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Text File  |  1996-03-12  |  24KB  |  296 lines

  1. Spieletips
  2.  
  3. Wing Commander IV
  4.  
  5. Wing Commander, die Vierte: Die Weltraumsaga von Origin bietet auch nach dem erfolgreichen Kampf gegen die 
  6. Kilrathi einiges an Zündstoff. Diesmal stehen zwar die Katzen nicht im Blickpunkt der Ereignisse, doch Sie können 
  7. uns glauben, die Föderation hat genügend andere Probleme. Mit unseren Tips erfahren Sie, wie Sie sich erfolgreich 
  8. gegen die Rebellen und die Schergen der Konföderation zur Wehr setzen können. 
  9.  
  10. Gleich zu Beginn treffen Sie in einer Bar auf einen alten Kriegsveteranen, der um etwas Geld bettelt. Hier ist die erste 
  11. Entscheidung zu fällen. Geben Sie ihm die Kohle oder nicht? Freundlich, wie Ex-Colonel Blair (Mark Hamill) nun 
  12. mal ist, geben Sie ihm ruhig ein wenig Geld. In der Kneipe treffen Sie dann schnell auf einen alten Bekannten: Der 
  13. ewig nervende Maniac bringt die Botschaft, daß der Ruhestand vorbei ist und Sie Ihre Farmerausrüstung wieder gegen 
  14. die Pilotenuniform eintauschen müssen, na endlich! Bei der Kneipenschlägerei können Sie, müssen aber nicht 
  15. eingreifen. In beiden Fällen blickt ein finsterer Geselle tief in Ihre Augen. Den werden Sie später noch wiedersehen, 
  16. keine Frage. Danach geht es gleich ins Cockpit. Zu Beginn will Maniac ein virtuelles Duell ausfliegen. Ob Sie es 
  17. ignorieren oder darauf eingehen, macht keinen Unterschied, doch passen Sie anschließend nicht gut auf, könnte der 
  18. erste Einsatz auch der letzte sein. Piraten greifen an, und da die Systeme noch nicht im Kampfmodus sind, müssen Sie 
  19. erst einmal per Nachbrenner Gas geben. Haben sich die Systeme  wieder eingeschaltet (der Druck auf den Feuerknopf 
  20. bringt Gewißheit), sind die Piraten ein leichtes Ziel. Danach geht es weiter nach Bluepoint, wo man auf Admiral 
  21. Tolwyn (M. McDowell) und Eisen trifft. Das Schiff "springt" anschließend ins Hellespont-System. 
  22.  
  23. Der erste Einsatz
  24.  
  25. Nun geht es los, und der erste "richtige" Einsatz folgt auf dem Fuße. Ein Transporter muß eskortiert werden, da 
  26. Piraten die Handelsrouten belagern. Mit einer Hellcat und Pilum-Raketen sowie Maniac an Ihrer Seite kann nicht viel 
  27. passieren. Weiter geht es mit einem Longbow-Einsatz. Mit dem Bomber muß eine Piratenfregatte zerstört werden, 
  28. zwei Hellcats geleiten die Bomberstaffel. Wichtig ist bei dieser Mission, daß Sie keine Torpedos verschwenden, bevor 
  29. Sie auf die Piratenfregatte treffen. Lassen Sie also die Laser rauchen und heben Sie sich die Torpedos für das 
  30. Großschiff auf. Zurück auf der Lexington, springen Sie ins Tyr-System. Nun wird es anspruchsvoller. Eine Geisel soll 
  31. befreit werden, und auf dem Planeten müssen Aufklärungsfotos gemacht werden. Von jedem Komplex (nicht von 
  32. jedem einzelnen Gebäude) benötigt man zehn Fotos. Taste H wählt die Kamera, abgedrückt wird wie bei einer 
  33. Laserkanone. Die Bodenmission bringt Abwechslung in Origins Weltraum-Fight. Um die Geisel - eine Biochemikerin 
  34. - zu schützen, muß ein Rettungstransporter sicher zum Ziel geleitet werden. Hier empfiehlt es sich, Maniac seinen 
  35. Kampftrieb so richtig ausleben zu lassen. Er räumt bei Bedarf eine Menge gegnerischer Piloten aus dem Weg. Ist auch 
  36. diese Mission erfolgreich verlaufen, geht es in das Masa-System. Eisen wird vom Kommando abgelöst und durch 
