home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 357.img / HQ2DOX.ZIP / HQ2DOX.TXT next >
Text File  |  1990-11-09  |  18KB  |  365 lines

  1.                       QUEST for GLORY II: TRIAL by FIRE
  2.                                Documentation
  3.                                    by
  4.                                 Barimor
  5.  
  6.  
  7. Quest for Glory II: Trial by Fire    [ Technical Manual ]
  8.  
  9. CREATE A CHARACTER
  10. ==================
  11.  
  12. First of all, you can import your character from Quest for Glory I. If
  13. you are like me and didn't finish it, you can create a new character.
  14. The choices you have are Fighter, Magic-User and Thief.
  15.  
  16. The Fighter:
  17.    His weapon is the sword and defense is the shield.
  18.  
  19. The Magic-User:
  20.    Cast spells and aviod combat.
  21.  
  22. The Thief:
  23.    His main weapon is the dagger and will use it from afar. He defends
  24.    himself by dodging with agility.
  25.  
  26. COMBAT
  27. ======
  28.  
  29. Attacking:
  30.  
  31.     These are the numberic keyboard keys:
  32.            7- Swing High   8- Thrust        9- Swing Low
  33.            4- High Parry   5- Middle Parry  6- Low Parry
  34.            1- Dodge Left   2- Dodge Back    3- Dodge Right
  35.  
  36.     Try to strike the opponent when he is 'open'. Timing and defense are
  37.     the most important thing.
  38.  
  39. Spells:
  40.     Use the following in close combat: Flame Dart, Force Bolt, Zap and
  41.     Dazzle. When in doubt, run away!
  42.  
  43.  
  44.  
  45. Quest for Glory II: Trial by Fire  [ Famous Adventurers Correspodence School ]
  46.  
  47. ADVANCED FIGHTING:
  48. =================
  49.     Strategy and Tactics:
  50.          " You got to know when to fight'em
  51.             Know when to be polite to'em,
  52.       Know when to dodge away and know when to run
  53.             You've got to practice fighting
  54.                 Any time you're able,
  55.        'Cause there ain't (sic) no time for practice,
  56.              When the monsters come."
  57.  
  58.           " If it is prophylatic and empathically didactic, then it's
  59.             not tactic.'
  60.  
  61. COMBAT CAREERS:
  62.     Career Paths:
  63.          Warlord
  64.               This is an aggressive, gung type fighter. You storm the
  65.               country side.
  66.                  Remember - it's "Loot before pillage, sack before burn".
  67.          Hero
  68.               Prefered occupation for fighter. Comes in handy because
  69.               you are more educated.
  70.          Paladin
  71.               He is the goody-two shoes. Out to help everyone for free.
  72.          Combat Instructor
  73.               You can be a Drill Sergeants and Samurai Sensei.
  74.          Security Guard
  75.               Life of fairly free of strife, but very boring.
  76.          Babysitter
  77.               Take a guess at this one guys!
  78.  
  79. ADVANCED MAGIC USING:
  80. ====================
  81.     Best place to improve your spellcasting is at the Wizard's Institute
  82.     of Technology (WIT). It is located in the city of Shapeir. It is
  83.     said to exist on another plane. The entrance is well hidden from all
  84.     but those meant to find it. If you are among them, careful
  85.     application of your knowledge should soon point the way.
  86.  
  87.     Before you can become a full-fledged student, you will be given a
  88.     series of entrance examinations. Failure is not held againist you-
  89.     as long as you are willing to try again. These trails are a learning
  90.     experience in themselves.
  91.  
  92. OCCULT OCCUPATIONS
  93.     Career Paths:
  94.          Royal Magician
  95.               Most prestigious of possible occupations.
  96.          Wizard
  97.               The wizard seeks to know the True Meaning of Life, the
  98.               University and how to do the voodoo that the Zulu do to
  99.               you.
  100.          Archmage
  101.               He is the epitome of power. He is the best!
  102.          Court Jester
  103.               Entertainer...
  104.          Computer Programmer
  105.               Geez wonder if any of you are one!
  106.          Corporate Manager
  107.               Damn, just if someone would ask me! They let others do the
  108.               job for them. Just use the Clam Spell and you can
  109.               influence others to work for you..
