home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Complete Doom Accessory Pack 2 / TheCompleteDoomAccessoryPackVolumeII.iso / editors / waded123 / waded.doc < prev    next >
Text File  |  1994-06-21  |  39KB  |  752 lines

  1.  
  2.                ───────────────────────────────
  3.                  -= WADED =-
  4.                   A DOOM Map Editor
  5.                ───────────────────────────────
  6.              Programmed by Matthew Ayres
  7.  
  8.  
  9.   ┌───┐────────────┐
  10. ──│ 0 │  Contents  │──────────────────────────────────────────────────────────
  11.   └───└────────────┘
  12.                        
  13.     [1] Overview                   [11] SECTORS Definer
  14.     [2] Features                   [12] Author's Notes
  15.     [3] Main Functions             [13] Registration
  16.     [4] Keyboard Equivalents       [14] Acknowledgments
  17.     [5] About DOOM Map Editing     [15] Upcoming Features
  18.     [6] Editing THINGS             [16] Contacting the author 
  19.     [7] Editing LINEDEFS           [17] Distribution and where         
  20.     [8] Editing SECTORS                 to get the latest version
  21.     [9] Map Drawing Utilities      [18] Disclaimer
  22.        [10] Smart Draw
  23.  
  24.  
  25.   ┌───┐────────────┐
  26. ──│ 1 │  Overview  │──────────────────────────────────────────────────────────
  27.   └───└────────────┘
  28.  
  29.     WADED was designed to be an  easy  and  decent DOOM map editor.  It is
  30. completely mouse controlled, and run from DOS.  The obvious goal was to  write
  31. a  good  editor,  so  people would be able to create some good new DOOM levels
  32. from scratch that could be distributed in small patch .WAD (PWAD) files.
  33.  
  34.     WADED can be run from any  directory  on your hard drive.  It needs no
  35. data  files,  nor  does  it  create  any  configuration  files.   All  WADED's
  36. information is kept within itself.  It will attempt to locate your  main  .WAD
  37. file, but if it can't, you'll be prompted for one.
  38.     
  39.     Please read over the Main Functions before using WADED, you can't just
  40. enter  a  pitch-black  forest without a flashlight.  Hopefully it shouldn't be
  41. too hard for you get used to the interface.  Once you've fiddled with it for a
  42. while, it's easy to use.  All  effort  has  been  taken to make WADED easy and
  43. simple to use, but parts might not appear simple at first.
  44.  
  45.     I'd also suggest reading over the Map Editing Utilities  part  of  the
  46. documentation,  if you plan on building levels from scratch or adding to other
  47. levels.  Please note, that this  documentation  doesn't  yet go over the basic
  48. concepts of a  level.   In  other  words,  it  doesn't  explain  exactly  what
  49. VERTEXES,  LINEDEFS,  and  SECTORS are.  If you aren't yet familiar with them,
  50. then I'd suggest reading the "UnOfficial DOOM Specs", or wait for a release of
  51. WADED that does explain them in its documentation.
  52.  
  53.     Tired of having  to  load  Windows  to  use  a  map  editor?  Tired of
  54. programs that are hard to figure out,  and  offer  little  ease  in  designing
  55. levels?   Tired  of  editors  that don't use the mouse to it's fullest extent?
  56. Tired of editors incapable of  generating  the  NODES?  Tired of reading this?
  57. Then give WADED a try and see whatchya think.
  58.     
  59.     PLEASE!!!   REPORT  ANY  BUGS,  MISTAKES,  IDEAS,  REMARKS,  PROBLEMS,
  60. DISLIKES, OPINIONS, COMMENTS, SUGGESTIONS, NOTES.....  TO ME IMMEDIATELY!  SEE
  61. THE SECTION BELOW ABOUT CONTACTING ME, THANKS!
  62.  
  63.  
  64.   ┌───┐────────────┐
  65. ──│ 2 │  Features  │──────────────────────────────────────────────────────────
  66.   └───└────────────┘
  67.  
  68.     - Run from DOS, and requires only one .EXE, no data 
  69.       and configuration files
  70.     - Very easy to use interface, with complete mouse support
  71.     - No EMS or XMS needed, requires only VGA and a mouse
  72.     - THINGS icons, 9 map zoom levels
  73.     - Load/Save PWADs
  74.     - Load PWADs with multiple maps
  75.     - Map drawing utilities
  76.        - Start levels from scratch
  77.        - Draw lines and have WADED 
  78.          handle the complicated stuff
  79.        - Move/Add/Delete VERTEXES
  80.        - Move/Delete/Flip LINEDEFS
  81.        - Ability to define SECTORS
  82.          (2 ways of doing it now)
  83.     - Move/Add/Delete THINGS
  84.     - THINGS divided into categories
  85.     - Change thing attributes/direction
  86.     - Change wall textures/attributes
  87.     - Change LINEDEF/SECTORS triggers/types
  88.     - Change SECTORS ceiling/floor altitudes
  89.     - Change SECTORS attributes/brightness
  90.     - SECTORS mover/deleter
  91.     - Ability to change multiple LINEDEFS at once
  92.     - View wall textures and ceiling/floor tiles
  93.     - Support BBS
  94.     - Much more...
  95.  
