home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Jason Aller Floppy Collection / 125.img / ULT6DOCS.ZIP / ULT6.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-03-24  |  40KB  |  746 lines

  1.                                    Ultima VI
  2.                                    by Origin
  3.                                     General
  4.  
  5.                               Typed by Golden One
  6.                                 and Hill Billy
  7.  
  8. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  9.  
  10. I, Lord British, write this exhortation in my own hand that you, my virtuous
  11. Champion and Avatar, might gain a full appreciation of the significance of the
  12. times which face us.  Though evil has often raised its rebellion head, I fear
  13. we now face a threat far greater than any yet encountered.  In the past, you
  14. and your companions have risen faithfully to the challenge, undaunted by
  15. overwhelming odds, unwavering in your adherence to the Path of Virtue.  We
  16. place our trust in you once more.
  17.  
  18. As though seeking vengeance against the Light, the forces of Darkness have
  19. renewed their malevolent aggressions.  Not content to remain in their own
  20. realm, daemonic emissaries from the Underworld have begun making incursions
  21. into our land.  It is fortuitous that you have returned to Britannia in these
  22. perilous times.  Study well the words which follow, for they are essential to
  23. your quest.  And that quest is essential to the continued existence of the
  24. human race.
  25.  
  26. For more than a fortnight I have dictated my thoughts and admonitions to the
  27. venerable Moebius, Keeper of the Libraries of the Lycaeum.  He has
  28. scrupulously recorded my every word, and when called upon, made illustrations
  29. to aid your understanding.  I have affixed my seal to this letter to assure
  30. you that these are indeed my words.  Take them to heart.  Heed my counsel.
  31.  
  32. Gird yourself with the infinite wisdom of Truth, Love and Courage, for at the
  33. end of your quest lies a destiny foretold in ancient times:  "One shall arise
  34. who possesses the strength of an army, the vision of a prophet and the heart
  35. of a saint.  This Great One will bring an end to the struggle between the
  36. Darkness and the Light."
  37.  
  38. Pray that you are, indeed, the One, for should you fail, the Light of life
  39. will surely be extinguished and Darkness will reign forevermore.
  40.  
  41. Lord British
  42. Sovereign of Britannia
  43.  
  44.  
  45.  
  46. THE CHRONICLES OF BRITANNIA
  47.  
  48. My sojourn upon the shores of Britannia began many generations ago.  Long ago
  49. did I uncover the secrets of the moongates which brought me here from my
  50. distant homeland, even as they now bring you.  As you well know, we who pass
  51. through the gates to Britannia, though we be in this world are not of it.  It
  52. is for this reason, I suspect, that we are immune to the ravages of time
  53. during our stays here.  Remember, however, that we remain ever mortal, albeit
  54. seemingly ageless.
  55.  
  56. At the time of my arrival here, this place was known as Sosaria, a region
  57. comprised of numerous warring city-states and feudal fiefdoms.  It was not
  58. long before my affinity for order, peace and prosperity had earned me the
  59. title of Lord British, ruler over the city-state of Britain, and ultimately
  60. Lord of Britannia.  Under my guidance the land and its people have prospered
  61. and grown, though not without challenges from the forces of Evil.
  62.  
  63. THE AGE OF DARKNESS AND THE FOUNDING OF BRITANNIA
  64.  
  65. Thrice during ancient times did beings of a foul nature seek to conquer my
  66. domain.  Thrice did you answer my call for a champion.  Thrice was evil
  67. thwarted.
  68.  
  69. THE TALE OF ULTIMA I
  70.  
  71. First was the perverted sorceror, Mondain, who slew his own father that he
  72. might gain immortality and advance his dark dominion over the land.  It was
  73. against Mondain that you first answered my call, travelling through the
  74. moongate to put an end to Mondain's shadowy plans.
  75.  
  76. THE TALE OF ULTIMA II
  77.  
  78. The triumph of good was short-lived, for Mondain left behind an apprentice and
  79. consort named Minax, a cold-blooded young woman whose ambition was exceeded
  80. only by her thrist for blood.  Entire legions of evil creatures responded to
  81. her commands, bringing misery to the inhabitants of Sosaria.  Again, you rose
  82. to the challenge, slaying Miinax's vile minions by the hundreds until at last
  83. she too met her fate at your hands.
  84.  
  85. THE TALE OF ULTIMA III
  86.  
  87. Mondain and Minax had devised a treacherous scheme to assure their immortality
  88. throughout time.  They had created an offspring known as Exodus, neither man
  89. nor machine, yet embodying every evil impulse they possessed.  Rising from the
  90. murky depths of the Great Ocean, Exodus unleashed an assault of vengeance upon
  91. the world.  Were it not for your keen wit and determination, Exodus would
  92. surely have brought utter devastation to our land.  Aided by the enigmatic
  93. Timelord, you foiled the mighty Exodus, bringing an end to the Cycle of Gloom
  94. begun by Mondain so long ago.
  95.  
