@database YAGG.guide @author "Francesco Leonardi - Giuliano Pochini" @node Main "Contenuti" @{b}Y.A.G.G.@{ub} Yet Another Gravity Game Sommario: - @{" Introduzione a YAGG. " link intro} - @{" Installazione. " link insta} - @{" Di cosa ho bisogno per usare YAGG? " link user} - @{" Configurazione. " link config} - @{" Guida alle armi disponibili. " link weap} - @{" Come si gioca ? " link game} - @{" History. " link hist} - @{" Bugs. :-( " link bugs} - @{" Shareware e note legali. " link share} - @{" Come contattare l'autore. " link autor} - @{" Registrazione. " link reg} - @{" Ringraziamenti e varie. " link cred} (C)1995-96 - @{" Black Blade Desing " link BB}. Diritti riservati. @endnode @node intro "Introduzione a YAGG" Yagg un gioco sparatutto per 2, 3 o 4 giocatori nel quale bisogna cercare di far fuori gli avversari prima che loro tolgano di mezzo voi. Niente di nuovo ma... ci che rende questo gioco interessante e longevo sono un bel p di navi ed una caterva (ahem...) di armi, ognuna per una diversa strategia di battaglia. Condite il tutto con una bella dose di cattiveria. :-) Ho cercato di curare il pi possibile la giocabilit e la compatibilit tutto il parco Amiga a discapito della grafica e di un po' di velocit Buon divertimento !! Giuliano Pochini - Black Blade Desing @endnode @node insta "Installazione" Semplicissimo: Dopo aver decompattato l'archivio .lha (se state leggendo questo documento l'avete gi fatto), prendete il cassetto YAGG cos com' spostatelo dove pi vi aggrada. Non necessario fare nessun assign. Nei parametri dell'icona (visibili clikkando sull'icona e selezionando dal del WB icone/informazioni) ci sono i seguenti campi: @{b}FIELD@{ub}=. Potete scrivere l il campo di gioco di default (opzionale). @{b}MAXZOOM@{ub}= Permette di scegliere il valore di zoom massimo quando le navi sono vicine. I valori ammessi vanno da 0.49997 a 0.1 @{b}PASS@{ub}= Scrivete qua la vostra chiave quando vi registrate. @{b}4FIREINVERT@{ub}= Quando su ON i pulsanti dei joystick 3 e 4 vengono invertiti. @{b}ModeIDint@{ub}= Modo video per l'introduzione @{b}ModeIDset@{ub}= Modo video per la schermata delle scelte @{b}ModeIDgam@{ub}= Modo video durante il gioco I modi pi comuni sono: MODO PAL ModeIDint=$29004 ModeIDset=$29000 ModeIDgam=$21000 MODO VGA (attenzione: a 60Hz e non 50, per cui il gioco sar il 20% pi veloce) ModeIDint=$29004 ModeIDset=$29000 ModeIDgam=$21000 MODO dblPAL ModeIDint=$A9004 ModeIDset=$A9000 ModeIDgam=$A1000 @endnode @node user "Di cosa ho bisogno per usare YAGG?" - Un Amiga veloce, equipaggiato possibilmente con un Mc68030 a 25MHz. - Kickstart v.39 (3.0) o superiori. - Fast ram consigliata. - Un minimo di 500KB di memoria chip libera. - AA/AGA consigliato (il blitter ve ne sar grato) ma non necessario. YAGG scritto per il 40% in assembly ed il resto un BlitzBasic. Per questa ragione ci vuole una maggiore potenza di calcolo di quanto sarebbe in realt necessaria. A causa dell'utilizzo di un linguaggio ad alto livello consigliabile avere la cache dati (un 68020 a 28MHz sebbene sia veloce come uno 030/25, fa girare YAGG molto pi lentamente). Certo, avrei potuto fare tutto il programma in Asm, ma invece di 2 mesi e mezzo ne avrei impiegati 6 a scrivere il gioco... Prometto di migliorare questo aspetto nelle prossime versioni. YAGG gira su uno schermo "intuition" ed promuovibile da sistema operativo con Icontrol (Prefs/IControl Modo avanzato). Chi usa altri promotors dovrebbe cercare di selezionare modi video con una velocit scansione verticale prossima ai 50Hz. In caso contrario la velocita' del gioco verrebbe alterata. YAGG fa accesso diretto al blitter, tuttavia non vi nessun pericolo nel far girare YAGG