  96.     One of the main powers of WADED lies within the Map Drawing  Utilities
  97. ("Draw  Map"  selection),  the  subselection  "Smart  Draw".   You'll probably
  98. discover this to be very helpful  when  building levels from scratch.  With it
  99. you can literally draw a  level  out,  and  WADED  will  handle  creating  the
  100. VERTEXES,  LINEDEFS,  SIDEDEFS,  and  SECTORS for you.  Using some algorithms,
  101. WADED does a pretty good job  of  guessing  what  needs to be created, how and
  102. where.  In the occasions that WADED can't figure out  what  you're  doing  (or
  103. guesses  wrong),  there  is  a SECTOR Definer to define LINEDEFS to the proper
  104. SECTOR.   So  read  over  the  part  of  the  documentation  concerning  these
  105. utilities.
  106.  
  107.  
  108.   ┌───┐──────────────────┐
  109. ──│ 3 │  Main Functions  │────────────────────────────────────────────────────
  110.   └───└──────────────────┘
  111.  
  112.     WADED  requires  a  mouse,  VGA  video  card,  and  at  least  550k of
  113. conventional memory free.  Unless you're interested in watching WADED beep and
  114. then crash your computer, I'd suggest making sure you have that  much  memory.
  115. And  if  you don't, try to free up some things you have loaded in memory.  For
  116. those of you who don't know,  conventional  memory is that 640k barrier people
  117. are always talking about.  That extra 4 or 8  megs  of  extended  or  expanded
  118. memory you have is useless in this case.
  119.     
  120.     Throughout  the  editor,  there  are many buttons (like "+" and "-" or
  121. arrow buttons/selections).  There is  an  important mouse feature to remember.
  122. That is,  if  you  click  the  left  mouse  button  on  one  of  these  screen
  123. buttons/selections, it will do nothing more than that operation once.  Holding
  124. down  the  right  mouse  button  will perform that operation until you let go.
  125. This is handy to scroll quickly  through  a  set  of numbers or a list of wall
  126. textures, etc.  (There is one exception in Sector editing...)
  127.     
  128.     Another note about the mouse,  sometimes  a  middle  mouse  button  is
  129. mentioned.   If you only have a two button mouse (like I), you can emulate the
  130. middle mouse button by hitting both  the  left  and right mouse buttons at the
  131. same time.
  132.     
  133.     Yet another IMPORTANT NOTE about the mouse...  If you're  just  coming
  134. out  of Windows, the mouse cursor movement rate is set to like intervals of 8.
  135. Some other programs do this too.   They  for some reason don't reset the mouse
  136. upon exiting.  WADED doesn't reset the mouse, and if  it  in  that  mode,  the
  137. mouse  will  bounce around insanely when you try to move it.  To counter this,
  138. exit by hitting "Q", then  run  the  DOS  program  "EDIT" and exit that.  That
  139. program will reset the mouse.  Sorry for the inconvenience that WADED  doesn't
  140. (YET) properly reset the mouse.
  141.  
  142.     Once  WADED  is  run,  on the right edge of the screen, there are many
  143. selections.  The  top  four  are:  THINGS,  LINEDEFS,  SECTORS,  and Draw Map.
  144. Editing features and commands for each are listed further on in this document.
  145. WADED starts out on the THINGS editing selection.
  146.     
  147.     Below these four selections are arrows that allow you  to  scroll  the
  148. map  view around.  Also note that using the arrow keys on the keyboard will do
  149. this.  Under the arrows are plus  and  minus buttons that will adjust the zoom
  150. level of the map view.  The plus and minus keys on your keyboard will also  do
  151. this.
  152.     
  153.     Next  the  current  X and Y coordinates are displayed.  They represent
  154. exactly where the mouse is currently  pointing  to on the map, while the mouse
  155. is in map view area.  Under this is the "Grid" selection button.  By  clicking
  156. this you can toggle the grid on and off.  Grid lines are every 128 units.
  157.     
  158.     Then  come  four  more  selections:  Pick Map, Load WAD, Save WAD, and
  159. Quit.  The "Pick Map" selection will let you select which map to edit from the
  160. currently loaded .WAD file.  Use "Load  WAD"  to load map WAD files created by
  161. WADED or any other map editor.  "Save WAD" obviously saves your map to  a  WAD
  162. file, and "Quit" exits WADED.
  163.     
  164.     The  selection  windows  in the lower part of the screen, usually have
  165. four buttons, and a list  of  items,  wall  textures, etc.  The top and bottom
  166. buttons will scroll the list one page up and down at a time.  The  middle  two
  167. buttons  will  scroll  the  bar  up and down one at a time.  Also note you can
  168. select any item in the selection window by clicking on it.
  169.  
  170.  
  171.   ┌───┐────────────────────────┐
  172. ──│ 4 │  Keyboard Equivalents  │──────────────────────────────────────────────
  173.   └───└────────────────────────┘
  174.  
  175.     For those of you who  aren't  mouse  dependent (like me), here are the
  176. keyboard equivalents of most features:
  177.  
