home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Big Blue Disk 44 / bbd44.zip / CHAG.TXT < prev    next >
Text File  |  1990-04-19  |  19KB  |  368 lines

  1. |A╔══════════════╗════════════════════════════════════════════════╔══════════════╗ 
  2. |A║ |6Fun 'N Games|A ║══════════════════ ^1Chagunitzu |A══════════════════║ |6Fun 'N Games|A ║
  3. |A╚══════════════╝════════════════════════════════════════════════╚══════════════╝
  4. ^Cby
  5. ^CKeith Schuler 
  6.  
  7.  
  8.     Chagunitzu (cha-goo-NIT-zoo): 1. A compound word from the ancient language 
  9.  of the Aztec Indians.  Derived from CHAGUN, meaning "kings" and ITZU, meaning 
  10.  "temple".  Thus, the meaning of Chagunitzu is "The temple of kings" 2. An 
  11.  Aztec pyramid in southern Mexico 
  12.  
  13.  
  14.  ^1INSTRUCTIONS
  15.  
  16.     In ^1CHAGUNITZU^0, you control the adventurous Alabama Smith (his friends 
  17.  call him Al) as he explores and plunders the Aztec pyramid, Chagunitzu.  In 
  18.  the pyramid, he will meet many dangerous obstacles, including giant spiders, 
  19.  deadly skeletons, and crossbow traps.  Even the walls can be deceiving; they 
  20.  can be invisible, false, or moveable.  The path is treacherous and long, and 
  21.  every room is a new puzzle, but with a brave heart, perseverance, strategy, 
  22.  and a lot of luck, Al will make it to the very center of Chagunitzu, where 
  23.  the Crypt of Chagun lies.  And then Al must escape again! 
  24.  
  25.  
  26.  ^1The Main Menu
  27.  
  28.     When the title menu appears, CHAGUNITZU will attempt to load in the "Pros 
  29.  of the Pyramid" high score list.  If the file "CHAG.SCO" does not exist on the 
  30.  disk, the program will create a new file.  To reset the high score list, erase 
  31.  the file from the disk, and next time you play CHAGUNITZU, a new high score 
  32.  file will be created. 
  33.  
  34.     The menu will display the following operations: PLAY A GAME, CHANGE CONTROL 
  35.  KEYS, and EXIT TO DOS.  Use the cursor control keys to move the cursor bar up 
  36.  or down.  Press ENTER to select the highlighted option. 
  37.  
  38.     Your changes to the control keys are saved to disk when you press ESC, so 
  39.  you won't have to change them again next time you play.  When you first load 
  40.  CHAGUNITZU, the default keys are the cursor control keys. 
  41.  
  42.  At any time during the game, these control keys may be used:
  43.  
  44.  Key:          Function:
  45.  
  46.  F1            Calls up the in-game help screen.
  47.  F3            Toggle sound on or off.
  48.  F6            Lose one life.  (used as a last resort to escape from traps)
  49.  F10           Adjust the game speed.
  50.  ESC           Exit from the game to the title menu.
  51.  Ctrl P        Pause the game.  Press any key to un-pause.
  52.  Ctrl R        Restart the game from the first room.
  53.  Ctrl S        Save the current game status to disk.
  54.  Ctrl L        Load a saved game from disk.
  55.  
  56.  
  57.  ^1The Screen Display
  58.  
  59.     After starting a game, you will see in the upper left hand corner the 
  60.  number of the room Al is presently in.  There are 25 different rooms in 
  61.  Chagunitzu.  Below the room number the current score is displayed and the 
  62.  number of lives Alabama has remaining.  An extra life is awarded for every 
  63.  350 points earned, but Al may never have more than three extra lives.  The 
  64.  last item displayed is the high score. 
  65.  
  66.     To the right of all this is displayed a bird's eye view of the room.
  67.  
  68.  
  69.  ^1Objects In The Pyramid
  70.  
  71.           Walls  - These are always present.  Al cannot go through them, and 
  72.                    neither can his enemies.
  73.  
  74.  Invisible Walls - These are not visible, but Al cannot go through them, and
  75.                    neither can his enemies.
  76.  
  77.      False Walls - These appear to be walls, but Al can walk through them. 
  78.                    They disappear after he does so.
  79.  
  80.     Moving Walls - These are activated by hidden pressure plates in the floor.
  81.                    Sometimes the pressure plates are affected when boulders are
  82.                    moved off of them, and sometimes they are affected when Al 
  83.                    steps on them.
  84.  
  85.         Boulders - These giant rocks may be moved by Al if they are not 
  86.                    resting against an object.  Spiders and Skeletons cannot 
  87.                    move boulders. 
  88.  
  89.             Dirt - This looks like a huge pile of sand.  Al can dig through it 
  90.                    but his enemies can't.
