home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NeXT Doom / DoomStuff.tar.gz / DoomStuff.tar / DoomStuff / dmfaq66b.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-19  |  138KB  |  2,583 lines

  1. (IF YOU'RE READING THIS IN StyledEdit, turn OFF the í ÞWrap Linesí µ option in the Document menu! - chrish)
  2.  
  3. =================================
  4. =SECTION TWO= CHEATS AND SPOILERS
  5. =================================
  6.  
  7. -------------------------------------
  8. CHAPTER [9]: How can I cheat in DOOM?
  9. -------------------------------------
  10.  
  11. *9-1*: What are the DOOM cheat codes?
  12. =====================================
  13.         Here is a list of the cheat codes from DOOM.  During play, just type
  14. the codes in with the keyboard.  You need not hit ENTER after the code.
  15. After entering, a message should be displayed at the top of the screen
  16. telling which cheat mode was activated.
  17.  
  18.   idbehold        Displays menu (followed by S, V, I, R, A, or L for choice)
  19.                         S=Strength (Berserk)
  20.                         V=Invulnerability
  21.                         I=Partial invisibility
  22.                         A=Full Automap (computer map)
  23.                         R=Anti-radiation suit
  24.                         L=Light amplification visors
  25.   idchoppers      Gives you the chain saw (long story behind the message)
  26.   idclev          Warp (followed by episode number and level number)
  27. # idclip          No clipping (you can walk through walls)
  28.   iddqd           Degreelessness mode (God mode)
  29.   iddt            Toggles Automap between normal, full, and full with objects
  30.                   (enter when in Automap mode)
  31. + idfa            Gives full ammo, 200% armor, and all weapons but no keys
  32.   idkfa           Very Happy Ammo (full ammo, 200% armor, all weapons & keys)
  33. # idmus           Changes the music to a certain mission (followed by 
  34.                   episode and level number)
  35.   idmypos         Displays your bearing and coordinates in hex
  36. @ idspispopd      No clipping (you can walk through walls)
  37.  
  38. #: Found only in DOOM II
  39. @: Only found in in DOOM I
  40. +: Only found in DOOM v1.4bt and up
  41.  
  42. *9-2*: What command line parameters exist?
  43. ==========================================
  44.         To use most of these parameters, start DOOM by typing:
  45. "doom -devparm <parameter> <more parameters>".  If the "-devparm" parameter
  46. is not needed, the parameter will be marked with a plus (+).  Most of these
  47. parameters can be mixed and matched to create different effects.  For
  48. instance, typing "doom -devparm -wart 1 8 -record demo01 -respawn" would
  49. record a demo on episode one, level eight, with monster respawn.  Lastly,
  50. typing F1 during development mode will allow a 256 color screen capture in
  51. PCX format.
  52.  
  53. @<filename>                    Used to read in a command line parm file
  54. -altdeath                      Activates DeathMatch v2.0 (v1.4 and above)
  55. -avg                           Ends the game after 20 minutes
  56. -cdrom                         Uses C:\DOOMDATA directory for data
  57. -comdev                        Internal development, texture mapping
  58. -config <file name>          + Reads an alternate configuration file
  59. -control                       Unknown
  60. -deathmatch                  + Starts NetDoom in Deathmatch mode
  61. -debugfile <parameter>         Dumps debugging info to debug<parm>.txt
  62. -devparm                       Puts you in developers mode
  63. -episode <episode>           + Starts on episode (1-3)
  64. -GUS                           Uses the original GUS instrument mapping
  65. -GUS1                          Uses the new GUS instrument mapping (default)
  66. -fast                      +++ Nightmare mode without respawn
  67. -file <name w/ .WAD>         + Allows usage of an external PWAD file
  68. -left                       ++ Sets up a network terminal for the "left view"
  69. -loadgame <game number>      + Starts from a saved game (0-5)
  70. -maxdemo                     + Specifies the maximum size of a LMP recording
  71. -nodes <players>               + Starts NetDoom with 1-4 players
  72. -noblit                        Internal bugging switch, useless
  73. -nodraw                        Internal bugging switch, useless
  74. -nojoy                         Does not use the joystick
  75. -nomonsters                  + Starts the game without monsters
  76. -nomouse                       Does not use the mouse
  77. -nomusic                       Does not play background music
  78. -nosfx                         No sound effects
  79. -nosound                       No sound at all
  80. -opl3                          Enables the stereo music through OPL-3 on PAS16
  81. -phase                         Enables phase shifting on PAS16
  82. -playdemo <name w/o .LMP>   #+ Plays back a recorded demo
  83. -record <name w/o .LMP>      + Makes a demo recording until you finish or die
  84. -recordfrom <0-5> <demo name>+ Records a demo from a saved game
  85. -regdev                        Internal development, texture mapping
  86. -respawn                     + Causes enemies to respawn in non-Nightmare
  87. -right                      ++ Sets up a network terminal for "right view"
  88. -shdev                         Internal development, texture mapping
  89. -skill <skill level>         + Starts on skill level (1-5)
  90. -statcopy                      Unknown
  91. -timedemo <name w/o .LMP>    # Calculates the number of times the screen is
  92.                                redrawn when playing a demo
  93. -turbo <speed 1-255>           Increases the speed of the marine
  94. -warp <episode> <level>        Warps to episode (1-3) level (1-9)
  95. -wart <episode> <level>        Loads a PWAD named ExMy.wad
  96.  
  97. +: Does not require the "-DEVPARM" parameter.
  98.  
  99. ++: If you have a network, try setting up a network game with three players.
  100.     The three terminals should have the parameters:
  101.                 "doom -devparm -nodes 3 -left"
  102.                 "doom -devparm -nodes 3"
  103.                 "doom -devparm -nodes 3 -right"
  104.     Then, set up the left and right terminal monitors next to the middle
  105.     monitor, in a virtual-reality type configuration.  When you turn your
  106.     head, you see the screen turned 90 degrees!  This ONLY works with
  107.     versions 1.0, 1.1, 1.4, 1.5, and 1.6 of DOOM.
  108.  
  109. +++: Must be used in conjunction with the "-WARP" parameter
  110.  
  111. #: For the "-playdemo" and "-timedemo" options, if you give an LMP file name
  112.    of "demo#" (i.e. "demo3"), then that internal demo will be played if the
  113.    external LMP file is not found.  For example, to play the internal 1.6
  114.    shareware demo #2 (multiplayer demo), type "doom -playdemo demo2".
  115.    Additionally, when using "-timedemo," the game will give you two 
  116.    numbers after you quit to DOS, GAMETICS and REALTICS.  To determine
  117.    the DOOM frame rate use the formula (GAMETICS/REALTICS) * 35.
  118.  
  119. Note: DO NOT name your LMP demos ExMx.LMP, or they will *NOT* work.
  120.  
  121.         If anyone has any idea what the "unknown" or question marked
  122. parameters do, send me some E-mail!
  123.  
  124. [9-2-1]: What do the dots that appear in development mode mean?
  125. ---------------------------------------------------------------
  126.         Direct from id, the final formula for calculating the frame
  127. rate that the dots represent has been determined.  The formula to convert
  128. dots to frames per second is:
  129.  
  130.                                  70
  131.                         --------------------
  132.                         <NUMBER OF DOTS> + 1
  133.  
  134. --------------------------------------------
  135. CHAPTER [10]: Can someone tell me how to...?
  136. --------------------------------------------
  137.  
  138.         This chapter is full of spoilers for people who are "stuck" in the
  139. game.  Enjoy!
  140.  
  141. [10-1]: Where are the DOOM secret levels?
  142. =========================================
  143.  
  144. [10-1-1]: Knee-Deep in the Dead
  145. -------------------------------
  146.         You must be on level three to access the secret level in DOOM.
  147. First, there is a room with an elevator with armor on it in the northwest
  148. corner of the map.  Press the red button in this room. This opens a corridor
  149. in the room where you can see a glowing sphere.  The room it leads to has
  150. some lighted alcoves.  Walk up the stairs.  You should be able to hear a
  151. mechanical sound.  This is the sound of two alcoves being lowered.  The map
  152. looks similar to this drawing.  (I love the beauty of ASCII art)
  153.  
  154.                         Alcove 1 /\ /\
  155.                                  \/    \
  156.                                 /   /\   \
  157.                               /     /  \   \
  158.                             /   /\/      \   \
  159.                             \   \        /   /
  160.                             /\   \    /    /
  161.                             \/ \   \/      \
  162.                         Alcove 2 \     /\    \
  163.                                    \/     \    \
  164.                                             \    \
  165.                                               \ x
  166.                                              ENTRANCE
  167.  
  168.         Walking into this room normally, the alcoves rise before you can see
  169. them.  But, if you run up the stairs to one of the alcoves fast enough,
  170. you can get in it and rise to a secret door.  Alcove 2 leads to the
  171. blue glowing sphere.  Alcove 1 leads to an island surrounded by ooze.
  172. You can get a rocket launcher here.  In alcove 1, follow the ooze down
  173. the tunnel.  The tunnel leads to a switch that raises the bridge over the
  174. opening ooze pit.  A secret door is also near the switch, but the bridge
  175. leads to the secret exit.  REMEMBER TO >BOOK< TO THE ALCOVE! :)
  176.  
  177. [10-1-2]: The Shores of Hell
  178. ----------------------------
  179.         When you get to Command Center, walk out the elevator door, and
  180. turn right.  Walk up the stairs in the far right corner.  At their top of
  181. the stairs, enter the door to the right.  Walk to the end of the hallway.
  182. Open the door, and look to the right.  Open that door and turn the switch
  183. immediately on the right in that room.  That switch raises stairs in the hall
  184. you just left.  Walk up those stairs, get through the red curtain, and get on
  185. the transporter.  Kill the lost souls in the room you are transported to
  186. and open the hidden door there (a lion head marks it).  Again use the
  187. transporter, and you will find yourself walking towards a marked EXIT-door.
  188. Enter and turn the switch!
  189.  
  190. (10-1-3): Inferno
  191. -----------------
  192.         The process of getting to the Inferno secret level is probably one of
  193. the most creative things in DOOM, and the most difficult to figure out.  The
  194. way to get there is from level 6, "Mt. Erebus".  You must get inside a blue
  195. box with no ceiling which is in a large triangular depressed area with
  196. "water" at its bottom.  Inside it is a skull switch ending the level. Getting
  197. inside the box counts as one of the secret passage units for the level.  Next
  198. to the box is a large red building which one can get on top of.  To get on
  199. top of it, you must use the secret teleporter in the building with the
  200. berserk pack and stairs in it, with the four Imp cages by the entrance.  For
  201. specifics, the teleporter leading to the ledge above the blue box is located
  202. at <0x27ed486,0x2315201>.  Upon entering the building, you will see a secret
  203. opening to the teleporter on the left.  The teleporter takes you to a ledge
  204. on the top of the red building.  If you go to the right along the ledge you
  205. will be looking down at the blue box.  Unfortunately, the distance is too far
  206. to jump.  The key is to shoot a rocket at the ledge wall, the explosion of
  207. which will throw you into the box!  The area on the ledge where you want to
  208. fire the rocket at the wall is located at <0x375bead,0xa900072>.  There is a
  209. rocket launcher on the level, on a platform out in the open with a chaingun
  210. and a bunch of monsters.  Finally the exit inside the blue box itself is
  211. located at <0x37f436d,0xc1ffa3c>.  You will take a lot of damage in the
  212. process, even with lots of armor and health, however, there are a few
  213. invulnerability artifacts on the level which will protect you.  One is next
  214. to the wall where the launcher and chaingun are, and the other is inside a
  215. central shack that opens when you enter a nearby enclosure to pick up the
  216. green armor.
  217.  
  218. (10-2): Where are the secrets in DOOM?
  219. ======================================
  220.  
  221. *10-2-1*: DOOM I Secrets
  222. ------------------------
  223.  
  224.         A HUGE thanks to Paul Falstad for making this section possible.
  225.  
  226. *10-2-1-1*: Secret Master List
  227. ------------------------------
  228.  
  229. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  230.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES           SECRET DESCRIPTION
  231. ======== ================   ============   ================================
  232. E1M1:
  233.  1  68 < b700000,f1000000> ( 2928, -3840) (oddly color wall after zigzag)
  234.  2  69 < ccd0000,f0f00000> ( 3277, -3856) (shotgun behind tower in zigzag rm)
  235.  3  70 < dda0000,f0e00000> ( 3546, -3872) (elevator behind tower in zigzag rm)
  236.  
  237. E1M2:
  238.  1  21 < 5ec0000, 3c80000> ( 1516,   968) (door to outside in NE)
  239.  2 106 < 2200000,fc800000> (  544,  -896) (door to E rm w/backpack in maze)
  240.  3 116 < 1380000, 1200000> (  312,   288) (door on SE side of small structure
  241.                                            at beginning)
  242.  4 140 <f9b80000, 5b80000> (-1608,  1464) (door before lift to ridge w/imp)
  243.  5 188 <f7270000,fe8d0000> (-2265,  -371) (path to chainsaw in W part of maze)
  244.  6 194 <f8500000, 1400000> (-1968,   320) (door to extra armor on way to
  245.                                            chainsaw rm)
  246.  
  247. E1M3:
  248.  1  40 <fbc00000,fad80000> (-1088, -1320) (door N of level 9 switch)
  249.  2  51 <fa200000,f6b00000> (-1504, -2384) (corridor N of drawbridge to level 9)
  250.  3  73 <fd8c0000,f7a00000> ( -628, -2144) (door in E corner behind blue door)
  251.  4 134 <f3c40000,f8240000> (-3132, -2012) (door behind SE niche
  252.                                            in yellow key rm)
  253.  5 159 <f66d0000,fc140000> (-2451, -1004) (rm w/backpack past green tunnel)
  254.  6 167 <f5240000,fb240000> (-2780, -1244) (corridor behind N niche in
  255.                                            yellow key rm)
  256.  7 174 <f6c80000,fbe00000> (-2360, -1056) (secret door to chaingun)
  257.  
  258. E1M4:
  259.  1  71 < 61d0000,   80000> ( 1565,     8) (rm E of green trench)
  260.  2  88 < 6000000, 1250000> ( 1536,   293) (supercharger)
  261.  3 118 < 7880000, 3d80000> ( 1928,   984) (backpack rm at start)
  262.  
  263. E1M5:
  264.  1   7 <f8aa0000, 3390000> (-1878,   825) (hidden door W of 2-pillar chamber)
  265.  3   5 <f8a00000, 2f80000> (-1888,   760) (hidden door S of #1)
  266.  2   3 <f8a00000, 2c00000> (-1888,   704) (steps outside, S of #2)
  267.  4  49 <fc700000, 5000000> ( -912,  1280) (hidden door E of N elevator behind
  268.                                            yellow door)
  269.  5  58 <fdb00000, 7740000> ( -592,  1908) (shortcut to W side of darkroom)
  270.  6  69 < 1660000, 1480000> (  358,   328) (shotgun room E of 1st stairs)
  271.  7  95 < 46c0000,  ec0000> ( 1132,   236) (hidden door in toxic lake)
  272.  8  99 < 59c0000, 2f50000> ( 1436,   757) (path to computer map rm)
  273.  9 110 <ff040000, 5c00000> ( -252,  1472) (niche with light amp)
  274.  
  275. E1M6:
  276.  1  65 < 2640000, 55b0000> (  612,  1371) (room S of door to outside)
  277.  2 169 <fce30000,f8d00000> ( -797, -1840) (supercharger in SW tunnel in
  278.                                            toxic lake behind red door)
  279.  3 181 <f8500000,f6c00000> (-1968, -2368) (exit from toxic lake behind
  280.                                            red door)
  281.  4 190 < 37d0000,fc760000> (  893,  -906) (rocket launcher + invisibility)
  282.  
  283. E1M7:
  284.  1  71 <fdb80000,ffa00000> ( -584,   -96) (supercharger W of door)
  285.  2  94 < 2a00000,fa800000> (  672, -1408) (path outside to invisibility)
  286.  3 147 <ff1f0000,f72d0000> ( -225, -2259) (ledge in toxic lake S of big pillar)
  287.  4 153 <fe500000,fa100000> ( -432, -1520) (path behind door E of radiation
  288.                                            suit in lake N of big pillar)
  289.  
  290. E1M8:
  291.  1  59 < 2040000, 1800000> (  516,   384) (rm E of corridor to 1st door)
  292.  
  293. E1M9:
  294.  1  20 < 4200000, 4800000> ( 1056,  1152) (door to NE room)
  295.  2  65 < 5000000,fe000000> ( 1280,  -512) (chaingun in lake in SE)
  296.  
  297. E2M1:
  298.  1   3 < 1ee0000,ffde0000> (  494,   -34) (rm with plasma gun)
  299.  2   5 < 4180000,  800000> ( 1048,   128) (red key)
  300.  3  52 <ff200000,  800000> ( -224,   128) (thin corridor with health bonuses)
  301.  4  91 < 1940000,fe480000> (  404,  -440) (computer map behind red door)
  302.  
  303. E2M2:
  304.  1  26 < 4010000,fff40000> ( 1025,   -12) (chainsaw N of crushing ceilings)
  305.  2  45 < 4200000, 2100000> ( 1056,   528) (plasma rifle on pillar)
  306.  3  60 < 8160000, 3920000> ( 2070,   914) (corridor N of 3rd circle in SE)
  307.  4 109 < 9e00000, 5e00000> ( 2528,  1504) (supercharger NE of blue key)
  308.  5 128 <  480000, 7200000> (   72,  1824) (way to backpack, N of blue
  309.                                            light rooms)
  310.  6 137 < 33b0000, 7110000> (  827,  1809) (hidden room E of #5)
  311.  7 140 < 3dd0000, 55b0000> (  989,  1371) (computer map, S of #6)
  312.  8 146 < a700000, fda0000> ( 2672,  4058) (rocketbox behind E yellow door)
  313.  9 160 < a520000, f200000> ( 2642,  3872) (rocket launcher behind E
  314.                                            yellow door)
  315. 10 164 < a5a0000, e700000> ( 2650,  3696) (ammo box behind E yellow door)
  316. 11 176 < 4a00000, fc00000> ( 1184,  4032) (chaingun on pedestal in N)
  317. 12 236 <ffdc0000, ac00000> (  -36,  2752) (shotgun ammo behind lowering box)
  318.  
  319. E2M3:
  320.  1  37 < 1e00000,fff80000> (  480,    -8) (door in N of pentagram lake rm)
  321.  2  65 <fbc60000,  e40000> (-1082,   228) (plasma rifle in SW)
  322.  3  97 < 2780000,fea00000> (  632,  -352) (door in SE of pentagram lake rm)
  323.  4 103 < 3600000,  680000> (  864,   104) (way into imp cage w/backpack)
  324.  5 119 < 5780000, 3020000> ( 1400,   770) (rad suit S of toxic)
  325.  6 121 < 8550000, 3d50000> ( 2133,   981) (supercharger E of toxic)
  326.  
  327. E2M4:
  328.  1  10 < 8000000,fd400000> ( 2048,  -704) (supercharger room N of big toxic O)
  329.  2  16 < a000000,ff6b0000> ( 2560,  -149) (niche just N of computer map)
  330.  3  19 < 5800000,ff130000> ( 1408,  -237) (plasma rifle E of northern O)
  331.  4  36 < 68e0000, 2280000> ( 1678,   552) (stimpacks in N part of lava room)
  332.  5  53 < a0b0000,  970000> ( 2571,   151) (room S of crushing ceiling, E
  333.                                            of lava room)
  334.  6 107 < 5700000,fe300000> ( 1392,  -464) (mega armor SW of lava room in NE)
  335.  7 120 < 3800000,fb300000> (  896, -1232) (room w/invisibility W of toxic O)
  336.  8 165 < 3600000,f5200000> (  864, -2784) (berserker S of zigzag in S)
  337.  9 182 < 7e80000,f5480000> ( 2024, -2744) (supercharger near exit)
  338. 10 188 <fecf0000,f4f80000> ( -305, -2824) (hidden rm just S of starting point)
  339.  
