home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 8 / amigaformatcd08.iso / screenplay / shareware / pnp098 / doc / pnp.doc < prev    next >
Text File  |  1996-09-19  |  29KB  |  841 lines

  1.  
  2.                                 PNP
  3.                            *************
  4.  
  5.     A program to help Dungeon Masters developing RPG-Adventures.
  6.  
  7.     © 1996 Arne Koch. All rights reserved to the author.
  8.  
  9.     THIS IS SHAREWARE. PLEASE READ CHAPTER REGISTRATION.
  10.  
  11.     This software is provided "as-is" and the author accepts no responsibility
  12.     for damage and/or loss of data/equipment resulting from the use of this
  13.     software.
  14.  
  15.  
  16.  
  17. INTRODUCTION
  18. ************
  19.  
  20.     PNP helps you to create adventures for nearly every RPG. PNP offers some
  21.     windows where you can easily create data that's important for RPGs. You can
  22.     define datafiles which describe your RPG. You may have such files for several
  23.     RPG-Systems, so you can use PNP for different RPG-Systems. You can also
  24.     configure PNP to open your preffered editor (or some Word-Processor like
  25.     Final Writer(TM)) on its screen. Here you can write your adventure. Now, when
  26.     you need some data that PNP has created, it can be inserted in your text
  27.     by pressing an insertbutton.
  28.  
  29. SYSTEM-REQUIREMENTS
  30. *******************
  31.  
  32.     - An Amiga running Kickstart 2.04+ (I think so, it's only been tested
  33.       with KS3.x)
  34.     - 2meg of RAM (perhaps PNP runs with less ram, but i don't know).
  35.     - A screensize of at least 640x256, PNP starts to be happy with
  36.       640x480!!
  37.  
  38.  
  39.  
  40.     PNP has been developed on an A4000, 68040/40, 28 Meg FastRam,
  41.     340Meg SCSI HD, Cybervision64, 17" monitor.
  42.  
  43. INSTALLING
  44. **********
  45.  
  46.     Just copy the unpacked archive somewhere to your harddisk.
  47.     Now doubleclick on the PNP-Start icon. It assigns pnp: to the current
  48.     directory and starts PNP.
  49.     If you want PNP to be able to insert text in an editor, you must have
  50.     Rexxmast running.
  51.  
  52. STARTING
  53. ********
  54.  
  55.     Please don't start PNP directly. Do always use the script PNP-start.
  56.     PNP: is assigned to the current directory and an important argument is given
  57.     to PNP here!!!
  58.  
  59.     PNP opens an own screen, that's cloned from the Workbench-screen. Later
  60.     you can define another screenmode.
  61.  
  62.     At startup PNP asks you for a project file. When starting PNP the first
  63.     time you can only choose sample.prj.
  64.     After that you can define you own Preferences, but you first should try
  65.     out some things.
  66.  
  67.  
  68. Some general things:
  69.  
  70.     - When a String-Gadget is labeled with capitals you can enter
  71.       several data or commands by seperating them with a seperator,
  72.       a "," for data and a ";" for commands. The last character must be the
  73.       seperator, but PNP automatically adds it if it's not there.
  74.     - You can open and use several windows at the same time.
  75.     - A "?"-button opens an asl-requester.
  76.     - I think i'm not allowed to give data of some RPGs with PNP, so you
  77.       have to enter it yourself.
  78.     - PNP is font-sensitive
  79.  
  80. THE MENUS
  81. *********
  82.  
  83. PROJECT
  84. *******
  85.  
  86.     INFO
  87.     ****
  88.         Shows some infornation about PNP, the status (registered/unregistered),
  89.         etc.
  90.  
  91.     OPEN
  92.     ****
  93.         Here you can choose another project.
  94.  
  95.     SAVE
  96.     ****
  97.         Saves the current project. A project contains information about the
  98.         preferences, which windows are currently open and which position and
  99.         size  they have.
  100.         So if you open some windows and save the project, these windows will be
  101.         opened on next startup.
  102.  