  91.  
  92.    Giant Spiders - These deadly creatures are very common in the temple.  They 
  93.                    climb along the walls and are thus very predictable.  A 
  94.                    spider which is completely restricted from movement will 
  95.                    suffocate and explode, its entrails becoming diamonds. 
  96.  
  97.        Skeletons - These horrors are the animated remains of past explorers.  
  98.                    They move randomly and are unpredictable.  They do not 
  99.                    breathe and so cannot be suffocated.
  100.  
  101.        Crossbows - These are stationary, but can fire bolts at Al when he steps 
  102.                    into range.
  103.  
  104.         Diamonds - These are worth 1 point when Al picks them up.  There is no 
  105.                    limit to how many he can gather.
  106.  
  107.         Emeralds - These are worth 2 points when Al picks them up.  There is no 
  108.                    limit to how many he can gather.
  109.  
  110.           Crowns - These are worth 50 points when Al picks them up.  They are 
  111.                    found only in the crypts of deceased kings.
  112.  
  113.            Traps - These can take any form.  Remember that the Aztecs knew 
  114.                    magic. 
  115.  
  116.            Doors - These look like flashing boxes.  The door is the way out of 
  117.                    a room (Al is brave and won't go back the way he came unless 
  118.                    he has to.)  They are only made visible when a certain 
  119.                    number of treasures are picked up in that room.
  120.  
  121.  
  122.  ^1Game Play
  123.  
  124.     At the beginning of a new room you will see somewhere on the screen a 
  125.  flashing door.  This is where Alabama Smith will appear in a few seconds. 
  126.  After he enters the room, maneuver him (using the selected control keys) 
  127.  around the room to pick up treasures, set off traps, squish spiders, or 
  128.  anything else that suits your fancy. 
  129.  
  130.     After a certain number of gems have been gathered, the screen will flash 
  131.  briefly and a door will appear in the room somewhere.  The door might be in 
  132.  the wall like a normal door or in the floor like a trapdoor.  After entering 
  133.  the door, Al will be awarded a random amount of points and moved to the next 
  134.  room.  The quota of collected diamonds is different for every room.  Sometimes 
  135.  Alabama must collect them all, at other times he needs very few.  Al will 
  136.  never need more gems than are available. 
  137.  
  138.  
  139.  ^1Pros of the Pyramid
  140.  
  141.     If you achieve a high score playing CHAGUNITZU, you may have the honor of 
  142.  being included in the Pros of the Pyramid list.  This is a chart of the top 
  143.  three players. 
  144.  
  145.     When you achieve a score worthy of the list, at the end of the game you 
  146.  will be asked to type in your name.  The name must NOT be longer than 5 
  147.  letters long. After entering your name, the revised list will be saved to disk 
  148.  and you will be returned to the main menu. 
  149.  
  150.  
  151.  ^1Hints
  152.  
  153.     Watch the path of the spiders.  They are extremely predictable and easily 
  154.  avoided (or killed!) 
  155.  
  156.     Move quickly.  Hesitation is the downfall of all great adventurers.  Most 
  157.  of the time tapping the control key repeatedly will achieve better results 
  158.  than holding the key down. 
  159.  
  160.     Collect as many gems as you can, but don't get piggy.  A high score will 
  161.  bring more extra men, but death causes low blood pressure. 
  162.  
  163.     Be aware of everything on the screen.  Sometimes events must happen in a 
  164.  certain order to allow for Al's escape. 
  165.  
  166.     Never place a write-protect tab on your CHAGUNITZU disk.  The program will 
  167.  not run properly otherwise. 
  168.  
  169.     Killing spiders is an art form, and sometimes it's a disgusting fact of 
  170.  life.  In certain rooms you must squash spiders in order to escape!  Sometimes 
  171.  it may look like you've collected every diamond possible, and yet no door has 
  172.  appeared.  This usually means that you didn't squash a spider just right. 
  173.  
  174.     Save your game every time you enter a new room.  If you suffer from a 
  175.  power outage, an overbearing boss or parent, you can leave CHAGUNITZU and 
  176.  return later to the same point where you left off. 
  177.  
  178.     Have fun.  No programmer likes being on somebody's hit list. 
  179.  
  180.  
  181.  ^1Clearing The Rooms
  182.  
  183. ^CDO NOT READ THIS SECTION UNLESS YOU ARE ABSOLUTELY STUMPED BY THE GAME!
  184.   
  185.     These hints will help you get past particularly tough situations, but it 
  186.  could also ruin the fun if you look at what's in store for you. 
  187.  
  188.  Room 1 - Push the left boulder down, move to the right, and push the boulder 
  189.           on the right up one space.  Then move upward, around the boulder.  
  190.           The walls will move, allowing you to collect all the diamonds. 
  191.  
