home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / mud_131.zip / WALKTHRU.TXT < prev   
Text File  |  1994-11-28  |  90KB  |  2,145 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                         Industrial Prose & Magic
  5.                               Version 1.3
  6.  
  7.                  The Commercial MUD Developer's Studio
  8.  
  9.  
  10.       Copyright (c) 1994 Continuum Software.  All rights reserved.
  11.  
  12.  
  13. DEMONSTRATION VERSION WALK-THROUGH
  14. TABLE OF CONTENTS
  15.  
  16. PREFACE
  17.  
  18. PART I: INTRODUCTION
  19.     OVERVIEW.........................................................1.1
  20.     THIS WALK-THROUGH OF THE DEMO VERSION............................1.2
  21.  
  22. PART II: PROGRAM SETUP
  23.     ASSUMPTIONS......................................................2.1
  24.     INSTALLATION.....................................................2.2
  25.     RUNNING IP&M AS A DOOR...........................................2.3
  26.     RUNNING IP&M STANDALONE..........................................2.4
  27.     RUNNING IP&M LOCALLY.............................................2.5
  28.     MULTITASKING.....................................................2.6
  29.     SETTING ENVIRONMENT VARIABLES....................................2.7
  30.     SETTING THE BAUD RATE............................................2.8
  31.     USER TYPES.......................................................2.9
  32.     COMMAND SETUP....................................................2.10
  33.     SECURITY.........................................................2.11
  34.     FILE TRANSFER PROTOCOLS..........................................2.12
  35.     NEWS AND HELP....................................................2.13
  36.     LOGIN TEXT.......................................................2.14
  37.  
  38. PART III: DEFINING THE GAME
  39.     PICKING A GENRE FOR YOUR MUD.....................................3.1
  40.     CHARACTER ATTRIBUTES.............................................3.2
  41.     CHARACTER SKILLS.................................................3.3
  42.     CHARACTER RACES OR TYPES.........................................3.4
  43.     CHARACTER ALIGNMENT..............................................3.5
  44.     DEFINING WEAPONS.................................................3.6
  45.     DEFINING ARMOR...................................................3.7
  46.     DEFINING SPECIAL ITEMS...........................................3.8
  47.     DEFINING TREASURE................................................3.9
  48.     MONSTERS AND GATES...............................................3.10
  49.     WEATHER SETUP....................................................3.11
  50.     FILES AND BULLETIN BOARD OBJECTS.................................3.12
  51.  
  52. PART IV: CREATING THE MUD
  53.     CREATING PLACES..................................................4.1
  54.     CREATING EXITS...................................................4.2
  55.     CREATING OBJECTS.................................................4.3
  56.     CREATING RULES...................................................4.4
  57.     CREATING NON-PLAYER CHARACTERS...................................4.5
  58.     TIME-BASED PLACES AND EXITS......................................4.6
  59.     MODIFYING YOUR CHARACTER.........................................4.7
  60.  
  61. PART V: ADMINISTRATION
  62.     INTERNAL BACKUPS.................................................5.1
  63.     PRUNING SHOPS....................................................5.2
  64.     PURGING USERS....................................................5.3
  65.     COMPRESSING THE DATABASE.........................................5.4
  66.     ADMINISTRATIVE COMMANDS..........................................5.5
  67.  
  68. PART VI: OTHER ISSUES
  69.     RIP AND ANSI GRAPHICS............................................6.1
  70.     FREELANCE MODULE SUBMISSIONS.....................................6.2
  71.     TROUBLESHOOTING AND TECHNICAL SUPPORT............................6.3
  72.  
  73.  
  74. PART I   INTRODUCTION
  75.  
  76. 1.1 OVERVIEW
  77.  
  78. So, you're ready to start your own MUD.  Maybe you're already running a
  79. BBS, and want to add a popular new addition to your services.  Or maybe,
  80. after hearing about all the headaches associated with running a BBS, you
  81. decided to pass on the fun (probably wise), but running a MUD sounds
  82. appealing to you.
  83.  
  84.     Let's not get ahead of ourselves.  What exactly is a MUD?  If you've
  85. ever played a role-playing game, like DUNGEONS & DRAGONS, you have a
  86. head start in understanding what MUDs are all about.  From one
  87. perspective, MUDs are nothing more than multi-user role-playing
  88. adventures.  D&D, plus a computer acting as DM, plus modems.  But that's
  89. a limited and inaccurate view, at least when seen by itself.
  90.  
  91.     MUDs are imaginary places; but places that MUD users will swear to
  92. you are real.  They exist in the shared imaginations of their
  93. inhabitants. You can set down stakes and live in them.  They're not just
  94. games, they're hangouts.  To many, real life becomes the short time
  95. spent in-between MUDding.
  96.  
  97.  
  98.  
  99. 1.2 THIS WALK-THROUGH OF THE DEMO VERSION
  100.  
  101.     This is not a complete manual for Industrial Prose & Magic.  Rather,
  102. it is a throrough explanation of all of the various commands, and
  103. explains exactly what the current version of IP&M is capable of.  The
  104. complete manual, which includes such side-topics as the history of text
  105. adventures, RPGs, and MUDding, contains more than is needed to get a
  106. familiarity with this product.
  107.  
  108.  
  109. PART II   SETUP
  110.  
  111. 2.1 ASSUMPTIONS
  112.  
  113.     Although no technical expertise is required to either install or
  114. administer your MUD, we do assume that you are familiar with basic DOS
  115. commands: making directories, copying files, etc. If you are not
  116. familiar with DOS, you will need to educate yourself in the basics.
  117. Either consult the documentation that came with your computer, or buy a
  118. third-party DOS book from any bookstore. Also, many of the larger
  119. computer stores, such as Comp-USA, offer classes in DOS operation.
  120.  
  121.  
  122. 2.2 INSTALLATION
  123.  
  124.     Installing Industrial Prose & Magic on your hard drive is very
  125. simple. First, make a directory on the target hard drive, naming it
  126. anything you like. Then copy all of the files from the diskette to that
  127. directory.
  128.  
  129.     The first time you run IP&M, the program will create a BACKUP
  130. directory under your MUD directory. If you are running on a network,
  131. make sure that you are logged in with an account that allows you to
  132. create a subdirectory. If you are not sure, go ahead and make the BACKUP
  133. directory first, after you have copied all the files to the directory.
  134. It won't hurt the installation process for the directory to already
  135. exist.
  136.  
  137.  
  138. 2.3 RUNNING IP&M AS A DOOR
  139.  
  140.     You can run an IP&M MUD from any BBS package that supports the
  141. DOOR.SYS drop file format. This includes almost every package available,
  142. including Wildcat, PCboard, and a host of others. A few exceptions are
  143. The Major BBS and TBBS, for which you will need special setups to run
  144. correctly.
  145.  
  146.     When a BBS runs a door program, it calls a batch file to execute the
  147. door. The following is a typical example of one such batch file:
  148.  
  149.     CD \MUD
  150.     CALL MUD DOOR C:\BBS\NODE1\DOOR.SYS
  151.     CD \BBS
  152.     BBS
  153.  
  154.     You will probably need to take all of these four steps in setting up
  155. your door batch file. Check your BBS documentation for specifics.
  156.  
  157.     The first line of the example changes to the MUD directory (whatever
  158. you've decided to name it).
  159.  
  160.     The second line calls the MUD.BAT batch file. Note that the "call"
  161. keyword is very important; without it, control will not return to the
  162. current batch file when MUD.BAT is finished. The last parameter on the
  163. second line is the full pathname to the DOOR.SYS file.
  164.  
  165.     The third line changes back to the BBS directory, and the last line
  166. calls the BBS batch file to return control to the BBS.
  167.  
  168.  
  169. 2.4 RUNNING IP&M STANDALONE
  170.  
  171.     To run an IP&M MUD without a BBS, simply invoke the MUD batch file
  172. as follows:
  173.  
  174.     CALL MUD ALONE 1
  175.  
  176.     The last parameter, in this case a 1, tells the MUD to use COM port
  177. 1. You can specify any valid COM port value in that position.
  178.  
  179.     If you are running the MUD without BBS software, there are some more
  180. issues you need to consider, mostly in the area of daily time limits,
  181. etc. This is because when running the MUD as a door, the BBS tells the
  182. MUD how many minutes each caller can be in the MUD, but without a BBS,
  183. you need to decide how much time callers can spend in the MUD (based on
  184. security levels that you define).
  185.  
  186.     See the SECURITY section for more details.
  187.  
  188.  
  189. 2.5 RUNNING IP&M LOCALLY
  190.  
  191.     To run IP&M in local mode, simply invoke the MUD batch file as
  192. follows:
  193.  
  194.     CALL MUD ALONE -1
  195.  
  196.     When the MUD sees that the last parameter is a negative number, it
  197. knows not to worry about communicating with a COM port.
  198.  
  199.  
  200. 2.6 MULTITASKING
  201.  
  202.     You can run as many sessions of IP&M as memory allows on your
  203. machine. You will need to use a third-party multitasker, such as Windows
  204. or DesqView.
  205.  
  206.  
  207. 2.7 SETTING ENVIRONMENT VARIABLES
  208.  
  209.     There are a number of DOS environment variables that can be set in
  210. your AUTOEXEC.BAT startup file to modify how IP&M works. With the
  211. exception of COMxBAUD, you will only need to use these if you are using
  212. non-standard IRQs and addresses on your computer.
  213.  
  214.     COMxBAUD=<baudrate>     These variables are used to set the baud
  215.                             rate for COM ports that are different from
  216.                             the setting inside the MUD.  For example, if
  217.                             you have a 14400 modem on COM1 and a 28800
  218.                             modem on COM2, you can't use the single
  219.                             field in the MUD to specify the baud rate
  220.                             for both.  In that case, you need to include
  221.                             the following lines in your AUTOEXEC.BAT
  222.                             (before calling the MUD): "SET
  223.                             COM1BAUD=14400" and "SET COM2BAUD=28000".
  224.                             (It's important that there be no spaces on
  225.                             either side of the '=').
  226.  
  227.     COMxIRQ=<IRQ number>    These variables can be used to set the IRQ
  228.                             number to be used for a COM port. To use IRQ
  229.                             4 with COM port 1, you would have the
  230.                             following line in your AUTOEXEC.BAT:
  231.                             "COM1IRQ=4". This variable must be used in
  232.                             conjunction with COMxADR; both lines must be
  233.                             present for either to work.
  234.  
  235.     COMxADR=<address>       This variable is used to set the address of
  236.                             a COM port. Note that it is expecting the
  237.                             number to be in DECIMAL format. This
  238.                             variable must be used in conjunction with
  239.                             COMxIRQ; both lines must be present for
  240.                             either to work.
  241.  
  242.  
  243. 2.8 SETTING THE BAUD RATE
  244.  
  245.     As described in the previous section, there are environment
  246. variables you can use to set the baud rate to be used. In fact, there
  247. are three distinct ways to set the baud rate. IP&M MUDs go through three
  248. steps to determine which baud rate to use:
  249.  
  250.  1. The command line is checked for an override baud rate. For
  251.     example, if you wanted to set the baud rate to 28800, you could use
  252.     the following command in starting the MUD:
  253.  
  254.         CALL MUD DOOR C:\BBS\NODE1\DOOR.SYS 28800
  255.  
  256.     This fourth parameter is known as the baud rate override parameter.
  257.     You should normally only use it during diagnostic situations, when
  258.     you're trying to determine the correct baud rate to use with the
  259.     MUD, although it won't hurt to include it whenever you need to.
  260.  
  261.     Assuming that the override parameter was used, no further checking
  262.     would be done to determine the baud rate to be used. That value
  263.     would be used.
  264.  
  265.  2. The DOS environment is checked to see if variables have been set for
  266.     the current COM port. For example, if you included the following
  267.     line in your AUTOEXEC.BAT batch file:
  268.  