  178.      F1  »  Edit THINGS
  179.      F2  »  Edit LINEDEFS
  180.      F3  »  Edit SECTORS
  181.      F4  »  Map Drawing Utilities ("Draw Map" selection)
  182.      F5  »  Smart Draw mode
  183.      F6  »  Norm Draw mode
  184.      F7  »  SECTORS Definer Method 1
  185.      F8  »  SECTORS Definer Method 2
  186.      F9  »  VERTEXES move/create/delete mode
  187.     F10  »  LINEDEFS move/create/delete mode
  188.     F11  »  SECTORS move/delete mode
  189.     DEL  »  Delete currently highlighted LINEDEF 
  190.       B  »  Build NODES, SEGS, and SSECTORS
  191.       C  »  Clean up extra VERTEXES
  192.       F  »  Flip currently highlighted LINEDEF
  193.       G  »  Grid toggle on/off
  194.       I  »  Info window on statistics of current map
  195.       L  »  Load .WAD created by WADED or other map editor
  196.       M  »  Pick Map from currently loaded .WAD file
  197.       Q  »  Quit WADED
  198.       S  »  Save .WAD (and builds everything needed, NODES, etc.)
  199.       T  »  LINEDEF two-sided toggle
  200.       V  »  View currently select wall texture or floor/ceiling tile
  201.       ]  »  Go to next selection in lower right selection window
  202.       [  »  Go to previous selection in lower right selection window
  203.       }  »  Go to next page in lower right selection window
  204.       {  »  Go to previous page in lower right selection window
  205.       +  »  Zoom in map
  206.       -  »  Zoom out map
  207.       ARROWs »  Scroll map around
  208.  
  209.  
  210.   ┌───┐──────────────────────────┐
  211. ──│ 5 │  About DOOM Map Editing  │────────────────────────────────────────────
  212.   └───└──────────────────────────┘
  213.  
  214.     Drawing and editing level maps for DOOM isn't as  easy  as  one  might
  215. think.   A good sized, decent level can take 50 or more hours to complete.  If
  216. you're already familiar with the basics  of  how  DOOM maps work, you can skip
  217. this section.
  218.  
  219.     WADED has been designed so you don't have to worry about every  aspect
  220. of  a DOOM map, yet, there are still some things that you must understand.  In
  221. brief, they are: THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.
  222.  
  223.     I'd highly suggest reading  over  the  "Unofficial  DOOM specs" if you
  224. don't completely understand THINGS, LINEDEFS, and SECTORS.  The latest version
  225. of the specs is 1.3, and is usually distributed in a file called DMSPEC13.ZIP.
  226. You should be able to find it wherever you found WADED.
  227.  
  228.     To use a map you've created with WADED or  any  other  fine  DOOM  map
  229. editor,  simply  have  the  .WAD  file  that  the  editor creates in your DOOM
  230. directory.  Then type "DOOM -file  filename.WAD" (without quotes of course) on
  231. the DOS command line.  So, if you saved a level called "TEST", you'd run it by
  232. typing "DOOM -file TEST.WAD"
  233.  
  234.  
  235.   ┌───┐──────────────────┐
  236. ──│ 6 │  Editing THINGS  │────────────────────────────────────────────────────
  237.   └───└──────────────────┘
  238.     
  239.     While the THINGS selection is highlighted, you can  add,  delete,  and
  240. move  THINGS.   You  can  also  change their attributes.  Using the left mouse
  241. button to click on a Thing on the  map view will bring up information about it
  242. in the lower left window.
  243.     
  244.     Clicking the left mouse button on a Thing, and then dragging the mouse
  245. around, will move the Thing around on the map accordingly.  Clicking the right
  246. mouse button on a Thing will delete it off the map.   Click  the  right  mouse
  247. button while NOT on a Thing will add a Thing to the map.
  248.     
  249.     While adding THINGS, you can easily choose which Thing you want to add
  250. with the two bottom right windows.  The right-most window let's you select the
  251. category of THINGS.  The window to the left of it, let's you select the actual
  252. Thing to be added.
  253.     
  254.     A  THINGS  attributes  can  be  changed  in  the  lower left window by
  255. clicking on the appropriate buttons.  There are 8 buttons in a circle that you
  256. can click on to choose the  direction  a THING faces (only effects THINGS that
  257. are enemies or player start positions).  You can also toggle which  difficulty
  258. levels  the Thing will appear on, if it appears in deathmatches or not, and if
  259. the Thing is an enemy, you can pick if it's deaf or not.
  260.  
  261.  
  262.   ┌───┐────────────────────┐
  263. ──│ 7 │  Editing LINEDEFS  │──────────────────────────────────────────────────
  264.   └───└────────────────────┘
  265.  
  266.     In WADED, while the LINEDEFS option is highlighted, the map view shows
  267. only lines, and THINGS are no longer  shown.   You can pick any line by moving
  268. the mouse to it and click the left  mouse  button  to  highlight  it.   You'll
  269. notice  that  the  highlighted  line  has  a  little "stick" coming out of it,
  270. perpendicularly.  LINEDEFS within DOOM can  (but  not  always) have 2 sides to
  271. them.  Each side can have a different texture.
  272.  
  273.     The side the "stick" comes out of let's you know  which  side  is  the
  274. front side of the line (also known as the "right" side).  The side the "stick"
  275. doesn't  come  out  of, is the back side of the line (also known as the "left"
  276. side).  In DOOM, if any LINEDEF only has one side, it will always be the front
  277. side.  If a LINEDEF  in  DOOM  has  two  sides,  then  the  other side must be
  278. somewhere the player can walk, and therefor another SECTOR a player  can  walk
  279. into (see SECTORS Editing below).
  280.  
  281.     Notice,  on  the  right  hand  side  of the lower left window, are six
  282. boxes.  The left three describe what texture  will be shown on the "left" side
  283. of a line (if there even is one for that line).  The  right  three  boxes,  of
  284. course,  describe  what's on the "right" side.  The middle boxes describe what
  285. will be on the main part of the wall for each side.
  286.     
