Sv─¢t hardware Sv─¢t PDA DigiManie Sv─¢t s├¡t├¡  
vyhledávání
separator separator

Nově v diskusích

Re: 25-30fps nehratelne ? (dnes 10:28)

No, televize m├í si­ce 25 "fps" - ale­ prokl├ídan─¢, co┼╛ ve­ v├╜sledku pohyb sku­te─ìn─¢ "rozplizne­" (nesn├í┼í├¡m

Re: Pnp (dnes 10:27)

Tak bohuzel - vse­chno je jinak :-(. Ma­ teorie pada. S ji­nym zdrojem je na­ PCI karte +11.98V a­le chov

pasiv (dnes 10:18)

a co ti brani tam ho­dit nejaky pasiv? na­pr. Zalman ma ce­lkom dobre. mozno­ bude stacit ked le­n povodn

Re: 25-30fps nehratelne ? (dnes 10:16)

Uz vidim jak pozna­te rozdil mezi 25 ci­ 50 FPS ... poku­d tech 25FPS neni­ prumer. Jinak po­kud budu hra

Rozdiely (dnes 10:13)

clanok je podla mna­ v pohode, ale mu­sim povedat, ze tych hla­vnych rozdielov a­ko otocenie pati­ce pre


ATi Radeon X800 - grafická (r)evoluce - Zpracování geometrie a HyperZ HD

ATi Radeon X800 - grafická (r)evoluce - Zpracování geometrie a HyperZ HD

(Zdeněk Kabát, 10.5.2004, zpráva)


─ì├ísti ─ìl├ínku 
Doporu─ìit ─ìl├ínek  Tisknout ─ìl├ínek

Vertex pipeline
A nyní si již rozeberme pipeline část po části. První, co se v grafickém čipu po přijetí dat po sběrnici děje, je ustanovení geometrie. To provádí část zvaná Vertex pipeline, u Radeonu X800 následovaná jednotkami pro Backface Culling a Clipping (ořezává části scény, které nejsou vidět – jsou mimo obraz nebo překryté jinými objekty), Perspective Divide a Viewport Transform. Nakonec putují data do enginu pro ustanovení trojúhelníků (Triangle Setup).


Obr. 4 – Detailní pohled na vertex pipeline

Radeon X800 obsahuje celkem 6 vertex pipeline, které dokáží zpracovat až 1,5 trojúhelníku za takt. Celkem je to tedy u „XT“ verze až 780 milionů trojúhelníků, o 90% více než u Radeonu 9800XT. V každé pipeline se nachází ještě Vertex Shader, který zůstává prakticky stejný jako u R300. Bohužel proto zůstává jen u podpory Shaderů 2.0 a na rozdíl od GeForce 6800 nemůže pracovat s texturami (potřebné pro HW Displacement Mapping) a je omezen na konstantní proměnné.

Vertex shader se skládá z vektorové ALU, která obsahuje 4 komponenty, a ze skalární ALU. Jednotky pracují v 32-bitové FP hloubce. Novinkou je možnost provádět trigonometrické operace (sin a cos) během jednoho cyklu.

Na konci Vertex pipeline, po ořezání nepotřebných částí scény a několika transformacích se celý obraz převede na trojúhelníky a každému se přiřadí souřadnice textur, barva a Z-hodnota. Následuje rozdělení do dlaždice, které jsou dále zpracovávány v jednotlivých čtveřicích pixel pipeline.

Pixel pipeline
Zde se podívejte, jak vypadá celý segment pipeline, který má na starosti renderování:


Obr. 5 – 16 renderovacích pipeline v Radeonu X800

Skládá se tedy z 16 pixel pipeline, které jsou rozděleny do čtveřic. Jak jsem zmiňoval, u různých verzí Radeonu X800 bude aktivován různý počet čtveřic. Připadají tak v úvahu možnosti 16x1, 12x1 a 8x1. V podstatě jde o stejnou architekturu jako u GeForce 6800, ale jako první se objevila u Radeonu 9700 (2x quad-pipeline).

Zde je samostatný blok, zvaný quad-pipeline. Jeho části se rozebereme dále:


Obr. 6 – Jedna ze čtveřic renderovacích pipeline

HyperZ HD
Ještě před samotnými pipeline se podívejme na součást každé quad-pipeline zvanou HyperZ HD. Tato technologie opět nezapře podobnost s předchozí HyperZ III u R300. HyperZ HD se skládá z hierarchického Z-bufferu, který spolupracuje s Early Z testem, dále obsahuje samotnou Z/Stencil Cache a nakonec se stará o Z kompresi a rychlé vyčištění bufferu.


