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Text File  |  2022-10-26  |  21KB  |  124 lines

  1. Liedhelfer
  2. Der Computer macht Musik
  3.  
  4. Unser Musikkurs in drei Folgen vermittelt Ihnen nicht nur alles Wissenswerte {CBM-X}bers Musikmachen mit Ihrem Rechner, sondern stellt Ihnen auch die Hilfsmittel zur Verf{CBM-X}gung, mit denen Sie probieren und musizieren k{CBM-C}nnen. Heute geht es um einstimmige Musik mit dem Programm Liedhelfer und mit POKE-Befehlen in BASIC.
  5.  
  6. Auch wer die zum Spielen eines Musikinstrumentes n{CBM-C}tige Fingerfertigkeit noch nicht besitzt, bleibt nicht auf Kl{CBM-F}nge aus der Konserve angewiesen. Das Programm Liedhelfer erlaubt auch dem Unge{CBM-X}bten das Musizieren, gibt ihm die M{CBM-C}glichkeit, das Notenlesen zu lernen und zu {CBM-X}ben und gestattet ihm das Abschreiben von Liedern. Wenn der Computer die richtigen T{CBM-C}ne erzeugt, sollte es nicht mehr allzu schwierig sein, ein Lied richtig zu singen. Auch dem Komponisten ist der Liedhelfer von Nutzen, denn selbstverst{CBM-F}ndlich kann das Gespielte oder Improvisierte aufgezeichnet und sp{CBM-F}ter {CBM-X}berarbeitet und verfeinert werden.
  7. Entstanden ist der Liedhelfer aus dem Grund, weil die Public-Domain-Musikprogramme, die mir in die Finger kamen, wohl manchmal erstaunliche M{CBM-C}glichkeiten boten, aber ansonsten zumeist nicht sonderlich bequem zu bedienen waren. Schlie{CBM-V}lich m{CBM-C}chte man ja ein Lied recht schnell abtippen k{CBM-C}nnen und nicht stundenlang damit besch{CBM-F}ftigt sein. Die Angabe der Tondauer bei jeder Note hemmt den Flu{CBM-V} des Erfassens und Komponierens, besonders wenn zudem Noten mit dem Joystick hin und her geschoben und dazu {CBM-X}ber Men{CBM-X}s Vorzeichen, Oktaven und sonstiges ausgew{CBM-F}hlt werden m{CBM-X}ssen.
  8. Die Eingabe {CBM-X}ber eine Klaviertastatur sorgt beim Liedhelfer f{CBM-X}r schnelle Erfassung, die Eingabe nach Notennamen in Verbindung mit der Kontrolle durch Notenlinien erlaubt auch dem Unge{CBM-X}bten das Abschreiben von Liedern. Die automatische Erfassung der Notenl{CBM-F}ngen durch Spielen im Einfingermodus ist, abgesehen von der Direktaufzeichnung, nicht nur die schnellste M{CBM-C}glichkeit, sondern l{CBM-F}{CBM-V}t auch mehr Raum f{CBM-X}r freiere Interpretation. Exakter Maschinenrhythmus h{CBM-C}rt sich oft ein wenig langweilig an.
  9.  
  10. Kurs in drei Folgen
  11.  
  12. Musik mit dem C64 oder C128 ist ein Thema, das in den Rechnerhandb{CBM-X}chern etwas unzureichend abgehandelt ist. Wenn die n{CBM-C}tigen Hilfsprogramme fehlen, ist sogar die Musikprogrammierung mit dem C128 mit Sound- und Play-Befehlen noch sehr m{CBM-X}hsam. Daher haben wir uns entschlossen, Ihnen nicht nur ein Musikprogramm anzubieten, sondern auch Hilfen f{CBM-X}r die Musikprogrammierung in BASIC zu geben. Dies soll in drei Folgen vonstatten gehen. In der ersten Folge werden Frequenz-, Pulsweiten-, Steuer- und H{CBM-X}llkurvenregister sowie die Lautst{CBM-F}rkeregelung besprochen und gezeigt, wie einstimmige Musik mit POKE-Befehlen auch mit dem C64 zu programmieren ist.
