home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 19 / CD_ASCQ_19_010295.iso / vrac / mnm2be.zip / README.DOC < prev   
Text File  |  1994-11-28  |  37KB  |  849 lines

  1.  
  2.  
  3.                      "Mid Night Modeler" version 2.0
  4.  
  5.                         (C)1994-95 - David Taylor
  6.  
  7.                            All rights reserved!
  8.  
  9.                             SHAREWARE version
  10.  
  11.                    written by Chris Fulton/David Taylor
  12.  
  13.                        README doc for MNM2BETA.ZIP
  14.  
  15.  
  16.  
  17.       
  18.       
  19.       **************** PLEASE READ!!!
  20.  
  21.       This document was written in a fast manner in order to allow everybody
  22.       to mess with MNM version 2.0, before it's actually released. The real
  23.       release of MNM will have FULL documentation of all of it's commands
  24.       and interfaces.
  25.  
  26.       We are working on the help doc now as we speak. I suspect it to be
  27.       finish by Jan 01, 1995. When the time comes, a file called "MNM.ZIP"
  28.       will be uploaded to the major bulletin boards, which will contain
  29.       MNM v2.0 and its documentation.
  30.  
  31.  
  32.       **************** LEGAL stuff First!
  33.  
  34.       In no way, shape or form may any of the files from "Mid Night Modeller"
  35.       be altered, without the Author's permission, besides the "MNM.INI"
  36.       config file, and the MNM.MNM startup file. All other MNM (Mid Night
  37.       Modeller for short) files contained in mnm2beta.zip must stay
  38.       unaltered before and after unzipping.
  39.  
  40.       The authors of Mid Night Modeller are NOT responsible for any damages
  41.       that this program "Mid Night Modeller" may cause. You use this program
  42.       at YOUR OWN RISK. The possibility of your system being harmed, is
  43.       quiet small.
  44.  
  45.       NO ONE may SELL mnm for a profit without a consent form. BBS's may
  46.       charge for downloading fee's...such as connect time charges, but can't
  47.       profit by charging for MNM specifically.
  48.  
  49.       This program is SHAREWARE and must remain shareware. Shareware is NOT
  50.       FREEWARE, but allows people to test a product before buying it.
  51.       A REGISTERED version of this program it NOT free and may NOT be
  52.       copied to another computer. Again, this program is SHAREWARE and
  53.       not a REGISTERED copy of MNM. So, give this program to your friends.
  54.  
  55.       Treat MNM like a book. Any person(s), violating the copyright laws
  56.       will be treated as a criminal and subjected to criminal penalties.
  57.  
  58.  
  59.       **************** INSTALLING
  60.  
  61.       Make sure you unzipped the MNM.ZIP file with the -d option, in its
  62.       own directory (preferably named "MNM2"). This is very necessary
  63.       in order to save you time installing MNM. After which YOU MUST EDIT
  64.       "MNM.INI" TO MATCH YOUR SYSTEM.
  65.  
  66.  
  67.       After unzipping with -d, open the "MNM.INI" file (located in the
  68.       main directory of mnm), and change the default dir's to what they
  69.       really are. Normally, an install program would do this for you,
  70.       but there's no install program at this time, sorry.
  71.  
  72.       MNM needs to have it's own directory along with 2 sub-directories
  73.       within it's main dir, in order to operate properly. These two
  74.       dir's should be named WORK and SUPPORT. Example:
  75.  
  76.       C:\ ---- MNM2\
  77.                 |
  78.                 |_____  WORK\
  79.                 |
  80.                 |_____  SUPPORT\
  81.  
  82.       The MNM2 directory should contain these file types:
  83.  
  84.            *.INI, *.EXE's, *.OVL's, *.DLL's, *.FNT's and *.DOC's
  85.  
  86.       The WORK sub-directory should contain *.MNM files.
  87.  
  88.       And the SUPPORT sub-directory should contain these file types:
  89.  
  90.           *.DAT, *.DLG, *.SHP, *.MNU, *.WRK
  91.  
  92.  
  93.       MNM needs to know where on your disk these directories are located.
  94.       It reads the "MNM.INI" file for this info. You MUST edit this file
  95.       and replace the default dir's to match your system before MNM will
  96.       run correctly.
  97.  
  98.       If you unzipped MNM.ZIP with the -d option, the WORK and SUPPORT
  99.       directories were created for you. But the "MNM.INI" will STILL
  100.       contain default directories, and in most cases, the information is
  101.       not correct for your system.  The directories must contain a drive 
  102.       letter and full path without a trailing "\". Example:
  103.  
  104.                 SUPPORT_DIR("C:\MNM2\SUPPORT");
  105.  
  106.       That's it! Once you modify "mnm.ini", MNM will run correctly,
  107.       assuming your computer matches the system requirements below.
  108.  
