home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 August / CHEET43.ZIP / 2SYCHO.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-08-07  |  13KB  |  249 lines

  1. ~Psycho Pinball
  2.  
  3. Review obtained from the Internet.
  4.  
  5.  
  6. [NOTE:  Though I'll probably regret it, this is being crossposted to 
  7. both rec.games.pinball and comp.sys.ibm.pc.games.action if you 
  8. didn't notice.] 
  9.  
  10. Well, I've been playing Psycho Pinball for about a week now.  I must 
  11. say that overall, it probably is the best game currently out there 
  12. for the PC (barely edging out Pinball Fantasies).  Both of these 
  13. games are far above anything else out at the moment that I've seen. 
  14.  
  15. Features of Psycho Pinball include Multiball, dot matrix animation 
  16. (complete with 3 levels of orange like real DMDs :) ), a "hi-res" 
  17. display almost exactly like PF's (table still scrolls, though, as in 
  18. PF, but you can see significantly more and the DMD is better), >2 
  19. flippers on every table, and fairly good rules with some exceptions.  
  20. Also, there is 3-way nudging!  (Yea!)  This makes slap saves a very 
  21. viable option if you can time it just right.  That's pretty cool.  
  22. Oh, and I almost forgot - Video Modes!  (I know some of you will 
  23. just love that.  :) ) 
  24.  
  25. Ball Physics:  Generally OK.  This game doesn't treat backhands very 
  26. well either (like just about every game with the possible exception 
  27. of Crystal Caliburn - one of its few good points).  Flippers are far 
  28. more reliable than Epic flippers, probably about the same as PF, 
  29. though I did once have a ball-go-through-the-flipper bug pop up 
  30. (yes, it IS a bug) that is so common in Epic tables.  Out of a week 
  31. of play, though, that's not bad.  During multiball, though, there 
  32. are a couple problems.  One thing is that balls seem to mysteriously 
  33. generate energy in such a way that if another ball touches it, no 
  34. matter how fast/slow either is going, they'll both fly apart at 
  35. breakneck speed.  It's quite disturbing to have a ball caught on a 
  36. flipper and then have another one hit it and have it fly up the 
  37. inlance...  Spin doesn't seem to be implemented very much (if at 
  38. all) unlike in PF.  There are a couple other strange characteristics 
  39. in the flippers:  One is that the flippers have as much force going 
  40. down as they do going up.  This generally means that a ball will not 
  41. get caught in an upper flipper like it might in real pins (and this 
  42. can happen in PF, a plus for it), but rather gets smashed against 
  43. the side of the table at great speed and flies SDTM quite a bit. 
  44. Another that I've gotten to happen a couple of times is that when I 
  45. try to dead-catch a ball, if I let the flipper go as soon as the 
  46. ball gets to the topmost point, the ball flies up as if I had hit 
  47. the flipper upward!  Weird.  Bounce passes work fine, though, and 
  48. I've not gotten a dead catch yet (though I don't know if they're 
  49. possible).  All 3 of these techniques work great in PF. 
  50.  
  51. I might also point out that any shot from about the middle of the 
  52. flipper on is a fairly strong shot, and that any shot from the 
  53. middle to the pivot is really really really weak.  (Part of the 
  54. reason backhands don't work.) 
  55.  
  56. Anyway, lets move on to the tables...  Some general comments for all 
  57. the tables:  Most of the time jackpots will outweigh most of the 
  58. rest of the scoring.  This is unfortunate, because it generally 
  59. leads to going for nothing BUT the jackpots.  There are exceptions, 
  60. though (probably Wild West).  On a couple, Psycho and Abyss, they 
  61. are fairly hard to light, so that makes up for it a bit.  The 4 
  62. tables are littered with lots of shots and features that are really 
  63. really hard to light, and then worth really lame amounts of points.  
  64. Again, this is unfortunate, because certain scorings just throw any 
  65. kind of balance out the window. 
  66.  
  67. All games have a ball-saver for every ball for varying lengths of 
  68. time. It will always go off after being used except for a table 
  69. played off of the Psycho board.  Wild West and Trick or Treat have 
  70. them for multiball too. 
  71.  
  72. Each game seems to have an extra ball lit on the outlanes the first 
  73. time you play them each session.  Why not leave them lit every time? 
  74. Strange.  Also, they will light up on the 3 subtables when playing 
  75. Psycho. 
  76.  
  77. ~Wild West
  78.  
  79. Obviously, a western-themed board.  There's 5 major shots:  a loop 
  80. (both sides), a ramp on the left (that feeds to the left) that is 
  81. most easily hit from the right flipper (much less possible from the 
  82. left), a ramp in the middle hittable from the upper left flipper 
  83. (which resides just under the entrance to the left loop) and 
  84. sometimes lucky bounces, and a lane just inside the right loop that 
  85. feeds to pop bumpers. 
