home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Bytes 10 / GB10-GRA.ZIP / GAMEBYTE.DAT next >
Text File  |  1993-05-08  |  606KB  |  11,040 lines

  1. SVGA AIR WARRIOR by Kesmai, published and distributed by Konami
  2. Reviewed by Robin G. Kim
  3.  
  4. I went vertical after the head-on pass, causing him to lose sight
  5. of me as I maneuver onto his six.  The pilot of the FW190A
  6. finally spots me again and breaks hard left.  I line him up and pull way
  7. back on the stick of my P-51D, dragging the nose toward the hard turning
  8. Focke-Wulf.  My vision dims as the G's build, till I'm on the verge of
  9. blacking out.  Airspeed is bleeding off rapidly, but I keep the pressure
  10. on.  As I slowly bring him into my sights, my plane begins to buffet
  11. violently.  The stall light is flashing, telling me that I'm right on
  12. the edge of the envelope.  My Mustang is an unforgiving mount--push it
  13. any harder and before I know it I'll be tumbling helplessly downward
  14. in a spin.  I want to ease off, but I'm so close to a shot I decide
  15. to risk it.  I drop maneuvering flaps to boost my turn rate a bit,
  16. and push the throttle forward to full war emergency power to counteract
  17. the extra drag.  He passes though my gunsight as I pull inside his turn,
  18. trying to judge the correct amount of lead.  I press the firing stud,
  19. making minor adjustments to walk the stream of tracers from my six
  20. .50 calibers onto the target.  Just a little more...paydirt!  Bits of
  21. his plane break off and fall away as I continue the barrage of lead.
  22. As his plane begins to trail a stream of smoke, the German pilot
  23. decides that things aren't going so well and does a lightning quick
  24. three-quarter roll to starboard into a split-S.  Damn!  So close!  The
  25. Focke-Wulf can roll so much faster than my Mustang that I can't hope
  26. to follow him through his defensive maneuver.  I break off the attack,
  27. clean up my flaps, and build up some airspeed for another pass.  I
  28. didn't get him that time, but he's leaking fuel or oil--either way, he
  29. won't be going far...
  30.  
  31. SVGA AIR WARRIOR is an air combat simulator covering the WWI, WWII,
  32. and Korean War eras.  Its emphases are on realistic flight dynamics,
  33. weapons performance, multi-player modes, and a blistering frame rate
  34. to the exclusion of all else.  That means that ground graphics are
  35. crude, consisting of pyramidal mountains, blue regions for lakes
  36. and rivers, gray rectangles for airstrips, and small gray buildings
  37. representing ground installations.  External views of other planes are
  38. also gray, boxy, and crude, but not so crude that you won't be able to
  39. tell the difference between a Corsair and a Mustang, for example.  The
  40. sharp cockpit graphics are well done, but if great graphics are what
  41. you're looking for, this game is not for you.  If you crave a realistic
  42. combat simulation, where physics is not ignored and skill and
  43. intelligence are more important than arcade game reflexes, where you
  44. really _feel_ like you're flying a plane in combat, read on.
  45.  
  46. SVGA AIR WARRIOR is the first PC flight simulator to run at 640 x 480
  47. resolution with 256 colors.  It has its own DOS extender and runs in
  48. 32 bit protected mode, using all the memory you have in your system with
  49. its built-in memory manager.  The manual claims it is compatible with
  50. other memory managers, but using them will just slow the game down.
  51. I've tried it with QEMM and though I did not notice any performance
  52. penalty, my machine would invariably go through a cold reboot every time
  53. I exited the game.
  54.  
  55. System requirements:
  56.  
  57.   DOS 3.3 or later (5.0 recommended), 386 20 MHz or faster, 4 MB
  58.   extended or expanded memory (2.5 MB free), 12 MB of free space on your
  59.   hard drive, mouse or joystick, SVGA card (>= 512 KB), SoundBlaster and
  60.   SoundBlaster Pro supported but optional (no built-in speaker support),
  61.   Thrustmaster FCS and WCS are fully supported, as are most types of
  62.   rudder pedals (my Maxx rudder pedals work fine).  NO COPY PROTECTION.
  63.   My machine is a 486/33, 8MB, SBPro, ATI Graphics Ultra, and CH
  64.   FlightStick (its throttle control is supported).
  65.  
  66. SVGA AIR WARRIOR is really three games in one.  First and foremost,
  67. it is a front-end to the interactive AIR WARRIOR game on GEnie.
  68. Second, it can be played in a similar manner head-to-head over a
  69. modem or null-modem connection .  Third, it can be played in
  70. "offline" mode, against computer-controlled opponents.  This is
  71. intended to allow practice for playing on GEnie, but I consider it
  72. worthwhile on its own.  I found it strange that the box does not even
  73. mention the inclusion of computer opponents.  I had to hear about it
  74. from a friend.  It is fully documented in the manual, however.
  75.  
  76. The AIR WARRIOR game on GEnie allows upwards of 60 people to dial in
  77. and fly with and against each other.  It is a very rich environment,
  78. including interesting facets such as multi-plane tactics, escorted
  79. bombing missions, and huge "furballs" containing scores of dogfighting
  80. planes in a small region of space.  This aspect of play is reviewed
  81. in a companion article elsewhere in this issue.  The game comes with a
  82. coupon that can be exchanged for $50 worth of GEnie credit.
  83.  
  84. The head-to-head mode is smooth and seamless at 2400 baud (higher
  85. speeds are neither necessary nor beneficial).  The manual brags that
  86. modem play is crisp even at 1200 baud, but I have not tried it.
  87. Ground installations cannot be attacked in this mode; it is purely
  88. air-to-air combat (unless you count strafing your opponent while he or
  89. she is trying to take off as ground attack!).
  90.  
  91. Here is a list of planes/vehicles you can pilot:
  92.  
  93. P-51D Mustang           Very fast, not very maneuverable, maintains
  94.                         energy well.
  95.  
  96. P-38J Lightning         Bad roll rate, good turner, decent firepower
  97.                         with lots of ammo.
  98.  
  99. F4U-1D Corsair          Very durable, tons of ammo, harsh stall
  100.                         characteristics, good acceleration in a dive
  101.  
  102. Spitfire Mk IX          Very maneuverable, good roll rate, lethal
  103.                         weaponry, but light on ammo.
  104.  
  105. Bf109F-4 "Franz"        Good acceleration, great climb rate, forgiving
  106.                         in a stall, but poor firepower, light on ammo,
  107.                         small fuel tank.
  108.  
  109. FW190A-8                Devastating firepower, great roll rate,
  110.                         unmaneuverable, touchy in low speed stalls.
  111.  
  112. Ki-84 Hayate "Frank"    Fast, maneuverable, , good firepower, weak
  113.                         airframe, not very durable.
  114.  
  115. A6M5A Zero "Zeke"       Turns on a dime, but slow and very fragile,
  116.                         very little ammo, weak firepower.
  117.  
  118. Yak-9A                  Fairly maneuverable, bleeds energy very quickly.
  119.  
  120. Me262A Sturmvogel       WWII jet, very fast, amazing firepower, poor
  121.                         handling at low speeds.
  122.  
  123. A26B Invader
  124. B-17G Flying Fortress
  125. B-25H Mitchell
  126. Mosquito Mk XVI
  127. Ju88A-4
  128. G4M "Betty"
  129. C-47 Skytrain
  130.  
  131. F-86F Sabre
  132. MiG-15 Fagot
  133.  
  134. Sopwith Camel
  135. Fokker Dr.I
  136. Fokker DVII
  137. Spad XIII
  138.  
  139. Bristol Brisfit
  140.  
  141. T-34
  142. Flakpanzer IV
  143. Jeep
  144.  
  145. Bombing is not supported in offline or head-to-head play.  However, if
  146. you assign a level bomber to a computer pilot when playing offline, it 
  147. will attempt to bomb enemy installations, and other computer pilots on
  148. that side will perform escort duty.  Ground units are also not supported
  149. offline.
  150.  
  151. Flight Instruments:
  152.  
  153. - stick position indicator/artificial horizon (choose one or the other)
  154. - throttle lever (moves as you adjust the throttle)
  155. - altimeter
  156. - compass
  157. - vertical velocity indicator (1000's of ft./min. of climb/dive)
  158. - accelerometer (G-meter)
  159. - rudder indicator
  160. - oil pressure gauge
  161. - airspeed (actual or indicated, your choice)
  162. - warning indicator (stalls, oil starvation, excessive RPM)
  163.  
  164. The instruments are arranged in the border area around a central window
  165. which contains your view outside the cockpit.  This inner window is
  166. is 400 x 300 pixels, taking up 5/8 the height and width of the screen.
  167. Although it would be nice to have a bigger viewing window, it would
  168. definitely slow down the frame rate, and the current window size still
  169. uses almost twice as many pixels as most PC flight simulators use
  170. for the whole screen.  Above the viewing window is a bar with icons
  171. marking the lateral position of all planes visible from the current
  172. view angle, and on the left and right margins at the top of the screen
  173. are lists of these icons and information about the planes they
  174. represent.  The icons are color coded, so you can easily determine
  175. friends from foes.  A constantly updated range readout is provided next
  176. to each icon, along with either the type of plane it is or the pilot's
  177. player number.  The latter is only shown for friendly planes when
  178. flying online on GEnie.
  179.  
  180. At 640 x 480 resolution, the dials and gauges are extremely sharp--a
  181. pleasant change from fat lines you see at 320 x 200 in other flight
  182. simulators.  Once you get used to the clear, legible markings and thin
  183. needles, it's hard to go back.
  184.  
  185. Realism Options:
  186.  
  187. Real-time -
  188.      Online mode plays at half real time; this allows full speed
  189.      for offline or head-to-head.
  190.  
  191. Buffeting -
  192.      Screen shakes when you approach a stall.
  193.  
  194. Stalls -
  195.      High-speed (accelerated) stalls become possible; caused by
  196.      exceeding a plane's maximum allowable angle of attack (i.e.
  197.      trying to turn too hard).
  198.  
  199. Spins -
  200.      Stalls can turn into a normal spin or unrecoverable flat spin.
  201.  
  202. Lethality -
  203.      Online mode give planes triple the realistic amount of ammo,
  204.      reduced gun lethality, and makes it a lot easier to hit targets;
  205.      this option allows realistic settings for use offline or
  206.      head-to-head.
  207.  
  208. G Effects -
  209.      Blackout and redout occur if too many positive or negative Gs
  210.      are pulled, respectively.  Pulling Gs close to the limit results
  211.      in gray-out.
  212.  
  213. Features:
  214.  
  215. Four drones -
  216.      Up to four computer-flown planes may be set up to fly with you,
  217.      against you, or against each other.  You can individually set
  218.      the drone's plane type, skill level (recruit, veteran, or ace),
  219.      the side it fights for (A, B, or C), and its home airfield.
  220.  
  221. Continuous battle option -
  222.      Destroyed planes may be immediately regenerated on the ground at
  223.      their originating airfield.
  224.  
  225. Two maps -
  226.      European theatre and Pacific theatre; the latter includes
  227.      aircraft carriers for use by Corsairs and Zekes.
  228.  
  229. Radar -
  230.      Ground based only, allows you to find where the action is.
  231.  
  232. 26 cockpit views -
  233.      All easily accessible from either the keyboard or the keypad
  234.      using intuitive key combinations.  For each of eight main
  235.      viewing directions (front, back, left, right, and all diagonals)
  236.      there are three views, level, 45 degrees up, and 45 degrees
  237.      down.  There are also views looking straight up and straight
  238.      down.  The latter gives you a nice view of your lap--you can't
  239.      see down from a real airplane!  The front-down view is similarly
  240.      obscured (except for bombers with glass noses), but shows a nice
  241.      rendition of your feet on the rudder pedals and the lower
  242.      cockpit instruments.  Most views have nice artwork of what
  243.      you'd really see from the particular plane you're flying, but
  244.      the lesser-used views just have gray silhouettes to block your
  245.      view of what you're not supposed to be able to see.  Some planes
  246.      do not come with any artwork, so all you see in any direction
  247.      are the gray silhouettes.  The game comes with cockpit artwork
  248.      for the Korean War jets, A-26, and all WWII fighters except the
  249.      Yak-9 and Me262.  Artwork for all other WWII planes except the
  250.      Yak-9 and Mosquito are available from GEnie (a paid download,
  251.      unfortunately), and more may be created in the future.
  252.  
  253. Gun camera -
  254.      Allows you to record parts or all of a flight from your
  255.      point of view.  During playback is the only time you are
  256.      allowed an external view of your plane (crude, blocky, and
  257.      gray).  This is an excellent learning tool, especially if you
  258.      download tapes created by GEnie's best pilots to see how
  259.      the experts do what they do.
  260.  
  261. Adjustable ground graphics -
  262.      This can be done on the fly to trade off graphical detail for
  263.      frame rate.  You don't lose too much by going to the lower
  264.      levels of detail, except for the nice gradient horizon and the
  265.      patchwork farmland below.
  266.  
  267. Joystick sensitivity -
  268.      Allows you to setup roll and pitch sensitivity of your joystick
  269.      separately, including an adjustable dead zone.  It is easy to
  270.      create a nonlinear response curve using the simple graphical
  271.      interface.  Dead zones can also be specified for rudder pedals
  272.      and the Thrustmaster FCS' "coolie hat."
  273.  
  274. Fuel load -
  275.      You can choose how much fuel to take off with.  The amount
  276.      you carry affects your plane's flight characteristics.  Fuel
  277.      consumption varies a lot from plane to plane, and with different
  278.      throttle settings.
  279.  
  280. LCOS -
  281.      Optional lead computing optical sight, helps you judge lead in
  282.      deflection shooting.  You must manually adjust the range in 500
  283.      yard increments (easy to do).  Many experienced Air Warriors
  284.      don't use it, preferring to walk the tracers onto the target,
  285.      but it's a good learning tool.
  286.  
  287. Accurate weapon modeling -
  288.      When you hit the fire button on planes with mixed weapon types
  289.      (machine guns and cannons, for example) all weapons fire.
  290.      Since ammo loads vary, this means your firepower may decrease
  291.      as your total ammo supply dwindles.  The FW190 has the greatest
  292.      firepower of all prop fighters in the game, but once its cannon
  293.      shells are exhausted, its firepower drops by an order of
  294.      magnitude.
  295.  
  296. Variable damage -
  297.      Hits on your plane can cause control damage, fuel leaks, oil
  298.      leaks, stuck flaps, landing gear damage, etc.
  299.  
  300. Varying vulnerability -
  301.      Different planes can withstand different amounts of damage.  You
  302.      just have to look crosswise at a Betty bomber and it will burst
  303.      into flames, while an F4U Corsair can take a lot of hits before
  304.      it goes down.
  305.  
  306. War emergency power (WEP) -
  307.      Short duration extra boost of power that varies for different
  308.      planes.  Most planes are just redlining their engines.  Corsairs
  309.      and Bf109s have water injection, so they can use it longer.
  310.      FW190s have nitrous oxide injection which for the most part only
  311.      improves high altitude performance.
  312.  
  313. Oil starvation -
  314.      Most planes' engines only receive proper lubrication under
  315.      positive G loads.  Prolonged negative G maneuvers will result in
  316.      reduced oil pressure, causing engine damage that will eventually
  317.      become severe enough to make it seize up.  The rate it which oil
  318.      pressure is lost varies considerably from plane to plane.
  319.  
  320. Compressibility -
  321.      Characteristic flaw of some planes (e.g. P-38J) that cause
  322.      flight controls to lock up above 375 knots.
  323.  
  324. Structural limits -
  325.      Exceeding a given G-level for long enough in some planes will
  326.      rip the wings off.
  327.  
  328. Graphic bits -
  329.      When a plane gets hit, bits of it will break off and tumble
  330.      away.  You can even see them fall in your rear view mirror as
  331.      you fly by!  If your target springs a fuel or oil leak, it will
  332.      stream smoke.  Do enough damage and it will explode with
  333.      an extremely satisfying BOOM, leaving a cloud of debris that
  334.      floats to the ground.
  335.  
  336. Sound bits -
  337.      Excellent sound effects, many of which were digitized from real
  338.      planes.  The engine noise is the best of any PC game I've ever
  339.      heard.  There are about ten different sound effects than can be
  340.      turned on or off from a setup menu.  The engine startup sounds
  341.      are superb, and differ between radial engines, inline engines,
  342.      and jet engines.
  343.  
  344. Flight Dynamics:
  345.  
  346. The planes all fly very differently.  With full realism turned on, you
  347. must exercise a large amount of control to avoid accelerated stalls.
  348. With less maneuverable planes, vertical maneuvering speed is quite
  349. high.  It's easy to stall out at the top of steep climbs, and if the
  350. you don't ease off on the control stick, or if you apply too much
  351. rudder, the plane will snap into a spin.  Different planes have
  352. different stall/spin characteristics.  The Mustang and Spitfire are
  353. very touchy, while the Bf109 hardly ever spins.  Turn rates, roll rates,
  354. induced drag, acceleration, stall speeds, and maximum AOA (angle of
  355. attack) all vary from plane to plane.  The values of these performance
  356. parameters for a given plane will often dictate which combat tactics
  357. will work and which won't.  Make lots of hard turns in a FW190A and
  358. you will soon find yourself slow and vulnerable, no longer able to
  359. maneuver.  A Zeke, on the other hand, can turn extremely well at low
  360. speeds but becomes sluggish at high speeds, particularly in roll
  361. performance.  This is without a doubt the most realistic feeling air
  362. combat simulation I've ever played on a DOS PC.
  363.  
  364. Artificial Intelligence:
  365.  
  366. The computer pilots at ace level are very good.  They use the vertical
  367. fairly well, and are tough to nail down.  Unlike in Aces of the Pacific,
  368. they aren't all perfect shots.  Even if you eventually get good enough
  369. to beat them consistently one-on-one, you can always add more enemies.
  370. The drones do not cheat, so they have no built-in advantage over you,
  371. other than an intimate knowledge of their performance envelopes (they
  372. never stall or spin).  In fact, they always fly under the restrictions
  373. of all the realism options, so if you turn them off for yourself, the
  374. computer planes will be much easier to beat since you will be the one
  375. with an unfair advantage.
  376.  
  377. The Competition:
  378.  
  379. ACES OF THE PACIFIC is probably SVGA AIR WARRIOR's biggest competitor
  380. in the DOS prop fighter simulation niche, along with
  381. CHUCK YEAGER'S AIR COMBAT, which I haven't played.  While ACES'
  382. graphics and depth are superior in most respects, it's flight dynamics
  383. are a joke in comparison.  It's only advantages in realism are varying
  384. weather conditions, the sun, night flying, and more accurate modeling of
  385. aerial gunnery (taking directly into account weapon placement/bullet
  386. dispersion, rates of fire, etc.).  Still a good game, but much farther
  387. toward the game side of the game-simulation continuum than
  388. SVGA AIR WARRIOR.
  389.  
  390. Cockpit Views:
  391.  
  392. One area where SVGA AIR WARRIOR shines above all other PC air combat
  393. simulators that I have seen is its from-the-cockpit viewing system.
  394. This is something that every flight simulation strives to do well at,
  395. but almost always falls short of the mark.  As described above,
  396. SVGA AIR WARRIOR has 26 different views out of the cockpit, though
  397. the downward views are included mostly for aesthetic reasons, since they
  398. do not allow you to see out of your plane.  This wide variety of viewing
  399. angles, together with the intuitive way in which they are accessed,
  400. makes it possible to track targets about as well as could be done in
  401. real life.  It takes a little practice, but eventually you become so
  402. proficient that it takes no almost thought to be able to track a bandit
  403. through the most complex gyrations.  Keeping sight is made easier by the
  404. overlap that exists between adjacent views.  Transitions between views
  405. are instantaneous.
  406.  
  407. By comparison, ACES OF THE PACIFIC only offers six out of cockpit views.
  408. The first five are limited enough that there are huge blind spots,
  409. making it difficult to track targets since they move in and out of view.
  410. The sixth view, straight down, is unrealistic because WWII fighters did
  411. not have glass floors.  Switching between views in ACES incurs a small
  412. but noticeable delay.
  413.  
  414. FALCON 3.0's padlock view is without a doubt the easiest mechanism
  415. available for tracking a bandit in a dogfight.  Unfortunately, it has
  416. two flaws which limit its desirability.  First, it allows you to see
  417. at greater downward angles than should be possible from the cockpit.
  418. Second, although padlock allows an unrestricted view of the target, it
  419. is difficult to tell the exact direction in which you are looking.
  420. This does get easier with practice, since you can always take quick
  421. glances at the secondary windows, but is cumbersome and confusing
  422. compared to SVGA AIR WARRIOR's views.  There, the different cockpit
  423. artwork in each direction and the tactile feedback from your fingers
  424. on the view keys combine to give you a firm frame of reference, so
  425. you always know where you're looking and how the bandit is moving
  426. in relation to your plane.
  427.  
  428. When it comes to external views, most other flight simulators win out
  429. over SVGA AIR WARRIOR, since the latter only allows exterior views
  430. during film playback, and even then only focussed on your crude, gray
  431. plane.
  432.  
  433. The Manual:
  434.  
  435. The manual is about 3/8" thick, and is well done.  It was written by
  436. AIR WARRIOR players on GEnie, and is full of useful tips from the
  437. experts.  There is even a forward included by Robert L. Shaw, author of
  438. "Fighter Combat: Tactics and Maneuvering," a textbook used by Navy
  439. fighter pilots which has also proved popular among AIR WARRIOR fanatics.
  440. The manual includes an obligatory air combat maneuvers section, and has
  441. profiles on all the WWII planes in the game, complete with
  442. comments/opinions from the players.  Unfortunately, the WWI planes and
  443. the Korean War jets are not discussed at all.
  444.  
  445. A lot of the manual is devoted to things which are only relevant when
  446. playing online on GEnie, but most of it is generally applicable.  The
  447. manual includes many useful tables and graphs of relative aircraft
  448. performance parameters, ammo loads, and weapon lethality.  The tables
  449. I appreciated most were the ones for each profiled plane that listed the
  450. following data at 1000 ft. altitude increments:
  451.  
  452. - top airspeed (true)
  453. - top airspeed (indicated)
  454. - best climb speed (true)
  455. - best climb speed (indicated)
  456. - best rate of climb
  457. - time to altitude
  458. - corner velocity
  459. - maximum sustained turn rate
  460. - maximum airspeed in a flat turn
  461.  
  462. Summary:
  463.  
  464. If you play AIR WARRIOR on GEnie or plan to start, get this game (but
  465. then you probably already have it by now).  If you're really into
  466. realistic air-to-air combat without all the bells and whistles and
  467. can find people to go head-to-head with, buy it.  Although the computer
  468. controlled drones are competent, going against living, breathing,
  469. _thinking_ human beings adds on a whole new dimension.
  470.  
  471. Even with all the realism options turned off, SVGA AIR WARRIOR is
  472. still a difficult game to master.  To be truly successful with a
  473. given type of plane, you must have a thorough knowledge its strengths
  474. and weaknesses.  You must know how it compares to every other plane
  475. in a variety of performance criteria.  Maneuvers which work well
  476. against some plane types can be suicidal against others.
  477.  
  478. Flying with full realism turned on adds another layer of complexity
  479. onto the game.  For diehard realism fanatics, it is a dream come true,
  480. as it factors in even more characteristics which add to the uniqueness
  481. of each plane's personality.  When accelerated stalls, spins, and
  482. blackouts are possible, flying skill becomes a much larger determinant
  483. in the outcome of a given combat.  Winning still requires a good
  484. knowledge of air combat tactics, but more than that it requires finesse.
  485.  
  486. This article is Copyright (C) 1993 by Robin G. Kim.  All rights reserved.
  487.  
  488.  
  489. AIR WARRIOR by Kesmai, available through GEnie 
  490. Reviewed by Robin "Sandman" Kim
  491.  
  492. Having gained some altitude, I turned my A6M5 Zero-sen "Zeke" toward the
  493. action.  An enormous "furball" had developed 20 miles to the northeast,
  494. with about a score of enemy planes preying upon a mere handful of my
  495. countrymates.  They quickly began dropping like flies, so I decided that
  496. party was too wild for my tastes and instead cruised along the perimeter,
  497. hoping for some easier pickings.  I spotted an enemy Zeke 5000 feet below
  498. me that had gotten separated a bit from his fellows.  I dove to the attack,
  499. but unfortunately he saw me coming and a turning battle resulted.  The next
  500. thing I knew, an enemy F4U Corsair was bouncing me from above.  It was two
  501. on one.  I dodged his attack, pulling upwards to convert some of my speed
  502. to altitude so I could distance myself a bit from the Zeke, when I noticed
  503. that more unfriendlies had joined in on the fun, a Ki-84 Hayate "Frank" and
  504. another Zeke.  I knew I was a goner, all alone against four enemies, but I
  505. fought hard since there was no way to escape.  Although I was looking
  506. frantically all around me at all times, trying as best I could to evade
  507. whomever happened to be lining up for a shot at me at any given moment, I
  508. was still taking occasional hits.  Coming around one turn, I saw the
  509. Corsair diving on me again.  I wheeled onto his tail as he passed and
  510. followed him upwards, firing all the way.  At this point I was oblivious to
  511. the other bandits; I was determined to take at least one of them with me
  512. before I fell!  As the Corsair exploded under my stream of fire, I broke
  513. off, taking several hits from the other attackers of whom I'd completely
  514. lost track.  Eventually, I was able to nail one of the Zekes by using full
  515. flaps in a tight turn, but now I was low and slow--a vulnerable target. 
  516. Luckily, the Ki-84 had also bled all its energy, and its maneuverability at
  517. low speeds was no match for my tighter turning Zeke; I capitalized on his
  518. misjudgement and finished him off as he tried to escape.  Meanwhile, his
  519. partner got a few more hits on me from behind.
  520.  
  521. Though there was only one Zeke left, I was still in dire straits.  My
  522. fragile Zeke had taken more damage than I had any right to expect and still
  523. be flying.  It was leaking fuel like a sieve, its flaps were jammed, the
  524. landing gear was inoperable, and I had almost exhausted my meager supply of
  525. ammo.  I pretended to engage the remaining bandit, but at the last moment
  526. transitioned into a diving extension in hopes of escaping.  He followed me,
  527. just out of gun range, neither closing nor falling back.  I glanced at my
  528. fuel gauge and knew I would never make it all the way back to base. 
  529. Checking the ground-based radar display, I saw a friendly fighter only five
  530. miles away, off to the right.  I sent him a quick radio message asking him
  531. to clear my tail, and he moved quickly on the attack; I suspect he had
  532. already decided to attack my pursuer before I called for help.  I told my
  533. rescuer I'd fly straight and level, so the Zeke behind me would make a nice
  534. steady target.  The enemy pilot never saw what hit him as he exploded in a
  535. cloud of debris behind me.  Target fixation can be hazardous to your
  536. health!
  537.  
  538. I thanked my comrade, and continued back toward base, running out of fuel a
  539. minute later.  After gliding several miles, I was forced to perform a belly
  540. landing right on the shore of my home island, just five miles from the
  541. airfield I took off from.
  542.  
  543. Three kills in one flight--not too bad!  I hopped into another Zeke to see
  544. if I could do it again...
  545.  
  546. AIR WARRIOR is an interactive air combat simulation available through the
  547. GEnie online network.  Upwards of 60 people can dial into GEnie and fly
  548. with or against each other in the same aerial arena.  The focus of the game
  549. is on WWII prop planes, but Korean War jets are occasionally allowed in,
  550. and a separate but seldom used arena is always available for WWI planes.
  551.  
  552. While the game is coordinated by a host machine accessed through GEnie, to
  553. play you need a "front end" program that runs on your PC.  The front ends
  554. run by the players' PCs and the host machine cooperate to present a
  555. consistent universe to all the people flying online.  Front ends have been
  556. written for most major personal computing platforms, including the Amiga,
  557. Macintosh, and IBM PC compatibles, for which there are two versions
  558. available.  All front ends except the SVGA DOS version are available for
  559. free download from GEnie.  The SVGA version may be purchased from most
  560. software stores, and includes features not present in the other front ends,
  561. such as computer controlled opponents and the ability to play head-to-head
  562. with a friend over a modem link.  A full review of this product can be
  563. found in a companion article in this issue.  When not connected to GEnie,
  564. the other front ends do allow you to practice flying the various planes,
  565. but no combat is possible, and yours will be the only plane in the air.
  566.  
  567. The online arena on GEnie switches back and forth every thee weeks between
  568. a European theatre and a Pacific theatre, with each transition defining the
  569. end of one campaign and the beginning of the next.  In both theatres, the
  570. arena is divided geographically into three countries, A-land, B-land, and
  571. C-land.  These do not represent real countries, so AIR WARRIOR does not
  572. actually simulate any past wars, just the planes that flew in them.  Pilots
  573. for each country have unrestricted choice of the planes available in the
  574. current theatre, so it is not unusual for a P-51D Mustang to attack and
  575. destroy an enemy B-17G Flying Fortress, for example.  The two theatres
  576. present different sets of planes to choose from, but there is some overlap
  577. between them.
  578.  
  579. The Game:
  580.  
  581. Air-to-air combat in AIR WARRIOR is totally unlike any other air combat
  582. simulation available on a personal computer.  Two factors contribute most
  583. to the uniqueness of the online experience:
  584.  
  585. - The sheer number of planes in the air at the same time:  Situational
  586.   awareness becomes critical when there are 20-30 planes all within
  587.   10 miles of you!  You must be constantly on your guard, searching the
  588.   skies around you, or you are sure to be bounced by an unseen enemy
  589.   who will shoot you down before you know he is even there.  You must
  590.   also plan ahead, or you could find yourself surrounded by enemies,
  591.   miles away from the nearest help.  If you're not too deep into enemy
  592.   territory, the display generated by your country's ground-based radar
  593.   station is helpful in locating other planes in your area and
  594.   determining whether they are friends or foes.
  595.  
  596. - The human factor:  Every pilot you fight against flies differently.
  597.   The skill level, fighting style, and aggressiveness of your
  598.   opponent must be rapidly evaluated to decide how, or even if, you
  599.   should engage.  Teamwork also comes into play, as multi-plane tactics
  600.   can be extremely effective in combat.  The human factor comprises
  601.   such a large part of the simulation that it merits its own section
  602.   later in this article.
  603.  
  604. AIR WARRIOR provides a large number of different plane types that can be
  605. flown.  The flight dynamics of each have been carefully modeled from the
  606. best information the authors could obtain, and incorporate a host of flight
  607. performance parameters.  Because of this attention to detail, the
  608. differences between any two plane types is profound.  Disparities in things
  609. like top speed at a given altitude are obvious, but some are more subtle,
  610. such as diving acceleration, roll rate changes at varying speeds, and the
  611. rates at which airspeed is bled off during hard turns at different speeds. 
  612. Learning the capabilities of a given plane type takes time, but is
  613. necessary to learn which tactics suit it best, and which should only be
  614. used in extremis.
  615.  
  616. There are two basic styles of fighting in AIR WARRIOR, "stallfighting" and
  617. "boom and zooming."  Stallfighting involves tight turning dogfights, and
  618. gets it name from the tendency of such battles between equal opponents to
  619. degenerate into turning battles at just above stall speed. This style is
  620. best suited for more maneuverable planes, with good turning ability and low
  621. speed controllability.  Proponents of boom and zoom tactics eschew turning
  622. fights.  Their tactics involve cruising over the action at high speed,
  623. picking out likely targets (an art in itself), and making full throttle
  624. diving attacks on enemies below.  If done correctly, a target can often be
  625. taken out just as the enemy pilot realizes he or she is under attack. 
  626. Following the firing pass (the "boom"), the attacker does a steep climb
  627. back to high altitude (the "zoom") to escape the gunfire of the enemies
  628. below and either set up for another pass or look for other targets.  Planes
  629. best suited to boom and zooming have very fast diving speeds and can
  630. preserve their airspeed well in zoom climbs; turning ability is desirable,
  631. but strictly secondary.  A large ammo load and powerful guns are also
  632. useful attributes.
  633.  
  634. Beyond fighter versus fighter combat, bomber intercept missions pose their
  635. own unique problems.  What's the best way to get within gun range of a fast
  636. moving bomber that is headed your way but at a much higher altitude?  What
  637. about one that is flying only 50 feet off the ocean surface?  How can you
  638. get its escorts out of position so you can safely press your attack?  These
  639. questions are not academic; they come up all the time during the course of
  640. battles in the AIR WARRIOR arena, and how well you as a pilot can answer
  641. them will sometimes have a tangible affect on the big picture.
  642.  
  643. Although the air-to-air combat environment in AIR WARRIOR is absorbing
  644. enough for most people, the game also has a rich strategic aspect woven
  645. into it.  Bombing missions play a critical role in the flow of battle, and
  646. possible bombing targets are numerous and varied.  Each country has a
  647. number of airfields, a capital city, and various industrial complexes such
  648. as aircraft factories and oil refineries.  Airfields are normally equipped
  649. with a runway, control tower, hangar, anti-aircraft artillery emplacement,
  650. fuel tanks, and ammo dump.  In the Pacific theatre only, all three
  651. countries also start out with two aircraft carriers, self-contained
  652. floating airfields placed close to the front.
  653.  
  654. Destroying almost any ground installation will hinder the efforts of the
  655. enemy in some way.  If an airfield facility is damaged, for example, planes
  656. that take off from that field will be handicapped in some way directly
  657. related to the damage done.  At the same time, a computer controlled cargo
  658. plane and some trucks will start out from a rearward supply area to attempt
  659. to resupply the stricken airfield.  This effort can be prevented by either
  660. intercepting the supply vehicles, or by knocking out the supply area _
  661. before_ hitting the airfield facility. One popular but difficult target is
  662. a country's ground radar station, located in the control tower of the
  663. country's main airfield, deep in enemy airspace.  Without their ground
  664. radar feeding them information, enemy pilots will have a much poorer idea
  665. of what's going on around them.
  666.  
  667. Both the European and Pacific theatres have one or two special airfields in
  668. the middle of the map.  These are not owned by any country at the beginning
  669. of a campaign, and are the only fields that can be captured.  Because of
  670. their forward locations, these fields are of prime strategic value and
  671. usually mark the location of the heaviest fighting.  They can be expected
  672. to change hands many times during the course of a campaign.  Capturing one
  673. of these airfields is a difficult operation, as the coup de grace must be
  674. made by a slow, unarmed C-47 cargo plane dropping a full load of
  675. paratroopers near the field after its control tower and anti-aircraft gun
  676. have been destroyed.  Shooting even a single paratrooper as he floats to
  677. the ground will completely foil the attempt unless multiple C-47s are used.
  678.  
  679. Level bombing can be carried out by medium or heavy bombers, and single-
  680. seat planes can be used in a fighter-bomber role by loading them up with
  681. one or two bombs and using dive bombing techniques. Two- and four-engined
  682. bombers often require fighter escort, though other players may also be
  683. recruited to ride onboard as gunners.  Like fighters, different bombers
  684. have different strengths and weaknesses. B-17 Flying Fortresses are slow,
  685. but carry more bombs than any other plane, can take a ton of damage, and
  686. have heavy defensive armament. At the other extreme is the Mosquito, an
  687. amazingly fast bomber that carries a light load of bombs and is devoid of
  688. defensive armament, but is ideal for lightning quick surprise raids on
  689. smaller enemy installations such as radar stations.
  690.  
  691. On some occasions, special scenarios are organized by some of the more
  692. experienced players that impose extra rules intended to structure play.
  693. Scenarios vary widely, from the simple to the elaborate.  Many of them
  694. reenact historical air battles, and as such restrict the type and number of
  695. planes available, determine the airfields each side starts out with, and
  696. specify victory conditions, e.g. successfully bombing certain targets or
  697. capturing airfields.
  698.  
  699. The Human Factor:
  700.  
  701. Flying with and against _real people_ is the heart of the AIR WARRIOR
  702. experience.  Many people who play AIR WARRIOR for the first time have
  703. extensive flight simulator experience from games like RED BARON, FALCON 3.
  704. 0, and ACES OF THE PACIFIC.  They do well in those other games and assume
  705. they will be instantly competitive in the online arena.  New people almost
  706. invariably do quite badly their first few times up.  Part of this can be
  707. attributed to the immense scope of the theatre and the complex interactions
  708. that occur when scores of planes are up in the air at the same time, and
  709. two thirds of them are trying to blast you out of the sky.  An equally
  710. important factor is the totally different nature of the competition. 
  711. Unlike the computer controlled enemies in other personal computer air
  712. combat simulations, the human pilots in AIR WARRIOR vary widely in how
  713. proficient they are at the many abilities desirable in a fighter pilot. 
  714. Some have very quick reflexes, but poor tactical sense.  Others have a
  715. sound background in the theory of air combat maneuvering, but aren't very
  716. good aerial marksmen.  And then there are those very few who can do almost
  717. everything well, and are veritable institutions of the game.
  718.  
  719. Because tactical conditions can vary so much and human beings are
  720. inherently unpredictable, no two combats are ever the same.  You must
  721. always be watching for your opponent to make a mistake or expose a weakness
  722. in his fighting style that you can exploit to achieve victory.  On the
  723. other hand, if you see your opponent doing this to you, formulating a plan
  724. for escape may be more prudent!  Unless you are one of the AIR WARRIOR
  725. elite, there are pilots out there who are a _lot_ better than you in almost
  726. every way.  Better pilots will perform maneuvers that you've never even
  727. seen before, and if you do not quickly formulate an effective countermove,
  728. the odds are that you will not survive the fight.
  729.  
  730. Many players belong to organized (or sometimes disorganized) squadrons.
  731. Squadron members often team up, using multi-plane tactics to gain advantage
  732. over their enemies.  Most squadrons set aside one night a week to fly
  733. together as a more or less cohesive fighting force for their country. 
  734. Cooperation across squadron boundaries and with those who do not belong to
  735. any squadron is still common, however, as there exists a sense of
  736. nationalism among most players.  In contrast, some players prefer to the
  737. role of solitary hunters, stalking their prey alone, and relying solely on
  738. their wits and skill to survive.
  739.  
  740. AIR WARRIOR's flexible implementation of radio communication makes it a
  741. social game, and you never feel like you're all alone up there.  One
  742. frequency can be used to transmit messages to everyone in the air. This is
  743. useful for chatting with acquaintances who fly for other countries, trading
  744. compliments and insults, and bragging about how many kills you've scored in
  745. your current flight.  It is often the way new players get informal inflight
  746. training on the details of play. Questions from beginners are always
  747. answered, and the environment is generally friendly.  Another frequency can
  748. only be heard by your fellow countrymen, and is mostly used for
  749. coordinating attacks, calling for help, communicating the status of enemy
  750. airfields, and often just for some friendly conversation.  Each country
  751. also has numerous private frequencies intended for use during close-knit
  752. group operations.
  753.  
  754. Online Training:
  755.  
  756. AIR WARRIOR is a difficult game to master.  A gratifying number of
  757. experienced players are willing to go out of their way to help new players
  758. through the difficult familiarization period, but over time some players
  759. decided this wasn't sufficient and that some kind of organized training
  760. would be more beneficial.
  761.  
  762. Currently, there are three programs in which new players can participate to
  763. learn more about AIR WARRIOR and to improve their combat abilities. Tuesday
  764. Night Training (TNT) and Sunday Afternoon Training (SAT) are relatively
  765. informal sessions that take place at regular times in a special training
  766. arena.  All are welcome, including experienced players who wish to hone
  767. their skills further under the tutelage of some of AIR WARRIOR's finest
  768. pilots.
  769.  
  770. Also available is the more formal Air Warrior Training Academy program. 
  771. This is a package deal that includes seven two hour training sessions, once
  772. a week, with a free hour of practice in the Academy's own arena before
  773. class.  Once you sign up, you will get a training manual full of useful
  774. information and a large detailed map of the European theatre.  The Air
  775. Warrior Training Academy instructors are all very experienced pilots. 
  776. Classes are very small, consisting of five people or less, so there is a
  777. lot of time for individual attention from the instructor(s).  A typical
  778. training session consists of a lecture portion, some in-flight instruction
  779. in the arena (exercises, pairing off for one-on-ones, furballs, etc.), and
  780. a question and answer period at the end.  All this is available at a single
  781. package price--a very good value, considering the amount of online time
  782. included.
  783.  
  784. Technical Difficulties:
  785.  
  786. Due to occasional performance problems with the AIR WARRIOR host network or
  787. the access node through which you connect to GEnie, flying online is not as
  788. seamless as one would like.  In the worst case, players sometimes get
  789. spontaneously disconnected and must call back in.  This happens rarely for
  790. most people, but is frustrating when it occurs, and sometimes people get
  791. "dumped" multiple times in one night.
  792.  
  793. A more pervasive problem is known as "warping."  Warping is evident when
  794. other planes seem to leap (warp) from place to place, and is the result of
  795. the plane position updates sent by the host getting to the front end too
  796. infrequently.  Warping is usually present to one degree or another when
  797. flying online.  When it's not too bad, planes just seem be a little jerky
  798. in their movements at times, but it's not too hard to compensate for it. 
  799. Severe warping, on the other hand, makes combat very frustrating, since you
  800. may only get to see updates of your opponent's position once every second
  801. or so.  The most common source of warping problems is your particular GEnie
  802. access node.  Some people have "good nodes," so they rarely see any
  803. significant warping, while others are stuck with "bad nodes" that can
  804. sometimes become intolerable. GEnie does make an effort to correct these
  805. performance problems, but progress is not normally swift.  For most people,
  806. warping is a relatively minor annoyance that does not materially affect
  807. their enjoyment of the game.
  808.  
  809. Sandman Goes Online:
  810.  
  811. After having practiced for many hours against computer-piloted drones
  812. offline, flying head to head against friends via modem connections, and
  813. attending two Air Warrior Training Academy classes, I finally felt I was
  814. ready to enter the main AIR WARRIOR arena online.  I was pretty nervous,
  815. having heard all the stories about how difficult the game is for new
  816. players, but I thought I had reason to be optimistic as well, since I had a
  817. lot of flight simulator experience, and I did fairly well against my head
  818. to head opponents.  The handle I chose for myself was "Sandman."
  819.  
  820. My first night online turned out to be Korean War night, so I took up a
  821. MiG-15 and headed for the battlefront.  I came upon a friendly MiG in a
  822. losing battle against an enemy F-86, and decided to help out.  After making
  823. sure there were no other enemies nearby, I charged into the fray.  As the
  824. F-86 engaged me, the MiG pilot saw his opening and disengaged at high
  825. speed.  I had started out with both a speed and altitude advantage, and was
  826. able to get the F-86 pilot to bleed all his airspeed away.  He realized
  827. things were going badly, and tried to disengage as I saddled up on him.  My
  828. heart was beating so hard in an adrenaline rush that I had a hard time
  829. keeping a steady hand on the stick as I lined up for a shot.  I fired a six
  830. second burst into him as he rolled his plane violently back and forth. 
  831. Bits of his plane broke off from multiple hits, it trailed smoke for a
  832. moment, then BOOM!  My first kill!
  833.  
  834. I cruised around a bit more that night and got one more kill. Several times
  835. I found myself losing a fight or being bounced by attackers I hadn't
  836. noticed until almost too late, and had to flee back to my home airfield
  837. with pursuers hot on my heels. After this successful first night of play, I
  838. began thinking that maybe the game wasn't so difficult after all.
  839.  
  840. The next night it was back to WWII planes in the last day of campaign 87 in
  841. Europe.  There were at least 50 people on, and the swarms of planes had me
  842. befuddled.  I basically had no idea what was going on, and got shot down
  843. twice:  once, when I got impatient for a kill and got low and slow in the
  844. middle of a furball in a P-51 (always a dumb thing to do), and once when I
  845. was bounced by a Spitfire and P-38 Lightning flying as a team.  After this
  846. pummeling, it was clear to me that there was a lot more to being a good AIR
  847. WARRIOR pilot than bagging two lucky kills in a jet.
  848.  
  849. Campaign 88 in the Pacific theatre started up the next day.  I decided that
  850. I would fly for B-land, since most of my friends were on that side, and I
  851. was hoping to get invited into a squadron.  This night began much as the
  852. one before--horribly.  I kept getting bounced by attackers from on high.  I
  853. damaged a number of planes, but got killed six times.  It was pretty lonely
  854. up there, and I was starting to get very discouraged.  There was a lot of
  855. talk on the radio, but none of it included me.  Dispirited, I took off
  856. again in a Corsair. This time, I brought along a couple of bombs, thinking
  857. if I couldn't shoot down planes, at least I could do some ground pounding. 
  858. I asked my fellow B-landers where I should drop them, having no clue as to
  859. the current strategic situation, and not really wanting to drop them on a
  860. friendly airfield by mistake!  Eventually a fellow named "Holmes" responded
  861. that the nearby aircraft carrier owned by C-land would make a good target. 
  862. I lined up along the length of the carrier, made sure my bombs were armed,
  863. and dropped both of them toward target with Holmes nearby watching.  Both
  864. bombs struck home, and one of them even took out the carrier's anti-
  865. aircraft gun that had damaged my plane slightly as I pulled out of my dive
  866. bombing run.  Finally did some dirt!  I got some congratulations from my
  867. fellow B-landers over the radio, and my morale instantly improved.
  868.  
  869. I followed Holmes north to an airfield owned by C-land, since it looked
  870. like he was outnumbered and I thought I could do him a favor in return for
  871. his help.  I bounced a P-38 that was chasing Holmes, and watched him blow
  872. up under my stream of tracers as I flashed by.  The enemy pilot had never
  873. seen me coming.  After regaining altitude lost in the dive, I noticed an A-
  874. land Ki-84 approaching me from below--usually not a good idea.  I decided
  875. to see how smart this guy was.  I dove on him, and just before I got within
  876. gun range, I pulled up into a steep climb. Just as I'd hoped, he pulled up
  877. hard after me.  I watched in my rear view mirror as he tried to point his
  878. nose at me while I continued up in a vertical climb.  He eventually ran out
  879. of steam and started falling off on the verge of a stall.  Quickly, I
  880. yanked all the way back on the stick, dropped full flaps, and came
  881. screaming down on him from directly above.  He hung there almost
  882. motionless, completely defenseless against my attack.  I opened up at
  883. maximum range and saw the fragile Ki-84 explode before I'd gotten to within
  884. 300 yards.  Two kills in as many minutes!
  885.  
  886. I was extremely low on fuel at that point, and tried to get my bearings so
  887. I could head for home.  Unfortunately, a dot above the horizon which I'd
  888. been keeping an eye on resolved into another A-land Ki-84 that dove toward
  889. me on the attack.  I turned slowly towards him, trying to conserve as much
  890. airspeed as possible, and passed him head on, firing all the way.  I was
  891. very worried that I would become engaged at that point and eventually run
  892. out of fuel, but then I got a much appreciated message from a nearby B-
  893. lander saying, "You're all clear, Sandman." I checked the radar display and
  894. sure enough, the Ki-84 had been engaged by my countrymates.  It was nice to
  895. have an extra pair of eyes on my side!  I departed the area and made my way
  896. back to base.
  897.  
  898. I decided to call it a night, so I thanked Holmes for helping me, and
  899. wished everyone a good night.  I was surprised and pleased to see a lot of
  900. "g'night"'s in response.  The B-landers are a friendly crowd! The session
  901. ended on such a high note that it no longer mattered that I'd been shot
  902. down so many times.  The kills I did get and the sense of camaraderie I
  903. experienced more than made up for it.  This was getting fun!
  904.  
  905. Since that time, I've flown a number of different planes to see which fit
  906. my style and disposition best.  The amazingly maneuverable Zeke was fun to
  907. fly, and I did fairly well in it (the episode related at the beginning of
  908. this article was my most memorable encounter while flying a Zeke), but I
  909. did not especially like flying a plane so slow that it was incapable of
  910. disengaging from anything but another Zeke. I now specialize in boom and
  911. zoom tactics.  My plane of choice is the P-51 Mustang.  It has a lot of
  912. ammo, and is the fastest plane in the sky.  I normally fly alone, pouncing
  913. on enemies below me, but I also enjoy coordinating attacks with my fellow
  914. B-landers.  The other guy ties up the bandit in a turning fight while I
  915. make diving passes on him, almost always with lethal results.
  916.  
  917. Besides simple fighter sweeps, I've also performed numerous dive bombing
  918. runs, several bomber escort missions, and a couple of high and low level
  919. bomber intercepts.  These all require their own sets of skills, and I've
  920. still got much to learn in these areas.  Over time, I have become much
  921. better able to read tactical situations, so I more often know when to
  922. engage and when to retreat.  This is one of my most important survival
  923. skills, since I am often outnumbered and there are always lots of pilots up
  924. who are far better than I am.  By flying cautiously, playing to my
  925. strengths, and avoiding situations where I've tended to do badly, I've been
  926. able to score 2.5 kills for every time I got shot down or crash, and about
  927. one kill per sortie.  I'm finally holding my own.  Yet even though I have
  928. shot down more than 75 enemy planes, I still get that same heart pounding
  929. adrenaline rush in combat that I did that very first night, and often find
  930. I have to force myself to relax the white knuckle death-grip I have on the
  931. control stick.  If I had to sum up the entire AIR WARRIOR experience in one
  932. word, it would be "intense."
  933.  
  934. The Price Tag:
  935.  
  936. GEnie costs $4.95/month for unlimited use of basic services, including the
  937. AIR WARRIOR bulletin board which gets a large amount of traffic, and
  938. $6/hour non-prime time for the good stuff like playing AIR WARRIOR or
  939. downloading files.  If you do not have access to a local GEnie node, your
  940. only alternatives are to call into GEnie long distance or to connect to a
  941. remote access location in your area.  This latter option adds $2/hour to
  942. the cost of using all GEnie services, including basic services which are
  943. otherwise free.
  944.  
  945. Anyone interested in playing AIR WARRIOR is hereby warned that the game has
  946. proven to be highly addictive to some people.  Many unknowingly rack up
  947. GEnie bills in the hundreds of dollars their first month online.  It is
  948. very easy to do, so it would be prudent to keep a close watch on your
  949. online playing time to make sure it stays within your budget.
  950.  
  951. For more information about the GEnie network, including instructions on how
  952. to sign up, call (800) 638-8369 in the U.S., or in Canada, (800) 387-8330.
  953.  
  954. If you do decide to take the plunge and enter the wild and wooly world of
  955. AIR WARRIOR, tell 'em Sandman sent you.  Good hunting!
  956.  
  957. This article is Copyright (C) 1993 by Robin G. Kim.  All rights reserved.
  958.  
  959.  
  960. YSERBIUS on The Sierra Network from Sierra On-Line
  961. Reviewed by Frank Bruno
  962.  
  963. My day usually doesn't begin until about 8 PM when I am ready to make my
  964. foray into the volcano of YSERBIUS.  I am Ander, a ranger who ekes out his
  965. living and earns his fame attempting to discover the secrets of YSERBIUS. 
  966. I will make this foray into the dungeon today in an attempt to discover
  967. the whereabouts of "the pit", an entrance to the 5th level which I have
  968. heard about.  This is not an adventure which I wish to partake of alone,
  969. as I have only recently attained a fairly respectable level.
  970.  
  971. Upon entering the mountain, I call out to the other adventurers in the
  972. area, looking to form a party.  I am quickly joined by three eager
  973. adventurers who are also looking to earn fame and experience.  Quick
  974. introductions are made, and we proceed towards the mines.  Along the way
  975. we notice others grouping as well as a few adventurers struggling to
  976. escape the dungeon with little more than their lives intact.  Unlike them,
  977. I have formed a strong party to tackle the mines, and don't attempt to
  978. take on the challenges alone.
  979.  
  980. Our first journey takes us to a little used door.  Using my ranger
  981. abilities I am able to detect the presence of enemies ahead.  Cautiously
  982. we enter the door and are set upon by thieves and barbarians.  Thinking
  983. quickly, we enter the battle.  Our wizard casts a lightning bolt, killing
  984. a thief.  They retaliate and cast a lightning bolt, severely wounding one
  985. of our knights.  I grab my sword of radiance and am able to dispatch the
  986. remaining thieves.  Luckily all the barbarians miss.  It is quick work to
  987. dispatch the rest and then we heal our knight and continue our journey...
  988.  
  989. The above excerpt is the beginning of an adventure undertaken by my
  990. on-line persona, Ander, the Smiter, on the island of YSERBIUS.  
  991.  
  992. YSERBIUS is an on-line multi-player game, part of Medieval land in The
  993. Sierra Network(TSN).  It is only one part of TSN, but in my opinion, the
  994. best.  The entire "land" is presented in very well done VGA graphics. 
  995. Upon entering Medieval land, one must either select a character, out of
  996. the six which you are allowed to have, or must create a new character. 
  997. Once a character has been selected, the scene shifts to a landscape of the
  998. island with the volcano in the center, a castle on the left and a small
  999. building, the inn on the right.  The inn houses all of the guilds and
  1000. allows players to post messages and see who's on-line.  The other castle
  1001. allows you to inspect your character, train for new levels and purchase
  1002. equipment.
  1003.  
  1004. Once you are all set to enter the dungeon, you must choose whether to
  1005. resume from where you left off, or start fresh at the top.  Usually the
  1006. top entrance is used.  It allows you to start with full hit points and
  1007. allows you to recruit other players to form a party.  Recruiting players
  1008. is as easy as calling out that you would like to start/join a given party. 
  1009.  
  1010.  
  1011. In some games it can be difficult to start out, but don't worry too much
  1012. about it, because there is usually an upper level character willing to
  1013. help a lower one out.  A word of warning, there are those of a higher
  1014. level who seek only to challenge (a method of fighting between two people)
  1015. lower level characters.  Be wary of these people.  Some may only want a
  1016. friendly fight, but some are only out to pray on the weak and
  1017. inexperienced.  Personally I recommend avoiding all personal challenges as
  1018. I don't wish to associate with those types of people.
  1019.  
  1020. After your party is formed, it is time to set out in search of fame and
  1021. fortune.  The dungeon contains many encounters, both random and fixed. 
  1022. The fixed encounters can either be a combat encounter, or scattered
  1023. throughout the dungeon there are clues which can guide you to the many
  1024. quests and secrets which remain to be discovered.
  1025.  
  1026. Combat is an adventure in itself.  Your persona will challenge many
  1027. beasts, from lowly wolves to dragons and beyond.  It is for this reason
  1028. that each character has a number of skills and spells at his disposal. 
  1029. Skills range from simple healing to the ability to read tracks or runes. 
  1030. Some skills are automatic, but others must be used wisely.  Unlike other
  1031. games, it is possible for all characters to learn and use spells.  Spells
  1032. vary from a simple blast or heal to the most powerful spells such as death
  1033. darts and resuscitate.
  1034.  
  1035. Once engaged in combat, each person must decide what their character will
  1036. do.  The choices are made by selecting icons with the mouse.  They are:
  1037. Fight, cast a spell, use a skill, or use an item.  Fighting involves
  1038. swinging the weapon in your right hand at the group of monsters you wish
  1039. to attempt to dispatch.  Casting a spell allows you to keep party members
  1040. alive or wreak havoc on the monsters.  Skills will allow you to heal a
  1041. wound or chase fleeing monsters.  Finally, there are many items with
  1042. inherent magical powers which can be used during combat.  After combat,
  1043. the corpses are looted and treasures taken from the lair.  The treasure
  1044. consists of magic, treasures, gold, and experience.
  1045.  
  1046. After combat is over, the party leader comtrols the movement of the party
  1047. by use of the mouse on icons.  A map is kept by TSN which shows where you
  1048. have been.  Exploring is a good part of the game.  There are many levels
  1049. and many quests which must be solved to allow your player the power to
  1050. eventually win the game and discover all the secrets of YSERBIUS.
  1051.  
  1052. YSERBIUS runs on a 286 based machine or faster with VGA and 1MB memory.  A
  1053. 1200BPS or faster modem (2400BPS for RED BARON) is also required. 
  1054. Installation takes about 5 MB of hard disk space.  The test machine I used
  1055. was a 50MHz 486, 380MB HD, SVGA and Sound Blaster Pro.  Note: a sound
  1056. board is not supported currently, but support is planned in the next major
  1057. release.  Also included for new subscribers is 3 free hours playing time.
  1058.  
  1059. YSERBIUS installed flawlessly.  I was able to connect at 1200BPS no
  1060. problem, but I kept getting kicked off at 2400BPS.  So my first hour on
  1061. was at a slow 1200.  Since most information is kept on the callers
  1062. machine, the speed difference between 1200 and 2400 isn't much, but is
  1063. noticeable.  The next day I called the sierra help line and was given a
  1064. new init string for my modem, which worked flawlessly.  I was off and
  1065. running that night at 2400 baud and dungeoneering!  Unfortunately my 3
  1066. hours did run out, but talking to the on-line helper, I was able to
  1067. subscribe to YSERBIUS immediately and continue playing.  Help is always
  1068. available, all I had to do was ask.
  1069.  
  1070. Although I love YSERBIUS, there are a number of bugs, some good and some
  1071. bad.  The good bugs are that it is possible to make a potion permanent and
  1072. duplicate items.  The bad bugs are the occasional "boot", getting kicked
  1073. off.  I must also point out that the maintenance schedule is not set, you
  1074. can get kicked off at any time.  This can be annoying, but only happens
  1075. once a night.  My last complaint stems from the number of users. 
  1076. Sometimes there can be severe overcrowding, resulting in slower response
  1077. times and the inability to enter the dungeon at a given level.
  1078.  
  1079. YSERBIUS is a great game and a must play!  The most you have to lose is 3
  1080. hours having a great time.  I'd recommend giving it a whirl; for $16.00
  1081. for 30 hours, it has to be one of the most affordable on-line games to be
  1082. found and it is extremely addicting.
  1083.  
  1084. This review is Copyright (C) 1993 by Frank Bruno.  All rights reserved.
  1085.  
  1086.  
  1087. 4D Boxing from Electronic Arts
  1088. Reviewed by Ken Fishkin
  1089.  
  1090. GAME TOPIC
  1091. 4D BOXING is an arcade-style pro boxing simulation. You create a boxer and
  1092. take them through a career. Opponents may be either human- or
  1093. computer-controlled, and controlled through either the joystick or the
  1094. keyboard.
  1095.  
  1096. COPY PROTECTION
  1097. Irritating manual lookup. A boxer's picture is shown, and you supply their
  1098. name. It is especially irritating because (a) a lot of the pictures look
  1099. alike, and (b) the names can be pretty long, and you have to type it all
  1100. in exactly right. Yuk.
  1101.  
  1102. DOCUMENTATION
  1103. Skimpy, but sufficient.
  1104.  
  1105. SOUND
  1106. There are only two sound effects - a missed punch, and a landed punch.
  1107. They are both nicely done.
  1108.  
  1109. There are several snippets of music and speech, incorporating the
  1110. announcer's intro ("Ladies and Gennnnntlemennnnn...", crowd noise, and the
  1111. decision). Nicely done.
  1112.  
  1113. GRAPHICS
  1114. The terrible rendering is redeemed by the superb animation.  "Rendering"
  1115. is the actual physical appearance of the boxers. For speed reasons, this
  1116. is carried to the simplest extreme imaginable.  The chest is a single
  1117. trapezoid; the arms are two cylinders with a circle on the end for the
  1118. gloves; the face is 3 or 4 polygons with a nose and eyes splatted on. At
  1119. the start, you think you're boxing in "Bizarro World".
  1120.  
  1121. You get over this quickly, though, because they have done a wonderful job
  1122. incorporating human motion into the boxers movements. Boxers bob up and
  1123. down on the soles of their feet, their head snaps back when hit with an
  1124. uppercut, they crouch and lunge when throwing a hook, they sway from side
  1125. to side when groggy, and so forth, all in an utterly natural motion. This
  1126. is so well done that you quickly get beyond the Bizarro visual appearance.
  1127.  
  1128. STARTING A NEW BOXER
  1129. To create a boxer, you specify name, jersey color, trunks color, and other
  1130. stuff. There are two interesting parts to this process:
  1131.  
  1132. First, you can specify the boxers height and weight. These are independent
  1133. of each other - you can make a tall skinny Breland-esque beanpole, or a
  1134. short stubby Tyson-esque slugger. Although it doesn't mention it in the
  1135. manual, we found that height affected boxing in natural ways - short
  1136. boxers are better at body punching, and taller boxers jab better.
  1137.  
  1138. Second, your boxer is rated in 3 areas: speed (which governs both how fast
  1139. they move and how fast they throw punches), power, and stamina. By
  1140. adjusting sliders corresponding to the 3 areas, you give your fighter his
  1141. initial stats.
  1142.  
  1143. I really shouldn't say "his" stats - the game has a variety of male
  1144. boxers, but also several female ones!
  1145.  
  1146. PICKING AN OPPONENT
  1147. Your boxers quest is to climb up the ratings chart, and eventually become
  1148. the champeen. There are 50 boxers ahead of you, and you have around
  1149. 40 fights to do this. Your boxer improves after every fight, so you have
  1150. to balance these two factors: on the one hand, to get the best fighter,
  1151. you should crawl up the rankings as slowly as possible. On the other hand,
  1152. to rake in the most money and become champ, you want to jump up as rapidly
  1153. as possible. A nice touch.
  1154.  
  1155. You can choose to fight any of the 3 opponents ranked just above you. I
  1156. think you can also "slum it" and fight a lower-ranked opponent.
  1157. Once you decide who to fight, you go into the gym to improve your
  1158. fighter - by adjusting 3 sliders, you can distribute your improvement
  1159. across speed, power, and stamina. Remember your opponent - if he's
  1160. lightning-fast, you may want to put it all into speed; if he's a
  1161. thunderous puncher, into stamina.
  1162.  
  1163. THE FIGHT
  1164. Fights start as 3-rounders, and become longer as your boxer advances.
  1165. Your boxer can view the fight from any one of a jillion angles -- through
  1166. his eyes, overhead, over the shoulder, ringside, through your _opponents_
  1167. eyes, etc. -- you can also have custom camera angles. I found that the
  1168. "through your own eyes" and "ringside" cameras were the only ones I ever
  1169. used. There is a one-round VCR feature that lets you review each round.
  1170.  
  1171. You throw punches by using the numeric keypad in a fairly intuitive
  1172. way: the top left number "7" throws a left hook to the head, the bottom
  1173. right number "3" throws a right to the body, and so forth. There are a
  1174. few non-intuitive settings ("left hook to body" is 4, but "right hook
  1175. to body" is 3, not 6). You also use the numeric keypad to bring up your
  1176. gloves, bob left, bob right, and move backwards.
  1177.     
  1178. This interface works OK, but I bet it works better with a joystick
  1179. than on a keyboard -- on the keyboard, it's harder to switch between
  1180. punching and moving.
  1181.     
  1182. If your punch lands, it does a certain amount of damage depending
  1183. on the type of punch and your boxers power. There are two types of damage,
  1184. "short-term" and "long-term". Body punches, for example, do little
  1185. short-term damage, but wear away long-term. A hook to the head does a lot
  1186. of short-term, but little long-term. Your opponents stamina determines how
  1187. well he can take these punches.
  1188.  
  1189. There's one significant problem with this approach -- there's not enough
  1190. variation in the damage. Against weak opponents, you will virtually always
  1191. knock them out in 2 rounds, 3 if you're unlucky. On the other hand,
  1192. against stronger opponents, you will virtually _never_ knock them out;
  1193. only a massive flurry of _tens_ of punches will even have a chance of a
  1194. knock-down, and you can forget about a knock-out. You simply will not
  1195. re-create an Ali-Liston, Tyson-Spinks, or Tyson-Douglas. Once you start
  1196. fighting the "tough guys" (say in the top 10 rankings) each fight turns
  1197. into a 15 round marathon, where you will have to win on points -- don't
  1198. even try to knock 'em out.
  1199.  
  1200. Different fighters have different styles: some are more aggressive than
  1201. others, some have more punching power than others, and so forth. There
  1202. appears to be virtually no change in their style _between rounds_, though
  1203. -- if they're way up or down on the judges scorecard, it seems to make no
  1204. difference in their style. This, combined with the lack of randomness in
  1205. the punching effect, makes the longer fights pretty boring: the second
  1206. round is just like the first, the third is just like the second, and on
  1207. and on and on....
  1208.  
  1209. THE FIGHT OUTCOME
  1210. Each round is judged on a "10-point must" system -- if no fighter is
  1211. knocked out by the end of the fight, the judges determine the winner.
  1212.  
  1213. After the fight ends you are shown a newspaper headline describing
  1214. the bout.  In a very nice touch, there is a black-and-white photo
  1215. accompanying the headline, consisting of a freeze-frame from the final
  1216. knockout (or the end of the fight, in case of a decision).
  1217.  
  1218. HINTS TO ASPIRING FIGHTERS
  1219.  
  1220. At the start, load up on power and speed -- ignore stamina, as most
  1221. fights are only going 1 or 2 rounds anyway. Swarm on your opponent, and
  1222. put him away: use a lot of body punches. As you advance, start putting
  1223. more and more into stamina, and less and less into power -- as mentioned
  1224. above, once you're up a ways in the rankings, your power is pretty much
  1225. irrelevant.
  1226.  
  1227. Don't punch yourself out -- it's tempting to throw nonstop flurries
  1228. of punches, but try to discipline yourself to never throw more than, say,
  1229. 3 punches per interchange. Punch-throwing is a _major_ drain on your
  1230. stamina.
  1231.  
  1232. SUMMARY
  1233. This is a great little simulation, marred only by the limited
  1234. replay value -- after about 10 fights, the thing loses its charm, due to
  1235. the limited variation in fights. Otherwise, this is a definite buy.
  1236.  
  1237. This review is copyright (C) 1993 by Ken Fishkin.  All rights reserved.
  1238.  
  1239. ED. - Enjoy these two reviews of Conquered Kingdoms
  1240.  
  1241. --------------------------------------------------------------------------
  1242.  
  1243. CONQUERED KINGDOMS by QQP Inc. 
  1244. Reviewed by Jennifer Schlickbernd
  1245.  
  1246. GRAPHICS-VGA/EGA 
  1247. SOUND-ADLIB/SOUNDBLASTER 
  1248. COPY PROTECTION-DOCUMENT LOOKUP     
  1249. MODEM SUPPORT-YES, NO SERIAL LINK-UP OR PBEM
  1250.  
  1251. CONQUERED KINGDOMS is a war/strategy game done by the company that brought
  1252. you THE PERFECT GENERAL, THE LOST ADMIRAL (strategy game of the year and
  1253. one of my all time favorites), SOLITAIRE'S JOURNEY, and most recently
  1254. BATTLES OF DESTINY.
  1255.  
  1256. Conquered Kingdoms is built off of the Lost Admiral engine.  The graphics
  1257. are similar but improved, the game play is based on Lost Admiral, and the
  1258. artificial intelligence routines apparently are taken from that game. 
  1259. Conquered Kingdoms is set in this year's favorite place to set strategy
  1260. games, medieval castles and fantasy lands.  There are two modes to playing
  1261. the game, battles and Castacia (campaign).  I'll deal with the battles
  1262. mode first, because the campaign mode is based on it.  
  1263.  
  1264. There are nine battle maps. Each map consists of land, rivers/oceans,
  1265. castles, resources (coal, gold, and wood), and cities.  The object of the
  1266. battles is to have more victory points than the opponent.  Victory points
  1267. are gained by holding castles and cities.  You have a wide assortment of
  1268. units to assault cities and castles with.  Knights, Swordsmen, Lancers,
  1269. Cavalry, and Catapults are the "human" units, while Gargoyles, Rogs,
  1270. Phantoms, Dragons, Wizards, Trolls, and Ogres are the "fantasy" units. 
  1271. After the beginning of the game (where points are given to build units)
  1272. resources are necessary to create units.  The amount of resources vary
  1273. depending on the unit. Also, gold can be used in a sense to replace coal
  1274. and wood.  In other words, a unit may cost 1 gold + 2 wood + 1 coal OR 3
  1275. gold.  
  1276.  
  1277. When a new battle map is started, an opponent must be chosen.  Human play
  1278. is supported by modem-to-modem play.  There was supposed to be an play-by
  1279. -email option, but it wasn't implemented in the shipped version.  QQP says
  1280. there will be an update to include it.  After choosing the opponent, a
  1281. second screen appears allowing further tailoring of the game.  There can
  1282. be random or fixed point combat resolution, short, normal, or "until
  1283. annihilation" games, basic units (human only) or advanced (adds fantasy
  1284. units), and the level of computer opponent (between 1-21) can be chosen.
  1285.  
  1286. The game begins by showing the map, and allowing the choice of cities. 
  1287. Depending on the size of the map, one, two, or three cities can be chosen. 
  1288. After choosing the cities, the units are chosen.  The interface is simple
  1289. point and click where the selected unit is to start.  
  1290.  
  1291. The game starts after the units are chosen.  Units are moved in accordance
  1292. with their movement factors modified by terrain. Wizards can teleport in
  1293. and bring any units that are in the same space (two units can occupy one
  1294. space) and one unit in a space adjoining. Most units can only move one
  1295. space in woods or hills unless they fly (Dragons and Gargoyles).  Blue
  1296. side moves, combat is resolved, and then Red side moves.
  1297.  
  1298. Combat is straightforward.  Ranged combat is resolved first, then melee. 
  1299. If a unit is involved in melee (another unit is in the same space) then it
  1300. cannot make a ranged attack.  Catapults cannot defend themselves, and will
  1301. be smashed in one attack unless in a castle.  Phantoms within two spaces
  1302. cause non-Dragon units to be "scared" and only cause half damage. Wizards
  1303. can cast Fireballs which do 8 damage to an area and all adjacent areas. 
  1304. One of the most frightening moves in the game is for one Wizard to
  1305. teleport in another Wizard, and let that Wizard cast a fireball.  Troops
  1306. that are right next to each other in a mass can really be decimated this
  1307. way.
  1308.  
  1309. Unless Annihilation was chosen at game start, the game is over when the
  1310. predetermined number of turns is done.  Victory points are gained by
  1311. holding on to cities and castles.  Each castle is worth 300 multiplied by
  1312. the number of castles owned, so that if there are two castles owned, each
  1313. castle is worth 600, three, 900, etc.  Most of the time the bulk of the
  1314. points will come from castles and not from cities, although in one of the
  1315. maps there are cities worth 1300 points. Unlike Lost Admiral, there is no
  1316. penalty for losing the starting cities.  The player character will gain or
  1317. lose notches depending on how badly the player lost or how overwhelming
  1318. the victory.  The character starts as a Serf, I've made a Duchy, but there
  1319. is nothing in the documentation that indicates what the possible levels
  1320. are.
  1321.  
  1322. The campaign game uses 9 areas.  Each area is made up of many maps (40+
  1323. for some) and the object of the campaign is to take a certain number of
  1324. maps.  Some of the maps will yield bonuses such as free Dragons, Wizards,
  1325. or Phantoms, extra officers, or more gold.  When playing the campaign
  1326. game, each side starts with a Cavalier (called a King) and that Cavalier
  1327. can heal human units within its same space.  Once it has won a battle, it
  1328. will go up in level and be able to heal units further away.  Extra
  1329. officers can be obtained (as mentioned) by winning maps with bonus
  1330. officers, but they'll be squires instead of kings.  The campaign games can
  1331. be very long affairs, and if all the campaigns are played, expect to spend
  1332. 40+ hours playing.
  1333.  
  1334. Not that spending 40+ hours at this game would be at all painful.  The
  1335. game incorporates the playing style that was familiar in Lost Admiral,
  1336. while adding additional complexity to the elements that the player must
  1337. deal with.  The game play is great.  Constant real decisions must be made
  1338. regarding the choosing of units, the distribution of the units in the
  1339. starting cities, and the mode of attack on the castles.  Each unit has its
  1340. strengths and weakness, and after 40+ hours of play, I'm not able to find
  1341. any striking imbalances.  The Wizards are the most questionable, but I
  1342. feel they work.  They cost an awful lot to build, particularly once the
  1343. game starts, and they have little defense.  Because of the 21 levels of
  1344. play, a player can start slowly and move up as competency is gained. 
  1345. Substituting random damage for fixed means a far less predictable game,
  1346. but keep in mind the AI may suffer for the increased complexity level.  I
  1347. prefer fixed damage, since the planning is then reliable.
  1348.  
  1349. The presentation of Conquered Kingdoms ranges from poor to average.  The
  1350. graphics are quite boring, and the sound support is only there for
  1351. marketing purposes.  There's a lot of screen garbage (particularly between
  1352. turns) that should have been eliminated before shipping the product.  The
  1353. manual is badly done, with lots of missing information.  The information
  1354. can be picked up during game play, but QQP really needs to get on the ball
  1355. with the presentation of their games.  It's what's keeping them from the
  1356. elite of strategy game companies.  I'm very disappointed that they didn't
  1357. even bother to put in a null modem connection and that they didn't include
  1358. the PBEM or any explanation that it was missing.
  1359.  
  1360. In spite of these problems, I'd highly recommend CONQUERED KINGDOMS.  It's
  1361. a lot of fun, each battle doesn't take too long, and you'll find yourself
  1362. engrossed 'til 2AM on this one.
  1363.  
  1364. This review is copyright (C) 1992 by Jennifer Schlickbernd.
  1365. All rights reserved.
  1366.  
  1367. --------------------------------------------------------------------------
  1368.  
  1369. CONQUERED KINGDOMS by QQP Inc.
  1370. Reviewed by David desJardins
  1371.  
  1372. CONQUERED KINGDOMS (CK) is a turn-based strategy game for one or two
  1373. players.  It basically consists of a collection of individual scenarios,
  1374. although there are provisions for a campaign game (more on which later).
  1375. The play is mostly symmetrical between the two sides, Red and Blue,
  1376. although Blue moves first in the turn and Red moves second, which creates
  1377. some differences.  As in previous QQP games, you can be represented by a
  1378. game persona and play many different scenarios as that persona.  The game
  1379. will keep track of all the results of the scenarios you play, and award
  1380. you promotions based on your victories.
  1381.  
  1382. The first thing to be said is that this game has great similarities to THE
  1383. LOST ADMIRAL (TLA).  It is clear that the same game engine was used.
  1384. Despite the change from sea to primarily land movement (and thus, for
  1385. example, units which, instead of being "anchored", are "sentried") the
  1386. overall mechanics of the game are extremely similar.  However there are
  1387. are many additions, and a few changes which, while minor in terms of game
  1388. mechanics, are fundamental to the game play.
  1389.  
  1390. The basic mechanics are quite simple.  Each player controls a collection
  1391. of units, no more than two of which (from each player) can occupy the same
  1392. square at the end of movement.  Most units can move three hexes per turn,
  1393. but must stop when entering woods, hills, or an enemy-occupied square, and
  1394. may not move at all through water.  But some are faster, some slower, some
  1395. are not affected by certain sorts of terrain, some can fly and are not
  1396. affected by any terrain, and there are boats for carrying other units over
  1397. water.  A units normally becomes visible to the opponent whenever any
  1398. enemy unit moves within three hexes.  (Spies are an exception; they have a
  1399. longer spotting radius and are hard to spot themselves.)
