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Amigaguide Document  |  1996-10-27  |  29KB  |  817 lines

  1. @DATABASE "ManiacBall V1.2"
  2. @NODE MAIN "Maniac Ball V1.2"
  3.  @{u}@{b}ManiacBall@{ub}@{uu}
  4.  Version V1.2 (28.10.1996)
  5.  (C) Copyright 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk}
  6.  @{" diamond productions " Link neXus}
  7.  - @{"Shareware" Link Copy4} -
  8.  ------------------------------
  9.  @{" Anforderungen & Installation                    " Link Install}
  10.  @{" Copyright & Distribution                        " Link Copy}
  11.  @{" Das Spiel                                       " Link Game}
  12.  @{" Der Editor                                      " Link Edit}
  13.  @{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen}
  14.  @{" History                                         " Link History}
  15.  @{" Wie man sich registriert                        " Link Register}
  16.  @{" Wie man den Autor erreicht                      " Link Hawk}
  17.  @{" Gr
  18. e                                           " Link Credits}
  19.  Neuste Infos immer auf der @{b}ManiacBall homepage@{ub}:
  20.  http://www.ping.de/sites/magic/mball.html
  21. @ENDNODE
  22. @NODE Install "Anforderungen & Installation"
  23.  @{b}@{u}Anforderungen@{uu}@{ub}
  24.  Dieses Spiel wurde komplett unter der Verwendung von OS-Routinen
  25.  geschrieben. Dadurch ist es vielleicht nicht so schnell wie andere Spiele,
  26.  die direkt auf die Hardware zugreifen, l
  27. uft daf
  28. r aber auch auf
  29.  Grafikkarten.
  30.  ManiacBall braucht:
  31.  - Kickstart 2.0
  32.  - 1 MB Speicher
  33.  - Harddisk
  34.  - ptreplay.library (im Archiv enthalten)
  35.  - asl.library v38 (wenn man den Screenmode Requester benutzen m
  36. chte,
  37.    ist bei der Workbench 2.1 enthalten)
  38.  - @{" MUI " Link Mui} 3.x (wenn man den Editor benutzen m
  39. chte, MUI gibts im AmiNet)
  40.  empfohlen:
  41.  - Kickstart 3.x
  42.  - ein 68020 (oder h
  43.  Diese Programm wurde erfolgreich mit Enforcer, Mungwall und Codewatcher
  44.  getestet.
  45.  ManiacBall l
  46. uft unter ECS, AGA und CyberGfx.
  47.  @{b}@{u}Installation@{uu}@{ub}
  48.  @{u}ManiacBall@{uu} kann direkt aus dem Verzeichniss heraus gestartet
  49.  werden. Um ManiacBall auf Festplatte oder Diskette zu installieren,
  50.  einfach das komplette Verzeichnis (sammt Unterverzeichnisse) kopieren.
  51.  Die Auf
  52. sung, den Screenmode und andere Dinge des Spiels kann man im
  53.  Hauptmenu unter @{" Options " Link Game} einstellen.
  54. @ENDNODE
  55. @NODE Copy "Copyright & Distribution"
  56.  @{" COPYRIGHT " Link Copy1}
  57.  @{" DISTRIBUTION " Link Copy2}
  58.  @{" DISCLAIMER " Link Copy3}
  59.  @{" SHAREWARE " Link Copy4}
  60. @ENDNODE
  61. @NODE Copy1 "COPYRIGHT"
  62.  @{u}ManiacBall@{uu} und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} sind copyrighted (C) 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk}.
  63.  Das bedeutet, da
  64.  es @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} ist, irgendeinen Bestandteil des
  65.  Programms, der Anleitung oder sonst einem enthaltenen File in irgendeiner
  66.  Weise zu ver
  67. ndern. Au
  68. erdem darf weder diese Anleitung noch ein anderes File
  69.  aus dem Archiv gel
  70. scht werden.
  71.  Es ist @{b}NICHT@{ub} erlaubt, dieses Programm in einer anderen Weise zu benutzen,
  72.  als es in dieser Anleitung beschrieben ist. Das schlie
  73. t enthaltene Grafik-
  74.  und Sound-Daten mit ein.
  75.  ManiacBall und der ManiacBall Leveleditor sind @{"SHAREWARE" Link Copy4}!
  76. @ENDNODE
  77. @NODE Copy2 "DISTRIBUTION"
  78.  Das @{u}ManiacBall@{uu} archiv und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} d
  79. rfen frei
  80.  kopiert werden. Das bedeutet, da
  81.  jeder dieses Archiv verbreiten darf, solange
  82.  folgende Punkte erf
  83. llt sind:
  84.  - Das Archiv mu
  85.  intakt bleiben, es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub}, irgendwelche Files
  86.    aus diesem Archiv zu l
  87. schen oder hinzuzuf
  88.  - Dieses Archiv darf frei 
  89. ber Mailboxen, das InterNet sowie 
  90. ber PD-Serien
  91.    wie die Fred Fish's disks oder die AmiNet-CDs vertrieben werden. Es ist
  92.    @{b}NICHT@{ub} erlaubt, das Archiv auf Disketten zu verkaufen, f
  93. r die mehr
  94.    als 5 US Dollar (oder den entsprechenden Betrag in anderer W
  95. hrung) verlangt
  96.    wird.
