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Text File  |  1993-06-22  |  31.1 KB  |  946 lines

  1.  
  2. MainActor Documentation V 1.1, 1993 Markus Moenig
  3. -------------------------------------------------
  4.  
  5. Content
  6. -------
  7.  
  8.   Introduction
  9.  
  10.    1.1 Disclaimer
  11.    1.2 Credits
  12.    1.3 Introduction to MainActor
  13.    1.4 Features of MainActor
  14.  
  15.   The Menus
  16.  
  17.    2.1 The Project Menu
  18.    2.2 The Text Buffer Menu
  19.    2.3 The Miscellaneous Menu
  20.    2.4 The Arexx Menu
  21.    2.5 The Windows Menu
  22.  
  23.     The Windows
  24.  
  25.    3.1 The Project Windows
  26.    3.2 The Project Control Panel Window
  27.    3.3 The Project View Settings Window
  28.    3.4 The System Preferences  Window
  29.    3.5 The MainActor Preferences  Window
  30.  
  31. 1.1 Disclaimer
  32. --------------
  33.  
  34.  
  35.   MainActor is shareware. The program may be freely distributed and
  36.   copied, as long as the following conditions are fulfilled:
  37.  
  38.   -The sales price must not be higher than the cost of an (empty)
  39.    disk plus a nominal copying fee plus costs for shipping. The total
  40.    price must not be higher than 6 US$ or 10 DM.
  41.  
  42.   -All parts of the program and the documentation must be complete.
  43.    The distribution of single parts is not allowed.
  44.  
  45.   -MainActor or parts of it must not be sold in combination with
  46.    commercial software or as parts of it.
  47.  
  48.   -Program and documentation must not be changed in any ways.
  49.    The repacking of this distribution with different packers
  50.    is however allowed.
  51.  
  52.   -The author is not responsible for misuse, or damage caused
  53.    by MainActor.
  54.  
  55.   I ask everybody who uses MainActor on a regulary basis to register
  56.   by paying the shareware fee ($50).
  57.  
  58.   See the Registration.doc file for more info.
  59.  
  60.   NOTE THIS MANUAL ONLY COVERS THE ENGLISH VERSION, IF YOU RUN MAINACTOR
  61.   ON AN LOCALIZED SYSTEM, THE GADGET AND MENU NAMES MAY DIFFER.
  62.  
  63.  
  64. 1.2 Credits
  65. -----------
  66.  
  67.  
  68.   This package was developed by usage of the following products:
  69.  
  70.   -Dice, from Obvious Implementation Corp
  71.  
  72.   -Devpac 3.04, from HiSoft
  73.  
  74.   -WShell2.0 and Arexx, from Wishful Thinking Corp
  75.  
  76.   -TurboText from Oxxi
  77.  
  78.   -MultiTool II from Boris Jakubaschk
  79.     
  80.   and finally ToolManager from Stefan Becker.
  81.  
  82.   Thanks for producing high quality software for the best computer around.
  83.  
  84.   Thanks to all GAMMA and BETA testers, which are:
  85.  
  86.   Stefan Becker, Boris Jakubaschk, Klaus Melchior, Per Flodin and Joerg Gutzke.
  87.  
  88.   Special thanks to Sefan Becker for his Amiga knowledge, without
  89.   him this project would not have been become possible.
  90.  
  91.   Thanks to Norbert Bogenrieder for the icons.
  92.  
  93.  
  94. 1.3 Introduction to MainActor
  95. -----------------------------
  96.  
  97.  
  98.   MainActor is a modular animation package for the Amiga. There exist four
  99.   different kinds of modules
  100.  
  101.   1) Animation Loaders
  102.   2) Animation Savers
  103.   3) Picture Loaders
  104.   4) Picture Savers
  105.  
  106.   this can change in the future.
  107.  
  108.   You can handle up to five projects; every project can have an animation or
  109.   picture loader, as well as an animation or picture saver. This makes it
  110.   possible to convert everything in any ways, the number of
  111.   available modules can be easily upgraded.
  112.  
  113.   Look at the Modules.Doc for information and the capabilities of the
  114.   different modules included in this release.
  115.  
  116.  
  117. 1.4 Features of MainActor
  118. -------------------------
  119.  
  120.  
  121.   Here is a list of the general features of the modules and MainActor, note
  122.   that some specific features are only possible on specific module types.
  123.  
