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Text File  |  1995-01-13  |  13KB  |  282 lines

  1. ÜBUNGSLEKTION
  2. Mit dieser Übungslektion können Sie direkt in die "aktive" 
  3. Demonstration von Aces of the Deep einsteigen und den 
  4. Befehl über ein U-Boot anhand eines Angriffs auf einen 
  5. Geleitzug erlernen. (Sie können den gesamten Einsatz mit 
  6. der Maus steuern, und viele Befehle können auch mit der 
  7. Tastatur eingegeben werden.) Hinweis: Die Übungslektion 
  8. und die beigefügten Kurzhinweise enthalten zahlreiche 
  9. Informationen. Sie sollten dieses Dokument vielleicht 
  10. ausdrucken, damit Sie während des Spiels darin nachlesen 
  11. können.
  12.  
  13. Die Demonstration beginnt auf See in der Zentrale Ihres 
  14. Bootes vom Typ VIIC. Es ist Abenddämmerung am 1. März 
  15. 1941. Die Alliierten verfügen noch nicht über Radar oder 
  16. wirksame Anti-U-Boot Taktiken, Sie können also einen 
  17. nächtlichen Oberflächenangriff durchführen. Ihr Boot 
  18. operiert allein, und die See ist ruhig. (In der vollen 
  19. Simulation können sie diese und viele andere 
  20. Einsatzbedingungen selbst bestimmen. Aces of the Deep ist 
  21. eine sehr detaillierte und genau modellierte Simulation. 
  22. Sie sollten die Demonstration am besten mehrmals 
  23. wiederholen, um sich mit allen verfügbaren 
  24. Befehlsmöglichkeiten vertraut zu machen.)
  25.  
  26. ZENTRALE
  27. Um sich schnell mit der Zentrale vertraut zu machen, 
  28. bewegen Sie die Maus von links nach rechts durch den Raum. 
  29. (Sie können den gesamten Einsatz mit der Maus steuern. 
  30. Viele Befehle können auch über die Tastatur erteilt 
  31. werden.) Es erscheinen Bezeichnungen, wenn Sie 
  32. nacheinander auf den TDC (Torpedodaten Computer), die 
  33. Brückenleiter und das Luk zum Torpedoraum, Funkraum, 
  34. Schadensbericht und Logbuch zeigen. In der Mitte befindet 
  35. sich das Seerohr, rechts davon der Maschinentelegraf mit 
  36. Geschwindigkeitskontrolle (oben) und der Kompaß mit dem 
  37. Steuerruder (unten). Die Tauchsteuerung befindet sich an 
  38. der rechten Wand. Direkt darunter (auf Booten vom Typ VII) 
  39. ist der Kartentisch. Die Befehlstasten am unteren 
  40. Bildschirmrand ermöglichen weitere Handlungen. Dort 
  41. befinden sich das Sprachrohr (für Befehle an die 
  42. Besatzung), die Stoppuhr (für die Zeitmessung der 
  43. Torpedolaufzeit) und die Uhr (für Zeitbeschleunigung). Auf 
  44. anderen Bildschirmen sind andere Tasten verfügbar.
  45.  
  46. BRÜCKE
  47. Inzwischen sollten Sie von Ihrem Wachoffizier einen 
  48. Sichtungsbericht erhalten haben. Klicken Sie auf die 
  49. Leiter, um auf die Brücke zu klettern und selbst 
  50. nachzuschauen. Benutzen Sie die Maus, um den Horizont nach 
  51. Schiffen abzusuchen. Klicken Sie in der Nähe der 
  52. Bildschirmmitte (kleiner Cursor) für eine langsame Suche 
  53. und nahe am Bildschirmrand (großer Cursor) für einen 
  54. schnellen Überblick. Falls Sie Schiffe sichten, klicken 
  55. Sie auf das Fernglas, und suchen Sie den Horizont erneut 
  56. ab, bis Sie wieder auf die Schiffe stoßen. Die Richtung zu 
  57. den Schiffen erscheint unter dem Fernglas. Klicken Sie auf 
  58. die Maschinentaste unten im Bild - der Maschinentelegraf - 
  59. und wählen Sie Große Fahrt. Klicken Sie dann auf den 
  60. Kompaß, und stellen Sie den Kompaßanzeiger auf die 
  61. Richtung zum Ziel ein. Ihr Boot dreht dann direkt auf das 
  62. Ziel zu. Rechts-klicken Sie, um Kompaß- und 
  63. Maschinenanzeige zu schließen. Klicken Sie auf die 
  64. "Leiter" Taste ganz links, um wieder zur Brücke zu 
  65. gelangen.
  66.  
