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Wrap
Amigaguide Document
|
1996-11-02
|
28KB
|
596 lines
@database YAGG.guide
@author "Francesco Leonardi - Giuliano Pochini"
@node Main "Contenuti"
@{b}Y.A.G.G.@{ub} Yet Another Gravity Game
Sommario:
- @{" Introduzione a YAGG. " link intro}
- @{" Installazione. " link insta}
- @{" Di cosa ho bisogno per usare YAGG? " link user}
- @{" Configurazione. " link config}
- @{" Guida alle armi disponibili. " link weap}
- @{" Come si gioca ? " link game}
- @{" History. " link hist}
- @{" Bugs. :-( " link bugs}
- @{" Shareware e note legali. " link share}
- @{" Come contattare l'autore. " link autor}
- @{" Registrazione. " link reg}
- @{" Ringraziamenti e varie. " link cred}
(C)1995-96 - @{" Black Blade Desing " link BB}. Diritti riservati.
@endnode
@node intro "Introduzione a YAGG"
Yagg
un gioco sparatutto per 2, 3 o 4 giocatori nel quale bisogna cercare
di far fuori gli avversari prima che loro tolgano di mezzo voi. Niente di
nuovo ma... ci
che rende questo gioco interessante e longevo sono un bel p
di navi ed una caterva (ahem...) di armi, ognuna per una diversa strategia di
battaglia. Condite il tutto con una bella dose di cattiveria. :-)
Ho cercato di curare il pi
possibile la giocabilit
e la compatibilit
tutto il parco Amiga a discapito della grafica e di un po' di velocit
Buon divertimento !!
Giuliano Pochini - Black Blade Desing
@endnode
@node insta "Installazione"
Semplicissimo: Dopo aver decompattato l'archivio .lha (se state leggendo
questo documento l'avete gi
fatto), prendete il cassetto YAGG cos
com'
spostatelo dove pi
vi aggrada. Non
necessario fare nessun assign.
Nei parametri dell'icona (visibili clikkando sull'icona e selezionando dal
del WB icone/informazioni) ci sono i seguenti campi:
@{b}FIELD@{ub}=<campo di gioco>.
Potete scrivere l
il campo di gioco di default (opzionale).
@{b}MAXZOOM@{ub}=<numero>
Permette di scegliere il valore di zoom massimo quando
le navi sono vicine. I valori ammessi vanno da 0.49997 a 0.1
@{b}PASS@{ub}=<password>
Scrivete qua la vostra chiave quando vi registrate.
@{b}4FIREINVERT@{ub}=<On|Off>
Quando
su ON i pulsanti dei joystick 3 e 4 vengono invertiti.
@{b}ModeIDint@{ub}=<modeid>
Modo video per l'introduzione
@{b}ModeIDset@{ub}=<modeid>
Modo video per la schermata delle scelte
@{b}ModeIDgam@{ub}=<modeid>
Modo video durante il gioco
I modi pi
comuni sono:
MODO PAL
ModeIDint=$29004
ModeIDset=$29000
ModeIDgam=$21000
MODO VGA (attenzione:
a 60Hz e non 50, per cui il gioco
sar
il 20% pi
veloce)
ModeIDint=$29004
ModeIDset=$29000
ModeIDgam=$21000
MODO dblPAL
ModeIDint=$A9004
ModeIDset=$A9000
ModeIDgam=$A1000
@endnode
@node user "Di cosa ho bisogno per usare YAGG?"
- Un Amiga veloce, equipaggiato possibilmente con un Mc68030 a 25MHz.
- Kickstart v.39 (3.0) o superiori.
- Fast ram consigliata.
- Un minimo di 500KB di memoria chip libera.
- AA/AGA consigliato (il blitter ve ne sar
grato) ma non necessario.
YAGG
scritto per il 40% in assembly ed il resto un BlitzBasic. Per questa
ragione ci vuole una maggiore potenza di calcolo di quanto sarebbe in realt
necessaria. A causa dell'utilizzo di un linguaggio ad alto livello
consigliabile avere la cache dati (un 68020 a 28MHz sebbene sia veloce come
uno 030/25, fa girare YAGG molto pi
lentamente). Certo, avrei potuto fare
tutto il programma in Asm, ma invece di 2 mesi e mezzo ne avrei impiegati 6
a scrivere il gioco...
Prometto di migliorare questo aspetto nelle prossime versioni.
