home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Bytes 11 / GB11-GRA.ZIP / GAMEBYTE.DAT next >
Text File  |  1993-06-11  |  470KB  |  8,724 lines

  1. The Seventh Guest from Virgin Games/Trilobyte
  2. Reviewed by Roland Yap
  3.  
  4.           Computer        Graphics        Memory          Disk Space
  5. Minimum   386/20          320x200x256     ~570k,2Mb       ~5Mb
  6. Max/Rec.  486sx/20        640x480x256     ~570k,4Mb
  7.  
  8. Control: Requires mouse (not optional)
  9.   Sound: Requires (not optional) soundcard with pcm sound and 
  10.          fm/midi music: Soundblaster, General Midi device,
  11.          Roland Lap/c or MT-32, Proaudio Spectrum, Adlib,
  12.          Adlib Gold, Proaudio Spectrum 16, 
  13.          Soundblaster Pro 1 and 2, Tandy Sensation
  14.  CD-ROM: Requires CD-ROM drive, minimum 140k/s transfer rate and 
  15.          recommended 300k/s
  16.   Notes: Supports simultaneous soundcard and midi music, MSCDEX
  17.          CD-ROM driver version 2.20 or higher required
  18.  
  19. Reviewed on: 386/20, 5Mb ram, SB pro soundcard, 
  20.      Panasonic cd drive
  21. Reviewer recommends: 486/33, SB pro soundcard, Roland Sound
  22.      Canvas, SVGA card, 300k/s cd drive
  23.  
  24. You have probably heard raves about the hottest CD-ROM game around.
  25. THE SEVENTH GUEST (abbreviated to T7G below) produced by Trilobyte and
  26. Virgin Games is new CD-ROM only game which really showcases what can be
  27. achieved with CD-ROM.
  28.  
  29. The setting of T7G is an old spooky mansion.  The preamble to the story
  30. starts with a strange and mysterious toymaker, Stauf, who becomes very
  31. successful and rich in the town of Harley.  Then one day the children
  32. in the town start dying and soon after Stauf closes his business and
  33. secludes himself in an enormous and strange mansion he has built.  The
  34. game begins with the telling of the above synopsis using full motion
  35. video, speech and music combined with computer graphics and animation.
  36. After that you learn that Stauf has invited 6 guests to the house...and
  37. that is where you start the actual gameplay, in the foyer of the
  38. house.
  39.  
  40. Without having seen a demo, it is difficult to do justice to T7G using
  41. screen shots or a review.  Perhaps the most similar game which uses
  42. video and sound is SHERLOCK HOLMES by Icom but the graphics and sound
  43. here are far superior.  Think of it as a combination of ALONE IN THE
  44. DARK with full graphical modelling, speech and video instead of chunky
  45. polygons.  The result is very much like a movie production:  video,
  46. soundtrack, sound effects, computer animation and graphics all combined
  47. into an interactive movie-like multimedia presentation.
  48.  
  49. The rooms inside Stauf's mansion have all been modelled realistically
  50. with computer graphics utilizing raytracing and realistic texturing.
  51. (Autodesk 3d Studio was used for this.)  There are shadows, reflections,
  52. textured objects (like wood, carpet), etc., all of which give the 
  53. graphics a sense of realism and submerges you into a more believable 
  54. virtual reality.  The screen shots should give an idea of the graphical 
  55. level of detail.  Some computer animation sequences of the modelled 
  56. objects also occur occasionally; for example, in the dining room the 
  57. plates, glasses and utensils rise up from the table and do a ghostly 
  58. dance. Incorporated into the computer graphics are animation sequences 
  59. using real actors which are intended to have a ghostly effect (the ghosts 
  60. are translucent).  This works very well and is used to tell much of the
  61. story and plot.  On the audio side, it has a good musical soundtrack
  62. (done by the Fatman).  There is no text in the game at all; all
  63. information is communicated using speech.  Sound effects are used
  64. extensively to heighten the realism; for example, echoes give a sense of
  65. the dimension of the rooms and corridors.  T7G brings all these elements
  66. together and integrates it dynamically into a single virtual reality.
  67. The graphics are always from a first-person perspective, out of your
  68. own eyes.  You can move and turn around in the house and the graphics are
  69. animated to change to accommodate your changing view.  In fact, it is
  70. only when you move around that you can see the detailed modelling which
  71. has gone into creating the rooms.  Occasionally you can zoom into
  72. objects smaller than yourself, for example entering a doll's house.  In
  73. this case, you zero in on the house with the door becoming bigger and
  74. bigger and suddenly you are past the door into the tiny house!
  75.  
  76. So T7G gives us beautiful graphics, animation, video and sound.  What's
  77. the gameplay like?  Basically you get to explore the house and within
  78. various rooms you find various puzzles.  These are not problems in the
  79. typical adventure sense but puzzles such as logic puzzles, chess
  80. puzzles, card puzzles, etc.  For example, one of these is the classic 8
  81. queens puzzle.  Solving a puzzle will unlock some other part of the
  82. game and also present you with a video/animation sequence.  The game is
  83. entirely mouse controlled and you can either move around or select an
  84. object which may reveal an animation, a video sequence or a puzzle.
  85.  
  86. While T7G is very impressive and well done, the gameplay is weak.  The
  87. plot, virtual reality modelling with visual and audio effects is great
  88. but the actual mechanics of the gameplay for advancement lies mainly in
  89. the puzzles.  These puzzles, while ostensibly the creations of the
  90. warped genius of Stauf in terms of the game plot, really have little to
  91. do with the scenario.  Some of them are quite interesting and
  92. difficult.  They can be quite frustrating to solve because part of the
  93. puzzle is to figure out what the object of it is.  Unless you have
  94. solved some of the puzzles you cannot not reach certain areas in the
  95. house.  Thus it is really a transparent implementation device which
  96. Trilobyte have used for structuring the game.  There is little control
  97. over what happens in the game and the story line is quite linear.  I
  98. suspect that most people will be stumped over some of the puzzles which
  99. can be rather annoying.  Fortunately you can use the library to get
  100. hints to the puzzles and if all else fails the library can be used to
  101. bypass the puzzle.  The downside is that you miss out on the animation
  102. and video sequence.
  103.  
  104. Overall I found T7G to be quite enjoyable and only lamented that it could
  105. have been better in terms of game mechanics.  The puzzles are fun and some 
  106. of them quite clever.  I manage to finish all the puzzles except for one
  107. (the microscope/virus game) but I did resort to a little "cheating"
  108. with the help of some computer programs.  (This is one of the rare games
  109. where some CS and AI skills come in handy!)  The ending appears to
  110. promise a sequel since it finishes with "volume 1".  Replayabilility is
  111. low unless you particularly like doing some of the puzzles or didn't
  112. finish some.  Hopefully T7G will set the standard for graphics and sound
  113. for other CD-ROM titles to come.
  114.  
  115. Notes:
  116. As mentioned above, a soundcard, mouse and CD-ROM drive are REQUIRED.
  117. The game comes on 2 CD-ROMs with the 2nd one containing the install and
  118. end game sequence.  The 2nd one also has separate audio tracks which are
  119. playable on a normal cd player for the soundtrack.  A video describing
  120. the making of T7G is included (be warned for non US vcrs that my game
  121. was packaged with an NTSC video).  Unless you have one of the double
  122. speed cd drives, T7G can push your cd performance to the limit.  This
  123. results in jerky video and sound breakup and may force you to run in
  124. MCGA instead of SVGA mode.  A cache may also help (Lightning CD has been
  125. reported to help).  There have been numerous problems with T7G crashing
  126. with different hardware configurations.  At least for me, these
  127. problems all seem to be fixed with a patch available on the Virgin BBS
  128. (US, 714 562 5030) and anon ftpable also from wuarchive.wustl.edu in
  129. /pub/msdos_uploads/upgrades/games/ and ftp.CD-ROM.com in /CD-ROM/.  The
  130. new patch also seems to clean up the sound and speed up the video
  131. somewhat.  A useful trick to know if you have a persistent crash during
  132. the opening demo sequence is to rename the file "save.z" to "save.0"
  133. and bypass the opening sequence and reload from game 0.
  134.  
  135.  
  136. This review is Copyright (C) 1993 by Roland Yap for Game Bytes.
  137. All rights reserved.
  138.  
  139. AV-8B HARRIER ASSAULT by Domark 
  140. Reviewed by Vince Alonso
  141.  
  142. AV-8B Harrier Assault by Domark is aimed to please both flight simulator
  143. enthusiasts and wargamers by allowing them to assume the role of a Marine
  144. Amphibious Task Force Commander and an AV-8B Harrier pilot. Simis, the
  145. British programming team that did Domark's earlier Mig-29 simulation, has
  146. developed a fine product.  Last year Mig-29 was hailed as an excellent
  147. flight simulator but a terrible game.  Domark has remedied that problem
  148. with AV-8B's innovative operational campaign mode while improving the
  149. flight simulator code of its original release.
  150.  
  151. The AV-8B flight simulator is impressive, rivalling Falcon 3.0's complex
  152. flight model and even surpassing it in some respects.  Rudder
  153. implementation is much more realistic, similar to that in Microsoft Flight
  154. Simulator 4.  Roll and pitch rate is responsive and fluid, giving one the
  155. impression of flight, unlike some other unnamed simulators that "ride on
  156. rails".  Simis has experience programming flight simulators for the RAF,
  157. so this is not surprising.  Frame rate was excellent on a 486/50DX2 and
  158. should be good on much slower machines.  Gray out occurs at over 8 Gs, and
  159. complete black out is possible at sustained high Gs.  The U.S. version of
  160. the simulation supports the Thrustmaster HOTAS setup entirely, including
  161. rudder pedals and the coolie hat.  These features are undocumented and
  162. Domark customer support had to assist with the setup.  Sound board support
  163. is good and the Roland sound effects are excellent.  The VTOL capabilities
  164. of the Harrier are fully modelled and are quite interesting.  It's a
  165. challenge to land vertically on the tiny flight deck of the LHA!  Luckily
  166. the autopilot is very effective if needed.
  167.  
  168. The campaign game allows a player to fully control all aspects of a Marine
  169. Amphibious Brigade Task Force assault on a small island occupied by
  170. Indonesian forces.  This "wargame within a flight sim" is a unique
  171. approach.  In an unprecedented span of campaign control, the player
  172. manages all naval, land, and air assets.  One develops a battle plan
  173. before starting the campaign by assigning waypoints for all Harrier,
  174. helicopter, Special Forces, and Marine assets and determining their
  175. actions at each for the duration of the operation.  The game scale allows
  176. control down to individual Marine platoons (three vehicles) and Special
  177. Forces teams that provide laser designation for CAS.  Once the campaign
  178. begins, the plan can be modified as desired.  The simulated forces execute
  179. the plan in the 3D world in real time as ordered.  As one flies, it is
  180. quite entertaining to observe and support the friendly tanks and tracks as
  181. they advance on and attack an objective.
  182.  
  183. The player assigns activity for the limited Harrier assets (16 total) as
  184. he does for all other forces.  He can, however, enter the cockpit of a AV-
  185. 8B at any time during its mission execution or prior to take off (to
  186. assign weapons as desired).  The game ends when the Marines have
  187. operational control of the island or one loses all his Harrier aircraft,
  188. whichever comes first.
  189.  
  190. 3D graphics are nicely rendered throughout, comparable to FS4 graphics. 
  191. The island is generally flat with a few polygon mountains. Contour
  192. shading a la F3.0 is lacking.  The enemy bases and facilities are detailed
  193. enough for accurate bombing or strafing, but not to the standards of
  194. F15III.  The Harrier cockpit is well detailed and includes simple
  195. avionics, but does not approach the level of realism of F15III or even F3.
  196. 0.  Most interesting is an announcement in the box that Domark will
  197. release a S3 video driver to support accelerated SVGA graphics.  Look for
  198. this in the next couple months -- this may revolutionize the look of
  199. combat flight simulations.
  200.  
  201. The enemy AI seems to provide a challenging gaming environment.  This is
  202. mostly due to their effective SAM and AAA employment.  Going back for a
  203. second pass at a target is deadly as the sky fills with tracers and
  204. missile trails!  The opposing aircraft mostly seem like weak opponents,
  205. however.  Sidewinders are extremely effective and, given a good lock tone,
  206. the enemy A-4s and helicopters invariably go down before them.  The base
  207. of F-16s on the west end of the island offers much more of a challenge --
  208. one must use the Harrier's vectored thrust capabilities to turn with these
  209. Indonesian Falcons which are evidently flown by experienced pilots.
  210. Inclusion of a padlock or tracking view would have been welcome as one
  211. endeavors to maneuver into the elbow for a satisfying gun kill.
  212.  
  213. Although other friendly aircraft may occupy the airspace at the same time
  214. one is flying, there is no provision for a controlled wingman.  A player
  215. could set up a CAP mission to follow a computer controlled Harrier and act
  216. as a wingman, but solo missions seem to be the order of the day. Another
  217. concern is the distinct lack of a rear view or at least a rear view
  218. mirror, which would be nice for target damage assessment after a bomb run.
  219. The exterior views work nicely but no die hard simulator pilot would want
  220. to use them.
  221.  
  222. All in all, AV-8B is an exciting product.  Even with its shortfalls, AV-8B
  223. Harrier Assault is a must have for flight simulation enthusiasts for its
  224. flight model alone, and it is a good game as well.  Yet until Domark
  225. includes contour shaded terrain graphics, digitized voices and wingmen,
  226. authentic avionics, replays, and modem play, simulators such as Falcon 3.
  227. 01.1 will remain the standard that others are judged by.
  228.  
  229. This review is Copyright (C) 1993 by Vince Alonso for Game Bytes Magazine.
  230. All rights reserved.
  231.  
  232.  
  233. CONQUEST OF JAPAN by Impressions 
  234. Reviewed by David Pipes
  235.  
  236. Reviewed On -       '486DX, Logitech Trackman, Original
  237.                     Soundblaster, Oak Chipset SVGA board, QEMM 
  238. Requires -          '386 or better, 
  239. VGA Sound -         AdLib, SoundBlaster, PC speaker 
  240. Incompatibilities - None 
  241. Found Bugs -        None Found
  242.  
  243. First Impressions
  244.  
  245. Impressions has brought us several interesting games in the last year,
  246. notably Air Bucks and Caesar.  Conquest of Japan is not in the "build and
  247. watch it grow" vein, but is a traditional military game.
  248.  
  249. CoJ is set in the 16th Century, on the island of Honshu - the main island
  250. of Japan.  Japan at that time was in the throes of a major political and
  251. social change as the period of the Warring Daimyos came to a close with
  252. the unifying efforts of Oda Nobunaga and Tokugawa Ieyasu. >From a country
  253. torn by constant warfare between regional leaders and their families,
  254. Japan became a relatively peaceful land, with the entire island of Honshu
  255. and several of the outlying islands unified under the rule of the Shogun.
  256.  
  257. The major theme of the time is the wars of unification. As various
  258. families attempted to control the Shogunate, they would unite their
  259. followers and face those who opposed them, in campaigns that often lasted
  260. for years of political and military maneuvering.  Control of major cities
  261. went back and forth with the times; treachery and treason were often the
  262. linchpins of success.  The time is an excellent one for computer games;
  263. many readers will be familiar with such classics as Sword of the Samurai,
  264. or Nobunaga's Ambition.
  265.  
  266. This is roughly what ran through my mind as I loaded and booted the game. 
  267. It doesn't take much space - my copy came on 3 5.25 high density
  268. diskettes.  It will use a variety of sound cards and video modes - I
  269. tried AdLib and VGA, with SVGA battle scenes.  Ultimately, however, no
  270. matter what mode I selected, the game just did not deliver as promised. 
  271. It is a shadow of what it could be.
  272.  
  273. The opening graphics are reasonable, and interesting. Difficulty levels
  274. are selected by varying the amount of money available to the players
  275. (computer or human). The game then opens onto the main screen - a map of
  276. the Central portion of Honshu, with a number of pagodas for cities, some
  277. mountains and a few other terrain types and a menu bar.  The menu bar
  278. allows the player to access the game functions quickly and easily,
  279. although I found the icons to be a bit too abstract for my taste - I
  280. constantly had to try one before I was *sure* I remembered what it did.
  281.  
  282. After selecting which side to play, or both computer controlled, the map
  283. comes up as described above.  The player then clicks on each of his
  284. cities, buying troops with the funds available.  There are infantry,
  285. archers, arquebusiers, samurai and cavalry.  The more powerful a unit, the
  286. more expensive it is.  As the army is built, it can be split up leave some
  287. troops in the city for defense, and others out in the countryside as
  288. mobile forces.
  289.  
  290. Then, the mobile forces can be moved one square in one of 8 directions. 
  291. The object is to capture all of the enemy cities - there are ten cities. 
  292. Once all of the forces have been assigned the desired movement, the enemy
  293. gets to set up and move.  Both sides forces are visible at all times.
  294.  
  295. This part of the game is pretty cut and dried.  The player tries to fend
  296. off the enemy armies with bigger ones of his own, while his cities slowly
  297. produce more money to buy more troops with.  Armies can be combined in the
  298. field and drop off troops in the cities.  The players take turns moving
  299. until two armies come together.
  300.  
  301. At this point, the computer generates a tactical map of the area.  This
  302. map depends on the terrain the battle is fought in.  A battle in the
  303. mountains will have a lot of rough terrain, for example.  The player can
  304. choose one of 7 classical formations, the use of which is explained in
  305. great detail in the manual and accompanying strategy guide.
  306.  
  307. After the formations are chosen, the troops appear. They are arrayed in
  308. various lines, curves and block formations that convey the feel of a
  309. battle-ready army. The different elements can be told to move to certain
  310. locations - leaving them alone will default control to the computer, which
  311. will either wait on defense, or slowly and regularly advance on offense.
  312.  
  313. As the units approach each other, the missle units open fire, knocking out
  314. a few enemy troops and sometimes routing a unit.  But they are pushed
  315. back, or slaughtered by better armed footsoldiers, and the lines collide. 
  316. Cavalry can be assigned to rush into dense formations to break them up,
  317. while the spear-armed infantry follows along, supported by the samurai. 
  318. Each unit has a signalman, who must remain alive to allow the unit to be
  319. controlled.  If one is killed, that unit is no longer controllable.
  320.  
  321. The tactical combat thus lives up to expectations, with the sweep of units
  322. across the field, amid the zing of arrows and shot, and the thunder of
  323. horses hooves.  Sort of.  If your expectations don't extend too far.
  324.  
  325. I was very puzzled by this aspect of the game - the heart of it,
  326. certainly.  It has the right look, but it is presented in either large
  327. blocky closeups (regular graphics) which run at a fast pace and require
  328. you to constantly scroll around the map to check on things, or High-Res
  329. graphics, reccommended for local-bus machines.  This mode gives a larger
  330. overview, but is slow and jerky on a non-local bus '486, and yet still
  331. evokes only VGA quality in the mind of this reviewer!  This aspect is
  332. disappointing; a more equitable middle ground of showing the whole
  333. battlefield has been done in other games, why not here? However, it does
  334. not render the game unplayable.
  335.  
  336. Next, the units.  Your units start out in neat formations, decided upon
  337. by the cpu based on your army size and chosen army formation.  So, if you
  338. have cavalry in a defensive formation, they might form a wing unit to the
  339. left and right of the main line, with some in the center. But if you order
  340. them to move as a unit, they move in the same relative positions!  Even
  341. after losses create gaps in their lines!  Of course, this does not render
  342. the game unplayable, as each one can be selected for individual control,
  343. one after the other, over and over...But it struck me as truly strange
  344. that a unit would hold its' relative formation in combat, even after
  345. breaking and running.
  346.  
  347. Yet another weird choice - the arrows are shown in flight.  Great touch,
  348. except that they follow the grid squares!  So the little arrow icons make
  349. lots of right-angle turns on the way to their targets.  Not the most
  350. realistic effect, but not unplayable either.
  351.  
  352. As the battle progresses, the morale of one side or the other will drop
  353. enough that it will flee.  This is a good touch.  No fighting to the last
  354. man in an even battle, although occasionally a small force will be
  355. eradicated by a large one.  In fact, there is a quick resolution option
  356. for just such occurances, bypassing the tactical game.
  357.  
  358. And next...Well, there is no next.  When you beat a garrison, you take the
  359. city and get its' future production. When you take all 10 cities, you win.
  360. This is the game. And this is my major complaint.  While the game does an
  361. alright minatures battle, it seems merely sketched out when looked at in
  362. detail.  Sure, it is Conquest of Japan - well, actually Conquest of
  363. Central Honshu.  It does have a strategic aspect - move your icons one
  364. square per turn towards the enemy.  It has individual troop units on the
  365. tactical map, all types differentiated, but moving in a constant lockstep
  366. to place the geographical center of a formation on the selected spot, with
  367. no consideration of enemy locations or terrain.  All of this leaves me
  368. with very mixed feelings.
  369.  
  370. On the one hand, it does work as is.  You can fight intersting battles,
  371. take over the map, build armies, all that stuff.  But there is no
  372. diplomacy, no real detail to the battles, no random events, no
  373. personalities to play off of one another...It is like a module in a larger
  374. game. I can't help but compare it to Sword of the Samurai, which had a
  375. great tactical battle system in EGA graphics.  It did everything the
  376. tactical system here does, except allow individual control, but it showed
  377. you the whole battlefield and was different every time.  Units were
  378. together, not spread out all over, and once they were involved, they were
  379. very hard to relocate.  This was fun!  Unfortunately, CoJ, while it is a
  380. complete game dedicated to the topic, does not cover it nearly as well. 
  381. Quite a shame, although I am sure that some hardcore gamers out there who
  382. like tabletop miniatures would find it an interesting diversion.  I just
  383. think that much more could have been done, and in fact has been, in
  384. competing designs.  This game is way too focussed for my tastes.
  385.  
  386. As has become usual for Impressions, the documentation is interesting
  387. and high quality.  A thick manual contains lots of background info, while
  388. a strategy guide gives useful advice on running battles.  A good setup and
  389. keylist booklet rounds out the set.
  390.  
  391. This review is Copyright (C) 1993 by David Pipes for Game Bytes Magazine.
  392. All rights reserved.
  393.  
  394. THRUSTMASTER FLIGHT CONTROL SYSTEM by Thrustmaster
  395. Reviewed by David Pipes
  396.  
  397. Requirements:  FCS - joystick port (speed-compensating rec'd)
  398.  
  399. Reviewed on:  '486dx-33 (no speed, memory or interrupt requirements)
  400.  
  401. Incompatibilities:  None
  402.  
  403. A quick check of the radar reveals the target bogey dead ahead, about 15
  404. miles out and closing.  A gentle stick motion nudges the F-16 into a wide
  405. turn while I change from ground weapons to air and select my AIM-9m's.  As
  406. the target continues to close, I get tone and fire.  Too late, he notices
  407. me and snaps off a missle as he begins to evade. I turn into it, then break
  408. as it approaches.  As the missle flies by and goes ballistic, I level the
  409. plane and watch for any new threats on the radar.  Time for the next
  410. waypoint.
  411.  
  412. This was all so much harder when I had to touch the keyboard.
  413.  
  414. ThrustMaster is the first company to market a military innovation, the
  415. HOTAS system.  HOTAS denotes "Hands On Throttle And Stick", a system
  416. designed to allow the pilot to accomplish as many tasks as possible without
  417. removing his hands from the control devices.  The savings in time and
  418. effort translate well into computer simulations.  This review covers the
  419. stick portion of the ThrustMaster HOTAS system, and a fine stick it is.
  420.  
  421. The ThrustMaster FCS is a full-size replica of an F-4 joystick handle.  It
  422. is molded to fit the hand, with a support for the side of the palm to
  423. steady the stick as the hand relaxes.  It houses a trigger, a thumb button
  424. on top, another on the side, and a lower button accessed by the little
  425. finger.  On the top of the stick, to the right, is another joystick shaped
  426. like a little Devo hat (remember those?) called a top hat.
  427.  
  428. The buttons all function, and in Falcon 3 and other games they perform
  429. similar functions.  Since Falcon 3 makes extensive use of the ThrustMaster
  430. functions, I will discuss it here.
  431.  
  432. The trigger fires the selected weapon, while the two thumb buttons control
  433. weapons selection and weapons mode. The lower button controls brakes, and
  434. the top hat (with some add-on software from the Pilot's Edge, or in
  435. conjunction with the upcoming WCS II) controls cockpit views.  The shape of
  436. the stick is such that using the buttons does not torque the stick and
  437. shift its position.  The buttons themselves are good quality and provide
  438. some feedback when pushed.
  439.  
  440. The basic ThrustMaster FCS has a plastic base and stem, which is wide
  441. enough to remain stable under most condition. It uses springs which are
  442. heavier than most joystick springs to provide more stability.  This goes
  443. well with the very sensitive pots.  No centering adjustment is provided; if
  444. recentering is needed, some part of the stick mechanism has failed.  More
  445. on this later.  Suffice it to say that this is a stable stick with more
  446. sensitivity than most. It is also worth noting that real fighter joysticks
  447. have the same open center - they do not bring the plane back to level
  448. themselves when released.
  449.  
  450. The FCS also uses very sensitive pots, and therein lies the strength and
  451. weakness of the ThrustMaster joystick.  The weakness is that the pots do
  452. wear out.  This causes unintended control inputs.  This is true of all
  453. joysticks, but because the ThrustMaster pots are so sensitive, it is more
  454. noticeable.  In addition, they have used a number of different suppliers in
  455. the past, some of which were more reliable than others.  This has created
  456. an impression that they are prone to failure, which is no longer the case,
  457. I am glad to report.  My recent experiences with the pots have been
  458. uniformly good.
  459.  
  460. It is worth bearing in mind that the joysticks used by the military have
  461. fairly short lifetimes - often only 3 to 6 months.  ThrustMaster has been
  462. outstanding in their support of their products, consistently interpreting
  463. the warranty in a very liberal fashion.  They have a two day turnaround
  464. policy on repairs and very friendly, knowledgeable staff.  If you feel
  465. comfortable doing repair work yourself, they will send you full
  466. instructions on replacing pots, as well as the pots themselves.  I have
  467. never been charged for this.  Further, the directions worked the first
  468. time.  This then is ThrustMaster's strength - a true dedication to the
  469. customer.
  470.  
  471. The FCS then is a good choice for a flight sim joystick, with the extra
  472. keys and potential for top hat view control (standard on some games, like
  473. AV8B Harrier). For almost 2 years, these sticks have had no competition,
  474. although it is now on the horizon in the form of the new CH FlightStick,
  475. which is near release.  But it will take quite a stick to even challenge
  476. ThrustMaster's excellent products.
  477.  
  478. I recommend this stick without a qualm.
  479.  
  480. This review is Copyright (C) 1993 by David Pipes for Game Bytes Magazine.
  481. All rights reserved.
  482.  
  483. THRUSTMASTER FLIGHT CONTROL SYSTEM PRO by Thrustmaster 
  484. Reviewed by David Pipes
  485.  
  486. Requirements:  FCS PRO- joystick port (speed compensating rec'd)
  487.  
  488. Reviewed on:  '486dx-33 (no speed, memory or interrupt requirements)
  489.  
  490. Incompatibilities:  None
  491.  
  492. In my previous review on the ThrustMaster Flight Control System, I describe
  493. the usefulness of the stick for serious flight sim players.  But everyone
  494. knows someone who is really involved in flight simming, the kind of person
  495. who actually spends hours in Red Flag in Falcon3 perfecting the responses
  496. to a head-on pass, or trying precision flying through the wingman
  497. controls.  This sort of person will find themselves wishing for an actual
  498. stick torn from the innards of a Real Fighter Plane and deposited on their
  499. desk.  Well, ThrustMaster can't do this with their regular line (although
  500. they do offer such a product for the ThrustMaster Cockpit), but they can
  501. provide the next best thing - the ThrustMaster FCS Pro.
  502.  
  503. The ThrustMaster FCS Pro is similar to the regular FCS, but is cast from a
  504. heavier plastic and uses more heavy-duty components. The base is aluminum
  505. and the gimbals are very closely machined. The metal base allows the use of
  506. *very* heavy springs, which not only provide stability, but actually
  507. increase the effort required to pull them as the stick moves farther out.
  508. Finally, you can feel the plane resist as it pulls a tight turn - there is
  509. no other stick which provides this feel. Once you get used to it, anything
  510. else feels like a toy.
  511.  
  512. The stick itself is a replica of the F-4 joystick, and has a trigger, three
  513. buttons and a top hat.  The buttons are on the top rear of the stick (I'll
  514. translate to Falcon3 functions, so this one is Select Weapons), the left
  515. middle of the stick (select Air-Ground or Air-Air weapons HUD mode) and on
  516. the lower left (speed brakes).  The buttons are right under the appropriate
  517. fingers, and seem to not even require thought to use.  The top hat is
  518. unused in Falcon3, but with a TSR can be used to control views.  This
  519. function is available as a standard in some later sims, like Domark's AV8B
  520. Harrier.
  521.  
  522. Why choose the FCS Pro?  Simple...It is the best joystick for flight sims
  523. on the market.  Living up to its name, it is durable, fairly heavy and
  524. hence vary stable.  The use of metal rather than plastic internal
  525. components increases their lifespan beyond the already long-lived regular
  526. FCS.  Finally, the overall feel of the joystick is real.  You can imagine
  527. this stick in a cockpit with no modifications. For the discriminating
  528. flight sim addict who wants the best, there is no other choice.  The
  529. ThrustMaster FCS Pro is the state of the art in flight sim joysticks, and
  530. is likely to retain that title for quite a while.
  531.  
  532. This review is Copyright (C) 1993 by David Pipes for Game Bytes Magazine.
  533. All rights reserved.
  534.  
  535.  
  536. SPACEWARD HO! by New World Computing 
  537. Reviewed by Bill Foust
  538.  
  539. SPACEWARD HO! is an old Macintosh game finally ported to the PC as one of
  540. the very few Microsoft WINDOWS games on the market.  The theme of Ho! is a
  541. game idea that has been around for ages, but is constantly renovated and
  542. released anew with great success.  In Ho! you conquer the universe against
  543. any number of computer or human opponents by mining planets, exploring and
  544. colonizing new ones, or sometimes defeating an opponent for control of the
  545. planet. As easy as that may sound, Ho! is every bit the strategy game that
  546. made it famous with mac users in the first place.
  547.  
  548. At the beginning of the game, you control and occupy a perfect planet with
  549. a large supply of ore and that is profitable.  You must then explore the
  550. planets around you and colonize them in order to mine the ore that makes
  551. new ships for you to fight the opponents.  It doesn't take long to
  552. completely mine your home planet clean of all ore, so quick expansion is
  553. necessary for survival.  Besides the aspects of expansion and building
  554. your fleet, the real boost in complexity and strategy comes from the
  555. development of technology.  You can't make radically new ships, but you
  556. can upgrade and improve the weapons, shields, speed, range and
  557. miniaturization levels of your ships.  Advancement of technology is a
  558. critical aspect of the game - it will win or lose your game.  As in the
  559. real world, once a technology level is reached, a lot of time and money
  560. must be put into development of the new spacecraft before it can be 'mass
  561. produced'.  Suprisingly, this little aspect adds a lot to the game.
  562.  
  563. One of the major factors of the addiction level is the fact that the skill
  564. levels of the computer players are wide and thorough.  The computer
  565. opponents match your selected skill level, so I wouldn't suggest you lie
  566. about it.  Once you beat the computer at one skill level you can try again
  567. in a galaxy of a different size or different computer skill level.
  568.  
  569. The graphics are the same level as your Windows graphics drivers.  Ho!
  570. does rely on graphics heavily with a full map of the universe (with scroll
  571. bars if necessary).  Each planet has many graphical aspects that relay
  572. some information such as who the owner is, if a fleet is stationed at the
  573. planet, what kind of planet it is, and if it is profitable.
  574.  
  575. I did have a small problem with the text in buttons or notification
  576. windows not wrapping or extending off of and being clipped from the window
  577. segment. Most of the time I could figure out what was being said, so I
  578. don't really consider this to be a major problem, just an annoyance and a
  579. sign that New World didn't test it as much as they should have.  Other
  580. than that, I found no major bugs - something that is increasingly less
  581. common.
  582.  
  583. In closing, Spaceward Ho! is a great strategy game for Windows, one I
  584. believe is one of the most overlooked products on the market.
  585.  
  586. This review is Copyright (C) 1993 Bill Foust.  All rights reserved.
  587.  
  588. ┌─────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  589. │ Game    │ INCA                                                         │
  590. │         │ by Coktel Vision                                             │
  591. ╞═════════╪══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  592. │ Machine │ ∙ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486            │
  593. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  594. │ Graphics│ ∙ CGA   ∙ EGA   √ VGA   ∙ SVGA                               │
  595. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  596. │ Sound   │ . PC Speaker   √ AdLib   √ Soundblaster   ∙ Soundblaster Pro │
  597. │         │ ∙ Disney Sound Source    √ Pro Audio Spectrum                │
  598. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  599. │ Control │ . Keyboard   √ Mouse   √ Joystick   ∙ Gravis GamePad         │
  600. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  601. │ Memory  │ ∙ EMS   √ XMS                                                │
  602. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  603. │ Size    │ 17 megabytes                                                 │
  604. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  605. │ Other   │ Microsoft-compatible mouse required                          │
  606. ╘═════════╧══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  607.  
  608. Reviewed by Mark Mackey.
  609.  
  610. Coktel Vision is a little-known gaming company: the only previous 
  611. release from Coktel that I had heard of was Gobliiins, in collaboration 
  612. with Sierra On-line, although a brochure of the company's products lists 
  613. several other games produced by Coktel such as 'Bargon Attack' and 
  614. 'Ween'. The company's relative obscurity is perhaps explained by the fact 
  615. that it is based in France, and most of its games to date have been 
  616. 'multilingual', which invariably seems to limit their popularity in 
  617. English-speaking markets. 
  618.  
  619. INCA comes in a black box with an outer sleeve, similar to the way Sierra 
  620. products are packaged. Installation is relatively simple, and the program 
  621. allows you to set the IRQ, port and DMA of the Soundblaster, which is 
  622. important if you have a 'non-standard' soundcard setup. The game also 
  623. supports joysticks, but not the Thrustmaster, WCS or any other non-
  624. standard stick. 
  625.  
  626. The game opens with a superb introduction which is visually and aurally 
  627. stunning. Superb graphics (including morphing and ray-tracing effects, 
  628. and the setting sun reflecting off rippling waters...) are accompanied by 
  629. haunting pan pipes which sound much better than I would have expected 
  630. from the Soundblaster. Those who have seen the demo will have an idea of 
  631. just how impressive these graphics are. A voice speaking what I presume 
  632. is the language of the Inca runs through the intro, with a translation 
  633. appearing below: 
  634.  
  635. "When Kon Tiki Viracocha created our civilisation, he already knew our 
  636. sun, Inti, would cease to shine for a long time on 'Tawantinsuyu', the 
  637. four corners of the Empire. I felt ominous premonitions like a Tumi in my 
  638. heart; catastrophes, earthquakes and finally the arrival of these bearded 
  639. savages in our lands. Let them delude themselves with this gold that 
  640. blinds them so. Oh, they'll be looking for the Inca treasure for a long 
  641. time. 
  642.  
  643. The real treasures of the Incas, -our knowledge-, I have hidden 
  644. away in a safe place. Like Viracocha, I know that one day, El Dorado will 
  645. come. This mere mortal will once again find the forces and become the new 
  646. Inca. So.... A new era will begin for Man. I can now leave this worn-out 
  647. bodily shell, to become APU and wait for the prophecy to be fulfilled: 'A 
  648. man will come in a iridescent disc, the fires of which will re-light 
  649. Inti, our sleeping sun'. I will be there to guide you, Inti's chosen 
  650. one."
  651.  
  652. You are El Dorado, fated to recover the three treasures of the Inca so 
  653. that the Empire may be reborn. You are aided in you quest by the spirit 
  654. of Huayna Capac, the last grand Inca. Unfortunately, another _you_ has 
  655. simultaneously come into existence, and opposes your quest. Aguirre is 
  656. powerful, and you will have to defeat him to succeed... 
  657.  
  658. So much for the plot and the intro: what's the game like? Well, firstly, 
  659. a Microsoft-compatible mouse is ABSOLUTELY REQUIRED for the game, 
  660. although this is not stated overly prominently on the box. You can 
  661. configure the game to use a joystick, but it will not run unless it 
  662. detects a mouse driver. I found playing with the joystick difficult: the 
  663. mouse is much easier to control. 
  664.  
  665. The game itself opens with a short speech from Huayna Capac, the dead 
  666. Inca whose spirit will guide you in your quest. Then you're off to 
  667. recover the first of the three secrets of the Inca. You travel in the 
  668. Tumi, a golden spacecraft modelled on the sacred sacrificial knives of 
  669. the Inca. Again, the graphics here are superb: full ray-traced cinematic 
  670. scenes of the golden Tumi leaving its' stone bay and flying off into 
  671. space.
  672.  
  673. There are three main segments of the game: space flight, land flight and 
  674. land exploration. The space flight section is the first you encounter, 
  675. and is frankly quite disappointing after the stunning intros. The 
  676. viewport is very small and the mouse interface is difficult. The 
  677. background in space consists of a few fixed objects, the main one being 
  678. the 'planet' you are heading towards, together with lots of 'stars' 
  679. flying past your craft (the equivalent of the space debris in Wing 
  680. Commander: this gives the illusion of movement). Unfortunately, the 
  681. 'stars' don't rotate when you turn the Tumi, making it extremely 
  682. difficult to know which way the craft is turning or even if it's turning 
  683. at all, unless the planet happens to be in the field of view. The Tumi 
  684. has a flight computer which is quite cute (it says "Welcome aboard, El 
  685. Dorado. I hope you will enjoy this flight." when you first board), and 
  686. provides warnings of space hazards such as asteroids and enemies sent by 
  687. Aguirre. If it annoys you, you can turn it off.
  688.  
  689. The asteroids are represented as chunky bitmaps and are difficult to 
  690. dodge, although you only encounter them once. The main hazard in space is 
  691. meeting enemies sent by Aguirre. The arrival of enemies is accompanied by 
  692. another superb cinematic scene of a group of angular humanoids swooping 
  693. down on you through the void. Although the enemies look polygonal, they 
  694. are shown as bitmaps on screen, with all the attendant problems of 
  695. chunkiness at close range and only a small range of viewing angles. The 
  696. bitmaps of the enemies are not nearly as good as those in Wing 
  697. Commander: for one thing, there appears to be only about three or four 
  698. different viewing angles. As well as the humanoid attackers, in later 
  699. scenes you may meet Spanish galleons (in space???) which fire cannon at 
  700. you (biggest cannonballs I've ever seen...) and are much harder to 
  701. defeat. 
  702.  
  703. You have three weapons with which to combat these enemies: guided 
  704. guns, guided missiles, and 'bombs'. The last two come in a finite supply 
  705. and are definitely needed later in the game: if you use them up in the 
  706. first few encounters later ones become very difficult. Your flight 
  707. computer targets any enemies in your field of view and displays their 
  708. current 'hit points': when you reduce this to zero that enemy is 
  709. destroyed. Unfortunately, INCA fails in trying to capture the 'spacey' 
  710. feel of such games as Wing Commander and X-Wing: the space combat scenes 
  711. become somewhat tedious after a time and are simple slugfests: little 
  712. dog-fighting skills are involved. 
  713.  
  714. The second main game segment is land flight. This involves a race along a 
  715. canyon with several of Aguirre's followers: you must reach the end of the 
  716. canyon first. The graphics are quite nice until you realise that they are 
  717. all pre-recorded: your craft's speed has nothing to do with the apparent 
  718. motion of the canyon walls. In fact, the only thing you can control here 
  719. is your speed (which you have to keep at maximum to win, so is relatively 
  720. useless), and a gunsight pointer which you must use to blast away 
  721. Aguirre's followers and the energy mines that they lay in the canyon 
  722. ahead. The gunsight pointer takes quite a bit of getting used to: the 
  723. up/down motion of the mouse is reversed, so that pulling the mouse 
  724. towards you raises your gun's elevation. Once you are used to this, 
  725. however, these scenes become relatively trivial to defeat. 
  726.  
  727. The interesting part of the game comes when you land at the end of your 
  728. journey. Movement along corridors and through rooms is visually very 
  729. smooth, but the motion is all pre-recorded. To quote the game box, this 
  730. is 'Free movement through pre-calculated synthesized scenes'. What this 
  731. in effect means is that you have no more control over your movement or 
  732. heading than you had in the good old games such as Bard's Tale: although 
  733. the screen shows your viewpoint smoothly swinging around you can only end 
  734. up facing in one of eight directions. This gives the game the feel of a 
  735. multiple-choice movie, and means that all the rooms and corridors look 
  736. the same. 
  737.  
  738. The land areas are populated with followers of Aguirre, who take 
  739. pot-shots of you from behind doorways. These scenes are digitised video 
  740. shots of real actors: but again there is only one type of action 
  741. evidenced (lean out from behind the doorway, shoot, duck back behind the 
  742. doorway, repeat ad infinitum) so this too becomes tedious after a while. 
  743. it is also too easy: the baddies only take a few shots to destroy, or 
  744. 'send to a random place in space-time'. The game is very careful to 
  745. avoid actually hurting anyone: maybe Coktel feared their games might be 
  746. banned in Germany like Wolfenstein was? The enemies' shots show on the 
  747. screen as blobs of red lightning which take 2-3 seconds to reach you. 
  748. Although you cannot dodge (only one pre-synthesised viewpoint, remember?) 
  749. you can shoot the energy blobs very easily. 
  750.                                                             
  751. The meaty bits of INCA are the puzzles you find in the land sections. 
  752. After wandering through the corridors for a while you eventually get to a 
  753. puzzle area, where the movement stops and you are presented with a mouse 
  754. cursor. When you place the cursor on objects, the name of the object 
  755. appears at the bottom of the screen, and clicking the mouse buttons 
  756. allows you to either pick up or use the object. Your inventory is 
  757. accessed by moving the mouse pointer to the top of the screen: here you 
  758. can store objects or click on an icon of Huayna Capac himself to gain a 
  759. hint from the spirit of the dead Inca. I personally found all of the 
  760. 'hints' absolutely useless in helping with the puzzle at hand, but they 
  761. occasionally provide some insight into the Inca way of thinking. 
  762.  
  763. As you may guess from the above, none of the puzzles are overly 
  764. difficult. You have a limited number of objects, and if all else fails 
  765. use everything on everything else until something happens. Unfortunately, 
  766. not all of the puzzle solutions are completely logical and so trying 
  767. everything on everything else is sometimes the only way to make progress. 
  768. After you complete the land sections, it's back in the Tumi for some more 
  769. space combat...
  770.  
  771. One really annoying thing about INCA is the method it uses to save games. 
  772. On completing each section you are presented with an 8-digit code number. 
  773. Enter the code number and you are returned to the start of the 
  774. appropriate section. The code number cannot be typed in: it must be 
  775. entered by clicking on numbered buttons with the mouse. Also, the code 
  776. numbers are in some way hardware-dependent: they cannot be transferred 
  777. between copies of INCA, and so if for some reason you need to re-install 
  778. the game you must restart from the beginning. I have heard reports of one 
  779. INCA owner who had a new motherboard installed in his computer and found 
  780. that all his old codes were now invalid! There appears to be no copy 
  781. protection in the game, although a booklet with lots of numbers and little 
  782. coloured squares is included in the box. I have yet to be asked for 
  783. any details from it, and in fact I have no idea why it is included. 
  784.  
  785. On the whole I found this game quite disappointing. It may have been 
  786. truly amazing if released 2-3 years ago, but the quality of more recent 
  787. games puts INCA at a distant second. It suffers from trying to do too 
  788. much: the space combat scenes pale in comparison to Wing Commander, the 
  789. 'movement through pre-calculated synthesized scenes' is primitive 
  790. compared to the effects achieved in Ultima Underworld or even Wolfenstein 
  791. 3D, and the canyon races are a simple shoot-em-up with a nifty scrolling 
  792. background. To make matters worse, the game is very short. The average 
  793. user should complete the game in around 6 - 8 hours, which is a pitifully 
  794. small play time for a A$100 game. The end-game is rather tame: the famous 
  795. 'You have won!' message in Eye of the Beholder comes to mind as a 
  796. comparison. 
  797.  
  798. All in all, I cannot recommend INCA as being a worthwhile purchase. While 
  799. some sections contain superb graphics, the actual gameplay is very 
  800. disappointing. The game is far too short, and has little replay value: 
  801. the puzzles never change and the flight scenes aren't interesting enough 
  802. to be worth repeating. All in all, you would be better saving your money 
  803. for something else.  (ED. - Worth of note, it should also be pointed out
  804. that a full CD-ROM version with speech throughout is going to be released
  805. imminently.)
  806.  
  807. (For those who have ftp access, a demo of INCA containing most of the 
  808. introduction to the game as well as several cinematic scenes from later 
  809. on is available from ftp.ulowell.edu in the msdos/Games/Demos directory. 
  810. The demo is around 4.5 MB in size, and is well worth viewing.)
  811.  
  812. This review is Copyright (C) 1993 by Mark Mackey for Game Bytes Magazine.
  813. All rights reserved.
  814.  
  815.  
  816. V FOR VICTORY: OPERATION MARKET GARDEN by Three-Sixty Pacific 
  817. Reviewed by David Pipes
  818.  
  819. Reviewed on: '486/33, ATI Graphics Ultra/1 Meg, 8 meg RAM,
  820.              Logitech mouse 
  821. Required: '386 SX or better, 3 Meg RAM, mouse, VESA video
  822.           board/min 512k - supports FPU Sound: Supports Ad-Lib and
  823.           SoundBlaster boards 
  824. Incompatibilities: None Found 
  825. Bugs: A few, most avoidable - see below
  826.  
  827. Operation Market Garden is the third in the excellent V For Victory series
  828. from 360.  It upholds the standards for quality and excellence established
  829. by the previous games, and is a solid addition to any strategy-minded gamer
  830. with a taste for traditional wargames done right.  (If you are unfamiliar
  831. with the first two releases, Utah Beach and Velikiye Luki, look up the
  832. recent reviews in GameBytes to get a feel for the basics of the system.)
  833.  
  834. Market Garden took place in the late summer of 1944 along a corrider
  835. centered on the highway between Eindhoven and Arnhem.  General Montgomery
  836. evolved a plan to crack the last defenses of the Rhine river before the
  837. Germans could react, opening a clear path into Northern Germany and
  838. hopefully ending the war quickly.  His attack involved dropping 3 airborne
  839. divisions close to the three largest bridges on the highway, with the
  840. objective of securing them and holding on until a large ground force could
  841. break out and string them together like pearls on a necklace. Unfotunately
  842. for him, the plans went off perfectly.  The divisions dropped successfully,
  843. right into the jaws of the the 9th and 10th SS Panzer Divisions.  They were
  844. enjoying a rest in Arnhem, building up strength and supplies and waiting
  845. to be reassigned.  This happened much sooner than they expected.
  846.  
  847. The British breakout went slower than was expected, as the addition of the
  848. SS divisions allowed the area's security forces to be shifted west to deal
  849. with the American and Polish paratroops, as well as the British. The
  850. advance eventually reached past Nijmegen, the last major town before
  851. Arnhem, but stalled before the British 1st Airborne division - the famed
  852. Red Devils - could be saved. The last remnants surrendered after almost two
  853. weeks of desperate fighting, which saw 3,000 of the remaining 6,000 men
  854. wounded.  The bridge at Arnhem had been just one bridge too far.
  855.  
  856. Arnhem finally fell in April of 1945, less than one month before the
  857. Russians tore the flag from the Reichstag. It was General Patton, not
  858. General Montgomery, who saw his troops first across the Rhine.
  859.  
  860. This game has a number of new features for the series, mostly tweaks to the
  861. interface.  A new box allows you to see the supply status of the selected
  862. unit, for example.  You can also cycle through a stack of enemy units,
  863. something not allowed in Utah Beach.
  864.  
  865. New units include many types of motorized units - machine gun battalions,
  866. mech recon (recce) and other fast types.  One intriguing addition is the
  867. capability of engineers and specialized units to do bridge and ferry work,
  868. even to repair destroyed bridges in some cases.  This is a welcome addition
  869. to the system.
  870.  
  871. The game has the usual variants, mostly dealing with areas of operations -
  872. restricted or not; availability of "optional" units; air superiority or a
  873. random choice.  The scenarios cover a few individual operations to capture
  874. some of the strategic towns, as well as the British breakout and the
  875. defense of Arnhem.  The campaign scenario ties it all together.  There is
  876. plenty to keep you playing.
  877.  
  878. One of the attractive features of this series is the random setups
  879. introduced in otherwise identical scenarios. This allows a large number of
  880. replays.  While you can't decide where to place each paratroop unit, you do
  881. have to deal with the problems of assembling and attacking after not just
  882. one but three airdrops into unfriendly territory. This coupled with the
  883. "fog of war" options to the game creates a wonderful sense of uncertainty
  884. as the paratroops struggle to their objectives.  What is simple in one game
  885. is impossible in another - the variety is quite good.
  886.  
  887. For lovers of Velikiye Luki and the wheel to wheel artillery barrage,
  888. there is the breakout of the British Corps.  An interesting set piece
  889. battle, this features heavily supplied units attempting to force a river
  890. against determined German defenders.  The Germans may even counter-attack
  891. if you give them the right opening, quite a galling occurence in the face
  892. of seemingly overwhelming odds.  Of course, the victory depends more on
  893. bypassing the Germans rather than smashing them outright, making the task
  894. harder than it appears.
  895.  
  896. So, Market Garden has some new features, lots of new units and a fresh
  897. battle within the system.  What else does it have?  Well, unfortunately,
  898. Atomic Games has fallen prey to the infestation of insectoid code manglers
  899. that seems to plague the industry.
  900.  
  901. There are a few bugs in this game.  One causes a crash; I don't know why it
  902. occurs, but it throws you out.  Another can occur is you reset a units'
  903. supply value - it can't go back up to what it was!  You can restart from a
  904. saved scenario, but if you reload without exitting the game first, the save
  905. file will be corrupted and lock up during the supply phase.  (The solution
  906. to that is obvious - save often and never, ever, reload a game from within
  907. the game).
  908.  
  909. These are mostly nuisances, however.  The one to watch for occurs in a
  910. type of terrain called "polder".  This is a marshy sort of ground that
  911. motorized vehicles cannot enter.  If a vehicle rated bridge is blown in a
  912. polder hex, it will cut the road in, and your mechanized bridge engineers
  913. will not be able to get to it to fix it.  You then cannot win unless you
  914. have another way across that river. This one is one to keep an eye out for.
  915. 360 promises a fix soon.
  916.  
  917. One added advantage of this game is that it will Utah beach and Velikiye
  918. Luki to the new AI and features, and allow them to coexist in the same
  919. directory.  One problem though - one of the UB scenarios and one of the VL
  920. scenarios are corrupted in the process.  Again, fix coming soon.
  921.  
  922. Let me stress that the bugs are not terrible.  The game is 99% stable - all
  923. you really have to watch for is loading games and those couple of
  924. endangered bridges. Given 360's record with this series, this is a
  925. forgiveable state of affairs.
  926.  
  927. One last hoped-for feature was not present; modem play. But it is also in
  928. development, so whenever it comes out it should be fitted to all three
  929. games.
  930.  
  931. All in all, Market Garden is an entertaining game which stands up well to
  932. hard use and repeated play.  I have never regretted getting any of the V
  933. For Victory games, and this one continues the seires with style.  I look
  934. forward to the next release - Gold Juno Sword.
  935.  
  936. This review is Copyright (C) 1993 by David Pipes for Game Bytes Magazine.
  937. All rights reserved.
  938.  
  939.  
  940. PACIFIC WAR from SSI
  941. Reviewed by Ken Fishkin
  942.  
  943.           Computer        Graphics        Memory
  944. Minimum   286               EGA           640k
  945. Max/Rec.                16-color VGA
  946.  
  947. Control: Keyboard, Mouse (recommended)
  948.   Sound: Adlib, Sound Blaster, SB Pro
  949.  
  950. Reviewed version 1.x10 on: 386SX16 and 486DX250, each with SB, mouse
  951.       Reviewer recommends: the more CPU power the better
  952.  
  953. GAME TOPIC
  954.  
  955. "Pacific War" (PW) is an extremely detailed strategic-level simulation of
  956. the Pacific Theater in WWII, designed by Gary Grigsby. The game is 2-
  957. player, with the second player either human- or computer-controlled.
  958.  
  959. ONE-LINE SUMMARY
  960.  
  961. A great hard-core wargame, once you get past the poor manual and UI.
  962.  
  963. COPY PROTECTION
  964.  
  965. Manual lookup.
  966.  
  967. MANUAL
  968.  
  969. While the manual seems nice at first read-through (nicely packaged, 155
  970. pp.), when you actually get into the game the manual is quite inadequate.
  971. Of the 155 paperback-sized pages, 30 are a reprint of a 20 year-old S&T
  972. article on the topic. Of the 125 remaining pages, 50-odd are charts and
  973. tables. This leaves 70 pages of explanation.  For a game of this scope and
  974. detail, this is woefully insufficient. Many important details are not
  975. mentioned at all in the manual, or mentioned only in passing. Conversely,
  976. some simple commands are described three different times, _in the exact
  977. same language each time_.
  978.  
  979. To give you a more precise idea of how lacking the manual is: the worth-
  980. its-weight-in-gold "pwhints6.txt" file, co-authored by Gary Grigsby, and
  981. largely devoted to explaining things not mentioned in the manual, is over
  982. 1900 lines - not much shorter than the manual itself! This file is
  983. available from forum (805;3) on GEnie, via ftp at ftp.ulowell.edu in /pub,
  984. or wuarchive.wustl.edu in /pub/MSDOS_UPLOADS.
  985.  
  986. Finally, there is no index.
  987.  
  988. GRAPHICS
  989.  
  990. The graphics are decent EGA. They have a nice crispness to them, but are
  991. severely under-utilized. Many scalar quantities (size of land unit, size
  992. of air squadrons, amount of supplies, number of ships in port) are only
  993. shown as binary quantities.
  994.  
  995. SOUND
  996.  
  997. Practically none. There is a little opening tune, and that's it. This is
  998. too bad, because the end-of-turn phase takes a long time (5 minutes or so
  999. on my 386SX), and it would be _very_ useful if an audio cue let you know
  1000. when it is done. Even a simple PC speaker beep would be plenty.
  1001.  
  1002. BASIC GAME PLAY
  1003.  
  1004. Each turn represents one week. To play the entire war will take over 150
  1005. turns: this is a long, detailed game! Each week works in a "simultaneous-
  1006. move" format: first the Japanese give all their orders, then the Allies,
  1007. then the turn is resolved.
  1008.  
  1009. This ordering of the Japanese orders before Allied orders is used very
  1010. cleverly to incorporate the Allied advantage in cracking Japanese codes:
  1011. each week, the Allies get to take a limited "peek" at a certain number of
  1012. Japanese orders. The number of peeks, and information revealed in each
  1013. peek, changes each week. Beautifully done.
  1014.  
  1015. You give orders in 6 different areas: production, leadership, air, land,
  1016. sea, and logistics.
  1017.  
  1018. PRODUCTION
  1019.  
  1020. Games of this type always have to decide whether they will allow players
  1021. to "roll their own" armed forces, or give them the historical deployments.
  1022. With one exception, PW uses the historical technique: players have no
  1023. control over when land or sea units arrive, nor their strength, nor their
  1024. initial location. On the other hand, this weakness is also a strength:
  1025. units are historically named and rated. You don't move "12 points of
  1026. infantry" to Mandalay - you move the 23rd Indian Infantry and the Gurkha
  1027. regiment.
  1028.  
  1029. The exception is in the area of airplane production.  While you have no
  1030. choice as to how many air squadrons you have, or their starting airplane
  1031. type, you do get to choose which airplanes they eventually upgrade to -
  1032. your factories can be tailored to produce different types of planes. When
  1033. you wish, the squadron can upgrade to a newer or better model. This
  1034. upgrading takes time and reduces experience - you have to trade off the
  1035. future benefit versus the present loss. Great!
  1036.  
  1037. VITAL NOTE: by default, the computer controls aircraft production. If you
  1038. change production, your change will be _ignored_.  To change production to
  1039. human control, use the undocumented "alt/N" in versions x6 and later.
  1040.  
  1041. LEADERSHIP
  1042.  
  1043. Each side is controlled through a set of "headquarters" (HQs). An allied
  1044. land unit in India, for example, falls under SEAC, one in Australia under
  1045. ANZAC, and one in Alaska under "North Pacific". This comes into play in
  1046. several ways.
  1047.  
  1048. First of all, each turn each headquarters gets a certain number of
  1049. "preparation points" (PPs). Virtually everything you do costs PPs. At the
  1050. start of the war, the Allies have almost no PPs: it takes them a while to
  1051. "get their act together".  More aggressive leaders, among other things,
  1052. "claim" more PPs for their HQ.
  1053.  
  1054. In addition to aggressiveness, leaders have land, air, and sea combat
  1055. ratings.  When a unit gets into a fight, its behavior is partially
  1056. determined by the attributes of its HQ leader.
  1057.  
  1058. In addition to HQ leaders, you can also assign an "on-the-spot" leader.
  1059. For example, you may decide that Admiral Mountbatten is better at
  1060. coordinating SEAC overall, but Vinegar Joe Stillwell is the man for the
  1061. Burma trail.
  1062.  
  1063. Also, you can assign HQs to computer control: there is a _lot_ to track in
  1064. this game, so you may want to, for example, delegate some "back-water" HQs
  1065. to computer control.
  1066.  
  1067. I loved the leader system, except that the game does a terrible job of
  1068. allowing you to control the leader "resource".  You have no way of seeing
  1069. which leaders are available, and/or where they're currently assigned. 
  1070. This is particularly irritating because leaders don't retreat with their
  1071. land units. If you assign Stillwell to Rangoon, and you have to retreat to
  1072. Mandalay, Stillwell is still sitting there in (Japanese- controlled)
  1073. Rangoon ("I can beat 'em all by myself!"").  There is no way to find this
  1074. out without clicking on Rangoon explicitly.
  1075.  
  1076. AIR
  1077.  
  1078. As mentioned earlier, you control each individual squadron: a squadron has
  1079. between 1 and 60 planes, typically 30-50.
  1080.  
  1081. Squadrons are based at airfields. Different airfields are different sizes.
  1082. This affects both what type of plane can be stationed there (only bigger
  1083. fields, for example, accept bombers), how many squadrons can be stationed
  1084. there, and also how many planes each squadron can hold. If you send a huge
  1085. squadron to a tiny air-strip, most of the planes get damaged. This is yet
  1086. another excellent part of the game - it very accurately models your desire
  1087. to control and/or upgrade certain "key" fields. Consider Henderson field
  1088. at Guadalcanal: as a size "1" field, it can only take a 10-plane squadron
  1089. of patrol craft. Upgraded to a "2" it can field 40 planes (2 squadrons of
  1090. 20), and can now take fighter planes.
