home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Equalizer BBS / equalizer-bbs-collection_2004.zip / equalizer-bbs-collection / DEMOSCENE-STUFF / NL-DEM81.ZIP / DN_2OF2.081 < prev    next >
Text File  |  1995-01-29  |  26KB  |  626 lines

  1. DemoNews.081.continued.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.part.2.of.2
  2.  
  3.              SECTIONS          ARTICLES
  4.              ----------------  -----------------------------------
  5.              Code              Assembly Part 3 (It ain't no party)
  6.                                BSP Trees
  7.              Back Issues       How to Get 'em, Descriptions
  8.              Closing Comments  Quote for the Week, etc.
  9.  
  10. .,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,
  11.  
  12.  
  13. _____Assembly Part 3 by Jason Nunn
  14.  
  15.      \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  16.      \\\\\\\\[ "Implementation Techniques" - Assembly Part III
  17.      \\\\\\\[[  By Jason Nunn
  18.      \\\\\[[[[
  19.      \\[[[[[[[
  20.      ____________________________________________________________________
  21.  
  22.  In this issue I will be discussing the basic nuts and bolts on how to
  23.  implement an assembly program geared towards a demo. This article is
  24.  intended for the C or Pascal programmer who hasn't quite got the confidence
  25.  to use a full blown assembly compiler. In the first part, you may remember
  26.  me telling you of a friend that has reached a turning point in his coding
  27.  development, yet he still won't "take the plunge" because he doesn't have
  28.  access to all the nice perks of 3GL's, like sine, cosine, and random
  29.  functions and larger precision variables than the chip itself. This issue
  30.  will hopefully provide that incentive.
  31.  
  32.  But...., before we do that, I would like to first finish off last article's
  33.  talk on optimization. I forgot to include the fast string functions. I'm
  34.  not going to waffle on too much about this now, as this article is
  35.  dedicated to "assembly techniques". All I will do here is show my results,
  36.  and give out some tips.
  37.  
  38.  Same things apply on this run - my machine is a 486-33 ISA, operating in
  39.  P-mode, and the lower the number, the faster a given instruction is.
  40.  
  41.          STOSB   [209729]                MOV     [EDI],AL   [134226]
  42.                                          INC     EDI
  43.  
  44.          STOSD   [306805]                MOV     [EDI],EAX  [244208]
  45.                                          INC     EDI
  46.  
  47.          LODSB   [209729]                MOV     AL,[ESI]   [134226]
  48.                                          INC     ESI
  49.  
  50.          STOSD   [306805]                MOV     EAX,[ESI]  [244208]
  51.                                          INC     ESI
  52.  
  53.          MOVSB   [228550]                MOV     AL,[ESI]   [142124]
  54.                                          MOV     [EDI],AL
  55.                                          INC     ESI
  56.                                          INC     EDI
  57.  
  58.          MOVSD   [384379]                MOV     EAX,[ESI]  [324112]
  59.                                          MOV     [EDI],EAX
  60.                                          INC     ESI
  61.                                          INC     EDI
  62.  
  63.  Of course, REP operations are faster than their equivalent by about half.
  64.  In general, it is better to use MOV's and INC's to perform one off
  65.  operations. So if you're coding with these instructions, chances are that
  66.  you can get a bit more speed out of your code.
  67.  
  68.  Ok, now on with the main talk. Generally, I won't be going into great depth
  69.  as there are plenty of tutorials and manuals on the net that explain the
  70.  rank basics of assembly. My role here will be to highlight and familiarize
  71.  extrordinary things about coding methods of assembly.
  72.  
  73.  If you've never coded in assembly, then it may pay you to write your
  74.  equivalent program in a 3GL first and before converting it over. I guess it
  75.  depends on the person. I prefer to implement idea's in straight assembler.
  76.  I'm comfortable with the language enough to mumble it in my sleep and their
  77.  are no barriers or contingencies like there are in 3GL code. You can also
  78.  run into serious problems when converting to your target language, but I'm
  79.  sure that there are as many negative points about doing this as they are
  80.  positive points.
