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Text File  |  1989-12-29  |  15KB  |  355 lines

  1.  
  2. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  3.                       Star Flight II 
  4.             
  5.                  Supplied by  Enlightened One
  6.                  Typed by  Enlightened One
  7.                  The folks at Phantom Networks
  8.                  
  9.                  Game made by Electronic Arts
  10. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  11.  
  12. Introduction -- 
  13.  
  14. Orientation Briefing -- Interstel
  15. Date: 22-10/4638
  16. Chaired by: Phexipotex, Director of Starport Outpost 1
  17.  
  18. Greetings and welcome to the frontiers of space. Thank you all,
  19. veterans and raw recruits alike, for volunteering for a particularly
  20. hazardous and probably fatal mission. We're especially thankful
  21. to have with us again those heroic individuals who, just 19 years
  22. ago, saved Arth and each of our respective posterior ends from an
  23. untimely annihilation. In case no one mentioned it before, 
  24. we're all very happy not to be dead, and we have you to thank for
  25. it.
  26.  
  27. You probably want to know why we're offering huge rewards that
  28. could include (but aren't limited to) cash prizes, stock options,
  29. and piles of stuffed animals. Well, we wouldn't have offered
  30. except that we're in BIG trouble. In case your mission briefing 
  31. didn't give you an idea of how big BIG is, we'll tell you now.
  32.  
  33. Discovery of Noah 2
  34. -------------------
  35. First, let's look at the events that lead to our current crisis.
  36. About 35 years ago, archaeologists on the planet Arth stumbled 
  37. upon an ancient, underground network that had once been inhabited 
  38. by a group made of Humans, Velox, Elowan, and Thrynn -- in short,
  39. all of the folks we find on Arth today. A spaceship -- the Noah 2
  40. -- was also found among the ruins.
  41.  
  42. Now, we'd all grown up with epic tales of the Great Earth Empire
  43. and the Noah 2 colony ship sent to Arth, but few believed they
  44. were more than just children's stories. Earth had always been a
  45. "mythical" world; the fall of Earth was just another adventure
  46. story. But the discovery of the underground fortification and
  47. the actual Noah 2 spaceship forced people to look at the old 
  48. tales as actual historical accounts.
  49.  
  50. Records found among the ruins revealed that the Humans on Earth
  51. once controlled a huge, interstellar empire that was closely 
  52. allied with the neighboring Elowan, Thrynn, and Velox. For 
  53. centuries, Earth dominated the region -- until one day hordes 
  54. of aggressive alien species arrived seeking new worlds to 
  55. settle. The aliens -- Gazurtoid, Uhlek, Spemin -- were being
  56. driven from their home regions by a wave of flaring stars that
  57. obliterated everything in its path. Sharing wasn't a popular 
  58. concept among these aliens (they prefered invasion), so Earth
  59. formed a coalition with her alies to defend the empire. The
  60. coalition sucessfully repelled the first onslaught, but as
  61. fleet upon fleet of enemy warships arrived, the empire's
  62. defenses quickly buckled.
  63.  
  64. Just before Earth's final destruction, project Noah was 
  65. launched as a last ditch effort to save a remnant of the 
  66. empire. The last of Earth's meager resouces were mustered and
  67. a dozen or so colony ships were scattered in all directions.
  68. The second colony ship, Noah 2, landed on Arth and planted 
  69. the seeds of our culture. Unfortunately, a planetide 
  70. catastrophe caused the descendants of the colonists to lose
  71. the knowledge and technology of their forefathers. Arth
  72. civilization fell into an age of darkness (and chaos).
  73.  
  74. When the Noah 2 ruins were uncovered, scientists immediately
  75. began to reconstruct the Faster-Than-Light (superphotonic)
  76. technology of our forefathers. We couldn't have got it at 
  77. a more critical time -- the same flaring star thing that had 
  78. driven the alien hordes toward Earth centuries before was
  79. just then reaching Arth. Without superphotonic technology --
  80. and the Endurium fuel found in the ruins -- we never could've
  81. pushed beyond our system and unraveled the mystery of the 
  82. flaring stars. And without unraveling the mystery, we'd all
  83. be one big Arth flambe.
