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Wrap
Text File
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1993-11-03
|
107KB
|
3,122 lines
;PVSHAPE - Glossaire - Partie intégrante du pack PVS
;Production (P) 1992-93 Denis OLIVIER.
;(C)opyright 1992-93, ChromaGraphics.
;Persistence Of Vision (C),PV Team, USA.
;Compuserve, GO GRAPHDEV.
;Traductions Denis Olivier, FRANCE.
;Parties de texte, Stéphane MARTY, FRANCE.
;[02/11/93]
;Veuillez respecter le format.
;En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
;à jour, et me signaler celles-ci.
;-----------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------
[INDEX]
#Declare
#Default
#Include
-A
-C
-D
-E
-EC
-ER
-F
-H
-I
-J
-K
-L
-MB
-MS
-MV
-O
-P
-Q
-R
-S
-SC
-SR
-V
-W
-X
1.33333
ART
Agate
Altitude mapping
Ambient
Anti-Crénelage
Antialiasing
Aera_Light
Attribute mapping
Background
BIF
Bitmap
BMP
BSpline
Blob
Boolean operation
Booléen
Bounded_by
Bozo
Brilliance
Bump_Map
Bumps
CAD
CALS/CAL
CAO
CLP
Cone
CRT
CSG
CUT
Camera
Checker
Clipped_by
Color
Color_map
Colors.inc
Colour
Colour_map
Composite
Courbe de Bézier
Crand
DAC
DAO
DCX
Disc
DPI
Declare
Dents
Difference
Diffuse
Dithering
EPI
EPSI
Entête
Extrusion
Filter
Finish
FOV
Falloff
Fog
Fractale
Frequency
Formats Graphiques
GEM IMG/VDI
GIF
GM(2-4)
GOES/GOE
Gamma
Gouraud
Gradient
Header
Height_field
Hexagon
IBG
IFF
ILBM
IM(1-32)
IMQ
IOR
Illumination
Image processing
Image_map
Include
Indices de réfraction
Interpolate
Intersection
Inverse
JPEG
JPG
Keyframing
LBM
LUT
Lambda
Lancé de rayon
Leopard
Light_source
Lissage
Look_at
Looks_like
Lumière ambiante
Lumière diffuse
LUX
Magic number
Mandel
Map_type
Marble
Material_Map
Max_trace_level
Max_intersections
Merge
Metallic
Modeleur
Modèle d'illumination
Modèle d'ombrage
NURBS
No_shadow
Nombre magique
Normal
Normale
Object
Octaves
Onion
Omega
PAL
PAN
PAO
PBM
PCL
PCX
PDS
Phase
PGM
PIC
PIC
PICT
Pigment
PNM
PPM
PPP
Panning
Patch
Pel
Phong
Phong_size
Pixel
Plane
Point_at
Preview
Processeur d'image
Q0/RGB/FAL
QSphere
R8/G8/B8/A8
Radial
RAS
RAST
RAW
RGB
RIX/RCX
RTL
RVB
Radiosité
Radius
Radial
Ray-Tracing
Reflection
Reflection mapping
Refraction
Renderer
Rgb
Rgbf
Ripples
Rotate
Rotoscoping
Roughness
Réflexion spéculaire
Réfraction
SCODL/SCD
SGI
SPOT/HDR/BIL/CLR
SST
Scale
Scrolling
Shapes.inc
Sky
Smooth
Slang
Specular
Sphere
Spinning
Spline
Spot_light
Spotted
Surface de révolution
TGA
TIF
TIF
TIFF
Targa
Texture
Texture mapping
Texture par défaut
Textures.inc
Tightness
Tiles
Tore
Torus
Translate
Triangle
True color
Turbulence
Tweek
Union
Up
Vecteur normal
View_point
Waves
Wireframe
Wood
Wrinkles
XPM/PM/XMD
Z-Buffer
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SPHERE]
Syntaxe :
sphere { <X, Y, Z,>, rayon }
Sphère avec coordonnées du centre de la sphère = X Y Z
dans l'espace.
Rayon = rayon de la sphère
[END]
;-----------------------------------------------------------
[QSPHERE]
Syntaxe :
quadric
QSphere
scale <X, Y, Z>
}
Spécification des diamètres sur X, Y et Z.
rotate <X, Y, Z>
translate <X, Y, Z>
Cette sphère peut être déformée afin d'obtenir des plateaux ou objets
ovoïdes.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[#INCLUDE][INCLUDE][SHAPES.INC][COLORS.INC][TEXTURES.INC][-L]
Syntaxe : #include "nomdefichier "
Inclue un fichier à celui où le #include est spécifié. Permet de
faire des bibliothèques comme COLORS.INC, TEXTURES.INC ou SHAPES.INC.
COLORS .INC : Définitions pour les couleurs les plus couramment utilisées,
avec 16 millions de couleurs (RVB).
SHAPES .INC : Formes intéressantes et beaucoup utilisées (cube, cône, cylindre,
etc...).
TEXTURES.INC : Fichiers de définition de textures (marbres, bois, etc...)
Vous pouvez inclure jusqu'à dix fichiers par scène, avec 40 caractères par
chein d'accès (incluant les "").
Les noms de fichiers spécifiés dans les include sont tout d'abord recherchés
dans le répertoire courant, et s'ils ne sont pas trouvés ils seront recherchés
dans les répertoires spécifiés à l'aide de la commande -l (Library). Cela
permet de regrouper tous les include (.inc), shapes.inc, colors.inc, et
textures.inc dans un répertoire "include".
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TRANSLATE] [SCALE] [ROTATE]
Syntaxe : translate <Xu, Yu, Zu>
Syntaxe : rotate <X°, Y°, Z°>
Syntaxe : scale <Xu, Yu, Zu> ( u : Unité 1 sur X, Y ou Z )
Les vecteurs ne représentent pas un point dans l'espace.
Cela est le cas pour les transformations TRANSLATE, ROTATE et SCALE.
SCALE <xs, ys, zs> - Agrandit l'objet de xs unités dans la direction
gauche/droite, ys unités dans la direction
haut/bas et zs unités dans la direction
devant/derrière.
S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
ROTATE <xr, yr, zr> - Rotation de l'objet de xr degrés autour de l'axe
X, puis yr degrés autour de Y et enfin zr degrés
autour de Z.
S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
TRANSLATE <x, y, z> - Déplace l'objet de x unités vers la droite,
y unités vers le haut, et z unités vers nous.
S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
(notez que l'ordre est important : SCALE, ROTATE, puis TRANSLATE)
Si un objet est transformé, toutes les textures qui lui sont attachées sont
transformées aussi. Cela veut dire que si vous avez TRANSLATE, ROTATE, ou SCALE
avant TEXTURE, la texture ne sera PAS transformée. Si le SCALE TRANSLATE, ou
ROTATE est après TEXTURE, celle-ci sera transformée.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BOUNDED_BY]
(limité par, entouré par)
Syntaxe :
sphere, plane, quadric, object, composite ... {
bounded_by {
un volume (sphere, plane, quadric...)
}
}
Entoure un (groupe d') objet(s) avec une forme virtuelle. Lorsqu'un rayon
rencontre cette forme, il va voir alors à l'intérieur. Cela permet de
déclarer au raytracer moins de formes, d'où un gain de temps assez
important lors de gros 'composite'. Attention : un objet mal entouré par
un BOUNDED_BY est tronqué à la jonction des 2.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[UNION]
Syntaxe :
union {
forme A
forme B
}
Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
de B et ceux de A+B.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[INTERSECTION]
Syntaxe :
intersection {
forme A
forme B
}
Garde la différence des 2 objets A et B. Un point est à l'intersection
si il est à la fois dans A et dans B.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DIFFERENCE]
Syntaxe :
difference {
forme A
forme B
}
Un point est dans la différence si il est dans A mais pas dans B.
Il en résulte une soustraction de la seconde forme sur la première.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MERGE]
Syntaxe :
merge {
forme A
forme B
}
Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
de B et pas ceux de A+B, contrairement à "union". Cela est très intéressant
pour des objets transparents.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[INVERSE]
Syntaxe :
intersection {
forme B
forme A inverse
}
Retourne un objet intérieur-extérieur. Notez que la DIFFERENCE est juste
une intersection d'une forme avec l'inverse d'une autre.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TEXTURE]
Les textures sont la matière dont sont faits les objets dans POV-Ray. Elles
décrivent la coloration de la surface, la reflection, la transparence et autre
effets de surfaces.
Syntaxe :
texture {
identificateur_de_texture
pigment { ... }
normal { ... }
finish { ... }
transformations
}
Tout n'est pas obligatoire. L'identificateur (par exemple MA_TEXTURE_GRANITE,
défini dans un #declare MA_TEXTURE_GRANITE = texture { ... } doit toujours
être en premier, et les transformations (scale, rotate, translate) en dernier.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[COLOUR][COLOR][RGB][RGBF]
Syntaxe :
pigment { color red x green x blue x (filter x) }
pigment { color White } // couleur White prédéfinie
pigment { rgb <1,1,0> }
pigment { rgbf <1,1,0,0.7> }
Filter est un indicateur de transparence. Si la couleur d'un objet
est transparente, vous pouvez voir à travers. Si filter est égal à 0.0
alors l'objet est opaque, alors que 1.0 le rend totalement trans-
parent.
Idem à COLOR.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[COLOUR_MAP][COLOR_MAP]
(bande de couleur)
Syntaxe :
pigment {
color_map {
[valeur_départ_bande1 couleur1 filter #]
[valeur_départ_bande2 couleur2 filter #]
...
}
}
S'utilise avec les textures onion, leopard, granite, marble, agate
wood, gradient, spotted... Ceux-ci sont formés de veines de couleurs
commençant à valeur_départ_bandeN et s'arrêtant à valeur_départ_bandeN+1.
Une légère interpolation linéaire est faite lors de la rencontre des couleurs 1
et 2. la première Valeur_départ est 0.0 et la dernière valeur_fin est 1.000. On
utilise turbulence, scale rotate et translate pour perturber ces couleurs.
Similaire à COLOR_MAP
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MARBLE]
(marbre)
Syntaxe :
pigment {
turbulence x (afin de donner des veines discontinues)
marble
color_map ({)
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Génère une matière marbrée faite de veines. Celles-ci sont exploitables avec
un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste. Pas de turbulence
par défaut, les veines sont parallèles.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[GRANITE]
Syntaxe :
pigment {
granite
color_map {
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Génère une matière du type granitique. Celle-ci est exploitable avec
un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
Un scale avec une grande échelle donne de superbes effets.
Il répond au paramètre turbulence, mais il n'y en pas par défaut.
Granite est utilisé souvent avec de petites valeurs de scale (2.0 à 5.0),
mais donne des effets spectaculaires sur un sol avec de plus grands paramètres
(voir EMERAUDE.POV).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[AGATE]
Syntaxe :
pigment {
agate
agate_turb #
color_map {
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Génère une matière faite de veines pseudo aléatoires. Celles-ci sont
exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
La matière telle quelle sans color_map est aussi très intéressante, avec des
tons assez chauds. C'est un motif similaire au marbre, qui ignore le mot-clef
turbulence, vu qu'il est toujours très perturbé.
On utilise alors le paramètre agate_turb, qui contrôle la perturbation interne
de l'agate.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[WOOD]
Syntaxe : pigment {
wood
turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
// aux veines du bois)
color_map {
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Génère une matière faite de veines pseudo-aléatoires. Celles-ci sont
exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins
réaliste.
Les veines n'ont pas de turbulences par défaut, et sont cylindriques autour de
l'axe Z.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LIGHT_SOURCE]
light_source { // Soit 2 unités vers notre droite,
<2, 4, -3> // 4 unités au-dessus, et 3 unités derrière
color White // le point <0 0 0>
}
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CSG]
Constructive Solid Geometry (CSG)
C'est une technique pour rendre simple la construction de bloc, ainsi que pour
les combiner entre eux. Vous pouvez alors utiliser un cylindre pour percer un
trou dans une sphère, les plans pour définir les limites des cylindres ou
obtenir des disques très fins.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DECLARE] [#DECLARE]
Les types de données utilisés pour décrire les objets dans l'univers sont plus
difficiles à décrire. Pour rendre cette tâche plus facile, le programme permet
aux utilisateurs de décrire ces types de deux façons. La première est de
spécifier tous les paramètres de bases des valeurs générales.
