home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ linuxmafia.com 2016 / linuxmafia.com.tar / linuxmafia.com / pub / humour / usenet-the-flaming < prev    next >
Text File  |  1999-06-22  |  9KB  |  166 lines

  1. Taken from http://hamp.hampshire.edu/~megF91/usenet.txt:
  2.  
  3. Wow, I work fast don't I?  Actually this is pretty much the same as 1.0,
  4. with the addition of a few new cards and some "clarification" of the
  5. rules (not that there was anything wrong with them in the first
  6. place...), and a copyright notice (you _did_ ask about distribution,
  7. John).  One of the cards is Chris Keroack's suggestion (gain one cred,
  8. Chris!).  So anyway, without further ado...
  9.  
  10. ----------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. USENET: THE FLAMING  v 1.1    copyright(c) 1995 Matthew E. Grossman
  13.                               see end of article for distribution 
  14.                               information
  15.  
  16. A collectible trading card game of Usenet politics and global
  17. domination! 
  18.  
  19. In this game you take the role of a "Medusa", a sinister individual
  20. plotting to control Usenet through your "tentacles", operating from the
  21. sites under your control.  Each player starts out with five "cred"
  22. (symbolizing your credibility on Usenet); when you have no cred,
  23. everyone will ignore you and you have LOST!  The objective of the game
  24. is to be the last player remaining with cred.
  25.  
  26. There are four types of cards: sites, continous events, instant events,
  27. and attacks.  The site cards are shuffled into a separate site deck; the
  28. other cards are shuffled together into a play deck.  To start, each
  29. player (on his or her first turn, proceeding clockwise) draws three site
  30. cards and places them face up on the table, then draws seven cards from
  31. their play deck.  Play  begins, in the same order.
  32.  
  33. At the start of a players turn, he (come on, how many girls are stupid
  34. enough to play these games anyway?  OUCH, sorry Amy...) draws one play
  35. card if he has less than seven cards in his hand.  If he has no cards in
  36. his hand he draws seven new cards from his play deck.  The player then
  37. brings on-line (untaps) any of his sites that are currently down
  38. (tapped).  The player may then play attack or event cards.  Since these
  39. things are being done by your tentacles at the sites you control,
  40. playing a card involves downing a site (tying it up with your schemes).
  41. Each attack or event card has a power rating, which indicates how
  42. powerful a site must be in order to play that card.  These numbers go
  43. from 1 to 3, with 3 being the most powerful, so mit.edu can play any
  44. card, but hamp.hampshire.edu can only play cards with a power rating of
  45. 1.  A player may end his turn at any time after he has brought his sites
  46. on-line.  He _must_ end his turn if all of his sites are down.  The
  47. player seated clockwise then begins his turn.
  48.  
  49. Event cards may be played at any time.  Continuous events remain on the
  50. board after they have been played (e.g. Turkish Revisionist 'Bot),
  51. instant events produce their effect then vanish from play (e.g. Not
  52. Allowed).  Events take effect in the order they are played, but some
  53. events (e.g. Not Allowed) work retroactively.  Lengthy discussion and
  54. hair-splitting analysis of the rules is required to solve these
  55. difficulties.
  56.  
  57. Attack cards may only be played during your turn, and are the only cards
  58. that directly effect Medusas.  The name is confusing; some attack cards
  59. are beneficial, and you can play an attack card on yourself.
  60.  
  61. ----------------Cards-------------------
  62. Each card is listed by type, name, power, and description.  Any
  63. resemblance to persons living or dead is strictly coincidental.  Really.
  64.  
  65. Site cards:  (using these as guidlines, you can easily make up more) 
  66.   hamp.hampshire.edu, 1, A small, "alternative" college.
  67.   mit.edu, 3, M.I.T.  'Nuff said.
  68.   netcom.com, 2, A large Internet service provider.
  69.  
  70. Instant Event cards:
  71.   NOT ALLOWED, 1, Leader Kibo has spoken.  Retroactively blocks last
  72.   event card.
  73.   INTERNET WORM, 3, An undergraduate "accidentally" releases his
  74.   homework onto the Internet.  Curiously, only your rivals' sites are 
  75.   affected...  Downs every other players' sites for one turn.  All of them.
  76.   UNIX PASSWORD SECURITY FLAW, 2, _Another_ one?  You may look at one
  77.   other player's hand.
  78.   GULLIBLE CONGRESSMAN, 2, You convince the government to finance the 
  79.   "information superhighway".  You may place one more site into play.
  80.   FORGED SPAM, 1, You forge a spam originating from the target site.  It
  81.   goes down for one turn.
  82.   CANTOR AND SIEGEL (spam), 2, Those darn lawyers get an account on the 
  83.   target site.  It is _permanently_ removed from play.
  84.   MASTER CRACKER, 3, "I'm doing this for scientific purposes...really!"
  85.   You may look at one other player's hand _and_ take one card to add 
  86.   to your hand (if you want to).
  87.   FLAMEWAR, 1, Causes the target player to miss his next turn as he is
  88.   drawn into a massive flamewar.  Also blocks the effects of a Righteous 
  89.   Rant (no one gains cred).
  90.  