Obr. 7 – Součást každé quad-pipeline – HyperZ HD engine

První část, tedy hierarchické Z + Early Z Test, má za úkol vypustit bloky pixelů, které nebudou v závěrečné scéně vidět. Aby se ušetřil čas a výkon, jsou kontrolovány celé bloky pixelů, které jsou v případě quad-pipeline stejně velké jako vstupní bloky ze Setup Enginu. Pokud je při ověření zjištěno, že blok nebude viditelný, není dále zpracováván a nastupuje další. V opačném případě se blok rozdělí na 4 menší segmenty, které jsou opět ověřovány zvlášť. Early Z Test ale nepostihne všechny pixely, takže je dále před zápisem do frame bufferu provedena ještě jedna kontrola viditelnosti.

Hierarchický Z-buffer má tu výhodu, že dokáže pojmout až 4 megapixely dat, a proto pracuje bez problémů s vysokými rozlišením (až 1920x1080). Ale ani v případě, že renderovaná scéna přesáhne velikost Z-bufferu, není to neštěstí. V tomto případě je zpracováváno takové procento scény, které se do bufferu vejde a jen zbytek je nechán nezpracován.

A ještě nám zbývá poslední část HyperZ enginu. Patří do ní Z komprese, která dokáže u R420 nově pracovat až v poměru 8:1 (bezztrátově). Navíc je škálovatelná s použitím FSAA, takže při 6x AA zvládá komprimovat Z-hodnoty až v poměru 48:1. Posledním bodem je Fast Z Clear, nebo-li rychlé vyčištění Z-bufferu. To používá způsob vyprazdňování po blocích a ušetří tak určitý počet cyklů.


 Pr┼»m─¢r 1.24
nejnej
hodnoceni
stupnice
  Hodnotilo 17 ─ìten├í┼Ö┼»  
1 2 3 4 5  

Další články na podobné téma

Diskuzní příspěvky
 Omluva┼át─¢p├ín Mr├ízek11.5.2004  9:03:34
 well..danno11.5.2004  14:32:35
 rubydanno11.5.2004  14:36:24
 dalsi smejd od ATIavakar11.5.2004  16:18:40
+ Re: dalsi smejd od ATIPrcek11.5.2004  18:13:11
++ Re: dalsi smejd od ATIavakar11.5.2004  18:25:36
++ Re: dalsi smejd od ATIPedro.A12.5.2004  10:58:54
++ Re: dalsi smejd od ATIMaYo312.5.2004  16:02:22
++ Re: dalsi smejd od ATIjuja14.5.2004  4:08:18
+ Re: dalsi smejd od ATIirian11.5.2004  21:18:58
+ Re: dalsi smejd od ATIdanno12.5.2004  8:50:41
+ Re: dalsi smejd od ATIxBl4d3x13.5.2004  0:06:16
+ Re: dalsi smejd od ATIRadka13.5.2004  12:19:19
+ Re: dalsi smejd od ATIRadka13.5.2004  14:47:45
 Je┼╛kovi o─ìi zase flame...starmen11.5.2004  23:50:33
+ Re: Je┼╛kovi o─ìi zase flame...Zden─¢k Kab├ít12.5.2004  7:10:35
+ Re: D─¢kujistarmen12.5.2004  9:06:33
 Radeon X800 - super!Watcher12.5.2004  15:56:14
 ceny?TRTL13.5.2004  4:24:54
 ATi coolCreatorr13.5.2004  13:14:38
+ Re: ATi cool[aMd]Mica13.5.2004  15:22:39
+ Re: ATi coolCreatorr14.5.2004  11:25:18
 skutecna flame war :-)Zden─¢k Kab├ít13.5.2004  18:52:01
+ Re: skutecna flame war :-)Elefant14.5.2004  10:19:14
 mal├í pozn├ímka na trochu jin├⌐ t├⌐maBorg14.5.2004  20:03:10
 Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Begomot17.5.2004  12:42:18
+ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.starmen17.5.2004  14:53:40
++ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Borg18.5.2004  22:51:18
+ Re: Nen├¡ v┼íe tak jednozna─ìn├⌐.Borg18.5.2004  22:35:33
      

ISSN 1213-0818    © 1998-2004 ProMON spol. s r.o.
Tento server dodržuje právní předpisy o ochraně osobních údajů. Používáme redakční systém oXyMEDIA.