home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / vampires.zip / ZOMBI.VMP < prev   
Internet Message Format  |  1993-09-07  |  9KB

  1. Date: Wed, 25 Nov 92 17:47:29 CST
  2. From: dpo@csd0.dsto.gov.au (Damian O'Dea)
  3. Subject: Zombis
  4. To: vampire@math.ufl.edu
  5.  
  6. I came up with this idea in a recent Story and thought that the STs out there
  7. may find them amusing.  Any players whose STs read the list should possibly
  8. check with them first before reading further...
  9.  
  10. I would suggest that the Zombis would be best used in either Mean Street or
  11. Bourbon Street, as implacable enemies to be blown away (with a nastier foe
  12. waiting in the wings...) or as pitiful victims of circumstance beyond their
  13. control (and the Black Magic of the Sabbat) respectively.
  14.  
  15. -------------------------------------------------------------------------------
  16.                                      Zombi
  17.                                      ~~~~~
  18.         The Diabolical Sabbat cult has developed many Black Arts, not the least
  19. is the Magical Ritual which can steal the Mind and Soul of Kine, to transform
  20. them into Zombis.  The process turns a mortal being into a supernatural being
  21. of moderate power.  While they may be no match for a hardy Neonate this matters
  22. not, for the Sabbat can create legions of these damned creatures.
  23.  
  24. The Ritual:     Firstly the will of the mortal must be destroyed.  While the
  25. Sabbat Necromancer may take a leisurely amount of time at this mental
  26. degeneration, it may also be quickly achieved by a the (Presence 2) Discipline
  27. Dread Gaze, which, under repeated "applications" will drain a point of Willpower
  28. per success.  The sanity of the mortal is severely damaged in this stage of the
  29. act, and although much of the will is destroyed, not all of it need be.  Once
  30. the victim's Willpower is reduced to below 3 points, the mortal will faint away
  31. and is ready for the next step.
  32.         The victim is then sent into unconsciousness, either by beating them
  33. into a comatose state, or more subtle methods, such as magical sleep.
  34.         Once this is done, a point of Cainite Vitae is infused into the victim.
  35. A simple ritual of Black Thaumaturgy will open a wound to receive this Vitae,
  36. and then close it.  More modern methods include intravenous injections and drips
  37. which may cause some problems with the Vitae being exposed and losing potence.
  38.         This Blood will serve to partially preserve the "corpse", and prevent
  39. the brain from decaying.  Some more practical Sabbat will also employ large
  40. freezers to store several prepared victims until ready to cast the final stage
  41. of the Ritual.
  42.         The final step is to cause an infusion of a preparation containing more
  43. Vitae, several hallucinogenic toxins, and some mystical elements into the
  44. bodies.  The activation Ritual requires a pentacle, several mystical symbols and
  45. five burning torches to cast.  It takes approximately half an hour to cast the
  46. spell.  The "corpses" which will become Zombis are laid out within the
  47. pentacle.  The ritual is cast, and the Diabolist rolls (Manipulation + Dominate)
  48. versus a Difficulty of 7.  Successes indicate the number of Zombis which are
  49. animated by the Ritual, up to a maximum of 5.  A failure indicates that the
  50. Ritual has failed to animate any Zombis, while a botch destroys all the corpses
  51. laid out around the pentacle and possibly causing the Necromancer to be
  52. persecuted by the restless Spirits of the victims.  Any "corpses" which are not
  53. animated as Zombis due to full or partial failure of the ritual cannot ever be
  54. animated, and thus leave the Necromancer the problem of disposing of the useless
  55. bodies.
  56.  
  57. The Zombis:    The transformation from mortal to Zombi imposes several changes
  58. upon the individual:
  59. (i)     Attributes:     Physical: STR, STA +1; DEX -1.
  60.                         Social:   MAN, CHA -2; APP 0.
  61.                         Mental:   PER, INT +0; WIT -1.
  62. Older Zombis will steadily decay, and CHA, INT and WIT will decrease by 1 every
  63. year until they reach 0.  When INT is at 0, the Zombi is useless for anything
  64. but the most simple of tasks.
  65. (ii)    Health:         Zombis are simply physically more able to take a
  66. beating than other creatures.  They have two extra Health levels which are
  67. treated as an extra level of Bruised and Hurt each.  Zombis gain +1 success
  68. to all soak rolls to limit the damage inflicted.
