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C/C++ Source or Header  |  1998-01-10  |  3KB  |  120 lines

  1. /***********************************************************************
  2.    Configuration variables for xsokoban
  3.  
  4.    You may wish to alter the directory paths, particularly ROOTDIR.
  5.  
  6.    Note that the string concatenation performed below requires an
  7.    ANSI-standard preprocessor. If you don't have one, you'll have to
  8.    manually edit SCREENPATH, SAVEPATH, etc. to start with ROOTDIR.
  9. ***********************************************************************/
  10.  
  11. /*
  12.    ROOTDIR: The directory below which the xsokoban data files, such as
  13.         the bitmaps, score file, and saved games, are stored.  I
  14.         suggest "/usr/local/lib/xsokoban" as a value for this
  15.         variable in the installed version, but you know best...
  16. */
  17. #ifndef ROOTDIR
  18. #define ROOTDIR "XSOKOBAN_DIR"
  19. #endif
  20.  
  21. /*
  22.    SCREENPATH: the name of the directory where the screen files are held
  23. */
  24. #ifndef SCREENPATH
  25. #define SCREENPATH "XSOKOBAN_DIR"
  26. #endif
  27.  
  28. /*
  29.    SAVEPATH: the name of the path where save files are held
  30.              Attention: Be sure that there are no other files with
  31.                         the name <username>.sav
  32. */
  33. #ifndef SAVEPATH
  34. #define SAVEPATH "SOKOBAN_SCORES"
  35. #endif
  36.  
  37. /*
  38.    BITPATH: the full pathname to the bitmap file defaults. If you want
  39.         to support both color and B&W displays, change this to
  40.         ROOTDIR "/bitmaps/defaults" and create symbolic links in
  41.         that directory to all the files in bitmaps/color and
  42.         bitmaps/bw. The program will automatically use the bitmaps
  43.         if the display isn't 8 bits deep.
  44. */
  45. #ifndef BITPATH
  46. #define BITPATH "XSOKOBAN_DIR"
  47. #endif
  48.  
  49. /*
  50.    LOCKPATH: temporary file which is created to ensure that no users
  51.              work with the scorefile at the same time. It should be
  52.              in the same directory as the score file.
  53. */
  54. #ifndef LOCKFILE
  55. #define LOCKFILE "SOKOBAN_SCORES:XSOKOBAN.LOCK"
  56. #endif
  57.  
  58. /*
  59.    SCOREFILE: the full pathname of the score file
  60. */
  61. #ifndef SCOREFILE
  62. #define SCOREFILE "SOKOBAN_SCORES:XSOKOBAN.SCORE"
  63. #endif
  64.  
  65. /*
  66.    USE_XPM: Look for color pixmaps to define the appearance of the
  67.         game.  This requires that you have the XPM library, which
  68.         reads in ".xpm" files and produces pixmaps.
  69. */
  70. #ifndef USE_XPM
  71. #define USE_XPM 1
  72. #endif
  73.  
  74. /*
  75.    MAXUSERNAME: defines the maximum length of a system's user name
  76. */
  77. #define MAXUSERNAME     32
  78.  
  79. /*
  80.    MAXSCOREENTRIES: defines the maximum number of entries in the scoretable
  81. */
  82. #define MAXSCOREENTRIES 10000
  83.  
  84. /*
  85.    SUPERUSER: defines the name of the local game owner. Almost never "root"!
  86.    For VMS, use uppercased username.
  87. */
  88. #ifndef SUPERUSER
  89. #define SUPERUSER "PMOREAU"
  90. #endif
  91.  
  92. /*
  93.    PASSWORD: defines the password necessary for creating a new score file
  94.    Limited to 80 character max.
  95. */
  96. #ifndef PASSWORD
  97. #define PASSWORD "ragamouton"
  98. #endif
  99.  
  100. /*
  101.    ANYLEVEL: Allow any user to play any level and enter a score for it
  102. */
  103. #define ANYLEVEL 0
  104.  
  105. /*
  106.    MAXSOLNRANK: The maximum solution rank for which an entry is retained
  107.    in the score table.
  108. */
  109. #define MAXSOLNRANK 5
  110.  
  111. /*
  112.    STACKDEPTH: Number of previous positions remembered in the move stack
  113. */
  114. #define STACKDEPTH 1000
  115.  
  116. /*
  117.    TIMEOUT: How long a lock can be held on the score file, in seconds
  118. */
  119. #define TIMEOUT 10
  120.