  109.  
  110.       **************** SYSTEM REQUIREMENTS
  111.  
  112.       Requirements:
  113.            - 386DX IBM or 100% compatible.
  114.            - Math co-processor.
  115.            - DOS 4.1 or greater.
  116.            - 4 megabytes of RAM.
  117.            - HardDisk with at least 2 megabytes FREE.
  118.            - VGA card.
  119.            - MicroSoft compatible mouse.
  120.  
  121.       Recommended:
  122.            - 486DX/25mhz or greater.
  123.            - DOS 6.0 or greater.
  124.            - 16 megabytes of RAM.
  125.            - 16 megabytes of free diskspace.
  126.            - a SVGA card and monitor capable of displaying 16.7 million colors.
  127.            - And of course, POV-Ray 2.0 or greater, and related POV-Ray
  128.              utilities.
  129.  
  130.  
  131.  
  132.       **************** WHERE TO GET HELP
  133.  
  134.       You can find help for MNM where you can find POV-Ray. Post a message
  135.       on your local BBS where you found MNM. There are plenty of people
  136.       using MNM and should be able to help you out with any problems
  137.       related to MNM and POV-Ray.
  138.  
  139.       Support for MNM is also at these National Network services below.
  140.       You can write E-Mail to the author's and/or visit the graphics forums
  141.       that these services provide. It is recommended that you use these
  142.       services instead of your local BBS, because the authors can be found
  143.       easily at these places.
  144.  
  145.            Name: David Taylor (Main Author):
  146.            CIS ID#: 74364,1437  (CompuServe)
  147.            AOL ID#: DavidT4177  (America On-Line)
  148.            Internet ID#: DavidT4177@aol.com
  149.            Home address:
  150.                David Taylor
  151.                3875 Elkwood street.
  152.                Newbury Park, California 91320
  153.  
  154.  
  155.            Name: Chris Fulton (contributing author):
  156.            AOL ID#: Tridan  (America On-Line)
  157.            Internet ID#: Tridan@aol.com
  158.            Home Address:
  159.                Chris Fulton
  160.                1902 Crestview Drive
  161.                Danville, Illinois 61832
  162.  
  163.       On CompuServe, go visit the GRAPHDEV forum and post a message in
  164.       lib(8) which is the POV-Ray message-base. This by the way, is where
  165.       the POV-Ray Team hangs out. You can find the latest version MNM and
  166.       POV-Ray there along with many utilities.
  167.  
  168.       On America On-Line, select "Keyword" from the Main Menu and enter POV.
  169.       You will be in the Rendering Resource center. Then, select the
  170.       "POV Ray-Trace" item in the scroll box to enter the POV section. Here,
  171.       you can find many utilities for POV-Ray also and can post messages
  172.       as well.
  173.  
  174.       NOTE: There is no guarantee that the authors will write back. They
  175.       aren't obligated unless the program is registered. However, they 
  176.       will try to help everybody out and they love feed-back (good or bad), 
  177.       so don't feel intimidated to write to them. Remember, feed-back is
  178.       what makes a program better and better.
  179.  
  180.       Also, if you want to send a file to the authors, Please ask for their
  181.       permission first before uploading - it's just good business, plus it
  182.       costs money to download/upload.
  183.  
  184.  
  185.       **************** REGISTERING
  186.  
  187.       MNM is SHAREWARE and NOT CRIPPLE-WARE! We want to continue to
  188.       provide POV-Ray user's a good solid fully functional professional
  189.       modeling package. We hope you will find the product useful and
  190.       that you will register it after an evaluation period. This
  191.       evaluation period may be as long as you like, but registering it
  192.       tells us we are doing a good job, and your support means every
  193.       thing to us. When you decide to REGISTER, you will receive the
  194.       latest REGISTERED version of MNM, which includes the
  195.       following:
  196.  
  197.           - A Spiral Bound Printed Manual.
  198.           - A disk containing the latest registered version of MNM.
  199.           - First priority Tech support. 
  200.           - Discounts on future versions.
  201.           - Several scene files.
  202.           - MORE FEATURES! as they are added.
  203.  
  204.       The Price for this:
  205.  
  206.            Printed Manual         $8.00
  207.            MNM v2.0              $49.00
  208.          -------------------------------
  209.            Shipping and handling  $3.00
  210.          -------------------------------
  211.            TOTAL                 $60.00
  212.  
  213.  
  214.       It's for a good cause! MNM deserves it!
  215.  
  216.       If you have any questions or comments, Please read the last section
  217.       above "WHERE TO GET HELP".
  218.  
  219.        Send a CHECK or money order to:
  220.            David Taylor
  221.            3875 Elkwood street.
  222.            Newbury Park, CA 91320
  223.  
  224.       NOTE: All orders will be shipped ASAP!
  225.  
  226.  
