home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Media Depot 5 / mediadepotvolume51993.iso / FILES / 10 / UGE10.ZIP / UGE.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-11-07  |  58KB  |  1,016 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                             HARTMAN GAME UTILITIES
  13.  
  14.                                    presents
  15.      
  16.                             Universal Game Editor
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                         Copyright 1993 by Jack Hartman
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.                      For product support I can be reached at:
  30.                      CompuServe I.D.  70761,2761
  31.                      Prodigy I.D.  VJPH45A
  32.  
  33.                                or
  34.  
  35.                      HARTMAN GAME UTILITIES
  36.                      P. O. Box 73706
  37.                      Houston, Texas  77273-3706
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Copyright Notice and Disclaimer of Warranty
  42. -------------------------------------------
  43.   This product is licensed "as is" without any warranty, either express or
  44. implied, of merchantability or fitness for a particular purpose.  All
  45. warranties are expressly disclaimed.  By using this product, you agree that
  46. neither the copyright holder nor any related parties will be liable to you or
  47. any third party for any use of (or inability to use) this product, or for any
  48. damages arising from the use of this product.  (Some states do not allow the
  49. exclusion or limitation of incidental or consequential damage, so the
  50. preceeding limitation may not apply to you.)
  51.  
  52.   You may not reverse-engineer, disassemble, modify, decompile or create
  53. derivative works of this product.  You acknowledge that this product contains
  54. confidential information and is the property of the copyright holder.
  55.  
  56.   Universal Game Editor is copyright (c) 1993 by Jack Hartman, all rights
  57. reserved.
  58.  
  59.  
  60. Licensing Information
  61. ---------------------
  62.   This product is being distributed as shareware.  This means that you are
  63. granted the right to evaluate this program without charge.  If you don't use
  64. this software, then don't pay for it.  If you do use it, please register your
  65. copy.  When you register you will receive:
  66.   ∙ The newest version of this program on disk
  67.   ∙ ALL modules in the Universal Game Editor library of modules
  68.   ∙ A key to remove shareware advertising
  69.   ∙ Written notice of future versions of this program
  70.   ∙ Free product support
  71.  
  72.   You are encouraged to give copies of this program to your friends to
  73. evaluate, and to upload it to Electronic Bulletin Board Systems (BBS), so long
  74. as the following restrictions are observed:
  75.   1. This program must be distributed whole and unmodified.  Neither the       
  76.      program nor the documentation may be altered or renamed.
  77.   2. You may not charge a fee or remuneration, except for reasonable disk
  78.      duplication costs.
  79.   3. This program may not be distributed as part of another software package. 
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84. TABLE OF CONTENTS
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89. Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  90.  
  91. Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  92.  
  93. Getting Started . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  94.  
  95. GAMES SCREEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  96.  
  97. Adding Games or Modifying the List. . . . . . . . . .  3
  98.  
  99. MODULE SCREEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  100.  
  101. TOOLS SCREEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  102.  
  103. Tools Screen Display. . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  104.  
  105. Tools Help Window . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  106.  
  107. Cursor Keys Used in the TOOLS SCREEN. . . . . . . . .  7
  108.  
  109. Find Text, Numeric or Group Value . . . . . . . . . .  7
  110.  
  111. Make a VARIABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  112.  
  113. Display Width Adjustment. . . . . . . . . . . . . . .  9
  114.  
  115. Split Screen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  116.  
  117. VARIABLE Clusters . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  118.  
  119. Go To OFFSET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  120.  
  121. Alter a Byte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  122.  
  123. Hints and Tips for Locating Game Data . . . . . . . . 13
  124.  
  125. Appendix A  (Ordering Information and Order Form) . . 16
  126. Universal Game Editor                                                 Page  1
  127.  
  128.  
  129. Overview
  130. --------
  131.   Universal Game Editor is a program specifically designed for editing SAVED
  132. GAME files.  This allows the game player to change many aspects of almost any
  133. game.  Universal Game Editor requires an IBM-PC compatible computer with
  134. 640KB of RAM.  (It will probably run in 512KB, but hasn't been tested).
  135.  
  136.   When you save a game that you are playing, the computer stores all of
  137. the information about that game to a SAVED GAME file on disk.  That file will
  138. contain all of the information on your progress in the game so that when you
  139. restart the game you will begin right where you left off.  Universal Game
  140. Editor allows the game player easy access to the SAVED GAME file.  You may
  141. change many items in each game that you play.
  142.  
  143.   The program uses MODULE files to hold information on SAVED GAME files to be
  144. edited.  These MODULES hold descriptions of items that may be changed in each
  145. game that is edited.  These items might include hit points, starship weapons,
  146. magic items, ability scores or anything else that you may want to change.
  147. Universal Game Editor comes with some MODULES already linked-in to the editor.
  148. Users may link-in other MODULE files to edit other games, or create their own
  149. MODULE files.  The editor may have up to 255 games in its supported games
  150. list.  Universal Game Editor makes it easy for the user to make modules for
  151. use with any game that allows you to save your game to a file.  Actually, ANY
  152. file may be edited with this program, whether or not it has anything to do
  153. with a game.  The possibilities are endless.
  154.  
  155.   Universal Game Editor is distributed with modules to edit four games.
  156. Each module is accompanied by a text file with a description of the items
  157. that may be changed and known limits to some changes.
  158.   1. Civilization.  Allows changes to :
  159.      A. Difficulty level setting
  160.      B. Civilization names and leader names
  161.      C. Player's CIV number (player may play another CIV in the same game)
  162.      D. Amount of gold in treasury
  163.      E. City names and sizes
  164.      F. Vital statistics on all 28 military units (move, attack, etc.)
  165.        ... and more!
  166.   2. Betrayal at Krondor.  Allows changes to :
  167.      A. Money
  168.      B. Character names
  169.      C. Character ability scores and skills
  170.      D. Character health and stamina
  171.      E. Spellbooks
  172.      F. Character backpacks (you may create ANY item in the game)
  173.      G. Keys
  174.        ... and more!
  175.   3. Master of Orion (2 modules).  These two modules allow changes to :
  176.      A. Planet data (population, factories, bases, stargates, etc.)
  177.      B. Non-planet data (planetary reserve, science studies)
  178.      C. Ship data (weapons, engines, specials, hits, etc.)
  179.        ... and more!
  180.   4. Lands of Lore.  Allows changes to :
  181.      A. Character data (name, hit points, magic points, experience)
  182.      B. Backpacks (duplicate any item that you find)
  183.      C. Money
  184.        ... and more!
  185. Universal Game Editor                                                 Page  2
  186.  
  187.  
  188. Installation
  189. ------------
  190. WARNING:  SAVE YOUR CURRENT GAME(S) BEFORE USING THIS PROGRAM!!!!
  191.           THIS PROGRAM CHANGES THE SAVED GAME FILE(S) FOR YOUR GAME(S).
  192.  
