home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 8 / amigaformatcd08.iso / screenplay / utilities / stccg / guides / faq.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1996-11-05  |  257KB  |  3,878 lines

  1. @Database Faq.guide
  2. @Author Ralf Schwate
  3. @Node Main "Faq.Guide"
  4. @endnode
  5. @Node WHOLEFAQ "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions"
  6. OFFICIAL FREQUENTLY ASKED QUESTIONS LIST
  7. STAR TREK: THE NEXT GENERATION CUSTOMIZABLE CARD GAME
  8. Released 5/14/96
  9. The following information is copyrighted by Decipher Inc. 1996;  however, it
  10. can be freely disseminated online or by traditional publishing means as long
  11. as this copyright notice is attached. TM, (R) & (C) 1996 Paramount Pictures.
  12. All Rights Reserved.
  13. STAR TREK:  THE NEXT GENERATION is a registered trademark of and all characters
  14. and related marks are trademarks of Paramount Pictures. Decipher, Inc.
  15. Authorized User.
  16. The information contained in this FAQ is the most up-to-date rulings on
  17. ST:TNG CCG. This FAQ re-organizes and compiles all the rulings in previous
  18. FAQ's as well as presenting some new information and rulings. Rulings in this
  19. FAQ supersede all previous FAQs. In the event of a discrepancy between this
  20. FAQ and previous FAQs, the rulings in this FAQ take precedence.
  21.     @{b}TABLE OF CONTENTS@{ub}
  22.     @{"1.0" link FAQ10} @{"Introduction" link FAQ10}
  23.     @{"1.1" link FAQ11} @{"General Information" link FAQ11}
  24.     @{"1.2" link FAQ12} @{"Terminology" link FAQ12}
  25.     @{"1.3" link FAQ13} @{"The Colon Rule" link FAQ13}
  26.     @{"1.4" link FAQ14} @{"Timing" link FAQ14}
  27.     @{"1.5" link FAQ15} @{"Submissions" link FAQ15}
  28.     @{"2.0" link FAQ20} @{"Game Actions" link FAQ20}
  29.     @{"2.1" link FAQ21} @{"Movement" link FAQ21}
  30.     @{"2.2" link FAQ22} @{"Battle" link FAQ22}
  31.     @{"2.3" link FAQ23} @{"Beaming/Away Teams" link FAQ23}
  32.     @{"2.4" link FAQ24} @{"Cloaking" link FAQ24}
  33.     @{"2.5" link FAQ25} @{"Miscellaneous Questions" link FAQ25}
  34.     @{"3.0" link FAQ30} @{"Questions by Card Type" link FAQ30}
  35.     @{"3.1" link FAQ31} @{"Missions and the Spaceline" link FAQ31}
  36.       @{"3.1.1" link FAQ311} @{"General" link FAQ311}
  37.       @{"3.1.2" link FAQ312} @{"Planet" link FAQ312}
  38.       @{"3.1.3" link FAQ313} @{"Space" link FAQ313}
  39.     @{"3.2" link FAQ32} @{"Dilemmas" link FAQ32}
  40.       @{"3.2.1" link FAQ321} @{"General" link FAQ321}
  41.       @{"3.2.2" link FAQ322} @{"Planet" link FAQ322}
  42.       @{"3.2.3" link FAQ323} @{"Space" link FAQ323}
  43.       @{"3.2.4" link FAQ324} @{"Either" link FAQ324}
  44.     @{"3.3" link FAQ33} @{"Artifacts" link FAQ33}
  45.     @{"3.4" link FAQ34} @{"Outposts" link FAQ34}
  46.     @{"3.5" link FAQ35} @{"Ships" link FAQ35}
  47.       @{"3.5.1" link FAQ351} @{"General" link FAQ351}
  48.       @{"3.5.2" link FAQ352} @{"Federation" link FAQ352}
  49.       @{"3.5.3" link FAQ353} @{"Klingon" link FAQ353}
  50.       @{"3.5.4" link FAQ354} @{"Romulan" link FAQ354}
  51.       @{"3.5.5" link FAQ355} @{"Non-Aligned" link FAQ355}
  52.     @{"3.6" link FAQ36} @{"Personnel" link FAQ36}
  53.       @{"3.6.1" link FAQ361} @{"General" link FAQ361}
  54.       @{"3.6.2" link FAQ362} @{"Federation" link FAQ362}
  55.       @{"3.6.3" link FAQ363} @{"Klingon" link FAQ363}
  56.       @{"3.6.4" link FAQ364} @{"Romulan" link FAQ364}
  57.       @{"3.6.5" link FAQ365} @{"Non-Aligned" link FAQ365}
  58.       @{"3.6.6" link FAQ366} @{"Dual-Affiliated" link FAQ366}
  59.       @{"3.6.7" link FAQ367} @{"Holograms, Exocomps, and Androids" link FAQ367}
  60.     @{"3.7" link FAQ37} @{"Equipment" link FAQ37}
  61.     @{"3.8" link FAQ38} @{"Events" link FAQ38}
  62.     @{"3.9" link FAQ39} @{"Interrupts" link FAQ39}
  63.     @{"3.10" link FAQ310} @{"Doorways" link FAQ310}
  64. OFFICIAL ST:TNG CCG INFORMATION FROM DECIPHER
  65.    There are many FAQ documents such as this one that are available.
  66.    In addition, Decipher Netreps are on many online services to answer
  67.    questions and talk about the games. Official ST:TNG CCG information
  68.    is available from four sources:
  69.    FAX Back     Voice (804) N2D-NEWS or (804) 623-6397
  70.    Email Back   Send email to EmailBack@decipher.com with the word CATALOG
  71.                 in the subject line
  72.    WWW          http://www.decipher.com
  73.    FTP          Anonymous ftp to games.decipher.com
  74.    Please use the above automated sources to answer your questions where
  75.    possible. However, Decipher loves to get feedback and suggestions, and
  76.    if your questions aren't answered in the FAQ then we need to add them!
  77.    Be sure and contact via one of the following:
  78.    FAX          (804) 623-3630
  79.    Email        Q@decipher.com
  80.    Phone        (804) 623-3600 9-6 EST
  81.    Mail         Decipher Inc
  82.                 ATTN: Q
  83.                 253 Granby St
  84.                 Norfolk VA 23510-1813
  85.    Finally, any requests for replacement cards (for cards that are damaged)
  86.    or any customer service comments regarding our product should be directed
  87.    to CustomerService@decipher.com or to the above address, ATTN: Shawne.
  88. @EndNode
  89. @Node FAQ10 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Introduction"
  90.     @{b}1.0 INTRODUCTION@{ub}
  91.    1) The information contained in this FAQ is the most up-to-date rulings
  92.       on ST:TNG CCG. This FAQ supersedes all previous FAQs. In the event of
  93.       a discrepancy between this FAQ and previous FAQs, the rulings in this
  94.       FAQ take precedence.
  95.    2) This FAQ will be updated and released on the first of every month
  96.       (starting July 1), but it is not necessary to continually get revised
  97.       copies. Every time, a "New FAQ" Update document is also released, which
  98.       contains all of the revised and new entries. They will also be marked
  99.       here in the main FAQ document with a "+" symbol.
  100.    3) Player feedback is critical to the maintenance of this FAQ. In addition,
  101.       mistakes are sometimes made! Please send in your questions and comments,
  102.       as well as opinions on what seems strange or illogical. Thanks for your
  103.       interest in the game!
  104. @EndNode
  105. @Node FAQ11 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/General Information"
  106.     @{b}1.1 GENERAL INFORMATION@{ub}
  107.     @{b}Q:@{ub} @{i}NEW SETS -- What are the new sets and when will they be available?@{ui}
  108.     @{b}A:@{ub} The next expansion, Q-Continuum, is planned for release in late summer
  109.        of 1996. After this, we have two more expansions planned before
  110.        our license runs out: Holodeck Adventures and All Good Things....
  111.        Holodeck Adventures is expected out about 6-7 months after Q-Continuum,
  112.        and All Good Things... 6-7 months after that.
  113.        Note that these are very tentative dates and are subject to change.
  114.     @{b}Q:@{ub} @{i}2-PLAYER GAME -- Where is it? What about Spock?@{ui}
  115.     @{b}A:@{ub} The Introductory Two-Player Game (the set that will have Spock in
  116.        it) has been pushed back a number of times. We intend to also get it out
  117.        late this summer, possibly near the release of Q-Continuum.
  118.        For those who aren't familiar, the Two-Player Game will have two
  119.        white-bordered decks, one Klingon and one Federation, that are ready
  120.        to play right out of the box. Each boxed set will be the same and will
  121.        have the same cards in it. There will be several new cards in this set
  122.        that will not be available in any expansions, including a TNG version
  123.        of Spock! This Spock card will only be available in the Two-Player Game
  124.        and will never be offered in any expansions.
  125.     @{b}Q:@{ub} @{i}ULTRA RARES -- What kind of Ultra-Rare cards are there? How can I
  126.        get them?@{ui}
  127.     @{b}A:@{ub} Currently, there is only one Ultra-Rare card: the @{"Future Enterprise" link FUTENT}.
  128.        You get it just like you get any other card -- you buy boosters! The
  129.        @{"Future Enterprise" link FUTENT} appears in one out of every 121 Alternate Universe
  130.        boosters.
  131.        The card @{"Data Laughing" link DATALAUGH} is *not* an Ultra-Rare. It was a premium card
  132.        offered with the Star Trek:TNG CCG Player's Guide last year. Since it
  133.        has been out for a year, this book is now very difficult to find any-
  134.        where.
  135.     @{b}Q:@{ub} @{i}MISSING CARDS -- I have noticed references to several cards I don't
  136.        seem to have. What's the deal?@{ui}
  137.     @{b}A:@{ub} Two much-anticipated cards, Thermal Deflectors and Hail, are included
  138.        in Alternate Universe, but there are several cards still "unaccounted
  139.        for" in both the original set and AU, including Guinan, Spock, Calamarain,
  140.        Empathic Touch, Plexing, Marouk, Timepod Ring, Anya, Brainwash, Torture,
  141.        Dimensional Shifting and Salia. You can look for these cards in future
  142.        expansions. We include "forward references" to future cards partly to
  143.        whet your appetite for what's to come, but mainly so that when the new
  144.        cards come out, they have a stronger connection to your existing cards.
  145.     @{b}Q:@{ub} @{i}THINNER CARDS? -- The AU cards seem thinner than my other cards.
  146.        Are they?@{ui}
  147.     @{b}A:@{ub} Carta Mundi manufactured Alternate Universe using the same high-quality
  148.        Superlux stock as all of your other ST:CCG cards, so physically there is
  149.        no difference from a manufacturing standpoint. However, all cards do
  150.        change slightly with age and use: Exposure to light and air, shuffling,
  151.        handling and storage can all have subtle effects on any paper product,
  152.        and the overall result seems to be that the cards stiffen a bit over
  153.        time. So while your older cards are not really thicker than the new ones,
  154.        they are somewhat *stiffer* than the new ones, giving the impression of
  155.        extra thickness. In fact, I've been told that every time Wizards of the
  156.        Coast released a new set of Magic: the Gathering cards, there were
  157.        comments that they seemed thinner.
  158.        You can verify for yourself that the cards are of similar thickness by
  159.        making a stack of, say, 60 @{"Alternate Universe" link AU} cards and putting it next
  160.        to a stack of 60 of your existing cards. I compared five different stacks
  161.        this way (@{"AU" link AU}, original unlimited, year-old alphas, brand new betas, and
  162.        silvers from the tin) and found that all five stacks were of equivalent
  163.        height.
  164.        So consider these cards like a new pair of shoes, in that they sort of
  165.        have a "breaking-in period". I think you will find that with a little
  166.        bit of play you won't notice any difference in feel.
  167.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"AU" link AU} CARDS IN FUTURE SETS -- Will any @{"AU" link AU} cards be included in other
  168.        expansion sets? Say one every so often?@{ui}
  169.     @{b}A:@{ub} Yes, we had many choices for @{"AU" link AU} cards and didn't use them all. You
  170.        can expect to see more, and in fact you can expect to see small parts
  171.        of all sets mixed in with all other sets.
  172.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"OPHIDIAN CANE" link OPHCANE} -- This card shows up in the packs with the uncommons,
  173.        but it's listed as a rare on the checklist. Is that a misprint?@{ui}
  174.     @{b}A:@{ub} The @{"Ophidian Cane" link OPHCANE} is indeed a rare. It appears on the press sheet for
  175.        the uncommons and thus gets collated with them, but it is has the same
  176.        frequency as any other rare. When you get a pack containing the @{"Cane" link OPHCANE},
  177.        you are essentially getting two rare cards. This happens on average once
  178.        in every 40 1/3 packs.
  179. @EndNode
  180. @Node FAQ12 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Terminology"
  181.     @{b}1.2 TERMINOLOGY@{ub}
  182.     @{b}Q:@{ub} @{i}"ACTION" -- What exactly is constitutes an "action"?@{ui}
  183.     @{b}A:@{ub} An "action" is one single operation that you perform in the game.
  184.        An action cannot be "interrupted" by any other actions, unless a card
  185.        specifically permits you to. Note that the use of "interrupt" above
  186.        refers to the strict English definition of the word, and not the card
  187.        type.
  188.        You must always give your opponent enough time to play Interrupts in
  189.        between your individual actions. You cannot simply play an event
  190.        followed by five Interrupts without him being able to get a word in
  191.        edgewise. If your opponent does move too fast without giving you a
  192.        chance to react, you can make him "back up" so that you have a chance
  193.        to perform the actions you want.
  194.        Some examples of actions are:
  195.        1) Playing a card. Once you show your opponent the card, he cannot
  196.           "back up" to play another card.  For example, if you played
  197.           Goddess of Empathy, he cannot decide suddenly that he wants to play
  198.           several Interrupts.
  199.           Some cards that can "interrupt" a card play: @{"Kevin Uxbridge" link UX},
  200.           @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}, @{"Countermanda" link COUNTERMANDA}.
  201.        2) Moving a ship, from the start of the move, to the finish. Although
  202.           you can stop at spaceline locations as you go by, you are not re-
  203.           quired to.
  204.           Some cards that can "interrupt" movement: Hail, Wormhole.
  205.        3) Battle. From the moment you announce that you are starting a battle
  206.           to the time when that battle is over (ie, ships have been turned to
  207.           indicate damage, or ships and personnel have been discarded), no
  208.           player may perform an action, such as playing an Interrupt.
  209.           Some cards that can "interrupt" battle: Asteroid Sanctuary,
  210.           Phaser Burns, Emergency Transporter Armbands, Hugh.
  211.        4) Beaming.  Only one card (Barclay's Transporter Phobia) currently
  212.           allows you to "interrupt" beaming.  If the opponent, for example,
  213.           announces his intent to beam down to a planet, it is too late for
  214.           you to play a Rogue Borg on his ship to stop him.
  215.        5) Encountering a dilemma. Once a dilemma has been overturned, neither
  216.           player may play a card, unless specifically permitted. You could not,
  217.           for instance, use @{"Vulcan Mindmeld" link MINDMELD} to gain more skills, or use
  218.           Humuhumunukunukuapua'a to raise your attributes (or lower your
  219.           opponent's).
  220.           Some cards that can "interrupt" dilemmas: Howard Heirloom Candle,
  221.           @{"Q2" link Q2} (to nullify Q), Eyes in the Dark
  222.        6) Attempting a mission, under old rules, used to be a completely
  223.           uninterruptable action.  Due to popular vote, this ruling was
  224.           changed.  Once you begin a mission, you cannot stop.  In that way,
  225.           it resembles an action.  Each dilemma is its own separate "mini-
  226.           action" which cannot be interrupted.  However, Interrupts can be
  227.           played between dilemmas or before the first dilemma is encountered.
  228.           So, cards like Emergency Transporter Armbands or Temporal Rift can
  229.           be used to "abort" missions, but cannot "abort" individual dilemmas.
  230.           For more, see section @{"1.4" link FAQ14}, @{"Timing" link FAQ14}.
  231.     @{b}Q:@{ub} @{i}"END OF TURN" -- What is the definition of the "end of turn", which is
  232.        a phrase often used on the cards, such as "...ship explodes at end of
  233.        your turn."?@{ui}
  234.     @{b}A:@{ub} Anything that happens at the "end of turn" is the last thing you do
  235.        before the card draw. As the rules say (page 13), you "signal the end
  236.        of your turn" when you draw your card. When the card is drawn, the turn
  237.        is completely over. So, something at the end of a turn happens just
  238.        before the turn is over. If several things are scheduled to happen at
  239.        the end of a particular turn, take them in any sequence.
  240.     @{b}Q:@{ub} @{i}"NULLIFY" -- What does "nullify" mean?@{ui}
  241.     @{b}A:@{ub} It basically means the affected card is *discarded without effect*,
  242.        although there are a few inconsistencies of this use. @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}
  243.        "nullifies" an interrupt. So, when you play @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} in response to an
  244.        interrupt, you just discard that interrupt before it has its effect
  245.        and treat it as if it had never been played.
  246.        Sometimes we say a certain *effect* of a card is nullified, but not the
  247.        card itself, as on the Hugh card which nullifies the *attack* of the
  248.        Borg Ship, not the ship itself. And sometimes we incorrectly used the
  249.        term "destroys" instead of "nullifies" (as on the Kevin Uxbridge card --
  250.        See Kevin under "Interrupts," Section @{"3.9" link FAQ39}). We will try to be more
  251.        consistent about it in the future and let us know if there are any
  252.        ambiguous usages. If you have questions about whether a certain card
  253.        nullifies another card, look up one of the cards later in this FAQ.
  254.     @{b}Q:@{ub} @{i}"STASIS" -- What does this mean?@{ui}
  255.     @{b}A:@{ub} A personnel card in stasis is both "stopped" and unconscious (unable
  256.        to defend itself if attacked) for the duration of time specified by
  257.        the card. A ship can also be placed in stasis.
  258.     @{b}Q:@{ub} @{i}"STOPPED" --
  259.        1) What does "stopped" mean?
  260.        2) When is a ship or Away Team "stopped"?
  261.        3) If my ship cannot move, it is "stopped"?@{ui}
  262.     @{b}A:@{ub} 1) When a ship or personnel is stopped, that card may perform no
  263.           other actions until it is "un-stopped" (which usually automatically
  264.           happens at the beginning of the next turn). It may not beam, it may
  265.           not move, it may not battle, it may not do absolutely anything.
  266.           Note that interrupts could still be played on the ship, such as
  267.           Auto-Destruct.
  268.        2) The most common way to be stopped is by a dilemma. If you fail to
  269.           overcome a dilemma, the cards encountering the dilemma (ship or
  270.           crew) are "stopped." For more, see Section @{"3.2" link FAQ32}, @{"Dilemmas" link FAQ32}. Also,
  271.           battle "stops" all cards (ships or personnel) involved in the
  272.           battle. Finally, if a ship is "stopped," all personnel aboard it
  273.           are also "stopped."
  274.        3) No. Some cards (like Menthar Booby Trap or Hail) will prevent a
  275.           ship from moving, but that's all it means: the ship cannot move.
  276.           It could still beam, attempt a mission, engage in combat, etc.
  277.     @{b}Q:@{ub} @{i}"TURNS" -- What is the proper definition of the word "turn", as when
  278.        it says "your turn" or "each turn" or "double turns" on the cards,
  279.        etc.?@{ui}
  280.     @{b}A:@{ub} There are four potentially confusing things about turn:
  281.        1) the definitions -- "each", "every", "next", etc.
  282.        2) to whom the card applies
  283.        3) "when" a "timed" event happens during a turn.
  284.        4) how "double turns" (the Horgha'hn) affects these
  285.        Below is a listing of definitions of all these terms which both works
  286.        for the cards, and also should work with future cards we have planned
  287.        for expansion sets.
  288.        "Turn" -- a turn is one segment of the game in which the player is
  289.        "on move", consisting of the turn sequence explained in the rulebook
  290.        (page 13) of a) play one card, b) execute orders, c) draw a card to
  291.        end the turn. Players alternate turns in the game. This is the order
  292.        a turn must go in. You could not, for instance, execute orders and
  293.        then play a card.
  294.        "End of Turn" -- the end of each turn is signified by the player drawing
  295.        a card. Anything that the cards say happens "at the end of a turn"
  296.        happens just before the card draw. If there is more than one thing
  297.        scheduled to happen at the end of the turn, the player can choose which
  298.        to do first.
  299.        "Start of Turn" -- after the opponent has transferred the turn to you
  300.        (by ending his/her turn), and the first thing you do that turn.
  301.        The Subject of the Card -- Who the card applies to is important for
  302.        understanding the definitions of "turns", and the source of most
  303.        confusion about "turns." For example, "next turn" would be unclear
  304.        if you didn't know whether it was referring your next turn or the
  305.        opponent's next turn.
  306.        The wording of the card usually makes it clear who it applies to. But
  307.        some cards are a little ambiguous. If it isn't clear, the general rule
  308.        is: the player that the card affects is the person it applies to.
  309.        If you play a card on an opponent's ship, such as a Warp Core Breach,
  310.        it affects him and thus he is the subject. So when the Warp Core Breach
  311.        says, "Ship explodes at end of owner's next turn. . . " it means the
  312.        owner of the ship (the person it applies to), not the owner of the
  313.        Warp Core Breach card. If you play a card on yourself, like
  314.        The Traveller, you are the subject. If a card applies to both players
  315.        equally, such as the Anti-Time Anomaly, the subject would be the person
  316.        who played it.
  317.        Once you know the subject, it is easy to determine what "turn" means,
  318.        counting from that point of view:
  319.        "Each Turn" -- each of the subject's turns (skipping the other player).
  320.        "Every Turn" -- every successive turn, of both players.
  321.        "Next Turn" -- the next turn of the subject.
  322.        "This Turn" -- the current turn.
  323.        "Rest of Turn" -- the remainder of the current turn.
  324.        "Full Turn" -- this definition is a little more specific. a "full turn"
  325.        means one complete turn segment of the subject, from beginning to end.
  326.        It does not include the current turn already underway.
  327.        For example, the Anti-Time Anomaly says, ". . . Kills literally ALL
  328.        personnel on table . . . at the end of your third full turn, unless ..."
  329.        Here is what it means by "your third full turn". The subject is the
  330.        person who plays the card. You do not count the turn you are currently
  331.        in. You only count your next three full (complete) turns. So, you would
  332.        finish this turn, and then the countdown goes through three full turns
  333.        with the Anomaly striking at the end of that third full turn.
  334.        "Double Turns" -- the @{"Horga'hn" link HORGAHN} allows you to take "double turns". This
  335.        means the player takes one normal turn and then immediately takes an-
  336.        other turn before the play alternates to the opponent. That's clear,
  337.        but how does it effect the other cards that involve counting turns?
  338.        Each turn in the double-turn is a full turn and counts as a turn. Thus,
  339.        if the Anti-Time Anomaly was counting-down for the player with the
  340.        @{"Horga'hn" link HORGAHN}, each of his double-turns would count as full turns.
  341.        Unclear Cards --
  342.        Loss of Orbital Stability -- this Interrupt says "Ship can't move for
  343.        one turn. . . " This depends on whose move it currently is. If it is
  344.        currently the ship owner's turn, the ship can't move for the rest of
  345.        his turn. If it is not his turn, the ship can't move during his next
  346.        turn.
  347.        Alien Groupie -- this is worded: "Plays on any Away Team which has just
  348.        completed a planet mission. Female groupie delays beam up of one male
  349.        (random selection) for one full turn." That final phase should really
  350.        have said, "... until the end of one full turn." to make it clear.
  351. @EndNode
  352. @Node FAQ13 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/The Colon Rule"
  353.     @{b}1.3 THE COLON RULE@{ub}
  354.     @{b}Q:@{ub} @{i}"THE COLON RULE" -- Can @{"Countermanda" link COUNTERMANDA} be nullified by @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}?
  355.        Does @{"Q2" link Q2} nullify @{"Kevin Uxbridge: Convergence" link UXCONV}?@{ui}
  356.     @{b}A:@{ub} Yes. These are examples of a basic concept in the interpretation of
  357.        ST:CCG cards which was introduced with AU, called "The Colon Rule",
  358.        so let me explain it here in detail. (Also, see the Rule Notes for
  359.        AU for more info.)
  360.        THE COLON RULE is simple a way to interpret, by a glance at the name
  361.        of the card, whether or not it is grouped with other cards which portray
  362.        the same character.
  363.        You will note that some card names in ST:CCG contain a colon (":"), such
  364.        as The Traveler: Transcendence, etc. Why? This is because we expect to
  365.        sometime come out with another card that is a different instance of
  366.        The Traveler, etc., and we wanted to distinguish them by name while
  367.        still making it clear that they are meant to be grouped together.
  368.        For example, suppose we one day have a card that is called "The Traveler:
  369.        Timestop". The question then would be, if I had another card that says,
  370.        "nullifies The Traveler", would it apply to The Traveler: Timestop as
  371.        well as The Traveler: Transcendence? And the answer would be yes, be-
  372.        cause of the colon rule -- the use of the colon this way shows that the
  373.        cards are the same when referenced by other cards, two versions of
  374.        The Traveler, so to speak. In other words, the presence of the colon
  375.        indicates to you that Decipher wanted the two cards to be grouped to-
  376.        gether as "Traveler Cards".
  377.        However, if "The Traveler: Timestop" was instead named simply "Timestop",
  378.        then it would NOT be grouped with The Traveler (even if there was a
  379.        picture of The Traveler on that card). Now, we did not include colons
  380.        on all the original cards which might eventually form such a group,
  381.        because that would have been too awkward (especially since we weren't
  382.        sure at the time whether there would be any others). But the Colon Rule
  383.        would still apply to them. Thus, there is a new card in @{"AU" link AU} called
  384.        @{"Kevin Uxbridge: Convergence" link UXCONV}. Because it is named with a colon like
  385.        this, it is considered to be grouped with the normal Kevin Uxbridge
  386.        card. Any card that applies to "Kevin Uxbridge" would apply to both of
  387.        them. Thus, @{"Q2" link Q2} would nullify both of them. This does not mean that
  388.        Kevin Uxbridge: Convergence is the same card as Kevin Uxbridge. In
  389.        this case, they just happen to have similar effects (destroying Events).
  390.        If a future card does NOT apply to both, it will be worded more
  391.        specifically to make that clear.
  392.        Thus, you can see that Countermanda is an example of a card that is
  393.        NOT using the colon rule, and thus which is NOT intended to be grouped
  394.        with @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}. If we wanted it that way, we would have named it
  395.        "Amanda Rogers: Countermanda", or some such thing.
  396.        Now, since the @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} card says it "Nullifies any one Interrupt
  397.        card just played (except Kevin Uxbridge or another @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"})...."
  398.        this means that the new card "Countermanda" is NOT one of these
  399.        exceptions, and thus CAN be nullified by @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}. It might seem
  400.        strange that @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} would nullify herself, but we wanted it this way
  401.        for gameplay reasons. A chauvinist male might say that it is a woman's
  402.        prerogative to change her mind!
  403.        Note, by the way, that @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} will NOT nullify the
  404.        Kevin Uxbridge: Convergence card, since, by the colon rule, it would be
  405.        considered grouped with Kevin Uxbridge, which is exempted from @{"Amanda's" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}
  406.        control as noted above.
  407.        The Alternate Universe expansion set makes extensive use of this colon
  408.        rule to distinguish between, for example, a personnel and the alternate
  409.        universe version of that same personnel.
  410.        One final note:  The Colon Rule applies also if the second card also is
  411.        given the exact same name as the first card. In such a case, they are
  412.        also grouped together, and any other card that refers to one also
  413.        applies to the other. (This will be rare.)
  414.        Another final note:  It is likely that we may have made some mistakes
  415.        in the initial set by not always anticipating the colon rule well. For
  416.        example, there is a mistake on the Bynars Weapon Enhancement card. We
  417.        intended that there would be future Bynars-related cards (which is why
  418.        we gave it the long name rather than just "Bynars"), but somehow the
  419.        colon was left out. It should have been called, "Bynars: Weapon En-
  420.        hancement." Please bear with us if we have to deal with a few such
  421.        mistakes in FAQs.
  422.        To summarize: If two similar cards have the same name or the same name
  423.        differentiated by a colon, then they are considered to be grouped to-
  424.        gether in terms of how they relate to other cards. If two similar cards
  425.        have a different name (even a slight difference), and there is no colon,
  426.        then they are not grouped together.
  427.     @{b}Q:@{ub} @{i}TASHA YAR or MAJOR RAKAL -- The colon rule seems to work well except
  428.        in two cases that seem murky:  "Tasha Yar" and "Tasha Yar - Alternate",
  429.        and "Major Rakal" and "Deanna Troi." Under the colon rule, these pairs
  430.        are not the same, and thus could be played together, but it seems weird
  431.        in these cases. Is this legal?@{ui}
  432.     @{b}A:@{ub} Yes, it is correct. Why? The duplication rule says that more than one of
  433.        the same unique card can't be in play for you at the same time. i.e.
  434.        you cannot have two Picards in play. The introduction of AU. created
  435.        situations where the same "persona" appears from another universe, etc.,
  436.        and, as happened in several episodes, there was the possibility of them
  437.        being in the same universe at the same time.
  438.        This in turn prompted us to come up with a rule to handle this impact on
  439.        the game caused by AU characters -- the Colon Rule, described above. It
  440.        indicates which personnel are considered "the same" (grouped together
  441.        for these purposes) and which are not.
  442.        Thus, cards without the same name are not "the same" as far as the
  443.        duplication rule goes, and can appear at the same time. This includes
  444.        pairs like, for example, Worf and Governor Worf; Beverly Crusher and
  445.        Beverly Picard; Tasha Yar and Tasha Yar - Alternate, etc.
  446.        The rationale for this is that these characters are criss-crossing in
  447.        time for some reason and could theoretically meet themselves, as Picard
  448.        met a future version of himself in the episode "Time Squared", or the
  449.        episode "Parallels", in which thousands of each character were in the
  450.        universe at the same time, etc.
  451.        Now, the only one that does not work well in this regard is the pair
  452.        "Deanna Troi" and "Major Rakal." In this case, time travel and such
  453.        things is not involved, and thus having Major Rakal in Federation mode
  454.        at the same time you have Deanna in play seems too weird. If you wish,
  455.        you can play with the house rule that this combination is not allowed.
  456. @EndNode
  457. @Node FAQ14 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Timing"
  458.     @{b}1.4 TIMING@{ub}
  459.     TIMING -- This has been a sticky situation for some time that has never
  460.     been fully clarified.  Page 16 of the rulebook says that Interrupt cards
  461.     can literally be played at any time.  This is true, but they will not
  462.     necessarily resolve instantly.  The general rule is:
  463.     "An action cannot be interrupted unless a card specifically allows it.
  464.     Interrupts are resolved first in, first out, and "between" individual
  465.     actions.  They do not alter the previous action unless the card
  466.     specifically says so."
  467.     Examples of "actions" are: moving a ship (the entire movement, not the
  468.     individual movements from location to location); resolving a dilemma
  469.     (from the moment you look at it until it has been completely resolved --
  470.     for more, see "Dilemmas", below); battling (from the moment the battle is
  471.     initiated until damage or death is resolved); and beaming.
  472.     So, you *cannot* use a card to interrupt your opponent while he is moving,
  473.     beaming, or encountering a dilemma.  Similarly, you can't use cards to do
  474.     the same to your own ship or Away Team.  The only exceptions to this are
  475.     interrupts which cancel cards (such as @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}, Kevin Uxbridge and
  476.     Q2) or when the interrupt itself specifically says that it can be played
  477.     during an action (such as Hugh or Eyes in the Dark).
  478.     If you encounter a Borg Ship dilemma, you cannot play Temporal Rift on
  479.     your own ship to avoid the attack.  You cannot use
  480.     Emergency Transporter Armbands to avoid a dilemma (except Firestorm).
  481.     You can't play Loss of Orbital Stability on a ship moving past a planet
  482.     location.
