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Text File  |  1994-10-04  |  11KB  |  210 lines

  1.              Die Gemäuer von Kalawaum V3.4
  2. 1 STORY
  3.  
  4.  In einem fernen Land, abseits der großen Handelsstraßen, steht auf einem
  5. steilen Berg die Festung Kalawaum. In grauer Vorzeit von mächtigen Herrschern°
  6. erbaut und bewohnt, dann verlassen und gemieden, ist sie heute nur noch ein
  7. baufälliges Gemäuer, von dem man° sich Spukgeschichten erzählt. Die Bewohner°
  8. der umliegenden Dörfer wagen sich selbst bei Tag nicht näher als eine halbe
  9. Meile heran, und bei Nacht verrammeln sie die Türen und Fenster. Wenn sie
  10. dann grausige Schreie in der Ferne hören, ziehen sie die Bettdecke über den
  11. Kopf.
  12.  
  13.  In diesem heimeligen Bauwerk beschloß der große Magier Al Khwarizmi seinen
  14. Ruhestand zu verbringen. Als jedoch die mit dem Gepäck vorgeschickte Diener-
  15. schaft spurlos verschwand, wurde er mißtrauisch und beschloß, seinen Einzug
  16. so lange zu verschieben, bis die Festung von eventuell vorhandenem Ungeziefer
  17. der einen oder anderen Art vollständig befreit wäre. Er bot tausend Goldstücke
  18. Belohnung für denjenigen°, der dies für ihn erledigen würde. Viele abenteuer-
  19. lustige Gesellen° sind schon losgezogen, um sich das Gold zu verdienen, aber
  20. bis heute ist noch kein einziger° zurückgekommen.
  21.  
  22.  Auch du hast von der Geschichte gehört und als erfahrener Ruinenentweser°
  23. sogleich deine Dämonenpeitsche (merk' dir dieses Wort!) eingepackt und dich auf
  24. den Weg gemacht. An der Festung angekommen, hast du nicht lange gefackelt und
  25. mit einer Leiter die Außenmauer erstiegen, von der du, ohne einen Blick zu-
  26. rückzuwerfen, in den Hof hinabgesprungen bist. Als du dort einen neuen Grab-
  27. stein gesehen hast, war es schon zu spät, um es dir anders zu überlegen.
  28.  
  29.  
  30. 2 SPIELABLAUF
  31.  
  32.  Du mußt nun die Festung erforschen, wobei du die Spielfigur mit den Tasten des
  33. Zahlenblocks steuerst (auch diagonal!!). In der untersten Zeile wird dein Status
  34. angezeigt, bestehend aus Kraft (Herz), Erfahrung (Buch), Gold (Münze), der
  35. Anzahl der verschiedenen Schlüssel, die du mitführst, und deiner Bewaffnung.
  36.  
  37.   Zu den verschiedenen Türen gehören verschiedene Sorten Schlüssel. Du schließt
  38. sie auf, indem du versuchst sie zu betreten. VORSICHT: Wenn du eine offene
  39. Tür durchschreitest und noch einen Schlüssel dazu besitzt, wird sie geschlossen
  40. und du bist den Schlüssel los. Es gibt auch magische Pforten (Hell mit Kreis 
  41. und dunkel mit Dreieck). Durch die Hellen kannst nur du hindurch, durch die
  42. Dunklen nur die lieben Kleinen. Willst du das ändern, so suche einen Drudenfuß
  43. auf. Es gibt auch Geheimtüren, die man° nicht leicht erkennt. Das Geziefer kann
  44. sie nicht benutzen.
  45.  
  46.   Bei dieser neuen Version kann man° Gegenstände wieder ablegen. Wenn man° '0'
  47. drückt, erscheint das entsprechende Menu. Will man° nichts ablegen, kann man°
  48. mit ESC das Menu wieder verlassen.
  49.  
