home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Powerdrive 1997 December / POWERDRIVE1297.BIN / dark / handbuch.txt next >
Text File  |  1997-11-10  |  29KB  |  136 lines

  1. Spielanleitung 
  2.  
  3. GrundsΣtzliches zur Steuerung. Das Spiel wird ausschlie▀lich mit der Maus gesteuert. Der linke Mausknopf ist generell der Aktionsknopf, mit ihm werden die Bildschirme aktiviert oder andere Aktionen durchgefⁿhrt. Der rechte Mausknopf ist generell der "Abbruch"- oder "Verlassenknopf". Mit ihm werden die Bildschirme verlassen, oder eine zum Teil bereits eingestellte Aktion abgebrochen. Auf die genaue Arbeitsweise mit der Maus wird in speziellen FΣllen im Handbuch gesondert hingewiesen. Wenn eine Aktion durch das Drⁿcken eines Knopfs (BUTTON) ausgefⁿhrt wird, so ist dies nur m÷glich, wenn der Knopf nicht schon gedrⁿckt ist. Das Spiel zeigt dem Spieler so, welche Kn÷pfe zur Zeit benutzt werden k÷nnen. Weiters sei der Begriff "Geisterschrift" oder "Geistericon" erklΣrt. Es handelt sich hierbei um eine Anzeigetechnik, die dem Spieler auf einfache Art und Weise erklΣren soll, ob eine Aktion zur Zeit durchfⁿhrbar ist oder nicht. Um am einfachsten zu erklΣren, was gemeint ist, wechseln Sie in den Forschungsbildschirm. Sie sehen hier Bilder von verschiedenen Fachgruppen. Einige davon sind mit einer Art Raster unkenntlich gemacht. Das hei▀t, da8 diese Gruppen zur Zeit nicht erforscht werden k÷nnen. Durch ─nderung verschiedener Faktoren, wird diese Sperre im Verlauf des Spiels jedoch aufgehoben. Auf diese Technik werden Sie auch in anderen Bildschirmen sto▀en. Als Imperator genie8en Sie absolute AutoritΣt, und keiner Ihrer Untertanen wⁿrde es wagen, Ihnen zu widersprechen. Daher werden alle Befehle, die Sie geben, ohne Widerworte ausgefⁿhrt. Sie erhalten von Ihren Leuten erst dann eine Rⁿckmeldung, wenn diese an einem Punkt angelangt sind, an dem sie nicht mehr weiterkommen. Sie sollten daher bei der Befehlsvergabe Ihre Befehle auf deren Durchfⁿhrbarkeit ⁿberprⁿfen. 
  4.  
  5. Schwierigkeitsgrad 
  6.  
  7. Vor Beginn des Spieles k÷nnen Sie zwischen drei Schwierigkeitsstufen wΣhlen. Je nachdem welche Stufe Sie gewΣhlt haben, beginnen Sie mit unterschiedlicher Ausrⁿstung. Im Modus "Leicht" stehen Ihnen anfangs einige GebΣudemodule, Fabriken und Raumschiffe zur Verfⁿgung. Im Modus ..Schwer" hingegen wird Ihnen nur die Minimalausrⁿstung angeboten. 
  8.  
  9. Als Imperator genie8en Sie absolute AutoritΣt, und keiner Ihrer Untertanen wⁿrde es wagen, Ihnen zu widersprechen. Daher werden alle Befehle, die Sie geben, ohne Widerworte ausgefⁿhrt. Sie erhalten von Ihren Leuten erst dann eine Rⁿckmeldung, wenn diese an einem Punkt angelangt sind, an dem sie nicht mehr weiterkommen. Sie sollten daher bei der Befehlsvergabe Ihre Befehle auf deren Durchfⁿhrbarkeit ⁿberprⁿfen.  
  10.  
  11. Schwierigkeitsgrad 
  12. Vor Beginn des Spieles k÷nnen Sie zwischen drei Schwierigkeitsstufen wΣhlen. Je nachdem welche Stufe Sie gewΣhlt haben, beginnen Sie mit unterschiedlicher Ausrⁿstung. Im Modus "Leicht" stehen Ihnen anfangs einige GebΣudemodule, Fabriken und Raumschiffe zur Verfⁿgung. Im Modus "Schwer" hingegen wird Ihnen nur die Minimalausrⁿstung angeboten.