  340. E2M5:
  341.  1   8 <fbe00000,  a00000> (-1056,   160) (chainsaw in S middle)
  342.  2  11 <f9c80000,fe780000> (-1592,  -392) (anti-rad suit in circular stairway)
  343.  3 121 <fea00000, 9000000> ( -352,  2304) (rm near exit to level 9)
  344.  4 126 <fb840000, 8920000> (-1148,  2194) (secret imp rm E of starting point)
  345.  5 186 <f28d0000, 1f30000> (-3443,   499) (niche N of fake fire)
  346.  6 188 <f2250000, 4730000> (-3547,  1139) (rm with baron in cage)
  347.  7 219 <f83c0000, 87b0000> (-1988,  2171) (secret imp rm W of starting point)
  348.  8 229 <f2a40000, 8c00000> (-3420,  2240) (energy cell in NW niche in toxic
  349.                                            lake in NW)
  350.  9 234 <f3c30000, 4a00000> (-3133,  1184) (room W of #10)
  351. 10 238 <f4e10000, 4a00000> (-2847,  1184) (lost soul rm thru teleporter in #5)
  352.  
  353. E2M6:
  354.  1   0 <ff800000, c200000> ( -128,  3104) (invisibility, etc. by skull
  355.                                            pedestal in NW)
  356.  2  16 <fbc00000, 9400000> (-1088,  2368) (long N-S room in NW with
  357.                                            chaingun & lite amp)
  358.  3  48 < 6190000, c600000> ( 1561,  3168) (corridor leading N out of
  359.                                            fake exit)
  360.  
  361. E2M7:
  362.  1  44 <  200000,ffa50000> (   32,   -91) (room w/rocket launcher &
  363.                                            teleporter in SW)
  364.  2  72 <ffe00000,fd140000> (  -32,  -748) (rm w/switch behind red door in SW)
  365.  3 250 < d0c0000, 3a40000> ( 3340,   932) (computer map rm in E middle)
  366.  4 284 <  900000, 5ce0000> (  144,  1486) (plasma rifle rm in NW)
  367.  5 294 < 5e00000, 7e00000> ( 1504,  2016) (supercharger just E of starting pt)
  368.  6 301 < 18d0000, 7750000> (  397,  1909) (chainsaw rm in NE)
  369.  
  370. E2M8: [none]
  371.  
  372. E2M9: [none]
  373.  
  374. E3M1:
  375.  1  25 <fc5c0000, 7600000> ( -932,  1888) (rocket launcher rm)
  376.  
  377. E3M2:
  378.  1  19 < 6e40000, 7d40000> ( 1764,  2004) (wall blocking way to chaingun in NE)
  379.  2  28 < 2720000, c080000> (  626,  3080) (hallway to rocket case at tip
  380.                                            of middle finger)
  381.  3  58 < 24a0000, 5280000> (  586,  1320) (plasma rifle near 2nd finger fm W)
  382.  
  383. E3M3:
  384.  1  71 < 4600000,ffa00000> ( 1120,   -96) (rm E of northern niche in
  385.                                            E corridor with dark niches)
  386.  2 110 <fd900000, 1f00000> ( -624,   496) (rm just N of lava maze with BFG9K)
  387.  3 154 <fec00000, 3a00000> ( -320,   928) (computer map in SW corner of
  388.                                            N chamber near exit)
  389.  4 164 < 47a0000, 4510000> ( 1146,  1105) (rm with rocketlauncher N of #1)
  390.  5 184 < 1c80000, 1c00000> (  456,   448) (chaingun in SE niche of toxic lake)
  391.  6 187 <   00000, 3a00000> (    0,   928) (ammo in SE corner of N chamber
  392.                                            near exit)
  393.  
  394. E3M4:
  395.  1  91 < 4fe0000, 2630000> ( 1278,   611) (rm in NE with SW window where you
  396.                                            can shoot demons)
  397.  2  98 <ffe00000,fd040000> (  -32,  -764) (BFG9000)
  398.  3 124 < 6c00000,fd9c0000> ( 1728,  -612) (radiation suit in NE)
  399.  4 177 <feb80000,fae00000> ( -328, -1312) (secret rm with rockets in W side of
  400.                                            rm S of BFG9000)
  401.  
  402. E3M5:
  403.  1   1 <faa00000,fc400000> (-1376,  -960) (light amp rm)
  404.  2  97 < 30e0000,  730000> (  782,   115) (chainsaw E of center chamber)
  405.  3 106 <ff200000,ffb60000> ( -224,   -74) (S stony structure in center)
  406.  4 108 <  8a0000, 1200000> (  138,   288) (E stony structure in center)
  407.  5 128 <f7420000, 25d0000> (-2238,   605) (westernmost room with plasma rifle)
  408.  6 132 <fdb60000, 1200000> ( -586,   288) (W stony structure in center)
  409.  7 178 < 1e40000, 8e00000> (  484,  2272) (rocket launcher in most northern rm)
  410.  8 204 <ff200000, 28a0000> ( -224,   650) (N stony structure in center)
  411.  9 237 <fad80000, 5a00000> (-1320,  1440) (secret door to NW in W part of
  412.                                            N corridor; leads W to lava room)
  413. 10 257 <fab40000, 6200000> (-1356,  1568) (radiation suit in NW chamber)
  414.  
  415. E3M6:
  416.  1  77 < 3e40000, 39c0000> (  996,   924) (energy cell in NW-SE oriented
  417.                                            structure with cages at entrance)
  418.  2  88 < 3800000, bdc0000> (  896,  3036) (in front of door to level 9)
  419.  3  92 < 1800000, a400000> (  384,  2624) (chainsaw)
  420.  4 121 < 8030000, 19c0000> ( 2051,   412) (plasma rifle on NE end of
  421.                                            small building with 2 teleporters)
  422.  
  423. E3M7:
  424.  1  80 < 7800000, 5350000> ( 1920,  1333) (BFG9000, in NE)
  425.  2  84 <fb600000,fe680000> (-1184,  -408) (supercharger in pentagram)
  426.  3  98 <fd2c0000,fc940000> ( -724,  -876) (secret rm SE of pentagram rm)
  427.  4 119 <fd800000, 7920000> ( -640,  1938) (plasma rifle & energy cells,
  428.                                            past teleporter in SE)
  429.  
  430. E3M8: [none]
  431.  
  432. E3M9:
  433.  1  23 <fcdc0000, 7600000> ( -804,  1888) (secret rm W in rm just S of
  434.                                            fake exit)
  435.  
  436. *10-2-1-2*: Secrets in Detail
  437. -----------------------------
  438.  
  439. KNEE DEEP IN THE DEAD
  440.  
  441. E1M1: HANGAR:
  442.  
  443. # Just after the zigzag look right for the oddly colored wall <0xBA389D6,
  444.   0xf0e054ec>.  Push it for corridor to a open place with a blue armor vest.
  445. # After you cleaned out the exit room, go back to the zigzag room and look
  446.   right for the shotgun (the tower with the Imp should be lowered now)
  447.   <0xd68473b,0xf2510f63>.
  448. # For DOOM v1.2, a secret area has been added in the above secret room:
  449.   look in the SE corner <0xdeff476,0xf0effdc2> for the elevator.  You'll find
  450.   some armor bonuses up there.  The elevator lowers when you are at the
  451.   entrance <0xb96c465,0xf4879655> in the north, so you'll have to run fast to
  452.   get it.
  453.  
  454. E1M2: NUCLEAR PLANT:
  455.  
  456. # The small structure you face when you begin, has a secret door in the SE
  457.   corner (the lighter wall part) <0x15005a8,0x121e8ad>.  Behind the door is a
  458.   room with a red switch.  Pushing that switch will open a secret door in the
  459.   northern corner of the stairs in the east <0x60ada92,0x3affa0b>.  You can get
  460.   outside and collect a supercharger and a chaingun.
  461. + Behind the red door you'll see a stair twisting to the right.  On the top is
  462.   an indention to your left <0xf9900144,0x3a49ddd>.  If you step on it, it will
  463.   drop down.  You will find enemies to your right, and you will also see (but
  464.   not be able to get) the chainsaw.
  465. # A bit ahead you'll see a lift.  Push the first panel to your left
  466.   <0xf9d0052a,0x5aa56a6>.  You'll be able to kill those Imps from the ridge.
  467. # In the southern part of the maze (to get in, pull the switch behind the pillar
  468.   in the green toxic directly to the right behind the red door <0xfdc004de,
  469.   0x446230f>), shoot the middle most western wall (the one behind the green
  470.   armor vest) <0xf79e0d81,0xfe82feac> for access to the chainsaw (push the
  471.   switch in NW to lower the pillar so you can get it).
  472.   In the same hidden area is some extra armor hidden behind the eastern wall in
  473.   the northeastern corner of the stairs <0xf82fdc62,0x151532f>.
  474. # In the most eastern part of the maze, push the wall between the white stripes
  475.   <0x1eff099,0xfc88d4d4d3> for a backpack.
  476.  
  477. E1M3: TOXIC REFINERY:
  478.  
  479. + The strange grey wall straight ahead beyond the first door you open is a
  480.   secret drawbridge.  The switch for the drawbridge is in one of the chambers
  481.   described below.
  482. # In the room in the NW (the one that opens as soon as you push the red button
  483.   and that contains the yellow key) are TWO secret passages (the second niche
  484.   on your left <0xf3c7ca46,0xf7dfc822> and the second niche on your right
  485.   <0xf5ac3fd1,0xfac4d713>), both will open when you're on the stairs but will
  486.   close again after a (very) short while.  Go to the stairs and then run like
  487.   hell as soon as you hear them lower. It'll help when you shoot the drums that
  488.   might get in the way.
  489. # In the northern niche (leading to a rocket launcher and a green armor) is a
  490.   secret room in the SE corner (just follow the green stuff to the right).
  491.   Run fast for minimum damage.  You'll see a backpack and the switch for the
  492.   drawbridge at the beginning.  To the east is the exit (a lighter colored
  493.   wall part <0xf6aff87a,0xfbd990b9>) through another secret chamber
  494.   containing the chaingun.
  495. # In the south-eastern niche (the second on the right) is a supercharger (pull
  496.   the switch on back of the pillar).
  497. # The drawbridge should be lowered now.  Cross it, but be careful! There are
  498.   a lot of Imps lurking behind automaticaly opening doors.  My tactic is to
  499.   select the chain gun, run forward and back up as soon as you hear the doors
  500.   open.  Then take them out at your leisure.  Note that you can also shoot some
  501.   of them via the secret `window' in the SE <0xf9480573,0xf8b2d736>.
  502. + In the north of the room is a corridor, follow it to find the hidden-level-
  503.   switch.
  504. # To the north of the room with the hidden-level-switch is a elevator, push the
  505.   wall <0xfbe7f1f6,0xfaafee8c> to lower it, so you can get the rocketbox.
  506. # Behind the blue door in the eastern corner is a secret door (the lighter
  507.   patch in the SE <0xfd6ffcd8,0xf7a33c3b>).  The chainsaw, a supercharger, a
  508.   blue armor and a partial invisibility is available.
  509.  
  510. E1M9: MILITARY BASE:
  511.  
  512. You start facing a open space with a cage full of Imps in the middle. The
  513. following rooms are described relative to that cage.
  514.  
  515. + In the northeast is a pentagram on the floor.  If you touch it, numerous
  516.   enemies will warp in.  Try walking around it and then running to the
  517.   corridor.  That way you can pick them off one by one.
  518. + In the eastern room is a lift/trapdoor at the middle of the eastern wall
  519.   <0x75cf281,0x2fa03b> (the highlighted patch on the floor).  To the NE are a
  520.   green armorvest.
  521. # Also in the eastern room is a lift/trapdoor in the SW-corner <0x6102f19,
  522.   0xff10138d> leading to a indoor lake with the chaingun.
  523. # The same area is accessible via the lift/trapdoor in the NE-corner
  524.   <0x3d000fe,fcd013ff> of the southern room.
  525. # In the northern chamber, push the middle eastern wall <0x3efe3b3,0x479d0cd>.
  526.   You'll get into a chamber with several high pillars.  The pillar at the far
  527.   side of the room <0x7ad637b,0x423de32> lowers when someone is on the stairs.
  528.   Just run on it, wait for it to rise, and 'jump' to the other pillars by
  529.   running fast counter clockwise.
  530. + To get to the end of level switch, run down the trench.  To the NW is a
  531.   isle with the switch and to the south is the lift upstairs.
  532. + Although they don't count as secrets in themselves, getting on the
  533.   five pillars, each with a weapon or bit of ammo on it, in the secret
  534.   room on the right hand wall of the room with the ooze trench and
  535.   exit, is one of the more challenging things to do in the game.
  536.   Basically, the room on the secret level of episode one "Military
  537.   Base" contains five pillars of increasing height as you go around
  538.   clockwise, along with a lift which lowers when you are on the entry
  539.   stairs, allowing access to the first and highest pillar. The key is
  540.   to go around each pillar in a counter-clockwise direction. Just
  541.   running and jumping toward a pillar isn't enough, as you will go over
  542.   it but fall off the far side, and this can only get you to the first
  543.   and tallest pillar, and the shortest (or maybe the first two on
  544.   either end if you manage to swipe the item off the top of the second
  545.   pillar before falling). The key is to shift+forward run at each
  546.   pillar, take off and jump toward it, and right when you reach it,
  547.   briefly press the down arrow to move backward. This will stop your
  548.   running and you will be standing still on the next pillar. If you
  549.   move back too soon you will hit the pillar and fall to the ground;
  550.   too late and you run off the far side. It's best to give yourself a
  551.   running start for each pillar and line yourself up so you will be
  552.   jumping over the minimum distance possible. Using the automap under a
  553.   high zoom level can help here. This actually isn't as hard as it may
  554.   seem to get right. I understand some can do this all in one fell
  555.   running swoop by turning in mid-routine, but this is a surer way.
  556.  
  557. E1M4: COMMAND CONTROL:
  558.  
  559. # The light wall to the left in the beginning (before the door) <0x785a47f,
  560.   0x45005ef> hides a backpack.
  561. # The south exit from the round chamber (the one with the radiation suits)
  562.   leads to a trench.  Follow the trench east for the rocket launcher and a
  563.   supercharger.  To get the supercharger, simply stand on the left side of
  564.   the lift and press the switch.  If you are just barely on the lift, you
  565.   can reach the switch while on the lift.  Follow the trench west to get
  566.   out.
  567.  
  568. E1M5: PHOBOS LAB:
  569.  
  570. # The chamber in the middle (behind the first stairs you encounter from the
  571.   start) has a secret chamber to the south (behind the drums) <0x15a4aa6,
  572.   0x1a0025b> with a shotgun.
  573. # In of the east of this chamber is a toxic lake.  In the SE-corner of the
  574.   toxic is a secret passage (the strangely colored wall) <0x466e20d,0x12009bc>.
  575.   There is a rocket launcher and a blue armorvest.
  576. + In the NW behind the yellow keycard door is a chamber with two pillars and
  577.   an isle with a switch in the green stuff.  In the indention in the west
  578.   <0xf8e024a0,0x34ff9c5> is a secret chamber with the antiradiation suit. The
  579.   south wall of this chamber hides another room with the chainsaw. The south
  580.   wall thereof gives away to let you outside and get the supercharger.
  581.   You can get the blue armor in the NE-corner by stepping on the northern
  582.   pillar when it's down, waiting until it rises again and then 'jumping'
  583.   over.  Ammo can be found by repeating the same action on the souther
  584.   pillar.
  585. # Two platforms with Imps hidden in the walls behind the yellow keycard door
  586.   act as elevator in DOOM v1.2.  The southern one doesn't lead anywhere.
  587.   The northern one <0xfc2fd5ee,0x4f92783> has a secret wall to the east which
  588.   leads to a secret room with a partial invisibility and a shortcut to the
  589.   darkroom (via the north).  The pentagram is a teleporter back to the
  590.   beginning.
  591. # In the north eastern chamber (the one with the blue floor and the blinking
  592.   light) has a secret chamber to the SE <0x52fbab5,0x3d001f3> with a backpack,
  593.   a chaingun and a computer map.
  594. # In the northern darkroom is a partially hidden chamber to the SW.  The best
  595.   way to get there is to follow the wall left.  You'll find the night vision,
  596.   which is very useful in sniping those baddies in the dark.
  597. + In the northern darkroom the top of the /\ in the middle wall is also a
  598.   secret door, but as far as I can see this isn't really useful (maybe for
  599.   dashing for the exit?)
  600.  
  601. E1M6: CENTRAL PROCESSING:
  602.  
  603. + At the first 'crossing' you encounter, look in the NW corner.  There is a
  604.   partially hidden chamber <0xfd4ff0b2,0xfe5ab835> with some ammo, health and
  605.   a green armor vest.  There are also some Imps there, so to be safe, fire a
  606.   shot into it to detonate the barrels and kill them.
  607. # Behind the red door in the southwest is a green lake.  In the NE-corner
  608.   is an anti-radiation-suit.  In the 'middle' (the tunnel in the SW) is a
  609.   supercharger.  In the SE-corner is a nightvision, a partial invisibility,
  610.   a blue armor and the exit from the lake.
  611. # Just before you are by the blue door there is a secret chamber to the
  612.   south.  Before you're at the blue door, there is a tower with Imps
  613.   <0x31dc6cd,0xfdc354b5>.  When you reach the blue door it will lower so you
  614.   can get in.  You will see an anti-radiation-suit. Push the south wall for a
  615.   backpack, a rocket launcher, a partial invisibility and a back way into the
  616.   room with the yellow key.
  617. # In the same area as where the lowering tower is, is a corridor to the north.
  618.   As soon as you get the yellow key, it will be accessable.  The twisting path
  619.   over the toxic waste will lead to a backpack and a door to the outside. There
  620.   you will see a supercharger on a pillar <0x1125332,0x6c93ef6>. The pillar
  621.   will lower as soon as someone goes near it. Step on it and as soon as it has
  622.   risen, press the wall to the west to get inside the complex again.
  623. + In the room immediately before the ending room, there is a radiation suit
  624.   available behind one of the pillars.
  625. # In the most eastern corridor is a strangely colored wall <0xd2ffa4f,
  626.   0xf9fc115f>.  Push it to get the computer map.
  627.  
  628. E1M7: COMPUTER STATION:
  629.  
  630. # In the southwest is a big pillar <0xfe5cda63,0xf7ff97d9> that will descend
  631.   when you are on the stairs east of it.  Stand on top of it, wait until is
  632.   has risen sufficiently and jump on the ledge in the NE <0xffdfe6c0,
  633.   0xf9237c97> for the computer map or the south lake in the NE corner
  634.   <0xff1e2866,0xf72ffeb0> for the chaingun and (when you leave via the secret
  635.   door to the east) a backpack.  Jump in the lake in the north and run fastly
  636.   to the tunnel in the NW <0xfdf75b77f,0xfa229120>.  In the west of that tunnel
  637.   is a radiation-suit and in the east behind the door with the light are some
  638.   goodies and a switch.  Throwing the switch will allow you to get to the
  639.   chainsaw later on in the room in the extreme SW <0xfacc64c4,0xf5a40aa1>.
  640.   Leave the tunnel via the north and look behind the pillar <0xfea017a9,
  641.   0xfacffbc5> in that lake for blue armor.  Follow the acid to the north to the
  642.   supercharger <0xfdb37a3a,0xffa1e2e2> and leave via the east.
