home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / war2hint.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-24  |  42KB  |  630 lines

  1. WARCRAFT II Strategy Guide. 
  2.  
  3. Contents: 
  4. PREFACE 
  5. 1.0.  HUMBLE BEGINNINGS 
  6. 1.1.  SETTING UP CAMP 
  7. 1.2.  UPGRADING 
  8. 1.3.  STRATEGY 
  9. 1.3.1.  Defense 
  10. 1.3.2.  Offense 
  11. 2.0.  KEEPING IT 
  12. 2.1.  CONSOLIDATING YOUR TOWN 
  13. 2.2.  UPGRADING 
  14. 2.3.  STRATEGY 
  15. 2.3.1.  Defense 
  16. 2.3.2.  Offense 
  17. 3.0.  A PLAYER'S HOME IS THEIR CASTLE 
  18. 3.1.  PREPARE YOUR TOWN FOR THE WORST 
  19. 3.2.  UPGRADE OR DIE! 
  20. 3.3.  STRATEGY 
  21. 3.3.1.  Defense 
  22. 3.3.2.  Offense 
  23.  
  24. Preface 
  25. Everyone has an idea of how to win a game.  Any game.  Warcraft II is great 
  26. in that it offers many  different avenues for players to achieve that purpose. 
  27. The strategy provided here generally favors the  concept of build-up, deny 
  28. resources, and finally attack.  This is generally how most real wars tend to be, 
  29.  such as the Gulf War.  It doesn't mean that someone with a clever quick-kill 
  30. strategy can't do better,  opportunity and a quick mind can upset the best of 
  31. plans.  This strategy does offer the reward of longer  play time and more 
  32. interesting battle, but that's just my opinion and I'm not putting myself up as 
  33. an  expert.  In any case, this is a good way for folks to understand the 
  34. concepts of strategy instead of just  running out and getting themselves 
  35. smeared. I assume from the beginning that the player already understands the 
  36. basics of the game. 
  37.  
  38. 1.0.  Humble Beginnings General Grant (that's a 
  39. Civil War kinda guy) said something about "getting there firstest with the  
  40. mostest".  For us, that means upgrading as fast and furious as possible.  
  41. There's nothing that makes the  heart skip a beat than seeing somebody else's 
  42. flying machine inspecting your camp while you're still  putting the finishing 
  43. touches on your blacksmith shop.  You just know that those sappers are on their 
  44. way.   So, what to do?  This section covers the work necessary to get you going 
  45. toward an eventual Keep. 
  46.  
  47. 1.1.  Setting Up Camp 
  48. Your first objective is to get that manpower going.  That means tossing out 
  49. a farm and raising more  peons/peasants as fast as possible.  Sure, if you think 
  50. you can spare it, throw up a lumber mill in the  process.  Or a barracks if your 
  51. opponent ends up being just beyond that thin stretch of forest.  The idea  here 
  52. is to gather in resources quickly (hence the lumber mill early on).  Try to have 
  53. at least four guys  going for the gold and the same number out after lumber.  
  54. Add on to either crew as necessary, depending  on your objectives.   Remember, 
  55. using too few folks for harvesting can cost you a game. 
  56.  
  57. 1.2.  Upgrading Your first upgrade ought to be the 
  58. building of the lumber mill to improve your lumber gathering.  Right  behind it 
  59. should be your first barracks, just in case your opponent cares to check you 
  60. out.  Coming on its  heels would be the blacksmith.  If oil is on your mind, 
  61. then start building that shipyard.  This is even more  important if your battle 
  62. will feature some serious ocean fighting. While upgrading, don't forget to see 
  63. to your defenses.  Early on, this means archers/ax throwers with a  sprinkling 
  64. of basic soldier types.  Keep them coming.  If your opponent likes the 
  65. quick-kill strategy,  consider a guard tower and/or barracks before anything 
  66. else. Pay attention to your weapons upgrades.  If gold is available, and you're 
  67. not hot for a Keep just yet, bring  up your weapons abilities one stage at 
  68. least.  Especially if you anticipate early contact with the enemy.  If  you have 
  69. a navy, then build that foundry.  Don't bother with the oil refinery.  If you 
  70. feel you're in a race to  upgrade to a Keep, then spare the weapons upgrades for 
  71. now and go for getting the gold and lumber you  require.   
  72.  
  73. 1.3.  Strategy 
  74. In the early stages, your goal should be to consolidate and build.  When 
  75. you begin preparing for the  upgrade to a Keep, you can start snatching 
  76. unclaimed oil and gold resources if you think you can get away  with it.  It's 
  77. best at this time to avoid a full-scale war unless you want that quick kill. 
  78.  
  79. 1.3.1.  Defense 
  80. Don't go looking for trouble unless you just gotta have it.  Identify all 
  81. the approach points to your  encampment.  You should be in a limited expansion 
  82. mode at this point.  If you think there's a nearby gold  mine, try and find it.  
  83. Don't go too far unless you want a real aggressive campaign to deny gold to your 
  84.  opponent.   When possible (affordable), build a wall of farms to protect you.  
  85. Walls are fine at this stage too, just keep  in mind that these would be 
  86. temporary defenses to be discarded when the first wizards make the scene.    