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17. DIE BILDSCHIRME    
  18. Planetenbasis/Basisschiff Dieser Bildschirm bildet die Kommandozentrale. Von hier aus werden alle, fⁿr das Spiel notwendigen, AktivitΣten ausgefⁿhrt. Im Feld ..Aufenthaltsort" ist ersichtlich, wo sich die Spielfigur zur Zeit aufhΣlt. Im Feld ..Runde" ist ersichtlich, in welcher Runde Sie sich befinden. Weiters wird ein Hilfstext angezeigt, der erklΣrt, welche Aktion Sie mit der Maus gerade aktiv halten. Dieser Text pa▀t sich automatisch der aktuellen Mausposition im jeweiligen Bildschirm an. Der Bildschirm "Truppen" ist nicht von Anfang an verfⁿgbar. Sie mⁿssen erst eine entsprechende Meldung von der Forschungsabteilung erhalten. Vorher k÷nnen Sie diesen Bildschirm nicht aktivieren. Mit der Funktion ..Weiter" k÷nnen Sie eine Runde weiterschalten, wenn Sie diesen Punkt mit der linken Maustaste anklicken. Verwenden Sie hingegen die rechte Maustaste, werden automatisch soviele Runden weitergeschaltet, bis ein Ereignis eintritt, da8 vom Nachrichtenoffizier gemeldet wird. 
  19.  
  20. Anmerkung: Da DARK UNIVERSE ein rundenorientiertes Spiel ist, werden alle Aktionen, die Sie einstellen, erst nach Beendigung einer Runde durchgefⁿhrt.  
  21.  
  22. Kolonien 
  23. Dieser Bildschirm dient zur Vereinfachung der Spielsteuerung. Von hier aus k÷nnen Sie direkt, ohne Zuhilfenahme der Karten, auf die PlanetenoberflΣche einer Ihrer Kolonien wechseln. Selbst- verstΣndlich sind nur Ihre eigenen Kolonien aufgelistet. Die fremden Kolonien werden nicht angezeigt. Durch Anklicken der Felder ..Planetenkolonien". k÷nnen Sie direkt auf die OberflΣche der jeweiligen Kolonie wechseln.  
  24.  
  25. Truppen 
  26. Von diesem Bildschirm aus, k÷nnen Basisschiffe und Bodentruppen aufgerⁿstet werden. Er ist zugleich der Zentralbildschirm fⁿr alle militΣrischen Einstellungen auf dem jeweiligen Planeten. Im Hauptfenster wird das jeweilig aktive Basisschiff angezeigt. Um welches Schiff es sich handelt, ist in den Feldern ..Schiffnr." ersichtlich. Die jeweilige Zahl leuchtet rot auf und zeigt somit die Nummer des aktuellen Schiffs an. Unter den Feldern "Schiffsnr." wird durch eine kleine Lampe der momentane Status des Basisschiffs angezeigt. ROT = nicht verfⁿgbar WEISS = zur Zeit im Flug GR▄N = verfⁿgbar In einem kleinen Balken unter der Statuslampe wird noch der aktuelle Zustand des Schiffs angezeigt. Ein voller Balken bedeutet, das Schiff hat keine SchΣden. Je niederer der Balken, desto schlechter ist der Schiffszustand. Weiters werden Ihnen, je nach Forschungsgrad und Lagerbestand, die verfⁿgbaren Truppenteile angezeigt. Diese Daten sind in den Feldern "Bodeneinheiten" und "Schiffe" ersichtlich. Das Feld ..Ladezustand" gibt an, wieviel Ladung ein Basisschiff aufnehmen kann, bzw. wieviel Ladung ein Basisschiff bereits geladen hat. Auch diese Werte hΣngen von der Gr÷8e des Schiffs ab. Das Feld ,Flugstatus" drⁿckt aus, auf welchem Planet sich das jeweilige Schiff gerade befindet, bzw. zu welchem Planet das Schiff unterwegs ist, sowie die Dauer des Flugs. Das Feld ..C-Fenster" dient zur Vereinfachung der Spielsteuerung. Sie k÷nnen von hier aus eine Ihrer Kolonien als Zielort fⁿr das Schiff angeben. Mit dem grⁿnen Pfeil, der sich ebenfalls in diesem Fenster befindet, k÷nnen Sie durch die Kolonien scrollen. 
  27. Die Felder "Aktionskn÷pfe" von oben nach unten: 
  28. Schiff verschrotten: Hiermit nehmen Sie ein Schiff aus dem aktiven Dienst. Schiff betreten: Hier betreten Sie ein Basisschiff und verlagern Ihre Kommandozentrale auf dieses Schiff. Dies ist natⁿrlich nur dann m÷glich, wenn das Schiff und Sie selbst sich auf demselben Planeten befinden. Im spΣteren Verlauf des Spiels werden Sie des ÷fteren von Kommandanten auf den kolonisierten Planeten gebeten, diese zu besuchen. Diese Besuche sind meist wichtig, und Sie mⁿssen daher Ihren sicheren Heimatplaneten verlassen. Gehen Sie hierbei vorsichtig vor, so da8 Sie keine blauen Wunder erleben, die meist t÷dlich enden! Schiff versenden: Im Gegensatz zum Versenden eines Schiffs ⁿber das Feld "C-Fenster", k÷nnen Sie hier die Schiffe unter Zuhilfenahme der Galaxie- karten versenden (Siehe: Betreten der Galaxiekarte im Versendenmodus bei Galaxiekarten). Dies ist notwendig, um auch fremde bzw. feindliche Planeten anfliegen zu k÷nnen. 
