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Text File  |  1993-11-03  |  107KB  |  3,122 lines

  1. ;PVSHAPE - Glossaire - Partie intégrante du pack PVS
  2. ;Production (P) 1992-93 Denis OLIVIER.
  3. ;(C)opyright 1992-93, ChromaGraphics.
  4. ;Persistence Of Vision (C),PV Team, USA.
  5. ;Compuserve, GO GRAPHDEV.
  6. ;Traductions Denis Olivier, FRANCE.
  7. ;Parties de texte, Stéphane MARTY, FRANCE.
  8. ;[02/11/93]
  9. ;Veuillez respecter le format.
  10.  
  11. ;En cas de modification, veuillez me faire parvenir une mise
  12. ;à jour, et me signaler celles-ci.
  13.  
  14. ;-----------------------------------------------------------
  15. ;-----------------------------------------------------------
  16. ;-----------------------------------------------------------
  17.  
  18. [INDEX]
  19. #Declare
  20. #Default
  21. #Include
  22. -A
  23. -C
  24. -D
  25. -E
  26. -EC
  27. -ER
  28. -F
  29. -H
  30. -I
  31. -J
  32. -K
  33. -L
  34. -MB
  35. -MS
  36. -MV
  37. -O
  38. -P
  39. -Q
  40. -R
  41. -S
  42. -SC
  43. -SR
  44. -V
  45. -W
  46. -X
  47. 1.33333
  48. ART
  49. Agate
  50. Altitude mapping
  51. Ambient
  52. Anti-Crénelage
  53. Antialiasing
  54. Aera_Light
  55. Attribute mapping
  56. Background
  57. BIF
  58. Bitmap
  59. BMP
  60. BSpline
  61. Blob
  62. Boolean operation
  63. Booléen
  64. Bounded_by
  65. Bozo
  66. Brilliance
  67. Bump_Map
  68. Bumps
  69. CAD
  70. CALS/CAL
  71. CAO
  72. CLP
  73. Cone
  74. CRT
  75. CSG
  76. CUT
  77. Camera
  78. Checker
  79. Clipped_by
  80. Color
  81. Color_map
  82. Colors.inc
  83. Colour
  84. Colour_map
  85. Composite
  86. Courbe de Bézier
  87. Crand
  88. DAC
  89. DAO
  90. DCX
  91. Disc
  92. DPI
  93. Declare
  94. Dents
  95. Difference
  96. Diffuse
  97. Dithering
  98. EPI
  99. EPSI
  100. Entête
  101. Extrusion
  102. Filter
  103. Finish
  104. FOV
  105. Falloff
  106. Fog
  107. Fractale
  108. Frequency
  109. Formats Graphiques
  110. GEM IMG/VDI
  111. GIF
  112. GM(2-4)
  113. GOES/GOE
  114. Gamma
  115. Gouraud
  116. Gradient
  117. Header
  118. Height_field
  119. Hexagon
  120. IBG
  121. IFF
  122. ILBM
  123. IM(1-32)
  124. IMQ
  125. IOR
  126. Illumination
  127. Image processing
  128. Image_map
  129. Include
  130. Indices de réfraction
  131. Interpolate
  132. Intersection
  133. Inverse
  134. JPEG
  135. JPG
  136. Keyframing
  137. LBM
  138. LUT
  139. Lambda
  140. Lancé de rayon
  141. Leopard
  142. Light_source
  143. Lissage
  144. Look_at
  145. Looks_like
  146. Lumière ambiante
  147. Lumière diffuse
  148. LUX
  149. Magic number
  150. Mandel
  151. Map_type
  152. Marble
  153. Material_Map
  154. Max_trace_level
  155. Max_intersections
  156. Merge
  157. Metallic
  158. Modeleur
  159. Modèle d'illumination
  160. Modèle d'ombrage
  161. NURBS
  162. No_shadow
  163. Nombre magique
  164. Normal
  165. Normale
  166. Object
  167. Octaves
  168. Onion
  169. Omega
  170. PAL
  171. PAN
  172. PAO
  173. PBM
  174. PCL
  175. PCX
  176. PDS
  177. Phase
  178. PGM
  179. PIC
  180. PIC
  181. PICT
  182. Pigment
  183. PNM
  184. PPM
  185. PPP
  186. Panning
  187. Patch
  188. Pel
  189. Phong
  190. Phong_size
  191. Pixel
  192. Plane
  193. Point_at
  194. Preview
  195. Processeur d'image
  196. Q0/RGB/FAL
  197. QSphere
  198. R8/G8/B8/A8
  199. Radial
  200. RAS
  201. RAST
  202. RAW
  203. RGB
  204. RIX/RCX
  205. RTL
  206. RVB
  207. Radiosité
  208. Radius
  209. Radial
  210. Ray-Tracing
  211. Reflection
  212. Reflection mapping
  213. Refraction
  214. Renderer
  215. Rgb
  216. Rgbf
  217. Ripples
  218. Rotate
  219. Rotoscoping
  220. Roughness
  221. Réflexion spéculaire
  222. Réfraction
  223. SCODL/SCD
  224. SGI
  225. SPOT/HDR/BIL/CLR
  226. SST
  227. Scale
  228. Scrolling
  229. Shapes.inc
  230. Sky
  231. Smooth
  232. Slang
  233. Specular
  234. Sphere
  235. Spinning
  236. Spline
  237. Spot_light
  238. Spotted
  239. Surface de révolution
  240. TGA
  241. TIF
  242. TIF
  243. TIFF
  244. Targa
  245. Texture
  246. Texture mapping
  247. Texture par défaut
  248. Textures.inc
  249. Tightness
  250. Tiles
  251. Tore
  252. Torus
  253. Translate
  254. Triangle
  255. True color
  256. Turbulence
  257. Tweek
  258. Union
  259. Up
  260. Vecteur normal
  261. View_point
  262. Waves
  263. Wireframe
  264. Wood
  265. Wrinkles
  266. XPM/PM/XMD
  267. Z-Buffer
  268. [END]
  269.  
  270. ;-----------------------------------------------------------
  271. [SPHERE]
  272. Syntaxe :
  273.  
  274.         sphere { <X, Y, Z,>, rayon }
  275.  
  276. Sphère avec coordonnées du centre de la sphère = X Y Z
  277. dans l'espace.
  278. Rayon = rayon de la sphère
  279. [END]
  280. ;-----------------------------------------------------------
  281. [QSPHERE]
  282. Syntaxe :
  283.  
  284.           quadric
  285.             QSphere
  286.             scale <X, Y, Z>
  287.           }
  288.  
  289.  
  290. Spécification des diamètres sur X, Y et Z.
  291. rotate <X, Y, Z>
  292. translate <X, Y, Z>
  293. Cette sphère peut être déformée afin d'obtenir des plateaux ou objets
  294. ovoïdes.
  295. [END]
  296. ;-----------------------------------------------------------
  297. [#INCLUDE][INCLUDE][SHAPES.INC][COLORS.INC][TEXTURES.INC][-L]
  298. Syntaxe : #include "nomdefichier "
  299.  
  300. Inclue un fichier à celui où le #include est spécifié. Permet de
  301. faire des bibliothèques comme COLORS.INC, TEXTURES.INC ou SHAPES.INC.
  302.  
  303. COLORS  .INC : Définitions pour les couleurs les plus couramment utilisées,
  304.                avec 16 millions de couleurs (RVB).
  305. SHAPES  .INC : Formes intéressantes et beaucoup utilisées (cube, cône, cylindre,
  306.                etc...).
  307. TEXTURES.INC : Fichiers de définition de textures (marbres, bois, etc...)
  308.  
  309. Vous pouvez inclure jusqu'à dix fichiers par scène, avec 40 caractères par
  310. chein d'accès (incluant les "").
  311.  
  312. Les noms de fichiers spécifiés dans les include sont tout d'abord recherchés
  313. dans le répertoire courant, et s'ils ne sont pas trouvés ils seront recherchés
  314. dans les répertoires spécifiés à l'aide de la commande -l (Library). Cela
  315. permet de regrouper tous les include (.inc), shapes.inc, colors.inc, et
  316. textures.inc dans un répertoire "include".
  317. [END]
  318. ;-----------------------------------------------------------
  319. [TRANSLATE] [SCALE] [ROTATE]
  320. Syntaxe : translate <Xu, Yu, Zu>
  321. Syntaxe : rotate <X°, Y°, Z°>
  322. Syntaxe : scale <Xu, Yu, Zu>  ( u : Unité 1 sur X, Y ou Z )
  323.  
  324. Les vecteurs ne représentent pas un point dans l'espace.
  325. Cela est le cas pour les transformations TRANSLATE, ROTATE et SCALE.
  326.  
  327.    SCALE   <xs, ys, zs> - Agrandit l'objet de xs unités dans la direction
  328.                           gauche/droite, ys unités dans la direction
  329.                           haut/bas et zs unités dans la direction
  330.                           devant/derrière.
  331.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  332.  
  333.    ROTATE  <xr, yr, zr> - Rotation de l'objet de xr degrés autour de l'axe
  334.                           X, puis yr degrés autour de Y et enfin zr degrés
  335.                           autour de Z.
  336.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  337.  
  338.    TRANSLATE <x, y, z>  - Déplace l'objet de x unités vers la droite,
  339.                           y unités vers le haut, et z unités vers nous.
  340.                           S'effectue sur objet, composite, quadric, texture...
  341.  
  342.  
  343.    (notez que l'ordre est important : SCALE, ROTATE, puis TRANSLATE)
  344.  
  345. Si un objet est transformé, toutes les textures qui lui sont attachées sont
  346. transformées aussi.  Cela veut dire que si vous avez TRANSLATE, ROTATE, ou SCALE
  347. avant TEXTURE, la texture ne sera PAS transformée.  Si le SCALE TRANSLATE, ou
  348. ROTATE est après TEXTURE, celle-ci sera transformée.
  349. [END]
  350. ;-----------------------------------------------------------
  351. [BOUNDED_BY]
  352. (limité par, entouré par)
  353.  
  354. Syntaxe :
  355.           sphere, plane, quadric, object, composite ... {
  356.             bounded_by {
  357.               un volume (sphere, plane, quadric...)
  358.             }
  359.           }
  360.  
  361. Entoure un (groupe d') objet(s) avec une forme virtuelle. Lorsqu'un rayon
  362. rencontre cette forme, il va voir alors à l'intérieur. Cela permet de
  363. déclarer au raytracer moins de formes, d'où un gain de temps assez
  364. important lors de gros 'composite'. Attention : un objet mal entouré par
  365. un BOUNDED_BY est tronqué à la jonction des 2.
  366. [END]
  367. ;-----------------------------------------------------------
  368. [UNION]
  369. Syntaxe :
  370.  
  371.           union {
  372.             forme A
  373.             forme B
  374.           }
  375.  
  376. Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
  377. continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
  378. de B et ceux de A+B.
  379. [END]
  380. ;-----------------------------------------------------------
  381. [INTERSECTION]
  382. Syntaxe :
  383.  
  384.           intersection {
  385.             forme A
  386.             forme B
  387.           }
  388.  
  389. Garde la différence des 2 objets A et B. Un point est à l'intersection
  390. si il est à la fois dans A et dans B.
  391. [END]
  392. ;-----------------------------------------------------------
  393. [DIFFERENCE]
  394. Syntaxe :
  395.  
  396.           difference {
  397.             forme A
  398.             forme B
  399.           }
  400.  
  401. Un point est dans la différence si il est dans A mais pas dans B.
  402. Il en résulte une soustraction de la seconde forme sur la première.
  403. [END]
  404. ;-----------------------------------------------------------
  405. [MERGE]
  406. Syntaxe :
  407.  
  408.           merge {
  409.             forme A
  410.             forme B
  411.           }
  412.  
  413. Additionne les objets A et B. La matière définie pour les 2 sera
  414. continue. Les points de l'union concerne les points de A, les points
  415. de B et pas ceux de A+B, contrairement à "union". Cela est très intéressant
  416. pour des objets transparents.
  417. [END]
  418.  
  419.  
  420. ;-----------------------------------------------------------
  421. [INVERSE]
  422. Syntaxe :
  423.  
  424.         intersection {
  425.           forme B
  426.           forme A inverse
  427.         }
  428.  
  429. Retourne un objet intérieur-extérieur. Notez que la DIFFERENCE est juste
  430. une intersection d'une forme avec l'inverse d'une autre.
  431. [END]
  432. ;-----------------------------------------------------------
  433. [TEXTURE]
  434.  
  435. Les textures sont la matière dont sont faits les objets dans POV-Ray. Elles
  436. décrivent la coloration de la surface, la reflection, la transparence et autre
  437. effets de surfaces.
  438.  
  439. Syntaxe :
  440.            texture {
  441.              identificateur_de_texture
  442.              pigment { ... }
  443.              normal { ... }
  444.              finish { ... }
  445.              transformations
  446.            }
  447.  
  448. Tout n'est pas obligatoire. L'identificateur (par exemple MA_TEXTURE_GRANITE,
  449. défini dans un #declare MA_TEXTURE_GRANITE = texture { ... } doit toujours
  450. être en premier, et les transformations (scale, rotate, translate) en dernier.
  451.  
  452.  
  453. [END]
  454. ;-----------------------------------------------------------
  455. [COLOUR][COLOR][RGB][RGBF]
  456. Syntaxe :
  457.           pigment { color red x  green x  blue x  (filter x)  }
  458.           pigment { color White }           // couleur White prédéfinie
  459.           pigment { rgb <1,1,0> }
  460.           pigment { rgbf <1,1,0,0.7> }
  461.  
  462.  
  463. Filter est un indicateur de transparence. Si la couleur d'un objet
  464. est transparente, vous pouvez voir à travers. Si filter est égal à 0.0
  465. alors l'objet est opaque, alors que 1.0 le rend totalement trans-
  466. parent.
  467. Idem à COLOR.
  468. [END]
  469. ;-----------------------------------------------------------
  470. [COLOUR_MAP][COLOR_MAP]
  471. (bande de couleur)
  472.  
  473. Syntaxe :
  474.  
  475.           pigment {
  476.             color_map {
  477.               [valeur_départ_bande1 couleur1 filter #]
  478.               [valeur_départ_bande2 couleur2 filter #]
  479.               ...
  480.             }
  481.           }
  482.  
  483. S'utilise avec les textures onion, leopard, granite, marble, agate
  484. wood, gradient, spotted... Ceux-ci sont formés de veines de couleurs
  485. commençant à valeur_départ_bandeN et s'arrêtant à valeur_départ_bandeN+1.
  486. Une légère interpolation linéaire est faite lors de la rencontre des couleurs 1
  487. et 2. la première Valeur_départ est 0.0 et la dernière valeur_fin est 1.000. On
  488. utilise turbulence, scale rotate et translate pour perturber ces couleurs.
  489.  
  490. Similaire à COLOR_MAP
  491. [END]
  492. ;-----------------------------------------------------------
  493. [MARBLE]
  494. (marbre)
  495.  
  496. Syntaxe :
  497.  
  498.           pigment {
  499.             turbulence x (afin de donner des veines discontinues)
  500.             marble
  501.              color_map ({)
  502.                [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  503.                [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  504.                ...
  505.             }
  506.           }
  507.  
  508. Génère une matière marbrée faite de veines. Celles-ci sont exploitables avec
  509. un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste. Pas de turbulence
  510. par défaut, les veines sont parallèles.
  511. [END]
  512. ;-----------------------------------------------------------
  513. [GRANITE]
  514. Syntaxe :
  515.           pigment {
  516.             granite
  517.             color_map {
  518.               [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  519.               [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  520.               ...
  521.             }
  522.           }
  523.  
  524. Génère une matière du type granitique. Celle-ci est exploitable avec
  525. un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
  526. Un scale avec une grande échelle donne de superbes effets.
  527.  
  528. Il répond au paramètre turbulence, mais il n'y en pas par défaut.
  529. Granite est utilisé souvent avec de petites valeurs de scale (2.0 à 5.0),
  530. mais donne des effets spectaculaires sur un sol avec de plus grands paramètres
  531.  
  532. (voir EMERAUDE.POV).
  533. [END]
  534. ;-----------------------------------------------------------
  535. [AGATE]
  536. Syntaxe :
  537.           pigment {
  538.             agate
  539.             agate_turb #
  540.             color_map {
  541.               [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  542.               [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  543.               ...
  544.             }
  545.           }
  546.  
  547. Génère une matière faite de veines pseudo aléatoires. Celles-ci sont
  548. exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins réaliste.
  549. La matière telle quelle sans color_map est aussi très intéressante, avec des
  550. tons assez chauds. C'est un motif similaire au marbre, qui ignore le mot-clef
  551. turbulence, vu qu'il est toujours très perturbé.
  552.  
  553. On utilise alors le paramètre agate_turb, qui contrôle la perturbation interne
  554. de l'agate.
  555.  
  556. [END]
  557. ;-----------------------------------------------------------
  558. [WOOD]
  559. Syntaxe : pigment {
  560.             wood
  561.             turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
  562.                          // aux veines du bois)
  563.              color_map {
  564.                [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  565.                [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  566.                ...
  567.             }
  568.           }
  569.  