  483.     The reason for this confusion is mainly because of the statement on
  484.     page 16.  Also, many ST:CCG players come over from Magic, where "last in,
  485.     first out" is the rule for instant spells.  "Last in, first out" is not
  486.     how Interrupts are handled in Star Trek, unless the Interrupt says that
  487.     it interrupts the current action.
  488.     Here are some examples of Interrupts you can play during an opponent's
  489.     action:
  490.     - You can play Hail on a ship passing one of your ships.  The card "Hail"
  491.       says that you can.
  492.     - You can play Barclay Transporter Phobia as your opponent is attempting
  493.       to beam, even if he's trying to do it during a dilemma (such as
  494.       Punishment Zone or Portal Guard).  Again, the card specifically says
  495.       that you can play it during beaming.
  496.     - You can use Howard Heirloom Candle when your opponent encounters an
  497.       Anaphasic Organism.  Because the card affects the dilemma, it must be
  498.       played when the dilemma is encountered.
  499.     The above cards all state that they can "break the rules" when it comes
  500.     to using them during an action.  Howard Heirloom Candle does not
  501.     specifically state this, but the card would be useless if you couldn't
  502.     use it to react to your opponent's discovering of an Anaphasic Organism.
  503.     Similarly, cards like @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} and Q2 would be useless if you
  504.     couldn't use them to "respond."  Also, Kevin Uxbridge can be used to
  505.     "counter" an Event that is immediately played and discarded (such as
  506.     Kivas Fajo); this is errata on the card, and it should be read to say
  507.     that it "nullifies" any Event. Except for special cards like these, you
  508.     cannot alter or change the result of any action, yours or your opponent's!
  509.     Note that playing an interrupt is an action by itself, which can itself
  510.     be interrupted regardless of the "framing action."
  511.     Example: You are moving a ship past an opponent's ship.  He plays a Hail
  512.     card on the ships, which can be played during movement.  You want to
  513.     counter this Hail with an @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA}. Can you? @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} doesn't say
  514.     she can be played during movement.  However, at this moment, we are not
  515.     resolving movement.  Right now, the only action that matters is the
  516.     interrupt (Hail) that has just been played.  So, the question is, can
  517.     you play @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} in response to another interrupt?  The answer is yes.
  518.     Another example: Suppose that, instead of @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}, you wanted to play
  519.     "Warp Engine Overload," a fictional Interrupt that says "Play on any
  520.     ship, even if it is moving.  That ship is immediately destroyed."
  521.     (Why would you want to blow up your own ship? I don't know!)  Can you?
  522.     He has just played a Hail, so the only thing that is resolving at this
  523.     time is that Hail.  Although it can be played during movement,
  524.     Warp Engine Overload doesn't say that it can be played in response
  525.     to an interrupt (the action in progress) or that it cancels any interrupt.
  526.     At this time, we ignore the fact that the ship is moving, since the only
  527.     action we are resolving is the Hail interrupt.  So, the two interrupts
  528.     go in first in, first out order: he Hails you, and then your Warp Engine
  529.     Overload destroys your ship.
  530.     @{b}Q:@{ub} @{i}CHAINS OF INTERRUPTS -- How do "chains" of Interrupts work when played
  531.        in sequence? For example, my opponent is about to send down an away team.
  532.        I stop them (essentially) by interrupting with Rogue Borg. This starts
  533.        a chain -- He plays Hugh to counter Rogue Borg. I play @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} to
  534.        nullify Hugh. Can he now play another Hugh to counter my Rogue Borg again?
  535.        Can he also play another @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} to counter Rogue Borg (again.)?@{ui}
  536.     @{b}A:@{ub} When Interrupts that affect other Interrupts are played, players can
  537.        get caught up in an "interrupt battle" or "chain", as in the example
  538.        of this question. Such chains could be very long. For instance: You
  539.        play a Rogue Borg on me. I play Hugh to nullify it. Result ... so far,
  540.        Rogue Borg are nullified. You play @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} to nullify Hugh....
  541.        Rogue Borg are active again. I play Q2 to nullify your @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}...
  542.        Rogue Borg nullified. You play another @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} to nullify my Q2...
  543.        Rogue Borg active. I have no more Q2s. The result of the chain --
  544.        the Rogue Borg remains active and will have their effect, unless I
  545.        have some other cards up my sleeve that may nullify it. If it is still
  546.        active after I've exhausted all my possible nullifiers, then it gets
  547.        through.
  548.     @{b}Q:@{ub} @{i}INTERRUPTING "ACTIONS" IN PROGRESS -- Can Interrupts be played
  549.        "during" an action of the opponent (i.e., after he starts doing
  550.        something and before he finishes)? For example, I am about to beam
  551.        up personnel to my empty ship. As I do this, my opponent tries to
  552.        "interrupt" my beaming by playing a Ship Seizure card. He claims this
  553.        will tow away the ship to which I am beaming so that my Personnel will
  554.        beam into space. Can Interrupts "interrupt" an action in progress like
  555.        that?@{ui}
  556.     @{b}A:@{ub} Interrupting an "action in progress" is normally not possible. Actions
  557.        in the game are normally disctinct and happen in sequence. Interrupts
  558.        allow you to literally stop the normal sequential flow and "insert"
  559.        something special. But it doesn't mean inserting this interrupt "into
  560.        the middle" of the previous action in the game. Thus, in the example,
  561.        the personnel are beamed to the ship before the Ship Seizure could
  562.        take effect. However, there can be cards that interrupt an action as
  563.        it is happening if the card itself says so. In the example, if instead
  564.        of playing the Ship Seizure he had played some sort of card that can
  565.        be played "during" transport (such as Barclay's Transporter Phobia),
  566.        there would have been a different effect.
  567.     @{b}Q:@{ub} @{i}TIME TO RESPOND -- Do I have to give my opponent time to read and/or
  568.        react to an interrupt, in case he/she wants to cancel it? For example,
  569.        can I play a Neural Servo Device on his ship and immediately play an
  570.        Auto-Destruct Sequence on that ship before he gets a chance to Uxbridge
  571.        the Neural Servo Device?@{ui}
  572.     @{b}A:@{ub} Each card play is an individual action, and either player can perform
  573.        actions (such as playing an Interrupt) between those actions.  Also,
  574.        common courtesy says that he/she gets a reasonable time to decide on
  575.        such things (especially for inexperienced players who might need to
  576.        read the interrupt card to see what it does before deciding whether
  577.        to react), otherwise people would lay down a slew of Interrupts all
  578.        together, causing unnecessary confusion. Give the opponent at least
  579.        a little time to speak up, enough time to understand each step in
  580.        your combination and to blurt out a "wait!" to stop you if he can.
  581. @EndNode
  582. @Node FAQ15 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Submissions"
  583.     @{b}1.5 SUBMISSIONS@{ub}
  584.     @{b}Q:@{ub} @{i}Does Decipher accept card ideas?@{ui}
  585.     @{b}A:@{ub} We make a formal distinction between a suggestion (offered from a
  586.        customer as feedback) and a submission (a game designer seeking
  587.        compensation). Your feedback is always welcome. If you think there
  588.        is something good or bad about the game that you want us to know,
  589.        or you have a "wish list" of cards, feel free to tell us. We listen
  590.        to our customers and such suggestions are appreciated. However, if
  591.        you are a player or designer seeking compensation for ideas Decipher
  592.        does not accept personal submissions for collectible card game concepts.
  593.        All such submissions must go through an established "game agent."
  594.        In general, if you do have a card idea you wish to submit, we suggest
  595.        that you give us a complete description of what it would do.  Remember
  596.        that most of us here are as big of Trek maniacs as anyone, so we know
  597.        about almost all the "little things" that would make great card ideas --
  598.        we just don't know what those cards should do!
  599. @EndNode
  600. @Node FAQ20 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions"
  601.     @{b}2.0 GAME ACTIONS@{ub}
  602.     @{"2.1" link FAQ21} @{"Movement" link FAQ21}
  603.     @{"2.2" link FAQ22} @{"Battle" link FAQ22}
  604.     @{"2.3" link FAQ23} @{"Beaming/Away Teams" link FAQ23}
  605.     @{"2.4" link FAQ24} @{"Cloaking" link FAQ24}
  606.     @{"2.5" link FAQ25} @{"Miscellaneous Questions" link FAQ25}
  607. @EndNode
  608. @Node FAQ21 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Movement"
  609.     @{b}2.1 MOVEMENT@{ub}
  610.     @{b}Q:@{ub} @{i}FLEET MOVEMENT -- Can multiple ships move together in an "armada"?
  611.        I am thinking specifically about getting past a Q-net. If I only have
  612.        1 person with Diplomacy ( ex. Picard Dipx2 ) and I can only move one
  613.        ship at a time, then only 1 ship is ever going to get past the Q-net.
  614.        All my other ships are stuck on the other side forever.@{ui}
  615.     @{b}A:@{ub} The Q-Net says, "...No ship may pass the Q-Net unless 2 Diplomacy
  616.        aboard." It is referring to each ship.  Also, moving each ship is an
  617.        individual "action," and can only be done one at a time.
  618.     @{b}Q:@{ub} @{i}SHIP HOPPING -- Can you "ferry" Personnel down the spaceline with
  619.        several ships? i.e. Beam the person up, move the ship, beam him over
  620.        to another ship, move that other ship, etc.? 
  621. @{ui}
  622.     @{b}A:@{ub} Yes. Clever manipulation of ships can give you lots of movement
  623.        freedom.
  624.     @{b}Q:@{ub} @{i}INTERRUPTS DURING MOVEMENT -- Can my opponent play an interrupt,
  625.        like Rogue Borg, while I'm moving my ship?@{ui}
  626.     @{b}A:@{ub} No. Movement is an "action" that cannot be interrupted. See
  627.        "Definitions", above.
  628. @EndNode
  629. @Node FAQ22 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Battle"
  630.     @{b}2.2 BATTLE@{ub}
  631.     @{b}Q:@{ub} @{i}LEADERS --
  632.        1) In order to win a battle, you must have "an officer or crew member
  633.           with leadership skill". Is this parsed as: "(officer) or (crew
  634.           member with leadership)" or "(officer or crew member) with
  635.           leadership"?
  636.        2) If you have more than 1 ship in a location, do you only need 1
  637.           leader to qualify or does each ship need its own?
  638.        3) Do you *need* Leadership or an Officer to battle? The rulebook
  639.           only says you need those to fight effectively.@{ui}
  640.     @{b}A:@{ub} 1) It should be the first choice. I find it easier to simply say
  641.           "Officer or Leadership."  The concept of a "leader" in battle
  642.           is different from the skill of Leadership.  All Officers are
  643.           trained in military school to be able to lead their troops into
  644.           battle. However, not all those officers have the special charisma
  645.           of a Jean-Luc Picard to actually have the skill of Leadership.
  646.        2) Each ship needs its own leader.
  647.        3) Good question! We really couldn't think of a reason why you
  648.           absolutely needed a leader in battle. You can initiate a battle
  649.           without an Officer or Leadership, you will just lose that battle
  650.           (if in an Away Team) or your ship will be only be able to defend
  651.           with its shields.
  652.     @{b}Q:@{ub} @{i}FEDERATION ATTACKS --
  653.        1) Not counting special cards (Conundrum, Attack Authorization,
  654.           Wartime Conditions), when can the Federation intiate an attack?
  655.        2) Federation cannot initiate attacks but are allowed to retaliate.
  656.           Does this include a second Federation ship that I'd like to bring
  657.           to the aid of another that is under attack?
  658.        3) Can a Federation ship attack an Outpost?
  659.        4) If you have a mixed group of Personnel (with a treaty) of, for
  660.           example, Feds and Klingons, how do you determine which rules you
  661.           follow (ie - being allowed to attack)?
  662.        5) If you are playing, for example, Federation and Klingons without
  663.           a treaty, can your Federation ships/personnel get "dragged into"
  664.           a battle if your Klingons are attacked, or does the Federation
  665.           only get to counterattack when they are *directly* attacked? What
  666.           is the situation if a treaty IS in effect?@{ui}
  667.     @{b}A:@{ub} 1) The previous ruling allowed the Feds to attack when certain
  668.           conditions were met (such as a Klingon with Leadership aboard).
  669.           This was just a stopgap ruling until we could come up with an
  670.           easier explanation. The new, revised ruling is that the Federation
  671.           *cannot* initiate an attack, *ever*, regardless of who is on board
  672.           (except for the cards named above and any future cards), either
  673.           ship-to-ship or in an Away Team. They may still retaliate, though,
  674.           and may continue a battle that was initiated last turn.
  675.        2) This is how we interpret it: Once a battle gets started (Away Team
  676.           or Ship battles), the battle lasts for as long as the players choose
  677.           to continue it on successive turns, until the ship(s) are destroyed
  678.           or until one player breaks off the battle in some fashion (i.e., by
  679.           running away). If your ship attacks the opponent and both ships are
  680.           damaged, on his turn he can either break off the battle or continue
  681.           it by attacking you. We consider this counter-attack to be a
  682.           continuation of the same "battle" that you started, rather than a
  683.           separate battle. Thus, in this case it is possible to bring in new
  684.           ships to join the battle. In the case where a Federation ship is
  685.           attacked in this way, not only can it counter-attack, but you can
  686.           "call in" nearby Federation ships to come to your aid in the battle,
  687.           as one would logically expect.
  688.        3) The Federation is under the same restrictions for attacking outposts
  689.           that they are for attacking ships.
  690.        4) Go by the affiliation rules for the affiliation which is under the
  691.           most affiliation restrictions. The affiliation restrictions are
  692.           very few and simple, explained on page 28. Federation can't normally
  693.           initiate an attack and Romulans can't normally attack other Romulans.
  694.        5) With no treaty in effect, the Federation could not attack, With a
  695.           treaty they could, because they are "defending thier allies."
  696.     @{b}Q:@{ub} @{i}NON-ALIGNED ATTACKS -- There are no rules stated for any restrictions
  697.        on how Non-Aligneds can attack. Are there any?@{ui}
  698.     @{b}A:@{ub} No. Non-Aligned ships and personnel should (in this case) be treated
  699.        as another "affiliation" with no attack restrictions.
  700.     @{b}Q:@{ub} @{i}RETALIATION SHOT -- The rules say, "If the attacker's weapon power
  701.        is greater than the defender's shield power the defender's ship is
  702.        damaged. Otherwise, the defender's ship is safe and the player now
  703.        gets a retaliation shot with the roles reversed."
  704.        This seems to imply that the defender gets a retaliation shot only
  705.        if the defender wasn't damaged. Is that true?@{ui}
  706.     @{b}A:@{ub} No. The wording here is a bit ambiguous. There is no such thing as
  707.        "surprise." There is no such thing as "first strike." The intent is
  708.        the  defender normally gets his retaliation shot whether or not he
  709.        is damaged. All battle is simultaneous, regardless of who initiated
  710.        it, and all ships get an attack (assuming they are properly manned).
  711.        The paragraph should read: "If the attacker's weapon power is greater
  712.        than the defender's shield power, the defender's ship will be damaged
  713.        at the end of combat. The defender then gets to launch an attack, just
  714.        as the attacker did. Once all combat has been resolved, ships are
  715.        rotated to indicate that they are damaged (or removed altogether if
  716.        destroyed)."
  717.     @{b}Q:@{ub} @{i}BATTLE "FORCES" -- The rules don't define what constitutes a "force"
  718.        when they say, "Battles can only occur when the opposing forces are
  719.        at the same location."@{ui}
  720.     @{b}A:@{ub} "Forces" here simply means the units each PLAYER has at that
  721.        location. Either my Away Team versus your Away Team, or my ships
  722.        versus your ships plus any other cards which might come into play
  723.        such as modifiers (shield enhances, etc.) or Interrupt cards that
  724.        affect battles.
  725.     @{b}Q:@{ub} @{i}SELF-ATTACKS -- Can you battle your own ships?@{ui}
  726.     @{b}A:@{ub} No, not without special cards. Incoming Message: Attack Authorization
  727.        would allow this, for instance.
  728. @EndNode
  729. @Node FAQ23 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Beaming and Away Teams"
  730.     @{b}2.3 BEAMING/AWAY TEAMS@{ub}
  731.     @{b}Q:@{ub} @{i}AWAY TEAMS --
  732.        1) When is my Away Team "stopped"?
  733.        2) When my Away Team is stopped, can a new away team be formed and
  734.           beamed down to continue?
  735.        3) If you beam an away team to a mission from two separate ships, do
  736.           they come together as one away team?
  737.        4) I go for a mission with different ships. I beam down personnel from
  738.           the different ships to form an away team. I encounter a dilemma that
  739.           does something to my "ship". Which ship is affected? All?
  740.        5) Can an Away Team beam down to a planet if their Affiliation cannot
  741.           complete the mission there? (To attack another Away Team, for
  742.           example.)@{ui}
  743.     @{b}A:@{ub} 1) See the definition of "Stopped," above and "Dilemmas," below.
  744.        2) Yes, as long as it is made up of Personnel who aren't already
  745.           "stopped" for that turn. For example, if your initial Away Team
  746.           hits a Sarjenka dilemma and is stopped, you might bring up another
  747.           ship, beam down another Away Team, and try the mission with them.
  748.        3) Yes. If you beam them both down it is assumed they are intended to
  749.           be there together. If you want to operate them separately, first
  750.           beam down one, try the mission (or battle, etc.), and if they get
  751.           stopped then beam down another team, etc. The only exception is
  752.           the case when one player beams down Away Teams from different
  753.           affiliations and no treaty is in effect that allows them to be
  754.           intermixed. In that case they are separate Away Teams in the same
  755.           place.
  756.        4) If personnel were beamed down from multiple ships, then any dilemmas
  757.           they encounter that affect the ship would affect all ships they
  758.           beamed from.
  759.        5) Yes. You only need the proper affiliation to attempt the mission.
  760.           Anyone can beam down to a planet, even if their affiliation doesn't
  761.           match that of the mission.
  762.     @{b}Q:@{ub} @{i}BEAMING --
  763.        1) You have non-aligned personnel aboard a Federation ship. Can you
  764.           beam these personnel aboard your Klingon ship,without a treaty?
  765.        2) If my ship is about to be destroyed, can I save the crew, such as
  766.           by beaming them down to a planet?
  767.        3) Is it possible to beam down your entire ship's crew to attempt a
  768.           planet mission, or does someone need to remain aboard to beam the
  769.           away team back?
  770.        4) The mission "Quash Conspiracy" says "No ship-to-ship bemaing here."
  771.           What does this mean?
  772.        5) Can I beam using special cards such as Emergency Transporter Armbands
  773.           or Near-Warp Transport even if beaming would not normally be allowed
  774.           (ie, the "beamees" are "stopped", a Distortion Field is in effect,
  775.           or someone is affected by Barclay's Transporter Phobia)?@{ui}
  776.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. The rules say, (page 21) "The ships must share the same mission
  777.           location and be owned by the same player." No distinction was made
  778.           for non-aligneds between ships of different affiliations.
  779.        2) Yes, if your ship is going to be destroyed, you can try to save the
  780.           crew by beaming them down to a planet first, where they will be
  781.           stranded but can be picked up later. (They would be vulnerable to
  782.           attack there from enemy Away Teams). Note that you can't do this is
  783.           in the middle of a ship-to-ship battle because that is an action
  784.           (see Definitions, above). Emergency Transporter Armbands would allow
  785.           such a means of escape even during a battle, because the card
  786.           specifies that it may do so. Note that a crew can also escape by
  787.           using an Escape Pod card.
  788.        3) You can beam down the entire crew. It is assumed that there are
  789.           certain "invisible crew" who perform mundane functions like beaming.
  790.           After all, you don't really think that three people can fly the
  791.           Enterprise, do you?
  792.        4) See "Missons," below.
  793.        5) No. These cards are a form of beaming and do not allow you to
  794.           overcome any normal obstacles to beaming.
  795.     @{b}Q:@{ub} @{i}OUTPOSTS -- Is moving between an outpost and a ship considered
  796.        "beaming"?@{ui}
  797.     @{b}A:@{ub} No. See "Outposts," below.
  798.     @{b}Q:@{ub} @{i}SPECIAL BEAMING CARDS -- Are cards like Emergency Transporter Armbands
  799.        and Near-Warp Transport considered "beaming"?@{ui}
  800.     @{b}A:@{ub} Yes. So, for instance, if you had personnel who were "stopped," you
  801.        could not beam them up with E.T. Armbands, because that is a form of
  802.        beaming, and stopped personnel may not beam.
  803. @EndNode
  804. @Node FAQ24 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Cloaking"
  805.     @{b}2.4 CLOAKING@{ub}
  806.     @{b}Q:@{ub} @{i}TRACTOR BEAMS -- If I have a cloaked ship in orbit with any empty ship
  807.        in orbit can I still play a Ship Seizure, or would the ship have to be
  808.        decloaked to use its tractor beams as the card requires?@{ui}
  809.     @{b}A:@{ub} It would have to decloak to use its tractor beam.
  810.     @{b}Q:@{ub} @{i}HIDING YOUR CLOAKED SHIPS BY SHUFFLING --If two or more cloaked ships
  811.        begin or end their turn at the same location, can the owner shuffle
  812.        the cloaked ships around a bit so to make it less clear which ship is
  813.        which? For example, two Klingon ships are docked at the Klingon Outpost.
  814.        They both are cloak. The owner mixes the face down ship cards so as to
  815.        not allow his/her opponent to know exactly which ship is which.@{ui}
  816.     @{b}A:@{ub} @{i}There is nothing against this in the rules, so it seems reasonable and
  817.        would add some extra "hidden factor" to the cloaking. However, it should
  818.        be restricted by friendly agreement of the players only to the beginning
  819.        or ending of the moves for those ships, because the opponent has the
  820.        right to inspect a cloaked ship being moved (as discussed on page 30
  821.        of the rules), in order to verify its movement range ability. This would
  822.        allow him to "track" your ships to some extent, but shuffling them when
  823.        two are together would add some confusion for him. Of course, personnel
  824.        and other items remain on the same ships.@{ui}
  825.     @{b}Q:@{ub} @{i}EVENTS/INTERRUPTS -- Can Events and Interrupts be played on a cloaked
  826.        ship? i.e. Scans, Plasma Fire, etc.@{ui}
  827.     @{b}A:@{ub} Generally speaking, these cards CAN be played on a cloaked ship, *as
  828.        long as the card is logically independent of cloaking ability.* Most
  829.        Events and Interrupts are "acts of nature" or "accidental encounters"
  830.        of some sort that happen to the ship independently of cloaking ability,
  831.        not something invoked by the opponent. For example, a Plasma Fire can
  832.        happen aboard a ship whether it is cloaked or not, and thus this card
  833.        can be played on a  cloaked ship. Other examples are Temporal Rift,
  834.        Wormholes, etc.
  835.        However, Event or Interrupt cards which represent the actions of the
  836.        opponent that would logically be "frustrated" by cloaking should not
  837.        be playable on a cloaked ship. For example, a Scan card doesn't make
  838.        sense to play since a cloaked ship cannot be scanned, by definition.
  839.        Your opponent initiates a scan, it is not a natural phenomenon. This
  840.        distinction is usually obvious from the card.
  841.     @{b}Q:@{ub} @{i}CLOAKING/UNCLOAKING -- Can you cloak and uncloak (or vice versa) both
  842.        in the span of one round?@{ui}
  843.     @{b}A:@{ub} No. You can only do one per turn for each ship. See page 30 of the
  844.        rulebook.
  845.     @{b}Q:@{ub} @{i}OUTPOSTS -- Can a ship enter play at an Outpost already cloaked?@{ui}
  846.     @{b}A:@{ub} A ship can't be put into play at the outpost already cloaked, because
  847.        there is nobody aboard to push the cloak button! What you can do,
  848.        however, is dock the ship at the Outpost normally, immediately move
  849.        everyone aboard, and then cloak the ship. This has almost the same
  850.        effect.
  851.     @{b}Q:@{ub} @{i}STAFFING -- Can a ship cloak or uncloak with no one aboard?@{ui}
  852.     @{b}A:@{ub} You need someone aboard to change the "cloaking status".   Perhaps a
  853.        card may be added in the future to allow you to do this  remotely
  854.        (i.e. from an Away Team).
  855.     @{b}Q:@{ub} @{i}LA FORGE MANEUVER -- This card says "It [the cloaked ship] is
  856.        vulnerable (as if it were decloaked) if the next action is an attack
  857.        against that ship." Do you have to be the one doing the attacking?
  858.        For instance, could you "decloak" it so the Borg Ship could attack?@{ui}
  859.     @{b}A:@{ub} Yes :)
  860. @EndNode
  861. @Node FAQ25 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Misc"
  862.     @{b}2.5 MISCELLANEOUS QUESTIONS@{ub}
  863.     @{b}Q:@{ub} @{i}LOOKING AT CARDS --
  864.        1) Can you look through your discard pile during a game?
  865.        2) Can you ask your opponent to show you his/her Personnel and
  866.           Equipment cards that are face up on the table (like those at
  867.           an Outpost)?
  868.        3) Can I look at my opponent's cards on a ship or on a planet?@{ui}
  869.     @{b}A:@{ub} 1) No, unless a special card allows it.
  870.        2) Yes
  871.        3) No, unless a special card allows it. See "Showing Your Cards" on
  872.           page 29 of the rulebook.
  873.     @{b}Q:@{ub} @{i}EXHAUSTED DECK --
  874.        1) What happens if you run out of cards to draw?
  875.        2) When you run out of cards, the game ends. Is this as soon as
  876.           there are no cards in your draw deck, or as soon as you need to
  877.           draw a card and can't?@{ui}
  878.     @{b}A:@{ub} 1) See page 2 in the Rulebook. As soon as either player's deck runs
  879.           out,  the game is over and the player who then has the highest
  880.           score wins the game. This is important since one major tactic is
  881.           to try to exhaust one of the players' draw decks whenever you are
  882.           leading the game on points.
  883.        2) It is supposed to happen as soon as you run out of cards in your
  884.           draw deck. Normally, since cards are drawn at the end of your turn,
  885.           running out will happen at that time. It is possible to run out
  886.           during the middle of your turn if a special card is played that
  887.           forces you to draw cards. The current ruling is that the game ends
  888.           immediately when this happens. See the rules on page 2 and 6.
  889.     @{b}Q:@{ub} @{i}< AND > MARKS -- How do you read these? If the card states something
  890.        like,  "Unless SCIENCE and CUNNING>35...." Does that mean Science>35
  891.        AND Cunning>35 or the combination of the two >35?@{ui}
  892.     @{b}A:@{ub} This example translates as, "Unless you have one SCIENCE Personnel
  893.        and a total amount of CUNNING greater than 35...." They refer to
  894.        "Attributes" (Strength, Cunning, Integrity for the Personnel, or
  895.        Weapons, Shields and Range for the Ships), and state how much of
  896.        that attribute you need. They don't refer to Classifications or Skills
  897.        of Personnel (see page 24 of the Rulebook). Sometimes they might seem
  898.        a little ambiguous, but only if you read them algebraically. If a card
  899.        calls for more than one Personnel classification or skill it will say,
  900.        "2 SCIENCE" or "3 Diplomacy", etc., which means you need at least that
  901.        many Personnel with those skills.
  902.     @{b}Q:@{ub} @{i}ORDER OF MULTIPLE MULTIPLIERS -- For equipment that multiplies and
  903.        that adds, if you combine them, which do you do first? For example
  904.        if a @{"Husnock ship" link HUSNOCK} with normal shields of 12 has Metaphasic Shields
  905.        with one SCIENCE aboard (normally allowing Shields +2), plus
  906.        @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN} aboard (which triples Range, Weapons, and Shields) --
  907.        would you determine the Shields by adding 2 and then multiplying by 3
  908.        (totalling 42), or by multiplying by 3 and then adding 2 (totalling 38)?@{ui}
  909.     @{b}A:@{ub} I knew basic arithmetic would become useful at some point in our lives!
  910.        I see no reason why one must logically happen before the other, so I
  911.        think the player can do it in any order he chooses, thus gaining the
  912.        highest possible advantage
  913.     @{b}Q:@{ub} @{i}NEGATIVE POINTS -- I noticed that on some of the cards in AU, you can
  914.        now lose points from your score. What happens if you encounter these
  915.        before you score anything? Do you have a negative score?@{ui}
  916.     @{b}A:@{ub} Effectively, yes, you have a negative score. If I've lost 20 points
  917.        from dilemmas or interrupts, and I've gained 50 points from scoring
  918.        missions, dilemmas or interrupts, I have a net score of 30.
  919. @EndNode
  920. @Node FAQ30 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Card Type Questions"
  921.     @{b}3.0 QUESTIONS BY CARD TYPE@{ub}
  922.     @{"3.1" link FAQ31} @{"Missions and the Spaceline" link FAQ31}
  923.       @{"3.1.1" link FAQ311} @{"General" link FAQ311}
  924.       @{"3.1.2" link FAQ312} @{"Planet" link FAQ312}
  925.       @{"3.1.3" link FAQ313} @{"Space" link FAQ313}
  926.     @{"3.2" link FAQ32} @{"Dilemmas" link FAQ32}
  927.       @{"3.2.1" link FAQ321} @{"General" link FAQ321}
  928.       @{"3.2.2" link FAQ322} @{"Planet" link FAQ322}
  929.       @{"3.2.3" link FAQ323} @{"Space" link FAQ323}
  930.       @{"3.2.4" link FAQ324} @{"Either" link FAQ324}
  931.     @{"3.3" link FAQ33} @{"Artifacts" link FAQ33}
  932.     @{"3.4" link FAQ34} @{"Outposts" link FAQ34}
  933.     @{"3.5" link FAQ35} @{"Ships" link FAQ35}
  934.       @{"3.5.1" link FAQ351} @{"General" link FAQ351}
  935.       @{"3.5.2" link FAQ352} @{"Federation" link FAQ352}
  936.       @{"3.5.3" link FAQ353} @{"Klingon" link FAQ353}
  937.       @{"3.5.4" link FAQ354} @{"Romulan" link FAQ354}
  938.       @{"3.5.5" link FAQ355} @{"Non-Aligned" link FAQ355}
  939.     @{"3.6" link FAQ36} @{"Personnel" link FAQ36}
  940.       @{"3.6.1" link FAQ361} @{"General" link FAQ361}
  941.       @{"3.6.2" link FAQ362} @{"Federation" link FAQ362}
  942.       @{"3.6.3" link FAQ363} @{"Klingon" link FAQ363}
  943.       @{"3.6.4" link FAQ364} @{"Romulan" link FAQ364}
  944.       @{"3.6.5" link FAQ365} @{"Non-Aligned" link FAQ365}
  945.       @{"3.6.6" link FAQ366} @{"Dual-Affiliated" link FAQ366}
  946.       @{"3.6.7" link FAQ367} @{"Holograms, Exocomps, and Androids" link FAQ367}
  947.     @{"3.7" link FAQ37} @{"Equipment" link FAQ37}
  948.     @{"3.8" link FAQ38} @{"Events" link FAQ38}
  949.     @{"3.9" link FAQ39} @{"Interrupts" link FAQ39}
  950.     @{"3.10" link FAQ310} @{"Doorways" link FAQ310}
  951. @EndNode
  952. @Node FAQ31 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Missions and the Spaceline"
  953.     @{b}3.1 MISSIONS AND THE SPACELINE@{ub}
  954.       @{"3.1.1" link FAQ311} @{"General" link FAQ311}
  955.       @{"3.1.2" link FAQ312} @{"Planet" link FAQ312}
  956.       @{"3.1.3" link FAQ313} @{"Space" link FAQ313}
  957. @EndNode
  958. @Node FAQ311 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Missions and the Spaceline/General"
  959.     @{b}3.1.1 General@{ub}
  960.     @{b}Q:@{ub} @{i}DUPLICATE MISSIONS --
  961.        1) Can each player lay down the same mission card when creating the
  962.           spaceline (i.e., each player lays down a Pegasus Search)?
