@DATABASE "ManiacBall V1.2" @NODE MAIN "Maniac Ball V1.2" @{u}@{b}ManiacBall@{ub}@{uu} Version V1.2 (28.10.1996) (C) Copyright 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk} @{" diamond productions " Link neXus} - @{"Shareware" Link Copy4} - ------------------------------ @{" Anforderungen & Installation " Link Install} @{" Copyright & Distribution " Link Copy} @{" Das Spiel " Link Game} @{" Der Editor " Link Edit} @{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen} @{" History " Link History} @{" Wie man sich registriert " Link Register} @{" Wie man den Autor erreicht " Link Hawk} @{" Gr e " Link Credits} Neuste Infos immer auf der @{b}ManiacBall homepage@{ub}: http://www.ping.de/sites/magic/mball.html @ENDNODE @NODE Install "Anforderungen & Installation" @{b}@{u}Anforderungen@{uu}@{ub} Dieses Spiel wurde komplett unter der Verwendung von OS-Routinen geschrieben. Dadurch ist es vielleicht nicht so schnell wie andere Spiele, die direkt auf die Hardware zugreifen, l uft daf r aber auch auf Grafikkarten. ManiacBall braucht: - Kickstart 2.0 - 1 MB Speicher - Harddisk - ptreplay.library (im Archiv enthalten) - asl.library v38 (wenn man den Screenmode Requester benutzen m chte, ist bei der Workbench 2.1 enthalten) - @{" MUI " Link Mui} 3.x (wenn man den Editor benutzen m chte, MUI gibts im AmiNet) empfohlen: - Kickstart 3.x - ein 68020 (oder h Diese Programm wurde erfolgreich mit Enforcer, Mungwall und Codewatcher getestet. ManiacBall l uft unter ECS, AGA und CyberGfx. @{b}@{u}Installation@{uu}@{ub} @{u}ManiacBall@{uu} kann direkt aus dem Verzeichniss heraus gestartet werden. Um ManiacBall auf Festplatte oder Diskette zu installieren, einfach das komplette Verzeichnis (sammt Unterverzeichnisse) kopieren. Die Auf sung, den Screenmode und andere Dinge des Spiels kann man im Hauptmenu unter @{" Options " Link Game} einstellen. @ENDNODE @NODE Copy "Copyright & Distribution" @{" COPYRIGHT " Link Copy1} @{" DISTRIBUTION " Link Copy2} @{" DISCLAIMER " Link Copy3} @{" SHAREWARE " Link Copy4} @ENDNODE @NODE Copy1 "COPYRIGHT" @{u}ManiacBall@{uu} und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} sind copyrighted (C) 1996 by @{"Peter Elzner" Link Hawk}. Das bedeutet, da es @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} ist, irgendeinen Bestandteil des Programms, der Anleitung oder sonst einem enthaltenen File in irgendeiner Weise zu ver ndern. Au erdem darf weder diese Anleitung noch ein anderes File aus dem Archiv gel scht werden. Es ist @{b}NICHT@{ub} erlaubt, dieses Programm in einer anderen Weise zu benutzen, als es in dieser Anleitung beschrieben ist. Das schlie t enthaltene Grafik- und Sound-Daten mit ein. ManiacBall und der ManiacBall Leveleditor sind @{"SHAREWARE" Link Copy4}! @ENDNODE @NODE Copy2 "DISTRIBUTION" Das @{u}ManiacBall@{uu} archiv und der @{u}ManiacBall Leveleditor@{uu} d rfen frei kopiert werden. Das bedeutet, da jeder dieses Archiv verbreiten darf, solange folgende Punkte erf llt sind: - Das Archiv mu intakt bleiben, es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub}, irgendwelche Files aus diesem Archiv zu l schen oder hinzuzuf - Dieses Archiv darf frei ber Mailboxen, das InterNet sowie ber PD-Serien wie die Fred Fish's disks oder die AmiNet-CDs vertrieben werden. Es ist @{b}NICHT@{ub} erlaubt, das Archiv auf Disketten zu verkaufen, f r die mehr als 5 US Dollar (oder den entsprechenden