  84.  
  85. Ban on Endurium
  86. ---------------
  87. None of us who lived through those days will ever get over the
  88. shock of what we learned on the Crystal Planet:the secret of
  89. Endurium and how its use was responsible for the wave of 
  90. flaring stars. Once the Crystal Planet was safely destroyed,
  91. the High Council of Arth banned the use of Endurium as fuel and 
  92. strongly suggested that other species do the same. Of course, 
  93. other species don't really care what the High Council says, and 
  94. with no fuel for our warships, our ban amounts to little more
  95. than finger-shaking.
  96.  
  97. That isn't to say that the call for a ban on Endurium has been 
  98. unversally ignored. Naturally, the more noble species understand
  99. the moral issues involved and have given up -- or at least 
  100. curtoiled -- their use of the substance. Agressive species,
  101. however, have not only ignored the ban but are using it as an
  102. opportunity to take advantage of our vulnerable state.
  103.  
  104. Spemin Aggression
  105. -----------------
  106. This brings us to our current situation. As if fuel weren't a 
  107. big enough problem, the loathsome Spemin recently acquired some 
  108. powerful new technology -- seemingly out of nowhere. Armed with
  109. new weapons and an unlimited new fuel source, the Spemin --
  110. once just a dangerous nuisance -- are now a deadly threat. Last
  111. week they issued Arth another unlimatum demanding that we 
  112. willingly enslave ourselves to them or be destroyed. At this
  113. point in time, our skeletal defenses couldn't withstand a 
  114. concerted attack by their fleet. only natural Spemin cowardice 
  115. has kept them from striking (as we all know,"spinless" applies 
  116. to the Spemin in more ways than one.) But we can't count on
  117. their fear forever. And I think each of us wuold agree that 
  118. kneeling before an arrogant mass of slime isn't a viable 
  119. option.
  120.  
  121. But hope is not lost. About two years ago we learned the location
  122. of the continum flux that leads to the region of space where 
  123. this new fuel and technology originates. (knowing that the Spemin
  124. like to boast, a commander of an Arth installation cleverly
  125. tricked a Spemin by saying "I suppose you know that we hve the 
  126. same technology as you. We got it by going through that flux 
  127. at....um, where was it again?") Since then we've built this
  128. outpost and learned a few facts about the region. It's inhobited
  129. by approximately 20 to 30 species, 6 or 7 of which possess 
  130. spacefaring technologies. Several of the sentient species in the
  131. region are hostile, which has made collecting information 
  132. difficult.
  133.  
  134. Mission Objectives
  135. ------------------ 
  136. This is where you come in. As outlined in your mission 
  137. briefingly, your objectives are to find the souce of the fuel
  138. substance known as Shyneumand acquire the technology the Spemin
  139. possess. I think you now know how vital it is that we accomplish
  140. these objectives -- it's the only way we're going to avoid 
  141. serving mucous cocktails to the Spemin overlords. Are there any
  142. questions?
  143. Navigator Krk Pectok...
  144.  
  145. Krk Pectok: Can you elaborate on the Spemin's new technology? 
  146. What do they have that we don't?
  147.  
  148. Phexipotex: Aside from having all the fuel they want, the Spemin
  149. have new shields that function in nebulas. We've given their 
  150. shields a Class 6 rating. Their ships are also armed with plasma
  151. bolts, a nasty weapon they obtained from the Uhlek. As you may 
  152. or may not know, you can outrun a phasing artifact that lets
  153. them make short "jumps" in combat. This phasing capability makes
  154. them difficult to hit with missiles and almost impossible to 
  155. escape. Another question... Yes, Captain Briggs...
  156.  