  1400.  
  1401. The sequence of play is: Blue moves, both players attack, Red moves, both
  1402. players attack.  That is, you have the same combat options in both halves
  1403. of each turn, regardless of whether you just moved.  Every unit can attack
  1404. every combat phase.  If one or more enemy units occupies a unit's square,
  1405. it must attack one of those units; otherwise, if it has a ranged combat
  1406. capability it may attack any unit within its range.
  1407.  
  1408. Combat is resolved with a matrix which gives the damage done by every unit
  1409. type to every other unit type.  (There is a fixed damage option, in which
  1410. the damage is exactly the value in the table, and also for variety a
  1411. random damage option in which it can vary somewhat from that value.) Since
  1412. there are over 15 unit types, this is a rather large matrix, but
  1413. fortunately it has quite a bit of structure, and over time you learn its
  1414. quirks.  Some units cannot hurt other units: for example, archers against
  1415. knights, or lancers against swordsmen, or cavalry against lancers, or
  1416. catapults against cavalry.
  1417.  
  1418. There are three sorts of objectives on the maps.  TLA has only one sort,
  1419. cities, which award points, produce resources for constructing new units,
  1420. and serve as sites for constructing new units.  In CK, these three
  1421. functions have been split into towns, resource sites, and castles
  1422. respectively.
  1423.  
  1424. Towns and resources are pretty basic.  If you have a unit in a town at the
  1425. end of a turn, and your opponent does not, then you score the points for
  1426. that town.  If you have a unit on a resource site at the end of a turn,
  1427. and your opponent does not, then you capture that resource, and it begins
  1428. contributing to your construction.  Successive turns spent on the resource
  1429. site make it yours for a period of time after you move away, and
  1430. eventually permanently yours (unless captured by the other player).
  1431.  
  1432. The order of movement mentioned above comes into play here.  Since Red
  1433. moves second in the turn, it is somewhat easier for Red to capture sites,
  1434. because Blue doesn't have an opportunity to counterattack before the
  1435. points are scored or the resource site is captured.  (Thus, if a site goes
  1436. back and forth between the two players, each capturing it on their move,
  1437. then Red will always control it.)
  1438.  
  1439. Castles are more complicated than towns and resources.  A castle takes up
  1440. several hexes, and protects all friendly units within its hexes by
  1441. reducing the damage inflicted on them.  (If the castle is neutral, it
  1442. protects both sides.)  Also, the castle has a "keep," in which units are
  1443. immune to ranged attacks, and a "gate," which is the only way nonflying
  1444. units can enter and leave the castle.  Only certain nonflying units may
  1445. enter the gate of an enemy castle, and they must stop moving when they do
  1446. so.
  1447.  
  1448. Castle ownership is determined by sole occupation of the keep, again
  1449. checked only at the end of the turn.  Castles can also be destroyed by
  1450. enemy bombardment, of which certain units are capable.  Castles normally
  1451. repair themselves over time, but not if the attacker controls the three
  1452. "siege points" located around the perimeter of the castle.  (Occupying any
  1453. hex of the castle is also supposed to put it under siege, but it doesn't
  1454. seem to work that way for me.)
  1455.  
  1456. As mentioned earlier, new units are produced only in castles.  Castles
  1457. also award points equal to 300 times the _square_ of the number of castles
  1458. owned.  These two factors combined with their defensive advantage make the
  1459. castles the key strategic points of every scenario.
  1460.  
  1461. Victory in a scenario is determined solely by score.  But, of course, if
  1462. you wipe out all of the enemy units then you can occupy all of the towns
  1463. and castles and win by a mile.  :-)  You can choose between short, normal,
  1464. and long play; in short play seizing victory points early is vital, while
  1465. in long play all that really matters is eventually controlling most of the
  1466. board.
  1467.  
  1468. I mentioned above that the game has campaigns as well as scenarios. These
  1469. basically amount to sequences of scenarios in which the winner of previous
  1470. scenarios gets extra units in subsequent ones.  Once you have won enough
  1471. scenarios by a wide enough margin, you win the campaign. Campaigns also
  1472. add a new unit type---officers---which grow in strength from scenario to
  1473. scenario when they survive.  I found the officers a very pleasant
  1474. addition; however, the extra units were not.  The usual result is that,
  1475. after winning the first scenario decisively, I would acquire up several
  1476. extra major units for the next scenario, and all subsequent ones would be
  1477. cakewalks.  I wish they had found some way to tie the scenarios together
  1478. into a sequence without making it into a runaway for one player or the
  1479. other.
  1480.  
  1481. This concludes the summary of the game.  Now I will grade it in various
  1482. areas.
  1483.  
  1484. The best thing about CK is the underlying game design.  Absolutely an A+. 
  1485. The mechanics simply work beautifully.  The abilities of the different
  1486. units are diverse and interesting, without being overwhelming. The costs
  1487. of the units are generally well balanced, and every unit has both
  1488. strengths and weaknesses.  Every unit is worth buying in the appropriate
  1489. situations.  I would compare the quality of the fundamental mechanics of
  1490. the game to a board game of the highest caliber, which is strong praise
  1491. indeed for me.
  1492.  
  1493. If I have any question in this area, it has to do with the spotting
  1494. radius.  In TLA, units were only spotted in the same hex, except that
  1495. carriers could spot two hexes away.  The result was that one was always
  1496. making plans based on woefully incomplete information about the enemy
  1497. forces and their disposition.  The change in CK, to three hexes for
  1498. ordinary units and six hexes for spies, is a major one indeed.  One can
  1499. plan much more accurately and with much less guesswork.  I wonder if
  1500. something in between these extremes would have been better.  But, given
  1501. the amount of playtesting which must have gone into the design, I'm
  1502. probably wrong and the designer probably right.
  1503.  
  1504. The computer implementation of the game mechanics merits perhaps a B.
  1505. Eighty or ninety percent of it will be familiar to anyone who has played
  1506. TLA.
  1507.  
  1508. The only bugs which I am certain of are very minor.  The graphics are
  1509. spartan but acceptable.  The figures are the best part: both attractive
  1510. and easily distinguishable.  The maps are not as good.  There are 10
  1511. hand-drawn maps provided with the game, and a random map which is
  1512. machine-generated simply by filling in the hexes with appropriate tiles.
  1513. Personally I find the machine-generated graphics preferable!  The
  1514. hand-drawn maps are not particularly attractive, and are frequently hard
  1515. to read, so that I often find myself entering a hill hex when I meant to
  1516. skirt the hill, for example.  Or I am unable to tell without clicking on a
  1517. hex whether it is water or land.  I also found a discrepancy on one of the
  1518. maps, where a printed road didn't exist for game purposes.
  1519.  
  1520. Unfortunately, the random maps do not seem to have any roads, which
  1521. seriously handicaps those units which normally make use of them (swordsmen
  1522. and catapults).  The configuration of a castle is also different---and I
  1523. think slightly less interesting---on the random maps.
  1524.  
  1525. A miniature map of the whole scenario is in the corner of the screen; it
  1526. is useful, I suppose, but could be bigger.  There are several parameters
  1527. which the user can set to, for example, speed up the animated combat
  1528. between units.  These are a nice addition, but I wish that the maximum
  1529. speed were even higher.  With my Sound Blaster, combat is accompanied by
  1530. sounds, and certain phases by music; the sound effects get tiresome after
  1531. a while, but of course you can always turn them off.
  1532.  
  1533. The game is not particularly speedy but not particularly slow either.
  1534. Typically it takes the computer opponent 30 seconds to a minute to move on
  1535. my 33 MHz 386DX.  This isn't too bad considering that it typically takes
  1536. me a couple of minutes to resolve combats and several minutes to plan each
  1537. of my moves.  I suspect that it might be quite annoying on a 286, though.
  1538.  
  1539. The artificial intelligence is a difficult thing to judge fairly.  The AI
  1540. plays very well, and really does use its units effectively.  I'm frankly
  1541. amazed at how well it plans.  But unfortunately I still seem to clobber it
  1542. every time.  At the highest level (21) the computer gets about 50% more
  1543. units than the human player, and that just isn't enough.
  1544.  
  1545. The AI in TLA had to get an A+ in anyone's book.  I don't think it is
  1546. possible to "master" it in the sense of always beating it badly at the
  1547. highest level.  And the AI in CK seems to play just as well.  I think the
  1548. reason that its results are not as good is in two parts.  First, the game
  1549. is just more complicated, and thus there are more different options to
  1550. deal with.  Secondly, the increase in visibility makes it much easier to
  1551. outthink the computer.  In TLA, there was no way to avoid having your
  1552. submerged submarines stumble onto the enemy destroyers from time to time. 
  1553. In CK, except at the very beginning of the game, you generally know enough
  1554. about the positions of the enemy units to avoid any great calamities. 
  1555. (Also, the increased visibility makes the weaknesses of the computer more
  1556. apparent, because the stupid things that it does are exposed to you.)
  1557.  
  1558. I have to say that the AI is definitely _not_ a reason for anyone _not_ to
  1559. buy this game.  If you are not especially good at this sort of game, then
  1560. the AI will keep your hands full.  And if you _are_ especially good at
  1561. this sort of game, then you definitely want this game, because you are
  1562. probably frustrated at the lack of good computer opponents, and the AI is
  1563. still the best that I have seen in any game except TLA.  If you do find
  1564. yourself beating the machine, there are several ways you can handicap
  1565. yourself to equalize the game again.  (The one I like best is to take a
  1566. _random_ selection of units---there is a special key for this---instead of
  1567. placing them myself.  You can also handicap yourself by taking Red instead
  1568. of Blue; Red has some advantages later in the game, but Blue frequently is
  1569. a big winner on the very first move when it can ambush a large number of
  1570. Red units.)
  1571.  
  1572. Finally I can't resist the chance to grade the documentation.  I give it a
  1573. D.  QQP needs to go back and get their act together on this one.  My list
  1574. of complaints is too long to go through in its entirety, but I will
  1575. mention a few points.  _Nowhere_ in the manual does it mention perhaps the
  1576. single most basic fact about the game, that there is a maximum of two
  1577. units per hex!  A paper combat chart is provided with the game, but it has
  1578. several errors.  (The online chart, accessible within the game, is
  1579. correct.)  The documentation describes a play-by-email mode which does not
  1580. exist.  These two points would be understandable---I understand that there
  1581. is a lead time in printing and preparing documentation to get a game out
  1582. on schedule---except that the discrepancies are not mentioned in the
  1583. online readme file either.  What is the purpose of the readme file if not
  1584. to describe errors and problems in the hardcopy documentation?
  1585.  
  1586. Fortunately the game mechanics are so well-designed and lucid that it is
  1587. easy to figure out what is supposed to be going on, in almost every case. 
  1588. (As I mentioned above, though, I still don't quite understand the
  1589. circumstances under which a castle is sieged, for example.)
  1590.  
  1591. In summary, I do strongly recommend this game to everyone who enjoys turn
  1592. based strategy games.  I can't really recommend it over its predecessor,
  1593. THE LOST ADMIRAL, though.  For what it does, TLA is absolutely the best
  1594. game ever produced.  If you haven't played that, I would suggest getting
  1595. it first.  (I believe that its street price has been falling
  1596. substantially.)  If you have played TLA, and enjoyed it, but feel that you
  1597. have explored it pretty fully, then CONQUERED KINGDOMS is definitely
  1598. recommended and offers a whole new variety of options.  If you have played
  1599. TLA and didn't like it, then I don't know what's wrong with you, but you
  1600. probably shouldn't take my advice on anything.  :-)
  1601.  
  1602. This review is Copyright (C) 1993 by David desJardins.  
  1603. All rights reserved.
  1604.  
  1605.  
  1606. COMANCHE: MAXIMUM OVERKILL from NovaLogic 
  1607. Reviewed by Glenn Slayden
  1608.  
  1609. COMANCHE: MAXIMUM OVERKILL is a good battle helicopter simulator with
  1610. incredibly realistic terrain for powerful 386 and higher computers.  I was
  1611. able to complete the game in about ten hours.
  1612.  
  1613. Following Origin's lead, NovaLogic has decided to require a powerful
  1614. computer in order to deliver the best possible game.  In fact, Comanche
  1615. features the highest realism of any flight simulator I've seen.  
  1616. NovaLogic's "voxel space" technology yields textured, bitmapped, shaded
  1617. terrain that approaches photorealism.  The skies are particularly
  1618. beautiful, with realistic streaking clouds, or ominous cloudy haze.  Just
  1619. piloting the helicopter through narrow winding gullies, around the strange
  1620. Mayan pyramid, and over the dramatic sculpted world is nearly worth the
  1621. hefty purchase price of around fifty dollars.
  1622.  
  1623. The stunning graphics in this game are not free, however.  The product
  1624. requires a 386 or greater microprocessor and at least 4 megabytes of
  1625. extended memory.  Since the manual states that the program "makes use of
  1626. the full 32-bit 386/486 power of your CPU by using flat mode assembly
  1627. programming," this game will not run on a 286.  My testing configuration
  1628. was a 486/33 with plenty of RAM, himem.sys only, a CH FlightStick, and a
  1629. SoundBlaster Pro, and the performance was fine in the highest of the three
  1630. detail modes.
  1631.  
  1632. Two more configuration notes--you'll need 12 megabytes of hard disk space,
  1633. and Video7 VRAM users will have to put the card in PURE mode in order to
  1634. get rid of two horizontal lines that cross your screen.
  1635.  
  1636. Comanche: Maximum Overkill supports ordinary joysticks, but has special
  1637. support for the CH FlightStick (the helicopter's collective control is the
  1638. large dial on the joystick), and Thrustmaster FCS and WCS.  The WCS, if
  1639. used, allows you to control all the most important functions without using
  1640. the keyboard.
  1641.  
  1642. The only craft available to you is the Comanche, which is apparently an
  1643. actual army design that is currently under development.  Like in the
  1644. actual Comanche, your helicopter's "onboard computer" automatically
  1645. handles many of the interdependencies between flight settings, such as
  1646. adjustments in tail rotor counterforce.  I used manual tail rotor
  1647. adjustment very rarely.  All you really have to do is adjust the
  1648. collective, and use the joystick to tilt the main rotor.
  1649.  
  1650. The helicopter is limited to a ceiling of 500 feet, but this didn't bother
  1651. me too much since it's much more fun to hug the terrain, and since flying
  1652. low reduced the helicopter's radar image.
  1653.  
  1654. The game is centered around two sets of missions.  The first set is called
  1655. "training," and is designed to familiarize you with the helicopter.  These
  1656. missions are fairly easy, and cover the multiple weapon systems available
  1657. to you: automatic cannon, rockets, Hellfire laser-guided missile, Stinger
  1658. radar-guided missile, artillery support, and Hellfire missiles on a
  1659. wingperson's Comanche.  These latter must be guided by a laser from your
  1660. own Comanche, which reduces their usefulness somewhat--only targets in the
  1661. open and visible from a distance can be safely targeted.   You get a medal
  1662. after completing the first set of missions.  This took me approximately 2
  1663. hours.
  1664.  
  1665. The enemy targets include various tanks, helicopters, and fuel storage
  1666. tanks.  A single Hellfire, Stinger, or cannon round respectively is
  1667. usually enough to destroy the target.
  1668.  
  1669. The second set of missions is called "Operation Maximum Overkill."  These
  1670. are basically a continuation of the training series, increasing in
  1671. difficulty with each mission.  After completing the first three missions,
  1672. you must complete the remaining ones in order.  And if your Comanche is
  1673. destroyed during a mission, you must complete the previous mission before
  1674. attempting the failed mission again.  For this reason, it's sometimes
  1675. advisable to abort the mission if your Comanche gets seriously damaged. 
  1676. This can get very tedious when you get to the last mission, which is
  1677. considerably harder than any other.  I spent about five hours completing
  1678. just the last mission.  The sequence could have led up to this mission
  1679. more gradually.
  1680.  
  1681. The music in this game is average, and the sound effects, including
  1682. squawking radio communications, falling artillery shells, and your talking
  1683. onboard computer, are great.
  1684.  
  1685. The most obvious shortcoming of Comanche Maximum Overkill is the number of
  1686. missions.  This game easily could have held my interest for a much longer
  1687. time if there had been more to do.  The game engine is fantastic, so why
  1688. not supply more terrain and missions? For example, the terrain does not
  1689. include any snowy or desert conditions.  Also, since missions begin with
  1690. your helicopter already in enemy terrain and finish automatically when all
  1691. goals are complete, there is no large-scale explanation of the conflicts
  1692. you're sent into.  There is no home base for you to return triumphantly
  1693. to--if you make it there on your remaining fuel supply.  In this respect,
  1694. Comanche is more of an arcade game than a strategy-driven flight
  1695. simulator.
  1696.  
  1697. As mentioned above, the wingman function could use some improvement.  An
  1698. option for the wingman to direct his own laser would be helpful and
  1699. realistic, for example.
  1700.  
  1701. In short, I'd recommend Comanche for its incredible graphics--if you have
  1702. a very capable computer.  I liked the results of NovaLogic's bitmap
  1703. rendering techniques better than those found in Wing Commander I/II.  I
  1704. found it mildly addictive to play, and you can inject your own strategy to
  1705. make the missions more interesting or challenging--using only cannon on
  1706. enemy helicopters, for example.  The artillery support is a great creative
  1707. addition, and the fast paced, adrenaline pumping action kept my grip tight
  1708. and my knuckles white.  Don't expect great cinematic or strategic elements
  1709. from this game, though; it's mostly a shoot-em-up.
  1710.  
  1711. This review is Copyright (C) 1993 by Glenn Slayden.  All rights reserved.
  1712.  
  1713.  
  1714. STRIKE COMMANDER from Origin/Electronic Arts 
  1715. Reviewed by Jeremy Reimer
  1716.  
  1717. Availability:        Most software stores worldwide.
  1718.  
  1719. Price:               Varies, around $70 in stores, less by mail order.
  1720.  
  1721. Graphics:            256-colour VGA (320x200)
  1722.  
  1723. Sound Support:       Adlib, Sound Blaster or Pro, Roland/LAPC-1, Pro Audio
  1724.                      Spectrum. Sound Blaster or PAS can be used at the 
  1725.                      same time as a Roland.
  1726.  
  1727. Input support:       Keyboard, standard joystick, mouse, Thrustmaster FCS 
  1728.                      and WCS, Flightstick, Flightstick Pro.  Joystick can 
  1729.                      be used with mouse for padlock view.
  1730.  
  1731. Disk space required: Partial install (must periodically reinstall portions)
  1732.                      27 megs, full install 35 megs.  Speech pack (sold
  1733.                      separately) adds 7 megs.
  1734.  
  1735. RAM required:        586k free low DOS memory (DOS needs to be loaded high)
  1736.                      2.1 megs high memory (no memory manager required,
  1737.                      although it will coexist with them)
  1738.  
  1739. Operating system
  1740. compatibility:       DOS 5.0 or 6.0
  1741.  
  1742. Known conflicts:     Older versions of SMARTDRV (before Windows 3.0 
  1743.                      version).  Older disk compressors (Stacker before 
  1744.                      3.x, Superstor before Pro, all compressors make game 
  1745.                      run unacceptably slowly, especially DoubleSpace).
  1746.                      Some incompatible non-Microsoft mouse drivers
  1747.                      OS/2 and/or Windows (won't supply VCPI memory 
  1748.                      required).  Memory managers on systems with more than
  1749.                      16 megs RAM.
  1750.  
  1751. CPU required:        386 processor, 33 Mhz absolute minimum for play-
  1752.                      ability, 486/33 recommended, 486/66 ideal.
  1753.  
  1754.  
  1755. INTRODUCTION
  1756.  
  1757. Most people would say that Strike Commander needs no introduction, as we've
  1758. all heard quite a lot about it.  The posters advertising "The assault
  1759. begins Christmas 1991" stick in quite a few people's minds, and what most
  1760. people want to know now is simply this: has it been worth the wait for what
  1761. could be the longest-delayed game in history?
  1762.  
  1763. In a word: yes.  Origin has always been known for pushing the technology
  1764. envelope instead of following the rest of the pack, and they have done it
  1765. yet again with Strike Commander.  Wing Commander sold a lot of 386 systems
  1766. when it was introduced and made a lot of 286 owners very angry (until they
  1767. were forced to upgrade to a 386 or better)  But that was then, and this is
  1768. now.  A 486 has been useful for some games, but never a requirement.  This
  1769. has changed.  For now there is a much more enjoyable reason to upgrade to a
  1770. fast CPU, a fast video card and a fast hard disk than there ever was in
  1771. making Windows perform reasonably. THE GAME ENGINE
  1772.  
  1773. We've heard a lot of talk and rumours about it, so let's get down to some
  1774. facts.  Wing Commander revolutionized gaming graphics technology on PCs
  1775. (and some would say in gaming generally) but it drove the population into
  1776. two firmly divided camps: those who preferred bitmaps and those who
  1777. preferred polygon graphics in their flight sims.  The trouble with bitmaps
  1778. was that they would jerk from one angle to another causing alignment
  1779. difficulties (especially with large ships) and became rather blocky when
  1780. viewed close-up. Polygons, on the other hand, were drab and boring, no
  1781. matter how many of them you slapped together into one object.
  1782.  
  1783. This has all changed.  Origin has successfully fused polygons and bitmaps
  1784. into one glorious whole, a TRUE texture-mapped world that can look lovely
  1785. and obey basic laws of physics and geometry at the same time.  The only
  1786. drawback is of course that it chews up a lot of CPU cycles, but they are
  1787. becoming cheaper all the time.  I'm even considering a 486 motherboard
  1788. upgrade, and that's saying something.
  1789.  
  1790. The best way to appreciate the technology is to go into "View Objects" from
  1791. the main menu of Strike Commander, after the animated intro which is
  1792. actually quite nice.  It is a pretty standard engagement with two F-16's
  1793. against a MiG with some nice music and speech and very smooth animation. 
  1794. But the "View Objects" menu shows you that this is not just another flight
  1795. sim behind a pretty intro. The objects look like they were bitmapped and
  1796. scanned in, yet they rotate with the smoothness of polygon animation.  How
  1797. is this possible?  From the gameplay, going into the Options dialogue box
  1798. (all such boxes are rendered in nice metallic-looking frames) allows you to
  1799. set the detail level, presumably to make 386 owners able to play the
  1800. missions with proper smoothness. But I found that even on lowest detail it
  1801. wasn't THAT much faster, and then it was just another polygon sim anyway. 
  1802. Give me the great graphics.
  1803.  
  1804. Here's how it works:  A standard polygon F-16 is rendered much like Falcon
  1805. 3.0 (you can see this in the dialogue box as you set the detail level) 
  1806. With a click you can add gourad shading, as seen in such games as Disney's
  1807. Stunt Island.  This uses various shades of the same colour added on in thin
  1808. lines, the net effect of which is to smooth the polygon edges into curves. 
  1809. It really fools the eye.  But it doesn't end there.  With another click,
  1810. you add Texture, and therein lies the magic.  The textures are added on
  1811. like decals; the camouflage paint is the most obvious effect, but the
  1812. details are many, including a see-through cockpit with a little pilot
  1813. inside, all the standard markings you'd expect to see on a military jet
  1814. (numbers, logo, etc) and even little bullet holes that you may have
  1815. inflicted yourself.  While you may not have the fine control of Tom Cruise
  1816. in order to fly inverted with the enemy at a distance of two feet, even if
  1817. you do the detail will still be there. When planes have flown past me at
  1818. close range I have often suppressed the urge to look behind me; with a
  1819. stereo sound card this effect may be inevitable.
  1820.  
  1821. The ground is done much the same way, although the gourading makes things
  1822. look very hazy, as if you were flying over green mush instead of forests.
  1823. But landmarks are bitmapped, cities, buildings, rivers, etc and they add to
  1824. the sense of realism.  The horizon is very hazy, and it seems almost
  1825. impossible to turn this haze off even with the slider haze control bar.  If
  1826. you turn ground gourading off, instead of the huge speed increase you would
  1827. expect you merely get The Land Of The Hundred Parallelograms.  A really
  1828. nice addition is the texture-mapped transitions, which merge the gouraded
  1829. polygons with the flat land.  THIS is why you want a fast CPU, so you can
  1830. turn the detail WAAY up, and see everything.  One slight flaw: as in
  1831. Underworld 1, some of the texture mappped ground effects go a bit flowy
  1832. when you get within a few feet of them. The city bitmap in particular
  1833. changes into a kind of surrealist painting, but usually by this time you
  1834. are close enough to worry about crashing.  The land DOES change quite a bit
  1835. in elevation, so one moment you may thing you are safe above ground and the
  1836. next minute you slam into a hill.  The digitized "Pull up" voice helps, and
  1837. seems to have been pulled directly from Falcon 3.0. For once I'd like to
  1838. hear a SCREAMING command to do so.  "PULL UP, DA**IT, YOU MORO..."
  1839. <crash, fireball>
  1840.  
  1841. GAMEPLAY
  1842.  
  1843. It is difficult to judge gameplay without trying it on a faster system.  I
  1844. did test the flight model, and although I am not a pilot myself I can say
  1845. that it is above average.  Not on par with Falcon 3.0, certainly, but
  1846. better than F-15 III.  However, the F-15 is quite a different beast than
  1847. the F-16 you spend most of your time flying in Strike, so perhaps the two
  1848. can't be easily compared. The plane, however, doesn't just fly like a brick
  1849. in any direction you point it.  It performs differently at different
  1850. altitudes; you can stall when you try and perform the Su-27 "cobra"
  1851. maneuver in your trusty F-16.  Air-to ground missiles, when dumbfired, will
  1852. miss the target they were aimed directly at, obeying the laws of gravity
  1853. and falling in a parabola. The blackout at ~9 gees is quite nice.  I
  1854. remember seeing the line-by-line interleaved blackout on the original
  1855. Falcon on an XT with CGA!  This is quite different.  Before things go
  1856. black, they go grey; the colours slowly fade and finally disappear
  1857. altogether.  The blackout isn't just the entire screen going dark, either,
  1858. the contrast increases and you lose the outside view first.  This is nice.
  1859.  
  1860. Another neat thing: the sun blind spot (which you can turn on or off in the
  1861. options menu along with most other enhancements) is a REAL sun blind spot.
  1862. Not the "gee my cockpit looks a bit yellow" of Aces of the Pacific, if you
  1863. fly straight into the sun you will soon lose the ability to see anything
  1864. else at all. Most missions will inevitably have you running out of missiles
  1865. before the enemy does.  If you aren't an ace avoider, use the Novice enemy
  1866. pilots option.  For the early missions, at least, you are fairly safe
  1867. except for ground-launched SAMs, although other planes will try and get on
  1868. your six. The targeting computer can be selected also, with smart targeting
  1869. on it is much easier to line 'em up and fire.  Some pilots will inevitably
  1870. drop flares, however, in any case you will be forced to use guns on almost
  1871. every mission.  I got one gun kill with "Easy Gun Kills" OFF before I
  1872. switched it to ON.  It makes the enemy planes a little more vulnerable to
  1873. your shots, but not any easier to hit.  Gun battles are neat because you
  1874. have to be REALLY close, and at that range you can see the lovely
  1875. explosions and watch your helpless foe eject and float down to earth.  The
  1876. trouble is when you are that close you can sometimes run into debris from
  1877. the explosion which can ruin your day, or integral parts of your plane,
  1878. anyway.  And don't think about ejecting with only a mere reprimand as in
  1879. Wing Commander.  Every plane you lose (including wingmen) costs your
  1880. squadron half a million clams, and if you lose 15 you lose your insurance. 
  1881. (Insurance?? It'll all become clear when I describe the plot)
  1882.  
  1883. Ground kills are difficult, as they are for me in all sims I have tried.
  1884. Trying to fly level while arranging all the targeting systems and releasing
  1885. a bomb while avoiding flak and SAMs is not always fun.  Buildings don't
  1886. just vanish or get flattened when hit, but turn into smoking burning
  1887. shells, another realistic feature.
  1888.  
  1889. I can't provide any detailed framerate data for those people who revel in
  1890. such things.  With most of the detail on I get about 4 frames per second on
  1891. my 386/33 and standard ATI VGA card.  But this is pretty much a wild guess
  1892. on my part rather than raw data.  Although now you see why a 486/66 is
  1893. ideal, on such a machine, easily five times faster than my own, the
  1894. framerate should be more than acceptable.
  1895.  
  1896. One of the most limiting aspects of all personal computer-based flight sims
  1897. is that your vision is always limited to the flat screen in front of you.
  1898. Real pilots are able to look around 360 degrees and evaluate situations
  1899. visually. Most sims offer alternate views, usually looking straight behind
  1900. and to the sides at 90 degrees.  I have often found these to be of little
  1901. use as the views are extremely limited and don't allow you to "follow"
  1902. enemy planes around. Falcon 3.0 changed this with a "padlock" view that
  1903. allowed a player to look at and track enemy planes a little more easily,
  1904. but Strike Commander takes this to an entirely new level.  I was suprised
  1905. to find such an important innovation, integral to flight sims in general,
  1906. in a game which was supposed to be focussing primarily on great graphics.
  1907.  
  1908. The "virtual cockpit" view in Strike Commander can be accessed by the
  1909. little "coolie hats" on the advanced joysticks, but those of us with
  1910. standard joysticks get it too.  Simply hold the second button down and the
  1911. joystick becomes like your head: move it around and the view changes
  1912. exactly like it would if it was your head that was moving.  The entire
  1913. cockpit is scaled and rotated, with the sides and rear of the plane as
  1914. smooth shaded polygons and the instrument panel as one huge bitmap
  1915. (although you lose the HUD graphics) to increase the sense of realism. 
  1916. When you release the second joystick button control of the plane is
  1917. returned to you as your "head" turns back.
  1918.  
  1919. On a 386/33 this is a rather slow process, but even another option is
  1920. available.  You can select to use the mouse as a padlock view while you
  1921. continue to fly the plane with the joystick.  Not only that, but the screen
  1922. only updates when you stop moving the mouse, so looking behind you can be
  1923. as fast as it takes to snap the mouse quickly to one side.  Then,
  1924. continuing to fly the plane, you can casually move the mouse around an
  1925. entire half-sphere and view everything around you like a real F-16 pilot
  1926. would.  I found this feature enormously useful and something all sims
  1927. should have.
  1928.  
  1929. THE MISSIONS
  1930.  
  1931. The game starts with a fairly simple mission and gives you a chance to play
  1932. around with the intermission scenes.  You click on an empty bunk or cot
  1933. (depending on which base you are staying at) to save a game and click on
  1934. the other, occupied one to load a game.  When you move the mouse over the
  1935. person on the cot he or she smoothly wakes up and turns to look at you.  In
  1936. fact, all of the characters in the game act this way to your mouse
  1937. probings.  This makes for a nice effect.  You can click on people to talk
  1938. to them, but the conversations are already scripted for you.  This I found
  1939. disappointing, but you DO get far greater control over the plot later in
  1940. the game.
  1941.  
  1942. From the main base there are several places you can go: the office, where
  1943. you can talk to the squadron's accountant (see PLOT), the barracks which I
  1944. have described in the last paragraph (nice digitized and semi-digitized
  1945. pinups of male and female models are provided in the barracks for you to
  1946. gaze at... reminiscent of Wing Commander 1 Secret Missions 2), and finally
  1947. the truck to take you to the airstrip (and your next mission)  Click on the
  1948. truck and it starts up and smoothly turns and moves out; like all
  1949. animations in the game this is visually impressive.
  1950.  
  1951. After a brief chat you select which weapons you want to load your F-16
  1952. with. This is very similar to F-15 III, knowledge of the manual or air
  1953. weaponry in general helps you to decide what to take along, although the
  1954. default selections work well for most missions.
  1955.  
  1956. Are you ready to fly?  If not, go back to the main menu and fly a training
  1957. mission first.  These are very configurable and allow you to go up against
  1958. all kinds of planes.  The first thing I did was go up against a squadron of
  1959. five 747s.  That's right, 747s.  Those jumbo jets look strange in a V-
  1960. formation with their engine exhaust streaming out behind them.  Fun to
  1961. shoot down though.
  1962.  
  1963. The real first mission is a fairly easy flight where you have to defend a
  1964. Hercules transport against some rebel fighters in Mirage 2000s, little
  1965. delta-winged planes from France.  Fairly easy mission unless you have the
  1966. difficulty level set at Ace, and my wingman did most of the work for me. 
  1967. The wingman AI seems to be quite a bit better than in Wing Commander, where
  1968. they could barely manage to finish off a solitary fighter that you had
  1969. already softened up.  Here they not only take out nasties for you but even
  1970. warn you when someone is on your six.  This is going to make for some real
  1971. competition on the kills sheet, although sooner or later you know you'll be
  1972. expected to take out an entire nation's defence force on your own.  :)
  1973.  
  1974. On slower machines (like my 386/33) it is almost imperative to set some of
  1975. the easy options on, like smart targeting and radar.  That way you can
  1976. worry more about flying and less about targeting.  Find the plane, lock on
  1977. and boom! Usually he's gone in a nice explosion and a last word, and often
  1978. a parachute too.  But soon you'll run out of those nice smart missiles and
  1979. be forced to put your Vulcan cannon into service.  This is very hard
  1980. especially at a low frame rate, but still possible on my machine with a
  1981. little practice. There are plenty of other options to make the life of a
  1982. novice pilot easier as well, such as turning off midair collisions,
  1983. stalling, and other hazards. MUSIC AND SOUND
  1984.  
  1985. While I only have a Soundblaster and so haven't sampled the Strike
  1986. Commander score from a proper MIDI card like a Roland, the FM music is
  1987. quite good and appropriate for the game.  There are the standard themes
  1988. that you hear during a mission: free-flying, combat, near-death and victory
  1989. tunes.  This is quite similar to Wing Commander.  If you want, you can turn
  1990. off the inflight music and listen to other more important sounds like
  1991. engine whine and missile screams.  I also found that this helped to
  1992. increase my concentration (ever seen an F-16 pilot with a Walkman?) 
  1993. However the best music is in the intermission scenes, where it changes to
  1994. suit your locale (barracks, driving into Istanbul, or inside Selim's bar) 
  1995. Sort of techno-music with a few chords that sound like they could be
  1996. electric guitars (with a suitable stretch of the imagination) with the
  1997. occasional lapse into an Arabic-sounding bit and some other parts that are
  1998. a bit forlorn and so fit the plot perfectly.  The music wins Jeremy's Test
  1999. of Approval which means I wound up humming parts of it while watching TV on
  2000. occasion. Speech is also similar to Wing Commander II; without the speech
  2001. pack you get it only in the introduction, with the pack you get most (but
  2002. not all!) in-flight messages digitized and some intermission bits as well.
  2003. THE PLOT
  2004.  
  2005. The game is set in 2011, after economic collapse and disaster in the United
  2006. States and around the world.  Most of the states have declared themselves
  2007. independant and Quebec is also at war with the rest of Canada.  You, as an
  2008. ex-military fighter jock, find yourself playing the role of mercenary in a
  2009. squadron called Stern's Wildcats (There's Chris Roberts and his kitty names
  2010. again) based in Istanbul.
  2011.  
  2012. You find out very early on that this is not an easy assignment.  It is
  2013. difficult to tell your friends from your enemies and despite Stern's
  2014. attempts to take only the missions that have some sort of ethical payback
  2015. (relief efforts and such) the squadron is divided over whether morals
  2016. should take precedence over the bottom line.  It's hard to imagine any
  2017. military unit paying for itself, but these mercenaries must constantly
  2018. struggle against red ink as they take huge paybacks from petty dictators
  2019. around the world and shell out large amounts of cash for weapons and plane
  2020. replacement.  Neither the squadron's chief engineer or the accountant are
  2021. particularly happy people.  The base itself is a run-down rathole that even
  2022. has to suffer the occasional attack.
  2023.  
  2024. Life is hard and many people end up being buried in shallow graves in a
  2025. foreign country, but instead of a clear objective to reach for (as in the
  2026. end of World War II or the collapse of the Kilrathi empire) it seems almost
  2027. an inexhaustable conflict, with the players changing every few weeks. 
  2028. Here's where I start to get a bit depressed, especially after watching the
  2029. evening news and seeing what is going on in Bosnia and other troublespots
  2030. in the world.  Maybe as the plot continues there will be some end goal to
  2031. reach for (in fact I am sure of it) but at the moment it is just more
  2032. pointless killing, and even though pointless killing is the sort of thing I
  2033. LIKE to have in a computer game, it is too realistic here to be enjoyable
  2034. all of the time.  I noticed this towards the end of Wing Commander II, too.
  2035. When the CHARACTERS start getting tired of fighting, this translates rather
  2036. quickly to the player.  But how can you stay away from those gorgeous
  2037. graphics and sounds (and explosions)...
  2038.  
  2039. BUT IS IT LINEAR, OR DO YOU HAVE SOME SAY IN THE MATTER?
  2040.  
  2041. One of the biggest draws towards Strike Commander for me was the promise of
  2042. having some control over the storyline, not sitting back like the stunt
  2043. pilot and watching your double act out your life for you.  This is hard to
  2044. achieve in a computer game and I wasn't surprised to find the options quite
  2045. limited in SC. From the very beginning it is obvious that Stern is grooming
  2046. you for command, making you watch as he reprimands other pilots, for
  2047. example, and your character is very much his protege.  For the first few
  2048. minutes you watch and learn, with no interactivity at all except choosing
  2049. who to talk to in the intermediate scenes.
  2050.  
  2051. But when you unexpectedly have to take command of the squadron yourself,
  2052. things change.  Now you have TOO much to worry about.  Forget equipping
  2053. your plane, you have to also replenish the base's stock of armanents and
  2054. keep track of expenses!  As if I didn't have to worry about money in the
  2055. real world, now here's a chance to play with some high stakes and throw
  2056. away a million or two while watching the accountant sweat.  Then you will
  2057. be expected to choose missions (usually only three are offered to you) on
  2058. the basis of payback and difficulty level, which you must determine for
  2059. yourself after a brief conversation with the shady types in Selim's bar in
  2060. Istanbul. You also get to choose who your wingman will be, which may prove
  2061. useful in the more difficult missions.  I can't wait to have to decide who
  2062. to chew out and who to praise. This is very much a love/hate thing, I love
  2063. the options but hate having to worry about them all the time.  However,
  2064. this is what makes for a great game and is also a step forward from the
  2065. Wing Commander series.  It involves you more closely with the game and that
  2066. is a good thing.
  2067.  
  2068. CONCLUSIONS
  2069.  
  2070. Aside from REALLY wanting a 486/66 (but not too happy with the $900
  2071. motherboard cost), there are quite a few things about this game to praise. 
  2072. I haven't found any bugs so far, quite a difference from Wing Commander II,
  2073. and quite impressive for such a large game.  I'm sure they will arise for
  2074. some people on some systems but on mine it is quite stable, although I
  2075. haven't added a disk cache yet (I am so used to OS/2 where it is built-in!)
  2076. and that may make things more complicated.  The cache seems quite
  2077. necessary, though, and I certainly have the RAM for it.  There have been
  2078. reports of some problems on other systems but these are usually linked to
  2079. old BIOSes or strange cards coexisting in the machine. I don't usually like
  2080. flight-sims that much, prefering to get my action in deep space where there
  2081. are no stalls and no ground to crash into, but Strike Commander is worthy
  2082. of replaying. The difficulty level can be adjusted so finely that everyone
  2083. from bonehead joystick mashers (like me) to top-level ace flight-sim nuts
  2084. will have fun with it, and there is a reward (in the terms of more points
  2085. and a higher score) for flying with the difficult options on.
  2086.  
  2087. What this game REALLY makes me wish for is Wing Commander III.  Without a
  2088. ground horizon (I hope they make planetary forays very optional) the
  2089. framerate should be much higher, and I'll probably have a 486 by then
  2090. anyway. We know that Wing III will see the end of the Kilrathi Empire so
  2091. there's something to look forward to and not the depressing plot of Strike.
  2092. And the thought of seeing those lovely Kilrathi capital ships in their TRUE
  2093. perspective without bitmap jerking and blockiness but with mouth-watering
  2094. detail just makes me drool.  And a smooth padlock view in a Morningstar
  2095. Mark II will be an incredible experience.  This is one hot game engine, and
  2096. it will be nice to see it translated to other games, especially the Wing
  2097. Commander series!
  2098.  
  2099. The future is here, courtesy of Origin.  I raise my glass to them and hope
  2100. that they NEVER stop advancing the cutting edge of computer games.
  2101.  
  2102. This review is Copyright (C) 1993 by Jeremy Reimer.  All rights reserved.
  2103.  
  2104.  
  2105. ULTIMA VII PART TWO: SERPENT ISLE from Origin
  2106. Reviewed by Daniel J. Starr
  2107.  
  2108.           Computer    Graphics    Memory     Disk Space
  2109. Minimum   386         VGA         2 MB       25 MB
  2110. Max/Rec.  386SX/20+
  2111.  
  2112. Control:  Keyboard, Mouse (recommended)
  2113.   Sound:  Adlib, Sound Blaster, SB Pro, Roland LAPC-1/MT-32
  2114.   Notes:  Supports simultaneous SB or SB Pro and Roland.  Cannot be      
  2115.           run with expanded memory manager (EMM386.EXE or equivalent).
  2116.           Requires 535,000-587,000 bytes of free conventional memory to 
  2117.           run, depending on configuration.
  2118.  
  2119. Reviewed version 1.02 on: 486/66, 8MB RAM, SB Pro and Roland sound cards.
  2120.      Reviewer recommends: 2MB disk cache, SB-compatible sound card.
  2121.  
  2122. (A warning:  users of DOS 6.0's Doublespace may need some work to free up
  2123. enough low memory.  See the technical postscript at the end of the
  2124. article.)
  2125.  
  2126. The ULTIMA series of computer games have been a breed apart almost from
  2127. the beginning, and essentially unique in outlook and design since ULTIMA
  2128. IV: QUEST OF THE AVATAR.  Ever since that classic, the Ultima games have
  2129. been distinguished by the detail and richness of the world depicted in the
  2130. games, by an emphasis on more substantial 'role-playing' instead of
  2131. endless combat, and by a continuing effort to find novel and interesting
  2132. ways of having the player save the world -- not to mention ever-increasing
  2133. sophistication in graphics and interface.
  2134.  
  2135. The most recent Ultima, ULTIMA VII: THE BLACK GATE, represented at once
  2136. both a step up in technology and a step down in plot.  The appearance of
  2137. the world the player stepped into, and the detail of its elements, was
  2138. incredible -- chairs, dishes, everything were all individually represented
  2139. and manipulable.  On the other hand, the plot was a thin combination of
  2140. "hunt the elusive villains" and "stop the world-conquering megalomaniac"
  2141. which had the player essentially following a series of step-by-step
  2142. instructions from various mentors all the way through.
  2143.  
  2144. Happily, The Black Gate's sequel, ULTIMA VII PART II: SERPENT ISLE,
  2145. further improves on its predecessor's interface while providing a new and
  2146. substantially better plot.  Serpent Isle looks significantly better, is
  2147. controlled more easily, and has a lot more depth to its story and play. 
  2148. The game's one major flaw is an excessively forced linearity.  Despite its
  2149. 'Part 2' marking, Serpent Isle is worthy of recognition in its own right
  2150. (and, incidentally, can be played without having played U7, without too
  2151. much lost).  In my opinion, it's substantially more enjoyable than U7, and
  2152. worth a try from almost everyone.
  2153.  
  2154. Those who played Ultima VII will recall that at the end of that game, the
  2155. Avatar, savior of the kingdom of Britannia in times of danger, had
  2156. banished -- but not destroyed -- the demonic Guardian, while his arch-
  2157. henchman Batlin escaped.  In the tale of Serpent Isle, you, the Avatar,
  2158. are dispatched with your companions by Lord British to the newly
  2159. rediscovered Isle.  It appears that both the Guardian and Batlin have
  2160. retreated there, and perhaps there you may find the source of the
  2161. continuing natural and magical disturbances plaguing Britannia.  And so
  2162. another chapter in the saga begins...
  2163.  
  2164. GO WEST, YOUNG AVATAR (Interface)
  2165.  
  2166. The interface will be immediately familiar to players of U7, and quite
  2167. intuitive for anyone else.  The left mouse button represents the player's
  2168. hands, the right button his feet.  A single right-click moves a step, a
  2169. double-click moves to the clicked location, holding the button down moves
  2170. the player continuously in the mouse pointer's direction.  A single left-
  2171. click looks at something, a double-click talks to it, uses it, or attacks
  2172. it (whatever seems appropriate...), and a click-and-drag picks something
  2173. up to drop it in the player's inventory or elsewhere.
  2174.  
  2175. Some nice touches have been added to the interface since U7.  A 'targeting
  2176. mode' lets the player click more easily on fast-moving characters ("Wait!
  2177. You! I want to talk to you!"); keyboard 'hot keys' let the player
  2178. conveniently call up his map, spellbook, or the like; a unified combat
  2179. screen lets one adjust all party members' tactics at once.  Combat has
  2180. also been improved in that characters don't shoot each other nearly as
  2181. often as in U7.  One nuisance that has not been eliminated is food; one's
  2182. companions will still stoically (but vocally!) undergo starvation while
  2183. food remains unused in their packs.  But the overall control of the game
  2184. is quite smooth these days.
  2185.  
  2186. U GOT THE LOOK  (Graphics & sound)
  2187.  
  2188. The appearance of Serpent Isle is likewise similar to that of Ultima 7,
  2189. but again ratcheted up a few notches.  As before, the detail is incredible
  2190. (especially compared to other adventure and role-playing games, where 90%
  2191. of the 'environment' remains backdrop), with everything from cloaks to
  2192. diapers to plates and flowerpots individually modeled.  You can pick the
  2193. things up, carry them around, drop them elsewhere, use them, break them or
  2194. attack with them if it's appropriate.  One gets so used to it that one has
  2195. to remind oneself that it's not at all this way in other games.  Here,
  2196. it's almost literally possible to pick up everything that isn't nailed
  2197. down.  Even the bags and backpacks in which you carry your inventory
  2198. appear on screen when opened as, well, bags and backpacks.  The level of
  2199. realism is really quite amazing, and still completely unequaled in
  2200. computer gaming.
  2201.  
  2202. The biggest single improvement in Serpent Isle's look over U7 is in the
  2203. character portraits.  When you talk to someone, their portrait appears
  2204. next to their words (and yours next to your choices of conversation
  2205. subjects), each portrait an ellipse almost a half-screen tall and half as
  2206. wide.  Some seem to be digitized photos, others are painted, but all are
  2207. very nice.  Virtually everyone has a unique picture.  
  2208.  
  2209. Other features have been added to dress up SI's look -- in the literal
  2210. sense of 'dress up', 'paper-doll' inventory displays alter the character's
  2211. pose and dress directly with what he or she wears, to the point where it
  2212. becomes fun to try on different pieces of equipment to see what it'll look
  2213. like.  New terrain types have been added, and more variety and detail to
  2214. the preexisting features.
  2215.  
  2216. Sound, for its part, is excellent as ever, with suitably realistic birds
  2217. chirping, thunder crashing, and snow leopards meowing (don't ask). 
  2218. Another feather in SI's cap is substantially more and more varied speech
  2219. than in U7; five different entities offer you digitized salutations at
  2220. various points during the game, in addition to full speech during the
  2221. introduction and endgame sequences.
  2222.  
  2223. So Serpent Isle definitely looks and feels even richer than its
  2224. predecessor ...  but how does it play?
  2225.  
  2226. A WHALE (SERPENT?) OF A TALE  (Game story)
  2227.  
  2228. Serpent Isle's plot has a great story to it, with great atmosphere, lots
  2229. of conversation, much more seriousness, depth and realism than U7.   It
  2230. also has a linear organization with a poorly designed flag system that can
  2231. stymie the player for no logical reason.  You win some, you lose some...
  2232. it's more annoying in places than U7 ever was, but on the other hand
  2233. there's so much more to do and so much more to the story than in U7 that
  2234. it still comes off as a significantly better game.  (Maybe we can get the
  2235. best of both worlds in the next Ultima.)  SI is an incredibly rich game;
  2236. the frustrations are worth it.
  2237.  
  2238. The first thing to mention about the play of Serpent Isle is the
  2239. conversation.  Lots of it.  More than one person on the net has remarked
  2240. that the last time they saw this many words in a computer game, the name
  2241. on the box was Infocom.  Fortunately, the words are well spent -- this is
  2242. a decidedly articulate and intriguing populace here on Serpent Isle. There
  2243. is now much more to each character than simply his or her role in
  2244. fulfilling your quest -- almost everyone has a distinct personality, and
  2245. it's a lot of fun just to walk around, talk to everyone, and enjoy this
  2246. miniature world.  There are cute idolizing kids, pompous fools, seducers
  2247. and seductresses, braggarts, thieves, nincompoops, and plenty of average
  2248. but still interesting people.  Everyone has something to talk about.  Even
  2249. the little remarks people make when you greet or leave them have been
  2250. improved tremendously -- you get little kids saying "Come back soon!" and
  2251. knights saying "Slay a goblin!" on departure, not to mention old grumps
  2252. muttering "Leave me alone!" when you try to talk to them.  The quality of
  2253. conversation in SI is unequaled... it's probably the single strongest
  2254. feature of the game.
  2255.  
  2256. The next item on the list is the story of the game -- not so much what the
  2257. player actually does in the game, but the tale that's revealed in the
  2258. process.  It's certainly one of the most convoluted and rich tales I've
  2259. ever seen in a computer game...  there are several different bad guys,
  2260. good guys, and other guys, not to mention all manner of motives and
  2261. activities.  It may be the stimulus of having a game not set on Britannia,
  2262. where so much is already given; but for whatever reason the tale that
  2263. unfolds is more interesting than any of the other Ultimas to date. 
  2264. Serpent Isle features all manner of romance, treachery, tragedy, and
  2265. villainy.  The ultimate secret of why things are going wrong, when
  2266. discovered, is not completely novel, but it is more original than the norm
  2267. and it is done well.  And there are a LOT of surprising twists along the
  2268. way.
  2269.  
  2270. I should also mention that Serpent Isle does a much better job of being
  2271. 'adult' -- both in violence and in sex -- than U7.  There's some real gore
  2272. (dismembered body parts, and a few dismembered MOVING body parts), and
  2273. some real heavy tear-jerking, that goes on at some points in the game. 
  2274. There are even two sex scenes, with full 1-inch-high nudity (although the
  2275. screen does go dark before things get too raunchy).  Overall, Serpent Isle
  2276. feels like a much more serious, more real world than Britannia.  People in
  2277. SI have passions, ambitions, and problems -- less superficial ones than
  2278. the convenient 'oh, Avatar, could you help me with thus-and-so' variety of
  2279. U7.  SI still features the Ultimas' annoying habit of stereotyping towns
  2280. as the 'city of beauty' or the 'city of mages' instead of giving places a
  2281. more natural personality, but it is by far the most realistic and vivid
  2282. Ultima to date in terms of individual characterization.
  2283.  
  2284. GOING THROUGH THE MOTIONS (Game play)
  2285.  
  2286. So, the atmosphere is great...  what about the play? For the most part,
  2287. the mix of player actions is vintage Ultima:  talk to a lot of people,
  2288. pass through assorted gauntlets, participate in a variety of rituals, and
  2289. fight lots of nasties along the way.  Serpent Isle's presentation of the
  2290. blend has its good points and bad ones.
  2291.  
  2292. One of the strengths of SI is the number and variety of challenges.  There
  2293. are a _lot_ of subplots the player must work through in the game on the
  2294. way toward solving the main quest and they come in many different flavors. 
  2295. The player, at various points, gets to:  pass logical or physical
  2296. challenges, unriddle mysteries, discover traitors, win free of prison,
  2297. fight the occasional ferocious monster or deranged wizard, and participate
  2298. in mighty rituals.  All of these come with very nice conversational
  2299. dressing, so that they do come across as worthwhile rather than routine;
  2300. only in a few places does the presentation fall flat and the transcendent
  2301. come off as trivial.  On the other hand, they do seem to come in packs... 
  2302. for example, at the beginning of the game, it seems one is continually
  2303. attending banquets and trials, while toward the end one is constantly
  2304. performing great rituals.  It might have been more exciting if the two
  2305. were better mixed.  Still, the aforementioned quality of scripting makes
  2306. almost every scene gripping.
  2307.  
  2308. A second strength of SI is its set pieces -- its 'reward' sequences and
  2309. the like.  There are numerous occasions when the player gets to sit back
  2310. and watch the fun, and they are very well done.  Again, the writers did an
  2311. outstanding job scripting this one.  It's hard to convey how much is added
  2312. by this, short of quoting extensive sections from game play; suffice it to
  2313. say that the story is presented in vivid and impressive detail in this
  2314. game.  It really is a standard-setter in this respect, not only for CRPG's
  2315. but also for traditional adventure games.
  2316.  
  2317. SI does have a major weakness:  linearity.  That is, the game is
  2318. excessively strict about requiring the player to do certain things in a
  2319. certain order.  Sometimes this takes the carrot-and-stick approach in
  2320. which the person or object you need to do B is conveniently locked up and
  2321. won't be available until you do A.  Sometimes certain conversation options
  2322. -- though they were entirely obvious! -- won't appear until you've done
  2323. something somewhere else.  Many times characters seem completely oblivious
  2324. to important events, while occasionally doors will inexplicably become
  2325. unlocked or chests will appear in places because a game flag has been
  2326. tripped elsewhere.  
  2327.  
  2328. All of this is a slap in the player's face and a real jarring factor when
  2329. everything else seems so natural.  The good news is that this only happens
  2330. every so often, at crucial game bottlenecks.  The bad news is that it gets
  2331. very annoying to observe that one is being shoved none too subtly down a
  2332. certain path.  The frequent repetitions of citizens of Monitor of "Not a
  2333. knight!" (there's a Test of Knighthood, which the game wants you to take,
  2334. see) are only one example.  It's a real pain, since the story could have
  2335. been told much the same way without so many restrictions, and since it
  2336. robs one of the opportunity to merrily explore that The Black Gate
  2337. offered.
  2338.  
  2339. The corollary weakness of linearity is that the game highlights all the
  2340. programmers' oversights, whether the player is expected to do certain
  2341. things in a precise order or manner, or the programmers just plain goofed. 
  2342. For example, in the town of Monitor, one of the first things you want to
  2343. do is go see the town leaders.  You are directed to the crematorium, where
  2344. you are told that the leaders are in the crypts -- but NOT where those
  2345. crypts are!  So, you go hunting all over town for the crypts and fail to
  2346. find them.  Eventually, the leaders leave the crypts and can be found
  2347. elsewhere in town.  If you talk to the crematorium manager at this point,
  2348. he now tells you, if you ask, that the crypts are behind the curtain at
  2349. the back of the crematorium.  Because of the way the conversation options
  2350. are controlled by game flags, it was not possible to learn this from him
  2351. when the leaders were in the crypts -- which was when you wanted to know! 
  2352. AARGH!  
  2353.  
  2354. Worse yet, much later in the game, a gate is opened by placing the right
  2355. sequence of runes on a set of altars.  But the gate will not open unless
  2356. one has been told the sequence -- the correct sequence does not work, even
  2357. if one guesses it, until then.  Moreover, unless one has had a certain dog
  2358. sniff a certain object (in a logically completely unrelated event), it
  2359. STILL won't work.  You can't progress until you figure out what it is that
  2360. the game expects you to have done that you haven't, the fact that there's
  2361. no logical reason for this obstacle notwithstanding.  Idiocies like these
  2362. occur in various places throughout the game.  Only one or two of them are
  2363. show-stoppers, but when they occur they can be incredibly frustrating.  
  2364.  
  2365. An additional flaw is the lack of any real source of good advice.  The
  2366. game has enough twists and turns that it's occasionally quite unclear what
  2367. the player should do next.  At times like this it would have been
  2368. invaluable and simple to have an option to consult a companion -- "Gee,
  2369. Dupre, what should we do now?"  "Milord, I suggest we revisit some of our
  2370. earlier acquaintances.  Perhaps one of them has something new to offer." 
  2371. This sort of thing would significantly alleviate some of the problems
  2372. caused by excessive linearity.  Instead, the game generally has little or
  2373. no help to offer.  
  2374.  
  2375. ("It's not a bug, it's a feature" -- there are two places where the game
  2376. offers nonexistent or erroneous help, and it REALLY needs correction. 
  2377. First, for the soul prisms to work, they need to be 'sealed' after use by
  2378. employing them on a device suitable for binding spirits (nudge, nudge). 
  2379. Second, when Xenka tells you to go to Sunrise Isle, don't.  Nothing there
  2380. at that point -- she really means the Shrine of Balance.)
  2381.  
  2382. On the whole, though, Serpent Isle is a very rich game.  There's a lot to
  2383. do, with a lot of variety, and the scripts that surround each element are
  2384. extraordinarily well done.  Kudos to the writers -- though not to the
  2385. designers of the flag system.  The story is definitely good enough to
  2386. justify the player's suffering through the artificial restrictions, but
  2387. the gamer should be ready for them (and Origin should be ashamed of them).
  2388.  
  2389. SETTING SAIL  (Technical notes and summary)
  2390.  
  2391. Documentation and installation are fine (although at 25 MB, it's a real
  2392. resource-eater).  And there is the traditional nifty cloth map -- at last,
  2393. of a place besides Britannia!  I should note that characters from Ultima 7
  2394. are not transferred, although the Avatar does arrive at the Isle with a
  2395. full complement of equipment.  While people have reported occasional
  2396. problems getting the game to install or boot up, nothing like the reliably
  2397. distressing bugs of Ultima 7 have shown up yet in Serpent Isle, except for
  2398. the flag system mentioned before ("it's not a bug, it's a feature") --
  2399. there are, as noted, a couple of places where the game won't let you
  2400. progress because you haven't done something else unrelated.  Like U7, SI
  2401. taxes the hard drive a great deal; I strongly recommend using any extra
  2402. RAM for a disk cache.  While it's hard to tell on a fast computer, users
  2403. of 386SX's have reported that SI does run a bit faster than U7.  
  2404.  
  2405. In all, Serpent Isle is certainly a quality game.  It does have its
  2406. annoyances, but it matches an unequaled technology in appearance and
  2407. interface with a superbly scripted story.  It's more vivid, more
  2408. realistic, and more fun than its predecessor, and has more plot depth than
  2409. anything on the market, although there are a few points in it where the
  2410. poorly designed flag system and strictly linear organization can provide
  2411. much frustration.  Along with the rest of the Ultimas, it occupies a place
  2412. between the adventure games and the dungeon games, so it's not always
  2413. clear who the audience is.  But a game with this much depth deserves a
  2414. look from almost everyone.
  2415.  
  2416.  
  2417. --Technical Postscript:  Removing Doublespace Drivers--
  2418.  
  2419. Serpent Isle requires 535-587K of low memory to run, and is incompatible
  2420. with expanded memory managers (which are normally needed to load programs
  2421. into high memory), so users of disk compression software may need to
  2422. remove their drivers to free up sufficient low memory.  The problem with
  2423. doing this with DOS 6.0's Doublespace software is that the drivers are
  2424. marked as system files and therefore are loaded regardless of the contents
  2425. of your CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files.  It is possible, however, to
  2426. get around this; the following batch files should do the trick.  (Use EDIT
  2427. or your favorite editor to type these in and save them as DOS text files.)
  2428. Of course, Doublespace won't function without its drivers, so you will not
  2429. be able to read the compressed portion of your hard drive.  In particular,
  2430. DO NOT USE THESE FILES IF YOUR ENTIRE BOOT DRIVE IS COMPRESSED.  Use at
  2431. your own risk.
  2432.  
  2433. (Why is it incompatible with expanded memory managers?  Because the
  2434. 'VOODOO' memory management system used in Ultima 7 and Serpent Isle puts
  2435. the CPU into the semi-documented 'Big Real Mode'.  This lets the programs
  2436. access all of memory quickly, allowing the multitude of objects and
  2437. characters featured in the games to be manipulated at a reasonable speed. 
  2438. Unfortunately, Windows and expanded memory managers can't deal with the
  2439. CPU in this mode.  The good news is that Serpent Isle should be the last
  2440. Ultima to use this system; Origin apparently has found an adequate normal
  2441. compiler for its purposes.)
  2442.  
  2443. NODOUBLE.BAT
  2444. Rem ** Once this is run, all subsequent boots will not load the 
  2445. Rem ** Doublespace drivers.  Run DOUBLE to cause Doublespace 
  2446. Rem ** once again to be loaded on subsequent boots.
  2447. Rem ** Note: you will not be able to read the compressed portion
  2448. Rem ** of your hard drive without Doublespace loaded.  DO NOT USE
  2449. Rem ** THIS FILE IF YOUR ENTIRE BOOT DRIVE IS COMPRESSED.
  2450. ATTRIB C:\DBLSPACE.INI -S -R -H 
  2451. RENAME C:\DBLSPACE.INI DBLSPACE.HLD 
  2452. ATTRIB c:\DBLSPACE.HLD +S +R +H
  2453.  
  2454. DOUBLE.BAT
  2455. Rem ** when run after NODOUBLE has been run, resets files so that
  2456. Rem ** subsequent reboots once again load Doublespace drivers.
  2457. ATTRIB C:\DBLSPACE.HLD -S -R -H 
  2458. RENAME C:\DBLSPACE.HLD DBLSPACE.INI
  2459. ATTRIB C:\DBLSPACE.INI +S +R +H
  2460.  
  2461. This review Copyright (C) 1993 by Daniel J. Starr.  All rights reserved.
  2462.  
  2463.  
  2464. DUNE ][ the BUILDING OF A DYNASTY by Westwood/Virgin Games 
  2465. Reviewed by Clark Chang
  2466.  
  2467. Spice Melange.  The most precious substance in the universe, it is only
  2468. found on one planet.  That planet is Arrakis, more commonly known as Dune.
  2469. Whoever controls Dune, controls the Spice.  The Emperor has proposed a
  2470. challenge; whoever produces the most Spice shall control Dune.
  2471.  
  2472. Three houses rise to the challenge; the noble Atreides, the insidious
  2473. Ordos, and the evil Harkonnen.
  2474.  
  2475. Thus sets the background for this game.  It is essentially a series of
  2476. battles, and with each new battle, you are gradually introduced to all the
  2477. "tools" you get to use in the final 9th battle.  DUNE ][ is primarily a
  2478. tactics game and the conflicts are handled in real time.  The focus of
  2479. each battle is harvesting spice, since that is the only source of the
  2480. credits you need to build your base as well as your army.
  2481.  
  2482. The game begins with a choice between the three houses.  Each house has
  2483. its own advantages and disadvantages in terms of the military units it has
  2484. access to, and thus a different strategy is needed with each house to make
  2485. the most effective use of these weapons to exploit the weakness in the
  2486. enemy's army.  There is a common pool of military unit types which each
  2487. house can use; these include trikes and quads (fast wheeled vehicles
  2488. useful for reconnaissance), three different types of tanks (combat tanks
  2489. which are faster than siege tanks which have better armor and more
  2490. powerful weapons, as well as missile tanks that have longest range of
  2491. these three tanks), some form of infantry and ornithopters to harass your
  2492. enemy from the air.  But each house also has its own special weapons which
  2493. no other house can use.  Atreides have Sonic Tanks which are deadly
  2494. against infantry and can cause massive destruction to buildings.
  2495. Harkonnens have the Devastator; it is the most powerful tank in the game.
  2496. The Ordos can use the Deviator, which fires a nerve gas that changes the
  2497. allegiance of the enemy troops it hits. Winning the game involves
  2498. combining these different weapons so that they cover each others
  2499. weaknesses and eventually destroy your opponent. Your opponent isn't the
  2500. only danger you face.  Gigantic sandworms creep beneath the surface of the
  2501. planet, and will arise and swallow tanks and harvesters whole. The only
  2502. way to escape sandworms is to stay on rocky areas which the sandworm can't
  2503. reach.
  2504.  
  2505. But the game is not limited to the maneuvering of armies.  Victory or
  2506. defeat also depends on your ability to harvest spice and build a base
  2507. which can support your war effort.  In this area, all the houses are equal
  2508. in that they can all use the same type of buildings.  One of the first
  2509. buildings you construct is the spice refinery, which gives you a harvester
  2510. with which to gather the spice, as well as a refinery to convert the
  2511. gathered spice into credits.  You can build spice silos to store more
  2512. spice and save more credits.  Light and Heavy factories are necessary to
  2513. build the nucleus of your army, the quads as well as the tanks.  Hi-tech
  2514. factories let you build ornithopters as well as carry-alls (large flying
  2515. machines which can rapidly transport your harvester to and from the spice
  2516. fields to the refinery and rescue damaged vehicles) Repair facilities can
  2517. be built to fix those damaged vehicles.  If you need military units
  2518. quickly, you can always use your spaceport to make a bulk order and
  2519. rapidly increase the size of your army.  Walls, Cannon Turrets and Rocket
  2520. Turrets are useful for the defense of your base. All this takes power,
  2521. requiring the building of Wind Traps.
  2522.  
  2523. As with most computer wargames out on the market, the AI is not good.  Its
  2524. attack strategy is limited to continuously sending units at you, but with
  2525. a decent defense, this is trivial to overcome.  Its defensive strategy is
  2526. limited to point defense of its base.  For example, it will just ignore
  2527. the movements of your units until they get close to its base and start
  2528. causing damage.  Because of this, you can easily launch flank attacks
  2529. against which the enemy is completely unprepared.  To overcome the lack of
  2530. AI, the computer has the advantage of a pre-set up base with a pre-
  2531. existing army, whereas you have to start from scratch, which means the
  2532. longer you last, the greater the chance of your victory.
  2533.  
  2534. Other than that, I still found this game very enjoyable, and in fact
  2535. played the game three times as each of the houses.  Each house has a
  2536. different strategy to use based on its special weapons, and part of the
  2537. enjoyment came from figuring out what's effective with each house. The
  2538. graphics are good; if you roll a tracked vehicle over an infantry troop,
  2539. you get to see a big blood spot left behind.  Vehicles when destroyed do
  2540. not simply just blink off the screen; sometimes there will simply be an
  2541. explosion leaving a hole in the sand or rock.  Other times, you will
  2542. simply see a glowing hulk which fades away.  Infantry killed by gunfire
  2543. appear as bodies lying on the ground.
  2544.  
  2545. Another excellent feature of the game was the ability to play around with
  2546. the "timing" of the game.  This way, you can accelerate time during boring
  2547. parts of the game, i.e.  when you are just gathering spice and defending
  2548. yourself against those suicidal frontal attacks by the enemy when
  2549. reactions aren't that crucial.  Yet later on, when you want to move in 10
  2550. units at the same time on enemy positions, you can slow down the time and
  2551. ensure that your units all arrive at the same time.
  2552.  
  2553. Finally, this game is great for those people who hate reading manuals and
  2554. like to just jump in and play the game.  There is an online help which
  2555. tells you pertinent information about the different structures and
  2556. military units involved in the scenario.  Furthermore, the scenarios are
  2557. also set up apparently with that goal (instant playability) in mind. Your
  2558. first mission is limited to gathering spice, and each mission following
  2559. makes it easy to learn the capabilities of each structure and of the
  2560. different military units.
  2561.  
  2562. Speaking of manuals, there is copy protection on this game which I
  2563. considered very innocuous when compared to other protection schemes used
  2564. in games.  It is a documentation look up, and it occurs twice; there is
  2565. one near the beginning, between the second and third mission I believe,
  2566. and one near the final battle.  Since it asked questions about the
  2567. structures, it became easy to answer the question without needing to refer
  2568. to the manual.
  2569.  
  2570. Hardware support includes 256 color VGA as well as most sound cards.
  2571. Unfortunately, since I didn't have a sound card, I got to listen to the
  2572. bleeps emanating from my PC speaker.  However, even those sounds weren't
  2573. horrible; sounds of explosions and missiles firing was pretty good.  The
  2574. game can be controlled by mouse or keyboard, but I found the game much
  2575. easier (as well as more efficient) to play using the mouse.  The only
  2576. regret I have about this game is the lack of connectivity; your only
  2577. opponent is the computer, and I think the game would be greatly enhanced
  2578. by adding the ability to play against another human over the modem.
  2579.  
  2580. In general, I consider this game one of the best of this year.  In fact,
  2581. if you are a student, don't buy this game. Seriously though, I spent 9
  2582. days playing this game continuously, and I was glad it was released
  2583. during winter break.  The spectacular graphics, the addicting gameplay,
  2584. as well as the euphoric feeling of triumph at the end of the last several
  2585. missions kept making me come back to play it repeatedly.
  2586.  
  2587. This review Copyright (C) 1992 by Clark Chang.  All rights reserved.
  2588.  
  2589. --------------------------------------------------------------------------
  2590.  
  2591. DUNE 2 from Westwood Studios 
  2592. Reviewed by Bill Foust
  2593.  
  2594. DUNE 2 is a truly amazing sequel based on Frank Herbert's series of
  2595. books.  The only thing in common with the previous game and series is the
  2596. world in which the game takes place.  Despite this, I  don't think fans of
  2597. the original game or series would be upset with the game.
  2598.  
  2599. Dune 2 has to be the most addictive game for everyone around. Not only
  2600. would I stay up all hours of the night playing it, but my roommates and
  2601. floormates would watch me play it for hours on end as well.  The aspect
  2602. that makes it so addictive is the real time movement system, as opposed to
  2603. a turn-based movement system.  There are a lot of aspects that must happen
  2604. at the same time in order to survive - harvesting, building new
  2605. structures, moving units around etc.  For some people it's too much to do
  2606. at once, but for others it adds an interesting aspect of complexity to the
  2607. game.
  2608.  
  2609. Unlike DUNE, in Dune 2 you control structures and units.  At the
  2610. beginning of each mission you have a token force, and a construction
  2611. factory.  There are a wide variety of structures you can build - a wind
  2612. trap power structure, a spice refinery, a radar facility, various
  2613. factories, defensive turrets, walls, foundations etc.  Some structures
  2614. build units others provide functions for the base.  All of these require
  2615. money, and like the real world a product has to be sold for money. On
  2616. Dune, that product is of coarse spice.
  2617.  
  2618. At the beginning of the game you are asked to choose a house to play
  2619. under.  Each house - Atredies, Ordos, and Harkonen - have different
  2620. aspects.  This is one area where Herbert fans would be impressed, because
  2621. the personalities of the houses are closely followed.  Once this is done
  2622. your mentat tells you your objective for this mission. The mission
  2623. objectives vary only slightly.  The first two simply require that you
  2624. collect a certain amount of money.  The rest require that you destroy the
  2625. enemy.  After each mission is completed, a map of Dune is displayed and
  2626. you can pick the next sector that you wish to take over.
  2627.  
  2628. From a technical aspect Dune 2 does a lot of great things. The sound
  2629. effects are great, though I have heard of some compatibility problems with
  2630. the less common sound boards.  Unlike most games these days, Dune 2 has
  2631. very few bugs.  The graphics are cool, and the animation is smooth.
  2632. Neither are spectacular, but I'm not complaining.
  2633.  
  2634. Unfortunately there are a number of down points about Dune 2 as well.
  2635. First off the computer opponents are downright stupid.  They send a few
  2636. units at a time in a straight line for your base.  A good line of units or
  2637. turrets facing one direction will hold off anything the computer sends at
  2638. you.  Secondly there is no way to group units together for movement as a
  2639. group.  This is very irritating when you have a line of 30 units and you
  2640. want them all to move one space forward.  Even though a combination
  2641. mouse-keyboard speeds this up a lot, it is still very annoying and
  2642. something that all strategy games should come with. Also, there is a limit
  2643. of some kind, I haven't been able to figure out where or what the limit is
  2644. on.
  2645.  
  2646. This review Copyright (C) 1993 by Bill Foust.  All rights reserved.
  2647.  
  2648. ERIC THE UNREADY - by Legend Entertainment, distributed by Accolade 
  2649. Reviewed by Casey Sisterson
  2650.  
  2651. Wow!  A knight (sort-of), a princess in distress, a wicked witch, and a
  2652. dastardly dragon.  What more does a person want in a game?
  2653.  
  2654. Okay, you guessed it.  I liked the game.  GAME?  This is not just a game,
  2655. it is an experience.  Why do you ask?  Well, I'll tell you, but first, some
  2656. background....
  2657.  
  2658. It all started rather innocently one day.  I saw this package with MONKEY
  2659. ISLAND on it.  Well, I said, I got a few days to waste, why not.  So I
  2660. shelled out a few samolians, took it home and played it.  Things have not
  2661. been the same since.  From one game to another, looking for that same
  2662. feeling, Whoaaaaa is me, the longing for just one more hilarious game!
  2663.  
  2664. Then, suddenly, the other day, whilst strolling through my local computer
  2665. store, I saw this box.  It mentioned Guywood Threepbush.  Well, that's all
  2666. it took.  I quickly forked over the dough, and hummed a little tune on my
  2667. way home.
  2668.  
  2669. So I've been around the block a few times, and know most of the tricks of
  2670. the trade concerning 'graphic/adventure' games.  My first thought about
  2671. this game was, 'I HAVE to type?'.  WRONG!  Your house mouse will do just
  2672. fine in this game.  So off I went to get some cheese to help my mouse point
  2673. it's way to work.  With my mouse satisfied, I quickly went out to get some
  2674. roller skates with which I would roll the little guy around with. I never
  2675. did get to try a track ball though, couldn't find a track which would let
  2676. me in to roll a mouse around.  Well, to get to the point, the mouse
  2677. interface works just fine.  You can point at the various words within the
  2678. list of nouns, verbs, etc, and they magically appear in the work window.
  2679.  
  2680. They only beef that I have (besides that in my freezer) is that when you
  2681. point to the picture in the upper left hand corner, it allows you only to
  2682. 'look' at that item/picture.  You cannot incorporate it within your
  2683. sentences.
  2684.  
  2685. For all of those music enthusiasts out there, I have good news.  This game
  2686. is abound with it.  A constant flow of unending music which is pleasing to
  2687. the ears  have been masterfully mixed with the game.  The music helps set
  2688. both the mood and the tempo of the game.  The music requires either a Sound
  2689. Blaster, an Adlib, or a Roland sound card.  I personally have the Sound
  2690. Blaster pro card, and the music was very enjoyable.  I found myself
  2691. recognizing the music, such as the theme from Star Trek, the Adam's Family,
  2692. and other great scores.
  2693.  
  2694. The digitized sound effects are perfect.  A highlight of the game.  (Try
  2695. the throw cookies, or spit command!).  From the twanging of a crossbow, to
  2696. the kissing of a pig, the digitized sounds wafting out of my speakers leave
  2697. me rolling on the ground.  To enjoy these hilarious outbursts, an Adlib, or
  2698. Sound Blaster is required.  The set up also states that a PC speaker may be
  2699. used, but we all know that the PC speaker sounds just like a cat in heat.
  2700.  
  2701. I found the interface to be quite usable and enjoyed it.  Some games are
  2702. ruined by a horrible interface, but my fears of this games be ruined were
  2703. soon proved to be untruthful.  The point and click driver was easy to use.
