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1993-11-04
|
23KB
|
523 lines
;PVSHAPE - Module Aide - Partie intégrante du pack PVS
;Production (P) 1992-93 Denis OLIVIER.
;(C)opyright 1992-93, ChromaGraphics.
;Documentation sur Persistence Of Vision par PV Team, USA
;Documentation sur DKB Trace 2.12 par David K. Buck, CANADA
;Compuserve, GO GRAPHDEV.
;[01/11/93]
;Veuillez respecter le format.
;
;En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
;à jour, et me signaler celles-ci.
;-----------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------
[REC_POV]
Enregistre format POV-Ray
─────────────────────────
Ecrit un fichier au format Persistence Of Vision raytracer
1.0, lisible seulement par POV-Ray 1.0. L'objet est situé en
<0 0 0>, le BOUNDED_BY est déjà calculé pour simplifier le
travail, ainsi que la position de l'observateur (optimale
afin de visionner l'objet dans sa totalité). Le script
peut-être directement lancé, sans la nécessité des fichiers
INCLUDE du type COLORS.INC, SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
par défaut de l'objet créé est "Objet_Pvs", définissant un
union. Le nom de fichier script généré est automatiquement
placé comme nom de script en cours, et prend la place comme
"script" dans la configuration de POV-Ray.
La demande "normalisation volume sur 1" permet de
retrouver son volume une fois écrit dans un script entrant
dans une sphère de rayon 1. Cela permet d'appliquer plus
facilement les matières de PVS qui sont mappées sur une
sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
sans difficulté un volume, afin de le réarranger sans peine
lors de la mise au point finale (voir comme exemple le
fichier script PVSHAPE.POV).
IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
│ A │ A │
│ ┌───────┐ │ ┌───────┐ │
│ │ │ │ │\ E1 /│ │
│ │ E │ │ │E \ / E│ │
│ Y B│ │D │ Y B│4 / \ 2│D │
│ │ │ │ │ │ │/ E3 \│ │
│ │ └───────┘ │ │ └───────┘ │
│ Z─────X C │ Z─────X C │
└─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
FIGURE A FIGURE B
Lorsque l'on dessine un volume extrudé (segments
A,B,C,D figure A), on ajoute alors une profondeur sur l'axe
des Z. Cette profondeur est divisée par 2, afin de centrer
l'objet sur Z (exemple : on entre 50, le volume aura des
dimensions maximales de +25 et -25 sur l'axe des Z). Les
segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
à celle entrée au clavier (soit 50 dans l'exemple), et
deviendront alors des rectangles. En revanche, la surface
notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
Cela nous donnera par exemple pour une lettre E
dessinée en extrusion :
┌─────── Zone Creuse
┌────┼─┐
│ ┌────┘
│ └─┐ Y
│ ┌─┘ │
│ └────┐ │
└──────┘ Z─────X
Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z. Pour y
remédier, il suffit de remplir aussi cette zone (figure B,
triangles E1,E2,E3,E4).
███████
██ Y
████ │
██ │
███████ Z─────X
Dans cette optique, PvShape vous demande si vous
voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
En ce qui concerne les triangles lissés, il se peut que vous
ayez des problèmes lorsqu'il n'y a qu'une source de lumière
dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
"bombés", comme dans le patch de Bézier, mais une
interpolation des normales sur toute la surface du triangle.
La lumière renvoyée est donc modifiée, ce qui donne cet
aspect curve au triangle. En revanche, lorsque l'on passe
dans le cône d'ombre, il se peut que les effets retournés
soient imprévisibles. Il faut alors ajouter une seconde
source de lumière, pour limiter les problèmes. Ceci reste
valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
(bump, waves etc...), qui marchent très bien sur 1 seul plan
mais qui sont plus délicats à mettre en oeuvre sur des
volumes avec des partie hémisphériques (voyez le script
VOLUMES2, qui n'est réalisé qu'avec des bump_map). La seule
manière d'y remédier étant de situer sa source lumineuse
exactement dans l'axe de l'objet, soit par exemple <0, 0,
-1000> si votre objet est en <0, 0, 0> (cela manque de relief
!).
[END]
;------------------------------------------------------
[REC_ASCII]
Ecrit les données dans un fichier ASCII, facilement
modifiable pour un autre logiciel 3D. Ecriture sous forme de
triangles. Voir description plus loin.
[END]
;-------------------------------------------------------
[REC_PVS]
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier
ASCII, afin de pouvoir le relire avec PvShape. Ecriture des
points de chaque noeud.
[END]
;-------------------------------------------------------
[REC_SMT]
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
au format SMTRACER, afin de pouvoir le relire avec le
logiciel de suivi de rayon SMTRACER de Stéphane Marty.
Ecriture des triangles de chaque facette.
[END]
;-------------------------------------------------------
[REC_LUX]
Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
au format LUXART, afin de pouvoir le relire avec le logiciel
de suivi de rayon LUXART de Stéphane Marty. Ecriture des
triangles de chaque facette en triangles lissés.