  643. # After you get the blue key in the northwest, two hidden areas will open to
  644.   free Imps and former humans.  The secret room in the middle of the map
  645.   <0x1319742,0xfa50049c> has a false wall to the east which leads to
  646.   outside so you can get a partial invisibility.
  647.  
  648. E1M8: PHOBOS ANOMALY:
  649.  
  650. # The only secret room <0x1cfdaa6,0x17bdce1> is in the east in the corridor
  651.   leading to the first door and contains a supercharger.
  652. + Note that there is a map in the east of your starting point.
  653.  
  654. THE SHORES OF HELL
  655.  
  656. E2M1: DEIMOS ANOMALY:
  657.  
  658. # The SE-corner <0x63aba49,0xfdd82d07> of big room in middle (the one with
  659.   the windows to the east, the south and the west) turns into a teleporter to
  660.   the plasma-gun after you pull the switch <0x4e7f923,0xfee0883b> on the outer
  661.   west side and push the button on the west side of the little wall that rises
  662.   out of the floor (the east switch opens the passage to the red key).
  663. # In the SW is a indention <0x31cb145,0xfb50105e> with two skull-switches.
  664.   Press the eastern skull-switch first for access to a teleporter to a
  665.   corridor filled with bonuses in the north.
  666. # Behind the red door <0x186bb69,0xfd97f0a8> is a blue mega armor and the
  667.   computer map.
  668.  
  669. E2M2: CONTAINMENT AREA:
  670.  
  671. # If you walk along the south border of the storage area (the one with all
  672.   those boxes), you'll bump into a box <0xff9751f6,0xb101ab0> which will lower
  673.   if you are north of it, to reveal some shotgun ammo.
  674. # In the south east quadrant are three circles with parts of the floor going
  675.   up and down.  The northern one has a secret corridor <0x82ff4df,0x22fd506>
  676.   in the north leading to the blue door in the north, filled with
  677.   life-bonuses.
  678. # In the SW area (with three corridors with the blue lights on the ground and
  679.   ceiling) is a partially hidden corridor <0xff85ce0a,0x6b92713> in the NW
  680.   corner of the most western corridor. When you try to get the backpack, the
  681.   wall behind you will close and the wall in front of you will lower,
  682.   revealing some Imps. The door behind you will open after a while. The
  683.   SE corner <0x2afe532,0x7011ab87> (the black-colored wall) is the
  684.   secret door to a small chamber.  The SE corner <0x3682291,0x6ebaa52>
  685.   of that small chamber (the wall with the small green light) hides a
  686.   corridor <0x4afeea4,9x667fa8e> back to non-hidden territory (the
  687.   lightly colored wall).  The most south part of the corridor
  688.   <0x414d0b4,0x5d0039e> (the black wall part) gives away to a
  689.   computermap.
  690. # In the south middle quadrant is a room <0x1baafb3,0x1d7344b> with two
  691.   pillars, one khaki, one with tubes (to get there leave the three
  692.   corridors with the blue lights via the way you came in.  Turn right
  693.   and first left. The room on your left [east] is the one you seek).
  694.   The west (khaki) pillar <0x31dc5c4,0x2901565> has a switch on the north
  695.   side, with which you can lower the eastern pillar to get the plasma
  696.   gun.
  697. # In the south middle quadrant is a corridor with skull crushing
  698.   doors.  To get by them, run forward as soon as they start to go up.
  699.   Take them one at a time.  The middle one <0x3f4c349,0xff1006b4> (third
  700.   one from either side) has a secret passage in the north ridge, leading
  701.   to the chainsaw.  When you get it lost souls will try to get you from
  702.   hidden rooms in the south and east.
  703. + The room <0x6ec4d6b,0x3a0ad08> with the yellow keycard in the south
  704.   middle has a bridge hidden under the red blood, following blue lights
  705.   on the ceiling, just walk forward and back again fast to make them
  706.   rise.
  707. # The western room behind the yellow door <0x456db4c,0xdc9ca53> contains
  708.   the chaingun, just flip the switch!
  709. # In the eastern room <0x852f5ab,0xdadd4d9> behind the yellow door
  710.   you'll see three rooms to your right and three auto-rising pillars to
  711.   the north. You can get the backpack on the middle pillar by running
  712.   over the pillar when it starts to rise or later on. The switch on the
  713.   eastern pillar <0x95f38f8, 0x11901ab9> opens the middle door
  714.   containing the rocket launcher.  Flip the switch on the middle pillar
  715.   <0x85ba244,0x11900694> for the south chamber (with ammo) and the one
  716.   on the west pillar <0x75fa7ef,0x11900ad> for the north chamber
  717.   (containing a rocketbox). It's best to pull all switches after each
  718.   other.  Note that the pillars lower as soon as you enter one of the
  719.   rooms, so you can't open any doors after that! (but you can get the
  720.   backpack).
  721. # To get the last secret go into the room with the blue keycard,
  722.   <0x9e4f2bb,0x5affb22> and look up at the four corners.  Note that the
  723.   extreme southeast corner is lit up unlike the other corners. Go and
  724.   stand in this corner and face along the wall.  The platform with the
  725.   supercharge on it will lower <0x9e41c9a, 0x5eff45c>.  Run across and
  726.   get it before it rises again.  It will only go down once, so you only
  727.   get one chance at it.  This is one of the harder secrets in all of
  728.   DOOM to find and get to.
  729.  
  730. E2M3: REFINERY:
  731. # In the most SW corner of the map is a corridor <0xfba6989a,0xfed0450f>
  732.   to the room with the blue key containing the plasma gun.  To get the
  733.   plasma gun, jump in the red blood and run north (right) fast.
  734. # In the middle south is a room with a five-sided green lake.  The wall
  735.   <0x2847ab9,0xfe90013e> to the south east (the part with between the
  736.   light lines) offers a shortcut.
  737. # The next secret on this level is similar to and next to the one
  738.   above.  You can get out of the room with the green lake
  739.   <0x25ff9c6, 0xfe9f8db4> via a one way secret door on the wall in front of
  740.   the main entry way, which leads back to the room with the imp cage.  The
  741.   other secret door above refers to a one way door into this room which is on
  742.   the wall across from where the rising and falling platforms with candles on
  743.   them are.
  744. # In the south east is a partially hidden cage with Imps
  745.   <0x1de36ff,0x10156d>.  You can enter via the NW corner <0x2effa57,0x951b16>
  746.   to get the backpack.
  747. # Follow the corridor behind the blue door through the open area and the room
  748.   with all those pillars and blinking light to the green toxic stuff.  If you
  749.   go around the corner <0x52fff7d,0x313783c> in the SE, you will find a
  750.   radiation suit.  In the middle of the eastern wall <0x6729d81,0x42cd91e> of
  751.   the green stuff is a corridor to a room with the supercharger in the NE
  752.   corner <0x85000da,0x3eac965>.
  753.  
  754. E2M4: DEIMOS ANAMOLY:
  755. # In the middle of the south wall <0xfd743e02,0xf5510517> of the beginning room
  756.   (directly opposite to the TL's to the north), hides a room with the shotgun.
  757. # Take the teleporter to big room.  In the north is a elevator.  Press the
  758.   head left of it to go up.  You'll see a green armor and a computermap.
  759.   To get them push the little red pillar <0xadc846c,0xfebfff01> with the skull
  760.   on it in the NE corner.
  761. # To the north of the big O formed by green toxic waste is a secret door
  762.   <0x59bf44d,0xfb6fe831>. It opens if you have walked via the corridor
  763.   <0x75b231a,0xf6c3a683> in the SE of the big O.  There is a supercharger and
  764.   radiation suit. (Don't forget the partial invisibility south to the entrance)
  765. # To the west of the big O with green toxic waste is a corridor with a T to the
  766.   north <0x213d209,0xf9a64b57>. To the east of that corridor is a secret wall
  767.   <0x27fad41,0xfab20726> with a partial invisibility and a chaingun. Shoot the
  768.   wall to get them.
  769. # In the great round corridor in north, behind the blue door: In the east is a
  770.   `dent' <0x4ed2810,0xff5f15c1> in the ring. This is a trapdoor with a secret
  771.   door to the east and leads to a plasma gun and a teleport to the middle of
  772.   the great round corridor.
  773. # In the great round corridor in the north: follow NE corridor to a room with
  774.   lava.
  775.   - The small door <0x62ffe68,0x3b6bde> in the SW leads to a small green lake.
  776.     The SW corner has a blue armorvest behind some drums.
  777.   - In NE corner <0x815a37c,0x2c8c810> behind the lava is a secret door.
  778.   Warning! the SE branch of the corridor behind it leads to a crushing ceiling.
  779.   Outrun it and push the green patch <0xa6ffd1d,0x64560a> in the east for the
  780.   exit. The SW branch lets you go back to the lavaroom.
  781. # In the room above, just over the edge of the wall, is a small ledge
  782.   with some medikits <0x6ff9294,0x22b3e1f> on them which normally aren't
  783.   visible from the room and can be missed when running over the lava to the
  784.   secret door.
  785. # In the south middle behind the place where you find the blue keycard, is a
  786.   small twisty path <0x3550d3b,0xf5c84264> high above the acid.  In the SW
  787.   part of the toxic <0x35019f4,0xf510358a> is a berserker.
  788. # After you open the door to the exit, look back and get the supercharger
  789.   <0x7e9bcac,0xf5497b99>.
  790. + Note: for those of you still searching for that damn switch so you can get
  791.   to the exit: go in the lake and then towards the exit.  The switch is on the
  792.   right wall of the teleporter left of the exitdoor.
  793.  
  794. E2M5: COMMAND CENTER:
  795.  
  796. # The room where the first door leads to has two secret rooms in the space
  797.   between the room and the stairs.  The doors <0xfb80ba93,0x7dbd7cc>
  798.   <0xf8373cba,0x7e031f5> are facing the south and will open automatically to
  799.   reveal Imps and ammo.
  800. + The ridges <0xfca60096,0x3febfc5> <0xf71000d0,0x3e622b8> of the green lakes
  801.   of the big room south of the begin both lead back to normal territory.
  802. # In the SW is a roughly (--) shaped room.  In the room NW of the middle
  803.   of this (--) is a switch <0xf3efdd28,0x1367f57> which activates a stair so
  804.   you can walk through the fake fire <0xf29412f7,0x18d236d> in the NW corner.
  805.   The teleporter there takes you to an area infested with lost souls.  The west
  806.   wall <0xf4690f4,0x496136d> with the head leads to another room with
  807.   transporter.  That transporter takes you to the switch <0xfe9fb836,0x92ff44b>
  808.   for the secret level.
  809. # In the room east to the room in the south middle with the room to the N,E,
  810.   and W and a view to the circular stairway in the south, is a secret door
  811.   <0xfbaff1cb,0xae3ad8> in the NE corner (near the cozy head-fire) hiding the
  812.   chainsaw.
  813. # In the center of the circular stairway is a anti-radiation suit guarded by
  814.   a demon.  The door <0xf94949db,0xfe6d93d0> to it will open as soon as
  815.   you are at the top of the stairs <0xfa165eed,0xfdd56896>.
  816. # The south door directly after the circular stairway leads to two corridors.
  817.   The eastbound corridor is the way to the exit, the westbound leads to C
  818.   formed green lake in the west.  In the north of that lake is a door
  819.   <0xf1a21e52,0xfe94f08f> (behind the ammo clip).  Follow it to a baron of hell
  820.   in a cage.  North of that you will see a long corridor with three doors to
  821.   the east.  The northern and southern doors lead to a ledge around the lake
  822.   to the east.  The middle door <0xf27dc571,0x826c8a6> (the wall part with the
  823.   pentagram over the ugly head) leads to the isle <0xf5420514,0x823f2c1> in
  824.   the middle of the lake, where you'll find a plasma gun. To activate the
  825.   bridge to the isle, you have to push the button <0xf2aff9f7,0xfd1cd93e> in
  826.   the room in the center of the C-formed lake you passed while coming here.
  827.   BTW: If you fall in the lake, the transporter <0xf42dc0b0,0x7500bcf> in the
  828.   indention in the SW brings you back to the beginning.
  829. # In the slime lake mentioned above, not only is there a teleporter,
  830.   but there is also another niche with a cell pack in it
  831.   <0xf29859a4,0x8bf7c8b>.
  832.  
  833. E2M9: FORTRESS OF MYSTERY:
  834.  
  835. There are no secrets in this level.
  836.  
  837. E2M6: HALLS OF THE DAMNED:
  838. + In the SE where you find the blue keycard, two rooms with demons will open
  839.   automatically. The SW one has a chainsaw behind the brown wall <0x6362f60,
  840.   0xff151336>.
  841. + Three parts of the mazes are secret.  All the secrets are off the area at
  842.   the north of the level after going down the long narrow passage to the
  843.   junction.
  844. # The area to the east with the fake exit counts as a secret.
  845. # The area to the north with the goodies on the table counts as a secret.
  846. # The area to the west past the crushing ceiling counts as a secret.
  847.  
  848.  
  849. E2M7: SPAWNING VATS:
  850.  
  851. # In the NW is a corridor with ribbles.  The third indention is a corridor
  852.   leading to a very dark open patch.  In the NE <0x126cccd,0x772feab> is a
  853.   switch which opens a room with a chainsaw.  In the SW <0x32fff5,0x3de1cbe>
  854.   is the plasma gun.
  855. # In the SW is a room with a radiation shield and small patches of green
  856.   acid in indentions along the walls.  The SW indention <0x137b2c8,0xff25986d>
  857.   has a corridor to the south leading to a chamber with a rocket launcher and
  858.   a teleporter.  The teleporter will get you to a red door, with a switch
  859.   <0xffe013c6,0xfd1015b7> behind it.  Pushing that switch will open an
  860.   oute door to a secret room in the beginning-room <0x5d894b7,0x76751d7>
  861.   (SE corner) with a supercharger.  Because this room is protected by two
  862.   doors, a second switch must be flipped to open the second door.
  863. + To open the inner door, flip the switch that is past the blue keycard
  864.   door, up the stairs, and to the left in the room with the acid pool
  865.   <0x4205835,0x2d00641>.
  866.  
  867.  
  868. E2M8: TOWER OF BABEL:
  869.  
  870. There are no secrets on this level.
  871.  
  872. INFERNO
  873.  
  874. E3M1: HELL KEEP
  875.  
  876. # The small grey chamber before the exit has a secret room <0xfc900da5,
  877.   0x7606912> in west containing the rocketlauncher.
  878.  
  879. E3M2: SLOUGH OF DESPAIR:
  880.  
  881. # To get a chaingun, follow the wall to your right (west) to the chaingun
  882.   behind the wall.  The wall will lower when you walk over the red patch
  883.   <0x6b010ab,0x75220b7> to its west side.
  884. + The second `finger' from the east has some cages with former sergeants.  To
  885.   get into those cages, walk over the red triangle <0x3fa278b,0x817fa0c>.
  886.   The floors of the cages lowers and a wall behind you will come down.
  887.   To lower the triangle column (actually it rises) you want to shoot the
  888.   back wall of one of the six cages the sergeants were in. Shooting it
  889.   raises the pillar exposing the red triangle, walking over which
  890.   lowers the sergeant platforms allowing you to get the stuff in each one.
  891. # In the large circular room at the end of the middle finger is a
  892.   supercharge.
  893. # The plasma gun is hidden in the western part <0x2072324,0x4ecdc0e> of the
  894.   pillar you see when you stand with your back to the second `finger' from the
  895.   west.
  896.  
  897. E3M3: PANDEMONIUM:
  898.  
  899. + In the starting room, a megaarmor can be obtained on a ledge overlooking
  900.   the yard in front of where you start.  When you go up the stairs to the
  901.   right, and then down the elevator to the area which has stairs going down
  902.   to where the blue key is, there is actually a second elevator in the wall
  903.   which leads up to the ledge with the armor.  This second elevator
  904.   <0x48189c,0xfe5f9916> can only be used once, and you must move back
  905.   slightly after pressing the button or else the elevator will catch half way
  906.   up under an overhang.  The armor's ledge does damage so grab it quickly.
  907. + Directly north of the beginning is a great open place with 4 pillars.
  908.   Pressing the switch <0xfea95756,0xaff327> in the north will lower the middle
  909.   pillar <0xfe921ce9,0xfef4c1db>, so you can get the shotgun.
  910. + To get to the rooms with the windows to the room in the beginning, go
  911.   north and take both the east and the west stairs, and then south.
  912. # A little north of the middle is a round green lake <0x120905e,0x1754b6d> with
  913.   a lavalike ceiling.  In an indention <0x1c9c5cd,0x1c492ee> in the east is the
  914.   chaingun.
  915. # In the SW is a corridor with two platforms (one in the north and in the
  916.   south).  There is a small corridor in the south.  When you follow it, you'll
  917.   come to a T-split.  In the west (right) is an invulnerability, useful for
  918.   running over the lava in the east. Take the turn left (east).  You should be
  919.   on the southern platform of the corridor.  In the south of that platform you
  920.   can see a lava/blood maze <0xfd9760e5,0x1de4aec>.  In that maze you'll find
  921.   the BFG9000 <0xff1ebaad,0xdeec44> in the SE corner and a supercharger
  922.   <0xfe3afdf3,0x2101114> in the NW corner.  You can also get to the lava maze
  923.   by going directly north from the beginning, then taking the west stairs,
  924.   then following the path north.
  925. # One of the most northern chambers (the one just before the blue door leading
  926.   to the exit) has two air shafts flanking a formation you could describe as a
  927.   coach facing north.   When you stand on the coach <0xff6e17cb,0x532520e> the
  928.   wall part west of the stairs south will lower allowing you to get the map.
  929.   The wall part <0xfffcfa97,0x41c62aa> east of the stairs will lower when you
  930.   push it.
  931. # The last two secrets are in the area to the east of the level, off
  932.   the east hall and over the stairs guarded by lost souls.  Just
  933.   entering the room around beyond it with the lava and Cacodemon counts
  934.   as one secret.  Getting to the area past that with the berserk pack
  935.   and armor counts as another.
  936.  
  937. E3M4: HOUSE OF PAIN:
  938.  
  939. + The first room to the west from the beginning has a secret room <0xfebbbdcd,
  940.   0xc4c579> in the SE corner containing the shotgun.
  941. # In the SW (a bit behind the blue door) is a room with a doors to the east
  942.   (the entrance), to the north (where you find the BFG9000 <0xffdaa1b0,
  943.   0xfd07e1fa> in some lava), to the west (where a lot of Imps and a baron of
  944.   hell await you) and to the south.  The south chamber has a secret room
  945.   <0xff49f58f,0xfae5873e> to the west filled with rockets.
  946. # In the south middle east of the blue door is a room with a door to the north
  947.   and a small patch of blue lake on the east side.  Press the wall <0x3ddce70,
  948.   0xf9d91cc3> a bit more north of that patch of blue for a green armorvest.
  949. + In the middle is a room with two pillars with switches on all sides.
  950.   Here is a rude ascii-chart of the scene to facilitate solving this.
  951.   [#] is a door opened by switch #
  952.   [Y] is the yellow keycard door
  953.   [R] is the red keycard door
  954.   Behind door 2: an invulnerability
  955.   Behind door 3: the yellow key
  956.   Behind door Y: the red key
  957.  
  958.  
  959.                              +---+
  960.                   +--+       |   |
  961.                   |  +-------+   +--+
  962.     +-------------+  +      [7] [Y] |
  963.     |            [3] |    ---+---+--+  rest of the level...
  964.     |     --------+--+      [6] [7] |   .
  965.     |            [2] |     +-+[R]+--+   |
  966.     |     --------+--+     | |          |
  967.     |       0         4    | |          |
  968.     |     3 [] 1    7 [] 5 | ++ +-+ +-+ +
  969.     |       2         6    |  +-+ +-+ +-+ <----- secret wall, press it
  970.     .                                 +-+        for a radiation suit
  971.  
