Sv─¢t hardware Sv─¢t PDA DigiManie Sv─¢t s├¡t├¡  
vyhledávání
separator separator

Nově v diskusích

Re: 25-30fps nehratelne ? (dnes 10:28)

No, televize m├í si­ce 25 "fps" - ale­ prokl├ídan─¢, co┼╛ ve­ v├╜sledku pohyb sku­te─ìn─¢ "rozplizne­" (nesn├í┼í├¡m

Re: Pnp (dnes 10:27)

Tak bohuzel - vse­chno je jinak :-(. Ma­ teorie pada. S ji­nym zdrojem je na­ PCI karte +11.98V a­le chov

pasiv (dnes 10:18)

a co ti brani tam ho­dit nejaky pasiv? na­pr. Zalman ma ce­lkom dobre. mozno­ bude stacit ked le­n povodn

Re: 25-30fps nehratelne ? (dnes 10:16)

Uz vidim jak pozna­te rozdil mezi 25 ci­ 50 FPS ... poku­d tech 25FPS neni­ prumer. Jinak po­kud budu hra

Rozdiely (dnes 10:13)

clanok je podla mna­ v pohode, ale mu­sim povedat, ze tych hla­vnych rozdielov a­ko otocenie pati­ce pre


ATi Radeon X800 - grafická (r)evoluce - 3Dc komprese

ATi Radeon X800 - grafická (r)evoluce - 3Dc komprese

(Zdeněk Kabát, 10.5.2004, zpráva)


─ì├ísti ─ìl├ínku 
Doporu─ìit ─ìl├ínek  Tisknout ─ìl├ínek

Normálové mapování
S výkonem grafických karet rostou i požadavky na kvalitu vykreslované scény a detaily, jaké dokáží karty zpracovat. Základním způsobem, jak vylepšit detaily, je použití více polygonů, což má za následek členitější a přesnější povrchy. Ovšem každý polygon navíc se musí potáhnout texturou, osvětlit apod. a je velkou zátěží pro grafický čip. Proto se hledají nové způsoby, jak zajistit detaily ve scéně a zároveň ušetřit výkon.

Pokud bychom měli proplout celou grafickou pipeline, zjistili bychom, že největší výkon se koncentruje v pixel pipeline, zatímco vertex pipeline s nárůstem geometrie trpí. Proto se techniky spojené s vylepšováním kvality obrazu soustředí v renderovacím segmentu. Mluvím zde o tzv. normálovém mapování (normal mapping), což je základní technika (typ bump mappingu), jak zvýšit kvalitu obrazu bez složitější geometrie obrazu.


Obr. 12 – Princip vytvoření normálové mapy

Na schématu vidíte, jak normálové mapování pracuje. Nejdříve je vyrenderován velmi detailní model požadovaného objektu a k němu příslušný jednodušší model. V dalším kroku se spočítají rozdíly mezi těmito modely a vznikne tzv. normálová mapa. Jde de facto o barevnou texturu, kde jednotlivé odstíny zastupují získané normály (čili směrnice) a podle nich se pak vytváří osvětlení ve finální scéně.

Když se pak přímo ve hře aplikuje normálová mapa, je pro objekt počítáno osvětlení, i když je původní povrch vlastně plochý. Znamená to, že jediná textura zastoupí velmi členitý povrch, který by musel být pro dosažení stejného výsledku pracně skládán v geometrické části.


Obr. 13 – Různé typy komprese a jejich výsledek

Problém ale je, že pro dosažení vyšší úrovně detailů je potřeba i podrobnější normálová mapa s vyšším rozlišením, což klade velké nároky na paměť a sběrnice a následkem je propad výkonu. Proto je potřeba normálové mapy komprimovat. Jednou možností je použití stávajících kompresí DXTC/S3TC, ale vzhledem k povaze normálových map pak dochází k chybám a degradaci kvality výsledné textury. Proto představilo ATi u Radeonu X800 novou kompresi 3Dc.