  570. Génère une matière faite de veines pseudo-aléatoires. Celles-ci sont
  571. exploitables avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou moins
  572. réaliste.
  573. Les veines n'ont pas de turbulences par défaut, et sont cylindriques autour de
  574. l'axe Z.
  575. [END]
  576. ;-----------------------------------------------------------
  577. [LIGHT_SOURCE]
  578.  
  579.         light_source {          // Soit 2 unités vers notre droite,
  580.           <2, 4, -3>            // 4 unités au-dessus, et 3 unités derrière
  581.           color White           // le point <0 0 0>
  582.         }
  583.  
  584. [END]
  585. ;-----------------------------------------------------------
  586. [CSG]
  587. Constructive Solid Geometry (CSG)
  588. C'est une technique pour rendre simple la construction de bloc, ainsi que pour
  589. les combiner entre eux. Vous pouvez alors utiliser un cylindre pour percer un
  590. trou dans une sphère, les plans pour définir les limites des cylindres ou
  591. obtenir des disques très fins.
  592. [END]
  593. ;-----------------------------------------------------------
  594. [DECLARE] [#DECLARE]
  595. Les types de données utilisés pour décrire les objets dans l'univers sont plus
  596. difficiles à décrire. Pour rendre cette tâche plus facile, le programme permet
  597. aux utilisateurs de décrire ces types de deux façons. La première est de
  598. spécifier tous les paramètres de bases des valeurs générales.
  599. La seconde manière est de définir un objet comme étant la modification d'un
  600. autre (l'autre objet étant souvent déjà décrit suivant la première manière).
  601. Exemples :
  602.  
  603. Vous pouvez utiliser le terme DECLARE pour déclarer un type d'objet avec une
  604. certaine description. L'objet n'est pas inclus dans l'univers, mais il permet de
  605. signaler au programme qu'il existe en tant que prototype, repéré par son propre
  606. nom, et qu'il peut être utilisé pour définir d'autres objets.
  607.  
  608.      #declare QSphere = quadric { Paramètres de base pour une sphère }
  609.        <1.0, 1.0, 1.0>,
  610.        <0.0, 0.0, 0.0>,
  611.        <0.0, 0.0, 0.0>,
  612.        -1.0
  613.      }
  614.  
  615. QSphere est référencé pour n'importe quelle autre partie de votre script de
  616. description de scène, ou autres fichiers INCLUDE. Pour utiliser cette sphère
  617. dans l'univers, on redonne son type (QUADRIC) et son nom (QSphere).
  618.  
  619.      quadric {
  620.          QSphere
  621.          scale <20.0, 20.0, 20.0>
  622.        }
  623.        texture {
  624.          pigment { colour White }
  625.          finish { ambient 0.2 diffuse 0.8 }
  626.        }
  627.      }
  628.  
  629. La puissance réelle des déclarations apparaît lorsque vous déclarez plusieurs
  630. types de primitives d'objet, puis en les réutilisant pour construire un objet
  631. avec différents volumes, utilisant aussi bien la méthode COMPOSITE que les
  632. méthodes CSG INTERSECTION, UNION or DIFFERENCE.
  633. Je conseille aussi d'utiliser cette méthode pour définir des textures qui
  634. doivent se retrouver dans plusieurs objets, ce qui évite de re-décrire une
  635. texture pour chaque objet et ainsi que de sauver de la mémoire.
  636.  
  637. [END]
  638. ;-----------------------------------------------------------
  639. [VIEW_POINT][1.33333]
  640. Le point de vue renseigne le raytracer sur la localisation et l'orientation de
  641. la camera. Le point de vue est décrit par 4 vecteurs - Localisation, direction,
  642. haut et droite. La localisation détermine où la caméra se situe. La direction
  643. détermine vers où pointe la caméra. Le haut, la direction verticale, la droite
  644. la direction vers la droite.
  645.  
  646. LOCATION  = Localisation
  647. DIRECTION = Direction
  648. UP        = Haut
  649. RIGHT     = Droite
  650.  
  651. Le premier principe de déclaration du point de vue ressemble à cela :
  652.  
  653.      camera {
  654.        location  < 0.0, 0.0, 0.0 >
  655.        direction < 0.0, 0.0, 1.0 >
  656.        up        < 0.0, 1.0, 0.0 >
  657.        right     < 1.0, 0.0, 0.0 >
  658.      }
  659.  
  660. Ce format est incommode car il nécessite le calcul à la main des vecteurs de
  661. direction. Ceci est particulièrement difficile lorsque les vecteurs X, Y, et Z
  662. ne sont pas alignés, comme dans l'exemple ci-dessus.
  663. Vous pouvez alors, pour rendre le processus plus simple, définir un point de
  664. vue, puis le modifier, comme tel :
  665.  
  666.      camera {
  667.        location  < 0.0, 0.0, 0.0 >
  668.        direction < 0.0, 0.0, 1.0 >
  669.        up        < 0.0, 1.0, 0.0 >
  670.        right     < 1.0, 0.0, 0.0 >
  671.        translate < 5.0, 3.0, 4.0 >
  672.        rotate    < 3.0, 6.0, 3.0 >
  673.      }
  674.  
  675. Dans cet exemple, le point de vue est créé, puis translaté vers un autre point
  676. de l'espace, et mis en rotation de 30° autour de l'axe X, 60°sur Y et 30° sur
  677. l'axe Z.
  678. Mais ceci n'est toujours pas évident. Vous pouvez donc, depuis la version 2.0,
  679. spécifier deux autres paramètres :
  680.  
  681.           sky <vecteur>
  682.           look_at <vecteur>
  683.  
  684. Le mot-clef SKY renseigne le point de vue sur la situation du ciel, en essayant
  685. de garder autant que possible la direction UP de la caméra aligné avec le ciel.
  686.  
  687. La commande LOOK_AT désigne au "point de vue" où il doit regarder. La caméra se
  688. dirige automatiquement en fonction de ce dernier paramètre, ce qui facilite
  689. bien les choses. En changeant le vecteur SKY, vous pouvez faire danser la
  690. caméra tout en regardant toujours au même point.
  691.  
  692. Une autre subtilité : la direction SKY n'est pas nécessairement la même que la
  693. direction UP. Par exemple, considérons la situation suivante :
  694.  
  695.           S^
  696.            | /U
  697.            |/
  698.            C
  699.             \
  700.              \
  701.               \
  702.                O
  703.  
  704. Si vous dites que la caméra C à une direction SKY S et regarde en O, alors, la
  705. direction UP ne pointe pas vers le ciel. UP est comme mettre une antenne sur
  706. votre caméra.
  707.  
  708. Le vecteur RIGHT, comme mentionné auparavant, contrôle de ratio d'aspect de
  709. l'écran d'affichage. Il détermine aussi le système de coordonnées à adopter,
  710. ce qui donne pour l'axe des X à gauche (le plus utilisé et intuitif) :
  711.  
  712.     right < 1.3333, 0.0, 0.0 >
  713.  
  714. 1.3333 s'obtient en calculant le rapport de l'image (longueur/hauteur).
  715. Soit pour  128x96=1.333333333
  716.           640x480=1.333333333
  717.           800x600=1.333333333
  718.           320x200=1.6
  719.  
  720. Pour utiliser un système inversé (right-handed), que l'on peut rencontrer
  721. sur certains systèmes CAO et raytracers, comme Sculpt sur Amiga, utilisez RIGHT
  722. comme suit :
  723.  
  724.     right < -1.3333, 0.0, 0.0 >
  725.  
  726. Certains programmes de CAO ont aussi la conception particulière de choisir
  727. l'axe des Z pour la hauteur, donc la direction UP, à la place de l'axe des Y.
  728. Dans ce cas, vous pouvez changer la direction "UP" pour :
  729.  
  730.     up < 0.0, 0.0, 1.0 >
  731.  
  732. Notez qu'une caméra "trou d'épingle" est utilisée (Note D.O.: appelée aussi
  733. sténopé), donc qu'aucun effet de focale ou profondeur de champ est réalisé
  734. pour l'instant.
  735.  
  736. [END]
  737. ;-----------------------------------------------------------
  738. [FOG]
  739. Le raytracer à la possibilité de rendre un effet de brouillard. Pour ajouter du
  740. brouillard à une scène, placez la déclaration suivante en dehors de toute
  741. définition d' objet :
  742.  
  743.      fog {
  744.        color White  // la couleur du brouillard
  745.        340.0        // la distance du brouillard
  746.      }
  747.  
  748. Le ratio de couleur obtenu est calculé suivant :
  749.  
  750.          1-exp(-profondeur/distance)
  751.  
  752. Donc à la profondeur 0, la couleur est pure (1.0) sans brouillard (0.0).
  753. A la distance du brouillard, vous aurez 63% de la couleur de l'objet et 37% de
  754. la couleur du brouillard.
  755.  
  756. Le brouillard utilisé subtilement peut réaliser un effet d'atténuation
  757. lumineuse dans une scène, avec beaucoup de réalisme, si l'on utilise par
  758. exemple les couleurs noire ou gris foncé.
  759.  
  760. [END]
  761. ;-----------------------------------------------------------
  762. [TRIANGLE]
  763. Dans l'idée de réaliser des objets plus complexes que la classe des quadriques
  764. ne le permet, une nouvelle primitive TRIANGLE a été ajoutée.
  765. Il y a deux différents types de triangles : les triangles plats et les
  766. triangles lissés (Phong).
  767.  
  768. Les triangles plats sont définis en listant leurs 3 points. Par exemple :
  769.    
  770.      triangle {
  771.        <  0.0, 20.0, 0.0>
  772.        < 20.0,  0.0, 0.0>
  773.        <-20.0,  0.0, 0.0>
  774.      }
  775.  
  776. Les triangles lissés utilisent l'interpolation des normales de Phong pour
  777. calculer la surface normale du triangle. Cela permet de rendre un effet de
  778. surface incurvée.
  779.  
  780. Dans le cas des triangles lissés, vous devez, là, non pas seulement spécifier
  781. les coordonnées des angles du triangle, mais aussi les normales à la surface.
  782. Par exemple :
  783.  
  784.    
  785.      smooth_triangle {
  786.           //     points           normales de la surface
  787.           <  0.0,  30.0, 0.0 >,  <0.0,  0.7071, -0.7071>,
  788.           < 40.0, -20.0, 0.0 >,  <0.0, -0.8664, -0.5   >,
  789.           <-50.0, -30.0, 0.0 >,  <0.0, -0.5,    -0.8664>
  790.      }
  791.  
  792. Comme les autres formes, les triangles peuvent être translatés, mis en
  793. rotation ou à l'échelle.
  794.  
  795.  
  796. Les triangles ne peuvent pas être utilisés dans les spécifications de forme
  797. INTERSECTION ou DIFFERENCE, car ceux-ci n'ont pas d'intérieur ou d'extérieur.
  798. En revanche, le type UNION est acceptable, mais sans réelle différence avec un
  799. COMPOSITE réalisé avec des primitives de triangle.
  800. Vous pouvez aussi utiliser des programmes (comme PVSHAPE...) qui génèrent
  801. directement pour vous ces triangles (AutoCad, Sculpt etc...).
  802. [END]
  803. ;-----------------------------------------------------------
  804. [OBJECT]
  805. Il y a plus qu'une forme à définir dans un objet. Vous devez renseigner le
  806. raytracer sur les propriétés de cet objet, comme sa forme ,sa surface, sa
  807. couleur, filter, réflection, réfraction, son indice de réfraction etc... Cela
  808. peut être réalisé dans la définition de sa forme ou bien avec l'objet. En
  809. général, la définition d'un objet contient deux informations  : Premièrement,
  810. la forme définie et, en second, à quoi il ressemble (surface, texture,
  811. matière...).
  812.  
  813. Syntaxe :
  814.  
  815.           object {
  816.             déclaration_objet
  817.             texture { ... }
  818.             bounded_by { ... }
  819.             modificateur_objet
  820.           }
  821.  
  822. Permet d'englober ou de déclarer des formes dans un bloc. Si les objets sont
  823. finis (sphere, cylinder, cone, etc...), ils sont automatiquement entourés de
  824. boites englobantes, ce qui n'est pas le cas pour les plans, les disques et les
  825. quartiques.
  826.  
  827.      object {
  828.        quadric {
  829.          QSphere
  830.          translate < 40.0, 40.0, 60.0 >
  831.        }
  832.        texture {
  833.          pigment { colour red 1.0 green 1.0 blue 1.0 filter 0.5 }
  834.          finish {
  835.            ambient 0.3
  836.            diffuse 0.7
  837.            reflection 0.3
  838.            refraction 0.3
  839.            ior 1.05
  840.          }
  841.        }
  842.      }
  843.  
  844. [END]
  845. ;-----------------------------------------------------------
  846. [-W] [+W]
  847. -Wxxx         Avec xxx la largeur de l'écran en pixels.
  848.               (sur l'Amiga, utilisez 320 pour des images plein format).
  849. [END]
  850. ;-----------------------------------------------------------
  851. [-H] [+H]
  852. -Hxxx         Avec xxx la hauteur de l'écran en pixels.
  853.               (sur l'Amiga, utilisez 400 pour des images plein format).
  854. [END]
  855. ;-----------------------------------------------------------
  856. [+V] [-V]
  857. +V            Affiche le numéro de la ligne calculée.
  858. -V            Désactive l'affichage du numéro de ligne (par exemple lorsque
  859.               l'on affiche l'image en mode graphique pendant le calcul).
  860. [END]
  861. ;-----------------------------------------------------------
  862. [+F] [-F]
  863. +F[x]         Produit un fichier de sortie.
  864. -F            Pas de fichier de sortie.
  865.  
  866.               Si l'option +F est utilisée, le raytracer produira un fichier de
  867.               sortie correspondant à l'image. Ce fichier décrit chaque pixel
  868.               sur 24 bits. 3 formats sont ici supporté :
  869.  
  870.                   +FD   (défaut)   - Dump format (QRT-style)
  871.                   +FR              - Raw format - 3 fichiers RGB
  872.                   +FT              - Format Targa-24 non compressé
  873.  
  874.               Normalement, un post-processeur est utilisé pour créer une image
  875.               finale d'après le fichier de sortie 24 bits.
  876. [END]
  877. ;-----------------------------------------------------------
  878. [+D] [-D]
  879. +D[x]         Affiche l'image pendant le calcul.
  880. -D            N'affiche pas l'image pendant les calculs.
  881.  
  882.               Si l'option +D est utilisée, alors l'image sera affichée pendant
  883.               que le programme calcule. Sur la plupart des systèmes, l'image
  884.               n'est pas aussi bonne que celle créée avec un post-processeur,
  885.               car la couleur affichée et choisie par le programme n'est pas
  886.               optimisée.
  887.  
  888.               Dépendant du système, l'affichage +d peut être suivi d'une lettre
  889.               spécifiant le mode graphique utilisé :
  890.  
  891.               Tous systèmes:
  892.                     +D      Format par défaut (équivalant  +D0)
  893.  
  894.                   Amiga:
  895.                     +D0     Ham format
  896.                     +DE     Ham-E format
  897.  
  898.                   IBM:
  899.                     +D0     Autodetect (S)VGA type
  900.                     +D1     Standard VGA 320x200
  901.                     +D2     Simulation SVGA 360x480
  902.                     +D3     Tseng Labs 3000 SVGA 640x480
  903.                     +D4     Tseng Labs 4000 SVGA 640x480
  904.                     +D5     AT&T VDC600 SVGA 640x400
  905.                     +D6     Oak Technologies SVGA 640x480
  906.                     +D7     Video 7 SVGA 640x480
  907.                     +D8     Video 7 Vega (Cirrus) VGA 360x480
  908.                     +D9     Paradise SVGA 640x480
  909.                     +DA     Ahead Systems Ver. A SVGA 640x480
  910.                     +DB     Ahead Systems Ver. B SVGA 640x480
  911.                     +DC     Chips & Technologies SVGA 640x480
  912.                     +DD     ATI SVGA 640x480
  913.                     +DE     Everex SVGA 640x480
  914.                     +DF     Trident SVGA 640x480
  915.                     +DG     VESA Standard SVGA Adaptateur 640x480
  916.  
  917. Voir les autres paramètres dans POVRAY.DOC.
  918. [END]
  919. ;-----------------------------------------------------------
  920. [+P] [-P]
  921. +P            Attend en fin de calcul d'image (IBM: Beep et pause) avant de
  922.               quitter.
  923. -P            Fini l'image sans attendre et quitte le mode graphique.
  924. [END]
  925. ;-----------------------------------------------------------
  926. [-I] [-O]
  927. -IFichier     Donne le nom de fichier de données en entrée.
  928. -OFichier     Donne le fichier de sortie.
  929.  
  930.               Si votre script (ou fichier de données) n'est pas "OBJECT.POV",
  931.               vous devez alors utiliser l'option -i pour spécifier le nom de
  932.               fichier à lire. Le fichier de sortie par défaut sera "DATA.DIS"
  933.               pour le mode Dump, "DATA.RED", "DATA.GRN" et "DATA.BLU" pour le
  934.               mode Raw, et "DATA.TGA" pour le mode Targa. Si vous désirez des
  935.               noms de sortie différents, spécifiez les à l'aide de l'option -O.