  81.  
  82.  How to crunch huge numbers
  83.  --------------------------
  84.  
  85.  One of the first questions a new demo coder may ask is how he/she could
  86.  add, multiply or subtract a number that is larger than the precision of the
  87.  chip. Well, this really doesn't apply now, as the standard is 32 bits. This
  88.  is ample for nearly all calculations, but for those of you that may want to
  89.  perform a 64 bit ADD calculation, this is how you do it:
  90.  
  91.          ADD     EAX,ECX
  92.          ADC     EDX,0
  93.  
  94.  In this example, we don't have a 64 bit register, therefore we must make
  95.  two data sources, whether they be registers or memory references to act as
  96.  one large register. In our case, EDX and EAX act as one. EAX contains the
  97.  least significant data and the EDX contains the most significant data of
  98.  our 64 bit number. ECX contains the number we are adding to this 64 bit
  99.  concatenated register. The basic idea behind this is that we first add ECX
  100.  to EAX. If the number in the EAX register "clocks" then the CPU's carry
  101.  flag will be set.
  102.  
  103.  The next instruction - ADC (for those of you that don't know) is a funny
  104.  sort of ADD instruction that performs two add instructions. It will first
  105.  add the source register to the destination register, and then add 1 to the
  106.  source register if the carry is set. Hence the name "ADD ON CARRY". In our
  107.  example, if the carry flag is set, we will only add in the carry flag as
  108.  the source value is zero. Therefore, if the least significant component of
  109.  our 64 bit variable (EAX) clocks, the it will carry over to the EDX
  110.  component.
  111.  
  112.  Although the above example only adds a 32 number to the 64 bit number. If
  113.  you wanted to add a 64 bit number to a 64 number then you would adopt the
  114.  following:
  115.  
  116.          ADD     EAX,ECX
  117.          ADC     EDX,0
  118.          ADD     EDX,EBX
  119.  
  120.  Where EDX:EAX is the destination 64 register, and EBX:ECX is the source
  121.  register.
  122.  
  123.  To add larger precision's, we simply chain!. Here we are adding a 32 bit
  124.  number that resides in EAX to a 128 bit number which is stored in
  125.  EDX,EBX,ECX and ESI.
  126.  
  127.          ADD     EDX,EAX
  128.          ADC     EBX,0
  129.          ADC     ECX,0
  130.          ADC     ESI,0
  131.  
  132.  To subtract, the same principle applies, accept we use SUB and SBB
  133.  instructions:
  134.  
  135.          (a)                                     (b)
  136.          SUB     EAX,ECX                         SUB     EAX,ECX
  137.          SBB     EDX,0                           SBB     EDX
  138.                                                  SUB     EDX,EBX
  139.  
  140.  With the 486's math coprocessor, the large multiplication and division is
  141.  more viable than our old conventional way of calculating large numbers;
  142.  which as you will see and very slow. Pretty soon, I will be exclusively
  143.  using coprocessor calculations in my demos, as they are extremely popular
  144.  now. Hence rendering the following code (for me) obsolete. However, for
  145.  names sake, I'll discuss the old way of doing things...
  146.  
  147.  For multiplying a 64 bit variable to a 32 bit variable you can use this
  148.  algorithm:
  149.  
  150.          MOV     EAX,ESI
  151.          MUL     EBX
  152.          PUSH    EAX EDX
  153.          MOV     EAX,ESI
  154.          MUL     ECX
  155.          POP     ECX EBX
  156.          ADD     ECX,EAX
  157.  
  158.  As a formula, the code is equivalent to this: ECX:EBX = ECX:EBX*ESI.
  159.  
  160.  Note that you can chain this one also by taking the EDX value from the
  161.  second MUL and multiplying it by the next significant register of the
  162.  source and adding that answer into the respective register of the
  163.  destination.
  164.  
  165.  Dividing is a little bit more complex. How complex?...this complex:
  166.  
