home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Doom Magazine 1 / Doom_magazine_01.bin / editeurs / dmaped / dmapedit.doc < prev    next >
Text File  |  1994-05-23  |  51KB  |  1,140 lines

  1.                 DMapEdit v3.0 - a doom map editor!
  2.  
  3.  
  4. Section  Title
  5.  
  6. [1]   Legal stuff
  7. [2]   About DMapEdit
  8. [3]   New stuff since v2.1
  9. [4]   New stuff since v2.0
  10. [5]   New stuff since v1.1
  11. [6]   Future expansion
  12. [7]   Introduction
  13. [8]   How do I play a map I made?
  14. [9]   Keyboard commands
  15. [10]  Pop-up windows
  16. [11]  Thing display filter
  17. [12]  Thing editing
  18. [13]  Line editing
  19. [14]  Sector editing
  20. [15]  Marking
  21. [16]  Making maps from scatch
  22. [17]  Misc. notes
  23. [18]  Alternate video modes
  24. [19]  Thanks
  25.  
  26. Note: if you are viewing this with a decent text file viewer, then you 
  27. can get to the section you are interested in with the "search for" 
  28. command.  All sections will start with it's number surrounded by []'s, 
  29. as shown above, so search for that.
  30.  
  31. ---------------
  32. [1] Legal stuff
  33. ---------------
  34.  
  35. DMapEdit is my trademark
  36. Doom is a trademark of id Software Inc.
  37. Vesa.bgi is copyright (C) 1991 Jordan Hargraphix
  38. UniVesa - Universal VESA TSR is copyright (C) 1993 Kendall Bennett.
  39. Ms-window is a trademark of Microsoft
  40.  
  41. Copyright (C) 1994 Jason Hoffoss.  All rights reserved.
  42.  
  43. You may freely distribute this program, as long as it is distributed 
  44. intact (all 8 original files) and unmodified.  You may not sell this 
  45. program, for profit or other consideration.
  46.  
  47. id Software's "data utility license":
  48.  
  49. "DOOM(tm) is a trademark of id Software, Inc.  The Doom(tm) characters 
  50. and the id Software logo are trademarks of id Software, Inc.  Doom(tm) 
  51. Copyright(c) 1993.  id Software, Inc.  All rights reserved.  This 
  52. utility product is not a product of id Software, Inc. and has not been 
  53. approved by id Software, Inc.  id Software will not provide technical 
  54. support for this product.  The purchaser of this utility product may not 
  55. distribute for money or other consideration any software data created 
  56. and/or modified by the use of this utility product."
  57.  
  58. This Editor is not a product of id Software and id Software cannot and
  59. will not provide support it, nor for maps created with it, nor for DOOM
  60. itself if you modify the DOOM.WAD (IWAD) file.
  61.  
  62. ------------------
  63. [2] About DMapEdit
  64. ------------------
  65.  
  66. Welcome to DMapEdit.  DMapEdit is a true, full-featured map editor, and
  67. not just a thing editor.  DMapEdit can now generate Nodes, Sectors and 
  68. Blockmaps.  
  69.  
  70. I've decided to make this product shareware.  Therefore, this is the
  71. shareware 'demo' version.  It is currently limited to saving only small 
  72. maps (4k subfiles) to allow the user to verify this editor's 
  73. functionality.  The registered version can be obtained directly from me
  74. by sending a $5 check, money order or whatever to my address.
  75.  
  76. My address is:
  77.  
  78.         Jason Hoffoss
  79.         10321 110th st. N.
  80.         Stillwater, MN  55082
  81.  
  82. When I receive your order, I will send you your registered version, 
  83. either through the mail on a diskette, or uuencoded to your internet 
  84. email account.  If you want it via email, be sure to give me your email 
  85. address.  I recommend typing it, just in case I can't read your 
  86. handwritting, by the way.  If you would like me to send you a diskette 
  87. via postal mail as well as via email, be sure to say so, and I'll do so.
  88.  
  89. When later versions become available, I will distribute patch files 
  90. electronically through the Internet and Bulletin Board systems.  If you 
  91. can't get the patches through these methods, or don't want to wait for 
  92. it to show up on your BBS's, you can register for $10 and I will send you
  93. the next 2 upgrades by postal mail.  If you want me to send it by some
  94. special method (Express Overnight or whatever), then make sure you send me
  95. enough money to cover such mailing methods (one dollar from the $5 
  96. registration fee goes to mailing costs.  You supply any additional money 
  97. required for mailing).  I have bubble-lined mailing envelopes I use, by the
  98. way, so you don't need to send me an envelope to use.
  99.  
  100. And hey, send me a letter if you want.  Tell me you love/hate this editor,
  101. or whatever.  I don't have unlimited ideas, and many improvements and 
  102. idea for DMapEdit come from the users.  Tell me how to make it better 
  103. for you!  E-Mail can be send to me on these BBSs:
  104.  
  105.         The Death Cookie: (612) 773-0646 (In wildcat part)
  106.         The Express Lane: (612) 422-3707 or 422-1585
  107.  
  108. My internet account is hoffo002@gold.tc.umn.edu for anyone wishing to 
  109. leave me email there.
  110.  
  111. ------------------------
  112. [3] New stuff since v2.1
  113. ------------------------
  114.  
  115. * memory usage has been drastically altered.  You should be able to use 
  116.    it with less memory now, and with larger files, as long as you have 
  117.    memory for it all.  The old limits I had for everything are now 
  118.    gone.  It still uses base memory, and not EMS or XMS.  Until I know 
  119.    how to use these memories, it will stay this way.  If your map gets 
  120.    too big to for DMapEdit, it's probably too to play with Doom without 
  121.    it being slow on the average pc.  Split into a few missions instead!
  122.  
  123. * texture picklists!  No need to try and remember/figure out all the 
  124.    wall texture names.  If you become familiar with the names, though, 
  125.    and know just what texture you want, you can still just type it in,  
  126.    (for power users like myself), by clicking with the right mouse
  127.    button instead.
  128.  
  129. * zooming, roundoff, and the grid has been changed around.  Zooming has 
  130.    "half-steps" now.  The grid now displays to the scale of the roundoff 
  131.    level, unless the space would fall below 7 pixils between lines.  In 
  132.    this case, every other line/fourth line, eighth/etc is drawn instead.
  133.  
  134. * made a new hilight method, which is now the default.  If you liked the 
  135.    old way better, though, it is still possible to use that.  Just put 
  136.    "flash mode=old" in the INI file.  Which brings us to:
  137.  
  138. * INI file support.  You change all sorts of default settings in the 
  139.    "dmapedit.ini" file.  Take a look at it.  A list of all INI file 
  140.    variables and values is discussed in "dme_ini.doc".