  97.  - Disketten-Magazine oder Anbieter, die spezielle Geb
  98. hren f
  99. r den File-
  100.    Transfer verlangen d
  101. rfen das Archiv @{b}NICHT@{ub} ohne schriftliche
  102.    Genehmigung von @{" Peter Elzner " Link Hawk} verbreiten.
  103.  Es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} das Keyfile in irgendeiner Weise weiterzugeben.
  104.  Das Keyfile enth
  105. lt pers
  106. nliche Daten des Benutzers und darf nur von
  107.  demjenigen benutzt werden, dessen Name im Keyfile verschl
  108. sselt ist. Dieser
  109.  Name wird im About-Fenster des Spiels angezeigt.
  110.  Bei Aufnahme von Diamond Caves in eine PD-Library, eine CD-ROM o.
  111.  @{" ich " Link Hawk} mich sehr 
  112. ber ein Freiexemplar oder zumindest 
  113. ber eine
  114.  Benachrichtigung freuen.
  115. @ENDNODE
  116. @NODE Copy3 "DISCLAIMER"
  117.  Der Benutzer dieses Produkts 
  118. bernimmt die @{b}VOLLE@{ub} Verantwortung f
  119.  Schaden und Fehler aller Art, die durch die unsachgem
  120. e Anwendung dieses
  121.  Produkts entstehen k
  122. nnten. Das Programm wurde erfolgreich mit Enforcer,
  123.  Mungwall und Codewatcher getestet, trotzdem kann der Autor dieses
  124.  Programms kann daf
  125. r @{b}NICHT@{ub} verantworlich gemacht werden.
  126. @ENDNODE
  127. @NODE Copy4 "SHAREWARE"
  128.  Dieses Programm ist @{u}@{b}SHAREWARE@{ub}@{uu}. @{u}Frei kopierbar@{uu} bedeutet nur, da
  129.  erlaubt ist, die unregistrierte Version des Programms zu kopieren. Das
  130.  Programm darf f
  131. r 30 Tage getestet werden, danach sollte man sich
  132.  @{" registrieren " Link Register} lassen.
  133. @ENDNODE
  134. @NODE Game "Das Spiel"
  135.  @{b}@{u}Willkommen zu ManiacBall@{ub}@{uu}
  136.  Dieses Spiel basiert auf der Idee von Breakout, einem alten arkade
  137.  Klassiker aus den 80ern. Das Ziel des Spieles ist es, mit einem Schl
  138.  einen Ball so durch ein Spielfeld zu steuern, da
  139.  alle dort enthaltenen
  140.  Steine getroffen werden.
  141.  @{b}@{u}Das Hauptmenu@{uu}@{ub}
  142.  Die Punkte im Hauptmenu k
  143. nnen mit der Maus oder der Tastatur ausgew
  144.  werden.
  145.  Das Hauptmenu von ManiacBall bietet folgende Optionen:
  146.  * start game
  147.    Startet das Spiel bei Level 1 der aktuellen Levelgruppe
  148.  * enter playername
  149.    Hier kann ein neuer Name f
  150. r die Highscorelisten eingegeben werden.
  151.    Um den Namen dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu}
  152.    aus dem Optionsmenu benutzen.
  153.  * select new Levels
  154.    Zeigt eine Liste aller verf
  155. gbarer Levelgruppen an. Um die Levelgruppe
  156.    dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu} aus dem
  157.    Optionsmenu benutzen
  158.    Jede Levelgruppe enth
  159. lt 25 Level.
  160.    Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
  161.  * enter password
  162.    Hier kann ein Passwort eingegeben werden, um bei einem h
  163. heren Level
  164.    zu starten. Wichtig: Das Passwort besteht aus zwei Zahlen, die die
  165.    Levelnummer repr
  166. sentieren, sowie einem siebenstelligen Wort.
  167.    Beispiel: Im Editor wurde ein Level als nr.5 mit dem Passwort "test"
  168.    gespeichert. Um den Level zu starten mu
  169.  "05test" eingegeben werden.
  170.  * view highscores
  171.    Der linke Mausknopf springt eine Liste weiter, der rechte eine zur
  172.    Zum einen gibt es pro Level eine Highscoreliste mit f
  173. nf Eintr
  174.    die die besten Zeiten dieses Levels zeigt.
  175.    Dann gibt es noch pro Levelgruppe eine gro
  176. e Liste mit zehn Eintr
  177.    die die besten Punktzahlen der Gruppe zeigt.
  178.    Hinweis: Wer eine ganze Levelgruppe durchspielt (also den Level 25
  179.    erfolgreich beendet), bekommt f
  180. r jedes noch verbleibende Leben einen
  181.    Bonus von 11111 Punkten.
  182.    Ein typischer Highscore Eintrag kann so aussehen:
  183.      04 S Hawk       00021560
  184.      |  |  |           |
  185.      |  |  |      die Punktzahl
  186.      |  | der Name des Spielers
  187.      | S=single mode, T=team mode
  188.     der Level, bis zu dem der Spieler kam
  189.    Die Highscores werden automatisch gespeichert.
  190.  * options
  191.    Dieses Menu enth
  192. lt diverse Einstellungen f
  193. r das Spiel:
  194.    * audio titlemenu
  195.      Hier kann die Musik im Hauptmenu an- bzw. abgestellt werden. Wer eine
  196.      andere Musik h
  197. ren will, kann entweder die Datei "mod.vogue" im sfx
  198.      Verzeichniss ersetzen oder die Musik ganz abschalten und mit einem
  199.      beliebigen Mod-Player im Hintergrund eine Musik abspielen.