  936.  
  937.               (sur les IBM, les extensions par défaut pour le mode Raw sont
  938.               ".R8", ".G8" et ".B8" pour se conformer au format Raw de PICLAB
  939.               (post-processeur)).
  940.  
  941.               NDT: Voir aussi ALCHEMY, shareware PRO (post-processeur).
  942. [END]
  943. ;-----------------------------------------------------------
  944. [+A][-A][ANTIALIASING][ANTI-CRENELAGE][-J][-R]
  945.  +A[xxx]       Anti-alias - xxx est une option facultative de tolérance (par
  946.                défaut de 0.3).
  947.  -A            Pas d'anti-alias.
  948.  +J[xxx]       Facteur d'échelle de perturbation de l'antialiasing
  949.  -J            Pas de facteur d'échelle de perturbation de l'antialiasing
  950.  +R[n]         Utilise n*n rayons spour l'antialiasing
  951.  
  952.  L'option +A génère un anti-aliasing. Le nombre après l'option +A détermine le
  953.  seuil de l'anti-aliasing. Si la couleur des pixels diffère de ses voisins (par
  954.  la gauche ou au-dessus) d'une valeur supérieure au seuil, alors le pixel est
  955.  subdivisé et ré-échantillonné.
  956.  Si le seuil de l'anti-aliasing est de 0.0, alors chaque pixel est
  957.  échantillonné. Si cette valeur est 1.0, alors aucun anti-aliasing n'est
  958.  réalisé. Les meilleures valeurs sembleraient être aux alentours de 0.2 et 0.4.
  959.  
  960.  Les échantillonnages sont déformés pour l'introduction de perturbations et
  961.  rendre ainsi l'image plus réaliste. Il faut noter que ces perturbations ne
  962.  sont pas aléatoires et quelles sont donc répétitives, basées sur la position
  963.  3D d'un objet dans l'espace. Ainsi, on peut utiliser l'anti-aliasing pour des
  964.  séquences animées, vu que les pixels anti-aliasés ne varient pas et qu'un
  965.  effet de clignotement n'apparaîtra pas entre 2 images.
  966.  
  967.  +R contrôle de nombre de rayon par ligne et par colonne par pixel avec
  968.  l'antialiasing. Exemple +R3 donne 3 x 3 soit 9 rayons par pixel.
  969.  
  970.  +J contrôle le facteur de perturbation de l'antialiasing. Cela introduit un
  971.  "bruit" qui évite les interférences et les motifs moirés au niveau de
  972.  l'antialiasing. Ce n'est pas un calcul aléatoire, ce qui permet de l'utiliser
  973.  comme l'antialiasing dans une animation. Les valeurs de +J multiplie un
  974.  facteur par défaut de 1.0. Par exemple, +J0.5 divise par 2 la valeur par
  975.  défaut de ce facteur. Les valeurs supérieures à 1.0 ne sont pas recommandées
  976.  puisqu'elles traitent les pixels en dehors de celui antialiasé.
  977.  
  978.  +R et +J ne sont utilisés que lorsque +A est validé.
  979.  
  980.  L'image numérique, constituée de pixels, est le résultat d'un échantillonnage
  981.  faisant apparaître des fréquences "autres" ("alias") dès lors que sa fréquence
  982.  est inférieure à la moitié du signal échantillonné : contours en escalier,
  983.  moirages, apparition et disparition de petits objets, aliasage temporel en
  984.  animation, etc...
  985.  
  986.  Les techniques d'antialiasage ("antialiasing") sont utilisées en particulier
  987.  pour les mappages et le lancé de rayons.
  988.  
  989.  Cette technique est plus longue car elle oblige à lancer plusieurs rayons dans
  990.  la scène.
  991.  
  992. [END]
  993. ;-----------------------------------------------------------
  994. [+X] [-X]
  995. +X            Permet la sortie pendant les calculs en tapant un touche.
  996. -X            Désactive la possibilité de sortie.
  997.  
  998.               (sur IBM simplement).
  999.  
  1000.               Sur IBM, l'option -x désactive la possibilité d'arrêter le rendu
  1001.               en tapant une touche. Si vous êtes plutôt maladroit ou avez des
  1002.               chats se balladant sur votre clavier (comme moi - AAC -, et moi
  1003.               aussi !... - NDT -), utilisez donc cette option.
  1004.               Si vous avez un fichier de sortie et que la variable
  1005.               d'environnement BREAK est sur ON, le système reconnaîtra en fin de
  1006.               ligne le CONTROL-C. Si vous n'avez pas de fichier de sortie, vous
  1007.               ne pourrez pas stopper le rendu avant la fin.
  1008.  
  1009.               Cette option à été implantée pour les gros, longs calculs qui
  1010.               prennent TOUTES les nuits (ou plus encore !), et que vous ne
  1011.               voulez pas voir stoppés par des sinistres naturels comme le feu,
  1012.               la famine, les ouragans, une inondation etc...
  1013.  
  1014. [END]
  1015. ;-----------------------------------------------------------
  1016. [-B]
  1017. -Bxxx         Utilise un buffer en sortie de xxx Ko.
  1018.               (si 0 alors rempli le fichier après chaque ligne et ferme le
  1019.               fichier - par défaut).
  1020.  
  1021.               L'option -b vous permet d'allouer de larges buffers pour le
  1022.               fichier de sortie. Cela réduit le temps d'accès en écriture,
  1023.               surtout sur disquettes (NDT:?...). Si ce paramètre est à zéro,
  1024.               alors chaque scanning est écrit en fin de ligne, le fichier est
  1025.               fermé, ce qui évite des pertes de données en cas de catastrophes
  1026.               imprévues, et permettra de récupérer l'image.
  1027.  
  1028. [END]
  1029. ;-----------------------------------------------------------
  1030. [-C] [+C]
  1031. +C            Continue le rendu.
  1032.               Si, pour certaines raisons, vous stoppez un calcul pendant sa
  1033.               progression, ou si vous utilisez l'option -ERxxx (voir plus loin)
  1034.               pour terminer le raytracing prématurément, vous pouvez ajouter
  1035.               l'option +c pour reprendre une image.
  1036.  
  1037.               En général, cela vous permettra de gagner beaucoup de temps
  1038.               lors de la mise au point des scripts de description de scène.
  1039.  
  1040.               (Si vous voulez impressionner vos amis quant à la vitesse du
  1041.               raytracer, prenez une image déjà rendue et utilisez l'option +C
  1042.               sur votre ligne de commande. Ce calcul est vraiment très rapide
  1043.               de cette manière !).
  1044. [END]
  1045. ;-----------------------------------------------------------
  1046. [+SR][-SR][+ER][-ER][+SC][-SC][+EC][-EC][-E][+E][-S][+S]
  1047.  
  1048. -SRxxx        Débute les calculs à la ligne xxx.
  1049. -ERxxx        Stoppe les calculs à la ligne xxx.
  1050. -SCxxx        Débute les calculs à la colonne xxx.
  1051. -ECxxx        Stoppe les calculs à la colonne xxx.
  1052.  
  1053.               L'option -S vous permet de démarrer le rendu d'une image depuis
  1054.               une ligne ou une colonne spécifique. Ceci est pratique lors du
  1055.               rendu partiel d'une scène, afin de voir à quoi va ressembler
  1056.               l'image sans débuter en haut de celle-ci.
  1057.  
  1058.               L'option -E vous permet de stopper le rendu d'une image depuis
  1059.               une ligne ou une colonne spécifique.
  1060.  
  1061.               Avec ces quatres paramètres, vous pouvez définir une zone
  1062.               rectangulaire et ainsi calculer une fenêtre dans l'image.
  1063.  
  1064.               Vous pouvez aussi calculer des groupes de lignes sur différents
  1065.               systèmes et les concaténer plus tard.
  1066.  
  1067.               ATTENTION : Si vous mettez bout à bout des images provenant de
  1068.               systèmes différents, vérifiez que le générateur de nombre
  1069.               aléatoire soit le même sur chaque machine.
  1070.               Sinon, les textures ne vont pas correspondre entre les systèmes,
  1071.               et l'image sera inintéressante.
  1072.               Il y a un exemple de C "ANSI" standard donnant une génération
  1073.               aléatoire de nombre dans le fichier IBM.C. Copier le et mettez le
  1074.               dans votre fichier .C spécifique à votre machine, afin d'avoir
  1075.               une standardisation de la génération aléatoire.
  1076.  
  1077.               Note : si les valeurs des options +ER, +EC, +SR, +SC sont
  1078.               supérieures à 1, elles sont considérés comme étant un nombre de
  1079.               pixels. S'il s'agit d'une valeur décimale comprise entre 0.0 et
  1080.               1.0, ceci est interpreté comme étant un pourcentage sur la
  1081.               longueur ou la hauteur de l'image.
  1082.               Par exemple, +SR0.75 +SC0.75 démarre sur la ligne à 75% du haut,
  1083.               et à 75% du bord gauche de l'image, et calcule la portion de
  1084.               scène située dans les 25% en bas à droite restant.
  1085. [END]
  1086. ;-----------------------------------------------------------
  1087. [-Q] [+Q]
  1088. -Qx           Qualité du rendu.
  1089.  
  1090.               L'option -Q permet de spécifier le qualité du rendu, afin de
  1091.               réaliser éventuellement des tests rapides avant les calculs
  1092.               finaux. Le paramètre va de 0 à 9. Ces valeurs correspondent à
  1093.               différents type de qualité :
  1094.  
  1095.               0,1 : Montre juste les couleurs. Juste la lumière d'ambiance.
  1096.               2,3 : Rendu de la lumière diffuse et ambiante.
  1097.               4,5 : Rendu des ombres.
  1098.               6,7 : Créé les textures de surfaces.
  1099.               8,9 : Calcule réflexions, réfractions, et rayons réfléchis.
  1100.  
  1101.               Par défaut -Q9 (qualité maximum) si aucune spécification.
  1102.  
  1103.               Vous pouvez spécifiez les paramètres par défaut en modifiant le
  1104.               fichier "trace.def" qui contient les paramètres dans les formats
  1105.               cités au-dessus.
  1106.               Ce fichier contiendra une ligne de commande entière (que vous
  1107.               aurez au préalable tapée...) et qui vous permettra de démarrer
  1108.               les calculs sans élaborer à chaque fois  une (nouvelle) ligne de
  1109.               commande.
  1110. [END]
  1111. ;-----------------------------------------------------------
  1112. [FORMATS GRAPHIQUES][BMP][EPI][EPSI][JPG][IFF][LBM][GIF][PAL][PCL][PCX][PICT][PIC][PBM][PGM][PPM][PNM][RAST][RAS][RAW][SGI][TGA][TIFF][TIF][TARGA][SCODL/SCD][GEM/IMG/VDI][GM(2-4)][IM(1-32)][JPEG][ILBM][ART][PIC][TIF][DCX][BIF][FOV][RTL][CLP][Q0/RGB/FAL][SPOT/HDR/BIL/CLR][CUT][SST][IMQ][IBG][PDS][CALS/CAL][RIX/RCX][XPM/PM/XMD][GOES/GOE][R8/G8/B8/A8][LUX]
  1113.  
  1114. Voyez à la fin de ce texte si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez, car
  1115. tous ne sont pas répertoriés dans l'index.
  1116.  
  1117.  BMP
  1118.  ───
  1119.  Windows BitMaP (Microsoft Corporation)
  1120.  
  1121.  EPI
  1122.  ───
  1123.  Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
  1124.  
  1125.  EPSI
  1126.  ────
  1127.  Encapsulated PostScript (Adobe Systems Incorporated)
  1128.  
  1129.  JPG,JPEG,JFIF
  1130.  ─────────────
  1131.  Handmade Software JPEG Files (Handmade Software, Inc.
  1132.  Joint Photographic Experts Group (JPEG) JPEG-8-R8 draft standard.)
  1133.  
  1134.  IFF,LBM,ILBM
  1135.  ────────────
  1136.  Interchange File Format/InterLeaved Bit Map (Commodore-Amiga Corp.)
  1137.  IFF    Amiga Interchange Format File
  1138.  IFF    Deluxe Paint
  1139.  
  1140.  GIF
  1141.  ───
  1142.  Graphics Interchange Format (CompuServe, Incorporated.)
  1143.  
  1144.  PAL
  1145.  ───
  1146.  HSI Palette Files (Handmade Software, Inc.)
  1147.  Dr. HALO fichier PAL : palette et entête (Media Cybernetics)
  1148.  
  1149.  PCL
  1150.  ───
  1151.  HP Printer Command Language (Hewlett-Packard Company)
  1152.  
  1153.  PCX
  1154.  ───
  1155.  PC Paintbrush (ZSoft Corp.)
  1156.  
  1157.  PICT,PIC
  1158.  ────────
  1159.  PICT, PIC : Macintosh PICT format (Apple Computer, Inc.)
  1160.  PIC    IBM Picture Maker presentation software et Storyboard Live! (IBM)
  1161.  PIC    Card 'N Tag compressed picture
  1162.  PIC    MicroGrafx Picture
  1163.  PIC    IBM demo format
  1164.  PIC    Lumena 8 512x480
  1165.  PIC    Videoshow
  1166.  PIC    Mouse systems PC Paint
  1167.  PIC    Paul Mace Grasp/Pictor
  1168.  PIC    Lotus
  1169.  PIC    MacPaint
  1170.  PIC    MacPaint, supports color
  1171.  
  1172.  PBM,PGM,PPM,PNM
  1173.  ───────────────
  1174.  Portable BitMap, Portable GrayMap, Portable PixelMap, Portable aNyMap
  1175.  
  1176.  RAST,RAS,IM,IM1,IM8,IM24,IM32
  1177.  ─────────────────────────────
  1178.  Sun Raster Files.
  1179.  Utilisés sur les stations Sun Microsystems.
  1180.  (Sun Microsystems, Inc.)
  1181.  
  1182.  RAW
  1183.  ───
  1184.  HSI Raw Files (Handmade Software Inc.)
  1185.  PicLab Raw format.
  1186.  POV-Ray Raw format.
  1187.  
  1188.  SGI
  1189.  ───
  1190.  Silicon Graphics Image (SGI)
  1191.  Pour ses propres stations d'imagerie.
  1192.  (Silicon Graphics, Inc.)
  1193.  
  1194.  LUX
  1195.  ───
  1196.  ChromaGraphics format LUX (LUXart).
  1197.  Logiciel de raytracing LuXart de Stéphane Marty.
  1198.  
  1199.  TGA
  1200.  ───
  1201.  Targa Files (Truevision Corp.)
  1202.  
  1203.  TIFF,TIF
  1204.  ────────
  1205.  Tagged Image File Format Files (Microsoft Corp. and Aldus Corp.)
  1206.  
  1207.  SST
  1208.  ───
  1209.  BMP Alpha Microsystems workstations (Satellite Data Information
  1210.  Service (NESDIS).
  1211.  
  1212.  CALS,CAL
  1213.  ────────
  1214.  Computer-aided Acquisition and Logistics Support (Agence de Défense
  1215.  Logistique, USA).
  1216.  
  1217.  R8,G8,B8,A8
  1218.  ───────────
  1219.  r8 (canal Rouge de l'image)
  1220.  g8 (canal vert (Green) de l'image)
  1221.  b8 (canal Bleu de l'image)
  1222.  a8 (canal Alpha de l'image [en option])
  1223.  
  1224.  Les fichiers Cubicomp PictureMaker sont utilisés avec les modeleurs de qualité
  1225.  BroadCast en 3 dimensions.
  1226.  Existe aussi le même type de fichier pour PicLab, en mode raw, sauf que le
  1227.  canal Alpha (transparence A8) n'existe pas.
  1228.  
  1229.  GOES,GOE
  1230.  ────────
  1231.  Les fichiers GOES sont utilisés pour les données image de satellites.
  1232.  Créateur : The University of Wisconsin.
  1233.  National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA)
  1234.  National Environmental Satellite Data Information Service (NESDIS)
  1235.  Différents logiciels Processeurs d'image satellite, incluant le sytème McIDAS
  1236.  
  1237.  CUT
  1238.  ───
  1239.  Utilisés par Dr. HALO III, et HALO Desktop Imager (Media Cybernetics).
  1240.  
  1241.  ART
  1242.  ───
  1243.  Utilisé par First Publisher (Software Publishing Corp.).
  1244.  
  1245.  PDS,IBG,IMQ
  1246.  ───────────
  1247.  Ce sont des images utilisées par la NASA pour les planètes.
  1248.  La NASA distribue des collections d'images de planètes sur CD-ROM au format
  1249.  PDS.
  1250.  (NASA)
  1251.  
  1252.  RIX,SCX
  1253.  ───────
  1254.  Fichiers couleurs développés par ColorRIX pour son programme de dessin.
  1255.  (RIX Softworks, Inc.)
  1256.  
  1257.  SPOT,HDR,BIL,CLR
  1258.  ────────────────
  1259.  Les images SPOT GIS sont des fichiers hautes résolutions produits par SPOT
  1260.  Image Corporation, pour les images de satellite.
  1261.  