  96. In this manner did you thrice respond to my call for valor and overcome the
  97. Triad of Evil.  The peace and security brought about by your acts of bravery
  98. led the city-states to band together and form the nation of Britannia,
  99. submitting to my just rule as British, Lord of Britannia.
  100.  
  101. THE ASCENT OF THE AVATAR,
  102. as Related in Ultima IV
  103.  
  104. With the passing of gloom and despair from the face of Britannia, the citizens
  105. flourished.  Edicts went forth from my hand which were designed to foster both
  106. the material and spiritual growth of the society.  I established great centers
  107. of learning where the arts and sciences could be developed and appreciated.
  108. During this era of renaissance, eight major townships were built upon the
  109. foundations of the former city-states, each dedicated to the study and
  110. fostering of a single virtue.  These towns stand as symbols of great fortitude
  111. to this day.
  112.  
  113. All great cultural movements require role models to help society maintain
  114. proper focus.  I therefore issued the challenge for such an individual to step
  115. forward and show the people the way of virtue.  You responded in a fashion
  116. which befits your integrity and pure heart.  Undertaking the task of
  117. unraveling the concepts of spirituality, you discovered the great Codex of
  118. Ultimate Wisdom and attained the title of 'Avatar,' the human embodiment of
  119. virtue.
  120.  
  121. The newly discovered Codex was raised from the bottom of the Great Stygian
  122. Abyss in order that we might study its teachings.  But our acquisition of the
  123. Codex changed the physical, as well as the spiritual, landscape of the world.
  124. A fiery new island, the Isle of the Avatar, rose from the depths of the Great
  125. Sea, and in the violent birth of this isle, an immense underworld chamber
  126. opened up!  When this cataclysm had passed, a shrine was built on the Isle of
  127. the Avatar to house the Codex forever.
  128.  
  129. THE SUBVERSION OF THE SHADOWLORDS,
  130. as Related in Ultima V
  131.  
  132. The acquisition of the Codex of Ultimate Wisdom from the deep recesses of the
  133. underworld created a karmic imbalance in the universe, resulting in the
  134. emergence of three sinister Shadowlords from the shards of the black jewel of
  135. Mondain.  These grim agents of darkness were the very antitheses of virtue.
  136. Their trickery and deceit allowed them to imprison me in their underworld
  137. dungeon and, in a perversion of justice, compelled the leaders of Britannia to
  138. oppress the people.  The once noble Lord Blackthorn became the human agent who
  139. fulfilled their evil intent.
  140.  
  141. However, following your instincts and the admonitions of the Codex, you
  142. applied the principles of truth, love and courage against the Shadowlords and
  143. the corrupted Blackthorn.  Your efforts allowed me to banish them and their
  144. agents from the realm of light.  Thus was I restored to my consecrated throne.
  145.  
  146. However, my return to the surface world set off a great tectonic upheaval,
  147. resulting in the collapse of the cavernous underworld in which I had been
  148. imprisoned.  Many aftershocks and cataclysmic disasters befell the world for a
  149. period of time after that, though eventually all was restored to normal.
  150.  
  151. TODAY:  THE THREAT OF THE GARGOYLES
  152.  
  153. Though long believed to be mythological creatures, the existence of Gargoyles
  154. was discovered shortly after the first expedition to the geologically unstable
  155. underworld.  At first, they seemed content to remain in their subterranean
  156. domain, but recently they began appearing in our world, seemingly bent on
  157. doing us great harm.
  158.  
  159. These diabolical nemeses have begun to seize our holy shrines and places of
  160. enlightenment.  Scores of homes and villages in our land have been destroyed
  161. during nocturnal raids mounted by the daemonic fiends, while countless others
  162. stand empty and deserted.  Local and government militias have organized in
  163. opposition to the calamitous invasion from below.  Whole brigades of skilled
  164. warriors from Serpent's Hold have clashed with these tireless foes on the
  165. field of battle, but to no avail.
  166.  
  167. The Gargoyles' methods suggest that they are searching for something of great
  168. value.  It is even rumored that they may seek your destruction, though why
  169. this should be so is not known to us.
  170.  
  171. I urge you, my Champion and Avatar, to study the pages that follow, in part to
  172. ensure your own survival.  But even more, heed my words that you may
  173. understand the condition of our world and the plight of our people against the
  174. unrelenting Gargoyles.
  175.  
  176.  
  177.  
  178. THE KINGDOM OF BRITTANIA
  179.  
  180. As the Lord of Britannia, I have devoted myself to fathoming the beauty and
  181. variety of this land.  But one must not forget that the landscape has been
  182. stained with the blood of many a brave warrior who, for want of control over
  183. it, fell victim to its perils.  Those who have seen the Bloody Plains in the
  184. northeast know of what I speak.  So, take care in your journeying lest you
  185. fall prey to the seductive charm of the land, only to learn its deadly secrets
  186. while lost in contemplation.
  187.  