  200.    * audio game
  201.      Im Spiel gibt es die M
  202. glichkeit die Musik aus dem Hauptmenu zu h
  203.      oder die Soundeffekte. nat
  204. rlich kann man den Sound auch ganz
  205.      abschalten.
  206.    * resolution
  207.      LoRes ist die normale Aufl
  208. sung von 320x222 Punkten in 32 Farben,
  209.      HiRes is die erweiterte Aufl
  210. sung von 640x444 (32 Farben)
  211.    * screenmode
  212.      ManiacBall unterst
  213. tzt fast alle Screenmodes:
  214.      f
  215. r ECS: z.B. PAL-LoRes und NTSC-LoRes, HiRes ist unter ECS nicht
  216.      m
  217. glich
  218.      f
  219. r AGA: z.B. PAL-LoRes, DBL-NTSC-LoRes (LoRes)
  220.      oder NTSC-HiRes-Laced oder DBL-PAL-HiRes-Flickerfree (HiRes)
  221.      f
  222. r CyberGfx sollten die normalen 320x240 (LoRes)
  223.      und 640x480 (HiRes) screenmodes gew
  224. hlt werden.
  225.      Wer unter CyberGfx den ganzen Bildschirm ausnutzen m
  226. chte, sollte
  227.      sich eigene Screenmodes mit 320x222 (LoRes) oder 640x444 (HiRes)
  228.      erstellen.
  229.      Achtung: Es wird die asl.library v38 oder h
  230. her ben
  231. tigt um den
  232.      Screenmoderequester zu 
  233. ffnen. asl.library v38 ist Teil der
  234.      Workbench 2.1
  235.    * play mode
  236.      Im Einspielermodus (single player) kontrolliert der Spieler alle
  237.      Schl
  238. ger, im Zweispielermodues (team mode) kontrolliert Spieler 1
  239.      die horizontalen Schl
  240. ger (links/rechts), Spieler 2 die vertikalen.
  241.    * control device player1 and player2
  242.      Zur Steuerung bieten sich an: Mouse1 (die normale Maus), Mouse2
  243.      (eine zweite Maus im Joystick Port), Joy1 (ein Joystick im Maus Port)
  244.      Joy2 und Keyboard (Tastatur). Dabei gelten die Pfeiltasten und die
  245.      Leertaste.
  246.    * save options
  247.      speichert alle Optionen ab, auch den im Hauptmenu eingestellten Namen
  248.      und die Levelgruppe.
  249.    * exit
  250.      die hier eingestellten Optionen benutzen ohne sie zu speichern.
  251.    @{b}Wichtig@{ub}: Wer aus Versehen eine Konfiguration gespeichert hat,
  252.    die einen unbekannten Screenmode enth
  253. lt (mit anderen Worten: Das Spiel
  254. t sich nicht vern
  255. nftig starten), einfach die Datei ManiacBall.prefs
  256. schen, dann werden Standardeinstellungen verwendet.
  257.  * exit
  258.    das Spiel verlassen, zur
  259. ck zur Workbench
  260.  @{b}@{u}Ein- und zwei-Spieler-Modus@{uu}@{ub}
  261.  Im @{u}ein-Spieler-Modus@{uu} kontrolliert der Spieler bis zu vier
  262.  Schl
  263. ger gleichzeitig.
  264.  Im @{u}zwei-Spieler-Modus@{uu} steuert der erste Spieler nur die horizontalen
  265.  Schl
  266. ger (die, die sich von links nach rechts bewegen), der zweite Spieler
  267.  kontrolliert die vertikalen Schl
  268. ger. Wichtig hierbei ist, da
  269.  beide
  270.  Spieler zusammen spielen, da ja nur eine Punkteanzeige und keine seperaten
  271.  Leben vorhanden sind. Es nennt sich schlie
  272. lich Teammode.
  273.  Wird nicht mit der Maus, sondern mit dem Joystick oder der Tastatur
  274.  gesteuert, so kann mit dem Feuerknopf bzw. der Leertaste die
  275.  Geschwindigkeit des Schl
  276. gers verdoppelt werden.
  277.  @{b}@{u}Steine@{uu}@{ub}
  278.  Wie oben gesagt ist das Ziel des Spiels, alle Steine im Spielfeld
  279.  abzur
  280. umen. Naja, fast alle, insgesammt gibt es vier verschiedene Arten
  281.  von Steinen:
  282.  * normale Steine - gibt es in den Farben gr
  283. n, blau, rot, gelb und lila.
  284.    Manche von ihnen sind h
  285. her und m
  286. ssen mehrmals getroffen werden.
  287.    Andere verwandeln sich in ein Extra, nachdem sie getroffen wurden.
  288.  * Stahlmauern - es gibt drei Arten von Stahlmauern. Der dicke und der
  289.    sehr dicke Stein k
  290. nnen nicht zerst
  291. rt werden. Der spezielle kann
  292.    (nur) durch eine Explosion vernichtet werden.
  293.  * TNT - explodiert in einer 3x3 Explosion wenn es von einem Ball getroffen
  294.    oder durch eine andere Explosion ausgel
  295. st wird (Kettenreaktion).