Betrag in anderer W hrung) verlangt wird. - Disketten-Magazine oder Anbieter, die spezielle Geb hren f r den File- Transfer verlangen d rfen das Archiv @{b}NICHT@{ub} ohne schriftliche Genehmigung von @{" Peter Elzner " Link Hawk} verbreiten. Es ist @{b}NICHT ERLAUBT@{ub} das Keyfile in irgendeiner Weise weiterzugeben. Das Keyfile enth lt pers nliche Daten des Benutzers und darf nur von demjenigen benutzt werden, dessen Name im Keyfile verschl sselt ist. Dieser Name wird im About-Fenster des Spiels angezeigt. Bei Aufnahme von Diamond Caves in eine PD-Library, eine CD-ROM o. @{" ich " Link Hawk} mich sehr ber ein Freiexemplar oder zumindest ber eine Benachrichtigung freuen. @ENDNODE @NODE Copy3 "DISCLAIMER" Der Benutzer dieses Produkts bernimmt die @{b}VOLLE@{ub} Verantwortung f Schaden und Fehler aller Art, die durch die unsachgem e Anwendung dieses Produkts entstehen k nnten. Das Programm wurde erfolgreich mit Enforcer, Mungwall und Codewatcher getestet, trotzdem kann der Autor dieses Programms kann daf r @{b}NICHT@{ub} verantworlich gemacht werden. @ENDNODE @NODE Copy4 "SHAREWARE" Dieses Programm ist @{u}@{b}SHAREWARE@{ub}@{uu}. @{u}Frei kopierbar@{uu} bedeutet nur, da erlaubt ist, die unregistrierte Version des Programms zu kopieren. Das Programm darf f r 30 Tage getestet werden, danach sollte man sich @{" registrieren " Link Register} lassen. @ENDNODE @NODE Game "Das Spiel" @{b}@{u}Willkommen zu ManiacBall@{ub}@{uu} Dieses Spiel basiert auf der Idee von Breakout, einem alten arkade Klassiker aus den 80ern. Das Ziel des Spieles ist es, mit einem Schl einen Ball so durch ein Spielfeld zu steuern, da alle dort enthaltenen Steine getroffen werden. @{b}@{u}Das Hauptmenu@{uu}@{ub} Die Punkte im Hauptmenu k nnen mit der Maus oder der Tastatur ausgew werden. Das Hauptmenu von ManiacBall bietet folgende Optionen: * start game Startet das Spiel bei Level 1 der aktuellen Levelgruppe * enter playername Hier kann ein neuer Name f r die Highscorelisten eingegeben werden. Um den Namen dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu} aus dem Optionsmenu benutzen. * select new Levels Zeigt eine Liste aller verf gbarer Levelgruppen an. Um die Levelgruppe dauerhaft zu speichern, bitte den Punkt @{u}Save Options@{uu} aus dem Optionsmenu benutzen Jede Levelgruppe enth lt 25 Level. Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt. * enter password Hier kann ein Passwort eingegeben werden, um bei einem h heren Level zu starten. Wichtig: Das Passwort besteht aus zwei Zahlen, die die Levelnummer repr sentieren, sowie einem siebenstelligen Wort. Beispiel: Im Editor wurde ein Level als nr.5 mit dem Passwort "test" gespeichert. Um den Level zu starten mu "05test" eingegeben werden. * view highscores Der linke Mausknopf springt eine Liste weiter, der rechte eine zur Zum einen gibt es pro Level eine Highscoreliste mit f nf Eintr die die besten Zeiten dieses Levels zeigt. Dann gibt es noch pro Levelgruppe eine gro e Liste mit zehn Eintr die die besten Punktzahlen der Gruppe zeigt. Hinweis: Wer eine ganze Levelgruppe durchspielt (also den Level 25 erfolgreich beendet), bekommt f r jedes noch verbleibende Leben einen Bonus von 11111 Punkten. Ein typischer Highscore Eintrag kann so aussehen: 04 S Hawk 00021560 | | | | | | | die Punktzahl | | der Name des Spielers | S=single mode, T=team mode der Level, bis zu dem der Spieler kam Die Highscores werden