home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mega A/V / mega_av.zip / mega_av / GRAPHUTL / POVSCN.ZIP / LEVEL1.ZIP / LASER.POV < prev    next >
Text File  |  1992-07-03  |  3KB  |  125 lines

  1. // Persistence of Vision Raytracer Version 1.0
  2. //A couple of tricks with spotlights and wood texture here.  Read the
  3. //comments.  By Dan Farmer.
  4.  
  5.  
  6. #include "colors.inc"
  7. #include "shapes.inc"
  8.  
  9. camera {
  10.    location  <-8 3 -14>
  11.    direction <0 0 1>
  12.    up        <0 1 0>
  13.    right     <1.3333 0 0>
  14.    look_at   <0 0 0>
  15. }
  16.  
  17. // Overhead spotlight, shining "backwards"
  18. object { light_source { <0 50 -1>  color LightGray
  19.       spotlight
  20.       point_at <0 0 8>
  21.       tightness 50
  22.       radius 50
  23.       falloff 100
  24.    }
  25. }
  26.  
  27. // Ground plane
  28. object {
  29.    plane { <0.0 1.0 0.0> -1.0  }
  30.    texture {
  31.       color White
  32.       ambient 0.3
  33.       diffuse 0.7
  34.       specular 0.5  roughness 0.05
  35.    }
  36. }
  37.  
  38. // Three spotlights positioned in front of three cylinders.  These could
  39. // be put into composites if you wanted to really do it right.  Each light
  40. // is associated with a cylinder.
  41. //----------
  42. // Red spotlight, goes with  left cylinder
  43. object { light_source { <-3 -0.5 -2>  color Red
  44.       spotlight
  45.       point_at <-3 -1 -10>
  46.       tightness 10
  47.       radius 100
  48.       falloff 250
  49.    }
  50. }
  51.  
  52. // Green spotlight, goes with center cylinder
  53. object { light_source { <0 -0.5 -2>   color Green
  54.       spotlight
  55.       point_at <0 -1 -10>
  56.       tightness 10
  57.       radius 100
  58.       falloff 250
  59.    }
  60. }
  61.  
  62. // Blue spotlight, goes with right cylinder
  63. object { light_source { <3 -0.5 -2>   color Blue
  64.       spotlight
  65.       point_at <3 -1 -10>
  66.       tightness 10
  67.       radius 100
  68.       falloff 250
  69.    }
  70. }
  71.  
  72. // Set default textures for shapes to come
  73. default {
  74.    texture {
  75.       ambient 0.5     // Unusually high ambient setting.
  76.       diffuse 0.5     // Unusually low diffuse setting.
  77.       refraction 0.75 // Don't really need an IOR value this time.
  78.       reflection 0.15
  79.       specular 0.25 roughness 0.001
  80.    }
  81. }
  82.  
  83. // Red cylinder on the left.  Goes with red spotlight.
  84. object {
  85.    intersection { Disk_Z  }
  86.    texture {     // These texture components are unique to this shape
  87.       wood
  88.       turbulence 0  // I want concentric rings,  not wood.
  89.       octaves 0     // Irrelevant with turbulence 0.
  90.       // colormap from opaque red to "clear red"
  91.       color_map { [0.0 1.0  color Red alpha 0 color Red alpha 1] }
  92.       scale <2 2 1>
  93.    }
  94.    scale <1 1 6>        // Scale texture with the object now.
  95.    translate <-3 0 4>  // Move it to its final restingplace
  96. }
  97.  
  98. // Green cylinder in the center.  Goes with green spotlight.
  99. object {
  100.    intersection { Disk_Z  }
  101.    texture {
  102.       wood
  103.       turbulence 0
  104.       octaves 0
  105.       color_map { [0.0 1.0  color Green alpha 0 color Green alpha 1] }
  106.       scale <2 2 1>
  107.    }
  108.    scale <1 1 6>
  109.    translate <0 0 4>
  110. }
  111.  
  112. // Blue cylinder on the right.  Goes with blue spotlight, right?
  113. object {
  114.    intersection { Disk_Z  }
  115.    texture {
  116.       wood
  117.       turbulence 0
  118.       octaves 0
  119.       color_map { [0.0 1.0  color Blue alpha 0 color Blue alpha 1] }
  120.       scale <2 2 1>
  121.    }
  122.    scale <1 1 6>
  123.    translate <3 0 4>
  124. }
  125.