home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 17 / CD_ASCQ_17_101194.iso / vrac / mtg_answ.zip / ANSWERS_.GEN < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-08-26  |  62KB

  1. Date: Wed, 24 Aug 1994 12:08:44 +0800
  2. From: (Stephen D'Angelo) <sdangelo@lion-46.Eng.Sun.COM>
  3. Subject: Rulings Summary: General (8/24/94)
  4.  
  5. Here's the latest edition of the Rulings Summary for general 
  6. Magic: The Gathering questions.  There are a number of small changes this
  7. time.  The most notable are some reversals on the use of Copy Cards.
  8.  
  9. The most recent gg-l/mtg-l digest used was #971.
  10. Credits and disclaimer are at the end of the text.
  11. A '+' is used to mark changes since the last released version on 07/25/94.
  12.  
  13. Stephen. 
  14. ----
  15. Stephen D'Angelo == sdangelo@usagi.eng.sun.com -or- dangelo@netcom.com
  16.  
  17.  
  18. General Rulings Summary                                 Last Updated 08/24/94
  19. =============================================================================
  20.  
  21. Table of Contents:
  22. ------------------
  23.   - Basic Rulings       
  24.   - Turn Order  
  25.   - Attack Sequence     
  26.   - Understanding Damage        
  27.   - Damage Resolution
  28.   - Loss of Life
  29.   - Mana Burn
  30.   - Banding
  31.   - Trample     
  32.   - Going to the Graveyard      
  33.   - Regeneration
  34.   - Protection from Color
  35.   - Walls
  36.   - Artifact Creatures
  37.   - Token Creatures
  38.   - Face Down Cards     
  39.   - Copy Cards  
  40.   - Paying Artifact and Enchantment Costs       
  41.   - Control Issues
  42.   - Timing Issues       
  43.   - Which Effect Wins
  44.   - Countering Spells
  45.   - Spell Casting Issues        
  46.   - Targeting
  47.   - Casting Cost
  48.   - Color of a Spell
  49.   - Multiplayer Issues
  50.   - Other Stuff
  51.   - Switching from Limited/Unlimited Edition to Revised Edition Rules   
  52.  
  53. Basic Rulings: 
  54. --------------
  55.   "I'm done" always means "I'm done unless you do something else".  You can 
  56.     use fast effects in response to anything your opponent does. [bethmo] 
  57.   Basic land types are: Forest, Island, Mountain, Plains, and Swamp. 
  58.     Multilands and the lands introduced by expansion sets are not "basic" 
  59.     lands types for purposes of any spell. [Page 15]
  60.   Black, Blue, Green, Red and White are the only colors in the game.  Colorless
  61.     (or no color) is not a valid color type for purposes of any spell. 
  62.     [Page 15]
  63.   Cards in the graveyard are just cards.  They have no memory of whether
  64.     they were ever in play or not, or of anything that may have happened
  65.     to them when they were in play.  They are not creatures, lands, spells,
  66.     or anything else.  They are just cards.  [bethmo 7/19/94]  Some special 
  67.     cards (such as Nether Shadow) do work in the graveyard, but these cards
  68.     explicitly say so.
  69.   Cards in play are not spells, they are "permanents".  They can no longer
  70.     be affected by things that affect "spells" (i.e. Counterspell, Lifeforce)
  71.     [bethmo 7/19/94]
  72.   Fast effects are Instants, Interrupts or special abilities of any card in
  73.     play.  [Page 25]
  74.   Artifacts and Lands have no color but can be xxxxLaced into a color. 
  75.     [PPG Page 93]
  76.   Not all lands produce mana.  If a land does not specifically say that it
  77.     does produce mana, then it doesn't.
  78.   Any player can look at any other player's graveyard at any time.  This
  79.     means that a player cannot hide what goes into or gets taken out of the
  80.     graveyard from any other player.
  81.   You do not need to show anything which goes into or comes out of your
  82.     Library. [PPG Page 220]
  83.   All players have the right to know how many cards you have in your hand.
  84.     [Duelist's Supplement, 5/94]
  85.   No player may count the number of cards in their or any other player's
  86.     library. [Duelist's Supplement, 5/94]
  87.   It is not legal to spend mana on preventions like Circle of Protection or
  88.     Death Ward (but not limited to them) when there is no valid action to
  89.     be countering.  Equally, you cannot Animate Artifact when there are no
  90.     artifacts. Basically, you cannot make an excuse just to get rid of
  91.     cards or mana. [PPG Page 57]
  92.   Special abilities of creatures, such as Tim's poke, are not attacks.
  93.     [bethmo]  Neither are spells like Fireball or Lightning Bolt.  These
  94.     are just spells and effects.  An Attack is something special in Magic.
  95.   Continuous effects are faster than interrupts. [bethmo]
  96.   Continuous effects of artifacts only work when they are untapped. 
  97.     [Page 22]
  98.   Continuous effects of creatures work whether or not they are tapped.
  99.     [Page 26]  Artifact creatures count as creatures for this ruling. 
  100.     [WotC Rules Team]
  101.   The effects of interrupts are permanent. [Page 25]
  102.   A sacrifice is considered a cost in the casting of a spell or powering an
  103.     effect.  It is used up at the same time the mana is.  Such costs are
  104.     not preventable by any means, including regeneration. [Page 22]
  105.   Sacrificing is not a targeted effect and so Protection from Color will
  106.     not protect a creature from a sacrifice. [PPG Page 59]
  107.   You can only sacrifice things that you control.  [Aahz 6/15/94]
  108. + A card cannot sacrifice itself to itself as part of an ability.  This
  109.     means you cannot feed a Lord of the Pit to itself.  Same goes for
  110.     Fallen Angel and several others. [Aahz 7/27/94]  
  111.     Exceptions may be noted on cards, as several cards do sacrifice themselves
  112.     when they are used.
  113.   Enchantments may not be played directly on your opponent.  [Page 23]
  114.   Enchantments cannot ever become tapped. [PPG Page 63]
  115.   Untapping a card does not undo the effects of that card; it merely makes
  116.     the card available to be used again. [bethmo]
  117.   If two enchantments contradict one another, the most recently cast wins.
  118.     For example, casting Flight on a creature with Earthbind on it grants
  119.     the creature the ability to fly, but the Earthbind does remain in play.
  120.     [PPG Page 220]
  121.   If an enchantment is removed after being used, its effects still remain.
  122.     For example, if a 1/1 creature with Holy Armor (treated as 1/3) gets
  123.     pumped up with 3 white mana, it gets +0/+3 making it 1/6.  If the Holy
  124.     Armor was then removed, the +0/+3 would still remain, although the
  125.     +0/+2 granted by the enchantment would leave and the creature would be
  126.     1/4. [bethmo]
  127.  
  128. Turn Order
  129. ----------
  130.   1. Untap Phase
  131.      You MUST untap each turn.  You cannot "forget". [PPG Page 35]
  132.      May not cast spells or use fast effects before or during untap phase.
  133.        [PPG Page 35]
  134.      Untapping is simultaneous.  Because of this, having a card untap will not
  135.        affect if and how other cards untap.
  136.      All Limited and Unlimited edition cards which said to do things at the
  137.        beginning of the turn or during the untap phase take place during the
  138.        upkeep phase under the Revised rules. [PPG Page 110]
  139.  
  140.   2. Upkeep Phase
  141.      You still have an upkeep phase even if nothing happens during it.
  142.      Fast effects may be used during this phase by any player. [Page 13]
  143.      You can resolve the actions that happen in your upkeep in any order you
  144.        desire as long as all effects are dealt with during upkeep. 