  1262.    hdr (header information)
  1263.    bil (pixel data)
  1264.    clr (palette data [optional])
  1265.  
  1266.  (SPOT Image Corp.)
  1267.  
  1268.  XPM,PM,XMD
  1269.  ──────────
  1270.  Les fichiers XPM sont issus de X-Windows, et sont constitués de code C qui
  1271.  peut être directement incorporé aux programmes en tant qu'icônes, images,
  1272.  présentations.
  1273.  (MIT, The X Windowing system).
  1274.  
  1275.  GEM IMG,GEM VDI
  1276.  ───────────────
  1277.  Les fichiers VDI ont été développés par Digital Research pour être utilisés
  1278.  avec GEM.
  1279.  (Digital Research Inc.)
  1280.  
  1281.  IMG    Autodesk 3D Studio Image
  1282.  IMG    Boeing Graph
  1283.  IMG    DataCopy Wips
  1284.  IMG    GEM/Ventura Paint
  1285.  IMG    IBM Image support Facility
  1286.  
  1287.  GM(2-4)
  1288.  ───────
  1289.  Les fichiers Autologic sont en noir et blanc, et sont utilisés sur les
  1290.  équipements d'impression Autologic.
  1291.  (Autologic, Incorporated)
  1292.  
  1293.  BIF
  1294.  ───
  1295.  Binary Information Files.
  1296.  (Image Alchemy, différents post-processeur)
  1297.  
  1298.  FOV
  1299.  ───
  1300.  Freedom of the Press.
  1301.  (Custom Applications)
  1302.  
  1303.  RTL
  1304.  ───
  1305.  HP Raster Transfer Language.
  1306.  
  1307.  PaintJet
  1308.  HP7600 uncompressed
  1309.  HP7600 PackBits compression
  1310.  HP7600 planar uncompressed
  1311.  HP7600 planar PackBits compression
  1312.  HP7600 planar Group III compression
  1313.  
  1314.  ( Hewlett-Packard Company)
  1315.  
  1316.  MTV
  1317.  ───
  1318.  Utilisé par MTV Ray Tracer.
  1319.  (Mark T. VandeWettering).
  1320.  
  1321.  CLP
  1322.  ───
  1323.  Pictor Page Format
  1324.  (John Bridges)
  1325.  
  1326.  DCX
  1327.  ───
  1328.  Utilisé par certaines cartes Fax.
  1329.  C'est une variation du PCX.
  1330.  
  1331.  DCX    Intel Fax
  1332.  DCX    SpectraFAX
  1333.  
  1334.  (ZSoft Corporation)
  1335.  
  1336.  Q0,RGB,FAL
  1337.  ──────────
  1338.  Utilisé par beaucoup d'outils Japonais de manipulation d'images.
  1339.  
  1340.  q0   (pixel data)
  1341.  rgb  (pixel data)
  1342.  fal  (image header information)
  1343.  
  1344.  SCODL,SCD
  1345.  ─────────
  1346.  Utilisés par les enregistreurs de diapos Agfa/Matrix
  1347.  (Agfa Corporation / Matrix Instruments Inc.)
  1348.  
  1349.  AUTRES FORMATS GRAPHIQUES ET COMPLEMENTS
  1350.  ────────────────────────────────────────
  1351.  
  1352.  3DS    Autodesk 3D Studio mesh model
  1353.  A8     Qubicomp Picturemaker alpha file
  1354.  ADT    AdTech Fax
  1355.  AFM    Adobe font metrics file
  1356.  AI     Adobe Illustrator
  1357.  ALL    Adobe WordPerfect font metrics
  1358.  AMF    ASCII model format
  1359.  ANI    AT&T GSL TOPAS animation script
  1360.  ART    1 - Ashton-Tate Byline clipart
  1361.         2 - Time Arts Lumena Artist brushes
  1362.         3 - PFS First Publisher clipart
  1363.  ATT    AT&T Group 4
  1364.  AU     Qubicomp alpha file (uncompressed)
  1365.  B8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1366.  BAS    Basic Bload/Bsave (also basic)
  1367.  BBM    Electronic Arts format
  1368.  BEG    AT&T GSL TOPAS Animation beginning
  1369.  BIF    Binary Image File from B&W capture
  1370.  BIT    Lotus Manuscript
  1371.  BLD    BLoaD
  1372.  BMP    Windows Paintbrush Bitmap
  1373.  BMP    Microsoft PM Paintbrush Bitmap
  1374.  BPX    Lumena BigPix
  1375.  BRK    Brooktrout Fax-Mail
  1376.  BSF    Mathematica Tempra font
  1377.  BSG    FONTASY (same as .RAW)
  1378.  BU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1379.  CA     NewsRoom Pro
  1380.  CAL    CALS Raster
  1381.  CAN    Navigator Fax
  1382.  CDR    CorelDraw
  1383.  CE     Delux Paint
  1384.  CE     Computer Eyes
  1385.  CEL    1 - Autodesk Animator Cel
  1386.         2 - Time Arts Lumena Cel
  1387.  CFP    The Complete Fax
  1388.  CGA    Ventura bitmapped screen font
  1389.  CGM    Computer Graphics Metafile
  1390.  CHT    Harvard Graphics Chart
  1391.  CLP    Paul Mace Grasp/Pictor clipping
  1392.  CLP    Windows Clipboard
  1393.  COL    Truevision TIPS color map
  1394.  CPI    Computer Presentations Colorlab
  1395.  CPP    The Complete Fax Portable
  1396.  CT     Scitex color seperation
  1397.  CUT    Dr. Halo, Cut files
  1398.  DAT    PrintShop
  1399.  DD     CBM Doodle
  1400.  DHP    Dr. Halo
  1401.  DIB    IBM/Microsoft OS/2 bitmap
  1402.  DRW    1 - AutoCAD Drawing
  1403.         2 - Freelance
  1404.         3 - MicroGrafx Drawing
  1405.         4 - NBI Legend
  1406.  DX     AT&T GSL TOPAS/AutoCad Format
  1407.  DXB    Binary form of AutoCad DXF
  1408.  DXF    AutoCad Drawing Exchange Format
  1409.  DXN    Fujitsu DexNET Fax
  1410.  EFX    Everex EFax
  1411.  EGA    Ventura bitmapped screen font
  1412.  EPSL   Encapsulated Post Script
  1413.  EV     NCN Execuvision
  1414.  EZF    Calculus EZ-Fax
  1415.  F96    Frecom FAX96
  1416.  FBS    AT&T GSL TOPAS Flipbook
  1417.  FG     Slidewrite Plus
  1418.  FH3    Aldus FreeHand 3.0
  1419.  FLB    Time Arts Lumena custom font
  1420.  FLC    Autodesk Animator Pro flick
  1421.  FLI    Autodesk Animator flick
  1422.  FLTCII Ron Scott QFX filter
  1423.  FNT    1 - AT&T GSL RIO font
  1424.         2 - Autodesk 3D Studio font
  1425.         3 - Freedom of Press font
  1426.         4 - MS Windows screen font
  1427.  FON    MS Windows screen font
  1428.  G8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1429.  GAL    HP Gallery, Graphics Gallery
  1430.  GAM    Gammafax
  1431.  GDI    GEM Metafile
  1432.  GEM    GEM Draw
  1433.  GIF    Graphics Interchange, 87 or 89a
  1434.  GL     Paul Mace Grasp Graphics Library
  1435.  GMF    Computer Graphics Metafile
  1436.  GRF    MicroGrafx Charisma
  1437.  GU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1438.  GX1    Showpartner F/X
  1439.  HPC    Hewlett Packard's LaserJet
  1440.  HPG    Hewlett Packard Graphics Language
  1441.  IGE    Initial Graphics Exchange Spec
  1442.  IGF    Inset Systems
  1443.  IMA    Zenographics Image file
  1444.  JET    JETFAX
  1445.  JTF    Hayes JT Fax
  1446.  KFX    KoFax Group 4
  1447.  LBM    Deluxe Paint Interleaved Bit Map
  1448.  LFT    Autodesk 3D Studio Loft file
  1449.  LUC    DAC Lucid 3D
  1450.  LUT    Generic Look Up Table
  1451.  MAC    Apple Macintosh MacPaint
  1452.  MAH    Lumena 8 1024x960
  1453.  MAK    Apple Macintosh Macpaint
  1454.  MAT    AT&T GSL TOPAS material
  1455.  MCS    MathCAD
  1456.  MDL    AT&T TOPAS model
  1457.  MET    Microsoft PM Metafile
  1458.  MLI    Autodesk 3D Studio Materials
  1459.  MSK    1 - Time Arts Lumena Mask file
  1460.         2 - Truevision TIPS mask
  1461.  MSP    Microsoft Windows Paint
  1462.  MVY    AT&T GSL TOPAS VGA movie
  1463.  NAM    Printshop
  1464.  OBF    AT&T GSL TOPAS Object file
  1465.  OBS    AT&T GSL RIO Object file
  1466.  P      Ashton Tate Draw Applause
  1467.  P10    Tektronix Plot 10
  1468.  PAC    WinSlide
  1469.  PAL    Time Arts Lumena Palette
  1470.  PAT    Truevision TIPS pattern
  1471.  PAT    CorelDraw fill pattern
  1472.  PCC    ZSoft PaintBrush Clipboard
  1473.  PCL    HP Laserjet (See HPCL)
  1474.  PCQ    RIX EGA/VGA Paint
  1475.  PCR    OPTIKS/PCRGB
  1476.  PCT    Macintosh PICT
  1477.  PCX    Zsoft PC PaintBrush
  1478.  PDA    Palantir Scanner Graphics Files
  1479.  PFB    Adobe font outline file
  1480.  PFM    Adobe Windows font metrics file
  1481.  PGA    IBM PGA image file
  1482.  PGL    HP plotter
  1483.  PI1    Atari Degas uncompressed
  1484.  PI2    Atari Degas uncompressed
  1485.  PIF    IBM PIF (GDF)
  1486.  PIG    Ricoh Pixel Image Generator file
  1487.  PIX    1 - Time Arts Lumena image
  1488.         2 - Inset Systems
  1489.         3 - Vision Technologies Vision 16
  1490.  PLT    Generic plotter file
  1491.  PNT    1 - Ventura Publisher
  1492.         2 - FullPaint (Macintosh)
  1493.  PRD    Microsoft Word font metrics
  1494.  PRE    Imageware Imagepaint Preset
  1495.  PRJ    Autodesk 3D Studio Project
  1496.  PRNR   Post Script, Any print file
  1497.  PRS    Harvard Graphics presentation
  1498.  PS     Non-encapsulated PostScript
  1499.  R8     Qubicomp Picturemaker RGB file
  1500.  RAS    Show file Ras format
  1501.  RAW    Basic Array format
  1502.  RIB    Pixar RenderMan file
  1503.  RIC    Ricoh Fax
  1504.  RIF    Letraset Studio
  1505.  RIX    WinRIX VGA paint
  1506.  RLE    Teletext Run Length Encoded
  1507.  RND    AutoShade render files
  1508.  RTV    Intel DVI Real Time Video
  1509.  RU     Qubicomp RGB file (uncompressed)
  1510.  SCA    Colorix Egapaint
  1511.  SCB    Colorix 640x200x2
  1512.  SCC    Colorix 320x200x4
  1513.  SCD    SCODL file
  1514.  SCE    Colorix 640x200x16 Egapaint
  1515.  SCF    Colorix 640x480x256
  1516.  SCG    Colorix 800x600x16 Egapaint
  1517.  SCI    Colorix 320x200x256
  1518.  SCL    Colorix 640x400x256
  1519.  SCN    Colorix 800x600x256
  1520.  SCN    AT&T GSL RIO Scene
  1521.  SCP    Colorix 640x480x16 Egapaint
  1522.  SCQ    Colorix 360x480x256
  1523.  SCR    1 - Colorix 640x350x16 Egapaint
  1524.  SCR    2 - Paradise demo format
  1525.  SCR    3 - Generic screen dump format
  1526.  SCT    Colorix 640x400x16
  1527.  SCU    Colorix 1024x768x16
  1528.  SCV    Colorix 752x410x16
  1529.  SCW    Colorix 640x350x256
  1530.  SCX    RIX EGA Paint
  1531.  SCY    Colorix 720x540x256
  1532.  SCZ    Colorix 16 color text mode
  1533.  SDR    Printmaster
  1534.  SFL    1 - Soft Font Single Letter
  1535.         2 - HP Soft Font, landscape
  1536.  SFP    HP Soft Font, portrait
  1537.  SHP    1 - Autodesk 3D Studio Shape
  1538.         2 - Printmaster, Newsmaster
  1539.  SHW    Harvard Graphics Slideshow
  1540.  SIM    Howtek ScanIt format
  1541.  SLD    1 - Truevision Carousel slideshow
  1542.         2 - AutoCad Slide
  1543.  SMF    SMARTFAX
  1544.  SPI    Flamingo Logo Editor spline file
  1545.  SPL    Flamingo Logo Editor font
  1546.  TBF    Imavox TurboFax
  1547.  TEF    Relisys TEFAX
  1548.  TGA    Truevision Targa
  1549.  TIF    Aldus/Microsoft Tagged Image
  1550.  TIM    Time Arts Lumena color map
  1551.  TRF    Truevision TypeRite font
  1552.  VGA    Ventura bitmapped screen font
  1553.  VEX    Time Arts Lumena Vector file
  1554.  VMG    ColorRIX VGA Paint
  1555.  VHI    Lumena 8 2048x1920
  1556.  VST    Truevision Vista
  1557.  WFN    CorelDraw font
  1558.  WID    Ventura font metric file
  1559.  WIN    Truevision Window
  1560.  WMF    Windows Metafile
  1561.  WPF    WorldPort Fax
  1562.  WPG    Word Perfect Graphics
  1563.  ZGM    Zenographics Metafile
  1564.  
  1565.  
  1566. [END]
  1567. ;-----------------------------------------------------------
  1568. [FRACTALE]
  1569.  
  1570. Le point est de dimension zéro, la droite est de dimension un, un plan est de
  1571. dimension deux et l'espace de dimension trois, mais on sait, depuis Hausdorff
  1572. (1919), qu'il existe des figures, considérées jusqu'ici comme exceptionnelles,
  1573. dont la dimension n'est pas un entier : ainsi peut-on dire qu'une ligne
  1574. infiniment irrégulière et pleine de circonvolutions a une dimension
  1575. intermédiaire entre 1 et 2, qu'une surface infiniment feuilletée et plissée a
  1576. une dimension intermédiaire entre deux et trois.
  1577. Benoît Mandelbrot a utilisé les notions de dimension fractale, d'homothétie
  1578. interne et de hasard (Mandelbrot 1975) pour rendre compte des propriétés de
  1579. certains objets naturels extrêmement complexes et réguliers.
  1580. Ces idées ont été reprises par les infographistes (comme Loren Carpenter) pour
  1581. synthétiser et visualiser de tels objets en remplaçant leur description
  1582. exhaustive par une génération procédurale faisant appel à des processus
  1583. récursifs et stochastiques.
  1584. [END]
  1585. ;-----------------------------------------------------------
  1586. [LANCE DE RAYON][RAY-TRACING]
  1587. L'image 3D peut être considérée comme la trace, sur le plan du tableau, des
  1588. rayons lumineux issus de la scène et atteignant l'oeil. La technique employée,
  1589. appelée "lancé de rayon", consiste à lancer des rayons, à partir de la source
  1590. lumineuse, et à remonter leurs histoires à travers leurs multiples réflexions
  1591. et réfractions sur les surfaces représentées. Ce procédé permet de résoudre
  1592. d'un seul coup la mise en perspective, le coupage, l'élimination des faces
  1593. cachées, l'ombrage, les reflets et les transparences et les ombres portées.
  1594. Les calculs impliqués, très lourds, exigent l'emploi de machines puissantes ou
  1595. de matériels spécialisés (utilisant en particulier le parallélisme). Très à la
  1596. mode depuis quelques années, cette méthode à permis de réaliser les plus belles
  1597. images de synthèse, elle n'autorise cependant pas le rendu de certains effets
  1598. de pénombre (ombres douces obtenues par le procédé dit "radiosité").
  1599.  
  1600. Chaque rayon lumineux traversant la scène est donc testé afin de trouver ses
  1601. intersections avec chacun des objets décrits. La procédure de test est établie
  1602. en utilisant toute l'étendue de la perspective autour de chaque objet.
  1603. Lorsqu'une intersection se produit, les propriétés surfaciques de l'objet
  1604. transpercé sont examinées afin de déterminer la façon de diviser le rayon.
  1605.  
  1606. Il est, à présent, facile de comprendre qu'une scène contenant des objets
  1607. translucides, miroitants, ou dégageant de la réflexion spéculaire et illuminés
  1608. par plusieurs sources (donc plusieurs ombres pour chaque objet), prendra
  1609. beaucoup plus de temps à reproduire qu'une scène composée de matériaux opaques
  1610. et d'une seule source lumineuse.
  1611. [END]
  1612. ;-----------------------------------------------------------
  1613. [LISSAGE][GOURAUD][PHONG][PHONG_SIZE][SPECULAR]
  1614. specular
  1615. (spécularité)
  1616. --------
  1617. Syntaxe : finish {
  1618.             ...