  87. Until then, they're just dandy against ground troops and sappers.  Trees are 
  88. also good for protection, so  make sure your workers don't chop holes for the 
  89. enemy to sneak through. The bulk of your defenders will be archers/axe throwers. 
  90.  As soon as your blacksmith is ready, roll out  some ballistas/catapults to 
  91. augment your defenses.  You can consider guard towers when your resources  are 
  92. doing well.  If you have a shipyard, roll at least one of these heavy weights 
  93. out to protect it.  If you  anticipate serious naval action, roll out two in 
  94. that area.  Forget cannon towers, they're just not effective  for coastal 
  95. defenses.  One-third of your growing army will be basic soldiers to handle 
  96. anything that  manages to get through your lines.   Your threat at this point 
  97. will be an opponent looking for a quick kill, and hoping you haven't much more  
  98. than workers to defend yourself with.  For a very early attack where they get 
  99. through to your peons, you  can order the attacked peon to build something.  The 
  100. peon automatically takes on the defense value of the  building being built.  
  101. (This assumes you have enough gold/lumber for this).  The foe might later try a  
  102. serious probe with artillery backed up by escorting soldiers/archers.  You deal 
  103. with this by moving your  soldiers out to attack the artillery, backing them up 
  104. with archers as well. For the navy, consider sending out a destroyer to guard 
  105. your oil platform.   A pair of destroyers would be  wise if you expect your 
  106. platform to be contested.  Also, identify the areas of ocean that will become  
  107. important in future combat due to their control of both land and sea approaches. 
  108.  Send your ships out to  these areas early on the hope that your opponent won't 
  109. be so quick to see the advantage.  If your enemy is  already there, you know 
  110. what to do... 
  111.  
  112. 1.3.2.  Offense Can't wait, eh?  Two things will prod 
  113. you into an early fight.  Either you want a quick kill, or you're just  too 
  114. close to your opponent's camp and a good-neighbor policy is out of the question. 
  115.  Usually such  squabbles begin over a gold mine between you. 
  116.  
  117. 1.3.2.1.  Quick Kill 
  118. The quick kill is one way to end a game fast, and piss-off your opponent in 
  119. the process.  It can be as fast  as sending your initial harvester out to kill 
  120. the enemy harvester before any town hall gets built.   Otherwise, you can build 
  121. a barracks first and send the soldiers out as fast as you can generate them.  
  122. This  means having enough gold harvested, so build up some workers first to get 
  123. you that surge of gold you'll  need.  Farms too, don't forget your banzai 
  124. troopers will need to eat on their way to Glory.  The art of the  quick kill 
  125. generally relies on two things.  First, you're not too far away from your 
  126. opponent.  Second, your  opponent is too preoccupied in building things to 
  127. bother defending them.  The window of opportunity for  a quick kill vanishes 
  128. quickly, unless your enemy is really slow about protecting themselves.  In the 
  129. latter  stages of opportunity, when you've got your blacksmith up, you can put 
  130. together a team of soldiers and  artillery and pay a friendly visit.  If the 
  131. enemy's defenses are less than adequate - game over.  Likewise, if  your 
  132. opponent tries a quick kill and you waste his troops with minimal losses 
  133. yourself, consider paying  back the compliment.  It's likely that there will be 
  134. few defenders to stop you. 
  135.  
  136. 1.3.2.2.  Grab Gold 
  137. This is a game winner!  By taking most of the gold, you can eventually 
  138. force your opponent to use up all  of theirs before you do.  You will win when 
  139. they can't make stuff and you can. Early on, you can send out a soldier and a 
  140. harvester to find and claim gold mines.  Generally, this is best  done toward 
  141. the end of your initial build-up when you're beginning to think of upgrading 
  142. weapons and  establishing a Keep.  Or when you feel defensively secure.  When 
  143. you reach an unclaimed mine, your first  order of business is to build a 
  144. barracks to hold it (unless you know the threat is small).  Then consider the  
  145. town hall.  Keeping the mine is a matter of generating enough soldiers to 
  146. protect you as you build your  hall.  If you suspect that you're close to the 
  147. foe, consider building walls and a guard tower to insure  success.  If the enemy 
  148. has claimed the mine already, you have two choices.  You can run back and avoid 
  149. a  fight, or you can steal it from them.  If you intend taking it, bring in a 
  150. few more troops and another  harvester.  Barracks and towers get built first in 
  151. this case, with a healthy wall as well.  Expect to be hit  back.  If you can't 
  152. handle an extended fight at this point, consider finding an uncontested mine 
  153. instead.   The risks of this strategy generally lie in when you start grabbing 
  154. mines.  If you start too early, you can  initiate a fight before you're ready.  
  155. You might not have the resources to hold your mines.  Invariably,  full-scale 
  156. combat usually begins over a mine, so ask yourself if you really want that right 
  157. now.  On the  other hand, you can start grabbing unclaimed mines with little 
  158. risk, provided they are not near your foe. If you find yourself on the receiving 
  159. end of a gold-grabbing strategy, you have two choices as well.  If you  have 
  160. enough gold mines elsewhere, don't contest it.  Just put up defenses nearby to 
  161. keep the bad guys  from advancing any farther.  Let them have their stupid 
  162. mine...for now.  If that's not your idea of fun, or  you WANT that mine, then 
  163. send in the troops.  Build a barracks nearby to support the fight if you have 
  164. to. 