  69. (iii)   Advantages:     By becoming a Zombi, the victim gains an immediate
  70. group of Disciplines:
  71.         (a) oo Potence          == +2 successes to Damage rolls
  72.         (b) oo Fortitude        == +2 dice on Soak rolls
  73.         (c) oo Protean          == "Red Eyes" and "Claws"
  74. Protean is always on.  Absolute Darkness has little effect on the Zombis.  The
  75. Claws are distended, 40 to 50 centimetres long, and additionally, the Zombis
  76. canines are extended by several centimetres (top and bottom), which will force
  77. the jaw open.  Zombis often lacerate their lips simply by closing their mouths,
  78. making the face of a Zombi a bloodied mess.
  79. As for Vampires, claws will do STR+2 dice of damage, and a bite will do STR+1
  80. dice.  This damage is considered Aggravated for both Vampires and Werewolves.
  81.  
  82. Appearance:     Zombis are an horrific sight.  Like Vampires they have a pale,
  83. corpselike complexion, tinged with the blue of the dead.  Their hair and skin is
  84. generally unkempt, and their red glowing eyes are full of either a feral gleam
  85. of hatred, or the dull and lifeless look of utter despair.  Claws and teeth are
  86. offensively long, and their mouths and hands are bloodied messes.  If the Zombi
  87. is of any appreciable age (3-6 months) they have begun to rot and decay (thus
  88. APP 0, earlier Zombis may retain their APP for a while).
  89.         Those viewing a Zombi for the first time (and possibly every time until
  90. they are understood) must make a check or be subjected to the Ro:tschreck
  91. (difficulty of 6).  The instinct of the Beast is to flee before this unnatural
  92. danger.
  93.  
  94. Will:           Zombis retain only the slightest vestiges of free will.  They
  95. may be able to act of their own desires if they have not been given a command
  96. for that day.  They torpor/sleep during the daytime, as their Master does, so he
  97. is free of their Vengeance during that time.  Once they awaken at sunset, they
  98. may be able to flee the service of their Master, or even attempt to destroy him.
  99.         Either option is exceedingly difficult, for the ritual which creates the
  100. Zombi places the creatures under the Domination of the Master just as if they
  101. had been Conditioned.  Thus their Master is able to Possess them and control
  102. their bodies.  This could well exhaust their small reserve of Willpower
  103. completely, but that will regenerate overnight.  Zombis can be troublesome
  104. slaves indeed.
  105.  
  106. Zombi Hands:   By extending the animating ritual, and adding another 30 minutes
  107. to the casting time, the Zombi Master is able to create one special Zombi from
  108. within the group.  This Zombi becomes the key to controlling the entire group.
  109. Instead of requiring verbal commands, the Master may control all the group
  110. psychically.
  111.         By mentally commanding the "Thumb" of the group, the order is relayed to
  112. the entire "Hand" as if each had been commanded separately.  There is no way to
  113. select which Zombi will become the Thumb, and as such one may end up with a
  114. fractious Thumb (with enough Willpower to be troublesome) compromising the
  115. loyalty of the entire Hand.  Usually, however, this extension results in the
  116. creation of an easily created "Zombi Squad".
  117.  
  118. Domination:     Despite being conditioned to the Domination of the Master,
  119. Zombis are not immune to the control of others.  This is one of the best
  120. defences against the creatures, for if they are Dominated into doing something
  121. by someone, they will faithfully follow these "new orders".  Of course, the
  122. Zombi Master may simply re-issue the original command if he becomes aware of
  123. the "bug" in his programming (as it were...).
  124.  
  125. Redemption:     More applicable to Bourbon St Chronicles, Zombi are not doomed
  126. to a slow decay over several years without any hope.  Those who retain enough
  127. free will might escape and be able to convince the players to assist them in
  128. being freed of the Black Curse which lays upon their souls.  Perhaps some ritual
  129. of magic or mystical artefact could reverse the transformation.  The death of
  130. the Master might in some sense free the Zombi, or perhaps the only freedom lies
  131. in the Final Death.
  132.         Whatever the ST decides, it could be a useful metaphor for reminding
  133. players of their own powers and their own Curse.  The rapid physical decay of
  134. the Zombi is akin to the slow Mental/Psychological/Humanitas Degeneration of the
  135. Kindred.  Zombis can tell Vampires much about despair and loss, and the power of
  136. evil.
  137. -------------------------------------------------------------------------------
  138.  
  139. There you go Folks.  Hope you like it.  Questions, Comments and Criticisms 
  140. are welcomed (Thanatos?).
  141.  
  142. The Odiferous One, <As Zombis have a Master, the Kindred have Odiferous...>
  143. ! Damian O'Dea !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! dpo@csd0.dsto.gov.au !
  144. ! C3ISE group/MilCompSysBranch/ITD !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ERL/DSTO-Salisbury !
  145.  
  146.