  1619.             specular #
  1620.           }
  1621.  
  1622. Le mot specular créé un spot brillant sur un objet (similaire à celui de
  1623. phong), qui se trouve sur la trajectoire de la lumière, avec un meilleur et
  1624. plus crédible développement sur les spots aux abords des objets. Il est
  1625. normalement de la même couleur que la source de lumière (voir metallic).
  1626. Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
  1627. spot). La taille du spot est définie par la valeur de roughness.
  1628. Il n'y a pas de specular par défaut.
  1629.  
  1630.  
  1631. Phong
  1632. (phong)
  1633.  
  1634. Syntaxe : finish {
  1635.             ...
  1636.             phong #
  1637.           }
  1638.  
  1639. Le mot phong créé un spot brillant sur un objet, qui se trouve sur la
  1640. trajectoire de la lumière. Il est normalement de la même couleur que la source
  1641. de lumière (voir metallic).
  1642. Les écarts de valeurs sont de 0.0 (aucun) à 1.0 (très brillant au centre du
  1643. spot).
  1644. Il n'y a pas de phong par défaut.
  1645. Sa taille est définie par la valeur de phong_size.
  1646. Ce mot est utilisé à tord, mais reste présent quand même dans les versions de
  1647. POV-Ray (voir specular, qui est plus réaliste dans sa nomination face à son
  1648. comportement).
  1649.  
  1650.  
  1651. phong_size
  1652. (taille du spot)
  1653.  
  1654. Syntaxe : finish {
  1655.             ...
  1656.             phong_size #
  1657.             phong #
  1658.           }
  1659.  
  1660. La valeur phong_size détermine la taille du spot défini par phong ou specular.
  1661. Plus la valeur est grande, plus le spot est petit. A l'inverse, de petites
  1662. valeurs donnent des effets très spéciaux.
  1663. Les valeurs vont de 0.0 (morne) à 250 (surface polie).
  1664. Par défaut le phong_size est de 40.
  1665.  
  1666. (voir CHROME.POV).
  1667.  
  1668. La mise en image d'un modèle polyédrique fait apparaître des discontinuités
  1669. d'éclairements entre plusieurs facettes adjacentes orientées différemment par
  1670. rapport aux sources lumineuses. Afin de simuler la continuité d'éclairement que
  1671. produirait une surface courbe on utilise des techniques de lissages consistant
  1672. à interpoler les couleurs (lissage de Gouraud) ou les normales (lissage de
  1673. Phong) entre les sommets de chaque facette. Une autre méthode consiste à
  1674. réaliser un lissage géométrique en remplaçant une surface polyédrique par un
  1675. maillage plus fin et plus courbe l'approximant (surface de Bézier, B-Spline).
  1676. Généralement, un lissage de Gouraud ou de Phong est appliqué sur chaque facette
  1677. de maillage.
  1678. [END]
  1679. ;-----------------------------------------------------------
  1680. [PIXEL][PEL][SLANG]
  1681. Le pixel (de l'anglais "picture cell") est le plus petit élément adressable
  1682. d'une image numérique. Il se traduit visuellement par un petit carré de l'écran
  1683. et correspond à un mot de la mémoire d'image dans laquelle est codée sa
  1684. couleur. Le nombre de couleurs possibles dépend de la taille (en bits) de ce
  1685. mot, et le nombre de pixels dépend de la taille (en octets) de la mémoire
  1686. d'image. Le caractère discret d'une telle représentation, lié à la notion
  1687. d'échantillonnage, est responsable du phénomène d'aliasage. On trouve aussi
  1688. 'pel' ou 'slang' pour définir un élément d'image.
  1689. (pel = picture element)
  1690. [END]
  1691. ;-----------------------------------------------------------
  1692. [RADIOSITE]
  1693. Une des composantes importantes de la perception du relief est l'existence de
  1694. différences d'éclairements de la surface des objets qui sont dues à l'énergie
  1695. lumineuse qu'ils reçoivent de sources étendues secondaires. L'ensemble de ces
  1696. éclairages indirects produisent des effets de pénombre qu'il est très difficile
  1697. de rendre par les méthodes classiques (comme le lancé de rayon). La technique
  1698. dite de "radiosité" apporte une solution globale à ce problème.
  1699. [END]
  1700. ;-----------------------------------------------------------
  1701. [DITHERING]
  1702. Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
  1703. n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un dithering. Le
  1704. dithering est, après avoir choisi la palette adéquate, la possibilité de
  1705. pouvoir dégrader les tons en juxtaposant des points de couleurs différentes
  1706. suivant un algorithme complexe. Dans l'idée, Windows travaille en couleur 24
  1707. bits, mais les cartes VGA courantes ne peuvent afficher que 16 couleurs. Vous
  1708. pouvez alors voir que certaines couleurs sont tramées afin de restituer "au
  1709. mieux" ces nuance parmi les 16 millions. Windows n'effectue pas un dithering
  1710. complexe car cela serait au dépend de la vitesse d'affichage, donc de
  1711. l'exécution du logiciel. Cependant, Image Alchemy ou PicLab, sur des images de
  1712. synthèses, réalisent de telles conversions, au point de ne plus pouvoir
  1713. discerner facilement une image 24 bits d'une 8 bits. Voir MAPPING.
  1714. [END]
  1715. ;-----------------------------------------------------------
  1716. [MAPPING][TEXTURE MAPPING][IMAGE_MAP]
  1717. Une image 24 bits ne peut s'afficher correctement sur un écran 8 bits si l'on
  1718. n'a pas, à l'aide d'un post-processeur d'image, effectué un mapping des
  1719. couleurs. Il s'agit, en scrutant l'ensemble des couleurs d'un fichiers 16/24/32
  1720. bits, de répertorier dans une premier temps, l'ensemble des couleurs utilisées.
  1721. Sur une image POV-Ray/DKB/Vivid/Polyray assez complexe, on arrive au grand
  1722. maximum à 10000 nuances sur 16 millions. Il s'agit, parmi celles-ci, de choisir
  1723. celles qui composeront la palette, qui en comprend 256. C'est là le travail du
  1724. post-processeur, qui adapte au mieux la "palette" en effectuant pour finir un
  1725. dithering.
  1726.  
  1727.  
  1728. Image_map
  1729. (plaquage d'image)
  1730.  
  1731. En image de synthèse, cela concerne le plaquage d'une image sur un objet,
  1732. afin de donner un effet accru de réalité. Par exemple, le plaquage d'une photo
  1733. de la terre sur une sphère, ou de lattes de bois sur un plan pour simuler un
  1734. plancher.
  1735.  
  1736. Syntaxe :
  1737.             pigment {
  1738.               image_map {
  1739.                 gif "bois1.gif"
  1740.                 filter index, # or all #
  1741.                 map_type #
  1742.                 interpolate #
  1743.                 onc
  1744.               }
  1745.             }
  1746.  
  1747. Voir Dithering, bump_map, material_map ...
  1748. [END]
  1749. ;-----------------------------------------------------------
  1750. [DAC]
  1751. Digital to Analogic Convertor.
  1752.  
  1753. C'est un processeur que l'on retrouve sur les cartes VGA, afin de convertir
  1754. le signal numérique en signal analogique.
  1755. En ce moment, on parle beaucoup du DAC Sierra Hi-Color, que l'on retrouve sur
  1756. certaines cartes VGA comme les Tseng Laboratories ET 4000, qui permet
  1757. d'afficher 32768 couleurs à l'écran (15 bits).
  1758. [END]
  1759. ;-----------------------------------------------------------
  1760. [CRT]
  1761. Cathode Ray Tube.
  1762.  
  1763. Il s'agit d'un écran à tube cathodique balayé par trois canons à électrons,
  1764. un pour le rouge, les deux autres pour le vert et le bleu.
  1765. [END]
  1766. ;-----------------------------------------------------------
  1767. [DPI][PPP]
  1768. Dot per Inch.
  1769.  
  1770. Points par pouce (2,54 cm). Ceci est employé lors de l'utilisation des scanners
  1771. et imprimantes. Par exemple, la plupart des imprimantes laser on une résolution
  1772. de 300 dpi (ou ppp - Points Par Pouce).
  1773. [END]
  1774. ;-----------------------------------------------------------
  1775. [GAMMA]
  1776. Cela énumère une technique de correction et d'ajustement des couleurs rouge,
  1777. verte et bleue, afin de corriger les différence entre les périphériques d'entrée
  1778. et de sortie (scanner, caméra, écran...). Par exemple, le phosphore du tube
  1779. cathodique ne répond pas avec une quantité proportionnelle à la quantité de
  1780. courant. La correction Gamma est souvent réalisée avec une courbe log.
  1781. [END]
  1782. ;-----------------------------------------------------------
  1783. [LUT]
  1784. LookUp Table.
  1785.  
  1786. C'est un autre terme pour définir une palette.
  1787. [END]
  1788. ;-----------------------------------------------------------
  1789. [PANNING][PAN][SCROLLING]
  1790. Terme utilisé pour décrire le déplacement d'une image d'une position à l'autre.
  1791. On l'utilise pour faire des animations, en mettant bout à bout des images, et
  1792. obtenir alors un Scrolling.
  1793. le Panning s'applique plus généralement à une seule image.
  1794. [END]
  1795. ;-----------------------------------------------------------
  1796. [MODELEUR][RENDERER]
  1797. Interface utilisateur permettant de réaliser facilement des objets compliqués
  1798. en 3D dimensions.
  1799. La base est la création en fil de fer et facettes, donnant une plus grande
  1800. rapidité de réalisation. Le calcul en raytracing ou autre n'intervenant
  1801. qu'en phase finale.
  1802.  
  1803. Le renderer est la partie qui s'occupe du rendu, par différentes techniques de
  1804. raytracing, radiosité, mapping, shading..., soit du calcul final des images de
  1805. synthèse.
  1806. [END]
  1807. ;-----------------------------------------------------------
  1808. [TWEEK]
  1809. Se dit d'une modification non standard afin d'améliorer les performances d'un
  1810. système. Un exemple de 'tweeked mode' est le mode 320x400x256. Ce mode est
  1811. réalisé en reprenant les caractéristiques du mode 320x200x256, et en
  1812. reprogrammant le timer et la mémoire vidéo du PC. Ce processus double la
  1813. quantité d'informations affichable sur l'écran, et devrait marcher avec 100%
  1814. des cartes compatible VGA, même une VGA IBM.
  1815. [END]
  1816. ;-----------------------------------------------------------
  1817. [BUMP_MAP][ALTITUDE MAPPING]
  1818.  
  1819. Syntaxe :  normal {
  1820.              bump_map {
  1821.                file_type "filename"
  1822.                map_type #
  1823.                interpolate #
  1824.                bump_size #
  1825.                use_color
  1826.                use_index
  1827.              }
  1828.           }
  1829.  
  1830. Exemple : bump_map {
  1831.             gif "tole1.gif"
  1832.             map_type 1
  1833.             interpolate 2
  1834.             bump_size 3
  1835.           }
  1836.  
  1837. C'est une technique qui permet de donner l'illusion du relief à un objet. On
  1838. dessine au préalable une image représentant ce relief, en décidant que la
  1839. couleur zéro correspond à l'altitude 0, et 255 au maximum d'altitude. Le
  1840. raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet de relief en
  1841. perturbant les normales de la surface. On utilise un peu la même idée pour les
  1842. Height Field, ou la création de paysages (montagnes dans ces cas là) avec
  1843. l'élévation en 3D d'une fractale Plasma chez FractINT.
  1844.  
  1845. (voir VOLUMES2.POV)
  1846. [END]
  1847. ;-----------------------------------------------------------
  1848. [MATERIAL_MAP][ATTRIBUTE MAPPING]
  1849. (plaquage de matériaux)
  1850. POV-Ray seulement.
  1851.  
  1852. Syntaxe : texture {
  1853.             material_map {
  1854.             file_type "nom_de_fichier"
  1855.             map_type #
  1856.             [once]
  1857.             texture_1 {...}
  1858.             texture_2 {...}
  1859.             finish { ... }
  1860.           }
  1861.  
  1862. C'est une technique qui permet de donner de multiples matières à un seul objet
  1863. On dessine au préalable une image représentant la disposition de ces matières,
  1864. en décidant que la couleur zéro correspond à la matière 0, et 255 à la dernière
  1865. matière. Le raytracer n'a plus qu'à relire ce fichier, et à réaliser un effet
  1866. de multi-matière en remplaçant chaque code couleur par une matière (les
  1867. matières sont définies au départ dans l'ordre croissant, mat1, mat2, mat3...).
  1868. Cette méthode utilise un fichier de description externe.
  1869.  
  1870. Exemple :
  1871.  
  1872. On veut réaliser un carrelage à 3 type de carreaux.
  1873. On dessine alors un quadrillage (avec une éditeur de dessin banal, comme Deluxe
  1874. Paint, Improcess, PaintBrush...). Je définis arbitrairement que le carreau 1
  1875. sera du bois, le 2 du marbre, et le 3 du chrome. Je prends la palette de
  1876. l'image et remplis tous les carreaux de type 1 (bois) par la couleur 0, type 2
  1877. (marbre) par la couleur 1 et 3 par la couleur 2 (les couleurs commencent à 0).
  1878. Quand le raytracer va relire ce fichier, il saura qu'il doit mettre du bois
  1879. partout où il trouvera la couleur 0, et ainsi de suite.
  1880. [END]
  1881. ;-----------------------------------------------------------
  1882. [BOOLEAN OPERATION][BOOLEEN]
  1883. Les opérations booléennes sont logiques et utilisées pour créer des volumes
  1884. découpés, comme les intersections, les différences etc...
  1885. Elles sont à la fois simples et très puissantes en manipulations, et
  1886. compliquées à réaliser mathématiquement.
  1887. [END]
  1888. ;-----------------------------------------------------------
  1889. [CAO][CAD][PAO][DAO]
  1890. CAD : Computer Advanced Design.
  1891.       Computer Assisted Drawing.
  1892. CAO : Conception Assistée par Ordinateur.
  1893.       Création Assistée par Ordinateur.
  1894. DAO : Dessin Assisté par Ordinateur.
  1895. PAO : Publication Assistée par Ordinateur.
  1896. [END]
  1897. ;-----------------------------------------------------------
  1898. [EXTRUSION]
  1899. Technique de modélisation volumique permettant de donner de la profondeur à une
  1900. surface ou un contour 2D.
  1901. [END]
  1902. ;-----------------------------------------------------------
  1903. [IMAGE PROCESSING][PROCESSEUR D'IMAGE]
  1904. C'est le terme pour définir une manipulation sur une image en 2 dimensions,
  1905. afin d'y effectuer différentes conversions, affecter la qualité, appliquer des
  1906. filtres de colorisation ou de textures etc... (ces technique sont
  1907. mathématiques, et simplifiées par des codifications spécifiques).
  1908. PicLab, Image Alchemy, Improcess, Graphic WorkShop sont des processeurs d'image.
  1909. [END]
  1910. ;-----------------------------------------------------------
  1911. [SPLINE][BSPLINE][COURBE DE BEZIER][NURBS]
  1912. C'est une technique qui permet de dessiner des objets plus intuitivement, en
  1913. remplaçant les traits du 'dessin normal' par des points mathématiques qui
  1914. servent de pivots dans les courbes. On élimine ainsi le nombre de points, en
  1915. faisant passer la ligne par une sélection efficace de points majeurs (noeuds,
  1916. courbes, cassures...). On retrouve ce mode de réalisation maintenant sur de
  1917. nombreux modeleurs 3D, et en dessin 2D chez CorelDraw, Art Et Lettre,
  1918. Illustrator etc...
  1919. L'avantage de ce procédé est que l'on peut agrandir ou réduire l'objet sans
  1920. perdre sa définition.
  1921. Un exemple de courbes bien connues utilisant ce principe sont celles qui
  1922. définissent les polices ATM (Adobe Type Manager) ou maintenant TrueType sous
  1923. Windows 3.1.
  1924.  
  1925. ( nurbs = Non Uniform Rational Bêta Spline )
  1926. [END]
  1927. ;-----------------------------------------------------------
  1928. [KEYFRAMING]
  1929. La technique du keyframing permet de réaliser des animations très rapidement,
  1930. en donnant par exemple une position de départ et une position de fin, et en
  1931. laissant l'ordinateur calculer le mouvement ou le déplacement, par
  1932. interpolation.
  1933. Le vectoriel se prête magnifiquement à ce genre de manipulation, notamment pour
  1934. déformer un objet vers un autre.
  1935. [END]
  1936. ;-----------------------------------------------------------
  1937. [PREVIEW][WIREFRAME]
  1938. Synonyme de prévisualiser en anglais. Ce terme est employé lorsque l'on fait
  1939. un test préliminaire afin de réaliser une image finale. Le plus souvent, on ne
  1940. calcule pas toutes les couleurs ou les matières (comme la réfraction qui
  1941. demande beaucoup de temps), et on travaille dans un petit format (80x60 ou
  1942. 128x96).
  1943.  
