home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 304.img / MIDW-DOC.ZIP / MIDWINTR.DOC next >
Text File  |  1990-10-07  |  89KB  |  1,885 lines

  1.                          Midwinter Documentation 
  2.  
  3. THE GAME 
  4.  
  5. Captain John Stark swiftly and silently skied down a steep slope.  The  
  6. ease with which he moved belied his strength and ability.  He was a true  
  7. expert.  An innocent spectator watching Stark that day in the wintry ice- 
  8. clad wilderness of Midwinter could have been forgiven for presuming Stark  
  9. was merely rejoicing in his athletic prowess.  But he was not out for a  
  10. day's sport. 
  11.  
  12. He was traveling with a purpose; the fate of Midwinter rested on his  
  13. shoulders and despite all his manly strength, it was a responsibility  
  14. which weighed him down.  Stark knew this landscape well - he knew it,  
  15. loved it and respected it and longed to enjoy it.  But he could find no  
  16. pleasure in it whilst the population which he served was threatened with  
  17. enslavement. 
  18.  
  19. At that moment, Stark was a man obsessed with a hatred and fear and that  
  20. hatred and fear could be summed up in two words: General Masters.  He  
  21. hated Masters for turning Midwinter environment against him. 
  22.  
  23. For all his life he had felt at home in this terrain.  He had felt at one  
  24. with the arctic landscape.  Now because of Masters he felt alone,  
  25. isolated and exposed.  The ice-clad hills and valleys were no longer a  
  26. thing of beauty.  They were freezing obstacles which maliciously hampered  
  27. his movements. 
  28.  
  29. He hated Masters for keeping him away from Sarah.  It was because of  
  30. Masters that he spent days, sometimes weeks patrolling the southeastern  
  31. border.  He hated Masters for his cruelty and he feared him too.  He  
  32. feared for the peaceful people of Midwinter.  What would happen to them  
  33. if Masters invaded? 
  34.  
  35. In his heart, Stark knew it wasn't "if" but "when".  How was he to  
  36. protect the whole population with a force of 19 Peace Officers including  
  37. himself?  If the worst came to the worst, there was only a dozen or so of  
  38. the civil population whom he could rely on - and half of them weren't  
  39. talking to one another.  In fact, some of them weren't even talking to  
  40. him! 
  41.  
  42. He feared for Sarah.  Sarah the nurse, Sarah the healer.  If Midwinter  
  43. were overrun, what fate would Masters have in store for her? 
  44.  
  45. Stark skied on for several miles.  There was a lot of uphill climbing,  
  46. and he was getting tired.  He had just side-stepped his way up an almost  
  47. vertical snow wall, arriving at a small plateau where a lone pine tree  
  48. grew.  He was so tired he started to greyout - he would have to rest,  
  49. otherwise he'd lose consciousness completely. 
  50.  
  51. He leant against the tree trunk for ten minutes and gradually his vision  
  52. returned to normal.  He looked at his watch.  It was just on twelve  
  53. o'clock.  Time to contact his team for the two hourly situation report.   
  54. Over the past few days, even this simple task had become a chore.  The  
  55. air was full of static.  Messages had to be repeated over and over again  
  56. before they were understood.  Professor Kristiansen, the cantankerous  
  57. scientist at Diamond Valley had warned Stark that Masters was jamming the  
  58. Free People's radio network.  Just for once, Stark hoped that it was just  
  59. another of Kristiansen's attempts to aggravate him.  If there was  
  60. jamming, the invasion was imminent. 
  61.  
  62. Stark took the radio from his back pack and turned to Garcia's frequency.   
  63. He always started with Garcia whose station was closest to Masters'  
  64. frontier.  The indicator on the set showed that the correct frequency had  
  65. been selected but instead of Garcia's friendly voice responding with his  
  66. call-sign, Stark's radio emitted a piercing, high-pitched squeal.   
  67. Although concerned, Stark was not unduly worried.  Transmissions had been  
  68. bad.  However, over the course of the next half hour Stark tried to raise  
  69. over 30 stations.  No-one on Midwinter was receiving or transmitting  
  70. radio messages.  For the first and last time in his life, Stark  
  71. experienced mortal terror. 
  72.  
  73. The invasion had started.  He was on his own in the wilderness.  He had  
  74. no radio communication, no snow-buggy, no hang-glider.  It couldn't have  
  75. been worse.  Stark got a grip on himself.  He had been made leader of the  
  76. Free Villages Peace Force because of his qualities as a leader and lead  
  77. he would.  His destiny was at hand! 
  78.  
  79. He packed away his gear and got ready to move off.  He had just reached  
  80. the edge of the plateau when he heard the drone of an aero-engine.   
  81. Looking above him, he saw a small remote-controlled aircraft.  The next  
  82. thing he knew all hell let loose.  To the left of him a pattern of mortar  
  83. bombs went off.  He moved to the right and a further pattern went off.   
  84. He was in trouble. 
  85.  
  86. The enemy had moved with astonishing speed and caught him out in the  
  87. open.  The hovering plane was calling down fire on him.  Shrapnel was  
  88. flying all around him, but he wasn't harmed.  If he didn't do something  
  89. quickly he would be dead.  He took the standard issue sniper's rifle from  
  90. his back and took careful aim.  One shot and the small plane exploded  
  91. with a bright flash and a bang.  Quickly Stark climbed the tree looking  
  92. through the telescopic sights. 
  93.  
  94. Far into the distance, coming out of the perpetual Midwinter mist shroud  
  95. was one of Masters' attack vehicles.  What was worse, Stark could see  
  96. quite clearly that it had just launched a guided missile and it seemed  
  97. reasonable to assume it would be coming his way. 
  98.  
  99. Stark reassessed his predicament with cool determination.  He had to make  
  100. contact quickly with his men and organize resistance.  He looked at his  
  101. map and worked out the best route to the various stations.  With luck he  
  102. would make it before the enemy had a chance to strike hard. 
  103.  
  104. Please refer to the Technical Supplement accompanying this manual for  
  105. Loading Instructions. 
  106.  
  107. GAME OPTIONS 
  108.  
  109. Once the game has fully loaded, the Game Options Screen will be  
  110. displayed.  This shows six icons which are used to select your method of  
  111. control and difficulty options.  "Midwinter" can be played by using  
  112. mouse, joystick or keyboard controls by selecting the appropriate icons. 
  113.  
  114. Please note that throughout the manual, the game description refers to  
  115. mouse control mode.  It is recommended that you use a mouse, if you have  
  116. one, to play "Midwinter".  For details of joystick and keyboard controls,  
  117. please refer to the Technical Supplement. 
  118.  
  119. There are three difficulty options to choose from, which can be selected  
  120. in any combination.  Training allows you to play the game against unarmed  
  121. enemy vehicles which can do no damage to the Free Villages Peace Force  
  122. members.  If the Bombers icon is selected before play, the enemy have  
  123. additional fire power in the form of unmanned bomber aircraft.  Mortars  
  124. allows the enemy to direct long-range shelling at your forces, guided by  
  125. unmanned spotter planes which will seek out and circle your forces. 
  126.  
  127. For the ultimate challenge select Bombers and Mortars but skip Training! 
  128.  
  129. Finally, click over the Play area to start the game. 
  130.  
  131. You are now in control of Captain John Stark, leader of the Free Villages  
  132. Peace Force on the island of Midwinter.  Your people are in trouble, and  
  133. time is against you.  Your territory has been invaded by thousands of  
  134. hostile troops under the dictatorship of General Masters.  His troops are  
  135. heavily armed and have traveled inland by ski and snow-buggy from their  
  136. Headquarters in Shining Hollow.  General Masters and his men have  
  137. reconnaissance drones, which are unmanned computer controlled gliders,  
  138. aiding them in their searches as they probe across the island and  
  139. unmanned bombers for long-range attacks on your forces. 
  140.  
  141. Enemy units are already advancing on your settlements, heading for their  
  142. final objectives, the heat mines of the Free Villages.  Heat mines are  
  143. the source of the very life-blood of the island, the power by which your  
  144. people survive.  If they are all captured or put out of action you will  
  145. have no choice but to surrender. 
  146.  
  147. Enemy radio stations at Deathwatch Crag, Snowgoose Fell and Sierra Madre  
  148. are now being used to broadcast a jamming signal which is preventing the  
  149. transmission of radio messages anywhere on the island. 
  150.  
  151. You, as Captain Stark, therefore have no immediate means of contacting  
  152. the other members of the Free Villages Peace Force, who are on duty, at  
  153. work, or at home.  You know where they should be, and you have a detailed  
  154. map of the island.  You know that General Masters will continue to  
  155. advance across the island in search of his ultimate goal - the domination  
  156. of the last oasis in the icy desert which the world has become.  You know  
  157. you will have to cross hundreds of miles of bleak wilderness before you  
  158. can mobilize the Peace Force.  Only then can you launch the counter- 
  159. attack that will bring masters to his knees! 
  160.  
  161. THE TEAM 
  162.  
  163. When you have selected Play on the Game Options screen, you will be shown  
  164. the Team Display.  At the start of the game, Captain Stark is the only  
  165. member of the team under your control - it's up to your to use him to  
  166. recruit the others.  His portrait is displayed, along with seven icons,  
  167. as explained below: 
  168.  
  169. Digital watch - The team's next report time.  (See the section on 'The 
  170.      Situation Report' for further details) 
  171.  
  172. Analog watches - Synchronize Watches.  (See the section on 'The Situation 
  173.      Report' for further details) 
  174.  
  175. Flag - Surrender.  Selecting this icon hoists the white flag of  
  176.      surrender, and hands control of Midwinter isle to the enemy.  The 
  177.      game is over - you have lost.  You then have the opportunity to try 
  178.      again.  This is the only way to abandon a game and start afresh. 
  179.  
  180. Disks - Load or Save Game.  (See the section on 'Saving and Loading the  
  181.      game' for further details) 
  182.  
  183. Pages with left and right arrows - Scrolls to previous/next page of Team  
  184.      Display. 
  185.  
  186. When you recruit additional team members the Team Display includes their  
  187. portraits.  Up to six portraits are displayed on one page.  Use the  
  188. Scroll icons to view other pages. 
  189.  
  190. At the start of the game you should move the on-screen pointer over  
  191. Captain Stark's portrait and click once on the left mouse button, to show  
  192. Captain Stark's Personality Display. 
  193.  
  194. The 32 Personality Displays give all the essential personal information  
  195. about the members of the Free Villages Peace Force whom you have  
  196. recruited, and your ability to understand and utilize this information is  
  197. the key to playing and winning "Midwinter". 
  198.  
  199. For each individual the display shows his or her name, occupation (and  
  200. rank if they are a Peace Officer), age, current location and portrait.   
  201. Also included is a brief biography, a state of health diagram, and an  
  202. assessment of the individual's fourteen qualities and skills.  At the  
  203. bottom of the display are two clocks, a muscle power indicator, and six  
  204. option icons. 
  205.  
  206. Biographies 
  207.  
  208. These biographies give many clues to the individual's personalities and  
  209. traits.  Significantly, each biography mentions some of the person's  
  210. friends and enemies.  This information is vital when planning your  
  211. recruiting campaign.  People are much more likely to join the resistance  
  212. if they're asked by one of their friends. 
  213.  
  214. State of health 
  215.  
  216. The state of health of an individual is shown by the physical damage  
  217. sustained by each of the four limbs, the body and the head, displayed by  
  218. the outlined figure behind the 'Qualities and Skills' display.  When a  
  219. particular limb is in fine health, it shows green.  When it is hurt it  
  220. shows orange, and when it is out of action it shows red.  Hurt limbs may  
  221. still be used but the individual runs the risk of putting the hurt limb  
  222. out of action, when it becomes useless.  An out of action head renders  
  223. the individual unconscious, making any movement impossible. 