  188. THE GREAT CENTERS OF POWER AND LEARNING
  189.  
  190. The Castle of Lord British
  191. Chief among the places in Britannia, my keep overlooks the town of Britain
  192. from the protected flanks of the Serpent's Spine.  Visitors to the castle will
  193. find evidence of my many interests and hobbies within its marbled halls.
  194.  
  195. Though my authority extends from the throne to the most remote regions of the
  196. kingdom, none shall be turned away who come to me for counsel in their time of
  197. need.  And forget not, Avatar, that I have prepared a room for you in my
  198. castle that you might find a place of rest from your long journeys abroad.
  199.  
  200. The Lycaeum
  201. The world's greatest storehouse of knowledge and wisdom is contained within
  202. the walls that form the Lycaeum.  Poised upon the northwestern slopes of
  203. Verity Isle, the Lycaeum's libraries, laboratories and academies of learning
  204. are a haven for the seeker of truth.  Four times each year the Inner Circle of
  205. Mages congregates within the labyrinthine chambers to exchange esoteric
  206. secrets.  Whilst in the area, do not fail to visit the observatory where
  207. astronomers create many fine lenses through which to view the heavens.
  208.  
  209. Empath Abbey
  210. Home to the Brotherhood of the Rose, Empath Abbey serves as a retreat for
  211. those engaged in contemplation and reflection.  Flanked by the oaks of the
  212. Deep Forest on one side and by the sea on the other, the Abbey sits as a
  213. lighthouse of peace in the northwestern region of Britannia, near the town of
  214. Yew.  Well schooled in the vintner's craft, the brothers and sisters of the
  215. Abbey produce some of the land's finest wines, thus assuring their financial
  216. security and sustaining their monastic lifestyles.
  217.  
  218. Serpent's Hold
  219. A bastion of honor, valor, and triump, Serpent's Hold is the castle
  220. headquarters of the Order of the Silver Serpent and the training center for
  221. Britannia's armed militia.  Many noble and brave warriors have set forth in
  222. our defense from this garrison on the Isle of Deeds.  The most skilled of
  223. these warriors, grizzled veterans all, have selflessly returned to instruct
  224. the new recruits in the ways of attack and defense.  Recently, a dozen squads
  225. of the finest from Serpent's Hold went out to attack the camps of the invading
  226. Gargoyles.  Few returned to tell about it.
  227.  
  228. THE PRINCIPAL TOWNS
  229.  
  230. When the Great Council met after the collapse of the Triad of Evil, it was
  231. decided that each of the main towns of Britannia should adopt one of the
  232. fundamental principles of virtue as its focus of learning.  Each of these
  233. eight towns, the former city-states of Sosaria, has taken great care in
  234. fostering its guiding principle of virtue--they stand apart as the true jewels
  235. in the crown of Britannia.  The traveller will find a sacred shrine dedicated
  236. to the chosen principle of virtue near each town.
  237.  
  238. Moonglow, founded on Honesty
  239. On the southern tip of Verity Isle, the town of Moonglow welcomes those of
  240. faithful heart and noble intentions.  Mages and scholars frequent this
  241. seagoing port because of its proximity to the libraries of the Lycaeum and
  242. because its accomodations and services are among the most reasonably priced in
  243. the land.
  244.  
  245. Britain, founded on Compassion
  246. Centrally located on the shore of Britanny Bay, the town of Britain is the
  247. site of the castle from which I rule.  It is also host to multitudes of
  248. travellers and to purveyors of goods of all kinds.
  249.  
  250. The adventurer will surely appreciate the hospitality shown by Britain's
  251. compassionate citizens.  The shops, inns and armouries of Britain are much
  252. renowned and frequented by all who prepare for and return from long journeys.
  253. The historic Wayfarer's Inn is considered a second home to many a road-weary
  254. adventurer.
  255.  
  256. Jhelom, founded on Valor
  257. Many of Britannia's most esteemed warriors have emerged from the town of
  258. Jhelom in the far southwestern region of the kingdom on the main island of the
  259. Valorian isles.  Lodging, supplies, armaments and a prosperous shipbuilding
  260. industry are to be found in this bustling town by the sea.
  261.  
  262. Yew, founded on Justice
  263. Second in size only to Britain, the town of Yew is the judicial and legal
  264. heart of the kingdom, being home to the Supreme Court of Britannia.  Druids
  265. and philosophers have long gathered under the shade trees of the Deep Forest
  266. surrounding Yew, exploring the subtle nuances of justice and righteousness.
  267. While visiting Yew, one will find a fine pub and a fully equipped armoury and
  268. apothecary.
  269.  
  270. Minoc, founded on Sacrifice
  271. Stretched across the mouth of Lost Hope Bay in northern Britannia, Minoc has
  272. commited itself to the plight of the needy and homeless.  Minoc is also well
  273. known for its artisans who excel in the crafts of metalworking, armouring,
  274. glassworking, and clock making.
  275.  
