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Text File  |  1996-10-22  |  8KB  |  207 lines

  1. // ---------------------------------------------
  2. // entrobot
  3. // ---------------------------------------------
  4.  
  5. [Cluster]
  6. Base                            = entrobot.mod
  7.  
  8. [Noise]
  9. Level                           = 1.0
  10.  
  11. [Fluid]
  12. Current                         = 1.0
  13. Lift                            = 0.0
  14.  
  15. [Size]
  16. Scale                           = 1.64
  17.  
  18. [Kinematics]
  19. MaxAngleAccelerationA           = 3.5
  20. MaxAngleAccelerationB           = 3.5
  21. MaxAngleAccelerationC           = 0.0
  22. MaxAngleVelocityA               = 2.4
  23. MaxAngleVelocityB               = 2.0
  24. MaxAngleVelocityC               = -1.00
  25. AngleFrictionA                  = 2.0
  26. AngleFrictionB                  = 2.0
  27. AngleFrictionC                  = 0.0
  28.  
  29. MaxOrientationAcceleration      = 700.0
  30. MaxOrientationRetardation       = -600.0
  31. MaxVelocity                     = 907.8
  32. MinVelocity                     = -100.0
  33. OrientationFrictionX            = 2.0
  34. OrientationFrictionY            = 0.0
  35. OrientationFrictionZ            = 2.0
  36.  
  37. MinClimbingAngle                = 20.0
  38. MaxClimbingAngle                = 20.0
  39. VelocityIncrease                = 0.0
  40. VelocityDecrease                = 0.0
  41.  
  42. [Collision]
  43. RadiusScale                     = 0.8
  44.  
  45. [Defense]
  46. KineticShield0                  = 5880
  47. ShockShield0                    = 10000000
  48.  
  49. [Offense]
  50. KineticStrength                 = 200
  51. ShockStrength                   = 0
  52.  
  53. [Attack]
  54.  
  55. ;
  56. ; die nächsten 4 werte stellen warscheinlichkeiten für 4 positionen (front, back, left, right) dar,
  57. ; and denen sich der scout VOR beginn des angriffes ausrichtet (aligned).
  58. ; die summe aller 4 werte muss zusammen 1.0 ergeben. d.h wenn ein wert auf 1.0 steht, müssen alle
  59. ; anderen auf 0.0 stehen.
  60. ;
  61. ; die warscheinlichkeiten sind wie prozente zu verstehen (1.0 = 100%) und geben die häufigkeit des
  62. ; entsprechenden ereignisses an.
  63. ; stehen zum beispiel die werte auf: front = 0.33, back = 0.40, left = 0.0 und right = 0.27 wird der
  64. ; scout in 33% aller angriffe sich vorne ausrichten, in 40% hinten, kein einziges mal links und in 27%
  65. ; aller angriffe rechts. von dieser position aus beginnt der angriff...
  66. ;
  67.  
  68. AlignProbabilityFront           = 0.4
  69. AlignProbabilityBack            = 0.0
  70. AlignProbabilityLeft            = 0.3
  71. AlignProbabilityRight           = 0.3           ; front, back, left and right müssen zusammen 1.0 ergeben !
  72. AlignProbabilityTorpedoFire     = 0.3           ; erklärung folgt wenn fertig
  73.  
  74. ;
  75. ; die beiden angaben zum alignradius (min/max) geben die minimale entfernung und die maximale entfernung
  76. ; des ausrichtpunktes vom gegner an. die wirkliche entfernung wird zwischen diesen beiden werten zu
  77. ; beginn eines angriffes "zufällig" ausgewählt. (die entfernung in meter ergibt sich aus dem wert/32.0)
  78. ;
  79.  
  80. MinAlignRadius                  = 2000.0        ; = 1500/32 = 46,875 meter
  81. MaxAlignRadius                  = 3200.0
  82.  
  83. ;
  84. ; die beiden angaben zum aligngamma geben den winkel an, der für die ausrichtung relativ zum horizont des
  85. ; gegners eingenommen werden kann. wird dort zum beispiel -45 bis +45 grad eingetragen, kann der scout im bereich
  86. ; von schräg oben (45°) bis schräg unten (-45°) angreifen.
  87. ; zur zeit stehen die werte auf 0.0, d.h der scout wird immer in der horizontebene des gegners angreifen.
  88. ; achtung: die werte werden nicht in GRAD angegeben, sondern in RAD , d.h. 0 grad = 0 rad, 360 grad = 2*PI
  89. ; sie können aus der angabe in grad mit folgender formel umgerechnet werden.
  90. ;
  91. ; gegeben: gamma in grad zwischen -90° (senkrecht von unten) und +90° (senkrecht von oben)
  92. ; gesucht: gamma in rad
  93. ;
  94. ;               GAMMA(rad) = GAMMA(grad) * 3.1415 / 180
  95. ;
  96.  
  97. MinAlignGamma                   = -0.1745
  98. MaxAlignGamma                   = +0.1745
  99.  
  100. ;
  101. ; die beiden angaben zur aligntime geben an, wie lange der scout versucht einen einmal gewählten ausrichtpunkt
  102. ; anzufliegen, bevor er abbricht und sich einen neuen punkt auswählt. die wirkliche zeit wird zwischen den
  103. ; beiden angegebenen zeiten (min/max) per "zufall" ausgewählt.