automatisch gespeichert. * options Dieses Menu enth lt diverse Einstellungen f r das Spiel: * audio titlemenu Hier kann die Musik im Hauptmenu an- bzw. abgestellt werden. Wer eine andere Musik h ren will, kann entweder die Datei "mod.vogue" im sfx Verzeichniss ersetzen oder die Musik ganz abschalten und mit einem beliebigen Mod-Player im Hintergrund eine Musik abspielen. * audio game Im Spiel gibt es die M glichkeit die Musik aus dem Hauptmenu zu h oder die Soundeffekte. nat rlich kann man den Sound auch ganz abschalten. * resolution LoRes ist die normale Aufl sung von 320x222 Punkten in 32 Farben, HiRes is die erweiterte Aufl sung von 640x444 (32 Farben) * screenmode ManiacBall unterst tzt fast alle Screenmodes: f r ECS: z.B. PAL-LoRes und NTSC-LoRes, HiRes ist unter ECS nicht m glich f r AGA: z.B. PAL-LoRes, DBL-NTSC-LoRes (LoRes) oder NTSC-HiRes-Laced oder DBL-PAL-HiRes-Flickerfree (HiRes) f r CyberGfx sollten die normalen 320x240 (LoRes) und 640x480 (HiRes) screenmodes gew hlt werden. Wer unter CyberGfx den ganzen Bildschirm ausnutzen m chte, sollte sich eigene Screenmodes mit 320x222 (LoRes) oder 640x444 (HiRes) erstellen. Achtung: Es wird die asl.library v38 oder h her ben tigt um den Screenmoderequester zu ffnen. asl.library v38 ist Teil der Workbench 2.1 * play mode Im Einspielermodus (single player) kontrolliert der Spieler alle Schl ger, im Zweispielermodues (team mode) kontrolliert Spieler 1 die horizontalen Schl ger (links/rechts), Spieler 2 die vertikalen. * control device player1 and player2 Zur Steuerung bieten sich an: Mouse1 (die normale Maus), Mouse2 (eine zweite Maus im Joystick Port), Joy1 (ein Joystick im Maus Port) Joy2 und Keyboard (Tastatur). Dabei gelten die Pfeiltasten und die Leertaste. * save options speichert alle Optionen ab, auch den im Hauptmenu eingestellten Namen und die Levelgruppe. * exit die hier eingestellten Optionen benutzen ohne sie zu speichern. @{b}Wichtig@{ub}: Wer aus Versehen eine Konfiguration gespeichert hat, die einen unbekannten Screenmode enth lt (mit anderen Worten: Das Spiel t sich nicht vern nftig starten), einfach die Datei ManiacBall.prefs schen, dann werden Standardeinstellungen verwendet. * exit das Spiel verlassen, zur ck zur Workbench @{b}@{u}Ein- und zwei-Spieler-Modus@{uu}@{ub} Im @{u}ein-Spieler-Modus@{uu} kontrolliert der Spieler bis zu vier Schl ger gleichzeitig. Im @{u}zwei-Spieler-Modus@{uu} steuert der erste Spieler nur die horizontalen Schl ger (die, die sich von links nach rechts bewegen), der zweite Spieler kontrolliert die vertikalen Schl ger. Wichtig hierbei ist, da beide Spieler zusammen spielen, da ja nur eine Punkteanzeige und keine seperaten Leben vorhanden sind. Es nennt sich schlie lich Teammode. Wird nicht mit der Maus, sondern mit dem Joystick oder der Tastatur gesteuert, so kann mit dem Feuerknopf bzw. der Leertaste die Geschwindigkeit des Schl gers verdoppelt werden. @{b}@{u}Steine@{uu}@{ub} Wie oben gesagt ist das Ziel des Spiels, alle Steine im Spielfeld abzur umen. Naja, fast alle, insgesammt gibt es vier verschiedene Arten von Steinen: * normale Steine - gibt es in den Farben gr n, blau, rot, gelb und lila. Manche von ihnen sind h her und m ssen mehrmals getroffen werden. Andere verwandeln sich in ein Extra, nachdem sie getroffen wurden. * Stahlmauern - es gibt drei Arten von Stahlmauern. Der dicke und der sehr dicke Stein k nnen nicht zerst rt werden. Der