in multitasking insieme ad altri programmi, purch lascino libero un tempo di elaborazione sufficiente (altrimenti YAGG rallenta). Le librerie del Blitz che gestiscono i suoni non lavorano in modo molto systemfriendly. Consiglio di non usare programmi musicali mentre YAGG attivo, sebbene io non abbia avuto problemi. NON E' PREVISTA UNA VERSIONE WC-DOG (detto anche ms-Dos...), per ora... corrompetemi con una valanga di registrazioni e non cambier idea :-)) YAGG stato provato con successo su: Amiga 4000/040 25MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.0 SetPatch v40.16 Amiga 4000/Ec030 25MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1 Amiga 1200/TQM50 (030/50MHz) 4MB Fast + 2MB Chip Os v.3.0 Amiga 4000/Cyberstorm060/50MHz 8MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1 nei modi PAL e DblPAL AA ed in emulazione ECS/OCS. Altri utenti mi hanno comunicato che Yagg gira bene anche su: Amiga 3000/Cybervision64+CyGfx 4MB Fast + 2MB Chip Os v.3.1 Amiga 1200/020 14MHz 2MB Fast + 2MB Chip Amiga 1200/Blizzard 1230-III 8MB Fast + 2MB Chip @endnode @node config "Configurazione" Player1 O @ Keyboard Quit Available ships Player2 o Player name ---------------- Player3 O Copy Start |Plane | Player4 O |Eracle | |Nettuno | _ _ | | |_| Flames |_| Cmt | | ---------------- Last match winner _ _____ Shields |5| L. |350 | g Rot. sp. Ship infos ----> Ship mass ____________ Antispin Weapon1 O |Nothing | Acceleration Weapon2 O |Big Gun 1 | _________________ Weapon3 O | | | | Weapon4 O | | | | ---==========-- | | Arena: |FourL | | | ------------- | | Speed Damage | Ship picture | Shots/s Power | | Deviat Ammo <--- Weapon infos | | Range Time | | | | |_________________| --------------------- Procediamo dall'altro in basso: Player ? - Azionate il pulsante corrispondente al giocatore di cui intendete scegliere nave ed armamento. @ Keyboard - Premendolo ripetutamente decidete con quale dispositivo pilotare la vostra nave. Le modalit Adapt3, Adapt4 e CPU non sono implementate in questa versione. PlayerName - Qui potete inserire il vostro nome. Copy - Le impostazione del giocatore corrente verranno copiate a tutti gli altri. Quit - Permette l'uscita dal gioco. Start - Inizia una nuova battaglia. Vi ritroverete direttamente nel campo di gioco. Available ships - Queste sono le navi che avete a dispozione. Quando ne sceglierete una si attiver il riquadro in basso a destra che permetter una visualizzazione rapida della nave. Vedere pi avanti per una descrizione pi accurata. Flms - Serve per abilitare "l'effetto fiamma" in uscita dai reattori delle navi. Cmt - Abilita la scia a cometa per i missili LastMatchWinner - Ricorda il nome dell'ultimo vincitore a partita conclusa. L. - Il numero di vite, comune a tutti i giocatori, da 0 a 9. g - Accelerazione di gravit . Ammette valori utili tra -3000 e 3000. Arena - Clikka qua per scegliere il campo di gioco Weapon ? - Ogni nave pu montare un massimo di quattro armi diverse. Qui potete selezionate i diversi alloggiamenti atti ad ospitare il carico bellico (vengono evidenziati in bianco nel riquadro di rappresentazione), accanto appare la lista delle armi che possono essere montate su quel supporto. Ogni alloggiamento ha una data capacit ed ogni arma possiede un certo peso. Quando caricate un'arma, la capacit rimanente su quel supporto viene usata per portare le munizioni, quindi, a seconda della nave che avete, una stessa arma pu avere un diverso numero di colpi. Ship Infos: Shields - Capacit della vostra nave di resistere ai colpi. Rot. sp. - Velocit con cui la nave ruota. Mass - Massa. Pi grande e pi svantaggiosa sar , per il vostro avversario, una collisione con voi. Antispin - Capacit di opporsi alla rotazione dopo una collisione. Acceler. - Accelerazione Weapon infos: Speed - Velocit relativa con cui partono i proiettili. Shots/s - Numero di colpi sparati in un secondo. Deviat - Deviazione. Pi alta, pi la direzione dei proiettili sprecisa. Range - La distanza che un proiettile pu raggiungere quando viene sparato dalla nave ferma. Per le armi autoguidate la distanza dopo la quale si attiva il sistema di guida. Damage - Danno provocato da un singolo proiettile. Per quanto riguarda i razzi, i missili, etc... il valore riferito al momento della partenza del colpo e senza tenere conto del danno provocato delle scheggie. Questo vale anche per il campo Power. Power - Il danno medio che provocate all'avversario se lo colpite a distanza ravvicinata con una raffica continua per un secondo. Ammo - Il numero di colpi che avete a disposizione. Time - Quanto tempo di sparo continuato si ha a disposizione. @endnode @node weap "Elenco delle armi" E qui viene il bello. Ehm..., dunque, iniziamo: @{b}Machine Gun 1-5@{ub} Mitragliatore standard, con raggio di azione medio. In ordine crescente: il primo spara 10 proiettili al secondo, scendendo fino a 5.5 per l'ultimo tipo. La precisione dei proiettili e' crescente. Non sono armi molto dannose, a meno che non si riesca a colpire l'avversario con una forte raffica continua. I proiettili sono di colore grigio. @{b}Bouncers 1-5@{ub} Come il MG, ma quando colpiscono un muro, rimbalzano. Il modello si divide in 2 parti, il modello 2 in 3, e cos via. @{b}Big Gun 1-3@{ub} Come i precedenti ma l'autofuoco molto piu' lento e varia da 2 (BG1) a 1.3 (BG3) proiettili al secondo. E' circa 5-6 volte piu' potente delle MG, precisa ed a lungo raggio anche se i proiettili non sono molto veloci. Colore giallo-arancio. @{b}Small Rocket 1-3@{ub} Razzi con corsa accelerata e testata esplosiva. Se colpiscono insieme a tutte le scheggie fanno un danno a met tra il BG1 ed il BG2. Non molto, direte voi, ma c' il vantaggio che essendo veloci quando colpiscono danno una bella spinta al vostro avversario e potrebbero farlo sbattere contro un muro. Colore bianco. @{b}Frag.Rocket 1-6@{ub} Sono un po' pi potenti degli SR. Durante la loro corsa rilasciano un bel po' di schegge, cos potere danneggare il vostro avversario anche enza colpirlo direttamente. Fate attenzione a non muovervi troppo velocementre, altrimenti investirete la scia di schegge danneggiandovi da soli. I modelli di numero pi alto sono pi potenti e a lungo raggio, ma hanno una mivore velocit di fuoco. @{b}Medium Rocket 1-3@{ub} Sono come gli Small, ma circa 3-4 volte pi dannosi perch , dopo l'esplosione della testa, rilasciano molte scheggie. I razzi (bianchi) sono pi lenti e non accelerano. @{b}Large Rocket 1-3@{ub} Idem come sopra ma considerevolmente peggiori (per chi incassa...). Hanno corsa rallentata ed difficile colpire l'avversario. Pesano molto e di solito se ne possono portare pochi. @{b}Turbo Gun 1-3@{ub} Versione speciale delle MG ad alto volume di fuoco. E' generalmente in dotazione alle navi piccole che non hanno posto per armamenti pi pesanti. @{b}Missili 1-4@{ub} Missili semplici. Facili da schivare perch hanno molta inerzia per non cercate di batterli in velocit . Danneggiano circa come un MR. La differenza tra i vari modelli consiste nel tempo di attivazione della testa e dell'autoguida: appena li lanciate partono come dei normali SR e avanzano per un certo tempo (minore per modelli bassi), dopo di che si armano ed iniziano ad inseguire la nave pi vicina. @{b}(1)@{ub} I missili si distinguono bene perch brillano ed hanno una scia vistosa. @{b}Mini Gun 1-3@{ub} Sono a met strada tra le TG e le MG. @{b}Shooting