[END]
;-------------------------------------------------------
[READ_PVS]
Relit un fichier de description de volume PvShape, en
recherchant par défaut si non spécifié celui-ci dans le
répertoire C:\PVS\VOLUME. En tapant une spécification du type
c:\ray ou *.*, vous pouvez accéder à un menu déroulant
donnant les fichiers du répertoire, et ainsi vous déplacer
dans l'arborescence.
Validez le choix d'un fichier à la souris ou avec enter
au clavier.
[END]
;-------------------------------------------------------
[GEST_FICH]
Ce nouveau menu permet de faire une gestion de fichiers
succinte mais rapide. Vous trouverez donc le strict minimum
dans les manipulations. Vos commentaires sont les bienvenus.
Pour passer d'une fenêtre à l'autre, tapez sur TAB, ou bien
cliquez sur la fenêtre choisie.
[END]
;-------------------------------------------------------
[TRACE_REV]
Trace une silhouette d'un objet autour de l'axe Y. Une fois
vos points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de
la souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
tranches que vous souhaitez afin de générer un volume de
révolution. (40 points autorisés).
Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
vertical avec X égal au dernier point entré.
Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
horizontal avec Y égal au dernier point entré.
Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
rectement.
[END]
;-------------------------------------------------------
[TRACE_EXT]
Trace une extrusion de surface, suivant les bords la
délimitant, sur l'axe Z. (40 points autorisés). Une fois vos
points entrés à la souris, tapez sur le bouton droit de la
souris pour valider ceux-ci. Entrez alors le nombre de
tranches que vous souhaitez.
Touche V : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
vertical avec X égal au dernier point entré.
Touche H : Force le pointeur souris à se déplacer sur l'axe
horizontal avec Y égal au dernier point entré.
Touche J : Joint le premier point et le dernier entré di-
rectement.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EDIT_COL]
Vous pouvez maintenant éditer vos propres couleurs avec
PvShape, afin de les récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
Director3D, Smtracer etc...
Cliquez sur les potentiomètres de réglages + et - de part et
d'autre de la couleur choisie, afin d'ajuster celle-ci.
Vous avez alors vos valeurs en % sur le tableau du bas, et
0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
Utilisant la palette VGA, vous disposez de 262144
combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EDIT_GIF]
Cette option permet de visualiser le message qui peut être
ajouté aux fichiers GIF. Celui-ci sera le plus souvent
utilisé pour renseigner quant à la provenance de l'image, le
logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
Il traite que les types de fichiers GIF89a, ceux-ci
permettant l'incorporation d'un message dans leur code (pas
GIF87a). D'autre logiciels permettent cette visualisation,
comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
Utilisez GIFEDIT (dans le répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
vos propres messages à vos fichiers.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_FACE]
Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_AXO]
Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
l'objet.
Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de +/- 5° d'angle.
Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de +/- 5° d'angle.
Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_3D]
Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
Les touches + et - permettent de zoomer sur/s'éloigner de
l'objet.
Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de -/+ 5° d'angle.
Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de -/+ 5° d'angle.
Touche D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
Vous pouvez vous servir de ces options pour préparer le
placement d'un objet avec POV-Ray, en récupérant les valeurs
de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_DATA]
Visualise les données en cours en format numérique.
Utilise l'éditeur interne.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_ASCII]
Visualise un fichier ASCII quelconque à l'aide d'un
visualiseur ASCII de votre choix. Je conseille LIRE.COM
(Borland) ou LIST.COM/EXE (V. De Verg), qui sont très bien
réalisés et compacts, ou encore mieux LM/LISEZMOI.EXE de
Denis Olivier (c'est qui celui-là ?). Mais attention. Tous
ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
ce qui se fait de mieux en la matière. Toute la mémoire est
libérée. Utilise l'éditeur externe.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_DOC]
Visualise la documentation (celle que vous lisez en ce
moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
Par défaut dans le répertoire de PvShape.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_GLO]
Il vous manque une description sur une matière ou un élément
quelconque de description de scène. Tapez celui-ci et lisez.
Ceux qui veulent affiner la description ou avancer celle en
cours sont accueillis les bras ouverts, car je manque de
temps et de sommeil (PVS est l'anti somnifère par excellence
! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
index au moment de taper un mot quelconque).
En cas d'ajout de mots dans le glossaire, veuillez rajouter
ce dernier dans l'index, par ordre alphabétique. Utilise
l'éditeur interne.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOM_FLI]
Visualise une animation au format FLI d'AutoDesk Animator et
en 320x200 seulement. Utilise le programme externe de 8 Ko
FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
à celui de main.exe.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_TEXTU]
Visualise les textures proposées par planche dans le
répertoire \TEXTURE de PvShape.
[END]
;-------------------------------------------------------
[SHOW_MAIL]
Enfin diriez-vous !
Faites-vous donc connaitre, n'hésitez pas, surtout depuis que
l'on trouve des versions de PvShape sur CompuServe. Seul
commentaire, aimez-vous les uns les autres, c'est un plaisir,
pas une compétition !
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_ED]
Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
Sans le script : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_POV]
Soyez bien sûr de votre configuration de base et de votre
fichier de lancement. La configuration reste inchangée après
l'exécution.