  37. Paulsen ersetzt. Tolwyn schickt eine Nachricht und will Ihre Sicht der Dinge und Einschätzung der Lage wissen. 
  38. Beim nächsten Einsatz muß die Verteidigung einer Raumstation ausgeschaltet werden, so daß der Transporter 
  39. angegriffen werden kann. Die Lage spitzt sich zu, die Grenzweltler agieren höchst geschickt und fügen der Föderation 
  40. eine Menge Schaden zu. So soll in einer weiteren Mission ein Grenzweltkonvoi abgefangen werden. Hier gilt es, eine 
  41. Kapitulation zu erzwingen, ohne das Schiff zu zerstören. Bei einem Besuch bei Eisen - seine Kabine befindet sich 
  42. hinter der Kantine - , erklärt dieser, daß die Föderation seiner Meinung nach zu weit gegangen sei. Er will das Schiff 
  43. verlassen und zu den Grenzweltlern übertreten. 
  44.  
  45. Eine schwere Entscheidung 
  46.  
  47. An dieser Stelle beginnt die Wing Commander-Story vielschichtig zu werden. Christopher Blair muß sich 
  48. entscheiden, ob er dem Beispiel Eisens folgt oder der Konföderation treu bleibt. Zwei Herzen schlagen nun in seiner 
  49. Brust (und damit auch in der des Spielers vor dem Bildschirm). Den Gefühlen und dem alten Recken Eisen vertrauen 
  50. oder seine Pflicht erfüllen? PC Action enthüllt natürlich beide Wege, beginnen wir also mit dem kürzeren: 
  51. Entscheiden Sie sich gegen Eisen, entkommt er mit Maniac, und die Lexington springt mit Ihnen an Bord ins Selenos 
  52. System. Bei einem nächsten Einsatz müssen alle Gegner ausgeschaltet werden und die Intrepid - das Schiff, auf dem 
  53. sich Eisen mit den Rebellen aus den Grenzwelten befindet - gesucht werden. Der vor Eisens Flucht neu angekommene 
  54. "Superpilot" Seether (der finstere Geselle aus der Kneipe vom Beginn!) tötet nach dem Einsatz, bei dem die Intrepid 
  55. nicht gefunden werden konnte, willkürlich einen Kriegsgefangenen, indem er ihm die Kehle durchschneidet. Sie sind 
  56. entsetzt. Erste Zweifel an der Richtigkeit der Entscheidung keimen auf. Die nächste Mission ist zugleich die letzte für 
  57. die Föderation: Die Lexington blockiert einen Jumppoint, durch den die Intrepid verschwinden will. Sie sollen - an 
  58. Ihrer Seite fliegt der junge Catscratch - die Intrepid suchen und zerstören. Nach der Aktivierung des Autopiloten 
  59. nimmt Eisen mit Ihnen Kontakt auf. Er stellt erneut die Frage, ob Sie übertreten wollen. Antworten Sie mit NEIN, 
  60. müssen Sie mit ansehen, wie die Lexington zerstört wird und das Spiel zu Ende ist. Die zweite Möglichkeit ist 
  61. wesentlich vernünftiger und bringt Sie im Spiel voran: Entscheiden Sie sich dafür, zu den Rebellen überzutreten, 
  62. dürfen Sie auf der Intrepid bei Eisen landen, während die Lexington explodiert. In einer Zwischensequenz verfolgen 
  63. Sie, wie Seether an Bord einer Rettungskapsel Paulsen tötet und daraufhin schwört, auch Blair umzubringen. Auf der 
  64. Intrepid werden Sie hingegen mit Ihrem Wingman Catscratch freundlich empfangen. Ach ja, betätigen Sie vor der 
  65. Entscheidung den Knopf zum Schleudersitz, werden Sie von Admiral Tolwyn vom Dienst suspendiert und das Spiel 
  66. ist ebenfalls zu Ende. Schade eigentlich!