  963.        2) Can one player lay down more than one of the same mission (i.e.,
  964.           one player lays down three Pegasus Searches)?@{ui}
  965.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, each player can lay down the same mission unless you play
  966.           with a house rule that prepares the players so they can agree on
  967.           a substitute Mission for the duplicate.
  968.        2) No. This is stated in the rules on page 6: each mission card a
  969.           player lays down must be unique.
  970.     @{b}Q:@{ub} @{i}ABORTING MISSIONS -- Can an Away Team "abort" a Mission before going
  971.        through every dilemma at a certain location?@{ui}
  972.     @{b}A:@{ub} No. A mission is an action (see above), that must be done from
  973.        beginning to end. Aborting a mission would be like stopping in the
  974.        middle of a battle.
  975.        If your Away Team gets "stopped," it can't continue further this turn
  976.        and next turn you can choose to either continue or beam up and try
  977.        again later.
  978.     @{b}Q:@{ub} @{i}INSUFFICIENT PERSONNEL --
  979.        1) Does the Away Team have to theoretically be able to complete the
  980.           mission in order to be allowed to attempt the mission?
  981.        2) Can you send down a single personnel to attempt a mission,
  982.           sacrificing him to see what the first dilemma is?@{ui}
  983.     @{b}A:@{ub} 1) No. You can attempt the mission even if the away team theoretically
  984.           can't complete it. If they make it through the dilemmas, they won't
  985.           be able to go any further (and they are not "stopped"), but you might
  986.           later bring there the cards that can actually complete the mission.
  987.        2) Yes, the "red shirt" strategy is a major tactic and certainly is
  988.           allowed. There is a risk to it, however, because some dilemmas have
  989.           powerfully negative effects that are relatively easy to overcome.
  990.           Yet, if you "red shirt" such a dilemma, you will release very un-
  991.           desirable consequences!
  992. @EndNode
  993. @Node FAQ312 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Missions and the Spaceline/Planet"
  994.     @{b}3.1.2 Planet@{ub}
  995.     @{b}Q:@{ub} @{i}AWAY TEAMS -- Can an Away Team beam down to a planet if their
  996.        Affiliation cannot complete the mission there (to attack another
  997.        Away Team, for example)?@{ui}
  998.     @{b}A:@{ub} Yes. See "Away Teams," above.
  999.     @{b}Q:@{ub} @{i}BRUTE FORCE --
  1000.        1) This mission states its requirements as "Strength > 10 x the number
  1001.           of away team members present (minimum of 3)" What does this mean?
  1002.        2) Can the Echo Papa 607 equipment card be used to help meet the re-
  1003.           quirements of this mission?@{ui}
  1004.     @{b}A:@{ub} 1) It means that, in your entire away team (which must have at least
  1005.           3 personnel in it, not just 1 or 2), the total strength of the away
  1006.           team must be greater than 10 times the number of personnel in the
  1007.           away team. Cards that modify "Strength" numbers do count when
  1008.           determining this total.
  1009.           For example, if the away team consisted of 5 personnel, then the
  1010.           total Strength they have must exceed 50. Klingons are quite strong
  1011.           and this is quite possible for them, but it will usually require
  1012.           either characters like Fek'lhr (Strength = 15) or @{"Roga Danar" link DANAR}
  1013.           (Strength = 12), or some Strength modifying cards (like disruptors)
  1014.           to exceed this number, since most characters have Strength less
  1015.           than 10.
  1016.        2) No. The Echo Papa is only "used during away team or rogue Borg
  1017.           battles..."
  1018.     @{b}Q:@{ub} @{i}CLOAKED MISSION -- Why, oh, why doesn't the Cloaked Mission require
  1019.        a cloaking device?@{ui}
  1020.     @{b}A:@{ub} An interesting question, but remember that the title of a mission is
  1021.        just descriptive and doesn't necessarily relate to equipment needed.
  1022.        There would be several practical problems in this particular case for
  1023.        using a cloaking device here. The ship would have to "decloak" to send
  1024.        down the away team (seemingly making the requirement problematic).
  1025.        Since Klingon ships have cloaking devices anyway, the point is moot
  1026.        and thus we didn't think it would make a good requirement.
  1027.     @{b}Q:@{ub} @{i}DIPLOMATIC CONFERENCE MISSION -- Exactly how does this work? How do
  1028.        I create an Away Team if I don't have treaties?@{ui}
  1029.     @{b}A:@{ub} This mission allows you to temporarily "create" an all-way Treaty,
  1030.        but only during the attempt of that mission. Think of it as if it
  1031.        were the real diplomatic conference to create the treaty. You simply
  1032.        form your Away Team (with anyone you like) and attempt the mission
  1033.        as normal. Now, if you don't have Treaties, it could definitely be
  1034.        difficult to *get* them there, but that's your problem ;)
  1035.     @{b}Q:@{ub} @{i}INVESTIGATE TIME CONTINUUM -- This mission lists the @{"Time Travel Pod" link TTP}
  1036.        as one of its requirement alternatives. But the @{"Time Travel Pod" link TTP} is
  1037.        an Artifact that says it is "played once as an Interrupt card on any
  1038.        ship." How then do I use it to do this planet mission?@{ui}
  1039.     @{b}A:@{ub} When you bring an Away Team to the planet to do the
  1040.        Investigate Time Continuum mission (and have gone through all the
  1041.        Dilemmas there), you can play it directly onto the planet and the
  1042.        @{"Time Travel Pod" link TTP} "gives" you the resources to solve the Mission. The
  1043.        @{"Time Travel Pod" link TTP} is thus "used" for this purpose and discarded.
  1044.     @{b}Q:@{ub} @{i}KHITOMER RESEARCH -- Is this mission a misprint? Shouldn't it be
  1045.        Klingon only, rather than Romulan?@{ui}
  1046.     @{b}A:@{ub} Yes, it is a misprint. The beta version of this card indicates that
  1047.        it is both a Klingon and Romulan mission, and it should be treated
  1048.        as such.
  1049.     @{b}Q:@{ub} @{i}QUALOR II RENDEZVOUS --
  1050.        1) What does the non aligned icon mean (does it mean anyone can
  1051.           attempt this mission)?
  1052.        2) What happens to my aligned personnel in stasis when the mission
  1053.           is solved?@{ui}
  1054.     @{b}A:@{ub} 1) Only non-aligned personnel can attempt the mission. Anyone can
  1055.           beam down to the planet, but aligned personnel (Romulans, Klingons,
  1056.           Federation, oh my) are immediately placed in stasis (see "Stasis,"
  1057.           under "Definitions," above). They cannot help over come dilemmas
  1058.           or lend their skills towards completing the mission. Only non
  1059.           aligned personnel can proceed with and complete the mission.
  1060.        2)  When the mission is solved your aligned personnel are now out of
  1061.           stasis and free to act normally. They are subject to attack and
  1062.           are capable of initiating attack (as they would be normally).
  1063.     @{b}Q:@{ub} @{i}REUNION --
  1064.        1) What does Cantankerousness refer to?
  1065.        2) Is there a Spock card?
  1066.        3) Is that the Enterprise in the image?@{ui}
  1067.     @{b}A:@{ub} 1) You'll see soon enough. ;-) It is a skill which currently is not
  1068.           on any existing personnel (as of this writing)
  1069.        2) Spock is coming out in our two player game scheduled (at the time
  1070.           of this writing) to ship in mid-late '96.
  1071.        3) No, but it does look that way. That's the Utopia Planetia shipyards
  1072.           drydock, where the Enterprise was built. A similar structure can be
  1073.           seen on the card "Spacedock".
  1074. @EndNode
  1075. @Node FAQ313 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Missions and the Spaceline/Space"
  1076.     @{b}3.1.3 Space@{ub}
  1077.     @{b}Q:@{ub} @{i}SPACE MISSIONS --
  1078.        1) Do you have to uncloak to attempt a space mission?
  1079.        2) What constitutes an "Away Team" for a space mission?
  1080.        3) Can crew members located on different ships be designated as on
  1081.           the same Away Team for a space mission?
  1082.        4) If there is more than one ship present at a location when a space
  1083.           mission is being attempted and the Dilemma card says, "Play on
  1084.           ship," to which ship does this apply?@{ui}
  1085.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, a ship must be uncloaked to try the mission. A ship under
  1086.           cloak expends a lot of energy which is assumed to interfere with
  1087.           the ability to achieve the mission requirements at a space location.
  1088.        2) See page 22 of the rules, "...space missions can be attempted by
  1089.           an entire ship's crew...." The Away Team for a space mission is the
  1090.           entire crew of the ship (or the crew of the outpost). Yes, this does
  1091.           mean you might be exposing valuable Personnel that you would rather
  1092.           not. You'll have to figure out tactics to get around that problem!
  1093.        3) Crews from two different ships cannot normally be combined to
  1094.           constitute a single "Away Team" crew for space missions. Beam the
  1095.           people you want to be involved in the mission to one ship, and beam
  1096.           the ones you don't want involved to the other. Note that the two
  1097.           crews can be used separately as two separate crews; you can try the
  1098.           mission with one crew, and if they get stopped, you can try it with
  1099.           the other crew.
  1100.        4) Dilemma cards in such situations apply to the ship that was the one
  1101.           attempting the mission, unless otherwise stated.
  1102.     @{b}Q:@{ub} @{i}COMPROMISED MISSION -- Is there a misprint on this mission, it has a
  1103.        blue stripe, meaning only the Federation can attempt it?@{ui}
  1104.     @{b}A:@{ub} This is not a misprint. The icons on this card indicate that if you
  1105.        seed the mission, you can attempt it only with a Klingon and/or
  1106.        Romulan crew, but if your opponent seeds it, you can attempt it only
  1107.        with a Federation crew. This makes sense relative to the storyline of
  1108.        the card, and has some interesting play effects.
  1109.     @{b}Q:@{ub} @{i}FGC-47 RESEARCH --
  1110.        1) What is the span on this mission?
  1111.        2) What if I have 6 or more Navigation at this mission?@{ui}
  1112.     @{b}A:@{ub} @{i}1) The span can be different for every ship. The idea of this card,
  1113.           is that going through this area of space is  hazardous, and must
  1114.           be done tediously, except that the more Nav skill aboard the faster
  1115.           you can go. You calculate the span by adding up the number of
  1116.           Navigation skills you have on board each ship moving to this
  1117.           location, and subtracting the total from 6.  The result is the span
  1118.           number. For example if a Runabout is  crossing the mission with
  1119.           Sito Jaxa and McKnight (that's 2 Navigation) the span is 4
  1120.           (6 - 2 = 4).
  1121.        2) The minimum span is one (any Navigation skills after the fifth
  1122.           don't help you here). We can't have you gaining range!  ;-)@{ui}
  1123.     @{b}Q:@{ub} @{i}QUASH CONSPIRACY --
  1124.        1) What does "No ship to ship beaming at this location" mean? 
  1125.        2) What if one of my ships is stopped there and can't move (via the
  1126.           Menthar Booby trap for example)?
  1127.        3) Does it really mean "less than" or was the "<" supposed to be a ">"?@{ui}
  1128.     @{b}A:@{ub} 1) It means that you're not allowed to beam personnel from one ship to
  1129.           another at this particular location. This makes it  difficult to
  1130.           have the Integrity <21 and still be able to overcome what dilemmas
  1131.           might be under there.
  1132.        2) This is a tricky situation. One way of getting people on or off
  1133.           that ship is with Emergency Transporter Armbands. You could also
  1134.           build an outpost there, because transferring people to and from
  1135.           outposts doesn't require beaming (see Outposts, below).
  1136.        3) Yes, it does mean less than. This means that you can have only a
  1137.           handful of personnel  there to complete the mission.
  1138.     @{b}Q:@{ub} @{i}WARPED SPACE --
  1139.        1) Are the span numbers on Warped Space a misprint?
  1140.        2) Can I choose which numbers to use?@{ui}
  1141.     @{b}A:@{ub} 1) The span numbers are not a misprint.  They are meant to be a 5
  1142.           and a 1. This is a balancing element for the mission because it
  1143.           isn't that difficult for the Klingons to solve, but it allows
  1144.           their opponent greater flexibility in movement.
  1145.        2) No, the person who seeds the mission must use the 5 span number,
  1146.           and the opponent must use the 1.
  1147. @EndNode
  1148. @Node FAQ32 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Dilemmas"
  1149.     @{b}3.2 DILEMMAS@{ub}
  1150. @EndNode
  1151. @Node FAQ321 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Dilemmas/General"
  1152.     @{b}3.2.1 General@{ub}
  1153.     @{b}Q:@{ub} @{i}DILEMMAS -- When do they stop me? How do I "overcome" a dilemma? When
  1154.        are they discarded?@{ui}
  1155.     @{b}A:@{ub} In general, a dilemma stops you if:
  1156.        1) It has listed conditions for you to overcome;
  1157.        2) Bad things will happen if you don't meet these conditions; and
  1158.        3) You fail to meet those conditions.
  1159.        Most Dilemma cards have the form: "Unless you meet (specific
  1160.        conditions), the following happens to you . . .(nasty effects)".
  1161.        In these cases, the definition of "overcoming the dilemma" is clear --
  1162.        you overcome the dilemma if your Away Team is able to meet the  specific
  1163.        conditions listed on the card. The card is discarded (to its  owner's
  1164.        discard pile) and you continue the mission attempt. If the away team
  1165.        fails to meet the conditions, then it is  both "stopped" and affected
  1166.        by the card.
  1167.        Some Dilemma cards, however, have no conditions. They have their effect
  1168.        and you can't avoid it. For example, Armus - Skin of Evil says, "Kills
  1169.        one Away Team member (random selection). Discard dilemma." There is no
  1170.        "unless", it just happens, period.
  1171.        Other dilemmas have automatic effects that can be cured later. For
  1172.        instance, Birth of Junior says "Place on ship. Range reduced by one
  1173.        each turn until 3 ENGINEER aboard..." This dilemma has an automatic
  1174.        effect (place on ship and reduce range by one each turn) that can be
  1175.        "cured" later by meeting the conditions (3 ENGINEER present). This
  1176.        dilemma fails to meet requirement #2 above -- that bad things will
  1177.        happen if you don't meet the conditions of the dilemma. In this case,
  1178.        the bad things happen no matter what -- they can just be "undone" by
  1179.        meeting the conditions of the dilemma.
  1180.        THE RULES TO GO BY in "overcoming" dilemmas, therefore, is as follows:
  1181.        (1) Dilemma cards with no "conditions" are automatically "overcome" --
  1182.            they have their effect, but do not "stop" the Away Team. Also,
  1183.            dilemmas that have a bad effect that can be "cured" later (like
  1184.            diseases) or that have a requirement to trigger, not conditions
  1185.            to overcome, do not stop you. For example, Maman Picard will only
  1186.            have an effect on a Federation ship. Hunter Gangs will only kill
  1187.            personnel with odd Cunnings. These dilemmas are "overcome"
  1188.            automatically because they don't give you conditions to avoid
  1189.            them (like "Strength > 40").
  1190.            Alien Abduction says "Most CUNNING Away Team member is held
  1191.            captive until mission completed or 3 Leadership present." In
  1192.            this case, the effect happens automatically -- the Away Team
  1193.            member is captured. To conditions for "curing" are listed on
  1194.            the card. This dilemma does not stop you because it has an
  1195.            automatic effect that can be "cured" later.
  1196.        (2) Cards which do have conditions that must be overcome (at the
  1197.            risk of a heavy price if they aren't) will "stop" the away team
  1198.            and have their effect unless you "overcome" the dilemma by meeting
  1199.            those conditions. (This assumes the dilemma card itself doesn't
  1200.            override this rule, such as the Alien Parasites dilemma card)
  1201.        For discarding dilemmas, here's what we've put together:
  1202.        a) If a Dilemma says "Discard Dilemma," it is discarded after
  1203.           encountered.
  1204.        b) If a Dilemma is overcome (it has listed conditions, and they
  1205.           are met), it is discarded.
  1206.        c) If a Dilemma has an effect that cannot be prevented or cured
  1207.           later, it is discarded. This dilemma has no conditions, but may
  1208.           have requirements for triggering (see below).
  1209.           The general form of this type of card is: "Something bad happens"
  1210.           or "If (requirements met), something bad happens."
  1211.           Examples:
  1212.             The Higher...The Fewer -- There is no way to avoid the effects
  1213.                                       of this dilemma.
  1214.             Parallel Romance       -- Assuming you have a male and female
  1215.                                       present, this cannot be avoided.
  1216.             Maman Picard           -- This has a requirement (Federation
  1217.                                       ship present), but no conditions.
  1218.             Hunter Gangs           -- This has an effect only if the
  1219.                                       personnel selected have a certain
  1220.                                       Cunning. This would be a requirement
  1221.                                       to trigger, not a condition.
  1222.             Thought Fire           -- The Traveler: Transcendence is the
  1223.                                       requirement here.
  1224.        d) If a Dilemma has an effect that can be cured later (such as most
  1225.           diseases) or if it enters play on the table, on the spaceline,
  1226.           on a personnel, or on a ship, it stays in play until it is "cured."
  1227.           It is "cured" when the conditions for overcoming are present at
  1228.           the same location as the dilemma; it is then considered overcome
  1229.           and is discarded. In any case, the dilemma is no longer under the
  1230.           mission, and will not be encountered again.
  1231.           Examples:
  1232.             Frame of Mind          -- This affects one personnel, and then
  1233.                                       can be cured later with 3 Empathy.
  1234.             Phased Matter          -- This has an effect on the Away Team
  1235.                                       which can be cured by having Engineer
  1236.                                       and Science present.
  1237.             Alien Abduction        -- The "cure" is 3 Leadership or completing
  1238.                                       the mission.
  1239.             Borg Ship              -- This plays on the spaceline. The only
  1240.                                       way to "overcome" it is to destroy it!
  1241.             Interphasic Plasma Creatures -- If not overcome, this dilemma is
  1242.                                       played on the table.
  1243.           The general form of this type of card is: "Something happens.
  1244.           Cure with (conditions) present" or "Unless (conditions) present,
  1245.           play on (the table, a ship, the spaceline)."
  1246.        e) OTHERWISE, if a Dilemma does not automatically happen and its
  1247.           conditions are not met, the Dilemma goes back under the mission
  1248.           after it affects the Away Team/Ship's Crew and can encountered
  1249.           later. The "wall" Dilemmas, such as Impassible Door and
  1250.           Matriarchal Society, would also fall under this category.
  1251.           The general form of this type of card is: "Something happens unless
  1252.           (conditions) present" or "Unless (conditions) present, something
  1253.           happens."
  1254.           Note: If a Dilemma has a point value involved with it, instead of
  1255.           being discarded, it is placed in your area after you have "overcome"
  1256.           it (as mentioned on page 24 of the rulebook). Dilemmas with no
  1257.           conditions (such as "The Higher...The Fewer") are assumed to be
  1258.           automatically overcome. You never gain points for a dilemma that
  1259.           you did not overcome, even if that dilemma would normally be
  1260.           discarded (such as returning to the outpost to discard
  1261.           REM Fatigue Hallucinations). Confusing cases for this are Edo Probe
  1262.           and Royale Casino: Blackjack, but their wording describes exactly
  1263.           when someone "gains" their point values.
  1264.           "Conditions" of a dilemma refer to skills or personnel needed to
  1265.           prevent the Dilemma (such as "2 SECURITY present," "INTEGRITY > 40,"
  1266.           or "unless Data present"), not requirements that require it to
  1267.           trigger or have an effect (such as Maman Picard or Parallel Romance)
  1268.           or special cards that can prevent its effects (such as
  1269.           Thermal Deflectors or Emergency Transporter Armbands).
  1270.           Some other dilemmas are a little tougher to figure:
  1271.             Radioactive Garbage Scow -- This is played upon the spaceline, so
  1272.                                         it fits category d. It immediately
  1273.                                         stops the mission attempt but does
  1274.                                         not "stop" the ship attempting it
  1275.                                         (yes, I know that's confusing). Its
  1276.                                         "cure" is towing it away with a
  1277.                                         Tractor Beam and 2 Engineer. You
  1278.                                         could tow it, move back, and re-attempt
  1279.                                         the mission, if you had enough range.
  1280.             Coalescent Organism      -- This would appear to be an e,
  1281.                                         since it has listed conditions
  1282.                                         (Exobiology). However, since it is
  1283.                                         "passed on" from one personnel to
  1284.                                         another, it does not stay under the
  1285.                                         dilemma if it is not overcome. Rather
  1286.                                         it is played on the personnel who is
  1287.                                         infected, and then passed on to anyone
  1288.                                         else it should infect.
  1289.             Edo Probe                -- This has a number of requirements
  1290.                                         and possible effects. If you choose
  1291.                                         to be stopped and attempt another
  1292.                                         mission first, the Edo Probe will
  1293.                                         remain, but will be discarded if
  1294.                                         another mission is done. In this way,
  1295.                                         the dilemma is "overcome." If you
  1296.                                         continue with the mission and complete
  1297.                                         it, the dilemma is also "overcome" and
  1298.                                         it is discarded. However, if you
  1299.                                         continue with the mission and fail to
  1300.                                         complete it, the -10 point value is
  1301.                                         placed on your side of the table.
  1302.            Interphasic Plasma Creatures -- If you fail to overcome this
  1303.                                         dilemma, it is placed in your play
  1304.                                         area as an Event. Since you can only
  1305.                                         overcome a dilemma by bringing
  1306.                                         personnel to its location, you cannot
  1307.                                         "overcome" this dilemma like you could
  1308.                                         overcome a dilemma in the play area,
  1309.                                         such as Birth of "Junior." You could
  1310.                                         use Kevin Uxbridge to nullify it.
  1311.           Final notes -- Remember that a dilemma that gives conditions for
  1312.           you to overcome always "stops" you if you fail (this does not
  1313.           include dilemmas that have their effect automatically and list
  1314.           conditions that can be met to undo those effects). If you are not
  1315.           stopped by a dilemma, you must keep attempting the mission and
  1316.           continue encountering dilemmas. In one game I recently played, I
  1317.           beamed down to attempt a mission with ten personnel. After a few
  1318.           love interests, an Alien Abduction, Hunter Gangs, and, finally
  1319.           Nausicaans, I was down to two! To add insult to injury, my opponent
  1320.           then beamed down and attacked me, killing one of my remaining
  1321.           personnel!
  1322.           Also, even if a dilemma does not have a negative effect on you, you
  1323.           are still stopped by it (if you would be normally) and it goes back
  1324.           under the mission if you did not overcome it (unless it would
  1325.           normally be discarded). Empathic Echo and Zaldan are two examples
  1326.           of these kinds of dilemmas. The former kills Empaths and the latter
  1327.           kills Diplomats. If you didn't have either of these skills in your
  1328.           Away Teams, you would suffer no consequences, but the dilemmas would
  1329.           still stop you and would remain there
  1330.     @{b}Q:@{ub} @{i}"OWNER'S CHOICE" -- Does "owner's choice" on cards like Alien Abduction
  1331.        and Phased Matter mean the "owner" of the away team that is affected?@{ui}
  1332.     @{b}A:@{ub} Yes
  1333.     @{b}Q:@{ub} @{i}SEEDING DUPLICATE DILEMMAS -- The rules state (page 11),  "Players may
  1334.        not place duplicate Dilemma or Artifact cards at the same location. If
  1335.        found, duplicate cards are simply discarded."  Does this refer to
  1336.        duplicate cards played to the same location by  one player, or any
  1337.        duplicate created when both players happen to play the same dilemma
  1338.        at one location?@{ui}
  1339.     @{b}A:@{ub} This refers to BOTH players. ANY duplicates, regardless of who played
  1340.        it, are discarded when they are found.
  1341.     @{b}Q:@{ub} @{i}SCORING DILEMMA POINTS -- Some dilemmas have bonus points and also
  1342.        say "discard dilemma." When do you score the points? Do you score
  1343.        them if you fail to overcome the dilemma and it is discarded?@{ui}
  1344.     @{b}A:@{ub} Bonus points from dilemma cards are earned only when you successfully
  1345.        overcome the Dilemma. You do not earn the points or gain any other
  1346.        benefits if the dilemma is discarded or otherwise circumvented without
  1347.        actually "overcoming" it.
  1348.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOLOGRAMS, EXOCOMPS, AND ANDROIDS -- How are they affected by certain
  1349.        dilemmas?@{ui}
  1350.     @{b}A:@{ub} See Section @{"3.6.7" link FAQ367}, @{"Holograms, Exocomps, and Androids" link FAQ367}.
  1351. @EndNode
  1352. @Node FAQ322 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Dilemmas/Planets"
  1353.     @{b}3.2.2 Planet@{ub}
  1354.     @{b}Q:@{ub} @{i}ALIEN PARASITES --
  1355.        1) What does it mean when it says the opponent gets to "control" my
  1356.           ships crew until stopped?
  1357.        2) Can he/she deliberately endanger the crew?
  1358.        3) Can he/she attempt a mission and, if successful, score it for
  1359.           himself?
  1360.        4) What happens if a crew under the opponent's control due to
  1361.           Alien Parasites runs up against *another* Alien Parasites dilemma?
  1362.           Is there no effect, or does control revert to the opponent?@{ui}
  1363.     @{b}A:@{ub} 1) The Alien Parasites card says: "Unless INTEGRITY>32, Away Team
  1364.           infected. They beam back and opponent immediately  controls ship
  1365.           and crew until "stopped." Then turn resumes." This is a somewhat
  1366.           exceptional card, of course, so it is a little broadly worded. But
  1367.           basically it means that if you don't have the integrity, the opponent
  1368.           gets to do with your ship and the crew whatever he wants, using
  1369.           "legal" moves. Think of it as if a madman has taken over your crew!
  1370.           This continues until he is finished or until the ship and crew
  1371.           involved are all stopped.
  1372.        2) The opponent has many options of things he can do with the ship.
  1373.           If the ship still has movement range available, he can move it
  1374.           somewhere. (For example he can move it onto a "Gaps in Normal Space"
  1375.           card where one crewmember will be killed). He can use it to start a
  1376.           battle, or beam crew members off to strand them on planets the
  1377.           ship passes. If he's direct, he can even play an
  1378.           Auto-Destruct Sequence on the ship! For the duration of the
  1379.           Alien Parasites, the ship is regarded as "his" ship.
  1380.        3) The current ruling is that if the opponent attempts and completes
  1381.           a mission with them it will score for him. He can also attempt a
  1382.           mission at a location where he knows they will not be able to over-
  1383.           come the dilemma so the crew will experience negative effects.
  1384.        4) Control of this crew would again change hands. The card says that
  1385.           the ". . . opponent immediately controls ship and crew..." So, if
  1386.           this happened twice, the opponent of the opponent is you!
  1387.     @{b}Q:@{ub} @{i}FRAME OF MIND -- This says that one Away Team member becomes non-aligned
  1388.        with attributes of 3-3-3 and only two skills? Can I give him *any*
  1389.        skills, or do they need to be skills they already have?@{ui}
  1390.     @{b}A:@{ub} Yes, you can give them *any* skills. In the episode named for this
  1391.        card, maybe Riker really thought he had Barbering!
  1392.     @{b}Q:@{ub} @{i}HUNTER GANGS --
  1393.        1) Are cards which modify the Cunning of Personnel, like Yellow Alert,
  1394.           factored into determining if a Personnel is killed by Hunter Gangs?
  1395.        2) What if a personnel has a Cunning of zero (such as from Brain Drain)?@{ui}
  1396.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. In fact, if a certain personnel is critical to you, you may
  1397.           want to make sure its Cunning is "even" when it is in an away team,
  1398.           which might involve modifying it in some way. Doing the opposite to
  1399.           the opponent's key personnel is also strong.
  1400.        2) A Cunning of zero would be neither even nor odd. Since there is no
  1401.           mention on the card of what happens to someone in this case,
  1402.           apparently they would survive!
  1403.     @{b}Q:@{ub} @{i}HYPERAGING --
  1404.        1) If crew member A is beamed down to the surface and infected, does
  1405.           that mean he/she cannot beam back up due to quarantine?
  1406.        2) If so, are we prevented from beaming any personnel down to complete
  1407.           the mission until crew member A has been cured or dies?
  1408.        3) If crew member A has Medical, can we beam down the additional
  1409.           Medical and Science personnel to cure them?@{ui}
  1410.     @{b}A:@{ub} 1) The away team can continue the mission while they are quarantined
  1411.           (it says "Mission continues, but...") , but can't leave the planet
  1412.           due to the quarantine.
  1413.        2) You could beam down others to join the mission, but they too would
  1414.           become infected.
  1415.        3) To cure, you just need the total number of required SCIENCE and
  1416.           2 MEDICAL present (infected or uninfected, etc.).
  1417.     @{b}Q:@{ub} @{i}LOVE INTERESTS --
  1418.        1) Does a Male Love Interest affect *all* males, even Alexander Rozhenko
  1419.           and Fek'lhr?
  1420.        2) When one of my personnel is sent across the galaxy by the Love
  1421.           interest cards, can I use that person to investigate the mission
  1422.           there?
  1423.        3) Can you rescue your crewman who has gone off with the alien of the
  1424.           opposite sex without beaming down to the planet with an Away Team?@{ui}
  1425.     @{b}A:@{ub} 1) Alexander -- yes, even though he is a boy. Those Feminine wiles
  1426.           know no limits! Same thing for the reverse situation with the
  1427.           Female Love Interest. Fek'lhr, however, is a holographic personnel,
  1428.           which is affected also, but differently. (see related question under
  1429.           "Hologaphic Recrations.")
  1430.        2) Yes, although it would be risky just like any "red shirt" attempt
  1431.           at a mission with just one or two people can be risky, especially
  1432.           once the new expansion cards are out. The person could even
  1433.           theoretically do the mission at that location if they were capable.
  1434.        3) Yes. You can go to that planet and just beam him/her up. By  then,
  1435.           he has come to his senses, and is treated just like any other of
  1436.           your personnel.
  1437.     @{b}Q:@{ub} @{i}PHASED MATTER --
  1438.        1) How is the Away Team split? Evenly? As close to even as possible?
  1439.           Can you split an Away Team of 10 and make two teams - one of nine
  1440.           and the other of one? Is either of the two groups "stopped"?
  1441.        2) Do the requirements to get past this Dilemma have to all be in the
  1442.           non-phased personnel?@{ui}
  1443.     @{b}A:@{ub} 1) This dilemma says, "Away Team is split into two Away Teams
  1444.           (owner's choice). Only the smaller team may beam up until
  1445.           ENGINEER and SCIENCE present." Unless the Away Team overcomes
  1446.           the Dilemma's conditions (by having an Engineer and Scientist
  1447.           present), the player has to split the Away Team, as described
  1448.           below. There is the further effect that only the smaller Away
  1449.           Team sub-group will be able to leave the planet; the larger group,
  1450.           being phased, can't leave until you eventually bring the needed
  1451.           Engineer and Science personnel there, which frees them.
  1452.           In terms of "stopping", the card a little awkward. Neither group
  1453.           is stopped (by the rules above). The intention of the card is that
  1454.           the larger group can't beam up, continue with the mission, or
  1455.           otherwise do anything, which is logical since they are phased and
  1456.           thus literally can't interact with the world. They are not "stopped,"
  1457.           though at this time, there is nothing they could do. Only the smaller
  1458.           group of the away team can continue the mission attempt or beam up.
  1459.           The larger group is out of play stuck there until the necessary help +
  1460.           arrives to free them. Also, you could land a shuttle to pick them up
  1461.           (with Engage Shuttle Operations), though they could not be used to
  1462.           meet any staffing requirements on a ship. How do your personnel
  1463.           know they're there? They're finding some strange chronitron
  1464.           particle readings..