  287.     Clicking the left mouse button on one of these boxes will put whatever
  288. wall texture is currently highlighted in  the lower right window into it.  The
  289. right mouse button will select the texture "-", which means that wall will  be
  290. transparent.
  291.     
  292.     The  top  boxes  describe  what  will  be on upper part of a wall (the
  293. section of the wall starting from  the ceiling of the adjacent sector upward).
  294. The bottom boxes describe what will be on  the  lower  part  of  a  wall  (the
  295. section  of the wall starting from the floor of the adjacent sector downward).
  296. Take note, the bottom and top parts of  a  wall only need to be defined if the
  297. wall has two sides (has a sector on either side  of  it).   Depending  on  the
  298. floor and ceiling heights of the adjacent SECTORS of the line you're defining,
  299. some  top  and  bottom  parts  need not be defined (since they can't be seen).
  300. WADED calculates the parts that  can  be  seen, and highlights the appropriate
  301. boxes in red.  You'll find this feature is very helpful.
  302.     
  303.     Even though WADED highlights in red what parts of walls should  to  be
  304. defined,  there still might be more you need to fill in.  For instance, if you
  305. have an elevator, crushing  ceiling,  or  any  other  type of sector movement,
  306. sometimes the top or bottom part of the wall be become exposed.  WADED doesn't
  307. figure this, and these need to be defined unless you want to see "wacko" walls
  308. while playing DOOM.
  309.  
  310.     LINEDEFS can be assigned to perform a special operation when they  are
  311. crossed,  shot, or spacebar is hit, while playing DOOM.  There are quite a few
  312. of these special operations, and  you  can pick which special operation number
  313. you want in the left part of the lower left window.  To bring  up  a  list  of
  314. these  special  operations  (unless of course you've memorized them!) click on
  315. the "LIST" button.   The  map  view  is  cleared,  and  a  list of the special
  316. operations is shown.  You can scroll through the list with the  arrow  buttons
  317. in the lower right part of the window.  Simply click anywhere on a description
  318. to pick that one.
  319.     
  320.     Each  special  operation description has a (C) or (S) or (G) preceding
  321. it.  A (C) means that this line  has to be crossed (walked over) while playing
  322. DOOM, to trigger it.  A (S) means that you must hit the  spacebar  to  trigger
  323. this line.  A (G) means that this line must be shot to be triggered.
  324.  
  325.     Most  special  operations  effect  one or more SECTORS.  To pick which
  326. SECTORS are effected by  that  LINEDEF,  (while  that LINEDEF is highlighted),
  327. simply click the right mouse button within the sector on  the  map  view.   It
  328. will  turn  green.  Clicking the right mouse button on it again will toggle it
  329. back again.  Take note that  most  door  operations  don't need a Sector to be
  330. specified, DOOM automatically picks the Sector on the other side of  the  wall
  331. that you triggered.
  332.  
  333.     In  the  middle  of  the LINEDEFS attributes window, are 8 toggles for
  334. that LINEDEF.  The small description near  each  will have to suffice for now,
  335. this documentation hasn't been completed.
  336.  
  337.     Here comes another  very  useful  command...   Below  these  attribute
  338. toggles  are  two buttons marked "MUTLI" and "APPLY".  These have to be one of
  339. the most useful aspects  of  WADED.   It  will  let you define information for
  340. multiple walls at once.  First, you click on  the  "MULTI"  button.   All  the
  341. attributes  will  then  show up as "X"'s, meaning, "no change".  Simply select
  342. all the LINEDEFS you  want  effected,  using  the  left mouse button.  You can
  343. toggle them off again by clicking on  them  again.   Now  you  can  alter  the
  344. attributes  or  textures  as  you  would with any other wall.  Change only the
  345. THINGS you want  edited  for  all  the  highlighted  LINEDEFS,  you can change
  346. anything, including the textures used.  If you want something to  go  back  to
  347. being a "X" (to tell WADED to perform no change on it), click the middle mouse
  348. button  (or  both the left and right at the same time).  Once you're satisfied
  349. with your changes, and  you've  selected  all  the LINEDEFS you want effected,
  350. click  on  "APPLY"  and  all  the  LINEDEFS  you  selected  will  be   changed
  351. accordingly.   You'll  also  be  taken  out  of  "MULTI" mode.  Also, to abort
  352. "MULTI" mode at any time, click on the "MUTLI" button again.
  353.  
  354.  
  355.   ┌───┐───────────────────┐
  356. ──│ 8 │  Editing SECTORS  │───────────────────────────────────────────────────
  357.   └───└───────────────────┘
  358.  
  359.     SECTORS break a map  down  into  small  areas.   They're useful in the
  360. sense that a single SECTOR defines the floor and ceiling texture and  altitude
  361. for that SECTOR.  They're made up of the lines of the map.  LINEDEFS with only
  362. one  side,  will only be adjacent to one SECTOR.  LINEDEFS with two sides will
  363. be adjacent to two SECTORS.
  364.  
  365.     SECTORS can easily be selected by  clicking anywhere within one on the
  366. map.  Information on that Sector will be shown in the lower  left  window  and
  367. it's attributes can be changed there.
  368.  
  369.     Using  the "+" and "-" toggles within the bottom window of the screen,
  370. you can  select  the  floor  altitude,  ceiling  altitude,  and  brightness of
  371. SECTORS.  The special selection for a SECTOR can be set to  accomplish  a  few
  372. things,  click  on  the "LIST" option to bring up a list of special selections
  373. for SECTORS.