  165.  
  166. 1.3.2.3.  Grab Oil 
  167. The strategy here is the same as for the gold.  Take away your opponent's 
  168. oil and you vastly limit the  future potential of their navy.  You will need 
  169. destroyers to hold what you take, because a good opponent  won't let you get 
  170. away with this for long.  Again, don't look for any extended fights unless 
  171. you're  prepared for them.  Such battles will delay your upgrading to a Keep and 
  172. beyond, unless you pump up  your harvesting accordingly. 
  173.  
  174. 2.0.  Keeping It 
  175. This section deals with events surrounding the creation of a Keep and 
  176. extending up to just before a Castle  is built.  The idea here is to turn the 
  177. heat up on your foe by seizing all unclaimed gold mines and oil as  you can.  If 
  178. your opponent has weak defenses around a mine, take it as well or otherwise deny 
  179. them  access.  This is the Age of the ground troops before the advent of sorcery 
  180. and such.  Create as many of  them as you can, because you'll need them.  By now 
  181. you should have at least two mines running, more is  better.  If you're 
  182. operating only one mine, that's a sure indication that your doom is at hand 
  183. unless the  other player is equally foolish.  You should also be chopping wood 
  184. like crazy and sucking up oil by the  barrel for high-seas mayhem. 
  185.  
  186. 2.1.  Consolidating Your Town Make sure your town 
  187. can withstand a surprise visit before going for the Keep.  By now you should 
  188. have  walls, farms, and forests blocking attack.  Artillery and archers should 
  189. be on the barricades, backed up by  guard towers.  Enough foot soldiers should 
  190. be present to defend against a break-through or attacking  artillery.  If you're 
  191. satisfied with your defenses and you've the resources, build that Keep!   Are 
  192. your frontier gold-mines secure?  Do they have a barracks nearby and adequate 
  193. defenders?  If not, you  could lose them during this phase.    You should have 
  194. that foundry roaring.  This is the time to trade destroyers for battleships, 
  195. perhaps even a  submarine or two depending on your opponent's preparedness. 
  196.  
  197. 2.2.  Upgrading 
  198. Don't build buildings too close together unless you want to see enemy 
  199. sappers get that "Two-fer-one"  special.  This includes farms, 
  200. especially those in an "L" formation. You've got the Keep, and with it 
  201. the ability to create an inventor for those much needed flying machines  and 
  202. sappers.  Start building as soon as possible.   Generate a flying machine first, 
  203. and sappers following.  Now is the time to look to the future regarding your 
  204. defenses.  Soon you will be visited by sappers and  flying machines.  Start 
  205. putting guard towers up around your vital resources, augmenting them with  
  206. archers.  These defenses will become vital when the enemy takes wing against 
  207. you.  Build walls to prevent  sapper attacks, but understand that these walls 
  208. won't have much value when wizards make the scene.  Next on your list is the 
  209. ogre mound/stables.  Get it started and begin generating ogres/knights.  These 
  210. will  be your troops of choice, with footmen/grunts filling in as cannon fodder 
  211. ahead of them.  Make lots of  them. Don't forget your upgrades at the foundry, 
  212. blacksmith, and lumber mill!  Ignoring them will cost you the  game.  This is 
  213. the time to bring your weapons up as much as you can afford to, with emphasis on 
  214. the  weapons you feel you're going to need first (based on your opponent's 
  215. actions).  Ideally, you should have  all the upgrades completed that you can 
  216. during this phase. Forget the oil refinery.  It doesn't add enough to the game.  
  217. Likewise, favor guard towers over cannon  towers.  Cannon towers should be used 
  218. only in areas where you absolutely expect a ground attack, and  then these 
  219. towers should be backed up by artillery and archers.  When in doubt, don't build 
  220. them.  Do not  use them for any coastal defense, as they are meat for the first 
  221. battleship that comes along.   Don't build anything of value within cannon shot 
  222. of battleships unless you have no other choice.  If that  building is attacked, 
  223. don't bother trying to repair it.  Either chase off the ships or take the loss. 
  224.  
  225. 2.3.  Strategy 
  226. The time for defensive posturing is over.  The key here is containment.  
  227. Deny your opponent unclaimed  resources.  Harass their existing resources.  If 
  228. you see that they are weak, hit them hard.  Otherwise, keep  them off balance 
  229. and hold back for the Big Attack later on. You must try at every turn to control 
  230. the fighting.  This means, you must decide where the next attack will  be.  Keep 
  231. your opponent on the defensive, make them react instead of act.  This key point 
  232. will carry  throughout the rest of the game.  If all you're doing is defending, 
  233. generally you will lose the game.  
  234.  
  235. 2.3.1.  Defense 
  236. You have two major threats to deal with.  Your foe will come after your 
  237. mines/oil and, if they think they  can do it, will come after your town as well. 
  238.   Normally, you should try and keep them busy defending  themselves instead.  
  239. Still, there will be these bothersome probes to deal with.   Something to keep 
  240. in mind while you defend is that you can make your opponent bleed gold in 
  241. repeatedly  disastrous attacks against your well-built fortifications.  This 
  242. weakens them for later. 