  193.   Copy (or extract) all files in this archive to a subdirectory (C:\UGE or
  194. whatever).  The file UGE.EXE must be present for the program to work.  If
  195. other files are missing, you may not be able to use some or all of the
  196. pre-created modules.
  197.  
  198.  
  199. Getting Started
  200. ---------------
  201.   To start the program, change to its subdirectory and type UGE.  The file
  202. GAMEDAT.UGE contains the information on which games may be edited, the name
  203. of the MODULE files used to edit those games, and the names and locations of
  204. the SAVED GAME files to be edited.  If the GAMEDAT.UGE file is missing, then
  205. the list of games that may be edited will be blank.  If you ADD a game to this
  206. blank list, then a GAMEDAT.UGE file will be created.  Note that ANY file may
  207. be edited, not just saved game files.
  208.  
  209.   Universal Game Editor comes configured with five MODULES to edit four games.
  210. The games are Civilization, Betrayal at Krondor, Master of Orion (2 modules)
  211. and Lands of Lore.  The program originally assumes that all of these games
  212. are installed on your C: drive (hard drive).  It also assumes that each game
  213. was installed using the game's default installation directory.
  214.  
  215.   If you wish to edit any of these games and the game was installed in the
  216. default directory on C: drive, then simply choose that game from the GAMES
  217. SCREEN list and hit <ENTER> to begin editing the saved game.  If the game
  218. was installed on a different drive or in a different directory, then you will
  219. get an error if you try to edit that game.  If that happens, simply choose
  220. "M)odify this list" from the GAMES SCREEN.  This will allow you to change the
  221. information for that game.  See the chapter called "Adding Games or Modifying
  222. the List" later in this document.
  223.  
  224. NOTE:  Making changes to your SAVED GAMES will allow you to do things with
  225.    your games that the game designers never intended for you to do.  Some
  226.    games are delicate, and if you make large changes in your character's
  227.    statistics, it can bomb the game out.  Other games are more stable, but
  228.    even then some changes will bomb your game or cause unusual things to
  229.    happen when you are playing.  The point is, if you are editing a game,
  230.    start by making small changes.  If you have a first level character, make
  231.    him level 10 and play the game for a while.  If nothing bad happens, then
  232.    you can try making him higher and higher levels.  Your game will almost
  233.    certainly bomb out if you make your character level 30,000.  (But then
  234.    again, maybe not.  And a level 30,000 character should be undefeatable!).
  235.  
  236. Universal Game Editor                                                 Page  3
  237.  
  238.  
  239. GAMES SCREEN
  240. ------------
  241.   The first screen that the user will see (not counting shareware advertising)
  242. is the GAMES SCREEN.  At the top of the GAMES SCREEN is a title bar, with
  243. the program title, copyright info, version number and registration status.
  244.  
  245.   The left half of the GAMES SCREEN displays a list of games which are
  246. supported by the current configuration of the program.  Games may be added to
  247. this list, deleted from this list or game information in the list may be
  248. modified.
  249.  
  250.   The right half of the GAMES SCREEN is the Games Screen Help Window.  It gives
  251. a list of all of the choices available to the user from the GAMES SCREEN:
  252.   ∙ Use the cursor keys (PageUp, PageDown, up and down arrows, HOME and END)
  253.     to move the highlight bar to the game that you want to edit, delete or
  254.     modify.
  255.   ∙ Press <ENTER> to edit the game that is currently highlighted.  You will
  256.     be presented with the MODULE SCREEN.  See the section on MODULE SCREEN for
  257.     more information.
  258.   ∙ A)dd a game.  Hit "A" to add a game to the list.  See "Adding Games or
  259.     Modifying the List".
  260.   ∙ M)odify this list.  Hit "M" to modify the list entry that is currently
  261.     highlighted.  This will let you change the game name, MODULE file name and
  262.     saved game file name for this entry.  See "Adding Games or Modifying the
  263.     List".
  264.   ∙ <DELETE> an entry in this list.  This will remove the currently highlighted
  265.     entry from the list of supported games.  NOTE:  Deleting a game from this
  266.     list only removes its information from the list.  It will NOT delete any
  267.     files associated with that game, and it will NOT delete the MODULE file
  268.     for that game.
  269.   ∙ <CTRL-PageUp> and <CTRL-PageDown> to move an entry up or down in the list.
  270.     When the GAMES SCREEN is first displayed, the first game in the list is
  271.     highlighted.  If you are editing one game more often than others, you may
  272.     want to move its list entry up to the top of the list.  Put the highlight
  273.     bar on the list entry that you wish to move, then hold the CONTROL key down
  274.     and tap the UP ARROW key to move that entry up one position in the list, or
  275.     tap the DOWN ARROW key to move that entry down one line in the list.
  276.   ∙ Hit <ESCAPE> to exit Universal Game Editor and return to DOS (or whatever).
  277.  
  278.  
  279. Adding Games or Modifying the List
  280. ----------------------------------
  281.   Each game that may be edited has three pieces of information that are stored
  282. in the GAMEDAT.UGE file.  This information is game name, MODULE file name and
  283. SAVED GAME file name.  If you are adding a game to the list or modifying an
  284. entry in the list, you will be asked for all three pieces of information.
  285. Universal Game Editor tries to guess the most likely answer to every question
  286. that it asks, and that answer will show up as the default answer whenever your
  287. response is required.  To accept the default answer, simply hit <ENTER>.
  288. If the default answer is not correct, then you may either type in new
  289. information or pick the correct answer from a list, depending on the
  290. information required.  Remember, hitting <ESC> at any time during the adding
  291. or modifying session will exit without making any changes.
  292. Universal Game Editor                                                 Page  4
  293.  
  294.  
  295.   The three pieces of information are :
  296. 1. NAME OF THE GAME TO BE EDITED.  Hit <ENTER> to accept the name that is
  297.    displayed or type in a new name and hit <ENTER>.
  298. 2. MODULE file name.  MODULE files are files that end with a .MDL extension
  299.    to the filename.  All files with a .MDL extension in the Universal Game
  300.    Editor directory will be shown in a list.  If game information is being
  301.    modified, then the MODULE file that is currently configured to go with
  302.    that game will be highlighted.  You may hit <ENTER> to accept this choice,
  303.    choose another MODULE, or choose *NEW FILE* to create a new MODULE file for
  304.    that game.  If you choose *NEW FILE*, you will be asked for a filename for
  305.    this MODULE.  You may accept the default MODULE filename or you may type in
  306.    a new MODULE filename.  If you type in a new filename, it may have up to 8
  307.    letters or numbers and a .MDL extension.  You do not need to add the
  308.    extension, it will be added for you.  The filename must conform to DOS rules
  309.    for filenames.  See your DOS manual for details.  If the name that you
  310.    enter does not conform to DOS rules, you will get an error message, and
  311.    you will be taken back to the GAMES SCREEN.