  224.  
  225. Different activities are curtailed according to whichever limb is out of  
  226. action.  Sniping needs two arms.  Skiing needs two functioning legs.   
  227. Hang-gliding needs all four limbs, whilst Snow-buggying needs at least  
  228. one arm and one leg.  Sabotage, likewise, needs one arm and one leg. 
  229.  
  230. All activities are influenced to some degree by the individual's overall  
  231. state of health.  Damage to a particular part of the body is more  
  232. critical in some activities than in others.  For example, in skiing,  
  233. damaged legs will reduce performance more than damaged arms, but in  
  234. sniping the opposite applies. 
  235.  
  236. Recovery from injury is basically by rest, but can be accelerated by  
  237. receiving First Aid.  See the section on 'First Aid' for further details. 
  238.  
  239. Qualities and Skills 
  240.  
  241. Every individual has nine qualities and five skills which are detailed on  
  242. his personality display.  All fourteen may, at any given time, be rated  
  243. as Excellent, Good, Fairly Good, Average, Below Par, Poor or Abysmal.   
  244. Three of the qualities (Morale, Energy and Alertness) associated with a  
  245. particular individual may vary throughout the game, depending on what he  
  246. does and what happens to him.  The other six qualities are fixed for a  
  247. particular individual, but govern the individual's response to actions  
  248. and events, and hence influence the three variable qualities.  The action  
  249. skills of skiing, hang-gliding, snow-buggy driving, sniping and sabotage  
  250. ability are fixed for each particular individual.  Actual performance  
  251. depends both upon skill and upon state of health. 
  252.  
  253. Morale 
  254. Morale influences every aspect of an individual's performance, with those  
  255. individuals whose morale is high performing better in every way.  Morale  
  256. is determined by a combination of the overall successes of the Free  
  257. Villages Peace Force and individual success. 
  258.  
  259. Energy 
  260. An individual's Energy level is an indication of his energy reserves,  
  261. which may be used to replenish the individual's Muscle Power when it is  
  262. low (see "Muscle Power" section below).  When an individual rests or  
  263. sleeps, energy is transferred from Energy reserves to Muscle Power.   
  264. Energy reserves can only be replenished by eating. 
  265.  
  266. Alertness 
  267. An individual's Alertness influences his technical performance rather  
  268. than muscle performance so that skills such as sabotage, sniping and  
  269. snow-buggying are influenced more strongly than skiing and hang-gliding.   
  270. Alertness depends fundamentally on how much sleep an individual gets. 
  271.  
  272. Endurance 
  273. The individual's Endurance, which is fixed, determines the rate at which  
  274. his Energy and Alertness are depleted. 
  275.  
  276. Sturdiness 
  277. The individual's Sturdiness, which is fixed, determines his rate of  
  278. recovery from physical damage and how great a benefit he derives from  
  279. rest or sleep in terms of Energy and Alertness. 
  280.  
  281. Optimism 
  282. The individual's level of Optimism, which is fixed, determines how much  
  283. his morale is affected by setbacks or failures encountered personally or  
  284. by the whole Peace Force. 
  285.  
  286. Strength 
  287. The individual's Strength level, which is fixed, determines how easily he  
  288. becomes physically damaged. 
  289.  
  290. Stamina 
  291. The individual's Stamina quality, which is fixed, determines his maximum  
  292. level Energy. 
  293.  
  294. Sharpness 
  295. The individual's Sharpness, which is fixed, determines his maximum level  
  296. of Alertness.  When sending individuals on missions or using them to  
  297. perform difficult functions, it is important to determine that they have  
  298. the qualities or skills necessary for its successful completion.   
  299. Remember that the biographies give vital clues for the solving of such  
  300. problems. 
  301.  
  302. The Muscle Power Indicator 
  303.  
  304. The Muscle Power Indicator shows the amount of energy available to the  
  305. individual for movement and activity.  Muscle Power is used up when you  
  306. are skiing, sniping, driving a snow-buggy or hang-gliding.  It is used up  
  307. more quickly if you lack the necessary skill or if you're in a poor state  
  308. of health. 
  309.  
  310. Individuals whose energy falls to zero must rest or sleep.  Whilst  
  311. resting or sleeping, energy is transferred from the individual's Energy  
  312. reserve to Muscle Power.  It is therefore important that Energy reserves  
  313. are also kept topped up by eating. 
  314.  
  315. When at maximum value, the indicator is red.  The red drains away leaving  
  316. the figure white at zero Muscle Power.  You should not allow an  
  317. individual's Muscle Power to fall to zero whilst in action mode.  If this  
  318. occurs, the individual is liable to faint from exhaustion.  As a  
  319. individual faints, color drains from the scene, and the world is seen in  
  320. shades of gray for a few moments before finally fading away to black.   
  321. You should bring the individual to a standstill and exit to the Decisions  
  322. Display as soon as he begins to faint.  If he is still moving when he  
  323. loses consciousness, he will fall over or crash, with injury resulting. 
  324.  
  325. It is possible to rest an individual for a period of five minutes from  
  326. the Decisions Display, with a resulting gain in Muscle Power.  Simply  
  327. click on the Muscle Power indicator.  Muscle POwer will increase, Energy  
  328. Reserves will decrease slightly and five minutes will be added to the  
  329. individual's personal clock. 
  330.  
  331. The Muscle Power gained by rest depends on the individual's surroundings.   
  332. Resting in cozy buildings is more beneficial than in harsh, cold  
  333. factories or warehouses, but even these are preferable to resting out of  
  334. doors.  An individual automatically rests for the whole of a cable-car  
  335. journey. 
  336.  
  337. The Watches 
  338.  
  339. "Midwinter" is a race against time.  The enemy forces which have invaded  
  340. will try to overrun your villages and capture your heat mines, moving  
  341. steadily from their base in the south-east across the island in a general  
  342. north-westerly direction.  Your objective is to capture the enemy  
  343. Headquarters at Shining Hollow.  However, if you allow the enemy free  
  344. passage across the island, they will probably capture your last heat mine  
  345. before you reach Shining Hollow.  You must attempt to delay their  
  346. progress whilst advancing to your goal. 
  347.  
  348. Achieving this will require the careful deployment of your 32  
  349. individuals, once you have recruited them, and they will often be  
  350. carrying out independent tasks many miles apart from each other.  To keep  
  351. track of all these individuals moving around independently, two types of  
  352. clock are used for the timing of the game, which are periodically  
  353. synchronized.  The synchronizing of watches takes you automatically to  
  354. the "Situation Report" screen, which is described later.  Each individual  
  355. has a brown watch which shows his personal time.  The blue watch shows  
  356. the team's next report time. 
  357.  
  358. The team's report time is simply the time when the next situation report  
  359. is due and when watches are due to be synchronized again. 
  360.  
  361. A team member's personal time shows the time of day for that particular  
  362. person.  This primarily depends upon the amount of time he or she has  
  363. spent in action or attack mode (i.e. skiing, driving, hang-gliding,  
  364. traveling by cable-car, sniping or sabotaging). 
  365.  
  366. If a team member's personal time has overrun the report time he or she  
  367. has to wait until the next situation report before he or she can do  
  368. anything further.  They can, however, finish whatever they are doing in  
  369. their current action or attack mode. 
  370.  
  371. If a team member's personal time has not reached the report time, he or  
  372. she has spare time.  This can be used up in any of the action modes. 
  373.  
  374. When watches are synchronized, by clicking on the synchronize watches  
  375. icon shown on the "Team Display", team members with spare time  
  376. automatically rest for that period of time which is spare, and their  
  377. personal watches are synchronized to the report time. 
  378.  
  379. Note: The game starts with personal watches showing 12:00 hrs.  The  
  380. enemy have already advanced from their base at Shining Hollow for the  
  381. equivalent of twelve game hours. 
  382.  
  383. The Situation Report 
  384.  
  385. The Situation Report is due every two hours.  The time when one is next  
  386. due is always shows by the blue report time watch.  The Situation Report  
  387. is made when you decide to synchronize team members' watches.  To do  
  388. this, click on the synchronize watches icon shown on the Team Display. 
  389.  
  390. The Situation Report lists F.V.P.F. successes and enemy successes,  
  391. concentrating on items of strategic importance.  In particular, you  
  392. should keep a close check on the number of Heat MInes held by the  
  393. F.V.P.F.  When this falls to zero your surrender is inevitable. 
  394.  
  395. When a Situation Report is received you get fresh information about the  
  396. enemy dispositions and when you next look at the Main Map, it too has  
  397. been updated accordingly. 
  398.  
  399. Your team members' watches are synchronized each time a Situation Report  
  400. is received.  Team members with spare time automatically rest, so make  
  401. sure you have moved everyone your want to move!  Team members who have  
  402. overrun the report time will have less spare time in the following two  
  403. hours. 
  404.  
  405. The watch at the bottom of the Situation Report Display shows the next  
  406. report time, not the current report time. 
  407.  
  408. You always receive a situation report before you win or lose the game.   
  409. Even when you have achieved your goal by blowing up the enemy HQ, or  
  410. Masters has achieved his by capturing all your Heat Mines, you must  
  411. receive confirmation of your success or failure. 
  412. You click on the synchronize watches icon.  You read of your success or  
  413. failure and assess how well or badly you have done.  Then, after clicking  
  414. on the team icon, victory or defeat will unfold. 
  415.  
  416. The Option Icons 
  417.  
  418. The six option icons which are present on the Personality Display mode  
  419. are: 
  420.  
  421. Map - Selects the Main Map 
  422.  
  423. Man thinking - Selects the 'Decisions Display' 
  424.  
  425. Four people - Selects the 'Team Display' 
  426.  
  427. Pages with left and right arrows - Selects previous/next 'Personality 
  428.      Display' 
  429.  
  430. Flare with S.O.S. on bottom - Triggers 'Emergency Rescue'.  (See the 
  431.      section on 'Rescue') 
  432.  
  433. At the start of the game, select the 'Main Map' icon so that you may  
  434. ascertain your whereabouts and those of the other members of the FVPF. 
  435.  
  436. The Main Map 
  437.  
  438. The main map display screen is used frequently throughout the game, and  
  439. it is worth spending some time familiarizing yourself with its appearance  
  440. and layout, and learning to use it to your advantage.  With nearly  
  441. 160,000 square miles of playing area, it's easy to get lost! 
  442.  
  443. The display is divided into two sections.  The left hand section shows  
  444. the map of the island in color relief form, with the color used to  
  445. indicate height above sea level (as often seen in atlases).  The map is  
  446. at its lowest magnification (1 x 1) when the display is first accessed,  
  447. showing the whole of the island, with locations of major strategic  
  448. importance as green dots.  Magnification is increased by moving the white  
  449. box surrounding the on-screen pointer over the area which you wish to  
  450. magnify, and clicking once on the left mouse button.  The section of the  
  451. map previously enclosed in the white box will expand to fill the left  
  452. hand section of the display, at 2 x 2 magnification.  This process may be  
  453. repeated three times, to give a maximum magnification of 16 x 16.  At  
  454. this magnification every significant detail is marked out on the map, and  
  455. the white box disappears.  By clicking on the right mouse button the map  
  456. may be shrunk back to the next lowest magnification (8 x 8), and so on  
  457. back to the full map. 
  458.  
  459. The right hand section shows the key for the map, five option selectors,  
  460. and the name of a location.  As the pointer is moved around the map, you  
  461. will notice the place name shown at the top of the right hand section  
  462. change; this is the name of the location under the pointer.  If the  
  463. pointer is moved over any green dot you are told what it represents. 
