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maniacball
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Amigaguide Document
|
1996-10-27
|
29KB
|
817 lines
@DATABASE "ManiacBall V1.2"
@NODE MAIN "Maniac Ball V1.2"
@{u}@{b}ManiacBall@{ub}@{uu}
Version V1.2 (28.10.1996)
(C) Copyright 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk}
@{" diamond productions " Link neXus}
- @{"Shareware" Link Copy4} -
------------------------------
@{" Anforderungen & Installation " Link Install}
@{" Copyright & Distribution " Link Copy}
@{" Das Spiel " Link Game}
@{" Der Editor " Link Edit}
@{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen}
@{" History " Link History}
@{" Wie man sich registriert " Link Register}
@{" Wie man den Autor erreicht " Link Hawk}
@{" Gr
e " Link Credits}
Neuste Infos immer auf der @{b}ManiacBall homepage@{ub}:
http://www.ping.de/sites/magic/mball.html
@ENDNODE
@NODE Install "Anforderungen & Installation"
@{b}@{u}Anforderungen@{uu}@{ub}
Dieses Spiel wurde komplett unter der Verwendung von OS-Routinen
geschrieben. Dadurch ist es vielleicht nicht so schnell wie andere Spiele,
die direkt auf die Hardware zugreifen, l
uft daf
r aber auch auf
Grafikkarten.
ManiacBall braucht:
- Kickstart 2.0
- 1 MB Speicher
- Harddisk
- ptreplay.library (im Archiv enthalten)
- asl.library v38 (wenn man den Screenmode Requester benutzen m
chte,
ist bei der Workbench 2.1 enthalten)
- @{" MUI " Link Mui} 3.x (wenn man den Editor benutzen m
chte, MUI gibts im AmiNet)
empfohlen:
- Kickstart 3.x
- ein 68020 (oder h
Diese Programm wurde erfolgreich mit Enforcer, Mungwall und Codewatcher
getestet.
ManiacBall l
uft unter ECS, AGA und CyberGfx.
@{b}@{u}Installation@{uu}@{ub}
@{u}ManiacBall@{uu} kann direkt aus dem Verzeichniss heraus gestartet
werden. Um ManiacBall auf Festplatte oder Diskette zu installieren,
einfach das komplette Verzeichnis (sammt Unterverzeichnisse) kopieren.
Die Auf
sung, den Screenmode und andere Dinge des Spiels kann man im
Hauptmenu unter @{" Options " Link Game} einstellen.
@ENDNODE
@NODE Copy "Copyright & Distribution"
@{" COPYRIGHT " Link Copy1}
@{" DISTRIBUTION " Link Copy2}
@{" DISCLAIMER " Link Copy3}
@{" SHAREWARE " Link Copy4}
@ENDNODE
@NODE Copy1 "COPYRIGHT"
@{u}ManiacBall@{uu} und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} sind copyrighted (C) 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk}.
Das bedeutet, da
es @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} ist, irgendeinen Bestandteil des
Programms, der Anleitung oder sonst einem enthaltenen File in irgendeiner
Weise zu ver
ndern. Au
erdem darf weder diese Anleitung noch ein anderes File
aus dem Archiv gel
scht werden.
Es ist @{b}NICHT@{ub} erlaubt, dieses Programm in einer anderen Weise zu benutzen,
als es in dieser Anleitung beschrieben ist. Das schlie
t enthaltene Grafik-
und Sound-Daten mit ein.
ManiacBall und der ManiacBall Leveleditor sind @{"SHAREWARE" Link Copy4}!
@ENDNODE
@NODE Copy2 "DISTRIBUTION"
Das @{u}ManiacBall@{uu} archiv und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} d
rfen frei
kopiert werden. Das bedeutet, da
jeder dieses Archiv verbreiten darf, solange
folgende Punkte erf
llt sind:
- Das Archiv mu
intakt bleiben, es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub}, irgendwelche Files
aus diesem Archiv zu l
schen oder hinzuzuf
- Dieses Archiv darf frei
ber Mailboxen, das InterNet sowie
ber PD-Serien
wie die Fred Fish's disks oder die AmiNet-CDs vertrieben werden. Es ist
@{b}NICHT@{ub} erlaubt, das Archiv auf Disketten zu verkaufen, f
r die mehr
als 5 US Dollar (oder den entsprechenden Betrag in anderer W
hrung) verlangt
wird.