  29.  
  30. Anmerkungen: von Ihrem aktuellen Forschungsstand auf dem Gebiet der Energie ab. Je besser die Technik auf dem Energiesektor, desto schneller fliegen Ihre Schiffe! 
  31.  
  32. Galaxiekarte/Planetenkarten 
  33. Hier werden die Galaxien und Planeten des Ihnen bekannten Universums angezeigt. Die Karten k÷nnen sich im Spielverlauf Σndern (vergr÷8ern), falls es Ihnen gelingt neue Galaxien und Planeten zu entdecken. Die Schiffe reparieren SchΣden automatisch. Das Ausma8 der SchΣden bestimmt die Dauer der Reparatur. Die Anzahl der Waffen auf dem Planet ist zugleich die Anzahl der Soldaten. Da jeder Planet entweder von einheimischen oder von kurrulischen Kolonisten bewohnt wird, und die Populationen enorm sind, mⁿssen Sie sich nicht um Personal (Soldaten) kⁿmmern. Das Feld ..C-Fenster" ist nur dann sichtbar, wenn Sie mit der Maus in der rechten HΣlfte des Bildschirms sind, ansonsten ist dieses Feld nicht aktiv! Bei jeder Feindberⁿhrung werden die Kampfhandlungen aufgenommen. Berichte ⁿber den Verlauf/Ausgang der KΣmpfe erhalten Sie am Ende der Runde. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit der Basisschiffe und auch die der Transporter hΣngt  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. Im ersten Bildschirm wΣhlen Sie die Galaxie. Im Zweiten k÷nnen Sie dann direkt den Planeten wΣhlen. Planeten werden auf der Planetenkarte mit ihrem Namen angezeigt. Ein rotes oder blaues Licht rechts daneben, gibt an, ob es sich bei dem Planeten um eine eigene (blau) oder feindliche (rot) Kolonie handelt. Kein Licht bedeutet, der Planet ist weder von Ihnen noch von ihrem Feind besetzt. Wenn Sie die Maus ⁿber eine(n) Planeten/Galaxie bewegen, so erhalten Sie Daten ⁿber das aktuelle Objekt. Bei der Galaxie wird die Anzahl der Monde und Planeten angezeigt. 
  38.  
  39. Bei einem Planeten werden angezeigt (von oben nach unten):
  40. Gr÷▀e des Planeten (Skala 1-4) Typen von vorhandenen Ressourcen ( A B C ) Entfernung zum Zentrum der Galaxie Temperatur des Planeten (in kurrulischen Upas = Ma▀einheit) Anzahl der Monde Die Auswirkungen der Daten auf das Spiel: Die Gr÷▀e des Planeten bestimmt die maximale Minengr÷▀e. Die Ressourcentypen bestimmen, was es auf dem Planeten zu schⁿrfen gibt. Die Entfernungen bestimmen die Flugzeiten der Raumschiffe. Die Temperatur hat keine bekannten Auswirkungen (achten Sie auf Forschungsergebnisse!) Die Anzahl der Monde hat keine direkte Auswirkung, kann aber bei der Suche nach bestimmen Sachen nⁿtz- lich sein. Die Links- und Rechtspfeile im Feld ..Buttons" sind fⁿr eine Weiterschaltung in der Planetenkarte. Sie k÷nnen mit ihnen direkt auf eine andere Galaxie schalten (links = eine zuvor, rechts = eine danach), ohne diese vom Galaxiebildschirm auswΣhlen zu mⁿssen. Wenn es sich beim angewΣhlten Planeten um eine von Ihren Kolonien handelt, so k÷nnen Sie mit dem untersten Knopf im Feld "Buttons" auf die PlanetenoberflΣche wechseln. Dies ist neben dem Koloniebildschirm die zweite M÷glichkeit auf die OberflΣche eines Ihrer Planeten zu gelangen. Wenn Sie die Kartenbildschirme im ..Versendemodus" (Auswahl eines Zielplaneten fⁿr ein Basisschiff/Frachter) betreten, so wΣhlen Sie erst die Galaxie, dann den Planeten, und drⁿcken Sie anschlie8end den Knopf "Sendeziel bestΣtigen" im Feld "Buttons" (Knopf gleich unter nach links zeigendem Pfeil!). Sie haben somit dem Schiff ein Anflugsziel gegeben. 
  41.  
  42. Anmerkung: 
  43. Ein paar Kn÷pfe im Feld "Buttons" sind fⁿr Erweiterungen (Datadisks) fⁿr DARK UNIVERSE vorgesehen und k÷nnen nur im Zusammenhang mit diesen aktiviert werden. 