  124.   -Intelligent caching/tracking, MainActor can cache your animations and
  125.    picture lists, if you have not enough memory it will directly access
  126.    your data from any device. This makes it for example possible to
  127.    create/edit/play a 400MB animation on your 2MB Amiga.
  128.  
  129.   -If you run OS 3.0 or higher, you will get an extra speed bonus on
  130.    animations through the use of the new graphics routines.
  131.    For OS2.0/2.1 users there are specific routines in the modules, which
  132.    will give them the best playback speed possible on their system
  133.    (and my knowledge :)).
  134.  
  135.   -Under OS 3.0 you will get the extra features of showing pictures or
  136.    playing animations in a scrollable, resizable window on your MainActor
  137.    or Workbench screen. The colors will be properly adjusted to your screen
  138.    attributes.
  139.  
  140.   -The modules have play routines of their own, so it will be possible
  141.    to redirect the input/output of special modules to graphic cards or other
  142.    hardware.
  143.    
  144.   -The play routines support a timecode per frame option. A Sound Module
  145.    (per frame) option will be there in one of the next releases.
  146.  
  147.   -MainActor has a totally user reconfigureable GUI. The settings of your
  148.    sessions can be saved, this includes the size/position of windows
  149.    as well as the status of the projects.
  150.  
  151.   -MainActor has an arexx port, nearly all functions can be accessed through
  152.    it. You can for example scale or dither whole animations on the fly through
  153.    the use of an image processor, scripts are included.
  154.  
  155.   -MainActor lets you setup and save nearly everything concerning the
  156.    display mode for playing an animation or showing a picture.
  157.    For example you can set the X/Y offsets, the display mode ID
  158.    of your screen (view) and so on.
  159.  
  160.   -MainActor supports localization.  
  161.  
  162.   
  163.   New features of Version 1.1
  164.   ---------------------------
  165.  
  166.  
  167.   -You can now map your arexx scripts to the function keys.
  168.  
  169.   -New IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX modules.
  170.  
  171.   -The new Universal modules allow you to easily load all of the supported
  172.    graphic formats.
  173.    The Universal_Picasso-II modules remap the output of all modules
  174.    directly to the Picasso-II graphics board from Village Tronic.
  175.    
  176.   -MainActor has now an powerful external player named 'MainView', it
  177.    can view all animations/pictures for which MainActor has the proper
  178.    loader module.
  179.    It is executeable from the wb or cli and supports, per tooltypes or
  180.    cli arguments, all of MainActors view options.
  181.  
  182.   -MainActor now (optionally) saves icons for your newly created animations
  183.    or pictures, enabling you to view the animations/pictures by selecting 
  184.    their icons. These icons support the same tooltypes as MainView.
  185.  
  186.   -You can now control how many times MainActor/MainView plays
  187.    animations.
  188.    
  189.   -The new 'Flash' option allows you to profile your animations.
  190.  
  191.   
  192. 2  The Menus
  193. ------------
  194.  
  195.   Many of MainActors functions can be accessed through the menus, some
  196.   function can only be accessed through them. When functions belong
  197.   to a certain window, there will be a pointer to the appropiate
  198.   section of the documentation.
  199.  
  200.  
  201. 2.1 The Project Menu
  202. --------------------
  203.  
  204.  
  205. "Open Project"
  206.  
  207.   will open a new project window. There are five possible
  208.   project windows; if all windows have already been opened, a 
  209.   requester will inform you about it. -> "Project Windows"
  210.  
  211.   The attributes of the project windows will be set, according to the
  212.   defaults selectable in the -> "MainActor Preferences Window".
  213.  
  214. "Project"
  215.  
  216.   consists of several submenu items, their functions
  217.   are identical to the gadgets of the -> "Project Control Panel Window"
  218.  
  219. "Open Prefs"
  220.  
  221.   will open an asl-requester which lets you choose an MainActor
  222.   Preferences file, saved with one of the two following menu items.
  223.  
  224.   When you have choosen a prefs file, the display AND all projects and
  225.   their contents will be closed, MainActor will then be reopend with
  226.   the settings of the preferences file.
  227.  
  228.   NOTE that you can also activate MainActor by simply clicking on the icons
  229.   of the prefs files.
  230.  
  231. "Save Prefs As ..."
  232.  
  233.   saves your current setup of MainActor; nearly everything will
  234.   be saved : the projects informations( All view settings,
  235.   the actual project name, the size and position of all windows, the settings
  236.   of the system preferences).
  237.  
  238.   An icon will be created for the preferences file.
  239.  