  67.  
  68. Die andere Seite
  69.  
  70. Als erste Mission des neuen Handlungsstrangs wartet eine Geleitschutzaktion für die Intrepid auf Blair. Doch bevor 
  71. Sie dazu kommen, lassen Sie uns noch einen Blick auf die Ereignisse werfen, die Sie erwarten, wenn Sie am ersten 
  72. Entscheidungspunkt direkt mit Captain Eisen zu den Rebellen konvertieren. Sie landen dann direkt auf der vom Feuer 
  73. arg gezeichneten Intrepid, auf der die Besatzung den Tod von Captain Dominguez beklagt. Kurzerhand wird Eisen 
  74. der neue Anführer. Eine einfache Mission, in der Sie mit Maniac an der Seite alle Gegner ins All pusten müssen, 
  75. schließt sich an. Bald darauf lernen Sie Chefmechaniker Pliers kennen, der als eine Art Wing Commander-Scotty 
  76. auftritt. Ihn sollten Sie im Gespräch keinesfalls verärgern, er ist für die Neuentwicklungen und Reparaturen zuständig. 
  77. In der nächsten Mission erkunden Sie das Gebiet vor dem Silenus-Nebel, damit die Intrepid durch den Nebel 
  78. verschwinden kann. Nehmen Sie Maniac mit und steigen Sie in eine Banshee. Am besten benutzen Sie für diese 
  79. Mission die normalen Lasergeschütze. Die Leech-Kanone wird zwar von Pliers angepriesen, scheint aber hier 
  80. aufgrund des hohen Energieverbrauchs weniger nützlich.
  81.  
  82. Ein Freund stirbt
  83.  
  84. Nach dieser Mission führen die beiden Handlungsstränge wieder zusammen. Mit einer Avenger sollen Sie also nun 
  85. der Intrepid Geleitschutz geben. Am besten wählen Sie Maniac, Blade und Vagabond als Wingmen aus. Nehmen Sie 
  86. die Gegner in die Zange und greifen Sie gleichzeitig von mehreren Seiten an. Ist die Mission beendet, erfahren Sie 
  87. auch in diesem Handlungsstrang, daß Paulson von Seether getötet wurden. Im Laufe der nächsten Mission stellt Pliers 
  88. sein selbstentwickeltes Tarnungssystem vor. Ob Sie es benutzen wollen oder nicht, spielt jedoch zunächst keine große 
  89. Rolle. Wichtiges Ereignis am Rande: In der Kantine schlägt Maniac den bisher erfolgsverwöhnten Vagabond im 
  90. Poker. Ein böses Omen? Danach geht es schon wieder in die fliegenden Kisten. Mit Sosa und Vagabond (Auswahl 
  91. erfolgt automatisch) gehen Sie dem Geheimnis von Orestes IX auf den Grund. Als erstes müssen Sie unbedingt die 
  92. Radarboje zu zerstören, um das Ankommen der Nachhut zu verhindern. Ist dies geschafft, werden Sosa und Vagabond 
  93. per BEKs auf die Station gefeuert. Sie treffen dort auf erheblichen Widerstand, und Vagabond stirbt beim Versuch, 
  94. mit Sosa Daten aus dem Computer der Station "downzuloaden". Sosa schafft es schließlich alleine, und beide BEK-
  95. Kapseln werden wieder ins Schiff "gebeamt". Dies geschieht per Traktorstrahl. Sie aktivieren ihn, indem Sie in der 
  96. Rückansicht (Drücken von F4) die Taste G betätigen. Anschließend drücken Sie den Feuerknopf, um die mit einem 
  97. weißen Kreis umrandeten BEKs einzusammeln. Achten Sie darauf, daß Sie nicht zu nah an die Kapsel heranfliegen, 
  98. da sonst der Traktorstrahl nicht richtig funktioniert. Eine weitere Tastenkombination sollten Sie in dieser Mission 
  99. ausprobieren. Strg+C aktiviert Pliers Tarnvorrichtung. Testen Sie die Einrichtung aber frühestens auf den letzten 
  100. Flugmeilen der Mission, da Sie bei aktivierter Tarnung nicht schießen können. 
  101.  