  243.  
  244. 2.3.1.1.  Defending Against Sappers 
  245. Suddenly, out of nowhere, one of your prized buildings goes boom!  No enemy 
  246. artillery was close to it.   Nor were their infantry.  Congratulations, you've 
  247. just had your first visit by enemy sappers.  How to stop  them?  The answer 
  248. comes in the form of archers and guard towers.  One supports the other, and both 
  249. are  between your building and the probable attack path.  Ideally, you will have 
  250. a screen of archers first, and  the tower second.  They will usually kill 
  251. incoming sappers before the target is reached. Now is not the time for tightly 
  252. packed formations, either.  One sapper can blow away a group of soldiers  that 
  253. just stand there.  Keep your formations loose and well-augmented with archers, 
  254. especially when on  the attack.  The same goes for buildings. Walls are great at 
  255. this stage of the game.  Don't take too much comfort in them, nor any other 
  256. natural  barrier.  Sappers can blow right through them.   
  257.  
  258. 2.3.1.2.  Defending Against Formation Attacks Here they come.  One or 
  259. more ballistas surrounded by archers and soldiers.  Knights lead what looks like 
  260.  a killer punch against your defenses.  Suddenly, from your defenders rushes a 
  261. pack of goblins, heading  straight for the formation.  They detonate themselves 
  262. in the ranks.  Now the formation is not so formed  up...heh..heh.  Your ogres 
  263. rush out to smash any survivors, paying attention to the ballista first.  If 
  264. things  still look too equal with the ballista destroyed, you pull your forces 
  265. back beneath the umbrella of eager ax  throwers, catapults, and guard towers.  
  266. Let them walk into their deaths. 
  267.  
  268. 2.3.1.3.  Defending Ship Yards 
  269. Cannon towers don't kill ships.  Artillery does.  Wheel out those ballistas 
  270. and catapults.  Have a guard  tower around, or an airborne unit, to spot those 
  271. submarines.  You can also use your "Attack Ground"  option to try and 
  272. destroy subs as well.  Don't think about using archers against ships unless you 
  273. like  suicide. 
  274. _2.3.1.4.  Defending Ships 
  275. If you're outmatched or want to smear your foes, run like hell for shore 
  276. where artillery can back you up.   Always have an airborne unit over your ships 
  277. unless you like being plinked by submarines.  You can fight  submarines by using 
  278. the "Attack Ground" option, assuming you can guess where they are.  If 
  279. the fight is  even, then direct all your ships to fire on one target at a time.  
  280. Your first priority is to kill subs, they're  easy kills but can do major damage 
  281. if left alone.  Then go for the battleships.  It is wise that you  concentrate 
  282. on battleships yourself, as destroyers are no match against them.  Consider your 
  283. oil platform  as a ship that can't fire back.  You'll need other ships to defend 
  284. it.  In the rare instance that your platform  is close to land, roll up some 
  285. artillery to provide support fire.   Your submarine is usually only good until 
  286. your opponent has air cover.  Do not approach an enemy  formation that has 
  287. airborne units or nearby towers.  You will die.  You should go after naval units 
  288. that  foolishly wander out without such protection.  Same for shipyards and 
  289. other shore facilities.  If your  opponent doesn't pay attention, they will lose 
  290. them all to you.  If they use the "Attack Ground" technique,  you must 
  291. use hit and run tactics that keep them from guessing where you'll be next.  Once 
  292. your opponent  starts using airborne units effectively, you should back off on 
  293. building subs except to harass oilers. 
  294.  
  295. 2.3.1.5.  Defending Airborne Units 
  296. Keep your airborne units above the trees in a forest, safely out of range.  
  297. You can set up shop this way and  be virtually untouchable as a forward 
  298. observation post. 
  299.  
  300. 2.3.1.6.  Preparing for Wizards and Air Attack 
  301. This should be done when you are preparing for your own Castle, or when you 
  302. see the other player  finishing theirs.  Increase the amount of guard towers and 
  303. archers around your valued areas, especially  archers as they tend to be more 
  304. mobile (survivable).  Start deploying hunter/killer teams of archers and  
  305. knights well-forward of your towns and defenses to find and stop wizards when 
  306. they arrive on the scene. 
  307.  
  308. 2.3.2.  Offense 
  309. This can be a time of great fun for those who love skirmishes and generally 
  310. causing mischief without  worrying about wizards and such.  You should be 
  311. grabbing unclaimed resources and doing what you can  to prevent your opponent 
  312. from doing the same thing.  This is the time to probe defenses in strength,  
  313. especially around mines and other strategic spots.  Battles here should be 
  314. conducted with some care, as  not to get you draining your resources in a major 
  315. battle (unless you think you can win it) before building  your castle.  Attack 
  316. strategies gain depth as you employ combination attacks.  The key here is to 
  317. keep your  enemy off-balance.  You can lose all your men in an attack and still 
  318. win if you managed to greatly weaken  defenses for a second assault. 
  319.  
