die Ohren, deshalb mu t du neben dem Feuern auch ausweichen.Versuche, die F sser und die Gasbeh lter in der N he der Soldaten zu treffen, so da sie in der Explosion ihr Leben lassen. Wenn du glaubst, von einem Soldaten verfolgt zu werden, lockst du ihn in ein Minenfeld, denn auch feindliche Truppen k nnen in die Luft fliegen, wenn sie auf eine Mine treten. Du kommst an einem Atomzeichen vorbei, wie du es in den vorhergehenden Levels gesehen hast. Wenn du darauftrittst. kommt es zu einer gewaltigen Explosion. Wenn du so ein Schild siehst, wartest du, bis viele Feinde in der N he sind. Dann l ufst du ber das Schild und erzielst so eine maximale Zerst rungswirkung. In diesem Abschnitt gibt es eine Reihe von raketentragenden Feindestruppen, die du dir neben den gepanzerten Fahrzeugen stets zuerst vornehmen solltest, da sie dir den meisten Schaden zuf gen k nnen. Zuweilen begegnen dir auch granatenwerfende Truppen, derer du dich schnell entledigen solltest, sonst stirbst du bald den Heldentod. Daneben tauchen noch die normalen Truppen und die hinterlistigen Heckensch tzen auf. Diese k nnen sehr rgerlich werden, denn man kann sie nicht sofort erkennen. Hefte deine Augen auf die Fenster der Geb und sobald du einen Heckensch tzen entdeckst, erledigst du ihn oder folgst zumindest der Spur seiner Kugeln. Ungef hr nach der H lfte der Mission attackieren dich zwei D senjets, einer nach dem anderen.Es ist ziemlich schwierig, ihnen auszuweichen, da sie auf dem Screen erscheinen, wenn du dich gerade in einer kleinen, zu beiden Seiten von H usern umten Stra e befindest. Das bedeutet, da du f r sie bereit sein mu t. Halte deine Augen offen, und sobald du den ersten Jet siehst, h ltst du deine Granaten bereit, um ihn vom Himmel zu holen. Nach der Explosion bleibt dir keine Zeit zum Entspannen, denn der zweite Jet folgt dem ersten auf dem Fu . Der Abschnitt nach den Jets ist sehr schwierig, denn ein Zug kreuzt deinen Weg, und du mu t an ihm entlanglaufen, um an ihm vorbeizukommen. Das Problem besteht darin, da in jedem einzelnen Waggon Truppen sitzen, die auf dich feuern. Wenn du noch viele Granaten brig hast, ist jetzt der Zeitpunkt, sie einzusetzen, wenn du nicht all deine Leben verlieren willst.Denke daran. dich nicht nur auf die Truppen im Zug zu konzentrieren, denn auch au erhalb des Zugs laufen gen gend Soldaten herum, die es auf dich abgesehen haben. Sobald du an dem Zug vorbei bist, st t du auf eine Mauer. Hinter dieser Mauer befinden sich zwei Panzer, die auf dich zielen. Wenn du nach der Zugattacke noch ein paar Granaten brig hast, benutzt du sie jetzt. Wenn nicht, begibst du dich zu dem Loch in der Wand und schaltest die Panzer mit deiner Gun aus. Bleibe dabei in Bewegung, so da sie nicht auf dich zielen k nnen. Nachdem du es mit den beiden Panzern aufgenommen hast, begegnest du dem Level-Bo . Er ist bisher der h rteste, und falls du keine Granaten mehr brig hast, k nntest du nun in Schwierigkeiten geraten. Der Bo ist ein sechsr driger Truppentransporter, der sehr schnell hintereinander Kugeln abfeuern kann. Du kommst nicht an ihn heran, denn zwischen euch ist eine Mauer. Es gilt also, das Fahrzeug mit Sch ssen aus der Distanz zu zerst ren. Stelle dich nicht zu nahe an die Mauer, sonst hast du nicht gen gend Zeit, den Kugeln auszuweichen, die auf dich herabprasseln. Benutze wieder die bew hrte Methode des Hin- und Herrennens, um die Kugeln von dir abzulenken. Diesmal wird dir das Leben allerdings noch zus tzlich durch zahlreiche Truppen schwergemacht, die dich angreifen, w hrend du gerade mit dem Endgegner besch ftigt bist. Du mu t dich neben dem Bo also auch um diese Truppen k mmern. MISSION 5 Diese Mission nimmt ihren Anfang in Dschungelgebiet, geht aber dann in einem Eisenbahnschuppen weiter und endet schlie lich in den Docks. Es gibt hier extrem viele Feinde, von Raketen-Truppen ber Maschinengewehrsch tzen und Kanonenfutter ist alles vorhanden. Sogar das Kanonenfutter ist auf diesem Level recht z h. und deine 9 mm wird f r den Job nicht ausreichen. Gehe am Start nach oben und dann nach rechts, dort findest du in ein paar Kisten versteckt eine Uzi. Achte auf das Boot auf dem See, denn es kann dich mit einem einzigen Treffer erledigen. Bald kommst du zu einer basisartigen Konstruktion mit einem Eingang zwischen zwei Z unen und Wacht rmen. Schalte auf jeden Fall die Wacht rme aus sonst schie en sie auf dich. wenn du durch den Eingang marschierst. Bevor du die gro e doppelte Br berquerst, mu t du den Panzer zerst ren. Das kann sich als schwierig erweisen, da du zwischen dem Zaun und dem See kaum Bewegungsfreiheit hast.Versuche, f r einen schnellen Granatenwurf neben den Panzer zu kommen, und nimm dann den Weg ber die Br cke nach oben, immer auf der Hut vor Truppen im Wasser. Wenn du die Br berquert hast, begegnet dir ein U-Boot mit einer Reihe von Gesch rmen, vor denen du dich in acht nehmen solltest. Bewege dich auf die linke Seite des Boots. Nun betrittst du einen kleinen Wasser-Abschnitt, in dem du eine ganze Menge cken berqueren mu t. Das h rt sich einfach an, aber berall lungern massenweise feindliche Truppen herum, und du ger tst auf den Br cken immer wieder ins Kreuzteuer. Wenn dies der Fall ist, solltest du nicht z gern und eine Granate dazu einsetzen, das Ende der Br cke zu " s ubern " . Andernfalls fliegen dort so viele Kugeln durch die Gegend, da du ihnen unm glich ausweichen kannst. Nach dem Br cken-Abschnitt kommst du zu dem Eisenbahnschuppen, der reichlich mit feindlichen Soldaten bev lkert ist. Versuche. so schnell wie m glich durchzukommen, denn du mu t dir deine Granaten f ter aufheben. Wenn du zwischen den Z gen hindurchl ufst und versuchst, jeden Gegner abzuschie wirst du selbst get tet werden. Am besten n tzt man also die L cken zwischen den gen aus. Sobald du den Eisenbahnschuppen hinter dir hast, folgen ein paar weitere cken. Beim berqueren solltest du dich vor den Wasserbewohnern h ten. Bevor du das Ende der Mission erreicht hast, gilt es, noch eine ganze Reihe weiterer Wacht rme zu zerst ren. Au erdem wirst du gegen Ende von Hubschraubern angegriffen. Wie in den vorhergehenden Leveln bleibt es auch hier nicht bei einem Hubschrauber - bleibe also nach dem ersten auch weiterhin wachsam. Der Endgegner erscheint diesmal als U-Boot mit drei Gesch rmen. die es zu zerst ren gilt.H te dich vor den Truppen, die dich von hinten angreifen, w hrend du dich auf die Gesch rme konzentrierst. Zerst re den Turm auf der linken Seite des Boots zuerst und renne dann zum rechten, um auch diesen zu vernichten. Hebe dir den mittleren bis zum Schlu auf, denn du kannst seinen Kugeln wesentlich besser ausweichen, wenn du nicht von den eren T rmen unter Beschu genommen wirst. MISSION 6 Dies ist die letzte Mission und nat rlich auch die schwierigste. Es w re also gut, wenn du eine ganze Reihe von Extraleben in der Hinterhand h ttest, sonst nntest du in Schwierigkeiten geraten. Gleich am Anfang wirst du von f nf oder sechs feindlichen Truppen angegriffen. Die Kugeln fliegen dir nur so um die Ohren, nimm dir also die Feinde in deiner unmittelbaren N he vor und ziehe dich r eine kleine Verschnaufpause zur ck. Versuche, dir jeden Feind einzeln vorzunehmen, denn wenn du einfach in das feindliche Feuer hineinrennst, wirst du in nullkommanichts erledigt sein. Wenn du auf dem Screen nach oben marschierst, finden sich zur linken ein paar Kisten, die Waffen enthalten. Nimm die Uzi und setze deinen Weg in die Basis fort. Zerst re die Wacht rme vor der Basis und gehe anschlie end hinein. Ein riesiger Panzer wird dich angreifen, aber la dich nicht in Versuchung f hren, Granaten gegen ihn einzusetzen, da du sie sp dringend brauchst. Benutze deine Kanone, um den Panzer zu zerst ren, indem du ihn umkreist und ab und zu anh ltst, um zu schie en, wenn dich die Kugeln gerade nicht erreichen k nnen. Nachdem du den Panzer zerst rt hast, greift dich die erste D senjet-Staffel an. Am besten geht man Innen aus dem Weg, denn sie werten Bomben ab. Du kannst versuchen, sie vom Himmel zu holen, aber hebe dir deine Granaten f ter auf. Wenn du in den Hangar-Abschnitt der Basis kommst, triffst du auf mehr Feinde als je zuvor. Sie lauern hinter jeder Ecke auf dich, sei also auf sie gefa t. Es lohnt sich, die Granaten gegen die Truppen einzusetzen, wenn sie nahe genug beieinander sind, denn ihre Kreuzfeuer k nnen t dlich sein. H te dich auch vor den gepanzerten Lastwagen in der Basis, die scheinbar aus dem Nichts auftauchen und dich berfahren. Nach einer Weile bist du gezwungen, nach rechts zu laufen, da dich ein Zaun am Fortkommen hindert. Auf dieser Stra e wirst du von einem weiteren Panzer attackiert, gegen den du nun bedenkenlos deine Granaten einsetzen kannst, da du es dir an dieser Stelle der Mission nicht mehr leisten kannst. ein Leben zu verlieren. Irgendwann an dieser Stelle f llt die zweite Fliegerstaffel ber dich her, aber diesmal kannst du ihnen nicht so gut aus dem Weg gehen, da sie n her beieinander fliegen. Feuere ein paar Granaten auf sie und gehe ihren Bomben aus dem Weg, aber vergi ber die Truppen nicht. Wenn du weiter in die Basis vordringst, greifen dich drei Tanks an, die alle gleichzeitig die Stra e herunterfahren. Nimm dir zuerst den linken vor, denn dann kannst du dich in eine bessere Position zum Granatenwerfen bringen. Wenn du die Tanks erledigt hast, gehst du die Stra e weiter entlang nach oben. Zwei weitere Panzer werden auf dich zufahren, um dich zu attackieren. Sie verlassen den Bildschirm nicht, bis du sie zerst rt hast.Erledige sie am besten mit deiner Gun, um Granaten f r die letzte Aufgabe zu sparen. Bevor du zum letzten Teil der Basis kommst, wirst du noch einmal von einer Fliegerstaffel angegriffen.Gehe ihnen aus dem Weg und la vorbeifliegen. H te dich auf alle F lle vor den Bomben. Sobald du aus der Basis herauskommst, h ltst du dich rechts und schie t auf die Kisten, um eine Bazooka zu finden. Diese sollte du auf jeden Fall f r den letzten Angriff mitnehmen.Gehe auf dem Screen weiter nach oben, und du begegnest dem Level-Bo . Es handelt sich dabei um eine riesige Basis mit drei Gesch rmen, die alle auf dich zielen. Greife zuerst den mittleren Turm an, denn dieser bereitet dir die meisten Schwierigkeiten. Achte auf die M nner, die aus dem Loch vor der Basis kommen, denn sie k nnen dich in einem Moment der Unachtsamkeit drankriegen. Wenn du den ersten Turm zerst rt hast, fallen dir die anderen beiden viel leichter. Bewege dich also weg von der Basis und nimm dir Zeit beim Schie en wenn du den recht langsamen Kugeln ausweichst. Setze all deine Granaten ein, denn wenn die Basis ein mal zerst rt ist, brauchst du sie nicht mehr. Wenn du alle drei Gesch rme vernichtet hast, verwandelt sich die Basis in einen Feuerball, und du hast den Krieg gewonnen, wie sch n es doch ist, am Leben zu sein! @endnode @node Waxworks @{b}Spielname: Waxworks@{ub} Hersteller: Accolade (1992) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK Waxw_Unger} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/waxworks/waxworks.jpg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Waxw_Komp} @{jleft} @{b}Freezer:@{ub} C0BB51 - RP-Punkte ( auf FF setzten ) @endnode @node Waxw_Unger Waxworks Seit Ausgabe 43 der NC habe ich keinen weiteren Teil meiner Serie Greatest Hits mehr geschrieben, was wohl vor allem damit zusammenh ich den Amiga in den letzten Monaten kaum noch zum Spielen verwendete. Ich verbrachte meine Zeit vor dem Amiga mit Textverarbeitungen, DTP, Grafikprogrammen und nat rlich im Internet. Jetzt wird es wieder Zeit, ein gutes Spiel zu zocken. Und was kam mir da in den Sinn? Waxworks von Horrorsoft, vertrieben von Accolade. Das Spiel wurde von den Leuten programmiert, die uns zuvor Personal Nightmare und Elvira I + II vorgesetzt haben. Sp ter wurden sie mit Simon the Sorcerer noch bekannter. Ich finde aber Waxworks besser. In Waxworks, das hnlich wie Elvira gesteuert wird, mu der Spieler sich auf die Suche nach seinem b sen Zwilling machen und dazu ein Waxfigurenkabinett durchstreifen. Er kommt dabei in eine alte Pyramide zur Zeit der Pharaonen, voll mit Mumien und dlichen Fallen, weiters in das London zur Zeit von Jack the Ripper, in einen Minenschacht voller mutierter Pflanzen und auf einen Friedhof voller Zombies. Das Spiel besteht aus ein paar K mpfen mit diversen Monstern, aber auch aus unz hligen R tseln, die in Adventure-Art gel st werden m ssen. Die Grafik dabei ist beraus gut, wenn auch ein wenig brutal. Das wirklich gr te Plus des Spieles ist aber sein Realismus, vom etwas unrealistischen Szenario abgesehen. Man hat wirklich den Eindruck, durch einen alte Pyramide zu spazieren, das Feeling ist nur mit dem guten alten Dungeon Master zu vergleichen. Nicht umsonst kommt das Spiel auf 10 Disketten, die voller Grafiken und Sounds sind. Nur sehr wenige Amiga Spiele sind umfangreicher. Eine Festplatte ist SEHR zu empfehlen, ein 68000 Prozessor gen gt aber. r Fans von guten Adventures, die vor ein paar Action-Einlagen mit der Maus nicht zur ckschrecken, kann ich dieses Spiel aus 1993 nur beraus empfehlen. F r Fans von Elvira I oder II ist es sowieso ein Mu Eine gut bersetzte deutsche Version ist erschienen. Kopierschutz: Codewheel Name: Waxworks Firma: Horrorsoft/Accolade Disks: 10 Genre: Action-Adventure A1200 und HD: Yep Wolfgang Unger e-mail: a9109372@unet.univie.ac.at @endnode @node Waxw_Komp @{b}Komplettl sung - WAXWORKS@{ub} London 1880 @{" Friedhof " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic1.jpeg/Main} @{" London " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic2.jpeg/Main} Als gr tes Problem mu man hier die Flucht vor der Polizei und der w tenden Menge betrachten. Die Tasche des toten M dchens wird eingeheimst und der Inhalt ft. Jetzt sprintet man so schnell wie m glich in Richtung Hafen und schnappt sich das Brett vom Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider und gelangt von dessen Hinterhof ber die Feuerleiter aufs Dach. Jetzt das Brett ber die L cke gelegt und durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt man sich die Schl ssel und den Bleistift. Den Brief aus der Tasche bearbeiten wir nun mit dem Stift. Nun geht's zur Apotheke ( ffnet die Hintert r mit dem Dietrich ), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem Weg zum Pfandleiher macht man einen Abstecher zum Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Fa tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten gef llt werden. Jetzt ab zum Pfandleiher. Von hinten steigt man auf das Fa . Man sieht einen Wachhund, dem man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert.Der Riegel wird ge ffnet und schon ist man beim Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort aufgeschlossen wird. Die darin befindliche Uhr, die Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich in einem offenen Hinterhof ein Fa , in dem ein Seil liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider einbrechen. Das Seil wird ber den Schornstein geworfen und schon kann man in das Fenster im ersten Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste und Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich die Karte und schaut sich den Brief an. Darin ist ein Schl ssel verborgen. In der Kneipe in der N he des Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem Zuh lter, dann mit dem Wirt und dem Taschendieb. Da wir vom Zuh lter wissen, da er ein Buch mit den Adressen der Prostituierten besitzt, beauftragen wir den Taschendieb damit, ihm dieses Buch zu stehlen. Man bietet ihm daf r die goldene Uhr an. Vom Zuh lter bekommt man einen Schl ssel zu Molly's Wohnung, deren Adresse wir in dem Buch finden. Dort bekommt man einen Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt geplaudert.Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann, mu man ihm den Brief aus der Lagerhalle besorgen ( Schl ssel aus dem Brief ). So einfach kommt Ihr dort aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg versperren. Vor der Mittelgasse benutzt man die Pfeife und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht man sich die Kiste, die man ffnen kann und bricht sie mit dem erhaltenen Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es zur ck zum Wirt. Von ihm bekommt man den Hinweis, das Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft. Molly sagt uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun k mpfen wir gegen ihn und das war's auch schon. Ab zur n chsten Welt. Die Pyramide @{" Pyramide - 1. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic3.jpeg/Main} @{" Pyramide - 2. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic4.jpeg/Main} @{" Pyramide - 3. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic5.jpeg/Main} @{" Pyramide - 4. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic6.jpeg/Main} @{" Pyramide - 5. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic7.jpeg/Main} @{" Pyramide - 6. Etage " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic8.jpeg/Main} Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer Gewichte, Stimmgabeln und bezeichnete Wandplatten mit! Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch, Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Kr ge, die llampe und die Vase mit l ins Inventar. Auch das St ck Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die Sandhaufen auf den G ngen werden auch eingesteckt.Die Stimmgabel, die wir finden, nutzen wir zur Zerst rung der Glaswand. Allgemein sollte man immer nach der besten Waffe Ausschau halten ( also immer h bsch die Leichen untersuchen ).Wenn alles erledigt ist, sto en wir den Balken mit einem Hammer um (den man allerdings erst in der zweiten Etage findet). In Etage 2 angekommen, h lt man nach den Eingeweiden Ausschau.Man schnappt sie sich und bringt sie zum Krokodil. Hat man sie hingelegt, sollte man einen Schritt zur cktreten und dann das Krokodil mit dem Speer erledigen. Kr ge werden dann alle mit Wasser gef Damit kann die gl hende Kohle gel scht werden. brigens: Ist man auf eine der Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie m glich die Flucht ergreifen, sonst wird man von einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende der zweiten Etage mu der Balken zerschlagen werden. Die dritte Etage ist von Glasw nden t. Seht also zu, da Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die Vase in dem Raum wird mit Sand gef llt. Gegen Ende dieser Etage findet man einen Felsbrocken, den man mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt. Hier t Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto " Balken zerschlagen " gilt auch hier. 4. Etage: Pfeil und Bogen werden auf die S ule mit dem Ziel angewandt. Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten d rft Ihr nur auf die Platten des Guten treten. Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der Toten gefunden habt ( die Zeichen sind die des B sen ! ). Auch hier wieder den Balken zerschlagen. 5. Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer. Sucht schnell den Spiegel und zerst rt ihn mit der richtigen Stimmgabel. In den R mit den Wandmalereien m ssen nur die beiden rechten W nde zerstochen und der Talisman des toten K nstlers eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte findet. Versch ttet hier das und erhellt es. Nun k nnt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die Endetage: Bevor Ihr diese betreten k nnt, m t Ihr die Wandplatten richtig in das R einsetzen. Das darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die Ihr von den Malereien in der 5. Etage bekommt. Der Sarkophag wird mittels der Brosche ffnet. Hups, die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt die Gewichte so, da diese ausbalanciert ist. Bevor Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt auftut, holt Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der W chter wird mit diesem niedergeschlagen. Bei Anubis angelangt, setzt man diesem den Talisman in den Bauch ein und dr ckt die Statue. Der Ausgang ist gefunden. Nachdem wir Ripper und die Pyramide abgeschlossen haben, kommen wir zu einer Hackfleischproduktion ganz besonderer Art, n mlich den Friedhof. In die Welt gebeamt, suchen wir n mlich sofort den toten G rtner auf und nehmen uns seine Sichel. Dann besorgt man sich das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann ( das wird auch n tig sein ). Ist dies erledigt, schnappt man sich den Holzpfahl und macht sich auf zur Kirche. Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar erscheinenden Vampir in die Brust gesto en. Das Brot vom Altar nimmt man mit. Jetzt sucht man sich die lose Stange vom Friedhofszaun ( wenn n tig, Onkel fragen ) und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab spricht man mit dem Toten im linken Sarg.Der Onkel wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir toten kann. Er erz hlt uns das prompt und will das Brot haben, um einen Zauberspruch auszusprechen. Gebt es ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch auszusprechen ( das kann nur in dem Grab geschehen ). Ist das erfolgt, geht es ck zur Kapelle. Den Kopf der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld berwinden kann. Ist die T ffnet, w hlen wir noch schnell die F uste als unsere Waffe und zu unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein s kleines Baby. Geschafft ! Die Mine @{" Mine " LINK AmigaGameGuide_CD:Maps/waxworks/pic9.jpeg/Main} Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug und die Chemikalienflasche werden eingepackt. Unsere ersten beiden Gegner m ssen wir mit der Flasche beseitigen mit der Faust ist es unm glich. Die Chemikalien sonst nur f Pflanzen verwenden! Zum Gl ck bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man sich alle Gegenst zusammen. Die Lore stoppen wir mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem Gitter herumlungernden Leuten wird ausf hrlich gesprochen ( Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten Wesen reden ). Vom Soldaten erf hrt man, welche Dinge gebraucht werden, um die Mine zu sprengen. Hat man Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die Kohlest ckchen, die wir von der Grubenst tze abgekratzt haben und die zwei Taschent cher, verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und steckt das Ganze in die Gasmaske. Jetzt haben wir einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der rztin besorgen wir alles, was sie brauchen. Hat man der rztin das Sanit ckchen gegeben, l t man sich chstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle Dinge erhalten hat, die er tigt, nehmen wir ihn in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des nzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In diesem Raum lassen wir in jede Wand vom Soldaten Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den Brandflaschen in die Bohrmaschine und die Chemikalienflasche f llen. Jetzt geht's zur ck zum Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die rztin mit, die uns den Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein Gegengift, mit dem wir den Elektriker heilen k nnen. Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den Werkzeugkasten und gehen mit ihm zur ck zum Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann k nnen wir sprengen. Dies geschieht folgenderma - Fernz ndung zur Sprengung ausl - Hebel am Fahrstuhl umlegen - Pfeil nach oben dr Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den besten K mpfer aller Zeiten hmen. Ist diese Welt beendet, erh lt man vom Onkel einige Dinge, die wir zum Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die Reihenfolge f r ihre Benutzung auf. Vor dem Eintreten in die Endwelt h ngt man sich das Amulett um. In der Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe und schnappt sich die Armbrust ( links im Bild ). Wenn man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man die Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das war's dann auch schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen mit Deinem Zwillingsbruder feiern ! Autor: A. Jarrass / Zeichnungen: Olaf Ullmann @endnode @node "Weird Dreams" @{b}Spielname: Weird Dreams@{ub} Hersteller: Rainbird (1990) Genre: Actionadventure @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/weird_dreams/weird_dreams.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Im Spiegelkabinett einen Schritt vor den rechten Spiegel stellen und dort mit der -Taste "S.O.S." morsen (dreimal kurz, dreimal lang [etwa eine Sekunde lang], dreimal kurz). Dann erscheint in der oberen Anzeige eine liegende Acht und man kommt in jedem Bild au er im Spiegelkabinett einen Level weiter, wenn man dr @endnode @node "Wendetta 2175" @{b}Spielname: Wendetta 2175@{ub} Hersteller: Vortex Design (1996) Vertrieb: Skills Genre: Shoot 'em up @{b}Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 68 % Grafik: 86 % Sound: 80 % Motivation: 86 % --------------------- Gesamt: 82 % @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Wendetta_luebke} (Kurztest) @{b}Screenshots:@{ub} (aus dem Intro) @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta-intro2.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta-intro3.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta-intro4.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta-intro5.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta-intro6.jpeg"} @{b}Screenshots:@{ub} (In Game) @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta7.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wendetta/wendetta8.jpeg"} Wendetta @{b}Codes:@{ub} LFKMZGU GIJMXGT KIJIZFQ UMKHHTR YGJYYFR SRJHJUW @endnode @node Wendetta_luebke Zusammenfassung: Titel: Wendetta 2175 Hersteller: Vortex Design / Skills Marketing Hardware: Amiga 1200/4000 (mind. 3 MB Ram) CD 32 Umfang: 1 CD Anleitung: deutsch, englisch Sprache: englisch Spieler: 1-2 Grafik: sehr gut Animation: sehr gut Sound: gut Spielbarkeit: gut Schwierigkeitsgrad: hoch Gesamturteil: gut Preis: ca. 50,- DM Rainer L bkemeier @endnode @node Wet @{b}Spielname: Wet- The Sexy Empire@{ub} Hersteller: New Generation Software (1999) Genre: WiSim @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{" ?? " LINK Wet_ukn} @{" Frank Steinbach " LINK Wet_frank} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_1.jpg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_11.jpg"} @{" 21 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_21.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_2.jpg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_12.jpg"} @{" 22 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_22.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_3.jpg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_13.jpg"} @{" 23 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_23.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_4.jpg"} @{" 14 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_14.jpg"} @{" 24 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_24.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_5.jpg"} @{" 15 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_15.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_6.jpg"} @{" 16 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_16.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_7.jpg"} @{" 17 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_17.jpg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_8.jpg"} @{" 18 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_18.jpg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_9.jpg"} @{" 19 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_19.jpg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_10.jpg"} @{" 20 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wet/wet_20.jpg"} @endnode @node Wet_ukn Test: Wet - The sexy Empire Erster Eindruck: Mit 79,-DM Preis ist Wet eines der teuereren Spiele, die in letzter Zeit r den Amiga erschienen. Es ist eine PC-Konvertierung von dem bekannten Softwarehaus New-Generation Software und der Truppe Interactive Strip. Die CD-Rom kommt in einem Jewel-Case daher, wobei es also keinerlei gedruckte Anleitung gibt, auch kein Booklet. Die mit 478 MByte belegte CD ist auch recht voll und berzeugt durch ein Handbuch und ein Installerskript. Die Story: Zu dritt habt Ihr einen Bankraub geplant und alles lief glatt, okay, es gab einen Toten, aber jetzt hattet Ihr das Geld. Du und Deine Freundin wollten sich ins Ausland absetzten und Dein Kumpel hatte auch Pl Doch es kam anders. Pl tzlich hatte Deine Freundin vielmehr Lust, mit Deinem Kumpel durchzubrennen und ehe Du Hasta la vista Baby sagen konntest, warst Du allein im Strassenstaub. Wenig sp ter trafst Du in einem kleinen Loch namens Wetrock-City die aufregende Blondine Lula, die eigentlich ins Filmgesch ft wollte, aber ausser einigen liegenden Rollen auf Produzentenmatratzen nichts gefunden hatte. Wenig sp ter teilt Ihr beide das Lager miteinander *ahem* und Deine Schnapsidee "danach" ist es, die Dir die Suppe eingebrockt hat: "Hast Du Lust, doch noch ber ht zu werden, Baby?!" Es geht los: Nach der Intallation und einem Doppelklick auf das Icon von Wet wird ein langer Vorspann mit teil berechneten und teil gezeichneten Animationen gezeigt, der von guter Deutscher Sprachausgabe unterlegt ist und die eben hnte geschichte in mehr oder minder *aussagekr ftigen* Bildern dokumentiert... Nach dem Intro kommt Ihr in das Men , in dem im Gegensatz zur PC-Version eine Option fehlt, und zwar die Videoanleitung mit der Darstellerin, dir f r Lula posiert hatte. Schade, denn das h tte man sicher auch geschafft! Das Thema: Wet ist in 4 Spielphasen eingeteilt die f r lange anhaltende Motivation und Abwechlsung sorgen sollen. 1. Du machst mit Lula zusammen in Wetrock ein paar Amateur-Pornofilme und Fotos die Du an den Verleiher verkaufst. 2. Nachdem Du Kohle genug gescheffelt und Dir eine neue Identit t besorgt hast kaufst Du ein Filmstudio und drehst proffessionelle Pornofilme. 3. Nachdem Du Dich im Filmgesch ft etabliet hast managst Du Deine eigene Sex-Shop Ladenkette, die Du ber die Lande verstreuen musst. 4. Nun kannst Du Dir ein riesiges Domiziel kaufen und musst einen Satelliten ins All schiessen umDeine Filme in die ganze Welt zu senden. Die Grafik: Die detailreichen Grafiken im in letzter Zeit ach so beliebten Comicstil wissen durch hervorragende Qualit t zu berzeugen. Die Grafiken sind zwischen lustig und sehr erotisch in allen Kombinationen vertreten und gl nzen durch unmengen von versteckten und offensichtlichen Gags. Ein Klick mit der Maus an die rechte Stelle und schon gl nzt einem ein nackter praller Hintern entgegen ;) Der Sound: Eine nette, aber keineswegs umwerfende Musikuntermalung sorgt bei Wet f r angehnehme Stimmung. Die durchgehen Deutsche Sprachausgbe und diverse gutturale Laute passen zum Geschehen und sind von durchg ngig guter Qualit Spass: Eine gro e Protion Erotik, viel Humor, eine Prise Wirtschaft und ein Haufen guter Technik wissen aus Wet einen wirklichen Hit zu machen. Das Spielprinzip ist am sant und abwechslunsgsreich, der Schwierigkeitsgrad nicht zu heftig und auch ansonsten ist Wet einfach Ein grosser Bug: In der zweiten Spielstufe hat sich bei Wet leider ein gro er Fehler eingeschlichen. (Zumindest bei mir) ist es in der zweiten Spielstufe nicht m glich, Geld zu verdienen. Man verscherbelt seine tollen Filme f r viel Geld, welches man jedoch nicht bekommt. Angeblich soll der Patch von der AFuture CD helfen, jedoch f hrt dieser bei mir zu einem Software Failure. (Anm. das AGG: Nein, man darf den Patch nur nicht starten sondern muss ihn einfach in das Hauptverzeichniss des Spieles kopieren.) Wie seit neustem auch der Installer. Fragt mich nicht, wie das gehen soll! Vielleicht irgendeine Library oder so...Ansonsten ist es wie gesagt einfach gut. (Anm. das AGG: siehe oben) Wertung: Grafik : 88% Musik/SoundFX : 73% Motivation : 79% Gameplay : 80% Gesamt : 81% SEHR GUT @endnode @node Wet_frank Wet - The Sexy Empire Erotische WiSims sind eine M glichkeit, vor aller Augen seinem Sextrieb ungeniert nachzugehen. Niemals spielt man Biing! oder Wet nur um sich aufzugeilen; nein, mein Drang zu WiSims lie mich diese Spiele kaufen ;-)) . Nunja, Biing! ist schon wieder ein paar Jahre lter aber trotzdem spiele ich es (besonderst weil der tolle Cheat abgedruckt war, dank Roadrunner bin ber die ersten 5 Tage hinausgekommen.) mit Vergn gen bis zum unvermeidlichen Absturz (die WB wird bei DblPal nicht gesperrt, dadurch ruft man allle mgl. Progis auf, ohne es zu wollen.) . Absturz, das ist das erste, was meine Wet-Version mit Biing! gemeinsam hatte. Aber von vorn. Vor 2 Monaten kaufte ich mir das Teil gebraucht bei Grothes Gameshop f r 45,- bergl cklich ber dieses Schn ppchen schob ich die CD zuhause in den gierigen Schlitz meiner Freundin (Nein, seid ihr versaut...............ts, ts) und startete das Installationsprogramm. Und konnte gleich die fabelhafte Funktion von DaLastAlert3 i.v.m. SnoopDos & Rad testen (s. Tools). Jo, tolle Sache, deswegen hat der Vorbesitzer es warscheinlich auch gleich wieder verkauft. Aber ich w rde nicht Frank hei en, w rde ich jetzt aufgeben. Auf ins Netz aller Netze und ein Update geholt. Nach 3 Tagen hatte ich endlich den Patch gefunden (wie kann man seine Website auch nur sooogut verstecken, Dank nochmal an Doc, wennauch zusp t...) und wollte installieren. , was f r ein Witz. Damit der Patch funktioniert, mu er im selben Verzeichnis wie die CD-Daten sein. Ich habe aber nur 120 MB frei. Also habe ich mir alles au er Sound und Video auf meine Work-Partition geschaufelt und dann die min. Istalllation gew hlt. Und siehe da, es funktioniert, bis er zum Ende der Installation Abst rzt und meine Work-Partition zerst rt (sie validiert immer noch, 6 Wochen sp ter). Nachdem ich die Dateien CDRom.loc & Wetami.ini dann von Hand auf CD0: umgeschrieben hatte, funktionierte es (und Doc. schrieb mir, da ich nur CGFx tte ausschalten m ssen....wi t ihr, welche entt uschung so ein Tip ist, wenn man das alles durchmachen mu te. Das ist so, als besteigt man den Mt. Everest, um oben zu sehen das eine Autobahn nach unten f hrt.....). Aber jetzt kommen wir zu etwas v llig anderem: dem Test. Einleitend kommt ein sch nes Intro, welches wirklich gut umgesetzt wurde.Da die Story (f r mich zumindenst) ohne Bedeutung ist und ihr sie bestimmt schon in etlichen Zeitungen bewundern durftet, erspar ich sie mir. Anfangs startet ihr in einem kleinen Kaff und m sst da 50000? Dollar verdienen, um rauszukommen. Dieser Teil ist praktisch, da er langsam in die Bedienung hrt - im Gegensatz zu Biing! ist hier kein Handbuch n Es lag ja auch keins bei! Nach kurzer Zeit solltet ihr das Geld zusammmenhaben und die Kurve kratzen. Damit f ngt das eigentliche Spiel an. Ihr seid in einer Gro stadt und habt ein Areal (wie Biing!), in dem ihr eure uschen aufstellen d rft. Mietet gleich alle, ihr braucht sie eh und teuer sind sie nicht. Jetzt m t ihr noch alle mgl. Leute einstellen & los geht der fr hliche Austausch von K rperfl ssigkeiten, welchen ihr nach M glichkeit nach einer guten Story mit geilen Szenen mit guten Leuten auf Celluid bannen solltet. Jetzt noch ein bischen schneiden und vertonen, und fertig ist mein erster Porno (hechel..). Jetzt k nnt ihr ihn selber vertreiben oder verkaufen, das m t ihr schon wissen. Tja, ich habe im Moment 190000 Dollar. Um ins n chste Level zu kommen, brauche ich 500000. Aber ihr wolltet den Test ja unbedingt schon jetzt.... Und, wie spielts sich? Ich habe den vorigen Teil ziemlich kurz abgehandelt, da das in jeder Zeitung stand. ber den Spielspa las ich sehr unterschiedliche Meinungen. Ich finde, da Wet ordentliche Grafiken hat, die Missionen nicht zu langweilig werden, da sie immer rechtzeitig enden & auch der Schielspa nicht zu kurz kommt. Daf r sorgt nicht zuletzt das erotische Element, welches jeden Mist verbessert. Oder, um zum schlu zu kommen: 70,-DM sind o.k., mehr nich. Biing! ist zwar die bessere WiSim, aber bei Wet kommt daf r die Erotik besser durch. Au erdem hat Biing! keine Videos und man identifiziert sich nicht mit Personen. Insgesamt w rde ich sagen: Unentschieden. Info & Bewertung Spielname Wet Vertrieb New Generation Software Empf. Verkaufspreis ca. 70,00DM Systemanforderungen AGA/GFX-Karte;2MB Chip, 8MB Fast+;020+;8*CD-ROM,40MB FP,KS3.0 Grafik 80% Musik/SFX 65%/85% Spielspa 75% Preis/Leistungsverh ltnis 80% Gesamtnote 80% Frank Steinbach @endnode @node "Whales Voyage" @{b}Spielname: Whales Voyage@{ub} Hersteller: NEO (1993) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Andreas Giese" LINK WhalesV_Giese} @{"Komplettl sung" LINK WhalesV_Komp} @{b}Codes:@{ub} 01 LAPIS CASTRA INOID SKY BOULEVARD 02 CASTRA ARBORIS NEDAX NEDAX 03 NEDAX LAPIS LAPIS CASTRA 04 ALIENSHIP INOID ALIENSHIP LOUIS 17 05 NEDAX LAPIS ARBORIS ARBORIS 06 LOUIS 17 ARBORIS NEDAX CASTRA 07 INOID CASTRA CASTRA ALIENSHIP 08 SKY BOULEVARD SKY BOULEVARD INOID ARBORIS 09 NEDAX CASTRA LOUIS 17 LAPIS 10 ALIENSHIP SKY BOULEVARD CASTRA SKY BOULEVARD 11 ARBORIS LOUIS 17 INOID INOID 12 CASTRA NEDAX SKY BOULEVARD CASTRA 13 LAPIS NEDAX ALIENSHIP SKY BOULEVARD 14 SKY BOULEVARD ALIENSHIP NEDAX LAPIS 15 CASTRA ALIENSHIP ARBORIS CASTRA 16 LOUIS 17 NEDAX ALIENSHIP SKY BOULEVARD 17 INOID CASTRA INOID LOUIS 17 18 LOUIS 17 LAPIS NEDAX ARBORIS @endnode @node WhalesV_Giese Whale s Voyage Obwohl in den letzten Tagen schon der zweite Teil dieses Games erschien, m chte ich hier einmal die Gelegenheit nutzen den ersten Teil vorzustellen. Der erste Teil erschien vor ungef hr drei Jahren und war damals das Erstlingswerk der Softwareentwickler von NEO. Es stellt eine Mischung von Rollenspiel und Wirtschafts- simulation dar. Beginnt man jetzt das Spiel so besteht die erste Aufgabe darin, eine vierk pfige Crew aufzustellen. Dies geschieht indem man aus jeweils f tern und f ttern das jeweils passende Elternpaar zusammenstellt. Ist dies ge- schehen, so mu der fertige Junior nun je nach Charakter und zuk nftigem Aufgabenfeld auf eine Grundschule und auf eine Hochschule geschickt werden. Hierbei steht einem von der Milit rakademie bis zur Klosterschule alles offen. Hat man irgendwann seine vier Helden beisammen, so kann es endlich losgehen. Als Startkapital zu Ruhm und Reichtum steht einem ledig- lich der morsche Raumfrachter "Whale" zur Verf gung. Um nun an ein bi chen Geld zu gelangen mu die Crew ver- schiedene Miniquests l sen, wobei dann je nach Auftrag eine Belohnung wartet. Dieses Geld kann man nun nutzen um entweder Waren zu kaufen und damit dann auf den acht Planeten dieses Sonnensystems zu handeln, oder man inves- tiert das Geld in eine bessere Ausr stung der "Whale". Als Ausr stung gibt es zum Beispiel Bordwaffen, Schilde oder auch bessere Antriebe. Das alles hat den Zweck, das man sich im Fall eines Piraten berfalls seiner Haut auch wehren kann. Im Hauptteil des Spiels geht es aber rollenspielm ig zu. So hat man in den St dten Sachen wie Echtzeit K mpfe oder Multiple Choise Gespr chen. Hierbei wiest man den Helden verschiedene Auftr ge und Berufe zu. Mit zunehmender Er- fahrung kommen auch zus tzliche Aufgabenbereiche die sie dann ausf hren k nnen. Zur Bewertung ist zu sagen, da die Grafig gut ausgefallen ist, was man auch vom Sound sagen kann. Nachteilig wirkt sich hier dei nicht vorhandene Maussteuerung aus, gerade in den Echtzeit K mpfen ist man mit dem Joystick doch etwas hinterher. Fazit: Wer ein kosteng nstiges Rollenspiel mit etwas Ni- vau sucht der ist bei Whale s Voyage an der richtigen Adresse. Andreas Giese @endnode @node WhalesV_Komp @{b}Komplettl sung - WHALE'S VOYAGE@{ub} Beim Erstellen eines Teams ist es wichtig, auf ein ausgeglichenes Berufsbild zu achten. Es empfiehlt sich je zwei k rperlich und zwei mental bevorzugte Berufe hlen. In dieser L sung gehen wir von einem Araner, einem Soldaten, einem PSI Magier und einem Kopfgeldj ger aus. Andere Kombinationen sind auch denkbar. Folgendes sollte man bei Berufen beachten: - Soldat: Ein Soldat sollte sehr kr ftig und gesund sein. Seine Geschicklichkeit beeinflu t seine Treffsicherheit im Kampf. Man darf von einem Soldaten keine rhetorischen Erg sse erwarten. Empfohlener Schulweg: Milit r Grundschule - Milit rakademie. Aufgabe: Targeter, Leader, Scout. Gut geeignet als: Angreifer. - Araner: Ein Araner ist in allem gut, aber in nichts ausgezeichnet. Er mu ein gewisses Mindestma an Kraft, mentaler Energie und Gesundheit haben. Daf r erh lt man einen gut k mpfenden M nch, der auch zaubern kann und einigerma en redegewandt Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - Araner Klosterschule. Aufgabe: Targeter, Joker. Gut geeignet als: Angreifer, Redef hrer. - PSI Magier: Ein PSI Magier ist ein sehr schlechter K mpfer und von schwacher Gesundheit. r ist er in der Lage auch die m chtigsten Spr che zu benutzen ( Brainblast, Wiederbeleben... ) und ist sehr redegeschickt. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - PSI Science Institute. Aufgabe: Merchant, Joker. Gut geeignet als: Heiler, mentaler Angreifer. Zum Tragen der Extras ( Kompa etc. ), da er bei schweren Waffen bald berladen ist. - Arzt: Ein Arzt ist kein besonders guter K mpfer, daf erst redegeschickt und gesund. Er beherrscht kaum Kampfspr che, jedoch jede Art des Heilens. Empfohlener Schulweg: Cybertech Mental School - Hoodson Medicine School. Aufgabe: Weighter, Merchant, User. Gut geeignet als: Heiler, Redef hrer. Zum Tragen der Extras ( Kompa etc. ), da er bei schweren Waffen bald berladen ist. - Biochemiker: Ein Biochemiker ist in der Lage, durchschnittlich zu k mpfen. Er kennt sich mit Essenzen aus und kann auch technische Skills anwenden. Empfohlener Schulweg: Nagikamura Gakko - Chemie Universit Aufgabe: Weighter, User, Scout. Gut geeignet als: Techniker. Zum Tragen schwerer Sondergegest nde. Angreifer mit Kampfgasen. - Kopfgeldj Ein Kopfgeldj ger ist das rauhe Leben der Gosse gewohnt. Er kann gut k mpfen, ist sehr schnell, nicht dumm und etwas redegeschickt. Empfohlener Schulweg: enkind - Kopfgeldj ger Vereinigung. Aufgabe: Scout, Targeter, Weighter. Gut geeignet als: Einbrecher, Saboteur. Zum Tragen schwerer Waffen und Gegenst Als Closer ist im Grunde jeder geeignet. Man sollte einen Closer nur aktivieren, wenn man verfolgt wird, da man sonst jede T r immer wieder aufmachen mu Auf der Whale: Als erstes mu man auf Castra landen, da man ber keinerlei Finanzen verf Man geht zu Greg Morgan ( ganz im Westen in einer Nische nach der Einkaufspassage ) und fragt ihn, was er hier tut und wie man ihm helfen kann. Da man noch kein Schrumpfdevice auftreiben kann, treibt man sich noch ein bi herum. den von Castra wird ein alter Mann von zwei Rowdies geschlagen. Man vertreibt die beiden und hilft dem alten Mann ( George McMil ) auf. Wenn man mit ihm redet, bekommt man seine Telefonnummer, die man notieren sollte. Gelangt man zu Walter Wim, dem Waffenh ndler, erf hrt man, da seine Tochter Winnie verschwunden ist. Winnie befindet sich in der N he der Passage, wo man Greg Morgan getroffen hat. Man geht dorthin, holt sie und gibt sie ihrem Vater ck. Als Dank bekommt man eine Schrotflinte, eine Pistole, eine Thermogranate und Magazine. Die Schrotflinte sollte der Soldat nehmen und laden. Die Granate und die zweite Pistole nimmt der Araner. Beide equippen die Waffen ( Soldat Gewehr, Araner Granate ) und der Soldat l dt die seine. Etwa hier sollte man die zweite Stufe erreicht haben. Der Angreifer sollte sich automatisches Nachladen aneignen und auch gleich aktivieren. Der Kopfgeldj sollte Computer manipulieren lernen. Alle anderen Skills kann man nach Gef verteilen, man sollte jedoch darauf achten, da vorallem mentale Skills, die sehr viel Energie kosten, erst in h heren Stufen angewendet werden k nnen. Wenn man das Gesch ft verl t, wird man von einem Dieb berfallen, den man abschie en mu Nun macht man sich auf dem Weg in das Gesch ft von Max Flesh im S dwesten der Stadt. Man kann sich hier bereits einen Kompa oder hnliches kaufen, sollte jedoch noch mindestens 720 Credits behalten. Hier erh lt man im Dialog den Auftrag, ein Herz nach Lapis zu einem gewissen Jack Nock zu bringen. Dieser Auftrag bringt 100000 Credits! Man nimmt das Herz und stellt fest, da bereits andere finstere Gesellen hinter diesem Organ her sind. Nun sollte man schleunigst fliehen ( hoch zur Whale beamen ). Auf der Whale ruft man erst mal George McMil an, der als High Tech H ndler ein Schrumpfdevice verf gt, das er aus Dank via 3D Fax schickt. Mit diesem Ger beamt man sich wieder nach Penthe und sucht Greg Morgan auf. Man schrumpft ihn und erf hrt, da auch er Jack Nock kennt und mit zu ihm m chte. Man hebt die CD auf, auf der Morgan gespeichert ist und beamt sich zur ck zur Whale. Dort tankt man auf ( ca. 700 Units ), um bis Lapis zu kommen, und startet. Auf Lapis trifft man unter anderem auf einen gewissen Krueger. Er beharrt darauf, alles besorgen zu k nnen, was es gibt, ben tigt aber immer drei Wochen, um es zu bekommen. Des weiteren erz hlt er ber eine neue Krankheit, die Hypo Coco hei Man sucht Jack Nock ( im treppenf rmigen Haus im Nord Osten der Stadt ). Wenn man ihm das Herz gibt erh lt man 100000 Credits. Er behauptet auch, in der Lage zu sein, den Kontaktmann zu entschrumpfen. Wenn man ihm die CD gibt, stellt sich heraus, da Greg Morgan ein Verr ter ist, der zu Jack Nock wollte, um ihn zu ten und das Herz zu bekommen. Greg Morgan mu man eliminieren. Jack Nock freut sich, da die Party Morgan get tet hat und bittet, etwas sp ter wiederzukommen. Nun kann man sich mit dem erhaltenen Geld dem Handeln zuwenden. Es empfiehlt sich, sollte man noch keinen Economy Scanner besitzen, Rohstoffe von Lapis oder Inoid zu den technisierten Planeten, wie Castra, zu bringen und High-Tech Waren zu den einfacheren St dten. Man sollte die Whale nach und nach mit Waffen und Schutzschirmen ausstatten, um gegen Piraten nicht wehrlos dazustehen. ck nach Lapis und auf zu Jack Nock. In seiner Wohnung angelangt, stellt man fest, da er get tet wurde. Man durchsucht die Leiche und findet einen Zettel mit einer Telefonnummer darauf. Das Herz ist nirgendwo mehr zu sehen. Auf der Whale ruft man die Nummer an und erf hrt von einer unfreundlichen Stimme, da das Herz h chstwahrscheinlich auf Inoid gebracht wurde und man es holen soll. Es empfiehlt sich auf jedem Planeten die ortsans ssigen H ndler aufzusuchen und sich die neuesten Waffen zu besorgen. Um den Verlust zu minimieren kann man die alten Waffen und die Gegenst nde, die get tete Gegner zur cklassen verkaufen. Magazine und andere Gegenst nde kosten auf verschieden technisierten Planeten verschieden viel. Auf Inoid angekommen sucht man das Spital auf und spricht den unfreundlichen Schalterbeamten an, der einen nicht durchlassen will. Erst nachdem man sich als 'mit Hypo Coco infiziert' ausgibt, bequemt er sich Dr. Steinhag zu holen, der einen zum Untersuchen in einem Raum im Norden des Spitals einsperrt. Nun sollte man sich der n rdlichen T r zuwenden und diese mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren ffnen. Im Raum dahinter befindet sich das Herz. Einstecken, rausgehen und die T r wieder schlie en. Man geht ein bi chen im Raum herum und Dr. Steinhag kehrt wieder und wirft die gesunde Mannschaft raus. ck auf der Whale ruft man nochmal die unfreundliche Stimme an. Man wird - nun etwas freundlicher - gebeten, wieder nach Lapis zu kommen und eine versteckte Mine aufzusuchen. Man erf hrt die Koordinaten. Um dorthin zu gelangen tigt man einen Planet Glider und einen Glider Locator. In der Mine trifft man den Kontaktmann namens Jenns Nippel ganz im S dwesten. Er rt, was es mit dem Herz auf sich hat und welche Rolle er in der Revolution spielt. Wenn man ihm das Herz gegeben hat, erh lt man wieder 100000 Credits und ein neues Angebot, einen Frachter nach Nedax zu eskortieren. Nachdem man sich auf die Whale gebeamt hat, wird man von Commander Tenz, dem Kapit n des Frachters, angerufen. Auf dem Weg nach Nedax wird man von einer starken Truppe der F deration angegriffen und sollte gut bewaffnet sein, um den Frachter zu retten. Commander Tenz bedankt sich und bittet die Crew auf Nedax in Aqua Kevin Grove aufzusuchen, der wichtige Informationen bereith lt. In Aqua trifft man Kevin Grove ( Bart und Glatze ), der einem ber den Zusammenschlu Piratenvereinigung mit der Revolution erz hlt. Man wird gebeten, Vermittler zwischen Sam van Varn, dem Piratenf hrer und Mr. Wostock, einem hohen Funktion der Revolution, zu spielen. Man soll Sam van Varn in Necth, einer weiteren Stadt auf Nedax, treffen. In Necth angekommen stellt man fest, da man von vier Polizisten verfolgt wird, die gnadenlos versuchen, die Mannschaft zu t ten. Wenn man den letzten erledigt hat, verliert er eine zerst rte R stung und eine ebenso defekte Waffe, die man mitnehmen mu . In einer Bar im Norden Necths erf hrt man von einem Barkeeper, ein Mann in seiner Bar war, der von Polizisten verhaftet werden sollte, dem es aber gelungen ist, zu fliehen. Auf dem Tisch, den einem der Barkeeper zeigt, steht ein Aschenbecher, in dessen Asche eine Rufnummer geschrieben wurde. Auf der Whale ruft man diese Nummer an und spricht mit Sam Van Varn. Er mu vor den vier Polizisten fliehen, die erstaunlich gut informiert ber das Treffen waren. Er wei wie die Mannschaft aussieht, da er sie k mpfen gesehen hat und wurde von Mr. Wostoc gebeten nach Lapis in die Mine zu kommen, wo ein Jenns Nippel auf ihn und die Mannschaft wartet. Leider wei er nicht, wie Jenns Nippel aussieht und hofft, da das Team bald nachkommt. Wieder auf Lapis angekommen mu man zu Jenns Nippels Nische gehen. Dort wird man von einem erst delikaten Unfall schockiert. Sam Van Varn hat Jenns Nippel tet, da er ihn f r einen Verfolger gehalten hat. Er ist sichtlich nerv s und bittet, die Crew, den Mord zu vertuschen, da sonst die Vereinigung von Piraten und Revolution gef hrdet w re. Man sollte die defekte R stung und die Waffe zur Leiche Jenns legen. Wenn Mr. Wostoc erscheint, mu man ihm einreden, da Geheimdienst Jenns Nippel get tet hat. Nach gelungenem Gespr ch beamen sich beide hoch und die Mannschaft sollte zur ck zur Whale gehen. Dort erh lt man einen Anruf vom Hauptquartier, wo man angenehm berrascht den Erfolg der Crew ist. Greg Morgan konnte, bevor man ihn erledigt hat, wichtige Informationen auf den Sky Boulevard bringen. Diese Daten sind im Zentralrechner der Station gespeichert und m ssen gel scht werden. Auf dem Sky Boulevard wird man von einer Armee von Beamten und Polizisten berrascht. Man sollte als erstes einen Ergerson suchen, der zwar wei , wo der Computerraum ist, daf r jedoch ein automatisches Gewehr will. Von Ergerson hrt man, da die gesuchten R ume hinter dem Beamten Mr. Wellsgolf sind. Mr. Wellsgolf will die Mannschaft jedoch nur durchlassen, wenn er ein blaues Formular bekommt. Nun sucht man einen Schalter, wo man besagtes Formular bekommt.Um das Blaue zu bekommen mu man jedoch erst das Gelbe holen. Daf wiederum das Gr ne und f r das Gr ne das Rote. Das rote Formular bekommt man ohne Widerrede. Daf r erh lt man das Gr ne, daf r das Gelbe und daf r wiederum das ben tigte Blaue. So kommt es, da die Mannschaft kreuz und quer durch den Sky Boulevard laufen . Mit dem blauen Formular geht man zu Mr. Wellsgolf, der das Formular zwar akzeptiert, jedoch noch 10000 Credits verlangt, um Stillschweigen zu bewahren. Nun gelangt man in den Rechnerkomplex, der jedoch von einer sehr starken Wache abgeschirmt wird. Reden hat hier keinen Sinn, man geht also soweit nach Osten, der Wachposten gerade nicht mehr zu sehen ist. Hier legt man eine CP4 Trap lt man z.B. auf Castra). Nun geht man ganz in den Norden der Station, wo sich eine Stroms ule befindet. Hier dreht man mit einem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren das Licht ab. Es empfiehlt sich, ein Infrarot Device mitzuhaben, um sich im Dunkeln nicht zu verirren, es geht aber auch ohne. Vom Wachposten, der in die Falle gelaufen ist, ist nicht viel brig geblieben. Nun geht man in den Computerraum und l scht die Daten mit dem Toolkit oder mit Computer manipulieren. Dann nichts wie weg. Auf der Whale ruft man wieder das H.Q. an und wird ber alles gelobt. Doch bevor man mehr erf hrt, als da das Hauptquartier auf Inoid ist, wird der Sprecher scheinbar get Auf dem Weg nach Inoid wird man von einem Piraten der Vereinigung angefunkt, der in Schwierigkeiten ist. Man sollte alle f deralen Schiffe vernichten. Zum Dank hrt man von Louis 17, einem kleinen Astereoiden, der zwischen Nedax und Inoid versteckt ist und wird dorthin eingeladen. Auf Inoid sucht man das H.Q., das sich im Westen befindet. Dort findet man zwar keine Leiche, aber man stellt eindeutig fest, da mpft und der Kontaktmann scheinbar entf hrt wurde. Nun sollte man nach Louis 17 fliegen. Beim dortigen Orbith ndler erh lt man einige sehr n tzliche ( aber auch sehr teure ) Extras f r die Whale. Am Planeten sollte man auch den H ndler John Freeze aufsuchen, der ebenfalls gute Waffen, vorallem aber eine Bombe verkauft.Auf Louis 17 ist nicht viel los, da fast alle zur Besprechung ber die Revolution gegangen sind. Sobald man Max Schimmel, den Pirat, den man gerettet hat, trifft, sollte man ihn ber den Entf hrten ausfragen. Er wei zwar nichts Genaues, hat aber einen Freund namens Erasmus, der immer sehr gut informiert ist. Dieser lebt in Wocony, einer zweiten Stadt auf Louis 17, hat rotes Haar und tr gt schwarze Sonnenbrillen. Danach sollte man Max irgendein kleines Pr sent geben. Daraufhin erf hrt man, da Erasmus nur dann bereit ist, zu reden, wenn man ihm eine rote Sardine bringt. Man erinnert sich an Krueger, den Typen, der alles besorgen kann und sucht ihn auf Lapis auf. chlich, er bietet eine rote Sardine an. Mit diesem Fisch fliegt man nach Wocony und sucht Erasmus. Nachdem man ihm die Sardine gegeben hat erz hlt er bereitwillig alles, was er wei . Unter anderem, der Kontaktmann auf Dymy, einer Stadt auf Arboris gefangengehalten wird. Auf Arboris mu man Dymy erst suchen, da anfangs nur die Hauptstadt bekannt ist. Das ngnis befindet sich ganz im S den der Stadt. Der Eingang ist nat rlich versperrt. Man stellt sich also in die Nische n rdlich des Eingangs und wartet ein bi chen, bis ein W chter kurz aufmacht, um Luft zu schnappen. Nun ist die r nicht mehr versperrt. Man sollte unbedingt den Sonic Absorber einschalten, um nicht mit der gesamten Wachmannschaft k mpfen zu m ssen und metzelt einen chter nach dem anderen dahin. Dabei mu man Acht geben, da man nicht mit einem Plasmawerfer (der auch durch W nde hindurch schie en kann) den Gefangenen in seiner Zelle t tet. In einer kleinen Kammer findet man eine Keycard, mit der man alle Zellen ffnen kann. In einer der Zellen ist Ems Krull, der Kontaktmann gefangen. Er erz hlt, da die F deration unter General Noth ber eine starke Flotte verf gt, die man nicht angreifen kann, weil sie von einem Cloaking Device gesch tzt wird. Dieses Device befindet sich in einer weiteren Mine auf Lapis. Man erf hrt die Koordinaten und macht sich auf nach Lapis. Um im Kampf gegen die gro e Armee, die in dieser Mine stationiert ist, bestehen nnen, sollte man ber sehr gute Waffen und voll ausgebildete Charaktere gen. Hat man alle Soldaten geschafft oder umgangen, mu man die drei Rechner des Cloaking Devices mit dem Werkzeugkasten oder mit Computer manipulieren au er Betrieb setzen. Danach erscheint General Noth, der sich jedoch sofort wieder wegbeamt. Wieder auf der Whale erf hrt man, da General Noth zum Sky Boulevard geflohen ist, und da man mit einer Bombe im Computerraum die ganze Station zerst soll. Auf dem Sky Boulevard wird man von allen Seiten angegriffen. Der Beamer funktioniert nur direkt am Warplink. Sobald man im Computerraum ist, mu man die Bombe setzen, die man auf Louis 17 gekauft hat. Nach Aktivieren der Bombe mu man schnell genug zur ck zum Warplink und zur Whale ( die verbleibende Zeit ist im Fenster sichtbar ). Von der Whale aus kann man mit Genugtuung die Explosion des Sky Boulevards und den Untergang des Beamtensystems von General Noth verfolgen. @endnode @node "Whales Voyage 2" @{b}Spielname: Whales Voyage 2@{ub} Hersteller: NEO (1995) Genre: Rollenspiel @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Efinger" LINK WhalesV2_Efinger} @{"Komplettl sung" LINK WhalesV2_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Um an 100000 Credits zugelangen, mu man wie folgt vorgehen: Zuerst ruft man die Auskunft an, bis eine Verbindung zustande kommt. Nun bewegt man den blinkenden Mauszeiger in die linke obere Ecke des Bildschirms. Beim Bet tigen der Tab-Taste, werden einem 100000 Credits gutgeschrieben! @endnode @node WhalesV2_Efinger Whales Voyage II. Da ist er nun, der zweite Teil der Truppe um die Whale. Nach einem stimmungsvollen Intro beginnt man mit der Charaktergenerierung, die nach Rollenspielmanier higkeiten, St rke usw.entscheidet.Dar ber hinaus MUSS man einen Nachteil f r seinen Charakter w (Wichtigtuer, Kaufs chtiger, usw.). Insgesamt m vier Teammitglieder generiert werden. Danach entscheidet man den beruflichen Werdegang der Mitglieder, der die higkeiten spezialisiert (Magier, Pilot, usw.). r den, der den ersten Tiel der Saga besitzt, besteht die M glichkeit sien altes Team zu portieren ( diese haben dann keine Nachteile werden aber lter (logisch)). Das eigentliche Spiel beginnt auf der Whale, auf der man die M glichkeit hat Waren zu kaufen und verkaufen, Extras r das Schiff zu erstehen und zu telefonieren. Dar hinaus kann man nur hir das Spiel abspeicern,laden und abbrechen. Die Whale ist am Anfang nur sp rlich aus- stet, kann aber ungemein gut ausgestattet werden. Die erh ltlichen Extras unterscheiden sich von Planet zu Planet (es gibt z.B. nicht berall Gleiter zu kaufen). Nachdem man zum Planeten hinabgebeamt wurde, findet man sich in einer 3D-Landschaft wieder. Hier besteht die glichkeit das Scrolling, die Sensitivit t der Maus die F-Tasten zu regeln. Dies ist zu empfehlen wen man noch mit einem uralten A500 spielt. Denn dort kann man kein ssiges Scrollen erwarten, ein schrittweises Moving ist dann besser zu spielen. Die Grafik im 3D-Teil besteht aus fantasievollen Texturen, und sind von Ort zu Ort verschieden. Hier kann man mit Aschenbechern handeln ( macht mal, die H ndler zahlen horrende Betr ge -ist gut f r die Kasse, grins 8-)) und diverse n tzliche Gegenst nde erstehen. Neben den H ndlern gibt es nat rlich diverse NPC`s die man bequatschen kann. Tja, die Story ist schnell erz hlt: Unser Team h tte schon vor Ewigkeiten ein paar Tonnen Radioactives abliefern sollen. Nun gibts Druck vom Auftraggeber (hey, wie im richtigen Leben =8-)) der die Ware endlich will. Hier kann man beginnen, diverse Waren billig einkaufen und auf einem anderen Planeten teuer zu verh kern. Trifft man auf dem Flug dorthin auf ein paar Piraten, wird in den Kampf- screen geschaltet. Das ist nur ein mageres Rastergitter auf dem man das Schiff bewegen, vorhandene Schilde und Waffen tigen kann. Dazu hat man eine bestimmte Anzahl an Move- Points. Sind diese aufgebraucht ist der Gegner mit seinem Zug dran. Entscheidende Ver nderungen zum ersten Teil hat vor allem die Bedienung erhalten. Hier wird nun alles per Maus ge- steuert, was hundertmal schneller geht als die hakelige Joysticksteuerung. Die 3D-Landschaft wurde mit sch Texturen berzogen und das Scrolling entscheident ver- bessert. Die Zwischengrafiken sind sehr gut und passen prima zur aufkommenden Stimmung. Einzig die Story ist etwas mager:es gibt n mlich nur ein Handlungsstrang (Person suchen + Verschw rung aufdecken). Versierte Rollenspieler werden daher nur eine kurze Freude an diesem stimmigen Spiel haben. Fazit: Grafik: 85% Animation: 70 - 80% je nach Compi Dauerspass: 65% Schwierigkeit: 78% Musik: 75% SoundFX: 75% Handhabung: 70% Getestet wurde die normale Diskettenversion. Auf einem A1200 mit 68030/28MHZ und 4MB Ram und Festplatte. Wolfgang Efinger @endnode @node WhalesV2_Komp @{b}Komplettl sung - WHALE'S VOYAGE II@{ub} 01. Zu Beginn des Spiels erh lt man einen Anruf. Man wird beauftragt, nach Antolos zu fliegen, um dort Mr. Neft zu treffen, der eine Zollerkl rung f r die hrlichen G ter ( das radioaktive Material, welches sich von Beginn an an Bord der Whale befindet ) verlangt 02. Auf Antolos mu man nun Mr. Neft suchen und er erkl rt uns, da er wegen der politischen Lage keine Zollerkl rungen mehr erteilen kann. Er meint nur, da auf Cybertech 1 einen gewissen Tyx After suchen sollen und dann von ihm eine rung bekommen werden. 03. Auf Cybertech 1 trifft man dann auch auf Tyx After, der verspricht, die Ware bernehmen und sie nach Antolos zu bringen. Er will sich um alles k mmern und meint, da wir beruhigt nach Antolos zur ckfliegen k nnen. Eine Erkl rung haben wir jedoch nicht bekommen, doch wir vertrauen ihm. 04. Wir fliegen zur ck nach Antolos und m ssen erkennen, da wir betrogen worden sind, denn die Ware ist nicht angekommen. Wir bekommen einen Anruf von der Trading Inc., die uns drohen, wenn wir nicht binnen 24 Stunden die Ware abliefern. 05. Also fliegen wir wieder nach Cybertech 1. Wir suchen, finden jedoch Mr. Tyx After nicht.Seine Sekret rin teilt uns mit, da er in einer Konferenz im oberen Stockwerk ist, sie jedoch nicht wei , wie man dort hingelangt. Also bleibt uns nichts anderes brig, als uns auf die Whale zur ckzubeamen. Beim Hinaufbeamen bekommen wir ein Angebot von einer anonymen Person.Sie will uns helfen, wenn auch wir ihr helfen. Da wir nichts zu verlieren haben, beamen wir uns wieder auf den Planeten. Dort treffen wir dann in einer Ecke auf Winnie Wim vom 1. Teil des Spieles, die inzwischen zu einer h bschen Frau herangewachsen ist. Sie gibt uns eine Key-Card f r den geheimen Aufzug, der in das obere Stockwerk f hrt. Als Gegenleistung daf r, bittet sie uns, da wir ihren verschwundenen Vater suchen. Er wurde zuletzt auf Vulgo gesehen. Da wir in ihrer Schuld stehen, werden wir ihr nat rlich helfen. Aber zuerst gehen wir zum Aufzug und fahren in den 1. Stock um dort Txy After ausfindig zu machen. Wir k nnen ihn in einem verborgenen Raum finden. Er will, da wir verschwinden und ist auch nicht bereit mit uns ein Gespr ch zu f hren. Schie t man jedoch kurz auf ihn, ergibt er sich und verspricht uns hoch und heilig, da die Ware sofort wieder an Bord gebeamt wird und wir nun wirklich nach Antolos fliegen k nnen. 06. Wir beamen uns wieder an Bord der Whale und k nnen mit Zufriedenheit feststellen, da er dieses Mal nicht gelogen hat. Wir fliegen nochmals nach Antolos und liefern dann endlich die Ware aus. Dennoch bekommen wir von der Trading Inc. eine Mitteilung, da sie von uns 100.000 Credits wollen. TIP : Inzwischen Handel betreiben und die Whale aufr sten. Denn es kommt immer wieder zu Zusammenst en mit fremden Schiffen, wovon man nicht immer verschont bleibt. Gute Handelsroute: CHIRY : Einkauf von l, CD's und anschlie end Flug nach Samrasa. SAMRASA: Hier werden l und CDs verkauft und Leder u. Silber eingekauft, anschlie end Flug nach Castra.CASTRA: Verkauf von Silber u. Leder, Einkauf von Eisen, Flug nach Chiry. CHRIY : Verkauf von Eisen und Beginn von vorne. Zu Beginn kann man nur kleine Mengen kaufen, aber von Runde zu Runde wird immer mehr Gewinn gemacht und man kann auch mehr einkaufen bzw. verkaufen. 07. Wir begeben uns auf den Flug nach Vulgo, da wir ja Winnie versprochen haben, nach ihrem Vater zu suchen. Auf Vulgo suchen wir dann nach Walter Wim, wir treffen aber nur auf eine Person, die uns mitteilt, da er Walter zuletzt auf Crash gesehen hat. Da es sich um eine neue Destination handelt, gibt er uns die Koordinaten dieser Stadt. 08. Nach dem Hinaufbeamen, versenden wir unseren Gleiter. Mit ihm suchen wir nun nach der Stadt auf den angegebenen Koordinaten. Diese Stadt wird ab nun der zweite Zielort auf dem Planeten Castra sein. 09. Nachdem wir uns auf Crash gebeamt haben, suchen wir den H ndler auf. Er hlt uns nur, da ihm " sein Stoff " ausgegangen ist und es diesen nur mehr auf Bios gibt. 10. Wir fliegen nach Bios, wo es angeblich diesen " Stoff " gibt. Zuerst m wir uns mit dem H ndler unterhalten, dann teilt er uns mit, da er durchaus interessante Angebote zur Verf gung hat. Wir gehen dem nach und siehe da, er bietet uns Drogen an. Es handelt sich hierbei um eine soeben am Markt erschienene Designerdroge. Wir kaufen uns eine. 11. Mit der Droge an Bord fliegen wir wieder nach Crash zum H ndler. Nach bergabe einer solchen Droge, wird er gespr chig und es ffnet sich die T r zum Hinterzimmer. Nachdem wir das Zimmer betreten haben, entdecken wir auf dem Tisch einen Zettel. Er ist von Walter Wim und an seine Tochter gerichtet. Eine Nachricht, die wir leider nicht entschl sseln k nnen. 12. Da wir versprochen haben, jede Neuigkeit ber das Verschwinden zu berichten, fliegen wir nach Cybertech 1 und suchen Winnie. Wir bergeben ihr mit Freude den Zettel. Und sie kann uns auch die Skizze entschl sseln. Sie teilt uns mit, da wir nach Chiry fliegen sollen. 13. Gesagt getan. Wir fliegen nach Chiry. Aber sofort nach dem hinunterbeamen werden wir beschossen. Es sind die Kopfgeldj ger, die die Transportfirma auf uns gesetzt hat, weil wir die Ware nicht p nktlich geliefert haben. Wir wehren uns rlich und m ssen sie erledigen, wenn wir noch weiterleben und Walter Wim finden wollen. ( Tip: zuvor f r Plasma Werfer jede Menge Munition kaufen, damit wir das berleben, denn die Gegner sind sehr stark ! ). Wir sprechen mit einigen Leuten k nnen aber nichts in Erfahrung bringen. Wir treffen nur auf einen Mann, der v llig fertig ist, weil ihn seine Firma betrogen hat und hier irgendetwas nicht stimmt. Seine Firma befindet sich im oberen Stockwerk. Nachdem alle Kopfgeldj ger tot sind, l t sich die T r in der Ecke im Nord-Osten ffnen. Die versperrte T re kann man nun entweder mit einem Werkzeugkasten oder mit der higkeit " Schlo knacken " ffnen. Mit dem Aufzug begibt man sich nach oben und mu feststellen, da dieser Raum dunkel ist. D.h. man verwendet jetzt am besten die Infrarotbrille und schon kann man alles herrlich sehen. Wir gehen in einen Raum, wo ein seltsames Gebilde steht. Nachdem wir es betrachtet haben und herausfinden, da wir nichts damit anstellen k nnen, beschlie en wir, nach Bios zu fliegen. 14. Flug nach Bios, denn dort haben wir vorher mit Kry Ger gesprochen, der uns gesagt hat, da er alle m glichen Waren besorgen kann. Zu dieser Person gehen wir jetzt wieder und teilen ihm mit, da wir ein seltsames Gebilde entdeckt haben. Er erz hlt uns, da er das Gegenst r die dreieckige Ausnehmung hat. Aber er hat es vergraben, weil es nur Ungl ck bringen soll bzw. auch bringt. Aber er gibt uns auch die Koordinaten durch. Es soll zw. 20/55 und 25/55 erhalb der Stadt auf Bios vergraben sein. Wieder auf der Whale schicken wir sofort unseren Gleiter los. Wir k nnen das besagte Dreieck auf 24/52 finden. 15. Mit dem Dreieck fliegen wir wieder nach Chiry und gehen gleich in den 1. Stock zu dem besagten Objekt. Wir verwenden das Dreieck und siehe da, es geht eine T r im Nebenraum auf.Neugierig wie wir sind, betreten wir den Nebenraum und entdecken ein weiteres seltsames Gebilde. Und da wir nun auch wissen wollen, worum es sich handelt, wollen wir wieder nach Bios fliegen. Vielleicht kann und Kry Ger wieder Auskunft geben. 16. Doch dann passiert etwas schreckliches. Bei dem Versuch die Besatzung nach oben zu beamen, bekommen wir die Meldung " Der Beamer ist gest rt! ". Was machen wir jetzt?! Und dann kommt die Riesen berraschung. Wir werden pl tzlich beschossen und eines unserer Crewmitglieder wird entf hrt. Also bleibt uns nichts anderes brig, als uns auf die Whale zu beamen und unseren vierten Mann zu suchen. Kaum haben wir uns hinaufgebeamt, bekommen wir einen Anruf. Es sind die Entf hrer. Sie fordern uns auf, die noch ausstehenden 100 000 Credits zu zahlen, denn sonst sehen wir unser Mitglied nicht wieder. Also auf nach Antolos, wo die Geschichte begonnen hat. 17. Auf Antolos k nnen wir niemand entdecken, doch wir haben die M glichkeit mit den Entf hrern zu telefonieren. Sie teilen uns mit, da wir nach Irada fliegen sollen und erkl ren uns auch, wo sie ihr Geheimversteck haben. 18. Auf Irada m ssen wir ganz sch n lange herumlaufen, bis wir das Geheimversteck der Kopfgeldj ger finden. Es befindet sich im S den der Stadt. Noch bevor wir die T ffnen wollen, bekommen wir den Befehl alles abzulegen, bevor wir eintreten. Und das m ssen wir auch befolgen - wir m ssen jedes kleinste Utensil ablegen, denn sonst wartet eine b berraschung auf uns. Nachdem wir das getan haben, betreten wir den Gang und gehen nach hinten zu dem Zimmer ( wenn man vergi t, etwas abzulegen wird man von zwei automatischen Gewehren beschossen ). Dann st t man auf die T r zu den Entf hrern. Wir sprechen mit ihnen und nachdem wir ihnen das Geld bergeben haben, bekommen wir unseren vierten Mann wieder. 19. Jetzt hei t es, sich umh ren und weitersuchen, denn wir wollen ja Winnie helfen, ihren Vater wieder zu finden. Wir fliegen von einem Planeten zum anderen und auf Samrasa werden wir f ndig, denn wir bekommen einen Hinweis von einem Mann, der zu uns sagt: " Die Bettah werden ganz sch n nerv s ! " Was er damit meint, wissen wir nicht genau, deshalb wollen wir dem Grund n her nachgehen. 20. Wir fliegen nach Bios, weil wir noch Informationen bez glich des neuen Objektes auf Chiry ben tigen. Wir treffen auf einen neuen Mann namens " Ogly " der uns etwas ber das Objekt erz hlen kann. Es ist mit einer Sage verbunden, bei der es sich um sog. " Geistesblitze "handelt. Diese kann man selbst erwerben. Er verweist uns an " Old Rafdeban " auf Snemise, der diese Kunst beherrschst und uns mehr dar ber erz hlen kann. 21. Also nichts wie hin nach Snemise, denn vielleicht kann er uns ja diesen Zauberspruch beibringen. Gleich nach der Landung k nnen wir den besagten Mann in einem Haus entdecken. Er ist bereit uns diesen Zauberspruch beizubringen. Aber es gibt drei von diesen Blitzen. Und wir haben erst einen. D.h. wir brauchen noch zwei. Wir fragen den Mann, ob er uns einen Hinweis geben kann, wo wir die anderen zwei finden, doch er wei nur noch von einem Mann, der diesen Zauberspruch beherrscht. Er ist auf Vulgo zu finden. 22. Auf Vulgo m ssen wir zuerst ein wenig herumirren bis wir auf die erw Person treffen.Es ist Mr. Persaw. Er erz hlt uns zuerst, da es seiner Frau sehr schlecht geht und da sie im Sterben liegt, au er es hilft ihr jemand. Wir nnen ihr helfen, indem wir sie heilen ( mit ihm sprechen ). Als Dank f r die Rettung seiner Frau lehrt er uns den zweiten Zauberspruch, den er vor kurzem erstanden hat. Wir fragen ihn, wo er diesen " Geistesblitz "erworben hat und er teilt uns mit, da er ihn beim H ndler auf Penthe gekauft hat. Wir bedanken uns und machen uns auf den Weg. 23. Wir fliegen nach Castra mit dem Zielort Penthe. Dort gehen wir sofort zum ndler, der uns leider mitteilt, da er den dritten nicht beherrscht. Er hat nur einen " Geistigen Pfeil ", den wir uns nat rlich auch aneignen m ssen. Er t und nur noch, da der letzte Zauberspruch in der Hand der Kopfgeldj ist, die sich momentan auf Chiry befinden. Wir beamen uns auf die Whale und rufen die Kopfgeldj ger an. 24. Auf dem Flug nach Chiry werden wir von einer Kolonie von Feindschiffen bedroht. Leider k nnen wir diesen Kampf kaum gewinnen, doch wir schaffen es noch gerade rechtzeitig, da wir uns nach unten beamen k nnen. Doch die Whale explodiert. Nun sind wir gefangen. Aber da wir uns vorher ordentlich ausger haben, werden wir hoffentlich diese Etappe auch berstehen.( TIP: vorher mit Plasma Gun und / oder Automatic Lazer Gun- auf Crash erh ltlich - und Magazinen sten, empfehlenswert ebenfalls: Essenzen f r mentale Energie - diese bekommt man auf Irada beim H ndler. ) Dann geht der Spa erst so richtig los. Man wird von allen m glich Seiten beschossen und hat nur ein Ziel: Alle Kopfgeldj ger m ssen erledigt werden.Haben wir auch den letzten besiegt, erhalten wir den letzten " Geistesblitz ". Nun begeben wir uns zu dem geheimnisvollen Beamer im oberen Stockwerk und ben tzen die drei Geistesblitze. Wir werden nun in eine fremde Dimension gebeamt wo eine unbekannte Macht auf uns lauert. Schaurige Aliens wollen uns die letzte Lebensenergie aussaugen. Wir mpfen uns durch den langen Gang bis zum Ende durch. An der hintersten Wand befindet sich der letzte Gegner mit Hilfe des " Geistigen Pfeils "k nnen wir aber auch ihn besiegen... @endnode @node "White Rabbits" @{b}Spielname: White Rabbits@{ub} Hersteller: ? Genre: @{b}Cheat:@{ub} Als Pa wort "DREAMS" eingeben. Es wird ankgezeigt, da der Cheatmodus aktiviert ist. Im Spiel sind nun die blauen Energieschranken, die einen sonst ein Leben kosten, au er Betrieb. Eventuell hat der Cheat noch ein paar andere Wirkungen. @endnode @node Whizz @{b}Spielname: Whizz@{ub} Hersteller: Flair (1995) Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} In der Pa wortabfrage gibt man " KAZZY " und danach das richtige Pa wort ein. Mit den Zifferntasten 1 bis 9 kann man nun die Level anw hlen! @endnode @node "Wibble World Giddy" @{b}Spielname: Wibble World Giddy@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Komplettl sung:@{ub} Nach der Anleitung befinden wir uns in der "Wibble World", die Sonne scheint, Wolken sehen etwas merkw rdig aus, und wir nehmen uns zuerst den Eimer Wasser. Ein Bild weiter gilt es ber ein Wasserloch zu springen. erdem machen wir Bekanntschaft mit der M we (?), von welcher Sorte wir im Verlauf des Spiels noch mehr sehen werden. Dann kippen wir das Wasser in das Feuer. Nach einem weiteren wassergef lltem Loch erreichen wir eine Schlange, einfach " berspringen ". Vorher klettern wir den Baum hoch und schnappen uns das Aerosol. Die drei M nzen sind auch nicht zu verachten. ber eine neue Schlange, zwei M wen und drei weitere M nzen gelangen wir zu einer breiten Schlucht. Wir springen todesmutig hinein und finden neben vielen weiteren Gegner, M nzen, Energie, ein Pflaster und einen Riesenkorken. ber einige Plattformen gelangen wir wieder ans Tageslicht. Als n chstes gehen wir weiter nach rechts und nehmen die f nzen. Dann man wieder ber eine Schlange springen, Vorsicht oben zwitschert eine we. Jetzt kommen wir zu einem Kerl, der nach seinem Atari schreit, welchen wir f nf Bilder weiter in der M lltonne finden. Auf dem Weg (titschende B lle) lassen wir den Ballon mitgehen. Au erdem liegt ein Shop am Wegesrand. Gehen wir nach dem Bild mit dem Atari noch eins nach rechts, finden wir zwei M nzen und Energie. Jetzt sollten wir drei gesammelt haben, also zur ck zum Shop und Kleber kaufen! Ach ja, f r den Atari bekamen wir einen schwei nassen Strumpf (Mahlzeit!). Jetzt wieder nach rechts zu einer weiteren Schlucht in welcher wieder M nzen liegen. Rechts kleben wir das Pflaster ber den Rohrbruch, nicht sehr sch n aber praktisch. Nebst einigen M nzen finden wir auch eine Dose. Befinden wir uns wieder an der Oberwelt, stopfen wir den Korken in den Vulkan. Nach weiteren B llen kommen wir erneut zu einem Shop, noch haben wir nicht genug M nzen um den Spaten zu ersteigern. Die folgende H berspringen wir, wir kehren zu gegebener Zeit zur ck. Pl tzlich befinden wir uns im All auf einem fernen Planeten. Unter dem h pfendem Alien und an der USA-Fahne vorbei geht es erneut in eine H hle. Dort nehmen wir die M und erheben den wegversperrenden Stein mit dem Ballon. Das nnchen nehmen wir auch mit. Danach gehen wir wieder nach rechts und bek mpfen das ne Vieh mit der Dose. In der nun folgenden H hle ist der Energieschub nicht zu verachten. Geht man aus dem zweiten Ausgang heraus, sollte man nach links gehen, es lohnt sich (M NZEN!!!) Jetzt befinden wir uns im Eis. Bereits hier wird es etwas schwieriger, der eislaufende Pinguin und zwei alte Bekannte (M wen) machen sich hier breit. Mit zwei gro en Spr sollte man am (extrem schnellen) Pinguin (und mit etwas Gl ck) an den wen vorbeikommen. Den Schneemann bearbeiten wir mit etwas Aerosol. Jetzt begeben wir uns in die Schneeh hle, welche sich als kleine Schatzkammer entpuppt (M nzen, M nzen und nochmals M nzen) Doch trotz unserer Goldgier bersehen wir die Spinnen nicht. Wieder an der frischen Luft, springen wir auf den Schneehaufen der in der Luft schwebt. Von da berspringen wir den Pinguin. Den Magneten nehmen wir auch an uns. Vorsicht! Pinguin! Im chsten Bild springen wir ber die Spitzen, wenn sie sich unten aufhalten, und ber den Pinguin. Die M we bleibt eher ein Statist. Hat man diese Aktion berlebt, geht es weiter schwei treibend zu: In gypten! Die Energie wird dringend gebraucht, die Kreiss ge ist allerdings gef hrlich! Man sollte sich nicht am Rande des Blockes aufhalten, denn sonst wird man gnadenlos rasiert!! Nach einem weiteren S geblatt lassen wir uns abermals in die Schlucht st rzen, die Spinnen sind kein Problem! Der Schlange, die nicht von ihrem Platz weicht, halten wir den Socken vor die Nase (arme Schlange)! Haben wir die drei M nzen eingesammelt, benutzen wir den Kleber mit der gebrochenen Schallplatte! Jetzt wieder ganz weit zur ck, zur ausgelassenen H hle, in welcher wir drei M nzen finden. Hurra! Wir haben jetzt 51 M nzen, will hei en, da wir uns den Spaten leisten k nnen. Zuerst ziehen wir aber die Metalschubladen mit dem Magneten an. Jetzt ist der Weg frei und wir k nnen die Stiefel einsacken! Dann suchen wir den Shop auf, und kaufen einen Spaten. Haben wir das erledigt, rennen wir durch den Planeten, durch das Eis, durch gypten bis ein komisches Raumschiff den Weg blockiert! Hier benutzen wir die Schallplatte! Ein Bild weiter beginnt das Milit rgebiet, der Panzer ist alles andere als hrlich. Die M llkippe graben wir mit dem sauteuren Spaten um. Danach befinden wir uns wieder im Gr nen, die rostigen Spitzen brauchen etwas Zu guter Letzt verpassen wir dem Dino einen Kick (womit wohl ?)! Gehen wir aus dem Bild, ist das Game geschafft, und wir erfreuen uns an der nicht gerade grandios gemachten Endsequenz! @endnode @node "Wild West World" @{b}Spielname: Wild West Story@{ub} Hersteller: Software 2000 Genre: WiSim @{b}Tips:@{ub} Den ersten Schritt solltet Ihr immer in die Stadt setzen, um notwendiges Personal einzustellen. Anschlie end erwerbt Ihr ein sch nes St ckchen Land, und begebt Euch zu einem H ndler. Dort sollten folgende Gegenst unbedingt eingekauft werden: Wagen, Waffen, Rinder oder Pferde. Danach stellt Ihr einen Treck zusammen und fahrt zu Eurem neu erworbenen Land. Als n chstes la t Ihr den Cowboy die Rinder (oder Pferde) ausladen und ckt dann zweimal OK, jedoch ohne weiterzufahren. Nun eine Runde verstreichen lassen, um in der folgenden Runde blitzschnell auf Treck zu cken. Hier w hlt Ihr das gekaufte Land mit dem Cowboy an. Anschlie ladet Ihr den "Kuhjungen" ein und wieder aus und klickt dann die Tiere an, die Ihr nicht am Anfang gekauft habt. Jetzt steht bei "Feld"-1 und bei "Treck"0, d.h. Euch stehen nun beliebig viele Tiere zur Verf gung. Achtung! Am Anfang solltet Ihr immer Rinder kaufen, denn bei diesem Trick werden aus Rinder Pferde und umgekehrt. Pferde bringen aber bekanntlich viel mehr Geld in die Kasse. Wer allerdings nicht gerne unfair spielen chte, der sollte sich folgende Ratschl ge zu Herzen nehmen: glichst nicht in die N he eines Flu es geraten, denn hier besteht eine ziemlich hohe berschwemmungsgefahr. 2. Die J ger solltet Ihr am besten im Hochland aktiv werden lassen. Wenn Ihr sie zu einem Gebirge oder Hochlandgebirge bringt, lassen sich die erbeuteten Felle nicht mit dem Wagen transportieren. 3.Diamantminen sind am ertragreichsten, gefolgt von Gold- und Silberminen. 