home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fujiology Archive / fujiology_archive_v1_0.iso / !MAGS / CHOSNECK / CHOS3.ZIP / CHOSNECK.3RD / STUFF / DATAS.ZIP / ART18.SCR < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-01-26  |  12.1 KB  |  223 lines

  1. <head>
  2. <title="...forever...">
  3. <font=monaco10.fnt>
  4. <font=newy36.fnt>
  5. <font=time24.fnt>
  6. <image=back.raw w=256 h=256 t=-1>
  7. <buf=3240>
  8. <bgcolor=-1>
  9. <background=0> 
  10. <link_color=253>
  11. <module=console.mod>
  12. <pal=back.pal>
  13. colors:
  14. 251 - black
  15. </head>
  16. <body>
  17. <frame x=0 y=0 w=640 h=3240 b=-1 c=-1>
  18.  
  19. -------------------------------------------------------------------------------
  20.          F A C E   T O   F A C E   W I T H   F A M O U S   P E O P L E                       
  21. -------------------------------------------------------------------------------               
  22.      ::: ::::::: ::::::: ::::::  :::::::  :::  ::: :::  ::::::  :::   :::
  23.      ::: :::  :::  :::  :::  ::: :::  ::: :::  ::: ::: :::  ::: :::   :::
  24.      ::: :::  :::  :::  :::::::: :::::::  :::  ::: ::: :::::::: ::: : :::
  25.      ::: :::  :::  :::  :::      :::  ::: :::  ::: ::: :::      :::: ::::
  26.      ::: :::  :::  :::   ::::::  :::  :::  ::::::  :::  ::::::  :::   ::: 
  27. -------------------------------------------------------------------------------
  28.                    E R I K  S I M O N  /  T H A L I O N
  29. -------------------------------------------------------------------------------
  30.             article viciously stolen from xxx emu-site by Saulot
  31. -------------------------------------------------------------------------------
  32.  
  33. RG:  Eight  years  have  passed  since Thalion disappeared. What have you done, 
  34. speaking about videogames and others, during this time? 
  35.  
  36. Erik:  When  Thalion  ended, some of the team got jobs in the  Götersloh  area, 
  37. were Thalion was located, mostly outside the games business. The bigger part of 
  38. the team, including  myself, went  to  Blue Byte. There, we worked  on  Albion, 
  39. a RPG that we started to develop on the Amiga, but switched later on to the PC. 
  40. Chris Jungen, our 3D  wizard (of  No  Second Prize fame), worked on 3D routines 
  41. for several Blue Byte games. After a  while  we  moved  to  the  Mölheim in the 
  42. Ruhrgebiet, where  Blue Bytes  headquarters were.  I worked  there  for about 7 
  43. years as a game designer,  graphic  artist,  project leader and during the last 
  44. two years,  Head  of  Development. Beside  Albion  I  worked on Extreme Assault 
  45. and several other  Blue Byte games and helped to finish  The Settlers 3  on the 
  46. project management side.  I left  Blue Byte  at the end of 2000 and I'm working 
  47. now  as  Head of Development for JoWooD.  As for my private life, I met a woman 
  48. who became very special to me and married her a few years later. 
  49.  
  50. RG:  Being one of Thalion founders,  what  did you feel when the software house 
  51. stopped working? Was it a difficult time or were you prepared to such an event?
  52.  
  53. Erik:  While  it  was a difficult  time indeed, no hard feelings remain of that 
  54. time. I've  been  well-informed  about  what has been going on at Thalion. That 
  55. gave me the time to get in contact with other interested  developers/publishers 
  56. and to offer the team alternatives after Thalion went under. 
  57.  
  58. RG:  We confess we consider  Lionheart  one of the greatest platform games ever 
  59. realized  as  well  as  one of  the most  complex (if  not  the  most  complex) 
  60. videogames  in  the  last  ten  years.  In  our  opinion the technique by which
  61.  animations, graphic art  of  sorroundigs  and  colours  were  visualized  were  
  62. unrivalled even in a playroom.  In  other  words,  in  which way did Thalion to 
  63. create such a massive electronic  work  of  art? In  the  game  development you 
  64. were a game designer, weren't you? 
  65.  
  66. Erik:  That's right. I did the game design and also designed all of the levels. 
  67. It's still  one  of  the projects that I'm most proud of and I'm still thankful 
  68. that I've  had  the  opportunity  to  work  on  Lionheart  together  with Erwin 
  69. Kloibhofer, the  main  programmer, and Henk Nieborg, the best pixel artist I've 
  70. ever met.  Together  with  Michael Bittner, who provided some awful programming 
  71. like  the intro  zoom  routines  and  the 3D-scrolling and Matthias Steinwachs' 
  72. incredible  soundtrack  this was one of the rare projects where everything fell 
  73. in place just perfectly. 