  167.          PROC LONG_DIV
  168.            OR            EBP,EBX
  169.            JZ            @@jump_0599
  170.            PUSH          EBP
  171.            MOV           EBP,ECX
  172.            OR            EBX,EBX
  173.            PUSHF
  174.            JNS           @@jump_0548
  175.            NOT           ECX
  176.            NOT           EBX
  177.            ADD           ECX,01
  178.            ADC           EBX,00
  179.          @@jump_0548:
  180.            OR            EDX,EDX
  181.            PUSHF
  182.            JNS           @@jump_0557
  183.            NOT           EAX
  184.            NOT           EDX
  185.            ADD           EAX,01
  186.            ADC           EDX,00
  187.          @@jump_0557:
  188.            MOV           ESI,ECX
  189.            MOV           EDI,EBX
  190.            XOR           ECX,ECX
  191.            XOR           EBX,EBX
  192.            MOV           EBP,0021h
  193.          @@jump_0562:
  194.            RCL           ECX,1
  195.            RCL           EBX,1
  196.            SUB           ECX,ESI
  197.            SBB           EBX,EDI
  198.            JNB           @@jump_0570
  199.            ADD           ECX,ESI
  200.            ADC           EBX,EDI
  201.          @@jump_0570:
  202.            CMC
  203.            RCL           EAX,1
  204.            RCL           EDX,1
  205.            DEC           EBP
  206.            JNZ           @@jump_0562
  207.            POPF
  208.            JNS           @@jump_058A
  209.            NOT           ECX
  210.            NOT           EBX
  211.            ADD           ECX,01
  212.            ADC           EBX,00
  213.            POPF
  214.            JNS           @@jump_058D
  215.            JMP           @@jump_0597
  216.          @@jump_058A:
  217.            POPF
  218.            JNS           @@jump_0597
  219.          @@jump_058D:
  220.            NOT           EAX
  221.            NOT           EDX
  222.            ADD           EAX,0001
  223.            ADC           EDX,00
  224.          @@jump_0597:
  225.            POP           EBP
  226.          @@jump_0599:
  227.            RET
  228.          ENDP
  229.  
  230.  This formula divides EDX:EAX by EBX:ECX. Just in case anybody recognizes
  231.  this thing, I've reversed it from a certain popular commercial package (not
  232.  giving any names) hehe :). I havn't used it since my real mode days
  233.  (which, for the record is about 2 years ago when coding TC669), and it's
  234.  basically optimized for that. I've made no attempt to optimize it for
  235.  P-mode, as I most likely will never use it ever again.
  236.  
  237.  How to implement a Decimal point (or rather - a hexadecimal point :)
  238.  --------------------------------------------------------------------
  239.  
  240.  Now that we have discussed the ways in which we can do a whole range of
  241.  calculations, your next question is how to implement floating/none discrete
  242.  calculations. For that, we must take a register/memory unit and divide it
  243.  into two parts. The number and a mantissa. For the sake of efficiency, you
  244.  would typically contain this in a single register, namely a 32 bit
  245.  register. I usually use this type of construct (represented in binary):
  246.  
  247.           /------------32 bits------------\
  248.           NNNNNNNNNNNNNNNN.MMMMMMMMMMMMMMMM
  249.  
  250.  Here you have a 16 bit actual number, with a 16 bit mantissa. As you can
  251.  see the actual number is of a higher order than normal. If to wanted to
  252.  extract the number from this variable, you can simply perform a SHR 16.
  253.  This will arrive you at the "NNN...." component of the number. Here is an
  254.  example of 1 and a half:
  255.  
  256.          0000000000000001 1000000000000000b
  257.  
  258.  If we wanted the discrete part of the number (ie the "1" part), then just
  259.  perform a SHR 16, which arrives us at: 0000000000000001. As you can see,
  260.  there is no real difference between discrete and non-discrete variables. To
  261.  the machine, it's all the same thing. The difference is the way you
  262.  interpret the product. Calculations are still no different to normal
  263.  numbers. If we wanted to add a "half" to this number then it's as simple
  264.  that this:
  265.  