  464.  
  465. The center part of the right hand section shows either of two keys which  
  466. are used to read the map.  The first is an indicator board with buttons  
  467. for each type of building in "Midwinter".  Clicking on a button lights up  
  468. all buildings of that type on the current map.  For example, if the  
  469. button labeled "Heat Mine" is selected, by clicking with the left mouse  
  470. button, all of the heat mines visible on the map will be illuminated.   
  471. Buttons are turned off by clicking on them again.  When the whole island  
  472. is displayed, only the settlements and the enemy held radio stations are  
  473. visible.  Increasing magnification will reveal increasing detail! 
  474.  
  475. With the indicator board accessed, it's easy to identify the buildings at  
  476. any location.  Just move the pointer over a green dot on the map.   
  477. Immediately, various buttons on the key will light up, showing you what  
  478. types of buildings are to be found at that spot. 
  479.  
  480. There are two special buttons labeled "Settlements" and "Multiple  
  481. Buttons".  These allow you to control the indicator board in four  
  482. different ways: 
  483.  
  484. i) Settlements off, Multiple Buttons off 
  485.  
  486. Only one type of building can be lit up at a time.  Selecting another  
  487. button automatically switches the previous type off. 
  488.  
  489. ii) Settlements on, Multiple Buttons off 
  490.  
  491. Initially all settlements are lit.  After selecting a building type, only  
  492. settlements with that type of building are lit.  Again, only one type of  
  493. building can be lit up at a time. 
  494.  
  495. iii) Settlements off, Multiple Buttons on 
  496.  
  497. Many types of building can be lit up at one time.  For example, if you  
  498. click on "church", "factory" and "house", all churches and factories and  
  499. houses on the map will light up. 
  500.  
  501. iv) Settlements on, Multiple Buttons on 
  502.  
  503. Initially all settlements are lit.  After selecting a building type, only  
  504. settlements with that type of building are lit.  Then, further building  
  505. types can be selected and settlements with those types of building will  
  506. also light up.  For example, if you click on "church", "factory" and  
  507. "house", all settlements with churches or factories or houses will be  
  508. illuminated. 
  509.  
  510. The other key shows the heights above sea level represented by each of  
  511. the colors used to shade the main map and an indication of scale.  Use  
  512. the "Key" icon to select and toggle between the two keys. 
  513.  
  514. The "Relief" icon toggles between the color relief map described earlier  
  515. and a photographic relief map showing a light source shaded landscape  
  516. viewed from above.  This satellite view shows greater ground detail, and  
  517. incorporates every ridge and gully of the landscape, which is useful  
  518. information when planning a journey across unfamiliar terrain.  (At  
  519. maximum magnification each pixel corresponds to a facet of the solid  
  520. graphics landscape.) 
  521.  
  522. Selecting the "Full Map" icon immediately displays the full map of the  
  523. island at 1 x 1 magnification. 
  524.  
  525. Selecting the "People" icon will show the current location of all 32  
  526. members of the Free Villages Peace Force and the enemy attack units. 
  527.  
  528. The Peace Force members are shown as brown markers if they are yet to be  
  529. recruited, becoming white when they join the team.  By moving the pointer  
  530. over a marker you can discover the identity of that member and his  
  531. location, which will be shown in the center of the right hand section of  
  532. the display.  If two or more people are together in one location, all  
  533. names will be listed, even if only one marker is visible on the main map.   
  534. The individual currently under your control is shown as a green arrow.   
  535. People are located most easily when the map is at 1 x 1 magnification.   
  536. Once you have found the desired person, the map be magnified to reveal  
  537. greater detail of his surroundings. 
  538.  
  539. You can directly select a recruited member's personality display by  
  540. illuminating the 'select' button, moving the on-screen mouse pointer the  
  541. white marker showing his location, and clicking the left mouse button.   
  542. This option is not open to you if you have accessed the map during an  
  543. action mode. 
  544.  
  545. The enemy attack units are shown as black crosses.  Each unit may  
  546. consist of up to a hundred vehicles, details of which can be found in the  
  547. "The Enemy and their movements" section.  If a settlement or building has  
  548. been captured by the enemy, it is shown as a green dot with a white  
  549. border. 
  550.  
  551. At the start of a new game you will notice that Captain Stark  
  552. (represented by the green arrow), is on top of, and under attack from an  
  553. enemy unit!  This puts you immediately into the thick of the action, so  
  554. make sure you know where the nearest place of safety is! 
  555.  
  556. Finally, selecting the "Close Map" option returns you to the display from  
  557. which you accessed the main map. 
  558.  
  559. The Decisions Display may be accessed from the Personality Display by  
  560. selecting the Decisions icon. 
  561.  
  562. The Decisions Display shows the individual's portrait, name, occupation  
  563. (and rank if a Peace Officer), age and current location. 
  564.  
  565. The report time watch and personal time watch are shown along with the  
  566. Muscle Power indicator at the top-right of the screen.  The central  
  567. picture shows the individual's mode of transport, or which building they  
  568. are in.  The options open to you in Decisions mode will vary according to  
  569. the location and state of health of the person you are controlling.  The  
  570. decision icons which may appear are: 
  571.  
  572. INFORMATION DISPLAYS 
  573.  
  574. Map - Selects Main Map 
  575.  
  576. Man - Selects Personality Display 
  577.  
  578. Four people - Selects the Team Display 
  579.  
  580. ACTION MODES 
  581.  
  582. Skier - Selects Skiing 
  583.  
  584. Buggy with "WOLF" on top - Selects Snow-Buggy.  (Any of the three types  
  585.      of buggy may be displayed.  The Wolf is shown here.) 
  586.  
  587. Cable-Car - Selects Cable-Car 
  588.  
  589. Glider - Selects Hang-gliding 
  590.  
  591. Picture with "snipe" on bottom - Selects Sniping 
  592.  
  593. SPECIAL ACTIVITIES 
  594.  
  595. Man entering door - Enter building 
  596.  
  597. Picture with "join" on bottom - Recruiting 
  598.  
  599. Three people - Companions 
  600.  
  601. Picture with detonator on right - Sabotage 
  602.  
  603. Plate of food - Eat 
  604.  
  605. Person sleeping - Sleep 
  606.  
  607. White box with "+" on it - First Aid 
  608.  
  609. Hand holding wrench - Repair Vehicle 
  610.  
  611. Gas pump - Refuel Vehicle 
  612.  
  613. Two missile with "re-arm" on bottom - Re-arm Vehicle 
  614.  
  615. Three stacked boxes - Supplies 
  616.  
  617. Walkie-talkie - Radio Messages 
  618.  
  619. Information Displays 
  620.  
  621. Options to select the Main Map, Personality Display or Team Display are  
  622. always open to you, even if the individual has overrun the team report  
  623. time or if he is badly injured or even unconscious.  Whilst on the Team  
  624. Display, Personality Display or Decisions Display, assistance in  
  625. identifying any of the solid objects can be sought by pressing the "H"  
  626. key on the keyboard.  This HELP sequence will run through all buildings,  
  627. snow-buggies and enemy aircraft, identifying each by name. 
  628.  
  629. Action Modes 
  630.  
  631. The action mode options open to you will depend on the individual's  
  632. location and state of health.  As explained in the "State of Health"  
  633. section on page 108, injury and damage to particular limbs may make it  
  634. impossible for him to perform certain functions.  As long as his health  
  635. permits, skiing will always be an option wherever he is, and is the  
  636. 'default' mode of movement.  Traveling by snow-buggy is facilitated by  
  637. entering a garage and selecting the appropriate icon.  Garages are found  
  638. both in settlements and singly in the wilderness.  Cable-car stations are  
  639. found in pairs on mountainsides, with one near the top and one at the  
  640. bottom.  By entering either station the individual may travel to its pair  
  641. by selecting similarly for quick mountain descents! 
  642.  
  643. Special Activities 
  644.  
  645. If an individual is near to a building or in a settlement, the enter  
  646. building icon will appear.  IF he has dynamite with him, the Sabotage  
  647. icon will also appear.  Entering inhabited buildings allows him to  
  648. recruit new team members.  Once he is in the company of one or more  
  649. people you will have the option to select the Companions Display. 
  650.  
  651. The First Aid icon will automatically appear if the person you are  
  652. controlling is in the company of an F.V.P.F. member who has been injured.   
  653. Other options are only available once he has entered specific buildings.   
  654. Eating will be possible in houses or stores, whilst sleeping is possible  
  655. in a wide variety of buildings.  Vehicles may be repaired, refueled and  
  656. rearmed whilst at garages and supplies may be collected at stores,  
  657. warehouses and magazines. 
  658.  
  659. The Radio Message icon only appears when Professor Kristiansen enters a  
  660. radio station.  Professor Kristiansen, an electronics researcher, has a  
  661. wide and detailed knowledge of radio operation.  If he can get to a radio  
  662. station which is not enemy held, he has the chance to recruit Peace Force  
  663. members by overriding the enemy's jamming signal with a message of his  
  664. own.  The power needed for such transmissions is such that Kristiansen is  
  665. limited to recruiting up to four colleagues, and as the signal is sent  
  666. out at random, it is impossible to predict which F.V.P.F. member will  
  667. receive it.  The signal is sent by selecting the radio icon on  
  668. Kristiansen's Decision Display. 
  669.  
  670. THE ACTION MODES 
  671.  
  672. All action modes are viewed in the first person.  You are the skier, the  
  673. snow-buggy driver, the hang-glider pilot.  All action modes may be paused  
  674. by pressing the "P" key on the keyboard, and restarted by pressing "P"  
  675. again. 
  676.  
  677. Skiing 
  678.  
  679. As the skiing mode is loading, a picture of a skier is shown.  After a  
  680. few seconds you will see the Skiing Display. 
  681.  
  682. The main window shows the view through your skiing goggles, with eight  
  683. gauges and graphics at the top of the display.  These show: 
  684.  
  685. Close up of face - The skier's portrait. 
  686.  
  687. Skier - The skier's stance.  There are five positions, showing the skier  
  688. stationary, walking, skiing, turning left and turning right. 
  689.  
  690. Red man (may be partially or all white) - The skier's Muscle Power. 
  691.  
  692. Digital watch - The skier's personal watch. 
  693.  
  694. Picture of three bars - The speed at which the skier is traveling,  
  695.      displayed as a speed bar and in figures. 
  696.  
  697. Far away view of skier - The slope encountered by the skier, shown by the  
  698.      incline of the white slope in the box; and the skier's height above 
  699.      sea level, shown in tens of feet. 
  700.  
  701. Picture of three bars with compass on top - The compass direction in  
  702.      which the skier is traveling, displayed by the rotating bar with 
  703.      North (N), South (S), East (E) and West (W) indicated, and a 
  704.      'spirit' level turn indicator displaying which direction the skier 
  705.      is turning in.  If the red dot is centered between the two red 
  706.      lines, the skier is traveling in a straight line, and the rotating 
  707.      compass will be stationary.  If the red dot is to the left or right 
  708.      of center, the skier is turning in the direction indicated, and the 
  709.      compass will be rotating. 
  710.  
  711. Map - The mini-map.  This is a section of the main map showing your 
  712.      immediate surroundings.  Your position and direction are indicated 
  713.      by the arrow.  The locations of buildings are shown by white dots. 
  714.  
  715. In addition, your remaining stock of hand grenades is shown to the left  
  716. and right of the goggles.  Each graphic represents five grenades. 
  717.  
  718. How to Ski 
  719.  