  1091.  
  1092. Squadrons have an experience rating. This changes as they fight, as they
  1093. train, or as they take on replacements (a crack squadron has its
  1094. experience go down when new rookie pilots arrive).
  1095.  
  1096. Squadrons are also rated indirectly by the type of plane they fly: its
  1097. maneuverability, durability, payload, cannon, and range.
  1098.  
  1099. Once at an airfield, squadrons can be given a "mission". This really isn't
  1100. a mission, but rather a "stance": possible stances are "training", "day
  1101. combat" (normal), "night combat" (fly at night - less risk, less reward),
  1102. and "naval interdiction (keep an eye out for enemy shipping). You then
  1103. specify a particular target base to attack, and your priority in the
  1104. attack: the enemy airfield, ships in the port, land units, etc.
  1105.  
  1106. This system works terrifically well, except, again, for severe flaws in
  1107. squadron management. There is no visual way to see which airfields have a
  1108. lot, and which a little, air power (you only see a binary yes/no). While
  1109. you can obtain a list of all the squadrons, it doesn't show their mission
  1110. or base - you have to visit each squadron explicitly. Finally, if you
  1111. assign a target base which is outside the squadron's range, you are not
  1112. told so - you only find out next week, when you see that nothing happened.
  1113.  
  1114. Another bug/feature is that each week an air unit repairs 3/4 of its
  1115. damaged planes. If you have a 60-plane squadron with 40 damaged planes,
  1116. the ground crew can fix 30 in a week. If it only has 2 damaged planes,
  1117. though, only _1_ gets fixed!
  1118.  
  1119. LAND
  1120.  
  1121. As mentioned earlier, you control individual land units. These vary
  1122. greatly in size: from Army (some of the Chinese land units), all the way
  1123. down to Battalion (marine garrisons). The bigger the land unit, the more
  1124. PPs it costs to "activate it" - get it to move or fight. In an homage to
  1125. the gung-ho marines, the 1st US Marine Division is _always_ activated.
  1126. Semper fi, boys!
  1127.  
  1128. Like air units, land units have an "experience" rating. In addition, they
  1129. have a "readiness". This vital figure is almost always at maximum, except
  1130. for just after a land unit moves, or when its supplies are interdicted
  1131. (see "LOGISTICS").
  1132.  
  1133. In addition to size, land units are rated on artillery and armor.
  1134.  
  1135. Combat occurs when two sides put units in the same square. Combat favors
  1136. the defender, and losses on both sides diminish in rougher terrain. Put
  1137. these two together, and most combats become long wars of attrition,
  1138. decided more by logistics and air/sea bombardment than by fighting skill.
  1139. The only exception is the invasion of an "atoll", which is an all-or-
  1140. nothing proposition - knock the defenders off, or get pushed back into the
  1141. sea.
  1142.  
  1143. This system works terrifically, except, again, for flaws in management
  1144. (see a common theme yet?). There is no visual way to see how much land
  1145. strength is allocated where - only a binary.  While you can get a list of
  1146. land units, you can't see their strength, readiness, or leader - you have
  1147. to click individually over each base.
  1148.  
  1149. SEA
  1150.  
  1151. Believe it or not, the game works on an individual ship basis for all but
  1152. the smallest ships. Since you're dealing with the entire Pacific Theater
  1153. here, that's a lot of ships to track. Ships are rated in a zillion
  1154. categories: anti-aircraft ability, cargo capacity, armor, durability, fuel
  1155. consumption, etc., etc., etc.
  1156.  
  1157. Thankfully, you do not give orders to each ship. Rather, you form packages
  1158. of ships into "Task Forces" (TF). There are about 6 types of TF: surface
  1159. combat, carrier, transport, and so forth. The computer can automatically
  1160. pick the ships to go into the task force from those available at the port,
  1161. or you can do it manually. Leaders are also assigned on a per-TF basis.
  1162.  
  1163. Once a TF has formed, you can tell it where to move, and where it's home
  1164. base is (by default where it's created).  If it's a cargo/transport TF,
  1165. you manually load it up.
  1166.  
  1167. Furthermore, you can tell the TF what to do when it gets near its
  1168. destination: how close to get to it (you may want a TF to "stand off" from
  1169. an enemy base, for example), and whether the TF should return to its home
  1170. base immediately, or stay "on station". Staying around on station lets you
  1171. fight there longer, of course, but it also sucks down fuel.
  1172.  
  1173. This system is great except for, again, severe flaws in information
  1174. presentation. There is no way to see which TFs have which leaders, other
  1175. than manually clicking on each one. There is no way to see which ports
  1176. have a lot of units lying around in them (you only see a binary lots /
  1177. less-than-lots). Finally, if you assign a TF a move for which it has
  1178. insufficient fuel, you are given no warning. While you sometimes want to
  1179. do this (you can re-fuel at sea), sometimes you don't - I lost a 30-ship
  1180. squadron of PT boats by getting this wrong. Now I know why people complain
  1181. about Unix...
  1182.  
  1183. LOGISTICS
  1184.  
  1185. As the saying goes, "amateurs talk strategy: pros talk logistics".
  1186. Logistics played a vital part in the war in the Pacific: logistics
  1187. accordingly plays a vital part in the simulation. Designers usually don't
  1188. tackle logistics, as it's difficult to get a handle on and often knocked
  1189. as "boring".  Mr. Grigsby deserves credit for putting it in, and doing a
  1190. good job of it.
  1191.  
  1192. To make a long story short, land units need supplies, air and sea units
  1193. need fuel (I'll refer to both fuel and supplies as "supplies" - sorry,
  1194. it's a good word!).  If units don't get the supply they need, they lose
  1195. effectiveness. Each base stores a certain amount of supplies. If you're
  1196. lucky, the base is not threatened by the enemy, in which case it gets a
  1197. certain amount of supply "dumped off" each turn. If you're not lucky, or
  1198. if the default amount "dumped off" isn't enough for you, you have to
  1199. explicitly ferry the supplies there, either by air (there is an air-drop
  1200. capability), by land (supplies "ooze" by land: unfortunately, you can't
  1201. control this), or by sea. Sea supply is the most important, the most
  1202. common, and the best handled: you create TFs, explicitly load them with
  1203. explicit types of supply, and then send them on their way. Of course, if
  1204. they're sailing into harms way, you need to clear the path.  In 1942-44,
  1205. in fact, protecting supply convoys is really the raison d'etre for your
  1206. navy!
  1207.  
  1208. To cite a particular historical example which is perfectly represented in
  1209. the game, suppose you are barely holding on to Guadalcanal. You would like
  1210. to upgrade Henderson field, so more planes can be stationed there. You
  1211. would also like your land units to get more bullets. You need to send
  1212. supplies to enable the upgrade, and to fuel whatever planes are there
  1213. already. Finally, if you're using it as a naval base, those units need
  1214. fuel too!
  1215.  
  1216.  Mr. Grigsby has done a very good job modeling a very difficult system
  1217. here. While it's not perfect (you can't control land supply, and it's a
  1218. mystery to me how it determines how much "routine supply" gets dumped
  1219. off), it's close.
  1220.  
  1221. AI
  1222.  
  1223. Considering all the stuff to juggle in this game, the AI does a very good
  1224. job. While it's not a brilliant opponent, it's solid and capable. It's
  1225. particularly good at catching any glaring errors you make.
  1226.  
  1227. Unfortunately, you can't tune the AI - it would be nice if you could "dumb
  1228. it down" at the start, or if you could set AI "personality".
  1229.  
  1230. UI
  1231.  
  1232. User Interface refers both to how easy it is to accomplish a task
  1233. ("Command management"), and how easy it is to decide that you want to
  1234. perform that task ("Information management").
  1235.  
  1236. COMMAND MANAGEMENT
  1237.  
  1238. Command management is poor. Sometimes you use the right-mouse button to _
  1239. complete_ an operation, and sometimes to _abort_ it. Needless to say, this
  1240. takes a lot of getting used to! This is made worse by the inexplicable
  1241. binding of the Escape key, not to abort, but rather to "right-mouse". This
  1242. leads to the thoroughly counter-intuitive phenomenon of sometimes using
  1243. the Escape key to complete an action, and sometimes using it to _not_
  1244. complete an action.
  1245.  
  1246. Another minor irritant is that while many commands are bound to hot-keys,
  1247. those bindings are not shown on the display: it would help a lot for
  1248. memorization if they were.
  1249.  
  1250. INFORMATION MANAGEMENT
  1251.  
  1252. Information management is very important for a game with this much
  1253. information. And the game, I regret to say, does a terrible job of it. I
  1254. mentioned a number of specific examples earlier in the review. I could
  1255. write page after page of examples, but will contain myself to a
  1256. representative few more:
  1257.  
  1258. 1) You are often told that a certain event is happening at a certain base:
  1259. "Wewak", say. OK, where in the name of creation is "Wewak"? There is no
  1260. list of names in the rules. There is no "find base" command. There is no
  1261. "show me all the places where this event is happening" command. Your only
  1262. recourse is to click all over the map until you see the name "Wewak" flash
  1263. by.
  1264.  
  1265. 2) You should move your submarines (yes, there's submarine warfare too!)
  1266. when they stop getting sinkings. But you are not told how many sinkings a
  1267. submarine had last turn, only how many it has had since it last left port.
  1268. You have to keep a piece of paper handy and write down this number for
  1269. each sub each turn, and do the math yourself. Similarly, the only way to
  1270. notice when your subs are getting sunk is to track the number of subs/wolf
  1271. pack displayed each turn.
  1272.  
  1273. 3) You need to do ASW patrols where enemy sub action is heaviest. But this
  1274. is never shown in the battle report! You need to keep your eyes glued on
  1275. the end-of-turn processing and watch for it.
  1276.  
  1277. 4) When you load an air unit onto merchant ships for transport, you are
  1278. not told how many planes the ship can handle - you only find out when you
  1279. unload, and see to your dismay that some/many of your planes have
  1280. vanished.
  1281.  
  1282. 5) Naval units of a particular type vary drastically in their abilities.
  1283. Some destroyers are excellent at A-A, for example,while others are
  1284. terrible. The ship display, however, does not give you this information
  1285. directly: it just dumps the exact armament, and leaves you to figure out.
  1286. Thankfully, the most recent issue of CGW has a table which extracts this
  1287. information for you.
  1288.  
  1289. SUMMARY
  1290.  
  1291. Playing Pacific War is like driving a hot sports car in which none of the
  1292. gauges are labeled, the speedometer is in yards/second, and the steering
  1293. wheel is on the right-hand side: once you can get past the interface,
  1294. you're in great shape!
  1295.  
  1296. While I hate the UI in this game, the underlying part is so addictive that
  1297. I joined GEnie _for no other reason_ than to download the latest patch and
  1298. the hints file for this game.
  1299.  
  1300. This review is Copyright (C) 1993 by Ken Fishkin for Game Bytes Magazine.
  1301. All rights reserved.
  1302.  
  1303.  
  1304. PINEHURST RESORT & COUNTRY CLUB: SVGA EDITION by Access 
  1305. Reviewed by Brian Chung
  1306.  
  1307. Requirements: PINEHURST requires LINKS, LINKS386 PRO or MICROSOFT GOLF.
  1308.  
  1309. PINEHURST RESORT & COUNTRY CLUB is the latest addition to the growing list
  1310. of SVGA courses available for LINKS, LINKS386 PRO and MICROSOFT GOLF.  And
  1311. it certainly is another triumph by Access.
  1312.  
  1313. The actual Pinehurst Resort and Country Club is a golf resort with seven
  1314. championship courses tucked away in a North Carolina forest. Of the seven,
  1315. Access has painstakingly reproduced the verdant beauty of Number Two
  1316. Course, known for hosting PGA Championships and the Ryder Cup.  The first
  1317. thing one notices is the new intro screen.  It is the aerial shot of the
  1318. clubhouse with an 1-800 number that one can call to get information about
  1319. the golf tour packages.  As the first hole appears, one will notice
  1320. pinetrees, pinetrees and more pinetrees! By the time I finished my first
  1321. round, I found out why this course was called PINEHURST.  According to a
  1322. little promotional card I received, the pictures of Pinehurst Number Two
  1323. was digitized with the help of the new Kodak CD Photo technology.  And one
  1324. can certainly see how detailed this course is.  For examply, as I was
  1325. standing on the 18th hole green, I could even see the little shrubberies
  1326. planted around the club house.  I really felt like I was in North
  1327. Carolina!
  1328.  
  1329. I would rate the course itself as easy to medium easy.  The most difficult
  1330. part about playing PINEHURST is the lack of space outside the fairways. 
  1331. All the fairways are lined with pinetrees that seem to form a solid wall
  1332. sometimes.  To add insult to injury, couple of holes even have huge
  1333. bunkers that run the entire length of the fairways on one side.  The trick
  1334. is to learn to shoot straight.  If one stays within the narrow fairways,
  1335. there will not be too much trouble.  But if one strays onto the rough, the
  1336. pinetree walls will raise the score faster than one can say "Did I hit a
  1337. tree?" The greens are not too difficult to navigate through, and the dog-
  1338. legs are not too difficult either. Overall, the course is quite easy.
  1339. Just remember.  Shoot straight.
  1340.  
  1341. PINEHURST comes along with a real score card, a new "splash" screen, and
  1342. v1.09 of the LINKS386 executable.  Unfortunately, it doesn't tell you what
  1343. v1.09 fixes, but I have not seen any changes in LINKS386.  There is one
  1344. minor difference between PINEHURST and the other SVGA courses.  The "top"
  1345. view for PINEHURST labels some of the structures in the course.  So now we
  1346. know where the driving range is, although we can't practice there.  And if
  1347. anyone out there knows what that Greek temple-looking building is behind
  1348. the green of the fifth hole, the author would like to hear from you.
  1349.  
  1350. In conclusion, PINEHURST is a welcome addition to the list of SVGA courses
  1351. available from Access.  The course itself is not too difficult, as long as
  1352. one shoots straight.  And the charm of North Carolina's pinetree forest
  1353. will dazzle your senses.  Kudos to Access for bringing us another great
  1354. course.
  1355.  
  1356. This review is Copyright (C) 1993 by Brian Chung.  All rights reserved. 
  1357. POPULOUS II: TRIALS OF THE OLYMPIAN GODS by Bullfrog 
  1358. Reviewed by Damon Wischik
  1359.  
  1360. SYSTEM REQUIREMENTS
  1361.  
  1362.      CPU: IBM PC or compatible
  1363.    Space: Hard disk, 11MB free
  1364.    Input: Mouse
  1365.       OS: DOS 3.3 or above
  1366.   Memory: Expanded Memory (EMS): 272K or 1040K depending on mode 
  1367. Graphics: Low-res (320*200*256) or High-res (640*480*16).
  1368.           [I recommend a fast graphics card for high-res mode.]
  1369.    Sound: Soundblaster only
  1370.    Notes: No copy protection
  1371.  
  1372. Reviewd on a Viglen 386DX 25MHz with Paradise SVGA.
  1373.  
  1374. INTRODUCTION ------------
  1375.  
  1376. POPULOUS was a thoroughly original and groundbreaking program, which has
  1377. deservedly become a classic.  POPULOUS II is essentially a modern release
  1378. of Populous: while technically the graphics and options have improved
  1379. tremendously, the gameplay is pretty much the same. This has soured me
  1380. somewhat: having exhausted my Populability by playing hundreds of levels
  1381. of the original, does version II have enough new features to go through it
  1382. all again?
  1383.  
  1384. For those few unfamiliar with Populous, here is a brief overview. The game
  1385. is played on a square landscape, viewed isometrically. You, as a deity,
  1386. must control your people to overcome the enemy. Your opponent deity is
  1387. played by the computer. Your people settle, breed, and fight, and you must
  1388. use these capabilities as well as an arsenal of divine effects to wipe out
  1389. the enemy.
  1390.  
  1391. Originally, Populous was the only game of its kind. But now, given Maxis
  1392. with SIMCITY and various other Sims, there is a new question: is Populous
  1393. II arcade or strategy? The simple answer is - both. Especially at the
  1394. beginning of the game, there are important decisions to be made about
  1395. where to start and what your priorities should be. But as the action hots
  1396. up, there is barely enough time to volcano the enemy as well as protect
  1397. your leader from falling into a swamp, making sure the enemy heroes get
  1398. nowhere near your cities, and choosing where to expand, let alone make
  1399. strategic decisions. Essentially, I am sure Populous II is more arcade
  1400. than strategy. I sometimes wonder what Maxis might have done with the
  1401. concept: those funny little triangles for total control over what your
  1402. people do? Poor graphics? Complicated rules?
  1403.  
  1404. INSTALLATION ------------
  1405.  
  1406. There were no problems, except crashing when I tried to install on a hard
  1407. disk with too little space free.
  1408.  
  1409. I will include mention of the pathetic introduction here, as you are
  1410. unlikely to keep it on longer than one view. Mediocre music, looping
  1411. cartoon animation... fortunately the manual says which files to delete.
  1412. What a waste of disk space.
  1413.  
  1414. GAME MECHANICS --------------
  1415.  
  1416. Onto some detailed description. On each level, you each start off with a
  1417. small number of people, typically separated by sea. As a deity you use
  1418. your powers to help your people to settle, and to destroy the opponent's
  1419. people.
  1420.  
  1421. Among these powers are effects such as raising and lowering land, building
  1422. walls, and also starting pillars and rains of fire, whirlpools, volcanoes,
  1423. and many others. The effects are divided into six categories: people,
  1424. vegetation, earth, air, fire and water. Each category has five effects,
  1425. only certain of which will be enabled on a given level. Your ability to
  1426. use these effects is given by your Mana, which increases as your people
  1427. farm land, and is used up by doing these effects.
  1428.  
  1429. As well as these direct interventions, you can influence your people more
  1430. subtly. There are four ways to influence your people:
  1431.  
  1432. * Settle directs them to build houses and settle land. 
  1433. * Fight directs them to attack the enemy. 
  1434. * Gather tells them to combine together to create stronger people. 
  1435. * Go to Papal Magnet causes them to be attracted to your leader, 
  1436.   who in turn will go towards your Papal Magnet.
  1437.  
  1438. Thus you can only control your people through their leader. If your leader
  1439. is destroyed, the first settler to reach the Papal Magnet become your new
  1440. leader. Certain effects apply only to the leader: those that convert him
  1441. into a Hero, who rushes toward enemy land and people and fights them.
  1442.  
  1443. Some of the effects will be familiar to players of the original; most are
  1444. new. All have cute graphics, and some sound. Here is a detailed list of
  1445. some of these effects:
  1446.  
  1447. * Place Papal Magnet: Self explanatory. You use this to control where your
  1448. people go: place it safely behind walls to allow your people to gather
  1449. safely and create a strong leader; put it in the middle of the sea to
  1450. expand your settlements; place it in the heart of enemy territory for
  1451. conquest. Be careful not to loose it: if your people have no access to it,
  1452. you won't be able to create a leader.
  1453.  
  1454. * Fungus: Plants a deadly spreading fungus in enemy territory. Set up the
  1455. right configuration, and watch it spread. Those familiar with Conway's
  1456. Game of Life will recognize the growth patterns: I haven't yet built a
  1457. glider gun, but it would certainly be interesting!
  1458.  
  1459. * City Walls: At first, this seemed useless - but I was soon thankful for
  1460. it, protecting my people from enemy Heroes, or keeping enemy people away
  1461. from their Papal Magnet.
  1462.  
  1463. * Volcano: Creates a towering mountain of rock, rains fire, and releases
  1464. lava flows, which flow until stopped by ridges. * Helen of Troy: converts
  1465. your leaders into the legendary beauty Helen of Troy, who will lure enemy
  1466. people to leave their settlements and follow her.
  1467.  
  1468. These are your tools, and the care with which you use them will determine
  1469. whether you succeed or fail.
  1470.  
  1471. INTERFACE ---------
  1472.  
  1473. There are two views: a small overview of the entire world, and a larger
  1474. close-up view of a selected area, selected by clicking on the overview map
  1475. and scrolled with cursor keys. The buttons on the bottom of the screen let
  1476. you choose effects and influences: choose a category, click on an effect,
  1477. and click on the close-up to have that effect. There is also a colosseum
  1478. which fills up with red and blue people, indicating your relative
  1479. strengths, and also detailed information on a particular player or
  1480. dwelling you have selected.
  1481.  
  1482. New in Populous II is the full screen mode. This abbreviates the small map
  1483. and icons, does away with the colosseum, and enlarges the close-up playing
  1484. area. This is undoubtedly useful at times: unfortunately, so is the larger
  1485. world overview. I thus found myself switching between the two regularly,
  1486. which was a nuisance. Perhaps a better compromise in screen layout could
  1487. have been achieved.
  1488.  
  1489. The option screens are terribly thought out. It seems at Bullfrog they
  1490. haven't even heard of Windows, let alone seen it. The are no distinctions
  1491. between radio buttons, check boxes and buttons; the font is too big, and
  1492. the layout is cluttered. Fortunately, these screens are used very little
  1493. in the game.
  1494.  
  1495. One _major_ difference is the option of Computer Assist. Here, the
  1496. computer will help you by building for you, leaving you free to
  1497. concentrate on the more interesting aspects of the game.
  1498.  
  1499. OVERALL AIM -----------
  1500.  
  1501. These levels have been wrapped up in a strategy, unlike the original. You,
  1502. as bastard son of Zeus, seek to prove yourself worthy to sit with the gods
  1503. on Mount Olympus. Zeus has set you a challenge of conquering a thousand
  1504. worlds before you will be expected - with the Father of the Gods himself
  1505. as your final opponent. Fortunately you don't have to play all thousand!
  1506. You typically advance five or so levels after each win. Each level is
  1507. played against one of the Greek pantheon.
  1508.  
  1509. Also unlike the original is a small amount of character determination. You
  1510. can select your appearance from an array of hats, eyes, mouths and chins.
  1511. Supposedly this alters how your opponents attack you: choose a warrior
  1512. face and they will be direct; choose a scholar face and they will be
  1513. correspondingly devious. This aspect was too subtle for me to notice: my
  1514. character seemed to have little effect on the enemy characteristics.
  1515.  
  1516. Having chosen your character, you then allocate skill in the six effect
  1517. categories. At the end of each level, you will be given lightning bolts,
  1518. or skill points, to distribute, depending on how well the computer judges
  1519. your play. Again, this didn't seem very relevant: I just allocated them
  1520. evenly, and played on.
  1521.  
  1522. CUSTOM GAME -----------
  1523.  
  1524. You can either play the conquest game, described above, or you can
  1525. customize. You can choose, for example, whether falling in water is fatal,
  1526. and whether raise/lower is allowed. You can paint the screen, and you can
  1527. specify which effects are allowed. (But only out of those made available
  1528. on the conquest game so far: a nice touch). And, best of all, you can play
  1529. with an opponent via serial cable or network. Next week when I get a new
  1530. computer I will try this out straight away; but from my experiences with
  1531. Populous, it should be thoroughly enthralling. Warning: the manual says,
  1532. 'Two player mode may not work on computers that run at different speeds. 
  1533. If one of the systems you are using is faster than the other, you may be
  1534. able to make them run at the same speed by turning off the Turbo button on
  1535. the faster system.'
  1536.  
  1537. GRAPHICS AND SOUND ------------------
  1538.  
  1539. The graphics were impressive. The characters are cute, the picture is
  1540. clear, the effects are appropriate. Technically, very good. In high-res
  1541. mode, however, the game slowed so much as to become unplayable, due to my
  1542. slow (Paradise 512K) video card. But then, low-res graphics were perfectly
  1543. fine.
  1544.  
  1545. Sound was a big let down. Gone are the throbbing heart-beats of the Amiga
  1546. version; us PC owners only get a few digitized sounds, which get pretty
  1547. tedious. Particularly the caw-caw of plague birds got so irritating I
  1548. turned the sound off completely.
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552. GAMEPLAY --------
  1553.  
  1554. And now for some subjective opinions. To answer the question I originally
  1555. posed, No, I don't think Populous II has enough to keep me coming back,
  1556. after spending so long on Populous. The new version hasn't fixed the most
  1557. important gameplay problem: that Populous II has more civil engineering
  1558. than being a god. Such a lot of effort is spent simply flattening the land
  1559. for your people to settle. Granted, the computer assist can do this for
  1560. you - but still, flattening land isn't the point of being a god. On one
  1561. level, where raise/lower was turned off, I enjoyed myself much more: you
  1562. actually had to take into account the lay of the land in deciding your
  1563. strategy.
  1564.  
  1565. The feel of play has in one respect changed: in Populous II you can
  1566. totally surround an isolated enemy settlement, yet spend a long time
  1567. waiting for your people to destroy it. This was off-putting at first: I
  1568. put by people into Fight, and expected them to clean up any enemy in my
  1569. heartlands - but they didn't. This brings the localized effects, like
  1570. Lightning Storm, to the fore, allowing you to target a selected individual
  1571. or settlement and eliminate it.
  1572.  
  1573. The Populous magic still remains, which is good news. I was playing along
  1574. quite happily, conquering world after world, when suddenly I found myself
  1575. overrun - which infuriated me, causing me to modify my strategies and try
  1576. and try again until I succeeded. There can be quite a savage feeling of
  1577. triumph at completing a level, more so than in the original, especially
  1578. when it is after many attempts. On the other hand, on a few levels, it was
  1579. just a case of slowly building up my people, not doing anything special,
  1580. and just waiting, while they gradually outnumbered the enemy. And when
  1581. they had outnumbered the enemy, it was equally tedious waiting for the end
  1582. of the level. Most levels do have the right balance.
  1583.  
  1584. This brings up the issue of the games Artificial Intelligence. Of course
  1585. AI is a very advanced topic; yet I can't help but feel disappointed when I
  1586. see the enemy simply walking around the fortress I have built enclosing
  1587. their Papal Magnet. Eventually the computer gets fed up and sends a
  1588. hurricane to try and damage the fortress; but no human player would ever
  1589. have waited. On each level you are reminded it is only a computer you are
  1590. playing against - but then, overall, I have mentioned the feeling of
  1591. triumph that could only be evinced if I was at least part-convinced I was
  1592. playing a person.
  1593.  
  1594. In summary, Populous II is up-to-scratch for a modern game. But I have by
  1595. now become a little bored with the Populous concept, and I won't be
  1596. finishing this game for a while. If you have never played Populous, I
  1597. would strongly recommend you try out this game; if you have played it to
  1598. death then think carefully and preferably try it out before buying.
  1599.  
  1600. This review is Copyright (C) 1993 by Damon Wischik.  All rights reserved.
  1601.  
  1602. --------------------------------------------------------------------------
  1603.  
  1604. POPULOUS 2 by Bullfrog Productions 
  1605. Reviewed by Carl Muckenhoupt
  1606.  
  1607.          Computer   Graphics          Memory             Disk Space
  1608. Minimum    386        VGA         480K base, 272K EMS    11 MB 
  1609. Max/Rec.                          617K base, 1040K EMS
  1610.  
  1611. Control: mouse/keyboard (mouse HIGHLY recommended)
  1612.   Sound: Sound Blaster or internal speaker only
  1613.  
  1614. Reviewed on: 386-40, SB, installed in lo-res 256-color mode
  1615.  
  1616. Over a year ago now, I got my first taste of POPULOUS 2, on a friend's
  1617. Amiga.  It inspired me to buy a copy of POPULOUS 1 for my IBM machine and
  1618. wait eagerly for the inevitable IBM version of POP 2. Now that it is out,
  1619. I am not disappointed: it is a faithful translation of the Amiga version,
  1620. graphics, sound effects, and all.
  1621.  
  1622. POPULOUS was based on an innovative idea: a realtime wargame with a
  1623. terrain editor.  Sure, there were wargames with terrain editors before,
  1624. but in POPULOUS, both ran simultaneously.  While your people walked
  1625. around, settling in new areas and fighting with the opponent, the player
  1626. would be busy flattening out hills to make more farmland or sinking the
  1627. opponent's territory into the sea.  To explain this, the authors decided
  1628. that the player plays the part of a god, able to intervene in mortal
  1629. affairs by creating various natural disasters.
  1630.  
  1631. POPULOUS 2 takes this idea farther: the player is an aspiring god of
  1632. Olympus, pitted against various deities from Greek mythology with
  1633. different powers and different strategies.  There are 1000 levels in all,
  1634. but winning a level advances you through more than one, depending on how
  1635. well you did. Between screens, you choose which of your deities' skills
  1636. to improve, lending a touch of role-playing to what is essentially still a
  1637. wargame. Alternately, you can create your own map, or play against a
  1638. human opponent via modem.
  1639.  
  1640. The forms of divine intervention are more varied than in POP 1. In
  1641. particular, there are creative as well as destructive powers.  In some
  1642. screens, for instance, you can cause trees to grow around your
  1643. settlements. Why? People like living in pleasantly wooded areas. The
  1644. happier your people are, the more devout they are, and the more devout
  1645. (and numerous) your worshippers, the greater your power. Those powers that
  1646. are destructive tend to be destructive on a grand scale, and hard to
  1647. control once released. Considerable planning must go into preparing an
  1648. effective tidal wave, including buliding large hills to protect your own
  1649. population.  Finally, some powers simply spread chaos, such as the
  1650. baptismal fonts that reverse the alignment of anyone who wanders into
  1651. them.
  1652.  
  1653. The forms of divine intervention available to you are divided into six
  1654. "elemnts": fire, water, air, earth, people, and plants.  Every  element
  1655. has six powers, for 36 powers in all.  Add to this the various free
  1656. actions, such as telling your people to migrate, and you have one monster
  1657. of a user interface to contend with.  Thus, the authors have done their
  1658. best to smooth down the learning curve.  When I first played POP 2, with
  1659. no experience with POP 1, I managed to advance pretty well with no idea of
  1660. what I was doing and without looking at the manual. Knowledge of POP 1
  1661. helps you get through the early screens faster, but the first 50 levels or
  1662. so (and remember, you advance several levels at a time) are essentially a
  1663. tutorial.
  1664.  
  1665. Gameplay is much better than in POP 1.  For one thing, it's more varied.
  1666. Not all of the 36 powers are available on any given level, so sometimes
  1667. you are forced to deal with only using a few powers that you haven't
  1668. gotten used to yet.  This helps to keep the game fresh, as does the
  1669. variety of opponents.  The other improvement in gameplay is the speed.  In
  1670. POP 1, the most frustrating thing the player had to do was wait for his
  1671. power to increase to the point where he could use raise/lower land, the
  1672. smallest and most useful of the powers.  This has not yet happened to me
  1673. in POP 2.  The chief limiting factor is not power, but attention: there is
  1674. simply too much going on for the player to keep track of it all.  Instead,
  1675. you have to decide what is worth keeping track of.
  1676.  
  1677. Graphics are much better than in POP 1 - smoother, faster, and more
  1678. realistic.  The natural disasters look like natural disasters. One notable
  1679. improvement is a full screen mode, which allows the player a larger window
  1680. into the map.  This quickly became my preferred play mode.  It makes
  1681. scrolling around a little slower, but at 40 MHz, the scrolling was a
  1682. little hard to control anyway. Switching screen modes is as easy as
  1683. pressing a button.
  1684.  
  1685. The opening cartoon is simply stunning, with high-quality, probably
  1686. raytraced, images of plaetary formation and shifting continents.  This
  1687. takes up about 5 MB on disk, or almost as much as the rest of the game!
  1688. Fortunately, it can be erased without any harm, but it there doesn't seem
  1689. to be any way to avoid installing it.
  1690.  
  1691. Games can be saved in the middle of a screen, but saving your deity
  1692. between levels saves your progress in the game.  Each level has a lengthy
  1693. password of random characters associated with it as well, but there is no
  1694. reason to record them, unless you want to skip ahead with another deity. 
  1695. There is no key-word copy protection in this game.
  1696.  
  1697. Making a sequel to a classic is always risky.  Too often, the intended
  1698. improvements turn out to simply mar the elegance of the origianl. 
  1699. Bullfrog Productions has avoided this well, while removing the major flaws
  1700. of POP 1. Let us hope that Psygnosis will be as successful with LEMMINGS
  1701. 2.
  1702.  
  1703. This review is Copyright (C) 1993 by Carl Muckenhoupt.  All rights
  1704. reserved.
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708. RINGWORLD:  REVENGE OF THE PATRIARCH  by Tsunami Media, Inc. 
  1709. Review by Sean Morgan
  1710.  
  1711. Minimum System Needed:
  1712.  
  1713.     386SX, 16Mhz or better
  1714.     DOS 5.0
  1715.     640Kb with 590,000 bytes available
  1716.     VGA adapter (MCGA not supported)
  1717.     Supports Roland, MT-32/LAPC-1, ProAudio Spectrum, AdLib, SoundBlaster 
  1718.  
  1719.     Hard disk with 10Mb available
  1720.     Microsoft compatible mouse
  1721.     3.5" high density disk drive
  1722.  
  1723. Review Platform:
  1724.  
  1725.     386/33, SoundBlaster, SVGA monitor, 4 MB
  1726.  
  1727. Capsule Summary:  7 out of 10.  Great graphics and music, but a little
  1728. buggy and slow.  About as challenging as any other adventure game, but not
  1729. too many hours of play, and the characters are uninvolving.  I'm not a big
  1730. fan of adventure games, but I liked this one, primarily because of the
  1731. classic science fiction angle.
  1732.  
  1733. The game RINGWORLD takes place mostly on, well, the Ringworld of Larry
  1734. Niven's Known Space (the Ringworld is a hoop shaped construct that has a
  1735. star at the center for a power supply--it's BIG).  The action takes place
  1736. twenty years after Louis Wu and the Kilrathi (oops, Kzin) Speaker-to-
  1737. Animals have returned from the Ringworld.  Humans and Kzinti are at peace,
  1738. and have jointly built an unarmed Hyperdrive II exploration ship with the
  1739. knowledge acquired by Wu and StA.  However the Kzinti are upset with the
  1740. discovery that the puppeteers have been breeding them for passivity, thus
  1741. the subtitle, REVENGE OF THE [Kzinti] PATRIARCH.  Obviously the breeding
  1742. program wasn't too successful, since the Kzinti have secretly built their
  1743. own version of the Hyperdrive II ship, and it is armed to the teeth.  You
  1744. have to go to the Ringworld for a technofix to defeat this threat.  You
  1745. even get to visit the Map of the Earth in this game, a very small fraction
  1746. of the total surface area of the world that was turned over to a full-size
  1747. replica of the Earth.  I have always wondered about that area, ever since
  1748. I saw it in the books.
  1749.  
  1750. RINGWORLD is an adventure game, so you cannot freely roam around the map.
  1751. The charter for the new USENET news group comp.sys.ibm.pc.games.adventure
  1752. describes RINGWORLD very well:
  1753.  
  1754. "Adventure games are generally games in which an unchanging character is  
  1755. presented with puzzles, problems and obstacles which must be solved to    
  1756. attain the game's goal.  Generally, combat is not a major feature of the  
  1757. game, and all players are confronted with the same puzzles in the path to 
  1758. the solution.  These games usually transport the character from place to  
  1759. place in discrete steps, using stylized art to enhance the backdrop and
  1760. setting of the game, and present the player with unique puzzles that have
  1761. unique solutions.  Examples include the King's Quest series and the   
  1762. Indiana Jones Adventure series."
  1763.  
  1764. In RINGWORLD the play revolves around watching a lot of cinematic scenes
  1765. (some quite long) that lead into puzzles.  The action stops while you try
  1766. to figure out which of the (very few) items in you bag might be useful, or
  1767. which of the objects around you have a purpose.  As with any RPG, look at
  1768. everything, take everything not nailed down, and try every thing on
  1769. everything else.  Notice that "write everything down" does not appear on
  1770. this list (more on that later). Very little exploration or inventory
  1771. building is required in this game (and no skill building, like in a role
  1772. playing game).
  1773.  
  1774. RINGWORLD uses the full screen approach, much like KING'S QUEST 5, STAR
  1775. TREK 25TH ANNIVERSARY, and ULTIMA 7.  There is lots of mouse action, and
  1776. very little keyboarding, but the mouse interface wasn't as well used as in
  1777. those other games.  It was a little awkward to keep popping up the menu to
  1778. choose the next function (touch, walk, look, talk, etc., much like in the
  1779. ST25).  It would have been improved by using one of the mouse keys to
  1780. either cycle through the functions or toggle back and forth to the last
  1781. one used, like in KQ5. Alternatively they could have made use of double-
  1782. clicks like U7.  (Why, oh why doesn't anyone offer an option to use the
  1783. third mouse button for those of us who have one?!).
  1784.  
  1785. The game is a little buggy, but not enough to seriously detract from the
  1786. play. Tsunami took the odd route of notifying the user that the program
  1787. had bugged out, and any saved games from that point on would not work, but
  1788. you can continue to play.  The great majority of players would drop out to
  1789. DOS then anyway, so they could have just done that for you.  "Oh no, our
  1790. game doesn't crash, it just won't allow you save usable files sometimes."
  1791.  
  1792. The sound effects seemed muted somehow, even with the software volume
  1793. control cranked up.  There was no digitized speech that I can recall
  1794. (except when configuring, odd that), but there was a good variety in the
  1795. tunes.
  1796.  
  1797. It is ssloooow -- not the animation so much, but the time it takes to load
  1798. up between scenes.  This is especially annoying during conversations
  1799. (mostly non-interactive) where the scene switches between close-up shots
  1800. of the characters as they talk.  I once waited about 5 seconds to see a
  1801. character say something like, "Really?", and then 5 more to go back to the
  1802. first character to elaborate.
  1803.  
  1804. Actually the animation is a little annoying too, such as when waiting for
  1805. a character to walk into the distance from the foreground (or the reverse
  1806. of course).  It would have helped to have been able to crank up the
  1807. walking velocity, like in KQ5 again (sorry, I haven't played KQ6, I am not
  1808. a big fan of fantasy stuff, just SF.  I only played U7 out of respect to
  1809. fond memories of Ultima II, but I digress).
  1810.  
  1811. During the (text-based) conversations a selection of responses is
  1812. occasionally offered.  Unlike in, say, U7 or DUNE (#1), the menu is not
  1813. merely to choose between different actions.  It gave the appearance of
  1814. irreversably affecting the game play.  There was no going back to talk to
  1815. the same person again as in U7.  If I hadn't saved the game for a while, I
  1816. got pretty nervous every time I saw a dialogue menu.
  1817.  
  1818. I liked that in many of the scenery shots, you can see the ring extending
  1819. up into the distance.  I found that to be an important detail, to remind
  1820. that I was "on" the Ringworld.
  1821.  
  1822. A further point in favor of the scenery is that many times the picture
  1823. will pan with you as you move.  This gives a good panoramic effect,
  1824. especially pleasing on some of the more picturesque sequences.
  1825.  
  1826. There is minimal copy protection.  The manual check is moderately involved
  1827. but occurs only once (a little way into the game).  I guarantee that no
  1828. one will bother to crack this one.  Except for that, and the seven
  1829. paragraphs describing the background story, there is very little reason to
  1830. read the manual, even for a habitual manual reader like myself ("There's
  1831. got to be a clue in here somewhere!").  You can just jump right in and
  1832. start clicking.
  1833.  
  1834. Another nice feature is that there is hardly any note taking.  I only had
  1835. to grab a pencil twice in the whole game, and if I was able to remember
  1836. seven plus or minus two things like I am supposed to be able to, I
  1837. wouldn't have even needed it those times.  The flow of the game is
  1838. (mostly) linear, in that each problem must be solved as it occurs.  This
  1839. eliminates the need to create maps or notes on things to come back to days
  1840. (or weeks) later.
  1841.  
  1842. This does not mean that the puzzles are always easy.  I got stuck a couple
  1843. of time and had to get help over the internet (special thanks Byungwook YU
  1844. [not Wu] at McGill).  Small warning:  the 1-900 number for tips doesn't
  1845. work in Canada.  In general, a little more perseverance on my part and I
  1846. probably could have gotten it.  No spoilers here, but if you get into
  1847. trouble, check your assumptions.  Have you really tried everything on
  1848. everything else?  Are you sure?  Try them again.
  1849.  
  1850. The game seemed to be over pretty quickly, five or six sessions of a
  1851. couple of hours each.  The shear size of the game (7 HD disks) had led me
  1852. to expect more.
  1853.  
  1854. Bottom line:  unless you are a big Ringworld fan, the game is too short to
  1855. be worth the money.  If you are looking for a science fiction adventure
  1856. game, get ST25 or Dune (1) instead.
  1857.  
  1858. This review is Copyright (C) 1993 by Sean Morgan.  All rights reserved.
  1859. SOUND, GRAPHICS & AIRCRAFT UPGRADE for Microsoft Flight Simulator
  1860. by Mallard
  1861.  
  1862. Reviewed by J. Ollinger
  1863.  
  1864. I have a mode for FS4 called "Concorde at Concord."  I'm sitting in the
  1865. left seat in the cockpit of the world's only flying commercial SST, the
  1866. Concorde.  We are sitting on Runway 31 on Buchanan Airport in Concord,
  1867. California, which is located just east of San Francisco.
  1868.  
  1869. We go through the checklist and everything looks okay.  It's a beautiful
  1870. autumn night, a few scattered clouds and the famous San Francisco fog 
  1871. over the bay.  My copilot tunes in Buchanan's ATIS and there's no real
  1872. weather to worry about.
  1873.  
  1874. I engage the parking brake, extend the flaps, fire up the engine and wait
  1875. for the whine to reach an ear-piercing shriek.  I flip the brakes off and
  1876. begin rolling down the runway.  It is a short runway for the Concorde,
  1877. but I can get off the ground with a little room to spare.  Almost as soon
  1878. as we're off the ground, I draw up the gear and swing the nose to San
  1879. Francisco.
  1880.  
  1881. The speed keeps picking up, 200 kts.  300 kts.  400 kts.  I start
  1882. throttling back and the whine subsides.  I can hear the voice in my head. 
  1883. It is the Golden Gate bridge.  It has beckoned me before.
  1884.  
  1885. "James....James....fly under me, James...."
  1886.  
  1887. I look at my copilot and he looks back at me blankly.  He is not haunted
  1888. by the ghostly yearnings of suspension bridges.
  1889.  
  1890. I leave the seatbelt light on and flip on the intercom to the cabin. 
  1891. "Ladies and gentlemen, this is your captain speaking.  Welcome to Flight
  1892. 102 nonstop to Honolulu.  Now if you look out your windows, you are going
  1893. to get a rare treat indeed.  Not only will you see one of the most famous
  1894. sights on earth, San Francisco at night, but you are going to be able to
  1895. see the underside of the Golden Gate Bridge as we fly under it at a
  1896. little over the speed of sound."
  1897.                                                                                                         
  1898. The airspeed indicator reads over 600 kts, and things are starting to get
  1899. hairy.  I have corrected the course and I am now flying approximately 200
  1900. feet above sea level, with the bridge right in front of me.  Or is it?  As
  1901. the speed creeps up, the bridge starts to waver horizontally.  It starts
  1902. jerking back and forth wildly.  I look at my hands and I look at the
  1903. instruments, and I know I'm rock steady, but one instant we're heading
  1904. for the bridge and another instant we're going to buzz The Presidio.
  1905.   
  1906. The copilot laughs in a staccato, growling bark.  "Listen to the
  1907. passengers scream."
  1908.  
  1909. My eyes are fixed on the altimeter and the attitude indicator, but I can
  1910. see the bridge flash over my head.  I've done it.  Time to climb out and
  1911. set sail for paradise.
  1912.  
  1913.  
  1914. Because I live in Northern California, I fly every airplane available
  1915. around my local geography, and if the Golden Gate happens to be nearby,
  1916. the bridge begs me to fly underneath it once more.  When I only had FS4,
  1917. I flew under the bay bridges so often in the Cessna and Lear that life
  1918. got pretty dull.  But then Mallard's SOUND, GRAPHIC AND AIRCRAFT UPGRADE
  1919. (SGA) came along and gave me a whole new lease on life.
  1920.  
  1921. The SGA is one of two packages that add aircraft to Microsoft Flight
  1922. Simulator (FS4).  The first was the Aircraft and Scenery Designer from
  1923. Microsoft, which added the Boeing 747, Beechcraft Starship, and the Piper
  1924. Cherokee Archer, but it was primarily a package for custom scenery and
  1925. aircraft design.  The SGA is a different package.  It is a collection of
  1926. enhancements to FS4 that change the sound, graphics, and aircraft
  1927. capabilities of FS4.
  1928.  
  1929. Since I started this review with a scenario involving the Concorde, I
  1930. will begin with the aircraft additions.  The SGA provides four very
  1931. different aircraft.  The first is the above mentioned BAe/Aerospatiale
  1932. Concorde, the British-French supersonic transport, and star of the movie
  1933. "Airport '79."  So far it is the only supersonic aircraft represented in
  1934. FS4. 
  1935.  
  1936. Added to that formidable craft is the famous World War II combat plane,
  1937. the P-51D Mustang by North American Aviation, the version with the
  1938. teardrop canopy.  The SGA version has been defanged but the Merlin engine
  1939. is still there, and it is a fast, maneuverable craft.  Also, there is the
  1940. Laird Turner L-RT Meteor, a big specimen from the golden age of air
  1941. races.  And to round it all out is the Spectrum Beaver RX 550, a Canadian
  1942. built ultralight.
  1943.  
  1944. The four aircraft make up a wonderful cross-section of aviation.  While
  1945. one can argue that the Concorde is not such a radical departure from the
  1946. 747, and the P-51 and the Meteor are just more single engined, single
  1947. winged aircraft, the ultralight is truly unique.  With a cruise speed
  1948. that is lower than the stall speed or nearly every other aircraft in the
  1949. FS4 hangar, the ultralight is unparalleled for scenery gawking.  Later
  1950. scenery add-ons often mention that the ultralight is best suited for
  1951. viewing the designers' handiwork.
  1952.  
  1953. The SGA also includes new sound and graphics capabilities.  The sound is
  1954. a series of changes and additions, and the results vary depending on the
  1955. user's sound card.  Users with the Soundblaster and ATI Sound F/X get the
  1956. most sound effects, including speech for the air traffic controllers
  1957. (Soundblaster only).  Those users with the Covox and the Adlib cards do
  1958. not get speech, they do get a good variety of other noises.
  1959.  
  1960. I only have an Adlib card, so I can only review what I get from that
  1961. card.  The most noticeable replacement comes in the form of engine sound.
  1962. FS4's engines all the sound the same, a dull clicking sputter that sound
  1963. rather like a playing card hitting the spokes of a bicycle tire, my
  1964. favorite childhood noisemaker.  The sound is the same for both prop and
  1965. jet engines.  But the SGA changes that.  Prop noises are more of a roar, 
  1966. and the jet noise is the familiar whine.  Gear up and down noises sound 
  1967. like white noise to me.  It may be better on a different card.  
  1968.  
  1969. The stall horn, however, is something else.  It really blares.  So do the
  1970. altitude claxons using the enhanced cockpits and the OMI markers.
  1971.  
  1972. One strange thing about the Adlib is the fact that the SGA does not
  1973. replace all the sounds.  The crash sound, for instance, is still 
  1974. generated through the computer speaker.  It is indescribably weird to be
  1975. listening to the engine whine and the stall horn coming through the sound
  1976. card speakers, and then hear the thin, lousy crash sound come from the pc
  1977. speaker.  And then as the mode automatically resets, the sound switches
  1978. back to the sound card speakers.
  1979.  
  1980. Finally, the SGA also adds graphics enhancements.  I have a basic VGA
  1981. setup so I cannot review the higher resolution cockpit enhancements.  On
  1982. my system the SGA adds a new video mode, 640x400x16 (FS only offers
  1983. 640x350x16).  Choosing that video mode gives me a somewhat smaller image
  1984. with a thick black band surrounding the screen, which I find irritating. 
  1985. At first I did not think it made any changes to the cockpit, but it does
  1986. replace the gyro compass on the standard cockpit.  The standard compass
  1987. had two digital readouts--a normal heading and a 180 degree reading
  1988. underneath it.  The new compass is an analog disk that rotates.  That can
  1989. make it harder to read a precise degree heading, but it gets rid of the
  1990. inverse readout (which I never use) and it is a nice change.  If only the
  1991. image did not look so small on my monitor.
  1992.  
  1993. The SGA offers two other instrument panels, an enhanced analog panel and 
  1994. a 747, "glass cockpit," panel, but one needs the super VGA capability to 
  1995. see it.  When I upgrade to super VGA, checking out the different panels 
  1996. is high on my list of things to do.
  1997.  
  1998. Despite the fact that my system is not capable of exploiting the full
  1999. range of SGA enhancements, I was pleased with the package, especially the
  2000. aircraft.  When one uses the aircraft editor to redesign the airplanes,
  2001. one cannot make radical departures with the airframe.  I can sit down 
  2002. with all the specs and try to recreate all a P-51 Mustang, but while I 
  2003. could match wing area, fuselage area, weight, center of gravity, and a 
  2004. zillion other specifications, it would still look like a high-wing Cessna 
  2005. if I took an outside view of the plane.  Mallard's new aircraft, however, 
  2006. look like the real things.  The P-51D looks like a P-51, not a mutant 
  2007. Piper Cub.  The same goes for the Concorde, the Meteor, and the ultra-
  2008. light.  Obviously they did not use the Aircraft and Scenery Designer.
  2009.  
  2010. My only real complaint with the SGA regards the documentation, which is
  2011. sparse.  Microsoft spoiled me with thick, nicely produced books with lots
  2012. of information.  Mallard's 17-page booklet looks like it was printed on
  2013. the company Laserjet, folded and stapled by hand.  The printing is small
  2014. and cramped.  I am not asking for a four-color brochure with pictures,
  2015. but larger fonts and a little graphic design can go a long way.
  2016.  
  2017. And while the data on the sound and graphics are complete, the aircraft
  2018. data is sparse.  There are only five specs for the P-51D Mustang:  
  2019. height, length, weight, wingspan, and the engine, but nothing else.  The
  2020. Meteor offers the length, span, the engine and the top speed, but nothing
  2021. else.  The ultralight offers length, wingspan, engine, weight loaded,
  2022. weight empty, stall speed, climb speed, cruise speed, takeoff roll, and
  2023. ceiling.  The Concorde lists the length, height, wingspan, engines, empty
  2024. weight, maximum weight, maximum cruise speed, ceiling, range, and climb
  2025. rate.  I have no idea how Mallard determined which specs to publish on
  2026. each aircraft.
  2027.  
  2028. Documentation aside, this is a fine package if you have the hardware to
  2029. exploit the enhancements, or an interest in collecting aircraft to fly.  
  2030.  
  2031.  
  2032. "Ladies and gentlemen, this is your captain speaking.  Please fasten your
  2033. safety belts and extinguish your cigarettes.  We will be doing a barrel
  2034. roll as we pass over the Pearl Harbor Memorial.  Those of you with window
  2035. seats won't want to miss this one."
  2036.  
  2037. This review is Copyright (C) 1993 by J. A. Ollinger for Game Bytes
  2038. Magazine.  All rights reserved.
  2039.  
  2040.  
  2041. THE SOCCER GAME II from New Era Software/Wizard Games 
  2042. Reviewed by Sir Launcelot du Lake
  2043.  
  2044.           Computer     Graphics     Memory    Disk Space 
  2045. Minimum     XT           EGA        640 KB      250 KB
  2046.  
  2047. Control:  Keyboard only
  2048.   Sound:  PC Speaker
  2049.   Notes:  can be played from a floppy disk
  2050.  
  2051. Reviewed on: 486DX-33, 8 MB RAM, SVGA monitor
  2052.  
  2053. Many statistically-based sports management games have been made for
  2054. baseball, American football, ice hockey, and basketball, yet there are
  2055. hardly any for soccer.  On closer consideration, this is not surprising,
  2056. as most of the aforementioned games have been made by North American
  2057. companies for the North American consumers, and soccer does not have as
  2058. great a standing in that region as it does with the rest of the world.
  2059. What is surprising is that when one looks to the European game companies,
  2060. there are very few as well.
  2061.  
  2062. It is thus with great delight that I happened to stumble across a little
  2063. shareware product called THE SOCCER GAME II sometime last year while I was
  2064. rummaging around in ftp.ulowell.edu in one of my bouts of wanderlust. 
  2065. This is a faithful and very detailed reproduction of the English Football
  2066. League (North American readers, please note that soccer is known as
  2067. football in the rest of the world, or more formally, Association Football;
  2068. I shall thus use soccer and football synonymously).  In this game, all 4
  2069. divisions are represented, together with a hypothetical European Super
  2070. League.  The 2 domestic and 3 European cup tournaments are also available.
  2071.  
  2072. Kick-Off (Interface)
  2073.  
  2074. There are absolutely no graphics in this game, the interface consists only
  2075. of menus, lists, and tables.  However, this should not put off anyone who
  2076. is statistically inclined, because all the information presented is very
  2077. adequate and detailed.  There are basically two menus  from which one can
  2078. assess the players' statistics, team history, past performances, league
  2079. standings, fixture lists etc.  Players are colour coded according to the
  2080. positions they play - goalkeepers, defenders, midfielders, and attackers.
  2081. This is standard in all player lists - team lists, top scorers, players on
  2082. the transfer market, and opponent teams.
  2083.  
  2084. A mouse interface would have helped, as the number of keystrokes required
  2085. to select the options is rather numerous.  However, as one gets familiar
  2086. with the layout, this becomes less noticeable.  All documentation is
  2087. available on-line, and one can access it anytime during play, except when
  2088. matches are in progress.  The information given is adequate and it doesn't
  2089. take very long before one gets into the swing of things.
  2090.  
  2091. Half-Time (Gameplay)
  2092.  
  2093. Play begins by selecting the level of difficulty - there are altogether
  2094. four levels, with the difference being a lower starting capital and poorer
  2095. players at the higher difficulty settings.  One then selects a team to
  2096. manage from the 100 teams from the Football League and the  top European
  2097. football clubs in the database.  One can change the name of the teams, the
  2098. players, and the managerial staff using the alter utility if one so
  2099. desires. No matter which team you choose, you will always start out in
  2100. the 4th division (and with the worst team to boot), even if the team is
  2101. one of the top ones in the continent.  It is then your job to bring the
  2102. team up to the Super League.
  2103.  
  2104. The 4 divisions are not an accurate reflection of the Football League, as
  2105. there are only 20 teams in each division, whereas in reality, there are
  2106. altogether 96 football clubs.  So some clubs are definitely missing from
  2107. the database, although the more famous and popular clubs are included (I
  2108. myself choose to manage Manchester United - go, red devils, go!).  The
  2109. hypothetical European Super League has 20 teams from Europe in a league,
  2110. with the English place going to Liverpool initially.  The player database
  2111. looks like it's from the 1990/91 season.  Your team will start out with
  2112. only 12 players, and you can build a squad of up to 20 players as you
  2113. progress.
  2114.  
  2115. I reiterate that this is a strictly managerial game; the matches are all
  2116. decided statistically, though there is an interesting match commentary
  2117. option to create a tense atmosphere.  If one is looking for an action
  2118. game, look elsewhere.  As a managerial game, the amount of information and
  2119. detail to monitor is tremendous, although eventually, one will probably
  2120. end up paying attention more to some aspects than others. I will list most
  2121. of the factors involved but space and time will only allow me to elaborate
  2122. on some.
  2123.  
  2124. The game mechanics can be roughly divided into two main tasks - finance
  2125. and team management.  While the latter is essential the heart of the game,
  2126. the former is no less important.  The player begins with only about 200,
  2127. 000 pounds in the kitty.  With this paltry sum, one has to decide how much
  2128. to allocate to buying players, starting a youth team, stadium extensions
  2129. and maintenance, staff salaries and contracts.  To make more money, one
  2130. can sell players, invest in the club's stocks in the share market, and
  2131. acquire bank loans.  Of course, the surest way of gaining more money is
  2132. through success on the field.  If the team hits a run of good results, one
  2133. is likely to get TV and sponsorship money coming in, as well as donations
  2134. from well wishers. Also, spectator interest will increase and
  2135. consequently gate receipts will rise.  Winning trophies goes without
  2136. saying, and a good run in the cup tournaments usually has better returns
  2137. than the league.
  2138.  
  2139. Team management involves selecting players and formations for the matches.
  2140. Here, one has a wealth of information to decide on the final 11.  Each
  2141. player is rated on emotional stability, experience, consistency, skill,
  2142. and stamina.  Lists are also available for top scorers, number of
  2143. appearances and goals.  Events like injuries, suspensions, transfer
  2144. requests, exhaustion, loss of form, and international commitments add to
  2145. managerial challenge.  Besides the players, one's managerial staff is also
  2146. rated - the assistant, the physio, scout, and the treasurer.  If one is
  2147. successful, better staff may offer to join the team.  Other teams may also
  2148. offer to buy your players or staff.
  2149.  
  2150. The matches themselves can be resolved immediately upon the final
  2151. selection of a team for that match, giving the score at the final whistle.
  2152. One can also choose the slow resolution, in which case a move-by-move
  2153. commentary (Hughes passes the ball the McClair; McClair teases the
  2154. defence, McClair shoots...etc..) flashes across the screen, adding
  2155. considerable tension - I used this option for all the cup games.  Results
  2156. of all matches from every division and cup round can be accessed, and
  2157. league standings and tables can be printed.  The program also keeps a
  2158. record of past divisional and cup champions.
  2159.  
  2160. Technically, one can play this game forever, though your appointment as a
  2161. manager is on a contract for a specific number of years only.  If one is
  2162. successful, a bigger club may offer a contract, and you can choose to
  2163. accept or refuse it, in which case your existing club will extend your
  2164. contract. Fail, and you may find yourself joining the ranks of the 
  2165. unemployed.
  2166.  
  2167. Extra-Time (Strategy)
  2168.  
  2169. Be prepared to get a big bank loan initially, and expect to stay in the
  2170. red for at least the first two seasons.  Your first task is to get at
  2171. least two more players as cover for the 12 that you begin with.  If you do
  2172. not already have a reserve goalkeeper, it is imperative to get one, for if
  2173. your first-choice keeper is injured, the team won't survive matches
  2174. without a keeper.
  2175.  
  2176. Acquire a good scout, as this will help in the transfer market.  A good
  2177. scout is more likely to know exactly how much a player is worth and
  2178. another club willing to let go for, thus saving yourself money.  One can
  2179. only bid about three times before the market is declared closed each week.
  2180. Also, try to get a good physio, as this will reduce recovery time for
  2181. tired and injured players.
  2182.  
  2183. As soon as possible, put money into a youth squad, about #500 per week
  2184. before the end of the first season.  Money invested in a youth program
  2185. will result in as much as one youth player being promoted to the
  2186. professional team per season, which helps in filling up the reserve
  2187. places.  The more money spent, the better the youth players' ratings will
  2188. be when they are promoted.
  2189.  
  2190. Rest tired players, as tired players are more prone to injuries, and will
  2191. need longer to recover if it happens.  Increase the stadium capacity
  2192. whenever the team is promoted, to take advantage of the inevitable
  2193. increase in spectator interest.  Never sell off more than 51% of the
  2194. club's shares!