- Disketten-Magazine oder Anbieter, die spezielle Geb
hren f
r den File-
Transfer verlangen d
rfen das Archiv @{b}NICHT@{ub} ohne schriftliche
Genehmigung von @{" Peter Elzner " Link Hawk} verbreiten.
Es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} das Keyfile in irgendeiner Weise weiterzugeben.
Das Keyfile enth
lt pers
nliche Daten des Benutzers und darf nur von
demjenigen benutzt werden, dessen Name im Keyfile verschl
sselt ist. Dieser
Name wird im About-Fenster des Spiels angezeigt.
Bei Aufnahme von Diamond Caves in eine PD-Library, eine CD-ROM o.
@{" ich " Link Hawk} mich sehr
ber ein Freiexemplar oder zumindest
ber eine
Benachrichtigung freuen.
@ENDNODE
@NODE Copy3 "DISCLAIMER"
Der Benutzer dieses Produkts
bernimmt die @{b}VOLLE@{ub} Verantwortung f
Schaden und Fehler aller Art, die durch die unsachgem
e Anwendung dieses
Produkts entstehen k
nnten. Das Programm wurde erfolgreich mit Enforcer,
Mungwall und Codewatcher getestet, trotzdem kann der Autor dieses
Programms kann daf
r @{b}NICHT@{ub} verantworlich gemacht werden.
@ENDNODE
@NODE Copy4 "SHAREWARE"
Dieses Programm ist @{u}@{b}SHAREWARE@{ub}@{uu}. @{u}Frei kopierbar@{uu} bedeutet nur, da
erlaubt ist, die unregistrierte Version des Programms zu kopieren. Das
Programm darf f
r 30 Tage getestet werden, danach sollte man sich
@{" registrieren " Link Register} lassen.
@ENDNODE
@NODE Game "Das Spiel"
@{b}@{u}Willkommen zu ManiacBall@{ub}@{uu}
Dieses Spiel basiert auf der Idee von Breakout, einem alten arkade
Klassiker aus den 80ern. Das Ziel des Spieles ist es, mit einem Schl
einen Ball so durch ein Spielfeld zu steuern, da
alle dort enthaltenen
Steine getroffen werden.
@{b}@{u}Das Hauptmenu@{uu}@{ub}
Die Punkte im Hauptmenu k
nnen mit der Maus oder der Tastatur ausgew
werden.
Das Hauptmenu von ManiacBall bietet folgende Optionen:
* start game
Startet das Spiel bei Level 1 der aktuellen Levelgruppe
* enter playername
Hier kann ein neuer Name f
r die Highscorelisten eingegeben werden.
Um den Namen dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu}
aus dem Optionsmenu benutzen.
* select new Levels
Zeigt eine Liste aller verf
gbarer Levelgruppen an. Um die Levelgruppe
dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu} aus dem
Optionsmenu benutzen
Jede Levelgruppe enth
lt 25 Level.
Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
* enter password
Hier kann ein Passwort eingegeben werden, um bei einem h
heren Level
zu starten. Wichtig: Das Passwort besteht aus zwei Zahlen, die die
Levelnummer repr
sentieren, sowie einem siebenstelligen Wort.
Beispiel: Im Editor wurde ein Level als nr.5 mit dem Passwort "test"
gespeichert. Um den Level zu starten mu
"05test" eingegeben werden.
* view highscores
Der linke Mausknopf springt eine Liste weiter, der rechte eine zur
Zum einen gibt es pro Level eine Highscoreliste mit f
nf Eintr
die die besten Zeiten dieses Levels zeigt.
Dann gibt es noch pro Levelgruppe eine gro
e Liste mit zehn Eintr
die die besten Punktzahlen der Gruppe zeigt.
Hinweis: Wer eine ganze Levelgruppe durchspielt (also den Level 25
erfolgreich beendet), bekommt f
r jedes noch verbleibende Leben einen
Bonus von 11111 Punkten.
Ein typischer Highscore Eintrag kann so aussehen:
04 S Hawk 00021560
| | | |
| | | die Punktzahl
| | der Name des Spielers
| S=single mode, T=team mode
der Level, bis zu dem der Spieler kam
Die Highscores werden automatisch gespeichert.