  312. 3. SAVED GAME file name.  This operation will bring up a list of directories
  313.    and files.  If game information is being modified, and the SAVED GAME file
  314.    that was previously specified does exist, then the displayed directory
  315.    will be the directory containing the SAVED GAME file, and the SAVED GAME
  316.    file will be highlighted in the list.  If a game is being added to the list
  317.    then the displayed directory will be the root directory of the drive from
  318.    which Universal Game Editor was run.  Use the cursor keys to move the
  319.    highlight bar to the file name desired, and hit <ENTER> to choose it.
  320.    Hit "C" to change to a different drive.  The list may be sorted by file
  321.    name, filesize or time by hitting "N","S" or "T" respectively.  When sorted
  322.    by name the list is sorted alphabetically by filename.  When sorted by
  323.    filesize the list is sorted with the largest files listed first.  When
  324.    sorted by time the files are sorted with the newest files listed first.
  325.    Note that no matter how the list is sorted, directory entries will ALWAYS
  326.    be listed first.  Sorting only affects files, not directories.  The ".."
  327.    directory entry, if it exists, will always be at the top of the list,
  328.    regardless of how the list is sorted.  If the file you are looking for is
  329.    not in the displayed directory, you may change directories by moving the
  330.    highlight bar to the desired directory and hitting <ENTER>.  You may back
  331.    out of a directory by moving the highlight bar to the ".." directory entry
  332.    and hitting <ENTER>.  If you are already at the root directory, then the
  333.    ".." directory entry will not show up.
  334.  
  335.  
  336. MODULE SCREEN
  337. -------------
  338.   When you have chosen a game to edit, the program will display the MODULE
  339. SCREEN.  The MODULE SCREEN has three parts.
  340.  
  341.   The left half of the screen is the Variable Window.  This window displays
  342. the VARIABLES that the MODULE contains, and their current value in the SAVED
  343. GAME file that is being edited.  A VARIABLE is something that has a variable
  344. value.  For instance, when you start a game you might not have any money
  345. (gold, dollars, megacredits or whatever).  But, as you play the game, you
  346. aquire money (or whatever).  So the value of your stash of money varies, or
  347. is VARIABLE.  The MODULE SCREEN allows easy access to the VARIABLES used in
  348. games.  The value of these VARIABLES may be changed with Universal Game
  349. Editor, and when you next play that game, you will have much more money (or
  350. whatever).
  351. Universal Game Editor                                                 Page  5
  352.  
  353.  
  354.   The upper right portion of the screen is the Editor Status Window.  This
  355. window displays information about the current MODULE and game being edited.
  356. The first line is the title of the window, EDITOR STATUS.  The second line
  357. shows the name of the game that is being edited.  The Editor Status Window
  358. also displays the following information:
  359.   SAVED GAME FILE - This is the name of the SAVED GAME file being edited.
  360.   MODULE NAME - This is the name of the MODULE file that is being used to hold
  361.       the VARIABLES that are used to edit the SAVED GAME file.
  362.   VARIABLE TYPE - This shows the TYPE of the currently highlighted VARIABLE.
  363.       There are two types of VARIABLES, text and numeric.  Text VARIABLES may
  364.       hold words or letters, such as player's name or city names.  Numeric
  365.       VARIABLES may only hold numbers, such as the amount of money the
  366.       player's character has or the number of hit points the player's
  367.       character has.
  368.   RANGE - This is the range of the currently highlighted VARIABLE.  This tells
  369.       you what kind of value is expected for this VARIABLE.  If the range is
  370.       "7 letters" then you may change the value for this VARIABLE to a word or
  371.       combination of letters up to seven letters long.  If the range is
  372.       "+/- 32,767" then you may enter a number from -32,767 (negative 32,767)
  373.       through 32,767.  Numbers may not contains decimal places, commas or any
  374.       non-numbers (except for the "-" minus sign for negative numbers).
  375.   OFFSET - This is the location in the SAVED GAME file where the currently
  376.       highlighted VARIABLE is located.
  377.   SHOWING LINE - This just tells which VARIABLE is being displayed and how
  378.       many VARIABLES are in this MODULE.  Each MODULE may contain up to
  379.       1000 VARIABLES.
  380.  
  381.   The bottom right portion of the MODULE SCREEN is the Module Screen Help
  382. Window.  It gives a list of all of the choices available to the user from
  383. the MODULE SCREEN:
  384.   ∙ Use the cursor keys (PageUp, PageDown, up and down arrows, HOME and END)
  385.     to move the highlight bar to the VARIABLE that you want to edit, delete
  386.     or modify.
  387.   ∙ Press <ENTER> to change the value for the currently highlighted VARIABLE.
  388.     The value field in the Variable Window will be highlighted in red, and a
  389.     flashing cursor will be placed at the first position in the field.  Type
  390.     in a new value and hit <ENTER> to accept the new value, or <ESC> to exit
  391.     without making any changes.  If you do type in a new value, then the SAVED
  392.     GAME file is updated immediately with the new value.
  393.   ∙ M)odify this list.  Hit "M" to modify the list entry that is currently
  394.     highlighted.  This will let you change the VARIABLE name, OFFSET and
  395.     VARIABLE TYPE.  See "Making VARIABLES" later in this document.
  396.   ∙ T)ools.  This will take you to the TOOLS SCREEN.  This screen contains many
  397.     utilities for finding VARIABLES and creating custom MODULES.  See "TOOLS
  398.     SCREEN" for more information.
  399.   ∙ <DELETE> an entry in this list.  This will remove the currently highlighted
  400.     entry from the list of VARIABLES.  NOTE:  Deleting a VARIABLE from this
  401.     list only removes its information from the list.  It will NOT delete or
  402.     change any values in the SAVED GAME file.
  403.   ∙ <ALT-P> will output all of the parameters for all of the VARIABLES in the
  404.     current MODULE to a file.  The output file will have the same name as the
  405.     MODULE file, with a .LST extension instead of .MDL.  This file will be a
  406.     text file and may be read and edited with almost any word processor
  407.     program.  This file is a good place to keep notes about what values in
  408.     which VARIABLES have what effect in the game.
  409.   ∙ Hit <ESCAPE> to exit the MODULE SCREEN and return to the GAMES SCREEN.
  410. Universal Game Editor                                                 Page  6
  411.  
  412.  
  413. TOOLS SCREEN
  414. ------------
  415.   The TOOLS SCREEN contains many utilities to directly access SAVED GAME
  416. files and to create and expand MODULE files.  If you already have a MODULE
  417. for the game that you are editing, and that MODULE allows access to everything
  418. you wish to change in your game, then you will not need to use this feature.
  419. This screen displays the contents of the SAVED GAME file that is currently
  420. being edited.  The contents are displayed as byte values and ASCII values.