  102. Die Katzen sind zurück!
  103.  
  104. Eine dicke Überraschung folgt anschließend. Ein unbekannter Konvoi bittet um Geleitschutz. Als Maniac und Blair 
  105. bei ihm eintreffen, bemerken sie, daß es sich um Kilrathis, allen voran Melek, handelt. Retten Sie die Katzen - ein 
  106. ungewohntes Gefühl, oder? -  und gewinnen Sie auf diese Weise Informationen über eine neue Waffe, die unsichtbar 
  107. tötet. Während Melek an Bord kommt, verläßt kurz darauf Eisen das Schiff, um einflußreichen Freunden eine Diskette 
  108. zu überreichen, die gefüllt ist mit Daten über die Verfehlungen der Konföderation. Damit soll der Kriegsausbruch, der 
  109. bei einer Abstimmung des hohen Rates droht, verhindert werden. Bei der nächsten Mission erhalten Sie den Auftrag, 
  110. den Heimat-Planeten der Kilrathis zu retten. Ein Bomber muß vorrangig zerstört werden. Mit Catscratch als 
  111. Flügelmann lassen sich die Gegner ausgezeichnet in die Zange nehmen. Die nächste Mission fliegen Sie am besten 
  112. mit dem Vindicator. Melek und der Marine Dekker müssen an Nav 1 abgesetzt werden. Mit Maniac und Primate als 
  113. Wingmen wird das Einsatzgebiet zuvor gesäubert, Dekker besetzt derweil die Basis. Die nächste Mission im Thelos-
  114. System ist eine der interessantesten des gesamten Spieles. Schilde, Sensor und Radargeräte sind ausgefallen, und Sie 
  115. sollen die Jäger durch die "tote" Zone manövrieren. Am besten leiten Sie alle Energie von den Schilden auf die 
  116. Triebwerke, um möglichen Treffern schnell ausweichen zu können. Den Feinden müssen Sie so lange zusetzen, bis 
  117. ein Pilot in der Rettungskapsel flieht. Er wird dann eingesammelt und hilft den Rebellen mit wichtigen Infos über die 
  118. Navigationsrouten der Großkampfschiffe. Von einer weiteren Mission bringt Dekker Admiral Tolwyn als Gefangenen 
  119. mit. Nun dürfen Sie sich entscheiden, ob Sie den Admiral freilassen oder in Gefangenschaft behalten. Letztendlich 
  120. führen beide Alternativen aber dazu, daß Tolwyn plötzlich verschwindet. Maniac hat einmal mehr seine Handschrift 
  121. hinterlassen.
  122.  
  123. Leechkanonen helfen
  124.  
  125. Es erreicht Sie die Nachricht, daß Sie zwischen zwei Einsatzgebieten wählen dürfen. Entweder geht es darum, eine 
  126. Werft zu besetzen oder in einen Bürgerkrieg einzugreifen.
  127. Egal, wie Sie sich entscheiden, die Handlung wird auf jeden Fall fortgesetzt. Entscheiden Sie sich für die Werft, 
  128. erhalten Sie erneut drei Möglichkeiten zur Wahl: Es gilt entweder Jäger zu stehlen, eine Fabrik zu pulverisieren oder 
  129. einen Konvoi anzugreifen. Auf jeden Fall lassen sich lediglich zwei der drei Missionen korrekt ausführen, da Sie vor 
  130. der Ausführung der dritten Mission zu einer anderen abkommandiert werden. Im Verlaufe der neuen Mission, bei der 
  131. ein Freiwilliger (Catscratch) einen Satelliten einsammeln soll, müssen Sie sich erneut entscheiden, ob man Catscratch, 
  132. der in Schwierigkeiten geraten ist, hilft oder weiter seine Mission ausführt. Helfen Sie am besten dem jungen Piloten 
  133. und retten Sie den armen Kerl vor den Piraten. Dies ist nicht ganz leicht, müssen Sie doch schnell reagieren und die 
  134. Piraten abschießen, bevor diese Catscratch aus seinem Flieger bomben. Anschließend bekommen Sie den Auftrag, 
  135. konföderierte Piloten beim Überlaufen zu unterstützen. Ist dies geschafft, meldet sich der Admiral mit einer 
  136. Zwischenmission, die es wirklich in sich hat. Blair soll einen Transporter ausschalten, nicht zerstören. Die Lösung ist 
  137. eigentlich ganz einfach, doch nicht ganz logisch. Während alle Versuche, den Transporter durch ein Bombardement 
  138. der Geschütztürme auszuschalten, scheitern, bringt der Beschuß des Transporters mit Leechkanonen die Lösung. 