missile 1-4@{ub} :-)) Questa e' una delle armi pi cattive. Una volta armate (il tempo di attivazione varia poco, tra circa quello del Missile 2 e 3) inizia a spararvi da una certa distanza... @{b}(1)@{ub} I modelli superiori sparano per un tempo maggiore. @{b}Class-A Smart Missile 1-4@{ub} Sono missili piuttosto lenti e diffici da schivare, sebbene una nave piccola e veloce li possa battere facilmente in velocit . @{b}(1)@{ub} Sono leggermente meno dannosi dei missili normali. @{b}Auto Rockets 1-3@{ub} Dannosi quanto i normali SR, hanno la sostanziale differenza che tendono a deviare leggermente la loro traiettoria e vi permettono di colpire pi facilmente l'avversario. I modelli superiori hanno una precisione migliore. @{b}Shooting Mine 1-5@{ub} Sono in realt dei missili sparanti molto lenti e di lunga durata (maggiore nei modelli superiori) che sparano dei proiettili molto veloci e potenti. Cercate di squagliarvela alla svelta se non volete essere polverizzati. Non sparano contro che li ha lanciati. @{b}(1)@{ub} Ah, quasi dimenticavo: non sbatteteci contro! @{b}Class-B Smart Missile 1-4@{ub} Idem come il Class-A, pi veloci e con capacit volo e ricerca migliorate. @{b}(1)@{ub} @{b}Mine 1-4@{ub} Semplici e potenti mine. Esplodono quando una nave ci si avvicina. I modelli superiori scagliano pi schegge e si attivano a distanze maggiori. @{b}(1)@{ub} @{b}Missile Mine 1-3@{ub} Questo tipo di mine quando esplode lancia 4,5 o 6 missiletti. Non molto potente, ma efficace contro le navi poccole che riescono facilmente a schivare le mine tradizionali @{b}(1)@{ub} Se i missili (anche gli smart, le mine e i FR) colpiscono prima di armarsi fanno pochissimo danno (come un colpo di Machine Gun 5). In pratica sprecate il colpo. @endnode @node game "Come si gioca?" Dopo aver premuto il pulsante Start, vi ritroverete nel campo di gioco. I comandi della nave sono: Destra e sinistra - Ruota la nave. Alto - Accelera. Pulsante - Spara contemporaneamente le armi 1 e 2. Basso - Spara contemporaneamente le armi 3 e 4. Per chi usa la tastiera... 5 Keyboard 1 ShiftDes 1 2 3 sul tastierino W Keyboard 2 ShiftSin A S D B sul tastierone :-) ^ ^ |----------------|--Doppio tasto per i mancini @{b}P@{ub} Pausa on/off Cercate di non sbattere contro i muri o, peggio, contro le navi avversarie. Quello che dovete fare stroncare il vostro avversario prima che lui faccia lo stesso con voi. Ai lati della schermata sono visualizzate tutte le informazioni di status necessarie: le vite, la resistenza dello scafo e le munizioni disponibili per i 4 tipi di arma ed infine il numero di missili che vi sta cercando. Per le armi 1 e 2 un pixel equivale 16 proiettili mentre per le armi 3 e 4 a due proiettili. @endnode @node hist "Versioni ufficiali." ATTENZIONE: Non usate nessun'altra versione tranne le seguenti !! v1.0 * Prima versione pubblicata. v1.8 * Eliminato uno stupido bug che costringeva a reselezionare la prima arma del primo giocatore dopo ogni partita. * Aggiunte le mine esplosive * Piccole modifiche alle navi ed alle armi * Altre modifice minori. * Aggiunte alcune armi non documentate (sorpresa !) * Velocizzata del 50% la routine che calcola i punti delle navi. * La rappresentazione della direzione degli spari nella schermata delle scelte era sbagliata. * Piccolo cambiamento nella routine dei suoni * Nuova schermata di introduzione v1.12 * Quando la nave e' molto danneggiata, spara male. * Le navi non riappaiono piu' addosso ad un'altra nave. * Eliminato uno stupido bug che mangiava 115Kb di memoria. * Ora la scia dei missili molto pi gasante :)) * Non possibile disabilitare completamente i reattori * Eliminato un piccolo bug nella GUI v1.13 * Ora