  240.   NOTE, you should save every setup used frequently !
  241.  
  242. "Save Prefs As Defaults"
  243.  
  244.   This will save your setup as the default preferences file, which will
  245.   be automatically loaded when you start MainActor.
  246.   The default preferences file is "MainActor:Prefs/Default_Prefs".
  247.   Replace the default by your most used setup.
  248.  
  249. "Iconify"
  250.  
  251.   MainActor will be terminated and the MainActor icon will be placed on your
  252.   workbench. If you want to reactivate MainActor, just click on the icon.
  253.  
  254. "About"
  255.  
  256.   Gives you some informations of the current version of MainActor.
  257.  
  258. "Quit"
  259.  
  260.   Will quit MainActor.
  261.  
  262.   NOTE, when you have projects loaded, they will be closed automatically.
  263.  
  264.  
  265. 2.2 The Text Buffer Menu
  266. ------------------------
  267.  
  268.  
  269.   MainActor uses the -> "Text Buffer Window" for presenting feedback to the
  270.   user.
  271.  
  272. "Print Buffer"
  273.  
  274.   Prints the informations stored in the Text Buffer Window.
  275.  
  276. "Save Buffer As ..."
  277.  
  278.   Let you choose a file, in which the contents of the Text Buffer Window
  279.   will be saved.
  280.  
  281. "Clear Buffer"
  282.  
  283.   Will clear the Text Buffer Window and its buffer.
  284.  
  285.  
  286. 2.3 The Miscellaneous Menu
  287. --------------------------
  288.  
  289.   The menu items of this menu will only be accessable when a
  290.   project is loaded in the source project. The "Set Timecode" Item
  291.   will only be activated if an animation project is loaded in the
  292.   Source.
  293.  
  294. "Select All"
  295.  
  296.   This item will select all items (==frames/pictures) in your source project.
  297.  
  298. "Select Range"
  299.  
  300.   A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the range of
  301.   items to be selected.
  302.  
  303. "DeSelect All"
  304.  
  305.   This item will deselect all Items (==frames/pictures) in your source project.
  306.  
  307. "DeSelect Range"
  308.  
  309.   A requester will pop up, just enter the start/stop frame for the range of
  310.   items to be deselected.
  311.  
  312. "Set Timecode"
  313.  
  314.   Enter the timecode in the requester which you want to be applied to
  315.   all selected frames in the source project. Remember to hit return
  316.   after you typed a new value into the integer gadget.
  317.   The new timecode will be set immediately.
  318.   All timecodes are entered in 1/60 of a second, MainActor calculates
  319.   the right timecode for your vertical beam frequency itself.
  320.  
  321.  
  322. 2.4 The Arexx Menu
  323. ------------------
  324.  
  325.  
  326.   Look at the Arexx.Doc for more informations of MainActors arexx capabilities.
  327.  
  328. "Install Arexx Scripts"
  329.  
  330.   This menu item will open a window through which you can map your most
  331.   used arexx scripts to the function keys.
  332.   The cycle gadget in the upper part of the window will let you choose
  333.   the function key on which you want to install an arexx script.
  334.   The function keys are displayed as F1 ... F20, F10 ... F20 mean the
  335.   function key + one of the shift keys.
  336.   You can choose the function key by clicking on the gadget or
  337.   (the faster method) by simply pressing the appropriate function key.
  338.   (Remember that you have to press F1 together with the shift key to
  339.   get the F11 key).
  340.  
  341.   Below the cycle gadget are the "Select Script ..." gadget and a string
  342.   gadget. The arexx script which is currently associated to the actual 
  343.   function key displayed in the cycle gadget is visible in the string gadget. 
  344.   You can enter a new arexx script or edit the name of the
  345.   existing one through the string gadget.
  346.   You can use the "Select Script ..." gadget to choose the arexx script via
  347.   an asl requester.
  348.   
  349.   The three gadgets in the lower part of the window are labeled "Save",
  350.   "Use" and "Cancel".
  351.   "Save" saves your definitions of the function keys, they will
  352.   be automatically reloaded the next time you start MainActor.
  353.   "Use" will keep the definitions, but will not save them, "Cancel"
  354.   ignores the changes you made to the definitions.
  355.  
  356. "Start Arexx Script"
  357.  
  358.   Will let you choose an Arexx script, which will then be executed.
  359.  
  360.  
  361. 2.5 The Windows Menu
  362. --------------------
  363.  
  364.  
  365.   This menu will let you open/close the different MainActor windows
  366.   by simply selecting the desired Menu Item.