  141.  
  142. * There is now a crosshare that shows where adding things, etc will be 
  143.    put.  With roundoff values greater than 1, this position can be 
  144.    different from the mouse hotspot.  ("roundoff" is know and "snap-to 
  145.    grid" in some other editors)  If it gets on your nerves or something, 
  146.    you can turn it off with the 'x' key.
  147.  
  148. * node generator has been improved to eliminate the "sliver" effect it 
  149.    used to produce.  The "sliver" effect is a very narrow vertical line 
  150.    that you can see through while playing doom.  The speed hasn't been 
  151.    changed from v2.1.  This will be worked on for the next version, 
  152.    hopefully.
  153.  
  154. * loading/saving to a working datafile is no longer supported.  Such 
  155.    files are obsolete, and PWADs should be used instead.  The new 
  156.    load/save routines have been greatly improved as well. "L" and "S" 
  157.    are now used to load/save to/from a PWAD, which is first prompts 
  158.    your for.  "Alt-L" and "Alt-S" will also load/save to/from a PWAD, 
  159.    but it doesn't prompt you for the name first, unless this is the 
  160.    first time it has asked you.
  161.  
  162. * ability to re-configure the mouse buttons.  Key to do this is <tab>.
  163.    Then just click the function button with the whatever mouse button 
  164.    you wish that button to be used for.
  165.  
  166. * ability to mark objects (an object is a Thing, Vertex, Line, Sidedef, 
  167.    or Sector).  Except for Things, all marked objects affect the marking 
  168.    of the remaining object.  Thus, if you mark a sector, it also marks 
  169.    all the lines touching the sector, all sidedefs facing the sector, 
  170.    and all vertexes involved.  Once you have marked object(s), you can 
  171.    do several things with them as a group.  See the appropriate section 
  172.    below for more information.
  173.  
  174. * Ok and Cancel buttons have been added to the relevent windows.  The 
  175.    <enter> key simulates the Ok button, and <esc> for Cancel also.
  176.  
  177. * Most of the edit modes have been changed around a little to be more 
  178.    intuative and useful.
  179.  
  180. * More error checking routines have been implemented.
  181.  
  182. * many bugs have been corrected from v2.1, including: change level bug, 
  183.    which reported inability to open "", display filter buttons wouldn't 
  184.    light up, "sliver" bug in node generator, creating 'donut sectors.'
  185.    That's all I can remember offhand.
  186.  
  187. Ok, so this isn't at it's full potential yet, but it's been a long time 
  188. since the last version, so I figured it was time to get this version 
  189. out, even if it is a little hap-hazard.  The next version should be a 
  190. little better organized and less rushed.  I figured you'd rather have 
  191. this version as it is, then just use v2.1 instead.  But, if that what 
  192. you want to do, you still can.  If you do, though, you are wierd.
  193.  
  194. There is still plenty of things needing improvements, but I'm not going 
  195. to sit on this version any longer.  I'll have a follow-up version v3.1 
  196. or v3.2 a little later with these improvements.  Anyway, let me know if 
  197. you have any wishes in this area.  Look at the future expansion section 
  198. first, though.  I have worked hard (along with joost schuur) to try and 
  199. insure this version is bug free.  Well, I beleive it is, though some 
  200. things could be a little better.  Anyway, enjoy.
  201.  
  202. ------------------------
  203. [4] New stuff since v2.0
  204. ------------------------
  205.  
  206. * Shareware version will allow you to save maps of limited size now.  A 
  207.    map such as E1M1 is too big.  In fact, all the original maps are too 
  208.    big.  This has been done so that people can test it out and verify 
  209.    that it does actually work (with the distrust of current node 
  210.    generations lately, I needed to provide this save ability)
  211.  
  212. * Bug fixes.  Ok, so I guess I didn't get all the bugs.  I planned to, 
  213.    but forgot to do so with everything else on my mind.  Sorry.  Got 
  214.    them now, though.  I'm sure this time, because unlike last time, I
  215.    fixed them before I am writting this. :)
  216.  
  217. * Ability to flip lines now, (and flip line & sidedefs).  Because of 
  218.    dooms pickyness with a sidedef on the right side, you can do this.  I 
  219.    really don't think it will be needed anymore, though.  DMapEdit will 
  220.    automatically handle these problems for you, but in case I'm wrong (I 
  221.    didn't write Doom, so I can't be sure what will and will not cause 
  222.    problems), this options is here.
  223.  
  224. Note: Be sure to line error-check any map from other editors or previous 
  225.       versions of DMapEdit.  Can't hurt anything, and it will fix any
  226.       minor problems a map may have.  (such as a map causing doom to 
  227.       hang or reboot when it loads the map, which happened to me, and 
  228.       thus I was able to fix DMapEdit to repair them)
  229.                
  230. ------------------------
  231. [5] New stuff since v1.1
  232. ------------------------
  233.  
  234. * Fix of all know bugs!  If there's still any around, then let me know, 
  235.    since I can only fix bugs I know about, and if there still are any
  236.    in there, I don't know about them.
  237.  
  238. * Sector edit mode has been improved.  You can add/delete sectors with
  239.    the proper add/delete mouse buttons (or ins/del keys).  There is also 
  240.    a sector blend/copy function now (requested by Rod McCabe, in the 
  241.    first postal letter I have received of 2 total to date :)  For
  242.    information about this function, see below under 'sector editing'.
  243.  
  244. * A new misc/advanced functions menu (F9 key), with several options:
  245.  
  246.   * Error checking options:  Use these to check over a new map to 
  247.      identify any errors that might exist (and fix some of them).  If 
  248.      you get a new PWAD from somewhere, you should error check it before
  249.      you start messing around with it in DMapEdit.  Strange thing might
  250.      happen if you start editing a map with errors.
  251.  
  252.   * Line Fixer:  This option will correct any errors or inconsistancies
  253.      it detects with the lines/sidedefs.  It may change things that 
  254.      are meant to be the way they are (the less common special effect 
  255.      type things), so it should probably be used mainly for a major 
  256.      overhaul, or to setup sidedefs for a new map that you have laid out 
  257.      the lines for (easier than doing it by hand!)
  258.  
  259.   * Sector generator:  This options will reconstruct, from scratch, all 
  260.      the sectors.  This should really only be used for a major overhaul, 
  261.      or on a new map without any sectors yet, since any existing sector 
  262.      information will be lost, replaced with a standard sector definition.
  263.  
  264.   * Fix sectors:  Not yet available, this will attempt to correct any 
  265.      problems with existing sectors, and create new sectors in any 
  266.      empty polygons.  The result will be pretty much the same as with 
  267.      the sector generator, except the current sector info will not be 
  268.      trashed, but incorperated.