  1465.           To split the groups, the player simply makes two groups of his choice
  1466.           out of the Away Team, of any size or combination. For example, if
  1467.           you have 10 people in the Away Team, you could split them into
  1468.           groups of 1-9, 2-8, 3-7, 4-6, or 5-5. The larger-sized group is
  1469.           the one phased by the Dilemma. If you split them evenly (i.e. 5-5),
  1470.           then you verbally designate one to be the "larger" group.
  1471.        2) In the episode "The Next Phase", even though Geordi is phased, he
  1472.           certainly does find ways to interact indirectly with Data and lead
  1473.           to a solution to his predicament. Therefore, just one ENGINEER and
  1474.           one SCIENCE in either group will work. This is the only way in which
  1475.           "phased" personnel can interact with non-phased personnel.
  1476.     @{b}Q:@{ub} @{i}ROYALE CASINO: BLACKJACK --
  1477.        1) How does it work? Where do the Cunning numbers come from?
  1478.        2) If I have a PADD in my hand, does that add to the Cunning? Do
  1479.           other cards, in my hand, that affect Cunning count towards
  1480.           the 21 pts.?  Do cards in play affect the cunning of the cards in
  1481.           my hand?@{ui}
  1482.     @{b}A:@{ub} 1) The Cunning numbers used come from the personnel in your hand,
  1483.           only. For example, when it comes up, the players reveal their hand
  1484.           and count up the Cunning numbers of the Personnel there to determine
  1485.           who wins the blackjack game. If you have two personnel, with Cunning
  1486.           numbers of 6 and 9, for instance, your total would be 15. If you
  1487.           have no personnel in your hand, your count is of course zero. If
  1488.           your count is over 21, you are  "over" as in blackjack. Notice that
  1489.           there is a tactic here. If you have seeded a Casino Royale: Blackjack
  1490.           card and know where it is, you can wait until you have a good
  1491.           Cunning count in your hand before you beam down and cause the
  1492.           blackjack card to come up, increasing your chances of winning! (Or
  1493.           you can use @{"Mickey D" link MICKEYD}.)
  1494.        2) You may only use the cunning numbers on the personnel in your hand.
  1495.           Modifiers do not affect these numbers at all. Cards in play never
  1496.           modify cards in your hand and vice versa.
  1497.     @{b}Q:@{ub} @{i}ZALDAN -- Can Phasers be used to get by him (instead of Disruptors)?@{ui}
  1498.     @{b}A:@{ub} No.
  1499. @EndNode
  1500. @Node FAQ323 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Dilemmas/Space"
  1501.     @{b}3.2.3 Space@{ub}
  1502.     @{b}Q:@{ub} @{i}BORG SHIP --
  1503.        How does the Borg Ship work?
  1504.        1) Does the Borg Ship really attack EVERYTHING?
  1505.        2) Are cloaked ships immune to the Borg Ship?
  1506.        3) How Can you destroy it to earn the Bonus?
  1507.        4) Is the Borg Ship affected by Where No One Has Gone Before or other
  1508.           Interrupt or Event cards?
  1509.        5) Is there a limit on the use of Borg Ships?
  1510.        6) Is there a limit to the number of Borg Ships that can be in play?
  1511.        7) If I play Hugh on the Borg ship do I get points for destroying it?
  1512.        8) Does the Borg Ship attack ships under control by Rogue Borg? If so,
  1513.           can the person controlling the Rogue Borg earn points if that ship
  1514.           is used to destroy the Borg Ship?
  1515.        9) If a Borg ship is prevented from moving by a Q-Net will it attack
  1516.           on every turn?
  1517.        10) If two Borg ships are on the same space do they combine their
  1518.            attacks (thereby nailing an outpost)?@{ui}
  1519.     @{b}A:@{ub} The Borg Ship is probably the most complicated card in the  game to
  1520.        use, with a lot of info crammed into its 3-line explanation  on the
  1521.        card: "Self-controlling ship (WEAPONS=24, SHIELDS=24). Start here.
  1522.        Attacks everything. End of every turn, moves 1 card toward and off
  1523.        spaceline's long end. Destroy for bonus."
  1524.        1) When it first appears, it attacks *everything and anything* in
  1525.           space at that location. When it moves to the next location, it
  1526.           attacks everything and anything there. If during a turn a player
  1527.           moves a ship to where the Borg Ship is and stops there, the
  1528.           Borg Ship attacks it. However, you can fly past the Borg Ship by
  1529.           going "over" it, which is the main method of getting out of its way.
  1530.           The Borg Ship attacks EACH individual thing in space at that
  1531.           location -- i.e, if it moves to a place where there are three Ships
  1532.           located, it attacks each one of them with Weapons=24. It will thus
  1533.           destroy immediately most ships it meets (by "direct hit", see
  1534.           page 28). Ships with shields of 12+ will be only damaged.
  1535.        2) If a ship has a cloaking device that is already activated when it
  1536.           encounters the Borg Ship, it will be safe. (Some have argued that
  1537.           the Borg are advanced enough to discover cloaked ships, but there
  1538.           is no support for that in the series). Note that when doing a
  1539.           planet mission a ship must decloak before beaming down the away
  1540.           team. Ships can only cloak/ decloak once per turn, so if the away
  1541.           team hits a Borg Ship dilemma the ship might still be uncloaked
  1542.           and vulnerable. Also note that a cloaked ship located with a
  1543.           Borg Ship will be attacked if for some reason it loses its cloak.
  1544.           There are other means of dealing with Borg Ships besides cloaking,
  1545.           such as using Hugh.
  1546.        3) If you attack it with several ships, you might have enough firepower
  1547.           to damage it (you need weapons of more than 24 total). Of course,
  1548.           these ships will each be attacked by the Borg Ship as well. The
  1549.           damaged Borg Ship is turned upside down to indicate damage. If it
  1550.           is damaged twice, it is destroyed. The player who bags it gets the
  1551.           big 45 point bonus.
  1552.        4) Interrupt and Event Cards -- The Borg Ship is a *Dilemma* card,
  1553.           and thus is not a *ship* per se. Thus, it is NOT affected by
  1554.           various Interrupt or Event cards which are "played on a ship",
  1555.           such as Temporal Rift, Transwarp Conduit, Wormholes, etc. However,
  1556.           the Borg Ship does MOVE like a ship, and thus it IS affected by
  1557.           Interrupts and Events that are "in space" which it encounters.
  1558.           Some of these have little effect (Gaps in Normal Space,
  1559.           Tetryon Field, Subspace Warp Rift), but some do have interesting
  1560.           effects -- Q-Net.
  1561.           As for Where No One..., the card says "your" ships, whereas the
  1562.           Borg Ship is self-controlling and not owned by either player. The
  1563.           interpretation we prefer is that to use the W.N.O.H.G.B. on the
  1564.           Borg Ship you must play one especially for it. If you have one
  1565.           already out for yourself, it is applying to you, not the Borg.
  1566.           You need to play one for the Borg Ship too if you want to do so.
  1567.        6) Yes, in the sense that the game has built-in limitations and
  1568.           defenses. The Borg Ship is a space dilemma and thus there can at
  1569.           most be one per space mission. But any number of them can be
  1570.           activated and on the move at any given time.
  1571.        7) Hugh nullifies the *attack* of the Borg Ship, not the Borg Ship
  1572.           itself. The Borg Ship stays on the table, it is just that it won't
  1573.           attack during this turn (unless somebody decides to attack it).
  1574.        8) Yes to both questions. Future expansion cards might affect these
  1575.           interactions, however.
  1576.        9) Yes, it attacks anything that comes into range wherever it is, each
  1577.           turn. However, it will only do so at the end of each turn, when it
  1578.           tries to move.
  1579.        10) No. They attack "everything", including each other. The attack
  1580.           between two Borg Ships would normally result in a draw. We haven't
  1581.           ever seen in TNG interaction between two such ships, nor do we have
  1582.           any info how different Borg groups interact. But we do know the
  1583.           Borg were split into factions by the Hugh Incident, so we can assume
  1584.           they would attack each other.
  1585.     @{b}Q:@{ub} @{i}CONUNDRUM --
  1586.        1) If my opponent encounters a Conundrum and the only ship I have is
  1587.           cloaked, what happens? What if he tries to go after my ship, but
  1588.           before he gets there, I cloak?
  1589.        2) What if I don't have a ship in play when my opponent hits Conundrum?
  1590.           What if I have a ship when he hits it, but before he can attack it,
  1591.           it's destroyed?@{ui}
  1592.     @{b}A:@{ub} 1) When your ship is being affected by a Conundrum, you must chase and
  1593.           attack one opponent's ship. If his only ship is cloaked, you will
  1594.           have to go there and "hover" in its space, doing nothing but waiting.
  1595.           Remember, though, that you can only cloak/uncloak once per turn, so
  1596.           he won't be able to uncloak, do something, and cloak again, all in
  1597.           one turn. And, if he ever brings another ship into play, you can
  1598.           choose to go after it instead!
  1599.        2) If at any time, there is no ship for your opponent to attack, the
  1600.           Conundrum is nullified.
  1601.     @{b}Q:@{ub} @{i}CYTHERIANS -- This dilemma says, "Place on ship. Ship must do nothing
  1602.        but travel to far end of spaceline at normal speed. When reached,
  1603.        discard dilemma. Score points."
  1604.        1) Does this mean I can't beam any personnel off at all on my way?
  1605.        2) What happens if I play an incoming message card on the ship?
  1606.        3) Can I play two Wormholes or Where No One Has Gone Before to get me
  1607.           there quicker?
  1608.        4) What does "normal speed" mean?
  1609.        5) Once the dilemma is finished, do I have to go all the way back to
  1610.           do the mission?
  1611.        6) If you're attacked while moving as the Cytherians instruct, can
  1612.           you retaliate?
  1613.        7) If the Cytherians are at a location with an outpost and the mission
  1614.           is attempted from the outpost, is the dilemma simply discarded with
  1615.           no effect?@{ui}
  1616.     @{b}A:@{ub} 1) Think of it like this: Cytherians give your ship and crew a new
  1617.           "mission." The ship basically is on a single-minded assignment to
  1618.           go to the end of the spaceline and isn't supposed to do anything
  1619.           else, although "things can happen to it" on its way. You can't beam
  1620.           people off it or onto it. You can't attack any other ships with it.
  1621.           You can't cloak. And you can't try to alter its mission with things
  1622.           like incoming message cards. The ship scores the bonus points only
  1623.           when it actually reaches the end of the line.
  1624.        2) It won't have any effect. Being an "unnatural phenomena," the ship
  1625.           will ignore the message and keep going. It will respond to and heed
  1626.           the message when it is done with the Cytherians.
  1627.        3) Yes. The ship can be affected by "natural  phenomena" it encounters
  1628.           on the spaceline in its journey -- including Wormholes,
  1629.           Gaps in Normal Space, Q-Net, etc.
  1630.        4) The maximum range movement per turn This is worded this way to make
  1631.           it clear that the ship doesn't immediately move all at once to the
  1632.           end, but instead moves at normal speed over the next several turns.
  1633.        5) Yes. When you do finish the dilemma by reaching the end of the
  1634.           spaceline, if you want to re-attempt the mission with that crew you
  1635.           have to make your way back by moving your ship the normal way.
  1636.        6) If the ship is attacked by an opposing ship, it can defend itself
  1637.           in the normal way, but will not stop to counterattack next turn. It
  1638.           will move on at best speed.
  1639.        7) No. The Cytherians "explore the galaxy in reverse" by giving other
  1640.           species the knowledge and compulsion to come to them. They don't
  1641.           want 'ya if you ain't got a ship! And it is too awkward to require
  1642.           them to "wait" for the next ship.
  1643.     @{b}Q:@{ub} @{i}KTARIAN GAME --
  1644.        1) Explain how the "disabled" personnel work with this card.
  1645.        2) Can I play Seize Wesley immediately after my opponent uncovers the
  1646.           game, even if he would have the skills to overcome it?@{ui}
  1647.     @{b}A:@{ub} 1) The card says: "Place on ship. Now and start of each of your  turns,
  1648.           one person aboard (random selection) is disabled. Cured  when
  1649.           non-disabled CUNNING>30 OR android aboard." This means that they
  1650.           are not "killed", but basically are out of play (but still located
  1651.           aboard the ship). Their skills cannot be used in the game at all,
  1652.           including their "staffing ability" icon, etc. The remaining
  1653.           non-disabled personnel can still act normally. One easy way to keep
  1654.           track of who has been disabled is to turn that personnel card
  1655.           upside down. Note: When counting this CUNNING>30 needed to overcome
  1656.           it, you can't count the "disabled" crew, only the crew that haven't
  1657.           been disabled yet. Thus, it is a fairly easy Dilemma to overcome,
  1658.           but if you don't overcome it, it can be very annoying for a long
  1659.           time.
  1660.        2) No. You cannot play Seize Wesley while your opponent is encountering
  1661.           the dilemma. See "Timing," above.
  1662.     @{b}Q:@{ub} @{i}MENTHAR BOOBY TRAP --
  1663.        1) How does it work?
  1664.        2) It the ship can't move until 2 ENGINEER present, can it still
  1665.           continue attempting the mission?@{ui}
  1666.     @{b}A:@{ub} 1) This Dilemma says: "Unless MEDICAL present, one crew member
  1667.           killed (random selection). Ship can't move until 2 ENGINEER
  1668.           present." This means it has two effects. First, one of the crew
  1669.           will be killed unless you have a Medical Personnel  present. Second,
  1670.           the ship can't move unless you have 2 Engineer there. The ship will
  1671.           be "stuck" there until it can be rescued. You can rescue it by
  1672.           bringing the necessary Engineer(s) there in another ship. If you
  1673.           can't do that, you can at least bring up another ship and beam the
  1674.           crew off the trapped ship.
  1675.           Note that the first effect comes first -- if you have 2 Engineers
  1676.           but no Medical aboard, one of the Engineers might get killed before
  1677.           they can free the ship in step 2! Other ships coming to this location
  1678.           are not effected by the Trap. A ship caught in a Menthar Booby Trap
  1679.           CAN participate in a battle if one comes its way.
  1680.        2) When first encountering the Dilemma, and if unable to overcome the
  1681.           MEDICAL requirements, the mission attempt is "stopped". However, on
  1682.           subsequent turns the ship is free to do other things while it is
  1683.           stuck there, such as continuing the mission.
  1684.           Note also that the two parts of the dilemma are independent of each
  1685.           other. If you do have Medical present, you don't lose a crew member,
  1686.           but your ship still can't move unless the Engineers are present.
  1687.           However, in this case, the ship would not be stopped, because you
  1688.           "overcame" the part of the dilemma with requirements and the rest
  1689.           simply "happened" (with the possibility of a "cure").
  1690.     @{b}Q:@{ub} @{i}QUANTUM SINGULARITY LIFEFORMS --
  1691.        1) Can any new Engineer from any player overcome this dilemma for the
  1692.           affected ship?
  1693.        2) Can I play the Emergency Transporter Armbands on my opponent's ship
  1694.           to free him from stasis?@{ui}
  1695.     @{b}A:@{ub} 1) In the episode, both the Enterprise and the Romulan ship were caught
  1696.           in stasis, and it was Geordi who came to release both ships. So any
  1697.           Engineer of any affiliation from any player may overcome the dilemma
  1698.           if they choose to do so.
  1699.        2) Anyone may play the Emergency Transporter Armbands to release *all*
  1700.           ships caught in stasis. The listed conditions are just like the
  1701.           conditions of any dilemma: when they are met, the entire dilemma
  1702.           is nullified.
  1703.     @{b}Q:@{ub} @{i}RADIOACTIVE GARBAGE SCOW -- You can tow this card to another mission
  1704.        location, but it's a space dilemma, so would it have any affect if
  1705.        towed to a planet?@{ui}
  1706.     @{b}A:@{ub} Yes. In the episode the Garbage Scow seriously threatened the planet
  1707.        it was found heading toward, due to its extreme radioactivity. Nobody
  1708.        on the planet would be killed, but the mission could not be attempted.
  1709.     @{b}Q:@{ub} @{i}TARELLIAN PLAGUE SHIP -- The dilemma requires a Medical to be
  1710.        sacrificed. If I have an Officer and a Medical Kit (which gives
  1711.        Officers Medical skill), do I have to sacrifice the Officer, the Kit,
  1712.        or both?@{ui}
  1713.     @{b}A:@{ub} Both. If the Officer were to beam over without the Kit, he wouldn't be
  1714.        a Medical, so he wouldn't meet the conditions of the dilemma.
  1715.     @{b}Q:@{ub} @{i}TSIOLKOVSKY INFECTION --
  1716.        1) Is this dilemma cumulative? It does stay on the ship, so the same
  1717.           ship could theoretically encounter more than one.
  1718.        2) This causes affected cards to "lose their first-listed skill." If
  1719.           this is a super-skill, like Diplomacy x3, does the character lose
  1720.           it all, or just part of it?
  1721.        3) Are Data, Exocomp, and/or Holograms affected?
  1722.        4) Do Personnel with a Classification also listed as a skill (like
  1723.           Leah Brahms) lose all of their "super" ability when affected by
  1724.           this Dilemma?
  1725.        5) Do Personnel with a MEDICAL Classification that has ENGINEER listed
  1726.           as their first Skill, lose their MEDICAL ability, or their ENGINEER
  1727.           ability, or both (since MEDICAL and ENGINEER can both be used a
  1728.           skills)?@{ui}
  1729.     @{b}A:@{ub} 1) No. if you run into another one, it is still  only affecting your
  1730.           first-listed skill. You can only become affected  once -- the
  1731.           infection is either "on" or "off."
  1732.        2) The character loses all of it.. The "Diplomacy x3" is not three
  1733.           diplomacy skills, it refers to a large amount of that skill.
  1734.        3) Data --Yes (he was shown being affected in the episode "The Naked
  1735.           Now" from this infection, saying, "If you prick me, do I not leak?").
  1736.           Exocomps, no. Holograms, yes. See "Personnel -- Holograms, Exocomps,
  1737.           and Androids," below.
  1738.        4) "Classifications" are not lost by the Tsiolkovsky Infection. The
  1739.           only thing that is lost is the entirety of the first skill listed
  1740.           in the skill box. If this skill was "Diplomacy x3", they would lose
  1741.           all of it. If it was "ENGINEER", they lose that skill, but not their
  1742.           classification.
  1743.        5) See #4.
  1744.     @{b}Q:@{ub} @{i}TWO-DIMENSIONAL CREATURES -- It says "Empaths are disabled." Does that
  1745.        mean they are completely disabled (like Ktarian Game) or just lose
  1746.        their Empathy? How are they cured?@{ui}
  1747.     @{b}A:@{ub} The Empaths are completely disabled, unable to do anything (as with a
  1748.        Ktarian Game). They are cured by either moving them to another ship or
  1749.        by meeting the requirements of the dilemma (which will discard the
  1750.        dilemma).
  1751. @EndNode
  1752. @Node FAQ324 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Dilemmas/Either"
  1753.     @{b}3.2.4 Either@{ub}
  1754.     @{b}Q:@{ub} @{i}COALESCENT ORGANISM -- Does it only affect personnel belonging to the
  1755.        affected player? Or personnel from different affiliations if a treaty
  1756.        is not in play?@{ui}
  1757.     @{b}A:@{ub} It can affect *anyone* who is at the same location at the end of the
  1758.        turn. As the Rule Notes say, "The idea behind this dilemma is that it
  1759.        can be passed on. The affected personnel can be used normally until it
  1760.        dies at the end of owner's subsequent turn. At that time, if it is in
  1761.        the same location as any other personnel (including opposing personnel),
  1762.        the Coalescent Organism is  transferred to one of them via random se-
  1763.        lection.... If the affected personnel is alone when it dies, the Di-
  1764.        lemma is discarded."
  1765.        Thus, if both players had away teams stranded on a planet and one of
  1766.        these things get loose, all of the personnel present are potential
  1767.        victims each turn. There is no limitation by race either. In the
  1768.        episode, the Coalescent Organism infected a dog as well as a human.
  1769.     @{b}Q:@{ub} @{i}THE HIGHER...THE FEWER -- This card says to "subtract X from your total
  1770.        score, where X=the number of personnel in this crew or Away Team." When
  1771.        do I count X? When I first encounter this dilemma, or when I complete
  1772.        the mission? Is the dilemma discarded?@{ui}
  1773.     @{b}A:@{ub} You count it when you encounter the dilemma. And any dilemma that has
  1774.        an effect on your score (with the little box in the corner) is not so
  1775.        much "discarded" as it is placed in your area to indicate the change
  1776.        in score. In any case, it is no longer one of the dilemmas underneath
  1777.        that mission. See "Dilemmas -- General."
  1778.     @{b}Q:@{ub} @{i}OUTPOST RAID --
  1779.        1) What does it mean when it says, "If at your outpost..." on this
  1780.           card? Does it mean if you are attempting the mission directly from
  1781.           your outpost, or does it mean attempting a mission at a location
  1782.           where you have an outpost?
  1783.        2) If you have personnel in the away team and at the outpost, are both
  1784.           affected or just the away team?
  1785.        3) Can Hugh nullify Outpost Raid?@{ui}
  1786.     @{b}A:@{ub} 1) It means you must have Strength>81 if you are attempting a mission
  1787.           *at a location where you have an outpost*, whether you are doing it
  1788.           from a planet, from a ship, or from the outpost itself.
  1789.           The basic intention of the Outpost Raid card was to discourage doing
  1790.           missions at your outpost locations alone. Several people had de-
  1791.           veloped decks with no ships, just trying to do missions at outposts
  1792.           and also scoring by surpassing several scoring/dilemmas. Some of
  1793.           these have been effective and some not; but all seem somewhat
  1794.           counter to the spirit of the game. The card helps discourage that
  1795.           by requiring a massive force to overcome it (probably at least 11
  1796.           personnel) if you are "at the outpost". This interpretation is also
  1797.           simpler than trying to define it more discriminatingly.
  1798.        2) People "left behind" at the outpost (not in the away team going
  1799.           down to the planet) would not be susceptible to the effects of
  1800.           the dilemma as you said. The  personnel at risk to the effects of
  1801.           a dilemma are always those in the away team involved.
  1802.        3) No. Hugh only nullifies the attacks of the Borg Ship or Rogue Borg.
  1803.           He does not nullify all "Borg-Related dilemmas".
  1804.     @{b}Q:@{ub} @{i}Q DILEMMA -- It says, "If 2 Leadership and INTEGRITY > 60, discard all
  1805.        dilemmas here. Otherwise, Q allows opponent to rearrange spaceline
  1806.        locations. Discard dilemma".
  1807.        1) If the opponent rearranges the spaceline, is he under any
  1808.           restrictions? For example, can the Outposts be separated from
  1809.           their current location? What happens to Away Teams on planets?
  1810.           Can Dilemmas/Artifacts be moved to different locations? What
  1811.           happens with the ships at these locations? Do they stay at their
  1812.           relative position in the spaceline, or can they be rearranged too?
  1813.        2) Can you rearrange Event cards which are out on the spaceline like
  1814.           Q-nets, Gaps in Normal Space, etc.?@{ui}
  1815.     @{b}A:@{ub} 1) When the *locations* on the spaceline are rearranged all cards at
  1816.           that location are moved as one unit. This includes dilemmas/artifacts
  1817.           underneath, personnel, events, equipment, and outposts, on top, and
  1818.           ships at that location.
  1819.        2) Since most Event cards played on the spaceline are "on top" of the
  1820.           mission locations, then as in 1 above they would move with that
  1821.           mission card. Exceptions are Q-Net and Gaps in Normal Space (and
  1822.           any other such cards which are not on "top" of Missions but instead
  1823.           are their own locatons or played "between" them), which thus can be
  1824.           relocated at will.
  1825.     @{b}Q:@{ub} @{i}REM FATIGUE HALLUCINATIONS --
  1826.        1) Are non-sleepers like Data affected by this card?
  1827.        2) Does one get the five points for returning to the outpost?
  1828.        3) Does one have to have 3 MEDICAL in order to continue the
  1829.           mission attempt?
  1830.        4) This only refers to a "ship's crew." What if my Away Team
  1831.           encounters it? Do they beam back and infect everyone like
  1832.           Alien Parasites?@{ui}
  1833.     @{b}A:@{ub} 1) The point about the REM Sleep problem is that it drives the
  1834.           crew crazy until they destroy the ship. Even though some of
  1835.           the crew might be non-sleepers like Exocomps, and thus not
  1836.           personally affected, they will still be destroyed when the
  1837.           rest of the crew goes crazy, and thus are affected by the card.
  1838.           However, you might use a "house rule" for this rare *exception* --
  1839.           If the majority of the crew are non-sleepers, then the
  1840.           REM Sleep Dilemma has no effect (because not enough of the crew
  1841.           goes nuts).
  1842.        2) No. You must "overcome" a dilemma by supplying the listed skills
  1843.           to gain points for it (see "Dilemmas -- General.")
  1844.        3) No. This has an effect that can later be cured (see "Dilemmas --
  1845.           General.")
  1846.        4) The dilemma is poorly worded. It is an exception to the normal rule
  1847.           that says that only the personnel encountering a dilemma are
  1848.           affected by it (see Outpost Raid). If an Away Team does not
  1849.           overcome it, they and the entire ship they beamed from (or ships,
  1850.           if they beamed from multiple ships) are affected.
  1851. @EndNode
  1852. @Node FAQ33 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Artifacts"
  1853.     @{b}3.3 ARTIFACTS@{ub}
  1854.     @{b}Q:@{ub} @{i}ARTIFACTS --
  1855.        1) "If an Away Team successfully overcomes all dilemmas and
  1856.           successfully completes the mission, the player earns ownership
  1857.           of any artifacts seeded at that mission location." Does the player
  1858.           need to return it back to the opponent at the end of the game
  1859.           or keep it for real?
  1860.        2) When an Away Team finds an Artifact that is used like Equipment,
  1861.           does that Artifact go immediately into that Away Team's possession
  1862.           or does it go into the player's hand?@{ui}
  1863.     @{b}A:@{ub} 1) He returns it to the owner. All cards are returned to their owner,
  1864.           with the exception of any affected by the Raise the Stakes card.
  1865.        2) It is possessed by the Away Team, since they just "found" it there.
  1866.           You don't have to bring it into the game like normal Equipment cards,
  1867.           since it is already in the game so to speak.
  1868.     @{b}Q:@{ub} @{i}BETAZOID GIFT BOX -- Can the opponent use @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} or
  1869.        Kevin Uxbridge to nullify my Gift Box before I can use it, or is it
  1870.        an immediate effect?@{ui}
  1871.     @{b}A:@{ub} No. Kevin can only nullify Events or "Artifacts played as an Event,"
  1872.        such as a @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN}. The same for "Artifacts" played as an
  1873.        Interrupt" with @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA}. Although the B.G. Box is played like
  1874.        an Interrupt in the sense that it is immediate, it doesn't specifically
  1875.        say so. So, neither Kevin nor @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} can touch it.
  1876.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"CRYOSATELLITE" link CRYOS}
  1877.        1) Do the personnel cards under this satellite count as Seed cards
  1878.           to your Half-A-Deck maximum?
  1879.        2) What if I discover my opponent's @{"Cryosatellite" link CRYOS}, with his personnel
  1880.           on it? Are they captured or discarded?
  1881.        3) What if I discover (for example) my own Klingon personnel with my
  1882.           Federation ship (and I have no Treaty)?@{ui}
  1883.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. They are seed cards, after all!
  1884.        2) For now, if you discover your opponent's personnel, they are
  1885.           discarded. Later cards may allow them to be captured.
  1886.        3) If you discover your own personnel, but they are of the wrong
  1887.           affiliation, they are placed under "house arrest," as on page 30
  1888.           of the rulebook.
  1889.     @{b}Q:@{ub} @{i}DATA'S HEAD -- Because it has an AU icon and personnel-like
  1890.        characteristics, can Data's Head be used to meet staffing requirements
  1891.        on AU ships.@{ui}
  1892.     @{b}A:@{ub} No. Only personnel can meet staffing requirements. I can't imagine
  1893.        the Future Enterprise being commanded by Data's Head (though the
  1894.        thought of that head in the big chair does make me snicker).
  1895.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"HORGA'HN" link HORGAHN} --
  1896.        1) The @{"Horga'hn" link HORGAHN} allows double turns "from now on."  Does this allow
  1897.           a turn immediately following the playing of this card, or does it
  1898.           take effect on the next turn?"
  1899.        2) It says that it "allows" you to take two turns, is  this optional?
  1900.        3) What if both of us have a @{"Horga'hn" link HORGAHN} out and I play Temporal Narcosis?
  1901.           Do I get four turns?@{ui}
  1902.     @{b}A:@{ub} 1) Immediately.
  1903.        2) Yes. It says you are allowed to, not that you "must". You could
  1904.           only take the normal one turn if you want.
  1905.        3) No. The @{"Horga'hn" link HORGAHN} is not cumulative. Playing Temporal Narcosis while
  1906.           you already have a @{"Horga'hn" link HORGAHN} out is pointless.
  1907.     @{b}Q:@{ub} @{i}KURLAN NAISKOS --
  1908.        1) This artifact triples a ship's stats if all 7  personnel types are
  1909.           on board. Would an Officer who also has  Medical skills, for
  1910.           example, count as both for this purpose?
  1911.        2) Is an Animal (ie, Targ) required to use the @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN}?@{ui}
  1912.     @{b}A:@{ub} 1) Yes.
  1913.        2) No. You only need the original seven classifications. You can't
  1914.           use an Animal to substitute for one.
  1915.     @{b}Q:@{ub} @{i}RECEPTACLE STONES -- It says, "Any space dilemmas you encounter..."
  1916.        1) Does this include dilemmas which are BOTH space/planet but placed
  1917.           at a space location?
  1918.        2) Does "any" here mean "every" space dilemma, even the Borg Ship?
  1919.        3) Can I trigger a dilemma I know I won't succeed at so I can wipe
  1920.           out his crew?@{ui}
  1921.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, we intended to count space/planet dilemmas found at a space
  1922.           location in this as well.
  1923.        2) Yes, "any" does mean all of the space dilemmas you encounter on
  1924.           a turn, and the Borg Ship is one!
  1925.        3) No. When you have @{"Receptacle Stones" link RECSTONE} in play and you trigger a
  1926.           dilemma, apply the dilemma to the other ship, *as if it had just
  1927.           encountered it*! The effect the dilemma has on you will be totally
  1928.           independent of what it does to the other ship.
  1929.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"RESSIKAN FLUTE" link FLUTE} --
  1930.        1) How does this work?
  1931.        2) Does the @{"Ressikan Flute" link FLUTE} give 5 pts. per music or person? i.e.,.
  1932.           If someone had Musicx2, would they get 10 points or just 5?@{ui}
  1933.     @{b}A:@{ub} 1) The Flute is worth a variable amount of points, dependent on how
  1934.           many Music personnel you have in play. If you had 4 in play, it
  1935.           would be worth 20. These points are not cumulative (ie, you don't
  1936.           get 20 points each turn) and they can change (so, if you had 4 Music
  1937.           personnel when you discovered the Flute, you would have 25 if you
  1938.           put another out).
  1939.           The best way to think of the Flute is to consider it a completed
  1940.           mission with a variable point value. Normally, if you complete a
  1941.           30-point mission, it is worth 30 points, now and forever. If you
  1942.           have a Flute out, it may be worth 20 points one turn, and 25 the
  1943.           next. If at any time, your total points are 100 or more, you win.
  1944.        2) It says, ".... for each of your music personnel in play...." It
  1945.           is only for each personnel with the music skill (5 in your example).
  1946.     @{b}Q:@{ub} @{i}SAMUEL CLEMENS' POCKETWATCH -- When the pocket watch says "One action
  1947.        that must happen on your next turn (such as your card draw) happens
  1948.        now instead." Is that just the card draw, or can it be something else?@{ui}
  1949.     @{b}A:@{ub} It means anything which is "scheduled" to happen next turn as a result
  1950.        of the instruction from a card, or from the rules (such as the card
  1951.        draw). The key word on the card is MUST. MUST is not equal to MAY.