tiene conto della massa della nave per la spinta che le armi danno quando si viene colpiti. * Il programma e' un po' piu' piccolo * Due nuove navi v1.14 * Rimosso stupido bug introdotto nella v1.13 * Vari modifiche alla gestione delle collisioni * Il controllo delle collisioni di "Eracle" era sbagliato. v1.15 * Rimosso altro bugghetto e sistemate le armi. Mi dispiace per tutti questi problemi, ma non riesco a lavorare bene gratis. v1.16 * Riscritta la gestione delle collisioni. Ora la giocabilit migliore. * Piccoli cambiamenti vari v1.17 * Modificato il suono Boom3 * Aggiornate le note di copyright. * Piccoli cambiamenti vari v1.18 * 17-6-96 * Aggiunto parametro MAXZOOM nell'icona v1.19 * 21-6-96 * Aggiunto pulsante di copia. v1.21 * 1-7-96 * Ottimizzate alcune routines * Aggiunto supporto per gli adattatori per 4 joysticks (non ancora collaudato). v1.22 * 6-7-96 * Sistemato un bug veramente stupido nella routine LoadArena() v1.23 * 20-7-96 * Ora il supporto per l'adattatore per 4 joystick dovrebbe funzionare (spero...) v1.25 * 02-11-96 * Aggiunto il tasto "pausa" * Aggiunte 3 nuove armi * Aggiunti 3 tooltypes per poter scegliere il modo video * Migliorata la rotazione dele navi * Le navi riappaiono lontano dagli altri giocatori @endnode @node bugs "Bugs :-(" - Sull'Amiga 1200 non possibile giocare usando la tastiera a causa della molto discutibile scelta della ex-Commodore di usare un controllore della testiera economico, che non pu riconoscere la pressione contemporanea di tasti all'infuori di quelli di controllo. Se avete un A1200, dovete rassegnarvi ad usare i joysticks. - Pare che YAGG non gradisca la presenza di Quick Grab. - Yagg va in conflitto col programma SuperDuper. ATTENZIONE: Io non posseggo un adattatore per 4 Joysticks per cui non ho potuto provare se Yagg funziona correttamente. Se riscontrate dei problemi @{"contattatemi" link autor} spiegando il pi precisamente possibile che cosa non va. Se i pulsanti dei joystick 3 e 4 sono invertiti, provate a impostare su ON il parametro @{"4FireInvert" link insta}. Se scoprite altri bugs, ve ne sar molto grato. @endnode @node share "Shareware e note legali" Questo programma shareware: se vi piace e/o lo usate spesso avete l'obbligo morale di inviare la quota di registrazione (vedi sotto). Questo software soggetto alla "Standard Amiga FD-Software Copyright Note" E' SHAREWARE come definito nel paragrafo 4s. Se viene apprezzato ed utilizzato regolarmente si prega di versare L.12000 o $8 o equivalente all' autore (vedere sotto). Per maggiori informazioni leggere la "AFD-COPYRIGHT" (Versione 1 o superiore) inclusa in questo pacchetto. @{b}Questo gioco pu essere liberamente incluso nei CDROM di Aminet, Aminet Set, Fred Fish, Meeting Pearls.@{ub} In tutti gli altri casi dovere richiedere un permesso scritto. Registrazione: YAGG ha le seguenti limitazioni: - E' possibile usare solamente 7 astronavi. - Al momento del caricamento necessario attendere 10 secondi prima di poter utilizzare il gioco. - Dopo 3-5 partite il programma termina e bisogna ricaricare. Se avete intenzione di registrarvi, inviate la quota di registrazione compilando l'apposito modulo. Se NON avete intenzione di registrarvi, cancellate Yagg da vostro disco. E' possibile pagare tramite assegno o vaglia postale, oppure, a vostro rischio con contanti in una busta chiusa e foderata. Ci sono sconti per registrazioni multiple (contattatemi per metterci d'accordo). Agli utenti registrati sar inviata una piccola chiave software che abiliter tutte le funzioni. Accetto volentieri come pagamento la registrazione di un programma fatto da voi (se il programma mi interessa, ovviamente. Contattatemi prima). All'atto