  296.  * Extras - einige normale Steine verwandeln sich in Extras. Vorher aber
  297.    noch dies: Manche Extras wirken auf den gerade @{u}aktiven Schl
  298. ger@{uu}. Dieser
  299.    aktive Schl
  300. ger ist der, der zuletzt den Ball ber
  301. hrt hat. Er ist blau,
  302.    im Gegensatz zu den inaktiven, grauen Schl
  303. gern.
  304.    Es gibt 20 verschiedene Extras:
  305.    * Extras, die 50, 100, 200 und sogar 400 Punkte bringen
  306.    * Schutzschild (gr
  307. ner Rahmen)
  308.      erzeugt ein Schutzschild f
  309. r den gerade aktiven Schl
  310.      H
  311. lt 10 Sekunden.
  312.    * kleiner und gro
  313. er Schl
  314.      verkleiner bzw. vergr
  315. ert den aktiven Schl
  316.    * Laser
  317.      stattet den aktiven Schl
  318. ger mit einer Laserkanone aus. Der Laser
  319.      zerst
  320. rt Steine, wandelt sie also nicht in Extras um. Stahlmauern
  321.      k
  322. nnen nicht zerschossen werden.
  323.    * langsamer und schneller
  324.      macht den Ball, der dieses Extra sammelt schneller oder langsamer
  325.    * Stahlkugel
  326.      verwandelt den Ball, der das Extra sammelt in eine Stahlkugel. Diese
  327.      durchschl
  328. gt alle Steine (au
  329. er Stahlmauern), ohne zur
  330. ckzuprallen.
  331.      Allerdings werden keine Steine mehr in Extras verwandelt.
  332.    * Extraball
  333.      Der Ball, der das Extra trifft teilt sich in zwei B
  334. lle auf.
  335.    * Extraleben
  336.    * Levelwarp
  337.      beamt den Spieler in den n
  338. chsten Level
  339.    * super extra
  340.      dieses spezielle Extra aktiviert per Zufall eines der folgenden Dinge:
  341.      * alle Schl
  342. ger werden gr
  343.      * alle Schl
  344. ger erhalten einen Laser
  345.      * alle Schl
  346. ger erhalten ein Schutzschild
  347.      * Extraleben
  348.    * Extras mit einem Buchstaben
  349.      Buchstabenextras gibts mit einem B, O, N, U oder S. Alle zusammen
  350.      ergeben in der Statusleiste das Word BONUS, welches 3000 Punkte
  351.      bringt.
  352.  @{b}@{u}Tastaturkontrolle@{uu}@{ub}
  353.  Neben den Pfeiltasten und der Leertaste, die f
  354. r die Steuerung der
  355.  Schl
  356. ger eingesetzt werden k
  357. nnen, gibt es noch folgende tasten:
  358.  @{b}P@{ub} Pause
  359.  (Wichtig: Um die Pause wieder aufzuhaben mu
  360.  das Spielfenster aktiv sein.
  361.  Dazu einfach vorher in das fenster klicken, und dann @{b}P@{ub} dr
  362. cken)
  363.  @{b}ESC@{ub} beendet das Spiel
  364.  @{b}Shift-ESC@{ub} ein Leben geht verloren
  365. @ENDNODE
  366. @NODE Edit "Der Editor"
  367.  @{b}@{u}Willkommen zum ManiacBall Leveditor@{ub}@{uu}
  368.  Diese Programm basiert auf @{" MUI " Link Mui}, MUI ist 
  369.  Stefan Stuntz.
  370.  Man braucht allerdings @{b}kein@{ub} registrierter Benutzer von MUI zu
  371.  sein. MUI befindet sich im AmiNet unter util/libs und auf fast jeder
  372.  AMIGA-PD CD-ROM. Wer MUI wirklich nicht bekommen kann, schickt @{" mir " Link Hawk}
  373.  eine Leerdiskette und R
  374. ckporto, dann bekommt er die neuste MUI-Version
  375.  per Post.
  376.  @{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen}
  377.  Hinweis: Der Leveleditor hat eine online-Hilfe. Das bedeutet, da
  378.  einfach den Mauszeiger 
  379. ber einem bestimmten Schalter ein paar Sekunden
  380.  ruhen lassen sollte, dann erscheint ein kurzer Hilfstext.
  381.  @{b}@{u}Das Hauptfenster@{uu}@{ub}
  382.  * Levelgruppe
  383.    Hier steht die aktuelle Levelgruppe. Jede Levelgruppe enth
  384. lt 25 Level.
  385.    Alle Operatione wie Laden und Speichern wirken sich auf diese
  386.    Levelgruppe aus.
  387.    * der Knopf neben dem Text-Feld 
  388. ffnet ein Fenster, aus der eine andere
  389.      Levelgruppe ausgew
  390. hlt werden kann.
  391.    * Neue Levelgruppe erstellen 
  392. ffnet ein Fenster, in dem der Name der
  393.      neuen Gruppe eingegeben werden kann.
  394.  * Level
  395.    * Levelnummer zeigt an, welcher Level bei den Laden/Speichern Aktionen
  396.      betroffen ist.
  397.    * Autor
  398.      hier kann man den Namen des Autors eingeben. Dieser wird vor dem
  399.      Start zusammen mit dem Passwort angezeigt.
  400.    * Passwort
  401.      Das Passwort darf bis zu sieben Zeichen lang sein und nur aus
  402.      Buchstaben und Zahlen bestehen. Im Spiel wird diesem Passwort noch
  403.      die Levelnummer vorangestellt. Siehe auch @{" das Spiel " Link Game}.