  269.  
  270.   * Node generator:  Before a new or line changed map can be played, a 
  271.      node structure must be generated.  That is what this option will 
  272.      do.  I have fixed all the bugs in it, and tested it out on several 
  273.      maps, and it has worked fine on them all.
  274.  
  275.   * Blockmap generator: When you complete a new map, or finish changing
  276.      an existing map around, the last two steps are to create a Node BSP 
  277.      tree, and a blockmap, before you can play it.  The blockmap 
  278.      generator works flawlessly, but the node generator..you know..
  279.  
  280. * Working PWAD/datafile name and editing mode is now displayed at the 
  281.    bottom of the screen.
  282.  
  283. * Picklist now is scrollable in 2 directions.  The old selection is also 
  284.    in the middle of the displayed list now, instead of the top. (for 
  285.    example, the current thing is an ammo clip, and you select picklist, 
  286.    then the ammo clip will be in the center of the displayed list).
  287.  
  288. --------------------
  289. [6] Future expansion
  290. --------------------
  291.  
  292. What can you expect from future versions of DMapEdit?  I plan to add in 
  293. the rest of the routines that are currently not available in the 
  294. advanced/misc options menu.
  295.  
  296. I plan to add template support, so you can add standardized wall 
  297. formations (doors, columns, staircase, etc.) easily, without having to 
  298. make them all yourself.  Since DoomCad beat me to this idea, I'll 
  299. support templates created with it, and make DMapEdit's templates usable 
  300. by DoomCad.  This isn't really a problem, since his method of doing it
  301. turns out to be very close to how I had planned to go about it. (I think 
  302. this 'TWAD' idea was a little overboard, though)
  303.  
  304. I plan to add help information to explain whatever you are dealing with 
  305. at any perticular time.  Thus, if you come across something you don't 
  306. understand, you can request help about it.
  307.  
  308. I plan to add a menu and toobar at the top of the screen.  Also, to have 
  309. a new way to display information currently selected (something more like 
  310. deu has, instead of the 1 or 2 lines of text at the top).
  311.  
  312. I plan to add 2 new editing modes: sidedef and all.  These are really 
  313. only needed for doing marking and marking related functions.  All mode 
  314. will also make template generation simpler.
  315.  
  316. I plan to add a function to analyze a map and report a difficulty rating 
  317. for it in each difficult level and in multiplayer mode.  So, please send 
  318. me your ideas on how you think I should rate all the Things (i.e. 
  319. weighted values) since I really don't have any ideas for this yet.  (any 
  320. authors for other editors wanting to also inplement this idea, let me 
  321. know and we'll work on it together.)
  322.  
  323. And if anyone has any other great ideas for anything to put in, go ahead
  324. and send me your ideas.  Just make sure you explain it good.  Try to be 
  325. specific.  Sometimes I just can't figure out what you mean when you 
  326. explain something to me, so try and be specific.
  327.  
  328. ----------------
  329. [7] Introduction
  330. ----------------
  331.  
  332. So, what all can you do with this editor?  Well, you can edit Things, 
  333. vertexes, lines and sectors, etc, in order to create a new and unique 
  334. map that can then be played in Doom.  You can also generate the internal 
  335. structures that doom needs to operate (Nodes, Sub Sectors, Segments and
  336. a Blockmap), which will all need to be made (or remade) in order to play 
  337. any new or modified map with Doom.  You can edit (or just examine)
  338. existing maps (from doom, or from PWADs created by other people).  Be 
  339. sure to follow the pwad's author's copyrights for such maps. (Doom 
  340. doesn't want any modified maps made from their original doom levels to 
  341. be distributed.  In fact, they don't want their unmodified maps to be 
  342. distributed either, except for with the shareware doom package.)
  343.  
  344. Map making is rather a complex task.  There is a lot that goes into 
  345. making a map, and being able to just 'slap a few lines down, make the 
  346. nodes and run' really isn't possible.  All any editor really does is 
  347. make the task of creating maps easier, by doing a lot of the stuff for 
  348. you.  This can cut down on what the user is required to know, but there 
  349. will still be much that he/she will still need to know.  Furthermore, 
  350. the more you know about making maps, the better your maps will tend to 
  351. be.  Therefore, I strongly recommend reading through this whole file.
  352. My goal in writting DMapEdit is to make map generation as simple as 
  353. possible, while still having the ability to do everything you could 
  354. possible want to do.  Having the ability to do exactly what you want is 
  355. the main goal.  If you think you can't do something, you probably can, 
  356. but just don't know exactly how to go about it.  In such a case, read 
  357. through this file, and if you can't find it here, contact me and I will 
  358. help you.  Please check this file first, though.  If it's not in here, 
  359. and you need to contact me, I will add it to this file (correcting the 
  360. oversite).  At present, I feel that this editor is easier to use than 
  361. any other out there, while still being nearly equally powerful, and 
  362. becoming more powerful with every release.  If you disagree, and have
  363. ideas on how I can make it better (or can just point out what some other
  364. editor does better), please let me know.
  365.  
  366. So, just what do all these technical terms mean?
  367.  
  368. Things:
  369.  
  370.    Things are all objects in the game, such as barrels, dead bodies, 
  371. guns, ammo, monsters, player starting points, etc.  Walls, doors, 
  372. elevators, windows, etc are not objects.  They are lines..
  373.  
  374. Lines:
  375.  
  376.    Lines are straight line segments from one point to another.  They are 
  377. usually walls, or semi-walls, but not always.  Sometimes they represent 
  378. the edge of a lighted area, or a trigger to activate something elsewhere 
  379. when crossed by a player.  A line is always present where ceiling or 
  380. floor heights change, such as stairs, windows, etc.
  381.  
  382. Vertexes:
  383.  
  384.    All lines run between 2 vertexes.  A vertexes is simply a point.
  385.  
  386. Sidedefs:
  387.  
  388.    All lines have 2 sides to them, a left and a right side (even though 
  389. they have no width).  A sidedef determines what you will see when you 
  390. look at the line from that side.   It also tells the sector it's facing.
  391.  
  392. Sectors:
  393.  
  394.    A sector is the open area between the (lines).  You can think 
  395. of this as a room, too.  Sectors describe the floor and ceiling 
  396. heights and textures, and the lighting conditions of the space.  Anytime 
  397. any of these characteristics changes, a new sector must be created
  398. for it to describe it.  All sectors must form a closed polygon, and the 
  399. "outside" area of a map can't be a sector.
  400.  
  401. Blockmap:
  402.  