  192.  Room 2 - Be careful how you move the boulders, or you could find yourself 
  193.           trapped.  You must squash both spiders to move on.  To escape, you 
  194.           must kill the top spider by pushing a boulder under him.  Pushing a 
  195.           boulder over the spider will leave you trapped, without enough 
  196.           diamonds to escape. 
  197.  
  198.  Room 3 - Speed is essential here.  Clear the "islands" by following the 
  199.           spiders around, collecting diamonds on the fly.  Leave the dirt in 
  200.           the centers of the islands so the spiders will circle them instead of 
  201.           you. 
  202.  
  203.  Room 4 - Leave the spider alive in the lower left so that the other two will 
  204.           move more slowly.  Arrange one boulder so that it is between the two 
  205.           on the bottom, and two spaces up.  Then release the spider in the 
  206.           upper-right chamber.  (Be sure to hurry out of his way.) When the 
  207.           loose spider goes between the two boulders, squash him with the 
  208.           boulder you moved and then collect the diamonds.  Next, release the 
  209.           spider in the upper left chamber, then arrange the two boulders in 
  210.           the two upper corners of the chamber.  Then move the boulder that 
  211.           isn't between two walls next to the opening in the upper left-hand 
  212.           chamber.  When the spider goes inside, plug the hole, then squash him 
  213.           between the two boulders.  Now squash the remaining spider.  Move the 
  214.           boulder between the two walls downward, and the wall will move 
  215.           downward, allowing you to scarf up the remaining diamonds.
  216.  
  217.  Room 5 - Squash the spider next to Al when he is in the "down" position.  Then 
  218.           move across the screen, collecting any diamonds you can without 
  219.           moving boulders.  Squash the spider to the left when he is in the 
  220.           upwardmost position.  Then push the boulder at the bottom of the 
  221.           screen as far as possible to the left, releasing the spider.  Get out 
  222.           of the spiders way by hiding where the spider you just squashed was. 
  223.           Then re-enter that spider's chamber while he travels around the 
  224.           screen.  Collect the three diamonds, then move down and wait until 
  225.           you can squash the loose spider.  After doing that, arrange boulders 
  226.           so you can squash the remaining spider, then do so.  The door is in 
  227.           the lower left side of the room. 
  228.  
  229.  Room 6 - This is the first room to contain an invisible wall.  First gather 
  230.           all diamonds possible without moving any boulders or dirt.  Then 
  231.           squash the left spider between the two available boulders, breaking a 
  232.           hole through the wall of boulders.  Collect all the diamonds along 
  233.           the bottom, then push one of the boulders from the top all the way 
  234.           down, through the hole, and against the wall.  Push the other top 
  235.           boulder so that it is two spaces above the other.  You have now built 
  236.           a spider trap.  Release the middle spider and squash him in your 
  237.           trap.  Then squash the remaining spider when he is in the left half 
  238.           of his "U," that way you pick up enough diamonds to escape. 
  239.  
  240.  Room 7 - This is an invisible maze.  You need all four diamonds to escape.  
  241.           The door is against the left wall. 
  242.  
  243.  Room 8 - This room has a spiral of boulders containing several spiders.  The 
  244.           spiders will squash themselves.  Then you can trap the rest by moving 
  245.           boulders appropriately.  Be sure to use the stationary spider to 
  246.           break a hole through the wall of boulders, allowing you to get at the 
  247.           diamonds below.  
  248.  
  249.  Room 9 - This room contains a large number of traps.  Move quickly, evading 
  250.           the roving spider, and push the boulder so that you can move through 
  251.           the wall.  The wall will close behind you, closing out the spider. 
  252.           Next collect the three diamonds.  This will release the spiders 
  253.           trapped in the bin near the bottom of the screen.  Watch out for that 
  254.           diamond on the left...it harbors a nasty surprise. 
  255.  
  256.  Room 10 - It's you against a lone spider on this set, and a quick one he is. 
  257.            To trap him, push the boulder above Al up two spaces, collecting
  258.            diamonds on the way.  Then move to the right, waiting by the sand
  259.            until the spider passes by.  Then move down and wait for the spider 
  260.            to enter the winding passage, then move up and over to the boulder 
  261.            on the left two space above the boulder you pushed up earlier.  When 
  262.            the spider enters the area where Al started this room from, push the
  263.            boulder down, and the wall will snap shut.  Collect diamonds at your 
  264.            leisure.
  265.  
  266.  Room 11 - This room requires skill and timing to get past all the spiders.
  267.            Every gem is needed to escape.
  268.  
  269.  Room 12 - Here is your first encounter with skeletons.  Don't panic!  Bide 
  270.            your time and wait for the right moment to collect the emeralds.  Be
  271.            careful, because you're going to need them all.
  272.  