  2704.  
  2705. The save game feature was also easy to use.  I had 50+ save games, so I
  2706. figure you can save until you collect some interest.
  2707.  
  2708. Onto the plot....
  2709.  
  2710. Well, as I stated in my intro, there is this knight named Eric the Unready
  2711. (go figure?), and Princess, and an evil witch.  The King of the land is
  2712. prophesied to die on the next Saturday, and his only daughter must be
  2713. married at that point, or her evil (and might I say, UGLY) cousin shall get
  2714. the throne.  The witch is the mother of the cousin, and she has a husband
  2715. in mind for the princess.  You, Eric the Unready, must fight their
  2716. dastardly deeds and win the heart of the princess, all by Saturday...
  2717. Along the way, you'll meet a gnome family (which resemble the Addams
  2718. family), the captain of a raft (much like the Enterprise! -- I nearly died
  2719. laughing when I say BONES!).  You'll visit places far below ground (the
  2720. 'Not So Great Underground Empire') and visit a Temple of Virgins (damn
  2721. those height requirements!) and maybe even converse with a few gods.
  2722.  
  2723. Any problems with the game?  No.  Not one.  Well, okay, a few, but I'm
  2724. rather embarrassed to say so.  I got stuck a few times during the game,
  2725. but, with a little trial and error, and a little help, I was on my way
  2726. again.
  2727.  
  2728. The game is actually pretty long.  My fiancee and I spent a few nights
  2729. playing the game, and had a very good time (NOTE: computer geeks notice
  2730. that last sentence!  Wife/Girlfriends/fiancees/etc. like this type of
  2731. game!!).
  2732.  
  2733. ERIC THE UNREADY also makes sure that you have all of the items required
  2734. before going to the next stage of the game.  You'll not be almost finished
  2735. the game, and find yourself short of a boot for some guys foot.  Game like
  2736. that produce a few swears.  No swears during this one.  Another feature I
  2737. like are the cut-animation scenes between each adventure.  They add to the
  2738. plot, and give you a clue as to where to go and what to do.
  2739.  
  2740. Some other features that I like is the map that is included by the touch of
  2741. a function key.  All areas that have been visited will appear.  This helps
  2742. a person to navigate around the world.  The downside of this is that the
  2743. picture and the map cannot be displayed at the same time.  No big. Another
  2744. function key brings back the picture.  The list of words for instructions
  2745. have two lists in reality.  A first short list followed by a line, then the
  2746. list of all possible commands.  The short list contains all of the commands
  2747. necessary to complete one episode.  The characters within the game are all
  2748. very interesting.  Make sure you talk to each one.  They all give clues to
  2749. some point within the game.
  2750.  
  2751. The last feature of the game worth mentioning is the newspapers.  They
  2752. provide a hilarious story as to the previous day's events.  The classifieds
  2753. are interesting, and also helpful.
  2754.  
  2755. From one hilarious parody to another, the games plot rolls along.  All in
  2756. all, I fully recommend ERIC THE UNREADY as your next adventure/RP game.
  2757. This game has the Sisterson approval of 5 thumbs up out of 5 thumbs (okay,
  2758. so I don't have 5 thumbs, but if I did, all would be raised in favour of
  2759. this game).
  2760.  
  2761. This review is Copyright (C) 1993 by Casey Sisterson. All rights reserved.
  2762.  
  2763. --------------------------------------------------------------------------
  2764.  
  2765. ERIC THE UNREADY by Legend Entertainment Co. 
  2766. Reviewed by Carl Muckenhoupt
  2767.  
  2768. ERIC is the latest work by Bob Bates, Infocom alumnus, founder of Legend,
  2769. and author of TIMEQUEST.  In a recent Game Bytes interview, Bates described
  2770. the title character as "a cross between Sir Launcelot and Inspector
  2771. Clouseau."  The game is a broad farce set in a swords-and-sorcery setting
  2772. with modern touches, much like Legend's SPELLCASTING series, only without
  2773. the magic, the collegiate motif, or the sex.  (Well, there is some slightly
  2774. off-color humor, but that's it.)
  2775.  
  2776. After a prologue involving a pig and an outhouse, the game starts in
  2777. earnest with the kidnapping of the beautiful Princess Lorealle. The object
  2778. of the game is to rescue her.  Naturally, all the knights in the realm want
  2779. to take on the quest and win Lorealle's hand in marriage, but Queen
  2780. Morgana, who wants the quest to fail, chooses the bumbling Sir Eric.  Just
  2781. to be on the safe side, she also sends assassins after him.  With the
  2782. player's guidance, however, Eric can always keep one jump ahead of them,
  2783. leaving enough rubble in his wake to slow them down.
  2784.  
  2785. The main portion of the quest is spent in pursuit of five artifacts, such
  2786. as the Crowbar of the Apocalypse and the Bolt Cutters of Doom, that will
  2787. enable the Eric to open the gates of the castle where Lorealle is being
  2788. held.  Thus, there are five sub-quests in the mid-game, bracketed by two
  2789. introductory parts and the climax. In the process, Eric visits locations
  2790. like the Mountain of the Gods (reachable only from the well-guarded Temple
  2791. of Virgins) and the Swamp of Perdition (populated primarily by characters
  2792. from old TV shows).
  2793.  
  2794. Like all of Legend's other releases, ERIC is an illustrated text adventure
  2795. with optional command menus and special user interfaces for specific
  2796. puzzles.  Graphics ranging from EGA to SVGA are supported, as are AdLib,
  2797. Sound Blaster, and Roland music cards.  The continual background music is
  2798. dominated by the breezy lite-rock sound familiar to anyone who has played
  2799. any of Legend's other games.  (Who is this Arfing Dog person, anyway?) 
  2800. Numerous digitized sound effects can be played through appropriate music
  2801. cards or the PC internal speaker. Most of these effects are assorted
  2802. crashes, bangs, and shrieks to be played when Eric commits unintentional
  2803. property damage; in addition, there is the best vomit sound I have ever
  2804. heard in a computer game.
  2805.  
  2806. Copy protection is in the form of a diagram in the manual, which is only
  2807. used once in the game, early on.  Once you've passed it, you can save the
  2808. game and never go through it again.
  2809.  
  2810. The only new feature in the user interface is the addition of conversation
  2811. menus, which replace the "ask <person> about <thing>" command. 
  2812. Unfortunately, these menus don't branch or change at all, making the
  2813. experience of talking to a character very similar to the experience of
  2814. reading the newspapers scattered throughout the game.
  2815.  
  2816. This game is going to be compared to the SPELLCASTING series a lot. And
  2817. with good reason.  Like Meretzky's games, the focus is on bizarre
  2818. situations and clever puzzles, as opposed to Bates' usual focus on well-
  2819. researched details.  For example, one item is said to be located in the
  2820. branches of the tallest tree in the forest, but, since the tree turns out
  2821. to be growing upside-down, the item must be sought underground.  Elsewhere
  2822. is a room where r's are transformed into w's, transforming certain items in
  2823. your inventory (a particularly Meretzkian touch, I thought).  Many of the
  2824. puzzles are in direct imitation of Meretzky, such as the puzzles based on
  2825. puns, or a certain room where the player must send a marble bouncing off
  2826. assorted obstacles in a manner extremely reminiscent of a Babel fish.
  2827.  
  2828. Still, Bates' comic style is different from Meretzky's.  For one thing,
  2829. it's much gentler.  Sir Eric is noble in intent.  Even if he routinely
  2830. destroys buildings during his quest, he means well. Speaking of
  2831. destruction, I think the slapstick was a little overdone in this game;
  2832. Bates seems to think that you can make things funnier by increasing their
  2833. scale.  However,  ERIC derives more of its humor from parody than from
  2834. slapstick.  One of the high points of the game is a visit to the Not-So-
  2835. Great Underground Empire, where the screen suddenly goes into all-text mode
  2836. to describe the location "West of House."  And ZORK isn't the only game
  2837. lampooned.  There are references to games by Legend and LucasArts, as well
  2838. as Monty Python and _The Wizard of Oz_. It even squeezes in Star Trek and
  2839. Fantasy Island.  If all this sounds stupid to you, well, I'll have to admit
  2840. that the humor does get pretty stupid at times. But the puzzles remain
  2841. clever.
  2842.  
  2843. The action takes place on Torus, a toroidal (doughnut-shaped) planet. 
  2844. Actually, toroidal planets are not uncommon in adventure games. Any
  2845. rectangular map with wraparound in both the north-south and east-west axes
  2846. (i. e., King's Quest 1) is toroidal.  If you deduce from this that ERIC
  2847. takes place on a rectangular grid with wraparound, you are wrong.  The game
  2848. is divided into eight separate regions.  Each day, Eric finds himself in a
  2849. new area, and must complete his task there before the day is out.  Doing so
  2850. triggers some form of accidental mass destruction which propels him into
  2851. the next area and the next day.
  2852.  
  2853. In the process, Eric invariably loses all his possessions, except those
  2854. that will be necessary later, which simplifies inventory management
  2855. enormously.  This is a technique used frequently in animated graphic
  2856. adventures, where the overhead of programming objects in new areas is
  2857. greater.  Old-time gamers will miss the challenge of deciding what will
  2858. come in handy later, but few will miss lugging around tons of useless junk.
  2859.  
  2860. On the down side, the intense linearity of ERIC almost makes me wonder if
  2861. this the same Bob Bates who wrote TIMEQUEST.  For those who missed my
  2862. glowing review of that game, let me explain.  TIMEQUEST is a paragon of
  2863. good design.  Like ERIC, and indeed like most recent adventures, it
  2864. consists of small groups of rooms, each with its own set of puzzles.  But
  2865. each group of rooms is accessible from the start of the game,  allowing the
  2866. player to explore freely. This design has the advantage that, if you are
  2867. completely stuck on one puzzle, you can still make progress in some other
  2868. part of the game.
  2869.  
  2870. In ERIC, if you get stuck on one puzzle, you're stuck.  The five sub-quests
  2871. that make up the bulk of the game could have been made simultaneous, but
  2872. they were not.  You have to complete them in order, and you can't even look
  2873. at the next one until you've finished the one you're on. This enables the
  2874. author to put more structure into the plot, but it also takes away some of
  2875. the sense of player control - a problem magnified by the limited choices in
  2876. the conversation menus and the occasional scenes where Eric performs
  2877. actions without player input.
  2878.  
  2879. In all fairness,  all these complaints are common in graphic adventures. 
  2880. Most of Sierra's games are extremely linear, give the player no control
  2881. whatsoever over dialogue, and have frequent "cartoon" scenes where the
  2882. player just sits back and watches the animation.  But I think I speak for
  2883. most adventurers when I say that we expect more from a text-based
  2884. adventure, particularly from Legend.  If we don't have the special effects
  2885. of a Sierra or LucasArts game, and we don't have the flexibility and
  2886. control of a Legend or Infocom game, what do we have?
  2887.  
  2888. We have humor and pseudo-Meretzky puzzles.  I'm not sure that's enough to
  2889. qualify this game as one of the classics, but it's pretty good.  I have the
  2890. feeling that this game will largely be bought by the same people who bought
  2891. the SPELLCASTING games, who will enjoy it provided that they don't get
  2892. stuck. Beginners are advised to invest in hint books, and warned that they
  2893. won't get all the jokes.  One final warning: after you win, the game
  2894. displays the message "End of part 1." That's right, this is going to be a
  2895. series.
  2896.  
  2897. This review is (C) Copyright 1993 Carl Muckenhoupt. All rights reserved.
  2898.  
  2899. HIGH COMMAND from Colorado Computer Creation 
  2900. Reviewed by Ken Fishkin
  2901.  
  2902. GAME TOPIC
  2903.  
  2904. HIGH COMMAND is a strategic-level simulation of WWII, in the European
  2905. theater.  You take the part of either the Allies or the Axis, and try to
  2906. make the world safe for democracy or fascism, depending.  The game is
  2907. always 2-player.  The second player may be either human- or
  2908. computer-controlled.  There is, at present, no modem support.  This is
  2909. promised for a future version.
  2910.  
  2911. COPY PROTECTION
  2912.  
  2913. Manual lookup.
  2914.  
  2915. MANUAL
  2916.  
  2917. The manual has a lot of information (205 pp), but needs to be  a lot
  2918. better.
  2919.  
  2920. 1) The writing style is concise, but often drifts over the line into
  2921. nerd-speak.  Consider this typical section, describing the effect of the
  2922. Ribbentrop-Molotov pact on Spain's diplomatic posture:
  2923.  
  2924. "If Germany and Russia execute the Ribbentrop-Molotov pact, then the
  2925. probability of a diplomatic response to the Axis is decreased by 0.02
  2926. times the economic points of Poland divided by 100.  The probability for
  2927. the Allies is increased by an equal amount"
  2928.  
  2929. Jeesh! Why not just staple in source code listings? I think this would
  2930. have been much better done by having an appendix of precise formulas for
  2931. those interested, and a more general description in the main manual.
  2932.  
  2933. 2) The manual is laid out in a confusing fashion.  Most of the manual is
  2934. organized by "phase" - everything that happens during ground movement,
  2935. then everything that happens during air movement, etc.  However, all the
  2936. menus get a chapter all their own, and all the information boxes/dialogs
  2937. do as well.  Not only is this very confusing on the first read-through
  2938. (you're reading descriptions of information boxes for things which you
  2939. haven't had explained yet), but it spatters information on a task
  2940. throughout the manual.  Some of the information on how diplomacy works is
  2941. in the "Menu" chapter, some in the "Boxes" chapter, some in the "Resource
  2942. Allocation phase" chapter, and most in the "End-of-turn phase" chapter.
  2943.  
  2944. 3) There is no index.  In a game of this size and sweep, this is a must,
  2945. especially considering the manual organization described above.
  2946.  
  2947. 4) I don't believe there is a single example in the entire manual.
  2948.  
  2949. 5) The description of how production works is _woefully_ short. 
  2950. Production is probably the most complicated part of the game, and it gets
  2951. almost no description.  Major parts of the system are left undescribed -
  2952. see the 'PRODUCTION' section of the review for details.
  2953.  
  2954. GRAPHICS
  2955.  
  2956. The graphics are primitive, fairly blocky, EGA.  If you require visually
  2957. appealing games, stay away.
  2958.  
  2959. SOUND
  2960.  
  2961. Virtually none.  The IBM speaker is used to (optionally) beep out national
  2962. anthems.  If you require aurally appealing games, stay away.
  2963.  
  2964. BASIC GAME PLAY
  2965.  
  2966. Each turn represents one month.  Each month consists of the following
  2967. phases: production, air, naval, land, second air, second naval.  The
  2968. double-move for air and naval units works very naturally.
  2969.  
  2970. Each phase is plotted simultaneously.  This works very well, and gives
  2971. each phase (the land phase most of all) an enjoyable guessing  game
  2972. aspect, as you have to guess where the enemy will be moving _their_ land
  2973. units.
  2974.  
  2975. All units, be they ground, air, or sea, have two ratings: size and
  2976. "organization".  Units use up organization when moving or fighting, and
  2977. recover it at the end of the turn.  A small highly-organized force may
  2978. defeat a large disorganized one.  Also, different nationalities have
  2979. slightly different proficiencies - a 5-point German armor is better than a
  2980. 5-point Italian armor.  Unit size is always displayed, unit organization
  2981. is never displayed - you have to query the unit to find that out.  This is
  2982. too bad - it'd be nice if they added a "view organization" mode.
  2983.  
  2984. Units may split/combine - an 8-point infantry may split into a 5, a 2, and
  2985. 1, for example.  Since missions are assigned on a per-unit basis, it may
  2986. seem like you should always keep all units at size 1.  Resist this
  2987. temptation!  First of all, there's a limit of 18 units per hex (why 18, of
  2988. all numbers, I don't know).  Second of all, you'll quickly find yourself
  2989. overwhelmed keeping track of all those little units.  Third of all,
  2990. sometimes you have to "shave" units to a particular strength.  A 5 point
  2991. transport, for example, can't transport 5/6 of a 6 point unit - make sure
  2992. the 6 is split into a 5 and a 1 before the naval phase.
  2993.  
  2994. PRODUCTION
  2995.  
  2996. Production is a flawed gem.  A lot of promise, but a lot of problems.
  2997.  
  2998. First, the gem part.  As per most strategic games of this type, you can
  2999. produce new combat units.  In addition to combat units, you can also
  3000. invest in non-combat production: R&D, economic stimulus, improving
  3001. industrial production, A-bomb or rocket research, or diplomacy.  All
  3002. non-combat production follows a law of diminishing returns - the more you
  3003. spend on it, the less return each additional unit of investment gives you. 
  3004. Each combat investment requires a certain amount of time to come to
  3005. fruition (it takes longer to build an aircraft carrier than an infantry
  3006. unit), and also a certain amount of no less than 6 different quantities:
  3007. 1) industrial production, 2) ship-building production, 3) oil, 4)
  3008. minerals, 5) materiel, and 6) money.  Only naval units, for example,
  3009. require materiel.
  3010.  
  3011. While it may seem difficult to juggle 6 quantities like this, I thought
  3012. this worked well, and lent a nice touch of realism - all  units are not
  3013. created equal.  However, this system is severely flawed in its
  3014. implementation.
  3015.  
  3016. First of all, you do not produce on a national level - rather, each
  3017. individual factory produces on its own.  This would not be so bad, except
  3018. that you have to truck the oil/mineral/materiel to each factory manually
  3019. as well.  This is a huge pain.  You can ask the AI to do this for you, but
  3020. it will just distribute equal amounts of oil/mineral everywhere, which is
  3021. rarely what you want.
  3022.  
  3023. Second of all, the manual does not tell you that unit production locks up
  3024. production _until that unit is completed_.  If you decide to build an
  3025. aircraft carrier, say, the ship-building production of that port will be
  3026. tied up for a long time.  There's nothing particularly bad about this,
  3027. except that they didn't document it.
  3028.  
  3029. Third of all, there is no way to trade with friendly minors.  There is a
  3030. special "hard-wired" trade of Swedish minerals to Germany (although I
  3031. couldn't figure out how much, or where it showed up), but other similar
  3032. cases (Hungarian oil to Germany, Norwegian minerals to Britain) are simply
  3033. not allowed.
  3034.  
  3035. Fourth of all, and most of all, the manual does not tell you how to
  3036. acquire materiel!  As all naval units require materiel, this makes it
  3037. impossible to build any naval units.  After many fruitless hours of
  3038. experimentation, I finally found the answer by calling the authors (who
  3039. were very friendly and helpful, by the way).  Here's the answer:
  3040.  
  3041. "Materiel is produced by selecting 'resource transport', picking a factory
  3042. as an origination site, and a shipbuilding facility as a destination site. 
  3043. Each unit of materiel which you transport costs 1 industrial production, 1
  3044. oil, and 1 mineral.  The oil and the mineral must be present at the
  3045. factory before you do the transportation".
  3046.  
  3047. Since oil/mineral/materiel must be present before you produce, the
  3048. production phase becomes a real pain.  You have to sit down and click on
  3049. each oil/mineral site to find out how much you have to work with (there's
  3050. no national 'pool'), then work out on paper what you want to build where,
  3051. then go through the elaborate machinations required to put the
  3052. oil/mineral/ materiel in its proper amounts at each factory, and then do
  3053. the production.
  3054.  
  3055. Whew! I normally love the production aspect of games like this, but this
  3056. was just too much hassle for me.  For future versions, I strongly suggest
  3057. that they change this system.  Make oil/minerals 'pooled' assets  (all you
  3058. need is a dialog box telling you what the sources were), and allow
  3059. 'deficit spending', so you can specify production and _then_ ask the
  3060. computer to transport resources in such a way as to satisfy this
  3061. production.  And re-write the manual.
  3062.  
  3063. DIPLOMACY
  3064.  
  3065. I mentioned that you can spend money on diplomatic activity.  You do this
  3066. by picking a target country and throwing money at it.  The more money you
  3067. throw at it, the more likely that that country will become more friendly
  3068. to you, modulo four things.  First of all, different countries have
  3069. different innate responsiveness to initiatives - Hungary is much more
  3070. responsive to German diplomatic overtures than Belgium is, for example. 
  3071. Second of all, the enemy may also be throwing money at this country.  You
  3072. may wind up just canceling each other out.  Third of all, larger countries
  3073. require more money.  Fourth of all, there is a law of diminishing returns.
  3074.  
  3075. I enjoyed this aspect a lot - it works very well.
  3076.  
  3077. AIR
  3078.  
  3079. There are 3 types of air units: fighter, fighter-bomber, and bomber. 
  3080. There are a variety of missions to which they may be assigned (ground
  3081. attack, movement, etc.), and the "anti-mission" of CAP.  CAP is an
  3082. "anti-mission" in the sense that if any enemy air missions come nearby,
  3083. they have to fight their way through the CAP.  If they don't, they get
  3084. bounced back to base and the mission is aborted.  You may not have enough
  3085. air power to blanket an entire front with CAP, so the simultaneous
  3086. plotting aspect of the game gives air mission assignment a guessing game
  3087. aspect - if you put all your CAP up north, and the computer flies all his
  3088. missions towards the south, you're out of luck.
  3089.  
  3090. I also like very much the way that the game handles ground attack.  Ground
  3091. attack does _not_ reduce the combat strength of the target - corps are not
  3092. wiped off the map by ground attack.  Rather, it disorganizes them. 
  3093. They'll have a harder time moving or attacking, and will be more
  3094. vulnerable to a ground attack by land forces.
  3095.  
  3096. This worked well, except that since the simulation executes missions
  3097. sequentially, one large mission will defeat _n_ small missions - one 30
  3098. point CAP will easily swat 6 5-point CAPs out of the sky.  I'm not sure
  3099. whether this is a bug or a feature.
  3100.  
  3101. NAVAL
  3102.  
  3103. There are 7 types of naval units: subs, destroyers, cruisers, battleships,
  3104. aircraft carriers, transports, and merchant marine.  Transports transport
  3105. combat units, while merchant marine transfers resources.  Naval warfare is
  3106. waged on two different fronts.  First of all, there's the standard surface
  3107. engagements.  This works like air missions, with "naval patrol" being the
  3108. analog to CAP.  Other 'regular' missions are shore bombardment, naval
  3109. transport, amphibious assault, movement, etc.  This part all worked fine,
  3110. except that for some bizarre reason you can't do an amphibious assault
  3111. into a port - you have to land next to it and then fight your way into the
  3112. port.  This has the (possibly intentional) side-effect of making Malta
  3113. impregnable to amphibious assault.
  3114.  
  3115. The second front is merchant marine warfare.  This is handled in a fairly
  3116. abstract way.  You delegate naval units to either escort or attack
  3117. merchant marine in their current sea zone.  Typically this is a subs
  3118. against destroyer combat.  Each sea zone then resolves merchant marine
  3119. combat.  Here again the "guessing game" comes into play - you don't know
  3120. in advance which units he'll allocate to protecting his capability, or to
  3121. attacking yours.  They have also subtly designed into this system the
  3122. advantage which occupation of France and Norway gave the Axis in submarine
  3123. warfare.  In order to attack sea zone X, you have to have units in sea
  3124. zone X.  If you have a port which fronts on sea zone X, the units never
  3125. leave port - you just assign them to attack.  If you have no such ports,
  3126. you have to spend a month moving the units out there, and they can only
  3127. stay "on station" for a limited time.  As France/Norway have ports
  3128. fronting on the Mid-Atlantic and North Atlantic, respectively, Axis
  3129. ability to attack those zones improves when they take those countries.
  3130.  
  3131. LAND
  3132.  
  3133. There are 5 types of land units: infantry, mechanized, armor, marine, and
  3134. airborne (which is _phenomenally_ expensive to build, BTW).  There's
  3135. really only one land mission - "move there".  There are 6 'impulses' in
  3136. the land phase, and units can move in as many impulses as they have
  3137. movement allowance to support.  Units are allowed to delay their movement. 
  3138. You can have your armor, for example, sit around for a few impulses, while
  3139. the infantry (hopefully) punches a hole in the line.  The armor then
  3140. streams through into the rear in later impulses.  Of course, the enemy 
  3141. may be reinforcing the line at that spot, or may be retreating...here
  3142. again, the simultaneous nature of mission assignment works very well.
  3143.  
  3144. There are several subtle adjustments that further advance this system. 
  3145. Remember that moving uses up organization, so all other things being
  3146. equal, a defender gets a slight bonus.  In addition, infantry units which
  3147. fight "standing still" get a bonus.  In addition, armored units which
  3148. fight _not_ "standing still" get a bonus.
  3149.  
  3150. This program does the best job of any simulation I've ever played at
  3151. simulating blitzkrieg exploitation and breakthrough.
  3152.  
  3153. AI
  3154.  
  3155. I was very disappointed in the AI quality, especially as Alan Emrich's
  3156. review in _Computer Gaming World_ praised it.  In my very first game I
  3157. took the Axis and won WWII by October 1940, conquering England and France. 
  3158. In my second game I took the Allies, and put Axis AI intelligence at the
  3159. max (there are 5 levels).  By August 1940, I had crushed the German
  3160. invasion of France, and even conquered Italy from Southern France! There
  3161. is a game balance mechanism whereby one can give one side a bonus to its
  3162. unit strength - I think use of this is a must when playing against the
  3163. computer.
  3164.  
  3165. The AI weaknesses are both strategic (the computer Axis left nearly all
  3166. German armor in Poland, not using it for the invasion of France) and
  3167. tactical (the computer will fritter away small units attacking larger
  3168. ones).
  3169.  
  3170. The AI does have two nice aspects.  First of all, you can set not just the
  3171. AI level, but also the AI personality, on a scale from "timid" to
  3172. "reckless".
  3173.  
  3174. Second of all, as a human player, you can ask the AI to perform any part
  3175. of your turn, on any turn.  This is a great feature.  If you don't want to
  3176. bother with the production system, the AI will do it for you.  If you
  3177. don't understand naval missions yet, you can ask the AI to assign it.  In
  3178. this way you handle only those parts of the game which you feel like
  3179. handling.  Yay!
  3180.  
  3181. GAME BALANCE
  3182.  
  3183. I don't want to take too strong a stance on this, but I think the game may
  3184. favor the Axis:  the Luftwaffe is awesomely strong.
  3185.  
  3186. On the grand strategic level, there's another imbalance in favor of the
  3187. Axis.  Russia starts the game neutral.  The Axis need not invade Russia in
  3188. order to win, and if they don't it seems very hard for the Allies to
  3189. convince Russia to join their side and attack Germany.  An Axis strategy
  3190. of ignoring Russia and pounding Britain seems hard to defend against.
  3191.  
  3192. SUMMARY
  3193.  
  3194. Well, if the graphics are unappealing, and the sound is rudimentary, and
  3195. the manual needs work, and the AI is poor, why buy the thing? Because the
  3196. game underneath is so very good.  This game is a classic example of a book
  3197. that should not be judged by its cover, or even by its first chapter.
  3198.  
  3199. While the game does have bugs, the High Command folks appear dedicated to
  3200. fixing them and generally improving the product.  They have already
  3201. released one free upgrade (version 1.1), and have a second which should be
  3202. out soon (by the end of January, they tell me).
  3203.  
  3204. If you look beyond these limitations, there's a great game system at work
  3205. here.  If you're a fan of the "Third Reich"/"World in Flames"/"Europa"
  3206. boardgames, or SECOND FRONT-style computer games, you might want to check
  3207. out HIGH COMMAND.  I can't give the game and out-and-out buy
  3208. recommendation due to the weak AI, but it is the first computer game I've
  3209. seen that really does capture, and capture well, a "Third Reich"-style
  3210. game.
  3211.  
  3212. This review is Copyright (C) 1993 by Ken Fishkin.  All rights reserved.
  3213.  
  3214.  
  3215. F15 STRIKE EAGLE III
  3216. MicroProse Software
  3217. 386+ (386/33+ recommended), 2MB RAM, VGA, HD req'd
  3218. No Copy Protection
  3219. Reviewed by David Masten,
  3220. on a 386/33 with Soundblaster, CH Flightstick, WCS.
  3221.  
  3222. Yet another flight sim.  But F15III represents a radical, and welcome,
  3223. departure from recent MPS sims.  A new graphics engine is debuted and
  3224. there is much greater emphasis on realism.  So, yet another purchase!
  3225.  
  3226. First the readers digest version: the avionics are the best, and most
  3227. complex, I've seen in a flight combat sim.  Yes, eclipsing Falcon 3.  The
  3228. cockpit look is right-on, as the manual's photos of the game and real
  3229. cockpits attest.  MPS has succeeded in designing a fun game without
  3230. compromising the believability of the ground attack combat.  Air combat
  3231. is far less convincing, but a big improvement over its predecessor.  On
  3232. the flipside, framerate is abysmal, and a lot of the features I've come
  3233. to expect in sims are missing.
  3234.  
  3235. In F15III you play pilot and Weapons System Officer (WSO, ie backseater)
  3236. of the F15E strike variant of the US super-fighter.  You fly single
  3237. missions or "campaigns" in the "Desert Storm" conflict, or fictional
  3238. scenarios in Korea and Panama.
  3239.  
  3240. Sadly, the campaign is one in name only, it is simply a series of single
  3241. missions.  Your scoring dictates pilot promotions, medals, and campaign
  3242. outcome.  I saw no signs of continuity between missions.  For example, I
  3243. destroyed three pesky gunboats that were continually in my ingress route.
  3244. And there they were, sitting in the same location in the subsequent
  3245. mission.  I've won campaigns in about eight missions (admittedly with
  3246. liberal use of pilot revival), and lost one in five (yes, deliberately!).
  3247.  
  3248. Each mission is the familiar MPS solo flight vs heavy opposition with
  3249. primary and secondary targets assigned.  From a series of fine animations
  3250. you can choose from four levels of difficulty and ten realism options (I
  3251. set all to "authentic"), proceed to a "briefing", then weapons selection,
  3252. and finally to the flightline.
  3253.  
  3254. In the briefing, a chalkboard lists the targets, plus info on time of
  3255. day, enemies expected (invariably everything they've got), and a few
  3256. other bits of info not worth reading.  You are also given VCR shots of
  3257. the targets (sometimes illegible), and location on a map.  With its large
  3258. scale, all I can tell are the basic courses and approximate target
  3259. distances.  The more useful in-flight map is similar to the one in F117A.
  3260. Intelligence is virtually nil, which I guess is okay as you can't adjust
  3261. waypoints anyway.
  3262.  
  3263. You do get a fine choice of ordnance, better than F3, and with the
  3264. "authentic" weapons setting be sure to choose ones that can destroy the
  3265. target.  I suggest "practicing" on your own airfield <evil-grin>.  I like
  3266. the inclusion of laser guided bombs and Sparrow missiles which aren't
  3267. "fire and forget".  Two nits: both the quantity of ordnance loaded per
  3268. pylon, and released per pickle, are fixed.
  3269.  
  3270. Missions start either on the runway "cleared for takeoff", or just after
  3271. in-flight refueling from a KC-10.  Missions end with landing, or
  3272. rendezvous with the tanker.  Too bad refueling plays no other part.
  3273.  
  3274. Ground attack is this jet's forte, and where this game excels.  It's all
  3275. there, including Forward Looking IR and LANTIRN for night navigation and
  3276. targeting (day or night).  You'll see those famous Desert Storm type
  3277. views terrifically depicted on the FLIR MPD.  You have 7 MPDs (multi-
  3278. purpose displays), 2 ground radar modes, many delivery options (CDIP,
  3279. auto, laser, guided, and combinations thereof) and HUD modes to "aid"
  3280. you.  With aids like these, I know why this is a two-man plane!  Alas,
  3281. you've got to do it all as your backseater is confined to the occasional
  3282. digitized warning (modem mode excepted).  The greatest challenge is
  3283. identifying and designating the target before overflying it.  You have
  3284. various ways to do this, and with practice you get the hang of it all.
  3285. The ability to use the mouse to designate targets from the HUD, FLIR, or
  3286. radar maps is appreciated.
  3287.  
  3288. In flight, the feel is there. You manage all the complex systems,
  3289. struggle to achieve early target acquisition, stay low to avoid radar.
  3290. Pay attention to the TWI (very much like F3's).  When you are eventually
  3291. detected (perhaps due to the carnage you left behind!) expect SAMs, AAA,
  3292. and ground control directed enemy flights to greet you.  It's no walk in
  3293. the park, well done!  Night flights are especially hairy as the sky is
  3294. black, and FLIR usage is a must.
  3295.  
  3296. Air to air is less well implemented.  Again the many radar modes (LRS,
  3297. SRS, TWS, STT, Auto, Bombsight) are terrifically sophisticated.  Radar
  3298. coverage is a forward looking cone, nose stabilized, like it should be.
  3299. Also, the mouse can be used a number of helpful ways on the radar MPD,
  3300. like designating targets or selecting azimuth angle.  But I never miss
  3301. with my missiles if fired in constraints (lock, min/max range, aspect).
  3302. Gun hits have a rather generous target radius and one burst kills, though
  3303. targets must be reasonably close (0.4 miles on highest difficulty).  Your
  3304. ability to evade missiles, and countermeasure effectiveness, is far less
  3305. assured than in F15II, but not nearly as believable as in F3.  Enemies
  3306. will throw in some moves when in a knife fight, but fly alone and are
  3307. pretty dumb.  They do a very good job sneaking up on you and firing with
  3308. little warning.  But the main problems with dogfighting are the framerate
  3309. and possibly the flight model.
  3310.  
  3311. I only say "possibly" to flight model bugs as the HUD probably displays
  3312. "indicated" rather than "true" airspeed.  In that case the climb
  3313. performance and maximum speed of about 400 knots and mach 1.2 (in
  3314. afterburner for a clean jet), aren't as poor as they first appear.  But
  3315. the Mach number, HUD and (my calculated) ground speed don't jibe, so I'm
  3316. not sure what is modelled.  And mach 1.2 is still well below the F15's
  3317. reported mach 2+ capability.  At low altitude, the modelling seems
  3318. better.  Weight penalty is modelled better than in F3.  But fuel
  3319. consumption is a bit high, and incorrectly isn't better at altitude.
  3320. Another reason to stick to low level flight. Neither flaps nor rudder
  3321. control are supported.  Rudder would have been especially helpful in
  3322. lining up ground strikes.
  3323.  
  3324. Summarizing the simulation, it is believable, and very intense, as long
  3325. as one sticks to low level ground attack.  If air engagements are treated
  3326. as something to avoid, and with BVR techniques when inevitably forced to,
  3327. it remains convincing.  The variety of targets dictates different
  3328. weapons, and thus delivery and approach methods.  Throw in the
  3329. variability of enemy engagement, and the result is surprisingly
  3330. unrepetitive gameplay.
  3331.  
  3332. There's more to F15III than just realistic systems.  It is much hyped for
  3333. the new graphics engine.  I find this to be a matter of personal taste,
  3334. but a few comments are offered.  Impressionism fans, have we got a sim
  3335. for you!  The sky detail is lovely, but I turn it off for framerates
  3336. sake.  Cities are a mottled collection of gray pixels, with structures
  3337. (often the same color) rising from within.  As one said, it looks most
  3338. impressive 10 feet from the monitor, yet I've grown to like it.  Most
  3339. impressive to me, is the enormity of the MPS worlds and the amount of
  3340. detail within.  The Korea theater includes all of Japan, and a chunk of
  3341. China and Siberia.  Within this area you will find uncountable cities,
  3342. airfields, and military sites (as well as a familiar green friend
  3343. towering above Tokyo).  In the Persian Gulf, you'll fly over oil wells
  3344. and even a huge oil spill.  Turn on "training mode" and slew (teleport)
  3345. your planes location to tour these bountiful worlds!
  3346.  
  3347. View selection, including tactical, reverse tactical, missile, padlock,
  3348. some with scanning, are fairly comprehensive.  Explosions are fantastic.
  3349. Your bird is beautifully rendered.  All other planes are mediocre, very
  3350. similar to those in F117A.
  3351.  
  3352. Sound support is also fine.  The engine sounds great and the few WSO, and
  3353. "Bitchin Betty", comments are helpful.  But without her "pull-up" warning
  3354. as in F3, I often become a lawn dart.  Also, WSO commands warning of
  3355. enemy planes would be welcome.  AWACS give such info, but only when
  3356. asked.  More than once I've punched in a request to hear "snap, 262, 0
  3357. (miles)".  Thanks for the warning, bud!  There is also supposed to be a
  3358. JSTARS flight which may reassign targets, but I have yet to see it
  3359. implemented.
  3360.  
  3361. The game lacks a VCR replay.  The stock recap animations aren't an
  3362. adequate substitute.  The prominent display of a VCR and TV in the main
  3363. screen leads me to believe one was planned.  Instead all it shows are
  3364. promos for other MPS sims.
  3365.  
  3366. Also missing is a mission designer, or the option of choosing various
  3367. mission types (ala Aces of the Pacific).  Though there is no Red Flag
  3368. training ground, the "alt-t" training option suffices.
  3369.  
  3370. But my main gripe is framerate.  It is poor on my 386/33 and less than
  3371. good on a 486/33.  With minimum detail I average only 8.5 fps in flight
  3372. at altitude, and a poor 4 to 6 in low level attack.  You eventually
  3373. accommodate. But when I flew F3 (no speed demon itself) and then
  3374. returned, F15 again seemed oh so jerky.  The otherwise useful padlock and
  3375. outside views especially suffer.
  3376.  
  3377. A big plus are the three modem modes.  I couldn't get it to work by modem
  3378. (hardware problem?), but did with direct connect of a 486/50 to a 486/66.
  3379. Direct connect loaded as quickly as normal mode and worked reliably.  Had
  3380. a terrific time in head-to-head where we limited ourselves to guns.  Lack
  3381. of practice made both the wingmen and pilot/WSO options less successful,
  3382. but still most interesting. These modes add welcome variety and
  3383. challenge.  If you are fortunate enough to have two super-machines that
  3384. you can so use, I'd recommend giving this sim a chance.
  3385.  
  3386. A few odds and ends: The only bugs I've encountered are rare lockups when
  3387. overflying the Gulf, and occasional loss of digitized voices.  MPS is to
  3388. be commended for supporting not only the FCS, but also the new Virtual
  3389. Pilot and Flightstick Pro.  You will need a new prom for your WCS to get
  3390. the support listed in the manual. But I found the old F15II setting to be
  3391. adequate as it gives flare, chaff, brakes, and of course thrust
  3392. (including AB).  It supports most soundboards (sorry no native GUS).
  3393.  
  3394. Overall, this sim is far too good to share the same appellation as F15II.
  3395. It offers better avionics simulation, ground combat, and more accessible
  3396. gameplay than Falcon 3.  But it doesn't compare in air-to-air combat,
  3397. weapons simulation, depth, or long-term value.  Framerate is the killer.
  3398. For me, F3 is still clearly the modern air combat sim of choice.  But
  3399. given the necessary hardware, F15III has much to offer to novices and
  3400. super sim-jocks alike.
  3401.  
  3402. --------------------------------------------------------------------------
  3403.  
  3404. F15 STRIKE EAGLE III from Microprose Software 
  3405. Reviewed by Andrew Fenic
  3406.  
  3407. Until the release of FALCON 3.0, Microprose was arguably the clear leader
  3408. in the field of jet combat simulators.  With the introduction of the new
  3409. Spectrum Holobyte title, however, MPS was technologically leapfrogged. 
  3410. Falcon 3.0 provided  superior flight models and campaign options to
  3411. F117A's.  In addition, it allowed for head-head play over the modem or a
  3412. local area network.  With the introduction of F15 STRIKE EAGLE III,
  3413. Microprose has succeeded in regaining some lost ground and, in a few
  3414. critical areas, has even surpassed the realism and accuracy of Falcon 3.0.
  3415.  
  3416. Upon loading F15SEIII for the first time, one is presented with one of the
  3417. most awesome introduction sequences ever put together.  The animation is
  3418. remarkably smooth, and the planes used are very nearly photo-realistic. 
  3419. It becomes clear after viewing this intro that a tremendous amount of work
  3420. went into making this a polished and bug-free product.  The result is a
  3421. simulation that is light years ahead of both F15II and F117A.  In
  3422. F15SEIII, Microprose models the F15E model in tremendous detail. 
  3423. Virtually every cockpit control and threat indicator present on the real
  3424. aircraft is present within this simulation.  Noticeably absent, however,
  3425. are support for both rudder and flaps.  While this would be an
  3426. unforgiveable ommission from a WWII era simulation of propeller planes, it
  3427. is less critical in a jet simulation where most of the aerial combat
  3428. occurs at great distances and most manuevering is done at speeds where
  3429. flaps and rudders are rendered far less useful.  This is especially true
  3430. of F15SEIII where the focus is clearly on air-ground and not air-air
  3431. engagements.
  3432.  
  3433. One of the most noticeable (and advertised) aspects of this new simulation
  3434. is that the graphics engine has been entirely redone.  Gone are the
  3435. featureless sky and uniformly colored ground.  In their place, Microprose
  3436. has come up with a means by which cloud and landscape features may be
  3437. dynamically generated.  Initially, the effect is not as impressive as one
  3438. might expect, especially when compared to the remarkable terrain present
  3439. in COMANCHE: MAXIMUM OVERKILL.  Despite this, the graphics do provide a
  3440. much better indication of speed and altitude.  In addition, one soon
  3441. discovers that the clouds are not just a pretty backdrop (as in Overkill),
  3442. but can actually be interacted with.  One can fly between cloud layers,
  3443. below layers, or up above them in the clear blue sky.  When flying between
  3444. layers, occasionally translucent sublayers will drift either above or
  3445. below the aircraft.  The effect of this is quite extraordinary, and I
  3446. commend Microprose for bringing forward such a revolutionary new
  3447. technology.  The ground, unfortunately, is not nearly as impressive. 
  3448. Mountains are still generated using polygons, and the dynamic shading
  3449. techniques for the surface are not at all realistic.  Another major
  3450. problem is that the frame rate of the new graphics engine is totally
  3451. inadequate.  Users of 486DX2's will be pleased; but many 386 users have
  3452. returned this title due to the fact that it can only deliver 1-4 fps at
  3453. full detail level.  Surprisingly, the lowest detail levels do not perform
  3454. as well as other sims at high detail.  The system I am using to play the
  3455. game is a 486/33 with an ATI graphics card (21 on the 3DBench public
  3456. domain speed benchmark).  On this machine, the padlock feature (like
  3457. Falcon 3.0's) is all but unuseable due to poor framerate, with the average
  3458. framerate in the normal views being only adequate (8 fps when turning, 12
  3459. when flying level).
  3460.  
  3461. Another feature of the new graphics system is that it delivers what must
  3462. be considered the most realistic explosion and smoke effects ever seen in
  3463. a simulation.  While the effect on frame rate is appalling, the impact of
  3464. seeing Baghdad in flames is mesmerizing.  Similarly, when flying over a
  3465. city such as Baghdad the now infamous tracer fire can be seen everywhere.
  3466. When flying at low altitude, it can pose a very serious threat to your
  3467. aircraft.  Unfortunately, the cities themselves are rendered as little
  3468. more than black and grey blotches on the ground.  This detracts somewhat
  3469. from the realism, and also makes identification of ground targets within
  3470. cities difficult.  Most specific targets, however, are rendered with great
  3471. accuracy via detailed polygon graphics (very similar to Gunship 2000). 
  3472. Other than your F15, however, planes are not rendered in much detail. 
  3473. This is acceptable, as the best features of F15SEIII are in the air-ground
  3474. and not the air-air aspects of the game.  Also, if you get close enough to
  3475. see an enemy aircraft you have probably made a critical error!  Sound
  3476. effects are also quite good, with liberal use of both digitized voices and
  3477. realistic jet engine effects.
  3478.  
  3479. In order to simplify the game for new players, Microprose provides both
  3480. standard and authentic flight models.  The standard model is very similar
  3481. to F117A's, with no attention paid to drag or the effect of putting
  3482. additional weight on the aircraft.  For the expert player, the authentic
  3483. mode provides an excellent recreation of the flight characteristics of the
  3484. real F15E.  Under full ordinance load, it is difficult to get off of the
  3485. runway and truly flies like a stuffed pig.  As each bomb is released,
  3486. performance increases markedly.  Once all ordinance is jettisoned, the F15
  3487. performs like the hot fighter that one might expect. With low fuel load
  3488. and all weapons spent, I was able to come very close to some of the
  3489. published limits of the true aircraft (Note that fuel load does impact the
  3490. performance of the plane, which is a welcome addition!).
  3491.  
  3492. Microprose has also done a magnificent job of recreating the
  3493. instrumentation and weapons control available in the real aircraft.  Both
  3494. the air-air and air-ground radar are, in authentic mode, superior to those
  3495. modeled in Falcon 3.0.  The player can either control the pilot or the
  3496. weapons officer.  The pilot has 3 view screens that can display various
  3497. combinations of radar or flight information.  Each weapon type is modeled
  3498. in great detail, with different HUD information and, for certain types, a
  3499. special view screen and targeting controls.  The laser guided bombing is
  3500. uncannily authentic, and quickly brings back memories of the video footage
  3501. (primarily from F117's) from Desert Storm.  An impressive amount of
  3502. air-ground radar is carried aboard the F15, which allows the weapons
  3503. officer to locate targets on radar maps as detailed as .67 mile square
  3504. (from up to 40 miles away!). One part of the manual states that this radar
  3505. is so powerful that it could roast a turkey in 15 seconds.  (As a function
  3506. of this, pilots are discouraged from turning it on before getting
  3507. airborne!)  F15SEIII allows either the pilot or weapons officer to
  3508. designate targets using the mouse.  Once a target is designated, a diamond
  3509. appears on the HUD to show the pilot the precise location of his prey. 
  3510. Upon reaching the target, all that is typically necessary (for "dumb"
  3511. bombs) is to place a circular aiming reticle onto the target and release
  3512. the ordinance. Despite its great realism, F15SEIII fails to model the
  3513. effect of different layers of air pressure and wind on dumb ordinance. In
  3514. the "real world", a perfectly lined up shot will stray a great distance
  3515. from its target due to these factors.  This tends to make bombing from
  3516. great altitude with MK82's (500 lb dumb bombs), and MK84's (2000 lb dumb
  3517. bombs) far too easy.  Despite this, F15SEIII is unquestionably the most
  3518. authentic bomber simulation to date.
  3519.  
  3520. As far as campaign options go, F15SEIII is not impressive. It is virtually
  3521. identical to the old Primary, Secondary target system found in F15II and
  3522. F117A.  There are no friendly wingies, no mission builder, and only a very
  3523. simplistic map dictating what paths you must follow to reach preset
  3524. waypoints.  Another problem is that there seems to be no variability in
  3525. the positioning of enemy planes and mobile targets from mission to
  3526. mission.  If one finds an SU27 in a particular place during the first
  3527. mission, it will also be there during the next (even if you had blown it
  3528. out of the sky!).  The only good point is the mission debriefings, which
  3529. have photorealistic depictions of each event that occurred during the
  3530. mission.
  3531.  
  3532. Despite the limitations of the campaign mode, F15SEIII delivers some of
  3533. the most challenging missions I have yet faced. Often, 6 or more enemy
  3534. MIGS must be engaged during a particular fight.  With all authentic
  3535. options on, it is a daunting task to track all of them while dodging
  3536. ground fire (there are SAM's everywhere!!).  To compensate, the air-air
  3537. weapons have been made quite lethal and the AI of enemy Migs is very
  3538. limited.  As I view F15SEIII as primarily a mud moving (ie air-ground)
  3539. simulation, the lack of awesome dogfighting did not bother me much.  If
  3540. this is your goal, however, Falcon 3.0 is a far better air-air simulation.
  3541. F15SEIII definitely has the edge in air-ground, however, with much
  3542. improved modeling of specific weapons systems and a more authentic model
  3543. of a fully loaded bird.  Another nice feature of F15SEIII is that an AWACS
  3544. plane (or JSTARS, if they are nearby) can be consulted to determine the
  3545. location of bogies without activating radar.  Also, a passive threat
  3546. indicator system notifies the pilot of the location of any enemy ground or
  3547. air threats without revealing your location.
  3548.  
  3549. While I did not have a chance to test the modem options, what I have heard
  3550. indicates that this aspect of the game is very well done and can
  3551. compensate for some of the limitations of not having friendly wingmen. 
  3552. Once connected, a second player can man the weapons station while the
  3553. pilot concentrates on keeping the aircraft in flight.  It is in this
  3554. scenario that the real advantages of the F15 over other aircraft become
  3555. apparent; especially in long range air-air engagements where it has a well
  3556. deserved reputation as the most lethal aircraft on earth. (The F16 is also
  3557. an excellent air-air fighter, but is designed more for engagements at
  3558. close range or long range engagements with excellent AWACS support).
  3559.  
  3560. With this title, Microprose has succeeded in creating their first
  3561. realistic jet combat simulator.  As with many new titles, the current
  3562. state-of-the-art in hardware is required for it to perform adequately. 
  3563. This makes the game, in its current form, virtually unplayable on a 386SX
  3564. machine and fairly slow on a standard 386.  As the frame rate increases, I
  3565. have found the quality of the rendering to become more and more apparent. 
  3566. Hence, the owner of a 486 DX2 will likely perceive the new graphics
  3567. technology to be far more impressive than will a 386 owner.  Also, be
  3568. prepared to spend 4-5 hours learning to play with the authentic options
  3569. on.  This is an *entirely* different game in authentic mode than in
  3570. standard mode!  Once the intricacies of the advanced modes are mastered,
  3571. this simulation provides more than enough challenge to keep one flying for
  3572. a long time.  Despite its extremely limited campaign mode and demands on
  3573. the system, this ranks as Microprose's best simulation to date and is the
  3574. closest thing to flying a real F15 that has yet been offered for a
  3575. personal computer.  Those with an interest in performing uncannily
  3576. realistic strike missions will undoubtedly fall in love with this title. 
  3577. If you are looking for a good dogfight, wingmen, and detailed campaign
  3578. modes your best bet is still Falcon 3.0 due to its far superior enemy AI
  3579. and excellent campaign-based mission builder.
  3580.  
  3581. This review is Copyright (C) 1993 Andrew Fenic.  All rights reserved.
  3582.  
  3583. WORLD CIRCUIT by MicroProse Software 
  3584. Reviewed by David Masten
  3585.  
  3586. Control:  Keyboard, Joystick, rudder pedals
  3587. Sound:    Adlib, Soundblaster, and compatibles
  3588. Reviewed on: 386dx33, DOS6, 8 MB RAM, SB, CH Flighstick, mouse
  3589.           Computer        Graphics        Memory          Size
  3590. Minimum   286             VGA             1 MB RAM        2 MB
  3591. Max/Rec.  386                             2 MB RAM        8 MB
  3592.  
  3593. Speed Racer sits in his powerful Mach Five, nervously awaiting the starting
  3594. light for the Italian Grand Prix at Monza.  His prospects are dim as he
  3595. starts in the 26th and last slot, and hasn't set his car for this fast
  3596. track.  At the green, he gets his characteristic slow jump off the line,
  3597. but quickly passes some slow pack drivers and moves into 20th before the
  3598. first chicane.  He knows he must be more aggressive as this race is only 13
  3599. laps, 25% of the full length.  Hope of a money finish is almost lost when
  3600. an ill-timed pass results in a slight shunt.  But he saves the spin and
  3601. only loses a single place.  With each lap, the road improves and the car's
  3602. handling settles down and he continues to pass lesser drivers.  Fortunately
  3603. other cars have their problems, and he moves to 7th by lap 6.  No problem
  3604. catching the mediocre Capelli and Nakajima by lap 10.  But with a 10 second
  3605. gap to Ferrari #2 with the tough Alesi, it looks like he'll have to settle
  3606. for 5th.  But he finds his groove and drives like a madman, picking up 3
  3607. seconds a lap.  A big break, Prost is well ahead, but the other leaders are
  3608. bunched and thus slowed.  The pack is in sight on the final lap.  A well
  3609. timed final run on the Parabolica catapults him into a sprint to the finish
  3610. line.  Alesi deftly passes Mansell after drafting him through the turn,
  3611. Mansell slips up just allowing Racer to clip him at the finish by 20
  3612. thousandths.  Not bad, a fourth place finish and three hard-earned
  3613. championship points.
  3614.  
  3615. The above replay of a World Circuit race is indicative of both the
  3616. excellent simulation and, as important, the drama that this game delivers. 
  3617. Let me state outright, this is a great game, by far the finest driving sim
  3618. I've tried.  It isn't perfect in any single facet, but it has the total
  3619. package of graphics, sound, configurability, realism, and playability.
  3620.  
  3621. In World Circuit, you compete for the F1 championship racing the complete
  3622. 1991 circuit of 16 tracks (in '92 S. Africa replaced Phoenix and in '93
  3623. another European track was added).  Alternatively, you can opt to run a
  3624. single race, or just practice.  Just released is a second patch which
  3625. upgrades the game to v1.05 and fixes the modem play (introduced in the
  3626. first patch).  You can also time-share in a race, where one player drives
  3627. while the other player car(s) are computer-driven until their turn to
  3628. assume control.
  3629.  
  3630. Though fictitious names are used, the computer drivers are designed to
  3631. emulate the performances of the actual 1991 season.  And editing team and
  3632. driver names is easy with the supplied data.  A total of 35 drivers are
  3633. given, with 26 qualifying for any given race.  If you prefer not to have
  3634. McLaren-Honda and Williams-Renault dominate, you can set opponent ability
  3635. to random, or equal.  One poor design choice: only the drivers are modeled,
  3636. not the cars.  So the player can turn the same times in a Coloni-Ford, as
  3637. in Ayrton Senna's championship car.  Driver abilities are otherwise not
  3638. editable, so reconfiguring the racers to emulate '92 or future years would
  3639. be difficult.  Given these limitations, I'm glad they stuck with '91 rather
  3640. than the boring '92 season absolutely dominated by Williams (and where
  3641. Ferrari disappeared as a major player).
  3642.  
  3643. The car graphics aren't outstanding but are at least the equal of all other
  3644. sims.  The otherwise identical cars are finished in up to three colors to
  3645. reflect 1991 teams.  The single cockpit design is attractive though about
  3646. as austere as a real F1 car's.  Added are indicator lights for
  3647. configuration options, and a status panel.  As you can't see any of the
  3648. team colors from inside, the only driver identification comes from the
  3649. status panel or a name box.
  3650.  
  3651. Course graphics also won't blow you away.  But the most important point is
  3652. that layouts are extremely accurate.  I watched the Grand Prix of San
  3653. Marino, and every turn, elevation change, and even bridge, was right on!
  3654. Their scenery and layouts do give them all very unique feel.  Some are wide
  3655. open, others like Monaco, are claustrophobic.  Buildings, grandstands,
  3656. trees, signs, even yachts, abound.  The superb texturing of the track's
  3657. road and grass give a nice impression of motion, but at a framerate cost. 
  3658. Anyway, you don't get to enjoy the view much, as you must pay strict
  3659. attention to the course and cars.  In wet races, the road ahead will be
  3660. progressively less visible due to cars kicking up spray in front of you. 
  3661. Overall, a huge thumbs up here.
  3662.  
  3663. The framerate/detail compromise they chose is right on.  The game defaults
  3664. to a fair 8.1 fps on my 386/33, which I bumped up to 10 fps based on the
  3665. provided "processor occupancy" readout.  When I defeat the texturing, the
  3666. track still looks good and I can get a terrifically smooth 17 fps.  It then
  3667. compares with Indy 500, giving a wonderful feeling of speed and fluidity. 
  3668. Those lucky 486 owners can get both the high framerate and the texturing,
  3669. or opt for higher framerate still.  The game was too choppy with the lowest
  3670. settings on a 386dx-20 for my taste, but others have reported better luck
  3671. with slower machines.
  3672.  
  3673. Views include cockpit, from behind, from in front, and from the nearest of
  3674. many trackside cameras.  A replay is included but it only shows about the
  3675. last 10-20 seconds.  You can select all views from any car in replay or
  3676. while racing (dangerous!).  I would like to have seen zoom, pan, and
  3677. selectable camera views added.  As the side view mirrors are worthless for
  3678. opponents pulling up broadside, why does no driving sim let you turn your
  3679. head sideways?
  3680.  
  3681. Sound support has been a common complaint, but I find it fairly good,
  3682. especially with the patch.  Crank it and the engine sounds kind of like my
  3683. departed Interceptor 500.  Tire squealing is about the only other effect. 
  3684. But crashes are too mute and could also benefit from more flashy
  3685. pyrotechnics.
  3686.  
  3687. For what it's worth, the intro animation is good, but in-game animations
  3688. are slow enough to be slightly annoying and aren't up to MPS standards. No
  3689. surprise as this game was designed independently and marketed by MicroProse
  3690. UK.  A thoughtful feature: you can choose a medium installation (5 MB) that
  3691. does without the intro or a small installation (2 MB) that also forsakes
  3692. the game animations.
  3693.  
  3694. As to the simulation, I'll discourse ad nauseam on flight sims, but am
  3695. hesitant to do so with cars.  Strange, as I have a considerable amount more
  3696. time behind the wheel, than in an F16!  Anyway, understeer and oversteer
  3697. are setup dependent.  Setup options are: front/rear wing downforce, braking
  3698. distribution, gear ratios, and tire compound.  Nowhere near as
  3699. comprehensive as Indy500, but I prefer the present approach.  The included
  3700. options give this gamer a sufficient taste of the role of track dependent
  3701. car setup, without stalling gameplay.  For me, the "feel" is there.  Both
  3702. slipstreaming, and early race sluggishness (due to fuel load and, cold
  3703. tires, and/or a clean track) are modeled.  You sense the imminent loss of
  3704. grip, loose tire traction with too much applied power, and can sometimes
  3705. save impending spins.  Weaknesses include a simplified damage model which
  3706. includes only tire wear and wing damage, and ignores over-revving.
  3707.  
  3708. As important is the competition and feel of the racing experience.  Amiga
  3709. users reported that opponents were too easy to master.  The intro re-
  3710. enactment of a race on Pro level (fourth of five), partly supports this.
  3711. But I'm not a lock to win at that level, finishing third in a full
  3712. championship season.  I do usually manage the fastest qualifying times, and
  3713. by a good margin on the courses I consider myself to be competent on. Your
  3714. car tends to be faster than the computer opponents, but they compensate by
  3715. being better in a crowd and more consistent on turns (at least compared to
  3716. me).  Still, there is "ace" level to master, and if even that gets too
  3717. easy, one can always handicap themselves by starting from the back.  Or
  3718. choose a wet track.  Or the wrong setup!
  3719.  
  3720. But on the positive, opponents have different ability.  I can't
  3721. definitively state that aggressiveness or steadiness is individually
  3722. modeled.  But more than once I've seen Mansell and Senna duel till one (or
  3723. both) is bumped off.  All we need is Mansell's ceaseless whining and
  3724. appeals to the racing stewards to complete the picture!  Drivers will make
  3725. mistakes, and get into accidents.  If you see a flagman ahead, be careful
  3726. as a spunout car may block the road just around the bend. Reportedly, they
  3727. will make pitstops for tire changes.  Time in the pits varies, and you may
  3728. have to wait if your teammate is already there. Also, opponent lap and race
  3729. times (and even championship standings) will reasonably recreate actual
  3730. 1991 results.  In summary, they act like racers, not like objects put in
  3731. your way.
  3732.  
  3733. All is not perfect however, as teammates don't cooperate, and the leaders
  3734. aren't properly conservative late in the race.  I've seen the leader
  3735. attempt a foolhardy pass and get ridden off on the last lap.  Also, a bit
  3736. much bumper car action seems to occur, though often the fault of this
  3737. novice racer.
  3738.  
  3739. As to the learning curve, at first the courses seem daunting.  But the six
  3740. driving aids and the manual's fine course maps and descriptions help. I'd
  3741. start by watching other drivers run the circuit to get a feel for the
  3742. layout.  Then run a few laps with all aids on.  After a few, disable the
  3743. auto-braking (which brakes for curves, not other cars).  A few more laps
  3744. and you're ready to defeat the auto-shifting.  The next aids to go are
  3745. indestructibility, self-righting spins, suggested gear, and finally,
  3746. suggested line.  By then, you'll be eclipsing the course record.  Then
  3747. increase the competition level, which also disables the various aids in
  3748. turn.  Further you can set both traction and steering control aids which
  3749. tend to keep you on course.  The patch is supposed to have fixed the very
  3750. squirrely handling which resulted with the steering aid deselected.  But
  3751. this steering aid isn't so overt, as you still have to steer properly to
  3752. stay on course, so I've kept it on.
  3753.  
  3754. You can also choose control between joysticks, mouse, keyboard, or a mix.
  3755. The patch adds terrific rudder pedal support for brake/throttle.  You can
  3756. vary the race distance continuously from 10% to actual.  You can even vary
  3757. the time allowed for qualifying.  One fun qualifying feature is that you
  3758. can run your hot laps then watch the leader board from the pits.  If not
  3759. satisfied with your position, go back out (given enough time and remaining
  3760. sets of qualifying tires).
  3761.  
  3762. Post-race information is good, including each driver's race and fastest lap
  3763. time, and comparison to stored records (originally set to the actual pre-
  3764. 1992 record).  The computer tracks driver's and constructor's championship
  3765. points as well as the placement of each driver for each race in a season. 
  3766. These can be displayed, printed, or downloaded to files.
  3767.  
  3768. The manual is replete with info on the tracks, teams, racing techniques and
  3769. Formula One in general.  This helps set the mood, but is the worst case yet
  3770. of MPS dodging disclosure of what is and isn't modelled.  For instance,
  3771. Phoenix is noted for its rough surface, gearbox, and tire wear. Clearly the
  3772. first two are incidental, but will the tire wear be track dependent?  Tire
  3773. choice is a major part of F1 racing, and should (and may) be so here. 
  3774. Also, the manual was originally written for the Amiga version, and hasn't
  3775. been updated.  The included PC technical supplement fails to mention the
  3776. traction and steering aids which can be defeated. Also mentioned is that
  3777. extra RAM and XMS/EMS may be utilized, but not how
  3778.  
  3779. much.  The manual is also the source of the familiar copy protection which
  3780. is long overdue for the scrap heap.
  3781.  
  3782. World Circuit only lacks in not having a course designer, and a more
  3783. comprehensive, longer replay.  Graphics and sound are as good or better
  3784. than all other driving sims, but aren't revolutionary.  So why do I like it
  3785. so?
  3786.  
  3787. The designers captured what was important.  The feel of the racing
  3788. experience is there: excellent track layouts, smooth graphics, believable
  3789. modeling of both driving and opposition.  There is enough adaptability to
  3790. appeal to both arcade and simulation fans.  It's even terrific fun to just
  3791. watch a race enfold.  Its combination of open-ended play, configurability,
  3792. and reasonable opponent ability has already provided countless hours of
  3793. challenge and fun.  In final, my anticipation placed this one on the pole. 
  3794. In the opinion of this hard core simmer, it is not only superior to my
  3795. other driving sims (GP Circuit, Stunts, Indy 500, Car & Driver _Demo_), it
  3796. is one of the best games I've played.
  3797.  
  3798. This review is Copyright (C) 1993 by Dave Masten.  All rights reserved.
  3799.  
  3800. --------------------------------------------------------------------------
  3801.  
  3802. WORLD CIRCUIT: THE GRAND PRIX RACE SIMULATION by Microprose 
  3803. Reviewed by Robert Barker
  3804.  
  3805. The lights turn green. You drop the clutch, hit the gas, slam the gearbox
  3806. into second, then third.  Hustling around Ste. Devote, you catch fourth,
  3807. fifth, and sixth as you fly up the hill to the Casino at 160 mph.  Rounding
  3808. the Casino turn at 90 mph, you hurtle down to the Mirabeau, downshift to
  3809. 2nd and roar down to the Loews hairpin. Down to 1st, grab 2nd, feather the
  3810. throttle all the way through the Portier, mash the throttle, and work you
  3811. way up through the gearbox as you blast into the Tunnel on your way to the
  3812. Novelle chicane.  Out of the Novelle in third, and through the Tabac in
  3813. 4th, you work your way around the swimming pool complex.  You shift down to
  3814. 1st as you enter La Rascasse, upshift to 2nd for the Antony Noghes curve
  3815. and fly across the start-finish line to complete your first lap at the
  3816. Grand Prix of Monaco.
  3817.  
  3818. What might sound like the long awaited sequel to Grand Prix, a driver's
  3819. make believe world at their local Malibu racetrack, or every fans
  3820. television armchair fantasy is actually the latest entry into the auto
  3821. racing simulation market.  This new program stands head and shoulders above
  3822. the rest and sets a new standard for others to follow.  We are talking
  3823. about World Circuit, the Grand Prix Race Simulation by Microprose. 
  3824. Designed by Geoff Crammond of Stunt Car Racer fame, World Circuit simulates
  3825. the world of Formula 1 Grand Prix motor racing.  Originally developed for
  3826. the Amiga, the PC version has finally arrived, after months of waiting. 
  3827. Has it been worth the wait?  My answer is a resounding _Yes_!
  3828.  
  3829. Microprose lists the requirements for World Circuit (WC) as a 286/386/486
  3830. PC, 1MB Ram, VGA or MCGA capability, DOS 5.0 or PC-DOS, and 2-8 MB hard
  3831. disk space.  WC supports the PC Speaker, Ad-Lib, SoundBlaster, and Roland
  3832. sound cards.  Control is via mouse, joystick, or keyboard.  The program
  3833. also allows you to print results on any IBM or IBM compatible printer.  The
  3834. amount of hard drive space needed varies because the install program lets
  3835. you customize your installation by leaving out the introduction sequence
  3836. (3.2 MB) and the animation sequences (2 MB).  The customary Microprose
  3837. manual is included, giving games details, driving tips, an examination of
  3838. the tracks and teams that make up the Grand Prix circus, and looks at a
  3839. typical racing team, complete with some very good technical information. 
  3840. This reviewer has only seen WC available on 3 1/2 HD floppies and is not
  3841. aware if it is available on 5 1/4.  Also, a 386 computer or better is
  3842. highly desirable.
  3843.  
  3844. The opening of WC is a flashy, fast-paced affair complete with 3-D graphics
  3845. that really gets the player in the mood to go racing.  The game consists of
  3846. many menu screens, the first of which allows one to choose between a quick
  3847. race or the main menu.
  3848.  
  3849. The quick race is just that.  The player is placed in a preset car, in a
  3850. preset position, on a preset track, and races for a preset number of laps. 
  3851. From the main menu, the player can drive a quick race, select drivers
  3852. and/or teams, load saved games, names, or setups, set the help features
  3853. desired, practice on any circuit, drive in a non-championship race, take
  3854. part in the World Championship of Drivers, use the game options menu, and
  3855. exit to DOS.  WC even supports a multi-player mode wherein players take
  3856. turns at the controls for a pre-deteremined number of laps.
  3857.  
  3858. The first thing a player will want to do is to access the Select Drivers
  3859. menu.  While the driver's helmets and car colors are correct for the 1991
  3860. season, the names of the drivers, teams, and engines have been changed. 
  3861. Curiously, these aliases still reflect the nationality of the real drivers
  3862. and teams.  This reviewer can only speculate as to the reason for this -
  3863. perhaps FISA, the teams, or drivers hold copyrights on the names.  So,
  3864. instead of being Nigel Mansell for a day, the program lets you Robert
  3865. Davies.  Not to worry.  Using the 1991 team roster supplied by Microprose,
  3866. the player can edit the names, save them to a file, and through the game
  3867. options menu, set the program to load the corrected names when the game
  3868. boots up.
  3869.  
  3870. The help options menu lets the player select how much help they want.  Help
  3871. can consist of auto braking,  auto gearshift, self-correcting spins, an
  3872. indestructible mode, suggested gears, and the ideal line.  Auto braking and
  3873. gears, suggested gears, and indestructible mode need no explanation.  Self
  3874. correcting spins point the car in the right direction after a spin.   Ideal
  3875. line lays down a dashed line on the track showing the player the ideal line
  3876. to take.  The amount of help a player chooses directly affects the
  3877. opposition faced by the player.  Choosing all available aids allow the
  3878. player to race at the rookie level. Turning off all aids, and the player
  3879. races at the ace level.  The level of competition rises accordingly too.
  3880.  
  3881. The game options menu is really the heart of the game.  Through it, the
  3882. player can customize many different aspects of the game. Through the
  3883. quickrace menu, the player can set the length of the race, the starting
  3884. grid position, car number, and the weather. Additional options let the
  3885. player can customize the program in other ways.  Other  options include
  3886. customizing driving controls, competition level, graphics frame rate,
  3887. display formats, race lengths, and the length of practice and qualifying
  3888. sessions.
  3889.  
  3890. The graphics may be customized as well.  There are four detail and two
  3891. texture levels to choose from that affect the scenery and track.  With
  3892. texture on, I did not notice much of a change in the scenery, but the track
  3893. really came alive.  With a 386/25, the game speed also dropped
  3894. dramatically.  With a 486/66 there is no noticeable speed change at all. 
  3895. The designers allow the player to customize their own frame rate through
  3896. the game options menu. In addition, pressing the O key at any point in the
  3897. game gives the player access to processing rate of their microprocessor.
  3898. Expressed as a percentage, this lets a player customize the game so that it
  3899. works at an optimal rate on their own system.  A very nice touch.
  3900.  
  3901. Nice touches abound in the game.  They include the way the cars disappear
  3902. in a cloud of gray haze on a rainy track, chirping tires while cornering
  3903. quickly or bouncing over curbs, the giant oil can at the start-finish line
  3904. at Hockenheim, flag marshals waving yellow flags warning of problems ahead,
  3905. viewing your car from many different angles, being able to ride with or
  3906. view any driver on the grid, overviews of each of tracks, how the trees
  3907. disappear into the haze on the way to the Ostkurve at Hockenheim; the road
  3908. texture, and the background graphics throughout the program.  However, nice
  3909. touches and pretty graphics are one thing.  This is a driving simulation
  3910. and the most important consideration is how does the game drive?  In this
  3911. reviewers opinion, World Circuit is the best driving simulation on the
  3912. market available anywhere.
  3913.  
  3914. Why?  Simply put, the game is a tremendous driving simulator. It makes the
  3915. player feel like they are driving a race car.  There is an almost 3-D
  3916. effect while driving the car that adds to the illusion.  While other
  3917. driving sims depict the hills and curves of the track, the modeling is
  3918. basically flat.  In WC, you feel as though you are driving up to the Casino
  3919. turn and down to the Loews hairpin at Monaco or down to Eau Rouge and up to
  3920. Les Combes at Spa just as you would in a real car.  The track modeling is
  3921. very accurate, complete with trees, curbing, sandtraps, and any unique
  3922. features of each track.  The control routines allow for a fine level of
  3923. control over the car making driving the car a challenge to be relished. 
  3924. Shifting gears makes you feel just like Nigel Mansell at the wheel of the
  3925. Williams-Renault.  The designers even offer the player the chance to
  3926. perform one the tire burning power turns Mansell is so famous for (only at
  3927. the Pro and Ace levels though).  Don't go off the road though or you will
  3928. find yourself spinning through the grass.  Using the joystick adds a great
  3929. deal to the driving experience and is highly recommended.
  3930.  
  3931. There are negative points - all relatively minor and none adversely
  3932. affecting game play.  The first group is more general in nature, while the
  3933. rest pertain directly to game-play.  The first complaint is with the
  3934. manual.  Packed with information in the traditional Microprose way, it is
  3935. difficult to find anything.
  3936.  
  3937. An index would have been greatly appreciated.  The second gripe is the use
  3938. of fake names for the drivers as mentioned earlier - a great nuisance. 
  3939. Another criticism concerns the sound.  While the sound of the engine is
  3940. acceptable (but too tame in my opinion), the external sounds are anemic at
  3941. best.  In addition, this reviewer would have liked to  have seen more car
  3942. adjustment than wings, brakes, tires, and gears.  An advanced level to
  3943. allowing adjustments, ala Ferrari F1 and Indianapolis 500 would have been
  3944. nice.  Perhaps an add on package could be developed for the future.  Are
  3945. you listening Geoff Crammond?  My biggest general complaint concerns the
  3946. overuse of screens asking the player to confirm actions that have already
  3947. been performed (setup or game loaded, etc.).  Having to click on a screen
  3948. to verify actions already performed is a complete waste of time.  WC has
  3949. enough in the way of menus without this feature.
  3950.  
  3951. Game related criticisms include the unrealistic damage routines in the
  3952. game.  Even in Ace mode a driver can still be rear-ended, bounce off walls,
  3953. or redline the engine without damage.  Also, a damaged car does not perform
  3954. equally for a human driver as it does with a computer driver.  A damaged
  3955. computer car is much too difficult to catch and overtake.  The biggest
  3956. negative of all concerns the AI routines used.  A player can set the level
  3957. of opposition to equal, random, or 1991 levels.  However, the 1991 computer
  3958. opponents do not drive at all like their real-life counterparts.  For
  3959. example, while racing at Monaco (in Ace and Pro modes) in preparation for
  3960. this review, this reviewer was surprised to see such drivers as Pieroluigi
  3961. Martini and Mika Hakkinen regularly out-qualify and out-drive Michael
  3962. Schumacher, Ricardo Patrese and Aryton Senna.  If the level of competition
  3963. was really accurate this could not happen (Martini qualified 14th and
  3964. Hakkinen 26th  in 1991).  Nit picking?  Perhaps, but it points to a far
  3965. more serious lapse in the game.  On more that one occasion at Monaco (and
  3966. other random races), Aryton Senna just did not exist at all when race day
  3967. came around.  Once, in Canada, the whole McLaren team was nonexistent.  For
  3968. a program developed with such obvious care and  attention to detail, such a
  3969. lapse is very hard to accept.
  3970.  
  3971. Criticisms aside, WC is a very welcome addition to the gaming world and
  3972. fills a long standing void in the market.  I would like to encourage Mr.
  3973. Crammond to develop this program further, perhaps offering additional
  3974. releases to enhance the existing package.  Possible subjects could include
  3975. a driver pack including the great drivers (like Fangio, Clark, or Stewart),
  3976. the great tracks (like Watkins Glen, Brands Hatch, or the old Nurburgring)
  3977. or perhaps sports car racing or rallying could be covered by this system as
  3978. well.
  3979.  
  3980. However, as Shakespeare said, the play's the thing.  Most of us will never
  3981. experience driving a real racing car.  Apart from taking a driving class or
  3982. autocrossing, WC may very well be the next best thing.  If you are
  3983. interested in racing at all, get World Circuit - you won't be sorry.
  3984.  
  3985. This review is Copyright (C) 1993 by Robert Barker.  All rights reserved.
  3986.  
  3987.  
  3988. MAUNA KEA:  LINKS CHAMPIONSHIP COURSE from Access Software 
  3989. Reviewed by Brian Chung
  3990.  
  3991. Requirements:  LINKS, LINKS 386 PRO, or MICROSOFT GOLF
  3992.  