La seconde manière est de définir un objet comme étant la modification d'un
autre (l'autre objet étant souvent déjà décrit suivant la première manière).
Exemples :
Vous pouvez utiliser le terme DECLARE pour déclarer un type d'objet avec une
certaine description. L'objet n'est pas inclus dans l'univers, mais il permet de
signaler au programme qu'il existe en tant que prototype, repéré par son propre
nom, et qu'il peut être utilisé pour définir d'autres objets.
#declare QSphere = quadric { Paramètres de base pour une sphère }
<1.0, 1.0, 1.0>,
<0.0, 0.0, 0.0>,
<0.0, 0.0, 0.0>,
-1.0
}
QSphere est référencé pour n'importe quelle autre partie de votre script de
description de scène, ou autres fichiers INCLUDE. Pour utiliser cette sphère
dans l'univers, on redonne son type (QUADRIC) et son nom (QSphere).
quadric {
QSphere
scale <20.0, 20.0, 20.0>
}
texture {
pigment { colour White }
finish { ambient 0.2 diffuse 0.8 }
}
}
La puissance réelle des déclarations apparaît lorsque vous déclarez plusieurs
types de primitives d'objet, puis en les réutilisant pour construire un objet
avec différents volumes, utilisant aussi bien la méthode COMPOSITE que les
méthodes CSG INTERSECTION, UNION or DIFFERENCE.
Je conseille aussi d'utiliser cette méthode pour définir des textures qui
doivent se retrouver dans plusieurs objets, ce qui évite de re-décrire une
texture pour chaque objet et ainsi que de sauver de la mémoire.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[VIEW_POINT][1.33333]
Le point de vue renseigne le raytracer sur la localisation et l'orientation de
la camera. Le point de vue est décrit par 4 vecteurs - Localisation, direction,
haut et droite. La localisation détermine où la caméra se situe. La direction
détermine vers où pointe la caméra. Le haut, la direction verticale, la droite
la direction vers la droite.
LOCATION = Localisation
DIRECTION = Direction
UP = Haut
RIGHT = Droite
Le premier principe de déclaration du point de vue ressemble à cela :
camera {
location < 0.0, 0.0, 0.0 >
direction < 0.0, 0.0, 1.0 >
up < 0.0, 1.0, 0.0 >
right < 1.0, 0.0, 0.0 >
}
Ce format est incommode car il nécessite le calcul à la main des vecteurs de
direction. Ceci est particulièrement difficile lorsque les vecteurs X, Y, et Z
ne sont pas alignés, comme dans l'exemple ci-dessus.
Vous pouvez alors, pour rendre le processus plus simple, définir un point de
vue, puis le modifier, comme tel :
camera {
location < 0.0, 0.0, 0.0 >
direction < 0.0, 0.0, 1.0 >
up < 0.0, 1.0, 0.0 >
right < 1.0, 0.0, 0.0 >
translate < 5.0, 3.0, 4.0 >
rotate < 3.0, 6.0, 3.0 >
}
Dans cet exemple, le point de vue est créé, puis translaté vers un autre point
de l'espace, et mis en rotation de 30° autour de l'axe X, 60°sur Y et 30° sur
l'axe Z.
Mais ceci n'est toujours pas évident. Vous pouvez donc, depuis la version 2.0,
spécifier deux autres paramètres :
sky <vecteur>
look_at <vecteur>
Le mot-clef SKY renseigne le point de vue sur la situation du ciel, en essayant
de garder autant que possible la direction UP de la caméra aligné avec le ciel.
La commande LOOK_AT désigne au "point de vue" où il doit regarder. La caméra se
dirige automatiquement en fonction de ce dernier paramètre, ce qui facilite
bien les choses. En changeant le vecteur SKY, vous pouvez faire danser la
caméra tout en regardant toujours au même point.
Une autre subtilité : la direction SKY n'est pas nécessairement la même que la
direction UP. Par exemple, considérons la situation suivante :
S^
| /U
|/
C
\
\
\
O
Si vous dites que la caméra C à une direction SKY S et regarde en O, alors, la
direction UP ne pointe pas vers le ciel. UP est comme mettre une antenne sur
votre caméra.
Le vecteur RIGHT, comme mentionné auparavant, contrôle de ratio d'aspect de
l'écran d'affichage. Il détermine aussi le système de coordonnées à adopter,
ce qui donne pour l'axe des X à gauche (le plus utilisé et intuitif) :
right < 1.3333, 0.0, 0.0 >
1.3333 s'obtient en calculant le rapport de l'image (longueur/hauteur).
Soit pour 128x96=1.333333333
640x480=1.333333333
800x600=1.333333333
320x200=1.6
Pour utiliser un système inversé (right-handed), que l'on peut rencontrer
sur certains systèmes CAO et raytracers, comme Sculpt sur Amiga, utilisez RIGHT
comme suit :
right < -1.3333, 0.0, 0.0 >
Certains programmes de CAO ont aussi la conception particulière de choisir
l'axe des Z pour la hauteur, donc la direction UP, à la place de l'axe des Y.
Dans ce cas, vous pouvez changer la direction "UP" pour :
up < 0.0, 0.0, 1.0 >
Notez qu'une caméra "trou d'épingle" est utilisée (Note D.O.: appelée aussi
sténopé), donc qu'aucun effet de focale ou profondeur de champ est réalisé
pour l'instant.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FOG]
Le raytracer à la possibilité de rendre un effet de brouillard. Pour ajouter du
brouillard à une scène, placez la déclaration suivante en dehors de toute
définition d' objet :
fog {
color White // la couleur du brouillard
340.0 // la distance du brouillard
}
Le ratio de couleur obtenu est calculé suivant :
1-exp(-profondeur/distance)
Donc à la profondeur 0, la couleur est pure (1.0) sans brouillard (0.0).
A la distance du brouillard, vous aurez 63% de la couleur de l'objet et 37% de
la couleur du brouillard.
Le brouillard utilisé subtilement peut réaliser un effet d'atténuation
lumineuse dans une scène, avec beaucoup de réalisme, si l'on utilise par
exemple les couleurs noire ou gris foncé.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TRIANGLE]
Dans l'idée de réaliser des objets plus complexes que la classe des quadriques
ne le permet, une nouvelle primitive TRIANGLE a été ajoutée.
Il y a deux différents types de triangles : les triangles plats et les
triangles lissés (Phong).
Les triangles plats sont définis en listant leurs 3 points. Par exemple :
triangle {
< 0.0, 20.0, 0.0>
< 20.0, 0.0, 0.0>
<-20.0, 0.0, 0.0>
}
Les triangles lissés utilisent l'interpolation des normales de Phong pour
calculer la surface normale du triangle. Cela permet de rendre un effet de
surface incurvée.
Dans le cas des triangles lissés, vous devez, là, non pas seulement spécifier
les coordonnées des angles du triangle, mais aussi les normales à la surface.
Par exemple :
smooth_triangle {
// points normales de la surface
< 0.0, 30.0, 0.0 >, <0.0, 0.7071, -0.7071>,
< 40.0, -20.0, 0.0 >, <0.0, -0.8664, -0.5 >,
<-50.0, -30.0, 0.0 >, <0.0, -0.5, -0.8664>
}
Comme les autres formes, les triangles peuvent être translatés, mis en
rotation ou à l'échelle.
Les triangles ne peuvent pas être utilisés dans les spécifications de forme
INTERSECTION ou DIFFERENCE, car ceux-ci n'ont pas d'intérieur ou d'extérieur.
En revanche, le type UNION est acceptable, mais sans réelle différence avec un
COMPOSITE réalisé avec des primitives de triangle.
Vous pouvez aussi utiliser des programmes (comme PVSHAPE...) qui génèrent
directement pour vous ces triangles (AutoCad, Sculpt etc...).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[OBJECT]
Il y a plus qu'une forme à définir dans un objet. Vous devez renseigner le
raytracer sur les propriétés de cet objet, comme sa forme ,sa surface, sa
couleur, filter, réflection, réfraction, son indice de réfraction etc... Cela
peut être réalisé dans la définition de sa forme ou bien avec l'objet. En
général, la définition d'un objet contient deux informations : Premièrement,
la forme définie et, en second, à quoi il ressemble (surface, texture,
matière...).
Syntaxe :
object {
déclaration_objet
texture { ... }
bounded_by { ... }
modificateur_objet
}
Permet d'englober ou de déclarer des formes dans un bloc. Si les objets sont
finis (sphere, cylinder, cone, etc...), ils sont automatiquement entourés de
boites englobantes, ce qui n'est pas le cas pour les plans, les disques et les
quartiques.
object {
quadric {
QSphere
translate < 40.0, 40.0, 60.0 >
}
texture {
pigment { colour red 1.0 green 1.0 blue 1.0 filter 0.5 }
finish {
ambient 0.3
diffuse 0.7
reflection 0.3
refraction 0.3
ior 1.05
}
}
}
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-W] [+W]
-Wxxx Avec xxx la largeur de l'écran en pixels.
(sur l'Amiga, utilisez 320 pour des images plein format).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-H] [+H]
-Hxxx Avec xxx la hauteur de l'écran en pixels.
(sur l'Amiga, utilisez 400 pour des images plein format).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+V] [-V]
+V Affiche le numéro de la ligne calculée.
-V Désactive l'affichage du numéro de ligne (par exemple lorsque
l'on affiche l'image en mode graphique pendant le calcul).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+F] [-F]
+F[x] Produit un fichier de sortie.
-F Pas de fichier de sortie.
Si l'option +F est utilisée, le raytracer produira un fichier de
sortie correspondant à l'image. Ce fichier décrit chaque pixel
sur 24 bits. 3 formats sont ici supporté :
+FD (défaut) - Dump format (QRT-style)
+FR - Raw format - 3 fichiers RGB
+FT - Format Targa-24 non compressé
Normalement, un post-processeur est utilisé pour créer une image
finale d'après le fichier de sortie 24 bits.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+D] [-D]
+D[x] Affiche l'image pendant le calcul.
-D N'affiche pas l'image pendant les calculs.
Si l'option +D est utilisée, alors l'image sera affichée pendant
que le programme calcule. Sur la plupart des systèmes, l'image
n'est pas aussi bonne que celle créée avec un post-processeur,
car la couleur affichée et choisie par le programme n'est pas
optimisée.
Dépendant du système, l'affichage +d peut être suivi d'une lettre
spécifiant le mode graphique utilisé :
Tous systèmes:
+D Format par défaut (équivalant +D0)
Amiga:
+D0 Ham format
+DE Ham-E format
IBM:
+D0 Autodetect (S)VGA type
+D1 Standard VGA 320x200
+D2 Simulation SVGA 360x480
+D3 Tseng Labs 3000 SVGA 640x480
+D4 Tseng Labs 4000 SVGA 640x480
+D5 AT&T VDC600 SVGA 640x400
+D6 Oak Technologies SVGA 640x480
+D7 Video 7 SVGA 640x480
+D8 Video 7 Vega (Cirrus) VGA 360x480
+D9 Paradise SVGA 640x480
+DA Ahead Systems Ver. A SVGA 640x480
+DB Ahead Systems Ver. B SVGA 640x480
+DC Chips & Technologies SVGA 640x480
+DD ATI SVGA 640x480
+DE Everex SVGA 640x480
+DF Trident SVGA 640x480
+DG VESA Standard SVGA Adaptateur 640x480
Voir les autres paramètres dans POVRAY.DOC.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+P] [-P]
+P Attend en fin de calcul d'image (IBM: Beep et pause) avant de
quitter.
-P Fini l'image sans attendre et quitte le mode graphique.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-I] [-O]
-IFichier Donne le nom de fichier de données en entrée.
-OFichier Donne le fichier de sortie.
Si votre script (ou fichier de données) n'est pas "OBJECT.POV",
vous devez alors utiliser l'option -i pour spécifier le nom de
fichier à lire. Le fichier de sortie par défaut sera "DATA.DIS"
pour le mode Dump, "DATA.RED", "DATA.GRN" et "DATA.BLU" pour le
mode Raw, et "DATA.TGA" pour le mode Targa. Si vous désirez des
noms de sortie différents, spécifiez les à l'aide de l'option -O.
