home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fujiology Archive / fujiology_archive_v1_0.iso / !MAGS / CHOSNECK / CHOS3.ZIP / CHOSNECK.3RD / STUFF / DATAS.ZIP / ART16.SCR < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-02-06  |  19.0 KB  |  370 lines

  1. <head>
  2. <title="...forever...">
  3. <font=monaco10.fnt>
  4. <font=newy36.fnt>
  5. <font=time24.fnt>
  6. <image=back.raw w=256 h=256 t=-1>
  7. <buf=5580>
  8. <bgcolor=-1>
  9. <background=0> 
  10. <link_color=000>
  11. <module=console.mod>
  12. <pal=back.pal>
  13. colors:
  14. 251 - black
  15. </head>
  16. <body>
  17. <frame x=0 y=0 w=640 h=5580 b=-1 c=-1>
  18.  
  19. -------------------------------------------------------------------------------
  20.          F A C E   T O   F A C E   W I T H   F A M O U S   P E O P L E                       
  21. -------------------------------------------------------------------------------               
  22.      ::: ::::::: ::::::: ::::::  :::::::  :::  ::: :::  ::::::  :::   :::
  23.      ::: :::  :::  :::  :::  ::: :::  ::: :::  ::: ::: :::  ::: :::   :::
  24.      ::: :::  :::  :::  :::::::: :::::::  :::  ::: ::: :::::::: ::: : :::
  25.      ::: :::  :::  :::  :::      :::  ::: :::  ::: ::: :::      :::: ::::
  26.      ::: :::  :::  :::   ::::::  :::  :::  ::::::  :::  ::::::  :::   ::: 
  27. -------------------------------------------------------------------------------
  28.                        I V A N   M A C K I N T O S H  
  29. -------------------------------------------------------------------------------
  30.              creator of various smashin' hits on the 8-bit Atari
  31.               
  32.                    became interviewed by Dracon / TAQUART
  33. -------------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. :::: Note ::::
  36.  
  37. This interview consists of some mails that I wrote with  Ivan Mackintosh in the 
  38. past. Complete Polish version is available at: 
  39.  
  40.                  --->   http://atariarea.nostalgia.pl   <--- 
  41.  
  42. As I don't have the inclination to write an  exact  English  equivalent  of  my
  43. final  version  of  the  interview,  here  is some excerpts from it (in primary
  44. form!):
  45.  
  46.  
  47. Dracon:   Hello  Ivan!  Firstly  I  must  said  you  were  really  great  Atari 
  48.           programmer!  I  remember  your  superb  <link=g16.scr>games</l>  like   BLACK  LAMP  or 
  49.           CAVERNIA (is CAVERNIA your last game on XE?) 
  50.  
  51.   Ivan:   Glad you like the games. Cavernia  wasn't my last game. I did another 
  52.           one for Atarisoft that was never released. Tube Baddies. A  2  player 
  53.           game where you have to shoot  the  baddies  into  a  bucket  and  put 
  54.           patches on pipe work so that  new  baddies  don't  appear.  This  was 
  55.           another game done jointly with Richard Munns - so again,  great music 
  56.           and graphics. Another game you don't mention is Rebound  -  this  was 
  57.           my  first  game  =  written  in  6502  assembly.  My  previous  games 
  58.           (Crumbles, Crisis and Space Lobsters) = were all written in  compiled 
  59.           basic. Probably why they are so slow.
  60.  
  61. Dracon:   Is it true there has been a huge delay between writing and publishing
  62.           TAGALON ?
  63.  
  64.   Ivan:   I guess so as I have never seen it for sale and have never seen the 
  65.           artwork for the cover!
  66.  
  67. Dracon:   Where did you take inspirations for your games from?
  68.  
  69.   Ivan:   Tagalon was like a split screen 2 player version of  Sabre  Wulf  (ZX
  70.           Spectrum game). Tube Baddies was inspired by another spectrum  game -
  71.           Cookie. Black Lamp we were asked to  write  for  Atarisoft.  And  the
  72.           other games just happened (no direct inspiration).
  73.  
  74. Dracon:   Is your non-published game included in your games' archive?
  75.  