spezielle kann (nur) durch eine Explosion vernichtet werden. * TNT - explodiert in einer 3x3 Explosion wenn es von einem Ball getroffen oder durch eine andere Explosion ausgel st wird (Kettenreaktion). * Extras - einige normale Steine verwandeln sich in Extras. Vorher aber noch dies: Manche Extras wirken auf den gerade @{u}aktiven Schl ger@{uu}. Dieser aktive Schl ger ist der, der zuletzt den Ball ber hrt hat. Er ist blau, im Gegensatz zu den inaktiven, grauen Schl gern. Es gibt 20 verschiedene Extras: * Extras, die 50, 100, 200 und sogar 400 Punkte bringen * Schutzschild (gr ner Rahmen) erzeugt ein Schutzschild f r den gerade aktiven Schl H lt 10 Sekunden. * kleiner und gro er Schl verkleiner bzw. vergr ert den aktiven Schl * Laser stattet den aktiven Schl ger mit einer Laserkanone aus. Der Laser zerst rt Steine, wandelt sie also nicht in Extras um. Stahlmauern k nnen nicht zerschossen werden. * langsamer und schneller macht den Ball, der dieses Extra sammelt schneller oder langsamer * Stahlkugel verwandelt den Ball, der das Extra sammelt in eine Stahlkugel. Diese durchschl gt alle Steine (au er Stahlmauern), ohne zur ckzuprallen. Allerdings werden keine Steine mehr in Extras verwandelt. * Extraball Der Ball, der das Extra trifft teilt sich in zwei B lle auf. * Extraleben * Levelwarp beamt den Spieler in den n chsten Level * super extra dieses spezielle Extra aktiviert per Zufall eines der folgenden Dinge: * alle Schl ger werden gr * alle Schl ger erhalten einen Laser * alle Schl ger erhalten ein Schutzschild * Extraleben * Extras mit einem Buchstaben Buchstabenextras gibts mit einem B, O, N, U oder S. Alle zusammen ergeben in der Statusleiste das Word BONUS, welches 3000 Punkte bringt. @{b}@{u}Tastaturkontrolle@{uu}@{ub} Neben den Pfeiltasten und der Leertaste, die f r die Steuerung der Schl ger eingesetzt werden k nnen, gibt es noch folgende tasten: @{b}P@{ub} Pause (Wichtig: Um die Pause wieder aufzuhaben mu das Spielfenster aktiv sein. Dazu einfach vorher in das fenster klicken, und dann @{b}P@{ub} dr cken) @{b}ESC@{ub} beendet das Spiel @{b}Shift-ESC@{ub} ein Leben geht verloren @ENDNODE @NODE Edit "Der Editor" @{b}@{u}Willkommen zum ManiacBall Leveditor@{ub}@{uu} Diese Programm basiert auf @{" MUI " Link Mui}, MUI ist Stefan Stuntz. Man braucht allerdings @{b}kein@{ub} registrierter Benutzer von MUI zu sein. MUI befindet sich im AmiNet unter util/libs und auf fast jeder AMIGA-PD CD-ROM. Wer MUI wirklich nicht bekommen kann, schickt @{" mir " Link Hawk} eine Leerdiskette und R ckporto, dann bekommt er die neuste MUI-Version per Post. @{" Den Editor auf einem eigenen Bildschirm starten " Link Editscreen} Hinweis: Der Leveleditor hat eine online-Hilfe. Das bedeutet, da einfach den Mauszeiger ber einem bestimmten Schalter ein paar Sekunden ruhen lassen sollte, dann erscheint ein kurzer Hilfstext. @{b}@{u}Das Hauptfenster@{uu}@{ub} * Levelgruppe Hier steht die aktuelle Levelgruppe. Jede Levelgruppe enth lt 25 Level. Alle Operatione wie Laden und Speichern wirken sich auf diese Levelgruppe aus. * der Knopf neben dem Text-Feld ffnet ein Fenster, aus der eine andere Levelgruppe ausgew hlt werden kann. * Neue Levelgruppe erstellen ffnet ein Fenster, in dem der Name der neuen Gruppe eingegeben werden kann. * Level * Levelnummer zeigt an, welcher Level bei den Laden/Speichern Aktionen betroffen ist. * Autor hier kann man den Namen des Autors eingeben. Dieser wird vor dem Start zusammen mit dem Passwort angezeigt. * Passwort Das Passwort darf bis zu sieben Zeichen lang sein und nur aus Buchstaben und Zahlen bestehen. Im Spiel wird diesem Passwort noch die Levelnummer vorangestellt. Siehe auch @{" das Spiel " Link Game}. * Laden L dt den Level mit der eingestellten Levelnummer aus der aktiven Levelgruppe. * Speichern Speichert den Level mit der eingestellten Levelnummer in die aktive Levelgruppe. Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt. * Testen Startet das ManicBall Hauptprogramm um den Level zu testen. Diese Funktion ist in der unregistrierten Version gesperrt. * 1- und 2-Spieler Test man kann im Ein- oder Zwei-Spieler Modus testen. * Edit * Mauern ffnet das Mauern editieren Fenster in dem man die Steine im Spielfeld plazieren kann. * Extras ffnet das Extra Fenster * Registrieren ffnet ein Fenster, in dem man Name und Adresse eingeben kann um dann den Registriertext auszudrucken oder abzuspeichern. Fertig, um ihn per Post oder E-Mail zu verschicken. * Prefs ffnet das MUI Voreinstellungprogramm. Hier kann z.B. ein @{" eigener Screen f r den Editor " Link Editscreen} eingestellt werden. Zeigt Infos zum Programm an * Ende Das Programm verlassen. @{b}Wichtig@{ub}: Die unregistrierte Version des Spiels l uft nur mit den 25 enthaltenen Leveln. @{b}@{u}Mauern editieren@{uu}@{ub} An der linken Seite ist eine Liste aller verf gbaren Steine, den Stahlmauern und dem leeren Feld um Steine wieder zu l schen. Die normalen Steine gibt es in sechs Ausf hrungen, n mlich normal, doppelt, dreifach, normal-dunkel, normal-hell und normal-rahmen. Das letzte Feld ist das TNT. * unsichtbar wenn aktiv ist jeder Stein, der ins Feld gesetzt wird erst einmal unsichtbar, bis er vom Ball getroffen wird. Dies gilt auch f r die Stahlmauern, nicht jedoch f r das TNT. Rechts is das eigentliche Spielfeld. Die vier m glichen Schl ger befinden sich an den vier Seiten. Ist ein Schl ger aktiv, kann seine Gr e durch Verschieben der R nder ge ndert werden. schen scht das ganze Spielfeld mit dem aktiven Eintrag. * Zur nimm die letzte Aktion zur * Schl ger einstellen hier k nnen die einzelnen Schl ger an- bzw. abgestellt werden, au erdem wird hier eingestellt, welcher Schl ger beim Start des Levels den Ball besitzt. Wichtig ist nat rlich, da dieser Schl ger nicht deaktiviert ist. @{b}@{u}Extras editieren@{uu}@{ub} Links ist eine Liste aller verf gbaren Extras, der erste Eintrag ist ein leeres Feld um Extras wieder zu l schen. Extras k nnen nur dort abgelegt werden, wo im Spielfeld schon ein Stein liegt, diese Felder sind grau, im Gegensatz zu den schwarzen, leeren Feldern. Eine genaue Beschreibung aller Extras steht im Kapitel @{" Spiel " Link Game}. * Zur nimm die letzte Aktion zur * Zufallsextras einstellen Im Extra Fenster kann man Extras an ganz bestimmte Stellen im Level setzen, dort sind sie dann bei jedem Start des Levels. Um die Level bei jedem Start etwas zu variieren kann man aber hier auch einfach zu jedem Extra eine bestimmte Anzahl einstellen, diese werden dann beim Start jeweils per Zufall neu auf die freien Felder verteilt. * berpr Testet, ob der Level sich so speichern l t, also z.B. ob genug freie Pl tze f r alle Extras da sind. @ENDNODE @NODE Editscreen "Den Editor auf einem eigenen Screen starten" @{b}@{u}Den Editor auf einem eigenen Screen starten@{uu}@{ub} Normalerweise ffnet