  103.         You can have projects for several RPGs. So if you like to work on an
  104.         adventure for e.g. AD&D(TM), open your AD&D project and all preferences
  105.         (enemyfiles, etc.) are loaded for AD&D (of course you have to define these
  106.         prefs first). If you want to work on another RPG, just load another
  107.         project.
  108.  
  109.     SAVE AS
  110.     *******
  111.         Saves the current project under another name.
  112.  
  113.     QUIT
  114.     ****
  115.         Quits PNP and all open windows except modules and other programs
  116.         that open a window on the PNP-screen. If windows not under the
  117.         control of PNP are open, a requester asks you to close these
  118.         windows. (But PNP can close the Editor if it has an ARexxport!)
  119.  
  120.  
  121. TABLES
  122. ******
  123.  
  124.     This menu differs from project to project as it is user defineble.
  125.     If you choose a menupoint a window opens that contains data that is read
  126.     from an ASCII-file. There can be 4 tables opened at the same time.
  127.  
  128. WINDOWS
  129. *******
  130.  
  131.     ROLL DICE
  132.     *********
  133.  
  134.         This opens a window with some gadgets
  135.         (Combination does not work for now!).
  136.  
  137.         With the first MX-Gadget on the right side (d4-d100) you choose the die
  138.         you want to roll. The second one selects how many times the die is
  139.         rolled, so d6+x3 means, a 6 sided die is rolled 3 times and the results
  140.         are added.
  141.         With the Slider-Gadget and the Cycle-Gadget you can modify the result by
  142.         adding, subtracting, dividing or multiplying with a value that's giving
  143.         by the Slider-Gadget.
  144.  
  145.         The Button "roll" rolls the dice and shows thw result in the Text-Gadget
  146.         on the right.
  147.  
  148.         The Checkbox-Gadget "History" opens an other window. Every result is
  149.         added to the left list and the number of results is shown above.
  150.         When clicking "Sum" the results are added and the result is added to
  151.         the right list. With "Reset" the list is set to null.
  152.  
  153.         You can manipulate the behaviour of the left "Sum"-Button in Misc-Prefs.
  154.  
  155.     TREASURE GENERATOR
  156.     ******************
  157.  
  158.         This one creates a treasure by interpreting a treasurefile in
  159.         pnp:daten/Tres.
  160.  
  161.         In the String-Gadget "Type" you choose the treasure. "A" means that
  162.         the file
  163.         "A.tres" in pnp:daten/Tres shall be used.
  164.  
  165.         Clicking "Generate" creates the treasure. This may take a while...
  166.         The result is shown in the big Bevelbox.
  167.         When the editor is open, you can insert the result by clicking the
  168.         "Insert"-Button.
  169.         "Close" closes this window.
  170.  
  171.         See chapter TREASURES for more information about creating treasurefiles.
  172.  
  173.     FOE GENERATOR
  174.     *************
  175.  
  176.         The Slider labeled "Enemy" defines the value that is used by the 4 "<"
  177.         and ">" buttons which enter this value in the corresponding String-
  178.         gadget. The values define the min and max number of normal enemies
  179.         and leaders.
  180.  
  181.         The checkbox "Level/HD" selects whether the enemies are monsters or
  182.         humans.
  183.         The checkbox "Time" selects which time you actually have, so if it's
  184.         day, there can be enemies that appear in the daytime or both, but not
  185.         only during the night.
  186.  
  187.         "Terrain" shows which terrain you're actually in, behaviour is the same
  188.         as "Time".
  189.         The content of the list is read from file given in Misc-Prefs.
  190.  
  191.         "Scenario" defines from which scenario enemies may appear, that differs
  192.         from the behaviour of the last to gadgets. So if you want enemies that
  193.         appear in all scenarios and enemies that appear e.g. in Krynn, you have
  194.         to enter All,Krynn, .
  195.  
  196.         "Enemy" : Here you can select special enemies. You can select fixed
  197.                   enemies or races.
  198.                   See chapter ENEMIES for more.
  199.  
  200.         "Save" saves the contents of the two String-gadgets.