  227.       **************** FEATURES
  228.  
  229.       MNM is one of the most powerful modelers for POV to date, if not 
  230.       the most powerful! MNM features very complex surface creation commands, 
  231.       and Point TOOLS only found in high end CAD programs costing $1,000+.
  232.  
  233.  
  234.       MNM has lots to offer for the novice and professional POV ray-tracer.
  235.       To be more specific, here's a list of some main features of MNM:
  236.  
  237.       - Autocad interface, Easy to learn.
  238.  
  239.       - Users customizable menu files.
  240.  
  241.       - PolyMeshs, Polylines, Extrude SWEEPs, Revolution SWEEPs, Cone SWEEPs,
  242.         Edged Surfaces, Ruled Surfaces, Continuous Bezier Patches, Faces,
  243.         Triangles, Smooth Triangles, Spheres, Toruses, Disks, Dishs, Wedges,
  244.         Pyramids, Planes, HeightFields, Cubes, Cones, Cylinders, Screw
  245.         threads, Stair cases, Springs/Spirals, Circles, Arcs, Splines,
  246.         Pipes, Spotlights, PointLights, AreaLights and a Camera.
  247.  
  248.       - Multiple Viewports
  249.  
  250.       - Export and import RAW/DXF files.
  251.  
  252.       - Interactive camera placement: Paning, Zooming, Moving, Camera
  253.         adjust and Target adjust, distance adjust. All of this happens from
  254.         in real time from the viewpoint of the camera!
  255.  
  256.       - Object Shading previews.
  257.  
  258.       - Layers allows you to hide, applying CSG, textures, Colors (for visual
  259.         reference) to objects and more...
  260.  
  261.       - SNAP, GRID, AXISs, BLIPS, ORTHO and other drawing aids such as
  262.         Point filters, ENDpoint and MIDpoints for setting exact points.
  263.  
  264.       - ARRAY, JOIN, MOVE, COPY, ERASE, GRAVITY, ASSIGN, PARRAY (polyline
  265.         arraying), TRANSFORM, THICKEN (for polylines), ROTATE, SCALE,
  266.         EXPLODE and other editing commands for manipulating objects.
  267.  
  268.       - A FULL Texture Editor which supports every Pigment, Normal, and
  269.         Finish statement options (except Filters for image_maps), and also
  270.         supports Layered and Tiled textures.
  271.  
  272.       - Supports every POV command-line option with Palette, Display modes,
  273.         Background and FOG options as well.
  274.  
  275.       - RENDERING: MNM runs POV for you with all the correct command line
  276.         options, when renedering is complete, MNM is reloaded with your
  277.         current file.
  278.  
  279.       - DOS Shell
  280.  
  281.       - ZoomIN-OUT-CENTER-ALL-PREVIOUS, Pan, RedrawAll, Front, Side, Top
  282.         World and 3D views.
  283.  
  284.       - Plenty of Variables for customizing MNM for your own needs.
  285.  
  286.       - Easy to read dialogs and more of them.  An intuitive interface.
  287.  
  288.       - and more. . .
  289.  
  290.  
  291.       **************** INTRODUCTION
  292.  
  293.       Mid Night Modeller is a Graphical User Interface tool to help you
  294.       design photo-realistic images on your computer with the help of
  295.       POV-Ray. POV-Ray is a program that does "Ray-Tracing" which uses
  296.       mathematical formals to create photo-realistic images.
  297.  
  298.       The POV-Ray program is all command-line - there's no interface.
  299.       The information about a scene (or drawing) must be written in a text
  300.       file for parsing - usually with the extension ".POV". POV-Ray then
  301.       begins to ray-trace the scene (assuming there's no syntax errors in
  302.       the pov file), and outputs a 24bit image file. Even though it's not a
  303.       GUI program, your given the option of seeing the image as it's being
  304.       ray-traced. Unfortunately, while you write a scene (a pov file), you
  305.       have to visualize it in your head what it's going to look like when
  306.       you finally ray-trace it. This is where POV Modelers come in.
  307.  
  308.       MNM (Mid Night Modeller) creates the pov files for you, so you don't
  309.       have to worry about the pov language. And it does this graphically!
  310.       MNM uses a style similar to AutoCAD(tm) from AutoDesk. You create
  311.       objects in your scene by selecting, pointing and clicking. The objects
  312.       are then redrawn as wireframe models. Unlike AutoCAD, MNM exports your
  313.       drawing to POV when your ready to see a realistic view of what you've
  314.       just drawn, and calls POV with the command-line parameters you've
  315.       chosen. POV takes control, and renders your scene. After POV is done,
  316.       MNM is reloaded with the current file so you can make adjustments
  317.       quickly.
  318.  
  319.  
  320.       **************** THE VERY BASICS - WHAT YOU NEED TO KNOW 
  321.  