der Editor seine Fenster auf der Workbench. Dies ist ok, wenn die Workbench genug freie Farben zu Verf gung hat (Kickstart 3.x) aber oft ist es vorteilhafter, f r den Editor einen eigenen Bildschirm einzustellen, hier steht wie: 1) den @{u}Editor@{uu} starten, das Hauptfenster ffnet sich auf der Workbench 2) den @{u}Prefs@{uu} Knopf anklicken, das MUI Voreinstellungsprogramm erscheint 3) In der Liste am linken Rand den Punkt @{u}System@{uu} ausw 4) Den Punkt @{u}Inspektor starten@{uu} in der @{u}Bildschirm@{uu} Gruppe aufrufen, der PSI (Public Screen Inspector) erscheint 5) Den Knopf @{u}Neu@{uu} anlicken, um einen neuen Bildschirm zu definieren. Ein (unnamed) Bildschirm erscheint. 6) Diesen (unnamed) Bildschirm aus der Liste ausw hlen, dann @{u}Bearbeiten@{uu} aufrufen, das "Bildschirm bearbeiten" Fenster erscheint. 7) Einen @{u}Namen@{uu} f r den Public Screen eingeben, z.B. "MBEDIT" Einen @{u}Titel@{uu} f r den Bildschirm eingeben, z.B. "ManiacBall Editor" 8) Die Gruppe @{u}Anzeige@{uu} aktivieren, ein Screenmode Requester erscheint im Fenster 9) Einen angemessenen @{u}Screenmode@{uu} einstellen, z.B. DBL-PAL:High Res Laced Flickerfree (f r AGA) oder CVision: 8bit 800 x 600 (f r CyberVision) Empfohlen: Ein Bildschirm mit einer Gr e von mindestens 640x400 10) Die @{u}Tiefe@{uu} des Bildschirms einstellen. Empfohlen: mindestens eine Tiefe von 6 (64 Farben) 11) Das "Bildschirm bearbeiten" Fenster mit @{u}Ok@{uu} beenden. 12) Den PSI (Public Screen Inspector) mit @{u}Speichern@{uu} beenden. 13) Zur ck zum MUI Voreinstellungsprogramm: Den gerade erstellten Bildschirm durch Anwahl des Knopfes @{u} ber@{uu} dem "Inspektor starten" Knopf ausw hlen. 14) Das Voreinstellungsprogramm mit @{u}Speichern@{uu} beenden. Das wars... @ENDNODE @NODE History "History" @{b}ManiacBall@{ub} history: @{b}V1.0@{ub} (20.10.1996) - erste ver ffentlichte Version f r die Meeting Pearls 4 CD-ROM @{b}V1.1@{ub} (24.10.1996) - erste Version f rs Aminet (Spiel) - Fehlerbehandlung verbessert (es gab Enforcer-Hits, wenn es schon beim Start zu Fehlern kam) - Screenmode Auswahl verbessert (das Programm bricht nicht automatisch ab, wenn ein Screenmode nicht ge ffnet werden kann) - es kommen keine "disk ist schreibgesch tzt" Meldungen mehr, wenn ManiacBall z.B. direkt von CD gestartet wird. - kleiner Fehler bei Geschwindigkeits nderung des Balls behoben (schneller/langsamer Extras) - die spezielle Stahlmauer kann nun von einer Explosion zerst werden - Fehler bei der Steuerung der Schl ger im zwei-Spieler Modus behoben (Editor) - Name des prefs-Files auf "ManiacEdit.prefs" ge ndert @{b}V1.2@{ub} (28.10.1996) - kleiner Fehler beim Schutzshild behoben - diverse Fehler in der deutschen Anleitung korrigiert :-) - Fehler im HiRes Modus behoben (lief nicht unter AGA) - Screenmode Auswahl verbessert @ENDNODE @NODE Register "Wie man sich registriert" Ich habe viel Zeit und Arbeit in die Entwicklung von ManiacBall und dem Editor gesteckt, deshalb denke ich, da es nur fair ist, von Leuten, die mein Programm regelm ig benutzen, eine kleine Geb hr zu verlangen. Nach dem Bezahlen der Sharewaregeb hr kommt per Post oder E-Mail das Keyfile und die neuste Version von ManiacBall. Die registrierte Version enth lt folgende Vorteile: - man kann nun den @{b}Leveleditor@{ub} uneingeschr nkt benutzen um eigene Level zu bauen. - ein Haufen neuer @{b}Level@{ub} @{b}@{u}Wie man sich registriert@{uu}@{ub} Wer