  201.         "Load" loads it.
  202.  
  203.         "Info" shows an additional text if it is available.
  204.         "Pic"  shows a picture of the enemy if it is available.
  205.  
  206.         "Generate" creates some enemies.
  207.         "Insert" inserts them in editor.
  208.         "Close" closes this window.
  209.  
  210.     EVENT
  211.     *****
  212.  
  213.         A randomly generated event is shown in the Bevelbox. With "New" you can
  214.         load another event, "Insert" inserts the text in your editor if it's
  215.         open, "Close" closes the window.
  216.  
  217.         The events are read from a file in pnp:daten/events/. This file is given
  218.         by Misc-Prefs.
  219.  
  220.         See EVENTS on how to create eventfiles.
  221.  
  222.     EDITOR
  223.     ******
  224.  
  225.         This opens the editor given by Editor-Prefs. See there for more
  226.         information.
  227.  
  228.         Note: Ed2.0 has some problems with inserting text via ARexx.
  229.               The text does sometimes not appear at the screen.
  230.               When this happens just scroll the window so the position
  231.               is not on the screen anymore. Now when scrolling back the
  232.               text should be there.
  233.  
  234.     CALCULATOR
  235.     **********
  236.  
  237.         This opens sys:tools/calculator, so it should be there, if you want
  238.         to use it :-).
  239.  
  240.     MODULES
  241.     *******
  242.  
  243.         Here you can open the modules that are defined in modulesprefs.
  244.         You can add 20 Modules to this menu.
  245.         
  246.  
  247.  
  248.     PREFERENCES
  249.     ***********
  250.  
  251.         EDITOR
  252.         ******
  253.  
  254.             "Path":     here you have to choose an editor by giving the
  255.                         programname with full path. The "?"-button opens
  256.                         an asl-filerequester.
  257.  
  258.             "Screen":   If the editor supports pubscreens insert the argument
  259.                         in the String-Gadget (but NOT the screenname!).
  260.                         Otherwise select SHANGHAI. This will put PNP to
  261.                         SHANGHAI-Mode when opening the editor and back to
  262.                         normal mode after that.
  263.  
  264.             "ARexx":    The Checkbox does not work for now.
  265.  
  266.             "Port" :    Enter the name of the ARexx-Port of the editor
  267.                         here.
  268.  
  269.             "Startup":  The value of the Slider-Gadget is the time PNP waits
  270.                         after starting the editor before setting its
  271.                         windowposition and size.
  272.  
  273.             "Control":
  274.                         "Save":     The ARexx-command of the editor for saving
  275.                                     the current-file.
  276.                         "Filename": Does not work for now. In later verions you
  277.                                     can enter a command that returns the name of
  278.                                     the edited file and PNP saves it within the
  279.                                     projectfile, so it can automatically
  280.                                     be loaded on next startup.
  281.                         "QUIT":     A Control-Sequence that will be send to the
  282.                                     editor when quitting PNP.
  283.  
  284.             "Insert Text":
  285.  
  286.                         No Clipboard-support yet.
  287.                         "Insert":   Enter the command for inserting text in the
  288.                                     first String-Gadget. The text to be inserted
  289.                                     will be send between the contents of the
  290.                                     first and the second gadget.
  291.                                     In the second gadget you can e.g. enter a ",
  292.                                     when your editor wants the text to be
  293.                                     enclosed in " ".
  294.                                     There are also two special characters: < and ©.
  295.                                     < adds a linefeed after the text, © a
  296.                                     carriagereturn.
  297.                                     This is for programs like FinalWriter that
  298.                                     have no ARexx commands for inserting a
  299.                                     new line.
  300.  
  301.                         "DOWN":     A control-sequence for inserting a new line.
  302.  
  303.             "Set Windowposition":
  304.  
  305.                         With the checkbox you choose wether to set the position
  306.                         and size of the editorwindow by ARexxcommands or an
  307.                         intuitioncommand.
  308.                         I think that the intuitioncommand is better.
  309.  