  104. ;
  105.  
  106. MinAlignTime                    = 3.0
  107. MaxAlignTime                    = 7.0
  108.  
  109. ;
  110. ; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout sich zu beginn des angriffes (nach dem align)
  111. ; einfach nur dreht, oder sich im laufe des angriffes auf den gegner zubewegt. zur zeit steht der werte auf 1.0. d.h
  112. ; der scout wird sich in 100% aller angriffe nur drehen (d.h. immer!). steht der wert zum beispiel auf 0.2,
  113. ; wird der scout sich in 20% der angriffe drehen und in 80% der angriffe (1.0-0.2) auf den gegner zufliegen.
  114. ;
  115.  
  116. AttackProbabilityTurn           = 1.0          ; turn zwischen 0.0 und 1.0
  117.  
  118. ;
  119. ; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout bei einem beschuss direkt angreift.
  120. ; zur zeit steht der werte auf 0.0, d.h. wenn der gegner den scout beschießt wird er sich nicht darum
  121. ; kümmern. steht der wert zum beispiel auf 0.2, wird der scout bei beschuß in 20% aller fälle direkt den
  122. ; gegner angreifen, in 80% aller fälle unbeeinflusst witerfliegen.
  123. ;
  124.  
  125. AttackProbabilityHit            = 1.0           ; hit zwischen 0.0 und 1.0
  126. AttackProbabilityTorpedoFire    = 1.0           ; erklärung folgt wenn fertig
  127.  
  128. ;
  129. ; die beiden angaben zur attacktime geben an, wielange der scout versucht anzugreifen, bevor er abbricht
  130. ; und sich in dem fluchmodus begibt. die wirkliche zeit wird zwischen den beiden angegebene zeiten (min/max)
  131. ; per "zufall" ausgewählt.
  132.  
  133. MinAttackTime                   = 6.0
  134. MaxAttackTime                   = 14.0
  135.  
  136. ;
  137. ; die beiden werte zum flightradius geben an bei welcher entfernung vom gegner der angriff des scouts abgebrochen wird und
  138. ; in den fluchtmodus übergegangen wird. auch diese werte ergeben sich durch entfernung in meter * 32.
  139. ; die wirkliche entfernung wird zwischen den beiden angegebene werten (min/max)
  140. ; per "zufall" ausgewählt.
  141. ;
  142.  
  143. MinFlightRadius                 = 800.0
  144. MaxFlightRadius                 = 900.0
  145.  
  146. ; selbsterklärend (wie aligntime und flighttime)
  147.  
  148. MinFlightTime                   = 1.0
  149. MaxFlightTime                   = 3.0
  150.  
  151. ;
  152. ; die vier nächsten werte geben warscheinlichkeiten an, mit denen der scout den entsprechenden fluchtpunkt relativ zum gegner
  153. ; auswählt. hierbei bedeutet UL = up/left, UR = up/right, DL = down/left, DR = down/right,
  154. ; die vier werte müssen zusammen 1.0 ergeben. zur zeit steht der erste wert auf 1.0, d.h. der scout wird nach
  155. ; immer nach links/oben am gegner vorbeifliegen.
  156. ;
  157.  
  158. FlightPointProbabilityUL        = 0.2
  159. FlightPointProbabilityUR        = 0.2
  160. FlightPointProbabilityDL        = 0.3
  161. FlightPointProbabilityDR        = 0.3           ; UL, UR, DL, DR müssen zusammen 1.0 ergeben !
  162. FlightProbabilityTorpedoFire    = 0.0           ; erklärung folgt wenn fertig
  163. FlightProbabilityHit            = 0.0
  164.  
  165. [StaticGun]
  166. Model                           = 6
  167. Ammunition                      = 250
  168. Relative0X                      = -42.0
  169. Relative0Y                      =  30.0
  170. Relative0Z                      =  14.0
  171. Relative1X                      =  42.0
  172. Relative1Y                      =  30.0
  173. Relative1Z                      =  14.0
  174.  
  175. [Engine]
  176. Type                            = 3
  177.  
  178. [VolleyGun]
  179. State0                          = a
  180. Duration0                       = 3.0
  181. Tolerance0                      = 0.0
  182. State1                          = p
  183. Duration1                       = 0.5
  184. Tolerance1                      = 0.0
  185. State2                          = a
  186. Duration2                       = 2.0
  187. Tolerance2                      = 0.0
  188. State3                          = p
  189. Duration3                       = 1.0
  190. Tolerance3                      = 0.0
  191.  
  192. [TorpedoMagazine]
  193. Relative0X                      =   0.0
  194. Relative0Y                      = 118.0
  195. Relative0Z                      = -22.0
  196.  
  197. [BuzzerMagazine]
  198. Type                            = 1     ; 0=bad, 1=good, 2=inactive
  199. RelativeX                       = 0.0
  200. RelativeY                       = 0.0
  201. RelativeZ                       = 0.0
  202. EjectRange                      = 80.0
  203. EjectProbability                = 0.9
  204. EjectVelocity                   = 100.0
  205. EjectDelay                      = 6.0
  206.  
  207.