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Boot Disc 9
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boot-disc-1997-05.iso
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DATA.Z
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ANBOMBR2.DES
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Wrap
Text File
|
1996-10-22
|
11KB
|
279 lines
// ---------------------------------------------
// anbombr2
// ---------------------------------------------
[Cluster]
Base = anbombr2.mod
[Noise]
Level = 3.0
[Fluid]
Current = 0.0
Lift = 0.0
[Size]
Scale = 4.92
[Kinematics]
MaxAngleAccelerationA = 1.0
MaxAngleAccelerationB = 1.0
MaxAngleAccelerationC = 0.0
MaxAngleVelocityA = 1.4
MaxAngleVelocityB = 2.0
MaxAngleVelocityC = -0.0
AngleFrictionA = 2.0
AngleFrictionB = 2.0
AngleFrictionC = 0.0
MaxOrientationAcceleration = 80.0
MaxOrientationRetardation = -50.0
MaxVelocity = 240.0
MinVelocity = -120.0
OrientationFrictionX = 2.0
OrientationFrictionY = 0.0
OrientationFrictionZ = 1.8
MinClimbingAngle = 20.0
MaxClimbingAngle = 20.0
VelocityIncrease = 0.0
VelocityDecrease = 0.0
[Collision]
RadiusScale = 0.8
[Defense]
KineticShield0 = 30000
ShockShield0 = 6000
[Offense]
KineticStrength = 400
ShockStrength = 0
[Attack]
;
; die nächsten 4 werte stellen warscheinlichkeiten für 4 positionen (front, back, left, right) dar,
; and denen sich der scout VOR beginn des angriffes ausrichtet (aligned).
; die summe aller 4 werte muss zusammen 1.0 ergeben. d.h wenn ein wert auf 1.0 steht, müssen alle
; anderen auf 0.0 stehen.
;
; die warscheinlichkeiten sind wie prozente zu verstehen (1.0 = 100%) und geben die häufigkeit des
; entsprechenden ereignisses an.
; stehen zum beispiel die werte auf: front = 0.33, back = 0.40, left = 0.0 und right = 0.27 wird der
; scout in 33% aller angriffe sich vorne ausrichten, in 40% hinten, kein einziges mal links und in 27%
; aller angriffe rechts. von dieser position aus beginnt der angriff...
;
AlignProbabilityFront = 0.25
AlignProbabilityBack = 0.25
AlignProbabilityLeft = 0.25
AlignProbabilityRight = 0.25 ; front, back, left and right müssen zusammen 1.0 ergeben !
AlignProbabilityTorpedoFire = 0.7 ; erklärung folgt wenn fertig
;
; die beiden angaben zum alignradius (min/max) geben die minimale entfernung und die maximale entfernung
; des ausrichtpunktes vom gegner an. die wirkliche entfernung wird zwischen diesen beiden werten zu
; beginn eines angriffes "zufällig" ausgewählt. (die entfernung in meter ergibt sich aus dem wert/32.0)
;
MinAlignRadius = 2600.0 ; = 1500/32 = 46,875 meter
MaxAlignRadius = 3600.0
;
; die beiden angaben zum aligngamma geben den winkel an, der für die ausrichtung relativ zum horizont des
; gegners eingenommen werden kann. wird dort zum beispiel -45 bis +45 grad eingetragen, kann der scout im bereich
; von schräg oben (45°) bis schräg unten (-45°) angreifen.
; zur zeit stehen die werte auf 0.0, d.h der scout wird immer in der horizontebene des gegners angreifen.
; achtung: die werte werden nicht in GRAD angegeben, sondern in RAD , d.h. 0 grad = 0 rad, 360 grad = 2*PI
; sie können aus der angabe in grad mit folgender formel umgerechnet werden.
;
; gegeben: gamma in grad zwischen -90° (senkrecht von unten) und +90° (senkrecht von oben)
; gesucht: gamma in rad
;
; GAMMA(rad) = GAMMA(grad) * 3.1415 / 180
;
MinAlignGamma = -0.00
MaxAlignGamma = +0.00
;
; die beiden angaben zur aligntime geben an, wie lange der scout versucht einen einmal gewählten ausrichtpunkt
; anzufliegen, bevor er abbricht und sich einen neuen punkt auswählt. die wirkliche zeit wird zwischen den
; beiden angegebenen zeiten (min/max) per "zufall" ausgewählt.
;
MinAlignTime = 8.0
MaxAlignTime = 16.0
;
; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout sich zu beginn des angriffes (nach dem align)
; einfach nur dreht, oder sich im laufe des angriffes auf den gegner zubewegt. zur zeit steht der werte auf 1.0. d.h
; der scout wird sich in 100% aller angriffe nur drehen (d.h. immer!). steht der wert zum beispiel auf 0.2,
; wird der scout sich in 20% der angriffe drehen und in 80% der angriffe (1.0-0.2) auf den gegner zufliegen.