  310.                         "X": The Arexx-command for setting the x-position.
  311.                         "Y": The Arexx-command for setting the y-position.
  312.                         "h": The Arexx-command for setting the height.
  313.                         "w": The Arexx-command for setting the width.
  314.  
  315.             The checkbox Mode2 sets the internal mode of windowhandling. This
  316.             should be placed in Misc-Prefs but i realised the problems with
  317.             mode1 when trying out some editors, so it's placed here.
  318.             If your editor has problems, you should try out mode2.
  319.  
  320.         TABLES
  321.         ******
  322.  
  323.             Here you can add tables to the tablesmenu.
  324.  
  325.             "Add": This opens a filerequester and the file you choose is added
  326.             to the list (the name that appears there is read from the file).
  327.             "Del": Deletes the selected item from the list.
  328.  
  329.             With the Buttons under "Position" you can change the position of
  330.             the selected item.
  331.  
  332.             You can add up to 30 tables to the menu.
  333.  
  334.             When clicking "Use" or "Save" the tablemenu will be updated.
  335.  
  336.         Screen
  337.         ******
  338.  
  339.             "Clone WB"  : Check wether WB-Screen is cloned or not.
  340.  
  341.             "Mode..."   : If Clone WB isn't checked, you can define
  342.                           a screenmode for PNP here.
  343.  
  344.             "Font..."   : Choose a font for PNP here.
  345.  
  346.             "Background": A filerequester appears where you can choose an
  347.                           iff-file that's shown in the mainwindow. 
  348.                           The first 4 colours should be the standard
  349.                           workbenchcolours.
  350.  
  351.             "Shanghai"  : The PNP-screen will be in Shanghai-mode.
  352.  
  353.             "Use"       : Use the Prefs.
  354.  
  355.             "Save"      : Save the Prefs into the selected file.
  356.                           The font- and the screenprefs are always
  357.                           written to font.prefs/screenmode.prefs.
  358.                           You can't have different prefs for different
  359.                           projects (guess that's no problem).
  360.  
  361.             "Open"      : Opens a prefsfile.
  362.  
  363.             "Cancel"    : Cancel the changes.
  364.  
  365.         Misc
  366.         ****
  367.             "Autosave": Does not work for now.
  368.  
  369.             "Rearrange Gadgets": When this checkbox is checked the gadgets of
  370.                                  the windows will rearrange when the window
  371.                                  size is changed. This does not works correct
  372.                                  yet, so the gadget is disabled.
  373.  
  374.             "Autoreset": This tells PNP whether to reset the dicehistorylist
  375.                          when clicking "Sum" or not.
  376.  
  377.             "Terrain":  Here you must enter the file that's used for the
  378.                         terrain-list in Enemy Generator.
  379.             "HD":       The datafile for Monsters.
  380.             "Level":    The datafile for human enemies.
  381.  
  382.             "Event data": The eventfile.
  383.  
  384.         Modules
  385.         *******
  386.  
  387.             Here you can add modules to the modulesmenu.
  388.             The behaviour is the same as in tablesprefs.
  389.  
  390. TREASURES
  391. *********
  392.  
  393.     This generator is not finished. It´s quite slow and there are some other
  394.     not very nice things.
  395.     Perhaps I will rewrite it.
  396.  
  397.     Usage:
  398.  
  399.     I decided to make it flexible, to be useful with most RPGs.
  400.     So it´s implemented as an interpreter-language.
  401.  
  402.     Commands:
  403.  
  404.         ( <...> : here you will add other commands )
  405.  
  406.         KIND(kind)          <kind> is the kind of treasure (e.g. Copper)
  407.           ...               which is rolled.
  408.         ENDKIND        
  409.  
  410.         TRES(tres,num,a,b,c,...)
  411.          ...
  412.         ENDTRES
  413.                             This opens another treasurefile.
  414.                             The filename is given by <tres> in combination
  415.                             with <num,a,b,c,...>.
  416.                             This is needed if there is more than one table
  417.                             for the same treasurekind.
  418.                             Let´s say you have the treasuretables
  419.  