  67. UHR
  68. Klicken Sie von der Brücke aus auf die Uhr. Die Uhr gibt 
  69. die Zeit an (24 Stunden Zifferblatt) und ermöglicht Ihnen, 
  70. die Zeit zu beschleunigen, während Sie sich in 
  71. Angriffsposition bringen, und wieder zu verlangsamen, wenn 
  72. Sie zum Angriff bereit sind. Klicken Sie auf den rechten 
  73. Bildlaufpfeil, oder drücken Sie [+], bis 32x in der 
  74. Anzeige erscheint. (Jeder Tastendruck beschleunigt die 
  75. Zeit erheblich. Seien Sie vorsichtig, damit Sie nicht am 
  76. Geleitzug vorbeifahren.) Drücken Sie [Eingabe], um die 
  77. Beschleunigung wieder auf den Faktor 1 zurückzustellen.
  78.  
  79. TAKTISCHE KARTE
  80. Drücken Sie [F5], um die taktische Seekarte zu öffnen, auf 
  81. der Sie den Geleitzug beobachten können, während Sie sich 
  82. ihm nähern. Die Karte ermöglicht es Ihnen, die Zickzack 
  83. Bewegungen des Geleitzuges, seinen Generalkurs und die 
  84. Entfernung zu bestimmen. Wenn Sie die Karte vergrößern, 
  85. können Sie außerdem erkennen, wo sich die größten Ziele 
  86. und die Sicherungsschiffe befinden. Klicken Sie dazu auf 
  87. das Vergrößerungsglas. Mit Hilfe der Kompaß Taste können 
  88. Sie Ihren Abfangkurs genauer einstellen. Klicken Sie auf 
  89. die Globus Taste ganz rechts. So gelangen Sie zur 
  90. strategischen Karte, mit deren Hilfe Sie auf 
  91. Karriereeinsätzen navigieren. Klicken Sie jetzt einfach 
  92. wieder auf den Globus, um zur taktischen Karte 
  93. zurückzukehren.
  94.  
  95. ANGRIFF
  96. Während Sie sich dem Geleitzug nähern, können Sie direkt 
  97. zwischen der Karte [F5] und dem Fernglas [F3] hin- und 
  98. herschalten, um Zielkurs und -entfernung zu überwachen. Am 
  99. besten bringen Sie sich in sicherer Entfernung (etwa 5.000 
  100. m) neben oder vor den Geleitzug. Dann nähern Sie sich von 
  101. der Seite, bis Sie in Angriffsreichweite sind (unter 1.000 
  102. m). Denken Sie daran, daß die Richtungsangaben des 
  103. Fernglases relativ sind. 90 Grad bedeutet, daß sich das 
  104. Ziel in 90 Grad an Steuerbord befindet, unabhängig vom 
  105. Kurs Ihres U-Bootes. Wenn Sie in der Nähe des Ziels sind, 
  106. klicken Sie auf die Uhr, um die Zeitbeschleunigung wieder 
  107. auf den Faktor 1 (normal) zurückzustellen. Behalten Sie 
  108. die Eskorten im Auge. Falls ein Sicherungsschiff plötzlich 
  109. Kurs auf Sie nimmt, ist Ihr Überraschungsangriff 
  110. gescheitert. Sie können das Spiel jederzeit mit [Strg]+[P] 
  111. anhalten, falls Sie etwas Zeit benötigen, um zu 
  112. entscheiden, wie Sie weiter vorgehen wollen.
  113.  
  114. ZIELEN MIT HILFE DES TDC
  115. Wenn Ihr Boot sich neben dem Geleitzug befindet, wechseln 
  116. Sie zur Fernglassicht auf der Brücke [F3]. Bringen Sie ein 
  117. Schiff ins senkrechte Fadenkreuz, und drücken sie die 
  118. Leertaste. Das Ziel wird dann angewählt, durch ein rotes 
  119. Fadenkreuz markiert, und seine Daten werden in den TDC 
  120. eingegeben. Klicken Sie auf die Torpedo Taste, um diese 
  121. Daten zu betrachten. Richtung zum Ziel (relativ zu Ihrem 
  122. Boot), Geschwindigkeit, Entfernung und tatsächlicher 
  123. Kompaßkurs (falls das Ziel sich in Reichweite befindet) 
  124. werden angezeigt. Das Fadenkreuz wird immer heller, je 
  125. länger das Ziel gewählt ist. Das zeigt an, daß die Daten 
  126. für den Torpedoabschuß immer genauer werden. Ihr 
  127. Wachoffizier gibt Ihnen eine Schätzung über Größe und Typ 
  128. des Zielschiffes, wenn Sie die Taste [I] drücken. Um die 
  129. größte Zielgenauigkeit zu erreichen halten Sie den Bug des 
  130. U-Bootes innerhalb eines Winkels von 20 Grad zum Ziel, 
  131. bevor Sie feuern. (Um auf ein gewähltes Ziel, das Sie 
  132. betrachten, zuzudrehen, drücken Sie [H]. Das paßt Ihren 
  133. Kurs der Blickrichtung an. Um die Blickrichtung auf Ihren 
  134. momentanen Kurs einzustellen, drücken Sie [V].) Versuchen 
  135. Sie, sich dem Ziel bis auf 300-1.000 m zu nähern und sich 
  136. senkrecht dazu zu halten. Überprüfen Sie den Abschußwinkel 
  137. mit Hilfe der Karte.
