home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / vampires.zip / MA-RULE.ADD < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-02-03  |  5KB

  1. Date: Sat, 15 May 1993 15:39:13 -0500
  2. From: bradleah@nextwork.rose-hulman.edu
  3. Subject: New Martial Arts Rules
  4. To: vampire@math.ufl.edu
  5.  
  6.  
  7. Here are my new Martial Arts Rules........
  8. These have not been playtested yet so any and all comments are  
  9. welcome
  10. Enjoy.....
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. Skill
  16. Martial Arts
  17. Must pick one of the following groups and follow that group
  18. The groups are:  Throws-Locks
  19.                  Punches
  20.                  Kicks
  21.                  Integrated
  22.  
  23. Throws / Locks - Damage equal to dexterity + Skill rating
  24.         
  25. *       -    You could get out of a basic grab
  26. **      -    You have spent some time in a dojo (Aikido perhaps?)
  27. ***     -    You feel that you can beat the average street thug
  28.                         Specialty --- Footsweep
  29. ****    -    You were Wally Jay's protegee
  30.                         Gain 1 die to grapple
  31. *****   -    You could beat anyone, with both hand tied behind your  
  32.              back
  33.                         Gain 2 dice to grapple
  34.  
  35. xp cost is 3  current rating
  36. (All advancements need to be justified by finding a teacher-- it is  
  37. not just a learned skill--- it has to be taught to the player)
  38.  
  39. Footsweep-----  
  40.         This can only be used in a grappling situation or if the  
  41. attacker is within 1 foot of the player.  When the player calls out  
  42. this maneuver he/she gains 1 die to the roll.  If successful it  
  43. causes the victim to fall on their back and lose there action on the  
  44. next turn.  On the following turn the attacker is lying on their back  
  45. on the ground in front of the player (if the player did not move   
  46. during the previous round).  If the player fails the roll then  
  47. nothing happens during that action phase.  If the player botches the  
  48. roll than they end up on the ground at the start of the next action  
  49. (but they do NOT lose their action during the next turn).
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55. Punching -  Damage equal to strength + skill rating
  56.  
  57. *       -    You can shadow-box just like Rocky
  58. **      -    You could hold your own in a boxing match
  59. ***     -    You could beat-up a good street fighter
  60. ****    -    You are a great fighter, maybe you were a professional  
  61.              boxer?
  62.                                 Gain 1 die to melee
  63. *****   -    You could beat Mike Tyson and Rocky at the same time
  64.                                 Gain 2 dice to melee
  65.  
  66. xp cost is 2  current rating
  67. (All advancements need to be justified by finding a teacher-- it is  
  68. not just a learned skill--- it has to be taught to the player) 
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75. Kicking -  Damage equal to dexterity + skill rating
  76.  
  77. *       -    You could kick someone in the chest
  78. **      -    You've taken a few lessons at a Martial Arts school  
  79.              (TKD?)
  80. ***     -    People are impressed with your kicking skill
  81. ****    -    You are a world-champion traditional kick-boxer
  82.                         Specialty ---  Jump - Spinning head kick
  83. *****   -    You are the greatest kicker ever, you can kick anything  
  84.              thrown at you out of the air
  85.                         Gain 1 die to melee
  86.  
  87. xp cost is 2  current rating
  88. (All advancements need to be justified by finding a teacher-- it is  
  89. not just a learned skill--- it has to be taught to the player)
  90.  
  91. Jump - Spinning head kick ----- 
  92.  
  93.         This has a +1 modifier to it and can only be used when the  
  94. opponent is Mauled or worse in Health.  If the roll is successful  
  95. than treat the victim as having suffered a broken neck and that  
  96. victim is instantly incapacitated.  If failed than treat it as a  
  97. spent action with no results.  If botched then the player ends up  
  98. lying on the ground at the start of the next action. 
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104. Integrated -  Damage equal to strength + skill
  105. *       -    You have seen a lot of Martial Arts movies and can mimic  
  106. the          moves
  107. **      -    You took a few lessons at a dojo (Goshin Jutsu Jujutsu?)
  108. ***     -    You regularly won Karate tournaments
  109.                         Specialty -  Pressure-Point attacks
  110. ****    -    You could do acts of skill  (break 3 concrete blocks)
  111.                         Gain 1 die to grapple
  112. *****   -    You could have taught Bruce Lee everything he knew
  113.                         Gain 1 die to melee
  114.  
  115. xp cost equal to 3  current rating
  116. (All advancements need to be justified by finding a teacher-- it is  
  117. not just a learned skill--- it has to be taught to the player)
  118.  
  119. Pressure-Point attacks -----
  120.         These can be used in any combat situation except ranged  
  121. combat.  The player has a +1 modifier to the attack.  If the attack  
  122. is successful than the defender has to roll a stamina + dodge with a  
  123. target number of the players (Dexterity  2) + skill + number of  
  124. successes.  If the defender succeeds in the roll but does not have as  
  125. many success as the attacker than the defender loses the next  
  126. iniative against the player(all other iniative is normal).  If the  
  127. defender does not succeed in the defence roll then they lose all  
  128. actions for the next number of turns equal to the players number of  
  129. successes.  If the player botches the roll then the player loses all  
  130. iniative next turn and goes last.
  131.  
  132.  
  133. Well there you go....remember any and all comments are welcome
  134.  
  135.                                 The crazy Martial Artist,
  136.                                         Zen
  137.  
  138. e-mail at bradleah@nextwork.rose-hulman.edu
  139.