  139. Nach nur wenigen Treffern färbt sich das Fadenkreuz blau, und Dekker übernimmt den Transporter. Dort finden sich 
  140. dann einige Dragons, die das Fliegen mit einer Tarnung ermöglichen und natürlich eingesackt werden. Zu dieser 
  141. Mission gelangen Sie auch, wenn Sie den anderen Handlungsstrang verfolgt und in den Bürgerkrieg eingegriffen 
  142. haben. Auch dort stehen drei Wahlmissionen zur Verfügung. Bei einer Panzeroffensive soll das Vordringen des 
  143. Gegners auf den Planeten verhindert werden, der zweite Einsatz hingegen umfaßt eine Geleitschutzaktion, um drei 
  144. Shuttles sicher ans Ziel zu bringen. Die dritte Mission beeinhaltet ein einfaches "Seek & Destroy"-Manöver. Alle drei 
  145. Missionen sind relativ leicht zu erledigen. Im Verlauf der Handlung gelangen Sie automatisch wieder an den Punkt, 
  146. an dem Catscratch den Satelliten einsammeln will. Auch hier gilt es, ihm zu helfen. Nun treffen sich beide 
  147. Lösungswege wieder und bei der nächsten Mission empfangen Sie ein SOS-Signal vom Planeten FT957 im Telamon-
  148. System. Hier sollen alle Feinde im Orbit mit Hilfe der Wingmen beseitigt werden. Der Versuchung, die Dragon zu 
  149. ihrem ersten Einsatz mitzunehmen, dürfen Sie getrost nachgeben. Auf dem Planeten stellt Blair fest, daß Biowaffen 
  150. alle Menschen mit "schwachen" Genen grausam töteten. So eine Sauerei! Sie springen mit der Intrepid ins 
  151. Callimachus-System, dem Nachbarsystem von Axius. Mit der Dragon sollen Sie eine Erkundungsmission im Axius-
  152. System fliegen. Vorsicht: Diese Mission ist recht schwierig und es kommt auf sekundengenaues Timing an. Vor der 
  153. Ankunft am Jump-Point müssen Sie mit Ihren Flügelmännern einige Gegner ausschalten. Ist dies geschafft, betätigen 
  154. Sie sofort den Autopiloten. Nachdem Sie den Jump-Point im Blick haben, fliegen Sie ohne Verzug in diese Richtung 
  155. (grauer Punkt auf dem Radar). Setzen Sie hier unbedingt den Nachbrenner ein. Sie müssen vor den beiden 
  156. auftauchenden Feind-Schiffen dort eintreffen und so präzise wie möglich schießen. Beide Schiffe müssen zerstört 
  157. werden (Flügelmänner bereits vor dem Flug zum Jump-Point auf sie ansetzen) und dürfen keinesfalls springen, sonst 
  158. wird Ihr Träger (wieder einmal) zerstört, und das Spiel ist zu Ende. Setzen Sie Kanonen mit hoher Sprengkraft ein.
  159.  
  160. Eine tödliche Waffe
  161.  