  145.        [PPG Page 35]
  146.      Any mana in mana pool at end of the Upkeep phase causes "mana burn".
  147.        [Page 17]
  148.      Upkeep must be paid even if the card is tapped. [bethmo]
  149.      Paying upkeep on a card is considered a fast effect. [bethmo]
  150.      Cannot choose to pay upkeep costs more than once even if you want to.
  151.        [bethmo 5/30/94]
  152.      If a card requiring upkeep costs is destroyed before the end of upkeep,
  153.        no cost needs to be paid.  This is similar for cards that "leave play".
  154.      For example, if a Doppelganger switches away from Lord of the Pit it
  155.        need not pay the upkeep cost.  [bethmo]
  156.      If something happens which adds an upkeep cost during upkeep, it must be
  157.        paid.  For example, if a Doppelganger becomes a Lord of the Pit, during
  158.        upkeep, a creature must be sacrificed.  [bethmo]
  159.      If a creature has an upkeep cost, you may not use its fast effect before
  160.        its upkeep is paid.  Demonic Hordes is an example. [bethmo]
  161.  
  162.      Cannot choose to pay untap costs more than once even if you want to.
  163.        [bethmo 5/30/94]
  164.      Must pay the entire untap cost on a creature or none of it.  For example,
  165.        if an Island Fish had two Paralyze spells on it, you would have to pay
  166.        the three blue mana plus 8 mana of any color to untap it.   
  167.        [Aahz 6/6/94]
  168.  
  169.      Resolving cards which give benefits or cause problems is considered a
  170.        fast effect.  For example, the Black Vise and Ivory Tower.  [bethmo] It
  171.        can be responded to or be done in response to actions during upkeep. 
  172.        Note that it is unlikely that another player can stop a beneficial
  173.        effect, because once it is declared the effect happens even if the card
  174.        is destroyed. [Aahz 6/6/94]
  175.      If such a card leaves play during upkeep by being destroyed (or if it is
  176.        a non-creature artifact, by being tapped) before it is declared, then 
  177.        it has no effect (good or bad). [Aahz 6/6/94]
  178.      All Limited and Unlimited edition cards which said to do things at the
  179.        beginning of the turn or during the untap phase take place during the
  180.        upkeep phase under the Revised rules. [PPG Page 110]
  181.  
  182.   3. Draw a Card
  183.      Fast effects may be used during this phase by any player. [PPG Page 35]
  184.      If you have no cards in your library to draw from, you lose the game.
  185.        [Page 13]
  186.      Any mana in mana pool at end of the Draw phase causes "mana burn". 
  187.        [Page 17]
  188.  
  189.   4. Main Phase
  190.      May do the following in any order:
  191.        a. Cast a spell -- any number of times before or after other actions
  192.        b. Play a land -- only one per turn before or after other actions
  193.        c. Declare an attack -- only one per turn
  194.      This is the only phase in which you may cast spells which are not fast
  195.        effects.  Spell types include Sorcery, Summon, Enchantment, Artifact,
  196.        Instant and Interrupt.
  197.      Playing a land is a not a fast effect, so it cannot be done in reaction
  198.        to something else.  [bethmo 6/6/94]
  199.      You may play multiple lands if have Fastbond in play, but they can only
  200.        be played when you could otherwise play a land. [bethmo]  They cannot
  201.        be played in the same instant.  Play them sequentially.
  202.      You only get one attack per turn.  [Page 13]  If you manage to untap
  203.        creatures they cannot be used in that same turn to attack again.
  204.      If a creature is forced to attack (due to a spell like Siren's Call or an
  205.        effect like the Nettling Imp) the player must declare an attack that
  206.        turn and send out the affected creature(s) if it is legal to do so.
  207.        [PPG Page 224]
  208.      Any mana in mana pool at end of the Main phase causes "mana burn". 
  209.        [Page 17]
  210.  
  211.   5. Discard
  212.      Discard down to seven cards in your hand.  You may not discard if you
  213.        have fewer than seven cards.
  214.      Fast effects may be used during this phase by any player. [PPG Page 35]
  215.      Any mana in mana pool at end of Discard phase causes "mana burn". 
  216.        [Page 17]
  217.  
  218.   6. Inform Opponent
  219.      Declare that your turn is over.  Your opponent gets the chance to react
  220.        by using fast effects.  You may do the same.  More than one batch of
  221.        fast effects may be used.  The turn is not over until you both say you
  222.        are done.  [Page 14]
  223.      Any mana in mana pool at end of this phase causes "mana burn". [Page 17]
  224.  
  225.   7. Heal Creatures
  226.      Only spells which prevent damage, regenerate creatures, prevent "mana
  227.        burn" or "gain one life when xxx" may be used during this phase.
  228.      The following actions take place simultaneously:
  229.        a. Damage is removed from creatures.
  230.        b. Any creatures which gain tokens at end of turn get them.
  231.        c. The effects of all fast effects (unless otherwise stated on the card)
  232.          end.
  233.        d. Any effects that happen at the "End of Turn" happen at this time.  If
  234.           this involves the death of a creature a Damage Prevention sub-phase is
  235.           used.
  236.      If any creature is reduced to zero or less toughness at this time, it
  237.        dies and cannot successfully regenerate since it will immediately die
  238.        again.
  239.      There is no time between turns in which to take actions.  An action must
  240.        take place before the end of one player's turn or wait until the upkeep
  241.        of the next turn. [bethmo]
  242.      Any mana in mana pool at end of this phase causes "mana burn". [Page 17]
  243.  
  244. Attack Sequence:
  245. ----------------
  246.   1. Declare intention to attack.
  247.      Opponent gets the chance to use any fast effects or instants in response
  248.        to this claim.  [PPG Page 72] They are not limited to a single
  249.        instant's worth of effects.
  250.      Any mana in mana pool causes "mana burn". [Page 17]
  251.  
  252.   2. Declare attackers by tapping them
  253.      There are some creatures which do not tap when attacking.
  254.      No spells or fast effects may be used during this step.
  255.      You always attack your opponent and not your opponent's creatures. 
  256.        [Page 27]
  257.      Banding of attackers must be declared at this time and cannot be changed
  258.        later. [PPG Page 86]
  259.      You can declare the start of your attack and then attack with no
  260.        creatures.  This is sort of a "null attack" which can be used to force
  261.        the emptying of a mana pool or force your opponent to consider casting
  262.        spells.  Note that if you declare such a "null attack" it is considered
  263.        your one attack for that turn.  You are not mandated to declare any
  264.        attack during a turn, but you may declare this kind of zero creature
  265.        attack.  [PPG Page 73]
  266.      Creatures cannot attack (or be tapped for a special ability) until that
  267.        card or token begins a turn in play on your side.  This includes all
  268.        possible ways of getting creatures: Summon, Animate, Resurrect, Living
  269.        Lands, Control Magic, etc.  [Page 26]
  270.      If a card or token starts your turn in play on your side, leaves your
  271.        side and then returns in the same turn, you may use it. [bethmo]
  272.      Cards which are animated during a turn may use their non-creature
  273.        abilities even on the turn they become creatures, and may even attack
  274.        if they began the turn in play on your side (creature or not)!  
  275.        [WotC Rules Team]
  276.  
  277.   3. Fast effects can be used by either player.
  278.      You are not limited to a single instant's worth of effects.
  279.      This is the ideal time for the defender to eliminate attackers she does
  280.        not want to deal with, or to enhance defenders (with Jump or such) to
  281.        allow them to be used for defense.
  282.      Remove any attackers which were killed from the combat (even if they
  283.        regenerated). [Page 28]
  284.      If a banded group (using Banding or Bands with Others ability) has its
  285.        banding ability removed from one or more attackers during this step,
  286.        it is possible to cause the band to split up into separate attackers.
  287.        Once blockers are declared the band cannot be split.
  288.        See the section on Banding in this document or the one on Bands with
  289.        Others in the Legends Summary.
  290.  
