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Text File  |  1993-11-04  |  23KB  |  523 lines

  1. ;PVSHAPE - Module Aide - Partie intégrante du pack PVS
  2. ;Production (P) 1992-93 Denis OLIVIER.
  3. ;(C)opyright 1992-93, ChromaGraphics.
  4. ;Documentation sur Persistence Of Vision par PV Team, USA
  5. ;Documentation sur DKB Trace 2.12 par David K. Buck, CANADA
  6. ;Compuserve, GO GRAPHDEV.
  7. ;[01/11/93]
  8. ;Veuillez respecter le format.
  9. ;
  10. ;En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
  11. ;à jour, et me signaler celles-ci.
  12.  
  13. ;-----------------------------------------------------------
  14. ;-----------------------------------------------------------
  15. ;-----------------------------------------------------------
  16.  
  17.  [REC_POV]
  18.           Enregistre format POV-Ray
  19.           ─────────────────────────
  20.           Ecrit un  fichier au format  Persistence Of Vision  raytracer
  21.           1.0, lisible seulement par POV-Ray  1.0. L'objet est situé en
  22.           <0 0  0>, le BOUNDED_BY  est déjà calculé  pour simplifier le
  23.           travail,  ainsi que  la position  de l'observateur  (optimale
  24.           afin  de  visionner  l'objet  dans  sa  totalité).  Le script
  25.           peut-être directement  lancé, sans la  nécessité des fichiers
  26.           INCLUDE du type COLORS.INC,  SHAPES.INC, TEXTURES.INC. Le nom
  27.           par défaut  de l'objet créé  est "Objet_Pvs", définissant  un
  28.           union. Le  nom de fichier  script généré est  automatiquement
  29.           placé comme nom  de script en cours, et  prend la place comme
  30.           "script" dans la configuration de POV-Ray.
  31.  
  32.                 La  demande  "normalisation  volume  sur  1"  permet de
  33.           retrouver son  volume une fois  écrit dans un  script entrant
  34.           dans  une sphère  de rayon  1. Cela  permet d'appliquer  plus
  35.           facilement  les  matières  de  PVS  qui  sont mappées sur une
  36.           sphère de rayon 1 également. Vous pouvez aussi alors "scaler"
  37.           sans difficulté  un volume, afin de  le réarranger sans peine
  38.           lors  de  la  mise  au  point  finale  (voir comme exemple le
  39.           fichier script PVSHAPE.POV).
  40.  
  41.           IMPORTANT POUR L'EXTRUSION:
  42.           ┌─────────────────────────────┬─────────────────────────────┐
  43.           │                    A        │                  A          │
  44.           │                ┌───────┐    │                ┌───────┐    │
  45.           │                │       │    │                │\ E1  /│    │
  46.           │                │   E   │    │                │E \ / E│    │
  47.           │ Y             B│       │D   │ Y             B│4 / \ 2│D   │
  48.           │ │              │       │    │ │              │/ E3  \│    │
  49.           │ │              └───────┘    │ │              └───────┘    │
  50.           │ Z─────X            C        │ Z─────X           C         │
  51.           └─────────────────────────────┴─────────────────────────────┘
  52.                      FIGURE A                       FIGURE B
  53.  
  54.                 Lorsque  l'on  dessine   un  volume  extrudé  (segments
  55.           A,B,C,D figure  A), on ajoute alors  une profondeur sur l'axe
  56.           des Z.  Cette profondeur est  divisée par 2,  afin de centrer
  57.           l'objet  sur Z  (exemple :  on entre  50, le  volume aura des
  58.           dimensions  maximales de  +25 et  -25 sur  l'axe des  Z). Les
  59.           segments précédemment cités auront alors une épaisseur totale
  60.           à celle  entrée  au  clavier  (soit  50  dans  l'exemple), et
  61.           deviendront  alors des  rectangles. En  revanche, la  surface
  62.           notée E sera creuse, ou plutôt inexistante.
  63.  
  64.                 Cela  nous  donnera  par  exemple  pour  une  lettre  E
  65.           dessinée en extrusion :
  66.  
  67.                   ┌─────── Zone Creuse
  68.              ┌────┼─┐
  69.              │ ┌────┘
  70.              │ └─┐    Y
  71.              │ ┌─┘    │
  72.              │ └────┐ │
  73.              └──────┘ Z─────X
  74.  