  2195.  
  2196. Final Whistle (Conclusion)
  2197.  
  2198. This is a very detailed game of soccer management, gamers who are not
  2199. familiar with soccer, and particularly the English and European season may
  2200. be lost in this game.  For those gamers who are also soccer nuts, this is
  2201. a must!  At long last, the world's Number 1 sport has been given a long-
  2202. overdue statistics-based treatment on the computer, not by any commercial
  2203. software group, but by a little shareware company from Scotland. Those
  2204. interested can write to:
  2205.  
  2206. Wizard Games 4 Hoselaw
  2207. Kelso TD5 8BP Scotland
  2208.  
  2209. Upon registration (#15), one will receive a copy with the save-game
  2210. feature enabled.  For those wanting to see the unregistered version, it
  2211. can be found at ftp.ulowell.edu in the msdos/Games/Misc directory (should
  2212. be called soccer.zip).  Soccer fans, beware!  I guarantee you will lose
  2213. sleep over this!!
  2214.  
  2215. This review is Copyright (C) 1993 by Sir Launcelot du Lake for Game Bytes
  2216. Magazine.  All rights reserved.
  2217.  
  2218.  
  2219. THE SUMMONING by Strategic Simulations, Inc. 
  2220. Reviewed by Alan Whitehurst
  2221.  
  2222. THE SUMMONING, a new Role-Playing Game (RPG) from SSI, is set in a world
  2223. ravaged by the effects of an earlier conflict between gods and men.
  2224. During this conflict, the gods of Magic, War, and Intellect were thwarted
  2225. in their desires to subjugate men by the efforts of a warrior king, named
  2226. Borel.  Unable to best Borel's army, the Gods withdrew to a great tower to
  2227. heal themselves and re-plan their campaign.  Borel followed the gods into
  2228. their tower, to meet them in single combat, and was overcome by the
  2229. devilish traps and devices the gods had set to guard them.  Thereafter
  2230. many heros attempted to meet the challenges of the tower, until finally
  2231. one came who was destined to overcome both the traps and the gods,
  2232. banishing them from the world of men.  Now, a generation later, a new
  2233. threat has arisen to the still war-scarred lands of men.  A great
  2234. sorcerer, known only as Shadow Weaver, has arisen to wage war anew.
  2235. Operating from the heart of a labyrinth on his island kingdom, he has sent
  2236. his hordes of evil to crash like great waves upon the unprepared armies of
  2237. men.  In desperation, the council of wizards have called upon their powers
  2238. to identify a new hero, someone from the bloodline of that same hero who
  2239. overcame the gods, to go forth and meet this new threat.  Armed only with
  2240. a few months of training in both arms and magic, and a few words of advise
  2241. from the council, a hero is teleported into the labyrinth with the
  2242. commission to stop Shadow Weaver at all costs.
  2243.  
  2244. The basic premise of THE SUMMONING should be well-known to most fans of
  2245. fantasy literature: while the armies of men are entangled in a brutal and
  2246. hopeless war with the armies of darkness, a lone adventurer is chosen to
  2247. penetrate behind the enemy lines and strike a killing blow to the evil
  2248. commander.  Despite the fact that the basic plot has been well used, Chris
  2249. Straka, the creative designer, has done a good job of combining plot
  2250. twists, surprises, and hidden quests into an integrated storyline that
  2251. grabs and holds the attention.  Adding to the enjoyment of this game is a
  2252. unique magic system, a well-written manual that provides both detailed
  2253. gaming instructions and interesting background information, and a gaming
  2254. system that is intuitive, consistent, and well-implemented.
  2255.  
  2256. Magic is divided into four categories: Sorcery, Wizardry, Enchantment and
  2257. Healing.  Each category of magic contains approximately eight possible
  2258. spells that must be learned by finding spell parchments.  Upon the spell
  2259. parchments are recorded the series of hand gestures that constitute the
  2260. spell.  Once a parchment is found, the movements may be recorded or
  2261. memorized, and the parchment may then be discarded.  To cast a spell, the
  2262. player selects a series of hand gestures.  If the right gestures are
  2263. selected, a spell icon appears in one of the four magic areas at the
  2264. bottom of the display.  In the beginning of the game, the player's magical
  2265. abilities are limited in four ways: 1) by the number of spell points
  2266. available, 2) by the experience of the character in each of the magical
  2267. arts, 3) by the hand gestures available to the character, and 4) by the
  2268. spells known.  The experience of a character in one of the magical arts
  2269. governs both the strength of the unleashed spell and the number of spells
  2270. of a particular kind that a character can have readied.  Once a player has
  2271. found a parchment, the hand gestures involved in the particular spell are
  2272. available to the character.  It is not necessary to find the parchment for
  2273. a particular spell to discover it...if one is willing to take the time to
  2274. experiment with gesture combinations.  The weaker spells involve only a
  2275. few gestures (usually three), while the more powerful spells involve as
  2276. many as eight gestures.
  2277.  
  2278. The real-time nature of the game is frozen during spell selection, so
  2279. having spells readied is not as important as watching the remaining spell-
  2280. points.  When released, a corresponding read-time effect is displayed on
  2281. the screen.  In contrast to most RPGs, there is no conflict between being
  2282. a magician and a warrior.  There are no penalties to magical abilities for
  2283. wearing armor or fighting with edged weapons. In fact, most of the
  2284. enchantment-type spells involve temporarily improving the abilities of the
  2285. character in battle.  There are a host of both offensive and defensive
  2286. spells, and a set of spells to repair battle damage.  Since the character
  2287. is thrust into Shadow Weaver's labyrinth alone, he or she must be well-
  2288. versed in both the magical and martial arts to survive.
  2289.  
  2290. The manual is 90 pages long, and contains both background information
  2291. about the setting for THE SUMMONING, and fairly detailed information about
  2292. game play.  The background information is well-written and is in the form
  2293. of a narrative from the perspective of the head wizard of the council.  It
  2294. details the selection of the new hero, and is as good as most fantasy
  2295. literature published today.  The manual mentions that some people might
  2296. feel that the detailed gaming information contained in the manual is
  2297. cheating, so information like the rune effects and the bestiary (where the
  2298. weaknesses of each of the monster types is explained) are relegated to the
  2299. back of the manual where they need not be accessed.  I feel that any self-
  2300. respecting hero would have a certain amount of familiarity with his
  2301. opponents, so I didn't feel guilty about using the manual.  I found the
  2302. gaming instructions in the manual to be very helpful, and referred to it
  2303. frequently (especially to find out the meaning of the magical runes that
  2304. are found in the game).  The manual also contains a few pages dedicated to
  2305. recording the spells that the character has discovered, which I found most
  2306. helpful.
  2307.  
  2308. The user-interface is one of the crowning achievements.  While not
  2309. stretching the state-of-the-art in graphics the way that some of the
  2310. "virtual reality" gaming systems do, it is evident that a great deal of
  2311. attention went into the user-interface design.  The game is real-time, and
  2312. most of the display is dedicated to a perspective view of the character
  2313. and his or her surroundings.  This is an "overhead and to the right" type
  2314. of view.  The overhead view scrolls smoothly as the character moves,
  2315. keeping the character more-or-less centered.  The bottom tenth of the
  2316. screen is dedicated to a portrait of the character, a couple of lines of
  2317. inventory, and the status of his hands (with readied weapons), and spells.
  2318. This status display can be grabbed with the mouse and extended (like
  2319. pulling down a shade), making the rest of the character's inventory
  2320. available, as well as displaying experience information, and a detailed
  2321. display of the character's body to show armor in use and readied weapons.
  2322. The player interacts with inventory items by grabbing them with the mouse
  2323. and moving them to the character's body.  Most items must be held in
  2324. either hand to be used. Things that are worn are "dropped" onto the
  2325. character's body and become part of the display both at the portrait level
  2326. and on the overhead view (ie, when you put on a helmet, both the detailed
  2327. body display and the overhead view of the character shows the helmet).
  2328.  
  2329. One disadvantage of the overhead view is that it is sometimes difficult to
  2330. judge alignment.  Many times I loosed spells intended to force a door
  2331. open, only to have them impact against the wall next to the door.  One
  2332. spell, the "bouncing fireball", is particularly dangerous.  The intention
  2333. of this spell is to loose it at an angle down a hallway or into a room and
  2334. to allow it to bounce around until it finds a victim.  I managed to blast
  2335. myself several times by loosing one of these straight against a wall, when
  2336. I thought that I was at an angle.
  2337.  
  2338. My only other criticism of this game is in interactions with others (Non-
  2339. Playing Characters, or NPC) in the labyrinth.  While the interface was
  2340. nice, the conversations themselves were too structured and predetermined
  2341. for my tastes.  For example, it was impossible to offend an NPC that was
  2342. predetermined to be friendly, and conversely, it was impossible to
  2343. befriend an unfriendly NPC.  Most of the NPCs were just used to introduce
  2344. sub-quests, and so the limited interaction was not a fatal flaw; however,
  2345. this is one area where the gaming system could stand substantial
  2346. improvement.
  2347.  
  2348. In summary, THE SUMMONING represents a solid entry into the ranks of
  2349. computer RPG.  The user interface is a joy to use, and easy enough for
  2350. young children to master.  The storyline is rich, filled with twists and
  2351. surprises, and the quests and puzzles are challenging.  More importantly,
  2352. the puzzles and challenges are both motivated and consistent with the
  2353. gaming world, providing a captivating gaming experience.
  2354.  
  2355. This review is Copyright (C) 1993 Alan Whitehurst for Game Bytes
  2356. Magazine.  All rights reserved.
  2357.  
  2358.  
  2359. TEGEL'S MERCENARIES from Mindcraft 
  2360. Reviewed by : Mark E. Kern
  2361.  
  2362.           Computer       Graphics     Memory       Disk Space 
  2363. Minimum   PC compat.     VGA          640k         4 megs 
  2364. Rec.      286 or better  VGA          1 meg        5 megs
  2365.  
  2366. Control: Mouse and Keyboard
  2367.   Sound: Adlib, SB
  2368.   Notes: Digitized sound effects require 1 meg machine or better.
  2369.  
  2370. Machine used : 486SX-25 with Logitech Soundman 16 soundcard.
  2371.  
  2372. The game's premise sounded great.  TEGEL'S MERCENARIES puts you in the
  2373. position of the B.O.S.S. (Base Operations Squad Sergeant).  As a B.O.S.S.
  2374. I would get to hand pick a team out of 20 mercenaries, and lead them into
  2375. various covert and not-so-covert missions of combat on a tactical level. 
  2376. I would be part of General Tegel's mercenary band in the year 2198, the
  2377. "temp agency"  for data-extraction, bodyguard duty and full-scale assaults
  2378. in a universe full of deadly aliens and wealthy mega-corporations.  But
  2379. once you are past the premise, the convoluted game interface drains much
  2380. of the enjoyment from this game.
  2381.  
  2382. In Mindcraft's latest real-time, tactics-oriented combat game, you are
  2383. General Tegel's new B.O.S.S. for operations.  His missions send you
  2384. throughout the far reaches of the galaxy in search of combat and credits.
  2385. There are several missions throughout the game, each mission following the
  2386. next in a linear fashion.  You must successfully complete each mission to
  2387. receive credits which enable you to hire the next round of mercenaries for
  2388. the next operation.
  2389.  
  2390. A rather ragged plot underlies these missions, and eventually culminates
  2391. in a face-off with the K'kistik Queen - leader of an insect race bent on
  2392. human destruction.  The plot conveys itself through your mission briefings
  2393. with General Tegel, and through introspective moments aboard your drop
  2394. ship before each mission.  These interludes are mainly static images of
  2395. the General and your spacecraft, with a frame or two of slide-show
  2396. animation from time to time.  All in all, I had a difficult time following
  2397. the General's jumps from one conclusion to the next as I was dragged along
  2398. the very rough edges of this story.
  2399.  
  2400. The missions themselves are portrayed from a top-down viewpoint covering
  2401. the entire screen.  Characters and buildings are illustrated at a slight
  2402. perspective, resembling the newer ULTIMA games rather than Mindcraft's
  2403. other games such as SIEGE.  However, saying the perspective resembles
  2404. Ultima is a somewhat generous statement.  "Tegel's" uses cartoon-like
  2405. graphics, and lacks the visual impact of the Ultima artwork.  The colors
  2406. used are garish, like a comic book, and are sometimes confusing at all too
  2407. critical moments.
  2408.  
  2409. Each mercenary in the game is billed as having unique skills.  Of the 20
  2410. mercenaries available, each will have skills in different areas such as
  2411. weapons specialties, demolition, repair and medicine.  Your character's
  2412. skills will improve with each mission they survive, but you cannot aquire
  2413. new skills.  Strangely, some skills are crippled, such as the demolition
  2414. skill. The manual in the game explains that a character skilled in
  2415. demolitions can plant explosive devices to destroy walls and objects.   A
  2416. glance at the readme file indicates that this feature has been left out of
  2417. the final version of the game.  Most walls and objects remain
  2418. indestructible.
  2419.  
  2420. Each mercenary also has a set of equipment and a price tag.  The credits
  2421. you earn each mission are pretty much useless.  You can't purchase new
  2422. weapons or ammunition for the characters.  The credits only function to
  2423. allow you to keep hiring mercenaries for the next mission.  If you need to
  2424. replenish armor or weapons, you will have to do it by stripping it from
  2425. the dead bodies of the battlefield.
  2426.  
  2427. You control these mercenaries by clicking on the appropriate character,
  2428. which pops up a menu on the screen from which you can choose an action. 
  2429. The menu manages to obscure most of the screen, but this isn't critical
  2430. since all action freezes while you give orders.  One nice feature is that
  2431. you can chain together a long list of various commands to be carried out
  2432. once you hit the "done" button in the menu.  Unfortunately, the characters
  2433. often get confused with simple tasks such as walking, and if they are
  2434. unable to carry out a command they will stop, requiring you to access
  2435. their menu, clear all previous commands, and build in a new list.  If you
  2436. don't clear out the previous commands, your character will behave
  2437. unpredictably.  Since there is no way to view the list of "stacked"
  2438. commands, it is easier to clear them all and start over.  This happens
  2439. often during the course of the game and for each character.
  2440.  
  2441. The most infuriating aspect of the game is the way the characters get in
  2442. each other's way during a mission.  If one character blocks another's
  2443. movement, the blocked mercenary almost never seems to be able to figure
  2444. out how to walk around that character to get to where he is going, and
  2445. often just wanders off in random, far-flung directions.  This always
  2446. happens in the thick of combat, when you are trying to get characters to
  2447. retreat in tight quarters.  The end result is that the character often
  2448. goes running into the enemy to be slaughtered.  Since you have a finite
  2449. amount of mercenaries to complete the game, this can be a real problem.
  2450.  
  2451. A lack of intelligence in movement carries over to an inability to attack
  2452. with much common sense at all.  Characters never seem to be able to handle
  2453. an enemy without a direct order to fire from the player.  Given this
  2454. order, mercenaries will happily blast away in the direction of the enemy,
  2455. despite such obstacles as walls, objects, or even other characters
  2456. blocking the way. This results in wasted shots and dead mercenaries.
  2457.  
  2458. Dying is all too easy in this game.  The lack of good AI prevents one from
  2459. setting up attacks properly without having the characters bungle it though
  2460. random movement or firing.  It is also difficult to ascertain when a
  2461. character is in danger.  As an obvious afterthought (only documented in
  2462. the readme file), the designers included some indicators of armor and
  2463. health at the top of the screen for each character.  The numerical format
  2464. is color coded to your mercenaries armor color.  This can be confusing
  2465. because some mercenaries share similar shades of armor, and it is
  2466. difficult to differentiate one character's readout from the next.  It is
  2467. also difficult to see who is being attacked at the moment, since attacks
  2468. on a character are signified by tiny red and blue splotches that tend to
  2469. blend right in with the bright colors of several of the game's maps. 
  2470. Death is swift once an attack begins on your character, and one only has a
  2471. few seconds to pull that character out of the line of fire.  But then
  2472. again, asking the character to move out of the way only serves to bring in
  2473. all the problems already mentioned above.
  2474.  
  2475. Enemy AI is equally absent.  Enemy characters consist of several entities
  2476. wandering about in pre-defined areas, sometimes volunteering random
  2477. comments in text balloons above their heads.   Once a merc enters the
  2478. area, the enemy will automatically attack.  Opponents lack an overall
  2479. strategy.  In the first mission, I was sent to act as a team of bodyguards
  2480. for a VIP giving a speech.  My team landed and placed themselves around
  2481. the perimeter, prepared to deflect any attack against the speaker.  This
  2482. attack never came. Eventually, I wandered around the complex until I
  2483. found some entities holed up in sealed rooms. After killing these
  2484. entities, the game pronounced the mission "complete."
  2485.  
  2486. The music in the game ranges from good to repetitive, but is fine overall.
  2487. The digitized effects are another matter.  The effects come in once a
  2488. mercenary begins an attack.  However, the sounds seem to have little to do
  2489. with what is going on in the game.  No matter what I fired, I would hear a
  2490. string of explosions, random screams, and what sounded like speech played
  2491. backwards at a slow rate.  This string of sounds would continue well after
  2492. the weapon had finished firing.  The problems I experienced with digitized
  2493. sound may be due to some incompatibility between my Logitech Soundman 16
  2494. (a Pro Audio Spectrum clone) and the game.  In fairness, the game doesn't
  2495. claim to support this card and the problem may be local to my particular
  2496. hardware.
  2497.  
  2498. The game also sports a mission editor.  However, there is no documentation
  2499. on this section, and even finding the editor was a chore. The editor is
  2500. actually embodied in a separate program included with the game.  Running
  2501. this program invokes the editor.
  2502.  
  2503. The editor itself is extremely confusing.  The interface can't seem to
  2504. decide between using the mouse to select objects, or the keyboard.  The
  2505. menus are displayed in haphazard form with cryptic labels that provide few
  2506. clues as to the function of any selection.   Sometimes text will overwrite
  2507. itself, leaving unreadable garbage on the screen.  I found it difficult to
  2508. use, and never did finish editing a scenario before my frustrations would
  2509. overtake me.
  2510.  
  2511. When comparing the manual with the game, you can't help feeling that
  2512. Tegel's Mercenaries is mostly an unfinished product.  There are many
  2513. discrepancies between the what the manual indicates is possible and what
  2514. one can actually accomplish.  The readme file is full of sections labeled
  2515. as essential to being able to play the game and which are not found in the
  2516. printed documentation.  The graphics will sometimes glitch and update
  2517. erratically, and even on a fast VGA card and fairly speedy system (486SX-
  2518. 25), fades between scenes are full of "snow" sparkles.
  2519.  
  2520. Mindcraft has a promising product idea on their hands that needs an
  2521. overhaul on its implementation.  The graphics and sound are adequate but
  2522. are useless without an interface that allows you to play the game
  2523. smoothly.  The poor artificial intelligence and especially clumsy
  2524. interface manage to put a barrier between the player and any enjoyment
  2525. that may lie in the gameplay.
  2526.  
  2527. This review is Copyright (C) 1993 by Mark E. Kern.  All rights reserved.
  2528.  
  2529. THE INCREDIBLE MACHINE from Sierra On-Line 
  2530. Reviewed by Michael Chin
  2531.  
  2532. This game requires a 386SX or better, 640K RAM, VGA, Hard Drive and Mouse.
  2533.  
  2534. In the genre of puzzle games such as LEMMINGS and HUMANS, THE INCREDIBLE
  2535. MACHINE by Sierra has a series of puzzles with simple goals - "get the ball
  2536. in the bucket", "free Pokey the cat" for example. What's not simple is how
  2537. to get from the starting position to the end goal.  To get from point A to
  2538. point B, The Incredible Machine provides you with a toolbox of parts that
  2539. you use to create a Rube Goldberg type machine.  Using these parts, you
  2540. build a simple (or complex) machine to achieve your goal.  You set the
  2541. machine in motion and watch the fun develop.  Watching your machine run is
  2542. half the fun.
  2543.  
  2544. There are a wide range of objects in this game, including:  fan, cannon,
  2545. jack-in-the-box, bucket, bellows, bowling ball, fish (in bowl), cat, light
  2546. bulb, rocket, dynamite, gun, pulley, flashlight, basketball, see-saw,
  2547. baseball, cannon ball, tennis ball, candle, magnifying glass, solar panel,
  2548. electric generator, windmill, electric motor, rope, mouse, gear, belt,
  2549. treadmill, mouse-in-cage, wired dynamite, walls, pipes, scissors,
  2550. balloons, ramps, eye hooks, switches, elbow pipes, bird cage, monkey on
  2551. bike, punching glove.  The box says there are 45 parts, and I only listed
  2552. 43, so I'm sure I'm missing a few.
  2553.  
  2554. Some people seemed to complain about the speed of the machine in the demo
  2555. version.  I too noticed this problem on the demo version. On the retail
  2556. version, this didn't seem to be a problem except on one board.  I should
  2557. mention however that I am running this game on a 33 MHz 486 without a sound
  2558. board.  PC sound was very annoying -- especially on the one board (58 I
  2559. think) that I was totally stuck on for hours.  So, I turned it off. I've
  2560. heard, though, that the music on a sound board is good.
  2561.  
  2562. The game has copy protection of the match the picture type on entry into
  2563. the game.  It feels completely ridiculous, as if it was thrown in just for
  2564. the sake of copy protection.  Still it's a reasonable method.
  2565.  
  2566. There are 87 puzzles, but the first 21 are tutorials.  In general, the game
  2567. is pretty good, and a number of the puzzles are very hard.  Others, though
  2568. listed as hard (indicated by bonus values) may be easily solved by very
  2569. simple solutions.  Of course, I don't think these were the solutions the
  2570. designers intended :-), but isn't that what this game is about?  Which
  2571. brings me up to the first gripe I have with this game - the scoring.  The
  2572. scoring is time based, so the quickest solution wins.  IMHO, there should
  2573. be bonus values given for machines of various types (i.e. all the given
  2574. pieces used, using fewer than N pieces).  That way, the game would
  2575. encourage you to think more.
  2576.  
  2577. The game is really good in teaching scientific methods.  Given the picture,
  2578. you make a hypothesis about what needs to be done to finish the level, and
  2579. then you try them out.  Trying them out may require several "experiments"
  2580. where you have to move objects pixel-by-pixel.  Having to tweak objects did
  2581. not seem like a chore, but was fun instead.  Seeing where the ball bounces
  2582. given the new configuration was fun.  Once you've concluded your
  2583. experiments, you can run the whole machine and watch it run.  After the
  2584. level is completed, you get a password which you may use to bypass that
  2585. level in the future.  You MUST complete all levels in order.  If you're
  2586. stuck, you can't bypass the level.  Being stuck, detracts from the game.
  2587. You simply can't go on if you're royally stuck (like I was).  Another minus
  2588. is that you can't save the configuration you used.  What this means is that
  2589. you need some form of external screen grabber to save your configuration to
  2590. compare with friends.  Since the game requires over 550 K of memory, an
  2591. external grabber may be difficult.
  2592.  
  2593. I found the game to be very enjoyable, except for that one time I was
  2594. stuck. I would recommend getting it, especially if you liked the demo.  I
  2595. would also recommend it for children.  Although there are guns, cannons,
  2596. and dynamite, you can't really hurt anything except balloons and the
  2597. goldfish bowl.  No blood and gore.  But if you're looking for close
  2598. adhesion to physical rules, you'll be disappointed.  The game appears to be
  2599. bug free, which is a pleasant change from the current spate of buggy games.
  2600. I only locked my computer up once, but I'm not sure that the game was at
  2601. fault.
  2602.  
  2603. In addition to the puzzle solver, the game includes a freeform mode where
  2604. you can design your own machines.  Although you can't exactly design your
  2605. own puzzles, you can design a machine and ask your friend to solve it by
  2606. adding only N different parts.  Included with the package are several
  2607. sample machines that are fun to watch.  Even the introductory screens are
  2608. interesting.  In freeform mode, you can set different values for air
  2609. pressure and gravity.  It's interesting to see how these two forces affect
  2610. the game elements.
  2611.  
  2612. The box also included an offer for an add-on disk in 1/1/93 for $19.95. It
  2613. says 70 new levels, 10 new parts.
  2614.  
  2615. (ED. - This add-on disk is now available.)
  2616.  
  2617. This review is Copyright (C) 1993 by Michael Chin for Game Bytes Magazine.
  2618. All rights reserved.
  2619.  
  2620.  
  2621. TONY LA RUSSA BASEBALL II by Stormfront Studios, from SSI 
  2622. Reviewed by David Masten
  2623.  
  2624.           Computer        Graphics        Memory          Size 
  2625. Minimum   386             VGA             1 MB RAM        13 MB 
  2626. Max/Rec.  386/25                          2 MB RAM
  2627.  
  2628. Control: Keyboard, Joystick, Mouse
  2629.   Sound: Adlib, Soundblaster, and compatibles
  2630.   Notes: Game can be run on Dblspace drive, but is already compressed.
  2631.  
  2632. Reviewed on: 386dx33, DOS6, 8 MB RAM, SB, CH Flighstick, mouse
  2633.  
  2634. With the advent of another season of the national pastime comes the
  2635. release of a few new computer baseball games.  The latest to combine both
  2636. arcade play and manage only options is TONY LA RUSSA BASEBALL II, an
  2637. update of last years TL's ULTIMATE BASEBALL.  Notice the name change, I
  2638. guess "Ultimater" didn't have the right ring!  It is also more accurate,
  2639. as I understand this version is improved (I didn't play the original), and
  2640. is far superior to EARL WEAVER II, yet it still leaves me wanting.
  2641.  
  2642. The game comes with 26 all-time franchises consisting of the best to have
  2643. played for each team.  For instance, the Yankees have Ruth, Dimaggio,
  2644. Munson, Guidry, etc.  I like these, but wish they included active players,
  2645. and chose career, instead of best season, stats.  TLBB2 also includes 26
  2646. great past teams through 1968 like the '27 Yankees, '55 Dodgers, '46 Cards
  2647. and Red Sox.  Plus two all-time "all-star" teams, with some bizarre
  2648. selections (Sid Monge over Lefty Grove??).  The '92 season disk is an add-
  2649. -on.
  2650.  
  2651. Play is on nine old-time stadiums: old Yankee, Comiskey, Ebbets Field, the
  2652. Polo Grounds, Crosley, Forbes, the Baker Bowl, LA Coliseum, Griffith, and
  2653. generic grass and turf parks.  You can play an exhibition game in any
  2654. stadium, and assign any as a team's home.  If you want the current 28
  2655. parks, you must purchase the stadium add-on.  The ballpark graphics were a
  2656. primary attraction, and are excellent.  But be warned, the gorgeous full
  2657. stadium shots shown in ads and box are not available.  I think they are
  2658. just composites of the displays you get when "viewing" a stadium.  In
  2659. normal play, you have very little feel for your environment until a ball
  2660. is hit to the outfield, a bit of a letdown.
  2661.  
  2662. You can choose to play, manage, or have the computer manage, one or both
  2663. teams.  You can play with two on the same computer (keyboard, mouse, two
  2664. joysticks supported).  You can also choose a fast play mode which hustles
  2665. through a 162 game, 28 team season in 15 minutes on my 386/33.  In manage
  2666. or computer mode, you can opt for single pitch, which reduces game times
  2667. to about 30 minutes.
  2668.  
  2669. The graphics and sound support are strong.  Players are fairly small, but
  2670. are portrayed with the correct color and handedness (see below), and move
  2671. believably.  They are reminiscent of FRONT PAGE SPORTS: FOOTBALL, though
  2672. not quite as nice.  There are some goofs like the batter running inside
  2673. the firstbase line, and most balls hit to the wall wind up as singles.
  2674.  
  2675. This version comes with only 30 stock portraits shown next to the hitter,
  2676. pitcher, or selected player.  Strange to see Tom Seaver portrayed as
  2677. black! I understand the season disks will have individual portraits.
  2678. Another bit of chrome is some nicely rendered rotoscoped "big screen"
  2679. highlights of homers, diving catches, doubleplays, etc.  As they are
  2680. canned, you'll see a generic lefty black player hit one out after every
  2681. homer.  I'm already tired of most, and opt to not show them.
  2682.  
  2683. At first I didn't care for the Ron Barr play-by-play, but I've grown
  2684. accustomed to it.  It is somewhat limited.  You will hear "next batter the
  2685. leftfielder", or "caught by the shortstop", with no names used.  It also
  2686. often calls groundballs as line drives, and vice-versa.  End result, I may
  2687. get picked off when controlling runners.  There are delays between the
  2688. sound and graphics, especially on doubleplays.
  2689.  
  2690. There are also slight delays when accessing menus and info screens.  It
  2691. seemed somewhat better when I moved it to an uncompressed drive.  (TLBB2
  2692. uses its own compression, so you don't save much with "dblspace" anyway.)
  2693.  
  2694. I'm most interested in season recreation, and I'm very much a baseball-
  2695. stat purist, but I was also interested in a graphically pleasing game,
  2696. with the occasional foray into playing.  Otherwise I would have just stuck
  2697. with my PURSUE THE PENNANT (PtP).  So I'll concentrate on the former, but
  2698. will add my impressions of arcade action.
  2699.  
  2700. Stats, ratings, and seasons ===========================
  2701.  
  2702. Season recreation is a simple process.  You can create leagues with up to
  2703. two separate leagues, two divisions, 8 teams in each.  Set season length
  2704. to any desired, fast-playing up to a specified date.  You can have it stop
  2705. to let you play a particular team.  You can save boxscores of all games,
  2706. one team's, or where certain special events happen (no-hitter, 3+ homers,
  2707. etc). You can set lineups vs lefty and righty, set 4 or 5-man rotations. 
  2708. A manager's profile, consisting of 15 different tendencies, can be
  2709. tailored for each team.  Rosters consist of as many as 40 players with 25
  2710. active until Sept 1.  The only gripe I have here is that you must have 15
  2711. hitters and 10 pitchers active.  The game fudges old-time teams that
  2712. didn't have 25 players by adding part-timers from adjacent years!
  2713.  
  2714. Stat presentation is good, allowing you to specify lists of the top (or
  2715. bottom) 60 in most every standard stat, for both individuals and teams.
  2716. The 320x200 graphics limit the amount that can be shown on a given screen.
  2717. And the file dump command is really just a printscreen to disk.
  2718.  
  2719. The game includes many stats and ratings.  There are provisions for L/R
  2720. splits, and percentages of grounders vs flyballs and pull vs opposite
  2721. field. Through lack of data for oldtimers, some stats, and ratings for
  2722. moral, leadership, and streakiness (three silly ratings IMO), day/night
  2723. split, and individual pitch effectiveness are all set at default values.
  2724. All pitchers are rated for control, velocity, fastball, curveball,
  2725. changeup, and include a specific fourth pitch (knuckler, screwball, split-
  2726. finger, but usually slider).  There are goofs.  For example, they
  2727. incorrectly made all pitchers better against opposite-side hitters.  And
  2728. Hubble isn't rated for his famous screwball.
  2729.  
  2730. Players are rated at only two positions.  TLBB2 gets around this by
  2731. designating "IF" or "OF" for some.  While the two positions have
  2732. individual fielding averages, they share the same arm and range ratings.
  2733. Many ratings just seem ludicrous like Hornsby (known as a poor fielder),
  2734. being about as good a 2Bman as Mazeroski.  The same goes for running and
  2735. power ratings.  I could cite hundreds of such examples.  Note that you can
  2736. edit these.
  2737.  
  2738. Ballparks are unique and have individual wall dimensions, altitude,
  2739. humidity, temperature, wind direction and velocity, which are all supposed
  2740. to affect play.
  2741.  
  2742. I recreated many seasons to examine the stat reproduction.  Admittedly, it
  2743. is impossible to say what would happen when you mix so many stars, and
  2744. from such different eras.  But on the whole, stats seem to come out
  2745. reasonably, with some obvious incongruities.  Strangely, the franchise
  2746. team replays seem to come out more believably than the great-team replays.
  2747. But how the White Sox franchise could win their division in two
  2748. consecutive replays is beyond me.  And how could the '61 Yanks finish last
  2749. so often?  Steals come out extremely low, doubleplays too high. I've had
  2750. teams steal only 3 bases in a year.  And even when I bumped the manager
  2751. profiles to as aggressive as possible, the 1900 era teams rarely stole. 
  2752. Errors came out generally low, except for pitchers and OF's who make too
  2753. many.  I think variances are also too high.  A few players will hit sub .
  2754. 200, and I can't imagine Ted Williams (.406 year) hitting just .270
  2755. against any pitching.  Ruth never seems to hit more than 30 homers,
  2756. partially explained by the presence of the early "dead-ball era" teams.
  2757.  
  2758. I have questions about the implementations of many of the stats and
  2759. ratings. When radically varying pull/opposite and ground/flyball stats, I
  2760. found no impact on homers in very asymmetric ballparks.  Rather, the game
  2761. engine just seemed to check if the player is a lefty or righty.
  2762.  
  2763. There's also the question of how to "normalize" stats.  How would Three-
  2764. Finger Brown and his 1.04 ERA in 1906 (where the league ERA was a run
  2765. lower than now) fare against Chuck Klein from 1930 (the year of the
  2766. hitter)? There is no perfect way, but I would have normalized each player
  2767. to his own year, factoring in ballpark effects.  I think they just
  2768. normalized to some overall average, so Brown always has a sub 2.00 ERA,
  2769. while a great pitcher in a hitter era, like Lefty Grove, suffers.
  2770. Meanwhile, a Duke Snider might be reduced to 25 homers.  Yet when I play
  2771. him and his '55 Dodger's against themselves he'll hit 70!  In reality, he
  2772. should hit about 40 homers against his own year's pitchers, and less
  2773. against his own team's better than (that year's) average pitchers.  Of
  2774. course if you are more interested in the current season, then all this is
  2775. moot.
  2776.  
  2777. Examining computer AI is more difficult.  It pinch-hits far too often, and
  2778. it once yanked Christy Mathewson with 2 outs in the ninth when comfortably
  2779. pitching a shutout.  Otherwise no glaring errors.  There are provisions
  2780. for setting IF/OF depth and shift, but it is often difficult to see how
  2781. the computer controlled team is set.  This should be evident, and is
  2782. important to know when batting.  It is also impossible to check the
  2783. computer teams bench or baserunner speed, unless you momentarily switch
  2784. them to player controlled.  The computer manager profiles are adequate,
  2785. but not as flexible as PtP's.  For example, you can't set your closer or
  2786. spot starters.
  2787.  
  2788. I'm being very critical to let you know where my priorities are.  If stuff
  2789. like the above is as important to you as it is to me, skip TLBB2 and get a
  2790. text-based game like PtP.  But it does a better job than other graphics
  2791. games.  And the play mode appeals.
  2792.  
  2793. Play and graphics modes =======================
  2794.  
  2795. You have the option of allowing the computer to control fielding,
  2796. throwing, and/or baserunning.  In  fielding,  you move the computer
  2797. selected nearest player to a circle which shows where the ball will land,
  2798. with the option of hitting the "enter" key to leap/dive.  One cute effect
  2799. is watching the circle drift with the wind.  But I have trouble with
  2800. fielding as I don't get a quick jump on infield balls, and get confused
  2801. when the selected player may suddenly switch.  More trouble is high
  2802. choppers back to the pitcher which happen often.  I have no idea where the
  2803. ball will land, thus instant hit.
  2804.  
  2805. Throwing works acceptably, you control which base to throw to, or whether
  2806. to cutoff.  As you make the selection only after the fielder has it, you
  2807. must react fast!
  2808.  
  2809. In running, you just control the lead baserunner using the keyboard or
  2810. joystick.  You go forward, back, slide, or overrun first.  Seems to work
  2811. well, though I lost the last game I played on a 9th inning bug.  The
  2812. computer wouldn't recognize any keystroke other than "advance".  End
  2813. result, DP, game over.
  2814.  
  2815. In hitting, you have a pretty good view (catcher's viewpoint), though
  2816. discerning the pitch type and location is difficult.  You time your swing,
  2817. and choose whether to go for contact, power, normal, bunt, or take a
  2818. pitch. You also choose hit & run and stealing from the on-screen hitter
  2819. menu, though these are not used when controlling runners.
  2820.  
  2821. Pitching options include selection from the four pitches, then location
  2822. (using the 9 keypad directions).  I like this better than EWBB's as a
  2823. pitcher can't curve the ball the opposite way of a curveball unless he is
  2824. rated for a screwball.  I don't know how the individual pitch rating
  2825. factors in.  You can also pitch out, pitch around, and attempt a pickoff.
  2826. Joystick control doesn't work well.  To get the pitch to actuate, I either
  2827. have to give it a large displacement (resulting in a ball) or groove one. 
  2828. Keyboard works fine as you hit the direction multiple times to move the
  2829. pitch further away.
  2830.  
  2831. In final, this may be the best of the baseball games to combine play,
  2832. manage, and season replay modes.  It has a good combination of stats,
  2833. ratings, features, graphics, and sound.  Though I'm not a big arcade
  2834. player, I find the play mode fun.  They took great care in some facets,
  2835. like the ballpark graphics, but missed on some details.  I also dislike
  2836. the manual copy protection which sometimes is called upon more than once.
  2837. Some may love it, but if you are one of the new breed of fans who look for
  2838. statistical "truth" (ie, read Bill James, and get livid over ESPN
  2839. commentators' drivel), TLBB2 may not fully satisfy.
  2840.  
  2841. This review is Copyright (C) 1993 by David Masten for Game Bytes Magazine.
  2842. All rights reserved.
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846. TROLLS by Flare Software 
  2847. Review by Psycho & Oz
  2848.  
  2849. In this game you're wading through masses of enemies, shooting round after
  2850. round of heavy-duty ammo from your plasma rifle.... not!
  2851.  
  2852. So why should you bother to play it after all ?
  2853.  
  2854. Well - TROLLS is a classical jump'n'run game with some nice touches.
  2855. You'll be running through huge levels filled with really nice graphics,
  2856. nasty monsters and quite surreal goodies to collect.
  2857.  
  2858. The game consists of 6 (7?) worlds with 3 or sometimes 4 levels each. Your
  2859. objective is to find a differing number of baby trolls in each level, and
  2860. to free them by running them over (sorry - touching.) After that you'll
  2861. have to find the Pigstop (yes, PIGstop), which is usually placed in the
  2862. lower right corner.
  2863.  
  2864. A multitude of monster are out there waiting for you to bump into them.
  2865. [Underlying game principle: you have three hearts representing life
  2866. energy. Monster touches -> heart lost; all 3 hearts gone -> you're a
  2867. troll with one life less; falling out of the bottom of the screen ->
  2868. instant death.] Monsters can be temporarily killed by jumping on top of
  2869. them (which reminds me of a certain Monty Python sketch, something about
  2870. Raquel Welch?!?).
  2871.  
  2872. The screen is virtually littered with balloons containing certain items,
  2873. more or less useful: by collecting them you can obtain SPECIAL POWERS
  2874. (Wow) or Bonus Points.
  2875.  
  2876. The Items include 
  2877. * A YoYo (replicates Spiderman's ability to swing from high buildings 
  2878. - here, you'll be swinging from platform to platform -- also useful to
  2879. blast those monsters to kingdom come, not to mention the ability to 
  2880. smash down yellow walls (try that, Guy Gardner !) ) 
  2881. * Ball & Chain (Avoid. Slows you down for some time) 
  2882. * Beer (Avoid. Makes you dizzy fr shum taim) 
  2883. * Spring (Increases your jumping ability temporariliy [that is, in most 
  2884. cases, until you bump into one of the nasties]) 
  2885. * Engine (Increase Of Horizontal Movement Power) 
  2886. * Wings (Fly fly away) 
  2887. * Letters (collecting the word 'BONUS' gives you access to a bonus level,
  2888. but avoid the 'G' -> 'BOGUS' forces you into the bogus level, where you
  2889. have to collect a pair of a special item in time, otherwise you'll lose
  2890. a life) 
  2891. * Hearts (restore life energy by one heart)
  2892.  
  2893. All other items are just points, every 5000 you'll get an extra life.
  2894.  
  2895. The steering is as simple as this: use left/right cursor to walk around,
  2896. cursor up makes you jump and  SPACE lets you throw your yoyo (if you got
  2897. one).
  2898.  
  2899. The 7 worlds are: 
  2900. *Toyland   : become adult and break your toys,
  2901. *Medialand : lots of tapes and newspaperstuff, read the headlines
  2902. carefully ;) 
  2903. *Soda Pop  : this one is a bit different: you'll be diving
  2904. and got only a certain amount of air, collecting bubbles out of some
  2905. balloons helps you breathing. 
  2906. *Boardgameland : yeah, snakes'n'ladders, monopoly, checkers and chess,
  2907. everything you used to play in the pre-computer-times. 
  2908. *Fableland : meet the Mad Hatter, dragons etc. 
  2909. *Fairground : including giant wheels, the ghost train and the tunnel of
  2910. love. 
  2911. *Candyland : chewing gum can be dangerous to your health.
  2912.  
  2913. Once you've entered a world, you'll have to finish it, before you come
  2914. back to the hallway to enter another one (but you can choose them in any
  2915. order you want). After finishing every world, you can enter the LAST DOOR
  2916. (tadaa!) to exit, but maybe there's another world available (I just popped
  2917. out and didn't look around for it, and couldn't muster the nerve to play
  2918. it all over again, wasting about 4 precious hours).
  2919.  
  2920. Tactical Tips: 
  2921. * The Troll's Inertia (he moves on after you've released
  2922. the key) can in most cases _NOT_ be used to your advatage, it's just
  2923. unnerving. 
  2924. * Go for the WARP Zones to finish the levels quickly. Spoiler: The Warp 
  2925. in Toyland, Area 1, is in the middle of the level: Shoot the
  2926. yellow bricks in the upper half, jump up, and WOOM! 
  2927. * You don't have to collect every baby troll in sight - usually there are 
  2928. enough of the little buggers around so you can afford to abandon some of 
  2929. them if they are too hard to reach. 
  2930. * In case you run out of lives, you can Continue up to 5 times in the 
  2931. world/area where you left. To increase the number of Continues, collect 
  2932. LUCKY RABBITS (they're the cool variety, with shades and everything) 
  2933. NOTE: I haven't seen any rabbits, but Oz keeps telling me that they exist. 
  2934. * In each Level you'll find a pink elephant. Touching him allows you 
  2935. to restart from the place you found him in case you lose a life.
  2936.  
  2937. By the way: Do not even consider to play this one on a 286 unless you like
  2938. rreeaallyy slow animation.
  2939.  
  2940. Overall, this game doesn't really induce a cardiac arrest, but if you're
  2941. just looking for a nice jump'n'run this one is o.k.
  2942.  
  2943. This review is Copyiright (C) 1993 by Psycho & Oz for Game Bytes 
  2944. Magazine.  All rights reserved.
  2945.  
  2946.  
  2947. WAVE BLASTER by Creative Technology/Labs 
  2948. Reviewed by Sir Launcelot du Lake & Flash
  2949.  
  2950. Technical Specifications
  2951.  
  2952. 4 MB Sound ROM with 213 instrument sounds and waveforms 
  2953. 128 instrument presets, 18 drum kits, 50 sound effects 
  2954. 16 channels and 32-note polyphony
  2955. General MIDI compatible 
  2956. MT32 emulation mode
  2957.  
  2958. The Wave Blaster is an add-on General MIDI module for the Sound Blaster 16
  2959. ASP.  It is a daughterboard for the SB16, so only owners of the SB16 will
  2960. be able to use it.  Adding on this module opens the world of MIDI and
  2961. sampled wave synthesis for the SB16 as it uses the Proteus chip developed
  2962. by E-mu Systems, one of the leading players in the MIDI industry.
  2963.  
  2964. Installation of the Wave Blaster is just a simple matter of plugging it
  2965. into the existing slot on the SB16.  No other hardware components need to
  2966. be added or adjusted - no additional IRQ, DMA, or jumper settings are
  2967. required. No further additions to the autoexec.bat or config.sys are
  2968. needed; the card will use whatever has been set for the SB16.  Another
  2969. bonus is that the SB16 + Wave Blaster combination fits snugly into just
  2970. one 16-bit slot; the addition of the daughterboard does not cause a
  2971. neighbouring slot to be blocked.
  2972.  
  2973. The user manual is rather technical, and presumes knowledge of MIDI
  2974. jargon. The section on setting up the MIDI environment in Windows and in
  2975. DOS was a little too sparse.  Users who buy the card just for games only
  2976. (like Sir L) may encounter some difficulty in understanding some of the
  2977. options.  For example, the difference between General MIDI, Extended MIDI,
  2978. and Basic MIDI was not explained.  It was also unclear whether the
  2979. settings in Windows would also affect the settings in DOS.  For example,
  2980. if one configures the Wave Blaster to run in MT32 emulation mode in
  2981. Windows, what would be the mode in DOS?  We only found out by trial and
  2982. error that resetting is necessary if, for example, one wants to default
  2983. back to General MIDI in DOS after running Windows in MT32 mode.  The
  2984. converse is not necessary as the startup process in Windows would set the
  2985. Wave Blaster to whatever mode it was last in as configured in the Wave
  2986. Blaster Control Panel.  The manual also includes several appendixes which
  2987. list the MIDI specifications, factory presets, drum presets and links,
  2988. sound effects bank file, MT32 instruments map, and sampled sounds
  2989. instruments.
  2990.  
  2991. The software included are some MIDI utilities for switching modes in DOS,
  2992. the Wave Blaster Control Panel for Windows, and Twelve Tone Systems'
  2993. Cakewalk Apprentice for Windows, which is a 256-track graphic MIDI
  2994. sequencer.
  2995.  
  2996. Games (Sir L)
  2997.  
  2998. In this section, I will list the games that I have tested using the MT32
  2999. emulation mode and the General MIDI mode, and the problems that were
  3000. encountered.  Switching between modes is done by just typing WBMODE with
  3001. the appropriate parameters in the WAVBLAST subdirectory.
  3002.  
  3003. MT32 Emulation - the emulation is not perfect, much like when the Roland
  3004. SCC-1 emulates the MT32/LAPC-1.  Software that have their own custom
  3005. settings for sound effects in MT32 will not be reproduced correctly under
  3006. the emulation.  For example, one may hear musical instruments instead of
  3007. laser shots.  However, if the software uses the default MT32 sounds and
  3008. instruments (without SysEx messages), emulation is superb.  In the list
  3009. below, the games that run fine means that they can start and run, those
  3010. that do not work either hung when executed or could not run eventually for
  3011. various reasons.  I suspect that these games are specifically looking for
  3012. the LAPC-1 or MT32 card.  Some of these games were also tried with the
  3013. Roland LAPC-1/MT32 plus Sound Blaster option for music and sound
  3014. effect/speech respectively.
  3015.  
  3016. Runs Fine                        Does not Work
  3017.  
  3018. Carrier Strike                   Buzz Aldrin's Race into Space (demo)
  3019. Countdown to Doomsday            The Magic Candle II 
  3020. The Dark Queen of Krynn          Pirates of Realmspace 
  3021. Death Knights of Krynn           Wing Commander II Deluxe CD 
  3022. Empire Deluxe 
  3023. Matrix Cubed 
  3024. Pacific War
  3025.  
  3026. General MIDI - this is when games have the General MIDI plus Sound Blaster
  3027. option for music/sound effects and sound effects/speech.  I also tried the
  3028. Roland SCC-1/GS Sound Canvas plus Sound Blaster option where available,
  3029. since the SCC-1 follows General MIDI settings.  For the titles that did
  3030. not work, they were all using the SCC-1/GS Sound Canvas plus Sound Blaster
  3031. option.  I also suspect that these games were looking for the specific
  3032. Roland cards.
  3033.  
  3034. Runs Fine                         Does not Work
  3035.  
  3036. X-Wing                            Buzz Aldrin's Race into Space (demo)    
  3037.                                   Might & Magic: Clouds of Xeen (demo)
  3038.  
  3039. At the moment, the only game I have with the General MIDI plus Sound
  3040. Blaster option is X-Wing.  The music and sound effects in this mode are
  3041. excellent, even when using just the generic speakers.
  3042.  
  3043. MIDI (Flash)
  3044.  
  3045. The Control Panel allows for the configuration of standard MIDI parameters
  3046. like channel number (16 altogether), channel on/off, volume and panning.
  3047. Users are also able to control Global settings like master tuning,
  3048. transpose, pitch bend, and velocity curve.  Users do not have to rely on
  3049. sequencer/editor software from third party developers to manipulate these
  3050. features.  The software found in the WB package also features an
  3051. instrument Bank Arranger.  This is especially useful for sequencing tasks
  3052. where instrument sounds that are anticipated to be used can be rearranged
  3053. to appear higher up in the instrument list and thus reduce much of the
  3054. time spent searching for a desired instrument sound.
  3055.  
  3056. The WB offers two complete and distinct banks of 128 instrument and 64
  3057. percusion presets (divided into 18 different drum kits).  All presets
  3058. reside in RAM and can be replaced via SysEx messages.  Normal MIDI program
  3059. change commands received on channel 10 in the range of 0 to 63 will
  3060. automatically be mapped to percussion presets.  MIDI channel numbers are
  3061. used to determine the voice stealing algorithm, with the percussion
  3062. channel, i.e. 10, having the highest priority.  A certain number of voice
  3063. channels can be reserved for each MIDI channel so that the polyphony on
  3064. these channels never fall below a set minimum.  A maximum can also be set.
  3065. The default maximum is 32 with the percussion channel having a default
  3066. maximum of 16.  Included are another 50 sound effects and these can be
  3067. assigned to certain patch locations via WBPanel.
  3068.  
  3069. Bundled together with WB is the Cakewalk Apprentice for Windows.  This
  3070. sequencer utilises the graphical interface associated with new generation
  3071. of DOS sequencers running under Windows.  Users more accustomed to the
  3072. graphical interfaces that fully incorporate the mouse as a manipulation
  3073. tool found in Macintosh or Atari based sequencing software will feel very
  3074. comfortable with the Cakewalk Apprentice's interface.  Basic sequencing
  3075. tools like transpose and quantise are present and easily accessible. Most
  3076. serious hobbyist would find this a worthwhile product to have as part of
  3077. their composition arsenal.
  3078.  
  3079. Conclusion
  3080.  
  3081. For those who already have the SB16, the Wave Blaster is a serious
  3082. consideration.  Given that many games will now have the option of General
  3083. MIDI plus Sound Blaster mode for music, sound effects and speech, this
  3084. card will enhance your gaming experience.  MIDI enthusiasts who want value
  3085. for the dollar should seriously consider this product.  Creative has
  3086. finally included a sequencing software that matches the ability of the
  3087. hardware and should go a long way in enhancing any MIDI setup.  For those
  3088. who are considering the SB16 ASP + Wave Blaster combination, or who are
  3089. looking for a soundcard, do realize that this duo will not be cheap, but
  3090. if you can afford the money, it is a sound investment (no pun intended),
  3091. considering that you will be assured of Sound Blaster and General MIDI
  3092. compatibility.
  3093.  
  3094. This review is Copyright (C) 1993 by Sir Launcelot du Lake & Flash for
  3095. Game Bytes Magazine.  All rights reserved.
  3096.  
  3097.  
  3098. Flashback, by U.S. Gold and Delphine Software 
  3099. For the Sega Genesis, 12 Megs
  3100. Reviewed by Jer Horwitz
  3101.  
  3102. What are the ingredients for a successful action game with a plot? Mix two
  3103. parts Total Recall, one part They Live, a half part of James Bond and a
  3104. dash of The Running Man. The result is Flashback, a futuristic attempt to
  3105. snare action game players by actually providing them with a cinematic
  3106. storyline, presented in several megabits of intermission screens.
  3107.  
  3108. Originally billed as the sequel to Delphine's highly acclaimed action
  3109. game, Out of This World, U.S. Gold's Flashback begins the saga of an
  3110. entirely new character, retaining many play mechanics from OOTW and adding
  3111. better cinema intermissions and character animation. Your character,
  3112. Conrad Hart, is the average everyday secret agent who also happens to be
  3113. an inventor. During an experiment with his newest gadget -- a lens which
  3114. allows a person to see the molecular density of objects -- he glances at a
  3115. group of people and notices that some of them are composed of a completely
  3116. different molecular structure than human beings. When the alien creatures
  3117. find out that Conrad has discovered their identity, they capture him, take
  3118. him into outer space, and wipe his memory. He escapes on a hoverbike, and
  3119. is shot down and left for dead in the jungles of the planet Titan, where
  3120. you assume control of his destiny.
  3121.  
  3122. Flashback is a futuristic version of Broderbund's Prince of Persia -
  3123. Conrad runs, jumps and grabs ledges in a manner which should remind
  3124. everyone of the screen-by-screen movement in Jordan Mechner's classic. The
  3125. games are also similar in that both have a lot of emphasis on opening doors
  3126. and avoiding traps, although there is less emphasis on jumping from
  3127. platform to platform in Flashback. The battles in this game are all fought
  3128. with a handgun instead of the Prince's sword, and the main character has
  3129. more moves than the Prince did in the first Persia adventure.
  3130.  
  3131. Conrad awakens on Titan with his gun and a electronic shield which can take
  3132. four hits without a recharge. Although his memory has been erased, his
  3133. skills as a secret agent somehow survived the procedure. He can tumble on
  3134. the ground and come out of the roll shooting. He can sidle against walls
  3135. with his gun drawn, use the butt of his gun to knock out nearby enemies,
  3136. and run at a reasonable pace if he's caught in a dangerous spot. The
  3137. variety of his moves is impressive, but the execution is even better - the
  3138. game's graphics are animated at a rate of 20 frames per second, which
  3139. exceeds the speed of the "full motion" video displayed on many Sega-CD
  3140. games. In a process known as rotoscope animation, all of the characters'
  3141. body movements were digitized from video of Delphine employees going
  3142. through the same motions. The visuals are silky smooth, although the
  3143. characters themselves are quite small. (Probably about 1/24 of the screen,
  3144. each, or thereabouts.) Although they're not large enough, they move
  3145. beautifully - you *will* start to wince when Conrad takes a shotgun blast
  3146. to the chest (but is kept alive by his shields), and perhaps even enjoy
  3147. the recoil of your pistol as it fires round after realistic round. The
  3148. bullets even leave traces of smoke streaming from the walls.
  3149.  
  3150. Flashback's strongest assets are the layouts of each of the six levels in
  3151. the game -- the map designers created worlds which were small enough to
  3152. have memorable landmarks but large enough to pose a challenge to the
  3153. player. On the one confusing world, where several subways lead to
  3154. different "Europa", "Asia", "America" and "Africa", the programmers were
  3155. nice enough to provide a map of the four areas (with important landmarks
  3156. noted) in each subway station. Each level is designed with several quest-
  3157. like puzzles for Conrad to complete; the word puzzle may scare some people
  3158. off, but I assure you that the action in this game is every bit as intense
  3159. as Rolling Thunder 2 or other action games with an emphasis on shooting.
  3160. The puzzles are a combination of traversing obstacles and shooting/
  3161. avoiding waves of alien attackers. The obstacles include laser cannons
  3162. hooked up to nearby sensors, doors triggered by distant floor panels and
  3163. elevators which always seem to be inaccessible. Luckily, you're not forced
  3164. to beat the traps with wits alone - chance meetings with other characters
  3165. (and occasionally just looking around) will net you items like teleporters
  3166. and explosives, keys and money. The teleporters add some great spice to
  3167. the game.
  3168.  
  3169. On each of the planets, your goal is to complete a mission which involves
  3170. either getting from point A to point B or locating items and bringing them
  3171. to designated places. Trust me, it's harder than it sounds. The alien
  3172. troops found on the various worlds start out as savages who die from a
  3173. single bullet and evolve into resilient terrors who can take several hits
  3174. and transform into energy. There are no "bosses" in Flashback, something
  3175. which doesn't hurt the experience (and may win it some points from
  3176. computer gamers), but you almost wish for them when you realize how great
  3177. the rest of the game was programmed.
  3178.  
  3179. The game's difficulty level is configurable from an options menu, the only
  3180. noticeable difference being the increasing population of aliens on each
  3181. planet, placed in strategically challenging areas. Adding these creatures
  3182. in greater proportions *does* change the game, since completing a lot of
  3183. the missions depends on your ability to jump onto a platform which may or
  3184. may not contain an alien ready to knock you to your death... and you
  3185. *will* find yourself dying a lot - long falls kill you instantly, and you
  3186. can't always find a place to recharge your shields. There are "save"
  3187. points in each level, where you can begin after dying with whatever items
  3188. you had at that point. Unlimited continues are reasonably employed, as
  3189. well.
  3190.  
  3191. The game's aesthetics are above average when taken on the whole.
  3192. Backgrounds are not generally animated, and the colors used to draw all of
  3193. them are very dark. The shading in some levels is quite well done
  3194. (especially those with liquid textures) and there is a tremendous amount
  3195. of detail in the artwork. The scale of the characters and the background
  3196. art is a little too confined, in my opinion, but the character animation
  3197. is the real star of the game anyway. You'll love the Terminator 2-style
  3198. puddles that morph into humanoids. The sound effects and music are good,
  3199. although there are too few of each - Delphine's style of music is
  3200. cinematic - near dead silence until a moment of suspense, and suddenly a
  3201. quick tune will start your heart pounding. I would have preferred a full
  3202. soundtrack, myself.
  3203.  
  3204. I've been reluctant to give away the game's story beyond what the
  3205. instruction manual tells you, because it's really well done and a good
  3206. portion of the appeal of the game. I *can* tell you, however, that the
  3207. plot is revealed well. The cinema intermissions are quite beautiful, with
  3208. more of the rotoscoped animation -- a (roughly) half-screen box is filled
  3209. with well-choreographed scenes illustrating the results of the successful
  3210. completion of each mission. Other cinema screens appear *during* the
  3211. gameplay - each time Conrad finds an item, you see his hand reaching down
  3212. and picking it up. Certain items actually have their own special cinema
  3213. displays, such as the Holocube you find at the game's beginning (remember
  3214. something similar in Total Recall?). Because the cinemas are done with
  3215. highly detailed polygon shapes instead of bitmapped graphics, there is the
  3216. occasional truly scaling polygon object - a very impressive thing to see
  3217. Conrad coming up an elevator shaft with smooth scaling. There are also
  3218. some great death scenes, although a few more wouldn't have hurt. (You see,
  3219. there are *some* drawbacks to releasing a "CD-ROM game on a cartridge" -
  3220. you run out of memory for the little things.)
  3221.  
  3222. Out of This World and Flashback are two very different games. I like them
  3223. equally; Out of This World's intermissions weren't as detailed, but they
  3224. had a lot of subtle class -- seeing yourself gored by the first level's
  3225. beast is a sight no one will ever forget. Flashback's intermissions are
  3226. more movie-like in that there are more characters, a broader story, and
  3227. better and more detailed animations. You have far more abilities in this
  3228. game than you did in Delphine's first - The gameplay in Out of This World
  3229. was much more limited to figuring out what to do with the scenery;
  3230. Flashback's gameplay is more about using Conrad's many talents in
  3231. increasingly precise situations. Each game is a great challenge -
  3232. Flashback, like its predecessor, has a password feature because the levels
  3233. are very long. After you've won the game, there's a password that will
  3234. take you directly to the ending, a nice way to show the game off to a
  3235. friend or two.