  76.   Ivan:   All my games apart from Space Lobsters.  I have the game on both tape 
  77.           and disk but it has copy protection that  Red Rat  software added.  I
  78.           haven't tried cracking it yet and don't have the master disk anymore.
  79.  
  80. Dracon:   Did you code your games on pure Atari system or ST (I mean developing
  81.           games) ?
  82.  
  83.   Ivan:   The first 2 games (Crumbles Crisis and Space Lobsters)  were  written
  84.           in Atari Basic and then compiled. The required 2 x 1050 drive to
  85.           speed up the compilation to about 1/2 hour.
  86.  
  87.           Rebound was  the  first  Assembler  game  written  using  a  software
  88.           assembler (Synapse Synassembler).
  89.  
  90.           The other games were written using my Mac65 assembler cartridge.  All 
  91.           games were coded on my trusty 800XL.
  92.  
  93.           Richard did all of the music in basic, hand coding all of  the  notes
  94.           in DATA statements.  He had a synthesiser to work out the tune first.
  95.           Once this was done I recoded his music player into assembler and make
  96.           it run on a VBI interrupt.
  97.  
  98. Dracon:   Can you tell me what's up with other superb  Atari  coders  like  Ian
  99.           Copeland, A.Gilmore (musician).... ?  I  have a big respect for  them
  100.           and for you for your work for XL/XE...  
  101.  
  102.   Ivan:   I have never spoken to these people so I am afraid  I can't help  you
  103.           with this question.
  104.  
  105. Dracon:   Did you know there are still some people in  Poland that write  great
  106.           progs, esp. demos ??? I can write you a ftp address to check it!
  107.  
  108.   Ivan:   About 3 years ago I was in communication one of the guys that did the
  109.           the Joyride demo. That was the last time my 1050 drive worked!
  110.  
  111. Dracon:   Is it true BLACK LAMP was such a superb game because ATARI UK  wanted
  112.           to use this game in XE promotion in Europe? It's a pity there weren't
  113.           more such done games... :( Is it true  TAGALON awaited very long time
  114.           until it was at last released ?
  115.  
  116.   Ivan:   I only heard it rumoured that Black Lamp was released.  Tube  Baddies
  117.           was never released and I don't think Tagalon was released,well not in
  118.           this country anyway.  So  I  have never seen the packaging for any of
  119.           these games.
  120.  
  121. Dracon:   So it may seems you didn't earn  much  money  on  writing  games  for
  122.           Atari... Am I right ?
  123.  
  124.   Ivan:   I  had  advanced  royalties  of 1500GBP (9500PLZ?) for Black Lamp and
  125.           2000GBP  (13000PLZ?)  for  Tube  Baddies.  Because  they  were  never
  126.           properly released we didn't get any royalties.
  127.  
  128.           These two games were the biggest earning ones too. So really when all
  129.           the money was divided between Richard and myself we didn't have  that
  130.           much over the 5 - 6 years that we programmed the Atari XL.  Certainly
  131.           not enough to have done it for a full time job.
  132.  
  133. Dracon:   What has happened to Richard Munns and the firm HARLEQUIN (authors of
  134.           e.g. PLASTRON)
  135.  
  136.   Ivan:   Richard is now into messing around with PCs although he  isn't  doing
  137.           this professionally.
  138.  
  139.           No idea what happened to Harlequin.  Richard had contacts there as he
  140.           was doing music for them. As far as I remember he got ripped off with
  141.           them not paying him and then he never heard anything else - maybe
  142.           they went bust.
  143.  
  144. Dracon:   What is your job nowadays ?
  145.  
  146.   Ivan:   I am  a  Senior  Software  Engineer  writing  C++/COM  based  foreign
  147.           exchange software for Reuters.
  148.  
  149. Dracon:   Do you know if there is still exist the  NEW ATARI  USER MAGAZINE?  I
  150.           heard it was available only for subscription... 
  151.  
  152.   Ivan:   About 2 years ago I saw a copy of it at a computer show.  It  was the
  153.           size of a sheet of A4 paper folded in half.Little more than a leaflet
  154.           really. I guess it is no longer in print.
  155.  