YAGG gira su uno schermo "intuition" ed
promuovibile da sistema
operativo con Icontrol (Prefs/IControl Modo avanzato). Chi usa altri
promotors dovrebbe cercare di selezionare modi video con una velocit
scansione verticale prossima ai 50Hz. In caso contrario la velocita' del
gioco verrebbe alterata.
YAGG fa accesso diretto al blitter, tuttavia non vi
nessun pericolo nel
far girare YAGG in multitasking insieme ad altri programmi, purch
lascino
libero un tempo di elaborazione sufficiente (altrimenti YAGG rallenta).
Le librerie del Blitz che gestiscono i suoni non lavorano in modo molto
systemfriendly. Consiglio di non usare programmi musicali mentre YAGG
attivo, sebbene io non abbia avuto problemi.
NON E' PREVISTA UNA VERSIONE WC-DOG (detto anche ms-Dos...), per ora...
corrompetemi con una valanga di registrazioni e non cambier
idea :-))
YAGG
stato provato con successo su:
Amiga 4000/040 25MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.0 SetPatch v40.16
Amiga 4000/Ec030 25MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1
Amiga 1200/TQM50 (030/50MHz) 4MB Fast + 2MB Chip Os v.3.0
Amiga 4000/Cyberstorm060/50MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1
nei modi PAL e DblPAL AA ed in emulazione ECS/OCS.
Altri utenti mi hanno comunicato che Yagg gira bene anche su:
Amiga 3000/Cybervision64+CyGfx 4MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1
Amiga 1200/020 14MHz 2MB Fast + 2MB Chip
Amiga 1200/Blizzard 1230-III 8MB Fast + 2MB Chip
@endnode
@node config "Configurazione"
Player1 O @ Keyboard Quit Available ships
Player2 o Player name ----------------
Player3 O Copy Start |Plane |
Player4 O |Eracle |
|Nettuno |
_ _ | |
|_| Flames |_| Cmt | |
----------------
Last match winner
_ _____ Shields
|5| L. |350 | g Rot. sp.
Ship infos ----> Ship mass
____________ Antispin
Weapon1 O |Nothing | Acceleration
Weapon2 O |Big Gun 1 | _________________
Weapon3 O | | | |
Weapon4 O | | | |
---==========-- | |
Arena: |FourL | | |
------------- | |
Speed Damage | Ship picture |
Shots/s Power | |
Deviat Ammo <--- Weapon infos | |
Range Time | |
| |
|_________________|
---------------------
Procediamo dall'altro in basso:
Player ? - Azionate il pulsante corrispondente al giocatore di cui
intendete scegliere nave ed armamento.
@ Keyboard - Premendolo ripetutamente decidete con quale dispositivo pilotare
la vostra nave. Le modalit
Adapt3, Adapt4 e CPU non sono
implementate in questa versione.
PlayerName - Qui potete inserire il vostro nome.
Copy - Le impostazione del giocatore corrente verranno copiate a
tutti gli altri.
Quit - Permette l'uscita dal gioco.
Start - Inizia una nuova battaglia. Vi ritroverete direttamente nel
campo di gioco.
Available ships - Queste sono le navi che avete a dispozione. Quando ne
sceglierete una si attiver
il riquadro in basso a destra
che permetter
una visualizzazione rapida della nave.
Vedere pi
avanti per una descrizione pi
accurata.
Flms - Serve per abilitare "l'effetto fiamma" in uscita dai reattori
delle navi.
Cmt - Abilita la scia a cometa per i missili
LastMatchWinner - Ricorda il nome dell'ultimo vincitore a partita conclusa.
L. - Il numero di vite, comune a tutti i giocatori, da 0 a 9.
g - Accelerazione di gravit
. Ammette valori utili tra -3000 e 3000.
Arena - Clikka qua per scegliere il campo di gioco
Weapon ? - Ogni nave pu
montare un massimo di quattro armi diverse. Qui
potete selezionate i diversi alloggiamenti atti ad ospitare il
carico bellico (vengono evidenziati in bianco nel riquadro di
rappresentazione), accanto appare la lista delle armi che
possono essere montate su quel supporto.
Ogni alloggiamento ha una data capacit
ed ogni arma possiede un
certo peso. Quando caricate un'arma, la capacit
rimanente su
quel supporto viene usata per portare le munizioni, quindi, a
seconda della nave che avete, una stessa arma pu
avere un
diverso numero di colpi.