;
AttackProbabilityTurn = 1.00 ; turn zwischen 0.0 und 1.0
;
; der nächste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout bei einem beschuss direkt angreift.
; zur zeit steht der werte auf 0.0, d.h. wenn der gegner den scout beschießt wird er sich nicht darum
; kümmern. steht der wert zum beispiel auf 0.2, wird der scout bei beschuß in 20% aller fälle direkt den
; gegner angreifen, in 80% aller fälle unbeeinflusst witerfliegen.
;
AttackProbabilityHit = 0.0 ; hit zwischen 0.0 und 1.0
AttackProbabilityTorpedoFire = 1.0 ; erklärung folgt wenn fertig
;
; die beiden angaben zur attacktime geben an, wielange der scout versucht anzugreifen, bevor er abbricht
; und sich in dem fluchmodus begibt. die wirkliche zeit wird zwischen den beiden angegebene zeiten (min/max)
; per "zufall" ausgewählt.
MinAttackTime = 15.0
MaxAttackTime = 35.0
;
; die beiden werte zum flightradius geben an bei welcher entfernung vom gegner der angriff des scouts abgebrochen wird und
; in den fluchtmodus übergegangen wird. auch diese werte ergeben sich durch entfernung in meter * 32.
; die wirkliche entfernung wird zwischen den beiden angegebene werten (min/max)
; per "zufall" ausgewählt.
;
MinFlightRadius = 1000.0
MaxFlightRadius = 1200.0
; selbsterklärend (wie aligntime und flighttime)
MinFlightTime = 6.0
MaxFlightTime = 10.0
;
; die vier nächsten werte geben warscheinlichkeiten an, mit denen der scout den entsprechenden fluchtpunkt relativ zum gegner
; auswählt. hierbei bedeutet UL = up/left, UR = up/right, DL = down/left, DR = down/right,
; die vier werte müssen zusammen 1.0 ergeben. zur zeit steht der erste wert auf 1.0, d.h. der scout wird nach
; immer nach links/oben am gegner vorbeifliegen.
;
FlightPointProbabilityUL = 0.4
FlightPointProbabilityUR = 0.4
FlightPointProbabilityDL = 0.1
FlightPointProbabilityDR = 0.1 ; UL, UR, DL, DR müssen zusammen 1.0 ergeben !
FlightProbabilityTorpedoFire = 0.0 ; erklärung folgt wenn fertig
FlightProbabilityHit = 0.0
[StaticGun]
Model = 6
Ammunition = 250
Relative0X = -24.5
Relative0Y = 134.5
Relative0Z = -10.0
Relative1X = 24.5
Relative1Y = 134.5
Relative1Z = -10.0
[Engine]
Type = 3
[VolleyGun]
State0 = a
Duration0 = 4.0
Tolerance0 = 0.0
State1 = p
Duration1 = 0.5
Tolerance1 = 0.0
State2 = a
Duration2 = 2.0
Tolerance2 = 0.0
State3 = p
Duration3 = 0.5
Tolerance3 = 0.0
[TorpedoMagazine]
Relative0X = 0.0
Relative0Y = 76.5
Relative0Z = -27.0
[BuzzerMagazine]
Type = 0 ; 0=bad, 1=good, 2=inactive
RelativeX = 0.0
RelativeY = -16.0
RelativeZ = 16.5
EjectRange = 80.0
EjectProbability = 0.6
EjectVelocity = 550.0
EjectDelay = 0.7
[Turret0]
Name = turret0
RelativePositionX = -29.5
RelativePositionY = -45
RelativePositionZ = 1000
Alpha = 1.57
Plane = xy
PatchNumber = 17
[Turret1]
Name = turret0
RelativePositionX = -33.5
RelativePositionY = 19
RelativePositionZ = 1000
Alpha = 1.57
Plane = xy
PatchNumber = 89
[Turret2]
Name = turret0
RelativePositionX = 29.5
RelativePositionY = -45
RelativePositionZ = 1000
Alpha = -1.57
Plane = xy
PatchNumber = 16
[Turret3]
Name = turret0
RelativePositionX = 33.5
RelativePositionY = 19
RelativePositionZ = 1000
Alpha = -1.57
Plane = xy
PatchNumber = 94
[Turret4]
Name = turret1
RelativePositionX = -32.5
RelativePositionY = -52.5
RelativePositionZ = -1000
Alpha = 1.57
Plane = xy
PatchNumber = 25
[Turret5]
Name = turret1
RelativePositionX = -30
RelativePositionY = 19
RelativePositionZ = -1000
Alpha = 1.57
Plane = xy
PatchNumber = 25
[Turret6]
Name = turret1
RelativePositionX = 32.5
RelativePositionY = -52.5
RelativePositionZ = -1000
Alpha = -1.57
Plane = xy
PatchNumber = 24
[Turret7]
Name = turret1
RelativePositionX = 30
RelativePositionY = 19
RelativePositionZ = -1000
Alpha = -1.57
Plane = xy
PatchNumber = 24