* options
Dieses Menu enth
lt diverse Einstellungen f
r das Spiel:
* audio titlemenu
Hier kann die Musik im Hauptmenu an- bzw. abgestellt werden. Wer eine
andere Musik h
ren will, kann entweder die Datei "mod.vogue" im sfx
Verzeichniss ersetzen oder die Musik ganz abschalten und mit einem
beliebigen Mod-Player im Hintergrund eine Musik abspielen.
* audio game
Im Spiel gibt es die M
glichkeit die Musik aus dem Hauptmenu zu h
oder die Soundeffekte. nat
rlich kann man den Sound auch ganz
abschalten.
* resolution
LoRes ist die normale Aufl
sung von 320x222 Punkten in 32 Farben,
HiRes is die erweiterte Aufl
sung von 640x444 (32 Farben)
* screenmode
ManiacBall unterst
tzt fast alle Screenmodes:
f
r ECS: z.B. PAL-LoRes und NTSC-LoRes, HiRes ist unter ECS nicht
m
glich
f
r AGA: z.B. PAL-LoRes, DBL-NTSC-LoRes (LoRes)
oder NTSC-HiRes-Laced oder DBL-PAL-HiRes-Flickerfree (HiRes)
f
r CyberGfx sollten die normalen 320x240 (LoRes)
und 640x480 (HiRes) screenmodes gew
hlt werden.
Wer unter CyberGfx den ganzen Bildschirm ausnutzen m
chte, sollte
sich eigene Screenmodes mit 320x222 (LoRes) oder 640x444 (HiRes)
erstellen.
Achtung: Es wird die asl.library v38 oder h
her ben
tigt um den
Screenmoderequester zu
ffnen. asl.library v38 ist Teil der
Workbench 2.1
* play mode
Im Einspielermodus (single player) kontrolliert der Spieler alle
Schl
ger, im Zweispielermodues (team mode) kontrolliert Spieler 1
die horizontalen Schl
ger (links/rechts), Spieler 2 die vertikalen.
* control device player1 and player2
Zur Steuerung bieten sich an: Mouse1 (die normale Maus), Mouse2
(eine zweite Maus im Joystick Port), Joy1 (ein Joystick im Maus Port)
Joy2 und Keyboard (Tastatur). Dabei gelten die Pfeiltasten und die
Leertaste.
* save options
speichert alle Optionen ab, auch den im Hauptmenu eingestellten Namen
und die Levelgruppe.
* exit
die hier eingestellten Optionen benutzen ohne sie zu speichern.
@{b}Wichtig@{ub}: Wer aus Versehen eine Konfiguration gespeichert hat,
die einen unbekannten Screenmode enth
lt (mit anderen Worten: Das Spiel
t sich nicht vern
nftig starten), einfach die Datei ManiacBall.prefs
schen, dann werden Standardeinstellungen verwendet.
* exit
das Spiel verlassen, zur
ck zur Workbench
@{b}@{u}Ein- und zwei-Spieler-Modus@{uu}@{ub}
Im @{u}ein-Spieler-Modus@{uu} kontrolliert der Spieler bis zu vier
Schl
ger gleichzeitig.
Im @{u}zwei-Spieler-Modus@{uu} steuert der erste Spieler nur die horizontalen
Schl
ger (die, die sich von links nach rechts bewegen), der zweite Spieler
kontrolliert die vertikalen Schl
ger. Wichtig hierbei ist, da
beide
Spieler zusammen spielen, da ja nur eine Punkteanzeige und keine seperaten
Leben vorhanden sind. Es nennt sich schlie
lich Teammode.
Wird nicht mit der Maus, sondern mit dem Joystick oder der Tastatur
gesteuert, so kann mit dem Feuerknopf bzw. der Leertaste die
Geschwindigkeit des Schl
gers verdoppelt werden.
@{b}@{u}Steine@{uu}@{ub}
Wie oben gesagt ist das Ziel des Spiels, alle Steine im Spielfeld
abzur
umen. Naja, fast alle, insgesammt gibt es vier verschiedene Arten
von Steinen:
* normale Steine - gibt es in den Farben gr
n, blau, rot, gelb und lila.
Manche von ihnen sind h
her und m
ssen mehrmals getroffen werden.
Andere verwandeln sich in ein Extra, nachdem sie getroffen wurden.
* Stahlmauern - es gibt drei Arten von Stahlmauern. Der dicke und der
sehr dicke Stein k
nnen nicht zerst
rt werden. Der spezielle kann
(nur) durch eine Explosion vernichtet werden.