  403.    This is an internal structure that Doom uses to detect wall 
  404. collisions.  Once you make a new map, a blockmap must be generated 
  405. before it can be played.
  406.  
  407. Nodes:
  408.  
  409.    This is another internal structure (a Binary Space Partition tree) used
  410. by Doom to figure out what walls are behind what walls, so it knows it
  411. doesn't have to draw them.  I have no idea how anyone could use such a 
  412. structure for this purpose, but Doom does seem to work.. :)
  413.  
  414. Segments:
  415.  
  416.    A segment is simply a piece of a line (because nodelines often cut a 
  417. line).  This is also internal, and something you don't need to worry about.
  418.  
  419. Sub Sectors:
  420.  
  421.    Again, an internal structure of a piece of a sector, in the shape of 
  422. a convex polygon (less then or equal to 180 degrees bend between all lines,
  423. measured on the inside of the shape).
  424.  
  425. PWAD:
  426.  
  427.    A PWAD (also known as a 'working wad file'), is a collection of data 
  428. files all combined into one file, with extention WAD.  The file DOOM.WAD 
  429. is an IWAD file, however.  IWAD probably stands for Initial WAD, while 
  430. PWAD stands for Patched WAD.  The first 4 bytes of a WAD file will be 
  431. IWAD or PWAD, thus identifying it's WAD type.  Basically, when you play 
  432. doom with a PWAD file, it will try to get any data it need from the 
  433. PWAD, and if it can't find it, it will then load it from the IWAD.
  434.  
  435. E1M1:
  436.  
  437.    This is just map notation for the episode and mission numbers. 
  438. (episode 1, mission 1 in this case).  This happens to be the way a 
  439. header looks in the wad file, and is just an abbriviation, really.
  440.  
  441. Object:
  442.  
  443.    An object is a Thing, Vertex, Line, Sidedef, or Sector.  Objects are 
  444. the building blocks the user has to make maps with.
  445.  
  446. ------------------------------------------------------------------------
  447.  
  448. Ok, running this program is pretty easy.  All the files that DMapEdit 
  449. comes with should all be in the same place.  You can run it without it 
  450. being in the current directory, if you wish.  If Doom.wad or Doom1.wad
  451. isn't in the current directory, you will need to tell DMapEdit where it 
  452. can find this file.  This is done by giving the path to it with the -i 
  453. switch, like so: 
  454.  
  455. dmapedit -i/doom/doom.wad
  456.  
  457.   or
  458.  
  459. c:\wherever\it\is\dmapedit -ic:\and\doom\is\here\
  460.  
  461. or by adding a line to the INI file like:
  462.  
  463. doom path=c:/doom
  464.  
  465. Note that either '/' or '\' can be used.  Also note that there is no 
  466. space between the '-i' and the path itself or the '='.  This path that
  467. you give should either point to the directory the IWAD can be found (an
  468. IWAD is what the file 'doom.wad' is) or point to the IWAD itself.
  469.  
  470. Dmapedit defaults to VESA SVGA 640x480x256 colors.  If you don't have a 
  471. VESA card but you do have SVGA, run univesa to create a VESA interface 
  472. for your card.  If you don't even have SVGA, why not?  A 386+ without a 
  473. SVGA card?  If you want to use a different graphics interface, or
  474. resolution, read about the -v switch at the end of this file.
  475.  
  476. Once the program is up and running, you should see a map of episode 1, 
  477. mission 1.  The program defaults to thing edit mode at startup.  At this 
  478. point, you can move things around by pressing the left mouse button on a 
  479. thing and dragging it to it's new location.  Pressing the left mouse 
  480. button while not on a thing will add a new thing (using the defaults) 
  481. and placing it when you releast the button.  The right mouse button is 
  482. used to delete a thing.  The middle button (if you have one) is used to 
  483. change the information about a thing, or the default thing if you are 
  484. not on a thing at the time you press the button.  This is the standard 
  485. mouse interface I use for this program, and editing vertexes and lines 
  486. works the same way.
  487.  
  488. -------------------------------
  489. [8] How do I play a map I made?
  490. -------------------------------
  491.  
  492. Once you have made a map, you must save it to a PWAD file.  Then you 
  493. start doom from dos like so:
  494.  
  495. doom -file pwad1.wad [pwad2.wad] [pwad3.wad] [...]
  496.  
  497. In this example, you would have saved your PWAD with the name 'pwad1'.  
  498. If you used the name 'new', you would type:
  499.  
  500. doom -file new.wad
  501.  
  502. Another thing to note about the first example, you can use more than one 
  503. PWAD file at once.  This would be done for files that have different 
  504. information in them.  If they both use the same information (like both 
  505. having E1M1 in them), you probably shouldn't do it this way, and really 
  506. don't have any reason to.  You would use this for something like pwad1 
  507. having E1M1, pwad2 having E1M2, and pwad3 having new sound effects.  (by 
  508. the way, files is [] are optional, if you havn't figure this out yet.  
  509. You wouldn't actually type the '[' or ']')
  510.  
  511. ---------------------
  512. [9] Keyboard commands
  513. ---------------------
  514.  
  515. These are all the keyboard commands:
  516.  
  517. (global commands - available in all edit modes)
  518.  
  519.          ?: display key commands
  520.  
  521. Arrow keys,
  522.  home, end,
  523.    page up,
  524.  page down: These keys will scroll the map around..
  525.  
  526.       =, +: zoom in
  527.  
  528.          -: zoom out
  529.  
  530.          _: re-center map
  531.  
  532.      alt-q,
  533.      alt-x,
  534.        esc: quit and exit editor
  535.  
  536.        ins: add (same as left mouse) (see note1)
  537.  
  538.    alt-ins: sticky add (see note5)
  539.  
  540.        del: delete (same as right mouse button) (see note1)
  541.  
  542.      space: change/edit (same as middle mouse button) (see note1)
  543.  
  544.          m: mark/unmark selected object
  545.  
  546.      alt-m: sticky mark (stretch-box marking) (see note5)
  547.  
  548.      1 - 5: change displayed vertex point size
  549.  
  550.          0: turn off vertex point display
  551.  
  552.          t: change displayed things icon size: big, small, off (see note2)
  553.  
  554.          \: change displayed lines size (thickness)
  555.  
  556.         F1: select thing edit mode
  557.  
  558.         F2: select vertex edit mode
  559.  
  560.         F3: select line edit mode
  561.  
  562.         F4: select sector edit mode
  563.  
  564.         F9: misc/advanced options (build nodes, error check, etc)
  565.  
  566.        tab: re-configure the mouse buttons
  567.  
  568.          s: save map to a PWAD, promting for name first
  569.  