  972. # As drawn above, there is a secret wall <0x6cffeee,0xfdd03be8> in the south of
  973.   the most eastern indention.  It contains a radiation suit.
  974. # The final secret for this level is located to the left of the starting
  975.   room, past the Cacodemon cages and behind the wall.  Using the teleporter
  976.   across the lava to enter the room counts as a secret.
  977.  
  978. E3M5: UNHOLY CATHEDRAL:
  979.  
  980. # Take the most western entrance to the cathedral.  Push the west wall
  981.   <0xfc4e8e97,0xfc5dfd80> and get the lightamplifier <0xfad56408,0xfc1fa3ee> in
  982.   the SW corner.
  983. # The most NW chamber (the one with the lava floor) has secret door
  984.   <0xfa4ed057,0x61933f5> to the east with a radiation suit.  The transporter in
  985.   the room leads to the middle of the map/cathedral.
  986. # The east wall <0x2d56f0d,0x9b29c1> of the big central room of the cathedral
  987.   (the one with the four 2x2-teleporters) hides a small niche with a
  988.   supercharger and a chainsaw.  The yellow key is required to open this
  989.   door.
  990. # Also the four stony structures to all sides of the middle warp-in are hollow.
  991.   The doors will automatically open each time you warp in to the middle from
  992.   another place (from outside to inside).
  993. # In the cathedral are four 2x2-teleport-places.  The northern two are
  994.   connected to the north by a corridor.  That corridor has a secret passage
  995.   <0xfd48642a,0x56afd0c> in the NW.
  996. # The most northern room has three switches and a teleport with crushing
  997.   ceilings.
  998.   The SE-switch opens the secret doors in the corridors to the east and west,
  999.   enabling you to get the rocket launcher and some rockets.
  1000.   The NE-switch lowers the blue key in the NW-corner.
  1001.   The NW-switch lowers the chaingun in the NE-corner.
  1002.   The teleporter in the SW teleports you to the NE corner of the cathedral.
  1003. # The most eastern room (east of the exit) has a small pit, from where many
  1004.   enemies will warp in.  To the east of that room, behind the skull <0x787fd10,
  1005.   0x2eaf2e4>, is the BFG9000.
  1006. + For those of you wondering just which damn transporter you have to take to
  1007.   get out the middle of the cathedral: it's the most southwestern of the
  1008.   northwestern patch of transporters.
  1009.  
  1010. E3M6: MT. EREBUS:
  1011.  
  1012. + In the east is a cubus-formed building on a hexagon isle. The east alcove
  1013.   <0xd1027ea,0xfe2234b7> is the way in.  In the NW corner <0xb9d75d8,
  1014.   0xfeb0d1db> is the backpack.  Pushing the skull <0xbd80026,0xfe22bffe> on
  1015.   the west wall lowers the wall in the SE, releasing the enemies trapped there.
  1016.   Pushing the skull <0xc5fdf50,0xfe67fb05> on the north wall lowers the wall
  1017.   in the NE, so you can get the radiation suit there.
  1018. # In the north is a NW-SE oriented structure with two cages with Imps at
  1019.   both sides of the entrance.  That structure has a secret door inside in
  1020.   the middle of the NE wall <0x3a60e7c,0x356d9b4> (at the small light on the
  1021.   floor) and a teleporter in the middle of the SW wall <0x281e808,0x22e23de>.
  1022.   The teleporter will put you on a high structure further north.  From
  1023.   there you can 'jump' west and get the chainsaw.  You can get out via the
  1024.   transporter in the SE side <0x34a6f68,0x9bd1900> of the structure you warped
  1025.   on.
  1026. # East of the above described NW-SE oriented structure is a small _|_ formed
  1027.   building on a small hill.  The building contains two teleporters.  The
  1028.   eastern warps you on the NE ridge of the hill, where you can get the plasma
  1029.   gun <0x7e352bd,0x1c1c059>. The western transporter also warps you to a ridge
  1030.   (NW) of the hill, but there are only some shotgun shells there.
  1031. + The small blue building <0x941bec7,0x293e0bb> in the NE contains a radiation
  1032.   suit and cacodemons.
  1033. + All compact flaming red structures contain enemies and a few soul spheres
  1034.   or a radiation suit.  Sometimes one of the walls goes down, spilling the
  1035.   enemies.
  1036. # See Chapter [10-1-3] for information on getting to the secret level.
  1037.   This counts as a secret as well.
  1038. # The fourth and final secret passage area on this level is inside the
  1039.   same building room with the secret teleporter leading to the blue box
  1040.   ledge.  On the opposite wall is another hidden wall opening
  1041.   <0x3aa61a5,0x365963f> which contains a cell pack.
  1042. + The exit is in the middle west: follow the south wall over the lava, you'll
  1043.   see a tunnel <0xfb186e6b,0x54a49e> going north to the blue door, and further
  1044.   the exit beyond.
  1045.  
  1046. E3M7: GATE TO LIMBO:
  1047. # Beyond the northern blue door is a maze of small lava tunnels.  In the SE
  1048.   corner <0x7a37332,0x5bec063> of this maze is the BFG9000 and a transporter
  1049.   to the SW quadrant of the map.  In the NW is a transporter <0xff7323ef,
  1050.   0x824218c> warping to the SW quadrant, the red key <0xfe3f638e,0x6fd04ca>
  1051.   and a red door.
  1052. + There are several pillars in the various lava-lakes with red doors, all
  1053.   containing transporters:
  1054.   (0) In the most SW lake is in the north a pillar <0xf9e908db,0xfc8d60ac>. It
  1055.      warps you to a room where you can see the yellow door.  In the same room
  1056.      is also a switch <0xfcaffa88,0x45f8a18> on the east wall, pushing it
  1057.      activates a bridge in room (1).
  1058.   (1) In the middle (big) lake is also a pillar <19c3b9d,362e08> with a
  1059.      transporter. It warps you to the room west of the above room.
  1060.      In this room is also a yellow door, in it is a switch that activates the
  1061.      bridge to the pillar in the middle of a lake (.
  1062.   - In the most northern lake are two pillars (east/west). The western pillar
  1063.     <ffa72354,6c46d07> has a transporter to the SW ridge looking out over the
  1064.     middle pillar..... The switch <f9d003cc,569d8a4> opens a door???
  1065.     The eastern pillar <2d380df,57aafc9> leads to the ridge east, with the
  1066.     yellow key...
  1067.   - SE: 31ff6e7,faea6d2e> NE of tower, with plasma gun.
  1068.   - In the NW lake is in the north a pillar <0xfe1aff7a,0x4093707> containing a
  1069.     transporter. It warps you to the yellow door.
  1070.  
  1071. E3M8: DIS
  1072.  
  1073. + Not a real secret room, but in case you are wondering: the room in the middle
  1074.   contains a plasma gun and a blue armorvest.
  1075.  
  1076. E3M9: WARRENS
  1077.  
  1078. + This level is very similar to E3M1, but is much more difficult.
  1079. # Just like in Hell Keep, there is a rocket launcher just in the west of the
  1080.   small grey chamber <0xfd20a96c,0x76057af> in the NW.  This rocket
  1081.   launcher is not available on Ultra-Violence mode and above.
  1082. + Note that many of the hidden rooms full of enemies (the rooms that open when
  1083.   you go over the transporter-lookalike in the NW) contain weapons and other
  1084.   goodies.  Most beneficial of those is the BFG9000 in the SW corner of the
  1085.   lake (west behind the entrance).
  1086.  
  1087. *10-2-2*: DOOM II Secrets
  1088. -------------------------
  1089.  
  1090. *10-2-2-1*: Secret Master List
  1091. ------------------------------
  1092.  
  1093. SECRET        IDMYPOS         DECIMAL
  1094.   SECTOR    COORDINATES     COORDINATES
  1095. ======== ================   ===========
  1096.  
  1097. Level 1: Entryway
  1098.  1  41 < 8b00000,13700000> ( 2224,  4976)
  1099.  2   8 < 67c0000, bd80000> ( 1660,  3032)
  1100.  3  17 < 9b80000, a0c0000> ( 2488,  2572)
  1101.  4  57 < 9a10000, f800000> ( 2465,  3968)
  1102.  5  28 < b4e0000, ba60000> ( 2894,  2982)
  1103.  
  1104. Level 2: Underhalls
  1105.  1  20 < a4c0000, 87b0000> ( 2636,  2171)
  1106.  
  1107. Level 3: The Gantlet
  1108.  1   5 < da00000, ac90000> ( 3488,  2761)
  1109.  
  1110. Level 4: The Focus
  1111.  1  15 <fdca0000, 4890000> ( -566,  1161)
  1112.  2  14 <fe020000, 34b0000> ( -510,   843)
  1113.  3  43 <ff9f0000, 6250000> (  -97,  1573)
  1114.  
  1115. Level 5: The Waste Tunnels
  1116.  1 139 < 6840000, 1c00000> ( 1668,   448)
  1117.  2   3 < 3510000, 1ad0000> (  849,   429)
  1118.  3  52 < 1800000,fa440000> (  384, -1468)
  1119.  
  1120. Level 6: The Crusher
  1121.  1  98 < 4200000, 2600000> ( 1056,   608)
  1122.  2 124 < 24e0000, 1130000> (  590,   275)
  1123.  3 146 <ff420000, 7520000> ( -190,  1874)
  1124.  
  1125. Level 7: Dead Simple
  1126.  1   1 <fda00000,ff600000> ( -608,  -160)
  1127.  
  1128. Level 8: Tricks and Traps
  1129.  1   6 < f200000, 74c0000> ( 3872,  1868)
  1130.  2 125 < f200000, ae40000> ( 3872,  2788)
  1131.  3  12 <10550000, 9200000> ( 4181,  2336)
  1132.  4   9 <102c0000, a290000> ( 4140,  2601)
  1133.  5  57 < 2f40000, 9500000> (  756,  2384)
  1134.  6 100 < bc00000,10320000> ( 3008,  4146)
  1135.  7  98 < ea40000,11400000> ( 3748,  4416)
  1136.  
  1137. Level 9: The Pit
  1138.  1 109 <fc600000, 2600000> ( -928,   608)
  1139.  2 118 <fd070000, 3050000> ( -761,   773)
  1140.  3  16 < 5c00000, 6db0000> ( 1472,  1755)
  1141.  4  17 < 5ac0000, 6c00000> ( 1452,  1728)
  1142.  5  22 < 5840000, 6ec0000> ( 1412,  1772)
  1143.  6  43 < 2d50000, c950000> (  725,  3221)
  1144.  
  1145. Level 10: Refueling Base
  1146.  1 114 <fda20000, 2480000> ( -606,   584)
  1147.  2 111 <fda00000, 1380000> ( -608,   312)
  1148.  3 112 <ff200000, 2800000> ( -224,   640)
  1149.  4 116 <fc260000, 2800000> ( -986,   640)
  1150.  5   5 < 5c00000, 8c40000> ( 1472,  2244)
  1151.  6  12 < 3c60000, 7000000> (  966,  1792)
  1152.  7  26 < 80a0000, 5c00000> ( 2058,  1472)
  1153.  8 180 <f8b00000,f9600000> (-1872, -1696)
  1154.  9  34 < 57a0000, 5400000> ( 1402,  1344)
  1155. 10  49 < 37d0000, 4d50000> (  893,  1237)
  1156. 11  80 < 6400000, 3480000> ( 1600,   840)
  1157. 12  74 < 7a50000,fbbd0000> ( 1957, -1091)
  1158. 13  71 < 6840000,fc000000> ( 1668, -1024)
  1159. 14 101 <  600000,fffb0000> (   96,    -5)
  1160. 15  59 <  1c0000,fcc00000> (   28,  -832)
  1161. 16 120 <f8e00000, 4f00000> (-1824,  1264)
  1162. 17 121 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1163. 18 122 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1164.  
  1165. Level 11: 'O' of Destruction!
  1166.  1  28 < 6600000, 3240000> ( 1632,   804)
  1167.  2  75 < 67e0000, 71f0000> ( 1662,  1823)
  1168.  3 114 <ff480000, 9fc0000> ( -184,  2556)
  1169.  
  1170. Level 12: The Factory
  1171.  1  26 <fd950000, 3000000> ( -619,   768)
  1172.  2  85 < 3040000, 2c00000> (  772,   704)
  1173.  3 155 <fef80000,fc730000> ( -264,  -909)
  1174.  4 122 <ffa00000, 1200000> (  -96,   288)
  1175.  
  1176. Level 13: Downtown
  1177.  1   3 < 5000000,f68b0000> ( 1280, -2421)
  1178.  2  74 <fcb00000,f2de0000> ( -848, -3362)
  1179.  3  11 < 2e00000,f3d00000> (  736, -3120)
  1180.  4 108 <fd200000,f7680000> ( -736, -2200)
  1181.  5 128 <ffb80000,f7780000> (  -72, -2184)
  1182.  6 166 < 2400000,  d20000> (  576,   210)
  1183.  7 213 <ff400000,   40000> ( -192,     4)
  1184.  8 223 <ffc20000,fc6f0000> (  -62,  -913)
  1185.  
  1186. Level 14: The Inmost Dens
  1187.  NONE
  1188.  
  1189. Level 15: Industrial Zone
  1190.  1 290 < 11c0000,  600000> (  284,    96)
  1191.  2 276 <fd880000,ff500000> ( -632,  -176)
  1192.  3 104 < 4c80000,fc800000> ( 1224,  -896)
  1193.  4  53 < b000000,f5800000> ( 2816, -2688)
  1194.  5  70 < 8100000,f3c80000> ( 2064, -3128)
  1195.  6  71 < 8100000,f3880000> ( 2064, -3192)
  1196.  7  47 < 7c30000,f5360000> ( 1987, -2762)
  1197.  8  21 < 5440000,f1040000> ( 1348, -3836)
  1198.  9 147 <  380000,f1e00000> (   56, -3616)
  1199. 10 216 <fc970000,f5770000> ( -873, -2697)
  1200. 11 195 <fce00000,f0340000> ( -800, -4044)
  1201.  
  1202. Level 16: Suburbs
  1203.  1  41 < 1c00000,fd180000> (  448,  -744)
  1204.  2  33 < 1b80000,fe580000> (  440,  -424)
  1205.  3  13 < 6c90000,  800000> ( 1737,   128)
  1206.  4   7 < 5310000,fff80000> ( 1329,    -8)
  1207.  
  1208. Level 17: Tenements
  1209.  1  48 <fd400000,f5200000> ( -704, -2784)
  1210.  2  89 <fa900000,fd380000> (-1392,  -712)
  1211.  3 150 <fb040000,f94c0000> (-1276, -1716)
  1212.  
  1213. Level 18: The Courtyard
  1214.  1  17 <f7f40000, 3f60000> (-2060,  1014)
  1215.  2  36 <fa050000,ff050000> (-1531,  -251)
  1216.  3  76 < a300000, 4300000> ( 2608,  1072)
  1217.  4  74 < 8b00000,  940000> ( 2224,   148)
  1218.  
  1219. Level 19: The Citadel
  1220.  1  43 <fdc20000,ffe20000> ( -574,   -30)
  1221.  2  97 <fd860000, 1a00000> ( -634,   416)
  1222.  3  95 <fc360000, 1e60000> ( -970,   486)
  1223.  4 100 <fa350000, 5a90000> (-1483,  1449)
  1224.  5  85 <f9270000, 73c0000> (-1753,  1852)
  1225.  6  33 < 6430000, 5300000> ( 1603,  1328)
  1226.  7 126 <fdb70000,fc640000> ( -585,  -924)
  1227.  8  38 <ff200000,ffad0000> ( -224,   -83)
  1228.  9  52 < 5400000, 1910000> ( 1344,   401)
  1229.  
  1230. Level 20: Gotcha!
  1231.  1  56 < 8360000,ee3e0000> ( 2102, -4546)
  1232.  2   4 < ece0000,f5ff0000> ( 3790, -2561)
  1233.  3 101 < 5200000,fbf00000> ( 1312, -1040)
  1234.  4 127 < 2600000,ff180000> (  608,  -232)
  1235.  5 132 < 2210000,ff1c0000> (  545,  -228)
  1236.  6 128 < 29e0000,ff1c0000> (  670,  -228)
  1237.  7  59 < 6730000,f1270000> ( 1651, -3801)
  1238.  
  1239. Level 21: Nirvana
  1240.  NONE
  1241.  
  1242. Level 22: The Catacombs
  1243.  1  85 <fd200000,  f50000> ( -736,   245)
  1244.  2 125 <fd300000,ff000000> ( -720,  -256)
  1245.  3  14 < 3340000, 3a00000> (  820,   928)
  1246.  
  1247. Level 23: Barrels O' Fun
  1248.  1  61 <  600000, a700000> (   96,  2672)
  1249.  2  11 < 81c0000, b780000> ( 2076,  2936)
  1250.  
  1251. Level 24: The Chasm
  1252.  1  98 <ff000000,f8540000> ( -256, -1964)
  1253.  2 116 < 1000000,f6870000> (  256, -2425)
  1254.  3  62 <f5400000,fec00000> (-2752,  -320)
  1255.  4 123 <fda00000,f1d00000> ( -608, -3632)
  1256.  
  1257. Level 25: Bloodfalls
  1258.  NONE
  1259.  
  1260. Level 26: The Abandoned Mines
  1261.  1  29 <  e00000,ffb80000> (  224,   -72)
  1262.  2  34 < 16c0000,  200000> (  364,    32)
  1263.  3  98 <f8380000, 3a00000> (-1992,   928)
  1264.  4 121 <fb6c0000, 4e00000> (-1172,  1248)
  1265.  
  1266. Level 27: Monster Condo
  1267.  1  10 <fb5c0000,fea50000> (-1188,  -347)
  1268.  2 177 < 5f60000,fdad0000> ( 1526,  -595)
  1269.  3 171 < 6400000,fbe00000> ( 1600, -1056)
  1270.  4  92 < 12d0000, 2f60000> (  301,   758)
  1271.  5  93 < 1200000, 4e00000> (  288,  1248)
  1272.  6  45 <f95d0000, 5000000> (-1699,  1280)
  1273.  7 129 <f7bd0000,fc400000> (-2115,  -960)
  1274.  8 157 < 4e00000,f7600000> ( 1248, -2208)
  1275.  
  1276. Level 28: The Spirit World
  1277.  1  54 < 3e00000,f1a00000> (  992, -3680)
  1278.  2  55 < 5b00000,f1a00000> ( 1456, -3680)
  1279.  3  17 <fdc80000,f3c00000> ( -568, -3136)
  1280.  4   3 <fea80000,f5a00000> ( -344, -2656)
  1281.  5  88 < 4240000,ff440000> ( 1060,  -188)
  1282.  6  92 < 6440000,  840000> ( 1604,   132)
  1283.  7  93 < 6440000, 3dc0000> ( 1604,   988)
  1284.  
  1285. Level 29: The Living End
  1286.  NONE
  1287.  
  1288. Level 30: Icon of Sin
  1289.   The only secret here is how to complete the level.  At the south end
  1290.   of the final room is a switch which raises the platform in the lava
  1291.   to the north (with the box of rockets).  Hit the switch and wait for
  1292.   the platform to go up.  Then go to the platform, hit space to lower
  1293.   it, and get on.  Just before it gets to the top, shoot a rocket into
  1294.   the exposed brain of the demon.  Then jump down and lower the
  1295.   platform again.  This takes about three tries.
  1296.  
  1297. Level 31: Wolfenstein
  1298.  NONE
  1299.  
  1300. Level 32: Grosse
  1301.  NONE
  1302.  
  1303. *10-2-2-2*: Secrets in Detail
  1304. -----------------------------
  1305.  
  1306. All the official secret areas in the game are numbered and listed below,
  1307. along with the sector number, IDMYPOS coordinates, and decimal coordinates.