  75.                 Cette forme sera donc creuse sur l'axe des Z.   Pour  y
  76.           remédier,  il  suffit  de remplir aussi cette zone (figure B,
  77.           triangles E1,E2,E3,E4).
  78.  
  79.              ███████
  80.              ██       Y
  81.              ████     │
  82.              ██       │
  83.              ███████  Z─────X
  84.  
  85.                 Dans  cette  optique,  PvShape  vous  demande  si  vous
  86.           voulez ou non fermer les surfaces de l'extrusion sur Z.
  87.  
  88.           En ce qui concerne les triangles  lissés, il se peut que vous
  89.           ayez des  problèmes lorsqu'il n'y a  qu'une source de lumière
  90.           dans votre scène. En effet, ce ne sont pas de réels triangles
  91.           "bombés",  comme   dans  le  patch   de  Bézier,   mais   une
  92.           interpolation des normales sur  toute la surface du triangle.
  93.           La  lumière  renvoyée  est  donc  modifiée,  ce qui donne cet
  94.           aspect  curve au  triangle. En  revanche, lorsque  l'on passe
  95.           dans  le cône  d'ombre, il  se peut  que les effets retournés
  96.           soient  imprévisibles.  Il  faut  alors  ajouter  une seconde
  97.           source  de lumière,  pour limiter  les problèmes.  Ceci reste
  98.           valable avec les bump_map et autres perturbations de normales
  99.           (bump, waves etc...), qui marchent  très bien sur 1 seul plan
  100.           mais  qui  sont  plus  délicats  à  mettre  en oeuvre sur des
  101.           volumes  avec  des  partie  hémisphériques  (voyez  le script
  102.           VOLUMES2, qui  n'est réalisé qu'avec des  bump_map). La seule
  103.           manière  d'y remédier  étant  de  situer sa  source lumineuse
  104.           exactement  dans  l'axe  de  l'objet, soit par exemple <0, 0,
  105.           -1000> si votre objet est en <0, 0, 0> (cela manque de relief
  106.           !).
  107.  [END]
  108.  
  109.  ;------------------------------------------------------
  110.  
  111.  [REC_ASCII]
  112.           Ecrit   les  données   dans  un   fichier  ASCII,  facilement
  113.           modifiable pour un autre logiciel  3D. Ecriture sous forme de
  114.           triangles. Voir description plus loin.
  115.  [END]
  116.  
  117.  ;-------------------------------------------------------
  118.  
  119.  [REC_PVS]
  120.           Ecrit  la  description  du  volume  en  cours dans un fichier
  121.           ASCII, afin  de pouvoir le relire  avec PvShape. Ecriture des
  122.           points de chaque noeud.
  123.  [END]
  124.  
  125.  ;-------------------------------------------------------
  126.  
  127.  [REC_SMT]
  128.           Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  129.           au  format  SMTRACER,  afin  de  pouvoir  le  relire  avec le
  130.           logiciel  de  suivi  de  rayon  SMTRACER  de  Stéphane Marty.
  131.           Ecriture des triangles de chaque facette.
  132.  [END]
  133.  
  134.  ;-------------------------------------------------------
  135.  
  136.  [REC_LUX]
  137.           Ecrit la description du volume en cours dans un fichier ASCII
  138.           au format LUXART, afin de  pouvoir le relire avec le logiciel
  139.           de  suivi de  rayon LUXART  de Stéphane  Marty. Ecriture  des
  140.           triangles de chaque facette en triangles lissés.
  141.  [END]
  142.  
  143.  ;-------------------------------------------------------
  144.  
  145.  [READ_PVS]
  146.           Relit  un  fichier  de  description  de  volume  PvShape,  en
  147.           recherchant  par  défaut  si  non  spécifié  celui-ci dans le
  148.           répertoire C:\PVS\VOLUME. En tapant une spécification du type
  149.           c:\ray  ou  *.*,  vous  pouvez  accéder  à  un menu déroulant
  150.           donnant les  fichiers du répertoire,  et ainsi vous  déplacer
  151.           dans l'arborescence.
  152.  
  153.           Validez le choix d'un  fichier  à  la  souris  ou  avec enter
  154.           au clavier.
  155.  [END]
  156.  
  157.  ;-------------------------------------------------------
  158.  