  404.    * Laden
  405.      L
  406. dt den Level mit der eingestellten Levelnummer aus der aktiven
  407.      Levelgruppe.
  408.    * Speichern
  409.      Speichert den Level mit der eingestellten Levelnummer in die aktive
  410.      Levelgruppe.
  411.      Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
  412.    * Testen
  413.      Startet das ManicBall Hauptprogramm um den Level zu testen.
  414.      Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
  415.    * 1- und 2-Spieler Test
  416.      man kann im Ein- oder Zwei-Spieler Modus testen.
  417.  * Edit
  418.    * Mauern
  419.      
  420. ffnet das Mauern editieren Fenster in dem man die Steine im
  421.      Spielfeld plazieren kann.
  422.    * Extras
  423.      
  424. ffnet das Extra Fenster
  425.  * Registrieren
  426. ffnet ein Fenster, in dem man Name und Adresse eingeben kann um dann
  427.    den Registriertext auszudrucken oder abzuspeichern. Fertig, um ihn
  428.    per Post oder E-Mail zu verschicken.
  429.  * Prefs
  430. ffnet das MUI Voreinstellungprogramm. Hier kann z.B. ein
  431.    @{" eigener Screen f
  432. r den Editor " Link Editscreen} eingestellt werden.
  433.    Zeigt Infos zum Programm an
  434.  * Ende
  435.    Das Programm verlassen.
  436.  @{b}Wichtig@{ub}: Die unregistrierte Version des Spiels l
  437. uft nur mit den
  438.  25 enthaltenen Leveln.
  439.  @{b}@{u}Mauern editieren@{uu}@{ub}
  440.  An der linken Seite ist eine Liste aller verf
  441. gbaren Steine, den
  442.  Stahlmauern und dem leeren Feld um Steine wieder zu l
  443. schen. Die normalen
  444.  Steine gibt es in sechs Ausf
  445. hrungen, n
  446. mlich normal, doppelt, dreifach,
  447.  normal-dunkel, normal-hell und normal-rahmen. Das letzte Feld ist das TNT.
  448.  * unsichtbar
  449.    wenn aktiv ist jeder Stein, der ins Feld gesetzt wird erst einmal
  450.    unsichtbar, bis er vom Ball getroffen wird. Dies gilt auch f
  451. r die
  452.    Stahlmauern, nicht jedoch f
  453. r das TNT.
  454.  Rechts is das eigentliche Spielfeld. Die vier m
  455. glichen Schl
  456. ger befinden
  457.  sich an den vier Seiten. Ist ein Schl
  458. ger aktiv, kann seine Gr
  459. e durch
  460.  Verschieben der R
  461. nder ge
  462. ndert werden.
  463. schen
  464. scht das ganze Spielfeld mit dem aktiven Eintrag.
  465.  * Zur
  466.    nimm die letzte Aktion zur
  467.  * Schl
  468. ger einstellen
  469.    hier k
  470. nnen die einzelnen Schl
  471. ger an- bzw. abgestellt werden, au
  472. erdem
  473.    wird hier eingestellt, welcher Schl
  474. ger beim Start des Levels den Ball
  475.    besitzt. Wichtig ist nat
  476. rlich, da
  477.  dieser Schl
  478. ger nicht deaktiviert
  479.    ist.
  480.  @{b}@{u}Extras editieren@{uu}@{ub}
  481.  Links ist eine Liste aller verf
  482. gbaren Extras, der erste Eintrag ist ein
  483.  leeres Feld um Extras wieder zu l
  484. schen. Extras k
  485. nnen nur dort abgelegt
  486.  werden, wo im Spielfeld schon ein Stein liegt, diese Felder sind grau,
  487.  im Gegensatz zu den schwarzen, leeren Feldern.
  488.  Eine genaue Beschreibung aller Extras steht im Kapitel @{" Spiel " Link Game}.
  489.  * Zur
  490.    nimm die letzte Aktion zur
  491.  * Zufallsextras einstellen
  492.    Im Extra Fenster kann man Extras an ganz bestimmte Stellen im Level
  493.    setzen, dort sind sie dann bei jedem Start des Levels. Um die Level
  494.    bei jedem Start etwas zu variieren kann man aber hier auch einfach
  495.    zu jedem Extra eine bestimmte Anzahl einstellen, diese werden dann
  496.    beim Start jeweils per Zufall neu auf die freien Felder verteilt.
  497.    * 
  498. berpr
  499.      Testet, ob der Level sich so speichern l
  500. t, also z.B. ob genug
  501.      freie Pl
  502. tze f
  503. r alle Extras da sind.