* TNT - explodiert in einer 3x3 Explosion wenn es von einem Ball getroffen
oder durch eine andere Explosion ausgel
st wird (Kettenreaktion).
* Extras - einige normale Steine verwandeln sich in Extras. Vorher aber
noch dies: Manche Extras wirken auf den gerade @{u}aktiven Schl
ger@{uu}. Dieser
aktive Schl
ger ist der, der zuletzt den Ball ber
hrt hat. Er ist blau,
im Gegensatz zu den inaktiven, grauen Schl
gern.
Es gibt 20 verschiedene Extras:
* Extras, die 50, 100, 200 und sogar 400 Punkte bringen
* Schutzschild (gr
ner Rahmen)
erzeugt ein Schutzschild f
r den gerade aktiven Schl
H
lt 10 Sekunden.
* kleiner und gro
er Schl
verkleiner bzw. vergr
ert den aktiven Schl
* Laser
stattet den aktiven Schl
ger mit einer Laserkanone aus. Der Laser
zerst
rt Steine, wandelt sie also nicht in Extras um. Stahlmauern
k
nnen nicht zerschossen werden.
* langsamer und schneller
macht den Ball, der dieses Extra sammelt schneller oder langsamer
* Stahlkugel
verwandelt den Ball, der das Extra sammelt in eine Stahlkugel. Diese
durchschl
gt alle Steine (au
er Stahlmauern), ohne zur
ckzuprallen.
Allerdings werden keine Steine mehr in Extras verwandelt.
* Extraball
Der Ball, der das Extra trifft teilt sich in zwei B
lle auf.
* Extraleben
* Levelwarp
beamt den Spieler in den n
chsten Level
* super extra
dieses spezielle Extra aktiviert per Zufall eines der folgenden Dinge:
* alle Schl
ger werden gr
* alle Schl
ger erhalten einen Laser
* alle Schl
ger erhalten ein Schutzschild
* Extraleben
* Extras mit einem Buchstaben
Buchstabenextras gibts mit einem B, O, N, U oder S. Alle zusammen
ergeben in der Statusleiste das Word BONUS, welches 3000 Punkte
bringt.
@{b}@{u}Tastaturkontrolle@{uu}@{ub}
Neben den Pfeiltasten und der Leertaste, die f
r die Steuerung der
Schl
ger eingesetzt werden k
nnen, gibt es noch folgende tasten:
@{b}P@{ub} Pause
(Wichtig: Um die Pause wieder aufzuhaben mu
das Spielfenster aktiv sein.
Dazu einfach vorher in das fenster klicken, und dann @{b}P@{ub} dr
cken)
@{b}ESC@{ub} beendet das Spiel
@{b}Shift-ESC@{ub} ein Leben geht verloren
@ENDNODE
@NODE Edit "Der Editor"
@{b}@{u}Willkommen zum ManiacBall Leveditor@{ub}@{uu}
Diese Programm basiert auf @{" MUI " Link Mui}, MUI ist
Stefan Stuntz.
Man braucht allerdings @{b}kein@{ub} registrierter Benutzer von MUI zu
sein. MUI befindet sich im AmiNet unter util/libs und auf fast jeder
AMIGA-PD CD-ROM. Wer MUI wirklich nicht bekommen kann, schickt @{" mir " Link Hawk}
eine Leerdiskette und R
ckporto, dann bekommt er die neuste MUI-Version
per Post.
@{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen}
Hinweis: Der Leveleditor hat eine online-Hilfe. Das bedeutet, da
einfach den Mauszeiger
ber einem bestimmten Schalter ein paar Sekunden
ruhen lassen sollte, dann erscheint ein kurzer Hilfstext.
@{b}@{u}Das Hauptfenster@{uu}@{ub}
* Levelgruppe
Hier steht die aktuelle Levelgruppe. Jede Levelgruppe enth
lt 25 Level.
Alle Operatione wie Laden und Speichern wirken sich auf diese
Levelgruppe aus.
* der Knopf neben dem Text-Feld
ffnet ein Fenster, aus der eine andere
Levelgruppe ausgew
hlt werden kann.
* Neue Levelgruppe erstellen
ffnet ein Fenster, in dem der Name der
neuen Gruppe eingegeben werden kann.