  157. Cpt. Briggs: If this new region of space is as hostile as you 
  158. claim, we'll need to upgrade our ships and train our crews in
  159. order to meet any threats. That takes cash. Trade has been 
  160. suggested as a good means of acquiring capital. Can you suggest
  161. any markets for the goods we acquire?
  162.  
  163. Phexipotex: Each of you passes a copy of starmap which interstel
  164. bought from the best merchants in the region, the Humna Humna.
  165. All star systems known to be inhobited by sentient beings are 
  166. marked with a small cross. When you find a planet inhobited by 
  167. sentients, you Science Officer can access the trade buoy info
  168. to find out whether they'll trade goods or not.
  169.  
  170. We've provided you with some standard Trade Goods to get you
  171. started. We suggest you try to sell some of them to the Tandelou,
  172. the species closest to starport. As you'll soon discover, they're
  173. agreeable aliens, though a little long-winded on theological 
  174. matters. We have time for one more question. Captain Ariel...
  175.  
  176. Capt. Ariel: The Humna Humna seem to have done much for us. Can
  177. we consider them allies?
  178.  
  179. Phexipotex: The Humna Humna are driven purely by the profit
  180. motive. However, they recognize that goodwill and mutual respect
  181. are indispensable to profitable trade relations. Show them your
  182. good intentions and you'll find their friendship very beneficial.
  183. That includes keeping your weapons disarmed around their trade
  184. ships -- they're sensitive about that.
  185.  
  186. Well, that's about it. We sincerely hope you fare better than
  187. our last group of explorers. Good night, good luck, and don't 
  188. forget: the Spemin are finks.
  189.  
  190. End of introduction - Oh boy, isn't that long??
  191.  
  192. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  193.                   Command Summary 
  194. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  195.  
  196. Selecting Commands
  197. ------------------
  198. You run your starship and command your crew by selection options
  199. from the screen. To select an option, use the cursor key or 
  200. the arror keys on the numeric keypad to move the highlighted 
  201. cursor to the option you want and press the spacebar. Note:Enter
  202. is equivalent to the spacebar everywhere except during combat.
  203.  
  204. Movement
  205. --------
  206. Move your character, terrain vehicle, and starship using the 
  207. numberic keypad. [INS] = Cruise Control.
  208. Press [Spacebar] to open doors and confirm selections.
  209. *Cruise Control 
  210.         Cruise Control lets you travel through hyperspace or a 
  211. planet without holding down a movement key. You can also use 
  212. cruise control to travel quickly across a star system. To set
  213. your ship or terrain vehicle on cruise control, begin moving in 
  214. a diretion and quickly press [INS] on the neumeric keypad. To
  215. deactivate cruise control, press the [spacebar] or any cursor
  216. key.
  217.  
  218. Scrolling
  219. ---------
  220. In this manual, scroll means to move a highlighted bar up and 
  221. down a list of items or options. Use the up/down cursor keys 
  222. to move the highlighted bar to the item or option you want. 
  223. Press the [spacebar] to make your selection. You can exit a 
  224. list by pressing the right/left cursor keys.
  225.  
  226. Reading Text
  227. ------------
  228. Text appears in the Text window. Anytime the border around the
  229. Text Window is highlighted, there's more text to read -- press
  230. the [spacebar] to continue. Sometimes you'll need to press the
  231. [spacebar] twice to continue.
  232.  
  233. Confirming Commands
  234. -------------------
  235. You'll occasionally be asked to confirm important commands such 
  236. as launching your ship, entering trade centers, etc. Press the
  237. right cursor key to confirm your command; press the left cursor
  238. key to abort the command.
  239.  
  240. Pausing the Game
  241. ----------------
  242. Press [Pause] to pause the game. Tandy users, press [hold]. To 
  243. resume the game, press any key. If you don't have a [pause] key,
  244. press [ESC] to bring up the Game Options.
  245.  
  246. Sound On/Off
  247. ------------
  248. Press Ctrl-S to turn the sound effects on or off.
  249.  