  420.                                 Scrolls_1
  421.                                 Scrolls_2
  422.                                 Scrolls_3
  423.  
  424.                             Then you must say: TRES(Scrolls,3,1,2,3)
  425.                             where the first 3 stands for the number of
  426.                             different tables.
  427.  
  428.                             Another example:
  429.  
  430.                                 Potions_A
  431.                                 Potions_B
  432.                                 Potions_C
  433.                                 Potions_D
  434.  
  435.                             -> TRES(Potions,4,A,B,C,D)
  436.  
  437.                             Now let´s say we have 2 tables and there is
  438.                             a 2/3 chance of getting the first one and 1/3
  439.                             for the second.
  440.  
  441.                                 table_1
  442.                                 table_2     are tablefiles in PNP:daten/Tres/
  443.  
  444.                             -> TRES(table,3,1,1,2)
  445.  
  446.                             THE _ BETWEEN TABLENAME AND APPENDIX IS
  447.                             NECESSARY!!!!!
  448.  
  449.                             If there is only one table, just type:
  450.                             TRES(tres,0)
  451.  
  452.         ROLL(dice)          Rolls a dice on a given table.
  453.          ...                ROLL(100) will roll a d100,
  454.         ENDROLL             ROLL(54) will roll a d54. (see example below!)
  455.  
  456.         %(percent)          the chance the treasure is found.
  457.                             <percent> is from 0-100.
  458.  
  459.         RANGE(min-max)      The amount (at least <min>,at most <max>)
  460.                             of treasure is rolled. min,max are integers.
  461.  
  462.         VALUE(val)          The amount of treasure is given by <val>.
  463.  
  464.         ANY(val),           This means a die is rolled <val> times
  465.         ANY(min-max)        on a treasuretable. With ANY(min-max) <val>
  466.                             is a random number between min and max.
  467.  
  468.  
  469.     Examples:
  470.  
  471.         KIND(Copper)
  472.             RANGE(1000-3000)
  473.             %(25)
  474.         ENDKIND
  475.  
  476.         KIND(Gold)
  477.             RANGE(1000-6000)
  478.             %(50)
  479.             KIND(Silver)
  480.                 VALUE(300)
  481.             ENDKIND
  482.         ENDKIND         If there is Gold, there will be 300 Silver too.
  483.  
  484.         KIND(Platinum)
  485.             %(35)
  486.             TRES(SCROLLS,0)
  487.                 ANY(1)
  488.             ENDTRES
  489.             RANGE(300-1800)
  490.         ENDKIND         If there is Platinum, there will be 1 Scroll, that is
  491.                         taken from SCROLLS.tres. The RANGE() MUST be given after
  492.                         ENDTRES!
  493.                         The %() MUST be given before TRES!
  494.         KIND(Gold)
  495.             RANGE(1000-6000)
  496.             KIND(Silver)
  497.                 %(20)
  498.                 RANGE(200-2000)
  499.             ENDKIND
  500.             %(35)
  501.         ENDKIND         If there is Gold, then there is a 20% chance of
  502.                         200-2000 Silver.
  503.                         You MUST give the %() AFTER the ENDKIND of Silver and
  504.                         RANGE BEFORE KIND(Silver). Otherwise the %(35)of Gold
  505.                         would be overwritten by %(20) of Silver.
  506.  
  507.                          !!!!!! COMPARE WITH EXAMPLE ABOVE (where only one
  508.                          %() is given) !!
  509.  
  510.         TRES(Gems,2,A,B)
  511.             %(60)
  512.             ANY(10-40)
  513.         ENDTRES         There is a 60% chance for 10-40 Gems.
  514.                         They are taken either from Gems_A.tres or Gems_B.tres
  515.                         (50/50).
  516.  
  517.  
  518.         Potions.tres :
  519.  