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Heimatplanet/OberflΣche 
  48. Von hier aus kann direkt auf die OberflΣche des Heimatplaneten gewechselt werden. Der Heimatplanet ist der wichtigste Planet im Spiel. Sollte er an den Feind verlorengehen, so haben Sie das Spiel verloren. Daher ist es wichtig, ihn besonders im Auge zu behalten. Dies wird durch diesen Menⁿpunkt dem Spieler besonders leicht gemacht. Im Feld "Lagerliste" werden die auf dem Planeten verfⁿgbaren Module angezeigt. 
  49.  
  50. Die Bedeutung der Spalten (von links nach rechts): 
  51. Dockingmodule, Kraftwerksmodule, Produktionsmodule, Minenmodule, Schildmodule, Lagermodule Durch Anwahl eines dieser Module im Feld "Lager- liste" k÷nnen Sie ein GebΣude auf dem Planeten errichten/erweitern. Mit den Pfeilen im selben Feld k÷nnen Sie die Ausbaustufe verstellen. Die Zahl unter den Pfeilen zeigt die momentan eingestellte Ausbaustufe an. Es ist dabei zu beachten, da8 auch ein "Niederbau" m÷glich ist, d.h., da8 Sie z.B. aus einer Mine der Klasse 3 wieder eine Mine der Klasse 1 machen k÷nnen. Dies hat jedoch nur in den seltensten FΣllen Sinn. Weiters k÷nnen Sie durch Anklicken eines bestehenden GebΣudes, in dieses hineinzoomen, um darin diverse Einstellungen vorzunehmen. Im Feld "Aktuelle Wahl" k÷nnen Sie ersehen, um welche Art von GebΣude es sich handelt, und ob der Zutritt ⁿberhaupt m÷glich ist. 
  52.  
  53. Anmerkungen: Wie gro8 eine Mine sein darf, hΣngt von der Gr÷▀e des Planeten ab. So kann z.B. auf einem Planeten der Gr÷8enklasse 2 keine Mine der Klasse 3 gebaut werden. Falls Sie den Bau dennoch anordnen solten, erhalten Sie eine Meldung, da8 dies nicht m÷glich ist. Natⁿrlich k÷nnen auf einem Planeten auch nur die Ressourcen gef÷rdert werden, die auch vorhanden sind. Welche Rohstoffe auf welchem Planeten sind, sehen Sie auf den Raumkarten. Da das Haben oder Nichthaben von Ressourcen spielentscheidend ist, sollten Sie Ihre MilitΣrstrategien hauptsΣchlich nach Rohstoffgesichtspunkten gestalten. Fehlplanungen auf diesem Gebiet sind unverzeihlich.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Die OberflΣchengebΣude
  58. KRAFTWERK 
  59. Von den Kraftwerken aus werden die Planeten mit Energie versorgt. Die Kraftwerke sind somit der wichtigste Bestandteil einer funktionierenden Kolonie. Die Menge der gelieferten Energie hΣngt von der Gr÷▀e des Kraftwerks ab. Die Gr÷8e des Kraftwerks wird im Feld ..Ausbaustufe" (1-5) angezeigt. Im Feld .,Daten" werden der Verbrauch von A-Ressourcen, die gelieferte und die auf dem gesamten Planeten ben÷tigte Energie angezeigt. Mit .,An/Aus" wird das Kraftwerk an- oder ab- geschaltet. Im Feld "Leistung" wird die Gesamt- leistung des Kraftwerks eingestellt. Sie k÷nnen diese selbst bestimmen und somit eine Art "FINE- TUNING" im Ressourcen-Verbrauchsbereich durch- fⁿhren. Sollte die gelieferte Energie nicht ausreichen, so sollten Sie entsprechende Ma▀nahmen zur Verringerung des Energieverbrauchs ergreifen, ansonsten bricht die Versorgung auf dem Planeten am Ende der Runde zusammen. Dies kann auch dann geschehen, wenn auf dem Planeten zuwenig Ressourcen der Klasse "A" fⁿr die Erzeugung von Energie vorhanden sind. Achten Sie daher auch auf diese Daten. 
  60.  
  61.  
  62. Anmerkungen: 
  63.  
  64. Kraftwerke der Klasse 1 ben÷tigen keine Ressourcen fⁿr die Energieerzeugung, dieser Typ von Kraftwerk ben÷tigt lediglich Licht. Die Leistung dieser Kraftwerke ist aber auch stark eingeschrΣnkt und reicht nur fⁿr ganz kleine Kolonien. Alle GebΣude, die auf dem Planeten in Betrieb genommen werden, ben÷tigen Energie. Die Menge hΣngt von der Gr÷▀e (Ausbaustufe) des Baus ab. Lediglich die MilitΣrbasis versorgt sich selbst mit Energie. Das macht sie im Krisenfall "unabhΣngig" und somit stets einsatzbereit. Wenn Sie viele GebΣude auf dem Planeten haben und nicht mehr genau wissen, ob der Energielevel auf dem Planeten OK ist, so k÷nnen Sie auf diesem Bildschirm mit einem Blick erkennen, wie es um die Energiereserven bestellt ist.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68. MINE 
  69. In den Minen werden die auf dem Planeten vohandenen Ressourcen abgebaut. Die Minen sind auch zugleich die einzige M÷glichkeit fⁿr den Spieler, an die wichtigen Ressourcen zu gelangen. Das Feld ..Ausbaustufe" zeigt die Gr÷8e der Mine (1-3). Die Gr÷8e der Mine bestimmt die Abbau- mengen der Ressourcen pro Runde. Im Feld,.Gef÷rderte Ressourcen" werden die Abbaumenge der Ressourcen (A,B und C) pro Runde angezeigt. Im Feld ..Ben. Energie" wird der Energielevel auf dem Planeten angezeigt. Bei +" sieht man wieviel Energie insgesamt auf dem Planeten produziert wird, bei -" sieht man den gesamten Verbrauch. Mit ..AnlAus" kann die Mine ein- und abgeschaltet werden. Ist die Mine abgeschaltet, so f÷rdert sie selbstverstΣndlich keine Ressourcen, ben÷tigt aber auch keine Energie. 