  110.  
  111.     Basic Spell Usage:
  112.          Calm
  113.               This was developed for avoiding awkward situations, such
  114.               as physical combat. It relaxes the natural aggressive
  115.               tendencies of things in the area of the spell for a short
  116.               duration. Once in combat, however, it is ineffective. A
  117.               calmed opponent will just calmly eat you.
  118.               With advanced skills in this spell, it is possible to calm
  119.               even non-living things.
  120.          Dazzle
  121.               Erasmus's Razzle Dazzle produces a bright flash of magic
  122.               which temporarily blinds an opponent. This, of course,
  123.               presupposes that the opponent HAS eyes!
  124.          Detect Magic
  125.               This spell is used to percieve an aura of magical power
  126.               which surrounds objects which have had spells cast at
  127.               them. It can also be used to find invisible things.
  128.          Flame Dart
  129.               This offensive spell projects a ball of magical fire
  130.               towards an object.
  131.          Open
  132.               This intially is useful fo unlocking simple locks, but can
  133.               be used to open dooes when the spellcaster is sufficiently
  134.               skilled. Unfortunately, it will not affect most magical
  135.               locks or doors, or those doors barred on the other side.
  136.          Trigger
  137.               R.Roger's Reactivating Ritual, or "Trigger", is used to
  138.               'set off' operating magical spells already cast upon some
  139.               object. Thus a Magic User can avoid damage from magical
  140.               traps. Trigger can sometimes be used to both 'turn on' and
  141.               'turn off' certain spells.
  142.          Zap
  143.               The Leyden's Latent'Lectrical Discharge spell, or 'Zap',
  144.               allows a caster to place magical energy upon a weapon.
  145.               This is released when the weapon strikes an opponent,
  146.               increasing the amount of damage.
  147.  
  148.     Advanced Spell Usage:
  149.          Force Bolt
  150.               Aronson's Arcane Arbalest of Action and Reaction, or
  151.               'Force Bolt', is a magical globe of energy which is used
  152.               to push againist something in the distance. Becasue it can
  153.               'bounce' off an object, it can be used againist things not
  154.               in direct line of sight. When properly aimed, a Force Bolt
  155.               can be made to bounce several times before releasing all
  156.               its energy. It may be used as an offensive spell.
  157.          Levitate
  158.               Ellen's Enchanted Elevator, or 'Levitate', spell allows
  159.               the spell caster to move up and down at will. This is
  160.               ideal for getting the book you need off the top shelf of
  161.               your library or for dusting the top of your refrigerator.
  162.               This spell continually drains the caster's Spell Points
  163.               while in use.
  164.          Reversal
  165.               Kirkov's Cosmic Karma Cookies or 'Reversal', reflects
  166.               offensive spells back upon the caster. Cast this spell
  167.               before entering magical combat. It should be noted thay
  168.               when two opposing Magic-Users both use this spell, the
  169.               results can be very dangerous to spectators.
  170.  
  171. ADVANCED THIEVING:
  172. =================
  173.     Tools of the trade:
  174.          Rope - In the words of the immortal Sam 'the Man' Ganges, "you
  175.                 gota scope the rope if you wanta cope"
  176.          Oil - This is often overlooked. Squeaky hinges on cabinets and
  177.                doors create the creak that causes the cops to capture a
  178.                crook. Oiling hinges reduces noise. Oil is also useful
  179.                for moving heavy objects.
  180.          Thief Sign - It is the recognition signal. To make the sign
  181.                       (gee wonder if this is important guys?): First,
  182.                       place your thumb upon your nose with the hand held
  183.                       perpendicular to your face, and the fingers
  184.                       outspread. Then wiggle your fingers while focusing
  185.                       your eyes upon your thumb and patting your belly
  186.                       with your free hand. You should make the sign
  187.                       whenever you believe yourself to be in the
  188.                       presence of a fellow practitioner. However, you
  189.                       should be aware that not all politicians will
  190.                       recognize this symbol- some of them are scabs.