  570.          l: load map from a PWAD, promting for name first (see note3)
  571.  
  572.      alt-s: save map to a PWAD
  573.  
  574.      alt-l: load map from a PWAD (see note3)
  575.  
  576.      alt-w: write map to original Doom WAD file (IWAD)
  577.  
  578.      alt-r: reload map from original Doom WAD file (IWAD)
  579.  
  580.          c: change episode and mission
  581.  
  582.          f: change thing display filter (see next section)
  583.  
  584.          r: change roundoff level: 1, 8, 16 (default), 32. (see note4)
  585.  
  586.          g: change grid display intensity level
  587.  
  588.       ., >: increase roundoff level (grid drawn to roundoff level)
  589.  
  590.       ,, <: decrease roundoff level
  591.  
  592.          n: start a new map from scratch (erase currently displayed map)
  593.  
  594.          z: show current statistics (totals, and memory usage)
  595.  
  596.  
  597. Note1: These are the default mouse buttons.  The mouse buttons can be 
  598.        re-configured with the <tab> key.
  599.  
  600. Note2: Thing icons can't be turned off while in thing edit mode.  There 
  601.        is also a setting that shows circles.  This represents the size 
  602.        of the object and is useful to see if monsters overlap, are stuck 
  603.        in walls, etc.
  604.  
  605. Note3: It will try to load a map from the current PWAD.  If that map 
  606.        doesn't exist in that PWAD, however, it will load the map from the
  607.        IWAD.
  608.  
  609. Note4: This is used to round off all map coordinates, so things can be 
  610.        placed with a more symetrical feel.  This is also called "snap-to 
  611.        Grid" in some other editors.  A value of 1 will not produce any
  612.        roundoff.  The crosshare shows the rounded-off position.  The 
  613.        grid display intersections also show the roundoff positions, 
  614.        unless the spacing drops below 8 between the lines, in which case 
  615.        every other line/4th line/8th line/etc will be displayed to meet 
  616.        this condition.  This is to not clutter up the screen.
  617.  
  618. Note5: These keys simulate the effect of holding down the equivelant 
  619.        mouse button while moving the mouse around (called dragging).  It 
  620.        will remain "stuck" until another key is pressed, or a mouse button.
  621.  
  622.  
  623. (Thing edit mode)
  624.  ----- ---- ----
  625.  
  626.      enter: Copy selected Thing to default Thing
  627.  
  628.  
  629. (Line edit mode)
  630.  ---- ---- ----
  631.  
  632.          f: flip line (swap left and right sides) (see note6)
  633.  
  634.      alt-f: flip line and sidedefs (see note6)
  635.  
  636.  
  637. Note6: In actuality, the sidedefs are swapped too, so that they seem to 
  638.        be where they were before.  In other words, since the left side 
  639.        of the line is now the right side, (and the sidedef hasn't been 
  640.        swapped yet) it will look like, from the users perspective, that 
  641.        the sidedef switched sides, though it didn't really.  Thus, alt-f 
  642.        will not swap the sidedefs, but only the vertexes it runs between.
  643.  
  644.  
  645. (Inside of a window)
  646.  ------ -- - ------
  647.  
  648.      enter: same as clicking Ok button (if there)
  649.  
  650.      alt-q,
  651.      alt-x,
  652.        esc: exit out of window (same as clicking Cancel button)
  653.  
  654.        tab: move mouse pointer to next button position
  655.  
  656.    page-up,
  657.  page-down: in windows with 2-way scroll buttons, scrolls list
  658.  
  659.  
  660. -------------------
  661. [10] Pop-up windows
  662. -------------------
  663.  
  664. Pop-up window manipulation has become a little complex, so I figured I 
  665. should put in a section to cover it.  Pop-up windows are rectangles with 
  666. a yellow boarder that appear with information inside it.  There are 2 
  667. basic types.  The first doesn't have an Ok or Cancel button.  This is an 
  668. informational window, and just gives you information.  Pressing any key 
  669. or clicking the mouse anywhere on the screen will make it go away.  The 
  670. second type is the interactive window (also called edit window window), 
  671. and will have a Cancel button, and usually an Ok button.  To close this 
  672. type of window, you must click on the Ok or Cancel button.  If an Ok 
  673. button isn't there, making a selection from inside the window will 
  674. automatically to an Ok operation.
  675.  
  676. The Ok button will exit the window, using the window's current 
  677. information.  Selecting Cancel, however, will ignore anything that 
  678. occured in the window.  Another function these buttons can be used for 
  679. is for confirmation of some operation you selected.  In this case, you 
  680. must select Ok to proceed.
  681.  
  682. A similar sort of button you may see is the 'big button'.  This button 
  683. also has text inside it, but is white, and is always inside the window.  
  684. Selecting such a button will perform the action the text describes.
  685.  
  686. Usually, edit windows will have small, circular buttons, which is the 
  687. main form of doing any 'editing' in the window.  Just click the button 
  688. next to what you are interested in changing.  These 'radio' buttons do 
  689. one of 2 things: switch states ('on' or 'off' condition), or select 
  690. item.  Buttons that select an item will never be filled in.
  691.  
  692. Inactive radio buttons will be displayed as dimmed (dark gray instead of 
  693. white).  This doesn't always mean you can't select them, however.  Try 
  694. clicking on it to see.  When editing a group of marked items, only the 
  695. non-dimmed items will be changed when you select Ok.  So, this being the 
  696. case, you need to be able to change what's dimmed and what isn't.  To do 
  697. this, you can select the button normally, and it will activate 
  698. automatically, or you can click on the button with the middle mouse 
  699. button (spacebar) to toggle the active status of the button.  Only 
  700. buttons that can logically be toggled will be allowed to be toggled.
  701.  
  702. -------------------------
  703. [11] Thing display filter
  704. -------------------------
  705.  
  706. Things are not always on every difficulty level.  Generally, harder 
  707. difficulty levels tend to have more monsters running around.  The thing 
  708. display filter is to allow you to display only what you want to display, 
  709. such as only level 1 things.  Using this filter is a little tricky, 
  710. however.
  711.  
  712. There are 5 different flags used by all things in doom:
  713.  
  714.         flag 1: skill level 1 & 2
  715.         flag 2: skill level 3
  716.         flag 3: skill level 4 & 5
  717.         flag 4: deathmatch mode
  718.         flag 5: deaf monster
  719.  
  720. Skill level 1 being "don't hurt me" and 5 being "Nightmare".  If a skill 
  721. level flag is set, then this thing will appear to a player playing on 
  722. that skill level.  If the deathmatch mode flag is set, then this thing 
  723. will only appear when playing a deathmatch mode game.  Note that this 
  724. flag is in addition to the skill level flag.  If you just set the 
  725. deathmatch mode flag and leave all three skill level flags cleared, then 
  726. the thing will never appear in any deathmatch mode game.