(sur les IBM, les extensions par défaut pour le mode Raw sont
".R8", ".G8" et ".B8" pour se conformer au format Raw de PICLAB
(post-processeur)).
NDT: Voir aussi ALCHEMY, shareware PRO (post-processeur).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+A][-A][ANTIALIASING][ANTI-CRENELAGE][-J][-R]
+A[xxx] Anti-alias - xxx est une option facultative de tolérance (par
défaut de 0.3).
-A Pas d'anti-alias.
+J[xxx] Facteur d'échelle de perturbation de l'antialiasing
-J Pas de facteur d'échelle de perturbation de l'antialiasing
+R[n] Utilise n*n rayons spour l'antialiasing
L'option +A génère un anti-aliasing. Le nombre après l'option +A détermine le
seuil de l'anti-aliasing. Si la couleur des pixels diffère de ses voisins (par
la gauche ou au-dessus) d'une valeur supérieure au seuil, alors le pixel est
subdivisé et ré-échantillonné.
Si le seuil de l'anti-aliasing est de 0.0, alors chaque pixel est
échantillonné. Si cette valeur est 1.0, alors aucun anti-aliasing n'est
réalisé. Les meilleures valeurs sembleraient être aux alentours de 0.2 et 0.4.
Les échantillonnages sont déformés pour l'introduction de perturbations et
rendre ainsi l'image plus réaliste. Il faut noter que ces perturbations ne
sont pas aléatoires et quelles sont donc répétitives, basées sur la position
3D d'un objet dans l'espace. Ainsi, on peut utiliser l'anti-aliasing pour des
séquences animées, vu que les pixels anti-aliasés ne varient pas et qu'un
effet de clignotement n'apparaîtra pas entre 2 images.
+R contrôle de nombre de rayon par ligne et par colonne par pixel avec
l'antialiasing. Exemple +R3 donne 3 x 3 soit 9 rayons par pixel.
+J contrôle le facteur de perturbation de l'antialiasing. Cela introduit un
"bruit" qui évite les interférences et les motifs moirés au niveau de
l'antialiasing. Ce n'est pas un calcul aléatoire, ce qui permet de l'utiliser
comme l'antialiasing dans une animation. Les valeurs de +J multiplie un
facteur par défaut de 1.0. Par exemple, +J0.5 divise par 2 la valeur par
défaut de ce facteur. Les valeurs supérieures à 1.0 ne sont pas recommandées
puisqu'elles traitent les pixels en dehors de celui antialiasé.
+R et +J ne sont utilisés que lorsque +A est validé.
L'image numérique, constituée de pixels, est le résultat d'un échantillonnage
faisant apparaître des fréquences "autres" ("alias") dès lors que sa fréquence
est inférieure à la moitié du signal échantillonné : contours en escalier,
moirages, apparition et disparition de petits objets, aliasage temporel en
animation, etc...
Les techniques d'antialiasage ("antialiasing") sont utilisées en particulier
pour les mappages et le lancé de rayons.
Cette technique est plus longue car elle oblige à lancer plusieurs rayons dans
la scène.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+X] [-X]
+X Permet la sortie pendant les calculs en tapant un touche.
-X Désactive la possibilité de sortie.
(sur IBM simplement).
Sur IBM, l'option -x désactive la possibilité d'arrêter le rendu
en tapant une touche. Si vous êtes plutôt maladroit ou avez des
chats se balladant sur votre clavier (comme moi - AAC -, et moi
aussi !... - NDT -), utilisez donc cette option.
Si vous avez un fichier de sortie et que la variable
d'environnement BREAK est sur ON, le système reconnaîtra en fin de
ligne le CONTROL-C. Si vous n'avez pas de fichier de sortie, vous
ne pourrez pas stopper le rendu avant la fin.
Cette option à été implantée pour les gros, longs calculs qui
prennent TOUTES les nuits (ou plus encore !), et que vous ne
voulez pas voir stoppés par des sinistres naturels comme le feu,
la famine, les ouragans, une inondation etc...
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-B]
-Bxxx Utilise un buffer en sortie de xxx Ko.
(si 0 alors rempli le fichier après chaque ligne et ferme le
fichier - par défaut).
L'option -b vous permet d'allouer de larges buffers pour le
fichier de sortie. Cela réduit le temps d'accès en écriture,
surtout sur disquettes (NDT:?...). Si ce paramètre est à zéro,
alors chaque scanning est écrit en fin de ligne, le fichier est
fermé, ce qui évite des pertes de données en cas de catastrophes
imprévues, et permettra de récupérer l'image.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-C] [+C]
+C Continue le rendu.
Si, pour certaines raisons, vous stoppez un calcul pendant sa
progression, ou si vous utilisez l'option -ERxxx (voir plus loin)
pour terminer le raytracing prématurément, vous pouvez ajouter
l'option +c pour reprendre une image.
En général, cela vous permettra de gagner beaucoup de temps
lors de la mise au point des scripts de description de scène.
(Si vous voulez impressionner vos amis quant à la vitesse du
raytracer, prenez une image déjà rendue et utilisez l'option +C
sur votre ligne de commande. Ce calcul est vraiment très rapide
de cette manière !).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+SR][-SR][+ER][-ER][+SC][-SC][+EC][-EC][-E][+E][-S][+S]
-SRxxx Débute les calculs à la ligne xxx.
-ERxxx Stoppe les calculs à la ligne xxx.
-SCxxx Débute les calculs à la colonne xxx.
-ECxxx Stoppe les calculs à la colonne xxx.
L'option -S vous permet de démarrer le rendu d'une image depuis
une ligne ou une colonne spécifique. Ceci est pratique lors du
rendu partiel d'une scène, afin de voir à quoi va ressembler
l'image sans débuter en haut de celle-ci.
L'option -E vous permet de stopper le rendu d'une image depuis
une ligne ou une colonne spécifique.
Avec ces quatres paramètres, vous pouvez définir une zone
rectangulaire et ainsi calculer une fenêtre dans l'image.
Vous pouvez aussi calculer des groupes de lignes sur différents
systèmes et les concaténer plus tard.
ATTENTION : Si vous mettez bout à bout des images provenant de
systèmes différents, vérifiez que le générateur de nombre
aléatoire soit le même sur chaque machine.
Sinon, les textures ne vont pas correspondre entre les systèmes,
et l'image sera inintéressante.
Il y a un exemple de C "ANSI" standard donnant une génération
aléatoire de nombre dans le fichier IBM.C. Copier le et mettez le
dans votre fichier .C spécifique à votre machine, afin d'avoir
une standardisation de la génération aléatoire.
Note : si les valeurs des options +ER, +EC, +SR, +SC sont
supérieures à 1, elles sont considérés comme étant un nombre de
pixels. S'il s'agit d'une valeur décimale comprise entre 0.0 et
1.0, ceci est interpreté comme étant un pourcentage sur la
longueur ou la hauteur de l'image.
Par exemple, +SR0.75 +SC0.75 démarre sur la ligne à 75% du haut,
et à 75% du bord gauche de l'image, et calcule la portion de
scène située dans les 25% en bas à droite restant.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-Q] [+Q]
-Qx Qualité du rendu.
L'option -Q permet de spécifier le qualité du rendu, afin de
réaliser éventuellement des tests rapides avant les calculs
finaux. Le paramètre va de 0 à 9. Ces valeurs correspondent à
différents type de qualité :
0,1 : Montre juste les couleurs. Juste la lumière d'ambiance.
2,3 : Rendu de la lumière diffuse et ambiante.
4,5 : Rendu des ombres.
6,7 : Créé les textures de surfaces.
8,9 : Calcule réflexions, réfractions, et rayons réfléchis.
Par défaut -Q9 (qualité maximum) si aucune spécification.
Vous pouvez spécifiez les paramètres par défaut en modifiant le
fichier "trace.def" qui contient les paramètres dans les formats
cités au-dessus.
Ce fichier contiendra une ligne de commande entière (que vous
aurez au préalable tapée...) et qui vous permettra de démarrer
les calculs sans élaborer à chaque fois une (nouvelle) ligne de
commande.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FORMATS GRAPHIQUES][BMP][EPI][EPSI][JPG][IFF][LBM][GIF][PAL][PCL][PCX][PICT][PIC][PBM][PGM][PPM][PNM][RAST][RAS][RAW][SGI][TGA][TIFF][TIF][TARGA][SCODL/SCD][GEM/IMG/VDI][GM(2-4)][IM(1-32)][JPEG][ILBM][ART][PIC][TIF][DCX][BIF][FOV][RTL][CLP][Q0/RGB/FAL][SPOT/HDR/BIL/CLR][CUT][SST][IMQ][IBG][PDS][CALS/CAL][RIX/RCX][XPM/PM/XMD][GOES/GOE][R8/G8/B8/A8][LUX]
Voyez à la fin de ce texte si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez, car
tous ne sont pas répertoriés dans l'index.
BMP
───
Windows BitMaP (Microsoft Corporation)
EPI
───
Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
EPSI
────
Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
JPG,JPEG,JFIF
─────────────
Handmade Software JPEG Files (Handmade Software, Inc.
Joint Photographic Experts Group (JPEG) JPEG-8-R8 draft standard.)
IFF,LBM,ILBM
────────────
Interchange File Format/InterLeaved Bit Map (Commodore-Amiga Corp.)
IFF Amiga Interchange Format File
IFF Deluxe Paint
GIF
───
Graphics Interchange Format (CompuServe, Incorporated.)
PAL
───
HSI Palette Files (Handmade Software, Inc.)
Dr. HALO fichier PAL : palette et entête (Media Cybernetics)
PCL
───
HP Printer Command Language (Hewlett-Packard Company)
PCX
───
PC Paintbrush (ZSoft Corp.)
PICT,PIC
────────
PICT, PIC : Macintosh PICT format (Apple Computer, Inc.)
PIC IBM Picture Maker presentation software et Storyboard Live! (IBM)
PIC Card 'N Tag compressed picture
PIC MicroGrafx Picture
PIC IBM demo format
PIC Lumena 8 512x480
PIC Videoshow
PIC Mouse systems PC Paint
PIC Paul Mace Grasp/Pictor
PIC Lotus
PIC MacPaint
PIC MacPaint, supports color
PBM,PGM,PPM,PNM
───────────────
Portable BitMap, Portable GrayMap, Portable PixelMap, Portable aNyMap
RAST,RAS,IM,IM1,IM8,IM24,IM32
─────────────────────────────
Sun Raster Files.
Utilisés sur les stations Sun Microsystems.
(Sun Microsystems, Inc.)
RAW
───
HSI Raw Files (Handmade Software Inc.)
PicLab Raw format.
POV-Ray Raw format.
SGI
───
Silicon Graphics Image (SGI)
Pour ses propres stations d'imagerie.
(Silicon Graphics, Inc.)
LUX
───
ChromaGraphics format LUX (LUXart).
Logiciel de raytracing LuXart de Stéphane Marty.
TGA
───
Targa Files (Truevision Corp.)
TIFF,TIF
────────
Tagged Image File Format Files (Microsoft Corp. and Aldus Corp.)
SST
───
BMP Alpha Microsystems workstations (Satellite Data Information
Service (NESDIS).
CALS,CAL
────────
Computer-aided Acquisition and Logistics Support (Agence de Défense
Logistique, USA).
R8,G8,B8,A8
───────────
r8 (canal Rouge de l'image)
g8 (canal vert (Green) de l'image)
b8 (canal Bleu de l'image)
a8 (canal Alpha de l'image [en option])
Les fichiers Cubicomp PictureMaker sont utilisés avec les modeleurs de qualité
BroadCast en 3 dimensions.
Existe aussi le même type de fichier pour PicLab, en mode raw, sauf que le
canal Alpha (transparence A8) n'existe pas.
GOES,GOE
────────
Les fichiers GOES sont utilisés pour les données image de satellites.
Créateur : The University of Wisconsin.
National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)
National Environmental Satellite Data Information Service (NESDIS)
Différents logiciels Processeurs d'image satellite, incluant le sytème McIDAS
CUT
───
Utilisés par Dr. HALO III, et HALO Desktop Imager (Media Cybernetics).