  320. 2.3.2.1.  Go For The Gold 
  321. Send out your airborne units to scour the map for all gold mines the moment 
  322. you have them built.  Send  some workers out under armed escort to claim the 
  323. nearest ones, then work your way outward from there.   Your first act on 
  324. reaching a mine will be to build a barracks, a guard tower or two, and finally 
  325. the town  hall.  Start harvesting gold and lumber immediately by generating more 
  326. workers.  Use farms as walls  when necessary.  The idea here is to deny your 
  327. opponent as much as possible.  If you have to, build  transports to get your 
  328. folks there. Sooner than later you will find a mine being used by your opponent. 
  329.  Drop back a safe distance and build  a barracks and some supporting towers and 
  330. walls.  From this staging area you can start gathering forces to  either take or 
  331. harass the enemy position.  Use artillery to kill their workers and knock down 
  332. towers.   Guard your artillery with knights and footmen, backed up by archers as 
  333. needed.  If necessary, build a  forward staging area of guard towers with some 
  334. archers around them to foil sappers.  Behind this  protection you can mass 
  335. forces.  You can also limp back to the staging area after a bad day, letting the 
  336. hail  of arrows take care of vengeful pursuers.  If you think you can steal the 
  337. mine without a major all-out  battle, do it.  Even if you never use the mine 
  338. yourself, you can stop the other from using it as well. 
  339.  
  340. 2.3.2.2.  Recon And Position 
  341. Keep paying your opponent a friendly visit with an airborne unit to see 
  342. what they're up to.  Identify  natural attack routes and position your forces to 
  343. take advantage of them while blocking an enemy strike  down the same area.  This 
  344. is often referred to as going after "choke points". 
  345.  
  346. 2.3.2.3.  Fun On The High Seas 
  347. Look for enemy ships unescorted by air units.  Send your sub to go play 
  348. with them.  Also, look for poorly  defended shore facilities and other buildings 
  349. foolishly built close to shore.  If you have an easy access to  these sites, 
  350. show the colors with your battleships and level what you can, running away 
  351. before the stunned  foe starts bringing up defenses.  Same for poorly defended 
  352. oil platforms.  Burn them. If command of the seas is necessary to win the game, 
  353. now is the time to find and control those areas you  must have.  This can mean 
  354. major sea battles, so be prepared.  An inability to acquire resources because  
  355. you can't get across the water can and will spell your doom. 
  356.  
  357. 2.3.2.4.  Combined Attack - The Key To Victory 
  358. There's nothing better for a defender than to be attacked head-on by small 
  359. formations.  They will waste  you every time unless they have the same problem 
  360. of too few folks.   First, don't go after the heavily  defended stuff.  Hit your 
  361. enemy where they least are ready for it.  When you attack, send in at least a 
  362. half- dozen troops at the very least.  The more the merrier.  More importantly, 
  363. do not send in the same type of  units.  You will want artillery in the rear to 
  364. take out towers before you move in.  You want archers  backing up knights in the 
  365. front lines.  They will also defend against charging sappers.  Keep a loose  
  366. formation for the same reason, you don't want to be sitting clustered when a 
  367. sapper finds you.  Usually,  the enemy will come out to you to take out the 
  368. artillery.  Stand your ground and let them get ground up by  a hail of 
  369. arrows/hatches and swords.  Then move in.  Never fight a close-in battle with 
  370. your artillery, as it  will be destroyed quickly.  Likewise, never assault a 
  371. wall unless you can take care of the enemy artillery  and towers first, 
  372. otherwise they'll have a field day at your expense.  Never leave artillery 
  373. unprotected.   If you've got them, lead your attack with sappers, keeping them 
  374. well in front of the main force.  As long  as your enemy hasn't got an effective 
  375. defense against sappers, you can use them to soften up your  objective before 
  376. you hit it.  This entails running them between farms when those farms are used 
  377. as walls.   You can also sneak in by using sappers to blow holes in either 
  378. forest or rock shielding your target.  Take  out their towers and you allow your 
  379. artillery to concentrate on buildings instead.   
  380.  
  381. 2.3.2.5.  Sapper Attack! 
  382. By themselves, sappers can practically hand you your opponents head.  The 
  383. key is to use them where your  opponent isn't prepared to defend against them.  
  384. This may mean running your sappers around defenses  for that back door, but oh 
  385. the rewards once they get there!  One sapper can get between two buildings and  
  386. do major damage.  A trio of sappers, each spaced apart to avoid getting caught 
  387. in the others' explosions,  can decimate prized targets such as inventors, 
  388. barracks, and ship yards.  If your opponent is wide-open to  such assaults, 
  389. build two inventor buildings and generate sappers from both.  Use air units to 
  390. initially scout  the path you intend using, and to watch for blocking forces. 
  391.  
  392. 3.0.  A Player's Home Is Their Castle 
  393. This is the Dawn of Magic, and combat will never be the same.  The is the 
  394. end-game where you wear  down and destroy your opponent.  By now your gold and 
  395. lumber should be flowing from as many sources  as the map and foe permits (or 
  396. you will be dead soon).  Your workers are legion.  Your frontiers have been  
  397. established more or less.  Your army makes the earth tremble.  There can be only 
  398. one. 
  399.  
  400. 3.1.  Prepare Your Town For The Worst 
  401. The next shadows filling your sky won't be those stupid air machines.  New 
  402. arrivals will breath fire and  roar with lightning.  Death will rain down from 
  403. wizards.  Are you prepared?  By now you should have  built everything you could 
  404. short of a castle (except the refinery which you don't need).  You should have  
  405. enough ground troops to repel the most determined attack.  You should have 
  406. resources enough to build  both the castle and the much needed enhancements.   
