home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Compendium Deluxe 1 / LSD Compendium Deluxe 1.iso / a / graphics / animationcreation / mactor11.lha / MainActor / Docs / Tutorial.Doc < prev   
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  6.3 KB  |  140 lines

  1.  
  2. MainActor Tutorial V 1.1, 1993 Markus Moenig
  3. --------------------------------------------
  4.  
  5.   This tutorial will try to (quickly) explain the tasks you can perform with
  6.   MainActor.
  7.   It is just meant to give you the idea behind MainActor, you have still to
  8.   read all of the documentation to get the most out of MainActor.
  9.  
  10.   NOTE : ALL SAVE OR APPEND FUNCTIONS ARE DISABLED IF YOU DONT HAVE A 
  11.   KEYFILE (DONT HAVE REGISTERED MAINACTOR YET).
  12.   THE TASKS YOU CANNOT PERFORM IF YOU DONT HAVE A KEYFILE ARE
  13.   MARKED WITH AN *.
  14.   
  15.  
  16.   1: HOW CAN I LOAD ANIMATIONS ?
  17.   ------------------------------
  18.   
  19.   You need an unused Project to load an animation into MainActor.
  20.   Select the "Select Load Module" gadget of the projects window and select
  21.   the proper animation format (if you, for example, want to load an IFF-Anim5
  22.   animation, select the IFF-Anim5 loader or the Universal loader).
  23.   If you want to cache the animation (buffer the animation in memory),
  24.   enable the "Caching" gadget. Now select the "Load" gadget of the "Project
  25.   Control Panel" window and select the animation in the opening asl requester.
  26.   MainActor will now examine the animation and load it into memory 
  27.   (if caching is enabled).
  28.   After that the frames of the animation are listed in the scroll list
  29.   area of the project window, also all gadgets (except the "Load"  and
  30.   perhaps the "Append" gadget) of the "Project Control Panel" are now enabled.
  31.  
  32.   2: HOW CAN I LOAD PICTURE(S) ?
  33.   ------------------------------
  34.   
  35.   You need an unused Project to load a picture or a picture list into 
  36.   MainActor.
  37.   Select the "Select Load Module" gadget of the projects window and select
  38.   the proper picture format (if you, for example, want to load an IFF
  39.   picture, select the IFF loader).
  40.   If you want to cache the picture(s) (buffer the picture(s) in memory),
  41.   enable the "Caching" gadget. Now select the "Load" gadget of the "Project
  42.   Control Panel" window and select the first picture of the picture list 
  43.   in the opening asl requester, if you want to load only one picture, you
  44.   can cancel the second requester, otherwise select the last picture of
  45.   the picture list in the second requester.
  46.   MainActor will now load the selected picture(s) and buffer them into memory
  47.   (if caching is enabled).
  48.   After that the picture(s) are listed in the scroll list
  49.   area of the project window, also all gadgets (except the "Load" and "Play" 
  50.   and perhaps the "Append" gadgets) of the "Project Control Panel" are 
  51.   now enabled.
  52.   
  53.   3: HOW CAN I PLAY ANIMATIONS ?
  54.   ------------------------------
  55.   
  56.   You have to load an animation first (look under 1).
  57.   Just click on the "Play" gadget of the "Project Control Panel" window.
  58.   For further details have a look into the documentation.
  59.   
  60.   4: HOW CAN I SHOW PICTURES ?
  61.   ----------------------------
  62.   
  63.   You have to load an animation or a picture list first (look under 1 or 2).
  64.   Select the pictures you want to show in the source projects list view
  65.   gadget, after that simply press the "Show" gadget of the "Project
  66.   Control Panel" window.
  67.   For further details have a look into the documentation.
  68.   
  69. * 5: HOW CAN I CREATE/CONVERT ANIMATIONS ?
  70.   ----------------------------------------
  71.   
  72.   You have to load an animation or a picture list first (look under 1 or 2).
  73.   Select the pictures who shall be included in the new animation in
  74.   the source projects list view gadget. After that select the 
  75.   "Select Save Module" gadget and select the proper animation format.
  76.   Now click on the "Save" gadget of the "Project Control Panel" and
  77.   enter the name of the new animation.
  78.   MainActor will then create the animation, you may have to answer some
  79.   requesters (looping or non looping animation and so on).
  80.   For further details have a look into the documentation.
  81.  
  82. * 6: HOW CAN I SAVE PICTURES FROM ANIMATIONS ?
  83.   --------------------------------------------
  84.  
  85.   The procedure is exactly the same as 5, just select a picture save module
  86.   instead of an animation module.
  87.   For further details have a look into the documentation.
  88.  
  89. * 7: HOW CAN I CONVERT PICTURE FORMATS ?
  90.   --------------------------------------
  91.   
  92.   The procedure is exactly the same as 6 and 7, just load a picture or a
  93.   picture list and select another picture formats save module.
  94.  
  95. * 8: HOW CAN I APPEND TO ANIMATIONS ?
  96.   -----------------------------------
  97.  
  98.   Load an animation or picture list into the source project and an animation
  99.   into the destination project.
  100.   The name of the source projects saver module has to equal the name of
  101.   the destination projects saver module (Beware of the Unviversal loader !!)
  102.   The "Append" gadget of the "Project Control Panel" should now be 
  103.   enabled. Select the pictures you want to append (to the destination project)
  104.   in the source project. After that select the "Append" gadget, MainActor
  105.   will now append the selected pictures of the source project to the
  106.   animation in the destination project.
  107.   For further details have a look into the documentation.
  108.  
  109.   9: HOW CAN I TIME ANIMATIONS ?
  110.   ------------------------------
  111.   
  112.   Load an animation and select the pictures you want to give a new timecode.
  113.   Now select the "Select Timecode" item in the Miscellaneous menu and enter
  114.   the new timecode into the integer gadget.
  115.   MainActor will now write the new timecodes to the animation, you can check
  116.   the new timecodes by playing the animation.
  117.  
  118.   10: HOW CAN I EXECUTE AREXX SCRIPTS ?
  119.   -------------------------------------
  120.   
  121.   You can directly execute arexx scripts by selecting the "Start Arexx Script"
  122.   item in the Arexx menu and selecting the arexx scripts.
  123.   You can map arexx scripts to the function keys through the "Install
  124.   Arexx Scripts" item (again in the Arexx menu).
  125.   
  126.   11: WHAT CAN I GAIN USING THE AREXX SCRIPTS ?
  127.   ---------------------------------------------
  128.   
  129.   You can really improve your work speed by using them, look into the header 
  130.   of each script for an description of its function.
  131.  
  132.   12: HOW CAN I SHOW PICTURES/ANIMATIONS ON THE PICASSO-II BOARD ?
  133.   ----------------------------------------------------------------
  134.  
  135.   Just use the "Universal_PicassoII" loader modules, they remap the output of
  136.   every module to the picasso board.
  137.   Note that it is faster to view animations of the bitmap formats 
  138.   (like Anim-5,7,8) on the native chipset as these formats have to be converted
  139.   to the picassos chunky pixel mode.
  140.