  727.  
  728. The deaf monster flag is only useful with monsters.  If it is set, then
  729. monster will only "activate" (come alive) upon spoting a player or being
  730. attacked.  If the monster isn't deaf, then it will also "activate" whenever
  731. it hears a players weapon being used (even punching air will do it).
  732.  
  733. There are 2 switches for each of these flags in the filter.  There are a 
  734. total of 4 possible combinations for these 2 switches.  The first switch
  735. is used as a matching state.  The second switch is set if you want to
  736. force the first switch to match a flag exactly.  This may be confusing, 
  737. so I will detail the 4 possible switch combinations..
  738.  
  739. Combination 1: both switches off (O O)
  740.  
  741. With this combination, the flag is ignored and not displayed.  If all 4 
  742. flags have this combination, nothing will be displayed.
  743.  
  744. Combination 2: first switch on, second off (* O)
  745.  
  746. This will display the thing if the flag is set.  If the flag isn't 
  747. set, the thing may still be displayed if another flag with this 
  748. combination is set.  This is a basic OR situation between flags.
  749.  
  750. Combination 3: first switch off, second on (O *)
  751.  
  752. For a thing to be displayed with this combination, the flag must be 
  753. off.  If the flag is on, the thing will not be displayed, regardless of 
  754. the other flag settings.  This is used to hide what you don't want 
  755. displayed.
  756.  
  757. combination 4: both switches on (* *)
  758.  
  759. With this combination, similar to combination 3, the flag must be on to 
  760. display this thing.  Unlike combination 2, a thing will not be displayed 
  761. if the flag is off, period.  Other flags have no effect on it.
  762.  
  763. Common filter settings:
  764.  
  765.         O = off, * = on
  766.  
  767.  
  768. Display level 1 & 2 things:
  769.  
  770. Skill level 1 & 2: * O
  771.     Skill level 3: O O
  772.     Skill level 4: O O
  773.   Deathmatch mode: O O
  774.  
  775.  
  776. Display only level 4 things, non-deathmatch mode:
  777.  
  778. Skill level 1 & 2: O O
  779.     Skill level 3: O O
  780.     Skill level 4: * O
  781.   Deathmatch mode: O *
  782.  
  783.  
  784. Display all things:
  785.  
  786. Skill level 1 & 2: * O
  787.     Skill level 3: * O
  788.     Skill level 4: * O
  789.   Deathmatch mode: * O
  790.  
  791.  
  792. Display only Deathmatch mode things:
  793.  
  794. Skill level 1 & 2: O *
  795.     Skill level 3: O *
  796.     Skill level 4: O *
  797.   Deathmatch mode: * O
  798.  
  799. Display only things unique to level 4:
  800.  
  801. Skill level 1 & 2: O *
  802.     Skill level 3: O *
  803.     Skill level 4: * O
  804.   Deathmatch mode: O O
  805.  
  806. Personal note: I think it would be an excellent idea for id to have made 
  807. another flag for 'respawn'.  This way you could make certain monsters 
  808. respawn (appearing at their original starting location), instead of 
  809. either all monster respawn or none.  It would also avoid such things 
  810. as a second cyber-demon appearing, which really ruins the whole idea 
  811. behind having respawn in the first place.  You could also have different 
  812. amounts of monsters respawn at different difficulty levels. (for 
  813. example, 5 at ultra-violence and 15 at nightmare).  I can't beleive that 
  814. adding this would be very hard programming-wise.  You have a bunch of 
  815. empty flags, you have already written the respawn routines..  Wish I 
  816. knew how to get this idea to id <sigh>.
  817.  
  818. ------------------
  819. [12] Thing editing
  820. ------------------
  821.  
  822. Editing things is very easy.  If you want to move a thing to somewhere 
  823. else on the map, just click on it with the left mouse button, and drag 
  824. it to it's new location while holding the button down.  To delete 
  825. something from the map, click on it with the right mouse button.  And, 
  826. to add a new thing to the map, click the left mouse button while the 
  827. mouse isn't on a thing.  (it will be placed when you release the button, 
  828. so you can drag it around too.)  You can tell if you are on a thing by a 
  829. box around the thing.  If you see this box around it, then that is the 
  830. thing currently selected.  Information about this currently selected 
  831. thing is displayed at the top of the screen.
  832.  
  833. To change the currently selected thing, press the middle button (or the 
  834. spacebar).  This will bring up all information about the thing.  To 
  835. change any of this information, simply select the proper button.  If you 
  836. press the middle button (or the spacebar) while a thing isn't selected, 
  837. then you can change the default thing's information.  The default thing 
  838. is used whenever you add a new thing to the map.  Lastly, pressing the 
  839. Enter key will scan the selected thing's information into the default 
  840. thing.
  841.  
  842. -----------------
  843. [13] Line editing
  844. -----------------
  845.  
  846. I have tried to make the line editing mode as useful and intuative as 
  847. possible.  I have also tried to put as many abilities in this one mode 
  848. as I could.  As a result, you shouldn't need to use vertex edit mode 
  849. very much, if at all.  To use this mode effectively, however, you need 
  850. to know how to use it properly.  So, here goes..
  851.  
  852. When you move the mouse cursor around the screen, it will lock onto the 
  853. closest line, and the closest vertex, if it's not too far away.  If you 
  854. have a line selected, you can use the spacebar (middle mouse button) to 
  855. edit that line's characteristics, and it's sidedefs.  Also, when a line 
  856. is selected, information about it is displayed at the top of the screen.
  857. Sidedef info is also displayed.  Each line has 2 sidedefs (or possible 
  858. sidedefs, anyway), a left sidedef and a right sidedef.  Whichever side 
  859. of the line the mouse cursor is on is the sidedef that is displayed.  
  860. When editing the selected line, a small dot will mark this sidedef as 
  861. well.
  862.  
  863. Note: When a linedef that triggers an event is hilighted, the effected 
  864.       sector(s) are also hilighted, using a dotted lines.
  865.  
  866. Adding a line (left mouse button):
  867.  
  868. A line is added by pressing the left mouse button at the starting point, 
  869. and releasing the button at the ending point.  Pressing the button when a
  870. vertex is selected (hilighted) will start the line at this vertex.  If a
  871. vertex is not selected, a new vertex is added, and becomes the starting
  872. point for the line.  Releasing the button when a second vertex is 
  873. selected will make that vertex the ending point.  Otherwise, a vertex is 
  874. added and is used for the ending point.