  3993. Access Software has done it again.  The long-awaited MAUNA KEA
  3994. CHAMPIONSHIP COURSE is finally here and it looks gorgeous.  The package
  3995. came along with three 1.44M 3.5" disks, but one can also get the 1.2M
  3996. 5.25" version or order the 720K version.  The box also contains a score
  3997. card, and a MAUNA KEA golfbag tag if ordered directly from Access.  As
  3998. usual, MAUNA KEA is not a stand-alone product.  Either LINKS, LINKS 386
  3999. PRO or MICROSOFT GOLF is needed to play the course.
  4000.  
  4001. My first impression of MAUNA KEA was a big WOW!  MAUNA KEA's tropical
  4002. beauty matches, if not surpasses, the rugged mountainous atmosphere of
  4003. BOUNTIFUL and the seaside charm of HARBOUR TOWN.  Built on a 5,000-year
  4004. old lava flow of Mauna Kea Mountain, this course offers some of the most
  4005. challenging and beautiful holes, including the par-3, third hole which all
  4006. the LINKS 386 PRO owners should be familiar with by now from the start-up
  4007. screen.
  4008.  
  4009. As a real life golfer, I found MAUNA KEA to be quite challenging. The
  4010. greens have a lot more curvature than HARBOUR TOWN, and there are plenty
  4011. of obstacles like the famous lava flow in the middle of the third hole. 
  4012. However, what really killed my score were the dog-legged holes. Robert
  4013. Trent Jones, the designer, must have had a sadistic streak in him when he
  4014. designed MAUNA KEA.  There are about six holes with fairways curving at a
  4015. right angle, and it is very hard to determine where the fairways lie in
  4016. those holes even with the help of the overhead view. However, if you are
  4017. only a weekend golfer, you might as well relax and just enjoy the scenery. 
  4018. The views are simply breath-taking.  Palm trees, sandy beaches, green
  4019. mountains, I couldn't wish for a better place to play golf in the middle
  4020. of December.
  4021.  
  4022. MAUNA KEA comes along with two new start-up screens and the version 1.08
  4023. of the LINKS386.EXE.  Unfortunately, I cannot tell you how this version
  4024. differs from the 1.0 or 1.05 because there was no documentation.  The two
  4025. new start-up screens are both from the actual Mauna Kea resort and include
  4026. a 1-800 number one can call to make a reservation at the Mauna Kea Beach
  4027. Hotel.
  4028.  
  4029. One tiny complaint I have about MAUNA KEA is that this course runs slower
  4030. than HARBOUR TOWN or BOUNTIFUL.  On a 386/40 with 4 megs of RAM, MAUNA KEA
  4031. took as much as 20 seconds longer to draw than the above two courses.  My
  4032. guess is that MAUNA KEA contains a lot more trees, bushes and shrubberies
  4033. than the other two, and therefore, takes longer to draw.  It is not a
  4034. major flaw, but it does get slightly annoying every now and then. 
  4035. However, I won't complain if it really is the details of the holes that
  4036. are causing the delay.  After all, the fine details like the golf carts on
  4037. the side of the pathway are one of the major reasons why I bought LINKS
  4038. 386 PRO.
  4039.  
  4040. In conclusion, this course is a must for all the LINKS, LINKS 386 PRO and
  4041. MICROSOFT GOLF owners.  Not only is the course beautiful, but it will also
  4042. provide quite a challenge for those who mastered the previous courses for
  4043. the above games.
  4044.  
  4045. This review is Copyright (C) 1992 by Brian Chung.  All rights reserved. 
  4046.  
  4047.  
  4048. ED. - Very important note here... Cineplay Interactive is now out of
  4049. business.  This game review is something of an epitaph for the company. We
  4050. were able to obtain a copy of the game just recently through Interplay, the
  4051. original distributor, in order to make some screen shots.  What we found
  4052. was abysmal.  The game manual was missing pages 5-20 which made it
  4053. extremely difficult to answer the copy protection manual-based question to
  4054. say the least.  If anything, this is a lesson in how NOT to market and
  4055. publish a game.  What is sad, however, is that the production intent is
  4056. quite good, but the implementation leaves something to be desired.  The
  4057. game should now be available in many bargain bins for a steal.
  4058.  
  4059. Caveat Emptor
  4060.  
  4061. --------------------------------------------------------------------------
  4062.  
  4063. POWER POLITICS by Cineplay Interactive 
  4064. Reviewed by Jim Gindin
  4065.  
  4066. System Requirements:
  4067.  
  4068. MS-DOS, Tandy or Compatible. 386 minimum, 2 Meg RAM, Hard Disk, VGA or
  4069. MCGA. Mouse and Windows 3.0 or higher required. No sound support at all.
  4070.  
  4071. Version 1.06 available through contacting Cineplay Interactive by phone, or
  4072. through their bulletin board. Warning: getting technical assistance through
  4073. this company is a painful experience. Their service number is an answering
  4074. machine, and it took me about one month to get them to return my phone
  4075. calls (I finally just asked Ross if I could tell them I was reviewing for
  4076. this magazine, and that got Cineplay to answer my questions).
  4077.  
  4078. POWER POLITICS uses a little less than 5 Meg of your hard drive.
  4079. --
  4080. Cineplay Interactive has captured much of the excitement of a pres-
  4081. idential election with its Microsoft Windows game, POWER POLITICS.
  4082.  
  4083. Unfortunately, the game has some major bugs which make game play very
  4084. difficult and it doesn't contain a few features which would add greatly to
  4085. its entertainment value.
  4086.  
  4087. These problems should be addressed in an update (1.06) which is currently
  4088. available, and a new version (2.0) which is due this spring. This review is
  4089. based on the original version.  Cinema Interplay has not sent the promised
  4090. 1.06 fix.
  4091.  
  4092. The game allows from one to three players to act as advisors to to a
  4093. presidential candidate. Games start either four, eight or 12 weeks before
  4094. the presidential election. Each contest begins with a Democrat, a
  4095. Republican and an Independent vying for president.
  4096.  
  4097. The object is to build enough support for your candidate to generate the
  4098. 270 electoral votes required for election in November. Each week, you
  4099. select the states the presidential and vice-presidential candidates will
  4100. visit. Then you put together a regional and national advertising budget for
  4101. the week.
  4102.  
  4103. Vice-presidential campaigning is simple. You choose a state for each day
  4104. and decide whether to campaign for votes or hold a fund-raiser.
  4105.  
  4106. The game revolves around presidential campaigning. Each day is divided into
  4107. four time periods. The player can select one of four activities for each
  4108. time slot, which takes place in one of the eight largest cities in that
  4109. state: - campaigning on one of the 13 issues which is part of POWER
  4110. POLITICS. - holding a press conference (media selects two issues). -
  4111. holding a fund-raiser (only one is allowed per state per game, this
  4112. includes those held by the vice-presidential candidate). - resting (some
  4113. rest is required to keep your candidate effective).
  4114.  
  4115. You may also buy advertising for a specific state or city, challenge the
  4116. other candidates to a debate, create a new advertisement, ask for polls,
  4117. visit an image consultant or play a "dirty trick" on an opponent.
  4118.  
  4119. The media interaction is where POWER POLITICS is strongest. You have access
  4120. to several types of polls. You have a lot of control over which of your
  4121. advertisements run in specific locations. You have to concentrate on your
  4122. budget (which is mostly spent on advertising) over the entire campaign,
  4123. anticipating how much money you'll be able to raise.
  4124.  
  4125. A good advertisement will greatly increase your candidate's popularity in a
  4126. particular state. Advertisements are either positive or negative (against a
  4127. specific opponent) and are either about character or a specific issue.
  4128. Negative character ads on an opponent cost the most to produce, but seem to
  4129. be very effective - especially when the race in a particular state is
  4130. close.
  4131.  
  4132. Presidential campaigning is as effective as advertising and much cheaper,
  4133. but you can only visit one state per day, and campaign in only city during
  4134. a time period. But one visit, especially when you choose an important issue
  4135. for the people in that state, will produce dramatic popularity swings.
  4136.  
  4137. Campaigning effectiveness also depends on the profiles POWER POLITICS sets
  4138. up for each candidate. Each presidential hopeful since 1960 was rated in
  4139. several categories, including charisma, fund-raising, endurance and
  4140. position on the 13 key issues. A candidate generator is included, so you
  4141. can test different sets of viewpoints and strengths on the political
  4142. battlefield.
  4143.  
  4144. After campaigning for November 1 ends, the election begins. Here's where
  4145. POWER POLITICS missed a great opportunity to capture the excitement of
  4146. election day. In the most detailed of the election options, state results
  4147. are reported one at a time, more or less from east to west.
  4148.  
  4149. Usually, before California, with its 54 electoral votes, reports its vote
  4150. tally, one candidate has passed the winning total of 270. There's really no
  4151. drama in the election, aside from waiting for one or two key states to
  4152. report, if you believe the election will be decided by those states.
  4153.  
  4154. Although it wouldn't affect game play, it would be nice to see more drama
  4155. in the election itself. The election should be the grand finale of this
  4156. game, not an afterthought. Put a couple of digitized news reporters on the
  4157. screen, show partial returns from states, make some projections and let the
  4158. large close states remain undecided until very late in the evening. POWER
  4159. POLITICS could capture the excitement which several weeks of campaigning
  4160. sets up.
  4161.  
  4162. Another problem here is that the available popular opinion polls are too
  4163. accurate. The final election tally almost never varies by more than one
  4164. state from the latest polls. This also decreases the drama of the election,
  4165. and makes late-game strategy a little too easy.
  4166.  
  4167. Other features would greatly help the game. While candidates are available
  4168. from the last 32 years, including Kennedy and Nixon, all campaigns take
  4169. place in the political arena of 1992. This means that the same issues are
  4170. always important in states. This greatly limits strategy. Also, electoral
  4171. votes are always doled out according to the 1990 Census. So California and
  4172. Florida are much more important than they were in 1960, and Pennsylvania
  4173. and New York are much less important. As a result, the "what if" scenarios
  4174. are limited to "what if Kennedy and Nixon could be exported to 1992?"
  4175.  
  4176. This feature will be added with the 2.0 version, according to a Cineplay
  4177. representative.
  4178.  
  4179. POWER POLITICS programmers chose to use the eight largest cities in each
  4180. state for campaign purposes. This had nothing to do with geography, though.
  4181. For instance, in Michigan, seven of the eight cities are in the liberal
  4182. southeastern part of the state. Only Grand Rapids represents the very
  4183. conservative western half of Michigan, and there is no representation north
  4184. of Lansing. My guess is that means a state's preferences are not
  4185. represented city by city, and this greatly detracts from the strategy of
  4186. campaigning in diverse states like Michigan.
  4187.  
  4188. I'm also disappointed in the computer's AI for running your opponent's
  4189. campaigns. Late in the campaign, when gaining votes in large, close states
  4190. should be manditory, computer candidates are often running around smaller
  4191. states which won't affect the outcome of the election.
  4192.  
  4193. This, too, will be improved with version 2.0. The representative I talked
  4194. to said some improvements were made in 1.06. At least your opponent won't
  4195. be off in Idaho, a state you hold a 70-30 advantage in, on the weekend
  4196. before the election.
  4197.  
  4198. The issues seem equivalent in importance, too. A real campaign often
  4199. becomes centered upon one or two issues at times. POWER POLITICS would
  4200. greatly benefit from adding news events, such as "the people demand that
  4201. the candidates address increasing crime rates in the inner cities." Foreign
  4202. Affairs is also missing from the list of available issues, likely to the
  4203. detriment of George Bush's presidential hopes.
  4204.  
  4205. The "dirty tricks" available are fun at first, but limited to only a few
  4206. choices. These should vary for each candidate.
  4207.  
  4208. Even with all the problems described above, POWER POLITICS is entertaining,
  4209. and worth consideration for anyone who enjoys politics and elections. But
  4210. more important than any of the above comments are two related bugs which
  4211. combine to make the game unplayable. I should point out that Cineplay is
  4212. aware of both bugs, and fixes should be in version 1.06. I can't confirm
  4213. this through my own testing, and you will still find the original version
  4214. on game-store shelves, so I'm mentioning them here.
  4215.  
  4216. Late in the game, the program will often make a bad memory reference,
  4217. which, of course, immediately ends the game. Frequent saves should minimize
  4218. the importance of this problem, but games can only be saved at the end of a
  4219. week, and they are not saved properly. For some strange reason, when you
  4220. restart a saved game, any money you spent on advertising after saving the
  4221. game is lost - and you don't get the benefit of that advertising. You also
  4222. lose the following Monday on the campaign trail. Losing that money can be
  4223. disasterous to your campaign late in the game.
  4224.  
  4225. Without fixes for the save-game and game-crash bugs, POWER POLITICS is
  4226. simply unplayable. I can't recommend it to anyone. My guess is that company
  4227. officials realized that if they couldn't release this game near election
  4228. time, they would miss the window of interest provided by the 1992 election.
  4229.  
  4230. The game was clearly rushed to market, as evidenced by the fact that Ross
  4231. Perot's running mate was identified as Norman Schwartzkopf, yet the option
  4232. to have an independent candidate suddenly leave the race was included.
  4233.  
  4234. If version 1.06 runs as promised, POWER POLITICS is a solid game, though
  4235. probably a little too simple for the avid political follower. If version 2.
  4236. .0 provides the older political arenae, as well as improvements to the AI,
  4237. the handling of issues and the election, I would consider this a "must-
  4238. -have" for anyone interested in politics.
  4239.  
  4240. This review is Copyright (C) 1993 by Jim Gindin.  All rights reserved.
  4241.  
  4242.  
  4243. SPECTRE/PC by Velocity Development Corporation/Peninsula Gameworks 
  4244. Reviewed by Joshua E. Randall
  4245.  
  4246. Game requirements:
  4247.  
  4248. 2 megs hard drive space
  4249. 640K memory
  4250. VGA monitor
  4251.  
  4252. Supports mouse, keyboard, and joystick
  4253. Supports PC Speaker, SoundBlaster, and AdLib
  4254.  
  4255. No copy protection, but checks serial number when you attempt to play a 
  4256. multi-player game.
  4257.  
  4258. Reviewed on:
  4259.  
  4260. 286/16                         386SX/16
  4261. 640K RAM                       2 megs RAM
  4262. no mouse                       Logitech mouse
  4263. internal speaker               SoundBlaster (basic) version 1.5
  4264.  
  4265. If I had to choose one word to describe SPECTRE/PC, it would be "simple". 
  4266. The graphics and sound are simple, the object of the game is simple, the
  4267. controls are simple.  Despite this limitation, though, SPECTRE/PC is an
  4268. enjoyable game in many respects.
  4269.  
  4270. I first learned of SPECTRE last year when it was written for the Macintosh.
  4271. I spent many a fond hour collecting flags and blowing away computer tanks. 
  4272. The few network games I played were great fun as well.  But I longed for a
  4273. PC version.
  4274.  
  4275. Recently my wish came true.  SPECTRE has been ported to the PC platform. 
  4276. It is an addictive action game utilizing virtual reality technology.
  4277.  
  4278. The player controls a Spectre, an abstracted tank, in a strange world of
  4279. geometric shapes.  His goal on each of the innumerable levels is to collect
  4280. the flags found randomly scattered about the level.  But enemy tanks stand
  4281. in the way, ready to fire on the player without provocation.  So the player
  4282. must not only collect flags, but blast other tanks.  Points are scored for
  4283. each flag, each enemy destroyed, and for speed of play (a bonus ticks down
  4284. as time elapses).
  4285.  
  4286. That's really all there is to the game.  Each level is just like the last,
  4287. except for the color palette, number of flags, and number and type of
  4288. enemies.  This is not a game with an ending; there is no "cheese screen" to
  4289. reward good play, only a list of the top ten scores.
  4290.  
  4291. Play begins with the player selecting one of four different types of tanks
  4292. to control.  Actually, the tanks all look the same; they vary only in their
  4293. attributes:  Speed, Shields, and Ammo.  The three preset types are "Strong"
  4294. (all shields), "Speedy" (all speed), and "Balance" (true to its name).  The
  4295. fourth type is a custom tank, where the player can experiment with any
  4296. combination of attributes, parceling out a total of fifteen points among
  4297. the three attributes.
  4298.  
  4299. After that, the player's tank drops (literally) onto the playing field. 
  4300. The standard viewscreen fills nearly the entire monitor, with a small area
  4301. for radar in the upper right corner.  Movement is easy with the number pad,
  4302. and an aiming cross is thoughtfully provided for encounters with those
  4303. nasty computer tanks.  Unlike a real tank, the Spectre can only fire
  4304. straight ahead, so when you rotate to face an enemy, that is the direction
  4305. you will go if you accelerate.
  4306.  
  4307. Aside from enemy tanks and flags, the world of SPECTRE/PC also holds Ammo
  4308. Dumps, undulating squares on the ground which heal the player's tank and
  4309. replenish his ammunition, and weird geometric obstacles, which are good for
  4310. hiding behind when badly injured.
  4311.  
  4312. These obstacles are truly strange:  giant rotating windmills; huge
  4313. revolving cylinders; pyramids; and billboards.  In the Mac version, these
  4314. objects were all of a solid color.  For some reason, in SPECTRE/PC, the
  4315. objects have designs on them.  This bit of glitz is more distracting than
  4316. anything else, although it does add to the feel that you are in a different
  4317. world:  huge eyes (vaguely reminiscent of "Blade Runner"), stylized
  4318. planets, and hieroglyphics, among other things, emblazon the geometric
  4319. objects.  If you wish you can toggle the designs off.  Not only does this
  4320. cut down on distraction, it also speeds play considerably on slower
  4321. computers.
  4322.  
  4323. On the lower levels, enemy tanks are simple red wedges which can be
  4324. destroyed with a single hit.  On higher levels, an orange tank, which looks
  4325. like a shark's dorsal fin, appears; this one takes several hits.  On
  4326. succeeding levels, the red tanks get stronger, requiring two, three, even
  4327. four hits to destroy.  The orange tanks get flat-out nasty; they can almost
  4328. match the maximum possible speed of the player's tank, and they can take as
  4329. many as ten hits to destroy.  The enemy tanks also become better shots, and
  4330. fire quick streams of bullets which can be deadly at close range.
  4331.  
  4332. The player's tank picks up a single enhancement.  At level ten and above
  4333. you gain grenades.  Grenades use up ten units of ammunition, but do damage
  4334. equivalent to many hits.  They also have somewhat of a scatter effect.  It
  4335. is here that I have one of my main complaints with SPECTRE/PC.  In the Mac
  4336. version, grenades had a wide enough blast radius that they were truly
  4337. useful, especially to take out more than one opponent at long range.  In
  4338. the PC version, their blast radius is so narrow that they can only be used
  4339. effectively against a single opponent.
  4340.  
  4341. Two other viewing options (aside from the standard "cockpit" view) are
  4342. offered.  One is a three quarters isometric view. The other is a bird's eye
  4343. view.  While you can pan back in both of these to see more of your
  4344. surroundings, neither is really useful, especially in light of the radar
  4345. screen.
  4346.  
  4347. Gameplay was fine on both the 286 and 386SX.  The ability to turn down the
  4348. level of graphical detail helps to compensate for varying computer speeds. 
  4349. Sounds are sparse -- a simple whoosh when you pick up a flag, a clang when
  4350. you are hit -- and almost the same on both internal speaker and soundcard.
  4351. I find keyboard to be the easiest way to control the game, but mouse and
  4352. joystick are functional as well.
  4353.  
  4354. Just playing by yourself, SPECTRE/PC gets boring very quickly.  But the
  4355. game shines over a network.  Up to six players can compete in a several
  4356. styles of gaming.  Flag Rally is a simple race to touch several flags. 
  4357. Raid pits two teams against each other as each tries to touch the other's
  4358. base.  Arena is the best:  a massive free-for-all, played up to a certain
  4359. number of points or for a certain number of minutes.
  4360.  
  4361. SPECTRE/PC offers network play over a modem, direct connection (with speeds
  4362. up to 115 kilobaud), or true network (Novell IPX or NetBios).  In a glaring
  4363. oversight, modem play is only possible if your modem is on COM1 or COM2. 
  4364. In today's age of mice and multiple peripherals, this seems a foolish and
  4365. short-sighted limitation.  Because I only have one copy of the game, I was
  4366. unable to test this aspect of play.  But from my experiences with the Mac
  4367. version, I can say that network play is a gripping experience.
  4368.  
  4369. SPECTRE/PC is a simple game which is fairly well executed. As a one player
  4370. game, it is good only for occasional bouts of destructiveness or self-
  4371. competitiveness.  As a network game, though, it is great fun.  Now if only
  4372. you could play it over the Internet....
  4373.  
  4374. This review is Copyright (C) 1993 by Joshua E. Randall.  All rights 
  4375. reserved.
  4376.  
  4377.  
  4378. X-WING by LucasArts Entertainment Company 
  4379. Reviewed by Gavin Adams
  4380.  
  4381. Requirements:   386 or better, MS-DOS 3.1 or higher, 1MB RAM, 256 color
  4382.                 VGA/MCGA, Hard Drive (takes 12MB)
  4383. Recommended:    Mouse, Joystick, Sound Card, Additional Memory (Expanded
  4384.                 Only)
  4385. Supports:       Sound: Soundblaster, Adlib, Roland, Pro Audio Spectrum
  4386.                 and Compatibles.  Joystick: All two button joysticks,
  4387.                 Thrustmaster FCS.  Others: General MIDI
  4388. Review Machine: DECpc 433ST (486/33 EISA), 20MB RAM (8MB Expanded, 8MB
  4389.                 Disk Cache), Mouse, Joystick, Hard Drive, TSENG ET-4000
  4390.                 SVGA Adapter, 17" Multi-sync Monitor, Pro Audio Spectrum
  4391.                 16
  4392.  
  4393. After seeing Star Wars (1977, 20th Century Fox) on its opening day, there
  4394. was only thing I wanted to do: fly an X-wing starfighter for the Rebel
  4395. Alliance.  Now, 16 years later in 1993, X-WING by LucasArts allows you to
  4396. do just that.
  4397.  
  4398. Installation and configuration of X-WING was a breeze, and I had no
  4399. problems once installed.  If you have more then 1MB or memory, it is
  4400. highly recommend that you configure additional RAM as expanded memory
  4401. (EMS), as X-WING doesn't support XMS.  A disk caching program such as
  4402. SmartDrive will shorten transition time between scenes, and help out when
  4403. bringing other information while in the cockpit.
  4404.  
  4405. The first thing you see when running the game is the obligatory "intro
  4406. scene."  Like most other games, it's fun to watch once or twice, or when
  4407. you have company over.  Pressing the Enter key skips the opening scene and
  4408. takes you to Joystick Calibration 101.  After this you end up in the
  4409. "registration room" of the starship Independence.  Here you create,
  4410. delete, and can view the pilots you've created.  The first time through
  4411. each game you have to pass the copy protection scheme.
  4412.  
  4413. Once you've taken on the persona of your favorite starfighter pilot, you
  4414. enter the main shuttle bay of the Alliance starship Independence.  Those
  4415. who have been through Star Tours at Disneyland will get a kick out of the
  4416. shuttle announcements.  From here, you can take a shuttle to the pilot
  4417. proving ground, to another base where you fly historical missions, start a
  4418. tour of duty (the meat of the game), get the specs on both Alliance and
  4419. Empire ships, or view a previously recorded mission tape.
  4420.  
  4421. The pilot proving ground (known as the "MAZE") puts you in the cockpit of
  4422. the X-wing, Y-wing, or A-wing starfighter.  You run through a bunch of
  4423. gates, which get progressively harder each level and includes laser
  4424. turrets that fire at your ship.  After completing level 8 for each craft,
  4425. you get a flight badge which is added to your dress uniform (you also get
  4426. patches for completing missions and other things).  The purpose of the
  4427. course is to get you used to the ships, energy management (engine, lasers,
  4428. shields), and to the different views.  Highly recommended for those new to
  4429. the game.
  4430.  
  4431. Flying the historical missions (6 missions for each of the 3 different
  4432. starfighters) introduces you to missions objectives and space combat
  4433. against the Empire.  Historical missions may be flown in any order, and
  4434. when a Tour of Duty (TOD) mission has been completed, it becomes available
  4435. as a historical one.
  4436.  
  4437. The Tour of Duty area is where you get to go through a series of missions.
  4438.  
  4439. There are three different tours, leading up to the destruction of the
  4440. Death Star.  The missions are played out in a linear fashion, and you have
  4441. to complete each mission to advance to the next.  You receive a pre-
  4442. mission briefing describing the objectives and goals, fly the mission, and
  4443. return to a mission debriefing.  Don't get killed, though. If your pilot
  4444. is killed, all points are lost when you "resurrect" him or her from the
  4445. registration area.  The missions get harder as you progress, and I assume
  4446. each TOD gets harder also (I'm only in TOD 1).
  4447.  
  4448. On missions with more then just one pilot, you can assign other pilots you
  4449. have built up to take control of the other starfighters.  The benefit to
  4450. this is that if you don't assign pilots, the ones the computer assigns are
  4451. all rookies.  This describes the overall structure of the game.
  4452.  
  4453. All the starfighters (both Alliance and Empire) have different
  4454. characteristics.  The Y-wing flies more sluggishly then the X or A-wings,
  4455. the X-wing has more lasers then the other two craft, TIE bombers fly
  4456. slower then TIE interceptors.  Allocating energy is an important part of
  4457. the game, and a variety of strategies are needed for the different
  4458. missions.  Increasing laser power may be important during a mission filled
  4459. with TIE fighters, while heavy shields and speed make the difference in
  4460. reconnaissance missions.  There are different weapon systems to be used
  4461. for different objectives.  Proton torpedoes and missiles are good for
  4462. targeting starcraft far away or attacking large ships, lasers are the
  4463. staple for close-in combat and finishing off damaged ships, while ion
  4464. cannons are useful for disabling ships and making them easier to board.
  4465. Finally, you can send commands to others in your attack group, or to your
  4466. wingman.
  4467.  
  4468. LucasArts have outdone themselves on the graphics; they are unbelievable.
  4469. Unlike Secret Weapons of the Luftwaffe, X-WING uses polygons for the ships
  4470. and other structures in the game.  Bitmapped images are still used for
  4471. explosions and backgrounds (planets, galaxies, etc.), but the feeling when
  4472. flying 20-30 meters off the surface of a star destroyer is amazing.  The
  4473. polygon images are also light shaded and texture mapped.  Laser blasts
  4474. have the same look as in the Star Wars movies: bright solid centers with a
  4475. soft glow on the outside.  Space debris can be turned on to give a sense
  4476. of speed.  All this and the silky-smooth frame rate gives you a real sense
  4477. of being there.
  4478.  
  4479. The background music is O.K., but not up to par with games such as Star
  4480. Control II.  The introduction music is true to the movie, but the bass
  4481. just isn't there.  I was able to get a more "bass-y" sound by changing my
  4482. sound card's mixer levels, but I think LucasArts could have done a better
  4483. job on the music.  Given that, the roar of a TIE fighter as it passes
  4484. close by, the sound of your lasers and proton torpedoes being fired is
  4485. great.  There have been some complaints of the game slowing down when
  4486. lasers are fired using digitized sounds on Soundblaster audio cards, but
  4487. no conclusive explanations have yet been given.  The fix so far is to turn
  4488. off digitized sound effects.
  4489.  
  4490. During any flight, you can record your mission and play it back.  The VCR
  4491. functions are pretty good, and you can do things such as track different
  4492. ships, have a tracking or free floating camera viewpoint, or change your
  4493. viewing angle using your regular flight controls.  Depending upon your
  4494. memory configuration, you can allocate more memory to the VCR function,
  4495. which reduces disk access during play.
  4496.  
  4497. Besides camera recording, there are many different options you can
  4498. configure.  A few are music, sound effects, "cheat" modes (unlimited
  4499. weapons / invulnerability), detail levels for practically everything, and,
  4500. of course, Death Star detail.  Those with 486 machines can probably get
  4501. away with full detail for everything.  Those who own 386 class machines
  4502. should take the defaults the installation program recommends, and turn up
  4503. the detail slowly.
  4504.  
  4505. There is one thing related to the game I didn't like--LucasArts shipping
  4506. strategy.  X-WING was available directly from LucasArts (for full retail +
  4507. shipping and handling, of course) approximately one week before it hit the
  4508. shelves of retail stores and mail-order companies .  Much discussion has
  4509. been given to this subject (both ways), but IMO I hope this doesn't become
  4510. a trend in the industry.  Besides that, this looks to be a solid game that
  4511. won't require major bug fixes.
  4512.  
  4513. With add-on mission disks coming (first available Spring 1993), X-WING is
  4514. an addicting game with great playability and staying power. In my opinion,
  4515. X-WING is a definite contender for GameByte's Game of the Year for 1993.
  4516.  
  4517. This review is Copyright (C) 1993 by Gavin Adams.  All rights reserved.
  4518.  
  4519. --------------------------------------------------------------------------
  4520.  
  4521. X-WING from LucasArts Games 
  4522. Reviewed by Brian Chung
  4523.  
  4524. "Long, long time ago, in a galaxy far, far away..."  These were the words
  4525. that inspired us all.  We all wanted to be Luke Skywalker and fly that X-
  4526. Wing towards the exhaust port of Death Star.  We all wanted to be Han Solo
  4527. and mighty Chewbacca and fly the Millennium Falcon.  And we all wanted to
  4528. be Princess Leia and lead the rebellion against the evil Emperor Palpatine.
  4529. Earlier this week, I was dreaming no more.  I was actually leading a wing
  4530. of X-Wing fighters against the TIE fighters thanks to LucasArts' awesome
  4531. new game, X-WING.  Simply put, X-WING is a space combat simulator, or at
  4532. least, that's what it says on the box.  But it's much, much more than
  4533. that.  It is the most spectacular sight and sound show available for PC.
  4534.  
  4535. In X-WING, I play the role of a new Rebel Alliance recruit. After hearing
  4536. an inspiring speech by Mon Mothma, a leader of the Alliance, I decided to
  4537. join the rebellion.  When the game starts, I am in the flagship
  4538. Independence as a rookie pilot.  From there, I can either fly the training
  4539. course, the historical missions, or go straight to one of the three tours
  4540. of duty.  The training course lets you fly one of the fighters through a
  4541. slalom course in space.  I have to fly along the course hitting all the
  4542. gates, and at the same time shoot laser bunkers that guard the gates to get
  4543. more time. In the historical missions section, I fly the fighters against
  4544. the Imperical forces in a "historical" engagement.  But the training course
  4545. and the historical missions are not real. They are just simulations.  The
  4546. tour of duty is where the real meat of the X-WING lies.  Here, I get to fly
  4547. the rebel fighters in a series of missions against the TIE fighters, Star
  4548. Destroyers and eventually, the Death Star itself!  One drawback to the tour
  4549. of duty missions is that they are linear.  I must finish one mission
  4550. successfully before I can go on to the next one.  There are no multiple
  4551. storylines or multiple branches.  So be prepared to be stuck in one mission
  4552. for hours and hours, if not days and days.  But I did like the fact that I
  4553. can play the training, historical missions and tours of duty in any order I
  4554. want to.  I don't have to finish one to start the other.  And I can always
  4555. go back to the combat simulators for a refresher course when I start having
  4556. problems in the tours of duty.
  4557.  
  4558. Unlike Origin's WING COMMANDER series, X-WING uses filled polygons.  I am
  4559. not going to start a debate on bitmaps vs. polygons in this review, but I
  4560. love what LucasArts has done with X-WING.  The fighters in X-WING are
  4561. rendered beautifully using polygons.  TIE fighters really look like those
  4562. from the movie.  But I never realized the true advantage of the polygon
  4563. graphics until I flew an X-Wing fighter between the bridge and the shield
  4564. generator on a Star Destroyer!  With this kind of realism, I am willing to
  4565. sacrifice the more colorful and detailed look of the bitmaps.  Besides,
  4566. there are plenty of bitmapped graphics in X-WING during the cinematic
  4567. sequences between the missions and in the introduction.
  4568.  
  4569. Sound is another amazing component of X-WING.  I play X-WING with a
  4570. Soundblaster Pro card, and with this I get all the background music and the
  4571. digitized sounds without a hitch. The background music is taken directly
  4572. from the famous Star Wars themes by John Williams.  There is nothing more
  4573. adrenaline pumping than hearing the Imperial March in the middle of a
  4574. pitched dogfight announcing the arrival of an Imperial reinforcement. 
  4575. LucasArts has also done a great job in incorporating the digitized samples
  4576. from the movie into the game.  The samples range from R2-D2's bleeps to
  4577. the whoosh of the TIE fighters as they whiz by my X-Wing, and they all add
  4578. to the heightened sense of realism.
  4579.  
  4580. Two recommendations to those who are thinking of buying X-WING.  First, if
  4581. you don't have a joystick, get one. X-WING does support mouse and
  4582. keyboard control, but the fighters do not move as fast as when flown with
  4583. a joystick. And slow moving X-Wing is a turbo laser fodder.  The enemy
  4584. fighters have the best dogfighting ability I have seen so far, so you need
  4585. all the advantage you can get.  Second, let your friend or a group of
  4586. friends play the game and develop their characters.  If you let the
  4587. computer assign your wingmen and the members of other wings, it will only
  4588. assign "rookie" pilots.  But if you have multiple characters with higher
  4589. ratings, you can use them as your wignmen and the members of other wings. 
  4590. So, instead of just one person developing multiple characters, have a group
  4591. of people take turns playing so that when you fly, you can have your friend
  4592. with the "top ace" rating as your wingman.
  4593.  
  4594. In conclusion, X-WING is...X-WING is..."WOW!"  Whether one is a Star Wars
  4595. fan or not, this game will capture one's imagination with realistic
  4596. graphics and sounds.  Now, if you will excuse me, I have a Death Star to
  4597. blow up.
  4598.  
  4599. This review is Copyright (C) 1993 by Brian Chung.  All rights reserved.
  4600.  
  4601.  
  4602. STAR LEGIONS from Mindcraft
  4603. Reviewed by David desJardins
  4604.  
  4605. STAR LEGIONS is a real-time strategy game of planetary conquest.  It is a
  4606. 1-player game, in which the player plays a single campaign consisting of a
  4607. sequence of essentially independent battles.  Each battle consists of a
  4608. single planet to be conquered within a specified time limit.  After each
  4609. scenario the player receives a score which reflects how well the battle
  4610. was conducted.  Success in conquering the planet quickly, without
  4611. inflicting massive bombardment damage, is the primary ingredient of a good
  4612. score.  The player receives awards based on the score of each battle, and
  4613. promotions based on maintaining a high average score over several battles.
  4614.  
  4615. Each planet contains up to 10 or more cites to be attacked.  The time
  4616. limit for conquering the planet is up to 100 or more minutes of real time. 
  4617. (1 minute of real time represents 1 hour of game time.)  Each city exists
  4618. in a separate "zone" which does not interact for combat purposes with any
  4619. other zone.  Thus, the player must deliver troops to each zone for the
  4620. purposes of conquering that city, and when the city is conquered any
  4621. surviving attackers can be withdrawn to be used in other zones.  Combat
  4622. occurs simultaneously in all of the zones in which opposing forces are
  4623. present.  Usually most but not all of the cities must be conquered in
  4624. order to cause the planet to surrender.
  4625.  
  4626. The player has up to 100 legions with which to conduct the battle.  Each
  4627. legion consists of four cohorts of shock troops and six cohorts of
  4628. warriors; thus there could be up to 1000 cohorts which could see combat
  4629. over the course of a single battle.  Obviously this is too many to direct
  4630. individually.  Thus, the primary way in which the player directs the
  4631. troops is through general orders in each zone (attack, defend, conquer,
  4632. withdraw, etc.).  The player can also command cohorts individually when
  4633. necessary.  For example, to construct landing pads and form a defensive
  4634. perimeter when first entering a particular zone.
  4635.  
  4636. Every attack on a zone must begin in the same basic way.  At first, shock
  4637. troops are the only ones which can enter an enemy held zone, by "beaming
  4638. down" from orbit.  Once shock troops have been landed, they can construct
  4639. landing pads for drop ships which can carry the more powerful warriors. 
  4640. When the player has managed to amass a sufficient force of warriors within
  4641. a zone, a general attack or conquer order is sufficient to ensure victory.
  4642.  
  4643. This simple framework for an attack certainly omits a great deal of
  4644. complexity.  Shock troops are disoriented soon after beaming down, so they
  4645. fight less well at first.  On the more advanced planets, cities contain
  4646. shield generators which prevent beaming down or landing drop ships in the
  4647. areas they protect, lasers which fire at drop ships as they convey troops
  4648. to and from orbit, and phasers which fire at ships in orbit.  All of these
  4649. can be destroyed by your troops easily enough, if you can reach them.
  4650.  
  4651. Finally, of course, each city is defended by enemy troops.  These are much
  4652. like your own, except of course that they vary widely in strength, and are
  4653. generally weaker than your troops.  This is a good thing, because there
  4654. can be an immense number of them.  Also, they become stronger as the
  4655. combat goes on (reflecting the calling up of reserves to repel your
  4656. attack).  The defenders also have immobile fortifications, which are
  4657. basically just stationary troops.
  4658.  
  4659. The enemy troops start out basically scattered about the zone, with the
  4660. largest concentration typically in the center of the city.  But once your
  4661. attack begins they will generally swarm toward your forces, leaving some
  4662. of their number behind to defend the city and its installations.
  4663.  
  4664. The movement system is somewhat interesting.  Each cohort of troops exerts
  4665. a sort of zone of control which is costly to move out of.  This means that
  4666. as the troops move together they become locked into combat. If one side
  4667. tries to move away, it doesn't get very far, because it costs their units
  4668. more to move out of the enemy zones of control than it costs the pursuing
  4669. units to close again.  And meanwhile they are taking damage.  Also, shock
  4670. troops cannot beam up from within enemy zones of control.
  4671.  
  4672. So, these are the basic mechanics of the game.  How does it all work
  4673. together?
  4674.  
  4675. The first thing to emphasize is that this is a true real-time game. Many
  4676. non-turn-based games are not truly real-time.  Games like SIEGE and
  4677. RAILROAD TYCOON have the property that the player can slow down, or even
  4678. halt, the progress of time.  Thus one can essentially take as long as
  4679. necessary to plan one's actions.  Not so in STAR LEGIONS.  There is only
  4680. one speed to the game: 1 minute of real time to 1 hour of game time. And
  4681. while the game can be frozen to take a break, it is not possible to do
  4682. anything (such as give orders or even examine units) while the game is
  4683. frozen.
  4684.  
  4685. This probably is not bad.  After all, if one battle is already scheduled
  4686. to take over 100 minutes of real time, who wants to slow it down or stop
  4687. it frequently?  And, very much unlike Siege, the game runs very smoothly
  4688. at its normal speed.  There is no need to stop the game in order to find
  4689. out what is going on, or to give orders.
  4690.  
  4691. However, there is a _lot_ to do in those 100 minutes.  Quite simply, it
  4692. takes a long time to conquer a zone, even if one does manage overwhelming
  4693. force.  If one is going to conquer 10-15 zones in 100 minutes, one has to
  4694. have combat going on in many zones simultaneously. And it is frankly hard
  4695. to keep up with everything that is going on. There's no question that
  4696. one's strategy suffers greatly from having to jump from zone to zone to
  4697. zone to control everything that is going on.
  4698.  
  4699. (I haven't even mentioned controlling ships in orbit.  The player has four
  4700. types of ships: command ships, troop ships, destroyers, and supply ships. 
  4701. These can all be maneuvered into different orbits for different purposes. 
  4702. Probably this is a good idea in many cases, but frankly I usually couldn't
  4703. find the time.  Note that the interface for orbital maneuvering is
  4704. unusually clunky and time-consuming.  I'm giving the whole orbital part of
  4705. the game short shrift in this review because it seems relatively
  4706. peripheral, even though there is a lot of detail there too.)
  4707.  
  4708. The second thing to emphasize is that the game is very hard.  By the time
  4709. the player gets to tech level 6 and 7 worlds (the most advanced), there
  4710. are an awful lot of defenders, and a lot of phasers and ack-ack to take
  4711. out.  Head-to-head confrontation with these masses of defenders is just
  4712. not going to be successful.  Your shock troops will get torn to pieces,
  4713. and your warriors can't be landed as quickly as the defenders can mass
  4714. against you.  And you may not have enough in any case.
  4715.  
  4716. What can you do?  The answer is that you have to outsmart the computer. A
  4717. very typical strategy is to beam down a few shock troops into a far,
  4718. relatively inaccessible corner of a zone.  Many or most of the defenders
  4719. will surge in that direction.  When they have almost reached you, beam
  4720. those troops up and beam down somewhere else.  Maybe next to a
  4721. now-lightly-defended shield generator or ack-ack gun which you can take
  4722. out, or maybe just on the other corner of the map where you can now
  4723. attempt to land dropships.
  4724.  
  4725. There are other strategies, including orbital bombardment, but the basis
  4726. of all of them is counting on the defenders to overreact to small decoy
  4727. forces.  The rules even suggest that three cohorts is a good number for
  4728. decoy purposes.  There are two things that I don't like about this.  One
  4729. is that it seems that you are tailoring your strategy to particular flaws
  4730. in the AI of the program, rather than to the actual tactical situation. 
  4731. (It gets sort of ludicrous, watching 100 defenders slosh across the
  4732. countryside toward your three storm troops in the mountains, while leaving
  4733. the rest of the map wide open.)  Second is that it is extremely
  4734. frustrating to try to do this well while juggling five other zones at the
  4735. same time.  If you could count on being able to control the right zone at
  4736. the right time, it would probably not be that hard to beam up and beam
  4737. down various decoy forces at various appropriate times.  A large part of
  4738. the difficulty comes from trying to schedule all of the different things
  4739. going on in all of the different zones.  I frequently lost decoy forces,
  4740. or even lost their decoy effect, just because I didn't get back to the
  4741. right zone at the right time.
  4742.  
  4743. The overall interface of the game is pretty good, although certainly not
  4744. perfect.  As I said above, it is definitely possible to give orders to all
  4745. of your troops in real time, at least as long as you stay within a single
  4746. zone.  The flow of time was perfectly smooth on my 386/33, with no
  4747. mysterious interruptions for the computer to plan or just to spin the
  4748. disk.  The units are generally readable and I thought the map graphics
  4749. were quite good.  There is a digitized speech feature which pops up
  4750. various individuals on your screen from time to time to deliver
  4751. information (often redundant information).  I found this completely
  4752. useless and annoying.  You can turn the speech off, but they still appear
  4753. and move their lips.  Just dumb.
  4754.  
  4755. You have to move from screen to screen to perform various functions, and
  4756. there is a useless scrolling option which makes this go really really
  4757. slowly, but as long as you turn this off it is relatively easy to get to
  4758. where you want to be, as long as you can decide where that is.
  4759.  
  4760. There is no copy protection.  The rules seemed to be relatively
  4761. well-written, although they are in a "briefing" style which I don't
  4762. particularly prefer.  One thing they don't cover in sufficient detail is
  4763. how your score is computed: the rules don't make it at all clear, for
  4764. example, that you are better off failing to conquer a planet than
  4765. resorting to blowing up its cities in order to force it to surrender.
  4766.  
  4767. I found what I considered a significant bug, in that if all of my troops
  4768. were eliminated from a zone, I could not bombard the zone from orbit.  I
  4769. was given a bug workaround--deselecting and reselecting the zone on the
  4770. planetary map--which solved the problem with a certain amount of
  4771. inconvenience.  (It requires switching modes more often than I would like,
  4772. with the result that I would occasionally accidentally bombard a zone. 
  4773. This can be very, very bad for your score.  In general, bombardment seems
  4774. to be a bad plan, period.)  There was also one minor bug, in which one of
  4775. the pop-up windows tried to appear at the instant I was switching between
  4776. screens.  The result was that it partially appeared, minus the "dismiss"
  4777. button.  But by guessing about where it was supposed to be and clicking
  4778. randomly I eventually got it to go away. Compared to recent releases of
  4779. games of similar complexity I would say that the game is very close to
  4780. bug-free.
  4781.  
  4782. My final assessment: recommended for those who like real-time games in
  4783. which the challenge of managing many activities simultaneously is a
  4784. central part of the game, and who will not become too frustrated by a game
  4785. which is quite difficult to win.
  4786.  
  4787. This review is Copyright (C) 1992 by David desJardins.  All rights 
  4788. reserved.
  4789.  
  4790.  
  4791. F-ZERO by Nintendo 
  4792. for the Super Nintendo 
  4793. Reviewed by Chris Petit
  4794.  
  4795. Type:    Sci-Fi Racing Players: 1
  4796.  
  4797. Game Basics:
  4798.  
  4799. You are one of four elite merchants, billionaire playboys who have grown
  4800. bored with their endless galactic trading.  So, you're daring to venture
  4801. onto hazardous tracks, for thrills, and for a reincarnation of the Indy
  4802. 500 races on Earth ages ago.  If you do well, you'll have attained the
  4803. greatest honor ever known---you'll be the F-Zero Champion of the Universe.
  4804.  
  4805. Each of the four merchants has his own hovercraft, each with distinct
  4806. abilities.  The Yellow craft has crummy handling and can take the least
  4807. amount of damage, but has the best acceleration, while the Purple craft
  4808. has the best top speed, but fair acceleration and excellent handling on
  4809. turns, and the Green craft has the most damage-taking ability, while the
  4810. Blue craft is a well balanced craft with no strengths or weaknesses.
  4811.  
  4812. You can race in one of three Leagues (in order of difficulty: Knight,
  4813. Queen and King), each of which has 5 tracks, and can choose one of three
  4814. difficulty levels (Beginner, Standard and Expert).  Or, you can do a
  4815. Practice Run on one of seven tracks, against nobody or a computer-driven
  4816. rival craft.
  4817.  
  4818. In both selections, the game plays the same.  You must make it to the end
  4819. of five grueling speed-packed laps, ramming other craft out of the way,
  4820. while dodging obstacles that seem to litter the landscape.
  4821.  
  4822. In order to stay in the race, you must be at least a certain position in
  4823. the rankings (15th for the 2nd, 10th for the 3rd, 5th for the 4th, and 3rd
  4824. for the last lap).  If you fail, you drop out of the race.
  4825.  
  4826. At the end of each lap, you gain a special thruster boost, which can be
  4827. used as you see fit.  This gives an explosion of speed which can let you
  4828. zoom past an opponent who is just in front of you.
  4829.  
  4830. However, not all cars seem to be in the race---there seem to be a few
  4831. drone cars racing around.  Passing these doesn't increase your ranking at
  4832. all.  Only some particular race drivers will increase it.
  4833.  
  4834. Make it in 3rd place or better, and you proceed to the next track. 
  4835. Survive through 5 tracks, and the game ends.
  4836.  
  4837. Important Point:
  4838.  
  4839. The viewpoint will disorient those not used to it or SMK.  Your car
  4840. doesn't move onscreen---the track rotates and moves beneath you.
  4841.  
  4842. Review Comments: (all ratings are from 1.0 to 10.0, with 10.0 being high)
  4843.  
  4844. Graphics: 9.5
  4845.  
  4846. Impressive graphics, but they seem to lack 'depth' (e.g. nothing in 3-D
  4847. other than the track)
  4848.  
  4849. Music:  9.0
  4850.  
  4851. Quite catchy tunes that set the mood quite well for each track type.
  4852.  
  4853. Sound Effects:  7.0
  4854.  
  4855. Well done---no surprises either way.
  4856.  
  4857. Play Mechanics:  8.0
  4858.  
  4859. Very intuitive for the most part, but some control placement is confusing
  4860. when in the heat of a close race.
  4861.  
  4862. Skill Range:  8.0
  4863.  
  4864. Quite a broad range of abilities are represented here, through the 3 sklll
  4865. levels and the tracks.
  4866.  
  4867. Skill Progression:  8.0
  4868.  
  4869. Very smooth progression between the skill levels, but not perfect.
  4870.  
  4871. Replay Value:  8.0
  4872.  
  4873. A solid racing game, however the lack of 2-player options and truly varied
  4874. play options makes this a bit limited.  However, the game remains fun and
  4875. challenging.
  4876.  
  4877. Gameplay:  9.5
  4878.  
  4879. Overall, excellent.  All four of the hovercraft are playable and fun to
  4880. use. Computer opponents are relentless when you leave them behind,
  4881. however---it seems that you can't ever get past them.
  4882.  
  4883. Overall:  8.38
  4884.  
  4885. Quite a solid performer, and a good value if you like straight racing, but
  4886. it seems to lack some variety.
  4887.  
  4888. --------------------------------------------------------------------------
  4889.  
  4890. F-Zero vs. Super Mario Kart:  A comparative review
  4891.  
  4892. Maker:   Nintendo (both) 
  4893. System:  SNES (both) 
  4894. Type:    Sci-Fi Racing (F-Zero) / Fantasty Racing (Super Mario Kart) 
  4895. Players:             1 (F-Zero) / 1 or 2 (Super Mario Kart)
  4896.  
  4897. Game Basics:
  4898.  
  4899. Super Mario Kart (hereafter abbreviated as SMK) is a fantasty racing game,
  4900. where you pick one of eight drivers (all classic Mario game characters,
  4901. but only four karts are distinctive), and use various assorted items
  4902. (found inside Question Blocks) to attack the other drivers, and Coins to
  4903. make your kart run faster.
  4904.  
  4905. F-Zero is a science fiction racing game, where you pick one of four
  4906. drivers (all with different car abilities), and try to win the race by
  4907. ramming other hovercrafts aside or avoiding them, on a race to the finish
  4908. line.
  4909.  
  4910. Super Mario Kart has a vast array of gaming choices---the Battle Mode to
  4911. try to attack a human opponent's kart, a Match Race to compete with only
  4912. one opponent, on any track, or a Mariokart GP to compete with a human
  4913. opponent AND the other karts.
  4914.  
  4915. F-Zero has a more modest array of choices (partly due to the fact that it
  4916. is solely a one-player game)---you can select three classes of tracks (and
  4917. a fourth that I haven't found yet), and three levels of driver difficulty.
  4918.  
  4919. Important Points:
  4920.  
  4921. F-Zero focuses more on the actual race, whereas SMK focuses half on the
  4922. straight racing and half on destroying the opponent's karts.  Also, F-Zero
  4923. has more speed, whereas SMK has you doing a few things at once (avoiding
  4924. other karts, picking up items to attack them, picking up coins AND
  4925. avoiding obstacles built into the track).
  4926.  
  4927. Graphics: (SMK)
  4928.  
  4929. Both games have good solid graphics that are appropiate for their genres
  4930. (slick smooth racetrack for F-Zero, and 'cute' graphics for SMK), but SMK
  4931. seems to have more three-dimensionality to its tracks (due totally to the
  4932. obstacles on the track).
  4933.  
  4934. Music:  (F-Zero)
  4935.  
  4936. Again, both games have music that really sets the tone for each board and
  4937. for the game altogether.  But, F-Zero has what I feel is better music
  4938. (matter of personal preference---the music is faster and more intense in
  4939. F-Zero, reflect-ing the more intense racing pace).
  4940.  
  4941. Sound Effects: (SMK)
  4942.  
  4943. Sound effects are well done in both, but SMK has slightly more 'realistic'
  4944. sound effects, mainly because hovercrafts can't really be used for racing
  4945. yet.
  4946.  
  4947. Play Mechanics:  (F-Zero)
  4948.  
  4949. Both games play well, and have highly responsive controls.  However, I
  4950. prefered F-Zero's greater speed to SMK's more leisurely pace.
  4951.  
  4952. Skill Range:  (SMK)
  4953.  
  4954. Neither game has a problem here---both represent a broad range of skills.
  4955. However, I felt that SMK offered the greater range, since its extra race
  4956. tracks were easier to reach and also provide more realms of racing
  4957. excitement after you beat them.
  4958.  
  4959. Skill Progression:  (F-Zero)
  4960.  
  4961. Neither game does really well here---both have major leaps in skill
  4962. between the easier and harder driving skill levels.  However, F-Zero's
  4963. tracks don't make as far jumps ahead in difficulty.
  4964.  
  4965. Replay Value:  (SMK)
  4966.  
  4967. Both games are always fun and challenging.  However, the greater range of
  4968. 2 player options in SMK (there are no 2 player modes, period, in F-Zero),
  4969. grant it a better replay value overall.
  4970.  
  4971. Gameplay:  (Tie)
  4972.  
  4973. Both games play a solid race, and both have their strengths and
  4974. weaknesses. Both, however, do a super job of representing the performance
  4975. of their respective vehicles (hovercraft are faster, go karts are slower
  4976. and less manuverable).  There was nothing I could really say stood out
  4977. enough to grant either game a better rating here.
  4978.  
  4979. Overall:  (SMK)
  4980.  
  4981. This was a difficult choice.  F-Zero is still a solid game, and will
  4982. provide long hours of enjoyment to most people.  SMK's real strength lies
  4983. in its 2 player options, which permit greater levels of competiton between
  4984. human drivers.  If F-Zero had 2 player options, I don't know which would
  4985. be the clear winner.
  4986.  
  4987. This review is Copyright (C) 1993 by Chris Petit.  All rights reserved.
  4988.  
  4989. SUPER DOUBLE DRAGON by Tradewest
  4990. For the Super Nintendo
  4991. Reviewed by Chris Petit
  4992.  
  4993. Type:  Martial Combat
  4994. Players: 1 or 2
  4995.  
  4996. Game Basics:
  4997.  
  4998. You are one of two martial arts specialists.  Now, you are infiltrating a
  4999. deadly band of outlaws.
  5000.  
  5001. Gameplay progresses similar to Double Dragon---you have a number of enemies
  5002. onscreen, and must dispath them with weapons (e.g. Barrels/Dynamite/
  5003. Nunchucks) or your martial arts skills (kick/punch).  However, in this 
  5004. update for the SNES, they added several abilities:  Your character can 
  5005. block (a good thing, too, since the characters get fatigued quickly), and 
  5006. also perform a special move (which looks strangely like Ken's Hurricane 
  5007. Kick in Street Fighter 2).
  5008.  
  5009. You go through seven stages of play, each with more, nastier, enemies which
  5010. try to end your life.  At the end of each stage, you must fight a Boss
  5011. character (who is much moer difficult to defeat, since it often possesses
  5012. special powers).
  5013.  
  5014. Important Point:
  5015.  
  5016. The game takes place in pseudo 3-D.  In other words, you must 'line up' with
  5017. someone you want to fight, in order to attack.
  5018.  
  5019. Review Comments:  (all ratings are 1.0 to 10.0, with 10.0 being high)
  5020.  
  5021. Graphics:  6.0
  5022.  
  5023. Although the backgrounds are well-done, the actual characters (you and the
  5024. enemies) seem to be very 'blocky' and jerky in their movements.  Also, 
  5025. some of the fighting areas are annoying (fighting on top of stairs, where 
  5026. if your character falls, he goes offscreen but isn't killed---you must 
  5027. climb back up to get into the action).
  5028.  
  5029. Music:  8.0
  5030.  
  5031. Tunes are very familiar to Double Dragon players.  Addition of bass lines 
  5032. was well done and sets the stage for fighting excitement.
  5033.  
  5034. Sound Effects:  8.0
  5035.  
  5036. Grunts and hits sound realistic, as do weapon attacks, for the most part.
  5037.  
  5038. Play Mechanics:  1.0
  5039.  
  5040. Not only are the controls cluttered (you are asked to do an awful lot in
  5041. comparison to the other Double Dragon tapes) and non-intuitive, but the
  5042. characters response is VERY poor---you seem to be fighting underwater as 
  5043. far as your control goes.  Also, you must get in-line with characters to 
  5044. fight them, further breaking the Action Fighting mood.
  5045.  
  5046. Skill Range:  4.0
  5047.  
  5048. Decent range for a Martial Combat type of game.  However, the game starts 
  5049. out a bit difficult.
  5050.  
  5051. Skill Progression:  5.0
  5052.  
  5053. The progression is nothing to write home about, but it is decent for this
  5054. type of game.  Fairly even, but there are spots where you are suddenly
  5055. overwhelmed.
  5056.  
  5057. Gameplay:  4.0
  5058.  
  5059. The controls also kill this.  Controls must respond quickly in a game on
  5060. this type, or the game rapidly becomes frustrating.  If you overcome the
  5061. control problems, though, it plays a decent game.
  5062.  
  5063. Replay Value:  4.0
  5064.  
  5065. The lackluster controls really kill the replay value of this game.
  5066.  
  5067. Overall:  5.00
  5068.  
  5069. The game could have been much more, but as it is, it's a mediocre tape, at
  5070. best, with flashy graphics.
  5071.  
  5072. This review is Copyright (C) 1993 by Chris Petit.  All rights reserved.
  5073.  
  5074. WONDERDOG by JVC 
  5075. For the Sega CD 
  5076. Reviewed by Bobby Martin
  5077.  
  5078. I recently picked up a copy of the new Sega CD title WonderDog, and it is
  5079. great!  The Sega CD games have a whole new look and feel to them that is
  5080. really fluid.  The graphics do not look like the typical Genesis graphics.
  5081. Although I don't believe there are more colors, there seem to be. The
  5082. sound is excellent, of course.
  5083.  
  5084. WonderDog is basically a cross between Mario and Sonic type games.  You
  5085. play the character of Wonderdog (what a surprise), a pup who has been
  5086. injected with a serum that increases strength, vitality, etc.  Your weapon
  5087. is a shooting star, which functions almost identically to Mario's fireball
  5088. (bounces off the ground).  There are several things that really make this
  5089. game outstanding.  First, the graphics are outstanding.  The backgrounds
  5090. are highly detailed and VERY creative.  The moving sprited are detailed as
  5091. well.  Scrolling and movement is perfectly smooth.
  5092.  
  5093. Probably the best part of this game is the variety of enemies.  There are
  5094. over 400 TYPES of enemies...basically, every zone has completely different
  5095. enemies.  Many levels have several bosses.  It's really cool to complete a
  5096. level and have a whole new background AND set of enemies awaiting you at
  5097. the next level.  The music, as can be expected, is exceptional.  The
  5098. tracks vary for each level and are VERY far from typical Genesis music
  5099. (cymbals, pianos, and organs sound completely authentic).
  5100.  
  5101. At the end of each world, a password is issued which can be used to get
  5102. back there once you die or quit.  The passwords are not collections of
  5103. characters, rather, they are real words that are easy to remember.  The
  5104. sound effects is the only area that this game fell a little flat.  The
  5105. effects are great and they sound nice, but there is a very small variety
  5106. of them.  EVERY enemy emits a Homer Simpsonish "Doh" when you hit it...it
  5107. gets a little old after a while.
  5108.  
  5109. The only warning I will post about this game is that it is fairly easy...
  5110. for those people that do not like semi-easy games, no matter how good the
  5111. graphics or gameplay, do NOT get this game.  However, for anyone else, I
  5112. would strongly recommend it.  On a 10 scale I would give it a 9...
  5113.  
  5114. This review is Copyright (C) 1993 by Bobby Martin.  All rights reserved.
  5115.  
  5116. BATMAN RETURNS by Konami For the Super NES, 8 Megabits 
  5117. Reviewed by Jer Horwitz
  5118.  
  5119. Travel back to the distant year 1992, when the impending summer block-
  5120. buster, Batman Returns, was not receiving the level of hype an impending
  5121. summer blockbuster should expect. Anxious moviegoers packed the theater in
  5122. the first week or two, then sales died down quickly as word-of-mouth
  5123. spread that there was hardly any coherent plot. With a weak marketing
  5124. blitz, the Batman T-Shirts and underpants stayed on store shelves long
  5125. after the movie closed, and demand for Bat-trash was at an-all time low
  5126. (except perhaps for the time period when Adam West wore tights to portray
  5127. Batman on television). The only video game based on the movie to come out
  5128. any time close to the film's release was Atari's Lynx translation, a two-
  5129. dimensional walk and fight game with reasonable play mechanics.
  5130.  
  5131. Back to the present day, eight months after the movie's theatrical
  5132. release. Sega has already released Game Gear and Genesis versions, with a
  5133. Sega-CD version waiting in the wings. The movie's already available for
  5134. video rental. Konami should have had a good reason for waiting this long
  5135. for a game based on a decidedly average license, especially when there are
  5136. already tons of Bat-games on the shelves.
  5137.  
  5138. And they did. Batman Returns for the SNES is a dynamite fighting game and
  5139. more. Of all the Bat-games released so far, Konami's effort is the only
  5140. one to accurately capture the spirit of Batman, the character, and Batman
  5141. Returns, the movie, constantly pleasing the senses with hi-resolution
  5142. digitized cinema story screens and beautifully reproduced Danny Elfman
  5143. music. Well balanced throughout, Batman Returns hardly ever disappoints
  5144. the player.
  5145.  
  5146. Those who have criticized the Batman movies for being 'too dark and
  5147. brooding' should find satisfaction in Konami's rendering of the sets from
  5148. the movie, which are far better artistically but similar in palette to
  5149. Sunsoft's old Genesis Batman game. This translates into "rich yellows,
  5150. dark purples and blues, only enough white to make you notice it when it
  5151. appears, and an emphasis on greys and blacks." No pixelization, which in
  5152. my opinion was one major factor working against a critically acclaimed
  5153. Genesis version of Batman Returns. There are large, detailed sprites with
  5154. animation as good as the above-average side-scrolling beat-em-up, but not
  5155. quite the fluidity level of Street Fighter 2. [The Catwoman comes to
  5156. mind.]
  5157.  
  5158. The music... The music... What can I say about it? The best parts of the
  5159. movie were the fighting scenes and the music. The same holds true for the
  5160. game. I can't emphasize how perfectly Konami translated the Elfman scores
  5161. -- often the driving force behind your fighting is the pounding of the
  5162. notes in the background. This is a game I could seriously recommend
  5163. taping the soundtrack from - it would save you the cost of purchasing the
  5164. movie's soundtrack CD since the clarity of the instruments is digitally
  5165. clear. Sound effects are standard fighting fare.
  5166.  
  5167. The gameplay is a mix of three genres. There are the fighting scenes,
  5168. which dominate the game, where Batman moves around in a three-dimensional
  5169. space. Within those scenes, the player character looks more like Batman
  5170. than any other licensed Bat-game ever released, kicking and punching just
  5171. like the movie hero. He tosses Batarangs to stun enemies, swings on a
  5172. grappling hook wire as a power-draining kick to the chest, and can utilize
  5173. a smart-bomb-like "test-tube" three times unless he finds others. The
  5174. two-skull bash is here, and background interactivity has been tossed in
  5175. for the times when Batman wishes to throw an enemy through a plate glass
  5176. window or park bench.
  5177.  
  5178. The second genre is 2-D side scrolling run-and-shoot. Batman runs from
  5179. left to right, flattening enemies with Batarangs and swinging over
  5180. obstacles with his grappling hook in a totally different manner from the
  5181. fighting use of the weapon. The third is a quickie Batmobile driving scene
  5182. which obviously lacks the scaling obstacles of the Sega-CD game, and has
  5183. only one type of enemy and a boss. This is the only disappointing part of
  5184. the game - it's used in the early introduction to level one as a non-
  5185. playable visual and was likely incorporated when play-testers said, "It
  5186. would be cool to play it, too." That's the only reason I can fathom for
  5187. the lack of depth within the single sequence. Better there than not, I
  5188. guess.
  5189.  
  5190. The enemies are the only other flaws in the games. While well drawn and
  5191. animated, and as smart as Final Fight's, they aren't as varied or
  5192. difficult to defeat as Super Sonic Blast Man's. The bosses, however, are
  5193. far, far more capable and become progressively harder. SSBM introduced new
  5194. foes each stage, Final Fight used a cast which increased each level from a
  5195. base of four characters or so, not including color variations. Batman
  5196. Returns' first level has only two or three enemies and only one new
  5197. character per level. No color differences. The backgrounds are the
  5198. thrill, the enemies get repetitive. It's the trade-off factor. The game
  5199. is fun to play through, but since I personally don't find action games fun
  5200. to play after I've beaten them, I can't judge the replay value.
  5201.  
  5202. What Batman Returns has to offer: Fighting scenes visually, musically. and
  5203. playably better than Final Fight; perhaps a little better than Sonic Blast
  5204. Man playably in the fighting scenes but certainly better overall when you
  5205. add in the superb graphics, sounds and extra 2 genres. What it lacks are
  5206. better driving scenes and more enemies, but considering that it's an 8-meg
  5207. cart, Konami really packed it in tight. It also has the cinema
  5208. intermissions (with a VERY long opening) accompanied by CD-quality music.
  5209.  
  5210. Unlike Sonic Blast Man, which was pretty much a clone of Final Fight with
  5211. extra artificial intelligence and some comical touches, Batman Returns
  5212. warrants a purchase even if you have SSBM or Final Fight. It's a little
  5213. harder than the latter, and a little longer, too. The Bat-license has
  5214. finally been done properly -- the only reason to hope for a "Batman
  5215. Returns Again" movie would be the chance that Konami might do a video
  5216. game for it.
  5217.  
  5218. This Review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz. All Rights Reserved.
  5219.  
  5220.  
  5221. BIOMETAL by Athena For the Super Famicom/Super NES, 8 Megs Japanese
  5222. [Import] 
  5223. Review by Jer Horwitz
  5224.  
  5225. Some people say that the shooter genre has worn itself thin, and that "new
  5226. shooters" seem to recycle everything except for the aesthetics. I would
  5227. tend to agree. Generally, it's pretty simple to figure out what you do -
  5228. stay towards the left (or bottom) of the screen, and shoot towards the
  5229. other side. So, I really don't have to go through the play mechanics
  5230. description, do I?
  5231.  
  5232. With BioMetal, I have to do a little describing. Athena, a company which
  5233. has released very few games and even fewer good ones, turned out a
  5234. shooter which ranks in my Top 10 "Most Enjoyed" cartridges right now. An
  5235. excellent use of the SNES, it's definitely a must-see for fans of the
  5236. genre. Is it original? Not especially, except for one feature of the
  5237. ship's power-up mechanism. I'm saying this up front so everyone who feels
  5238. hung up on "originality" in games can skip this review immediately and
  5239. move on to "The Lost Vikings" before they get too excited and murder some
  5240. good Japanese programmers.
  5241.  
  5242. The major innovative feature of BioMetal is the aforementioned power-up
  5243. device, a spinning set of globes which are both defensive and offensive in
  5244. nature. A small meter at the bottom of the screen slowly loses power after
  5245. you press a button to turn the globes on; the globes spin around your ship
  5246. constantly, absorbing enemy small-arms fire (note that larger weapons will
  5247. instantly vaporize you). When you're in a situation where your front guns
  5248. aren't pumping out enough power to destroy whatever is confronting you,
  5249. you can fire the ring of globes in any of eight directions. Athena
  5250. programmed the ring so that it can be called back at any time with the
  5251. same button, so you can rapidly hit the target repeatedly if it's close to
  5252. you, instead of having the ring fly all the way to the other side of the
  5253. screen, etc. The last feature of the ring is that it can suddenly widen
  5254. itself to nearly the full screen size, doing limited damage to almost
  5255. everything on screen.
  5256.  
  5257. That feature (the globe weapon) is indicative of the game's design; it
  5258. would have been very easy to make a "smart bomb" which you could fire off
  5259. repeatedly to kill everything, but this game makes you think before using
  5260. the globes. Also, don't forget to consider the little meter at the
  5261. screen's bottom - when it runs out of energy, your ship is completely open
  5262. to being obliterated, so you have to turn off the globes until they
  5263. recharge (in a minute or so). The control of your ship, even with the
  5264. multiple functions of this secondary device, is still very smooth.
  5265.  
  5266. There are also conventional weapons that can be used. Your ship starts out
  5267. with a gun which shoots a horizontal line of shells, and can be expanded
  5268. to fire additional lines diagonally. Instead of that gun, you can also
  5269. obtain a laser cannon which gets progressively stronger (but starts out
  5270. amazingly weak) and a wave blaster, which fires (at first) only in front
  5271. of your ship but can be upgraded to fire in back, as well. There are also
  5272. missiles which attach to your ship and fire at the same time as your guns;
  5273. these come in three configurations. All of these weapons are found
  5274. floating around in the levels.
  5275.  
  5276. The visuals in the game are really well done. Parallax scrolling on the
  5277. levels is extremely fluid, with a great desert planet level featuring
  5278. smooth dunes on the horizon with another planet in the sky. The bosses are
  5279. large and make some nice entries, and surprisingly enough, the levels are
  5280. filled with an assortment of large and small enemies which appear in large
  5281. clusters on-screen at once with little or no flicker (and no slow down),
  5282. at least in the several levels I've played. The theme of the game is
  5283. combating machines and living creatures (Bio / Metal), and the backgrounds
  5284. reflect it nicely.
  5285.  
  5286. The music is great, although the scoring isn't especially noteworthy.
  5287. Using a small selection of instruments, the musicians created some very
  5288. memorable tunes which I've listened to without playing the game (if that
  5289. says anything for how much I like them). I get the feeling that this may
  5290. not be a vibe everyone gets from the soundtrack, since the instruments
  5291. aren't amazing, but I'd advise you to give it a serious listen on a high
  5292. volume level (especially in the second part of the opening sequence and
  5293. the first two levels).
  5294.  
  5295. The play style is "overwhelm the player". Even the first level is filled
  5296. with tons of simultaneously-attacking enemies, and the first boss spits
  5297. out a cloud of small arms fire from the lower part of the ship while a
  5298. disintegrator beam shoots out of the midsection. Again, I use the example
  5299. because this is representative of what the game as a whole does, over and
  5300. over again. Also, many of the enemies require multiple hits, so you're not
  5301. just wiping out waves of mindless attackers all the time. The
  5302. strategy/frustration level is below Gaiares and the R-Types but above the
  5303. Thunder Forces (Lightening Force, too; don't blame me for the misspelling)
  5304. and Axelay. The game is very difficult even on normal (and easy, for some
  5305. people), a welcome change from the oft-repeated scenario where your
  5306. weapons not only are "powerful enough to single-handedly wipe out an
  5307. entire armada", but do so on your first attempt.
  5308.  
  5309. BioMetal is a pretty fun game, and a great challenge for a shooter,
  5310. although some will certainly be overwhelmed by the difficulty and won't
  5311. find the fun in it at all. Overall, the programming of the various
  5312. aesthetics mixed with the more cerebral style of play makes it a must-see
  5313. game for the shooter fanatic who has been disappointed all too often.
  5314.  
  5315. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz. All Rights Reserved.
  5316.  
  5317.  
  5318. BUBSY: CLAWS ENCOUNTERS OF THE FURRED KIND by Accolade 
  5319. For the Super Nintendo (SNES), 16 Megabits 
  5320. Reviewed by Jer Horwitz
  5321.  
  5322. The hype machine for Bubsy has been working overtime - Accolade has pushed
  5323. the game in print advertisements more than any other game they've released
  5324. for a game console, at least two magazines have featured monthly updates
  5325. on the game's progress in development, and demo copies containing a
  5326. playable sample were shipped out months ago to staffers at some game
  5327. specialty stores. So, obviously, the first question you're going to ask is
  5328. whether or not the game lives up to all the hype, right? Answer: It's a
  5329. very good game, but it's not the galactic messiah it's being made out to
  5330. be.
  5331.  
  5332. Bubsy is an enchanting Sonic-style game based on a Sonic-style character;
  5333. he jumps on enemies' heads to destroy them, can run slow or fast, and the
  5334. primary difficulty is being careful not to run into an enemy or trap
  5335. accidentally. In this case, our hero is an uppity bobcat instead of an
  5336. uppity hedgehog, he collects balls of yarn instead of rings (although the
  5337. yarn has no effect except points), and there are multiple ways to get to
  5338. the end of any given level, all of which end with Bubsy flipping a sign
  5339. around with his picture on it. In other words, Bubsy is very much based on
  5340. the winning concepts which have propelled Sonic and Sonic 2 to the top of
  5341. gamers' charts, although Bubsy has his own symbol, the exclamation point
  5342. which appears on his shirt and throughout the game.
  5343.  
  5344. There are 16 chapters, which is a confusing term in that the individual
  5345. chapters are larger than the Sonic "stages" [which are, in turn, pieces of
  5346. "zones"]. Some chapters have two sections with two sets of background
  5347. graphics and enemies, while others only have one part with one set of
  5348. background graphics. The relevance of this: each set of three chapters
  5349. (1-3, 4-6...) shares the same set or sets of background graphics, similar
  5350. to Sonic's "Zones". They're named differently, and grouped differently,
  5351. but don't be fooled into thinking there are 16 different backgrounds.
  5352. After each three levels, there is a boss confrontation with bosses similar
  5353. to those in Sonic 1.
  5354.  
  5355. The game itself places you in a 360 degree side-view scrolling
  5356. environment; in other words, rather than just running from left to right,
  5357. you also have a tremendous amount of upwards and downwards movement in the
  5358. levels. While collecting yarn and searching for various items, Bubsy
  5359. attacks alien invaders by first bouncing on their heads and then slicing
  5360. them with his claws. After jumping off of something high, Bubsy can glide
  5361. through the air, increasingly affected by gravity depending on the height.
  5362. He begins with nine lives (cute) and can find continues hidden in hard to
  5363. reach places, although he doesn't start with any. There is also a password
  5364. feature, which is more necessary in Bubsy than Sonic because of the size
  5365. of the individual chapters. The two-player mode is alternating as opposed
  5366. to simultaneous; just as well since the game would not really work with a
  5367. simultaneous mode.
  5368.  
  5369. T-Shirts with various numbers and symbols are found in great abundance
  5370. around the levels; a 1 or 2 would designate 1 or 2 extra lives, a white
  5371. exclamation point T-Shirt is temporary invincibility, while a black T-
  5372. shirt with an exclamation point turns Bubsy into a shadow who can't be
  5373. seen by enemies for a few seconds. Since each level is absolutely huge by
  5374. normal standards, there are large exclamation points which denote
  5375. "continue here" areas when you touch them.
  5376.  
  5377. Three factors set Bubsy apart from Sonic, primarily. The first is the
  5378. animation - the designers spent an amazing amount of the game's memory
  5379. animating Bubsy himself, and most of the animation is his death and injury
  5380. scenes. The second is the number of [truly] hidden rooms in the game, used
  5381. for bonus stages to collect more yarn balls. The third factor is the
  5382. different approach to the background graphics.
  5383.  
  5384. The death and injury scenes are key to your appreciation of Bubsy as both
  5385. a character and as a game. If he hits the ground after a high fall, Bubsy
  5386. flattens out on the ground, recomposes himself, and walks off the screen
  5387. like an accordion, complete with sound effects. If he smacks into a wall
  5388. or object, he falls over and birds fly over his head until he swats them
  5389. away (no, you can't control that). If he touches something sharp, he pops
  5390. like a balloon and goes flying around the screen until it fades to black.
  5391. These are the primary comical touches in the game, and there are many more
  5392. which I haven't listed, including every animation Sonic had in his first
  5393. game.
  5394.  