4. Die Ausgaben solltet Ihr immer bei 100% halten, da Ihr sonst Gefahr lauft, Eure Arbeiter zu verlieren. Wie wird man beliebester B rger in Rockwells innerhalb von einem Jahr: rlich ist das ganze nur auf Betrug aufgebaut. Man spielt also im 2 Player Modus. Ein Mitspieler kauft beim H ndler einen Wagen und verkauft ihn dann f r 9999 Dollar wieder an seinen Widersacher. Dies wiederholt man sooft, bis der erste Spieler kein Geld mehr hat, seine Farm miteingeschlossen. Damit ist der Cowboy nat rlich ruiniert. Wenn man nach ein paar Tagen versucht, beim H ndler mit dem "toten" Mitspieler Kontakt aufzunehmen, gelingt das, und es stehen in allen drei St dten 3000 - 8000 Dollar zur Verf gung. In Gold-City und in Onneville wird man mit sehr viel Geld, und in Kraxtown mit sehr viel Land beliebtester B rger. Man ben tigt nur ein kleines Feld, auf dem einer unserer Cowboys Rinder chtet. Dorthin schickt man einen Treck (kein Sammeltreck), um die chteten Rinder abzuholen. Nachdem alle Rinder in den Treck verladen wurden, geschieht etwas sehr merkw rdiges! Die Sperre auf dem Pferde-Icon verschwindet. Klickt man sodann das Icon an, erscheint ein Pferdestand von -1 (!), was uns nicht davon abhalten sollte, unseren Treck nach Herzenslust mit Pferden zu beladen. Da hierbei die Bestandszahl immer weiter ins Negative abrutscht, st rt nicht weiter. Bei jedem weiteren Besuch der Parzelle steht der Pferdebestand wieder auf -1. @endnode @node "Willy Beamish" @{b}Spielname: Willy Beamish@{ub} Hersteller: Dynamix (1990) Genre: Adventure @{b}Komplettl sung - Willy Beamish@{ub} Alle Aktionen muessen schnellstens ablaufen, da man im gesamten Spiel unter Zeitdruck steht. Man kann einige Handlungen jedoch auch auf den naechsten Tag verlegen, wenn es unbedingt noetig ist! Mrs. Glass: zugeben, dass man nicht zugehoert hat (2); erklaeren, wer dieses Geraeusch abgegeben hat (1/2/3) Direktor: als braver Schueler ausgeben (1/2), Toupet aus Rucksack geben Mrs.Glass: man bittet, zur Krankenschwester gehen zu duerfen (2) Krankenschwester: besser nicht ins Krankenhaus gehen (2) Klassenarbeit: alle Gegenstaende aus Tisch nehmen, mit weissem Stift und Holzbrett einen "Hall Pass" faelschen; warten, bis die Lehrerin ausgeschlafen hat oder hinausschleichen Coach: Ausrede: Besuch der Toillette; Hall Pass zeigen WC (Spider): "no business!", Konsole aus Rucksack geben, rausgehen Flur vor WC: nach Hause gehen zu Hause: reingehen (Tuer anklicken); mit Duffy spazieren gehen im Kinderzimmer: eine Runde Nintari spielen Kueche: mit kleiner Schwester spielen (stoehn!) Mutter: beim Karottenschaelen helfen (2); nachdem man sich in den Finger geschnitten hat, ins Bad eilen Bad: linke Schranktuer oeffnen; Desinfektions-Arznei nehmen (2), Pflaster auf Wunde kleben Tiffany`s Zimmer: Waage benutzen (2); Tagebuch nehmen im Kinderzimmer: eine weitere Runde Nintari spielen (nur zur Uebung), bis Mutter zum Essen ruft am Esstisch: schlechte Nachrichten: Vater hat seine Stelle verloren und Willy wird der Schluessel fuer seine Konsole entzogen; Duffy etwas zum fressen geben Wohnzimmer: mit Papa sprechen und ihm beim Rasenmaehen helfen (2) Garten: Rasen maehen Esszimmer: Tiffany fragt nach ihrem Haarwaschmittel Bad: Tiffany das Mittel geben (steht auf dem Schrank!); Frage stellen (1); nach Rausschmiss Badezimmer wieder betreten; Horny aus Rucksack nehmen und Tiffany damit aergern; Schluessel vom Schrank stiebitzen Kinderzimmer: mit Nintari spielen (mit Schluessel aufschliessen); schlafen gehen Fruehstueckstisch: Brianna ein Waesserchen geben (2); Duffy sein Fresschen geben (2); Papa sieht in der Zeitung eine Stellenanzeige von Tootsweets und ruft dort an; im Fernsehen laeuft eine Werbung fuer einen Frosch-Weithuepf-Wettbewerb (ebenfalls von Tootsweets, der Gewinner bekommt stolze 25000$!); fuer Papa wird das Auto gewaschen (2) Garage / Garten: Auto waschen Flur des Hauses: Anrufbeantworter drei mal auf Nachrichten ueberpruefen Wohnzimmer: mit Duffy Gassi gehen (1) Strasse: zum Baumhaus gehen (links) Baumhaus: Zeitung nehmen; mit Perry ein Sammelbild gegen Tiffanys Tagebuch tauschen; mit Perry (auto) und danach mit Dana (2) sprechen; Baumhaus verlassen Strasse: in den Park gehen (an den Springbrunnen) Park: Horny an der Startlinie anschubsen; beim Verkaufsstand eine Cola kaufen (dem Verkaeufer das Geld geben) Pizzeria: den Fotografen seine Arbeit machen lassen (2); Spider freundlich, aber bestimmt antworten (1); auf die Toillette gehen Toillette: Sticker vom Spiegel entfernen; Spider mit der Traenentour ablenken (1) und Zeitung geben Baumhaus: mit Dana unterhalten Park: Horny auf die Startlinie stellen und mit der Cola dopen; Danas und Perrys Bemerkungen anhoeren; in die Stadt gehen Stadt: zum Brunnen gehen; daraus eine der zwei Muenzen nehmen; am Automaten am Kiosk ein Los "klauen"; mit Verkaeuferin sprechen (2, Photo geben); nach Hause gehen zu Hause: in`s Kinderzimmer laufen Kinderzimmer: das Glas mit den Fliegen fuer Horny besorgen Dachboden: vorsichtig mit der Eisenbahn-Anlage von Papa spielen, bis Mutti ruft neue Babysitterin: in`s Esszimmer zum Abendbrot gehen Actionsequenz: jetzt muss es schnell gehen: durch`s Wohnzimmer in den Flur eilen, Treppe hoch, linke Tuer; Spielzeugmaus unter Sesselkissen bergen; zurueck in`s Wohnzimmer und Staubsauger anschmeissen; hinter dem Sessel verstecken, Maus auf den Tisch schmeissen; wenn sie die Maus fangen will, Staubsauger auf Alicia benutzen Kinderzimmer: schlafen legen Wohnzimmer: Duffy spazieren fuehren (1); zum Baumhaus gehen Baumhaus: Glas mit Ameisen schnappen Stadt: den Faehrmann aufsuchen und mit der Muenze bezahlen Faehre: mit den Fahrgaesten quatschen Tootsweet: Anmeldung fuer Frosch-Weithuepf-Wettbewerb abholen Plumber Union: Gewerkschafts-Chef zuhoeren (Leute anklicken) Golden Bowl: Tuersteher um Eintritt bitten; bis kurz vor sieben Uhr warten und dann mehrmals auf die Eingangstuer klicken Street-Gang: Rohrzange vom Tuersteher auffangen; Rauchbombe auf Gang werfen; mit Rohrzange den Hydranten oeffnen, rechts raus gehen und die japanischen Freunde auf dem Tootsweet-Gelaende um Hilfe bitten (1) daheim: sofort in`s Bett steigen Wohnzimmer: Duffy erfreuen (1) Stadt: zur Faehre begeben; Seemann mit dem Sammelbild bezahlen Tootsweet: Anmeldung an den Waerter abgeben und das Glas mit den Fliegen auf den Tisch stellen Frosch-Huepfen: auf das rechte Icon unten klicken, bis Horny es geschafft hat Frosch-Getuemmel: Horny in das Tootsweet-Gebaeude folgen Polizist: mit Schluessel vom Nintari und Kette hypnotisieren (beides verbinden, dann Kette auf Polizist benutzen und dritten Spruch von oben rechts aussprechen Anlege-Steg: Jet-Ski benutzen und zur Insel fahren Humpford Mansion: Haus betreten; mit Papagei unterhalten (1,2,1,2) Esszimmer: Kelch vom Tisch und Tischtuch wegnehmen; vor Ruestung Tischtuch ausbreiten; Ruestung umstossen; Schriftrolle und Helm nehmen; in Kueche eilen Kueche: Koechin mit Kelch niederstrecken; Fett aus der Bratpfanne vom Herd auf dem Boden verschuetten; Kessel verruecken; zur Tuer laufen; auf das Podest huepfen; "Tarzan"spielen (Band!); der Koechin den Helm aufsetzen; Schalter (rechts ueber dem Herd) druecken; durch die linke Tuer fliehen; Jetski betrachten; Rekorder nehmen Plumber Union: durch`s Fenster steigen Buero des Chefs: Karte nehmen; den Mann den Klostopfer fressen lassen, der links vom Schreibtisch liegt; durch die Tuer verschwinden Flur: Telefon-Hoerer auf Rekorder legen (auf den Tisch stellen); alles auf Band aufnehmen; bei Golden Bowl anrufen; sobald der Tuersteher am Phone ist, das Band abspielen Golden Bowl: dem Barkeeper das Los schenken; Kalender von den Tresen klauen und fliehen Sludgeworks: den Streikenden den Pin-Up Kalender aushaendigen; zum den Eingang (etwa Bildmitte) gehen; dem Waechter die Sicherheits-Karte (aus Streik-Zentrale) ueberreichen; reingehen; erstes Bild: durch die Schalttafel die Maschine in Gang setzen (Deckel auf, Schalter ein, Braun/Lila/Gruen/Lila druecken); linken Schalter nach links schieben; nach rechts den Raum verlassen zweites Bild: Maschine einschalten; "TRAM" eingeben; auf Fliessband zum Mann laufen, der Willy mit seinem Hut bewirft (Willy anklicken); ducken (Klick` auf Willy); Hut schnappen und Mann mit eigener Waffe schlagen; auf Zylinder springen (etwa Bandmitte); auf die Tram huepfen; steuern: hoch, rechts, links, hoch, links Papas Gefaengnis: mit Jo-jo die Frau erledigen; Klo abziehen ... Autor: Nico "Dire" Barbat @endnode @node "WillyintheCastleofDreams" @{b}Spielname: Willy in the Castle of Dreams@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Codes:@{ub} 1 GLUB 11 TURBO 2 TRIFF 12 BOOZE 3 FRUIT 13 ZEFF 4 XYZZY 14 TEEF 5 FLUSH 15 TOYZ 6 HIFI 16 BLOOP 7 FLASH 17 MUZAK 8 XENON 18 YENNY 9 JOHN 19 TDAEM 10 LENIN 20 PAPER @{b}Cheat:@{ub} Gibt man als Pa wort f r Level 20 "KIMMY" statt "PAPER" ein, so hat statt einem 3 oder 4 Leben (von Options Einstellungen abh ngig). @endnode @node "Wind Walker" @{b}Spielname: Wind Walker@{ub} Hersteller: Origin Genre: Rollenspiel @{b}Level Codes:@{ub} 2 BADGER 10 SHARK 18 PHOENIX 3 BOAR 11 DOLPHIN 19 VIPER 4 WOLF 12 WHALE 20 COBRA 5 LION 13 RAVEN 21 CROCODILE 6 BEAR 14 OWL 22 PYPHON 7 BARRACUDA 15 HERON 23 HYDRA 8 MANTA 16 FALCON 24 DRAGON 9 OCTOPUS 17 CONDOR 25 WINDWALKER @endnode @node "Wing Commander" @{b}Spielname: Wing Commander@{ub} Hersteller: Origin / Mindscape (1993) Genre: Flugsimulation @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Wolfgang Unger" LINK WingC_Unger} @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wingcommander/wingcommander.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Startet das Spiel ber CLI, indem Ihr in das Verzeichniss wechselt wo Ihr Wingcommander installiert habt (oder DF0: wenn Ihr von Diskette spielt) und tippt nun "Wing h0 Orgin&tonic" ein um das Spiel zu starten. ACHTUNG : Wenn Ihr zus tzlich noch ein Operant eingebt (z.B. "Wing h0 Orgin&tonic -k" r Unverwundbarkeit) k nnt Ihr in verschiedenen Systemen, Missionen anfangen und/oder mit Unverwundbarkeit spielen. Hier die bersicht : s 1-13 W hlt das System aus, von dem aus Du startest m 0-2 W hlt die Mission aus, in der Du startest -k Du bist unverwundbar ! Die Nummern f r die Systeme : 1 Enyo ----- 08 Port Hedland 2 McAuliffe- 09 Kurasawa 3 Gateway -- 10 Rostov 4 Gimle ---- 11 Hubbles Star 5 Brimstone- 12 Venice 6 Chengdu -- 13 Hells Kitchen 7 Dakota Auf jeden Fall sind nach diesem Cheat folgende Funktionstasten belegt : + anvisierter Gegner sofort vernichtet + Selbstmord + besch digt eigenes Schiff stark + Info-Display @{b}Tips & Tricks@{ub} Nie versuchen, die Kilrathi-J ger von hinten zu erwischen. Auch nie frontal auf einen zufliegen, da die Hhriss-J ger Massdriver Cannons besitzen, mit denen sie dem Erdling mit wenigen Salven den Garaus machen k nnen. Im Kurvenkampf stets langsamer als der Gegner fliegen, denn wenn man zu schnell ist und aus Versehen den Gegner berholt, kann es sein, da man ihm genau vor die Rohre fliegt. Und das kann bei einem Hhriss erst ungem tlich werden. Generell, aber insbesondere im Kurvenkampf, sollte man immer den Vorhalt anvisieren und dort insbesondere den Bug des Gegners. Man sollte ziemlich dicht an den feindlichen J ger heranfliegen, denn aus kurzer Entfernung trifft man besser. Mit - einen CLI-Break machen und "Run WingCommander Origin ein- tippen. Anschlie end kann ein angelockter Gegner mit + vom Bild- schirm entfernt werden. Autor: Rene Franke @{b}Freezer:@{ub} C4B35F - Schutzschild ( vorn ) C4B351 - Schutzschild ( hinten ) @endnode @node WingC_Unger WING COMMANDER Von Origin stammt eines der bekanntesten und erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten: Wing Commander. Der Spieler bernimmt dabei die Rolle eines Piloten im Dienste der Menschen in einem Krieg gegen eine feindliche Rasse von Katzenmenschen (Kilrathis), die die Menschheit versklaven wollen. In ferner Zukunft befindet sich die Menschheit in der Defensive und mu die Eroberungsgel ste der Kilrathis stoppen. Programmiert wurde das Original am PC von Chris Roberts (Times of Lore, Battlehawks, Their finest Hour). Der Spieler fliegt dabei von seinem Tr gerraumschiff (wie der Kampfstern Galactica) aus Eins tze. Je nachdem, ob er erfolgreich ist oder nicht, verl uft der gesamte Krieg so oder so. Es sind mehrere verschiedene Handlungsabl ufe m glich. Dies reicht von einem vollst ndigen Sieg der Menschen, bei dem in der letzten Mission die Weltraumbasis der Kilrathis zerst rt wird bis zur Flucht der Menschen aus diesem Sektor des Weltraums. Wing Commander bekam bei seinem Erscheinen f r den Amiga nicht sonderlich gute Kritiken, aber ich finde da das Spiel mit einem entsprechend aufger steten Ger t durchaus verdammt gut ist. Der Spieler kann mit 4 verschiedenen Schiffen fliegen, die sich auch in Bezug auf Geschwindigkeit, Bewaffnung und Panzerung alle ganz massiv voneinander unterscheiden. Auch die Kilrathis habe einige llig verschiedene Raumschiffe. F r erfolgreich abgelegte Missionen bekommt der Spieler Orden, f r weniger erfolgreiche ein Weltraumbegr bnis. Die Missionen fliegt man nicht alleine, sondern mit einem Wingman, der ein Eigenleben hat. Manche Fl nner gehorchen den eigenen Befehlen nicht, andere folgen aufs Wort. Die Missionen bestehen aus Patrollien im All (nur zur Aufkl rung), aus Geleitschutzaufgaben (eigene Tanker/Transporter besch tzen) oder Kampfmissionen (feindliche Ziele zerst ren). Im All k nnen einem neben feindlichen J gern auch Astroidenfelder, Minenfeder oder gro Schiffe (Zerst rer, Kreuzer, Tr ger, Tanker...) begegnen. Mit ein wenig bung ist es nicht allzu schwer, fast alle Missionen erfolgreich abzuschlie en und so der Menschheit zum Sieg zu verhelfen. Wer zu unf hig ist, kann auch einen Cheat aktivieren und so alle Missionen kinderleicht gewinnen (aber den verrate ich nicht). Zwischen den Missionen kann man sich auch mit anderen Piloten unterhalten, das Spiel speichern oder am Simulator trainieren. Die im Programm angek ndigten Zusatzmissionen (the Secret Missions) wurden leider nicht vom PC umgesetzt. Das Programm ben tigt mindestens einen 68020 Prozessor mit 28Mhz, mit einem langsameren ist es NICHT sinnvoll spielbar. Beim Einsatz einer Festplatte (sehr empfohlen) werden mindestens 1,5MB RAM ben tigt. Ohne HD l uft das Spiel auch mit 1MB. Wirklich gut spielbar ist Wing Commander mit einem A1200 mit einer 030 Karte mit 4MB und HD. Bildschirmschoner m ssen abgestellt werden. Die ersten Verkaufsversionen hatten ein paar Bugs, aber in der Version 1.2 sind mir keine Fehler aufgefallen, und ich habe es lange gespielt. Das Programm l uft auch auf ECS Amigas und ist grafisch bei weitem nicht so sch n wie die VGA Version. Allerdings gibt es auch eine spezielle CD-32 Fassung, die angeblich grafisch wesentlich besser ist. andere Systeme: IBM-PC Nachfolger: Wing Commander 2, 3, 4 (PC, tlw. Mac) name: Wing Commander company: Origin disks: 3 language: english (vollst ndig dt. Version erh ltlich) hd and A1200: yep tigt: Amiga mit 1MB (1,5MB mit HD) emfohlen: Amiga mit 030, 6MB und HD Wolfgang Unger, e-mail: a9109372.unet.univie.ac.at @endnode @node Wings @{b}Spielname: Wings@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} Am Anfang mu man erst einmal einen eigenen Pilot in das Squadron bringen. Danach begibt man sich wieder in das Anfangsmen und addiert einen weiteren Piloten, dessen Name " Who is The Riddler" lauten mu Wichtig : - Gross-und Kleinschreibung beachten! - Am Anfang des Namens m ssen zwei Leerstellen stehen! Jetzt dr ckt man anstatt und gelangt in ein wunderbares Cheat-Men , das eine Menge Extras aufweist. Auch die Buchstaben von WINGS (im Hauptmenu) bewirken etwas, um den jeweiligen Buchstaben zu bekommen, , und (alles in der linken Ecke der Tastatur) und dr cken. W hrend wir noch so die Tasten vor uns hindr cken, klicken wir mit der Maus den jeweiligen Buch- staben an (). Wie schon gesagt hat jeder Buchstabe eine besondere Funktion : W Musik an/aus I = Autofire N Keine Trainingsmissionen f r neue Flugsch G ? S Spiel abspeichern ohne das Spiel zu verlassen Um einen Wahnsinns-Piloten zu bekommen in der Flight School das Stierauge auf dem Flugzeug anklicken (das funktioniert leider nur einmal), entweder blinkt nun der Bildschirm auf, oder ein REQUESTER wird erscheinen. Um den Trainingsmissionen aus dem Weg zu gehen als Namen "ORCA THE KILLER TOMATO" als Namen eingeben. hrend des Fluges "GUNS" eingeben, um unendlich viele Sch sse zu erhalten. @endnode @node "Wings of Death" @{b}Spielname: Wings of Death@{ub} Hersteller: Thalion (1992) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wings_of_death/wings_of_death.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} "SPELLBINDER" im Hauptmen eintippen. Anschlie end sofort auf 'Start Game' gehen --> Level direkt anw hlbar und mit den -Tasten zahlreiche tzliche Waffen erreichbar. @endnode @node "Wings of Fury" @{b}Spielname: Wings of Fury@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} "COLIN WAS HERE" oder "COLLIN WAS HERE" oder " COLIN WAS HERE " oder "COLIN" + + aktiviert den Cheatmodus. unbegrenzte Munition entfernt Sch den am Schiff nachstellen der Waffen f llt den Tank Waffenwechsel

Leben @endnode @node Winzer @{b}Spielname: Winzer@{ub} Hersteller: Starbyte (1991) Genre: WiSim @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer8.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/winzer/winzer7.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Man mu in der Stadt in die Werbeagentur gehen, das europ ische Fernsehen hlen und dann noch alle Ziffern auf "9" stellen. r erh lt man eine ganze Menge Geld. @endnode @node "WipeOut" @{b}Spielname: WipeOut 2097@{ub} Hersteller: Digital Images Vertrieb: Blittersoft Genre: Rennspiel (Zukunft) @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_1.jpg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_2.jpg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_3.jpg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_4.jpg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_5.jpg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_6.jpg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wipeOut/wipeout_7.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Im Hauptmen eingeben: XTRACK Alle Strecken stehen zur Verf hrend des Spieles: PSYTICKER Kein Zeitlimit PSYPROTECT Volle Energie PSYRAPID Ihr erhaltet ein Maschinengewehr ! PSYMEGA Alle Waffensysteme @endnode @node "WiznLiz" "Wiz'n'Liz" @{b}Spielname: Wiz'n'Liz@{ub} Hersteller: Psygnosis (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Freezer:@{ub} C76A7F - Leben @endnode @node Wizball @{b}Spielname: Wizball@{ub} Hersteller: Ocean Genre: Geschicklichkeit @{b}Cheats:@{ub} Mit in den Pausenmodus gehen und "RAINBOW" eintippen. Versucht nun mal folgenden Tasten: Pott wird aufgef Level erfolgreich beenden Spiel erfolgreich beenden (Die Buchstaben immer im Pausenmodus dr cken ?) "WIZBORE" im Titelscreen eingeben und man hat unendlich viele Leben. @{b}Freezer:@{ub} 05907D - Leben @endnode @node "Wizkid" @{b}Spielname: Wizkid@{ub} Hersteller: Ocean / Sensible Software (1992) Genre: Geschicklichkeit @{b}Hint:@{ub} Mehr Taschengeld bekommt man, indem alle 5 Lebenspunkte mindestens 100 Goldst cke haben. Dann werden alle Noten gefangen, um in den Shop zu gel- angen und einen Stern kaufen. Netterweise mu man jetzt die 100 Goldst r den Stern nicht zahlen, sondern bekommt sie sogar gutgeschrieben. @endnode @node "WizzysQuest" @{b}Spielname: Wizzy's Quest@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Codes:@{ub} TOLKIEN RAISTLIN EMPIRE HIPPO GAMBLER OMEGA NEW ORDER @endnode @node "Wolfchild" @{b}Spielname: Wolfchild@{ub} Hersteller: Core Design Genre: Jump 'n Run @{b}Cheats:@{ub} Im Titelbild "The Perfect Kiss" eingeben und schon hat man einige Waffen mehr. "SOULPSYCHEDELICIDE" bewirkt eine unendliche Verl ngerungen. hrend des Spiels kann man auch noch "Its not all walking" eingeben und man hat unendliche Continues und aktiviert einen Levelskip, der alle zuvor zur ckgelegten Level berspringt. Um einen Level zu berspringen, dr cken Sie w hrend des Spiels einfach . @{b}Freezeradressen:@{ub} mehr Leben : EF1 Mehr Energie gibt's bei: ED3 Mehr Bomben holt man sich bei: F37 Der Superschuss steht bei Adresse: F33 @endnode @node Wonderboy @{b}Spielname: Wonderboy in Monsterland@{ub} Hersteller: Activision Genre: Jump 'n Run @{b}Hints:@{ub} Hier sind einige versteckte T ren : Runde 2: Bei der Treppe am Ende des zweiten Levels befindet sich beim dritten Treppenstein die erste T r. Dort bekommt man Tips und Anweisungen sowie einen Brief, den man sp ter noch ben tigt. Runde 3: Bei der zweiten T r am Ende des zweiten Levels, kurz vor dem band, sollte man unbedingt vorbeischauen. Man hat hier die Gelegenheit, seinen Junior mit R stungen aufzumotzen, sofern das n Kapital vorhanden ist. Runde 4: In dieser Runde sollte man im zweiten Level mal versuchen, am Fenster ber der dritten sichtbaren T re anzuklopfen. Da gibt es weitere Anweisungen, sowie im Tausch gegen den Brief eine Fl Runde 5: Hier befindet sich im ersten Level eine T r zwischen dem letzten Geist und der ersten Eule. Wenn man hier anklopft, trifft man Giant Kong. Wenn man diesen erledigt, erh lt man Geld und ein besseres Schwert. Runde 6: In dieser Runde gibt es zwei versteckte T ren. Die erste ffnet man, wenn man im ersten Level an den letzten gelben Stein klopft. Hier kann sich unser Wunderknabe bewaffnen. Diese n chste T r ist im zweiten Level im Gang ber der schie enden Pflanze, also dem ersten Gang unter dem Eingang. Der freundliche Herr verkauft Stiefel. Runde 9: Hier kann man in Level 1 auf dem Stein nach der ersten Eule entweder einen Schild oder einen Handschuh kaufen. @{b}Cheats:@{ub} Nachdem man die Diskette eingeschoben hat, sollte man abwechselnd dr cken. Nun sollten Probleme mit Zeit und Energie der Vergangenheit angeh Im 2. Level auf der Br cke

f r Pause dr cken, anschlie end mehrmals "WONDERBOY IN" eingeben. Verschiedene M glichkeiten versuchen, also alles , alles klein usw. Jetzt l dt der Compi den n chsten Level, mit springt man einen Level weiter. @endnode @node Wonderdog @{b}Spielname: Wonderdog@{ub} Hersteller: Core Design (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} 2 LEMONADE 3 PHARMACY 4 ULTIMATE 5 DANIELLE 6 LUCOZADE @endnode @node Wonderland @{b}Spielname: Wonderland@{ub} Hersteller: Magnetic Scrolls Genre: Adventure @{"Komplettl sung" LINK Wonderland_Komp} @{b}Cheat:@{ub} Die Taste bringt einen zum n chsten Level. @endnode @node Wonderland_Komp @{b}Komplettl sung - WONDERLAND@{ub} Zuerst sitzt die liebe Alice in der River Bank und langweilt sich fast zu Tode. Zum Gl ck sind ja wir da und f hren sie zum Birnenhaim. Beim Pear Groves pfl sich Alice gleich eine Birne, die sie erreichen kann, bzw. die Laterne (wenn nach einiger Zeit n mlich das wei e Kaninchen vorbeil uft, verwandeln sich die Birnen in Laternen). Kommt also nach einigen WAITS das wei e Kaninchen vorbei, folgen wir Ihm bers FIELD zum RABBIT HOLE. Im RABBIT HOLE kriechen wir nach den und fallen durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres einf nehme ich doch gleich mal das Marmeladenglas mit, das auf einem der Regale steht.Nun sind wir in der PASSAGE angelangt, stehen auf ( STAND UP ) und untersuchen den Bl tterhaufen. Dort finden wir den NUMBER 10-KEY, den wir gleich einstecken. Au erdem befindet sich in dem Raum eine T r mit dem Buchstaben C. Nun gehen wir aber erst einmal in die LONG HALL und finden nach einem schnellen SEARCH eine Glasbox und unter dem Tisch eine Flasche. Beide laden per Etikett zum Verzehr ein. Das Essen und Trinken lassen wir vorerst einmal sein. Erst in MUSIC ROOM nehmen wir, sobald einer der tanzenden St hle neben dem Piano steht, die Notenbl tter weg. Nun stehen die St hle still und wir k nnen nach einem OPEN-Befehl des Pianos auf den Stuhl neben den Piano die Fl ssigkeit in der Flasche trinken.Wir erreichen sofort den KEY IN G, wenn wir ins Piano h pfen. Schnell wieder auf dem Boden, k nnen wir au erdem den KEY IN C mitnehmen. ck in der LONG HALL warte ich auf das Kaninchen, das einen blauen F cher und Handschuhe in derselben Farbe vergi t. Beides nehme ich auf und kann durch die r mit dem C ( aufgeschlossen mit KEY IN C ) ins BROOM CUPBOARD gelangen. Hier finden wir einen "Kartenschuh " und Kleiderb gel plus Overall. Alles mu mitnehmen. In der LONG HALL kann ich nach einem kurzen " frische Luft zuf chern " ein klein wenig schrumpfen. Wir werden nachdem wir den Overall angezogen haben, vom Kaninchen aufgefordert als Dienstm dchen rosa Hausschuhe und F zu besorgen. Er w rde dann an der Eingangst re des Palastes warten, sagt er noch, und verschwindet. Freundlicherweise gibt er mir einen Schl ssel und l die Eingangst re offen ( White Door ). Gehen wir also nach Osten, kommen wir endlich ins Wunderland. Bei den PALACE GATES bekommen wir eine galante Aufforderung des Herzbuben, ihm doch die Sirubt rtchen aus der Speisekammer der Herzk nigin zu stehlen. Daf r werde er uns aus dem gar nicht mal so schlechten Traum heraushelfen. Nachdem er gegangen ist, nehmen wir von einem Stockinsekten ( verjagen durch aufnehmen ins Inventory ) seinen Stock und gehen zum FRONT GARDEN des RABBIT'S HOUSE. Wir m ssen nun die W scheklammer nehmen und ( UNTIE WA- SHING LINE ) die W scheleine vom Baum losbinden. Die Haust r wird mit dem Haust rschl ssel ( KAUM ZU GLAUBEN! ) ge ffnet und wir k nnen eintreten. Im Haus gehen wir erteinmal nach oben, um brav die gew nschten Utensilien zu beschaffen. Die T r ist zwar abgeschlossen, aber wir intelligenten Wesen legen das Notenblatt erst einmal unter die T r. Dann ffne ich die Standuhr und finde eine von 13 Spielkarten, die ich im Verlauf des Spieles noch auffinden werde ( Karo 6 ). Die Karte verschwindet nun im Kartenschuh. Wir nehmen noch den RIGHT HAND POUCH mit. Leider mu ich jetzt wieder runtergehen, obwohl ich das auch schon vorher erledigen h tte k nnen. In der KITCHEN des Hauses nehmen wir das Ei mit und die Tasse aus dem Schrank. Durch den Garten gelangen wir in den GARDEN SHED, wo wir mit dem Schraubstock noch den Kleiderb gel geradebiegen ( put coathanger into vice, straighten coathanger and open vice ). Dann schnell zur ins oberste Stockwerk. Dort kann man nun den Ex-Kleiderb gel ins Schl sselloch stecken und der Schl ssel f llt auf das Notenblatt. Nehmen wir nun mit dem Notenblatt den Schl ssel auf, k nnen wir die Bedroomdoor aufschlie Im WHITE RABBIT`S BEDROOM finden wir nach einigem Suchen rosa F cher, rosa Handschuhe und eine Quarzflasche, die einen Zaubertrank enth lt. Nach dem Verlassen des Wunderlandes holen wir uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit bereiten wird. Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir Gartenhandschuhe, die wir ins Inventory bef rdern. Die Wooden Door k nnen wir eh nicht ffnen, also gehen wir weiter IN FRONT OF THE PALACE, wo wir die Tasse in den MIST ( engl.! ) halten. Nun gehen wir mit Brausepulvertasse zum Haus der Herzogin, da wir in den Palast nicht ohne Pa hineinkommen. In der LOUNGE des DUCHESS'HOUSE nehmen wir klammheimlich das Brillenetui mit. Nehme ich die GAZETTEN vom Tisch, kann ich meine zweite Karte aufnehmen ( Karo 2 ), die gleich im Kartenschuh landet. Nun lege ich besser die Gazetten wieder ab. Im DINING ROOM kann ich zwar den Pa betrachten, jedoch nicht aufnehmen. Ich gehe also nach oben. Im DUCHESS BEDROOM finden wir nun ein paar Hausschuhe, die wir sofort aufnehmen und anziehen.Jetzt ist " Trampel " Alice wenigstens auf leisen Sohlen unterwegs. Im COOKS'BEDROOM ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehen nach Osten direkt in den Speiseaufzug. Gegen den Pfeffer hilft nur die W scheklammer auf der Nase ( put on Nose ). Nun machen wir einen " pull rope " Befehl und gelangen nach Westen in die K che. Da die zwei hier mit Geschirr um sich schmei en, mache ich so schnell wie m glich und save erstmal ab. Jetzt nehmen wir das Tranchiermesser, ffnen den K hlschrank, nehmen so schnell wie m glich Schlagsahne und Krug heraus und schlie en den K hlschrank wieder - wegen des Durchzugs. Jetzt gelangt noch der Glasschl ssel un unser Inventory und Alice sollte ber den Aufzug den Raum wieder verlassen.Zur ck im DINING ROOM ffnen wir mit dem Glasschl ssel die Glasvitrine und nehmen den Pa heraus. Suchen wir am besten jetzt den HORSE CHESTNUT TREE. Hier sehen wir nun ein Grinsen, dem wir die Schlagsahne vorsetzen. Die Cheshire Cat erscheint und leckt die Sahne auf, l t uns aber ein bi chen Zucker da. Au erdem m ssen wir noch den LEFT HAND POUCH mitnehmen. In der EASTERN HALL des Palastes zeigen wir dem Kaninchen dort seine Handschuhe und den F cher. Als Dankesch n bekommen wir dessen Pinsel. In der CENTRAL HALL untersuchen wir sofort das Wappen mit dem Namen " coat of Arms " und finden darauf zwei crocketspielende Herzkarten. Uns interessiert eigentlich nur der Haken am Wappen, wir nehmen jedoch beides mit. Am JURY ROSTER sind die Spielkarten in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir sie eingesammelt haben. Das ist wohl das wichtigste, um das Wunderland zu verlassen. Ich mache noch den Trohnsaal auf der Karte sichtbar, gehe aber dann ins Conservatory. Hier geben wir " turn handle clockwise " ein und siehe da, die Kurbel ist ab. Nachdem wir die Kurbel eingesteckt haben, gehen wir in die GUARD'S QUARTERS, wo wir 13 abgeschlossene F cher finden. Mit dem NUMBER TEN KEY schlie en wir das gleichnamige Fach auf. Dort liegt dann der NUMBER THREE KEY, in dessen zugeh rigen Fach wir die Karo 7 finden. Au erdem ist in den Fach der ssel f r Fach Nummer 7. Dort befindet sich ein Paar Stiefel, die wir zwar mitnehmen, aber nicht tragen, wenn wir an den Wachen vorbeischleichen. In der obersten Etage des Schlosses gehen wir in den BATHROOM und nehmen aus dem Spiegelschr nkchen den Nagellack. Im QUEEN`s BEDROOM nehmen wir die Karo Da- me.In der Schublade des Nachtschr nkchens der K nigin ( Queenside Drawer ) finde ich einen Holzschl ssel. Weiter oben im ROYAL OBSERVATORY liegt die Karo 4. Dann ffne wir das Brillenetui, nehmen die kleine Linse und lassen sie mit der gro en Linse hier liegen. Jetzt gehen wir endlich in die PALACE KITCHENS. DIe Einladung in der BANQUET HALL befindet sich in einer Glastruhe, die aber verschlossen ist. In der che sehe ich den mit einem Paier best ckten K chenchef. Ich frage ihn, was er mit dem Papier m chte. Er antwortet, das er f r die Herzk niging T rtchen herstellen soll. Wir m ssen nun die Zutaten ( Sprudelwasser mit Kohlens Zucker, Mehl, Schmalz, Sirub und Brotkumen ) f r den Galsschl ssel besorgen. Den Zucker geben wir dem Chefkoch sofort. Das Steak in der K che nehmen wir gleich mit. Nun gehen wir die Kellertreppe hinunter und versuchen die T r mit dem ssel aufzusperren. Leider ist die T r durch irgend etwas von innen versperrt. Gehen wir jetzt nach drau en in den WALLED GARDEN. Wir gehen in das Baumhaus und ffnen hier die T r. Im Westen ( auf dem Ast ) befestigen wir die scheleine an dem Ast ( tie the washing line onto limb ) und klettern so nach unten. Den Igel lassen wir links liegen, obwohl er doch ein guter Spielball Bevor wir nun in den Garten gehen k nnen, lassen wir das Seil mit einem " drop "-Befehl los.Die h lzerne Fallt ffnen wir, indem wir den Haken in das Loch stecken und am Haken ziehen.Durch einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den Keller des Palastes. IM CELLAR lassen wir die Flasche geschlossen und stecken sie ein. Den Keil an der Kellert r nehmen wir weg ( nicht mit ) und gehen zur in den Palast. Im PALACE geben wir dem Chefkoch die Sprudelflasche und gehen in den Garten zur ck. Dort geben wir GET WASHING LINE, CLIMB UP, DROP WASHING LINE ein.Als n chstes geht's dann zum GIANT MUSHROOM, wo wir der Raupe das Brausepulver zum Rauchen geben, die dann verschwindet. Sie teilt uns gerade noch mit, das wir etwas von der rechten und von der linken Seite des Pilzes zum Schrumpfen oder zum Wachsen benutzen k nnen.Insgesamt drei Mal schneide ich mit dem Tranchiermesser ein St ck von der linken Seite des Pilzes ab und bef rdere die St cke sogleich in den LEFT HAND POUCH WITH CARVING INTO LEFT HAND POUCH. Dasselbe wird mit der rechten Seite und dem RIGHT HAND POUCH durchgef hrt. Wir nnen jetzt zum Pfad im Nordwesten des WALNUT TREE gehen. Mit dem Tranchiermesser l sen wir den Ziegelstein aus der Mauer. Im Loch der Mauer befindet sich die n chste Karte, die aber in den Garten f llt. Also wieder ck in den WALLED GARDEN. Dort nehmen wir die Karo 9 auf. BY THE RIVER werfen wir f r den Hund den " stick " weg, er kommt mit einem Schl ssel wieder. Wir geben jetzt dem Hund das Steak, um an den SILVER KEY und eventuelle andere Dinge heranzukommen. Nun gehen wir zum WIGGLY-WAGGLY PATH, wo der Sirupbrunnen steht. Wir nehmen das Seil, um den Krug daran festzubinden. Wir geben am Brunnen TIE ROPE TO JUG und DROP JUG ein und befestigen die Kurbel an der Winde mit TIE WINCH HANDLE TO WINCH. Dann drehen wir die Kugel im Uhrzeigersinn ( wie im CONSERVATORY ). Nun ziehen wir den Krug wieder hoch, binden ihn los und nehmen den Krug voll mit Sirup ( turn handle abticlockwise, untie rope, take jug ). Im BACK GARDEN des RABBIT'S HOUSE ziehen wir die Klammer wieder auf die Nase und durchsuchen mit der Mistgabel aus dem Garten der Herzogin den Misthaufen. Dann gehen wir zum DISUSED BEAVER'S HOLE im Flu und ffnen die Luke. Gehen wir jetzt nach oben, befinden wir uns in einem Schrank, wahrscheinlich unter dem Waschbecken, weil hier viele Rohre sind. Wir nehmen das Schmalz aus dem K bel mit. In der K che ist eine Teetruhe, die wir mitnehmen. Im cksraum ist eine Serviette, die wir mit FOLD NAPKIN falten und ins Inventory aufnehmen. Den Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auch mit. Nun gehen wir zur MAD TEA PARTY. Nachdem wir uns dar ber aufgeregt haben, da diese Grafik nichts mit der auf der Packung zu tun hat, klettern wir auf die Tafel. Nun essen wir ein St ck von der rechten Seite des Pilzes, das sich immer noch im RIGHT HAND POUCH befindet. Nun klettere ich schnell auf die Teekanne und esse noch ein St ck des " rechten Pilzes ". Wir lassen nun Alice schnellstens in die Teekanne klettern und versuchen irgendwie mit der Maus zu sprechen. Die Maus lzt sich jetzt im Schlaf und wir nehmen jetzt die Karo 10. Nun klettern wir schnell zur ck, um ber die Tafel wieder auf dem Boden zu stehen. Wir essen nun am besten noch ein St ck Pilz aus der LEFT HAND POUCH, um zu wachsen. Jetzt haben wir diesen Part gel st und kehren auf demselben Weg zur UNDER THE FOOTBRIDGE zur ck, wo wir den Karo Buben finden. In der PALACE KITCHEN geben wir dem Chefkoch den Sirup, die Brotkrumen und das Schmalz. Oben im ROYAL OBSERVATORY stellen wir uns auf die Teetruhe, legen die gro e Linse ins gro Ende des Teleskops und entsprechend die kleine in das kleine Ende ( PUT LARGE LENS INTO LARGE END AND THE SMALL LENS INTO THE SMALL END ). Jetzt k nnen wir das Teleskop benutzen. Wir schlie en das linke Auge und schauen durch das Teleskop. Nun drehen wir es solange, bis es nach S dosten auf das Baumhaus zeigt und wir die n chste Spielkarte sehen k nnen. Nun nehmen wir die Stiefel ber den Keller mit ( wo wir sie vorher auch abgelegt haben ) und gehen zum WALLED GARDEN zur ck, ziehen die blauen Handschuhe an und ffnen den Segeltuchsack. Dann nehmen wir den Igel, legen ihn in den Sack und schlie en den Sack wieder. Auf dem Baumhaus stecken wir Alice's Arm in das Loch und nehmen die Karo 9 auf. Am OLD TREE schlie en wir die Silbert r mit unserem silbernen ssel auf.Dann sind wir in der LONG HALL, wo wir ein St ck Pilz von der rechten Seite essen und kleiner werden. Jetzt k nnen wir durch die TINY DOOR gehen, die im Westen liegt. Wir m ssen dazu den Vorhang beiseite ziehen und die r aufmachen. In der PASSAGE arbeiten drei Spielkarten an einem der B sche mit en Rosen. Wir helfen ihnen, die B sche mit den pinsel anzustreichen.Als Dank r erhalten wir einen Sack Mehl. Mit dem Nagellackentferner reinigen wir den Pinsel wieder ( nicht ablegen! ). Der passende Befehl dazu lautet : DIP PAINT BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER. Nun gehen wir bis zum schlafenden Greif. Da er mir sonderbar vorkommt, wecke ich ihn erst einmal. Jetzt mu ich mir die gesamte englisch-sprachige Unterhaltung Schildkr te/Greif anh ren. Immer nur LISTEN TO THEM oder auch nur LISTEN eingeben. Sie sagen, da die Spielkarte, die zuerst im Gericht war, mehr gilt, als die, die sp ter kommen, auch wenn deren Wert h ist. Nun tausche ich die Schuhe gegen Stiefel aus und gehe zum Ententeich. Am DUCK POND betreten wir den Teich und nehmen die Karo 5 auf. Wir k nnen jetzt die lzerne T r mit dem Holzschl ssel aufschlie en. Wir ziehen die Stiefel aus und legen sie ab. Dann ziehen wir wieder die normalen Schuhe an. Sp ter m ssen wir dann um den Teich herumgehen, da wir sonst mit Fieber wieder aufwachen. Nun klettern wir auf dem Thron der K nigin, und essen ein St ck Pilz aus der LEFT HAND POUCH. Wir geben PULL BELL PULL ein und die Wand gleitet zur Seite. Wir gehen in den Geheimgang hinter der Wand und finden den Karo K nig und einen roten Schl ssel. In der K che geben wir dem Chefkoch das Mehl und der T wirft uns doch tats chlich einen Glasschl ssel zu. Bevor dieser am Boden zerschellt, geben wir zweimal GET CRYSTAL KEY ein. In der BANQUET HALL ffnen wir mit dem neuen Schl ssel die Glastruhe und nehmen die Einladung zum Crocketspiel der Herzogin. Jetzt braucht das fanatsievolle Kind nur noch einen Schl ger f rs Crocketspiel. Also gehen wir noch einmal zum WHITE RABBIT'S BEDROOM und tauchen den Pinsel in die wei e Farbe. Dann machen wir mit PAINT EGG das Ei ganz wei . Wir m ssen nun zum GIANT ELM TREE gehen. Um einen langen Hals zu bekommen, trinken wir die ssigkeit aus der Quarzflasche. Dann legen wir das Ei in den Mund von Alice und warten mit WAIT, bis der Hals gewachsen ist. Dann geben wir DROP BREAKFAST EGG INTO NEST ein und warten, bis der Hals wieder normal ist. Dann warten wir ab, bis unsere Punktzahl gewachsen ist. Weil alles so spa ig war, essen wir den Kuchen und wachsen wiederum. Der Kuchen befindet sich in der Glasschachtel. Sind wir dann ein bi chen gewachsen, nehmen wir den frisch gebr tenden Flamingo aus dem Nest und warten, bis wir Normalgr e erreicht haben. ck beim SOUTH OF DUCK PONDS zeigen wir dem W chter die Einladung ein- oder mehrmals und wartet, bis die G ste eintreffen. Dann auf nach S dwesten. Auf dem CROQUETT GREEN ffnen wir den Leinensack und nehmen den Igel heraus. Wir geben jetzt HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein und folgen dem rollenden Igel. Der rollt UNDER THE BRAMBLE HEDGE, wo wir unsere letzte Spielkarte finden, das Karo-As. Dann gehen wir um den Ententeich zum TAILOR'S COTTAGE, wo der Schneider tzlich da ist. Wir geben ihm den SUIT OF DIAMONDS, der ein h bscher Anzug geworden ist, worauf der Schneider verschwindet und wir dem Schl ssel aus dem Overall des Kochs nehmen k nnen. Wir gehen in den Palast und schlie en in der EASTERN HALL mit dem roten Schl ssel die T r zum Raum der W chter zu, um sp nicht verhaftet zu werden. Jetzt schlie en wir in der PALACE KITCHEN die T r zur Speisekammer mit dem Schl ssel des Kochs auf und nehmen die T rtchen. Wenn nach ein paar WAITS der Herzbube kommt, schubst dieser uns in den COURTROOM.Dort werden wir nun wegen Diebstahls angeklagt. Die Liste der Geschworenen wird vorgelesen und siehe da - hier tauchen die Karokarten wieder auf, in der Reihenfolge, in der man sie eingesammelt hat ( mitschreiben! ). Nun wird immer eine Karte zur Anklage aufgerufen und man mu eine zur Verteidigung bestimmen, die fr her dagewesen ( eingesammelt ) sein mu . Bei uns war die Reihenfolge also 6, 2, 7, Dame, 4, 9, 8, 10, Bube, 3, 5, K nig, As. Zuerst wird nun die 7 zur Anklage aufgerufen. Dann w hlen wir die 2 ( CHOOSE 2 ). Nun w hlen wir gegen die 5 die 3, gegen den Buben die 10, gegen die 9 die 4 usw. Schlie lich kann f r die 6 nichts Neues mehr gew hlt werden - ich bin frei und kann sagen: Ich habe Wonderland mit voller Punktzahl gel Autor: Gabriel M ller-Ebeid @endnode @node "Wongs" @{b}Spielname: Wongs@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels, oder im Pausenmodus, zweimal die SPACE-Taste dr cken, " Who is The Riddler " eintippen und mit Escape beenden. Jetzt m te sich ein Cheat-Men ffnen. @endnode @node "Woodys World" @{b}Spielname: Woodys World@{ub} Hersteller: Vision (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Level Codes:@{ub} Steam Castle AHJABEAEA Fishy Castle MODNAAOG Lava Castle OKDNFARK Checker Castle MPDNGAMF Cog Castle MKDNCAIK Conveyer Belts OIHMOACO @endnode @node "Worker" "The Worker" @{b}Spielname: The Worker@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} f hrt in den n chsten Level. @endnode @node "World Cup 90" @{b}Spielname: World Cup 90@{ub} Hersteller: U.S. Gold (1990) Genre: Sport (Fu ball) @{b}Hint:@{ub} Wenn Ihr im Tuniermodus nicht zum gew nschten Erfolg kommt und wieder einmal zur ckliegt, so solltet Ihr mit das Spiel verlassen. Das Match geht dadurch nicht verloren. Au erdem solltet Ihr den Ball auf keinen Fall mit langen P ssen in die gegnerische H lfte treiben, sondern durch gekonnte Dribblings den Gegner entzaubern. Wenn ein entscheidenes Tor unbedingt ben tigt wird, so la t Ihr Euch am besten kurz vor dem 16-Meter-raum foulen, denn ein flacher Freisto findet fast immer seinen Weg ins Netz. Um den Gegner den Ball abzunehmen, lauft Ihr ihm einfach entgegen oder dr ngt ihn nach au @endnode @node "Worms" @{b}Spielname: Worms@{ub} Hersteller: Team 17 (1996) Vertrieb: Ocean Genre: Action/Strategie @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Worms_l bke} (Kurztest) @{"Rainer L bkemeier" LINK Worms_l bke2} (zum Zweitem und diesmal ausf hrlich ;) ) @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms7.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms8.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/worms/worms9.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} In den Schafsmodus (bessere Waffen in jedem Spiel) kommt man, indem man im Titelscreen "total wormage" eintippt. @endnode @node Worms_l Worms Thema: Action-Strategie Hersteller: Team 17 / Ocean Hardware: alle Amiga mind. 1 MB, HD m glich (ca. 2,3 MB) AGA, Fast-RAM, Turbokarte wird unterst Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung Spieler: 1-16 +: deutsche Sprachausgabe, witzige Animationen -: kein Intro Bem.: sehr empfehlenswert @endnode @node Worms_l ------------------- W o r m s ------------------------- Zuerst war ich ja sehr skeptisch, als ich in diversen Spiele- zeitschriften die allgegenw rtigen Lobeshymnen zu Worms h Aber nichtsdestotrotz erwarb ich dieses Spiel letztendlich - zumal man ja bei einem Spiel von Team 17, den Machern von Alien Breed 3 - Tower Assault, Alien Breed 3D, Super Stardust, von guter Software ausgehen kann. Erfreulicherweise waren die drei Disketten fest in einer Plastikeinlage der Verpackung untergebracht, so da Disketten nicht beim Transport so leicht besch digt werden nnen. Weiter erwarteten mich div. Registrierungskarten, ein Code- Buch, sowie eine Anleitung. Das Codebuch besteht aus 5950 dreistelligen Zahlen die mit scharzer Schrift auf schwarzen Untergrund gedruckt wurden (keine Chance f r den Kopierer!) Die Anleitung ist viersprachig (englisch, deutsch, franz sisch, italienisch) verfa t. Sie ist ausf hrlich und leicht verst lich. Das Spiel l uft auf allen Amiga ab 1 MB. Ab 2 MB RAM kommen extra Sound-FX (Sprachausgabe) dazu. Das AGA-Chipset wird mit detaillierterer Grafik belohnt. Erfreulicherweise l t sich das Spiel auf Festplatte in- stallieren (ca. 2,5 MB). Nach Erscheinen des Hauptscreens, kann zwischen deutscher, englischer und franz sischer Sprachausgabe gew hlt werden. Die Sreentexte sind allesamt in englisch. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200/28 Mhz, 6 MB und Festplatte. Nun zum Spiel selbst. Die Hauptakteure sind W rmer. Sie sind Lemmings-like sehr klein, aber trotzdem sehr ansehnlich animiert. Der eigentlich Sinn des Spieles besteht nun darin, mit einer Gruppe von 4 W rmern andere feindliche "Wurmst mme" zu eliminieren. Dabei stehen den verscheidenen Gruppen eine stattliche Anzahl von Waffen und Ger t zur Verf gung. Diese reichen von Bazookas, Granaten, Dynamit bis hin zu Bananen- bomben und explodierenden Schafen. Bei der Anwendung ist sehr viel Strategie, Fingerspitzengef und auch Gl ck erforderlich, da hier der Faktor der Wind- richtung eine entscheidende Rolle spielt. Ist letztendlich nach zahlreichen Bombardierungen und Be- ssen nur ein Team brig geblieben, wirft man einen Blick in die Rundenstatistik. Bei vorherigem Anw hlen der Liga-Option kann man einen Blick auf den Tabellenplatz des Teams und auch der einzelnen Team- Mitglieder werfen. Dieses ist nachher speicherbar. Jeder einzelne Wurm kann vor Spielbeginn mit einem selbst hlten Namen benannt werde. Dieses sollte auch unbe- dingt genutzt werden, da ansonsten die einzelnen W kaum von einander unterschieden werden k nnen. In einem Optionsmen nnen zahlreiche Einstellungen hin- sichtlich max. Spieldauer, Waffenauswahl, Spielart u.a.m. vorgenommen werden. Die Spielelandschaften werden per Zufall kreiert, so da davon abgeblich ber 4 Milliarden verschiedene davon gibt. Die Steuerung erfolgt mit Hilfe der Maus im Kombination mit der Tastatur. Dieses h rt sich zwar ein wenig umst ndlich an, birgt aber in der Praxis keinerlei Probleme. Das Spiel kann alleine, mit einem Computergegner oder auch mit bis zu 16 Spielern gleichzeitig gespielt werden. Die Grafik selbst ist ganz nett, setzt aber bei weitem keine neue Ma be und mam hat auch schon Besseres gesehen. Das h renswerteste sind allerdings die Sound-FX. Wenn aus den Lautsprechern ein piepsiges "Hallo", "Verr ter", "La mich doch in Ruhe", "Rache", "Volltreffer" u.v.a.m. ert nt, kann man sich ein L cheln nicht verkneifen. Musik ist allerdings keine zu h Per DPaint kann man eigene Level erstellen und per Eingabe eines individuellen Codes seine speziellen Spiellandschaften erschaffen. Abschlie end kann ich sagen, da ich demjenigen, die auf Spiele wie Lemmings o. . stehen, WORMS nur empfehlen kann. Und ber den Kaufpreis von ca. 60,- DM kann man auch nicht meckern. Abschlie ende pers. Werte la Amiga Joker: Grafik 75 % Animation 85 % Musik - Sound-FX 85 % Handhabung 90 % Dauerspa 85 % Gesamt 90 % Rainer L bkemeier @endnode @node "Worms CD32" @{b}Spielname: Worms CD32@{ub} Hersteller: Team 17 Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Mayday" LINK WormsCD_Mayday} @{b}Cheat:@{ub} Wer auf dem Joypad, im Hauptmen , folgende Tasten dr ckt, erh lt alle Extra-Waffen, die sonst in den Kisten versteckt sind: N - HOCH - PAUSE - PAUSE - GELB - @endnode @node WormsCD_Mayday Alle Jubeljahre kommt mal wieder ein Spiel auf den Markt, das durch geniale Ideen, viel Spielspa und machmal sogar noch eine super Grafik auff 1 und 2 werden hier erf llt, aber 3..naja, aber denoch ist es ein absoluter Megahammer! Worum gehts eigentlich? Na um WORMS von Team 17 ! Nach den superben Reviews mu te ich das Game unbedingt haben, da ich die Demoversion schon bis zu 2 Stunden (!!) t glich gezockt habe ! Dieses Spiel macht s chtig ! Da ich das Spiel schon vom der DOSe und eben aud der Demo kannte war ich seeehr neugierig auf den Inhalt der Packung: Erstmal hab ich mir einen abgelacht, weil auf der Packung ein Bomico Preis- schild mit der Aufschrifft 89DM klebte. Also die spinnen meiner Meinung nach ! Auch Positiv viel mir auf, da die Packung noch eingeschwei t war. Im Innenleben fand ich eine Registrierkarte von Team17, eine Auswertungs- karte von Bomico, die CD inkl. H lle, da Handbuch und leider auch noch das obligatorische Codeheft a la AlienBreed3D! Warum denn diesmal??? Trotz 80MB Umfang?? Wer h tts gedacht: Es l sst sich ganz einfach ohne Kinosequenzen auf die Pladde kopieren! Arrrgh! Also hab ich Omas Lesebrille geschnappt und das Spiel gestartet. Ertsmal kam das bew hrte Team17 Logo, doch schon hier wurde mir bange: An der DOSe gibts hier doch ein ganzen Film statt eines billigen Logos ??? Ohhhh jeeeee! Dann kam das Intro.....Aaaaaaaargh! Das ist ja ein Mini Fenster !!!!! Schlamperei: Gerade ein 1/4 des Bildschirms wird genutzt :(( Danach kam dann noch ein per Zufall ausgew hlter Film wie man ihn vom PC kennt. Knapp 10 davon gibts es und in jedem wird einfach ein kleiner aber denoch lustiger Gag aus dem Worms Schachtfeld pr sentiert. Die Teile sind echt zum br llen !!!! Dann endlich kam die Lesebrille zum Einsatz: Codeabfrage. Endlich gemeistert konnte ich noch die Sprache ausw hlen (Deutsch ist dabei) und schon war ich im Hauptschirm. Nun ja hier kann man seine Teams zurecht benennen (Spielt doch gegen eure Lehrer ;)))), da Optionsmen besuchen oder loslegen. Es gibt auch eine Exit Funktion, aber die habe ich (fast) noch nie benutzt:) Auch ein Multitasking Betrieb ist m glich ---> Ihr k nnt ebenmal w hrend dem Spiel was auf der WB erledigen. Mehr als 2MB RAM sind da jedoch Vorraussetzung - so leider auch bei 2 von 8 Landschafften: Wer nur 2MB hat wird sie nie zu Gesicht bekommen. Ein Records Men gibts auch: Hier lassen sich Tabellen, High Scores usw... laden und speichern. In den Optionen lassen sich auch ein paar nette Sachen anw hlen: Zeit die man hat um einen Zug zu erledigen, Anzahl der Waffen, ob Minen das Spielgel nde versch nern sollen und zig Sachen mehr!! Im letzten Men nnt ihr euch dann noch alle 7 CD Tracks zu Gem hren. Diese sind recht nett, aber auf die Dauer werden sie nat rlich langweilig. Deshalb wurde eine klasse Funktion eingebaut: Ihr k nnt einfach eine eigene Audio CD einlegen ! Das Spiel ist n mlich komplett im RAM ! Dann m t halt ausw hlen, welches Lied bei welcher Landschafft gespielt werden soll. So jetzt k nnte es mal losgehen. Ihr k nnt zuerst trainieren, ein Freundschafftsspiel starten, ein Turnier mit bis zu 16 Mitspielern (an einem Compi!) oder einfach ein Match bestreiten. Das Training ist zum eingew hnen nat rlich das sinnvollste. Hier m t ihr dann auftauchende Zielscheiben abknallen. Das Spiel macht jedoch am meisten Spa Auf einer per Zufall berechneten Landschaft bomben sich zwei Wurmgruppen mit je 4 W rmern die K pfe ein. Dazu steht jede Menge Werkzeug zu Verf gung: Von der Shotgun ber Dynamit bis zu explodierenden Schafen oder Bananenbomben ist alles erlaubt ! Auch Werkzeuge gibts gen gend: Presslufh mmer,Stahltr ger usw....! So entwickelt sich dann mit der Zeit ein absoluter Spielspa man gar nicht mehr davon wegkommt ! Da spielt man eben 4 Stunden ohne etwas gemerkt zu haben! Die W rmer haben dann noch ein paar coole deutsche Spr che auf Lager: Da kriegt man schonmal ein "Knallkopf" oder "La mich in Ruhe" usw. zu ren! Echt lustig! Das Spiel macht genauso viel Spa wie seinerzeit das gute alte Lemmings! Alles stimmt! Die Steuerung,der Sound blo die Grafiken gefallen mir absolut nicht!! Das CD32 hat ein AA Chipset! Damit h tte man die PC Version 1:1 Umsetzen nnen !!!!!!!!!!!!!!!!! Aber im Handbuch (welches brigens sehr gut gestaltet wurde und keinen bersetzungsfehler enth lt) wird noch gesagt, da Updates erscheinen werden! Also ich hoffe was das Zeug h lt !!! Und noch was: Wenn euch die Landschafften nicht gefallen, k nnt ihr euch sogar eigene malen ! Das nenn ich mal genia l! Zur Wertung: Grafik Im Spiel: 40% In den Kinosequencen: 85% Animation Im Spiel: 70% " " " : 90% Musik Im Spiel: 70% " " " : 50% Sound FX Im Spiel: 80% " " " : 80% Handhabung: 90% Spielspa : 99% Gesamt: 90% CDs: 1 Speicherbar: Highscores, Wurmnamen Unterst tzt: Zusatz RAM Fazit: Hit Hit und nochmal Hit! Wenn Team17 ein AGA Update ver ffentlicht wirds noch besser! Mayday @endnode @node "Worms DC" @{b}Spielname: Worms - The Directors Cut@{ub} Hersteller: Team 17 (1997) Genre: Action @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK WormsDC_luebke} @{"Henning Wolf Knopp" LINK WormsDC_knopp} rgen Kumiega" LINK WormsDC_juergen} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc1.jpeg"} @{" 7b " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc7b.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc2.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc8.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc3.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc9.jpeg"} @{" 4a " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc4a.jpeg"} @{" 10 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc10.jpeg"} @{" 4b " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc4b.jpeg"} @{" 11 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc11.jpeg"} @{" 5a " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc5a.jpeg"} @{" 12 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc12.jpeg"} @{" 5b " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc5b.jpeg"} @{" 13 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc13.jpeg"} @{" 6a " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc6a.jpeg"} @{" 6b " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc6b.jpeg"} @{" 7a " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/wormsdc/wormsdc7a.jpeg"} @{b}Cheats:@{ub} Gebt folgendes im Titelscreen ein: RED BULL W rmer springen h her und schlagen h PESTILENCE W rmer brennen, wenn sie sterben NUTTER Jede Waffe hat die Sprengkraft von Dynamit MAGICAL MYSTERY TOUR Namen der W rmer werden nicht angezeigt OMNIPOTENT BLUE WORM W rmer werden nicht von Sch ssen verletzt und k nnen bers Wasser laufen ARTILLERY W rmer k nnen sich nicht bewegen JAMIE AND HIS MAGIC TORCH Extrawaffen sind von Beginn an verf gnar und k nnen editiert werden. CHORLTON AND THE WHEELIES Aktiviert die Geheimwaffen SUPA SHOPPA Verwandelt alle Minen in Waffenkisten LITTLE FLUFFY SHEEP Explodierende Kisten setzten Schafe frei und das Super Schaf kann unendlich lang gesteuert werden. KARTONG APA bersetzt die Namen der Waffen ins Schwedische Hier noch ein paar @{b}Codes f r den Landschaftsgenerator@{ub}: LOW Wasserstand niedrig (Default) MEDIUM Wasserstand mittel HIGH Wasserstand hoch WEIRED verr ckte Landschaften MORMAL "normale" Landschaften CUSTOM l dt einen Customlevel GRAFITTI l dt einen Grafittilevel 1471 den letzten Level nochmal @endnode @node WormsDC_luebke WORMS - The Directors Cut BYE BYE Sie halten hier unser letztes - und vielleicht bestes - Amiga-Spiel in H nden. Wir hoffen, Sie haben eine Menge Spa damit und bedanken uns f r Ihre Unterst tzung, nicht zuletzt daf r, da diese W rmer bei Ihnen ein Zuhause gefunden haben. So lautet das abschlie ende und an die Amiga-Gemeinde gerichtete Wort der legend ren Programmierer von TEAM 17. Verantwortlich f r das Marketing und den Vertrieb ist wieder einmal OCEAN. So f llt also ein besonderes Augenmerk auf die mit Spannung erwartete Fortsetzung des Top-Hits WORMS. Von vorneherein sei angemerkt, da WORMS - THE DIRECTORS CUT nicht mit der Fortsetzung f r die MS-DOSen, WORMS - REINFORCEMENTS, zu ver- wechseln ist. Geliefert wird das Spiel, wie von TEAM 17 auch nicht anders gewohnt, in einem ansehnlichen, stabilen Pappkarton. Die Disketten sind zu- tzlich in einem "Plastikbett" untergebracht, um so einer Besch digung hrend des Transportes vorzubeugen. Das Spiel umfa t 3 Disketten, sowie eine ins Deutsche und Englische bersetzte Anleitung. Es bleibt allerdings allein dem Amiga 1200 und 4000 vorbehalten. Ein AGA-Chipset, falls es dann doch noch irgendwann einmal erscheinen sollte, wird ebenfalls unterst tzlicher Arbeitsspeicher und Turbokarten werden unterst Dieses wird u.a. durch mehr Features belohnt. Getestet wurde das Spiel auf einem Amiga 1200, OS 3.0, DOpus 5.5, 18 MB Ram, Blizzard 1230-IV, Festplatte. Wie gewohnt kann WORMS auch auf Festplatte installiert werden. Dieses geschieht bequem mit dem auf der Diskette befindlichen Installations- skript. Bei Systemen, die mit lediglich 2 MB Arbeitsspeicher ausger stet sind, kann das Spiel von Festplatte aus nur ohne Startup-Sequenz gestartet werden. Nach dem Klick auf das Start-Icon erwartet uns ein bildschirmf llender, schwer bewaffneter Wurm. Ein Intro ist allerdings nicht vorhanden. Im Hauptmen hat man nun die M glichkeit sein Team aufzustellen, die Optionen zu manipulieren, die Ergbnisse einzusehen, das Spiel zu beginnen, usw. usw. Vor dem Spielbeginn hat man nun die M glichkeit ein Trainings-, Turnier-, Freundschafts- oder Ligaspiel durchzuf hren. Bis zu 16 Spieler k nnen nun gleichzeitig an dem Spiel teilnehmen. So beginnt dann das aus dem Vorg nger bekannte Eliminieren seiner Wurmgegner. Dazu stehen einem neben den bekannten Waffen, wie z.B. der Bazooka, den Granaten und vielen anderen Dingen des t glichen Lebens, nun auch explodierende Schafe, zielsuchende Tauben, verr ckte K und alte Frauen als furchterregende und wirksame Waffen zur Ver- gung. In Anbetracht der Tatsache, das Worms DC den AGA-Rechnern vorbehalten ist, verwundert es nat rlich nicht, das die Grafik erheblich an Qualit dazugewonnen hat - mehr Farbe, mehr Detailtreue. An den Landschaften hat sich prinzipiell nicht ge ndert. Ein dementsprechender Editor ist in dem Programm integriert. Ansonsten hat sich aber auch an dem Spielsystem gegen ber dem Vorg nichts ge ndert. Nur hinsichtlich der Sound-FX, genauer gesagt, der wurmspezifischen Sprachausgabe hat sich etwas zum negativen ge ndert: es ist n mlich keine deutsche Sprachausgabe mehr integriert. Aber dieses Manko sollte man allerdings auch nicht berbewerten ! Es sei gleichzeitig auch angemerkt, da man die Sound-Files des Vorg ngers nicht in Worms DC verwenden kann ! Nichtsdestotrotz kommt zu keiner Zeit Langeweile auf, auch wenn sich die Neuerungen in Grenzen halten. Ganz besondere Spielfreude kommt na- rlich dann auf, wenn man zu zweit oder mehreren Personen gleichzeitig spielt. So kann ich dieses Spiel also jedem bedenkenlos ans Herz legen - und das nicht nur aus dem Grund, weil es das letzte f r den Amiga entwickelte Spiel von TEAM 17 ist. Zusammenfassung: Titel: Worms - The Directors Cut Hersteller: TEAM 17 / Ocean Umfang: 3 Disketten, dt. Anleitung System: A 1200, 4000, AGA, Fast-Ram, Turbokarte, Festplatte wird unterst Grafik: sehr gut Sound: gut Motivation: sehr gut Gesamturteil: sehr empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node WormsDC_knopp WORMS - THE DIRECTORS ========================= Wohl jeder hat Worms irgendwo in seiner Sammlung, zumindest als Demo auf irgendeiner Shareware-CD. Und jeder von diesen wird mir wohl zustimmen, wenn ich Worms als eines der innovativsten Spiele des letzten Jahres bezeichne. Bei dem Erfolg des Spieles ist ein Nachfolger mehr als logisch, und hier ist er : W:DC ! Eine geballte Zahl von 15 (!) neuen Waffen, mehr Farben (Numehr ber 300), parallax-scrollender Hintergrund (noch schicker als die PC-Version), besonderer Graffiti-Modus (hat nichts mit der Grafikkarte zu tun !), mit dem sich, wie in einem primitiven Malprogramm, eigene Level in Sekundenschnelle (!) erstellen lassen. Das Demo bietet 4 Level mit den Landschaften `Hell` und `Alps`. Bevor ich jedoch das Demo her erkl re, mu ich einigen Amiga-Usern eine Absage erteilen : W:DC erfordert AGA ! Harte Zeiten, ich wei (Wie w rs mit `nem neuen PowerAmiga, mmmhh ?). Auf dem Titelbild f llt einem eine angenehme Hintergrundmusik auf (Endlich ! Wie lange habe nur DESWEGEN auf die PC-Version geschielt !) und eine kleine rotierende, gerenderte Granate in der unteren Ecke. Achtung ! Dieses Drecksding ist ein v llig bl dsinniges Spielzeug mit Suchtgefahr ! Wenn man das Teil mlich anschubst, fliegt es, beeinflu t von der gheit, ein St ber den Schirm, wobei es am Rand abprallt. Ich habe EWIG mit dem Ding gespielt. Wie ein primitiver Irrer mit gl lichem Grinsen vor dem Monitor gehockt und diese Granate herumgeschubst !!! Aber genug, wieder zum Ernst des Lebens ;-). hrend dem Spiel stellt man noch einige kleine, aber nette Neuigkeiten fest : Wenn man z.B. den Blow Torch benutzt, fliegen die weggegrabenen Pixel nach hinten raus, au erdem sieht man jetzt auch die Innenseite des Berges, und nicht gleich den blichen Hintergrund. Des- weiteren haben wir jetzt auch eine Action-Cam, die allen Aktionen automatisch folgt. Die Anzahl der m glichen Teams hat sich erh ht, und wenn Das Options und Record-Men nicht im Demo gesperrt w ren, k nnte ich wahrscheinlich noch mehr schreiben. W:DC ist zwar schon ein paar Monate drau glicherweise kennen es einige aber immernoch nicht. Bei meiner jetztfolgenden Bewertung habe ich versucht, mir die Vollversion vorzustellen (!?), auch wenn das an sich nicht hinhauen kann. Aber davor noch eine gute und eine schlechte Nachricht. Die Gute : W:DC wird ausschlie lich f r Amiga erscheinen >:-). Die Schlechte : Dies war das vorerst letzte Werk von Andy Davidson f r den Amiga. Titel : Worms - Directors Cut Hersteller : Team 17, Ocean 1997 Anforderungen : AGA, 2 MB Grafik : Ausreichend Sound : Befriedigend Spielbarkeit : Sehr gut Motivation : Gut Gesamtnote : Gut positiv : unz hlige Optionen, Waffen und Welten. Geniale Spielbarkeit (inbesondere im Multiplayer-Modus. negativ : Manchmal stupide Computergegner. Fazit : Gutes Spiel, so ziemlich jedem zu empfehlen. Henning Wolf Knopp @endnode @node WormsDC_juergen Worms - the Directors Cut Team 17 Systemvorrausetzung: * AGA Amiga Vorgeschichte: Was passiert wohl, wenn man eine Hand voll W rmer auf eine Landschaft stellt und diese mit Waffen bepackt? Worms was born! So war die Geschichte des ersten Teils, der ein Bestseller wurde. Und nun, da es ja auch einen AGA Amiga gibt war es deren Pflicht einen verbesserten Teil zu ver ffentlichen. In der Hoffnung, das auch ein Bestseller wird soll es nun auch auf AGA-Rechnern flimmern. Auf dem PixelCoordinator hat die Worms-Saga noch lange kein Ende. Installation: Dieses Game ben tigt eigentlich keine Installation aber diese ist dringendst zu empfehlen. Die Installation ist schtinkiisi. Hier die Anleitung: * Disk 1 auf der WB einlegen * Auf Install klicken * Den Anweisungen auf dem Screen folgen * Ins Install-Verzeichnis wechseln * und... Spa haben Starten / Spielen: Eins mu man gleich sagen: Das Spiel ist einfach genial!! Und es is nich nur: Zielen, Ballern {;-))), sondern es steckt auch eine Menge an K nnen und Strategie dahinter um das Spiel perfekt zu beherrschen. Im Hauptmen kann man fast alles einstellen. Von der Zug- und Spieldauer ber die Waffenenergie bis zur H ufigkeit im Arsenal und in den Kisten. Die Waffen sind einfach geil. Vom Schaf ber die zielsuchende Taube bis zum alleszerst renden Esel ist alles f Tierfreunde vorhanden. Aber auch f r Sadisten sind der Baseballschl ger, die Bazooka und jede Menge Wummen vertreten. Zur Steuerung: Sie ist komplex und kompakt auf 9 Tasten verteilt. Nun ist durch doppeltes Dr cken der RETURN-Taste auch ein R rtssprung m glich. Ansonsten blieb alles beim Alten. Durch einmaliges oder wiederholtes Dr cken der F- und Zifferntasten lassen sich auch Waffen anw hlen. Da Spielspa zwar die Hauptsache aber nicht das einzige is nu Grafik: Tja nun, die Landschaft wurde auf 16 Farben erh ht und die Umgebung wurde auch gecolored, so kommen wir auf eine stolze 256 Farben Optik die somit einen AGA-Amiga voraussetzt. Die W rmer sind immer noch so wie beim Original Worms (und nicht so h lich wie bei PC-Worms, kotz w rg!) Vorallem haben mich die 24-Bit-Fades und der Partikelflug fasziniert, diese Teile sehen einfach geniiiiaaaal aauus. Es gibt 8 verschiedene Landschaftstypen und diese sind beliebig erweiterbar (per Aminet-CD's, etc). Gut das wars kurz zur Grafik nun zu Musik / Sound FX: Im Introscreen hat man eine wunderbare Startmusik und w hrend des Spiels... gar keine. So eine Sauerei. Dadurch wirkt das Spiel etwas Langweilig aber ab 4-Spielern is das wohl eh egal, oder [:-) (-:]. Die Soundeffekte sind absolut geile Samples, die bei nichtgefallen auch ausgetauscht werden k nnen. Beim AirStrike fliegt ein Flugzeug in die Lautsprecher und das bl ken der Schafe ist auch genial. Alles in gewohnter geiler Qualit Fazit:Es ist eines der geilsten Multiplayergames, die es auf dem AMIGA gibt. Und es beweist wieder einmal, das Grafik nicht immer alles ist. Es ist auch ein Spiel f r die, die einfach nichts zu tun haben. Wertung Grafik 58% Sound 89% Motivation 86% Spielspa 95% Gesamt 82% +Geniales Multiplayerspiel, Geile Waffen -z.T. etwas Farbarm, Option k nnen nicht gespeichert werden Euer J rgen Kumiega @endnode @node "WWF European Rampage" @{b}Spielname: WWF European Rampage@{ub} Hersteller: Ocean (1993) Genre: Sport @{b}Cheat:@{ub} Mal die Taste sehr oft (ca. 10 mal) hintereinander dr cken, um den Gegner bewegungsunf hig zu machen. @endnode @node "WWF Wrestle Mania" @{b}Spielname: WWF Wrestle Mania@{ub} Hersteller: Ocean (1992) Genre: Sport @{b}Hint:@{ub} Hat man seinen H hnen ausgew hlt und steht man schlie lich im Ring, so sollte man diesen sofort wieder verlassen und einen der zahlreichen St in die Hand nehmen. Jetzt warten, bis der Gegner folgt und dann unbarmherzig zuschlagen. Wenn der Gegner nicht wieder rechtzeitig in den Ring zur kehrt, so hat man gewonnen. Wenn man mal in einer brenzlichen Situation ist und den Joystick r , sollte man folgende Schritte ber cksichtigen : 1. Spiel pausieren 2. Maus in den Joystickport verfrachten 3. Pause herausnehmen und mit der Maus durch die Gegend rutschen 4. Wenn wir nun gewonnen haben, sollte man nicht vergessen den Joy- stick wieder einzusetzen @{b}Cheat:@{ub} In den Pausenmodus gehen und "HULKHOGANWEARSYELLOWKNICKERS" eintippen. @{b}Freezer:@{ub} 00994F - Zeit 00991F - Credits @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-w.guide/Main @next agg-y.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ X @{"X-Balls" LINK X-Balls} @{"X-It" LINK X-It} @{"X-Out" LINK X-Out} Bilder @{"X-Poker" LINK X-Poker} @{"X-System" LINK X-System} @{"Xenon" LINK Xenon} @{"Xenon 2" LINK "Xenon 2"} @{"XP8" LINK "XP8"} Bilder Test(s) @{"Xtreme Racing" LINK "XTR"} Bilder Test(s) @{"Xybots" LINK Xybots} @{"Xylogic" LINK Xylogic} @endnode @node "X-Balls" @{b}Spielname: X-Balls@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} 1 eo99qq 11 monkey 2 rmqpd8 12 robots 3 zz1235 13 4 yea!!! 14 momento 5 r-type 15 critico 6 jill82 16 angolare 7 kraftwerk 17 mpps17 8 18 9 19 ha! 10 gonzales 20 pressing @endnode @node "X-It" @{b}Spielname: X-It@{ub} Hersteller: ? 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Bei neueren Versionen: Kauft euch das teuerste Schiff, klickt dann auf den kleinen, gr Satelitten und dann auf die Punktanzeige. @endnode @node "X-Poker" @{b}Spielname: X-Poker@{ub} Hersteller: ? Genre: Kartenspiel @{b}Level Codes:@{ub} 02 APOCALYPSE 03 ODYSSEY 04 COLORS 05 TERMINATOR 06 COLRPURPLE 07 STARMAN 08 ENCOUNTERS 09 RRABBIT 10 INDIANA 11 PURPLERAIN 12 EXCALIBUR 13 KINGLEAR 14 NIGHTFEVER 15 LORDRINGS 16 BLADERUNNER @endnode @node X-System @{b}Spielname: X-System@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Level Codes:@{ub} EDMO BORG ZTEM CDTV SHIP Cheatmodus ? @endnode @node "Xenon" @{b}Spielname: Xenon@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers (1988) Genre: Shoot 'em Up @{b}Hint:@{ub} Selbstmord in Level 2, Stufe 2 begehen und alle Aliens werden sterben. @{b}Freezer:@{ub} 000CCB - Leben 002530 - Leben @endnode @node "Xenon 2" @{b}Spielname: Xenon 2 - Megablast@{ub} Hersteller: Bitmap Brothers (1990) Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheat:@{ub} Das Game anhalten und "RUSSIA AIR" eintippen, Pause rausnehmen und mit die Levels berspringen. @{b}Hints:@{ub} Das sollte man kaufen: LEVEL 1, SHOP 1: Kauf Health, Super Nashwan LEVEL 1, SHOP 2: Verkauf Rear Shot, Buy Double Shot and Side Shot LEVEL 2, SHOP 1: Kauf Side Shot LEVEL 2, SHOP 2: Verkauf Side Shot LEVEL 3, SHOP 1: Kauf Health and Rear Shot LEVEL 3, SHOP 2: Verkauf Rear Shot, Buy Side Shot, Laser and Power Up LEVEL 4, SHOP 1: Verkauf Rear Shot, Sell Side Shot Immer das ganze Geld in den Shops ausgeben, da man nichts bernehmen kann. Versucht mit Euren besten Waffen durchzukommen und endet mit 2 Cannons, 2 Lasers und entweder Side Shot oder Rear Shot. Halfway and End Monsters: Schnecke Ins Auge schie en, Minen ausweichen erirdischer In die Augen schie en entweder auf der Seite oder an der Spitze, zur ckfahren und ins Mitte des Auges schie Spinne So viel wie m glich Netz zerst ren, runterfliegen um gegen die Spinne zu k mpfen, hier einfach st ndig schie krebs In einer acht fliegen, unten stehenbleiben und in sein Ge- sicht feuern. Schlange Attacke von der linken Seite. Drache Zuerst die Seitenk pfe abschie en, dann den Schwanz und schlie lich den Hauptkopf. Kopf In beide Augen schie en, dem Laser und der herausschnellenden Zunge ausweichen. Auf der Kopf schie en, wenn die Zunge reingeht. Panzer Missiles benutzen Raumschiff Schie en bis alle Kanonen v llig zerst rt sind. ITEM KOSTEN KOMMENTAR Advice 200 N tzlich nach Level 1 Speedup 500 Notwendig um zu berleben Half Health 500 Halbe Energie zur ckbekommen Autofire 500 Wenn der joystick keins hat Nashwan 600 10 Sekunden leeren Himmel Full Health 1000 Alle Energie zur ckbekommen Rear Shot 1000 Sehr effektiv in sp teren Level Small Mine 1000 Nutzlos Side Shot 1000 Nicht mit Rear Shot benutzbar Electroball 1200 Kontrolle zu empfindlich Power-Up 2000 Doppelte Schu Large Mine 3000 Nutzlos Double Shot 3000 Ratsam bei sp teren Leveln Cannon 4000 Effektiv wenn man 2 benutzt Dive 4000 Geldverschwendung, aber lustig Missiles 4000 Zu schwach um damit zu starten Laser 4000 mehrere nutzen mehr Drone 4500 Zu langsam Flamer 5000 Sehr begrenzte Reichweite Bomb 5500 Begrenzte Reichweite aber Power Extra Life 6000 Davon braucht man mehrere! Homers 6000 4 langsame aber gute Missiles Protection 6000 Hilft nicht viel Bitmap Shades 6000 Verdunkelt den Screen - Nutzlos @endnode @node "XP8" @{b}Spielname: XP8@{ub} Hersteller: Weathermine / Effigy Software (1996) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Rainer L bkemeier" LINK Xp8_luebke} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp81.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp82.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp83.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp84.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp85.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp86.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp87.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp88.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xp8/xp89.jpeg"} @{b}Levelcodes:@{ub} Level 2: 322008210601 4: 10025A010734 3: B22008214601 5: 96860F03012F @endnode @node Xp8_luebke X P 8 Seit mit Banshee das erste speziell f r den Amiga 1200 pro- grammierte Vertikal-Ballerspiel erschien, ist ja schon einige Zeit vergangen. So schicken sich also nun Effigy Software in Zusammenarbeit mit Weathermine Software an, uns ein Ballerspiel zu sentieren, welches seinem direkten Konkurrenten Banshee den Rang ablaufen soll. Geliefert wird das 4 Disketten umfassende Spiel in einem sehr schlicht aufgemachten Karton. Die Disketten sind zu- mindest zus tzlich noch in einer kleinen Plastikt te unter- gebracht, soda diese auch nicht so leicht besch werden k nnen. Ansonsten befindet sich lediglich eine 6 Seiten umfassende Anleitung in der Verpackung, welche zudem auch lediglich englischsprachig ist. Aber wer braucht schon mehr ??! Es ist sowohl in einer ECS-Version, als auch in einer AGA- Version erh ltlich ! Es kann sowohl von Diskette, als auch von Festplatte aus gestartet werden. Die Festplatteninstallation geht schnell und problemlos mit dem auf der Diskette vorhanden Installa- tionsprogramm von der Hand. Auf der Festplatte nimmt das Spiel ca. 3,5 MB an Speicher- platz ein. Getestet wurde die AGA-Version auf einem Amiga 1200, OS 3.0, 68030/50 Mhz., 10 MB Ram, Festplatte. Die Vorgeschichte. Da gibt es eigentlich nichts Neues zu berichten: Wir haben einen interstellaren Krieg gegen Aliens ver- loren und wollen nun bei einem Angriff auf den Heimat- planeten dieser Aliens den verlorengegangen Boden wieder- gutmachen. Dabei steht uns die neueste technische Errungenschaft, das Kampfraumschiff XP 8, zur Verf gung. Das Spiel. Zu allererst sei erw hnt, da ein Intro nicht zu erwarten ist. Nach einer Pa wortabfrage ("nenne das 20. Wort im 3. Absatz der Vorgeschichte des Handbuches") wird einem lediglich noch einmal in unbewegten Bildern die Geschichte des Krieges vor Augen gef Nachdem man den Optionsbildschirm angew hlt hat, hat man die M glichkeit zu entscheiden, ob man alleine oder zu zweit k mpfen will, die Art der Steuerung festzulegen (Tastatur, Joypad, Joystick) und den Schwierigkeitsgrad auszuw hlen. Von da an hei t es dann nur noch, die sich auf dem vertikal scrollenden Bildschirm entgegenstellende feindliche Minen, Raumschiffe, Meteoriten und andere undefinierbare Objekte durch reichliches feuern zu zerst ren, auszuweichen, bzw. zu eliminieren. Man hat dabei lediglich die M glichkeit nach links und rechts, sowie ein klein wenig nach vorn auszuweichen. Bei den Ausweichman vern nach links und rechts scrollt dabei der Bildschirm bis zu ca. 1 Bildschirmgr e weit in die dementsprechende Richtung. Zwischendurch kann man dann seine Waffenenergie und Schildenergie durch das Aufsammeln entsprechender Bonusp ckchen aufbessern. Hat man einen Level durchspielt, hat man die M glichkeit, durch Eingabe eines Pa wortes das Spiel an dieser Stelle neu zu beginnen. Ein evtl. erreichter Highscore kann abgespeichert werden. Die Grafik. Sie ist zwar recht farbenfroh gehalten, kann aber mit thematisch hnlich gelagerten Spielen wie z.B. Super Stardust, oder aber auch Banshee nicht mithalten. Das Vertikalscrolling ist flott und absolut ruckelfrei. Der Sound. Die Hintergrundmusik ist recht ansprechend und unaufdringlich, die Sound-FX h tten meiner Ansicht nach etwas "praller" ausfallen k nnen. Das Gameplay. Man mu schon ein Fan dieser Art von Action-Spielen sein, um Begeisterung an solch einem lediglich in einer Richtung ablaufenden Spiel zu zeigen. Aber trotz der Tatsache, da der Schwierigkeitsgrad individuell angepa t werden kann, braucht man nicht zu erwarten, die Level schnell durchgespielt zu haben. Selbst im einfachsten Level hat man kaum Zeit zu verschnaufen. Abschlie endes Urteil: XP 8 hat bestimmt seinen Reiz - aber als Highlight kann man es nun wahrlich nicht bezeichnen. Daf r fehlen dem Spiel einfach die Innovationen, die zum Beispiel den Reiz bei Super Stardust ausmachen. Aber in Anbetracht der Tatsache, da r den Amiga nur noch recht selten Spiel entwickelt werden, ist XP 8 f denjenigen, der an Banshee oder hnlich gelagerten Spielen Gefallen gefunden hatte, zu empfehlen. Zusammenfassung: Titel: XP 8 Hersteller: Effigy Software / Weathermine Software System: AGA mind. 2 MB Ram (auch ECS) Festplatteninstallation m glich Umfang: 4 Disketten, engl. Anleitung Spieler: 1 - 2 Grafik: gut Sound: gut Gameplay: gut Motivation: zufriedenstellend Gesamturteil: noch empfehlenswert Rainer L bkemeier @endnode @node "XTR" @{b}Spielname: XTreme Racing Spielname: Xtreme Racing Data@{ub} Hersteller: Sillunna Software Hersteller: Sillunna Software Vertrieb: Guildhall Leisure Vertrieb: Guildhall Leisure Genre: Rennspiel Genre: Rennspiel Systemanforderung: ein AGA Amiga, empfohlen etwas Fast Ram und 68040 (f r 1-1 Aufl sung). @{b}Wertung (Amiga Games) : Wertung (Amiga Games) :@{ub} Gameplay: 84 % Gameplay: 89 % Grafik: 95 % Grafik: 88 % Sound: 78 % Sound: 90 % Motivation: 72 % Motivation: 88 % --------------------- --------------------- Gesamt: 80 % Gesamt: 89 % Test(s) zu dem Spiel von : @{" Stefan Martens " link "xtr_sm"} @{" Kris Csendes" link "XTR_Kris"} @{" Igor Vucinic" LINK XTR_Igor} (Christmas Demo) @{" J rgen Kumiega" LINK XTR_Juergen} Screenshots: @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr5.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr6.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr7.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr8.jpeg"} @{" 9 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/xtremeracing/xtr9.jpeg"} @{"Komplettl sung XTR" LINK XTR_Komp} @{"Komplettl sung XTR-DataDisks" LINK XTRData_Komp} @{b}Cheats:@{ub} Gibt im Hauptmen folgendes ein: "SHEEPY SHEEPY" = Du kannst mit dem Schaf fahren!!! "TURBO NUTTER BASTARD" = Probier es aus ! "IDKFA" = Du qualifizierst dich immer und darfst die Bonus Strecken fahren @endnode @node xtr_sm @title "Die Meinung von Stefan Martens" Art: Ein gutes Autorennspiel, allerdings an die Steuerung mu man sich gew hnen, kann aber oft ganz lustig (& von nutzen) sein. Sehr viele Strecken, und sehr viele Waffen, um sein Gegner das Leben schwer zu machen. Es gibt sogar 8 verschiedene Autos. Man kann an einem Computer mit bis zu vier Spielern spielen, auf zwei Computern mit bis zu acht Spielern. Bewertung: Grafik 85% (in der 1-1 Aufl sung) Sound 90% Realit t 65% (ich habe nichts gegen das Spiel, aber fliegende Schafe...) Motivation 85% (bei zwei bis acht Menschliche Fahrer 100%) Gesamt 85% @endnode @node XTR_Kris @title "Der Test zum Spiel von Kris Csendes" Xtreme Racing ist ein sehr gutes, auf Texture Mapping basierendes Rennspiel. Nach Meinungen, mu man an die Steuerung etwas gew hnen, aber ich habe damit keine Schwierigkeiten gehabt. Die Steuerung ist sogar ziemlich real. Was mich aber st sind die Explosionen und wenn man auf ein lspur die Beherrschung ber das Auto verliert. Die Drehung ist etwas "behindert" und man verliert sehr viel Zeit. ber die Musik mu man auch nicht streiten, denn es ist M glich eigene Module durch diverse Programme (siehe AMINET) zu installieren. Das Spiel kann man auf allen Systemen Spielen aber um das best m gliche rauszuholen braucht man ein 68030 mit 42Mhz und etwas Fast-RAM. Nach eigene Erfahrung habe ich gute Resultate auf ein 68ec020 14Mhz, FPU und 4MB-Fast Ram erfahren in 2 x 1 Pixel und 3/4 es Bildschirm mit 15 frames/sec. Die Sound FX sind aber ziemlich d rftig genau wie die digitalisierte Sprachausgabe. Davon k nnten viel mehr sein, zum Beispiel Kommentare w hrend dem Rennen. Als Beispiel ein (leider) PC Spiel namens "Screamer". Aber ansonsten macht das Spiel "saum ssig"viel Spa , besonders im Zwei oder mehr Spieler Modus. Die Kr nung ist nat rlich die Deathmatch Modus. Was ich aber noch Schade finde, ist dass man die Data-Disk braucht um neue Levels aus dem Aminet zu installieren. Dies trifft aber nicht f r alle Deatchmatch Levels zu. Mit der Realit t kann man das Spiel schwer vergleichen, denn die unterschiede sind extrem gro Was die Programmierer noch besser machen k nnten ist die unterschiedliche Fahrverhalten der verschiedenen Autos, wenn dies der Fall w tte das Spiel im Spass Faktor glatt 100% bekommen, obwohl ich sehr kritisch und r cksichtlos die Spiele bewerte (genauso, wie die Lehrer mich in der Schule... He-he, bald hole ich meine Schrotflinte und dann gibt's haue...--- Kris). Wenn ihr noch Beratung braucht dann ruft mich, vielleicht kann ich weiterhelfen. auf 68030 42Mhz 18MR-RAM auf 68020 mit FPU und 4MB Fast RAM Grafik 80% (1 x 1 Pixel) 70% (2 x 1 Pixel) Anim 40% 40% Sound 50% 50% Musik 55% (Standard Musik Modules) 55% (Standard Musik Modules) Handhabung 80% 75% Spass 85% 75% @endnode @node XTR_Igor Kommt Euch der Name "Sillatunna Software" bekannt vor? Nein? Ist ja auch kein Wunder - sind die Jungs doch gewisserma en Neulinge im Gesch ft. Sie wollen den ausged rrten Rennspielemarkt auf dem Amiga wieder mit neuer Software versorgen. "XTreme Racing" soll das Spiel hei en. Ich habe eine spielbare Demoversion ergattern nnen und werde mal die ersten Eindr cke schildern. Hochgeschwin- digkeits-Gaudi oder Plattfu mach der ersten Runde? Mal sehen... Diese Demoversion ist eine "Christmas Demo" und dementsprechend ist der Kurs auch in eisigen Gefilden angesiedelt. Dieses Spiel versucht, eine Art "Super Mario Kart"-Fieber auch auf den Amiga bertragen. Das Spielprinzip ist einfach: Man steuert seinen Wagen ber eine Strecke. Diese ist eigentlich keine Strecke im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr eine Grafik/Textur in e. Das Gef hrt des Spielers bleibt immer in der Mitte des Bildschirmes; es wird nur die Textur rotiert. So etwas hnliches gab es vor einiger Zeit auch im Aminet. Man konnte ein IFF-Bild in das Programm laden und "dr berfahren". War das noch ziemlich miserabel, wei "XTreme Racing" vollauf zu berzeugen. Die Strecke rotiert und zoomt supersoft und gibt keinen Anla Beschwerden. Damit der Parcours nicht so platt wirkt, gibt es noch kleine B ume oder Geb ude am Stra enrand. In dieser Demoversion treibt sogar der Weihnachtsmann sein Un- wesen. Er bewegt sich zwar nur am Stra enrand entlang, wenn man jedoch mit einem ordentlichen Tempo in die Kurve geschossen kommt, kann es passieren, da man Onkel Santa auf dem K hlergrill kleben hat. Man sollte es allerdings vermeiden, den armen Kerl absichtlich ber den Haufen zu fahren, da der Wagen bei einer Kollision m chtig an Tempo verliert. Die Gegner sind zwar nicht immer die hellsten, aber auch nicht extrad mlich. Damit die Flitzerei sich nicht allzu witzlos gestaltet, liegen berall auf der Stra e Fragezeichen verstreut. F hrt man dr ber, so bekommt man eins von vielen Gimmicks, wie z.B. einen Turbo, eine Rakete, eine Zielsuchrakete, eine Bombe, eine Zeitbombe, eine Bananenschale, einen vierfachen Streuschu und noch viel mehr. Damit kann man seine Gegner daran hindern, sich ungestraft nach vorne zu arbeiten. Man kann auch taktisch vorgehen und warten, bis der andere Fahrer sein berholman ver beendet hat, und ihn dann aus dem Windschatten heraus abzuschie en. Allerdings sollte man es vermeiden, selbst in eine Bananenschale zu tuckern, da dies eine Pirouette und somit den Verlust von etlichen Pl hervorrufen kann. An einigen Stellen finden sich in der Fahrbahn- decke eingearbeitete Booster. F hrt man dr ber, so wird der Wagen derart beschleunigt, da eine Feuerspur auf den Asphalt zur bleibt. Eisfl chen mahnen zum vorsichtigen Fahren, denn wenn man einmal ins Schlittern gekommen ist, braucht man einen Baum, um zum Stehen zu kommen. Ihr seht also, dieses Spiel ist schon eine Mordsgaudi. Vor allem aber zeigt es, wie 3D-Rennspiele aussehen ssen. Das vielf ltige Optionsmenu l t ebenfalls keine W nsche mehr offen: Man kann die Gr e der Pixel (1 2) ein- stellen, den Blickwinkel auf die Stra e, eine Streckenkamera,etc. Auf ungetunten Freundinnen empfiehlt sich der 2 2-Darstellungsmodus bei mittlerer Bildschirmgr e und 25 fps. Wer seinen A1200 mit einer Turbokarte und etwas FastRAM ausgestattet hat, darf es ruhig mal mit 1 1 Pixel (entspricht im Vollbildmodus einer Aufl sung von 256 Punkten) und 50 fps versuchen. Besitzer eines 68040-Rechners (oder h her :) d rfen das Spiel gerne im Vollbildmodus mit s mtlichen Luxus-Einstellungen spielen, ohne auch nur das dezenteste Ruckeln wahrzunehmen. So sollten Rennspiele aussehen. Man kann zwar auch die aus "Virtual Karting" bekannte Rasterdarstellung hlen, aner das ist wohl eher ein abschreckendes Beispiel, das sich keiner antun sollte... Die Demoversion macht also einen Riesenappetit auf die Vollversion, wer sich vorab schon mal als Pistenrowdy be- tigen m chte, darf dies gerne tun, indem er sich die spielbare Demoversion testet. Igor Vucinic @endnode @node XTR_Juergen X-TremeRacing Testbericht Silltunna Software Systemanforderungen: * Einen AGA Amiga * 2 MB CHIP-Ram * Einen 68020 (040 empfohlen) * Etwas FastRam wird empfohlen (sonst unspielbar) Installation: Keine Ahnung, da ich die Version von der AMINET-CD 18 habe. Dort musste ich einfach das Verzeichnis ffnen und Install anklicken. Ich glaube, dass man bei der Diskettenversion keine Installation ben tigt. Aber ich denke, man muss Disk 1 einlegen, Install anklicken und den Pfad anw hlen (Ich bernehme keine Garantie, dass das klappt, gell). Starten: * Diskettenversion: Disk 1 einlegen, booten lassen (wahrscheinlich, oder?) * Nach Festplatteninstallation: X-TremeRacing anklicken (2x) Grafik: Sie ist farbenfroh und wunderh bsch (schleim, trief). Im Ernst: 320 x 256 Pal LoRes, 256 Farben. Die Landschaft ist wirklich gelungen und die Texturen sehen klasse aus (nicht wie bei der ganzen Pixel Computer Kacke). Am besten sind die VolcanicBadlands- und SnowCity-Bodentexturen. Sie sind sehr detailiert und, sabber, obbagail. Die C2P-Routinen sind gar nicht so bel, sondern sogar richtig faaaaast. Man kann viele Parameter w hrend des Spiels einstellen, wie eine 2. Kamera, die Pixeldarstellung (1x1, 1x2, 2x1, 2x2) und so weiter. Auf der Fahrbahn sind nicht nur Tonnen und Sprungschanzen sondern es wuseln auch Passanten und Lemminge umeinander. Diese kann man .... na na , richtig : Umfahren. Dann zerfallen sie oder fallen um und bluten aus (grins, yes yes Roadkill). Ich frag mich nur wer die Sauerei aufputzt, keine Ahnung. Des weiteren sehen die Hintergr nde sehr gut und technisch top aus. Nun zum Tiefschlag; Die Autos sehen beschissen aus. Nein, nicht mit braunen, stinkenden Flecken und Striemen sondern grobpixlig und schwer zu ertragen. Diese Karren bewegen sich nicht (z.B. Reifen... wie es in Lotus!! war) und h tten echt besser gestaltet werden k nnen. Ein gro es BUH! an die Programmierer. Sound: Musik: Es sind einige Musikmodule dabei und in Expansionssets sind auch manchmal Module. Wenn man das Format herausfindet oder das Programm XTR_MOD (oder so) tzt kann man seine eigenen Mods einbauen. Die Standartmods sind beraus ig. Sie sind technisch nicht schlecht und machen das Game interessanter. SFX: Sie passen sehr gut zum Game und k nnen bei nichtgefallen ausgetauscht werden. Ansonsten kann man eigentlich nichts zu den Sounds sagen. Gameplay: Das Spiel ist simpel gehalten und hat ab der DataDisk oder dem XTR-Patch eine sehr einfache Steuerung. Die Strecken sind abwechslungsreich, einmal im Weltall, eine am Strand, eine im Gr nen, und gut durchdacht. Die Streckenanzahl ist Individuell, denn auf diversen Aminet-CD s finden sich Extrastrecken und Teile zum Selbsbau. Nun, da das Game im Allgemeinen wie Super Mario Kart (nur bessere Grafik und Steuerung) ist hat es auch Waffen, welche w * Rakete: Sie fliegt gerade aus und hat keine Lenkeinrichtung. Im Deathmatch hat sie einen cksto * Bahnfolgende Rakete: Sie verfolgt die Bahn. Im Deathmatch hat sie einen R cksto * Homing Missile: Sie verfolgt den Gegner vor sich oder wenn man 1st ist den 2nd. Im Deathmatch hat sie einen R cksto * 3fach Schu Mit dieser Waffe feuert man 3 Feuerb lle zersteut nach vorne. Im Deathmatch hat sie keinen R cksto * 4fach Schu Diese Waffe feuert 4 Sch sse in alle Himmelsrichtungen ab. Im Deathmatch hat sie keinen R cksto * Mine: Die Mine kann man legen wo mann will. Sie explodiert wenn einer reinf * Bombe: Beim ersten Dr cken des Feuerknopfes legt man die Bombe und bei wiederholten cken explodiert sie. Sie explodiert auch wenn einer reinf * Schaf: hnlich wie die bahnfolgende Rakete folgt sie der Spur der Bahn, hat aber jedoch keinen R cksto * Banane: hrt man in diese glitschige Schale wird einem leicht schwindlig, denn er twistet im Kreis. * Granate, 3fach Granate, R rtsgranate: Wie bereits gennant handelt es sich um Granaten, die entweder in einfacher oder dreifacher Ausf hrung nach vorne oder einfach nach hinten geworfen werden nnen. Treffer ist reine Gl ckssache. * Springen: Dank einer "etwas" aufgemotzten und umgebauten Federung kannst du einen Sprung * Turbo: Es wird eine Ladung NITRO in den Tank gekippt, was die Geschwindigkeit f r eine Zeit imens erh * Stern: Durch dieses Teil wird man nicht nur faaaast, sondern kann mit einem Knopfdruck auch Spr nge ausf hren. * Unsichtbarkeit: Dank dieses Items wird man f r andere Fahrer unsichtbar und kann mit dem Feuerknopf Sch sse austeilen. Man kann im Men zwischen 1, 2,3 oder 4 Spielermodi w hlen und dann zwischen Cup, Season, Single oder Death Race w hlen und dannach einen von 3 Schwierigkeitsgraden ausw hlen. Es gibt 8 Karren: Es ist von allem etwas dabei ein aufgemotzter K fer, ein Sportwagen, ein Laster, eine Polizeikarre, und und und. Das Spiel ist geil und macht sehr viel Spa . Es ist eine reine Fun-Raserei und ich empfehle keinem damit den F hrerschein zu machen. Aber da mich mein dummer Cousin mich nervt und ich kein Insektenspray habe h r ich jetzt auf zu schreiben. Fazit:Das Spiel kostet ca. 20 DM da es auf der Aminet 18 zu finden ist, man sollte sich allerdings die DataDisks zulegen, da sonst das Spiel wirklich schwer ist (die Steuerung ist beschissen). Aber sonst ist es ein Party-Fun-Game und bringt Bock ohne Ende. Wertung Grafik 84% Sound 78% Motivation 73% Spielspa Gesamt 80% +Gute Grafik, viele Optionen -Fehlende Computerintelligenz Fazit: Das Spiel ist geil und macht Spa , also holt es euch. Euer J rgen "the Dark" Kumiega @endnode @node XTR_Komp @{b}Komplettl sung - X-TREME RACING@{ub} ALLGEMEINE TIPS Etwas, das wir bisher nur am Rande erw hnt haben, sind die Pick-Up-lcons, die man findet, wenn man an verschiedenen Stellen des Spiels ber die Fragezeichen hrt. Es gibt mehrere verschiedene Items, die man aufsammeln kann, und manche davon sind n tzlicher als die anderen. Die Bombe und die Bananenschale helfen dir beispielsweise nicht viel, au er du hast Gl ck, wenn du sie anwendest. Die zielsuchende Rakete und die Speed-Up-lcons hingegen sind sehr n tzlich, wenn man sie im richtigen Moment einsetzt. Benutze ein Speed-Up nur, wenn du eine lange Gerade vor dir hast, sonst krachst du in eine Barriere und verlierst den ganzen Geschwindigkeitsvorteil wieder. Auch die Zielsuchraketen wirken am besten auf langen Geraden, da sie Kurven nicht so gut umfliegen k nnen. Der Stern ist das beste Icon, das es in dem Spiel gibt, denn mit ihm bekommst du ein Turbo und wirst au erdem unzerst rbar. Du kannst also ber den Kurs brettern, ohne dir Sorgen wegen eventueller Bomben oder F sser machen zu m ssen. Wenn dein Wagen blinkt, empfiehlt es sich, m glichst viele F sser zu rammen, da du sie dann gefahrlos f tere Runden aus dem Weg r umen kannst. Die normalen Raketen nnen sehr wirkungsvoll sein, wenn du nahe an deinem Ziel dran bist - ansonsten verschwendest du einen Schu . Schlie lich w ren da noch der vierfache Schu das Spring-lcon, die sich ebenfalls in der richtigen Situation als n tzlich erweisen. Benutze den vierfachen Schu , der in alle vier Himmelsrichtungen feuert, nur, wenn du dich mitten im Verkehrsgew hl befindest - dann erzielst du damit optimale Wirkung. Mit dem Spring-lcon kann man Wasserpf tzen oder glitschige Stellen berspringen, aber setze ihn nicht ein, wenn vor dem Wasser bereits eine Sprungschanze vorhanden ist. Normalerweise kommst du beim Start besonders in einem Sportwagen gut weg, wenn du dich in der Sekunde, in der das Rennen beginnt, einfach am eren oder inneren Rand des Tracks h ltst.Wenn du dann geradeaus f hrst und keine anderen Wagen rammst, bist du vor der ersten Curve meistens unter den ersten Fahrzeugen. Du gewinnst das Rennen, wenn du es auch weiterhin schaffst, an dieser Position zu bleiben. Wenn du kollidierst oder explodierst und anschlie end wieder vor einer gro Sprungschanze landest. solltest du nicht versuchen, sie mit niedriger Geschwindigkeit zu berqueren. Du schaffst es nicht und landest nur im Wasser oder im Dreck. Am besten f hrst du ein St ckchen r rts, so da du vor dem Sprung auf H chstgeschwindigkeit beschleunigen kannst. Beim Springen versuchst du, die Strecke so gerade wie m glich zu nehmen, sonst knallst du auf der anderen Seite gegen eine Wand und wirst ins Wasser zur ckgeschleudert. Auf allen Tracks begegnen dir herumwandernde Menschen oder wilde Tiere, die man rlich berfahren kann. Das sollte man aber lieber bleiben lassen, denn du verlierst eine ganze Menge Geschwindigkeit dabei. DIE WAGEN UND IHRE FAHRER Bowes Wagen ist ein megastarkes Gescho - sehr schnell und einfach zu steuern. Die Stra enlage ist sehr gut, und der Wagen ger t nicht so leicht ins Schlittern wie manche der anderen Fahrzeuge, die noch zur Auswahl stehen. Am besten eignet sich dieses Gef hrt f r Kurse mit langgestreckten Kurven, wie z. B. die Grassland Tracks. AIKARO Dieser Wagen ist sehr schnell, aber nicht so gut im Handling - bei der geringsten Joystickbewegung bricht er schon aus. Das bedeutet. da du alle Kurven schon fr h anschneiden solltest, damit du um sie herumschlittern kannst. Die Geschwindigkeit des Wagens erlaubt es dir, beim Start meistens ganz vorn dran zu sein, wenn du keine Kollisionen hast. DENTAKU Bei Dentakus Auto handelt es sich um einen weiteren Sportwagen, der sich jedoch im Handling erheblich von den anderen unterscheidet. Die Steuerung ist sehr ckisch und l t den Wagen sehr schwer erscheinen, aber wenn du sie einmal im Griff hast, bist du aufgrund seiner Geschwindigkeit und der exzellenten Kurvenlage unschlagbar. WAEZEL Weazel f hrt einen Pick-Up-Truck, der in den meisten Bereichen durchschnittliche Werte aufweist In Sachen Geschwindigkeit ist er den Sportwagen unterlegen. eignet sich aber gut als Allrounder. Ein guter Wagen f r Anf nger oder f erfahrenere Spieler auf den schwierigeren Kursen. Brad steuert einen K fer, aber bevor du zu lachen anf ngst, solltest du daran denken, da dies im Spiel der Wagen mit der besten Beschleunigung ist. Die Steuerung des K fers ist allerdings. wie bei Dentakus Wagen, recht z h. Das Auto empfiehlt sich also in erster Linie f r Profi-Spieler, die mit dem Kurs vertraut sind. KURZON Der Mutant Kurzon f hrt einen futuristisch aussehenden Sportwagen, der nicht besonders schnell ist. Trotzdem handelt es sich dabei um einen guten Allrounder, der sich am besten f r Anf nger eignet. Die Steuerung ist recht schwerf llig, aber nach ein paar Runden solltest du sie im Griff haben. DAVINA Davinas Wagen ist mit seiner hervorragenden Beschleunigung, der hohen Geschwindigkeit und dem exzellenten Handling eindeutig der Gewinner. Alles zusammen ergibt einen leicht zu steuernden Boliden, wahrscheinlich sogar den leichtesten berhaupt. Wenn du allerdings gegen einen erfahrenen Sportwagenfahrer antrittst, wirst du, es nicht mit dessen Geschwindigkeit aufnehmen k nnen. Trotzdem kann man diesen Wagen w rmstens empfehlen. ROZZA Rozzas amerikanisches Polizeiauto schleudert gewaltig um die Kurven, genau so wie in den alten Gangsterfilmen. Das Handling gestaltet sich recht schwierig, aber der Wagen ist derart schnell, da es sich lohnt, hartn ckig mit ihm zu trainieren. DIE STRECKEN FORBIDDEN CASTLE 1 Am Anfang dieses Tracks wird die Stra e wegen den Randsteinen sehr schmal. berhole vor diesem Abschnitt so viele Wagen wie m glich und halte dich dann ck, denn bei einem erneuten berholversuch landest du unweigerlich an der Wand. Achte auf die F sser in der ersten Kurve, denn sie explodieren, wenn du sie erwischst. Nimm die zweite Kurve ganz innen und bleib so bis zur dritten Kurve. Dann machst du dich f r die erste Sprungschanze bereit.Wenn du die Kurve elegant gemeistert hast, ohne irgendwo anzusto en, schaffst du den Sprung mit links, ansonsten landest du im Gr nen. Versuche den letzten Sprung auf dieser Geraden so zu nehmen. da du die n chste U-Kurve genauso weich wie die letzte durchfahren kannst. Fahre weiter mit den Spr ngen fort und mach dich dann f r eine Rechtskurve bereit, die nach dem letzten Sprung in eine Schikane f hrt. Du mu t nur leicht lenken, um sie zu durchfahren.Achte auf die Monstergewichte, die hier ber dem Boden auf - und abgehen, denn es kann gut sein, da du von einem zerquetscht wirst, wenn du nicht aufpa t, was sie gerade tun. Fahre ber die Geschwindigkeitspfeile, wenn du aus dem Abschnitt herauskommst und sammle ein Fragezeichen-Quadrat ein. Dann machst du dich bereit f r eine Rechtskurve zur cke. Dort mu t du noch ein paar Gewichten ausweichen, aber verlasse dabei die Fahrbahn nicht, sonst landest du wieder im Gr nen. Halte dich rechts von der cke, und du hrst noch ein paar Speed-Pfeile, die dich durchs Ziel direkt in deine n chste Runde schie en lassen. FORBIDDEN CASTLE 2 Gleich nach dem Start triffst du auf eine sehr schmale Br cke, an deren Ende ein aufsteigendes Gewicht nur darauf wartet, dich zu zerquetschen. Wenn es herabf llt, wird der Verkehr auf der Br cke sehr dicht. Versuche also, dich auf der Br cke so weit links wie m glich zu halten, so da du sowohl am Verkehr als auch am Gewicht vorbeikommst. berfahre die Speed-Pfeile nicht vor der n chsten Kurve, da der folgende Abschnitt sehr t ckisch ist.Am besten nimmt man die rechte Route am Rand des Tracks entlang, statt sich durch die Hindernisse zu mpfen. Nach diesem Abschnitt wirst du mit einer Reihe von Schlamm-Sprungschanzen konfrontiert, die dich ausbremsen und dir die Position kosten k nnen, wenn du sie nicht meisterst. Die Spr nge sind ber den Track verteilt, achte also darauf, in einer geraden Linie zu fahren, sonst kommst du ins Schlingern. Du mu t die Jumps nicht ausf hren, denn du kannst mittendurch fahren, wenn du dich gerade h ltst. Aber es ist riskant, so da man doch besser springen sollte. Vor der n chsten Br cke finden sich auf dem Track ein paar weitere Speed-Pfeile. Versuche, die Kurve weit zu nehmen, so da du sie einsammeln kannst, um f r die Br cke noch an Geschwindigkeit zuzulegen. Achte auf die F sser auf diesem Kurs, denn sie stehen an gef hrlichen Stellen und warten nur darauf, da du mit ihnen kollidierst und in die Luft fliegst. GRASSLANDS 1 Sofort nach dem Start kommt eine Rechtskurve, bei der du, wenn du dich innen ltst, deine Position um einige Pl tze verbessern kannst. Wenn du diese Kurve durchfahren hast, h ltst du dich in der MiKe der Bahn, wenn du die Schlammkurve absolvierst. Ansonsten segelst du von der Fahrbahn, wenn du mitten durch den Schlamm f hrst. Fahre m glichst weit innen, um dies zu vermeiden, sonst verlierst du wertvolle Zeit und Pl tze. Wenn du nach dieser Kurve auf die Gerade kommst, h ltst du dich rechts und dann beim Passieren des ersten Backstein-Hindernisses ziehst du davor nach links, um zwischen den beiden Hindernissen durchzufahren und die Speed-Pfeile zu treffen. Diese befinden sich auf der Innenseite der Kurve. Wenn du es schaffst. danach schnell geradezulenken, hast du eine gute Geschwindigkeit, um in den n chsten Kursabschnitt zu gelangen. Bei der n chsten Kurve handelt es sich um einen U-Turn, den man sehr schnell durchfahren kann, wenn man die Kurve weit anschneidet, dann auf die Innenseite wechselt und die folgende Gerade wieder weit nimmt. Nach der Kurve solltest du aber versuchen, in die Mitte des Tracks zu wechseln, so da du die Br berqueren kannst, ohne gegen die Wand zu prallen oder ins Wasser zu st rzen. GRASSLANDS 2 Der Grassland 2-Track weist zwei Kreuzungen auf, an denen man in Destruction Derbyartige Schwierigkeiten kommen kann, wenn man selber oder ein anderer Fahrer die Spr nge nicht richtig meistert. Gleich nach dem Start folgt eine riesige Schlammpf tze in der Linkskurve, die dich ins Schleudern kommen l t, wenn du mitten durchf hrst. Versuche auf die Innenseite der Pf tze zu gelangen und behalte diese Linie auch f r die folgenden beiden Linkskurven bei, bis du zu der Kreuzung kommst. Zu diesem Zeitpunkt sollte sie eigentlich noch recht sicher sein, da alle Wagen noch recht nahe beieinander fahren . Anschlie end folgt eine scharfe Linkskurve, die auf eine schmale Br cke f hrt, von der man leicht herunterf llt. An der Br cke sind links ein paar Mauerst cke herausgebrochen, halte dich also rechts, wenn du nicht in die Fluten st rzen willst. Unmittelbar nach der Br cke bekommst du es mit einer kleinen Schikane zu tun, die mit einer Rechtskurve beginnt. ber sie gelangst du zur n chsten Kreuzung. Du mu t dir hier keine Sorgen machen, denn auf der linken Seite befindet sich eine Sprungschanze, mit deren Hilfe man die Kreuzung berspringen kann. Nach der Kreuzung folgt eine sehr enge U-Kurve. Am besten beginnt man mit einer weiten Linie, zieht r ber zur Innenseite der Kurve, bevor man die MiKe anpeilt, so da du die Sprungschanze triffst und gerade durch das Ziel f hrst. Dies ist die beste Methode, um auf diesem Track zu berholen. TOXIC REFINERY 1 Du kannst von der ersten Kurve an in F hrung gehen. wenn beim Start alles korrekt l uft. Am Anfang steuerst du nach links und f hrst an den Wagen au vorbei. Denke daran, danach wieder in die Mitte zu wechseln, damit du den Sprung ber den Schlamm hinbekommst. Nach dem Sprung steigst du auf die Bremsen und nimmst die Kurve auf der Innenseite, so da du die n chste Schlammpf tze zur Linken der n chsten Geraden umgehen kannst. Die folgende Rechtskurve f hrt dich in einen sehr kurvigen Abschnitt, den man sehr leicht meistern kann, wenn man sich in der MiKe des Tracks h lt. Mach dir hier nicht allzu viele Gedanken, da du mit dem Fahrbahnrand kollidieren k nntest, denn diese w rde dich hier lediglich ein bi chen ausbremsen. Nach diesem Abschnitt folgen zwei Rechtskurven, mit denen man recht leicht fertig wird. Trotzdem solltest du darauf achten, dich auf der Innenseite des Tracks zu halten, wenn du aus der zweiten Kurve herausf hrst, sonst landest du in einer Schlammpf tze. Halte dich in der Sprungsektion rechts, sonst verfehlst du den letzten Jump und landest im Schlamm. Wenn du feststellst, da du nach der zweiten Rechtskurve in den Schlamm driftest, steigst du auf die Bremse, achtest aber darauf, da du nicht ber den Track in noch mehr Schlamm schleuderst.Vor dem letzten Sprung mu t du den Wagen vielleicht nach rechts steuern, da die Stra e gestaffelt ist. Das k bedeuten, da du die linke Sprungschanze triffst, aber zu weit links auf dem Track landest. TOXIC REFINERY 2 Gleich nach dem Start folgen ein paar Rechtskurven, die man leicht meistern kann, wenn man sich an der Au enseite des Tracks h lt. Wenn du die Gerade herunterkommst, h ltst du deinen Kurs, bis du die Br cke erreichst Drehe deinen Wagen so, da er diagonal auf der Br cke steht und nach links zeigt. Dies ist notwendig. um beim n chsten Sprung auf dem Track und nicht im Schlamm zu landen. Der n chste Abschnitt ist ziemlich schwer mit seinen vielen engen Kurven und gestalteten Spr ngen. Jeden der Spr nge mu t du aus einem Winkel nehmen, wenn du richtig landen willst. Man kann um einige der Kurven herumschlittern, aber achte darauf, nicht zu lange zu schlittern, sonst peilt dein Wagen die falsche Richtung an halte dich links von der Br cke, die du nach dem zweiten Sprung passierst da sich rechts eine Schlammpf tze befindet, in die man sehr leicht hineinger t. Das ist auch bei der n chsten Br cke der Fall, sei also vorsichtig und schlittere nicht zuviel, sonst kannst du der Pf tze nicht ausweichen. Nach dieser Br cke folgt eine Linkskurve, die einen sehr t ckischen Abschnitt einleitet. Hier mu t du nach einem kurzen engen Abschnitt nach links abbiegen und dann nach rechts herausfahren.Dies kann recht schwierig sein, du solltest in diesem Abschnitt also nicht versuchen zu berholen. Wenn du danach auf die Gerade kommst, mu t du aufpassen, denn die Kurve kommt schnell auf dich zu, und nntest sie verpassen und direkt in den Schlamm fahren, der den Kurs umgibt. FLOATING CITY 1 Halte dich am Start links, dann wirst du nach der ersten Kurve in der richtige Linie sein, um die Speed-Pfeile am linken Rand des Tracks einzusammeln. Wenn du die Pfeile ber hrt hast, steuerst du in die Mitte des Tracks, so da du in einer guten Position zum berqueren der Br cke bist. Pa jedoch auf der Br cke auf, denn sie ist recht holprig und du kannst leicht herunterfallen. Nach der Br folgt eine rasche Abfolge von Zickzack-Kurven, die mit einer Rechtskurve beginnt. Am besten bew ltigt man diesen Abschnitt, indem man um die Kurven herumschlittert, so da man im schlittern bereits die n chste Kurve erreicht. Auf diese Weise bewegt man sich in " S "-Form durch die Kurven, was es einfacher macht, an den Wagen vorbeizukommen, die die normale Linie fahren. Wenn du diesen Abschnitt absolviert hast, kommt eine Sprungschanze, die man berqueren mu aber das erweist sich als schwierig, da der Sprung zwei Autol ngen mi t und der Abgrund ber die ganze Stra enbreite geht. Die Schanze befindet sich in der Mitte des Kurses, achte also darauf, da du sie nach der letzten Kurve auch erwischst. Du wirst in einer weiteren Kurve landen, bremse also etwas ab, wenn du in den Run-off-Bereich kommst. Wenn du dich beim Landen drehst, kannst du den Aufprall an der Wand dazu ausnutzen, f r den letzten Streckenabschnitt wieder gerade auf den Track zu kommen.Halte dich auf der linken Seite des Tracks, um wieder ein paar Speed-Pfeile einzusammeln, die dir helfen sollten, auf dieser Geraden alle Wagen zu berholen. FLOATING CITY Direkt links neben dem Start finden sich ein paar Speed-Pfeile, die du sofort anpeilen solltest. Danach bleibst du f r die n chsten beiden Kurven auf dieser Linie. Wenn du die Linkskurve erreichst, h ltst du dich an der Innenseite, so du die n chsten Speed-Pfeile mitnehmen kannst. Danach triffst du auf eine Linkskurve, der sofort eine Rechtskurve auf die Br cke folgt, die nach rechts abbiegt. Du kannst auf der Br cke herumschlittern, wenn du dich in der Mitte des Tracks h ltst. Aber sei vorsichtig, es ist sehr leicht, ber den Rand hinauszusegeln und seine Position zu verlieren. Nimm die n chste Linkskurve sehr eng, und du kannst sie anschneiden und ein paar Sekunden einsparen. Fahre jetzt die Gerade hinunter und halte dich dabei von den Fahrbahnr ndern fern, da es auf diesem Streckenabschnitt keine Begrenzungen gibt. Wenn du ganz unten angelangt bist, folgen rasch aufeinander zwei Rechtskurven, die direkt in einen Sprungschanzenabschnitt bergehen. Halte dich auch hier von den R ndern fern, da die Spr nge nicht berall ber den ganzen Track f hren. Anschlie end folgen zwei scharfe U-Kurven, die direkt zur Ziellinie f hren. Du bew ltigst diese U-Kurven auf der Innenseite, indem dein halber Wagen den Track verl t, um Zeit zu sparen. Dazu braucht man allerdings etwas bung, bevor man es schafft, ohne ganz von der Strecke abzukommen. ROAD CIRCUIT 1 Beim ersten Stra enkurs handelt es sich um einen Track in Form einer gro Acht. Er ist wahrscheinlich derjenige, auf dem man am leichtesten gewinnen kann. Am Anfang m chte man unwillk rlich die Au enlinie nehmen, aber das empfiehlt sich nicht, denn dort steht ein Fa mitten im Weg. Wenn du mit ihm kollidierst, kommst du von der Stra e ab. Am besten bewegt man sich nach dem Start nach rechts und nimmt die Innenlinie, aber gehe sicher, da du nicht hinter dem Wagen rechts vorne h ngenbleibst. In der Mitte des Tracks gibt es kurz vor der Kreuzung ein paar Speed-Up-Pfeile. Versuche sie einzusammeln, wenn der Verkehr nicht zu dicht ist. Wenn du zu der Kreuzung kommst solltest du nicht auf die linke Seite der Sprungschanze geraten, denn dann landest du in den Reifen auf der anderen Seite. Achte auf die t ckische Schanze in der Mitte der Stra e auf der n chsten Geraden, denn wenn du sie erwischst, f hrst du h chstwahrscheinlich in der n chsten Kurve in ein Fa . Nach der Linkskurve finden sich links auf dem Kurs ein paar Speed-Up-Pfeile, die du berfahren solltest. Anschlie end geht's wieder ber die Kreuzung, aber achte wieder auf das Fa rechts kurz davor. Direkt vor der letzten Kurve gibt es noch ein paar Speed-Up-Pfeile, die es dir glichen, auf der letzten Geraden zu berholen. ROAD CIRCUIT 2 Dieser Track kann sich als schwierig erweisen, wenn man in dichtes Verkehrsgew hl ger t. aber wenn die Stra e frei ist, l t er sich recht bequem ltigen. Am Anfang bahnst du dir deinen Weg durch den Verkehr an den rechten Rand des Kurses, und wenn du dabei mit niemandem kollidierst, kannst du geradewegs durch die Schikane brettern und als Erster oder Zweiter aus dem Startbereich d sen. Nach der Schikane folgt eine scharfe Rechtskurve mit einigen Speed-Up-Pfeilen gegen Ende der Biegung. Nach einem Dog Leg durchf hrst du wieder eine Schikane. Sei am linken Rand der Dog Leg-Kurve vorsichtig, denn dort steht ein Fa , mit dem man leicht zusammenst t. besonders wenn man die Speed-Up-Pfeile hrt. Nach der Kreuzung folgt eine lange Gerade, die in eine U-Kurve bergeht. Es gibt zwei M glichkeiten, diese Kurve anzugehen und dabei ein wenig Zeit zu gewinnen. Entweder man nimmt die Kurve schon sehr fr so da man in unmittelbarer N he zu den Reifen und dem Gras sowie an dem Fa der Kurve vorbeischlittert, oder man nimmt einen versteckten Weg durch die Reifen am Rand des Kurses. Man findet diesen versteckten Streckenabschnitt ca. sechs bis acht Reifen vom Ende der Reifenreihe entfernt. Der Abschnitt vor der letzten Geraden ist sehr kurvig, kann aber mit H chstgeschwindigkeit durchfahren werden, wenn man sich immer auf der Mittellinie h lt.Achte auf die beiden F en in der letzten Kurve, da man leicht in sie hineinschlittert. TROPICAL ISLAND 1 Auf den ersten Blick sieht dieser Track relativ einfach aus, aber es gibt hier ein paar Hindernisse, die einen ganz sch n ausbremsen k nnen. Am Start nimmst du glichst die Mittellinie und passierst die erste Kurve. Wenn du diese verl gilt es, den ersten Wasserabschnitt zu durchfahren. Das bremst dich aus, aber du t dir deswegen keine Sorgen machen - die anderen Fahrer m ssen hier ja auch durch! Achte auf die dunkleren Stellen im Wasser, denn du versinkst, wenn du eine davon hrst. Auch Haie lauern selbst im seichten Gew sser. Gehe ihnen auf jeden Fall aus dem Weg, au er du mochtest in hohem Bogen von der Fahrbahn fliegen. Es gibt eine Alternativroute zu diesem ersten Wasserst ck, die schneller und schwieriger, aber sehr lohnenswert ist. Wenn du die erste Kurve passiert hast, achtest du darauf, da du dich auf der rechten Seite der Insel befindest. Vor dem Wasser steuerst du auf die kleine Insel rechts zu und hrst auf dieser den Speed-Up-Pfeil. Nun schie t du ber die restliche Wasserfl che und kannst auf diese Weise ein paar Pl tze gutmachen. Auf der chsten Insel wachsen in der Mitte Pflanzen, die dich ausbremsen. also bleibst du auf dem Sand zur linken. Nur wenn du ein Item einsammeln willst steuerst du in Richtung Pflanzen.Nach dieser gro en Insel mu t du noch zwei kleinere Inseln und drei Wasserabschnitte passieren. Die erste der Inseln enth lt einen Speed-Up-Pfeil, aber pa auf, da du beim berfahren nicht ins tiefe Wasser tst. Wenn du wieder die Hauptinsel erreichst, holst du dir die Speed-Up-Pfeile zur linken und d st die letzte Gerade entlang. TROPICAL ISLAND 2 Unmittelbar nach dem Start mu t du einen riesigen Abschnitt mit seichtem Wasser durchfahren.In der Mitte sind ein paar tiefe Stellen, die man unbedingt vermeiden sollte. Am Start bewegt man sich etwas nach links, dann immer geradeaus und steuert die erste kleine Insel an, um dort ein kleines Speed-Up r die n chste Wasser-Etappe bis zur zweiten Insel zu ergattern.Dort folgst du dem Sand, aber komm nicht zu nahe an die Wand heran, sonst krachst du in der chsten Kurve dagegen. Wenn du diese Kurve passiert hast, solltest du auch weiterhin Abstand zur Wand halten, denn ein St ck davon steht etwas hervor. so du direkt hineinrasen w rdest. Folge dem Sand am Rand, und du solltest ohne Schwierigkeiten an der Mauer vorbeikommen. Nun f hrst du durchs Wasser auf die Insel mit den Pick-Ups, aber pa auf, da dich die anderen Wagen nicht ins tiefe Wasser schubsen und da du keinem Hai begegnest. Beim Erreichen des n chsten Landabschnitts achtest du auf das herausragende Mauerstuck, das sehr schlecht zu sehen ist. Dann f hrst du eine Rechtskurve darum herum und folgst dem Ufer bis zur abschlie enden Geraden. Achte auch auf die kleinen Kreaturen, die die Insel lkern - wenn du sie n mlich hrst, verlierst du an Tempo. @endnode @node XTRData_Komp @{b}Komplettl sung - X-XTREME RACING - DATA DISKS@{ub} Um die " B "-Strecken aufzurufen, mu t du im ersten Men -Bildschirm folgenden Cheat eingeben: " IDKFA ". GOTHI CITY 1 Die erste der neuen Strecken. Gothic City 1, ist ziemlich verzwickt und hat jede Menge Drehungen und Wendungen, mit denen du fertig werden mu t. Am Start solltest du die Au enbahn um die erste Kurve nehmen und dann in die Mitte der Strecke fahren. wo du einige Pick-Ups findest. Gleich nach den Pick-Ups befindet sich ein Speed-Up-Punkt, also nimm ihn und fahr dann nach rechts um die Kurve. In der Mitte dieser Kurve befindet sich ein weiterer Speed-Up-Punkt, also visiere ihn an und fahr dann weiter, bis du zu einer scharfen Rechtskurve kommst, die in eine U-Kurve f hrt. Du brauchst hier nicht vom Gas gehen, solltest aber darauf achten, da du die Kurve nicht zu eng nimmst, da du sonst gegen die Bande f hrst.Wenn du in die U-Kurve kommst, mu t du etwas abbremsen, da diese ziemlich scharf ist, aber du kannst sie meistem, indem du ber die graue Kerbe schlitterst. Dies spart dir jede Menge Zeit, und du kannst einige tze gutmachen, da alle anderen Autos der Stra e um die Ecke folgen. Aus der U-Kurve kommst du auf eine kurze Gerade und dann in eine weitere Rechtskurve.Pa auf den Sprung auf der rechten Seite dieser Kurve auf, da dich dieser dich direkt in die Bande springen l t. In der Mitte dieser Kurve befindet sich der letzte Speed-Up-Punkt, welcher dich ber die Ziellinie auf die n chste Strecke fliegen l GOTHIC CITY 2 Bleib am Start von GOTHIC CITY 2 links, denn gleich hinter der 1. Kurve befindet sich ein Speed-Up-Punkt. Wenn du ihn getroffen hast, versuche nach rechts zu kommen, damit du nicht in die Bande f hrst. Nach der n chsten Geraden kommst du zu einem Sprung, der dich ber eine Kreuzung in einen Kreisverkehr und wieder ck zur Kreuzung f hrt. Versuche in der 1.Runde, an der Innenseite des Sprungs vorbeizufahren, da sich noch keine Wagen in der Kreuzung befinden. Wenn du die Kreuzung passiert hast, dann versuche sobald wie m glich zu wenden, um durch den Kreisverkehr zu kommen, ohne vom Gas zu m ssen. Einmal auf der anderen Seite des Kreisverkehrs angelangt, zentriere den Joystick f r einen Sekundenbruchteil und fahr dann weiter. Dies verhindert, da du in die Bande hrst. In den folgenden Runden solltest du den Sprung benutzen, falls sich irgendwelche Wagen in der Kreuzung befinden. Wenn du den Sprung benutzt, dann t du etwas sp ter wenden, aber ansonsten die gleiche Technik wie sonst anwenden. Wieder aus dem Kreisverkehr heraus, mu t du wieder ber die Kreuzung und dann in eine Linkskurve. Du kannst deine Rutschfahrt aus dem Kreisverkehr ber die Kreuzung ruhig fortf hren, was dir hilft, die Kurve viel fr her zu nehmen. Nach dieser Kurve kommt eine einfache langgestreckte Rechtskurve, die dich wieder auf die Start / Ziel-Gerade bringt. GOTHIC CITY 3 Gothic City 3 ist ein sehr schwieriger Kurs, wohl einer der h rtesten von allen neuen Strecken Am Ende der Startgeraden befindet sich eine scharfe Rechtskurve, versuche also rechts zu bleiben, um die Kurve so weit innen wie m glich zu nehmen. Jetzt kommst du an eine diagonale Schikane, die in eine U-Kurve m ndet. Dies ist eine schmale Kurve, also kannst du nicht um sie herum rutschen, ohne eine Bande zu treffen. Kurz vor der Kurve befindet sich eine schmale Schikane, wenn du aber in der Mitte der Strecke bleibst, kannst du gerade hindurchfahren. Beschleunige nach dem Abbremsen f r die U-Kurve gleich wieder ber die Gerade und die Kreuzung hinweg. Hier gibt es keinen Sprung, du mu t also immer auf Gegenverkehr achten. Nach der Kreuzung kommt eine einfache Linkskurve, die dich zu einem Teil f hrt, wo du dir eine Strecke aussuchen kannst. Die beste Route ist die ere, also versuch erst gar nicht, die linke Strecke zu nehmen, wo du nur Zeit und Pl tze verlierst. Folge der rechten Strecke und die beiden Routen treffen wieder aufeinander, und du kommst zum Ausgang dieses Teils. Pa auf die Wagen auf. die von der anderen Strecke herkommen, denn sie k nnten dich an die Bande dr cken. Diese Strecke bringt dich auf eine lange Gerade nach ein paar kleineren Linkswendungen. Diese Gerade ist der perfekte Platz, um ein Nitro zu nutzen, falls du eines besitzt, bremse aber vor dem Ende wieder ab, da die Gerade in eine U-Kurve m ndet Du solltest diese U-Kurve so weit wie m glich auf der Innenseite nehmen, da alle anderen Wagen au en entlang fahren Wenn du die U-Wende ausgef hrt hast, folge der Strecke nach rechts durch den weiten berholstreckenteil und wieder auf die Start / Ziel-Gerade GRASSLANDS 3 Dieser Kurs startet wieder kurz vor einer Kreuzung, die in eine Rechtskurve ndet. Versuche auf die Innenbahn zu kommen, aber pa auf, wenn die Fahrbahn dreckig wird, kannst du leicht ins Schleudern kommen. Wenn du aus dem schmutzigen Teil herausf hrst, kommst du in einen weiten Kurventeil, der einige Pick-Ups enth lt. Folge der Kurve, und du kommst zu der Kreuzung, wo sich auf beiden Seiten des Sprungs ein Speed-Up-Punkt befindet. Das Beste ist, zu versuchen, den Sprung nicht zu treffen, aber in jedem Fall einen Speed-Up-Punkt zu streifen und geradewegs ber die Kreuzung zu fahren. Direkt nach der Kreuzung kommt eine scharfe Rechtskurve mit einem Wasserbecken am Rand, wo du schwimmen gehst, wenn du zu weit nach au en rutschst. Fahre die Gerade neben dem Becken entlang, dann nimm die scharfe Rechtskurve, welche in eine sehr weite Linkskurve ndet. Nimm diese Kurve so eng wie m glich, auch wenn du ber das Gras fahren t, denn wenn du auf die n chste Gerade kommst, findest du einen weiteren Speed-Up-Punkt. Dieser Punkt befindet sich direkt neben einer Wand, die die Strecken teilt, also pa auf, da du nicht in die Wand f hrst, nachdem du den Speed-Up-Pfeil getroffen hast. Die n chste Kurve geht scharf nach links um das Wasserbecken herum auf eine Gerade. Die Stra hrt von Anfang an nach oben, also pa auf, da du nicht Ins Wasser f hrst. Oben f hrt die Stra e dann nach links, aber nicht so drastisch, und dann nach unten in eine Schikane, die du leicht nehmen kannst, wenn du in der Mitte hindurchf hrst. In der letzten Kurve vor der letzten Geraden wird die Stra e enger, also bleib in der Mitte, damit du nicht eine der W nde triffst. HELL BELOW 1 Am Anfang schaut es so aus als ob an den Seiten der Strecke jede Menge kerzenf rmige Hindernisse stehen. Die Kerzen sind jedoch transparent, also mmere dich nicht um sie, wenn du seitw rts ausscherst, um am Start zu berholen. Gleich nach der ersten Rechtskurve geht der Kurs in eine Diagonale ber, die nach unten f hrt. Am Anfang dieser Diagonale befindet sich ein Speed-Up-Punkt, also nimm ihn mit, aber pa auf die Ecken auf dem Weg nach unten auf, da die Diagonale aus lauter Blocks gemacht ist. die in die Stra e ragen. Wenn die Diagonale wieder in eine Gerade bergeht, mu t du in die Mitte fahren, ber einige explodierende Tonnen zu springen. Weiter unten befinden sich mehr Tonnen mit einem Sprung links. Auch wenn du um die Tonnen herumfahren kannst, ist es besser, den Sprung zu benutzen.Die n chste Kurve ist eine U-Wendung, welche du ohne vom Gas zu gehen oder die Seiten zu treffen nehmen kannst, wenn du nahe der Innenseite herumf hrst. Mach weiter durch die Diagonale nach unten, aber pa auf die Seiten auf und nimm die scharfe Linkskurve am unteren Ende. Pa hier auf die Zuschauer auf, die auf der Strecke stehen, und dich direkt dazu auffordern, sie zu berfahren. Als n chstes kommt eine 90-Grad-Rechtskurve mit einem Speed-Up-Punkt direkt dahinter. Also fahr dar ber und berhole so viele Wagen wie m glich, da du jetzt wieder auf die letzte Gerade kommst. HELL BELOW 2 Diese Strecke besteht aus lauter parallellaufenden Geraden, die alle durch scharfe U-Kurven miteinander verbunden sind. Die erste Linkskurve am Start solltest du nahe der Innenseite nehmen und dann links bleiben, da sich dort ein Speed-Up-Pfeil nahe der Wand befindet. Wenn du diesen Punkt getroffen hast, fahr in die Mitte, um die erste U-Kurve zu nehmen. Diese Kurve durchf hrt man am besten aus der Mitte der Strecke heraus. Rutsche auf der Innenseite durch die Kurve und beschleunige dann wieder, nachdem du den H hepunkt passiert hast. Pa auf die Schmutzflecken auf, oder dein Wagen f ngt b se zu schlingern an. Die chste Gerade enth lt jede Menge Tonnen, die bersprungen werden m ssen. Fahr in Richtung der L cke, denn dort findest du immer den Sprung. Diese Strecke ist ziemlich einfach. wenn du erst einmal die Kurven gemeistert hast, und solange du alle Tonnen berspringst, gewinnst du jedesmal, wenn du hier ein Rennen f hrst. LURVE LAND 1 Lurve Land 1 ist ein ziemlich einfaches Oval und leicht zu gewinnen. Um die Strecke herum befinden sich einige schwebende Herzen, die dich nur vom Rennen abhalten sollen, also k mmere dich nicht um sie. Du kannst ber die grauen Randsteine fahren, auch wenn sie ziemlich solide aussehen, um Kurven zu schneiden, wenn du meinst, es sei n tig, du verlierst aber auch Geschwindigkeit. Wie ich schon sagte, ist der Kurs einfach geschnitten, ein Oval mit einem Knick in jeder Seite. Am Start fuhrst du die Gerade auf der Innenseite entlang, um die erste Rechtskurve zu meistern Rechts befindet sich ein Speed-Up-Pfeil, also berfahre ihn und begib dich dann in die Mitte der Strecke, um durch die kleine Linkswende zu kommen. In dieser Wende befinden sich mehrere Pick-ups also hol dir einen davon und rutsche um die Rechtskurse. Wenn du das Ende dieser Kurve erreichst, siehst du rechts einen weiteren Speed-Up-Pfeil, nimm ihn aufs Korn, damit du f r die n chste Gerade genug Geschwindigkeit hast. Am Ende dieser Geraden steuere leicht nach links und schlittere nach rechts, und du befindest dich wieder auf der Zielgeraden, wo du am rechten Streckenrand einen weiteren Speed-Up-Pfeil findest. LURVE LAND 2 Steuere sofort nach rechts am Start und berhole alle Wagen auf der Innenbahn. Jetzt fahre geradeaus weiter, und du kommst vor der Spitze zu einer Linkskurve. Drehe leicht nach links, und du meisterst diese Kurve und endest in einer Linie, um die Kurve nach der Spitze zu nehmen. Pa auf die Herztonnen am Rand der Strecke auf, denn du schlitterst aus dem Kurs, wenn du eine davon triffst. Du solltest auch darauf achten, nicht ber die Innenkante des Kurses zu schlittern, da sich dort ein Pool mit rosa Schleirn befindet. Nach dieser Kurve findest du rechts auf der n chsten Geraden eine Speed-Up-Pfeil. Bleib auf dieser Seite der Strecke. denn in der Mitte der Geraden befindet sich eine Tonne, die dich herausschlittern l t, wenn du sie triffst. Die n chste Kurve ist eine einfache Rechtskurve, also bleib innen und fahr dann in die Mitte, um ein paar Pick-Ups einzusammeln. Jetzt steuere wieder nach links, wo du einen weiteren Speed-Up-Pfeil findest, welcher dich schnell ber die n chste Gerade zur chsten Rechtskurve bef rdert. Diese Kurve ist ziemlich weit und kommt in Teilen, wenn du also einfach nach rechts steuerst, kommst du hindurch, ohne ins schleudern zu kommen. LURVE LAND 3 Auch wenn diese Strecke hart aussieht, ist sie das nicht, nachdem du erst einmal ein paar Runden gedreht hast. Bleibe am Start au en, und du befindest dich an der Spitze des Feldes, wenn es um die ersten Kurve ( U-Kurve ) geht. Rutsche um die Kurve, und du kommst auf eine lange Gerade, die wieder zum Start f hrt. Im unteren Teil der Geraden befindet sich eine Schikane, die erst nach links und dann nach rechts fuhrt. Hier findest du einige Pick-Ups, also fahre ber sie ber, wenn du nach links wendest, und dreh dann sofort nach rechts um, um in die n chste Kurve zu kommen. Am Ende der n chsten Geraden kommt eine U-Kurve nach rechts mit einem Speed-Up-Pfeil direkt am Ausgang, also nimm ihn, um den Pool mit rosa Schleim zu passieren. Direkt vor dem Schleim befindet sich ein Sprung was dir allerdings nichts hilft, wenn du gerade hln berspringst. Wenn du ihn allerdings im Winkel triffst, kannst du den Schleim vermeiden, springst aber in eine Bande, also ist es besser, dem Schleim einfach auszuweichen Nach dem Schleim verengt sich der Kurs und schert dann nach links und sofort wieder nach rechts. In der Mitte dieses Teils steht eine Tonne, also bleib auf der Innenbahn, wenn du kannst, dann nimm den Speed-Up-Pfeil und fahre ber die Ziellinie. ROAD CIRCUIT 1 B Am Start dieser Strecke solltest du au en bleiben und auch die 1. Kurve au nehmen, denn dann wirst du dort einen Speed-Up-Pfeil finden, der dich ber die chste Gerade und in F hrung bringt. Pa am Ende der ersten Geraden auf die Tonne auf und bleib auf der Innenbahn der scharfen Linkskurve. Als n chstes fahr nach rechts, wieder so weit wie m glich auf der Innenbahn, da au en in dieser Kurve 2 Tonnen stehen. Weiter unten auf dieser Geraden findest du mehrere Pick-Ups, also bleib in der Mitte und fahr einfach dar ber. Durch den gekr mmten Teil am unteren Ende der Strecke kannst du ziemlich gerade hindurchfahren. halte dich aber vom Gras fern, da du sonst Geschwindigkeit verlierst. Am Ende dieses Teils befindet sich eine scharfe Linkskurve, die in einer scharfen Rechtskurve endet, pa aber auf die ziemlich gef hrlich plazierten Tonnen auf. Wenn du um die letzte Kurve kommst, nutze den Speed-Up-Pfeil und berfahre die Ziellinie. ROAD CIRCUIT 4 Die Gerade am Start ist ziemlich kurz und endet in einer 90-Grad-Rechtskurve. Die Strecke ist in den ersten Kurven frei ohne Speed-Up Pfeile, Pick-Ups oder Tonnen, ist also eine Sache nur zwischen dir und den anderen Wagen. Die n chste Kurve ist eine U-Wende nach rechts, welche ziemlich einfach gemeistert werden kann, vor allem wenn du in F hrung liegst. Folge jetzt der Strecke und berhole so viele Wagen wie m glich, wenn du dich hinten befindest. Die erste H lfte der Strecke eignet sich bestens zum berholen, da sie ziemlich leer ist und die Kurven weit und offen sind. Nach der n chsten U-Kurve befindet sich eine weitere ne lange Gerade, welche in eine weitere offene Rechtskurve f hrt, mit einem Speed-Up Pfeil in der Mitte. Nutze ihn und fahre dann gerade durch die Mitte der Schikane und dann nach rechts, die Tonnen tunlichst vermeidend. Hier kommt jetzt ein leichter Teil, der 2 Speed-Up-Pfeile enth lt, bevor du f r eine weitere Runde um die Ecke kommst. SPACE PORT 1 Die erste der Space Prot Strecken ist extrem einfach, solange du auf die Monster aufpa t, die die komische Angewohnheit haben, sich in die Mitte der Strecke zu stellen. Das kann ziemlich l stig werden, sobald du aber eines von ihnen umgefahren hast, tauchen sie nicht wieder auf, es ist also eine gute Idee, sie alle in der ersten Runde auszuschalten. Der Kurs besteht grunds tzlich aus einem Kreis aus geraden Stra en. Alle Kurven gehen rechts herum, au er der Schikane im unteren Teil des Kurses. Diese Schikane ist ziemlich scharf, also mu langsamer werden, aber nur ein wenig. Ansonsten ist Space Port 1 eine sehr einfache Strecke, und wenn du hier nicht jedes Rennen gewinnst, kannst du genausogut gleich aufgeben. SPACE PORT 2 B Die Space Port-Phase erstreckt sich von einfach bis extrem schwierig, und diese Strecke ist eine der schwierigsten. Die Grundform gleicht einer 8 mit einer Kreuzung in der Mitte. Die Form ist au erdem aus jeder Menge Drehungen und Wendungen gemacht, die dich vom Kurs schmei nnen Bleib am Start in der Mitte der Bahn, denn nach der 1. Kurve findest du gleich 3 Speed-Up-Pfeile in einer Reihe, die dich in Nullkommanichts am ganzen Feld vorbeibringen. Nach den Pfeilen kommt eine Rechtskurve, die zur Kreuzung f hrt. Wenn du den Sprung in der Mitte ber dem Speed-Up-Pfeil triffst, kommst du durch die folgende Schikane, ohne zu lenken. Der n chste Teil der Strecke bringt dich von der anderen Richtung her wieder zur Kreuzung. Er ist ziemlich eng, aber es ist nicht zu schwierig herumzukommen. Nachdem du die Kreuzung zum zweiten Mal passiert hast, kommst du durch eine einfache Linkskurve direkt in eine scharfe Rechtskurve. Du kannst diese Kurve schneiden, indem du ber den Randstein f und so einige Pl tze und Zeit gutmachst. SPACE PORT 3 Bleib am Start auf der Au enbahn und fahr nach der ersten Rechtskurve nach rechts hin ber, so da du die Pick-Ups triffst wenn der Kurs leicht nach links geht. Nach einem Rutsch um die Rechtskurve nutze den Speed-Up-Pfeil, um ber den Teil der Blue Road zu kommen. Nimm jetzt die scharfe Linkskurve und beginne durch die n chste Rechtskurve zu rutschen, die sofort danach kommt. Jetzt f du auf einer Geraden mit einer 90 Grad-Rechtskurve am Ende. Gleich danach kommt rechts ein Speed-UpPfeil und dann eine U-Kurve nach links, die dich in eine enge Rechtskurve bringt und dann zur Ziellinie. Das h rt sich ziemlich hart an, ist aber In Wirklichkeit sehr einfach. VOLCANIC BADLANDS 1 B Direkt nach dem Start solltest du ein zweites Mal scharf rechts fahren, damit du auf der Strecke nach unten stehst. Pa auf die Tonnen in der ersten Kurve und auf den kleinen Mann auf, der ber die zweite Gerade rennt. Wenn du den kleinen Mann triffst, verlierst du erheblich an Geschwindigkeit, was den anderen Wagen glicht, an dir vorbeizufahren. Am unteren Ende der Geraden befindet sich eine U-Kurve scharf nach links mit mehreren Pick-Ups.Am Ende dieser U-Kurve findest du in der Mitte der Strecke einen Speed-Up-Pfeil, also nutz ihn, wenn du kannst. Jetzt ist es wohl an der Zeit, dir zu sagen, da die Volcanic Badlands extrem schwer zu meistern sind, das sich keine Banden an den Seiten der Strecke befinden. Das hei t, in der Sekunde, in der du ber den Rand der Strecke schlitterst, endest du in dem vulkanischen Schleim, der die Strecke umgibt. Die beste Idee ist es - wenn auch leichter gesagt als getan - soweit wie m glich in der Mitte der Strecke zu bleiben. Am besten ist es, gleich von Beginn an in hrung zu gehen, damit du keine l stigen berholman ver durchf hren mu t. Du kommst jetzt zu einer Schikane, die in eine Gerade mit mehreren Pick-Ups und einem Speed-Up-Pfeil am Ende f hrt. Versuche diesen Pfeil zu vermeiden, da er sich ziemlich nahe an der Kurve befindet und du diese dann nicht schaffen nntest. VOLCANIC BADLAI 2 B Wenn du gedacht hast, der erste Kurs der Volcanic Badlands sei schon schwer gewesen, dann denk noch einmal nach, denn dieser hier ist eindeutig der schwierigste von allen. Nicht nur, da keine Banden an den Seiten existieren, einige der Kurven sind die bis jetzt schwierigsten, was hei t, da du extra vorsichtig sein mu t. Gleich nach dem Start geht die Strecke nach rechts und dann in eine scharfe Schikane, wo du herunterbremsen mu t, speziell bei viel Verkehr. Danach teilt sich die Strecke, sei also bereit, nach rechts oder links zu fahren.Beide Routen sind gleich lang, aber ber die rechte rennt ein kleiner Mann. Wenn du eine Bombe oder eine Banane besitzt, versuche sie zu werfen, wenn die Strecken sich wieder vereinen. Auf diese Weise haben die nachfolgenden Wagen keine Ausweichm glichkeit. Gleich wenn sich die Routen wieder vereinen, findet sich ein Speed-Up-Pfeil, also nutze ihn und fahre ber einen der Pick-Ups. Die Strecke f hrt jetzt nach rechts zu einer Kreuzung. Kurz davor befindet sich ein weiterer Speed-Up-Pfeil, den du aber nur benutzen solltest, wenn du gerade die Kreuzung f hrst, ansonsten fliegst du von der Strecke, wenn du den Sprung benutzt. Jetzt geht es nach links bis zu einer 90-Grad-Kurve, die dich wieder zu dir zur ckbringt. Als n chstes kommt eine sehr scharfe U-Kurve, wo du auf jeden Fall bremsen mu t. Diese Kurve m ndet in eine Schikane und dann in die Kreuzung. In dieser Richtung gibt es keinen Sprung, also sei vorsichtig, wenn du ber die Kreuzung f hrst. DUPLO BRICKS 1 B Am Start dieser Strecke gibt es eine extreme Rechtskurve, wo du im Feld steckenbleibst, wenn du nicht in F hrung bist. da alle Wagen durch die L fahren. Jetzt f hrt die Strecke langsam nach rechts, sei aber vorsichtig, da nicht links ber die Strecke hinausrutschst, oder du plumpst auf die Erde darunter. Wo die Stra e wieder gerade wird, steht ein Bart Simpson hnlicher Typ, wo du, falls du ihn triffst, viel an Geschwindigkeit verlierst. Nach der Kreuzung macht der Kurs eine 90-Grad-Linkswende. Am Ende dieser Kurve befindet sich ein Speed-Up-Pfeil, sei aber vorsichtig, da du nicht ber die Kante der Strecke f hrst, da sich an der n chsten Kurve keine Banden befinden. Der Kurs geht jetzt weiter nach links, und da, wo er wieder gerade wird, findest du einen weiteren Speed-Up-Pfeil, der dich ber den zweiten Teil der Kreuzung bringt. Gleich nach der Kreuzung dreht der Kurs nach rechts und verengt sich, sei also vorsichtig, wenn besonders viel Verkehr herrscht. Einmal durch den Engpa hindurch. kommst du auf die Startgerade und ber die Ziellinie. Die Sache, auf die du bei den Duplostrecken aufpassen mu t, ist, da sich die Banden nahe an der Strecke befinden. Bei den meisten Strecken befindet sich zwischen Stra e und Bande noch ein St ck Bodenfl che, aber hier prallst du an der Bande ab, wenn du nahe dem Streckenrand f hrst. DUPLO BRICKS 2 B Dieser Kurs ist nicht gerade bahnbrechend oder schwierig, wenn man bedenkt, da es der letzte auf den Data Disks ist. Er ist aber auch nicht einfach, also werde jetzt nicht tig Am Start f hrt die Strecke nach rechts und dann nach unten. Pa bei dieser Strecke auf Bart Simpson auf. Am Ende dieser Geraden ragt die Bande in die Strecke, versuche also, auf der rechten Seite zu bleiben, um nicht dagegenzuprallen. Danach macht der Kurs eine 90-Grad-Wende. Auf der chsten Geraden findest du einen Sprung und ein Loch in der Stra e, in das du leicht fallen kannst, wenn du den Sprung in der Mitte triffst. Versuche den Sprung auf einer der Seiten zu treffen, um nicht in das Loch zu fallen. Wenn du landest, gib auf die linke Seite der Strecke acht, da hier keine Bande existieren. Etwas weiter unten steht wieder ein Bart Simpson, auf den du achtgeben solltest. Die Strecke f hrt nun weiter nach links und in eine Schikane mit einigen Speed-Up-Pfeilen am Ausgang. Pa auf das Loch in der Stra e auf, wenn du aus der Schikane kommst. Es ist ein gro es Loch, also bleib auf einer der Seiten, aber prall nicht von der Bande ab und fall hinein. @endnode @node Xybots @{b}Spielname: Xybots@{ub} Hersteller: DoMark (1990) Genre: Actionadventure @{b}Cheat:@{ub} Unendlich Energie: man gibt in den Highscores "ALF" ein und hat im n chsten Spiel unbegrenzte Energie. @endnode @node "Xylogic" @{b}Spielname: Xylogic@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wenn Ihr im Titelbild "FISH" eingebt, so k nnt Ihr mit jeden beliebigen Level anw hlen. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-x.guide/Main @next agg-z.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ Y @{"YO! JOE!" LINK "YoJoe"} Test(s) @{"Yolanda" LINK Yolanda} @{"Yosemite Sam" LINK "Yosemite Sam"} @{"Young Defender" LINK "Young Defender"} @endnode @node "YoJoe" "Yo! Joe!" @{b}Spielname: Yo ! Joe !@{ub} Hersteller: Hudson Soft (1993) Genre: Jump 'n Run @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Norman Schlegel" LINK YoJoe_Schlegel} @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man einfach " WELTRAUMKAKALAKEN " ein. Nun hat man die volle Bewaffnung und es sind folgende Tasten belegt: - + oder ] : ein Extraleben - Y : n chster Level - SPACE : Ende Fluglevel @{b}Freezer:@{ub} C0330A - Leben Joe C032CC - Leben Nat C03307 - Energie Joe C032C9 - Energie Nat @endnode @node YoJoe_Schlegel Testbericht zu JO JOE! von Hudson Soft Geschrieben von Norman Schlegel Ich habe mir dieses tolle Spiel auf der Messe f r schlappe 10.-DM geholt und ich kann euch schon im Voraus sagen ich habe es nicht bereut! Was mir pers nlich sehr gut gefallen hat ist die Tatsache das alles auf Graffiti gemacht wurde.Da mich Graffiti sehr interresiert konnte ich mir auch nicht ein breites L cheln verkneifen als ich im Handbuch ein Comic ber die beiden "Hauptdarsteller" Joe unt Nat las.In diesem Comic wird beschrieben wie Joe und Nat in einer n chtlichen Spr haktion von der Polizei berascht werden und wie sie in des Gegners Teretorium fl chten ssen um dort eine Schl gerei mit einer Gang auszutragen um dann abermals vor der Polizei zu fl chten.Dabei retten sie sich in einen Transporter der,wie k nnte es sch ner sein,Underground-Spr her-Comics als Ladung besitzt und den sie nach langem lesen druch einen Sprung verlassen.Dabei verschwindet Nat und Joe macht sich zu einem Geister- schloss auf weil er Nat dort vermutet. Ihr fragt euch wo der B sewicht(au er der Polizei) bei dieser Story bleibt? Nun,der wartet mit seinen 4 Mitstreitern in genau diesem Schloss und hatte das ganze nat rlich schon geplant."Der" ist Professor X und er hat es sich zum Ziel gemacht,wie schon einige andere :-),die Welt zu beherschen. Dabei helfen ihm Graf Cosimo,Meanotaurus,Marcos Cane und Sheebop. Ok,soviel zur Vorgeschcihte... ...in der Packung befinden sich neben dem geilem Handbuch(mit echtem her Lexicon,Comic,Story...)noch ein Aufb gler und nat rlich die 2 Disketten welche ein Zusatzlaufwerk unterst tzen.Ok,I insert Disk 1... ...nach dem Titelscreen sehen wir einen Zug aus einem Tunnel kommen der mit Graffitis berseht ist(jute Styles!).Man kann nun 2 Namen eingeben,wobei die Buchstaben ebenfalls als Graffstyles auf dem Zug erscheinen und dann davonfahren.Neben dem Intro kann man noch die Options einstellen oder das Spiel einfach starten... ...Man beginnt im Schloss von Graf Cosimo.Hier will ich gleich anmerken da die Welten durch Zwischengegnern und Endgegenern aufgeteilt sind.F r jede Welt kommt nat rlich ein neuerSchlimmling mit seinen kleineren Helfern neu ins Spiel.Zwischen den Welten kann man auch noch auf einem Drachen eine Flugsequenz spielen mit der man sich die abgemagerte Energieleiste auff llen kann.Dieser Bonuslevel ist net schlecht gemacht und ist ne coole Auflockerung! Ok,nun aber zu den Leveln... ...Die Level sind mit sehr abwechslungsreichen und sch nen Grafiken ausgestattet.Die Gegner sehen ebenfalls gut aus und sind ebenso sauber programmiert wie das Scrolling im gesamten Spiel!Joe und Nat haben die Auswahl zwischen 6 verschiedenen Waffen wie zB NunChaku,Eisenstange, Wurfsterne,Kettens ge usw..Dabei hat jede Waffe ihre speziellen Eigenschaften.So kann man mit dem NChaku springen,sich irgendwo hochziehen und nat rlich schlagen wenn man auf festen Boden steht,bei der Eisenstange siehts schon wieder anderst aus.Hier kann man zwar gegen ber dem NC beim springen schlagen,kann sich aber nicht mit der Stange in der Hand irgendwo hochziehen. Dazu mu man erst dei Waffe ins Inventory packen und entweder eine neue Waffe nehmen oder die Eisen- stange wieder auspacken sobald man wieder festen Boden unter den F sen hat. Bei der Kettens ge mu man wiederum auf den Benzinvorat achten usw.. Besonderst gut haben mir aber die 9 Musikst cke gefallen.Wirklich erste Sahne! Ok,zur Grafik kann ich eigentlich nicht mehr viel sagen.Am besten ihr schaut euch die Screenshots auf der R ckseite der Packung an!!! Man kann dieses Pr gelspiel allein oder mit Unterst tzung eines schlagkr ftigen Freundes spielen.Ach so,wo wir gerade bei Unterst tzung sind...auf meinem A1200 wird ein Joypad nicht unterst tzt(zumindest nicht mein SEGA MegaII mit 6 Kn pfen) w hrend Jo Joe! Joypads am A500 meines derleins unterst tzt!Da kann man dann einen Knopf zum springen und einen Knopf zum schlagen benutzen.Die Jungs sind gut annimiert und nnen gehen(was die auch? :-) ),springen,hangeln,schwimmen,tauchen, schlagen und nat rlich auch sterben :-) Dabei sollte man immer Ausschau nach Extraleben oder eine der wenigen Duschen halten.Ja genau,Duschen,hier kann man n mlich seine Lebens- energie wieder auff llen indem man sich ein paar Wassertropfen g Zu schwer ist das Spiel eigentlich nicht und der Schwierigkeitsgrad steig langsam an,also auch geeignet f r Anf nger.Mehr kann man eigentlich zu diesem Spiel nicht sagen,also fasse ich das jetzt noch mal zusammen... Also,Jo Joe! ist ein Pr gelspiel f r 1ne oder 2 Person(en) mit guter Grafik, toller Musik/FX, sauberem Scrolling und Animationen, abwechlungsreichen Leveln mit Zwischen-und Endgegnern. Es kommt auf 2 Disketten mit dem coolsten Hanbuch das ich kenne und einem gelbild in einer gr nen Packung daher.I ch habe es f cherliche 10DM bekommen und glaube nicht das es im Laden viel teurer ist,kann es nur empfehlen...mmh finde es gut... h es spielt sich toll und...mrphh...SCHLUSS! Wer sich f r Graffiti interesiert kann sich ja mal bei mir melden! Ok,ich sags mal mit den Worten meines Kollegen:"Immer Cool bleiben!"... @endnode @node Yolanda @{b}Spielname: Yolanda@{ub} Hersteller: Millenium Genre: Jump 'n Run @{b}Cheat:@{ub} hrend des Spiels tippt man " QUIDITY " ein und aktiviert diese Tasten: - SPACE : Levelsprung - F4 : NTSC-Mode - Help : unendlich Leben AN/AUS - F5 : PAL-Mode @endnode @node "Yosemite Sam" @{b}Spielname: Yosemite Sam@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Wer sich mit " BUGS " als Namen eintr gt, bekommt unbegrenzt Energie! Mit der F1-Taste gelangt man in einen Sprite-Editor. @endnode @node "Young Defender" @{b}Spielname: Young Defender@{ub} Hersteller: ? Genre: Shoot 'em Up @{b}Cheats:@{ub} 1) anschalten, als Pilotennamen "AAAAAAAIIIIQQYYZZA" eingeben und auf END gehen. 2) Wenn das Spiel geladen ist, beende es mit / . Mach nun das Gleiche wie unter Punkt 1 nochmal. Wenn das Spiel nun geladen ist fliegen aus dem abgeschossenen Gegner Speedwaffen, Schutzschilde, Smart-Bombs, ... Man sollte wenn m glich immer im ersten Level bei der zweiten Gegner- formation auf auf der linken Bildschirmseite alle 3 Gegner zu t versuchen, da dort fast immer ein Doppelschu zu finden ist. @endnode @database AmigaGameGuide @$VER: AmigaGameGuide 1.0 (10.05.2000) @index /Amiga/AGG-Guide/inhalt @author "Stefan Instinske" @font Courier.font 13 @wordwrap @(c) "Stefan Instinske" @node Main "Amiga Game Guide" @prev agg-y.guide/Main "The Amiga Game Guide" by Stefan Instinske und Stefan Martens Gehe zur ck zum @{" Hauptmen " LINK AmigaGameGuide_CD:Amiga/AGGGuide/Main} OZ Titel Bilder Karte Test(s) ************************************************************************************ Z @{"Z-Out" LINK Z-Out} Bilder @{"Zak McKracken" LINK "Zak McKracken"} Bilder @{"Zardos" LINK Zardos} @{"Zarathrusta" LINK Zarathrusta} @{"Za Zelazna Brama" LINK "Za Zelazna Brama"} @{"Zeewolf" LINK Zeewolf} Bilder Test(s) @{"Zeewolf 2" LINK "Zeewolf 2"} Bilder Test(s) @{"Zeliard" LINK Zeliard} @{"Zeus" LINK Zeus} @{"Ziriax" LINK Ziriax} Bilder @{"Zool (CD32)" LINK Zool} @{"Zool 2 (CD32)" LINK "Zool 2"} @{"Zoom" LINK Zoom} @{"Zombie Apocalypse" LINK "Zombie Apocalypse"} Bilder Test(s) @{"Zombie Massacre" LINK "zombie massacre"} Bilder @endnode @node Z-Out @{b}Spielname: Z-Out@{ub} Hersteller: Rainbow Arts (1990) Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/z-out/z-out.jpg"} @{b}Cheats:@{ub} Einfach dr cken und halten und folgende Tasten dr cken: und man ist unzerst <1>-<6> Levelanwahl <1>-<3> (Zahlenblock) Anwahl der einzelnen Stages aktiviert Auto-Fire-Modus @endnode @node "Zak McKracken" @{b}Spielname: Zak McKracken@{ub} Hersteller: LucasArts Genre: Adventure @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken0.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken1.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken2.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken3.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken4.jpeg"} @{" 6 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken5.jpeg"} @{" 7 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken6.jpeg"} @{" 8 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zakmckracken/zakmckracken7.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK ZakMc_Komp} @{jleft} @{b}Hint:@{ub} Wenn man das Buttermesser mit den losen Brettern im Schlafzimmer oder dem Dreck in Seattle benutzt, erf hrt es eine enorme Wertsteigerung im Gebrauchwarenladen. @endnode @node ZakMc_Komp @{b}Komplettl sung - ZAK McCRACKEN@{ub} Zak's Haus Nach einem seltsamen Traum finden wir uns in Zak's Zimmer wieder. Als erstes nehmen wir Sushi mit. Dann machen wir die Schreibtischschublade auf nehmen die te und die Telefonrechnung.Bei dem Versuch, die Karte unter dem Schreibtisch zu nehmen, rutscht sie uns nur noch weiter weg. Zuletzt rei en wir noch einen Fetzen Tapete aus der Wand. Wir verlassen den Raum und schaffen erst einmal ein chen Ordnung: Wir nehmen das Sitzkissen neben dem Fernseher und legen es wieder an seien Platz zur ck. Damit der Fernseher auch angeht, stecken wir den Stecker in die Steckdose. Schlie lich nehmen wir noch die Fernsteuerung, die wir unter dem anderen Kissen finden. Wir schauen uns den Film an und erkennen das dchen aus dem Traum wieder. Wir gehen nach rechts und nehmen das Buttermesser, an der Wand h ngt. Zur ck im Schlafzimmer "kratzen" wir damit die Cashcard hervor. Bevor wir das Haus verlassen, entnehmen wir das Ei aus dem K hlschrank und den kleinen Schl ssel. Auf der Strasse Wir gehen nach links und nerven den B cker durch Klingeln so lange, bis er uns ein Brot aus dem Fenster schmei t. Das heben wir auf und gehen ganz nach rechts am Bus vorbei in Louis' Laden. Dort erledigen wir ein paar Eink ufe: Den Taucheranzug, den Werkzeugkasten, den Golfschl ger, den Hut und die Nickelbrille. Gut ausger stet verlassen wir den Laden wieder und gehen ganz nach rechts. Dort schneiden wir mit den Drahtschneider aus dem Werkzeugkasten das Haarnadelschild ab und nehmen es an uns. Dann gehen wir wieder ins Haus zur ck in Zak's Haus ffnen den Schrank unter der Sp le und entnehmen den Stift. Damit zeichnen wir auf den Tapetenfetzten die Karte aus dem Traum. Wir montieren das Rohr ab und stecken das Brot in die Sp le. Ein Druck auf den gelben Knopf zerbr selt das Brot und wir entnehmen die Kr mel. Da wir das Aquarium nachher f r was anderes brauchen, lassen wir Sushi in der Sp le schwimmen.Wir gehen ins Schlafzimmer und bekleiden uns mit Taucheranzug, Hut und der Nickelbrille. Wir ffnen mit den Schraubenzieher die losen Bretter unter dem Teppich und steigen runter. In der Telefonzentrale Einer der Au erirdischen kommt und schaut nach dem rechten. Wie gut, da getarnt sind! Wie gehen durch die T r in die Telefonzentrale ( oh? ) und setzten mit dem Terminal die Rechnung auf null. Dann ffnen wir die Sperre und nehmen die Bewerbung. Wir f llen sie mit den Stift aus und gehen zum Briefkasten ( vor dem Haus ) Auf der Strasse ffnen mit dem kleinen Schl ssel den Briefkasten und stecken die ausgef Bewerbung hinein. Nun gehen wir wieder nach rechts zum Bus. Da der Fahrer eingepennt ist, wecken wir ihn mit der Tr te. Wenn er die T r aufgemacht hat benutzen wir die Cashcard mit dem Cashcard-Leser und fahren ab... Im Flugzeug Nachdem wir auf dem Flughafen angekommen sind, gehen wir zu dem Spinner auf der linken Seite.Wir geben ihm die Cashcard und erhalten ein Buch. Durch die T steigen wir ins Flugzeug ein... Nachdem die Stewarde ihre Rede gehalten hat, geht Zak auf die Toilette und steckt das Klopapier in den Klo. Wir bet tigen die le und warten, bis der Boden berschwemmt ist.Dann bet tigen wir ganz schnell den Alarmknopf und gehen ab nach rechts. Wenn die Stewarde die " Sauerei " bemerkt hat, ffnen wir die Mikrowelle und tuten das Ei rein (schnell). Wir schalten die Mikrowelle an und setzten uns wieder auf unseren Platz. Jetzt ist die Stewarde mit den Ei so besch ftigt, da wir in aller Ruhe das Flugzeug unter die Lupe nehmen k nnen. Wir ffnen alle Klappen ber den Sitzen und nehmen in der letzten den Sauerstofftank. Dann nehmen wir noch das Sitzkissen des ersten Sitzes an uns und heben das Feuerzeug auf... In Seattle Nach der Landung stehen wir in Seattle und nehmen von dem Baum einen Ast. Damit erstechen wir das zweik pfige Eichh rnchen. Wir benutzen das Buttermesser mit der losen Erde und betreten eine Stunde sp ter die H hle. Ziemlich dunkel hier! Wir machen Licht, indem wir den Ast und das Eichh rnchennest ( meinetwegen auch das alte Nest, das man mit den Golfschl ger nehmen kann ) in die Feuergrube tun und das Feuerzeug zum Anz nden benutzen. Was ist denn das f r einen Malerei an der Wand? Wir verbinden alle Punkte mit den Stift miteinander und betreten den so ge ffneten Raum. Mit der Fernsteuerung " befreien " wir den Kristal und nehmen ihn an uns. Wir verlassen die H hle wieder und gehen zum Flughafen. Dort kaufen wir ein Ticket nach San Francisco. San Francisco Wir verlassen den Bus und gehen in Richtung eigenes Haus. Mit dem kleinen ssel ffnen wir den Briefkasten und entnehmen den Brief. Wir gehen in die 13. Strasse und werfen den blauen Christal in den Schacht der roten T r. Nachdem die T ffnet wurde, erf hrst du einen ganze Menge und solltest gut aufpassen! Ab sofort kannst du dann 3 Personen steuern ( ZAK, LESLI, MELISSA und ANNIE ). Wir gehen zur ck zum Bus und fahren zum Flughafen. ( vorher wieder den Fahrer mit der Tr te wecken ). Am Flughafen kaufen wir ein Ticket nach London und in London wieder eins nach Nepal... In Nepal Wir gehen nach rechts und geben dem W chter das Buch, da wir von dem Spinner am Flughafen erhalten haben. Im Haus des Gurus informieren wir uns ber die Benutzung des blauen Christals. Nach einem h chst interessanten Gespr verlassen wir das Haus wieder und gehen ganz nach rechts. Wir z nden das Heu mit dem Feuerzeug an und gehen, nachdem der Polizist gekommen ist, nach links und nehmen die Flagge. Dann geben wir schnell dem Yak die Cashcard und machen und aus dem Staub. Am Flughafen kaufen wir ein Ticket nach Zaire... In Zaire Wir gehen so lange durch den Jungel, bis wir eine H tte sehen k nnen. Dort gehen wir ganz nach links und betreten die H tte den Shamanen. Wie man sieht, ist der ein gro er Sammler von Golfschl gern. Wir schenken ihm also unseren und folgen ihm nach drau en. Er f hrt einen Tanz vor, der das Feuer zum brennen bringt. Wenn das Feuer brennt, solltest du gut aufpassen: Wenn die erste Person kniet schreibe eine 1 auf, wenn die 2. Person kniet schreib eine 2 auf und ebenso die 3. Person. Heraus kommt eine Zahl mit 6 Stellen ( bei jedem Spiel anders ). Gut aufschreiben! Auf dem Mars Wir machen von unserem Wechsle Kommando gebrauch und gehen zu Lesli. Nach einem kleinen Vorspann begeben wir uns in das Marsauto und ffnen das Handschuhfach. Wir nehmen die Sicherung und die beiden Cashcards an uns. Ein kurzer Blick auf eine der Cashcards verr t uns, welche wem geh rt. Gib Melissa ihre Cashcard. Wir gehen ganz nach links und ziehen uns am Automaten eine M nze. Dann betreten wir die Herberge und ffnen den Sicherungskasten mit der M nze. Wir wechseln die Sicherung aus und bet tigen den Knopf. Jetzt k nnen wir den Herbergsraum betreten. Wir entfernen das Klebeband vom Schrank und ffnen ihn. Wir nehmen die Taschenlampe und gehen ganz nach rechts. Was ist denn das da im Bett? Ein Besen! OK, den nehmen wir mit. Zum Schlu schnappen wir uns noch die Leiter und verlassen die Herberge wieder. Wir kehren mit dem Besen den Sand weg und legen so ein paar Solarzellen frei. Wir gehen nach rechts und geben das Klebeband an Melissa weiter. Wer auf Nummer Sicher gehen will, der l t noch einmal beide ihren Sauerstoff im Wagen auftanken. Jetzt f hren wir Melissa ganz nach rechts zum gro en Kopf. Wie hie der Tanz in Zaire noch einmal? " Er ffnet die T r zum Kopf ". Genau das m ssen wir jetzt. Wir dr cken die Kombination, die wir uns in Zaire aufgeschrieben haben in die Kn pfe auf der T r. Dazu bedienen wir uns der Leiter.Nachdem die T r offen ist, nehmen wir die Leiter wieder an uns. In der gro en Halle In der Halle gehen wir zur ersten T re links. Wir stellen die Leiter an den Sockel und benutzen den Kristal. Nachdem sich die T ffnet hat, betreten wir das Labyrinth. Wir gehen so lange durch das T renwirrwarr, bis wir in einen Raum mit 2 Hebeln kommen. Wir dr cken beide, warten einen Augenblick und nehmen dann den Helm ab. Mit ein bi chen frische Luft in der Lunge begeben wir und wieder ins Labyrinth. Diesmal ist unser Ziel ein Raum mit einer Weltkarte. Dort schreiben wir uns die seltsamen Zeichen ab. ( ich nenne sie im weiteren Verlauf gyptischen Zeichen ). Wir verlassen das Labyrinth und stellen uns vor die zweite Statue ( von links ). Wir schreiben uns auch dort die seltsamen Zeichen ab. (ich nenne sie im weiteren Verlauf die mexikanischen Zeichen) Jetzt gehen wir zur dritten T r und stellen die Leiter an den Sockel. Mit Melissa Wir wechseln zu Melissa und gehen mit ihr in das Marsauto. Wir nehmen uns die Kassette und den Rekorder. Da mit die Luft nicht knapp wird, benutzen wir den Sauerstoff mit dem Helm. Wir gehen zur gro en Halle und nehmen den Helm ab. Wir gehen zur dritten T r von links und benutzen das Klebeband mit der Kassette. Dann stecken wir die Kassette in den Rekorder und stellen ihn auf " Aufnahme ". Wir benutzen den Kristal, um sein Ger usch aufzunehmen. Jetzt gehen wir zu der r, bei der der Kristall kaputt ist ( die zweite von links ). Wir stellen den Rekorder auf " Spielen " und betreten den Gang. Wir gehen ganz nach au en und gehen in die T r. Nachdem wir einen Raum betreten haben, heben wir das "Ankh" auf. Ein Druck auf den Knopf der Maschine zeigt uns eine Info ber die vorherigen Bewohner des Planeten. Nachdem die Aufnahme zu Ende ist, gehen wir wieder in die gro e Halle zur ck. Das soll vorerst gen gen, wir wechseln wieder zu ZAK... In Kairo Wir gehen zur ck durch den Jungel zum Flughafen und kaufen ein Ticket nach Kairo. Dort gehen wir zur Sphinx und malen auf die seltsamen Zeichen die gyptischen Zeichen ( s.o. ). Eine geheime T ffnet sich und wir betreten einen Gang. Um zum Ziel zu gelangen, gehen wir immer weiter durch die T welche als Symbol ber sich eine Sonne hat. Wenn es davon keine mehr gibt, gehen wir in die mit den zwei Augen. Leider k nnen wir die Hyroglyphen nicht lesen.Annie m te das aber k nnen... Mit Annie Wir wechseln zu Annie und ffnen die Schreibtischunterlage. Dort nehmen wir die Cashcard und verlassen den Raum. In Luis' Laden kaufen wir die Gitarre und wecken damit den Busfahrer.Wir kaufen ein Ticket nach London und dort eins nach Egypten. Wir gehen in den Raum, wo sich Zak befindet und lesen die Hyroglyphen. Wir dr cken die Schalter in der gegebenen Reihenfolge und wechseln wieder zu Zak... Mit Zak Diese Zeichen sind so interessant, das wir uns sie mit dem gelben Stift auf die Karte zeichnen. Wir schauen uns die seltsamen Zeichen an und merken sie uns ( Im weiteren Verlauf werde ich sie die Marszeichen nennen ). Wir verlassen die Sphynx wieder auf dem gleichen Weg, wie wir gekommen sind und gehen zum Flughafen in Kairo zur ck. Wie kaufen uns am Automaten und kaufen ein Ticket nach Miami. Dort geben wir das Buch den Penner und erhalten im Gegenzug den Whisky. Wir kaufen wiederum ein Ticket nach Mexiko... In Mexiko Wie verlassen den Flughafen und gehen durch den Jungel. Irgendwann kommen wir an einem Tempel an und betreten ihn durch die linke T r. Ziemlich dunkel hier. Wir suchen mit dem " Was ist "Befehl nach den Fackeln und z nden sie mit den Feuerzeug an. Jetzt wird ein kleines bi chen kompliziert, denn ich habe versucht, den Weg exakt zu beschreiben. Irgendwann kommen wir in einen Raum, der wie folgt aussieht: Ein Gang auf der linken Seite, einen Tunnel in der Mitte und einem Gang auf der rechten Seite. Wir gehen in den linken Gang und geraten in einen Raum, der fast genauso aussieht. Wir gehen solange immer durch den linken Gang, bis in der Mitte ein Steinkopf steht. Dann noch zweimal nach links und einmal in den Tunnel. Wir befinden uns nun in einem Raum mit einer Statue in der Mitte. Wir nehmen den gelben Stift und malen auf die seltsamen Zeichen die mexikanischen Zeichen. Wir nehmen die so frei gewordene Kristallscherbe und verlassen den Tempel wieder. Durch den Jungel geht's zur ck in den Jungel und auf den Flughafen. Wir kaufen diesmal ein Ticket nach Peru... In Peru Wir gehen wieder durch den Jungel bis zu einem Platz mit einem Vogelfutterplatz. Wir legen die Kr mel darauf und warten bis der Vogel kommt. Jetzt ist ein nstiger Zeitpunkt, um abzuspeichern, da jetzt alles unter Zeitdruck geschieht. Wir benutzen also den blauen Kristall mit dem Vogel und fliegen schnell nach rechts zur gro en Schnitzerei. Wir fliegen in das linke Auge und nehmen uns das Pergament. Dann geht's schnell zur ck. Wir geben das Pergament an Zak und wechseln wieder zu ihm. Jetzt hauen wir schnell ab, damit uns die Aliens nicht entdecken. Am Flughafen kaufen wir ein Ticket nach San Francisco und dort eins nach London... Mit Annie Wir entfernen uns aus der Sphynx und gehen zur ck nach Kairo. Dort kaufen wir ein Ticket nach London. Wechsle zu ZAK und gib folgende Sachen an Annie: Die Flagge, die beiden Kristallscherben, der Drahtschneider, das Pergament und den Whiskey. Annie gibt nun den Whiskey an den W chter, der darauf zusammensackt. Wir dr cken den freigewordenen Schalter und schneiden den Zaun mit dem Drahtschneider auf. Wir gehen zum Altar und legen beide Kristallscherben und die Flagge darauf. Wir lesen nun den Spruch auf dem Pergament und erleben die Verwandlung in einen einzigen Kristall. Den nehmen wir und gehen wieder zur zum Flughafen. Wir geben den Kristall an Zak und fliegen nach gypten. Dort betreten wir die Pyramide und gehen zum Gang. Wir wechseln wieder zu Zak... Mit Zak Wir kaufen ein Ticket nach Kairo und dort eins nach Zaire. Wir gehen durch den Jungel, bis wir die Blockh tten link sehen. Wir gehen nun ganz nach link zum uptlingszelt. Ihm geben wir den gelben Kristall und er zeigt uns, da man sich damit teleportieren lassen kann. ( Gut das wir alles auf die Karte geschrieben haben... ). Wir probieren's also direkt mal aus ( speichern! ). Wir teleportieren uns nach Peru zur gro en Schnitzerei. Dort nehmen wir das Gestell und teleportieren uns nach Seattle. Wir gehen zum Flughafen und fliegen nach Miami. Im Raumschiff Wir kaufen ein Ticket zum Bermuda Dreieck. Mitten im Flug werden wir aber in ein Raumschiff teleportiert. Der Pilot zeigt seinen Missmut und dr ckt eine Code auf die Schaltfl chen. Den schreiben wir uns auf. Wir dr cken ihn nocheinmal und fallen ganz tief........... Wir benutzen den Fallschirm und landen bequem auf dem Sitzkissen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt um abzuspeichern. Wir benutzen die te und ein Delphin kommt. Wir benutzen den blauen Kristall mit dem Delphin und schwimmen unter Wasser. Wir nehmen alle Algen, bis ein leuchtendes Objekt dahinter ist. Das nehmen wir und schwimmen schnell wieder zur ck. Wir geben es an Zak und verwandeln uns zur ck. Wir teleportieren uns nach gypten... gypten Wir gehen nach links und dr cken den Knopf. Wir wechseln zu Annie und gehen zu den Stufen ( links oben ). Wir wechseln wieder zu Zak und benutzen das Klebeband mit dem " Sushiglas ".Wir teleportieren uns auf den Mars. Auf dem Mars Wir schreiben auf die seltsamen Zeichen mit dem gelben Stift die Mars-Zeichen und gehen zur gro en Halle. Dort ziehen wir Taucheranzug, den Sauerstofftank und das " Sushiglas " an. Wir verlassen die Halle und gehen links zum Automaten. Das gleiche mach wir mit Leslie und Melissa, bis alle drei vor dem Automaten stehen. Jeder kauft sich eine M nze. ( speichern! ) Wir wechseln nun ganz schnell zwischen allen und benutzen die M nze von jedem mit der Bahn.Nach einer kleine Bahnfahrt wechseln wir wieder zu Leslie. Wir gehen zur Pyramide und benutzen den Besen mit dem Sand. Dieser macht sich sogleich davon. Wir wechseln wieder zu Zak und gehen ebenfalls zur Pyramide. Wir benutzen das Haarnadelschild mit dem Schlo -es geht auf. Wir lassen Zak und Leslie zum Sarkophag gehen. Wir lassen Leslie die Beine des Pharaoh dr cken und eine T ffnet sich. Wir lassen Zak und Melissa nach oben gehen. Nun mu Leslie die F e loslassen (ein St ck nach rechts gehen). Wir lassen Zak vor dem weissen Kristall stehen und Melissa den goldenen Schl ssel in die Box stecken. Nun mu Zak ganz schnell den Kristall nehmen. Wir lassen ihn nach gypten teleportieren..... gypten ( letzter Teil ) Wir gehen zu Annie und bauen die Maschine, die auf der Karte stand. ( Also das leuchtende Objekt auf den Sockel. Dann das Gestell darauf und zuguterletzt die drei Kristalle darauf. ) La Annie einen Schalter dr cken und Zak den anderen. Herzlichen Gl ckwunsch - du hast die Welt gerettet. Autor: Kostja Siefen @endnode @node "Zardos" @{b}Spielname: Zardos@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} Level 5: ADMANTIUM 20: GENESTEALER 35: NECROMUNDA 10: TITANICUS 25: DEATHWING 40: LEMAN RUSS 15: IMPERIUM 30: TYRANID HIVE 45: ADEPTUS TERRA Folgendes kann man als @{b}Pa wort@{ub} eingeben: - " SEE MY END BOY " : Ensdequence - " GUESS WHAT ..." : Zeit EIN/AUS mit + und - auf dem Keypad @endnode @node "Zarathrusta" @{b}Spielname: Zarathrusta@{ub} Hersteller: Hewson Consultants Genre: Shoot 'em Up @{b}Level Codes:@{ub} 21 ELUS 41 GESA 2 LUCX 22 WANI 42 FUQO 3 23 TUZO 43 IRON 4 DYPO 24 LARS 44 EVOK 5 UVOX 25 LONY 45 RARO 6 HXOR 26 SPIR 46 YSCE 7 IPSX 27 VIWA 47 MECA 8 KRAY 28 XYZO 48 USTI 9 ORFE 29 BORZ 49 QOTX 10 OLYN 30 AXOR 50 FOXA 11 ZUVO 31 JARX 51 CRON 12 CYTA 32 ZABY 52 KLON 13 HORC 33 EFEX 53 FERA 14 MYFO 34 WORN 15 DNAR 35 MORQ 16 IFLY 36 PURN 17 HION 37 SCIL 18 OPRA 38 PIQO 19 YQUA 39 VOLQ 20 40 BENO @endnode @node "Za Zelazna Brama" @{b}Spielname: Za Zelanza Brama@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Cheats:@{ub} hrend des Spiels kann man folgendes eintippen: - " DAWAJ MI PLANSZE " : Levelsprung - " ILE WOLNEGO RAMU " : ??? - " PRYSZCZ CI W OKO " : unverwundbar - " TRYBUS SPECJALUS " : ??? - " LENINJESTWIECZNY " : Lebens-Energie @endnode @node "Zeewolf" @{b}Spielname: Zeewolf@{ub} Hersteller: Empire / Binary Asylum (1994) Genre: Flugaction @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"M.Sch ssler" LINK Zeewolf_Schuessler} (Kurztest) @{"Andreas Giese" LINK Zeewolf_Giese} @{"Dany" LINK Zeewolf_Dany} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf/zeewolf1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf/zeewolf2.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Zeewolf_Komp} @{jleft} @{b}Cheat:@{ub} Auf dem Pa wortbildschirm "FRAMPAGE" eintippen und man fliegt in den chsten Spiel mit einem Jet anstatt mit einem Hubschrauber. @{b}Level Codes:@{ub} IMAGO TIBURON MARTEN GANNPAY ARGUS SOCKIN @{b}Freezer:@{ub} C44493 - Kanone C44463 - Raketen C4447B - AAM's C441E5 - Leben @endnode @node Zeewolf_Schuessler Kurztest Z E E W O L F (Demoversion getestet) ================================================ Hersteller: Binary Asylum Grafik: 85% Preis: 50-70 DM Musik: 70% Genre: Shoot'em up SFX: 75% Spiel in: englisch Handhabung: 85% Anleitung: deutsch Dauerspa : 85% Disks: 1 oder 2 Preis/Leistung: 75% ZEEWOLF ist das Debutspiel der Newcomergruppe Binary Asylum und es ist, um es vorweg zunehmen, ein Shoot'em up welches Desert Str(e)ike sehr nahe kommt (ich wei nicht ob D.S. indiziert ist). Das Geschehen sieht man von schr g oben und es ist in Vektorgrafik dargestellt, was nicht schwer ins Gewicht f Man spielt einen Hubschrauber, mit dem man feindlich Panzer, Schiffe, Abwehrkanonen, Basen, Hubschrauber und Jets abschie en mu Das Ganze spielt sich fl ssig und ist stets fair. Fazit: Zeewolf ist ein Hit f r Fans des Genres. Test von M.Sch ssler @endnode @node Zeewolf_Giese Zeewolf Wer Actionspiele mag der ist mit dem Spiel "Zeewolf" gut beraten. In dem Spiel bernimmt man die Aufgaben einer Hubschrauberbesatzung. Die insgesamt zweiund- dreizig Missionen beinhalten Aufgaben wie die Ret- tung von Menschen, zerst ren feindlicher Einrichtungen und Anlagen, bergen von Ausr stung oder die Sicherung der eigenen Einheiten. Bevor es aber zur Sache geht, gelangt man zur Einsatz- besprechung. Hier bekommt man nun die einzelnen Ziele oder auch Aufgaben gezeigt. Nach dem Verlassen der Besprechung, ist man nun im Hubschrauber und man kann sich nun mittels Maus oder Joystick durch die Gegend schaukeln. Als Waffen steht einem das MG, ungelenkte Raketen oder Zielsuchraketen zur Verf gung. Je nach Auftrag hat man hiervon eine unterschiedliche Anzahl zur Verf gung. Nachschub der Waffen und des Treibstoffes sind an besonders gekenn- zeichneten Stellen abzuholen. Beginnen tut man das Spiel mit drei Bildschirmleben, wobei man nach jeweils 250000 Punkten eins mehr da- von bekommt. Zur Grafik ist zu sagen, da sie zwar recht abwechs- lungsreich ist, aber doch sehr einfach gestaltet ist. Dies tut dem Spielspa aber keinen Abbruch, denn das Handling ist einfach super. Ebenso passend sind Sound und FX gelungen. Andreas Giese @endnode @node Zeewolf_Komp @{b}Komplettl sung - ZEEWOLF@{ub} Allgemeine Tips Als erstes mu t du dir bewu t sein, da du im voraus denken mu t, wenn du die Mission erfolgreich abschlie en willst. Mit Vollgas vorausfahren, bringt nicht viel, wenn du nicht sicher bist, wohin du fahren sollst. Wenn du eine Route planst, denke aber die Waffenkraft des Feindes nach und wie du am besten von einem Objekt deiner Mission zum n chsten gelangst.Ebenfalls Mut du dich entscheiden, ob du zuerst die feindlichen Ziele zerst ren willst oder auf deiner Route bleibst. Der Feind in Zeewolf tr gt den Namen Ecliptico. Alle seine Fahrzeuge und Waffen sind gr n und wei . Er besitzt z.B. den Bear -einen sehr leistungsf higen Panzer, Mantis - Flugzeugabwehrkanonen - und den Vulture - einen t dlich attackierenden Hubschrauber. Du arbeitest f r die Zenith-Forschungs-Organisation, deren Waffen und Fahrzeuge blau und wei sind. Zenith besitzt die folgenden Fahrzeuge: Kestrel - einen Senkrechtstarter, Buffalo - einen multifunktionalen Panzer und einen Flugzeugtr ger ( Basis ). Der Zeewolf selbst ist einer der leistungsst rksten Helikopter, die je erfunden wurden. Er kann drei verschiedene Waffen und eine Seilwinde laden. Den Zeewolf zu kontrollieren, ist zun chst schwierig. Anf nger sollten zuerst den Joystick und nicht die Maus verwenden. Um ihn zu steuern, bedarf es kleiner, pr ziser Bewegungen mit dem Joystick.Wenn du dir vorstellst, da sich die Nase des Hubschraubers in der gleichen Art und Weise wie der Joystick bewegt, fliegst du bald perfekt und kannst auf die Maussteuerung umsteigen.W hrend einiger Missionen mu t du Gegenst nde an der Seilwinde transportieren. Fliege ber das Objekt und dr cke " H ". Wenn du einen Gegenstand abschleppst, erinnere dich, er an dem Seil herumschwingt. Versuche dies vorsichtig auszugleichen. Meistens bist du bei den Missionen gezwungen, zu landen, um POW's oder Ladung aufzunehmen. Dr cke " G ", und dein Fahrgestell wird zur Landung ausgefahren. Der Feuerknopf nimmt das Gas weg, damit du pr zise landen kannst. Mission 1 Die Mission eins dient haupts chlich der Erkundung und der Vernichtung. Stoppe ein paar der Panzer und kontrolliere, ob sie noch intakt sind. Fliege dann zum Basislager zur ck. Wenn du die das Feuer. um sie zuzerst ren. Wenn dies abgeschlossen ist, suche die feindlichen Fahrzeuge. Wenn du ein feindliches Fahrzeug sichtest, entscheide dich, welche Waffen du ben tigst, um es auszuschalten. Mission 2 Am besten ist es zuerst die feindlichen Stellungen und die Gegner auszuschalten, bevor du in die Basis gehst und die Gefangenen befreist. Wenn du n mlich landest, bist du ein herrliches Ziel f r die Panzer und Flugzeuge in diesem Gebiet. Nachdem du die Feinde " entfernt " hast er ffne das Feuer auf die H der Basis. Wenn sie explodieren sind die Gefangenen frei.Lade die befreiten nner ein und bringe sie zum Flugzeugtr ger. Verfahre genauso mit der zweiten Basis. Mission 3 Bewege dich zur ck zur Basis und mache dich auf die Konfrontation mit dem Gegner t.Zerst re zuerst die Flugzeugabwehrkanonen, da diese dir am meisten schaden k nnen. Mit Hilfe der Raketen gelingt dir am besten. Nachdem die Basis " gereinigt " ist, setze den Weg zum Tr ger fort. Nimm den Falken f r eine Erkundungsmission mit. Fliege neben ihm her. Wenn der Falke seinen Erkundungsflug beendet hat, kehrt er zum Tr ger zur Mission 4 Gehe direkt zur Basis und hieve den besch digten Falken mit der Winde hoch. mpfe unterdessen weiter und fliege mit dem Falken zum Carrier zur ck. H dich bei deinem Flug vor dem feindlichen Kreuzfeuer. Du mu t alle feindlichen Waffen und Positionen zerst ren, oder du verlierst auch noch den zweiten Falken. Um diesen zu bekommen, fliege ebenfalls f r eine Weile neben ihm. Er fliegt das Land. F r dich ist es sehr wichtig, ihm zu folgen, da du auf diese Weise deine Feinde schlagen kannst. Mission 5 Bevor du zum Nuklearreaktor fliegst, bewege dich zun chst an der K ste entlang, um dich der Boote anzunehmen. Fliege nie direkt auf ein Schiff zu, oder du wirst umkommen. Zerst re dann alle Flugzeugabwehrwaffen, die sich in der Umgebung des Reaktors befinden. Nach der Zerst rung des Reaktors ist deine n chste Aufgabe die Rettung des gefangenen Wissenschaftlers. Du f1ndest den Standpunkt der Basis auf der Karte. Vernichte alle feindlichen Stellungen, rette den Wissenschaftler und bringe ihn zum Carrier. Mission 6 Hier mu t du die Eskorte f r einen Hubschrauber bilden. Schalte alle Boote aus, denn sie werden euch angreifen, wenn ihr vorbeifliegt. Attackiere die Basis, bevor die Hubschrauber eintreffen. Auf diese Weise ger t der befreundete Helikopter in keine Gefahrensituation, wenn er versucht zu landen. Sollte es nicht klappen, die Basis zu " reinigen ", bevor die Hubschrauber kommen, mu dies sp ter erledigen. Mission 7 Du findest die Gefangenen in der Basis, oben auf der Karte. Wende dich zun aber der weiter unten gelegenen Basis zu und vernichte die Feinde, die Panzer und die AFV's. Sei extrem vorsichtig bei dem Versuch, zu landen und die M zu befreien. Die Panzer tauchen berraschend aus den Geb uden auf. Schie e nicht auf die Bauten, bevor du nicht die M nner gerettet hast. Um die Panzer zu sprengen, fahre die Landeklappen aus und mache dich zum Kampf bereit. Mission 8 Du startest die Mission mit nur wenigen Waffen. Hier findest du zwar ein Kamel, dies gibt dir allerdings nur f nfzig Runden Munition und Kraftstoff. Fliege dann weiter. Nimm den blauen Buffalo-Panzer, der sich auf der Insel, s dlich auf der Karte, befindet, in Besitz.Nimm den Tank und bringe ihn zu der besetzten Insel. Hier wird der Panzer s mtliche feindliche Stellungen und Fahrzeuge zerst ren. Du mu t den Panzer ein paarmal hin und her bewegen, um seine Eigenschaften kennenzulernen. Mission 9 Der erste Zweck deiner Reise ist es, das befreundete Flugzeug in dem blauen Dom zu finden und es zum Flugzeugtr ger zu bringen. Schie e auf den Dom, um das Fahrzeug zu befreien. Fliege nun dar ber und lasse es dir folgen. Selbstverst ndlich mu t du zun chst wieder alle Feindstandpunkte zerst Vernichte nun das Feindflugzeug in dem gr nen Dom, s dlich der Basis, wo du zuerst warst. Falls du nicht gen gend Munition besitzt, das Kamel befindet sich westlich. Wenn du die POW's retten willst, t te wieder als erstes alle Feinde in der n heren Umgebung. Vernichte die Helikopter von oben. Mission 10 Nimm dich der ganzen feindlichen Flugzeuge in der " Nachbarschaft " an und gib auf diese Weise dem Pelikan freies Geleit. Die Boote sind in der Lage, dich oder den Pelikan abzuschie en. Erledige sie ebenfalls. Wenn sich der Pelikan in Sicherheit befindet, kannst du deine Mission fortsetzen und dich auf eine direkte Schlacht einstellen. T te alle deine Feinde, bevor du die POW's aufsammelst. Zerst re die gr nen Dome und ihre Bewohner. Beschie e sie mit deinen Raketen und rette anschlie end die POW's. Mission 11 Alle feindlichen Bodenstationen findest du auf der gro en Insel. Der Feind ist hier in gro er Zahl vertreten. Die Panzer stehen in langen Reihen. Ein m glicher Weg, sie auszuschalten, ist, ber ihre Linien zu fliegen und deine Raketen abzuschie en. An deinem Schatten erkennst du, wann dein Helikopter genau ihnen befindet. Es kann sein, da du dich auf halber Strecke wieder neu bewaffnen und auftanken mu t. Auf der gro en Insel kannst du dies erledigen. Fliege nun weiter zu der kleinen Insel, hier mu t du deinen Spion retten. Schie e auf den Dom, aber werde nicht ungeduldig, sonst stirbt der Spion vielleicht. Mission 12 Mission 12 ist eine Fortsetzung von Mission 11, und deine erste Aufgabe besteht darin, den Spion auf den Flugzeugtr ger zu bringen. Fliege nicht ber das Festland, sonst wirst du abgeschossen. Stattdessen w hle den Weg ber das Meer und halte dabei nach feindlichen Schiffen ausschau. Nachdem du den Spion abgesetzt hast, kannst du ein Feuerwerk entz nden und alle Stationen des Feindes an Land vernichten. Ein guter Tip: Fliege niedrig, wenn der Angreifer auf dich zielt, umrunde ihn und sprenge ihn dann einfach in die Luft. Mission 13 Die Vernichtung der Raketenstationen ist angesagt. Nimm danach den Pelikan und schleppe ihn zum Flugzeugtr ger. Versichere dich, da alle Feindstationen an Land zerst rt sind bevor du dich zu den POW's aufmachst. Nachdem du sechs POW's " eingesammelt " hast, bringe sie zum Tr ger, kehre dann zur ck und hole die restlichen. Es ist immer besser, zweimal zu fliegen.So gehst du auf Nummer Sicher und verlierst keinen der M nner. Bevor du den Falken holst, vernichte alle Raketenstationen auf deinem Weg. Schleppe nun den Falken zu der Insel, die rdlich auf der Karte liegt. Mission 14 ume die alliierte Basis. Fliege dorthin, lande und nimm die M nner mit. Beide Flugzeuge folgen dir auf dem Weg zum Tr ger. Achte darauf, da sie nicht unter Beschu geraten, sonst wirst