  291.   4. Declare defenders
  292.      No spells or fast effects are allowed during this step.
  293.      Defending creatures do NOT tap.  This is one of the oldest myths of the
  294.        game.  There is nothing in the rules that suggests that they are
  295.        tapped, but a lot of people were taught that way.
  296.      If any member of a banded group can be blocked, the group is blockable.
  297.        [Page 32]
  298.      Defenders do not band or group.  They can just decide to choose the same
  299.        creature to block.  Defensive banding only helps during damage
  300.        allocation.  [Page 33]  In fact, there is no choice about using banding
  301.        among  a group of blockers blocking the same creature.  If a group of
  302.        blockers has at least one banding creature at damage dealing time, the
  303.        defender gets to distribute the damage. [bethmo]
  304.      An attacking creature with an evasion ability (flying, xxxwalk, etc.) may
  305.        not "turn off" the ability and choose to be blockable. [PPG Page 79]
  306.      Once blockers are declared against a creature, it is blocked.  It remains
  307.        blocked even if the blocking creature is killed or the block is made
  308.        "illegal" by some action. [Page 28]  This means that if you cast Jump
  309.        on your creature, that you do not get around the blocker or even avoid
  310.        damage.
  311.      The False Orders card is the only exception to this since it 
  312.        retroactively changes the choice for one blocker.  [Snark]
  313.  
  314.   5. Fast effects can be used by either player.
  315.      You are not limited to a single instant's worth of effects.
  316.      This is the ideal time for the attacker to surprise the defender by using
  317.        fast effects to make the creatures more powerful.  Howl from Beyond,
  318.        Berserk, and built in creature abilities are good examples.
  319.      Remove any attackers and defenders which were killed from the combat
  320.        (even if they regenerated). [Page 28] Note that if a defending creature
  321.        is killed and removed from the combat that the attacker is still
  322.        considered "blocked". [Page 28]
  323.  
  324.   6. Damage Dealing
  325.      Resolve combat damage:
  326.        a. Assign all First Strike creature damage simultaneously.
  327.        b. Damage prevention is used after damage is assigned and dead creatures
  328.           are removed to the graveyard. (See Damage Resolution for detailed
  329.           steps.)
  330.        c. Assign all normal creature damage simultaneously.  Desert damage
  331.           happens at this time. [bethmo] Basilisk and Cockatrice effects happen
  332.           here as well, but wait until after affected creatures deal their
  333.           damage. [Aahz]
  334.        d. Damage prevention is used after damage is assigned and dead creatures
  335.           are removed to the graveyard. (See Damage Resolution for detailed
  336.           steps.)
  337.  
  338.   Each member of a Band of attackers is a separate source of damage. 
  339.     Banding just allows a group to be blocked or let through as a whole,
  340.     and for the ability to distribute damage.  It does not mean that the
  341.     creatures act as one. [bethmo]
  342.   If an defender becomes tapped (due to using a special ability or some
  343.     other effect) before damage dealing, the creature is still in the
  344.     combat and receives damage but does not deal any damage.  [Page 28]
  345.   If an attacker gets untapped, it does not change its status in the combat
  346.     at all.  All it does is allow the attacker to use its special ability
  347.     or to remain untapped for blocking in the next player's turn. [bethmo]
  348.   Creatures with the ability to get "pumped up" by spending mana may choose
  349.     to get more powerful at any time that fast effects may be used.  This
  350.     can be done any number of times.
  351.   Any mana in mana pool at end of Damage Dealing cause "mana burn". 
  352.     [Page 17]
  353.  
  354. Understanding Damage:
  355. ---------------------
  356.   Check for player death at the end of each phase, the beginning and end of
  357.     the attack [Page 14]  This allows for Stream of Life and other
  358.     sorceries to save the player.
  359.   Enchantments on a creature which enhance the power of a creature do not
  360.     change the color of the damage that creature does.  For example, a Fire
  361.     Breathing Pegasus does White damage. [Page 35]
  362.   Enchantments which do damage directly (i.e. Creature Bond, Pestilence,
  363.     etc.) do damage of the color of the enchantment. [Page 35]
  364.   Creatures can have negative power ratings due to a variety of reasons. 
  365.     Such a creature does zero damage when attacking or defending.
  366.   Damage is compared to a creature's toughness.  You total up all damage
  367.     done to a creature, and once it has more damage than it has toughness,
  368.     it dies.  This means that if a 3/3 Hill Giant with Holy Strength
  369.     (+1/+2) takes 3 damage then the Holy Strength gets Disenchanted, the
  370.     Hill Giant will die of its wounds. [bethmo]
  371.   Damage is not subtracted from toughness.  A 5 toughness creature with 4
  372.     damage still has a toughness of 5 and will be worth 5 to a Diamond
  373.     Valley. [bethmo]
  374.   Items and effects which cause damage to move from one target to another
  375.     are called Damage Redirection effects.  These effects include Trample
  376.     damage, Personal Incarnation, Veteran Bodyguard, Jade Monolith, etc.
  377.   Redirected damage maintains its color, source and nature.  Nature
  378.     includes any special effects that occur due to damaging.  For example,
  379.     the Hypnotic Specter will cause a player to discard if any of its
  380.     damage is redirected to the player.  [bethmo]
  381.   The ability of Disintegrate to cause a creature to be removed from the
  382.     game is not in the nature of the damage but on the target of the spell.
  383.     [WotC Rules Team 2/7/94]
  384.   If a creature is ever removed from play, all damage to it is immediately
  385.     removed.  This includes creatures targeted by an Oubliette. 
  386.     [WotC Rules Team 2/7/94]
  387.  
  388. Damage Resolution:
  389. ------------------
  390.   Damage resolution occurs at the following times:
  391.     -- After resolving an effect which destroys or buries anything
  392.     -- After resolving a group of effects in which anything was damaged
  393.     -- After resolving a damage dealing step in which anything was damaged
  394.     -- Whenever something is sacrificed
  395.   A damage resolution step occurs even if there is no hope of preventing
  396.     the effect in question.  Often it is meaningless and can be ignored,
  397.     but it is always there (much like upkeep phase).
  398.   Damage prevention spells and effects cannot be used before the damage
  399.     resolution.  They can only be used during such resolution.
  400.   Note that only spells and effects specified may be used during damage
  401.     resolution.  The use of "Gain 1 life if xxx" effects and interrupts are
  402.     always allowed.
  403.   Note that multiple damage resolutions may happen during a single instant.
  404.     For example, player A taps a land with Psychic Venom to get a point of
  405.     red mana (resolve venom damage) then taps other lands for more mana. 
  406.     Player A then casts Fireball split to target 3 creatures... one of
  407.     which is a regenerating Fungusaur on player A's side.  Player B is
  408.     tired of the Fungusaur and casts Terror on it.  Both players say they
  409.     are done with fast effects.  Terror resolves first and the Fungusaur is
  410.     buried (damage resolution step here).  Then the Fireball is resolved
  411.     and damage gets delivered to 2 creatures.  The third part of the
  412.     Fireball fizzles.  Lastly, resolve damage from spells during the
  413.     instant.
  414.   If multiple creatures are damaged or destroyed at the same time, go
  415.     through the damage resolution steps all at once, not one at a time.
  416.   
  417.   Here are the detailed steps to damage resolution:
  418.     1. Damage Prevention & Redirection
  419.       Only interrupts, or spells and effects which prevent or redirect damage
  420.         can be used at this time.
  421.       Do whatever you want to prevent damage to that target.  This includes
  422.         Protection from Color (as given by Wards or by the card itself),
  423.         Circles of Protection and damage prevention spells or effects.
  424.       Prevention is targeted against the damage.
  425.       When preventing damage, damage can be removed in any order.  This means
  426.         you can remove Trample damage first and leave non-Trample damage, or
  427.         remove damage of one color before damage of another color.  [bethmo]
  428.       Unprevented damage is applied with non-Trample first and then Trample
  429.         damage, so that there is the greatest chance of Trample working. 