  421. A byte value is a number from 0 through 255, and all information in any file
  422. on any disk is stored in byte values.  ASCII stands for American Standard Code
  423. for Information Interchange and simply determines which letter will be typed
  424. on the screen for each byte value.  There are a total of 256 byte values (0
  425. thru 255), and there are 256 ASCII codes.  Some ASCII codes do not make a
  426. printable character (PAGE EJECT, BACKSPACE, BELL, etc.), so they will be
  427. represented on the TOOLS SCREEN with a SPACE (spacebar).  The ASCII codes 65
  428. through 90 print the capital letters A-Z.  The ASCII codes 97 through 122
  429. print the small letters a-z.
  430.  
  431.   The TOOLS SCREEN is only accessible from the MODULE SCREEN.  When you first
  432. enter the TOOLS SCREEN, the display will start at the OFFSET of the VARIABLE
  433. that was highlighted on the MODULE SCREEN when you typed "T" to get to the
  434. TOOLS SCREEN.  If no VARIABLES existed on the MODULE SCREEN, then the TOOLS
  435. SCREEN will start its display at OFFSET 0.
  436.  
  437.   The top line of the TOOLS SCREEN tells, from left to right, (1) the name of
  438. the game whose SAVED GAME file is being displayed, (2) the OFFSET, or location
  439. in the SAVED GAME file where the cursor is currently located, (3) the size of
  440. the SAVED GAME file being displayed and (4) the current screen display width.
  441.  
  442. Tools Screen Display
  443. --------------------
  444.   The middle portion of the TOOLS SCREEN is the Tools Screen Display.  This
  445. section displays the contents of the SAVED GAME file in byte values and ASCII
  446. values.  All files are just collections of bytes.  This section displays those
  447. bytes and allows you to easily search the SAVED GAME file for specific
  448. information.  It also allows you to display two files simultaneously, to
  449. compare those two files for differences, to instantly go to any OFFSET in the
  450. file, and much more.
  451.  
  452.   The left edge of this display (with cyan background) shows the OFFSET that
  453. each line of bytes begins at.  The OFFSET is simply the location of the byte
  454. in the SAVED GAME file.  The first OFFSET in a file is OFFSET 0, and the last
  455. OFFSET will be one less than the filesize.  After the OFFSET number will be an
  456. arrow pointing to the right, at the line of byte values beginning at that
  457. OFFSET.
  458.  
  459.   After each OFFSET, the byte values are displayed.  The byte values are
  460. displayed on a black background, except for the cursor, which has a magenta
  461. background.  The color of the byte values displayed gives information about
  462. those bytes.  Lightgray numbers mean that the byte values at that OFFSET have
  463. not been assigned to any VARIABLES.  Red numbers mean that those byte values
  464. have been assigned to a numeric-type VARIABLE, and yellow indicates a
  465. text-type VARIABLE.  Usually 12 byte values will be displayed on each line.
  466. So, if the cursor is on OFFSET 0 (the first OFFSET in the file), then the
  467. first line of the display will start at OFFSET 0, the second line will start
  468. Universal Game Editor                                                 Page  7
  469.  
  470.  
  471. at OFFSET 12, the third line at OFFSET 24, and so on.  At the far right of the
  472. Tools Screen Display is the ASCII value display.  This portion of the Tools
  473. Screen Display shows the ASCII values for the same bytes that are displayed on
  474. the left side of the screen.  Both the byte value display and the ASCII value
  475. display will have a cursor at the same OFFSET.
  476.  
  477.   Between the byte value display and the ASCII value display is a vertical
  478. brown bar.  This bar is the position-in-file scrollbar.  This scrollbar
  479. indicates what portion of the SAVED GAME file is currently being displayed.
  480. The top of the scrollbar indicates the first byte in the file, and the bottom
  481. of the scrollbar indicates the last byte in the file.  The small diamond
  482. indicator shows what part of the file is being displayed.  So, if the diamond
  483. is near the top of the scrollbar, then the display is showing bytes from near
  484. the beginning of the SAVED GAME file.
  485.  
  486.  
  487. Tools Help Window
  488. -----------------
  489.   The bottom portion of the TOOLS SCREEN contains the Tools Help Window. This
  490. window gives a list of choices for the user.  In the bottom right corner of
  491. the Tools Help Window is a reminder of the color-coding for the Tools Screen
  492. Display.  Bytes belonging to text VARIABLES are displayed in yellow and bytes
  493. belonging to numeric VARIABLES are displayed in red.  A detailed description
  494. of the choices available to the user follows.
  495.  
  496.  
  497. Cursor Keys Used in the TOOLS SCREEN
  498. ------------------------------------
  499.   Use the cursor keys (PageUp, PageDown, HOME, END, and the up, down, left and
  500. right arrows) to move the cursor around the Tools Screen Display.  If you try
  501. to move beyond the boundaries of the display, then the display will scroll.
  502. Two keys that are not listed in the Help Window are <CTRL-LeftArrow> and
  503. <CTRL-RightArrow>.  Hold the <CONTROL> key down and hit the <left arrow> key
  504. to move the cursor to the beginning of the current line or <right arrow> to
  505. move the cursor to the end of the current line.
  506.  
  507.   Hitting <ESCAPE> will exit the TOOLS SCREEN and return to the MODULE SCREEN.
  508. The highlight bar will be on the VARIABLE that it was on when the TOOLS SCREEN
  509. was entered, unless new VARIABLES were created.  If new VARIABLES were
  510. created, the highlight bar will be on either the last single VARIABLE that was
  511. created, or the first VARIABLE of the last cluster of VARIABLES that was
  512. created.
  513.  
  514.  
  515. Find Text, Numeric or Group Value
  516. ---------------------------------
  517.   This function will search the SAVED GAME file for specific data.  The search
  518. will always begin at the current cursor location.  So, if you want to begin a
  519. search from the start of a file, then make sure you hit <HOME> first to
  520. position the cursor at the top of the file.  The Tools Help Window will be
  521. replaced by another window where you will enter the paramaters for the search.
  522.  
  523.   First, you must decide if the data to be found is text, numeric or group.
  524. If you want to find a word or name, then the search type would be text.  If
  525. you want to find a number, then the search type would be numeric.  If you are
  526. looking for a specific series of known bytes, then the search type would be
  527. group.
  528. Universal Game Editor                                                 Page  8
  529.  
  530.  
  531.   After you have specified the search type, you must enter the data to be
  532. searched for.  Text data such as names may contain any printable characters,
  533. and the search will be case insensitive (capital letters will be treated the
  534. same as small letters).  Numeric data may only contain positive whole numbers
  535. (no decimal places, no minus sign and no commas) in the range 0 through
  536. 2,147,483,647.  Group data may contain up to 10 byte values.  Each byte value
  537. must be a positive whole number (no decimal places, no minus sign and no
  538. commas) in the range 0 through 255.  When doing a group type search, the
  539. program will search for the specified byte values in a group.  So, if you
  540. specify five byte values for a group type search, the program will search for
  541. those five values in a row.  When entering group data, you will be asked to
  542. enter the byte values to search for.  Type in a number from 0-255 and hit
  543. <ENTER> to confirm your choice.  You may enter up to 10 byte values to be
  544. searched for.  When you are finished entering byte values, hit <ENTER> on a
  545. blank field to begin the search.