sich registrieren lassen m chte benutzt am besten im @{" Leveleditor " Link Edit} den Punkt @{u}Registrieren@{uu}. Hier kann ein Registrierungstext gespeichert oder ausgedruckt werden, fertig zum Verschicken per Post oder E-Mail. Oder einfach die wichtigen Daten wie Name und Adresse und evtl. die E-Mail Adresse angeben. Sch n ist auch, wenn noch dabei steht, woher man ManiacBall hat (z.B. AmiNet oder Coverdisk, ...) und nat rlich, was einem gef llt und was nicht. Ich bin immer f r Vorschl ge und (konstruktive) Kritik offen, kann aber nicht garantieren, da auch alle Anregungen umgesetzt werden. Registrierte Benutzer k nnen mir auch gerne ihre selbstgebauten Level schicken. Ich werde sie dann im Aminet ver ffentlichen. Es gibt vier M glichkeiten, die Sharewaregeb hr zu bezahlen: @{b}* bar@{ub}: Wer bar bezahlen will, schickt mir bitte 25 DM oder 20 US$ bitte keine anderen W hrungen. Bisher gab es keine Probleme mit Geld im Briefumschlag, am besten das Geld so in den Umschlag legen, da es von au en nicht erkannt werden kann. Gilt rlich auch f r Schecks. @{b}* Euroschecks@{ub}: Den Scheck ber 25 DM bitte auf Peter Elzner ausstellen. Euroschecks bitte nur in DM! Wie man aus dem Ausland in DM bezahlt kann man bei jeder Bank erfahren. @{b}* Auslandsschecks@{ub} Wer au erhalb Europas lebt und nicht in DM bezahlen kann, schickt mir bitte einen Scheck seiner Bank ber 25 US$ oder den entsprechenden Betrag in seiner W hrung. @{b}* Bank berweisung@{ub}: Einfach 25 DM auf mein Konto berweisen: Peter Elzner Commerzbank Letmathe account: 642 5000 104 BLZ: 445 400 22 * @{u}Nich vergessen den @{b}Namen@{ub}, auf der berweisung zu@{uu} * * @{u}vermerken, damit ich wei , woher das Geld kommt!@{uu} * Aus verst ndlichen Gr nden werde ich das Keyfile erst dann verschicken, wenn das Geld angekommen ist. @{u}@{b}Wie man das Keyfile bekommt@{ub}@{uu}: @{b}* Post@{ub}: Per Post kommt eine DD-Diskette mit dem Keyfile, der neusten Version von ManiacBall und sovielen Levels, wie noch auf die Diskette passen. @{b}* E-Mail@{ub}: Wer sein Keyfile per E-Mail bekommen m chte, schickt mir am besten den Registriertext (siehe @{" Editor " Link Edit}), aber trotzdem bitte die vollst ndige Adresse nicht vergessen. Diese wird n mlich ben tigt, um das pers nliche Keyfile zu erstellen. Keyfile per E-Mail dauert normalerweise nur ein paar Tage, per Post bis zu vier Wochen. Ein bis zwei Wochen sind aber normal. @{b}@{u}Wo gibt es Updates@{uu}@{ub} Updates und neue Level werde ich immer im AmiNet ver ffentlichen. Au erdem stehen Links auf die neuste Version und alle Level immer auf der ManiacBall homepage bei @{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub}. ndigungen ber neue Versionen gibts in "@{u}comp.sys.amiga.games@{uu}" und "@{u}/Z-Netz/Rechner/Amiga/Spiele@{uu}". Wer keine der obigen M glichkeiten nutzen kann, schickt @{" mir " Link Hawk} f r die neuste Version einfach * eine @{u}Leerdiskette@{uu} und genug R ckport, z.B. einen @{u}internationalen Antwortschein@{uu} oder 1,30DM in Briefmarken oder einfach * @{u}3DM in Briefmarken@{uu} Dann kommt die neuste Version von ManiacBall und soviele Level, wie auf die Diskette passen. Wer nur m glichst viele Level will, schreibe das bitte dazu. Wichtig: In der unregistrierten Version von ManiacBall k nnen nur die enthaltenen 25 level gespielt werden, mehr nicht. @{b}Ganz wichtig: Anfragen ohne R ckporto bzw. Leerdiskette werden@{ub} @{b}@{u}nicht@{uu} beantwortet! Dies gilt auch f r normale Briefe!