  3236.  
  3237. The graphics (especially the animation) are the main draw for many people,
  3238. but Flashback's gameplay is the feature that impresses me the most. The
  3239. difficulty curve is fair, and you have to learn how to use the controls to
  3240. beat the game. The puzzle solving will keep you thinking, not frustrated.
  3241. It's a great Prince of Persia-style intellectual action game geared
  3242. towards the technological age.
  3243.  
  3244. If you're looking to try a game that requires skill and intelligence, look
  3245. no further. Flashback delivers a good challenge, with a great plotline --
  3246. and even if you remember seeing some of the story and play mechanics
  3247. before, that's what a flashback is all about, right?
  3248.  
  3249. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz for Game Bytes Magazine.
  3250. All Rights Reserved.
  3251.  
  3252.  
  3253. FINAL FIGHT 2 by Capcom 
  3254. For the Super NES / Super Famicom, 10 Megs 
  3255. Japanese Version Used for the Review 
  3256. Reviewed by Jer Horwitz
  3257.  
  3258. The title of the game may be oxymoronic, but let's save that discussion for
  3259. an EGM or Die Hard editorial. After racking up months in the number one
  3260. spot in both Japan and the US, the original Final Fight was proclaimed the
  3261. 1990-91 king of the "mindless side-scrolling fighting game" genre. The
  3262. concept to these games was simple; the screen scrolls from left to right
  3263. as you walk in three dimensions, punching and kicking the tar out of gangs
  3264. of thugs. At each level's end, meet the boss, who has more strength and
  3265. stamina than 10 of the punks put together. Defeat the boss, repeat the
  3266. process several times, and then meet the "big" boss, someone who has done
  3267. you great harm. Beat him or her, and you've saved the world, rescued a
  3268. beautiful girl, or found the stolen amulet and given it back to Professor
  3269. Shabazz. You know the routine.
  3270.  
  3271. Final Fight's plot followed the above guidelines precisely. The main
  3272. character, Haggar, was the typical "former wrestler who happens to be the
  3273. Mayor of a major metropolitan city," which, coincidentally, was named
  3274. "Metro City." After his daughter Jessica was kidnapped by the Mad Gear
  3275. gang (the local Mafia branch), Haggar called Cody, Jessica's fiancee, to
  3276. help bring down the Mad Gears and rescue the bride-to-be. Although the
  3277. Super NES version omitted it, the arcade version also included Cody's
  3278. friend Guy, a "Ninja" who came along to bash some heads. The game was
  3279. wildly successful because the graphics were twice as good as the
  3280. competition -- huge (roughly 1/2 screen height) characters and detailed
  3281. urban backgrounds, and also because the characters had "the cool factor"
  3282. (my favorite Capcom advertising phrase). The game was the first of its
  3283. kind to have huge martial artists doing over-the-shoulder flips, backhand
  3284. punches and piledrivers -- all in one game with good animation and
  3285. attention to detail. The big complaint about the SNES version was that it
  3286. omitted the arcade's two-player simultaneous feature because of the
  3287. flicker and slowdown it would have caused.
  3288.  
  3289. It was to have been the "final fight". Cody and Jessica lived happily ever
  3290. after, Guy went back to selling knives on late night TV, and Haggar finally
  3291. had something to show for his "law and order" campaign. Life goes on until
  3292. Haggar suddenly receives a call from Maki, a female martial artist who is
  3293. tracking another suspicious set of kidnappers in Hong Kong -- this time,
  3294. the kidnappers have taken Guy's nearest and dearest, and Maki wonders if
  3295. Haggar knows anything about them... "The Mad Gear Gang."
  3296.  
  3297. A beautiful opening cinema display opens Final Fight 2, relating the story
  3298. above and introducing Carlos, a friend who has decided to help out. Thus,
  3299. you are presented with three characters - Maki (the weak but agile Ninja-
  3300. type), Carlos (the mid-strength martial artist with a sword), and Haggar
  3301. (the powerful but low-stamina middle-aged ex-wrestler who has decided to
  3302. come out of retirement yet again and fly to Hong Kong). Like the original
  3303. arcade game, there are six levels, each with several unique sections. The
  3304. extra 2 megs are used to provide a full cast of characters, a problem which
  3305. plagued Batman Returns and one which would have forced the programmers to
  3306. cut either the opening, a full level, or one of the player characters.
  3307. Bravo to Capcom for doing what needed to be done.
  3308.  
  3309. The most significant feature of this game is the 2-player simultaneous
  3310. option, where a nearly flicker-free game can be played with any two of the
  3311. three player characters on screen at once. Flicker is infrequent and
  3312. quickly vanquished when it does appear, achieved by limiting the number of
  3313. on-screen characters to a maximum of five at once and moving them around
  3314. to keep them out of each others' scan lines. It is noticable, however, in
  3315. that it sometimes happens when only four characters are on screen in one
  3316. player mode -- luckily, there isn't slowdown, and the flicker disappears as
  3317. quickly as it comes. The characters are roughly the same size as those in
  3318. the original SNES Final Fight, although two or three of them appear to be a
  3319. little shorter than their predecessors - on the average, they're the same.
  3320.  
  3321. You find yourself walking the streets of several countries in Europe and
  3322. Asia and hopping on the occasional boat and train. There are also two bonus
  3323. stages - break the car and smash the flaming barrels - each much better
  3324. visually and play-wise than the original Final Fight. Along the way, quite
  3325. a few items and weapons are hidden in barrels and crates - there are more
  3326. items than Final Fight, and better weapons, too. The Tonfa stick (a black
  3327. pole with a perpendicular handle, the length of which is kept under the
  3328. forearm and swung out) is a terrific addition, the knife remains and a
  3329. piece of lumber replaces the metal pipe found in the first Final Fight.
  3330. The swords have disappeared. The three characters are each pretty neat;
  3331. Maki and Carlos look especially good standing still, and Haggar has a new
  3332. combat outfit. They're balanced much like the original three characters in
  3333. Final Fight.
  3334.  
  3335. The levels are a sight to see. The detail in the backgrounds is extremely
  3336. impressive for a game never released in the arcades - shading, color and
  3337. layout are very impressive for a Super NES title, although there will
  3338. likely be some dispute over which has better backgrounds - Batman Returns
  3339. or this game. There are some levels with vertical scrolling, also - a nice
  3340. change but not overly well executed. The music is great, too - a lot of
  3341. the old Final Fight tunes were rescored and made funkier and more upbeat,
  3342. although the instruments still aren't exactly orchestra quality. You may
  3343. actually want to tape and listen to some of them if you were a fan of the
  3344. old music.
  3345.  
  3346. Some little problems from FF have been fixed, too. If you use up all of
  3347. your lives, and decide to continue, you continue at the beginning of the
  3348. section where you died, instead of at the beginning of the level. The
  3349. clock actually ticks once in a while, although it still seems to be using
  3350. some elephantine units of measurement. Also, things from the arcade Final
  3351. Fight, like walking up staircases and into doors, have been put back into
  3352. this game. Another nice thing is that the game doesn't dwell on the same
  3353. background too long; the game doesn't send out waves of characters to
  3354. attack you without advancing the screen a little.
  3355.  
  3356. Those are the good points. Here's the abrupt change - sorry to spoil your
  3357. joy.
  3358.  
  3359. The gameplay hasn't progressed beyond the level of the original Final
  3360. Fight - in fact, it has actually suffered somewhat. Fewer of the enemies
  3361. block your attacks or require any sort of technique to defeat. On easy and
  3362. normal, the game is a total pushover - I defeated the final boss on my
  3363. first game, which is made somewhat easier with six continues given to the
  3364. player. The bosses themselves are amazingly similar - a motley bunch of
  3365. freaks who are great looking but offer surprisingly little resistance.
  3366. Only two of the bosses - one, a holdover from the arcade Final Fight who
  3367. never made it to the SNES translation, and the final boss - are remotely
  3368. challenging. The cast of characters increases over three or four of the
  3369. levels, then tapers off abruptly, so you find yourself fighting the same
  3370. people again and again. A few of the characters, like Andore and his
  3371. brothers (?), make return appearances in this sequel - what's especially
  3372. odd is that the Andores aren't at all as aggressive as they used to be...
  3373. The only noticable difference between the difficulty levels besides
  3374. *slightly* better dodging by enemies [I mean slightly; see below] is that
  3375. the bosses have more life energy, as do some of the characters later in the
  3376. game.
  3377.  
  3378. Gone are the stylish touches which gave Final Fight "the cool factor"; no
  3379. more bosses who whistle for backup, no more policemen who spit out gum you
  3380. can pick up to replenish your lifebar, and no more seedy alleys or gritty
  3381. arenas to battle in. The best battle takes place on top of a train, but
  3382. the other scenes aren't quite the places you'd expect to be fighting a
  3383. gang. (For that reason, I prefer Batman Returns' backgrounds. They're more
  3384. interactive and more appropriate to a fighting game.) The thugs themselves
  3385. are pretty boring, too -- no more guys with knives who fly over your head,
  3386. just a bunch of guys who walk around and punch you. One guy carries an
  3387. electric shocker, another a metal rod, and the fire-bombers are back.
  3388. Besides the fact that the characters don't attack in an inspired manner,
  3389. they don't dodge all that well, either. Perhaps the coolest things in
  3390. Final Fight 2 are the continue screens (which, like the original, show
  3391. your characters on the verge of death, rescuable only by pressing your
  3392. start button) and the occasional animations in the backgrounds. [The "cool"
  3393. animations that come to mind are Chun Li and Guile, each found in a level.
  3394. ]
  3395.  
  3396. The control is just as good as the original. The gameplay is probably
  3397. quite adequate for any fan of the first game who wants a 2-player
  3398. simultaneous version. My only question - it's been more than 4 years since
  3399. the game first debuted in Japan: Why is the game is still limited to two
  3400. buttons (punch/jump)? The play mechanics are very shallow in that respect,
  3401. made worse by the fact that you're meeting the same enemies level after
  3402. level. At least there are quite a few characters to choose from and fight
  3403. against - if there were only two player characters or a smaller cast of
  3404. enemies, the game would be too boring, as the little diversity Final Fight
  3405. 2 offers comes from changing characters after your lives are used up.
  3406.  
  3407. Batman Returns had more involved play mechanics but too few enemies. Final
  3408. Fight 2 has mediocre play mechanics and a reasonable cast of characters.
  3409. The bonus stages are arguably the best parts of the game - the car is
  3410. cooler than the first game's, and the barrels (not stacked like SF2's) are
  3411. a challenge similar to the glass pane shattering of the first Final Fight.
  3412. You won't beat that stage the first time you try, unfortunately unlike the
  3413. game itself.
  3414.  
  3415. Capcom is a terrific company, no doubt about it - the Street Fighter II
  3416. series has earned them a spot at the top of everybody's lists. This type
  3417. of flat game practically ignores the things which made the SF2 games such
  3418. a success -- diversity, multiple buttons for attacks, and impressive boss
  3419. characters. Final Fight 2 is very much like its SNES predecessor, except it
  3420. has two-player play. For that feature alone, it is the best large
  3421. character 2-player game on the system; far better than Brawl Brothers or
  3422. Rival Turf. I still prefer TMNT 4 and Super Double Dragon as games, but
  3423. the FF2 programmers were obviously up against a wall. To release a Final
  3424. Fight 2 with smaller characters would have been a media disaster, but to
  3425. release a sequel with more moves and more animation (with characters this
  3426. large) would have required more memory and more programming time.
  3427.  
  3428. The king of the hill in this genre is still Sega's Streets of Rage 2,
  3429. which has more moves, more background interactivity, and better music than
  3430. any other side-scrolling fighting game out there. Perhaps we'll see
  3431. another not-so-final Fight vying for the throne in the near future.
  3432.  
  3433. [Let's see if Nintendo USA allows the female enemies to stay in the game
  3434. now that there's a female hero to fight them with...]
  3435.  
  3436. This Review Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz for Game Bytes Magazine. All
  3437. Rights Reserved.
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441. JOHN MADDEN '93 FOOTBALL from Electronic Arts 
  3442. Review by Cedric Higgins
  3443.  
  3444. With John Madden '93 Electronic Arts has captured the heart and soul of
  3445. every sports fan that enjoys the game of football. The improvement from
  3446. the '92 edition (which is still a good game) is impressive.  With the 28
  3447. NFL teams and eight "All Time Great" teams,  the game play is much faster
  3448. and smoother.  The computer is a better opponent than before because it
  3449. analyzes your play calling technique on offense and defense, therefore
  3450. allowing itself to call better plays.
  3451.  
  3452. The offensive and defensive plays are the same as the '92, but with the
  3453. added features of No Huddle and the Quarterback can stop the clock for
  3454. offense.  Added features for defense are close line tackles and the
  3455. ability to "knock" a player out of the game with a crushing tackle.
  3456.  
  3457. Madden '93 also features a coin toss at the beginning of each game. Losers
  3458. of the toss can select which goal to defend, thus allowing them to play
  3459. against or with the wind if this is a factor. There are 2 types of
  3460. playoffs for the Madden '93, first is the regular season playoffs which is
  3461. 8 games total and second is the "All Time Greats" playoffs which is also 8
  3462. games before the championship game.  One feature that stands out while
  3463. playing either of the playoffs is that there are playoff score updates,
  3464. and at the half of *your* game the computer will show you the last few
  3465. seconds of another playoff game.  There is an instant replay feature to
  3466. see hard hits, a great play call or even to contest penalties; unlike the
  3467. '92 edition of Madden Football, '93 allows you to overturn one penalty per
  3468. game -- now you have to make the right call at the right time.
  3469.  
  3470. If you ever wanted to play in the NFL now here is the chance to make the
  3471. big play and score the winning field goal from 45 yards out. If you ever
  3472. wanted to be a coach in the NFL, now play the coach mode, call your plays
  3473. and watch the action.  John Madden '93 offers a lot of possibilities for
  3474. fun, and if you're a sports nut this game is definitely for you!!
  3475.  
  3476. This review is Copyright (C) 1993 by Cedric Higgins for Game Bytes
  3477. Magazine.  All rights reserved.
  3478.  
  3479. SUPER NBA BASKETBALL by Tecmo for SNES 
  3480. Reviewed by Rob Nava
  3481.  
  3482. Tecmo has finally taken the plunge into the 16-bit world! And they've
  3483. decided to stick to what they know best for their first SNES entry--
  3484. Sports. TECMO SUPER NBA BASTKETBALL (an official NBA licensed product) is a
  3485. relief for all those SNES sports fans out there that have been swamped with
  3486. poorly animated, shoddy, poor-excuses-for-sports-games sports games (NCAA
  3487. is an exception).
  3488.  
  3489. The intros (2) are quite good for a sports game.  In fact, they're quite
  3490. good for a non-sports game.  The first thing that comes on the screen is
  3491. the Tecmo logo.  It comes in from the right and settles in the middle of
  3492. the screen as its reflection on the floor follows along.  Then a rabbit
  3493. ("The Tecmo Rabbit"??) comes up to the logo from the left, leans on it, and
  3494. twirls its whiskers.  It's animated very nicely. The game intro itself
  3495. consists of several basketball players (supposedly from different NBA
  3496. teams) working together to get a bucket.  I was more impressed with the
  3497. Tecmo logo intro :-).  BTW I'm sorry if you think that I spend too much
  3498. space on intros, but I happen to think that good intros are fun to watch.
  3499. I DO admit that they don't make or break a game though (SF2 didn't have a
  3500. good intro). So let's move on to something more important...  the
  3501. cornucopia of options and features built-in to this quite revolutionary
  3502. cart.
  3503.  
  3504. The options/game select screen is the first to appear.  The available
  3505. choices here are:
  3506.  
  3507. --Preseason Game...You have the option to play several different ways: Man
  3508. vs Com, Man vs Man, Man vs Coa, Coa vs Com, Coa vs Coa, and Com vs Com.
  3509. The "Coa" of course stands for "Coaching" in which a human player calls the
  3510. plays (choice of four), and makes decisions about timeouts, substitutions,
  3511. game speed, and even music during the game.
  3512.  
  3513. --Season Game...You play your season games which are saved via battery
  3514. backup.  Only one season may be saved at one time, but more than one team
  3515. can be manually controlled (all the teams can be manually controlled for
  3516. the whole season if you like!).  All the records for each team, the top 18
  3517. players in each of the League Leaders categories, and the upcoming games
  3518. for the season (complete with dates) are all saved automatically when
  3519. playing in this mode.
  3520.  
  3521. --All Star Game...Pretty self-explanatory.  An East vs West war on the
  3522. court with all of your favorite players of last season.  The same options
  3523. are available for this as are for the Preseason Mode.
  3524.  
  3525. --Game Speed...Choose between Fast (it's REAL fast), Normal, or Slow play.
  3526. The characters can really jam in fast mode, but beginners can be easily
  3527. confused too.  This option is also available during the game (press
  3528. select).
  3529.  
  3530. --Period Length...Choose from 2, 3, 4, 8, or 12 minute periods.
  3531.  
  3532. --Game Music...Choose to turn the background music on or off.  This option
  3533. is also available during the game.
  3534.  
  3535. --Team Data...Pick the NBA team of interest and view the following info:
  3536. The conference of the team, its division, and its current record are shown
  3537. automatically in the upper right hand corner.  Below that you may choose to
  3538. change the starters, look at the playbook (each team gets 4 plays), or view
  3539. a starter's data (only the five original starters' data can be viewed).  If
  3540. you choose to view a starter's data, you'll see a small b/w picture of the
  3541. player in the upper left hand corner, last years stats for that player, his
  3542. height, weight, position, and current condition (injured, etc.).  The
  3543. players abilities are also shown on the bottom half of the screen.  The
  3544. abilities shown are the player's running speed, jumping, stealing,
  3545. blocking, shooting range, an stamina.  A true stats lover's dream come
  3546. true!! But there's more...
  3547.  
  3548. When you play season mode, even more stats are available, the most obvious
  3549. one being the League Leaders data.  As your season progresses, Super NBA
  3550. calculates and then remembers the top 18 players in each of these seven (7)
  3551. categories: Points Per Game, Three Point %'s, Blocked Shots, Field Goal
  3552. %'s, Free Throw %'s, Rebounds, and Steals.  The standings (w/l, % won, and
  3553. games back) of each team are also kept and upgraded as the season
  3554. progresses. Another feature offered in Season Mode is the ability to change
  3555. all the teams' operators to either man, com, coa, or skp anytime during the
  3556. season. So you can switch to a team with a better record if you want, right
  3557. in the middle of the season while making the computer take over your team. 
  3558. Also, up to all of the teams can be manually controlled. But if one of
  3559. your friends is playing another team, you must wait until he plays his game
  3560. before you are able to continue in the season.  Unless of course, you
  3561. change his team temporarily to "skp" in which case the computer will play
  3562. out he game without you having to sit through it.  If a team is man, com,
  3563. or coa controlled you will have to watch and/or play all the games out. 
  3564. You are also allowed to program the win/loss records for each team to mimic
  3565. the real season to date! But enough about the stats!! How's the game??
  3566.  
  3567. Well the game is actually pretty good.  It is much more fluid than EA's
  3568. BULLS VS BLAZERS for the SNES ever hopes to be even with all the space
  3569. allocated for the stats (not sure how much that actually is though). NCAA
  3570. BASKETBALL is really a different type of game.  It's hard to compare the
  3571. two.  Some people like NCAA's point of view, and some like Super NBA/Bull
  3572. vs Blazer's point of view.  As a game, both NCAA and Super NBA are quite
  3573. good. But if you're a die hard stats man (or woman) though, Super NBA is
  3574. the way to go.
  3575.  
  3576. Super NBA has many good features besides the stats.  The control of each
  3577. character is good.  But, since Tecmo decided to use a generic sprite for
  3578. all the players (Spud Webb looks like Manute Bol), having five basically
  3579. identical players on the court at one time can be confusing at first.  I
  3580. suggest slow game speed until beginners get the hang of it.   Also, generic
  3581. characters mean NO signature moves.  Bummer.  There are some nice cutaway
  3582. cinema sequences sprinkled throughout the game.  Bullet passes, certain
  3583. slam dunks, and some 3 pointers are animated.  They are basically random
  3584. happenings (except the slam).  Speaking of cutaway sequences... the referee
  3585. has some animation when he blows his whistle: traveling, charging, pushing,
  3586. shot clock, 5 & 10 second violations, out of bounce, and backcourt no-no's
  3587. are all ref cutaway sequences.
  3588.  
  3589. There are a few quirks in the game too.  The freethrows are actually jump
  3590. shots!! Yes, the players actually jump into the air for freethrows.   All
  3591. the players have small Afro's.  My friend calls it Super 70's NBA.:-)
  3592. Rebounds tend to be harder than actual shots themselves.  Sometimes players
  3593. will shoot from under the basket and the ball will rebound all the way to
  3594. the sidelines!!  Another flaw is that teams NEVER switch sides. If your
  3595. home, you play the whole game going to the right (or is it left?).
  3596.  Kinda cheesy.  The cheerleaders at halftime, are all digitized from one
  3597. person, and it looks very... I don't know... stupid.  The digitized
  3598. graphics, and the animation is quite fluid, but they still look kinda dumb
  3599. when they dance.  And either the cheerleaders NEVER stop, or they dance for
  3600. a very, very long time.
  3601.  
  3602. The setup... Even though all the arenas look that same, the home team's
  3603. logo is nicely represented in the middle of the court and the keys are
  3604. colored appropriately.  Their are two scoreboards, one on each side of the
  3605. court in the background, that display the name of the team, fouls, bonus,
  3606. period, and time remaining.  The shot clock is located right above the
  3607. backboard, and is somewhat difficult to read at times because it lies at
  3608. such a severe angle. There is a number (1 or 2) above the two players being
  3609. controlled on the screen and the names of the players currently being
  3610. controlled are displayed in the lower right and left corners of the screen.
  3611. When a player scores a basket, though, his name is temporarily shown in big
  3612. letters in the bottom middle of the screen.  All players not being
  3613. controlled have a letter representing their position above them (C, G, or
  3614. F).
  3615.  
  3616. Playing against another human is a lot of fun.  But, unlike so many sports
  3617. games, I found playing against the computer rather fun as well.  It is
  3618. quite easy to defeat the computer once you acquire some game experience,
  3619. but the multitude of stat features kept me playing more and more.  I want
  3620. ALL my players to be Number 1!! BTW Super NBA even allows players to
  3621. intentionally foul.  The L and R buttons can send the opposing player to
  3622. the stands. Remember how the football players practically flew across the
  3623. screen in the original Tecmo Bowl for the NES? Well now basketball players
  3624. are flying high too!!:-)
  3625.  
  3626. THE RATINGS
  3627.  
  3628. GRAPHICS: The graphics of Super NBA are not bad.  The use of generic
  3629. characters detracts a little from the game though.  At least the characters
  3630. were smoothly animated though.  There was absolutely NO use of Mode 7 in
  3631. Super NBA that I can remember (I don't think the title screen had any).
  3632. Although, there was no real call for its use anyway.  Overall the graphics
  3633. were good, but not exceptional.  [7.5]
  3634.  
  3635. SOUND/MUSIC: The background music can get annoying at times.  Good thing
  3636. that you can turn it off in the middle of a game.  No real strong showings
  3637. as far as sound goes either.  Average.  [6]
  3638.  
  3639. PLAYABILITY: The playability is fairly high.  It takes some getting used to
  3640. before people really start noticing the control though.  I could never
  3641. really tell if my play selections were working or not though.  [7.5]
  3642.  
  3643. ENDURANCE: I still play this game.  After all there are MANY games in an
  3644. NBA season (I forget exactly how many).  Plus if a friend comes over, we
  3645. can always play it too.  [9]
  3646.  
  3647. FUN FACTOR: Super NBA is a pretty fun game.  Especially the two player
  3648. mode. It's a toss up between NCAA and this one as the best basketball game.
  3649. It just depends on your opinion of the views.  Like Mode 7? NCAA. Like
  3650. stats? Super NBA.  Both are fun.  [8.5]
  3651.  
  3652. Final SCORE: [8]
  3653.  
  3654. This review is Copyright (C) 1993 by Rob Nava for Game Bytes Magazine. All
  3655. rights reserved.
  3656.  
  3657.  
  3658. PGA TOUR GOLF II by Electronic Arts 
  3659. Reviewed by Cedric Higgens
  3660.  
  3661. It's 6:00 am on saturday morning, you've just checked over your golf clubs
  3662. and made a few practice putts in the front room while waiting for the rest
  3663. of the gang to arrive. Hoping you don't lose the box of Maxflites you
  3664. bought the night before, your ready to shoot a new course record of 62.
  3665. Finally, it's TEE time. You pop in Electronic Arts PGA Tour Golf II
  3666. cartridge, for the Sega Genesis, select your course to play on, and now the
  3667. luck of the swing comes in to play.
  3668.  
  3669. Electronic Arts PGA Tour Golf II is one the best sports games that they
  3670. have made. It is a 1 to four player game, and has all the elements and
  3671. excitement of being on an actual course. There are six courses to choose
  3672. from and three types of play mode. One, there is a practice round in which
  3673. you are playing to get familiar with the course, and determining what type
  3674. of player you are. Some nice features in this play mode are the ability to
  3675. take a mulligen, practice putting on any of the 126 greens in the game, and
  3676. select any hole to start off on.  Second, is the Tournament round. A
  3677. tournament encompasses four full rounds (72 holes) on the same course.
  3678. Sixty professional golfers, plus 1 to 4 players in your party. All players
  3679. compete for cash prizes. Significant features that stand out immediately,
  3680. you are required to use the professional tee opposed to the amateurs, and
  3681. mulligans are not allowed. Also, players need to make the cut in order to
  3682. advance to the second round of play. Generally, if you shoot par or better
  3683. you will make the cut.  Third is the Skins play mode. This play mode is for
  3684. two to four players to compete for cash. The game is played over the course
  3685. of 18 holes, with each hole assigned to dollar value. The player at the end
  3686. of 18 holes that has the most cash is the winner.
  3687.  
  3688. Electronic Arts has really beefed up the graphics in this game.  They
  3689. provide the player with aerial shots of the course (which they call a "Fly
  3690. By" ) to a 3 dimensional view of the putting green. The instant replay
  3691. feature is notably better than the first PGA Tour Golf. Though the graphics
  3692. are really hot in this game, it lacks real sound capabilities. Besides a
  3693. cheer for making a putt, and moans for a bad putt, the only other sounds
  3694. that are present are birds singing in the wind.  The six golf courses that
  3695. a player can choose from are exact duplication of famous PGA courses from
  3696. around the world. They provide lots of bunkers, trees, ruff, and water.
  3697. Along with unstable wind conditions on many of the holes. Each of the 126
  3698. putting greens are different, therefore accuracy is very important.
  3699. Electronic Arts has also done a good job on keeping statics on players. At
  3700. any given time in a game players can see what place they are in depending
  3701. on what play mode they are using.  Players can view there accuracy
  3702. percentage on putting, driving and how well they save par. The most
  3703. important feature that Electronic Arts has incorporated into the PGA Tour
  3704. Golf II cartridge is the 90 page instruction guide. It offers helpful hints
  3705. on club selection to a brief history of the PGA tour.
  3706.  
  3707. If there is any sports game that needs to be part of a video game
  3708. collection, this is the one.  Don't think of this as a ordinary golf game,
  3709. you must have accuracy, patience and a lot of golf balls. This game
  3710. provides lots of fun and may even teach you the game of golf. Don't be
  3711. surprised, the next time you tee off, it may be on a real course.
  3712.  
  3713. This review is Copyright (C) 1993 by Cedric Higgens for Game Bytes
  3714. Magazine.  All rights reserved.
  3715.  
  3716.  
  3717. Dead Dance / Tuff Enuff by Jaleco 
  3718. For the Super Famicom / Super NES, 16 Megs
  3719. Japanese Import, US Version AKA Tuff Enuff 
  3720. Reviewed by Jer Horwitz
  3721.  
  3722. I like one-on-one fighting games quite a bit. I would even go so far as to
  3723. say that they're the last hope of real game players - the only games which
  3724. put pressure on both your strategy and reflexes simultaneously. I haven't
  3725. given many of them a full review, though, as it seems that the majority of
  3726. them just don't measure up to Street Fighter II. While Fatal Fury, Power
  3727. Moves and the two Ranma imports are pleasant diversions, the unbalanced
  3728. artificial intelligence and limited number of moves in each have prevented
  3729. them from being enjoyable in the long term.
  3730.  
  3731. Recent arcade one-on-one fighting games have become significantly better,
  3732. and are quite close to the level of balanced perfection which the Street
  3733. Fighter II upgrades have attained. The first console title showing real
  3734. improvement [as I measure it] is Dead Dance, a one-on-one combat game which
  3735. draws its character ideas heavily from Jaleco's soon-to-be-released Brawl
  3736. Brothers (see Game Bytes 9). The improvement, however, is most noticeable
  3737. on the highest level of difficulty only.
  3738.  
  3739. You are able to choose between four characters; Syoh and Zazi are the Ryu
  3740. and Ken of the game, sharing bodies but using different heads. They can
  3741. throw fireballs, a special energy punch, and a dragon punch which is
  3742. derived from Streets of Rage 2's Axel. Kotono is a female Ninja girl,
  3743. wielding two knives which can be thrown or used for slicing in hand-to-hand
  3744. combat. Vortz is a wrestler like SoR2's Max and Zangief combined, with
  3745. some moves taken from each of those two characters.
  3746.  
  3747. These characters can be used in three modes. The first is "Story" mode,
  3748. where you proceed through a Street Fighter-like competition, this time
  3749. with a map screen which takes your character from a Gladiator's Arena to
  3750. the various floors of a huge tower ruled by Jado, "the big boss" who lies
  3751. in wait on the top floor. The second mode is a "Vs. CPU" mode, where you
  3752. can practice against the non-player character "enemies" who reside in the
  3753. tower. The last mode is a "One-on-One" where you can fight your friend
  3754. with the aforementioned four characters.
  3755.  
  3756. The control mechanism from the best fighting games has been retained - up
  3757. on the joystick is "jump", back+down are defensive crouch, and there are
  3758. buttons allotted for both weak and strong punches and kicks. The response
  3759. is generally very good, and each character has SF2-style special moves
  3760. hidden with combinations of the joystick and buttons. The game is ever-so-
  3761. slightly slower than SF2, which is certainly not enough to detract from the
  3762. play, at least from my point of view. A friend who is a staunch supporter
  3763. of Street Fighter 2 did voice the complaint, however, and for those of you
  3764. interested, it is certainly faster than Fatal Fury and Power Moves.
  3765.  
  3766. Here's a list of the important general details vital to understanding the
  3767. design style of the game: The player characters become more powerful after
  3768. every two fights, and their throwing weapons and mystical auras transform
  3769. from simple shapes to flames and dragons. During the fight, characters
  3770. faces are bloodied as they lose life. There are no "dizzies". The moves
  3771. are very well balanced, and take off a very reasonable amount of damage
  3772. (although I would have liked to be able to choose the damage in an options
  3773. screen). There are air and ground throws. There is a "replay" feature:
  3774. After either player has won two of three rounds, you're able to rewind,
  3775. fast forward and play through the loser's depletion of his last ounce of
  3776. life. The game does not steal as many SF2 ideas as most other one-on-one
  3777. games - quite a few moves are taken from Streets of Rage 2 (which moves, I
  3778. believe, belonged in a one-on-one fighting game to begin with). There are
  3779. some completely excellent original animations and some great enemy
  3780. characters.
  3781.  
  3782. Ah, the enemy characters. Beans is an American punk who has an oxygen cord
  3783. under his nose, platform shoes on his feet and a Joker-esque laugh. Dolf
  3784. is a Libyan who carries a missile launcher in one hand and a knife in the
  3785. other. Rei is a young female Aikido artist who has iron shoes and Japanese
  3786. clothes. Gajet is a wrestler and clone of Vortz. Sirou is a Ninja who looks
  3787. suspiciously like the one from Brawl Brothers, but carries a sword. K's
  3788. (quite a name) is a German whose metal extended arms and rocket boots make
  3789. him deadlier than almost any other character. The final boss, Jado, wears a
  3790. body suit which enhances his already powerful body to superhuman levels.
  3791.  
  3792. The characters are excellent, as is the background art created for each of
  3793. them. Dolf arrives into the arena on the tip of an ICBM which becomes part
  3794. of the background art. Sirou has a dojo complete with wooden floors and a
  3795. paper door in the center. Rei's level is a room filled with candles and
  3796. lamps which glow and reflect off of the glossy wooden floor. Speaking of
  3797. the floors, they adjust in 3-D in each room, as do the ceilings. The
  3798. general style of the scenery is appropriate to the game's theme, which is a
  3799. story about the power-struggle ensuing after a 21st-Century war, with black
  3800. mist blowing through some levels and a weathered look to the buildings.
  3801.  
  3802. In my judgment, the graphics deserve a very high score based on the
  3803. character movement animations, intelligently conceived backgrounds, and
  3804. high level of detail. The 16 megs were put to good use; characters have
  3805. neat little weirdnesses which will catch your eye more than once, and
  3806. they're always moving in some way (even if they're just waiting). The
  3807. opening, options screens and individual character endings have the "flow"
  3808. (using fade outs, music and sound effects to move smoothly) which was
  3809. lacking in Brawl Brothers. I especially liked the changing animations for
  3810. the special moves as the characters become more powerful, a nice new
  3811. concept for the genre.
  3812.  
  3813. The music is adequate in some places and pretty good in others. This is
  3814. the weakest feature of the game, except for the fact that the two- or
  3815. three-rounds of each match are fought without interrupting the music;
  3816. something I felt was a nice feature in the Neo-Geo Fatal Fury only to find
  3817. it screwed up in the Super NES translation. The sound effects, however,
  3818. are very nice, with lots of digitized voices and two channels allotted so
  3819. that both characters can announce their special moves simultaneously.
  3820.  
  3821. I was very happy to see that there were two buttons for punching and two
  3822. for kicking, with throws incorporated into those buttons rather than
  3823. creating a separate one. The computer opponent plays at three levels of
  3824. difficulty which are perhaps the equivalents of SF2's levels 1, 3 and 5 or
  3825. 6; easy is quite easy, normal can be beaten within several hours, and hard
  3826. may take a day or two. Two or three computer opponents on normal could be
  3827. taken out with the same combination of moves I figured out, but on hard
  3828. they seem far more aggressive and less vulnerable. The game feels as if it
  3829. was playtested enough to remove any rough edges, something I appreciate a
  3830. lot, but the artificial intelligence is just too weak. The fun level
  3831. overall is slightly below SF2 (primarily because of the spotty challenge),
  3832. but it's certainly the second best console fighting game out there.
  3833.  
  3834. To eliminate the boredom of fighting a character who you've been able to
  3835. defeat, Jaleco incorporated a password system which allows you to start at
  3836. whichever character you've worked your way up to. Unfortunately, this
  3837. feature detracts from the long-term challenge and value of the game, as I
  3838. found myself (on "hard") just luckily winning 1 battle after losing 10
  3839. times to certain characters, and I never had to fight them again. I wasn't
  3840. necessarily able to find "their weak point", I just got lucky, as some
  3841. beginners might after pressing random buttons on Street Fighter 2. The
  3842. difference on Dead Dance was that my luck was enough to get me completely
  3843. past an enemy permanently.
  3844.  
  3845. A few more things which deserve small notes: There aren't enough options
  3846. in that screen - you can only configure three levels of difficulty, your
  3847. buttons, and whether or not you have a time limit. The password feature
  3848. records these things, as well, so if you turn the timer off and later want
  3849. to resume a game and turn it on, you can't. There are multiple endings
  3850. based on the difficulty levels and characters you choose, in a similar
  3851. manner to SF2. The game does have a plot in "Story" mode, which involves
  3852. small dialog boxes appearing, unfortunately, during the fight, which
  3853. detracts somewhat from the pacing [as you must scroll through a page or
  3854. three before each round].
  3855.  
  3856. Dead Dance will unfortunately will be renamed for (what they must perceive
  3857. to be idiotic) American audiences to "Tuff Enuff", and although I can't
  3858. say I like the former name, I hate the latter. Would I recommend
  3859. purchasing the game? Maybe. On the hard difficulty level, it's a solid
  3860. challenge which should keep a tenacious player occupied for a day or two
  3861. (if they want only to see one character's full ending), and someone not-so
  3862. -committed busy for longer. On any other level, it's not "Tuff Enuff" for
  3863. me, but it's still the most attention-worthy Street Fighter clone released
  3864. for the SNES to date.
  3865.  
  3866. This Review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz for Game Bytes Magazine.
  3867. All rights reserved.
  3868.  
  3869.  
  3870. THE LOST VIKINGS by Interplay 
  3871. For the Super Nintendo (SNES), 8 Megabits
  3872. Reviewed by Jer Horwitz
  3873.  
  3874. Very rarely does a game impress me enough that I'll say, "Drop whatever
  3875. you're doing and *buy* this game". In the case of Interplay's The Lost
  3876. Vikings, I have to make that recommendation. Any company can make a game
  3877. where the main character runs, jumps, slashes and shoots his or her way
  3878. through a few levels. What Interplay and their developer group Silicon &
  3879. Synapse have done is to divide those play mechanics between three really
  3880. funny Viking characters, and force you to beat mazes using a combination
  3881. of their talents. Plus, the game has amazing music.
  3882.  
  3883. The main characters of the game are Olaf the Stout, Erik the Swift and
  3884. Baleog the Berserker, three classical Vikings who live together in a
  3885. village with their families. In the opening of the game, you're introduced
  3886. to each character with a demonstration of their abilities; Olaf carries a
  3887. shield which blocks almost anything and can be used as a hang-glider, but
  3888. he cannot attack nor jump. Erik can run faster than the other Vikings,
  3889. head-butt breakable walls and also jump, although he can't attack monsters
  3890. or defend against them. Baleog, by process of elimination, has the
  3891. attacking powers of close-range sword slashing and long-range arrow
  3892. shooting. His arrows can also be used to trigger switches. None of these
  3893. abilities were doing them much good in a peaceful hunting village, so the
  3894. programmers decided that an alien spacecraft might be an interesting test
  3895. of their abilities.
  3896.  
  3897. Lo and behold, the spacecraft captures the Vikings and draws them into
  3898. their cargo bay, which is where the game begins. The point of each level
  3899. is to manuever the Vikings, as a team, towards a distant exit which is
  3900. invariably guarded by an assortment of monsters and traps. The levels
  3901. following your escape from the spaceship take place on various planets and
  3902. inside various complexes which start out tame and become much more
  3903. difficult. The learning curve is very gradual, so don't expect to find
  3904. yourself throwing the game in the closet after level two because you "just
  3905. don't understand what the heck to do".
  3906.  
  3907. The game has some humorous touches which seem to only exist in games
  3908. programmed or reprogrammed by English-speaking designers -- little
  3909. obnoxious text box comments at the beginning and end of many levels, and a
  3910. great 'viking' sound effect which accompanies the eating of food. A lot of
  3911. the humor will appeal to kids, like the way Olaf picks his nose when he's
  3912. standing around holding his shield up, or the way Baleog flexes his muscles
  3913. when he's waiting to be utilized.
  3914.  
  3915. The best part of the game is where it should be - the gameplay. With the
  3916. various powers of each character, you must learn strategies on how to
  3917. tackle unexplored territories without dying. That's right, if one of your
  3918. Vikings suddenly gets burnt to a crisp or drowned in a pool of acid, you
  3919. can't complete the level. Period. You can still use the other characters
  3920. to explore as much of the room as you can access without the dead Viking's
  3921. talents, but you'll eventually have to restart the level. Luckily, death
  3922. isn't always a concern, since your characters each have three life points
  3923. (upgradable to four if you use a special protective item), and there is a
  3924. reasonable amount of food lying around to replentish your life supply. The
  3925. levels involve searching for keys, smashing walls, setting off traps,
  3926. blowing up computers with bombs, and climbing palm trees - not necessarily
  3927. in order... and there are LOTS of levels, with a handy password feature.
  3928. (Special thanks to Silicon & Synapse for programming the password option
  3929. without using similar-looking letters, therefore reducing your risk of
  3930. screwing up when you enter something you've scrawled on a sheet of paper.)
  3931.  
  3932. The graphics are reasonable, not spectacular, a fact which may turn
  3933. prospective players away from it. It's their loss. The animation of the
  3934. main characters is perfect for what they do, but the enemy characters
  3935. don't have too much to show off. One nice thing is that the enemies never
  3936. get boring; there is a large selection of monsters and humans which are
  3937. used with themed backgrounds from caves to deserts to castles. The
  3938. backgrounds themselves are all drawn well, and although lots of the same
  3939. pieces of art are recycled for multiple levels, there are a lot of pieces
  3940. of art to recycle. There aren't any elaborate boss characters throughout
  3941. the game, so there isn't anything to critique there.
  3942.  
  3943. You'll never forget the music in the Lost Vikings. A combination of techno,
  3944. house, and some odd (yet beautiful) jungle music, the songs are among the
  3945. best ever designed for a game. The sound quality is crystal clear,
  3946. especially welcome when there are voice samples and delicate, unique
  3947. instruments such as the ones featured in the house and jungle tunes. I
  3948. wish there were more songs (or an evident 'sound test' feature), but I'll
  3949. be content to wait for the sequel to hear more from the sound programmers.
  3950.  
  3951. The value of this title as a puzzle game is quite high, since there are a
  3952. lot of levels and they do become tough. The enemies get stronger and more
  3953. capable of attacking your characters from undefendable locations, and the
  3954. levels become longer but not intolerably so. I seriously doubt that many
  3955. people will be finishing this game in one day, although there's always an
  3956. exception, I'm sure. (In this game, that exception would have to play for
  3957. about 20 hours straight without mistakes.) There is also a two player
  3958. option, which allows simultaneous control of any two of the Vikings on
  3959. screen at once. Unfortunately, as soon as the first player moves off the
  3960. same screen as player two, player two is completely incapable of moving,
  3961. and can't even be moved back on-screen. This doesn't necessarily matter,
  3962. since you can tell your friend not to move so  fast/slow, and it is
  3963. extremely useful to work as a team. The programmers were also nice enough
  3964. to add a screen-saver to the game, a spotlight that moves around and keeps
  3965. the rest of the screen black. The music doesn't stop when you pause, so
  3966. you can listen while you're doing something else and not worry about
  3967. damaging your screen.
  3968.  
  3969. The Lost Vikings is fun, humorous, and has smooth graphics and music. It's
  3970. also challenging, intellectual, and not as frustrating as the majority of
  3971. puzzle games out there. The game won't blow your mind visually, but it's
  3972. an extremely playable action/puzzler which should please almost anybody --
  3973. I'd recommend this as the perfect "gift" game for someone who has a Super
  3974. NES.
  3975.  
  3976. [Please note: I was very disappointed to see this game receive a review
  3977. from EGM with an average of 7.5/10. It's truly a disservice to the readers
  3978. when an excellent game like this is not heralded for what it is.]
  3979.  
  3980. This review is Copyright (C) 1993 Jer Horwitz for Game Bytes Magazine. All
  3981. Rights Reserved.
  3982.  
  3983.  
  3984. AIR DUEL / DOG FIGHT by Microprose
  3985. Previewed by Ross Erickson
  3986.  
  3987. Though just hitting the stores on this side of the pond, Air Duel (AD, here
  3988. in the U.S., Dog Fight in Europe), looks to provide those with a passion
  3989. for pure dogfighting just what the doctor ordered - nothing but great head-
  3990. to-head air combat.
  3991.  
  3992. Air Combat doesn't pretend to have ultra realistic flight models or 
  3993. avionics borrowed from the military, but it does offer the flight simu-
  3994. lation novice the opportunity to learn the basics of dogfighting in a 
  3995. fun, new way.  Air Duel offers two main features that make it a worth-
  3996. while addition to your gaming library.  First, the 'What If' scenarios
  3997. that allow the player to pit aircraft from vastly different eras against
  3998. each other in air combat.  Imagine taking on a Fokker Triplane with an
  3999. F-15??  Not as easy as it sounds.  Not exactly simple to get radar lock on
  4000. a plane that small.  You'll also find yourself outturned quite easily and
  4001. possibly in the gunsights of what appears to be an inferior plane.  Air
  4002. Duel will allow the pilot to choose from the Sopwith Camel, the Spitfire,
  4003. the F-4 Phantom, the Harrier Jump Jet, the F-16 Eagle, the Fokker DR1, and
  4004. the Mig-23.  All of these aircraft can be pitted against each other to
  4005. provide for some very interesting matchups.  A heat-seeking Sidewinder 
  4006. doesn't do much good against a prop-driven Sopwith Camel!
  4007.  
  4008. The other great feature of Air Duel is the head-to-head modem play mode.
  4009. Here, you can take on your pilot friends in a duel with the aircraft of
  4010. their choice, again from different eras.  
  4011.  
  4012. The Air Duel manual is very well done with plenty of pages devoted to air
  4013. combat maneuvering (ACM), teaching flight novices the nuances of Scissors,
  4014. Split-S, and Yo-Yos.  When you practice long enough, you'll find yourself
  4015. reacting instinctively to your opponent moves as you both try to get on
  4016. the other's 'six'.
  4017.  
  4018. Air Duel is made of of three main modes: Duel Mode, where you match famous
  4019. aircraft from the same historical period against each other; the 'What-If'
  4020. mode, that allows you to put any aircraft from the game up against any
  4021. other plane; and finally, the Mission Mode, that provides full mission
  4022. planning, allocation of resources, and targeting of ground and air 
  4023. targets.  You begin in WWI and work your way all the way up to the 
  4024. conflict over Syria.  Here you'll use all your flying skills as well as 
  4025. your landing and taking off skills.
  4026.  
  4027. Air Duel/Dog Fight is available now.
  4028.  
  4029. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4030. Magazine.  All rights reserved.
  4031.  
  4032.  
  4033. REALMS OF ARKANIA: BLADE OF DESTINY by Sir-Tech Software
  4034. Previewed by Ross Erickson
  4035.  
  4036. Though the game is not new in Europe (under the German title of Das
  4037. Schwarze Auge), Realms of Arkania (RoA) will soon be making its debut on
  4038. the American shores soon, much to the delight of FRPG players everywhere.
  4039. This game is a pure complement to the Sir-Tech Wizardry family of games
  4040. and provides much more of the same fantasy 'Tolkien-like' adventuring.
  4041.  
  4042. Set in the fantasy land of Arkania, the Thorwallians (good guys! :-) are
  4043. being backed up to their northern coast by hordes of marauding Orcs that 
  4044. threatend to wipe out their very existence.  Villages and homes are plund-
  4045. ered and crops and fields are laid to waste.  There are rumors that an 
  4046. entire army of Orcs are standing ready to destroy the very civilization of
  4047. the humans.  With no hope of readying an army of their own, the 
  4048. Thorwallian leader puts their last hope on finding a long-lost artifact, 
  4049. the sword of Grimring, and sends a party of adventurers off to find it.
  4050. Blade of Destiny is the first of several planned RPG adventures in 
  4051. Arkania using this engine designed by Attic Entertainment Software of 
  4052. Germany.
  4053.  
  4054. The character generation capabilities of RoA are terrific.  The stand-alone
  4055. module ties into the main program to reduce memory requirements, but allows
  4056. character generation to have great depth.  12 different classes of
  4057. character can be chosen.  Also unique is the positive AND negative
  4058. attributes that are assigned to each character.  Negative attributes such
  4059. as green, superstition, and various fears and phobias will directly affect
  4060. the character action on screen.
  4061.  
  4062. The world of Arkania is truly immense.  There are 52 different towns and 
  4063. villages in the Thorwal region of the Arkanian continent.  The party must
  4064. investigate the entire region, communicate with the townspeople, and build
  4065. a network of informers to locate the sword of Grimring and stop the Orcs.
  4066. Plenty of opponents will stand in your way as you explore the area.
  4067.  
  4068. The magic system of RoA offers more than 80 animated spells and 12 spell
  4069. realms.  Characters are not limited in which spells they may learn, but
  4070. classes do have inherent abilities in certain realms making specialization
  4071. a fact of life.  It's also nice to note that RoA offers two difficulty
  4072. levels - novice or advanced that will simply magic creation and combat if 
  4073. the player desires an easier game.
  4074.  
  4075. Combat in RoA is handled in a turn-based or 'phased' approach rather than 
  4076. a real-time basis.  Each combat scenario is shown in a fully animated 3-D
  4077. view, allowing the player to view the entire situation without missing any
  4078. spatial depth.  Landmarks and terrain are true to the character's location.
  4079. Players must rely on a strategical thinking approach to maximize their 
  4080. success in combat.  In the novice mode, the player can also choose to have
  4081. the computer pick the character's fighting modes and action.  Combat can
  4082. take a long time in RoA and a successful combat scenario becomes an 
  4083. important milestone during the game itself.
  4084.  
  4085. All things considered, RoA should be a good FRPG for the PC in 1993.
  4086. It is due to ship by early to mid June, 1993.
  4087.  
  4088. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes 
  4089. Magazine.  All rights reserved.
  4090.  
  4091.  
  4092. DAY OF THE TENTACLE: MANIAC MANSION 2 by LucasArts Entertainment
  4093. Previewed by Ross Erickson
  4094.  
  4095. Since their very first adventure game years ago, LucasArts has had the
  4096. Midas touch on almost every adventure they've published to date.  From
  4097. the wildly successful Indiana Jones and Monkey Island adventures, to the
  4098. Zak MacCraken and Maniac Mansion games, LucasArts always seems to hit the
  4099. mark on delivering what the avid adventurer wants - a compelling, yet
  4100. humorous storyline, well-developed characters, and intriguing puzzles.
  4101. Quite soon, we'll all be seeing the next installment in the LucasArts 
  4102. adventure hall of fame - Day of the Tentacle (DOTT): Maniac Mansion 2.
  4103.  
  4104. In this interactive cartoon, you find yourself playing one of three
  4105. very different characters - Hoagie, a laid-back roadie for a heavy metal
  4106. band; Laverne, a moderately crazy medical student; and Bernard, a well-
  4107. meaning computer Geek - all trying to save the world from Dr. Fred
  4108. Edison's mutated pet tentacles.  With the psycho neon tentacles out of
  4109. control, Dr. Fred sends the kids into different eras of time to solve
  4110. the problem of the tentacle and save the world.  All three characters must
  4111. be manipulated in these different time periods cooperatively to solve the 
  4112. puzzles.  For example, upon coming out of the time capsule (actually, I 
  4113. believe the time pods are all actually outoor toilets!), one of the 
  4114. characters in the future finds him/herself stuck in a tree.  To get that 
  4115. character out of the tree, one of the other characters must convince a 
  4116. character from the past to chop down the tree, thus preventing it from 
  4117. being there in the future.  This type of cooperative time logic abounds in
  4118. DOTT.
  4119.  
  4120. The graphics have a very extreme look to them.  This isn't surprising,
  4121. given that the DOTT creators, Tim Delacruz and Dave Grossman both shared
  4122. billing with the Monkey Island adventures.  The characters are very
  4123. expressive, oversized, and exaggerated in their actions which makes for
  4124. a very hilarious appearance.  The disk and CD-ROM versions are due to
  4125. be released simultaneously, with the CD version having a full voice
  4126. soundtrack throughout and a full "talkie" introduction.  The sound effects
  4127. are very cartoon-like in nature and add a lot to the wacky atmosphere
  4128. of the game.  I wouldn't consider playing this game without a digital 
  4129. soundcard of some kind.
  4130.  
  4131. If you're looking for an adventure that is on the light-hearted and wacky 
  4132. side while retaining a challenge, DOTT may be just what you're looking
  4133. for.  It is expected to be shipping by late June or July.
  4134.  
  4135. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4136. Magazine.  All rights reserved.
  4137.  
  4138.  
  4139. MIGHT AND MAGIC: DARK SIDE OF XEEN by New World Computing
  4140. Previewed by Ross Erickson
  4141.  
  4142. For several years now, New World Computing (NWC) has passionately devoted
  4143. their creative energies to create a gaming world as compelling as the
  4144. Ultima series of games for serious FRPG'ers.  Their most recent game,
  4145. Might and Magic: Clouds of Xeen put the player into the most graphical and
  4146. complex Might and Magic world to date.  Yet, as players discovered while
  4147. finishing "Clouds", there was a part of the world they could not pass into
  4148. and continue the adventure.  The "Dark Side of Xeen" was not opened yet.
  4149. With the most recent release from New World, this other half now opens up.
  4150. The second half of this RPG experience is now unfolding for Might and Magic
  4151. gamers in Might and Magic: Dark Side of Xeen (DSoX).
  4152.  
  4153. In DSoX, NWC introduces a new gaming concept to the FRPG genre: inter-
  4154. connected games.  With Clouds of Xeen and Dark Side of Xeen installed on 
  4155. the same computer, the gamer can actually move the characters from one
  4156. world to another in one seamless whole.  NWC claims the whole is greater 
  4157. than the sum of its parts.  In this second in the Xeen saga, the future 
  4158. of Xeen looks bleak as Alamar the Tyrant has stolen the cube of power, a
  4159. source of great magic and a key to the destiny of Xeen.  The Queen and the
  4160. Dragon Pharoah are besieged and deserted by friends, and the covenant of 
  4161. peace between men and monsters is broken.  Enter you, the player.  Inasmuch
  4162. as there is no linear way to play DSoX, you can set your own course of
  4163. exploration and discovery.  You begin in the town of Castleview and on
  4164. your adventures, you'll discover dungeons, castles, towns, and more on
  4165. your way to discovering the secrets of Xeen.  The game also features 
  4166. automapping, auto-note taking, and even programmable Quick Fight options
  4167. to make combat less tedious.  There's also an impressive amount of 
  4168. digitized speech, stunning music and sound effects.  I was particularly
  4169. impressed with the quality of visual effects when magic spells are cast.
  4170. You can tell that the designers put a lot of creative energy into this
  4171. part of the game. 
  4172.  
  4173. NWC continues to evolve the graphical advances of the Xeen universe with
  4174. every new edition.  DSoX is no exception.  The NPC monsters and characters
  4175. seem to have a smoother and not-so-harsh colored appearance to them.  The
  4176. designers are obviously improving their artistic talents with each 
  4177. successive game.  The game still features "tiled-based" movement.  Though
  4178. not ineffective, it does present a stark difference to the smooth motion
  4179. sensation we've all come to enjoy in the Underworld style of games.
  4180. Nonetheless, Might and Magic enthusiasts will still enjoy this latest
  4181. effort.  The game is due to ship by the end of May, 1993.
  4182.  
  4183. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4184. Magazine.  All rights reserved.
  4185.  
  4186. GATEWAY II: HOMEWORLD by Legend Entertainment
  4187. Previewed by Ross Erickson
  4188.  
  4189. Legend Entertainment is doing it again!  One of their most successful
  4190. games is coming back as a sequel and it looks to be another sure hit.  
  4191. Gateway II: Homeworld (G2) is based on the continuing saga of the Heechee
  4192. alien race created by the Frederik Pohl in his award-winning series of 
  4193. science fiction.
  4194.  
  4195. In G2, an unidentified artifact emerges in the solar system and you, the 
  4196. player, are pressed into service again to rescue another prospector held
  4197. captive on what turns out to be a Heechee starship.  Your mission will be
  4198. made more difficult by religious fanatics on earth who aim to cleanse 
  4199. earth of its inhabitants in a sweeping fire.  You'll begin your adventure
  4200. on 22nd century earth and end up discovering new worlds, eventually arriv-
  4201. ing in the Heechee homeworld itself, hidden in the core of a massive black
  4202. hole.  The final confrontation will pit you against the Phoenix Sect, the
  4203. religious terrorists who aim to end humanity.  The Sect attempt to 
  4204. accomplish this destruction by soliciting the help of the Heechee's ancient
  4205. enemy - The Assassins.
  4206.  
  4207. There will be plenty to keep the adventurer busy in G2.  Players will
  4208. encounter murderous robots, dinosaurs, and threatening humanoids.  You'll
  4209. encounter various new beings on distant planets where crystalline creatures
  4210. metabolize electricity.  You must also rescue a fellow prospector marooned
  4211. inside a robot-controlled Heechee biological station and escape using 
  4212. knowledge stored in the digitized brains of former prospectors.
  4213.  
  4214. The cinematic effects of G2 are truly grandeur.  There is a true sense of
  4215. the immensity of space and Legend has done well to preserve the pure
  4216. science fiction atmostphere of the Frederik Pohl novels.  Graphically,
  4217. this is undoubtedly the most artistic work Legend has produced yet.  256
  4218. color graphics abound in SVGA resolution and many of the major sound boards
  4219. are supported.
  4220.  
  4221. Anyone who longs for the rebirth of science fiction on the computer will
  4222. revel in G2.  It is due to be ship in July.
  4223.  
  4224. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes 
  4225. Magazine.  All rights reserved.
  4226.  
  4227.  
  4228. HIGH COMMAND: Europe 1939 - '45 by Colorado Computer Creations and 
  4229. Three-Sixty Pacific
  4230. Previewed by Ross Erickson
  4231.  
  4232. It was only just last issue that Game Bytes published a very thorough
  4233. review of High Command by Colorado Computer Creations.  So, what are we
  4234. doing back here again Previewing the same game again?  Simply.  This is
  4235. a vastly new game that has been redone from the ground up.  It's also
  4236. being distributed through the Three-Sixty/Electronic Arts distribution
  4237. network so many more wargamers and non-wargamers alike are likely to play
  4238. it.
  4239.  
  4240. High Command is a grand game of war and resource strategy set in Europe in
  4241. 1939.  As either the Allied or Axis side, you will be fully responsible for
  4242. all of the military, economic, and political decisions for your side.
  4243. Should you allocate your resources to military units immediately or should
  4244. you invest in your country's infrastructure first?  Do you allocate 
  4245. resouces to sabotage or to negotiation?  Once war is waged, the player
  4246. has complete control over all land, air, and sea forces anywhere in the
  4247. European theater.  Playing as the Axis powers, the player truly has the 
  4248. ability to fight a completely different war if he/she chooses.  There
  4249. need not be an Eastern front if you decide against it.  Economic options
  4250. in High Command include production and research and development to give the
  4251. player the flexibility to determine the course of weapons development and
  4252. usage.  Political options include diplomacy, intelligence, and foreign 
  4253. aid.  Again, it's possible to develop entirely "anti-historic" alliances
  4254. in WWII depending upon your decisions and goals.  High Command also 
  4255. features flexible weather conditions, the ability to adjust Allied and
  4256. Axis intelligence, and a also a strong computer AI.
  4257.  
  4258. The SVGA graphics are a far cry from the somewhat crude 320x200x16 color
  4259. graphics of the first High Command.  Rich 256 color graphics at 640x480 
  4260. and utilizing the icon-driven interface make playing and choosing options
  4261. a breeze.  One feature I especially liked is the ability to assign any of
  4262. the game elements to the computer and just leave whatever decision making
  4263. responsibilities that I choose to handle initially until my experience
  4264. increased.  This way the learning curve of the game is quite short and
  4265. enjoyable.
