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Text File  |  1993-09-05  |  7KB  |  120 lines

  1.  
  2.                  MASTER MIND, Version 1.16    (C) Charles A. Hardy 
  3.  
  4.                       ┌───────────┐   Standard-PC mit VGA-Karte,
  5.   Einführung:         │INTRO.PCX  │   MS- oder kompatible Maus optional,
  6.   ────────────        └───────────┘   DOS-Programm in englischer Sprache.
  7.     Master Mind - eine Variante von Superhirn - verlangt gezieltes Raten 
  8.     unbekannter Kombinationen - hier als Früchtekorb realisiert. Durch 
  9.     Versuchen, Überlegen und Kombinieren muß eine bestimmte Folge von 
  10.     Symbolen herausgefunden werden. Master Mind wird gegen den Computer 
  11.     gespielt. Der stellt die Aufgabe und wertet anschließend die Lösungs-
  12.     versuche aus.
  13.     
  14.   Spielregeln
  15.   ───────────
  16.     Der Computer wählt aus den vorhandenen Symbolen eine zufällige Folge aus, 
  17.     die Sie durch geschicktes Kombinieren in möglichst wenig Versuchen exakt 
  18.     herausbekommen sollen. Dazu wählen Sie eine Folge von Symbolen aus, 
  19.     woraufhin der Computer diesen Lösungsversuch auswertet. Dabei wird Ihnen
  20.     mitgeteilt, wieviele Symbole insgesamt stimmen und wieviele Symbole 
  21.     zugleich am richtigen Platz sind. Über mehrere solcher Versuche ist zu 
  22.     ergründen, in welcher Reihenfolge die unsichtbaren Symbole stehen.
  23.     Besteht die Folge, die es zu lösen gibt, etwa aus
  24.       Banane-Banane-Traube
  25.     und der Spieler setzt als Lösungsversuch
  26.       Kirsche-Banane-Banane
  27.     an, so lautet die Auswertung: zwei Symbole (Bananen) sind mit von der 
  28.     Partie, ein Symbol ist zugleich schon an der richtigen Stelle, nämlich 
  29.     das mittlere.
  30.     Ziel des Spiels ist, die gesuchte Symbolfolge mit möglichst wenigen
  31.     Versuchen herauszufinden.
  32.     
  33.     Der erste Schritt besteht darin, die Vorgaben für das Programm
  34.     festzulegen - entsprechende Klicke auf die entsprechenden Knöpfe hinter 
  35.     den Optionszeilen genügen:
  36.     ■ Sound schaltet die Steuerungsklänge an oder aus.
  37.     ■ Level bietet drei Schwierigkeitsgrade:
  38.      - Im ersten und einfachsten Level werden alle richtig herausgefundenen
  39.       Symbole angezeigt. Die Symbole, die zusätzlich an der richtigen Stelle
  40.       stehen werden außerdem hervorgehoben angezeigt.
  41.     - Im zweiten Level wird es schwieriger: Zwar erscheinen auch hier die
  42.       richtig gewählten Symbole im Ergebnisfenster, aber in einer zufälligen
  43.       Reihenfolge. Wieviele dieser Symbole an der richtigen Stelle stehen, wird
  44.       nur durch eine Zahl links vom Ergebnisfenster angezeigt.
  45.     - Die dritte Stufe entspricht den eigentlichen Master-Mind-Regeln. 
  46.       Die Anzahl der richtig ausgewählten Symbole wird durch lachende Gesichter 
  47.       angegeben, die Anzahl der richtig plazierten Symbole wird durch eine Zahl 
  48.       links vom Ergebnisfenster angegeben.
  49.     ■ Boxes: Die Zahl der Boxen, die erraten werden sollen, läßt sich vom 
  50.       Standardwert 5 bis auf 7 erhöhen.
  51.     ■ Pieces:  Die Zahl der Symbole kann zwischen 5 und 9 betragen.
  52.     ■ Multiple: Es wird festgelegt, ob ein Symbol auch mehrfach in einer 
  53.       Folge vorkommen kann. Wenn Sie "on" wählen, bedeutet das sehr viele 
  54.       mögliche Kombinationen. Bei "Off" kann jedes Symbol nur einmal in der zu 
  55.       erratenden Reihe von Symbolen vorkommen. In diesem Fall muß die Anzahl 
  56.       der Symbole mindestens genauso hoch sein wie die der Boxen.