  266.     MOV     EAX,00000000000000010000000000000000b   ; this is a decimal "1"
  267.  
  268.     ADD     EAX,00000000000000001000000000000000b   ;this is a decimal "0.5"
  269.  
  270.  So, as you can see, it's not very hard. For multiplication, you're going to
  271.  have to include a SHRD instruction, as the number will now be in EDX and
  272.  the mantissa in EAX, hence the precision is now larger. This will return
  273.  the number back to the EAX 32 bit precision that it should be. Here is an
  274.  example:
  275.  
  276.          MUL             ECX
  277.          SHRD            EDX,EAX,16
  278.  
  279.  Here, we multiply EAX by ECX, which arrives at EDX:EAX. Then we just step
  280.  down this answer to arrive at the result, witch will now be contained in
  281.  EAX. With division, it's the opposite:
  282.  
  283.          MOV             EDX,0
  284.          SHLD            EDX,EAX,16
  285.          DIV             ECX
  286.  
  287.  Here we are dividing EAX by ECX. Note the preparation just before the
  288.  divide.
  289.  
  290.  Signed Data
  291.  -----------
  292.  
  293.  As of now, we have only discussed unsigned data. Generally speaking, these
  294.  calculations are very simular, but there are some major differences.
  295.  
  296.  Contained in a given 32 register, unsigned numbers go from 0 to FFFFFFFFh,
  297.  where as 32 signed data range from 80000000h which is the lowest number and
  298.  7FFFFFFFh begin the highest number. When using signed data, there are only
  299.  a couple of extra things you must know. Signed data has its own
  300.  multiplication and division instructions (ie IMUL and IDIV), and its own
  301.  set of conditional jump instructions.
  302.  
  303.    JL (jump if less than) and JLE (jump if less than or equal to)
  304.        are a signed equivalent to
  305.    JB (jump if below)     and JBE (jump if below or equal to).
  306.  
  307.    JG (jump if greater)   and JGE (jump if greater than or equal to)
  308.        are the signed equivalent to
  309.    JA (jump if above)     and JAE (jump if above or equal to).
  310.  
  311.  To change our unsigned divider from this....
  312.          MOV             EDX,0
  313.          SHLD            EDX,EAX,16
  314.          DIV             ECX
  315.  
  316.  ...To a signed divider, simply substitute the MOV EDX,0 with a CDQ. The CDQ
  317.  extends a signed number in EAX into EDX. Example given:
  318.  
  319.          CDQ
  320.          SHLD            EDX,EAX,16
  321.          IDIV            ECX
  322.  
  323.  Implementing Complex mathematical relationships
  324.  -----------------------------------------------
  325.  
  326.  At one time or another, a coder is going to have to use some sort of
  327.  complex mathematical function like triangle ratios, logarithmic factors and
  328.  random numbers to implement various things. To create a function that maps
  329.  a relationship in real time is basically impossible in efficiently terms.
  330.  The only way you can do this is to store relationships in the form of
  331.  tables. This may not be apparent to users of compilers like turbo C etc but
  332.  electronic calculators, compliers, maths coprocessors, spreadsheets all use
  333.  this method of mapping these relationships. it a very fast a convenient way
  334.  of doing things.
  335.  
  336.  The first common function is the random function. A random signal can be
  337.  achieved using the following algorithm. The product of this function is a
  338.  random number stored in the EAX register.
  339.  