Ship Infos:
Shields - Capacit
della vostra nave di resistere ai colpi.
Rot. sp. - Velocit
con cui la nave ruota.
Mass - Massa. Pi
grande e pi
svantaggiosa sar
, per il vostro
avversario, una collisione con voi.
Antispin - Capacit
di opporsi alla rotazione dopo una collisione.
Acceler. - Accelerazione
Weapon infos:
Speed - Velocit
relativa con cui partono i proiettili.
Shots/s - Numero di colpi sparati in un secondo.
Deviat - Deviazione. Pi
alta, pi
la direzione dei proiettili
sprecisa.
Range - La distanza che un proiettile pu
raggiungere quando viene
sparato dalla nave ferma. Per le armi autoguidate
la distanza
dopo la quale si attiva il sistema di guida.
Damage - Danno provocato da un singolo proiettile.
Per quanto riguarda i razzi, i missili, etc... il valore
riferito al momento della partenza del colpo e senza tenere
conto del danno provocato delle scheggie. Questo vale anche
per il campo Power.
Power - Il danno medio che provocate all'avversario se lo colpite a
distanza ravvicinata con una raffica continua per un secondo.
Ammo - Il numero di colpi che avete a disposizione.
Time - Quanto tempo di sparo continuato si ha a disposizione.
@endnode
@node weap "Elenco delle armi"
E qui viene il bello. Ehm..., dunque, iniziamo:
@{b}Machine Gun 1-5@{ub} Mitragliatore standard, con raggio di azione medio.
In ordine crescente: il primo spara 10 proiettili
al secondo, scendendo fino a 5.5 per l'ultimo tipo.
La precisione dei proiettili e' crescente.
Non sono armi molto dannose, a meno che non si
riesca a colpire l'avversario con una forte
raffica continua.
I proiettili sono di colore grigio.
@{b}Bouncers 1-5@{ub} Come il MG, ma quando colpiscono un muro, rimbalzano.
Il modello si divide in 2 parti, il modello 2 in 3,
e cos
via.
@{b}Big Gun 1-3@{ub} Come i precedenti ma l'autofuoco
molto piu' lento
e varia da 2 (BG1) a 1.3 (BG3) proiettili al
secondo. E' circa 5-6 volte piu' potente delle MG,
precisa ed a lungo raggio anche se i proiettili non
sono molto veloci.
Colore giallo-arancio.
@{b}Small Rocket 1-3@{ub} Razzi con corsa accelerata e testata esplosiva.
Se colpiscono insieme a tutte le scheggie fanno un
danno a met
tra il BG1 ed il BG2.
Non
molto, direte voi, ma c'
il vantaggio che
essendo veloci quando colpiscono danno una bella
spinta al vostro avversario e potrebbero farlo
sbattere contro un muro.
Colore bianco.
@{b}Frag.Rocket 1-6@{ub} Sono un po' pi
potenti degli SR. Durante la loro
corsa rilasciano un bel po' di schegge, cos
potere
danneggare il vostro avversario anche enza colpirlo
direttamente. Fate attenzione a non muovervi troppo
velocementre, altrimenti investirete la scia di
schegge danneggiandovi da soli. I modelli di numero
pi
alto sono pi
potenti e a lungo raggio, ma
hanno una mivore velocit
di fuoco.
@{b}Medium Rocket 1-3@{ub} Sono come gli Small, ma circa 3-4 volte pi
dannosi
perch
, dopo l'esplosione della testa, rilasciano
molte scheggie.
I razzi (bianchi) sono pi
lenti e non accelerano.
@{b}Large Rocket 1-3@{ub} Idem come sopra ma considerevolmente peggiori (per
chi incassa...). Hanno corsa rallentata ed
difficile colpire l'avversario. Pesano molto e di
solito se ne possono portare pochi.
@{b}Turbo Gun 1-3@{ub} Versione speciale delle MG ad alto volume di fuoco.
E' generalmente in dotazione alle navi piccole che
non hanno posto per armamenti pi
pesanti.
@{b}Missili 1-4@{ub} Missili semplici. Facili da schivare perch
hanno molta inerzia per
non cercate di batterli
in velocit
. Danneggiano circa come un MR.