ART
───
Utilisé par First Publisher (Software Publishing Corp.).
PDS,IBG,IMQ
───────────
Ce sont des images utilisées par la NASA pour les planètes.
La NASA distribue des collections d'images de planètes sur CD-ROM au format
PDS.
(NASA)
RIX,SCX
───────
Fichiers couleurs développés par ColorRIX pour son programme de dessin.
(RIX Softworks, Inc.)
SPOT,HDR,BIL,CLR
────────────────
Les images SPOT GIS sont des fichiers hautes résolutions produits par SPOT
Image Corporation, pour les images de satellite.
hdr (header information)
bil (pixel data)
clr (palette data [optional])
(SPOT Image Corp.)
XPM,PM,XMD
──────────
Les fichiers XPM sont issus de X-Windows, et sont constitués de code C qui
peut être directement incorporé aux programmes en tant qu'icônes, images,
présentations.
(MIT, The X Windowing system).
GEM IMG,GEM VDI
───────────────
Les fichiers VDI ont été développés par Digital Research pour être utilisés
avec GEM.
(Digital Research Inc.)
IMG Autodesk 3D Studio Image
IMG Boeing Graph
IMG DataCopy Wips
IMG GEM/Ventura Paint
IMG IBM Image support Facility
GM(2-4)
───────
Les fichiers Autologic sont en noir et blanc, et sont utilisés sur les
équipements d'impression Autologic.
(Autologic, Incorporated)
BIF
───
Binary Information Files.
(Image Alchemy, différents post-processeur)
FOV
───
Freedom of the Press.
(Custom Applications)
RTL
───
HP Raster Transfer Language.
PaintJet
HP7600 uncompressed
HP7600 PackBits compression
HP7600 planar uncompressed
HP7600 planar PackBits compression
HP7600 planar Group III compression
( Hewlett-Packard Company)
MTV
───
Utilisé par MTV Ray Tracer.
(Mark T. VandeWettering).
CLP
───
Pictor Page Format
(John Bridges)
DCX
───
Utilisé par certaines cartes Fax.
C'est une variation du PCX.
DCX Intel Fax
DCX SpectraFAX
(ZSoft Corporation)
Q0,RGB,FAL
──────────
Utilisé par beaucoup d'outils Japonais de manipulation d'images.
q0 (pixel data)
rgb (pixel data)
fal (image header information)
SCODL,SCD
─────────
Utilisés par les enregistreurs de diapos Agfa/Matrix
(Agfa Corporation / Matrix Instruments Inc.)
AUTRES FORMATS GRAPHIQUES ET COMPLEMENTS
────────────────────────────────────────
3DS Autodesk 3D Studio mesh model
A8 Qubicomp Picturemaker alpha file
ADT AdTech Fax
AFM Adobe font metrics file
AI Adobe Illustrator
ALL Adobe WordPerfect font metrics
AMF ASCII model format
ANI AT&T GSL TOPAS animation script
ART 1 - Ashton-Tate Byline clipart
2 - Time Arts Lumena Artist brushes
3 - PFS First Publisher clipart
ATT AT&T Group 4
AU Qubicomp alpha file (uncompressed)
B8 Qubicomp Picturemaker RGB file
BAS Basic Bload/Bsave (also basic)
BBM Electronic Arts format
BEG AT&T GSL TOPAS Animation beginning
BIF Binary Image File from B&W capture
BIT Lotus Manuscript
BLD BLoaD
BMP Windows Paintbrush Bitmap
BMP Microsoft PM Paintbrush Bitmap
BPX Lumena BigPix
BRK Brooktrout Fax-Mail
BSF Mathematica Tempra font
BSG FONTASY (same as .RAW)
BU Qubicomp RGB file (uncompressed)
CA NewsRoom Pro
CAL CALS Raster
CAN Navigator Fax
CDR CorelDraw
CE Delux Paint
CE Computer Eyes
CEL 1 - Autodesk Animator Cel
2 - Time Arts Lumena Cel
CFP The Complete Fax
CGA Ventura bitmapped screen font
CGM Computer Graphics Metafile
CHT Harvard Graphics Chart
CLP Paul Mace Grasp/Pictor clipping
CLP Windows Clipboard
COL Truevision TIPS color map
CPI Computer Presentations Colorlab
CPP The Complete Fax Portable
CT Scitex color seperation
CUT Dr. Halo, Cut files
DAT PrintShop
DD CBM Doodle
DHP Dr. Halo
DIB IBM/Microsoft OS/2 bitmap
DRW 1 - AutoCAD Drawing
2 - Freelance
3 - MicroGrafx Drawing
4 - NBI Legend
DX AT&T GSL TOPAS/AutoCad Format
DXB Binary form of AutoCad DXF
DXF AutoCad Drawing Exchange Format
DXN Fujitsu DexNET Fax
EFX Everex EFax
EGA Ventura bitmapped screen font
EPSL Encapsulated Post Script
EV NCN Execuvision
EZF Calculus EZ-Fax
F96 Frecom FAX96
FBS AT&T GSL TOPAS Flipbook
FG Slidewrite Plus
FH3 Aldus FreeHand 3.0
FLB Time Arts Lumena custom font
FLC Autodesk Animator Pro flick
FLI Autodesk Animator flick
FLTCII Ron Scott QFX filter
FNT 1 - AT&T GSL RIO font
2 - Autodesk 3D Studio font
3 - Freedom of Press font
4 - MS Windows screen font
FON MS Windows screen font
G8 Qubicomp Picturemaker RGB file
GAL HP Gallery, Graphics Gallery
GAM Gammafax
GDI GEM Metafile
GEM GEM Draw
GIF Graphics Interchange, 87 or 89a
GL Paul Mace Grasp Graphics Library
GMF Computer Graphics Metafile
GRF MicroGrafx Charisma
GU Qubicomp RGB file (uncompressed)
GX1 Showpartner F/X
HPC Hewlett Packard's LaserJet
HPG Hewlett Packard Graphics Language
IGE Initial Graphics Exchange Spec
IGF Inset Systems
IMA Zenographics Image file
JET JETFAX
JTF Hayes JT Fax
KFX KoFax Group 4
LBM Deluxe Paint Interleaved Bit Map
LFT Autodesk 3D Studio Loft file
LUC DAC Lucid 3D
LUT Generic Look Up Table
MAC Apple Macintosh MacPaint
MAH Lumena 8 1024x960
MAK Apple Macintosh Macpaint
MAT AT&T GSL TOPAS material
MCS MathCAD
MDL AT&T TOPAS model
MET Microsoft PM Metafile
MLI Autodesk 3D Studio Materials
MSK 1 - Time Arts Lumena Mask file
2 - Truevision TIPS mask
MSP Microsoft Windows Paint
MVY AT&T GSL TOPAS VGA movie
NAM Printshop
OBF AT&T GSL TOPAS Object file
OBS AT&T GSL RIO Object file
P Ashton Tate Draw Applause
P10 Tektronix Plot 10
PAC WinSlide
PAL Time Arts Lumena Palette
PAT Truevision TIPS pattern
PAT CorelDraw fill pattern
PCC ZSoft PaintBrush Clipboard
PCL HP Laserjet (See HPCL)
PCQ RIX EGA/VGA Paint
PCR OPTIKS/PCRGB
PCT Macintosh PICT
PCX Zsoft PC PaintBrush
PDA Palantir Scanner Graphics Files
PFB Adobe font outline file
PFM Adobe Windows font metrics file
PGA IBM PGA image file
PGL HP plotter
PI1 Atari Degas uncompressed
PI2 Atari Degas uncompressed
PIF IBM PIF (GDF)
PIG Ricoh Pixel Image Generator file
PIX 1 - Time Arts Lumena image
2 - Inset Systems
3 - Vision Technologies Vision 16
PLT Generic plotter file
PNT 1 - Ventura Publisher
2 - FullPaint (Macintosh)
PRD Microsoft Word font metrics
PRE Imageware Imagepaint Preset
PRJ Autodesk 3D Studio Project
PRNR Post Script, Any print file
PRS Harvard Graphics presentation
PS Non-encapsulated PostScript
R8 Qubicomp Picturemaker RGB file
RAS Show file Ras format
RAW Basic Array format
RIB Pixar RenderMan file
RIC Ricoh Fax
RIF Letraset Studio
RIX WinRIX VGA paint
RLE Teletext Run Length Encoded
RND AutoShade render files
RTV Intel DVI Real Time Video
RU Qubicomp RGB file (uncompressed)
SCA Colorix Egapaint
SCB Colorix 640x200x2
SCC Colorix 320x200x4
SCD SCODL file
SCE Colorix 640x200x16 Egapaint
SCF Colorix 640x480x256
SCG Colorix 800x600x16 Egapaint
SCI Colorix 320x200x256
SCL Colorix 640x400x256
SCN Colorix 800x600x256
SCN AT&T GSL RIO Scene
SCP Colorix 640x480x16 Egapaint
SCQ Colorix 360x480x256
SCR 1 - Colorix 640x350x16 Egapaint
SCR 2 - Paradise demo format
SCR 3 - Generic screen dump format
SCT Colorix 640x400x16
SCU Colorix 1024x768x16
SCV Colorix 752x410x16
SCW Colorix 640x350x256
SCX RIX EGA Paint
SCY Colorix 720x540x256
SCZ Colorix 16 color text mode
SDR Printmaster
SFL 1 - Soft Font Single Letter
2 - HP Soft Font, landscape
SFP HP Soft Font, portrait
SHP 1 - Autodesk 3D Studio Shape
2 - Printmaster, Newsmaster
SHW Harvard Graphics Slideshow
SIM Howtek ScanIt format
SLD 1 - Truevision Carousel slideshow
2 - AutoCad Slide
SMF SMARTFAX
SPI Flamingo Logo Editor spline file
SPL Flamingo Logo Editor font
TBF Imavox TurboFax
TEF Relisys TEFAX
TGA Truevision Targa
TIF Aldus/Microsoft Tagged Image
TIM Time Arts Lumena color map
TRF Truevision TypeRite font
VGA Ventura bitmapped screen font
VEX Time Arts Lumena Vector file
VMG ColorRIX VGA Paint
VHI Lumena 8 2048x1920
VST Truevision Vista
WFN CorelDraw font
WID Ventura font metric file
WIN Truevision Window
WMF Windows Metafile
WPF WorldPort Fax
WPG Word Perfect Graphics
ZGM Zenographics Metafile
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FRACTALE]
Le point est de dimension zéro, la droite est de dimension un, un plan est de
dimension deux et l'espace de dimension trois, mais on sait, depuis Hausdorff
(1919), qu'il existe des figures, considérées jusqu'ici comme exceptionnelles,
dont la dimension n'est pas un entier : ainsi peut-on dire qu'une ligne
infiniment irrégulière et pleine de circonvolutions a une dimension
intermédiaire entre 1 et 2, qu'une surface infiniment feuilletée et plissée a
une dimension intermédiaire entre deux et trois.
Benoît Mandelbrot a utilisé les notions de dimension fractale, d'homothétie
interne et de hasard (Mandelbrot 1975) pour rendre compte des propriétés de
certains objets naturels extrêmement complexes et réguliers.
Ces idées ont été reprises par les infographistes (comme Loren Carpenter) pour
synthétiser et visualiser de tels objets en remplaçant leur description
exhaustive par une génération procédurale faisant appel à des processus
récursifs et stochastiques.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LANCE DE RAYON][RAY-TRACING]
L'image 3D peut être considérée comme la trace, sur le plan du tableau, des
rayons lumineux issus de la scène et atteignant l'oeil. La technique employée,
appelée "lancé de rayon", consiste à lancer des rayons, à partir de la source
lumineuse, et à remonter leurs histoires à travers leurs multiples réflexions
et réfractions sur les surfaces représentées. Ce procédé permet de résoudre
d'un seul coup la mise en perspective, le coupage, l'élimination des faces
cachées, l'ombrage, les reflets et les transparences et les ombres portées.
Les calculs impliqués, très lourds, exigent l'emploi de machines puissantes ou
de matériels spécialisés (utilisant en particulier le parallélisme). Très à la
mode depuis quelques années, cette méthode à permis de réaliser les plus belles
images de synthèse, elle n'autorise cependant pas le rendu de certains effets
de pénombre (ombres douces obtenues par le procédé dit "radiosité").