  875.  
  876. One last possible situation is having a line selected, but not a 
  877. vertex.  When you press the left mouse button here, a vertex is added, 
  878. spliting the line into two parts.
  879.  
  880. Deleting a line (right mouse button):
  881.  
  882. Simply select the line you wish to delete, and press the button.  Doing 
  883. this will leave a gap where the line was.  If you use the vertex edit 
  884. mode to delete a vertex, it will reroute all the line that went to that 
  885. vertex to the closest vertex along that vertexes lines (deleting a line 
  886. in the process).
  887.  
  888. Please note that lines may switch sides from time to time.  This is 
  889. because Doom is very picky about having the 'important sidedef' on the 
  890. right side.  This means that if you only have one sidedef, it must be on 
  891. the right side, so DMapEdit will flip the line around if needed to make 
  892. it so.  Also, if a line has two sidedefs, and only one sidedef has any 
  893. textures, it must be on the right side.  Again, DMapEdit will make this 
  894. so.  You don't have to worry about these details, just edit your map 
  895. however you want to, and DMapEdit will make these changes as needed.
  896.  
  897. -------------------
  898. [14] Sector editing
  899. -------------------
  900.  
  901. Once you have all your lines in place, all forming closed polygon 
  902. shapes, you need to make sectors.  Any location (polygon) a player or 
  903. monster is allowed to be in needs to be a sector.  A sector definition 
  904. tells doom what heights the floor and ceiling is at for the polygon, as 
  905. well as how much light there is there.  If you are making a new map, and 
  906. have put in all the lines, but have done nothing with the sectors yet, 
  907. select "generate sectors" from the advanced options menu.  This will 
  908. examine your map and automatically assign a sector to every polygon that 
  909. needs one. (be sure your lines are set up correctly, however.  Use "fix 
  910. lines" or "error check lines" first)  Then, you can simply edit the 
  911. various sectors to your liking.
  912.  
  913. Sector edit mode is selected with the F4 key.  In this mode, the mouse 
  914. will hilight whatever sector the mouse is in (if the sectors aren't 
  915. damaged).  Information about the sector is displayed at the top of the 
  916. screen.  The spacebar or middle mouse button will let you edit this
  917. sector information.
  918.  
  919. Note: When you hilight a sector that is triggered with a linedef(s), the 
  920.       linedef(s) will be hilighted too, using a dotted line.
  921.  
  922. If you want to make a new sector where there currently isn't one 
  923. (no lines hilight), or want to fix a damaged sector (only some lines 
  924. hilight), simply press the left mouse button (or insert key) to create a 
  925. new sector there.  It will remove whatever sector(s) were there, if 
  926. any.  The sector will have the characteristics of whatever sector most 
  927. of the lines seemed to be linked to.  If it was totally empty, it will 
  928. assume the standard sector definition.
  929.  
  930. If you want to remove a sector (making a pillar solid, for example, so a 
  931. player can't be inside it) simply press the left mouse button (or delete 
  932. key) while the sector is hilighted.  If a sector is damaged for some 
  933. reason, you should remake it first (left mouse button) and then remove it.
  934.  
  935. In order for a player or monster to fit inside the sector, there must be 
  936. a different of 7 between the floor and the ceiling.  This is the 
  937. minimum.  A difference of 6 will make it impossable to enter the sector.
  938. Also, a floor height difference of 3 can be climbed, but a difference of 
  939. 4 is too high a step to climb.  The player can fall down a step of any 
  940. height.
  941.  
  942. Another option available in sector edit mode is the blend/copy 
  943. function.  You press "B" while in sector edit mode to get the blend/copy 
  944. setup screen.  Information from the hilighted sector is used to fill in 
  945. information on this screen.  You can change the initial sector 
  946. information to be used, though, on this screen.  You will also see 
  947. adjustment factors to the right.  This is how much it will change the 
  948. initial values by each time.  For example, having a floor height of 4, 
  949. and an adjustment factor of +2 will make the first sector floor height 
  950. 4, the next 6, the next 8, etc..  Using an adjustment factor of zero 
  951. will basically perform a copy operation (the initial value never 
  952. changes).  This can be useful to set a bunch of sectors to one light 
  953. value, or ceiling height, or whatever.  If you select the button that's 
  954. already on, you will turn it off, so that no adjustment factor is 
  955. selected.  When you do this, this Sector characteristic is ignored, and 
  956. thus not changed when you blend/copy.  This can let you change only the 
  957. floor heights, for example, and not the light or ceiling levels.  Or, 
  958. you can simple change the ceiling to the sky texture for a group of 
  959. sectors without changing anything else about the sectors.  As you can 
  960. see, this can be quite handy.
  961.  
  962. Once you have the setup set properly, select the Engage button.  You 
  963. will now be in blend mode.  The top line will display what values you 
  964. are currently at.  To set a sector to these values, simply click on the 
  965. sector, and the sector will be updated.  This will also adjust each 
  966. value by it's adjustment factor, and you are now ready to update the 
  967. next sector.  This is very useful for making stairs.  Simply click on 
  968. each stair, in order, until you are done.  To get out of blend mode, 
  969. simply press escape, or the right mouse button (or delete key).  To get 
  970. back to the blend mode setup screen, press "B" again, or the middle 
  971. mouse button (or spacebar).
  972.  
  973. ------------
  974. [15] Marking
  975. ------------
  976.  
  977. Objects can be marked to perform an operation on them as a group.  
  978. Marking is done using the 'm' key, or clicking on an object with the 
  979. marking mouse button.  By default, there isn't a mouse button for this, 
  980. so you will have to reconfigure the mouse buttons with the <tab> key.  
  981. You can also mark objects with a stretch-box by dragging with the mouse 
  982. button, or pressing 'alt-m'.
  983.  
  984. Objects that you mark will also mark other objects that they affect.  
  985. For example, if you mark a sector, it will also mark all the lines, 
  986. sidedefs, and vertexes that sector uses.  Thus, you can mark objects in 
  987. one mode, and then switch to another mode to do an operation on it, such 
  988. as marking a sector, and then switching to line edit mode to change the 
  989. lines of that sector.  The backspace key will unmark all objects 
  990. currently marked.
  991.  
  992. With a group of objects selected, you can move the whole group with the 
  993. add button.  You can delete the group (effect depends on the edit mode 
  994. you are in) with the delete button.  After you do a delete, there will 
  995. not be any objects marked.  And finally, you can edit the group of 
  996. objects (vertexes can't be edited, since they have no properties).  You 
  997. would edit the objects just as if you were editing a single object, 
  998. except changes will be made to all of the marked objects.  To tell what 
  999. will and won't be changed, the buttons will be normal or dimmed.  If it 
  1000. is dimmed, this property will not be changed (changing only occurs when 
  1001. you exit the edit window).  If you change something, but then decide you 
  1002. don't want to change this after all, you can toggle the button dimming 
  1003. with the middle mouse button (spacebar).