  520.         ROLL(20)
  521.             VALUE(1)     KIND(Potion 1) VALUE(1) ENDKIND
  522.             VALUE(2)     KIND(Potion 2) VALUE(1) ENDKIND
  523.             VALUE(3)     KIND(Potion 3) VALUE(1) ENDKIND
  524.             VALUE(4)     KIND(Potion 4) VALUE(1) ENDKIND
  525.             RANGE(5-6)   KIND(Potion 5) VALUE(1) ENDKIND
  526.             VALUE(7)     KIND(Potion 6) VALUE(1) ENDKIND
  527.             VALUE(8)     KIND(Potion 7) VALUE(1) ENDKIND
  528.             VALUE(9)     KIND(Potion 8) VALUE(1) ENDKIND
  529.             RANGE(10-11) KIND(Potion 9) VALUE(1) ENDKIND
  530.             VALUE(12)    KIND(Potion 10) VALUE(1) ENDKIND
  531.             VALUE(13)    KIND(Potion 11) VALUE(1) ENDKIND
  532.            RANGE(14-15)  KIND(Potion 12) VALUE(1) ENDKIND
  533.             VALUE(16)    KIND(Potion 13) VALUE(1) ENDKIND
  534.             VALUE(17)    KIND(Potion 14) VALUE(1) ENDKIND
  535.             VALUE(18)    KIND(Potion 15) VALUE(1) ENDKIND
  536.             VALUE(19)    KIND(Potion 16) VALUE(1) ENDKIND
  537.             VALUE(20)    KIND(Potion 17) VALUE(1) ENDKIND
  538.          ENDROLL
  539.  
  540.                         IF a 1 is rolled there is 1 potion of Potion 1
  541.                         IF a 2 is rolled there is 1 potion of potion 2
  542.                         ...
  543.                         IF a 5 or 6 is rolled there is 1 potion of Potion 5
  544.                         ...
  545.  
  546.          ROLL(8)
  547.             VALUE(1)      TRES(Gems,0) ANY(3) ENDTRES
  548.             RANGE(2-7)    TRES(SCROLLS,0) ANY(5-10) ENDTRES
  549.             VALUE(8)      KIND(Gold)  RANGE(10-20) ENDKIND
  550.          ENDROLL
  551.  
  552.                         IF a 1 is rolled then 3 times a dice will be rolled on
  553.                         the treasuretable Gems.tres.
  554.                         IF a value between 2 and 7 is rolled then a dice will be
  555.                         rolled 5 to 10 times on table SCROLLS.
  556.                         IF a 8 is rolled then there are 10 to 20 pieces of Gold.
  557.  
  558.          THE LAST CHARACTER OF EACH TREASUREFILE MUST BE THE #  !!!!!!
  559.  
  560.          Put the files in pnp:daten/tres/ .
  561. EVENTS
  562. ******
  563.  
  564.     The ASCII-file must begin with a "{". After that you enter the first event.
  565.     Every event is closed with a "{" except the last that's closed with a "#".
  566.  
  567.     Example:
  568.  
  569.     {
  570.         Event one. (Used as title)
  571.  
  572.         This happens.
  573.  
  574.     {
  575.         Event two.
  576.  
  577.         This happens.
  578.     {
  579.         last event.
  580.  
  581.         This happens.
  582.  
  583.     #   (End of file)
  584.  
  585.     This files should be placed in pnp:daten/events.
  586.  
  587. ENEMIES
  588. *******
  589.  
  590.     You should create two enemyfiles for each RPG, one for monsters and one for
  591.     humans.
  592.  
  593.     An enemyfile looks as follows:
  594.  
  595.     enemyname, leaders, level/hd, scenario, terrain, daytime, race, text, pic,
  596.  
  597.     take care of the last ","!!!
  598.  
  599.     enamyname: the name of the enemy
  600.  
  601.     leaders: if you enter a name of another enemy that's also specified in this
  602.              file, these enemies are used, when there shall be leaders. If you
  603.              specify "None" any other enemy that has higher level/hd and has the
  604.              same race is used as leaders.
  605.  
  606.     level/hd:   the level or hit dice of enemy.
  607.  
  608.     scenario:   the scenario the enemy appears in. If you specify "All", the
  609.                 enemy can appear in every scenario.