  156. Dracon:   What do you think about coding demos?  Does it make  sense  to  write
  157.           such programs (instead of good games) ? :)
  158.  
  159.   Ivan:   I think some of the demos coming out of  Poland are brilliant.  It is
  160.           just a shame it didn't all happen 10 years ago before the Atari scene
  161.           was dead.
  162.  
  163. Dracon:   Do you switch your Atari on sometimes nowadays or do you emulate  the
  164.           800XL on PC now ?
  165.  
  166.   Ivan:   I don't do either. My hobby lies more with playing around with arcade
  167.           machines now.  I  still  have  3  Atari's at home though (400, 800XL,
  168.           130XE).
  169.  
  170. Dracon:   Why did you choose Atari instead C-64 (for creating games)?
  171.  
  172.   Ivan:   We didn't really choose, It just happened.  We both had Atari's for a
  173.           couple of years before starting to program.  It  is  a  shame  really
  174.           that the C-64 took off (well in this country anyway)  more  than  the
  175.           Atari as the Atari was brilliant to code  for.  I  guess  if  we  had
  176.           coded for C-64 we may have made more money.
  177.  
  178. Dracon:   Did you see and play any of polish game e.g. Mission Shark ?? How did
  179.           you like it ?
  180.  
  181.   Ivan:   I have never seen it.
  182.  
  183. Dracon:   BTW. what is your favourite Atari game ?  Mine  are  BLACK  LAMP  and
  184.           DRACONUS (eq equo). Both games  have  a  special  fantasy  sprit  and
  185.           I am still very  impressed  by  the  masterpiece  in  them.  Suitable
  186.           graphics, music and the rest - I think these  games  used XL  to  its
  187.           limit!  
  188.  
  189.   Ivan:   You probably noticed from some of our games (Rebound,  Tagalon,  Tube
  190.           Baddies) that we really enjoyed 2 player games. One of our  all  time
  191.           favourites was  M.U.L.E.  We  also  played  a  lot  of  International
  192.           Karate, Drop Zone (we loved Archer Mclean games)  and  the  Lucasfilm
  193.           games were brilliant too (Ballblazer, Rescue on Fractulas, etc.).
  194.  
  195. Dracon:   How long did you create BLACK LAMP? The result  is  amazing  and  the
  196.           game is just superb! I also played BLACK LAMP on  Amiga  but  it  was
  197.           lame game (in that 16-bit version !!).
  198.  
  199.   Ivan:   Atarisoft told us that wanted Blacklamp to be  the  same as the Atari
  200.           ST version. But when we started asking  for  maps  of  the  game  and
  201.           other details they couldn't provide them  and  then  let us code what
  202.           we wanted as long as it was similar.  I  can't  remember  exactly but
  203.           I think it took about 9 months to  write.  (You have to remember this
  204.           was all done at weekends and spare evenings)  Atarisoft wanted to see
  205.           what we had got so far about every 2 months so that they could change
  206.           things if they weren't happy.
  207.  
  208. Dracon:   It's a pity there weren't such well-designed games like yours and Ian
  209.           Copeland's. Maybe the 8-bit was only a single step in creating games,
  210.           a kind of training... Nowadays it simpler  to  take  advance  of  the
  211.           machine (good and easy graphics cards) and to make nice games (almost
  212.           not optimised algorithms, and games required more and  more  powerful
  213.           hardware - it's a bad thing!). What do you think ? 
  214.  
  215.   Ivan:   No one seems to care anymore. There are  not  many  games  that  push
  216.           machines to their limits nowadays.  Gran Turismo  on the  playstation
  217.           was the last game I was really impressed with.  I  am looking forward
  218.           to Gran Turismo 2. It seems like many developers feel that it is nice
  219.           graphics alone that make a  game  great.  I  completely  disagree.  I
  220.           believe that gameplay is the most important.  I  can back this up  by
  221.           the fact that I have bought an Arcade  Cabinet  with  the  1982  game
  222.           Mr.Do! It is brilliant.
  223.  
  224. Dracon:   BTW: What Atari-emulator do you use and recommend ???
  225.  