  74.  
  75. RG:  The  parallax  levels  were literally plentiful,  pushing Amiga beyond the 
  76. "virtual"  limits  imposed  by  the  processor. Which strategies did you put in 
  77. action in order to gather such a monstruous technique in an Amiga 500's memory?
  78.  
  79. Erik:  Surprisingly, there wasn't much extreme demo-like coding involved. Erwin 
  80. and Michael just were very experienced 68000-coders, who knew exactly what they 
  81. were doing.  When I'm not mistaken, a lot of Lionheart's non- timecritical code 
  82. was even written in C. 
  83.  
  84. RG:  As to the colour simultaneous to video, how did you succeed in visualizing 
  85. such  an  exaggerated  chromatic  variety?  They  say  more  than  600  colours 
  86. simultaneously. Can you confirm it? 
  87.  
  88. Erik:  Well,  we didn't count the colors, really.  Again, it was quite a simple 
  89. idea: instead of just using copper list color transitions for the background, I 
  90. suggested to  also  use this for the foreground graphics. It's just a matter of 
  91. using the right  color tables  and  switching only one color at a time, so that 
  92. the eye doesn't recognize the horizontal color switches. 
  93.  
  94. RG:  As to the sound, which we consider as magnificient as graphic art, can you 
  95. tell us who was the creator? 
  96.  
  97. Erik:  Matthias Steinwachs was responsible for the sound. Even to that time, he 
  98. was already  very  experienced  and  has been able to produce a very orchestral 
  99. sound in a very small amount of memory. 
  100.  
  101. RG:  In your opinion,  would you have been able to convert  Lionheart for other 
  102. 16 bit platforms  such as  Megadrive  or  Super Nes?  Which would have been the 
  103. limits in  case of porting for the aforementioned? And, above all, did you ever 
  104. mind to develop something for consoles? 
  105.  
  106. Erik:  We certainly would have been able to convert  Lionheart to consoles, but 
  107. we were  a  very  home  computer focused company with no console experience and 
  108. connections. Erwin  and  Henk  went  to develop on the Mega Drive for Psygnosis 
  109. after the Thalion time. 
  110.  
  111. RG:  In your opinion,  which were Amiga's major virtues? Do you think piracy to 
  112. have   "restricted"  computer  Commodore's  life?  Did  piracy  affect  Thalion 
  113. longevity? 
  114.  
  115. Erik:  The  Amiga was the superior home computer platform of it's time (eh, not 
  116. really ;)  -Saulot's  remainder),  it  gave us wonderful creative possibilities 
  117. without having  to  deal with the restrictions and higher financial risc of the 
  118. console market. But the downside was clearly the piracy, it has been one of the 
  119. main reasons for  Thalion's  end.  Well, if we'd  have been far better business 
  120. men, we might've survived anyway, but we weren't  totally incompetent fincially 
  121. spoken. It  was just a fact that high quality games didn't sell enough units on 
  122. this machine anymore.
  123.  
  124. RG:  As  for  No Second Prize,  did polygonal engine cause you any troubles? As 
  125. they were  full polygons, it was amazing to realize that (the whole) everything 
  126. moved  with extreme  fluidity and speed. Considering 2D and 3D do you think you 
  127. fully made use of Amiga's qualities? 
  128.  
  129. Erik:  NSP  had  a  wonderful 3D engine,  Chris Jungen worked on that stuff for 
  130. years and  years, optimizing every aspect of the engine over and over again. On 
  131. one Amiga show we had to put up a sign saying "No turbo cards used!" because we 
  132. grew tired  of  people asking. And yes, I really think we did all that could be 
  133. done with  standard and moderatly accelerated Amiga hardware of that time. Just 
  134. think of the texturemapped 3D-dungeons of Ambermoon. 
  135.  
  136. RG:  Thalion owes a lot to Atari ST too, on which has developed a lot of games. 
  137. Would you  show  us, if possible, the differences in hardware between Amiga and 
  138. Atari ST? On which platform was it easier to programme? 
  139.  