  13. Das Programm Liedhelfer bearbeitet zun{CBM-F}chst nur einstimmige Musik. In der n{CBM-F}chsten Ausgabe behandeln wir mit einem weiter ausgebauten Programm, das auch eine manuelle Eingabe von Notenl{CBM-F}ngen enth{CBM-F}lt, mehrstimmige Musik und die Verwendung von Filtern sowie die Einbindung interruptgesteuerter Hintergrundmusik. In der dritten Folge geht es um besondere Klangeffekte, unter anderem Vibrato sowie an- und abschwellende Kl{CBM-F}nge. Eventuell werden noch digitaler Sound und Musik mit mehr als nur drei Stimmen erl{CBM-F}utert.
  14.  
  15. Musizieren mit dem Liedhelfer
  16.  
  17. Nach dem Programmstart sehen Sie auf dem Bildschirm eine Klaviertastatur, auf der die Notenbezeichnungen sowie die Tastenbelegungen aufgef{CBM-X}hrt sind. Diese T{CBM-C}ne erreichen Sie mit der Tastenreihe von a bis = . In der Tastenreihe dar{CBM-X}ber finden sich die schwarzen Tasten des Klaviers mit den dazwischenliegenden Halbt{CBM-C}nen. Wenn Sie eine dieser Tasten dr{CBM-X}cken, erklingt nicht nur der entsprechende Ton, der Tastendruck wird auch durch Reversschaltung auf dem Bildschirm angezeigt. Wenn Sie Klavier spielen k{CBM-C}nnen, sollte es kein Problem sein, nach Gew{CBM-C}hnung an die Tastatur gleich einmal ein Liedchen zu spielen.
  18. F{CBM-X}r den Fall, da{CBM-V} die Tasten nicht ganz ausreichend sein sollten, k{CBM-C}nnen Sie durch Dr{CBM-X}cken der Commodore- oder der Shifttaste zwei ganze Oktaven dazugewinnen. Solange die CBM-Taste gedr{CBM-X}ckt ist, erklingen alle T{CBM-C}ne um eine Oktave erniedrigt, mit gedr{CBM-X}ckter Shifttaste werden sie um eine Oktave erh{CBM-C}ht. Wem das immer noch nicht gen{CBM-X}gt, der kann die Tastatur in Oktavschritten verstellen. Voreingestellt ist die vierte Oktave. Durch Druck einer Zifferntaste von 0 bis 7 l{CBM-F}{CBM-V}t sich dies {CBM-F}ndern. Der h{CBM-C}chste spielbare Ton ist der Ton b in der siebten Oktave.
  19.  
  20. F{CBM-X}r Anf{CBM-F}nger und Fortgeschrittene
  21.  
  22. Was f{CBM-X}r den ge{CBM-X}bten Klavierspieler optimal ist, ist f{CBM-X}r den unge{CBM-X}bten nicht unbedingt das Wahre. Wer einfach ein Liedchen abschreiben m{CBM-C}chte und mit dem Klavier nichts im Sinn hat, tut gut daran, die zweite Bedienm{CBM-C}glichkeit auszuw{CBM-F}hlen, die sich nach Dr{CBM-X}cken der Funktionstaste F3 und der Taste n f{CBM-X}r Noten ergibt. Hier werden die T{CBM-C}ne durch die Notennamen der Tonleiter c, d, e, f, g, a und h erreicht. Wer keine Noten lesen kann, erh{CBM-F}lt eine Hilfestellung durch die Notenlinien, auf denen die Note nach jedem Tastendruck dargestellt wird. Wenn Sie etwas {CBM-X}ben, sollte es Ihnen nach kurzer Zeit gelingen, den gew{CBM-X}nschten Ton auf Anhieb hervorzubringen. Aber auch ohne {SHIFT--}bung ist das Erfassen m{CBM-C}glich. Mit Hilfe von Cursor auf und Cursor ab l{CBM-F}{CBM-V}t sich die Note am gew{CBM-X}nschten Ort positionieren und mit Return abschicken.
  23.  
  24. Eingabe der Vorzeichen
  25.  