  226.   Ivan:   To be honest I haven't touched any Atari stuff for a few  years  now.
  227.           I used to use XL-it by Markus Geitzen  but  probably  about  3  or  4
  228.           years ago. That emulator was really good  apart  from  some  problems
  229.           with the player/missile graphics and the  inability  to  be  able  to
  230.           overlap 2 players and get a 3rd colour on the overlapped  bits.  This
  231.           unfortunately means that Richards  sprites  don't  look  that  great.
  232.           I haven't checked out any of the more recent ones.
  233.  
  234.           I am currently more into arcade games and emulators. I have a generic
  235.           arcade cabinet and about 20 PCBs for it including  a  NeoGeo  with  5
  236.           cartridges.
  237.  
  238. Dracon:   Do you know what happened to Andy Dickinson? And did you  hear  about
  239.           English  Software   (8-bitter   label   as   I  remember)  and  Tiger
  240.           Developments? Are they alive? Is there any clubs or associations  for
  241.           8-bit Atari fans in the UK nowadays?
  242.  
  243.   Ivan:   I am afraid I don't know what happened to Andy  or  English  software
  244.           and I have never heard of Tiger?
  245.  
  246.           The Atari 8 bit scene in the UK is as far as I can make out dead now.
  247.  
  248. Dracon:   What do you about  ripping  the  Richard's  hero  from  CAVERNIA  and
  249.           putting it in the DEIMOS game?? Is it right? Are you angry?
  250.  
  251.   Ivan:   I really enjoyed playing Deimos. It reminded me very much of the sort
  252.           of game that Richard and I would have written. It was  a  shame  that
  253.           all of the scenery was in grey and  the  colours  of  the  hero  were
  254.           strange. I was tempted to make  a  modified  version  with  different
  255.           colours but I noticed that the disk image is compressed. I would need
  256.           for it to be on a disk image  in  uncompressed  format  in  order  to
  257.           modify it. Although having said that I haven't  got  any  spare  time
  258.           to do it anyway.
  259.  
  260. Dracon:   What made you stop writing games for the  XL/XE  (pirates and / or no
  261.           interests of many companies?)? Didn't you think about publishing e.g.
  262.           Tube Baddies in Poland (here was a large  market for the XL/XE in the
  263.           first half of 90s), Germany or anywhere else ?
  264.  
  265.   Ivan:   I went to University and therefore didn't have much  time  spare  and
  266.           the companies in the UK were offering less and  less  money  for  the
  267.           games. I didn't realise that there was a market for the games outside
  268.           of the UK and didn't speak any of the languages anyway.
  269.  
  270. Dracon:   You said that the idea is the most important thing in  every  game...
  271.           So what about some mega-hits from 8-bit (Blinky's Scary School, World
  272.           Soccer, Black Lamp etc.) which were converted and rebuilt  in  16-bit
  273.           machines? They  surely  weren't  noticed  as  very  popular  or  good
  274.           games... The idea was the same and graphics was much better,  so what
  275.           can you say about that sad fact??
  276.  
  277.   Ivan:   I guess when people get new machines they want new  games  that  take
  278.           more advantage of the machine, rather than some  old  game  that  has
  279.           simply had new graphics. Oh well, with  the  world  of  emulation  it
  280.           doesn't matter so much now. Do you  get  Gameboy  Color's  in  Poland
  281.           (a little hand held machine). As I noticed that Dropzone is  soon  to
  282.           be released for it!
  283.  
  284. Dracon:   Have you seen some games in which Richard Munns took place (Plastron,
  285.           Zero War)? How do you like them ? 
  286.  
  287.   Ivan:   I saw Plastron during development as Andy Dickenson was a friend  who
  288.           lived in the next town. I didn't like his games very much though.  He
  289.           also did one called Countdown. Plastron graphics and sound  was  good
  290.           though.
  291.  
  292. Dracon:   Why there are neither music nor end-sequence in CAVERNIA? Was  it too
  293.           little memory for them? (anyhow, the hero's animation is superb!!)
  294.           
  295.  
  296.   Ivan:   We didn't get much money for the game  -  no  incentive  to  add  the
  297.           finishing touches.
  298.  
