home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ No Fragments Archive 10: Diskmags / nf_archive_10.iso / MAGS / CHOSNECK / CHOS2.ZIP / CHOSNECK.2ND / STUFF / DATAS.ZIP / ART39.SCR < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-12-03  |  14.4 KB  |  229 lines

  1. <head>
  2. <title="...forever...">
  3. <font=monaco10.fnt>
  4. <font=newy36.fnt>
  5. <font=time24.fnt>
  6. <image=back.raw w=256 h=256 t=-1>
  7. <buf=3380>
  8. <bgcolor=-1>
  9. <background=0> 
  10. <link_color=253>
  11. <module=console.mod>
  12. <pal=back.pal>
  13. colors:
  14. 251 - black
  15. </head>
  16. <body>
  17. <frame x=0 y=0 w=640 h=3380 b=-1 c=-1>
  18.  
  19.  
  20. -- - --- -- -------------------------------------------------------------------
  21. <f1><c000>    THE DEVELOPMENT OF AVP <f0> 
  22.  <f1><c000>            The Untold Story <f0>
  23.          
  24.                      exclusive article by Andrew Whittaker                     
  25. ----------------------------------------------------------------- -- - --- ----
  26.  
  27. AvP was  the single  most  rewarding  and  yet  unusual  game  that I have ever 
  28. developed  in  my career! Unusual  in  that the game  was  already  late before 
  29. I started it and it was,  during  its  development  cycle,  developed  on three 
  30. separate  continents.  This  article  is the first time the full story has been 
  31. told!
  32.  
  33. A game design for AvP was developed long before coding started and the start of 
  34. coding was actually heavily delayed. It is  the  first  time  I had ever made a 
  35. game   without  a computer or console system for it to run on! as the design of 
  36. the  Atari Jaguar  itself was delayed thus I was commissioned to make a project 
  37. for a computer  system  that  did not yet exist! A first in any game designer's 
  38. career  as we normally like to make sure that we have a computer on our desk to 
  39. work  with,  but hey you cant have  everything and development, albeit on paper 
  40. continued in lieu of an actual machine.
  41.  
  42. When  my  Jaguar  first arrived it looked  like  something from a 50's science-
  43. fiction B movie, a spaghetti  mass  of  wires,  duct  tape, weird and wonderful 
  44. components  all  hanging  over  the  edges of a desktop PC case that became the 
  45. temporary  home for this creation!. It was very obvious to me that this was not 
  46. the  finished article, or if it was the stylist in the marketing department had 
  47. come up  with  an  interesting aesthetic shape for this console! The two custom 
  48. chips  "Tom"  and  "Jerry"  had  not  yet grown into adulthood and had not been 
  49. committed  to  silicon,  so "chips" was something of a misnomer  for  wires and 
  50. capacitors, diodes  and  transistors  in  a humongous  mass!  But hey, ever the 
  51. brave,  or  the  foolhardy I plugged the beast in and lo and behold it actually 
  52. worked. Thus started the AvP legend,  my association with the Jaguar, something 
  53. that  will  probably  live  with  me for the  rest  of  my  life, then a wad of 
  54. scribbled notes next to a mass of wires!.
  55.  
  56. Next on the shopping  list  was some sort of software guide so I could actually 
  57. work out how this thing worked. A quick phonecall of course confirmed there was 
  58. no documentation for the hardware, hardware registers or anything else for that 
  59. matter  as  the  machine  was  so fluid its design was changing daily! In those   
  60. heady early days it wasnt  even  called  Jaguar, it was a "Flare" machine named 
  61. after  the  design  group headed by John Mathieson in Cambridge who had created 
  62. it, whom  later  were  merged into Atari. Everything was so top secret that the 
  63. machine was referred to by different  code  words on a weekly basis and printed 
  64. circuit boards  were  deliberately  mis-labelled to look  like  another type of 
  65. product, such is the risk of industrial espionage. I remember once carrying the 
  66. thing on the train  and  being  carefully reminded  that  I had only one of two 
  67. machines  in  the world  and  that  I had hundreds of millions of dollars in my 
  68. hands!. I quickly  told Atari that was no problem, I wasnt called Butterfingers 
  69. Whittaker for nothing, so everything would be fine!.
  70.  
  71. So  coding started slowly  and  painfully  with  regular  calls to the hardware 
  72. developers to actually find out how  the machine worked (which changed often by 
  73. the  hour  rather  than by the day!). Every developer knows that sudden delight 
  74. with a new  machine  when they blit a pretty  backdrop  to  the screen and have 
  75. something  move  over  it and the sense of achievement and milestone it brings. 
  76. It  wasnt very long before I had this achievement, the only slight snag was the 
  77. very  next day after mastering the video hardware as it was then I was told the 
  78. whole thing was going to  be  redesigned  again and that the current code would 
  79. break!.  All  credit to John and  his  team  he  was doing his best to make the 
  80. machine the best  he  possibly could and these revisions  were criticial in the 
  81. optimisation  of  the  hardware and adding of new features. In reality the game 
  82. was  coming  too early  in  the  life of the hardware, but it brought a regular 
  83. adrenalin  rush  living  life  at  the  cutting  edge  and  I was  enjoying  it 
  84. enormously.