  1308. "Official" secrets are those which are counted towards the "Secrets" total
  1309. on the end level screen.  Some non-secret areas which are hard to find
  1310. are also listed, but are not numbered.
  1311.  
  1312. Level 1: Entryway
  1313.  1  41 < 8b00000,13700000> ( 2224,  4976)
  1314.   In the northernmost room, you see two switches; a near one on your
  1315.   right, and a far one on your left.  The one on the right opens a
  1316.   small area to the northeast with some armor and health.  Hit the
  1317.   right switch before the left one, since the left one makes the right
  1318.   one go away.  (Although if you stand in the right place and hit the space
  1319.   bar, you can still open the secret door, even if the switch is gone.)
  1320.  2   8 < 67c0000, bd80000> ( 1660,  3032)
  1321.  3  17 < 9b80000, a0c0000> ( 2488,  2572)
  1322.  4  57 < 9a10000, f800000> ( 2465,  3968)
  1323.   In the center room (just south of the exit), there is a lift to the
  1324.   west.  Go up the lift and hit space on the wall to the west,
  1325.   revealing a few imps and a switch (#2) which opens a door leading
  1326.   outside in the southeast corner of the center room.  Outside (#3)
  1327.   are some imps and a shotgun.  Once you hit the switch at the top of
  1328.   the lift, jump down onto the platform just east of the lift.  This
  1329.   will open a room with a rocket launcher to the north and east (#4).
  1330.  5  28 < b4e0000, ba60000> ( 2894,  2982)
  1331.   A room with two imps and a stimpack, behind a hidden door on the
  1332.   south side of the east wall of the center room.
  1333.  
  1334. Level 2: Underhalls
  1335.  1  20 < a4c0000, 87b0000> ( 2636,  2171)
  1336.   Just southwest of the red keycard (at the top of the steps) lies a room
  1337.   with blue armor.  There is also a teleporter back to the beginning.
  1338.  
  1339. Level 3: The Gantlet
  1340.  1   5 < da00000, ac90000> ( 3488,  2761)
  1341.   In the main room, south of the two sets of stairs and the rocket
  1342.   launcher, is a small outcropping with a ledge.  You can make it over
  1343.   the ledge if you run southeast at the right angle from the raised
  1344.   area west of the stairs.  Try standing at <b8cf79f,e2495ca> at angle
  1345.   dbf00000 (or thereabouts) and running straight forward.  Once you
  1346.   make it, walk through the south wall to a small room (#1),
  1347.   containing a supercharger and partial invisibility.  There is also a
  1348.   teleporter to the tower with the rocket launcher.
  1349.  
  1350. Level 4: The Focus
  1351.  1  15 <fdca0000, 4890000> ( -566,  1161)
  1352.   The hallway south of the starting point leads to a staircase, then
  1353.   curves east to a door.  On the left side of the corridor are some
  1354.   windows into rooms containing armor and lots of sargeants.  Near the
  1355.   east end of the corridor, there is a hidden door on the north wall,
  1356.   just to the right of the window, which lets you into the south
  1357.   windowed room (#1), and from there to the north windowed room.
  1358.  2  14 <fe020000, 34b0000> ( -510,   843)
  1359.   On the way to the blue key is a room with a lava pool in the
  1360.   northwest.  Jump in the pool; there is a secret door to the north,
  1361.   leading to a room (#2) containing a double-barreled shotgun.
  1362.  3  43 <ff9f0000, 6250000> (  -97,  1573)
  1363.   Once you get the red key, walk east off the platform.  There is a
  1364.   teleporter there, which takes you to the area just south of the
  1365.   staircase mentioned above.
  1366.  
  1367. Level 5: The Waste Tunnels
  1368.  1 139 < 6840000, 1c00000> ( 1668,   448)
  1369.   Just behind the supercharger in the north area of the map (not the
  1370.   one at the start) is a small room with a beserker.
  1371.  2   3 < 3510000, 1ad0000> (  849,   429)
  1372.   Starting in the room with the blue key (the one with red doors at
  1373.   the west and east ends), walk north through the window and press
  1374.   space on the north wall.  Then run north until you're in the room
  1375.   with the plasma gun.
  1376.  3  52 < 1800000,fa440000> (  384, -1468)
  1377.   On either side of the exit are doors to a room containing some ammo.
  1378.   Jump down from one of the ledges on the west or east sides of the
  1379.   room.
  1380.  
  1381. Level 6: The Crusher
  1382.  1  98 < 4200000, 2600000> ( 1056,   608)
  1383.   Of the two southernmost pillars in the room just west of the starting
  1384.   point, the eastern one contains a secret.  Hit space on its north or
  1385.   east wall to lower it, revealing a megasphere.
  1386.  2 124 < 24e0000, 1130000> (  590,   275)
  1387.   The poison river in the room with the blue keycard leads southeast to
  1388.   a room with a teleporter, which takes you to the staircase just east
  1389.   of the plasma rifle.
  1390.  3 146 <ff420000, 7520000> ( -190,  1874)
  1391.   In the northwest corner of the room with the spiral staircase is a
  1392.   little outcropping with a few chaingun sargeants.  You can jump into
  1393.   it from higher up on the staircase.  (Don't try jumping straight
  1394.   west; you need to jump a little bit north, too.  Try running
  1395.   straight ahead from <1698256,70dce25> at angle <6d480000>.)  In the
  1396.   middle of its west wall is a door leading to a secret room with lots
  1397.   of cool stuff, including a megasphere.
  1398.  
  1399.  Also: the blue door north of the starting room leads to a lift.  After
  1400.  lowering the lift, you will see a little room to the south of the
  1401.  lift with some armor.
  1402.  
  1403. Level 7: Dead Simple
  1404.  1   1 <fda00000,ff600000> ( -608,  -160)
  1405.   The platform around the end-level switch in the center.  Kinda hard to
  1406.   avoid, unless you're playing deathmatch, in which case there is another
  1407.   end-level switch (along with a BFG9000) in the northwest corner of the map.
  1408.   There is no way into that room from the outside, so you can't enter it in
  1409.   single player.  There is a deathmatch start in there, however, and you
  1410.   can open the door from the inside.
  1411.  
  1412. Level 8: Tricks and Traps
  1413.  1   6 < f200000, 74c0000> ( 3872,  1868)
  1414.  2 125 < f200000, ae40000> ( 3872,  2788)
  1415.  3  12 <10550000, 9200000> ( 4181,  2336)
  1416.  4   9 <102c0000, a290000> ( 4140,  2601)
  1417.   Through the door east of the starting point is a room with three
  1418.   teleporters; two obvious ones to the left and right, and a third one
  1419.   in the center which you can get to by shooting the lion.  All three
  1420.   take you to a small octagonal room with a pillar in the center.  The
  1421.   left, right, and center teleporters take you to the north, south,
  1422.   and east ends of the room, respectively.  Shoot the north and south
  1423.   sides of the pillar to open up secret doors behind the teleport
  1424.   exits, revealing some ammo (#1), and a chaingun (#2); unfortunately,
  1425.   it also reveals some pain elementals, so you can decide for yourself
  1426.   if it's worth the trouble.  From the east end of the room (which is
  1427.   secret #3), if you jump west over the slime to the center of the
  1428.   room, a door will open up in the northeast corner of the room.
  1429.   Actually, hitting space on the door will have the same effect.  This
  1430.   door (#4) leads to two radiation suits, ammo, partial invisibility,
  1431.   and a teleporter back to the octagonal room.
  1432.  5  57 < 2f40000, 9500000> (  756,  2384)
  1433.   Through the door southwest of the starting point is a cacodemon and a
  1434.   chainsaw.  As you take the chainsaw, a door will open up revealing a
  1435.   little more of the passageway (#5), containing some ammo and green
  1436.   armor, as well as a baron, who will teleport to the east to block
  1437.   your exit.
  1438.  6 100 < bc00000,10320000> ( 3008,  4146)
  1439.  7  98 < ea40000,11400000> ( 3748,  4416)
  1440.   In the room with way too many demons are two switches on the south side.
  1441.   The west one opens a door on the north wall leading to another door.
  1442.   If you have hit the switch in the room with all the cacodemons, then
  1443.   this door will be open, leading to a room (#6) with even more demons
  1444.   (though you won't see them at first; some doors open after you pass
  1445.   by them).  There is a candle on the east side of it, marking a door
  1446.   which you can shoot open to reveal the BFG9000 (#7).
  1447.  
  1448. Level 9: The Pit
  1449.  1 109 <fc600000, 2600000> ( -928,   608)
  1450.  2 118 <fd070000, 3050000> ( -761,   773)
  1451.   West of the starting point is a corridor leading to the supercharger.
  1452.   Once you get it, one of the corridor walls will open up, revealing a
  1453.   doom containing a rocket launcher and two rockets.  You can try to
  1454.   jump for the launcher, or you can just walk off the northeast edge of
  1455.   the platform on the southwest corner of the room; the floor will
  1456.   raise up so you can easily get the launcher (#1).  Once you do,
  1457.   some doors to the north and east will open up, revealing some sargeants.
  1458.   If you try to walk onto the platform with the rockets (#2), some doors
  1459.   will open up behind you revealing a wall of chaingunners, who will
  1460.   probably negate whatever benefit the supercharger gave you.  :-)
  1461.  3  16 < 5c00000, 6db0000> ( 1472,  1755)
  1462.  4  17 < 5ac0000, 6c00000> ( 1452,  1728)
  1463.  5  22 < 5840000, 6ec0000> ( 1412,  1772)
  1464.   On the east side of the map is a room with a hexagonal structure with
  1465.   imps and sargeants firing down at you.  If you walk up to the structure,
  1466.   the ledge that the bad guys are standing on will lower you, allowing
  1467.   you to walk up onto it (#3).  On the north side of the structure is
  1468.   a door leading to interior of the structure (#4), which is crammed
  1469.   with imps and lost souls.  Opposite the door, and a bit to the right,
  1470.   is a hidden door leading to the BFG9000 (#5).
  1471.  6  43 < 2d50000, c950000> (  725,  3221)
  1472.   In the northeast corner of the map is a spiral staircase of sorts, a
  1473.   large, circular series of steps that lower as you walk up to them.
  1474.   If you make it all the way up the staircase (clockwise), you can jump
  1475.   down to an area with ammo, a supercharger, blue armor, beserk, and
  1476.   a teleporter back to your starting point.
  1477.  
  1478. Level 10: Refueling Base
  1479.  1 114 <fda20000, 2480000> ( -606,   584)
  1480.  2 111 <fda00000, 1380000> ( -608,   312)
  1481.  3 112 <ff200000, 2800000> ( -224,   640)
  1482.  4 116 <fc260000, 2800000> ( -986,   640)
  1483.   The round skylit room south of the starting point has four big brown
  1484.   pillars, each of which contains a secret area.  These pillars open
  1485.   when you enter the room from various directions.  When you enter
  1486.   from the south, the center (#1) and south (#2) pillars open doors
  1487.   facing each other; they contain health and various monsters.  The
  1488.   south one contains a radiation suit, which can come in handy, since
  1489.   all these secret areas have acid floors.  When you enter from the
  1490.   west, the east pillar opens, revealing health, ammo, and various
  1491.   monsters, which may include a pain elemental or two (#3).  When you
  1492.   enter from the east, the west pillar opens, revealing the same sort
  1493.   of thing (#4).
  1494.  5   5 < 5c00000, 8c40000> ( 1472,  2244)
  1495.  6  12 < 3c60000, 7000000> (  966,  1792)
  1496.  7  26 < 80a0000, 5c00000> ( 2058,  1472)
  1497.  8 180 <f8b00000,f9600000> (-1872, -1696)
  1498.  9  34 < 57a0000, 5400000> ( 1402,  1344)
  1499. 10  49 < 37d0000, 4d50000> (  893,  1237)
  1500. 11  80 < 6400000, 3480000> ( 1600,   840)
  1501.   In the northeast corner of the map is a room with a lot of sargeants
  1502.   and former humans.  There are a lot of small niches in this room;
  1503.   several of them have secret doors behind them which you can shoot
  1504.   open.  You can usually identify them by the fact that they have the
  1505.   large white UAC logo on them, rather than the small gray ones.
  1506.   There are five such secret doors; behind them, you can find a
  1507.   supercharger (#5); light amplification and 200% armor (#6); health,
  1508.   armor, demons, a backpack, and a teleporter (#7) (the teleporter,
  1509.   which is behind the door at the end of the hidden hallway, takes you
  1510.   to room in the southwest (#8), with a invulnerability and an ammo
  1511.   box, just west of the room with the cyberdemon); an energy pack
  1512.   (#9); and armor, a beserker, ammo, and various monsters (#10).  Also,
  1513.   the switch in the southeast corner of the room opens a door to a
  1514.   hidden hallway (#11) which leads to the room with all the
  1515.   arachnotrons.
  1516. 12  74 < 7a50000,fbbd0000> ( 1957, -1091)
  1517. 13  71 < 6840000,fc000000> ( 1668, -1024)
  1518.   In the southeast corner of the arachnotron/revenant room is a secret
  1519.   door to a hallway (#12) leading south; it contains light amplification
  1520.   goggles.  The secret door you emerge from is marked with green pillars.
  1521.   Up the steps to your north is another secret door, also marked
  1522.   with green pillars; it contains armor, beserk, and ammo (#13).
  1523. 14 101 <  600000,fffb0000> (   96,    -5)
  1524. 15  59 <  1c0000,fcc00000> (   28,  -832)
  1525.   In the room with the rocket launcher on the pedestal, northwest of
  1526.   the room with secret door #13, you can run past the rocket launcher and
  1527.   get onto the north ledge with the imps on it (#14).  There is some
  1528.   health and green armor up there.  The ledge on the south side of the
  1529.   room is actually a lift, which you can lower by hitting space.
  1530.   There are two boxes of rockets up there (#15).
  1531. 16 120 <f8e00000, 4f00000> (-1824,  1264)
  1532. 17 121 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1533. 18 122 <f8e00000, 4e00000> (-1824,  1248)
  1534.   In the northwest, there is a room with two acid floor areas and
  1535.   some pillars with stuff hidden behind them.  On the southwest wall,
  1536.   there is a section of wall with mismatched texture; when you
  1537.   walk near that section of wall, a door opens in the northwest
  1538.   acid pool.  The door leads to a megasphere, which counts as
  1539.   three secrets (#16, #17, #18).
  1540.  
  1541.   Also note that just southeast of your starting point is a secret
  1542.   door to a room with some goodies, but it's not an official secret.
  1543.  
  1544. Level 11: 'O' of Destruction!
  1545.  1  28 < 6600000, 3240000> ( 1632,   804)
  1546.   On the east side of the map is a small room containing a chaingun
  1547.   with green torches on either side; you get to it via a lift which
  1548.   lowers when you come down a set of stairs.  On the south side of
  1549.   this room is a secret door, which opens onto a hallway (#1) which
  1550.   leads to a ledge where you can get partial invisibility.  Also, note
  1551.   that there is a supercharger west of the set of stairs mentioned
  1552.   above, on the left (south) side of the door.  Just walk through the wall
  1553.   to the right of the green torch.
  1554.  2  75 < 67e0000, 71f0000> ( 1662,  1823)
  1555.   On the east side of the outer part of the circle (north of the
  1556.   walkway leading east, south of the outcropping with the supercharger
  1557.   on it) is a hidden door in the slime.  It opens when you cross the
  1558.   trigger that reveals the arch-vile.  The door leads to some boxes of
  1559.   rockets (#2) and a teleporter which takes you to some energy packs
  1560.   in the center of the circle.
  1561.  3 114 <ff480000, 9fc0000> ( -184,  2556)
  1562.   In the northwest corner of the map is a series of bars which open
  1563.   automatically when you approach.  Just north of the bars is a secret
  1564.   door (#3) leading west to the hell knight and invulnerability.
  1565.  
  1566. Level 12: The Factory
  1567.  1  26 <fd950000, 3000000> ( -619,   768)
  1568.   In the northwest corner of the big main building is a room with
  1569.   jagged walls (#1); it contains a BFG9000 and lots of chaingunners.
  1570.   To open the door leading there, you must hit the switch in the
  1571.   southeast corner of the room with the blue door facing northwest.
  1572.   Note that there is a radiation suit in the southwest corner of
  1573.   that room.
  1574.  2  85 < 3040000, 2c00000> (  772,   704)
  1575.   The room with the blue door facing northeast (with the platforms
  1576.   that lower as you reach them) contains a teleporter to a ledge
  1577.   facing northeast outside the building.  From there, you can jump
  1578.   down to the southwest and get three boxes of ammo (#2).  Hopefully
  1579.   you already killed the mancubus.  This room also contains a switch
  1580.   which helps you get secret #4.
  1581.  3 155 <fef80000,fc730000> ( -264,  -909)
  1582.  4 122 <ffa00000, 1200000> (  -96,   288)
  1583.   In the southwest corner of the map is a small building with some
  1584.   crates.  High on the east wall are a chaingun and some ammo (#3);
  1585.   you can get to them by stepping from crate to crate until you
  1586.   get to the lift (the switch), and then use the lift to get up
  1587.   to ledge they're on.  In the southwest corner of the room is
  1588.   a teleporter which takes you to the square structure in the center
  1589.   of the big main building.  If you hit the switch mentioned in #2
  1590.   already, then the center of this structure will be raised up so
  1591.   that you can just grab the supercharger (#4).  If you haven't,
  1592.   then you'll be surrounded by four imps scratching away at you.
  1593.   Kill them and hit the switch, which will raise the floor up so
  1594.   you can get the supercharger.
  1595.  
  1596. Level 13: Downtown
  1597.  1   3 < 5000000,f68b0000> ( 1280, -2421)
  1598.   There is a building in the southeast with a switch next to a
  1599.   lift.  Hit the switch and take the lift up.  There are two
  1600.   doors; the right door won't open.  Take the left one and jump
  1601.   across the slime pit to the other side (#1); there's a computer
  1602.   map and a chaingun.
  1603.  2  74 <fcb00000,f2de0000> ( -848, -3362)
  1604.  3  11 < 2e00000,f3d00000> (  736, -3120)
  1605.   In the southwest corner of the building in the southwest corner of
  1606.   the map is a switch which opens a door leading outside.  There's
  1607.   a medikit and some ammo out there (#2).  Just to the east of
  1608.   the switch is a stack of crates which you can lower by hitting
  1609.   the space bar, revealing another switch.  After you hit the
  1610.   switch, you can walk around the stack of crates to your north
  1611.   to find a set of stairs leading up to a teleporter.  The teleporter
  1612.   takes you to a ledge just west of the starting point (#3).  From
  1613.   this ledge, you can run north into the building with the
  1614.   supercharger.
  1615.  4 108 <fd200000,f7680000> ( -736, -2200)
  1616.   The building in the southwest corner of the map has a pit in the
  1617.   northwest corner, which leads to a lift.  The lift takes you up
  1618.   into another building.  Just across from the lift (to the east)
  1619.   is a switch; hitting the switch opens a door revealing some
  1620.   shotgun shells (#4).
  1621.  5 128 <ffb80000,f7780000> (  -72, -2184)
  1622.   The building with the revenants guarding it (the one with the
  1623.   blue door at the entrance) contains a crate with a switch on
  1624.   the north side.  You can hit the switch to lower the northeast
  1625.   platform, so you can get the chainsaw (#5).
  1626.  6 166 < 2400000,  d20000> (  576,   210)
  1627.   The structure with the red keycard on top of it has a hidden door
  1628.   in the middle of the north wall, which can be reached from the
  1629.   ground.  The door opens to reveal some blue armor (#6).