  269.         SET COM1BAUD=14400
  270.  
  271.     If the MUD was invoked for COM port 1, then the baud rate to be used
  272.     would be 14400. No further steps would be taken to determine the
  273.     proper baud rate.
  274.  
  275.  3. At this point, the value that was entered on the "Modem Setup"
  276.     screen for baud rate would be used for the baud rate.
  277.  
  278.  
  279. 2.9 USER TYPES
  280.  
  281. Users are the real-life people who control characters on MUDs.  There
  282. are four basic types of users:
  283.  
  284.     Guests      Guests are users that generally can use the MUD but not
  285.                 bulletin board objects.  These are people who are still
  286.                 looking around, trying to decide if they want to join
  287.                 the MUD permanently.
  288.  
  289.     Players     These users make up a large portion of any MUD.  They
  290.                 are regular users that may or may not be subscribers.
  291.                 Access levels can be defined, along with security
  292.                 levels, that restrict non-subscribing players from
  293.                 certain areas and activities (like downloading files).
  294.  
  295.     Wizards     Wizards are users that can build new areas and objects
  296.                 in the MUD.  Some MUDs have them and some don't; some
  297.                 sysops prefer to do all the building themselves.  They
  298.                 can be restricted to building only in certain areas, so
  299.                 as to not disturb the already-existing sections.
  300.  
  301.     Producer    That's you. You can do anything.
  302.  
  303.     You might want to make "becoming a wizard" a goal for your users,
  304. but they should have to earn it; they should have solved many of your
  305. puzzles and be very familiar with the MUD before being given this
  306. privilege.
  307.  
  308.     As with players, wizards can be divided between subscribing and
  309. non-subscribing types.  You may or may not want to allow there to be
  310. non-subscribing wizards; it might be a good incentive for them to become
  311. subscribers!
  312.  
  313.  
  314. 2.10 COMMAND SETUP
  315.  
  316. As the MUD producer, you can decide which types of users can use which
  317. commands. Press "C" for "Command Setup" on the Waiting For Call screen.
  318. You'll come to a spreadsheet that lists all of the internal commands.
  319. Move around the fields in the spreadsheet by using your arrow keys. Note
  320. that fields will often exist off the right side of the screen; pressing
  321. the right arrow past the edge of the screen will make them visible.
  322. On this screen, you'll see the following fields:
  323.  
  324.  
  325.     USERS:  This is where you enter codes that define which users can
  326. use this command. The codes are as follows:
  327.  
  328.     G   Guest.  You will generally want to restrict most activities
  329.         from guests.
  330.  
  331.     p   Player, non-subscribing.  This is the access levels used for
  332.         people who are regular users, but have not subscribed.
  333.  
  334.     P   Player, subscribing.  As the name implies.
  335.  
  336.     w   Wizard, non-subscribing.  Wizards generally have more rights
  337.         than players, including rights to build new parts of the MUD.
  338.  
  339.     W   Wizard, subscribing.  As the name implies.
  340.  
  341.     !   Producer.  That's you.
  342.  
  343.  
  344.     CMDNAME:  The name of the command to be defined, like "look" or
  345. "@placedesc" or "@obj".
  346.  
  347.  
  348.     DESC1:  The description to be listed when a use types "COMMANDS", to
  349. see what commands are available.
  350.  
  351.  
  352. 2.11 SECURITY
  353.  
  354.     As seen in the last section, there are six different types of users:
  355. guests, non-subscribing players, subscribing players, non-subscribing
  356. wizards, subscribing wizards, and producers. You don't have to use all
  357. of these types; if you're running a free MUD, for example, you don't
  358. need the subscribing user types.
  359.  
  360.     Don't confuse these different types of users with security levels,
  361. however; security levels are numbers, like 10, 20, 99, etc. You might
  362. want to have three different types of subscribing players, based on the
  363. amount of money they have sent you; you might create a security level of
  364. 10 that gives players 20 minutes in the MUD per day, a security level of
  365. 20 that gives players 40 minutes in the MUD per day, etc.  Both of these
  366. security levels would be for subscribing players, however, so they can
  367. perform the same commands.
  368.  
  369.     If you're running IP&M as a door, you'll need to set up the security
  370. levels in the MUD the same as they're set up in the BBS. To do this,
  371. press "E" for "Security Setup" on the Waiting For Call screen. You'll
  372. see a spreadsheet with the following fields:
  373.  
  374.  
  375.     SECLEVEL:  The level to be defined, like 10, 20, etc.
  376.  
  377.  
  378.     DAILYTIME:  The number of minutes allowed in the MUD per day. This
  379. is only used when running the MUD standalone; otherwise, they have as
  380. much time in the MUD as they have remaining in the BBS.
  381.  
  382.  
  383.     DAILYBYTES: The number of bytes that can be downloaded from the MUD
  384. per day, from bulletin board objects.
  385.  
  386.  
  387.     SECTYPE: The type of access that this security level provides. Enter
  388. one of the following six codes:
  389.  
  390.     G   Guest.  You will generally want to restrict most activities
  391.         from guests.
  392.  
  393.     p   Player, non-subscribing.  This is the access levels used for
  394.         people who are regular users, but have not subscribed.
  395.  
  396.     P   Player, subscribing.  As the name implies.
  397.  
  398.     w   Wizard, non-subscribing.  Wizards generally have more rights
  399.         than players, including rights to build new parts of the MUD.
  400.  
  401.     W   Wizard, subscribing.  As the name implies.
  402.  
  403.     !   Producer.  That's you.
  404.  
  405.  
  406. 2.12 FILE TRANSFER PROTOCOLS
  407.  
  408. Earlier versions of Industrial Prose & Magic had file transfer
  409. capability built-in: X-Modem, Y-Modem, Z-Modem, etc. This would allow
  410. users that had sufficient security levels to download files from
  411. bulletin board objects.
  412.  
  413.     The built-in file transfer ability was removed from Industrial Prose
  414. & Magic, to allow room for other features to be added. File transfer
  415. software is widely available, and it really made no sense to take up
  416. valuable program resources to duplicate what is already being done with
  417. other packages.
  418.  
  419.     So, users can still download from bulletin board objects, but you
  420. will need a file transfer program such as DSZ.EXE or GSZ.EXE to
  421. accomplish this. These programs are widely available as shareware, and
  422. can be found on any major bulletin board.
  423.  
  424.     To set up your MUD to work with one of these programs, press "R" for
  425. "Protocol Setup" on the Waiting For Call screen. You'll see a spreadsheet
  426. with the following fields:
  427.  
  428.  
  429.     PROT_CHAR:  The letter to be highlighted in the button when
  430. prompting the user. For example, if you had X-Modem defined, you'd
  431. probably want to put an "X" in this field to highlight that character.
  432. Each protocol type must have a different character in this field.
  433.  
  434.  
  435.     PROT_NAME:  The name of the protocol, to be used in the button when
  436. prompting the user.
  437.  
  438.  
  439.     SEND_CMD:  The command line to be used when transmitting a file with
  440. the file transfer program. The following variables are substituted in
  441. the line when executed:
  442.  
  443.     %p      The number of the COM port being used.
  444.  
  445.     %f      The name of the file to be sent.
  446.  
  447. So, if you were using GSZ.EXE, you would have this line set to the
  448. following for Z-Modem:
  449.  
  450.     gsz port %p sz %f
  451.  
  452.  
  453.     RECV_CMD:  The command line to be used when receiving a file with
  454. the file transfer program. The following variables are substituted in
  455. the line when executed:
  456.  
  457.     %p      The number of the COM port being used.
  458.  
  459.     %f      The name of the file to be received (often not needed).
  460.  
  461. So, if you were using GSZ.EXE, you would have this line set to the
  462. following for Z-Modem:
  463.  
  464.     gsz port %p rz
  465.  
  466.  
  467. 2.13 NEWS AND HELP
  468.  
  469. These are two extensible systems that allow you to create custom topics
  470. in your MUD.  For example, if you wanted to set up a help display that
  471. provides in-depth information on an element in your game (a political
  472. situation, a new type of monster, etc), you could assign a keyword that
  473. would allow the user to ready that display.
  474.  
  475.     Suppose you invent a new type of monster, called a JORD. Your users
  476. won't know what a jord is. But you might want it to be common knowledge
  477. to the characters inside your game. You could set up a JORD help
  478. keyword, so that when users type "HELP JORD", the system explains the
  479. nasty feeding habits of your monster. If they just typed "HELP", a
  480. listing of all defined keywords would be displayed, including "JORD".
  481.  
  482.     You could also use news in a similar manner. You might want to
  483. explain the latest intrigues going on in court, gossip about well-known
  484. characters, etc, by defining news keywords just as you would help
  485. keywords.
  486.  
  487.     Press "H" for "Edit Help" on the Waiting For Call screen to set up
  488. the help keywords. Press "W" for "Edit News" to set up the news
  489. keywords. The same screen will appear for either, with the following
  490. command buttons:
  491.  
  492.     ADD ITEM:  Use this button to add a new keyword. You will see it
  493. displayed on the screen after you've defined it.
  494.  
  495.     DELETE ITEM:  Use this button to delete a keyword.  It will be
  496. removed from the screen.
  497.  
  498.     EDIT ITEM:  Use this button to edit the item.  Press Ctrl-W to save
  499. your text, or ESC to abort.
  500.  
  501.     QUIT:  Use this button to return to the Waiting For Call screen.
  502.  
  503.  
  504.  
  505. 2.14 LOGIN TEXT
  506.  
  507. There are numerous types of login text that you can define for your
  508. callers. To do so, press "X" for "Login Text" on the Waiting For Call
  509. screen.  You'll see the following options:
  510.  
  511.     C   Mud Charter. You can use this area to describe the basic
  512.         operating tenants of your MUD; why you started it, what the
  513.         theme is, etc.
  514.  
  515.     S   Subscription Info. You can use this area to describe how users
  516.         should go about subscribing to the MUD.
  517.  
  518.     G   Ground Rules. If you forbid players from attacking each other,
  519.         for example, this would be the place to put that information.
  520.  
  521.     F   File Library. This area can be used to describe that kinds of
  522.         files stored in the MUD. Some producers hide bulletin board
  523.         objects around the MUD, making access to certain files part of
  524.         the reward for solving puzzles.
  525.  
  526.     A   Access Levels. This area can be used to describe the different
  527.         security levels supported in your MUD.  You probably only need
  528.         to use this if you're running the MUD standalone, otherwise you
  529.         doubtless already have a similar bulletin in your BBS.
  530.  
  531.     L   Login Bulletin. This message is displayed every time users log
  532.         in to the MUD.
  533.  
  534.     B   Basic Commands. This text is hooked to the "Basic Commands"
  535.         button in the introductory menu. If you want to customize it,
  536.         you can, but it already explains the common commands available.
  537.  
  538.     W   What's a MUD?  This text is hooked to the "What's a MUD?" button
  539.         in the introductory menu. Again, if you want to customize it,
  540.         you can.
  541.  
  542.     If you want to divide your text into logical components (the login
  543. bulletin is a likely candidate), you can use the special "<MORE>"
  544. keyword in the text to create a "[More]" prompt, as follows:
  545.  
  546.     This text is displayed first.
  547.  
  548.     <MORE>
  549.  
  550.     This text is displayed after the user has pressed ENTER on the
  551.     [More] prompt.
  552.  
  553.  
  554.  
  555. PART III  DEFINING THE GAME
  556.  
  557.  
  558. 3.1 PICKING A GENRE FOR YOUR MUD
  559.  
  560. MUDs are imaginary worlds. You need to decide what kind of imaginary
  561. world you want to create. The easiest way to do this would probably be
  562. to look at the kinds of fiction you like to read the most. What type of
  563. novel have you really enjoyed lately? Science fiction? Fantasy? Horror?