  276. Trinsic, founded on Honor
  277. The honorable paladins who make their homes in the idyllic town of Trinsic are
  278. noted for their courage and devotion to truth.  Situated just north of the
  279. Cape of Heroes in the south lands, Trinsic provides many fine goods and
  280. services to the traveller, including a stable where the finest steeds are
  281. available to speed you along your way.
  282.  
  283. Skara Brae, founded on Spirituality
  284. It has oft been said that Skara Brae, close by the mystic forest of
  285. Spiritwood, is the spiritual center of Britannia.  But the word "spirit" has
  286. many meanings, and only some of the town's inhabitants--notably the healers,
  287. magicians, and priests--concern themselves with matters of the soul.  Others
  288. in the area have a different meaning in mind--those inclined to take advantage
  289. of Skara Brae's fine winery!
  290.  
  291. New Magincia, founded on Humility
  292. Having been destroyed in ancient times for its haughty pride, New Magincia was
  293. rebuilt by a more humble people who favored the simple ways of farming and
  294. rural life.  With the passage of time, an industrious village has grown atop
  295. the ruins of the old town.  Those who would revel in their own pride should
  296. take special note of the lesson of New Magincia.
  297.  
  298. OTHER LOCATIONS OF NOTE
  299.  
  300. Buccaneer's Den
  301. Lives there a soul who has not heard of the notorious pirates and thieves of
  302. Buccaneer's Den?  In spite of its ill repute, many travellers have found this
  303. island village east of Paws to be a great source of exotic goods.  The ships
  304. that frequent its harbor bring unusual artifacts from far and wide.
  305.  
  306. Cove
  307. Nestled in the mountains just south of Lost Lake, Cove is home to many
  308. magicians, healers and alchemists.  One will also find there a shrine
  309. dedicated to the Avatar's pursuit of Virtue.
  310.  
  311. Paws
  312. This quaint coastal village lies halfway between the towns of Britain and
  313. Trinsic, where the weary traveller can obtain food, shelther and a change of
  314. horse.  The mysterious islands known as the Fens of the Dead can barely be
  315. seen offshore near Paws.  In these Fens, mages ofttimes seek the rare mandrake
  316. root and nightshade so necessary to their potent concoctions.
  317.  
  318. The Bloody Plains
  319. Site of one of Britannia's most savage wars, this desolate region lies
  320. sandwiched between two great swamps across the mountains northeast of the
  321. village of Cove.  The bloodstained soil serves as a timeless memorial to the
  322. thousands of brave soldiers who met their fate there.  Mages know this area as
  323. another of the few paces where they can find mandrake root and nightshade.
  324.  
  325. The Isle of the Avatar
  326. This enigma of nature rose from the sea when the Codex of Ultimate Wisdom was
  327. brought up from the depths of the Great Stygian Abyss.  The great subterranean
  328. upheaval that gave it birth left the large island dotted with volcanic
  329. craters, steaming fumaroles, and a ready supply of sulfurous ash.  Few are
  330. brave enough to risk the hazards of this place--even to behold the Codex in
  331. the Shrine of the Avatar.
  332.  
  333. The Palace of Blackthorn
  334. Few nowadays venture near this monument to evil, but rumors abound that the
  335. mad wizard Sutek has taken refuge in the former abode of Blackthorn, the
  336. defamed ally of the vanquished Shadowlords.  What Sutek might be doing there,
  337. none can say.
  338.  
  339.  
  340.  
  341. THE CITIZENRY
  342.  
  343. The citizens of Britannia are a diverse people who have survived many
  344. challenges to the rule of Order.  Their ancestry can be traced to a time
  345. before the Sosarian city-states were formed, a time when a loose confederation
  346. of druids and mages flourished alongside a meek but industrious agricultural
  347. populace.  Relics of ancient times can be found throughout the land and traces
  348. of the ancient language of the land can be found throughout modern Britannia.
  349.  
  350. In your travels you will no doubt come upon the occasional sign or placard
  351. written in a curious runic script.  Passed down from one generation to the
  352. next, this written runic language is directly descended from the language of
  353. the druids of old.  Though strange and seemingly indecipherable, the process
  354. of interpreting runic script is really quite simple.  The key (ULT6LANG.DOC)
  355. will enable the traveller to translate runic characters into his native
  356. tongue.
  357.  
  358. INTERACTING WITH THE CITIZENS
  359.  
  360. Whether talking to the farmer in his field or to one of the scholars at the
  361. Lycaeum, one will be impressed with the eloquence and diversity of interests
  362. possessed by the people of Britannia.  Their good-natured dispositions are a
  363. result of several generations of relative peace brought about by the natural
  364. focus on the principles of Virtue.
  365.  
  366. When meeting someone for the first time, it is customary to ask them their
  367. name and job.  In most cases, a Britannian will be more than willing to
  368. discuss a variety of subjects and be most eager to answer questions you may
  369. post to him.  Do not fail to take note of the things you are told during these
  370. coversations, for even the words of the humblest farmer or beggar may provide
  371. needed guidance in your journey through the land.