La differenza tra i vari modelli consiste nel
tempo di attivazione della testa e dell'autoguida:
appena li lanciate partono come dei normali SR e
avanzano per un certo tempo (minore per modelli
bassi), dopo di che si armano ed iniziano ad
inseguire la nave pi
vicina. @{b}(1)@{ub}
I missili si distinguono bene perch
brillano ed
hanno una scia vistosa.
@{b}Mini Gun 1-3@{ub} Sono a met
strada tra le TG e le MG.
@{b}Shooting missile 1-4@{ub} :-)) Questa e' una delle armi pi
cattive. Una
volta armate (il tempo di attivazione varia poco,
tra circa quello del Missile 2 e 3) inizia a
spararvi da una certa distanza... @{b}(1)@{ub}
I modelli superiori sparano per un tempo
maggiore.
@{b}Class-A Smart Missile 1-4@{ub} Sono missili piuttosto lenti e diffici da schivare,
sebbene una nave piccola e veloce li possa battere
facilmente in velocit
. @{b}(1)@{ub}
Sono leggermente meno dannosi dei missili normali.
@{b}Auto Rockets 1-3@{ub} Dannosi quanto i normali SR, hanno la sostanziale
differenza che tendono a deviare leggermente la
loro traiettoria e vi permettono di colpire pi
facilmente l'avversario.
I modelli superiori hanno una precisione migliore.
@{b}Shooting Mine 1-5@{ub} Sono in realt
dei missili sparanti molto lenti e
di lunga durata (maggiore nei modelli superiori)
che sparano dei proiettili molto veloci e potenti.
Cercate di squagliarvela alla svelta se non volete
essere polverizzati. Non sparano contro che li ha
lanciati. @{b}(1)@{ub}
Ah, quasi dimenticavo: non sbatteteci contro!
@{b}Class-B Smart Missile 1-4@{ub} Idem come il Class-A, pi
veloci e con capacit
volo e ricerca migliorate. @{b}(1)@{ub}
@{b}Mine 1-4@{ub} Semplici e potenti mine. Esplodono quando una nave
ci si avvicina. I modelli superiori scagliano pi
schegge e si attivano a distanze maggiori. @{b}(1)@{ub}
@{b}Missile Mine 1-3@{ub} Questo tipo di mine quando esplode lancia 4,5 o 6
missiletti. Non
molto potente, ma
efficace
contro le navi poccole che riescono facilmente a
schivare le mine tradizionali
@{b}(1)@{ub} Se i missili (anche gli smart, le mine e i FR) colpiscono prima di
armarsi fanno pochissimo danno (come un colpo di Machine Gun 5).
In pratica sprecate il colpo.
@endnode
@node game "Come si gioca?"
Dopo aver premuto il pulsante Start, vi ritroverete nel campo di gioco.
I comandi della nave sono:
Destra e sinistra - Ruota la nave.
Alto - Accelera.
Pulsante - Spara contemporaneamente le armi 1 e 2.
Basso - Spara contemporaneamente le armi 3 e 4.
Per chi usa la tastiera...
5
Keyboard 1 ShiftDes 1 2 3 sul tastierino
W
Keyboard 2 ShiftSin A S D B sul tastierone :-)
^ ^
|----------------|--Doppio tasto per i mancini
@{b}P@{ub} Pausa on/off
Cercate di non sbattere contro i muri o, peggio, contro le navi avversarie.
Quello che dovete fare
stroncare il vostro avversario prima che lui faccia
lo stesso con voi.
Ai lati della schermata sono visualizzate tutte le informazioni di status
necessarie: le vite, la resistenza dello scafo e le munizioni disponibili per
i 4 tipi di arma ed infine il numero di missili che vi sta cercando. Per le
armi 1 e 2 un pixel equivale 16 proiettili mentre per le armi 3 e 4 a due
proiettili.
@endnode
@node hist "Versioni ufficiali."
ATTENZIONE: Non usate nessun'altra versione tranne le seguenti !!
v1.0 * Prima versione pubblicata.
v1.8 * Eliminato uno stupido bug che costringeva a reselezionare la prima
arma del primo giocatore dopo ogni partita.
* Aggiunte le mine esplosive
* Piccole modifiche alle navi ed alle armi
* Altre modifice minori.
* Aggiunte alcune armi non documentate (sorpresa !)
* Velocizzata del 50% la routine che calcola i punti delle navi.
* La rappresentazione della direzione degli spari nella schermata
delle scelte era sbagliata.