  159.  [GEST_FICH]
  160.           Ce  nouveau  menu  permet  de  faire  une gestion de fichiers
  161.           succinte mais  rapide. Vous trouverez donc  le strict minimum
  162.           dans les manipulations. Vos  commentaires sont les bienvenus.
  163.           Pour passer d'une  fenêtre à l'autre, tapez sur  TAB, ou bien
  164.           cliquez sur la fenêtre choisie.
  165.  [END]
  166.  
  167.  ;-------------------------------------------------------
  168.  
  169.  [TRACE_REV]
  170.           Trace une silhouette  d'un objet autour de l'axe  Y. Une fois
  171.           vos points entrés  à la souris, tapez sur  le bouton droit de
  172.           la  souris pour  valider ceux-ci.  Entrez alors  le nombre de
  173.           tranches  que vous  souhaitez afin  de générer  un volume  de
  174.           révolution. (40 points autorisés).
  175.  
  176.           Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  177.                       vertical avec X égal au dernier point entré.
  178.  
  179.           Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  180.                       horizontal avec Y égal au dernier point entré.
  181.  
  182.           Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  183.                       rectement.
  184.  [END]
  185.  
  186.  ;-------------------------------------------------------
  187.  
  188.  [TRACE_EXT]
  189.           Trace  une  extrusion  de   surface,  suivant  les  bords  la
  190.           délimitant, sur l'axe Z. (40  points autorisés). Une fois vos
  191.           points entrés  à la souris, tapez  sur le bouton droit  de la
  192.           souris  pour  valider  ceux-ci.  Entrez  alors  le  nombre de
  193.           tranches que vous souhaitez.
  194.  
  195.           Touche V :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  196.                       vertical avec X égal au dernier point entré.
  197.  
  198.           Touche H :  Force le pointeur souris à  se déplacer sur l'axe
  199.                       horizontal avec Y  égal au  dernier point  entré.
  200.  
  201.           Touche J :  Joint le  premier point et  le dernier entré  di-
  202.                       rectement.
  203.  [END]
  204.  
  205.  ;-------------------------------------------------------
  206.  
  207.  [EDIT_COL]
  208.           Vous  pouvez  maintenant  éditer  vos  propres  couleurs avec
  209.           PvShape, afin de les  récupérer dans POV-Ray, Vivid, Polyray,
  210.           Director3D, Smtracer etc...
  211.           Cliquez sur les potentiomètres de réglages  + et - de part et
  212.           d'autre de la couleur  choisie, afin d'ajuster celle-ci.
  213.           Vous avez  alors vos valeurs en  % sur le tableau  du bas, et
  214.           0.00<<couleur<<1.00 sur le tableau d'en haut.
  215.           Utilisant   la   palette   VGA,   vous   disposez  de  262144
  216.           combinaisons possibles, ce qui est largement suffisant.
  217.  [END]
  218.  
  219.  ;-------------------------------------------------------
  220.  
  221.  [EDIT_GIF]
  222.           Cette option  permet de visualiser  le message qui  peut être
  223.           ajouté  aux  fichiers  GIF.  Celui-ci  sera  le  plus souvent
  224.           utilisé pour renseigner quant à  la provenance de l'image, le
  225.           logiciel utilisé, le nom de l'auteur, la date etc ...
  226.           Il  traite   que  les  types  de   fichiers  GIF89a,  ceux-ci
  227.           permettant l'incorporation  d'un message dans  leur code (pas
  228.           GIF87a).  D'autre logiciels  permettent cette  visualisation,
  229.           comme GDS 2.02 ou GWS 6.x.
  230.  
  231.           Utilisez GIFEDIT (dans le  répertoire \UTILIT) afin d'ajouter
  232.           vos propres messages à vos fichiers.
  233.  [END]
  234.  
  235.  ;-------------------------------------------------------
  236.  
  237.  [SHOW_FACE]
  238.           Visualise l'objet de face, sur l'axe X-Y.
  239.  [END]
  240.  
  241.  ;-------------------------------------------------------
  242.  
  243.  [SHOW_AXO]
  244.           Visualise l'objet en 3D, sur X-Y-Z.
  245.           Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  246.           l'objet.
  247.           Touches W/X : rotation sur l'axe des X de +/- 5° d'angle.
  248.           Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de +/- 5° d'angle.
  249.           Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de +/- 5° d'angle.
  250.           Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  251.           placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  252.           de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  253.           les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  254.  [END]
  255.  
  256.  ;-------------------------------------------------------
  257.  