  299. Dracon:   Will you buy new Playstation console? 
  300.  
  301.   Ivan:   Probably not as I don't use my Playstation  much  now  anyway.  I  am
  302.           thinking of buying a Neo Geo Pocket Color console though.
  303.  
  304. Dracon:   As for writing games, why didn't you write a  "sport"  (soccer)  game
  305.           or another type of games  (simulation,  logical  etc.).  Was  it  too
  306.           complex or would  it  take  too  many  time??  It  seems  you  mainly
  307.           wrote arcade games...
  308.  
  309.   Ivan:   Our (mine and Richard's) favourite games were arcade adventure games.
  310.           We were brought up with the spectrum  games  like  Atic  Atac,  Sabre
  311.           Wulf, Alien 8 etc. Rebound was our attempt at a sport type game.
  312.  
  313.           I am currently more into arcade games and emulators. I have a generic
  314.           arcade cabinet and about 20 PCBs for it including  a  NeoGeo  with  5
  315.           cartridges.
  316.  
  317. Dracon:   So this mean Atari 2600, psx and similar?
  318.  
  319.   Ivan:   The graphics and game quality is nearer to the  psx  than  the  Atari
  320.           2600. I have never  been  to  Poland  so  I  don't  know  about  your
  321.           holiday resorts but the ones here in England  usually  have  lots  of
  322.           Amusement Arcades full of very large  cabinets  containing  the  game 
  323.           on a circuit board, monitor, joystick etc.  And  you put money in  to
  324.           play the game. This is the type of machine that I  have  in  my  back
  325.           room.
  326.  
  327. Dracon:   You wrote SPACE LOBSTERS is good only at  graphics....  Yes,  it  is,
  328.           but why it is so difficult game? Why haven't you  put  any  cheat  in
  329.           any of your game(s) /like Frank Cohen or Chris Murray/ ???
  330.  
  331.   Ivan:   You mean you haven't found  the  cheats  yet!  There  aren't  any  in
  332.           Crumbles Crisis or Space Lobsters. However in Crumbles Crisis you can
  333.           rename the files so you can play later levels earlier.
  334.  
  335.           In Black Lamp if I remember  correctly  you  can  type  "forest"  and
  336.           you will get infinite  lives.  In  Cavernia  you  can  type  "tamsin"
  337.           (my wife's name) to go to  level  16  and  "stevie  nicks"  (Richards
  338.           favourite pop music artist) to go forward 1  level.  I  think  stevie
  339.           nicks also works in Tube Baddies!
  340.  
  341. Dracon:   Besides, I'm curious what happens when  the  player  completes  SPACE
  342.           LOBSTERS  or  CRUMBLE  CRISIS  -  is  there  any  "end-sequence"  ???
  343.           Somebody told me these games  are  similar  (the  same  hero).  Space
  344.           Lobsters may have been a continuation of CRUMBLES... Is it really ?:)
  345.  
  346.   Ivan:   I can't remember for Crumbles Crisis but there isn't  one  for  Space
  347.           Lobsters - we thought the game was so bad  we  couldn't  be  bothered
  348.           to do one as nobody would ever play it that far.  What happens is  it
  349.           starts again but harder. I think you have to collect  more  codes  or
  350.           something. Richard actually played it once to get that far!
  351.  
  352. Dracon:   Can you remember it and still can you code it?? :)) 
  353.  
  354.   Ivan:   I have an Atari 130XE (also a 800 and an 800XL) so I  still  remember
  355.           it. I guess I could still code for it. I would be quite  slow  though
  356.           as I can only remember what it can do and not how to do it so I would
  357.           have to look it all up in "Mapping the Atari". I would quite like  to
  358.           program it again but I just don't have the time.
  359.  
  360. Dracon:   Thank You for all answers Ivan!
  361.  
  362.  
  363. -- --- --- --- -- --- ---------------------------------------------------------
  364.  CHOSNECK magazine                                                 contact us:
  365.  we're listenin' 2 da voice of da scene!                     greymsb@poczta.fm
  366. ---------------------------------------------------- ---- ----- ------- ---- --       
  367. </frame>
  368. </body>
  369.                                                            
  370.