  162. Ist dies geschafft, fliegen Sie getarnt zum Axius-Schiff und beantragen dort eine Landeerlaubnis. In einer Filmsequenz 
  163. schleicht sich Blair in eine Ansprache von Admiral Tolwyn, der sich als Führer der Eliteeinheit zu erkennen gibt. In 
  164. seiner Ansprache wird deutlich, daß er darwinistische Thesen vertritt und seine Eliteeinheiten als Herrenrasse 
  165. etablieren will. Seether entdeckt Blair schließlich, worauf Sie zur Flucht gezwungen werden. Sie treffen dabei auf die 
  166. Biochemikerin, die Sie etliche Missionen zuvor befreit haben. Sie wird als Gefangene gehalten und soll den Genozid 
  167. vorantreiben. Bei der Flucht stirbt die smarte Person leider, kann Blair aber kurz zuvor vorher eine Diskette 
  168. zustecken.
  169. Nun geht es flugs zurück in die Dragon. Auf dem Rückflug müssen Sie noch einmal Ihr gesamtes fliegerisches 
  170. Können einsetzen und zahlreiche Gegner in die ewigen Jagdgründe schicken. Arbeiten Sie auch hier häufig mit der 
  171. Tarnvorrichtung des Schiffes. Heil und in einem Stück auf die Intrepid zurückgekehrt, springen Sie nun ins Ella-
  172. System, Sie müssen sich nun entscheiden, ob Sie das tödliche Flashpack einsetzen wollen (und damit die Zivilisten im 
  173. Sektor gefährden). Was Sie tun, hängt aber lediglich von Ihren Moralvorstellungen ab. Auf das Spiel hat es keinen 
  174. Einfluß. Gegen die Großschiffe in diesem Sektor setzen Sie Raketen ein, die Bearcuts sind wie immer leichte Beute.
  175. Die Intrepid springt nun vor das Superschiff Vesuvius, worauf Tolwyn beschließt, gegen Sie zu kämpfen. Alle Jäger 
  176. werden ∩rausgeschickt, doch schon bald müssen Sie zurück, da die Lage allzu verzweifelt ist. Plötzlich meldet sich 
  177. Eisen mit einem Schwesterschiff der Vesuvius und übermittelt die Schwachpunkte des Schiffs. Sie werden wieder 
  178. losgeschickt und müssen erst einmal alle Jäger zerstören, bevor Sie sich der Vesuvius zuwenden können. Haben Sie 
  179. das geschafft, folgt ein wahres Husarenstück: Sie sollen das Flashpack in die Vesuvius einfliegen. Manövrieren Sie 
  180. sich dazu in den Hangar hinein und wählen Sie das Flashpack mit M an. Schießen Sie es dann im Inneren wie eine 
  181. Rakete ab und setzen Sie den Nachbrenner ein, um schnell zu verschwinden. Star Wars und der Todesstern lassen 
  182. schön grüßen. Die Vesuvius explodiert augenblicklich, doch Admiral Tolwyn kann sich wieder einmal mit einem 
  183. Transporter absetzen. So ein Mist!
  184.  
  185. Dramatisches Ende
  186.  
  187. Es gibt jetzt nur noch eine Chance: Blair muß persönlich beim hohen Rat vorsprechen und diesen davon überzeugen, 
  188. daß Tolwyn ein heimtückischer Gangster ist. Auf den Weg dorthin müssen Sie in einem Duell im All Seether töten. 
  189. Fliegen Sie dabei schnell, indem Sie häufig Ihren Nachbrenner einsetzen und drehen Sie sich oft um ihre eigene 
  190. Achse, um die Treffermöglichkeit zu minimieren. Seether will jedoch seinerseits beweisen, daß er des Fliegens 
  191. mächtig ist und setzt genau dieselben Manöver ein. Wenn er sich tarnt, versuchen Sie  trotzdem, ihn weiter zu treffen. 