  1952.        There are many things you MAY do next turn, but only a few things you
  1953.        MUST do. If you're trying to take an action with the Pocketwatch, ask
  1954.        yourself, "Must this happen next turn?" If the answer is yes, you can
  1955.        do it. If the answer is no, you can't.
  1956.        Here are some examples of uses (and non-uses) of the Pocketwatch
  1957.        (SCP):
  1958.        Showing a Devidian Door -- Since you MUST show the Door next turn,
  1959.        you can use SCP to show the Door immediately, so your opponent has
  1960.        no chance to get it out of your hand until your next turn. Note that
  1961.        you could not use SCP on your opponent to make him show a Devidian Door,
  1962.        because you can only use SCP on yourself.
  1963.        Playing an Event -- Are you required to play an Event on your next
  1964.        turn? No. This is something you MAY do, so you cannot use SCP.
  1965.        Time Effects (Temporal Rifts, diseases, Anti-Time Anomaly) -- If this
  1966.        is the next-to-last turn until these effects resolve, then at the end
  1967.        of your next turn, they MUST resolve. Therefore, you can use SCP to
  1968.        "speed up" the process.
  1969.        Cytherians -- If your ship is under the influence of the Cytherians,
  1970.        you MUST move it next turn, so you could, in this case, use SCP to
  1971.        speed it along (keep in mind that this replaces the actual act of
  1972.        moving it next turn, so you could not move it next turn -- it used
  1973.        that turn's move when you used SCP).
  1974.        Borg Ship -- The Borg Ship MUST move one space down the spaceline
  1975.        on your next turn, so you could move it an extra space this turn
  1976.        with SCP. As above, it would not move its normal space at the end of
  1977.        your next turn, as it already used that movement when you used SCP.
  1978.     @{b}Q:@{ub} @{i}TOX UTHAT --
  1979.        1) If I have the @{"Tox Uthat" link TOX} out on the table, can my opponent play
  1980.           a Supernova?
  1981.        2) @{"Tox Uthat" link TOX} reads: "Place in hand until played on table as an event
  1982.           (supernova can be played on later turn) OR as an interrupt (prevents
  1983.           supernova). Discard after use." I'm certain that if you play it as
  1984.           an interrupt, it's discarded. But what if you use a Supernova? Is
  1985.           the @{"Tox Uthat" link TOX} still discarded?@{ui}
  1986.     @{b}A:@{ub} 1) No. The Supernova card says, "You must have @{"Tox Uthat" link TOX} already on
  1987.           table..." That means "you" and not "your opponent" or "anyone."
  1988.        2) Yes.
  1989. @endnode
  1990. @Node FAQ34 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Outposts"
  1991.     @{b}3.4 OUTPOSTS@{ub}
  1992.     @{b}Q:@{ub} @{i}SPACE DILEMMAS FROM AN OUTPOST -- If you attempt a mission from an
  1993.        outpost, with no ships involved, and you  encounter a Dilemma
  1994.        targeting a ship, do you ignore it and go on?@{ui}
  1995.     @{b}A:@{ub} If the Dilemma specifically effects the ship only, then it has no
  1996.        effect since there is no ship. However, if the Dilemma effects the
  1997.        "crew", it does have an effect. For example, The Tarellian Plague Ship
  1998.        says, "All ship's crew immediately die from plague unless MEDICAL
  1999.        volunteers to permanently beam over (discarded) to Tarellians....".
  2000.        This applies to the crew from the Outpost as well (they are still a
  2001.        ship's crew after all, they just haven't reported to the ship) -- you
  2002.        would have to beam over a Medical Personnel or your whole crew is toast.
  2003.     @{b}Q:@{ub} @{i}EXTENDING SHIELDS --
  2004.        1) When an outpost extends its shields to a ship in its space, are the
  2005.           outpost's shields reduced?
  2006.        2) Is the shield extended to all its ships in orbit?
  2007.        3) If I have two outposts at the same location, can they both extend
  2008.           their shields?@{ui}
  2009.     @{b}A:@{ub} 1) No.
  2010.        2) Yes (see page 29 of the rulebook).
  2011.        3) No. In order for the outposts to do so, the ship would have to be
  2012.           docked in both outposts at the same time!
  2013.     @{b}Q:@{ub} @{i}WHERE ARE THEY? -- Are Outposts located on the planet's surface (or
  2014.        can they be in orbit)?@{ui}
  2015.     @{b}A:@{ub} Neither. They are a more amorphous concept than that. They are
  2016.        "separate" from the mission location, so you treat missions done from
  2017.        an outpost similarly to how you do all missions (with an Away Team,
  2018.        etc.) The only exception is that ships can be "docked" at the outpost,
  2019.        so beaming is not necessary to get from an outpost to a ship.
  2020.     @{b}Q:@{ub} @{i}ATMOSPHERIC IONIZATION -- Do Atmospheric Ionization and
  2021.        Distortion Field cards apply to Away Teams being sent to the affected
  2022.        planet from an Outpost?@{ui}
  2023.     @{b}A:@{ub} Yes.
  2024.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOLODECKS -- Do outposts have holodecks? Can a holographic character
  2025.        attempt a space mission where the outpost is?@{ui}
  2026.     @{b}A:@{ub} No. Although the DS9 space station has holosuites, none of the current
  2027.        Outposts has holodecks. Perhaps a future one will, in which case it
  2028.        will say so on the card.
  2029.     @{b}Q:@{ub} @{i}DESTROYED OUTPOSTS -- If your only outpost is destroyed, do you lose
  2030.        the game immediately, or can you go on with the ships and crew you
  2031.        have out and hope to win or get another outpost?@{ui}
  2032.     @{b}A:@{ub} Play with what you have. If you stocked a spare outpost in your deck,
  2033.        you will usually be okay. And it takes a big effort to destroy an
  2034.        opponent's outpost and so this is unlikely to happen early in the
  2035.        game, meaning that you hopefully would already have much of your
  2036.        "stuff" in play to continue the battle, especially if you are
  2037.        currently ahead on points.
  2038.     @{b}Q:@{ub} @{i}OUTPOSTS AS SHIPS -- Does an outpost get the benefits of Nutational
  2039.        or Metaphasic Shields? Can Rogue Borg Mercenaries be played upon
  2040.        an occupied outpost? Should Outposts be generally treated as immobile
  2041.        ships?@{ui}
  2042.     @{b}A:@{ub} The answer is no to all of these. An outpost is not a ship.
  2043.     @{b}Q:@{ub} @{i}NEUTRAL OUTPOST --
  2044.        1) Can I use a Spacedock with this outpost? It says "No repairs here."
  2045.        2) Can I use my opponent's @{"Neutral Outpost" link NEOUT}?
  2046.        3) Can I mix personnel from different affiliations here?@{ui}
  2047.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, you can put a Spacedock on a @{"Neutral Outpost" link NEOUT}. This will allow
  2048.           any ship to be repaired there.
  2049.        2) No, you cannot use an opponent's outpost.
  2050.        3) You cannot "mix" personnel at a @{"Neutral Outpost" link NEOUT} without a treaty
  2051.           in play. Treat it like a non aligned ship with "house arrest" rules
  2052.           as normal.  However, you can have personnel from different
  2053.           affiliations use the outpost as long as they don't mix. For instance,
  2054.           you could play some Fed personnel there, and when they leave, you
  2055.           could play some Romulans.
  2056.     @{b}Q:@{ub} @{i}DOCKING -- How do personnel get from an outpost to a ship at the
  2057.        outpost? By beaming, shuttles, or docking? This is important to know
  2058.        in view of cards like Barclay Transporter Phobia which can prevent
  2059.        beaming.@{ui}
  2060.     @{b}A:@{ub} Ships at an outpost are normally considered to be "docked" there,
  2061.        which means a direct doorway connection, such as the way the Enterprise
  2062.        docked at Starbase 74 in the episode "11001001" and other examples.
  2063.        It is also possible to "beam" between the outpost and a ship (and vice
  2064.        versa), if not prevented by another card. There are now several cards
  2065.        that prevent beaming, but none yet that prevent docking. Perhaps there
  2066.        will be one in an expansion.
  2067.     @{b}Q:@{ub} @{i}DESTROY RADIOACTIVE GARBAGE SCOW -- This card says "Kills all personnel
  2068.        at that location unless aboard ship or Thermal Deflectors present."
  2069.        What if they're on an Outpost?@{ui}
  2070.     @{b}A:@{ub} They will be killed. See "Interrupts," below.
  2071. @endnode
  2072. @Node FAQ35 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships"
  2073.     @{b}3.5 SHIPS@{ub}
  2074.   @{"3.5.1" link FAQ351} @{"General" link FAQ351}
  2075.   @{"3.5.2" link FAQ352} @{"Federation" link FAQ352}
  2076.   @{"3.5.3" link FAQ353} @{"Klingon" link FAQ353}
  2077.   @{"3.5.4" link FAQ354} @{"Romulan" link FAQ354}
  2078.   @{"3.5.5" link FAQ355} @{"Non-Aligned" link FAQ355}
  2079. @endnode
  2080. @Node FAQ351 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships/General"
  2081.     @{b}3.5.1 General@{ub}
  2082.     @{b}Q:@{ub} @{i}TRACTOR BEAMS -- What can I do with these?@{ui}
  2083.     @{b}A:@{ub} Nothing, unless a card specifically permits it.
  2084.     @{b}Q:@{ub} @{i}SHIP DESTRUCTION -- When an Auto-Destruct card used to destroy
  2085.        a ship, other ships in the same location are damaged. Is this
  2086.        true for a ship that is destroyed for other reasons (for example,
  2087.        by a Plasma Fire)?@{ui}
  2088.     @{b}A:@{ub} No. Currently the only kind of ship destruction that damages
  2089.        nearby ships is from the Auto Destruct. Intentionally using this
  2090.        as a tactic to damage enemy ships is one way for the Federation
  2091.        to (essentially) attack.
  2092.     @{b}Q:@{ub} @{i}SHIP DAMAGE UPON A "HALF-REPAIRED" SHIP -- If a half-repaired ship
  2093.        gets damaged again, what happens? For example: My ship is damaged
  2094.        and turned upside down. It has an exocomp aboard that repairs half
  2095.        the damage, turning it sideways. Now would a second hit destroy it
  2096.        even though it is only a quarterly damaged?@{ui}
  2097.     @{b}A:@{ub} The rules say, "If a ship is damaged twice before it is repaired,
  2098.        the ship and everything aboard is destroyed..." (page 28)
  2099.        The strictest interpretation here is what the rules committee
  2100.        prefers -- that is, the ship is not "repaired" until it is
  2101.        completely repaired. (The rules say that turning the ship side-
  2102.        ways shows only that it is "under repair", which is not the same
  2103.        as "repaired"). Thus, if a ship becomes damaged twice before it
  2104.        is completely repaired, it is destroyed. Being half-repaired
  2105.        doesn't help.
  2106.     @{b}Q:@{ub} @{i}WARP SPEED -- Is a ship's "Range" the same as its "Warp Speed"?@{ui}
  2107.     @{b}A:@{ub} You can think of it that way, but technically range is just
  2108.        distance. Remember that the spaceline is a one-dimensional
  2109.        representation of a 3-dimensional universe, and the "time" of
  2110.        a turn is unclear, so calculation of "speed" here has little
  2111.        meaning. It is better to define range therefore as just how far
  2112.        you can go in a turn, not how fast.
  2113.     @{b}Q:@{ub} @{i}STOPPED CREW ON A SHIP -- If a ship's crew becomes stopped somehow,
  2114.        yet the ship still has range left, can it still move?@{ui}
  2115.     @{b}A:@{ub} No, because the crew is stopped. The ship gets stopped by running
  2116.        out of its range or being in a battle. It cannot move if it has
  2117.        no active personnel who meet its staffing requirements. If the
  2118.        crew is stopped, it can't move for that reason. If new unstopped
  2119.        personnel can be brought aboard that meet the staffing re-
  2120.        quirements, the ship can move.
  2121.     @{b}Q:@{ub} @{i}REPORTING -- When a new ship comes into play at the Outpost, can
  2122.        it move that same turn?@{ui}
  2123.     @{b}A:@{ub} Yes it can, as long as you move the necessary people aboard to
  2124.        staff the ship properly, etc. (See page 17-18 in the Rulebook).
  2125. @endnode
  2126. @Node FAQ352 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships/Federation"
  2127.     @{b}3.5.2 Federation@{ub}
  2128.     @{b}Q:@{ub} @{i}FUTURE ENTERPRISE -- What are the stats of the Future Enterprise?
  2129.        Please?@{ui}
  2130.     @{b}A:@{ub} So many people have asked about this card that we'll print its
  2131.        lore and game abilities here:
  2132.         GALAXY CLASS
  2133.         @{i}"Commanded by Admiral Riker in an alternate future.
  2134.         U.S.S. Enterprise-D was fitted with a third warp engine nacelle,
  2135.         greatly enhancing its speed and power."@{ui}
  2136.         AU Icon
  2137.         Staffing Requirements: Command + 3 AU personnel.
  2138.         Cloaking Device, Holodeck, Tractor Beam
  2139.         Range: 13   Weapons: 10   Shields: 9
  2140. @endnode
  2141. @Node FAQ353 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships/Klingon"
  2142.     @{b}3.5.3 Klingon@{ub}
  2143. @endnode
  2144. @Node FAQ354 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships/Romulan"
  2145.     @{b}3.5.4 Romulan@{ub}
  2146. @endnode
  2147. @Node FAQ355 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Ships/Non-Aligned"
  2148.     @{b}3.5.5 Non-Aligned@{ub}
  2149.     @{b}Q:@{ub} @{i}EDO VESSEL -- The @{"Edo Vessel" link EDOVES} says, "...there is always a 50/50
  2150.        chance any attack is nullified." How do you determine this? Flip
  2151.        a coin?@{ui}
  2152.     @{b}A:@{ub} Any method will work. Some people like to "flip" the card itself,
  2153.        with the result that if it lands face up it is "in the universe"
  2154.        and thus attackable, while if it lands face down it is not
  2155.        attackable.
  2156.     @{b}Q:@{ub} @{i}GOMTUU --
  2157.        1) Gomtuu has a special weapon which says, "If target has
  2158.           shields < 9, hurl it up to 9 span." What does this mean?
  2159.        2) Do Q-Nets halt the "hurl"? Even if enough Diplomacy is aboard?
  2160.        3) What if you have Bynars in play? Does it hurl ships with
  2161.           Shields < 11? Or does it hurl them 11 Span?
  2162.        4) Is the Empathy x2 on Gomtuu a staffing requirement (you need
  2163.           Empathy x2 to fly it) or does the ship have Empathy x2 (like
  2164.           its own skill)@{ui}
  2165.     @{b}A:@{ub} 1) It means: If the target ship has shields 9 or higher, Gomtuu
  2166.           can't affect it. If the target has shields less than 9, then
  2167.           Gomtuu can use its unusual weapon. Instead of "shooting" the
  2168.           target ship, he  "hurls" (moves) the target ship the equivalent
  2169.           distance down the spaceline of 9 span (in either direction,
  2170.           Gomtuu's choice). The targeted ship might end up 3 locations
  2171.           away. This unusual effect symbolically imitates what happened
  2172.           in the episode.
  2173.           The target ship, after it is moved, is undamaged. However, if
  2174.           it was hurled to the location of a Borg Ship, or some other
  2175.           hazard, it must suffer the consequences that would befall a
  2176.           ship that was moved there in the normal way. Thus, indirectly,
  2177.           Gomtuu can cause damage that way.
  2178.           Note that it says, "... UP TO 9 span." This means if you wanted
  2179.           to hurl it less than the maximum distance away possible, you
  2180.           could. In any case, when the target ship is "hurled" away
  2181.           during a battle like this, it still does get its chance to
  2182.           shoot a retaliation shot, as it would in any battle, and can
  2183.           hit Gomtuu with the strength of its weapons.
  2184.        2) The Q-Net "catches" the "hurl" of Gomtuu. When the ship is
  2185.           hurled away, it is out of control, and thus having the 2
  2186.           diplomacy aboard wouldn't be effective since they would have
  2187.           no opportunity to do anything before the ship bounces on the
  2188.           net!
  2189.        3) It hurls them 11 Span. Other Weapon enhancers (such as
  2190.           Captain's Log, Data's Head, etc) would work in the same way.
  2191.        4) It's a staffing requirement.
  2192.     @{b}Q:@{ub} @{i}MERCENARY SHIP -- The @{"Mercenary Ship" link MERSHIP} says it has "long-range scan
  2193.        shielding". What is this?@{ui}
  2194.     @{b}A:@{ub} It means the ship is shielded from the use of the Long-Range Scan
  2195.        Interrupt card (which normally allows you to look at the cards on
  2196.        an opponent's ship).
  2197.     @{b}Q:@{ub} @{i}REPAIR -- How do non-aligned ships repair when damaged?@{ui}
  2198.     @{b}A:@{ub} The rules say, "A damaged ship can be repaired by returning to
  2199.        its outpost." You may NOT repair them at an affiliated outpost.
  2200.        However, Non-Aligned ships CAN repair at a Spacedock, as is
  2201.        stated on the Spacedock card.
  2202.     @{b}Q:@{ub} @{i}REPORTING -- Where do non-aligned ships come into the game? Any
  2203.        outpost? Any planet mission? Any mission at all?@{ui}
  2204.     @{b}A:@{ub} Non-Aligned ships and personnel can get into the game via any
  2205.        of your outposts.
  2206. @endnode
  2207. @Node FAQ36 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnell"
  2208.     @{b}3.6 Personnel@{ub}
  2209.   @{"3.6.1" link FAQ361} @{"General" link FAQ361}
  2210.   @{"3.6.2" link FAQ362} @{"Federation" link FAQ362}
  2211.   @{"3.6.3" link FAQ363} @{"Klingon" link FAQ363}
  2212.   @{"3.6.4" link FAQ364} @{"Romulan" link FAQ364}
  2213.   @{"3.6.5" link FAQ365} @{"Non-Aligned" link FAQ365}
  2214.   @{"3.6.6" link FAQ366} @{"Dual-Affiliated" link FAQ366}
  2215.   @{"3.6.7" link FAQ367} @{"Holograms, Exocomps, and Androids" link FAQ367}
  2216. @endnode
  2217. @Node FAQ361 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/General"
  2218.     @{b}3.6.1 General@{ub}
  2219.     @{b}Q:@{ub} @{i}CAPITALIZED SKILLS -- What are the Capitalized skills on the
  2220.        Personnel cards, like ENGINEER?@{ui}
  2221.     @{b}A:@{ub} See page 29. Some "classifications" like SCIENCE, MEDICAL, etc.
  2222.        can appear in a character's skill box, if the character has
  2223.        special professional-level skills in that area as well as in
  2224.        his normal classification. An Engineer with ENGINEER also listed
  2225.        in his skill box (like Geordi LaForge) is essentially a
  2226.        "super-Engineer" (or "double-Engineer"), and would count as
  2227.        Engineer x2. A Scientist who also has MEDICAL listed as a skill
  2228.        (like @{"Vekor" link VEKOR}) essentially counts as both. All of this is a way of
  2229.        more accurately reflecting the abilities of those characters who
  2230.        are especially skillful in one area or skillful in more than one
  2231.        area, like Data and Geordi.
  2232.     @{b}Q:@{ub} @{i}AU PERSONNEL --
  2233.        1) Can an AU person and a "real" person exist at the same time
  2234.           (ie, Beverly Picard & Beverly Crusher)?
  2235.        2) So, is an AU person considered "different" from his real
  2236.           counterpart? What if I used The Mask of Korgano on
  2237.           Jean-Luc Picard? Could I play another Jean-Luc Picard?@{ui}
  2238.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. By the Colon Rule (Section 1.3), you have two completely
  2239.           different personnel out. In fact, this happened in the series,
  2240.           when Alexander and K'mtar existed in the same timeline.
  2241.        2) No. Again, the Colon Rule forbids you from doing this.
  2242. @endnode
  2243. @Node FAQ362 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Federation"
  2244.     @{b}3.6.2 Federation@{ub}
  2245.     @{b}Q:@{ub} @{i}MOT THE BARBER -- What about cards that seem to have no use,
  2246.        like Mot the Barber?@{ui}
  2247.     @{b}A:@{ub} Wait and see ;-)
  2248.     @{b}Q:@{ub} PAUL RICE -- See "Personnel -- Holograms, Exocomps, and Androids",
  2249.        below.
  2250.     @{b}Q:@{ub} @{i}TASHA YAR-ALTERNATE --
  2251.        1) What does "Armed with Starfleet Type II Phaser" mean?
  2252.        2) If she runs into a dilemma or interrupt that says "Discard one
  2253.           Equipment", how would that affect her?@{ui}
  2254.     @{b}A:@{ub} 1) It means that she and other Fed personnel present with her get
  2255.           the usual +2 bonus as if there was a Type II phaser card
  2256.           present.
  2257.        2) She is not affected by such a card. Cards like the
  2258.           Disruptor Overload say they destroy one "equipment card",
  2259.           and this doesn't fit her category.
  2260.     @{b}Q:@{ub} @{i}T'PAN -- Shouldn't she have Mindmeld? All other Vulcans do.@{ui}
  2261.     @{b}A:@{ub} Yes. This is a misprint that was corrected in the Beta printing
  2262.        of the cards. All versions of T'Pan should be assumed to have
  2263.        Mindmeld.
  2264. @endnode
  2265. @Node FAQ363 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Klingon"
  2266.     @{b}3.6.3 Klingon@{ub}
  2267.     @{b}Q:@{ub} @{i}FEDERATION KLINGONS and PARTIAL KLINGONS -- Can Federation
  2268.        Klingons benefit from special Klingon-oriented cards like
  2269.        Right of Vengeance, Death Yell, or Targ? Can a character who
  2270.        is only 1/2 Klingon get benefit?@{ui}
  2271.     @{b}A:@{ub} Yes. They have "Klingon blood in their veins" too. For example,
  2272.        in TNG, Worf had a pet Targ and he did the Klingon Death Yell
  2273.        at least twice.
  2274.     @{b}Q:@{ub} @{i}K'MTAR --
  2275.        1) Do you have to have a treaty in play for K'mtar to get the +5?
  2276.        2) Do I get the benefit if it is my opponent's Alexander?
  2277.        3) Who gets the +5, K'mtar or Alexander?@{ui}
  2278.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, you're going to need a treaty in play to get the +5
  2279.           benefit.
  2280.        2) No, it must be your Alexander.
  2281.        3) K'mtar gets the +5.
  2282.     @{b}Q:@{ub} @{i}TARG --
  2283.        1) ANIMAL isn't a new classification  required by the
  2284.           @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN}, is it?
  2285.        2) Is the +1 bonus accumulative with multiple targs?
  2286.        3) Can the strength bonus from Targs be used to provide the
  2287.           strength required to open the  Malfunctioning Door?
  2288.        4) Is the Targ affected by cards such as the Male's Love Interest
  2289.           or Jamaharon?
  2290.        5) What about Parallel Romance? This is supposed to be a
  2291.           family game!
  2292.        6) Can a Targ be captured and interrogated?@{ui}
  2293.     @{b}A:@{ub} 1) No. Just the original seven "basic" classifications are
  2294.           required by the @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN} (since it does say seven
  2295.           specifically), but we might consider the alternative at a
  2296.           later time.
  2297.        2) Yes, except that it doesn't apply to the other Targs, just to
  2298.           the non-targ Klingons. For example, if you had Kurn and Duras
  2299.           together with three Targs, both Kurn and Duras would be
  2300.           Strength +3.
  2301.        3) All cards which modify Strength do have their affect on this
  2302.           requirement of Strength >27 in four away team members. If you
  2303.           use the Targ bonus here, the Targ doesn't have to be one of
  2304.           the four personnel involved in lifting the door.
  2305.        4) Yes. The Love Interest cards are considered to be generic to
  2306.           whatever they affect. If it's affecting a Vulcan, the love
  2307.           interest is a Vulcan. If it's affecting a Targ, the love
  2308.           interest is another Targ. The Targ is susceptible to all
  2309.           dilemmas, same as any other personnel.
  2310.        5) Well...in the event that a Targ should be hit by a
  2311.           Parallel Romance, with, say Dr. Crusher, we prefer to
  2312.           interpret that the two develop a strong bond with each other,
  2313.           and that Dr. Crusher takes the time out to care for and feed
  2314.           the Targ. She certainly can "love" the Targ, just like you
  2315.           or I might "love" our pet! ;-)
  2316.        6) Yes. In that case, you may answer, "How many lights?" by
  2317.           stomping with your hooves.  :-)
  2318.     @{b}Q:@{ub} @{i}TORAL -- What's the deal with Toral's  "1/2 Leadership" skill?@{ui}
  2319.     @{b}A:@{ub} Toral was a young and honorless illegitimate son of Duras who
  2320.        tried to become Leader of the Klingon High Council and failed,
  2321.        so we gave him only 1/2 Leadership. His weak Leadership IS
  2322.        sufficient to count as being a Leader for a battle, but it is
  2323.        NOT sufficient for the Leadership requirement listed on a
  2324.        Mission or Dilemma card -- you must have full leadership skill
  2325.        for those. If you ever get him together with somebody else
  2326.        with 1/2 leadership (Mindmeld, anyone?), you'll have 1 full
  2327.        Leadership!
  2328. @endnode
  2329. @Node FAQ364 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Romulan"
  2330.     @{b}3.6.4 Romulan@{ub}
  2331.     @{b}Q:@{ub} @{i}D'TAN -- His card says "Where present, all Romulans without
  2332.        Treachery are INTEGRITY +1." Does that include D'Tan himself?@{ui}
  2333.     @{b}A:@{ub} Yes. Essentially, he has an Integrity of 8.
  2334. @endnode
  2335. @Node FAQ365 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Non-Aligned"
  2336.     @{b}3.6.5 Non-Aligned@{ub}
  2337.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"AJUR" link AJUR} and @{"BORATUS" link BORATUS} --
  2338.        1) What precisely does it mean on the @{"Ajur" link AJUR} and @{"Boratus" link BORATUS} cards when
  2339.           it says, "Once per game, if alone with Archaeology on a planet,
  2340.           may destroy all but 3 seed cards there (random selection)."?
  2341.           How is the "random selection" carried out in this case?
  2342.        2) If I use @{"Ajur's" link AJUR} special skill and then @{"Ajur" link AJUR} dies, can I Res-Q
  2343.           her and re-use her ability?@{ui}
  2344.     @{b}A:@{ub} 1) It means that if @{"Ajur" link AJUR} (for example) is in an away team with any
  2345.           personnel who has archaeology skill (and no one else) on a
  2346.           planet, @{"Ajur" link AJUR} can destroy all but 3 seed cards there. This can
  2347.           only be done once per game for each of them.
  2348.           Note that by "seed cards" here we mean the dilemmas and artifacts
  2349.           and such cards which are placed under the mission, and we do not
  2350.           mean the mission itself or any outposts there (even though they
  2351.           are also "seed cards"). We should have used a different term
  2352.           than "seed cards", but space was at a premium on the card. Also
  2353.           remember that you do not have to be attempting a mission to be
  2354.           on the surface of a planet.
  2355.           Since players are supposed to seed their cards facing toward
  2356.           them under the missions (in order to be able to retrieve them at
  2357.           the end of the game), the random selection should be done care-
  2358.           fully. Of course, this is a nice tactic against someone who has
  2359.           placed a lot of seed cards under one location. They probably
  2360.           have some devious plan there, or are stocking it with lots of
  2361.           artifacts. @{"Ajur" link AJUR} or @{"Boratus" link BORATUS} can thus disrupt their plans.
  2362.        2) No. Each player may use the ability of only one @{"Ajur" link AJUR} or one
  2363.           @{"Boratus" link BORATUS} per game. You could use both @{"Ajur" link AJUR} and @{"Boratus" link BORATUS} once per
  2364.           game, and your opponent could do the same.
  2365.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"DATHON" link DATHON} -- What are the Tamarian related dilemmas?@{ui}
  2366.     @{b}A:@{ub} Shaka, When the Walls Fell and El-Adrel Creature.
  2367.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"MICKEY D." link MICKEYD} --
  2368.        1) Does @{"Mickey D." link MICKEYD} win Royale games if he's in the away team or in
  2369.           a player's hand, or both?
  2370.        2) What happens if both players have a @{"Mickey D." link MICKEYD} there?@{ui}
  2371.     @{b}A:@{ub} 1) He automatically wins the game for you if he is in the away
  2372.           team present at the mission.
  2373.        2) If both players have a @{"Mickey D." link MICKEYD} there, the two cancel each
  2374.           other and the game plays out as usual.
  2375. @endnode
  2376. @Node FAQ366 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Dual-Affiliated"
  2377.     @{b}3.6.6 Dual-Affiliated@{ub}
  2378.     @{b}Q:@{ub} @{i}DUAL AFFILIATION PERSONNEL --
  2379.        1) How do you indicate which "mode" you want your dual-affiliation
  2380.           personnel to be in?
  2381.        2) Can you "switch modes" in the middle of a mission attempt?
  2382.        3) Can you switch affiliations in response to an Interrupt?@{ui}
  2383.     @{b}A:@{ub} 1) Simply tell your opponent which affiliation the dual-affiliation
  2384.           personnel is using when you first deploy it, and then tell the
  2385.           opponent each time you wish to switch its affiliation. This
  2386.           change is "at the speed of an interrupt."
  2387.           Note that, whatever mode it is in, the dual-affiliation
  2388.           personnel behaves like a normal personnel of the affiliation
  2389.           you have selected. If you are using Stefan DeSeve as Romulan,
  2390.           he cannot go aboard a Federation ship or "mix" with Federation
  2391.           personnel (i.e. in an away team) unless you have a treaty (or
  2392.           unless you switch him to Federation first).
  2393.        2) When attempting a mission in which a dual-affiliation personnel
  2394.           is taking part, you cannot switch "modes" during the attempt.
  2395.           The affiliation should be clear before attempting the mission,
  2396.           and the D-A personnel is committed to stay in the same mode.
  2397.           This is because, the attempt of a mission is considered to be
  2398.           continuous, and you are not allowed to abort the mission or
  2399.           perform any other actions during the mission (except as
  2400.           described in "Missions").
  2401.        3) Switching the affiliation of a Dual Affiliation personnel as
  2402.           being a game "action." For example, if Major Rakal is currently
  2403.           Romulan and the opponent plays an Interrupt on her which she
  2404.           could nullify if she was in Federation mode, it is not possible
  2405.           to first switch her and then nullify the Interrupt. Individual
  2406.           actions are played out in sequence, and in that case her
  2407.           "switch" would occur after the interrupt resolves.
  2408. @endnode
  2409. @Node FAQ367 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Personnel/Misc"
  2410.     @{b}3.6.7 Holograms, Exocomps, and Androids@{ub}
  2411.     @{b}Q:@{ub} @{i}DILEMMAS -- How are Data, Exocomps and Holo's affected by
  2412.        dilemmas?@{ui}
  2413.     @{b}A:@{ub} Usually, the same way as anything else. This is a broad question,
  2414.        open to many rulings and interpretations. I've heard several
  2415.        reasons why Data should be affected by this, and Holo's shouldn't
  2416.        be affected by that, and so on. Admittedly, some do make sense.
  2417.        But the last thing we want to do is list every dilemma and list
  2418.        why or why not they affect something. Most of the "guesstimations"
  2419.        we make would be based on what "might have" happened on the show
  2420.        if Data would have been exposed to virus X. First off, nobody
  2421.        knows what would have happend to Data in that situation, so it's
  2422.        open to much debate. Also, we want to rely as little as possible
  2423.        on the show itself to provide rulings so that people who don't
  2424.        know every episode backwards and forwards can still know if a
  2425.        dilemma works on an android. What follows are some general rules
  2426.        for applying dilemmas to artificial life forms (Holo's, Exocomps
  2427.        and Androids):
  2428.        1) They can be "infected" and "killed" by diseases. This keeps
  2429.           them consistent with normal personnel. There is some precedent
  2430.           for this in the show -- Data was infected by the
  2431.           Tsiolkovsky Infection, for instance. We don't know what effect
  2432.           the Tarellian Plague might have had on him, but, to stay
  2433.           consistent, we'll assume it could have killed him.