  564. Mystery? Any of these genres would work splendidly as a MUD. Your only
  565. limitation is your imagination.
  566.  
  567.     Many MUD producers pick themes specific to books they have enjoyed;
  568. for example, a Pern MUD or Amber MUD or Middle-Earth MUD. Feel free to
  569. do so, but be aware that if you're charging money for people to use your
  570. MUD (i.e., a commercial MUD), and you use copyrighted worlds, you might
  571. face legal problems down the road. In that situation, we would recommend
  572. that you loosely base it on those types of worlds, but refrain from
  573. using the same exact terms and phrases.
  574.  
  575.     If you're still having difficulty getting inspiration for a MUD
  576. genre, visit your local role-playing store. Look at all of the different
  577. types of role-playing genres that other people have already created.
  578. Look at multi-genre RPG systems like GURPS, that have different
  579. supplements for different genres. You'll get some good ideas that way.
  580. You might even want to buy one of those supplements and use them for
  581. ideas.
  582.  
  583.  
  584. 3.2 CHARACTER ATTRIBUTES
  585.  
  586. Having decided on a genre, you're now ready to define the physical and
  587. mental characteristics associated with the inhabitants of your MUD.  In
  588. a fantasy MUD, it would often be best to used a system that's already
  589. been proven usable by RPG games, like Dungeons & Dragons.  D&D uses six
  590. attributes to define characters: Strength, Intelligence, Wisdom,
  591. Dexterity, Constitution, and Charisma. Feel free to use fewer if you so
  592. incline; most MUDs could probably get by with just Strength,
  593. Intelligence, and Dexterity.  The maximum number you can define is 8,
  594. although 6 should be a realistic maximum.  (Six is also the maximum
  595. number that can be shown on the status line).
  596.  
  597.     Each of these attributes is assigned a number, on a scale of 1 to
  598. 20+.  10 is average for a human.  1 is really, really pitiful.  20 is
  599. superhuman.  For each of your attributes, you define averages for each
  600. race.  An average Strength for a human would be 10, for a dwarf, perhaps
  601. 8, for an elf, perhaps 6.  And so on.
  602.  
  603.     To look at the attributes as they are currently defined, choose "A"
  604. on the Waiting For Call screen, then "A" for attribute setup.  You'll
  605. notice the only fields defined in the spreadsheet are ATTRNAME, which
  606. defines the name of each attribute, and DESC1-DESC4, which describes
  607. each attribute to the users. Feel free to type over the ones there and
  608. redefine them, or press the down arrow at the bottom of the sheet to add
  609. new ones.  Press ESC when done.
  610.  
  611.     How are attributes used in the game?  You'll find out in-depth in
  612. the "Creating Rules" section.  Basically, you create rules in your world
  613. which test various attributes at different times.  For example, you
  614. might create a fissure that has to be leaped to be crossed.  When a
  615. character tries to leap it, you have the system test their Dexterity
  616. attribute.  An "electronic roll" (using 3 6-sided dice) is made against
  617. their Dexterity; if the roll is lower or equal to their rating, they
  618. succeed.  Otherwise they fail.  Your rule will specify what happens in
  619. either situation.
  620.  
  621.  
  622. 3.3 CHARACTER SKILLS
  623.  
  624. Now let's talk about skills.  Skills are like optional attributes. They
  625. are scaled the same way, from 1 to 20+, but define the things that a
  626. character knows how to do and use.  They are tied directly to weapons
  627. and items, about which you will learn in the next section.  In other
  628. words, to use a sword, you might need the Bladed Weapons skill.  To use
  629. a magic scroll, you might need the Scroll lore skill.  In the example
  630. with leaping the fissure in the last section, you might also define a
  631. "Leaping" skill, that would be tested in those types of situations.
  632. Leaping, though, is something everyone can do (to some extent, at
  633. least), so it's really not appropriate as a skill.  Skills are
  634. specialized knowledge that a character has learned, which enables him or
  635. her to use specific types of weapons and items.
  636.  
  637.     If you were creating a fantasy MUD, you might decide on skills like
  638. Bladed Weapons, Blunt Weapons, Scroll Lord, and Wand Lore.  Two fighting
  639. skills and two magical skills. In an actual MUD, you'll probably want
  640. six to a dozen skills available total.
  641.  
  642.     To see what kinds of skills are currently defined, type "A" from the
  643. Waiting For Call screen, and then "S" for skill setup.  The following
  644. fields will appear:
  645.  
  646.  
  647.     SKILLNAME:  The name of the skill, like "Scroll lore". Anything you
  648. can imagine is fine here, as long as it's descriptive.
  649.  
  650.  
  651.     SKILLCOST:  When character are assigning their starting character
  652. points to various attributes and skills, they will need to spend X
  653. number of points to purchase each point of skill.  This is where you
  654. enter the X.  Fencing, you might reason, is not a very rare skill in a
  655. fantasy world: it should only cost 1 character point for each point of
  656. skill.  Dragon Control, on the other hand, might be a rare magical skill
  657. that is extremely difficult to learn and master, and you might want to
  658. make it cost 5 character points, or 10, for each point of skill.  It's
  659. up to you, although I don't think I'd ever make a skill cost more than
  660. 10 points.
  661.  
  662.  
  663.     DESC1-DESC4: These are the text fields that describe what each skill
  664. is, and what it's used for.  Use as few or as many of these as you need.
  665.  
  666.  
  667. 3.4 CHARACTER RACES OR TYPES
  668.  
  669. Depending on the genre you've selected for you MUD, you might either
  670. want to create character races or character types. Both are the same
  671. thing, but the term "race" is only appropriate in certain genres. For
  672. example, in a fantasy MUD, you might want to have Human, Elf, Dwarf, and
  673. Halfling races defined.  In a mystery MUD set in the 1940's, however, it
  674. would be more appropriate to have character types, such as Detective,
  675. Reporter, Movie Star, etc.
  676.  
  677.     To look at the races or types as they are currently defined, choose
  678. "A" on the Waiting For Call screen, then "R" for race/type setup. You'll
  679. see the following fields:
  680.  
  681.  
  682.     RACE: Enter the name of the first race or type, like "Elf" or
  683. "Detective".
  684.  
  685.  
  686.     ATTR1-ATTR8:  We're getting slightly ahead of ourselves here.
  687. Attributes will be discussed in a moment.  When you discover what
  688. attributes are, you'll come back here and enter them in for each race.
  689. These are the base attributes for each race.
  690.  
  691.  
  692.     DESC1-DESC4:  This is the text description callers get about the
  693. race, explaining what it is.  Remember to use the right and left arrows
  694. to move between all the fields.  Use as many of these fields, 1-4, as it
  695. takes to describe the race.
  696.  
  697.  
  698.     HITDICE: This field defines what type of "dice" are used to generate
  699. hit points for the characters.  Hit points are the number of points a
  700. character has left before he or she dies, so a high number is definitely
  701. desirable.  If you entered a 10 here, a random number, between 1 and 10,
  702. would be added to the character's hit points each time they scored
  703. another 10,000 points.  Characters start off with the maximum afforded
  704. by one roll of the die (10 in this case).  4 is probably the lowest you
  705. should ever use, for real weak races. 14 or 16 would probably be the
  706. highest number you'd ever want to use, for extremely strong races.
  707.  
  708.  
  709. 3.5 CHARACTER ALIGNMENT
  710.  
  711. Depending on the genre that you've chosen for your MUD, character
  712. "alignments" might or might not be appropriate. In a fantasy MUD, most
  713. producers would set up alignments of "Good" and "Evil". In a MUD based
  714. on Star Trek, you might have political alignments of "Klingon" and
  715. "Federation", or "Bajorran" and "Cardassian". A middle alignment of
  716. "Neutral" also exists. You can set up the MUD to use or not use
  717. alignments by pressing "G" for "General Setup" on the Waiting For Call
  718. screen.
  719.  
  720.     If you do use alignments, all characters will start life as
  721. "Neutral". Which alignment they move towards ("Good" or "Evil", for
  722. example) depends on their actions in the game. If they attack and defeat
  723. other users that are "Good", the will slide towards "Evil". If they
  724. attack other users that are "Evil", the will slide towards "Good".
  725.  
  726.     There is an exception to this, however.  There are some types of
  727. genres in which it would be appropriate to define the "Good" alignment
  728. as peaceful, only attacking other users in self-defense. (This does not
  729. apply to monsters, of course; when a user attacks a monster, it is
  730. obviously in self-defense, so it does not affect their alignment).
  731.  
  732.     In a fantasy MUD, you might reason that good characters would act
  733. like Knights or Paladins, and not wantonly attack innocent victims.
  734. Likewise, in a MUD based on the Star Wars universe, you might reason
  735. that characters like Jedi Knights would only attack other users in
  736. self-defense. In a MUD based on Star Trek, you might reason that
  737. Federation officers do not go around attacking everyone in sight, while
  738. Klingon warriors are not so scrupulous.
  739.  
  740.     This "peaceful" quality to good characters is completely optional.
  741. To turn it on or off, press "G" for "General Setup" on the Waiting For
  742. Call screen, and then set the "High Peaceful" field to yes or no.
  743.  
  744.     It should be noted that all characters automatically fight back in a
  745. reflexive manner when attacked, and this has no effect on the defending
  746. character's alignment. If an evil wizard casts a fireball at a good
  747. knight, for example, the knight will counter-attack automatically, and
  748. his alignment will not be adjusted. If the knight initiates an attack,
  749. however, he will slip towards evil. And again, this is only if the "High
  750. Peaceful" flag is set to yes on the General Setup screen.
  751.  
  752.  
  753. 3.6 DEFINING WEAPONS
  754.  
  755. For any MUD, you'll probably want to define weapons that characters can
  756. use to further their goals, whether they be swords in a fantasy MUD,
  757. pistols in a mystery MUD, or blasters in a sci-fi MUD. To see the
  758. weapons that are currently defined, press "A" for "Game Setup" on the
  759. Waiting For Call screen, and then "W" for "Weapon Types". You'll see the
  760. following fields:
  761.  
  762.  
  763.     NAME:  The name of the weapon, like "blaster" or "long sword".
  764.  
  765.  
  766.     SYNONYM: A short-hand name that can be used in place of the name.
  767. If the NAME of a weapon was "LONG SWORD", you might want a synonym to be
  768. "SWORD", to allow the user to type in a shorter word when referring to
  769. it.  If no synonym seems appropriate, leave this field blank.
  770.  
  771.  
  772.     ATT_DICE: The number of dice to use in determining damage inflicted
  773. by the weapon. The type of hit dice to use is determined by the next
  774. field.
  775.  
  776.  
  777.     ATT_TYPE: The type of hit dice used to determine damage inflicted by
  778. the weapon.  The number of these dice to use is determined by the
  779. previous field.  For example, if ATT_DICE were set to 2 and ATT_TYPE
  780. were set to 8, the weapon would have an attack value between 2 and 16
  781. (as if using 2 eight-sided dice).
  782.  
  783.  
  784.     HITTEXT: The text description to be displayed when the character
  785. makes a successful attack on a monster.  Two special characters can be
  786. used in this field: the `*' and the `$'. The * will be replaced with the
  787. name of the character being attacked.  The $ will be replaced with the
  788. name of the monster.  So, if you had a field defined as follows:
  789.  
  790.     * gashes the $ with his short sword!
  791.  
  792. The users in the vicinity of the battle would see the message:
  793.  
  794.     Bilbo gashes the goblin with his short sword!
  795.  
  796.  
  797.     MISSTEXT:  The text to be displayed when the user attacks a monster
  798. but misses.  The $ and * characters work the same as with HITTEXT.
  799.  
  800.  