  374.  
  375.     To select a new ceiling  or  floor  tile,  simply click the left mouse
  376. button on the ceiling or floor box (to the right of the altitude gauges),  and
  377. whatever tile is selected in the bottom-right window will be selected.  If you
  378. click  the  right mouse button on a ceiling or floor box, the tile will become
  379. "F_SKY1" which is clear, so you can see out to the background.
  380.  
  381.     The "Make DOOR" option will  turn  a  SECTOR  into a door.  Be careful
  382. only to use this in such a place that'd it make sense to  use  it.   In  other
  383. words,  some  of  the LINEDEFS of that highlighted SECTOR should be two-sided,
  384. and some should be one-sided.  WADED will do the rest for you in creating this
  385. door.
  386.  
  387.  
  388.   ┌───┐─────────────────────────┐
  389. ──│ 9 │  Map Drawing Utilities  │─────────────────────────────────────────────
  390.   └───└─────────────────────────┘
  391.  
  392.     To enter the  Map  Drawing  Utilities,  simply  select  the "Draw Map"
  393. selection from the top right of the screen.  Once  selected,  the  lower  left
  394. window of the screen will appear with several more options.  Each is described
  395. below.   5  of the options in this window define what you're currently editing
  396. within the map view.  They are:  VERTEXES,  Lines, Draw, and Sec Definer.  The
  397. other options are either one-time operations or selections.
  398.  
  399.     "Scratch" will allow you to start a level from scratch.  Thus  erasing
  400. all information about a level.  It's THINGS, VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, and
  401. SECTORS  are  all  cleared.   From  here you can build your own level from the
  402. ground up.  Which, isn't always a piece of cake.
  403.  
  404.     "Clean" will effectively remove all  extra VERTEXES in a level.  Extra
  405. VERTEXES are those that aren't part of a LINEDEF, left out in  the  middle  of
  406. the  open.   They're  formed  from a user deleting a line or placing an unused
  407. Vertex.  Also, some extra VERTEXES are  formed  after the NODES are built (and
  408. are necessary for DOOM to run properly).  If you're going to  be  saving,  and
  409. aren't  going  to be rebuilding the NODES, DO NOT clean out the extra VERTEXES
  410. created by a previous  generation  of  the  NODES,  either from WADED, another
  411. editor, or an original level.
  412.  
  413.     "Check" is going to be the consistency checker.  It is  fairly  simply
  414. right now though.  After you click on it, WADED will search for a LINEDEF that
  415. hasn't  yet  been defined to a SECTOR.  If there is none, nothing will happen.
  416. If there is one, then you'll  be  brought  to  it right away.  This feature is
  417. planned to be expanded in the future.
  418.  
  419.     The selection, "Grid", can be adjusted from 1  to  512.   This  option
  420. takes  effect  any  time a VERTEX is being moved or placed.  An example is the
  421. easiest way to explain this option.  If  it's set at, say 16, then when moving
  422. or placing a VERTEX, they can only be set at intervals of 16 units on the map.
  423. A setting of 1 would be how  most  other  editors  work,  and  how  one  would
  424. logically perceive the editor to work.  But other setting could be useful when
  425. trying  to  line  VERTEXES up.  The default is 16, since I've found it to work
  426. out the best.  However 8 and 32 are also useful.  Realize this setting effects
  427. placement and movement of LINEDEFS also (since a LINEDEF is connected from one
  428. VERTEX to another).
  429.  
  430.     If "VERTEXES" is selected  at  the  bottom  of  the  screen , then the
  431. VERTEXES in the map view will be shown as red boxes.  Clicking the left  mouse
  432. button  on  a  VERTEX and dragging it around will permanently move it to where
  433. you leave it.  Clicking  the  right  mouse  button  on an existing VERTEX will
  434. delete it.  And clicking the right mouse button away  from  existing  VERTEXES
  435. will create a new one there.
  436.  
  437.     If  "LINEDEFS"  is  selected at the bottom of the screen, then you can
  438. click the left mouse button  on  a  line  and highlight it.  Once highlighted,
  439. some information about it will appear in the bottom left of  the  screen.   If
  440. you  continue  to  hold the left mouse button down, and drag the mouse, you'll
  441. move the line around on the  map  accordingly.  The right mouse button is used
  442. to delete LINEDEFS.
  443.  
  444.     Below the information in the bottom left of the  screen,  are  a  "Two
  445. Sided"  toggle, and a "Flip" option.  The "Two Sided" box will be lit (red) if
  446. the currently  highlighted  LINEDEF  is  two  sided,  and  blue  if  it isn't.
  447. Clicking on this will toggle the LINEDEF from being two  sided  or  not.   The
  448. "Flip"  option  will  flip  the line around, thus "flipping" the little pointy
  449. thing sticking out of the LINEDEF perpendicular to the other side.  Why flip a
  450. LINEDEF?  Well doors can only be  activated  from the right side of a LINEDEF.
  451. (So put the "right" side of a LINEDEF facing outward from a door).  Other uses
  452. of flipping a LINEDEF?  I don't know of any, but I haven't looked into it  too
  453. deeply.
  454.  
  455.     If  "SECTORS" is highlighted at the bottom of the screen, then you can
  456. use the left mouse button to  select  any  SECTOR.  Use the left mouse button,
  457. and drag the mouse, to move a compelete SECTOR  around  at  once.   Click  the
  458. right  mouse  button  within  a  SECTOR to delete a complete SECTOR, you'll be
  459. prompted if you're sure you want to do that.