du die M nner verlieren. Nachdem du alle abgesetzt hast, fliege zu der Basis mit dem Reaktor. Sei vorsichtig, alles wird hier gut bewacht. Zerst re alle Verteidigungsanlagen. Ist dies gelungen, ist der Reaktor er Betrieb gesetzt. Mission 15 Rette zuerst die M nner und vernichte dann die Startbahn. Einen der M findest du auf einer kleinen Insel, s dlich des Starts. Die anderen entdeckst du auf der kleineren Basis auf dem s dlichen Eiland. Vorsicht, auch hier wird scharf geschossen. Du hast die M nner wieder in Sicherheit gebracht. Fliege nun nach S den zu der Fregatte und tanke Munition und Waffen.Begib dich nun zur Basis, wo du zahlreiche gr ne Bauten zerst ren mu t. Als erstes kommen wieder die Bodenstellungen an die Reihe, danach die gr nen Dome. Mission 16 Vernichte die Radaranlagen. Dies ist ein schwieriges Unterfangen, du ben tigst auf jeden Fall gen gend Munition. Fliege in kreisf rmigen Bewegungen herum und schie e e1ne nach der anderen ab. Verharre auf keinen Fall, bleibe immer beweglich, dann kann eigentlich nichts passieren.Du hast nun alle AA-Stellungen bezwungen. Jetzt sind die Bodenarmeen dran. Sie befinden sich ebenfalls auf der en Insel. Fliege nun zur Basis zur ck und rette zwei M nner. Schenke deine Aufmerksamkeit ebenfalls den angreifenden Helikoptern und den Abwehrpanzern. Mission 17 Eskortiere den befreundeten Pelikan-Hubschrauber zu dem Transporter, den du rdlich in einiger Entfernung zur K ste findest. Du mu t sehr vorsichtig sein: wenn du den Hubschrauber verlierst, kannst du die Mission nicht beenden. Auf der Route zum Transporter passierst du einige Feindeinheiten. Deren schlagkr ftigste Waffen sind die Raketenstellungen. Zerst re sie alle, bevor du den Weg zum Flugzeugtr ger fortsetzt. Wenn du dich in das POP-Camp begibst, vernichte zuerst alles, was sich bewegt. Danach kannst du landen. Greife die Raketenstellungen von der Seite an. Von vorne k nntest du in ein gef hrliches Kreuzfeuer geraten und gefangen werden._ Schie e auf die H tten, um die Gefangenen zu befreien, aber versuche nicht die POW's zu treffen. Zerst re alle H tten, lande und nimm sechs der Gefangenen an Bord, um die Mission zu beenden. Mission 18 Deine Aufgabe ist wieder die Eskortierung eines befreundeten Hubschraubers, dessen Basis angegriffen wird. Du bekommst es hier mit noch mehr Feinden zu tun. Strenge dich also an und bringe den Helikopter sicher zum Frachter. Es ist ein langer Weg bis zum Flugzeugtr ger, und du ger tst unter Beschu durch feindliche Patrouillenboote. Fliege vor dem anderen Helikopter und l sche die Boote aus indem du ber ihnen kreist und sie attackierst. Nachdem du den Hubschrauber abgesetzt hast erh ltst du eine neue Aufgabe: Radiere die feindlichen Bodenstellungen auf deiner Insel aus. Zwei befreundete Buffalo-Panzer helfen dir dabei. Geht in dieser Mission sparsam mit der Munition um, sie ist knapp. Deine Insel ist befreit. Fliege nun zur feindlichen Basis, um deren gesamte Luftwaffe zu eliminieren. Sei vorsichtig, sobald du neben der Basis auftauchst, heben die Helikopter ab und greifen dich an. Mission 19 Der Hauptzweck in der Mission 19 ist, den Zeewolf zu retten und zum Frachter zu bringen. Du findest ihn n rdlich auf der Karte. Als erstes mu t du jedoch alles auf jeder Basis zerst ren. Du unterwirfst dich wieder einmal heftigen Attacken aus der Luft. Zerst re die Flieger mit deinen Fernlenkraketen. Du mu t ihnen nur die ungef hre Richtung vorgeben, den Rest machen sie von alleine. Eine gute Idee ist es, zun chst einen Weg freizubahnen, bevor du den Zeewolf " einsammelst ". Auf diese Weise kannst du nicht abgeschossen werden, w hrend du den Hubschrauber hrst. Um die Mission zu beenden, mu t du alle feindlichen Stellungen zerst ren. Rette die Ingenieure, die sich auf der Feindbasis befinden. Insgesamt sind es sechs, f nf mu t du mindestens in Sicherheit bringen. Wieder mu t du die Luft erst von Feinden s ubern, bevor du die M nner an Bord nimmst. Mission 20 Wie schon in der letzten Mission, wirst du wieder massiv aus der Luft angegriffen. Verwende die normalen Raketen nur, wenn du eine freie Schu position hast. Das Zielen f llt mit diesen Waffen n mlich ziemlich schwer. Wenn du die verstreuten Feinde erledigt hast, mache dich auf den Weg zu der Fregatte. Von hier aus erh ltst du Geleit durch einen befreundeten Hubschrauber. Dieser hilft dir bei der Bek mpfung des feindlichen Schiffes. Fliegt nun zusammen langsam auf das Schiff zu. Sobald ihr das Schiff gesichtet habt, startet ein feindliches Flugzeug und greift an. Die Situation wird ziemlich hektisch. Setze die Fernlenkraketen ein. Das Flugzeug ist zerst rt, du kannst dich nun dem Schiff widmen.Vernichte die grobe Kanone und den Radar am Bug. Mission 21 Der Pelikan steht jetzt auf deinem Programm. Du findest ihn westlich auf der Karte. R ume dir aber zuerst wieder einen Weg zum Tr ger frei, damit du den Pelikan nicht im Get mmel verlierst. Du nimmst den Pelikan in Besitz, indem du einfach ber ihn fliegst. Ein kleiner Tip: Durch schnelle Flugbewegungen nach links und nach rechts kannst du den Missiles ausweichen. Fliege nun zur rdlichen Basis und zerst re dort den gerade abhebenden Helikopter. Vernichte gleichfalls erneut alle Feinde, die sich in den Weg stellen. Nebenbei solltest du als weiteres Ziel dieser Mission die AA-Stellungen auf der Basis, s dlich auf der Karte eingezeichnet, vernichten. Nimm sie dir eine nach der anderen vor. Solltest du schon bung im Spiel haben, kannst du die Raketen einsetzen. Erf die letzte Aufgabe in dieser Mission: Rette das Personal und bringe es zum Frachter. Du findest die Leute in den H tten auf der schwer bewachten feindlichen Basis, stlich auf der Karte. T te die Feinde, bevor du die ndeten in deine Obhut nimmst. Mission 22 Diese Mission kannst du nicht alleine schaffen. Die zwei Buffalo-Panzer auf dem ger m ssen dir helfen. Du kannst sie an Bord nehmen, indem du in ihre Richtung drehst und dann den Joystick antippst. Bringe die Panzer auf das Festland. Setze sie in einiger Entfernung zu den feindlichen Stellungen ab. Sofort beginnen sie ihre Arbeit und greifen die Feinde in ihrer N he an. Nachdem ihr durch die ersten Verteidigungs anlagen gebrochen seid, gilt es nun, die Basen anzugreifen. Greift mit allen zur Verf gung stehenden Waffen an und vernichtet die Kuppeln. Nebenbei m t ihr noch ein Auge auf die Flugzeuge, und hier insbesondere auf die Starfighter, werfen. Diese sind mit Fernlenkraketen ausger stet, die niemals ihr Ziel verfehlen. Sobald du sie sichtest, schie deinerseits die Fernlenkraketen ab, um ihnenzuvorzukommen. Mission 23 Du mu t den Pelikan finden und das Personal retten. Beide findest du an einer der Buchten auf der Insel, die in der rechten oberen Ecke der Karte eingezeichnet ist. Hier ist der Feind durch eine beachtliche Armee vertreten. Starte deinen Anflug aus s dlicher Richtung und vernichte die AA-Stellungen eine nach der anderen. Nimm dir dann die Panzer vor. Warst du erfolgreich, kannst du landen und die Gefangenen " einsammeln ". Sprenge nun den Pelikan in die Luft, damit er nicht in die falschen H nde f llt. Es wimmelt von Feinden und kein Weg ist sicher. Fingerspitzengef hl und Flexibilit t ist hier gefragt, um zu berleben und die Flugrouten zu sichern. Mache dich bereit, die Waffen zu wechseln, einige unliebsame berraschungen warten auf dich. Deine spezielle Aufmerksamkeit solltest du auf die Flugabwehrstellungen richten. Solltest du von mehr als zwei Seiten angegriffen werden, nimm die Beine in die Hand und mache dich erstmal aus dem Staub. Erhole dich ein wenig und greife dann eine Stellung nach der anderen an. Mission 24 Die Lage wird immer schwieriger. Strenge dich an, um den berblick zu behalten. Der Feind besitzt verschiedenartige Waffen und Fahrzeuge. Am besten ist es, immer zuerst die Flugzeuge zu zerst ren, bevor du dich der " Landratten " annimmst, da sie einfacher zu treffen sind. Um deine Vorr te an Treibstoff wieder aufzuladen, mu t du die blaue Kuppel zerst ren. Sollten deine Reserven schon nahezu aufgebraucht sein bringe einen Panzer zwischen dich und die Kuppel. Der Panzer erledigt auf diese Weise deine Arbeit und beschie t die Kuppel. Jetzt kannst du deinerseits den Panzer vernichten, landen und auftanken. Solltest du keine Munition mehr haben, ist es besser an dieser Stelle das Feld zun chst dem Feind zu berlassen.Konzentriere dich darauf, dem feindlichen Beschu entgehen und den Raketen auszuweichen, indem du schnelle Flugbewegungen nach rechts und links vollf hrst. Wenn du wieder aufgetankt hast begib dich auf eine Vernichtungsreise. Zerst re alles, was sich dir in den Weg stellt, inklusive der feindlichen Fregatte. Hier mu t du dich von hinten n hern, denn sie ist mit einer extrem weitreichenden und gef hrlichen Kanone am Bug bewaffnet. Mission 25 Das einzige Ziel dieser Mission besteht darin, das Flugzeug mit dem feindlichen Kommandeur zu finden. Man st bert es an verschiedenen Stellen auf, abh davon, wann man es findet, aber der Startpunkt ist Feindbasis. Wenn man es findet, aber schnell erreicht, kann man die Mission bald abschlie Normalerweise kann man -schnelles Handeln vorausgesetzt - den Helikopter des Kommandeurs am oberen Ende der Stra e antreffen, die nach Norden auf die Feindbasis zul uft. Der Helikopter erscheint als gr ner Punkt auf der Long-Range-Karte. Es ist schwierig, ihn wieder einzuholen, wenn man ihn einmal verloren hat. Das gesamte Gebiet auf der Karte ist recht dicht von Feinden besiedelt, du mu t also jederzeit auf Action gefa t sein. Achte auf schwere Luftangriffe, besonders auf die D senjets, die Lenkraketen mit sich f hren. Wenn du den Helikopter nicht sofort findest, fliege zur Feind-Fregatte und zerst ihren Schutz. Warte anschlie end dort und zerst re jedes Flugzeug und jedes Schiff, das in die N he kommt. Das wird dir helfen, die Mission zu beenden. Mission 26 In dieser Mission gilt es, sehr viele Flugzeuge zu zerst ren Die Maschinen, auf die du es abgesehen hast, dienen dem Schutz des feindlichen Schiffs. Sei auf der Hut vor der riesigen Anzahl an Zielen. Au erdem mu t du einen feindlichen Agenten von der Insel im Nordosten einsammeln. Sei vorsichtig, da dich ein Panzer aus dem Hinterhalt angreift. Diesen solltest du nach deiner Landung sofort zerst ren, bevor du dich auf die Suche nach dem Mann machst.Wenn du bei der Feind-Fregatte ankommst, wirst du diese beiden Fischadler aufsteigen sehen.Du mu t diese Flugzeuge sofort erledigen - wenn du ihnen gestattest, zu drehen und auf dich zu schie en, verlierst du ein Leben. Zwei Lenkraketen sollten den Job erledigen. Neben den D gern mu t du noch einen Helikopter finden, der sich nicht bei der Feind-Fregatte aufh lt. Wenn du auf die Long-Range-Karte schaust, solltest du ihn sofort lokalisieren k nnen. Mission 27 Das Ziel dieser Mission ist, alle feindlichen Basen auf der Karte zu vernichten. Sie sind alle sehr gut durch Luftabwehr, Helikopter, D senjets und eine Vielzahl von Panzern gesch tzt. Die Basis im Norden der Karte ist sehr gut gesch tzt, und die Kuppel birgt eine berraschung f r dich, wenn du sie zerst rst: ein Jet steigt aus ihr hoch und greift dich an.Wenn du weiterhin in dieselbe Richtung feuerst kannst du ihn vernichten. Der Buffalo kann in der Kuppel der stlichen Basis gefunden werden. Zerst re die blaue Kuppel, um den Buffalo freizusetzen, aber achte auf die feindliche Verteidigung. Der Buffalo hilft dir nun bei der Beendigung der Mission. Leite den Buffalo zur n chsten Basis und lasse ihn kurz davor fallen, damit er dort seine Arbeit macht. Inzwischen kannst du dir die Luftabwehr vornehmen. Achte dabei auf feindliche Flugzeuge, die dich leicht berraschen k nnten. Mission 28 Das erste Ziel der Mission ist die Rettung einer abgeschossenen Kestrel und des Piloten.Beides befindet sich stlich vom Startpunkt auf einer kleinen Insel. Mache dir erst einen Weg f r dein Schiff frei, sonst verlierst du die Kestrel und ein Leben. Bevor du die Basis aufsuchst, solltest du die Feind-Fregatte attackieren. Greife nie von der Seite an, sonst schaltet dich eine gro e Kanone aus. Am besten ist es, von hinten anzugreifen und das Boot der L nge nach zu beschie en. Die Basen sind durch eine Vielzahl feindlicher Waffen sehr gut gesch tzt. Zwei M nner m ssen eingesammelt werden, einer von jeder Seite. Vorher solltest du dich aber um alle feindlichen Verteidigungsstellungen gek mmert haben. Sei vorsichtig, wenn du die Feindeinheiten bei den H tten mit den Gefangenen beschie t, sonst besteht die Gefahr, da du auch diese mitsamt den ftlingen zerst rst. Dies gilt besonders beim Einsatz von Raketen und Lenkwaffen. Mission 29 Es gilt, mindestens neun von zehn Kriegsgefangenen zu befreien. Dazu mu t du die gesamte Seeverteidigung in dem Kanal zwischen den beiden Landst cken zerst so da niemand bei deiner Landung auf dich schie en kann. Du mu t die Verteidigungsanlagen zweier Feind-Fregatten vernichten. Sei vorsichtig, denn die Fregatten sind schwer bewaffnet mit gro en Kanonen. Greife die Boote von schr oben an, um den Kanonen aus dem Weg zu gehen.Wenn die Seeverteidigung ausgeschaltet ist, kannst du dich an die Befreiung der Gefangenen machen. Gehe sicher, da du die ganze Gegend ges ubert hast, bevor du landest, oder du wirst auf dem Boden angegriffen werden. Suche Deckung zwischen dir und den n chsten Feinden. Wenn die feindliche Einheit dann angreifen will, mu sie deine Deckung passieren, bevor sie Schaden anrichten kann. Mission 30 Den freundlichen Pelikan findest du in der s dwestlichen Basis. Versuche dem Transporter erst den Weg freizumachen, sonst verlierst du den Pelikan und mu die Mission von vorne beginnen.Der Fischadler, den du zerst ren mu t, befindet sich im Norden. Er ffne mit einer Lenkrakete sofort das Feuer, wenn du ihn siehst. Gehe sicher, da mindestens eine Rakete trifft. In diesem Abschnitt bekommt man es noch mit einer Reihe weiterer Feindfugzeuge zu tun. Achte besonders auf die Feindeinheiten, die sich in Kuppeln verstecken. Feure darauf, bis die Kuppel zerst rt ist. Die letzte Aufgabe der Mission ist, den Verr ter zu finden und zu eliminieren. Er h lt sich in der stlichen Basis in einer grauen Kuppel auf. Er ffne das Feuer mit Raketen, um die Kuppel zu zerst ren, und vernichte anschlie end den Agenten mit deiner Chaingun. Mission 31 Die ganze Mission wird beherrscht von feindlichen Flugzeugen. Du mu t eine ganze Reihe davon zerst ren, um die Mission beenden zu k nnen. Er ffne das Feuer, sobald ein feindliches Flugzeug in deinem Zielfernrohr sichtbar wird. Die feindlichen D senjets sind etwas schwieriger zu bew ltigen als die Hubschrauber. Man beschie t dich mit Lenkraketen, sobald man dich sichtet. Du mu t also deine Missiles einfach schneller abfeuern. Denke daran, da man sich die Missiles am besten f r die Fischadler aufspart. Ein weiteres Ziel deiner Mission besteht darin, den Buffalo mitten auf die Startbahn zu werfen. Achte darauf, da du in der Hektik den Panzer nicht verlierst. Positioniere ihn richtig oder du kannst die Mission nicht abschlie en. Bei der Luftwaffenbasis mu t du alle Flugzeuge auf der Landebahn ausschalten.Fliege auf die Landebahn zu, und wenn du einmal in einer Linie mit einem Feindflugzeug bist, kannst du alle angreifen, da sie in einer Reihe geparkt sind. Mission 32 Die letzte Mission von Zeewolf ist sehr tough. Es gibt keine Puzzles oder Sonderaufgaben aber Tausende von feindlichen Einheiten. Maschinengewehr-Stellungen, Boote und Flugzeuge warten nur darauf, dich in die Luft zu jagen. Das Camel befindet sich in der Mitte der Landkarte.Wenn du dir einen Feind nach dem anderen vorkn pfst und nicht einfach drauflosballerst, te alles gut laufen. Wenn du siehst, da sich Feinde zu einer Gruppe zusammenschlie en, solltest du lieber einen anderen, einzelnen angreifen statt dich mit dreien oder vieren gleichzeitig herumzuschlagen. Die Rettung der M solltest du dir bis zum Schlu aufheben, da du dir f r eine erfolgreiche Mission nur den Verlust von zwei M nnern leisten kannst. Denke daran, da du Energie gewinnst, wenn du M nner rettest. Wenn deine Schildenergie also niedrig ist, kannst du ruhig ein paar Leute retten, um deine Schilde zu reparieren. Es gibt eine Menge von Landeinheiten, die alle zerst rt werden m ssen. Mit dem Langstreckenscanner kannst du ihre Position ermitteln und sie anschlie ausschalten. Wenn du die Basen stillgelegt hast, kannst du dich an die Rettung der Gefangenenmachen. @endnode @node "Zeewolf 2" @{b}Spielname: Zeewolf 2@{ub} Hersteller: Empire / Binary Asylum (1996) Genre: Shoot 'em Up @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Dany" LINK Zeewolf_Dany} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf2/zeewolf2-1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf2/zeewolf2-2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf2/zeewolf2-3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zeewolf2/zeewolf2-4.jpeg"} @{jcenter} @{"Komplettl sung" LINK Zeewolf2_Komp} @{jleft} @{b}Pa rter:@{ub} Mission 2: REQUIN 9: STAG 20: DOITNOW 29: MAXFUEL 3: WOLFRAM 11: KRAKEN 23: SHIPDECK 30: PELPAY 4: FULLMOON 14: STATION 25: GLOBOFF 31: DOMINO 6: OURGAN 16: GBULL 26: BEHAVE 32: STEERDART 8: JMARGUS 18: STATIPAUSE 28: SHADOW @endnode @node Zeewolf_Dany Zeewolf-Testbericht =================== Ich stelle hier Zeewolf I als auch Zeewolf II vor. Obwohl Zeewolf I schon etwas betagt ist, ist es immer noch ein interessantes Spiel in einer Zeit wo gute Spiele rar sind. Nun aber zum Thema: Sowohl in Teil 1 wie auch in Teil 2 geht es um die fiktive Auseinandersetzung zwischen zwei Organisationen: Eclipto-ein riesiges Unternehmen welches durch Korruption die Weltherschaft an sich gerissen hat, und Zenith-ein Zusammenschlu verschiedener Unternehmen mit dem Ziel Eclipto zu vernichten und der Welt die Freiheit wieder zugeben. Das bliche Gut gegen B se also. (Was auch sonst ?!) :) Das Szenario, welches in naher Zukunft spielt, ist auch dementsprechend technikorientiert. Es gibt also keine Super-Duper-Flieger, nur solide Panzer, Boote, Flugzeuge und Hubschrauber. Das interessanteste an beiden Spielen ist wohl die ungew hnliche 3D-Grafik die um den eigenen Heli herum"wandert" w hrend man selbst quasi auf der Stelle bleibt. Doch hat man sich schnell daran gew hnt. Die Grafik ist jedoch bei beiden Spielen unter- schiedlich: Bei Teil 1 ist sie etwas farblos und bei vielen Fahrzeugen auf dem Schirm macht sich doch ein erhebliches Zeitlupenfeeling breit. Bei Teil 2 hingegen ist die Grafik sehr schnell, ruckelt nicht, ist kunterbunt und vor allen Dingen abwechslungsreich. So gibt es W sten-, Arktis- und Gem igte Gebiete mit entsprechender Flora. Au erdem sind mehr Fahrzeuge und Geb ude vorhanden; sowohl eigene wie gegnerische. (Hochh user,Kirchen,Schlachtschiffe) Der Schwierigkeitsgrad ist bei beiden Spielen sanft ansteigend, so das auch Anf nger eine gute Chance haben. Allerdings ist gerade bei Teil 1 der Schwierigkeitsgrad in den heren Leveln sehr hoch, da nur alle 4 Level ein Passwort ausge- ben wird was einem erlaubt in dem entsprechenden Level zu einem teren Zeitpunkt weiter zu machen. So kann es passieren das man bereits 1 1/2 Stunden vor dem Schirm sitzt und das n chste Passwort doch nicht bekommt weil man gerade sein letztes Leben verloren hat. Das ist dann nat rlich besonders frustierend. Bei Teil 2 hat man dieses etwas entsch rft und es gibt nach jedem zweiten Level ein Codewort. Wichtig ist auch bei beiden Spielen ein gewisses strategisches Talent. Wie z.B. bei Desert Strike ist der Treibstoff und Munition begrenzt. Auch mu man manchmal berlegen wie man ein "Problem" angeht oder an neuen Nachschub kommt. Spiel 1 wird mit einer dreisprachigen Anleitung geschickt, Spiel 2 mit einer Englischen und einer deutschen bersetzung. Ich empfehle aber die englische Dokumentation, da manche Sachen ziemlich merkw rdig bersetzt sind. Sowohl Stick wie auch Maus werden unterst tzt, wobei die Maus nur Profis empfohlen sie. Beide Spiele werden auf einer Disk geliefert und sind nicht HD installierbar, was aber angesichts der wenig Daten und kaum merkbaren Nachladezeiten nicht tragisch ist. Bleibt zuletzt noch zu sagen das der (englische) Support vorbildlich ist. (Als ich einmal nicht weiterkam, rief ich bei Binary Asylum an. Der Mann war sehr freundlich und sagte mir er werde nachschauen und mich zur ckrufen. 10 minuten sp ter klingelte das Telefon und ich bekam meine Hilfe.) Fazit: Zeewolf ist ein spannendes Spiel was stundenlang an den Bildschirm zu fesseln vermag. Die Grafik ist ansprechend und flott und l uft auf allen Amigas. Bewertung: Zeewolf I Zeewolf II Grafik: gut sehr gut Animation: gut gut-sehr gut Musik: mittel mittel (nur Intro und Briefing) SoundFX: gut gut Handhabung: gut gut (Anf nger-Profi) Dauerspass: mittel mittel (...wenn s einen mal wieder packt.) Preis/Leist.: gut-sehr gut gut ============================================= Gesamteindruck: gut gut-sehr gut Preis: 25.- 55.- Bis bald.... Euer DANY. @endnode @node Zeewolf2_Komp @{b}Komplettl sung - ZEEWOLF 2 - WILD JUSTICE@{ub} ALLGEMEINE TIPS Die ersten paar Missionen bei Zeewolf sind reine bungsmissionen, da diese erst leicht zu bew ltigen sind. Du solltest diese dazu nutzen, das Handling des Helikopters richtig zu erlernen, um sp ter richtig mit ihm umgehen zu nnen. be dabei auch an bereits zerst rten Objekten, da du so nat rlich nicht getroffen werden kannst. Eine gute Taktik, die man ein ben kann, ist es, das Ziel zu umkreisen und es dabei immer im Blick der Waffen-Kamera zu haben.Lernst du diese Taktik richtig, dann wird es der Gegner so niemals richtig schaffen nnen, sein Ziel, n mlich dich, zu erfassen. ber die kleine Karte kannst du dir deine Ziele ausw hlen. Du erkennst sie an den roten Punkten. Mit der Hilfe der Karte kannst du das Ziel genau anfliegen, ohne es berhaupt sehen zu k nnen. Mit diesem Trick kannst du dich auf eine Linie mit einer Startbahn bringen und dann, sobald du sie erreichst, sofort mit Raketen alle Objekte entlang der Bahn vernichten. Im Laufe des ganzen Spieles mu t du Hunderte von feindlichen Hubschrauber zerst ren. Deshalb solltest du diese Situation auch unbedingt lange ben. Am besten ist dabei, wenn man nahe genug herankommt, so da die Waffen-Kamera das Ziel erfassen kann, und man den Rest der Automatik t. Dazu mu t du dann nur noch den Feuerbutton dr cken und dabei die Richtung des Helikopters nicht ndern. Du bleibst dabei auf deinem vorher eingeschlagenen Kurs und kannst so nicht so leicht getroffen werden. Solltest du n mlich von einem Hubschrauber angegriffen werden, so kannst du den Sch ssen des Gegners kaum ausweichen. Also greifst du am besten zuerst an und erledigst den Gegner schon wieder. Dem Beschu einer Anti-Aircraft-Stellung ( AA ) auszuweichen, ist beim besten Willen nicht so schwer wie den Kugeln und Raketen eines Helikopters davonzukommen. Schie t also eine AA-Stellung auf dich, so solltest du schnell Gas geben. Dabei senkt sich der Helikopters ab und du fliegst mit Schwenks nach links und rechts von der AA-Stellung weg. So kann man die Zielerfassung der AAs verwirren und kommt ungeschoren davon. Alternativ kannst du auch die Drehtechnik benutzen oder auch die AAs angreifen und vernichten. Niedrig zu fliegen erh ht deine Siegchancen ungemein. Fliegst du zum Beispiel in erer H ber das offene Meer und kommst dabei an einem Schiff vorbei, so kann dich dieses leicht als Ziel erfassen. Fliegst du dagegen knapp ber der Wasseroberfl che, so werden die Geschosse, die man auf dich abfeuert, ber dich hinwegfliegen. Nun kannst du erst einmal aus diesem Gebiet herausfliegen und das Boot dann aus einem anderen Winkel erneut angreifen. Ein Vorteil gegen ber dem alten Zeewolf ist die neue Fernsteuerungs-Option. Es gibt dabei jede Menge Fahrzeuge die man kontrollieren kann. Das f ngt mit dem Kestrel, einem sehr gef hrlichen Kampfflugzeug an und geht bis zu feindlichen Hubschraubers die man dazu nutzen kann, unerkannt bis hinter die feindlichen Linien zu fliegen. Der Kestrel ist ein wenig leichter zu fliegen als der Zeewolf, denn er verliert beim Beschleunigen nicht an H he. Das Umkreisen von Bodenzielen ist daf r um so schwerer. Du solltest nach M glichkeit die gesamte Munition der ferngesteuerten Fahrzeuge ausnutzen. So kannst du die Munition des Zeewolf besser einteilen. Wenn du dann Gefangene aufnimmst, eignet sich der Zeewolf am besten. Vor allen Dingen wenn die Panzerung aufgefrischt werden mu ist dies sinnvoll, das man beim Absetzen der Gefangenen wieder aufgepowert wird. Die AA-Stellungen werden oftmals von einem BCM-Panzer aus gesteuert. Dies ist ein Panzer, der statt Kanonen ein Radar hat. Zerst rst du diesen Panzer zuerst, nnen dich die AAs nicht so leicht und so schnell erfassen, wie mit dieser Unterst tzung. Greifst du also ein recht stark mit Feinden besetztes Gebiet an, so versuche zun chst einmal diese Panzer ausfindig zu machen, zerst re sie und starte dann erst deinen Hauptangriff. Wenn du Panzer angreifst, bist du recht sicher, wenn du dich direkt ber ihn befindest. Die meisten Panzer k nnen ihre Kanonen n mlich nicht auf so einen hohen Winkel einstellen. Auch du kannst aus dieser Position nicht treffen, jedoch hast du so Zeit, den besten Punkt f deinen Angriff herauszufinden. Beim Befreien von Gefangenen ist es am besten, wenn du mit dem Maschinengewehr auf die Geb ude schie t. Raketen w ren hier nur verschwendet, da du das Objekt nicht zerst ren mu t und du so au erdem versehentlich die Gefangenen mit in die Luft jagen k nntest. Einige der Kanonen auf den feindlichen Schiffen sind sehr hrlich. Dies bedeutet, da du sie bei einem Aufeinandertreffen m glichst schnell zerst ren mu t, bevor sie dich vom Himmel holen.Bleibe dazu in Bewegung und benutze deine Lenkraketen. Au erdem sollte man diese Kanonen niemals gerade, sondern immer diagonal anfliegen. Der letzte Abschnitt von Zeewolf ist extrem schwer. Deswegen mu t du bei den Missionen um einiges pr ziser und strategischer vorgehen. Zuerst einmal mu weitaus mehr auf deinen Munitionsvorrat und den Nachschub davon achten. Du tigst meist auch noch die letzte Patrone, um eine Mission zu beenden. Wenn du ein gef hrliches Objekt angreifst, dann solltest du beim Kamel nicht die gesamte Ladung mitnehmen. Wirst du abgeschossen, ist dann n mlich keine Munition mehr verf gbar. Spielst du eine Mission, in der es sehr viele Waffen gibt, so solltest du m glichst viele Raketen zuladen. Am Ende der Mission gibt es n mlich Geld daf r, und du bekommst alle 250.000 Dollar ein Extraleben. Bei den Missionen, in denen du ein anderes Fahrzeug fernsteuern kannst, schaffst du meist auch einen hohen Bonus f r unbenutzte Munition. Verwendest du n mlich die Fernsteuerungseinheit, so hast du am Ende mehr Munition beim Zeewolf und kannst den Bonus daf r kassieren. Manchmal wei t du bei einem Kampf gegen ein anderes Flugzeug nicht genau, ob du hinter oder vor ihm fliegst. Dies kann von Nachteil sein, da du dann oftmals in die falsche Richtung feuerst. Es hilft dabei, wenn du dir deinen Schatten am Boden anschaust und deine Position dann anhand des Schattens des Gegners ausrichtest. In den meisten Levels gibt es noch zus tzliche Gefangene, die man retten kann. Dies solltest du, solange die Gegend nicht zu stark bewacht wird, auch immer tun, da du so deine Panzerung verbessern kannst. Au erdem geht so dein Faktor r deine " Humanit t " nach oben, was dir wiederum mehr Geld einbringt. Diese " Extra-Gefangenen " solltest du dir allerdings nicht bis zum Schlu aufheben, da in der Sekunde. in der du dein Missionsziel erreichst, dazu keine Chance mehr besteht. MISSION 1 Die erste Mission ist sehr leicht, jedoch werden Anf nger trotzdem ein paar Treffer einstecken m ssen. Versuche in dieser Mission, die Steuerung genau zu erlernen, da du in den nachfolgenden Missionen noch jede Menge Technik und schnelle Reaktion ben tigen wirst. Flieg also nicht gleich ins Kampfgebiet, sondern be erst einmal in einer ruhigen Zone ein paar Man ver ein. Hier solltest du aber auch nicht zu viel Zeit vergeuden, da das Missionsziel vorschreibt, da man den freundlich gesinnten Panzer auf der Insel retten mu Sobald du also mit dem Zeewolf einigerma en zurechtkommst, ist es an der Zeit, ins Kampfgebiet zu fliegen und das Maschinengewehr f r den ersten richtigen Kampf bereitzuhalten. Schau bei deinem Flug auf die Insel auf die Karte und suche dir anhand der roten | Punkte dein erstes Ziel aus. Hast du dir dann ein Ziel ausgesucht. so solltest du auch an ihm dranbleiben, da dies der beste Weg zum Erfolg ist. Versuche, auch die gegnerischen Fahrzeuge, die deinem Panzer am n chsten sind, zuerst zu erledigen, damit diese nicht an ihn herankommen. Die Gegner kann man recht leicht mit dem Maschinengewehr anvisieren. Fliegt man jedoch versehentlich ber hinweg, verliert man das Ziel aus dem Visier. Raketen sind viel schwieriger im Einsatz, da diese im Ausma der Vernichtung viel gr er sind. Achte darauf, da das Ziel auch auf deiner Kamera ist und da die "Nase " des Helikopters genau im richtigen Winkel f r den perfekten Schu steht. Schon bald wirst du hier den richtigen Dreh heraus haben, wirst aber viel bung daf tigen. MISSION 2 Bevor du Mission 2 erfolgreich beenden kannst, mu t nun schon eine ganze Reihe von Dingen erledigen. Dabei dreht sich alles um die Zerst rung zweier Feindstellungen. die man zwischen zwei kleinen St tzpunkten finden kann. Deine zweite Aufgabe ist es, einige feindliche APCs und Panzer zu zerst ren und die Gefangenen aus dem Geb ude in der N he der Stellungen aufzunehmen. Hier hat man den gr ten Erfolg, wenn man die St tzpunkte einen nach dem anderen aushebt. Bevor du deinen Angriff startest, solltest du erst einmal zu deinem Versorgungsschiff fliegen, das vor der S ste der Hauptinsel geankert hat. Wenn du in der N he des Kamels landest, kannst du neue Waffen aufnehmen und auftanken. Dies ist lebenswichtig, da du zu Beginn der Mission noch keinerlei Waffen bei dir hast. Nun zur ck zur Insel und zuerst einen Angriff auf die dlichste Basis starten. Bevor du hier hineinfliegst, solltest du jedes Fahrzeug am Boden vernichten, da diese sonst angreifen, w hrend du zum Aufnehmen der Gefangenen runtergehst. Wenn du dann noch die Stellungen angreifst, brauchst du nur noch eine Salve auf das Zentrum dieser Stellung abfeuern und kannst dann zuschauen, wie diese in Flammen aufgehen. Hast du die zwei Gefangenen mitgenommen, dann solltest du diese erst am Schiff absetzen, bevor du die n chste Basis angreifst. Solltest du jedoch jede Menge Munition haben und dein Helikopter noch gut in Schu sein, dann kannst du auch direkt angreifen und verlierst so keine Zeit. Bei dieser zweiten Basis mu absolut genauso vorgehen und darfst dabei ebenfalls nicht die zwei Gefangenen vergessen. MISSION 3 Deine erste Aufgabe in Mission 3 ist, den Kestrel-Fighter von der lplattform hochzuheben und zu deinem Transportschiff s dlich der Plattform zu bringen. Sei beim Abheben des Kestrels vorsichtig, da du sonst eventuell in die Plattform knallst und dein Helikopter schwer besch digt wird. Hast du den Kestrel dann unter dir h ngen, so ndert sich auch das Flugverhalten und die Kontrolle deines Helis, und du kannst den Flieger versehentlich ins Wasser oder auf den Boden rzen lassen. Der Flieger l t sich dann nur ausklinken, wenn er sich genau ber dem Zielpunkt auf dem Boot befindet und ruhig am Seil h ngt. Schwingt der Flieger hin und her, dann stelle dich direkt ber den Zielpunkt und bleibe ber ruhig schweben. So sollte er eigentlich mit dem Schwingen aufh ren und du kannst ihn dann sicher auf dem Boot absetzen. Der zweite Teil der Mission besteht aus einer Befreiungsaktion. Fliege also zu der Insel, die auf der Karte angezeigt wird. Bevor du hier die Basis angreifst, solltest du die au erhalb entlang der Insel plazierten Gesch tze mit ein paar gut gezielten Raketen zerst ren und erst danach in die Basis eindringen. Dort befinden sich ein oder zwei Helikopter, die du mit deinen Lenkraketen schnell und effektiv ausschalten kannst. Greifst du dann die Geb ude an, mu t du dein Maschinengewehr verwenden, da alles andere das Geb ude und die Gefangenen darin in die Luft jagen w rde. Vernichte erst die vier Geb ude, bevor du in der Mitte landest und die Gefangenen aufnimmst. Achte dabei auf angreifende Gegner und fliege dann zur ck zu deinem Transportschiff und beende so die Mission. MISSION 4 In Mission 4 kannst du zum ersten Mal die Fernsteuerungs-Funktion des Zeewolf einsetzen. Um die Kontrolle ber den Panzer zu erlangen, mit dem du dann die Bodenziele vernichten kannst, mu t du einfach neben dem Kamel am Start der Mission landen. Bevor du jedoch die Kontrolle ber den Panzer bernimmst, solltest du mit dem Heli alle Gegner in der N he vernichten, um beim Landen nicht angegriffen zu werden. Steuerst du dann den Panzer, dann f hrst du direkt zur Feindbasis und zerst rst die AA-Stellung, um den Weg f r deinen Luftangriff zu ebnen.Dabei kommst du an feindlichen Panzern vorbei, die du auf deinem Wege ebenfalls vernichten mu t. Die Raketen des Panzers sind dabei wesentlich effektiver als das eher schwache Maschinengewehr. Greifst du mit dem Panzer an. dann warte, bis der Gesch tzturm das Ziel erfa t hat. Ansonsten verschwendest du nur Munition. Nach einiger Zeit wirst du auch von gegnerischen Hubschraubern angegriffen. Da aber mit dem Panzer nicht nach oben schie en kannst, ist es besser, aus diesem Gebiet zu verschwinden. Fahre dabei aber niemals gerade davon, da der Helikopter dich sonst leicht als Ziel erfassen kann. Hast du dann mit deinem Panzer alles getan, was in deiner Macht stand, dann ckst du " L "um die Verbindung zum Panzer abzubrechen und wieder den Zeewolf zu kontrollieren. Nun bist du bereit, um den Kontrollturm anzugreifen. Fliege also in die Basis und feuere einige Raketen auf den Turm ab. Dieses Geb ude ist nicht sehr stabil, weswegen du auch schon nach einigen Sch ssen die Mission beendet haben m test. MISSION 5 Nun wird es aber doch schon richtig schwer und du solltest deinen letzten Grips noch hinzuholen. Hier ist es am besten, wenn man die Wissenschaftler gleich befreit, da man am Anfang noch die meiste Munition bei sich hat. Bringst du dann vier Wissenschaftlerzur ck auf dein Schiff, so erh ltst du eine aufgewertete Panzerung, die dir im zweiten Teil der Mission gerade recht kommen wird. Fliegst du dann deinen Angriff auf die Basis im Norden, solltest du zuerst die kleineren tten zerst ren, dann die gesamten Streitkr fte vernichten und erst dann landen, um die Wissenschaftler aufzunehmen. Hast du sie im Helikopter, dann fliege zum Schiff zur ck, setze sie ab und gehe zur Basis zur ck. Dort feuerst du einige Raketen in das gro ne und das gro e graue Geb ude. Aus diesen uden kommen dann vier weitere Wissenschaftler, die du wieder aufnimmst und zum Schiff bringst. Vor dem Landen kann es sein, da du einige Panzer erledigen t, bist du jedoch schnell, so ist dies nicht unbedingt notwendig. Um die Mission nun endg ltig zu beenden, mu t du nach unten zu dem Atomreaktor auf der kleinen Insel im S den fliegen. Den Reaktor mu t du dabei nicht gleich zerst ren. Lediglich die AA-Stellungen m ssen vernichtet werden. Auf deinem Weg zur Insel wirst du von vielen Gegnern angegriffen. Solltest du also wenig Bewaffnung haben und dein Helikopter nicht top in Schu sein, dann umfliegst du rger wohl besser. Kommst du dann bei deinem Angriffsziel an, so umfliegst du den Reaktor und zerst rst dabei jede AA-Stellung. Dies d rfte kein so gro Problem sein, wenn du jeweils eine Salve Raketen auf die Gesch tze abfeuerst. MISSION 6 Diese Mission beginnt auf deiner eigenen Basis. Warte ab, bis die beiden Kestrels nestartet sind und folge ihnen dann zur Feindbasis. Sobald du in der Feindbasis bist, steuerst du sofort auf Phoenix, de Helikopter den du in Sicherheit bringen mu t, zu. Seine Position erkennst du anhand des gelben Punktes auf der Karte. Steigt Phoenix dann auf, so bleibst du immer an seiner Seite und erledigst alle gegnerischen Panzer oder Hubschrauber, die ihn oder dich angreifen wollen. Bist du dann beim Schiff angekommen, so kehrst du wieder um und fliegst zur Basis zur ck, um dich mit den Kestrels f r einen Angriff auf die Basis und alle Feinde in diesem Gebiet zu vereinigen. Zuerst zerst rst du die Kuppel und den Turm mit deinen Raketen. Dann fliegst du in den Au enbereich der Basis und vernichtest dort alle feindlichen Fahrzeuge, an denen du vorbeikommst. Geht dir die Munition aus und der Zustand deines Helis ist zu schlecht und du hast trotzdem noch viele Gegner zu erledigen, so kannst du auch alternativ einige Gefangene befreien.Dieser Auftrag ist nicht f r den Erfolg der Mission wichtig, jedoch kannst du dadurch eine Aufwertung deiner Panzerung erreichen. In diesem Level befinden sich au erdem jede Menge Amphibien-Fahrzeuge, mit denen man die Punktzahl und sein Geld herrlich aufstocken kann. Du wirst merken, da Panzer im Wasser absolut wehrlos sind und die gro en Amphibien-Fahrzeuge sehr leicht zu treffen sind. Deswegen solltest du so viele wie m glich zerst ren und dein Konto so aufbessern. MISSION 7 In dieser Mission ben tigt man einen ferngesteuerten Kestrel. Mit dem Kestrel man die Verteidigungslinien der Basis zerst ren, damit man dann die Marines in die Basis bringen und den Kontrollturm angreifen kann. Fliege zun chst nach Westen. Dort findest du das Kamel, bei dem du die Kontrolle ber den Kestrel bernehmen kannst. Fliege nun mit dem Kestrel weiter nach Westen und entlang der ersten Rollbahn. Halte deine Raketen bereit. Bist du genau auf einer Linie mit der Rollbahn, so kannst du leicht einige der feindlichen Helikopter erledigen. In diesem Gebiet sind au erdem jede Menge AA-Stellungen plaziert, die du am besten gleich zerst ren solltest, da du sonst in einem dichten Kreuzfeuer von AA-Geschossen gefangen bist. Du mu t dich bis zur Basis durcharbeiten, auf deinem Wege alles vernichten und so die Bahn f r den n chsten Angriff freimachen. Hast du dies alles gemacht, so landest du den Kestrel und beendest die Fernsteuerung, um zu deinem Zeewolf zur ckzukehren. Fliege nun nach unten zu der Insel, auf der die Marines versteckt sind. Zerst dann alle AA-Stellungen um das Geb ude herum und nimm die Marines auf. Hast du sie an Bord, dann fliegst du zur Feindbasis. Von nun sollte alles recht einfach sein, sofern du vorher mit dem Kestrel gut aufger umt hast. Fliege zum Kontrollturm und lande auf der Markierung vor ihm.Die Marines springen nun automatisch heraus und laufen zum Turm. Damit ist deine Mission beendet. MISSION 8 Hier bringt man am besten erst einmal die Kestrels in Sicherheit. Fliege also zur Feindbasis und zerst re dort die zahlreichen feindlichen Panzer und Gesch tze. Erst dann ist es sicher genug um sich zu den Kestrels zu begeben. Folge den Stra en, die um die Kestrels herumf hren, und vernichte dort alle Feindfahrzeuge. Dann erledigst du etwas weiter au en die restlichen Gegner. Ist das Gebiet gesichert, so holst du den ersten Kestrel ab und bringst ihn zum Landepunkt in deiner Basis. Dies ist der Kreis mit dem Kreuz darin. Nun fliegst du zur ck und holst auch noch den zweiten Kestrel, setzt ihn an der gleichen Stelle ab und startest wieder zur Westseite der Feindbasis. Dabei kommst du zu dem ECM, das als n chstes Missionsziel zerst rt werden mu Wenn du also zu der ECM-Stellung kommst, fliegst du direkt hinein und greifst die Haupteinheit, die sich in der Mitte der vier AA-Stellungen befindet, an. Dies ist durchaus sinnvoll, da man so die Wirksamkeit der AA-Stellungen erheblich verringern kann. Danach kn pfst du dir die AAs selbst vor und befreist dann die vier Gefangenen aus den H tten, die in diesem Gebiet herumstehen. Den letzten Gefangenen findest du dabei in einer H tte im Nordwesten am oberen Ende der Feindbasis. Die Verteidigungsstellungen in dieser Gegend sind allerdings sehr gef hrlich. Also vernichte sie alle, lande schnell und verschwinde dann gig wieder aus dem Gefahrenbereich. MISSION 9 In dieser Mission mu t du einen Helikopter des Gegners ber deine Femsteuenungs-Option benutzen. Gleich zu Beginn landest du wieder neben dem Kamel und bernimmst den anderen Helikopter. Mit diesem Heli mu t du die Bombe aufnehmen, die als feindlicher Panzer getarnt ist. Dieser gegnerische Hubschrauber hat nur zehn Ladungen Munition dabei. Diese solltest du allerdings nicht ben tigen, da der Gegner ja glaubt, du w rst auf seiner Seite. Dann fliegst du bis zur Feindbasis und l t dort, sobald du dich in der Mitte der drei Kuppeln befindest, den Panzer herabfallen. Danach kannst du zusehen, wie die ganze Basis in einem gro en Feuerball in die Luft fliegt. Dadurch wird dann auch der ferngesteuerte Helikopter zerst rt, und du hast wieder die Kontrolle ber den Zeewolf. Deine n chste Aufgabe besteht darin, die Marines von der Basis aufzunehmen und sie dann bei der Feindbasis abzusetzen, so da sie deine Arbeit noch gar beenden nnen. Lasse die Marines auf der Plattform rechts heraus. Dies ist der Platz, an dem vorher einmal eine der Kuppeln, die du zerst rt hast, war. Sobald sie dann mit ihrem Job beginnen, mu t du mit Teil 2 deiner Mission beginnen. Vorher solltest du aber noch beim Kamel auftanken und neue Munition holen.Fliege dann zum Glashaus hin ber und schie e ein paar Sch sse darauf ab. Danach fliegst du zu der Insel in der Mitte der Karte, wo du dein letztes Zielobjekt findest. Zuerst mu t du einige Verteidigungsstellungen zerst ren, bevor du den St tzpunkt angehen kannst. Dies sollte mittlerweile jedoch kein Problem mehr f r dich darstellen. MISSION 10 Die Mission beginnst du mit ganz wenig Waffen und neue zu finden wird hier auch nicht gerade leicht. Lande zun chst wieder bei dem Kamel. Dort erh ltst du ein paar Ladungen Munition und eine Rakete, die du unbedingt f ter aufheben t. Nun fliegst du zur Basis und findest dort im Norden ein Kamel, das du allerdings jetzt noch nicht aufsuchen mu t. Zuerst solltest du noch ein paar Waffen aufnehmen. Die beiden Kuppeln im Norden beinhalten die meiste