* Level
* Levelnummer zeigt an, welcher Level bei den Laden/Speichern Aktionen
betroffen ist.
* Autor
hier kann man den Namen des Autors eingeben. Dieser wird vor dem
Start zusammen mit dem Passwort angezeigt.
* Passwort
Das Passwort darf bis zu sieben Zeichen lang sein und nur aus
Buchstaben und Zahlen bestehen. Im Spiel wird diesem Passwort noch
die Levelnummer vorangestellt. Siehe auch @{" das Spiel " Link Game}.
* Laden
L
dt den Level mit der eingestellten Levelnummer aus der aktiven
Levelgruppe.
* Speichern
Speichert den Level mit der eingestellten Levelnummer in die aktive
Levelgruppe.
Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
* Testen
Startet das ManicBall Hauptprogramm um den Level zu testen.
Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt.
* 1- und 2-Spieler Test
man kann im Ein- oder Zwei-Spieler Modus testen.
* Edit
* Mauern
ffnet das Mauern editieren Fenster in dem man die Steine im
Spielfeld plazieren kann.
* Extras
ffnet das Extra Fenster
* Registrieren
ffnet ein Fenster, in dem man Name und Adresse eingeben kann um dann
den Registriertext auszudrucken oder abzuspeichern. Fertig, um ihn
per Post oder E-Mail zu verschicken.
* Prefs
ffnet das MUI Voreinstellungprogramm. Hier kann z.B. ein
@{" eigener Screen f
r den Editor " Link Editscreen} eingestellt werden.
Zeigt Infos zum Programm an
* Ende
Das Programm verlassen.
@{b}Wichtig@{ub}: Die unregistrierte Version des Spiels l
uft nur mit den
25 enthaltenen Leveln.
@{b}@{u}Mauern editieren@{uu}@{ub}
An der linken Seite ist eine Liste aller verf
gbaren Steine, den
Stahlmauern und dem leeren Feld um Steine wieder zu l
schen. Die normalen
Steine gibt es in sechs Ausf
hrungen, n
mlich normal, doppelt, dreifach,
normal-dunkel, normal-hell und normal-rahmen. Das letzte Feld ist das TNT.
* unsichtbar
wenn aktiv ist jeder Stein, der ins Feld gesetzt wird erst einmal
unsichtbar, bis er vom Ball getroffen wird. Dies gilt auch f
r die
Stahlmauern, nicht jedoch f
r das TNT.
Rechts is das eigentliche Spielfeld. Die vier m
glichen Schl
ger befinden
sich an den vier Seiten. Ist ein Schl
ger aktiv, kann seine Gr
e durch
Verschieben der R
nder ge
ndert werden.
schen
scht das ganze Spielfeld mit dem aktiven Eintrag.
* Zur
nimm die letzte Aktion zur
* Schl
ger einstellen
hier k
nnen die einzelnen Schl
ger an- bzw. abgestellt werden, au
erdem
wird hier eingestellt, welcher Schl
ger beim Start des Levels den Ball
besitzt. Wichtig ist nat
rlich, da
dieser Schl
ger nicht deaktiviert
ist.
@{b}@{u}Extras editieren@{uu}@{ub}
Links ist eine Liste aller verf
gbaren Extras, der erste Eintrag ist ein
leeres Feld um Extras wieder zu l
schen. Extras k
nnen nur dort abgelegt
werden, wo im Spielfeld schon ein Stein liegt, diese Felder sind grau,
im Gegensatz zu den schwarzen, leeren Feldern.
Eine genaue Beschreibung aller Extras steht im Kapitel @{" Spiel " Link Game}.
* Zur
nimm die letzte Aktion zur
* Zufallsextras einstellen
Im Extra Fenster kann man Extras an ganz bestimmte Stellen im Level
setzen, dort sind sie dann bei jedem Start des Levels. Um die Level
bei jedem Start etwas zu variieren kann man aber hier auch einfach
zu jedem Extra eine bestimmte Anzahl einstellen, diese werden dann
beim Start jeweils per Zufall neu auf die freien Felder verteilt.
*
berpr
Testet, ob der Level sich so speichern l
t, also z.B. ob genug
freie Pl
tze f
r alle Extras da sind.