  192. Letztendlich kann es nur einen geben! Haben Sie den Fiesling schließich in die Weiten des Alls gepustet, treffen Sie 
  193. auf eine riesige Starbase. Angreifen ist relativ nutzlos. Leiten Sie also so viel Energie wie möglich  auf die Schilde und 
  194. verschwinden Sie mit dem Nachbrenner. Nun fliegen Sie auf die Erde zu, und die Endsequenz kann beginnen. Dort 
  195. treffen Sie ein, als Tolwyn zum Marshall ernannt wird. Bei der nächsten Wahlmöglichkeit müssen Sie unbedingt 
  196. "Nutze den Augenblick"  wählen, ansonsten ergreifen Tolwyns Männer Blair, der Rat stimmt für den Krieg, und Blair 
  197. wird exekutiert. Haben Sie sich richtig entschieden, können Sie dem Rat ausführlich über Tolwyns Missetaten 
  198. berichten, und die Versammlung entscheidet sich mit 90% Stimmen gegen den Krieg. Tolwyn wird in einem Tribunal 
  199. verurteilt und erhängt sich vor seiner Exekution in seiner Zelle. Zu guter Letzt wird Blair Fluglehrer in einer Schule 
  200. für junge Flieger und scheint sich dort auf sein Altenteil zurückziehen zu können. Aber abwarten: Wing Commander 
  201. V kommt bestimmt.
  202.  
  203. Thorsten Seiffert
  204.  
  205. Kampftips
  206.  
  207. -Viele Einsätze beschränken sich auf simple "Seek & Destroy"-Manöver. Wichtig für präzises Schießen ist der Einsatz 
  208. des Trägheitszielsuchsystems (I.T.T.S). Das System errechnet automatisch die Entfernung zum gegnerischen Schiff. 
  209. Mit der Taste T wird es aktiviert, mit L "schließt" man die Gegner fest (Target Lock). Es erscheint ein grüner Kreis, 
  210. der nicht direkt auf das Schiff zeigt. Man sollte versuchen, den Kreis als Ziel zu benutzen. Das System rechnet 
  211. automatisch den nötigen Vorhaltepunkt aus. Ihre Trefferquote wird sich dadurch merklich verbessern. 
  212.  
  213. -Um aus einem "Lock" des Gegners zu entkommen, sollten Sie Ihr Schiff möglichst schnell in verschiedene 
  214. Richtungen manövrieren (Doppelklick auf Feuerknopf 2 aktiviert den Nachbrenner) und sich oft um seine eigene 
  215. Achse drehen (Feuerknopf 2 halten und Joystick nach links/rechts bewegen).
  216. -Schießt der Feind eine Rakete auf Sie ab, wird Ihnen das im Cockpit angezeigt. Mit dem Drücken von E können Sie 
  217. einen Haufen Schrott abfeuern, der die gegnerische Rakete oftmals von Ihrem Schiff ablenkt. 
  218.  
  219. -Noch ein Wort zu den eigenen Raketen: Mit B feuern Sie ganze Salven ab. Sie hören ein akustisches Signal, wenn 
  220. die erste Raketenart ihr Ziel erfaßt hat. Beachten Sie, daß Sie lange genug warten müssen, bis alle Raketen das Ziel 
  221. erfassen konnten. Sie erkennen die Feuerbereitschaft der Raketen daran, daß ihr oberer rechter Monitor aufleuchtet. 
  222. Wenn Sie feuern, werden nur die Raketen abgeschossen, die die Zielerfassung abschließen konnten. Gehen Sie aber 
  223. mit den Salven sparsam um, sie lohnen sich eigentlich nur bei trägen Großschiffen.
  224.  
  225. Die Schiffe im Überblick
  226.  
  227. Auch diesmal hat es sich Origin nicht nehmen lassen, einige neue Schiffe zu entwerfen. Auf folgende Raumer werden 
  228. Sie im Laufe des Spiels treffen:
  229.  
  230. Banshees sind schwere Jäger mit hoher Geschwindigkeit und einer guten Beschleunigung. Bewaffnet sind die 
  231. Banshees mit Leechraketen, einem Scattergeschütz und einer Laserkanone. Zwei Zwillingsraketenaufhängungen 
  232. können beliebig beladen werden. Banshees eignen sich hervorragend für Seek & Destroy-Einsätze gegen Gegner wie 
  233. Hellcats oder Dragons.
  234.  
  235. Die Hellcat V ist ein mittlerer Jäger mit guter Beschleunigung und einer mittleren Geschwindigkeit. Zwei 
  236. Ionenkanonen und Nukleidkanonen sorgen für ausreichende Feuerkraft. Zwei Drillings-Raketenaufhängungen 
  237. komplettieren das Schiff.