  26. W{CBM-F}hrend eine Oktave zw{CBM-C}lf Halbt{CBM-C}ne enth{CBM-F}lt, schlie{CBM-V}t die Tonleiter nur sieben T{CBM-C}ne ein. Um auch andere Tonarten als C-Dur zu verwenden, m{CBM-X}ssen Vorzeichen benutzt werden. Das Vorzeichen # erh{CBM-C}ht den n{CBM-F}chsten Ton um einen Halbton, ein b erniedrigt ihn um einen Halbton. Gesetzt werden die Vorzeichen mit den Tasten + und - sowie =. Das Gleichheitszeichen hebt ein falsch gesetztes Vorzeichen wieder auf. Sie k{CBM-C}nnen dies ausprobieren, indem Sie ein Vorzeichen setzen und zweimal denselben Ton hintereinander dr{CBM-X}cken. Beim erstenmal klingt er anders als sonst. Das Aufl{CBM-C}sungszeichen sieht in natura anders aus als auf dem Bildschirm.
  27. L{CBM-F}stig ist es, st{CBM-F}ndig Vorzeichen eingeben zu m{CBM-X}ssen, wenn ein Lied nicht in C-Dur geschrieben ist. Um die Eingabe zu erleichtern, gibt es die M{CBM-C}glichkeit, Vorzeichen vorzubelegen, wie dies etwa am Anfang von Notenzeilen zu sehen ist. Nachdem Sie ein Vorzeichen mit +, - oder = gew{CBM-F}hlt haben, dr{CBM-X}cken Sie die Taste v f{CBM-X}r Vorbelegen. Ein Pfeil zeigt die Aktivierung der Vorbelegungsfunktion an. Der n{CBM-F}chste gew{CBM-F}hlte Ton wird nicht gespielt, sondern statt dessen wird in den jetzt noch leeren Feldern {CBM-X}ber den Notennamen an der entsprechenden Stelle das gew{CBM-F}hlte Vorzeichen eingetragen. Dadurch brauchen Sie es bei diesem Ton nicht mehr st{CBM-F}ndig neu einzugeben.
  28. Die Umschaltung, Erniedrigung und Erh{CBM-C}hung der Oktaven wird in gleicher Weise wie bei der Klaviertastatur vorgenommen.
  29.  
  30. Musikst{CBM-X}cke aufzeichnen
  31.  
  32. Wenn Sie in dem {CBM-X}ber F3 erreichbaren Men{CBM-X} a f{CBM-X}r Aufnahme ausw{CBM-F}hlen, wird der Aufnahmemodus auf dem Bildschirm angezeigt. Beim Eingeben von T{CBM-C}nen erscheint in einem umrandeten Feld ein zweibuchstabiger Code, der die Tonh{CBM-C}he angibt. Das erste Zeichen ist eine Ziffer von null bis sieben f{CBM-X}r die Oktave, das zweite Zeichen der Notenname. Ein Gro{CBM-V}buchstabe als Notenname bedeutet eine Erh{CBM-C}hung um einen Halbton. Im Aufnahmemodus stehen weitere Tasten zur Verf{CBM-X}gung.
  33.  
  34. Tasten im Aufnahmemodus
  35. -----------------------
  36. Del l{CBM-C}scht den angezeigten Ton. Cursor links und rechts gestatten das R{CBM-X}ck- und Vorbl{CBM-F}ttern. Clear springt zum Anfang, Home zum Ende. Bei allen Aktionen erklingt zur Kontrolle kurz der gerade im Sichtfenster erscheinende Ton. Am Textanfang ist das Sichtfenster leer, da immer der vorangegangene Ton angezeigt wird. Die Funktionstaste F7 wirkt {CBM-F}hnlich wie Cursor rechts. Im Unterschied dazu ist aber die Tastenwiederholung ausgeschaltet, so da{CBM-V} Sie Ihr aufgenommenes Lied im Einfingersystem abspielen k{CBM-C}nnen, indem Sie nach dem Sprung an den Textanfang F7 jeweils so lange dr{CBM-X}cken, wie der n{CBM-F}chste Ton erklingen soll. Damit ist auch der Unge{CBM-X}bte in der Lage, ein Musikst{CBM-X}ck zu spielen. Befinden Sie sich am Liedende, kommen Sie mit F7 automatisch zum Liedanfang zur{CBM-X}ck, so da{CBM-V} Sie auch mehrere Strophen hintereinander spielen k{CBM-C}nnen.