* Piccolo cambiamento nella routine dei suoni
* Nuova schermata di introduzione
v1.12 * Quando la nave e' molto danneggiata, spara male.
* Le navi non riappaiono piu' addosso ad un'altra nave.
* Eliminato uno stupido bug che mangiava 115Kb di memoria.
* Ora la scia dei missili
molto pi
gasante :))
* Non
possibile disabilitare completamente i reattori
* Eliminato un piccolo bug nella GUI
v1.13 * Ora tiene conto della massa della nave per la spinta che le
armi danno quando si viene colpiti.
* Il programma e' un po' piu' piccolo
* Due nuove navi
v1.14 * Rimosso stupido bug introdotto nella v1.13
* Vari modifiche alla gestione delle collisioni
* Il controllo delle collisioni di "Eracle" era sbagliato.
v1.15 * Rimosso altro bugghetto e sistemate le armi. Mi dispiace per
tutti questi problemi, ma non riesco a lavorare bene gratis.
v1.16 * Riscritta la gestione delle collisioni. Ora la giocabilit
migliore.
* Piccoli cambiamenti vari
v1.17 * Modificato il suono Boom3
* Aggiornate le note di copyright.
* Piccoli cambiamenti vari
v1.18 * 17-6-96
* Aggiunto parametro MAXZOOM nell'icona
v1.19 * 21-6-96
* Aggiunto pulsante di copia.
v1.21 * 1-7-96
* Ottimizzate alcune routines
* Aggiunto supporto per gli adattatori per 4 joysticks (non ancora
collaudato).
v1.22 * 6-7-96
* Sistemato un bug veramente stupido nella routine LoadArena()
v1.23 * 20-7-96
* Ora il supporto per l'adattatore per 4 joystick dovrebbe
funzionare (spero...)
v1.25 * 02-11-96
* Aggiunto il tasto "pausa"
* Aggiunte 3 nuove armi
* Aggiunti 3 tooltypes per poter scegliere il modo video
* Migliorata la rotazione dele navi
* Le navi riappaiono lontano dagli altri giocatori
@endnode
@node bugs "Bugs :-("
- Sull'Amiga 1200 non
possibile giocare usando la tastiera a causa della
molto discutibile scelta della ex-Commodore di usare un controllore della
testiera economico, che non pu
riconoscere la pressione contemporanea di
tasti all'infuori di quelli di controllo. Se avete un A1200, dovete
rassegnarvi ad usare i joysticks.
- Pare che YAGG non gradisca la presenza di Quick Grab.
- Yagg va in conflitto col programma SuperDuper.
ATTENZIONE: Io non posseggo un adattatore per 4 Joysticks per cui non ho
potuto provare se Yagg funziona correttamente. Se riscontrate dei problemi
@{"contattatemi" link autor} spiegando il pi
precisamente possibile che cosa non va.
Se i pulsanti dei joystick 3 e 4 sono invertiti, provate a impostare su ON il
parametro @{"4FireInvert" link insta}.
Se scoprite altri bugs, ve ne sar
molto grato.
@endnode
@node share "Shareware e note legali"
Questo programma
shareware: se vi piace e/o lo usate spesso avete l'obbligo
morale di inviare la quota di registrazione (vedi sotto).
Questo software
soggetto alla "Standard Amiga FD-Software Copyright Note"
E' SHAREWARE come definito nel paragrafo 4s. Se viene apprezzato ed
utilizzato regolarmente si prega di versare L.12000 o $8 o equivalente all'
autore (vedere sotto).
Per maggiori informazioni leggere la "AFD-COPYRIGHT" (Versione 1 o
superiore) inclusa in questo pacchetto.
@{b}Questo gioco pu
essere liberamente incluso nei CDROM di Aminet, Aminet Set,
Fred Fish, Meeting Pearls.@{ub} In tutti gli altri casi dovere richiedere
un permesso scritto.
Registrazione:
YAGG ha le seguenti limitazioni:
- E' possibile usare solamente 7 astronavi.
- Al momento del caricamento
necessario attendere 10 secondi prima di poter
utilizzare il gioco.
- Dopo 3-5 partite il programma termina e bisogna ricaricare.
Se avete intenzione di registrarvi, inviate la quota di registrazione
compilando l'apposito modulo.
Se NON avete intenzione di registrarvi, cancellate Yagg da vostro disco.