  504. @ENDNODE
  505. @NODE Editscreen "Den Editor auf einem eigenen Screen starten"
  506.  @{b}@{u}Den Editor auf einem eigenen Screen starten@{uu}@{ub}
  507.  Normalerweise 
  508. ffnet der Editor seine Fenster auf der Workbench. Dies ist
  509.  ok, wenn die Workbench genug freie Farben zu Verf
  510. gung hat (Kickstart 3.x)
  511.  aber oft ist es vorteilhafter, f
  512. r den Editor einen eigenen Bildschirm
  513.  einzustellen, hier steht wie:
  514.  1) den @{u}Editor@{uu} starten, das Hauptfenster 
  515. ffnet sich auf der
  516.     Workbench
  517.  2) den @{u}Prefs@{uu} Knopf anklicken, das MUI Voreinstellungsprogramm
  518.     erscheint
  519.  3) In der Liste am linken Rand den Punkt @{u}System@{uu} ausw
  520.  4) Den Punkt @{u}Inspektor starten@{uu} in der @{u}Bildschirm@{uu} Gruppe
  521.     aufrufen, der PSI (Public Screen Inspector) erscheint
  522.  5) Den Knopf @{u}Neu@{uu} anlicken, um einen neuen Bildschirm zu
  523.     definieren. Ein (unnamed) Bildschirm erscheint.
  524.  6) Diesen (unnamed) Bildschirm aus der Liste ausw
  525. hlen, dann @{u}Bearbeiten@{uu}
  526.     aufrufen, das "Bildschirm bearbeiten" Fenster erscheint.
  527.  7) Einen @{u}Namen@{uu} f
  528. r den Public Screen eingeben, z.B. "MBEDIT"
  529.     Einen @{u}Titel@{uu} f
  530. r den Bildschirm eingeben, z.B. "ManiacBall Editor"
  531.  8) Die Gruppe @{u}Anzeige@{uu} aktivieren, ein Screenmode Requester erscheint
  532.     im Fenster
  533.  9) Einen angemessenen @{u}Screenmode@{uu} einstellen,
  534.     z.B. DBL-PAL:High Res Laced Flickerfree            (f
  535. r AGA)
  536.     oder CVision: 8bit 800 x 600               (f
  537. r CyberVision)
  538.     Empfohlen: Ein Bildschirm mit einer Gr
  539. e von mindestens 640x400
  540.  10) Die @{u}Tiefe@{uu} des Bildschirms einstellen.
  541.      Empfohlen: mindestens eine Tiefe von 6 (64 Farben)
  542.  11) Das "Bildschirm bearbeiten" Fenster mit @{u}Ok@{uu} beenden.
  543.  12) Den PSI (Public Screen Inspector) mit @{u}Speichern@{uu} beenden.
  544.  13) Zur
  545. ck zum MUI Voreinstellungsprogramm:
  546.      Den gerade erstellten Bildschirm durch Anwahl des Knopfes @{u}
  547. ber@{uu} dem
  548.      "Inspektor starten" Knopf ausw
  549. hlen.
  550.  14) Das Voreinstellungsprogramm mit @{u}Speichern@{uu} beenden.
  551.  Das wars...
  552. @ENDNODE
  553. @NODE History "History"
  554.  @{b}ManiacBall@{ub} history:
  555.  @{b}V1.0@{ub} (20.10.1996)
  556.       - erste ver
  557. ffentlichte Version f
  558. r die Meeting Pearls 4 CD-ROM
  559.  @{b}V1.1@{ub} (24.10.1996)
  560.       - erste Version f
  561. rs Aminet
  562.       (Spiel)
  563.       - Fehlerbehandlung verbessert
  564.         (es gab Enforcer-Hits, wenn es schon beim Start zu Fehlern kam)
  565.       - Screenmode Auswahl verbessert
  566.         (das Programm bricht nicht automatisch ab, wenn ein Screenmode
  567.          nicht ge
  568. ffnet werden kann)
  569.       - es kommen keine "disk ist schreibgesch
  570. tzt" Meldungen mehr, wenn
  571.         ManiacBall z.B. direkt von CD gestartet wird.
  572.       - kleiner Fehler bei Geschwindigkeits
  573. nderung des Balls behoben
  574.         (schneller/langsamer Extras)
  575.       - die spezielle Stahlmauer kann nun von einer Explosion zerst
  576.         werden
  577.       - Fehler bei der Steuerung der Schl
  578. ger im zwei-Spieler Modus behoben
  579.       (Editor)
  580.       - Name des prefs-Files auf "ManiacEdit.prefs" ge
  581. ndert
  582.  @{b}V1.2@{ub} (28.10.1996)
  583.       - kleiner Fehler beim Schutzshild behoben
  584.       - diverse Fehler in der deutschen Anleitung korrigiert :-)
  585.       - Fehler im HiRes Modus behoben
  586.         (lief nicht unter AGA)
  587.       - Screenmode Auswahl verbessert
  588. @ENDNODE
  589. @NODE Register "Wie man sich registriert"
  590.  Ich habe viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung von ManiacBall und dem
  591.  Editor gesteckt, deshalb denke ich, da
  592.  es nur fair ist, von Leuten, die
  593.  mein Programm regelm
  594. ig benutzen, eine kleine Geb
  595. hr zu verlangen.
  596.  Nach dem Bezahlen der Sharewaregeb
  597. hr kommt per Post oder E-Mail das
  598.  Keyfile und die neuste Version von ManiacBall. Die registrierte Version
  599.  enth
  600. lt folgende Vorteile:
  601.  - man kann nun den @{b}Leveleditor@{ub} uneingeschr
  602. nkt benutzen um eigene
  603.    Level zu bauen.
  604.  - ein Haufen neuer @{b}Level@{ub}
  605.  @{b}@{u}Wie man sich registriert@{uu}@{ub}
  606.  Wer sich registrieren lassen m
  607. chte benutzt am besten im @{" Leveleditor " Link Edit} den
  608.  Punkt @{u}Registrieren@{uu}. Hier kann ein Registrierungstext gespeichert
  609.  oder ausgedruckt werden, fertig zum Verschicken per Post oder E-Mail.