  546.  
  547.   If a match is found for your search data, then the search will stop, and the
  548. cursor will be positioned on the first byte of the match.  If the search type
  549. was text, then the cursor will be positioned on the first letter of the text
  550. that was search for.  If the search type was group, then the cursor will be
  551. positioned on the first byte of the group.  If the search type was numeric,
  552. then the cursor will be positioned on the first byte of the bytes that make up
  553. the number that was searched for.  If the number was in the range 0 through
  554. 255 then only one byte value is needed to represent that number.  If the number
  555. was in the range 256 through 65,535 then two byte values are used to represent
  556. that number.  If the number is larger than 65,535 then four byte values are
  557. used to represent that number.
  558.  
  559.   Once a search has been started, it can be halted by hitting any key.  Once
  560. a search has been specified, it can be repeated by hitting "F" for F)ind,
  561. and choosing "R)epeat last search".  This search will begin from the current
  562. cursor position with the same parameters as last specified.
  563.  
  564.  
  565. Make a VARIABLE
  566. ---------------
  567.   This command will allow you to create a single VARIABLE, which will be added
  568. to the current MODULE.  A VARIABLE is anything with a variable value.  For
  569. instance, when you start playing a certain game, the turn number is 1, or the
  570. first turn.  After you have played the game for a while, the turn number might
  571. be 90.  Universal Game Editor makes it easy for the game player to find the
  572. location in the SAVED GAME file where the information for game turn is
  573. stored.  Once this data is located, a VARIABLE is created to mark the spot in
  574. the SAVED GAME file.  From then on, the game player has easy access to the
  575. turn number VARIABLE.  So, if the game is scheduled to end on turn 100,
  576. then the game player could save the game, exit, and run Universal Game Editor.
  577. Pick the game to be edited from the list of supported games on the GAMES
  578. SCREEN, then pick the turn number VARIABLE from the MODULE SCREEN.  The turn
  579. number may then be set to any number desired.
  580.  
  581.   To make a VARIABLE, the location of the changeable data must be located in
  582. the SAVED GAME file.  See the section "Hints and Tips for Locating Game Data"
  583. later in this document.
  584. Universal Game Editor                                                 Page  9
  585.  
  586.  
  587.   Once the data is located in the SAVED GAME file, the cursor should be moved
  588. onto the first byte of the data.  Then, hitting "M" will begin the VARIABLE
  589. creation.  The Tools Screen Help Window will be replaced with another window.
  590. Then you will enter the parameters for the new VARIABLE.
  591.  
  592.   First, you will be asked for a name or description for this VARIABLE.  Type
  593. in a name or description up to 20 keystrokes long.  The name should indicate
  594. what this VARIABLE is designed to change, such as "Turn number".
  595.  
  596.   Next, you must enter the starting OFFSET of this new VARIABLE.  Universal
  597. Game Editor assumes that the current cursor location is the starting OFFSET.
  598. If the displayed OFFSET number is correct, simply hit <ENTER> to confirm it.
  599. If the displayed OFFSET is not the starting OFFSET of the new VARIABLE, then
  600. you may enter the correct OFFSET and hit <ENTER> to confirm it.  The OFFSET
  601. number that you enter may be a number from 0 through one less than the
  602. filesize.
  603.  
  604.   Lastly, you will be asked for the VARIABLE TYPE.  You will be presented with
  605. a list of VARIABLE TYPES.  Choose from this list.  Use the cursor keys to move
  606. the highlight bar to the VARIABLE TYPE that you wish to assign to your new
  607. VARIABLE, and hit <ENTER> to choose it.  In the case of our new turn number
  608. VARIABLE, we would probably choose a two-byte VARIABLE with a range of from
  609. 0-65,535.  If we were absolutely sure that the turn number could never get
  610. above 255, then we could make turn number a one-byte VARIABLE with a range of
  611. from 0-255.  There are 25 VARIABLE TYPES.  There are 20 text types, with word
  612. sizes ranging from 1 to 20 letters.  And there are 5 numeric types.  The
  613. numeric types contain either 1, 2 or 4 bytes, and allow ranges of from
  614. -2,147,483,648 through 2,147,483,647.
  615.  
  616.   Once a VARIABLE has been created, it will be added to the current MODULE
  617. file.  The value for that VARIABLE may then be easily changed from the MODULE
  618. SCREEN.  You will notice that certain bytes in the Tools Screen Display will
  619. turn either yellow for text VARIABLE TYPE or red for numeric VARIABLE TYPE.
  620.  
  621.   Hitting <ESCAPE> at any time before the VARIABLE creation process is
  622. complete will exit the "M)ake a VARIABLE" option and return you to the TOOLS
  623. SCREEN.
  624.  
  625.  
  626. Display Width Adjustment
  627. ------------------------
  628.   This function will change the number of bytes on each line.  The display
  629. width may be from 2 through 255 bytes wide.  The display can show a maximum of
  630. 12 bytes on each line.  If the new display width is larger than 12, an
  631. indicator will show up at the right hand border of the byte value display and
  632. at the right hand border of the ASCII value display to show that the screen
  633. display is not showing all of the bytes on that line.  Each line will begin at
  634. an OFFSET that is the OFFSET of the previous line plus the screen width.  This
  635. feature is useful for getting blocks of data in a save file to line up on the
  636. display.
  637. Universal Game Editor                                                 Page 10
  638.  
  639.  
  640. Split Screen
  641. ------------
  642.   This feature lets you view the contents of two files simultaneously.  The
  643. Tools Screen Help Window will disappear, to be replaced by two windows.  The
  644. new window on the right displays a list of files in the same directory as the
  645. SAVED GAME file.  Universal Game Editor tries to guess which file you will be
  646. wanting to look at.  If any files in the directory are the same size as the
  647. SAVED GAME file then the newest of those files will be highlighted.  This list
  648. of files may be sorted by N)ame, S)ize or T)ime.  Sorting by name sorts the
  649. list alphabetically by filename.  Sorting by size sorts the list with the
  650. largest files at the top.  Sorting by time sorts the list with the files with
  651. the newest date at the top.
  652. NOTE:  No matter how the list is sorted, directory entries will ALWAYS be
  653. listed first.  Sorting only affects files, not directories.  The ".."
  654. directory entry, if it exists, will always be at the top of the list,
  655. regardless of how the list is sorted.
  656.  
  657.   If the file you are looking for is not in the displayed directory, you may
  658. change directories by moving the highlight bar to the desired directory and
  659. hitting <ENTER>.  You may back out of a directory by moving the highlight bar
  660. to the ".." directory entry and hitting <ENTER>.  If you are already at the
  661. root directory, then the ".." directory entry will not show up.  Hit <ENTER>
  662. to choose the currently highlighted file.