  430.         [Page 32]
  431.       Apply any forms of damage redirection that are in use.  Trample damage in
  432.         excess of a creature's toughness moves on to the defender.  Jade
  433.         Monolith shunts  the remaining damage to the defender.  Defender can
  434.         shunt damage using Personal Incarnation.  Damage to the player from an
  435.         unblocked creature is transferred to the Veteran Bodyguard. Etc.
  436.     2. Send Creatures to Graveyard
  437.       Regeneration or destruction preventing spells and effects can be used in
  438.         this step.
  439.       Review the unprevented damage.  If the creature still has enough damage
  440.         to be killed and it has the ability to regenerate, it may use that
  441.         ability at this time.  (See Regeneration)
  442.       Note that if a creature is "buried", "cannot regenerate" or "removed from
  443.         game", it may not regenerate. [Page 34]
  444.     3. Death Events Generated
  445.       Any effect due to the creature going to the graveyard happens at this
  446.         time.  This includes Vampires gathering tokens, use of a Soul Net,
  447.         Creature Bond, etc.
  448.       This is the step in which the Limited edition Fungusaur gains a counter
  449.         for being damaged if it did not die. (See Fungusaur in the Card
  450.         Rulings.)
  451.  
  452. Loss of Life:
  453. -------------
  454.   Loss of life is not the same as damage.  Only players have life points. 
  455.     Creatures do not.  Life can be lost because you take damage, but it can
  456.     also be lost directly due to spells and effects which do not cause
  457.     damage.
  458.   Because loss of life is not damage, it cannot be prevented with a Circle
  459.     of Protection nor reversed with Reverse Damage. [bethmo]
  460.   There is no way to prevent the loss of life caused directly by spells and
  461.     effects.  Only damage can be prevented. [PPG Page 113]
  462.   Note that the Conservator has been clarified to mean that it prevents
  463.     damage to a player which would result in loss of life, and that
  464.     Forcefield has been clarified to not prevent one damage rather than
  465.     cause one loss of life. [PPG Page 113]
  466.   Loss of Life in general does not have color associated with it. [FAQ]
  467.  
  468. Mana Burn:
  469. ----------
  470.   Mana burn is the damage caused by having extra mana in your pool at the
  471.     end of each phase during your turn or the beginning or end of an
  472.     attack.  You take 1 colorless damage for each mana left in your pool. 
  473.     [Page 17]
  474.   Mana burn is a single action which uses all the mana in your pool.  You
  475.     cannot use some of the mana to prevent the rest from harming you.  You
  476.     can use other mana sources to cast spells to prevent the loss of life,
  477.     though. [WotC Rules Team]
  478.  
  479. Banding:
  480. --------
  481.   Attacker needs all-but-one creature to have banding ability in order to
  482.     band. Defender needs only one creature to have banding ability in order
  483.     to band.  [Page 32]
  484.   Banding consists of two separate abilities, which can be referred to as
  485.     "mutual assistance" and "damage sharing".  [PPG Page 86]
  486.   Mutual assistance only applies when declaring attackers.  At this time
  487.     you may group any set of creatures so long as all of them, or
  488.     all-but-one of them have Banding.  You may not add or subtract
  489.     creatures from the group after this.  The "assistance" is an agreement
  490.     that if any member is blocked, the whole group will stop and gang up on
  491.     whatever did the blocking.
  492.   Damage sharing applies only when damage is assigned.  This part of the
  493.     ability applies to attackers and defenders and allows the side(s) with
  494.     Banding in their group to distribute damage.
  495.   If the defender has any banding creatures in a group, then they do not
  496.     have the option of not banding.  Just by being present, a banding
  497.     creature gives the defender the ability to decide how damage is divided
  498.     up. [bethmo]
  499.   Grouping for defense or banding in defense or attack, does not change the
  500.     actual power, nature, or color of the creatures attacking.  When damage
  501.     gets distributed, the damage still has color and may have Trample or
  502.     other special abilities. [PPG Page 87]
  503.   Creatures do not "band for defense".  Defending creatures may choose to
  504.     group up against an attacker (or attacking band) at any time.  Banding
  505.     is not necessary to group up against an attacker.  Only the "damage
  506.     sharing" ability applies to defenders. [PPG Page 88]
  507.     Damage may be divided up among a banded group any way you want to.  You
  508.     can give all of it to one creature or any other way you want. [bethmo]
  509.   Assigning more damage to a creature than it can survive is allowed. 
  510.     [Page 33]  If the extra damage assigned to a creature is Trample
  511.     damage, it does go past and damages the defending player.
  512.   If Banding is removed after attackers are declared but before blockers are, 
  513.     then it is possible to split the band into pieces.  Reconsider the 
  514.     assignment of the band at this time.  If a creature must exit the band,
  515.     the attacker may decide which creature it is.  This creature becomes a
  516.     lone attacker.
  517.   If Banding is removed after blockers are declared, the attackers are still 
  518.     considered as Banded for attack purposes, but that at least one member of
  519.     the band must still have Banding at damage dealing time to maintain the
  520.     right to distribute damage as desired.
  521. + If a Banding creature in a defending group is killed before damage dealing
  522.     and it regenerates so that it is still in play, it can still contribute
  523.     the ability for a defender to distribute damage among the remaining
  524.     defenders.  Damage cannot be assigned to the regenerated creature, 
  525.     however. [Aahz 7/27/94]
  526.   Common misconceptions: [bethmo]
  527.     -- That a Pegasus banded with Invisible Zombies loses its flying ability.
  528.        This is false.  The banded group can be blocked by either a flying
  529.        creature (which can block the Pegasus) or a Wall (which can block the
  530.        Zombies).
  531.     -- That a Pegasus banded with Invisible Zombies can only be blocked by a
  532.        flying Wall.  Again, false.
  533.     -- That I can band a War Mammoth with a Pegasus to block a flying
  534.        creature.  This is VERY wrong.  Only creatures which can block an
  535.        attacker as an individual may block the attacker.  You do not "band for
  536.        defense" (see above)
  537.  
  538. Trample:
  539. --------
  540.   If a Trample creature is blocked by an unbanded group, the player may
  541.     assign all of the damage to one of the blockers and by means of Trample
  542.     do damage in excess of the blocker's toughness to the player. 
  543.     [Page 29]
  544.   If a mix of Trample and non-Trample damage are involved, non-Trample
  545.     damage is assigned first, and Trample damage is assigned afterwards.
  546.     [Page 31]
  547.   A creature with Trample ability which has its blocker removed is still
  548.     blocked but all the damage that creature would do goes through to the
  549.     defender after trampling the non-existent blocker. [Page 32]
  550.   Defenders do not get to use Trample ability.  Only attackers. 
  551.     [PPG Page 85]
  552.  
  553. Going to the Graveyard:
  554. -----------------------
  555.   Dies/destroyed/sent-to-graveyard mean the same thing.  All count as death
  556.     events for spells that detect them. [bethmo]
  557.   "Buried" means destroyed and cannot be regenerated. [PPG Page 90]
  558.   The term "discarded" was used on cards to mean several different things. 
  559.     Cards which say "discarded" from play or something to that effect
  560.     should be treated as if they say "destroyed".   Cards which say "when X
  561.     is discarded" should be treated as if they say "when X is removed from
  562.     play". [PPG Page 113]
  563.   Once sent to the graveyard, a card "forgets" all enchantments and things
  564.     that happened to it. [Page 35]  This includes any changes to the text
  565.     by cards like Magical Hack or Purelace, or tokens it might have
  566.     accumulated.