  138.  
  139. FEUERN
  140. Sobald die Bedingungen für den Torpedoabschuß annehmbar 
  141. sind, drücken Sie auf die roten Feuertasten I und II auf 
  142. dem TDC. Sie können den Lauf der Torpedos auf der Karte 
  143. verfolgen und rechtzeitig wieder auf das Fernglas 
  144. umschalten, um die Torpedodetonation zu beobachten (falls 
  145. Sie richtig gezielt haben). Sie können auch die Zielkamera 
  146. [F10] benutzen. Zwei Torpedos versenken praktisch jedes 
  147. Schiff mit Ausnahme der besonders großen Schiffe. Hinweis: 
  148. Die untere Feuertaste ist für das Hecktorpedorohr.
  149.  
  150. AUSWEICHMANÖVER
  151. Sowie Ihr erster "Aal" trifft, wissen die Eskorten, daß 
  152. Sie in der Nähe sind, und werden versuchen, Sie schnell 
  153. anzugreifen. Bei vielen nächtlichen Angriffen früh im 
  154. Krieg können Sie langsamen Eskorten an der Oberfläche 
  155. ausweichen, indem Sie sie mit Hilfe Ihrer Geschwindigkeit 
  156. unter Benutzung der Karte ausmanövrieren. Sie sind 
  157. vielleicht sogar in der Lage, weitere Ziele anzugreifen 
  158. und zu versenken, während die Eskorten das falsche Gebiet 
  159. in Schaum verwandeln. Falls die Sicherungsschiffe aufholen 
  160. oder Sie umstellen, sollten Sie tauchen, bevor ein Treffer 
  161. von den Geschützen der Eskorten ein Tauchen unmöglich 
  162. macht. (Benutzen Sie den TDC, um die Entfernung der 
  163. Eskorten im Auge zu behalten.)
  164.  
  165. TAUCHEN
  166. Falls Sie zum Tauchen gezwungen werden, begeben Sie sich 
  167. zur Zentrale [F1]. Klicken Sie auf das Sprachrohr, wählen 
  168. Sie Leitender Ingenieur, und befehlen Sie Alarmtauchen. 
  169. Sie können auch auf die Tauchkontrollen klicken und den 
  170. Tiefenanzeiger auf die gewünschte Tiefe einstellen. Unter 
  171. 150 m haben Wasserbomben kaum eine Chance, Sie zu treffen. 
  172. (Das ändert sich später im Krieg.) Sobald Sie die 
  173. eingestellte Tiefe erreicht haben, wählen Sie die 
  174. Maschinen an ("Schrauben" Taste), und reduzieren Sie die 
  175. Geschwindigkeit auf Langsame Fahrt. Die Maschinengeräusche 
  176. nehmen dann stark ab, so daß Sie in den Hydrophonen der 
  177. Eskorten nicht mehr so einfach zu hören sind, aber Sie 
  178. machen noch immer genug Fahrt, um den Kurs zu ändern. 
  179. Öffnen Sie die Seekarte. Die Eskorte sollte sich auf den 
  180. Punkt zubewegen, an dem Sie sich zuletzt befunden haben. 
  181. Falls es Ihnen gelingt, sicher zu tauchen, beginnt die 
  182. Eskorte, ASDIC (Sonar) Impulse auszusenden, um Sie zu 
  183. finden. Versuchen Sie, der Eskorte den Bug oder das Heck 
  184. zuzuwenden, um Ihr Sonarecho zu verringern. Wenn Sie der 
  185. Eskorte stets ein kleines Ziel bieten, sollten Sie mit 
  186. Hilfe der Karte und in größerer Tiefe bald in der Lage 
  187. sein zu entkommen. Sie können dann auftauchen, um das 
  188. Geleit erneut anzugreifen, oder sich vom Gefecht absetzen.
  189.  