  1630.  7 213 <ff400000,   40000> ( -192,     4)
  1631.   In the northeast corner of the map is a teleporter which takes
  1632.   you to the ledge of a building with some imps.  Jump over to
  1633.   the ledge of the building just to the west.  There's a door
  1634.   there which leads to a teleporter, which takes you to the
  1635.   interior of a building farther north, right between two cacodemons
  1636.   (#7).  There's a lot of ammo in there too.  Hit space on the inner
  1637.   wall to get out.
  1638.  8 223 <ffc20000,fc6f0000> (  -62,  -913)
  1639.   The building just southeast of the crusher with the plasma gun has a
  1640.   door in the south wall with a stairway leading up to a blue door.
  1641.   Once you have the blue key, you can enter out and get some ammo and
  1642.   rockets (#8).
  1643.  
  1644. Level 14: The Inmost Dens
  1645.   No official secrets.  One way to get the supercharger is to go to
  1646.   the building east of the starting building via the bridge.  Enter
  1647.   the building through the south door.  Run out one of the windows
  1648.   facing west into the moat, south of the bridge.  Lower the lift
  1649.   in the southwest corner, then go through, and go east, kill the
  1650.   arachnotron, and get the supercharger.
  1651.  
  1652. Level 15: Industrial Zone
  1653.  1 290 < 11c0000,  600000> (  284,    96)
  1654.   Get the red card key.  Then jump down to the ground, just to the
  1655.   east of the platform the red key is on.  There is a beserk box there.
  1656.   Hit the space bar on the crate just to your east to lower it, and
  1657.   get the stimpack (#1).
  1658.  2 276 <fd880000,ff500000> ( -632,  -176)
  1659.   Take the teleporter in the southeast corner of the red card key building.
  1660.   Walk out onto the ledge, then go to the north end and drop into the
  1661.   opening to the west, falling down to the main floor of the building.
  1662.   Then walk out the west exit.  Go back and take the teleporter in the
  1663.   red card key building again, and walk north and west again; this time,
  1664.   the floor has risen up to the level of the ledge on the north side
  1665.   of the building.  From here you can jump south onto the platform with
  1666.   the ammo and chaingun (#2).
  1667.  3 104 < 4c80000,fc800000> ( 1224,  -896)
  1668.   Go to the top of the building northeast of the diamond-shaped building.
  1669.   Just north of the teleporter is a secret door on the east wall (#3).
  1670.   Go through down onto the acid pool; to the north is a backpack and
  1671.   some rockets.
  1672.  4  53 < b000000,f5800000> ( 2816, -2688)
  1673.   Go to the top of the diamond-shaped building on the north shore of
  1674.   the acid lake; walk to the south ledge of the building.  Jump south
  1675.   down onto the small island with the radiation suit and energy cells.
  1676.   (Try walking instead of running.)  Hit the switch, then jump off and
  1677.   go northeast to the east side of the lake.  Go through the door you
  1678.   find there; through it, you'll find a platform with an
  1679.   invulnerability sphere (#4).
  1680.  5  70 < 8100000,f3c80000> ( 2064, -3128)
  1681.  6  71 < 8100000,f3880000> ( 2064, -3192)
  1682.  7  47 < 7c30000,f5360000> ( 1987, -2762)
  1683.  8  21 < 5440000,f1040000> ( 1348, -3836)
  1684.   In the southeast corner of the map is a building with a spiral
  1685.   staircase.  Go up and around the staircase.  As you turn to go
  1686.   south, a door will open to the east.  Run south across the lift,
  1687.   then east, then run north, jumping across the lower hallway; there
  1688.   you'll find an open door (#5) revealing a megasphere (#6).  Now go
  1689.   up the stairway again.  As you go south over the lift, a door will
  1690.   open up on the north wall, behind you.  Go through the door into an
  1691.   area with energy cells and lost souls (#7).  Go east into a small
  1692.   opening with a switch.  Hitting the switch will cause a teleporter
  1693.   to appear in the hallway to the west.  Enter the teleporter; it will
  1694.   take you to a platform in the southwest corner of the building with
  1695.   a chainsaw (#8).
  1696.  9 147 <  380000,f1e00000> (   56, -3616)
  1697. 10 216 <fc970000,f5770000> ( -873, -2697)
  1698. 11 195 <fce00000,f0340000> ( -800, -4044)
  1699.   Go the building in the southwest corner of the map.  At the south
  1700.   end, you will find some stairs going east (unless you haven't hit
  1701.   the switch to raise them).  At the top of the stairs is a secret
  1702.   door to the east, revealing a small area (#9) with a teleporter to
  1703.   the top of the square spiral staircase building northwest of the
  1704.   diamond-shaped building.  I was not able to get credit for secret
  1705.   #9, even if I walked into the teleporter; so the most I could get
  1706.   for this level is 90% secrets.  Instead of taking the teleporter,
  1707.   you could go to the top of the building to the ledge looking north.
  1708.   Hit the switch on the west wall, then jump down to the ground and go
  1709.   back through the front door of the building.  Go into the acid river
  1710.   and follow it north to the lift, which takes you up to another ledge
  1711.   where you'll find a plasma gun and ammo (#10).  Now go back to the
  1712.   south end of the building and go south through the acid river
  1713.   tunnel.  If you got secret #4, there will be a secret door leading
  1714.   south in the tunnel (#11) leading to a teleporter to the secret
  1715.   level (level 31).
  1716.  
  1717. Level 16: Suburbs
  1718.  1  41 < 1c00000,fd180000> (  448,  -744)
  1719.  2  33 < 1b80000,fe580000> (  440,  -424)
  1720.   There are two buildings in the center of the map.  You start in the
  1721.   north one; enter the south one.  In the south part of the building
  1722.   is a little platform with some shotgun shells on it.  Hit space to
  1723.   lower the platform, then get on it.  When you get to the top, shoot
  1724.   at the niche in the wall to your east.  A megasphere will be revealed
  1725.   in the southeast corner (#1).  (It's easy not to get credit for this
  1726.   secret, even if you do get the megasphere.  Walk slowly into and out
  1727.   of that corner, making sure you drop into the depression there.)
  1728.   Then turn northwest and shoot at the eyes in the wall.  You may need
  1729.   to do this while the platform is rising for it to work, or you could
  1730.   try using a shotgun.  If you hit it, a door will open just behind the
  1731.   wall to your north, containing some ammo (#2).
  1732.  3  13 < 6c90000,  800000> ( 1737,   128)
  1733.  4   7 < 5310000,fff80000> ( 1329,    -8)
  1734.   On the east side of the map is a building with doors on each wall,
  1735.   but you can only go through the door in the east wall.  Open the
  1736.   east door and enter the building (#3).  Hit space on the northwest
  1737.   platform to lower it, then get on.  When it rises back up, walk
  1738.   south into the acid pool inside the southwest platform, then hit the
  1739.   switch.  The platform will lower, revealing a small room to the
  1740.   northwest.  Inside the room is a BFG9000, some energy packs, and a
  1741.   medikit (#4).
  1742.  
  1743. Level 17: Tenements
  1744.  1  48 <fd400000,f5200000> ( -704, -2784)
  1745.   Go to the center of the map, then go east until you come to two
  1746.   staircases leading north and south.  Lower the lift to your south by
  1747.   jumping down in the slime just to the west of it and hitting the
  1748.   switch.  Just south of the lift is a hidden room with some armor.
  1749.   On the west wall of this room is a lift (#1) leading to a chaingun.
  1750.  2  89 <fa900000,fd380000> (-1392,  -712)
  1751.   In the north part of the map is an M-shaped structure.  Walk north
  1752.   down the middle of the M into the acid lake, then turn around and
  1753.   hit space on the wall.  The middle of the M will be lowered, and you
  1754.   will see a switch to your south.  Run south and hit the switch.
  1755.   (Actually, you don't have to lower the walkway to hit the switch;
  1756.   you just have to stand in the right place and press the space bar.)
  1757.   A door will be revealed to the east; you can jump into it and get
  1758.   some armor (#2) and a BFG9000.
  1759.  3 150 <fb040000,f94c0000> (-1276, -1716)
  1760.   On the way to the exit, just to the southwest, is a lift.  As you go
  1761.   up the lift, you'll notice an opening to the south.  While the lift
  1762.   is moving, run into the opening (#3) and into a hallway leading east
  1763.   to a megasphere.
  1764.  
  1765.  Also, the room with the really annoying stairway north and west
  1766.  of the starting point has four teleporters on the floor.  The
  1767.  northwest and southeast ones go to the north and south ledges
  1768.  where the monsters appear.
  1769.  
  1770. Level 18: The Courtyard
  1771.  1  17 <f7f40000, 3f60000> (-2060,  1014)
  1772.   When you walk around the pillar in the center of the main area, a
  1773.   number of doors will open up, including two against the wall west of
  1774.   the center pillar.  Of these two doors, the north one leads to a
  1775.   BFG9000 and some more monsters (#1).  (The south one has a hall of
  1776.   mirrors effect in the door tracks.)
  1777.  2  36 <fa050000,ff050000> (-1531,  -251)
  1778.   When you walk counterclockwise around the pillar in the center of
  1779.   the main area, a door will open up northeast of the pillar leading
  1780.   to a teleporter, which takes you to the platform southwest of the
  1781.   pillar.  The platform (#2) contains some rockets, health, and blue
  1782.   armor.  The teleporter will not be there until you hit the switch
  1783.   on the northeast corner of the plus-shaped structure just to the
  1784.   south of it (the one containing the cacodemons).
  1785.  3  76 < a300000, 4300000> ( 2608,  1072)
  1786.   In the northwest corner of the map, hidden between the structures on
  1787.   the north and west walls, is a corner with a small bit of grass.
  1788.   Walking into the grass teleports you to the northeast corner of the
  1789.   map, on a ledge containing a medical kit and a computer map.  (Note
  1790.   that the building just to the east of the bit of grass has an
  1791.   unclosed sector inside it; you can see out the east wall.)
  1792.  4  74 < 8b00000,  940000> ( 2224,   148)
  1793.   In the east area of the map is a hallway ending at a blue wall with
  1794.   a skull switch.  Hitting the switch opens a hidden door revealing a
  1795.   chaingun (#4).
  1796.  
  1797. Level 19: The Citadel
  1798.  1  43 <fdc20000,ffe20000> ( -574,   -30)
  1799.  2  97 <fd860000, 1a00000> ( -634,   416)
  1800.  3  95 <fc360000, 1e60000> ( -970,   486)
  1801.  4 100 <fa350000, 5a90000> (-1483,  1449)
  1802.  5  85 <f9270000, 73c0000> (-1753,  1852)
  1803.  6  33 < 6430000, 5300000> ( 1603,  1328)
  1804.  7 126 <fdb70000,fc640000> ( -585,  -924)
  1805.   In the southwest corner of the main building is a room with a switch
  1806.   in the middle which opens doors leading north and south.  Hit the
  1807.   switch and go north.  At the intersection, go west, and north
  1808.   through the door into a room with health, partial invisibility, and
  1809.   lots of imps (#1).  Then go back to the intersection and go north.
  1810.   At one point, you'll meet a hallway leading off to the northwest.
  1811.   Just south of this hallway on the west wall is a secret door.  (It's
  1812.   just north of the place where it LOOKS like there's a secret door.)
  1813.   This door leads through a short hallway (#2) to a lift, which leads
  1814.   to a hall leading northwest (#3) and stops at a window.  Jump out
  1815.   the window to the northwest.  You should be able to reach the steps
  1816.   of the building to the northwest (#4).  The building has two
  1817.   openings leading inside.  Try the south one first; when you finish
  1818.   in there, an area will open up to the northeast with lots of
  1819.   troopers and a computer map (#5).  The north opening leads
  1820.   (eventually) to five teleporters.  The middle one leads to the
  1821.   pillar in the middle of the castle, which contains a rocket
  1822.   launcher.  The other four lead to the four corners of the castle.
  1823.   Take the northeast one; in the northeast corner of the castle (#6),
  1824.   you will find the BFG9000, some demons, and the blue key.  Or, take
  1825.   the southwest one; there you will find a chainsaw and the yellow key
  1826.   (#7).  An easier way to get to the southwest tower is to go to the
  1827.   southwest room of the castle with the doors on the north and south;
  1828.   take the south door, and walk down the corridor until you hear a
  1829.   door open, then run back and walk through the open door to your left.
  1830.  8  38 <ff200000,ffad0000> ( -224,   -83)
  1831.  9  52 < 5400000, 1910000> ( 1344,   401)
  1832.   In the southeast corner of the map is an area at the top of some
  1833.   steps with two things that look like switches to the north.  They're
  1834.   not switches, but there's a hidden door between them.  Go through
  1835.   the door and up the steps, and hit the switch you see there (on the
  1836.   east side of the wall) 3 times.  Then jump down to the north onto
  1837.   the platform you've raised up, and from there jump onto the platform
  1838.   in the northeast corner of the room.  Go through the teleporter, and
  1839.   you'll get a supercharger (#8).  Go south a bit and then north, and
  1840.   you'll be teleported to a platform in the southeast area of the
  1841.   castle.  Jump to the platform to the northwest (this platform
  1842.   appears when you shoot at the imps in the southwest corner; the room
  1843.   that they are in is missing its north wall, BTW) and go through the door,
  1844.   then down the steps to get the red skull key and some rockets (#9).
  1845.  
  1846. Level 20: Gotcha!
  1847.  1  56 < 8360000,ee3e0000> ( 2102, -4546)
  1848.   The structure just south of your starting point consists of a building
  1849.   with a walkway around it to the south entrance.  (The walkway may not
  1850.   be there if you have not tried to get to the structure; just walk south
  1851.   from the starting point to raise the walkway.)  In the southwest part
  1852.   of the "moat" (the poison area between the walkway and the building) is a
  1853.   small opening, containing an energy cell pack and a radiation suit (#1).
  1854.   Once you have the radiation suit, you can safely walk around the moat
  1855.   to the other side, where there is a teleporter leading back to your
  1856.   starting point.
  1857.  2   4 < ece0000,f5ff0000> ( 3790, -2561)
  1858.   At the top of the structure on the east side of the map is a
  1859.   teleporter.  (To get there, jump down into the slime just east of
  1860.   your starting point and walk north through the little door, up the
  1861.   steps (shoot the wall that's in your way), and jump down from the
  1862.   window.  Then hit the switch to lower the lift to the entrance of
  1863.   the structure, and fight your way up to the top.)  The teleporter
  1864.   takes you back to the starting point.  Just to the left of the
  1865.   teleporter is a hidden door which takes you through a small room
  1866.   (#2) with another teleporter, which goes to a tower on the north
  1867.   side of the structure.  In all likelihood, you'll teleport right on
  1868.   top of a pain elemental, killing it before it has a chance to fire
  1869.   any of those damn skulls.
  1870.  3 101 < 5200000,fbf00000> ( 1312, -1040)
  1871.   There are two towers west and east of the circular area to the north
  1872.   of the main building.  There's nothing on the east one, but the west
  1873.   one (#3) has a megasphere on it.  To get there, take the big demon
  1874.   teleporter in the circular area.  Walk down the stairs and kill the
  1875.   bad guys.  (Note that just south of the stairs, down in the slime,
  1876.   is a teleporter leading to the area where the cacodemon was hiding.
  1877.   There's blue armor and some health up there.)  Then jump across to
  1878.   the dark area east of the stairs.  Instead of walking south to the
  1879.   green armor, find the hidden path leading northeast in the dark to
  1880.   the teleporter, which takes you to the megasphere.
  1881.  4 127 < 2600000,ff180000> (  608,  -232)
  1882.  5 132 < 2210000,ff1c0000> (  545,  -228)
  1883.  6 128 < 29e0000,ff1c0000> (  670,  -228)
  1884.   The structure west of the circular area to the north of the main
  1885.   building (not #3--the thing to the northwest of it) has a
  1886.   supercharger (#4) and a BFG9000 in it.  To get there, grab a
  1887.   radiation suit if you have one, and walk northeast through the slime
  1888.   to the building with the teleporter to #3.  Walk around the
  1889.   southeast corner of the building, looking for a staircase; there
  1890.   should be some flaming skulls there to mark the place.  Walk up the
  1891.   stairs to the teleporter, which takes you to the structure to the
  1892.   west.  Hit the switch to raise the platform, and kill all the bad
  1893.   guys.  If you don't see the BFG9000, shoot your pistol out the east
  1894.   window at the big demon teleporter, and a door behind you should
  1895.   open revealing the BFG and some ammo.  Then hit the switch on the
  1896.   south side of the room to reveal the supercharger (#4).
  1897.   Unfortunately, there's a teleporter in the way, which takes you back
  1898.   to the demon teleporter; fortunately, there are two secret doors to
  1899.   the left and right of the teleporter, which you can take to get to
  1900.   the supercharger (through another secret door to its west or east).
  1901.   The left one has an arch-vile in it (#5), so I suggest you take the
  1902.   right one, which contains an energy cell (#6), unless you want 100%
  1903.   kills and secrets; but if you didn't, why would you be reading this?
  1904.  7  59 < 6730000,f1270000> ( 1651, -3801)
  1905.   In the room with a staircase leading to a plasma gun, there is a
  1906.   secret door on the south wall, leading to a small room (#7) with a
  1907.   supercharger on the west end.
  1908.  
  1909. Level 21: Nirvana
  1910.   No official secrets.  To get the megasphere, hit the switch next to
  1911.   the teleporter which takes you to the room it's in, then jump in the
  1912.   teleporter and run and get it.  Note that the room with the
  1913.   arrow-shaped staircase has some weird effects on the ceiling.
  1914.  
  1915. Level 22: The Catacombs
  1916.  1  85 <fd200000,  f50000> ( -736,   245)
  1917.   In the northwest corner of the starting room is a hidden door leading
  1918.   to a room with rockets, a supercharger, armor, and a spectre.
  1919.  2 125 <fd300000,ff000000> ( -720,  -256)
  1920.   In the southwest corner of the starting room is a hidden door which
  1921.   leads through a short hallway (#2) to the room you can see to your
  1922.   south, containing the plasma gun and an army of chaingunners.
  1923.   To open the door, hit space on the green torch.
  1924.  3  14 < 3340000, 3a00000> (  820,   928)
  1925.   A bit northeast of the red skull key is a secret door leading to a
  1926.   small opening (#3) with a teleporter, which takes you to the room south
  1927.   of your starting point which contains a plasma gun, in case you hadn't
  1928.   already gotten it.
  1929.  
  1930. Level 23: Barrels O' Fun
  1931.  1  61 <  600000, a700000> (   96,  2672)
  1932.   Between the two north-south hallways which lead outside is a third
  1933.   hallway containing a megasphere and two boxes of rockets.  It has
  1934.   a little outcropping just north of it which you can jump down onto,
  1935.   and then walk south to get the goodies.
  1936.  2  11 < 81c0000, b780000> ( 2076,  2936)
  1937.   In the northeast part of the map are two hallways with boxes and
  1938.   boxes of rockets, for use against the various spiders.  In the south
  1939.   hallway is a door to the north, leading to a supercharger (#2).
  1940.  
  1941. Level 24: The Chasm
  1942.  1  98 <ff000000,f8540000> ( -256, -1964)
  1943.  2 116 < 1000000,f6870000> (  256, -2425)
  1944.   Your starting point is located in a small opening in the north side
  1945.   of a building.  The main entrance to the building is around the
  1946.   walkway a short distance to the east, but you can't get in, because
  1947.   the entrance is too steep.  To raise the stairs up, first fall into
  1948.   any of the teleporters in the slime on the floor of the southeast
  1949.   corner of the map, north and south of the building you're trying to
  1950.   get into.  You should appear south of a series of tower.  Jump down
  1951.   from tower to tower, working your way east to a small area with a
  1952.   teleporter.  That will take you to another teleporter.  Go straight
  1953.   (east) and hit all the switches in that area.  That should raise the
  1954.   stairs at the main entrance of the building, so get back there by
  1955.   going back to the teleporter, and go through it to the teleporter at
  1956.   the base of the series of towers.  Then run west to the teleporter
  1957.   on the acid floor.  That will take you back up to the south tower,
  1958.   so run northwest to get back to the building near the starting
  1959.   point.  Once you get inside (#1), you'll see three things sticking
  1960.   out of the north wall.  Hit space on the first one you come to; it
  1961.   will lower a lift to your south, which leads to a small area with
  1962.   some ammo (#2).