  37. {SHIFT--}brigens sind alle Tasten au{CBM-V}er Del auch im Nichtaufnahmemodus aktiv, damit Sie beim Komponieren, w{CBM-F}hrend Sie die n{CBM-F}chste Tonfolge probieren, auch das bereits Erfa{CBM-V}te zum Vergleich anh{CBM-C}ren k{CBM-C}nnen.
  38.  
  39. Arbeiten mit dem Editor
  40.  
  41. Zwar w{CBM-F}re der Aufnahmemodus zum Erfassen hinreichend, jedoch ist er, da immer nur ein Ton im Sichtfenster zu sehen ist, etwas un{CBM-X}bersichtlich. Wenn Sie im Men{CBM-X} den Editor aufrufen, erscheint ein Bildschirm, der lediglich aufgenommene T{CBM-C}ne enth{CBM-F}lt. Die gew{CBM-F}hlte Eingabetastatur ist aber weiterhin aktiviert. Cursorbewegungen nach oben und unten bewirken im Editor den Sprung auf die vorangegangene oder nachfolgende Zeile. Au{CBM-V}erdem gibt es noch einige zus{CBM-F}tzliche wirksame Tasten. Mit F1 k{CBM-C}nnen Sie 15 Zeilen nach unten bl{CBM-F}ttern, mit F2 dieselbe Zeilenzahl r{CBM-X}ckw{CBM-F}rts. Mit der Returntaste kann das Musikst{CBM-X}ck besser untergliedert werden, damit Sie wichtige Passagen leichter ausfindig machen k{CBM-C}nnen. Zur{CBM-X}ck kommen Sie aus dem Editor wieder mit der Funktionstaste F3.
  42. Weitere Funktionen, wie sie im Texteditor von COMMODORE DISC 51 existieren, etwa Such- und Tauschoptionen, Blockoperationen, zweite Textbank und Diskettenoperationen, sind {CBM-X}ber die Funktionstasten F4 (Textteil isolieren), F6 (Suchen vom Textanfang an), F5 (Weitersuchen) und F8 (Editormen{CBM-X}, fr{CBM-X}her F3) aufrufbar. Wer mit diesen M{CBM-C}glichkeiten nicht vertraut ist und versehentlich die Funktionstaste F4 dr{CBM-X}ckt, kann leicht einen Schreck bekommen, wenn pl{CBM-C}tzlich ein Textteil verschwunden ist. Doch keine Sorge, wenn Sie noch zweimal F4 bet{CBM-F}tigen, ist der alte Zustand wiederhergestellt. {SHIFT-+}hnliches geschieht auch, wenn Sie mit Editormen{CBM-X} (F8) die Bank wechseln. Nochmaliges Wechseln schaltet wieder in die urspr{CBM-X}ngliche Textbank zur{CBM-X}ck.
  43. Wichtig ist vor allem das Speichern und Laden von Texten. Mit F8 und d gelangen Sie in das Disk-Men{CBM-X}, wo Sie die entsprechenden T{CBM-F}tigkeiten vornehmen k{CBM-C}nnen.
  44.  
  45. Einstellung der Notenl{CBM-F}ngen
  46.  
  47. Zur Fertigstellung eines Musikst{CBM-X}ckes mu{CBM-V} dem Computer noch gesagt werden, wie lange eine Note gehalten werden mu{CBM-V}. Dies wollen wir als Haltedauer bezeichnen. Der n{CBM-F}chste Ton sollte auf den vorigen nicht {CBM-X}bergangslos folgen, schlie{CBM-V}lich sollte dieser in Ruhe ausklingen k{CBM-C}nnen. Beim Klavierspielen etwa vergeht zwischen dem Loslassen der einen Taste bis zum Dr{CBM-X}cken der n{CBM-F}chsten eine kurze Zeit. Diese Zeit nennen wir Pausendauer. Es existieren zwei M{CBM-C}glichkeiten, sie dem Programm bekanntzugeben. Die schnellste ist, das Lied im Einfingermodus abzuspielen und vom Programm ausmessen zu lassen, wie lange die Taste jeweils gedr{CBM-X}ckt und wie lange sie nicht gedr{CBM-X}ckt war.