  663.  
  664.   The new window on the left is the Split Screen Help Window.  It reminds you
  665. of your options.  Remember, if you hit <ESCAPE> before choosing a file for
  666. the Split Screen, then you will exit the Split Screen feature without
  667. splitting the screen.
  668.  
  669.   When you choose a second file to view, the Tools Screen Display splits into
  670. two halves.  The top half of the Tools Screen Display will show the SAVED GAME
  671. file, and the bottom half will show the file that you chose to view.  Between
  672. the two halves will be an information line that will show the name of the file
  673. in the bottom half of the screen.  The cursor will be present in both displays
  674. at the same OFFSET.  Only the top half (the SAVED GAME file) may be A)ltered,
  675. and F)ind will only look at the SAVED GAME file.  Also, if the new file is
  676. smaller than the SAVED GAME file, then the filesize indicator will be changed
  677. to be equal to the size of the smaller file.  This means that if the second
  678. file is smaller than the SAVED GAME file, you may not view the portion of the
  679. SAVED GAME file past the end of the second file.
  680.  
  681.   When the Tools Screen Display is split, two new commands are available.
  682. Choosing "U)nsplit" will cause the program to display only one file again.
  683. Choosing "C)ompare files" will begin a byte-by-byte comparison of the two
  684. files, beginning at the current cursor position.  If a difference is found,
  685. the program will stop its comparison and put the cursor on the OFFSET where
  686. the bytes differ.  Hitting "C" again will begin comparing again from the
  687. current cursor position.  Hitting any key while a comparison is being
  688. performed will stop the process.
  689. Universal Game Editor                                                 Page 11
  690.  
  691.  
  692. VARIABLE Clusters
  693. -----------------
  694.   Hitting the <INSERT> key will allow you to create a cluster of from 2
  695. through 255 related VARIABLES, which will be added to the current MODULE
  696. file.  See the section titled "Make A VARIABLE" for more information.
  697.  
  698.   A VARIABLE Cluster is simply a related group (or cluster) of VARIABLES. For
  699. instance, you may be playing a role-playing game that allows you to control
  700. six characters at one time.  You may want to make a MODULE that allows you to
  701. edit each of your character's stats (character name, strength, dexterity,
  702. etc.).  You could make each VARIABLE individually with the "M)ake a VARIABLE"
  703. option.  You might make a VARIABLE to hold the first character's name.  You
  704. could call this VARIABLE "Character 1 name".  The VARIABLE for the second
  705. character's name would be called "Character 2 name", and so on through six
  706. characters.  Then you would repeat the process for each of the other VARIABLES
  707. (Character 1 strength, Character 1 dexterity, etc.).
  708.  
  709.   Or, you could make six related VARIABLES at once with the cluster feature.
  710. Once you have located the OFFSETS of the data that you want to make VARIABLES
  711. for, make a note of the OFFSET of the second VARIABLE (in this case it would
  712. be "Character 2 name").  Then, move the cursor to the OFFSET of the first
  713. VARIABLE.  Then hit <INSERT> to access the cluster feature.
  714.  
  715.   Like the "M)ake a VARIABLE" option, you will be asked to enter the
  716. parameters for your new VARIABLES.  The cluster feature will ask for two
  717. additional parameters, for a total of five parameters.  If we wanted to make
  718. a cluster of VARIABLES to hold the names of all six of our characters, we
  719. would enter the following parameters:
  720.  1. Quantity of VARIABLES to add.  How many related VARIABLES are in this
  721.     cluster.  You may add from 2 through 255 VARIABLES in one cluster.  In
  722.     our case, we would enter 6 for the quantity.  If this is not the first
  723.     cluster that is created in this session, then Universal Game Editor will
  724.     remember how many VARIABLES were added in the last cluster and that number
  725.     will be the default answer for this parameter.
  726.  2. Name or description.  This parameter has a new option when accessed from
  727.     the cluster feature.  Since we are adding several VARIABLES to our MODULE
  728.     with one command, we may now number each VARIABLE name.  If we type a
  729.     "#" (pound sign or number sign) into the name or description parameter,
  730.     then the "#" will be replaced by a "1" for the first VARIABLE name, a "2"
  731.     for the second VARIABLE name, and so on.  So, we would type "Character #
  732.     name".  When the VARIABLES are created, the "#" will be replaced in each
  733.     VARIABLE by a number.  If we put "##" in a VARIABLE name, then the second
  734.     "#" will be replaced by a number.  So, if we typed "Character ## name",
  735.     the first VARIABLE name would be "Character #1 name", and so on.  If
  736.     you add 10 or more VARIABLES in one cluster, then the numbering feature
  737.     will pad the numbers with leading zeros where required.
  738.  3. OFFSET of the first VARIABLE in this cluster.  Universal Game Editor
  739.     assumes that the current cursor location is the starting OFFSET.  If the
  740.     displayed OFFSET number is correct, simply hit <ENTER> to confirm it.  If
  741.     the displayed OFFSET is not the starting OFFSET of the first new VARIABLE,
  742.     then you may enter the correct OFFSET and hit <ENTER> to confirm it.  The
  743.     OFFSET number that you enter may be a number from 0 through one less than
  744.     the filesize.
  745. Universal Game Editor                                                 Page 12
  746.  
  747.  
  748.  4. OFFSET of the second VARIABLE in this cluster.  If this is the first
  749.     cluster that is being created in this session, Universal Game Editor will
  750.     assume that the second OFFSET is the next OFFSET after the first.  If one
  751.     or more clusters have already been created in this TOOLS SCREEN session,
  752.     then Universal Game Editor will remember those parameters, and will try
  753.     to guess the OFFSET of the second VARIABLE.  If the displayed OFFSET number
  754.     is correct, simply hit <ENTER> to confirm it.  If the displayed OFFSET is
  755.     not the starting OFFSET of the second VARIABLE, then you may enter the
  756.     correct OFFSET and hit <ENTER> to confirm it.  The OFFSET number that you
  757.     enter may be a number from 0 through one less than the filesize, and must
  758.     be larger than the OFFSET of the first VARIABLE.
  759.  5. VARIABLE TYPE.  See the section "Make a VARIABLE" for more information on
  760.     the different VARIABLE TYPES.  Choose a VARIABLE TYPE from the list.  In
  761.     our case, we would choose a text VARIABLE TYPE from the list for the
  762.     character names.  If we knew that the character names could be up to 12
  763.     letters long, we would choose a text type VARIABLE of 12 letters.
  764.  
  765.   After you have entered all of the parameters, your new VARIABLES are created
  766. and added to the MODULE.  After the new VARIABLES are added, they are stored
  767. in the MODULE file exactly like any other VARIABLE.  The cluster feature is
  768. an easy way to add several VARIABLES at once.