di inviare il denaro compilate il modulo di registrazione in modo chiaro e preciso, senza dimenticare le vostre generalit e soprattutto il vostro recapito. Se non ricever abbastanza quote di registrazione, riterr il mio gioco non gradito e ne interromper lo sviluppo. Formula di @{" registrazione " link reg} @endnode @node autor "Come contattare l'autore" Per pagare la quota di registrazione, segnalare bugs, malfunzionamenti, suggerimenti, etc... Scrivete al seguente indirizzo: Giuliano Pochini Via Torino 34 19122 La Spezia Italia Tel. 0187-714863 Oppure, via e-mail: 2:332/807.18 (FidoNet) pochini@denise.shiny.it @endnode @node cred "Ringraziamenti e varie" --- Un grazie a: Francesco Leonardi - L'altro pezzo della Black Blade Desing. Betatester. Autore della presentazione e di ci che sta attorno al gioco. Dario Pochini - Me fre' (mio fratello, NDR) ed autore di un buon numero delle astronavi nonch cavia durante le prove del gioco. Jukebox/talent - Autore dell'ottima musica PD che ho usato nella GUI. Acid Software - Per aver creato lo splendido BlitzBasicII. Fottuti pirati - Indovinate perch --- Buuuuu! a: Me mae (mamma, NDR) - Per il suo supporto demoralizzante e perch sfotte sempre appena tocco il computer. Acid Software - Per non aver tolto quei maledetti bug presenti ormai da immomorabile data. Stefano - Un amico di mi fratello che si era impegnato a disegnare qualche nave ma poi non ha fatto niente, facendomi perdere del tempo. @endnode @node BB "Black Blade Desing" Black Blade Desing is Giuliano Pochini and Francesco Leonardi Un team di sviluppo nato dalle semplici idee di due persone e con qualche ambizione in pi di un semplice gruppo di DemoCoders. Contiamo di sviluppare software per Amiga (spiacenti, solo per modelli aggiornati) ed in particolare giochi distribuibili secondo i criteri del Gift/Shareware. Y.A.G.G. il nostro primo prodotto e se le vostre registrazioni saranno numerose non sar il solo. Potr diventare sempre pi perfezionato, gradevole graficamente e giocabile ma tutto questo dipende da voi. Vi preghiamo di scriverci: ci interessano moltissimo le vostre impressioni, le vostre idee, i vostri reports e le vostre critiche. Giuliano Pochini Francesco Leonardi via Torino, 34 via Aurelia, 251 19122 La Spezia 19020 Ricc del Golfo (SP) Italia Italia EMail: EMail: 2:332/807.18@fidonet 2:332/807.19@fidonet pochini@denise.shiny.it leonardi@denise.shiny.it Coding, Concept Concept, Desing and Programming and Graphic @endnode @node reg "Registrazione" A Giuliano Pochini via Torino, 34 19122 La Spezia Italia Desidero ricevere una versione completa e registrata di Y.A.G.G. Il mio indirizzo Nome Cognome: ____________________________________________________ Indirizzo: ______________________________________________________ ________________________________________________________ EMail: ________________________________________________________ Config. Hardware: ________________________________________________ ________________________________________________________ Altro: ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ Ho inviato la quota di registrazione con uno dei seguenti pagamenti: o Lit. 12.000 (contanti) incluse in questa lettera. o Un vaglia di Lit. 12.000 di cui allego fotocopia della ricevuta di pagamento. o Una versione registrata completa di un mio programma incluso in questo pacchetto postale. Dichiaro di aver letto le note legali di copyright e di shareware incluse nel pacchetto e le accetto senza condizioni. Installer questa versione registrata di Y.A.G.G. solo sul mio computer e mi impegno a non divulgarla. _____________________ ___________________________________________ Data Firma @endnode