  140. Erik:  We've been  very  dedicated  ST-people because our roots were in the ST- 
  141. demoscene.  During  Thalion's  first  years  we  produced  even  more  advanced
  142. technological wizardry  on  the  ST  as  we later did on the Amiga. But we also 
  143. learned that people didn't seem to care that much for the programming tricks we 
  144. did.  Although we always tried  to  concentrate on the gameplay, too, sometimes 
  145. the technological tricks took away too much production time. And, surprisingly,
  146. on the  level  of  ST-programming  that  we were,  the differences to the Amiga 
  147. weren't that big anymore. 
  148.  
  149. RG:  With  Ambermoon  a  practically  brand-new  RPG typology was achieved. The 
  150. fusion between  bidimensional  sorroundings  and dungeon in 3D once more showed 
  151. Thalion  great  qualities  in the sphere  of  Amiga. What can you say, briefly, 
  152. about the  development of the  title? They say that the tridimentional routines 
  153. were developed for the first time on Atari ST, weren't they? 
  154.  
  155. Erik:  That's true, they did run on the ST first(!!!!!- Saulot). Later, Micheal 
  156. Bittner developed  some  Blitter  tricks  that accelerated the technique on the 
  157. Amiga quite a bit.
  158.  
  159. RG:  On 1994, that is the last year of life of Thalion, a beat'em up named "X - 
  160. Fighter" was announced. This game never appeared on the market. Would you be so 
  161. kind as  to  give  us some information about the title? Why was its development 
  162. topped? 
  163.  
  164. Erik:  Frankly, I haven't got a clue about this game,  I've never been involved 
  165. in  that. The only guess I can offer is that our UK office might have wanted to 
  166. distribute the title in Thalion's turbulent end stage. 
  167.  
  168. RG:  Which game do you usually play? Is there a videogame you "prefer"?
  169.  
  170. Erik:  I  still prefer RPGs,  although I hardly have time to play them anymore. 
  171. Usually I  just  throw  a quick glance on new titles coming out. On consoles, I 
  172. enjoyed Mario 64 quite a bit. 
  173.  
  174. RG:  In your long career  as  programmer/designer which game did you like best? 
  175.  
  176. Erik:  The favorite games that I've been working on are Dragonflight,  Wings of 
  177. Death, Trex Warrior, Lionheart, Ambermoon, Albion and Extreme Assault. 
  178.  
  179. RG:  Which software house are you working for at present? 
  180.  
  181. Erik:  Right now, I live in Austria,  working as Head of Development for JoWooD 
  182. Productions. They're  a  publicly  traded  company  who  own  some  of the most 
  183. experienced studios  in  the  German  speaking  territories,  such  as  Massive 
  184. Development (Aquanox).  All  internal  studios  taken together, we're about 100 
  185. developers. 
  186.  
  187. RG:  Now  let's  change the subject.  We would like to know a little more about 
  188. your "private life". What about your hobbies? 
  189.  
  190. Erik:  Nothing unusual there: I like to cook, read, travel, ride my motorcycle. 
  191. I  paint in  oils from time to time, not nearly often enough for my own liking, 
  192. though. I  enjoy  a  good  meal,  a  good  wine,  a fine cigar and some scotch, 
  193. preferrably in the company of my wife and old friends. 
  194.  
  195. RG:  You  have  just  come back from GDC in San Jose.  What's the matter there? 
  196. Would you kindly give us your impressions on such event? 
  197.  
  198. Erik:  A  good  GDC this year for me,  no groundbreaking new ideas but a lot of 
  199. good ideas  for  all  the  daily development problems. The industrys production 
  200. methods mature  slowly.  In  order to make ever better games, we'll have to get 
  201. better at boring stuff like project management processes. 
  202.  
  203. RG:  Before closing just another question: if you had the possibility would you 
  204. develop a Lionheart sequel for console? 
  205.  
  206. Erik:  Oh  yes, I'd  love to.  But I'm afraid that only us  hardcore old-timers 
  207. really remember the game,  so it's not a brand that is strong enough to justify 
  208. a sequel that'll  take a multi-million-dollar  budget  to  develop  on next-gen 
  209. consoles. 
  210.  
  211. RG:  Okay, Erik, it's all. We greet you and thank you for your extreme kindness 
  212. and availability in the hope we can meet, perhaps when Thalion Software will be 
  213. refounded :). 
  214.  
  215. Erik : Thank you for bringing up all the fond memories with this interview. 
  216.  
  217. -- - --- -- -------------------------------------------------------------------
  218.  CHOSNECK magazine                                                 contact us:
  219.  we're listenin' 2 da voice of da scene!                     greymsb@poczta.fm
  220. ----------------------------------------------------------------- -- - --- ----
  221. </frame>
  222. </body>
  223.