  85.  
  86. Through  the first half of the game development the code works then code breaks 
  87. cycle continued as changes  were implemented and things were getting finalised, 
  88. then I hit upon an idea, I would think of some  great  features, write the code 
  89. as if they  were  there and ask the  hardware  guys if such  hardware  could be 
  90. implemented. At that point  AvP  started to influence the shape of the hardware 
  91. as  much as the hardware shaped AvP with us often meeting in the middle. It was 
  92. fascinating  to  see a machine  moulded  around a game as much as a game around 
  93. a machine!  Mike Beaton and I suddenly found ourselves hardware guys as well as 
  94. software guys!  and a lot of late  night  conversations  were  held  that often 
  95. lasted  through the night. I often think that we should have a thank you letter 
  96. from the people of Brazil for the extra sales of coffee over the development of 
  97. this game!
  98.  
  99. With  constant  through-the-night  phonecalls  across  the Atlantic and even to 
  100. Japan,  days  and  weeks of working through the night in a twilight world where 
  101. day and night had no meaning, where home was my programming chair or a sleeping 
  102. bag  under  the  desk life had taken on that energetic frenetic round-the-clock 
  103. rythym so familiar to game designers on key projects. It is lucky that early in 
  104. my career  at  the age of 16 I had met a programming veteran who told me always 
  105. to work in a pair  of  tights  as  in this trade your day clothes are also your 
  106. pyjamas  in  which you crawl into your sleeping bag or sit wrapped in a blanket 
  107. at your keyboard in a bitterly  cold office at the dead of night. The advice is 
  108. good  and  has lasted me through many projects when others have found they cant 
  109. take the strain and moved onto other jobs after just one stressful project. AvP 
  110. was game  number  22  in my catalogue, so I owe that guy a debt of gratitude to 
  111. keeping me in a career!  I recommend it to aspiring game programmers along with 
  112. a  strong sense of humour and the knowledge that the game comes before personal 
  113. ego.
  114.  
  115. As  the  hardware  started  to finalise, and this was a long long away from the 
  116. introduction of such things as alpine boards for developers my mind could focus 
  117. more on gameplay issues. This  thrust  me fairly and squarely into the world of 
  118. the  Alien movies  and that awesome  hunter  the Predator. I was handed lengthy 
  119. research  materials  from  Fox,  lots  of  different  versions  of  the movies, 
  120. enhancements,  cuts, out-takes, sketches, access to the movie development teams 
  121. and a wealth of information. I suddenly had to become an expert on these movies 
  122. and I spent day after  day  night  after  night  in  the office with the movies 
  123. noting  every  nuance as  I really wanted this game to be as close a replica to 
  124. the  atmosphere  and  style of the original movie work as I possibly could. For 
  125. instance how many of you know  what  Weyland  Yutani  is from the movie and the 
  126. associated  symbols?. I knew  and  implemented them into the game world. Little 
  127. throw  away  features of the movies  became  key points in my recreation that I 
  128. wanted  to appeal to both casual gamer and Alien fan purist. Primary amongst my 
  129. research  was the behaviour of both the  Alien and Predator  and of course, the 
  130. Marines and I tried to add these nuances into  the software. I spent long hours 
  131. discussing   what   these   characters  would  and  wouldnt  do  under  certain 
  132. circumstances with Fox and HR Giger the designer of the Alien. Even when it was 
  133. time  to  sleep that  was  usually  done  in  the office falling a sleep whilst 
  134. watching one of the movies! 
  135.  
  136. Looking at the characters, the pixellated actors of the piece, take for example 
  137. the character traits of the marines in the movie,  tenacious sure,  brave sure, 
  138. but not  necessarily  the  worlds  brightest,  when you consider they were just 
  139. pawns of the  Weyland Yutani company and bravado often took the place of common 
  140. sense.  Watch the actions  of  the  marines in the game and I hope you begin to 
  141. realise that  their  artificial  intelligence  was  carefully modelled on how I 
  142. perceived  the  Marines  in  the  movie!. The Predator  on  the other hand is a 
  143. cunning skilled hunter who likes to taunt  and  toy with his prey before moving 
  144. in for the final kill. Again, this can be seen in the game with a Predator that 
  145. happily  hunts you taunts you and  drives  you  insane trying to hide from him, 
  146. whilst all the time he stands back and laughs  at  your actions, yet a predator 
  147. has  a twisted honour system in that he will always become fully visible before 
  148. a kill (this is straight from talking to the guy who invented this creature for 
  149. the movies) giving you a chance  at  survival. Look at the Aliens who prefer to 
  150. work  collectively  rather  than singly, often one alien will deliberately herd 
  151. you into an ambush. If an alien  gets  away  from  you it transmits information 
  152. about  your  whereabouts  to  others in the pack. Whilst the Predator is a lone 
  153. hunter, the Alien is a creature  of  the collective, one of the pack, and its a 
  154. pack  that is hunting you with careful choregraphy of their actions in the game 
  155. not loose individuals but a pack with shared strategies and purpose.