  567.   If a creature goes to the graveyard and then is brought back into play in
  568.     the same turn it is treated as if it is a new creature and not as if it
  569.     was in play at the beginning of your turn.  Creatures really do forget
  570.     everything when they go to the graveyard. [bethmo 05/03/94]
  571.   If a creature is "removed from the game" by some effect, it cannot be
  572.     regenerated.  Also, all enchantments on it are put in the graveyard. 
  573.     [PPG Page 91]
  574.   A creature is "on its way to the graveyard" if it has enough damage on it
  575.     to kill it.  Note that damage is not actually on a creature until
  576.     damage dealing (during an attack) or until all effects in a batch are
  577.     resolved.
  578.   A creature which is scheduled to be "destroyed at end of turn" or to be
  579.     destroyed at the end of an attack because it blocked a Basilisk is not
  580.     considered to be "on its way to the graveyard".
  581.  
  582. Regeneration:
  583. -------------
  584.   Regeneration means prevention of sending the card to the graveyard.
  585.   When a creature is regenerated, all enchantments and whatnot remain on
  586.     the card, and the card becomes tapped (if it was not already tapped).
  587.     Also, the creature is reset to having zero damage done to it. 
  588.     [PPG Page 81]
  589.   Tapping the creature is not a cost of Regeneration... it is an effect.
  590.   Regeneration abilities and spells must be used at the time the creature
  591.     would be sent to the graveyard. [PPG Page 81]
  592.   Cannot regenerate a creature which is "buried" or "removed from the
  593.     game". [Page 31]
  594.  
  595. Protection from Color:
  596. ----------------------
  597.   Protection from a color means that a creature:
  598.     1.  Reduces damage of <Color> to zero.
  599.     2.  Cannot be blocked by <Color> creatures.
  600.     3.  Cannot be targeted by <Color> effects or spells, but it may be
  601.         affected by spells or effects of that color which do not target it
  602.         specifically.
  603.     4.  Has any enchantments of <Color> removed
  604.         Protection from Color does not protect creatures from general
  605.         enchantments or spells.  So a creature with Red Ward still uses Orcish
  606.         Oriflamme. [Page 20]
  607.   Protection from Color does not stop damage prevention spells from
  608.     working. Damage prevention spells target the damage and not the
  609.     creature.  [PPG Page 89] For example, you can use a Healing Salve to
  610.     remove damage from a creature with Protection from White.
  611.   Protection from Color does not protect creatures from being sacrificed
  612.     (even from spells or effects of the appropriate color).  Sacrificing is
  613.     not considered a targeted effect.
  614.   "Destroys self" is considered a sacrifice. [WotC Rules Team 1/29/94]
  615.   The "cannot be blocked by <color> creatures" ability is an absolute
  616.     statement.  The creature cannot even be blocked by creatures of <color>
  617.     which have Protection from the appropriate color.  So, a Black Knight
  618.     and a White Knight cannot meet each other in combat.
  619.   Ward spells grant Protection from Color abilities to the creature.  They
  620.     do not prevent the Ward or other enchantments on the creature from
  621.     being affected. [bethmo]
  622.   When deciding if a spell or effect targets a creature with Protection
  623.     from Color ability or if it is a general effect, just ask if the player
  624.     using the effect at any time chooses cards which are affected.  If no
  625.     choice is made, then it is a general effect, if at least once a card or
  626.     target must be specified, then it is a targeted effect. [bethmo]
  627.   Choosing defenders is not a choice that makes something a targeted
  628.     effect.  Hence abilities which affect creatures "blocking" or "blocked
  629.     by" a creature are not targeted and are not stopped by Protection.  For
  630.     example, a Green Ward will not save a creature from being destroyed by
  631.     the Thicket Basilisk. [WotC Rules Team 2/7/94]
  632.   A Protection from Color ability does not work for a creature while it is
  633.     in the graveyard.  Hence a White Knight can have Animate Dead cast on
  634.     it and a Black Knight can be Resurrected.  [bethmo]  Note that the
  635.     White Knight would immediately dispel the Animate Dead and go back to
  636.     the graveyard, but the example still holds.
  637.  
  638. Walls:
  639. ------
  640.   Walls are in all senses creatures.  They are affected by any spell or
  641.     effect which affects creatures (including Paralyze, Terror, Creature
  642.     Bond, and so on).  [Page 26]
  643.   Walls cannot attack even if power is greater than zero.  If Animate Wall
  644.     is used on them, they may attack even if power is zero. [Page 26]
  645.  
  646. Artifact Creatures:
  647. -------------------
  648.   Artifact Creatures cannot attack the turn in which they are put into play
  649.     or do any action which would cause them to be tapped.  They have all
  650.     the limitations that regular creatures do.  [Page 22]
  651.   The effects and abilities of artifact creatures can be used even when the
  652.     creature is tapped (as long as tapping is not part of the use cost).
  653.     [WotC Rules Team]
  654.   The artifact quality of a card has nothing to do with its color.  If you
  655.     Chaoslace an artifact, it is now a red artifact.  [bethmo]
  656.  
  657. Token Creatures:
  658. ----------------
  659.   Creatures represented by tokens are not "cards" in the game sense.  This
  660.     means that they cannot be targeted by spells which specify a card (like
  661.     City in a Bottle, Red Elemental Blast, and Desert Twister).  
  662.     [PPG Page 55]
  663. + Token creatures are also removed from the game entirely if they are ever
  664.     Unsummoned, destroyed, or otherwise removed from play. [PPG Page 55] 
  665.     Before leaving the game, they actually do go to the graveyard or player's
  666.     hand very breifly.  Trips to the graveyard can be used by Soul Net and
  667.     other cards. [Aahz 7/27/94]  (This is a REVERSAL of a previous ruling
  668.     and overrides the ruling on page 15 of Duelist Magazine #2)
  669.   Token creature are considered to have a zero casting cost. 
  670.     [Duelist Magazine #2, page 15]  Note that this is true even if a cost 
  671.     was paid to generate the token creature (i.e. a Wasp from the Hive).
  672.   A Clone (or other copy card used on a token creature) is a card and not a
  673.     token, so the copy ignores any text on the card which created the token
  674.     which spells out the token creature rules.
  675.   Token creatures are not considered to have expansion symbols on them so
  676.     they ignore "expansion killer" cards like City in a Bottle or
  677.     Golgothian Sylex.
  678.  
  679. Face Down Cards:
  680. ----------------
  681.   Face down creatures (hidden by Camouflage or Illusionary Mask) still have
  682.     any tokens they have on top of the creature.  Some creatures are just
  683.     not very disguisable. [bethmo]
  684.   Face down creatures have their enchantments turned over as well, but the
  685.     number of enchantments is still visible. [bethmo]
  686.   Continuous effects of face down creatures still take effect.  If you have
  687.     a face down Goblin King, you should tell your opponent that his Goblins
  688.     are 2/2 creatures now.  Again, these creatures are hard to disguise.
  689.   All you really know about a face down card is what kind of spell it is. 
  690.     Usually, it is a creature.  This means that you may target any spell
  691.     which targets creatures at the card.  If the target turns out not to be
  692.     valid (for example, you try to Terror a black creature) the spell will
  693.     fizzle. [PPG Page 57]  This rule applies even if you have more
  694.     knowledge, such as knowing that your opponent is playing an all black
  695.     deck!
  696.   If a face down creature is controlled by Control Magic or other means by
  697.     another player, it remains face down but the new controller may look at
  698.     the card.
  699.   A Clone or Doppelganger can be made of a face down creature.  You
  700.     opponent does not need to tell you anything about your creature's
  701.     power/toughness or abilities.  The opponent must, however, inform you
  702.     of the results of actions you take (i.e. how much damage was done, or
  703.     whether tapping the creature allows you some special ability). 
  704.     [bethmo]
  705.  