Chaque rayon lumineux traversant la scène est donc testé afin de trouver ses
intersections avec chacun des objets décrits. La procédure de test est établie
en utilisant toute l'étendue de la perspective autour de chaque objet.
Lorsqu'une intersection se produit, les propriétés surfaciques de l'objet
transpercé sont examinées afin de déterminer la façon de diviser le rayon.
Il est, à présent, facile de comprendre qu'une scène contenant des objets
translucides, miroitants, ou dégageant de la réflexion spéculaire et illuminés
par plusieurs sources (donc plusieurs ombres pour chaque objet), prendra
beaucoup plus de temps à reproduire qu'une scène composée de matériaux opaques
et d'une seule source lumineuse.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LISSAGE][GOURAUD][PHONG][PHONG_SIZE][SPECULAR]
specular
(spécularité)
--------
Syntaxe : finish {
...
specular #
}
Le mot specular créé un spot brillant sur un objet (similaire à celui de
phong), qui se trouve sur la trajectoire de la lumière, avec un meilleur et
plus crédible développement sur les spots aux abords des objets. Il est
normalement de la même couleur que la source de lumière (voir metallic).
Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
spot). La taille du spot est définie par la valeur de roughness.
Il n'y a pas de specular par défaut.
Phong
(phong)
Syntaxe : finish {
...
phong #
}
Le mot phong créé un spot brillant sur un objet, qui se trouve sur la
trajectoire de la lumière. Il est normalement de la même couleur que la source
de lumière (voir metallic).
Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
spot).
Il n'y a pas de phong par défaut.
Sa taille est définie par la valeur de phong_size.
Ce mot est utilisé à tord, mais reste présent quand même dans les versions de
POV-Ray (voir specular, qui est plus réaliste dans sa nomination face à son
comportement).
phong_size
(taille du spot)
Syntaxe : finish {
...
phong_size #
phong #
}
La valeur phong_size détermine la taille du spot défini par phong ou specular.
Plus la valeur est grande, plus le spot est petit. A l'inverse, de petites
valeurs donnent des effets très spéciaux.
Les valeurs vont de 0.0 (morne) à 250 (surface polie).
Par défaut le phong_size est de 40.
(voir CHROME.POV).
La mise en image d'un modèle polyédrique fait apparaître des discontinuités
d'éclairements entre plusieurs facettes adjacentes orientées différemment par
rapport aux sources lumineuses. Afin de simuler la continuité d'éclairement que
produirait une surface courbe on utilise des techniques de lissages consistant
à interpoler les couleurs (lissage de Gouraud) ou les normales (lissage de
Phong) entre les sommets de chaque facette. Une autre méthode consiste à
réaliser un lissage géométrique en remplaçant une surface polyédrique par un
maillage plus fin et plus courbe l'approximant (surface de Bézier, B-Spline).
Généralement, un lissage de Gouraud ou de Phong est appliqué sur chaque facette
de maillage.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PIXEL][PEL][SLANG]
Le pixel (de l'anglais "picture cell") est le plus petit élément adressable
d'une image numérique. Il se traduit visuellement par un petit carré de l'écran
et correspond à un mot de la mémoire d'image dans laquelle est codée sa
couleur. Le nombre de couleurs possibles dépend de la taille (en bits) de ce
mot, et le nombre de pixels dépend de la taille (en octets) de la mémoire
d'image. Le caractère discret d'une telle représentation, lié à la notion
d'échantillonnage, est responsable du phénomène d'aliasage. On trouve aussi
'pel' ou 'slang' pour définir un élément d'image.
(pel = picture element)
[END]
;-----------------------------------------------------------
[RADIOSITE]
Une des composantes importantes de la perception du relief est l'existence de
différences d'éclairements de la surface des objets qui sont dues à l'énergie
lumineuse qu'ils reçoivent de sources étendues secondaires. L'ensemble de ces
éclairages indirects produisent des effets de pénombre qu'il est très difficile
de rendre par les méthodes classiques (comme le lancé de rayon). La technique
dite de "radiosité" apporte une solution globale à ce problème.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DITHERING]
Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un dithering. Le
dithering est, après avoir choisi la palette adéquate, la possibilité de
pouvoir dégrader les tons en juxtaposant des points de couleurs différentes
suivant un algorithme complexe. Dans l'idée, Windows travaille en couleur 24
bits, mais les cartes VGA courantes ne peuvent afficher que 16 couleurs. Vous
pouvez alors voir que certaines couleurs sont tramées afin de restituer "au
mieux" ces nuance parmi les 16 millions. Windows n'effectue pas un dithering
complexe car cela serait au dépend de la vitesse d'affichage, donc de
l'exécution du logiciel. Cependant, Image Alchemy ou PicLab, sur des images de
synthèses, réalisent de telles conversions, au point de ne plus pouvoir
discerner facilement une image 24 bits d'une 8 bits. Voir MAPPING.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MAPPING][TEXTURE MAPPING][IMAGE_MAP]
Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un mapping des
couleurs. Il s'agit, en scrutant l'ensemble des couleurs d'un fichiers 16/24/32
bits, de répertorier dans une premier temps, l'ensemble des couleurs utilisées.
Sur une image POV-Ray/DKB/Vivid/Polyray assez complexe, on arrive au grand
maximum à 10000 nuances sur 16 millions. Il s'agit, parmi celles-ci, de choisir
celles qui composeront la palette, qui en comprend 256. C'est là le travail du
post-processeur, qui adapte au mieux la "palette" en effectuant pour finir un
dithering.
Image_map
(plaquage d'image)
En image de synthèse, cela concerne le plaquage d'une image sur un objet,
afin de donner un effet accru de réalité. Par exemple, le plaquage d'une photo
de la terre sur une sphère, ou de lattes de bois sur un plan pour simuler un
plancher.
Syntaxe :
pigment {
image_map {
gif "bois1.gif"
filter index, # or all #
map_type #
interpolate #
onc
}
}
Voir Dithering, bump_map, material_map ...
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DAC]
Digital to Analogic Convertor.
C'est un processeur que l'on retrouve sur les cartes VGA, afin de convertir
le signal numérique en signal analogique.
En ce moment, on parle beaucoup du DAC Sierra Hi-Color, que l'on retrouve sur
certaines cartes VGA comme les Tseng Laboratories ET 4000, qui permet
d'afficher 32768 couleurs à l'écran (15 bits).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CRT]
Cathode Ray Tube.
Il s'agit d'un écran à tube cathodique balayé par trois canons à électrons,
un pour le rouge, les deux autres pour le vert et le bleu.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DPI][PPP]
Dot per Inch.
Points par pouce (2,54 cm). Ceci est employé lors de l'utilisation des scanners
et imprimantes. Par exemple, la plupart des imprimantes laser on une résolution
de 300 dpi (ou ppp - Points Par Pouce).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[GAMMA]
Cela énumère une technique de correction et d'ajustement des couleurs rouge,
verte et bleue, afin de corriger les différence entre les périphériques d'entrée
et de sortie (scanner, caméra, écran...). Par exemple, le phosphore du tube
cathodique ne répond pas avec une quantité proportionnelle à la quantité de
courant. La correction Gamma est souvent réalisée avec une courbe log.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LUT]
LookUp Table.
C'est un autre terme pour définir une palette.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PANNING][PAN][SCROLLING]
Terme utilisé pour décrire le déplacement d'une image d'une position à l'autre.
On l'utilise pour faire des animations, en mettant bout à bout des images, et
obtenir alors un Scrolling.
le Panning s'applique plus généralement à une seule image.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MODELEUR][RENDERER]
Interface utilisateur permettant de réaliser facilement des objets compliqués
en 3D dimensions.
La base est la création en fil de fer et facettes, donnant une plus grande
rapidité de réalisation. Le calcul en raytracing ou autre n'intervenant
qu'en phase finale.
Le renderer est la partie qui s'occupe du rendu, par différentes techniques de
raytracing, radiosité, mapping, shading..., soit du calcul final des images de
synthèse.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TWEEK]
Se dit d'une modification non standard afin d'améliorer les performances d'un
système. Un exemple de 'tweeked mode' est le mode 320x400x256. Ce mode est
réalisé en reprenant les caractéristiques du mode 320x200x256, et en
reprogrammant le timer et la mémoire vidéo du PC. Ce processus double la
quantité d'informations affichable sur l'écran, et devrait marcher avec 100%
des cartes compatible VGA, même une VGA IBM.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BUMP_MAP][ALTITUDE MAPPING]
Syntaxe : normal {
bump_map {
file_type "filename"
map_type #
interpolate #
bump_size #
use_color
use_index
}
}
Exemple : bump_map {
gif "tole1.gif"
map_type 1
interpolate 2
bump_size 3
}
C'est une technique qui permet de donner l'illusion du relief à un objet. On
dessine au préalable une image représentant ce relief, en décidant que la
couleur zéro correspond à l'altitude 0, et 255 au maximum d'altitude. Le
raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet de relief en
perturbant les normales de la surface. On utilise un peu la même idée pour les
Height Field, ou la création de paysages (montagnes dans ces cas là) avec
l'élévation en 3D d'une fractale Plasma chez FractINT.
(voir VOLUMES2.POV)
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MATERIAL_MAP][ATTRIBUTE MAPPING]
(plaquage de matériaux)
POV-Ray seulement.
Syntaxe : texture {
material_map {
file_type "nom_de_fichier"
map_type #
[once]
texture_1 {...}
texture_2 {...}
finish { ... }
}
C'est une technique qui permet de donner de multiples matières à un seul objet
On dessine au préalable une image représentant la disposition de ces matières,
en décidant que la couleur zéro correspond à la matière 0, et 255 à la dernière
matière. Le raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet
de multi-matière en remplaçant chaque code couleur par une matière (les
matières sont définies au départ dans l'ordre croissant, mat1, mat2, mat3...).
Cette méthode utilise un fichier de description externe.
Exemple :
On veut réaliser un carrelage à 3 type de carreaux.
On dessine alors un quadrillage (avec une éditeur de dessin banal, comme Deluxe
Paint, Improcess, PaintBrush...). Je définis arbitrairement que le carreau 1
sera du bois, le 2 du marbre, et le 3 du chrome. Je prends la palette de
l'image et remplis tous les carreaux de type 1 (bois) par la couleur 0, type 2
(marbre) par la couleur 1 et 3 par la couleur 2 (les couleurs commencent à 0).
Quand le raytracer va relire ce fichier, il saura qu'il doit mettre du bois
partout où il trouvera la couleur 0, et ainsi de suite.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BOOLEAN OPERATION][BOOLEEN]
Les opérations booléennes sont logiques et utilisées pour créer des volumes
découpés, comme les intersections, les différences etc...
Elles sont à la fois simples et très puissantes en manipulations, et
compliquées à réaliser mathématiquement.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CAO][CAD][PAO][DAO]
CAD : Computer Advanced Design.
Computer Assisted Drawing.
CAO : Conception Assistée par Ordinateur.
Création Assistée par Ordinateur.
DAO : Dessin Assisté par Ordinateur.
PAO : Publication Assistée par Ordinateur.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[EXTRUSION]
Technique de modélisation volumique permettant de donner de la profondeur à une
surface ou un contour 2D.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[IMAGE PROCESSING][PROCESSEUR D'IMAGE]
C'est le terme pour définir une manipulation sur une image en 2 dimensions,
afin d'y effectuer différentes conversions, affecter la qualité, appliquer des
filtres de colorisation ou de textures etc... (ces technique sont
mathématiques, et simplifiées par des codifications spécifiques).
PicLab, Image Alchemy, Improcess, Graphic WorkShop sont des processeurs d'image.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SPLINE][BSPLINE][COURBE DE BEZIER][NURBS]
C'est une technique qui permet de dessiner des objets plus intuitivement, en
remplaçant les traits du 'dessin normal' par des points mathématiques qui
servent de pivots dans les courbes. On élimine ainsi le nombre de points, en
faisant passer la ligne par une sélection efficace de points majeurs (noeuds,
courbes, cassures...). On retrouve ce mode de réalisation maintenant sur de
nombreux modeleurs 3D, et en dessin 2D chez CorelDraw, Art Et Lettre,
Illustrator etc...