  5395. Bubsy's levels are large to begin with -- then, when you find a door
  5396. someplace, you may find yourself whisked off to another part of the level
  5397. or to a secret bonus room. Within the bonus areas, the object is to
  5398. collect as many yarn balls as possible before you fall off of slides or
  5399. moving platforms. They're a welcome diversion from the normal run-and-jump
  5400. action in the game, but use very similar graphics each time.
  5401.  
  5402. The visual style of the game is far more bawdy than any other game of its
  5403. sort in recent memory. The colors are never as vibrant as the Sonic games
  5404. at any given time, but the use of shading is generally equivalent and
  5405. sometimes better. The background objects seem to have been drawn virtually
  5406. without concern about how much memory they'd use, and you'll see some odd
  5407. but very cartoony graphics of houses, muscle flexing string-bean men,
  5408. trains and animals as a result. Because of the immense memory requirements
  5409. of large background tiles, the programmers need to repeat them quite
  5410. often, and thus, like Sonic, there are the aforementioned three chapters
  5411. at a time which all use the same background art and vary only in their
  5412. layout and items. The major difference between the Sonics and BubsyUs use
  5413. of these tiles is that Sonic's were small (such as a single stone), and
  5414. could be used repeatedly without any "deja vu" feeling. In Bubsy, the
  5415. levels come off looking and feeling very similar to one another, since
  5416. the tiles are things like entire houses (used in levels 1-3) or the cab of
  5417. a train (appearing in levels 7-9).
  5418.  
  5419. The music is appropriate to the theme, but not overly stirring or taxing
  5420. of the SNES' capabilities. The musical programmers' work is far better
  5421. than the Sega Warner Brothers licenses, which are the closest to the style
  5422. in Bubsy that come to mind. The sound effects vary between very nice and
  5423. reasonable; one notable feature is Bubsy's one or two sentences of
  5424. digitized speech at the beginning of each level, another thing made
  5425. possible with extra memory. Although there is no static, the sentences
  5426. are occasionally murky and hard to understand; they become somewhat
  5427. annoying if you find yourself dying repeatedly and returning to the
  5428. level's introduction.
  5429.  
  5430. "Cut to the chase - how fun is Bubsy?" you ask. To be blunt about it, not
  5431. as fun as Sonic 2, which used the majority of its character animations to
  5432. make Sonic *do* different things, like spin around in three-dimensions as
  5433. he runs on a Mobius loop. Bubsy makes it fun to die, instead. Some of the
  5434. levels in Bubsy just aren't different enough from each other, but the game
  5435. feels much longer and generally more challenging [which sometimes means
  5436. that it's more frustrating]. I enjoyed playing it quite a bit, but it's
  5437. not quite as addictive or flashy as the Sonic games were; it makes up for
  5438. that with "the cute cartoon factor" accompanied by "cute cartoon
  5439. expressions" (like eyes which suddenly bulge and bodies which go elastic
  5440. when falling from a tall platform) which Sonic doesn't have.
  5441.  
  5442. Whatever else can be said about Bubsy (again, as both a character and a
  5443. game), it is a tremendous step forward for Accolade. After playing Star
  5444. Control, Hardball, Warpspeed and Universal Soldier, you'll have a much
  5445. different feeling from that you get with Bubsy, both in smooth use of the
  5446. interface and in the amount of fun you'll get out of the cartridge. It is
  5447. the closest thing to Sonic (even on par with Road Runner's Death Valley
  5448. Rally) available on the SNES, and it's due to make a Genesis debut soon.
  5449. As a character, Bubsy has tremendous depth, and his "world" is truly a
  5450. playable cartoon. Hopefully, the future will bring a bigger and better
  5451. Bubsy 2, perhaps with the cartoony intermissions it would seem to deserve.
  5452.  
  5453. This Review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz. All Rights Reserved.
  5454.  
  5455.  
  5456. Tres Fatal: A Comparison of the Three Fatal Fury Games 
  5457. For the SNK Neo-Geo, by SNK Home Entertainment, 46 Megs 
  5458. For the Nintendo Super NES and Sega Genesis, by Takara U.S.A., 12 Megs 
  5459. Reviewed by Jer Horwitz
  5460.  
  5461. In the (approximately) two years since SNK introduced their competitor to
  5462. Street Fighter II, Fatal Fury has been perceived by many as a nice step up
  5463. from the primitive alternatives to SF2, yet not quite the equal of
  5464. Capcom's blockbuster game. Neo-Geo owners were happy to have it, though,
  5465. and it can now be had through game merchants for about the same price
  5466. (perhaps used) as the newly released Genesis and Super NES translations.
  5467.  
  5468. It's probably a waste of time to review the two-year old Neo-Geo version
  5469. of Fatal Fury, so I'll try not to bore you with unnecessary facts. SNK's
  5470. original version of the game has a total of 11 characters, three of them
  5471. selectable by the player. Andy and Terry Bogard, martial artists, are out
  5472. to avenge their father's death at the hands of the game's final boss. Joe
  5473. Higashi, who tags along, is the Bogards' friend and a Muay Thai expert.
  5474. The non-selectable enemies are *Duck King*, a mohawked punk; *Michael
  5475. Max*, a boxer; *Richard Meyer* (sometimes spelled Myer in the game), a
  5476. Capoeira gymnast; *Tung Fu Rue*, an old man who transforms into a flying
  5477. hulk; *Hwa Jai*, another Muay Thai; *Raiden*, a huge wrestler; *Billy
  5478. Kane*, a staff-wielding street tough; and *Geese Howard*, the man who
  5479. killed Jeff Bogard.
  5480.  
  5481. The Neo-Geo's FF main features included a long opening sequence, strong
  5482. music with one track of fully digitized chanting (Richard Meyer's scene),
  5483. characters which scaled in and out of two background levels (so fights
  5484. could have a psuedo 3-D), voices announcing the participants in each
  5485. fight, bonus stages with full-screen arm wrestling graphics, multi-layered
  5486. detailed backgrounds, and characters as large as those in Street Fighter
  5487. II. There was also a two-on-one feature, pitting two humans against the
  5488. computer. Because of the amount of memory the programmers could play with,
  5489. there was also an abundance of digitized voice during the fights. The
  5490. arcade and home Neo-Geo versions don't control as well as SF2 (either the
  5491. arcade or SNES version), with special moves which were difficult primarily
  5492. because they had to be done slowly. That problem also affected the game
  5493. play, which moved slightly slower than SF2 to begin with, but became worse
  5494. with harder-to-execute moves. One last problem was the amazing amount of
  5495. damage a single special attack or flurry of unblockable moves could
  5496. inflict upon an unprepared player.
  5497.  
  5498. Takara's two translations of Fatal Fury have each taken different paths to
  5499. replicate the arcade game's feeling on machines with fewer special
  5500. graphics and audio chips, and in almost a quarter of the memory. The
  5501. translations wind up feeling like two overlapping parts of a whole,
  5502. sharing certain features of the original but each lacking enough to be
  5503. decisively "better" than the other. Neither version retains the digitized
  5504. voice announcing the combatants, the two-on-one feature, the original
  5505. opening sequence, or the original bonus stages.
  5506.  
  5507. The Genesis version of the game comes closer to retaining the good aspects
  5508. of the Neo-Geo's play mechanics. The two planes of fighting still exist,
  5509. so your character is able to jump from one plane to another or be thrown
  5510. from one to another. The characters' scaling, of course, was removed from
  5511. that part. The amount of damage done by the moves seems to have been kept
  5512. pretty much the same. There are some new special animations and moves
  5513. encorporated into the characters, although the sprites don't look quite
  5514. the same as the Neo-Geo originals at times. You can now choose from any of
  5515. the characters when playing one fight against the computer, including
  5516. player versus himself, but can't choose the boss characters when playing
  5517. in the normal arcade (you versus everyone) mode. For all of the new
  5518. features, the Genesis version is missing two of the enemy characters (Hwa
  5519. Jai and Billy Kane), although Hwa Jai does appear as a background
  5520. character in Duck King's level (where Richard Meyer used to be in the Neo-
  5521. Geo version). To compensate for this, you now battle the other two player
  5522. characters during the game, a feature not used in either the Super NES or
  5523. Neo-Geo versions. The voices have also been changed a bit, not necessarily
  5524. for the better, and some of the better digitized sounds have been retained
  5525. from the original.
  5526.  
  5527. The Super NES version is a different story. While retaining all of the
  5528. original characters, the psuedo 3-D fighting has been removed entirely, so
  5529. the game plays much more like a limited version of Street Fighter II. Some
  5530. of the joystick commands for special moves have been changed, to make it
  5531. harder to use cheap attacks. The sprites look very much like the Neo-Geo
  5532. originals, as do the backgrounds, with the notable exception of Raiden,
  5533. who came out looking much better on the Genesis than on the SNES. The game
  5534. pace is faster on the SNES than the Genesis, partially because of
  5535. programming and partially because of the lack of 3-D movement, which
  5536. slowed down the original game, too. The animation is more fluid on the
  5537. SNES than the Genesis, and there isn't much of a difference in the
  5538. characters' overall looks from the Neo-Geo version. There are no new
  5539. special moves, though, and you can't play a two-player match with computer
  5540. opponent versus computer opponent like you can on the Genesis. The SNES
  5541. allows you to have one player as one of the three good guys and another as
  5542. any character, at best.
  5543.  
  5544. The Genesis version controls better, generally, than the Super NES
  5545. translation. Whereas I still have trouble executing the SNES moves after
  5546. weeks of play, the Genesis ones took only a day to get the feel of (both
  5547. systems using joypads). The Genesis version's music, while not the quality
  5548. of the Neo-Geo's, is much better than the SNES version's. The SNES score
  5549. is sometimes off-tune and annoying, whereas the Genesis one lacks the
  5550. digital clarity of the SNES instruments. Neither version does justice to
  5551. the original soundtrack, though. The sound effects used in the Genesis one
  5552. are overall better than the SNES ones, although the SNES sounds are taken
  5553. from the original game.
  5554.  
  5555. Each game's backgrounds are a compromise on the multi-layered originals.
  5556. The SNES version does a better job of recreating the original art, but
  5557. doesn't animate them as well as the Genesis version. Unfortunately, the
  5558. Genesis version is completely missing two backgrounds (Hwa Jai's and Billy
  5559. Kane's, again), and the backgrounds which contained references to SNK were
  5560. changed to Takara signs in the Genesis version only. The SNES backgrounds
  5561. have more layers of parallax. Neither game retains the non-human
  5562. background animation like Duck King's moving subway train or Raiden's
  5563. amusement park Ferris Wheel rotation. Overall, both games generally do a
  5564. good job of retaining the original feel.
  5565.  
  5566. The on-screen character movement in the SNES version is definitely
  5567. smoother than the Sega version, which is somewhat jittery. The jumps and
  5568. collision detection on the SNES version feel a little different from the
  5569. original, and although the Genesis version comes closer, it's also not
  5570. quite the same. Things like the animation of throwing people are slightly
  5571. botched in both versions, while the artificial "slow-down" at the end of a
  5572. match to emphasize a character's defeat is a little too slow on the
  5573. Genesis game. The Genesis version retains the large pictures and
  5574. intermission screens from the Neo-Geo version, while the SNES pictures are
  5575. somewhat smaller.
  5576.  
  5577. The artificial intelligence of the Genesis version is superior to the SNES
  5578. version, although there are 8 numbered settings in the SNES game and only
  5579. three levels of difficulty in the Genesis game (compared with four in the
  5580. SNK home version and one in the arcade version). You'll probably find it
  5581. very hard to beat the computer on the highest level of difficulty on
  5582. either game, but the SNES version's difficulty comes more from cheap shots
  5583. which can't be countered because of the difficult control scheme and weak
  5584. blocking. The Genesis opponents are generally more like the SNK originals,
  5585. mostly because the original game required a lot of jumping in and out of
  5586. the two planes, and the Genesis one does the same thing.
  5587.  
  5588. The big overall question: Which Fatal Fury is supreme? The Neo-Geo's
  5589. version is the best, of course -- the other versions don't quite match the
  5590. smooth flow of the original, nor can they duplicate the graphics and
  5591. sounds perfectly. Of the other two, it's a toss-up. The Genesis version is
  5592. more like the arcade game in duplicating the overall play mechanics,
  5593. including the 3-D combat and on-key music. The SNES version is much
  5594. smoother visually and retains the whole list of characters and
  5595. backgrounds, but feels a little less like the original than the Genesis
  5596. game. The original features added to the SNES and Genesis games actually
  5597. make them more fun in two-player mode than the Neo-Geo game.
  5598.  
  5599. I wasn't a huge fan of the Neo-Geo title, and I can't say I love the home
  5600. versions, but any Fatal Fury makes for a fun time and a good two-player
  5601. game. Takara's programmers did a good job of bringing Fatal Fury down to
  5602. the average player's wallet size, but if you're a real fan of the
  5603. original, you may have to buy both games to get the full experience
  5604. outside of the arcades.
  5605.  
  5606. This Review is Copyright 1993 by Jer Horwitz. All Rights Reserved.
  5607.  
  5608.  
  5609. Fatal Fury 2 by SNK 
  5610. For the Neo*Geo MVS Arcade Units and Home Entertainment Systems, 106 Megs
  5611. Reviewed by Jer Horwitz
  5612.  
  5613. The day has finally come when I can review a one-on-one fighting game
  5614. comparable to the arcade Street Fighter 2 series. SNK's Fatal Fury 2 is a
  5615. masterpiece of a fighting game which has the balance and control necessary
  5616. to compete with the best of the best, while providing some amazing music
  5617. and graphics to thrill the ears and eyes. SNK's staff created some
  5618. beautiful characters and backgrounds which really deserve several
  5619. paragraphs of individual description each, but to keep this review within
  5620. reasonable limits, I'll just hit a few of the many highlights.
  5621.  
  5622. For the uninitiated, the genre this game fits into is "one-on-one
  5623. fighting", where you choose a character who has various martial arts
  5624. skills and fight against either the computer or another person to see who
  5625. has better reflexes and strategy. The fights are conducted on a best-of-
  5626. three rounds basis unless one of the rounds is a draw or double knockout;
  5627. then, you will have one extra round to determine the fight's winner. You
  5628. are given four credits (total games) to win 12 fights, including a fight
  5629. against the character you choose to play as. Fatal Fury 2 offers a choice
  5630. between eight player characters, described below, and then confronts you
  5631. with four "evil" characters who cannot be used by the player. There are
  5632. also two bonus stages where you smash either stone pillars or bundled
  5633. rocks for extra points.
  5634.  
  5635. The trait of the first Fatal Fury which differentiated it from Street
  5636. Fighter II was your characters' ability to fight on two levels of
  5637. background, going in and out of the screen with a combination of buttons.
  5638. The feature was unique but it took away from the pace of the game; Fatal
  5639. Fury 2 retains the same feature and adds enough speed, animation and
  5640. fluidity that it's not a drag on the action anymore. The two players
  5641. versus the computer mode (where you could pick from the three players and
  5642. fight a computer opponent) in Fatal Fury has been removed; it's no great
  5643. loss.
  5644.  
  5645. The original Fatal Fury starred three characters who fought in the "King
  5646. of Fighters" tournament; they were out to defeat the evil crime lord Geese
  5647. Howard and his bodyguards, ultimately succeeding in winning the contest
  5648. and knocking Geese off of the top floor of his office building. Yet, there
  5649. was a part of the story no one knew -- the tournament was originally
  5650. designed by Geese as a method of training his bodyguards to defend him
  5651. against another Tevil crime lord', Wolfgang Krauser, a German who intended
  5652. to kill Geese when he arrived in America. When Fatal Fury's heroes, the
  5653. Bogard Brothers and Joe Higashi, killed Geese, Krauser decided that he was
  5654. going to set up his own contest to wipe out any opposition to his plans.
  5655.  
  5656. The game begins after eight "heroes" receive invitations to the new
  5657. "Sultan of Slugs" Battle Royale tournament (luckily, this part isn't
  5658. mentioned in the arcade version; sounds pretty weak, eh?). The heroes:
  5659. Andy Bogard, the American who is Japanese-trained in Kappo and now lives
  5660. in Italy (?); Terry Bogard, a Karate expert living in the western U.S.;
  5661. Joe Higashi, the Japanese Muay Thai expert who now resides in Thailand;
  5662. Kim Kap Hwan, a Korean Tai Kwan Do expert; Cheng Sin (or Chin Shin) Zan,
  5663. a fat middle-aged Tai Chi master from Hong Kong, Mai Shiranui, a fan-
  5664. wielding Japanese Ninja girl; Jubei Yamada, a lecherous old Japanese man
  5665. who knows Judo and loves cookies, and Big Bear, the American wrestler who
  5666. formerly guarded Geese Howard under the name Raiden - he now lives in
  5667. Australia (go figure).
  5668.  
  5669. The game's backgrounds are amazing; it's quite obvious how the 106 megs
  5670. were used in this title when you pay attention to the details of the bac
  5671. -ground art. Andy Bogard's stage in Italy takes place on a boat traversing
  5672. a Venetian canal, with background scenery which scrolls by rather quickly
  5673. and never repeats monuments in 90 seconds. Terry Bogard's level is a
  5674. train-ride past Mount Rushmore and through "the Wild West". Then, there's
  5675. Mai's stage, among the most beautiful sights I've ever seen in a video
  5676. game, a wooden raft which floats through the Jukai river in Japan. The use
  5677. of parallax scrolling is simply amazing in each stage, with vivid colors
  5678. and real depth to the locales. Mai's river is complete with beautiful
  5679. shades of blue water which change color as the time of day changes in the
  5680. game, Terry's train bounces up and down on the tracks, and Kim Kap Hwan's
  5681. background in Korea has a familiar sight - the old man bicycling from Chun
  5682. Li's stage in Street Fighter II, this time riding a motorcycle. The catch
  5683. - you can actually jump-kick him (and the other bikers) off of their
  5684. bikes. I would love to describe Krauser's amazing background, but I'm not
  5685. into ruining games for people. [You get the option at this article's end.]
  5686.  
  5687. The graphics and animation of each character are better than those in
  5688. Street Fighter II. The visual movement of things has a much more dynamic
  5689. look than those of any other fighting game out there - huge, energetic
  5690. sprites just burst out at you [literally, when they scale from foreground
  5691. to background] and many of the 12 characters are regularly more than half
  5692. the height of the screen. Big Bear is almost the full height of the screen
  5693. when he signals victory, as are a few of the others. Interestingly enough,
  5694. SNK opted not to use the tried and true method of displaying electrocution
  5695. and catching on fire used in SF2 and World Heroes; you now see electricity
  5696. zapping along the extremities of the characters like sparks, and small
  5697. flames catching on parts of their clothing -- a REALLY neat effect.
  5698. Background animation is great, too - Australia alone has little things
  5699. like bouncing sheep, a sun which projects a realistic haze and a full
  5700. crowd of cheering people.
  5701.  
  5702. The animation itself deserves a few notes. The sheer quantity of sprites
  5703. per character is amazing. There are at three different ways for a player
  5704. to be electrocuted, for example - sound like enough to you? There's also a
  5705. copious amount of "nice touch" animations (things which you don't see in
  5706. games with memory limitations; an example is Jubei beginning a match by
  5707. kicking off his shoes -- one of them flies backward off the screen and the
  5708. other flies out (without scaling) towards the screen.
  5709.  
  5710. Each character has been given a personality complete with animations and
  5711. voices to show off their attitudes, including a snazzy "taunt" for each
  5712. character. Andy rakes his hair back and gestures to you to come closer,
  5713. Cheng slaps his rear to indicate to you where to aim, and Jubei munches
  5714. on a cookie. Cheng yells comically in Chinese as he leaps through the air
  5715. and gets hit, wiping his forehead when he wins a fight. There are
  5716. different animations for victories, defeats, and ties, and voices in
  5717. almost every conceivable place (except in the round intermissions). You
  5718. have to love the new, gruff looking Terry Bogard whose ripped jacket,
  5719. shadowed brow and perfect animations convey just the right feeling - that
  5720. same "right" feeling is all throughout the game.
  5721.  
  5722.  The gameplay shines with the type of balance and control a one-on-one
  5723. fighting game needs to be successful with mass audiences. Unlike SF2,
  5724. which has at least one character who few people enjoy using, Fatal Fury
  5725. 2's characters each have enough to make them enjoyable and no single
  5726. character dominates the others or has a move which simply cannot be
  5727. countered. The offensive powerhouses like the Bogards and Big Bear are
  5728. countered well by Kim Kap Hwan and Mai, who specialize in counterattacks.
  5729. There's also a good balance between long-range projectile attacks and
  5730. short-range grabbing, punching and kicking moves. The life meters have
  5731. similar damage settings to the original Street Fighter II arcade release,
  5732. and the blocking is really improved over the first Fatal Fury. The buttons
  5733. have been changed from the Fatal Fury set-up, also -- A is a fast, weak
  5734. punch, B is a weak kick, C is a strong punch and also the throw and
  5735. "taunt" button, while D is the strong kick and occasionally the "latch-on
  5736. to your opponent" button. The timing of the joystick and the gameplay have
  5737. been fixed entirely - special moves are as easy to execute as SF2's and
  5738. the game is much smoother and faster than before. There aren't any weird
  5739. lags in movement or incidents of brain-dead computer opponents just
  5740. standing there while you pummel them. They rarely fall for the same thing
  5741. more than twice - that's a warning.
  5742.  
  5743. There is, however, one thing I should note about the artificial
  5744. intelligence of the game. I've noticed at least one "combination" weakness
  5745. in the computer opponents which tapers off on the "Hard" difficulty level
  5746. but is notably present in the Easy, Normal and MVS levels -- in other
  5747. words, a certain two-move combination will almost always knock certain
  5748. characters down. This combination doesn't work on everyone every time
  5749. (especially not the boss characters), and it can be blocked by another
  5750. player, but the CPU seems to be open to the attack quite often on the
  5751. above levels. It only happens with one character, though, and since it
  5752. isn't a problem on "hard", I can't detract much for having it in there.
  5753.  
  5754. The soundtrack is at a level of excellence above 90% of the games offered
  5755. for any system, with each stage given a CD-quality track completely
  5756. fitting to the environment. While the old Fatal Fury music was discarded
  5757. almost entirely, the excellent Raiden-level music was retained and
  5758. slightly rescored for the Big Bear level. The soundtrack is given perfect
  5759. priority with the voices and sound effects, so that Mai's wooden raft
  5760. level sounds like you're really passing through rushing water and Terry's
  5761. train really sounds like it's riding on tracks, although neither sound
  5762. imposes upon the great music playing in the foreground. The instruments
  5763. are crystal clear, as are the voices - and there are an amazing number of
  5764. in-play Japanese, Chinese and English voices strewn throughout - I believe
  5765. that every character has more than one voice of some sort, and some of
  5766. them have four or five. The sound effects are similarly great, with Andy's
  5767. Hishoken fireball transformed from the slow, dopey looking wave in Fatal
  5768. Fury to a rush of magical wind.
  5769.  
  5770. There are short intermissions with comments from each character, and
  5771. unlike other fighting games, these characters have tons of different
  5772. phrases. The best of the best are those which refer to one character
  5773. fighting against him- or herself, making references to how only one person
  5774. can be the "real" character. The best intermissions come at the boss
  5775. stages, when you learn the fate of the old Fatal Fury characters, who have
  5776. all been murdered at Krauser's hand. No voices in the intermissions, but
  5777. you can't have *everything*.
  5778.  
  5779. The final thing I'm going to mention is the amazing number of special
  5780. moves for each character. There are at least four special attacks for each
  5781. person, including moves which are tremendously difficult to execute and
  5782. can only be used when the character's life is low. Two nice improvements
  5783. on the old Fatal Fury are that the diagonal (lower left to upper right)
  5784. moves are one hundred times easier to execute and the diagonals can be
  5785. used to charge moves that require "hold down and then push up and a
  5786. button" moves [thus you can be defending against an attack and charging
  5787. Kim Kap Hwan's razor kick, and you can even press diagonally up to
  5788. execute it].
  5789.  
  5790. The key elements to understanding my feelings on the game are the
  5791. following: SNK allows you four credits total per player, which increases
  5792. the challenge a lot, but also allows unlimited human vs. human matches.
  5793. The game also allows you to pick your first computer opponent upon
  5794. startup, so people with difficulty can practice easily against their
  5795. toughest enemy or rack up points quickly on their easiest opponents. There
  5796. are four levels of difficulty in the home version and at least eight in
  5797. the arcade version - very unusual in that the arcade game is based on a
  5798. numerical scale (which actually displays at the bottom of the screen) like
  5799. SF2's multiple levels, and the home version lets you pick Easy, Normal,
  5800. Hard and MVS [unknown where it lies on the number scale]. The characters
  5801. represent all varieties of playing styles, and the aesthetics are dead-on
  5802. perfect for this genre.
  5803.  
  5804. [PLEASE NOTE: In approximately one half page, a list of the final bosses
  5805. and their stages will follow. If you do not wish to know those details,
  5806. please scroll carefully.]
  5807.  
  5808. The big question, I guess... Is it better than Street Fighter II?
  5809. Extremely tough to answer. A friend and I sat down and played it for
  5810. several hours together, and we continuously teetered on the answer "yes".
  5811. I would suggest that SF2, simply because it was the first "perfect" game
  5812. out there, make it hard for any other game to get the full respect of
  5813. players primarily because you were taught the "street fighting" skills and
  5814. controls over the course of many sessions of SF2. Any other 'clone' will,
  5815. by nature, be easier to master because you already know the format. Fatal
  5816. Fury 2, side by side and released at the same time as SF2, would likely be
  5817. the superior if the games were judged on visuals and sounds alone. The
  5818. computer opponents are not as diverse a bunch as Street Fighter's, though.
  5819. In the current gaming scenario, with so many clones out there and three
  5820. versions of Street Fighter 2 to choose from, you'll have to try Fatal Fury
  5821. 2 and decide the answer for yourself. When a game makes you make that type
  5822. of tough call in a comparison to what is arguably the best game (series)
  5823. of all time, and it's available immediately without a messy translation
  5824. for home play, I highly recommend you purchase it instead of dumping your
  5825. cash into someone else's arcade machine.
  5826.  
  5827. (By the way - give SNK special kudos for providing one of the best manuals
  5828. ever made for a game. Along with great character art and info, there's a
  5829. Japanese-style comic and some info on the genesis of the Mai character.
  5830. Really funny, too!)
  5831.  
  5832. [Notes on the BOSS CHARACTERS for those interested:]
  5833.  
  5834. *Billy Kane* was Geese's second in command in the last game, and he
  5835. returns much tougher and carrying a three-sectioned staff. He now lives in
  5836. Great Britain, and he is arguably among the most impressive boss
  5837. characters in existence; he now wears British flag T-shirt ripped at the
  5838. sleeves - totally neat. You fight in front of the Tower Bridge and can
  5839. hear a bell tolling in the background; you can't move in 3-D because there
  5840. are grinding gears near you which Billy likes to toss you into...
  5841.  
  5842. *Axel Hawk* is a boxer living in the eastern U.S., and while he bears some
  5843. similarity to Michael Max and Balrog, his animation and moves are much
  5844. better. He's really powerful, and you fight him in an electrified ring
  5845. which stops you from moving in 3-D -- if you do, or you get tossed into 3-
  5846. D by Axel, you'll be electrocuted with a totally different animation from
  5847. the normal shock. His name may be a parody on Sega's Streets of Rage
  5848. character Axel, whose original name was "Hawk".
  5849.  
  5850. *Laurence Blood* is a Spanish matador, but unlike Vega, he actually
  5851. carries the traditional cape and knife and you fight in a colosseum
  5852. filled with running bulls. Again, watch out for the 3-D movement. He
  5853. treats you like a real matador might - look out for the cape.
  5854.  
  5855. *Wolfgang Krauser*, the final boss, is the best final boss of any game
  5856. I've played in recent memory. Complete with opening and closing voices,
  5857. Krauser's stage is a cathedral in Germany complete with an orchestra of
  5858. violinists animated in the background. Krauser himself is a huge thin
  5859. wrestler-type of guy who throws fireballs and can use the "Kaiser Wave", a
  5860. huge vertical wall of energy which can deck you silly. 3-D is
  5861. unrestricted, and Krauser uses it well.
  5862.  
  5863. This review Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz. All Rights Reserved.
  5864.  
  5865.  
  5866. MECHWARRIOR by Activision 
  5867. For the Super Nintendo 
  5868. 8 MB w/battery backup
  5869. Reviewed by Rob Nava
  5870.  
  5871. Battletechies look out!  Mechwarrior, the new Battletech simulator by
  5872. Activision, will be blasting its way into your living room via your SNES! 
  5873. If you've ever played the role-playing game, computer game, or (for the
  5874. really privileged) the Battletech VR simulator in Chicago and still can't 
  5875. get enough, then here's what you've been waiting for...  You are Herras in
  5876. the year 3027.  Your home planet has been ravaged by the Dark Wing Lance,
  5877. a renegade mercenary cartel, and your family was just one of the Lance's
  5878. victims.  Ten years have passed since your family's death, and you have
  5879. finally saved up enough money and trained hard enough to go after the evil
  5880. mercenaries.  It has gotten to the point to where even Prince Hanse Davion
  5881. has ordered the destruction of the Dark Wing Lance.  It won't be easy
  5882. though, because you only had enough C-bills to buy the lightest mech
  5883. available.  In the beginning, you'll have to take on easy missions, hone
  5884. your skills as a mech pilot, and modify and buy better mechs so that
  5885. eventually you'll be able to work your way up to and annihilate the
  5886. dreaded Dark Wing Lance.
  5887.  
  5888. The game intro begins... against a backdrop of a red-orange sky, several
  5889. mechs charge a city from the right, their lasers blaring as they march
  5890. forward.  Suddenly, one of them gets nailed!  Mech parts fly.  That's
  5891. one guy that won't be home for dinner.  It sounds cool doesn't it?  Well,
  5892. in actuality, its just OK.  A couple of nicely animated (but poorly
  5893. detailed) sprites scrolled against a still background is probably closer
  5894. to the actual effect.  I just wanted to spruce it up a little for the
  5895. Battletech freaks.:-)  After the intro you have a choice between
  5896. Starting a new game, Loading a previous game (3 slots), Practice (become
  5897. familiar with the controls), or toggling the Stereo/Mono sound.  Now the
  5898. game begins...
  5899.  
  5900. The first thing that you see is a tavern in the background.  You begin
  5901. in the middle of a futuristic city (it IS 3027 you know!), and before you 
  5902. are four icons.  The icons are in the form of monitors and the first
  5903. monitor from the left is full of static meaning... no commands (yet). 
  5904. The second one has eating utensils imprinted on it.  This sends you into
  5905. the tavern in search of some info on the Dark Wing Lance.  The third
  5906. says GHQ and selecting it will transport you to Headquarters to pick up
  5907. a little mercenary work.  Once an assignment is accepted, the first
  5908. monitor becomes active displaying a skull and crossbones image and
  5909. selecting it takes you to the battlefield for some mech blastin' action!
  5910. The last monitor from the left has a mech icon within it, and needless
  5911. to say choosing it will take you to the mechshop.  Detailed descriptions
  5912. follow:
  5913.  
  5914. Skull and Crossbones:  This monitor becomes active only after accepting an
  5915. assignment.  Selecting this icon will take you to another screen which
  5916. shows a diagram of your mech(s) including weapons available, damage
  5917. taken and C-bills left.  You then choose ONE mech to take into battle. 
  5918. There are NO co-pilots in this version of Mechwarrior which, I think,
  5919. was a very dumb move on Activision's part.  Anyway, after a mech is
  5920. selected, it's time to rumble!
  5921.  
  5922. Eating Utensils:  This monitor takes you inside the tavern that is visible
  5923. in the background.  Once inside, a new set of four more monitor/commands
  5924. become available.  Beginning from the left you see another eating utensil 
  5925. icon.  This lets you talk to the guy who runs the joint--Gearle.  Gearle
  5926. is a pretty good guy and tends to give out good information.  His first
  5927. bit of advice is to pay attention to what planets people mention when
  5928. you talk to them in the tavern because that is usually (i.e. always)
  5929. where your next mission awaits you.  You MUST take the appropriate
  5930. missions to move the storyline along.  Although there are many missions
  5931. to choose from only the ones mentioned by those in the tavern will move
  5932. you towards your goal!  The second icon is a talk icon.  By selecting
  5933. this you will be able to talk to people around the tavern (this icon is
  5934. not always available).  The third monitor houses a holo-vid.  By using
  5935. the holo-vid you may play/rewind messages to you from remote allies (not
  5936. always available either).  The final monitor is a News Net monitor. 
  5937. This command lets you listen to the latest word on planetary wars and
  5938. the supposed whereabouts of various members of the Dark Wing Lance
  5939. (again... it's not always available).  Note:  Almost all of the people
  5940. that you encounter in the tavern are cyborgs!
  5941.  
  5942. GHQ:  After entering the GHQ, you will notice six rectangular boxes
  5943. running up the left side of the screen as well as a war room background.
  5944. The upper-most box is the "OK" box which accepts a mission.  The next
  5945. two boxes down are the  left and right scroll boxes.  Using these you
  5946. are able to view the various missions available to you.  Each mission is
  5947. displayed with the following information:  Date, Contract (garrison
  5948. duty, riot control, etc.), Planet, and Value (C-bills offered for that
  5949. particular job).  If you wish to up the Value of a mission a la the PC
  5950. version (I never played the RPG), choose the next box below with the $$$
  5951. in it.  Here you can add or subtract the Value of a contract and re-
  5952. submit your offer.  If you ask for too much though, look out, because
  5953. your potential employers may get offended and offer you a fraction of
  5954. what they were originally offering you.  I suggest that you save every
  5955. time that they accept your new offer, and restore your game if you get
  5956. rejected.  If you should happen to want more information about a
  5957. particular mission, simply click on the INFO box when the appropriate
  5958. mission is being displayed.  This additional info includes the number of
  5959. light, medium, heavy, and assault mechs you have to destroy to complete
  5960. the mission, as well as planetary data such as Type (earth, ice, lave
  5961. etc.), Temp (affects overheating), and Gravity (affects jump jets). The
  5962. final box is the save box.  You have a total of three slots to save your
  5963. games.  Your saved games cannot be named and are instead saved and
  5964. identified by the date on which you saved it (game date not real date).
  5965. This can be a little confusing if you save several times on the same date,
  5966. but it's not too big of an inconvenience.
  5967.  
  5968. Mech:  The selection of this icon will take you to the mechshop.  A
  5969. different still background appears showing a huge mech being repaired or
  5970. modified as well as still four more icons.  One of which is a  wrench icon
  5971. which appears when your mech has been damaged or is not re-loaded to its
  5972. full capacity.  When selected repair and re-loading your mech is automatic
  5973. and complete as long as you have enough money.  If you find yourself a
  5974. little short on C-bills (not very often), your mech will only be repaired
  5975. or re-loaded accordingly.  The next monitor has the ??? symbol within
  5976. it.  This allows you to make numerous adjustments to your mech.  This
  5977. will be discussed separately since it is quite involved.  The third
  5978. monitor has BUY in it.  This takes you directly to the mechshop where
  5979. you can buy a new mech.  I found it hard to believe that none of the
  5980. mechs are named.  There are no Riflemen, Locusts, Battlemasters or any
  5981. other familiar mech names associated with any of the diagrams.  This is
  5982. odd because as far as I know this game was properly licensed to
  5983. Activision by the creators of Mechwarrior and Battletech.  I guess that
  5984. I could be wrong though.  A list of the possible mechs will follow
  5985. shortly.  The final monitor is the SELL monitor. This only appears
  5986. after you own two or more mechs.  The game pays rather well for your old
  5987. mechs.  Maybe too well...  because once you have acquired the best mech
  5988. in the game, there is really not a great need for C-bills anymore.  The
  5989. contracts eventually become so lucrative that what little repairing
  5990. damage and re-loading cost there is easily becomes manageable with C-
  5991. bills to spare.
  5992.  
  5993. DESCRIPTION OF MECHS AVAILABLE:
  5994.  
  5995. LIGHT MECH #1  Weight:    20 tons
  5996.                 Speed:    144
  5997.                  Heat:    -9
  5998.                 Armor:    48
  5999.              Airspeed:    54
  6000.                 Price:    Free (you start with it)
  6001.  
  6002. LIGHT MECH #2  Weight:    25 tons
  6003.                 Speed:    144
  6004.                  Heat:    -7
  6005.                 Armor:    48
  6006.              Airspeed:    54
  6007.                 Price:    $656,000
  6008.  
  6009. MEDIUM MECH #1 Weight:    30 tons
  6010.                 Speed:    126
  6011.                  Heat:    -5
  6012.                 Armor:    72
  6013.              Airspeed:    54
  6014.                 Price:    $727,000
  6015.  
  6016. MEDIUM MECH #2 Weight:    35 tons
  6017.                 Speed:    108
  6018.                  Heat:    -5
  6019.                 Armor:    96
  6020.              Airspeed:    54
  6021.                 Price:    $851,000
  6022.  
  6023. MEDIUM MECH #3 Weight:    50 tons
  6024.                 Speed:    108
  6025.                  Heat:    -1
  6026.                 Armor:    88
  6027.              Airspeed:    54
  6028.                 Price:    $1,081,000
  6029.  
  6030. HEAVY MECH #1  Weight:    55 tons
  6031.                 Speed:    108
  6032.                  Heat:    -4
  6033.                 Armor:    112
  6034.              Airspeed:    43
  6035.                 Price:    $1,176,000   
  6036.  
  6037.  
  6038. HEAVY MECH #2  Weight:    75 tons
  6039.                 Speed:    72
  6040.                  Heat:    -1
  6041.                 Armor:    200
  6042.              Airspeed:    43
  6043.                 Price:    $2,064,000
  6044.  
  6045. ASSAULT MECH   Weight:    80 tons
  6046.                 Speed:    76
  6047.                  Heat:    -2
  6048.                 Armor:    280
  6049.              Airspeed:    0
  6050.                 Price:    $2,432,000
  6051.  
  6052.  
  6053. CUSTOMIZING YOUR MECH:  (Cool option!)
  6054.  
  6055. You will spend a great deal of your time customizing your mech for the
  6056. awaiting battle.  You begin with $50,000 by the way and more is earned
  6057. through battle.  There are six boxes in the ??? screen but oddly enough,
  6058. only five have uses.  The first box is just a "static" box that is never
  6059. used.  Hmm...  Anyway, the second box accesses the heat sinks on your
  6060. mech. You can remove and sell heat sinks to minimize weight, but that
  6061. could risk overheating your mech during the heat of the battle.  Too
  6062. many,however, can weigh you down.  Heat sinks each weigh 1.0 and cost
  6063. $10,000.  The third box lets you buy or sell weapons for your mech. 
  6064. Detailed descriptions follow shortly.  The fourth box allows you to
  6065. access new engines for your mech.  I usually avoid dealing with engines
  6066. until I have the Assault Mech. Incredibly, there are 21 different
  6067. engines!  I thought about listing them all, but I decided that they
  6068. would simply take up too much space.  I don't know if there really is a
  6069. need for quite so many anyway.  I don't even bother with them really. 
  6070.  
  6071. There are eight different types of engines.  For those of you who are
  6072. interested, they are:  LTV, DAV, Pitban, Leenex, MAGNA, VOX, OMNI, and
  6073. VLAR.  They range from $78,000 to $268,000.  The fifth box lets you
  6074. change the amount of armor that your mech has.  The more armor you have,
  6075. the better protected AND the heavier and slower you become.  Armor
  6076. weighs .5 and cost $10,000 each.  Finally, you are able to adjust the
  6077. number of jump jets that you have.  More JJ's will obviously give you
  6078. faster speeds in the air, but weight and land speed must again be
  6079. sacrificed.  I don't recommend any JJ's until later in the game when a
  6080. big mech might move too slowly to successfully defend bases.  The key to
  6081. customizing is to keep the overall weight to 0 or below--you are
  6082. automatically notified of any excess weight.  Any plus weight slows you
  6083. down and increases your chances of overheating.  In fact, if you have
  6084. ANY plus weight at all, you overheat just by standing in place even if
  6085. you are not firing weapons.  For those of you who don't know, if you
  6086. overheat your mech, you become paralyzed until your mech can cool down. 
  6087. Sacrificing some armor or weapons will keep your weight down.  Also, the
  6088. addition of heat sinks to create negative heat will also cool you down
  6089. faster and prevent overheating.  Remember to keep the type (lava, ice,
  6090. etc.) and temperature of the planet that you will be fighting on in mind
  6091. when choosing a configuration!
  6092.  
  6093. WEAPONS:
  6094.                            HEAT      DAMAGE POWER    COST       WEIGHT
  6095. Short Range Missile:         2              3         $42,000       3
  6096. Short Homing Missile:        2              3         $51,000       4
  6097. Medium Range Missile:        3              4         $65,000       4
  6098. Medium Homing Missile:       3              4         $72,000       5
  6099. Long Range Missile:          4              6         $83,000       5
  6100. Long Homing Missile:         4              6         $120,000      6
  6101. Machine Gun:                 0              2         $35,000       1
  6102. Small Laser:                 1              3         $40,000       .5
  6103. Medium Laser:                3              6         $62,000       1
  6104. Large Laser:                 8              8         $84,000       5
  6105. Particle Cannon:             10             10        $105.000      7
  6106.  
  6107.  
  6108. Note:  Homing Missiles are good for the first missions and Particle
  6109. Cannons are essential to your battle plan if you plan to win the later
  6110. missions.
  6111.  
  6112. GENERAL NOTES:
  6113.  
  6114. --Interaction with all the monitor/commands is good (as far as commands
  6115. go). Little time is needed to learn exactly what you're doing in setting
  6116. up your mech.
  6117.  
  6118. --Wide Variety of planets/missions
  6119.  
  6120. --Must follow advice of people in tavern if you want to advance storyline.
  6121.  
  6122. --There are several major characters that you must defeat (kinda like
  6123. bosses) who use special colored mechs.
  6124.  
  6125. --It's wise to buy an Medium mech and then upgrade right up to an Assault 
  6126. Mech as soon as possible
  6127.  
  6128. --There are NO co-pilots or inter-planetary travel (none shown anyways,
  6129. besides the battle sequences) like in the PC version
  6130.  
  6131. --Money tends to become useless after the Assault Mech is bought.
  6132.  
  6133. --You must adjust your mech perfectly to accomplish some of the harder
  6134. missions.
  6135.  
  6136. --There are 5 mission types: [1] Destroy all mechs, [2] Defend Base--
  6137. basically destroy all mechs, but the enemy is more interested in
  6138. destroying your base than you.  You may lose by either dying OR getting
  6139. your base destroyed.  These missions are usually hard., [3] Pick Up Item--
  6140. a certain item must be picked up (i.e. run into) in order to complete the 
  6141. mission., [4] Attack Base--destroy enemy base.  There are only a handful
  6142. of these missions, and [5] Defeat So and So--defeat end boss for a
  6143. certain level.
  6144.  
  6145. --Cinemas are decent at best.
  6146.  
  6147. --I've played at the Chicago Battletech Station and although the battle-
  6148. field is "flat" because of Mode 7, the feeling is pretty close considering
  6149. that this IS only a SNES not a computer simulator.
  6150.  
  6151. SUMMARY OF BATTLES:
  6152.  
  6153. You begin with a Mode 7 overhead view as your mech drops down on the
  6154. battlefield from above.  There is quite a bit a scaling and rotation here.
  6155.  Then you are thrust into the cockpit view and your mission type is
  6156. flashed on the screen (Ex.  Defend Base ).  Immediately you'll notice
  6157. the instrument panel's easy to understand displays.  The top 2/3 of the
  6158. screen shows the the battlefield, and as you move the whole filed scales
  6159. and rotates with ease, and as you move about you get a nice "walking"
  6160. effect.  Enemy mechs are easily visible here or on your radar display on
  6161. the lower right portion of the screen.  Enemy mechs are shown as big
  6162. yellow dots if they are on the ground or little yellow dots if they are
  6163. airborne.  Any bases show up as a B on the screen too.  You can also see
  6164. two profiles of mechs on your instrument panel--the one on the left is
  6165. yours while the one on the right is the enemy mech currently in sight. 
  6166. Your mech profile is continuously revolving showing all sides and even
  6167. your feet on the profile mech move according to your actual movement. 
  6168. In the center of the displays is your weapons panel.  Here you see what
  6169. weapon you are currently using and how much ammo you have left.  You may
  6170. choose to fire a certain weapon be selecting it with your L and R
  6171. buttons or you may choose to fire all your weapons continuously by
  6172. holding the B button down.  Your heat gauge is located just to the right
  6173. of your mech profile which BTW serves as your damage meter too.  Make
  6174. sure that you don't heat up!  An overhead view may be brought up on the
  6175. screen by pressing the X button.  The overhead view is real-time so the
  6176. action doesn't stop.  You may find that the first battles are extremely
  6177. quick and easy, but the later missions put you up against 11 or more
  6178. mechs at once.  Some of which may be high powered Heavy and Assault
  6179. Mechs.  It is sometimes a good idea to run away backwards from a mech
  6180. while you're firing at him.  Of course the ability to de-limb or be de-
  6181. limbed is found in this game.  If you lose a leg, however, you are
  6182. unable to walk although you are allowed to move via jump jets!  The jump
  6183. jets in Mechwarrior are activated by pressing A once.  They will not
  6184. turn off until A is pressed again.  In general, I found the controls
  6185. during battle fairly quick and responsive.
  6186.  
  6187. THE RATINGS
  6188.  
  6189. GRAPHICS:  Mechwarrior had some very sharp graphics!  Most everything had 
  6190. nice detail.  The tavern and city backgrounds had a gloomy, bladerunner-
  6191. ish look to them.  I thought that the monitor commands were a nice
  6192. touch.  If I had to complain, I would say that there were too many still
  6193. backgrounds. The re-draws of the enemy mechs could have been a little
  6194. better too. Otherwise... a good job.  [8]
  6195.  
  6196. SOUND/MUSIC:  The music in Mechwarrior definitely fits the mood.  It's
  6197. very sci-fi like.  Most people commented on how the background music
  6198. while in the mechshop area sounded like it was straight out of Predator
  6199. 2.  While not outstanding, the sound effects held their own as well. [7.
  6200. 5]
  6201.  
  6202. PLAYABILITY:  Once you get the hang of it, Mechwarrior is quite easy to
  6203. play.  Since you spend quite a bit of time outside of the battlefield, I'm
  6204. glad that Activision setup an easy to understand interface for modifying
  6205. mechs, talking, and such.  The battles themselves are not tough to master
  6206. as far as controls go either.  Good job here too.  [8.5]
  6207.  
  6208. ENDURANCE:  This game will not top any "easy games" lists.  Although the
  6209. first missions are way short and very easy, the difficulty level shoots up
  6210. as you move along.  There are plenty of possible missions and some of them
  6211. are TOUGH!  Sometimes... frustrating!  Nevertheless you'll get many hours
  6212. of play out of Mechwarrior.  [8.5]
  6213.  
  6214. FUN FACTOR:  This kinda depends on how big of a Battletech fan you are. 
  6215. If you are a big fan, it rates way high.  If you know nothing about
  6216. Battletech, I still think that you will enjoy this game... but not as
  6217. much due to lack of background information. But, I let four other people
  6218. try it (1 Battletechie, and 3 Non), and they were all hooked!  [8.5]
  6219.  
  6220. Final SCORE:  [8.33]
  6221.  
  6222. This review is Copyright (C) 1993 by Rob Nava.  All rights reserved.
  6223.  
  6224.  
  6225. ROAD RASH II by Electronic Arts Co. 
  6226. Reviewed by Allan Kowalski
  6227.  
  6228. Having played with a few simulators on various platforms through th years
  6229. I have come to expect the standard vague and repetitive graphics usually
  6230. associated with simulations involving any fast moving vehicle, be it a
  6231. car, a plane, or a spaceship.  Such a preconceived notion left me totally
  6232. unprepared for ROAD RASH II.
  6233.  
  6234. The degree of detailed ( although not high resolution) graphics is truly
  6235. impressive. Combined with the extremely fast speeds at which the scenery
  6236. rolls by, I found myself with true sensation impression of zooming along
  6237. a country road at high speed.
  6238.  
  6239. The game itself is straightforward enough. The premise is a cross country
  6240. motorbike race.The goal is to win the race, or at least to qualify
  6241. (meaning finishing no lower then 3rd). There are five tracks, each with
  6242. some unique features and characteristics. Five levels of difficulty exist,
  6243. and when one has qualified in races on all five tracks at one level, the
  6244. system automatically brings you to the next level of difficulty.
  6245.  
  6246. Although the courses themselves remain the same from level to level, they
  6247. are made more difficult by means of increased agressivity from the
  6248. opponents, as well as other hurdles at various points along the road.
  6249.  
  6250. It is perhaps in this aspect that the game exhibits its distinctiveness
  6251. from typical racing games. Winning a race involves more than just driving
  6252. faster and better than the rest of the drivers. Opponents will try to
  6253. knock you off of your bike by means of physical punches, kicks or even by
  6254. using cahins and clubs. Needless to say you must defend yourself by these
  6255. same means.
  6256.  
  6257. In addition there are cops all along the road who will "bust" you if they
  6258. can catch you.They will even set up roadblocks at various points along
  6259. the way, which you must navigate around, or over.
  6260.  
  6261. Finally, as if all of this wasn't enough there are a wide variety of
  6262. obstacles which one must be on the lookout for at all times. These in-
  6263. clude oil slicks, rocks, and various forms of wildlife on the road such
  6264. as cows, sheep, moose, dear, etc....
  6265.  
  6266. Learning to deal with all of the above while driving fast enough to win
  6267. the race would seem to be sufficient but there is still more. Each time
  6268. you successfully complete a race you win some money. The better you place
  6269. of course, the more you win.  As your cash grows you can buy various
  6270. types of faster and more powerful bikes, with which you can win even more
  6271. races and more money to buy even more powerful bikes, and so on..
  6272.  
  6273. However, its not that easy. If you get "busted" by the cops you have to
  6274. pay a fine. If your bike gets wrecked you have to pay repair costs. If you
  6275. run out of money, you go back to the first level and the beginner bike.
  6276.  
  6277. Having only reached the second level of driving I cannot comment on its
  6278. ultimate difficulty, but although the first level is easily completed,
  6279. things get much tougher at level 2. Not only do you have to learn how to
  6280. use the road, and know when its danger points are, but you quickly learn
  6281. that you won't get far unless you can fight off your opponents.
  6282.  
  6283. All of the the abovementioned aspects to the game make it an extremely
  6284. enjoyable one to play. I think its safe to say that few people will find
  6285. it boringly easily to finish. Just getting to know the various bikes
  6286. available will take a fair amount of time (considering some of them are
  6287. very expensive). The driving itself as fast paced and keeps you on your
  6288. toes at all times. One moment of lapse in your concentration and BOOM,
  6289. you hit a moose or an opponent comes up behind you and knocks you off your
  6290. bike.
  6291.  
  6292. There has clearly been alot of attention paid to detail, from the double
  6293. rear view mirrors, to the sound effects. Believe me, the simulation of
  6294. speeding head on at 100 m.p.h. into an oncoming car has made me wince
  6295. several times. The only dissapointing features, and they are relatively
  6296. minor, are the animations at the end of the race, which are pretty cheesy,
  6297. and the control of the bike which is not as fine tuned as I would like. 
  6298. As a result, it took me a while to avoid swerving from one side of the
  6299. road to the other, but it comes eventually.
  6300.  
  6301. All in all, I would say this is one of the best video games I have ever
  6302. played.
  6303.  
  6304. This review is Copyright (C) 1993 by Allan Kowalski.  All rights reserved.
  6305.  
  6306.  
  6307. ED. - This is truly a first, though no surprise.  No sooner do we wrap up
  6308. our preview of Strike Commander when our full reviews show up as well! 
  6309. So, enjoy this great short preview of Strike Commander, PLUS two full 
  6310. length reviews of the game as well.  With this much information, you'll
  6311. be well-armed.
  6312.  
  6313. --------------------------------------------------------------------------
  6314.  
  6315. STRIKE COMMANDER by Origin Systems 
  6316. Previewed by David Pipes
  6317.  
  6318. Min. Req's:  27 megabytes disk space, 4 meg RAM, 386 or better, DOS 5.0,
  6319. VGA display.
  6320.  
  6321. Suggested: '486-33 or better, 8 meg RAM, 43 megabytes disk space (with
  6322. speech pack), memory manager (VCPI compliant), smartdrv.exe (from Windows
  6323. 3.0 or higher), joystick, sound card 
  6324.  
  6325. Price: (Egghead) US$56.99 + US$14.99 for speech pack 
  6326.  
  6327. Known Incompatabilities: Requires DOS 5.0 (although others may work). 
  6328. Smartdrv.sys will not work with SC.  '386 Step B chip will cause problems.
  6329. Will not work with disk compression software active.  SoundBlaster must be
  6330. at IRQ 3, 5 or 7. 
  6331.  
  6332. Tested on a '486-33 ISA with Logitech mouse, Oak SVGA card, 8 meg RAM (2 
  6333. in smartdrv cache), ViewSonic 4 monitor, IDE harddrive, original Sound-
  6334. Blaster (220h, IRQ 7).
  6335.  
  6336. So, the wait is over.  I was originally not going to buy this game, being
  6337. quite happy with Falcon3, but the screenshots got to me.  It is time, I
  6338. thought, to see what Origin feels will be "the best flight simulator" I
  6339. have ever played.  So down goes the bank account, and that evening,
  6340. after a quick return run because of a bad disk, I am engaged in installing
  6341. Strike Commander.
  6342.  
  6343. The first sign of interest is that the copy protection is only present
  6344. during installation.  But it is a bit odd - it asked me for a person's
  6345. name, then only wanted the *first* name.  Weird.  But the installation
  6346. proceeds, about 20 minutes to load the disks in, and at least 10 to build
  6347. the terrain.  I decided to install all the maps, rather than have them
  6348. generated before each mission.
  6349.  
  6350. Success!  As the starting screens show an interesting if short movie, I
  6351. can't help but notice the high quality of the digitized voices.  Quite a
  6352. good job here, with regional accents and inflections.  Promising.
  6353.  
  6354. The movie ends and the main screen is presented.  Here one can load games,
  6355. start a new one, run a training mission or look at a small object
  6356. library.  I browse through the objects - they are as advertised, bit-
  6357. mapped polygons, quite good looking.  They hold their designs very well,
  6358. even under close-up review.
  6359.  
  6360. Strike Commander has chosen to use a Falcon3-like map area of polygon-
  6361. based ground features, which can then be Gouraud-shaded and textured.  The
  6362. shading creates smooth contours, while the texture-mapping overlays
  6363. vegetation, rocks, fields and the like.  A detail menu lets the player
  6364. decide how much of this he will enjoy - the more details, the slower the
  6365. frame rate.  It took quite a bit of experimenting for me to find a good
  6366. level of detail; I ended up running the disk cache, so that I could set it
  6367. all on.  The final result is slower than Falcon3 on my machine, and in
  6368. general more detailed - camouflaged planes, realistic cities, beautiful
  6369. buildings, runways and the like.
  6370.  
  6371. But I say "in general".  Origin has made great strides in PC graphics,
  6372. giving us near military simulator quality. Surprising that this runs, even
  6373. on a '486, isn't it?  Well, let's just say that it only runs on a foggy
  6374. day.  While the detail is amazing, it can only be displayed so much at a
  6375. time, so a "haze" setting determines how far one can see at any time. 
  6376. Unfotunately, at 5,000 feet up with haze set to far, I cannot see the
  6377. entire city in the training scenario.  No sweeping vistas here, but rather
  6378. something akin to midsummer smog on every mission.  I understand and even
  6379. sympathize with the design decision which led to this choice, but I think
  6380. this is where I gave up on the "best flight simulator" label.
  6381.  
  6382. I have flown a few missions - this is just a first look, after all! - and
  6383. the characters and scenarios are fun and entertaining.  The excellent
  6384. scene graphics set the mood very well.  When on a mission, the speech pack
  6385. adds a lot of flavor, with ruthless sounding enemies (how'd they get my
  6386. frequency, anyway?) and your co-flyers calling back and forth, although
  6387. without the spontaneous, stressed, static sounds of Falcon3.  These guys
  6388. are clearly Hollywood pilots, but then, it *is* a game.
  6389.  
  6390. The flight model is servicable.  Inverted flight is too easy, while
  6391. blackouts and sun glare are very well modeled.  Load does not really seem
  6392. to affect performance, and the engines respond quickly.  Auto-landings and
  6393. auto-takeoffs are available, while the autopilot is a space warp type. 
  6394. Clearly action is paramount.
  6395.  
  6396. The HUD is good and useful, and seems accurate.  Pop-up screens provide
  6397. MFD output for weapons and radar; a full screen map is available.  The
  6398. cockpit is bit-mapped and thus is just eye-candy, but a beautifully simple
  6399. method allows an easy scan of anywhere in the pilots field of vision - a
  6400. great touch.  But there is nothing that I have seen that be a "padlock"
  6401. view, although I could have missed it. The usual external views are
  6402. available, along with a "victim camera" which shows instant replays of
  6403. your kills, if you so desire.  I have not seen a replay device like the
  6404. ACMI interface in Falcon3.
  6405.  
  6406. All in all, this is a flight-based game, with beautiful but limited
  6407. graphics and a good storyline and interesting characters.  The flight
  6408. model is not the focus of the game, nor is planning - the play's the
  6409. thing! And for action and interest, Strike Commander is just the thing. 
  6410. If you long to take your plane up and shoot down murderous rebels, or even
  6411. bomb an IRS-sponsored mercenary group, this is your game.
  6412.  
  6413. Just remember - this game is '486 bait.  I wanted to upgrade to a 486-66
  6414. after playing!  You will want a 33 mhz machine at minimum to play this, in
  6415. my opinion.  But if you have that and a sound board, you will be set. 
  6416. Enjoy!
  6417.  
  6418. This preview is Copyright (C) 1993 by Dave Pipes.  All rights reserved.
  6419.  
  6420. --------------------------------------------------------------------------
  6421.  
  6422. STRIKE COMMANDER by Origin Systems, Inc. 
  6423. Reviewed by Michael Wang
  6424.  
  6425. [ This game was reviewed on a 486DX/33 system with a 256K cache, 8 MB of
  6426. RAM, and a VL-Bus ET4000 video card with 1 MB of memory. The 3DBENCH score
  6427. for this machine is 27.0 frames per second (FPS). 3.5 MB of RAM was
  6428. reserved for a Super PC-Kwik disk cache and the rest was left for STRIKE
  6429. COMMANDER to use. ]
  6430.  
  6431. This article is not intended to be a complete review of STRIKE COMMANDER
  6432. (SC), but instead contains some miscellaneous comments I have about the
  6433. game.
  6434.  
  6435. GRAPHICS
  6436.  
  6437. I believe a 486DX/33 is the slowest processor you should have to run SC if
  6438. you want decent graphics. If I turn off most of the ground details like
  6439. rivers, fields, "interest", and cities, I get a tolerable number of FPS.
  6440. Turning on things like city detail can drop the FPS to about one or two on
  6441. my machine. It also helps to have a large disk cache running while playing
  6442. SC, otherwise there are lots of pauses during flight which makes flying
  6443. even more choppy.
  6444.  
  6445. One oddity about the graphics engine is that the FPS is quite good if you
  6446. are just rolling the plane left or right. However, pulling the nose up, or
  6447. heaven forbid, pushing the nose down, cuts down quite dramatically on the
  6448. FPS. Strange.
  6449.  
  6450. Of course, the main reason why you don't get a high number of FPS, even on
  6451. a 486DX/33, is because SC applies Gourand shading and texture mapping
  6452. (which you can turn off) to the underlying polygon models, and these
  6453. techniques are extremely CPU intensive. Without these two features, the
  6454. graphics in SC are only slightly better than a game like FALCON 3.0. With
  6455. these two, however, the object graphics like planes and tanks are
  6456. absolutely incredible! They look as good as hand-drawn bitmaps and yet you
  6457. can still rotate the objects in all three dimensions and zoom in and out
  6458. without any loss of quality or "pixelation". (As a sidenote, I can hardly
  6459. wait for PRIVATEER to come out. Without the ground stuff to worry about, I
  6460. think the FPS with be much better than in SC and will blow the graphics in
  6461. X-WING away.)
  6462.  
  6463. The ground details, however, are not so good even with Gourand shading and
  6464. texture mapping turned on. It is difficult to judge distance from the
  6465. ground, which means I have to keep a close eye on the altitude indicator,
  6466. otherwise I crash all the time. Also, since the underlying structures are
  6467. still polygons, you don't see the "roughness" in the terrain that games
  6468. like COMANCHE: MAXIMUM OVERKILL will show you. For example, when flying
  6469. through a canyon, a section of wall from the top of the canyon to the
  6470. bottom is a single polygon. So if you pass between walls that are close to
  6471. each other, all you see on either side are two shaded polygons with nice
  6472. straight edges. Hardly very realistic.
  6473.  
  6474. And the "haze" feature is horrible. I can understand why Origin put it in
  6475. the game since it cuts down on the amount of terrain the graphics engine
  6476. has to calculate, but sometimes it feels like you are flying through a fog
  6477. bank. For those of you just starting out, try flying through the canyons
  6478. in the practice missions and you will see what I mean. You can't see more
  6479. than a couple of miles in front of you and it can be difficult to figure
  6480. out which way you are supposed to turn through the canyon.
  6481.  
  6482. USER INTERFACE
  6483.  
  6484. Well, to put it kindly, the user interface is mediocre at best. I can't
  6485. believe Origin spent more than two years on this game and they still
  6486. couldn't get the user interface working right. Here are just some of the
  6487. problems I have with the it:
  6488.  
  6489. * You can't cycle backwards through the weapons selection screen.
  6490. Originally Origin intended to have a key ('Q') to cycle backwards through
  6491. the weapons your plane is carrying, but for some reason took it out before
  6492. the game was released. Why? It is extremely annoying to try and select a
  6493. certain weapon, miss it, and then cycle through the rest of the weapons
  6494. again. It wouldn't have been so bad if SC provided separate air-to-ground
  6495. (A-G) and air-to-air (A-A) weapon selection keys like FALCON 3.0 provides.
  6496. SC does have a key that puts you in A-A mode, but it doesn't have one for
  6497. A-G mode, so when you are attacking ground targets and want to switch A-G
  6498. weapons, you have to, in many cases, cycle through your A-A weapons before
  6499. you can get to the weapon you want.
  6500.  
  6501. * You can't see how many flares or chaff you have left without switching
  6502. weapons. This is really lame. I couldn't get the documented Alt-W key
  6503. sequence to work which is supposed to bring up the weapons display screen.
  6504. Instead I have to switch to a different weapon, look at how much chaff I
  6505. have left, and then cycle through all the weapons again. Argh!
  6506.  
  6507. * In the "zoom-in" cockpit mode, the right pop-up screen obscures the
  6508. distance to target indicator in the HUD and also the closure speed
  6509. indicator. These are important numbers to know about when dogfighting, but
  6510. for some reason Origin decided to cover most of them up. This is
  6511. completely unnecessary because the pop-up screens have extra details
  6512. around the edges that Origin could have gotten rid of without losing any
  6513. functionality.
  6514.  
  6515. * Similarly, the left pop-up screen blocks the infrared and radar warning
  6516. indicators when your cockpit is either zoomed in or out. These are,
  6517. obviously, very important lights to be able to see, particularly because
  6518. they will blink faster as a missile gets closer. The cockpit voice will
  6519. warn you that a missile is incoming, but you can't tell what kind of
  6520. missile it is, and how far away it is. This is particularly annoying when
  6521. attacking SAM sites because I usually have both pop-up screens up with one
  6522. of them being the ground radar and the other the camera view so that I can
  6523. target those SAM sites with Maverick missiles. I'm constantly having to
  6524. turn off one or the other of those screens when a missile is launched,
  6525. dodge the missile, and then I turn one or the other back on to try and
  6526. resume the attack. Very frustrating.
  6527.  
  6528. * You can't skip the auto-takeoff sequence. Dumb, dumb, dumb. You have to
  6529. wait close to a minute for the game to show you the same sequence over
  6530. and over again. You can skip the auto-landing sequence. Why can't you skip
  6531. the takeoff one? You can speed things up a bit by increasing the time
  6532. compression, but there is still no reason for not being able to skip it.
  6533.  
  6534. GAMEPLAY
  6535.  
  6536. The gameplay isn't too bad, but there are some problems with it including:
  6537.  
  6538. * Not giving clear indications when mission objectives have been achieved.
  6539. Sometimes you get a message telling you that you have completed the
  6540. mission objectives, other times you are left wondering if there is
  6541. something you didn't bomb or shoot down. Even more annoying is that in
  6542. some cases, you can't auto-pilot unless the game thinks you've completed
  6543. the objectives at a particular site, and other times it will let you auto-
  6544. pilot, but then you find out later that you didn't finish the mission
  6545. properly.
  6546.  
  6547. * The plot line is almost completely linear, despite what the manual
  6548. implies. You don't have any control over what missions you have to fly.
  6549. You only have limited control over the order in which you fly them. E.g.,
  6550. you go to the bar and mission A and B are available. You pick A, finish
  6551. that and go back to the bar. B will then be the only mission available. If
  6552. you pick B first, then A will the only one available when you return. Big
  6553. whoopie. Your supposed to be this commander of this "moral" fighter group
  6554. and you never get a chance to make decisions that shows this.
  6555.  
  6556. POSITIVES?
  6557.  
  6558. So, you might ask, is there anything good about this game? Well, despite
  6559. all the problems listed above, STRIKE COMMANDER is one of the few games
  6560. that has keep me playing all night long and into the morning. In fact, I
  6561. did this not once, not twice, but three nights in a row (over a weekend).
  6562.  
  6563. Why did this game do this to me? To put it simply, the game is fun to
  6564. play! The controls are simpler compared to games like FALCON 3.0, and
  6565. despite their problems, they allow me to concentrate on blowing things up
  6566. instead of worrying about what keys to press. Auto-takeoff and landings,
  6567. automatic waypoint designation, and an autopilot that allows you skip all
  6568. the flying between waypoints are all features borrowed from the WING
  6569. COMMANDER series and they all make playing more fun for me.
  6570.  
  6571. And the plot, despite being linear is quite interesting. I'm not quite
  6572. sure how to explain it, but each individual campaign and the story line as
  6573. a whole, is more engaging than in the WC series. In WC, the missions got
  6574. repetitive relatively soon, and the basic story line was the same -- kill
  6575. more furballs. In SC, the setup was such that the game kept me wanting to
  6576. fly just _one_ more mission before I turned off my PC. Unfortunately, this
  6577. desire to keep flying missions meant that I finished the game on "Rookie"
  6578. level in about 40 hours. Fortunately, there are still two more skills
  6579. levels for me to try my hand at.
  6580.  
  6581. This review is Copyright 1993 by Michael Wang. All rights reserved.
  6582.  
  6583.  
  6584. ULTIMA VII PART II: SERPENT ISLE by Origin Systems/Electronic Arts
  6585. Previewed by Richard Wyckoff
  6586.  
  6587. Six months after the Avatar freed Castle British from the Guardian's
  6588. blackrock gem prison, Dupre brings Lord British a magical scroll sent by
  6589. the Guardian to his accomplice, Batlin, who mysteriously dissappeared at
  6590. the end of Ultima VII.  So begins SERPENT ISLE, with an amazing 3-D
  6591. rendered introductory sequence comparable to that in King's Quest VI.
  6592.  
  6593. The Guardian has sent Batlin to the Serpent Isle, the lost continent which
  6594. Iolo's wife Gwenno had left to search for during Ultima VII. There, Batlin
  6595. and the Guardian will bring about the destruction of Britannia, unless you,
  6596. the Avatar, can stop them.
  6597.  
  6598. SERPENT ISLE uses a refined version of the Ultima VII engine: the graphics
  6599. have the same incredible detail (which reminds me of playing with painted
  6600. lead miniatures on a complex scale model of a fantasy world, except that in
  6601. the Ultima series, the miniatures are animated), but the speed of scrolling
  6602. has been increased.  The inventory system has been overhauled: each
  6603. character is now represented by an animated 'paper doll' which changes
  6604. position as equipment is moved around: wield a two-handed sword, and the
  6605. Avatar's hands come together to grasp it; pick up a corpse, and a dead body
  6606. appears slung over the Avatar's shoulder; find a bag, and it gets hung off
  6607. the Avatar's belt.  Due to popular demand, there is also a new combat menu,
  6608. which allows access to all party member's combat orders and status at once,
  6609. and a slew of keyboard shortcuts have also been added, to minimize the
  6610. amount of mouse clicks that common activities required in Ultima VII.
  6611.  
  6612. The Serpent Isle is completely new to the Ultima series, which allowed the
  6613. designers much more freedom: the cities and land is all new, and there is a
  6614. large snowy region to explore, provided the Avatar finds the proper
  6615. clothing.  Never before seen monsters roam the Isle, along with old
  6616. favorites.  Brand new reagents and syllables of power have been added to
  6617. the magic system.  Magical scrolls now exist; they have one use, and can be
  6618. cast, or, with the proper spell, added to the Avatar's spellbook.
  6619.  
  6620. The Ultima series has always been known for its technological achievements,
  6621. but the main factor that distinguishes an Ultima game from any other RPG on
  6622. the market is the depth and richness of the story. SERPENT ISLE has the
  6623. most complex storytelling system to date, and plenty of new features to
  6624. make it more realistic.  There is a huge amount of text in this game, and
  6625. the writing approaches the level of the best fantasy novels.  Characters
  6626. react to the Avatar and each other even more realistically than in Ultima
  6627. VII.  The text that appears above the heads of characters while they walk
  6628. around (known in Origin lingo as "barks") has been made a crucial part of
  6629. the SERPENT ISLE story: your companions will not hesitate to point vital
  6630. details out to you while you are exploring the countryside, and the Avatar
  6631. has finally learned to greet people politely, rather than just walking up
  6632. and tersely saying "Name" or "Job."  Furthermore, your actions will affect
  6633. what characters will say to you.  If you find yourself in need of money,
  6634. for example, you may just find someone stopping you with a business
  6635. proposition.
  6636.  
  6637. SERPENT ISLE proves that not only is there still life in the Ultima series,
  6638. there is magic.  Fans and newcomers alike will delight in the game.
  6639.  
  6640. This preview is Copyright (C) 1993 by Richard Wyckoff.  All rights
  6641. reserved.
  6642.  
  6643.  
  6644. EL-FISH by Maxis 
  6645. Previewed by Dave Pipes
  6646.  
  6647. Maxis' newest release is the next in the series of software toys they are
  6648. so fond of producing.  This time, the simulations team is Russian, a group
  6649. of mathematicians and programmers (including the designer of Tetris) who
  6650. found a way to turn some very sophisticated math into very good desktop
  6651. eye candy.
  6652.  
  6653. The program installs to about 8 megabytes of disk space.  I was able to
  6654. test it on a '486-33 with a VGA card.  It will run in SVGA for a number of
  6655. chipsets; unfortunately mine was not among them.  A mouse is required,
  6656. coprocessor recommended.  4MB of RAM is needed, and Sound Blaster, Adlib,
  6657. Covox and Roland cards are supported (I used a SB original).
  6658.  
  6659. The graphics are 256 colors, either 376x348 or (with VESA 1.2 drivers)
  6660. 600x400.  Not 640x480, oddly enough.  To save you the trouble I had, here
  6661. are the cards it is known to support: Video-7 (VRAM II Ergo, WIN.GVA,
  6662. FastWrite VGA), Trident (TVGA, TVGA 9000), ATI Tech. (VGAWONDER, XL24),
  6663. Orchid Tech. (ProDesigner IIs), Add-On America (Renoir Ultra-SVGA), Everex
  6664. Sys. (Viewpoint Premium), Radius (SVGA MultiView), Cardinal Tech. (VGA700,
  6665. VGA765), Genoa Sys. (MultimediaVGA 7900, SuperVGA 6300), Infiniti Sys.
  6666. (Extended VGA) and the Portacom Tech. Eclipse II.  All these cards will do
  6667. the SVGA mode.
  6668.  
  6669. The sim is quite straightforward, allowing you to catch fish from "the
  6670. wild", then mutate them or breed them with other fish until the desired
  6671. characteristics appear.  The end results are then animated, a process
  6672. which results in 200kb to 500kb in animation files per fish.  So be sure
  6673. you have some disk space to spare. Fish can be reduced to their genetic
  6674. code, about 2k, for mass transfers and storage.
  6675.  
  6676. And where do you put your sim-fish?  Why, in a sim-aquarium, of course! 
  6677. The program has a large number of basic bottoms and backs, and lots of
  6678. photographed rocks, plants and even animated toys to add to the design. In
  6679. addition, fractally-grown plants are available in wide variety, and can be
  6680. changed to suit the needs of the setup. When placed, the fish swim around
  6681. all the different obstacles with barely a hesitation.  Music can be
  6682. generated or brought in to add a finishing touch to the aquarium.
  6683.  
  6684. Let's face it.  This is *not* a game, it is more like a DYO aquarium kit
  6685. without the mess or expense.  The design of the tank is interesting, and
  6686. many moods can be created.  The fish genetics are amazing, controlling
  6687. body size, shape, color, stripes, dots, scales, fin size, fin shape and
  6688. even behavior.  Some fish school, others are aggressive loners.  Some
  6689. even seem to nibble on rocks and gravel, hunting for food.  As far as fish
  6690. go, this is *the* simulator, far surpassing any other I have seen or heard
  6691. of.
  6692.  
  6693. For the crowning touch, the graphics are amazing.  Each fish has up to 256
  6694. different frames of animation.  They swim in all directions, fins moving
  6695. and bodies undulating, sometimes just hanging in the water, casually
  6696. expanding and contracting various fins.  Even in the low-res mode, the
  6697. graphics are beautiful.  My cats actually dived for the computer screen
  6698. when I put the first tank up, batting at the fish just like they would
  6699. with a real tank.  This program is a beauty.
  6700.  
  6701. With the fish breeding and tank design features, this can be a very
  6702. creative toy.  And the display is perfect for showing off your machine to
  6703. people who don't really like Wing Commander or Ultima.  All in all, if you
  6704. like fish, this is the way to go.  El-Fish is a technically
  6705. sophisticated, attractive, relaxing program for anyone with even the
  6706. remotest interest in the topic.
  6707.  
  6708. One warning - this game will be *very* slow on less than a '486-33.  The
  6709. animation will probably not suffer as much as the generation process, but
  6710. definitely think in terms of fast processors and mucho memory in order to
  6711. get the most out of this sim.
  6712.  
  6713. This preview is Copyright (C) 1993 by David Pipes.  All rights reserved.
  6714.  
  6715.  
  6716. ED. - See how important it is to include your NAME when you submit a
  6717. review to Game Bytes???
  6718.  
  6719. --------------------------------------------------------------------------
  6720.  
  6721. ARMOUR-GEDDON by Psygnosis
  6722. Previewed by Mysterious Man!!
  6723.  