  407. First comes the castle.  As fast as you safely can, follow it with a wizard 
  408. maker and the alter of  storms/church.  Save your dragon roost/griffin roost for 
  409. later unless you just gotta have them, because  there are upgrades enough to 
  410. spend your gold on.  Space these buildings out and make sure they have  guard 
  411. towers and archers to protect them.  Finally, when you've done all your 
  412. upgrades, consider a roost if  you've got the gold. Keep your barracks 
  413. generating troops!  It's the ground-pounders who will win you the war, so don't 
  414. forget  them. Get your wizards out early. 
  415.  
  416. 3.2.  Upgrade Or Die! 
  417. Visit your local blacksmith shop, lumber yard, and foundry.  Go for the 
  418. defensive upgrades you haven't  finished, unless you're going to get medieval 
  419. real fast on your foes.  The point is, upgrade until you can  upgrade no longer. 
  420.  If you're not fighting much of a sea battle, don't bother with the foundry 
  421. upgrades. Bring your wizards up to speed.  The must-have spells are those 
  422. area-affect spells like fog and blizzard.   Polymorph is good too for those 
  423. special flying targets.  Fireballs?  Nah.   Your ogres need to become magi and 
  424. turn knights into paladins.  Get all their spells going, because they  can be 
  425. the key to wining battles. Upgrades all done?  Lots (and I mean lots) of gold?  
  426. Fire up the roosts.  Get yourself some real airpower. 
  427.  
  428. 3.3.  Strategy 
  429. This one's easy.  Attack.  Find where they're weak and attack.  Control the 
  430. game.  Make them defend.  If  you play a defensive game, you will die unless 
  431. you're lucky enough to see them run out of gold first.  An  indication of that 
  432. is when they stop attacking you with anything meaningful.  Your turn!  When you  
  433. attack, go for vital assets like wizard buildings, churches, and stuff like 
  434. that.  Blow away their ability to  harvest resources.  In short, have fun 
  435. raising hell. 
  436.  
  437. 3.3.1.  Defense Don't do too much of this if you can 
  438. help it.  By that, I mean make the other person do the defending.   Still, some 
  439. bad guys are bound to get through.  Don't rely on walls at all, because they'll 
  440. go away with the  first blizzard or fog.  You need a more mobile answer now.  
  441. Here's what to do. 
  442.  
  443. 3.3.1.1.  Anti-Aircraft 
  444. It's your worst nightmare.  A dragon is "downtown" and grinning 
  445. hungrily at your wizard's tower!   Maybe two dragons.  Maybe a whole damn flock. 
  446.  The unprepared player is about to become toast.  The  prepared player just 
  447. giggles and has fun.  Fun?  Oh yeah! Welcome to the three-tired anti-aircraft 
  448. defense, guaranteed to make the other player wonder why they  ever wasted gold 
  449. on something that took moments to destroy.  Your first line of defense is guard 
  450. towers  around your important buildings.  These towers will have overlapping 
  451. fields of fire so a target is being hit  by at least two.  Around the buildings 
  452. and towers - archers upgraded to the max.  Lots of them, and not in  pretty "kill 
  453. me" lines but scattered about.  Finally, and foremost...wizards, more than 
  454. a few too.  Orcish  sorcerers can death-coil griffins silly.  Mages can slow the 
  455. dragons down and let the other defenses turn  them into lizard steaks.  Mages 
  456. can also polymorph them.  The net result of this defense is that I've seen  
  457. flocks of griffins go downtown and get creamed within moments.  Dragons become 
  458. sheepish.   Your  opponent ends up spending rivers of gold on weapons systems 
  459. that never deliver what they promise.  They  can rapidly lose the game this way. 
  460. Gage the amount of defenses you need by the number of roosts your enemy has 
  461. built.  Multiple roosts  imply mass-attack.  Greet them with ranks of archers 
  462. and a wizard convention.  Remember not to group  your units (especially wizards) 
  463. too closely or in a line. Air attack is also a major concern on the battle 
  464. field.  Here, you're less likely to have guard towers except  at forward staging 
  465. areas (hint..hint).  The key here is plenty of wizards safely behind the lines 
  466. but within  range with their magic.  Archers are also a must, though you can 
  467. hold the line with wizards if you have  enough.  Never let your front-line 
  468. troops go in without anti-aircraft units unless you know your opponent  has 
  469. stopped making them.   You will need lots of replacement wizards, so have at 
  470. least two wizard  buildings in operation at all times (as gold permits).  This 
  471. is also the time to bring in your own dragons or  griffins in a ground-support 
  472. role to fend off attacking air units.  As your units will be over friendly  
  473. territory, they are less likely to get nailed. At sea, you're more at risk to 
  474. air attack.  Battleships are dead meat because they can't shoot back.   
  475. Destroyers finally come into their own as mobile anti-aircraft units that can 
  476. quickly turn dragons into fish  food.  If you are under threat by air, have 
  477. destroyers move close to your battleships.  Notice I use the  plural.  I find 
  478. four destroyers more than a match for some winged wonder. What?  You've got 
  479. cannon towers?  Not for long, because they can't shoot airborne targets.  You 
  480. lose.   Putting bloodlust on trolls is a great way to chase off those unwanted 
  481. flying pests. 