E' possibile pagare tramite assegno o vaglia postale, oppure, a vostro
rischio con contanti in una busta chiusa e foderata. Ci sono sconti per
registrazioni multiple (contattatemi per metterci d'accordo).
Agli utenti registrati sar
inviata una piccola chiave software che abiliter
tutte le funzioni.
Accetto volentieri come pagamento la registrazione di un programma fatto da
voi (se il programma mi interessa, ovviamente. Contattatemi prima).
All'atto di inviare il denaro compilate il modulo di registrazione in modo
chiaro e preciso, senza dimenticare le vostre generalit
e soprattutto il
vostro recapito.
Se non ricever
abbastanza quote di registrazione, riterr
il mio gioco non
gradito e ne interromper
lo sviluppo.
Formula di @{" registrazione " link reg}
@endnode
@node autor "Come contattare l'autore"
Per pagare la quota di registrazione, segnalare bugs, malfunzionamenti,
suggerimenti, etc...
Scrivete al seguente indirizzo:
Giuliano Pochini
Via Torino 34
19122 La Spezia
Italia
Tel. 0187-714863
Oppure, via e-mail:
2:332/807.18 (FidoNet)
pochini@denise.shiny.it
@endnode
@node cred "Ringraziamenti e varie"
--- Un grazie a:
Francesco Leonardi - L'altro pezzo della Black Blade Desing. Betatester.
Autore della presentazione e di ci
che sta attorno al
gioco.
Dario Pochini - Me fre' (mio fratello, NDR) ed autore di un buon
numero delle astronavi nonch
cavia durante le prove
del gioco.
Jukebox/talent - Autore dell'ottima musica PD che ho usato nella GUI.
Acid Software - Per aver creato lo splendido BlitzBasicII.
Fottuti pirati - Indovinate perch
--- Buuuuu! a:
Me mae (mamma, NDR) - Per il suo supporto demoralizzante e perch
sfotte
sempre appena tocco il computer.
Acid Software - Per non aver tolto quei maledetti bug presenti ormai
da immomorabile data.
Stefano - Un amico di mi fratello che si era impegnato a
disegnare qualche nave ma poi non ha fatto niente,
facendomi perdere del tempo.
@endnode
@node BB "Black Blade Desing"
Black Blade Desing
is
Giuliano Pochini and Francesco Leonardi
Un team di sviluppo nato dalle semplici idee di due persone e con qualche
ambizione in pi
di un semplice gruppo di DemoCoders. Contiamo di sviluppare
software per Amiga (spiacenti, solo per modelli aggiornati) ed in particolare
giochi distribuibili secondo i criteri del Gift/Shareware.
Y.A.G.G.
il nostro primo prodotto e se le vostre registrazioni saranno
numerose non sar
il solo. Potr
diventare sempre pi
perfezionato, gradevole
graficamente e giocabile ma tutto questo dipende da voi.
Vi preghiamo di scriverci: ci interessano moltissimo le vostre impressioni,
le vostre idee, i vostri reports e le vostre critiche.
Giuliano Pochini Francesco Leonardi
via Torino, 34 via Aurelia, 251
19122 La Spezia 19020 Ricc
del Golfo (SP)
Italia Italia
EMail: EMail:
2:332/807.18@fidonet 2:332/807.19@fidonet
pochini@denise.shiny.it leonardi@denise.shiny.it
Coding, Concept Concept, Desing
and Programming and Graphic
@endnode
@node reg "Registrazione"
A
Giuliano Pochini
via Torino, 34
19122 La Spezia
Italia
Desidero ricevere una versione completa e registrata di Y.A.G.G.
Il mio indirizzo
Nome Cognome: ____________________________________________________
Indirizzo: ______________________________________________________
________________________________________________________
EMail: ________________________________________________________
Config. Hardware: ________________________________________________
________________________________________________________
Altro: ________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
Ho inviato la quota di registrazione con uno dei seguenti
pagamenti:
o Lit. 12.000 (contanti) incluse in questa lettera.
o Un vaglia di Lit. 12.000 di cui allego fotocopia della
ricevuta di pagamento.
o Una versione registrata completa di un mio programma
incluso in questo pacchetto postale.
Dichiaro di aver letto le note legali di copyright e di shareware
incluse nel pacchetto e le accetto senza condizioni.
Installer
questa versione registrata di Y.A.G.G. solo sul mio
computer e mi impegno a non divulgarla.
_____________________ ___________________________________________
Data Firma
@endnode