  4266.  
  4267. Three-Sixty and Colorado Computer Creations intend to make High Command
  4268. just the first in a series of new strategy games to be released in 1993
  4269. and 1994.  For true miilitary strategy buffs, High Command is destined to
  4270. please.  The game should be shipping by mid-June, 1993.
  4271.  
  4272. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4273. Magazine.  All rights reserved.
  4274.  
  4275.  
  4276. MAD DOG McCREE by American Laser Games
  4277. Previewed by Ross Erickson
  4278.  
  4279. Anyone who has set foot in one of the ubiquitous video arcades in most 
  4280. American shopping malls during the past year has likely seen a lot of
  4281. action around a game that features laser disk quality live video action
  4282. combined with a life-size pistol.  Players would be lined up waiting their
  4283. turn to "fire" the gun at the screen, dropping the bad guys in the old
  4284. west.  This phenomenon is the laserdisk game, Mad Dog McCree (MDM) and it's 
  4285. coming out of the mall and into your home.  MDM will actually be available
  4286. on three different platforms - PC CD-ROM, Sega CD, and even the new 3DO
  4287. systems later this year.
  4288.  
  4289. MDM puts you behind the six-gun and the sherrif's star in a typical old
  4290. west town.  You play the game through the eyes of this sherrif and your
  4291. job is to use your keen reflexes and eyes to take the bad guys down with
  4292. your virtual six-shooter and avoid killing the good townsfolk and also
  4293. getting shot yourself.  Using this technology of captured live action
  4294. video, there is a real sense of "being there" in the old west.  On-screen
  4295. characters will converse with you just as if you were "in the game".  
  4296. Obviously, the arcade pistol will not be used in the PC version though the
  4297. mouse makes a reasonable substitute.  To aim, the player will use a small
  4298. on-screen crosshair for reference purposes.  MDM is the first in a series
  4299. of live video action games from American Laser Games.  Using their branch-
  4300. ing video programming, which changes the action based on variable outcomes
  4301. such as hits or misses, the gamer can quickly find him/herself in different
  4302. parts of the game, including dead and starting over!  While the home 
  4303. CD-ROM video quality is not up to the standards of real arcade laser disks,
  4304. it's still good enough to enjoy the gaming experience and lose yourself in
  4305. the old west.
  4306.  
  4307. Mad Dog McCree should be available for PC CD-ROM this summer.
  4308.  
  4309. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4310. Magazine.  All rights reserved.
  4311.  
  4312.  
  4313. KING'S RANSOM by ReadySoft
  4314. Previewed by Ross Erickson
  4315.  
  4316. King's Ransom (KR) is one of those games that is hard to classify.  It's 
  4317. certainly not just an arcade game, but it's also not in the category
  4318. of pure adventure either.  It best fits in the somewhat nebulous category
  4319. of 'action adventure'.  KR is certainly one that will give the joystick
  4320. a workout with plenty of action/animation but also requires the player
  4321. to don his thinking cap to solve the puzzles.  In some respects, KR is
  4322. also an RPG as there is distinct character development, weapons and 
  4323. armor choices, and plenty of NPC interaction.
  4324.  
  4325. The storyline (have you heard this before?) is set in a fantasy world 
  4326. where evil has been caged for a long time by the powerful wizards of the
  4327. land, but evil continues to grow unabated until such time as things get
  4328. out of control, and the king sends you off on your quest to destroy the
  4329. crystals that house the demonic forces of your world.  In your quest,
  4330. you'll explore six different cities, 150 different locations and interact
  4331. with over 500 different characters on your quest.  There are over 40 
  4332. different monsters to dismiss on your way to the mountain of Kandar to
  4333. destroy the crystals. 
  4334.  
  4335. KR has multiple save games to provide for contingencies if you end up in
  4336. trouble.  In your quest, you will visit many temples, taverns, armorers,
  4337. shops of all kinds to equip you with both information and equipment to 
  4338. help you on your way.  King's Ransom has a "Risky Woods"-like appearance, 
  4339. but with a much stronger adventure element.  Readysoft claims there are
  4340. hundreds of hours of game play in KR, so those seeking a lot of game 
  4341. value might find this new title especially attractivve.
  4342.  
  4343. King's Ransom is expected to ship in September for the PC, Amiga, and 
  4344. CD-ROM.
  4345.  
  4346. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4347. Magazine.  All rights reserved.
  4348.  
  4349.  
  4350. RAGS TO RICHES by Interplay 
  4351. Previewed by Daniel Silevitch
  4352.  
  4353. A stockmarket simulation by Interplay, and comments based on the Interplay
  4354. interactive demo.
  4355.  
  4356. My first impression on trying to run the demo to this game was, "It didn't
  4357. work. That's just screen junk." An hour of fiddling revealed the cause,
  4358. unmentioned in the README file. I needed to load a VESA driver for my video
  4359. card. That done, the RTR demo loaded flawlessly, bringing up a title screen
  4360. and then the main demo, in 640x480x256.
  4361.  
  4362. The game simulates the stock market in todays world. There are 4 stocks
  4363. that can be bought and sold; Bonds, Chips, Gold, and Oil. You are a broker,
  4364. trying to make yourself wealthy (of course). The demo starts you off in a
  4365. nice office, with a lot of money. Presumably the full game starts in a
  4366. scummy office with only a pittance. To aid in your quest for riches, you
  4367. have the ability to hire various employees. Secretaries field phone calls,
  4368. etc, Accountants provide detailed breakdowns of your status, pit runners
  4369. bring orders to the 'pit', where they are executed, etc.
  4370.  
  4371. You get to watch a continous graph of how one stock is doing, as well as a
  4372. tickertape giving data on all stocks and outside events. That's right,
  4373. outside events. There is a reasonably complex economy that drives the
  4374. motions of the various stocks. You can affect the market, but not greatly.
  4375. Your information on the outside events comes from the ticker, one of 4 TV
  4376. stations (digitized speech, 1 station for each stock), and from reading the
  4377. newspaper, a copy of which you recieve every day.
  4378.  
  4379. In my opinion, the best draw for this game is the user interface. The
  4380. interface is completely mouse driven. Keyboard shortcuts exist for all of
  4381. the commands, but I found myself only using the mouse. For example, to
  4382. change channels on the TV, or change the active stock (price movement
  4383. displayed on the graph), simply click on the TV or the graph until the one
  4384. you want comes up. To make a telephone call, click on your Rolodex until
  4385. the name you want comes up, and then click on the telephone to make the
  4386. call. I like calling my mother, she gives a mix of old neighborhood gossip
  4387. and adds for other Interplay games!
  4388.  
  4389. I have only two complaints with the game as presented in the demo. The
  4390. first is that there is no speed control. On my 486DX-50, things moved too
  4391. fast for me to watch everything at once. I couldn't track the ticker tape
  4392. and the active stock, listen to the TV, and give orders, all at the same
  4393. time. I hope the final version has this.
  4394.  
  4395. My other complaint has to do specifically with the demo. If you don't touch
  4396. the controls for a certain time, the computer assumes that you don't want
  4397. to play, and starts an automatic game. I lost a few games because it timed
  4398. out when I was waiting for a stock to hit a certain price. I would have
  4399. liked either a longer delay, or a confirmation. This is just a problem with
  4400. the demo, though.
  4401.  
  4402. All in all, the demo of Rags to Riches has me very hopeful that Interplay
  4403. will deliver a fine game in an area that has not seen much activity
  4404. recently.
  4405.  
  4406. The demo can be had via anonymous ftp to wuarchive.wustl.edu, in pub/MSDOS_
  4407. UPLOADS/demos, as rtrdmo.zip. It should be unzipped with the -d option
  4408. (subdirectories inside file), and is about 1.3 megs compressed. Minimum
  4409. system requirements include a VESA capable video card (must be able to do
  4410. 640x480x256), and a hard drive. Sound Blaster supported for music and
  4411. speech.
  4412.  
  4413. This preview is Copyright (C) 1993 by Daniel Silevitch for Game Bytes
  4414. Magazine.  All rights reserved.
  4415.  
  4416.  
  4417.  
  4418.  
  4419.  
  4420.  
  4421. MIG-29 (Add-on for Falcon 3.0) by Spectrum Holobyte
  4422. Previewed by Ross Erickson
  4423.  
  4424. In all fairness to all readers, this is such a last-minute thing, that the
  4425. article here will not present much in the way of observation and detail
  4426. about Spectrum's newest addition to the Falcon 3.0 family.  Mig-29 will
  4427. be making its appearance very soon and I thought this would be useful to
  4428. show you what kind of graphics and artwork will be in place for this 
  4429. exciting new product. 
  4430.  
  4431. The Mig-29, of course, is Russia's premier air-to-air dogfighting aircraft
  4432. that compares to Falcon 3.0's own F-16.  The Mig-29 has been proliferated 
  4433. among many of the countries that appear in the Falcon 3.0 theaters, so the
  4434. timing is perfect and qualified.  The Mig-29 will be a worthy opponent 
  4435. for Falcon flyers now and the add-on will allow you to enter a mission 
  4436. with Mig-29s in the aircraft itself and fly for the opposing forces.  The
  4437. Mig-29 is as agile and quick as an F-16, but does not have the fly-by-wire
  4438. controls that makes control much easier in a Falcon.  Thus, the Mig-29 will
  4439. have the ability to do more "on the edge" kind of maneuvers that may 
  4440. overstress the aircraft (and the laws of aerodynamics!).  
  4441.  
  4442. This add-on product also introduces some very exciting concepts in the 
  4443. area of multi-player options.  Via the network or modem, true adversarial
  4444. roles in the mission planning can be setup.  The two premier air superior-
  4445. ity jets can face off in a battle over the strategic theaters of the world-
  4446. just like the real thing!
  4447.  
  4448. Mig-29 should be available by June or July of this year.
  4449.  
  4450. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  4451. Magazine.  All rights reserved.
  4452.  
  4453.  
  4454. TORNADO by Digital Integration, Distributed by Spectrum Holobyte 
  4455. Previewed by David Pipes
  4456.  
  4457. Note: This preview is based on a beta version of the game.  This means that
  4458. the game is subject to change and revision before release; some features
  4459. described here may not exist in the release versions, and there may be some
  4460. functions not mentioned here which will be in the game.
  4461.  
  4462. Digital Integration is an English company not particularly well known here
  4463. in the United States.  Some will remember a previous release from them
  4464. called "F-16 Fighting Falcon", which came out a few years ago.  I can't
  4465. speak to that, I never saw it.  But I can speak to their recent efforts,
  4466. which are impressive indeed.
  4467.  
  4468. The Tornado is a British ground attack plane, which is also manufactured in
  4469. an Air Defense Variant.  Both of these planes are modelled in the game. 
  4470. The plane itself is a two-seater, pilot in front, Navigator/Weapons Officer
  4471. in the rear.  It has two engines with afterburner (reheat) capability, and
  4472. a 3 position sweeping wing. It also features a very advanced terrain
  4473. following system which combines a forward looking radar to read terrain and
  4474. a digital map system to predict general features before they appear.  It
  4475. can carry quite a respectable bombload.
  4476.  
  4477. This game will inevitably be compared to Falcon 3.0, which after all also
  4478. contains Air-to-Air and Air-to-Ground work.  Falcon, which was developed
  4479. in-house by Spectrum Holobyte, the American marketer of Tornado, has
  4480. become the standard for realistic military flight sims and as yet has no
  4481. real competition.  Tornado is the first military flight sim to follow in
  4482. Falcon's footsteps, and yet it is not a direct competitor.
  4483.  
  4484. Falcon 3 is primarily an air combat simulator with extensive ground attack
  4485. capabilities.  Tornado is the inverse, with perhaps even proportionally
  4486. less Air-to-Air capabilities.  It is also more systems oriented - for
  4487. example, in the beta there was no radio chatter. The Tornado is used
  4488. stealthily, skimming as low as 200 feet AGL on automatic, with a digital
  4489. timing system to allow all the planes to fly divergent courses and still
  4490. arrive on time over the target. So radio comms would actually give away the
  4491. location of the incoming Tornados.  In Falcon 3, since the planes operate
  4492. at higher altitudes and are more likely to be spotted for that reason,
  4493. emissions control is less of a concern.
  4494.  
  4495. This is just one example of the careful attention to detail in this game. 
  4496. I found enough details to keep me busy for months.   The game has 3 major
  4497. parts - simulator missions, live practice missions (which can be run before
  4498. in the simulator, a good touch) and war.  The player starts as commander of
  4499. his plane in a campaign, and progresses to being an Air Group commander,
  4500. with responsibilities for prioritizing targets and organizing entire
  4501. sorties.
  4502.  
  4503. The missions are set up from the heart of the non-flying portion of the
  4504. game, the Mission Planner.  This is based on both the specs of the current
  4505. RAF system, and the specs for the next generation of systems, expected to
  4506. be online in a year or two.  In effect, the features available in the
  4507. mission planner are not only realistic, but are what the actual systems
  4508. *will* *be* in 2 years.  You get it before the RAF!
  4509.  
  4510. The mission planner consists of a map, complete with up to 32x zoom and
  4511. 250' elevation contours, covering the active area (there is one training
  4512. map and 3 war campaign maps).  Along the sides of the map are boxes which
  4513. bring up different informational and utility windows, which in turn can be
  4514. opaque or transparent.  These windows provide all the functions needed to
  4515. set up a mission - flight path planning, weapons loadouts, even a terrain
  4516. profile with estimated enemy radar coverage.  You can display all the
  4517. different target types selectively on the map, and zoom in to get a close
  4518. look at the relationship of the target to the surrounding terrain.
  4519.  
  4520. The terrain is much like Falcon 3, with a few enhancements.  Hills are
  4521. better defined visually to allow manual low-level flight.  There are trees
  4522. and the like scattered around, and many towns with varied buildings -
  4523. homes, gas stations, convenience stores.  There are TV towers and power
  4524. line, nuclear power plants and street lights, microwave comms towers and
  4525. industrial smokestacks.  Military bases are extensively modeled.  All of
  4526. the graphics are crisp and performed only very slightly slower than Falcon
  4527. 3 on my machine with the detail turned full on.  The effect of flying
  4528. through a real world is very good.
  4529.  
  4530. Back to the mission planner.  You set up a mission by specifying the
  4531. waypoints, starting with the first one after takeoff.  You need to check
  4532. the prevailing wind first, and choose the proper runway (the machine will
  4533. suggest this, but you can change it).  As the manual puts it, "Anything
  4534. which flies and has a brain lands and takes off into the wind".  And yes,
  4535. you will have to worry about crosswinds, not a big factor on takeoff, but
  4536. one which can really screw up your approach for landing.
  4537.  
  4538. After setting up your first waypoint, you then pick your others to allow a
  4539. course to be flown.  You can set altitude, speed, and heading info for the
  4540. autopilot, as well as mode - terrain following (with a height setting, 200'
  4541. AGL minimum), loft attack, level bombing, etc.  You can use terrain and
  4542. altitude to mask your ingress to the target, after looking at suspected
  4543. enemy radar and SAM coverage in both horizontal and vertical profiles of
  4544. the terrain. Even likely CAP points are available.  You then set the time
  4545. to each waypoint; you will be expected to be extremely precise (the on-time
  4546. indicator only shows 30 seconds of variance either way; screw up that
  4547. badly, and you will be in serious trouble).
  4548.  
  4549. Once you have your flight plan ready, you can fly through it in the
  4550. planner, to get a look at various parts of the route beforehand. This is
  4551. essentially an aid to allow you to see the terrain as you will in flight,
  4552. and note any potential problems.  This is another useful innovation not
  4553. found in Falcon 3.
  4554.  
  4555. When your course is set, you can set up the packages your planes will
  4556. carry.  Your supply officer has kindly provided you with a base package of
  4557. munitions which you will be expected to carry along.  You can also choose
  4558. other packages if you have the hardpoints and mounts and weight and fuel to
  4559. carry them.  Packages are groups of weapons which are intended for a
  4560. particular target. The plane has a large number of hardpoints; each
  4561. hardpoint can take a weapon, or a mount.  A mount can carry multiple
  4562. weapons.  Weight and drag of weapons and external pods are taken into
  4563. account; sometimes, the only way off the ground will be with full reheat.
  4564. Since the waypoints can have packages associated with them, the autopilot
  4565. can assist in some attacks to reduce your workload.
  4566.  
  4567. The weapons are fairly standard; thousand pound bombs, 500 pound laser
  4568. guided munitions, standoff radar attack missles and one tremendous load - a
  4569. 5 ton pack called JP-233, a mixture of about 50 runway penetrators and
  4570. hundreds of AP submunitions, designed to be dropped along the length of a
  4571. runway.  It takes 4 seconds to empty this thing, and it will create a
  4572. nightmare for the enemy. (In the course of reading about the use of this
  4573. weapon, I found another interesting touch; your base can be attacked while
  4574. you are out zooming around the landscape, and if someone craters your
  4575. runway, you have to deal with it - land short, land long or <gulp> try to
  4576. steer around the holes.  You could land on a stretch of road, but then
  4577. someone has to ferry the plane back.  Remember another tip from the manual
  4578. - "Try to choose a section of road without bridges". Of course, you could
  4579. probably get your wings swept back fully in time.  Probably.)
  4580.  
  4581. So mission planning is similar to Falcon 3, but still different enough
  4582. that you don't feel you are playing the same game.  Another difference is
  4583. the ability to wipe a mission out if you don't like the result.  While
  4584. there was no flight recorder like the Falcon AVTR in the beta, there is a
  4585. detailled debrief; if you don't like your performance, take it off your
  4586. record.
  4587.  
  4588. The next step is obvious - get out there and fly the plane!  I only had a
  4589. few days to test the flight model, and so I did not push it. It seems
  4590. accurate, and the drag/weight effects were obvious, but I don't have enough
  4591. practice to compare it usefully to Falcon 3.  I will limit myself to saying
  4592. that it seemed very realistic.
  4593.  
  4594. The systems are another matter - they are *definitely* realistic. You can't
  4595. enter this cockpit and expect to do anything without some memorization. 
  4596. You need to know where the gear safety indicator is and what the colors
  4597. mean.  Ditto for the various switches, dials and buttons scattered around. 
  4598. They all function, and they are all important.  This is one of the few
  4599. games with instructions about, say, standard engine temperatures - 400 C
  4600. for mil power, 700 C for reheat.  Much higher and you know your engine is
  4601. on fire!  Or maybe not - there are random systems failures which can occur.
  4602.  
  4603. How well do you have to know these systems?  Well, suppose you forget to
  4604. sweep your wings back after takeoff, even though you have that nice wing
  4605. position indicator right there on the left, under the flaps/slats
  4606. indicator.  Your plane will begin to thump and vibrate as parts of the wing
  4607. go supersonic and the shockwaves grow.  You will hear the warning sound
  4608. and a light will flash.  You need to check with your backseater to make
  4609. sure that is your only problem, then punch the wing sweep key to start the
  4610. wings moving.  If that is they haven't jammed in position because of your
  4611. carelessness.  When the flight smooths out again, hit the master alarm
  4612. reset button to turn the light and sound off.  Similar procedures exist for
  4613. enough systems to warrant keeping a checklist for certain activities.  This
  4614. is not in any way a forgiving aircraft.
  4615.  
  4616. The backseaters' position is the heart of weapons, nav and countermeasures.
  4617. There are two large and one small multifunction displays, which feature a
  4618. moving map system on which new waypoints can be plotted and activated; a
  4619. ground and an air radar, both of which use the mouse to zoom in and out and
  4620. designate targets; a forward looking camera to provide orientation; and the
  4621. Thermal Imaging and Laser Designator sytem, or TIALD.  The TIALD system
  4622. allows you to manually track and lock onto ground targets with a laser; you
  4623. can jump the laser from place to place to perform realistic ripple attacks
  4624. with laser guided weapons.  This is the first game I've seen to allow this.
  4625.  
  4626. The Tornado is a highly automated aircraft, and missions can be flown on
  4627. autopilot from shortly after takeoff to shortly before landing. Even some
  4628. attack profiles can be flown by wire, with the computer arming weapons at
  4629. the right time while you do whatever active targetting is needed and
  4630. control changes in altitude and speed. On landing, you can set up on the
  4631. proper course, speed and rate of descent, then hand over flight to the
  4632. computer while you just wait for the right moments to extend flaps, drop
  4633. gear and flare.  This too creates a different, but no less detailled feel
  4634. from Falcon 3.
  4635.  
  4636. While you are flying or attacking, the HUD is you primary tool for
  4637. maintaining situational awareness.  It provides the usual airspeed
  4638. indicator (in mach numbers or knots) and pitch ladder, as well as flight
  4639. path indicator and time to waypoint indicator.  There is a heading to
  4640. waypoint indicator as well, and angle of attack is modelled and controlled
  4641. automatically or manually (autotrim is standard). In the attack, for
  4642. example in a loft bombing approach, you get several indicators - a release
  4643. path indicator, a fly-to indicator to put the release path over the
  4644. target, an altitude indicator to remind you of the explosive radius for the
  4645. weapon and a time to release counter to allow you to figure when to pull
  4646. the trigger. This is very complicated, especially with the timing
  4647. component. Not to mention that your hits are tallied in the debrief by how
  4648. close they came to the target, in feet, and clock position deviation. By
  4649. the time you get used to this, you will be thinking in all three
  4650. dimensions.
  4651.  
  4652. Landing, you can usually find an ILS on the active runway in a cone which
  4653. extends out from the runway approximately 10 miles.  It is only 8,000 feet
  4654. wide and deep at the maximum distance.  You can easily fly right out of
  4655. this ILS.  Another little detail, although if you need to you could just
  4656. land on a taxiway or a disused runway. Watch out for helicopters and
  4657. taxiing aircraft...
  4658.  
  4659. I found the flight itself to be smooth and fluid.  The plane handles with a
  4660. certain deliberation - it seems to have a lot of mass.  I did not have the
  4661. temptation to yank it all over the sky like Falcon. Good thing too - it is
  4662. a bomber, after all.  (I haven't tried the Air Defense Variant much, but it
  4663. is obviously a missle platform.  The Tornado can roll at almost 180 degrees
  4664. per second, but its turning rate is such that you will want to play
  4665. *between* hills, not above them.  Again, deliberation is required.)
  4666.  
  4667. While you are flying around, the war goes on.  The effects of your bombing
  4668. will become apparent in the conduct of the campaign.  This promises to be
  4669. as detailled as Falcon, although I did not have enough time to verify this.
  4670. By all descriptions in the manual, you should be able to see combat on the
  4671. ground, but no promises here.
  4672.  
  4673. The manual is very useful and full of details and advice, like Falcon.
  4674. Tornado has current graphics, and the flight model seems to be up to the
  4675. level of Falcon 3.  It breaks new ground in the area of systems
  4676. simulations, however.  I expect this to appeal to all the Falcon 3 pilots
  4677. out there, and maybe even some of the Civil Aviation types who are bored
  4678. with FS 4 and want something nearly as detailled in its' depiction of
  4679. cockpit systems.  This will be a welcome addition to my library as soon as
  4680. it hits the shelves, and DI promises more like it in the future.  If they
  4681. continue like this, we high-end flight sim fanatics will soon have a number
  4682. of choices for detailled military flight simulation.
  4683.  
  4684. This review is Copyright (C) 1993 by David Pipes for Game Bytes Magazine.
  4685. All rights reserved.
  4686.  
  4687.  
  4688. CD-ROM AND THE PC: Introduction
  4689. by Ross Erickson
  4690.  
  4691. Welcome to the special edition focus of Game Bytes #11 - CD-ROM for the
  4692. PC!  A little history behind the existance of this set of articles - quite
  4693. frequently, I've been getting a lot of email from our Game Bytes readers
  4694. asking, "Should I buy a CD-ROM drive now?  What games are available on
  4695. CD-ROM?  What's good?  Besides entertainment titles, what else is good to
  4696. have on CD?"  I've been a proponent of the CD-ROM on the PC for sometime
  4697. now, so with this type of questioning, I wanted to answer the question, 
  4698. "Should I buy a CD-ROM drive now?" with a resounding YES!  But, talk is
  4699. cheap and I wanted to talk ABOUT the titles that ARE out there right now
  4700. that definitely deserve a look.  If, by the end of this series of articles,
  4701. you're still not convinced that buying a drive now is a good thing, then
  4702. you're just a pessimist or you're broke! :-)  Honestly, the CD market for
  4703. the PC is just exploding right now and prices are dropping like crazy for
  4704. very capable CD drives.
  4705.  
  4706. We're going to divide this topic into a series of articles based on the 
  4707. genre of CD-ROM titles available:  Entertainment, Academic Reference,
  4708. Personal Enhancement/Reference, and General Multimedia.  We'll also present
  4709. an article on CD-ROM drives, and also CD-ROM software futures - what can
  4710. we expect next?
  4711.  
  4712. It should be made clear up front that the products covered in this series
  4713. of articles are not meant to be comprehensive, lengthy reviews, but rather
  4714. a short paragraph discussing their features and general purpose.  There
  4715. are some products that we will give an unqualified recommendation to, and
  4716. others that we'll let each person judge for themselves based on their 
  4717. needs.
  4718.  
  4719. We hope that by the end of these articles you'll be convinced that finances
  4720. permitting, now is a GREAT time to buy that CD-ROM drive.  Given that 
  4721. PC companies such as Gateway 2000 are putting CD-ROM drives standard in all
  4722. their high-end systems, it doesn't take a rocket scientist to figure out
  4723. that there's some great things going on with these products.  As always,
  4724. if you have any follow-up questions, please feel free to email us at the
  4725. usual places.
  4726.  
  4727. Ross Erickson, Editor/Publisher
  4728. Game Bytes MagazineCD-ROM AND THE PC: Entertainment
  4729. by Ross Erickson
  4730.  
  4731. Introduction:
  4732. ~~~~~~~~~~~~~
  4733. Here's what we've all been waiting for - a new entertainment form that
  4734. takes us well beyond traditional PC format games to date.  The storage
  4735. capacity of CD-ROM makes adding exciting new features like full audio
  4736. speech, real video, and high-resolution graphics a reality.  But make no
  4737. mistake - CD-ROM is not Shangrila simply because of its capacity.  It's 
  4738. still entirely possible (and probable!) that CD-ROM may not be used to
  4739. its fullest potential.  "Shovelware", as the phrase has been coined, 
  4740. denotes a so-called CD-ROM title that has simply been 'shoveled' from a
  4741. diskette format to the CD.  This isn't entirely bad if expectations are 
  4742. not set in another direction.  These days, in the era of 20MB+ games, 
  4743. hard disk space is always at a premium.  A huge game on CD-ROM simply
  4744. for distribution and delivery purposes is still valuable.  But the real
  4745. benefit of CD-ROM entertainment will be when the developers see this
  4746. 600+ MB of space as an opportunity to do vastly newer and better things
  4747. with these entertainment products we all love so much.  It's starting to
  4748. happen now with significant products now being launched like The 7th 
  4749. Guest and others.  
  4750.  
  4751. This rundown is not meant to be a comprehensive review of each product, 
  4752. but rather a quick overview of many of the CD-ROM games available now and
  4753. some quick comments about their features.  In no particular order...
  4754.  
  4755. Ecoquest I: The Search for Cetus - Sierra On-Line - This game is a new 
  4756. version of the original disk version that now features full speech 
  4757. throughout the entire game.  It makes a world of difference to actually
  4758. hear Adam speak and the animals respond instead of reading balloon text
  4759. boxes.  Well worth the upgrade price for the original disk owners.
  4760.  
  4761. The Dagger of Amon Ra - Sierra On-Line - Like Ecoquest, this CD version
  4762. provides full speech for Laura Bow and all the other characters in the
  4763. game.  I was particularly impressed with the quality and choice of the
  4764. voice actors in this title.  Laura has a VERY distinctive southern belle
  4765. drawl.  It adds a lot of character and atmosphere to the game.
  4766.  
  4767. King's Quest V - Sierra On-Line - The first in the multimedia conversions,
  4768. KQ5 provides a full voice soundtrack for King Graham and all of the 
  4769. characters in the kingdom of Daventry.  The speech and sound effects add
  4770. a great deal to the already beautiful music composed for this adventure.
  4771.  
  4772. Space Quest IV - Sierra On-Line - One of my favorites!  This CD conversion
  4773. features the voice of Gary "Laugh-in" Owens as the narrator as Roger Wilco
  4774. makes his way through the past, present, and future of the Space Quest 
  4775. adventures.  The commentary gets hilarious as Roger manipulates the world
  4776. (and himself) to counter his long-time nemesis, Sludge Vohaul.
  4777.  
  4778. The Adventures of Willy Beamish - Dynamix - Dynamix' first entry into the
  4779. CD-ROM world.  This title is a pretty decent effort, though the narration
  4780. is a bit weak.  It gets a bit tedious in places.  A better debut CD
  4781. adventure might have been Rise of the Dragon or Heart of China.  Still,
  4782. it's a lot of fun to listen to Willy and his sisters get on each other's
  4783. case at the dinner table.
  4784.  
  4785. Loom - LucasArts Entertainment - The classic Brian Moriarty tale for
  4786. beginning adventures is a wonderful example of how to do an adventure game
  4787. on CD-ROM.  Full dialog is spoken throughout without any narration.  As
  4788. Bobbin, you can hear his thoughts aloud as you make your way through the
  4789. Loom world.  Also included with the CD-ROM version is a 30 minute audio
  4790. drama that you can play on your standard audio CD player that provides a 
  4791. lot of background information on the adventure.  Though the game is fairly
  4792. easy to play and finish, the polish on this product is well worth the
  4793. price.
  4794.  
  4795. The Secret of Monkey Island - LucasArts Entertainment - This game you can
  4796. put in the shovelware category, but with some nice things added.  The game
  4797. itself is unchanged from the disk version, but LucasArts has put some high
  4798. quality reggae music that adds a lot of atmosphere to the game.  This CD
  4799. version also includes the game in 5 languages.  This title comes from
  4800. Software Toolworks.
  4801.  
  4802. Secret Weapons of the Luftwaffe - LucasArts Entertainment - Software Tool-
  4803. works also did this version from LucasArts.  It is also 'shovelware' in 
  4804. that the entire game, plus all four of the expansion plane disks are 
  4805. included on the CD.  It does offer a complete and full game and saves
  4806. precious hard disk space.
  4807.  
  4808. Conan the Cimmerian - Virgin Games - Full voice and speech throughout as
  4809. you become the mighty Conan and set out to avenge your village's destruct-
  4810. ion and your wife's murder.  There are points in the game where the speech
  4811. would seem to get disconnected with the game action, but a simple game
  4812. restore seemed to solve the problem.
  4813.  
  4814. Spirit of Excalibur - Virgin Games - Like Conan, this game features full
  4815. speech throughout the entire game as you adventure in the days of Camelot
  4816. to save the kingdom.  Something seems to be missing here.  The simple 
  4817. addition of speech is very effective, but the gameplay doesn't seem to 
  4818. match the quality of the audio output.
  4819.  
  4820. Eric the Unready - Legend Entertainment - From the fertile mind of Bob
  4821. Bates comes this utterly hilarious adventure.  The main difference between
  4822. this CD version and the one on diskette are the 256 color hi-res SVGA 
  4823. images in place of 16 color images.  Rendered in 640x480, this game 
  4824. looks terrific on CD.  No audio changes to the original game were 
  4825. made.
  4826.  
  4827. Wing Commander I / Secret Missions - Origin/Software Toolworks - This game
  4828. actually comes in two flavors; you can get Wing Commander with either both
  4829. Secret Mission disks or with Ultima VI.  I think the choice is obvious.
  4830. The game is pure shovelware, but does save an incredible amount of disk
  4831. space.
  4832.  
  4833. Ultima I-VI Series - Origin / Software Toolworks - The entire Ultima series
  4834. up to and including Ultima 6: The False Prophet are now available on CD.
  4835. Though none of the games are enhanced by CD-ROM, it's nice to finally have
  4836. both trilogies of this timeless classic series available all in one place.
  4837. The installation program puts certain directories on your harddrive for
  4838. loading and menu purposes, but all the games are played from the CD.
  4839.  
  4840. Wing Commander II Deluxe Edition - Origin Systems - Like the Wing I bundle
  4841. listed above, this CD offers no improvements over their originals other
  4842. than saving huge amounts of disk space.  There are two versions of this
  4843. CD-ROM: one with both the Special Operations mission disks included; and
  4844. one with Ultima Underworld: The Stygian Abyss.  Your hard drive will thank
  4845. you.  Both versions come directly from Origin.
  4846.  
  4847. Battlechess - Interplay - Available in both DOS CD and MPC (Windows)
  4848. formats, this classic offers just gorgeous SVGA (640x480x256) graphics
  4849. and CD quality audio sound bytes for the chess piece fighting scenes. 
  4850. The music is played via a soundboard.  
  4851.  
  4852. Sherlock Holmes Consulting Detective Vols. 1, 2, and 3 - ICOM Simulations
  4853. These games are terrific examples of games designed from scratch for 
  4854. CD-ROM.  Designed as 'whodunit' mysteries and general logic detective
  4855. puzzle solvers, they include very well done full motion video and speech
  4856. throughout the games as you become the famous Sherlock Holmes in the late
  4857. 19th century.  All are excellent products for those who enjoy deductive
  4858. reasoning challenges.
  4859.  
  4860. The Chessmaster 3000 - Software Toolworks - This multimedia edition is
  4861. for MPC Windows machines and adds a number of very useful and effective
  4862. features to the standard disk version.  Foremost on this list of features
  4863. is the Chessmaster audio tutoring and advice feature.  At any point in the
  4864. match, you can call upon the Chessmaster.  He'll think for a few moments, 
  4865. then advise on what move he recommends.  But along with the recommendation
  4866. is an explanation of WHY this is the correct move.  For learning chess
  4867. players, this is an excellent tutorial on this classic strategy game.
  4868.  
  4869. Maddog McCree - American Laser Games - See the preview in this issues
  4870. First Looks! section.  Just the beginning of laserdisk games for the 
  4871. home PC.
  4872.  
  4873. Where in the World is Carmen Sandiego Deluxe? - Broderbund - This family
  4874. of educational games has been around in various incarnations for quite 
  4875. sometime, but no other version comes close to the quality of this CD-ROM
  4876. version.  High resolution 16 color graphics are used perfectly in the game
  4877. but the real win is the audio.  Music from around the world is used
  4878. judiciously when your travels take you from place to place.  Plus, you
  4879. just gotta hear 'Shirl'..  She's a crackup.
  4880.  
  4881. Mantis - Microprose - A full review of Mantis appear in Game Bytes several
  4882. issues ago.  This CD-ROM version offers a much longer and more graphical
  4883. introduction sequence, and provides full voice and speech throughout the
  4884. entire game.
  4885.  
  4886. Putt Putt Joins the Parade - A full review of 'Putt Putt' will be appearing
  4887. in Game Bytes next issue along with it's companion product, Putt Putt's 
  4888. Fun Pack.  Suffice it to say that both of these products are excellent
  4889. for the younger 3-9 audience range.  Putt Putt is a cartoon car that has
  4890. adventures in Cartown.  The production quality is outstanding.  They take
  4891. full advantage of the CD format by providing full speech throughout.  The
  4892. funpack is a collection of fun, easy kids games like X's and O's, etc., 
  4893. that really engage the young kids.  If you have youngsters in your home,
  4894. both these CD's are great to have for them.
  4895.  
  4896. Rodney's Fun Screen - Activision - For the MPC machine, this is an inter-
  4897. esting product for young kids.  Kids can pick from one of five games to
  4898. play from a Concentration-like "Guess-O-Matic" to counting, spelling, and
  4899. letter recognition games.  Speech is provided throughout for easy 
  4900. instruction for the kids.
  4901.  
  4902. The Manhole - Activision - This critically acclaimed product of a few 
  4903. years ago comes back on CD-ROM with more sound, more colors, and much 
  4904. clearer speech.  It's basically a game of free form exploration.  Even 
  4905. the smallest parts or objects on-screen can unlock an entirely new realm 
  4906. for exploration.  You never "win" in The Manhole; you just continue to 
  4907. explore and watch.
  4908.  
  4909. The 7th Guest - Virgin Games - This landmark CD-ROM game alone may make or
  4910. break the CD-ROM entertainment field.  Stunning high-resolution 256 color
  4911. graphics with amazing animation and sound.  It will be reviewed in full
  4912. in an upcoming issue of Game Bytes.
  4913.  
  4914. Power Modeller: European Racers - Revell/Monogram - These two modelling 
  4915. companies are taking on the software market in a big way.  Their debut
  4916. product is an excellent game that uses CD-ROM capacity to its fullest
  4917. with a very creative idea - automobile fine-scale modelling on screen,
  4918. then being able to race your creation.  The CD-ROM comes with four high-
  4919. performance cars from Europe including the famous Lamborghini Countach.
  4920. You build them, then race them on one of the included raceways in Europe.
  4921. Full motion video clips are included when succeed or fail or the road.
  4922. A full review will appear in a future edition of Game Bytes.
  4923.  
  4924. Conclusion:
  4925. ~~~~~~~~~~~
  4926. The entertainment category of CD-ROM is literally exploding with growth,
  4927. creative products, and stunning visuals.  1993 will bring more creative
  4928. and exciting products in the entertainment category than all other previous
  4929. years combined.  Some companies, like Software Sorcery are betting all the
  4930. marbles on CD-ROM, and to these visionaries and pioneers, we take our hat
  4931. off to you.  Other huge ventures, like the 3DO multimedia player are 
  4932. destined to add even more credibility and vitality to this rapidly emerging
  4933. classification of entertainment.  
  4934.  
  4935. It's going to be a great 1993 for CD-ROM.
  4936.  
  4937. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes 
  4938. Magazine.  All rights reserved.
  4939.  
  4940. CD-ROM AND THE PC: Personal Enhancement / Reference
  4941. by Ross Erickson
  4942.  
  4943. Perhaps in no other category is CD-ROM-based software more unique and
  4944. personally rewarding than in the personal enhancement area.  The nature 
  4945. of the medium provides the storage space for vast amounts of varied data
  4946. types that can educate, improve, and enhance us on a personal level.
  4947.  
  4948. The Software Toolworks:
  4949. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4950. The Software Toolworks company has made it a corporate priority to deliver
  4951. content-driven CD-ROM titles in quantity to the market.  1993 will bring 
  4952. many new titles to their already strong offerings.
  4953.  
  4954. The Animals - Available for both MPC (Windows) and DOS CD formats, this
  4955. title opens up the world of the San Diego zoo to users.  You can visit any
  4956. one of the 10 biomes and explore all of the animals that make it their
  4957. habitat.  There are also narrated tours showing animals which share a 
  4958. common theme such as 'Jaws', 'Claws', etc.  There's a real sense of the
  4959. ecological balance that goes on in nature presented in the Animals.  The
  4960. CD also includes over an hour of different video clips, plus over 1300
  4961. pictures of the animals in the zoo.  This is an excellent demonstration
  4962. of content-driven CD software.
  4963.  
  4964. 1993 Guinness Multimedia Disc of Records - Remember as a kid leafing 
  4965. through the Guinness Book of World Records and being amazed at all the
  4966. incredible things in it?  Remember how hard it was to find something you
  4967. KNOW was in the book?  Well, now you can have all the latest world record
  4968. breaking data at your fingertips, AND be able to search on a quick and
  4969. easy to use index to find just what you're looking for.  This disc includes
  4970. the thousands of world records, hundreds of color pictures, and even sound
  4971. and video clips of record breaking performances.  Anyone interested in
  4972. the trivia of extremes in our world will find this CD a must-have.
  4973.  
  4974. Mavis Beacon Teaches Typing - This product has been on diskette for quite
  4975. a few years now in various versions and now comes to the CD-ROM with some
  4976. impressive new features.  What is most significant for typing tutors is the
  4977. dictation feature that speaks aloud the sentences you're to type during
  4978. your tutelage.  The help function, typing analysis, and demonstrations
  4979. also includes voice-over speech.  The product can be installed for DOS
  4980. or MPC Windows and is critically acclaimed for its methods on teaching 
  4981. typing to new users.
  4982.  
  4983. Time Table of History - This multimedia CD offers history up to the user
  4984. in an innovative timeline approach.  Taken from the theoretical big bang 
  4985. to present day, the CD offers more than 6000 stories and a library of
  4986. graphics, sounds, and video clips.  A first class history teacher!
  4987.  
  4988. Microsoft:
  4989. ~~~~~~~~~~
  4990. The biggest software company in the world also intends to participate in 
  4991. a big way in the content-driven multimedia software market.  They have
  4992. released several titles that show their commitment to this method of
  4993. delivering useful information to the consumer.
  4994.  
  4995. Cinemania - For anyone who even has a remote interest in movies, the 
  4996. actor and actresses in them, and the awards and people behind the movies,
  4997. Cinemania is a 'must-have' title.  It offers over 19,000 movie reviews from
  4998. 1914 to 1991, biographies of actors, directors and producers, as well as
  4999. movie stills, dialog from classic movies, and a complete rundown on all the
  5000. academy award nominees and winners.  It's quite a treat to be able to
  5001. search for all movies made by Spielberg, Lucas, or Scorcese, or find all
  5002. the academy award nominations Jack Nicholson has been granted.  All of 
  5003. Leonard Maltin's Movie and Video Guide 1992 is included as well.  The 
  5004. screen presentation and filter tools are easy to learn and use.  This 
  5005. focused title is a perfect example of the efficient and good use of the
  5006. CD-ROM format.
  5007.  
  5008. Musical Instruments - Another very focused and well-done title from Micro-
  5009. soft is the Musical Instruments multimedia database.  This title offers
  5010. an interactive environment to learn and explore the sights and sounds of
  5011. over 200 musical instruments.  The library of instruments are divided into
  5012. families: brass, woodwinds, strings, keyboard, and percussion, and each 
  5013. title has many different high-quality sound samples that demonstrate the
  5014. instrument in various settings.  The instruments are also subdivided into
  5015. their respective parts to demonstrate the makings of each.  A descriptive
  5016. paragraph is included about each part.  Musical ensembles are also included
  5017. to demonstrate the variety and diversity of musical styles, such as chamber
  5018. music, reggae, rock, and jazz.  Even rare and exotic instruments are
  5019. included in this title which makes it a fascinating global look at the 
  5020. musical world around us.  Another excellent title from Microsoft.
  5021.  
  5022. Multimedia Beethoven: The Ninth Symphony - Quite some time ago, Macintosh
  5023. users were amazed to see a CD-ROM title that went far beyond other 
  5024. reference materials of the day.  It was a multimedia expose on the life
  5025. of Ludwig van Beethoven and his ninth symphony.  Now PC users can enjoy
  5026. the same title under MPC and Windows.  MM Beethovenhas innovative search
  5027. capabilities that allow the user to explore any part of this musical 
  5028. masterpiece in any order.  The CD allows the user to explore background
  5029. information on Beethoven's life, take a look at the musical architecture 
  5030. of the symphony or review a measure-by-measure commentary.  This type of
  5031. product truly opens up the world of music and the life of Beethoven in
  5032. incredible detail even to casual music listeners.
  5033.  
  5034. E-Book:
  5035. ~~~~~~~
  5036. Establishing themselves as a premier provider of CD-ROM based information,
  5037. E-book continues to develop and distribute more content-based CD-ROM 
  5038. software than most other companies.  They have several products on the 
  5039. market in the personal enhancement and reference category:
  5040.  
  5041. Electronic Library of Art: Survey of Western Art - Organized in 
  5042. the cardfile metaphor, this CD-ROM offers a beautiful look at western
  5043. civilization art masterpieces.  Over 1,000 images are included and are
  5044. easily indexed by author, medium, date, school, or object.  For art
  5045. students, collectors, or artists themselves, this is a great addition.
  5046.  
  5047. Electronic Library of Art: Renaissance Masters I and II - Life the title
  5048. above, this collection of two CDs (can be purchased separately) offers
  5049. a personal tour through the most famous pieces of art in our museums
  5050. throughout the world today.  da Vinci, Botticelli, Michaelangelo, Raphael
  5051. and hundreds more are all here.  Combined, both CDs offer over 2,600 
  5052. high quality images with an easy to use search and indexing function.  
  5053. Short biographies of the artist's life are also included.
  5054.  
  5055. Electronic Library of Art: Impressionism and It's Sources - The latest
  5056. in the Art series features one of the most popular periods in art history.
  5057. Like its counterparts, this CD offers a cardfile approach to the most 
  5058. famous paintings in the Impressionism era.  Paintings by Renoir, Degas,
  5059. Monet, and Cassatt are all featured with over 1200 images included.  An
  5060. interesting essay on Impressionism is also included.  E-Book has also 
  5061. included beautiful music of Chopin and Faure while you view the online
  5062. art.
  5063.  
  5064. Mozart - Though not as focused on one symphony as the MM Beethoven CD, 
  5065. this product provides a fascinating glimpse into the overall life and 
  5066. musical style of the most famous classical composer in the world.  It 
  5067. includes a critical analysis with music notation for each work on the disc
  5068. and includes a detailed description of Mozart's life and premature death.
  5069. Some of his most beautiful music is featured on the disc to study.  Plus,
  5070. the disc also includes a music glossary, biography, essay, and trivia.
  5071.  
  5072. Twelve Roads to Gettysburg - To any Civil War history fans, this title
  5073. is indispensable.  It teaches in great detail about the greatest battle
  5074. fought in North America - the battle at Gettysburg.  It gives a day-by-
  5075. day synopsis of the battle, with the action reviewed by both sides, as it
  5076. happened.  Animated maps help to see the ebb and flow of the various 
  5077. encounters.  Scanned photographs really add flavor to this already strong
  5078. work.  Over 200 biographical sketches and drawings are also included with
  5079. this CD.
  5080.  
  5081. California Travel - With over 1,000 photographs of California, this CD
  5082. really opens up the state to those planning a trip.  This product makes
  5083. planning a trip to any of the many sites in California a breeze.  Video
  5084. for Windows does all the introductions to each destination.  The state
  5085. gets divided into several subparts and within those divisions, each of the
  5086. many tourist sites are spotlighted and described in great detail.  
  5087.  
  5088. Compton's NewMedia:
  5089. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5090. Originally known as Britannica Software, Compton's NewMedia is now a 
  5091. leading producer of content-based software.  Their breadth of titles is
  5092. impressive and they plan many more titles in 1993 including a math
  5093. teaching product based on "The Human Calculator" and a retrospective on
  5094. the Beatles.
  5095.  
  5096. Jazz: A Multimedia History - This title explores thie history of Jazz 
  5097. music from its roots to modern day.  You'll hear jazz music and sound 
  5098. effects from 1923 and read quotes and interviews from yesterday and today's
  5099. jazz masters like Louie Armstrong, Duke Ellington, and Herbie Hancock.
  5100. Biographies of jazz greats are included plus video clips and photo stills
  5101. are also part of 'Jazz'.  All of the music is recorded in CD quality 
  5102. audio for great playback.  
  5103.  
  5104. USA Wars: Desert Storm with Coalition Command Data Game - A full and 
  5105. complete description of America's most recent war comes to life in this
  5106. MM title.  The product featuresa tremendous amount of detailed facts
  5107. on the war, its armament, personnel, and a final report on the war from
  5108. the Department of Defense.  The datagame included makes it possible for
  5109. the user to recreate the war events and apply different strategies to see
  5110. the makeup of the battle from a different perspective.  All throughout the
  5111. game, the comprehensive database of men and equipment can be accessed
  5112. for detailed analysis.  For strategy game fans, this is a great way to
  5113. wargame with exacting detail.  It's too bad the Patriot game wasn't this
  5114. effective.
  5115.  
  5116. USA: Wars - Civil War - In similar fashion to Desert Storm, the Civil
  5117. War series title offers an unique perspective into the war of 1860-1865.
  5118. This MM database includes biographies or prominent Civil War figures,
  5119. chronologies, descriptions of campaigns and battles, statistics and
  5120. plenty of high quality photographs.  The search and retrieval engine
  5121. makes searching for information or media types of any kind a breeze.  
  5122. Different icons appear in the report body when pictures, sounds, or 
  5123. illustrations are available.  While the 12 Roads to Gettysburg CD-ROM
  5124. is an excellent detailed report on one famous battle, USA Wars: Civil War
  5125. provides much insight into the entire war.
  5126.  
  5127. KGB-CIA World Factbook - This title offers a unique perspective to 
  5128. database information of the world around us - information from the CIA
  5129. perspective as well as information taken from real KGB files.  The data-
  5130. base of information provides indepth geographical information and analysis
  5131. on the countries and regions of the world.  The search engine makes it
  5132. easy to find articles, pictures, and other data types in the massive amount
  5133. of data presented.  
  5134.  
  5135. The Grammy Awards - This title is the first compilation of the 34 year old
  5136. Grammy awards - the music industry's "Oscars".  This rich title offers an
  5137. incredible amount of sound, video, and highlights from all of the awards
  5138. presentations back to the award's inception.  You can select an artist
  5139. and see what nominations he/she has received over the years, and even 
  5140. watch and listen to the actual dialog spoken during the awards ceremony.
  5141. The CD-quality sound is excellent (no soundcard required) and the hundreds
  5142. of included images show many of your favorite artists accepting their 
  5143. awards.  This title is a lot of fun.  A trivia contest/game is also 
  5144. included to test your knowledge of who won and who was nominated.  This 
  5145. title is an excellent example of the real application of MM technology.
  5146.  
  5147. Compton's Multimedia Golf Guide: California/Hawaii Edition - Before you
  5148. leave on your next golf vacation to the west coast or Hawaii, you owe it
  5149. to yourself to check out this title.  Over 750 golf courses are featured
  5150. and include detailed data about each course such as slope rating, member-
  5151. ship requirements, cost, yardage, and even course layouts.  Included are
  5152. over 100 aerial photographs of the courses, audio clips from the course
  5153. architects, and over 175 digitized scorecards.  Also included is the award-
  5154. winning Links golf game from Access Software (not Links 386 Pro) that 
  5155. includes the Torrey Pines golf course in La Jolla, California.  For golfers
  5156. on the west coast or those travelling often to California or Hawaii, this
  5157. is a terrific product.
  5158.  
  5159. U.S. Presidents - This title provides a full biography of all 41 U.s.
  5160. presidents up to and including President Bush.  It has not been updated
  5161. to include President Clinton.  Each president's full biography is 
  5162. presented along with the First Lady and the Vice Presidents as well.  
  5163. Color pictures and photographs are also included.
  5164.  
  5165.  
  5166. Conclusions:
  5167. ~~~~~~~~~~~~
  5168. This is only but a small sample of the type of titles that can be found
  5169. today for PC CD-ROM systems to educate and enhance your understanding
  5170. of a wide variety of topics.  Many more titles that offer a unique insight
  5171. into other various topics of interest are also available. 
  5172.  
  5173. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  5174. Magazine.  All rights reserved.
  5175.  
  5176. CD-ROM AND THE PC: Academic and Geographic Reference
  5177. by Ross Erickson
  5178.  
  5179. Introduction:
  5180. ~~~~~~~~~~~~~
  5181. CD-ROM technology enables pure reference material to be made available to
  5182. users at remarkably lower costs and new types of information to be 
  5183. accessable by more users.  In the past, the term 'encyclopedia' usually
  5184. conjured up images of an entire bookshelf full of thick reference material.
  5185. Now, that same quantity of information can be found on one CD-ROM disk
  5186. and is infinitely more accessable.  This article focuses on a few of the
  5187. academic reference materials available to the CD-ROM user today.
  5188.  
  5189. Delorme Street Atlas U.S.A. - This personal U.S. Atlas is one of the most
  5190. amazing products on the market today.  It contains, in map format, 
  5191. virtually every road, street, avenue, and boulevard in every town in the
  5192. entire United States!  The CD starts with a map of the entire U.S., showing
  5193. every state.  Using the mouse, you can begin to zoom in on the area you are
  5194. interested in and find more and more detail as you zoom further.  The
  5195. detail just continues to grow until finally, in any town/city of your
  5196. choice, you'll find individual streets and roads with their streetnames
  5197. listed.  Find the street where you live with this title.  You'll find your-
  5198. self moving around the U.S. for hours just discovering where different 
  5199. landmarks are in the country.  Anyone with even a mild interest in U.S.
  5200. geography will love this title.
  5201.  
  5202. Delorme Global Explorer - As good as Street Atlas U.S.A. is, I've recently
  5203. discovered a new CD-ROM title that is even better and more fascinating.
  5204. Imagine 75% of the detail of SA:USA on an entire global level!  This is 
  5205. what Global Explorer provides.  You begin with a map of the globe, and 
  5206. using mouse zoom windows, you can zero in on any particular place on the
  5207. entire planet for an incredible amount of detail.  As you zoom further,
  5208. icons will indicate an important geographical landmark.  Once selected,
  5209. a text box will appear with information about that landmark.  It's 
  5210. a terrific way to learn all about the world around us.  Over 100,000 
  5211. gazetteer items are a part of Global Explorer.  Detailed street maps of 
  5212. 100 of the largest cities in the world are also included.  Finally, the
  5213. Airnet interface shows commercial air travel routes throughout the world,
  5214. making it easy to map out travel plans from virtually any place TO any
  5215. place on the globe.  There's even more, but suffice it to say that 
  5216. anyone who has a CD-ROM drive owes it to themselves to have this CD-ROM
  5217. in their collection.
  5218.  
  5219. World Atlas and U.S. Atlas - Software Toolworks - These two CD titles, 
  5220. though much less in geographical map detail than Global Explorer, provide
  5221. a wealth of sociological and geographical statistical data that no other
  5222. product offers.  The World edition shows the world continents and then
  5223. provides individual country maps with topographical and political data.
  5224. Once at the country level, numerous information categories such as birth
  5225. rate, population grown, medical statistics, and transportation and comm-
  5226. unication data is provided.  The CD version also plays the national anthems
  5227. from each country and displays that country's flag.  The U.S. version 
  5228. starts with a U.S. map and then allows the user to focus in on any 
  5229. individual state.  Topographical and county data is also shown.  Once
  5230. at the state level, all of the statistical data for that state is 
  5231. available.  To research this level of data would take days or weeks with
  5232. other standard reference material.  World Atlas and U.S. Atlas makes this
  5233. level of study a breeze.
  5234.  
  5235. Compton's Dictionary of the Living World - This title offers an insight 
  5236. into the world of nature and life on earth.  It is a visual database of 
  5237. over 5,000 species, and contains thousands of articles, and hundreds of 
  5238. video clips and pictures.  Authentic audio clips of various animals sounds
  5239. are included in the database as well.  Once an animal is selected, a 
  5240. distribution map of the habitat of that animal is available to learn more 
  5241. about it's home and environment.  This title is an excellent resource for 
  5242. students who write term papers about biology.
  5243.  
  5244. Software Toolworks Reference Library - This electronic library offers a
  5245. vast amount of reference data to aid in a wide variety of research 
  5246. projects.  It includes The New York Public Library Desk Reference, 
  5247. Webster's New World Thesaurus, Dictionary, Guide to Concise Writing, and
  5248. Dictionary of Quotable Definitions.  It also includes The Dictionary of
  5249. 20th Century History, J.K. Lasser's Legal and Corporate Forms, and the 
  5250. National Directory of Addresses and Telephone Numbers.  For writers or
  5251. researchers, this title is very useful.
  5252.  
  5253. Grolier's Multimedia Encyclopedia - Software Toolworks - This is an
  5254. impressive collection of all 21 volumes of the Grolier Encyclopedia.  It
  5255. includes over 33,000 articles ranging from NASA missions, sporting events,
  5256. and famous people history.  It also includes more than 3,000 color photo-
  5257. graphs and illustrations and many different audio and video clips as well.
  5258. The search index is impressively fast and friendly and provides a knowledge
  5259. tree outline that lets you begin with broad topics and leads you to more
  5260. specific inquires based on associated topics.  A historical timeline is 
  5261. also available that presents data from prehistoric days to modern day.
  5262. Overall, an excellent example of how encyclopedic data can be presented
  5263. to the CD-ROM user.
  5264.  
  5265. Compton's Interactive Encyclopedia - Compton's encyclopedia may be the 
  5266. most impressive of all the competitive offerings, simply because they have
  5267. done their research and discovered how people use reference materials.  
  5268. Using a Virtual Workspace concept, reference look-up windows are kept 
  5269. open on a virtual desktop that is mapped out on a small window on the 
  5270. bottom of the screen.  This represents a workspace that is much larger than
  5271. what is available to display physically on the screen.  If a research 
  5272. project involved several related topics, each of these topics could be 
  5273. open at once on the screen.  Moving to and from these topics is as simple
  5274. as pointing to their windows in the Virtual Workspace.  A very novel and
  5275. useful approach.  An on-screen map illustrates a grin which represents an
  5276. 18-foot-by-13-foot work area.  You can move windows and panels over the 
  5277. workspace easily, using the map as a guide.  The encyclopedia itself 
  5278. contains the complete 26-volume Compton's Encyclopedia and includes more
  5279. than 15,000 pictures, 60 minutes of audio clips, and wide variety of
  5280. video clips.  For research projects that involve a combination of various
  5281. topics, Compton's Interactive Encyclopedia is top notch.
  5282.  
  5283. Encarta - Microsoft - Being the latest in the market has its advantages 
  5284. and disadvantages - you end up playing catch-up with other great products,
  5285. but you also can pinpoint weaknesses and exploit your product in those
  5286. areas.  This is true with Encarta.  The other encyclopedias have been on 
  5287. the market much longer and have more market share, but Encarta offers some
  5288. brilliant features and is extremely well integrated.  Encarta has three
  5289. main parts - The Encyclopedia, which has over 25,000 topics to choose
  5290. from; the Atlas, which allows you to zoom in on any place on the globe,
  5291. read about the culture and history, enhancing this with video and audio; 
  5292. and the Timeline, which provides a way for you to explore the events that
  5293. shaped human development.  What is so effective about Encarta is its
  5294. presentation of category information through the Browser.  Categories such
  5295. as Physical Science, Life Science, History, Geography, Religion and Phil-
  5296. osophy, and Sports are just some of the areas you can explore in Encarta.
  5297. Each individual article is considered a Topic and the cross-referencing 
  5298. function of Encarta is superb.  Through each topic there will likely be
  5299. several other topics referenced and highlighted to make switching to 
  5300. related topics a breeze.  The multimedia gallery items (audio, video,
  5301. image clips) are very high quality.  Encarta is very enjoyable to work 
  5302. with and makes just general interest browsing a lot of fun.
  5303.  
  5304. Conclusions:
  5305. ~~~~~~~~~~~~
  5306. No other topic seems to provide as much utility on a personal basis than
  5307. your choice of a good Encyclopedia.  With a well-designed interface, it's
  5308. a joy just to go exploring into new knowledge territories.  There are 
  5309. plenty of great products to choose from with more products coming in the
  5310. year ahead.
  5311.  
  5312. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  5313. Magazine.  All rights reserved.
  5314.  