  70.  
  71. PRODUKTION 
  72. In den Produktionshallen werden aus Ressourcen fertige Objekte hergestellt. In einer Produktions- halle kann jeweils nur ein Objekt zur gleichen Zeit hergestellt werden. Das Feld ..Gruppen" (Bedeutung von links nach rechts: GebΣude, Waffen, Schiffe) bestimmt die aktuelle Gruppe, welche durch Anklicken aktiviert wird. Im Feld ..Objekte" werden die der Gruppe angeh÷rigen Module angezeigt. Die Forschung hat direkte Auswirkung auf die Produktion aller Pla- neten, d.h. es werden nur Module, die bereits erforscht sind, angezeigt. Mit den Pfeilen im selben Feld k÷nnen Sie die Ausbaustufe des Produktionsobjekts einstellen. Die Zahl darunter zeigt die momentan eingestellte Ausbaustufe an. Auch hier werden natⁿrlich auch wieder nur geforschte Module/Objekte angezeigt. Im Feld "Energie/Detail" wird beim Betreten des GebΣudes, wenn keine Produktion lΣuft, der Energielevel des Planeten aufgelistet, und wenn die Produktion lΣuft, wird das sich gerade im Bau befindliche Objekt ange- zeigt. Danach wird beim Anklicken eines Objekts, zur besseren Veranschaulichung, das Objekt vergr÷8ert (im Detail) dargestellt. Im Feld ..Produktionsangaben" werden die Daten fⁿr den Start eines Produktionslaufs dargestellt. Unter ..Stock" stehen die gelagerten Materialien, und unter ..Need" werden die pro Runde ben÷tigten Materialien aufgelistet. Der Wert neben der Uhr zeigt die Dauer bis zum Abschlu8 der Produktion an. Mit den beiden Pfeilen im Feld "Produktionsangaben" kann der Produktionsdurchlauf fⁿr ein Objekt gestartet werden. Der linke Pfeil steht fⁿr "Produziere ein Objekt", und der rechte fⁿr "Produziere endlos viele Objekte". Mit dem X" unter den beiden Pfeilen kann eine Produktion abgebrochen werden. Im Feld ..Ausbaustufe" wird die Gr÷▀e der Produktionshalle (1-3) angezeigt. 
  73.  
  74. Anmerkungen: 
  75. Wenn Sie einen Produktionsdurchlauf nach ein paar Runden stoppen, so verlieren Sie die Ressourcen, die die Produktion des Objektes bis dahin ben÷tigt hat. Wenn Sie eine "Endlosproduktion" stoppen wollen, so mⁿssen Sie dies mit dem "X" im Feld "Produktionsangaben" tun. Achten Sie auch auf den Umstand, da8 jeweils nur ein Objekt pro Produktionsanlage in der selben Zeit, hergestellt werden kann. Es wird somit un- umgΣnglich sein, mehrere Produktionshallen auf verschiedenen Planeten zu bauen. Achten Sie aber dann darauf, da▀ diese Planeten in Ihre Versorgungslinien eingebunden sind. Es macht wenig Sinn unzΣhlig viele Produktionshallen zu bauen und dann die ▄bersicht zu verlieren, also nicht mehr zu wissen, wie diese ProduktionsstΣtten alle in Betrieb gehalten werden sollen. 
  76.  