  191.          Improvisation- If you are caught with tools. Use your Thieve's
  192.                         Guild card to flip a latch on a door. You can
  193.                         use any thin, metal probe such as the pin that
  194.                         was in the black prince's feathered hat which
  195.                         you just happen to find in your backpack can be
  196.                         used to click the lock. If the door is FiRMly
  197.                         bolted on the other side and does it resist all
  198.                         your attempts at breaking it down? Then put the
  199.                         hat of the black prince on your head covering
  200.                         most of your face, stroll towards the guards,
  201.                         give them a lecture about their appearance,
  202.                         telling them not to slouch, letting them know
  203.                         that you will not tolerate sloppiness, and then
  204.                         push on past, leaving them to think that the
  205.                         black prince has poor taste in clothes
  206.                         combinations. All you need is a little
  207.                         imaginations, and you can get through any
  208.                         situation.
  209.  
  210. PURLOINER'S POSTIONS:
  211.     Career Paths:
  212.          Playboy
  213.               You are a suave and slick stud..
  214.          Chief Thief
  215.               Head of the Thieve's Guild. Impress anyone Chief's you
  216.               encounter and remember, it is not who YOU know, it is WHO
  217.               knows you.
  218.          Godfather
  219.               Go see the movie
  220.          Tax Accountant
  221.               Balance the books...
  222.          Politican
  223.               It is a dirty job, but someone has to do it!
  224.          CEO
  225.               My dream!
  226.  
  227. PROFESSIONAL ORGANIZATIONS:
  228. ==========================
  229.     Adventurer's Guild
  230.          It is good place to chat, hear gossip, and learn about
  231.          employment info. Be sure and sign in when you first reach a
  232.          town to give yourself official adventurer status. otherwise,
  233.          some unpleasant things might happen to you!
  234.     Eternal Order of Fighters (EOF)
  235.          This is for fighters. EOF- The Guts, The Glory, The Greatest!.
  236.          Membership by invitation only.
  237.     Thieve's Guild
  238.          A thieves home. The way to locate the local Theive's Guild is
  239.          to contact a local thief by use of the Thieves' Sign. Once you
  240.          have found the guild and identified yourself, it is not
  241.          uncommon to be asked to prove your identity. A simple test is
  242.          often given to prove your worth to the organization.
  243.          Accomplishing this trial will improve your position in the
  244.          guild.
  245.  
  246.  
  247. SPECIAL INFO:
  248. ============
  249.     Background
  250.          A Madrid called Iblis attempted to rul the world and turn all
  251.          men to slaves. He created a city in the desert to summon a
  252.          Djinn. The Djinn defeated him instead and what is left over of
  253.          the city is called 'Forbidden City' and is located near Raseir.
  254.          The Sultan is the absolute rulers thesedays. The Emir of Raseir
  255.          is rumored to have disappeared, and there have been diquieting
  256.          tales about the current political situation.
  257.     Desert Survival
  258.          Water- Need it or you will perish.
  259.          Saurus- It is an excellant mount and found near dunes. It will
  260.          always find its way back to the stable. It will never get lost.
  261.          It can recognize simple commands.
  262.     Sentients of Shapeir
  263.          Humans - a new race
  264.          Gnomes - Small and known for jokes.
  265.          Katta - Found around Raseir and are good artisans and talented
  266.                  merchants.
  267.          Centuars- Half horse and half human, the Centuars roam the
  268.                    deserts of Shapeir in nomadic herds. They make
  269.                    excellent guides for the tips of their tails.
  270.                    Centuars are extremely honorable, but have no sense
  271.                    of humor. They don't get along well with Gnomes.
  272.          Liontaurs - The Liontaur looks like a cross between a human and
  273.                      a lion. They reside primarily to the south of
  274.                      Shapeir in their great kingdoms of Tarna.
  275.                      Occasionally a young male will wander into the
  276.                      Shapeir lands. Liontaurs are fierce fighters and
  277.                      very proud, so it is best not to annoy them.
  278.     The Lanf of Enchantment
  279.          Djinn
  280.               Djinn and their relatives, the Djinn, Shaitan, Ifreet and
  281.               Madrid, are magical creatures of high intelligence found
  282.               primarily around the lands of the Shapeir. They are
  283.               occasionally found trapped in items such as bottles and
  284.               rings. Releasing a Djinni from such an item can be very
  285.               dangerous.