  1004.  
  1005. copy.
  1006.  
  1007. ----------------------------
  1008. [16] Making maps from scatch
  1009. ----------------------------
  1010.  
  1011. Map generation starts with putting vertexes and lines where you want 
  1012. them.  This lays the foundation for everything else.  Once all the lines 
  1013. are in place, you need to make sidedefs for these lines (unless you do 
  1014. so along the way while you are creating the lines).  The easiest way to 
  1015. do this is to select the "Fix Lines" options from the advanced options 
  1016. menu (F9).  If you already have sidedefs setup, then you should at least 
  1017. error check the lines, just to make sure it's all ok.  Once this is 
  1018. done, you need to make all the Sectors.  If you have all the sidedefs 
  1019. where you need them, you can use the "Generate Sectors" option from the 
  1020. advanced options menu.  This will put make sectors for every polygon on 
  1021. the map.  Another method you can use is to simply enter sector edit mode 
  1022. and add sectors manually to each polygon.  One advantage to this method 
  1023. is that you don't need to have the sidedefs in place.  It will create 
  1024. the sidedefs if it needs to for lines as it goes along.
  1025.  
  1026. At this point, you have the vertexes, lines, sidedefs, and sectors all 
  1027. created.  However, they are all most likely set to standard values 
  1028. (walls are all brown1 texture, sectors are all the same heights and 
  1029. textures, etc), so you will need to go in and set them to the values 
  1030. you want them to be at.  By the way, Things can be added at any time 
  1031. along the process of making a new map.  It's usually better to do so 
  1032. after the lines are drawn, though, so you know where to put them, but 
  1033. you are the boss.
  1034.  
  1035. When you have everything set the way you want it, it's time to generate 
  1036. Nodes, and a Blockmap.  Making a Blockmap is fairly quick, so you might 
  1037. want to do this first.  I also recommend you save your map before you 
  1038. generate these two structure.  In fact, I recomment you save your map 
  1039. often!  Anyway, once you have made your Blockmap and Nodes, save your 
  1040. map, and enjoy playing your new map!
  1041.  
  1042. Notes:
  1043.  
  1044. Maps must have all areas enclosed by lines, forming a polygon.  A map with
  1045. only 3 lines, for example, in an open ended box shape, isn't complete.
  1046. Keep in mind that a line doesn't have to be a wall.  Lines are required
  1047. anywhere you wish to:
  1048.  
  1049.         change floor or ceiling height
  1050.         change lines angle
  1051.         change wall, floor, or ceiling patterns
  1052.         change lighting
  1053.         change floor hurt-player damage
  1054.  
  1055. Also, every map should have a starting point for all four possible 
  1056. players.  You should also have, minimum, 4 deathmatch mode starting 
  1057. points.  And, of course, you should have an exit.
  1058.  
  1059. ----------------
  1060. [17] Misc. notes
  1061. ----------------
  1062.  
  1063. Changing a map's episode and mission number:
  1064.  
  1065.    Suppose you want to change a map from E1M1 to E2M2.  How does one do 
  1066. this?  Simple.  Just press 'C' to 'change map'.  Now, select the 
  1067. episode/mission you want it to be.  Once you do this, just click outside 
  1068. the window (or press Esc) and now your map has a new episode/mission 
  1069. value.  At this point you can save it to a PWAD or whatever.  This can 
  1070. be useful for taking several one-map PWADs and putting them all into one 
  1071. big PWAD.
  1072.  
  1073. --------------------------
  1074. [18] Alternate video modes
  1075. --------------------------
  1076.  
  1077. DMapEdit defaults to 640x480x256 colors, vesa svga.  If this is a 
  1078. problem, you can try setting up another video mode and/or driver.  This 
  1079. is all done with the -v switch.
  1080.  
  1081. dmapedit -v[driver,]mode
  1082.  
  1083. Driver: This data is optional.  With it, you can tell DMapEdit you want 
  1084. to use another bgi driver, if you have one.  Be sure to use only a 256 
  1085. color mode driver, as this program will not work with any other amount 
  1086. of colors.  Also, 640x480 is the recommended minimum resolution.  Though 
  1087. you can use lower resolutions (such as 320x200), doing so will have the 
  1088. side effect of everything not fitting on the screen, and it will look 
  1089. very stupid indeed.  If you can live with that, however, then knock 
  1090. yourself out.
  1091.  
  1092. Mode: This is a number, from 0 to however many modes the driver selected 
  1093. has.  With vesa.bgi, the following modes are available:
  1094.  
  1095.         0: 320x200 (VGA/MCGA)  (Mode not usable with DMapEdit)
  1096.         1: 640x400
  1097.         2: 640x480 (default)
  1098.         3: 800x600
  1099.         4: 1024x768
  1100.  
  1101. All modes are in 256 colors, since this is required for DMapEdit to work.
  1102.  
  1103. * vesa.bgi is copyright (c) 1991 Jordan Hargraphix.
  1104.  
  1105. -----------
  1106. [19] Thanks
  1107. -----------
  1108.  
  1109. I'd just like to say thanx to the following people:
  1110.  
  1111. Paul Hagstrom: for being my internet contact for this product.  Now go 
  1112.      try it out and see what it's like!
  1113.  
  1114. James Sterrett: For the very first registration I received.
  1115.  
  1116. Alistair Brown: For finding that insanity-causing bug in the node 
  1117.      generator.  I'm recovering quite nicely now..
  1118.  
  1119. Rod McCabe: For his letter and ideas. (quite a while ago, though)
  1120.  
  1121. Pierre Fournier: For tracking down that intermittent bug in the picklist 
  1122.      so well for me.  I'd see it from time to time, but couldn't figure
  1123.      out how to re-create it, until Pierre came along.
  1124.  
  1125. DEU authors: For making their editor's source available.  I learned a 
  1126.      few tricks from it.
  1127.  
  1128. PWAD creators everythere: For making fun PWADs for me to play when I get 
  1129.      bored!  My personal favorites at the moment are: Forest13, 
  1130.      Deadbase, Fortress,
  1131.  
  1132. Registered users: For registering!  :)
  1133.  
  1134. Camaron Booth: Beta tester and idea suggestor.
  1135.  
  1136. joost schuur: Beta tester and idea suggestor.
  1137.  
  1138. id: For creating Doom in the first place.  Great game guys. :)
  1139.  
  1140.