  48. Zu diesem Zweck gibt es im Men{CBM-X} des Liedhelfers den Punkt Record. Wenn diese Funktion angew{CBM-F}hlt ist, erklingt kurz ein Signal, das besagt, da{CBM-V} ein Bearbeitungsvorgang stattfindet. Danach wird mitgeteilt, da{CBM-V} das System f{CBM-X}r die Auswertung Ihrer Tastendr{CBM-X}cke bereit ist. Hier im Record-Modus k{CBM-C}nnen Sie zum Spielen jede beliebige Taste mit Ausnahme von F3 (vorzeitiger Abbruch) verwenden. Nachdem Sie das Lied im Einfingersystem durchgespielt haben, ist es komplett verarbeitet und kann mit dem Men{CBM-X}punkt Play abgespielt werden. Mit dem Men{CBM-X}punkt Optionen l{CBM-F}{CBM-V}t sich das Musikst{CBM-X}ck als spezielles Musikfile abspeichern oder in ein BASIC-Programm {CBM-X}bersetzen.
  49.  
  50. Punkte des Optionen-Men{CBM-X}s
  51.  
  52. Das Men{CBM-X} Optionen bietet folgende Punkte:
  53.  
  54. Tempo
  55. Durch Eingabe eines Wertes zwischen 1 und 65535 kann die Abspielgeschwindigkeit f{CBM-X}r Play ge{CBM-F}ndert werden. Der Normalewert betr{CBM-F}gt 1250. Bei h{CBM-C}heren Werten wird die Geschwindigkeit kleiner, bei kleineren Werten gr{CBM-C}{CBM-V}er.
  56.  
  57. Dir
  58. Vorhandene Musikfiles mit der Kennung m/ auf der Diskette werden aufgelistet.
  59.  
  60. Laden
  61. Musikfiles werden geladen. Die Kennung m/ bitte hierbei nicht mit eingeben.
  62.  
  63. Speichern
  64. Musikfiles werden gespeichert. Dabei wird vom Programm dem Filenamen automatisch die Kennung m/ vorangestellt.
  65.  
  66. Ed
  67. Der Editor wird im Textmodus aufgerufen, so da{CBM-V} auch beliebige Texte erfa{CBM-V}t oder noch Bemerkungen in den Quellcode eines Liedes eingef{CBM-X}gt werden k{CBM-C}nnen. So enth{CBM-F}lt etwa das File ZELL nicht nur die Notenwerte und Notenl{CBM-F}ngen, sondern auch den Liedtext. Im Anschlu{CBM-V} an die Notenl{CBM-F}nge oder, falls diese noch nicht erfa{CBM-V}t ist, an den Notenwert darf nach Anf{CBM-X}gen eines Schr{CBM-F}gstriches eine beliebige Zeichenkette eingetragen werden, die allerdings keine Leerzeichen enthalten darf.
  68.  
  69. BASIC
  70. Ein fertiges, mit Play abspielbares Musikst{CBM-X}ck kann in ein BASIC-Programm {CBM-X}bersetzt und auf Diskette gespeichert werden. Anzugeben ist hierf{CBM-X}r der Filename. Das Umwandlungsprogramm ber{CBM-X}cksichtigt auch das eingestelte Tempo. F{CBM-X}r den C128, dessen BASIC langsamer ist, sollte ein kleinerer Tempowert gew{CBM-F}hlt werden, etwa 900 statt 1250.
  71.  
  72. Der Sound macht's
  73.  
  74. Der Men{CBM-X}punkt Sound blieb bisher noch unerw{CBM-F}hnt. Er dient dazu, den Klang und die Lautst{CBM-F}rke festzulegen sowie die Register des Soundchips auszuprobieren. Uns bietet er die Gelegenheit, zu kl{CBM-F}ren, welche Register gesetzt werden m{CBM-X}ssen, um Musik programmieren zu k{CBM-C}nnen.