  286.  
  287.               Djann - take the shape of animals, live in the mountains
  288.                       area, and are seldom seen,
  289.               Djinn - are commonly associated with air. Tales are told
  290.                       of wishes being granted to whomever releases a
  291.                       Djinn from an item. Tales are also told of the
  292.                       Djinn destroying the one who released him.
  293.               Shaitan - prefer to live around streams and running water.
  294.                         As this is an extremely arid region, Shaitan are
  295.                         extremely rare.
  296.               Ifreet - are fiery creatures that prefer the remote dunes
  297.                        of the desert.
  298.               Marid - are the most powerful of all the Djinn.
  299.     Enchanted Creatures
  300.          Elementals
  301.               Are created by magical spells placed upon the primal
  302.               elements of Earth, Air, Water, Pizza and Fire. They have
  303.               characteristics of the element.
  304.          Masikh
  305.               Distant relatives of the Djinn is frightening and
  306.               dangerous to encounter. It is invisible, distinguished
  307.               only by the movement in the sands and the fearful
  308.               reactions of animals in their vicinity.
  309.          Ghouls
  310.               Supernatural creatures of the undead which prey upon the
  311.               living. The very touch of one has a chilling effect upon
  312.               the victim similar to frostbite. The more wounds the ghuol
  313.               makes, the more the victim's movements are slowed, until
  314.                he finally collapes. It is best to avoid damage from
  315.                Ghuols entirely.
  316.  
  317.  
  318.  
  319. Well, that is about it! If you have any questions, just leave some mail
  320. for me on any LSD Net Mail System...
  321.  
  322. ==============================================================================
  323. Also, if anyone has an extra 9600, HST or Dual standard they would like
  324. to donate to The Humble Guys, please feel free to do so. One of our
  325. crackers had a misfortune and you know the story of how much they cost.
  326. Anyhow, if you have one and would like to donate it, leave mail on any
  327. THG board or call the VMB or just send it to our mail box!!!
  328. ==============================================================================
  329.  -Barimor
  330.  
  331.  
  332.                              +-----------------+
  333.                              |The Humble Boards|
  334.        +---------------------+-----------------+------------------------+
  335.      * |Candyland                   (615) 834-3333  Candyman            |
  336.      * |HMS Bounty                  (215) 873-7287  Fletch              |
  337.        |The Badlands                (904) PRI-VATE  Lowrider            |
  338.      * |The Slave Den               (904) 376-1117  The Spamlord        |
  339.        |Plato's Place (3 nodes)     (618) 254-5263  Mr. Plato           |
  340.        |The P.I.T.S.                (718) THE-PITS  The Pieman          |
  341.      * |Iron Fortress               (508) 798-3363  Predator            |
  342.      * |SpamLand                    (508) 831-0131  Eddie Haskel        |
  343.        |Elusive Dream               (317) 452-1257  The Toyman          |
  344.      * |Final Frontier              (602) 491-0703  Barimor             |
  345.        |LakeSide Park               (203) 929-7437  Mr. Xerox           |
  346.        |The Wall                    (716) PRI-VATE  Pink Panther (heh)  |
  347.      * |Tinseltown Rebellion        (713) 453-2153  The Viper           |
  348.        |Twilight Zone               (617) ???-????  Raistlin (Another 1)|
  349.      * |DownTown                    31-5750-29313   BamBam              |
  350.        |The Ice Castle              47-PRI-VATE     The Iceman          |
  351.        |Black Ice BBS               (904) 377-1325  Chaos               |
  352.        +----------------------------------------------------------------+
  353.       '*' denotes this THG board is run by a REAL Humble Guy.
  354.  
  355. For an 8x10 glossy of your favorite Humble Guys member, send a self-addressed
  356. stamped envelope to:
  357.  
  358.          The Humble Guys!
  359.          P.O.Box 24541
  360.          Nashville, TN 37202
  361.  
  362. Send us anything that you deem appropriate.  If you can supply us with games,
  363. give us a call at any of the above listed boards.
  364.  
  365.