  1944. La 'Wireframe' consiste plus en la visualisation d'un volume en fil de fer et
  1945. en 3 dimensions, avant le rendu final (pour affiner la mise en place d'une
  1946. scène par exemple).
  1947. [END]
  1948. ;-----------------------------------------------------------
  1949. [REFLECTION MAPPING][REFLECTION]
  1950.  
  1951. Syntaxe : texture {
  1952.             ...
  1953.             finish { reflection # }
  1954.           }
  1955.  
  1956. Réfléchit les objets de la scène.
  1957. Valeur de 0.0 (pas de réflexions) à 1.0 (miroir parfait).
  1958.  
  1959. Reflection mapping.
  1960. C'est une technique qui vise à obtenir des effets de réflections diverses sans
  1961. avoir recours au raytracing, en appliquant des images d'objets déjà présents
  1962. dans la scène sur d'autres objets (par exemple).
  1963. [END]
  1964. ;-----------------------------------------------------------
  1965. [ROTOSCOPING]
  1966. C'est une technique qui consiste en l'inclusion d'une animation dans une autre,
  1967. via un image mapping (sous-entendu que celle-ci est déjà calculée). Cela permet
  1968. par exemple de simuler un poste de télévision allumé dans une pièce.
  1969. [END]
  1970. ;-----------------------------------------------------------
  1971. [SURFACE DE REVOLUTION][SPINNING]
  1972. C'est une technique qui consiste en l'élaboration d'objets tridimensionnels
  1973. à partir de la répétition d'un même profil autour d'un axe. Ceci est très
  1974. utilisé pour les vases, les verres à pied, car ils sont en tout point
  1975. symétriques sur l'axe Y.
  1976. [END]
  1977. ;-----------------------------------------------------------
  1978. [Z-BUFFER]
  1979. C'est une technique de gestion d'une zone de mémoire qui conserve les données
  1980. sur l'axe de la profondeur Z. On commence donc en profondeur pour revenir sur
  1981. le premier plan, afin de résoudre le problème de l'élimination des faces
  1982. cachées.
  1983. A la base, le «Z-Buffer» que l'on peut traduire par mémoire-tampon Z, est une
  1984. zone de mémoire dédiée au stockage des coordonnées de l'axe de profondeur pour
  1985. chaque pixel de l'image. Le premier algorithme a été développé par E. Catmull
  1986. en 1974. Son principe est la comparaison de la valeur de profondeur de chaque
  1987. pixel à afficher avec la valeur pré-stockée pour ce pixel. Si la nouvelle va-
  1988. leur se situe devant l'ancienne (au sens de l'axe Z), elle est prise en compte
  1989. à la place et le nouveau pixel devient prioritaire et efface l'ancien.
  1990. Pour obtenir des résultats justes, il est indispensable de travailler au départ
  1991. sur une mémoire-tampon Z entièrement vide avant tout autre traitement.
  1992.  
  1993. Les avantages que présente cette technique sont :
  1994. - simplicité de mise en oeuvre,
  1995. - grande précision même dans le cas d'intersections complexes,
  1996. - temps de calcul en rapport avec le contenu et la complexité de la scène.
  1997.  
  1998. Par contre, les trois inconvénients que l'on rencontre avec l'emploi du
  1999. Z-Buffering sont :
  2000. - contraintes de stockage importantes nécessitant une capacité de mémoire
  2001.   adéquate,
  2002. - incapacité de rendre une surface en réfraction,
  2003. - impossibilité de traiter l'anti-crénelage (antialiasing).
  2004. [END]
  2005. ;-----------------------------------------------------------
  2006. [LUMIERE AMBIANTE][AMBIENT]
  2007. Il s'agit d'une lumière non-directionnelle éclairant uniformément toute la
  2008. scène. Si aucune autre source lumineuse n'est utilisée, chaque objet apparait
  2009. alors grâce à son intensité intrinsèque, telle une silhouette monochromatique.
  2010. Il est évident que ce modèle ne s'utilise jamais seul sur la surface d'un
  2011. objet, mais s'ajoute à d'autres formes d'illuminations.
  2012.  
  2013.  
  2014. Ambient
  2015. (ambiance)
  2016.  
  2017. Syntaxe:
  2018.  
  2019.     finish {
  2020.       ...
  2021.       ambient #
  2022.     }
  2023.  
  2024. Ambient détermine la quantité de lumière qu'un objet reçoit même s'il est dans
  2025. une ombre. Cela émule la lumière qui rebondit partout dans la pièce. La valeur
  2026. par défaut est de 0.1. Les écarts vont de 0.0 à 1.0.
  2027. [END]
  2028. ;-----------------------------------------------------------
  2029. [LUMIERE DIFFUSE][DIFFUSE]
  2030.  
  2031. Syntaxe :
  2032.  
  2033.           finish {
  2034.             ...
  2035.             diffuse #
  2036.           }
  2037.  
  2038. La valeur diffuse spécifie combien de lumière est renvoyée par un objet. Des
  2039. valeurs plus grandes donnent un objet plus clair (plus dur), tandis que les
  2040. plus faibles rendront l'objet plus sobre. Les écarts vont de 0.0 à 1.0. La
  2041. valeur par défaut est de 0.6.
  2042.  
  2043. Il s'agit de la réflexion de lumière dispersée en quantité égale dans toutes
  2044. les directions. Si la seule source lumineuse utilisée est la lumière ambiante,
  2045. un objet caractérisé par ce modèle d'illumination verra sa surface apparaître
  2046. avec la même clarté sous tous les angles de vue. Maintenant, si l'on considère
  2047. l'illumination d'un objet par une autre nature de source lumineuse (dont les
  2048. rayons émanent uniformément dans toutes les directions depuis un point de
  2049. départ), la clarté de l'objet variera en chaque point de sa surface en fonction
  2050. de sa direction et de sa distance par rapport à cette source lumineuse.
  2051. [END]
  2052. ;-----------------------------------------------------------
  2053. [REFLEXION SPECULAIRE]
  2054. On observe de la réflexion spéculaire sur toute surface luisante illuminée.
  2055. Ainsi, si on illumine une pomme rouge avec une lampe d'architecte, on remarque
  2056. que le point chaud de la source lumineuse est réfléchi sur une partie de la
  2057. surface du fruit. Ceci provient de la réflexion spéculaire alors que la lumière
  2058. réfléchie sur le reste de la pomme l'est par réflexion diffuse. De plus, la
  2059. partie dégageant de la réflexion spéculaire réfléchit aussi la couleur blanche
  2060. de la lampe, et non pas le rouge de la pomme. Si l'on bouge la tête autour de
  2061. cette pomme en laissant, bien sûr, la lampe fixe, on s'aperçoit que la partie
  2062. illuminée se déplace également sur la surface.
  2063. En effet, toute surface brillante imparfaite réfléchit la lumière inégalement
  2064. dans différentes directions. Cependant, sur une surface brillante parfaite, tel
  2065. un miroir, la lumière est réfléchie seulement dans la direction qui rend égaux
  2066. l'angle d'incidence et celui de réflexion.
  2067. En infographie, on utilise le plus souvent le modèle d'illumination de «Phong»,
  2068. du nom de son créateur Phong Bui-Tuong, pour rendre la réflexion spéculaire
  2069. (ses travaux complètent et corrigent ceux de Gouraud). Son principe théorique
  2070. est l'interpolation des vecteurs en chaque point d'une figure. Ce modèle est
  2071. plus particulièrement réservé aux réflecteurs imparfaits, tel une pomme. Il
  2072. considère l'influence locale de la lumière sur les objets, c'est-à-dire l'impact
  2073. direct d'une source lumineuse sur leur apparence. Par contre, il ne tient pas
  2074. compte de l'illumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous
  2075. les objets qui composent la scène.
  2076. [END]
  2077. ;-----------------------------------------------------------
  2078. [MODELE D'ILLUMINATION][ILLUMINATION][MODELE D'OMBRAGE]
  2079. Un modèle d'illumination exprime le facteur déterminant la couleur d'une
  2080. surface à un point donné. Par abus de langage, on a tendance à confondre modèle
  2081. d'illumination et modèle d'ombrage. Un modèle d'ombrage est un modèle
  2082. déterminant l'ombre d'un point sur la surface d'un objet en fonction d'un
  2083. nombre d'attributs. Il intervient pour l'illumination diffuse, les sources de
  2084. lumières spécifiques et l'effet de transparence. En fait, il détermine quand le
  2085. modèle d'illumination est appliqué et quels arguments il doit recevoir. Par
  2086. exemple, certains modèles d'ombrage invoquent un modèle d'illumination pour
  2087. chaque pixel dans l'image (globale), alors que d'autres invoquent un modèle
  2088. d'illumination sur quelques pixels seulement et atténuent le reste par
  2089. interpolation.
  2090. [END]
  2091. ;-----------------------------------------------------------
  2092. [REFRACTION][IOR][INDICES DE REFRACTION]
  2093. refraction
  2094.  
  2095. Syntaxe :
  2096.  
  2097.           finish {
  2098.             ...
  2099.             ior #
  2100.             refraction #
  2101.           }
  2102.  
  2103. La valeur de refraction affecte l'importance du traitement des rayons qui
  2104. passent dans une texture. Les valeurs vont de 0.0 à 1.0.
  2105. De petites valeurs donnent des portions transparentes plus ou moins opaques.
  2106. Cette valeur est utilisée normalement à 1 avec le paramètre de transparence
  2107. contrôlé par filter.
  2108. Par défaut pas de réfraction.
  2109.  
  2110. ior
  2111. (IOR = Indice Of Refraction = indice de réfraction)
  2112.  
  2113. Syntaxe : finish {
  2114.             ...
  2115.             refraction 1
  2116.             ior #
  2117.           }
  2118.  
  2119. Cette valeur détermine combien de lumière sera détournée lorsqu'elle passera à
  2120. travers une texture. Pour que cela puisse être mis en oeuvre, la refraction
  2121. doit être de 1, et la texture doit posséder des couleurs utilisant filter, avec
  2122. une valeur non nulle pour filter.
  2123. Une valeur de ior égale à 1 ne donnera pas de déviation de la lumière.
  2124.  
  2125. Il s'agit de la transmission de lumière à travers une surface transparente.
  2126. D'un point de vue physique, cela se traduit par la déviation d'un rayon
  2127. lumineux qui passe d'un milieu transparent à un autre. Il est en général facile
  2128. de voir à travers un matériau transparent tel le verre, bien que les rayons
  2129. lumineux qui le pénètrent soient réfractés. Cependant, les rayons traversant un
  2130. matériau translucide sont déviés par l'impact à la surface ou par des
  2131. irrégularités à l'intérieur de la substance, ce qui provoque un trouble ou une
  2132. déformation des apparences lorsque l'on regarde au travers. L'indice de
  2133. réfraction d'une substance détermine sa densité face à la lumière. Il est égal
  2134. au rapport entre la vitesse de la lumière dans le vide et la vitesse de la
  2135. lumière dans cette substance. Il varie avec la longueur d'onde de la lumière.
  2136. C'est la raison pour laquelle la lumière se décompose en traversant un prisme.
  2137.  
  2138. Indices de réfraction :
  2139.  
  2140.         Air         : 1.0
  2141.         Eau         : 1.33
  2142.         Verre-crown : 1.53
  2143.         Verre-flint : 1.7
  2144.         Diamant     : 2.4
  2145. [END]
  2146. ;-----------------------------------------------------------
  2147. [PATCHES][MESH][PATCH]
  2148. Patch(es) = surface(s) (surface de Bézier).
  2149. Mesh = maillage (height field).
  2150. ;-----------------------------------------------------------
  2151. [BLOB]
  2152.  
  2153. Sens littéral : tâche de couleur, pâté d'encre - ici, c'est plutôt de la glus
  2154. (qui file comme du miel).
  2155. [END]
  2156. ;-----------------------------------------------------------
  2157. [BOX]
  2158. (Boite)
  2159.  
  2160. Syntaxe : box { <x1, y1, z1>, <x2, y2, z2> }
  2161.  
  2162. Une boîte est un volume défini par 2 coins. Le premier coin (<x1, y1, z1> dans
  2163. l'exemple au-dessus) doit être plus petit que le second coin.
  2164. [END]
  2165. ;-----------------------------------------------------------
  2166. [CAMERA][UP][LOOK_AT]
  2167. Camera
  2168. (caméra)
  2169.  
  2170. La caméra définie l'orientation et la localisation dans l'espace de l'oeil.
  2171. up (haut)
  2172.  
  2173.  
  2174. Up
  2175. (haut)
  2176.  
  2177. Le paramètre up décrit la normale de la surface pour la direction vers le haut.
  2178. up <0 1 0>, par exemple, défini le haut comme étant le sens des Y positifs.
  2179. C'est la configuration de base dans POV-Ray. Cela sert si vous êtes
  2180. habitués à un autre système de coordonnées.
  2181.  
  2182.  
  2183. Look_at
  2184. (regarde vers)
  2185.  
  2186. Look_at défini le point de l'espace où la caméra pointe (où l'oeil regarde) et
  2187. est défini par des coordonnées en X, Y et Z.
  2188. [END]
  2189. ;-----------------------------------------------------------
  2190. [CLIPPED_BY]
  2191. (coupé par)
  2192.  
  2193. Clipped_by coupera une partie quelconque d'un objet, ne
  2194. gardant que ce qui lui est intérieur. Ceci ne doit pas être
  2195. confondu avec le bounded_by.
  2196. [END]
  2197. ;-----------------------------------------------------------
  2198. [COMPOSITE]
  2199. (dans le sens : ensemble d'objets)
  2200.  
  2201. Syntaxe :
  2202.  
  2203.           composite {
  2204.             object { ... }
  2205.             object { ... }
  2206.             object { ... }
  2207.             ...
  2208.             bounded_by { ... }
  2209.             rotate <x, y, z>
  2210.             scale <x, y, z>
  2211.             translate <x, y, z>
  2212.           }
  2213.  
  2214. Cela permet d'associer plusieurs objets (ex : les roues, le capot, le coffre,
  2215. les phares etc... pour une voiture), et de les déplacer tous en même temps.
  2216. Il peut être aussi englobé dans un bound.
  2217. [END]
  2218. ;-----------------------------------------------------------
  2219. [HEIGHT_FIELD]
  2220. (grands champ, hauts champs)
  2221.  
  2222. Un height_field est un maillage rectangulaire de triangles où la hauteur du
  2223. triangle à un certain point X,Z est contrôlé par un nombre (numéro de la
  2224. couleur, voir bump_map) dans un fichier. Les fichiers GIF, TGA et POT peuvent
  2225. être utilisés comme height_field. Water_level (niveau d'eau) est le niveau où
  2226. le height_field doit être coupé (voir SUNSETHF.POV). Le height_field brut et
  2227. non transformé est similaire en taille à :
  2228.  
  2229.          box { <0, 0, 0> <1, 1, 1> }
  2230. [END]
  2231. ;-----------------------------------------------------------
  2232. [NO_SHADOW]
  2233. (pas d'ombre)
  2234.  
  2235. No_shadow rend un objet transparent pour toutes les sources de lumière. L'objet
  2236. ne projette alors pas d'ombre. Cette possibilité est essentiellement utile pour
  2237. ajouter une source de lumière dans un objet, en faisant croire que cet objet
  2238. est lumineux.
  2239. [END]
  2240. ;-----------------------------------------------------------
  2241. [PLANE]
  2242. (plan)
  2243.  
  2244.         plane { <X, Y, Z>, d }
  2245.  
  2246. Un plan est une surface plate qui est infinie sur toutes les directions. La
  2247. normale de la surface (son orientation) est déterminé par les arguments X, Y et
  2248. Z. La paramètre d spécifie la distance entre le plan et la valeur origine (0)
  2249. de l'axe, dans le sens de la normale.
  2250.  
  2251.         plane { <0, 1, 0>, 0 }   // plan XZ plane, un sol
  2252.         plane { <0, 0, 1>, 10 }  // plan XY , un mur
  2253. [END]
  2254. ;-----------------------------------------------------------
  2255. [SKY]
  2256. (ciel)
  2257.  
  2258. Sky décrit l'orientation du ciel, qui n'est pas nécessairement la même que le
  2259. paramètre de direction Up (haut). Si le ciel est défini, il doit l'être avant
  2260. le terme look_at.
  2261. [END]
  2262. ;-----------------------------------------------------------
  2263. [SPOTLIGHT][POINT_AT][RADIUS][FALLOFF][TIGHTNESS]
  2264. Spotlight
  2265. (tache de lumière)
  2266.  
  2267. Une source de lumière (light_source) 'spotlight' émule le comportement d'une
  2268. réelle tache de lumière envoyée par un 'spot', en projettant un cône de
  2269. lumière.
  2270.  
  2271.  
  2272. Point_at
  2273. (pointe vers)
  2274.  
  2275. Point_at spécifie le point de l'espace vers lequel se dirige le centre du cône
  2276. de lumière.
  2277.  
  2278.  
  2279. Radius
  2280. (rayon)
  2281.  
  2282. Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire chaude (la plus dense et
  2283. qui éclaire le plus) du cône envoyé par le 'spot' (radius < falloff).
  2284.  
  2285.  