  5315. CD-ROM AND THE PC: General Multimedia / Multimedia Storybooks
  5316. by Ross Erickson
  5317.  
  5318. Introduction:
  5319. ~~~~~~~~~~~~~
  5320. This particular category of CD-ROM products are unique in their presen-
  5321. tation and are certainly not for everyone.  These products are designed
  5322. to present classic literature and stories to a younger audience and
  5323. provide an interactive and engaging environment wherever possible to the
  5324. player.  Using my own 7 and 3 year old as a "test market", I found this
  5325. class of products to be indispensable to get them interested and focused
  5326. on learning and listening.  Nothing captures the imagination of a child
  5327. better than a well-told story.  This is where these products excel.
  5328.  
  5329. The Products:
  5330. ~~~~~~~~~~~~~
  5331. THE LIVING BOOKS by Broderbund
  5332.  
  5333. Broderbund has been around as a software entertainment company for many 
  5334. years producing such hit games as the Carmen San Diego series and the
  5335. successful Prince of Persia games.  Their emphasis has shifted somewhat
  5336. in the past couple of years, focusing much of their creative energies on
  5337. the younger audience and creating an interactive world through story-
  5338. telling.  The Living Books are a perfect example of multimedia story-
  5339. telling done well.
  5340.  
  5341. Just Grandma and Me - This debut product from Broderbund tells the story
  5342. of 'lil Critter' as he and his Grandma take a trip to the beach.  The 
  5343. author of the story, Mercer Mayer, is well respected among children's
  5344. authors.  The conversion to CD-ROM puts the child in control of activating
  5345. many of the interesting pieces of the environment he/she will discover 
  5346. during the story.  Each click of the mouse on an object on the screen will
  5347. result in a cute and sometimes very elaborate animation with terrific
  5348. accompanying sound effects.  Umbrellas launch into the ocean, crabs skitter
  5349. across the sand, fish jump out of pails, and much more.  Also, every
  5350. word of the story is presented on screen and is read aloud to the child.
  5351. Reading skills are thus enhanced as well.  Additionally, each word, when 
  5352. clicked on, can be read back to the child.  This goes a long way towards
  5353. word and pattern recognition.  If Game Bytes would have had a CD-ROM 
  5354. category for CD-ROM Title of the Year, 1992, Just Grandma and Me would
  5355. have been a strong contender to win.
  5356.  
  5357. Arthur's Teacher Trouble - This second installment in the Living Books
  5358. series is even stronger than the first.  It tells the story of a young
  5359. boy named Arthur and his first day at school.  He ends up in the class of
  5360. the infamous Mr. Ratburn and tells the story of how Arthur ends up in 
  5361. the school-wide spelling bee.  This Living Book has even more great 
  5362. animations and objects to activate than Just Grandma and Me.  The music
  5363. is great and the story is very engaging.  Any Game Bytes reader out there
  5364. who has a child in the 3-10 year range owes it to themselves to check out
  5365. the Living Books series.  They are tremendous additions to anyone's CD-ROM
  5366. library.  
  5367.  
  5368. Other Living Books planned for later this year are the famous story/fable,
  5369. The Tortoise and the Hare, and a new story entitled New Kid on the Block.
  5370.  
  5371. E-BOOK:
  5372. ~~~~~~~
  5373. This company, and recent affiliate of Electronic Arts, is making multi-
  5374. media the cornerstone of their business.  E-Book may have more CD-ROM 
  5375. products on the market than any other company in the world.  They have
  5376. several different areas of focus as a company, one being multimedia
  5377. storybooks.  Though not as interactive as the Living Books, they do open
  5378. up the world of classic storytelling to the younger audience with 
  5379. attractive artwork and music.  The MM storybooks from E-Book will make
  5380. re-telling of these classics an easy and enjoyable experience.  All of
  5381. these products require an MPC class machine (Windows 3.X, Soundcard, and
  5382. SVGA 640x480x256 video resolution).
  5383.  
  5384. Aesop's Fables - This collection of fables, written by Aesop around 
  5385. 500 B.C. live to teach one of life's many lessons and morals.  E-Book has
  5386. successfuly put all of these fables on CD with very attractive artwork 
  5387. and illustrations.  Each fable is read aloud and an on-screen dictionary
  5388. will pronounce and define difficult words.  Because the fables are short
  5389. and brief, children will find it easy to stay focused.  Adults will also
  5390. appreciate having all of these fables in one place as a useful teaching
  5391. tool.
  5392.  
  5393. A Christmas Carol - This famous tale by Dickens comes to life on the CD
  5394. combined with excellent illustrations by Sir Arthur Rackham.  Also, a 
  5395. variety of Christmas carols are also kept on the CD-ROM for audio play-
  5396. back on your standard stereo CD players.  The narration of the story is
  5397. very well done and really draws the reader into the atmosphere of this
  5398. classic novel.
  5399.  
  5400. Don Quixote - Using truth and honor as his lance and sword, Don Quixote
  5401. and his faithful companion, Sancho Panza, set forth into the world to 
  5402. rid it of evil.  The CD-ROM version of this story is replete with classic
  5403. artwork and illustrations from the story with beautiful background music.
  5404. This Cervantes masterpiece is well-served in this multimedia version.
  5405.  
  5406. The White Horse Child - This story by Greg Bear comes to life on CD-ROM
  5407. that also includes Video for Windows interview clips with the author.  In
  5408. the interview, Mr. Bear discusses creation and writing of the story.  The
  5409. White Horse Child tells the tale of a young boy's encounter with his 
  5410. imagination and the censorship he faces in school, home and society in
  5411. general.
  5412.  
  5413. The Star Child - This story by Oscar Wilde tells the tale in classic 
  5414. fairy tale format of a baby discovered in the woods by a woodcutter.  
  5415. Raised as if he were not of this world, the child grows into a self-
  5416. centered and proud man.  One day he happens across and insults a poor
  5417. beggar-woman and turns into a very ugly person.  This sends the Star
  5418. Child on a quest for forgiveness and personal redemption.  The full-color
  5419. and black and white illustrations are very well done along with a original
  5420. musical score.
  5421.  
  5422. The Sleeping Beauty - This famous fairy tale is presented well by E-Book.
  5423. It tells the tale of Kings and Queens, Princes and Witches and a hundred
  5424. year spell.  This MM story combines original illustrations, animations, 
  5425. sound effects, and an original musical score for an all-around engaging
  5426. story.  This book will bring children back to this famous story many times.
  5427.  
  5428. Beauty and the Beast - Given the tremendous success of the recent Disney
  5429. movie of the same name, this CD is likely to be a big hit with kids.  It
  5430. tells the story of personal transformation of the heart and all of the 
  5431. engaging characters that make up this fantasy tale.  The illustrations are
  5432. beautifully rendered and the animation in the final scene is very well 
  5433. done.  The narration is spoken clearly and encourages children to read 
  5434. along.
  5435.  
  5436. Mowgli's Brothers - This is the first in E-Book's Jungle Book series.  It
  5437. tells the famous Rudyard Kipling story of a young boy raised by wolves in 
  5438. the jungle.  This fully narrated edition is complete with an extensive 
  5439. musical score that sets the tone of the 19th century Indian jungle.  The
  5440. disc also contains a selection of music that can be played on a standard
  5441. audio CD player.
  5442.  
  5443. Kaa's Hunting - The second in the Jungle Book series, Kaa's Hunting
  5444. continues the tale of Mowgli as he grows older and disregards the advice 
  5445. of his friends and becomes acquainted with the Bandor-log, the monkey
  5446. people and his experiences with Kaa the snake.  This CD adds new features
  5447. to the E-Book titles, offering a lively selection of animations.  Standard
  5448. CD audio is also available on the disk for standard CD audio playback.
  5449.  
  5450. Goferwinkel's Adventures - Dubbed the world's first multimedia CD-ROM
  5451. comic book, Goferwinkel's Adventure breaks new ground by bringing to life
  5452. a classic style of cartoon character.  The CD presents the cartoon in
  5453. classic panel format, synchronized speech and text, and offers interactive
  5454. questions to the reader to draw them into the story.  The story teaches
  5455. concepts of bravery, loyalty, moral dilemmas and their consequences.
  5456.  
  5457.  
  5458. More E-Book storybook titles are on the way, including the third in the 
  5459. Jungle Book series, Tiger, Tiger!, and also Jack and the Beanstalk, 
  5460. Aladdin, and Trouble in Mind.
  5461.  
  5462. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes
  5463. Magazine.  All rights reserved.
  5464.  
  5465. CD-ROM AND THE PC: Future Titles
  5466. by Ross Erickson
  5467.  
  5468. Plenty of great titles for the PC CD-ROM are coming in all categories 
  5469. during the remainder of 1993 and into 1994.  What follows is a brief
  5470. rundown on a few of the titles to watch for that are definitely slated
  5471. for the near future.
  5472.  
  5473. Personal Enhancement and Academic Reference
  5474. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5475. Microsoft:
  5476.  
  5477. Dinosaurs
  5478. Multimedia Stravinsky
  5479. Multimedia Mozart
  5480.  
  5481. Software Toolworks:
  5482.  
  5483. Multimedia Newsweek
  5484. Video Encyclopedia of the 20th Century
  5485. World Atlas 4.0
  5486. U.S. Atlas 4.0
  5487. Space Shuttle
  5488. Oceans Below
  5489. Capitol Hill
  5490.  
  5491. Compton's New Media (and affiliates):
  5492.  
  5493. Lifestyles of the Rich and Famous Cookbook
  5494. Learning at Home: Upstairs
  5495. USA Today: The 90's Volume I
  5496. The Beatles
  5497. The Human Calculator
  5498. Kathy Smith's Fat Burning System
  5499.  
  5500. E-Book:
  5501.  
  5502. Vivaldi
  5503. A Zillion Sounds
  5504. Oshkosh '92
  5505. Publically Speaking
  5506. Bach
  5507. Airworks
  5508. Wine
  5509. Battle of the Bulge
  5510. Duke Ellington
  5511. Count Basie
  5512. Billie Holliday
  5513. Louie Armstrong
  5514. Browning McGee
  5515. Muddy Waters
  5516.  
  5517. Multimedia Storybooks:
  5518. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5519. Broderbund:
  5520.  
  5521. New Kid on the Block
  5522. The Tortoise and the Hare
  5523.  
  5524. E-Book:
  5525.  
  5526. Aladdin and His Wonderful Lamp
  5527. Trouble in Mind
  5528. Wallobee Jack
  5529. Eddy the Robot
  5530. Jersey Devil
  5531. Jack and the Beanstalk
  5532. The Three Little Pigs
  5533. Tiger Tiger
  5534.  
  5535. Entertainment/Games:
  5536. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5537. Access Software:
  5538.  
  5539. Multimedia Links (through Microsoft)
  5540. Tex Murphy 3: Under a Killing Moon
  5541. Amazon (through Tandy)
  5542.  
  5543. Activision:
  5544.  
  5545. Return to Zork
  5546.  
  5547. Electronic Arts:
  5548.  
  5549. Kasparov's Gambit
  5550. The Labyrinth
  5551.  
  5552. Gametek:
  5553.  
  5554. NFL Video Pro CD
  5555. Beat the House CD
  5556.  
  5557. Humongous Entertainment:
  5558.  
  5559. Fatty Bear's Birthday Surprise
  5560. Fatty Bear's Fun Pack
  5561.  
  5562. ICOM Simulations:
  5563.  
  5564. GGA Tour: Earth Invitational Golf
  5565. Beyond Shadowgate
  5566.  
  5567. Interplay:
  5568.  
  5569. Omar Sharif on Bridge CD
  5570. Simcity CD
  5571. Lord of the Rings CD
  5572. SimAnt CD
  5573. Mario Teaches Typing
  5574. Star Trek: The 25th Anniversary
  5575. SimEarth CD
  5576.  
  5577. Intracorp:
  5578.  
  5579. Terminator 2: Chess Wars
  5580.  
  5581. Legend Entertainment:
  5582.  
  5583. Gateway II: Homeworld
  5584.  
  5585. LucasArts Entertainment:
  5586.  
  5587. Indiana Jones and the Fate of Atlantis "Talkie"
  5588. Rebel Assault
  5589. Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle
  5590.  
  5591. Microprose:
  5592.  
  5593. Civilization
  5594.  
  5595. Novalogic:
  5596.  
  5597. Wolfpack Multimedia
  5598.  
  5599. Pop Rocket:
  5600.  
  5601. Total Distortion
  5602.  
  5603. Psygnosis:
  5604.  
  5605. Microcosm
  5606. Phantom
  5607. Planetside
  5608. Dracula
  5609.  
  5610. Reactor:
  5611.  
  5612. Spaceship Warlock
  5613. Screaming Metal
  5614. Virtual Valerie
  5615.  
  5616. Revell/Monogram:
  5617.  
  5618. Power Modeller Backroad Racers
  5619. Power Modeller Hi-Tech Aircraft
  5620.  
  5621. Sierra On-Line:
  5622.  
  5623. Leisure Suit Larry I
  5624. Phantasmagoria
  5625. King's Quest VI
  5626. Inca
  5627. Freddy Pharkas Frontier Pharmacist
  5628.  
  5629. Software Sorcery:
  5630.  
  5631. Jutland
  5632. Aegis
  5633. Fantasy Fiefdom
  5634. Dead Zone Jr.
  5635.  
  5636. Software Toolworks:
  5637.  
  5638. Chessmaster 3000 Pro
  5639. Mario is Missing Deluxe
  5640.  
  5641. Spectrum Holobyte:
  5642.  
  5643. Iron Helix
  5644.  
  5645. SSI:
  5646.  
  5647. Dark Sun
  5648.  
  5649. Virgin Games:
  5650.  
  5651. The 11th Hour
  5652. Kyrandia
  5653. Curse of Enchantia
  5654. Dune
  5655. Monopoly Deluxe
  5656. Shuttle
  5657.  
  5658. White Web:
  5659.  
  5660. Sierra Hotel
  5661. Rolling Thunder
  5662. Alliance
  5663. Alpha Strike
  5664. Deep Six
  5665. Operation Phoenix
  5666. Defender of the Stone
  5667.  
  5668. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson for Game Bytes 
  5669. Magazine.  All rights reserved.
  5670.  
  5671.  
  5672. MULTIMEDIA BATTLECHESS from Interplay 
  5673. Reviewed by Richard Wyckoff
  5674.  
  5675.           Computer        Graphics        Memory         Disk Space
  5676. Minimum   386/SX         640x480x256      3MB            1MB+CD-ROM
  5677.                                                          (Can be copied to
  5678.                                                          hard drive - 40MB)
  5679. Max/Rec.  Fast 386 or better
  5680.  
  5681. Control:  Mouse or Keyboard
  5682.   Sound:  CD-audio plus MPC digitized audio
  5683.   Notes:  Requires MPC compatible machine, also supports modem for
  5684.           two-player option
  5685.  
  5686.         Reviewed on: 486/33, 8MB RAM, Gravis Ultrasound card 
  5687. Reviewer recommends: Fast CD-ROM drive
  5688.  
  5689. I have to admit that I find chess to be rather boring, especially against
  5690. a computer, which takes the whole intense two-player mental conflict and
  5691. turns it into a mechanical and uneven contest.  MPC BATTLECHESS, however,
  5692. changed my mind about the game.  Interplay has provided enough graphical
  5693. flash to make the most Origin-jaded game player forget that they are only
  5694. playing chess.  Even if you are not a chess player, you will enjoy this 
  5695. game.
  5696.  
  5697. MPC BATTLECHESS runs under Windows, and provides a screen with 640x480x256
  5698. color graphics.  It is best played with a 640x480 screen driver, as the
  5699. program is a little buggy under higher resolutions, and the pieces are
  5700. harder to see.  You can play from a top view of the board, where you only
  5701. see static images of traditional chess pieces, or you can choose the
  5702. perspective view.  In this view, your pieces are incredibly detailed renderings
  5703. of armored knights, faithful pawns, the doddering old king and his seductive
  5704. wife.  When a piece is captured, there is an animated battle, where the 
  5705. pieces hack off limbs and use magic to turn their oponents to piles of dust. 
  5706. This game is a sort of medieval version of the hologram game that Chewbacca
  5707. plays on the Millenium Falcon in the first Star Wars movie, and it was that
  5708. scene which originally inspired Battlechess.
  5709.  
  5710. The soundtrack is all CD-audio, and the songs and sound effects are high-
  5711. quality.  The only sounds that aren't recorded directly on the CD are the
  5712. footstep samples for each piece.  There are three or four songs which play
  5713. while you are thinking, a theme for each piece, and, of course, the sounds
  5714. of combat.  The only drawback to using so much CD-audio is that there is
  5715. no continuous music - every time a piece is moved, the 'thinking' music
  5716. gets cut off, and then a little snippet of theme music is played while the
  5717. piece walks into position, which gets cut off immediately by other sounds.
  5718. This isn't a problem when playing with the animated pieces, but it would
  5719. be nice if the game would keep the background music playing when the flat
  5720. chessboard is used, since no other sounds occur, but it still gets cut off
  5721. after every move.
  5722.  
  5723. There is a tutorial included for each piece, where they come forward and
  5724. explain to the player the history of the piece, and give basic
  5725. instructions on movement and strategy.  The voice acting is generally
  5726. quite nice, but this section could have been much more interesting with
  5727. large close-up animation.
  5728.  
  5729. MPC BATTLECHESS does have two big drawbacks to play: one is that it is
  5730. often quite hard to tell where individual pieces are on the board in the
  5731. animated view, which can lead to severe mistakes.  Luckily, there is an
  5732. unlimited 'Undo' feature.  The second drawback is that, while the box
  5733. claims that the game includes a library of thousands of opening moves,
  5734. these are only available to the computer, not the player.  There are also
  5735. no play analysis options either, and this makes MPC Battlechess mostly
  5736. useless as a learning tool.
  5737.  
  5738. While MPC BATTLECHESS may not have the complex options of a package like
  5739. Chessmaster MPC for the casual player, it is infinitely more entertaining
  5740. to play.  Even if you despise chess, this game will wow you and all your
  5741. friends, and you will find yourself playing it long after you finish the
  5742. typical adventure or RPG.
  5743.  
  5744. This review is Copyright (C) Richard Wyckoff 1993 for Game Bytes
  5745. Magazine.  All rights reserved.
  5746.  
  5747.  
  5748. MAMMALS, A MULTIMEDIA ENCYCLOPEDIA
  5749.  aka National Geographic's Mammals
  5750. Reviewed by Jeff Blatt
  5751.  
  5752. MAMMALS is an intriguing journey into the lives of mammals that live all
  5753. over our planet.  More of an educational toy than a game, Mammals is one
  5754. product that utilizes multimedia as it was intended to be.
  5755.  
  5756. Features:
  5757.  700 full-screen photos each with its own caption.
  5758.  150 world range maps.
  5759.  150 fact screens.
  5760.  150 vital statistics screens.
  5761.  155 authentic vocalizations.
  5762.  45 full-motion color movie clips from National
  5763.  Geographic TV documentaries.
  5764.  essays equivalent to 600 pages of text.
  5765.  a mammal classification game.
  5766.  a pop-up glossary.
  5767.  
  5768. Mammals is completely mouse driven.  From the main menu you can go to an
  5769. alphabetized listing of all the animals, or you can first select the
  5770. taxonomic order you're interested in and then select from a list of
  5771. animals from that order.  The menus are set up so that you can move around
  5772. easily and quickly.
  5773.  
  5774. The animals range from the aardvark to the zorilla.  There is even an
  5775. entry for humans.  Each animal has at least one photograph; most have
  5776. several. Many also have an accompaning range map, vital statistics
  5777. screen, and essay. Some of the photographs have an attached sound clip.  
  5778.  
  5779.  
  5780. The sound clips are very good quality, and go a long way to bring the
  5781. images to life.  The sound of the Tazmainian Devil is particularly
  5782. interesting (yes, it is an actual animal).  In addition to the
  5783. vocalizations, every animal's name can be pronounced.
  5784.  
  5785. The best feature is the video clips.  They are not full screen as you
  5786. might expect and there is no sound, but it is amazing to see some of the
  5787. world's best wildlife photography running, swimming, hopping, and leaping
  5788. on your screen.  Several of the videos last over a minute.  The video clip
  5789. usually depicts the animal in an interesting activity -- not just walking
  5790. down a trail but chasing prey, burrowing, or breaching.
  5791.  
  5792. There is an audio tutorial that takes you through the  different features
  5793. of the program.  If you still run into trouble they provide a 1-800 number
  5794. for help.
  5795.  
  5796. The documentation stresses the use of PS/2 computers, but it runs just
  5797. fine on my clone.  It would also be nice if you could copy the text to a
  5798. file instead of just being able to print it out.
  5799.  
  5800. The classification game is targeted towards a grade school to high school
  5801. audiance.  It has the look and feel of WHERE IN THE WORLD IS CARMEN
  5802. SANDIEGO?.  You are sent on a mission to find and photograph an animal.
  5803. There are 36 missions in all.  In each mission you are initially given
  5804. several clues about the animal you are searching for.  You must then find
  5805. the animal and identify where in the world it lives.  You finally
  5806. photograph the animal and if you have answered the previous multiple
  5807. choice questions correctly you will have completed the mission.  You are
  5808. given an opportunity to use the encyclopedia to do a little 'research' to
  5809. see if you're on the right track.  Your results can be saved to disk for
  5810. future play.
  5811.  
  5812. The program also contains a glossary of terms.  Through out the essays and
  5813. captions you will find words that are highlighted. If you click on one of
  5814. these words a pop-up window will appear with a definition of the word.
  5815. There are also 11 essays on various  topics about mammals in general, as
  5816. well as complete credits for the program and all of the photographs used
  5817. in it.
  5818.  
  5819. If you are not curious about the diversity of mammals that exist in our
  5820. world this CD will only collect dust for you, but if such things spark
  5821. your imagination this CD will provide you with many hours of fun and
  5822. exploration for both you and your children.
  5823.  
  5824. This review is Copyright (C) 1993 by Jeff Blatt for Game Bytes Magazine.  
  5825. All rights reserved.
  5826.  
  5827.  
  5828. MEDIA CLIPS: WORLD VIEW from ARIS 
  5829. Reviewed by Richard Wyckoff
  5830.  
  5831.           Computer        Graphics        Memory          Disk Space
  5832. Minimum   386/SX         640x480x256      4MB             1MB+CD-ROM
  5833. Max/Rec.  Fast 386
  5834.  
  5835. Control:  Mouse, keyboard
  5836.   Sound:  MPC standard digitial audio
  5837.   Notes:
  5838.  
  5839.              Reviewed on: 486/33, 8MB RAM, T8900 video card, Gravis
  5840.                           Ultrasound 
  5841.      Reviewer recommends: Accelerated video card for film clips
  5842.  
  5843. Aris' MEDIA CLIPS:WORLD VIEW is one of a series of thematic CD-ROMS with 
  5844. pictures, music, and movies.  WORLD VIEW is a collection of satellite views 
  5845. of earth, photos of planets, moon landings, and other space-related images.  
  5846. It includes 100 640x480x256 color images, each with its own accompanying 
  5847. digitized song (low quality 8-bit .WAV files, unfortunately), and 25 movies.
  5848. This may sound interesting, but unfortunately, the product can not decide if 
  5849. it wants to be a space image data-base or a musical slide show, and fails in
  5850. both attempts.
  5851.  
  5852. On the WORLD VIEW disc are DOS, MPC, and Macintosh versions of the
  5853. program, which explains why the selection of images is so limited.  Each
  5854. image also has a lower-resolution version stored as a separate low-res
  5855. image for the selection display, taking up even more room.
  5856.  
  5857. When you start the program (the Windows version was used for this review),
  5858. the low-res version of the first picture is displayed, and the
  5859. accompanying soundtrack is played.  This is the first problem with WORLD
  5860. VIEW - if you are just using it to skim through images, the songs, which
  5861. can't be turned off, but can be interrupted, slow down the process.  The
  5862. songs themselves are another part of the problem.  They range from
  5863. relatively inoffensive but totally unoriginal 'adult contemporary
  5864. electronic jazz' to completely cheesy synthesizer noodlings - the random
  5865. beeps accompanying one image of the space shuttle launching a satellite
  5866. were particularly disturbing.   I can understand Aris' attempt to appeal
  5867. to a wider market by excluding the more pop-oriented soundtracks of the
  5868. typical game, but there were so many more interesting choices they could
  5869. have made - Sun Ra or Philip Glass, for example - real composers, not
  5870. 'studio musicians' (a politically correct term for the semi-talented).
  5871.  
  5872. The next serious failing of the package is the movies, one of the reasons
  5873. I bought it.  This product was released before Microsoft invented the
  5874. Video for Windows standard, unfortunately, so Aris came up with their own
  5875. movie player, which is woefully inadequate.  On the Macintosh side, the
  5876. movies are in Quicktime format, and presumably more watchable, but the PC
  5877. versions, which are *only* accessible in the MPC version, play in a window
  5878. that is tiny with a 640x480 resolution Windows driver and miniscule at
  5879. 800x600, and they play incredibly slowly.  This is to be expected with the
  5880. access time of a CD, but some form of buffering could have sped things up
  5881. tremendously. Worst, however, are the soundtracks which some movies have
  5882. - the digitized audio plays at about the same frame rate as the movie, it
  5883. seems, which means the roar of a rocket taking off is cut up into a series
  5884. of short bursts of static.
  5885.  
  5886. These complaints seem a little less valid when the following is
  5887. considered: Aris allows royalty free non-commercial use of the entire
  5888. contents of the disc, which explains the 'Media Clips' portion of the
  5889. title.  This explains why original (albeit poor) music was used, and also
  5890. explains why the Windows shell allows the user to copy images to files. 
  5891. This disc is also relatively cheap, so if you are in dire need of a few
  5892. photos of space and can't download them from NASA, you may be interested
  5893. in WORLD VIEW.  If you are looking for a mind-blowing CD-ROM or a useful
  5894. space database, however, look elsewhere.
  5895.  
  5896. This review Copyright (C) 1993 by Richard Wyckoff for Game Bytes Magazine.
  5897. All rights reserved.
  5898.  
  5899.  
  5900. SPACE QUEST IV - ROGER WILCO AND THE TIME RIPPERS from Sierra On-Line 
  5901. CD-ROM Version 
  5902. Reviewed by James E. Luchford
  5903.  
  5904. RATINGS: (Based on MS-DOS/Windows versions)
  5905.    Graphics: 8/9
  5906.       Music: 8/8
  5907.      Speech: 9/9 
  5908. Playability: 9/9 
  5909. Originality: 8+/8+ (see review)
  5910.  
  5911. REQUIREMENTS: (From the box) 
  5912. CD-ROM (no kidding!) 
  5913. 2MB RAM 
  5914. Dos 5.0 
  5915. 580K Free memory (MS-DOS version) 
  5916. 386SX or Better VGA (vga320 driver in configuration for MS-DOS) 
  5917. Sound card w/DAC - Pro Audio, Sound Blaster, Thunderboard, Sound Source 
  5918. Mouse or Joystick 
  5919. Windows version:  Win 3.0 MME or Win 3.1
  5920.  
  5921. OPTIONAL: 
  5922. Sound: MT/CM32, General MIDI 
  5923. Video: Windows SVGA 640x480x256 driver 
  5924. Digitized Speech: Sound Blaster or 100% compatible
  5925.  
  5926. EXTRA:   
  5927. "Space Piston Magazine" 
  5928. TSN (The Sierra Network) with 3 Free hours play time. 
  5929. Free Prodigy startup kit Mail-In Card
  5930.  
  5931. REVIEWER'S EQUIPMENT: 
  5932. 486SX/25 4MB RAM On-Board Cirrus Logic SVGA chip w/512k 
  5933. Sound Blaster Pro (T4 firmware rev) 
  5934. CD-ROM (Creative Labs) rated at 290ms
  5935.  
  5936. INTRODUCTION:   After leaving those ingrates from Andromeda (see SQ III)
  5937. when join our hero Roger Wilco as he rockets through space headed for his
  5938. home planet Xenon, which he hasn't seen since Space Quest II.  Not knowing
  5939. that his travels are being watched from afar, decides to make a "pit stop"
  5940. at a bar on the planet Magmetheus.
  5941.  
  5942. INSTALLATION:   MS-DOS: Change to the CD-ROM drive and type "install"
  5943. Install will  also let you read a file that tells you subtle things that a
  5944. Pro-Audio 16 board should use the Sound Blaster driver, since the Pro-
  5945. Audio option is designed for the 8 bit Pro-Audio.  The file also suggests
  5946. that you put a switch in the MSCDEX line of your AUTOEXEC.BAT for your
  5947. CD-ROM "/M:10" for audio buffers as a minimum.  They say that if your
  5948. game play is too slow or the sound breaks repeatedly, you can try
  5949. decreasing  whatever the buffer is set for.
  5950.  
  5951. INTERFACE: Microsoft compatible mouse or joystick is used to change your
  5952. cursor to Walk, Look, Touch, Speak to, Smell, Taste, or Use a selected
  5953. object in your inventory -- in other words, the standard Sierra interface.
  5954.  
  5955. GRAPHICS:   The graphics are well drawn to give a 3d-feel to the
  5956. background. As Roger appears in different screens, his size is changed
  5957. relative to where he appears in the background.  The _depth_ is thought
  5958. out very well. I started with the (320x200) MS-DOS version and discovered
  5959. the Windows version runs with a 640x480x256 screen with no apparent loss
  5960. to the appearance or speed (as long as I'm not foolish enough to run an
  5961. intensive application at the same time).
  5962.  
  5963. The only difference I noticed was that the cursor was now B/W where in
  5964. MS-DOS it was color.  That and the Windows title border above the status
  5965. bar were the only two things that told me I was in Windows -- not a MS-DOS
  5966. window but a full-fledged MPC game.  I could not, however, load the MS-DOS
  5967. saved games because the save format was different, which shows they had to
  5968. rewrite the interface entirely to optimize it for Windows.  By comparison,
  5969. I've tried the KING'S QUEST IV CD version for Windows and whole frames
  5970. were skipped in the animation.
  5971.  
  5972. SOUND AND MUSIC:   What is the use of a CD-ROM with its 600MB+ of disk
  5973. space if you don't use as much as you can?  Sierra uses it for music and
  5974. much more.  More in the way of speech to be exact.  Almost all the text in
  5975. the game has been replaced by voices of actors, in particular Gary Owens,
  5976. who narrates all of Roger's antic's.  He, or rather I, would use the Eye
  5977. icon and look at Roger: "It's _you_ -- Roger Wilco, _space hero!_" When I
  5978. changed to the Hand icon and clicked on Roger and I broke up, helplessly
  5979. rolling on the floor, as I heard: "Hey, _watch it_ -- this is a _family_
  5980. game!"
  5981.  
  5982. Another benefit of the Windows version is that your Windows drivers are
  5983. almost always better sounding than the MS-DOS (at least mine are).
  5984.  
  5985. MANUAL AND DOCUMENTATION:   Almost non-existent, unless you count _Space
  5986. Piston Magazine_ which is filled with hilarious Ads like Radio Shock,
  5987. Buckazoid Bill's Arcade and Sushi Bar, and a succulent Ad from Monolith
  5988. Burger on the back.  The installation is simple and even comes with hints
  5989. on-line if you have trouble.
  5990.  
  5991. PLOT:   Roger Wilco, space janitor, continues to foil his adversaries in
  5992. this latest game in a popular series by stumbling his merry way down the
  5993. old rabbit hole of time.  As Roger, I not only made contact with my past
  5994. life but saw what the possibilities were in store for _our hero_ and  they
  5995. were not always happy ones.  He starts out in visiting the site of Space
  5996. Quest XII, where he not only doesn't get a his expected hero's welcome,
  5997. but discovers ruins of the planet he once saved.
  5998.  
  5999. Of course, this serious mood is purposely broken by the narrator: "You
  6000. wonder what catastrophe befell your homeworld." "You wonder what happened
  6001. to all the people." "You wonder why you're _talking_ to yourself!"  I'm
  6002. surprised at this point that you don't wonder if you have to clean up this
  6003. mess when _boom boom boom boom_ -- in walks the EverWise Bunny.
  6004.  
  6005. PLAYABILITY:   It's hard to play when you're laughing....
  6006.  
  6007. PUZZLES:   The hardest puzzle is figuring what you should _not_ do to
  6008. complete a part of the game.  I was stuck for a week in the Space Quest I
  6009. part until I found out that I only had only _one_ thing to do there....
  6010.  
  6011. RECOMMENDATION:   It's _the_ CD-ROM to get.  Even if you've played the
  6012. text version to the end, it's really a whole 'nother game folks.  As for
  6013. Roger, he's everybody that you know and everyone you would like to be. 
  6014. He's a lazy slob.  He's a common janitor.  Yet -- he takes you places
  6015. where you've never imagined.  He's the kid that needs your help to
  6016. survive in the hostile universe, and he is the side of you that can see
  6017. humor in almost everything.  He's even a father this time....if he can
  6018. live  that long.
  6019.  
  6020.   He is Roger Wilco, _Space Hero!_
  6021.  
  6022. This review is Copyright (C) 1993 by James E. Luchford for Game Bytes
  6023. Magazine.  All rights reserved.
  6024.  
  6025.  
  6026.  
  6027. A View From the Edge
  6028. Editorial by Ross Erickson
  6029.  
  6030. Welcome to another issue of Game Bytes!  Now that we've got the train
  6031. firmly back on the tracks with some solid code (fingers crossed), I hope
  6032. that we'll be reporting into the gaming world on the networks with great
  6033. regularlity.  Once again, I apologize for the delays with the two previous
  6034. issues.  I'm a perfectionist and hate putting something out there when I 
  6035. know it has bugs in it.  Thanks to Ed Rafalko for putting up with my
  6036. rants and demands for a polished product.  Ed is to be congratulated
  6037. for making Game Bytes 'technically' possible.  
  6038.  
  6039. Several things are going on with Game Bytes right now.  CES is upon us
  6040. again.  The annual pilgrimage in Chicago looks to be one of the best and
  6041. well attended of many CES's in recent memory.  There are a LOT of new
  6042. products being announced and I'm proud to say that Game Bytes will be 
  6043. covering them all in great detail.  Look for issue #12 to have a very
  6044. broad and comprehensive report on all the goings on at CES.
  6045.  
  6046. Game Bytes is also moving (inching, rather...) closer towards a Windows-
  6047. based interface.  The nightmare that has arisen out of the desire to 
  6048. support all the SVGA cards out there makes this move a desireable one.
  6049. Not having to worry about which chipsets and whose VESA driver is running
  6050. is a big boost to making the magazine easier to manage.
  6051.  
  6052. The magazine is also starting to take advertising to try to offset our
  6053. costs of production and distribution.  Phone bills from hell!!  We are
  6054. thrilled to have the support of Epic Megagames and others who might join
  6055. with us to help us keep this magazine afloat.  I would especially like to
  6056. appeal to you, the readers.  Game Bytes is for you and my intention is to
  6057. keep it free for you as long as possible, but it becomes prohibitive to
  6058. keep putting more issues of the magazine out while continuing to mount
  6059. personal losses.  Any contribution you feel you can afford will be GREATLY
  6060. appreciated!  We hope you feel this magazine is worth continuing to 
  6061. produce as we do.
  6062.  
  6063. I'm also pleased to 'officially' announce that Daniel Starr is now my
  6064. REAL assistant editor, taking a ton of work from my shoulders so I can
  6065. concentrate on expanding and furthering our efforts.  He'll be the main
  6066. contact person for submitted reviews and other specific issues for the
  6067. magazine.  Congrats and HUGE thanks to Daniel.
  6068.  
  6069. Unfortunately, because of some strict policies about "commercial
  6070. advertising", one of our distribution sites, Compuserve, has elected to
  6071. bar Game Bytes from its readers.  A long debate can occur at this point 
  6072. about what comprises 'commerical advertising', but that debate would grow
  6073. tiresome quickly.  Internet, the BBS network(s), America On-Line, and
  6074. hopefully soon, GEnie and Prodigy, will continue to be our main 
  6075. distribution points.
  6076.  
  6077. Enough for this issue.  I look forward to greeting you in issue #12 with
  6078. LOADS of excitement about the new fall '93 products demo'ed at CES.
  6079.  
  6080. Thanks for reading Game Bytes!
  6081.  
  6082. Ross Erickson, Editor/Publisher
  6083. Game Bytes Magazine
  6084.  
  6085.  
  6086. Rumors and News
  6087. by Ross Erickson
  6088.  
  6089. With the CES show ready to begin in just over 36 hours from now, I'm going
  6090. to keep this report short, sweet, and to the point.  After all, I'm not
  6091. going to spoil the fun of all the excitement of CES, even though we've
  6092. been briefed on many new products.  I'll be merciful and give you a few
  6093. things to look forward to in greater depth in the next CES special issue.
  6094.  
  6095. Watch for an announcement from Accolade regarding a new license from the
  6096. Speed Racer character.  Something is brewing.  Accolade is also making it
  6097. clear their long-term direction is NOT with the computer game market, but
  6098. rather towards the cash-cow cartridges.
  6099.  
  6100. Capcom will be showing both Turbo Street Fighter 2: Championship Edition 
  6101. for the SNES and also Street Fighter 2: Championship Edition (GOSH I hate
  6102. typing all that!!!) for the Genesis at CES.  Also, watch these screens
  6103. for a big announcement of their Aladdin game and Super MegaMan for the
  6104. SNES.  
  6105.  
  6106. Sony has purchased the U.K.'s own Psygnosis Ltd., so this could help the
  6107. struggling U.K. company get their newer products out on time.
  6108. Armorgeddon???   A year late???  A schedule!  Look into it.  Their newer
  6109. CD titles like Dracula and Microcosm might get a much needed boost too.
  6110.  
  6111. One company I'm VERY high on is Software Sorcery.  This relative newcomer
  6112. to the games market is actually not so new after all.  Their aggressive
  6113. plans include publishing ONLY on CD-ROM (YEA!!!) and only in SVGA!  Yes,
  6114. they can get frame rate too.  It's incredible, but they seem to have hit
  6115. on something that others claim is next to impossible.  Moving 4 times as
  6116. many pixels around the screen without sacrificing what's actually ON the
  6117. screen.  A tip for a REALLY hot late summer product - Aegis.  
  6118.  
  6119. No specifics yet, but Broderbund supposedly has a hot CD-ROM game up their
  6120. sleeves that they've been hiding for sometime.  Watch for an excited
  6121. newsflash on this next issue.
  6122.  
  6123. EA's also been good at keeping a hot new title under wraps.  But, it's TOO
  6124. LATE!  Marine buffs who want to get back under the waves will thrill with
  6125. the sequel to 688 Attack Sub ("688 Attack Sub II???"....Nahhh).  Subs are
  6126. also the talk of the town in Oregon where Dynamix will be briefing us at
  6127. the Museum of Science and Industry in Chitown on their upcoming WWII-era
  6128. sub game.  "The waves, the waves...." (inside joke.  Sorry Jerry, couldn't
  6129. resist!).  Microprose will do the honors in the futuristic sense on the
  6130. subs with SubWars 2050.  Boy, when it rains, it pours.
  6131.  
  6132. The last bit of news unfortunately might end on a sad note.  Disney
  6133. Software, who gave us the incredible Stunt Island, just might be packing it
  6134. up as a game software developer.  More news soon, but talk is that they are
  6135. going back to their roots as a developer of more kids oriented products,
  6136. plus they're going to get a lot more involved in development and animation
  6137. that involves their own licensed Disney characters.  Unnatural Selection
  6138. was my dark horse pick of 1993, but now it may not ever even see the light
  6139. of day.
  6140.  
  6141. Watch this space intently soon for a full round-up of all the softs and
  6142. carts, hits and dogs, from this summer's 1993 CES.
  6143.  
  6144. Ciao.
  6145.  
  6146. Ross Erickson, Editor/Publisher
  6147. Game Bytes Magazine
  6148.  
  6149. ============== GAME BYTES ================
  6150.  
  6151. Editor and Publisher
  6152. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6153.    Ross Erickson
  6154.  
  6155. Assistant Editor
  6156. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  6157.    Daniel Starr
  6158.  
  6159. Programmer
  6160. ~~~~~~~~~~
  6161.    Ed Rafalko
  6162.  
  6163. Contributors
  6164. ~~~~~~~~~~~~
  6165.    Nicholas Deakin                Drew Hess
  6166.    Jer Horwitz                    Jurgen Appelo
  6167.    David Taylor                   Ron Dippold
  6168.    Roland Yap                     Vince Alonso
  6169.    Richard Wyckoff                David Pipes
  6170.    Jim Knutson                    Cedric Higgens
  6171.    Jeff Blatt                     Rob Nava   
  6172.    John Garcia                    Ken Fishkin    
  6173.    Brian Chung                    Damon Wischik
  6174.    Daniel Silevitch               Sean Morgan  
  6175.    James Ollinger                 Sir Launcelot Du Lake
  6176.    James E. Luchford              Alan Whitehurst
  6177.    Mark Kern                      Michael Chin
  6178.    Dave Masten                    Psycho & Oz   
  6179.    
  6180. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6181. Game Bytes is published monthly by Ross Erickson,
  6182. 108 Castleton Drive
  6183. Harvest,  AL  35749
  6184.  
  6185. INTERNET - ross@kaos.b11.ingr.com
  6186. Compuserve - 71441,1537
  6187. America On-Line - RossGBytes
  6188.  
  6189. Contents are copyright 1992, 1993 Game Bytes, unless otherwise indicated.
  6190.  
  6191.  
  6192. Reviewer Spotlight: Ron Dippold
  6193.  
  6194. Right, I've been asked to give a short reviewer profile. 
  6195. This is Volume I.
  6196.  
  6197. It was a dark and stormy night.  Suddenly, a shot rang out! A ship
  6198. appeared on the horizon.  In other news, I'm a native of Alaska (though
  6199. not an Alaskan Native), having lived in Juneau nearly all my life.   I
  6200. currently reside in San Diego, California, though I consider that it
  6201. would be a big plus if San Diego was in another state.
  6202.  
  6203. I attended college at Rose-Hulman Institute of Technology, a small,
  6204. respected science and engineering university in Terre Haute (the armpit
  6205. of the Midwest), Indiana.  I graduated from there with a degree in
  6206. Electrical Engineering and Computer Science, and various minors
  6207. including Psychology (what a surprise, Ah ha hahahahahahahahaha!)
  6208.  
  6209. After graduation I started work for Qualcomm, Inc in San Diego, which is
  6210. a high tech, high pressure communications firm.  So far, we've been
  6211. kicking butt, and they haven't grown afraid enough of me so I still work
  6212. here.  Cutting edge technology development, flexibly hours, smart
  6213. people, great company!
  6214.  
  6215. Okay, so much for the trivialities.  Let's talk about games. My first
  6216. experience with a "personal" computer game was with a really old
  6217. behemoth of an Olivetti calculator that had minimal programmability.  It
  6218. was capable of doing the "I've got a number between 1 and 100, try to
  6219. guess it, I'll tell you if your guess too is high or too low" game,
  6220. although it strained its tiny microbrain.  Next was a huge step upwards
  6221. - a programmable HP calculator.  Only a one-line LED display, but it
  6222. could do lunar lander, and I could make improvement.
  6223.  
  6224. In another direction, I was there for the arcades.  I played Pong, I
  6225. camped out for Space Invaders and Asteroids.  I haunted the old arcades,
  6226. back in the old days when they were (unfortunately) almost estrogen-free
  6227. zones.
  6228.  
  6229. Given those two influences, it wasn't a big step to my own Apple ][ (I
  6230. still have the famous Red book) and all the excellent games that came
  6231. out for that.  The graphics weren't as good as the arcades, but the
  6232. games were plentiful, didn't cost a quarter, and had games which you
  6233. wouldn't find in the arcade.  For instance, _Alkabeth_, the predecessor
  6234. to _Ultima I_ was an early favorite, and _Wizardry_.  I learned the most
  6235. about the machine by cracking games - 5 1/4" disks were very fragile
  6236. compared to 3 1/2" disks, and losing my original _Bolo_ disk would have
  6237. been a disaster.
  6238.  
  6239. I moved on to the IIgs, and finally to the PC when it became obvious
  6240. that software companies were abandoning the // after Apple abandoned
  6241. hardware upgrades for it.  In fact, it was _Ultima VI_, which Origin
  6242. decided not to do for the Apple //, that was the final straw.  In many
  6243. ways the PC was inferior to the IIgs (only recently has there appeared a
  6244. sound card for the PC which could match its sound), but the software
  6245. base was hard to argue with.  I still pull out a game on the // and play
  6246. it now and then: _Castle Wolfenstein_, _Wavy Navy_, _Bandits_, _Drol_,
  6247. _Ali Baba_, etc.
  6248.  
  6249. I get into all sorts of games, from RPGs to arcade to flight simulators,
  6250. and I've programmed quite a few (though no flight sims). My big
  6251. complaint is that days aren't 30 hours long.  Remember the days of High
  6252. School when you could play from 3:30 PM to midnight if you'd just gotten
  6253. a good game?  And college, where you could skip that English class?
  6254. Sigh...
  6255.  
  6256. Presenting... the Game Bytes Issues Index!   (Issues 1-11)
  6257.  
  6258. Game Bytes has covered well over 170 products in the past several issues. 
  6259. Using this index, you can look up the particular games you're interested
  6260. in, find out what issues of Game Bytes cover them, and download those
  6261. issues.  Also included is a list of the interviews and other special
  6262. features GB has done to date -- the interviews from several issues ago
  6263. still contain a lot of current material.
  6264.  
  6265. The easiest way to use the games index is to employ the search command of
  6266. your favorite word processor to find a distinctive string, such as
  6267. "Ultima", "Perfect", or "Lemmings".  The list is alphabetized; series have
  6268. been listed together rather than by individual subtitle.
  6269.  
  6270. All issues of Game Bytes to date are available by anonymous FTP at ftp.
  6271. ulowell.edu in the /msdos/Games/Game_Bytes directory.  Contact Ross
  6272. Erickson, ross@kaos.b11.ingr.com, if you need assistance acquiring Game
  6273. Bytes or have other questions.
  6274.  
  6275. Game Bytes Features List, Issues 1 - 10, Chronological Order 
  6276. -----------------------------------------------------------
  6277. Issue     Interview (Sample Associated Games)/Feature
  6278. -----     -----------------
  6279. 2         Richard Garriott of Origin    (Ultima series)
  6280. 3         Chris Roberts of Origin       (Wing Commander, Strike Commander)
  6281. 4         ID Software                   (Wolfenstein 3D, DOOM, Commander 
  6282.                                          Keen)
  6283. 5         Damon Slye of Dynamix         (Red Baron, Aces of the Pacific)
  6284. 5         Scott Miller of Apogee        (Wolf3D, Duke Nukem)
  6285. 6         Bob Bates of Legend (Part 1)  (Spellcasting 101)
  6286. 7         Bob Bates of Legend (Part 2)       
  6287. 8         Looking Glass Technologies    (Ultima Underworld)
  6288. 9         Warren Spector of Origin      (Serpent's Isle)
  6289. 9         Ron Gilbert of Humongous      (Putt Putt)
  6290. 9         -- Winter CES Report --
  6291. 9         -- Hardware Issue:  sound cards, joysticks, etc. --
  6292. 10        Sid Meier                     (Pirates!,Civilization,RR Tycoon)
  6293. 11        John Garcia of Novalogic      (Comanche, Ultrabots)
  6294. 11        --CD-ROM and the PC: Entertainment, Multimedia, and more--
  6295.  
  6296. Game Bytes Article Index (Issues 1-11), Alphabetical by Title
  6297. ------------------------------------------------------------
  6298. Product Title                                Review    Preview   Tips
  6299. -------------                                ------    -------   ----
  6300. 4-D Boxing                                   10
  6301. The 7th Guest                                11        5
  6302. A-Train                                      3
  6303. A.T.A.C.                                               5
  6304. AV8B Harrier Assault                         11
  6305. Aces of the Pacific                          3         1         8,9
  6306. Action Stations!                             8
  6307. Air Combat                                   5
  6308. Air Duel                                               11
  6309. Air Force Commander                          8
  6310. Alien 3 (Genesis)                            7
  6311. Alone in the Dark                                      9
  6312. Amazon                                                 6
  6313. Armorgeddon                                            10
  6314. ASCIIpad (SNES, Genesis)                     9
  6315. Assault Suits Valken/Cybernator (SNES)                 9
  6316. Axelay (SNES)                                8
  6317. B-17 Flying Fortress                         6         4
  6318. B.A.T. II:  The Koshan Conspiracy                      7
  6319. Batman Returns (Genesis)                     9
  6320. Batman Returns (SNES)                        10
  6321. Battlecruiser 3000 A.D.                                8
  6322. Battles of Destiny                           9
  6323. Betrayal at Krondor                                    9
  6324. Birds of Prey                                7         4
  6325. Bio-Metal (SNES)                             10
  6326. Bubsy: Claws Encounters ... (SNES)           10
  6327. Buzz Aldrin's Race into Space                          10
  6328. Caesar                                                 9
  6329. Carrier Strike                               6
  6330. Carriers at War                              6
  6331. Castle Wolfenstein 3-D                       2
  6332. Castles II: Siege and Conquest               9                   9
  6333. Challenge of the Five Realms                           4
  6334. Chessmaster 3000                             2
  6335. Civilization                                 5                   9
  6336. Comanche:  Maximum Overkill                  10        6
  6337. Conflict: Korea                              6
  6338. Conquered Kingdoms                           10        7
  6339. Conquest of Japan                            11
  6340. Conquests of the Longbow                     3
  6341. Contra 3:  The Alien Wars (SNES)             5
  6342. Crisis in the Kremlin                        6
  6343. Cyber Empires                                9
  6344. D/Generation                                 2
  6345. Dark Sun:  Shattered Lands                             6
  6346. Darklands                                    7         3         7
  6347. Darkseed                                     5
  6348. Dead Dance (SNES)                            11
  6349. Doom                                                   9,10
  6350. Dune                                         3
  6351. Dune II                                      10
  6352. Dungeon Master                               7
  6353. Dynamix Football                                       3
  6354. Earl Weaver Baseball 2                       4
  6355. Ecoquest:  The Search for Cetus              2                   5
  6356. El-Fish                                                10
  6357. Eric the Unready                             10        8
  6358. Eye of the Beholder 2                        1
  6359. Eye of the Beholder 3                                  8
  6360. F-117A Stealth Fighter                       3
  6361. F-15 Strike Eagle III                        10        5
  6362. F-Zero (SNES)                                10
  6363. Falcon 3.0                                   1                   5,8
  6364. Falcon 3.0:  Operation Flying Tiger          6
  6365. Fatal Fury (Comparison)                      10
  6366. Fatal Fury 2 (NeoGeo)                        10
  6367. Fatty Bear's Birthday Suprise                          10
  6368. Fighter Power Stick (SNES)                             9
  6369. Final Fight 2 (SNES)                         11
  6370. Flashback PC                                           10
  6371. Flashback (Genesis)                          11
  6372. Flight Simulator 4.0 (Scenery Round-up)      8
  6373. Front Page Sports:  Football                 8         6
  6374. Galactix                                     6
  6375. Gateway                                      4
  6376. Gateway 2: Homeworld                                   11
  6377. Global Conquest                              3
  6378. Gobliiins                                                        10
  6379. Gods                                         6
  6380. Gravis Gamepad                               4
  6381. Gravis Ultrasound                            9
  6382. Great Naval Battles                          8
  6383. Greens!                                                2
  6384. Gunship 2000                                 2                   10
  6385. Hardball 3                                   4,5
  6386. Hardball 3 Statistical Utilities             7
  6387. Harpoon 1.3 Designer Series / IOPG           6
  6388. Heaven and Earth                                       4
  6389. Heimdall                                     7
  6390. High Command                                 10
  6391. High Command SVGA                                      11
  6392. Hong Kong Mahjong                                      3
  6393. Humans                                       9
  6394. Inca                                         11
  6395. Indiana Jones and the Fate of Atlantis       5
  6396. Jack Nicklaus Golf:  Signature Edition       2
  6397. Jimmy Connor's Tennis (SNES)                 9
  6398. Joe and Mac (SNES)                           2
  6399. John Madden Football '93 (Genesis)           11
  6400. King's Quest VI:  Heir Today, Gone Tomorrow  9         6
  6401. King's Ransom                                          11
  6402. Laura Bow 2:  The Dagger of Amon Ra          4         3
  6403. Legacy:  Realm of Terror                               10
  6404. Legends of Valor                                       8
  6405. Lemmings II                                            9
  6406. Les Manley:  Lost in L.A.                    1
  6407. Lightning Force (Genesis)                    9
  6408. Links 386 Pro                                5         1
  6409. Links Courses:  Mauna Kea                    10
  6410. Links Courses:  Troon North                            2
  6411. Links Courses:  Pinehurst #2                 11
  6412. Loom -- CD-ROM version                       5
  6413. Lord of the Rings II:  The Two Towers        7         3
  6414. Lost Treasures of Infocom                    5
  6415. The Lost Vikings (SNES)                      11
  6416. Lure of the Temptress                        8
  6417. Mad Dog McCree                                         11
  6418. Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle                  11
  6419. Mantis:  XF5700 Experimental Space Fighter   7         4
  6420. Martian Memorandum                           5
  6421. Mech Warrior (SNES)                          10
  6422. Micro League Baseball 4                      6
  6423. Mig-29 (Add-in for Falcon 3.0)                         11
  6424. Might & Magic:  Clouds of Xeen               8                   9,10
  6425. Might & Magic:  Dark Side of Xeen                      11
  6426. Mike Ditka's Ultimate Football               6
  6427. Monkey Island 1                                                  9
  6428. Monkey Island 2:  LeChuck's Revenge          5
  6429. Monopoly                                     9
  6430. NCAA:  The Road to the Final Four            3
  6431. NCAA Basketball (SNES)                       8
  6432. NFL Pro League                               7
  6433. NHLPA Hockey '93 (Genesis)                   7
  6434. Nova 9                                       2
  6435. Oh No!  More Lemmings                        3
  6436. Out of This World                            6
  6437. Pacific War                                  11
  6438. PGA Tour Golf II (Genesis)                   11
  6439. Pirates! Gold                                          2
  6440. Planet's Edge                                3                   9
  6441. Pools of Darkness                            2
  6442. Populous 2: Trials of the Olympian Gods      11
  6443. Powermonger                                  5
  6444. Power Politics                               10
  6445. Prince of Persia                             4
  6446. Pro Audio Spectrum 16                        9
  6447. Prophecy of the Shadow                       7
  6448. Pursue the Pennant 4.0                       4
  6449. Quest for Glory I (VGA edition)              7
  6450. Quest for Glory III:  The Wages of War       7
  6451. Quarterpole                                            10
  6452. Rags to Riches                                         11
  6453. Rampart                                      4
  6454. Rampart (SNES)                               7
  6455. RBI Baseball 4 (Genesis)                     7
  6456. Realms of Arkania                                      11
  6457. Red Baron Mission Builder                    8         4
  6458. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender               5
  6459. Return of the Phantom                                  10
  6460. Ringworld: Revenge of the Patriarch          11
  6461. Risk for Windows                             1
  6462. Risky Woods                                            9
  6463. Road Rash II (Genesis)                       10
  6464. Road Runner Rescue (SNES)                    9
  6465. Robosport for Windows                        8
  6466. Roland MT-32/LAPC                            9
  6467. Rules of Engagement                          7
  6468. Screen Antics:  Johnny Castaway              8
  6469. Secret Weapons of the Luftwaffe              4
  6470. Sega CD (Genesis)                            8
  6471. Shadow of Yserbius                           10
  6472. Shadow President                             9
  6473. Shadowrun (SNES)                                       9
  6474. Starfox (SNES)                                         9
  6475. Sherlock Holmes, Consulting Detective Vol.I  7
  6476. Shining in the Darkness (Genesis)            4
  6477. Siege                                        6
  6478. SimAnt                                       4
  6479. The Soccer Game II                           11
  6480. Solitaire's Journey                          5
  6481. Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)               8
  6482. Sound, Graphics and Aircraft for FS 4.0      11
  6483. Sound Blaster 16 ASP                         9
  6484. Space Megaforce (SNES)                       7
  6485. Space Quest V:  The Next Mutation                      3
  6486. Spaceward Ho for Windows                     11
  6487. Spectre                                      10
  6488. Speedball 2                                  5
  6489. Spellcasting 301:  Spring Break              8                   8
  6490. Spellcraft:  Aspects of Valor                9         3
  6491. Spelljammer:  Pirates of Realmspace          9
  6492. Splatterhouse 2 (Genesis)                    5
  6493. Star Control II                              8
  6494. Star Legions                                 10        6
  6495. Star Trek:  25th Anniversary                 1
  6496. Street Fighter 2 (SNES)                      8
  6497. Streets of Rage 2 (Genesis)                  9
  6498. Strike Commander                             10        3
  6499. Stunt Island                                 8         7
  6500. Summer Games                                 8
  6501. Summer Challenge                                       5
  6502. The Summoning                                11
  6503. Super Advantage Joystick (SNES)              9
  6504. Super Double Dragon (Genesis)                10
  6505. Super Hi-Impact Football (Genesis)           8
  6506. Super NBA Basketball (SNES)                  11
  6507. Super Play Action Football (SNES)            9
  6508. Super Mario Kart (SNES)                      9
  6509. Super Smash T.V. (SNES)                      9
  6510. Super Sonic Blastman (SNES)                  9
  6511. Super Star Wars (SNES)                       7
  6512. Super Tetris                                 3
  6513. Take-a-Break Pinball                                   6
  6514. Tegel's Mercenaries                          11        6
  6515. Terminator 2029:  Cybergen                   9         5         9
  6516. The Castle of Dr. Brain                      5
  6517. The Incredible Machine                       11        7
  6518. The Legend of Kyrandia                       7
  6519. The Lost Admiral                             6
  6520. The Magic Candle II:  The Four and Forty     5
  6521. The Miracle                                  3
  6522. The Mystical Quest (SNES)                    7
  6523. The Perfect General                          3
  6524. Theatre of War                               6
  6525. Thrustmaster Weapons Control System          4,9
  6526. Thrustmaster Flight Control System           11
  6527. Thrustmaster Flight Control System Pro       11
  6528. Thunderhawk                                  2
  6529. TimeQuest                                    2
  6530. Tony La Russa Baseball II                    11        8
  6531. Tornado                                                11
  6532. Triax Turbo Touch (SNES)                     9
  6533. Tristan Pinball                              9
  6534. Trolls                                       11
  6535. Turbo Science                                          7
  6536. Ultima 1, 2, and 3 (First Trilogy)           7
  6537. Ultima 7:  Forge of Virtue                   6         4
  6538. Ultima 7:  The Black Gate                    3         1         5,6
  6539. Ultima 7:  Part 2 - Serpent Isle             10
  6540. Ultima Underworld:  The Stygian Abyss        3                   7
  6541. Ultima Underworld II:  Labyrinth of Worlds   9         8
  6542. Ultimate Fighter (SNES)                      9
  6543. Utopia                                       9
  6544. V for Victory:  Utah Beach                   7
  6545. V for Victory:  Market Garden                11        9
  6546. Veil of Darkness                                       8
  6547. Virtual Pilot                                9
  6548. Wave Blaster                                 11
  6549. WaxWorks                                               7
  6550. Wayne Gretzky Hockey III                               5
  6551. Wilson Pro Staff Golf                                  9
  6552. Wing Commander 2                             1
  6553. Wing Commander 2:  Special Operations 2      4
  6554. Winter Challenge                             5
  6555. Wizardry 6:  Bane of the Cosmic Forge        1
  6556. Wizardry 7:  Crusaders of the Dark Savant    8         5
  6557. Wonderdog (Sega CD)                          10
  6558. Wordtris                                     4
  6559. World Circuit                                10        7         10
  6560. X-Wing:  Star Wars Space Combat Simulator    10        7         10
  6561.  