  801.     BASEVALUE:  The amount of money a generic version of this weapon
  802. would cost in a weapon store.  A special version of the weapon would
  803. cost more, according to it's abilities.  For example, a +1 version of a
  804. weapon costs twice as much as the generic version; a +2 version costs
  805. three times as much.
  806.  
  807.  
  808.     SKILL:  The name of the skill to be used when determining whether a
  809. character knows how to use a weapon, and whether he or she uses it
  810. successfully.
  811.  
  812.  
  813. 3.7 DEFINING ARMOR
  814.  
  815. Just as you define weapons for your MUD, you'll probably want to define
  816. armor as well, to help protect characters from injury. The armor might
  817. take the form of a suit of chain mail, a bullet-proof vest, or a suit of
  818. battle armor, depending on the genre of your MUD. To see the armor
  819. that is currently defined, press "A" for "Game Setup" on the Waiting For
  820. Call screen, and then "O" for "Armor Types". You'll see the following
  821. fields:
  822.  
  823.  
  824.     NAME:  The name of the armor, like "suit of chain mail" or "combat vest".
  825.  
  826.  
  827.     SYNONYM: A short-hand name that can be used in place of the name.
  828. If the NAME of the armor was "COMBAT VEST", you might want a synonym to
  829. be "VEST", to allow the user to type in a shorter word when referring to
  830. it.  If no synonym seems appropriate, leave this field blank.
  831.  
  832.  
  833.     EFFECT: The modification this piece of armor has to the wearer's
  834. armor class. Typically, this will be a negative number, meaning it
  835. subtracts that amount from his or her armor class, making them more
  836. difficult to hit, or less vulnerable to damage when hit.
  837.  
  838.  
  839.     BASEVALUE:  The amount of money a generic version of this armor
  840. would cost in an armor store.  A special version of the armor would cost
  841. more, according to it's abilities. For example, a +1 version of a piece
  842. of armor costs twice as much as the generic version; a +2 version costs
  843. three times as much.
  844.  
  845.  
  846.     TYPE:  Armor is subdivided into different types, each assigned a
  847. letter.  The reason for this is that for most types of armor, you don't
  848. want the user to be able to wear multiple instances of the same thing.
  849. For example, if they are already wearing a suit of plate mail, you don't
  850. want them to be able to also put on a suit of chain mail!  To solve this
  851. problem, you would assign the same letter to both of these types of
  852. armor.  Then, they would only be able to put on one of them at a time.
  853. The one exception to this is the Z class, which by definition allows as
  854. many instances of the armor type to be worn as desired.  You can use
  855. this feature if you feel it is appropriate.
  856.  
  857.  
  858. 3.8 DEFINING SPECIAL ITEMS
  859.  
  860. The kinds of special items you'll want to define depends, again, on the
  861. genre you've picked for your MUD.  For a fantasy MUD, you'll probably
  862. want to define scrolls, wands, and such, that will allow non-warrior
  863. users (the ones who don't have the weapons skills you've defined) to use
  864. magical powers.  You'd want to create skills to go along with these
  865. items; for example, a Wand Lore skill that allows users to use wands, a
  866. Scroll Lore skill that allows users to use scrolls, etc.
  867.  
  868.     Let's bring up the special item spreadsheet and look at the fields
  869. involved.  Type "A" at the Waiting For Call screen, then "I" for "Item
  870. Setup". You'll see the following fields:
  871.  
  872.  
  873.     NAME:  The name of the item, like "tricorder" or "wand of healing".
  874.  
  875.  
  876.     SYNONYM: A short-hand name that can be used in place of the name.
  877. If the NAME of an item was "WAND OF HEALING", you might want a synonym
  878. to be "WAND", to allow the user to type in a shorter word when referring
  879. to it.  If no synonym seems appropriate, leave this field blank.
  880.  
  881.  
  882.     TYPE:  There are two types of items:
  883.  
  884.     O   An item that can be used once per day.  If you're running a
  885.         fantasy MUD, and want to stick with the D&D idea of casting a
  886.         spell once per day, you can create an item (like a scroll) that
  887.         only works once per day.
  888.  
  889.     C   An item that has a certain number of charges before it becomes
  890.         useless, but can be used more than once per day.
  891.  
  892.  
  893.     POWER:  There are three types of item powers:
  894.  
  895.     A   Attack a monster; this inflicts damage in the same manner that a
  896.         weapon would, using the ATT_DICE and ATT_TYPE fields below.
  897.  
  898.     T   Teleportation to any part of the MUD (assuming you know the name
  899.         of the location).
  900.  
  901.     H    Healing hit points that have been lost (due to combat).
  902.  
  903.  
  904.     ATT_DICE: The number of dice to use in determining damage inflicted
  905. by the item (if it's power is type A).  The type of hit dice to use is
  906. determined by the next field.
  907.  
  908.  
  909.     ATT_TYPE: The type of hit dice used to determine damage inflicted by
  910. the item.  The number of these dice to use is determined by the previous
  911. field.  For example, if ATT_DICE were set to 2 and ATT_TYPE were set to
  912. 8, the item would have an attack value between 2 and 16 (as if using 2
  913. eight-sided dice).
  914.  
  915.  
  916.     CHARGES:  The maximum number of charges this item can have
  917. (determined randomly on creation).
  918.  
  919.  
  920.     SKILL:  The name of the skill needed to use this item.
  921.  
  922.  
  923.     HITTEXT: The text description to be displayed when the character
  924. makes a successful attack on a monster with this item.  Two special
  925. characters can be used in this field: the `*' and the `$'.  The * will
  926. be replaced with the name of the character being attacked. The $ will be
  927. replaced with the name of the monster.  So, if you had a field defined
  928. as follows:
  929.  
  930.     A ball of lightning flashes from *'s wand and smashes into the $!
  931.  
  932. The users in the vicinity of the battle would see the message:
  933.  
  934.     A ball of lightning flashes from Bilbo's wand and smashes into the goblin!
  935.  
  936. This text is also used for other powers, besides attacking.  For a wand of healing, you 
  937. might define the text field:
  938.  
  939.     A glow of energy surrounds *'s body, healing his wounds.
  940.  
  941. And he would see the message:
  942.  
  943.     A glow of energy surrounds Bilbo's body, healing his wounds.
  944.  
  945.  
  946.     MISSTEXT:  The text to be displayed when the user attacks a monster
  947. with the item but misses.  The $ and * characters work the same as with
  948. HITTEXT.
  949.  
  950.  
  951.     BASEVALUE:  The amount of money this item would cost in a store.
  952. For once-a-day items, this is the actual value.  For charged items, this
  953. amount is multiplied by the number of charges left to determine the
  954. actual value.
  955.  
  956.  
  957. 3.9 DEFINING TREASURE
  958.  
  959. Treasure will probably be a major part of your MUD, especially if you
  960. have chose a fantasy theme for your MUD. Treasure is found when killing
  961. a monster, and different classes can be linked to different types of
  962. monsters; kill a weak monster, you might find a few silver pieces; kill
  963. a dragon, you might find a ton of money, or a really nifty sword. To see
  964. the types of treasure currently defined, press "A" on the Waiting For
  965. Call screen, and then "T" for "Treasure Types".  You'll see the
  966. following fields:
  967.  
  968.  
  969.     CLASS:  Treasure classes are each assigned a letter, and an
  970. unlimited number of instances of a treasure class are allowed.  For
  971. example, you might set up treasure class A to be the treasure associated
  972. with weak fantasy monsters (maybe goblins, orcs, and hobgoblins).
  973. Whenever a user kills one of these monsters, a random entry in this
  974. spreadsheet associated with treasure class A will be picked and given to
  975. the user.
  976.  
  977.  
  978.     TYPE:  Treasure can either be one of the following types:
  979.  
  980.     M    Money.
  981.     I     An item from the item spreadsheet.
  982.     W     A weapon from the weapons spreadsheet.
  983.     A    A piece of armor from the armor spreadsheet.
  984.  
  985.  
  986.     NAME:  When defining types I, W, or A, the name as defined in the
  987. corresponding spreadsheet.  When defining money, leave this blank.
  988.  
  989.  
  990.     MAXBONUS:  The maximum + bonus for weapons or items, such as a +1
  991. sword or +2 suit of chain mail.
  992.  
  993.  
  994.     MAXAMT:  When defining money, the maximum amount of money that might
  995. be found (determined randomly).
  996.  
  997.  
  998. 3.10 MONSTERS AND GATES
  999.  
  1000. No matter what genre you've decided on, you'll probably want to create
  1001. some "monsters".  In a fantasy, they might be goblins and dragons.  In a
  1002. Star Trek MUD, they might be Klingons or Romulans.  In a mystery MUD,
  1003. they might be gangsters.  In a horror MUD, they might be vampires or
  1004. werewolves (or humans!).
  1005.  
  1006. Let's bring up the monster spreadsheet by pressing "A" for game setup
  1007. (at the main menu), and then "M" for monster setup.  The following
  1008. fields will appear:
  1009.  
  1010.  
  1011.     NAME:  The name of the monster, like "goblin" or "stormtrooper".
  1012.  
  1013.  
  1014.     SYNONYM: A short-hand name that can be used in place of the name.
  1015. If the NAME of a monster was "RED DRAGON", you might want a synonym to
  1016. be "DRAGON", to allow the user to type in a shorter word when referring
  1017. to it.  If no synonym seems appropriate, leave this field blank.
  1018.  
  1019.  
  1020.     HIT_DICE: The number of dice to use in determining hit points for a
  1021. monster.  The type of hit dice to use is determined by the next field.
  1022.  
  1023.  
  1024.     HIT_TYPE: The type of hit dice used to determine hit points for a
  1025. monster.  The number of these dice to use is determined by the previous
  1026. field.  For example, if HIT_DICE were set to 3 and HIT_TYPE were set to
  1027. 6, the monster would have a starting number of hit points between 3 and
  1028. 18 (as if using 3 six-sided dice).
  1029.  
  1030.  
  1031.     ATT_DICE: The number of dice to use in determining damage inflicted
  1032. by the monster. The type of hit dice to use is determined by the next
  1033. field.
  1034.  
  1035.  
  1036.     ATT_TYPE: The type of hit dice used to determine damage inflicted by
  1037. the monster. The number of these dice to use is determined by the
  1038. previous field.  For example, if ATT_DICE were set to 2 and ATT_TYPE
  1039. were set to 8, the monster would have an attack value between 2 and 16
  1040. (as if using 2 eight-sided dice).
  1041.  
  1042.  
  1043.     HITTEXT: The text description to be displayed when the monster makes
  1044. a successful attack on a character.  Two special characters can be used
  1045. in this field: the `*' and the `$'. The * will be replaced with the name
  1046. of the character being attacked.  The $ will be replaced with the name
  1047. of the monster.  So, if you had a field defined as follows:
  1048.  
  1049.     The $ smashes * with a club!
  1050.  
  1051. The users in the vicinity of the battle would see the message:
  1052.  
  1053.     The goblin smashes Bilbo with a club!
  1054.  
  1055.  
  1056.     MISSTEXT:  The text to be displayed when the monster attacks a
  1057. character but misses. The $ and * characters work the same as with
  1058. HITTEXT.
  1059.  
  1060.  
  1061.     TREASURE:  The treasure class associated with this monster.  This
  1062. defines what type of treasures a character might earn when killing this
  1063. sort of monster.  Treasure classes are defined in step 5.
  1064.  
  1065.  
  1066.     ARMOR: The armor class associated with this monster.  Armor classes
  1067. modify how difficult they are to hit, and how much damage will be
  1068. inflicted when hit.  0 is the average armor class; negative numbers
  1069. indicate harder to hit creatures, positive numbers indicate easier to
  1070. hit creatures.  A good range would be between -10 (very, very hard to
  1071. hit) and 10 (extremely easy to hit).