  6724. For IBM PC, AT, PS/2 & Compatibles.  10 MHz 80286 minimum, 25 MHz 80386
  6725. recommended.  Requires 585K free memory.  Supports 256 VGA, 16 colour VGA
  6726. & EGA, AdLib, Soundblaster, Roland Sound Cards.  Requires Hard Disk.
  6727.  
  6728. The installation instructions also state you will need 64k of EMS to play
  6729. sampled sounds.
  6730.  
  6731. ARMOUR-GEDDON comes on three 3.5 inch disks that includes a Creepers demo.
  6732. You also get a large keyboard summary chart in English, French, German and
  6733. Italian and a medium-sized manual.
  6734.  
  6735. The program installed fine, but the auto-detect sound program failed to
  6736. identify my Pro Audio Spectrum, deciding it was either an AdLib or
  6737. Soundblaster.  However, the music and sound effects appear fine, basic as
  6738. they are.  The differing vehicles provide varied basic engine sounds,
  6739. nothing special.  There is no music apart from the initial opening
  6740. screens.
  6741.  
  6742. ARMOUR-GEDDON is a strategy and simulation game.  You organise and pilot
  6743. up to six vehicles, tanks, hovercraft, helicopters, fighters and bombers
  6744. over a 80km by 80km (250 square mile) area.  Your aim is to collect 5
  6745. segments of a Neutron bomb in order to destroy the enemy's Beam cannon.
  6746. You must destroy power lines in order to give yourself more time.  The
  6747. game also features a head-to-head serial link.
  6748.  
  6749. There is a training mode that allows you a good stock of vehicles,
  6750. weapons and devices, unlike in the real thing, where you must research
  6751. and develop most items and find materials for new ones.
  6752.  
  6753. There are a number of control areas.  The HQ allows you to access the
  6754. other departments and systems, as well as each one of your six vehicles.
  6755. The HQ also displays any relevant messages concerning your actions, and a
  6756. grid map of the combat terrain and vehicle positions.  The Intelligence
  6757. bureau keeps an eye on your vehicles via remote satellite.  You use this
  6758. screen to set way points for your vehicles.  The Research and Development
  6759. team allow you to develop and build new weapons and systems.  Resources
  6760. in stock are displayed via the Stores monitor.  You replenish depleted
  6761. stocks by pillaging destroyed enemy vehicles and installations.
  6762.  
  6763. This preview is based on initial impressions.  The ability to control 6
  6764. differing vehicles at the same time is fun!  The hovercraft responds as
  6765. you expect it to, it's difficult and slides all over the place.  The tank
  6766. and bombers are slow, the helicopter a completely new concept, and the
  6767. fighter, well, it's a fighter.  It should be stressed that this game is
  6768. not a flight simulator, it is not a Falcon 3.  The planes are easiest to
  6769. fly, the hover craft and helicopter is not so easy.  There are the
  6770. standard 360 degree views; however, ARMOUR-GEDDON scrolls smoothly to the
  6771. chosen view, rather than jumping straight to it, a nice realistic touch.
  6772.  
  6773. You decide where to place your vehicles within the huge play area, and
  6774. then you load each of them up with weapons and utilities of your choice. 
  6775. The game features 'time' so that you can end up flying in complete
  6776. darkness -- good thing you chose to load the night sight and not the
  6777. neutron bomb.  After you start the engines, power up your shields, you aim
  6778. for the waypoint beacon.  The waypoint indicator's ensure that you know
  6779. where to aim your craft.  My initial skirmishes were quickly ended by
  6780. either poor flying or driving skills or a massive enemy attack.  The
  6781. polygon graphics are smooth even on my 20 MHz 386; however, ground detail
  6782. is very low.
  6783.  
  6784. In summary, the game has potential.  It's not a game you can quickly pick
  6785. up and be an expert at immediately.  I have only played in the training
  6786. mode, and didn't get very far in that!  The graphics aren't the best, but
  6787. the movements and scrolling are very smooth.  The music and sound effects
  6788. are poor; however, I feel the game play has some new ideas to keep players
  6789. amused (for example, the hovercraft).  The storyline and tasks should be
  6790. enough to keep people playing for a long time.
  6791.  
  6792. This preview is Copyright (C) 1993 by The Mysterious Man.  All rights 
  6793. reserved.
  6794.  
  6795. RETURN OF THE PHANTOM by Microprose 
  6796. Previewed by Ross Erickson
  6797.  
  6798. Microprose made a bold move into the graphical adventure category last year
  6799. with their release of Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender. While 'Rex'
  6800. may not have stood the gaming industry on its ear, what it did show the
  6801. gaming industry and market is that Microprose has some incredibly power
  6802. tools to produce some very intriguing and stunning-looking adventures.  It
  6803. doesn't necessarily mean they can 'weave a good yarn' or create a head-
  6804. scratching yet logical puzzle. But let's be fair - they have just gotten
  6805. started.  With their next major adventure, Microprose should dispel all
  6806. doubts about whether they will be a contender in the graphical adventure
  6807. genre.
  6808.  
  6809. Return of the Phantom (ROTP) looks to be an excellent adventure using MPS's
  6810. adventure toolkit.  The graphics are nothing short of stunning (as evident
  6811. by these screen shots).  The interface is just like Rex Nebular's, kind of
  6812. a cross between a LucasArts and a Sierra adventure, though more similar to
  6813. the LucasArts productions.  The commands are very accessible, yet don't
  6814. detract from the overall screen appearance. Microprose is obviously
  6815. spending a lot more attention to the audio quality of their adventures too.
  6816. After installation, the player can not specify one device for music
  6817. (typically a Roland card), and another for the digital effects
  6818. (Soundblaster).  There is also plans for a full CD-ROM edition of this game
  6819. too which will presumably incorporate full speech throughout the entire
  6820. game.
  6821.  
  6822. The story of ROTP pits the player as Paris police detective Raoul Montand
  6823. who begins his adventure in 1993.  You just watched the chandelier at the
  6824. Paris Opera house fall on an unsuspecting audience and you begin your
  6825. investigation.  As you proceed, you mysteriously ends up in the
  6826. supernatural world of 1881 where you must rescue your girlfriend from a
  6827. dire fate by entering into the bizarre world of the Phantom of the Opera. 
  6828. As detective Montand, you must avoid all the traps of the Phantom and solve
  6829. the puzzles that await you in order to rescue Christine.
  6830.  
  6831. Upon playing just a few minutes of the beta copy of ROTP, it's clear that
  6832. MPS was not satisfied even with the quality of Rex.  The rotoscoped
  6833. animation quality of the characters and the smooth scrolling screens shows
  6834. a high commitment to the quality of the graphical elements of the game. 
  6835. The puzzle quality?  Time will tell as we get further into the game.
  6836. For fans of the adventure genre, ROTP seems to be one not to miss.
  6837.  
  6838. Return of the Phantom should be shipping in June.
  6839.  
  6840. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6841.  
  6842.  
  6843. BUZZ ALDRIN"S RACE INTO SPACE by Interplay Productions 
  6844. Previewed by Ross Erickson
  6845.  
  6846. Though just barely released, Buzz Aldrin's Race Into Space (Buzz) offers a
  6847. big jump for Interplay in an entirely new direction.  Buzz reminds me of
  6848. Sim-We-Gotta-Get-To-The-Moon-FAST.  It's a unique production that offers
  6849. an incredible amount of historical data and insight on what it took to
  6850. plan a moon shot.  Positioned as a simulation, Buzz pits the player as
  6851. either the head of the U.S. or Soviet space programs with the goal of
  6852. being the first to land a man on the moon.
  6853.  
  6854. As director, you have the entire inventory of the respective countries at
  6855. your disposal.  You'll be responsible for setting up and organzing all of
  6856. the astronaut selection, training, and planning programs, as well as all
  6857. of the manned and unmanned oribital flights that lead up to the actual
  6858. launch for the moon.  There's a rich historical aspect to this game
  6859. (though I use that term lightly) as you truly feel transported back to the
  6860. early 60's and the incredible energy and excitement that swept the U.S. in
  6861. its goal to fulfill Kennedy's proclamation that the U.S. would put a man
  6862. on the moon.  There's even some historical video footage that is included
  6863. in the game that sets the stage for the goals of the game.  There's lots
  6864. of technical detail here for those who want access to it, but the game is
  6865. also configurable in difficulty to even make it accessible to young
  6866. gamers.
  6867.  
  6868. A very interesting historical perspective is included in the game in the
  6869. form of an 'accessory book' that chronicles the history of the U.S. space
  6870. program and offers insight into what went on in the early Mercury, Gemini,
  6871. and Apollo programs.
  6872.  
  6873. Interplay is also sponsoring a contest to celebrate the release of the
  6874. game.  "Buzz Off to the U.S. Space Academy" will award two award winners
  6875. the chance to attend the U.S. Space Academy (right up the road from me!)
  6876. in Huntsville, Alabama.  Other prizes such as official Space Camp jackets
  6877. will also be awarded.  The contest runs through August 15, 1993.
  6878. As this game is just released, Game Bytes will also be publishing a full
  6879. review of the game in an upcoming issue of the magazine.  In all respects,
  6880. Buzz is truly an innovative and unique game that will draw the player
  6881. directly into the decisions that must be made in order to put a man on the
  6882. moon.
  6883.  
  6884. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6885.  
  6886.  
  6887. QUARTER POLE by MicroLeague 
  6888. Previewed by Ross Erickson
  6889.  
  6890. Quarterpole (QP) is one of the first games in the market that takes a
  6891. serious look at the world of thoroughbred horse racing.  While certainly a
  6892. 'sports game', QP is also more than that.  It's really a 'sports
  6893. environment simulation' set in the world of high-stakes horse racing.
  6894.  
  6895. As the player, you will be transported to Blue Rock Downs where you can
  6896. choose your own scenario to achieve the ultimate goal - make a fortune.  As
  6897. a bettor, you can check out the racing form and make a wide variety of
  6898. bets, including exactas and daily doubles, on your way to your wealth.  As
  6899. a stable owner, you also have the ability to hire the best trainers to keep
  6900. your investment in thoroughbreds competitive and winners on the track.  You
  6901. can also buy and sell horses at the auction and enter them in selective
  6902. races.  There are 10 daily races, including claims and allowance races,
  6903. with over 125 stakes and handicap races throughout the seasonal year.
  6904.  
  6905. MicroLeague has also setup a sweepstakes to coincide with the thoroughbred
  6906. racing season and the 119th Kentucky Derby.  A variety of prizes, including
  6907. official Derby merchanidise, will be awarded.  The contest will run through
  6908. August 1, 1993.
  6909.  
  6910. Quarter Pole is an interesting look at a sport that, to date, hasn't had
  6911. much attention on the computer screen.  The graphics look well-done and
  6912. there is a lot of attention to detail in the world of sport betting for the
  6913. ponies.
  6914.  
  6915. Quarter Pole should be released in May of 1993.
  6916.  
  6917. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6918.  
  6919.  
  6920. FLASHBACK by SSI, Developed by Delphine Software 
  6921. Sega Genesis version by U.S. Gold 
  6922. Previewed by Ross Erickson
  6923.  
  6924. Any gamer worth his salt has probably seen some version of the hit game
  6925. 'Out of this World/Another World' by now.  This genre-busting title showed
  6926. how well a game could do by focusing on atmosphere.  The graphics were
  6927. rather simple polygons, but used in such a cinematic fashion that the
  6928. suspension of disbelief was achieved quickly.  OOTW was a big hit because
  6929. what it did, it did incredibly well.  Millions have asked, "Where's the
  6930. next one!?".  The wait is almost over.  In fact, it already IS over if you
  6931. have a Sega Genesis.  Flashback is the long-awaited sequel to OOTW/AW,
  6932. however, it's not a true sequel in the sense that it continues the same
  6933. character and storyline from the first.  Flashback is a brand new story
  6934. with a brand new protagonist. Delphine has, however, used OOTW as a base
  6935. from which to build another big hit.
  6936.  
  6937. Flashback is the story of a young research scientist named Conrad Hart. 
  6938. In the year 2142,, Conrad is preparing his thesis on molecular density
  6939. (Buckaroo Banzai comes to mind briefly) and develops a machine (not an
  6940. Overthruster, I hope...) capable of analyzing the molecular structure of
  6941. any living being.  Using the machine, Conrad discovers that several high-
  6942. ranking members of society are actually extra-terrestials in disguise (a
  6943. 'Rowdy Roddy Piper' movie-bomb comes to mind too).  The E.T.s find out
  6944. they're 'gig is up' and snatch Conrad and his mind. Playing Conrad, the
  6945. player awakens on the E.T.s home planet with no memory of who he is or why
  6946. he's where he is.  Throughout the game, the player's job is to survive (of
  6947. course) to the next level and recover from the amnesia and foil the
  6948. alien's plot to destroy earth.
  6949.  
  6950. Flashback is played on three worlds, six levels, and should keep the gamer
  6951. busy for much longer than OOTW did.  The game is six times as large as its
  6952. predecessor.  There are plenty of character interactions in the game and
  6953. you must take clues from NPCs you encounter and items you pick up along
  6954. the way to aid you in your memory recovery.  You'll interact with a wide
  6955. variety of objects like teleporters, mines, disintegrators, and force
  6956. fields.  Some backtracking is inevitable as you plan your strategy through
  6957. the puzzles.
  6958.  
  6959. The graphics have an incredible sense of realism to them.  This is due in
  6960. great part to the rotoscoped animation process that was used to create the
  6961. character's movements.  Players of the hit, Prince of Persia, will
  6962. instantly recognize this level of the character's animation as they run,
  6963. walk, climb, and manipulate their environment. While OOTW's graphics were
  6964. somewhat simple, yet very effective, gamers will find the 256 color
  6965. graphics extremely vibrant and unique, depending upon which part of the
  6966. game you are playing.  One unique advantage of the computer version of
  6967. Flashback over the Genesis version is the zoom mode that shows the close
  6968. encounters that Conrad has with other characters at twice the normal size.
  6969.  
  6970. The sound effects and music are also very effective and well done. The
  6971. soundtrack creates a very effective mood, and the digital sound effects
  6972. are many and thoroughy immerse the gamer into the action taking place.
  6973. Flashback should be shipping within a month.
  6974.  
  6975. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6976.  
  6977. DOOM! from ID Software
  6978. Previewed by Ross Erickson
  6979.  
  6980. To say this is a preview is somewhat of a misnomer.  It was already
  6981. previewed!  You asked for more shots... you got them.  Check out these new
  6982. screens from what might be the hottest action game of 1993.  No need to 
  6983. ramble on again about the game - you read all about it in Game Bytes #9.
  6984. To really tantalize you, the screens you see here should all have animated 
  6985. faces in the walls.  A truly gruesome effect!  
  6986.  
  6987. Hope you enjoy the shots.  Sorry for the duplication problem last issue. 
  6988. We didn't know those shots had been released by ID.  We wanted to show you
  6989. some really unique shots from the Alpha copy we are working with.
  6990.  
  6991. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6992.  
  6993.  
  6994. FATTY BEAR'S BIRTHDAY SURPRISE by Humongous Entertainment 
  6995. Previewed by Ross Erickson
  6996.  
  6997. It's nice to see a company take themselves seriously in whatever genre
  6998. they choose to participate in.  Humongous, by choice, has come out of the
  6999. chute with a high standard of production qualities.  This high standard
  7000. was evident in their first offering - Putt Putt Joins the Parade. 
  7001. Designed for younger children, Humongous has designed their games with the
  7002. youngsters in mind, yet their high standards of excellence has drawn in
  7003. gamers of all ages.  Putt Putt was the first, and now their second major
  7004. release is almost upon us.  Fatty Bear's Birthday Surprise (FBBS) looks to
  7005. be a worthy 'sequel' to Putt Putt.
  7006.  
  7007. Fatty Bear is a lovable stuffed teddy bear who comes to life only for the
  7008. kids and lives with a fun little girl named Kayla.  Fatty never comes to
  7009. life when the grown-ups are around.  Kayla is having a birthday soon, and
  7010. the story of the adventure is how Fatty Bear is planning to surprise Kayla
  7011. when she awakens on her birthday.  The graphical quality is still very
  7012. high, and the sound support is excellent.  Like Putt Putt, there is a very
  7013. thematic approach to the music and sound effects that are included in
  7014. FBBS.  Like the first game, FBBS should also be available on CD-ROM for
  7015. even more sound effects and full speech throughout.
  7016.  
  7017. If you have kids in the 3-8 range, or if you just love a well-produced
  7018. title, you should take a long look at FBBS.  It's expected to be shipping
  7019. in just a matter of a few weeks.
  7020.  
  7021. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7022.  
  7023. THE LEGACY: REALM OF TERROR by Microprose 
  7024. Previewed by Ross Erickson
  7025.  
  7026. I somewhat hesitate to include a preview of Legacy in this issue because
  7027. we still don't have that much on it yet.  However, in the interests of the
  7028. players and readers, we'll do our best and tell you as much as we can
  7029. about this new title from Microprose.
  7030.  
  7031. Legacy is a new adventure game from Microprose, but is not using the same
  7032. 'Adventure Engine' as used in Rex Nebular and Return of the Phantom.  The
  7033. game puts the player as the owner of a recently inherited old mansion that
  7034. is rumored to have some strange goings-on happening inside.  You must
  7035. enter the house and find and destroy the entity that is controlling the
  7036. commotion within a specified time limit.
  7037.  
  7038. At first glance, I was under the impression that we were going to
  7039. experience a kind of 7th Guest type of production combined with an Ultima
  7040. Underworld style of play.  In truth, the game appears to be more like the
  7041. tile-approach used in the Eye of the Beholder or Crusaders of the Dark
  7042. Savant, but set in a haunted house.  The effect should still be effective
  7043. combined with the right sound effects and atmosphere.  There is an
  7044. automapping function included that makes it easy to know where you are in
  7045. the mansion.  In truth, this is one BIG mansion.  There are 10 levels of
  7046. the house, with up to 40 rooms per level.  The mouse is well implemented
  7047. and used to examine and pick up objects, manipulate them, and engage in
  7048. the ever-present combat.  The mouse is also well-used in the magic and
  7049. spell system too.  Truly, this game reminds me a high-quality EOB game set
  7050. in a haunted house.
  7051.  
  7052. The graphics look quite well done in today's very competitive graphical
  7053. world.  Microprose has made a firm commitment to audio support in all
  7054. their games, so there's no reason to think audio will be skimped in
  7055. Legacy.  I'm looking forward to this game and it should be out soon. It
  7056. may not compete graphically with 7th Guest, but it sure will be a heckuva
  7057. lot bigger.
  7058.  
  7059. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7060.  
  7061.  
  7062. A VIEW FROM THE EDGE by Ross Erickson
  7063.  
  7064. Greetings!  Again...whew!  It's getting tough to put up with these lengthy
  7065. delays.  BUT!  We endured and here we are again.  I know talk is cheap, but
  7066. there WILL be another issue of Game Bytes appearing shortly before the BIG
  7067. event in Chicago - C.E.S.  One way or another, Game Bytes will get the news
  7068. from C.E.S. for all.  We're determined to compete with the big boys!
  7069.  
  7070. On another note, Game Bytes is getting precariously close to supporting
  7071. advertising to some extent to allow us to continue.  Having the right
  7072. equipment and financing to handle all of the public relations stuff
  7073. necessary to be taken seriously has made the decision of whether to do
  7074. advertising or not a moot point.  We simply can't continue Game Bytes and
  7075. experience a financial loss each month.  We need to recoup some costs each
  7076. month.  Expect to see it start in Issue #11.
  7077.  
  7078. We're also very pleased to see the Internet comp.sys.ibm.pc.games newsgroup
  7079. split pass.  The amount of traffic being handled on this network is simply
  7080. unbelieveable.  There was certainly a need to have the kind of information
  7081. being shared there be a great deal more organized.  We fully support this
  7082. split.  Game Bytes will be officially represented in the comp.sys.ibm.pc.
  7083. games.announce group which will be moderated.  Announcements, questions, or
  7084. otherwise any type of official news about Game Bytes can be submitted or
  7085. posted (with the moderator's approval) in this section.  For individual
  7086. letters, it is still best to use email on any of the major services. To
  7087. date, Game Bytes is "officially" sponsored on Internet (as mentioned
  7088. above), America On-Line, CompuServe, and the Worldwide Fidonet network in
  7089. the Games sig.  We also get great distribution through the Software
  7090. Creations shareware hub BBS.  All told, I believe our active readership
  7091. (those who are still out there clamoring for this issue!) is over 50,000
  7092. readers per issue.  Thanks to ALL of the great readers who let us know how
  7093. we're doing.  Honestly, one of the most enjoyable parts of doing this
  7094. magazine is communicating with the readers.  We don't get as much mail as
  7095. we would like so we encourage you to write often.
  7096.  
  7097. Thanks for sticking with us through this semi-tough time.  Even the IRS guy
  7098. didn't care that we were trying to get an issue out the door!
  7099.  
  7100. Enjoy the issue
  7101.  
  7102. Ross Erickson, Editor/Publisher Game Bytes Magazine
  7103.  
  7104. Rumors/News
  7105.  
  7106. With C.E.S. almost upon us (again!), there is some jostling in the market
  7107. going on to set the stage well for what appears to be a very interesting
  7108. summer show.  Several companies are quietly talking about what they will be
  7109. showing and/or announcing at the event.  Here's a brief rundown on some of
  7110. the juicy stuff we're hearing now.
  7111.  
  7112. Though no real details are known yet, Access is supposedly working on yet
  7113. *another* major upgrade to their flagship product - Links 386 Pro. What
  7114. made me laugh is one of the major features is "much better graphics". 
  7115. Hehehe.  Gee, and I thought the graphics in what we have now look terrific.
  7116. Can't wait to see the next one.  SVGA beyond 640x400 perchance?  What is
  7117. really exciting is what Access likes to refer to as their 7th Guest beater.
  7118. Tex Murphy 3, otherwise known as "Under A Killing Moon" is to be the
  7119. company's first CD-ROM only game and will sport graphics and animation that
  7120. will rival 7th Guest.  Boy, it's a good year to be a consumer.
  7121.  
  7122. Accolade will hopefully have something new to show for their
  7123. Ditka/Hull/Pele sports lineup at CES.  To date, most of their marketing
  7124. energies have been spent on 'Bubsy'.  The new sports titles should be out
  7125. in early to mid fall.  Early looks at Brett Hull Hockey look great.
  7126.  
  7127. XOR - NFL Challenge Premium Edition - The wait goes on... What more can I
  7128. say...
  7129.  
  7130. I had a very interesting conversation recently with the head of White-Web
  7131. Software.  This new startup will be in the blocks for quite a while to
  7132. come, but their production goals/plans reach WAY into the heavens.  A
  7133. family of CD-ROM only games for Windows NT (and perhaps Windows 3.X, 4.X)
  7134. that include several flight simulators, a tank sim, a sub sim, and even
  7135. some strategy and RPG games are planned for a very ambitious start.  The
  7136. first product from White-Web isn't likely to appear until mid-to-late '94.
  7137.  
  7138. The pinball market will be heating up shortly on the 'electronic table' as
  7139. Amtex is gearing up to release their next pinball game - 8 Ball Deluxe. 
  7140. Early looks show a very polished product.  Dynamix is also close to
  7141. finishing (finally!) their Windows-based pinball game family.  There will
  7142. be lots of variety with the Dynamix offering as there are at least 6, and
  7143. maybe more, very unique and graphical tabletops.  The virtual silver ball
  7144. should be flying should be flying soon.
  7145.  
  7146. Broderbund has just released the latest 'Carmen' as she steals the
  7147. important stuff in space.  Excellent production values, but I wonder how
  7148. much more there is to explore.  The one we're all waiting for is Prince of
  7149. Persia II and the wait is almost over.  Fans of the first have been waiting
  7150. literally years for this new one.  Read about it in GB #11.
  7151.  
  7152. Cyberdreams has let the word out that their much anticipated CyberRace
  7153. won't be out until the fall.  Using technology similar to Novalogic's Voxel
  7154. graphics, CyberRace should sport a very realistic environment to play in.
  7155.  
  7156. Fans of the highly-regarded, yet often overlooked Harrier AV8B flight sim
  7157. who also own one of the ubiquitous S3 graphics accelerator cards should be
  7158. rejoicing soon.  Domark is finishing up the final touches on the high-res,
  7159. 640x480x256 color version of the flight sim that takes advantage of this
  7160. graphics accelerator.  Talk about great graphics with smooth frame rate! 
  7161. This sim alone could sell a lot of graphics cards.  The hope is that Domark
  7162. won't stop with the S3 chip.  The ATI accelerators are also widely in use.
  7163.  
  7164. Dynamix - C.E.S. - you'll have to wait!!  I can hardly contain myself!
  7165. Major cool new stuff coming.  [serious pain at biting lips and tongue
  7166. preventing me from talking]
  7167.  
  7168. Electronic Arts will be in full force at C.E.S. with all of their affiliate
  7169. and subsidiary partners (like Origin!).  Some very interesting developments
  7170. are expected, including some MAJOR upgrades to some titles that have been
  7171. favorites for years.  Stay tuned. CD-ROM will continue to be an important
  7172. part of EA's strategy, both from a PC, as well as a 3DO perspective.  Watch
  7173. this space for some more indepth reporting on how well the 3DO marketing
  7174. phenomenon is turning into actual development projects.
  7175.  
  7176. Virgin Games isn't resting for long, now that their long-awaited 7th Guest
  7177. is finally shipping.  What is referred to by many as 7th Guest, but known
  7178. to Game Bytes officially as 'The 11th Hour' is already well into
  7179. development and could be out as early as Christmas this year. Trilobyte is
  7180. already past the learning curve so future 'Guests' should be easier to do. 
  7181. Expect to see 7th Guest on every entertainment CD platform known to man. 
  7182. Other new CD projects underway at Virgin include Curse of Enchantia and the
  7183. first Kyrandia.  Dune, Shuttle, and Monopoly are also already headed to the
  7184. silver disk.
  7185.  
  7186. Velocity, of Spectre and Jetfighter fame, is REALLY hard at work on
  7187. Jetfighter III.  The design goal is to take the comprehensiveness of Falcon
  7188. 3.0/Tornado, the graphical panache of Strike Commander, and the framerate
  7189. of Jetfighter II, and put them all together into the best kick-*ss flight
  7190. simulator the market has ever seen.  Lofty goals.  We wish them well. 
  7191. Especially if they want it our this millenium.  Their goal is less than 9
  7192. months from now.
  7193.  
  7194. Though Tsunami had a bold start in the market, and we can expect Blue
  7195. Force: Next of Kin relatively soon, legal entanglements with Sierra may
  7196. cause the throttle to be cut back a bit until they sort this out. Tsunami
  7197. is made up a lot of ex-Sierra'ites and there's some dispute over who owns
  7198. what.
  7199.  
  7200. Finally (for this issue, at least), some big new products from SSI are
  7201. coming, despite their downsizing.  Unfortunately, SSI had to cut back
  7202. somewhat and they lost some VERY talented folks.  We're sorry to see them
  7203. gone.  But the products roll on.  Dark Sun is *NOW* scheduled for a late
  7204. July/early August release (haven't you heard this before?). New stuff
  7205. coming in the pipeline include Grigsby's latest, 'Gary's War in Russia', a
  7206. highly improved and enhanced 'Archon Ultra', and some new fantasy and
  7207. strategy titles, entitled 'Fantasy Empires', 'Stronghold', and 'Cautious
  7208. Steel'.  There's even some news showing up that a 'Great Naval Battles II'
  7209. is in the works.  For those annoyed with some pesky bugs in the otherwise
  7210. terrific Tony La Russa Baseball 2, a significant revision in the works and
  7211. nearing completion.
  7212.  
  7213. Watch for more news coming your way soon in Game Bytes #11.
  7214.  
  7215.  
  7216. The following escaped publication because of a file error - Sorry!
  7217.  
  7218. Ultimate Fighter For the SNES, 12 Megs Reviewed by Jer Horwitz
  7219.  
  7220. There's reason for some hope regarding Ultimate Fighter. The game used
  7221. for last issue's review was the Japanese version of the game, titled Fist
  7222. of the Flying Dragon S: Golden Fighter. Culture Brain, in response to the
  7223. Japanese assessment of that game, released a "Hyper Version" of Golden
  7224. Fighter in Japan in time for the holidays, only five months after the
  7225. release of the original version. I'm happy to say that it significantly
  7226. improves upon the first game by adding some options almost necessary for
  7227. the post-SF2 one-on-one fighting genre. Tournament mode now allows you to
  7228. set handicaps, multiple difficulty levels for the computer opponents, time
  7229. limits, and play a character versus him- or herself. There is an entirely
  7230. new "Battle Mode" which allows you to fight in any of the boss
  7231. confrontations from the story mode, also at multiple difficulty levels. 
  7232. The control has been changed a little to improve on jumping attacks, also.
  7233.  
  7234. These features add significantly to the play value of the game, and
  7235. although it is still not of the same caliber as Fatal Fury or Street
  7236. Fighter II, it now has more options and more to do than either of them. As
  7237. Ultimate Fighter has not been released yet, Culture Brain may package
  7238. either the original or the Hyper version under that name. If Culture Brain
  7239. releases the Hyper version of the game as Ultimate Fighter, then they
  7240. should be commended for not only improving the original concept, but also
  7241. for caring about their U.S. audience enough to release the best possible
  7242. version when it was ready. If not, draw your own conclusions and let your
  7243. pocketbooks decide their fate. In either case, rent the game before you
  7244. buy. There's enough to Ultimate Fighter that renting it shouldn't detract
  7245. from the long term value.
  7246.  
  7247. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz.  All rights reserved.
  7248.  
  7249. ============== GAME BYTES ================
  7250.  
  7251. Editor and Publisher
  7252. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7253.    Ross Erickson
  7254.  
  7255. Assistant Editor
  7256. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  7257.    Daniel Starr
  7258.  
  7259. Programmer
  7260. ~~~~~~~~~~
  7261.    Ed Rafalko
  7262.  
  7263. Contributors
  7264. ~~~~~~~~~~~~
  7265.    Eric Taylor                    Alex Gagin
  7266.    Jer Horwitz                    Daniel Starr
  7267.    David Taylor                   Adam Cheal
  7268.    Kevan Pettelbach               Ken Fishkin
  7269.    Jennifer Schlickbernd          David desJardins
  7270.    Jay Wilbur                     Clark Chang
  7271.    Bill Foust                     David Pipes
  7272.    Sid Meier                      Casey Sisterson
  7273.    Carl Muckenhoupt               Dave Masten
  7274.    Andrew Fenic                   Chris Petit  
  7275.    Jim Day                        David Cheong 
  7276.    Brian Chung                    Glenn Slayden 
  7277.    Rob Nava                       Jim Gindin  
  7278.    Allan Kowalski                 Jeremy Reimer 
  7279.    Richard Wyckoff                Joshua Randall    
  7280.    C.J. Apello                    Robert Barker    
  7281.    Greg Cisko                     Bobby Martin
  7282.    Mitch Aigner                   Phil Rice   
  7283.    Jerry Luttrell                 Gavin Adams        
  7284.    Adam Pletcher                  Frank Bruno
  7285.  
  7286. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7287. Game Bytes is published monthly by Ross Erickson,
  7288. 108 Castleton Drive
  7289. Harvest,  AL  35749
  7290.  
  7291. INTERNET - ross@kaos.b11.ingr.com
  7292. Compuserve - 71441,1537
  7293. America On-Line - RossGBytes
  7294.  
  7295. Contents are copyright 1992 by Game Bytes, unless otherwise indicated.
  7296.  
  7297. Reviewer Spotlight - David Taylor
  7298.  
  7299. My life is game-o-centric.  I started playing video arcade games with
  7300. Asteroids and Space Invaders when I was about 10.  I am now 23 and find
  7301. myself in the arcade usually once a week.  The first real *computer game*
  7302. I played was Lemonade Stand on an Apple ][ in junior high, and I fell in
  7303. love w/ the machine & computer games instantly.  During my Apple ][ years,
  7304. I imprinted heavily on everything Origin produced, Rescue Raiders, Aztec,
  7305. Wizardry, and my joystick.  During high school, I became more interested
  7306. in game programmers, friends like Jason Jones (author of Minotaur) and
  7307. untouchables like Richard Garriott (aka "Lord British").
  7308.  
  7309. When I got to college, I started writing game reviews for some local
  7310. college newsletters.  I liked it a lot because I'm anti-piracy and could
  7311. still get games for free.  Also, it was fun to be given license to
  7312. verbally disect games, slamming or praising them based on whether they
  7313. made me happy.  I've since discovered I don't have very a fair taste in
  7314. games.  It's gotta be smooth, extremely responsive, and engaging for me to
  7315. like it.  That nixes almost everything.  With the existence of Rescue
  7316. Raiders and Ultima III on a 1MHz 128k Apple, there's no excuse for less in
  7317. my mind on a 33MHz 8Mb 486.
  7318.  
  7319. As I got over the first few weeks of realization that I wouldn't ever meet
  7320. those "untouchable amazing game authors," I buried the treasured idea deep
  7321. in my head and forgot to mark the spot with an "X".  After my parents
  7322. moved to Russia and Austin became my new hometown, I suddenly realized
  7323. that this was where Origin was!  I started by doing a tour of the place
  7324. for an article in our university paper, the "Daily Texan."
  7325.  
  7326. After I heard about Game Bytes, I realized that the audience was much more
  7327. appropriate, and might even enjoy an interview, so I suddenly excavated
  7328. that idea to meet Richard Garriott.  Ross gave me the go-ahead, and Galen,
  7329. the PR stud at Origin, originally scheduled a phone interview, but I
  7330. whined that I had always wanted to meet him, and (bless his heart) he
  7331. rescheduled a real interview.  My mind was prepared, but my mouth reverted
  7332. to age 13, back when I buried the meet-mr-ultima idea, so I mostly tried
  7333. to let him do the talking.  It was pretty heady.  I think it came out a
  7334. good interview, but being three feet from this guy in his corner office
  7335. reduced me to mumbles and chuckles of agreement.
  7336.  
  7337. For those of you that think I spend too much time talking about Origin,
  7338. please be patient.  I'm not a terribly big fan of their latest PC games
  7339. for speed & crispness reasons mentioned above.  However, their technology
  7340. and staff are fascinating, and it's a 10 minute drive to their building.
  7341.  
  7342. After Garriott, I interviewed Chris Roberts, the development team at ID
  7343. Software, and today, Warren Specter.  With Chris Roberts, I mostly sat
  7344. there nervous and asked stupid questions trying not to fall into an
  7345. English accent.  With ID Software, I said "Gotcha" 127 times.  With
  7346. Warren, I forgot my coat.  I think it gets a little better each time.
  7347.  
  7348. You really can't win with the being-a-speck-in-front-of-a-God thing. I've
  7349. developed two UNIX games now.  Did this new expertise help ease
  7350. nervousness?  No.  After you become an amateur, your eyes are opened to
  7351. entirely new dimensions of complexity in games produced by companies like
  7352. Origin.  It helps you quantify the tinyness of your specdom, though.  You
  7353. can start to say, "Gee, that game would take 6 Dave-years to finish."
  7354.  
  7355. All this game-related stuff has been fun, though.  I finish my 6-year EE
  7356. degree at the University of Texas this May.  I like electronics, enjoy
  7357. serious programming, but *love* games.  I've heard that the game industry
  7358. is hard to break into and that there isn't much money in it unless you're
  7359. a god or a lucky startup, but I'd like to maybe take a crack at it anyway.
  7360. I'm a big fan of UNIX, too, and hope someday to help prove that it can be
  7361. a wonderful OS for games.
  7362.  
  7363. Presenting... the Game Bytes Issues Index!   (Issues 1-10)
  7364.  
  7365. Game Bytes has covered well over 150 games in the past several issues. 
  7366. Using this index, you can look up the particular games you're interested
  7367. in, find out what issues of Game Bytes cover them, and download those
  7368. issues.  Also included is a list of the interviews and other special
  7369. features GB has done to date -- the interviews from several issues ago
  7370. still contain a lot of current material.
  7371.  
  7372. The easiest way to use the games index is to employ the search command of
  7373. your favorite word processor to find a distinctive string, such as
  7374. "Ultima", "Perfect", or "Lemmings".  The list is alphabetized; series have
  7375. been listed together rather than by individual subtitle.
  7376.  
  7377. All issues of Game Bytes to date are available by anonymous FTP at ftp.
  7378. ulowell.edu in the /msdos/Games/Game_Bytes directory.  Contact Ross
  7379. Erickson, ross@kaos.b11.ingr.com, if you need assistance acquiring Game
  7380. Bytes or have other questions.
  7381.  
  7382. Game Bytes Features List, Issues 1 - 10, Chronological Order 
  7383. -----------------------------------------------------------
  7384. Issue     Interview (Sample Associated Games)/Feature
  7385. -----     -----------------
  7386. 2         Richard Garriott of Origin    (Ultima series)
  7387. 3         Chris Roberts of Origin       (Wing Commander, Strike Commander)
  7388. 4         ID Software                   (Wolfenstein 3D, DOOM, Commander 
  7389.                                          Keen)
  7390. 5         Damon Slye of Dynamix         (Red Baron, Aces of the Pacific)
  7391. 5         Scott Miller of Apogee        (Wolf3D, Duke Nukem)
  7392. 6         Bob Bates of Legend (Part 1)  (Spellcasting 101)
  7393. 7         Bob Bates of Legend (Part 2)       
  7394. 8         Looking Glass Technologies    (Ultima Underworld)
  7395. 9         Warren Spector of Origin      (Serpent's Isle)
  7396. 9         Ron Gilbert of Humongous      (Putt Putt)
  7397. 9         -- Winter CES Report --
  7398. 9         -- Hardware Issue:  sound cards, joysticks, etc. --
  7399. 10        Sid Meier                     (Pirates!,Civilization,RR Tycoon)
  7400.  
  7401. Game Bytes Article Index (Issues 1-10), Alphabetical by Title
  7402. ------------------------------------------------------------
  7403. Product Title                                Review    Preview   Tips
  7404. -------------                                ------    -------   ----
  7405. 4-D Boxing                                   10
  7406. A-Train                                      3
  7407. A.T.A.C.                                               5
  7408. Aces of the Pacific                          3         1         8,9
  7409. Action Stations!                             8
  7410. Air Combat                                   5
  7411. Air Force Commander                          8
  7412. Alien 3 (Genesis)                            7
  7413. Alone in the Dark                                      9
  7414. Amazon                                                 6
  7415. Armorgeddon                                            10
  7416. ASCIIpad (SNES, Genesis)                     9
  7417. Assault Suits Valken/Cybernator (SNES)                 9
  7418. Axelay (SNES)                                8
  7419. B-17 Flying Fortress                         6         4
  7420. B.A.T. II:  The Koshan Conspiracy                      7
  7421. Batman Returns (Genesis)                     9
  7422. Batman Returns (SNES)                        10
  7423. Battlecruiser 3000 A.D.                                8
  7424. Battles of Destiny                           9
  7425. Betrayal at Krondor                                    9
  7426. Birds of Prey                                7         4
  7427. Bio-Metal (SNES)                             10
  7428. Bubsy: Claws Encounters ... (SNES)           10
  7429. Buzz Aldrin's Race into Space                          10
  7430. Caesar                                                 9
  7431. Carrier Strike                               6
  7432. Carriers at War                              6
  7433. Castle Wolfenstein 3-D                       2
  7434. Castles II: Siege and Conquest               9                   9
  7435. Challenge of the Five Realms                           4
  7436. Chessmaster 3000                             2
  7437. Civilization                                 5                   9
  7438. Comanche:  Maximum Overkill                  10        6
  7439. Conflict: Korea                              6
  7440. Conquered Kingdoms                           10        7
  7441. Conquests of the Longbow                     3
  7442. Contra 3:  The Alien Wars (SNES)             5
  7443. Crisis in the Kremlin                        6
  7444. Cyber Empires                                9
  7445. D/Generation                                 2
  7446. Dark Sun:  Shattered Lands                             6
  7447. Darklands                                    7         3         7
  7448. Darkseed                                     5
  7449. Doom                                                   9,10
  7450. Dune                                         3
  7451. Dune II                                      10
  7452. Dungeon Master                               7
  7453. Dynamix Football                                       3
  7454. Earl Weaver Baseball 2                       4
  7455. Ecoquest:  The Search for Cetus              2                   5
  7456. El-Fish                                                10
  7457. Eric the Unready                             10        8
  7458. Eye of the Beholder 2                        1
  7459. Eye of the Beholder 3                                  8
  7460. F-117A Stealth Fighter                       3
  7461. F-15 Strike Eagle III                        10        5
  7462. F-Zero (SNES)                                10
  7463. Falcon 3.0                                   1                   5,8
  7464. Falcon 3.0:  Operation Flying Tiger          6
  7465. Fatal Fury (Comparison)                      10
  7466. Fatal Fury 2 (NeoGeo)                        10
  7467. Fatty Bear's Birthday Suprise                          10
  7468. Fighter Power Stick (SNES)                             9
  7469. Flashback                                              10
  7470. Flight Simulator 4.0 (Scenery Round-up)      8
  7471. Front Page Sports:  Football                 8         6
  7472. Galactix                                     6
  7473. Gateway                                      4
  7474. Global Conquest                              3
  7475. Gobliiins                                                        10
  7476. Gods                                         6
  7477. Gravis Gamepad                               4
  7478. Gravis Ultrasound                            9
  7479. Great Naval Battles                          8
  7480. Greens!                                                2
  7481. Gunship 2000                                 2                   10
  7482. Hardball 3                                   4,5
  7483. Hardball 3 Statistical Utilities             7
  7484. Harpoon 1.3 Designer Series / IOPG           6
  7485. Heaven and Earth                                       4
  7486. Heimdall                                     7
  7487. High Command                                 10
  7488. Hong Kong Mahjong                                      3
  7489. Humans                                       9
  7490. Indiana Jones and the Fate of Atlantis       5
  7491. Jack Nicklaus Golf:  Signature Edition       2
  7492. Jimmy Connor's Tennis (SNES)                 9
  7493. Joe and Mac (SNES)                           2
  7494. King's Quest VI:  Heir Today, Gone Tomorrow  9         6
  7495. Laura Bow 2:  The Dagger of Amon Ra          4         3
  7496. Legacy:  Realm of Terror                               10
  7497. Legends of Valor                                       8
  7498. Lemmings II                                            9
  7499. Les Manley:  Lost in L.A.                    1
  7500. Lightning Force (Genesis)                    9
  7501. Links 386 Pro                                5         1
  7502. Links Courses:  Mauna Kea                    10
  7503. Links Courses:  Troon North                            2
  7504. Loom -- CD-ROM version                       5
  7505. Lord of the Rings II:  The Two Towers        7         3
  7506. Lost Treasures of Infocom                    5
  7507. Lure of the Temptress                        8
  7508. Mantis:  XF5700 Experimental Space Fighter   7         4
  7509. Martian Memorandum                           5
  7510. Mech Warrior (SNES)                          10
  7511. Micro League Baseball 4                      6
  7512. Might & Magic:  Clouds of Xeen               8                   9,10
  7513. Mike Ditka's Ultimate Football               6
  7514. Monkey Island 1                                                  9
  7515. Monkey Island 2:  LeChuck's Revenge          5
  7516. Monopoly                                     9
  7517. NCAA:  The Road to the Final Four            3
  7518. NCAA Basketball (SNES)                       8
  7519. NFL Pro League                               7
  7520. NHLPA Hockey '93 (Genesis)                   7
  7521. Nova 9                                       2
  7522. Oh No!  More Lemmings                        3
  7523. Out of This World                            6
  7524. Pirates! Gold                                          2
  7525. Planet's Edge                                3                   9
  7526. Pools of Darkness                            2
  7527. Powermonger                                  5
  7528. Power Politics                               10
  7529. Prince of Persia                             4
  7530. Pro Audio Spectrum 16                        9
  7531. Prophecy of the Shadow                       7
  7532. Pursue the Pennant 4.0                       4
  7533. Quest for Glory I (VGA edition)              7
  7534. Quest for Glory III:  The Wages of War       7
  7535. Quarterpole                                            10
  7536. Rampart                                      4
  7537. Rampart (SNES)                               7
  7538. RBI Baseball 4 (Genesis)                     7
  7539. Red Baron Mission Builder                    8         4
  7540. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender               5
  7541. Return of the Phantom                                  10
  7542. Risk for Windows                             1
  7543. Risky Woods                                            9
  7544. Road Rash II (Genesis)                       10
  7545. Road Runner Rescue (SNES)                    9
  7546. Robosport for Windows                        8
  7547. Roland MT-32/LAPC                            9
  7548. Rules of Engagement                          7
  7549. Screen Antics:  Johnny Castaway              8
  7550. Secret Weapons of the Luftwaffe              4
  7551. Sega CD (Genesis)                            8
  7552. Shadow of Yserbius                           10
  7553. Shadow President                             9
  7554. Shadowrun (SNES)                                       9
  7555. Starfox (SNES)                                         9
  7556. Sherlock Holmes, Consulting Detective Vol.I  7
  7557. Shining in the Darkness (Genesis)            4
  7558. Siege                                        6
  7559. SimAnt                                       4
  7560. Solitaire's Journey                          5
  7561. Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)               8
  7562. Sound Blaster 16 ASP                         9
  7563. Space Megaforce (SNES)                       7
  7564. Space Quest V:  The Next Mutation                      3
  7565. Spectre                                      10
  7566. Speedball 2                                  5
  7567. Spellcasting 301:  Spring Break              8                   8
  7568. Spellcraft:  Aspects of Valor                9         3
  7569. Spelljammer:  Pirates of Realmspace          9
  7570. Splatterhouse 2 (Genesis)                    5
  7571. Star Control II                              8
  7572. Star Legions                                 10        6
  7573. Star Trek:  25th Anniversary                 1
  7574. Street Fighter 2 (SNES)                      8
  7575. Streets of Rage 2 (Genesis)                  9
  7576. Strike Commander                             10        3
  7577. Stunt Island                                 8         7
  7578. Summer Games                                 8
  7579. Summer Challenge                                       5
  7580. Super Advantage Joystick (SNES)              9
  7581. Super Double Dragon (Genesis)                10
  7582. Super Hi-Impact Football (Genesis)           8
  7583. Super Play Action Football (SNES)            9
  7584. Super Mario Kart (SNES)                      9
  7585. Super Smash T.V. (SNES)                      9
  7586. Super Sonic Blastman (SNES)                  9
  7587. Super Star Wars (SNES)                       7
  7588. Super Tetris                                 3
  7589. Take-a-Break Pinball                                   6
  7590. Tegel's Mercenaries                                    6
  7591. Terminator 2029:  Cybergen                   9         5         9
  7592. The 7th Guest                                          5
  7593. The Castle of Dr. Brain                      5
  7594. The Incredible Machine                                 7
  7595. The Legend of Kyrandia                       7
  7596. The Lost Admiral                             6
  7597. The Magic Candle II:  The Four and Forty     5
  7598. The Miracle                                  3
  7599. The Mystical Quest (SNES)                    7
  7600. The Perfect General                          3
  7601. Theatre of War                               6
  7602. Thrustmaster                                 4,9
  7603. Thunderhawk                                  2
  7604. TimeQuest                                    2
  7605. Tony La Russa Baseball II                              8
  7606. Triax Turbo Touch (SNES)                     9
  7607. Tristan Pinball                              9
  7608. Turbo Science                                          7
  7609. Ultima 1, 2, and 3 (First Trilogy)           7
  7610. Ultima 7:  Forge of Virtue                   6         4
  7611. Ultima 7:  The Black Gate                    3         1         5,6
  7612. Ultima 7:  Part 2 - Serpent Isle             10
  7613. Ultima Underworld:  The Stygian Abyss        3                   7
  7614. Ultima Underworld II:  Labyrinth of Worlds   9         8
  7615. Ultimate Fighter (SNES)                      9
  7616. Utopia                                       9
  7617. V for Victory:  Utah Beach                   7
  7618. V for Victory:  Market Garden                          9
  7619. Veil of Darkness                                       8
  7620. Virtual Pilot                                9
  7621. WaxWorks                                               7
  7622. Wayne Gretzky Hockey III                               5
  7623. Wilson Pro Staff Golf                                  9
  7624. Wing Commander 2                             1
  7625. Wing Commander 2:  Special Operations 2      4
  7626. Winter Challenge                             5
  7627. Wizardry 6:  Bane of the Cosmic Forge        1
  7628. Wizardry 7:  Crusaders of the Dark Savant    8         5
  7629. Wonderdog (Sega CD)                          10
  7630. Wordtris                                     4
  7631. World Circuit                                10        7         10
  7632. X-Wing:  Star Wars Space Combat Simulator    10        7         10
  7633.  
  7634. Name:  Lonnie Barnett
  7635. City:  Cincinnati, OH
  7636. Phone:  513-777-4419
  7637. Email address: INTERNET - lonnie@meaddata.com
  7638. Opponent wanted for:  Perfect General, Conquered Kingdoms.
  7639.  
  7640. Name:  Andy Van Fossen
  7641. City:  Columbus, Ohio
  7642. Phone:  614-771-7233
  7643. Email address: INTERNET - andy.vanfossen@osu.edu
  7644. Opponent wanted for:  Command HQ
  7645.  
  7646. Name:  Scot Kight
  7647. City:  Ames, Iowa
  7648. Phone:  515-292-8097
  7649. Modem speed: 14.4K
  7650. Email address: INTERNET - tarjan@iastate.edu
  7651. Opponent wanted for: Falcon; Battle Chess; F1GP(when available); 
  7652.                      Perfect General
  7653.  
  7654. Name:  Marc Paulin
  7655. City:  Moncton, New Brunswick, Canada
  7656. Phone:  506-855-4974
  7657. Modem speed: 2400
  7658. Email address: INTERNET - markus@info.umoncton.ca
  7659. Opponent wanted for: Battle Chess 1 & 2, Fire Power, 688 Attack Sub, 
  7660.                      Populous I
  7661.  
  7662. Name:  Steve Crawford
  7663. City:     , Colorado
  7664. Phone:  303-440-5917
  7665. Modem speed: 14.4K-baud
  7666. Email address: INTERNET - smithme@spot.Colorado.EDU
  7667. Opponent wanted for: Conquered Kingdoms, Siege: Dogs of War
  7668.  
  7669. Name:  John Gantert
  7670. City:  
  7671. Phone: 410-569-0416
  7672. Modem speed: 2400
  7673. Email address: INTERNET - jgantert@nyx.cs.du.edu
  7674. Opponent wanted for:  Wordtris, Super Tetris
  7675.  
  7676. Name:  Brett Lawler
  7677. City:  Hunstville, Alabama
  7678. Phone: 205-464-0651
  7679. Modem speed: 14.4K-baud
  7680. Email address: INTERNET - brett@b8.b8.ingr.com
  7681. Opponent wanted for: Falcon 3.0
  7682.  
  7683. Name:  Andrew Argyle
  7684. City:  
  7685. Phone: 514-985-2998
  7686. Modem speed: 2400
  7687. Email address: INTERNET - uunet!sobeco!paxmtl!andrew
  7688. Opponent wanted for: Command HQ
  7689.  
  7690. Name:  Jim Knutson
  7691. City:  Austin, Texas
  7692. Phone: 512-892-1386
  7693. Modem Speed/Type: V.32bis/2400/1200/...
  7694. Email path/Internet number: knutson@mcc.com
  7695. Modem opponent wanted for: Falcon 3
  7696.  
  7697. Name:  David Ondzes
  7698. City:      , MA
  7699. Phone:  617-661-2597
  7700. Modem Speed/Type: 2400 
  7701. Email path/Internet number: picasso@acs.bu.edu
  7702. Modem opponent wanted for: Anything, I do not know what is possible
  7703.  
  7704. Name: David desJardins
  7705. City: Princeton NJ
  7706. Phone: 609-683-0312
  7707. Modem Speed/Type: Nuvotel 14400I (V.32 bis, V.42, MNP-5)
  7708. Email path/Internet number:  desj@ccr-p.ida.org
  7709. Modem opponent wanted for:  Conquered Kingdoms, Battles of Destiny, 
  7710.                             will buy other strategy games
  7711.  
  7712. Name: Kevin Williams                 
  7713. City: Cleveland, Ohio
  7714. Phone: 216-754-2313
  7715. Modem Speed/Type: 2400/Infotel
  7716. Email path/Internet number: kbw@po.CWRU.Edu
  7717. Modem opponent wanted for:  Falcon3, TPG, Powermonger, CHQ
  7718.  
  7719. Name:  Chris Fodor               
  7720. City:  San Diego, California
  7721. Phone:  619-220-0115
  7722. Modem Speed/Type: 2400 Hayes Compat
  7723. Email path/Internet number: cfodor@UCSD.edu  (most reliable)
  7724. Modem opponent Wanted for: Modem Wars, Global Conquest, F29 Retaliator, 
  7725.                            Falcon 3.0?
  7726.  
  7727. Name:  Jim Green
  7728. City:  Madison, Alabama
  7729. Phone:  205-464-0691 (home) or 205-730-8850 (work)
  7730. Modem Speed/Type:  2400 Hayes compatible
  7731. Internet/email: 129.135.142.103/jim@pdsjg.b24a.ingr.com
  7732. Modem apponent for: Siege (Dogs of War), Mail or call me for other game. 
  7733.                     I can't remember ones that have modem support.
  7734.  
  7735. Name:  Ray Eifler                 
  7736. City:  Southfield, Michigan
  7737. Phone:  
  7738. Modem Speed/Type: USR HST 14.4
  7739. Email path/Internet Number: goldberg@iastate.edu (until spring)
  7740. Modem opponent wanted for: Perfect General, others
  7741.  
  7742. Name:  Robert Keng
  7743. City:  Fremont, California
  7744. Phone:  510-794-8421
  7745. Modem Speed/Type: US Robotics Courier HST DS w/ v.32bis and ASL
  7746.                   14,400 max connection speed, 38,400 DTE
  7747. Email path/Internet Number: primus@netcom.com
  7748. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0/OFT, F-15 III......
  7749.  
  7750. Name:  Brian Weaver
  7751. City:  Boulder, Colorado
  7752. Phone:  303-786-0021
  7753. Modem Speed/Type:  9600 v.32/v.42bis
  7754. Email path/Internet Number:  weaverb@rintintin.colorado.edu
  7755. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0, Armor Alley, I'll buy just about 
  7756.                             any good game.
  7757.  
  7758. Name:  Joel Schaubert
  7759. City:  Round Rock, Texas
  7760. Phone:  512-388-4298
  7761. Modem Speed/Type:  2400 baud connections
  7762. Email path/Internet Number:  schaubert@fisher.com
  7763. Modem opponent wanted for:  Command HQ
  7764.  
  7765. Name:  Dave Killion                 
  7766. City:  Concord, California
  7767. Phone:  510-674-9143
  7768. Modem Speed/Type:  Generic 2400B, getting a Generic 9600B
  7769. Internet/Email path:  Killion@eis.calstate.edu
  7770. Modem Opponent Wanted For:  Perfect General, 688 Attack Sub, Falcon 3.0,
  7771.                             others
  7772.  
  7773.  
  7774. Name:                      Wity Ganda
  7775. Internet/Email path:       wity@iastate.edu
  7776. City, State, Country:      Ames, IA, USA
  7777. Zipcode/Postal Code:       50012
  7778. Phone number:              (515)294-5016
  7779. Modem Speed/Type:          14,400 bps (Intel)
  7780. Modem Opponent Wanted For: Knights of the Sky
  7781.  
  7782.  
  7783. Name:  Simon Garton
  7784. Internet/Email path: sgarton@ucsd.edu
  7785. City, State, Country: La Jolla, CA  USA
  7786. Zipcode/Postal Code:  92037
  7787. Phone number: 619-458-8390
  7788. Modem Speed/Type: 14.4 Kbaud (v.32bis)
  7789. Modem Opponent Wanted For:  Falcon 3.0
  7790.  
  7791.  
  7792. Name:  David Ondzes
  7793. Internet/Email path: picasso@acs.bu.edu
  7794. City, State, Country: Cambridge, MA  USA
  7795. Zipcode/Postal Code:  02139
  7796. Phone number: 617-661-2597
  7797. Modem Speed/Type: 2400
  7798. Modem Opponent Wanted For:  Any modem game
  7799.  
  7800.  
  7801. Name:  Steve Krispli
  7802. Internet/Email path: 00048323@ysub.ysu.edu
  7803. City, State, Country: Youngstown, OH  USA
  7804. Zipcode/Postal Code:  44512
  7805. Phone number: 216-726-7647
  7806. Modem Speed/Type: 14.4 Kbaud (v.32bis)
  7807. Modem Opponent Wanted For:  Interested in playing Perfect General, Empire 
  7808. Deluxe, Battles of Destiny
  7809.  
  7810.  
  7811. Epic MegaGames is pleased to become the first advertiser in Game Bytes
  7812. Magazine.  Like Game Bytes, our shareware games are distributed through
  7813. on-line channels.  Over the next year you will see some really exciting
  7814. games coming from us, including this gem - Solar Winds by James Shmaltz.
  7815. Check them out on your local BBS, CompuServe or Software Creations.
  7816.  
  7817.  
  7818.          ----------*   S O L A R   W I N D S   *----------
  7819.  
  7820.                         From Epic MegaGames
  7821.  
  7822. In Solar Winds, you play the role of Jake Stone, bounty hunter.  You'll
  7823. interact with a wide variety of characters.  Some will become your allies
  7824. and help you while others will prove to be dangerous adversaries who may
  7825. try to lead you to a tragic ending.  All along, a dark and mysterious plot
  7826. is developing as you progress.  If you; carefully examine all of the
  7827. clues, avoid dangerous situations, win in combat against your enemies,
  7828. obtain the proper items and complete all the missions, you -may- survive
  7829. long enough to learn the secret of Solar Winds.
  7830.  
  7831. Solar Winds features beautiful smooth-scrolling 256-color VGA graphics,
  7832. sound card and mouse support.  Requires a 286 (or higher) processor and a
  7833. hard disk drive.
  7834.  
  7835. Solar Winds is two complete episodes.  You can try the first episode
  7836. as shareware. When you register, you'll receive both episodes, a hint book
  7837. and cheat codes. The price is only $30 US.
  7838.  
  7839.  
  7840.           -- SPECIAL OFFER TO GAME BYTES MAGAZINE READERS --
  7841.  
  7842. Check out our special offer for Game Bytes readers for $5 off the price
  7843. of your next order from Epic MegaGames.  An order form is contained in
  7844. this month's Game Bytes.  Print it and send it by fax or mail to the
  7845. address on the order form and the savings are all yours!
  7846.  
  7847. Internet's Top 100 Games
  7848.  
  7849.  This week the votes from 132 people have been used to compile this chart. 
  7850.  Send your votes to appelo@dutiag.twi.tudelft.nl and you'll get the next   
  7851.  chart sent to you personally. Ask for the document that tells how to vote.
  7852.  The format for every line with a vote is:  points title publisher [ ID ]  
  7853.  
  7854. ===========================================================================
  7855.  The Net PC Games Top 100                Edition 18 - Week 18 - May 3, 1993
  7856. ===========================================================================
  7857.  TW  LW  NW Title                      Developer/Publisher(s) Cat ID Points
  7858. ---------------------------------------------------------------------------
  7859.   1   1   9 X-Wing                          LucasArts/US Gold AC [1169] 674
  7860.   2   2  18 Civilization                           MicroProse ST [1002] 666
  7861.   3   4^ 15 VGA Planets {S}                      Tim Wisseman ST [1131] 304
  7862.   4   5^ 16 World Circuit/F1 Grand Prix            MicroProse SP [1123] 295
  7863.   5   3   5 Ultima 7 Part 2 (Serpent Isle)    Origin/El. Arts RP [1195] 261
  7864.   6   7^ 18 Wolfenstein 3D {S}                      Id/Apogee AC [1013] 250
  7865.   7   8^ 17 Dune 2                            Westwood/Virgin ST [1110] 245
  7866.   8   9^ 15 Ultima Underworld 2        Origin/Electronic Arts RP [1127] 246
  7867.   9   6  17 Star Control 2                           Accolade ST [1116] 215
  7868.  10  10  17 Alone in the Dark                      Infogrames AD [1105] 192
  7869.  11  11  18 Ind. Jones: Fate of Atlantis    LucasArts/US Gold AD [1003] 168
  7870.  12  12  17 Comanche: Maximum Overkill      NovaLogic/US Gold SI [1101] 128
  7871.  13  13  18 Ultima 7 (+ Forge of Virtue)     Origin/Mindscape RP [1001] 143
  7872.  14  15^ 17 Crusaders o.t. Dark Savant       Sir-tech/US Gold RP [1104] 152
  7873.  15  16^ 15 The Incredible Machine             Dynamix/Sierra PU [1128] 133
  7874.  16  14  18 Ultima Underworld                Origin/Mindscape RP [1009] 114
  7875.  17  17  16 Railroad Tycoon                        MicroProse ST [1121] 118
  7876.  18   -*  1 Strike Commander           Origin/Electronic Arts SI [1218] 381
  7877.  19  18  18 Harpoon (+ disks)     Three-Sixty/Electronic Arts ST [1058] 100
  7878.  20  20   9 Space Quest 5                      Dynamix/Sierra AD [1173] 107
  7879.  21  21   7 Minesweeper                             MicroSoft ST [1184] 105
  7880.  22  19  18 Lemmings (+ More Lemmings)              Psygnosis PU [1095]  99
  7881.  23  26^  6 Nethack 3.1 {freeware}                   DevGroup RP [1186] 132
  7882.  24  22  13 Warlords                                      SSG ST [1135]  77
  7883.  25  23  18 Monkey Island 2                 LucasArts/US Gold AD [1014]  71
  7884.  26  24  18 Eye of the Beholder 2                 SSI/US Gold RP [1067]  68
  7885.  27  27  18 Falcon 3.0 (+ op.)     Spectrum Holob./MicroProse SI [1005]  83
  7886.  28  25  18 King's Quest 6                             Sierra AD [1015]  65
  7887.  29  48*  2 Monster Bash {S}                           Apogee AC [1213] 156
  7888.  30  28  18 Wing Commander 2 (+ Sp. Oper.)   Origin/Mindscape AC [1007]  59
  7889.  31  29  18 Darklands                              MicroProse RP [1008]  65
  7890.  32  30  15 Commander Keen 4, 5, 6 {S}              Id/Apogee AC [1129]  55
  7891.  33  33  16 V for Victory (+ scenario's) Three-sixty/El. Arts ST [1114]  71
  7892.  34  34  15 The Lost Admiral                              QQP ST [1126]  74
  7893.  35  31  15 The Humans (Human Race)   Imagitec/US Gold/Mirage PU [1112]  50
  7894.  36  37^ 14 Spear of Destiny                       Id/FormGen AC [1124]  72
  7895.  37  35   8 Empire Deluxe                           New World ST [1177]  59
  7896.  38  32  18 Links 386 Pro (+ courses)          Access/US Gold SP [1006]  44
  7897.  39  38  18 A-train (+ constr. set)   Maxis/Spectrum H./Ocean ST [1004]  71
  7898.  40  36  16 Conquered Kingdoms                            QQP ST [1122]  40
  7899.  41  39  10 Eric the Unready                  Legend/Accolade AD [1151]  36
  7900.  42  40  17 F-15 Strike Eagle 3                    MicroProse SI [1103]  41
  7901.  43  43  18 Aces of the Pacific (+ miss.)      Dynamix/Sierra SI [1010]  56
  7902.  44  45^  8 Prince of Persia                       Broderbund AC [1172]  45
  7903.  45  42  18 Wing Commander 1 (+ Secret M.)   Origin/Mindscape AC [1026]  41
  7904.  46  41  18 Eye of the Beholder 1                 SSI/US Gold RP [1093]  32
  7905.  47  46  15 The Summoning                         SSI/US Gold RP [1117]  37
  7906.  48  44  13 Empire: Wargame of the Century          Interstel ST [1142]  28
  7907.  49  52^  4 Violent Fighter                              Star AC [1185]  52
  7908.  50  47  18 SimCity                               Maxis/Ocean ST [1079]  39
  7909.  51  50  18 Out of this World          Delph./Interp./US Gold AC [1012]  32
  7910.  52  51  11 Populous 2 (+ disk)      Bullfrog/Electronic Arts ST [1149]  25
  7911.  53  49  10 Cosmo's Cosmic Adventure {S}               Apogee AC [1162]  15
  7912.  54  55^  6 Zone66 {S}                       Renaissance/Epic AC [1190]  32
  7913.  55  53  16 Gobliins 2            Coktel V./Digital I./Sierra PU [1107]  25
  7914.  56  54  10 MechWarrior                            Activision AC [1159]  27
  7915.  57  59^  5 Solitaire's Journey                           QQP ST [1183]  39
  7916.  58  76*  2 Lemmings 2: The Tribes                  Psygnosis PU [1207]  77
  7917.  59  57  14 Stunt Island         Assembly Line/Disney/Infogr. AC [1130]  34
  7918.  60  58   9 Ultima 6 (The False Prophet)     Origin/Mindscape RP [1153]  35
  7919.  61  65^ 18 Lost Files of Sherlock Holmes     Mythos/El. Arts AD [1016]  42
  7920.  62  64^  7 Inca                  Coktel V./Digital I./Sierra AC [1158]  37
  7921.  63  73^  3 Bandit King of Ancient China                 Koei ST [1210]  52
  7922.  64  56  10 Populous 1 (+ disk)      Bullfrog/Electronic Arts ST [1155]   9
  7923.  65  60  18 Conquest of the Longbow                    Sierra AD [1055]  22
  7924.  66  66   5 Galactix {S}                               Cygnus AC [1194]  31
  7925.  67  70^ 12 SimLife (The Genetic Playgr.)     Maxis/Mindscape ST [1138]  40
  7926.  68  63  18 Dungeon Master                          Psygnosis RP [1024]  25
  7927.  69  61  18 Legend of Kyrandia                Westwood/Virgin AD [1025]  22
  7928.  70  75^  9 Might & Magic 3                 New World/US Gold RP [1170]  39
  7929.  71  67   9 Wayne Gretzky Hockey 3                   Bethesda SP [1171]  19
  7930.  72  69   8 Command HQ                             MicroProse ST [1166]  22
  7931.  73  68  18 Quest for Glory 3                          Sierra RP [1018]  20
  7932.  74  74  18 Red Baron (+ missions)             Dynamix/Sierra SI [1070]  31
  7933.  75  90^  7 Veil of Darkness        Event Horizon/SSI/US Gold AD [1175]  43
  7934.  76  71  18 Gods                              Renegade/Konami AC [1023]   9
  7935.  77  72  16 Might & Magic: Clouds of Xeen   New World/US Gold RP [1102]   9
  7936.  78  77  18 Powermonger              Bullfrog/Electronic Arts ST [1036]  18
  7937.  79  81^  5 Savage Empire                              Origin RP [1192]  22
  7938.  80  78   6 Tony Larussa's Ult. Baseball 2                SSI SP [1191]  15
  7939.  81  80  10 Major Stryker {S}                          Apogee AC [1161]  18
  7940.  82  84^  9 Chuck Yeager Air Combat           Electronic Arts SI [1174]  18
  7941.  83  82  11 Catacombs Abyss {S}                      Softdisk AC [1141]  15
  7942.  84  79  14 Battles of Destiny                            QQP ST [1132]  10
  7943.  85  83  18 Perfect General (+ scenario's)            QQP/Ubi ST [1098]  18
  7944.  86  92^  4 Seven Cities of Gold        Ozark/Electronic Arts ST [1167]  25
  7945.  87  99^  3 Rex Nebular                            MicroProse AD [1115]  32
  7946.  88  87  14 Front Page Sports: Football        Dynamix/Sierra SP [1133]  18
  7947.  89  62  18 Dune                                  Cryo/Virgin ST [1075]   2
  7948.  90  85   6 Rise of the Dragon                 Dynamix/Sierra AD [1181]  12
  7949.  91  86  18 Push-over                                   Ocean PU [1030]  22
  7950.  92  89   3 Maelstrom                         Don Bluth/Merit ST [1199]  12
  7951.  93  88  18 Monkey Island 1 (+ vga v.)      LucasArts/US Gold AD [1027]  15
  7952.  94  96^  2 Dylan Dog                              Simulmondo AC [1203]  15
  7953.  95  93  18 Global Conquest                        MicroProse ST [1068]  15
  7954.  96  91   9 Bane of the Cosmic Forge         Sir-Tech/US Gold RP [1164]   6
  7955.  97  97   2 Immortal                          Electronic Arts AD [1200]  12
  7956.  98   -^  1 Pools of Darkness                             SSI RP [1204]  17
  7957.  99  98  18 Chessmaster 3000          Softw. Toolw./Mindscape ST [1029]   9
  7958. 100   -^  1 Castle of the Winds {S}            Saadasoft/Epic RP [1196]  15
  7959.  
  7960.     Dropped out:
  7961.  
  7962.      94   1 Ringworld                           Tsunami/Accolade [1189]
  7963.      95   1 Earl Weaver Baseball 2               Electronic Arts [1211]
  7964.     100   5 Spirit of Excalibur                           Virgin [1176]
  7965.  
  7966. ===========================================================================
  7967.  The Net PC Games Tip 20                 Edition 18 - Week 18 - May 3, 1993
  7968. ===========================================================================
  7969.  TW  LW  NW Title                          Developer/Publisher(s) Cat  ID
  7970. ---------------------------------------------------------------------------
  7971.   1   4   5 Colonel's Bequest                              Sierra AD [1205]
  7972.   2   8   5 Ultrabots (Xenobots)        NovaLogic/Electronic Arts AC [1201]
  7973.   3   3   4 Ken's Labyrinth {S}                              Epic AC [1208]
  7974.   4   -   1 Eye of the Beholder 3                     SSI/US Gold RP [1225]
  7975.   5  10   3 Michael Jordan In-Flight          ZCT/Electronic Arts SP [1217]
  7976.   6   9   3 Solitaire for Windows                       MicroSoft ST [1214]
  7977.   7   7   8 Wrath of the Demon                          ReadySoft AC [1188]
  7978.   8  12   3 Ween: The Prophecy      Coktel V./Digital Int./Sierra AD [1215]
  7979.   9  11   4 Challenge of the 5 Realms              MPS/MicroProse RP [1212]
  7980.  10  17   2 Stunts                                     Broderbund AC [1221]
  7981.  11  16   2 Battle Chess 4000                           Interplay ST [1220]
  7982.  12  14   2 AD&D Unlimited Adventures                         SSI RP [1219]
  7983.  13   -   1 Bard's Tale 1                               Interplay RP [1226]
  7984.  14  15   3 Paganitzu {S}                                  Apogee PU [1216]
  7985.  15  20   2 Shadow of the Comet              Infogrames/Interplay RP [1224]
  7986.  16   -   1 Core Wars                   Intern. Core Wars Society ST [1227]
  7987.  17   -   1 M.U.L.E.                              Electronic Arts -- [1228]
  7988.  18  18   2 Cobra Mission                                Megatech AD [1222]
  7989.  19  19   2 Jetfighter 2                                 Velocity SI [1223]
  7990.  20   -   1 Menace                                      Psygnosis -- [1229]
  7991.  
  7992.  The Net PC Games Top 100 is compiled using votes sent by many people from 
  7993.  all over the world. The latest chart is published every Monday on Usenet  
  7994.  in the comp.sys.ibm.pc.games newsgroup. A collection of all editions can  
  7995.  be found on the risc.ua.edu ftp-site. More detailed information on how the
  7996.  chart is compiled, can be found in the Top 100 document. Just ask for it. 
  7997. ---------------------------------------------------------------------------
  7998.  TW : This Week       | (c) 1993 all rights reserved       Jojo Productions
  7999.  LW : Last Week       |                                          Weena 41 a
  8000.  NW : Number of Weeks | With many thanks to the           3013 CD Rotterdam
  8001.   - : New Entry       | Delft University of Technology      The Netherlands
  8002.   ^ : Climbing        | for providing us with the       Tel: +31 10 4114510
  8003.   * : Bullet          | necessary facilities.  appelo@dutiag.twi.tudelft.nl
  8004. ---------------------------------------------------------------------------
  8005.  AC : Action       PU : Puzzle          SI : Simulation    ST : Strategy   
  8006.  AD : Adventure    RP : Role-Playing    SP : Sports        {S}: Shareware  
  8007.  
  8008. We are pleased to be able to be partners with the Software Creations BBS
  8009. system, home of the Apogee software distribution network.  Through this
  8010. BBS network, we are able to have Game Bytes distributed on over 2000 
  8011. BBS systems throughout North America.  Dan Linton, the chief sysop of
  8012. Software Creations, welcomes new users and we would like to encourage all
  8013. who would like to be participating members in one of the best BBS systems
  8014. in the country to call and check it out.  The numbers for Software
  8015. Creations are:
  8016.  
  8017. 508-365-2359 - 2400 baud
  8018. 508-368-4137 - 2400 - 16.8K-baud - US Robotics Courier HST Dual Standard
  8019. 508-368-7036 - 2400 - 14.4 Kbaud - V.32bis 
  8020.  
  8021. All new Apogee shareware releases START with Software Creations, so by 
  8022. being a member of this board you'll be guaranteed to be the first to have
  8023. new releases from Apogee/ID such as the Keen series, and next year, the 
  8024. incredible Doom series.  Plus, you'll always find each and every issue
  8025. of Game Bytes on Software Creations first.
  8026.  
  8027. Call today!
  8028.  
  8029. HOW CAN YOU SUPPORT GAME BYTES?
  8030.  
  8031. The positive response we've received from so many around the world has 
  8032. given us great hope for continuing to publish Game Bytes.  As you may
  8033. know, there is no income generated through any means for this publication
  8034. to continue, yet there are significant expenses, both monetarily and 
  8035. time.  We would like to resist changing our strategy indefinitely, but 
  8036. expenses are getting tight.  As you will see in these 'pages', we are
  8037. considering adding advertising to Game Bytes to offset these expenses.
  8038.  
  8039. If you enjoy Game Bytes and feel it is of some value to you, please 
  8040. consider making a donation or contribution of some kind to our cause to 
  8041. help keep Game Bytes alive.  We need your assistance.  Your welcome 
  8042. contributions can be sent to:
  8043.  
  8044. Game Bytes
  8045. 108 Castleton Drive
  8046. Harvest, AL  35749
  8047.  
  8048. In return for your donation of $15.00 or more, we'll make sure we mail you
  8049. directly the next issue of Game Bytes.
  8050.  
  8051. Thanks for helping us keep Game Bytes alive.
  8052.  
  8053. Ross Erickson
  8054. Editor and Publisher, Game Bytes
  8055.  
  8056. ED. - We are please to present our interview with Sid Meier of Microprose.
  8057. As most of you know, Sid is the author of several epic megahits for Micr
  8058. -prose, including F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, and Civilization
  8059. to name a few.  He's a legend in the computer games industry and we're
  8060. thrilled that he took time out of his busy schedule to talk to us about
  8061. his work and his future gaming plans.  I'm also extremely grateful to Dave
  8062. Pipes who took the responsibilty for this interview and also the time to
  8063. travel to Microprose headquarters.  Thanks Dave!