  322.       MNM is a great modeller, but one of it's drawbacks is that it takes
  323.       time to learn it. Each command in mnm has it's own needs, and the
  324.       KEY to mastering mnm, is knowing exactly what a command will ask you,
  325.       at any given time. 
  326.  
  327.          HINT: Always look at the command area (comment area), to understand
  328.          what to do next, if anything at all.
  329.  
  330.       Considering that MNM has over 100 commands, this is a lot to ask for
  331.       someone who's just starting out. Especially, if there's no Help
  332.       document at this time.
  333.  
  334.       It takes time to understand mnm, but mnm will reward you with new 
  335.       things you thought you couldn't do. The more fluent you become with,
  336.       the better your work will be.  Start with simple scenes (2 - 3 objects
  337.       and 1 light source), then work up to more complex scenes using meshes,
  338.       and complex 3D commands.
  339.  
  340.  
  341.       **************** COMMUNICATING with commands
  342.  
  343.       Commands will ask for such things as Numbers, Points, Strings,
  344.       Keywords and other stuff. Definitions:
  345.  
  346.       KEYWORDS: These are usually the Capital letter of a string,
  347.                 and are inside these keys "< >".
  348.  
  349.                 Example:
  350.                 "Perspective <Camera/Move/Target/Distance/Zoom>:"
  351.                               ^      ^    ^      ^        ^
  352.                 Just type in a letter for inputting a keyword and
  353.                 press [enter].
  354.  
  355.        NUMBERS: Numbers can be of any value. Sometimes a command won't let
  356.                 you enter a ZERO value for example, and will let you know
  357.                 about.
  358.  
  359.                 Example:
  360.                 "Set number of Segments:"
  361.  
  362.                 Here, you would type in something like 32 or whatever, and
  363.                 press [enter].
  364.  
  365.  
  366.        STRINGS: Strings are words or groups of words.
  367.  
  368.                 Example:
  369.                 "Enter a filename:"
  370.  
  371.                 Just type in a word or name, and the [enter] key.
  372.  
  373.  
  374.         POINTS: Points are the hardest to remember, because you have
  375.                 a choice of entering 3 types of coordinates. They
  376.                 are ACTUAL, RELATIVE (from a BASE point) and POLAR
  377.                 (also from a BASE point).
  378.  
  379.                 Example:
  380.                 "Set center point:"
  381.  
  382.                 It's asking for a point value.
  383.  
  384.                 ******** ACTUAL
  385.                 ACTUAL coordinates are basic. To set a point at 3,5,6,
  386.                 you would simply enter "3,5,6". The last element is
  387.                 always the elevation and you don't have to include
  388.                 this value if you don't want to. The First and Second
  389.                 elements are required!
  390.  
  391.                 Definition:  "Horizontal,Vertical,Elevation(optional)"
  392.  
  393.  
  394.                 ******** RELATIVE
  395.                 RELATIVE coordinates requires a "@" at the beginning
  396.                 of the input.
  397.  
  398.                 Definition: "@RHoriz,RVert,RElev(optional)"
  399.                 example: "@3,5,6"
  400.  
  401.                 Relative are always from a BASE point. A BASE point is
  402.                 defined when you are dragging an object. So this input
  403.                 is only valid when this BASE point exists.
  404.  
  405.                 ******** POLAR
  406.                 POLAR coordinates also require a "@" key at the
  407.                 beginning and one other change, "<".
  408.  
  409.                 Definition: "@Magnitude<Degrees,RElev(optional)"
  410.                 example: "@5<45,3"
  411.  
  412.                 Polar coords will define a point in the direction of
  413.                 "Degree" at the magnitude of "@Magnitude" relative
  414.                 form a BASE point (defined when dragging an object),
  415.                 with the elevation being relative also. Polar coords
  416.                 can only be inputted when a BASE point is defined.
  417.  
  418.  
  419.           NULL: This simply means to enter NOTHING! Some commands will let
  420.                 you enter NULL if is has a default value of some kind.
  421.  
  422.                 Example:
  423.                 "Overwrite existing POV file <Y/N> <Y>:"
  424.  
  425.                 Here you can see that Y and N are Keywords. Because
  426.                 there is another keyword "<Y>" at the end of the text,
  427.                 it is the default value. Simply hitting enter will
  428.                 tell the command to use "Y" as the Keyword.
  429.  
  430.  
  431.       **************** SELECTING OBJECTS
  432.  
  433.       Most if not all editing commands requires Selected Objects, so
  434.       that the commands know what objects to edit. If there are no
  435.       selected objects and a edit command is called, it will run the
  436.       "Select" command, otherwise it will begin the editing.
  437.  
  438.       This command changes the mouse cursor to a small box. You select
  439.       objects by moving this box on a line segment of an object. Line
  440.       segments are the 3D wireframe lines outlining the objects in your
  441.       scene.
