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/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / mud_131.zip / QUICK.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-11-28  |  5KB  |  114 lines

  1.  
  2. INDUSTRIAL PROSE & MAGIC
  3. QUICK-START DOCUMENTATION
  4.  
  5.  
  6.   If you haven't read README.1ST yet, read it before reading this!
  7.  
  8.   This file introduces you to the basic world creation commands for
  9. Industrial Prose & Magic.  Typing "Commands" from inside the MUD will
  10. get you a list of all commands available.  For a more in-depth look at
  11. the product, read the WALKTHRU.TXT file.
  12.  
  13.  
  14.                               Installation
  15.                               ────────────
  16.  
  17.   To load IP&M, first copy all of the files to a single directory, such
  18. as C:\MUD.  Then type "MUD ALONE -1".  "MUD" is the name of the batch
  19. file. "ALONE" means that you want to run it stand-alone, as opposed to
  20. running it as a door (in which case you'd type "DOOR").  "-1" is the com
  21. port number that you want to use.  A negative number indicates a local
  22. session.
  23.  
  24.   To go directly into the MUD, login with the name PRODUCER, password
  25. PRODUCER.  (Type "@mypassword" once in the MUD to change your password).
  26.  
  27.  
  28.                          World Creation Basics
  29.                          ─────────────────────
  30.  
  31.   When you get in, you'll be in a one-room MUD.  Let's see how a few
  32. basic commands work.  Type "@placename", then hit ENTER.  This command
  33. changes the name of places.  Right now, we're in a place called "Entry
  34. Point".  So, at the first prompt (Old Name?), type in "entry point".  At
  35. the next prompt (New Name?), type in "bridge".  The name has been
  36. changed.  Type "L" (for Look), and you'll see the name has been changed
  37. at the top of the description window.  Wasn't that easy?
  38.  
  39.   Now, let's describe what the bridge looks like.  Type "@placedesc",
  40. then hit ENTER.  Type in the following:
  41.  
  42.   "You're standing on the bridge of the USS Enterprise.  Glowing" (Press ENTER)
  43.   "display stations surround the walls." (Press ENTER)
  44.  
  45.   Or, describe the bridge however you'd like.  When you're done, type
  46. "L" to look around again, and you'll see that your description now
  47. appears in the description window.
  48.  
  49.   Now, let's create a new place.  Type "@place" and press ENTER.  At the
  50. first prompt (Name?), type in "Ready Room".  At the second prompt, just
  51. press ENTER.  (If you wanted there to be another way to refer to "Ready
  52. Room", you could have entered it there as a synonym).
  53.  
  54.   That's it!  The new place has been created.  It doesn't appear on the
  55. map yet, however, because the MUD doesn't know how to connect it to your
  56. current location.
  57.  
  58.   To do that, we'll create our first exit.  Type "@exit" and press
  59. ENTER.  At the first prompt, enter "E", meaning that the new exit leads
  60. east from here.  At the next prompt, type in "Ready Room".  At the next
  61. exit, type "2".  That's the length of the line to be drawn on the map to
  62. represent the exit.  At the next prompt, type "door", as the description
  63. for the exit.  At the last prompt, type "Y" to create the corresponding
  64. counterpart for this exit (meaning that once in the ready room, an exit
  65. leading west will take you back to the bridge).
  66.  
  67.   The exit now exists.  Type "L" to look around, and you'll see the exit
  68. and the new location on the map.
  69.  
  70.   Let's see how the map changes when moving between places.  With your
  71. NUMLOCK on, press the 6 on your numeric keypad (which corresponds to
  72. "east").  You'll notice that you've moved to the ready room.  Press 4 on
  73. your numeric keypad, and you'll be back on the bridge.
  74.  
  75.   Now, suppose you really meant for that to be an exit to the north to
  76. get to the ready room, not the east.  Let's modify it.
  77.  
  78.   Make sure you're back on the bridge.  Type "@exitdir" and press ENTER.
  79. At the first prompt, type "E" for east, meaning that's the exit you want
  80. to change.  At the next prompt, type "N", meaning that's the direction
  81. you want the exit to lead.  Then type "L" to look around, and you'll see
  82. that it's been modified.
  83.  
  84.   Now, let's change the length of the exit.  You created it with a
  85. length of 2, making it pretty small.  Let's make it longer.  Type
  86. "@exitlen" and press ENTER.  At the next prompt, type "N", meaning that
  87. it's the north exit you want to modify.  At the next prompt, type "3".
  88. Then type "L" to look around, and you'll see that the exit line is
  89. longer than before.
  90.  
  91.   Finally, let's create an object.  Go back to the ready room.  We'll
  92. create an aquarium that displays a message when you hit it.  First, type
  93. "@obj".  At the first prompt, type "Aquarium".  At the next prompt,
  94. press "N" for neuter.  At the next prompt, type "fishtank" for a
  95. synonym.  Then press ENTER.  The object is created!  Type "L" to look
  96. around, and you'll see the aquarium in the status description.
  97.  
  98.   Now, let's create a rule that works with the aquarium.  Type
  99. "@objrule" and press ENTER.  At the first prompt, type "bump".  At the
  100. next prompt, type "aquarium".  At the next prompt, type "N" for "No
  101. Modifier".  (This prompt allows you to create more detailed rules, like
  102. "hit aquarium with crowbar").  At the next prompt, type "S" for "Say",
  103. meaning that you want the MUD to say something when this rule is
  104. executed.  At the next prompt, type: "A delicate-looking fish cringes in
  105. horror."  Press ENTER twice.  Then press "D" for done.
  106.  
  107.   That's it!  Try typing "bump aquarium", or "bump fishtank", and you'll
  108. see that the poor fish does indeed cringe in horror.
  109.  
  110.   Rules can also be created for characters.  Read the introduction when
  111. first entering the MUD to see how it's done.
  112.  
  113.  
  114.