  2434.        2) They are NOT affected by dilemmas that affect aging or their
  2435.           species as a whole. Examples of this would be Hyper-Aging,
  2436.           Rascals, and Barclay's Protomorphosis Disease.
  2437.        3) They CAN trigger Alien Parasites or Coalescent Organism and
  2438.           carry them back to the ship. This is also a consistency ruling,
  2439.           but one might theorize that they carry a "soil sample" back to
  2440.           the ship that contains the infectious organisms.
  2441.        4) Holographic personnel are treated slightly different in regards
  2442.           to being killed. As per the rules, if "killed," they are merely
  2443.           de-activated and returned to the ship to be activated on your
  2444.           next turn. If separated from the ship or the planet the ship
  2445.           is orbiting (assuming Holo-Projectors are in play), the Holo is
  2446.           also de-activated and returned to the ship. Dilemmas that could
  2447.           "separate" the ship from the Holo include Love Interests and
  2448.           Cardassian Trap.
  2449.        Other than these rules, Holographic personnel, Exocomps, and
  2450.        Androids should be treated exactly like normal personnel with
  2451.        regards to dilemmas.
  2452.     @{b}Q:@{ub} @{i}VULCAN MINDMELD -- Can I Mindmeld with Soong-type Androids,
  2453.        Exocomps or Holograms?@{ui}
  2454.     @{b}A:@{ub} Yes to Data and Exocomps (however, mindmelding with an Exocomps will
  2455.        be met with mixed results -- see "Interrupts -- Vulcan Mindmeld").
  2456.        They have a mind and if Spock could mindmeld with the Horta (a
  2457.        silicon creature), it makes sense he can mindmeld with an android
  2458.        if it has a mind. No to Holograms. This is debatable, and our rules
  2459.        committee debated it at length, especially since there have been
  2460.        some episodes that hint this might be possible. However, the
  2461.        current ruling on this is that it isn't possible, since they don't
  2462.        have a physical mind to meld with. We may make exceptions for
  2463.        "advanced" self-aware holograms in future sets, like Moriarity
  2464.        or Minuet.
  2465.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOLOGRAPHIC STAFF -- Can holographic Personnel staff a ship alone
  2466.        (assuming they meet the ship's staffing requirements)?@{ui}
  2467.     @{b}A:@{ub} Yes.
  2468.     @{b}Q:@{ub} @{i}LONE HOLOGRAPHIC PERSONNEL -- Can holographic Personnel beam
  2469.        themselves to a planet, without a normal person on board to
  2470.        "push the button"?@{ui}
  2471.     @{b}A:@{ub} Yes, assuming you have Holo-Projectors in play.
  2472.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOLOGRAPHIC RED SHIRTS -- Since they are only deactivated if
  2473.        killed, can they be used as "red shirts?"@{ui}
  2474.     @{b}A:@{ub} Yes, they can be used this way, (although future cards will be
  2475.        affecting this type of use). If this seems unbalanced to you,
  2476.        consider the following.
  2477.        a) They can still be "stopped" and affected in other ways by
  2478.           dilemmas than just being "killed." There are more to dilemmas
  2479.           than just killing things! Most dilemmas affect holographic
  2480.           personnel the same way as normal personnel (see above).
  2481.        b) This advantage isn't necessarily that strong if you take it
  2482.           into account when stocking your dilemmas. For example,
  2483.           Alien Parasites are a killer against Red-shirts!
  2484.        c) The holographic cards are only just "introduced" in the initial
  2485.           set of 363 cards. There will be a lot more cards introduced in
  2486.           the coming expansion sets that "deepen" holographic stuff in
  2487.           many ways, including their vulnerabilities and strengths and
  2488.           new uses. Making a rule against red shirting here would just
  2489.           put unnecessry limitations on the cool stuff we can do with
  2490.           them in the future.
  2491.        d) At the current time, this feature of Holographic Personnel is
  2492.           one of their advantages -- remember, you have to have extra
  2493.           cards in play (Holo-Projectors, etc.) to even use them, so
  2494.           they have to have some strengths!
  2495.        e) using them as a red shirt has the same risks of any red shirt,
  2496.           because they can "unleash" Dilemmas that a normal away team
  2497.           could have overcome.
  2498.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOLO-PROJECTION FROM AN OUTPOST -- Can Holo-Projectors be used
  2499.        to project Holgraphic Characters to a planet in an Away Team from
  2500.        an Outpost (where no ships are present)?@{ui}
  2501.     @{b}A:@{ub} The Holo-Projector card says, "Plays on table. This technology
  2502.        allows your holographic re-creations to be projected and used on
  2503.        any of your ships or Away Teams. (Immune to Kevin Uxbridge)."
  2504.        Thus, it doesn't work on an Outpost (which are not ships), but
  2505.        will work on a holographic personnel projected onto a planet in
  2506.        an Away Team from an Outpost.
  2507.     @{b}Q:@{ub} @{i}ROGUE BORG vs. HOLOGRAPHIC PERSONNEL -- Rogue Borg are used to
  2508.        battle a ship's crew. If one of this crew is a Holographic
  2509.        Personnel, when "killed" in battle he is deactivated (to the
  2510.        ship) and can be reactivated next turn. Does this mean that
  2511.        the Rogue Borg will never be able to take the ship since holo-
  2512.        graphic characters can not be killed and will fight an endless
  2513.        battle?@{ui}
  2514.     @{b}A:@{ub} Rogue Borg attack "at the start of every turn." That means the
  2515.        start of both your turn and the opponent's turn. When one of the
  2516.        holographic personnel is "killed" (deactivated), it will not have
  2517.        time to be reactivated before the next attack. When all the normal
  2518.        crew are killed and nothing but deactivated Holographic Personnel
  2519.        remain aboard, it makes sense that the Rogue Borg would simply
  2520.        "turn them off" (discard them). Note that in this scenario, if
  2521.        there are still normal personnel aboard fighting for the ship the
  2522.        Holographic Personnel might have time to be re-activated a few
  2523.        times and rejoin the fight. For example, it's your turn. Your ship
  2524.        has three normal and one holographic personnel aboard. Opponent
  2525.        attacks with 6 Rogue Borg. Result: one personnel killed, random
  2526.        selection; your holographic personnel is selected to be killed
  2527.        (deactivated). His turn, at the start, the battle continues against
  2528.        your normal personnel (the holographic personnel is still de-
  2529.        activated). One of your normal personnel is killed (two left).
  2530.        Your turn again -- your holographic personnel is still not yet
  2531.        activated when the battle begins at the very start of your turn.
  2532.        Result: one of your normal personnel is killed (one left) -- but
  2533.        now it is still your turn and your holographic personnel re-
  2534.        activates, rejoining the battle with your remaining normal
  2535.        personnel, etc.
  2536.     @{b}Q:@{ub} @{i}PAUL RICE --
  2537.        1) Can I have a ship staffed entirely by Paul Rices?
  2538.        2) Does Paul Rice destroy one of your own Echo Papas where present?
  2539.        3) Does he nullify one Echo Papa per game or per turn?@{ui}
  2540.     @{b}A:@{ub} 1) Yes you can have a ship entirely populated with Paul Rices.
  2541.        2) Paul Rice does not nullify your own Echo Papas.
  2542.        3) Once per turn, Paul nullifies one Echo Papa present.
  2543.     @{b}Q:@{ub} @{i}THINE OWN SELF -- How does "Thine Own Self" affect Holograms?
  2544.        Are they considered captured, or are they deactivated?@{ui}
  2545.     @{b}A:@{ub} While the ship controlling them is still at that location, they
  2546.        are treated as a normal character by Thine Own Self. If the ship
  2547.        leaves, however, they would deactivate similar to what happens
  2548.        when a Love Interest card affects a Holo Personnel.
  2549.     @{b}Q:@{ub} @{i}FEK'LHR -- Can he be played on a Federation ship with a holodeck?@{ui}
  2550.     @{b}A:@{ub} Despite being a holocharacter, Fek'lhr is a Klingon personnel.
  2551.        Klingons normally won't travel on Federation ships due to a
  2552.        mismatch of affiliations (see page 3 of the Rulebook), so
  2553.        normally he can't be used on a Federation ship. (Even though
  2554.        any holodeck can theoretically create anything, unless there is
  2555.        a treaty in place the Federation doesn't have a program for
  2556.        Fek'lhr to use.) However, if a Federation/Klingon Treaty is in
  2557.        effect, then each affiliation's holocharacter programs are shared
  2558.        just like everything else, and thus Fek'lhr could be used on a
  2559.        Federation holodeck under Treaty.
  2560.     @{b}Q:@{ub} @{i}LOVE INTERESTS -- Is Data affected by the Male's Love Interest
  2561.        dilemma? What cards are NOT affected by Male/Female love interest?@{ui}
  2562.     @{b}A:@{ub} Only Personnel which are "asexual" (without gender) are not
  2563.        affected by the Love Interest dilemmas. This includes mainly
  2564.        Exocomps, but also Soren (who is androgynous, although she did
  2565.        show some female feelings, but these were suppressed) etc. This
  2566.        immunity is one nice advantage of such characters.
  2567.        Data, even though he is an android, is considered to be a male,
  2568.        and thus susceptible to the Male's Love Interest. He is described
  2569.        in the series as a "fully functional" male, as Tasha Yar can
  2570.        attest! He is therefore a male in terms of the gameplay, as
  2571.        befits his character. He's even had more girlfriends than Geordi!
  2572.        In general, Personnel have the sex you expect they have and are
  2573.        affected by the opposite sex dilemma cards (as well as other
  2574.        sex-specific cards including the Matriarchal Society card, etc.).
  2575.        Exceptions are Personnel who are clearly asexual, such as in the
  2576.        case of the Exocomps and Soren.
  2577.     @{b}Q:@{ub} @{i}EXOCOMPS AND ANDROIDS -- Are Exocomps "androids" too? If so, can
  2578.        they be used to counter the Ktarian Game dilemma?@{ui}
  2579.     @{b}A:@{ub} No. They are sentient artificial life-forms, but not androids
  2580.        (which are human in appearance and abilities). Exocomps have
  2581.        unique abilities of their own, but don't double as androids.
  2582.     @{b}Q:@{ub} @{i}EXOCOMP REPAIRS ON A MOVING SHIP -- Can an Exocomp repair a
  2583.        moving ship?@{ui}
  2584.     @{b}A:@{ub} Yes
  2585.     @{b}Q:@{ub} @{i}EXOCOMPS CUMULATIVE? -- Will two Exocomps aboard a ship repair it
  2586.        twice as fast as one, allowing you to completely repair a damaged
  2587.        ship on your next turn? If so, it seems the ship would be
  2588.        invulnerable to attack (unless of course the attacker doubles the
  2589.        shield strength and destroys it outright).@{ui}
  2590.     @{b}A:@{ub} No. The card says, "If aboard ship, can repair damage in two of
  2591.        your full turns, without returning to outpost." By referencing
  2592.        "full turns" (see "Definitions") the card does not work well as
  2593.        cumulative. If you had two, it would take one full turn; but if
  2594.        you had three it would take how long -- a fraction of a full turn?
  2595.        We could say it is cumulative up to 2, but that seems artificial,
  2596.        especially since in the show in which they were featured there were
  2597.        three of them.
  2598. @endnode
  2599. @Node FAQ37 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Equipment"
  2600.     @{b}3.7 Equipment@{ub}
  2601.     @{b}Q:@{ub} @{i}EQUIPMENT --
  2602.        1) Are Equipment effects transferable? For example, the
  2603.           Engineering Kit says, "Gives all of your OFFICER-classification
  2604.           personnel the extra skill of ENGINEER where present." So,
  2605.           my Officer now acts as an Engineer too. But what if I now
  2606.           add a Tricorder which says, "Gives all of your ENGINEER-
  2607.           classification personnel the extra skill of SCIENCE where
  2608.           present." Does that mean my Officer/Engineer now acts as a
  2609.           Scientist as well?
  2610.        2) Do "super-engineers" benefit twice from Equipment cards. For
  2611.           example, Geordi LaForge is a super Engineer with an ENGINEER
  2612.           classification and extra ENGINEER skill. If he is with a
  2613.           Tricorder (which gives SCIENCE skill to  ENGINEER-classification
  2614.           personnel), would he also have double SCIENCE skill?
  2615.        3) If an Away Team with Equipment gets wiped out (e.g. by a
  2616.           Firestorm) is the Equipment destroyed as well?
  2617.        4) If an Engineering Padd is used, will the person using it be
  2618.           able to give the bonus to Nutational Shields?@{ui}
  2619.     @{b}A:@{ub} 1) No, the equipment only enhances the "classification" as a
  2620.           new skill. You might think of it as a "temporary ability",
  2621.           but it doesn't transfer.
  2622.        2) No. The cards refer only to the "classification" of the
  2623.           personnel.
  2624.        3) The Equipment would be left on the planet, where the owner of
  2625.           the Equipment could later go and retrieve it. The opponent
  2626.           cannot retrieve them,  because theoretically he would not
  2627.           know where to find them on the planet. This is one of the
  2628.           advantages of using Equipment cards; they aren't as vulnerable
  2629.           as Personnel.
  2630.        4) Yes. The requirement on the Nutational Shields card refers to
  2631.           "ENGINEER" not to "ENGINEER Classification."
  2632.     @{b}Q:@{ub} @{i}ECHO PAPA 607 KILLER DRONE --
  2633.        1) Does its increase in strength go up by 10 each time (10, 20,
  2634.           30, 40, etc.), or does it double (10, 20, 40, 80, etc.?
  2635.        2) Does it increase it's strength in the same battle, as in the
  2636.           next turn, or does it have to be a completely different battle
  2637.           initiated later?
  2638.        3) Can my EP 607 "work alone"; in other words, can I send it into
  2639.           a battle by itself?
  2640.        4) Can I use the EP 607 to meet Strength requirements for a
  2641.           mission or dilemma?@{ui}
  2642.     @{b}A:@{ub} 1) The strength goes up by 10 each time. Sorry for the poor
  2643.           wording here.
  2644.        2) The rise in strength happens only in separate battles, not in
  2645.           successive rounds of the same overall battle.
  2646.        3) No. Like any other piece of Equipment, the EP 607 requires you
  2647.           to have someone there to use it.
  2648.        4) No. The EP 607 only contributes its Strength in battles.
  2649.     @{b}Q:@{ub} @{i}PHASERS AND DISRUPTORS --
  2650.        1) Where it states that the +2 given by these weapons are
  2651.           cumulative does this mean that a Federation away team with
  2652.           two Phaser equipment cards get a +4 each for all personnel?
  2653.        2) Phasers -- Does each member of the away team get +2, or only
  2654.           one member per phaser?@{ui}
  2655.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. Also, they would "accumulate" with any other cards that
  2656.           might increase personnel Strength the same way.
  2657.        2) Wherever a phaser or disruptor is present, everyone on the
  2658.           away team gets the +2.
  2659.     @{b}Q:@{ub} @{i}TREATIES --
  2660.        1) If there is no treaty in effect, can affiliation-specific
  2661.           Equipment like a Romulan Disruptor be "handled" by the other
  2662.           affiliations? i.e., can a Romulan Disruptor be brought in at
  2663.           a Federation outpost and transported around by Federation
  2664.           ships?
  2665.        2) What if there is a treaty in effect -- can my Federation
  2666.           people use the Romulan Disruptor?@{ui}
  2667.     @{b}A:@{ub} 1) Anybody, anytime, can move or beam Equipment around, because
  2668.           they are "things". It's just that in game terms only certain
  2669.           affiliations can actually use that Equipment as stated on the
  2670.           individual cards.
  2671.        2) If there is a treaty, then both affiliations can use the
  2672.           Equipment, because under a Treaty the allied affiliations share
  2673.           their cards "as if they were one affiliation" (page 30). You
  2674.           might rationalize that they teach each other how to use the
  2675.           equipment, etc.
  2676. @endnode
  2677. @Node FAQ38 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Game Actions/Events"
  2678.     @{b}3.8 Events@{ub}
  2679.     @{b}Q:@{ub} @{i}ANTI-TIME ANOMALY -- It will kill all Personnel on table.
  2680.        1) Does this include Rogue Borg?
  2681.        2) would it include Personnel in your hand which are "on the
  2682.           table" due to an Alien Probe card being in play?@{ui}
  2683.     @{b}A:@{ub} 1) No. Only Personnel cards.
  2684.        2) No. "on the table" here means "in play on the table." It
  2685.           doesn't include Personnel in the draw pile or discard pile
  2686.           just because these are laying on the table, or hand cards that
  2687.           happen to be on the table, etc.
  2688.     @{b}Q:@{ub} @{i}ATMOSPHERIC IONIZATION -- It says, "Plays crosswise on any planet
  2689.        location. Maximum of three personnel per turn can be beamed up
  2690.        or down at this location." Does this mean 3 limit at any one time,
  2691.        or for the entire turn? Does it refer to 3 up and 3 down, or 3
  2692.        total?@{ui}
  2693.     @{b}A:@{ub} It means, up to 3 people can beam once, up or down, every turn
  2694.        (i.e. 2 down and 1 up or any such combination).
  2695.     @{b}Q:@{ub} @{i}BARYON BUILDUP -- If I play enough on a ship to reduce its Range
  2696.        to zero, what happens? Is it destroyed?@{ui}
  2697.     @{b}A:@{ub} No, it just has a Range of zero ("Warp engines are offline.
  2698.        Impulse engines are offline. All I can give you is thrusters").
  2699.        It is not "stopped" (see definition of "Stopped", above), it just
  2700.        cannot move. Your opponent has two choices. Either bring another
  2701.        ship over to evacuate the Baryon-ed ship. Or play some
  2702.        Kevin Uxbridges (or one Kevin Uxbridge: Convergence) to nullify
  2703.        some of the Baryon Buildups.
  2704.     @{b}Q:@{ub} @{i}CAPTAIN'S LOG: DETERMINING ELIGIBILITY -- How do you determine
  2705.        if a ship receives Captain's Log benefits? Do you have to go by
  2706.        the ship card lore alone? Can you go by the lore on the personnel
  2707.        card, or personal knowledge?@{ui}
  2708.     @{b}A:@{ub} You must strictly follow the rule listed on the C.Log card, which
  2709.        says that a ship gets C.Log benefits if any of "...your personnel
  2710.        are aboard a ship he or she 'captained' or 'commanded' (as
  2711.        referenced on ship card lore)..."   This strict definition makes
  2712.        it reasonably easy to determine this benefit, whereas Personnel
  2713.        lore or personal knowledge are too murky and debatable.  Here is
  2714.        a list of all the Ships currently in the game, and with whom they
  2715.        can get C.Log benefits:
  2716.        SHIP LIST FOR "CAPTAIN'S LOG" BENEFITS  (* Means see note below.)
  2717.         Enterprise -- None (*-1)
  2718.         Yamato -- Donald Varley (*-3)
  2719.         Phoenix -- Benjamin Maxwell
  2720.         Sutherland -- Data
  2721.         Hood -- Robert DeSoto (*-3)
  2722.         Enterprise-C -- Rachel Garrett
  2723.         Future Enterprise -- Admiral Riker (*-3)
  2724.         Bortas -- None (*-2)
  2725.         Pagh -- Kargan
  2726.         Hegh'ta -- Kurn
  2727.         Haakona -- Taris (*-3)
  2728.         Devoras -- Admiral Mendak
  2729.         Khazara -- Commander Toreth (*-4)
  2730.         Decius -- Tomalak (*-7)
  2731.         @{"Mercenary Ship" link MERSHIP} -- @{"Baran" link BARAN} (*-5)
  2732.         Gomtuu -- Tam Elbrun
  2733.         @{"Tama" link TAMA} -- @{"Dathon" link DATHON} (*-6)
  2734.        Notes:
  2735.         (*-1) See the question below about why Picard is not listed.
  2736.         (*-2) Bortas says it was "Gowron's flagship..." but the ruling
  2737.               is that this is too different from the main criteria for
  2738.               C.Log  benefits.
  2739.         (*-3) Subcommander Taris, Robert DeSoto, Donald Varley, and
  2740.               Admiral Riker are not yet in the game, but will be.
  2741.         (*-4) "Commander Toreth's warbird" is deemed to be "close enough"
  2742.               to the main criteria for C.Log benefits, although it is a
  2743.               stretch.
  2744.         (*-5) @{"Mercenary Ship" link MERSHIP} is unusual because it is the only "universal"
  2745.               ship with a named captain. The ruling is that if more than
  2746.               one such ship is in play, @{"Baran" link BARAN} gives the C.Log benefit to
  2747.               the one he is aboard.
  2748.         (*-6) "@{"Dathon" link DATHON}, speaking first." as indicated in the A.U. Rule Notes,
  2749.               is Tamarian for "commanded by @{"Dathon" link DATHON}."
  2750.         (*-7) Tomalak's eligibility is also a bit confusing -- see the
  2751.               question below.
  2752.     @{b}Q:@{ub} @{i}OTHER CAPTAIN'S LOG QUESTIONS --
  2753.        1) Why doesn't the Enterprise get C.Log benefits when
  2754.           Jean Luc Picard is aboard? Everyone knows he was the captain!
  2755.        2) If Captain's Log is in play, can I have several ships receiving
  2756.           this benefit at the same time?
  2757.        3) C.Log benefits provide SHIELDS +3 and WEAPONS +3 for the ship.
  2758.           How does this apply to Gomtuu's unusual weapon?
  2759.        4) The Decius says it was "Commanded by Tomalak". Which Tomalak
  2760.           does this refer to?@{ui}
  2761.     @{b}A:@{ub} 1) There are many reasons we chose this method, even though we
  2762.           knew some fans might object. First, we all know that Picard
  2763.           commanded the Enterprise, but at various times so did Geordi,
  2764.           Beverly, Data, Riker, Deanna, and Captain Jellico!
  2765.           Perhaps most importantly, The U.S.S. Enterprise D to some extent
  2766.           already has C.Log benefits "built-in" to it. This is the
  2767.           justification for why its numbers are slightly higher than
  2768.           other Galaxy-class ships, which theoretically should be very
  2769.           similar to each other. The higher numbers reflect the
  2770.           excellence of the Enterprise crew and the leadership of Picard,
  2771.           and these benefits come automatically without the need for
  2772.           having the C.Log card in play. Also, we wanted people to "bring
  2773.           together" ship and captain combinations they wouldn't normally
  2774.           play with, like Data on the Sutherland, Maxwell on the Phoenix,
  2775.           etc. Chances are, if you have Picard and the Enterprise in your
  2776.           deck, you're going to get them together anyway! For all these
  2777.           reasons, we defined the card the way we did.
  2778.           By the way, note that the U.S.S. Sutherland and the
  2779.           U.S.S. Phoenix both get C.Log benefits, which is their
  2780.           advantage over the U.S.S. Nebula (all the same class). There
  2781.           is one other edge  we wanted to give those ships which did not
  2782.           make it into AU, but will eventually.
  2783.        2) Yes. Each one with the "correct" captain aboard gets the
  2784.           benefit.
  2785.        3) See "Gomtuu" under "Ships -- Non-Aligned".
  2786.        4) It refers to the original "Tomalak" from the initial set, not
  2787.           the "Commander Tomalak" from the AU set. This is an example of
  2788.           the "Colon Rule". Because the Decius only refers to "Tomalak,"
  2789.           we have to only allow the basic Tomalak to captain the ship.
  2790.     @{b}Q:@{ub} @{i}DISTORTION FIELDS -- Can I play two Distortion Fields on a planet,
  2791.        rendering it impenetrable?@{ui}
  2792.     @{b}A;@{ub} Yes, if you time it right.
  2793.     @{b}Q:@{ub} @{i}ENGAGE SHUTTLE OPERATIONS --
  2794.        1) What's the point of Engage Shuttle Operations? Is it just to
  2795.           get around obstacles to beaming?
  2796.        2) When landing shuttles, what is meant by "using their full
  2797.           Range"?
  2798.        3) Is a Runabout considered a shuttle for this purpose? It says
  2799.           so on the Rules Sheet!
  2800.        4) Can a shuttle "parked" on a planet be affected by
  2801.           Loss of Orbital Stability?@{ui}
  2802.     @{b}A:@{ub} 1) Engage Shuttle Operations can do several things for you:
  2803.           a) A shuttle can be an escape craft. If you know your ship will
  2804.              be destroyed at the end of your turn, you can load everybody
  2805.              onto a shuttle and leave the ship. This wouldn't work during
  2806.              a battle or dilemma, only when you would logically have
  2807.              plenty of time to react.
  2808.           b) Shuttles can be "ferries" to extend your RANGE temporarily,
  2809.              or (for example) to transport Picard past the Q-Net to an-
  2810.              other ship which doesn't have 2 Diplomacy.
  2811.           c) Shuttles can fly down to planets, bypassing
  2812.              Atmospheric Ionization,  Distortion Fields, and
  2813.              Particle Scattering Fields, etc.
  2814.        2) The shuttle requires the full range to land -- that is, it must
  2815.           begin the landing attempt with all of its range intact, and
  2816.           when it lands on the planet its range is gone. This means it
  2817.           can't move anymore, just like any ship that uses up its range.
  2818.           The personnel aboard can disembark and go about their business
  2819.           on the planet, as if they had beamed down. The shuttle uses its
  2820.           entire range again when it goes back into orbit.
  2821.        3) This is an error on the AU rules sheets. Runabouts are not
  2822.           considered shuttles, so the only two cards presently affected
  2823.           are the Type VI Shuttlecraft and the @{"Yridian Shuttle" link YRIDIAN}. Although
  2824.           Runabouts *do* fit on Galaxy-class ships, they are found there
  2825.           only on very special occasions. In any case, we did not want the
  2826.           Runabouts to get this benefit for reasons of gameplay mechanics.
  2827.        4) It makes sense that the shuttle would be immune to
  2828.           "Loss of Orbital Stability" if it is located on a planet.
  2829.     @{b}Q:@{ub} @{i}GAPS IN NORMAL SPACE --
  2830.        1) Does it create a new spaceline location?
  2831.        2) Can you place more than one "Gaps in Normal Space" card between
  2832.           the same two missions (creating a mega-gap of 8, 12, 16, etc)?
  2833.        3) Is the gap created by "Gaps In Normal Space" considered to be
  2834.           Planetary, Space, or neither?
  2835.        4) If the Gaps card is destroyed by Kevin Uxbridge, what happens
  2836.           to the gap and what happens to any other cards that might have
  2837.           been located at that gap?@{ui}
  2838.     @{b}A:@{ub} 1) Essentially, yes. You place it between one of the spaceline
  2839.           locations, where it creates a new location with a span of 4
  2840.           across it. Anything stopping there gets a crewmember killed,
  2841.           so you have to "fly over" it. It can be destroyed by
  2842.           Kevin Uxbridge: Convergence.
  2843.        2) No. The card specifically says between "two mission cards", not
  2844.           "between a mission card and another Gap card". The intention is
  2845.           that mega-gaps aren't allowed, otherwise someone could
  2846.           stock 20 of them in a deck and make the spaceline impassable.
  2847.        3) Gaps in Normal Space "creates a gap with a span of 4" where it
  2848.           is placed. It is considered to be a "space" location on the
  2849.           spaceline. As the card says, ships can stop there (but one
  2850.           personnel will be killed if they do). Ships can also battle
  2851.           there, and any Events which are normally played on space
  2852.           locations can be played there, combining the effects of the
  2853.           two cards. i.e., a Tetryon Field played on the Gaps would
  2854.           cause a player to stop there (if they have no Navigation),
  2855.           which in turn would have one personnel aboard killed by the
  2856.           Gaps. So, Yes, you can play Events onto the Gaps' location
  2857.           and get the combined effects.
  2858.        4) When destroyed by Kevin, the Gaps in Normal Space card is
  2859.           discarded, and the "gap" in the spaceline is closed up. If
  2860.           there were any other Event cards played on the Gaps, like a
  2861.           Tetryon Field, than these Events disappear with the Gaps. If
  2862.           there were any ships located there, including Escape Pods,
  2863.           Borg Ships, and other such things (which are not an integral
  2864.           part of the surrounding space but "just passing through", so
  2865.           to speak), these are not destroyed along with the Gaps.
  2866.           Instead, we can assume that Kevin Uxbridge, being a personable
  2867.           fellow, would slide them to safety. The player who played
  2868.           Kevin would chose to which neighboring spaceline location these
  2869.           ships would be relocated.
  2870.           Here is a fun house rule: in this situation, if the ship in
  2871.           question was a @{"Husnock ship" link HUSNOCK}, Kevin would not save it, but
  2872.           allow it to be destroyed instead!
  2873.     @{b}Q:@{ub} @{i}GENETRONIC REPLICATOR --
  2874.        1) Is the benefit of the Replicator applied before or after the
  2875.           results of the Dilemma? For example, will the Replicator
  2876.           prevent any Away Team member from dying as long as that Away
  2877.           Team consisted of at least 2 MEDICAL *before* the dilemma, or
  2878.           will it be effective only if there are 2 MEDICAL present *after*
  2879.           the randomly chosen Away Team member is determined (for
  2880.           potential death)?
  2881.        2) Does the Genetronic Replicator work for the crew of a ship?
  2882.        3) Does it help against Barclay's Protomorphosis Disease?
  2883.        4) If an Away Team has 3 MEDICAL Personnel in it, will the
  2884.           Replicator be sufficient to prevent *any* Away Team members'
  2885.           deaths?@{ui}
  2886.     @{b}A:@{ub} The Genetronic Replicator says, "Plays on table. Prevents any of
  2887.        your Away Team members from being killed if 2 MEDICAL present."
  2888.        1) This refers to having two *unaffected* MEDICAL present at the
  2889.           time of the Dilemma's effect, not bringing them there later.
  2890.           If you're being wiped out by a disease or shot by an Archer,
  2891.           you can't effectively operate on yourself!
  2892.        2) It applies only to Away Teams
  2893.        3) No, the Barclay's Protmorphosis Disease acts upon the entire
  2894.           group, and thus the MEDICAL personnel would be affected too
  2895.        4) An Away Team with 3 MEDICAL plus the G.Replicator is thus
  2896.           fairly safe, since even if one of the Medical personnel is
  2897.           attacked the other two can save it. But they would not be safe
  2898.           from Dilemmas which act upon the entire Away Team or large
  2899.           numbers of the Away Team members, etc. since you must have
  2900.           two unaffected MEDICAL there.
  2901.     @{b}Q:@{ub} @{i}GODDESS OF EMPATHY -- Can you Interrupt the Goddess of Empathy as
  2902.        it is being played? i.e., Player A plays Goddess of Empathy, can
  2903.        player B play his Interrupts as the Goddess is being played? Or
  2904.        would B have had to declare Interrupt before the Goddess even hit
  2905.        the table?)@{ui}
  2906.     @{b}A:@{ub} No. This is another Timing issue (see "Timing," above). If you
  2907.        wanted to play Interrupts, you would have to play them before
  2908.        your opponent announces that he's playing the Goddess.
  2909.     @{b}Q:@{ub} @{i}INTERROGATION --
  2910.        1) How does the sequence of scoring points through Interrogation
  2911.           work?
  2912.        2) Can you Interrogate multiple captured personnel using the same
  2913.           Interrogation card? Or does each captive require a separate
  2914.           Interrogator?@{ui}
  2915.     @{b}A:@{ub} 1) First of all, when undergoing Interrogation, we suggest that you
  2916.           ham it up a bit. When asked, "How many lights are there?", yell
  2917.           out like Picard, "There are FOUR lights!!!!" and let the tears
  2918.           stream down your face in stiff-lipped defiance!