  75.  
  76. Die Lautst{CBM-F}rke
  77. Ist die Lautst{CBM-F}rke auf null gesetzt, ist nichts zu h{CBM-C}ren. Sie kann auf Werte zwischen null und f{CBM-X}nfzehn eingestellt werden. Die Lautst{CBM-F}rke l{CBM-F}{CBM-V}t sich nur f{CBM-X}r alle drei Oszillatoren des SID-Chips gemeinsam regeln. Zust{CBM-F}ndig ist das Register 24 an Adresse 54296. poke54296,15 stellt die maximale Lautst{CBM-F}rke ein.
  78.  
  79. Die H{CBM-X}llkurve
  80. Die Charakteristik eines Klanges wird von Wellenform und H{CBM-X}llkurve bestimmt. Wir unterscheiden beim Erklingen eines Tones vier verschiedene Phasen, ja nicht gleich von Anfang an in voller Lautst{CBM-F}rke da ist. Wenn Sie etwa in eine Trompete blasen, dauert es ein wenig, bis der Ton kommt. Diese erste Phase ist die Anstiegsphase (Attack), die im Soundmen{CBM-X} als Anschlag bezeichnet wird. Bei einem Klavier kommt der Anschlag kurz und trocken, die Anstiegsphase dauert nicht lange. Mit Werten von null bis f{CBM-X}nfzehn k{CBM-C}nnen Anstiegszeiten von zwei Millisekunden bis acht Sekunden eingestellt werden. Eine entsprechende Tabelle finden Sie in Ihrem Rechnerhandbuch. Dem Anschlag folgt eine Abfallphase, wenn etwa ein Ventil sich schlagartig ge{CBM-C}ffnet hat, der Ton schmetternd herauskommt und der Bl{CBM-F}ser sich jetzt etwas zur{CBM-X}ckhalten mu{CBM-V}, damit ihm die Luft nicht ausgeht - die Lautst{CBM-F}rke geht zur{CBM-X}ck. Die Dauer des Abfalls (Decay) wird ebenfalls durch Werte zwischen null und f{CBM-X}nfzehn geregelt, allerdings jetzt zwischen acht Millisekunden und 24 Sekunden. Nun ist nur noch die Frage, auf welchen Pegel die Lautst{CBM-F}rke zur{CBM-X}ckgeht (Sustain). Dies wird wieder durch Werte von eins bis f{CBM-X}nfzehn angegeben. Bei einem Saiteninstrument oder einem Glockenspiel verklingt der Ton, bis er nicht mehr zu h{CBM-C}ren ist, und wir w{CBM-X}rden den Pegel null w{CBM-F}hlen, bei einer Orgel oder einem Akkordeon dagegen folgt dem Anschlag vielleicht ein nur geringf{CBM-X}gig leiserer Dauerton, so da{CBM-V} hier ein Wert nahe f{CBM-X}nfzehn einzustellen w{CBM-F}re.
  81. Wenn eine Taste losgelassen wird, h{CBM-C}rt der Ton nicht schlagartig auf, sondern klingt unter Umst{CBM-F}nden noch einige Zeit nach. Durch Werte von null bis f{CBM-X}nfzehn wird die Zeitdauer des Ausklingens (Release) eingestellt. Im Rechnerhandbuch finden Sie f{CBM-X}r mehrere Instrumente Beispielswerte, die Sie allerdings nicht unbesehen {CBM-X}bernehmen sollten. So ist dort f{CBM-X}r das Klavier lediglich bei Attack ein von null verschiedener Wert angegeben, der zudem mit neun etwas kurz gew{CBM-F}hlt ist. Auch nach dem Loslassen einer Taste klingt jedoch das Klavier noch nach, allerdings nicht so lange, als wenn die Taste weiterhin gedr{CBM-X}ckt bleibt. Mir erschien eine Zehn f{CBM-X}r den Abfall und eine Neun f{CBM-X}r den Ausklang angebracht.