  442.  
  443.       When an object is selected, it will change to a Yellow color (#14).
  444.  
  445.       You can select as many objects as you wish in most cases. Some
  446.       commands require only one object, and when you select that one
  447.       object, the select command will continue.
  448.  
  449.       When your done selecting objects, simply click the Right Mouse
  450.       button to accept your object choices.
  451.  
  452.  
  453.       **************** LAYERS
  454.  
  455.       Layers are used to control GROUPs of objects. You can have as many
  456.       layers as you please, the only limit is how much free ram you have.
  457.  
  458.       Each Layer has it's own Name, Visibility, Color, Texture and
  459.       CSG type. Objects on a layer poses all of it's layers traits.
  460.       For example, objects are drawn in it's layers Color, and if a
  461.       layer is OFF, then objects belonging to this layer won't be
  462.       redrawn. If a layer has a "UNION" CSG type, then all objects
  463.       in that layer will get grouped as a union CSG type when exported
  464.       to POV and the union will contain that layers texture.
  465.  
  466.       When an object is first created, it will get assigned to the
  467.       Current Layer. The current layer is displayed at the upper/left
  468.       part of the screen. A little box will show you what color the
  469.       current layer contains.
  470.  
  471.       Modifying a layer can be done with the SETLAYER command.
  472.  
  473.       To move objects from one layer to another, use the CHANGE command.
  474.  
  475.  
  476.       **************** VARIABLES
  477.  
  478.       Variables contain values to let mnm know how to do certain
  479.       operations. For example, when the variable SNAP is ON, mnm will
  480.       roundoff of coorinates display making it easier to set exact points.
  481.  
  482.       Use the VARIABLE command to bring up the Variables dialog.
  483.  
  484.       Here's a description of some of MNM's variables. Note: Most of
  485.       these values are stored in your *.MNM files for configuring.
  486.  
  487.  
  488.              Pan H/V/E: Sets the pan values of the current graphics window.
  489.                         A value of 0,0,0 will center the origin in the
  490.                         window. Pan Elev is the elevation of the current
  491.                         window. Or could use the ELEVATION command instead.
  492.             Grid X/Y/Z: Sets the GRID spacing between points.
  493.             Snap X/Y/Z: Sets the SNAP spacing.
  494.  
  495.                 Status: Turns ON/OFF the world view.
  496.                  Pitch: Changes the world views Pitch angle.
  497.                Heading: Changes the Heading angle of the world view.
  498.  
  499.                   Grid: Turns GRIDing ON/OFF
  500.                   Snap: Turns ON/OFF SNAP mode.
  501.                  ORTHO: Turns ON/OFF drag alignment, for dragging objects.
  502.             Auto_Erase: The ERASE command will no longer ask you if you
  503.                         want to erase the selected objects. It will just
  504.                         do it automatically when your done selecting.
  505.            Auto_Redraw: MNM will Redraw the screen when necessary.
  506.              Drag_Mode: The Dragging of objects will no longer be visible.
  507.          Auto_Deselect: Objects that are Selected will be Deselect when
  508.                         a command finishes.
  509.          Auto_Segments: Defines a default value for segmented objects.
  510.                         Normally, a command will ask for a segment value.
  511.                   Axis: Turns ON/OFF the visible axis aid.
  512.                  BLIPS: Leaves behind X marks when points where entered.
  513.                 Center: Marks the origin 0,0,0 of the drawing plane.
  514.              No_Shadow: Newly created objects will be assigned the No_Shadow
  515.                         POV-Ray option.
  516.        Smooth_Triangle: Defaults NEW objects as being Smooth_Triangles.
  517.                         Smooth triangle data is for SWEEPs, Meshs, Faces
  518.                         and Triangles only. Any other object will ignore
  519.                         it's Smooth_Triangle variable.
  520.  
  521.  
  522.           Some of these vars (variables for short), can be set with the
  523.           F## keys:
  524.  
  525.                   F1 = Switch Viewports
  526.  
  527.                   F2 = ACTUAL coordinates display
  528.                   F3 = POLAR coordinates display
  529.                   F4 = RELATIVE coordinates display
  530.                   NOTE: The coordinates display (top of screen), does NOT
  531.                         effect how you would type in coordinates.
  532.  
  533.                   F5 = GRID
  534.                   F6 = CENTER
  535.                   F7 = AXIS
  536.                   F8 = ORTHO
  537.                   F9 = SNAP
  538.  
  539.                   F10 = Free RAM available
  540.  
  541.  
  542.       Other variables are located in the Directories dialog. Besides
  543.       the obvious directory variables, there are:
  544.  
  545.             MNM filename:  Uneditable
  546.             POV filename:  *.POV Name to export.
  547.             Output filename:  *.* Name of the final rendered image.
  548.  