  1963.  3  62 <f5400000,fec00000> (-2752,  -320)
  1964.   This is the invulnerability in the west part of the map, which is
  1965.   not that hard to find; just follow the annoyingly thin walkway west.
  1966.   You can jump down onto it, but then you'll be stuck there; you'll
  1967.   have to get off that platform and wait for the floor to rise up,
  1968.   then walk to one of the surrounding walls, and hit space until you
  1969.   get back up to the level of the walkway.  At that point, the
  1970.   invulnerability will have worn off.  A better idea is to get a
  1971.   radiation suit and jump down into the moat around it, and then hit
  1972.   space on the surrounding walls until it reaches the level of the
  1973.   platform the sphere is sitting on, then grab it; then the floor will
  1974.   raise up to the level of the surrounding walls, and you can get out.
  1975.   Or you can try jumping down just to the left or right of the
  1976.   invulnerability sphere, enough to get the floor to raise up and take
  1977.   away the poison; then grab the sphere, and hit space a few more
  1978.   times to get back to the walkway.
  1979.  4 123 <fda00000,f1d00000> ( -608, -3632)
  1980.   The south area of the map has a shotgun with a small walkway to its
  1981.   south.  If you get the shotgun, an opening will appear to the south
  1982.   revealing some monsters.  After killing the monsters, you can jump
  1983.   down into the opening to get some ammo and health (#4).  When you
  1984.   jump back, the floor around the shotgun will rise up and become
  1985.   non-toxic.
  1986.  
  1987. Level 25: Bloodfalls
  1988.  There are no official secrets, but there are some hidden areas.  In
  1989.  the north-south hallway with two windows on each side of the hallway,
  1990.  in the north part of the map, there is a secret door between the two
  1991.  windows on the east side, leading to a rocket launcher and some ammo.
  1992.  In the south part of the map, in the room with some steps leading
  1993.  south between two windows, there is a hidden room in the northeast
  1994.  with a BFG9000; it's on the automap.
  1995.  
  1996. Level 26: The Abandoned Mines
  1997.  1  29 <  e00000,ffb80000> (  224,   -72)
  1998.   When you start the level, there's a secret door right behind you
  1999.   (#1) which leads to a big room with lots of bad guys and items.
  2000.   The teleporter on the acid floor in the west area of the room
  2001.   takes you to a platform where you can jump and get the plasma gun.
  2002.  2  34 < 16c0000,  200000> (  364,    32)
  2003.   When you start the level, there's a secret door right to the east
  2004.   of you (#2).  Hit the switch to lower the room first, then hit space
  2005.   on the south part of the east wall.  This door leads to a network
  2006.   of tunnels that take you to many of the acid-floored rooms and
  2007.   monster ledges that you see from your starting point.
  2008.  3  98 <f8380000, 3a00000> (-1992,   928)
  2009.  4 121 <fb6c0000, 4e00000> (-1172,  1248)
  2010.   The blue keycard has a secret door behind it (#3) revealing a switch
  2011.   that lowers two lifts, revealing two areas to the north and south of
  2012.   the acid pool to your east, which contain some cacodemons.  The south
  2013.   area contains a trigger line that raises the floor near the east door,
  2014.   and a switch which opens that door.  The north area contains blue
  2015.   armor, and a secret door on the east wall (#4) leading to some
  2016.   health potions and a supercharger.
  2017.  
  2018. Level 27: Monster Condo
  2019.  1  10 <fb5c0000,fea50000> (-1188,  -347)
  2020.   When you start the level, the first thing you should do is go through
  2021.   the door in the northwest corner of the room (across the acid pool)
  2022.   and go west to the lit area with the ammo (#1).  You have 30 seconds
  2023.   after the level begins before this area is closed off.
  2024.  2 177 < 5f60000,fdad0000> ( 1526,  -595)
  2025.  3 171 < 6400000,fbe00000> ( 1600, -1056)
  2026.   East of the acid pool with the rocket launcher in the center
  2027.   is a west-east dividing wall.  On the east wall, north of the
  2028.   dividing wall, is a lit area in the corner.  When you walk into
  2029.   this lit area, a door opens to the east revealing an area (#2)
  2030.   containing partial invisibility, light amplification, energy
  2031.   cells, and lots of monsters.  South of the dividing wall is
  2032.   another lit area along the east wall.  When you walk into it,
  2033.   a door opens to the east revealing an area (#3) containing some
  2034.   ammo, health, shotgun shells, and arachnotrons.
  2035.  4  92 < 12d0000, 2f60000> (  301,   758)
  2036.  5  93 < 1200000, 4e00000> (  288,  1248)
  2037.   In the northeast room with the impaled bodies everywhere, there are
  2038.   two switches to the north.  The east one lowers a lift to the
  2039.   southwest, which leads to a long corridor of health potions (#4) and
  2040.   a teleporter (#5) which takes you up to the ledge in the northeast
  2041.   corner of the room, where there's health, armor, ammo, and a BFG.  I
  2042.   don't think it's possible to get #5, since the teleporter's sector
  2043.   is secret, and you can never enter that sector, because there's the
  2044.   teleport line is in the way.  Also note that you can't get out of
  2045.   the ledge in the northeast corner unless the door to it has opened
  2046.   up already.
  2047.  6  45 <f95d0000, 5000000> (-1699,  1280)
  2048.  7 129 <f7bd0000,fc400000> (-2115,  -960)
  2049.   There are two long north-south skylit rooms with large teleporters
  2050.   in the center and pictures of a demon on the north wall.  Each one
  2051.   has a switch on the east wall, which you can use to open up the west
  2052.   wall in both rooms, revealing some mancubi, a beserk sphere, a
  2053.   supercharger, and a computer map in each room (#6 in the north one,
  2054.   #7 in the south one).
  2055.  8 157 < 4e00000,f7600000> ( 1248, -2208)
  2056.   This is the room with the hell knight, just southwest of the
  2057.   yellow key, which has the switch that lets you out of the room
  2058.   after you get the yellow key.
  2059.  
  2060. Level 28: The Spirit World
  2061.  1  54 < 3e00000,f1a00000> (  992, -3680)
  2062.  2  55 < 5b00000,f1a00000> ( 1456, -3680)
  2063.   In the south part of the map is a room with five columns and a
  2064.   throne.  Walk up to the throne to lower the middle column, and then
  2065.   go stand on it (#1).  (You need to do this in order to complete the
  2066.   level, so I don't see why it's a secret.)  When the column raises up
  2067.   again, you will see two switches to the north and south.  The south
  2068.   one reveals the yellow key.  The north one reveals a passage beyond
  2069.   the yellow key, as well as four hell knights, an arch-vile, and
  2070.   (fortunately) an invulnerability sphere, some rockets, and a
  2071.   teleporter which takes you to the ledge on the east side of the room
  2072.   (#2), where you can get another invulnerability sphere and a
  2073.   megasphere.
  2074.  3  17 <fdc80000,f3c00000> ( -568, -3136)
  2075.  4   3 <fea80000,f5a00000> ( -344, -2656)
  2076.   In the southwest part of the map is a hallway which leads west and
  2077.   then north.  At the bend in the hallway is a small niche to the
  2078.   south containing an arachnotron, who will come out and attack you.
  2079.   To enter the niche (#3), just walk through the south wall.  There is
  2080.   also another niche farther north containing some chaingunners and
  2081.   troopers, as well as ammo and health (#4).  Just walk through the
  2082.   east wall.
  2083.  5  88 < 4240000,ff440000> ( 1060,  -188)
  2084.  6  92 < 6440000,  840000> ( 1604,   132)
  2085.  7  93 < 6440000, 3dc0000> ( 1604,   988)
  2086.   In the northeast part of the map is a room with five columns.  As
  2087.   soon as you enter, some hidden doors will open up and lots of
  2088.   monsters will come out.  As soon as you kill all the monsters, look
  2089.   on the automap, and you will see three secret doors in the niches
  2090.   where the monsters were.  The southwest niche has a secret door
  2091.   leading east to a supercharger (#5).  The southeast niche has a
  2092.   secret door leading north to four backpacks, a medikit, and a
  2093.   revenant (#6).  The northeast niche has a secret door leading east
  2094.   to a mancubus and a beserker (#7).
  2095.  
  2096. Level 29: The Living End
  2097.   No official secrets.
  2098.  
  2099.   Northwest of your starting point is a path which leads west to a
  2100.   teleporter.  As you approach the teleporter, some windows open to
  2101.   the north exposing some chaingunners, who promptly attack you.  If
  2102.   you walk north off the ledge and then walk west around the structure
  2103.   the chaingunners are in, you'll see a small opening leading to a
  2104.   teleporter.  This takes you to the ledge the chaingunners are on;
  2105.   there's a plasma gun there.
  2106.  
  2107. Level 30: Icon of Sin
  2108.   The only secret here is how to complete the level.  At the south end
  2109.   of the final room is a switch which raises the platform in the lava
  2110.   to the north (with the box of rockets).  Hit the switch and wait for
  2111.   the platform to go up.  Then go to the platform, hit space to lower
  2112.   it, and get on.  Just before it gets to the top, shoot a rocket into
  2113.   the exposed brain of the demon.  Then jump down and lower the
  2114.   platform again.  This takes about three tries.
  2115.  
  2116. Level 31: Wolfenstein
  2117.   No official secrets.  However, the room just before the exit door
  2118.   has a secret door in the southwest corner, which leads to a small
  2119.   niche with a medikit.  The west wall of this niche has another
  2120.   secret door which leads to a second exit door; this goes to the
  2121.   super-secret level (level 32).  Just south and a bit east of the
  2122.   second exit door is a secret door which reveals a supercharger.
  2123.  
  2124. Level 32: Grosse
  2125.   No official secrets.  However, in the middle of the east wall (the
  2126.   middle Swastika) is a hidden door which reveals an invulnerability
  2127.   sphere.  The west wall has a hidden door in the same place, leading
  2128.   to a bunch of medikits, and a plasma gun with lots of energy cells.
  2129.   Also, the two northernmost and two southernmost pillars contain
  2130.   various weapons, and a megasphere; walk up to them and hit the space
  2131.   bar.
  2132.  
  2133. [10-3]: When should I use each weapon?
  2134. ======================================
  2135. FIST:  Never use unless you have Berserk.  This is really cool, but not as
  2136. good as the chain saw.
  2137.  
  2138. CHAIN SAW:  Good for tight corners.  Rips apart the Demons and Spectres.
  2139. This is probably the best weapon for non-shooting enemies.  The chain saw
  2140. also works wonders on Cacodemons.  They turn away when you start to chop
  2141. them, and cannot fire.
  2142.  
  2143. PISTOL:  Average weapon.  Does damage to the Former Humans, but the shotgun is
  2144. preferred.  Only to be used when in dire need of ammo.
  2145.  
  2146. SHOTGUN:  This is probably the best all around weapon.  Use this much of
  2147. the time as it is very powerful.  Its only problem is that its rapid fire
  2148. is not very fast.  Very useful in "mazes" where enemies are very close but
  2149. not in large amounts.
  2150.  
  2151. SUPER SHOTGUN:  Only found in DOOM II, shotgun gurus will love this one.  
  2152. Double the power, but uses double the ammo.  Great for taking out those 
  2153. hard to kill enemies or many enemies in a group.
  2154.  
  2155. CHAINGUN:  This weapon takes a fair amount of time to kill enemies.  Good
  2156. for a lot of monsters in a row.  Also very useful for Imps and Cacodemons,
  2157. because the chain gun can keep them from firing back.
  2158.  
  2159. ROCKET LAUNCHER:  Good for occasional long shots at many enemies in one
  2160. place.  Be careful, however, this weapon can hurt you as well if the
  2161. rocket bursts at close range.  Very useful in DeathMatch mode. :)
  2162.  
  2163. PLASMA RIFLE:  Rapid fires very quickly.  Hurts some enemies a lot, and
  2164. others not as much.  Tends to block the view, which is very dangerous when
  2165. you have a large amount of enemies coming toward you.
  2166.  
  2167. BFG9000:  The most powerful weapon.  Kills almost ANY enemy in one shot,
  2168. but uses a lot of energy cells and rapid fire is very slow.
  2169.  
  2170. [10-4]: Where can I get each weapon for the first time?
  2171. =======================================================
  2172.         Here is a chart that shows on which level in each episode you can
  2173. pick up each weapon.  This chart is for DOOM I.
  2174.  
  2175.                 .-----------------------------------.
  2176.                 | Weapon          | E1M | E2M | E3M |
  2177.                 |-----------------------------------|
  2178.                 | Chain saw       |  2  |  2  |  5  |
  2179.                 | Shotgun +       |  1  |  1  |  1  |
  2180.                 | Chain gun       |  2  |  2  |  2  |
  2181.                 | Rocket launcher |  3  |  2  |  1  |
  2182.                 | Plasma gun      |  -  |  1  |  2  |
  2183.                 | BFG9000         |  -  |  -  |  3  |
  2184.                 `-----------------------------------'
  2185.         +: Can also be picked up from the first dead sergeant.
  2186.  
  2187. [10-5]: Where can I find the various powerups in the game?
  2188. ==========================================================
  2189.         These charts outline where all of the powerups may be found in the
  2190. game.  This chart is for Ultra-Violence, single-player mode only.
  2191.  
  2192. *10-5-1*: DOOM I
  2193. ----------------
  2194.  
  2195. KEY
  2196. ===
  2197. SG = Shotgun, CG = Chaingun, RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  2198. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  2199. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  2200. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  2201. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability
  2202. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  2203. #  = This item can be found only in lower skills or DeathMatch games.
  2204.  
  2205. ==============================================================================
  2206.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2207. E1M1:   1  +  +  .  .    .  .    1  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .   #3
  2208. E1M2:   1  1  +  .  .    1  .    3  .    2  .  .  .    1  .  .    .  .  .   #9
  2209. E1M3:   1  1  1  .  .    1  .    3  1    1  .  .  .    2  1  .    .  .  .   12
  2210. E1M9:   1  1  1  .  .    1  .    1  .    1  .  .  .    .  .  .    .  1  .    7
  2211. E1M4:   .  1  1  .  .    .  .    1  1    1  +  .  .    1  .  .    .  .  .   #6
  2212. E1M5:   1  1 #1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  1    1  1  .    .  1  .   14
  2213. E1M6:   1  1  1  .  .    .  .    4  1    3  3  1  1    2  2  .    .  .  .   20
  2214. E1M7:   1  1  1  .  .    1  .    2  1    1  1  1  .    1  1  .    .  .  .   12
  2215. E1M8:   1  1  .  .  .    .  .    1  .    .  .  2  .    1  1  .    .  1  .    8
  2216. Total:  8 #8 #6  .  .    5  .   18  6   10 #5  5  2    9  6  .    .  3  .   91
  2217.  
  2218.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2219. E2M1:  #1  .  .  1  .    .  .    1  1    .  .  1  .    .  .  .    .  2  5  #12
  2220. E2M2:   1  1  1  1  .    1  1    4  1    2  +  1  .    1  1  .    5  .  .  #21
  2221. E2M3:   1  1  .  1  .    .  1    1  1    1  2  .  .    1  1  .    .  .  .   11
  2222. E2M4:   1  1  .  1  .    .  1    3  1    1  2  1  .    2  2  .    5  3  2   26
  2223. E2M5:   .  1  .  1  .    1  1    2  1    1  2  1  .    .  1  .    .  3  1   16
  2224. E2M9:   1  1  1  1  .    1  .    .  1    1  .  1  .    1  .  .    .  .  .    9
  2225. E2M6:   .  1  1  1  .    1  1    1  1    1  .  1  4    1  3  .    1  .  .   18
  2226. E2M7:   .  1  1  1  .    1  1    .  1    1  .  1  .    1  1  2    .  .  1   13
  2227. E2M8:   .  .  1  .  .    .  .    1  .    .  .  .  .    2  .  .    .  .  .    4
  2228. Total: #5  7  5  8  .    5  6   13  8    8 #6  7  4    9  9  2   11  8  9  130
  2229.  
  2230.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2231. E3M1:   1  .  1  .  .    .  .    .  .    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    2
  2232. E3M2:   .  1  1  1  .    .  1    1  1    .  .  1  .    1  .  .    .  .  .    8
  2233. E3M3:   1  1  1  .  1    .  1    1  2    1  .  1  .    1  .  1    .  .  .   12
  2234. E3M4:   1  1  1  .  1    .  1    2  2    1  1  .  .    1  1  2    2  .  1   18
  2235. E3M5:  #1  1  1  1  1    1  1    .  .    .  1  .  1    2  1  1    4 18  1  #36
  2236. E3M6:   1  1  1  1  .    1  1    2  1    1  5  1  .    2  .  2    .  5  .   25
  2237. E3M9:   1  1 #1  1  1    1  1    1  .    .  2  .  .    2  1  2    .  1  .   16
  2238. E3M7:   .  .  .  1  1    .  .    .  1    1 10  .  .    1  .  .    .  2  6   23
  2239. E3M8:   .  .  1  1  .    .  .    .  1    .  .  .  .    .  .  .    .  .  .    3
  2240. Total: #6  6 #8  6  5    3  6    7  8    4 19  3  1   10  3  8    6 26  8  143
  2241.  
  2242.        SG CG RK PL BF   CS BZ   A1 A2   BP RS MP LA   SS BA IA   CC T1 T2  TOT
  2243. TOTAL: 19 21 19 14  5   13 12   38 22   22 30 15  7   28 18 10   17 37 17  364
  2244. ==============================================================================
  2245.  
  2246. *10-5-2*: DOOM II
  2247. -----------------
  2248.  
  2249. KEY
  2250. ===
  2251. SG = Shotgun, 2B = Double-barreled Shotgun, CG = Chaingun,
  2252. RK = Rocket Launcher, PL = Plasma, BF = BFG9000
  2253. CS = Chainsaw, BZ = Berzerk Pack
  2254. A1 = Security Armor  A2 = Combat armor
  2255. BP = Backpack, RS = Radiation Shield, MP = Map, LA = Light Amplification
  2256. SS = Supercharge, BA = Invisibility, IA = Invulnerability, MS = Megasphere
  2257. CC = Crushing Ceiling, T1 = One way Teleporter, T2 = Two way Teleporter pair
  2258.  