  190. BEENDEN DES EINSATZES
  191. Jede Einzelmission, auf der es Ihnen gelingt ein Schiff zu 
  192. versenken und zu entkommen, ist erfolgreich. Der Einsatz 
  193. wird fortgesetzt, solange Sie Kontakt mit dem Feind 
  194. halten. Wenn Sie den Kontakt verlieren oder alle Schiffe 
  195. versenken, endet der Einsatz. (Natürlich kann auch der 
  196. Feind den Einsatz beenden, indem er Sie versenkt oder 
  197. gefangennimmt.) Im Karrieremodus beenden Sie Einsätze 
  198. (Kriegspatrouillen), indem Sie einen freundlichen Hafen 
  199. ansteuern und eine Eskorte zum Stützpunkt anfordern.
  200.  
  201. Sie können eine Mission ebenfalls abbrechen, indem Sie 
  202. Einsatz abbrechen aus dem Simulationsmenu ([Strg]+[O]) 
  203. wählen oder [Strg]+[D] drücken. Wenn Sie einen Einsatz 
  204. abbrechen, während Sie sich im Kampf befinden, erhalten 
  205. Sie jedoch keine Punkte.
  206.  
  207.  
  208. KURZÜBERSICHT
  209. Zentrale                 [F1]
  210. Seerohr                  [F2]
  211. Fernrohr                 [F3]
  212. Brücke                   [F4]
  213. Seekarten                [F5]
  214. Torpedos                 [F6]
  215. Schadensbericht          [F7]
  216. Funkraum                 [F8]
  217. Logbuch                  [F9]
  218. Torpedokamera            [F10]
  219.  
  220. Zeit beschleunigen       [+]
  221. Zeit verlangsamen        [-]
  222. Zeitfaktor 1             [Eingabe]
  223. Letzte Nachricht
  224. wiederholen              [Rücktaste]
  225. Ziel wählen/freigeben    [Leertaste]
  226. Sicht nach links         [;,]
  227. Sicht nach rechts        [:.]
  228. Statuszeile              [Strg]+[I]
  229.  
  230. Tiefenruder aufwärts     Zahlenfeld [8]
  231. Backbordruder            Zahlenfeld [4]
  232. Ruder geradeaus          Zahlenfeld [5]
  233. Steuerbordruder          Zahlenfeld [6]
  234. Tiefenruder abwärts      Zahlenfeld [2]
  235.  
  236. Geschwindigkeit          [1]...[6]
  237. Flak besetzen/sichern    [A]
  238. Batterieanzeige          [B]
  239. Alarmtauchen             [C]
  240. Deckgeschütz besetzen/
  241. sichern                  [D]
  242. Treibstoffanzeige        [F]
  243. Kurs gleich Sicht        [H]
  244. Ziel identifizieren      [I]
  245. Torpedorohr abfeuern     [Strg]+[1]...[Strg]+[6]
  246. Verbliebener Sauerstoff  [O]
  247. Seerohrtiefe             [P]
  248. Auftauchen               [S]
  249. Tanks anblasen           [Alt]+[B]
  250. TDC                      [T]
  251. Sicht gleich Kurs        [V]
  252. Periskopvergrößerung
  253. erhöhen                  [Y]
  254. Ziel speichern           [Alt]+[F2]
  255. Seerohr aus-/einfahren   [Alt]+[P]
  256. Stoppuhr                 [W]
  257.  
  258. Einsatz abbrechen        [Strg]+[D]
  259. Simulationsmenu          [Strg]+[O]
  260. Pause                    [Strg]+[P]
  261. Musik an/aus             [Strg]+[M]
  262. Zurück zu DOS
  263. (mit Bestätigung)        [Strg]+[Q], [Alt]+[X]
  264. Zurück zu DOS
  265. (ohne Bestätigung)       [Strg]+[Alt]+[Entf]
  266.  
  267.  
  268. OBLIGATORISCHES WERBUNGSBLABLA
  269. In der vollen Aces of the Deep Simulation kämpfen Sie und 
  270. Ihre Kameraden verzweifelt gegen die Flut alliierter 
  271. Schiffe, die Zerstörung nach Deutschland bringen. Sie 
  272. können Einzelmissionen durchführen, historische Einsätze 
  273. wiederholen oder eine gesamte Karriere in der Kriegsmarine 
  274. beginnen--Geschichte mit Ihnen am Steuerruder! Die CD-ROM 
  275. Version enthält Filmsequenzen und ein interaktives On-Line 
  276. Handbuch mit exklusiven Interviews mit echten U-Boot 
  277. Kommandanten, einer U-Boot Tour, interaktiven 
  278. Kriegskarten, u.v.m. Die AOD Zusatzdiskette enthält 
  279. zusätzlich das schreckliche Typ XXI Boot und Einsätze im 
  280. Mittelmeer. Wenn Ihnen die Demonstration gefällt, dann 
  281. werden Sie die volle Simulation lieben. Viel Spaß!
  282.