@ENDNODE
@NODE Editscreen "Den Editor auf einem eigenen Screen starten"
@{b}@{u}Den Editor auf einem eigenen Screen starten@{uu}@{ub}
Normalerweise
ffnet der Editor seine Fenster auf der Workbench. Dies ist
ok, wenn die Workbench genug freie Farben zu Verf
gung hat (Kickstart 3.x)
aber oft ist es vorteilhafter, f
r den Editor einen eigenen Bildschirm
einzustellen, hier steht wie:
1) den @{u}Editor@{uu} starten, das Hauptfenster
ffnet sich auf der
Workbench
2) den @{u}Prefs@{uu} Knopf anklicken, das MUI Voreinstellungsprogramm
erscheint
3) In der Liste am linken Rand den Punkt @{u}System@{uu} ausw
4) Den Punkt @{u}Inspektor starten@{uu} in der @{u}Bildschirm@{uu} Gruppe
aufrufen, der PSI (Public Screen Inspector) erscheint
5) Den Knopf @{u}Neu@{uu} anlicken, um einen neuen Bildschirm zu
definieren. Ein (unnamed) Bildschirm erscheint.
6) Diesen (unnamed) Bildschirm aus der Liste ausw
hlen, dann @{u}Bearbeiten@{uu}
aufrufen, das "Bildschirm bearbeiten" Fenster erscheint.
7) Einen @{u}Namen@{uu} f
r den Public Screen eingeben, z.B. "MBEDIT"
Einen @{u}Titel@{uu} f
r den Bildschirm eingeben, z.B. "ManiacBall Editor"
8) Die Gruppe @{u}Anzeige@{uu} aktivieren, ein Screenmode Requester erscheint
im Fenster
9) Einen angemessenen @{u}Screenmode@{uu} einstellen,
z.B. DBL-PAL:High Res Laced Flickerfree (f
r AGA)
oder CVision: 8bit 800 x 600 (f
r CyberVision)
Empfohlen: Ein Bildschirm mit einer Gr
e von mindestens 640x400
10) Die @{u}Tiefe@{uu} des Bildschirms einstellen.
Empfohlen: mindestens eine Tiefe von 6 (64 Farben)
11) Das "Bildschirm bearbeiten" Fenster mit @{u}Ok@{uu} beenden.
12) Den PSI (Public Screen Inspector) mit @{u}Speichern@{uu} beenden.
13) Zur
ck zum MUI Voreinstellungsprogramm:
Den gerade erstellten Bildschirm durch Anwahl des Knopfes @{u}
ber@{uu} dem
"Inspektor starten" Knopf ausw
hlen.
14) Das Voreinstellungsprogramm mit @{u}Speichern@{uu} beenden.
Das wars...
@ENDNODE
@NODE History "History"
@{b}ManiacBall@{ub} history:
@{b}V1.0@{ub} (20.10.1996)
- erste ver
ffentlichte Version f
r die Meeting Pearls 4 CD-ROM
@{b}V1.1@{ub} (24.10.1996)
- erste Version f
rs Aminet
(Spiel)
- Fehlerbehandlung verbessert
(es gab Enforcer-Hits, wenn es schon beim Start zu Fehlern kam)
- Screenmode Auswahl verbessert
(das Programm bricht nicht automatisch ab, wenn ein Screenmode
nicht ge
ffnet werden kann)
- es kommen keine "disk ist schreibgesch
tzt" Meldungen mehr, wenn
ManiacBall z.B. direkt von CD gestartet wird.
- kleiner Fehler bei Geschwindigkeits
nderung des Balls behoben
(schneller/langsamer Extras)
- die spezielle Stahlmauer kann nun von einer Explosion zerst
werden
- Fehler bei der Steuerung der Schl
ger im zwei-Spieler Modus behoben
(Editor)
- Name des prefs-Files auf "ManiacEdit.prefs" ge
ndert
@{b}V1.2@{ub} (28.10.1996)
- kleiner Fehler beim Schutzshild behoben
- diverse Fehler in der deutschen Anleitung korrigiert :-)
- Fehler im HiRes Modus behoben
(lief nicht unter AGA)
- Screenmode Auswahl verbessert
@ENDNODE
@NODE Register "Wie man sich registriert"
Ich habe viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung von ManiacBall und dem
Editor gesteckt, deshalb denke ich, da
es nur fair ist, von Leuten, die
mein Programm regelm
ig benutzen, eine kleine Geb
hr zu verlangen.