  720. The view through the skiing goggles shows the realtime action of your  
  721. movements.  Initially the speed indicator will be at zero, and it is wise  
  722. to have a look at your surroundings before setting off.  You may turn  
  723. around 'on the spot' by moving the mouse to the left or the right.  The  
  724. icy landscape has no truly flat plains. 
  725.  
  726. Everywhere you look you will see gently undulating slopes, ridges and  
  727. gullies, or steep mountainsides.  The 3-D light-source shading techniques  
  728. used in generating the landscape show distant features as hazy, shadowy  
  729. shapes, which loom out of the mist as you hurtle towards them and swiftly  
  730. attain a sharp and terrifying solidity. 
  731.  
  732. You will also notice that the shading on the slopes range from nearly  
  733. black, through a whole range of grays and blues, to white, and that the  
  734. shadowing effect is darkest on north-facing sides of slopes and hills.   
  735. This directional effect is created by the 'light-source shading' used, in  
  736. which the sunlight is always coming from the south of the island, nearest  
  737. to the equator, and the resulting shadows are faithfully created.   
  738. Therefore, when you are moving in a southerly direction, most of the  
  739. hillsides will appear dark.  When moving in a northerly direction, most  
  740. will appear pale. 
  741.  
  742. Luckily, this is not your sole method of navigation.  As you turn, you  
  743. will notice that the compass is revolving, the 'spirit level' turn  
  744. indicator is off-center, and the directional arrow on the mini-map  
  745. rotates through eight points depending on compass orientation.  Whilst  
  746. skiing, take care not to get carried away by the breathtaking views  
  747. through your goggles - remember to glance at these indicators to ensure  
  748. that you are not going around in circles! 
  749.  
  750. Depending on your location, you may be able to see a variety of buildings  
  751. and vehicles.  (Consult the sections on buildings and vehicles for  
  752. identification).  To familiarize yourself with the techniques of skiing,  
  753. ignore the buildings and vehicles for awhile and set off on a quick tour  
  754. around your surroundings. 
  755.  
  756. Please study carefully study the next few paragraphs before starting to  
  757. ski - noting carefully guidance on how to stop, as it is difficult to  
  758. read the manual at 60 m.p.h.! 
  759.  
  760. Walking and Skiing 
  761.  
  762. When starting to ski, unless you are standing on a steep slope, it is  
  763. necessary to begin by 'walking', pushing yourself along with your ski  
  764. sticks and gliding forward rather like an ice-skater until you reach a  
  765. slope steep enough to allow you to tuck your sticks under your arms, bend  
  766. your knees, and let gravity do the hard work. 
  767.  
  768. Click on the left mouse button once to start walking.  Your speed will  
  769. remain at a steady 'walking speed' until you reach a downward slope.   
  770. Once the slope is steep enough you automatically stop walking and begin  
  771. to ski properly.  Traveling downhill your speed will increase, but if  
  772. you meet an incline you will slow down, eventually coming to a halt.  The  
  773. stance indicator shows whether you are walking or skiing, and both  
  774. motions have a distinctive sound.  Your skiing speed can be modified by  
  775. pushing forward with the mouse (to increase your speed) and pulling back  
  776. on the mouse (to decrease your speed). 
  777.  
  778. Turning 
  779.  
  780. Your direction is controlled by moving the mouse left or right.  As you  
  781. turn, the 'spirit-level' indicator will move off-center, the compass will  
  782. revolve, the directional arrow will rotate, and the stance indicator will  
  783. show all but the gentlest of turns.  More immediately, the view through  
  784. your goggles will change. 
  785.  
  786. You cannot stop skiing immediately, as the low friction between your skis  
  787. and the ground mean that, whilst on the flat, your speed will decrease  
  788. quite slowly.  You must turn sharply to the left or right and dig the  
  789. edge of your skis into the snow to increase friction. 
  790.  
  791. Execution of this technique is effected by clicking once on the right  
  792. mouse button.  You will hear the scrape of your skis on the snow as you  
  793. quickly come to a stop.  If you approach a steep incline your speed will  
  794. quickly drop as you meet the rising ground.  If your speed drops below  
  795. walking speed, clicking on the left mouse button will set you walking  
  796. again. 
  797.  
  798. Falling over 
  799.  
  800. You will fall over and crash if you collide with a building or a vehicle.   
  801. You will also fall over is you ski too fast into a deep gully.  The  
  802. steeper the gully, the slower you must ski to stay on your feet - a very  
  803. sharp upward turn of slope throws you off balance.  Expert skiers, of  
  804. course, find it easier to stay upright at high speeds. 
  805.  
  806. Skill 
  807.  
  808. How well you perform is governed by a combination of skill and state of  
  809. health.  Your performance influences your maximum speed both skiing and  
  810. walking and also determines how easily you fall over in difficult  
  811. terrain. 
  812.  
  813. Muscle Power 
  814.  
  815. Walking uses up a lot of Muscle POwer, especially if you're going up a  
  816. steep hill.  Skiing smoothly downhill uses a moderate amount of Muscle  
  817. Power but turns and bumps use up extra power, especially if you are going  
  818. fast.  You use no Muscle Power when standing still. 
  819.  
  820. The more skillful and healthy you are, the less Muscle POwer is used when  
  821. you move. 
  822.  
  823. The Mini-Map 
  824.  
  825. If you are in a settlement, and ski away from it, you will notice the  
  826. arrow on the mini-map move as you do, to reveal a white dot.  This dot  
  827. shows the position of the settlement you have just left, and you should  
  828. practice skiing away from it, turning in a 180° arc, and skiing back to  
  829. your original position.  If you ski a certain distance away from the  
  830. settlement, the buildings will have disappeared over the horizon when you  
  831. turn around, and you will have to use the dot on the mini-map for  
  832. reference. 
  833.  
  834. Depending upon your location, other white dots may be visible on the  
  835. mini-map.  These represent other features, which may be identified by  
  836. reference to the main-map.  To access the main map directly from skiing  
  837. mode, press the "M" key on the keyboard.  Closing the map will return you  
  838. directly to skiing mode. 
  839.  
  840. Tactics 
  841.  
  842. If the gentle swishing of your skis on snow becomes interrupted by  
  843. either a low-pitched drone or a loud fizzing, beware!  These are your  
  844. first indications that the enemy is nearby, and you must decide whether  
  845. to switch to sniping or to ski off in an attempt to avoid the trouble. 
  846.  
  847. The low-pitched drone is the sound of an enemy vehicle, and if you turn  
  848. whilst the vehicle is within earshot, you will hear the volume of its  
  849. sound change.  When you are facing directly towards the vehicle the sound  
  850. is at its loudest.  This means that you can actually hear the direction  
  851. of the sound. 
  852.  
  853. If the vehicle is still out of sight, use the directional sound to locate  
  854. its approximate position.  But don't waste time!  Having made a decision  
  855. whether to stay and fight or ski away, act on it.  The enemy vehicle may  
  856. have spotted you.  If it has, there's probably a homing missile bearing  
  857. down on you right now.  Whilst skiing you are at your most vulnerable,  
  858. having only three forms of defense, and nowhere to hide.  The first is to  
  859. ski away.  The second is the rifle strapped to your back, and the third  
  860. are the grenades you carry 
  861.  
  862. Self-Defense 
  863.  
  864. Grenades can be thrown whilst skiing, by pressing the Space Bar on the  
  865. keyboard.  They are effective only at close range, and are usually used  
  866. as the last line of defense if you come under attack.  Your supply is  
  867. limited. 
  868.  
  869. To use your rifle, you must select sniping mode.  First you must stop.   
  870. Then just press the "S" key on the keyboard.  You can return to skiing  
  871. from sniping mode at any time by pressing "S" again. 
  872.  
  873. To quit skiing mode, and return to the "Decisions Display", you must  
  874. first stop, and then press the "X" on the keyboard.  Unless you need to  
  875. rest, it is advisable to ensure that you are close by a building when  
  876. quitting skiing mode, so that you can enter its relative safety. 
  877.  
  878. Sniping 
  879.  
  880. The option to select sniping mode is available to an individual whenever  
  881. is out of doors (but not whilst hang-gliding) or in a church or in a  
  882. bunker, providing his health permits. 
  883.  
  884. A picture of a sniper is shown as sniping mode loads.  The Sniping  
  885. Display will then appear: 
  886.  
  887. The main window shows the view through your telescopic rifle sight, with  
  888. he red cross-hairs centered on your line of fire.  The five information  
  889. icons around the main window show the following (only new ones will be  
  890. told): 
  891.  
  892. Four bullets - The supply of bullets he has left.  Each bullet represents 
  893.      a clip of five. 
  894.  
  895. Controls 
  896.  
  897. The telescopic sights have a zoom lens.  You can zoom in or zoom out on  
  898. your target by holding down the left or right mouse button respectively.   
  899. The sights are moved in the following way: 
  900.  
  901. Move the sights to the right - Move the mouse to the right. 
  902.  
  903. Move the sights to the left - Move the mouse to the left. 
  904.  
  905. Move the sights up - Push the mouse forward. 
  906.  
  907. Move the sights down - Pull the mouse back. 
  908.  
  909. When you have spotted your target, use the mouse to line up the cross- 
  910. hairs on it, magnify its image if necessary, and fire.  Bullets are fired  
  911. by pressing the space bar on the keyboard.  Your high-velocity rifle is  
  912. of such power that it only takes a single accurate shot to disable an  
  913. enemy vehicle or bring down an enemy aircraft. 
  914.  
  915. Skill 
  916.  
  917. The steadiness of the rifle sights depends upon the individual's sniping  
  918. ability and his overall state of health.  It may be seriously impaired by  
  919. any damage done previously to his arms. 
  920.  
  921. Muscle Power 
  922.  
  923. Very little Muscle Power is used when sniping.  Violent movements of the  
  924. rifle use up some, the kick-back of the rifle butt when you fire a bullet  
  925. uses up a little more.  Muscle Power is used up more quickly if you lack  
  926. the necessary skill or if you're in a poor state of health. 
  927.  
  928. Tactics 
  929.  
  930. Your supply of bullets is limited, but your stocks can be replenished at  
  931. a magazine. 
  932.  
  933. If you enter a church you will be given the option to snipe from its  
  934. steeple, affording you a much better view of the surrounding area.   
  935. Bunkers are also designed for sniping from, and their sturdy concrete  
  936. walls offer a degree of safety from enemy attack.  If you are near an  
  937. enemy unit whilst skiing in the wilderness advantage may be gained by  
  938. skiing up close to a tree, and pressing the "S" key on the keyboard to  
  939. select sniping mode.  You will find yourself sniping from the tree-top,  
  940. with a better view of your attackers. 
  941.  
  942. If you accessed the sniping display from skiing mode, you can return by  
  943. pressing the "S" key on the keyboard.  To quit sniping mode, and return  
  944. to the Decisions Display, press the "X" key on the keyboard. 
  945.  
  946. The Snow-Buggy Display 
  947.  
  948. As the snow-buggy mode is loading, a picture of a snow-buggy will be  
  949. displayed.  After a few seconds you will see the Snow-Buggy Display.  The  
  950. screen shows the view from the cockpit of the snow-buggy.  Below the main  
  951. window are ten gauges and graphics. 
  952.  
  953. The fuel gauge is shown as a bar graph next to the 3 ammunition  
  954. indicators.  The numbers tell you how many racks of ground-to-ground  
  955. missiles, surface-to-air missiles and snow torpedoes you have left.  There  
  956. are five missiles or torpedoes to a rack. 
  957.  