  77. LAGER  
  78. Im Lagerbildschirm werden alle auf dem Planeten verfⁿgbaren Objekte und Ressourcen angezeigt. Weiters wird ebenfalls der ben÷tigte und noch freie Lagerraum aufgelistet. Im Feld ..Ausbaustufe" ist die aktuelle Ausbaustufe (Gr÷Be) des Lagers ersichtlich. Je h÷her der Wert, desto gr÷▀er das Lager, folglich wird auch mehr Lagerplatz ben÷tigt. Im Feld ..Wahlliste" k÷nnen Sie durch das Anklicken bestimmen, welche Art von Daten Sie sehen m÷chten.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82. Die Bedeutung der Symbole (von links nach rechts): 
  83. Generelle Lagerinfos: Ressourcen und Lagerplatzdaten GebΣudemodule: Liste der lagernden GebΣudemodule Waffen: Liste der lagernden Waffen Schiffe: Liste der lagernden Schiffe/Basismodule Die aufgerufenen Daten werden im Feld "Anzeigedaten" aufgelistet. Der Lagerplatz bezieht sich lediglich auf die Ressourcen (A-C). Alle anderen Objekte ben÷tigen keinen Lagerplatz. Sie k÷nnen offen auf dem Planeten gelagert werden. Das resultiert aus dem Faktum, da8 Ressourcen in speziellen RΣumen, aus Grⁿnden der Aufbereitung, gelagert werden mⁿssen. Endprodukte ben÷tigen, auf Grund der Produktions- verfahren, keinen speziellen Schutz mehr und k÷nnen daher im Freien gelagert werden. Diese Technik wird stΣndig weiterentwickelt, da sie die Produktionseffizienz ungemein steigert. 
  84.  
  85. PLANETENDOCK 
  86. Das Planetendock ist notwendig, um Gro8schiffe (Basisschiffe bzw. Frachter) zusammenzubauen und in den Dienst zu stellen. Im Feld ..MS/FS Selektion" k÷nnen Sie wΣhlen, welche Art von Schiff Sie zusammenbauen wollen. Der linke Teil ist ein Basisschiff, rechts ein Frachter. Durch Anklicken dieser Felder erscheint im Anzeigefenster ein Grundskelett des jeweiligen Schiffs. Natⁿrlich ist ein positiver Lagerstand Voraussetzung! Im Feld "Lagerdaten" sehen Sie, wieviel Aufbaumodule vom jeweiligen Typ Sie auf Lager haben. In den Feldern "Inbetriebnahme" k÷nnen Sie ein Schiff in den Dienst stellen. Eins. zwei und drei stehen hier fⁿr die Gr÷▀e des zu bauenden Schiffs. Klicken Sie z.B. bei Basisschiff auf "Zwei", so bauen Sie ein Basisschiff der Klasse 2 zusammen. 
  87.  
  88.  
  89.  
  90.      Fⁿr den Zusammenbau eines Schiffs gilt es zu beachten, da8 mindestens ein Grundskelett und ein Aufbaumodul des jeweiligen Typs auf Lager sind. Erst wenn diese Voraussetzungen erfⁿllt sind, k÷nnen Sie ein Schiff in Betrieb nehmen. Je gr÷▀er die Frachtschiffe, desto gr÷8er ist ihre LadekapazitΣt. Dasselbe gilt auch fⁿr die Basis- schiffe. Bei den Basisschiffen verbessert sich jedoch zusΣtzlich noch die Bewaffnung und ihre Abwehrkraft. Achten Sie auch darauf, da8 Sie nicht mehr als 10 Basisschiffe und 15 Frachter in Ihrer Raum- flotte haben k÷nnen. 
  91.  
  92. PLANETENSCHILD 
  93. Im Feld ..Ausbaustufe" wird die aktuelle Ausbau- stufe (Gr÷▀e) des Schildes angezeigt. Je gr÷▀er der Wert, desto stΣrker ist der Abwehrschild, aber desto gr÷▀er ist auch der Energieverbrauch bei einer Aktivierung. Im Feld ..An/Aus" k÷nnen Sie das Schild aktivieren oder deaktivieren. Im Feld ..Daten" wird der aktuelle Energielevel auf dem Planeten angezeigt. Dieser Σndert sich natⁿrlich beim Ein- oder Abschalten des Schildes. 
  94.  
  95. Achtung: 
  96. Der Schild mu8 vor Beendigung der Runde aktiviert sein, um im Falle eines Angriffs seine Wirkung zu zeigen. Ein wenig Gespⁿr fⁿr die gesamt- strategische Situation wΣre daher kein Fehler. Der Planetenschild ist neben der MilitΣrbasis ein weiteres Verteidigungsbauwerk. Er ist in der Lage einen Schutzschirm um den gesamten Planeten aufzubauen und damit einen Angriff auf die PlanetenoberflΣche zu erschweren. 
  97.  
  98.  
  99.  
  100. Transport 
  101. Dieser Bildschirm dient zur Steuerung des gesamten Frachtverkehrs. Von hier aus werden alle Material- und Modultransporte durchgefⁿhrt. Im Hauptfenster wird das jeweilig aktive Frachtschiff angezeigt. Um welches Schiff es sich handelt, ist in den Feldern ..Schiffnr." ersichtlich. Die jeweilige Zahl leuchtet rot auf und zeigt somit die Nummer des aktuellen Schiffs. Unter den Feldern "Schiffnr." wird durch eine kleine Lampe der momentane Status des Frachtschiffs angezeigt: 
  102. ROT = nicht verfⁿgbar WEISS = zur Zeit im Flug GR▄N = verfⁿgbar Weiters werden 
  103.  
