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Text File  |  1993-03-06  |  5KB  |  137 lines

  1. ===========================================================================
  2.  BBS: Jeleco's RPG BBS
  3. Date: 03-03-93 (00:23)             Number: 107
  4. From: ROBERT KELLY                 Refer#: NONE
  5.   To: ALL                           Recvd: NO  
  6. Subj: Vampire: The Skinwalkers       Conf: (28) UN: FRP.MI
  7. ---------------------------------------------------------------------------
  8. From: rkelly@carina.unm.edu (Robert Kelly)
  9. Newsgroups: rec.games.frp.misc
  10. Organization: University of New Mexico, Albuquerque
  11.  
  12.  
  13. The following is my Arch-Nemisis-Creature(tm) that the PCs are dying
  14. against rapidly (two down, ?? to go, I feel soooooo evil)
  15.  
  16.  
  17.  
  18.           S K I N  W A L K E R S
  19.      Shapeshifting, Bodystealing Vampires with Gnosis!
  20.  
  21.  
  22.  Skinwalkers are Native American vampires located in
  23. southwestern U.S.  They operate like normal vampires --
  24. possessing generation, thaumaturgic-like rituals and able to
  25. make strong Wyrm fetishes.
  26.  
  27.  As the Uktena and Wendigo purified the American
  28. contenents, they encountered the Skinwalkers: very clever and
  29. resourceful Wyrm spirits that would move across the plains,
  30. from pueblo to pueblo and slowly, systematically consume all
  31. of the people.
  32.  
  33.  Because of their unque abilities to assume the shapes of
  34. those they kill, the American tribes more often than not
  35. assumed that the Garou and the Skinwalkers were one in the
  36. same-and not without little cause for the Garou continually
  37. prevented tribes and pueblos from getting too large.
  38.  
  39.  Skinwalkers are believed to be completely destroyed: the
  40. truth is that the few which are left have clandestinely merged
  41. into the Camarilla and the Sabbat, assuming high positions
  42. within each group and totally hiding from others.
  43.  
  44. Creation (Minimum)
  45.  Attributes 8/6/4* (mental primary)
  46.  Abilities 15/11/7 (knowledges primary)
  47.  Backgrounds 8
  48.  Disciplines 4
  49.  Gnosis 7
  50.  Willpower 5
  51.  Blood: 15 pt pool
  52.  Freebie 21
  53.  
  54. Disciplines
  55.  Skinwalkers must have a Thaumaturgy 2, many are
  56. much, much more campable at Thaumaturgy, equal to the elder
  57. Tremeres -- some are even masquerading elder Tremeres.
  58. Many also possess high levels of Auspex and Obtenebration.
  59.  
  60. Abilities
  61.  Skinwalkers are naturally able to talk to spirits: some
  62. wise shamans and Uktena even believe that they are actually
  63. malevolent spirits inhabiting physical bodies.  No one knows
  64. for sure.
  65.  
  66.  Skinwalkers are able to step sideways as Garou and can
  67. learn rituals and gifts as do Garou.  In the Umbra, however,
  68. they appear as horrible and malignant creatures, with long
  69. talons and spindly bodies.
  70.  
  71.  For Disciplines, Rituals and Gifts, Skinwalkers can use
  72. either Blood or Gnosis.
  73.  
  74.  
  75. Wyrmskins
  76.  Wyrmskins are fetishes made from the skins of the
  77. victims the vampire has killed.  At any time, a skinwalker can
  78. assume the visage of another person or creature (even if the
  79. creature is an animal).  The number of creatures's forms a
  80. wyrmskin can retain is equal to the Skinwalker's Gnosis -- thus
  81. a Skinwalker with Gnosis 4 can memorize four "skins."
  82.  
  83.  When Skinwalkers consume a victim's blood, they can
  84. assume that victim's identity -- aura perception, sense wyrm
  85. and smell will not be able to tell the identities different unless
  86. five successes are rolled.  If they kill a victim via blood
  87. drinking, until the next moon rise they will be able venture
  88. into the sunlight, provided that victim wasn't a vampire.
  89.  
  90.  Some extremely capable Skinwalkers can assume other
  91. peoples' forms without killing them.  To do so requires five
  92. successes on a Stamina + Subterfuge vs. their Willpower.  A
  93. botch means the Skinwalker can never assume that creatures
  94. form.
  95.  
  96. Limitations
  97.  Skinwalkers are thoroughly inhuman and the GM should
  98. not allow players to create Skinwalkers as characters.
  99.  
  100.  Skinwalkers are unlimited at improving their attributes
  101. to any level, and retain their physical attributes except
  102. Appearance.  They cannot pump their physical attributes the
  103. way other vampries can, but can use it to heal themselves from
  104. non-aggravated damage.  Their natural form is akin to Nosferatu
  105. with an Appearance of zero.
  106.  
  107.  Skinwalkers take aggravated damage from sunlight, fire
  108. and silver.
  109.  
  110.  Once every hundred years a Skinwalkers must return to
  111. their homeland in the Southwest and kill ten creatures,
  112. preferably human, in a ritual to prolong their life.  Should they
  113. not do this, every year past one hundred they lose an extra
  114. blood per evening.  If they do not do this, they will enter topor.
  115.  
  116. Sources:
  117.  _Ceremony_, Leslie Marmon Silko
  118.  _Mad Love and War_, poems of Joy Harjo
  119.  Navajo Mythos
  120.  Tony Hillerman (GAK)
  121.  
  122. (B) Bobware: I own all the rights and then some.  Feel free to
  123. use as long as you don't publish without my consent.  It is
  124. slack-less for you to do so otherwise.
  125.  
  126.  
  127. Robert Kelly
  128. rkelly@triton.unm.edu
  129. -----------------------------------------------------------------------------
  130. "Max, that bathing suit you're wearing makes my flesh crawl!
  131. And where did you get sunglasses to fit your bizarrely-spaced
  132. eyeballs?"
  133.         Sam and Max, Freelance Police
  134.  
  135. --- Fred-Uf 1.8k
  136.  * Origin: cmhGate UseNet <=> FidoNet Gateway Col, Ohio (1:226/20.0)
  137.