  958. There are three types of snow-buggy available to you.  The snow-fox is a  
  959. two-person vehicle.  It is the quickest, but carries the least weapons;  
  960. the snow-cat can seat up to four people, and is slower than the fox but  
  961. carriers more missiles; and the snow-wolf can transport up to six, being  
  962. the slowest in speed but strongest in firepower. 
  963.  
  964. Controls 
  965.  
  966. The buggies are controlled in the following way: 
  967.  
  968. Mouse pushed forward - Accelerate 
  969.  
  970. Mouse pulled backward - Brake 
  971.  
  972. Mouse moved left - Steer left 
  973.  
  974. Mouse moved right - Steer right 
  975.  
  976. Missiles and Torpedoes 
  977.  
  978. Buggies are the best mode of transport from which to attack enemy  
  979. vehicles and planes, being armed with three types of weapon.  The  
  980. Surface-to-Air missiles are used to take out attacking planes, and are  
  981. launched by clicking the right mouse button.  Enemy vehicles may be  
  982. destroyed with Ground-to-Ground missiles, launched by clicking the left  
  983. mouse button, or with Torpedoes, launched by pressing the Space Bar on  
  984. the keyboard. 
  985.  
  986. Surface-to-Air and Ground-to-Ground missiles are high velocity weapons  
  987. which travel in straight lines until locking-on to enemy vehicles or  
  988. planes, which they will then chase and hopefully destroy.  However, their  
  989. radar range is limited in comparison to the Torpedo, which can lock onto  
  990. enemy vehicles at greater distances.  The Torpedo is very difficult for  
  991. the enemy to dodge, despite the fact that it moves more slowly than the  
  992. missiles, and is often effective even when firing 'blind' with only the  
  993. noise of the enemy's engines to help you. 
  994.  
  995. Rough Terrain 
  996.  
  997. Your vehicle tilts and rolls as it goes over rough terrain.  It will  
  998. grind to a halt if you attempt to climb too steep a hill.  Worst still,  
  999. it will tip over and crash if it rolls too severely!  This makes it  
  1000. virtually impossible to take your snow-buggy into the mountains. 
  1001.  
  1002. Skill 
  1003.  
  1004. Your skill and state of health govern your maximum speed and determine  
  1005. how steep a slope you can coax your snow-buggy up. 
  1006.  
  1007. Muscle Power 
  1008.  
  1009. Very little Muscle Power is used when driving, but the more violently  
  1010. your maneuver, the more is used.  It is used up more quickly if you lack  
  1011. the necessary skill or if you're in a poor state of health. 
  1012.  
  1013. Tactics 
  1014.  
  1015. The buggies, which are powered by high efficiency fan-ducted engines, can  
  1016. be driven quickly by excellent drivers on flat ground, but find it  
  1017. difficult to negotiate rough or mountainous terrain at any great speed.   
  1018. Planning a route which avoids steep inclines is advisable if you want to  
  1019. lessen the risk of crashing, but may bring you into contact with more  
  1020. enemy units. 
  1021.  
  1022. It is wise to take good care of your vehicles.  Once they have been hit  
  1023. by enemy fire or crashed by reckless drivers they are rendered useless.   
  1024. If you manage to survive such events with limbs intact, you'll be back on  
  1025. skis. 
  1026.  
  1027. You can find a snow-buggy by going to a garage.  It may be fully  
  1028. operational already, or it may be in need of repair (in which case you  
  1029. may have to wait four and a half hours before it's fixed).  You will also  
  1030. need to visit a garage to refuel or re-arm your buggy.  Garages are few  
  1031. and far between, so plan your route carefully. 
  1032.  
  1033. The Cable-Car Display 
  1034.  
  1035. As cable-car mode is loading, a picture of a cable-car is shown.  Once  
  1036. loaded, you will see the Cable-Car Display. 
  1037.  
  1038. The cable-car will immediately begin to move out of the cable-car station  
  1039. and travel automatically along its route to the destination station.   
  1040. Some of the most stunning views in 'Midwinter' can be seen whilst  
  1041. traveling by cable car.  Initially you view the scene directly ahead of  
  1042. you.  The view behind you, to the right of you, or to the left of you may  
  1043. be seen by pressing 'B', 'R', or 'L' respectively.  To return to the view  
  1044. ahead, press 'A'. 
  1045.  
  1046. No gauges are displayed in the cable-car mode.  Just sit back and enjoy  
  1047. the ride.  You can use the cable-car ride to survey the surrounding  
  1048. landscape.  Alternatively you can press the "X" key on the keyboard at  
  1049. any time during your journey.  The scene will switch immediately to your  
  1050. arrival, but your personal watch will have been updated in accordance  
  1051. with the time normally take for the journey. 
  1052.  
  1053. Cable-car journeys are both safe and beneficial.  You never come under  
  1054. enemy attack in a cable-car.  Also you automatically rest for the  
  1055. duration of the journey. 
  1056.  
  1057. On arriving at the top or bottom station you will return to the Decisions  
  1058. Display.  You can't take a vehicle with you on the cable-car, so on  
  1059. arrival you will only be able to ski, or hang-glide.  Hang-gliders are  
  1060. only available at top stations. 
  1061.  
  1062. The Hang-Gliding Display 
  1063.  
  1064. Whilst hang-gliding mode is loading, a picture of a hang-glider is shown.   
  1065. After a few seconds you will see the Hang-Gliding Display. 
  1066.  
  1067. HOW TO HANG-GLIDE 
  1068.  
  1069. Take-Off 
  1070.  
  1071. Hang-gliding is a quick way to negotiate mountainous terrain and gives  
  1072. excellent views of the island and the enemy.  But first you have to get  
  1073. airborne.  You will find that you are standing outside the cable-car  
  1074. station, strapped into the hang-glider, and wearing your skis.  In order  
  1075. to take off, you must ski towards a ledge at speed, and launch yourself.   
  1076. Once again, it is worth reading through the next few paragraphs before  
  1077. attempting to hang-glide, as things happen very quickly once the thermal  
  1078. currents fill your canopy! 
  1079.  
  1080. Begin by clicking the left mouse button, which starts the launch  
  1081. sequence.  Your speed will increase until you reach the takeoff speed of  
  1082. 24 miles per hour.  At this speed your feet will leave the ground as  
  1083. horizontal velocity quickly translates into vertical lift.  If possible,  
  1084. keep the nose of the hang-glider level for a few moments until you have  
  1085. gained some height.  For this reason, it's wiser to avoid taking off  
  1086. uphill! 
  1087.  
  1088. In terrain where there's a very strong updraught, you'll take off with  
  1089. great ease.  Where the updraught it not so strong, taking off is much  
  1090. trickier.  As the hang-glider rises, it begins to lose lift and speed.   
  1091. To counteract immediate stalling, you must adjust the nose of the hang- 
  1092. glider downwards as it rises.  If the speed drops below 15 miles per  
  1093. hour, the glider will stall and the nose will drop, causing you to  
  1094. plummet to earth. 
  1095.  
  1096. This delicate balancing act is what makes hang-gliding so exhilarating  
  1097. and so dangerous.  At take-off point there is an immediate huge swing of  
  1098. power away from you, the pilot (having provided the force to reach  
  1099. takeoff speed), to the glider, leaving you helpless for a split second  
  1100. until you take control, edging the nose down until your speed and lift  
  1101. steadies. 
  1102.  
  1103. Learning the art of takeoff will probably take some practice, let alone  
  1104. developing the knack of using the thermal currents and updraughts to  
  1105. greatest effect and honing to perfection the techniques needed to land  
  1106. smoothly and safely.  Once you are airborne the hang-glider is controlled  
  1107. in the following way. 
  1108.  
  1109. Controls 
  1110.  
  1111. Moving the mouse to the left - Banks the hang-glider to the left. 
  1112.  
  1113. Moving the mouse to the right - Banks the hang-glider to the right. 
  1114.  
  1115. Moving the mouse backwards - Lifts the nose of the hang-glider in order 
  1116.      to gain height, but lose speed. 
  1117.  
  1118. Moving the mouse forwards - Dips the nose of your hang-glider to lose 
  1119.      height but gain speed. 
  1120.  
  1121. Hold the Space Bar on the keyboard down - View the ground below an angle 
  1122.      of 45°. 
  1123.  
  1124. Turning 
  1125.  
  1126. Hang-gliding demands gentle mouse movements as the controls are very  
  1127. responsive.  when banking, the golden rule is that the sharper the turn,  
  1128. the more height you are likely to lose and the greater the danger of  
  1129. stalling.  It is far better to anticipate any changes of direction which  
  1130. you may need to make during the course of a flight and bank gently in  
  1131. good time. 
  1132.  
  1133. Level Flight 
  1134.  
  1135. If your speed begins to drop in level flight, gently nudge the nose down;  
  1136. you will lose a little height but regain speed.  Once you have gained  
  1137. speed, gently level off again - it's a delicate balancing act with dire  
  1138. consequences if you get it wrong. 
  1139.  
  1140. Keep an eye on your height indicator at all times.  Remember that the  
  1141. higher you are, the more potential speed you have in reserve. 
  1142.  
  1143. Crashing 
  1144.  
  1145. Hang-gliders will crash if they hit the ground at too steep an angle or  
  1146. if they land on water!  Once a hang-glider has crashed it is useless and  
  1147. you will have to ski instead. 
  1148.  
  1149. Landing 
  1150.  
  1151. If you are attempting to land near a building or settlement, it is  
  1152. pointless approaching at great height.  In the course of losing height  
  1153. you'll gain speed, and it is difficult to land a rapidly accelerating  
  1154. hang-glider.  Come in to land as level as possible with the ground; let  
  1155. yourself gently sink rather than dive towards your objective.  Landing is  
  1156. far easier on relatively flat ground, and it may prove safer to land a  
  1157. little distance from your objective and ski the last few yards rather  
  1158. than 'attacking' the target directly.  If you land successfully, you will  
  1159. be able to take off again, providing you've got sufficient lift an that  
  1160. location. 
  1161.  
  1162. Skill 
  1163.  
  1164. Your skill and state of health govern how well you hang-glide.  Your  
  1165. maximum speed is influenced by these, and also your lift.  Expert pilots  
  1166. make better use of the updraughts and so get more lift.  Grazzini, for  
  1167. instance, is able to take off even from low ground, but Amelia Randles  
  1168. would need to start high in the mountains. 
  1169.  
  1170. Muscle Power 
  1171.  
  1172. A lot of Muscle Power is used in taking off.  Thereafter, each twist and  
  1173. turn takes its toll.  Muscle Power is used up more quickly if you lack  
  1174. the necessary skill or if you're in a poor state of health. 
  1175.  
  1176. Tactics 
  1177.  
  1178. The secret of successful hang-gliding is the use of thermal currents and  
  1179. updraughts to best effect.  These rising currents of air give your hang- 
  1180. glider lift.  Thermals and updraughts are accurately simulated in  
  1181. "Midwinter".  They are strongest over high ground and over the cliffs  
  1182. around the coast-line.  Over the tallest mountain ranges you can soar  
  1183. thousands of feet into the air.  However, uplift is at a minimum over  
  1184. water, and is slight over valleys and flat plains. 
  1185.  
  1186. The close you fly to the ground, the stronger the updraught, enabling you  
  1187. to fly faster or further, but at greater risk.  As you fly low or come  
  1188. into land you will notice the wind begin to have greater effect, roaring  
  1189. loudly and cushioning you slightly from the ground. 
  1190.  
  1191. If you plan a long journey, the most direct route may not be the easiest.   
  1192. "Hopping" from mountain range to mountain range, flying along ridges or  
  1193. hugging the coastline can extend your range dramatically. 
  1194.  