  367.  
  368.  
  369. 3 The Windows
  370. -------------
  371.  
  372.  
  373.   All windows, except the project windows, can be opened/closed
  374.   using the windows menu.
  375.  
  376.  
  377. 3.1 The Project Window
  378. ----------------------
  379.  
  380.  
  381.   A new Project Window will be opend by selecting the "Open new Project" Item
  382.   in the Project Menu.
  383.  
  384.   You can open up to five Project Windows, the number of your Project Window
  385.   will be displayed in the title bar, in front of the project name, like
  386.   "1: HAM8_Animation". If no project is loaded, the title is "Unused Project".
  387.  
  388.   If you have loaded a project, you can find further informations about it
  389.   in the screens title bar (when the Project Window is activated).
  390.   (CPF stands for Color per Frame, CPA for Color per Animation).
  391.     
  392.   The Project Windows are mainly controlled by the ->"Project Control Panel"
  393.   Window.
  394.  
  395.   The first Gadget is the
  396.  
  397. "Project Mode Gadget"
  398.  
  399.   Depending on your projects mode, it will be labeled "Source Project",
  400.   "Destination Project" or "DeActivated Project".
  401.  
  402.   -The Source Project
  403.  
  404.    You can only have one source project. This is the project on which all
  405.    actions from the -> "Project Control Panel" will be executed. The gadgets
  406.    of the Project Control Panel and the Project View Settings will be
  407.    setup, according to the source project.
  408.  
  409.   -The Destination Project
  410.  
  411.    This is the project into which all selected data from the source project
  412.    will be appended through the "Append" gadget of the Project View Settings
  413.    Window.
  414.  
  415.    There can only be one Destination Project.
  416.  
  417.   -The DeActivated Projects
  418.  
  419.    These projects are waiting to be switched into the source or destination
  420.    mode. There can be more than one DeActivated Project.
  421.  
  422.  
  423.   You can change the project mode by clicking on the Project Mode Gadget,
  424.   for example if you click on the source projects "Project Mode Gadget",
  425.   it will changed into the destination project and the former destination
  426.   project will changed into the source project.
  427.  
  428.   If you click on a DeActivated Projects "Project Mode Gadget", it will
  429.   change into the source project.
  430.  
  431.   If only one Project Window is open, you cannot change the "Project Mode
  432.   Gadget".
  433.  
  434.   NOTE that everytime you switch on the source project, the gadgets in the
  435.   "Project Control Panel" and the "Project View Settings" Window
  436.   will be adjusted to the settings of the new source project.
  437.  
  438. "Caching"
  439.  
  440.   This is a simple toggle gadget. If it is checked, it means that your
  441.   Project is cached or is going to be cached in Ram.
  442.  
  443.   If you have not enough Ram, you will have to disable it. That means that
  444.   for example animations will be directly played from your harddisk, which
  445.   will be much slower than playing them directly from Ram.
  446.  
  447.   Note that you can only toggle the status of the "Caching" gadget when
  448.   the project window is unused. As soon as you load a project, it will
  449.   become 'ghosted'.
  450.  
  451. "Select Load Module"
  452.  
  453.   When clicking on this Button Gadget, a requester will appear in which
  454.   you can select the loader module.
  455.  
  456.   The cycling gadget in the requester will let you switch between "Picture
  457.   Loaders" or "Animation Loaders".
  458.  
  459.   When hitting the "Load" Gadget in the "Project Control Panel" Window,
  460.   MainActor executes the animation/picture loader you have selected for
  461.   the source project.
  462.  
  463.   For further informations look at the "Load" gadget of the "Project Control
  464.   Panel".
  465.  
  466.   The name of the current loader module becomes visible in an text gadget
  467.   directly under the "Select Load Module" gadget. 
  468.   Next to the name is a small recessed box with an "A" or "P" in it. 
  469.   They stand for "A"nimation or "P"icture loader.
  470.  
  471.   Note that the "Select Load Module" gadget will be ghosted as soon as you
  472.   load a project.
  473.  
  474. "Select Save Module"
  475.  
  476.   When clicking on this Button Gadget, a requester will appear in which
  477.   you can select the saver module.
  478.  
  479.   The cycling gadget in the requester will let you switch between "Picture
  480.   Savers" or "Animation Savers".
  481.  
  482.   When hitting the "Save" gadget in the "Project Control Panel" Window,
  483.   MainActor executes the animation/picture saver you have selected for
  484.   the source project.