  104. Ihnen je nach Forschungsgrad und Lagerbestand die verfⁿgbaren Ressourcen und Module angezeigt. Diese Daten sind in den Feldern ..Res./Module" ersichtlich. Das Feld ..Ladezustand" zeigt an, wieviel Ladung ein Frachtschiff aufnehmen kann, bzw. wieviel Ladung ein Frachtschiff bereits geladen hat. Auch diese Gr÷8en hΣngen von der Gr÷▀e des Schiffs ab. Das Feld "Flugstatus" gibt an, auf welchem Planeten sich das jeweilige Schiff gerade befindet, bzw. zu welchem Planeten das Schiff unterwegs ist, sowie die Dauer der Flugzeit. Das Feld ..C-Fenster" dient zur Vereinfachung der Spielsteuerung. Sie k÷nnen von hier aus eine Ihrer Kolonien als Zielort fⁿr das Schiff angeben. Mit dem grⁿnen Pfeil, der sich ebenfalls in diesem Fenster befindet, k÷nnen Sie durch die Kolonien scroIIen. Das Feld ..Komndr." dient dazu, Kommandanten von einem Planeten zu einem anderen zu bringen, oder diesen als Kommandanten auf einer neuen Basis in Position zu bringen. Das Feld gibt Auskunft darⁿber, welche Kommandanten zur Zeit auf dem Planeten frei sind. Mit den beiden Pfeilen unter dem Fenster k÷nnen Sie die Kommandanten vor und zurⁿckscrollen. Der rote Balken neben dem Fenster zeigt die FΣhigkeit des Mannes an. Je h÷her der Balken, desto besser ist der Mann. Mit den beiden Pfeilen links neben dem Fenster k÷nnen Sie einen Kommandanten auf ein Schiff oder von einem Schiff nehmen.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. Die Felder "Aktionskn÷pfe" von oben nach unten erklΣrt: Schiff verschrotten: 
  109. Hier nehmen Sie ein Schiff aus dem aktiven Dienst. MilitΣrbasis bauen: Hier k÷nnen Sie auf einem unbesetzten Planeten eine Basis aufbauen und sich somit eine neue Kolonie aneignen. Sie mⁿssen dazu einen Kommandanten an Bord haben, das Frachtschiff mu8 im Orbit eines unbesetzten Planeten sein, und Sie mⁿssen ein Basismodul geladen haben. Schiff versenden: Im Gegensatz zum Versenden eines Schiffs ⁿber das Feld "C-Fenster", k÷nnen Sie hier die Schiffe unter Zuhilfenahme der Galaxie- karten versenden (Siehe: Betreten der Galaxiekarte im Versendenmodus bei Galaxiekarten!). Retourflug: Hier geben Sie an, da8 das Frachtschiff die Ladung zu einem Planeten hinfliegt, selbstΣndig ablΣdt und danach zum Ausgangsplaneten zurⁿckkehrt. Diese Lieferflⁿge sind fⁿr Planeten, die von anderen aus versorgt werden mⁿssen, sehr praktisch. Anmerkung:  >   
  110.  
  111. Forschung 
  112. Dieser Bildschirm dient der Erforschung neuer Technik. Von diesem Bildschirm aus wird alles, was mit Wissenschaft und Forschung zu tun hat, gesteuert. Die Felder ..Forschungsgebiete" zeigen die in DARK UNIVERSE verfⁿgbaren Forschungsgebiete an. Jedes Feld ist betitelt, so da8 Sie sofort er- kennen k÷nnen, um welches Gebiet es sich dabei handelt. Ist ein Feld mit einem dunklen Gitter ⁿberzogen hei8t das, da8 dieses Gebiet momentan nicht verfⁿgbar ist. Dieser Umstand wird sich erst im weiteren Spielverlauf Σndern. Steht in einem Feld eine Zahl, so zeigt diese an, auf welchem Level Sie auf dem jeweiligen Gebiet weiterforschen k÷nnen. Ein Fragezeichen bedeutet, da8 Sie noch keinerlei Kenntnisse auf diesem Gebiet haben. Bei den Modulen k÷nnen Sie nur Module der Ausbaustufe 1 von einem Planeten zu einem anderen transportieren. Gr÷▀ere Module mⁿssen vor Ort produziert werden!  
  113.  
  114.  
  115.  
  116. Rechts neben dem Feld sehen Sie eine Lampe, die einen aktuellen Status anzeigt: 
  117. ROT steht fⁿr: Dieses Gebiet wird momentan nicht erforscht. GR▄N steht fⁿr: Auf diesem Gebiet wird gerade geforscht. Unter dem Feld ist ein roter Balken, der ausdrⁿckt, wie weit die Forschungen schon fortgeschritten sind. Je voller der Balken, desto weiter ist die Forschung fortgeschritten. Durch das Anklicken eines der verfⁿgbaren Felder, k÷nnen Sie einstellen, auf welchem Gebiet Sie weiterforschen wollen. Die Statuslampe wird sich dann Ihrer Wahl anpassen. Ist ein Forschungsprojekt einmal abgeschlossen, so erhalten Sie am Ende der Runde eine entsprechen- de Mitteilung. Sie k÷nnen dann in der nΣchsten Runde ein neues Projekt in Angriff nehmen.  