  610.  
  611.     terrain:    this is the NUMBER of the item in the listview-gadget (beginning
  612.                 with 0) that represents the terrain the enemy may appear. You
  613.                 should use "0" for "All".
  614.                 As you can specify your own terrainfiles you can do this the way
  615.                 you want.
  616.  
  617.     daytime:    the daytime the enemy may appear.
  618.                 Values are: "Day","Night" or "Both".
  619.  
  620.     race:       the race of the enemy. You can specify the race in the
  621.                 enemy-gadget. This is also used for specifying the leader of
  622.                 an enemy.
  623.  
  624.     text:       this text is shown when clicking the info-button in enemygenerator.
  625.  
  626.     pic:        this pic is shown (using MultiView) when clicking the pic-button.
  627.  
  628.     # again marks the end of the file.
  629.  
  630.     See the enemyfiles for examples.
  631.  
  632.  
  633. TABLES
  634. ******
  635.  
  636.     A tablefile looks as follows:
  637.  
  638.     Line 1: The name of the table (this one appears in the PNPmenu)
  639.     Line 2
  640.      ...    This is the Headline of the table.
  641.     Line x
  642.     {
  643.         The table itself.
  644.     }
  645.     Some comments (if you want).
  646.     ...
  647.     # The end.
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.     Example:
  653.  
  654.  
  655.     Constitution  (the menuentry)
  656.      Attribute-      Hit-
  657.        value        points
  658.     {
  659.         1           -3
  660.         2           -2
  661.         3           -1
  662.         4           -1
  663.         5            0
  664.         6            0                (the table)
  665.         7            0
  666.         8           +1
  667.         9           +1
  668.         10           +1
  669.         11           +1
  670.         12           +1
  671.         13           +2
  672.         14           +3
  673.         15           +4
  674.     }
  675.     *) Here you can add comments.
  676.     **) and even more lines.
  677.     #
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682. TERRAINS
  683. ********
  684.  
  685.     This file defines the content of the listview-gadget in foe generator. The
  686.     first line is the first item in the list, the second line the second one and
  687.     so on ...
  688.  
  689.     No # at the end here.
  690.  
  691. HINTS
  692. *****
  693.  
  694.  -  You can simply add a ToolManager-Dock to PNP:
  695.  
  696.     1. Create a ToolManager-Dock, that's not activated at startup.
  697.        Assign publicscreen PNP to it, and choose a key-shortcut.
  698.        If the pograms that shall be started from the dock have publicscreen
  699.        support just give PNP as argument to the publicscreen argument.
  700.        You have to choose CLI as programtype!!
  701.        ( e.g. ged SCREEN PNP, clock pubscreen PNP,
  702.          newshell "CON://///SCREEN PNP", ... )
  703.  
  704.        (Perhaps for some programs the pubscreen gadget of ToolManager may work,
  705.        for programs like MultiView, Clock, NewShell, etc. it doesn't.)
  706.  
  707.        IF a program don't has pubscreen support, don't do anything here.
  708.        Save it.
  709.     2. Start PNP.
  710.        IF you added a program without pubscreen support to your dock select
  711.        SHANGHAI from Screen-Prefs. ( Now EVERY program will open its screen on
  712.        the PNP screen)
  713.     3. Press the Dock-shortcut. It should appear on the PNP-screen.
  714.  
  715.  -  Use a tool like CycleToMenu.
  716.  
  717.  -  Create an iff-picture of important tables, that's shown in background.
  718.  
  719.  -  Create treasurefiles that create weapons and armor, that you can use for
  720.     arming the enemies generated by PNP. Or use the textfield in your enemyfile
  721.     where you can add weapon and armor.
  722.  
  723.  -  If you've forgotten the seperator, just enter any text into the gadget and
  724.     press return.
  725.     Now PNP will add the seperator as last character.
  726.  
  727.  - If you use a small screensize use a small font too.
  728.  
  729.  - If you have problems with the screenmode, load screenmode.pref into your
  730.    editor and change the first character from 0 to 1 and save the file.