  460.  
  461.     The "Smart Draw"  command  instructions  are  listed below.  The "Norm
  462. Draw" command works in almost the say way as the "Smart Draw"  command  expect
  463. that it will not do any automatic sector defining for you, or create two-sided
  464. walls, etc.  when needed.  The "Sec Definer" command also has it's own section
  465. below on how to utilize it.
  466.  
  467.  
  468.   ┌────┐──────────────┐
  469. ──│ 10 │  Smart Draw  │───────────────────────────────────────────────────────
  470.   └────└──────────────┘
  471.     
  472.     If  "Smart  Draw" is selected, then you can define VERTEXES, LINEDEFS,
  473. and SECTORS all at once.  On the  map,  you can click the left mouse button to
  474. begin a LINEDEF (this also places a VERTEX here).  Let go of the mouse button,
  475. and drag the mouse to the point on the map where you want the LINEDEF  to  end
  476. (and  thus place another VERTEX).  The length of the line will be shown at the
  477. bottom left of the screen as you drag the mouse around.
  478.  
  479.     Once you've decided where the  end  of  the LINEDEF will be, click the
  480. left mouse button again.  If you click somewhere where there wasn't already  a
  481. VERTEX,  you'll  begin  the process again.  In other words, you'll be starting
  482. another LINEDEF from the place you  ended the previous one.  To cancel placing
  483. an ending to a LINEDEF (and thus never creating that LINEDEF altogether),  hit
  484. SPACEBAR.
  485.  
  486.     With  this  feature,  you  can build a room, or whatever, creating new
  487. LINEDEFS, end on end.  TAKE NOTE: the  little pointy thing sticking out of the
  488. LINEDEF perpendicularly, SHOULD ALWAYS FACE INWARD when building new rooms.
  489.     
  490.     This process of creating new LINEDEFS, end on end, will continue until
  491. you either hit SPACEBAR, or end on another  existing  VERTEX.   Ending  on  an
  492. existing  VERTEX  is  recommending, because from there WADED will try to place
  493. SECTORS for you.  For example, if you  build a room off of an already existing
  494. room, the LINEDEF combining the two rooms will automatically become Two Sided,
  495. transparent, and SECTORS will  be  assigned  accordingly.   Also,  WADED  will
  496. detect  you  building  within  another  Sector, and automatically make all the
  497. lines Two Sided, transparent, and assign the SECTORS accordingly.
  498.  
  499.     To further aid (complicate?)  the  map  drawing  process, at any time,
  500. clicking the right mouse button on  a  LINEDEF  (other  than  the  one  you're
  501. currently  creating,  if  you  are)  will highlight it.  Click the right mouse
  502. button on it again to  un-highlight  it.   When  a LINEDEF is highlighted, the
  503. next end of a LINEDEF you make, where a VERTEX is  placed,  that  VERTEX  will
  504. split  the  highlighted  LINEDEF  into  two pieces.  This effectively lets you
  505. create rooms out  of  the  sides  of  other  rooms, without using pre-existing
  506. VERTEX  edges  (eh?   make  sense?).   The   highlighted   LINEDEF   is   then
  507. un-highlighted, since you probably won't want to split that LINEDEF again.
  508.     
  509.     WADED  does  most  of what you need here, but not everything (at least
  510. not yet).  What it can't  do,  you  can  check  up  on  it using the "Sec Def"
  511. command described below.
  512.  
  513.   
  514.   ┌────┐───────────────────┐
  515. ──│ 11 │  SECTORS Definer  │──────────────────────────────────────────────────
  516.   └────└───────────────────┘
  517.  
  518.     The command option "Sec Definer" stands for SECTORS Definer.  This  is
  519. probably  one of the hardest parts to understand and actually do when creating
  520. a map.  WADED now has two  ways  to  define SECTORS.  Hopefully with those two
  521. ways, and with the first one improved, SECTORS defining shouldn't be  as  hard
  522. as  it  used  to  be.   However,  keep  in mind that almost all of this SECTOR
  523. defining can be avoided be  using  the  "Smart Draw" feature (meaning the main
  524. purpose of the SECTORS definer should be to fix or define something the "Smart
  525. Draw" feature couldn't handle).
  526.  
  527.     You can choose to define SECTORS  using  "Method  1"  or  "Method  2".
  528. Method  2  can't  be  used  alone,  but  is helpful at times to get things set
  529. properly.  Mainly you should use Method 1.
  530.  
  531.     Once in "Method 1" mode, you  can  click anywhere on the map, with the
  532. right mouse button, to pick what Sector to edit.  Or you can click on the  "+"
  533. and  "-" buttons on either side of the indicator that tells what Sector you're
  534. currently editing.
  535.  
  536.     The SECTOR you're currently  defining  will  be highlighted.  To add a
  537. LINEDEF to this current SECTOR, click on it with the left  mouse  button.   If
  538. the LINEDEF has never been defined to a SECTOR, then the front side of it will
  539. automatically be chosen.  Otherwise you'll be prompted as to which side of the
  540. LINEDEF you want to become part of the currently highlighted SECTOR.
  541.  
  542.     In  the  "Method  2"  mode, you can click on any LINEDEF with the left
  543. mouse button.  The SECTOR that the  front  side  of the LINEDEF is attached to
  544. will be shown in red, the back side (if there is one) in blue.  In  the  lower
  545. left  hand  part  of the screen you can change what SECTOR is assigned to each
  546. the front and back sides of the  LINEDEF.   The back side selection may have a
  547. "-1", meaning that LINEDEF has no back side.