  485.  
  486.   For further information look at the "Save" gadget of the "Project Control
  487.   Panel".
  488.  
  489.   The name of the current saver module you see in an text gadget directly
  490.   under the "Select Save Module" gadget. Next to the name is a small recessed
  491.   box with an "A" or "P" in it. They stand for "A"nimation or "P"icture saver.
  492.  
  493.   Note that the "Select Save Module" gadget will only be accessable when
  494.   a project is loaded.
  495.  
  496. "The Scrolling Frames/Picture List"
  497.  
  498.   The scroll list will let you choose the frames or pictures you want to
  499.   execute a certain operation on.
  500.  
  501.   If you have an animation loader for this project window, the scroll list
  502.   will show you the numbered Frames of the Animation with their timecodes.
  503.  
  504.   If you have a picture Loader, the scroll list will show you the names of the
  505.   pictures you have loaded without their Path.
  506.  
  507.   Just (de)select the frame/picture by clicking on its text. The scroll list
  508.   will automatically scroll up/down if you select an item at the border.
  509.  
  510.   At the ->"Main Actor Preferences" Window you can select, how many items
  511.   shall be displayed in the scroll list. You can also select a special
  512.   Font for it. (The default is Topaz 8 for the font and 8 for the number
  513.   of items who shall be visible).
  514.  
  515.  
  516. 3.2 The Project Control Panel Window
  517. ------------------------------------
  518.  
  519.  
  520.   This window executes its functions on the actual Source Project Window.
  521.  
  522. "Load"
  523.  
  524.   If you have an animation loader selected for the source project, an
  525.   qequester will appear in which you have to select an animation of
  526.   the appropiate type.
  527.  
  528.   If you have an picture loader selected, the first requester will
  529.   ask you about the first Picture, after selecting this
  530.   picture the second qequester will ask you about the last picture.
  531.   MainActor will now alphabetically sort the pictures and load them.
  532.   For example, if you have a picture list:
  533.   Amiga_Pic.00001
  534.   Amiga_Pic.00002
  535.   .
  536.   .
  537.   Amiga_Pic.00155
  538.  
  539.   and select Amiga_Pic.00055 in the first requester and Amiga_Pic.00100 in the
  540.   next, all pictures from Amiga_Pic.00055 to Amiga_Pic.00100 will be loaded.
  541.   The second requester is optional, that means you can abort it by clicking
  542.   on "Cancel" if you just want to load one picture.
  543.  
  544.   The "Load" gadget is only available if you have not loaded a project into
  545.   the source project yet.
  546.  
  547. "Unload"
  548.  
  549.   Is the gadget directly under the "Load" gadget. It will unload the current
  550.   project of the source project.
  551.   It is only available when you have loaded a project in the source project.
  552.  
  553. "Play"
  554.  
  555.   Is next to the "Load" gadget. It is only available when you have loaded
  556.   an animation project in the source project.
  557.  
  558.   If you play your animation on a screen, there are two routines available.
  559.   MainActor checks automatically if you run an OS Version lower than
  560.   OS 3.0 and will play it the old fashioned way. If you have OS 3.0 or
  561.   higher you will profit from the new double buffering routines.
  562.  
  563.   The following keys can be used to control the playing of the animation:
  564.     
  565.   ESCAPE OR A MOUSEBUTTON will abort playing the animation
  566.   
  567.   SPACE will stop playing the animation. While the animation is stopped
  568.   you can use the TAB key to flip to the next frame.
  569.   
  570.   RETURN will enable the timecodes you see in the scroll list of the
  571.   source project and which you can change (These timecodes are default).
  572.  
  573.   The cursor keys scroll the display, the offset changes will be shown in
  574.   the "Project View Settings Window".
  575.   
  576.   The function keys are used to set the frame rate (and override the defaults,
  577.   you can reactivate them by pressing RETURN).
  578.   
  579.   Funtion Key                            Framerate
  580.   
  581.   F1                                     1  /60 Second
  582.   F2                                     2  /60 Second
  583.   F3                                     3  /60 Second
  584.   F4                                     4  /60 Second
  585.   F5                                     5  /60 Second
  586.   F6                                     10 /60 Second
  587.   F7                                     20 /60 Second
  588.   F8                                     40 /60 Second
  589.   F9                                     60 /60 Second
  590.   F10                                    120/60 Second
  591.  
  592.   If you have activated the "Frame Info" option in the ->"View Settings
  593.   Control Window", you can cycle the color of the info text using
  594.   the buttons "N" and "M" up and down.