  50.  Du kannst auch Waffen finden, das allgemeine Symbol dafür ist ein Schwert.
  51. Um was für eine Waffe es sich genau handelt, siehst du erst, wenn du sie auf-
  52. nimmst. Da die Peitsche leicht einzurollen und an den Gürtel zu hängen ist,
  53. kannst du sie behalten, wenn du eine Waffe aufnimmst. Andere Waffen werden dann
  54. zurückgelassen. Für Schilde gilt im Prinzip das Gleiche, nur besitzt du am
  55. Anfang keinen. 
  56.  
  57.  Mit 'S' kann der Spielstand gespeichert werden. Damit man° das nicht zu oft
  58. tut, kostet es 50 Goldstücke. Laden kann man° das alte Spiel mit 'L'. Dazu ist
  59. noch zu sagen, daß man° bei einem geladenen Spiel nur dann in die Hiscore-Liste
  60. kommt, wenn man° mehr Punkte erzielt hat als beim besten bisherigen Versuch.
  61.  
  62. Mit '*' kann man° den Sound aus- und einschalten, 'H' zeigt alle belegten Tasten
  63. an. ',' zeigt die aktuelle Zuordnung der Schlüssel zu den Türen an, was jedoch
  64. eine Goldmünze kostet. Mit '+' und '-' kann die Geschwindigkeit des Spiels
  65. verstellt werden.
  66.  
  67. 3 TIPS FÜR ANFÄNGER 
  68.  
  69.  Noch etwas zur Kraft: Du hast normalerweise immer so viele Kraft- wie
  70. Erfahrungspunkte. Bist du durch einen Kampf geschwächt, erholst du dich wieder,
  71. während du in der Gegend herumläufst. Auch die Götter können dir weiterhelfen,
  72. das hängt aber von der momentanen Laune des Gottes ab, und die wechselt von
  73. Spiel zu Spiel.  
  74.  
  75.  Übrigens: Wenn du am Anfang etwas gefrustet bist, weil die lieben Kleinen so
  76. viel stärker sind als du, dann bedenke, daß gewisse Löcher nicht nur dir zum
  77. Verhängnis werden können. Wenn man° die richtige Taktik raus hat, kann man°
  78. sich meistens elegant aus der Affäre ziehen (das bringt aber nur einen
  79. Erfahrungspunkt). Ansonsten bekommst du Erfahrungspunkte nur, wenn du Gegner
  80. besiegst, die stärker sind als du (Für einen doppelt so starken Gegner gibt es
  81. 8 Erfahrungspunkte, für einen anderthalb mal so starken 4 usw.). 
  82.  
  83.  Beim Erforschen von unbekanntem Terrain solltest du dir auf jeden Fall den
  84. Rückzug freihalten. Wenn ein dir überlegenes Monster zwischen dir und dem
  85. Eingang des Raumes auftaucht, bist du schon so gut wie tot. Trotzdem solltest
  86. du keine Hemmungen haben, stärkere Gegner anzugreifen, wenn du gut bewaffnet
  87. bist. Mit Langschwert und Mithrilschild kannst du selbst doppelt so starke
  88. Gegner leicht besiegen.
  89.  
  90.  Wenn du die Möglichkeit hast, während des Kampfes um ein Hindernis zu laufen
  91. und deine Kraft so nach jedem Schlag wieder zu regenerieren, erhöht das deine
  92. Chancen stark. Dein Gegner° erholt sich zwar währenddessen auch, aber der Vor-
  93. teil, den du durch den Erstschlag hast, wird größer. (Du kannst z.B. mit
  94. 5 Kraft und einem Langschwert einem Monster° mit 15 Kraft bestenfalls 5 oder
  95. 6 Punkte abnehmen, hast du aber 45 Kraft und das Monster 55, kann es bei
  96. einem Schlag 45 Kraftpunkte verlieren und ist dir dann hoffnungslos unter-
  97. legen).
  98.  