  1195. Whilst in the air you may encounter enemy planes, or see enemy snow- 
  1196. buggies on the ground below you.  The hang-gliders used on "Midwinter"  
  1197. have been especially developed by the F.V.P.F. and are armed with air- 
  1198. launched homing missiles.  To launch a missile at an airborne target,  
  1199. simply press the left mouse button.  You cannot launch a missile until  
  1200. you are airborne. 
  1201.  
  1202. Entering Buildings 
  1203.  
  1204. When an individual is near a building or in a settlement the enter  
  1205. building icon will appear in the Decisions Display.  Click on that icon. 
  1206.  
  1207. If there is only one building in the vicinity, he will automatically  
  1208. enter that building and the Decisions Display will update to show any new  
  1209. options which are now available, with the interior of the building  
  1210. pictured in the center of the screen. 
  1211.  
  1212. If the individual is at a settlement, the Enter Buildings display will  
  1213. appear.  Icons indicating which buildings are in the settlement are  
  1214. displayed across the screen.  Other new icons which appear are: 
  1215.  
  1216. Picture with "move" at bottom - Return to last action mode. 
  1217.  
  1218. Click on a building and the individual will enter it (returning to the  
  1219. Decisions Display) unless it is held by enemy troops.  During the course  
  1220. of the game, the enemy will capture numerous settlements (marked with  
  1221. white circles on the main map).  Troops will be left to guard buildings  
  1222. of strategic importance - Police Stations, Heat Mines, Factories,  
  1223. Synthesis Plants, Warehouses, Radio Stations and, of course, General  
  1224. Masters' HQ!  The F.V.P.F. cannot enter these (but can sabotage them).   
  1225. Other types of building in an enemy held village can still be freely  
  1226. entered. 
  1227.  
  1228. A red man next to a building indicates that another F.V.P.F. member is  
  1229. inside.  This may be a recruit or a potential recruit.  You may find that  
  1230. the potential recruit is in an enemy held building which you can't enter!   
  1231. You can rescue him by blowing up the building.  It becomes a ruin, which  
  1232. you can then enter. 
  1233.  
  1234. Each time an individual enters a building, one minute is added to his  
  1235. personal time. 
  1236.  
  1237. Recruiting 
  1238.  
  1239. Fellow F.V.P.F. members can be asked to join the fight against General  
  1240. Masters army.  Enter the building the potential recruit is in.  Then  
  1241. click on the 'join' icon (on the Decisions Display).  The Resistance  
  1242. Display now appears. 
  1243.  
  1244. The lower portrait shows the potential recruit.  He is asked if he will  
  1245. join the resistance.  Click on his portrait to discover his response. 
  1246.  
  1247. He is more likely to agree if he is friendly with the person asking the  
  1248. question.  Remember that there are complicated personal relationships  
  1249. within the game - don't be surprised or too dismayed by a refusal.  That  
  1250. individual can be persuaded to join in by someone else later in the game.   
  1251. Once a reply has been received, you must select the Decisions Display. 
  1252.  
  1253. Companions 
  1254.  
  1255. If an individual you are recruiting is in the same building or vehicle as  
  1256. other team members, the Companions icon will appear on the Decisions  
  1257. Display.  Click on it to access the Companions Display. 
  1258.  
  1259. Using this display team members can take part in some activities as a  
  1260. group.  They can travel together by snow-buggy or by cable-car.  They can  
  1261. eat or sleep or enter other buildings.  It is also possible to use First  
  1262. Aid from the Companions Display.  Note that the snow-buggy icon only  
  1263. appears if the buggy is large enough to carry all the companions!  (Snow- 
  1264. Foxes can carry two people, Snow-Cats can carry four, and Snow-Wolves can  
  1265. carry six). 
  1266.  
  1267. The individual you are controlling is shown in the top left hand corner  
  1268. with his companions shown below him.  It is this individual who leads the  
  1269. others.  When the group is traveling by snow-buggy, he is the driver,  
  1270. and it is his skill which applies.  If you don't feel that he is the best  
  1271. leader for the party, he can be swapped with any of his companions by  
  1272. clicking on the companion you wish to become leader. 
  1273.  
  1274. When you select the Decisions Display, it will always be that of the  
  1275. leader.  Whenever a character is in a settlement, or close to a building,  
  1276. the sabotage icon appears on the Decisions Display.  Click on this to  
  1277. access the Sabotage Display. 
  1278.  
  1279. The icons across the top of the screen show those buildings which you are  
  1280. near enough to sabotage.  Each building icon is accompanied by the  
  1281. following information (only new icons are shown): 
  1282.  
  1283. Picture of building - Type of building. 
  1284.  
  1285. Dynamite sticks - Number of sticks of dynamite necessary to blow-up the 
  1286.      building. 
  1287.  
  1288. Circles - Length of time needed to plant the explosives.  Each full red 
  1289.      circle represents one hour, with half and quarter red segments 
  1290.      representing half and quarter hours respectively. 
  1291.  
  1292. Boxes - The stock of dynamite available to you.  Each box of dynamite 
  1293.      contains two bundles of six sticks. 
  1294.  
  1295. Sabotaging buildings involves strategically laying dynamite around them,  
  1296. wiring the explosives to a detonator box, retiring a safe distance and  
  1297. BANG!  Another building useful to the enemy has been eliminated. 
  1298.  
  1299. The art of laying dynamite has been mastered by your 32 team members to  
  1300. differing degrees, and it is their level of sabotage skill and their  
  1301. state of health, combined with the size and strength of the building  
  1302. which determines how much dynamite is needed.  The time it takes to lay  
  1303. the explosives varies according to the type of building. 
  1304.  
  1305. Plant the dynamite by clicking on the building you want to blow up.  This  
  1306. wires the building to the detonator and adds the appropriate time to the  
  1307. personal watch.  Your stockpile of dynamite dwindles. 
  1308.  
  1309. The dynamite can be removed by clicking on the building again.  The  
  1310. personal watch is reset to its previous time, and the sticks are  
  1311. returned to the stockpile. 
  1312.  
  1313. Any number of buildings can be wired up simultaneously if the stocks of  
  1314. dynamite permit.  When you are ready, click on the detonator icon to  
  1315. depress the plunger.  The building, or buildings, will explode in  
  1316. sequence.  The sabotage display then shows ruins where buildings once  
  1317. stood. 
  1318.  
  1319. Some combinations of buildings take such a time to wire that the  
  1320. saboteur's personal time overruns the report time by several hours.   
  1321. After such sabotage, he will be unable to do anything else until the next  
  1322. report time. 
  1323.  
  1324. Select the Decisions Display by clicking on the appropriate icon.  When  
  1325. you subsequently select on of the 3-D action modes, any buildings which  
  1326. you have destroyed will be found in ruins. 
  1327.  
  1328. If the enemy have captured one of your Police Officers and imprisoned him  
  1329. in the cells of a Police Station, he can be liberated by destroying the  
  1330. station.  He may then be recruited by entering the ruins and asking him  
  1331. for help in the normal way. 
  1332.  
  1333. Sabotage is of great strategic importance.  Blowing up Factories deprives  
  1334. the enemy of ammunition, blowing up Synthesis Plants deprives him of fuel  
  1335. and blowing up Warehouses deprives him of both!  Sabotage of all his 
  1336. radio stations enables you to recruit a full team of 32 members.   
  1337. Ultimately, to win, you must blow the enemy HQ to smithereens! 
  1338.  
  1339. Rest 
  1340.  
  1341. Muscle Power is drained by strenuous activities such as skiing and must be  
  1342. replenished from time to time by rest.  Energy is then transferred from  
  1343. the Energy Reserves to Muscle Power. 
  1344.  
  1345. You can rest for five minutes by clicking on the Muscle Power indicator  
  1346. on the Decisions Display.  In other situations, rest is automatic.  After  
  1347. a blackout in any action mode the individual you are controlling will  
  1348. always take five minutes rest.  An individual rests for the whole  
  1349. duration of a cable-car journey, and also when he is eating or sleeping.   
  1350. Individuals with spare time when watches are synchronized automatically  
  1351. rest for that period. 
  1352.  
  1353. The benefit given by rest depends on the individual's location.  The  
  1354. cozier the building the quicker Muscle Power is restored.  Resting out in  
  1355. the wilderness gives the least benefit. 
  1356.  
  1357. Eat 
  1358.  
  1359. All the individuals in the game need to eat from time to time to  
  1360. replenish their energy reserves.  The level of energy reserves an  
  1361. individual has is shown as one of the Qualities and Skills on his  
  1362. Personality Display.  Excessive use of Muscle Power soon makes demands on  
  1363. their energy reserves. 
  1364.  
  1365. Meals can be taken in a House, a Store, a Police Station, or a Mountain  
  1366. Hut.  When an individual enters one of these buildings, the 'eat' icon  
  1367. will be displayed.  Clicking on this allows him to eat a meal, which will  
  1368. take him half an hour.  The time will automatically be added to the  
  1369. individual's personal time and his Energy will be replenished.  The  
  1370. individual is then free to select any further options available to him. 
  1371.  
  1372. You can eat as much as you like, but there is little point once your  
  1373. Energy level is at maximum. 
  1374.  
  1375. Sleep 
  1376.  
  1377. Alertness gradually decreases during any action mode and must be  
  1378. replenished from time to time by sleep.  Otherwise, an individual's  
  1379. performance can be severely affected.  An individual can sleep in a  
  1380. House, a Hut or a Police Station.  When he enters one of these buildings,  
  1381. the "Sleep" icon appears on the Decisions Display.  Clicking on this  
  1382. allows him to sleep until the next Situation Report.  Further time can be  
  1383. spent sleeping, but this is not automatic. 
  1384.  
  1385. Rescue 
  1386.  
  1387. Rescue normally happens automatically.  If an individual is so badly  
  1388. injured in a crash that he cannot move, after the crash he will find  
  1389. himself inside the nearest building.  He has been rescued by members of  
  1390. the local population.  Occasionally he'll find that he's been rescued by  
  1391. the enemy and imprisoned in a Police Station (if this happens another  
  1392. person will have to blow up the Police Station before he can move).   
  1393. Likewise, a person will always be rescued if he crashes into a lake or  
  1394. into the sea. 
  1395.  
  1396. There are occasions when an individual is injured but not immobilized; he  
  1397. is forced to move very slowly.  In this sort of situation it would be  
  1398. very useful to be rescued.  For this purpose, each team member has a  
  1399. distress flare.  This can be fired at any time during the game by  
  1400. clicking on the S.O.S. icon on the Personality Display.  Once it is fired  
  1401. he will be rescued immediately.  You must choose you moment carefully  
  1402. because each team member only has one distress flare throughout the game. 
  1403.  
  1404. First Aid 
  1405.  
  1406. From time to time individuals may be injured in action.  As explained  
  1407. earlier, the State of Health of a individual is shown on the Personality  
  1408. Display by the color of the figure behind the Qualities and Skills list.   
  1409. If an individual becomes injured (i.e. one of his limbs turns orange or  
  1410. red), he can be helped in his recovery by receiving First Aid from a  
  1411. fellow Peace Force member.  However, for this to be possible, the injured  
  1412. party must be in the company of another individual. 
  1413.  
  1414. The Peace Force members have all received First Aid tuition as part of  
  1415. their training, but Nurse Maddocks and Doctor Revel are obviously far  
  1416. more skilled than the others in the treatment of ailments.  Receiving  
  1417. First Aid speeds up recovery from injury - it does not make an individual  
  1418. instantly healthy - and treatment from either of the experts will hasten  
  1419. recovery to a greater degree than if treatment is form non-specialists. 
  1420.  