  156.  
  157. Because of the heavy  delay  waiting  for  finalisation of hardware my personal    
  158. plans  were  also  well behind track. I had promised to visit my parents before 
  159. flying out to Malaysia,  Singapore and Borneo where I had agreed to sign copies
  160. of  my  previous  games, some  interviews  for  local  newspapers such as Kuala 
  161. Lumpur's  New  Straits  Times and a bit of a holiday in the Borneo  rainforest. 
  162. Plans had already been made with stores,  newspapers etc,  so I had to hold the 
  163. commitment.  Development  of  the  game switched to my parents house, with Mike 
  164. Beaton and the artists setting up shop for a couple of weeks too, so my parents 
  165. home  became the focal point of Atari's key project!. In fact its a little know 
  166. secret  that  the  scripting  of  the  hints on the computer screens in AvP was 
  167. actually done by my Dad and my parents fed an army of developers  and  visitors 
  168. from Atari! Then it was off to Asia  and  my  commitments, where I was met at a 
  169. hot  and  steamy Kuala Lumpur by my guide for the trip, Sean Yew Wai Meng (whom 
  170. you can see  credited  in  the game credits), who offered me his home to set up 
  171. yet  another development outpost. So production of the game now switched to the 
  172. suburbs of Kuala Lumpur  where  screeches of Aliens  were interspersed with the 
  173. morning calls to the mosque  for  prayer! I had no choice but to take my devkit 
  174. with me  and continue working around my commitments, so now AvP had reached its 
  175. second continent for development.
  176.  
  177. It was getting to the stage  whereby I needed to liase more and more with Atari 
  178. Sunnyvale  and  it  was  decided that I would  fly  from  Kuala Lumpur  to  San 
  179. Francisco instead  of  back  to the UK to finish the product there. So this was 
  180. going to be an around-the-world  development trip encompassing three continents 
  181. in a UK-Asia-USA-UK marathon!
  182.  
  183. I  thoroughly  enjoyed  life  at  Sunnyvale  where I shared an office with Jeff 
  184. Minter  and  massive  progress  was made as we were on the same timezone as the 
  185. artists  at  Atari  and  in  the  same building rather than 5000 miles distant. 
  186. However, Mike Beaton who was working on the project with me had a UK commitment 
  187. he couldnt avoid,  and  again  we packed our bags  and  Mike came to stay at my 
  188. parents home before one again returning to Sunnyvale. Boy did this game travel! 
  189. But all credit to Sam Tramiel, he personally  made sure that we fly first class 
  190. all the way!
  191.  
  192. The  game  finally  reached  the  testing  marathon  which  had  me locked into 
  193. the testing  suite with sleeping bag and chair yet again for some weeks. One of 
  194. the more  amusing  traits  that was found that required me toning down was that 
  195. the  Predators  were too clever and would happily dispose of every Alien in the 
  196. world to make it easier  to get the player. Players  ended  up  walking  around 
  197. masses  of  Alien  acid  without  an  Alien  in  sight and a very smug predator 
  198. somewhere in  the  complex  with an overinflated  view  of his self importance. 
  199. I dealt a blow  to  his ego by  making  him  less aggressive to the Aliens in a 
  200. psuedo alliance against  the  player  rather  than  just a killing machine that 
  201. decimated  all  in  sight. The Predator  never  told  me  if  he approved of my 
  202. modifications to his behaviour, but the testers and player's certainly did. 
  203.  
  204. The  game  producer  Purple Hampton  rates  a  special  mention for outstanding 
  205. support during the life of the project, both when developed in Sunnyvale and at 
  206. other  places.  He was an unsung hero  at  Atari  doing  a  great deal for many 
  207. projects including  AvP and Tempest2000 and he deserves the support of the fans 
  208. as  he  brought much that is good to the games. Lance Lewis, Ted Taquechi, Sean 
  209. Patten and John Skrutch also were invaluable in the development.
  210.  
  211. For me however, the  biggest  thank  you  go  to all of you who have bought and 
  212. enjoyed  the  game and supported me over the years. The success of the game and 
  213. the enjoyment people derive from it  make all those nights of a sleeping bag on 
  214. the office floor worthwhile and I thank you all.
  215.  
  216. Andrew Whittaker
  217. August 2003
  218.  
  219. andrew_whittaker2002@yahoo.co.uk
  220.  
  221.  
  222. -- - --- -- -------------------------------------------------------------------
  223.  CHOSNECK 4th appearance                                           contact us:    
  224.  done by the dream survivors                                 greymsb@poczta.fm
  225. ----------------------------------------------------------------- -- - --- ----
  226. </frame>
  227. </body>
  228.        
  229.