  731.    Now PNP will clone the wb-screen.
  732.  
  733.  - If PNP slows down your system a lot, try to increase the number that's
  734.    given as argument to pnp in PNP-Start. You should start with 2 ...
  735.  
  736. Please send comments,bug-reports and suggestions to me (e-mail preferred).
  737.  
  738. CHANGES
  739. *******
  740.  
  741.     V0.96   - Added modules.
  742.             - Two more buttons in enemygenerator and two more
  743.               fields in the datasets of the enemyfiles.
  744.  
  745.             - Bug Fixes:
  746.                 - The iff-pic is shown correctly now.
  747.                 - Some minor fixes (corrected prefspaths etc.).
  748.  
  749.     V0.97   - Added a FontRequester.
  750.               PNP uses its own font now.
  751.             - Added a ScreenModeRequester.
  752.               PNP can use its own screenmode now.
  753.  
  754.     V0.98   - The tables are shown correctly now with
  755.               different fonts.
  756.             - A pointer to textattr is given as argument to modules now.
  757.             - Fixed several enforcer hits.
  758.             - Fixed a bug in loadfontprefs().
  759.  
  760.             - Some internal changes and minor bugfixes.
  761.  
  762. KNOWN BUGS
  763. **********
  764.  
  765.  - You can't delete the last item in table- and modulesprefs twice, If you try this
  766.    PNP hangs up. So if you want to delete the last two items you should delete the
  767.    second last one first.
  768.  
  769.  - The cancel-buttons of the prefs-windows may course crashes.
  770.  - The event-win doesn't change it's size to fit the text in.
  771.  - You must choose a projectfile when starting PNP. The cancelbutton does not
  772.    work.
  773.  
  774. FUTURE PLANS
  775. ************
  776.  
  777.  
  778.     Plans:
  779.  
  780.     - Clipbooard-support
  781.     - Start editor with the last edited text.
  782.     - better documentation (and in AmigaGuide format, in work now but will
  783.       take a while)
  784.     - some modules (e.g. a mapeditor, a charactergenerator, some modules for
  785.       prefs like AddEnemy)
  786.     - a better enemy generator. It should be able to run treasurefiles and to
  787.       roll the hit dice, etc.
  788.  
  789. REGISTRATION
  790. ************
  791.  
  792.     PNP is SHAREWARE. The shareware version will quit after some minutes. No other
  793.     features are crippled. The author gives permission for the shareware version of
  794.     PNP to be freely distributed providing that no modification is made to the
  795.     original distribution.
  796.  
  797.     If you want to register fill in the Registrationform and send it and the
  798.     shareware fee to the author. Please send international money orders,
  799.     eurocheques (both payable to Arne Koch) or cash.
  800.     No other method (e.g. other cheques) will be accepted. You will get a
  801.     keyfile that will be valid till the next major update and the latest version
  802.     of PNP if there is a later version than V0.98 .
  803.     V1.0 will NOT be a major update, so you can use your keyfile with this
  804.     version and some versions above.
  805.  
  806.     Shareware fee:
  807.  
  808.             DM           30.00
  809.  
  810.     Ask your bank for the current exchange rate.
  811.  
  812.     I will only accept DM, UK pounds, US Dollar or French Franc.
  813.  
  814.     If you send eurocheques, the easiest way is to enter DM as currency.
  815.  
  816.     NO OTHER CURRENCY will be accepted.
  817.  
  818.     My address:
  819.  
  820.     Arne Koch
  821.     Steenbeker Weg 12 Zi. 27
  822.     24106 Kiel
  823.     Germany
  824.  
  825.     or (july to october):
  826.  
  827.     Arne Koch
  828.     Karolinenstr.3
  829.     31655 Stadthagen
  830.     Germany
  831.  
  832.     e-mail: stu30594@mail.uni-kiel.de
  833.  
  834.     my bank account:
  835.  
  836.     nr.: 481 976 470
  837.     blz: 255 500 01
  838.  
  839.     Sparkasse Stadthagen
  840.  
  841.