@{ub} E-mail ist nat rlich die beste und schnellste M glichkeit f r Fragen. @ENDNODE @NODE Hawk "Wie man den Autor erreicht" Wer Anregungen, neue Ideen hat oder meint, einen Fehler entdeckt zu haben schreibe mir bitte. (E-Mail bevorzugt, ansonsten: R ckporto nicht vergessen!). @{u}Meine Adresse@{uu}: @{b}Peter Elzner Grudene 6a D-58644 Iserlohn Germany@{ub} @{u}E-Mail@{uu}: @{b}elzner@magic.ping.de@{ub} @{u}World Wide Web@{uu}: @{b}http://www.ping.de/sites/magic/index.html@{ub} (meine pers nliche homepage) @{b}http://www.ping.de/sites/magic/mball.html@{ub} (die ManiacBall homepage) @{u}Telefon@{uu}: @{b}02374/84425 (innerhalb Deutschlands) ++49 2374 84425@{ub} @{u}PGP-key@{uu}: -----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK----- Version: 2.6.2i mQBNAy/lGV4AAAECAN/qVwRYdrgFCMIHxSDZFPjlY5422QHvI9VnXcq9B25B31hX sFZsfylenM9jKKFgscqRf+NJjTqnL1ZYK4t73aUABRG0I1BldGVyIEVsem5lciA8 RWx6bmVyQG1hZ2ljLnBpbmcuZGU+tCNQZXRlciBFbHpuZXIgPEhhd2tAYmxhbmtl ci5ydWhyLmRlPokAVQMFEC/vSIovVlgri3vdpQEBoBQB/R8TG8bdzod17/RbTSBC 5Ex6EX7NpoJ6nYMzOVJ/JhhUO9OZERnZX2nU1RYK9EqWSbb1hcpY91AE1CG4/JhV =LcZ4 -----END PGP PUBLIC KEY BLOCK----- Registrierte Benutzer d rfen nat rlich gerne ihre selbstgemachten Level an mich schicken, ich werde sie dann bei Gelegenheit ber das AmiNet ffentlichen. @ENDNODE @NODE Credits "Gr e an all die Leute, die mir bei ManiacBall geholfen haben, sei es nun durch Testen oder nur durch das Entwickeln n tzlicher Tools f r ManiacBall Dietmar Eilert (f r den tollen GoldEd) Peter Froehlich (f r sein VBIServer.mod) Stefan Stuntz (f r MUI) rgen Beck (betatester) Oliver Fox (betatester :-) und alle, die ich vergessen hab... Dieses Spiel wurde in AmigaOberon auf einem A3000/28 14MB Kick3.1 CyberVision64 geschrieben @ENDNODE @NODE neXus "diamond productions / neXus" diamond productions ist ein Teil von neXus. @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dp.html@{ub} ltliche Amiga Spiele von diamond productions: * Diamond Caves : the ultimate Emerald clone Die Idee von Boulder Dash mit vielen neuen Extras, Gegner und einem tollen Leveleditor. @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc.html@{ub} * Diamond Caves II : Emerald Mine - the next generation Noch in der Entwicklung, DC wird noch besser, gr er und sch als Diamond Caves I @{b}http://www.ping.de/sites/magic/dc2.html@{ub} andere Amiga Spiele von neXus: * MasterBlaster : the ultimate Dynablaster clone der f nf Spieler Wahnsinn - alles (und jeden) wegsprengen, der im Weg steht und dabei n tzliche (und weniger n tzliche) Extras einsammeln. Gibts's auch f r MS-DOS als MasterBlaster II. @ENDNODE @NODE Mui "About MUI" This application uses @{b}MUI - MagicUserInterface@{ub} (c) Copyright 1993-96 by Stefan Stuntz MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With the aid of a preferences program, the user of an application has the ability to customize the outfit according to his personal taste. MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing lots of examples and more information about registration please look for a file called "muiXXusr.lha" (XX means the latest version number) on your local bulletin boards or on public domain disks. If you want to register directly, feel free to send DM 30.- or US$ 20.- to Stefan Stuntz Eduard-Spranger-Stra 80935 M nchen GERMANY @ENDNODE