  1072.  
  1073.  
  1074.     ATTACKVAL: This value indicates the skill associated with the
  1075. monster's method of attack.  10 would be average; 3 would be pitiful; 20
  1076. would be incredibly lethal.
  1077.  
  1078.  
  1079.     SCORE: The score a user should earn when defeating this type of
  1080. monster.  Scoring is entirely up to you.
  1081.  
  1082.  
  1083.     ANSI_PIC: The name of the ANSI file to display that shows what this
  1084. monster looks like.  If you don't have one, leave this blank.
  1085.  
  1086.  
  1087.     RIP_PIC: The name of the RIP file to display that shows what this
  1088. monster looks like.  If you don't have one, leave this blank.  As a
  1089. general rule, if you have a RIP picture defined, you should have an ANSI
  1090. one define, and vice-versa.
  1091.  
  1092.  
  1093.     CLASS: Monsters can be grouped together in classes to allow some
  1094. variety when they are created by "gates" (read below).
  1095.  
  1096.  
  1097.     DEXTERITY: The dexterity rating is used to decide whether the
  1098. monster or the player can strike first in combat; the higher value
  1099. strikes first, with ties going 50-50.
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.     Monsters are not generated directly by you in the game.  Think of
  1104. how often you'd have to create new ones, with all of your users killing
  1105. them constantly!
  1106.  
  1107.     Instead, you create monster gates with the @gate command. These
  1108. gates are invisible objects that generate a random number of either a
  1109. specific type of monster, or monsters in a monster class. You can set
  1110. the percentage chance that the gate will create a monster every time a
  1111. user enter the location (assuming that no monsters already exist).
  1112.  
  1113.     You can use the @gateinfo command to display information about the
  1114. gate in the current location.  If you want to delete the gate, use the
  1115. @gatekill command.
  1116.  
  1117.  
  1118. 3.11 WEATHER SETUP
  1119.  
  1120. Weather is optional; it might or might not be appropriate for your MUD,
  1121. depending on the genre you've chosen. If everyone is always aboard a
  1122. spaceship, you probably won't want to use it. But if everyone's on the
  1123. surface of a planet (whether it be sci-fi or fantasy), you'll probably
  1124. want to use it. The weather system is totally configurable; you can
  1125. having raging thunderstorms, biting sandstorms, snowy downfalls, or
  1126. anything else you think appropriate.
  1127.  
  1128.     To turn the weather system on or off, press "G" for "General Setup"
  1129. on the Waiting For Call screen. You will see the following
  1130. weather-related options:
  1131.  
  1132.  
  1133.     USE WEATHER?  Press "Y" or "N", depending on whether you want to use
  1134. it or not.
  1135.  
  1136.  
  1137.     MULTIPLE ZONES?  If your MUD is spread out over a large area, you
  1138. might want there to be multiple weather zones, each independent. If so,
  1139. when you create new places, you will be asked which weather zone
  1140. corresponds to the new place.  You can define as many zones as you like.
  1141.  
  1142.  
  1143.     CHECK HOW OFTEN?  In real time, how often should the weather be
  1144. checked to see if it changes?  Enter the time in minutes.  Most MUDs
  1145. could probably stand to have it checked every 60 minutes or so, but it
  1146. really depends on how active you want the weather to be.
  1147.  
  1148.     If you do decide to use weather, you'll want to customize the
  1149. related weather spreadsheets. Press "A" for "Game Setup" on the Waiting
  1150. For Call screen, and then press "E" for the first weather spreadsheet,
  1151. "Weather Setup".  You'll see the following fields:
  1152.  
  1153.  
  1154.     TITLE:  For your own convenience when setting up the weather; the
  1155. caller won't see this description. You can call it "Partly Cloudy" or
  1156. "Heavy Rain" or "Severe Storm", etc.
  1157.  
  1158.  
  1159.     DESC1: The description for this weather to be used during the first
  1160. quarter of the day (Midnight-6:00 AM).
  1161.  
  1162.  
  1163.     DESC2: The description for this weather to be used during the second
  1164. quarter of the day (6:00 AM-Noon).
  1165.  
  1166.  
  1167.     DESC3: The description for this weather to be used during the third
  1168. quarter of the day (Noon-6:00 PM).
  1169.  
  1170.  
  1171.     DESC4: The description for this weather to be used during the last
  1172. quarter of the day (6:00 PM-Midnight).
  1173.  
  1174.  
  1175.     GETBETTER: The text to be displayed when this weather progresses to a
  1176. "better" state (less rainy, etc).
  1177.  
  1178.  
  1179.     GETWORSE: The text to be displayed when this weather progresses to a
  1180. "worse" state (more rainy, etc).
  1181.  
  1182.  
  1183.     RAINFALL: The amount of "wet points" a user accumulates each turn
  1184. while exposed to this weather. (Only in outside locations, obviously).
  1185.  
  1186.  
  1187.     CHANCE_BET:  The percentage chance that this weather will get better
  1188. the next time the weather is checked for modification.
  1189.  
  1190.  
  1191.     CHANCE_WOR:  The percentage chance that this weather will get worse
  1192. the next time the weather is checked for modification.
  1193.  
  1194.  
  1195.     DANGER:  The danger associated with this weather; the following
  1196. codes are currently defined:
  1197.  
  1198.     F   The user might slip and fall, dropping everything, because it's
  1199.         slippery or icy outside
  1200.  
  1201.     D   The user might take damage, such as a strike from a lightning
  1202.         bolt, falling rocks, or debris being hurled around from a
  1203.         tornado.
  1204.  
  1205.  
  1206.     DANGERHIT:  The text description of what happens when the current
  1207. weather event occurs, as defined by the DANGER, DANGERCHAN, and
  1208. DANGERDAM fields.
  1209.  
  1210.  
  1211.     DANGERMISS: The text description of what happens when a weather
  1212. event almost occurs (a bolt of lightning almost hit the user, etc).
  1213.  
  1214.  
  1215.     DANGERCHAN:  The percentage chance that a weather event will occur
  1216. in a given turn, such as being struck by lightning.
  1217.  
  1218.  
  1219.     DANGERDAM:  The maximum amount of damage (subtracted from the user's
  1220. hit points) when the weather event occurs.
  1221.  
  1222.  
  1223.     To see the next weather-related spreadsheet, press "A" for "Game
  1224. Setup" on the Waiting For Call screen, and then press "Z" for the second
  1225. weather spreadsheet, "Weather Zones".  You'll see the following fields:
  1226.  
  1227.  
  1228.     ZONE:  The weather zone being defined, like "1", "2", etc.
  1229.  
  1230.  
  1231.     SEVERITY:  The current severity in that weather zone, as defined by
  1232. the records in the previous spreadsheet. (The first line in the previous
  1233. spreadsheet is severity 1, the second line is severity 2, etc).  Unless
  1234. you want to force the weather to a certain condition in a zone, you
  1235. shouldn't ever have to modify this field.
  1236.  
  1237.  
  1238.     MIN_SEV:  The minimum severity number for the current zone.  In a
  1239. tropical rainforest, you might never want it to be a clear, sunny day,
  1240. for example.
  1241.  
  1242.  
  1243.     MAX_SEV:  The maximum severity for the current zone.  On a peaceful
  1244. island, you might want the weather to never get worse than a light
  1245. rainfall. (Or, you might want to make it the roughest part of the MUD,
  1246. with hurricanes and everything!)
  1247.  
  1248.  
  1249.     LASTCHANGE:  The last time the weather was changed, in terms of
  1250. seconds elapsed since midnight.  You shouldn't ever have to modify this
  1251. field.
  1252.  
  1253.  
  1254.     To see the last weather-related spreadsheet, press "A" for "Game
  1255. Setup" on the Waiting For Call screen, and then press "N" for the third
  1256. weather spreadsheet, "Wetness Setup".  You'll see the following fields:
  1257.  
  1258.  
  1259.     THRESHOLD:  When a user accumulates "wet points" as defined by the
  1260. RAINFALL field in the first weather spreadsheet, they can progress
  1261. through wetter and wetter stages of wetness.  (Although "wet" is the
  1262. term being used, is could just as well define states of coldness,
  1263. hotness, etc). In this field, you put the number that defines the number
  1264. of "wet points" that a user needs to accumulate to be at this state of
  1265. wetness.
  1266.  
  1267.  
  1268.     DESC:  The description to the user of what wetness state they're in.
  1269. For early states of wetness, you might enter "You're a bit damp".  For
  1270. later states, you might enter "You're thoroughly drenched".
  1271.  
  1272.  
  1273.     CHANCEDAM:  The percentage chance per turn that the wetness state
  1274. they're in will subtract from their remaining hit points.  If they get
  1275. thoroughly drenched, for example, you might reason that they could start
  1276. to get sick and lose hit points, if they don't get inside and dry off.
  1277.  
  1278.  
  1279.     DAMAGEMAX:  If they do take damage for their state of wetness, this
  1280. is the maximum amount of hit points they could lose per turn.
  1281.  
  1282.  
  1283.     DAMAGEDESC:  If they do take damage for being too wet (or cold, or
  1284. hot, etc), this is the description they see.
  1285.  
  1286.  
  1287. 3.12 FILES AND BULLETIN BOARD OBJECTS
  1288.  
  1289. Bulletin board objects are special objects that you might decide to have
  1290. in your MUD.  When they are looked at, bulletin board objects present a
  1291. menu of choices to the user, allowing them to upload or download files
  1292. (if they have a sufficient security level), leave messages on the
  1293. current topic, etc.
  1294.  
  1295.     Defining bulletin board objects takes several steps.  First, you
  1296. must decide on the different topics to support. You might want to make
  1297. one object be dedicated to "Windows Utilities" files and messages,
  1298. another dedicated to "Adult Graphics", etc. To set up the different
  1299. topics, press "T" for "Setup BBSs" on the Waiting For Call screen.
  1300. You'll see the following fields:
  1301.  
  1302.  
  1303.     TOPIC_CODE:  Invent an arbitrary code for this topic, like "T1" for
  1304. text files, "G1" for graphic files, "W1" for windows files, etc.  Each
  1305. topic must have a unique topic code.
  1306.  
  1307.  
  1308.     ACCESS:  Enter one or several of the following codes, to allow users
  1309. to download files from this topic area:
  1310.  
  1311.     G   Guest.  You will generally want to restrict most bulletin boards
  1312.         topic codes from guests.  You can do this on the "Setup BBSs"
  1313.         screen by not putting a G in the ACCESS field.
  1314.  
  1315.     p   Player, non-subscribing.  This is the access levels used for
  1316.         people who are regular users, but have not subscribed.
  1317.  
  1318.     P   Player, subscribing.  As the name implies.
  1319.  
  1320.     w   Wizard, non-subscribing.  Wizards generally have more rights
  1321.         than players, including rights to build new parts of the MUD.
  1322.  
  1323.     W   Wizard, subscribing.  As the name implies.
  1324.  
  1325.     !   Producer.  That's you.
  1326.  
  1327.  
  1328.     DESC:  The description of this topic code, like "Windows Utilities"
  1329. or "C Programming Files".
  1330.  
  1331.  
  1332.     UPLOADPATH:  The full path to be used when uploading files, to
  1333. indicate which directory uploaded files in this topic should be placed.
  1334.  
  1335.  
  1336.     CAN_UPLOAD:  Using the same codes as the ACCESS field, specify which
  1337. user types can upload to this topic area.
  1338.  
  1339.  
  1340.     Once the topic table is complete, you can add a topic to a bulletin
  1341. board object by using the "@bbsadd" command, or remove one by using the
  1342. "@bbsdel" command.  One bulletin board object can be related to as many
  1343. topics as you'd like.
  1344.  
  1345.     If you're not sure which topic codes you've added to a bulletin
  1346. board object, type "@bbslist" to display the topic codes.