  595.  
  596.   Note that the animation will be played according to the settings of
  597.   the ->"Project View Settings" Window.
  598.  
  599. "Show"
  600.  
  601.   Is the gadget under "Play". It will display all the frames/pictures you have
  602.   selected in the source projects scroll list.
  603.   This gadget is available for both animation and picture projects.
  604.  
  605.   The following keys can be used to control the showing of the pictures:
  606.  
  607.   ESCAPE OR A MOUSEBUTTON will abort showing the pictures.
  608.   
  609.   SPACE  will show the next pictures you have selected
  610.   
  611.   The cursor keys scroll the display, the offset changes will be shown in
  612.   the "Project View Settings" Window.
  613.  
  614.   Note that the frames/pictures will be shown according to the settings of
  615.   the ->"Project View Settings" Window.
  616.  
  617. "Save"             WILL NOT BE USEABLE WITHOUT THE KEYFILE
  618.  
  619.   Is the gadget next to "Play".
  620.  
  621.   If you have an animation saver activated in your source project, it will
  622.   ask you about the name of the new animation. Then it will build up the new
  623.   animation in the appropriate animation Format. It will only save the
  624.   frames you have SELECTED in the source projects scroll list. If you
  625.   just want to convert or resave the animation, you have to select all
  626.   the frames in the scroll list.
  627.  
  628.   If you have a picture saver activated in your source project, a requester
  629.   will appear in which you have to select the directory and the base name
  630.   of the Pictures.
  631.  
  632.   Example, you have activated an animation loader and a picture saver
  633.   and loaded an animation. The animation is called "Example_Anim". Now
  634.   you select the first ten frames of the animation and click on the
  635.   "Save" gadget. In the requester you type "Ram:" for the Directory and
  636.   "Example_Pics" for the Base Name.
  637.   The ten pictures will then be saved as
  638.   Ram:Example_Pics.00001
  639.   Ram:Example_Pics.00002
  640.   .
  641.   .
  642.   Ram:Example_Pics.00010
  643.  
  644.   This is also valid if you have a picture loader and a picture saver.
  645.  
  646.   If you have a picture loader and an animation saver, some more
  647.   gadgets will appear and ask you for some specific attributes
  648.   of the new animation: "Palette per Picture" and "Looping Animation".
  649.   If you have an animation loader and saver the saver module
  650.   will only ask, if you want to have a looping animation, the color
  651.   per frame setting will be set according to the source animation.
  652.   (You could change this by executing the "Save" function through
  653.   an arexx script).
  654.   
  655.   The following combinations are possible:
  656.  
  657.     Animation Loader and Animation Saver
  658.     Animation Loader and Picture Saver
  659.     Picture Loader and Animation Saver
  660.     Picture Loader and Picture Saver
  661.  
  662.   In this way, you can easily convert any picture/animation format into any
  663.   picture/animation format.
  664.  
  665. "Append"           WILL NOT BE USEABLE WITHOUT THE KEYFILE
  666.  
  667.   You can append the frames/pictures you have selected in the source project
  668.   to the destination project. The destination project has to be an animation
  669.   project.
  670.  
  671.   NOTE, the source projects animation saver has to belong to the
  672.   destinations loader module. (For Example the IFF-Anim5 loader and saver).
  673.   The destination project must NOT be cached.
  674.  
  675.   Some Animation Types have to fulfill some other attributes, for example
  676.   the Anim5 format can only append to non-looping animations.
  677.   When you want to append frames to a loop Anim5 animation, just resave it
  678.   and select NO in the loop animation requester, then append the frames.
  679.  
  680.   If you want to add a loop to a non-looping animation, just append
  681.   two pictures which are identical to the first two, then reload the
  682.   animation.
  683.     
  684.   Look at the Modules.DOC information about the specific attributes of
  685.   the modules.
  686.  
  687.  
  688. 3.3 The Project View Settings Window
  689. ------------------------------------
  690.  
  691.  
  692.   With the "View Settings Window" you can setup the "Show Pictures" / "Play
  693.   Animation" output; it can be set for every project, its content
  694.   will be saved when saving the preferences.
  695.   
  696. "Frame Info"
  697.  
  698.   This switch (when activated) will give you informations about the 
  699.   current frame while playing animations. 
  700.   If playing on a screen you will see the info on the top right edge
  701.   of the screen. 