  372.  
  373. Many Britannians will do far more than offer advice and information, however.
  374. If asked to join your party, the more adventuresome in the realm will
  375. accompany you on your quest.  Stalwart allies can mean the difference between
  376. victory and defeat, so choose your party members wisely.
  377.  
  378. Merchants buy and sell a variety of goods and services, offering you the
  379. opportunity to stock up on needed supplies or build up cash reserves.  Enter a
  380. shop and tell the proprietor you wish to buy something and you will very
  381. likely find the item you desire.  Offer to sell the proprietor an object in
  382. your possession and you may find him an eager trading partner.
  383.  
  384. The commerce of the nation is a source of pride to all Britannians and a
  385. subject worthy of detailed treatment here.
  386.  
  387. COMMERCE
  388.  
  389. A complex system of interdependency among many professions and crafts drives
  390. all commercial activity in Britannia.  This interdependency ensures that
  391. Britannia remains a growing nation, well supplied and prepared against times
  392. of shortage and hardship.
  393.  
  394. Farming
  395. Since the times before our great societal expansion, farming and animal
  396. husbandry have been the cornerstones of the Britannian economy.  It is the
  397. farmer who grows fine grains for the baker and the baker who makes our bread.
  398. It is the rancher who tends the cattle for meat and dairy products, keeping
  399. our stores and pubs filled with the necessities of life.  In like manner, the
  400. shepherd supplies wool to the makers of cloth who, in turn, enable the
  401. clothiers to ply their trade.  In these and many other ways, Britannian owes
  402. its livelihood to the persistent laborers of the soil.
  403.  
  404. PROFESSIONAL MERCHANTS
  405.  
  406. The merchants of Britannia strive to provide satisfactory goods and services
  407. to their customers.  The professional symbols emblazoned upon the signs which
  408. hang outside their shops attest to their willingness to assist the traveller..
  409. at least during business hours.
  410.  
  411. Armouries (Serpent)
  412. Britannia's armouries are a key factor in the security and prosperity of the
  413. land.  Providing both armaments for the valiant and employment for armourers
  414. and blacksmiths, these shops offer high quality armour and weaponry of many
  415. types.  Most armourers will gladly repurchase used equipment, though usually
  416. at prices far lower than originally paid for them.
  417.  
  418. Stables (Horseshoe)
  419. The seasoned traveller understands what a godsend a steed can be on lengthy
  420. and treacherous journeys.  Stables are usually found in smaller towns and
  421. villages, or at private residences where the owners may be willing to offer
  422. you a fine horse at a fair price.
  423.  
  424. Markets & Pubs (Mug and Bowl)
  425. Most of the major towns in Britannia have at least one shop dedicated to
  426. caring for the traveller's need for food and supplies.  The wise traveller
  427. will learn to examine the varied inventories carried by different merchants,
  428. making note of the shopkeepers who stock rare and unusual items--one never
  429. knows when such knowledge may be of use.  In pubs, the traveller may partake
  430. of a refreshing glass of ale or a fine meal of pheasant and mutton.  The
  431. service will often be accompanied by the melodies of a cheerful minstrel, and
  432. pub owners are known for their willingness to take part in a friendly chat.
  433.  
  434. Healers (Ankh)
  435. The vast wildernesses of Britannia, though rich in beauty, also hold hidden
  436. dangers capable of causing travellers injury or illness.  Luckily, many towns
  437. have professional people trained in the medicinal arts.  Healers can turn back
  438. the ravages of swamp poison or heal wounds earn in battle.  Some physicians
  439. claim that their healing arts have been enhanced and augmented by magic, to
  440. the point that they can resurrect the dead!
  441.  
  442. Magic shops (Vial)
  443. These occult apothecaries are quite interesting to visit.  Their oddly
  444. decorated shelves are often strewn with vials of strangely colored potions,
  445. queerly glowing staves and scepters, and a cornucopia of herbal and mineral
  446. reagents useful in the mage's work.  since many of the items offered are both
  447. rare and expensive, their availability will vary from town to town, so the
  448. travelling mage will want to make special note of those things offered in the
  449. places he visits.
  450.  
  451. Inns (Candle)
  452. Inns provide safe, restful accomodations where travellers can retreat after a
  453. long, hard day.  Many inns even offer fine dining facilities on-site.  Prices
  454. will vary from place to place, but even the most inexpensive inn is a welcome
  455. home away from home for the weary adventurer.
  456.  
  457. Shipwrights (Anchor)
  458. Several of the port towns along the shores of Britannia boast of craftsmen
  459. renowned for their dedication to the construction of safe, dependable sea
  460. vessels.  Whether you need a small skiff to get upriver, or a mighty sailing
  461. vessel for open sea travel, the local shipwrights will be more than happy to
  462. discuss terms.  It is wise to pay attention to information about local sea and
  463. wind conditions before setting out in a new craft.
  464.  