  99.  Im Laufe des Spieles werden dir einige Dinge begegnen, die du anfangs als
  100. lästig empfindest, die dir aber später angenehme, wenn nicht gar unerläßliche
  101. Hilfsmittel zum Weiterkommen werden. Auf jeden Fall ist es ratsam, immer die
  102. Inschriften in den Steintafeln zu lesen, da sie zuweilen wichtige Hinweise
  103. enthalten.
  104.  
  105. 4 KULTBUCH & LEVELEDITOR
  106.  
  107. Kalawaum ist Public Domain, das heißt, daß es frei kopiert und weitergegeben
  108. werden darf. Wer das Spiel gut findet und intensiv nutzt, sollte dies durch
  109. Übersendung eines Schecks dokumentieren. Um einen Anreiz dazu zu geben, habe
  110. ich fünfzehn Bilder programmiert, die nur für Eingeweihte zugänglich sind. Um
  111. in diesen exklusiven Kreis aufgenommen werden zu können, muß man das Kultbuch
  112. besitzen, das für schlappe zwanzig Mark bei mir erhältlich ist. Die ersten
  113. zehn Bilder sind frei spielbar, genug, um etwa eine Woche lang zu spielen. Wer
  114. es geschafft hat, diese zehn zu erforschen, dem° kann ich die Anschaffung des
  115. Kultbuches nur empfehlen, denn die tieferen Ebenen sind noch weitaus interes-
  116. santer...
  117.  
  118. Für Besitzer° des Kultbuches ist auch der Leveleditor zu Kalawaum erhältlich,
  119. mit dem Gewölbe mit bis zu 100 Bildern erzeugt werden können. Der Leveleditor
  120. für MS-DOS-Rechner kostet 10 DM; wer ihn nicht zusammen mit dem Kultbuch
  121. bestellt, sollte aber eine Leerdiskette im frankierten Rückumschlag schicken.
  122. Der Leveleditor wird aus Porto- und Verpackungsgründen auf einer 3.5"-Diskette
  123. verschickt. Sie enthält außerdem die jeweils neueste Version von Kalawaum und
  124. ein kleines Spiel für zwei Spieler°, 'Goldrausch'. Wer kein kleines Laufwerk
  125. besitzt, der° schicke mir eine 5.25"-Leerdiskette.
  126.  
  127. Wer das Kultbuch bestellt, sollte unbedingt angeben, ob er° einen PC oder einen
  128. Atari besitzt, und welche Version von Kalwaum er° hat (V3.3). Meine Adresse ist
  129. am Ende dieser Datei zu finden.
  130.  
  131. 5 SONSTIGES
  132.  
  133. Einen großen Beitrag zu diesem Spiel hat Götz als Star-Debugger geleistet,
  134. wofür ihm an dieser Stelle gedankt sei. Wer trotzdem noch einen Fehler findet,
  135. der° möge mir genau beschreiben, wann selbiger auftritt, damit ich ihn besei-
  136. tigen kann. Wenn der Fehlerfinder° mir gleichzeitig noch eine Diskette schickt
  137. bekommt er° zum Dank die korrigierte Version und das Kultbuch.
  138.  
  139. Bekannte Probleme:
  140.  
  141.  Da während des Spiels nur endlich viele Monster° aktiv sein können (abhängig
  142. von der Erfahrung des Spielers), wird gegebenenfalls beim Aktivieren eines
  143. Monsters ein anderes desaktiviert. Aus Gründen der Speicherverwaltung hat
  144. dieses Monster, wenn es wieder aktiviert wird, wieder seine volle Kraft. Dies
  145. kann in speziellen Situationen dazu führen, daß man° im gleichzeitigen Kampf
  146. gegen mehrere Monster keines besiegen kann. Da dieses Problem selten auftritt
  147. und vermeidbar ist (nie vor einem Monster ins Unerforschte flüchten), verzichte
  148. ich darauf, die Datenstrukturen zu ändern.
  149.  