L'avantage de ce procédé est que l'on peut agrandir ou réduire l'objet sans
perdre sa définition.
Un exemple de courbes bien connues utilisant ce principe sont celles qui
définissent les polices ATM (Adobe Type Manager) ou maintenant TrueType sous
Windows 3.1.
( nurbs = Non Uniform Rational Bêta Spline )
[END]
;-----------------------------------------------------------
[KEYFRAMING]
La technique du keyframing permet de réaliser des animations très rapidement,
en donnant par exemple une position de départ et une position de fin, et en
laissant l'ordinateur calculer le mouvement ou le déplacement, par
interpolation.
Le vectoriel se prête magnifiquement à ce genre de manipulation, notamment pour
déformer un objet vers un autre.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PREVIEW][WIREFRAME]
Synonyme de prévisualiser en anglais. Ce terme est employé lorsque l'on fait
un test préliminaire afin de réaliser une image finale. Le plus souvent, on ne
calcule pas toutes les couleurs ou les matières (comme la réfraction qui
demande beaucoup de temps), et on travaille dans un petit format (80x60 ou
128x96).
La 'Wireframe' consiste plus en la visualisation d'un volume en fil de fer et
en 3 dimensions, avant le rendu final (pour affiner la mise en place d'une
scène par exemple).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[REFLECTION MAPPING][REFLECTION]
Syntaxe : texture {
...
finish { reflection # }
}
Réfléchit les objets de la scène.
Valeur de 0.0 (pas de réflexions) à 1.0 (miroir parfait).
Reflection mapping.
C'est une technique qui vise à obtenir des effets de réflections diverses sans
avoir recours au raytracing, en appliquant des images d'objets déjà présents
dans la scène sur d'autres objets (par exemple).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[ROTOSCOPING]
C'est une technique qui consiste en l'inclusion d'une animation dans une autre,
via un image mapping (sous-entendu que celle-ci est déjà calculée). Cela permet
par exemple de simuler un poste de télévision allumé dans une pièce.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SURFACE DE REVOLUTION][SPINNING]
C'est une technique qui consiste en l'élaboration d'objets tridimensionnels
à partir de la répétition d'un même profil autour d'un axe. Ceci est très
utilisé pour les vases, les verres à pied, car ils sont en tout point
symétriques sur l'axe Y.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[Z-BUFFER]
C'est une technique de gestion d'une zone de mémoire qui conserve les données
sur l'axe de la profondeur Z. On commence donc en profondeur pour revenir sur
le premier plan, afin de résoudre le problème de l'élimination des faces
cachées.
A la base, le «Z-Buffer» que l'on peut traduire par mémoire-tampon Z, est une
zone de mémoire dédiée au stockage des coordonnées de l'axe de profondeur pour
chaque pixel de l'image. Le premier algorithme a été développé par E. Catmull
en 1974. Son principe est la comparaison de la valeur de profondeur de chaque
pixel à afficher avec la valeur pré-stockée pour ce pixel. Si la nouvelle va-
leur se situe devant l'ancienne (au sens de l'axe Z), elle est prise en compte
à la place et le nouveau pixel devient prioritaire et efface l'ancien.
Pour obtenir des résultats justes, il est indispensable de travailler au départ
sur une mémoire-tampon Z entièrement vide avant tout autre traitement.
Les avantages que présente cette technique sont :
- simplicité de mise en oeuvre,
- grande précision même dans le cas d'intersections complexes,
- temps de calcul en rapport avec le contenu et la complexité de la scène.
Par contre, les trois inconvénients que l'on rencontre avec l'emploi du
Z-Buffering sont :
- contraintes de stockage importantes nécessitant une capacité de mémoire
adéquate,
- incapacité de rendre une surface en réfraction,
- impossibilité de traiter l'anti-crénelage (antialiasing).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LUMIERE AMBIANTE][AMBIENT]
Il s'agit d'une lumière non-directionnelle éclairant uniformément toute la
scène. Si aucune autre source lumineuse n'est utilisée, chaque objet apparait
alors grâce à son intensité intrinsèque, telle une silhouette monochromatique.
Il est évident que ce modèle ne s'utilise jamais seul sur la surface d'un
objet, mais s'ajoute à d'autres formes d'illuminations.
Ambient
(ambiance)
Syntaxe:
finish {
...
ambient #
}
Ambient détermine la quantité de lumière qu'un objet reçoit même s'il est dans
une ombre. Cela émule la lumière qui rebondit partout dans la pièce. La valeur
par défaut est de 0.1. Les écarts vont de 0.0 à 1.0.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LUMIERE DIFFUSE][DIFFUSE]
Syntaxe :
finish {
...
diffuse #
}
La valeur diffuse spécifie combien de lumière est renvoyée par un objet. Des
valeurs plus grandes donnent un objet plus clair (plus dur), tandis que les
plus faibles rendront l'objet plus sobre. Les écarts vont de 0.0 à 1.0. La
valeur par défaut est de 0.6.
Il s'agit de la réflexion de lumière dispersée en quantité égale dans toutes
les directions. Si la seule source lumineuse utilisée est la lumière ambiante,
un objet caractérisé par ce modèle d'illumination verra sa surface apparaître
avec la même clarté sous tous les angles de vue. Maintenant, si l'on considère
l'illumination d'un objet par une autre nature de source lumineuse (dont les
rayons émanent uniformément dans toutes les directions depuis un point de
départ), la clarté de l'objet variera en chaque point de sa surface en fonction
de sa direction et de sa distance par rapport à cette source lumineuse.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[REFLEXION SPECULAIRE]
On observe de la réflexion spéculaire sur toute surface luisante illuminée.
Ainsi, si on illumine une pomme rouge avec une lampe d'architecte, on remarque
que le point chaud de la source lumineuse est réfléchi sur une partie de la
surface du fruit. Ceci provient de la réflexion spéculaire alors que la lumière
réfléchie sur le reste de la pomme l'est par réflexion diffuse. De plus, la
partie dégageant de la réflexion spéculaire réfléchit aussi la couleur blanche
de la lampe, et non pas le rouge de la pomme. Si l'on bouge la tête autour de
cette pomme en laissant, bien sûr, la lampe fixe, on s'aperçoit que la partie
illuminée se déplace également sur la surface.
En effet, toute surface brillante imparfaite réfléchit la lumière inégalement
dans différentes directions. Cependant, sur une surface brillante parfaite, tel
un miroir, la lumière est réfléchie seulement dans la direction qui rend égaux
l'angle d'incidence et celui de réflexion.
En infographie, on utilise le plus souvent le modèle d'illumination de «Phong»,
du nom de son créateur Phong Bui-Tuong, pour rendre la réflexion spéculaire
(ses travaux complètent et corrigent ceux de Gouraud). Son principe théorique
est l'interpolation des vecteurs en chaque point d'une figure. Ce modèle est
plus particulièrement réservé aux réflecteurs imparfaits, tel une pomme. Il
considère l'influence locale de la lumière sur les objets, c'est-à-dire l'impact
direct d'une source lumineuse sur leur apparence. Par contre, il ne tient pas
compte de l'illumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous
les objets qui composent la scène.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MODELE D'ILLUMINATION][ILLUMINATION][MODELE D'OMBRAGE]
Un modèle d'illumination exprime le facteur déterminant la couleur d'une
surface à un point donné. Par abus de langage, on a tendance à confondre modèle
d'illumination et modèle d'ombrage. Un modèle d'ombrage est un modèle
déterminant l'ombre d'un point sur la surface d'un objet en fonction d'un
nombre d'attributs. Il intervient pour l'illumination diffuse, les sources de
lumières spécifiques et l'effet de transparence. En fait, il détermine quand le
modèle d'illumination est appliqué et quels arguments il doit recevoir. Par
exemple, certains modèles d'ombrage invoquent un modèle d'illumination pour
chaque pixel dans l'image (globale), alors que d'autres invoquent un modèle
d'illumination sur quelques pixels seulement et atténuent le reste par
interpolation.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[REFRACTION][IOR][INDICES DE REFRACTION]
refraction
Syntaxe :
finish {
...
ior #
refraction #
}
La valeur de refraction affecte l'importance du traitement des rayons qui
passent dans une texture. Les valeurs vont de 0.0 à 1.0.
De petites valeurs donnent des portions transparentes plus ou moins opaques.
Cette valeur est utilisée normalement à 1 avec le paramètre de transparence
contrôlé par filter.
Par défaut pas de réfraction.
ior
(IOR = Indice Of Refraction = indice de réfraction)
Syntaxe : finish {
...
refraction 1
ior #
}
Cette valeur détermine combien de lumière sera détournée lorsqu'elle passera à
travers une texture. Pour que cela puisse être mis en oeuvre, la refraction
doit être de 1, et la texture doit posséder des couleurs utilisant filter, avec
une valeur non nulle pour filter.
Une valeur de ior égale à 1 ne donnera pas de déviation de la lumière.
Il s'agit de la transmission de lumière à travers une surface transparente.
D'un point de vue physique, cela se traduit par la déviation d'un rayon
lumineux qui passe d'un milieu transparent à un autre. Il est en général facile
de voir à travers un matériau transparent tel le verre, bien que les rayons
lumineux qui le pénètrent soient réfractés. Cependant, les rayons traversant un
matériau translucide sont déviés par l'impact à la surface ou par des
irrégularités à l'intérieur de la substance, ce qui provoque un trouble ou une
déformation des apparences lorsque l'on regarde au travers. L'indice de
réfraction d'une substance détermine sa densité face à la lumière. Il est égal
au rapport entre la vitesse de la lumière dans le vide et la vitesse de la
lumière dans cette substance. Il varie avec la longueur d'onde de la lumière.
C'est la raison pour laquelle la lumière se décompose en traversant un prisme.
Indices de réfraction :
Air : 1.0
Eau : 1.33
Verre-crown : 1.53
Verre-flint : 1.7
Diamant : 2.4
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PATCHES][MESH][PATCH]
Patch(es) = surface(s) (surface de Bézier).
Mesh = maillage (height field).
;-----------------------------------------------------------
[BLOB]
Sens littéral : tâche de couleur, pâté d'encre - ici, c'est plutôt de la glus
(qui file comme du miel).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BOX]
(Boite)
Syntaxe : box { <x1, y1, z1>, <x2, y2, z2> }
Une boîte est un volume défini par 2 coins. Le premier coin (<x1, y1, z1> dans
l'exemple au-dessus) doit être plus petit que le second coin.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CAMERA][UP][LOOK_AT]
Camera
(caméra)
La caméra définie l'orientation et la localisation dans l'espace de l'oeil.
up (haut)
Up
(haut)
Le paramètre up décrit la normale de la surface pour la direction vers le haut.
up <0 1 0>, par exemple, défini le haut comme étant le sens des Y positifs.
C'est la configuration de base dans POV-Ray. Cela sert si vous êtes
habitués à un autre système de coordonnées.
Look_at
(regarde vers)
Look_at défini le point de l'espace où la caméra pointe (où l'oeil regarde) et
est défini par des coordonnées en X, Y et Z.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CLIPPED_BY]
(coupé par)
Clipped_by coupera une partie quelconque d'un objet, ne
gardant que ce qui lui est intérieur. Ceci ne doit pas être
confondu avec le bounded_by.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[COMPOSITE]
(dans le sens : ensemble d'objets)
Syntaxe :
composite {
object { ... }
object { ... }
object { ... }
...
bounded_by { ... }
rotate <x, y, z>
scale <x, y, z>
translate <x, y, z>
}
Cela permet d'associer plusieurs objets (ex : les roues, le capot, le coffre,
les phares etc... pour une voiture), et de les déplacer tous en même temps.