  2919.           The way the scoring works is simple. If the opponent says there
  2920.           are "five" lights, it means he gives in to the interrogation.
  2921.           You add 10 points to your score, and return the personnel. If
  2922.           the opponent says something besides "five" (we recommend saying
  2923.           "four", as in the episode, but any other reply gets the same
  2924.           result), it means the personnel is bravely resisting for another
  2925.           turn, and you add one point to your score.
  2926.           In either case, these scores are permanently yours. For example,
  2927.           in the following sequence the eventual score of a "10" does not
  2928.           wipe-out previous "1" scores earned.
  2929.           Turn 1: Answer "Four" -- points scored: 1
  2930.           Turn 2: Answer "Four" -- points scored: 2
  2931.           Turn 3: Answer "Four" -- points scored: 3
  2932.           Turn 4: Answer "Four" -- points scored: 4
  2933.           Turn 5: Answer "Five" -- points scored: 10, and personnel
  2934.                   returned to outpost
  2935.           Total points for interrogator: 14.
  2936.           If the Interrogated personnel is rescued (i.e., using
  2937.           Rescue Captives or other such cards in the future), you still
  2938.           keep the  points you earned until that time.
  2939.        2) You can Interrogate several captives at a time, but there must
  2940.           be an Interrogation card played for each one.
  2941.     @{b}Q:@{ub} @{i}INTRUDER FORCE FIELD -- If my opponent has this card in play, and
  2942.        I play 3 Rogue Borg on his ship, do they attack him with a
  2943.        Strength of 1 or 9?@{ui}
  2944.     @{b}A:@{ub} They attack him with a Strength of 9. The assumption is that two
  2945.        are captured, but the third released the first two from the
  2946.        force field and they attack the crew together.
  2947.     @{b}Q:@{ub} @{i}KIVAS FAJO -- The card says to "choose any player to immediately
  2948.        draw 3 cards from the top of their deck". Does this mean you draw
  2949.        3 cards from the top of someone else's deck, or you choose somebody,
  2950.        who gets to draw 3 cards?@{ui}
  2951.     @{b}A:@{ub} The person you choose (which can be yourself) draws three cards
  2952.        from the top of their own deck.
  2953.     @{b}Q:@{ub} @{i}LORE'S FINGERNAIL -- Why bother using Lore's Fingernail when a
  2954.        treaty card would work just as well?@{ui}
  2955.     @{b}A:@{ub} If you don't like it now, it will be more useful as time goes on
  2956.        in the expansion sets. (Actually, there are some significant
  2957.        differences between the two cards.) Remember that future cards
  2958.        reference older cards, and that part of the ongoing design for
  2959.        the game involves attempting as much as possible to make more
  2960.        useful cards which turned out to be little-used.
  2961.     @{b}Q:@{ub} @{i}LORE RETURNS --
  2962.        1) How does the Lore Returns card affect the ability to try to
  2963.           recapture a ship from the Rogue Borg?
  2964.        2) Can I play a Lore Returns on my opponent's Rogue Borg after
  2965.           they have taken over one of my ships and beam them all off so
  2966.           I can have my ship back? Or for that matter have them attack
  2967.           my opponent?@{ui}
  2968.     @{b}A:@{ub} 1) When Lore Returns comes into play, he "comandeers" the ship
  2969.           (page 32), making it more like a normal ship, under the control
  2970.           of the player and able to move around and attack. It then is a
  2971.           pirated ship and behaves like a normal ship. You normally can
  2972.           not beam aboard an opponent's ship, so you could not beam aboard
  2973.           a ship under Lore Returns.
  2974.        2) No. The card says, "... *your* Rogue Borg..."
  2975.           For more on Rogue Borg, see Rogue Borg under "Interrupts,"
  2976.           below.
  2977.     @{b}Q:@{ub} @{i}MASAKA TRANSFORMATIIONS -- What if I discover an Artifact, place
  2978.        it in my hand, and then my opponent plays Masaka Transformation
  2979.        on me? It goes to the bottom of my deck, and then what? When I
  2980.        draw it again, can I use it?@{ui}
  2981.     @{b}A:@{ub} Yes. See "Artifacts," above.
  2982.     @{b}Q:@{ub} @{i}MOT'S ADVICE -- If I play Mot's Advice on Mot the Barber, does he
  2983.        have Barbering x2?@{ui}
  2984.     @{b}A:@{ub} Yes! You seem to think that is not significant!
  2985.     @{b}Q:@{ub} @{i}PLASMA FIRE -- If it continues to damage a ship every turn, does
  2986.        that mean it destroys a ship in 2 rounds or just keeps it in a
  2987.        "damaged" state until SECURITY puts it out?@{ui}
  2988.     @{b}A:@{ub} The ship gets damaged by the Plasma Fire at the end of each of your
  2989.        turns, beginning at the end of your next turn. "Damage" here means
  2990.        normal ship damage, like battle damage. Thus, normally if it is not
  2991.        extinguished the ship is a goner in 2 turns. However, there is the
  2992.        chance the player might be able to "repair" the ship, thus keeping
  2993.        it alive longer, or bring the SECURITY in the meantime.
  2994.     @{b}Q:@{ub} @{i}Q-NET -- Can a Q2 get rid of a Q net?@{ui}
  2995.     @{b}A:@{ub} No. Q2 can only interfere with Q-related Dilemmas. Q-Net is an
  2996.        Event.
  2997.     @{b}Q:@{ub} @{i}RAISE THE STAKES -- When Raise the Stakes is brought in, it says
  2998.        that opponent must immediately forfeit or agree that the eventual
  2999.        winner choose a random card from the loser's 60 card deck. Does
  3000.        this agreement hold even if the Raise the Stakes event is later
  3001.        destroyed (by Kevin Uxbridge)?@{ui}
  3002.     @{b}A:@{ub} No. Destroying it "lowers" the stakes.
  3003.     @{b}Q:@{ub} @{i}RED ALERT -- After the Red Alert is in play, allowing you to play
  3004.        as many Ship, Personnel, or Equipment as desired each turn, do
  3005.        these cards count as your normal card play or can you also play,
  3006.        say, an Event?@{ui}
  3007.     @{b}A:@{ub} Once the Red Alert card is in play a group of cards played under a
  3008.        Red Alert count as your normal card play during any turn. If you
  3009.        want to play an Event, you can't play any Red Alert cards that turn
  3010.        too. This also applies for the turn on which you play the Red Alert.
  3011.        In other words, playing the Red Alert itself is your one card play
  3012.        for that turn.
  3013.     @{b}Q:@{ub} @{i}RES-Q (and PALOR TOFF) --
  3014.        1) When using cards like Res-Q or Palor Toff to regenerate a card,
  3015.           does the card go into your hand or into play?
  3016.        2) Can Res-Q or Palor Toff regenerate a Dilemma card?
  3017.        3) Can Res-Q or Palor Toff rescue a discarded artifact (say, the
  3018.           @{"Betazoid Gift Box" link BGB})? If so, does it return to your hand, playable
  3019.           on your next turn? Can you Res-Q the same Artifact repeatedly?
  3020.           Also, artifacts can be intentionally mis-seeded during the seed
  3021.           phase, in which case the rules say that such cards are
  3022.           "discarded." In that case, such cards can be retrieved from
  3023.           the discard pile into the players hand using Res-Q or Palor Toff.
  3024.           Is this legal?@{ui}
  3025.     @{b}A:@{ub} 1) The card goes into your hand.
  3026.        2) Theoretically you can -- however at the present time there is
  3027.           no way to use a Dilemma card in your hand, so there would be
  3028.           no point to it. Dilemma cards are only used during the seed
  3029.           phase. It is likely, however, that we will have a card in a
  3030.           future expansion  set that allows later use of Dilemmas.
  3031.        3) Yes, it is legal -- sort of. As you can no doubt see, such a
  3032.           combination is extremely powerful, and unless your opponent is
  3033.           lucky enough to have a Countermanda handy, it can severely
  3034.           unbalance the game.
  3035.           Standard Tournament Rules (which most players abide by, even in
  3036.           casual games) say that artifacts which are discarded (for any
  3037.           reason, including mis-seeding) are instead placed out-of-play.
  3038.           Therefore, they cannot be retrieved by Res-Q or Palor Toff. If
  3039.           you are having problems with this situation, we suggest you
  3040.           adopt Standard Tournament Rules as your House Rules.
  3041.     @{b}Q:@{ub} @{i}RISHON UXBRIDGE -- Rishon says that she is "not cumulative," which
  3042.        means that you couldn't put two of her on the same Event, right?
  3043.        But could I put one Rishon on another?@{ui}
  3044.     @{b}A:@{ub} No. Nice try, though ;)
  3045.     @{b}Q:@{ub} @{i}SPACEDOCK -- Would a Spacedock allow me to repair ships at a
  3046.        @{"Neutral Outpost" link NEOUT}?@{ui}
  3047.     @{b}A:@{ub} Yes
  3048.     @{b}Q:@{ub} @{i}STATIC WARP BUBBLE --
  3049.        1) It says the player must discard a card. Could this include
  3050.           discarding a card that is already in play on the table, or
  3051.           does it refer only to cards in your hand?
  3052.        2) What exact effect does the Traveler have on this card?@{ui}
  3053.     @{b}A:@{ub} 1) Only to cards in your hand.
  3054.        2) See "The Traveler: Transcendence", below.
  3055.     @{b}Q:@{ub} @{i}SUPERNOVA --
  3056.        1) If I have the @{"Tox Uthat" link TOX} out on the table, can my opponent play a
  3057.           Supernova?
  3058.        2) Page 32 of the rule book refers to there being cards which
  3059.           "de-nova" a supernova to reinstate the mission underneath. There
  3060.           may, of course, be cards in future expansions, but are there any
  3061.           cards capable of doing this that are currently available? Can
  3062.           Kevin Uxbridge?@{ui}
  3063.     @{b}A:@{ub} 1) No. The Supernova card says, " *You* must have @{"Tox Uthat" link TOX} already
  3064.           on table..."
  3065.        2) No. No such cards are yet able to "de-nova" a Supernova. You
  3066.           could play Kevin Uxbridge just as your opponent is playing the
  3067.           Supernova to nullify it, but you couldn't nullify it after the
  3068.           Supernova has had its effect.
  3069.     @{b}Q:@{ub} @{i}TELEPATHIC ALIEN KIDNAPPERS--
  3070.        1) Does the opponent have to show you the card you just guessed?
  3071.           If yes, that gives me information about his cards so I can
  3072.           guess more accurately next time.
  3073.        2) When using this, it specifies a "type" of card. Is a "type" an
  3074.           Event, Interrupt, Personnel, Ship or Equipment?
  3075.        3) It says that its effects happen at the end of each turn. Does
  3076.           this actually mean *each* turn, or each of your own turns?...
  3077.        4) Are these cards cumulative? If you have two can you guess twice
  3078.           each turn? If your opponent only has one card in his/her hand,
  3079.           and I have 2 (or 3 or 4 etc.) telepathic alien kidnappers, what
  3080.           does this mean?@{ui}
  3081.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. That's more like what telepathy does.
  3082.        2) Yes, plus  Outpost, Artifact, or Doorway.
  3083.        3) Each of your own turns (see definition of "Turns", above).
  3084.        4) Yes.
  3085.     @{b}Q:@{ub} @{i}THE TRAVELLER: TRANSCENDENCE --
  3086.        1) The Traveler: Transcendence says it nullifies Static Warp Bubbles. Do warp bubbles played after the Traveller have any effect, or are they also nullified? 
  3087.        2) Does the Traveler nullify all SWBs in play or just my
  3088.           opponent's?
  3089.        3) Does the Traveler cause my opponent to discard the SWB or
  3090.           just make it ineffective until he can Kevin my Traveler?@{ui}
  3091.     @{b}A:@{ub} 1) The Traveler says, "...while in play, nullifies
  3092.           Static Warp Bubble." So, as long as it is in play
  3093.           Static Warp Bubbles are nullified (discarded).
  3094.        2) Just your opponent's -- the ones played by the opponent that
  3095.           are affecting you.
  3096.        3) Nullify = Discards.
  3097.     @{b}Q:@{ub} @{i}TREATIES --
  3098.        1) When a treaty is out, can personnel from one affiliation report
  3099.           for duty in the other affiliation's outpost?
  3100.        2) If a mixed crew under treaty is aboard a non-aligned ship and
  3101.           the treaty is broken, what happens? Are all the personnel except
  3102.           non-aligned put under house arrest?
  3103.        3) If there was a treaty, could a Romulan outpost be used to repair
  3104.           Klingon ships and counteract the REM sleep Dilemma?
  3105.        4) If a mixed Klingon/Romulan crew (with a treaty) has both
  3106.           Klingon and Romulan disruptor equipment cards aboard their
  3107.           ship, do they each get +2 strength from their respective
  3108.           disruptors, or does the whole crew get +4 because of the
  3109.           treaty?
  3110.        5) Under Treaty, must you have at least one crew of matching
  3111.           affiliation aboard a ship to move it?@{ui}
  3112.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. The rules say, "When a treaty card is in play, the
  3113.           personnel, ships, outposts, etc. can all be shared by the
  3114.           players as if they were one affilition." Thus, they can share
  3115.           the outpost.
  3116.        2) Normally on a non-aligned ship you can have non-aligned personnel
  3117.           and one affiliation of personnel, but you can't mix two
  3118.           affiliations there without a treaty. The current interpretation
  3119.           is that if there are mixed-affiliation personnel there (under
  3120.           a treaty) and the treaty is broken, the minority affiliation
  3121.           personnel are the ones put under house arrest. (See page 30,
  3122.           Treaties) In the event of a tie, determine randomly.
  3123.        3) Yes. Again, they can use the Outpost "as their own."
  3124.        4) Yes.
  3125.        5) No. The rules say, "When a treaty card is in play, the personnel,
  3126.           ships, outposts, etc. can all be shared by the players as if
  3127.           they were one affiliation." Thus, you don't have to have a
  3128.           "host" aboard the ship. Remember, however, if the treaty gets
  3129.           destroyed the non-matching affiliation personnel will go to
  3130.           house arrest, and thus such a ship would be stranded with no
  3131.           active crew. (You do, however, need at least one personnel of
  3132.           matching affiliation to try a mission, as the rules state,
  3133.           page 30).
  3134.     @{b}Q:@{ub} @{i}WARTIME CONDITIONS --
  3135.        1) Can I use this if my Fed ship is attacked by a non-aligned ship?
  3136.        2) What if it is attacked by the opponent's Fed ship (under the
  3137.           influence of an "Attack Authorization" order)? If I play it,
  3138.           can all Fed ships attack all other Fed ships at will?
  3139.        3) Must I play Wartime Conditions immediately after the attack, or
  3140.           can I play it any time after my Fed ship was attacked?
  3141.        4) Can I have more than one W. Conditions in play at the same time?
  3142.           Say, one against the Klingons and one against the Romulans?@{ui}
  3143.     @{b}A:@{ub} 1) Since "Wartime Conditions" card refers to declaring war
  3144.           against "the attacking ship's affiliation", it will not work
  3145.           against a non-aligned ship, which by definition does not have
  3146.           its own affiliation (at least at this time).
  3147.        2) Yes! One might rationalize this by considering an episode like
  3148.           "The Wounded" where Picard was almost called upon to fire upon
  3149.           Benjamin Maxwell and the Phoenix or that any number of alternate
  3150.           realities could have resulted in a Federation Civil War!
  3151.        3) You can play it any time after the attack, it doesn't have to
  3152.           be played immediately after the attack. Sometimes it takes
  3153.           those bureaucrats at Starfleet Headquarters awhile to make up
  3154.           their minds!
  3155.        4) Yes, you can have more than one.
  3156. @EndNode
  3157. @Node FAQ39 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Interrupts"
  3158.     @{b}3.9 Interrupts@{ub}
  3159.     @{b}Q:@{ub} @{i}TIMING -- If my opponent plays card X or does activity Y, can I
  3160.        respond with the Interrupt...@{ui}
  3161.     @{b}A:@{ub} No! Unless a card is meant to be played as a response to an-
  3162.        other action (such as @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} or Barclay Transporter Phobia
  3163.        or Hail), you cannot play it while your opponent is in the middle
  3164.        of doing something else (resolving a mission, moving a space ship,
  3165.        beaming, etc). Interrupts are resolved in the order they are de-
  3166.        clared. Of course, if your opponent is moving through is actions
  3167.        too fast, you are entitled to ask him to "slow down," or even to
  3168.        do his actions one step at a time, so that you can play Interrupts
  3169.        in between. See Section 1.4, "Timing".
  3170.     @{b}Q:@{ub} @{i}@{"AMANDA ROGERS" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} -- Can @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} be played against Wormholes?
  3171.        Does she nullify both of them, or just one?@{ui}
  3172.     @{b}A:@{ub} @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} only works against the last Interrupt "just played." The
  3173.        Wormhole cards are required to be played in a pair, but do come
  3174.        onto the table in a definite order. So when using @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} against
  3175.        them, she nullifies the second Wormhole (the "Exit"). That end of
  3176.        the Wormhole is discarded. At this point, the "Entrance" to the
  3177.        wormhole is still trying to form, so to speak.
  3178.        Two things can happen. If the Wormhole player has another Wormhole
  3179.        card in hand, he can play it to re-form the two ends of the Wormhole
  3180.        successfully. Otherwise, the entrance Wormhole "collapses" (fails to
  3181.        form) and is also discarded, but the ship inside it can "escape" out
  3182.        the way it came in.
  3183.        Note: it is our intention with this ruling that if you are playing
  3184.        a multiplayer game, one of your opponents can come to your rescue
  3185.        and "reform" the exit of your Wormhole for you, if desired. Perhaps
  3186.        some pleading or a small bribe would be in order.
  3187.     @{b}Q:@{ub} @{i}ANTI-MATTER SPREAD --
  3188.        1) Is it cumulative?
  3189.        2) Does it affect all my opponent's ships or just one?
  3190.        3) Could I use it *on behalf* of the Borg Ship, so that ships (my
  3191.           opponent's, most likely) would have reduced firepower against it?@{ui}
  3192.     @{b}A:@{ub} 1) No.
  3193.        2) Yes. The cards says "opposing ships' WEAPONS -1...", which means
  3194.           all of your opponent's ships.
  3195.        3) I would say so. Those Borg learn quick. :)
  3196.     @{b}Q:@{ub} @{i}ASTEROID SANCTUARY -- Can I use Asteroid Sanctuary to prevent the
  3197.        Borg Ship from blowing me away when I uncover it? If yes, can I then
  3198.        continue with that ship?@{ui}
  3199.     @{b}A:@{ub} Yes, you can avoid the battle. You can't "come out" until the
  3200.        Borg Ship has moved away, however, or the Borg will see you!
  3201.     @{b}Q:@{ub} @{i}AUTO-DESTRUCT SEQUENCE -- Can this be used *during* a Ship Battle?
  3202.        For example, Ship A attacks Ship B with enough weapons to destroy it
  3203.        (direct hit). Owner of Ship B wants to go down fighting by playing
  3204.        an Auto-Destruct to damage Ship A (since the ship will be destroyed
  3205.        anyway).@{ui}
  3206.     @{b}A:@{ub} Self-Destruct says it takes effect "at the end of the turn". This
  3207.        means Ship B will be already destroyed before the Self Destruct could
  3208.        take effect. As Sandy Wible (JediMaster) says, "The valiant but doomed
  3209.        officers of the ship begin the Auto-Destruct countdown, only to be
  3210.        blown to bits before the countdown is reached!"
  3211.     @{b}Q:@{ub} @{i}BRAIN DRAIN -- How does Brain Drain "double"
  3212.        Interphasic Plasma Creatures? Do I need 4 SCIENCE/2 Mindmeld, or does
  3213.        it lower Strengths by 4?@{ui}
  3214.     @{b}A:@{ub} It lowers Strengths by 4.
  3215.     @{b}Q:@{ub} @{i}COUNTERMANDA --
  3216.        1) What nullifies Countermanda, Q2 or @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}?
  3217.        2) How many Telepathic Alien Kidnappers does  Countermanda nullify?
  3218.           All on the table, all of the opponent's, or just one?
  3219.        3) Countermanda says that it "suspends" Palor Toff or Res-Q. Does
  3220.           this mean that after the three cards are removed, you can still
  3221.           use Toff or Res-Q? If so, what if another Countermanda were played?@{ui}
  3222.     @{b}A:@{ub} 1) By the "Colon Rule" explained on the insert sheet and in Section 1.3,
  3223.           Countermanda is not an @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} card. She is therefore not
  3224.           nullified by Q2 and only nullified by @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}.
  3225.        2) Countermanda nullifies one TAK at a time.
  3226.        3) Yes, you can still do the Palor Toff or Res-Q. You can't play
  3227.           multiple Countermandas because the card states "If opponent just
  3228.           played Res-Q or Palor Toff..." Once one Countermanda has been
  3229.           played, the Palor Toff or Res-Q has not been "just played."
  3230.     @{b}Q:@{ub} @{i}DEAD IN BED -- "Kills any one personnel currently in stasis." How do
  3231.        you select which one if there is more than one to choose from (such
  3232.        as if an entire ship is in stasis).@{ui}
  3233.     @{b}A:@{ub} It is the player's choice, not random selection.
  3234.     @{b}Q:@{ub} @{i}DESTROY RADIOACTIVE GARBAGE SCOW --
  3235.        1) When it talks about losing 10 points, who loses these points --
  3236.           the player or the "uncompleted mission"?
  3237.        2) This card says "Kills all personnel at that location unless aboard
  3238.           ship or Thermal Deflectors present." What if they're on an Outpost?@{ui}
  3239.     @{b}A:@{ub} 1) The uncompleted mission where the scow is destroyed would lose
  3240.           10 points in value. The text says, "Plays to discard scow. Kills
  3241.           all personnel at that location unless aboard ship or
  3242.           Thermal Deflectors present. If mission not done yet, reduce it's
  3243.           points. [- 10]" Here is what this means: First of all, realize that
  3244.           to play this card the "Radioactive Garbage Scow" dilemma card has
  3245.           to have come out. When you play Destroy..., three things happen.
  3246.           The Scow is discarded. The radiation released kills all personnel
  3247.           at that location (except those protected by a ship or
  3248.           Thermal Deflectors). This primarily means you could wipe out an
  3249.           away team this way. or personnel at an outpost. Finally, the
  3250.           radiation pollutes that location, like Chernobyl permanently
  3251.           polluted  parts of Russia with radiation. To symbolize this in play,
  3252.           the result is that the value of an uncompleted mission at that
  3253.           location goes down by 10 points. (i.e. if it was a 30-point mission,
  3254.           it is now worth only 20). This only applies to missions that were
  3255.           not completed yet. If the radiation occurs at a location where
  3256.           the mission is already complete, there is no change in the point
  3257.           value.
  3258.        2) They will still be killed. In the episode, the Enterprise had to
  3259.           "back off" when they destroyed the Scow. If they would not have
  3260.           been able to move (like an Outpost), the radiation would have
  3261.           overwhelmed them.
  3262.     @{b}Q:@{ub} @{i}DISTORTION OF THE SPACE-TIME CONTINUUM --
  3263.        1) Can this be played during my opponent's turn, giving me an extra
  3264.           move during their turn?
  3265.        2) Must I play this card (which gives your ship and crew an extra
  3266.           move) before I draw a card? Or may I play it immediately after?@{ui}
  3267.     @{b}A:@{ub} 1) No. That is not the intention. The card says, "Any one ship
  3268.           and its Away Team may immediately make another move." You can't
  3269.           make "another" move during a turn unless you have already moved
  3270.           once. So, you can't play it on your own ship during your opponent's
  3271.           turn. Note that you might, however, play it on an opponent's ship
  3272.           during the opponent's turn (if you were just in a generous mood...).
  3273.        2) Before. Drawing a card (or two, if you're entitled) immediately ends
  3274.           your turn.
  3275.     @{b}Q:@{ub} @{i}EMERGENCY TRANSPORTER ARMBANDS --
  3276.        1) Do they override the rule about not being able to beam up to a
  3277.           cloaked ship? The card does say "any time", after all.
  3278.        2) If my away team gets stopped by not overcoming a Dilemma and then
  3279.           I use Emergency Transporter Armbands to beam them back to the ship,
  3280.           do they become un-stopped?
  3281.        3) Can these be used to rescue an away team when they encounter a
  3282.           dilemma and avoid the affects of the dilemma, such as to prevent
  3283.           one from being killed? Would the dilemma card be discarded if it
  3284.           said it was to be discarded at that point?@{ui}
  3285.     @{b}A:@{ub} 1) No. See section 2.3, "Beaming/Away Teams." "Any time" here refers
  3286.           to the ability to use it at any time since it is an interrupt (such
  3287.           as during your opponent's turn), but still the normal conditions
  3288.           have to be met.
  3289.        2) No. First off, you cannot use the ETA's to beam them back up to
  3290.           the ship they are stopped, and stopped cards cannot "beam" (see
  3291.           section 2.3, "Beaming/Away Teams"). And, even if you somehow could,
  3292.           there is nothing currently in the game that can "unstop" a card.
  3293.        3) Normally, no; see "Dilemmas", above.
  3294.     @{b}Q:@{ub} @{i}ENERGY VORTEX -- Can Energy Vortex be used to stop a Devidian Door?@{ui}
  3295.     @{b}A:@{ub} No. See "Doorways," below.
  3296.     @{b}Q:@{ub} @{i}FULL PLANET SCAN -- See "SCAN", below.@{ui}
  3297.     @{b}Q:@{ub} @{i}HAIL -- Can I use Hail on the Borg Ship to prevent it from attacking
  3298.        me?@{ui}
  3299.     @{b}A:@{ub} No. Cards played "on a ship" cannot target the Borg Ship. See
  3300.        "Borg Ship" under "Dilemmas -- Space", above.
  3301.     @{b}Q:@{ub} @{i}HOWARD HEIRLOOM CANDLE -- How does this double Anaphasic Organism
  3302.        or Empathic Echo? Do those Dilemmas now affect two people, or do I
  3303.        need double the requirements to overcome them?@{ui}
  3304.     @{b}A:@{ub} You need double the requirements.
  3305.     @{b}Q:@{ub} @{i}INCOMING MESSAGES --
  3306.        1) When my opponent plays an incoming message on me, does that mean
  3307.           that I can't beam any personnel off to a neighboring ship before
  3308.           I head home. Does the nature of the card intend to stop me from
  3309.           all actions for a while?
  3310.        2) Would the Incoming Message interrupt have any effect on a ship
  3311.           whose entire crew has beamed down to attempt a  mission? What if
  3312.           only part of the crew is aboard but they do not have the necessary
  3313.           staff or command rating to move the ship?
  3314.        3) Do I have any control over my speed? For example, if  moving my
  3315.           full normal speed would land the ship on a "Gaps in Normal Space"
  3316.           or where a Borg Ship is, do I have to do it?
  3317.        4) This requires the indicated ship to "return to outpost", but what
  3318.           happens if the Outpost has been destroyed?@{ui}
  3319.     @{b}A:@{ub} The Incoming Message is an "order." You are supposed to say, "Yes Sir!"
  3320.        and do as you are told.
  3321.        1) Correct. You can do nothing but move your ship to the nearest
  3322.           outpost. You cannot beam anyone on or off (except as noted below)
  3323.           or attempt any other actions (such as missions or battle).
  3324.        2) You can beam up the necessary personnel to meet the ship's staff
  3325.           requirements, if necessary.
  3326.        3) If this forces you to stop on a location where you would rather
  3327.           not be, that's tough -- you are under orders! If your ship is
  3328.           attacked by the opponent on the way back, it may defend itself
  3329.           and return fire, but must continue its assignment on your next turn.
  3330.        4) If the Outpost had been destroyed, the ship must return to its
  3331.           "place of origin" (where the Outpost was), perhaps to investigate
  3332.           the debris leftover from the disaster.
  3333.     @{b}Q:@{ub} @{i}ISABELLA -- It says, "Plays on any non- Borg ship at a nebula..."
  3334.        How do you determine if a space location is a "nebula"?@{ui}
  3335.     @{b}A:@{ub} It is any mission card which has the word "nebula" in its title or
  3336.        in its lore. Here is a current list of the missions which can be
  3337.        considered to be at a nebula:
  3338.        "Nebula" Locations
  3339.             FGC-47 RESEARCH (FGC-47 Nebula)
  3340.             STUDY NEBULA  (Gamma Erandi)
  3341.             SURVEY MISSION (Mar Oscura nebula)
  3342.        There are a few other cards which seem to have nebulae on them, but
  3343.        they turn out to be globular clusters of stars or gas.
  3344.     @{b}Q:@{ub} @{i}THE JUGGLER -- How does The Juggler work? Does the player reshuffle
  3345.        just the cards he has not drawn? Does the player reshuffle his
  3346.        discard pile back into his draw deck?@{ui}
  3347.     @{b}A:@{ub} Just the cards in his/her draw deck are shuffled.
  3348.     @{b}Q:@{ub} @{i}KEVIN UXBRIDGE -- Can Kevin Uxbridge cancel an event if he's played
  3349.        right after the event is played.@{ui}
  3350.     @{b}A:@{ub} Yes. This is an error on the Kevin Uxbridge card. It would be more
  3351.        appropriate if it said he could "nullify" any event. Kevin has two
  3352.        uses:
  3353.        a) He can destroy an event already in play; or
  3354.        b) He can prevent an event from ever entering play if he is played
  3355.           immediately after the event is played. In this way, he is similar
  3356.           to @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} in that he "counters" an event being played.
  3357.        As he is currently written, Kevin could not cancel an event as in b)
  3358.        above, because the timing rules would state that the event takes place
  3359.        before the Kevin Uxbridge, because the cards resolve in first in,
  3360.        first out order.
  3361.     @{b}Q:@{ub} @{i}KEVIN UXBRIDGE: CONVERGENCE --
  3362.        1) Does KU: Convergence actually destroy events protected by Rishon
  3363.           at this location, along with Rishon herself?
  3364.        2) What exactly is an Event "on the spaceline"? Nutational Shields
  3365.           affects ships so it's sort of played on the spaceline.
  3366.        3) Can KU: Convergence destroy a @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN}?@{ui}
  3367.     @{b}A:@{ub} 1) KU: Convergence would destroy all events at the location where
  3368.           it is played, including Rishon herself, EXCEPT it would not destroy
  3369.           the Event which Rishon was protecting.
  3370.        2) Events "on the spaceline" are physically placed on the spaceline
  3371.           (or on a ship). Nutational Shields is played in your play area
  3372.           (see the diagram on page 14). Cards like Atmospheric Distortion,
  3373.           however, are not.
  3374.        3) Yes. The original Kevin Uxbridge card says that he can nullify
  3375.           "an artifact played as an event," although KU: Convergence does
  3376.           not explicitly state this. However, once the @{"Kurlan Naiskos" link KURLAN} is
  3377.           played "as an Event", it is vulnerable to any other cards that
  3378.           have an effect on Events.
  3379.     @{b}Q:@{ub} @{i}KLINGON DEATH YELL
  3380.        1) Can I play a Klingon Death Yell even if I have no Klingons left
  3381.           on the table?
  3382.        2) Can I play a Klingon Death Yell on one of my opponents Klingons?@{ui}
  3383.     @{b}A:@{ub} 1) Tell me, Grasshoper, If a Klingon yells in the forest, does he
  3384.           make a sound?  The answer is yes, if a Klingon dies and there
  3385.           are no other Klingons out (say, if they all got killed from an
  3386.           Anti-Time Anomaly), you can still Yell for the points. One can
  3387.           rationalize this by saying that perhaps the Klingons had time to
  3388.           yell for one another before the Anomaly wiped them all out.
  3389.        2) Yes.
  3390.     @{b}Q:@{ub} @{i}NEAR-WARP TRANSPORT --
  3391.        1) Can I Near-Warp Transport through a Q-Net?