Nach dem Bezahlen der Sharewaregeb
hr kommt per Post oder E-Mail das
Keyfile und die neuste Version von ManiacBall. Die registrierte Version
enth
lt folgende Vorteile:
- man kann nun den @{b}Leveleditor@{ub} uneingeschr
nkt benutzen um eigene
Level zu bauen.
- ein Haufen neuer @{b}Level@{ub}
@{b}@{u}Wie man sich registriert@{uu}@{ub}
Wer sich registrieren lassen m
chte benutzt am besten im @{" Leveleditor " Link Edit} den
Punkt @{u}Registrieren@{uu}. Hier kann ein Registrierungstext gespeichert
oder ausgedruckt werden, fertig zum Verschicken per Post oder E-Mail.
Oder einfach die wichtigen Daten wie Name und Adresse und evtl. die
E-Mail Adresse angeben. Sch
n ist auch, wenn noch dabei steht, woher
man ManiacBall hat (z.B. AmiNet oder Coverdisk, ...) und nat
rlich, was
einem gef
llt und was nicht. Ich bin immer f
r Vorschl
ge und
(konstruktive) Kritik offen, kann aber nicht garantieren, da
auch alle
Anregungen umgesetzt werden.
Registrierte Benutzer k
nnen mir auch gerne ihre selbstgebauten Level
schicken. Ich werde sie dann im Aminet ver
ffentlichen.
Es gibt vier M
glichkeiten, die Sharewaregeb
hr zu bezahlen:
@{b}* bar@{ub}:
Wer bar bezahlen will, schickt mir bitte
25 DM oder
20 US$
bitte keine anderen W
hrungen.
Bisher gab es keine Probleme mit Geld im Briefumschlag, am besten das Geld
so in den Umschlag legen, da
es von au
en nicht erkannt werden kann. Gilt
rlich auch f
r Schecks.
@{b}* Euroschecks@{ub}:
Den Scheck
ber 25 DM bitte auf Peter Elzner ausstellen. Euroschecks
bitte nur in DM! Wie man aus dem Ausland in DM bezahlt kann man bei
jeder Bank erfahren.
@{b}* Auslandsschecks@{ub}
Wer au
erhalb Europas lebt und nicht in DM bezahlen kann, schickt mir
bitte einen Scheck seiner Bank
ber 25 US$ oder den entsprechenden
Betrag in seiner W
hrung.
@{b}* Bank
berweisung@{ub}:
Einfach 25 DM auf mein Konto
berweisen:
Peter Elzner
Commerzbank Letmathe
account: 642 5000 104
BLZ: 445 400 22
* @{u}Nich vergessen den @{b}Namen@{ub}, auf der
berweisung zu@{uu} *
* @{u}vermerken, damit ich wei
, woher das Geld kommt!@{uu} *
Aus verst
ndlichen Gr
nden werde ich das Keyfile erst dann verschicken,
wenn das Geld angekommen ist.
@{u}@{b}Wie man das Keyfile bekommt@{ub}@{uu}:
@{b}* Post@{ub}:
Per Post kommt eine DD-Diskette mit dem Keyfile, der neusten Version
von ManiacBall und sovielen Levels, wie noch auf die Diskette passen.
@{b}* E-Mail@{ub}:
Wer sein Keyfile per E-Mail bekommen m
chte, schickt mir am besten den
Registriertext (siehe @{" Editor " Link Edit}), aber trotzdem bitte die vollst
ndige
Adresse nicht vergessen. Diese wird n
mlich ben
tigt, um das pers
nliche
Keyfile zu erstellen.
Keyfile per E-Mail dauert normalerweise nur ein paar Tage, per Post bis zu
vier Wochen. Ein bis zwei Wochen sind aber normal.
@{b}@{u}Wo gibt es Updates@{uu}@{ub}
Updates und neue Level werde ich immer im AmiNet ver
ffentlichen. Au
erdem
stehen Links auf die neuste Version und alle Level immer auf der ManiacBall
homepage bei @{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub}.
ndigungen
ber neue Versionen gibts in "@{u}comp.sys.amiga.games@{uu}" und
"@{u}/Z-Netz/Rechner/Amiga/Spiele@{uu}".