  702.   When you see no info text, use the "M" and "N" keys while playing
  703.   to cycle the color of the info text up and down
  704.   
  705.   When playing in a window, the windows title text will display the
  706.   infos for the current frame when "Frame Info" is enabled.
  707.  
  708. "Display Mode"
  709.  
  710.   This cycle gadget will let you choose between the screen and window
  711.   mode. In the screen Mode the animation/pictures will be shown on
  712.   a screen (view) of its own.
  713.  
  714.   In the window mode the animation/pictures will be shown in
  715.   a resizeable, scrollable window on your MainActor screen.
  716.   THIS OPTION IS ONLY AVAILABLE ON SYSTEMS RUNNING OS3.0+.
  717.   Note, the more colors the MainActor screen can display 
  718.   (->"System Preferences Window"), the better is the dithering of
  719.   your frame/picture. If you show a 256 color picture on a 4 Color
  720.   screen, you will be disappointed by the result.
  721.   The timecodes of the animation will be ignored, the animation
  722.   will be displayed as fast as possible.
  723.   
  724. "Select Display"
  725.  
  726.   You can choose the resolution/view mode of your animation/picture
  727.   with this gadget (makes only sense in the screen mode).
  728.   Note, this will override the old value, if you resave the animation/
  729.   pictures, the new value will be saved.
  730.   
  731. "X/Y Offsets"
  732.  
  733.   With these two integer gadgets, you can select the offsets for
  734.   showing animations/pictures (again, this makes only sense in the
  735.   screen mode). If you scroll a frame (while playing an animation or
  736.   showing a picture), the values of the gadgets will immediately be set
  737.   up to the new values.
  738.  
  739. "Number of Repeats"
  740.  
  741.   This integer gadget controls how often MainActor will play an animation.
  742.   If it contains for example a "1", MainActor will play it one time.
  743.   Possible values are 1 to 9999.
  744.  
  745. "Flash"
  746.  
  747.   If the flash gadget is enabled, MainActor will flash the display while
  748.   playing animations when the animation format is not fast enough to
  749.   decompress the current picture within the current timeframe.
  750.   This means that you can profile your animations using this gadget
  751.   along with the "Frame Info" option.
  752.   The flash is done by shortly changing color 0 of your animation to red.
  753.  
  754.  Consider:
  755.  
  756.   -Nearly no bigger animation can decompress every picture in 1/60
  757.    of a second, dont worry if your animations flashes much (press
  758.    F1 to get max. speed).
  759.    If the animations flashes VERY much at 2/60 (press F2) or 3/60 (F3),
  760.    you should try another (faster) animation format.
  761.   
  762.   -Flashing slowes the animation down in itself, if you have a lot of
  763.    flashing it will play much slower.
  764.   
  765.   -The "Frame Info" option also slowes animations down, you get less
  766.    flashing if you turn it off.
  767.   
  768.   -Non-Looping animations will often flash while decompressing picture 1
  769.    (IFF-Anim5,IFF-Anim7,IFF-Anim8).
  770.  
  771.   -You can easily find out the weak spots of your animations (much flashing),
  772.    try to smooth the deltas at these points if you use delta compression.
  773.    (IFF-Anim5,IFF-Anim7,IFF-Anim8).
  774.  
  775.  
  776. 3.4 The System Preferences Window
  777. ---------------------------------
  778.  
  779.  
  780.   These window will handle everything concerning the outer appearance
  781.   of MainActor.
  782.   
  783. "Select Font"
  784.  
  785.   Choose your font for MainActor. This font will then be used for
  786.   all windows, gadgets, menus. Only the list items of the
  787.   project windows will be displayed in a different font, you can select
  788.   it in the ->"MainActor Preferences Window".
  789.   
  790.   The actual font and its size are displayed beneath the gadget.
  791.   
  792.   The "Select Font" gadget is not activated when you clone the workbench
  793.   screen (->"Screen Size").
  794.   
  795. "Select Display"
  796.  
  797.   ONLY AVAILABLE AT OS 2.1 +
  798.   
  799.   Choose your display mode for your MainActor screen. The current display
  800.   mode is displayed beneath the gadget.
  801.   
  802.   This gadget is only activated when
  803.   
  804.   a) MainActor has a screen of its own
  805.    
  806.   and
  807.   
  808.   b) you dont clone the workbench screen (->"Screen Size").
  809.   
  810. "Use own Screen"
  811.  
  812.   If enabled, MainActor uses a screen of its own, if not, MainActor
  813.   will use the workbench screen.