Lors d'une exécution de POV-Ray, PvShape se positionne dans
le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
un fichier PVS.DEF, qui contient tous les paramètres de
lancement du raytracer. Ce dernier n'est pas effacé, ce qui
permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
CONSEIL : Ajoutez dans la configuration POV-Ray, section
AUTRES, les différents répertoires où POV-Ray peut trouver
des fichiers à inclure tels que COLORS.INC, TEXTURES.INC,
SHAPES.INC (ou .INC...). Cela permet aussi de spécifier de
petits noms de script et sortie Targa (ou RAW, DUMP), POV-Ray
cherchant alors dans les répertoires que vous lui indiquerez
les fichiers qui ne trouvant pas dans son répertoire courant
(à l'aide de l'option -l).
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_PL]
Exécute PicLab puis retourne à PVS.
Toute la mémoire est libérée.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_PIC]
Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS, CShow, VPic,
etc...).
Voir plus loin pour le choix d'un visualiseur d'image
approprié. Toute la mémoire est libérée.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_FRAC]
Démarre fractint et retourne à PVS.
Toute la mémoire est libérée.
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_JPEG]
Visualisation image JFIF/JPEG (.JPG)
────────────────────────────────────
Plusieurs options de traitement de ce format sont donc
possibles. Il faut les activer/désactiver avant de visualiser
l'image en appuyant sur la touche 'Entrée'. Voici donc la
signification des touches actives :
- Curseur haut/bas : pour se positionner sur le mode
graphique désiré d'après ce qui est affiché dans la liste.
- touche P : pour activer/désactiver le panoramique de
l'image (déplacement horizontal et vertical). On se déplace
dans l'image par les touches du curseur.
- touche R : pour choisir le rapport d'ajustement de l'image.
Il permet de recalculer directement la taille de l'image à
afficher suivant un rapport de 1/1 à 1/4 de la taille
originale.
- touche D : pour activer/désactiver le dithering (procédé de
diffusion fluide en dégradé d'une couleur vers une autre) sur
des images qui doivent être recalculées en 256 couleurs.
- touche L : pour activer/désactiver le lissage du contour
des formes reconnues dans l'image.
- touche A : pour un affichage de l'image en couleurs ou en
niveaux de gris.
- touche C : pour régler la redistribution de la palette des
couleurs sur 256 couleurs en 1 ou 2 passes (plus long sur 2
passes mais le résultat est nettement meilleur).
- touche M : pour activer/désactiver l'affichage de la
fenêtre "Options de traitement d'une image".
- touche S : pour activer/désactiver les signaux sonores.
En cours d'affichage, la touche 'Echap' stoppe la procédure
et il faut réappuyer sur cette même touche pour revenir au
menu de GIFPEG.
En règle générale, le meilleur résultat obtenu sur une image
est celui qui est proposé par le programme, soit :
* Panoramique désactivé
* Rapport d'ajustement 1/1
* Dithering activé
* Lissage activé
* Redistribution des couleurs en 2 passes
* Affichage en couleurs
[END]
;-------------------------------------------------------
[EXEC_EXT]
Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
Pour cela, vous devez éditer le fichier PVS.CFG (avec un
éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
scripts POV-Ray), et modifier les sections de [PROGRAM0] à
[PROGRAM9].
Exemple :
[PROGRAM1] PCTOOLS7.1 C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
└────────┘ └────────┘ └────────────────────┘
n°logiciel nom Chemin d'accès complet
Vous verrez alors apparaître dans le menu "EXECUTE"
PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
Attention !
Pas plus de 17 caractères pour le nom du programme (tronqué
si plus).
Ne pas ajouter d'espaces au nom du programme, car le mot
après celui-ci sera considéré comme étant le chemin d'accès
au programme.
L'avantage est de pouvoir tout lancer depuis PvShape
(windows, word, moray, campath ou tout autre programme que
vous utilisez régulièrement), sans sortir de l'interface, et
surtout en y retournant directement.
[END]
;-------------------------------------------------------
[CFG_POV]
Configure PvShape pour POV-Ray, paramètres utilisés lors des
lancements en vu de produire une image de synthèse. Vous avez
le choix entre 'entrer un nouveau script' ou 'réutiliser les
anciens' (10 sont gardés en attente), mais avec les
paramètres en cours.
Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
des paramètrant l'image.
[END]
;-------------------------------------------------------
[CFG_PVS]
Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
[END]
;-------------------------------------------------------
[REC_CFG]
Enregistre la configuration en cours.
[END]
;-------------------------------------------------------
[CMD_DOS]
Tapez DOS sur la ligne de commande pour avoir un accés
prolongé à MS-DOS, ou alors validez une commande MS-DOS
(dir,cd,type...).
Lors de l'accès prolongé à MS-DOS, la mémoire est libérée au
maximun, afin de pouvoir éventuellement lancer d'autres
programmes. Lors d'une commande MS-DOS effectuée dans
PvShape, la mémoire n'est pas libérée. Veillez donc à ne pas
lancer des applications trop volumineuses.
[END]