  57.     ┌───────────┐
  58.     │VERLAUF.PCX│ Die möglichen Symbole sind am Bildschirmrand unten links       
  59.     └───────────┘ aufgeführt. Darüber befindet sich das Lösungsversuchfenster,
  60.     in das Sie Ihre Kombinationen eingeben. Dazu muß erst ein Symbol angeklickt
  61.     werden, durch einen 2. Klick in ein Feld des Lösungsversuchfensters wird das
  62.     Symbol als Ratevorschlag in dieses Fenster kopiert. Sind alle Felder belegt,
  63.     leuchtet der Knopf "OK" auf und Sie können diesen Lösungsvorschlag mit 
  64.     einem Klick darauf abschicken. 
  65.     Der Computer zeigt diesen Lösungsvorschlag unter "Guesses" auch weiterhin 
  66.     an. Rechts daneben - also unter "Answers" - wird die Auswertung dieses 
  67.     Lösungsvorschlags angezeigt.
  68.     Haben Sie aus Versehen eine Frucht falsch gesetzt, so können Sie diese 
  69.     mit einer anderen »überklicken« oder Sie klicken mit der rechten Maustaste 
  70.     auf das falsch plazierte Symbol.   ┌───────────┐
  71.                                        │LÖSUNG.PCX │
  72.                                        └───────────┘
  73.     ■ Haben Sie die Reihenfolge der Symbole herausgefunden, zeigt Master Mind 
  74.     noch einmal diese Reihenfolge an und gratuliert zur Auflösung. 
  75.     ■ Haben Sie die Lösung nicht gefunden, so zeigt ein Klick auf den 
  76.     Answer-Knopf die gesuchte Symbolfolge an.
  77.     
  78.   Spieloptionen
  79.   ─────────────
  80.     Auf der rechten Seite des Bildschirms befinden sich mehrere Knöpfe:
  81.     
  82.           Knopf   Funktion
  83.           ─────   ────────
  84.           About   zeigt Namen des Programmierers
  85.           Setup   ruft die Dialogbox mit den Grundeinstellungen auf
  86.           Rules   zeigt einige Hilfsbildschirme mit den Regeln von Master-Mind
  87.           Hint    zeigt nach einem Versuch das Auswertungsfeld in Level-1-
  88.                   Darstellung an (mit der exakten Position der einzelnen 
  89.                   Symbole im Answer-Korb)
  90.           Answer  zeigt das gesuchte Ergebnis an
  91.           New     startet ein neues Spiel
  92.           Quit    beendet Master-Mind
  93.  
  94.     
  95.   Generelle Tips:
  96.   ──────────────  
  97.    ■ Bei "Multiple On" können Sie zunächst in einem »idiotensicheren« Verfahren
  98.      die beteiligten Früchte eruieren. Dazu belegen Sie den gesamten Zielkorb 
  99.      mit nur einer Frucht. Bei der Auswertung erfahren Sie, ob und wie oft 
  100.      dieses Symbol beteiligt ist oder nicht. Danach geht es nur noch um deren 
  101.      Plazierung.
  102.    ■ Die Reihenfolge können Sie mit einzelnen Symbolen testen: Nehmen sie
  103.      etwa die Kombination "Apfel Ananas Ananas Ananas Ananas", wobei die 
  104.      Südfrucht als Farbe nicht mit von der Partie sein kann, so erhalten Sie
  105.      eine auf den Apfel Plazierungsbezogene Antwort!
  106.    ■ Der Rest ist Kombination: Es gilt bei jedem neuen Lösungsvorschlag die
  107.      Symbole so in das Lösungsfenster einzusetzen, daß alle Bedingungen der
  108.      vorangegangenen Lösungsversuche stimmen.
  109.     
  110.                   ┌──────────┐  
  111.   Registration:   │ABGANG.PCX│                                      
  112.   ────────────    └──────────┘                                
  113.    12 Dollar will der Autor für seine Programmierkünste, falls Sie mit 
  114.    diesem Spiel Ihre Freizeit schmücken wollen. 
  115.    Natürlich können Sie dann ungehindert Ihrem Rätseltrieb fröhnen.
  116.    Senden Sie Ihr Geld an:  Charles A. Hardy
  117.                             Expert Source Code Inc
  118.                             P.O. Box: 180519 Casselberry
  119.                             FL 32718-0519, USA
  120.