  814.   
  815. "SHANGHAI Windows"
  816.  
  817.   If enabled, MainActor uses the SHANGHAI public screen mode, that means
  818.   that for example shell windows will automatically pop up on the MainActor
  819.   screen.
  820.   
  821.   This gadget is only activated when you run MainActor on a screen of its
  822.   own.
  823.   
  824. "Screen Size"
  825.  
  826.   You can choose MainActors screen size and its overscan mode with
  827.   this cycle gadget. The screen size of the current mode is displayed
  828.   in the two integer gadgets to the right of the "Screen Size" gadget.
  829.   The screen size depends on the screen mode you selected with the
  830.   "Select Display" gadget.
  831.   
  832.   "WorkBench"
  833.   
  834.    Clones the workbench screen properties (screen size, overscan mode, display
  835.    mode, font).
  836.    
  837.   "Custom"
  838.   
  839.    Enter MainActors screen size in the two integer gadgets to the right.
  840.    
  841.   "Standard"
  842.    
  843.    Use the standard screen size, without overscan ( for Example 640 * 512)
  844.    in Pal: HighRes Interlace).
  845.    
  846.   "Text Overscan"
  847.    
  848.    The normal overscan mode the workbench uses.
  849.     
  850.   "Video Overcan"
  851.    
  852.    Tries to open as big a screen as possible. Flickers on normal displays
  853.    at the right border.
  854.     
  855.   "Max Overscan"
  856.    
  857.    Slightly smaller than the "Video Overscan" mode, but as useless on
  858.    normal displays due to its flicker.
  859.    
  860.    
  861.   This gadget is only available when you have enabled the "Use own Screen"
  862.   gadget.
  863.   
  864. "Palette Size"
  865.  
  866.   Select the colors of your palette with this gadget. The value left
  867.   to the slider gadget shows the current colors available on your
  868.   MainActor screen.
  869.   
  870.   This gadget only makes sense if you display pictures or play animations
  871.   in the window mode. More colors == better dithering of your frames/
  872.   pictures. (the window mode is only available under OS 3.0 +).
  873.   
  874.   This gadget is only activated when
  875.   
  876.   a) MainActor has a screen of its own
  877.    
  878.   and
  879.   
  880.   b) you dont clone the workbench screen (->"Screen Size").
  881.  
  882. "Use System Preferences"
  883.  
  884.   If you want to activate the changes you have made to your display,
  885.   just click on this gadget.
  886.  
  887.  
  888. 3.5 The MainActor Preferences Window
  889. ------------------------------------
  890.  
  891.  
  892.   This window lets you choose/enter some special MainActor attributes.
  893.   
  894.  
  895. "Select Default Load Module"
  896.  
  897.   Lets you choose the default load module. Everytime you open
  898.   a new project window, the default load module will be the one
  899.   choosen for this new projects load module.
  900.  
  901. "Select Default Save Module"
  902.  
  903.   Lets you choose the default save module. Everytime you open
  904.   a new project window, the default save module will be the one
  905.   choosen for this new projects save module.
  906.  
  907. "Select List Item Font"
  908.  
  909.   Choose the font for your list items in your project windows,
  910.   this font must have a fixed with, the current font and its
  911.   size are displayed to the right of the gadget, (the default
  912.   is topaz.font 8).
  913.  
  914. "Number of List Items"
  915.  
  916.   You can enter how many list items will be displayed in the
  917.   project windows with this integer gadget.
  918.  
  919. "Save Icon"
  920.  
  921.   If you enable this gadet, MainActor will save an workbench-icon
  922.   for every animation/picture you create. You can then view them by double
  923.   clicking on their icons. The icons support the same tooltypes as MainView
  924.   (look at the MainView doc).
  925.   The initial settings of the tooltypes clone the settings of the source
  926.   project (from which you create the new animation/picture).
  927.   
  928. "Use MainActor Preferences"
  929.  
  930.   When activated will enable the changes made to the MainActor
  931.   preferences.
  932.  
  933.  
  934. 3.6 The Text Buffer Window
  935. --------------------------
  936.  
  937.  
  938.   This window shows and buffers messages for feedback of the user.
  939.   You can use the cursor up/down keys to scroll the text one line up/down.
  940.   Control+cursor up/down will move to the start/end of the buffer.
  941.  
  942.   You can also use the scrollbar to scroll through the buffer.
  943.   
  944.   Look at the "Text Buffer Menu" for more functions concerning
  945.   the text buffer.
  946.