  86.  
  87. There's also scattered about lots of standup/drop target (they look 
  88. like standups but behave like drop targets???).  A group of 4 on the 
  89. left lights a hole in between the left loop and left ramp (Casino) 
  90. for a random game (blackjack or hi-lo).  Blackjack seems 99.9% 
  91. pointless (you only get something worthwhile if you get 21), but 
  92. winning hi-lo (you can quit any time) lights a playfield multiplier 
  93. (5x I think - there are other possibilities, 2x, 3x, and 5x).  There 
  94. are 2 groups of 3 that you must hit to light the lock, and 1 more 
  95. group of 3 on the right that lights the pop bumper shot for a value 
  96. (increased beforehand by the bumpers and held between players).  
  97. Just above the upper left flipper is a thing that catches balls and 
  98. either shoots it around the left loop (if you shot the left side) or 
  99. catches it and drops it slowly to the upper left flipper if you shot 
  100. the right loop (or from launched balls (which are autoplunged, 
  101. BTW)).  This makes for a nice combo, loop to middle ramp, which when 
  102. made increases the value (up to 1M) and gives you a letter in 
  103. Engine.  If you miss, the value of the ramp goes back down to the 
  104. bottom.  That's pretty cool, but spelling Engine is quite a bit of 
  105. work, and for your efforts you light a video mode in some undefined 
  106. hole in the left side of the table which is bad in 2 ways:  A) it's 
  107. the same EVERY SINGLE TIME and B) it's worth like 2.4M for finishing 
  108. (0 otherwise), which is nothing.  (That's just an example of hard 
  109. work going for lame points - one of many.) 
  110.  
  111. The jackpot is lit by shooting the left ramp which lights the right 
  112. loop for you to shoot and light letters in REWARD.  Spell REWARD, 
  113. shoot the right lane for jackpot.  (The jackpot starts at 3M, and 
  114. goes up 237K for like every shot, so by the end of a 4-player game 
  115. can easily go over 30M because it's held between players as well.  
  116. Blah.)  It is easy to light once you know the trick to hitting the 
  117. left ramp, but that right lane is quite difficult.  There's a timer 
  118. on the jackpot, but the game doesn't tell you how long.  :( 
  119.  
  120. Multiball is no big deal - continuously shoot the right loop for 1, 
  121. 2, and 5M (like Hurricane).  Everything else is still active, 
  122. though, including the middle ramp so more than likely you'll lose 
  123. whatever value you had it built up to.  That sucks.  You can also 
  124. relight multiball DURING multiball which is potentially pretty 
  125. abusive. 
  126.  
  127. There is one bug in this board that I've seen so far:  Having lock 
  128. lit and then draining leaves it lit for the next person as well, 
  129. even though the arrow won't be flashing.  Weird. 
  130.  
  131.  
  132. ~Abyss
  133.  
  134. This game feels really weird.  Everything is pretty slow, and it 
  135. feels really scrunched up.  There are 2 "halves" to the table with a 
  136. pair of flippers at the bottom and halfway up.  There are 2 lanes 
  137. you can shoot (though one has pop bumpers around it, so it's very 
  138. hard to shoot up here) as well as a hole in the bottom of a 
  139. "volcano" which takes up the middle of the playfield.  This hole 
  140. also gives various awards and modes which you light by hitting LAVA 
  141. targets (1 starts off lit) - there are 5 total.  Spelling LAVA also 
  142. induces a volcanic effect of shaking the table left to right quite 
  143. violently, often sending the ball down the right outlane.  :( 
  144.  
  145. There's lots of shots:  the bottom right ramp, 2 lanes up to the top 
  146. (it's possible to get a lucky rebound as well and have the ball go 
  147. up the side of the volacno), the volcano exit hole; on the upper 
  148. half, there are 2 ramps (alternating like in T2), a left lane which 
  149. you repeatedly shoot to start a mode (each of the major shots is 
  150. worth 2.5M one time), a left ramp that feeds to the bottom half, an 
  151. outside right lane which feeds to the bottom half via the volacno 
  152. exit (and where you score the jackpot and get video mode), and an 
  153. inside right lane that feeds to rollovers which you complete to 
  154. light the Whale's mouth (same shot) where you get an award by 
  155. hitting the spacebar to stop a box that cycles through 5 
  156. possibilities. 
  157.  
  158. You get a jackpot by spelling WRECK, which you can do by shooting 
  159. the bottom right ramp, the first volcano award, and by the Whale.  