  6562.  
  6563. Name:  Lonnie Barnett
  6564. City:  Cincinnati, OH
  6565. Phone:  513-777-4419
  6566. Email address: INTERNET - lonnie@meaddata.com
  6567. Opponent wanted for:  Perfect General, Conquered Kingdoms.
  6568.  
  6569. Name:  Andy Van Fossen
  6570. City:  Columbus, Ohio
  6571. Phone:  614-771-7233
  6572. Email address: INTERNET - andy.vanfossen@osu.edu
  6573. Opponent wanted for:  Command HQ
  6574.  
  6575. Name:  Scot Kight
  6576. City:  Ames, Iowa
  6577. Phone:  515-292-8097
  6578. Modem speed: 14.4K
  6579. Email address: INTERNET - tarjan@iastate.edu
  6580. Opponent wanted for: Falcon; Battle Chess; F1GP(when available); 
  6581.                      Perfect General
  6582.  
  6583. Name:  Marc Paulin
  6584. City:  Moncton, New Brunswick, Canada
  6585. Phone:  506-855-4974
  6586. Modem speed: 2400
  6587. Email address: INTERNET - markus@info.umoncton.ca
  6588. Opponent wanted for: Battle Chess 1 & 2, Fire Power, 688 Attack Sub, 
  6589.                      Populous I
  6590.  
  6591. Name:  Steve Crawford
  6592. City:     , Colorado
  6593. Phone:  303-440-5917
  6594. Modem speed: 14.4K-baud
  6595. Email address: INTERNET - smithme@spot.Colorado.EDU
  6596. Opponent wanted for: Conquered Kingdoms, Siege: Dogs of War
  6597.  
  6598. Name:  John Gantert
  6599. City:  
  6600. Phone: 410-569-0416
  6601. Modem speed: 2400
  6602. Email address: INTERNET - jgantert@nyx.cs.du.edu
  6603. Opponent wanted for:  Wordtris, Super Tetris
  6604.  
  6605. Name:  Brett Lawler
  6606. City:  Hunstville, Alabama
  6607. Phone: 205-464-0651
  6608. Modem speed: 14.4K-baud
  6609. Email address: INTERNET - brett@b8.b8.ingr.com
  6610. Opponent wanted for: Falcon 3.0
  6611.  
  6612. Name:  Andrew Argyle
  6613. City:  
  6614. Phone: 514-985-2998
  6615. Modem speed: 2400
  6616. Email address: INTERNET - uunet!sobeco!paxmtl!andrew
  6617. Opponent wanted for: Command HQ
  6618.  
  6619. Name:  Jim Knutson
  6620. City:  Austin, Texas
  6621. Phone: 512-892-1386
  6622. Modem Speed/Type: V.32bis/2400/1200/...
  6623. Email path/Internet number: knutson@mcc.com
  6624. Modem opponent wanted for: Falcon 3
  6625.  
  6626. Name:  David Ondzes
  6627. City:      , MA
  6628. Phone:  617-661-2597
  6629. Modem Speed/Type: 2400 
  6630. Email path/Internet number: picasso@acs.bu.edu
  6631. Modem opponent wanted for: Anything, I do not know what is possible
  6632.  
  6633. Name: David desJardins
  6634. City: Princeton NJ
  6635. Phone: 609-683-0312
  6636. Modem Speed/Type: Nuvotel 14400I (V.32 bis, V.42, MNP-5)
  6637. Email path/Internet number:  desj@ccr-p.ida.org
  6638. Modem opponent wanted for:  Conquered Kingdoms, Battles of Destiny, 
  6639.                             will buy other strategy games
  6640.  
  6641. Name: Kevin Williams                 
  6642. City: Cleveland, Ohio
  6643. Phone: 216-754-2313
  6644. Modem Speed/Type: 2400/Infotel
  6645. Email path/Internet number: kbw@po.CWRU.Edu
  6646. Modem opponent wanted for:  Falcon3, TPG, Powermonger, CHQ
  6647.  
  6648. Name:  Chris Fodor               
  6649. City:  San Diego, California
  6650. Phone:  619-220-0115
  6651. Modem Speed/Type: 2400 Hayes Compat
  6652. Email path/Internet number: cfodor@UCSD.edu  (most reliable)
  6653. Modem opponent Wanted for: Modem Wars, Global Conquest, F29 Retaliator, 
  6654.                            Falcon 3.0?
  6655.  
  6656. Name:  Jim Green
  6657. City:  Madison, Alabama
  6658. Phone:  205-464-0691 (home) or 205-730-8850 (work)
  6659. Modem Speed/Type:  2400 Hayes compatible
  6660. Internet/email: 129.135.142.103/jim@pdsjg.b24a.ingr.com
  6661. Modem apponent for: Siege (Dogs of War), Mail or call me for other game. 
  6662.                     I can't remember ones that have modem support.
  6663.  
  6664. Name:  Ray Eifler                 
  6665. City:  Southfield, Michigan
  6666. Phone:  
  6667. Modem Speed/Type: USR HST 14.4
  6668. Email path/Internet Number: goldberg@iastate.edu (until spring)
  6669. Modem opponent wanted for: Perfect General, others
  6670.  
  6671. Name:  Robert Keng
  6672. City:  Fremont, California
  6673. Phone:  510-794-8421
  6674. Modem Speed/Type: US Robotics Courier HST DS w/ v.32bis and ASL
  6675.                   14,400 max connection speed, 38,400 DTE
  6676. Email path/Internet Number: primus@netcom.com
  6677. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0/OFT, F-15 III......
  6678.  
  6679. Name:  Brian Weaver
  6680. City:  Boulder, Colorado
  6681. Phone:  303-786-0021
  6682. Modem Speed/Type:  9600 v.32/v.42bis
  6683. Email path/Internet Number:  weaverb@rintintin.colorado.edu
  6684. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0, Armor Alley, I'll buy just about 
  6685.                             any good game.
  6686.  
  6687. Name:  Joel Schaubert
  6688. City:  Round Rock, Texas
  6689. Phone:  512-388-4298
  6690. Modem Speed/Type:  2400 baud connections
  6691. Email path/Internet Number:  schaubert@fisher.com
  6692. Modem opponent wanted for:  Command HQ
  6693.  
  6694. Name:  Dave Killion                 
  6695. City:  Concord, California
  6696. Phone:  510-674-9143
  6697. Modem Speed/Type:  Generic 2400B, getting a Generic 9600B
  6698. Internet/Email path:  Killion@eis.calstate.edu
  6699. Modem Opponent Wanted For:  Perfect General, 688 Attack Sub, Falcon 3.0,
  6700.                             others
  6701.  
  6702.  
  6703. Name:                      Wity Ganda
  6704. Internet/Email path:       wity@iastate.edu
  6705. City, State, Country:      Ames, IA, USA
  6706. Zipcode/Postal Code:       50012
  6707. Phone number:              (515)294-5016
  6708. Modem Speed/Type:          14,400 bps (Intel)
  6709. Modem Opponent Wanted For: Knights of the Sky
  6710.  
  6711.  
  6712. Name:  Simon Garton
  6713. Internet/Email path: sgarton@ucsd.edu
  6714. City, State, Country: La Jolla, CA  USA
  6715. Zipcode/Postal Code:  92037
  6716. Phone number: 619-458-8390
  6717. Modem Speed/Type: 14.4 Kbaud (v.32bis)
  6718. Modem Opponent Wanted For:  Falcon 3.0
  6719.  
  6720.  
  6721. Name:  David Ondzes
  6722. Internet/Email path: picasso@acs.bu.edu
  6723. City, State, Country: Cambridge, MA  USA
  6724. Zipcode/Postal Code:  02139
  6725. Phone number: 617-661-2597
  6726. Modem Speed/Type: 2400
  6727. Modem Opponent Wanted For:  Any modem game
  6728.  
  6729.  
  6730. Name:  Steve Krispli
  6731. Internet/Email path: 00048323@ysub.ysu.edu
  6732. City, State, Country: Youngstown, OH  USA
  6733. Zipcode/Postal Code:  44512
  6734. Phone number: 216-726-7647
  6735. Modem Speed/Type: 14.4 Kbaud (v.32bis)
  6736. Modem Opponent Wanted For:  Interested in playing Perfect General, Empire 
  6737. Deluxe, Battles of Destiny
  6738.  
  6739.  
  6740. Name: Kris Ong
  6741. Internet/Email path: krismon@quack.kfu.com
  6742. City, State, Country: Sunnyvale, CA  USA
  6743. Zipcode:  None given
  6744. Phone number: 408-736-9518
  6745. Modem Speed/Type: Zoltrix 14.4 v32bis/v42bis
  6746. Modem Opponent Wanted For: Falcon3, Modem War(old)
  6747.  
  6748.  
  6749. Internet/Usenet Gaming Top 100
  6750.  
  6751.  This week the votes from 157 people have been used to compile this chart. 
  6752.  Send your votes to appelo@dutiag.twi.tudelft.nl and you'll get the next   
  6753.  chart sent to you personally. Ask for the document that tells how to vote.
  6754.  The format for every line with a vote is:  points title publisher [ ID ]  
  6755.  
  6756. ===========================================================================
  6757.  The Net PC Games Top 100               Edition 23 - Week 23 - June 7, 1993
  6758. ===========================================================================
  6759.  TW  LW  NW Title                      Developer/Publisher(s) Cat ID Points
  6760. ---------------------------------------------------------------------------
  6761.   1   1  23 Civilization                           MicroProse ST [1002] 783
  6762.   2   2  14 X-Wing                          LucasArts/US Gold AC [1169] 534
  6763.   3   6^ 20 VGA Planets {S}                      Tim Wisseman ST [1131] 284
  6764.   4   3  23 Wolfenstein 3D {S}                      Id/Apogee AC [1013] 237
  6765.   5   7^ 22 Dune 2                            Westwood/Virgin ST [1110] 257
  6766.   6   4  20 Ultima Underworld 2        Origin/Electronic Arts RP [1127] 226
  6767.   7   5  21 World Circuit/F1 Grand Prix            MicroProse SP [1123] 232
  6768.   8   8  10 Ultima 7 Part 2 (Serpent Isle)    Origin/El. Arts RP [1195] 208
  6769.   9  11^ 20 The Incredible Machine             Dynamix/Sierra PU [1128] 226
  6770.  10  10  21 Railroad Tycoon                        MicroProse ST [1121] 186
  6771.  11  12^ 22 Alone in the Dark                      Infogrames AD [1105] 181
  6772.  12  15^  6 Strike Commander           Origin/Electronic Arts SI [1218] 189
  6773.  13   9  22 Star Control 2                           Accolade ST [1116] 129
  6774.  14  13  23 Ind. Jones: Fate of Atlantis    LucasArts/US Gold AD [1003] 136
  6775.  15  18^ 23 Harpoon (+ disks)     Three-Sixty/Electronic Arts ST [1058] 158
  6776.  16  16  23 Ultima Underworld                Origin/Mindscape RP [1009] 121
  6777.  17  17  23 Ultima 7 (+ Forge of Virtue)     Origin/Mindscape RP [1001] 126
  6778.  18  19^ 23 Falcon 3.0 (+ op.)     Spectrum Holob./MicroProse SI [1005] 132
  6779.  19  20^ 22 Crusaders o.t. Dark Savant       Sir-tech/US Gold RP [1104] 132
  6780.  20  14  22 Comanche: Maximum Overkill      NovaLogic/US Gold SI [1101]  81
  6781.  21  25^ 14 Space Quest 5                      Dynamix/Sierra AD [1173] 118
  6782.  22  22   7 Monster Bash {S}                           Apogee AC [1213]  93
  6783.  23  21  21 V for Victory (+ scenario's) Three-sixty/El. Arts ST [1114]  76
  6784.  24  23  12 Minesweeper                             MicroSoft ST [1184]  74
  6785.  25  27^ 13 Empire Deluxe                           New World ST [1177]  94
  6786.  26  26  23 Darklands                              MicroProse RP [1008]  72
  6787.  27  28^ 23 Aces of the Pacific (+ miss.)      Dynamix/Sierra SI [1010]  81
  6788.  28  24  23 Lemmings (+ More Lemmings)              Psygnosis PU [1095]  56
  6789.  29  45*  4 Prince of Persia 2                     Broderbund AC [1232] 157
  6790.  30  29  11 Nethack 3.1 {freeware}                    DevTeam RP [1186]  60
  6791.  31  34^  4 7th Guest                        Trilobyte/Virgin AD [1230]  84
  6792.  32  30  20 Commander Keen 4, 5, 6 {S}              Id/Apogee AC [1129]  55
  6793.  33  32  23 King's Quest 6                             Sierra AD [1015]  60
  6794.  34  35^ 23 Out of this World          Delph./Interp./US Gold AC [1012]  74
  6795.  35  37^  7 Lemmings 2: The Tribes                  Psygnosis PU [1207]  81
  6796.  36  33  18 Warlords                                      SSG ST [1135]  54
  6797.  37  31  23 Wing Commander 2 (+ Sp. Oper.)   Origin/Mindscape AC [1007]  33
  6798.  38  36  23 Eye of the Beholder 2                 SSI/US Gold RP [1067]  50
  6799.  39  38  23 Monkey Island 2                 LucasArts/US Gold AD [1014]  41
  6800.  40  46^  5 Eye of the Beholder 3                 SSI/US Gold RP [1225]  74
  6801.  41  39  19 Spear of Destiny             Id/FormGen/Psygnosis AC [1124]  32
  6802.  42  40  20 The Lost Admiral                              QQP ST [1126]  36
  6803.  43  48^ 23 Links 386 Pro (+ courses)          Access/US Gold SP [1006]  67
  6804.  44  42  21 Conquered Kingdoms                            QQP ST [1122]  38
  6805.  45  44  23 Wing Commander 1 (+ Secret M.)   Origin/Mindscape AC [1026]  33
  6806.  46  43  22 F-15 Strike Eagle 3                    MicroProse SI [1103]  20
  6807.  47  47  20 The Humans (Human Race)   Imagitec/US Gold/Mirage PU [1112]  36
  6808.  48  41  23 A-train (+ constr. set)    Maxis/Spectr. H./Ocean ST [1004]  10
  6809.  49  53^ 23 SimCity                               Maxis/Ocean ST [1079]  44
  6810.  50  49  13 Prince of Persia                       Broderbund AC [1172]  26
  6811.  51  52^ 20 The Summoning                         SSI/US Gold RP [1117]  32
  6812.  52  50  23 Eye of the Beholder 1                 SSI/US Gold RP [1093]  25
  6813.  53  51  14 Ultima 6 (The False Prophet)     Origin/Mindscape RP [1153]  26
  6814.  54  54  15 Cosmo's Cosmic Adventure {S}               Apogee AC [1162]  26
  6815.  55  62^ 13 Command HQ                             MicroProse ST [1166]  45
  6816.  56  58^ 16 Populous 2 (+ disk)      Bullfrog/Electronic Arts ST [1149]  30
  6817.  57  55  19 Stunt Island         Assembly Line/Disney/Infogr. AC [1130]  20
  6818.  58  57   9 Violent Fighter                              Star AC [1185]  26
  6819.  59  56  15 Eric the Unready                  Legend/Accolade AD [1151]  20
  6820.  60  59  18 Empire: Wargame of the Century          Interstel ST [1142]  26
  6821.  61  60  21 Gobliins 2            Coktel V./Digital I./Sierra PU [1107]  24
  6822.  62  72^  3 Romance o.t. Three Kingdoms 2                Koei ST [1231]  51
  6823.  63  63  23 Quest for Glory 3                          Sierra RP [1018]  26
  6824.  64  61  10 Solitaire's Journey                           QQP ST [1183]  18
  6825.  65  65   8 Bandit King of Ancient China                 Koei ST [1210]  26
  6826.  66  84*  3 Flashback                    Delphine/US Gold/SSI AC [1236]  60
  6827.  67  64  12 Veil of Darkness        Event Horizon/SSI/US Gold AD [1175]  20
  6828.  68  71^ 23 Perfect General (+ scenario's)            QQP/Ubi ST [1098]  33
  6829.  69  68   5 Core Wars               Intern. Core Wars Society ST [1227]  26
  6830.  70  76^ 19 Battles of Destiny                            QQP ST [1132]  36
  6831.  71  67  10 Galactix {S}                               Cygnus AC [1194]  15
  6832.  72  73^  3 Stunts                                 Broderbund AC [1221]  26
  6833.  73  66  11 Zone66 {S}                       Renaissance/Epic AC [1190]  10
  6834.  74  69  11 Tony Larussa's Ult. Baseball 2                SSI SP [1191]  16
  6835.  75  74  23 Red Baron (+ missions)             Dynamix/Sierra SI [1070]  21
  6836.  76  83^  3 Solitaire for Windows                   MicroSoft ST [1214]  36
  6837.  77  77  14 Might & Magic 3                 New World/US Gold RP [1170]  25
  6838.  78  70  12 Inca                  Coktel V./Digital I./Sierra AC [1158]   3
  6839.  79  82^  4 AD&D Unlimited Adventures                     SSI RP [1219]  23
  6840.  80  79  21 Might & Magic: Clouds of Xeen   New World/US Gold RP [1102]  16
  6841.  81  78   5 Ultrabots (Xenobots)    NovaLogic/Electronic Arts AC [1201]  14
  6842.  82  75  17 SimLife (The Genetic Playgr.)     Maxis/Mindscape ST [1138]   8
  6843.  83  95^  2 Shadow of the Comet          Infogrames/Interplay AD [1224]  33
  6844.  84  87^ 16 Catacomb Abyss {S}                       Softdisk AC [1141]  20
  6845.  85  85  23 Dungeon Master                          Psygnosis RP [1024]  13
  6846.  86  81  15 MechWarrior                            Activision AC [1159]   6
  6847.  87   -^  1 MS Flight Simulator 4.0                 MicroSoft SI [1233]  37
  6848.  88  86   4 M.U.L.E.                    Ozark/Electronic Arts ST [1228]  13
  6849.  89  88  14 Wayne Gretzky Hockey 3                   Bethesda SP [1171]  13
  6850.  90  92^  8 Rex Nebular                            MicroProse AD [1115]  18
  6851.  91 100^ 23 Monkey Island 1 (+ vga v.)      LucasArts/US Gold AD [1027]  26
  6852.  92   -^  1 Tristan (Solid State Pinball)               Amtex AC [1247]  43
  6853.  93  90  15 Major Stryker {S}                          Apogee AC [1161]  13
  6854.  94  91  14 Chuck Yeager Air Combat           Electronic Arts SI [1174]  13
  6855.  95  94  23 Push-over                                   Ocean PU [1030]  15
  6856.  96  99^  2 Freddy Pharkas Frontier...                 Sierra AD [1237]  18
  6857.  97  89  23 Conquest of the Longbow                    Sierra AD [1055]   5
  6858.  98  96  23 Global Conquest                        MicroProse ST [1068]  13
  6859.  99  97  11 Rise of the Dragon                 Dynamix/Sierra AD [1181]  13
  6860. 100   -^  1 The Legacy (Realm of Terror)           MicroProse AD [1242]  26
  6861.  
  6862.     Dropped out:
  6863.  
  6864.      80  22 Gods                                 Renegade/Konami [1023]
  6865.      93   4 Bard's Tale 1                              Interplay [1226]
  6866.      98   9 Savage Empire                                 Origin [1192]
  6867.  
  6868. ===========================================================================
  6869.  The Net PC Games Tip 20                Edition 23 - Week 23 - June 7, 1993
  6870. ===========================================================================
  6871.  TW  LW  NW Title                          Developer/Publisher(s) Cat  ID
  6872. ---------------------------------------------------------------------------
  6873.   1   1   7 Cobra Mission                                Megatech AD [1222]
  6874.   2   2   8 Ween: The Prophecy      Coktel V./Digital Int./Sierra AD [1215]
  6875.   3   3   8 Paganitzu {S}                                  Apogee PU [1216]
  6876.   4   5   5 Eco Quest 2                                    Sierra AD [1234]
  6877.   5   7   3 El-Fish                      Animatek/Maxis/Mindscape ST [1244]
  6878.   6   9   4 Robosport                      Maxis/Broderbund/Ocean ST [1238]
  6879.   7   8   5 Red Storm Rising                           MicroProse SI [1235]
  6880.   8  11   3 Ragnarok                                    Norsehelm RP [1243]
  6881.   9  12   4 Shadowgate for Windows                           ICOM AD [1239]
  6882.  10  16   2 Bard's Tale 2                               Interplay RP [1248]
  6883.  11  18   2 Sword of Aragon                                   SSI RP [1249]
  6884.  12  14   4 Buzz Aldrin's Race into Space      Interplay/El. Arts ST [1240]
  6885.  13  13   4 Zool                                          Gremlin AC [1241]
  6886.  14  20   2 SVGA Air Warrior                  Kesmai/Konami/GEnie SI [1251]
  6887.  15  15   3 Street Fighter 2               Capcom/Electronic Arts AC [1246]
  6888.  16   -   1 Might & Magic Darkside of Xeen      New World/US Gold RP [1252]
  6889.  17  17   3 Risky Woods                           Electronic Arts AC [1245]
  6890.  18   -   1 Legend of Myra                              Grandslam AC [1253]
  6891.  19  19   2 Twilight 2000                                  Empire RP [1250]
  6892.  20   -   1 Executioners {S}                            Bloodlust AC [1254]
  6893.  
  6894.  The Net PC Games Top 100 is compiled using votes sent by many people from 
  6895.  all over the world. The latest chart is published every Monday on Usenet  
  6896.  in the comp.sys.ibm.pc.games newsgroup. A collection of all editions can  
  6897.  be found on the risc.ua.edu ftp-site. More detailed information on how the
  6898.  chart is compiled, can be found in the Top 100 document. Just ask for it. 
  6899. ---------------------------------------------------------------------------
  6900.  TW : This Week       | (c) 1993 all rights reserved       Jojo Productions
  6901.  LW : Last Week       |                                          Weena 41 a
  6902.  NW : Number of Weeks | With many thanks to the           3013 CD Rotterdam
  6903.   - : New Entry       | Delft University of Technology      The Netherlands
  6904.   ^ : Climbing        | for providing us with the       Tel: +31 10 4114510
  6905.   * : Bullet          | necessary facilities.  appelo@dutiag.twi.tudelft.nl
  6906. ---------------------------------------------------------------------------
  6907.  AC : Action       PU : Puzzle          SI : Simulation    ST : Strategy   
  6908.  AD : Adventure    RP : Role-Playing    SP : Sports        {S}: Shareware  
  6909.  
  6910. We are pleased to be able to be partners with the Software Creations BBS
  6911. system, home of the Apogee software distribution network.  Through this
  6912. BBS network, we are able to have Game Bytes distributed on over 2000 
  6913. BBS systems throughout North America.  Dan Linton, the chief sysop of
  6914. Software Creations, welcomes new users and we would like to encourage all
  6915. who would like to be participating members in one of the best BBS systems
  6916. in the country to call and check it out.  The numbers for Software
  6917. Creations are:
  6918.  
  6919. 508-365-2359 - 2400 baud
  6920. 508-368-4137 - 2400 - 16.8K-baud - US Robotics Courier HST Dual Standard
  6921. 508-368-7036 - 2400 - 14.4 Kbaud - V.32bis 
  6922.  
  6923. All new Apogee shareware releases START with Software Creations, so by 
  6924. being a member of this board you'll be guaranteed to be the first to have
  6925. new releases from Apogee/ID such as the Keen series, and next year, the 
  6926. incredible Doom series.  Plus, you'll always find each and every issue
  6927. of Game Bytes on Software Creations first.
  6928.  
  6929. Call today!
  6930.  
  6931. HOW CAN YOU SUPPORT GAME BYTES?
  6932.  
  6933. The positive response we've received from so many around the world has 
  6934. given us great hope for continuing to publish Game Bytes.  As you may
  6935. know, there is no income generated through any means for this publication
  6936. to continue, yet there are significant expenses, both monetarily and 
  6937. time.  We would like to resist changing our strategy indefinitely, but 
  6938. expenses are getting tight.  As you will see in these 'pages', we are
  6939. considering adding advertising to Game Bytes to offset these expenses.
  6940.  
  6941. If you enjoy Game Bytes and feel it is of some value to you, please 
  6942. consider making a donation or contribution of some kind to our cause to 
  6943. help keep Game Bytes alive.  We need your assistance.  Your welcome 
  6944. contributions can be sent to:
  6945.  
  6946. Game Bytes
  6947. 108 Castleton Drive
  6948. Harvest, AL  35749
  6949.  
  6950. In return for your donation of $15.00 or more, we'll make sure we mail you
  6951. directly the next issue of Game Bytes.
  6952.  
  6953. Thanks for helping us keep Game Bytes alive.
  6954.  
  6955. Ross Erickson
  6956. Editor and Publisher, Game Bytes
  6957.  
  6958. ED. - We would like to acknowledge Robert Spencer of PC Games Plus Magazine
  6959. out of Australia and offer our sincere thanks for allowing us to publish
  6960. his interview with John Garcia, President and Founder of Novalogic, authors
  6961. of the hit product, Comanche: Maximum Overkill.  Our scheduled interview
  6962. for this issue fell through at the last minute and Robert was kind enough
  6963. to allow us to publish this interview.  In fact, look for another great
  6964. interview with Larry "X-Wing" Holland, also from Robert, in issue #12.
  6965.  
  6966. ---------------------------------------------------------------------------
  6967.  
  6968. Rob:  Can you tell us something about your earlier projects and how you got
  6969. involved with games?
  6970.  
  6971. John:  Sure, I got involved with games about eleven years ago with this
  6972. company called Datasoft.  The first project I was involved with was
  6973. programming the Apple version of a game called Zaxxon.  After that I became
  6974. the Vice-President of the company.  In 1985 I left Datasoft and started
  6975. Novalogic and we started out by doing conversions for other people. Then we
  6976. started doing original work and licensing it to others.  The first
  6977. significant thing we did was Wolfpack which we licensed to Broderbund in
  6978. USA and Eurosoft in the UK. Eurosoft was the head of the UK and Australian
  6979. scene and of course you know what happened to them!  But it actually did
  6980. very well for us.  In fact it was over three years ago. In the last year in
  6981. overall sales.  The product is kind of underwater and the underground bit.
  6982. People don't know about it but they are buying it.  What happened was
  6983. Broderbund dropped the price to 19.95 in January and from that point on
  6984. sales just skyrocketed.  And in November we had the best sellers list from
  6985. Software Etc. we had Comanche was #1 and Wolfpack was #3.
  6986.  
  6987. Rob:  That's fairly impressive.
  6988.  
  6989. John:  Yes!  From that point on, we primarily did original product. We
  6990. didn't publish it ourselves, bur rather, we did it for other companies.
  6991. Things like the Rocketeer, for example, we wrote on PC and SNES.  The
  6992. project we just signed off on we worked on for over three years, we
  6993. licensed to Electronic Arts.  It was called Ultrabots.  EA will release it
  6994. next month and that is really a LARGE project.  (ED. - As you all know,
  6995. Ultrabots has already been released.)
  6996.  
  6997. Rob:  Three years is a long time for a game.  How long did it take for
  6998. Comanche?
  6999.  
  7000. John:  We were working for about a year, although by the time it became
  7001. Comanche with the name and became a helicopter simulator it was already
  7002. another year and R&D was constantly coming out with new technology.
  7003.  
  7004. Rob:  Comanche was a very big hit for you can you tell us how the concept
  7005. evolved?
  7006.  
  7007. John:  Every once in a while you get lucky, right?  It wasn't so much that
  7008. we had to work real hard at coming up with the concept, but it was the fact
  7009. that we had the technology and it was such a compelling technology. I
  7010. would say about two years ago we had the first prototypes and we had
  7011. basically a map, which at the time was done by hand with NO gameplay.  All
  7012. you could do was move around and explore. There was a lot of critical
  7013. projects going on in house that had a lot of gameplay to them.  Yet
  7014. everybody gravitated towards the Comanche demo just so they could move
  7015. around explore. Nobody had done anything like that before.  So right then
  7016. and there, we knew we had something that people were attracted to. It was
  7017. just a matter of saying, "We know what this technology can do, how can we
  7018. wrap it up into a game?" It was just a pretty easy call to say a helicopter
  7019. simulation, as it can provide the most freedom as far as the exploration
  7020. aspect.  And, of course, it also allows you to shoot, which every good bo
  7021. -toy should have.
  7022.  
  7023. Rob:  Yes it has some very nice digitized effects for the explosions and
  7024. things.  The only real complaint I would have with Comanche, and I have
  7025. played a lot of the game myself, is that there is not enough missions, or
  7026. not enough variety there.
  7027.  
  7028. John:  Well Mission Disk #1 is about to come out with 30 more missions!
  7029. (ED. - Mission Disk #1 is now available.) We have BEAUTIFUL snow terrain.
  7030. Actually, I will give you this background. We shipped the only major game
  7031. for Christmas and to do that we had to get this out fast.  So the terrain
  7032. in Comanche is not as good as the ones we are now shipping in the scenario
  7033. missions where we have had months to really polish them.  The look is
  7034. significantly better and a little bit better thought out.  Also, we got a
  7035. lot of feedback on Comanche through the registration cards and everybody
  7036. said their #1 thing was "We want more missions!". Their second issue
  7037. concerned the balance of the missions.  It's interesting. Some people say
  7038. "they are too easy" while others say "they are too hard". What we are
  7039. doing is three sets of ten.  The first set is pretty easy where you might
  7040. have options like no damage.  One registration card said, "Is there an easy
  7041. mode so my son can play it?".  We know this a very large segment of the
  7042. market so we want to have ten easy ones, then another ten pretty much like
  7043. Maximum Overkill (which is somewhat arcade-like), then the third segment,
  7044. which will provide ten more missions that will be closely based on reality.
  7045.  
  7046. Unfortunately, when you model reality, the missions are not as much fun.
  7047. With this kind of hardware, you can get a hellfire missile within an eight
  7048. kilometer range which means you can hardly see your target. It takes the
  7049. gameplay out of it. But nevertheless, there was a lot of people that
  7050. requested more 'simulation'. What we will probably do is have a lot fewer
  7051. bad guys, but they are pretty smart. You will have to stay out of trouble
  7052. hoping you see them before they see you because in modern warfare, if you
  7053. can see it you can kill it.
  7054.  
  7055. Rob:  Or, if you can see it they can kill you!
  7056.  
  7057. John:  By the way, going back to Wolfpack, this one will probably be a WW2
  7058. simulation rather than a contemporary sub simulation.  In contemporary sub
  7059. warfare, there is just no play.  I think this is one of the reasons why
  7060. Dynamix has done so well with Red Baron - flight simulation based on bi-
  7061. planes rather than Mach 3 aircraft because you can really fly these things.
  7062.  
  7063. Rob:  Yes that's a problem with simulating the modern planes. Especially
  7064. with the F-117A and F-22.
  7065.  
  7066. John:  Like the F-117A, it's a really cool plane and I'd love to do a game
  7067. around it but what do you do, you know? <laugh>  Nobody can see you, you
  7068. fly past everything else... You drop your bombs and your out of there.  By
  7069. the way, I want one thing, just for clarification purposes.  A lot of
  7070. people have asked about the title, Comanche: Maximum Overkill.  The Maximum
  7071. Overkill part started as an in-house joke to describe the technology more
  7072. than the gameplay.  Plus, it was catchy.  Although we are finding it really
  7073. polarizes people.  I read all the registration cards today and I counted a
  7074. total of four women who had bought this game.
  7075.  
  7076. Rob:  What technologies are you working on at the moment?
  7077.  
  7078. John:  Well, I can't get into too much detail but we are about to obsolete
  7079. Comanche technology.
  7080.  
  7081. Rob:  There is going to be a Comanche 2, of course?
  7082.  
  7083. John:  You know Comanche will never die!  But we will not be a one product
  7084. company.
  7085.  
  7086. Rob:  I've heard rumors of some urban scenarios for Comanche.  Can you
  7087. confirm this?
  7088.  
  7089. John:  People certainly WANT urban scenarios. That's probably how the
  7090. rumors get started.  Being candid, it's probably not going to happen in
  7091. this revision of Comanche.  It's something we would probably be looking at
  7092. in Comanche 6.0 or something!  You know we can do anything but it takes up
  7093. a lot of processor bandwidth and as you get into it, particularly urban
  7094. landscape, you run into that problem.  We are evaluating the Pentium.  We
  7095. hope that we can do things like urban landscapes and other things that we
  7096. can't do right now. The flip side of it is that it's going to help every-
  7097. body, not just voxel technology.  It can help Strike Commander <laugh> and
  7098. everybody else too.  So I think the winner will be the consumer.  The
  7099. consumer is going to get the most of it.
  7100.  
  7101. Rob:  What would you like to change about the PC if you worked for IBM back
  7102. in 1980? The common things designers complain about are the bus, the
  7103. operating system...
  7104.  
  7105. John:  In fact, we are pretty happy with DOS.  The problems we've had are
  7106. people who are trying to enhance DOS, like QEMM, and the rest who have
  7107. actually tried to emulate the old, you know, maintain the status quo as far
  7108. as memory models by doing all these complex gyrations.  Whereas, Microsoft
  7109. is going more in the right direction with HIMEM.SYS in keeping a pretty
  7110. clean environment.  So I think all these complex memory managers will die
  7111. eventually.  The other thing that has to happen quickly is some
  7112. standardization of sound card where obviously speech plays a part. Once you
  7113. have 'talkies' you never want to go back.  Sound Blaster is okay. Let's
  7114. say IBM said "Our hardware is now going to include Sound Blaster-
  7115. compatible audio", that would work for me.  But now you have Microsoft
  7116. wants to have their standard and somebody told me TI is coming out with
  7117. something else. You have to try to support ALL these people and that's a
  7118. pain in the butt.  But more horse power, more RAM.
  7119.  
  7120. Rob:  The 4MB that Comanche requires is pushing the boundaries a little
  7121. bit, but I would imagine that is limiting the size of your map.
  7122.  
  7123. John:  Yeah, that is the primary consideration.  We would like to have 16
  7124. MB.  We also thought 4 MB was a lot to ask for but that didn't seem to hurt
  7125. our sales.  What tended to happen was that if you had a machine that has
  7126. 4MB and a 486, this was THE game to buy. We got a lot of that.  I think the
  7127. next step that makes a lot of sense for us is if we want something
  7128. significantly different, we go for 16 MB.  We are looking at that in a year
  7129. / year and a half, when the 4MB SIMMs starts dropping in price a little
  7130. bit.
  7131.  
  7132. Rob:  Is Voxel technology similar to the Voxel technology developed at
  7133. Pixar or is Voxel space just a similar name?
  7134.  
  7135. John:  The underlying concepts are very similar, but what we have that is
  7136. different is the transform.  Voxels have been around for awhile, primarily
  7137. in medical applications but they have been very, very slow as far as the
  7138. 3D/2D screen transform.  What we have is an incredibly fast transform. We
  7139. have filed for patents on it and we will continue to build up our
  7140. intellectual property coverage on it.
  7141.  
  7142. Rob:  You said it was two years - a year developing the game and a year for
  7143. the technology. How many people ended up working on the game?
  7144.  
  7145. John:  A lot of people ended up working on the game but the technology was
  7146. primarily developed by the programmer Kyle Freeman.
  7147.  
  7148. Rob:  I imagine there is going to be a family of Voxel space games.  What
  7149. have you got on the drawing board at the moment that you can tell me about?
  7150.  
  7151. John:  Several things.  I can go as far as telling we have at least two
  7152. major games that we are working on, but for a variety of reasons, I can't
  7153. reveal them to you.  We will be making announcements at June CES.  (ED. -
  7154. Mysteriously, no major Novalogic product announcements were made at CES.)
  7155.  
  7156. Rob:  Can you tell me what they are going to be simulating?
  7157.  
  7158. John:  No, that's what I can't tell you, but I can tell you that we will do
  7159. category after category.
  7160.  
  7161. Rob:  How fast can the technology go as far?  Obviously, a helicopter was
  7162. good because you didn't have to move the scenery past at too fast a rate
  7163. while a Mach 3 jet...
  7164.  
  7165. John:  It's a different situation.  Moving it fast isn't a problem. It is
  7166. just that we run out of it. At Mach 3 the ground is moving pretty fast, and
  7167. it would certainly be a challenge.
  7168.  
  7169. Rob:  So you can't stretch the technology to be a falcon 4 competitor at
  7170. this state?
  7171.  
  7172. John:  Aaahhh...I can't confirm that right now.
  7173.  
  7174. Rob:  Okay, so there is no sign of Comanche version 2 at this stage?
  7175.  
  7176. John:  No.  Not this year, not in 1993
  7177.  
  7178. Rob:  Wolfpack is going on a CD-ROM, I saw on your release sheet.  What
  7179. other developments are planned?  Are you looking at high resolution
  7180. graphics?
  7181.  
  7182. John:  Higher resolution is not a very high priority.  We would rather have
  7183. high frame rates.
  7184.  
  7185. Rob:  Domark is working on their Harrier simulator.  They are going to be
  7186. using the S3 graphics accelerator chip. Do you see that any of your
  7187. products would take advantage of something like that?  Obviously Comanche
  7188. wouldn't have any advantage for that.
  7189.  
  7190. John:  It's funny, we had a meeting yesterday where it came up that we
  7191. could use the S3 chip to speed up some of the processes.  I think if we
  7192. evolved the technology we might go in a direction like that. Right now, we
  7193. would rather concentrate on letting the CPU do most of the work and doing
  7194. the very general system rather than start optimizing at this point.
  7195.  
  7196. Rob:  So you prefer to stick with the processor to get as much bandwidth as
  7197. you can.  Obviously, the Pentium will make that job a little bit easier.
  7198. As the processors become more powerful will we be getting new types of
  7199. games or the same types of games done better?
  7200.  
  7201. John:  I think it opens up the possibilities for different types of games.
  7202. One of the things that intrigues us is having the type of game where you
  7203. call up a 'group-ware' or multi-player game, simulate a city or whatever.
  7204. A complete environment to run around in.  I think that would be very
  7205. interesting.
  7206.  
  7207. Rob:  You haven't got any plans on doing anything like that in the near
  7208. future?
  7209.  
  7210. John:  No, but we are evaluating the situation.  We are getting two or
  7211. three phone calls a week from people who have projects like that or similar
  7212. that would want to use our software.
  7213.  
  7214. Rob:  So that's something you are keeping your eye on but not actually
  7215. doing anything at the moment?
  7216.  
  7217. John:  We have been involved with human opponent activity for a long time.
  7218. When I was with Datasoft, we worked with AT&T in the mid-80's on this
  7219. project that was called Teleplay.  It was primarily to evaluate those
  7220. systems which interacted with the user.  AT&T funded this thing, allowing
  7221. us to explore a lot of potential.
  7222.  
  7223. Rob:  Sounds like a reasonably fun project.  That reminds me, any plans on
  7224. multi-player Comanche?
  7225.  
  7226. John:  Yes, probably the next revision.  It's too far off to think
  7227. seriously about how we would do the upgrade.  I would say about a year from
  7228. now we might see some activity there.
  7229.  
  7230. Rob:  Would you say that a lot of your products are technology based or do
  7231. you tend to have a more rigorous "Okay let's sit down and design a a Mech-
  7232. type game, how are we going to write it?"  or is it just sitting around and
  7233. playing with technology saying, "Wow! I wonder how we can do this?"
  7234.  
  7235. John:  Ultrabots was probably the former.  We decided we wanted to write a
  7236. game with robots where you could get up close and see some real cool robots
  7237. and then we designed the technology around that concept.  So projects are
  7238. pretty much done on a game by game basis.  It's generally driven by
  7239. something that we want to do.  Sometimes you get lucky and wind up with a
  7240. technology which makes a slam dunk. That really makes you think about how
  7241. you are going to implement it and make it better than anybody else.
  7242.  
  7243. Rob:  So are you trying to set up several different product lines with
  7244. things like an Ultrabots-type engine and a Comanche engine?
  7245.  
  7246. John:  Well, we are doing another product using the Ultrabots system which
  7247. is a forthcoming game called Armored Fist, a tank simulator.  We probably
  7248. won't do much more than that. One of the things we try and do is obsolete
  7249. our own technology.  So rather than rest on our laurels and let other
  7250. people get ahead of us, we are already doing a post-Comanche technology.
  7251. (ED. - Novalogic has already announced that they are redesigned Armored
  7252. Fist to take advantage of their Voxel technology first seen in Comanche).
  7253.  
  7254. Rob:  Is there going to be an Ultrabots 2?
  7255.  
  7256. John:  There may be.  It really depends how well Ultrabots does in the
  7257. market. One of the things we are looking at is nobody has yet done a
  7258. successful robot simulation.  There has been FASA titles such as
  7259. Mechwarrior and Battletech.  I'm not quite sure if this is correct, but
  7260. what I had heard is that life time sales on one, (I think it was
  7261. Mechwarrior, the one that looked a little like Ultrabots but uses Dynamix
  7262. weapons and engines) sold about 16000 units which as you know, would be
  7263. considered not a great hit. I played the game and I wasn't very impressed
  7264. with it.  Nevertheless, nobody in that category, to my knowledge, has had
  7265. any major sales. We sold 140,000 units in ten weeks.  So nothing has had
  7266. that strength.  We will see. I think Ultrabots should do very well and
  7267. depending on the strength of that before we will determine whether we do
  7268. any follow-ons.
  7269.  
  7270. Rob:  What games do you, or have you played, that influence your design
  7271. philosophy?
  7272.  
  7273. John:  Hmmm.  Good question.  I play very few games these days since I'm
  7274. somewhat burnt out on games.  One of the things that lets me know if a game
  7275. is good is that it catches my interest at this point in my career.  I like
  7276. things like Lemmings, SimCity, Comanche <laughs>.  I played that a lot and
  7277. not just because I had to.  Of course, I sample a lot of games like flight
  7278. simulators.  I've really enjoyed the ones in the past few years. I
  7279. thought Lemmings was very cute.
  7280.  
  7281. Rob:  How do you see the future of PC games?  What direction will be be
  7282. going next?
  7283.  
  7284. John:  We are very actively working on a VR project, full blown, total
  7285. immersion VR!
  7286.  
  7287. Rob:  On what platform?
  7288.  
  7289. John:  I can't say.
  7290.  
  7291. Rob:  That's not fair <grin>.
  7292.  
  7293. John:  That's more than most people have gotten.
  7294.  
  7295. Rob:  Has is got anything to do with Sega's home VR plans?
  7296.  
  7297. John:  I can't say any more.
  7298.  
  7299. Rob:  What about the seasickness problems that some people are complaining
  7300. about with Comanche?  Are you attempting to minimize this problem with your
  7301. VR products?
  7302.  
  7303. John:  Well, I was just talking about this to someone yesterday.  I have
  7304. not seen this first hand, we haven't had any complaints of people getting
  7305. sick playing Comanche.  What I heard is that if you strap someone up to a
  7306. motion base, then you start running into motion sickness problems.  But in
  7307. Virtual Reality, when you have a head tracker and you look right, the whole
  7308. scenery moves accordingly, almost instantaneously. You lose that motion
  7309. sickness problem.
  7310.  
  7311. Rob:  It is exactly the opposite to seasickness.  Your inner ear doesn't
  7312. recognize that you are moving at 200 mph, while your eyes and brain are
  7313. firmly convinced that you are about to crash into a cliff.
  7314.  
  7315. John:  Yeah, you know I don't have that much experience with it.  It's one
  7316. of the reasons why we are so interested in what we are doing right now. We
  7317. will probably have what will be the first mass market total immersion piece
  7318. of software, and that intrigues me a lot.  Not so much for the financial
  7319. aspects but just from getting the feedback, you know, being the first to
  7320. get REAL feedback on what happens when you expose people to this.
  7321.  
  7322. Rob:  One other problem is the data glove, your hand gets heavy after
  7323. sitting there using all these hand signals to do different things.
  7324.  
  7325. John:  Are you talking about the ones that ran on the Nintendo or the real
  7326. ones, the $5000 job?
  7327.  
  7328. Rob:  Both.  Anything.  Just keeping your hand up above the desk, just
  7329. sitting there playing a game.  At least with Comanche, you can sit there
  7330. for an hour or two playing, just using the joysticks.  But, using a data
  7331. glove sitting there for an hour and your arm gets very, very tired.
  7332.  
  7333. John:  I haven't tried it all, but the system I played was the Virtuality
  7334. system and that doesn't use a glove.
  7335.  
  7336. Rob:  What is your role at Novalogic now?
  7337.  
  7338. John:  President.  There has not been a hostile take over... yet.  I am
  7339. trying to get myself in the position where I am more involved with the
  7340. product than doing a lot of the things I have been doing, which is
  7341. basically running the company.
  7342.  
  7343. Rob:  There is a big danger that as the company grows you tend to lose
  7344. touch with the entertainment side of it.
  7345.  
  7346. John:  Yes, that is something we are acutely aware of and we're taking some
  7347. very definite steps to make sure that does not happen.
  7348.  
  7349. Rob:  Do you tend to follow an approach of one person who takes the idea
  7350. all the way through to completion or is it more of a team concept?
  7351.  
  7352. John:  I can't generalize.  You have things like Ultrabots with two
  7353. programmers working on it for three years, or six man years.  We have
  7354. projects where we have a team work on one project, could be just one
  7355. assigned programmer or an artist on one project.  We have projects that
  7356. have one programmer to the available resources.  It really depends on the
  7357. project.  Trying to identify the best working environment for any given
  7358. person or project causes us to evaluate how to make the best of it rather
  7359. than make them fit into some structure which might look good in the
  7360. corporate flow chart.  It's a very individualistic art form here and we
  7361. try to work with that rather than against it.
  7362.  
  7363. Rob:  How many projects do you have in development at the moment?
  7364.  
  7365. John:  Quite a few, off the top of my head, maybe ten.  We have been around
  7366. for eight years. Since Comanche, people have been going crazy and we've
  7367. become an overnight success. They don't realize it's a fairly substantial
  7368. company and we do a lot of work with a lot of people.  We worked for
  7369. Philips, Sega and others.  We still have involvement with people like
  7370. Disney.
  7371.  
  7372. Rob:  It seems to be one of the more free-form companies around. You guys
  7373. seem to have a lot of different things going on, all heading off in
  7374. different directions.
  7375.  
  7376. John:  Yeah, we have a good mixture, a good stage, a good financial base
  7377. and I can sleep at night.  We are profitable, and there is a lot to be said
  7378. for that.  We are very conservative. It has taken us eight years to get
  7379. where we are.  Whereas other people have come and gone, we're still taking
  7380. very deliberate steps to keep on growing in a very well-thought out way.
  7381.  
  7382. For the VR project, certain milestones we can talk about, but because we
  7383. are doing this in conjunction with somebody else, there is a great deal of
  7384. hardware involved and it is really the other party that is gating the
  7385. dissemination of information.  Two weeks ago, I couldn't have even told you
  7386. we were working on a VR project.  So as that progresses, the other party
  7387. will be working on other announcements.
  7388.  
  7389. Rob:  Is it an American company?  Can you tell me that much?
  7390.  
  7391. John:  Yes and No.  It's a Multinational company.
  7392.  
  7393. --------------------------------------------------------------------------
  7394. ED. - At this point the interview moved towards local issues for PC Games
  7395. Plus Magazine and Novalogic and wouldn't be of interest to Game Bytes
  7396. readers.  We hope you enjoyed this interview and look forward to publishing
  7397. more in the future.  Our thanks, once again, to Robert Spencer of PC Games
  7398. Plus Magazine.
  7399.  
  7400. This interview is Copyright (C) 1993 by Midnight Publishing.  Used with
  7401. permission in Game Bytes Magazine.  All rights reserved.
  7402.  
  7403.  
  7404. CES Early Press Release Information (Or so it seems)
  7405. By Jer Horwitz
  7406.  
  7407. The following information on new game releases has been provided to me in 
  7408. advance of the Summer CES in Chicago -- As promised on UseNET, when I get
  7409. the info, you get the info... So, here goes.
  7410.  
  7411. ABSOLUTE ENTERTAINMENT is brimming with pride over their new RPG sequel to 
  7412. the successful tank strategy game, Super Battletank. Their new one, "No 
  7413. Gays in the Military", carries the endorsement of the famous retired 
  7414. General, Stormin' Norman Schwarzkopf. Working your way up the ranks from
  7415. Fort Dix, you earn your medals by removing effeminate men, butch
  7416. women and cross dressers. Face the final battle on Capitol Hill with the 
  7417. evil henchman Barney Frank and the "Commie-in-Chief" himself, Bill 
  7418. Clinton. Don't forget to wrap yourself in the Red, White and Blue - you 
  7419. just may need it! (Amiga, IBM PC SVGA, Sega Genesis, Super NES)
  7420.  
  7421. To appease Nintendo fans of the successful arcade title Mortal Kombat,
  7422. ACCLAIM ENTERTAINMENT is considering two methods of including the gore
  7423. in the SNES version -- both using pack-ins. The box for the game will
  7424. either contain a blindfold and a coupon for counseling *or* will leave
  7425. the gore out of the game entirely, instead including a packet of
  7426. photographs of real people being burned alive, decapitated, and injured 
  7427. "in popular ways." People are encouraged to write to Acclaim to express
  7428. their views on the subject of 'gore in video games', although an insider
  7429. at Acclaim says that "No one around Nintendo gives a rat's ass anyway."
  7430. (Super NES)
  7431.  
  7432. Back on the gaming scene again, ATARI is gearing up to show their brand 
  7433. new Jaguar game system, touted in the more questionable gaming media as 
  7434. 64-Bit and $99. Jack Tramiel, owner and CEO of Atari, claimed that the 
  7435. genius is in the marketing. "When the kids see a box that reads 'Some 
  7436. Assembly Required', they know it's going to be excitement from minute
  7437. one... We're marketing this as 'a gaming kit' - you put the system 
  7438. together with your own hands and save that cash right up front. If you 
  7439. don't like our company's logo, you don't put the sticker on the machine -- 
  7440. it's *your* choice." On the subject of Atari's infrequent software
  7441. releases and lack of third-party support, "Those problems are both in
  7442. the past. Our new plan - every system ships with JagBasic.
  7443. Program the games yourself. These are the '90s. We can't be everything to
  7444. everybody."
  7445.  
  7446. CAPCOM's recent signing as a licensee for the guys at Sega has been 
  7447. turning a lot of heads... especially those at Nintendo. In a pre-CES press 
  7448. release, Capcom announced a special deal they had worked out recently to
  7449. appease both of the 16-bit manufacturers -- They'll release games for both 
  7450. systems, but the Genesis ones won't be any good.
  7451.  
  7452. More TV game show titles are on their way courtesy of GAMETEK. Expect to
  7453. see hot conversions of England's BBC's "Name That Plant", Japan's "Benny-
  7454. Chan's Sugoi! Sugoi! Animal Torture" and "BET [Black Entertainment
  7455. Television]'s Obscure Nations of Africa." Negotiations are in progress
  7456. for Lifetime's "Supermarket Sweeps", as well as games based on the 
  7457. whinews shows "Hard Copy" and "Inside Edition." GameTek
  7458. will also show "Kawasaki Caribbean Challenge." (Sega Genesis, Super NES.)
  7459.  
  7460. JALECO has announced "Pat Robertson Plays Super Bases Loaded 2." (SNES)
  7461.  
  7462. Great digitized pictures are the highlight of the MICROPROSE's brand new
  7463. 3DO, Super NES and Sega Genesis release, "God's Stockpile: Super David
  7464. Koresh and the Divine Battle at Waco", the first title in their Religious
  7465. Understanding line. The line will "emphasize the tolerance of 'different'
  7466. religions," says Mary Seriph, a Microprose spokeswoman. Negotiations
  7467. with the FBI are underway to obtain voice samples from telephone 
  7468. conversations with Koresh, including "Let's get it on!", "Which wife
  7469. are you referring to?" and one that's only rumored: "No - I said
  7470. Bud Light." [Ba-dum-dum, ching.] (3DO, Genesis, SNES)
  7471.  
  7472. The hype machine at NINTENDO is working overtime to promote their new $200
  7473. 32-Bit CD-ROM, which has been nicknamed "Steam-CD" (in honor of deceased
  7474. Nintendo sales rep. Herman Vapor). The first three titles, "Misty the 
  7475. Whale", "Super Mario Haze", and "The Mystical Cloud of Heated Gaseous
  7476. Water" will ship with the system. Representatives also announced that 
  7477. they'll be "giving away a free car with every Game Pak sold," and that the 
  7478. Big N also intends to "start selling Florida swampland" and "pieces of 
  7479. famous New York monuments." And to think they only used to sell playing
  7480. cards and video games...
  7481.  
  7482. The exciting new three-CD product from ORIGIN, TRILOBYTE and VIRGIN GAMES,
  7483. "The Seventh Guest Part 2: The Serpent's Isle," is right on schedule for a 
  7484. Christmas release. Although I tried calling each company, none of them 
  7485. could speculate on the actual year the game would be released... only 
  7486. "Christmas time." (IBM PC, other versions to follow upon completion.)
  7487. Origin also plans to release a special 4-disk collection titled "Origin
  7488. Bug Fixes 1989-94", a compilation of software patches for games such
  7489. as "Strike Commander", "Ultima 6", "Ultima 7", "Ultima 7 pt. 2", and
  7490. several unreleased games such as "Ultima 7 pt. 3" and "Wing Commander 3."
  7491. The 4-disk set will cost $49.95 -- a price that Origin insists is profit-
  7492. free, as the boxed set will contain a rabbit's foot, miniature Blarney
  7493. Stone, and a "lucky" penny. You can probably guess why they're included.
  7494. A $9.95 hint book for the Bug Fixes, "Assembly Language Programming" is
  7495. forthcoming. (IBM PC, Amiga.)
  7496.  
  7497. Word from SEGA of America is that their new Virtua (Virtual Reality 
  7498. headset) will ship with several exciting simulation titles. "Cheers VR" 
  7499. will be based on the hit TV show, and players can expect to play bar games 
  7500. such as 'Table (Paper Triangle) Football', 'Hit the Bartender with
  7501. Beer Nuts', and 'Guess What's in Norm's Pants'. "Chimpy and the Cheetah" 
  7502. is Sega's first two-player simultaneous Virtua game, where you play as one 
  7503. of two zoo animals let free by crazy animal rights activists. Your goal is 
  7504. simply to avoid capture -- at any cost. Finally, "Street Fighter 3" is the 
  7505. sequel to the wildly successful arcade title, specially programmed by 
  7506. Capcom and Sega for exclusive use on the Genesis. SF3 will use polygon-
  7507. filled, 4-color graphics to represent all of the old famous fighters *and* 
  7508. their 25 new friends, but won't have any sound effects because of the 
  7509. memory limitations of the cartridge. Sega has promised to insure that the 
  7510. game "isn't too tough for our core owner group, 8-13 year olds."
  7511.  
  7512. SEGA also announced the development of a Sega-CD version of "Street 
  7513. Fighter 3", which will be the exact same game as the cartridge, delayed
  7514. for several months and, for no apparent reason, minus the two-player 
  7515. option. A CD version of the upcoming movie, "Howard Stern's Fartman", is
  7516. also in the works; developers say that it will "have really good sound
  7517. effects and intermissions, but we're not sure about the game itself."
  7518. Game Gear and Sega Menacer versions of "Ice-T's Cop Killer" are to
  7519. be released in the third quarter '93, but rumors of a Menacer game
  7520. with a caricature of Super Mario are "completely unfounded."
  7521.  
  7522. The guys at SENDAI PUBLISHING are vehemently denying printed rumors that
  7523. they intend to clone Electronic Gaming Monthly into 5 publications, which
  7524. would consist of a Super NES magazine, a Sega Genesis magazine, a Japanese
  7525. gaming magazine, a computer magazine, and a comic book magazine, while
  7526. retaining what is currently known as EGM. According to the rumor, the 50+
  7527. page splinter magazines would have contained most of the same pictures and
  7528. articles from EGM, but would have appeared on news stands a week or two
  7529. earlier to entice people to buy both the mini-magazine *and* EGM. "You 
  7530. can't believe everything you read," said Steve Harris, President of Sendai
  7531. Publishing, when contacted by phone. Thanks for the advice, Steve.
  7532.  
  7533. Big news from SNK Home Entertainment. They're planning to sell stripped
  7534. down $99 versions of their pricey Neo-Geo entertainment system -- capable
  7535. of playing less expensive versions of their high-mega games, which will 
  7536. reportedly run from $50-65 each. The first three games have already
  7537. shipped, and four more are on the way. Upon contacting SNK for more
  7538. details, a representative informed me that they were already taking 
  7539. pre-orders, and would start shipping the Genesis and Super NES systems
  7540. as soon as they arrived.
  7541.  
  7542. Adding on to their successful 'edutainment' releases for PCs and game
  7543. consoles, SOFTWARE TOOLWORKS plans to unveil "Secrets of the Female
  7544. Erogenous Zones Starring Hugh Hefner" for the Turbo Duo and 3DO systems. 
  7545. Although the 3DO version will supposedly feature "full-motion video", the 
  7546. Duo system has a smaller RAM buffer (2 meg) so the video will "come on 
  7547. screen in short spurts." Can't wait... A Super NES version of "Secrets
  7548. of the Male Erogenous Zones" is planned, but Software Toolworks' 
  7549. programmers are having trouble making it harder, longer, and faster.
  7550.  
  7551. After the success of their Super NES versions of "Home Alone" and "Home 
  7552. Alone 2", TOY*HEADQUARTERS (aka T*HQ) has decided not to release another
  7553. Home Alone game... but they do have a new line of big licensed carts in
  7554. the works. The "Washed Up" series will begin with "Bob Hope's Comedy 
  7555. Palace", which will feature a one-meg "comedy game" and a seven-meg golf 
  7556. section for people who find that they can't win the first part. T*HQ
  7557. has also announced plans to work with Sony Imagesoft to develop a
  7558. "Washed Up" line of "Make Your Own Music Videos", which will begin with
  7559. games featuring Jerry Lee Lewis and Willie Nelson. Proceeds from the
  7560. games will go directly to the IRS. Negotiations for an Ed McMahon game
  7561. are in the works. (Sega Genesis, Super NES)
  7562.  