  258.  [SHOW_3D]
  259.           Visualise l'objet en 3D avec perspective, sur X-Y-Z.
  260.           Les  touches +  et -  permettent de  zoomer sur/s'éloigner de
  261.           l'objet.
  262.           Touches W/X : rotation sur l'axe des X de -/+ 5° d'angle.
  263.           Touches T/Y : rotation sur l'axe des Y de -/+ 5° d'angle.
  264.           Touches A/Z : rotation sur l'axe des Z de -/+ 5° d'angle.
  265.           Touche  D/F : variation de la focale de -/+ 2.5.
  266.           Vous  pouvez  vous  servir  de  ces  options pour préparer le
  267.           placement d'un objet avec  POV-Ray, en récupérant les valeurs
  268.           de la rotation sur les 3 axes de l'espace. Il n'y a plus qu'à
  269.           les rapporter dans un ROTATE <X Y Z>.
  270.  [END]
  271.  
  272.  ;-------------------------------------------------------
  273.  
  274.  [SHOW_DATA]
  275.           Visualise les données en cours en format numérique.
  276.           Utilise l'éditeur interne.
  277.  [END]
  278.  
  279.  ;-------------------------------------------------------
  280.  
  281.  [SHOW_ASCII]
  282.           Visualise   un  fichier   ASCII  quelconque   à  l'aide  d'un
  283.           visualiseur  ASCII  de  votre  choix.  Je  conseille LIRE.COM
  284.           (Borland) ou  LIST.COM/EXE (V. De  Verg), qui sont  très bien
  285.           réalisés  et  compacts,  ou  encore  mieux LM/LISEZMOI.EXE de
  286.           Denis Olivier  (c'est qui celui-là  ?). Mais attention.  Tous
  287.           ceux-ci ne sont pas des éditeurs. Prenez alors QEDIT, qui est
  288.           ce qui se  fait de mieux en la matière.  Toute la mémoire est
  289.           libérée. Utilise l'éditeur externe.
  290.  [END]
  291.  
  292.  ;-------------------------------------------------------
  293.  
  294.  [SHOW_DOC]
  295.           Visualise  la  documentation  (celle  que  vous  lisez  en ce
  296.           moment, en cas de besoin). Utilise l'éditeur externe.
  297.           Par défaut dans le répertoire de PvShape.
  298.  [END]
  299.  
  300.  ;-------------------------------------------------------
  301.  
  302.  [SHOW_GLO]
  303.           Il vous manque une description  sur une matière ou un élément
  304.           quelconque de description de  scène. Tapez celui-ci et lisez.
  305.           Ceux qui  veulent affiner la description  ou avancer celle en
  306.           cours  sont accueillis  les bras  ouverts, car  je manque  de
  307.           temps et de sommeil (PVS  est l'anti somnifère par excellence
  308.           ! ). Vous pouvez maintenant sélectionner un mot dans l'index,
  309.           qui se trouve en début du fichier PVS.GLO (en tapant INDEX ou
  310.           index au moment de taper un mot quelconque).
  311.           En cas  d'ajout de mots dans  le glossaire, veuillez rajouter
  312.           ce  dernier  dans  l'index,  par  ordre alphabétique. Utilise
  313.           l'éditeur interne.
  314.  [END]
  315.  
  316.  ;-------------------------------------------------------
  317.  
  318.  [SHOM_FLI]
  319.           Visualise une animation au  format FLI d'AutoDesk Animator et
  320.           en 320x200  seulement. Utilise le  programme externe de  8 Ko
  321.           FLISHOW.EXE, qui doit se trouver dans un répertoire identique
  322.           à celui de main.exe.
  323.  [END]
  324.  
  325.  ;-------------------------------------------------------
  326.  
  327.  [SHOW_TEXTU]
  328.          Visualise  les  textures  proposées   par  planche  dans  le
  329.          répertoire \TEXTURE de PvShape.
  330.  [END]
  331.  
  332.  ;-------------------------------------------------------
  333.  
  334.  [SHOW_MAIL]
  335.           Enfin diriez-vous !
  336.           Faites-vous donc connaitre, n'hésitez pas, surtout depuis que
  337.           l'on  trouve des  versions  de  PvShape sur  CompuServe. Seul
  338.           commentaire, aimez-vous les uns les autres, c'est un plaisir,
  339.           pas une compétition !
  340.  [END]
  341.  