  1347.  
  1348.     If you already have some files on your hard disk that you'd like to
  1349. import to a bulletin board object, use the "@bbsmassul" command to
  1350. import a group of files at once. You can use wildcards to specify
  1351. whichever files you wish to add to the object. You will be prompted
  1352. after each file for a description of that file.
  1353.  
  1354.     Conversely, to delete a group files from a bulletin board object, use
  1355. the "@bbsmassdel" command.
  1356.  
  1357.     If you want to change a description of a file, use the "@filedesc"
  1358. command.
  1359.  
  1360.     If you want to delete a single file, use the "@filekill" command.
  1361. This gives you the option of either deleting the file from the hard
  1362. drive, or simply removing it from the list of files for the topic.
  1363.  
  1364.     To set a password for a file, use the "@filepass" command.  That
  1365. way, only users that know the password for the file can download it.
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369. PART IV   CREATING THE MUD
  1370.  
  1371. 4.1 CREATING PLACES
  1372.  
  1373. Creating places is the most common task in setting up the MUD.  Places
  1374. are locations that users can visit.  There are five types of them:
  1375.  
  1376.     Normal places.  Just what the name implies.
  1377.  
  1378.     Public places.  These are places that users can instantly move to by
  1379.     using the "GO" command.  This is a compromise between being able to
  1380.     teleport anywhere and taking forever to get anywhere, a historical
  1381.     problem with MUDs.
  1382.  
  1383.     Weapons Shops.  Places in which users can buy and sell weapons.
  1384.  
  1385.     Armor Shops.  Places in which users can buy and sell armor.
  1386.  
  1387.     General Shops.  Places in which users can buy special items.
  1388.  
  1389.     When places are first created, there are no exits attached to them.
  1390. The sequence of creation is: create place, attach exit, create place,
  1391. attach exit, etc.
  1392.  
  1393.     When you first load the software, you'll be in a one-room MUD.
  1394. To modify the name of this place, type "@placename", and then hit ENTER.
  1395. This command changes the name of places. Right now, we're in a place
  1396. called "Entry Point". So, at the first prompt (Old Name?), type in
  1397. "entry point". At the next prompt (New Name?), type in "bridge". The
  1398. name has been changed. Type "L" (for Look), and you'll see the name has
  1399. been changed at the top of the description window.
  1400.  
  1401.     Now, let's describe what the bridge looks like.  Type "@placedesc",
  1402. then hit ENTER.  Type in the following:
  1403.  
  1404.   "You're standing on the bridge of the USS Enterprise.  Glowing" (Press ENTER)
  1405.   "display stations surround the walls." (Press ENTER)
  1406.  
  1407.     Or, describe the bridge however you'd like. When you're done, type
  1408. "L" to look around again, and you'll see that your description now
  1409. appears in the description window.
  1410.  
  1411.     Now, let's create a new place.  Type "@place" and press ENTER. At
  1412. the first prompt (Name?), type in "Ready Room". At the second prompt,
  1413. just press ENTER. (If you wanted there to be another way to refer to
  1414. "Ready Room", you could have entered it there as a synonym).
  1415.  
  1416.     That's it!  The new place has been created.  It doesn't appear on
  1417. the map yet, however, because the MUD doesn't know how to connect it to
  1418. your current location.  For that, you'll need to create an exit.
  1419.  
  1420.     If you want to delete this exit, use the "@placekill" command.
  1421.  
  1422.     Also, you can create a numbered place, just as you can create
  1423. numbered objects (see CREATING OBJECTS).  The "@placex" command can be
  1424. used for this purpose.
  1425.  
  1426.  
  1427. 4.2 CREATING EXITS
  1428.  
  1429. Now let's create our first exit. Type "@exit" and press ENTER.  At the
  1430. first prompt, enter "E", meaning that the new exit leads east from here.
  1431. At the next prompt, type in "Ready Room". At the next exit, type "2".
  1432. That's the length of the line to be drawn on the map to represent the
  1433. exit. At the next prompt, type "door", as the description for the exit.
  1434. At the last prompt, type "Y" to create the corresponding counterpart for
  1435. this exit (meaning that once in the ready room, an exit leading west
  1436. will take you back to the bridge).
  1437.  
  1438.     The exit now exists.  Type "L" to look around, and you'll see the
  1439. exit and the new location on the map.
  1440.  
  1441.     Let's see how the map changes when moving between places.  With your
  1442. NUMLOCK on, press the 6 on your numeric keypad (which corresponds to
  1443. "east").  You'll notice that you've moved to the ready room.  Press 4 on
  1444. your numeric keypad, and you'll be back on the bridge.
  1445.  
  1446.     Now, suppose you really meant for that to be an exit to the north to
  1447. get to the ready room, not the east.  Let's modify it.
  1448.  
  1449.     Make sure you're back on the bridge.  Type "@exitdir" and press
  1450. ENTER. At the first prompt, type "E" for east, meaning that's the exit
  1451. you want to change.  At the next prompt, type "N", meaning that's the
  1452. direction you want the exit to lead.  Then type "L" to look around, and
  1453. you'll see that it's been modified.
  1454.  
  1455.     Now, let's change the length of the exit.  You created it with a
  1456. length of 2, making it pretty small.  Let's make it longer.  Type
  1457. "@exitlen" and press ENTER.  At the next prompt, type "N", meaning that
  1458. it's the north exit you want to modify.  At the next prompt, type "3".
  1459. Then type "L" to look around, and you'll see that the exit line is
  1460. longer than before.
  1461.  
  1462.     To change the description that appears in the main text box for an
  1463. exit, use the "@exitdesc" command.
  1464.  
  1465.     To delete an exit, use the "@exitkill" command.
  1466.  
  1467.  
  1468. 4.3 CREATING OBJECTS
  1469.  
  1470. Objects are things that users can observe, use, pick up, etc.  There are
  1471. the following types of objects (not including characters and NPCs, which
  1472. are technically "objects" from a system command standpoint):
  1473.  
  1474.     Weapons.  These are objects that, when wielded, can be used to
  1475.     attack monsters.
  1476.  
  1477.     Special items.  Objects that have special powers, like healing hit
  1478.     points, inflicting damage, and teleporting users.  In a fantasy MUD,
  1479.     these might be scrolls or wands.
  1480.  
  1481.     Armor.  Objects that, when worn, improve a character's armor class.
  1482.  
  1483.     Non-takeable objects.  These are things that for some reason, either
  1484.     because they are too heavy or whatever reason, cannot be taken.
  1485.     This is the default type of all objects that are created with the
  1486.     @obj command. (@objtype can then be used to modify the object type).
  1487.  
  1488.     Takeable objects.  These objects can be picked up and added to the
  1489.     character's inventory.
  1490.  
  1491.     Bulletin board objects.  These are objects that act as bulletin
  1492.     boards.  When users look at them, they will see messages and files
  1493.     that have been left there by others.
  1494.  
  1495.     Now let's create an object.  Go back to the ready room.  We'll
  1496. create an aquarium that displays a message when you hit it.  First, type
  1497. "@obj".  At the first prompt, type "Aquarium".  At the next prompt,
  1498. press "N" for neuter.  At the next prompt, type "fishtank" for a
  1499. synonym.  Then press ENTER.  The object is created!  Type "L" to look
  1500. around, and you'll see the aquarium in the status description.
  1501.  
  1502.     To describe what an object looks like, use the "@objdesc" command.
  1503. This will allow you to enter the text to be displayed when a user tries
  1504. to look at the object.
  1505.  
  1506.     Just as with characters, you can create hot-phrases to work with
  1507. objects.  The "@objhot" command allows you to create an automatic
  1508. response from an object when a specific word or phrase is mentioned in a
  1509. conversation between characters that are in the same location as the
  1510. object.
  1511.  
  1512.     The "@objhotkill" command is used to remove a hot-phrase from an
  1513. object.  The "@objhotlist" command will display all hot-phrases that
  1514. have been defined for an object.  To see the effects of a hot-phrase,
  1515. use the "@objhotsee" command.
  1516.  
  1517.     If you wish to delete an object itself, use the "@objkill" command.
  1518. All rules and text that have been defined for the object will be deleted
  1519. as well.
  1520.  
  1521.     If you would just like to delete the rules and text but not the
  1522. object itself, use the "@objwipe" command.
  1523.  
  1524.     To simply change the name of an object, use the "@objname" command.
  1525.  
  1526.     As for object ownership, every object is owned by the person that
  1527. created it.  The "@objowner" command will display the name of the user
  1528. that owns an object.  If you have given wizard access to some of your
  1529. users, you can use the "@objownernew" command to change the ownership of
  1530. a location or a place that you have previously created.  By doing so,
  1531. they will be able to modify that particular place or object (but not any
  1532. others that you as the producer own).
  1533.  
  1534.     As you know if you've created some objects already, you can define
  1535. synonyms for objects; you can call a "long sword" a "sword" if that
  1536. synonym has been defined for it.  If you want to add another synonym to
  1537. an object after you've already created it, use the "@objsyn" command.
  1538. To see all of the synonyms defined for an object, use the "@objsynlist"
  1539. command.  To remove a synonym from an object, use the "@objremsym"
  1540. command.
  1541.  
  1542.     Now, let's get back to our example.  Let's create a rule that works
  1543. with the aquarium.  Type "@objrule" and press ENTER.  At the first
  1544. prompt, type "bump".  At the next prompt, type "aquarium".  At the next
  1545. prompt, type "N" for "No Modifier".  (This prompt allows you to create
  1546. more detailed rules, like "hit aquarium with crowbar").  At the next
  1547. prompt, type "S" for "Say", meaning that you want the MUD to say
  1548. something when this rule is executed.  At the next prompt, type: "A
  1549. delicate-looking fish cringes in horror."  Press ENTER twice.  Then
  1550. press "D" for done.
  1551.  
  1552.     That's it!  Try typing "bump aquarium", or "bump fishtank", and
  1553. you'll see that the poor fish does indeed cringe in horror. For more
  1554. information on creating rules, read the next section.
  1555.  
  1556.     To delete the rule you just created, use the "@objrulekill" command.
  1557.  
  1558.     To create a simple rule for an object (no ANDs), you can use the
  1559. "@objverb" command, which is a streamlined version of "@objrule".
  1560.  
  1561.     If you'd like to create a numbered object, use the "@objx" command.
  1562. Because two objects cannot share the same name, you might want to do
  1563. this to create similar objects.  For example, if you only had one
  1564. "button" object for users to push in your MUD, you could just call it a
  1565. "button".  But if you're on a starship, you'll probably have lots and
  1566. lots of buttons.  Using "@objx" will create an object like "button
  1567. (#121)", allowing there to be many objects with the same root name.
  1568.  
  1569.     The "@objspecdesc" command allows you to provide a special
  1570. description for the object on the lower half of the screen. For example,
  1571. suppose you create a weed object, but you don't want the user to know
  1572. that it's there automatically.  You want to hide the weed in a clump of
  1573. grass.  To do this, you would first use the "@obj" command to create a
  1574. weed, and define synonyms for the weed as "clump of grass" and "grass".
  1575. Then you would use "@objspecdesc" to create a description that says, "A
  1576. clump of grass is also nearby."  Then, when the user enters the room,
  1577. he/she would first need to LOOK at the clump of grass, or some similar
  1578. arrangement, to which you've defined a description such as "It's just a
  1579. bunch of weeds". But if the resourceful user decides to try taking a
  1580. weed, he will be successful.  By doing this, the weed is not
  1581. specifically named in the text unless the user digs deeper.
  1582.  
  1583.     In addition, you can create "noise" for an object.  Noise is text
  1584. that is displayed at random occasions, usually to add some color or
  1585. realism to an object or place.  For example, if you defined a location
  1586. called a "bazaar", you could define the following phrase that would
  1587. every now and then be displayed to a user: "Throngs of people surge
  1588. around you", or some such phrase.  Use the "@noise" command to create
  1589. these phrases.  Use the "@noisekill" command to remove them.