  340.          ;input: NIL; output: EAX
  341.          proc random
  342.            mov  ebx,[random_seed1]
  343.            lea  ebx,[ebx*4]
  344.            mov  eax,[ebx+@@rantable]
  345.            mov  ebx,[random_seed2]
  346.            lea  ebx,[ebx*4]
  347.            add  eax,[ebx+@@rantable]
  348.            mov  [ebx+@@rantable],eax
  349.            inc  [byte random_seed1]
  350.            and  [byte random_seed1],01111b
  351.            dec  [byte random_seed2]
  352.            and  [byte random_seed2],01111b
  353.            ret
  354.          random_seed1
  355.            dd    2
  356.          random_seed2
  357.            dd    13
  358.          @@rantable:
  359.            dd 0fd8fce7ah,02d7ad7b7h,0f48a8f3ab,04a3b8f8bh
  360.            dd 0f2dec542h,0a847fab7h,0f4da81aab,04a348f86h
  361.            dd 024547edah,03b535a43h,0b35a535ab,0aa333483h
  362.            dd 0fd2f4e7ah,0c525a5b7h,016d3b4a4b,0643b4fd3h
  363.          endp
  364.  
  365.  If you expand the table to 256 entries then you could eliminate two
  366.  instructions, but there again, it's not worth doing. This random function
  367.  will give you a very random signal :). There is only one problem with this
  368.  algorithm, and that is, the randomness will always follow the same pattern.
  369.  If this feature undesirable, then you may like to make an initiation module
  370.  that jumbles up the seeds or the numbers a bit. An obvious way of randomly
  371.  choosing a seed, would be to store a fixed reference variable in memory.
  372.  For example:
  373.  
  374.          proc randomise
  375.            mov  al,[043253445h]
  376.            mov  [byte random_seed1],al
  377.            mov  al,[012345678h]
  378.            mov  [byte random_seed2],al
  379.            ret
  380.          endp
  381.  
  382.  Anyway, I'm going to stop here as it's getting very close the deadline
  383.  time. One day, I'll learn not to leave things till last minute. In the next
  384.  part, I'll be hopefully finishing up this assembly series and moving on to
  385.  my talks of sound/tracker programming (the interesting stuff).
  386.  
  387.  I'll be soon releasing a tracker that I have written called FunkTracker.
  388.  With this will be the full source code listing. My discussions will be
  389.  based around my knowledge and experience when producing current and past
  390.  trackers and players, and discussing implementation and hardware issues. I
  391.  also plan to discuss reverse engineering using microsoft CodeView, and plan
  392.  to obtain hack docs on the AWE32 card. So this will be all coming up!.
  393.  until next time.
  394.  
  395.  See ya
  396.  :Jason Nunn
  397.  
  398.  
  399. _____BSP Trees by Tom Verbeure
  400.  
  401.  Problem situation: sorting polygons is slow and can be incorrect for
  402.  certain view-angles. Heavily influenced by Computer Graphics, Principles
  403.  and Practice, I have written this small tutorial for BSP trees, which
  404.  solves the problem for static objects and for every view angle.
  405.  
  406.  As I already said: Binary Space Partitioning Tree. Unlike many other
  407.  abbreviations, this one really explains a lot of the algorithm: it uses a
  408.  tree. It partitions space and it partitions in two parts.
  409.  
  410.  First: it is only usefull in static scenes: no 3D morphing or other goodies
  411.  are allowed.
  412.  
  413.  Let's go to the 2D case, 3D is exactly the same.
  414.  Take a sample scene:
  415.  
  416.          A\        -----   C|
  417.            \   B       E    |
  418.            ------   |
  419.                  |
  420.             /     .
  421.            /      V
  422.          D/
  423.  
  424.  The positive side of the polygons is the side with the defining
  425.  character... Ignore V for now.
  426.  
  427.  One could sort this thing during rendering, but as there can be no correct
  428.  sort criterium and sorting is slow, we don't want that. Besides, we have
  429.  memory to spare :-)
  430.  
  431.  Now, we're going to build a tree that is totally viewpoint independent:
  432.  
  433.  Take polygon B as the root. Polygon B divides space in to parts: the
  434.  positive and the negative side (Geee!) We have partitoned space in two.
  435.  
  436.  First, scrap B from the 'not-used' polygons-array and classify the
  437.  remaining polygons. Group those on the + side, and those on the - side. As
  438.  you can see, polygon C is both on the + and the - side. What to do? Create
  439.  2 new polygons C+ and C-, erase C. Is there another complainer ? Nope: all
  440.  poly's are on either the + or the - side. Now we have this situation:
  441.  