  250. Boss Key 
  251. --------
  252. If you wnt to hide your compulsive game habit from others, press 
  253. Ctrl-B to pause the game and bring up a phony DOS prompt. Type any 
  254. command you want after the prompt. To return to the game, press
  255. Ctrl-B again! (neat, eh!)
  256.  
  257. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  258.           Navigation Calibrator (The protection)
  259. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  260.  
  261. Before you leave starport, you'll be asked to calibrate the ship's
  262. navigation system. You'll need the trademap and navigation 
  263. calibrator include in the package. The omputer will ask you to place
  264. the navigation calibrator on the correct coordinates and count 
  265. certain stars in the square. 
  266. Note: On some trademaps, dark blue stars look purple. Consider any
  267. purple looking stars as dark blue.
  268.  
  269.  
  270.                        --------
  271.                        Starport
  272.                        --------
  273.  
  274. Entering Starport Modules
  275. -------------------------
  276. To enter a module, use the left/right cursor keys to move your 
  277. character to the module's entryway -- the module's name appears at 
  278. the top of the screen; press [spacebar] to enter.
  279.  
  280. Personnel 
  281. ---------
  282. When you select Create, your first crewmember is automatically 
  283. placed in File #1. Use the up/down cursor keys to choose the
  284. crewmember's species and press the [spacebar] Next type the name 
  285. of the crewmember and press the [spacebar]. Now you can press the
  286. up cursor key to advance to the next file.
  287.  
  288. Crew Assignment
  289. ---------------
  290. Assign your crews!
  291.  
  292.                        -----
  293.                        Space
  294.                        -----
  295.  
  296. Combat
  297. ------
  298. Once you've selected combat, use the numberic keypad to 
  299. accelerate and maneuver your ship. Press the [spacebar] to fire
  300. weapons. To disengage Compat, press [Enter]
  301.  
  302. Playback
  303. --------
  304. Select Playback from the Communication office's option to review
  305. conversations you've had with aliens. If you don't want to review 
  306. the entire file, you can exit Playback by pressing the right cursor
  307. arror and then the [spacebar]
  308.  
  309. If you've recorderd a lot of messages, you may encounter a graphics
  310. problem in which parts of your screen get pulled up or down while
  311. scrolling through the playback files -- the result can be a messy
  312. screen. If this happens, you can exit Playback and select Starmap 
  313. from the Navigator's options. Exit the starmap and the ship's console
  314. will look like it's supposed.
  315.  
  316. Jump Pods
  317. ---------
  318. To initiate a jump, select Jump Pod from the Engineer's options. 
  319. When the starmap appears, use the numeric keypad to move the crosshair
  320. to the desired destination and press the [spacebar]. 
  321.  
  322. Launching Blasto Pods
  323. ---------------------
  324. Press F1O to launch a blasto pod. The targeting mechanism 
  325. automatically appears on the Main View Screen as a group of concentric
  326. rings. Use the numeric keypad to move the detonation point close
  327. to your opponents. Press the [spacebar] to confirm the detonation
  328. point.
  329.  
  330.                     ----------
  331.                     Planetside
  332.                     ----------
  333.  
  334. Describe
  335. --------
  336. Select Describe to activate your terrain vehicle's sensors and 
  337. describe a specific object in the vicinity. Use the numeric keypad
  338. to move the target cursor to the object you want to describe and
  339. press the [spacebar]
  340.  
  341. Weapons
  342. -------
  343. Select Weapons to re weapons at a specific object in the vicinity.
  344. Use the numberic keypad to move the target cursor to the object 
  345. you want to hit and press the [spacebar]
  346.  
  347. Entering Trade Centers
  348. ----------------------
  349. To enter a trade center, position your terrain vehicle next to 
  350. or on top of the trade center and press the [spacebar] to stop your 
  351. vehicle. You'll be asked if you want to trade. Press the right cursor
  352. key to enter the trade cetner;press the left cursor key if you
  353. decide not to go in.
  354.  
  355. End of dox...