  1590.  
  1591.  
  1592. 4.4 CREATING RULES
  1593.  
  1594.     Rules are what tie the components of a MUD together; they are the
  1595. glue that binds user actions to MUD responses.  Rules are structured
  1596. along the lines of "VERB+NOUN=RESULT".  If the user types the command
  1597. "drink soda", then a certain result is defined to deal with that
  1598. situation.
  1599.  
  1600.     Action rules can also branch to true or false conditions, based on
  1601. three factors: a random "die" role against a character skill, a "die"
  1602. roll against a character attribute, or testing the setting of a flag.
  1603. (There are 128 definable flags).
  1604.  
  1605.     Rules can also be linked to one another, to form chains of results.
  1606. In other words, you might decide that every time a character tries to
  1607. drink a soda, you want to do three things: display the message "It
  1608. tastes terrible", add 10 to the user's score, and reduce his online time
  1609. by 10 minutes.  This is done by choosing the "AND" option after defining
  1610. each step, instead of the "DONE" option.
  1611.  
  1612.     Rules can be created to work with either objects or places. To
  1613. create a rule for an object, type "@objrule".  To create a rule for a
  1614. place, type "@placerule". You will be prompted for the following
  1615. information:
  1616.  
  1617.  
  1618.     VERB?  The verb to initiate this rule. If you were defining a rule
  1619. for "Sniff Coin", for example, you'd type in "Sniff".
  1620.  
  1621.  
  1622.     OBJECT? The object of this rule.  In the "Sniff Coin" example, you'd
  1623. type in "Coin" here.
  1624.  
  1625.  
  1626.     Then you'll see a command bar giving you several different options
  1627. for this rule, allowing it to be simple or complex.  The following
  1628. buttons will appear:
  1629.  
  1630.  
  1631.     NO MODIFIER.  Select this button for a simple, two-word rule, like
  1632. "Sniff Coin".
  1633.  
  1634.  
  1635.     TO.  Select this button when defining a rule with "TO" as the third
  1636. word, like "Give Coin To Bartender".
  1637.  
  1638.  
  1639.     FROM.  Select this button when defining a rule with "FROM" as the
  1640. third word, like "Take Coin From Bartender".
  1641.  
  1642.  
  1643.     ABOUT.  Select this button when defining a rule with "ABOUT" as the
  1644. third word, like "Ask Monk About Monastery".
  1645.  
  1646.  
  1647.     WITH.  Select this button when defining a rule with "WITH" as the
  1648. third word, like "Touch Snake With Staff".
  1649.  
  1650.  
  1651.     IN.  Select this button when defining a rule with "IN" as the third
  1652. word, like "Put Bowl In Shelf".
  1653.  
  1654.  
  1655.     ON.  Select this button when defining a rule with "ON" as the third
  1656. word, like "Touch Dwarf On Shoulder".
  1657.  
  1658.  
  1659.     You will then see an even larger number of command buttons, that
  1660. will allow you to define what happens when this rule is invoked:
  1661.  
  1662.  
  1663.     MOVE.  This button moves the users to a new location that you
  1664. define.
  1665.  
  1666.  
  1667.     SAY.  This button allows you to give a textual description of what
  1668. happens.
  1669.  
  1670.  
  1671.     -TIME.  This button allows you to subtract a fixed number of minutes
  1672. from the online time remaining for the user. (A punishment, obviously).
  1673.  
  1674.  
  1675.     +SCORE.  This button allows you to add a fixed number of points to
  1676. the user's score.
  1677.  
  1678.  
  1679.     SETFLG.  This button allows you to set a status flag, indicating
  1680. that a certain condition is true for a user.  For example, you might
  1681. want flag 1 to indicate that a lamp is turned on; the "light lamp" rule
  1682. would then set this flag to 1.
  1683.  
  1684.  
  1685.     CLRFLG.  This button allows you to clear a flag, indicating that a
  1686. certain condition is no longer true for a user.  If the user turned off
  1687. the lamp, you would then set this flag to 0.
  1688.  
  1689.  
  1690.     FLGTEST.  This button allows you to test the status of a given flag.
  1691. If the user entered a dark pit, and you defined flag 1 as above to
  1692. indicate whether a lamp was lit, you would define the two results based
  1693. on the setting of that flag.
  1694.  
  1695.  
  1696.     SKTEST.  This button allows you to test a skill of the user, and
  1697. proceed based on whether they pass or fail that test.
  1698.  
  1699.  
  1700.     ATTEST.  This button allows you to test an attribute of the user,
  1701. and proceed based on whether they pass or fail that test.
  1702.  
  1703.  
  1704. You will then see the following command buttons:
  1705.  
  1706.  
  1707.     AND.  This allows you to select another command button, in
  1708. conjunction with the one just set.  For example, you might define the
  1709. rule "touch button" to do two separate things: move the user to a new
  1710. location, and describe what happens.  In that case, you'd select the
  1711. "MOVE" button the first time, and the "SAY" button the second time.
  1712.  
  1713.  
  1714.     DONE.  This button informs the system that the rule is complete; no
  1715. other command buttons need to be selected.
  1716.  
  1717.  
  1718.     To delete a rule from a place, use the "@placerulekill" command.
  1719.  
  1720.     To change the type of a place, use the "@placetype" command.
  1721.  
  1722.     The "@placewait" command defines an action rule to be executed when
  1723. waiting in the current place.  If the user types "wait" in the specified
  1724. location, the rule will be executed.
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728. 4.5 CREATING NON-PLAYER CHARACTERS
  1729.  
  1730. Non-player characters are similar to characters; they are fictional
  1731. people (or things, if you're running a real strange MUD), but no user
  1732. controls them.
  1733.  
  1734.     There are two main uses for NPCs.  The first is to add scenery to
  1735. your MUD.  If you have a garden near a mysterious mansion, you might add
  1736. a NPC gardener that cringes whenever you say the word "mansion"
  1737. (defining a hot-phrase for the NPC).  I'm sure lots of other
  1738. possibilities come to mind.
  1739.  
  1740.     The second important aspect of NPCs is that they remember everything
  1741. said and emoted in their presence for the current day.  Other users can
  1742. then use the "QUESTION" command to make the NPC recite everything
  1743. they've heard on that day. This can add a sense of continuity to the
  1744. MUD, especially on ones with fewer incoming lines.
  1745.  
  1746.  
  1747. 4.6 TIME-BASED PLACES AND EXITS
  1748.  
  1749. As you might have noticed when describing places or objects, the quarter
  1750. of the day can be used to determine what to display.  For example if you
  1751. type "@mydesc" to define what your own character looks like, you'll see
  1752. the following prompt:
  1753.  
  1754.     Use description during which quarter of day (1-4,0=all)?
  1755.  
  1756.     Likewise, when defining exits using the "@exit" command, you'll run
  1757. across the following prompt:
  1758.  
  1759.     Exit exists during which quarter of the day (1-4,0=all)?
  1760.  
  1761.     Both of these prompts expect a number between 1 and 4, corresponding
  1762. to the following schedule:
  1763.  
  1764.     1st Quarter     Midnight - 6:00 AM
  1765.     2nd Quarter     6:00 AM - Noon
  1766.     3rd Quarter     Noon - 6:00 PM
  1767.     4th Quarter     6:00 PM - Midnight
  1768.  
  1769.     If you enter a 0 at either of these prompts, the exit or description
  1770. will be in effect at all times, unless you have previously defined them
  1771. for specific quarters.  In that case, the "0" description or exit will
  1772. be the default when not in those specific times.
  1773.  
  1774.  
  1775. 4.7 MODIFYING YOUR CHARACTER
  1776.  
  1777. There are a number of system commands that are used just to modify one's
  1778. own character.  These are usually the only system commands that the
  1779. average user can use.
  1780.  
  1781.     The "@mydelete" command deletes a user's character.  The character
  1782. is history, completely wiped from the MUD.  The user is logged off,
  1783. unless he or she is the producer.
  1784.  
  1785.     The "@mydesc" command creates a specific rule for a character: what
  1786. to SAY when others look at him or her.
  1787.  
  1788.     The "@myhot" command allows hot-phrases to be defined for a
  1789. character; it creates an automatic response your character when a
  1790. specific word or phrase is mentioned in a conversation between
  1791. characters that are in the same location as your character.  Hot-phrases
  1792. will only be invoked if the user controlling the character is logged
  1793. off.
  1794.  
  1795.     To remove such a hot-phrase from a character, use the "@myhotkill"
  1796. command.  To see all of the hot-phrases defined for a character, use the
  1797. "@myhotlist" command.  To see the effects of a hot-phrase, use the
  1798. "@myhotsee" command.
  1799.  
  1800.     To change the password for your account, use the "@mypassword"
  1801. command.
  1802.  
  1803.     Just as there is a streamlined version of rule creation for objects,
  1804. "@objverb", there is one for your own character: "@myverb". This allows
  1805. you to create simple rules with fewer steps.
  1806.  
  1807.  
  1808. PART V  ADMINISTRATION
  1809.  
  1810. 5.1 INTERNAL BACKUPS
  1811.  
  1812. A built-in backup system will allow you to save a copy of your MUD
  1813. database in the BACKUP subdirectory under your MUD directory.  Just type
  1814. "@backup" from inside the MUD, and the files will be copied to the
  1815. backup directory.
  1816.  
  1817. To restore the database for whatever reason (power failure, you messed
  1818. up creating a new world and want to start fresh, etc), just type
  1819. "@restore" from within the MUD, and the files will be copied to the
  1820. active MUD directory.
  1821.  
  1822.  
  1823. 5.2 PRUNING SHOPS
  1824.  
  1825. As your MUD progresses over time, users might generate so many new items
  1826. by killing monsters, and then sell those items to stores, that the
  1827. number of items for sale in a given shop is unwieldy.  To cut back on
  1828. the number of items in a shop, just type "@shopprune".
  1829.  
  1830. Conversely, if you want to add some more items to a shop, use the
  1831. "@shopfill" command.
  1832.  
  1833.  
  1834. 5.3 PURGING USERS
  1835.  
  1836. You will probably want to periodically delete character in your MUD that
  1837. users have not used for a given length of time.  For example, you might
  1838. decide that any character that has not been used in the last month is
  1839. cluttering up the MUD.  Use the "@userpurge" command to specify the
  1840. length of time used to decide whether to purge a character or not.
  1841.  
  1842.  
  1843. 5.4 COMPRESSING THE DATABASE
  1844.  
  1845. This is a very important administrative task, as any MUD database will
  1846. grow significantly over time.  The "@compress" command will do all of
  1847. the work, but nobody else can be on the system.  We would recommend that
  1848. you use this command at least once a month, more often if you have a
  1849. limited amount of disk space.
  1850.  
  1851.  
  1852. 5.5 ADMINISTRATIVE COMMANDS
  1853.  
  1854. There are a number of commands the producer can use to manage the MUD.
  1855. Commands that relate to characters are as follows:
  1856.  
  1857.     @adjhp          Adjusts the number of hit points for a character,
  1858.                     either one's own or another.
  1859.  
  1860.     @adjmoney       Adjusts the amount of money a character has.
  1861.  
  1862.     @charkill       Deletes a character from the MUD, permanently.
  1863.  
  1864.     @charkillall    Deletes all characters from a MUD, except for one's
  1865.                     own.
  1866.  
  1867.     @charlevel      Modifies the security level of a character.
  1868.  
  1869.  
  1870.     Administration commands that are related to the MUD setup are as
  1871. follows:
  1872.  
  1873.     @currency       Allows the user to define the currency string, what
  1874.                     money is to be called (Dollars?  Silver Pieces?