  442.                 B
  443.                    / \
  444.              A,C+,E       D,C-
  445.  
  446.  Not really a tree yet, but we've only started...
  447.  
  448.  Now, do the same thing for the groups at the child nodes, without caring
  449.  about those in another child-node.
  450.  
  451.  For the + side of B, we have polys A,C+ and E. Take A as next node polygon.
  452.  Neither C+ nor E are on it's negative side (we ignore D and C-). For the
  453.  other node, take D as next node polygon. Only C- remains there, and it is
  454.  on the negative side. That side of the tree is finished. We have the
  455.  following situation:
  456.  
  457.                 B
  458.                    / \
  459.                   /   \
  460.                  A     D
  461.                   \     \
  462.                  C+,E    C-
  463.  
  464.  There's one child with more that one poly left. Take C+ as node polygon, E
  465.  become it's child, on the positive side. We're finished.
  466.  Situation:
  467.  
  468.                 B
  469.                    / \
  470.                   /   \
  471.                  A     D
  472.                   \     \
  473.                    C+    C-
  474.                   /
  475.                  E
  476.  
  477.  Now, what can we do with it? A lot... Suppose the viewpoint is at position
  478.  V. In which order do we have to sort the polygons, when using a back to
  479.  front rendering algorithm ? Answer: walk the tree, make sure all nodes
  480.  (including childs) are visited.
  481.  
  482.  Start at the root. Is V on the positive side? Nope, well, we want the polys
  483.  far away first, so walk the positive way. Are we on the positive side of A?
  484.  Yep, walk the negative way. It is empty! Ah. Well, draw A first. The go the
  485.  positive way. Are we positive of C+? Yep. Negative way of C+ is empty. Draw
  486.  C+ poly. Go positive way of C+. E has no child, draw it. Go up until a
  487.  non-empty branch is found, draw all node polygon not drawn already. We now
  488.  arrive at B again. Draw it. Negative is not visited yet, walk it. We're
  489.  negative of D. Positive way is empty. Draw D and go negative. C- has no
  490.  child. Draw it. All nodes have been visited. The end.
  491.  
  492.  We have drawn the polygons in following order:
  493.  
  494.  A, C+, E, B, D, C- which is a correct order. The BSP tree has to be
  495.  constructed only once and for all. From then on, sorting the polygons is
  496.  always correct and in linear time. Standard sorting algorithms can be
  497.  proved to be of n*log(n) order of time, so we have an increase in speed as
  498.  well.
  499.  
  500.  Disadvantages:
  501.  
  502.  - Memory: one has to have the tree in memory. This can be substantial for
  503.        lots of polygons.
  504.  - Polygon splitting: one ends up with more split polygons. It is almost
  505.        always unavoidable to do splitting.
  506.  - Polygons are not allowed to move.
  507.  
  508.  A BSP tree is NOT unique: just pick another polygon as a node and one gets
  509.  a different one. In this case, one can avoid splitting polygons: start with
  510.  a root and build the following, correct, BSP tree:
  511.  
  512.             C
  513.                /
  514.               B
  515.              / \
  516.             A   D
  517.            /
  518.           E
  519.  
  520.  Tadaam! No polygon splitting!
  521.  
  522.  Building a tree with a few splitting as possible is an exponential of the
  523.  number of polygons. As Foley and Van Dam says, just try a limited number of
  524.  nodepolygons, pick the one with the least splitting and the tree will be
  525.  good enough.
  526.  
  527.  Voila. That's it. Not too difficult I think. Notice BSP trees are also
  528.  usefull to sort objects, by using planes that divide the space in such a
  529.  way that Object A is on the negative and Object B is on the positive side
  530.  of the plane. Very useful (only for non-intersecting objects).
  531.  
  532.  This text is written without the Bible (Computer Graphics, P&P) besides me,
  533.  but since I read their chapter about BSP trees many times, it contains
  534.  almost the same info.
  535.  