  465. Guilds (Key)
  466. It is not uncommon for members of certain professions to organize themselves
  467. into guilds which cater to the specific needs of their membership.  Such
  468. guilds have been set up in a number of towns.  The guilds provide professional
  469. adventurers with many of the things they need for journeys into the wilderness
  470. and deep dungeons.
  471.  
  472. Tailors (Scissors)
  473. Nowhere is the interdependence of Britannia's craftspeople more in evidence
  474. that in the field of tailoring.  Thread must be spun and taken to weavers.
  475. Weavers, having made cloth from the thread, deliver it into the hands of
  476. clothiers.  Clothiers turn bolts of fine fabric into clothes fit for kings.
  477. Find your place in this process and you may profit.  Seek out the tailors of
  478. Paws if you desire a wardrobe of the highest quality.
  479.  
  480. Fletchers & Bowyers (Arrow)
  481. Many are the fletchers and bowyers of Britannia, but none are held in higher
  482. esteem than those of the town of Britain.  The ingenious engineering and high
  483. quality of their arrows, bolts, bows, and crossbows is known through the land.
  484. This is due mainly to the great skill of the master bowyer, Iolo Fitzowen,
  485. proprietor of Iolo's Bows.  Iolo and his apprentice, Gwenneth, can be of great
  486. assistance to archers.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. THE CALL TO ADVENTURE
  491.  
  492. Adventuring in the savage lands of Britannia is no life for the timid, nor is
  493. it a profession for those lacking resolve.  Consider carefully before taking
  494. up the gauntlet I cast before you, for the path to your destiny is fraught
  495. with peril and adversity.  The elite corps of stout-hearted souls who accept
  496. my challenge must be disciplined, determined and willing to sacrifice all.
  497. But even more, they must be devout followers of the path of virtue.  Learn now
  498. the ways in which my chosen adventurers apply their talents to the tasks
  499. before them.
  500.  
  501. THE WAY OF THE FIGHTER
  502.  
  503. Many celebrated fighters are trained in the art of combat at Serpent's Hold.
  504. There are, however, a few warriors of humble origin who have not the benefit
  505. of such training.  These acquire skills on the field of battle, earning high
  506. acclaim for heroic deeds of valor.  The true value of a fighter is found not
  507. in his training, but in his heart; it is exemplified not in his knowledge, but
  508. in his accomplishments.
  509.  
  510. The fighter typically possesses great strength and endurance, complements to
  511. his natural instincts and boundless courage.  His proficiency with many
  512. weapons makes him a walking arsenal, ever ready for battle.  The fighter
  513. prefers to mount his attack from the front line position, a strategy which
  514. well serves his inclination to wield mighty bludgeoning weapons and lethal
  515. two-handed swords.
  516.  
  517. As a novice fighter grows in experience, his strength and dexterity naturally
  518. increase, allowing him to employ more effective combinations of weapons and
  519. armour.  Enjoying the company of rangers and paladins, the fighter should
  520. likewise associate himself with a mage or a bard who can supplement his great
  521. physical attack with long range weaponry and the tools of magic.
  522.  
  523. THE WAY OF THE BARD
  524.  
  525. Poet and minstrel, tinkerer and athlete, user of magic and noble adventurer...
  526. These all describe the multi-talented bard.  Though not as physically imposing
  527. as the fighter, the bard is usually more dextrous and agile, being both quick
  528. of mind and of foot.  Sure hands and nimble fingers serve the bard well as he
  529. untagles knotty puzzles and picks "unpickable" locks.
  530.  
  531. Often an accomplished archer, the bard is also acquainted with the ways of
  532. magic, making him a most versatile gladiator on the field of battle.  He often
  533. chooses to aply his combative skills from the rear of the melle where he can
  534. let his arrows and fiery magic missiles fly toward beleaguered targets in the
  535. front.  Whether in the heat of battle or in the quagmire of a wizard's
  536. mischievous riddle, the well-rounded bard is an indispensable ally to the
  537. adventurer's quest.
  538.  
  539. THE WAY OF THE MAGE
  540.  
  541. All well-travelled adventurers have at one time or another been mystified by
  542. the mages of Britannia.  Never to be forgotten is the sight of a cloaked
  543. figure performing an odd dance in a distant clearing.  Puzzling indeed is the
  544. whispered transaction between a mage and an apothecary as the magician
  545. acquires the plants and animal parts that are the raw materials of his trade.
  546.  
  547. Seeing what cannot be seen, hearing what no man hears, communing with beings
  548. not present... What ancient spirit possesses the mage that his mind constantly
  549. dwells on things not perceived by the common man?
  550.  
  551. One never chooses to become a mage--one is born a mage, having from birth
  552. exhibited magical inclinations and abilities which defy rational explanation.
  553. A mage usually spends his early years studying the esoteric writings and
  554. diagrams contained in the libraries of the Lycaeum or poring over bottles and
  555. boxes of exotic herbs and minerals found in its laboratories.