  238.  
  239. Der Avenger ist ein langsamer Torpedobomber , dessen Endgeschwindigkeit ebenfalls nur dürftig ist. Dafür bietet die 
  240. Bewaffnung alles, was das Fliegerherz begehrt. Stormfire, Leech, Ionenkanone, Photonenkanone und vier Einzel-
  241. Raketenaufhängungen, sowie zwei Vierlings-Aufhängungen können den Gegner ganz schön ins Schwitzen bringen. 
  242. Besonders geeignet sind die Avenger für Bombardierungsmissionen.
  243.  
  244. Der Vindicator ist mittelmäßig schnell, beschleunigt aber ungeheuer gut. Die Bewaffnung: Laserkanone, 
  245. Tachyonengeschütz, Vulcan, drei Zwillingsaufhängungen und drei Einzelaufhängungen. Ein sehr guter Allround-
  246. Raumer.
  247.  
  248. Das langsamste und schwerste Schiff ist der Longbow-Torpedobomber. Wollen Sie große Sternenkreuzer zerstören, ist 
  249. er die richtige Wahl. Seine Bewaffnung (Ionenkanone, Plasmageschütz, Heck-Nukleidkanone, Magnetgeschützkanzel, 
  250. vier Zwillings-Raketenaufhängungen und zwei Einzel-Raketenaufhängungen) spricht für sich.
  251.  
  252. Auf die Dragon trifft man erst im Verlauf des Spiels. Sie besitzt eine Tarnvorrichtungen, die mit Strg+C eingesetzt 
  253. werden kann, und zahlreiche Waffen wie die mächtige Fissionskanone. Die Dragon ist schnell und ein Schiff der 
  254. Föderation. Sobald Sie zur Verfügung steht, sollte Sie Ihr Standard-Schiff für alle Einsätze, mit Ausnahme von Groß-
  255. Bombardements werden.
  256.  
  257. Das Spiel zum Film?
  258.  
  259. Wissenswertes über Wing Commander IV erfährt man auf der Origin-Page im Internet unter http://www.ea.com. So 
  260. gibt es beispielsweise einen Roman zum Spiel. Ein Teil des Romans, der von William Forstchen und Ben Ohlander 
  261. stammt, ist in der Dokumentation abgedruckt. Außerdem auf diesen Seiten zu finden: Interviews mit Mark Hamill 
  262. alias Blair und Tom Wilson alias Maniac, beide Interviews und etliche zusätzliche Hintergrundinfos zu den 
  263. Filmaufnahmen sind mittlerweile sogar ins Deutsche übersetzt. Für Wing Commander V plant Spieldesigner und 
  264. Regisseur Chris Roberts übrigens gleichzeitig sowohl Spiel als auch Kinofilm. 
  265.  
  266. Die wichtigsten Tastenkommandos
  267.  
  268. Auch diesmal gibt es wieder viele Tastenkombinationen zu behalten, um seinen Flieger sachgemäß und erfolgreich zu 
  269. steuern. Die meisten Tastaturbefehle kennen erfahrene Piloten jedoch schon von WC III. Der Überblick der 
  270. wichtigsten Tastaturbefehle:
  271.  
  272. Flugmodus: 
  273. Alt+O: Optionen für den Flug im All
  274. Nachbrenner: TAB/Doppelklick auf Feuerknopf 2
  275. Autopilot: A
  276. Vollgas: #
  277. JUMP (nur für Dogan): J
  278. Schleudersitz: Strg+E
  279. Tarnung: Strg+C
  280.  
  281. Kampfmodus:
  282. Ziel wählen: T
  283. Gleiches Tempo wie das Ziel: Y
  284. Feindliches Schiff in der Nähe erfassen: U
  285. Ziel erfassen: L
  286. Alle Geschütze aktivieren: F
  287.  
  288. Navigation: 
  289. Karte: N
  290. Nächsten Kartenpunkt anwählen: N
  291. Ziele anzeigen: T
  292.  
  293. Auf dem Träger:
  294. Karte aller Räume: M
  295.  
  296.