  706. Copy Cards:
  707. -----------
  708.   Cards which copy other cards include Clone, Doppelganger and Copy
  709.     Artifact.
  710.   All such spells target the thing they are copying and cannot be brought
  711.     into play without a legal target. [WotC Rules Team]
  712. + If the target becomes invalid after the spell is declared but before it
  713.     is resolved the spell fizzles and the copy spell goes to the graveyard.  
  714.     [bethmo 6/4/94]  The most likely way this can happen is to have the 
  715.     creature sacrificed, Unsummoned, or otherwise removed from play.
  716. + A Doppelganger changing forms is also a targeted effect and will fizzle
  717.     and the Doppelganger will not change forms. [bethmo 7/26/94]
  718.   Clone and Doppelganger can only copy permanents created by a "Summon" or
  719.     "Artifact Creature" spell, or tokens that inherently count as
  720.     creatures.  They may not copy permanents which are only creatures due
  721.     to some sort of animation such as Animate Dead.  [WotC Rules Team]
  722.   Copy Artifact can only copy permanents created by "Artifact" or "Artifact
  723.     Creature" spells, or tokens that inherently count as artifacts.  They
  724.     may not copy permanents which are only artifacts due to some other
  725.     effect. [WotC Rules Team]
  726. + The casting cost is one of the characteristics which is copied.  This means
  727.     that Sacrificing a Clone of a Lord of the Pit would give you seven black
  728.     mana. [WotC Rules Team 7/27/94]
  729. + The copy of an artifact creature is an artifact creature.  In other words,
  730.     "artifactness" is a characteristic.
  731. + The name is a normal characteristic and is copied.  For example, a Clone
  732.     of a Plague Rat counts towards the number of Plague Rats in play.
  733.     [WotC Rules Team 7/27/94]
  734.   They come into play in the same tapped/untapped state as the target 
  735.     would have when cast.  [WotC Rules Team]
  736.   They do not copy the "expansion symbol" on a card. [WotC Rules Team]
  737.   They remain cards even when copying a token. [WotC Rules Team]
  738.   If a card being copied has variable forms or characteristics (set at
  739.     casting or changeable during play), the copy will be of the current
  740.     form.  If the form is changeable, then the copy may change at a later
  741.     time as per the characteristics of the card that was copied. 
  742.     [Aahz 6/6/94]
  743.   They copy on the base creature/artifact and not any enchantments or
  744.     counters on it, regardless of whether the counters are due to natural
  745.     abilities of the creature/artifact or of other spells. 
  746.     [WotC Rules Team] This means that a copy of a Rock Hydra with 6 heads 
  747.     will be a zero headed Hydra (and will most likely die immediately).  
  748. + The copy does get tokens when the copy card is cast if the card being
  749.     copied gets tokens when it is normally cast.  This goes for the
  750.     Tetravus, Triskelion, Clockwork Beast and Clockwork Avian.  The
  751.     Doppelganger does not get any tokens when switching to one of these
  752.     creatures.  Copies of creatures (such as the Rock Hydra) which get 
  753.     tokens due to some part of the casting cost do not get tokens.
  754.     [WotC Rules Team 7/27/94]
  755. + The effects of Sleight of Mind, xxxxLace, and Magical Hack affect the
  756.     characteristics of the card and so copied of that card will also have
  757.     the same change.  For example, a copy of a Hacked Nightmare to be based
  758.     on Islands will also be based on Islands. [WotC Rules Team 7/27/94]
  759.     This is a REVERSAL of a previous ruling which said that these effects
  760.     generated counters and that counters were not copied.
  761. + Permanent effects which use counters are not copied, so Ashnod's Transmogrant
  762.     Aisling Leprechaun and other effects are not copied. [WotC Rules Team]
  763. + Permanent effects played on the copy card override the characteristics it
  764.     is copying.  For example, if a Doppelganger is modified with Ashnod's
  765.     Transmogrant, it will act as a Tranmografied version of the creature it
  766.     copies even if it changes creatures. [Aahz 8/8/94]
  767.  
  768.  
  769. Paying Artifact and Enchantment Costs:
  770. --------------------------------------
  771.   Enchantments with activation costs, such as Pestilence, may be powered
  772.     for any amount as a single activation, or used in single changes, at
  773.     the controllers discretion. [WotC Rules Team]  For example, you can put
  774.     four black mana into a Pestilence and do one packet of four damage or
  775.     divide it up into as many packets of damage as desired.
  776.   Artifacts which do not have tapping as part of their activation cost (and
  777.     which are not triggered off an event) may be powered for multiple times
  778.     at once.  This counts as a single activation of the artifact.  If it
  779.     does damage, like the Rocket Launcher, the damage arrives in one chunk.
  780.     [WotC Rules Team]
  781.   Artifacts or enchantments that require a cost be paid to use the card
  782.     must have the cost paid directly.  The cost cannot be used by more than
  783.     one card.  For example, skipping one turn will not untap 2 Time
  784.     Vaults.
  785.   A sacrifice is a cost that cannot be prevented using regeneration, or any
  786.     other means. [Page 21]
  787.   Artifacts that do something based on an event (like "gain 1 life when
  788.     black spell is cast(1)") can only be used once per event, but multiple
  789.     artifacts or enchantments can catch the same event. [PPG Page 62]  This
  790.     is spelled out on the Revised edition cards.
  791.   Paying an artifact or enchantment use cost is not considered to be
  792.     "casting a spell" and so it cannot be countered by something which
  793.     counters a spell (such as Counterspell, Deathgrip, etc.) [bethmo]
  794. + The "gain 1 life when xxx" effects are usable up until the next non-fast
  795.     effect is declared, or the next phase ending occurs.  You are not allowed
  796.     to use this ability of a card to trigger off something that happened
  797.     before it entered play.  This means that it is not possible to use the 
  798.     Urza's Chalice just after you cast it to get a life. [Aahz 7/27/94]
  799.     (This is a REVERSAL of a previous ruling)
  800.   The Limited and Unlimited edition used the term "Mono Artifact" to mean
  801.     that the artifact had "Tap" as part of the activation cost.  The terms
  802.     "Poly Artifact" and "Continuous Artifact" applied to artifacts which
  803.     did not require tapping when used.
  804.  
  805. Control Issues:
  806. ---------------
  807.   The owner of a card is the one who brought it to the table.  The
  808.     controller is usually the one who cast the spell (but cards can change
  809.     controller). The caster is the one who cast the spell. [Page 18]
  810.   The caster of an enchantment is forever considered its controller.  There
  811.     are currently no cards which change the ownership of an enchantment. 
  812.     Only the controller can pay costs associated with an enchantment
  813.     (unless otherwise specified on the card). [page 23]  This means that if
  814.     a spell like Regeneration is placed on an opponent's creature (or is
  815.     later found to be on an opponent's creature because he/she used Control
  816.     Magic to steal the creature from your control), that you_not your
  817.     opponent_can power the Regeneration ability.
  818.   Controlled creatures count as yours for all cards that say "your" in the
  819.     effects (including Sacrifice and Diamond Valley).  [Snark]
  820.  
  821. Timing Issues:
  822. --------------
  823.   Fast effects can be used during any player's turn. [Page 25]
  824.   Unless otherwise stated, tapping a creature or other card in play to use
  825.     its special ability is a instant-speed fast-effect. [Page 25]
  826.   Only tapping land for mana works at interrupt speed.  Tapping a land for
  827.     any other effect is an instant (unless the card says otherwise).