  342.  ;-------------------------------------------------------
  343.  
  344.  [EXEC_ED]
  345.           Charge en mémoire votre éditeur de texte préféré.
  346.           Un conseil : Choisissez un éditeur compact (du type QEDIT).
  347.           Charge le script : Démarre l'éditeur avec le script en cours.
  348.           Sans le script   : Démarre l'éditeur sans le script en cours.
  349.  [END]
  350.  
  351.  ;-------------------------------------------------------
  352.  
  353.  [EXEC_POV]
  354.           Soyez  bien sûr  de votre  configuration de  base et de votre
  355.           fichier de lancement. La  configuration reste inchangée après
  356.           l'exécution.
  357.  
  358.           Lors d'une  exécution de POV-Ray, PvShape  se positionne dans
  359.           le répertoire contenant le fichier exécutable. Il écrit alors
  360.           un  fichier  PVS.DEF,  qui  contient  tous  les paramètres de
  361.           lancement du  raytracer. Ce dernier n'est  pas effacé, ce qui
  362.           permet une fois sous DOS de l'utiliser à nouveau.
  363.  
  364.           CONSEIL  :  Ajoutez  dans  la  configuration POV-Ray, section
  365.           AUTRES,  les différents  répertoires où  POV-Ray peut trouver
  366.           des  fichiers à  inclure tels  que COLORS.INC,  TEXTURES.INC,
  367.           SHAPES.INC (ou  .INC...). Cela permet  aussi de spécifier  de
  368.           petits noms de script et sortie Targa (ou RAW, DUMP), POV-Ray
  369.           cherchant alors dans les  répertoires que vous lui indiquerez
  370.           les fichiers qui ne trouvant  pas dans son répertoire courant
  371.           (à l'aide de l'option -l).
  372.  [END]
  373.  
  374.  ;-------------------------------------------------------
  375.  
  376.  [EXEC_PL]
  377.           Exécute PicLab puis retourne à PVS.
  378.           Toute la mémoire est libérée.
  379.  [END]
  380.  
  381.  ;-------------------------------------------------------
  382.  
  383.  [EXEC_PIC]
  384.           Appelle en externe un visualiseur d'image (GDS,  CShow, VPic,
  385.           etc...).
  386.           Voir   plus  loin  pour  le  choix  d'un  visualiseur d'image
  387.           approprié. Toute la mémoire est libérée.
  388.  [END]
  389.  
  390.  ;-------------------------------------------------------
  391.  
  392.  [EXEC_FRAC]
  393.           Démarre fractint et retourne à PVS.
  394.           Toute la mémoire est libérée.
  395.  [END]
  396.  
  397.  ;-------------------------------------------------------
  398.  
  399.  [EXEC_JPEG]
  400.           Visualisation image JFIF/JPEG (.JPG)
  401.           ────────────────────────────────────
  402.           Plusieurs  options  de  traitement  de  ce  format  sont donc
  403.           possibles. Il faut les activer/désactiver avant de visualiser
  404.           l'image  en appuyant  sur la  touche 'Entrée'.  Voici donc la
  405.           signification des touches actives :
  406.  
  407.           - Curseur  haut/bas  :  pour   se  positionner  sur  le  mode
  408.           graphique désiré d'après ce qui est affiché dans la liste.
  409.  
  410.           - touche  P  :  pour  activer/désactiver  le  panoramique  de
  411.           l'image (déplacement  horizontal et vertical).  On se déplace
  412.           dans l'image par les touches du curseur.
  413.  
  414.           - touche R : pour choisir le rapport d'ajustement de l'image.
  415.           Il permet  de recalculer directement  la taille de  l'image à
  416.           afficher  suivant  un  rapport  de  1/1  à  1/4  de la taille
  417.           originale.
  418.  
  419.           - touche D : pour activer/désactiver le dithering (procédé de
  420.           diffusion fluide en dégradé d'une couleur vers une autre) sur
  421.           des images qui doivent être recalculées en 256 couleurs.
  422.  
  423.           - touche L  : pour activer/désactiver  le lissage du  contour
  424.           des formes reconnues dans l'image.
  425.  
  426.           - touche A :  pour un affichage de l'image  en couleurs ou en
  427.           niveaux de gris.
  428.  
  429.           - touche C : pour régler  la redistribution de la palette des
  430.           couleurs sur 256  couleurs en 1 ou 2 passes  (plus long sur 2
  431.           passes mais le résultat est nettement meilleur).