Il peut être aussi englobé dans un bound.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[HEIGHT_FIELD]
(grands champ, hauts champs)
Un height_field est un maillage rectangulaire de triangles où la hauteur du
triangle à un certain point X,Z est contrôlé par un nombre (numéro de la
couleur, voir bump_map) dans un fichier. Les fichiers GIF, TGA et POT peuvent
être utilisés comme height_field. Water_level (niveau d'eau) est le niveau où
le height_field doit être coupé (voir SUNSETHF.POV). Le height_field brut et
non transformé est similaire en taille à :
box { <0, 0, 0> <1, 1, 1> }
[END]
;-----------------------------------------------------------
[NO_SHADOW]
(pas d'ombre)
No_shadow rend un objet transparent pour toutes les sources de lumière. L'objet
ne projette alors pas d'ombre. Cette possibilité est essentiellement utile pour
ajouter une source de lumière dans un objet, en faisant croire que cet objet
est lumineux.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PLANE]
(plan)
plane { <X, Y, Z>, d }
Un plan est une surface plate qui est infinie sur toutes les directions. La
normale de la surface (son orientation) est déterminé par les arguments X, Y et
Z. La paramètre d spécifie la distance entre le plan et la valeur origine (0)
de l'axe, dans le sens de la normale.
plane { <0, 1, 0>, 0 } // plan XZ plane, un sol
plane { <0, 0, 1>, 10 } // plan XY , un mur
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SKY]
(ciel)
Sky décrit l'orientation du ciel, qui n'est pas nécessairement la même que le
paramètre de direction Up (haut). Si le ciel est défini, il doit l'être avant
le terme look_at.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SPOTLIGHT][POINT_AT][RADIUS][FALLOFF][TIGHTNESS]
Spotlight
(tache de lumière)
Une source de lumière (light_source) 'spotlight' émule le comportement d'une
réelle tache de lumière envoyée par un 'spot', en projettant un cône de
lumière.
Point_at
(pointe vers)
Point_at spécifie le point de l'espace vers lequel se dirige le centre du cône
de lumière.
Radius
(rayon)
Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire chaude (la plus dense et
qui éclaire le plus) du cône envoyé par le 'spot' (radius < falloff).
Falloff
(tomber, ici dans le sens diminution d'intensité lumineuse)
Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire extérieure (la moins dense
et qui s'obscurcie vers l'extérieur) du cône envoyé par le 'spot'.
Les 2 dernières valeurs sont comprises entre 1 et 180 degrés.
Tightness
(littéralement étroitesse, ici dans le sens densité du contour du spot)
Contrôle de combien l'intensité d'éclairage chute sur les bords du spot
lumineux. Des valeurs faibles donnent des bords doux (la lumière tombe
progressivement). A l'inverse, de fortes valeurs donnent un effet de projecteur
halogène, avec une lumière directe, où les contours sont nets.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FILTER]
Syntaxe: color red # green # blue # filter #
La propriété filter de la couleur détermine de combien est la transparence de
celle-ci. Les valeurs sont comprises entre 0.0 (opaque) et 1.0 (totalement
transparente). La transparence peut servir de filtre. Le noir est toujours
opaque.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BOZO]
(stupide, idiot)
Syntaxe: bozo color_map {...}
C'est un motif style tâche ou barbouillage de couleur.
La turbulence peut lui être appliquée.
Cette fonction est utilisée pour créer de fabuleux nuages réalistes.
(voir SUNSET.POV)
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BRILLIANCE]
(brillance)
Syntaxe: finish {
...
brilliance #
}
Brilliance contrôle la densité de l'illumination diffuse sur un objet, et
permet d'ajuster le lustrage de la surface.
Les valeurs entre 3.0 et 10.0 donnent un effet métallique. La valeur par défaut
et de 1.0. Il n'y a pas de valeur limite pour brilliance.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BUMPS]
(bosses)
Syntaxe : normal {
bumps #
}
Bumps donne à la surface d'un objet une apparence de bosses. Les écarts de
valeurs vont de 0.0 (pas de bosses) à 1.0 (terrain vague !).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CHECKER]
(quadrillage, damier, carrelage)
Syntaxe :
pigment {
checker
color red # green # blue #
color red # green # blue #
}
Le motif checker donne à un objet l'apparence d'un damier. 2 couleurs doivent
être spécifiées après le mot checker. Ce sont ces 2 couleurs alternées qui
formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans, ou les objets tels les
cubes.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TEXTURE PAR DEFAUT]
Quand une texture est créée, POV-Ray l'initialise avec des valeurs par
défaut pour toutes les options, qui sont :
pigment {
color red 0 green 0 blue 0 filter 0
turbulence 0
octaves 6
texture randomness (dither) 0
color map NONE (none=aucun)
}
finish {
ambient 0.1
diffuse 0.6
phong 0
phong_size 40
specular 0
roughness 0.05
brilliance 1
metallic FALSE (0=false=faux 1=true=vrai)
reflection 0
refraction 0
ior 1
}
normal {
phase 0
frequency 1
}
[END]
;-----------------------------------------------------------
[#DEFAULT]
(par défaut)
Syntaxe: #default { texture { (modification de la texture par défaut) }
Les paramètres de la texture par défaut peuvent être modifiés en utilisant
l'option #default.
Toutes les textures créées après cette option auront les valeurs par défaut
égales à celles spécifiées dans #default. Ce qui n'est pas modifié reste
inchangé.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DENTS]
(trous)
Syntaxe : normal {
...
dents #
}
Dents donnera à un objet l'apparence d'une surface dentelée.
Les écarts de valeurs vont de 0.0 (non dentelé) à 1.0 (très dentelé).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[GRADIENT]
(gradient)
Syntaxe :
gradient <vecteur de l'axe> (idem à image_map, bump_map...)
pigment {
color_map {...}
}
Permet de réaliser des dégradés sur un objet.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[INTERPOLATE]
(interpolation)
Syntaxe: image_map {
gif "file.gif"
interpolate #
}
interpolate 1 // Interpolation avec une distance normale
interpolate 2 // Interpolation bilinéaire (meilleure)
Adoucit les effets de crénelages sur les textures réalisées avec image_map et
bump_map.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LEOPARD]
Syntaxe: pigment {
leopard
color_map {...}
...
}
Réalise un motif avec des tâches uniforme.
La turbulence marche avec cette texture.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MAP_TYPE]
(type de mapping)
Syntaxe : map_type #
Change le type de mapping avec image_map, bump_map, and material map.
0 = Plan
1 = Sphérique
2 = Cylindrique
5 = Toroïdal (tore)
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MAX_TRACE_LEVEL][MAX_INTERSECTIONS]
Max_trace_level = niveau maximum de division de rayon
Max_itersection = maximum d'intersections du rayon
Syntaxe : max_trace_level #
Cette option défini le nombre de fois qu'un rayon peut être tracé. Si il est
réfracté ou réfléchi, il va créer un autre rayon. C'est le niveau 1. La valeur
par défaut est de 5.
Syntaxe : max_intersections #
Le maximum d'intersections est de 64. Si vous avez des problèmes dans votre
scène (déjà compliquée...), vous pouvez augmenter cette valeur afin d'essayer
de le résoudre.
La meilleure façon est de visionner les statistiques affichées en fin de
calcul afin de vérifier que l'erreur "I-Stack Overflow" est oui ou non
présente, ce qui indiquerait que la valeur est trop minime.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[METALLIC]
(métallique)
Syntaxe :
finish {
...
metallic
}
Ce mot spécifie que la couleur du spot spéculaire (ou phong, bien que dans
POV-Ray cela n'ai rien à voir) sera la couleur de la texture plutôt que la
couleur de la source de lumière. Cela créé une apparence plus métallique.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[OCTAVES]
(octaves)
Syntaxe :
pigment {
octaves #
color_map { ... }
}
Cela affecte la turbulence. La valeur par défaut est de 6. Les écarts vont de 1
à 16.
Cela renseigne turbulence sur le nombre de déplacements qu'il doit effectuer.
Des petites valeurs limitent le nombres de déplacements (mais pas la
turbulence), tandis qu'au dessus de 6 on n'aperçoit pas de différence.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[ONION]
(oignon)
Syntaxe :
pigment {
onion
color_map {...}
}
Défini un motif avec des veines concentriques basés sur le color_map. Par
défaut il n'y a pas de turbulence.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[RIPPLES][WAVES]
(vaguelettes)
Syntaxe :
normal {
...
ripples #
}
Simule des vaguelettes sur la surface d'un objet.
Waves
(vagues)
Syntaxe :
normal {
...
waves #
}
Simule de grosses vagues (plutôt comme l'océan) sur la surface d'un objet.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[ROUGHNESS]
(rugosité)
Syntaxe : texture {
...
roughness #
}
La valeurs roughness détermine pour une surface la taille du spot spéculaire
sur celle-ci. Les valeurs typiques vont de 1.0 (très rugueux) à 0.0005 (très
doux).
Par défaut il est de 0.05.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SPOTTED]
(moucheté)
Syntaxe :
pigment {
spotted #
color_map { ... }
}
Donne des effets mouchetés en mixant aléatoirement les pixels.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TILES]
(carreaux)
Syntaxe : texture {
tiles {
texture {...}
tile2
texture {...}
}
finish { ... }
}
Voir checker. Cela marche sur le même principe, en remplaçant les couleurs par
des textures.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TURBULENCE]
Syntaxe :
pigment {
...
turbulence #
color_map { ... }
}
turbulence distord le motif, le rendant imparfait et donc plus réaliste. Les
écarts typiques vont de 0.0 à 1.0, mais toutes les valeurs peuvent être
utilisées.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[WRINKLES]
(crevasses)
Syntaxe :
normal {
...
wrinkles #
}
Wrinkles donnera à un objet l'apparence d'une surface crevassée.
Les écarts de valeurs vont de 0.0 (pas de crevasses) à 1.0 (beaucoup de
crevasses).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[HEADER][ENTETE]
(entête=header)
C'est la portion d'image qui ne concerne pas les données de l'image. Ces
données décrivent la taille de l'image (en pixels), les plans de l'image (en
ombre de bits par pixel ou nombre de couleurs), et la palette (si l'image en
possède une). Certains fichiers ajoutent en plus le nom du fichier, la date et
l'heure de création, la latitude et longitude (images satellite). On appelle
cela l'entête, car celui-ci se trouve le plus souvent en début de fichier.
Exemple : les fichiers Targa ont un entête de 18 octets (voir PVS.DOC pour
plus de détails).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MAGIC NUMBER][NOMBRE MAGIQUE]
(magic number=nombre magique)
C'est un nombre ou une séquence de chiffres que l'on peut trouver au début d'un
fichier image, qui permet au logiciel de déterminer quel type de format est
utilisé. Certains formats l'utilisent, mais pas tous.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TRUE COLOR]
(true color=couleur réelle)
C'est une image qui ne contient pas de palette. Chaque pixel de l'image est
au moins représenté par 3 valeurs, qui sont le rouge, le vert et le bleu (d'où
le terme RVB en français ou RGB en anglais). Ces images sont produites le plus
souvent par des scanners ou des digitaliseurs, et sont de meilleure qualité que
les fichiers avec palette (bien qu'ils prennent entre 4 et 10 fois plus de
place). La plupart des systèmes informatiques grands public ne peuvent pas
encore afficher des images en pleines couleurs. Ce type de matériel est encore
cher, bien que l'on trouve maintenant des possibilités à moindres coûts, avec
notamment les cartes ET4000 munies de chip DAC Hi-Color Sierra, ou encore les
Prodesigners II ou Fahrenheit (chips DAC S1, S2, S3), qui permettent entre 32000
et 16,7 millions de couleurs suivant les résolutions utilisées.
Les fichiers Targa sont des fichiers True Color (voir PVS.DOC pour la
description).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[RGB][RVB]
(rgb=rvb)
C'est une forme de codage de l'image, avec les 3 composantes de la lumière qui
sont le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). En anglais, cela donne par
analogie RGB (pour Red Green Blue).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BITMAP]
Il s'agit d'un espace de mémoire servant à coder une image avec des pixels, en
opposition à une image dite vectorielle, qui ne code que les points clefs de
celle-ci. Cela désigne aussi une tableau d'octets, relatif le plus souvent à
une image.
Par exemple, les formats GIF,PCX,TARGA,TIFF,LBM,JPEG sont des formats bitmap.
En revanche, les extensions .CDR, .AI, .EPS désignent des formats vectoriels
(cf. aussi les polices TrueType .TTF/.FOT).