  8064.  
  8065. --------------------------------------------------------------------------
  8066.  
  8067. GB:  First, thanks for letting us talk to you. We have a large
  8068. proportion of students and programmers among our readers, and one of the
  8069. more frequent questions that was raised about this interview concerned
  8070. your back-ground.  Can you tell us how you got started with computers?
  8071.  
  8072. Sid Meier:  Well, I have a Bachelor's degree in computer science,
  8073. actually, from the University of Michigan.  Before I came to Microprose I
  8074. worked in more mainstream computing, for General Instrument Corporation,
  8075. which is now just down the road.  (Microprose is located Northwest of
  8076. Baltimore in Hunt Valley, Md.)  They put in minicomputer networks,
  8077. terminals and the like, and I did systems analysis work for them.  Pretty
  8078. mainstream stuff.
  8079.  
  8080. I've always been interested in gaming, and math and science, and computers
  8081. allowed me to get into those areas in a new way.  When I was in high
  8082. school, computers were not generally available, and when I got to
  8083. college, they were just becoming a field in which people actually made a
  8084. living.  This was in the middle '70's.
  8085.  
  8086. GB:  What is your favorite game, of the one's you've made?
  8087.  
  8088. Mr. Meier:  My favorite game?  Generally it is the latest one, and in this
  8089. case, I think Civilization would be my favorite.  Whatever your latest
  8090. game is, it's like your youngest kid; that's your favorite one.  But that
  8091. changes over time.
  8092.  
  8093. GB:  That seems to be the current favorite on Internet, anyway.
  8094.  
  8095. Mr. Meier:  Yes, it seems to be doing fairly well.  We got a lot of good
  8096. feedback on it.  Civilization does seem to have a little something extra
  8097. to it.
  8098.  
  8099. GB:  Do you follow any of the networks?
  8100.  
  8101. Mr. Meier:  I do, secondhand.  We have a guy named Quentin who monitors
  8102. the different networks and brings back some of the comments for me to
  8103. look over.  So I tend to hear things secondhand; I don't actively
  8104. participate.  It would take a lot of time, I think, and while it would be
  8105. interesting, right now I don't have the time.  But I do get comments from
  8106. people; in fact, we did a whole revision of Civilization based on comments
  8107. which came out of the networks. Civilization in particular seemed to
  8108. stimulate a lot of discussion, analyzing and strategizing, so the last
  8109. revision we did was to plug a few loopholes by which people could break
  8110. the game by using some weird strategies.
  8111.  
  8112. GB:  Yes, that revision was pretty well received on the net. Now, to
  8113. change the subject, what advice do you have for people who might want to
  8114. get into computer game development?
  8115.  
  8116. Mr. Meier:  Well, even just a few years ago I would have said "Learn to
  8117. program".  But these days you can get into game design without being a
  8118. programmer.  Five years ago, the only way people got into the computer
  8119. game industry was either by getting a job with a game manufacturer and
  8120. working their way up, or by independently producing a game that showed
  8121. they had the potential - maybe it was not the greatest artwork, but it
  8122. demonstrated that they had potential, and they were hired.  But the days
  8123. of the independent "lone-wolf" designer are pretty much gone, given that
  8124. it really takes a lot of work and technology to put a game together today.
  8125. Every now and then there is a Tetris, but for every Tetris there are a
  8126. thousand people who tried to do it and didn't succeed.
  8127.  
  8128. I still think a good background in programming is always helpful.  The
  8129. other avenue through which people come to us, especially, is the board
  8130. game industry - wargames, family games, sports games and things like that.
  8131. Those are the two key elements; programming and game design.  The more you
  8132. can do of those, either in school or on your own, the better you get at
  8133. it, the more successful you're going to be.  The other avenue here is
  8134. through playtest; that is the one area in which just a strong interest in
  8135. games can get you going, and then it is up to you to show what you can do.
  8136. Most companies have a playtest group or do playtesting somehow, and that's
  8137. generally the easiest place to get involved with the company.  If you have
  8138. talent, hopefully they'll recognize it.
  8139.  
  8140. GB:  This question seems to come from a lot of people who've developed
  8141. shareware or freeware games under Unix, say, and they've had some
  8142. experience with distribution, but they are not sure whether that can go
  8143. anywhere these days.  Is it possible to approach a company in that way,
  8144. with a game as your resume?
  8145.  
  8146. Mr. Meier:  It's tough.  It is certainly worth a try.  But the bad news is
  8147. that a lot of times you will have more fun doing those shareware games
  8148. than working for a game company. Game companies are most likely going to
  8149. tell you what to do, what game you will work on.  They are not necessarily
  8150. going to do your idea, the one the world is just waiting for. Most
  8151. companies will listen, but they generally have their niche, the type of
  8152. game they do well, and most games are now done by large groups, with a lot
  8153. of input from marketing and sales as to what they want.  So the days of
  8154. one person having a really great idea and turning it into a software
  8155. product for the company are kind of gone, as far as the big game companies
  8156. are concerned.  There is not the avenue for a lot of independent, "Here's
  8157. a million dollars, go off and do whatever you want and create a game" type
  8158. of development. So for those people who are doing shareware games, I
  8159. caution them that it might be more fun to do that than to work in a big
  8160. company, although financially, one is a job and one isn't.
  8161.  
  8162. If you are in it for the fun, I would stay in it for the fun.  I just
  8163. mention that issue because people think that they are going to come to the
  8164. game company and do whatever they want, that they will walk in the door
  8165. and find a party going, it's not quite like that.
  8166.  
  8167. Moving on...How do I get my ideas?  I haven't really thought about that...
  8168. I think a lot of it is reliving my childhood.  There are a lot of topics,
  8169. like railroads and history, that left an interest, but that most adults
  8170. have little time to go back to. That is one of the nice things about what
  8171. we do here; we get to go back to our childhood interests and develop them
  8172. into games which interest both younger people and adults.  We try to put
  8173. together games that aren't totally hard to play, but that can get into a
  8174. lot of detail if you want it to.
  8175.  
  8176. GB:  Almost a family focus?
  8177.  
  8178. Mr. Meier:  I guess so, yes.  Different games appeal to different people,
  8179. but my primary criterion for an idea is, "Would I like to play this game?"
  8180. That's the first test. Then too, is it a game that can be done?  Is it
  8181. realistic to think we could really do a good job with the game?  Those are
  8182. my two criteria.  Generally, my games spring out of things I liked to do
  8183. when I was younger.
  8184.  
  8185. As for the relation between our games and board wargames, we don't deal
  8186. with any board game manufacturers directly, because there is a big
  8187. difference between board wargames and computer games.  Most board wargames
  8188. are designed for multiple people and the interaction between people is a
  8189. big part of the game.  This is not present in a computer game, and is
  8190. replaced by interaction with the computer.  So in certain situations, a
  8191. computer can take the roles of the opponents, while other situations are
  8192. better suited to human opponents.
  8193.  
  8194. GB:  Do you design with single-player games in mind?
  8195.  
  8196. Mr. Meier:  Yes.
  8197.  
  8198. GB:  There has been a lot of talk about multi-player versions of some of
  8199. your games.
  8200.  
  8201. Mr. Meier: Especially on the networks, yes.  But in my mind the majority
  8202. of players are solitaire players, and those are the people we write for,
  8203. primarily.  I think that network games can be more fun, and someday will
  8204. be as popular, or more popular, than single-player games, but right now
  8205. the reality is that most people play games solitaire, even if the game can
  8206. have multiple players. It's kind of a strange statistic, but even board
  8207. wargames which are designed for multiple players tend to be played by one
  8208. person. The computer is always ready to play, but with a multi-player
  8209. game, you have to find someone to play, who is not much better or worse
  8210. than you are, coordinate schedules...all that stuff.  So the majority of
  8211. gameplay of our products is single player.  Of course, the biggest reason
  8212. is that we don't support a lot of multi-player games, but even if we did
  8213. provide that option, they would be more likely to be played solitaire, so
  8214. we orient the games so that they play well in that particular way.
  8215.  
  8216. There is a lot of overlap between what we do and board games, because
  8217. certain topics just make good games.  So many things have been made into
  8218. both board games and computer games.  But we don't try to copy the design
  8219. of a board game, for example the way a particular game might handle
  8220. railroads or air combat, because the requirements are different.  There
  8221. are different requirements for computer games and board games.  But many
  8222. of the topics are just cool topics, and account for the overlap between
  8223. what they do and what we do.
  8224.  
  8225. There are a couple of ways to develop a game, but what we try to do is to
  8226. be very interactive in developing.  What that means is that as soon as
  8227. possible, generally within a week or two, we try to put together a
  8228. prototype.  It is something that will give us a very rough idea of the
  8229. gameplay, but also something that we can actually play. From then on it is
  8230. an evolutionary process, refining the prototype into a final product. 
  8231. This lets us play the whole time we are developing, so we are always going
  8232. back and forth between playing the game and adding features.  We never
  8233. spend three months doing something before we discover that it is not fun
  8234. to do; we are always checking ourselves to make sure that what we just put
  8235. in makes the game more fun, or integrates with what is already there,
  8236. things like that.  I find that the interactive development creates a good
  8237. game.
  8238.  
  8239. That is in contrast with traditional programming.  In traditional
  8240. programming, you get a big spec, somebody has designed the whole thing,
  8241. and you start with point 1a, do that and work your way through the rest. 
  8242. But that assumes that you know what you want at the beginning. That's not
  8243. the case with a game.  You know what the topic is, but how exactly are you
  8244. going to take that and make it fun?  We don't know how to predict that or
  8245. design that from the beginning.  We know certain things, we think this
  8246. will be fun, we think that won't be fun, but until we can actually sit
  8247. down and play, we really don't know whether it will work or not.  So we
  8248. try to get the play experience as early as possible so that it is easy to
  8249. make changes, and it keeps us in touch with the goals and the fun as the
  8250. game develops.  I think that is one big difference between what we do here
  8251. and traditional programming; we are much less spec oriented, code flys in
  8252. and out.  People complain because they convert my code and find a big
  8253. section of code that is commented out; but I don't know whether I'll need
  8254. to put it back in later, so I just leave it during development.  If you go
  8255. through our code, you'll notice it has a lot of evidence of patching, and
  8256. non-straight-line design.
  8257.  
  8258. GB:  So are you working at the top of a pyramid of people who are feeding
  8259. off of your code?
  8260.  
  8261. Mr. Meier:  I do almost all the coding for my games myself, for the IBM,
  8262. which is now the primary platform.  Now when the game is done, someone
  8263. will take it and do it for the Macintosh, or for the Amiga. But I don't
  8264. have a staff of programmers working on what I do because I find that to be
  8265. not very efficient.  It is easier for me to work alone, and the product is
  8266. still of a size that I can reasonably do it myself. I think you lose a lot
  8267. of efficiency by working in a team - you don't have a spec, and you are
  8268. trying to give vague instructions to people. It just doesn't work.
  8269.  
  8270. So I do most of the coding, with the caveat that I work on top of a
  8271. number of libraries which provide the graphics and sound routines for me. 
  8272. I don't do a lot of writing in assembly language, we have routines for
  8273. writing to the screen, copying in blocks of pixel, grabbing pictures from
  8274. a disk, things like that.  We have a good library of basic functions, and
  8275. I'll write the code in C on top of it.
  8276.  
  8277. GB:  So you have a lot of reusability?
  8278.  
  8279. Mr. Meier:  Yes, I reuse a lot of code.  On some projects, and once in a
  8280. while with mine, we can split off a part and give it to another group. 
  8281. For example, starting screens, or an introductory sequence, or if there is
  8282. some part of the game that can really be seperated, we'll occasionally
  8283. have someone else do that.  This happens with things like three-d graphics
  8284. packages.  But if it is something that has to interact, it is best if one
  8285. person does it, otherwise you get the multi-person problems - "I thought
  8286. you were passing this here..."  "No no no..."
  8287.  
  8288. GB:  How do you balance gameplay and accuracy?
  8289.  
  8290. Mr. Meier:  Well, that's a good question.  I lean towards the side of
  8291. gameplay.  But then at the end we try to make it look accurate!  That's
  8292. where the manual comes in, to justify all the decisions we made to make
  8293. the game fun to play.  My philosophy is that if you are having fun, you
  8294. are not going to quibble over whether the 3rd Panzer Division was right
  8295. here, or whether F15's actually fly at 625 knots, or whatever.  If you're
  8296. having a good time, you're busy having fun.  If you are not having fun,
  8297. your mind starts to wander around and pick at the details...Our job is to
  8298. keep you involved in the game and let your imagination take over.
  8299.  
  8300. So you have to have enough accuracy to draw the player into the situation
  8301. - "Oh, yes, that is what Napoleon looked like!".  But if people wanted
  8302. strict accuracy, they wouldn't play computer games. If you want reality,
  8303. you can go out the door, there's reality staring you in the face.  People
  8304. play computer games because they want larger-than-life, they want
  8305. excitement, they want to have fun, they want it to be a condensed, high-
  8306. points-only version of reality.  So we try to do this; for example, in
  8307. Civilization, you go through 5000 years of history in only 20 hours.  We
  8308. cut out some of the slower parts and let you focus on the action. 
  8309. Accuracy is fine, but we try to put the fun there first, and add the
  8310. accuracy once we know the game will be fun.
  8311.  
  8312. GB: How do you come up with an interface for a particular game?
  8313.  
  8314. Mr. Meier:  Well, that goes along with our process of playing. Generally
  8315. by playing the game all the time, you'll notice when you need a keystroke
  8316. to do something, or you'll want a report that shows these eight things. 
  8317. All the interface issues tend to be very clear when you are actually a
  8318. player as well as a designer.  You can tell when a designer did not play
  8319. the game; you'll think, "Nobody ever played this game, or they never would
  8320. have made me go through this whole process to get one piece of
  8321. information", or whatever. I think that by constantly going back and
  8322. playing the game as it progresses, you get a good feel for what should be
  8323. easily accessible, what sorts of information should be tied together and
  8324. put on the screen at the same time.
  8325.  
  8326. The IBM doesn't have the interface standards that other systems do, and
  8327. our interfaces tend to be a little bit ad hoc that way. They are designed
  8328. more to give you what you want to know for one game than they are to fit a
  8329. standard for all of our games.  Within that we use our own game-playing
  8330. experience to design the interface that makes the most sense.
  8331.  
  8332. GB:  So it evolves just like the game?
  8333.  
  8334. Mr. Meier:  Yes.
  8335.  
  8336. GB:  Do you reuse a lot of code?
  8337.  
  8338. Mr. Meier:  Yes, if we can.  I mentioned our library, where we reuse a
  8339. whole bunch of code, and I will reuse code often in building a prototype. 
  8340. In the first week or two, to get something going, you need to borrow a lot
  8341. of code from another product, even though it might not fit exactly. 
  8342. Unless you think you've got something that might work, it gets replaced
  8343. later on in the process.  But with the sound, graphics and gameplay
  8344. libraries, a game could be up to 50% recycled code.
  8345.  
  8346. GB:  Another change of subject...What new products are you working on?
  8347.  
  8348. Mr. Meier:  We are working on an American Civil War game. Now
  8349. historically, games that I've gotten heavily into - and I'm not certain
  8350. that this one will reach market, we are just working on it - if we have
  8351. to cancel a game, it is because it is not fun, or we ran into some
  8352. insurmountable technical problems, or we'd have to take some cheesy
  8353. shortcut, and we just don't want to do that.  Or if someone comes out
  8354. with exactly the same product six months before we do, something like
  8355. that.  There are times we shy away from finishing a topic if it looks like
  8356. other companies are doing the same thing.  I'd just like to caution you
  8357. that this game may never reach the market, for whatever reasons.
  8358.  
  8359. My approach is to say, "What's fun about the Civil War? What would be neat
  8360. to do in the Civil War?"  We're trying to put something together that lets
  8361. you do everything.  There is the whole strategic side of the war - when do
  8362. you put out the Emancipation Proclamation?  Do the British or French get
  8363. involved? So the big strategic issues are there, calling for volunteers,
  8364. things like that.  But once you do a little of that, there is a whole set
  8365. of interesting problems involved with moving your troops around; an
  8366. operational scale where you decide to cut off Harper's Ferry, march up to
  8367. Pennsylvania and attack at Gettysburg, or just defend down here in
  8368. Virginia.  And then there are a lot of interesting tactical problems;
  8369. moving your troops around that hill, trying to get through these woods. 
  8370. Those are all too much fun to leave out of the game, so we are trying to
  8371. put them all in without creating a game that takes 500 hours to play,
  8372. that would actually take 4 years to finish.  We're dealing with that issue
  8373. right now - how do we give you the flavor of all these things. When
  8374. something interesting needs to be done, you do it, but when things are
  8375. just moving along, in a slow way, the computer handles all that.  It
  8376. transports you forward to the next interesting event.
  8377.  
  8378. So right now our goal is to have all the fun stuff, all the interesting
  8379. things that were going on, right there, and you can take part in it. 
  8380. We're trying to do that without overloading you with the number of things
  8381. you need to know.  So that's the challenge.  We have some ideas, but we
  8382. haven't gotten all the way through that.
  8383.  
  8384. It will be an IBM game, and hopefully...I don't like to put out games that
  8385. take 20 megabytes of disk space and require a 486 to run.  That's fine for
  8386. some games, if they want to do that, but it is not necessary, and I'd
  8387. rather have more people able to play the games.  Hopefully, whatever
  8388. computer you have will be the perfect computer to run this game.
  8389.  
  8390. As for Pirates Gold, I'm not really involved with that. I wrote the
  8391. original program, and this is kind of redoing the graphics.  Back when I
  8392. wrote Pirates!, I did it on the Commodore and the IBM was 4th on our list
  8393. of conversions, and we did the Atari and other versions first, so when we
  8394. did the original program, it didn't even run under DOS.  So it will be a
  8395. real updating - vga graphics, bringing it into the '90's. But that is not
  8396. something I'm personally involved in.
  8397.  
  8398. GB:  We did get an awful lot of questions about that.
  8399.  
  8400. Mr. Meier:  I've been amazed by that...
  8401.  
  8402. GB:  In fact, you can still go out and buy a copy, for a significant
  8403. fraction of the initial price.
  8404.  
  8405. Mr. Meier:  There is something about that game that people just liked.  It
  8406. was weird because it was the only real adventure game that I have ever
  8407. written, and even it is not really strictly an adventure game, but at the
  8408. time I saw all these puzzle games out there, and I saw all these... 18 hit
  8409. point games, and I just said, "You know, there is another way of doing
  8410. adventure games".  Those were all sort of boardgaming concepts, and here's
  8411. how you could do a computer adventure game.  I did Pirates! because I
  8412. thought there was another way of doing adventure games.  I wondered, "Is
  8413. it only me that likes this kind of game?", and it turned out that a lot of
  8414. other people liked it.  It appealed to a lot of people who didn't play our
  8415. other games - a lot of women played Pirates! I'm not sure exactly why; a
  8416. lot of older and younger players. Our traditional games have appealed to
  8417. the late teen, younger adult male - high testosterone people, but Pirates!
  8418. appealed to a wider range of people.  It had a more relaxed pace, not
  8419. quite as focussed on one particular thing.  It let you explore different
  8420. avenues.  I think Civilization has that quality too.
  8421.  
  8422. When I was on the boards after doing Civilization, and I asked what we
  8423. should do next, it would be Civilization II, and another Pirates!.  I was
  8424. surprised at how popular it still was. It was just something about it.  It
  8425. was different, and I think there is still no other game that tried to
  8426. have it follow the same interface strategy, combining simple menus with
  8427. action sequences, things like that.  I guess there are other games that
  8428. take a similar approach.  But at the time it was different, and still most
  8429. adventure games are the puzzle type or moving the guy around the screen to
  8430. pick up the apple, put down the apple.  Those are the most common types
  8431. around.
  8432.  
  8433. GB:  What about multiplayer versions of Civ, or Railroad Tycoon?
  8434.  
  8435. Mr. Meier:  Well, that's a hard question that we've been asked a lot. 
  8436. "Why don't you do scenario disks, or follow-ons?" or whatever.  The
  8437. problem is that it is nearly as much work, not quite but getting close, to
  8438. do a revision as it is to do a new game.  We don't deliberately take
  8439. things out of the game to sell them to you later.  So when we put out a
  8440. game like Civilization or Railroad Tycoon, naturally it's hard to get
  8441. enthusiastic about spending another year doing railroads, or whatever. 
  8442. And we also have new ideas, which we want to do - if we had done a
  8443. Railroad Tycoon II, there probably would not have been a Civilization. 
  8444. We probably made the right choice.
  8445.  
  8446. GB:  This then ties in with the design methods; the finished product is
  8447. not spec'd out to add other parts later on.  I don't think this viewpoint
  8448. has appeared on the nets yet - people just seem to be concerned about
  8449. where the next part is, without realizing how hard it is to add on.
  8450.  
  8451. Mr. Meier:  I think if we got more organized, we could plan them with
  8452. sequels in mind, an upgrade path, but I prefer to put the good ideas into
  8453. the original game.  I don't think we can be accused of making people pay
  8454. twice for one game. The reason people want a sequel is that they liked the
  8455. first game.  The risk is that if you design with a sequel in mind, and
  8456. people don't like the game, then you never get to do the sequels.  I'd
  8457. rather do the first one and have it be good.
  8458.  
  8459. GB: How would you react to someone volunteering to write a network
  8460. interface to one of your games, or a utility to stop a game at some point
  8461. and hand control from one player to another?  We've seen this question a
  8462. few times from people who seem to be quite capable at this kind of thing
  8463. on Unix or Novell or whatever.  What are your feelings about this kind of
  8464. thing?
  8465.  
  8466. Mr. Meier:  I don't know that it would be quite that straightforward.  The
  8467. reason that I didn't do a multi-player Civilization, for example, is
  8468. because the game is turn-oriented and if two people are playing, one
  8469. person will spend half the time waiting for the other to have their turn.
  8470. It seemed like that type of game really didn't lend itself to multi-player
  8471. play. It didn't seem like a good idea, and I don't think the problem would
  8472. be solved if someone figured a way to stop the game for one player while
  8473. the other moved.
  8474.  
  8475. In the cases where we didn't do a network game, it is because it didn't
  8476. seem like it would be a good game, not because we didn't want to do it or
  8477. didn't feel like it.  We had to make a choice between a network and a
  8478. single-player game, and we chose single-player.
  8479.  
  8480. The problems will not go away with a piece of code that someone writes to
  8481. let one player go for a while, then the other takes their turn.  If people
  8482. want to play that way, I don't see why that shouldn't be done.  I'm not
  8483. sure it's quite that simple...figuring out how to stop it, where to break
  8484. it up, those things always look a lot easier from a reasonable distance.
  8485.  
  8486. GB:  I've only heard of one claim that this has been done for
  8487. Civilization.
  8488.  
  8489. Mr Meier:  Well, I guess it's possible, there are save games... It
  8490. wouldn't amaze me, but it would surprise me.
  8491.  
  8492. What really needs to happen is that these network guys have to create a
  8493. multiplayer gaming community that rivals the size of the individual
  8494. player gaming community.  That's going to take a while, but I think it's
  8495. going to happen.  That kind of gameplay is inherently more fun than
  8496. single play, because you get the best of both worlds; a lot of games you
  8497. can play against one other human player and three computer opponents, so
  8498. you get everything going on at once.  So I think if the technology and the
  8499. costs come into place, that should become much more possible.  But right
  8500. now, primarily because I have to compromise the single-player version in
  8501. order to write a good network version, I tend to focus on the single-
  8502. player version.
  8503.  
  8504. I am amazed at what people can hack - they've got programs to edit a saved
  8505. game and give themselves a million dollars - that's great, I'm glad people
  8506. are having fun with doing that.  But that doesn't mean that we can easily
  8507. change something. The amount of money you get has been well balanced, and
  8508. the type of units you get is tuned.  It is fun to experiment with
  8509. something different, but that doesn't mean that it is balanced.
  8510.  
  8511. GB:  People seem to balance these on a meta-level: "I've got all this
  8512. money, so I won't use this unit type".  Perhaps that is unconscious.
  8513.  
  8514. Mr. Meier: Yes, that's like taking the toy, once you've used it in the
  8515. real game, and once you've done what your supposed to with it, taking it
  8516. and crashing it into this thing over here, and seeing what kind of fun you
  8517. can have that way.  That's another approach to games; once you've got the
  8518. initial fun out of it, to try to get more creative fun out of it, to see
  8519. what you can create with it.  I think it's great, the more fun people have
  8520. with the game. That was the whole point in the first place, for people to
  8521. have fun with the game.  We're not trying to change the world, just trying
  8522. to let people have a good time and learn a little bit, keep them off the
  8523. streets.
  8524.  
  8525. GB:  How about the AI?  How do you tweak the AI to function at a certain
  8526. level and not another?  How do you feel about people writing and saying
  8527. "Look, it's too easy, make it harder!"?
  8528.  
  8529. Mr. Meier:  Well, we don't hear from the guy who says it's too hard, you
  8530. know.  There's a certain psychological deterrent to that.
  8531.  
  8532. I think people are always going to get better than the game, and I think
  8533. that's good, because a game that is always beating you is depressing.  So
  8534. I think that people have to be able to reach a point where they think they
  8535. are better than the game.  But it has to be an interesting path, or there
  8536. is no satisfaction in getting there.  We play the games ourselves, and we
  8537. do a lot of playtesting, so we think we've got a pretty good handle on
  8538. what the various diffculty levels ought to be, how tough a game it ought
  8539. to be.  If somebody feels they have beaten the game and tells all their
  8540. friends about it, that is one more step in the game, more fun people can
  8541. have.  None of those people have played the game for an hour or two; these
  8542. are all people who've spent as much time as they ought to be spending with
  8543. the game.  It's probably a good thing that they beat it, rather than play
  8544. it forever.  Our experience has been that for every person who is bragging
  8545. to their friends that they've beaten the game, there are ten people who
  8546. are still working their way through it.  Our problem is a little bit more
  8547. to make it playable by people who are less skilled, so they don't get
  8548. frustrated, than to make it the ultimate challenge to somebody who has put
  8549. in 100 hours on it.  You can't please all the people all the time, but we
  8550. are aware of this, and we try to get all the difficulty levels to make
  8551. sense for most people.
  8552.  
  8553. GB:  On behalf of our Game Bytes readers around the world, we certainly 
  8554. want to thank you for taking the time from your hectic schedule to talk to
  8555. us and let us know more about your gaming philosophy.  It's been entirely
  8556. enlightening!  As you, a "Sid" game is something special and we all
  8557. anxiously await your next gem.  Thanks for your time.
  8558.  
  8559. Mr. Meier:  My pleasure.
  8560.  
  8561. This interview is Copyright (C) 1993 by Game Bytes Magazine.  All rights
  8562. reserved.
  8563.  
  8564.  
  8565. THE FRONT PAGE SPORTS: FOOTBALL Off-Season Coach's Challenge
  8566.  
  8567. Test your skill at building plays and game plans in the Dynamix Coach's
  8568. Challenge and win a limited edition Front Page Sports: Football
  8569. Letterman's Jacket from Dynamix!
  8570.  
  8571. THE CHALLENGE
  8572. -------------
  8573. Build one Offensive and one Defensive game plan using the stock Dallas
  8574. team (in DYNAMIX.LGE).  You may use stock plays or your own custom plays.
  8575. Save the plays and game plans to either 3.5" or 5.25" IBM diskette and mail
  8576. them to Dynamix.  Pairs of entries will be drawn at random and played head-
  8577. to-head in simulated Exhibition games until all entires have been played.
  8578. Winners in these games will advance to the next round, and additional 
  8579. rounds will be played until a Champion is determined.
  8580.  
  8581. THE SETTING
  8582. -----------
  8583. The play-offs will take place on Monday, June 14th with exhibition play
  8584. set in Dallas on artificial turf in 70 degree weather.
  8585.  
  8586. PRIZES!
  8587. -------
  8588. The Champion will receive a limited edition, personalized Front Page Sports
  8589. Letterman's Jacket.  The top eight finishers will have their custom plays
  8590. included in the stock playbook of the next edition of Front Page Sports:
  8591. Football.
  8592.  
  8593. RULES
  8594. -----
  8595. All entries must be postmarked no later than June 10th, 1993 and must
  8596. include the contestant's full name, address and phone number.  Only one
  8597. entry will be allowed per person and all entries become the property of
  8598. Dynamix, Inc.  Employees of Sierra On-Line and Dynamix are ineligible.
  8599.  
  8600. Results will be published in the 12 edition of Game Bytes Magazine.  All
  8601. winners will be notified by mail.
  8602.  
  8603. Send your entry to:
  8604.     Dynamix, Inc.
  8605.     Front Page Sports Football Contest
  8606.     1600 Mill Race Drive
  8607.     Eugene, Oregon  97403
  8608.  
  8609.  
  8610. Title:   Gobliins II Complete Walk-Thru 
  8611. Authors: Adam Cheal   (i3y092@rick.cs.ubc.ca)
  8612.          Kevan Dettelbach (s1d192@rick.cs.ubc.ca) 
  8613. Date:    March 26, 1993
  8614.  
  8615. +==============================================+ 
  8616. | Walk-Thru for Gobliins 2: The Prince Buffoon | 
  8617. +==============================================+
  8618.  
  8619. Compiled by:  Adam Cheal & Kevan Dettelbach
  8620.  
  8621. Comments: VERY hard game, with a lot of scenarios where things must be
  8622.   done EXACTLY right or you get no hint that it was the right
  8623.   thing to do. Very cool animations though, and impressively
  8624.   long. In the walk-thru, Winkle is the Blue Gobliin, and
  8625.   Fingus is the Green Gobliin.
  8626.  
  8627.  
  8628.  
  8629. Part 1: The Village -------------------
  8630.  
  8631. Move Fingus near bottle. Get Winkle to attempt to take the
  8632. sausage. While the old men are laughing, get Fingus to grab the bottle. Go
  8633. to Fountain scene. Move Winkle and Fingus near fountain. While Fingus uses
  8634. the fountain, get Winkle to use the bottle on the jet of water. Get Winkle
  8635. to use bottle on toad and then take the stone. Go to Village scene.
  8636. Get Fingus to use bottle on flowers, then take a flower. Make
  8637. Fingus use the flower on the Notable. While Winkle stands on the doormat,
  8638. get Fingus to use the switch. Get Winkle to take the sausage. Go to
  8639. Fountain scene.
  8640.  
  8641. Get Winkle to knock on door then talk to wizard. Get Fingus to
  8642. knock on door and talk to wizard. Get Fingus to use stone on mechanism.
  8643. While Fingus uses rung, get Winkle to go to chimney. Get Winkle to use
  8644. chimney. After wizard invites you in, enter house. While Winkle stands on
  8645. the rug's tail, get Fingus to take the matches from it's mouth. Get Fingus
  8646. to use matches on kettle then use bottle on kettle. Wait for kettle to
  8647. start steaming. Get Winkle to use kettle to blow out the fire. Get Winkle
  8648. to take spring key. Get Fingus to use spring key on cuckoo-clock while
  8649. Winkle positions himself on the tail of the rug. While Fingus uses cuckoo-
  8650. clock, Winkle uses stone on the large key that emerges from the clock. Get
  8651. Winkle to take the key. Go to Fountain scene.
  8652.  
  8653. Get Winkle to use the large key on the cellar, then take the wine.
  8654.  
  8655. Go to Giant scene.
  8656.  
  8657. While Winkle uses the chicken, get Fingus to use the sausage on
  8658. the head of the chicken. Get Fingus to take the egg. While Fingus uses the
  8659. sausage on the pot-hole, get Winkle to walk past the dog. Get Winkle to
  8660. use the hole in the tree. Get both Winkle and Fingus to enter the burrow.
  8661. Get Winkle to light the wood pile with the matches. Get Fingus to use the
  8662. egg on the fire to wake the giant up. Get Fingus to give the giant the
  8663. wine and the sausage. Enter the forest.
  8664.  
  8665. Part 2: Entering the Castle ---------------------------
  8666.  
  8667. Get Fingus to enter tower, and he will throw out a bomb. While
  8668. Fingus uses the bomb, get Winkle to light it with the matches. Get Winkle
  8669. to enter the tower and he will throw out a bomb. While Fingus uses the
  8670. bomb, get Winkle to light it. Finally, get Fingus to enter the tower, and
  8671. another bomb will be thrown out. Get Winkle to use the bomb while Fingus
  8672. lights it. Get Winkle to stand on the carpet, then get Fingus to stand on
  8673. the carpet. Go to Kael scene.
  8674.  
  8675. Get Winkle to use the bottle on the nymph, then on Kael. Get
  8676. Winkle to stand on Kael's hand to be lifted into the tree. Get Fingus to
  8677. move on top on stone located to left of Kael. Get Winkle to use the
  8678. branch, and Fingus will catch the falling flower. Get Fingus to use the
  8679. flower on the stone flap located to the left of the mushroom patch. After
  8680. he drops the flower in, get Fingus to open the flap again to get some
  8681. honey. Get Fingus to move on top of the stone ramp to the left of the
  8682. stone flap. Get Winkle to open the stone flap while Fingus hops on the
  8683. back of the bee. Get Fingus to give the honey to the nymph. Get Fingus to
  8684. pick the mushroom that the nymph pointed out. Get Winkle to knock on the
  8685. door and give the mushroom to Vivalzart when he appears. Enter the
  8686. treehouse.
  8687.  
  8688. Get Winkle to talk to Vivalzart then put the mushroom in the
  8689. machine. Get Fingus to press button on machine. When the machine gets
  8690. stuck, move Fingus on top of the pad located under the vulture's nest. Get
  8691. Winkle to use the jar to get a worm. Get Winkle to press the switch to the
  8692. left of the machine, then quickly use the worm on the vulture and Fingus
  8693. will fall carrying a piece of meat. Get Fingus to use the meat on the
  8694. piranha. Get Winkle to stand on top of the garbage can lid in front of
  8695. Vivalzart. Get Fingus to pick up the meat bone, and give it to Vivalzart.
  8696. After Winkle gets catapulted, get him to pick up the clothes peg and the
  8697. elixir of kindness. Get Fingus and Winkle to use the bottle on the
  8698. container where the drips are going. Teleport...
  8699.  
  8700. Get Winkle to use the clothes peg on the tube. Get Winkle to use
  8701. the headlight and he will grab the drumstick. Get Fingus to use spring
  8702. while Winkle uses the headlight to grab the pump that appears. Get Winkle
  8703. to use the drumstick on the hood to make a flycatcher. Get Fingus to use
  8704. the hole. Get Winkle to use the pump on the saxophone player, while Fingus
  8705. uses the flycatcher on the mosquito that appears. Get Winkle to use the
  8706. hole and move Fingus to the saxophone player. Get Fingus to use the pump
  8707. on the saxomphone player while Winkle uses the flycatcher to get the note.
  8708.  
  8709. Move both Winkle and Fingus on top of spring and get one of them to use
  8710. the spring to make a door appear. Get Fingus to use the hole, while Winkle
  8711. uses the door and moves near the guitar player. Get Winkle to talk to the
  8712. guitar player while Fingus waits and uses the flycatcher to get the note
  8713. that floats over. Finally, get Winkle to use the mosquito on the headlight
  8714. to scare the drummer while Fingus uses the flycatcher to get the last note
  8715. in the melody. Teleport...
  8716.  
  8717. Get Winkle to use the stone on the ball. Get Winkle to use the
  8718. melody on the door to the right of the basketball player. Move Fingus next
  8719. to the door to the right of the clock. Get Winkle to enter the little
  8720. boy's house and when the boy appears out of the lower door, get Fingus to
  8721. enter his door and he will grab the ball from the boy. Move Winkle under
  8722. the basket. Get Fingus to give the ball to the basketball player while
  8723. Winkle uses the basket to knock the ball into the Town Hall. Get Winkle to
  8724. talk to the mayor. Get Winkle to knock on the clockmaker's door and talk
  8725. to Tom who gives Winkle an hourglass. Go to Trench scene.
  8726.  
  8727. Get Fingus to use hourglass on trench to make a bridge. Get both
  8728. Winkle and Fingus to enter the opening on the other side of the sand
  8729. bridge.
  8730.  
  8731. Part 3: The Castle Courtyard ----------------------------
  8732.  
  8733. Move Winkle in front of Rustik, then move Fingus in front of
  8734. Stalopicus. While Winkle pokes Rustik, Fingus waits until Stalopicus opens
  8735. his mouth, then grabs the gum from inside it. Get Fingus to use the gum on
  8736. the opening on the cupboard to make an imprint. Get Fingus to take the
  8737. mayonaise. Get Fingus to walk up on to the roof near the animal skull,
  8738. then jump off. Without moving Fingus from his current position, get him to
  8739. use the mayonaise on the ground in front of him; this will force him to
  8740. drop the tube on the ground. Now move Winkle to the left of Gromelon while
  8741. Fingus heads for the roof again. Make Fingus jump off the roof onto the
  8742. mayonaise and blind Gromelon while Winkle grabs the sword. Get Fingus to
  8743. take the mayonaise. Go to Forge scene.
  8744.  
  8745. Get Fingus to use the imprint and the sword on the blacksmith.
  8746. Move Fingus to the right of Oto. Get Winkle to get the stool, then use it
  8747. on Oto. Get Fingus to grab the end of Oto's lance and he will swing over
  8748. to the bellows. Get Fingus to jump on the bellows, then talk to the
  8749. blacksmith to get the key. Move Fingus onto staircase under Focus while
  8750. Winkle moves to left of Focus. While Winkle uses mayonaise on Focus, get
  8751. Fingus to use the stool on the meat to grab a piece. Get Winkle to take
  8752. anvil. Go to Guards scene.
  8753.  
  8754. Get Fingus to use meat on Aridal to get his false teeth. Get
  8755. Fingus to use the key on the cupboard, then grab a diving suit from the
  8756. cupboard. Get Winkle to get a diving suit from the cupboard. Go to Well
  8757. scene.
  8758.  
  8759. Get Winkle to enter the tunnel, and he will press a button that
  8760. reveals a door. Move Fingus to the left of the hatchet. Get Winkle to use
  8761. the hatchet while Fingus presses the switch behind the hatchet, which
  8762. opens the hidden door. Move Fingus in front of the tunnel and move Winkle
  8763. in front of the door. Get Fingus to enter the tunnel, and he will press a
  8764. button that starts the monster's mouth moving. As soon as Fingus reappears
  8765. out of the tunnel, send Fingus in the door and he will begin to speak out
  8766. of the moving mouth. While this speaking is going on, get Fingus to use
  8767. the stool on the hoist to connect the rope to Schwarzy's belt. Get Fingus
  8768. to use the false teeth on Schwarzyto scare him, then use the anvil on him
  8769. to hold him down. Get Fingus and Winkle to use their diving suits on the
  8770. well.
  8771.  
  8772. Part 4: Trapped Underwater --------------------------
  8773.  
  8774. Get Winkle to stand on the platform on top of the mast. Get Fingus
  8775. to use the lantern, and Winkle will grab the fish-lamp that emerges. Go to
  8776. Mermaid scene.
  8777.  
  8778. Get Fingus to enter the hole located on top left of the octopus.
  8779. Get Winkle to use the shell while Fingus waits and catches it. Leaving the
  8780. shell where it is, move Fingus in front of the cavity located under the
  8781. mermaid. Move Winkle into the hole at the top of the octupus ramp. While
  8782. Fingus sticks his hand in the cavity and pulls out a starfish, Winkle
  8783. waits for the "glove" to appear, then uses the shell to trap the "glove".
  8784. Move Winkle down to the shell, and get him to use it; he will pick up a
  8785. glove and a starfish. Go to Wreck scene.
  8786.  
  8787. Move Fingus and Winkle near the lantern. Get Winkle to use the
  8788. lantern to summon the moray eel, then move him on top of the seashell. Get
  8789. Fingus to turn the rudder which will summon a fish that will, eventually,
  8790. cause Winkle to be catapulted to the bow of the ship. Move Fingus to the
  8791. top of the stone staircase on the right. Get Fingus to use the fish-lamp
  8792. on the dark ??? spot. Get Fingus to use the starfish on the chest that
  8793. appears while Winkle uses the statue to get catapulted up to the chest,
  8794. and he will grab the sword inside the chest. Get Winkle to enter the door
  8795. located on the main deck a few times and he will eventually pop out the
  8796. skull. Get Winkle to use the sword on the skull to release the diamond,
  8797. then pick up the diamond. Go to Mermaid scene.
  8798.  
  8799. Move Fingus and Winkle near the blob on the top left, using the
  8800. stool on the seahorse to get catapulted up. Get Winkle to use the glove
  8801. on the blob. Get Winkle to use the green bottle to get a pearl. Get Fingus
  8802. to use the bottle to get a piece of parchment. Move Fingus and Winkle away
  8803. from the blob and get Winkle to get the glove back from the blob. Get
  8804. Fingus to give the pearl and the diamond to the mermaid. Get Fingus to
  8805. pick up the stool (if you left it by the seahorse). Get Fingus to use the
  8806. parchment on the octopus. Leave via the opened door.
  8807.  
  8808. Part 5: Inside the Castle -------------------------
  8809.  
  8810. Get Fingus to use the swordfish, then Winkle grabs the salt.
  8811. Fingus lifts the pot cover while Winkle uses the salt on the fellow in the
  8812. pot. Winkle moves near the rope on the ledge above the cook while Fingus
  8813. moves near the other end of the rope. While Fingus grabs the rope, Winkle
  8814. yanks on his end to lift Fingus up to the ledge above. Fingus uses the
  8815. file on the chain above the cage to free the bird. Fingus then takes a
  8816. thumb tack from the wall. Go to the Throne scene.
  8817.  
  8818. Fingus takes pepper. Go back to Storeroom scene.
  8819.  
  8820. Move Fingus behind cook, while Winkle moves near the meatballs.
  8821. Winkle uses the pepper on the meatballs, then quickly moves to steps
  8822. joining platforms above cook. When the cook is lifted up, Fingus puts the
  8823. thumbtack on the case, then Winkle uses the kindelixir on the meatball
  8824. that is thrown up to him. Go to Throne scene.
  8825.  
  8826. Winkle uses the stool on the cornice while Fingus jumps in
  8827. Winkle's hands. While Fingus presses the switch near the top right of the
  8828. screen, Winkle climbs in the door that appears in the eyeball. Move Winkle
  8829. through ear, near the tongue. While Fingus enters the ear, Winkle pulls
  8830. the tongue. Move Fingus near the hole and move Winkle near the orifice.
  8831. While Winkle pokes his head in the orifice, Fingus uses the glove on the
  8832. hole to get the cockroach. Fingus uses the cockroach on the hole, then
  8833. uses the kindelixir on the cockroach. Repeat ear-pull tongue-use glove
  8834. procedure to get another cockroach. Move both Winkle and Fingus back up on
  8835. the walkway above the throne. While Winkle walks into ear, get Fingus to
  8836. pull the tongue and Winkle will grab the crown. Go to Armour scene.
  8837.  
  8838. Fingus uses the stone, then the helmet to talk to the boy. Fingus
  8839. then uses the crown on the helmet to restore the true king. Fingus takes a
  8840. feather from the knight's helmet, then uses it on the paint can. Fingus
  8841. moves by the hole at the bottom of the screen. Fingus uses the cockroach
  8842. on the hole, uses the brush on the cockroach, then sprinkles pepper on the
  8843. cockroach to create a "ladybug". Fingus then douses the "ladybug" in
  8844. kindelixir and waits until the "ladybug" walks into the hole. Go to Throne
  8845. scene.
  8846.  
  8847. Fingus uses Buffoon to free him. Go back to Armour scene.
  8848. Move Buffoon near machine on roof. Move Fingus under machine, then
  8849. get Buffoon to use the machine. Repeat for Winkle.
  8850.  
  8851. Shrunken on the Desk --------------------
  8852.  
  8853. Winkle grabs the match and uses it on the eye to pop it out.
  8854. Buffoon uses the eye and kicks it around breaking the glasses. Winkle
  8855. picks the glass splinter. Move Fingus to the handle of the knife, and
  8856. Winkle near the poiont of the knife. While Fingus lifts the handle, Winkle
  8857. lifts the point and they shift it over a bit. Repeat. Fingus then grabs
  8858. the bookmark and cuts it off on the knife. Fingus uses the bookmark on the
  8859. candle, then uses the glass splinter on the ray to melt some wax. Fingus
  8860. grabs the wax and uses it on the seal to create an imprint. Fingus then
  8861. uses the imprint on the keyhole to open the chest. Fingus grabs the seed,
  8862. and uses it on the village on the map. All the characters use the plant to
  8863. disappear.
  8864.  
  8865. The Village Entrance --------------------
  8866.  
  8867. Winkle uses the hole in the beanstalk, then grabs the bean that
  8868. falls down. Winkle stands to the right of the stone, while Fingus stands
  8869. to the left. Winkle opens the stone and uses the bean on the mole while
  8870. Fingus quickly grabs the hat. Winkle climbs up the beanstalk to the apple
  8871. tree while Fingus moves to the far left of the apple tree. Winkle uses the
  8872. match on the tree to knock an apple off and Fingus uses the hat on the
  8873. bouncing apple to catch it. Winkle then uses the apple on the hole to
  8874. trick Buffoon into coming down from the limb. Winkle and Fingus eat
  8875. mushrooms to follow Buffoon to Dreamworld.
  8876.  
  8877. Dreamworld ----------
  8878.  
  8879. Winkle moves near star at the top of the ladder, while Fingus uses
  8880. the skittles. When the bowling ball appears under Winkle, Winkle uses the
  8881. star and jumps off to capture the bowling ball. Winkle moves onto the
  8882. cover and drops the bowling ball on it with him. Fingus then jumps on the
  8883. flag located to the left of the star which knocks the pin to the top right
  8884. of the screen. Repeat the skittle procedure to get another bowling ball.
  8885.  
  8886. Winkle uses the bowling ball on the cover, then moves onto the teeter-
  8887. totter below. Fingus jumps on the flag to the left of the star which
  8888. boosts Winkle up onto the rainbow. While Fingus stands on the flag under
  8889. the rainbow, Winkle jumps on the flag on the rainbow to boost Fingus up.
  8890. Winkle moves to the flag to the left of the star (below rainbow). Fingus
  8891. presses the feeler button to create a bubble then quickly runs over and
  8892. hops on the bubble. When the bubble lands on the cover, Winkle jumps on
  8893. the flag to send Fingus floating over the pin. Fingus grabs the pin, and
  8894. jumps down. Get another bowling ball and repeat the procedure above that
  8895. moves both Winkle and Fingus on to the rainbow. Move Winkle near the
  8896. switch and move Fingus neat the feeler button. Winkle presses the button
  8897. and Fingus waits until Buffoon is in the bubble blower than presses the
  8898. feeler button, while Winkle runs over to the "Buffoon Bubble" and pops it
  8899. with the pin.
  8900.  
  8901. The Village Entrance (again) ----------------------------
  8902.  
  8903. Move Buffoon on the end of the catapult, Winkle near the other end
  8904. of the catapult and Fingus near the button. While Fingus presses the
  8905. button, Winkle jumps on the catapult and Buffoon grabs the key and is
  8906. grabbed himself in the process. Go to Mountain scene.
  8907.  
  8908. Mountain --------
  8909.  
  8910. Winkle stands by stone, while Fingus moves to the level above him.
  8911. Winkle lifts the stone and Fingus takes it from his hands. Repeat the
  8912. procedure to move the stone up another level. Fingus stands on lion's head
  8913. and Winkle throws the stone to catapult Fingus to the staff. Fingus pushes
  8914. the head of the staff off onto a ledge below, then jumps down. Move the
  8915. stone up one level. Winkle stands on the lion's head while Fingus throws
  8916. the stone. Winkle climbs in the hole and Fingus moves onto the lion's
  8917. head. Winkle pushes the head off the ledge to catapult Fingus onto the
  8918. floating ledge. Fingus jumps on the !!! spot on the ledge to lower it down
  8919. to Winkle who promptly jumps on it. While Winkle stretches over to the
  8920. rock, Fingus quickly runs across his back to the birds. Fingus uses the
  8921. file on the cage to free the birds, then grabs the key. Go to Plant scene.
  8922.  
  8923. The Village Entrance (for the LAST time!) --------------------------------
  8924. ---------
  8925.  
  8926. Fingus uses the key on the door, then walks through it into the
  8927. village.
  8928.  
  8929. The Laboratory --------------
  8930.  
  8931. Fingus uses magic water on Buffoon. Fingus grabs the pencil on the
  8932. ledge above Tazaar. Winkle uses the pencil on the blackboard three times,
  8933. then grabs the sponge that Tazaar throws at him. Winkle stands near the
  8934. armchair and Fingus moves near the portrait. While Fingus uses the pencil
  8935. on the portrait, Winkle uses the armchair to bounce up and grab the
  8936. boomerang. Winkle then uses the mug on Tazaar and Fingus uses the
  8937. boomerang on the toothpick that falls down to knock it to safety. Winkle
  8938. takes the toothpick and uses it on the skeleton to reveal the magic water.
  8939.  
  8940. Winkle uses the sponge to mop up the magic water. Winkle then blows on the
  8941. pipe while Fingus uses the wet sponge on the smoke to create a magic
  8942. portal. Both Winkle and Fingus enter the door.
  8943.  
  8944. Deathland ---------
  8945.  
  8946. Winkle stands on the top right ledge and Fingus stands on the
  8947. eyeball. Winkle jumps on the !!! on the left of the ledge to catapult
  8948. Fingus to the mouse. Fingus grabs the mouse and jumps down. Move Fingus
  8949. and Winkle to the right of the mud. While Fingus uses the mouse on the
  8950. mud, Winkle jumps on the crocodile and is catapulted up to the ledge.
  8951. Quickly, Winkle uses the boomerang on the teeth. After Buffoon falls to
  8952. the floow below, Winkle jumps on the !!! on the ledge to launch the
  8953. eyeball at the evil creature that appears. Winkle uses the wet sponge on
  8954. the rock. Buffoon stands on the eyeball and Winkle jumps on the !!! on the
  8955. ledge again to catapult Buffoon onto the sponge. After the water covers
  8956. the rock, Fingus uses the pencil on the rock to draw a magic door.
  8957. Quickly, Winkle uses the door handle to open the door to home. That's
  8958. it!!!
  8959.  
  8960. LONG! game and the ending is fairly cheesy (nice drop to DOS when it's
  8961. done), but very challenging. Hope the walkthru helped!
  8962.  
  8963. This walkthru is Copyright (C) 1993 by Adam Cheal and Kevan Dettelbach.
  8964. All rights reserved.
  8965.  
  8966.  
  8967. Magical bonuses
  8968. ---------------
  8969.  
  8970. Weapons/armor/etc can also have magical properties, which are also
  8971. added to the base class. Armor provides additional resistance from
  8972. the Element selected. Weapons do additional damage to monsters.
  8973.  
  8974.                                WEAPON     ARMOR     PERSONAL   
  8975. Describing      Special        BONUS      BONUS      BONUS      Cost
  8976. Adjective       Property      (damage)  (resist.)   (person)    plus
  8977. -------------- ------------- ---------- ---------- ---------- -------
  8978. Acidic          Acid/poison     + 2        +10                  +200
  8979. Accelerator     Speed                                +23
  8980. Accurate        Accuracy                             + 5        +500
  8981. Arcane          SP                                   +25
  8982. Archmage        SP                                   +20
  8983. Armored         AC                                   + 4
  8984. Blazing         Fire            +20        +25
  8985. Brigand         Thievery                             +10
  8986. Buddy           Personality                          + 2
  8987. Burgler         Thievery                             + 6
  8988. Burning         Fire            + 2        + 5                  +200
  8989. Castors         SP                                   + 8
  8990. Chance          Luck                                 +10       +1000
  8991. Charisma        Personality                          +12
  8992. Charm           Personality                          + 5
  8993. Clever          Intellect                            + 2        +200
  8994. Clover          Luck                                 + 5
  8995. Cold            Cold            +10        +20
  8996. Cryo            Cold                       +25
  8997. Defender        AC                                   + 6        +600
  8998. Dense           Energy          + 4        + 9                  +400
  8999. Divine          AC                                   +16
  9000. Dyna            Electrical      +20        +25
  9001. Ectoplasmic     Magic                                +20
  9002. Ego             Personality                          +23
  9003. Electric        Electrical      +15        +20                 +1500
  9004. Exacto          Accuracy                             +30
  9005. Fast            Speed                                +10
  9006. Fiery           Fire            + 3        + 7                  +300
  9007. Flashing        Electric        + 5        +12                  +500
  9008. Flaming         Fire            +10        +15                 +1000
  9009. Flickering      Electrical      + 2        + 5                  +200
  9010. Force           Might                                +23
  9011. Freezing        Cold            + 5        +15                  +100
  9012. Friendship      Personality                          + 3
  9013. Frost           Cold            + 4        +10                  +400
  9014. Fuming          Fire            + 5        +12
  9015. Gambler         Luck                                 +25
  9016. Genius          Intellect                            +30
  9017. Giant           Might                                +12
  9018. Glowing         Energy          + 2        + 5
  9019. Health          HP                                   + 6
  9020. Holy            Personality                          +30
  9021. Icy             Cold            + 2        + 5                  +200
  9022. Incandescent    Energy          + 3        + 7                  +300
  9023. Kinetic         Energy                     +25
  9024. Knowledge       Intellect                            +12
  9025. Leadership      Personality                          +17
  9026. Leprachauns     Luck                                 +30
  9027. Life            HP                                   +10
  9028. Lucky           Luck                                 +20       +2000
  9029. Mage            SP                                   +16
  9030. Magical         Magic                      +10
  9031. Marksman        Accuracy                             +10
  9032. Might           Might                                + 2
  9033. Mind            Intellect                            + 3
  9034. Mystic          Magic           + 5        + 5                  +500
  9035. Noxious         Acid/poison     +32        +40
  9036. Ogre            Might                                + 8
  9037. Photon          Might                                +43
  9038. Pirate          Thievery                             +25
  9039. Plunder         Thievery                             +18
  9040. Poisonous       Acid/poison     + 8        +20                  +800
  9041. Power           Energy                     +13                 +1000
  9042. Precision       Accuracy                             +15
  9043. Protection      AC                                   + 2
  9044. Pyric           Fire            + 4        + 9                  +400
  9045. Radiating       Energy          +20        +20
  9046. Rapid           Speed                                + 8
  9047. Rogue           Thievery                             +15
  9048. Sage            Intellect                            + 5
  9049. Scorching       Fire
  9050. Seething        Fire            +15        +20                 +1500
  9051. Sharp           Accuracy                             + 3
  9052. Shocking        Electrical      +10        +15                 +1000
  9053. Sonic           Energy          + 5        +11                  +500
  9054. Sparking        Electrical      + 3        + 7                  +300
  9055. Speed           Speed                                +12
  9056. Spell           SP                                   + 4
  9057. Static          Electrical      + 4        + 9                  +400
  9058. Strength        Might                                + 3
  9059. Swift           Speed                                + 3
  9060. Thermal         Energy          +15        +15
  9061. Thought         Intellect                            + 8
  9062. Thunder         Might                                +15
  9063. Toxic           Acid/Poison     +16        +25
  9064. Troll           HP                                   + 2
  9065. True            Accuracy                             +20
  9066. Vampiric        HP                                   +50
  9067. Velocity        Speed                                +30
  9068. Venomous        Acid/poison     + 4        +15                  +400
  9069. Vigor           HP                                   + 4        +400
  9070. Warrior         Might                                + 5
  9071. Wind            Speed                                +17
  9072. Winner's        Luck                                 +15
  9073. Wisdom          Intellect                            +23
  9074. Witch           SP                                   +12
  9075.  
  9076.  
  9077. Special Weapons - do 3 times normal damage to specified monsters
  9078. ---------------
  9079. Beast Bopper
  9080. Bug Zapper
  9081. Dragon Slayer
  9082. Golem Smasher
  9083. Monster Masher
  9084. Undead Eater
  9085.  
  9086.  
  9087. THE FOLLOWING WERE COMPILED BY PHIL RICE:
  9088. ----------------------------------------
  9089.  
  9090. The following is the Weapons/Armor/etc. lists as compiled by Phil
  9091. Rice. Phil did it a little differently. I particularly like the method
  9092. he came up with to classify Armor/Weapons by material.
  9093.  
  9094. Take it away, Phil.............
  9095.  
  9096.  
  9097. First of all, I would personally like to thank the following people for
  9098. sending me their lists, corrections and input:
  9099.  
  9100.                       James Zarbock
  9101.                       James Reed
  9102.                       Keith Bilafer
  9103.                       Mitch Aigner
  9104.  
  9105.  
  9106. I found that there is a lot of info, but it needs to be organized in a 
  9107. format that is easy to extract the info that you need.  That is the part
  9108. I have been working on a lot (not to mention all of the cross checking).
  9109.  
  9110.     With the weapons, I tried to come up with a ranking system that would
  9111. be accurate.  Example:
  9112.                       SPEAR        1-9     
  9113.                       CUTLASS      2-8
  9114.  
  9115.               The spear does 1 pt of damage more than the cutlass, but the
  9116.               cutlass does a minimum of 1 pt of damage more than the spear.
  9117.               So, what is fair?
  9118.              
  9119.               What I did is just add the minimum and maximum damage 
  9120.               together to get a 'average' (I just didn't divide by 2 -- no
  9121.               real point).
  9122.                                                 Rank
  9123.                       SPEAR        1-9     1+9 = 10
  9124.                       CUTLASS      2-8     2+8 = 10
  9125.  
  9126.               According to my rank, they would be equal (IMHO).
  9127.  
  9128. So now you have these two good lists.  Now when I am playing the game, I 
  9129. have five or six different type of weapons to choose from.  I check the 
  9130. list, but I found that it takes a while to add all of the value, write 
  9131. them down, and then compare them.  So I came up with a cross reference 
  9132. ppppchart.
  9133.  
  9134. Now there are couple of different ways I could have come up with a 
  9135. numbering system, but I took the easy way out and did it by order.
  9136.  
  9137. Well, I am probably rattling on a little too much.  Here are the lists.  
  9138. I hope you find the information useful.  
  9139.  
  9140. NOTE: Please note that the ranking order between the weapon and armor
  9141.       materials are different.  That is why they are on two lists.
  9142.  
  9143.  
  9144. WEAPONS and ARMOR LIST
  9145.  
  9146.  
  9147. WEAPONS
  9148. Description                 Damage  Rank    Classes
  9149. --------------------------  ------  ----    -----------------------------
  9150. CLUB                         1-3      4     Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9151. DAGGER                       2-4      6     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9152. SLING                        2-4      6     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9153. CUDGEL                       1-6      7     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9154. AXE Hand                     2-6      8     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9155. NUNCHAKA                     2-6      8     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  .
  9156. SWORD Short                  2-6      8     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9157. MAUL                         1-8      9     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9158. BOW Short                    3-6      9     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9159. SPEAR                        1-9     10     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9160. CUTLASS                      2-8     10     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9161. MACE                         2-8     10     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9162. STAFF                        2-8     10     Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9163. FLAIL                        1-10    11     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9164. HAMMER                       2-10    12     Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba Dr Ra
  9165. SCIMITAR                     2-10    12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9166. SWORD Long                   3-9     12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9167. WAKAZASI                     3-9     12     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  .
  9168. BOW Cross                    4-8     12     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9169. SABRE                        4-8     12     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9170. TRIDENT                      2-12    14     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9171. SWORD Broad                  3-12    15     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9172. BOW Long                     5-10    15     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9173. GLAIVE                       4-12    16     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9174. KATANA                       4-12    16     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  .
  9175. PIKE                         2-16    18     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9176. AXE Battle                   3-15    18     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9177. BARDICHE                     4-16    20     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni .  .  Ra
  9178. NAGINATA                     5-15    20     Kn Pa .  .  .  .  Ni .  .  .
  9179. AXE Grand                    3-18    21     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9180. HALBERD                      3-18    21     Kn Pa Ar .  .  Ro Ni Ba .  Ra
  9181. AXE Great                    3-21    24     Kn Pa Ar .  .  Ro .  Ba .  Ra
  9182. FLAMBERGE                    4-20    24     Kn Pa Ar .  .  .  .  Ba .  Ra
  9183.  
  9184.  
  9185. ARMOR
  9186. Description               Armor Class  
  9187. ------------------------  -----------  -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
  9188. BOOTS                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9189. CAPE                           1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9190. CLOAK                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9191. GAUNTLETS                      1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9192. ROBES                          1       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9193. HELM                           2       Kn Pa Ar Cl So Ro Ni Ba Dr Ra
  9194. SCALE ARMOR                    4       Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni Ba .  Ra
  9195. SHIELD                         4       Kn Pa .  Cl .  Ro .  Ba .  Ra
  9196. RING MAIL                      5       Kn Pa Ar Cl .  Ro Ni .  .  Ra
  9197. CHAIN MAIL                     6       Kn Pa Ar Cl .  Ro .  .  .  Ra
  9198. SPLINT MAIL                    7       Kn Pa .  Cl .  .  .  .  .  Ra
  9199. PLATE MAIL                     8       Kn Pa .  .  .  .  .  .  .  .
  9200. PLATE ARMOR                   10       Kn Pa .  .  .  .  .  .  .  .
  9201.  
  9202.  
  9203.           AC
  9204. MATERIAL BONUS
  9205. -------- -----
  9206. Wooden    -3
  9207. Brass     -2
  9208. Bronze    -1
  9209. Leather    0
  9210. Glass      0
  9211. Crystal    1
  9212. Coral      1
  9213. Iron       1
  9214. Lapis      2
  9215. Silver     2
  9216. Pearl      2
  9217. Amber      3
  9218. Steel      4
  9219. Ebony      4
  9220. Quartz     5
  9221. Gold       6
  9222. Platinum   8
  9223. Ruby      10
  9224. Emerald   12
  9225. Sapphire  14
  9226. Diamond   16
  9227. Obsidian  20
  9228.  
  9229.  
  9230. MATERIAL To HIT  DAMAGE  RANK(to hit + damage)
  9231. -------- ------  ------  ----
  9232. Leather    -4      -6    -10
  9233. Wooden     -3      -3     -6
  9234. Brass       3      -4     -1
  9235. Bronze      2      -2      0
  9236. Glass       0       0      0
  9237. Crystal     1       1      2
  9238. Coral       1       1      2
  9239. Iron        1       2      3
  9240. Lapis       2       2      4
  9241. Pearl       2       2      4
  9242. Amber       3       3      6
  9243. Silver      2       4      6
  9244. Ebony       4       4      8
  9245. Steel       3       6      9
  9246. Quartz      5       5     10
  9247. Gold        4       8     12
  9248. Platinum    6      10     16
  9249. Ruby        6      12     18
  9250. Emerald     7      15     22
  9251. Sapphire    8      20     28
  9252. Diamond     9      30     39
  9253. Obsidian   10      50     60
  9254.  
  9255.  
  9256.                                                              P        S     
  9257.              L              C                                l     E  a  D
  9258.              e  W     B     r                 S        Q     a     m  p  i
  9259.              a  o  B  r  G  y  C     L  P  A  i  E  S  u     t     e  p  a
  9260.              t  o  r  o  l  s  o  I  a  e  m  l  b  t  a  G  i  R  r  h  m
  9261.              h  d  a  n  a  t  r  r  p  a  b  v  o  e  r  o  n  u  a  i  o
  9262.              e  e  s  z  s  a  a  o  i  r  e  e  n  e  t  l  u  b  l  r  n
  9263.              r  n  s  e  s  l  l  n  s  l  r  r  y  l  z  d  m  y  d  e  d
  9264.              __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 
  9265. CLUB        |1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 22
  9266. DAGGER      |2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23
  9267. SLING       |3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24
  9268. CUDGEL      |4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25
  9269. AXE Hand    |5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 26
  9270. NUNCHAKA    |6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 27
  9271. SWORD Short |7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 28
  9272. MAUL        |8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 29
  9273. BOW Short   |9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 20
  9274. SPEAR       |10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 31
  9275. CUTLASS     |11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 32
  9276. MACE        |12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 33
  9277. STAFF       |13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 34
  9278. FLAIL       |14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 35
  9279. HAMMER      |15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 36
  9280. SCIMITAR    |16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 37
  9281. SWORD Long  |17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 38
  9282. WAKAZASI    |18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 39
  9283. BOW Cross   |19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 30
  9284. SABRE       |20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 41
  9285. TRIDENT     |21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 42
  9286. SWORD Broad |22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 43
  9287. BOW Long    |23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 44
  9288. GLAIVE      |24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 45
  9289. KATANA      |25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 46
  9290. PIKE        |26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 47
  9291. AXE Battle  |27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 48
  9292. BARDICHE    |28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 49
  9293. NAGINATA    |29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 40
  9294. AXE Grand   |30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 51
  9295. HALBERD     |31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 52
  9296. AXE Great   |32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 53
  9297. FLAMBERGE   |33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 54
  9298.  
  9299.  
  9300.  
  9301.                                                              P        S 
  9302.              W     B  e     r           S              Q     a     m  p  i
  9303.              o  r  o  t  l  s  o  I  a  l  e  m  t  b  a  G  i  R  r  h  m
  9304.              e  s  z  e  s  a  a  o  i  e  r  e  e  n  t  l  u  b  l  r  n
  9305.              __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
  9306. SCALE ARMOR |1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
  9307. RING MAIL   |2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
  9308. CHAIN MAIL  |3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
  9309. SPLINT MAIL |4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
  9310. PLATE MAIL  |5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
  9311. PLATE ARMOR |6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
  9312.  
  9313. Here is the Element, Attribute, and Magic List (and a little explanation).
  9314.  
  9315. When I put together the magic list, I did it after I finished the game.  
  9316. I had a few questions about whether certain spells affected one, a group, 
  9317. or all monsters.  Since I finished the game and almost all of the monsters
  9318. are dead, I couldn't verify some of the spell stats (and I wasn't going to 
  9319. start over :-)  
  9320.  
  9321. Some of the spells seemed pretty straight-foward (ie. Cure Poison), so I 
  9322. did not include an effect description for those.  I also separated the
  9323. combat spells from the rest of the spells.  I did this because I did not 
  9324. want to wade through the entire spell list while in an intense combat 
  9325. situation.  Now you can glance down, pick a spell, and still keep the 
  9326. momentum of the fighting.
  9327.  
  9328. There are a few holes and questions.  If anybody can fill in the blanks/
  9329. questions, please e-mail me.  Thanks again to everybody that helped out 
  9330. and expressed interest in the list.
  9331.  
  9332.  
  9333. ELEMENT, ATTRIBUTE, and MAGIC LIST
  9334.  
  9335.  
  9336.                    (weapons) (armor)
  9337. ELEMENT             DAMAGE  RESISTANCE
  9338. ------------------  ------  ----------
  9339. ACID/POISON
  9340.     Acidic             2        10
  9341.     Venemous           4        15
  9342.     Poisonous          8        20
  9343.     Toxic             16        25
  9344.     Noxious           32        40
  9345.  
  9346. COLD 
  9347.     Icy                2         5
  9348.     Frost              4        10
  9349.     Freezing           5        15
  9350.     Cold              10        20
  9351.     Cryo                        25
  9352.  
  9353. ELECTRICITY
  9354.     Flickering         2         5
  9355.     Sparking           3         7
  9356.     Static             4         9
  9357.     Flashing           5        12
  9358.     Shocking          10        15
  9359.     Electric          15        20
  9360.     Dyna                        25
  9361. ENERGY
  9362.     Glowing                      5
  9363.     Incandescent       3         7
  9364.     Dense              4         9
  9365.     Sonic              5        11
  9366.     Power                       13
  9367.     Thermal           15        15
  9368.     Radiating         20        20
  9369.     Kinetic                     25
  9370.  
  9371. FIRE
  9372.     Burning            2         5
  9373.     Fiery              3         7
  9374.     Pyric              4         9
  9375.     Fuming             5        12
  9376.     Flaming                     15
  9377.     Seething          15        20
  9378.     Blazing           20        25
  9379.     Scorching         30        30
  9380.  
  9381. MAGIC
  9382.     Mystic             5         5
  9383.     Magical                     10
  9384.     Ectoplasmic                 20
  9385.  
  9386.  
  9387.  
  9388. Attribute Bonus
  9389. ---------------
  9390. ACCURACY
  9391.     Sharp           3
  9392.     Accurate        5
  9393.     Marksman       10
  9394.     Precision      15
  9395.     True           20
  9396.     Exacto         30
  9397.  
  9398. ARMOR CLASS
  9399.     Protection     2
  9400.     Armored        4
  9401.     Defender       6
  9402.     Divine        16
  9403.  
  9404. HIT POINTS
  9405.     Troll          2
  9406.     Vigor          4
  9407.     Health         6
  9408.     Life          10
  9409.     Vampiric      50
  9410.  
  9411. LUCK
  9412.     Clover         5
  9413.     Chance        10
  9414.     Winners       15
  9415.     Lucky         20
  9416.     Gambler       25
  9417.     Leprachauns   30
  9418.  
  9419. INTELLIGENCE
  9420.     Clever         2
  9421.     Mind           3
  9422.     Sage           5
  9423.     Thought        8
  9424.     Knowledge     12
  9425.     Wisdom        23
  9426.     Genius        30
  9427.  
  9428. MIGHT
  9429.     Might          2
  9430.     Strength       3
  9431.     Warrior        5
  9432.     Ogre           8
  9433.     Giant         12
  9434.     Thunder       17
  9435.     Force         23
  9436.     Power         30
  9437.     Photon        47
  9438.  
  9439. PERSONALITY
  9440.     Buddy          2
  9441.     Friendship     3
  9442.     Charm          5
  9443.     Personality    8
  9444.     Charisma      12
  9445.     Leadership    17
  9446.     Holy          30
  9447.  
  9448. SPEED
  9449.     Swift           3
  9450.     Fast            5
  9451.     Rapid           8
  9452.     Speed          12
  9453.     Wind           17
  9454.     Accelerator    23
  9455.     Velocity       30
  9456.  
  9457. SPELL POINTS
  9458.     Spell           4
  9459.     Mystic          5
  9460.     Castors         8
  9461.     Witch          12
  9462.     Mage           16
  9463.     Arcane         25
  9464.  
  9465. THIEVERY
  9466.     Burgler         6
  9467.     Birgand        10
  9468.     Rogue          15
  9469.     Plunder        18
  9470.     Pirate         25
  9471.  
  9472.  
  9473. Special Powers
  9474. --------------
  9475. Dragon Slayer  x3 vs Dragons
  9476. Monster Masher x3 vs Monsters
  9477. Undead Eater   x3 vs Undead
  9478. Golem Smasher  x3 vs Golems
  9479. Bug Zapper     x3 vs Bugs
  9480. Beast Bopper   x3 vs Beasts
  9481.  
  9482.  
  9483.  
  9484. MAGE
  9485.  
  9486. DAMAGE / COMBAT SPELLS
  9487.                                                  Damage
  9488. Spell              SP/Gems  Area      Damage      Type          Notes
  9489. -----------------  ------- -------  ----------  --------  -----------------
  9490. Dancing Sword      3*/10      1      6-14*      Physical
  9491. Elemental Storm   100/10    Group    150        Random
  9492. Energy Blast       1*/1              2-6*       Energy
  9493. Fantastic Freeze   15/5     Group    40         Cold
  9494. Finger of Death    10/4       1      death      Magical
  9495. Fire Ball          2*/2     Group    3-7*       Fire
  9496. Golem Stopper      20/10      1      100        Magical   Golems only
  9497. Implosion         100/20      1      1000       Energy
  9498. Incinerate         35/10      1      250        Fire
  9499. Inferno            75/10    Group    250        Fire
  9500. Insect Spray        5/1     Group    death      Poison    
  9501. Lightning Bolt     2*/2       1 ?    4-6*       Elec
  9502. Magic Arrow         2/0       1      8          Magical
  9503. Megavolts          40/10    Group    150        Elec
  9504. Poison volley      25/10     All     60         Poison    6 Arrows / 10 pts
  9505. Prismatic Light    60/10    Group ?  80         Random
  9506. Shrapmetal         1*/0     Group    2*         Physical
  9507. Star Burst        200/20     All     500        Physical
  9508. Toxic Cloud         4/1     Group    10         Poison
  9509.  
  9510.  
  9511. OTHER SPELLS <***
  9512.  
  9513. Spell                SP/Gems  Area      Range                Effect
  9514. -------------------  ------- -------  ----------  ------------------------------
  9515. Awaken                1/0     Party               removes SLEEP condition
  9516. Clairvoyance          5/2                         Gargoyle heads give 
  9517.                                                   advice
  9518.                                                   left head - Treasure
  9519.                                                   right head - Danger
  9520. Day of Sorcery       40/10    Party               Light, Levitate, Wizard 
  9521.                                                   Eye, Clairvoyance, Power
  9522.                                                   Shield
  9523. Detect monster        6/0 
  9524. Dragon Sleep         10/4       1                 Puts Dragons to SLEEP   
  9525. Enchant Item         30/20                        Bestows magic power to 
  9526.                                                   item
  9527. Etherealize          30/10                        Guarantee TELEPORT 1 
  9528.                                                   square
  9529. Identify Monster      5/0    
  9530. Item to Gold         20/10
  9531. Jump                  4/0     Party               Skips 1 square (no 
  9532.                                                   doorways)
  9533. Levitate              5/0     Party
  9534. Lloyd's Beacon        6/2                         Teleport / place you 
  9535.                                                   have been
  9536. Power shield         2*/2     Party      1*
  9537. Recharge Item        15/10                        Restore 1-6 charges
  9538. Sleep                 3/1     Group
  9539. Super Shelter        15/5     Party               Protected rest
  9540. Time Distortion       8/0     Party               Stops time to escape 
  9541.                                                   danger
  9542. Wizard Eye            5/2                         Top view of surroundings
  9543.  
  9544.  
  9545.  
  9546. CLERIC
  9547.  
  9548. DAMAGE / COMBAT SPELLS
  9549.                                                  Damage
  9550. Spell              SP/Gems  Area      Damage      Type         Notes
  9551. -----------------  ------- -------  ----------  --------  ----------------
  9552. Acid Spray          8/0     Group    15         Acid
  9553. Cold Ray           2*/4      All     2-4*       Cold
  9554. Deadly Swarm       12/0     Group    25         Physical
  9555. Fiery Flail        25/5       1      100        Fire
  9556. Flying Fist         2/0       1      6          Physical
  9557. Frost Bite          7/0       1      35         Cold
  9558. Holy Word         100/20    Group ?  death      Magical   Undead only
  9559. Mass Distortion    75/10    Group    half HP    Magical
  9560. Moon Ray           60/10     All ?   30         Magical
  9561. Pain                4/0     Group    8          Physical
  9562. Sparks             1*/1     Group    2*         Elec
  9563. Sun Ray           150/20     All     200        Energy
  9564. Turn Undead         5/2     Group    25         Magical   Undead only
  9565.  