  548.  
  549.  
  550.   ┌────┐───────────────────┐
  551. ──│ 12 │  Authors's Notes  │──────────────────────────────────────────────────
  552.   └────└───────────────────┘
  553.  
  554.     Well, another new version is here again!  Once again, I'm  sorry  it's
  555. taking  so  long  to progress on WADED.  However, I don't always have all that
  556. much time on my hands to work  on  WADED.  That, and sometimes I'm just not in
  557. the mood for programming!
  558.  
  559.     I'm doing my best to work on it though.  With ideas from other people,
  560. and a ton more I have in mind, you should be seeing plenty  more  versions  of
  561. WADED.   There  just  seems to be an endless river of things to add to it, but
  562. someday they'll all be added.   And  some  (later?)  day  all the bugs will be
  563. gone.  But now I'm starting to dream on...
  564.  
  565.     WADED was completely programmed  by  me  (Matthew  Ayres).   The  only
  566. information  I  have  used  in creating WADED is from the "Unofficial DOOM WAD
  567. Specs" released by Hank Luekart and written by Matt Fell (very helpful!).  And
  568. also I'd like to mention,  I've  obtained some information from Alistair Brown
  569. regarding NODES, SEGS, and SSECTORS.  Of course I've gotten a few  ideas  from
  570. other  DOOM  editors,  and  I'd  like  to thank those authors for writing such
  571. excellent programs.   Also  thanks  everyone  else  that  has  pestered  me to
  572. continue writing this.
  573.  
  574.     I'd like to  mention  that  Kirk  Yokomizo  helped  me  out  with  the
  575. documentation,  and  helped  contribute to the special LINEDEFS types.  He was
  576. also the person that did the most pestering.  =)
  577.  
  578.     Oh yeah, for those of you who  are interested in knowing, I'm 18 years
  579. old.  Why am I telling you this?  I don't know, it just  seems  every  time  I
  580. read  the  documentation  to someone else's program, I would just like to know
  581. how old the person is.  Strange isn't it?  Maybe not...  or maybe...
  582.     
  583.  
  584.   ┌────┐────────────────┐
  585. ──│ 13 │  Registration  │─────────────────────────────────────────────────────
  586.   └────└────────────────┘
  587.  
  588.     Please register  WADED!   I've  tried  to  be  nice about unregistered
  589. copies of WADED, and haven't crippled the software in any way.  I didn't  want
  590. to  be  mean about it, so I put in a simple delay, along with a message to con
  591. you into registering,  when  you  run  WADED.   Otherwise,  WADED has NOT been
  592. hindered in any other way because of it being unregistered.  Mainly so you can
  593. get a good taste of the editor.   (However,  pre-fab  map  drawing  utilities,
  594. which haven't yet been implemented, will only work in the registered version).
  595.  
  596.     I  can't  demand  that you pay, I can only hope you're willing to help
  597. out.  Registering is what keeps up my  will to program this, it isn't always a
  598. bundle of joy.  As you could have probably guessed,  this  program  has  taken
  599. quite  a  bit  of  my  time,  and  I think that I only rightfully deserve some
  600. compensation.
  601.  
  602.     Registration is only US$10.   It  entitles  you  to a personal copy of
  603. WADED, without the beginning delay.  Your name will be placed on  the  opening
  604. screen   in  a  graphical  font.   You  only  have  to  register  WADED  once.
  605. Thereafter,  you  can  obtain  the  latest  registered  version  from  my BBS.
  606. Registered copies of the latest version will be released a few days before the
  607. unregistered release.  Above all, I'll be much happier in that another  decent
  608. person  out there has helped me out by registering WADED.  There might also be
  609. other future benefits of registering WADED early.
  610.  
  611.     If you'd like WADED  sent  to  you  via  mail,  please add an extra $5
  612. (making the total $15).  Every major release of WADED will be sent to  you  in
  613. the  mail  on  a  3.5"  diskette, maximum 3 times (if there are that many more
  614. major released after 3 times,  you'll  have  to  send  another $5 to cover the
  615. costs of the disks again).
  616.     
  617.     Send, in an envelope, your full name  and  voice  phone  number  (it's
  618. important  that  you  do  so),  along with cash or check to the address listed
  619. below.  Be sure to tell me if you  want  WADED sent to you via mail, or if you
  620. plan on downloading the latest releases from my BBS.  The address listed below
  621. is similar to a P.O.  Box, but from  a  private  company  (Mail  Boxes  Etc.).
  622. Please be sure that you get all the information on the envelope correctly.
  623.  
  624.     ──────────────────────────────────────────────
  625.         Matthew Ayres
  626.         977 E. Stanley Blvd., Unit 349
  627.         Livermore, CA  94550
  628.     ──────────────────────────────────────────────
  629.  
  630.     Thanks to all those who register and I hope you enjoy WADED.
  631.  
  632.  
  633.   ┌────┐───────────────────┐
  634. ──│ 14 │  Acknowledgments  │──────────────────────────────────────────────────
  635.   └────└───────────────────┘
  636.  
  637. Kirk Yokomizo (internet: kirk@wc.cdrom.com)
  638.     Handles  distributing  WADED  on  the  internet, and should be able to
  639.     answer most general questions  about  WADED.   He's  also very good at
  640.     pestering me to work on it.