  610.  Oder einfach die wichtigen Daten wie Name und Adresse und evtl. die
  611.  E-Mail Adresse angeben. Sch
  612. n ist auch, wenn noch dabei steht, woher
  613.  man ManiacBall hat (z.B. AmiNet oder Coverdisk, ...) und nat
  614. rlich, was
  615.  einem gef
  616. llt und was nicht. Ich bin immer f
  617. r Vorschl
  618. ge und
  619.  (konstruktive) Kritik offen, kann aber nicht garantieren, da
  620.  auch alle
  621.  Anregungen umgesetzt werden.
  622.  Registrierte Benutzer k
  623. nnen mir auch gerne ihre selbstgebauten Level
  624.  schicken. Ich werde sie dann im Aminet ver
  625. ffentlichen.
  626.  Es gibt vier M
  627. glichkeiten, die Sharewaregeb
  628. hr zu bezahlen:
  629.  @{b}* bar@{ub}:
  630.    Wer bar bezahlen will, schickt mir bitte
  631.       25 DM oder
  632.       20 US$
  633.   bitte keine anderen W
  634. hrungen.
  635.  Bisher gab es keine Probleme mit Geld im Briefumschlag, am besten das Geld
  636.  so in den Umschlag legen, da
  637.  es von au
  638. en nicht erkannt werden kann. Gilt
  639. rlich auch f
  640. r Schecks.
  641.  @{b}* Euroschecks@{ub}:
  642.   Den Scheck 
  643. ber 25 DM bitte auf Peter Elzner ausstellen. Euroschecks
  644.   bitte nur in DM! Wie man aus dem Ausland in DM bezahlt kann man bei
  645.   jeder Bank erfahren.
  646.  @{b}* Auslandsschecks@{ub}
  647.   Wer au
  648. erhalb Europas lebt und nicht in DM bezahlen kann, schickt mir
  649.   bitte einen Scheck seiner Bank 
  650. ber 25 US$ oder den entsprechenden
  651.   Betrag in seiner W
  652. hrung.
  653.  @{b}* Bank
  654. berweisung@{ub}:
  655.   Einfach 25 DM auf mein Konto 
  656. berweisen:
  657.       Peter Elzner
  658.       Commerzbank Letmathe
  659.       account: 642 5000 104
  660.       BLZ: 445 400 22
  661.     * @{u}Nich vergessen den @{b}Namen@{ub}, auf der 
  662. berweisung zu@{uu} *
  663.     * @{u}vermerken, damit ich wei
  664. , woher das Geld kommt!@{uu} *
  665.   Aus verst
  666. ndlichen Gr
  667. nden werde ich das Keyfile erst dann verschicken,
  668.   wenn das Geld angekommen ist.
  669.  @{u}@{b}Wie man das Keyfile bekommt@{ub}@{uu}:
  670.  @{b}* Post@{ub}:
  671.   Per Post kommt eine DD-Diskette mit dem Keyfile, der neusten Version
  672.   von ManiacBall und sovielen Levels, wie noch auf die Diskette passen.
  673.  @{b}* E-Mail@{ub}:
  674.   Wer sein Keyfile per E-Mail bekommen m
  675. chte, schickt mir am besten den
  676.   Registriertext (siehe @{" Editor " Link Edit}), aber trotzdem bitte die vollst
  677. ndige
  678.   Adresse nicht vergessen. Diese wird n
  679. mlich ben
  680. tigt, um das pers
  681. nliche
  682.   Keyfile zu erstellen.
  683.  Keyfile per E-Mail dauert normalerweise nur ein paar Tage, per Post bis zu
  684.  vier Wochen. Ein bis zwei Wochen sind aber normal.
  685.  @{b}@{u}Wo gibt es Updates@{uu}@{ub}
  686.  Updates und neue Level werde ich immer im AmiNet ver
  687. ffentlichen. Au
  688. erdem
  689.  stehen Links auf die neuste Version und alle Level immer auf der ManiacBall
  690.  homepage bei @{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub}.
  691. ndigungen 
  692. ber neue Versionen gibts in "@{u}comp.sys.amiga.games@{uu}" und
  693.  "@{u}/Z-Netz/Rechner/Amiga/Spiele@{uu}".
  694.  Wer keine der obigen M
  695. glichkeiten nutzen kann, schickt @{" mir " Link Hawk} f
  696. r die neuste
  697.  Version einfach
  698.  * eine @{u}Leerdiskette@{uu} und genug R
  699. ckport, z.B. einen
  700.    @{u}internationalen Antwortschein@{uu} oder 1,30DM in Briefmarken
  701.  oder einfach
  702.  * @{u}3DM in Briefmarken@{uu}
  703.  Dann kommt die neuste Version von ManiacBall und soviele Level, wie auf
  704.  die Diskette passen. Wer nur m
  705. glichst viele Level will, schreibe das
  706.  bitte dazu.
  707.  Wichtig: In der unregistrierten Version von ManiacBall k
  708. nnen nur die
  709.  enthaltenen 25 level gespielt werden, mehr nicht.