  432.  
  433.           - touche  M  :  pour  activer/désactiver  l'affichage  de  la
  434.           fenêtre "Options de traitement d'une image".
  435.  
  436.           - touche S : pour activer/désactiver les signaux sonores.
  437.  
  438.           En cours  d'affichage, la touche 'Echap'  stoppe la procédure
  439.           et il  faut réappuyer sur  cette même touche  pour revenir au
  440.           menu de GIFPEG.
  441.  
  442.           En règle générale, le meilleur  résultat obtenu sur une image
  443.           est celui qui est proposé par le programme, soit :
  444.  
  445.                * Panoramique désactivé
  446.                * Rapport d'ajustement 1/1
  447.                * Dithering activé
  448.                * Lissage activé
  449.                * Redistribution des couleurs en 2 passes
  450.                * Affichage en couleurs
  451.  [END]
  452.  
  453.  ;-------------------------------------------------------
  454.  
  455.  [EXEC_EXT]
  456.           Cette partie regroupe la possibilité de démarrer un programme
  457.           externe, qui reste au choix de l'utilisateur.
  458.           Pour  cela, vous  devez éditer  le fichier  PVS.CFG (avec  un
  459.           éditeur de texte similaire à celui que vous utilisez pour les
  460.           scripts POV-Ray),  et modifier les  sections de [PROGRAM0]  à
  461.           [PROGRAM9].
  462.  
  463.           Exemple :
  464.  
  465.              [PROGRAM1]  PCTOOLS7.1  C:\PCTOOLS\PCSHELL.EXE
  466.  
  467.              └────────┘  └────────┘  └────────────────────┘
  468.              n°logiciel      nom     Chemin d'accès complet
  469.  
  470.           Vous   verrez  alors   apparaître  dans   le  menu  "EXECUTE"
  471.           PCTOOLS7.1, qui sera lancé une fois sélectionné et validé.
  472.  
  473.           Attention !
  474.           Pas plus de  17 caractères pour le nom  du programme (tronqué
  475.           si plus).
  476.           Ne  pas ajouter  d'espaces au  nom du  programme, car  le mot
  477.           après celui-ci  sera considéré comme étant  le chemin d'accès
  478.           au programme.
  479.           L'avantage  est   de  pouvoir  tout   lancer  depuis  PvShape
  480.           (windows, word,  moray, campath ou  tout autre programme  que
  481.           vous utilisez régulièrement), sans  sortir de l'interface, et
  482.           surtout en y retournant directement.
  483.  [END]
  484.  
  485.  ;-------------------------------------------------------
  486.  
  487.  [CFG_POV]
  488.           Configure PvShape pour POV-Ray,  paramètres utilisés lors des
  489.           lancements en vu de produire une image de synthèse. Vous avez
  490.           le choix entre 'entrer un  nouveau script' ou 'réutiliser les
  491.           anciens'  (10   sont  gardés  en  attente),   mais  avec  les
  492.           paramètres en cours.
  493.           Voir 'TUTORIEL' pour l'explication plus détaillée des comman-
  494.           des paramètrant l'image.
  495.  [END]
  496.  
  497.  ;-------------------------------------------------------
  498.  
  499.  [CFG_PVS]
  500.           Configure PvShape afin de connaître les répertoires utilisés,
  501.           les variables [AUTEUR] et [AUTOSAVE_CFG].
  502.  [END]
  503.  
  504.  ;-------------------------------------------------------
  505.  
  506.  [REC_CFG]
  507.           Enregistre la configuration en cours.
  508.  [END]
  509.  
  510.  ;-------------------------------------------------------
  511.  
  512.  [CMD_DOS]
  513.           Tapez  DOS  sur  la  ligne  de  commande  pour avoir un accés
  514.           prolongé  à  MS-DOS,  ou  alors  validez  une commande MS-DOS
  515.           (dir,cd,type...).
  516.           Lors de l'accès prolongé à  MS-DOS, la mémoire est libérée au
  517.           maximun,  afin  de  pouvoir  éventuellement  lancer  d'autres
  518.           programmes.  Lors   d'une  commande  MS-DOS   effectuée  dans
  519.           PvShape, la mémoire n'est pas  libérée. Veillez donc à ne pas
  520.           lancer des applications trop volumineuses.
  521. [END]
  522.  
  523.