  556.  
  557. The tools and weapons of the mage are found in his spellbook, which never
  558. leaves his side.  This tome is filled with pages of cryptic runes which
  559. descripbe the auspicious times, places and methods for various types of
  560. sorcerous work.  The illusions and spells at the mage's command often cast him
  561. in the role of equalizer when a party of adventurers finds itself in an
  562. otherwise one-side conflict against a megalithic foe.  From a well-protected
  563. position at the edge of the battle, the mage makes the necessary preparations
  564. and utters the mysterious incantations to unleash the force of his chosen
  565. spells against an unsuspecting foe.
  566.  
  567. Certain skilled mages possess remarkable power over nature and matter, being
  568. able to create and destroy living and inanimate things at will.  The deeper
  569. secrets of the mage will be discussed later in this treatise--such secrets are
  570. not for the eyes of all men...
  571.  
  572. THE WAY OF THE AVATAR
  573.  
  574. Embodying the fortitude of a fighter, the quickness--and quick-wittedness--of
  575. a bard and the mystic insights of a mage, you have spent long years mastering
  576. the principles of virtue.  Many are the times you have savored the syllables
  577. of the mantras and the spicey scent of incense during morning meditation.  But
  578. you are equally stirred by the sounds and smells of combat, being as much at
  579. hom eon the field of battle as in a solemn shrine.
  580.  
  581. A paragon of integrity, you have always south total understanding of the world
  582. around you, often journeying to the libraries of the Lycaeum or conferring
  583. with the scholars of Moonglow and Yew.  However, your love of scholarly
  584. pursuits does not weaking your ties to the world outside the cloistered halls
  585. of academe.  Your devotion to your companions and those in need is total, and
  586. you are ever aware that the principles of virtue are designed to guide us in
  587. our relationships with our fellow man.
  588.  
  589. Your path offers both great risk and grand reward, but you are concered with
  590. neither.  Driven to follow this, the highest path, by forces unknown and
  591. unknowable, you follow the Way of the Avatar to whatever end destiny has
  592. decreed.
  593.  
  594. ADVENTURING AS A PARTY
  595.  
  596. Even the most valiant and powerful adventurer cannot stand alone against all
  597. of the obstacles that will block his path.  Banding together with other
  598. likehearted fellows will give you the strength of numbers, and, of equal
  599. importance, a diversity of talents which can be drawn upon along your way.
  600. The Avatar joined by the fighter, bard and mage makes for a most imposing and
  601. formidable team.
  602.  
  603. Putting their trust in your wisdom and skills, party members usually move as a
  604. group toward a common objective.  There may be times, however, when an
  605. individual party member may set out on his own path whilst the remainder of
  606. the party awaits his return--it is often prudent to send someone ahead to
  607. scout a trail, for example, or to test the integrity of a decaying bridge
  608. which hangs tenuously over a thundering river.  However, as the acknowledged
  609. leader of the group, you may at any time summon back individuals who have set
  610. out on their own, regrouping the party for further travel.
  611.  
  612. An adventuring party accumulates many things during its travells--things
  613. purchased or found in the towns and countryside, and treasures collected from
  614. the corpses of fallen foes.  Travelling is often made easier if provisions and
  615. equipment are distributed evenly amongst the party members.  The well-
  616. organized party works together, sharing with each other the things they carry,
  617. aiding each other on their long journey.
  618.  
  619. GETTING AROUND IN BRITANNIA
  620.  
  621. The frequent traveller in Britannia learns to avail himself of the various
  622. means of transport which can be obtained.  Acquiring a fine steed from the
  623. village stables, you will soon learn that such a mount will not only improve
  624. the quality of travel from town to town, but also give you a decided advantage
  625. in combat against those who would impede your progress.  When a quest requires
  626. crossing the high seas, sailing vessels of various types may be obtained from
  627. the shipwrights that do business along the coastal ports of call.  It has even
  628. been said that some adventuresome souls have learned a way to travel in a
  629. craft that is lighter than the air itself, but these rumors, though
  630. widespread, remain unconfirmed.
  631.  
  632. THE PARTY IN CONFLICT
  633.  
  634. Without fail, the travelling party will be set upon by people and creatures
  635. whose sole purpose is to cause mayhem and sorrow.  Let the traveller beware.
  636. When entering into mortal combat against one of the myriad creatures of the
  637. land, learn to measure its strength and speed, nothing both its tactics and
  638. endurance.
  639.  
  640. One creature may attempt to bludgeon you senseless, while others attack you
  641. from afar with hurled weapons.  Many of the mythical beings you'll encounter
  642. will use magic and illusions in their efforts to subdue you.  If you can
  643. survive their attacks and deal punishing blows of your own in return, you will
  644. share the victor's right to search their fallen corpses for whatever bounty
  645. they carry.
  646.  