  482. _3.3.1.2.  Defending Against Bad Weather Wizards 
  483. We're talking blizzards and fog here, the most potent city-buster your 
  484. opponent has in their arsenal of  horrors.  Three wizards acting in concert can 
  485. reduce your town to so much rubble.  Easily.  You have one  real defense against 
  486. these wand jockeys.  Kill them before they get within range.  Fortunately, you 
  487. have  the tools to do so. Air units will provide early warning and targeting 
  488. information.  Ranger-class archers with long eyesight  will spot them on the 
  489. ground.  So will towers in advance of your strongholds.  The key here is to 
  490. extend  your defenses into a protective screen, much like modern-day naval ships 
  491. have radar pickets well before  the fleet.  Ground units should be comprised of 
  492. a spotter (ranger) and a soldier to make the kill, preferably  a fast unit like 
  493. a knight.  These teams should be put well enough forward to keep these wizards 
  494. out of  range.  Be in position for taking out a wizard fast, especially when 
  495. that wizard sneaks in with invisibility.   Sooner or later you will get hit.  
  496. Most of the time the computer will move your troops out of the way,  unless 
  497. you've foolishly ordered them to stand their ground.  Artillery usually won't 
  498. get out in time.  In any  case, there's little you can do except insure that 
  499. your assets get out of the area if they can.  What you  should be doing is going 
  500. after that wizard with everything you've got in the area.  Knights/ogres move 
  501. fast  and can hunt them down.  They'll also move faster if you can use a haste 
  502. spell.  Airborne units are ideal  for close-in defense and can find/kill wizards 
  503. quickly. In the battle area, a wizard attack can reduce your well-planned attack 
  504. into either a hasty charge or retreat.   Before taking an objective, find and 
  505. kill those wizards if you can.  Send in units using haste and/or  invisibility 
  506. to take the wizards out.  If you get hit, and you're up against some heavy 
  507. defenses, run  away...if they let you.   
  508.  
  509. 3.3.1.3.  Defending Against Combined Attacks 
  510. You're about to be hit by a formation consisting of the usual toughs who 
  511. are now made tougher by magic.   Your first objective will be to get your 
  512. front-line troops supported with either bloodlust or healing when  they need it. 
  513.  If you see a wizard in that formation, you'd best kill him quick.  Orcs, you 
  514. can cast ruins  with your ogres to block the advance and use fog to ruin their 
  515. formation.  Either spell can also be used to  block a retreat, insuring their 
  516. destruction.  Keep that bloodlust coming, and add in some haste as well.   
  517. Humans, you too have recourse.  Mages can wreak the same havoc with blizzards, 
  518. and can cast a fire  shield onto a center enemy unit.  That unit will gleefully 
  519. destroy all others around it.  Paladins can  continually heal front units.   
  520.  
  521. 3.3.1.4.  Defending From Invasion By Sea 
  522. If the only way you can be hit is from the sea, be prepared.  Your 
  523. coastline should be thick with artillery,  backed up by wizards and infantry.  
  524. Air units play a big part here in engaging wizards as they are off- loaded from 
  525. transports.  Obviously you can attack with sea units, but an invasion implies 
  526. that it's already  too late for that.  Your wizards can pummel invaders with 
  527. blizzard and fog.  Make sure that you get the  enemy wizards before anything 
  528. else.   
  529.  
  530. 3.3.2.  Offense 
  531. This is what you've been waiting for.  You've got magic on your side now, 
  532. enough to demolish even the  stoutest defense.  Your objective is to hit your 
  533. opponent where it hurts.  Take out his important buildings  and roll over weak 
  534. defenses.  Smash his major positions into rubble before coming in for the kill.  
  535. Make  your foe spend so much time rebuilding that there's no time to mount a 
  536. credible counter-attack.  To  accomplish this, your barracks and wizard 
  537. buildings should be pouring out replacements as fast as you can  afford them.  
  538. Now is the time to spend all that gold. 
  539.  
  540. 3.3.2.1.  Air Power 
  541. I love how Warcraft II handles dragons and griffins.  They are exactly like 
  542. today's modern fighters - very  expensive and highly lethal in the right 
  543. situations.  Remember the Gulf War?  Here is where you find out  why we didn't 
  544. send expensive F-15 fighter jets into downtown Bhagdad.  Why the British stopped 
  545. those  stupid low-level attacks in the face of heavy fire with their 
  546. multi-million dollar Tornadoes. Air units cost you big time, so use them 
  547. sparingly where they will do the most good.  Don't send them  against a target 
  548. brimming with archers, guard towers, and wizards because they will die before 
  549. doing  anything worth their cost.  Don't send them in major numbers against that 
  550. same type of target, you'll still  end up getting far less bang for the buck.  
  551. These positions must first be softened up by ground troops to  remove those 
  552. threats.  Don't send air units against destroyers for the same reason.  You die. 