  1421. If an individual is in the company of an injured person the First Aid  
  1422. icon will appear on the Decisions Display.  Selecting this will access  
  1423. the First Aid display, showing the individual's portrait in the top left  
  1424. hand corner, and those of the injured companions below.  Icons are also  
  1425. present allowing you to scroll pages (in case there is a party of wounded  
  1426. people!), and to return to decisions mode.  Select the person you wish to  
  1427. treat by click on his portrait. 
  1428.  
  1429. The portraits of the 'nurse' and 'patient' are displayed along with the  
  1430. personal time watch of the 'nurse', and the report time watch.  The  
  1431. scroll icons allow you to select another patient.  The state of health  
  1432. display of the 'patient' is shown, indicating in the usual way which  
  1433. limbs are damaged.  Each damaged limb has a number next to it, which  
  1434. shows how many minutes it will take to bandage that limb. 
  1435.  
  1436. Limbs are bandaged individually by moving the on-screen pointer over the  
  1437. selected limb and clicking the left mouse button.  Medical experts will  
  1438. apply white bandages, whilst others will apply gray bandages!  As the  
  1439. bandages are applied, the personal time clock is updated. 
  1440.  
  1441. Refuel 
  1442.  
  1443. If an individual has been driving a snow-buggy and he then enter a  
  1444. garage, the refuel icon will appear on the Decisions Display.  Click on  
  1445. this to refuel the snow-buggy.  Five minutes will be added to the  
  1446. driver's personal time. 
  1447.  
  1448. Re-Arm 
  1449.  
  1450. If an individual has been driving a snow-buggy and he then enters a  
  1451. garage or a magazine, the rearm icon will appear on the Decisions  
  1452. Display.  Click on this to rearm the snow-buggy.  Five minutes will be  
  1453. added to the driver's personal time. 
  1454.  
  1455. Supplies 
  1456.  
  1457. When an individual enters a magazine or a store, the supplies icon will  
  1458. appear on the Decision Display.  Click on this and the individual will  
  1459. get a fresh stock of bullets, grenades and dynamite.  Five minutes will  
  1460. be added to his personal time.  Not that Stores only have limited stocks  
  1461. of dynamite.  Also, an individual can carry more dynamite if he's got a  
  1462. snow-buggy. 
  1463.  
  1464. Radio Messages 
  1465.  
  1466. Professor Kristiansen is able to override enemy jamming signals using his  
  1467. experimental equipment and specialist knowledge.  When he enters a radio  
  1468. station (not held by the enemy) the radio message icon appears.  Click on  
  1469. this.  The Radio Message Display then appears showing the first person  
  1470. Kristiansen manages to contact.  Kristiansen can send up to three more  
  1471. messages by clicking on the radio icon, but after that his equipment  
  1472. overloads and breaks down completely. 
  1473.  
  1474. The people he contacts immediately join the team.  If there is nobody  
  1475. further left to recruit the radio message icon will not appear.   
  1476. Kristiansen's messages are crackly and faint, and it is impossible to  
  1477. predict who will actually receive them. 
  1478.  
  1479. Bunkers 
  1480.  
  1481. Bunkers are scattered at key points around the landscape, and their  
  1482. primary function is to provide a vantage point for sniping at the enemy  
  1483. through the slits in the concrete walls.  The enemy are still likely to  
  1484. fire at you, but bunkers afford a greater margin of safety than sniping  
  1485. in open country.  Bunkers may also be used to shelter in overnight. 
  1486.  
  1487. Cable-Car Stations 
  1488.  
  1489. Cable-Car stations are found in pairs, a bottom stations and a top  
  1490. station, and are connected by a lint of pylons.  It is unlikely that you  
  1491. will be able to see one station from another - but you can travel between  
  1492. them easily.  At the top station you will always find a hang-glider.  The  
  1493. stations themselves provide little comfort, and although safe from enemy  
  1494. attack there, there is little to be gained by sheltering in them. 
  1495.  
  1496. Churches 
  1497.  
  1498. Churches provide shelter and sanctuary.  An individual's first visit to a  
  1499. church raises his morale somewhat.  You can snipe from the church- 
  1500. steeples, which gives you an excellent view of the surrounding landscape.   
  1501. Churches are usually found in settlements, but a few are dotted around  
  1502. the wilderness or high in the mountains as chapels for the weary  
  1503. traveler. 
  1504.  
  1505. Factories 
  1506.  
  1507. Factories are large industrial buildings, always found in settlements.   
  1508. They manufacture ammunition, making them valuable assets.  The other  
  1509. goods they produce are of little strategic importance, but sabotaging  
  1510. them may reduce the firepower available to the enemy. 
  1511.  
  1512. Garages 
  1513.  
  1514. Garages are vital buildings to visit if you don't want to be always  
  1515. skiing at a snail's pace around the island.  The snow-buggies are found  
  1516. there, giving quick and safe transport for up to six people.  The  
  1517. vehicles carry a range of weapons, and a subsequent visit to a garage  
  1518. allows your vehicles to be refueled and rearmed.  The enemy vehicles are  
  1519. supplied by the huge tankers present in their convoys, and so they will  
  1520. leave garages alone. 
  1521.  
  1522. On arriving at a garage it may become apparent that one of your fellow  
  1523. F.V.P.F. members has been there before you - and taken the snow-buggy!   
  1524. If this is case you will be presented with the option to "Repair" a snow- 
  1525. buggy.  This involves using the facilities offered by the garage to  
  1526. repair wrecked or damaged buggies.  Choosing "repair" is a gamble.  You  
  1527. don't know beforehand how long the repairs will take.  You may find  
  1528. yourself spending up to four hours in the workshop; but, on the other  
  1529. hand, a fully functional snow-buggy could be yours within minutes. 
  1530.  
  1531. Headquarters 
  1532.  
  1533. The enemy headquarters is located at Shining Hollow, and is guarded like  
  1534. a fortress.  It is your goal to destroy it, eliminating General Masters.   
  1535. Getting there will prove dangerous and difficult.  But worth it.  Use  
  1536. your cunning! 
  1537.  
  1538. Heat Mines 
  1539.  
  1540. Heat Mines are the means by which all power is generated on the island,  
  1541. and as such are the most sought after assets in the game.  They are the  
  1542. enemy's primary targets, and once all your Heat Mines have been captured  
  1543. or destroyed, they will have total control of the island.  YOur people  
  1544. will be forced to surrender. 
  1545.  
  1546. There is little point in sabotaging heat mines, even if they have been  
  1547. captured.  When the enemy attack a settlement, the local heat mine will  
  1548. be their first port of call, so be wary of sheltering there.  You may be  
  1549. caught out. 
  1550.  
  1551. House 
  1552.  
  1553. Houses provide warmth, shelter and food to your people.  Civilian members  
  1554. of the Peace Force are often to be found at home in settlements, or  
  1555. occasionally in the wilderness.  The enemy are not particularly  
  1556. interested in private houses, concentrating their attentions on buildings  
  1557. of strategic importance.  Houses are good places to eat, sleep and find  
  1558. refuge from the rigors of battle. 
  1559.  
  1560. Mountain Huts 
  1561.  
  1562. These small buildings, set high in the hills, were built to offer shelter  
  1563. to stranded travelers.  Food and a bed are present, and being in the  
  1564. mountains, the huts may offer a good base for ambushing enemy vehicles in  
  1565. the valleys below. 
  1566.  
  1567. Magazines 
  1568.  
  1569. Mostly dotted around the hinterland, magazines provide vital stocks of  
  1570. ammunition for the traveler.  Dynamite, bullets and grenades can be  
  1571. found in these tiny wooden shacks.  Vehicles can also be rearmed with  
  1572. missiles and torpedoes. 
  1573.  
  1574. Police Stations 
  1575.  
  1576. The Police Stations are the best places to visit to recruit a Peace  
  1577. Officer, and also provide a good meal and a place to sleep (even if the  
  1578. beds in the cells are a little uncomfortable).  The enemy forces will  
  1579. storm any Police Station they encounter, and if Peace Officers are caught  
  1580. whilst on duty they will suffer the embarrassment of being locked in  
  1581. their own cells.  Rescuing such prisoners will require you to stealthily  
  1582. enter enemy held settlements to lay the dynamite necessary to reduce the  
  1583. Station to ruins and liberate its occupants. 
  1584.  
  1585. Radio Stations 
  1586.  
  1587. The Radio Stations are strategically vital as, on the island of  
  1588. "Midwinter", they are often the only means of communication with remote  
  1589. settlements.  Professor Kristiansen, one of the early pioneers, used all  
  1590. his expertise as an electronics researcher to build up the network of  
  1591. stations and to ensure that every home had handsets (which were often  
  1592. needed in emergencies by the inhabitants). 
  1593.  
  1594. The enemy holds three stations at the start of the game - those at  
  1595. Deathwatch Crag, Snowgoose Fell and Sierra Madre.  As the game  
  1596. progresses, they will quickly capture others, strengthening the jamming  
  1597. signal which is preventing anyone in the F.V.P.F from radioing for  
  1598. assistance.  If you manage to destroy all enemy held radio stations, a  
  1599. message will automatically be broadcast to all unrecruited members of the  
  1600. F.V.P.F.  You will then find a full team of 32 members on your side after  
  1601. the next Situation Report. 
  1602.  
  1603. Kristiansen himself is also able to attempt to override the jamming  
  1604. signal, if you can first recruit him and get him to a radio station not  
  1605. held by the enemy.  He may recruit up to four comrades, at random, by  
  1606. broadcasting a high-powered signal across all frequencies.  After that  
  1607. his equipment overloads and breaks down completely. 
  1608.  
  1609. Stores 
  1610.  
  1611. The stores are good places to find a meal and personal supplies -  
  1612. bullets, grenades and occasionally dynamite.  The stocks held in the  
  1613. stores are of little interest to the enemy however - they need the large  
  1614. warehouses to supply their huge army. 
  1615.  
  1616. Synthesis Plants 
  1617.  
  1618. At the synthesis plants, energy from the heat mines is used to  
  1619. synthesize, amongst other things, fuel for the vehicles, making them key  
  1620. targets in the game.  If the enemy captures a refinery, the mobility of  
  1621. their armored units will be greatly enhanced.  If you can get there first  
  1622. and destroy the plants, the enemy's advanced can be slowed. 
  1623.  
  1624. Warehouses 
  1625.  
  1626. Warehouses are captured by the enemy for two reasons; to acquire stocks  
  1627. of fuel, and stock of ammunition.  If Warehouses fall into enemy hands  
  1628. they serve to increase the enemy's mobility and fire-power.  This makes  
  1629. them key targets.  Once they have been captured, your only option is to  
  1630. blow them up. 
  1631.  
  1632. The enemy forces under the control of General Masters consist of 32  
  1633. mobile units, each of about 60 vehicles, and, (if you have selected them  
  1634. at the start of the game), long-range bombers and spotter planes  
  1635. directing mortar fire. 
  1636.  
  1637. The Enemy's Objectives 
  1638.  
  1639. General Masters directs his troop movements from his headquarters in  
  1640. Shining Hollow.  The mobile units are concentrated around this area in  
  1641. the southeast of the island at the start of the game.  They advance  
  1642. across the island in a general northwesterly direction, causing havoc as  
  1643. they go.  The enemy's primary targets are you heat mines, which are  
  1644. dotted around the island, each providing power to its region. 
  1645.  
  1646. As the enemy only travel by snow-buggy, they are forced to keep to the  
  1647. relatively flat lowlands.  They move from settlement to settlement,  
  1648. advancing along the valleys and across the plateaus.  When they capture a  
  1649. settlement they will occupy any buildings of strategic importance. 
  1650.  