  2286. Falloff
  2287. (tomber, ici dans le sens diminution d'intensité lumineuse)
  2288.  
  2289. Spécifie le rayon (en degrés) de la tâche circulaire extérieure (la moins dense
  2290. et qui s'obscurcie vers l'extérieur) du cône envoyé par le 'spot'.
  2291. Les 2 dernières valeurs sont comprises entre 1 et 180 degrés.
  2292.  
  2293.  
  2294. Tightness
  2295. (littéralement étroitesse, ici dans le sens densité du contour du spot)
  2296.  
  2297. Contrôle de combien l'intensité d'éclairage chute sur les bords du spot
  2298. lumineux. Des valeurs faibles donnent des bords doux (la lumière tombe
  2299. progressivement). A l'inverse, de fortes valeurs donnent un effet de projecteur
  2300. halogène, avec une lumière directe, où les contours sont nets.
  2301. [END]
  2302. ;-----------------------------------------------------------
  2303. [FILTER]
  2304. Syntaxe: color red # green # blue # filter #
  2305.  
  2306. La propriété filter de la couleur détermine de combien est la transparence de
  2307. celle-ci. Les valeurs sont comprises entre 0.0 (opaque) et 1.0 (totalement
  2308. transparente). La transparence peut servir de filtre. Le noir est toujours
  2309. opaque.
  2310. [END]
  2311. ;-----------------------------------------------------------
  2312. [BOZO]
  2313. (stupide, idiot)
  2314.  
  2315. Syntaxe: bozo color_map {...}
  2316.  
  2317. C'est un motif style tâche ou barbouillage de couleur.
  2318. La turbulence peut lui être appliquée.
  2319. Cette fonction est utilisée pour créer de fabuleux nuages réalistes.
  2320.  
  2321. (voir SUNSET.POV)
  2322. [END]
  2323. ;-----------------------------------------------------------
  2324. [BRILLIANCE]
  2325. (brillance)
  2326.  
  2327. Syntaxe: finish {
  2328.            ...
  2329.            brilliance #
  2330.          }
  2331.  
  2332. Brilliance contrôle la densité de l'illumination diffuse sur un objet, et
  2333. permet d'ajuster le lustrage de la surface.
  2334. Les valeurs entre 3.0 et 10.0 donnent un effet métallique. La valeur par défaut
  2335. et de 1.0. Il n'y a pas de valeur limite pour brilliance.
  2336. [END]
  2337. ;-----------------------------------------------------------
  2338. [BUMPS]
  2339. (bosses)
  2340.  
  2341. Syntaxe :  normal {
  2342.              bumps #
  2343.            }
  2344.  
  2345. Bumps donne à la surface d'un objet une apparence de bosses. Les écarts de
  2346. valeurs vont de 0.0 (pas de bosses) à 1.0 (terrain vague !).
  2347. [END]
  2348. ;-----------------------------------------------------------
  2349. [CHECKER]
  2350. (quadrillage, damier, carrelage)
  2351.  
  2352. Syntaxe :
  2353.           pigment {
  2354.             checker
  2355.             color red # green # blue #
  2356.             color red # green # blue #
  2357.           }
  2358.  
  2359. Le motif checker donne à un objet l'apparence d'un damier. 2 couleurs doivent
  2360. être spécifiées après le mot checker. Ce sont ces 2 couleurs alternées qui
  2361. formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans, ou les objets tels les
  2362. cubes.
  2363. [END]
  2364. ;-----------------------------------------------------------
  2365. [TEXTURE PAR DEFAUT]
  2366.  
  2367. Quand une texture est créée, POV-Ray l'initialise avec des valeurs par
  2368. défaut pour toutes les options, qui sont :
  2369.  
  2370.        pigment {
  2371.          color red 0 green 0 blue 0 filter 0
  2372.          turbulence 0
  2373.          octaves 6
  2374.          texture randomness (dither) 0
  2375.          color map NONE (none=aucun)
  2376.        }
  2377.        finish {
  2378.          ambient 0.1
  2379.          diffuse 0.6
  2380.          phong 0
  2381.          phong_size 40
  2382.          specular 0
  2383.          roughness 0.05
  2384.          brilliance 1
  2385.          metallic FALSE (0=false=faux 1=true=vrai)
  2386.          reflection 0
  2387.          refraction 0
  2388.          ior 1
  2389.        }
  2390.        normal {
  2391.          phase 0
  2392.          frequency 1
  2393.        }
  2394.        
  2395. [END]
  2396. ;-----------------------------------------------------------
  2397. [#DEFAULT]
  2398. (par défaut)
  2399.  
  2400. Syntaxe: #default { texture { (modification de la texture par défaut) }
  2401.  
  2402. Les paramètres de la texture par défaut peuvent être modifiés en utilisant
  2403. l'option #default.
  2404. Toutes les textures créées après cette option auront les valeurs par défaut
  2405. égales à celles spécifiées dans #default. Ce qui n'est pas modifié reste
  2406. inchangé.
  2407. [END]
  2408. ;-----------------------------------------------------------
  2409. [DENTS]
  2410. (trous)
  2411.  
  2412. Syntaxe : normal {
  2413.             ...
  2414.             dents #
  2415.           }
  2416.  
  2417. Dents donnera à un objet l'apparence d'une surface dentelée.
  2418. Les écarts de valeurs vont de 0.0 (non dentelé) à 1.0 (très dentelé).
  2419. [END]
  2420. ;-----------------------------------------------------------
  2421. [GRADIENT]
  2422. (gradient)
  2423.  
  2424. Syntaxe :
  2425.  
  2426.          gradient <vecteur de l'axe>  (idem à image_map, bump_map...)
  2427.  
  2428.          pigment {
  2429.            color_map {...}
  2430.          }
  2431.  
  2432. Permet de réaliser des dégradés sur un objet.
  2433. [END]
  2434. ;-----------------------------------------------------------
  2435. [INTERPOLATE]
  2436. (interpolation)
  2437.  
  2438. Syntaxe: image_map {
  2439.            gif "file.gif"
  2440.            interpolate #
  2441.          }
  2442.  
  2443.     interpolate 1      // Interpolation avec une distance normale
  2444.     interpolate 2      // Interpolation bilinéaire (meilleure)
  2445.  
  2446. Adoucit les effets de crénelages sur les textures réalisées avec image_map et
  2447. bump_map.
  2448. [END]
  2449. ;-----------------------------------------------------------
  2450. [LEOPARD]
  2451.  
  2452. Syntaxe: pigment {
  2453.            leopard
  2454.            color_map {...}
  2455.            ...
  2456.          }
  2457.  
  2458. Réalise un motif avec des tâches uniforme.
  2459. La turbulence marche avec cette texture.
  2460. [END]
  2461. ;-----------------------------------------------------------
  2462. [MAP_TYPE]
  2463. (type de mapping)
  2464.  
  2465. Syntaxe : map_type #
  2466.  
  2467. Change le type de mapping avec image_map, bump_map, and material map.
  2468.  
  2469.        0 = Plan
  2470.        1 = Sphérique
  2471.        2 = Cylindrique
  2472.        5 = Toroïdal (tore)
  2473. [END]
  2474. ;-----------------------------------------------------------
  2475. [MAX_TRACE_LEVEL][MAX_INTERSECTIONS]
  2476. Max_trace_level = niveau maximum de division de rayon
  2477. Max_itersection = maximum d'intersections du rayon
  2478.  
  2479. Syntaxe : max_trace_level #
  2480.  
  2481. Cette option défini le nombre de fois qu'un rayon peut être tracé. Si il est
  2482. réfracté ou réfléchi, il va créer un autre rayon. C'est le niveau 1. La valeur
  2483. par défaut est de 5.
  2484.  
  2485. Syntaxe : max_intersections #
  2486.  
  2487. Le maximum d'intersections est de 64. Si vous avez des problèmes dans votre
  2488. scène (déjà compliquée...), vous pouvez augmenter cette valeur afin d'essayer
  2489. de le résoudre.
  2490. La meilleure façon est de visionner les statistiques affichées en fin de
  2491. calcul afin de vérifier que l'erreur "I-Stack Overflow" est oui ou non
  2492. présente, ce qui indiquerait que la valeur est trop minime.
  2493.  
  2494. [END]
  2495. ;-----------------------------------------------------------
  2496. [METALLIC]
  2497. (métallique)
  2498.  
  2499. Syntaxe :
  2500.  
  2501.           finish {
  2502.             ...
  2503.             metallic
  2504.           }
  2505.  
  2506. Ce mot spécifie que la couleur du spot spéculaire (ou phong, bien que dans
  2507. POV-Ray cela n'ai rien à voir) sera la couleur de la texture plutôt que la
  2508. couleur de la source de lumière. Cela créé une apparence plus métallique.
  2509. [END]
  2510. ;-----------------------------------------------------------
  2511. [OCTAVES]
  2512. (octaves)
  2513.  
  2514. Syntaxe :
  2515.  
  2516.      pigment {
  2517.        octaves #
  2518.        color_map { ... }
  2519.      }
  2520.  
  2521. Cela affecte la turbulence. La valeur par défaut est de 6. Les écarts vont de 1
  2522. à 16.
  2523. Cela renseigne turbulence sur le nombre de déplacements qu'il doit effectuer.
  2524. Des petites valeurs limitent le nombres de déplacements (mais pas la
  2525. turbulence), tandis qu'au dessus de 6 on n'aperçoit pas de différence.
  2526. [END]
  2527. ;-----------------------------------------------------------
  2528. [ONION]
  2529. (oignon)
  2530.  
  2531. Syntaxe :
  2532.  
  2533.         pigment {
  2534.           onion
  2535.           color_map {...}
  2536.         }
  2537.  
  2538. Défini un motif avec des veines concentriques basés sur le color_map. Par
  2539. défaut il n'y a pas de turbulence.
  2540. [END]
  2541. ;-----------------------------------------------------------
  2542. [RIPPLES][WAVES]
  2543. (vaguelettes)
  2544.  
  2545. Syntaxe :
  2546.  
  2547.           normal {
  2548.             ...
  2549.             ripples #
  2550.           }
  2551.  
  2552. Simule des vaguelettes sur la surface d'un objet.
  2553.  
  2554.  
  2555. Waves
  2556. (vagues)
  2557.  
  2558. Syntaxe :
  2559.  
  2560.           normal {
  2561.             ...
  2562.             waves #
  2563.           }
  2564.  
  2565. Simule de grosses vagues (plutôt comme l'océan) sur la surface d'un objet.
  2566. [END]
  2567. ;-----------------------------------------------------------
  2568. [ROUGHNESS]
  2569. (rugosité)
  2570.  
  2571. Syntaxe : texture {
  2572.             ...
  2573.             roughness #
  2574.           }
  2575.  
  2576. La valeurs roughness détermine pour une surface la taille du spot spéculaire
  2577. sur celle-ci. Les valeurs typiques vont de 1.0 (très rugueux) à 0.0005 (très
  2578. doux).
  2579. Par défaut il est de 0.05.
  2580. [END]
  2581. ;-----------------------------------------------------------
  2582. [SPOTTED]
  2583. (moucheté)
  2584.  
  2585. Syntaxe :
  2586.            pigment {
  2587.              spotted #
  2588.              color_map { ... }
  2589.            }
  2590.  
  2591. Donne des effets mouchetés en mixant aléatoirement les pixels.
  2592. [END]
  2593. ;-----------------------------------------------------------
  2594. [TILES]
  2595. (carreaux)
  2596.  
  2597. Syntaxe : texture {
  2598.             tiles {
  2599.               texture {...}
  2600.             tile2
  2601.               texture {...}
  2602.             }
  2603.             finish { ... }
  2604.            }
  2605.  
  2606. Voir checker. Cela marche sur le même principe, en remplaçant les couleurs par
  2607. des textures.
  2608. [END]
  2609. ;-----------------------------------------------------------
  2610. [TURBULENCE]
  2611.  
  2612. Syntaxe :
  2613.  
  2614.           pigment {
  2615.             ...
  2616.             turbulence #
  2617.             color_map { ... }
  2618.           }
  2619.  
  2620. turbulence distord le motif, le rendant imparfait et donc plus réaliste. Les
  2621. écarts typiques vont de 0.0 à 1.0, mais toutes les valeurs peuvent être
  2622. utilisées.
  2623. [END]
  2624. ;-----------------------------------------------------------
  2625. [WRINKLES]
  2626. (crevasses)
  2627.  
  2628. Syntaxe :
  2629.  
  2630.           normal {
  2631.             ...
  2632.             wrinkles #
  2633.           }
  2634.  
  2635. Wrinkles donnera à un objet l'apparence d'une surface crevassée.
  2636. Les écarts de valeurs vont de 0.0 (pas de crevasses) à 1.0 (beaucoup de
  2637. crevasses).
  2638. [END]
  2639. ;-----------------------------------------------------------
  2640. [HEADER][ENTETE]
  2641. (entête=header)
  2642.  
  2643. C'est la portion d'image qui ne concerne pas les données de l'image. Ces
  2644. données décrivent la taille de l'image (en pixels), les plans de l'image (en
  2645. ombre de bits par pixel ou nombre de couleurs), et la palette (si l'image en
  2646. possède une). Certains fichiers ajoutent en plus le nom du fichier, la date et
  2647. l'heure de création, la latitude et longitude (images satellite). On appelle
  2648. cela l'entête, car celui-ci se trouve le plus souvent en début de fichier.
  2649.  
  2650. Exemple : les fichiers Targa ont un entête de 18 octets (voir PVS.DOC pour
  2651.           plus de détails).
  2652. [END]
  2653. ;-----------------------------------------------------------
  2654. [MAGIC NUMBER][NOMBRE MAGIQUE]
  2655. (magic number=nombre magique)
  2656.  
  2657. C'est un nombre ou une séquence de chiffres que l'on peut trouver au début d'un
  2658. fichier image, qui permet au logiciel de déterminer quel type de format est
  2659. utilisé. Certains formats l'utilisent, mais pas tous.
  2660. [END]
  2661. ;-----------------------------------------------------------
  2662. [TRUE COLOR]
  2663. (true color=couleur réelle)
  2664.  
  2665. C'est une image qui ne contient pas de palette. Chaque pixel de l'image est
  2666. au moins représenté par 3 valeurs, qui sont le rouge, le vert et le bleu (d'où
  2667. le terme RVB en français ou RGB en anglais). Ces images sont produites le plus
  2668. souvent par des scanners ou des digitaliseurs, et sont de meilleure qualité que
  2669. les fichiers avec palette (bien qu'ils prennent entre 4 et 10 fois plus de
  2670. place). La plupart des systèmes informatiques grands public ne peuvent pas
  2671. encore afficher des images en pleines couleurs. Ce type de matériel est encore
  2672. cher, bien que l'on trouve maintenant des possibilités à moindres coûts, avec
  2673. notamment les cartes ET4000 munies de chip DAC Hi-Color Sierra, ou encore les
  2674. Prodesigners II ou Fahrenheit (chips DAC S1, S2, S3), qui permettent entre 32000
  2675. et 16,7 millions de couleurs suivant les résolutions utilisées.
  2676.  
  2677. Les fichiers Targa sont des fichiers True Color (voir PVS.DOC pour la
  2678. description).
  2679. [END]
  2680. ;-----------------------------------------------------------
  2681. [RGB][RVB]
  2682. (rgb=rvb)
  2683.  
  2684. C'est une forme de codage de l'image, avec les 3 composantes de la lumière qui
  2685. sont le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). En anglais, cela donne par
  2686. analogie RGB (pour Red Green Blue).
  2687. [END]
  2688. ;-----------------------------------------------------------
  2689. [BITMAP]
  2690.  
  2691. Il s'agit d'un espace de mémoire servant à coder une image avec des pixels, en
  2692. opposition à une image dite vectorielle, qui ne code que les points clefs de
  2693. celle-ci. Cela désigne aussi une tableau d'octets, relatif le plus souvent à
  2694. une image.
  2695.  
  2696. Par exemple, les formats GIF,PCX,TARGA,TIFF,LBM,JPEG sont des formats bitmap.
  2697. En revanche, les extensions .CDR, .AI, .EPS désignent des formats vectoriels
  2698. (cf. aussi les polices TrueType .TTF/.FOT).
  2699. [END]
  2700. ;-----------------------------------------------------------
  2701. [-K][+K]
  2702.  
  2703. Syntaxe : +Knnn ou -Knnn
  2704.  
  2705. Défini la valeur en virgule flottante de "l'horloge"
  2706.  
  2707. L'option +K peut être utilisée pour passer au programme une valeur pour des
  2708. animations simples. La valeur est sauvegardée dans la variable "clock". Si par
  2709. exemple un objet effectue une rotation suivant rotate <0,clock,0>, on pourra
  2710. passer différente valeur au raytracer en incrémentant de +K10, +K20, +K30...
  2711. et effectuer ainsi une rotation par pas de 10 degrés.
  2712. [END]
  2713. ;-----------------------------------------------------------
  2714. [+MB][-MB]
  2715.  
  2716. Syntaxe : +MBnnn ou -MB
  2717.  