  82. Im Register f{CBM-X}nf des SID an Adresse 54277 werden Attack und Decay f{CBM-X}r den Oszillator eins eingestellt. Dabei ist der Wert von Attack mit dem Faktor 16 zu multiplizieren: poke54277,16*at+de
  83. F{CBM-X}r Sustain und Release ist Register sechs an Adresse 54278 zust{CBM-F}ndig: poke54278,16*su+re
  84. Wenn wir uns nicht f{CBM-X}r die Rechteckschwingung entscheiden, sind diese Voreinstellungen ausreichend. F{CBM-X}r Rechteckschwingungen ist jedoch noch eine Pulsweite anzugeben. Dies k{CBM-C}nnen Werte zwischen null und 4095 sein. Die Pulsweite gibt das Teilungsverh{CBM-F}ltnis zwischen den beiden Phasen wieder, in denen der maximale und der minimale Pegel herrschen. Bei einem Wert von 2048 sind beide Phasen gleich lang, bei anderen Werten ist das Verh{CBM-F}ltnis zu der einen oder anderen Seite hin verschoben, wodurch der Ton d{CBM-X}nner klingt. Bei den Werten null oder 4095 ist gar nichts mehr zu h{CBM-C}ren. Einzutragen f{CBM-X}r Oszillator eins ist die Pulsweite in die Register zwei und drei an den Adressen 54274 und 54275:
  85.  
  86. ph=int(pw/256)
  87. pl=pw-256*ph
  88. poke54274,pl
  89. poke54275,ph
  90.  
  91. In den h{CBM-C}chsten T{CBM-C}nen
  92.  
  93. Im Soundmen{CBM-X} ist etwas irref{CBM-X}hrend der Begriff Frequenz zu sehen. Es handelt sich hierbei jedoch um den in die Frequenzregister einzutragenden Wert, der proportional zur tats{CBM-F}chlichen Frequenz ist. Wenn Sie mit der Tastatur im Soundmen{CBM-X} T{CBM-C}ne spielen, k{CBM-C}nnen Sie den dem jeweiligen Ton entsprechenden Wert ablesen. Ist lediglich ein einziger Wert rf f{CBM-X}r einen einzigen Ton bekannt, lassen sich durch die mathematische Formel f=rf*2^(ok+nh*1/12) alle {CBM-X}brigen Werte in jeder Oktave okt f{CBM-X}r jeden Halbton ausrechnen.
  94. Dieses Verfahren bei jedem Ton in dem Augenblick, da er zu spielen ist, anzuwenden, ist allerdings nicht ratsam, da solche Berechnungen zuviel Zeit kosten. Daher sollten f{CBM-X}r ein eigenes Musikprogramm diese Werte erst errechnet und dann in einem Feld abgelegt werden, woraufhin im Hauptprogramm ein schneller indizierter Zugriff erfolgen kann.
  95. Eine andere M{CBM-C}glichkeit ist die Erfassung von zw{CBM-C}lf Halbt{CBM-C}nen einer Oktave. F{CBM-X}r jede weitere niedrigere Oktave m{CBM-X}ssen die Werte lediglich jeweils halbiert, f{CBM-X}r eine h{CBM-C}here Oktave jeweils verdoppelt werden. Da auch Teilen und Multiplizieren Zeit kostet, sollte eine Tontabelle die Werte bereits aufgeteilt in Low- und Highbyte enthalten. Register null und eins sind die Frequenzregister von Oszillator eins. Die Adressen sind 54272 und 54273. Die Berechnung von Low- und Highbyte erfolgt genauso wie bei der Pulsweite.
  96.  
  97. Ein Ton erklingt
  98.  
  99. Wenn die Voreinstellungen Lautst{CBM-F}rke, H{CBM-X}llkurve und eventuell Pulsweite getroffen sind und au{CBM-V}erdem die Tonh{CBM-C}he in das Frequenzregister eingetragen ist, mu{CBM-V} nur noch der Ton ein- und nachher wieder ausgeschaltet werden. Daf{CBM-X}r ist Register 4 an Adresse 54272 zust{CBM-F}ndig. Einzutragen ist ein Wert, der f{CBM-X}r die Wahl der Wellenform zust{CBM-F}ndig ist:
  100.  