  2259. =============================================================================
  2260.     SG 2B CG RK PL BF  CS BZ  A1 A2  BP RS MP LA  SS BA IA MS  CC  T1 T2  TOT
  2261.  1:  1  .  .  1  .  .   1  .   1  .   .  .  .  .   .  .  .  .   .   .  .    4
  2262.  2:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  1   .  .  .  .   .  .  .  .   .   1  .    3
  2263.  3:  1  .  1  1  .  .   .  .   .  2   .  .  .  .   1  1  .  .   .   5  .   12
  2264.  4:  .  1  .  .  .  .   .  .   .  .   .  .  .  .   .  .  .  .   2   5  .    8
  2265.  5:  .  1  .  1  1  .   .  1   1  1   .  .  .  .   2  .  .  .   .   2  .   10
  2266.  6:  .  1  .  1  1  .   .  .   1  1   1  .  .  .   1  .  .  2   .   3  3   15
  2267.  7:  .  1  1  1  1  1   .  1   .  .  10  .  .  .   .  4  .  1   .   .  .   21
  2268.  8:  1  .  1  1  1  1   1  .   2  .   5  2  .  .   2  1  2  .   .   9  1   30
  2269.  9:  1  .  .  1  .  1   .  3   1  2   1  1  1  .   2  .  .  .   .   5  .   19
  2270. 10:  1  .  1  1  1  1   1  2   2  1   1  1  .  3   2  1  2  1   .   5  .   27
  2271. 11:  1  .  1  1  1  1   .  .   1  1   1  2  .  .   2  1  1  .   .   3  .   17
  2272. 12:  1  1  1  .  .  1   .  3   2  .   1  1  .  .   1  1  .  .   .   2  .   15
  2273. 13:  1  .  1  1  1  1   1  3   .  1   1  .  1  .   1  3  2  .   2  15  .   35
  2274. 14:  1  .  1  1  1  .   .  .   .  1   .  .  .  .   1  1  .  .   1   .  .    8
  2275. 15:  1  .  1  1  1  1   1  2   1  2   2  3  1  .   1  2  1  1   .   6  1   29
  2276. 16:  1  1  1  1  4  1   .  1   .  .   1  1  .  .   1  1  1  1   .   5  .   21
  2277. 17:  1  .  1  1  1  1   .  1   2  1   1  .  .  .   2  1  .  1   .   6  .   20
  2278. 18:  1  1  1  1  1  1   .  1   1  .   1  .  1  .   1  2  2  .   .   6  1   22
  2279. 19:  .  1  1  1  .  .   .  1   2  1   1  .  1  .   1  1  1  .   1   9  .   22
  2280. 20:  .  1  .  1  1  1   .  1   2  2   .  2  .  .   4  .  .  1   1  15  1   33
  2281. 21:  .  1  .  1  .  .   .  .   .  .   1  4  .  .   .  .  1  1   .   3  4   16
  2282. 22:  1  .  .  1  1  .   .  1   1  .   .  2  .  .   1  .  .  .   .   3  .   11
  2283. 23:  1  .  .  1  .  1   .  1   1  .   2  .  1  .   1  .  .  1   .   8  .   18
  2284. 24:  1  1  .  1  1  1   .  2   1  .   1  7  .  .   .  .  1  2   .  16  1   36
  2285. 25:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  .   .  .  .  .   .  1  .  1   .   5  .   12
  2286. 26:  .  1  1  1  1  .   .  .   1  1   1  1  .  .   1  1  .  .   .   8  .   18
  2287. 27:  .  1  1  1  1  1   1  2   2  .   4  .  2  2   5  3  3  .   .   4  .   33
  2288. 28:  .  1  1  1  1  1   1  1   1  .   4  .  .  .   1  .  5  2   .   1  .   21
  2289. 29:  .  1  1  .  1  .   .  2   1  1   2  2  .  .   1  .  .  .   .  11  .   23
  2290. 30:  1  1  1  1  1  1   1  1   .  .   1  2  .  .   3  .  .  2   .   1  .   17
  2291. 31:  1  1  1  1  1  1   .  1   .  .   4  .  .  .   1  1  .  1   .   .  .   14
  2292. 32:  .  1  3  1  1  1   .  1   .  .   .  .  .  .   .  .  1  1   .   .  .   10
  2293. TOT 18 20 23 28 26 19   8 32  28 19  47 31  8  5  39 26 23 19   7 162 12  600
  2294. =============================================================================
  2295.  
  2296. *10-5-3*: How much do health and armor items help me?
  2297. -----------------------------------------------------
  2298.         These charts explain how various powerups benefit the
  2299. marine.
  2300.  
  2301.         .------------------------.      .-----------------------.
  2302.         | Health      | Incr.    |      | Armor       | Incr.   |
  2303.         |------------------------|      |-----------------------|
  2304.         | Potion      | ++   1 % |      | Helmet      | +++ 1 % |
  2305.         | Stimpack    | +   10 % |      | Green vest  | = 100 % |
  2306.         | Medikit     | +   25 % |      | Blue jacket | = 200 % |
  2307.         | Berserk     | =  100 % |      `-----------------------'
  2308.         | Soul sphere | ++ 100 % |
  2309.         `------------------------'      +  : Increments, up to 100 %
  2310. = : Sets to this value if current       ++ : Increments, up to 199 %
  2311.     is less, otherwise no change        +++: Increments, even over 200 %
  2312.  
  2313. [10-6]: How powerful is the ammunition?
  2314. =======================================
  2315.  
  2316. 1 Ammo                  =   1 point of damage
  2317. 1 BFG9000               = + 100 points
  2318. 1 Berserk               =   10 points
  2319. 1 Cell (Plasma Rifle)   =   2 points
  2320. 1 Punch                 =   2 points
  2321. 1 Rocket                = + 20 points
  2322. 1 Shotgun               =   7 points (fires 7 pellets at 1 point per pellet)
  2323.                             (not every pellet will hit every target)
  2324. 1 Super Shotgun         = # 14 points (fires 14 pellets)
  2325.  
  2326. +: Rockets and BFG9000 shots have an area effect.  The direct hit values
  2327.    are given above.
  2328. #: Weapon only found in DOOM II
  2329.  
  2330. [10-6-1]: How much ammunition is obtained from picking up the various types?
  2331. ----------------------------------------------------------------------------
  2332.         Here is a chart that explains the amount of ammunition that
  2333. is obtained from picking up bullets, shells, rockets, and cells.
  2334.  
  2335.         .---------------------------------------------.
  2336.         |             Ultra-Violence mode             |
  2337.         |---------------------------------------------|
  2338.         | Type            | BULL | SHEL | RCKT | CELL |
  2339.         |---------------------------------------------|
  2340.         | Human's clip    |   5  |   0  |   0  |   0  |
  2341.         | Bullet clip     |  10  |   0  |   0  |   0  |
  2342.         | Bullet box      |  50  |   0  |   0  |   0  |
  2343.         | Chain gun       |  20  |   0  |   0  |   0  |
  2344.         | Sarge's gun     |   0  |   4  |   0  |   0  |
  2345.         | Shell clip      |   0  |   4  |   0  |   0  |
  2346.         | Shell box       |   0  |  20  |   0  |   0  |
  2347.         | Shotgun         |   0  |   8  |   0  |   0  |
  2348.         | Rocket          |   0  |   0  |   1  |   0  |
  2349.         | Rocket box      |   0  |   0  |   5  |   0  |
  2350.         | Rocket launcher |   0  |   0  |   2  |   0  |
  2351.         | Cell pack       |   0  |   0  |   0  |  20  |
  2352.         | Energy charge   |   0  |   0  |   0  | 100  |
  2353.         | Plasma gun      |   0  |   0  |   0  |  40  |
  2354.         | BFG9000         |   0  |   0  |   0  |  40  |
  2355.         | Backpack +      |  10  |   4  |   1  |  20  |
  2356.         `---------------------------------------------'
  2357.         +: The first backpack doubles carrying capacity.
  2358.  
  2359. *10-7*: How many enemies are in the entire game?
  2360. ================================================
  2361.  
  2362.         These charts depict the amount of enemies contained in DOOM I 
  2363. and DOOM II.  These only pertain to single-player, Ultra-Violence mode.
  2364.  
  2365. *10-7-1*: DOOM I
  2366. ----------------
  2367.  
  2368. *10-7-1-1*: The entire game
  2369. ---------------------------
  2370.  
  2371.                   ----------------------------------------
  2372.                   Episode         1     2     3      Total
  2373.                   ----------------------------------------
  2374.                   Humans          214   60    37    = 311
  2375.                   Sergeants       281   54    91    = 426
  2376.                   Imps            277   275   167   = 719
  2377.                   Demons          90    158   141   = 389
  2378.                   Spectres        63    15    36    = 114
  2379.                   Lost Souls      0     113   129   = 242
  2380.                   Cacodemons      0     50    76    = 126
  2381.                   Barons of Hell  2     17    18    = 37
  2382.                   Cyberdemons     0     1     1     = 2
  2383.                   Spiderdemon     0     0     1     = 1
  2384.                   ----------------------------------------
  2385.                   TOTAL           927   743   697   = 2367
  2386.                   ----------------------------------------
  2387.  
  2388.         The following charts display the amount of enemies per level and
  2389. per episode, in Ultra-Violence mode.
  2390.  
  2391. *10-7-1-2*: Knee Deep in the Dead
  2392. ---------------------------------
  2393.  
  2394.          ---------------------------------------------------------
  2395.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2396.          ---------------------------------------------------------
  2397.          Humans         9    53   28   22   28   22   47   0    5
  2398.          Sergeants      16   8    47   16   46   57   56   6    29
  2399.          Imps           4    18   47   36   31   57   39   5    40
  2400.          Demons         0    0    7    11   12   20   7    18   15
  2401.          Spectres       0    0    2    0    14   22   1    10   14
  2402.          Barons of Hell 0    0    0    0    0    0    0    2    0
  2403.          ---------------------------------------------------------
  2404.  
  2405. *10-7-1-3*: Shores of Hell
  2406. --------------------------
  2407.  
  2408.          ---------------------------------------------------------
  2409.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2410.          ---------------------------------------------------------
  2411.          Humans         15   0    18   2    14   11   0    0    0
  2412.          Sergeants      10   0    1    6    22   11   4    0    0
  2413.          Imps           14   82   27   27   40   39   46   0    0
  2414.          Demons         11   19   17   17   26   35   33   0    0
  2415.          Spectres       1    2    2    2    0    3    5    0    0
  2416.          Lost Souls     0    12   14   11   26   30   0    20   0
  2417.          Cacodemons     3    0    6    11   6    9    5    0    10
  2418.          Barons of Hell 0    0    4    4    3    2    0    0    4
  2419.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    1    0
  2420.          ---------------------------------------------------------
  2421.  
  2422. *10-7-1-4*: Inferno
  2423. -------------------
  2424.  
  2425.          ---------------------------------------------------------
  2426.          Level          1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2427.          ---------------------------------------------------------
  2428.          Humans         0    6    0    22   0    7    2    0    0
  2429.          Sergeants      0    11   1    18   0    18   9    0    34
  2430.          Imps           18   0    34   26   35   36   0    0    18
  2431.          Demons         5    8    14   53   33   6    17   0    5
  2432.          Spectres       0    11   4    5    2    4    0    0    10
  2433.          Lost Souls     0    36   14   21   13   32   9    0    4
  2434.          Cacodemons     3    8    2    13   6    22   9    2    11
  2435.          Barons of Hell 0    0    2    3    5    1    1    1    5
  2436.          Cyberdemon     0    0    0    0    0    0    0    0    1
  2437.          Spiderdemon    0    0    0    0    0    0    0    1    0
  2438.          ---------------------------------------------------------
  2439.  
  2440. *10-7-2* DOOM II
  2441. ----------------
  2442.  
  2443. *10-7-2-1*: Levels 1-11
  2444. -----------------------
  2445.  
  2446.           -------------------------------------------------------------
  2447.           Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11
  2448.           -------------------------------------------------------------
  2449.       Human              10  22  15   6  16   2   .   .   8  71   8
  2450.       Sargeant            .  50  20  15  25  30   .   5  38  31  12
  2451.       Chaingunner         .   .   9  10  11  11   .   .  17   4   4
  2452.       Imp                17  16  22  20  54  44   .  55 103  95  13
  2453.       Demon               .   2   8   1   1   7   .  43   9  31   1
  2454.       Spectre             .   .   4   3   7  11   .   3   5  10  12
  2455.       Lost soul           .   .   .   .   6   2   .   2  33  18   9
  2456.       Cacodemon           .   .   .   .   3   .   .  11   6   .  10
  2457.       Hell Knight         .   .   .   .   1   2   .   .   4   .   2
  2458.       Baron of Hell       .   .   .   .   .   .   .  20   .   .   .
  2459.       Arachnotron         .   .   .   .   .   .  12   .   .   7   3
  2460.       Pain Elemental      .   .   .   .   .   .   .   4  10   7   4
  2461.       Revenant            .   .   .   .   .   4   .   .   .   4   1
  2462.       Mancubus            .   .   .   .   .   .   7   .   5   .   .
  2463.       Arch-Vile           .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   1
  2464.       Spider-demon        .   .   .   .   .   1   .   .   .   .   .
  2465.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   1   .   1   .
  2466.       -------------------------------------------------------------
  2467.       Total              27  90  78  55 124 114  19 144 238 279  80
  2468.       -------------------------------------------------------------
  2469.  
  2470. *10-7-2-2*: Levels 12-22
  2471. ------------------------
  2472.  
  2473.           -------------------------------------------------------------
  2474.           Level              12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22
  2475.           -------------------------------------------------------------
  2476.       Human               .   .  12  44   .   9   1  16   .   .   .
  2477.       Sargeant           15   .  20  43   .  24  28  10  13  19   .
  2478.       Chaingunner         9   .  17  17   .  22   .   .  12  11  25
  2479.       Imp                44  72  23  42  97  36  58 101  22  76  18
  2480.       Demon               .  15   .   .   4   .  43  36   .   .   3
  2481.       Spectre             .   2   3   .   4  11  21  27   .   3   7
  2482.       Lost soul           9  16   6   9   .   .   .  10   9   .   .
  2483.       Cacodemon          16  10   .  11  25  13  19   6  11   .   .
  2484.       Hell Knight         .   .   .   3   .   1   5   .   1   6   .
  2485.       Baron of Hell       1   .   .   2   .   .   .   .   1   .   1
  2486.       Arachnotron         6   6   1   1   .   2   .   2   .   .   .
  2487.       Pain Elemental      .   .   .   6   .   4   .   .   5   2   .
  2488.       Revenant            .   4   1   .  14   2   2   .   2   4   2
  2489.       Mancubus            9   1   .   .  15   .   1   .   .   3   .
  2490.       Arch-Vile           .   .   1   .   2   1   .   .   2   .   .
  2491.       Spider-demon        .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  2492.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   .   .   1   .   .
  2493.       -------------------------------------------------------------
  2494.       Total             109 126  84 178 161 125 178 208  80 124  56
  2495.       -------------------------------------------------------------
  2496.  
  2497. *10-7-2-3*: Levels 23-32
  2498. ------------------------
  2499.  
  2500.           --------------------------------------------------------------
  2501.           Level              23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  Tot
  2502.           --------------------------------------------------------------
  2503.       Human               .   .  17   .  18   3  13   .   .   .  291
  2504.       WolfSS              .   .   .   .   .   .   .   . 128  28  156
  2505.       Sargeant            .   .  35   2  22   5  21   .   .   .  483
  2506.       Chaingunner        17  25  10  14  11   6  11   .   .   .  273
  2507.       Imp                31  46  24  27  21  24  22   .   .   . 1223
  2508.       Demon              28  56   .   .  16   6   .   .  21   .  331
  2509.       Spectre             .   8   6   1   9  17   1   .   .   .  175
  2510.       Lost soul           .  16   4  29   7  12   .   .   .   .  197
  2511.       Cacodemon           .   8   .  23   .   1  15   .   .   .  188
  2512.       Hell Knight         9   6   2   .  21   7   5   .   .   .   75
  2513.       Baron of Hell       .   .   .   2   1   .   3   .   .   .   31
  2514.       Arachnotron         7   .   1   .   4  12   .   .   .   .   64
  2515.       Pain Elemental      6   .   3   .   4   5   4   .   .   .   64
  2516.       Revenant            4   .   1   .  21  17   6   1   .   .   90
  2517.       Mancubus            1   2   .   3  13   2   4   .   .   .   66
  2518.       Arch-Vile           2   .   1   .   2   4   1   .   .   .   17
  2519.       Spider-demon        1   .   .   .   .   2   .   .   .   .    5
  2520.       Cyber-demon         .   .   .   .   .   .   1   .   .   1    5
  2521.       Boss Brain          .   .   .   .   .   .   .   1   .   .    1
  2522.       --------------------------------------------------------------
  2523.       Total             106 167 104 101 170 123 107   2 149  29 3735
  2524.       --------------------------------------------------------------
  2525.  
  2526. [10-8]: How many shots does it take to kill each enemy?
  2527. =======================================================
  2528.         Here is a chart that show that amount of each kind of ammunition it
  2529. takes to kill enemies.  This chart pertains to Ultra-Violence mode.
  2530.  
  2531.  .-----------------------------------------------------------------.
  2532.  |                        Chapter [10-7] Chart                     |
  2533.  |                        Ultra-Violence Mode                      |
  2534.  |-----------------------------------------------------------------|
  2535.  | Monster | BULL | SHOT | ROCK | CELL | 9000 | CACO | BARN | REVN |
  2536.  |-----------------------------------------------------------------|
  2537.  | Player  |  10  |   2  |  ~2  |   5  |   1  |   7  |   4  |   3  | +
  2538.  | Human   |   2  |   1  |   1  |   1  |   1  |   2  |   1  |   1  |
  2539.  | Sergeant|   3  |   1  |   1  |   2  |   1  |   2  |   1  |   1  |
  2540.  | SS guard|   5  |   1  |   1  |   3  |   1  |   4  |   2  |   2  | *
  2541.  | Imp     |   6  |   1  |   1  |   3  |   1  |   4  |   2  |   2  |
  2542.  | CG Dude |   7  |   1  |   1  |   4  |   1  |   5  |   3  |   2  | * 
  2543.  | Demon   |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |  10  |   5  |   4  |
  2544.  | Spectre |  14  |   2  |   1  |   7  |   1  |  10  |   5  |   4  |
  2545.  | Souls   |  10  |   2  |   1  |   5  |   1  |   7  |   4  |   3  |
  2546.  | Revenant|  30  |   5  |   2  |  15  |   1  |  22  |  10  |   8  | *
  2547.  | Cacodmn.|  36  |   6  |   2  |  18  |   1  |  27  |  14  |  10  |
  2548.  | Pain El.|  40  |   6  |   2  |  20  |   1  |  27  |  14  |  10  | *
  2549.  | Arachno.|  50  |   8  |   3  |  25  |   1  |  34  |  17  |  12  | *
  2550.  | Knight  |  50  |   8  |   3  |  25  |   1  |  34  |  17  |  12  | *
  2551.  | Mancubus|  60  |   9  |   3  |  30  |   1  |  40  |  20  |  15  | *
  2552.  | Archvile|  70  |  10  |   4  |  35  |   1  |  50  |  24  |  18  | *
  2553.  | Barons  | 100  |  15  |   5  |  50  |   1  |  67  |  34  |  25  |
  2554.  | Cyberdm.| 400  |  58  |  20  | 200  |   3  | 267  | 134  | 100  |
  2555.  | Spiderd.| 300  |  43  |  15  | 150  |   2  | 200  | 100  |  75  |
  2556.  `-----------------------------------------------------------------'
  2557.  
  2558. Note:  This chart pertains to direct hits only.  Missed shots increase the
  2559.        amount of ammunition required to kill any enemy.
  2560.        The last three columns relate to missiles fired by monsters.  Imps and
  2561.        Lost Souls do the same damage as single bullets.
  2562.  
  2563. *: Monster only found in DOOM II.
  2564.  
  2565. +: This regards a player at 100% strength.  Again, missed shots increase the
  2566.    amount.
  2567.  
  2568. (10-9): Which enemies will attack each other?
  2569. =============================================
  2570.         Projectile monster attacks do not hurt other monsters of the same
  2571. species. For example, Imp fireballs do not hurt other Imps, but do hurt
  2572. other monsters.  Baron green plasma does not hurt other barons, Cacodemon
  2573. gasballs don't hurt other Cacodemons, and Cyberdemons are immune to their own
  2574. rockets.
  2575.         Bullet attacks are fair game for all.  Troopers, Sergeants, and
  2576. Spiderdemons all kill their own kind cheerfully.
  2577.         Scratching and biting attacks are hard to misdirect but it does
  2578. happen, and when it does, Demons will happily go after each other, as will
  2579. Spectres.
  2580.         Last but not least, Lost Souls who hit each other will duke it out to
  2581. the finish.
  2582.  
  2583.