  7563. TURBO TECHNOLOGIES INC. announced the theme of their new advertising
  7564. campaign, "The Comeback Company," and several game licenses to help 
  7565. solidify that image. "Jim Kelly Football" will carry the endorsement of
  7566. the 3-time SuperBowl-contender Buffalo Bills' Quarterback, who has had
  7567. his hands in the design of the game. Programmers note it will be one of
  7568. the most realistic ever; "Jim helped a lot with the 'RealInjury' feature,"
  7569. says Jack Darman, "which will take a key player out of the game during 
  7570. a critical moment -- adds to the challenge. With Jim's help, we also
  7571. wrote in several 'status' types for each of the players, and to the best
  7572. of our knowledge, this is the only football game ever to incorporate
  7573. 'drunk' and 'hung-over' as status types." Darman also noted that they
  7574. were interested in signing former Bills' place kicker Scott Norwood for a
  7575. few digitized pictures in the kicking sections of the game, "but we're
  7576. having a hard time finding him." TTI will also show "Jimmy the Greek's
  7577. Hard Knocks Casino" and "General Motors Auto Racing." (TurboGrafx-16 and
  7578. TTI TurboDuo)
  7579.  
  7580. That's all for now, but you can count on more honest information direct 
  7581. from Game Bytes after the show. Until then, CIAO...
  7582.  
  7583.                                                     - Jer Horwitz
  7584.  
  7585.  
  7586. THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE SERRATED SCAPEL 
  7587. by Electronic Arts 
  7588. Game Solution
  7589.  
  7590. --------------------------------------------------------------------------
  7591. Game notes:
  7592.  
  7593.         1.  Talk to EVERYONE, including your pal Dr. Watson!
  7594.         2.  Try ALL the replies you see on screen.
  7595.         3.  Look at EVERY OBJECT. Especially those you picked up. They
  7596.             usually lead to a new location on the map.
  7597.  
  7598. --------------------------------------------------------------------------
  7599.  
  7600. Go to Alley.
  7601.  
  7602. Get cigs butts, battered piece of paper, white powdery residue, and iron
  7603. pipe. Look at EVERYTHING! Like the corpse, abrasions, scratches, etc.
  7604. Anything you can point at: LOOK AT IT. Likewise, LOOK AT EVERY OBJECT you
  7605. pick up.
  7606.  
  7607. Talk to Inspector Lestrade. Exhaustively use up all your reply option.
  7608. It's also a good idea to talk to Dr. Watson or anyone else. Just use all
  7609. the reply option. You never know what sort of information you can get from
  7610. them.
  7611.  
  7612. Open stagedoor and go into the dressing room.
  7613.  
  7614. Get perfume bottle, spring (under the wardrobe), flower, and handwritten
  7615. note. (REMEMBER TO LOOK AT EVERY OBJECT YOU GET!) Talk to Henry
  7616. Cattruthers. Give him the spring. Talk to Shelia Parker. Tell Watson to
  7617. give her a sedative to calm her down. Question Shelia again.
  7618.  
  7619. Go to Sarah Carroway's Flat; it should be on the map now.
  7620.  
  7621. Open umbrella; get brass key. Look at laundry basket; pick up sweater;
  7622. look at rugby sweater.
  7623.  
  7624. Go to Belle's Perfumerie (this will appear on the map once you look at the
  7625. perfume bottle). Talk to Belle about the man who purchased the perfume
  7626. bottle. Just exhaustively ask/answer her questions. Buy perfume number 4:
  7627. Cote D'Azur. Belle will go into the storage room to get it; this is your
  7628. chance to talk to the cleaning woman. Again, ask her about the man who
  7629. purchased the perfume bottle.
  7630.  
  7631. Go to 221b Baker Street and go inside your house.
  7632.  
  7633. Use flower on lab table; use flower on microscope. Use oil-wicker burner.
  7634. Use flower on flask.
  7635.  
  7636. Use powdery residue on lab table. Use residue on flask. Use oil-wicker
  7637. burner. Use reside on test tube.
  7638.  
  7639. Go outside and give flower to Wiggins (the boy next to the newspaper
  7640. stand). Tell him to locate the person who sells this artificially dyed
  7641. flower.
  7642.  
  7643. Go to Southwark Morgue.
  7644.  
  7645. Ask the coroner for the effects of Sarah. Try to get the large key. He'll
  7646. tell you that you need permission. Talk to Inspector Gregson. Go to
  7647. Scotland Yard.
  7648.  
  7649. You won't be able to go in; go back to the Morgue. Talk to Gregson AGAIN.
  7650. He'll fix things for you. Go in and talk to Duty Officer. He'll tell you
  7651. to get lost. Go outside and talk to apparently blind vendor. Tell him that
  7652. you need some advice on getting pass the Duty Officer or else you will
  7653. turn him in. Go in and talk to the Duty Officer again. Ask for Inspector
  7654. Lestrade; tell him that you need his permission to get at Sarah's effects.
  7655. Talk to Duty Officer to obtain permission slip. Go back to the Morgue.
  7656. Show permission slip to the coroner. Now get large key.
  7657.  
  7658. Go to Alley.
  7659.  
  7660. Open stagedoor with large key. Go inside; open drawer with brass key. Look
  7661. at top drawer and get the opera tickets.
  7662.  
  7663. Go to Chancery Opera House.
  7664.  
  7665. Show tickets to usher on the left. Talk to the manager. Tell him you want
  7666. to see Anna Carroway's dressing room. He'll say no. Don't worry. Go right
  7667. and show tickets to usher on the right. Go upstairs. Show your tickets to
  7668. the elderly woman. Follow the dialogue and she'll give you a note saying
  7669. you can have access to Anna Carroway's dressing room. Pump the elderly
  7670. woman for ALL the information you can; it's crucial she tells you that
  7671. Sarah's boyfriend (the one who HATES Sarah's pendant) name's is JAMES. Go
  7672. down and show the note to the manager.
  7673.  
  7674. You need to open up the drawer inside the dressing room. Talk to Watson so
  7675. he can distract the manager by going into the closet searching for
  7676. something. Open the drawer and look at the middle one. Get the ring of
  7677. keys. Leave the opera and ...
  7678.  
  7679. Go to 221b Baker Street.
  7680.  
  7681. Wiggins should be back by now. If not just wander around other locations
  7682. until he is. He'll tell you that he's located the flower seller in Covent
  7683. Gardens.
  7684.  
  7685. Go to Covent Gardens.
  7686.  
  7687. Talk to the young girl selling flowers. Buy a flower from her first and
  7688. then pump her for all the info. she's got! Pick up the flower bouquet in
  7689. the barrel. Use the wire basket in the barrel to get the cuff-links. Go
  7690. into the Moongate pub.
  7691.  
  7692. Ask the bartender (publican) about the cuff links. Then ask him about the
  7693. guy who came into the bar. You'll have to beat him at darts before he
  7694. gives you this bit of info. Challenge the other three drunks. Beat them
  7695. and then challenge the bartender.
  7696.  
  7697. Go to Hattington Street Chemist.
  7698.  
  7699. Buy any potion from the chemist first. Then talk to the stockboy. Pump him
  7700. for all he's got.
  7701.  
  7702. Go to South Kensington Field.
  7703.  
  7704. Now the guy you're looking for his named James. You need these three
  7705. pieces of info. in order to find him. What he smokes (from the cleaning
  7706. lady in Belle's Perfumerie), his name (from the elderly woman in the
  7707. opera), and his physical appearance (from Belle of Belle's Perfumerie). If
  7708. you have all that then talk to the coach and James will come running out
  7709. from the field. Talk to him about Sarah Carroway. Then lower the boom by
  7710. showing him the perfume bottle!
  7711.  
  7712. Go to the Dormitory.
  7713.  
  7714. Talk to James; in the end he won't believe his beloved Sarah's dead until
  7715. you bring him PROOF ... like a death certificate. If anyone managed to
  7716. snag the certificate from the Morgue let me know! I can't do it. Instead
  7717. let's bring James something else ... like a NEWSPAPER!
  7718.  
  7719. Go to 221b Baker Street.
  7720.  
  7721. Talk to Jonas the newspaper seller. Tell him that you want last week's
  7722. paper. Then talk to Wiggins as he can get it for you. (Actually he HAS it.
  7723. .)
  7724.  
  7725. Go to the Dormitory.
  7726.  
  7727. Show the newspaper to James. Now while he's all depressed fire those
  7728. questions away!
  7729.  
  7730. Go to St. Bernard's Publick House.
  7731.  
  7732. Talk to the two billiard player and the spectator. You won't get much from
  7733. them initially. The player in the yellow sweater (Jack Mahoney) has the
  7734. info. you need. After talking to the trio, talk to the bartender. Ask him
  7735. about the marriage status of Jack Mahoney. Then talk to Jack again. He'll
  7736. probably tell you to bug off at first, but then he'll listen when you
  7737. threaten to tell his wife about his mistress. He'll give in and tell you
  7738. where Antonio Caruso's flat is.
  7739.  
  7740. Go to Antonio Caruso's flat.
  7741.  
  7742. Talk to Antonio. Ask him all the questions you can. He'll tell you the
  7743. location of Anna Carroway's flat and a little boy who's attached to Anna
  7744. and how he likes to play with a gyroscope.
  7745.  
  7746. Go to Anna Carroway's flat.
  7747.  
  7748. Ring the doorbell or pull the knocker a couple of times first. Then you
  7749. can just use the ring of keys to open up the door and go on in. Look at
  7750. the silver salver and get the calling cards. Be sure to grab the calling
  7751. card of Jacob Farthington, Barrister. You can ignore the calling card of
  7752. Antonio Caruso. Now MOVE the left plant pot to spill over some dirt. Go
  7753. upstairs and talk to the cleaning lady. Tell her you spilled some dirt
  7754. downstairs. When she's gone move the statue and get the book. Look at the
  7755. book.
  7756.  
  7757. Go to The Law Officer of Jacob Farthington.
  7758.  
  7759. Talk to him and he'll tell you the whole sob story of the Carroway's
  7760. family.
  7761.  
  7762. Go to 221b Baker Street.
  7763.  
  7764. Talk to Wiggins and get his gyroscope.
  7765.  
  7766. Go to Picnic Site and Playground.
  7767.  
  7768. Use gyroscope on solitary boy. Talk to him and then GIVE him the
  7769. gyroscope. He's going to leave his cap. Take it and LOOK at his cap.
  7770.  
  7771. Go to Eddington's Equestrian Shop.
  7772.  
  7773. Talk to the counterman. He won't tell you who purchased the cap. Not yet
  7774. at least. Look at the coat of arms. Some of them are FAKE! Cry fraud and
  7775. watch the two customers depart! Talk to Watson and see what he thinks and
  7776. then talk to the counterman again. Now he's singing a different tune!
  7777.  
  7778. Go to Bradley's Tobacco Shop.
  7779.  
  7780. Talk to the young man behind the counter. Then start moving those crates.
  7781. When he says you can't just talk to him again. Move all three crates so
  7782. they form a step under the moose head. Step up and look at the head. Then
  7783. MOVE it.
  7784.  
  7785. Go to Oxford Taxidermy.
  7786.  
  7787. Get the knife (right next to the carcass on the table) and the smock. Look
  7788. at both item. Talk to Watson. Talk to Lars. Tell him that if he doesn't
  7789. tell you where Blackwood is then he's a whole mess of trouble. Then talk
  7790. to Watson so you can get Toby the wonder dog to sniff out Blackwood in the
  7791. Surrey.
  7792.  
  7793. Go to Sherman's Place.
  7794.  
  7795. Talk to Sherman. Get the leash. Use the leash on Toby (he's under the
  7796. store's two front windows) and you'll be transported to the docks.
  7797.  
  7798. Open shed door and get hammer. Move barrel so it's in front of the right
  7799. door. Step up on barrel and get pail. Get rag. Use pail on Thames River.
  7800. Use rag on pail. Use wet rag on window. LOOK in window. Use hammer on
  7801. door.
  7802.  
  7803. Now you're back at 221b Baker Street.
  7804.  
  7805. Go to Scotland Yard.
  7806.  
  7807. Talk to Duty Officer and tell him you need a pass to visit the prisoner in
  7808. Row Street Police Court.
  7809.  
  7810. Go to Row Street Police Court.
  7811.  
  7812. Show pass to guard. Open gate and talk to Blackwood.
  7813.  
  7814. Go to Jaimeson Buying and Selling.
  7815.  
  7816. Talk to Nigel Jaimeson. Just try all the different dialogue and Nigel will
  7817. cave in eventually.
  7818.  
  7819. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  7820.  
  7821. Talk to the receptionist. Try all the different dialogue here, too.
  7822.  
  7823. Go to London Zoological Gardens.
  7824.  
  7825. Talk to Officer Dugan. Open the gates. Go right. Look at corpse, its
  7826. broken leg, etc. Talk to Inspector Gregson and his constable. Go into Head
  7827. Keeper office. Talk to Hollington. You just need to get the name of lion
  7828. keeper from Hollington: Simon Kingsley.
  7829.  
  7830. Exit Hollington's office. Go right to where the elephant is. Go right
  7831. again. Look at the shiny object in the lion's den. Try to get it. Exit
  7832. zoo.
  7833.  
  7834. Go to Simon Kingsley's flat.
  7835.  
  7836. Talk to Simon. Look at his boots. Talk to him again. Look at the picture
  7837. of Felix the lion. Talk to him. Look at his books about animals. Now you
  7838. should be able to ask him to hold down Felix while you go into the lion's
  7839. den to retrieve the shiny object.
  7840.  
  7841. Go to London Zoological Gardens.
  7842.  
  7843. Go to lion's den and retrieve shiny object. Look at it. It's a pocket
  7844. watch with a piece of paper inside.
  7845.  
  7846. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  7847.  
  7848. Try to open the door. Talk to Watson. Talk to the receptionist. Pick up
  7849. typewriter and throw it through the door!
  7850.  
  7851. Watch the scene between Robert Hunt and Moorehead and Holmes and Watson.
  7852. Like those English accent (if you have a SB or PAS-16)!
  7853.  
  7854. You'll be back at 221b Baker Street.
  7855.  
  7856. Go to Moorehead and Gardner Detective Agency.
  7857.  
  7858. (What a ROYAL receptionist! Both her bosses are DEAD and yet she's still
  7859. here!) Go into office. Move comfy chair. Move the false shelf of book. Use
  7860. safe combination (the piece of paper) on safe. Open safe and get pendant.
  7861. Look at pendant. Read letter.
  7862.  
  7863. Go to Lord Brumwell's Manor.
  7864.  
  7865. Ring bell. Go in and talk to Lady Brumwell. Open door and confront Lord
  7866. Brumwell. He's going to leave and lock you in the room. Move left Persian
  7867. sword. Move painting and open safe. Get key and use key on door to open
  7868. it. Follow Lord Brumwell outside. Watch the bridge jumping scene.
  7869.  
  7870. Go to Robert Hunt's flat.
  7871.  
  7872. Open small book (on the night stand next to the bed) and get bookmark.
  7873.  
  7874. Go to Jaimeson Buying and Selling.
  7875.  
  7876. Give bookmark to Nigel. Look at Tarot cards.
  7877.  
  7878. Go to Covent Garden.
  7879.  
  7880. Go into the Palmist place. Use key on desk drawer. Open it and get silver
  7881. key. Move the candle that's on the left column. Use silver key on strong
  7882. box. Open it and get parchment. Look at parchment.
  7883.  
  7884. Go to Savoy Street Pier.
  7885.  
  7886. (Save your game here if you want, because the next move is the LAST move.)
  7887. Use iron bar on door. Sit back and watch the ending.
  7888.  
  7889. Modem Games Across the Internet 
  7890. by Jim Knutson
  7891.  
  7892. My addiction to multi-player games started many years ago when I was
  7893. introduced to DECWAR, a real-time multi-player Star Trek game played on a
  7894. DEC-10.  It has taken quite a few years for the PC game industry to catch
  7895. on to the spice a human opponent adds to any game.  Now, we see flight
  7896. simulators, racing simulators, strategic games, and action games supporting
  7897. multiple players either over modems or local networks.
  7898.  
  7899. I'm also a flight simulator nut in addition to being a fan of multi-player
  7900. games, so when FALCON AT was released with multi-player support, I jumped
  7901. at the chance to fly air combat against someone.  I would have preferred to
  7902. fly against my father, a retired Air Force F-4 Phantom driver, but he
  7903. graciously declined.  The intelligence of the computer controlled planes
  7904. was pretty predictable and human opponents was what I really wanted so the
  7905. next problem to be conquered was where do I find an opponent.
  7906.  
  7907. FALCON 3.0 fixed the AI problem, but it only added to the burning desire to
  7908. fly against someone.  Here I was, in the capital of Texas, a major high
  7909. tech region of the US (3 out of 4 Austinites use a computer at home or at
  7910. work), and I can't find an opponent to fly against.  Yet I see several
  7911. people on USENET news looking for opponents everyday. The problem is that
  7912. they're spread across the world and I certainly can't afford those kinds of
  7913. phone bills.
  7914.  
  7915. That's when it hit me.  Why not use the Internet to link these would-be
  7916. opponents from around the world together?  So in March 1993, I quickly
  7917. threw some design documents together, created the IHHD (Internet Head to
  7918. Head Daemon) mailing list and announced my intentions on USENET.  It didn't
  7919. take long to spark the interest of quite a few people.  Since that time we
  7920. have gone from a small group looking at the concept to over 200 people
  7921. doing proof-of-concept testing with some simple software we've written.
  7922.  
  7923. One of the most common questions is "What is IHHD?".  Eventually, I see it
  7924. as a network based service which allows game players from around the world
  7925. to gather in real time over the Internet to converse about their favorite
  7926. games, to find opponents to play against, and to handle the linking between
  7927. those opponents.  Currently, we use electronic mail and USENET news for
  7928. finding opponents.  "Talk" or "chat" (two person real-time conferencing
  7929. over a network) is used to coordinate link up between opponents, and we
  7930. have written some simple network software that runs on the Internet host to
  7931. do the actual link.
  7932.  
  7933. The way it works is that a player uses their favorite terminal emulator or
  7934. file transfer program to login to some host connected to the Internet.  The
  7935. IHHD software is then run on the Internet host to establish a link between
  7936. the player's host and their opponent's host. The player then exits the
  7937. terminal emulator without dropping the modem connection, starts the game,
  7938. and configures it to use a direct or null modem type link.
  7939.  
  7940. Theoretically, this should act like a REALLY long null modem cable.  In
  7941. reality, there are interesting problems that come in to play.  One of those
  7942. has to do with applications using RS-232 signals on null modem cables. 
  7943. Another has to do with the way applications exchange data. Most of the
  7944. proof of concept work we are doing now involves classifying these problems
  7945. and categorizing the applications into the problem areas and attempting to
  7946. find work arounds.
  7947.  
  7948. Applications that expect RS-232 signals on the cable are probably a lost
  7949. cause as far as using IHHD to play them over the Internet goes. There isn't
  7950. a way for us to capture these signals and pass them through to the other
  7951. side.  In addition, DTR signal changes usually tend to make modems hang up
  7952. although this can usually be prevented by changing a modem setting.
  7953.  
  7954. Other applications do strange things such as send the Hayes escape sequence
  7955. (+++) regardless of whether or not you are using a direct connection. 
  7956. Break signals would also be problematic.  Problems can occur if you don't
  7957. modify the way the modem behaves when it sees these.
  7958.  
  7959. Lastly, there are problems with applications and the way they expect their
  7960. data to be transferred.  There can be significant delays in the transfer of
  7961. data across in the Internet, particularly if it involves a round trip. 
  7962. There can also be asymmetrical delays where one side can get data faster
  7963. than it can send it back.  Although these delays are measured in
  7964. milliseconds, they can add up to a significant amount of characters
  7965. depending on your baud rate.
  7966.  
  7967. Our first successful use of the IHHD software was using Kermit between
  7968. Austin, TX and the University of Hawaii.  It ran at about half the normal
  7969. modem to modem speed and clearly showed the problem with applications that
  7970. use a round trip or ACK/NACK protocol.  Fortunately, modern Kermits also
  7971. supports a sliding window protocol to get around this problem.
  7972.  
  7973. To date, the following applications have been reported to work using the
  7974. IHHD software.
  7975.  
  7976. Application                     First Success -----------                  
  7977.  ------------- KERMIT                          3/19/93 MEGA255             
  7978.           4/10/93 MICRPROSE DOGFIGHT              4/29/93 PERFECT GENERAL  
  7979.              5/10/93 SVGA AIR WARRIOR                4/29/93
  7980.  
  7981. Other applications currently being tested include ARMOR ALLEY, F15 STRIKE
  7982. EAGLE III, FALCON 3.0, SPECTRE, and WORLD CIRCUIT.  You might note that
  7983. most of these applications are strictly MS-DOS based.  This is just an
  7984. artifact of where IHHD grew from.  There seems to be a growing interest
  7985. from the Amiga folks in getting FIGHTER DUEL PRO working.  The only real
  7986. requirement is a serial line and modem connection to an Internet host.
  7987.  
  7988. For the future, we are actively working with vendors to make them aware of
  7989. the issues in game playing over long haul networks.  The sheer number of
  7990. users on the Internet (roughly 5 million at last estimate) coupled with an
  7991. exponential growth rate should make the vendors stand up and take notice of
  7992. a huge potential market.  We are also lobbying for the support of more than
  7993. a single opponent over a modem link where the IHHD software would handle
  7994. the information dispensing as long as the application took care to identify
  7995. the source in the data.
  7996.  
  7997. If you are interested in finding opponents to play against, testing your
  7998. favorite modem game, contributing to the development, lobbying or talking
  7999. with vendors or following the developments of the IHHD project, then you
  8000. should consider joining the mailing list.  The IHHD mailing list can be
  8001. subscribed to by sending electronic mail to listserv@cactus.org with the
  8002. following text:
  8003.  
  8004. subscribe ihhd <your name>
  8005.  
  8006. This article is Copyright (C) 1993 by Jim Knutson for Game Bytes Magazine.
  8007. All rights reserved.
  8008.  
  8009. ON BEING GOD: Behind the scenes programming at Origin and Id Software
  8010. by Dave Taylor
  8011.  
  8012. Most game players don't realize what goes into a high-end commercial
  8013. game today.  We can be told how much money, how large a staff, and how
  8014. much time it takes.  But what are they spending all their time doing?
  8015. All of the staff should get credit for a good game, but of special
  8016. importance is the programmer.  If the game is a small universe, then
  8017. the programmer is God.  He creates and arbitrates the laws of the
  8018. universe.
  8019.  
  8020. Being God isn't easy, however.  As game players, we expect huge
  8021. universes emulated so well that we are sucked into them quickly.  The 
  8022. first requirement for this is a complete fluidity of movement because our 
  8023. reality is not a jumpy slideshow.  This requirement is paramount, and also
  8024. happens to be one of the most difficult parts of a game.  The problem is 
  8025. that our eyes are far too advanced.  We can't really believe animation 
  8026. slower than 10 frames/second.  For this reason, game programmers spend most
  8027. of their time on what is called the "graphics engine" or that part of the 
  8028. program which draws the world.
  8029.  
  8030. On Being a 2-dimensional God
  8031.  
  8032. There are two entirely different balls of wax to consider when looking
  8033. at a graphics engine.  Is it 2D or 3D?  The techniques are very different.
  8034. 2D graphics require an impressive ability to scroll by quickly so that you
  8035. can travel the world without having to shrink it to unbelievably small
  8036. proportions.  John Carmack, who wrote the graphics engines for Commander
  8037. Keen series, needed the main character to travel the world smoothly.
  8038. In Keen 1-3, he used a "smart tile refresh".  He maintained two 
  8039. pictures of what you see on the screen in the EGA memory, and made each
  8040. one a tile larger than the actual screen.  Because a little more is
  8041. drawn than is needed, in order to scroll the screen, all he had to do
  8042. was redefine where the screen started.  In Fig. 1, the visible
  8043. screen is defined as you see in the solid lines, and the next screen
  8044. is the dotted lines, then you effectively want to move where the screen
  8045. is defined a little down and to the right.
  8046.  
  8047.                                         ------------------
  8048.          ----------------              |                  |
  8049.         |................|.            |                  |
  8050.         |.               |.            |                  |
  8051.         |.               |.            |                  |
  8052.         |.               |.            |                  |
  8053.         |.               |.            |                  |
  8054.          ---------------- .            |                  |
  8055.          ..................             ------------------
  8056.  
  8057.               Fig. 1                           Fig. 2
  8058.  
  8059. As it turns out, EGA and VGA cards allow you to redefine where you want
  8060. the visible screen to start.  Fig. 2 shows that you need a picture of
  8061. the screen slightly larger in all dimensions so that you have room to
  8062. slide around like this.
  8063.  
  8064. But there's a problem with this.  If you keep scrolling in a certain 
  8065. direction, let's say right, then you need a picture in memory that looks 
  8066. like Fig. 3:
  8067.  
  8068.          --------------------------------------------------------
  8069.         |                                                        |
  8070.         |                                                        |
  8071.         |                                                        |
  8072.         |                                                        |
  8073.         |                                                        |
  8074.          --------------------------------------------------------
  8075.  
  8076.                                     Fig. 3
  8077.  
  8078. If any of you have played Commander Keen, you know that it's a mighty
  8079. big world, and you can move up and down, not just left and right.  Can
  8080. you imagine the size of this virtual screen?  Yeouch!  So it turns out
  8081. that you can use this scrolling technique a little ways, but it's a
  8082. super-good idea to just start over and redraw a slightly shifted piece
  8083. of the world.  That's exactly what John Carmack did.  After sliding the
  8084. definition of the starting point of the screen in 16 pixels of any
  8085. direction, he moved his slightly larger viewport of the world over about
  8086. 16 pixels.  That one shift is somewhat slow, because you have to redraw
  8087. the entire picture.  So on top of this sliding trick, Carmack kept track
  8088. of what the last screen looked like and said, "what needs to change here?"
  8089. There were lots of repeated tiles in Commander Keen, which meant that he 
  8090. didn't have to actually change most of those.  Let's say that you had 9 
  8091. red, blue, and green tiles being displayed on the screen as in Fig. 4 and 
  8092. that the user wants to move one tile to the right.  The new colors are in 
  8093. the dotted lines.
  8094.  
  8095.        -----------.....              -----------
  8096.       |   |   |   |   .             |   |   |   |
  8097.       | G | G | G | G .             | G | G | G |
  8098.       |---|---|---|....             |---|---|---|
  8099.       |   |   |   |   .             |   |   |   |
  8100.       | R | R | B | G .   ----->    | R | B | G |
  8101.       |---|---|---|....             |---|---|---|
  8102.       |   |   |   |   .             |   |   |   |
  8103.       | R | R | B | B .             | R | B | B |
  8104.        -----------.....              -----------
  8105.  
  8106.  
  8107.                           Fig. 4
  8108.  
  8109. What's the difference between these two sets of tiles?  The top line is
  8110. identical.  The next line changed two of its colors (from RRB to RBG). The
  8111. last line changed from RRB to RBB or only one of its colors (the middle
  8112. one).  So instead of changing 9 tiles, you change only 3!  The performance
  8113. savings is considerable on a PC.  One of the slowest things on a PC is
  8114. the system bus which is what allows the CPU to talk to peripherals such
  8115. as the video card or hard drive.  Drawing things over that bus is slow,
  8116. so if you can get away with drawing only a third as much as you need to,
  8117. then you can often increase the game speed almost three-fold!
  8118.  
  8119. But when Carmack wrote Keens 4-6, the background was quite complex,
  8120. and the slimiarity between one set of tiles and the next often wasn't
  8121. very good.  And looking to see what changed wasn't really worth it
  8122. because usually, almost everything changed.  But because they were
  8123. also smooth-scrolling games, he really wanted to use that slick scrolling
  8124. technique defining where the visible screen started.  That part worked,
  8125. but what about redrawing it every 16 pixels?  That was too slow, now.  The
  8126. screen would almost always have to be completely redrawn.  So what
  8127. if he *didn't* shift everything every 16 pixels?  What if he just let
  8128. the screens sort of float through memory?  Normally, that would be a
  8129. really really bad idea, because eventually, it might float somewhere
  8130. important, like the memory where your program is stored or even DOS.
  8131. But he found another trick with the VGA memory.  Apparently, if you
  8132. told the VGA card to define the start of the screen near the end of
  8133. its memory, you'd think that there wouldn't be enough memory and the
  8134. VGA card would return some kind of error, or you might get garbage
  8135. on the screen where there was no memory.  Instead, VGA cards draw
  8136. whatever is stored at the top of their memory.  They actually wrap
  8137. around.  So now, floating around wasn't such a bad idea.  The screens
  8138. could never actually get away, because the screen memory behaved like a
  8139. globe (actually a toroid or donut). You can move north, south, east, or
  8140. west all you like, but you'll never get off the planet!  In this case,
  8141. you'd never get out of the address range of the video memory.  Because
  8142. he didn't have to worry about spending much time drawing anymore, he
  8143. decided to add a neat feature where he could combine two pictures to
  8144. generate what looked like one.  "This let us have complex backgrounds (like
  8145. the forest in the first level) behind the sloping foregrounds, which would
  8146. have required thousands of tiles if done in a single plane."
  8147.  
  8148. On Being a 3-dimensional God
  8149.  
  8150. So drawing in 2 dimensions isn't entirely trivial.  But 3D is all the
  8151. rage nowadays.  Can you use your 2D tricks?  Not really.  You can't use
  8152. that scrolling technique anymore, because when a person moves his head
  8153. to the left or right, he sees different things.  Try sliding your head
  8154. from the left to the right.  You'll see the left side of your monitor,
  8155. then it'll disappear, then you'll see the right side.  If you were
  8156. animating that with 10 frames, every frame would be slightly different.
  8157. Fortunately, things with solid colors will only change their boundaries.
  8158. Their insides will be the same.  So if you go through what you just
  8159. drew and compare it to the last thing you drew, pixel by pixel, you'll
  8160. find that there aren't too many differences.  Paul Isaac, who wrote the
  8161. graphics engine for Strike Commander, says that they used a kind of
  8162. "triple buffering."  They drew one screen in memory, compared it to the
  8163. last screen drawn, then only drew the parts which changed to the video
  8164. card.  This way, only the part of the scene which changes has to go
  8165. over that slow PC bus.  Local video buses make this technique redundant
  8166. as there is no savings in speed (it's actually slower).
  8167.  
  8168. When Paul wrote the graphics engine, he made it so that you specify your
  8169. point of view in any direction and could see as far as you like.  But
  8170. this caused problems.  If you could see as far as you like, you have to
  8171. draw a super-tiny, perfectly modelled fighter craft, even if it's miles
  8172. away.  The computer will spend quite a while on this, and the user will
  8173. only see a speck in the distance.  So it became obvious, hey, if it's
  8174. really far away, draw a simpler image.  The user won't even notice.
  8175. In fact, for each object in the game, there were four models.  There was
  8176. the extremely detailed model for close-in views, and the extremely simple
  8177. (unrealistic) models for things that were far away.  This increased the
  8178. amount of memory needed for speed, a common tradeoff, but this was well
  8179. worth it.  They used the same technique with the terrain meshes.  The
  8180. terrain is a large 2D array of numbers, each representing a height.  There
  8181. is also an array specifying the colors.  Each point represents the top
  8182. vertex of 6 triangles which end there.  For instance, if you had the
  8183. matrix:
  8184.  
  8185.        0 0 0         /\
  8186.        0 6 0        /  \
  8187.        0 0 0    ___/    \___
  8188.                  0   6    0
  8189.  
  8190. This would represent what looks like a pyramid of height 6.  To create
  8191. a skinny mountain-range, you could make one that looks like this:
  8192.  
  8193.        0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  8194.        0 6 0 2 4 5 1 6 1 2 5 0
  8195.        0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  8196.  
  8197. >From the side:
  8198.  
  8199.          /\           .    /\       .
  8200.         /  \     /\  /\   /  \     /\
  8201.    ____/    \_/\/  \/  \./    \./\/  \____
  8202.      0   6   0 2  4   5 1   6  1 2  5  0 
  8203.  
  8204. Frank Savage, who wrote the Strike Commander terrain editor, had to
  8205. maintain this huge set of data.  "The original mesh was supposed to be for
  8206. terrain, but then we found out we had to use it for cities, too," says 
  8207. Savage.  You can perhaps imagine the amount of space it would take to 
  8208. store all this for a decent-sized world.  That's a lot of diskettes just 
  8209. for drawing the ground!  Unfortunately, there's a big shortage on diskettes
  8210. due to Microsoft having bought a huge number for distribution of Windows.
  8211. So what did he do?  Frank actually creates the world on your machine when 
  8212. you install it using a midpoint displacement fractal algorithm discovered 
  8213. by IBM scientists.  The cities were drawn by the technical data assistants
  8214. (TDA's).  Savage notes, "What would have taken 15Mb is reduced to just 
  8215. 70-80k compressed."
  8216.  
  8217. On Being a 3-dimensional Demon
  8218.  
  8219. Origin is well-known for its huge, immersive, detailed style.  Id
  8220. Software, on the other-hand, was made quickly famous by the incredibly
  8221. fluid Wolfenstein 3D.  John Carmack is not the God of his worlds but
  8222. the Speed Demon.  Through the use of several clever ideas, Carmack was
  8223. able to animate his world so fluidly that many complained of motion
  8224. sickness shortly after its release.
  8225.  
  8226. One technique used was "compiled scalers".  Normally, when you want to
  8227. scale an object to simulate it being close to or far from the viewer,
  8228. you pass it a value to scale it to and a picture to draw larger or
  8229. smaller than normal.  But this routine has to work for all the pictures,
  8230. and it has to "clip" them to make sure the program doesn't draw beyond
  8231. the screen boundary.  Instead of having one routine to do all this, he
  8232. automatically generates all the possible needed routines when you specify
  8233. the size window that you want to view the world from.  Carmack writes,
  8234. "[I had] one for 2 pixels tall, one for four, six, etc on up to several
  8235. hundred pixels tall."
  8236.  
  8237. But instead of just drawing differences between one screen and the next,
  8238. Carmack used another feature of the VGA card, the ability to assign
  8239. one value to several pixels at once.  For walls with regions of solid
  8240. color, this saved a lot of time.
  8241.  
  8242. But that wasn't the core of the graphics engine.  "The 3-D code was based on
  8243. ray casting, where each vertical column had a ray cast out into the world
  8244. to find out where it hit."  But because everything was restricted to
  8245. 90 degree angles, that ray would always hit a wall, and above that wall
  8246. would be ceiling, and below it, floor.  Most columns as drawn would have
  8247. three parts: ceiling, wall, and floor.  To illustrate this, Fig. 5 shows
  8248. a section of wall at a perspective angle and a piece separated so that we
  8249. can look at it more carefully.
  8250.  
  8251.       CCCCCCC C
  8252.       CCCCCCC C
  8253.       WWCCCCC C  <--- ceiling
  8254.       WWWWCCC C                                         --
  8255.       WWWWWWC C                                        |  ---
  8256.       WWWWWWW W                                        |     \
  8257.       WWWWWWW W  <--- wall           (eye) < --------- | crt  >
  8258.       WWWWWWW W                                        |     /
  8259.       WWWWWWW W                                        |  ---
  8260.       WWWWWWF F                                         --
  8261.       WWWWFFF F
  8262.       WWFFFFF F  <--- floor
  8263.       FFFFFFF F
  8264.       FFFFFFF F
  8265.  
  8266.        Fig. 5                                  Fig. 6
  8267.  
  8268. If you project the ray at an angle originating at your eye, assuming that it
  8269. is centered in front of the screen as in Fig. 6, passing through the center
  8270. of a column in the screen, the ray will always hit the middle of a wall.  He
  8271. then rendered that column of the wall, the floor below it, and the ceiling
  8272. above it.
  8273.  
  8274. The net effect, with a fair bit of assembly, is a very fast 3D graphics
  8275. engine.
  8276.  
  8277.                  On Keeping the Gods from Making Mistakes
  8278.                   and Making Gods' Creations Intelligent
  8279.  
  8280. There are many comments about the long-awaited Strike Commander, but what
  8281. few expected was such a bug-free product from Origin.  Jason Yenawine was
  8282. responsible for much of this.  Using the 386's ability to specify
  8283. read-only pages of memory, he forced programs to crash whenever they
  8284. accessed forbidden areas of memory with a program called JEMM.  The problem
  8285. is, you have a pointer which is set to zero, which is a bad thing in 
  8286. itself, but it points to another pointer which points somewhere illegal.  
  8287. "Usually, the game freezes up minutes later after a bad access.  You can't
  8288. trace the problem at all," comments Yenawine.  By specifying that certain
  8289. areas of memory were not to be touched, any crash would indicate the
  8290. offending piece of program which greatly aided the programmers in making
  8291. a bug-free product.  He adds, "You can expect fewer bugs when we start to 
  8292. get more protected-mode games."
  8293.  
  8294. Yenawine was also responsible for the artificial intelligence of the
  8295. wingmen in Strike, which have been noted to be more useful than their
  8296. predecessors.  In each group, be they enemies or friends, there are
  8297. leader pilots which talk to their wingmen, telling them what to do.
  8298. Often when chasing the tail of an enemy leader, the leader will tell
  8299. his wingman to circle round and take you out from behind.  Also,
  8300. friendly wingmen tend to cover your rear better.
  8301.  
  8302. Where the Gods Go from Here
  8303.  
  8304. Carmack is currently working on a product called Doom without the limit-
  8305. ations of its predecessor, Wolfenstein 3D.  The graphics engine for this
  8306. product promises to feature more realism and speed than ever before in a 
  8307. game of this genre.  He has already gone through four graphics engines in 
  8308. his effort to find the best one.
  8309.  
  8310. Savage has already begun work on Wing Commander III using the Strike
  8311. graphics engine (without the terrain and haze) which should be out...
  8312. nevermind- I don't want to jinx it.  :)
  8313.  
  8314. This article is Copyright (C) 1993 by Dave Taylor for Game Bytes Magazine.
  8315. All rights reserved.
  8316.  
  8317.  
  8318. WING COMMANDER: FREEDOM FLIGHT by Mercedes Lackey & Ellen Guon
  8319. Published by Baen Books
  8320. Reviewed by Sir Launcelot du Lake
  8321.  
  8322.  
  8323.         United they fly, divided they fall
  8324.         Ralgha nar Hhallas, captain of a war cruiser, noble lord of the
  8325.         Kilrathi Empire - and a rebel....
  8326.         Captain K'Kai of Firekka, first of her winged species to leave
  8327.         her planet for the stars....
  8328.         Captain Ian St. John, call sign, "Hunter," hotshot human pilot -
  8329.         he thinks he's just in it for the thrill of the chase....
  8330.         Rikik, K'Kai's niece, hereditary leader of her clan - all she
  8331.         wants to do is follow in her notorious relative's footsteps and
  8332.         fly the stars....
  8333.         They were as disreputable a gang of misfits as ever flew between
  8334.         the stars.  But together they would free a world.....
  8335.                                                  -   blurb from the book
  8336.  
  8337. It had to happen sooner or later, one of the most beloved and hugely
  8338. successful games ever to come our way has spinned-off a series of novels;
  8339. the only thing left now is a movie.  While Freedom Flight, the first book
  8340. in a planned series, isn't going to win any Hugos or Nebulas, it is a
  8341. fairly exciting and fast moving book that is very easy to digest and
  8342. suitable for light reading.  Interestingly, one of the authors, Ellen
  8343. Guon, is the lead writer at Origin, and she has teamed up with Mercedes
  8344. Lackey previously on a few other novels.  Lackey is also the co-author of
  8345. The Bard's Tale novels, Castle of Deception and Fortress of Frost and
  8346. Fire.
  8347.  
  8348. The storyline is based on Wing Commander Secret Missions 2: Crusade, and
  8349. the first half of the book follows the plot in the mission disk
  8350. faithfully, as seen from the eyes of the main protagonists.  Everyone
  8351. from the TCS Tiger's Claw is featured - Iceman, Spirit, Knight, Maniac,
  8352. Colonel Halcyon etc..  Naturally, the hero of the Wing Commander series 
  8353. does not make an appearance.  The major events from the game are also
  8354. used, Ralgha's defection, Bossman's death and Angel's subsequent
  8355. depression, the missions in the captured Kilrathi fighters, and the
  8356. disruption of the Kilrathi ceremony on Firekka.  The second half of the
  8357. book is a totally new plot, in which the Kilrathi took several Firekkan
  8358. leaders as hostages in their retreat and the subsequent, er, hastily
  8359. arranged rescue mission which is obviously the theme of the title, though
  8360. it only comes in the latter half of the book.  The mission is depicted as
  8361. Paladin's first in the Bonnie Heather under the Special Operations group.
  8362.  
  8363. There isn't much characterization here, and in fact, the blurb is a
  8364. little misleading.  Rikik isn't one of the main protagonists at all in
  8365. the novel; Kirha hrai Ralgha nar Hhallas, Ralgha's first mate (who
  8366. subsequently becomes Kirha hrai Hunter nar Aussie through some amusing
  8367. circumstances), is actually a key character.  There are, however, some
  8368. amusing anecdotes of cultural clashes between the Confederation humans,
  8369. the Firekkans, and the defecting Kilrathi.
  8370.  
  8371. It was fun reading this novel and I would recommend it to all those who
  8372. liked the Wing Commander series.  It should bring back memories of the
  8373. harrowing days in the Secret Missions.  It is a stand alone book and the
  8374. other novels in the planned series are not strictly sequels.  The next
  8375. one, Intruder/End Run (it was listed this way in the Origin catalogue),
  8376. introduces totally new characters and situations never before seen in the
  8377. game.
  8378.  
  8379. This review is Copyright (C) 1993 by Sir Launcelot du Lake for Game Bytes
  8380. Magazine.  All rights reserved.
  8381.  
  8382.  
  8383. Epic MegaGames is pleased to become the first advertiser in Game Bytes
  8384. Magazine.  Like Game Bytes, our shareware games are distributed through
  8385. on-line channels.  Over the next year you will see some really exciting
  8386. games coming from us, including this gem - Solar Winds by James Shmaltz.
  8387. Check them out on your local BBS, CompuServe or Software Creations.
  8388.  
  8389.  
  8390.          ----------*   S O L A R   W I N D S   *----------
  8391.  
  8392.                         From Epic MegaGames
  8393.  
  8394. In Solar Winds, you play the role of Jake Stone, bounty hunter.  You'll
  8395. interact with a wide variety of characters.  Some will become your allies
  8396. and help you while others will prove to be dangerous adversaries who may
  8397. try to lead you to a tragic ending.  All along, a dark and mysterious plot
  8398. is developing as you progress.  If you; carefully examine all of the
  8399. clues, avoid dangerous situations, win in combat against your enemies,
  8400. obtain the proper items and complete all the missions, you -may- survive
  8401. long enough to learn the secret of Solar Winds.
  8402.  
  8403. Solar Winds features beautiful smooth-scrolling 256-color VGA graphics,
  8404. sound card and mouse support.  Requires a 286 (or higher) processor and a
  8405. hard disk drive.
  8406.  
  8407. Solar Winds is two complete episodes.  You can try the first episode
  8408. as shareware. When you register, you'll receive both episodes, a hint book
  8409. and cheat codes. The price is only $30 US.
  8410.  
  8411.  
  8412.           -- SPECIAL OFFER TO GAME BYTES MAGAZINE READERS --
  8413.  
  8414. Check out our special offer for Game Bytes readers for $5 off the price
  8415. of your next order from Epic MegaGames.  An order form is contained in
  8416. this month's Game Bytes.  Print it and send it by fax or mail to the
  8417. address on the order form and the savings are all yours!
  8418.  
  8419.  
  8420. ============[ GAME BYTES READERS SPECIAL OFFER ORDER FORM ]===============
  8421.  
  8422. Epic MegaGames                     Toll-free: 800-972-7434 (Orders Only)
  8423. 10406 Holbrook Drive               Questions: 301-983-9771
  8424. Potomac, MD 20854 USA                    Fax: 301-299-3841
  8425.                                   Compuserve: 70451,633 or GO SWREG
  8426.  
  8427.   ** You always receive a bonus Epic shareware game with your order! **
  8428. Please place a check mark in the [ ] boxes below,  and add up the totals.
  8429.  
  8430. ---------------------*- GAME BYTES SPECIAL OFFER -*-----------------------
  8431. [ ] Special discount!  Game Bytes readers can save $5 off your
  8432.      order by mailing or faxing this form to the above address.
  8433.      Sorry, no phone orders can be accepted for this offer.
  8434.      Also, if you buy TWO or more games this dicount is $10!..... ________
  8435.  
  8436. [ ] Solar Winds: Both episodes of Jake Stone's adventure in
  8437.      256 colors, with arcade, adventure, & role playing ($30).... ________
  8438.  
  8439.     Zone 66:  Ultra fast 32-bit VGA fighter jet arcade game...... ________
  8440. [ ] Missions 1-4:  Foreign Shores, Ice Wind, Heat, Plains ($30)
  8441. [ ] Add-on Missions 5-8: Fury, Plantation, Hell, Frontier ($25)
  8442. [ ] Zone 66 Mega Pack:  Game plus all eight missions ($45)
  8443.  
  8444. [ ] Ken's Labyrinth (3D): 256 color VGA 3D trilogy. Search for
  8445.      Sparky, Sparky's Revenge, & Find the Way Home ($30)......... ________
  8446. [ ] Dare to Dream:  A trilogy of graphical adventures through your
  8447.      dreams and nightmares!  For Microsoft Windows ($30)......... ________
  8448. [ ] Jill of the Jungle, Jill goes Underground, and Jill Saves
  8449.      the Prince!  The entire action-adventure trilogy ($30)...... ________
  8450. [ ] OverKill:  Fast-action arcade conquest of six unique
  8451.      planets + hint sheet & cheat code ($30)..................... ________
  8452. [ ] Brix & Brix 2 Deluxe:  Thrilling 256-color puzzle action,
  8453.      224 levels of fun, with Sound Blaster support ($30)......... ________
  8454. [ ] Castle of the Winds -- Fantasy role-playing for Microsoft
  8455.      Windows 3.0 or later (Two immense game worlds) ($25)........ ________
  8456. [ ] Gravis PC Gamepad: 4-button digital joystick makes games twice
  8457.      as fun!  Plugs into your computer's joystick port only $25
  8458.      when ordered with any of the above games or $30 alone......  ________
  8459.  
  8460.          Shipping & Handling (International add $2 extra)........ __$4.00_
  8461.  
  8462.                        Maryland residents MUST add 5% tax........ ________
  8463.  
  8464.                                                    Total enclosed ________
  8465.  
  8466. IMPORTANT! Circle disk size:  5.25   AND   High Density
  8467.                                3.5         Low Density
  8468.  
  8469. Is this your first order from Epic MegaGames?   YES   NO
  8470.  
  8471.           Name: _______________________________________________
  8472.  
  8473.        Address: _______________________________________________
  8474.  
  8475.   City, ST Zip: _______________________________________________
  8476.  
  8477.        Country: ____________________  Phone: __________________
  8478.  
  8479. Payment by:  [ ] Check   [ ] Money order  [ ] Mastercard  [ ] Visa
  8480.  
  8481. Card # _____________________ Exp Date: _______ Signature: _______________
  8482.  
  8483. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  8484.  
  8485. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  8486. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  8487.  
  8488. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  8489. about advertising in Game Bytes.
  8490.  
  8491. We would like to take this opportunity to extend an invitation to all 
  8492. readers of Game Bytes to express your views back to us.  Let us know if 
  8493. you like the concept we have developed with this type of publication.  
  8494. Our reviewers love a little controversy and would welcome alternative 
  8495. opinions to their own.  Be prepared, however, to back up your stand if 
  8496. you disagree with what was written.  These are, after all, opinions.
  8497.  
  8498. Game Bytes truly wants to become the people's sounding board for the 
  8499. gaming industry as a whole.  Through your comments and feedback, we can 
  8500. not only make our publication a better vehicle for communicating gaming 
  8501. information, but we can also effectively communicate our desires for 
  8502. better and/or different gaming experiences to the software publishers 
  8503. themselves. 
  8504.  
  8505. We also want to extend and invitation to all to become regular reviewers 
  8506. themselves.  We have no permanent "locked-in" reviewer staff.  Those that
  8507. write for us now and excited to do so, but we welcome other reviewers who
  8508. wish to have their opinions made known as well.  Game Bytes is a magazine 
  8509. for the gamer from the gamer, and we hope our reviewer ranks will grow.  
  8510. Don't be bashful - let us hear your views on your favorite games.
  8511.  
  8512. In future editions of Game Bytes, we will use this column to publish your 
  8513. letters, comments, raves, and complaints for all to share.  We hope you 
  8514. will take the time to use it. Editorially speaking, we'll only be 
  8515. concerned about certain types of four-letter words, so keep those to a 
  8516. minimum, and we'll not be concerned about censorship.  This is a free 
  8517. forum, but a certain sense of decorum should prevail. Nothing more needs 
  8518. to be said. 
  8519.  
  8520. There are several ways to send your letters and comments to Game Bytes if 
  8521. you wish to be heard.  We'll start with the U.S. postal system.  Letters 
  8522. can be mailed to:
  8523.  
  8524. Game Bytes
  8525. 108 Castleton Drive
  8526. Harvest, AL  36749
  8527.  
  8528. Using Compuserve, your letters can be sent to the address:
  8529.  
  8530. 71441,1537
  8531.  
  8532. On America On-Line, send your comments addressed to:
  8533.  
  8534. RossGBytes
  8535.  
  8536. And finally, using Internet mail, feel free to mail your letters to:
  8537.  
  8538. ross@kaos.b11.ingr.com
  8539.  
  8540. Any of these three mailing methods are perfectly acceptable. If you 
  8541. happen to have an account on EXEC-PC in Wisconsin, one of the largest 
  8542. subscription service bulletin board systems in the world, or Nitelog in
  8543. California, you can also leave a mail message for me there.  My full 
  8544. account name on both systems is Ross Erickson.
  8545.  
  8546. We look forward to reading your comments about Game Bytes and how to make
  8547. it better with each issue.  There are a lot of active gamers out there, 
  8548. and if we can reach just some of you, we will know this effort is 
  8549. worthwhile. 
  8550.  
  8551. Hope to hear from many of you soon!
  8552.  
  8553. Ross Erickson
  8554. Editor and Publisher
  8555.  
  8556. We'll be repeating this message in a few more issues of Game Bytes to
  8557. encourage readers to respond.
  8558.  
  8559.  
  8560. Nicholas Deakin of the University of Tasmania, Australia writes:
  8561.  
  8562. Dear Ross,
  8563.  
  8564. I happened to come across a large file titled gb10-gra.zip the other day
  8565. while browsing through wuarchive.wustl.edu and downloaded it to see what it
  8566. was all about. I unzipped it, loaded gamebyte.exe and BANG!!
  8567.  
  8568. GB:  Gotcha!!  :-)
  8569.  
  8570. I simply couldn't believe what I was seeing. A complete magazine with
  8571. screenshots and decent articles available free! I was simply blown away by
  8572. the thought that there's a group of people out there providing such a
  8573. fantastic service at no cost to the user.
  8574.  
  8575. GB:  I'm blushing!
  8576.  
  8577. Hence this letter to both congratulate and thank you for such an excellent
  8578. presentation.
  8579.  
  8580. I also have a couple of questions.
  8581.  
  8582. 1. The people who review your games. You mentioned that you have no
  8583. permanent set of writers as such. Can anyone who has bought a copy of a
  8584. game send in a review or do you send (electronically) a copy of a game to
  8585. someone to review. I ask because I wouldn't mind writing for Game Bytes but,
  8586. living where I do means that by the time a game finally reaches the shops
  8587. it is already well established in America. I am also a poverty stricken 
  8588. student which means I am lucky to buy a game more than once every couple of
  8589. months.
  8590.  
  8591. GB:  Well, we're starting to get a more permanent base of reviewers now
  8592. that we're getting our feet underneath us.  We're now starting to crawl,
  8593. whereas before, all we could do is tumble around the crib.  We're not 
  8594. distributing games electronically be no means.  That would make the
  8595. publishers more than a little uptight!  Typically, our reviewers beat us
  8596. to the punch, providing reviews in many cases before we even ask for a 
  8597. review.  Stay with us.  We're growing.
  8598.  
  8599. 2. How do I get into ftp.ulowell.edu? I tried to so I could download
  8600. earlier issues but the computer kept requesting passwords which I didn't
  8601. have. Have you considered sending earlier issues to wuarchive.wustl.edu
  8602. which I do have access to?
  8603.  
  8604. GB:  When you receive the 'login' prompt, just type "anonymous" (no quote
  8605. marks), then when you're prompted for a password, just type in your 
  8606. Internet email path (like ross@kaos.b11.ingr.com would be my password).
  8607.  
  8608. Finally, a word concerning advertising.
  8609.  
  8610. Here in Australia we had a similar debate about advertisments on the ABC
  8611. (our national television broadcaster) due to government funding cuts.
  8612. Although the idea was dropped due to public disapproval many people held
  8613. the view that as long as it was kept unobtrusive (unobtrusive advertising?
  8614. Isn't that a contradiction in terms?) it would be okay. In fact SBS
  8615. (national ethnic broadcaster) now does have advertising but between
  8616. programs rather than during them. The point is, I think most people would
  8617. prefer to have advertising and Game Byte rather than no advertising and no
  8618. Game Bytes.
  8619.  
  8620. Advertising doesn't have to be irritating. Add a few cool screenshots of
  8621. upcoming games and people will be glad to read them.
  8622.  
  8623. GB:  We share your sentiments.  We think that if advertising is available,
  8624. and not forced upon someone, in fact, they will be more receptive to the
  8625. topic and promotion element of the ad itself.  Nice to hear from you.
  8626.  
  8627.  
  8628. Drew Hess of Stanford, California writes:
  8629.  
  8630. DS:  Please don't construe this as bashing or criticism, since I know
  8631. you're certainly not doing Game Bytes because it's profitable.  I think we
  8632. all appreciate Game Bytes, but I think I can take a stab at why your mail
  8633. volume has gone down.
  8634.  
  8635. GB:  Having composed on-line rather quickly, I think I already had the
  8636. answer to my question.  But, I digress, please proceed...
  8637.  
  8638. DS:  The last 3 or so issues have been delivered late, and unfortunately,
  8639. by the time we get them it's usually all old news.  I think that the one
  8640. thing Game Bytes had going for it was that you had news on games that were
  8641. not yet delivered.  Now your "sneak previews" are usually out-of-date by
  8642. the time you distribute the mag.
  8643.  
  8644. GB:  Yes, no doubt.  We have certainly felt the pains of squashing the bugs
  8645. we encountered earlier this year.  The 'trickle-down' effect of that has
  8646. been very annoying, but I think we're over the rough spots now.  With very
  8647. stable code running, it will be much easier to produce issues on a much
  8648. more regular basis.  In our own defense, however, even with some problems,
  8649. we still beat every other magazine to print and distribution on reviews
  8650. like Strike Commander, Ultima 7 Part 2: Serpent Isle, and many others.
  8651.  
  8652. DS:  The reviews in Game Bytes are usually pretty good.  However, by the
  8653. time most of us get our hands on an issue, we've already either purchased
  8654. the games ourselves or heard countless other reviews by netters.  I'm sure
  8655. the situation is similar on Compuserve and the various BBSes that you use
  8656. to distribute Game Bytes.
  8657.  
  8658. GB:  Now Drew, surely you must realize that there's no way we can compete
  8659. with the speed of the net for delivering RAW information.  We can't
  8660. possibly do an issue every other day.  What we pride ourselves on is the
  8661. completeness of the whole, not the little pieces that make up each menu
  8662. item.  Our goal is to make each issue as current as possible, no doubt, but
  8663. we can't possibly be as timely as casual comments on the net.  We want to
  8664. provide more than casual electronic conversation anyway.
  8665.  
  8666. DS:  Personally, the parts of Game Bytes that I enjoy the most are the
  8667. *true* sneak previews, the interviews with various gaming industry
  8668. celebrities, and your own "Rumor Bag"-type columns.  Until you can start
  8669. churning out mags again with this type of news, I'm afraid that most people
  8670. don't see Game Bytes as having any real value when compared to the mini-
  8671. reviews they can read on the net or the other gaming magazines that are
  8672. available at newsstands.
  8673.  
  8674. GB:  Well, here we have a disagreement.  You're certainly entitled to your
  8675. opinion, but I think we can offer more than the net can in some ways, and
  8676. certainly more than the print magazines.  We just need to get our act
  8677. together now that the bugs are behind us.  We've never stopped producing
  8678. rumors, news, and previews.  In fact, you'll read ALL about CES in Game
  8679. Bytes long before you'll read about it in any paper magazine.  And, you'll
  8680. get a more complete picture of the show than you ever would from the net.
  8681.  
  8682. I hope you'll stay with us.  There's some exciting things ahead, and with
  8683. some help that I've recently received from some very gracious people, Game
  8684. Bytes will improve even further.  Given our price, though, we intend to
  8685. double our per issue price soon. <GGGG>.
  8686.  
  8687. DS:  Again, please take this for what it is: some helpful/hopeful
  8688. suggestions as to what it is that makes Game Bytes appealing.  I don't
  8689. think anyone envies your task of having to make the engine work with
  8690. umpteen million video cards, but late is late, after all.
  8691.  
  8692. GB:  Late is late, if you have someone paying you a subscription price and
  8693. they aren't getting what they paid for.  GB is late when it can't deliver
  8694. what I want it to deliver.  With problems behind us, now it can.
  8695.  
  8696. DS:  I think you should consider ditching the engine period: just
  8697. distribute the formatted text file (better yet, how about doing it in
  8698. Microsoft Word or Write -- it would look pretty) and then include a
  8699. separate .ZIP with a bunch of GIFs that are your screen shots.  Let people
  8700. use their favorite graphics viewer and text file viewer.  I realize that
  8701. you publish a text-only version now, but instead of publishing an
  8702. integrated text/graphics viewer that seems to cause you nothing but
  8703. trouble, maybe you should distribute the screen shots in a separate .ZIP. 
  8704. (Of course, vendors may prevent you from doing this.)
  8705.  
  8706. GB:  I appreciate your suggestions, Drew, but this will never happen.  GB
  8707. will never simply become a random collection of ASCII and .PCX files.  It
  8708. simply isn't what I wanted to do.  You can go on Compuserve now and get the
  8709. text files.  Game Bytes always will be something different and unique. When
  8710. it isn't, we won't make it anymore.  (and we'll refund your money!) :-)
  8711.  
  8712. Good luck, 
  8713. Drew Hess
  8714.  
  8715. GB:  Thanks for your comments, Drew.  It's very helpful to hear feedback. 
  8716. I know you speak for a lot of readers, and we're aiming first and foremost
  8717. to keep the readers impressed.  Luck has nothing to do with it.
  8718.  
  8719. (BTW, this is not a Game Bytes letter  :) )
  8720.  
  8721. GB:  The heck it isn't!  It's probably one of the best letters we've ever
  8722. received about the magazine.
  8723.  
  8724.