  549.             Overwrite Existing POV files?:
  550.                 Overwrites existing POV files under the name POV filename.
  551.  
  552.             Output to POV with the RENDER command?:
  553.                 Automatically creates the POV file when the RENDER command
  554.                 is called.
  555.  
  556.             Use BAT file when Rendering?:
  557.                 Will create a RENDER.BAT file and exit mnm. You then type
  558.                 "render" at the DOS prompt to render the scene. When done,
  559.                 the bat file will change the dir to mnm's dir. Then you
  560.                 must re-load mnm.
  561.  
  562.                 This option is useful when your low on memory, and are
  563.                 getting DOS extender errors because of it, when you try to
  564.                 spawn to POV directly from within mnm.
  565.  
  566.  
  567.       **************** FILE MENU
  568.  
  569.              NEW: Reloads the startup file MNM.MNM.
  570.             OPEN: Opens a MNM file.
  571.             SAVE: Saves the current MNM.
  572.           SAVEAS: Saves your scene under a different name.
  573.            MERGE: Adds objects from another file in with your current scene.
  574.            CLEAR: Erases All Objects allowing you to start fresh.
  575.         DOSSHELL: Shells to DOS. To return to MNM, type "exit" at the prompt.
  576.        IMPORTDXF: Loads Meshs, Polylines and Faces from a DXF file.
  577.        IMPORTRAW: Loads triangles into a scene from a RAW file.
  578.        EXPORTDXF: Exports Layers and 3DFACE data to a DXF file.
  579.        EXPORTRAW: Explodes Objects into Triangles for exporting as a RAW
  580.                   file. There are NO visible effects to the objects.
  581.             EXIT: Leaves MNM.
  582.  
  583.  
  584.       **************** MODIFY MENU
  585.  
  586.            ERASE: Erases objects from your scene.
  587.             MOVE: Moves objects from a BASE point to an offset point.
  588.             COPY: Copies an object from a BASE and offset point.
  589.           ROTATE: Rotates objects around the current viewing axis.
  590.            SCALE: Scales objects. Use the filters on the side menu to
  591.                   exclude scaling of object elements (ie. X, Y or Z).
  592.            ARRAY: Copies selected objects multiple times either in a Polar
  593.                   (circular), Rectangular (a straight line), or by Scaling.
  594.           PARRAY: Copies objects along a Polyline path.
  595.          EXPLODE: Breaks objects into meshes, meshes into faces, faces into
  596.                   triangles.
  597.           CHANGE: Moves objects to the current layer.
  598.           ASSIGN: Assigns either Textures, No_Shadow or Smooth_Triangle data
  599.                   to the selected objects.
  600.          GRAVITY: Pulls objects towards the mouse like gravity.
  601.             JOIN: Joins two polylines into one single polyline. Object editing
  602.                   a polyline, you have the option of BREAKing a polyline into
  603.                   two separate poly's. Both the Join and Break options don't
  604.                   erase the previous polylines.
  605.          THICKEN: Turns a polyline into a Pipes. The polylines Z values all
  606.                   must be the same.
  607.       OBJECTEDIT: Edit's objects variables that are specific to that object.
  608.        TRANSFORM: For primitives only. Modifies their transformation.
  609.          GENERAL: A General version of ObjectEdit.
  610.  
  611.  
  612.       **************** CREATE MENU
  613.  
  614.         POLYLINE: Defines multiple line segments
  615.         TRIANGLE: Creates a triangle surface.
  616.             FACE: Creates a surface with four corners.
  617.              ARC: Defines a polyline in the shape of an arc.
  618.           CIRCLE: Creates a polyline circle.
  619.           SPRING: Makes a mesh in the form of a tube, which spins around
  620.                   and around. You can make some neat objects with this.
  621.           SPHERE: Primitive Sphere.
  622.            TORUS: Primitive Donut like shape.
  623.             CONE: Primitive Cone or Cylinder.
  624.             DISC: Primitive Circle like shape.
  625.             CUBE: Primitive Box or Cube.
  626.            PLANE: Primitive Flat surface which has no edges.
  627.      HEIGHTFIELD: Primitive Cube which possesses Heights defined from an image
  628.                   file. See your POV-Ray doc's for more info.
  629.          OBJECTS: Creates other objects using Meshs, Faces and Triangles.
  630.          COMPLEX: Needs more information than this, but will create some
  631.                   cool stuff. All SWEEP objects are modified Polylines. You
  632.                   can convert Sweep objects back to their polylines using
  633.                   the objectedit command.
  634.  
  635.  
  636.                   ********** EDGE Surface
  637.                   An edge surface is a mesh that is created from four
  638.                   polylines. The end of the first polyline must be the first
  639.                   point of the second polyline, the end of the second
  640.                   polyline must be the first point of the third polyline, the
  641.                   second point of the third polyline must be the first point
  642.                   of the first polyline.