  647. It is useful to devise strategies that will increase the party's chances of
  648. survival in combat.  Before combat begins, each party member can be assigned a
  649. field position (frontal attack, flanking maneuvers or long range rear
  650. position).  When the party comes under attack, the party members will move
  651. automatically to their predetermined positions and fight according to the
  652. strategy they've been assigned.
  653.  
  654. As effective as predetermined combat positions are, you may choose not to
  655. assign each party member a particular strategy.  In this case, your allies
  656. must act independently in combat.  Situations may even occur in which a member
  657. of the party becomes a berserker.  When this happens, he will simply charge
  658. and attack the most formidable opponent in sight.
  659.  
  660. A special note is in order for spellcasters.  While invoking magic spells will
  661. give you a decided advantage in battle, not all creatures will be affected
  662. by them in the same manner.  Therefore, you must learn to use your magical
  663. talents judiciously, lest you waste valuable reagents and psychic energy.
  664.  
  665. THE PARTY AT REST
  666.  
  667. As a party becomes weary from the fatigue of a long journey and many battles,
  668. it can set up camp in a safe place away from the hustle and bustle of town.
  669. The burning campfire will take the chill out of the cool night air while the
  670. party members eat some of the provisions they carry in their packs, perhaps
  671. enjoying a round of storytelling or song.  With bellies full, the travellers
  672. should take a few hours sleep to ready themselves for the challenges of a new
  673. day.  Sleep provides an opportunity for much needed healing to the injured and
  674. battle-weary adventurer.
  675.  
  676. It is wise to let one of the party members stand guard while the others sleep
  677. so that he may awaken them if trouble approaches in the night.  Since the
  678. grou's guard gets no sleep, he should be allowed to rest the following night
  679. while another stands guard.
  680.  
  681. EXPERIENCE AND THE LEVELS OF ATTAINMENT
  682.  
  683. The much-travelled adventurer will face many opportunities to explore new
  684. places, talk with people, solve puzzles and complete quest.  As you do these
  685. things, experience will lead to increased physical strength, dexterity and
  686. intelligence, giving you greater capacity to fulfill your destiny.
  687.  
  688. You can only gain a true appreciation of such increases by returning to one of
  689. the Shrines of Virtue and engaging in reflection and meditation.  To meditate,
  690. learn the mantra of the shrine of your choice.  Then talk to the shrine and
  691. follow its instructions.
  692.  
  693.  
  694.  
  695. COSMOLOGY
  696.  
  697. There exists an extraordinary cosmic association between the gravity of the
  698. moons and the delicate fabric of time and space.  As though pulling the
  699. strings of some cosmic marionette, the moons cause radiant moongates to appear
  700. on the land below.  Step through one of these shimmering corridors of light
  701. and you will be transported to a new time or place.  Moongates generaly appear
  702. at locations where fragments of extraterrestrial rocks called "moonstones"
  703. have been buried.  There are at least two types of moongates--blue and red.
  704.  
  705. Blue moongates, generated by moonstones, generally focus on destinations in
  706. but a single world--the world in which they appear.
  707.  
  708. Their power, awesome though it may seem, is limited, allowing the traveller to
  709. teleport only from the location of one moonstone to that of another.  The
  710. moonstone the user travels to is determined by the phase of the moon that
  711. appears directly overhead in the sky.  Through experimentation and
  712. observation, the moongate trveller can correlate the phases of the highest
  713. moon with the destination the gate will select.
  714.  
  715. Red gates, generated by the powerful obsidian Orb of the Moons, can send the
  716. traveller anywhere in Britannia.  In fact, the holder of this black stone can
  717. teleport to worlds other than his own.  I, Lord British, have used the red
  718. gates often, but there is, no doubt, much more to be learned about these
  719. gates.
  720.  
  721. LAST WORDS
  722.  
  723. Consider carefully the thoughts I have set down in this treatise.  Refer back
  724. to these words often, that you may better understand your experiences as you
  725. journey throughout the land.
  726.  
  727. You are advised to keep a personal journal of your experiences.  Make notes of
  728. conversations with the good citizens of Britannia.  Record information found
  729. on signs or read in books or scrolls.  Keep track of the location of
  730. provisions--items that seem unnecessary at one time may become useful at
  731. another.  They may hold information vital to your quest.
  732.  
  733. Finally, I must share with you news but recenty received from the scholars of
  734. the Lycaeum.  In compiling information about the daemonic Gargoyles invading
  735. our land they have begun to detect a pattern.  It appears that our foes are
  736. trying to capture the Shrines of Virtue found near the major towns.  The
  737. moonstones are now in their possession, and, as each new shrine falls, a stone
  738. is placed on the altar there.  To prevent anyone from removing the stones, the
  739. gargoyles have erected impenetrable force fields around the altars.  Go to the
  740. shrines at your earliest opportunity, free them and seek guidance at the
  741. altars through prayer and meditation.
  742.  
  743. I urge you, my Avatar, to uncover the dark purposes of the gargoyles before
  744. the last shrine falls.  I fear you may be Britannia's last hope.
  745.  
  746. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%