  9566.  
  9567. OTHER SPELLS
  9568.  
  9569. Spell                 Gems    Area      Range             Effect
  9570. -------------------  ------  -------  ----------  ------------------------
  9571. Beast Master          5/2     Group               Hypnotize MONSTERS
  9572. Bless                2*/1       1         1       Armor class
  9573. Create food          20/5     Party
  9574. Cure disease         10/0       1
  9575. Cure Paralysis       12/0       1
  9576. Cure poison           8/0       1
  9577. Cure wounds           3/0       1        15
  9578. Day of Protection    75/10    Party               Light, Prot. Elem, 
  9579.                                                   Heroism, Holy Bonus, 
  9580.                                                   Bless
  9581. Divine Intervention 200/20    Party               Heals all damage
  9582. First Aid             1/0       1         6       Healing
  9583. Heroism              2*/3       1         1*      Level
  9584. Holy Bonus           2*/1       1         1*      Damage
  9585. Hypnotize            15/4     Group               Hypnotize PEOPLE
  9586. Light                 1/0
  9587. Nature's Cure         6/0       1        25       Healing
  9588. Power Cure           2*/3       1       2-12*     Healing
  9589. Prot. from Elements  1*/1     Party 
  9590. Raise Dead           50/10      1                 removes DEAD condition
  9591. Resurrect           125/20      1                 removes ERADICATED 
  9592.                                                   condition
  9593. Revitalize            2/0       1                 removes WEAK condition
  9594. Stone to Flesh       35/5       1                 removes STONED condition
  9595. Suppress Disease      5/0       1                 Slows the effects of 
  9596.                                                   DISEASE
  9597. Suppress Poison       4/0       1                 Slows the effects of 
  9598.                                                   POISON
  9599. Town Portal          30/5     Party               Teleport to any town
  9600. Walk on water         7/0     Party               Walk on SHALLOW & DEEP 
  9601.                                                   water
  9602.  
  9603. This walkthru is Copyright (C) 1992 by Mitch Aigner and Phil Rice.  All 
  9604. rights reserved.
  9605.  
  9606. WORLD CIRCUIT : Linked Modem PLay 
  9607. By Greg Cisko
  9608.  
  9609. INTRODUCTION:
  9610.  
  9611. World Circuit is a Formula One racing simulation by Micro-Prose. This is a
  9612. guide/summary of my experiences in "Linked Modem PLay". First off my system
  9613. is a 386/16. I have a 14400 baud modem. My CPU is not the best but at 8.1
  9614. FPS, World Circuit is VERY playable & very near realtime. THe reason this
  9615. is mentioned will be covered shortly.
  9616.  
  9617. SOFTWARE REQUIREMENTS:
  9618.  
  9619. The program requirements are, that both parties have version 1.05 of World
  9620. Circuit. Version 1.04; whould make the link but suffered data mismatch
  9621. errors, along with lost connections. Connections/links would last far less
  9622. than 15 minutes. This would require re-linking. Versions earlier than 1.04
  9623. did not have the link option. Version 1.05 fixed all this. The link is made
  9624. as easily as with v1.04, & will last until you hangup.
  9625.  
  9626. MAKING THE LINK:
  9627.  
  9628. There are some preliminary things that should be done, before the link is
  9629. attempted. First make sure that the calling machine has the slower CPU.
  9630. The calling machine basicly controls the whole operation. By having the
  9631. slower CPU do the controling, you ensure that data transfers do not get
  9632. overloaded. A "fixed amount" of data is transfered back & forth. I believe
  9633. this is due to the frame rate selected by the controling machine. So this
  9634. precaution makes sense. In addition to having the slower CPU control the
  9635. link, you should make sure BOTH machines are configured to the SAME
  9636. framerate. This should improve the reliability of the connection. The only
  9637. other precaution before starting the link, is to make sure your modem has
  9638. compression, error correction & flowcontrol disabled. All of these will
  9639. "buffer" the data sent back & forth. This will make for a very jerky & out
  9640. of sync ride around the track. Once these precautions have been met,
  9641. follow the link menu & make the connection. Be sure that you both select
  9642. "modem" connection & the same baud rate. If you have a hayes compatable
  9643. modem, use the modem initialization supplied with the README. This will
  9644. turn off the compression & error carrection ect....
  9645.  
  9646. AFTER THE LINK IS MADE:
  9647.  
  9648. After the link is established, there is a data transfer. This sync's both
  9649. machines. This transfer of data takes about 10-15 seconds at 9600 baud.
  9650. Just slightly longer at 2400 baud. This is in marked contrast to other
  9651. popular modem games. Namely Falcon 3.01.1, which takes 2 minutes to sync at
  9652. 9600 baud & nearly 10 minutes at 2400 baud.
  9653.  
  9654. At any of the menu screens you can communicate with the other machine.
  9655. [cntl-m] allows a message window to pop up. You can type 40 charecters at a
  9656. time. This is a very usefull feature for general communication.
  9657.  
  9658. The controlling machine, moves thru the menu to select the type of race or
  9659. practice desired. You can have a normal non-championship race/practice
  9660. session with all 26 cars. Or you can have a quick race with only the 2
  9661. linked cars participating.
  9662.  
  9663. WORKING WITH A LINKED CONNECTION:
  9664.  
  9665. Once the race/practice is decided on, it is time to drive. If you are
  9666. practicing, more than likely you want to change your setup. When you go to
  9667. the setup area, you are requesting the other driver  pause. Both people
  9668. have to go into setup at the same time. So if your buddy is in the middle
  9669. of a HOT lap, you might have to wait a minute or so. The people I have
  9670. done linked play with, have not had the patience for this though. By the
  9671. time I was done with my HOT lap & went to the pits, they were out on the
  9672. track! I suggest waiting. Your buddy should be aware of what "pause
  9673. requested" means & accomidate you. Otherwise you need a new buddy.
  9674.  
  9675. Once the setups are suitable its time to drive. On my machine (386/16) with
  9676. 8.1 FPS the framerate was almost unplayable! Keep in mind, the high marks I
  9677. gave the game on my machine with 8.1 FPS. World Circuit has a spectacular
  9678. feature that will show the occupancy of your processor. Playing the game
  9679. unlinked (normaly) at 8.1 FPS, 54% of the processor is used. During LINKED
  9680. play, on the same track with the same detail set, I get 120-160%. On my
  9681. computer, the processor is used 2-3 times as much during linked play. I
  9682. believe what is required, is 2 fast computers. I believe this is the "weak
  9683. link". One friend of mine has a 486/33 (with a 14400 modem, that he bought
  9684. just so we could race). He thought the frame rate was so bad/slow that he
  9685. took the modem back to the store. Needless to say he gave up. My other
  9686. friend has a 486/50 and a 9600 modem. He seems to tolerate the reduced
  9687. framerate. Perhaps he can make the required adjustments easier. I would
  9688. like to point out that reducing the detail level HAD NO EFFECT on the
  9689. linked framerate. Going to slower baud rates did not seem to make any
  9690. difference worth mentioning, in the reduced framerate. This is why I
  9691. believe the "problem" to be CPU dependant. Until I get a faster CPU, I have
  9692. no way of confirming this though. I do know this... 8.1 FPS is totaly
  9693. acceptable for racing World Circuit. What I get with linked play is NOT 8.1
  9694. FPS. More like 3-4 FPS.
  9695.  
  9696. ACTUAL DRIVING:
  9697.  
  9698. The only way I've been able to cope with the reduced framerate, is to
  9699. COMPLETELY memorize the track. That is, know what gear to be in, at what
  9700. point on the track. You definately cannot drive by reflexes or seat of the
  9701. pants. I would almost ignore everything, except for the mechanical gear
  9702. shifting, braking & accelerating. Things are MUCH slower & over-correcting
  9703. is a problem. For instance my one buddy has done a 1:16.3 in Brazil. My
  9704. best is 1:17.1. He could not get anywhere near 1:20 linked where I was
  9705. able to get a 1:18.2! He apparently does his driving "seat of the pants". I
  9706. do the mechaninal approach I mentioned above. Also I would suggest giving
  9707. 100% attention to staying on the track. Slow way down if you have to, just
  9708. don't spin or crash. In my last linked 20 lap quick race, I failed to do
  9709. this. I was careless & crashed. I limped into the pits for "new" body work.
  9710. When I came out of the pits, I was 40 seconds behind my opponant. This was
  9711. at MONACO. I was shaving 7-8 seconds a lap when I did a 1:24 lap! (I had
  9712. been lapping in the 1:30's. My buddy had been lapping in the 1:39's) My
  9713. buddy addmitted later that he was so shaken by this, that he pushed too
  9714. hard. He spun in the 1st gear hairpin with 2 laps to go. I passed him in
  9715. the hairpin, (he was still spun out) & won the race. I was really worried.
  9716.  
  9717. FINAL COMMENTS:
  9718.  
  9719. While version 1.05 of World Circuit, seems to have it's previous linked
  9720. problems solved. It is still worth mentioning the aside from the reduced
  9721. framerate I experienced, there were still pauses. These were for about a
  9722. second or so. I couldn't tell if they were due to the connection almost
  9723. being lost, or from re-syncing. In any event the pauses were there, and
  9724. didn't appear to be framerate dependant. I would also like to mention that
  9725. if both linked partners use faster CPU's, The framerate may very well be
  9726. acceptable & enjoyable.
  9727.  
  9728. So have fun & enjoy. World Circuit is by far the best racing simulation I
  9729. have tried. I am a BIG Formula One fan & tend to be very critical of such
  9730. things.
  9731.  
  9732. This article is Copyright (C) 1993 by Greg Cisko.  All rights reserved.
  9733.  
  9734.  
  9735. GUNSHIP 2000 HINTS ON PLAY 
  9736. By Jim Day. Game Designer Gunship 2000
  9737.  
  9738. FLIGHT 
  9739. ~~~~~~ 
  9740. Control: 
  9741. --------
  9742.  
  9743. Although it is best to start out in "easy" flight mode, you should try to
  9744. progress to "realistic" flight as soon as is possible. Realistic flight
  9745. gives a much more precise control of the helicopter. You should strive to
  9746. control your altitude with just the cyclic (joystick) control, and stay
  9747. away from using the collective for in flight altitude adjustments.
  9748.  
  9749. Try to use the dual joystick, joystick/keyboard or joystick/rudder pedals
  9750. control options. These options enable you to control the tail rotor. This
  9751. additional control greatly enhances flight control. It is much easier to
  9752. use the tail rotor to make quick turns than the cyclic. Hard cyclic turns
  9753. can result in an altitude loss; a problematic situation when near the
  9754. ground.
  9755.  
  9756. Altitude: 
  9757. ---------
  9758.  
  9759. Try to avoid overflying mountains (except near your base) unless you wish
  9760. to get a high view of the countryside. The altitude gain is just not worth
  9761. the exposure. Stay low, but not too low as the discovery of the enemy at
  9762. extremely low altitudes gives you little time to react to incoming
  9763. threats. It real combat, helicopter pilots seldom fly below 100 feet. If
  9764. you are searching for the enemy, an altitude of about 225 feet is probably
  9765. about right. If you know where the target or objective is located, go in
  9766. low and hot to avoid as many of the enemy defensive units as is possible.
  9767.  
  9768. Gauges/Indicators: 
  9769. ------------------
  9770.  
  9771. Keep your eye glued to the radar altimeter (the one located in the HUD -
  9772. the altitude gauge in the console is the barometric or pressure
  9773. altimeter). This indicator shows your true height to the ground
  9774. immediately below the helicopter. As the ground rises up to meet you, this
  9775. indicator shows the loss in altitude. The low altitude warning also sounds
  9776. when your altitude enters the red zone (this zone is player adjustable by
  9777. the "c" or "v" keys).
  9778.  
  9779. These subtle altitude changes can mean the difference between life or that
  9780. fatal crash. One particular area to watch is the coast in the Persian
  9781. Gulf. As you near the shore, flying from inland, the terrain rises
  9782. slightly - pay attention to the altitude change.
  9783.  
  9784. It may seem obvious, but pay close attention to the threat display - give
  9785. it a glance every so often. Threats can pop up on the periphery or to the
  9786. rear that your CP/G can not see to call out. In those situations, maneuver
  9787. towards or away from the potential threat. Keep in mind that as you move
  9788. towards a target, the dead (or safety) zone is reduced - this is a
  9789. combination of range and altitude.
  9790.  
  9791. In general, fly "out of the cockpit" only taking periodic glances at the
  9792. console. The HUD provides the key flight data, and the console should be
  9793. used only as a backup.
  9794.  
  9795. Friendlies: 
  9796. -----------
  9797.  
  9798. Upon reaching the rank of 2nd Lieutenant, you are given the responsibility
  9799. of multi-helicopter command. These guys can accomplish a great deal if you
  9800. utilize them with care.
  9801.  
  9802. With fresh-faced rookies, do not expect then to take on the enemy single
  9803. handily - they just do not have the skills. Just as you had to learn the
  9804. ropes, these guys also improve with time. Rank and decorations are the
  9805. best measure of their competence.
  9806.  
  9807. Their degree of competence is applicable to three different areas:
  9808. offense, defense and flight skill. The best pilots hit the targets with
  9809. the fewest shots and at the greatest range; avoid taking damage; and hit
  9810. their waypoints right on the mark. Those new guys and less experienced
  9811. pilots fall somewhere short of this optimum.
  9812.  
  9813. With these limitations in mind, give them something attainable. Pick-ups,
  9814. cargo missions, small target groups or moving targets are a good place to
  9815. start. They are skilled enough to always fly to a drop-off or pick-up
  9816. point if their last waypoint is somewhere near the location. They even let
  9817. you know if they spot a pick-up by communicating "Objective Sighted!".
  9818. Position their final waypoint or assign a new flight path on the location,
  9819. and they will fly directly to the point. Of course, they always fly
  9820. directly to the base or FARP (accessed by a second press of the "to base"
  9821. key).
  9822.  
  9823. Once they have developed a certain degree of experience, there is not a
  9824. single mission they can not handle. Take care of them, and they will take
  9825. care of you.
  9826.  
  9827. TACTICS 
  9828. ~~~~~~~
  9829. S-2 Report: 
  9830. -----------
  9831.  
  9832. Pay attention the unit sightings information in the report. The order of
  9833. the four units listed indicates the frequency of the number you could
  9834. expect to meet in this mission. The unit listed first has the greatest
  9835. frequency, the second a lesser frequency, and so on.
  9836.  
  9837. Toughest Primary/secondary Targets: 
  9838. -----------------------------------
  9839.  
  9840. Headquarters, Depots, Fixed Emplacements and Infantry Groups provide the
  9841. greatest challenge. They all have a large and diverse mix of potentially
  9842. dangerous units. They also require a high degree of destruction to achieve
  9843. the mission. This combined with the deployed enemy defenders, makes for a
  9844. tough assignment.
  9845.  
  9846. Easiest Primary/Secondary Targets: 
  9847. ----------------------------------
  9848.  
  9849. Moving vehicle platoons, and to a lesser extent moving mech groups, are
  9850. the easiest targets. This assumes that you have found the target. Only a
  9851. few of the units in the platoon or mech group stop to engage you - the
  9852. others try to escape and continue on to their objective. This makes for a
  9853. limited number of enemy shots. As an added benefit, the enemy defenders
  9854. must spread out along the path of movement, thereby, limiting their
  9855. concentration.
  9856.  
  9857. Toughest Single Targets: 
  9858. ------------------------
  9859.  
  9860. This is probably all infantry targets and the 2S6 (the 2S6 is found only
  9861. in Europe). The infantry are tough to destroy and they have a number of
  9862. weapons to throw back at you. M261 and M255 rockets can make short work of
  9863. the infantry. Hellfires can also be effective, but it may take more than
  9864. one to do the job. When in close, blast them with your cannon. The 2S6's
  9865. laser guided missiles and accurate cannon make it an extremely tough
  9866. adversary.  Fire-and-forget weapons are the best choice as you can not
  9867. "spoof" its laser guided missiles. Guiding a TOW-2 or Hellfire-A into the
  9868. target can be a dangerous prospect. The preferred tactic is to fire a
  9869. Sidearm, Hellfire-B or M247 rockets and immediately fly away from the
  9870. target. Even if a laser missile is in flight, when the 2S6 is destroyed,
  9871. the missile automatically drops its lock (this is also true of radar
  9872. guided missiles - eliminate the source and the missile no longer tracks).
  9873. This tactic should also keep you out of its cannon range.
  9874.  
  9875. The ZSU-23(4) and towed guns can also be a tough nut if you come upon them
  9876. within their cannon range. Their high rate-of-fire (especially at the
  9877. higher enemy quality levels) enable them to throw out a large number of
  9878. shots in a short period of time.
  9879.  
  9880. Easiest Single Targets: 
  9881. -----------------------
  9882.  
  9883. Aside from the various structures and buildings, these would be all tanks
  9884. and machine-gun armed recon units, such as the BRDM-2 and EE-9. These
  9885. units are pretty much sitting ducks and can be destroyed with impunity.
  9886. Even if you fall within range of their machine-guns, it is rare that you
  9887. take a hit. These are all good candidates for cannon fire; do not waste
  9888. limited ordnance on these targets.
  9889.  
  9890. On-line Data Base: 
  9891. ------------------
  9892.  
  9893. Until familiar with the various enemy targets and units, you are
  9894. encouraged to use the on-line data base (alt-p keys with a target lock) to
  9895. secure important information.
  9896.  
  9897. Weapons: 
  9898. --------
  9899.  
  9900. You really need to tailor your choice of weapons to the nature of the
  9901. targets. This knowledge comes from experience, the manual and the on-line
  9902. data base. Try different combinations on different target types - best
  9903. done while in the training mode. Keep in mind that the damage inflicted
  9904. can vary; it is not a fixed amount. A target could be destroyed with one
  9905. hit on one occasion, but may require two hits on a second occasion.
  9906.  
  9907. Before you reach the level of command access to a Longbow Apache, rockets
  9908. can substitute as a poor man's fire-and-forget weapon. While they take a
  9909. certain degree of finesse to utilize, they do have the advantage of flying
  9910. directly to the target if launched in constraints. As an added bonus, you
  9911. can usually carry a whole passel of them, and set the number to fire in a
  9912. salvo. With three different types, choose carefully and pay attention to
  9913. the S-2 report.
  9914.  
  9915. Sidearm is also a good weapon to consider, as it is a true fire-and-forget
  9916. weapon system. While the number that can be carried is limited, it is a
  9917. good choice for the wing tips on Apaches when light air activity is
  9918. expected. It is more than capable of silencing most radar sources with the
  9919. exception of ships.
  9920.  
  9921. Mavericks or Penguins are a must when dealing with ships. They have the
  9922. capacity to destroy a ship with a single hit; not guaranteed with
  9923. Hellfires or TOWs. Maverick, if available, is the preferred choice over
  9924. Penguin since it has a dual role against ground targets.
  9925.  
  9926. A mistake some players make is changing the weapon type while a guided
  9927. missile is still in flight to a target. For example, if you have a
  9928. Hellfire-A in bound to a target, do not change the weapon selector to
  9929. another weapon type. The on board computer becomes confused, and the
  9930. Hellfire no longer tracks the target.
  9931.  
  9932. The effectiveness of ripple fire can not be emphasized more, when engaging
  9933. closely grouped targets with guided weapons. Launch one missile, wait a
  9934. few moments, launch a second, wait a few moments more, and then launch a
  9935. third, and so on. This tactic greatly reduces the total engagement time
  9936. over the target, and therefore your total exposure time. It has the added
  9937. benefit of eliminating the threats in short order. Technically, all of the
  9938. missiles are targeted on the first target. But after the first target is
  9939. destroyed, the targeting system automatically shifts to the next target -
  9940. locking the next missile on to that target. This process continues until
  9941. all of the targets are destroyed or the missiles have all hit their
  9942. targets. If the target was not destroyed by the first hit, you have
  9943. another missile following closely in its wake to finish the job.
  9944.  
  9945. Moving Targets: 
  9946. --------------- 
  9947.  
  9948. Moving targets are not all that difficult to find, if you keep a few key 
  9949. points in mind. They move at speed of about 25 knots - so less than 1/4 
  9950. of your average speed. This gives you an idea as to where they may be 
  9951. along their path. They always move in the indicated direction, but modify
  9952. their path based upon intervening terrain (they avoid mountains, valleys 
  9953. and rivers). You may discover them off of the path due to these terrain 
  9954. types. However, they generally move in the direction indicated.
  9955.  
  9956. Moving units that appear to start on a road will more than likely follow
  9957. the path of that road, including movement through road canyons.
  9958.  
  9959. Search & Destroy (or Rescue): 
  9960. -----------------------------
  9961.  
  9962. These can be one of the most frustrating mission types. Just keep in
  9963. mind that the target is out there, and your intelligence data relating to
  9964. the suspected location is fairly accurate. The target should be no more
  9965. the a few map units from the indicated location (the mission map is
  9966. divided into a 16 by 16 grid - therefore it is divided into 16 x 16 map
  9967. units). The challenging part is that the target could be in any direction
  9968. from the indicated location.
  9969.  
  9970. A good clue to the location can be the discovery of enemy defenders. If
  9971. you start to encounter these defenders, the target can not be far away.
  9972. After all, the defenders are there for a purpose.
  9973.  
  9974. Sea Targets: 
  9975. ------------
  9976.  
  9977. Enemy ships can be a bit of a challenge, especially if you come across
  9978. them at short range. If you are to engage known ship targets, approach
  9979. them form the seaward side and pick up altitude to about 300 or so feet.
  9980. This should give you enough range to deal with anything they may throw at
  9981. you.
  9982.  
  9983. Air Targets: 
  9984. ------------
  9985.  
  9986. Now these guys can give you some real trouble. Pay very close attention to
  9987. the S-2 report's section on enemy aircraft. If it states "extremely
  9988. heavy", you best be prepared for some heavy action. Stingers and
  9989. Sidewinders are the weapons of choice in this case. Stingers are more than
  9990. capable of dealing with most of the enemy helicopter threats with a single
  9991. shot. There is no doubt when firing a Sidewinder. Your can is also more
  9992. than capable of taking out an enemy helicopter. It this case, you will
  9993. have to get in close.
  9994.  
  9995. Enemy high-performance aircraft definitely require Sidewinders; in most
  9996. cases, Stingers just do not have the punch to take one out with a single
  9997. hit. It is a truly lucky shot if you are able to get a hit with your
  9998. cannon. Keep in mind, that these guys must be dealt with, since they keep
  9999. coming back until they are damaged or destroyed. The good thing is that
  10000. you do not see them all that often - after all, helicopters just do not
  10001. tangle with fast movers all that often.
  10002.  
  10003. Jammers, Chaff & Flares: 
  10004. ------------------------
  10005.  
  10006. Jammers should be activated at the first notice of an enemy inbound
  10007. threat. The jammer either "spoofs" the enemy missile or it does not -
  10008. there is no grey area in this regard. If you do jam the missile make sure
  10009. to move out of its flight path. Jammed missiles do not disappear, they
  10010. just continue on a straight flight path. That is why it is a good tactic
  10011. to keep targets on the periphery rather than flying directly towards the
  10012. target. With this approach, the jammed missiles miss to the left or right.
  10013. The IR jammer has an equal chance of jamming a missile each time it is
  10014. attempted. The radar jammer is a different story. The enemy units
  10015. frequency hop until they are able to defeat, or "burn through" your
  10016. jamming signal. That is why initial missiles are jammed and later missiles
  10017. can not be jammed. Turn off the radar jammer after use; remaining active
  10018. reduces its effectiveness.
  10019.  
  10020. Chaff and flares are close-in defenses. Launching chaff or flares when the
  10021. missile is still 2 km away is very ineffective. It is purely a matter of
  10022. timing. Allow the missile to approach and then launch the decoy. If you
  10023. launch too soon the chaff cloud will have dissipated or drifted off or the
  10024. flares will have hit the ground or burned out. If you launch too late, the
  10025. missile will not be fooled, and will still track your helicopter. If
  10026. possible, break left or right after you launch the decoy; this enhances
  10027. the effectiveness of the decoy. You can lose constraints or even drop the
  10028. lock while targeting for guided weapons (Hellfire-A and TOW-2). The
  10029. missile continues to fly in a straight line. If you re-acquire the lock
  10030. before the missile flies by the target or it is able to turn quickly
  10031. enough to maneuver to the target, it will still impact.
  10032.  
  10033. Another effective tactic to avoid enemy missiles, is to drop down or fly
  10034. behind hills. If you can mask your signature to the missile, it losses its
  10035. track. That is why it is advisable, when possible, to approach targets
  10036. from terrain rather than over flat ground.
  10037.  
  10038. As a last ditch choice, it is also possible to "dodge" missiles by making
  10039. quick last minute breaks to the left or right. You do not have the
  10040. quickness and sharp maneuverability of a fighter aircraft. As a result,
  10041. this maneuver is a real challenge as it requires precise timing, but at
  10042. times may be your only hope of escape. The maneuver is much more effective
  10043. against radar guided missiles than IR guided missiles. Radar guided
  10044. missiles have a much larger turning radius then IR missiles, and are less
  10045. able to respond to quick breaking turns. IR missiles are designed to
  10046. engage fast breaking targets.
  10047.  
  10048. Training is a good place to test these tactics and maneuvers. You can get
  10049. your timing down and locked without any damage to get in the way of your
  10050. tests.
  10051.  
  10052. SCORING 
  10053. ~~~~~~~
  10054.  
  10055. Your main purpose in life is to destroy the primary and secondary targets.
  10056. You are not rewarded for missing those objects, even if you manage to
  10057. destroy everything else out there. The really successful pilot are
  10058. rewarded for hitting the targets and getting back in less than thirty
  10059. minutes or less. This may mean that you may have to set your sights to
  10060. just the primary or the secondary on certain missions. Make sure that you
  10061. get at least one of them, preferably the primary, and get that helicopter
  10062. back to base. They are too expensive to leave littered about the
  10063. battlefield.
  10064.  
  10065. To maximize your score, and consequently your success and rewards, destroy
  10066. all of the targets in the primary and secondary. Even though you can
  10067. achieve the mission by destroying less than the total number of targets -
  10068. get all of them while you are there. If possible, eliminate all air
  10069. targets encountered. If you have to make a choice, skip the buildings,
  10070. recon units and tanks, and concentrate on the missile armed units and
  10071. anti-aircraft guns. After all, how many points do you expect to score for
  10072. torching houses, churches and mosques.
  10073.  
  10074. You are definitely recognized for eliminated the bad guys while flying
  10075. smaller and less well armed helicopters. It is especially apparent is you
  10076. fly one of those helicopters yourself. You have probably noticed that the
  10077. Longbow Apache is an extremely powerful helicopter. Well, the Task Force
  10078. Commander has also noticed this fact. He is impressed with the guys that
  10079. fly Defenders and Comanche Scouts.
  10080.  
  10081. If you started with a pilot that has suffered a number of setbacks, i.e.
  10082. did not get either the primary or secondary on a series of missions or
  10083. consistently has walked back to base, you may be further ahead to start
  10084. over with a new pilot. That guy probably has too many reprimands in his
  10085. file to achieve a high rank before forced retirement gets him first.
  10086.  
  10087. If you can avoid it, never decline missions or abort a campaign. These are
  10088. big black marks on your record. And by all means, try not to lose any
  10089. pilots. It is your responsibility to take care of them. If you lose too
  10090. many, you may find yourself in civilian clothes flying a traffic
  10091. helicopter.
  10092.  
  10093. This article is Copyright (C) 1992 by Jim Day.  All rights reserved.
  10094.  
  10095. HARPOON BATTLEBOOK 
  10096. Author:  James DeGoey 
  10097. Publisher:  Prima Publishing
  10098. Reviewed by David Cheong
  10099.  
  10100. This book is labeled 'The Official Strategies and Tactics Guide', and is,
  10101. I believe, the only published guide to Harpoon available in the market.
  10102. The game actually comes with a 'Harpoon Tactical Guide' which is very
  10103. useful and the Battlebook does not repeat what is published in the Guide,
  10104. but supplements it with inside information and hints on better play. The
  10105. Battlebook was published in 1991 and includes coverage of Battlesets 1, 2
  10106. and 3.  Battleset 4 (Indian Ocean and Pacific) is NOT covered in this
  10107. book.
  10108.  
  10109. This is a beautiful book, nice glossy cover with the Harpoon title screen
  10110. shot of a US Navy officer with RayBans reflecting a burning ship against a
  10111. red sky.  A description of the Battlesets follows, then a short section on
  10112. 'How to use this book', which gives a brief layout of the book as
  10113. follows:-
  10114.  
  10115. Part I - 4 chapters discussing Harpoon program and tactics, with 2
  10116. scenario walkthroughs and guide to the Scenario Editor.
  10117.  
  10118. Part II - Guide to Platforms, Sensors and Weapon systems.
  10119.  
  10120. Part III - Computer Harpoon Data Annex.
  10121.  
  10122. The next chapter is titled 'Guide to Harpoon Tactics'.  As mentioned
  10123. earlier, the game itself contains a comprehensive guide and this chapter
  10124. only suggests solutions to some of the common problems players have
  10125. routinely found frustrating during scenario play.  This includes hints on
  10126. scouting, formations, electronic warfare, submarine warfare, anti-
  10127. submarine warfare, anti-surface warfare strike warfare, air warfare and
  10128. anti-air warfare.  It covers essential topics poorly covered elsewhere,
  10129. but it is all too short, only 20 pages in length.
  10130.  
  10131. Two scenario walkthroughs follow, based on Dawn Patrol, the first scenario
  10132. from the first Battleset, one each covering red and blue. However, what
  10133. you play on the computer will rarely follow the walkthrough exactly, so
  10134. you're better off just reading it first.  I found the walkthrough
  10135. marginally useful, since I already knew how the play the game and would
  10136. rather that half the space devoted to it be filled with more hints
  10137. instead.
  10138.  
  10139. The Scenario Editor Design Guide follows an it takes you through the
  10140. design of a scenario based on a novel Blue Water Navy: World War III at
  10141. Sea by naval historian Michael Palmer.  This is a very good chapter
  10142. explaining the intricacies of the Scenario Editor, as the manual that came
  10143. with the scenario editor did not explain things in much detail.
  10144.  
  10145. The next 5 chapters covers submarines, surface ships, aircraft and
  10146. helicopters, sensors and weapon systems.  Each chapter discusses the
  10147. different classes of ships or aircraft and compares their capabilities
  10148. extensively.  If you're a Harpoon boardgame owner like myself, all the
  10149. data included in this book is available in greater detail in the Data
  10150. Annex 90/91 by Game Designers Workshop.  However, the data presented in
  10151. the Battlebook is condensed and gives you a good idea of each platform's
  10152. capabilities.  This is extremely useful if you know little about that
  10153. particular class of ship or aircraft, since it immediately gives you an
  10154. idea of what that ship or plane can do.  Availability and the numbers of
  10155. each platform in the Battlesets is also given.  The chapter on sensors and
  10156. weapon systems gives details on how the various sensors are used, such as
  10157. surface search (SS), air search (AS) and height-finding (HF). It also
  10158. gives ranges and probabilities of detection.  Sonars are also covered.  I
  10159. found that these topics are not covered at all in the Harpoon manual, so
  10160. this section comes in very handy.
  10161.  
  10162. The next 4 chapters are actually data annexes covering platforms, sensors,
  10163. weapon systems, land-based sensors and weapon systems. These cover topics
  10164. of lesser importance, such as damage points, number of helicopters a ship
  10165. can carry, weapon magazines, helicopter and aircraft ratings, which
  10166. platforms carry what sensors and what weapons etc.  The annex on land-
  10167. based systems is the most useful, giving a map of the battleset and the
  10168. location of the bases, together with the sensors and weapons of each base
  10169. and its capabilities.  The last annex is a troubleshooting guide.
  10170.  
  10171. Actually, if one were to spend the time browsing through all the platforms
  10172. in the game itself, one would be able to glean most of the information
  10173. available in this book.  Alternatively, one could go out and buy the
  10174. boardgame Data Annex (if it can be found), the information contained in
  10175. this book is summarised neatly in charts and tables and therein lies its
  10176. value, not just raw data, but processed and easy to digest.  This
  10177. information gives you, as a naval commander, the basis of how to use your
  10178. resources to the best of their ability, instead of just throwing
  10179. everything piecemeal into the fray. (just try this when playing the
  10180. Reds!).  I would recommend those serious in the game to check this book
  10181. out ASAP.
  10182.  
  10183. This review is Copyright (C) 1993 by David Cheong.  All rights reserved.
  10184.  
  10185. THE OFFICIAL LUCASFILM GAMES AIR COMBAT STRATEGIES BOOK
  10186. Authors:  Rusel DeMaria and George Fontaine
  10187. Publisher:  Prima Publishing
  10188.  
  10189. Reviewed by David Cheong
  10190.  
  10191. This book covers the 3 Lucasfilm games Battlehawks 1942, Their Finest
  10192. Hour: Battle of Britain and Secret Weapons of the Luftwaffe (not
  10193. including the add-ons).  It is an impressively thick book (470 pages)
  10194. with many photographs with a layout much like the manuals of TFH: BOB and
  10195. SWOTL.  The general trend of the book is to present the history of World
  10196. War II, starting from prelude to war till the end of the war in Europe.
  10197. Interspersed in the history are interesting anecdotes of war and sections
  10198. of the individual aircraft covered in the games.  Also present are the
  10199. tips and tactics for each and every mission of all 3 games, slotted in at
  10200. the appropriate time in history!
  10201.  
  10202. Personally, I did not like this format, as it devoted many pages to the
  10203. history of WW II including political issues and significant moments in
  10204. land and sea warfare.  These topics are covered in better detail in other
  10205. books and have nothing to do tactical air combat, which is what these
  10206. games are about.  This is especially true if one is widely read about WW
  10207. II.  However, the authors' purposes for bringing out the history is so
  10208. that the reader may better understand the whole picture of the war and
  10209. its development, instead of viewing each scenario as a stand alone.  To
  10210. their credit, the authors have managed to weave in very interesting
  10211. anecdotes of personal stories and events of war to keep the book
  10212. interesting.  This pictures in the book are very numerous, but
  10213. unfortunately, some cover aspects of land warfare to support the
  10214. historical perspective and many 'photos' of aircraft in the game such as
  10215. the Me 109, P-47, Zero, B-17 etc are actually photographs of models.  I
  10216. feel that the use of models is fine for illustrating a maneuver such as
  10217. the hammerhead, but to use so many pictures of models throughout the book
  10218. detract from the flavour of the book as a historical perspective
  10219. (especially since all the Me 109s look the same when pictured together).
  10220.  
  10221. There is however, much to be said about the good points of the book.  A
  10222. detailed blow-by-blow account of the Battle of Britain is given,
  10223. including even daily losses on each side.  Such an account is hard to
  10224. come by (the closest I've come is Alfred Price's The Hardest Day, 18
  10225. August 1940: Battle of Britain).  Even better is the linking of each
  10226. scenario in the game with an actual day in the real battle.  This
  10227. provides the ultimate background to the game - a real historical reason,
  10228. time and place for flying the mission.  This is what simulation is all
  10229. about!  Ratings for each scenario are provided as easy, moderate, hard or
  10230. impossible.  Precise tactics are also given, as are starting positions.
  10231. There is a chapter on campaign strategies and scoring tips, including
  10232. detailed breakdowns of award of points and the number of points needed to
  10233. attain a certain rank or get a certain medal.  Most importantly, the book
  10234. advises newcomers how to get experience safely and how to maintain a
  10235. roster of top aces in your squadron.
  10236.  
  10237. Part II provides a background to the Pacific War, what lead to Pearl
  10238. Harbour and the strategies adopted by each side.  The next chapter deals
  10239. with the Battle of the Coral Sea.  This time the entire battle is
  10240. recounted with numerous anecdotes before the scenarios are presented in
  10241. the same format as before.  This chapter makes a good read and bears more
  10242. relevance to the game Battlehawks 1942 than the previous account on Pearl
  10243. Harbour.  The chapter deals with Midway in a similar fashion, following
  10244. which the Eastern Solomons and Santa Cruz battles are dealt with.  Again
  10245. a breakdown of points is given at the end of this part.
  10246.  
  10247. Part III deals with the period covered by SWOTL.  It starts in 1941 after
  10248. the Battle of Britain and recounts the history of events till the arrival
  10249. of the Eighth Air Force in England.  The book then concentrates more on
  10250. the airwar over Europe, with the missions interspersed at the appropriate
  10251. times, again with a historical background and strategy.
  10252.  
  10253. The last few chapters deal with SWOTL Campaign and Tour of Duty
  10254. strategies and is arguably the most important part of the book for those
  10255. looking for hints on how to survive a Tour.  The next chapter describes
  10256. maneuvers, scoring, medals and ranks and a large target list.  Appendix A
  10257. teaches how to use the gun cameras.  Appendix B is on how to use the
  10258. mission builder, C on Aerobatics, D on additional missions for TFH: BOB,
  10259. and E on tips by Larry Holland, the designer of the series.  A
  10260. bibliography is included for those interested in further reading.
  10261.  
  10262. I would recommend this book if you like SWOTL and the series, but
  10263. personally, with so many new and marvelous flight sims out nowadays, few
  10264. would be still playing BOB, let alone BH 1942.  The background
  10265. information is worth a read, if you want a refresher course in WW II.
  10266. The tips given for each scenario are certainly useful and well worth 
  10267. recommending the book, as is the scoring information and strategy tips on
  10268. campaign and tour of duty.
  10269.  
  10270. This review is Copyright (C) 1993 by David Cheong.  All rights reserved.
  10271.  
  10272.  
  10273. X-WING COMBAT STRATEGY v1.0
  10274. By Adam Pletcher
  10275. Appendix by Greg Cisko
  10276.                                   
  10277. "Red Leader!  Incoming missiles, eight o'clock!"
  10278.  
  10279. "What?! Where?  I don't see-"   KABOOM!!  One more dead Rebel.
  10280.  
  10281. Getting a little tired of this?  I doubt many people would disagree when
  10282. I say X-Wing is not the easiest of games.  It's the most complicated,
  10283. fast paced space combat simulator yet, and the missions are designed to
  10284. never let you forget it.  There's dozens of aspects to every combat
  10285. situation in the game, and only split seconds in which to think of them.
  10286.  
  10287. In playing X-Wing a lot since its release, we've nailed down a few 
  10288. skills and tips that are of great use in fighting the Empire.  Hopefully
  10289. some of you will find them of use (while you still have some hair left).
  10290.                               
  10291.                              -----------
  10292.                           Table of Contents
  10293.  
  10294.                 Part 1:  Evasion
  10295.                     Section 1A:  Evading Lasers
  10296.                     Section 1B:  Evading Missiles
  10297.                 
  10298.                 Part 2:  Attacking
  10299.                     Section 2A:  Tracking
  10300.                     Section 2B:  Using Lasers
  10301.                     Section 2C:  Using Missiles
  10302.                 
  10303.                 Part 3:  Tips & Hints
  10304.  
  10305.                 Appendix:  Pilot Proving Grounds: 
  10306.                            The Maze Made Simple
  10307.                              -----------
  10308.                         
  10309.  
  10310.                         >>  PART 1:  Evasion  <<
  10311.  
  10312. Half the battle is knowing when to turn around and head for the hills, 
  10313. and in X-Wing this is a big truth.  Mastering a few basics on evasive
  10314. maneuvering can save your ass many times, and thus, the asses of your
  10315. escorts as well.  Seriously, this is a big deal.
  10316.                        
  10317.                        Section 1A:  Evading Lasers
  10318.                        --------------------------
  10319. Let me start by explaining why these tactics work.  While the enemy logic
  10320. and AI (artificial intelligence) in X-Wing is very impressive, it isn't
  10321. perfect.  Simply put, the enemy can lead, but not predict.  This means
  10322. that enemy fighters and starships have a deadly knack for watching your
  10323. current heading and laying down lasers that will intersect with your
  10324. course moments later.  Not a difficult concept... everyone who played
  10325. Wing Commander 2 will remember the "targeting leads" your computer put
  10326. in front of enemy ships for you to fire at.  This is basically what the
  10327. enemy algorithms in X-Wing do.  And everyone who played WC2 will also
  10328. remember that those lead targets didn't always work.  Especially when
  10329. the enemy ship was in the process of changing course.
  10330.  
  10331. So the drawback to the enemy logic in X-Wing is that it cannot predict
  10332. course changes like a human can.  I'm sure this is just around the
  10333. corner, programming wise, but it hasn't been seen in commercial
  10334. simulations yet.  If you're pulling back on the stick and doing a constant  
  10335. loop, chances are really slim you'll take much laser damage (notice I
  10336. said _laser_ damage... more on that later).  The constant course changes
  10337. throw the enemy's leads off.  They'll still fire, but they'll expect you
  10338. to continue on a straight line, so they'll miss.  This all sounds great,
  10339. but when you're pulling a constant loop, you're unable to get much
  10340. work done.  There's a couple things you can do to help shake laser fire
  10341. and still get somewhere.  They are designed to get you away from a vessel
  10342. in the quickest manner without taking much (if any) damage.
  10343.  
  10344.       - "Box" evasion:  Pick a point ahead of you in space and trace
  10345.         a four-point "box" around it.  At each point, pause for a moment.  
  10346.         The size of the box and the length of the pauses should vary with 
  10347.         your distance from the attacker.  If you're close, trace a larger
  10348.         box with very small pauses.  If you're farther away, a slightly
  10349.         smaller box should work, with longer pauses.
  10350.  
  10351.       - "Circle" evasion:  This is identical to the Box method, but
  10352.         it is a little more difficult to master.  It's more effective
  10353.         because you are constantly moving (in a circle around a chosen
  10354.         point instead of a box).  The reason it's harder is because
  10355.         it's easier to "drift" off of your point and end up facing the
  10356.         enemy again.  Again, the further you are from the baddies, the
  10357.         slower the circle should be.  If you're too fast, you may end
  10358.         up getting tagged by shots fired at you on the last pass.
  10359.  
  10360. These are pretty simple, actually, but can be very effective at times.
  10361. When fleeing your attacker using these techniques, be sure to keep him
  10362. centered in your rear radar scope (or forward scope if you're attacking).  
  10363. You should rarely have need to look at your main view once you get the
  10364. hand of this.  It also helps to have a friendly starship or nebula to
  10365. keep as your focus point ahead to help prevent drifting.  
  10366.  
  10367. The main advantage to using these methods instead of just jinking around
  10368. like crazy, is you can still attack something in front of you while you're
  10369. evading incoming fire.  When approaching the enemy instead of fleeing,
  10370. you'll probably have to widen your "box" or "circle" slightly.  Pause
  10371. every now and then and get a couple good shots off and you'll be fine.
  10372.  
  10373. Don't get me wrong, you'll get damaged allright.  These aren't foolproof
  10374. methods, and there's always fighters off to your left or right making
  10375. things even more interesting.  So keep an eye on those shields and take
  10376. breaks to charge up now and then (_especially_ when attacking the 
  10377. Star Destroyers... you'll need to take _many_ such breaks... more on
  10378. those later).
  10379.  
  10380.                      Section 1B:  Evading Missiles
  10381.                      ----------------------------
  10382. I've seen a lot of discussion about this on the 'net.  Missiles in X-Wing
  10383. may seem hard to shake at first, but once you get the hang of it it's
  10384. almost fun (*gasp!*).
  10385.  
  10386. Enemies who fire missiles at you (TIE Bombers or Assault Gunboats) are
  10387. rarely very close to you.  This will almost always give you a few seconds
  10388. to prepare.
  10389.  
  10390.       - When you get the warning that a missile has been fired (from
  10391.         your R2 unit or a wingman) immediately find the amber dot on
  10392.         your radar (the missile, of course) and turn so it's in your
  10393.         forward scope.
  10394.  
  10395.       - At this point the missile should essentially be coming right
  10396.         for you and it shouldn't be changing course too much.  Put the
  10397.         dot on the very outskirts of your front scope (see SCREENSHOT
  10398.         #1) and wait.  By taking this approach, it is _very_ difficult 
  10399.         for the missile(s) to "cut the angle" and hit you on the first
  10400.         pass.
  10401.  
  10402.       - If all goes well, the missile will pass you and end up in the
  10403.         center of your rear scope.  Now, spin around and put the missile
  10404.         right in front of you (you should be able to see it as a red
  10405.         and orange streak on your main view).
  10406.  
  10407.       - By following the missile around, keeping it right in your sights,
  10408.         you're once again preventing it from turning sharp enough to
  10409.         catch you.  Don't bother shooting at it, you _won't_ hit it.
  10410.         Follow it around until it runs out of gas, and bingo!  You're
  10411.         home free.
  10412.  
  10413. With a little practice, this becomes very easy.  I've only had about five
  10414. in a hundred reach me, and that's usually because the bogey was unusually
  10415. close when he fired, or there were several missiles inbound.  With a
  10416. little fancy flying, you'll soon be able to get two or three missiles
  10417. in front of you like this, trying in vain to reach you.
  10418.  
  10419. Like I said, I wouldn't bother shooting at them.  It's impossible to hit
  10420. them from their sides like that when you're following them.  I've watched
  10421. many people claim they shot them down like that, but when in reality,
  10422. they just fired at the instant it ran out of fuel and exploded.  I'm
  10423. not saying they can't _ever_ be shot down... just not from that angle.
  10424. I've tried hundreds of times, and the only time I've ever shot one down
  10425. is when it's just been launched and is heading straight for me.  If you
  10426. can pinpoint it in front of you fast enough and get some laser shots
  10427. off, you might get lucky (I've managed this only five times).  
  10428.  
  10429. The only drawback to the above evasion method is the time consumed.  It
  10430. takes a good fifteen-twenty seconds for a missile to run out of juice,
  10431. and those can be precious seconds sometimes.  You have to evaluate
  10432. whether you can spare the time or you should just take your chances.
  10433. Strong, two-layered shields can take three or four solid missile hits
  10434. if you manage your shields right... But if you decide to take your
  10435. chances and not follow the missile, at least line it up like I described
  10436. above and let it fly back to your rear before you take off.  You'll
  10437. have a much better chance of eluding it.
  10438.  
  10439.  
  10440.                        >> PART 2:  Attacking <<
  10441.                             
  10442.                          Section 2A:  Tracking
  10443.                          --------------------
  10444. If you expect to get very far in X-Wing, it's _mandatory_ you learn how
  10445. each of the enemy vessels (specifically fighters) move.  This, along with
  10446. accuracy with the lasers, are by far the two most important skills to
  10447. have in this game.  When you get some idea where the fighter you're
  10448. pursuing is about to turn, you can greatly increase you chances of taking
  10449. him out.  Here's a brief summary of the observations I've made about 
  10450. each fighter:
  10451.  
  10452. TIE Fighters:  
  10453.  
  10454.   This is an average fighter, all around.  It usually runs somewhere 
  10455.   between 90-100 kps in combat, and has moderate mobility.  Mostly goes 
  10456.   side to side, and rarely moves up and down much.  When attacking, it 
  10457.   basically heads for the target and shoots until out of range.  Very 
  10458.   simple AI.
  10459.  
  10460. TIE Interceptor:  
  10461.  
  10462.   These are a little tougher.  They tend to run faster than the Fighters, 
  10463.   but have less vertical mobility.  From what I've seen, when they're 
  10464.   moving sideways, they can only manage about 30 degrees of vertical 
  10465.   movement.  This is their weakness.  They're very tricky when attacking, 
  10466.   they tend to swerve sideways into range, pop off two or three quick
  10467.   ones, and continue to swerve off the same side.  Be ready for this.  
  10468.  
  10469. TIE Bomber:  
  10470.  
  10471.   Key word here is SLOW.  They run about 70-80 kps, but this can be a 
  10472.   real pain.  When you haul ass up to a wing of Bombers getting ready to 
  10473.   dump their load on your escort, it's hard to brake quick enough to keep 
  10474.   from overshooting.  2/3 speed works very well.  Once you've matched 
  10475.   speed, their easy targets.  The Bombers are also exceptionally easy
  10476.   to nail on the first approach (see First Pass under Laser section).
  10477.  
  10478. Assault Gunboat:
  10479.  
  10480.   These guys run about 80-90 kps, and have much greater mobility than
  10481.   the other TIEs.  They have no problem with vertical movement and use
  10482.   it excessively.  One thing I've noticed is they tend to bank more
  10483.   before turning than other ships, making it easier to predict course
  10484.   changes.  They use lasers more than the Bombers, so stay awake.
  10485.  
  10486. Advanced TIE:
  10487.  
  10488.   Nasty, nasty little buggers, seen only in the late missions of Tour 3.
  10489.   They have great mobility in all directions, and hardly _ever_ stop
  10490.   moving around.  I found no major weaknesses, but by the time you see
  10491.   these mugs, you should be ready to take anything on.  These dudes are
  10492.   the worst!
  10493.  
  10494. The bigger ships don't move much, so that's about it.  An _excellent_
  10495. way to learn about a ships movement is to take some good long camera films
  10496. of heavy combat.  By moving the Camera Position behind an enemy ship, you 
  10497. get a bird's eye view of how it moves around, and it's limits of movement.
  10498.  
  10499. Also remember that the Rebel fighters bank when turning side to side.
  10500. This means that if you're trying to do a 180, don't go straight to one
  10501. side... you'll never get there.  Vertical movement is necessary when
  10502. you're attempting to reach targets behind you.
  10503.  
  10504.                        Section 2B:  Using Lasers
  10505.                        ------------------------
  10506. I put tracking and firing under the same category because it's mandatory
  10507. to learn both at once.  You won't get far in X-Wing if you always run
  10508. ahead of your target, stop, then shoot.  In order to take ships out
  10509. fast enough, you need to be able to make fast, accurate shots while 
  10510. _constantly_ changing course to match your target.  I can't emphasize
  10511. this enough.  The Proving Ground is a good place to practice your 
  10512. marksmanship, but combat is the only place to master both tracking and 
  10513. firing.  Here are some basic tips for each of the Rebel Starfighters:
  10514.  
  10515. X-Wing:
  10516.  
  10517.   I've think that in the X-Wing Fighter, using the dual-linked shots is
  10518.   best.  The S-foils are so far apart, using single shots is almost
  10519.   useless at moderate to close ranges.  Save the quad-linked firing for  
  10520.   large targets like Freighters or Corvettes... Since you can only get
  10521.   two or so shots at once to land on a fighter, using four is usually
  10522.   a waste of energy.  Torps are sparse on the X-Wing, so make 'em count.
  10523.  
  10524. A-Wing:
  10525.  
  10526.   This is my favorite, fast and agile.  I keep the speed pretty high
  10527.   unless I'm tailing a Bomber or something that's too slow.  The best
  10528.   part of the A-Wing is the concussion missiles.  They run faster and
  10529.   can turn tighter then the protons.  They're almost as powerful and
  10530.   there's more of them.  Can't go wrong.
  10531.  
  10532. Y-Wing:
  10533.  
  10534.   Slow, but tough.  The big advantage is the close proximity of the two
  10535.   laser cannons.  When using dual-linked firing, it's really rare to see
  10536.   one hit and the other miss.  If you need to disable something in a
  10537.   big hurry (an all too common occurrence in the Tours), knock its 
  10538.   shields down with torps or lasers first, then tap on it with the ion 
  10539.   cannons.  Much faster.  (also see note about Gunboats & ions in the Tips 
  10540.   & Hints section).  
  10541.  
  10542. Attack Tips for All Rebel Fighters:
  10543.  
  10544. First Pass:  When you've got an incoming flight of fighters/bombers you 
  10545. need to take out quickly, try to do it on the first pass.  This is not 
  10546. as hard as it sounds, especially if they're coming straight at you.  Get 
  10547. the nearest one targeted before they're in range.  When the red dot 
  10548. appears in front of you, center the targeting reticle as accurately as 
  10549. you can.  As soon as you get in range and the reticle starts flashing and 
  10550. beeping, let go with three or four laser bursts (or a missile).  There 
  10551. are always a few seconds to fire at them before their lasers reach you.  
  10552. As soon as you see the glimmer of yellow in the distance, get ready to 
  10553. move to avoid the incoming lasers.  This long-distance attacking is a 
  10554. skill worth practicing.  On several occasions I've been able to knock out 
  10555. all three TIE Bombers in a flight before they've even made the first pass.
  10556.         
  10557. Just remember, when using lasers, most of your attention should be spent
  10558. in following your target and anticipating his moves... staying one step
  10559. ahead.  Firing should be an afterthought.
  10560.  
  10561.                       Section 2C:  Using Missiles
  10562.                       --------------------------
  10563. Missiles can be a real waste of time if you're not patient.  Just because
  10564. you've got a lock on the fighter you're tailing doesn't mean it's going
  10565. to hit it.  If you're gunning for a fighter (or one of the bombers),
  10566. wait until it hesitates and is flying relatively straight away from you.
  10567. This is obvious, of course, but the missiles (especially the slower
  10568. torpedoes) have a hard time playing catch-up after an initial miss.
  10569.  
  10570. Unlike Wing Commander, once you have a target locked, you can stray away
  10571. from it to some degree and the missiles will still remained locked.  Once
  10572. you've gotten the lock buzz going in your ears, you should be able to
  10573. swerve away from the target thirty or forty degrees.  Even though the
  10574. buzz stops, the missiles will still find the target.  This is of _great_
  10575. benefit when you're attacking a capital ship that's firing at you
  10576. steadily.  Once you get lock, you can still jink around a bit and avoid
  10577. some of the fire while getting good shots off.
  10578.  
  10579. Study the dynamics of the proton torpedoes vs. the concussion missiles...
  10580. they're very different.  Watching some recorded missile shots helps.
  10581.  
  10582.  
  10583.                      >> PART 3:  Tips & Hints <<
  10584.  
  10585. This section is just for miscellaneous hints and pointers I've come up
  10586. with.  Some of these tactics are obvious, some aren't, so take them for 
  10587. what their worth.
  10588.  
  10589. Ion Cannons:
  10590.  
  10591. Like mentioned earlier, if you've got a strong bogey to disable
  10592. (i.e. Corvette, Frigate), use missiles & lasers on until the shields 
  10593. fall, then hit it with the wimpy ions.  Saves time.
  10594.  
  10595. The Gunboat Ploy:
  10596.  
  10597. You guys will love this one.  There are at least three or four missions
  10598. where you pilot a Y-Wing against one or more Assault Gunboat flights
  10599. (among other types as well).  If you find yourself getting maimed by
  10600. the Gunboats then DISABLE THEM!  The Assault Gunboats are the only 
  10601. Imperial Fighters strong enough to get disabled with ion cannons without
  10602. blowing up.  Once you've disabled one, use SHIFT-I to tell your wingmen
  10603. to ignore it.  Voila!  The SOB just sits there, unable to do anything.
  10604. The best part of this is, if you keep most of the disabled Gunboats
  10605. around, no new ones will show up!  This makes the mission just a wee-bit
  10606. easier to deal with.  When you've completed the mission goals, just
  10607. tool around and scrape up the kills!  Like shooting ducks in a barrel.
  10608.  
  10609. Full-Screen Notes:
  10610.  
  10611. Use full-screen mode!  Once you've gotten used to the controls of 
  10612. the starfighters, there's no real reason to keep the cockpit view around.
  10613. The only instrument not available at all is the missile lock indicator
  10614. (the one for you).  If there's a lot of missile-laden bogies out there,
  10615. you might want to keep the cockpit view.  Otherwise, the full-screen
  10616. view gives you a much greater angle and perspective to the battle.
  10617. Much easier.
  10618.  
  10619. Star Destroyers:
  10620.  
  10621. - As mentioned in Tour 2, mission 10 when (and if) you attack any Star 
  10622. Destroyers, go for the shield generators first (the two towers on the 
  10623. bridge section).  This is mandatory.  After that, try hitting the half-
  10624. sphere on the underside of the Star Destroyer, this appeared to me to 
  10625. be it's primary weak spot.
  10626.  
  10627. - Occasionally you can find a "dead spot" around a Star Destroyer where
  10628. you are safe from its turbolaser batteries.  The only places I've found
  10629. them are behind the STD, near the engine exhausts (see SCREENSHOT #2).
  10630. These spots vary according to the number of other rebels in the area
  10631. the STD has to deal with, but they're worth finding.  After clearing
  10632. out most of the escorts, I was able to take down the Intrepid with help
  10633. of the dead spots.
  10634.  
  10635. Cloned Wingmen:
  10636.  
  10637. This borders on cheating, but if you find that your wingmen can't cut
  10638. the protoplasm, try this one.  Go into the XWING directory and make
  10639. several copies of your .PLT pilot file.  Call them WING1.PLT, WING2.PLT,
  10640. etc. or another whatever name you want.  Then when you're at the flight
  10641. prep room (the one with the pilot's mug shots), assign the generic
  10642. pilots to the other flights in the mission.  Because they are have your
  10643. skills, the computer will do its best to emulate your statistics,
  10644. making your wingmen MUCH more effective.  Seriously, it makes a big
  10645. improvement.  Don't forget to update their .PLT's occassionally as your
  10646. skills grow.
  10647.  
  10648. Shield Tips:
  10649.  
  10650. - Learn how to manage your shields.  This is more important than laser
  10651. and engine management put together.  My general rule:  every time I
  10652. get hit more than two or three times (or once with a missile) I hit
  10653. "S" three times quickly.  This evens out your fore and aft shields,
  10654. helping to keep any "weak spots" out.  After awhile you'll be able to
  10655. guess pretty accurately how your shields are holding up without looking,
  10656. even from full-screen mode.  It's a pretty obvious tip, but definitely
  10657. make a habit of it if you're a beginner.
  10658.  
  10659. - If you've got any dead time in a mission at all (like waiting for an
  10660. escort or another enemy wing to appear), throw all the power you can
  10661. into charging your shields.  Every spare moment should be spent doing
  10662. this... never know when you'll need it.  And don't forget... you can
  10663. hit ['] to get extra shield boosts from your laser reserves in dire
  10664. situations.
  10665.  
  10666. Train, Train, Train:
  10667.  
  10668. Seriously, if you plan to advance out of mediocrity in X-Wing, you must
  10669. train.  Go through ALL of the Proving Grounds (see Appendix), get your
  10670. badges, and move on to the Historical Missions.  These are invaluable in
  10671. teaching you the hundred aspects of combat fighting.
  10672.  
  10673. --------------------------------------------------------------------------
  10674.  
  10675.                  >> APPENDIX:  Pilot Proving Grounds <<
  10676.                              by Greg Cisko
  10677.  
  10678.                         X-Wing Maze made SIMPLE
  10679.  
  10680. When I started doing the maze, I was so bad I thought I would never get 
  10681. my flight badges. I was wrong.... As of this writing, (3/20/93) I have 
  10682. made it to level 10 in all 3 starfighters. I have learned some tactics 
  10683. that should help everyone.
  10684.  
  10685. 1.) You can make it thru all levels with your speed set to 70-80 KPS. 
  10686. Energy can be reconfigured around this "base". If you can go faster, that 
  10687. is of course better. 
  10688.  
  10689. 2.) Set your shields to 1 notch below normal charging. Use the ['] to 
  10690. shift power from lasers shields as needed. Lasers should be set to 
  10691. increased charging or full charging. 
  10692.    
  10693. 3.) Missing one of the gates is NOT a disaster. You may even be able to 
  10694. miss 2 of them and still complete the level.
  10695.  
  10696. 4.) Crashing into a platform is much preferable to missing a gate . 
  10697. I have crashed many times and still completed levels. When you crash, 
  10698. use that time to blast the laser boxes on that platform. Coming to a 
  10699. complete stop (crashing) and blasting the boxes while I was accelerating, 
  10700. was much better than missing a gate. 
  10701.  
  10702. 5.) On levels 1-7 set your shields to double front. Not much will shoot 
  10703. at you from behind on these levels. 
  10704.  
  10705. 6.) Any time saved thru one level will not be added to the time alotted 
  10706. on the next level. Finishing a level with more time remaining will affect 
  10707. your score though. 
  10708.  
  10709. 7.) For the higher levels, work on destroying the boxes on a platform
  10710. at the greatest distance possible. As you exit one platform start 
  10711. targeting the next platforms' boxes.
  10712.  
  10713. You should keep ALL this in mind as you fly the maze. Level 3 is by far 
  10714. the hardest. You only have 3 minutes, forcing you to blast more boxes 
  10715. than you might otherwise. (Each laser box blasted adds 2 seconds) When 
  10716. I completed level 3 for the X-wing, I had 15 seconds left, with 13 gates 
  10717. to go. I thought this was impossible. All of these final platforms are 
  10718. loaded with boxes. I shot enough of them to keep my time at 15 seconds; 
  10719. and I completed this level. It was a pretty bizarre feeling. I actually 
  10720. shot enough boxes so the warning beeper stopped!  Once you get past
  10721. level 3, concentrate on flying cleanly thru all the gates. Blast 
  10722. boxes if you can, as they now shoot at you more accurately. You don't 
  10723. need to blast them for time, as much as to prevent them from draining 
  10724. your shields. You will now get from 5.5 to 4.5 minutes per level.
  10725.  
  10726. I noticed some things that were particular to the different starfighers.
  10727.  
  10728. X-Wing: The lasers are spaced just the right distance apart. This allows 
  10729. you to fly right at a gate, and blast both boxes without much correcting.
  10730.  
  10731. Y-Wing: Much more power is able to be transferred to the shields. This is
  10732. due to the ION guns storing energy. ION guns were not that effective for
  10733. shooting boxes.
  10734.  
  10735. A-Wing: Much of each level can be completed with a speed over 100 KPS.
  10736. This gives much less time to target and destroy boxes. Reducing your 
  10737. speed to 80-90 KPS gives you more time to destroy boxes. Aiming in the
  10738. A-wing is more difficult than with the other starfighters. The boxes
  10739. pretty much have to be in the middle of the targeting reticle. 
  10740.  
  10741. Completing level 8 is how you get your flight badge. These have laser
  10742. boxes behind the gates. They shoot at you after you fly thru the gate. 
  10743. These can be destroyed by shooting thru the base of the gate before you 
  10744. fly thru. After all, the gates are holographic projections.  Destroying 
  10745. these boxes is not a problem, since you are using the FORCE anyway!
  10746.  
  10747. ---------
  10748.  
  10749. We can be reached at:  adam@mentor.cc.purdue.edu
  10750.                        cisko@d0tokensun.fnal.gov        
  10751.  
  10752. Watch for later revisions of this aricle on Internet!  For great mission 
  10753. specific info, see the "Internet Guide to X-Wing" collected by Nick Vargish
  10754. (vargish@sura.net) found in the Star Wars archive at FTP wpi.wpi.edu!
  10755.  
  10756. This article Copyright (C) 1993 by Adam Pletcher.  All rights reserved.
  10757.     Appendix Copyright (C) 1993 by Greg Cisko.  All rights reserved.
  10758.  
  10759.  
  10760.  
  10761.  
  10762. ============[ GAME BYTES READERS SPECIAL OFFER ORDER FORM ]===============
  10763.  
  10764. Epic MegaGames                     Toll-free: 800-972-7434 (Orders Only)
  10765. 10406 Holbrook Drive               Questions: 301-983-9771
  10766. Potomac, MD 20854 USA                    Fax: 301-299-3841
  10767.                                   Compuserve: 70451,633 or GO SWREG
  10768.  
  10769.   ** You always receive a bonus Epic shareware game with your order! **
  10770. Please place a check mark in the [ ] boxes below,  and add up the totals.
  10771.  
  10772. ---------------------*- GAME BYTES SPECIAL OFFER -*-----------------------
  10773. [ ] Special discount!  Game Bytes readers can save $5 off your
  10774.      order by mailing or faxing this form to the above address.
  10775.      Sorry, no phone orders can be accepted for this offer.
  10776.      Also, if you buy TWO or more games this dicount is $10!..... ________
  10777.  
  10778. [ ] Solar Winds: Both episodes of Jake Stone's adventure in
  10779.      256 colors, with arcade, adventure, & role playing ($30).... ________
  10780.  
  10781.     Zone 66:  Ultra fast 32-bit VGA fighter jet arcade game...... ________
  10782. [ ] Missions 1-4:  Foreign Shores, Ice Wind, Heat, Plains ($30)
  10783. [ ] Add-on Missions 5-8: Fury, Plantation, Hell, Frontier ($25)
  10784. [ ] Zone 66 Mega Pack:  Game plus all eight missions ($45)
  10785.  
  10786. [ ] Ken's Labyrinth (3D): 256 color VGA 3D trilogy. Search for
  10787.      Sparky, Sparky's Revenge, & Find the Way Home ($30)......... ________
  10788. [ ] Dare to Dream:  A trilogy of graphical adventures through your
  10789.      dreams and nightmares!  For Microsoft Windows ($30)......... ________
  10790. [ ] Jill of the Jungle, Jill goes Underground, and Jill Saves
  10791.      the Prince!  The entire action-adventure trilogy ($30)...... ________
  10792. [ ] OverKill:  Fast-action arcade conquest of six unique
  10793.      planets + hint sheet & cheat code ($30)..................... ________
  10794. [ ] Brix & Brix 2 Deluxe:  Thrilling 256-color puzzle action,
  10795.      224 levels of fun, with Sound Blaster support ($30)......... ________
  10796. [ ] Castle of the Winds -- Fantasy role-playing for Microsoft
  10797.      Windows 3.0 or later (Two immense game worlds) ($25)........ ________
  10798. [ ] Gravis PC Gamepad: 4-button digital joystick makes games twice
  10799.      as fun!  Plugs into your computer's joystick port only $25
  10800.      when ordered with any of the above games or $30 alone......  ________
  10801.  
  10802.          Shipping & Handling (International add $2 extra)........ __$4.00_
  10803.  
  10804.                        Maryland residents MUST add 5% tax........ ________
  10805.  
  10806.                                                    Total enclosed ________
  10807.  
  10808. IMPORTANT! Circle disk size:  5.25   AND   High Density
  10809.                                3.5         Low Density
  10810.  
  10811. Is this your first order from Epic MegaGames?   YES   NO
  10812.  
  10813.           Name: _______________________________________________
  10814.  
  10815.        Address: _______________________________________________
  10816.  
  10817.   City, ST Zip: _______________________________________________
  10818.  
  10819.        Country: ____________________  Phone: __________________
  10820.  
  10821. Payment by:  [ ] Check   [ ] Money order  [ ] Mastercard  [ ] Visa
  10822.  
  10823. Card # _____________________ Exp Date: _______ Signature: _______________
  10824.  
  10825. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10826.  
  10827. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10828. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10829.  
  10830. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10831. about advertising in Game Bytes.
  10832.  
  10833. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10834.  
  10835. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10836. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10837.  
  10838. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10839. about advertising in Game Bytes.
  10840.  
  10841. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10842.  
  10843. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10844. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10845.  
  10846. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10847. about advertising in Game Bytes.
  10848.  
  10849. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10850.  
  10851. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10852. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10853.  
  10854. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10855. about advertising in Game Bytes.
  10856.  
  10857. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10858.  
  10859. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10860. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10861.  
  10862. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10863. about advertising in Game Bytes.
  10864.  
  10865. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10866.  
  10867. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10868. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10869.  
  10870. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10871. about advertising in Game Bytes.
  10872.  
  10873. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10874.  
  10875. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10876. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10877.  
  10878. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10879. about advertising in Game Bytes.
  10880.  
  10881. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  10882.  
  10883. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  10884. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  10885.  
  10886. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  10887. about advertising in Game Bytes.
  10888.  
  10889. We would like to take this opportunity to extend an invitation to all 
  10890. readers of Game Bytes to express your views back to us.  Let us know if 
  10891. you like the concept we have developed with this type of publication.  
  10892. Our reviewers love a little controversy and would welcome alternative 
  10893. opinions to their own.  Be prepared, however, to back up your stand if 
  10894. you disagree with what was written.  These are, after all, opinions.
  10895.  
  10896. Game Bytes truly wants to become the people's sounding board for the 
  10897. gaming industry as a whole.  Through your comments and feedback, we can 
  10898. not only make our publication a better vehicle for communicating gaming 
  10899. information, but we can also effectively communicate our desires for 
  10900. better and/or different gaming experiences to the software publishers 
  10901. themselves. 
  10902.  
  10903. We also want to extend and invitation to all to become regular reviewers 
  10904. themselves.  We have no permanent "locked-in" reviewer staff.  Those that
  10905. write for us now and excited to do so, but we welcome other reviewers who
  10906. wish to have their opinions made known as well.  Game Bytes is a magazine 
  10907. for the gamer from the gamer, and we hope our reviewer ranks will grow.  
  10908. Don't be bashful - let us hear your views on your favorite games.
  10909.  
  10910. In future editions of Game Bytes, we will use this column to publish your 
  10911. letters, comments, raves, and complaints for all to share.  We hope you 
  10912. will take the time to use it. Editorially speaking, we'll only be 
  10913. concerned about certain types of four-letter words, so keep those to a 
  10914. minimum, and we'll not be concerned about censorship.  This is a free 
  10915. forum, but a certain sense of decorum should prevail. Nothing more needs 
  10916. to be said. 
  10917.  
  10918. There are several ways to send your letters and comments to Game Bytes if 
  10919. you wish to be heard.  We'll start with the U.S. postal system.  Letters 
  10920. can be mailed to:
  10921.  
  10922. Game Bytes
  10923. 108 Castleton Drive
  10924. Harvest, AL  36749
  10925.  
  10926. Using Compuserve, your letters can be sent to the address:
  10927.  
  10928. 71441,1537
  10929.  
  10930. On America On-Line, send your comments addressed to:
  10931.  
  10932. RossGBytes
  10933.  
  10934. And finally, using Internet mail, feel free to mail your letters to:
  10935.  
  10936. ross@kaos.b11.ingr.com
  10937.  
  10938. Any of these three mailing methods are perfectly acceptable. If you 
  10939. happen to have an account on EXEC-PC in Wisconsin, one of the largest 
  10940. subscription service bulletin board systems in the world, or Nitelog in
  10941. California, you can also leave a mail message for me there.  My full 
  10942. account name on both systems is Ross Erickson.
  10943.  
  10944. We look forward to reading your comments about Game Bytes and how to make
  10945. it better with each issue.  There are a lot of active gamers out there, 
  10946. and if we can reach just some of you, we will know this effort is 
  10947. worthwhile. 
  10948.  
  10949. Hope to hear from many of you soon!
  10950.  
  10951. Ross Erickson
  10952. Editor and Publisher
  10953.  
  10954. We'll be repeating this message in a few more issues of Game Bytes to
  10955. encourage readers to respond.
  10956. Alex Gagin of Russia writes:
  10957.  
  10958. Hello! As I know, you are editor of Game Bytes magazine. So I have one
  10959. question: Where I can take it from ftp-sites? I need exact address, i.e.
  10960. not only ftp-site but directory and may be file names.
  10961.  
  10962. GB:  Alex, welcome!  You can find Game Bytes on a wide variety of FTP
  10963. sites around the world.  Our readers do a good job of spreading it far and
  10964. wide.  As for us, upon completion, I immediately upload it to the
  10965. following two sites:
  10966.  
  10967. ftp.ulowell.edu (129.63.17.1) - /msdos/Games/Game_Bytes directory
  10968. wuarchive.wustl.edu (128.252.135.4) - /pub/MSDOS_UPLOADS
  10969.  
  10970. Sorry for boring you but I haven't ftp to other countries except Russia,
  10971. so I have use ftpmail. But sending many times commands "DIR" to server
  10972. (while I found those files somewhere in subdirs) will take some time. So,
  10973. please..
  10974.  
  10975. GB:  Hopefully, we've answered your question.  By the way, getting mail to
  10976. your country is still very tentative at best.  Most of the time, the mail
  10977. bounces back to us.  This makes for slow replies, so perhaps there's
  10978. another method we should explore.
  10979.  
  10980.  
  10981. Eric Taylor of Lehigh University writes...
  10982.  
  10983. GameBytes Magazine,
  10984.  
  10985. I want your staff to remember back to the game Ultima IV, published by
  10986. Origin Systems.  Specifically, remember the documentation.  Since Ultima
  10987. IV was originally programmed for the Apple II, it couldn't have the flashy
  10988. graphics or sounds that today's machines are capable of producing.  The
  10989. documentation is what filled this gap.  The History of Britannia, one of
  10990. the manuals, was incredibly well-written and illustrated, and included
  10991. material that was not integral to playing the game itself, but rather to
  10992. immersing the reader in the world of Brittania.
  10993.  
  10994. Ultima VII, as much as I've seen of it, has tried to move that reading
  10995. into the computer.  The documentation is just a short pamphlet that
  10996. contains a rudimentary overview of Brittania and technical instructions
  10997. about installing the game.  Why do people read anymore, if other, much
  10998. less time-consuming options such as television exist?  Simply because no
  10999. form of media can ever be as powerful as a book.  A book is interpreted
  11000. differently by each reader, so those texts that came with Ultima IV were
  11001. many different things to many people; some of them, such as myself,
  11002. thought that they were an excellent way of compensating for hardware
  11003. limitations, while others found the reading to be a chore and started in
  11004. on the game immediately, while still others were somewhere in between.
  11005.  
  11006. The point I am trying to make here is that you, as a gaming magazine,
  11007. specifically as a multi-media gaming magazine, represent the transition
  11008. from the written word on the page to the computer-generated text on the
  11009. screen.  It is important that you do not let your writing become as
  11010. primitive as some of the games are.  Take, for example, any manual written
  11011. for a game cartridge for a home video entertainment system like Genesis. 
  11012. There are always numerous flaws in grammar, spelling, and general
  11013. conceptual ideas.  These mistakes force the user to rely solely on
  11014. gameplay for the gaming "experience."  The gaming experience is not just
  11015. based on gameplay, but on the combination of the gameplay and its concept.
  11016. Shooter-type games become boring because they suffer from a routinization
  11017. of gameplay: they are all basically the same, with the same goal in mind.
  11018.  
  11019. I beg of you never to let GameBytes get wrapped up in this advancement
  11020. that places so little emphasis on substance and so much on eye-catching
  11021. graphics. Show them, of course, but remember that the writing is
  11022. ultimately more important because the reader can interpret what you write;
  11023. screen shots are horrible indicators of what a game is actually about, and
  11024. even worse at conveying the theme of a game.  Your purpose is to fill that
  11025. gap.  I wish you luck.  I would like to put this idea into action myself,
  11026. but as I own an Apple IIGS, I am not near the current gaming platforms. 
  11027. Maybe someday I can get myself a 486.  Until then, it's up to you guys.
  11028.  
  11029. GB:  Eric, thanks for a highly enlightening and informative letter.  It's
  11030. obvious that you have paid a lot of attention in your life to the Ultima
  11031. series!  Our philosophy towards this magazine has been and always will be
  11032. to produce a content-driven piece; something that has a lot of material
  11033. that is quality driven.  Of course, quality and value are in the eye of
  11034. the beholder, and we let the reader judge that.
  11035.  
  11036. Thanks for reading Game Bytes, and I hope we have you as a permanent
  11037. reader.
  11038.  
  11039.  
  11040.