  710.  @{b}Ganz wichtig: Anfragen ohne R
  711. ckporto bzw. Leerdiskette werden@{ub}
  712.  @{b}@{u}nicht@{uu} beantwortet! Dies gilt auch f
  713. r normale Briefe!@{ub}
  714.  E-mail ist nat
  715. rlich die beste und schnellste M
  716. glichkeit f
  717. r Fragen.
  718. @ENDNODE
  719. @NODE Hawk "Wie man den Autor erreicht"
  720.  Wer Anregungen, neue Ideen hat oder meint, einen Fehler entdeckt zu haben
  721.  schreibe mir bitte.
  722.  (E-Mail bevorzugt, ansonsten: R
  723. ckporto nicht vergessen!).
  724.  @{u}Meine Adresse@{uu}:
  725.     @{b}Peter Elzner
  726.     Grudene 6a
  727.   D-58644 Iserlohn
  728.     Germany@{ub}
  729.  @{u}E-Mail@{uu}:
  730.     @{b}elzner@magic.ping.de@{ub}
  731.  @{u}World Wide Web@{uu}:
  732.     @{b}http://www.ping.de/sites/magic/index.html@{ub} (meine pers
  733. nliche homepage)
  734.     @{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub} (die ManiacBall homepage)
  735.  @{u}Telefon@{uu}:
  736.     @{b}02374/84425 (innerhalb Deutschlands)
  737.     ++49 2374 84425@{ub}
  738.  @{u}PGP-key@{uu}:
  739. -----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
  740. Version: 2.6.2i
  741. mQBNAy/lGV4AAAECAN/qVwRYdrgFCMIHxSDZFPjlY5422QHvI9VnXcq9B25B31hX
  742. sFZsfylenM9jKKFgscqRf+NJjTqnL1ZYK4t73aUABRG0I1BldGVyIEVsem5lciA8
  743. RWx6bmVyQG1hZ2ljLnBpbmcuZGU+tCNQZXRlciBFbHpuZXIgPEhhd2tAYmxhbmtl
  744. ci5ydWhyLmRlPokAVQMFEC/vSIovVlgri3vdpQEBoBQB/R8TG8bdzod17/RbTSBC
  745. 5Ex6EX7NpoJ6nYMzOVJ/JhhUO9OZERnZX2nU1RYK9EqWSbb1hcpY91AE1CG4/JhV
  746. =LcZ4
  747. -----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
  748.  Registrierte Benutzer d
  749. rfen nat
  750. rlich gerne ihre selbstgemachten Level
  751.  an mich schicken, ich werde sie dann bei Gelegenheit 
  752. ber das AmiNet
  753. ffentlichen.
  754. @ENDNODE
  755. @NODE Credits "Gr
  756. e an all die Leute, die mir bei ManiacBall geholfen haben, sei es nun
  757.  durch Testen oder nur durch das Entwickeln n
  758. tzlicher Tools f
  759. r ManiacBall
  760.  Dietmar Eilert (f
  761. r den tollen GoldEd)
  762.  Peter Froehlich (f
  763. r sein VBIServer.mod)
  764.  Stefan Stuntz (f
  765. r MUI)
  766. rgen Beck (betatester)
  767.  Oliver Fox (betatester :-)
  768.  und alle, die ich vergessen hab...
  769.  Dieses Spiel wurde in AmigaOberon auf einem
  770.  A3000/28 14MB Kick3.1 CyberVision64 geschrieben
  771. @ENDNODE
  772. @NODE neXus "diamond productions / neXus"
  773.  diamond productions ist ein Teil von neXus.
  774.  @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dp.html@{ub}
  775. ltliche Amiga Spiele von diamond productions:
  776.  * Diamond Caves : the ultimate Emerald clone
  777.    Die Idee von Boulder Dash mit vielen neuen Extras, Gegner und einem
  778.    tollen Leveleditor.
  779.    @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc.html@{ub}
  780.  * Diamond Caves II : Emerald Mine - the next generation
  781.    Noch in der Entwicklung, DC
  782.  wird noch besser, gr
  783. er und sch
  784.    als Diamond Caves I
  785.    @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc2.html@{ub}
  786.  andere Amiga Spiele von neXus:
  787.  * MasterBlaster : the ultimate Dynablaster clone
  788.    der f
  789. nf Spieler Wahnsinn - alles (und jeden) wegsprengen, der im
  790.    Weg steht und dabei n
  791. tzliche (und weniger n
  792. tzliche) Extras
  793.    einsammeln.
  794.    Gibts's auch f
  795. r MS-DOS als MasterBlaster II.
  796. @ENDNODE
  797. @NODE Mui "About MUI"
  798.                           This application uses
  799.                         @{b}MUI - MagicUserInterface@{ub}
  800.                 (c) Copyright 1993-96 by Stefan Stuntz
  801. MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With
  802. the  aid  of  a  preferences program, the user of an application has the
  803. ability to customize the outfit according to his personal taste.
  804. MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing
  805. lots of examples and more information about registration please look for
  806. a  file  called  "muiXXusr.lha"  (XX means the latest version number) on
  807. your local bulletin boards or on public domain disks.
  808.           If you want to register directly, feel free to send
  809.                          DM 30.-  or  US$ 20.-
  810.                                   to
  811.                              Stefan Stuntz
  812.                         Eduard-Spranger-Stra
  813.                              80935 M
  814. nchen
  815.                                 GERMANY
  816. @ENDNODE
  817.