  553. Do send them against poorly defended positions, taking out what will hurt you 
  554. most before hitting that  juicy target.  Your "strike package" should 
  555. consist of two air units, maybe three.  Any more than that and  you risk their 
  556. hitting each other.  Pick your approach to avoid wizards and towers when you 
  557. can.  Once  you arrive over the target, find and destroy wizards immediately.  
  558. Next take out the towers and archers  around your intended target.  Then bag 
  559. your primary target.  Again, this assumes something less than a  killer defense. 
  560. Never view your air units as a primary weapon.  Look at them as surgical strike 
  561. units for badly defended  strategic targets as mentioned above.  They also come 
  562. in handy for close-in ground support of your  defenders where there is less 
  563. likelihood of a stiff anti-aircraft defense among the attackers.  This is  
  564. especially true when you need to ward off your opponent's air attacks and you 
  565. haven't enough defenders  to do the job in time. Dragons and griffins are great 
  566. against shipping, provided your targets are not destroyers.  Only destroyers  
  567. can shoot back at you. Keep your air units to a minimum.  Remember, they are 
  568. very expensive.  Pull them back if they're getting  nailed.  Paladins can heal 
  569. birds too.  Orcs, get the most out of your lizards by augmenting them with  
  570. magic spells before they go out.  Unless you've got tons of gold, building more 
  571. than one roost is an  invitation to defeat.  Keep your units behind the lines as 
  572. defense when you have no missions for them.  Air  units are a wonderful defense 
  573. against wizards attacking your town.  Just make sure you get them before  they 
  574. get you. 
  575.  
  576. 3.3.2.2.  Wizard Power! 
  577. Say what you want, but in my game the wizards are the heavy-hitters.  Not 
  578. the dragons or griffins.   Wizards are the SCUD missiles of Warcraft II.  If you 
  579. can't find and destroy them before they launch a  blizzard, the damage you get 
  580. is enormous.   Town-busting is where wizards make their offensive power shine.  
  581. Like sappers, you must insure that the  wizards can safely get to their attack 
  582. area.  Send some knights/ogres along to protect them from ground  attack.  You 
  583. can even send another wizard for wiping out air threats.  Invisibility is a 
  584. great way to  infiltrate enemy lines unseen.  Like sappers, there is strength in 
  585. numbers.  A trio of wizards can rain death  and destruction on a target.  Once 
  586. you get to your spot, you have blizzards and fog to do your deed with.   If 
  587. self-sacrifice is your bag, send an invisible wizard(s) into the center of the 
  588. enemy target and have them  bring a storm down on themselves (and target).  They 
  589. won't be hurt by the storm, and it's hard for the  enemy to attack them through 
  590. it.  Afterwards, you'll probably never get out alive. You can wreak havoc on 
  591. enemy shipping using these mass weapons as well, even to the point of turning  
  592. back an invasion force.  Don't bother with that whirlwind, orcs.  It's pretty 
  593. useless, much like the fireball  is. 
  594.  
  595. 3.3.2.3.  Blood Lust Hey you orcs!  Nothing wreecks like a bunch of 
  596. ogres, unless those ogres have been enchanted with  bloodlust before going into 
  597. battle.  Paladins have no matching spell, so use this to your advantage.  It  
  598. works on anything living, including dragons.   Use it often. 
  599.  
  600. 3.3.2.4.  Combined Attacks Using Magic 
  601. Ahead of you is a wall.  Behind that are archers pumped up to the max.  
  602. Towers are waiting to blow you  away.  Artillery is aimed.  Into the valley of 
  603. death...   You can change this scenario real fast.  Bring up   your wizards and 
  604. reduce those walls to rubble, along with anything else in the way.  Follow up 
  605. with  sappers to get those stubborn spots.  Engage wizards with your own wizards 
  606. or air units.  Don't let the  enemy have enough manna to hurt you with.  Use 
  607. your artillery to pave the way ahead of your  knights/ogres.  If you're 
  608. attacking orcs, have some cheap footmen advance ahead of you to "find" 
  609. any land  mines (runes).  Now hit them hard with the main body.  This is how 
  610. major emplacements can be engaged,  although it takes some amount of control to 
  611. pull it off.  You deal with softer targets in the same fashion,  providing just 
  612. the right mix to deal with each situation. 
  613.  
  614. 3.3.2.5.  Hitting The Beach 
  615. One of the most difficult jobs to pull off is an organized landing of 
  616. troops against a prepared foe.  Always  try for a less-defended beach.  
  617. Otherwise, you need to soften up the defenders before your attack.  Send in  air 
  618. units to defeat wizards and paste shore defenses with battleships under the 
  619. cover of airships.  Only  when you've removed most of the front-line positions 
  620. should you bring in transports.  Your knights/ogres  should hit the beach first, 
  621. quickly augmented by archers and artillery.  Wizards are next to blast defenses, 
  622.  power-up fighters, and counter enemy sorcerers and air units.  All of this 
  623. should happen together, no  small challenge to your skills.  With any invasion, 
  624. numbers count.   Don't hit the beach with no air  defense in the face of 
  625. griffins or dragons, because you'll get kicked back into the sea very fast.  
  626. Always  scout ahead of your invasion fleet for changes that demand your pulling 
  627. back.  Oh, one assumes that  you've control of the seas in this area.  You 
  628. don't?  Kiss your transports good-bye.
  629.  
  630.