  1651. Each enemy unit has its own supply train of fuel tankers and ammunition  
  1652. trucks, which enables it to keep moving and to keep fighting.  The unit  
  1653. gets its supplies from settlements held or captured by the enemy.  If it  
  1654. ventures too far from its sources of fuel and ammunition it will move  
  1655. more slowly and open fire less frequently.  The same happens if it loses  
  1656. too many tanker and ammo trucks.  Synthesis Plants are its sources of  
  1657. fuel, Factories its sources of ammunition and Warehouses are a source of  
  1658. both. 
  1659.  
  1660. One possible strategy for you is a 'scorched earth' policy, destroying  
  1661. any building which is of benefit to the enemy, sometimes in anticipation  
  1662. of the enemy's arrival at the settlements. 
  1663.  
  1664. You are fighting a guerilla war.  You are heavily outnumbered and  
  1665. outgunned.  Some of your best men are able to engage the enemy head on,  
  1666. and may even wipe out an entire unit on their own.  However, cunning and  
  1667. stealth are equally important. 
  1668.  
  1669. General Masters does not suspect that the civilians will fight for their  
  1670. freedom.  Consequently, enemy units and enemy vehicles are less likely to  
  1671. attack the civilian members of your team.  The innocent looking children  
  1672. or the elderly Mrs. Randles can slip past an enemy attack unit where  
  1673. Captain Stark or his lieutenants are likely to fail.  All of the Peace  
  1674. Officers will be locked in their own cells if the enemy captures their  
  1675. villages before you recruit them. 
  1676.  
  1677. Enemy Mobile Units 
  1678.  
  1679. General Masters' army is led by six colonels.  Each colonel commands a  
  1680. brigade of five attack squadrons.  One squadron is under the direct  
  1681. command of the colonel, the other four each being led by a Captain.  Each  
  1682. squadron consists of about 60 vehicles of 6 different varieties. 
  1683.  
  1684. There are two way of eliminating an enemy squadron.  Firstly, wiping out  
  1685. its command vehicle will destroy its morale and the troops will desert.   
  1686. Secondly, wiping out a high proportion of the squadron's vehicles will  
  1687. demoralize the surviving troops and encourage them to flee.  Some  
  1688. squadrons however will fight to the bitter end.  If you destroy a  
  1689. Colonel's squadron, his whole brigade will disband. 
  1690.  
  1691. Each type of enemy vehicle has a different function.  The types of enemy  
  1692. vehicles are: 
  1693.  
  1694. Snow-Witch 
  1695.  
  1696. This well armed command vehicle is the brains for each squadron, carrying  
  1697. its Captain or Colonel.  They are not easy to find, but if you do  
  1698. encounter one you will be able to strike a mortal blow. 
  1699.  
  1700. Snow-Wolf 
  1701.  
  1702. The Snow-Wolves are the equivalent of heavy tanks.  Armed to the teeth  
  1703. with a vast array of military hardware, they are dangerous to engage but  
  1704. vital to destroy.  Your best chance if you are in a buggy may be to turn  
  1705. tail and attempt to outrun these lumbering vehicles.  They are however  
  1706. vulnerable to a hill-top sniper. 
  1707.  
  1708. Snow-Cat 
  1709.  
  1710. The equivalent of light tanks, Snow-Cats are well-armed and highly  
  1711. maneuverable, but are sometimes used as cannon fodder by over  
  1712. enthusiastic captains.  The problem with picking them off is that no  
  1713. sooner have you taken out one, another arrives. 
  1714.  
  1715. Snow-Fox 
  1716.  
  1717. The nippy Snow-Fox acts as a scout car for mobile units, often popping up  
  1718. from over a hillside at high speed before scurrying off to the nearest  
  1719. gully.  They are lightly armed but difficult to out-run.  As the eyes and  
  1720. ears of the mobile unit they are a valuable scalp, worth taking out  
  1721. before the big guns learn of your presence. 
  1722.  
  1723. Snow-Bull 
  1724.  
  1725. The Snow-Bulls carry the ammunition and weaponry for the other vehicles  
  1726. in the convoy, and, although unarmed themselves, are protected by the  
  1727. other vehicles.  Slow moving in comparison to the attack vehicles, taking  
  1728. them out will have a disastrous effect on the squadron's fire power. 
  1729.  
  1730. Snow-Bear 
  1731.  
  1732. These massive fuel tankers are the life-line of the enemy squadrons.   
  1733. Each unit's speed and mobility depends on its Snow-Bears.  They are  
  1734. unarmed and slow moving. 
  1735.  
  1736. Attack vehicles and command vehicles roam the countryside in search of  
  1737. targets.  They can appear unexpectedly from behind any hillside and are  
  1738. deadly opponents.  The supply vehicles move in convoy along a fixed route  
  1739. and are easy targets if you can find them.  Because they move in convoy  
  1740. they are highly vulnerable to ambushes.  Find one and you can be sure  
  1741. that another will be coming the same way shortly. 
  1742.  
  1743. All enemy ground vehicles are vulnerable to sniper fire, grenades, ground  
  1744. missiles and torpedoes.  The attack and command vehicles are armed with  
  1745. homing missiles which are of a similar specification to yours.  These  
  1746. missiles can be dodged with violent evasive maneuvers.  They are fitted  
  1747. with a proximity fuse; sometimes they explode very close to your without  
  1748. a direct hit.  If you are hit, whether on skis, in a buggy, or in a hang- 
  1749. glider, you are likely to be badly hurt. 
  1750.  
  1751. THE ENEMY AIRCRAFT 
  1752.  
  1753. General Masters and his troops have at their disposal two types of  
  1754. aircraft, both of which are unmanned and controlled by computer.  They  
  1755. have on board sophisticated tracking and camera equipment, enabling them  
  1756. to locate your people even if they are skiing high in the mountains.   
  1757. They roam the whole of MIdwinter, regardless of the positions of General  
  1758. Masters' ground forces. 
  1759.  
  1760. Bombers 
  1761.  
  1762. These aircraft are armed with free-fall bombs.  You will see them  
  1763. approach from the distant horizon.  They will circle a few times before  
  1764. spotting you and barreling in on a bombing run.  Then more bombing runs  
  1765. will follow.  Although the accuracy of their bombing varies, your best  
  1766. chance of survival is to fire at the bomber whilst it is still circling. 
  1767.  
  1768. Spotter Planes 
  1769.  
  1770. The spotter planes signal your position to the long-range mortar  
  1771. batteries.  These batteries fire massive volleys of shells which land  
  1772. around you in deafening and sometimes deadly proximity, their sheer  
  1773. number making them difficult to dodge.  Each salvo falls in a straight  
  1774. line.  After the second shell has landed, you should be able to predict  
  1775. roughly where the other three will land.  This gives you some chance of  
  1776. avoiding them if you turn sharply enough.  As with the bombers, however,  
  1777. your best form of defense is to shoot the plane down before it gets a fix  
  1778. on you. 
  1779.  
  1780. Both types of aircraft are vulnerable to sniper fire, the surface-to-air  
  1781. missiles of your snow-buggies, and the air-launched missiles of your  
  1782. hang-gliders. 
  1783.  
  1784. SAVING AND LOADING GAMES 
  1785.  
  1786. Save 
  1787.  
  1788. You can save your current game at any time.  You must use a blank,  
  1789. formatted disk.  "Midwinter" uses its own special disk routines which may  
  1790. corrupt other data. 
  1791.  
  1792. To save a game, click on the "Save" icon on the Team Display.  A message  
  1793. will appear asking you to "Insert game data disk".  Remove the  
  1794. "Midwinter" graphics disk from the drive and insert your blank, formatted  
  1795. disk.  Then press any key. 
  1796.  
  1797. The Save Game Display then appears.  After a few moments the saved game  
  1798. directory is displayed.  YOu can save up to ten games on one disk.  Each  
  1799. game is represented by its own icon, and is labeled "full" or "empty".   
  1800. Click on any "empty" icon and the game will be saved to disk.  You can  
  1801. click on a "full" icon, but this will delete a previously saved game. 
  1802.  
  1803. If you change your mind and decide not to save a game, click on the  
  1804. "Team" icon to leave this display. 
  1805.  
  1806. Load 
  1807.  
  1808. To load a saved game click on the "Load" icon on the Team Display.  A  
  1809. message will appear asking you to "Insert game data disk".  Remove the  
  1810. "Midwinter" graphics disk from the drive and insert the disk holding your  
  1811. saved games.  Then press any key. 
  1812.  
  1813. The "Load Game" Display then appears.  After a few moments the game  
  1814. directory appears, allowing you to select the game you wish to load. 
  1815.  
  1816. If you change you mind and decide not to load a game, click on the "Team"  
  1817. icon to leave this display. 
  1818.  
  1819. Surrendering 
  1820.  
  1821. If you feel that you situation is hopeless and you want to start a fresh  
  1822. game, the only way to abandon the current game is by surrendering to  
  1823. General Masters.  You can do this at any time by clicking on the  
  1824. "Surrender" icon on the Team Display.  You will then be asked of  
  1825. confirmation of your decision by General Masters himself.  You can start 
  1826. a fresh game after surrendering by pressing any key. 
  1827.  
  1828. Losing 
  1829.  
  1830. If your Situation Report shows that you have lost all your Heat Mines,  
  1831. you have also lost the game.  Take as long as you like to peruse the  
  1832. Report, before clicking on the "Team" icon to watch General Masters  
  1833. gloat. 
  1834.  
  1835. Winning 
  1836.  
  1837. If you manage to blow up General Masters' headquarters you have won the  
  1838. game, but you must synchronize watches one final time for confirmation of  
  1839. this.  Take as long as you like to peruse the Report, before clicking on  
  1840. the "Team" icon to watch the victory celebrations. 
  1841.  
  1842. There is also a very rare situation which also gives you victory.  If you  
  1843. can hold out for more than 40 days, General Masters' troops will rebel,  
  1844. and desert him entirely.  There are no stalemates in "Midwinter" - only  
  1845. winners. 
  1846.  
  1847. GOOD LUCK!!! 
  1848.  
  1849. TECHNICAL REFERENCE 
  1850.  
  1851. A joystick may be used to play "Midwinter" by plugging a joystick into  
  1852. Port 1.  Use the normal movement controls and the fire button acts as the  
  1853. left mouse button while ">" on the keyboard acts as the right mouse  
  1854. button. 
  1855.  
  1856. KEYBOARD COMMANDS 
  1857.  
  1858. Numeric key-pad controls 
  1859.  
  1860. '8' - Forwards or Up                         '4' - Left 
  1861. '2' - Backwards or Down                      '6' - Right 
  1862. '<' - The function of the left mouse button 
  1863. '>' - The function of the right mouse button 
  1864.  
  1865. Common controls 
  1866.  
  1867. 'P' - Toggles Pause function on and off 
  1868. 'X' - Exits any Action Mode 
  1869. 'H' - Activates Help sequence 
  1870. 'M' - Accesses Main Map from any action mode 
  1871. 'S' - Toggles between skiing and sniping whilst in these Action Modes 
  1872. 'A' - Ahead view when in cable-car 
  1873. 'B' - Behind view when in cable-car 
  1874. 'R' - Right view when in cable-car 
  1875. 'L' - Left view when in cable-car 
  1876.  
  1877. ADDITIONAL FEATURES 
  1878.  
  1879. Please note that indicators have been added to the Action Mode Displays.   
  1880. These green lights, found on either side of the display at the bottom of  
  1881. the screen, flash to indicate the direction in which enemy vehicles may  
  1882. be found. 
  1883.  
  1884. Enemy-held building may be entered by some civilians. 
  1885.