  273.  Room 13 - Let the skeleton kill off the two spiders for you, then collect all
  274.            the gems.  Trap the skeleton against a wall using some of the
  275.            boulders, release the remaining skeleton, and your escape should be
  276.            easy.
  277.  
  278.  Room 14 - This is your first room containing crossbow emplacements.  Remember 
  279.            that only one bolt will be in the air at a time, so move down 
  280.            through the guarded corridor after the crossbow to the far right 
  281.            shoots.  When going through the upper right passage, duck into the 
  282.            alcove to avoid the bolts flying through the air.  Collect all the 
  283.            emeralds, and then you have to contend with the two spiders to get 
  284.            the remaining gems.  Run to the left, grab that diamond, then down, 
  285.            grab that diamond, then to the right, down, to the left, and out the 
  286.            door. 
  287.  
  288.  Room 15 - You'll be facing several crossbows in this room.  Jump in the way of 
  289.            a crossbow, let it shoot, then move out of the way, and collect gems
  290.            after the bolt flies by.  Use this technique to grab all of the 
  291.            gems. 
  292.  
  293.  Room 16 - This is by far the most difficult room in the temple.  You will have 
  294.            to rely on skill, speed, and luck to make it to the center.  You 
  295.            will have to rely on more of the same to escape again.  It seems 
  296.            this room is a dead end, so Al will have to go out the same way he 
  297.            came in. 
  298.  
  299.  Room 17 - This is room 15, which Al cleared earlier.  He can now see the true 
  300.            exit from this room, so move quickly past the crossbows to the door. 
  301.  
  302.  Room 18 - You made it!  This is the Crypt of Chagun.  Many tombs are here, and 
  303.            each one contains a crown and the king who owned it.  Unfortunately, 
  304.            the kings are feeling rather lively now, and you'll have to contend 
  305.            with them if you want to grab any crowns.  Of course, Al could skip 
  306.            through without collecting any, but what did he come here for, 
  307.            anyway? 
  308.  
  309.  Room 19 - You're on your own in this room.
  310.  
  311.  Room 20 - This is another invisible maze.  Unfortunately, it has a few 
  312.            crossbow emplacements guarding it.  Good Luck! 
  313.  
  314.  Room 21 - The skeleton here is a real spoiler, but there's nothing you can do 
  315.            about him.  After collecting the gems in the bottom chamber and 
  316.            escaping the moving walls, you'll have to avoid the shots from the 
  317.            crossbow.  Be careful how you move the boulders or you could trap 
  318.            yourself.  In this room, it is wise to save your game after you have 
  319.            escaped the skeleton. 
  320.  
  321.  Room 22 - Finding the false walls in this room is the only challenge.  To find 
  322.            them.  Move Al along a wall, then against the wall.  Repeating this 
  323.            procedure, you will eventually find all the false walls, and be able 
  324.            to collect the emeralds. 
  325.  
  326.  Room 23 - There are several false walls in this room.  Al will have to break 
  327.            the laws of physics in order to escape.  Try pushing against the 
  328.            left wall to enter a passage on the right, and try pushing against 
  329.            the right wall to enter a passage on the left. 
  330.  
  331.  Room 24 - Release the spider, then squash him in the left alcove.  Collect all 
  332.            the diamonds, then move to the bottom of the screen.  One of the 
  333.            walls is false, on the north side of the corridor, and it is here 
  334.            where you can take refuge from the crossbow crossfire. 
  335.  
  336.  Room 25 - Speaking of crossbow crossfire, you'll have to move quickly to 
  337.            escape from this room.  The exit is on the right wall, but you'll 
  338.            have to collect all the gems to open it.  At last, Al will see the 
  339.            light of day again! 
  340.  
  341.  
  342.  ^1Epilogue
  343.  
  344.     Now...Al stands before the entrance to Chagunitzu, deep in the jungle.  
  345.  Birds screech a cacophony which echos from the distant mountains.  The doorway 
  346.  to the temple is like a deep pit...dark, foreboding.  Wind rustles the leaves 
  347.  of the surrounding Mexican jungle, beckoning Al to take refuge in their humid 
  348.  depths. Then, fearlessly, he strides into the pyramid. 
  349.  
  350.  
  351.     Your toughest adventure ever awaits you...
  352.  
  353.     Are you ready?
  354.  
  355.  
  356. ^C^1CHAGUNITZU requires a Graphics Adapter^0
  357.  
  358. ^CTo run this program outside ^1Big Blue Disk^0, type: ^1CHAG^0.
  359.  
  360.  DISK FILES THIS PROGRAM USES:
  361. ^FCHAG.EXE
  362. ^FCHAG.ROO
  363. ^FCHAG.DAT
  364. ^FCHAG.SCO
  365. ^FCHAG.EGA
  366. ^FCHAG.CGA
  367. ^FCHAG.TIT
  368.