  118.  
  119. Rundenende 
  120. Nachdem Sie alle Einstellungen vorgenommen haben, k÷nnen Sie die Runde mit der "WEITER"- Funktion im Basisbildschirm beenden. Jetzt werden Ihre Anordnungen ausgefⁿhrt. Wichtige Ereignisse oder Probleme, wie KΣmpfe, Energieprobleme, ProduktionsablΣufe, Forschungsergebnisse, Flugdaten, usw., werden Ihnen jetzt von Ihrem Nachrichtenoffizier ⁿbermittelt. Achten Sie auf seine Meldungen genau, denn er wⁿrde es niemals wagen, Sie mit Unwichtigkeiten zu belΣstigen. Es ist in diesem Spiel entscheidend, sich schnell einer neuen Situation anzupassen und gleich darauf zu reagieren, denn Ihr Feind wird jedenfalls tun.  
  121.  
  122. MilitΣrische AktivitΣten 
  123. Wenn am Ende einer Runde befeindete RaumflottenverbΣnde aufeinander treffen, so finden in der betroffenen Region Schlachten statt. Den Verlauf einer Schlacht bestimmen die StΣrken der eingesetzten Truppen. Wenn Ihre Spielfigur sich zum Zeitraum eines Kampfs in einer solchen Zone befindet, so k÷nnen Sie die Schlacht live mitverfolgen. Wenn die Spielfigur sich im Moment nicht gerade am Ort des Geschehens aufhΣlt, so erhalten Sie nur eine Meldung ⁿber den Ausgang der Schlacht.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. Prinzipiell gibt es zwei Arten von KΣmpfen: 
  128. Einmal den Kampf um den Orbit eines Planeten. Hier versucht eine Partei die ▄bermacht im Orbit zu erlangen. Und zweitens, den OberflΣchenkampf. Hier ver- sucht eine Partei die OberflΣche des Planeten zu erobern und somit die Kontrolle ⁿber den Planeten zu erlangen. Das hei▀t also, da8, wenn Sie z.B. einen feindlichen Planeten erobern wollen, Sie erst den Kampf im Orbit gewinnen mⁿssen. An- schlie8end ist es m÷glich, mit Ihren Bodentruppen den Planeten zu erobern. Weiters gilt, da8 RaumjΣger nur beim Kampf im Weltraum (Orbit) eingesetzt werden k÷nnen und Bodentruppen nur fⁿr den OberflΣchenkampf eingesetzt werden k÷nnen. Je mehr Material Sie in einer Schlacht dem Feind entgegenwerfen, desto besser sind Ihre Chancen diese Schlacht auch zu gewinnen. Es gilt auch die "QualitΣt" der Truppenarten zu ⁿberlegen, denn je besser Ihre Truppen, desto besser ist auch Ihre SchIagkraft. Da wΣhrend des Spiels sehr viele solcher Schlachten geschlagen werden, ist es sehr wichtig, die Rⁿstung - das Rⁿckgrat eines jeden Krieges - auf maximaler Leistung und Effizienz zu halten.  
  129.  
  130. Spielende 
  131. Gewinnen k÷nnen Sie: Wenn es Ihnen gelingt, die Erde zu erobern. Sicherlich kein einfacher Weg. Wenn es Ihnen gelingt, die gesamte terranische Raumflotte zu zerst÷ren. Auch das stellt Sie vor eine schwierige Aufgabe, die nicht von heute auf morgen gel÷ste werden kann. Wenn es Ihnen gelingt, den terranischen PrΣsidenten auf einem seiner Raumflⁿge abzufangen und ihn zu verhaften. Dies ist wohl der schwierigste Weg zum Ziel. Da sein Standort stets geheim ist, und er die Erde kaum verlΣ▀t, wΣre es ein reiner Glⁿckstreffer, ihn auf dem "linken Fu8" zu erwischen. Wesentlich einfacher ist es schon, zu verlieren: Wenn ein Kampf stattfindet, so wird Ihnen sein Ausgang ⁿbermittelt. Wenn dort gekΣmpft wird, wo Sie sich gerade aufhalten, werden Sie den Kampf hautnah miterleben. Wenn Ihre Truppen den Kampf verlieren. verlieren Sie auch Ihr Leben. und das Spiel endet mit der Niederlage des Imperiums. Wenn Ihr Heimatplanet an die Erdlinge verloren- geht haben Sie auch verloren. Denn der Imperator ohne sein Zentrum der Macht verliert das Gesicht vor seinen Leuten. Folglich wΣre er dem Tod geweiht.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.