  160. It starts at 7M and goes up 4M each time afterward, but this too is 
  161. held between players.  Bad bad bad. 
  162.  
  163. There's lots of other stuff to do as well, including a 
  164. semi-interesting video mode (it's random, but still not worth much).  
  165. There is a Dr*c*l*-like multiball where a ball flip-flops between 
  166. "vents" and you must knock the ball out of its path to get a 2-ball 
  167. multiball.  There doesn't seem to be anything special to do, though. 
  168.  
  169.  
  170. ~Trick or Treat
  171.  
  172. There's lots of shots in this game as well.  A left lane (get the 
  173. jackpot) which shoots the ball around the back to the upper right 
  174. flipper, a hole just to the right of the left lane which awards a 
  175. video mode or random award (the video mode is a Simon-like game 
  176. where you must repeat a sequence of 6 notes), a middle ramp easily 
  177. repeatable by the right flipper, a middle ramp shootable only from 
  178. the upper right flipper that feeds to rollovers which start a mode 
  179. which you must hit 6 or so different shots for 2M (last is 5M) in 45 
  180. or so seconds, a shot just above that which feeds to bumpers (and 
  181. shot enought starts another mode where all major shots (except the 
  182. middle ramp) are 1M), a ball lock near the top (shootable from the 
  183. left flipper and a lucky right flipper flail), a right lane all the 
  184. way at the top (which lights the jackpot during multiball), and a 
  185. shot just above the right slingshot where the autoplunged balls come 
  186. out. 
  187.  
  188. This was my favorite table because mostly I really like the jackpot 
  189. sequence during multiball.  Shoot the right lane to light jackpot 
  190. (shoot it again with 3 balls in play to double it) and shoot the 
  191. left lane. However, I discovered that there's a really major rape in 
  192. the game: When you get a jackpot, the jackpot-lighting ball(s) get 
  193. kicked out down the right lane which you can let bounce over to the 
  194. left flipper, catch it, and shoot again to light jackpot.  However, 
  195. because the jackpot-scoring ball hasn't been kicked out yet, you are 
  196. awarded the jackpot again immediately!!  Once I discovered this I 
  197. got a rather amazing number of jackpots...  They start at 7M and go 
  198. up 5M after each one, and I wound up getting it to like 162M.  My 
  199. final score was 3.844B (I think, or 2.844 I'm not sure), but it 
  200. rolls over at 1B!  That's really really lame.  There's not even a 
  201. good reason to let it roll over at that number... 
  202.  
  203. The jackpot value is separate for each player, though.  :|
  204.  
  205. There's some other neat stuff in the game, like a reflex shooting- 
  206. gallery like video mode (using left and right flippers and space 
  207. bar). But once you know about the jackpot rape, it kind of loses the 
  208. fun. 
  209.  
  210.  
  211. ~Psycho
  212.  
  213. This board is kind of neat on its own merits, but the cool thing 
  214. (finally, a video pin that really takes advantage of being a 
  215. computer game!) is that you can light each of 3 tents which 
  216. represent the other 3 tables.  You then play a ball (with a very 
  217. extended ball saver) on the table you shot.  It's certainly a neat 
  218. concept, but again scoring will be dwarfed by the Trick or Treat 
  219. rape.  
  220.  
  221. When you drain on the subtable, you continue on in the Psycho table.
  222.  
  223. There's a hit-the-flippers-as-much-as-possible video mode (our 
  224. favorite!) which is really hard to light and is worth 2 or 3 million 
  225. or something.  Ho-hum.  There's also 2 jackpots and a super jackpot 
  226. which you light by hitting an easily-repeatable left ramp. 
  227.  
  228.  
  229.  
  230. A couple of final notes:  The multiball, jackpot, and extra ball 
  231. animations are always the same for each table, but they are kind of 
  232. neat.  In fact, the animation in general is very well done.  The 
  233. sound is very good, changes depending on what you're doing (like PF 
  234. but unlike Epic tables) complete with a ball-in-the-plunger-lane 
  235. vamp.  :)  There's lots of sound bites, too, which is appreciated 
  236. and adds a lot of spice. 
  237.  
  238. This would be a fantastic game if there was better balanced scoring, 
  239. the things I noted were fixed, and the Trick or Treat jackpot 
  240. problem were fixed (this is the absolute biggest problem).  If only 
  241. companies would test their games better....... 
  242.  
  243. However, all things considered, it is generally very good and pretty 
  244. fun.  It could've been a lot better.  Recommended. 
  245.  
  246. keith
  247. -- 
  248. Keith P. Johnson, keefer@rahul.net, keefer@access.digex.net
  249.