Munition. Fliege sie also am besten zuerst an. Achte darauf, da jeder Schu sitzt und zerst re erst eine Kuppel. Sollte dieser nicht in die Luft fliegen, so bleiben dir nur zwei Handlungsm glichkeiten. Erstens kannst du dir den ferngesteuerten Helikopter holen und mit seiner Munition die Kuppel sprengen. Zweitens kannst du versuchen, die Kuppel zwischen dich und einen Feindpanzer zu bringen, so da dieser eventuell die Kuppel zerschie t. Hast du dann genug Munition aufgenommen, so zerschie t du die T ren der gro rme und nimmst so viele Gefangene wie glich auf. Am besten nimmst du dazu den Zeewolf, da du eine Aufbesserung deiner Panzerung bekommst, wenn du die Gefangenen absetzt. Hast du die Gefangenen in Sicherheit gebracht, mu t du aufbrechen, um die feindlichen Helikopter zu stoppen, die die gestohlenen Zeewolf-Teile fortschaffen wollen. ber dem Wasser fliegen einige Pelikane herum. Die meisten befinden sich jedoch auf dem Flughafen des Feindes vor den Hangaren. Der Flughafen befindet sich im Nordwesten. Also fliegst du erst dorthin und zerst rst die Verteidigungsstellungen, bevor du dich um die Hubschrauber mmerst. MISSION 11 In dieser Mission mu t du eines deiner Schiffe kontrollieren und so die feindlichen Landungstruppen zu erledigen. Das Boot zu steuern ist oftmals gar nicht so einfach. Deswegen solltest du auch damit erst einmal in ein ruhiges Gebiet fahren und dort ein wenig ben. Zu Beginn fliegst du zu dem Kamel, das sich auf dem kleinen St ck Land im S den befindet. Nun bernimmst du das Boot und f hrst zum Landungsboot, das man auf der Hauptkarte erkennen kann.Solltest du aus der Luft angegriffen werden, so hast du acht Luftraketen zur Verf gung, die Flugzeuge mit einem Schu erledigen k nnen. Versuche m glichst viele der Shark-Boote mit deinen Torpedos oder deiner Kanone zu erledigen. Am besten bleibt man so lange im Boot, bis es zerst rt ist, und beendet den Level dann mit dem Zeewolf. Hast du dann die feindlichen Boote und Landungstruppen vernichtet, so wird es Zeit, die Feindschiffe anzugreifen. Doch auch wenn es recht viele davon gibt, so stell en sie doch kein gr eres Problem dar. Fliege einfach von der Seite auf ein Schiff zu und feuere einige Raketen in den Radar und die Gesch rme. Man schie t zwar auf dich, doch wirst du die Gesch tze meist zerst ren k nnen, bevor es f r dich gef hrlich wird. Zudem kannst du noch, falls du willst, einige Gefangene aufnehmen, die sich auf dem Landst ck im Nordosten der Karte befinden. MISSION 12 Diese Mission beginnst du mit 15O Geschossen und einer Handvoll Raketen. Es wird also diesmal nicht gerade einfach, denn es gibt auch keine Kamele, bei denen du nachladen k nntest.Diesmal mu t du acht deiner eigenen Fahrzeuge zerst ren, so sie nicht in die H nde des Feindes gelangen k nnen. Danach m ssen noch die Verteidigungslinien am Reaktor vernichtet werden. Da du daf r nicht genug Munition hast, mu t du das Problem anders angehen. Zu Beginn solltest du gleich auf den Reaktor zufliegen und dort die Verteidigung zerst ren. Achte auf deine Munition und schie e nur in kurzen, kleinen Feuerst en auf die Gesch tze. Du t vier solche Gesch tze zerst ren. Fliege also um den Reaktor herum und zerschie e die T rme so am schnellsten und effektivsten. Nach dieser Aktion mu du dich nun um die eigenen Pelikane und B ffel k mmern. Suche also ihre Positionen auf der Karte und kn pfe sie dir vor. Du solltest am besten alle deine Waffen f r Angriffe auf dich aufheben. Deine eigenen Fahrzeuge nimmst du mit deinem Seil auf, hebst sie an und fliegst mit ihnen ber das offene Meer. Dort l t du sie einfach ins Wasser fallen. Dabei mu t du beim besten Willen nicht vorsichtig sein, weil du sie ja sowieso zerst ren sollst. Wenn du sie aufnimmst, kannst du also auf deiner Geschwindigkeit bleiben und brauchst nur " H " dr cken. So wirst Du auch nicht sehr leicht von irgendwelchen Gegnern erwischt. MISSION 13 Gleich zu Beginn dieser Mission ist Geschwindigkeit von gr ter Wichtigkeit. Du mlich vor dem Feind zum eigenen Buffalo-Panzer zu kommen. Bewege dich also gleich nach Nordwesten und halte nicht an, um irgendwelche K mpfe zu bestreiten, bis du den Panzer erreicht hast, der sich in der N he der Feindbasis befindet. Sobald du ankommst, mu t du sofort den n chsten Panzer bei deinem Panzer angreifen und zerst ren, bevor dieser ihn zerst rt. Sobald du aus den ten Problemen heraus bist, mu t du den Panzer zur Basis zur ckeskortieren. Also bewege dich mit dem Panzer voran und zerst re alles, was ihm in die Quere kommt. Manchmal mu t du zwar kurz von deinem Panzer wegfliegen, um den Weg zu ebnen, du mu t aber dann wieder schnell zu ihm zur ck. Hast du den Panzer dann bis zur ck zur Basis geschafft, so mu t du nun den feindlichen Hafen angreifen. Du mu t dazu von deiner Basis aus nach Westen. Am besten benutzt du hier Raketen, da die Ziele nahe beieinander stehen und du, wenn du eines verpa eventuell daf r ein anderes triffst. Du mu t auch unbedingt alle Geb zerst ren. Also achte darauf, da hier nichts mehr brigbleibt. Hast du alles zerst rt, so fliegst du in den Norden des Landst ckes entlang der K ste, bis du zu einem Hubschrauber am Boden kommst. Nimm ihn mit deinem Seil auf und bringe ihn zur Basis zur ck. Dort l t du ihn auf dem quadratischen Landeplatz herab. Zuletzt mu t du noch den feindlichen Tanker im Norden vernichten. Dies ist nicht gerade einfach, da er sehr gut verteidigt wird. Um ihn zu zerst ren, mu t du das Deck und den Radar zerschie MISSION 14 Hier sollte man am besten zuerst zu den M nnern, die im Dorf gefangen sind, fliegen. Achte darauf, da du zuerst einmal alle Feindpanzer in dieser Gegend vernichtest, so da du beim Aufnehmen der Leute nicht angegriffen wirst. Bringe die M nner zur ck zum Schiff und fliege dann zur lplattform. Schie e nun auf die Geb ude auf der Plattform. Achte dabei darauf, da du deine M nner nicht erwischst. die aus den Geb uden rennen. Deine Kartenfunktion wird leider an bestimmten Stellen des Spieles au er Funktion gesetzt. Deswegen solltest du dir das Layout des Gebietes genau einpr gen. Hast du dann die M nner zur ckgebracht, dann ist es an der Zeit, sich um die Luftstreitkr fte des Feindes zu k mmern. Also schaue auf die Karte, wo sich die Hubschrauber befinden. Solltest du nicht gend Munition haben, so gibt es auf einer Insel im S dosten ein Kamel zum Nachladen. Bevor du dort landen kannst, mu t du erst einige Panzer erledigen. Beim Angriff auf die Feindhelikopter solltest du schnell ein paar Heatseekers abfeuern, da man diese nicht so leicht zerst ren kann. Rund um die Helikopterbasis gibt es auch einige AA-St tzpunkte, die man vielleicht vorher besser vernichten sollte. Einige der Hubschrauber, die du zerst ren sollst, sind nicht auf der Landebahn, sondern befinden sich im Hangar. Dies bedeutet, da jeden Hangar, den du finden kannst, zerst ren mu MISSION 15 Du fliegst gleich zu Beginn dieser Mission zu der Insel mit der Fernsteuerungs-Einheit. Dann nimmst du den Cougar-Panzer mit deiner Leine auf und bringst ihn zu dem Landst ck westlich der Insel. Nun zur ck zu dem Kamel, mit dem du nun die Kontrolle ber den Panzer bernimmst.Mit dem Panzer mu nun alle Abwehrstellungen rund um das Gebiet um die ltanks vernichten, so da du sp ter mit dem Zeewolf ohne Probleme angreifen kannst. Das Steuern des Panzers ist recht einfach. Du mu t jedoch darauf achten, da der Gesch tzturm das richtige Ziel erfa t hat, bevor du feuerst. Ist mehr als ein Zielobjekt auf dem Bildschirm, so ist der Gesch tzturm das Ziel, das ihm am n chsten ist. Du t also eventuell ein wenig umherfahren. wenn du es auf ein anderes Objekt abgesehen hast. Am besten k mmerst du dich jedoch zuerst um alle Panzer. da dir die Abwehrstellungen nichts anhaben k nnen. Nachdem du alle Gesch tzstellungen zerst rt hast, bernimmst du den Zeewolf wieder und fliegst zu den ltanks ber. Mit ein paar Raketen sind diese auch recht schnell zerst rt. Achte dabei aber auf Gegner. die du vorher vielleicht bersehen hast. Nach den Tanks fliegst du zu dem Tanker r ber und schie t auf das Deck. Hast du erst einmal den Radar zerst rt, so ist das Schiff untauglich gemacht. Um dann den lnachschub des Feindes endg ltig zu stoppen, mu t du noch seine Stellung zerst ren. Zu diesem Zeitpunkt veh ngst du nur noch ber wenig Sprit. Deswegen solltest du dich nicht um die AA-Gesch tze k mmern und die Stellung direkt mit ein paar wohlplazierten Raketen vernichten. MISSION 16 Dein Hauptziel in dieser Mission ist es zum eigenen Hubschrauber-Geschwader zu kommen und diese nach Hause zu eskortieren. Dies ist um einiges leichter gesagt als getan, denn auf der Insel und auf See befinden sich viele Feinde. Zu Beginn fliegst du nach Westen und zerst rst die Schiffe auf See, da dich diese sonst auf deinem R ckweg angreifen werden. Am Fu e der Insel sind drei offensichtlich freundlich gesinnte Panzer, die du auch zerst ren mu t, da sie vom Feind kontrolliert werden. Danach fliegst du nordw bers Land und vernichtest die Gesch tzstellungen und die Fahrzeuge des Gegners, die dich ebenfalls auf dem ckflug st ren w rden. Hast du dann das Geschwader erreicht, so reihst du dich hinter sie in die Formation ein und folgst ihnen der Insel entlang. Einige Hubschrauber wirst du aus der Formation verlieren, bleibe aber bei der Hauptgruppe und k mmere dich sp ter um die anderen. Sind alle Helikopter auf der Basis eingetroffen, so mu t du nun noch die Verteidigungslinien am Reaktor vernichten. Fliege nun direkt zum Reaktor. Hast du nicht gen gend Waffen bei dir, so kannst du bei dem Kamel n rdlich der Basis nachladen. Frisch aufgetankt und aufgeladen, ist es an der Zeit, sich um die AA-Stellungen zu k mmern. Am besten greifst du direkt mit deinen Lenkraketen an, da die AAs wohl etwas rker als du sind. Hast du alle zerst rt, so endet diese Mission f r dich. MISSION 17 Am besten vernichtest du hier nach M glichkeit erst einmal alle Boote in diesem Gebiet, bevor du dich um die Gefangenen k mmerst. Die Schiffe sind recht hrliche Gegner. Deswegen solltest du sie m glichst schnell mit Lenkgeschossen oder Raketen fertig machen. Au erdem solltest du auf keinen Fall gerade auf ein Schiff zufliegen, da du so ein leichtes Ziel bist.Hast du keine Raketen, dann fliegst du am besten andauernd um das Schiff herum oder greifst wenigstens mit deiner Kanone flach ber dem Wasser an. Hast du Boote alle erledigt, dann fliegst du zu der kleinen Insel im Norden der Karte, da du dort die Wissenschaftler aus den Bunkern an der Landebahn befreien mu t. Auf dieser Insel gibt es jedoch sehr viele feindliche Flugzeuge. Versuche die Flugzeuge also besser abzuschie en, bevor sie aufsteigen und dich angreifen. Einige werden es schaffen, und du solltest dich dann schleunigst um sie k mmern.Ist die Insel gesichert, dann schie t du auf die H tten, um die Gefangenen zu befreien und sie dann zum Schiff im Osten zur ckzubringen. Auf dem Schiff ist auch ein Kamel, bei dem du nachtanken und nachladen kannst. Doch es gibt noch mehr Gefangene, die befreit werden wollen.Also fliegst du zum Hauptgeb ude auf der Insel und erledigst die Verteidigungsstellungen St ck. Dein Auftrag schreibt das Vernichten der gesamten Verteidigung vor. Zuerst solltest du mit deinen Lenkraketen die ganzen AA-Stellungen zerst ren, um dann mit den anderen Raketen die restlichen Geb ude zu zerlegen. Sind alle Feindstellungen erledigt, dann schie t du ein paar Sch sse in die gr nen und grauen Geb ude. Dadurch kommen die Wissenschaftler heraus, die du nun zur ck zum Schiff bringen mu t. Solltest dein Zeewolf schon recht angeschlagen sein, so kannst du eventuell auch zuerst die Wissenschaftler retten, dich beim Schiff wieder regenerieren und dann erneut angreifen. MISSION 18 Der Feind hat nun im gesamten Gebiet Anti-Radar-Apparaturen aufgestellt. Dies bedeutet f r dich, da du deine Karte nur f r kurze Zeit an einigen Stellen einsetzen kannst. Am besten merkst du dir schon bei der Missions-Besprechung das ungef hre Layout der Karte und versuchst dann. wenn die Karte ab und zu kurz funktioniert, deine Position genau zu bestimmen. Zuerst mu t du nun die Marines aus den Geb uden an der S ste der Insel befreien. Die Verteidigung ist hier ebenfalls sehr stark. Deswegen solltest du dich auch erst um sie k mmern, bevor du die Marines sicher herausholen kannst. Hast du die Marines an Bord, dann fliegst du nach Nordwesten, wo das Geb ude ist, das die Marines st rmen sollen. Du erkennst das Geb ude an der kleinen T re, die sich auf dem Dach befindet. Bist Du dort angekommen, landest Du auf dem Dach und die Marines beginnen automatisch hineinzurennen und zu schie Nachdem du die Marines herausgelassen hast, mu t du noch zwei weitere Aufgaben ltigen, bevor die Mission beendet werden kann. Zuerst mu t du zum lfeld fliegen und es in die Luft jagen. Danach mu t du noch den Flugkontrollturm im Osten der Insel zerst ren. Auch dieser Turm wird wieder gut verteidigt. Also verwende am besten deine Lenkraketen, sofern du noch welche davon hast. MISSION 19 Bleibe zu Beginn der Mission in deiner Basis und lande in der N he des Kamels. Nun kannst du die Kontrolle ber das Kanonenboot bernehmen. Damit mu sieben feindliche " Shark "-Boote vernichten. Mit Hilfe der Karte kommst hier mit deinen Torpedos, die du so recht gut plazieren kannst, am sichersten rts. Zudem befinden sich die feindlichen Boote normalerweise regungslos auf dem Wasser. Du wirst bemerken, da sich das Boot nicht so leicht steuern l Vor allen Dingen beim Drehen schwingt das Heck ein wenig aus. Deswegen solltest du nicht versuchen durch Engstellen zu fahren oder in der N he der K ste zu fahren. Au er von den Booten wirst du auch noch von Helikoptern angegriffen. Auch hierf r sind die Lenkraketen wieder am besten geeignet. Da du wahrscheinlich mit deinem Boot nicht alle anderen Schiffe vernichten kannst, t du danach nochmal mit deinem Zeewolf angreifen. Sind dann alle Schiffe erledigt, mu t du die AA-Stellungen, die man ber die Hauptkarte finden kann, zerst ren. Die vier AAs an der Ostk ste k nnen dir gro e Probleme bereiten, weswegen du auch hier f r einen schnellen Erfolg die Lenkraketen einsetzen solltest. Langen diese nicht aus, so nimm die normalen Raketen und mach dem ganzen so ein Ende. Beim Angriff auf die Stellungen solltest du wieder am besten direkt auf sie zukommen, da du so auch viel besser zielen kannst. Nutze hief wiederum deine Karte. Die zweite Gruppe AA-Stellungen ist an der Westk ste. Auch wenn du nur zwei von ihnen zerst ren mu t, wirst du trotzdem nat rlich von vielen mehr angegriffen. Es ist deswegen unbedingt notwendig, auch alle anderen Objekte zu vernichten, da du, falls du dich nur um zwei AAs k mmerst, leicht in einem Kugelhagel untergehen kannst. MISSION 20 Zu Beginn dieser Mission solltest du dich zuerst um die Gefangenen k mmern, da sie, wenn du sie zu lange allein l t, vom Gegner erledigt werden. Das Geb in dem sie sich befinden, wird stark verteidigt. Also mu t du wieder zuerst die Gesch tzstellungen zerst ren, um dann beim Landen nicht angegriffen zu werden. Hast du die M nner dann in den Zeewolf verfrachtet, fliegst du zur ck zur Basis, t sie dort heraus und fliegst nach Norden, wo sich das Glashaus befindet, das du zerst ren mu t. Die Abwehrstellungen kannst du links liegen lassen.denn es rfte kein Problem sein, zum Haus zu fliegen, es zu zerst ren und in sekundenschnelle wieder herauszufliegen. Nun aber zu deiner Hauptaufgabe. Du mu t den Nachschub des Giftstoffes abschneiden. Dazu mu t du alle drei Schiffe in den Docks zerst ren und die Konvois, die diese Schiffe versorgen, solltest du ebenfalls in die Luft jagen. Am besten vernichtest du jeden Abschnitt des Docks und des Schiffes nach einander. Vernichte also den Konvoi, danach das Schiff und dann fliegst du zum chsten Teil der Docks und machst gehst wieder genauso vor. Achte dabei auf die en Kanonen auf den Schiffen, denn die k nnen dich schon mit ein paar Treffern schwerstens besch digen. MISSION 21 In Mission 21 ist es deine Aufgabe, das friedliche Dorf vor den Angriffen der Ecliptico-Truppen zu besch tzen. Das Problem dabei ist es, da du nicht einfach geradewegs ins Dorf fliegen kannst und dabei wild drauf losballern kannst. Du t mindestens drei der Dorfgeb uden unbesch digt halten. Zu Beginn fliegst du also nach Osten zum Dorf und versuchst dort alle Bodenstreitkr fte des Feindes zu zerst ren. Nachdem du dann das Dorf einigerma en in Sicherheit gebracht hast, t du zum Panzer-Depot fliegen und dort drei Geb ude oder Panzer vernichten, so da der Feind seinen Angriff nicht mehr fortsetzen kann. Dies ist eigentlich recht einfach, da das Depot nicht gerade ig gut bewacht ist. Wenn du in einer geraden Linie ber die D cher der Geb ude hinwegfliegst, so d rfte es mit ein paar Raketen kein Problem darstellen, diese Aufgabe zu erf llen. Als w re das noch nicht genug, so sind auch noch drei M nner gefangengenommen worden. Sie werden in Geb uden im Nordosten der Karte gefangengehalten. Teil deiner Aufgabe ist es, diese M nner zu befreien. Also fliegst du zur Insel ber und zerst rst zun chst einmal die Gesch tze um die Geb ude. Wenn du nachladen und nachtanken mu t, dann kannst du die Kuppel zerschie en, unter der sich ein Kamel befindet. Auch auf deinem Schiff ist eines stationiert.Hast du also nicht genug Munition, um die Kuppel zu zerschie en, dann fliegst du eben dort hin. Hast du dann die M nner aufgenommen, dann fliegst du zum Hafen und greifst die Geb ude und die Verteidigungsstellungen an. Hast du die Objekte an Land zerst rt, mu t du noch die drei Schiffe, die in den Docks liegen zerst um die Mission zu beenden. Doch dies ist gar kein Problem, da die Schiffe nicht bemannt sind und so keine Gegenwehr zu erwarten ist. MISSION 22 Auch diese Mission ist wieder sehr schwer, denn du startest ohne Waffen. Fliege also zu Beginn zu deinem Schiff und lande neben dem Kamel. Benutze aber zun noch nicht alle Waffen, da du sp ter noch welche ben tigst. Hast du dich ausreichend ausgestattet, dann fliegst du nach S den. So kommst du zur feindlichen lplattform, die dein erstes Misssionsziel darstellt. Sei aber vorsichtig, sie wird durch Gesch tzstellungen und Flugzeuge schwer bewacht. Die Stellungen| erledigst du schnell mit deinen Lenkraketen. Danach k mmerst du dich um die Flieger und das Boot, welches ebenfalls die Plattform bewacht. Auf der Plattform befindet sich ein Kamel, bei dem du wieder neue Waffen aufnehmen kannst. Dann fliegst du zur Hauptinsel in der Mitte der Karte. Hier befinden sich die Buffalo-Panzer, die einen nach dem anderen, aus ihren Kuppeln befreist und sie zur Insel mit der Basis bringst. Lasse sie au erhalb der Basis herab. W hrend sie ihre Arbeit verrichten, fliegst du wieder zur Hauptinsel, um die Gefangenen zu befreien.Nachdem du so den Panzer ein wenig Zeit gelassen hast einige Ziele zu zerst ren, solltest du in die Basis fliegen und die Kontrollt rme angreifen. Dies ist recht schwer, da sie stark bewacht werden. Erledigst du aber eine Stellung nach der anderen, so kannst du dich langsam zu den T rmen vorarbeiten. Als letzte Aufgabe mu t du noch die Verteidigungsstellungen um den Reaktor herum zerst MISSION 23 Die erste Aufgabe dieser Mission ist, General Benway zu retten und den Pelikan, in dem er unterwegs war, zur ckzuholen. Dies sollte nicht allzu schwer sein, solange du alle feindlichen Schiffe auf deinem Weg zur Insel vernichtest. So kannst du auf dem R ckweg, wenn du den General und den Pelikan dabei hast, nicht mehr angegriffen werden. Die gegnerischen Jets greifen dich an, sobald du landest, um den General aufzunehmen. Sei hier also vorsichtig. Wenn du auf Lenkraketen umschaltest, bist du in diesem Falle allerdings ganz gut vorbereitet. Bist du hier fertig, dann fliegst du zur Basis zur ck und l t den Pelikan auf der gesamten Plattform herab und den General auf der linken. Nun fliegst du in den Norden der Insel und landest neben dem Kamel. Nun kontrollierst du den Kestrel. Nun mu t du die vier Feindschiffe westlich der Insel vernichten. Diese Schiffe werden durch Gesch tze an Bord und durch Shark-Boote sehr gut bewacht. Zerst re also wieder erst einmal die Sharks und mmere dich um ein Schiff nach dem anderen. Beim Angriff auf ein Schiff ist es am besten, von vorne nach hinten oder umgekehrt anzugreifen. Auf diese Weise schaltet deine Zielkamera automatisch zum n chsten Ziel, wenn du z.B. das erste Gesch tz zerst rt hast. So kannst du das Schiff in einem Angriff vernichten. Nach den Schiffen mu t du nur noch alle Suchtruppen auf der Insel erledigen. Diese sind v llig ohne Fahrzeuge unterwegs, weswegen es recht leicht sein rfte, sie zu erledigen. MISSION 24 Die Mission wird aufgrund der riesigen Menge von Feindfahrzeugen und AA-Stellungen auf der Hauptinsel wieder sehr schwer f r dich. Da du nicht gerade sehr viel Munition hast, solltest du deine Ziele genau ausw hlen und keine Munition durch zu fr hes Losballern verschwenden. Zu Beginn der Mission fliegst du nach Norden zum Kontrollturm und zerst rst zun chst dessen Verteidigungslinien und danach den Turm selbst mit ein paar Raketen. Nun fliegst du die Insel nach oben. Dabei zerst rst du so viele Gesch tzstellungen wie glich, um es dir f r den n chsten Flug einfacher zu machen. Dann zur ck nach unten zum Schiff. Dort triffst du den Kestrel, der dich zu den Flugzeugen f Bleibe immer dicht an ihm dran, da du, falls du ihn aus den Augen verlierst, kaum mehr hinterherkommst. Dein Radar funktioniert in dieser Gegend nur sehr ungenau. Auf einer sehr kleinen Insel am oberen Teil des Hauptlandst ckes ist ein Kamel, bei dem du nachtanken und neue Munition aufnehmen kannst. Die M nner, die du aufsammeln mu t, sind in einer schwerbewachten H tte s dlich dieser Stelle. Fliege also nach unten und nimm sie, nachdem du die Verteidigung erledigt hast, auf.Hast du sie dann gerettet, fliegst zur lplattform im Westen und setzt sie dort ab. Achte dabei auf die feindlichen Boote in der Gegend. Wirst du n mlich abgeschossen, so mu t du die Mission von vorne beginnen. Sind die M nner abgesetzt worden, mu t da zu guter Letzt noch den Zerst rer im S der Karte vernichten. Auch hier hast du mit Raketen und einem Angriff von vorne nach hinten oder umgekehrt die besten Chancen. MISSION 25 Diese Mission ist etwas einfacher als die vorhergehende. Am Anfang fliegst du zu dem Landst ck im Osten. Dort findest du die Kuppel, unter der sich der Pelikan versteckte, den du zum Schiff zur ckbringen mu t. Diese Kuppel wird gut bewacht, sei also vorsichtig. Auf dem R ckweg kann es sein, da du von Feindjets angegriffen wirst. Halte also deine Lenkraketen f r sie bereit. Hast du den Pelikan abgesetzt, fliegst du nach Norden, wo sich die beiden Frachter mit dem dlichen Gift befinden. Du mu t die Frachter komplett ( Kr ne, Radar usw.) zerst ren. Liegt dieser Teil der Mission dann hinter dir, solltest du beim Kamel nachtanken und die Munition aufstocken. Dann geht es weiter in den Nordwesten der Insel, wo sich die vier H tten mit den Gefangenen befinden. Das Gebiet mit den H tten ist extrem gutbewacht. Die unz hligen Fahrzeuge und AA-Stellungen solltest du zuerst erledigen, bevor du auch nur daran denken kannst, dich um die Gefangenen zu k mmern. Benutze zuerst die Lenkraketen und schalte danach auf die normalen Raketen um. Da hier wahnsinnig viele Gegner umherschwirren, mu t du gar nicht so genau zielen. Denn verfehlst du den einen, erwischst du daf r den n chsten. Achte aber darauf, da du keinen Gefangenen triffst, da du sonst von vorne beginnen m test. MISSION 26 Jetzt wird es wirklich extrem schwer, denn auf der ganzen Karte gibt es eine sehr hohe Feindpr senz. Du mu t dich hier wahrscheinlich dreimal neu bewaffnen.Deswegen solltest du beim Kamel jeweils nur einen Teil der vorhandenen ckung mitnehmen. Ein Kamel ist auf deinem Schiff und eines auf dem Landst ck im Norden des Schiffes. Nutze sie sinnvoll aus! Zu Beginn solltest du gleich die Shark-Boote mit deinem Maschinengewehr vernichten. Dann fliegst du durch den Kanal zum dritten Boot. Achte dabei auf die Feinde am Rande des Kanals, denn diese werden beim Vorbeifliegen auf dich feuern. Hast du dann alle Boote zerst rt, solltest du dich neu bewaffnen und zur Fregatte im Norden fliegen. Diese ist n mlich dein n chstes Angriffsziel. Hast du die Fregatte dann zerst rt, so mu t du als n chstes acht feindliche Panzer vernichten. Besorge dir also neue Munition und beginne dann vom Kanal aus, die Insel in Richtung Norden aufzur umen. Dabei vernichtest du alle AA-Stellungen und Panzer, an denen du vorbeikommst. Auch hier befindet sich wieder jede Menge Feinde. Also zerst du am besten ein Ziel nach dem anderen, anstatt wild in der Gegend herumzuballern. Wenn du dich auf diese Weise durch die Feinde hindurcharbeitest, kannst du sie alle erledigen. Achte aber darauf, da du die AA-Stellungen zuerst kaputtmachst, da diese die gef hrlicheren Gegner darstellen. Hast du dann alle AAs und Panzer zerst rt, dann schie t du auf die kleinen H tten, um so die Gefangenen freizulassen.Dann bringst du sie zum Schiff zur ck. Die letzten Gefangenen, die du zum Beenden der Mission ben tigst, findest du in der Mitte nahe beim Kamel auf der Insel. MISSION 27 In dieser Mission mu t du Benway ein f r allemal erledigen. Du hast zwar noch mehr Aufgaben, aber diese ist die wichtigste. Stelle also sicher, da er nicht mit den geheimen Codes bis zu der Fregatte im Norden kommt, sonst ist die Mission nicht mehr zu schaffen.Fliege also zun chst zu der kleinen Insel im Norden. Dort rettest du den anderen Zeewolf-Piloten und nimmst den Zeewolf mit deinem Seil auf. Hier sind wieder viele Feinde unterwegs. Halte also deine Lenkraketen bereit und fliege direkt zu der Basis zur ck.Lasse dann den Zeewolf vor dem Hangar herab und greife alle Feinde in der Umgebung an.Diese versuchen mlich, deine Basis anzugreifen. Hast du dann diese erste Angriffswelle ckgeschlagen, kannst du dich um deine Hauptaufgabe k mmern. Statte dich aber so gut wie m glich aus, bevor du die Feindbasis angreifst und dich um den General k mmerst. Wirst du innerhalb der Feindbasis abgeschossen, dann steigt der Hubschrauber des Generals weiter auf und fliegt in Richtung Fregatte. Du t ihm also hinterherjagen. Dies kann sogar von Vorteil sein, da du so nicht mit so vielen AA-Stellungen und Feindhubschraubern zu tun hast.Benways Hubschrauber ist kein reines Transportger t, sondern auch ein Angriffshubschrauber.K mmere dich also zuerst um ihn, denn wenn er die Fregatte erreicht, ist deine Mission gescheitert. Sicherlich w re es einfacher, diesen Hubschrauber einzeln zu erwischen, jedoch ist dies auf dem Fluge durch die Feindbasis sehr schwer, da du es hier mit zahlreichen Flugzeugen zu tun hast, die aufsteigen, sobald man dich entdeckt hat. MISSION 28 Mission 28 beinhaltet jede Menge Zielobjekte. Du wirst also mit Sicherheit einige Zeit daf r ben tigen. Am besten bringst du zuerst den Buffalo-Panzer vom Schiff im Norden zum vorbestimmten Punkt, da du daf r deine volle Energie tigst. Vorher zerst rst du jedoch erst einmal die Gesch tze auf dem Boot und fliegst dann zur Stra enkreuzung auf der Hauptinsel, wo du n mlich den Tank absetzen mu t. Danach fliegst du zu der verlassenen Basis auf der Insel im Westen. Dort nimmst du die Mechaniker auf. Auf deinem Weg solltest du jeden Gegner vernichten, denn f r das Beenden der Mission darf keiner mehr brig sein. Um die Basis herum sind einige Panzer, die du, bevor du die Mechaniker holst, vernichten solltest. Hast du sie, mu t du sie auf der lplattform im Osten herunterlassen. Zuerst zerst rst du aber wieder die gesamte Verteidigung dort, bevor du dann auf dem mit einem X markierten Punkt landest. Am besten verwendest r die Raketenwerfer deine Lenkraketen, da du, falls du abgeschossen wirst, die ganze Mission von vorne beginnen m test. In der Mitte der Karte findest du auf einer Insel ein Kamel. Solltest du Munition ben tigen, so kannst du hier nachladen. Du ben tigst f r die zahlreichen Gegner auf der Karte auf jeden Fall jede Menge davon. Schaue auf deiner Hauptkarte nach, um die Positionen der Ziele herauszufinden. Dann vernichtest du sie der Reihe nach. Du wirst keine zwei Feindpanzer finden. da diese auf beiden Seiten des kleinen Landst ckes im Wasser herumstreifen. MISSION 29 Beginne die Mission, indem du die ersten Amphibienfahrzeuge zum n rdlichen Strand eskortierst, wo sie mit dem Angriff auf den Feind beginnen k nnen. Die Gesch rme am Landepunkt solltest du vernichten. Erstens wird es dadurch f die Amphibienfahrzeuge leichter und zweitens m ssen sowieso einige T rme zum Beenden der Mission vernichtet werden.Haben die ersten beiden Fahrzeuge den Strand erreicht, so kehrst du zu den n chsten beiden zur ck. Diese begleitest du auf einer wesentlich l ngeren Reise bis zum s dlichen Strand.Versuche die Fahrzeuge zusammenzuhalten, da deine Arbeit so vereinfacht wird. Sie bewegen sich nur, wenn du dich auf dem Screen befindest. Entweicht dir also eines. so fliegst du einfach damit zum anderen zur ck. Au erdem wirst du von Shark-Booten angegriffen. Diese solltest du schnell erledigen, bevor sie eines der Fahrzeuge abschie Hast du dann alle Amphibienfahrzeuge an Land abgesetzt, so mu t du als n chstes die Kanonen am n rdlichen Strand erledigen. Dies kann jedoch recht schwer sein. Achte darauf, da du so viele Lenkraketen wie m glich dabei hast, da dir keine Zeit f rs Zielen bleibt, sobald du in Sichtweite der Gesch tze bist. Hast du keine Lenkraketen mehr, so schalte schnell auf die normalen um und schie viele wie m glich davon ab. Diesmal mu t du einfach nur schnell und effektiv sein. Versuche erst gar nicht, mit irgendeiner Strategie vorzugehen, denn dann wirst du nur als Wrack enden. Hast du dann alle Gesch tze zerst rt, so suchst du auf der Karte nach den zwei feindlichen Geb uden und greifst diese an. Zuerst zerst rst du wieder die Verteidiungslinien und dann die beiden Geb ude. Danach t du nur noch den Agenten im S den retten, und die Mission ist geschafft. MISSION 30 Diese Mission ist sehr wichtig f r dich. Solltest du versagen, so erh lt der Feind die Kontrolle ber deine ganzen Fahrzeuge. Dies bedeutet nat rlich, da unbedingt erfolgreich sein mu t. Fliege zuerst nach Norden zum ersten St Land. Dort zerst rst du den Cougar-Panzer, den der Feind gefangen hat. Dies ist jedoch leichter gesagt als getan, da der Panzer schwer bewacht wird. Am besten vernichtest du zuerst die drei AA-Stellungen. Dabei solltest du nicht westlich von ihnen fliegen, da du sonst zum Ziel f r die AA-Stellungen hinter der Basis wirst. Hast du die Bodengesch tze zerst rt, dann berpr fst du, da keine feindlichen Flieger mehr in der Gegend sind und greifst dann den Panzer an. Dieser ist stark gepanzert. Du mu t also Raketen verwenden, solltest aber dabei auf Lenkraketen verzichten.Hast du den Panzer dann zerst rt, so fliegst du nach Westen und suchst auf deiner Hauptkarte die Positionen der vier ufer. Hast du sie aufgesp rt, dann erledigst du sie einfach. Als n chstes mu t du die Verteidigungsstellungen im Hafen zerst ren. Es gibt hier zwar ein Boot f r dich, dieses, ist aber leider unm glich zu bernehmen. Also dreht sich alles nur um dich, den Zeewolf und ungef hr zehn Gesch tzstellungen. Es steht zwar alles gegen dich, wenn du dich aber St ck langsam um den Hafen herum durcharbeitest, dann hast du eine Chance. Konzentriere dich dabei nur um die Gesch tze, denn es wimmeln noch andere Objekte umher, die dich angreifen. Zerst re also alles was dir in den Weg kommt. Dann mu t du noch das Forschungsschiff, welches sich in der Mitte des Hafens befindet, zerst MISSION 31 Der sicherste Weg durch diese vorletzte Mission ist, wenn du alle feindlichen tzstellungen und Fahrzeuge auf der Hauptinsel zerst rst, bevor du dich um deine Hauptziele k mmerst. Auf der Insel befinden sich beraus viele AA-Stellungen, wahrscheinlich die meisten in allen Missionen. Diese m ssen alle zerst rt werden, denn sonst kann die Mission nicht erfolgreich beendet werden. Starte im Norden und arbeite dich dann mit deinem Maschinengewehr nach unten durch. Falls du von Feindflugzeugen angegriffen wirst, so solltest du nat rlich auch diese abschie en. Unten an der Insel fliegst du nach Osten und zerst alle Kanonen, die um den Pelikan, den der Gegner gestohlen hat, herumstehen. Hast du alle vernichtet, dann fliegst du mit dem Pelikan in Formation zum Flugzeugtr ger zur Nachdem du den Pelikan abgesetzt hast, fliegst du nach Norden zu der Insel, auf der sich die Eclipicos treffen. Um diese zu erledigen, fliegst du einfach vor die Geb ude hin und vernichtest sie nacheinander, wenn sie herauskommen. Nun stehen dir noch einige einfache "Pick-Up "- Missionen bevor. Fliege also nach Norden, zerst re dort die erste blaue Kuppel, die du siehst. So setzt du einen Cougar frei, den du zum Flugzeugtr ger zur ckbringen mu t.Hast du ihn abgesetzt, dann fliegst du wieder zur Hauptinsel und dann von der Originalposition des Cougar aus nach Norden. Dort findest du die Kuppel mit dem Zeewolf, den du ebenfalls noch zur ckbringen mu MISSION 32 Dies ist nun endlich die letzte Mission. Wenn du auf die Karte schaust, so wirkt sie auch gar nicht so schwer. Und mit etwas Gl ck wird sie das auch nicht. Das ck ist n mlich auf deiner Seite, solange Kingpin, dein Partner, bei dir ist. Schafft er es nicht, den feindlichen Zeewolf abzuschie en, so mu t du es tun, und die Chancen daf r sind nicht gut. Zu Beginn bernimmst du bei dem Kamel die Kontrolle ber den feindlichen Transporthubschrauber.Nun nimmst du die " Quark "-Bombe auf und l t sie in der Feindbasis in der N he des Zeewolf herunter. Die Bombe wird leider nicht z nden, und du wirst auch ziemlich schnell abgeschossen werden. Steuerst du dann wieder den Zeewolf, so fliegst du von deiner Basis aus nach S den und triffst dich mit Kingpin. Nun fliegt ihr zur Feindbasis und zerst rt alle Boote und Flugzeuge auf eurem Weg. Dort zerst rst du zun chst alle eren AA-Stellungen. Um sicherzugehen, kann es sein, da du Lenkraketen einsetzen mu t. Sind diese alle, so schaltest du auf das Maschinengewehr. Danach gehst du nach innen und beschie t die n chsten AA-Stellungen. Triffst du auf den feindlichen Zeewolf, so mu t du ihn sofort angreifen. Achte dabei aber auf Angriffe vom Boden aus. In dieser Mission sind die Flugzeuge des Gegners um einiges st rker. Deswegen mu t du sie auch wesentlich fter treffen, bevor du sie zerst ren kannst. Das war es dann schon! Entweder du zerst rst den Zeewolf oder Kingpin kann es f r dich und du wirst die b sen M chte von Ecliptico besiegt haben. @endnode @node "Zeliard" @{b}Spielname: Zeliard@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Hint:@{ub} uft die Lebensenergie auf Reserve, sollte man sich ein ruhiges Pl tzchen suchen, wo einem die Gegner nichts anhaben k nnen. Anschlie end schaltet man das Spiel auf die schnellste Geschwindigkeit, und in wenigen Augen- blicken ist man wieder bei vollen Kr ften. Anschlie end wieder runterschalten und weiterspielen. @endnode @node Zeus @{b}Spielname: Zeus@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Levelcodes:@{ub} 11 BEATS INT. 21 TONY SCOTT 31 SACRAMENT 2 ECSTASY 12 MANTRONIX 22 CHADJACKSON 32 JUDASPRIEST 3 SECCI 13 DOUBLE DEE 23 BEATMASTERS 33 DEEP PURPLE 4 PUBLICENEMY 14 VANILLIA ICE 24 NENEHCHERRY 34 TESTTAMENT 5 RUN DMC 15 N.W.A 25 TECHNO TRONI 35 SLAYER 6 ICE-T 16 DAISY DEE 26 BETTY BOO 36 SACREDREICH 7 TONE LOC 17 BOMBTHEBASS 27 49ERS 37 MANO WAR 8 L.L. COOL J 18 D.N.A 28 AC/DC 38 AERTZTE 9 THENEWSTYLE 19 ICE MC 29 SEX PISTOLS 39 HOSEN 10 WAS NOT WAS 20 M.C. HAMMER 30 OBITUARY 40 BILLY IDOL @endnode @node "Ziriax" @{b}Spielname: Ziriax@{ub} Hersteller: Peter Verswyvelen Genre: Shoot 'em Up @{b}Screenshot:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/ziriax/ziriax.jpg"} @{b}Cheat:@{ub} Wer w hrend des Spiels eine Taste von <1> bis <5> bet tigt, erh lt die entsprechende Extrawaffe f r sein Raumschiff. aktiviert die Zusatzausr stung. @endnode @node Zool @{b}Spielname: Zool@{ub} Hersteller: Gremlin (1992) Vertrieb: Rushware Genre: Jump'n Run @{b}Wertung (Amiga Game Power)@{ub} Grafik: 68 % Sound: 8 % Motivation: 65 % @{b}Cheats:@{ub} "GOLDFISH" im Titelbild eingeben --> Bildschirm blinkt blau auf --> Tasten aktiviert: - Level 1 bis 6 Anzahl der Leben im Bonuslevel 1 mehr <1> macht unsichtbar / unsterblich ? <2> n chste Sektion <3> n chster Level <4> Selbstmord <5> Level 6.1 In der Runde 2.2 m t Ihr auf dem Klavier folgende Kombination spielen: 2.Taste rot 4.Taste gelb 6.Taste hellblau 7.Taste blau Oder: Braun, Gelb, Rot, Orange, Gr Wenn man folgendes eingibt, erscheint jeweils eine @{b}kleine Nachricht:@{ub} "ADE", "TONY", "GEORGE", "GREGGS", "PAT", "SIZ", "SYD", "CASSON", "SHORTIE", "MICK", "PAUL", "RITCHIE", "ASH", "MARK", "BERNI", "HILEY". @{b}Freezer:@{ub} 01EF5C - Energie 0014E9 - Zeit 022B6B - Leben @endnode @node "Zool 2" @{b}Spielname: Zool 2@{ub} Hersteller: Gremlin (1994) Genre: Jump 'n Run Folgende @{b}Codes@{ub} auf dem Titel-Screen eingeben: "CREAMOLA" 10 Leben, (oder evtl. auch "CREAMOLE") "VISION" 20 Leben, "TOUGH GUY" Unbesiegbarkeit, (oder evtl. auch "TOUGHGUY", "TOUCHGUY") "OLDENEMY" unbegrenzte Zeit, "ALCENTO" 99 Gegenst nde zum Einsammeln, "KICKASS" unbegrenzte Smart-Bomben, "BUMBLEBEE" um Stufen zu berspringen ( zum berspringen) "NAPOLEAN" Bonus level nach jeder Stage "MARROBONE" Stoppt den Ball im Bonus Level "WARPMODE" schaltet Warp Mode an (oder "WARP MODE") @{b}Level Codes:@{ub} SESAME Swan Lake RONSON Bluberry Hill FUNKYTUT Tooting Common HISSTERIA Snaking Pass 7LURP (7SLURP) Mount Ices PLUNGER Mental Block. @{b}Warp Mode:@{ub} Zool verdoppelt sich mehr Leben (gedr ckt halten) Zool fliegt Bei richtiger Eingabe blinkt der Bildschirm! @{b}Freezer:@{ub} C18701 - Leben @endnode @node Zoom @{b}Spielname: Zoom@{ub} Hersteller: Discovery Genre: ? @{b}Cheat:@{ub} Einfach nur dr cken, damit man sich die Levels bis zu Nr. 30 anschauen kann. (Vor dem Spielstart ?) @endnode @node "Zombie Massacre" @{b}Spielname: Zombie Massacre@{ub} Hersteller: Alpha Software Vertrieb: Epic Marketing Genre: 3D-Shooter Wertung (Amiga Future): Grafik: 41 % Musik/SoundFX: 33 % Spielspa : 33 % Future-Level: 30 % Preis/Leistung: 40 % -------------------- Gesamt: 44 % @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_massacre/zombie_1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_massacre/zombie_2.jpeg"} @{" 3 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_massacre/zombie_3.jpeg"} @{" 4 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_massacre/zombie_4.jpeg"} @{" 5 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_massacre/zombie_5.jpeg"} @{b}Cheat:@{ub} Geht ins Options Men und w hlt "about Gloom", dann dr ckt man und den Feuerknopf gleichzeitig. Nun kann man im Spiel durch dr von "1" und "2" wieder volle Munition und mit "0" und " " wieder volle Energie bekommen. @endnode @node "Zombie Apocalypse" @{b}Spielname: Zombie Apocalypse@{ub} Hersteller: ? Genre: ? @{b}Test(s)@{ub} zu diesem Spiel von: @{"Igor Vucinic" LINK ZombieA_Igor} @{"Frank Otto" LINK ZombieA_otto} @{b}Screenshots:@{ub} @{" 1 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_apocalypse/zombieapocalypse1.jpeg"} @{" 2 " system "Run >NIL: Visage AmigaGameGuide_CD:Screenshots/zombie_apocalypse/zombieapocalypse2.jpeg"} @endnode @node ZombieA_Igor UKT (Ultrakurztest): ZOMBIE APOCALYPSE In Zombie Apocalypse geht es darum, Killerzombies zu ver- nichten, die sich ber deine Stadt hergemacht haben. Zur Verf gung stehen dir dabei lediglich ein Maschinengewehr und eine Handvoll Handgranaten. Die Zombies ben tigen je nach Gattung mehrere Sch sse, bis sie aus den Latschen kippen. Am schwersten sind die zu treffen, die immer von der einen Bildschirmseite zur anderen laufen. Die "Akteure" sind ganz gut gezeichnet und ganz ordentlich anmiert. Das Beste am ganzen Spiel sind jedoch die abgespacten Sound-FX. Man stelle sich nur mal wildgewordene, mit den Armen fuchtelnde Zombies vor, die "Hahaaaaa, M h, Uuarghh" usw. br llen. Zum Totlachen! Die Typen, deren Gejaule da gesampelt wurde, waren entweder total blau oder echte Zombies. Das ganze Spektakel sieht man brigens aus der "Fake 'em grau"- Perspektive. Die Hintergrundgrafiken hneln sich alle irgendwie (Endzeit-Szenario), zudem wiederholen sie sich auch oft. Jau, abschlie end w r da noch die Wertung.... ZOMBIE APOCALYPSE GRAFIK ----------> ganz nett ANIMATION -------> ausreichend SOUND -----------> das Beste am Spiel STEUERUNG -------> simpel, aber gut LADEZEITEN ------> sehr kurz DAUERSPASS ------> n , so oft spielt man's nicht, h chstens zwischendurch! tja, nach Adam Dingsbums macht das: 70 % @endnode @node ZombieA_otto Nach einer Atomexplosion ist die Erde verw stet. Zombies und Untote sind einige der wenigen berlebenden und auf der Jagd nach lebendem Fleisch. Man mu sich also nach altbekannter "Operation W*lf"-Manier gegen diese Unholde verteidigen. Dazu stehen einem eine Pistole und mehrere Granaten zur Verf gung. Die Zombies kommen von links und rechts ber den Bildschirm und d nicht das andere Ende des Bildschirmes erreichen, sonst hei t es nach kurzer Zeit Game Over . Ab und zu kommt auch mal ein bewaffneter Zombie an und schie t auf den Spieler. In ganzen vier verschiedenen Gegenden mu der Spieler die Zombies vernichten - eine aussichtslose Sache, denn es werden immer mehr und am Schlu geht es wieder von vorne los. Die Zombies sind schon gleich ziemlich "mitgenommen", also leicht zu erledigen, da ihnen einige Arme und Beine fehlen. Daf r fliegen die fehlenden K rperteile reichlich durch die Luft, so da am Ende eines Levels der Boden vor lauter K rperteilen garnicht mehr zu sehen ist. Das Spiel ist also ziemlich blutig und brutal, deshalb auch auf keiner PD-Serie zu finden. r gibt es das Spiel im Aminet (game/shoot) und auf der Aminet CD Nr. 7. Auf Grund der Brutalit t hier ein Bildschirmfoto ohne Zombies: Wertung: ~~~~~~~~ Grafik: 82% (nur AGA) Sound: 94% Gameplay: 88% Gesamt: 90% ~~~~~~~~~~~~~ Frank Otto @endnode