  643.  
  644.                           line 1
  645.                       +------------+
  646.                     l |            | l
  647.                     i |            | i
  648.                     n |            | n
  649.                     e |  line 3    | e
  650.                     4 +------------+ 2
  651.  
  652.                   In the above drawing, you would select line 1, then line 2,
  653.                   then line 3, then line 4. The Edge surf command would create
  654.                   a mesh from those four lines - in this case a square, but
  655.                   of course the polylines can be any shape you draw them.
  656.  
  657.                   Think of them like as an Extrude, but you can define three
  658.                   more polylines.
  659.  
  660.  
  661.                   ********** RULED Surface
  662.                   A ruled surface is similar to a edge surface, but the ruled
  663.                   surface only used 2 polylines.  Also, you must pay attention
  664.                   to when end of the polyline was drawn first when doing a
  665.                   ruled surf.
  666.  
  667.                     1--------------2
  668.  
  669.                     2--------------1
  670.  
  671.                   If the above was 2 polylines (1 = first point of line,
  672.                   2 = last point of the line) and you did a ruled surf, you
  673.                   would get something like this:
  674.  
  675.                     ---------
  676.                       -----
  677.                         -
  678.                       -----
  679.                     ---------
  680.  
  681.                   BUT! If line 2 was drawn just the opposite, you would end
  682.                   up with a mesh of a square.
  683.  
  684.                   ********** Extruded SWEEP
  685.                   Like all other Complex 3D objects in MNM, the basis for the
  686.                   extrude is the polyline.  After selecting extrude surface,
  687.                   you must select polyline(s) to be extruded.  Then draw a
  688.                   line showing the path for the extrude to take place.
  689.                   See the example:
  690.  
  691.                     \                                     \\\\\\\\
  692.                       \      extruded horizontally =       \\\\\\\\
  693.                         \                                   \\\\\\\\
  694.  
  695.                   ********** Revolution SWEEP
  696.                   This is a popular tool used to create objects such as lamp
  697.                   shades, drinking glasses, vases, etc.  To use this, first
  698.                   draw a polyline that represents the outline of the object
  699.                   you wish to convert to a revolution sweep.  Then choose
  700.                   revolution sweep from the Complex 3D menu.  Choose the
  701.                   outline polyline first, then draw a polyline that represents
  702.                   the center of rotation for the outline.  The rev sweep is
  703.                   created.  See the example
  704.  
  705.                          |  Outline of       |     |  <---- a 3d mesh of
  706.                       __/   wineglass         \___/         a wine glass!
  707.                       |     turned              |
  708.                       |     into a              |
  709.                        \    revsweep           / \
  710.  
  711.                   ********** Cone SWEEP
  712.                   This simply draws Triangle segments from a 3D Point to a
  713.                   polyline. This if usefull for capping extrude sweeps.
  714.  
  715.  
  716.       **************** DISPLAY MENU
  717.  
  718.           REDRAW: Redraws the current Window.
  719.        REDRAWALL: Redraws All Windows.
  720.           ZOOMIN: Zooms into a window. Do this by setting the Upper/Left
  721.                   point and Lower/Right points of the zoom rectangle.
  722.       ZOOMCENTER: Set the Center point, and drag the mouse to set an area.
  723.         ZOOMPREV: Zooms back the way it used to be.
  724.          ZOOMALL: Makes All objects visible in the current window.
  725. XY/XZ/YX/YZ/ZX/ZY Changes the drawing plane. XY would mean X goes from Left
  726.                   to Right, Y is from the Bottom, to the Top, and Z+ is
  727.                   coming at your.
  728.  
  729.                   Horizontal is always the first element. Vertical the second
  730.                   and the unused is Elevation.
  731.            WORLD: Turns ON/OFF the World view. Don't confuse it with a true
  732.                   3D perspective view. World, simply rotates the drawing
  733.                   plane allowing you to see all object points in the window.
  734.              V3D: This is the TRUE 3D view. No editing can be done in this
  735.                   window.
  736.              PAN: Slides the drawing plane up/down/left/right.
  737.             AREA: Sets a working area for a given plane. Can be used to zoom
  738.                   in and out.
  739.             ELEV: Moves the drawing plane towards and away from you. Though
  740.                   Not visible (accept in world view), it lets you work on
  741.                   the Second floor of a house for example, as if it were the
  742.                   first floor.
  743.         VIEWPORT: Makes more or fewer graphics windows available, in many
  744.                   different configurations.
  745.  
  746.  
  747.       **************** OPTIONS MENU
  748.  
  749.         SETLAYER: Lets you modify layers.
  750.        VARIABLES: You modify variables here.
  751.        CAMERADLG: Allows you to change camera values by hand.
  752.           CAMERA: You can set the camera's Point and Lookat points by
  753.                   selecting points.