  828.     [bethmo]
  829.   Your opponent is allowed to cast spells during your turn.
  830.   Your opponent is allowed to respond to any action with fast effects. 
  831.     Such actions include:  Casting of any spell regardless of type, End of
  832.     Upkeep, End of Turn, and Start of Attack phase.
  833.     If both players want to cast spells at the same time, the player whose
  834.     turn it is goes first. [Page 36]  Note that this only applies when you
  835.     both want to use fast effects.  If you want to use a non-fast effect
  836.     and your opponent wants to use a fast effect, you must allow them to
  837.     use those fast effects (in any number of batches) before you can use
  838.     your non-fast effect or spell. [bethmo]
  839.   If multiple fast effects or spells are announced, they are resolved in
  840.     last-to-first order.  Damage is not resolved until after all effects
  841.     have been resolved. [Page 37]  It is possible for a spell to be legally
  842.     declared and then be made illegal by a spell which is declared later. 
  843.     When a spell is made illegal, it fizzles out.
  844.   Note that damage is applied when the spell or effect is resolved, but there
  845.     is no damage resolution and prevention phase until after all effects
  846.     have been resolved.  [bethmo 6/15/94]
  847.   Interrupts can target only the spell which they are interrupting, or a
  848.     permanent in play.  You may not interrupt one spell to target a
  849.     different spell. [bethmo]
  850.   Interrupts are resolved immediately unless they are in turn interrupted.
  851.   If the second interrupt targets the first interrupt, it will always take
  852.     precedence.  If two interrupts target the same spell, the one cast the
  853.     player whose turn it is goes first. [Page 36]  Note that if the player
  854.     whose turn it is wants to go after the other interrupt, that player can
  855.     wait for the first interrupt to be resolved completely before declaring
  856.     the second interrupt.
  857.  
  858. Which Effect Wins:
  859. ------------------
  860.   The rule for effects is that the most recent one takes precedence.  For
  861.     example, if Earthbind is placed on a creature and then Flight is placed
  862.     on the creature, the Flight will take precedence because it is last.
  863.     [PPG Page 220]
  864.   This goes for continuous effects as well.  If Gravity Sphere is put into
  865.     play, it removes Flying ability from all creatures in play.  If a Flight
  866.     spell were placed on the creature after that, the Flight would have
  867.     precedence because it took effect more recently.  [bethmo 6/29/94]
  868. + If the source of an effect is removed, reapply the effects in order of
  869.     casting.  This does not happen often but is theoretically possible.
  870.     For example, if you cast a Conversion spell to change all Mountains into
  871.     Plains and then used Magical Hack on a second Conversion spell to
  872.     turn all Mountains into Forests, the first one would be applied and turn
  873.     them all into Plains.  The second one would find no Mountains in play,
  874.     so it would do nothing.  Later, if the first one were removed, the 
  875.     second one would immediately discover the Mountains and convert them to
  876.     Forests. [bethmo 6/29/94]
  877.  
  878. Countering Spells:
  879. ------------------
  880.   A countered spell is placed in the owner's graveyard and all mana (or
  881.     other costs such as sacrifices) used for the casting are wasted.  
  882.     [PPG Page 99]
  883.   Once a spell (or fast effect) is declared, the mana is spent even if the
  884.     spell fizzles, is counterspelled, or made illegal by some other action.
  885.     [PPG Page 99]
  886.   If a spell is countered, it is not considered to have been "cast".  This
  887.     means that you cannot use effects which say "Gain one life if xxx is
  888.     cast" or any similar effect. [Aahz]
  889.   Note that it is polite to not counterspell until the person declares how
  890.     much mana is actually in that X damage spell, or otherwise finishes
  891.     what they're doing.  Do not interrupt a player... interrupts are played
  892.     AFTER an action.
  893.   There are currently no spells which will counter a fast effect. 
  894.     Interrupts may be used to counter spells, but once a fast effect is
  895.     declared, it may not be stopped even by an interrupt. This may change
  896.     if a new spell is introduced which is specifically given this ability.
  897.     [bethmo]
  898.  
  899. Spell Casting Issues:
  900. ---------------------
  901.   Casting a spell means playing a non-Land card from your hand.  [Page 17]
  902.     Using abilities of creatures, artifacts or enchantments are not
  903.     spells.
  904.   You may announce a spell then tap mana, or tap mana and then announce a
  905.     spell.  Both ways are legal.  [bethmo]
  906.   Once a person starts to cast a spell by tapping mana or by putting a card
  907.     out of their hand onto the table, the casting cannot be interrupted
  908.     until all decisions and costs related to that spell are complete.  This
  909.     includes the expenditure of the mana, choice of any targets, etc.  
  910.     [PPG Page 97]
  911.   Spells with an X cost can legally be cast with zero as the X. [Page 19]
  912.   Spells with an X cost are declared when they are cast as to how much mana
  913.     is in them.  This amount cannot be increased or decreased after it is
  914.     declared.  [Page 19]
  915.   An enchantment is either cast on a target, or it is played in your
  916.     territory.   No enchantment is played on another player. [Page 23]
  917.   The Nether Shadow's ability to return to play is neither a spell nor a
  918.     summoning. [bethmo 5/14/94]
  919.  
  920. Targeting:
  921. ----------
  922.   You may not cast a targeted spell unless it is aimed at a legal target.
  923.     Spells like Hurricane and Wrath of God are not targeted, but Lightning
  924.     Bolt and Terror are. [Page 20]
  925.   Spells which target "all" of something can be played even if there is
  926.     none of the somethings available.  For example, you can use Flashfires
  927.     even if no Plains are in play.  This is because the spell does not
  928.     require a target  to act upon.  It just does something. [Page 20]
  929.   If a card reads "a xxx" or "any xxx" it means "any one xxx in play, no
  930.     matter who it belongs to."  [bethmo]
  931.   No spell or effect (other than the Ring of Ma'ruf) can target a card
  932.     which is outside of the game.  Very few spells can select a card which
  933.     is in the Graveyard, the Library (where you draw cards from), the Ante,
  934.     or from someone's hand.  These cards are specifically worded to do
  935.     that.
  936.   A card cannot be acted upon until it is successfully cast.  For example,
  937.     if City in a Bottle is being cast, you cannot disenchant it until the
  938.     Instant after it enters play.  This means it will have its full effect
  939.     before you can do anything. [Page 21]
  940.   Spells that target "attacking" or "defending" creatures may only be used
  941.     during an attack. [bethmo]  If they are untargeted spells, they may be
  942.     used at any time. [Aahz]
  943.   Spells which are targeted must have a valid target when declared and when
  944.     resolved.  If the target is no longer valid when resolved, then the
  945.     spell (or effect) fizzles.  [PPG Page 99]  For example: If the target
  946.     is destroyed and removed prior to the effect; If a creature ends up
  947.     untapped after the Royal Assassin targets it (from Instill Energy or
  948.     Twiddle); If a creature leaves combat after a Desert targets it.  There
  949.     are many other occurrences.  Watch for them.
  950.   Interrupts can be used to modify of a spell or card as the card is being
  951.     put into play.  This modification cannot make an illegal choice of
  952.     target into a legal one but it can make a legal target illegal and
  953.     fizzle the spell.  This means that you cannot cast an Elemental Blast
  954.     at a card of the wrong color with the intention of using Sleight of
  955.     Mind on it the next moment.  [bethmo]
  956.   If a spell has multiple targets and one of the targets is removed from
  957.     play, only that one portion of the spell fizzles out.  The rest of the
  958.     targets are affected normally.  Also, if a Fireball is used on 3
  959.     targets and one is Unsummoned, the damage is still spread between the 3
  960.     targets with one target's damage fizzling out. [PPG Page 100]
  961. + Spells which tap or untap a card can only target cards which are in the
  962.     appropriate state (tapped or untapped).  If the card changes state before
  963.     resolving the effect, the effect fizzles.  So, you cannot use the Icy
  964.     Manipulator on a tapped card just to waste mana. [Aahz 7/27/94]
  965.   Spells which fizzle out (due to target disappearing or whatever) are
  966.     still considered "successfully cast" even though they have no effect.
  967.     [bethmo 5/30/94]
  968.  
