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Text File  |  2022-10-26  |  2KB  |  49 lines

  1. /* lektion2
  2.  
  3. Werte und Zuweisungen
  4.  
  5.  
  6. Werte
  7. -----
  8.  
  9. BASIC unterscheidet zwischen Zahlenwerten und Zeichen. Bei CP-Code sind Zahlen und Zeichen ein und dasselbe. Dies bedeutet freilich nicht, dass Sie Zeichen als Zahlenwerte eingeben muessten. Zahlenwerte gibt es in CP-Code nur positive von 0 bis 65535, die Sie wie gewohnt schreiben koennen aber auch als Hexzahl oder Zeichen.
  10.  
  11. Hexzahlen werden durch die vorangestellten Zeichen 0x gekennzeichnet. Gleichbedeutend mit 65535 waere demzufolge 0xffff, gleichbedeutend mit 10 waere 0xa (auch 0x0a, 0x00a und 0x000a).
  12.  
  13. Zeichen werden dadurch gekennzeichnet, dass sie in einfache Anfuehrungsstriche eingeschlossen werden, etwa 'a'. Dafuer liesse sich auch der Zahlenwert 65 voellig gleichbedeutend verwenden. Mehrere Zeichen in einfachen Anfuehrungsstrichen sind unzulaessig.
  14.  
  15. Bei einigen Zeichen gibt es mit dieser Art der Darstellung Probleme. Ein Steuerzeichen / bringt die Loesung.
  16.  
  17. '/'' bedeutet '
  18. '/"' bedeutet "
  19. '//' bedeutet /
  20. '/n' steht fuer Return (13)
  21. '/123' steht fuer 123
  22. '/x41' steht fuer 0x41
  23.  
  24. Jeder beliebige Wert zwischen 0 und 255 kann auch als Zeichen dargestellt werden. Zu beachten ist, dezimale Werte duerfen bis zu drei Stellen besitzen. Hexwerte muessen immer zweistellig geschrieben werden.
  25.  
  26. Zuweisungen
  27. -----------
  28.  
  29. In BASIC sind folgende zwei Befehle etwas voellig verschiedenes:
  30.  
  31. a=5
  32. pokea,5
  33.  
  34. In CP ist die Zuweisung '=' eine Pokeanweisung. Die vorigen Beispiele wuerden daher lauten:
  35.  
  36. 5 a =
  37.  
  38. Man beachte die vertauschte Reihenfolge Wert, Adresse und dann die Zuweisung. In BASIC greift die Poke-Anweisung nur auf ein einziges Byte zu. Mit poke1024,1 wuerde das Zeichen a auf dem Bildschirm erschenen, waehrend in CP der Term 5 1024 = ein zusaetzliches Zeichen @ (Bildschirmcode 0) auf den Monitor bringt. Fuer byteweisen Zugriff sorgt eine zusaetzliche Compileranweisung 'by' unmittelbar vor dem Zuweisungsbefehl. Jetzt sollten wir bereits in der Lage sein, eine Meldung, wenn auch noch etwas umstaendlich, auf den Bildschirm auszugeben, indem wir die betreffenen Werte direkt in den Bildschirmspeicher schreiben. */
  39.  
  40. main()
  41. begin
  42.  'h' 1024 by =
  43.  'a' 1025 by =
  44.  'l' 1026 by =
  45.  'l' 1027 by =
  46.  'o' 1028 by =
  47. bend
  48.  
  49. /* Zur besseren Uebersicht wurde der ausfuehrbare Code zwischen begin und bend etwas eingerueckt. Compilieren sollten Sie jetzt mit dem Menuepunkt 7 und starten durch Eingabe von run. Dadurch wird der Bildschirm nicht geloescht, sodass Sie die Meldung sehen koennen. Danach weiter mit lektion3. */