  1875.                     Credits?)
  1876.  
  1877.     @edit           This is the MUD low-level editor.  With it, you can
  1878.                     edit many of the tables that you can from the
  1879.                     Waiting For Call screen.
  1880.  
  1881.     @help           Allows you to add, delete, or modify topics in the
  1882.                     internal help system.
  1883.  
  1884.     @login          Allows you to replace the login bulletin text with
  1885.                     new text.
  1886.  
  1887.     @messagedays    Allows you to set the message retention days, just
  1888.                     as you can on the "General Setup" screen.
  1889.  
  1890.     @news           Allows you to add, delete, or modify topics in the
  1891.                     internal news system.
  1892.  
  1893.     @remphone       Removes a specific phone number from the callback
  1894.                     verification log.
  1895.  
  1896.     @remphoneall    Removes all phone numbers from the callback
  1897.                     verification log.
  1898.  
  1899.  
  1900.     There are also some diagnostic commands that can be used to
  1901. determine general information about the MUD, and whether the MUD is
  1902. functioning correctly.  They are as follows:
  1903.  
  1904.     @database       Displays the amount of bytes used by the various
  1905.                     database files.  If they are taking up too much
  1906.                     room, try using the "@compress" command to free up
  1907.                     some space.
  1908.  
  1909.     @dumpid         An internal command that should only be used when in
  1910.                     contact with Continuum Software technical support.
  1911.  
  1912.     @dumpname       An internal command that should only be used when in
  1913.                     contact with Continuum Software technical support.
  1914.  
  1915.     @dumplace       An internal command that should only be used when in
  1916.                     contact with Continuum Software technical support.
  1917.  
  1918.     @infox          Display extended information about a user, using the
  1919.                     name of a given character.
  1920.  
  1921.     @log            Displays the system activity log.
  1922.  
  1923.     @pool           Displays the amount of free memory available. For
  1924.                     best performance, this should be over 100K.
  1925.  
  1926.     @purgelog       Deletes the system activity log.
  1927.  
  1928.     @quarter        Changes the quarter of the day the system thinks
  1929.                     that it is in, but just for your character.  If you
  1930.                     want to insure that a quarter-based description or
  1931.                     exit is working correctly, you can use this command
  1932.                     to change your "apparent" quarter.
  1933.  
  1934.     @sessions       Displays a list of all MUD sessions, both active and
  1935.                     inactive.
  1936.  
  1937.     @sesskill       Changes the status of a session from active to
  1938.                     inactive.  If a node is dropped unexpectantly (as in
  1939.                     a power failure), the system might still think that
  1940.                     a user is logged in to the system.  The MUD will
  1941.                     self-correct this error over a few days, but is you
  1942.                     know that a session is not really active, you can
  1943.                     use this command to mark it as inactive.
  1944.  
  1945.     @whereis        Displays the location of a given character.
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950. PART VI  OTHER ISSUES
  1951.  
  1952.  
  1953. 6.1 RIP AND ANSI GRAPHICS
  1954.  
  1955. Once you've created your MUD, you'll might want to illustrate it with
  1956. some ANSI and RIP artwork.  Don't get nervous, it's not that hard to do,
  1957. even for the non-artistic person.
  1958.  
  1959.     For ANSI artwork, use a good ANSI editor like THEDRAW.  Look at some
  1960. of the ANSI artwork that comes with Trade Wars and other quality door
  1961. games for inspiration.  When you are ready to start, use the BLANK.ANS
  1962. file that came with IP&M as a starting point; it will let you know where
  1963. the boundaries are for the window.  Look also at PLANET1.ANS,
  1964. PLANET2.ANS, and PLANET3.ANS that come with IP&M for ideas.  Make sure
  1965. when saving your ANSI artwork that you inform the ANSI editor to save it
  1966. with screen-clearing codes.  Otherwise, it won't work with IP&M.
  1967.  
  1968.     For RIP artwork, use a good RIP paint program like RIPPaint or
  1969. Tombstone Artist. Again, look at existing artwork for inspiration.
  1970. PLANET1.RIP, PLANET2.RIP, and PLANET3.RIP come with IP&M, and BLANK.RIP
  1971. can be used as a template, indicating window boundaries.
  1972.  
  1973.     When you've created some pictures, you'll need to link them to the
  1974. desired locations. You can do this with the @placepic command.  Just
  1975. enter the name of the ANSI picture and the RIP picture, and you'll be in
  1976. business.  You can use the planet pictures that come with IP&M to see
  1977. how this is done; link PLANET1.ANS and PLANET1.RIP to Khal, PLANET2.ANS
  1978. and PLANET2.RIP to Bendii, and PLANET3.ANS and PLANET3.RIP to Ilium.
  1979.  
  1980.     Conversely, you can use the "@placepickill" command to remove a
  1981. picture from a place.
  1982.  
  1983.     As a note, when you use the "@place" command to create new places,
  1984. the pictures associated with your current area are automatically copied
  1985. to the new area.  If you don't want to use the current pictures for the
  1986. new area, use the @placepic command in the new area to redefine them.
  1987.  
  1988.  
  1989. 6.2 FREELANCE MODULE SUBMISSIONS
  1990.  
  1991. We accept and review qualified freelance submissions for our line of
  1992. pre-built MUDs. We expect to set the price of most modules between $40
  1993. and $100.
  1994.  
  1995.     To qualify, you need only have purchased Industrial Prose & Magic,
  1996. understand MUD and IP&M concepts thoroughly, and have a new element or
  1997. theme in your MUD that a previously published module does not.
  1998.  
  1999.     Be warned, our standards are high. We do not publish every module
  2000. that crosses our desks. Check your spelling especially. And if you're
  2001. wanting to create a MUD that is similar to others (like a fantasy
  2002. world), it must have some new element or twist that will make it stand
  2003. apart. Here are some other general guidelines:
  2004.  
  2005.     1. Create worlds that use the "quarter of the day" feature. Have
  2006.        place and object descriptions modify based on the time of day.
  2007.        Create exits that for some reason would only be available during
  2008.        certain parts of the day. (Shops open/closed? Ships in port only
  2009.        in the morning, and at different ports later that evening?)
  2010.  
  2011.     2. Create a good mix of puzzles, monsters, weapons, and items, that
  2012.        are appropriate for your theme.
  2013.  
  2014.     3. You should include several public areas, and have at least 50-100
  2015.        normal areas for users to explore.
  2016.  
  2017.     4. If possible, include some NEW, NEVER-SEEN RIP graphics in your
  2018.        MUD for various locations and monsters. We pay a higher royalty
  2019.        rate for submissions with RIP graphics. If you're not the
  2020.        artistic type, you can get in touch with some RIP artists at the
  2021.        following locations:
  2022.  
  2023.         Ina Strickland -- You can call her voice at (706) 733-0515 or
  2024.                           mail her at 1722 Forest Creek Crt. Augusta, GA
  2025.                           30909.
  2026.  
  2027.         Pauland BBS    -- the Grave of Dead RIPpers' Society
  2028.                           (504) 383-2864
  2029.  
  2030.     5. You need to include designer's notes with your submission that
  2031.        can inform the sysop of the puzzles in the game (with solutions),
  2032.        the idea and theme for the MUD, and anything else he or she will
  2033.        need to know.
  2034.  
  2035.  
  2036. NON-DISCLOSURE AGREEMENT
  2037.  
  2038. When you're ready to send in a submission, you will need to include the
  2039. following signed letter. (Sorry, our lawyers made us). We cannot review
  2040. any submissions without it.
  2041.  
  2042.  
  2043.     I, ___________________________, am submitting the enclosed files for
  2044.     your review, for possible publication as an add-on module for
  2045.     Industrial Prose & Magic. I understand that other people, including
  2046.     those at Continuum Software, may be working on similar projects, and
  2047.     agree not to hold liable any person publishing a module that has
  2048.     similarities in any aspect to my submission, even if my submission
  2049.     is rejected.
  2050.  
  2051.     I understand that all files that are developed and modified with
  2052.     Industrial Prose & Magic, and all files using formats contained by
  2053.     said program, are the property of Continuum Software, and may not be
  2054.     re-sold except by Continuum Software. I further understand that this
  2055.     submission, if accepted, is still the sole property of Continuum
  2056.     Software. I understand that the only compensation for acceptance of
  2057.     this module are the royalties based on net revenues as outlined by
  2058.     Continuum Software.
  2059.  
  2060.     I understand that Continuum Software has the sole right to set the
  2061.     price of modules, and may adjust the prices at any time.
  2062.  
  2063.     I understand that if I wish this submission to be returned to me, I
  2064.     must include sufficient postage to cover that cost.
  2065.  
  2066.     I understand that Continuum Software makes no assurances, whether
  2067.     implicit or implied, that a published module will be advertised
  2068.     through any media other than that through which Industrial Prose &
  2069.     Magic is advertised.
  2070.  
  2071.  
  2072.     Name (Print):  _______________________________
  2073.  
  2074.     Signature:     _______________________________
  2075.  
  2076.     Date: ________________
  2077.  
  2078.  
  2079. To submit your MUD, send in the following:
  2080.  
  2081.     1. Your designer's notes as explained above.
  2082.  
  2083.     2. The above non-disclosure agreement, signed and dated.
  2084.  
  2085.     3. A ZIP file that contains the following files from your MUD
  2086.        directory:
  2087.  
  2088.             ATTR.*
  2089.             NPC.*
  2090.             OID.*
  2091.             ONAME.*
  2092.             OPLACE.*
  2093.             RACE.*
  2094.             RULES.*
  2095.             SKILLS.*
  2096.             TEXT.*
  2097.             TREASURE.*
  2098.             ITEM.*
  2099.             WEAPON.*
  2100.             ARMOR.*
  2101.             MONSTER.*
  2102.             WETNESS.*
  2103.             WEATHER.*
  2104.             ZONES.*
  2105.  
  2106.        Note that you should run the @charkillall command from inside
  2107.        your MUD before you send it in, to delete any user characters
  2108.        that may have been exploring your MUD.
  2109.  
  2110.        If the ZIP file is too big for one diskette, use the -& option
  2111.        with PKZIP to span multiple diskettes. Both 3 1/2" and 5 1/4"
  2112.        will be accepted.
  2113.  
  2114.  
  2115. 6.3 TROUBLESHOOTING
  2116.  
  2117. If you are having difficulties setting up Industrial Prose & Magic, make
  2118. sure of the following:
  2119.  
  2120.     1. You have SHARE installed. When you type SHARE at the DOS command
  2121.        line, you should see the message "Share Already Installed."  If
  2122.        you don't, add a line to your AUTOEXEC.BAT that reads "SHARE".
  2123.  
  2124.     2. Make sure you have enough file handles set aside in your
  2125.        CONFIG.SYS. On the line that says "FILES=XX", XX should be a
  2126.        number great enough to hold 35 handles per session. So if you're
  2127.        using a multi-tasker and have two windows running IP&M, you'll
  2128.        need at least 70 file handles.
  2129.  
  2130.     3. If you're trying to install IP&M as a door and are having
  2131.        problems, try blanking out the baud rate on the modem
  2132.        configuration screen.
  2133.  
  2134.     4. If you get a "Out of environment space" message when loading the
  2135.        MUD, add the following line to your AUTOEXEC.BAT: "SET
  2136.        CLIPPER=f255"; also, add the following line to your config.sys:
  2137.        "SHELL=C:\COMMAND.COM /E:2048 /P". If a shell line already
  2138.        exists, modify it to match.
  2139.  
  2140. If your problems persist, you can call our technical support at (404)
  2141. 635-0931 10am-5pm EST, or contact us 24 hours a day at our support BBS,
  2142. Software Creations: (508) 368-7139.
  2143.  
  2144.  
  2145.