[END]
;-----------------------------------------------------------
[-K][+K]
Syntaxe : +Knnn ou -Knnn
Défini la valeur en virgule flottante de "l'horloge"
L'option +K peut être utilisée pour passer au programme une valeur pour des
animations simples. La valeur est sauvegardée dans la variable "clock". Si par
exemple un objet effectue une rotation suivant rotate <0,clock,0>, on pourra
passer différente valeur au raytracer en incrémentant de +K10, +K20, +K30...
et effectuer ainsi une rotation par pas de 10 degrés.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+MB][-MB]
Syntaxe : +MBnnn ou -MB
POV-Ray subdivise maintenant l'espace en plus petits cubes, technique
appelée "bouding slabs". Chaque partie d'objet est inclue dans un cube
qui est testé avant l'objet. Cela augmente la rapidité du raytracer, car tous
les objets ne sont pas testés en pure perte. Cela ressemble dans l'idée au
bounded_by, et est en fait une technique de boite englobante automatique.
En revanche, les scènes comportant un petit nombre d'objets ne sont pas
accélérées par ce procédé. +MB défini le minimum d'objet qui doivent
être présents dans la scène avant d'utiliser les "bouding slabs".
Par défaut, +MB revient à +MB25.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+MS][-MS]
Syntaxe : +MSnnn ou -MS
Ceci défini le nombre de caractères maximal pouvant être utilisés dans la table
de symbole (table de déclaration avec #declare =...). Plus il y a de symboles,
moins vous avez de mémoire. L'inverse limite le nombre de déclarations dans une
scène.
Par défaut la table est à 1000 caractères. Il faut l'augmenter si vous obtenez
le message d'erreur "too many symbols".
[END]
;-----------------------------------------------------------
[+MV][-MV]
Syntaxe : +MVn.n ou -MVn.n
Bien que la syntaxe de POV-Ray 2.0 soit différente en de nombreux points par
rapport à celle de POV-Ray 1.0, la plupart du langage de POV-Ray 1.0 est encore
reconnu. Ce qui n'est pas compatible entre la version 2.0 et 1.0 est la
reconnaissance des expressions mathématiques (du style 2*3 ou Y/4). Mettre
l'option +MV1.0 évite cet inconvénient et permet d'utiliser les fichiers
POV-Ray 1.0.
La directive d'analyse #version peut être aussi utilisée dans un fichier de
description de scène.
L'option +MV affecte seulement le paramètre initial.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CONE]
Syntaxe :
cone {
<0, 1, 0>, 1 // Centre et rayon d'une extrémité
<0, -2, 0>, 3 // Centre et rayon de l'autre extrémité
}
Ceci permet de définir un cone avec 2 extrémités tronquées ou non. Si les
rayons sont égaux, on obtient alors un cylindre.
Ici, nous avons un cone d'une hauteur de 3 unités (│1│+│-2│=3), dépassant de
1 et -2 sur Y avec un rayon supérieur de 1 et inférieur égal à 3.
La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
volume.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[TORE][TORUS]
Un tore est un anneau, de la forme d'une bouée de sauvetage.
Syntaxe :
torus { majeur , mineur }
le rayon majeur est celui qui part du centre et qui joint le milieu de la
section. Le rayon mineur est le rayon qui part du centre de la section jusqu'au
bord. Désolé pour la forme, mais il faut imaginer ces coupes rondes et non pas
carrées !...
axe mineur axe mineur
┌────┼────┐-----┼-----┌────┼────┐
│ │ │ │ │ │ │
│ x │ x │ x │
│ │ │ │ │ │ │
└────┼────┘-----┼-----└────┼────┘
│ │ │
axe majeur
└──────────┘ └────┘
A B
A = rayon majeur
B = rayon mineur
La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
volume.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[SMOOTH]
(lissé)
Ce terme est employé pour lisser les "height_field", afin d'avoir des surfaces
plus continues. Cela peut-être intéressant dans certains cas (lorque l'on
utilise un petit fichier < 320x200 pixels), mais cela enlève aussi l'aspect
pierreux qui caractérise tant parfois les "height_field".
[END]
;-----------------------------------------------------------
[DISC]
(disque)
Primite pour dessiner un disque.
Syntaxe :
disc { < X, Y, Z >, <XN, YN, ZN>, R }
ou
disc { < X, Y, Z >, <XN, YN, ZN>, R ,RT }
X,Y,Z = position du centre dans l'espace
XN,YN,ZN = orientation de la normale au plan du disque
R = rayon
RT = rayon du trou se trouvant ou milieu du disque
La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
volume.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[AREA_LIGHT]
(aire de lumière)
Défini une source de lumière sous la forme d'une surface.
Syntaxe :
light_source {
<X, Y, Z>
color red # green # blue #
area_light <X1, Y1, Z1>, <X2, Y2, Z2>, N1, N2
adaptive #
jitter
}
X1,Y1,Z1 - X2,Y2,Z2 = 2 vecteurs définissant la taille de la surface de lumière.
N1 et N2 définissent l'équivalent de N1 x N2 sources de lumières.
Jitter sert à rendre le positionnement des lampes dans la surface aléatoire.
Attention, ceci est vraiment aléatoire et ne convient pas du tout pout une
animation.
Adaptive permet d'éviter à POV-Ray de calculer un rayon pour chaque source lors
du test de luminosité d'une surface. Le nombre spécifié après le mot "adaptive"
spécifie le taux d'échantillonnage utilisé. Plus le nombre est grand, plus les
ombres seront précises, plus le temps de calcul sera long. Ce terme ne prend
que des valeurs supérieures à 0.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[LOOKS_LIKE]
(ressemble à)
Par définition, une source de lumière n'est qu'un point virtuel dans l'univers.
Elle n'a pas de forme physique ou matérielle. Grâce à cette commande, vous
pouvez associer une lampe à une forme volumique.
Syntaxe :
light_source {
<X, Y, Z>
color red # green # blue #
looks_like {
sphere {
<0,0,0>, RS
texture { T1 }
}
}
Ceci créé une sphère qui est directement translatée à la position de la source
lumineuse, bien que la sphère est une situation dans l'espace de <0,0,0>.
Il y a le paramètre no_shadow par défaut assigné à la sphère, car sinon elle
recouvrierait de son ombre toute la scène.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[PIGMENT]
(pigment)
La couleur ou le motif d'un objet est défini par le paramètre "pigment". C'est
une partie de la spécification de la texture.
Syntaxe :
sphere {
<X, Y, Z>, R
texture {
pigment {
color red # green # blue #
( type_de_motif )
( modificateur_de_pigment )
( transformations = scale, rotate, translate )
}
normal { ... }
finish { ... }
}
}
[END]
;-----------------------------------------------------------
[HEXAGON]
(hexagon)
Syntaxe :
pigment {
checker
color red # green # blue # // couleur 1
color red # green # blue # // couleur 2
color red # green # blue # // couleur 3
}
Le motif "hexagon" donne à un objet l'apparence d'un damier hexagonal.
3 couleurs doivent être spécifiées après le mot "hexagon". Ce sont ces 3
couleurs alternées qui formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans,
ou les objets tels les boîtes.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[MANDEL]
C'est un motif qui est calculé sur la base de la fractale de Mandelbrot. Elle
est disposée sur le plan X-Y.
Syntaxe :
pigment {
mandel #
turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
color_map {
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Celle-ci est exploitable avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou
moins réaliste. La valeur spécifie le nombre d'itérations réalisées. Toutes les
valeurs entre 1 et 256 peuvent être utlisées.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[RADIAL]
Le motif est une mélange circulaire qui s'enroule autour de l'axe des Y.
La couleur pour la valeur 0.0 démarre dans la direction +X, et entoure le
"color_map" de l'Est vers l'Ouest de 0.25 dans la direction -Z, 0.5 vers -X,
0.75 vers +Z, puis enfin de retour à 1.0 sur +X.
Syntaxe :
pigment {
radial
turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
color_map {
[valeur_départ1 couleur1 filter #]
[valeur_départ2 couleur2 filter #]
...
}
}
Celle-ci est exploitable avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou
moins réaliste.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[OMEGA][LAMBDA]
"omega" peut-être ajouté pour changer le calcul de la turbulence. Chaque octave
successive est multipliée par "omega". Par défaut "omage 0.5" signifie que
chaque octave est 2 fois moins grande que la précédente. Plus le nombre est
grand, plus la perturbation est grande. L'inverse donne des motifs plus flous.
"lambda" contrôle statistiquement quel est le déplacement aléatoire d'une
octave, et compare cette valeur à l'octave précédente. La valeur par défaut est
2.0. Des valeurs proches de 1.0 redressent le chemin aléatoire du diagramme.
Des valeurs plus grandes peuvent donner des motifs plus ou moins en spirale.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FREQUENCY][PHASE]
Ils sont utilisés pour simplifier la manipulation des motifs "radial" et
"mandel".
"frequency" ajuste le nombre de fois que le "color_map" répéte un cycle de son
motif. Par exemple, gradient x donne un color_map qui recouvre l'axe des X de 0
à 1. En additionnant le terme "frequency 2", le "color-map" se répétera 2 fois
sur la même distance (X=0 vers X=1). On peut réaliser la même chose en faisant
un "scale X*0.5".
Par défaut, le motif "radial" entoure le "color_map" autour de l'axe Y une fois.
Si vous voulez 2 copies du "color_map" (ou 3 ,10 ou 100), il faut réaliser un
plus gros "color_map". En additionnant "frequency 2", vous aurez 2 "color_map"
par révolution.
Le mot "phase" prend les valeurs de 0.0 à 1.0 et effectue une rotation des
entrées du color_map. On peut aussi utiliser "rotate".
[END]
;-----------------------------------------------------------
[NORMAL][NORMALE][VECTEUR NORMAL]
(normale)
Le raytracing est connu pour ses subtils effets réalistes perçus par des
réflections, des réfractions. Mais il y a un moyen de modifier ceci en
perturbant la normale de la surface d'un objet, et tromper ainsi l'oeil.
\ normale │CAS N°1
rayon ^ /\ │La normale
\ │ / rayon réfléchi │n'est pas pertubée.
\ │ /
\ │ /
\│/
──────┴────────── surface
\ normale
rayon ^ /\ │CAS N°2
\ │ / rayon réfléchi │La normale
\ │ / pertubé aussi │est pertubée.
\ │ /
\ │/
──────┴────────── surface
En modifiant artificiellement le vecteur normal (autre appelation pour la
normale), on obtient alors des effets de relief sur une surface BIEN QU'IL N'Y
AIT AUCUNE MODIFICATION DE CELLE-CI.
Syntaxe :
sphere {
<X, Y, Z>, R
texture {
pigment { ... }
finish { ... }
normal {
( type_de_perturbation )
}
}
}
Le mot "normal { ... }" de POV-Ray regroupe un ensemble de commandes permettant
ce type d'effets. C'est une partie de la texture, comme "pigment { ... }" ou
"finish { ... }".
[END]
;-----------------------------------------------------------
[FINISH]
(finition)
Le mot "finish { ... }" de POV-Ray regroupe un ensemble de commandes permettant
de définir le type de finition à appliquer sur un objet. C'est une partie de la
texture, comme "pigment { ... }" ou "normal { ... }".
Syntaxe :
sphere {
<X, Y, Z>, R
texture {
pigment { ... }
normal { ... }
finish {
( type_de_finition )
( modificateur_de_finition )
}
}
}
Cela concerne par exemple la réflection, la réfraction, l'ambiance, la
spécularité, la diffusion de la lumière.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[CRAND]
Syntaxe :
sphere {
<X, Y, Z>, R
texture {
finish { crand 0.05 }
}
}
Les surfaces très perturbées comme le sable ou les concrétions présentent dans
leur apparence une granulation noire en transparence. L'effet est différent
suivant la résolution utilisée. La valeur par défaut est de 0, et est réaliste
jusqu'à 1.0.
Ceci ne marche pas toujours très bien, mais donne parfois un effet plus
réaliste à la texture utilisée. Ceci ne doit pas être utilisé pour les
animations, ce paramètre gérant un phénomène totalement aléatoire.
[END]
;-----------------------------------------------------------
[BACKGROUND]
(fond)
Syntaxe :
background { color Midnight_Blue }
Défini la couleur du fond de la scène. Les ombres ne sont pas portées sur cette
couleur, qui est considérée comme "infinie".
Ceci ne prend pas plus de temps aux calculs.
[END]