  2718. POV-Ray subdivise maintenant l'espace en plus petits cubes, technique
  2719. appelée "bouding slabs". Chaque partie d'objet est inclue dans un cube
  2720. qui est testé avant l'objet. Cela augmente la rapidité du raytracer, car tous
  2721. les objets ne sont pas testés en pure perte. Cela ressemble dans l'idée au
  2722. bounded_by, et est en fait une technique de boite englobante automatique.
  2723. En revanche, les scènes comportant un petit nombre d'objets ne sont pas
  2724. accélérées par ce procédé. +MB défini le minimum d'objet qui doivent
  2725. être présents dans la scène avant d'utiliser les "bouding slabs".
  2726.  
  2727. Par défaut, +MB revient à +MB25.
  2728. [END]
  2729. ;-----------------------------------------------------------
  2730. [+MS][-MS]
  2731.  
  2732. Syntaxe : +MSnnn ou -MS
  2733.  
  2734. Ceci défini le nombre de caractères maximal pouvant être utilisés dans la table
  2735. de symbole (table de déclaration avec #declare =...). Plus il y a de symboles,
  2736. moins vous avez de mémoire. L'inverse limite le nombre de déclarations dans une
  2737. scène.
  2738.  
  2739. Par défaut la table est à 1000 caractères. Il faut l'augmenter si vous obtenez
  2740. le message d'erreur "too many symbols".
  2741.  
  2742. [END]
  2743. ;-----------------------------------------------------------
  2744. [+MV][-MV]
  2745.  
  2746. Syntaxe : +MVn.n ou -MVn.n
  2747.  
  2748. Bien que la syntaxe de POV-Ray 2.0 soit différente en de nombreux points par
  2749. rapport à celle de POV-Ray 1.0, la plupart du langage de POV-Ray 1.0 est encore
  2750. reconnu. Ce qui n'est pas compatible entre la version 2.0 et 1.0 est la
  2751. reconnaissance des expressions mathématiques (du style 2*3 ou Y/4). Mettre
  2752. l'option +MV1.0 évite cet inconvénient et permet d'utiliser les fichiers
  2753. POV-Ray 1.0.
  2754.  
  2755. La directive d'analyse #version peut être aussi utilisée dans un fichier de
  2756. description de scène.
  2757. L'option +MV affecte seulement le paramètre initial.
  2758. [END]
  2759. ;-----------------------------------------------------------
  2760. [CONE]
  2761.  
  2762. Syntaxe :
  2763.  
  2764.           cone {
  2765.             <0,  1, 0>, 1  // Centre et rayon d'une extrémité
  2766.             <0, -2, 0>, 3  // Centre et rayon de l'autre extrémité
  2767.           }
  2768.  
  2769. Ceci permet de définir un cone avec 2 extrémités tronquées ou non. Si les
  2770. rayons sont égaux, on obtient alors un cylindre.
  2771. Ici, nous avons un cone d'une hauteur de 3 unités (│1│+│-2│=3), dépassant de
  2772. 1 et -2 sur Y avec un rayon supérieur de 1 et inférieur égal à 3.
  2773.  
  2774. La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
  2775. volume.
  2776. [END]
  2777. ;-----------------------------------------------------------
  2778. [TORE][TORUS]
  2779.  
  2780. Un tore est un anneau, de la forme d'une bouée de sauvetage.
  2781.  
  2782. Syntaxe :
  2783.  
  2784.           torus { majeur , mineur }
  2785.  
  2786. le rayon majeur est celui qui part du centre et qui joint le milieu de la
  2787. section. Le rayon mineur est le rayon qui part du centre de la section jusqu'au
  2788. bord. Désolé pour la forme, mais il faut imaginer ces coupes rondes et non pas
  2789. carrées !...
  2790.  
  2791.          axe mineur            axe mineur
  2792.         ┌────┼────┐-----┼-----┌────┼────┐
  2793.         │    │    │     │     │    │    │
  2794.         │    x    │     x     │    x    │
  2795.         │    │    │     │     │    │    │
  2796.         └────┼────┘-----┼-----└────┼────┘
  2797.              │          │          │
  2798.                     axe majeur
  2799.  
  2800.              └──────────┘          └────┘
  2801.                   A                   B
  2802.  
  2803. A = rayon majeur
  2804. B = rayon mineur
  2805.  
  2806. La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
  2807. volume.
  2808. [END]
  2809. ;-----------------------------------------------------------
  2810. [SMOOTH]
  2811. (lissé)
  2812.  
  2813. Ce terme est employé pour lisser les "height_field", afin d'avoir des surfaces
  2814. plus continues. Cela peut-être intéressant dans certains cas (lorque l'on
  2815. utilise un petit fichier < 320x200 pixels), mais cela enlève aussi l'aspect
  2816. pierreux qui caractérise tant parfois les "height_field".
  2817. [END]
  2818. ;-----------------------------------------------------------
  2819. [DISC]
  2820. (disque)
  2821.  
  2822. Primite pour dessiner un disque.
  2823.  
  2824. Syntaxe :
  2825.  
  2826.       disc { < X, Y, Z >, <XN, YN, ZN>, R }
  2827.  
  2828.           ou
  2829.  
  2830.       disc { < X, Y, Z >, <XN, YN, ZN>, R ,RT }
  2831.  
  2832. X,Y,Z    = position du centre dans l'espace
  2833. XN,YN,ZN = orientation de la normale au plan du disque
  2834. R        = rayon
  2835. RT       = rayon du trou se trouvant ou milieu du disque
  2836.  
  2837. La boite englobante limitant les tests d'intersections est automatique pour ce
  2838. volume.
  2839. [END]
  2840. ;-----------------------------------------------------------
  2841. [AREA_LIGHT]
  2842. (aire de lumière)
  2843.  
  2844. Défini une source de lumière sous la forme d'une surface.
  2845.  
  2846. Syntaxe :
  2847.  
  2848.       light_source {
  2849.         <X, Y, Z>
  2850.         color red # green # blue #
  2851.         area_light <X1, Y1, Z1>, <X2, Y2, Z2>, N1, N2
  2852.         adaptive #
  2853.         jitter
  2854.       }
  2855.  
  2856. X1,Y1,Z1 - X2,Y2,Z2 = 2 vecteurs définissant la taille de la surface de lumière.
  2857. N1 et N2 définissent l'équivalent de N1 x N2 sources de lumières.
  2858.  
  2859. Jitter sert à rendre le positionnement des lampes dans la surface aléatoire.
  2860. Attention, ceci est vraiment aléatoire et ne convient pas du tout pout une
  2861. animation.
  2862.  
  2863. Adaptive permet d'éviter à POV-Ray de calculer un rayon pour chaque source lors
  2864. du test de luminosité d'une surface. Le nombre spécifié après le mot "adaptive"
  2865. spécifie le taux d'échantillonnage utilisé. Plus le nombre est grand, plus les
  2866. ombres seront précises, plus le temps de calcul sera long. Ce terme ne prend
  2867. que des valeurs supérieures à 0.
  2868. [END]
  2869. ;-----------------------------------------------------------
  2870. [LOOKS_LIKE]
  2871. (ressemble à)
  2872.  
  2873. Par définition, une source de lumière n'est qu'un point virtuel dans l'univers.
  2874. Elle n'a pas de forme physique ou matérielle. Grâce à cette commande, vous
  2875. pouvez associer une lampe à une forme volumique.
  2876.  
  2877. Syntaxe :
  2878.  
  2879.       light_source {
  2880.         <X, Y, Z>
  2881.         color red # green # blue #
  2882.         looks_like {
  2883.           sphere {
  2884.            <0,0,0>, RS
  2885.            texture { T1 }
  2886.           }
  2887.       }
  2888.  
  2889. Ceci créé une sphère qui est directement translatée à la position de la source
  2890. lumineuse, bien que la sphère est une situation dans l'espace de <0,0,0>.
  2891. Il y a le paramètre no_shadow par défaut assigné à la sphère, car sinon elle
  2892. recouvrierait de son ombre toute la scène.
  2893. [END]
  2894. ;-----------------------------------------------------------
  2895. [PIGMENT]
  2896. (pigment)
  2897.  
  2898. La couleur ou le motif d'un objet est défini par le paramètre "pigment". C'est
  2899. une partie de la spécification de la texture.
  2900.  
  2901. Syntaxe :
  2902.  
  2903.       sphere {
  2904.         <X, Y, Z>, R
  2905.         texture {
  2906.           pigment {
  2907.             color red # green # blue #
  2908.             ( type_de_motif )
  2909.             ( modificateur_de_pigment )
  2910.             ( transformations = scale, rotate, translate )
  2911.  
  2912.           }
  2913.           normal { ... }
  2914.           finish { ... }
  2915.         }
  2916.       }
  2917.  
  2918. [END]
  2919. ;-----------------------------------------------------------
  2920. [HEXAGON]
  2921. (hexagon)
  2922.  
  2923. Syntaxe :
  2924.           pigment {
  2925.             checker
  2926.             color red # green # blue #  // couleur 1
  2927.             color red # green # blue #  // couleur 2
  2928.             color red # green # blue #  // couleur 3
  2929.           }
  2930.  
  2931. Le motif "hexagon" donne à un objet l'apparence d'un damier hexagonal.
  2932. 3 couleurs doivent être spécifiées après le mot "hexagon". Ce sont ces 3
  2933. couleurs alternées qui formeront le damier. Cela marche mieux avec les plans,
  2934. ou les objets tels les boîtes.
  2935. [END]
  2936. ;-----------------------------------------------------------
  2937. [MANDEL]
  2938.  
  2939. C'est un motif qui est calculé sur la base de la fractale de Mandelbrot. Elle
  2940. est disposée sur le plan X-Y.
  2941.  
  2942. Syntaxe :
  2943.  
  2944.           pigment {
  2945.             mandel #
  2946.             turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
  2947.              color_map {
  2948.                [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  2949.                [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  2950.                ...
  2951.             }
  2952.           }
  2953.  
  2954. Celle-ci est exploitable avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou
  2955. moins réaliste. La valeur spécifie le nombre d'itérations réalisées. Toutes les
  2956. valeurs entre 1 et 256 peuvent être utlisées.
  2957. [END]
  2958. ;-----------------------------------------------------------
  2959. [RADIAL]
  2960.  
  2961. Le motif est une mélange circulaire qui s'enroule autour de l'axe des Y.
  2962. La couleur pour la valeur 0.0 démarre dans la direction +X, et entoure le
  2963. "color_map" de l'Est vers l'Ouest de 0.25 dans la direction -Z, 0.5 vers -X,
  2964. 0.75 vers +Z, puis enfin de retour à 1.0 sur +X.
  2965.  
  2966. Syntaxe :
  2967.  
  2968.           pigment {
  2969.             radial
  2970.             turbulence x // afin de donner une direction pseudo-aléatoires
  2971.              color_map {
  2972.                [valeur_départ1 couleur1 filter #]
  2973.                [valeur_départ2 couleur2 filter #]
  2974.                ...
  2975.             }
  2976.           }
  2977.  
  2978. Celle-ci est exploitable avec un color_map afin de rendre un aspect plus ou
  2979. moins réaliste.
  2980. [END]
  2981. ;-----------------------------------------------------------
  2982. [OMEGA][LAMBDA]
  2983.  
  2984. "omega" peut-être ajouté pour changer le calcul de la turbulence. Chaque octave
  2985. successive est multipliée par "omega". Par défaut "omage 0.5" signifie que
  2986. chaque octave est 2 fois moins grande que la précédente. Plus le nombre est
  2987. grand, plus la perturbation est grande. L'inverse donne des motifs plus flous.
  2988.  
  2989. "lambda" contrôle statistiquement quel est le déplacement aléatoire d'une
  2990. octave, et compare cette valeur à l'octave précédente. La valeur par défaut est
  2991. 2.0. Des valeurs proches de 1.0 redressent le chemin aléatoire du diagramme.
  2992. Des valeurs plus grandes peuvent donner des motifs plus ou moins en spirale.
  2993.  
  2994. [END]
  2995. ;-----------------------------------------------------------
  2996. [FREQUENCY][PHASE]
  2997.  
  2998. Ils sont utilisés pour simplifier la manipulation des motifs "radial" et
  2999. "mandel".
  3000.  
  3001. "frequency" ajuste le nombre de fois que le "color_map" répéte un cycle de son
  3002. motif. Par exemple, gradient x donne un color_map qui recouvre l'axe des X de 0
  3003. à 1. En additionnant le terme "frequency 2", le "color-map" se répétera 2 fois
  3004. sur la même distance (X=0 vers X=1). On peut réaliser la même chose en faisant
  3005. un "scale X*0.5".
  3006.  
  3007. Par défaut, le motif "radial" entoure le "color_map" autour de l'axe Y une fois.
  3008. Si vous voulez 2 copies du "color_map" (ou 3 ,10 ou 100), il faut réaliser un
  3009. plus gros "color_map". En additionnant "frequency 2", vous aurez 2 "color_map"
  3010. par révolution.
  3011.  
  3012. Le mot "phase" prend les valeurs de 0.0 à 1.0 et effectue une rotation des
  3013. entrées du color_map. On peut aussi utiliser "rotate".
  3014. [END]
  3015. ;-----------------------------------------------------------
  3016. [NORMAL][NORMALE][VECTEUR NORMAL]
  3017. (normale)
  3018.  
  3019. Le raytracing est connu pour ses subtils effets réalistes perçus par des
  3020. réflections, des réfractions. Mais il y a un moyen de modifier ceci en
  3021. perturbant la normale de la surface d'un objet, et tromper ainsi l'oeil.
  3022.  
  3023.  
  3024.     \          normale                           │CAS N°1
  3025.      rayon     ^       /\                        │La normale
  3026.         \      │      /  rayon réfléchi          │n'est pas pertubée.
  3027.           \    │    /
  3028.             \  │  /
  3029.               \│/
  3030.          ──────┴────────── surface
  3031.  
  3032.      \          normale
  3033.      rayon          ^       /\                   │CAS N°2
  3034.         \          │      /  rayon réfléchi      │La normale
  3035.           \       │    /     pertubé aussi       │est pertubée.
  3036.             \    │  /
  3037.               \ │/
  3038.          ──────┴────────── surface
  3039.  
  3040. En modifiant artificiellement le vecteur normal (autre appelation pour la
  3041. normale), on obtient alors des effets de relief sur une surface BIEN QU'IL N'Y
  3042. AIT AUCUNE MODIFICATION DE CELLE-CI.
  3043.  
  3044. Syntaxe :
  3045.  
  3046.       sphere {
  3047.         <X, Y, Z>, R
  3048.         texture {
  3049.           pigment { ... }
  3050.           finish { ... }
  3051.           normal {
  3052.             ( type_de_perturbation )
  3053.           }
  3054.         }
  3055.       }
  3056.  
  3057. Le mot "normal { ... }" de POV-Ray regroupe un ensemble de commandes permettant
  3058. ce type d'effets. C'est une partie de la texture, comme "pigment { ... }" ou
  3059. "finish { ... }".
  3060.  
  3061. [END]
  3062. ;-----------------------------------------------------------
  3063. [FINISH]
  3064. (finition)
  3065.  
  3066. Le mot "finish { ... }" de POV-Ray regroupe un ensemble de commandes permettant
  3067. de définir le type de finition à appliquer sur un objet. C'est une partie de la
  3068. texture, comme "pigment { ... }" ou "normal { ... }".
  3069.  
  3070. Syntaxe :
  3071.  
  3072.       sphere {
  3073.         <X, Y, Z>, R
  3074.         texture {
  3075.           pigment { ... }
  3076.           normal { ... }
  3077.           finish {
  3078.             ( type_de_finition )
  3079.             ( modificateur_de_finition )
  3080.           }
  3081.         }
  3082.       }
  3083.  
  3084. Cela concerne par exemple la réflection, la réfraction, l'ambiance, la
  3085. spécularité, la diffusion de la lumière.
  3086.  
  3087. [END]
  3088. ;-----------------------------------------------------------
  3089. [CRAND]
  3090.  
  3091. Syntaxe :
  3092.  
  3093.       sphere {
  3094.         <X, Y, Z>, R
  3095.         texture {
  3096.           finish { crand 0.05 }
  3097.         }
  3098.       }
  3099.  
  3100. Les surfaces très perturbées comme le sable ou les concrétions présentent dans
  3101. leur apparence une granulation noire en transparence. L'effet est différent
  3102. suivant la résolution utilisée. La valeur par défaut est de 0, et est réaliste
  3103. jusqu'à 1.0.
  3104.  
  3105. Ceci ne marche pas toujours très bien, mais donne parfois un effet plus
  3106. réaliste à la texture utilisée. Ceci ne doit pas être utilisé pour les
  3107. animations, ce paramètre gérant un phénomène totalement aléatoire.
  3108. [END]
  3109. ;-----------------------------------------------------------
  3110. [BACKGROUND]
  3111. (fond)
  3112.  
  3113. Syntaxe :
  3114.  
  3115.       background { color Midnight_Blue }
  3116.  
  3117. Défini la couleur du fond de la scène. Les ombres ne sont pas portées sur cette
  3118. couleur, qui est considérée comme "infinie".
  3119. Ceci ne prend pas plus de temps aux calculs.
  3120. [END]
  3121.  
  3122.