  536.  For polygon splitting algorithmes, there is one in Graphics Gems. I don't
  537.  know which one, but buy all four books, you won't be disappointed... :-)
  538.  
  539.  Tom Verbeure
  540.  Synergy Design
  541.  
  542. .,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,
  543.  
  544.  <<Back Issues>>
  545.  
  546. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
  547.  
  548. _____How to Get 'em
  549.  
  550.  After reading this issue of DemoNews, you may be wondering how you can get
  551.  previous ones.  Well fear not!  There are two different ways to do so:
  552.  
  553.  1: FTP to hornet.eng.ufl.edu and go to /pub/msdos/demos/news/OLD_NEWS and
  554.     start downloading anything you see.
  555.  
  556.  2: Now you can request back issues of DemoNews via e-mail.  Start a letter
  557.     to listserver@oliver.sun.ac.za (any subject line) and in the body of the
  558.     letter include "get demuan-list <index>" where INDEX refers to the
  559.     index number of the issue.
  560.  
  561.     For example:  get demuan-list 43
  562.  
  563.     This would retrieve DemoNews #76 (part 1 of 2).
  564.  
  565.     For more recent issues that are split into multiple parts, you must send
  566.     an individual request for each index number.
  567.  
  568. _____Descriptions
  569.  
  570. Issue  Index  Date      Size    Description
  571. -----  -----  --------  ------  ----------------------------------------------
  572.   75   41,42  12/18/94   68009  A DemoNews Reader, The Birth of Commercial
  573.                                 Life, Editorial: Calm Before the Storm,
  574.                                 Interview with Mello-D, US Demo Scene
  575.                                 (Renaissance meeting), Jelly Tots and Pizza
  576.                                 Shops, Review of Wired '94 Graphics.
  577.  
  578.   76   43,44  12/25/94   92589  Interview with EMF, DemoNews Readers Write,
  579.                                 Kimba's Life Story, X-Mas in the Demo Scene,
  580.                                 CORE, Demo & Music Database, Interview with
  581.                                 Purple Motion/Future Crew, Interview with
  582.                                 Krystall/Astek, Common Sense ][ by Perisoft,
  583.                                 Its X-Mas in Africa, Interview with Maxwood
  584.                                 of Majic 12, Assembly Part ][, Common Sense
  585.                                 Response by Stony.
  586.  
  587.   77   45,46  01/01/95  101100  Chart History, Snowman Near-Disaster, Son of
  588.                                 Snowman, The Party 1994, Making Waves, Using
  589.                                 Assembly Part 2.
  590.  
  591.   78   47-49  01/08/95  111185  The Party 1994: Results and Reviews, Report
  592.                                 by Stony and Friends, What happened to PC-
  593.                                 Demo competition.  Editorial: TP94 = ASM94
  594.                                 part 2.  Egg2: Trancescrambled Review, More
  595.                                 on Fast Tracker 2.03.  General Rambling by
  596.                                 Denthor.
  597.  
  598.   79   51     01/15/95   41832  A Day in the Life of Snowman, Ambient Sample
  599.                                 CD 1, Where's the Sound Blaster, TP94
  600.                                 Graphics review.
  601.  
  602.   80   55     01/22/95   27028  DemoNews/HTML, Traffic Jam, CodeThink(School);
  603.                                 The Solo Sample CD
  604.  
  605. .,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,
  606.  
  607.  <<Closing Comments>>
  608.  
  609. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
  610.  
  611.  The quote this week comes from "Assembly Language for the PC, Third
  612.  Edition". p.174
  613.  
  614.     "A program is never done...but it must be stopped somewhere."
  615.  
  616.  This was intended as a moral for programmers, but with a little rewording
  617.  the message is applicable to many areas in life.
  618.  
  619.  See you in CyberSpace,
  620.  
  621.                         -Christopher G. Mann (Snowman)-
  622.                             r3cgm@dax.cc.uakron.edu
  623.  
  624. ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,End.of.DemoNews.081.
  625.  
  626.