  769.  
  770.  
  771. Go To OFFSET
  772. ------------
  773.   This feature will let you instantly move the cursor to any OFFSET.  Hit
  774. the "G" key to activate this function.  The Tools Screen Help Window will
  775. be replaced by a window where you will specify the OFFSET to jump to.  The
  776. OFFSET must be a positive whole number (no decimal, minus sign or commas)
  777. from 0 through the last OFFSET in the file.  The last OFFSET in the file will
  778. be one less than the filesize.
  779.  
  780.  
  781. Alter a Byte
  782. ------------
  783.   Choosing this option will let you change the byte value at the current
  784. cursor location.  You will be asked to enter a number from 0-255.  Enter
  785. a number and hit <ENTER> to confirm, or hit <ESCAPE> to quit without altering
  786. the byte.  The new value will be written to the SAVED GAME file as soon as
  787. you confirm it.
  788. NOTE:  In split screen mode, only the byte in the SAVED GAME file (top half
  789.        of the screen) will be changed.
  790. Universal Game Editor                                                 Page 13
  791.  
  792.  
  793. Hints and Tips for Locating Game Data
  794. -------------------------------------
  795.   This section details tricks and techniques that can make creating and
  796. using MODULES as easy as possible.
  797.  
  798.   Before adding a game to the list of supported games, you must have a
  799. SAVED GAME file for that game.  You should run the game program and either
  800. start a new game or load a previously SAVED GAME.  At the first opportunity,
  801. save your game.  Some games allow for several SAVED GAMES to be active at
  802. one time.  Save your game into the slot that you will want to edit.  Then
  803. exit the game and run Universal Game Editor.  From the GAMES SCREEN, choose
  804. "A)dd a game".  Enter the game name and specify the MODULE file to link-in.
  805. Next, Universal Game Editor will ask you to specify the SAVED GAME file.  Use
  806. the cursor keys to move the highlight bar to the name of the directory where
  807. your game is located.  Hit <ENTER> to display the contents of that directory.
  808. Hit <HOME> to make sure that the highlight bar is positioned on the ".."
  809. directory entry.  Then hit "T" to sort the list by time.  The list will be
  810. sorted with the ".." directory entry first, followed by any subdirectories,
  811. followed by the filenames sorted by the date of the file (timestamp).  Since
  812. you just created a SAVED GAME file moments ago, this file should be at the
  813. top of the sorted filenames.  If no file looks like it is the correct file,
  814. then maybe your game writes its SAVED GAME files into a subdirectory.  Look
  815. for your SAVED GAME file there.
  816.  
  817.   If you are about to make a new MODULE or expand on an existing MODULE, you
  818. should make some preparations.  First, run your game program and start a new
  819. game.  If the game allows you to control several characters at once (or ships,
  820. countries, planets, or whatever), then you should fill all available
  821. positions.  When giving your characters names, make a note of the maximum
  822. number of letters allowed in the character names.  Using pencil and paper,
  823. write down all of the statistics for all of your characters (or whatever),
  824. including name, ability scores, money, etc.  Save your game and exit the game
  825. program.
  826.  
  827.   Then, run Universal Game Editor.  If you haven't already done so, add your
  828. game to the list of supported games.  Choose your game from the list and hit
  829. <ENTER> to begin editing.  You will be presented with the MODULE SCREEN.  If
  830. are creating a new MODULE, then the Variables Window will be blank.  To create
  831. new VARIABLES, you must enter the TOOLS SCREEN (choose "T)ools").
  832.  
  833.   Hit <HOME> to position the cursor to the beginning of the SAVED GAME file.
  834. Then choose "F)ind", and specify that you will be searching for T)ext.  Type
  835. in the name of the first character in your game.  Don't worry about capital
  836. letters, all letters are treated as capitals.  The program will begin its
  837. search, and will stop when it has located a match.  If no match is found, then
  838. make sure that you have spelled the name correctly.  If no match is found
  839. again, then the name is not stored in the file that you have designated as the
  840. SAVED GAME file, or it is stored in an unusual manner.  Some games may store
  841. data in more than one file.  When you are adding a game to the list, and you
  842. sort the filename list to look for the newest file, make a note of how many
  843. files have the same time and date as the newest file.  It is possible that
  844. game data is stored in more than one file.  If this is the case, you may make
  845. separate MODULES for each SAVED GAME file.
  846. Universal Game Editor                                                 Page 14
  847.  
  848.  
  849.   When you have found where the name of your first character is stored, then
  850. you should search for the name of your second character.  When you have found
  851. the OFFSET where the name of your second character is stored, make a note of
  852. the OFFSET.  Move the cursor back to the first letter in the name of your
  853. first character.  Then hit <INSERT> to create a cluster of VARIABLES.  When
  854. asked for the quantity of VARIABLES to add, enter the number of characters
  855. (or whatever) that you have named.  Next, enter the name of this VARIABLE,
  856. something like "Character # name" or "Char ## - Name" or whatever.  Then
  857. you will be asked for the OFFSET of the first and second VARIABLES.  Lastly,
  858. you will be asked to specify the VARIABLE TYPE.  Choose a text type VARIABLE
  859. with enough letters to hold the longest allowable character name, but no more
  860. than that.
  861.  
  862.   After the first cluster has been created, Universal Game Editor will
  863. remember the number of VARIABLES in the cluster, and the number of bytes
  864. between the first and second VARIABLES.  When you create another cluster,
  865. Universal Game Editor will assume that you want to make the same number of
  866. VARIABLES in this cluster.  It will also calculate the OFFSET of the second
  867. VARIABLE based on the previous cluster.  This information is forgotten when
  868. you go back to the GAMES SCREEN.
  869.  
  870.   If there are other VARIABLES to be created, then there are several ways to
  871. try to locate the OFFSET of the data in the SAVED GAME file.  Move the cursor
  872. to the first byte of the first VARIABLE of the first character on the Tools
  873. Screen Display, and make a note of how many bytes are between the first and
  874. second character names.  An easy way to do this is to subtract the OFFSET
  875. number for the name of the first character from the OFFSET number for the name
  876. of the second character.  Choose the option "D)isplay width adjustment" and
  877. enter the number that you calculated as the new display width.  If you
  878. calulated it correctly, the names of all of your characters will be lined up
  879. on the left side of the Tools Screen Display.  Move the cursor to the right
  880. and look for a number to match one of the statistics that you are looking for.
  881. If you find a number that looks like it could be the data that you are looking
  882. for, look at the bytes directly under your data.  These bytes should represent
  883. the same data for each of your characters.  If the bytes below your data do
  884. not match up with the statistics for your characters, then it is likely that
  885. the data is not what you are looking for.  Continue moving the cursor to the
  886. right, looking for matches in the statistics that you have written down from
  887. your characters.  When you find data that you are sure represents the
  888. statistics that you are searching for, use the cluster feature to create new
  889. VARIABLES to hold that data.  In some games, statistics are stored in bytes
  890. before the character names.  Also, SAVED GAME data could be stored in several
  891. different files.  The point is, some data may be hard to find.