  754.      PERSPECTIVE: You can modify the camera's positions more interactively
  755.        SPOTLIGHT: Defines a Spot light.
  756.       POINTLIGHT: Defines a single Point light.
  757.        AREALIGHT: Defines multiple point lights within an area.
  758.  
  759.  
  760.       **************** ASSIST MENU
  761.  
  762.             ENDP: Lets you pick the end point of a line.
  763.             MIDP: For picking the Mid point of a line.
  764.            PREVP: For picking the previous point. You must click the
  765.                   graphics window before it gets picked.
  766. X./Y./Z./XY./XZ./YZ.: For filtering elements of a point. After which, you
  767.                   will be asked to define the remaining elements.
  768.  
  769.  
  770.       *************** RAY-TRACE MENU
  771.  
  772.           RENDER: Saves your scene, creates a POV file and a CML
  773.                  (Command-Line Data) and spawns to POV, for ray-tracing.
  774.            SHADE: Does a simple hide face, triangle render.
  775.          TEXTURE: Can select and create textures here.
  776.       POVOPTIONS: Lets you modify command-line options for POV-Ray
  777.              FOG: Can add FOG and a Background color to your scenes. Also
  778.                   contains other command-line options.
  779.            PATHS: Lets you modify Paths, Filenames and other variables.
  780.        EXPORTPOV: Creates a POV file for rendering a scene.
  781.        EXPORTCML: Exports a *.CML define file for your scene.
  782.  
  783.  
  784.       **************** QUESTIONS AND ANSWERS
  785.  
  786.       Q> How do I use the PARRAY command?
  787.  
  788.       PARRAY stands for "Polyline Array" and lets you make multiple copies
  789.       of selected objects along a polyline path. First, select a polyline to
  790.       use as the polyline path. Next, select the objects you wish to Array.
  791.       Lastly, enter the number of copies you want. The bigger the number of
  792.       copies the more finer things will look. NOTE: "Array" in MNM, means to
  793.       make multiple copies of selected objects.
  794.  
  795.  
  796.       Q> Sometimes when importing DXF files - I don't see anything?
  797.  
  798.       Usually, you should ZoomAll every time you import something. Also, keep 
  799.       in mind that MNM doesn't read polyface data or LINE data. MNM reads 
  800.       only polylines, polymeshs and 3Dface data.
  801.  
  802.  
  803.       Q> Every time I use the SHADE command, my free RAM drops by 1.5
  804.          MegaBytes or so...whats happening?
  805.  
  806.       The SHADE command uses a Zbuffer method of determining what 
  807.       faces/triangles are visible. The problem is the Zbuffer must be as 
  808.       large as the total graphics area in pixels * 6 bytes. So, for a 640x480 
  809.       res mode, that comes to 1,843,200 bytes for the ZBuffer. After the 
  810.       SHADE command is complete, the ram gets free'd - even though MNM says 
  811.       it hasn't been free'd - Trust me, it works fine.
  812.  
  813.  
  814.       Q> Is there a way I can have MNM export a default ambient value so my
  815.          scenes are more lit up - without actually creating lights?
  816.  
  817.       Yes, open the INCLUDE.DAT file, and add the "default {}" statements in
  818.       there just as if you were adding them to a POV file your self. What 
  819.       ever is inside this file gets written into each POV file (at the top) 
  820.       you create.
  821.  
  822.  
  823.       Q> Can I use the FTPOV (Fast POV) program instead of POVRAY.EXE?
  824.  
  825.       Yes, open your MNM.INI file and look for the POVEXE("") statement.
  826.       In quotation marks, replace "POVRAY.EXE" with "FTPOV.EXE". There are 
  827.       some problems running FTPOV from within MNM. Inorder for FTPOV to 
  828.       run correctly from MNM...you have to set the "Use BAT file when 
  829.       rendering?" option ON from the Directories Dialog. This option creates 
  830.       a bat file named "RENDER.BAT" in MNM's main directory and exits MNM 
  831.       whenever you use the RENDER command.  Then you simply type RENDER and 
  832.       hit enter.  Once the rendering is completed, MNM will be reloaded with 
  833.       the drawing you were working on.
  834.  
  835.  
  836.       Q> Why is it when I enter "X,Y,Z" points values, they get put in the 
  837.          wrong places?
  838.  
  839.       You don't enter points by X,Y,Z, but by Horizontal,Vertical,Elevation.
  840.       Look at the menu bar while moving the mouse. You'll notice that the 
  841.       first element changes when you move your mouse horizontally, moving 
  842.       vertically the second element changes. The last element is always the 
  843.       Elevation. Changing from the Top/Front/Side views only change the 
  844.       drawing plane.
  845.  
  846.  
  847.  
  848.       END OF DOCUMENT
  849.