  641.  
  642. Alistair Brown (internet: a.d.brown@bradford.ac.uk)
  643.     Great deal of help with the NODES.  My node  generating  algorithm  is
  644.     almost  completely  based  on information from him.  Also came up with
  645.     some very good ideas to add.
  646.  
  647. Nathan Kidney (Morgoth)
  648.     Talks to me voice all  the  way  across the continent, to discuss bugs
  649.     and great ideas concerning WADED.  Much thanks!
  650.  
  651. Gary Bertagnolli (Rage)
  652.     Created  RAGE.WAD  completely  from scratch using WADED.  It's a level
  653.     worth trying, and it's a great example  of what can be done with WADED
  654.     in a decent amount of time.
  655.     
  656. "Unofficial DOOM Specs"
  657.     Written  by: Matt Fell (internet: matt.burnett@acebbs.com)
  658.     Released by: Hank Leukart (internet: ap641@cleveland.freenet.edu)
  659.     Nothing was possible without these specs that explain the structure of
  660.     the WAD file that DOOM uses.
  661.  
  662. ID Software
  663.     Seems WADED would be completely useless if the group of people  at  ID
  664.     Software hadn't created a great game like DOOM.
  665.  
  666.     Thanks  to  all  the  original  beta  testers  of  the  early,  buggy,
  667.     prerelease's  of WADED, and to all of those who have tested the public
  668.     releases and reported back to me.
  669.  
  670.  
  671.   ┌────┐─────────────────────┐
  672. ──│ 15 │  Upcoming Features  │────────────────────────────────────────────────
  673.   └────└─────────────────────┘
  674.  
  675.     - Write maps to PWADs that already contain one or more maps
  676.     - UNDO feature!
  677.     - Complete on-line help and support
  678.     - MULTI feature for moving VERTEXES, LINEDEFS, and SECTORS
  679.     - MULTI feature for SECTOR Editing
  680.     - A lot of new map editing utilities, including
  681.       really easy and quick ways to add: doors, elevators, 
  682.       stairs, square rooms, circle rooms, semi-circle
  683.       rooms, x-sided rooms, and more.
  684.     - Enhanced Texture and Ceiling/Floor viewer
  685.     - Ability to import GIFs into existing textures/tiles 
  686.       and add more textures/tiles
  687.     - Of course more features to make the editor
  688.       easier to use and understand
  689.     - Anything else I think of, or anyone else
  690.       thinks of, that is a good idea
  691.     - More... more... more... more?
  692.  
  693.   
  694.   ┌────┐─────────────────────────┐
  695. ──│ 16 │  Contacting the author  │────────────────────────────────────────────
  696.   └────└─────────────────────────┘
  697.  
  698.     I can be contacted through my BBS, or through the Internet:
  699.  
  700.     BBS:       Lithium BBS (510)455-0425     
  701.            2 nodes, call hunting
  702.            28.8k V.FAST support
  703.            
  704.     Internet:  matthew.ayres@intellisoft.com
  705.  
  706.  
  707.   ┌────┐────────────────────────────────────────────────────┐
  708. ──│ 17 │  Distribution and where to get the latest version  │──────────────────
  709.   └────└────────────────────────────────────────────────────┘
  710.  
  711.     The latest version of WADED can  always  be  found on my BBS, the name
  712. and number for it are listed above.  Hopefully it will get  spread  around  on
  713. other fine boards.  It can also be found on the Internet at:
  714.  
  715.     Address:        wuarchive.wustl.edu
  716.     Directory:      /pub/MSDOS_UPLOADS/games/doomstuff
  717.  
  718.     Address:        ocf.unt.edu
  719.     Directories:    /pub/incoming/editors
  720.             /pub/doom/wad_edit
  721.  
  722.     Address:        ftp.uwp.edu
  723.     Directories:    /pub/games/incoming/id
  724.             /pub/games/id/home-brew
  725.  
  726.     WADED  will  be always be distributed in a ZIP file, and it's filename
  727. will always be the format  of:  WADEDxxx.ZIP  of course the "xxx" standing for
  728. the version number (i.e.  099 means version 0.99, duh).  The files within  the
  729. WADED archive will be: WADED.EXE, WADED.DOC, WADED.REF, WADED.REV, README.1ST,
  730. and  FILE_ID.DIZ.  If you're going to distribute WADED, please leave it in its
  731. original format.  Do not add nor  delete  any  files from the archive.  Do not
  732. tamper with or otherwise modify any of the files.  Thanks.
  733.  
  734.  
  735.   ┌────┐──────────────┐
  736. ──│ 18 │  Disclaimer  │───────────────────────────────────────────────────────
  737.   └────└──────────────┘
  738.  
  739.     Usage of WADED is at your own risk.  Running it is at your  own  will,
  740. and  therefore  you are completely responsible for anything that happens after
  741. you run WADED.  Anything you do  or  create with WADED is your responsibility,
  742. and not the author's.  Any damage caused to any  person,  computer,  software,
  743. hardware,  company,  or  business by running WADED is your responsibility, and
  744. not author's liability, since you have chosen to run it.
  745.  
  746.     If you don't understand these terms,  or are not sure of something, or
  747. are afraid something bad might come of using WADED, don't  use  it.   You  are
  748. here forewarned.
  749.  
  750.     DOOM is a registered trademark of iD Software
  751.     WADED is (c)1994 by Matthew Ayres
  752.