Wer keine der obigen M
glichkeiten nutzen kann, schickt @{" mir " Link Hawk} f
r die neuste
Version einfach
* eine @{u}Leerdiskette@{uu} und genug R
ckport, z.B. einen
@{u}internationalen Antwortschein@{uu} oder 1,30DM in Briefmarken
oder einfach
* @{u}3DM in Briefmarken@{uu}
Dann kommt die neuste Version von ManiacBall und soviele Level, wie auf
die Diskette passen. Wer nur m
glichst viele Level will, schreibe das
bitte dazu.
Wichtig: In der unregistrierten Version von ManiacBall k
nnen nur die
enthaltenen 25 level gespielt werden, mehr nicht.
@{b}Ganz wichtig: Anfragen ohne R
ckporto bzw. Leerdiskette werden@{ub}
@{b}@{u}nicht@{uu} beantwortet! Dies gilt auch f
r normale Briefe!@{ub}
E-mail ist nat
rlich die beste und schnellste M
glichkeit f
r Fragen.
@ENDNODE
@NODE Hawk "Wie man den Autor erreicht"
Wer Anregungen, neue Ideen hat oder meint, einen Fehler entdeckt zu haben
schreibe mir bitte.
(E-Mail bevorzugt, ansonsten: R
ckporto nicht vergessen!).
@{u}Meine Adresse@{uu}:
@{b}Peter Elzner
Grudene 6a
D-58644 Iserlohn
Germany@{ub}
@{u}E-Mail@{uu}:
@{b}elzner@magic.ping.de@{ub}
@{u}World Wide Web@{uu}:
@{b}http://www.ping.de/sites/magic/index.html@{ub} (meine pers
nliche homepage)
@{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub} (die ManiacBall homepage)
@{u}Telefon@{uu}:
@{b}02374/84425 (innerhalb Deutschlands)
++49 2374 84425@{ub}
@{u}PGP-key@{uu}:
-----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
Version: 2.6.2i
mQBNAy/lGV4AAAECAN/qVwRYdrgFCMIHxSDZFPjlY5422QHvI9VnXcq9B25B31hX
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=LcZ4
-----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----
Registrierte Benutzer d
rfen nat
rlich gerne ihre selbstgemachten Level
an mich schicken, ich werde sie dann bei Gelegenheit
ber das AmiNet
ffentlichen.
@ENDNODE
@NODE Credits "Gr
e an all die Leute, die mir bei ManiacBall geholfen haben, sei es nun
durch Testen oder nur durch das Entwickeln n
tzlicher Tools f
r ManiacBall
Dietmar Eilert (f
r den tollen GoldEd)
Peter Froehlich (f
r sein VBIServer.mod)
Stefan Stuntz (f
r MUI)
rgen Beck (betatester)
Oliver Fox (betatester :-)
und alle, die ich vergessen hab...
Dieses Spiel wurde in AmigaOberon auf einem
A3000/28 14MB Kick3.1 CyberVision64 geschrieben
@ENDNODE
@NODE neXus "diamond productions / neXus"
diamond productions ist ein Teil von neXus.
@{b}http://www.ping.de/sites/magic/dp.html@{ub}
ltliche Amiga Spiele von diamond productions:
* Diamond Caves : the ultimate Emerald clone
Die Idee von Boulder Dash mit vielen neuen Extras, Gegner und einem
tollen Leveleditor.
@{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc.html@{ub}
* Diamond Caves II : Emerald Mine - the next generation
Noch in der Entwicklung, DC
wird noch besser, gr
er und sch
als Diamond Caves I
@{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc2.html@{ub}
andere Amiga Spiele von neXus:
* MasterBlaster : the ultimate Dynablaster clone
der f
nf Spieler Wahnsinn - alles (und jeden) wegsprengen, der im
Weg steht und dabei n
tzliche (und weniger n
tzliche) Extras
einsammeln.
Gibts's auch f
r MS-DOS als MasterBlaster II.
@ENDNODE
@NODE Mui "About MUI"
This application uses
@{b}MUI - MagicUserInterface@{ub}
(c) Copyright 1993-96 by Stefan Stuntz
MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With
the aid of a preferences program, the user of an application has the
ability to customize the outfit according to his personal taste.
MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing
lots of examples and more information about registration please look for
a file called "muiXXusr.lha" (XX means the latest version number) on
your local bulletin boards or on public domain disks.
If you want to register directly, feel free to send
DM 30.- or US$ 20.-
to
Stefan Stuntz
Eduard-Spranger-Stra
80935 M
nchen
GERMANY
@ENDNODE