  101. 128  Rauschen
  102.  64  Rechteck
  103.  32  S{CBM-F}gezahn
  104.  16  Dreieck
  105.  
  106. Diese Werte sind um eins zu erh{CBM-C}hen, wenn der Ton eingeschaltet werden soll. Zum Erzeugen einer S{CBM-F}gezahnschwingung w{CBM-F}re demnach n{CBM-C}tig: poke54276,33. Zum Ausschalten w{CBM-F}re m{CBM-C}glich: poke54276,0. Jedoch sollte der Oszillator auch f{CBM-X}r den Release-Zyklus eingeschaltet sein, so da{CBM-V} hier lediglich poke54276,32 das Richtige ist. Durch Addition lassen sich auch mehrere Wellenformen kombinieren. Wird jedoch Rauschen mit einer weiteren Wellenform verbunden, bleibt zumeist der Oszillator stehen und mu{CBM-V} erst wieder durch poke54276,8 in Funktionsbereitschaft gesetzt werden. Im Soundmen{CBM-X} ist es das Testbit, das in diesem Fall gesetzt und dann zur{CBM-X}ckgesetzt werden mu{CBM-V}, nachdem nat{CBM-X}rlich vorher der Rauschgenerator oder der mit diesem kombinierte ausgeschaltet wurde.
  107. Im Soundmen{CBM-X} finden Sie das Steuerregister, nach den einzelnen Bits aufgeschl{CBM-X}sselt, als die letzten acht Men{CBM-X}punkte. Mit der Returntaste werden diese "Schalter" jeweils umgestellt. Beim Setzen des Gate-Bits wird der Ton eingeschaltet, beim Zur{CBM-X}cksetzen ausgeschaltet. Wird die Returntaste dagegen bei den ersten sieben Men{CBM-X}punkten gedr{CBM-X}ckt, erscheint ein Cursor, der darauf wartet, da{CBM-V} Sie eine {SHIFT-+}nderung des augenblicklichen Wertes vornehmen. {SHIFT--}brigens k{CBM-C}nnen die angesprochenen Soundregister weder mit einem PEEK-Befehl noch auf andere Art ausgelesen werden. Wenn Sie deren Inhalte trotzdem auf dem Bildschirm sehen, so ist dies nur deshalb m{CBM-C}glich, weil das Programm die Registerinhalte zus{CBM-F}tzlich in Variablen verwaltet.
  108. Das BASIC-Programm MUSIKDEMO wurde vom Liedhelfer aus dem File M/ZELL erzeugt. Sie k{CBM-C}nnen dies nachvollziehen, indem Sie {CBM-X}ber OPtionen ZELL laden, und daraufhin den Punkt BASIC ebenfalls im Optionsmen{CBM-X} aufrufen. Dies funktioniert jedoch nur, wenn das File LIEDVORSPANN auf der Diskette vorhanden ist, welches die erforderlichen BASIC-Befehle enth{CBM-F}lt. Im fertigen BASIC-Programm MUSIKDEMO bedeuten die Daten der ersten Datazeile Lautst{CBM-F}rke, Pulsfrequenz-Lowbyte, Pulsfrequenz-Highbyte, Attack/Decay, Sustain/Release und Schwingungsform. Die restlichen Daten bestehen aus Vierergruppen, die jeweils Frequenz-Lowbyte, Frequenz-Highbyte, Haltedauer und Pausendauer enthalten.
  109. Das Programm d{CBM-X}rfte damit klar sein. Wir hoffen, da{CBM-V} Ihnen der Liedhelfer viel Freude macht. In der n{CBM-F}chsten COMMODORE DISC geht es weiter mit mehrstimmiger Musik und einem weiterentwickelten Musikprogramm.
  110.  
  111.  
  112.   **********************************
  113.   * Hinweis:                       *
  114.   * Mit F7 l{CBM-F}{CBM-V}t sich der deutsche  *
  115.   * Zeichensatz einschalten.       *
  116.   *                                *
  117.   * Nach Verlasssen des Men{CBM-X}s      *
  118.   * gelangen Sie mit CLR an den    *
  119.   * Textanfang.                    *
  120.   **********************************
  121.  
  122.  
  123.  
  124.