  3392.        2) When using Near Warp Transport, can you beam a maximum of six
  3393.           persons during the turn (such as 3 down to a planet and three
  3394.           back to the ship)? Or is it just applicable "from" a ship?
  3395.        3) Can you beam from an Outpost with this card?@{ui}
  3396.     @{b}A:@{ub} 1) Yes. From a logic standpoint this is debatable. But the way
  3397.           the Near-Warp Transport card is symbolically used in the play
  3398.           of ST:CCG, one would have to say yes.
  3399.        2) Just *from* the ship.
  3400.        3) No. If you could get your outpost to move at Near-Warp speed,
  3401.           we might allow it ;)
  3402.     @{b}Q:@{ub} @{i}PALOR TOFF --
  3403.        1) Can I use Palor Toff to rescue @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} from my discard
  3404.           pile and immediately play her to nullify an opponent's Interrupt
  3405.           card?@{ui}
  3406.     @{b}A:@{ub} 1) No. This is a common question for players who are in a
  3407.           "Q- Battle" (in which you play an Interrupt, I try to nullify
  3408.           it with @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}, and you block with Q2, I block your Q2 with
  3409.           another @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}, you block with another Q2, etc. The last one
  3410.           to play in such a battle will be the winner).
  3411.           You don't have time to use Palor Toff during the middle of such
  3412.           a Q-Battle, because the chain of interrupts is broken. Why?
  3413.           Palor Toff does not modify or cancel the previous interrupt.
  3414.           Therefore, if he is played, he will resolve after the previous
  3415.           chain of interrupts resolves. By that time, it will be too late
  3416.           to counter anything!
  3417.           See "Res-Q" for more about retrieving cards with Palor Toff.
  3418.     @{b}Q:@{ub} @{i}PARTICLE FOUNTAIN -- Can I play Particle Fountain on my opponent's
  3419.        just-scored mission if I have 2 Engineer present?@{ui}
  3420.     @{b}A:@{ub} No.
  3421.     @{b}Q:@{ub} @{i}PHASER BURNS -- Is Phaser Burns cumulative?@{ui}
  3422.     @{b}A:@{ub} Yes, and this can be a very nasty card if played in multiple.
  3423.     @{b}Q:@{ub} @{i}Q2 -- If my opponent has enough to override the Q dilemma, can I
  3424.        play Q2, nullifying the Q dilemma, and thus make him go thru the
  3425.        rest of the dilemmas at that location? Can you explain the re-
  3426.        lationship between the Q2 card and the Q dilemma  card?@{ui}
  3427.     @{b}A:@{ub} Yes! This is a good point that a lot of people forget about.
  3428.        The Q2 card says it "nullifies any Q-Related dilemma" This
  3429.        specifically says it can nullify the Q-dilemma even after it has
  3430.        already come up. "Nullifies" in ST:CCG means that the target card
  3431.        is discarded and its effects are canceled. The only question is
  3432.        whether you can wait to see whether the opponent has enough Leader-
  3433.        ship and Integrity to overcome the dilemma first, and then decide
  3434.        to nullify it if he does. The current ruling on this is yes, you
  3435.        can wait to make the decision.
  3436.        Note that a common tactic players use is to place a lot of valuable
  3437.        dilemmas or artifacts at one location and then place a Q Dilemma
  3438.        there *last* (so it will be the first to come up). Then they make
  3439.        sure they have Integrity >60 before attempting the mission, which
  3440.        overcomes all the dilemmas at once. There are at least two ways to
  3441.        foil such a strategy. While they are preparing their big away team,
  3442.        if you suspect they have this kind of plan you can send over a
  3443.        "Red Shirt" to attempt the mission. This will "use up" the Q-dilemma
  3444.        and spoil what might be their entire gameplan at small cost to you.
  3445.        The other method is to "defend" against the Q dilemma by using Q2 as
  3446.        described above. At the current time, there is only one "Q-related
  3447.        dilemma", the basic one named "Q". However, you can bet there will
  3448.        be some more in the future.
  3449.     @{b}Q:@{ub} @{i}ROGUE BORG --
  3450.        1) How do they work?
  3451.        2) Can Rogue Borg be played upon a Cloaked ship?
  3452.        3) Say I beam down all but one person to form an Away Team. After I
  3453.           do that, my opponent plays some Rogue Borg on my ship and kills
  3454.           the one personnel there. Can I beam back to that ship to battle
  3455.           the Rogue Borg?
  3456.        4) My opponent puts down a Gaps in Normal Space and then waits for
  3457.           me to fly over it. When I'm over it, he plays a Rogue Borg on me
  3458.           so I have to stop there and lose a personnel. Is this fair?
  3459.        5) Do you need one @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} per Rogue Borg (or Crosis) played?
  3460.        6) If only one Rogue Borg card is played on a ship, and it loses
  3461.           the insuing battle, is the crew of that ship still "stopped" for
  3462.           the rest of that turn? If so, can Rogue Borg cards be played
  3463.           individually on successive turns to effectively "stop" a single
  3464.           ship for turn after turn after turn?@{ui}
  3465.     @{b}A:@{ub} 1) The Rogue Borg, like the holographic recreations, are an aspect
  3466.           of the game which were "introduced" in this set and will be de-
  3467.           veloped somewhat further in future expansion sets. Basically
  3468.           the Rogue Borg are used as a nasty way to directly attack the
  3469.           opponent. This card says: "Plays on any occupied ship. Battles
  3470.           crew now and at start of every players' turn. Two Borg =2 STRENGTH
  3471.           each, three =3 each, etc. Surviving Borg remain."  This is en-
  3472.           hanced further in the rulebook, on page 32, but it is a complex
  3473.           card so we will discuss it more here.
  3474.           The idea is that you stock a whole bunch of these guys into your
  3475.           deck, and save them as they come up in your hand until you have,
  3476.           say, 5 or 6. Five Rogue Borg, for example, combine to have an
  3477.           attack strength of 25 points. If Crosis is in this group, the
  3478.           total is doubled to 50 points (see his card). When you are ready,
  3479.           you can play them as Interrupts, in a group, right onto the bridge
  3480.           of one of the opponent's occupied ships (technically, you play them
  3481.           one at a time so your opponent can respond, but normally they won't).
  3482.           They immediately battle the ships crew, just like a normal "Away
  3483.           Team vs. Away Team Battle" on a planet, and they continue battling
  3484.           the crew automatically at the start of every player's turn (both
  3485.           your and your opponents turns).
  3486.           Here are some of the things that can happen as a result:  As in
  3487.           all battles, the loser of the battle will lose one personnel by
  3488.           random selection. If his crew is strong enough to defeat your
  3489.           Rogue Borg group, one Rogue Borg will be killed, but they will
  3490.           resolutely stay to continue the attack until they are all killed
  3491.           off. You might be able to "reinforce" them with more Rogue Borgs
  3492.           on later turns. In any case, his crew members will be "stopped"
  3493.           for this turn and all subsequent turns in which the battle con-
  3494.           tinues, because all battles "stop" their participants. This alone
  3495.           makes Rogue Borg powerful. If his crew is defeated by your
  3496.           Rogue Borg group, he will first lose one personnel by random
  3497.           selection, his crew is stopped, and then he will be faced with the
  3498.           problem of what to do next turn. The battle happens at the start
  3499.           of each subsequent turn, so his options are limited.
  3500.           If the battle seems hopeless, he might "run away" by, for example,
  3501.           using Emergency  Transporter Armbands to beam down to a planet, or
  3502.           to another ship. Or, he might bring up another ship, and then beam
  3503.           over "reinforcements" to the crew of the besieged ship, which might
  3504.           turn the tide of the battle! There are many creative options
  3505.           available. The card "Hugh" is another defense against the Rogue Borg
  3506.           (as well as against the Borg Ship). While the ship is under siege by
  3507.           the Rogue Borg, it cannot be moved by the remnants of its crew be-
  3508.           cause they are not in control and are stopped anyway by the battle.
  3509.           If the Rogue Borg wipe out or "chase off" the ship's crew, they win
  3510.           control of the ship. However, they cannot yet use the ship. They
  3511.           can only stay aboard the ship and try to repel an attempt by your
  3512.           opponent to recapture  it. If you put into play the Event card
  3513.           Lore Returns, Lore will allow you to use this Rogue Borg crew to
  3514.           pilot the ship up and down the spaceline, attacking the opponent's
  3515.           ships (just as if it was one of your own ships). You will also be
  3516.           able to beam down and attack your opponent's Away Teams. For all
  3517.           battles, Rogue Borg are assumed to have the "leadership" required
  3518.           to participate in battles, (think of it as something left over from
  3519.           when they were part of the collective conscious). Used correctly,
  3520.           the Rogue Borg can be very nasty.
  3521.        2) The ruling on this is that there is no canonical evidence in the
  3522.           show that the Borg have the technology to detect cloaked ships,
  3523.           and therefore the Rogue Borg can't be used on a cloaked ship.
  3524.           Since the Rogue Borg are Interrupts, just wait until the ship
  3525.           decloaks and then attack it.
  3526.        3) The Borg are known for allowing people to beam aboard their ships.
  3527.           As long as Lore Returns hasn't come in to take control of the ship
  3528.           you can try to regain the ship by beaming a new "boarding party"
  3529.           aboard. You can bring up one of your other ships and beam over
  3530.           some attackers, as well as from the planet. The Federation
  3531.           prohibition against initiating attacks is not in force here, since
  3532.           the Rogue Borg started this battle.
  3533.        4) No. When you are in the process of moving your ship you are in the
  3534.           middle of an action. Interrupt cards (like Rogue Borg) can only be
  3535.           played *between* actions, so to speak (see "Timing"). To do what
  3536.           the opponent tries here would require an Interrupt card that
  3537.           specifically says it is allowed to interrupt *during* a move. The
  3538.           Wormhole card is like this, for example, and the "Hail" card in
  3539.           the AU set can be used this way, but the Rogue Borg is not.
  3540.        5) @{"Amanda" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} nullifies any "Interrupt card just played", so she can only
  3541.           stop only one Rogue Borg at a time.
  3542.        6) Yes, as the rules clearly state (page 32), this can be done. This
  3543.           strategy can be abused at times, though. There is at one card re-
  3544.           lated to this in the Alternate Universe set -- the
  3545.           "Intruder Force Field". However, anybody who played that way very
  3546.           often would soon not have any playing partners!
  3547.     @{b}Q:@{ub} @{i}SCAN and FULL PLANET SCAN --
  3548.        1) These cards allow you to scan the dilemma and artifact cards at
  3549.           a mission location for 20 seconds. But it doesn't say a ship has
  3550.           to be present there to do the scan. Isn't it more realistic to
  3551.           require a ship to be there to do the scan?
  3552.        2) What if (in a Scan) my opponent has a @{"Cryosatellite" link CRYOS} (and personnel)
  3553.           seeded? This card doesn't say that I can look at personnel!@{ui}
  3554.     @{b}A:@{ub} 1) The card doesn't list that limitation for gameplay reasons which
  3555.           seemed to override here. Perhaps it would be more realistic to
  3556.           require a ship present, and you might want to play with a house
  3557.           rule to that effect, but this is one of several cases in which a
  3558.           card's effect has a symbolic effect in addition to a realistic
  3559.           effect, for gameplay reasons.
  3560.        2) True, but in this case it seems that all we can do is make an
  3561.           exception. Consider the cards to read "Glance at the seed cards..."
  3562.     @{b}Q:@{ub} @{i}SEIZE WESLEY -- Can I play Seize Wesley immediately after my
  3563.        opponent uncovers the game, even if he would have the skills to
  3564.        overcome it?@{ui}
  3565.     @{b}A:@{ub} No. See Section 1.4, "Timing", above.
  3566.     @{b}Q:@{ub} @{i}SENIOR STAFF MEETING --
  3567.        1) May I play this card on my opponent?
  3568.        2) What if the first dilemma underneath the mission is a mis-seed,
  3569.           like a planet dilemma? Was your card wasted, or do you only take
  3570.           the first dilemma you actually "encounter?"@{ui}
  3571.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, if they have the proper personnel types on board.
  3572.        2) The mis-seeded card is ignored. Senior Staff Meeting says that
  3573.           the first dilemma encountered is discarded. Since you didn't
  3574.           encounter it, the SSM doesn't use up its effect on it.
  3575.     @{b}Q:@{ub} @{i}TEMPORAL RIFT -- Can I use Temporal Rift to allow my ship to "escape"
  3576.        a space dilemma by playing it right after I see the dilemma?@{ui}
  3577.     @{b}A:@{ub} No. See Section 3.2, "Dilemmas".
  3578.     @{b}Q:@{ub} @{i}VORGON RAIDERS --
  3579.        1) Is it true I can use this card to steal artifacts from the
  3580.           opponent?
  3581.        2) Can I play this card on my opponent's @{"Ajur" link AJUR} and @{"Boratus" link BORATUS}?@{ui}
  3582.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, that is correct. For example, if the opponent had earlier
  3583.           acquired the @{"Ressikan Flute" link FLUTE}, you could steal it this way. Or, if
  3584.           he plays the Ophidian Cane, you could usurp it and use it as your
  3585.           own. They only steal Artifacts which are "in play" or "just played",
  3586.           however, not ones in the opponent's hand or still undiscovered.
  3587.        2) No. The card says it is *you* that has to have @{"Ajur" link AJUR} and @{"Boratus" link BORATUS} in
  3588.           play, so you can't be playing it on the opponent like this.
  3589.     @{b}Q:@{ub} @{i}VULCAN MINDMELD --
  3590.        1) Can I Mindmeld with Soong- type Androids, Exocomps or Holograms?
  3591.        2) How would this be used? Also, does each mindmeld capable personel
  3592.           meld with someone, or do they all meld with the same person?
  3593.        3) If I encounter a Dilemma I can't overcome, can I use Mindmeld to
  3594.           give my Vulcans enough skills to overcome the Dilemma?
  3595.        4) Can I use Vulcan Mindmeld to get the "special" skills of characters
  3596.           such as @{"Mickey D." link MICKEYD} or @{"Dathon" link DATHON}?@{ui}
  3597.     @{b}A:@{ub} 1) See "Holograms, Exocomps, and Androids."
  3598.        2) The "mindmelded" skills are duplicated. For example, if Sarek (who
  3599.           has mindmeld ability) is present with Geordi and Worf, you could
  3600.           play the Mindmeld card and Sarek could "meld" with Geordi (or Worf,
  3601.           your choice) and thus also have the skills in Geordi's skill box
  3602.           (ENGINEER, Navigation, Physics, Computer Skill) this turn. The
  3603.           mindmeld thus allows you to temporarily "duplicate" the skills of
  3604.           any of the people present in the Away Team, and you have the choice
  3605.           of which one; which provides nice tactical flexibility when beaming
  3606.           down to attempt a mission where there are a lot of dilemmas. Each
  3607.           of the mindmeld capable people at that location can do this.
  3608.        3) No. The dilemma is considered one "action," which cannot be inter-
  3609.           rupted, unless specifically permitted by a card (such as
  3610.           Emergency Transporter Armbands). Since Vulcan Mindmeld doesn't
  3611.           say that it permits itself to be played "as a response," you can't
  3612.           use it to help you overcome a Dilemma. On the other hand, if you
  3613.           knew a particular Dilemma was there (with a Full Planet Scan, for
  3614.           instance), you could use Mindmeld before attempting the mission,
  3615.           so that you could be assured of getting by that Dilemma. For more,
  3616.           see Section 3.2, "Dilemmas".
  3617.        4) We've decided that any skill that is "mental" and does not involve
  3618.           only an inanimate object can be gained with Mindmeld. So you could
  3619.           get @{"Mickey D's" link MICKEYD} or {"Dathon's" link DATHON} special skill. Or you could get
  3620.           Berlingoff Rasmussen's skill (we assume his ability relates to his
  3621.           knowledge of how the @{"Time Travel Pod" link TTP} works). However, you could not
  3622.           gain Tasha Yar -- Alternate's skill (Mindmeld doesn't get you a
  3623.           phaser!) or the skill of an Exocomp (the Exocomp still needs to
  3624.           create the tools to repair the ship).
  3625.     @{b}Q:@{ub} @{i}VULCAN NERVE PINCH --
  3626.        1) Is this card cumulative?
  3627.        2) By "random selection", do you mean that I might pinch my own
  3628.           personnel?@{ui}
  3629.     @{b}A:@{ub} 1) Yes, you can play more than one of these per battle.
  3630.        2) No, you can not accidentally (or intentionally) pinch one of
  3631.           your own personnel. You randomly select from the opposing away team.
  3632.     @{b}Q:@{ub} @{i}WORMHOLES --
  3633.        1) What if my opponent uses @{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"} on one end of my Wormhole?
  3634.        2) They are to be played on a ship "as it begins to move". Does this
  3635.           mean when the ship first moves in a turn, or can it also be played
  3636.           if the ship moves somewhere, stops to do something, and then begins
  3637.           to move again?
  3638.        3) Can two ships travel through the same pair of wormhole cards if they
  3639.           start at the same location?@{ui}
  3640.     @{b}A:@{ub} 1) See "@{"Amanda Rogers" link "STCCG:interrupts.guide/AMANDA"}," above.
  3641.        2) Yes, as it begins to move any time.
  3642.        3) No. The card refers only to "ship".
  3643. @endnode
  3644. @Node FAQ310 "STCCG.guide/Universe/Frequently Asked Questions/Doorways"
  3645.     @{b}3.10 Doorways@{ub}
  3646.     @{b}Q:@{ub} @{i}AU DOORWAY --
  3647.        1) At what time of the seed phase may the AU Doorway be seeded?
  3648.           At first? After the Dilemmas and Missions? Or at any time
  3649.           you like?
  3650.        2) What happens if my AU Doorway gets "closed"? How can I reopen
  3651.           it?
  3652.        3) When you play one from your hand, how does it work?@{ui}
  3653.     @{b}A:@{ub} 1) Technically speaking, you can seed it at any time you like, but
  3654.           practically speaking, you should seed it first. Remember that
  3655.           the AU Doorway is supposed to be in place before AU dilemmas
  3656.           and AU artifacts are seeded. Thus, traditionally the Doorway
  3657.           is seeded first, so that there will be no question about an
  3658.           AU card being seeded out of sequence. But if this causes a
  3659.           problem with arguments about sequencing, then players should
  3660.           use a house rule to seed the AU Doorway first. Tournaments will
  3661.           probably require seeding the AU Doorway immediately.
  3662.        2) Think of it as a literal doorway. When it is open, AU cards can
  3663.           come through and be put in play. Having already come through
  3664.           the Door, they do not suddenly have to leave if the Door gets
  3665.           closed behind them -- they are already here. When the Door is
  3666.           closed, no more AU cards can come through until it is reopened.
  3667.           The main way to close an A.U. Doorway is to play the
  3668.           Revolving Door card on it. Kevin Uxbridge does not nullify
  3669.           the AU Doorway, because it is not an Event card. The
  3670.           Revolving Door can be removed by playing another AU Doorway,
  3671.           another Revolving Door of your own, or Kevin Uxbridge. Stocking
  3672.           some of these three cards is advisable if your deck is dependent
  3673.           on AU cards, to "defend" your Doorway and keep it open.
  3674.        3) Normally, a "Doorway" card is assumed to work as follows: you
  3675.           can play it at any time during your own turn. It is thus similar
  3676.           to an Interrupt, except that it plays only during your turn, not
  3677.           during anyone's turn. Playing a Doorway does not count as your
  3678.           one card play for that turn, just like an Interrupt does not
  3679.           count as this card play.
  3680.     @{b}Q:@{ub} @{i}AU DILEMMAS and AU ARTIFACTS --
  3681.        1) How do these AU Dilemmas work? Does the Doorway have to be
  3682.           "open" for the AU Dilemma to affect you when it is revealed?
  3683.        2) Some AU Artifacts say they go to the owner's hand to be later
  3684.           played like a normal Equipment card, etc. Does this mean that
  3685.           they go "out of play" and thus need your AU Doorway to be open
  3686.           for them to re-enter play?@{ui}
  3687.     @{b}A:@{ub} 1) First, remember that the purpose of the A.U. Doorway card is to
  3688.           allow AU-icon cards to "come through the door" into the "real"
  3689.           Trek universe. Thus, to be able to seed AU dilemmas or AU
  3690.           artifacts, you have to play the AU Doorway first during the seed
  3691.           phase, opening the door. Once this has been done, the AU dilemmas
  3692.           and AU artifacts can "come through the door" and be seeded.
  3693.           There is no need for them to "come through the doorway twice" by
  3694.           requiring the AU Doorway to be open when these cards are actually
  3695.           revealed or activated.
  3696.           Think of it this way: Artifacts and dilemmas represent latent
  3697.           possibilities -- plot twists and cool things which are hidden
  3698.           at the location, waiting there to be found. They are not
  3699.           considered to be "in play" until they are revealed, but from
  3700.           a storyline perspective we can imagine them literally waiting
  3701.           there, just as the @{"Tox Uthat" link TOX} artifact was buried on Risa and
  3702.           waiting for Picard and Vash to find it. Thus, having already
  3703.           passed through the A.U. Doorway to be hidden there in the first
  3704.           place, there is no  need for another trip through the door; it
  3705.           would be redundant.
  3706.        2) The rationale explained in the previous question remains
  3707.           unchanged. The artifact has already earned the right to be here
  3708.           by coming through the Doorway in the seed phase, and just
  3709.           because its use involves re-deploying it doesn't mean it
  3710.           symbolically left the universe.
  3711.     @{b}Q:@{ub} @{i}DEVIDIAN DOOR EXPLANATION -- Elaborate on the Devidian Door. What
  3712.        does it represent?@{ui}
  3713.     @{b}A:@{ub} This is probably the most complex card in the AU expansion. The
  3714.        intent was to simulate an effect happening before a cause.  The
  3715.        effect is that a new card gets played (seemingly out of nowhere),
  3716.        and the next turn, the Devidian Door gets played.
  3717.        From a storyline perspective, imagine it this way. Your on the
  3718.        bridge of your ship in the middle of a crisis. Suddenly, out of
  3719.        nowhere, Picard appears and helps you solve the dilemma that you're
  3720.        in. You now know that, at some point in the future, you're going
  3721.        to have to send Picard backwards in time so that he can help you
  3722.        overcome the dilemma you were just in. This is similar to the
  3723.        episode "Time's Arrow", in which Guinan waited 500 years to send
  3724.        Picard back to 19th Century San Francisco where they were to meet.
  3725.        From a gameplay perspective, you may play a card now, so long as
  3726.        in your next turn (the future) you play the Devidian door (which
  3727.        explains where the card you're playing now is coming from). If you
  3728.        fail to show the Devidian Door, you have corrupted the space/time
  3729.        continuum, the universe implodes, and you lose the game.
  3730.     @{b}Q:@{ub} @{i}DEVIDIAN DOOR: WHERE PLAYED -- Where can a card coming from a
  3731.        Devidian Door be played? The card says "to anywhere." Is that
  3732.        literally true? Elaborate on the consequences of this.@{ui}
  3733.     @{b}A:@{ub} Yes. It allows you to play one Personnel or Equipment card
  3734.        "anywhere" (and also "at any time", like an Interrupt card play).
  3735.        This creates a couple of tricky situations which we're going to
  3736.        try to resolve here and now.
  3737.        1) First, "Can I play the card on the Kitchen table in the next
  3738.           room?"
  3739.           No, it has to be played somewhere within the scope of the game.
  3740.           There are many possible places to put it (many examples are
  3741.           given below). Placing the card in the fish tank is not within
  3742.           the scope of the game.
  3743.        2) "Can I play the card onto one of my own ships, escape pods, or
  3744.           outposts, wherever they are located? Yes. Certainly this would
  3745.           be a common use for the D.Door, getting a key  personnel quickly
  3746.           to a needed location.
  3747.        3) "Can I play the card directly to any planet location?" Yes. It
  3748.           can arrive alone, or can join an away team there. It would not
  3749.           be affected by cards that hinder beaming, etc.
  3750.        4) "Can I play the card to a space location?" Playing the card to a
  3751.           space location would of course mean it is left  floating in
  3752.           space. At the current time, there is no card that allows
  3753.           personnel to survive in space. So, a person placed this way
  3754.           would logically be immediately killed, and furthermore would
  3755.           not be able to do a mission there before they die. There is
  3756.           some evidence in the series that Soong-type Androids and
  3757.           Exocomps could survive the vacuum of space, so you can play
  3758.           with the ruling that these Personnel plus Equipment cards
  3759.           could be played to a space location where they are not aboard
  3760.           a ship. In that case, they would be considered to be "floating
  3761.           around" and may be rescued by one of your own ships. They would
  3762.           not be able to participate in a mission from such a position,
  3763.           however. The same would apply to "Gaps in Normal Space" on the
  3764.           spaceline.
  3765.        5) "Can I play the card down on the table (not on the spaceline)
  3766.           next to my events and artifacts (which play like events)?" Yes,
  3767.           but they would just sit there and do nothing, and at the current
  3768.           time there is not any way I know of to retrieve them. Perhaps
  3769.           someone can think of a use for such a tactic!
  3770.        6) "Can I play the card to a mission location where my away team
  3771.           has just revealed a dilemma which I cannot overcome without the
  3772.           help of someone from the Devidian Door?" No. You cannot play a
  3773.           card in response to a dilemma (see "Timing," above). There
  3774.           has been some talk of allowing this to be done *between*
  3775.           dilemmas, due to the new rules regarding mission attempts. If
  3776.           feedback suggests we should, we will make this ruling.
  3777.        7) "Can I play the card to augment my forces where an away team
  3778.           battle is already in progress?" Yes. This would be another
  3779.           common use, deploying the card to a planet or ship where it is
  3780.           needed to meet some immediate condition. Of course, you could not
  3781.           do it during the battle itself, but between turns.
  3782.        8) "Can I play the card underneath a mission (like a seed card)?"
  3783.           Yes, you can seed a personnel or equipment card. When it is
  3784.           discovered, it is considered an improperly seeded card and is
  3785.           placed out of play unless you have some way of making it properly
  3786.           seeded, such as a @{"Cryosatellite" link CRYOS} at that location.
  3787.        9) "Can I play the card onto one of my opponent's ships or outposts,
  3788.           etc., and attempt to capture their ship?" At the current time,
  3789.           we do not have rules to handle what it means to capture an
  3790.           opponent's ship (except in the limited case of Rogue Borg
  3791.           combined with Lore Returns). However, there are such  concepts
  3792.           in the works for future expansions (as well as more Borg stuff
  3793.           related to those type of actions). Such rules would also require
  3794.           that the concept of "capturing", introduced in AU, will have to
  3795.           be enhanced; to cover situations where such an attack fails.
  3796.           This too is in the works. So, at the time of this writing, using
  3797.           the Devidian Door to place one of your Personnel on an opponent's
  3798.           ship (etc.) would essentially mean that they are immediately
  3799.           captured, and treated as captured personnel.
  3800.        10) "Can I play the card onto my opponent's draw deck, discard
  3801.            pile, or hand?" Yes, but that would essentially mean that you
  3802.            are "giving" them that card to play as their own card (returning
  3803.            it to you at the end of the game). One reason to put a card in
  3804.            your opponent's draw deck would be to prevent him from ending
  3805.            the game next turn by drawing his last card; a desperate measure
  3806.            that might work in some circumstances.
  3807.        11) "Can I play the card on a dilemma like the Borg ship or the
  3808.            Radioactive Garbage Scow?" Yes, but currently, these are the
  3809.            only two dilemmas that you can play personnel onto via the Door.
  3810.            If you play any personnel onto the Garbage Scow, they immediately
  3811.            die, due to radiation poisoning. If you play them onto the Borg
  3812.            ship, nothing happens to them, and when the Borg ship exits the
  3813.            spaceline, they go to back to your discard pile. (As mentioned
  3814.            before, there will likely be other cards in the future that
  3815.            would give players more to do if they get aboard a Borg Ship,
  3816.            but currently not). There might be some reasons to play a
  3817.            personnel onto the Borg Ship (to allow it to get past certain
  3818.            Events on the spaceline) and one non-aligned AU personnel in
  3819.            particular can have an interesting effect on the Borg Ship...
  3820.        12) "Can I play the card onto my own hand, discard pile, or draw
  3821.            deck?" Yes, you can play them to all of these places legally.
  3822.            They act just like they got there in the normal way. There
  3823.            wouldn't be much point in playing a card from your hand to your
  3824.            hand, but you could do it if you really wanted to.
  3825.        These are some of the main examples of what you can do with the
  3826.        Devidian Door. I'm sure there are more. We intentionally left this
  3827.        card rather vague in order to "push the envelope" and allow maximum
  3828.        player creativity. If you try something new with the D.Door and
  3829.        wonder if it is legal or how it should be allowed to play out, just
  3830.        use common sense, bearing in mind both the "storyline" of time
  3831.        travel it represents and what rules currently exist to handle what
  3832.        you are trying to do. You have to live with the result within the
  3833.        current rule structure. If necessary, we might post some limitations
  3834.        on what can be done, but for now; let your creativity go!
  3835.     @{b}Q:@{ub} @{i}DEVIDIAN DOOR and ITS TIME LIMIT -- Is the time limit for "showing"
  3836.        the Devidian Door on your next turn (after using it) a general time
  3837.        frame, or a specific game instruction? That is, is "showing the
  3838.        D.Door" considered to be a game action which my opponent might be
  3839.        able to prevent?@{ui}
  3840.     @{b}A:@{ub} The Devidian Door says that the person who uses it must "...any time
  3841.        during your next turn, you must show opponent a Devidian Door from
  3842.        your hand ... or you lose the game."
  3843.        First, note that this means the time period in which you must show
  3844.        the Devidian Door begins at the start of your next turn, and ends
  3845.        at the end of that turn (i.e., it must be done before you draw a
  3846.        card to end your turn).
  3847.        Second, note that there is a gap of time between when you use the
  3848.        card and the start of your next turn when you have the first
  3849.        opportunity to show the D.Door. During this time gap, the opponent
  3850.        has the opportunity to find a way to mess you up by somehow forcing
  3851.        you to discard the Devidian Door before you get the chance to show
  3852.        it. For example, he could play Masaka Transformations on you,
  3853.        forcing you to discard your entire hand. Or, if he has the
  3854.        Telepathic Alien Kidnappers in play, he could possibly use it to
  3855.        correctly guess which card is your Devidian Door, forcing you to
  3856.        discard it. If this happens to you, you will lose the game if you
  3857.        cannot somehow get that Devidian Door back in your hand and show it
  3858.        to the opponent by the end of your next turn.
  3859.        For example, you might be able to get back a Devidian Door that was
  3860.        discarded by using Palor Toff.
  3861.        Finally, "showing the opponent the Devidian Door card from your
  3862.        hand" is a game "action." If your next turn has come around, and
  3863.        you delay showing your Door, you still risk the opponent doing
  3864.        something to force you to discard it before you can show it. If
  3865.        that happens, you may have lost your chance to show it.
  3866.     @{b}Q:@{ub} @{i}DEVIDIAN DOOR and OPHIDIAN CANE -- How is the cane used with the
  3867.        D.Door? The Cane says, "...allow 3 through Devidian Door..." If
  3868.        it is to be used in this way, is it played when you *use* the
  3869.        D.Door, or when you *show* the D.Door?@{ui}
  3870.     @{b}A:@{ub} It is played with the personnel who "go through" the Devidian Door,
  3871.        to justify the action of sending three through the door instead of
  3872.        just one.
  3873.     @{b}Q:@{ub} @{i}ENERGY VORTEX -- Can Energy Vortex be used to stop a Devidian Door?@{ui}
  3874.     @{b}A:@{ub} No. Energy Vortex says that it can be played immediately after a
  3875.        player "plays a card." The Devidian Door is not "played," it's just
  3876.        "shown," so there is no way to "counter" it.
  3877. @EndNode
  3878.