  892.  
  893.   Another technique for locating data uses the "F)ind a value" feature.  If
  894. you want to make a VARIABLE for the amount of money that your party has in
  895. your game, then make a note of the party's total money before you save the
  896. game.  Then run Universal Game Editor and pick your game from the list.  Go to
  897. the TOOLS SCREEN and hit <HOME> to go to the top of the SAVED GAME file.
  898. Hit "F" and search for a numeric type value, and type in the amount of money
  899. Universal Game Editor                                                 Page 15
  900.  
  901.  
  902. as the search data.  If a match is found, the cursor will be positioned at the
  903. match.  You may make a VARIABLE right then at that OFFSET, maybe called
  904. "Money???".  The VARIABLE TYPE would be numeric, and in most cases would be
  905. a four-byte numeric value.  Then you can hit "F" (for Find) and then "R"
  906. (for Repeat last search) and the program will search for more matches for your
  907. data.  If more matches are found, then you should make more VARIABLES called
  908. "Money???".  When no more matches are found, then exit Universal Game Editor
  909. and run your game program.  Play the game until you have aquired more money.
  910. Save your game and run Universal Game Editor.  Choose your game form the list
  911. and go to the MODULE SCREEN.  Look at all of the "Money???" VARIABLES that you
  912. created, and see if any of them now have a value equal to the amount of money
  913. that you had when you saved the game this time.  If only one "Money???"
  914. VARIABLE now has the correct value, then it can be safely assumed that this is
  915. the correct VARIABLE.  Move the highlight bar to the correct "Money???"
  916. VARIABLE and hit "M" to modify this entry.  Change the name to "Money" or
  917. "Party gold" or "Resource points" or whatever is descriptive.  Leave all other
  918. information as it is (just hit enter to accept the default value that is
  919. displayed).  After you have found the correct VARIABLE for party money, delete
  920. the incorrect "Money???" VARIABLES by highlighting their entries in the list
  921. and hitting the <DELETE> key.  Note that when using the "F)ind a value"
  922. feature to locate a numeric value, it is best to search for a number larger
  923. than 255.  Since a single byte can hold a number from 0-255, many matches may
  924. be found for numbers in that range.  A number between 256-65535 requires two
  925. bytes, so the search would have to find two bytes in a row to match your
  926. search data.  A number larger than 65,535 requires four bytes, and would be
  927. the least likely to get multiple matches.
  928.  
  929.   Another technique makes it easier to find data such as backpack items, items
  930. carried, starship weapons, and similar data.  Start your game program and look
  931. at your first character's backpack (or starship weapons or items carried or
  932. whatever).  Remove all items from that character's backpack.  Then save your
  933. game in a different file than the one that you will be editing.  Then,
  934. immediately put one item into the first location in your first character's
  935. backpack.  Quickly save the game into the file that you have specified as
  936. the SAVED GAME file.  Exit the game, run Universal Game Editor and pick your
  937. game to edit.  Go to the TOOLS SCREEN and choose to "S)plit screen".  In most
  938. cases, the game file where you made your first save will be the same size as
  939. your SAVED GAME file.  If this is true, when you are asked to choose a file to
  940. display in the bottom half of the split screen, the highlight bar will already
  941. be on that file.  So you can hit <ENTER> to accept that choice or choose
  942. another file.  In this situation, Universal Game Editor will usually correctly
  943. guess which file you want to choose.  After you have confirmed your choice,
  944. the Tools Screen Display will be split.  The top half of the screen will
  945. display the SAVED GAME file, and the bottom half will display the file that
  946. you just specified.  Hit <HOME> to position the cursor at the top of the
  947. file(s).  Then hit "C" to begin a comparison of the two files starting at the
  948. current cursor location.  When a difference in the two files is found, the
  949. search will stop and the cursor will be positioned at the OFFSET where the
  950. two files differ.  This might be the first backpack location for your first
  951. character.  You may create a VARIABLE at the current cursor location and call
  952. it something like "Char 1 Backpack 1".  Then hit "C" to begin searching again
  953. from the current cursor position.  If no more differences are found then you
  954. can be fairly sure that you have found the backpack area of your character(s).
  955. You may repeat this technique to find the last backpack position, and maybe
  956. knowing the first and last backpack position will let you infer where all of
  957. the backpack positions are.
  958.  
  959. Universal Game Editor                         APPENDIX A              Page 16
  960.  
  961.  
  962. Please register your copy of Universal Game Editor.
  963. Send a check or money order for $35 in US dollars drawn on a US bank to:
  964.  
  965.             HARTMAN GAME UTILITIES
  966.             P. O. Box 73706
  967.             Houston, TX.  77273-3706
  968.  
  969.  
  970.  
  971.                                   ORDER FORM
  972.  
  973.   +---------------------------------------------------------------------+
  974.   |                                         Item   Quantity   Total     |
  975.   +---------------------------------------------------------------------+
  976.   |                                                                     |
  977.   |         Universal Game Editor   ($35.00 each)  ________   _________ |
  978.   |                                                                     |
  979.   |                 Texas residents add sales tax    7.25%    _________ |
  980.   |                                                                     |
  981.   |   Shipping FREE in US.  Foreign orders add $4             _________ |
  982.   |                                                                     |
  983.   |                               Amount enclosed             _________ |
  984.   |                                                                     |
  985.   +---------------------------------------------------------------------+
  986.   | Please specify disk size      (  ) 5.25"      (  ) 3.5"             |
  987.   |                                                                     |
  988.   | If you do not specify disk size, you will get 5.25".                |
  989.   | All disks are high density.                                         |
  990.   | The disk will contain the latest version of this program, all       |
  991.   | MODULES in the UGE library, and a key file to block out shareware   |
  992.   | advertising.  Registration entitles you to free product support     |
  993.   | and notice by mail of future versions of Universal Game Editor.     |
  994.   +---------------------------------------------------------------------+
  995.   |   Please fill in the address where you want to receive your disk    |
  996.   |                                                                     |
  997.   |                                                                     |
  998.   |    Name:  ____________________________________________________      |
  999.   |                                                                     |
  1000.   | Address:  ____________________________________________________      |
  1001.   |                                                                     |
  1002.   |           ____________________________________________________      |
  1003.   |                                                                     |
  1004.   |                                                                     |
  1005.   |                                                                     |
  1006.   |                                                                     |
  1007.   |  Where did you hear about Universal Game Editor?                    |
  1008.   |                                                                     |
  1009.   |    ___________________________________________________________      |
  1010.   |                                                                     |
  1011.   |    ___________________________________________________________      |
  1012.   |                                                                     |
  1013.   +---------------------------------------------------------------------+
  1014.                           Thank you for your order
  1015.  
  1016.