  150.  Ein weiteres Problem ist, daß bei manchen Spielen Schlüssel nicht aus Räumen
  151. herausgebracht werden können, weil sie zu allen Türen zum Raum passen. Ich 
  152. betrachte dies jedoch nicht als Fehler, sondern als zusätzliche Erschwernis
  153. bei den entsprechenden Schlüssel/Tür-Kombinationen.
  154.  
  155. Viel Spaß dann auch...
  156. (Horst Werner,3.1.1990)
  157.  
  158.  
  159. 6 NACHTRAG ZUR VERSION 3
  160.  
  161. Die zur Zeit aktuelle Version (V3) unterscheidet sich von der Version V2
  162. in wesentlichen Punkten: 
  163.  
  164.  Im Zuge der Gleichberechtigung gibt es nun auch ein Shape für Ruinenentwe-
  165. serinnen (speziell für Christine Renz entworfen). Es kamen neue Monster und
  166. eine neue Waffe hinzu, die Grafik der Mauern wurde geändert, das Ablegen von
  167. Gegenständen ermöglicht, die Grabsteine wurden teilweise mit Inschriften ver-
  168. sehen, das Verhalten der Monster° etwas verändert und einige neue Sorten von
  169. 'Fallen' eingebaut. 
  170.  
  171.  Mit 'H' kann nun auch eine Hilfe aufgerufen werden. Insgesamt wurde das Spiel
  172. wesentlich abwechslungsreicher und sein Adventure-Charakter kommt mehr zur
  173. Geltung. Ein farbiger Shapesatz, der die Möglichkeiten der VGA-Karten besser
  174. ausnutzt, wurde auch hinzugefügt. 
  175.  
  176.  Die Taste ESC wurde zum Boss Key umfunktioniert, d.h. es wird sofort der
  177. Bildschirm gelöscht und eine DOS-Oberfläche gestartet, wenn man° ganz plötzlich
  178. unter DOS arbeiten will ;-) Um weiterspielen zu können, muß man° DOS mit
  179. 'exit' wieder verlassen. Die neue Taste für den Spielabbruch ist Q.
  180.  
  181. Achtung: Die Spielstände und Spielfelder der Versionen 1 und 2 können nicht
  182. mit dem neuen Programm gespielt werden. Ebensowenig können die neuen Bilder
  183. mit diesen Versionen gespielt werden.
  184.  
  185. Diese Version gibt es auch für Atari ST-Computer, sie läßt sich dort sogar mit
  186. der Maus steuern. Wer sie haben möchte, der° schicke mir einen Scheck. Für den
  187. Atari ist auch ein mausgesteuerter Leveleditor erhältlich.
  188.  
  189. 7 NACHTRAG ZUR VERSION 3.3 und 3.4
  190.  
  191. Bei dieser Version ist die Geschwindigkeit des Spielers mit '+' und '-' in
  192. einem weiten Bereich frei einstellbar. Der Sound-aus-Knopf ist diesmal auf
  193. '*' gewandert. Das Geschlecht des Spielers° kann nun am Anfang außer mit 'm'
  194. auch mit Enter auf männlich eingestellt werden.
  195. Die .doc-Datei wurde auf möglicherweise frauenfeindliche Wörter hin untersucht
  196. und mit entsprechenden Hinweisen versehen.
  197.  
  198. Ab Version 3.4 wird die Punktzahl als longInt gespeichert, dadurch kann man
  199. mehr als 32767 Punkte bekommen. Die Hiscorelisten (kalawaum.scr) älterer
  200. Versionen können nicht mehr geladen werden.
  201.  
  202. (°): Manche Worte werden von mir im verallgemeinerten, geschlechtsneutralen
  203. Sinne gebraucht, um progressive WortungetümInnen zu vermeiden und stellen keine
  204. Diskriminierung von Frauen, Spinnen, Schlangen oder sonstigen Kreaturen dar.
  205.  
  206.  
  207. (Horst Werner,      1.10.94
  208.  Hirschbergstr. 37
  209.  66459 Kirkel
  210.  e-mail-Adresse: werner@olymp.cad.uni-sb.de)