3Dc komprese
Základem 3Dc komprese je upravená komprese DXT5 (součástí DXTC/S3TC). 3Dc pracuje s bloky o velikost 4x4 pixely, které obsahují 32 bitů – 8-bitové normály pro x, y & z jsou převedeny na barevné složky RGB, alpha kanál zůstává nevyužit. Celkem tedy zabere tento blok 512 bitů, tzn. 64 bajtů v paměti. Nejdříve jsou zrušeny Z hodnoty, které lze poté dopočítat podle vzorce „x^2 + y^2 + z^2 = 1“. Zbývá nám tedy 16 bitů, které zastupují souřadnice x a y.


Obr. 14 – Technika práce komprese 3Dc

Dále jsou v bloku určeny minimální a maximální hodnoty x a y a vypočteno dalších 6 hodnot, které se nachází v daném intervalu. Máme tedy celkem 8 různých hodnot pro každou souřadnici, což znamená 3-bitovou informaci. Z těchto osmi hodnot se pro každý pixel vybere ta, která je mu nejblíže. Celkem tedy máme 4 x 4 x 6 bitů + 32 bitů (x, y min a max) = 128 bitů. Jde tedy o kompresi 4:1.

Technologie 3Dc dále umí dvousložkovou kompresi 2:1, která se hodí pro komprimaci údajů o materiálu (jas, hrubost, průhlednost apod.). Výhodou 3Dc je, že lze použít normálové mapy čtyřnásobné velikosti při zachování stejného dopadu na výkon. Jednou z prvních her, kde půjdou normálové mapy s 3Dc kompresí použít, je Serious Sam 2. Zde je ještě screenshot, kterým demonstruje ATi dopad komprese na kvalitu obrazu:


Obr. 15 – Jedna z demonstrací nové komprese 3Dc


 Pr┼»m─¢r 1.24
nejnej
hodnoceni
stupnice
  Hodnotilo 17 ─ìten├í┼Ö┼»  
1 2 3 4 5  

Další články na podobné téma

Diskuzní příspěvky
 Omluva┼át─¢p├ín Mr├ízek11.5.2004  9:03:34
 well..danno11.5.2004  14:32:35
 rubydanno11.5.2004  14:36:24
 dalsi smejd od ATIavakar11.5.2004  16:18:40
+ Re: dalsi smejd od ATIPrcek11.5.2004  18:13:11
++ Re: dalsi smejd od ATIavakar11.5.2004  18:25:36
++ Re: dalsi smejd od ATIPedro.A12.5.2004  10:58:54
++ Re: dalsi smejd od ATIMaYo312.5.2004  16:02:22
++ Re: dalsi smejd od ATIjuja14.5.2004  4:08:18
+ Re: dalsi smejd od ATIirian11.5.2004  21:18:58
+ Re: dalsi smejd od ATIdanno12.5.2004  8:50:41
+ Re: dalsi smejd od ATIxBl4d3x13.5.2004  0:06:16
+ Re: dalsi smejd od ATIRadka13.5.2004  12:19:19
+ Re: dalsi smejd od ATIRadka13.5.2004  14:47:45
 Je┼╛kovi o─ìi zase flame...starmen11.5.2004  23:50:33
+ Re: Je┼╛kovi o─ìi zase flame...Zden─¢k Kab├ít12.5.2004  7:10:35
+ Re: D─¢kujistarmen12.5.2004  9:06:33
 Radeon X800 - super!Watcher12.5.2004  15:56:14
 ceny?TRTL13.5.2004  4:24:54
 ATi coolCreatorr13.5.2004  13:14:38
+ Re: ATi cool[aMd]Mica13.5.2004  15:22:39
+ Re: ATi coolCreatorr14.5.2004  11:25:18
 skutecna flame war :-)Zden─¢k Kab├ít13.5.2004  18:52:01
+ Re: skutecna flame war :-)Elefant14.5.2004  10:19:14
 mal├í pozn├ímka na trochu jin├⌐ t├⌐maBorg14.5.2004  20:03:10
 Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Begomot17.5.2004  12:42:18
+ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.starmen17.5.2004  14:53:40
++ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Borg18.5.2004  22:51:18
+ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Borg18.5.2004  22:35:33
      

ISSN 1213-0818    © 1998-2004 ProMON spol. s r.o.
Tento server dodržuje právní předpisy o ochraně osobních údajů. Používáme redakční systém oXyMEDIA.