  969. Casting Cost:
  970. -------------
  971.   The "casting cost" of a spell is number of mana points, regardless of
  972.     color which are specified in the upper right hand corner of the card. 
  973.     [Page 19]
  974.   If there is an 'X' in the cost, consider the amount paid in 'X' to be
  975.     part of the cost during casting, but to be zero after the card is
  976.     successfully cast. [PPG Page 56]
  977.   The "casting cost" does not include any extra mana that was spent to
  978.     overcome obstacles like Gloom or Power Sink. [bethmo]
  979.   Nothing can increase the cost to cast an already-cast spell.  For
  980.     example, you cannot Sleight of Mind a Gloom enchantment to make green
  981.     spells cost 3 more after a green spell is cast and expect 3 extra mana
  982.     to have to be spent. [bethmo]
  983.   Token creatures and animated lands have casting costs of zero. [bethmo]
  984.   Creatures with Animate Dead have a casting cost equal to their original
  985.     cost, not that of Animate Dead. [bethmo]
  986.  
  987. Color of a Spell:
  988. -----------------
  989.   The color of a spell is the color of mana specified in the casting cost. 
  990.     The background color of the card is used only as an aid.  [PPG Page 93]
  991.     The error with the Serendib Efreet in the Revised Edition has a green
  992.     background color, but the card is blue because the casting cost
  993.     includes blue mana.
  994.   If a spell has more than one color of mana in its casting cost, it is
  995.     considered to be of all the specified colors. [bethmo 6/4/94]  This is
  996.     much like a multiland being two kinds of basic land.  So, a Legend card
  997.     which takes red and black mana to cast is considered to be both red and 
  998.     black.  It would therefore be immune to Terror (which cannot target
  999.     black) and could have its damage prevented with a Circle of Protection
  1000.     of either color.
  1001.   A card with more than one color can be xxxxLaced to be a single color.
  1002.     [Duelist Magazine #2, page 7]
  1003.  
  1004. Multiplayer Issues:
  1005. -------------------
  1006.   In multiplayer games, cards which read "both players" affect all players.
  1007.      [Snark]
  1008.   If a card reads "each upkeep" or "each turn", it means each of your
  1009.     upkeep phases or each of your turns.  If the card affects multiple
  1010.     players, it affects each player during his (or her) upkeep or turn.
  1011.   In most multiplayer rule sets, if a player is killed, all of that
  1012.     player's cards are immediately removed from the game.
  1013.  
  1014. Other Stuff:
  1015. ------------
  1016.   If a card says that you must pay mana or bad things happen, the mana
  1017.     expenditure is not mandatory unless the card specifies exactly what
  1018.     sources of mana should be used.  For example, Power Sink specifies
  1019.     lands and mana pool, so you *must* spend the mana.  Demonic Hordes,
  1020.     Force of Nature, Stasis, etc. do not specify and so are optional.
  1021.     [Aahz]
  1022.   If an enchantment becomes invalid after it enters play, it is immediately
  1023.     removed. [Page 23]
  1024.   A player can concede at any time and loses any ante they have put up.
  1025.     [bethmo]
  1026.   You lose if you try to draw a card from your library because a spell is
  1027.     cast on you and you can't because the library has no more cards. 
  1028.     [Page 14]
  1029.   When a card comes from the graveyard back into play (for example by
  1030.     Animate Dead or Resurrection), any features which are normally set at
  1031.     summoning time are set as if it was just summoned.  If the creature has
  1032.     an X in the casting cost, X is zero.  So, Clockwork Beast comes out
  1033.     fully wound, Clone must choose a creature to copy as it is brought out,
  1034.     and the Rock Hydra has zero heads.  [WotC Rules Team 2/7/94]
  1035.   If you lose control of a creature and then manage to regain control of it
  1036.     during the same turn, you may use it since you began the turn with it
  1037.     in play on your side.  [bethmo]
  1038.   Rounding down means to drop the fractional part.  Rounding up means to
  1039.     add one and then drop the fractional part.  [bethmo 5/30/94]
  1040.   As obvious as it might sound, cards sent to the graveyard go to the top
  1041.     of the graveyard.  Also, you cannot reorder the graveyard during play
  1042.     unless a card tells you to do so. [bethmo]
  1043.   If multiple cards go to the graveyard at the same time, you may choose
  1044.     what order they get stacked in. [bethmo 5/3/94]
  1045.   In tournament games that limit the number of a particular card you may
  1046.     have in a deck restrict cards by title, so you cannot have four of each
  1047.     design of a card like Urza's tower. [bethmo]
  1048.  
  1049. Switching from Limited/Unlimited Edition to Revised Edition Rules:
  1050. ------------------------------------------------------------------
  1051.   It is highly recommended that you get and read the new rule book or
  1052.     Pocket Player's Guide.  This section does not cover everything.
  1053.   If you have played by the rules in previous summaries, you will be less
  1054.     affected than players without previous access to the summaries because
  1055.     the net rulings have been moving slowly toward the Revised rules for
  1056.     some time.  The Revised rules took a lot of rulings out of the net and
  1057.     into the rule book.
  1058.   Mana burn is no longer "loss of life".  It is now colorless damage.
  1059.   The term "buried" has been added to the game and means "is killed and may
  1060.     not regenerate".
  1061.   Player death is checked for only at the end of each phase and beginning
  1062.     and end of each attack instead of at any time.  This allows for
  1063.     sorceries like Stream of Life to be used to save a player.
  1064.   There are now rules for damage resolution.  (See "Understanding Damage"
  1065.     to find out more.)
  1066.   Protection from Color has changed a lot.  It now explicitly removes
  1067.     previous enchantments of that color, and spells out some other details
  1068.     more clearly.  (See Protection from Color.)
  1069.   Timing rules have changed a lot.  In the Limited/Unlimited editions, all
  1070.     fast effects were resolved simultaneously unless a "paradox" occurred. 
  1071.     In the Revised rules, effects are now resolved in last-to-first order. 
  1072.     (See Timing Issues.)
  1073.   If an enchantment becomes invalid after it enters play, it is now removed
  1074.     immediately.  It used to hang around just in case it became useful
  1075.     again.
  1076.   Sacrificing is very different.  You can sacrifice any kind of card (not
  1077.     just creatures).  A sacrifice is now considered a cost of the spell or
  1078.     effect and the creature is buried when you declare the spell, not as
  1079.     part of the effect of the spell.  Sacrifices may not be prevented by
  1080.     any means, including regeneration.  Finally, sacrifices are not
  1081.     targeted, and so Protection from Color does not protect a creature from
  1082.     such effects.
  1083.   Several cards changed their wordings.  (See the Card Rulings summary for
  1084.     more information.)
  1085.       
  1086. Acknowledgments:
  1087. ----------------
  1088.   This summary is collected from rulings made by officials and network
  1089.     representatives of Wizards of the Coast, along with a number of
  1090.     unofficial rulings also collected from the net.  Whenever a source for
  1091.     a ruling is known, the name of that person is listed with the ruling. 
  1092.     "bethmo" is Beth Moursund, the network representative for the "gg-l"
  1093.     mailing list.  "Aahz" is Tom Wylie, the network representative for 
  1094.     the "rec.games.deckmaster" newsgroup.  "Snark" is Dave Howell of WotC.  
  1095.     Official rulings from the rules team are marked as "WotC Rules Team".  
  1096.     Rules from the Revised Edition rule book are marked with "Page #" and 
  1097.     rules from the Pocket Player's Guide are marked with "PPG Page #"
  1098.   Every attempt has been made to make this summary accurate, but errors do
  1099.     creep in.  Nothing in this work is guaranteed to be accurate.  Use at
  1100.     your own risk.
  1101.   Magic: The Gathering and all of the cards listed herein are copyrights of
  1102.     Wizards of the Coast.
  1103.