  91. Continuous Event cards:
  92.   GLOBAL THERMONUCLEAR WAR, 1, The Internet was built to survive this,
  93.   right?  All players must discard the sites currently in play and each 
  94.   draw _one_ new site.  As long as this card is in play, each player 
  95.   may only have one site.  (If you're wondering why this card is only 1 
  96.   to play, it's because any fool with a C-64 can hack the Pentagon.  
  97.   Remember "War Games"?).
  98.   CANCELMOOSE, 2, As long as Cancelmoose is in play, no spams may be
  99.   played, and any spams already in play are removed.
  100.   RISKS DIGEST, 1, As long as you have this card in play, your sites may
  101.   not be attacked by Master Cracker or Unix Password Security Flaw.  This
  102.   does _not_ protect any other players' sites.
  103.   TURKISH REVISIONIST 'BOT (spam), 1, For some nefarious reason, you set
  104.   up a 'bot to decrease the signal-noise ratio on Usenet (even more?)...
  105.   but it gets out of hand.  As long as this card is in play, every card 
  106.   costs one more power than the listed amount to play.
  107.   CANCELBUNNY, 2, Dead agent those SP's, OSA OT's!  The Church of 
  108.   $cientology decides to cancel your posts.  As long as this card is in
  109.   play, the target may only play one card per turn.
  110.   ARCHIVE SITE, 3, "Knowledge is Power".  This card allows you to take
  111.   one card from _any player's_ discard pile, and "archive" it at the site
  112.   which you played this card on (must be one of your sites).  You may then
  113.   play this card in the future, as if it was in your hand.  After you have 
  114.   played the card, you must discard it (though you could then archive it
  115.   again).  If the archive site goes down, you lose the card archived
  116.   there; if the site is removed from play, this card is discarded.
  117.     
  118. Attack cards:
  119.   MASSIVE TROLL, 1, You are caught up in a massive troll involving
  120.   rec.org.mensa, rec.arts.startrek.misc, rec.aquaria, sci.physics, 
  121.   alt.music.ska, alt.sex.bondage, alt.fan.hofstadter, and alt.conspiracy 
  122.   (among others).  You make a complete fool of yourself in front of
  123.   thousands of net.citizens.  Lose 1 cred.
  124.   OOPS!, 1, You meant to do an e-mail reply to
  125.   that...interesting...message in alt.sex.bondage.  Instead, you post 
  126.   to alt.activism.militia.  Lose 1 cred.
  127.   B1FF!!1!, 2, B1FF HAS THIS K00L N3W ACC0UNT!!!111!  1'M G0NNA P0ST
  128.   FR0M 1T ALL THE T1M3!!1!!!  Your younger brother gets hold of your 
  129.   password.  You'll never live this down.  Lose 1 cred.
  130.   FEAR THE KABAL!, 2, Dave Hayes and Stephen Boursy independently 
  131.   reveal your fiendish plans for usenet domination.  All players take a
  132.   vote as to whether target gains or loses 1 cred.
  133.   INITIATION, 3, In a secret 4 a.m. IRC session with Dave Lawrence, you
  134.   are initiated into the Cabal.  Gain 1 cred.
  135.   TIME, 1, Time Magazine writes an article on the Internet and quotes
  136.   you.  Lose 1 cred.
  137.   TIME AGAIN, 2, Time Magazine writes an article on the Internet and
  138.   calls you a "cyberpunk guru".  Lose 2 cred.
  139.   ETERNAL FAME, 2, Someone creates an alt. group named after you.  Gain
  140.   1 cred.
  141.   ETERNAL FAME ON AN EPIC SCALE, 3, Someone creates an alt.sex. group
  142.   named after you.  Gain 2 cred.
  143.   ETERNAL FOOL, 1, _You_ create an alt. group named after yourself.
  144.   Lose 1 cred.
  145.   REAL LIFE, 1, You find something better to do than take over Usenet.
  146.   Lose 1 cred, but gain a life.
  147.   DROP THE KEYBOARD, PUNK!, 2, You get raided by the Secret Service.
  148.   Skip a turn, but gain 1 cred.
  149.   SUMMON SHUB-INTERNET, 3, You summon Shub-Internet and wreak havoc on 
  150.   Prodigy and AOL.  Gain   Lose 2 cred, you dweeb.
  151.  
  152.   RIGHTEOUS RANT, 2, An unusually stylish and eloquent posting which 
  153.   contains polysyllabic words and polite, correctly spelled English. 
  154.   If no one counters with another Righteous Rant or Flame, gain 1 cred on 
  155.   your next turn. For each person which adds or counters with another 
  156.   Righteous Rant, each rant-player gains a cred (i.e. 3 rants = each 
  157.   rant-player gains 3 cred). (Advanced rules: 3 righteous rants in the same 
  158.   turn automatically ends the game, as it is now a discussion and no longer 
  159.   Usenet.)  -Chris Keroack
  160.  
  161. Distribution Notice:  USENET: THE FLAMING v 1.1 is (c) 1995 by me (Matthew
  162. E. Grossman).  It may be freely distributed provided that this notice 
  163. remains attached and no fee is charged for distribution.  If you have any
  164. card or rule ideas email them to me at megF91@hamp.hampshire.edu.  If I use
  165. your ideas in the next version I'll give you credit.
  166.