home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 2028.REVOL.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  190 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  REVOLUTION '76 
  5.  
  6.  The American Revolution was a complex event that involved far more
  7. than simple military events. Diplomatic intrigues, internal
  8. political bickering, and an unstable new economy were major factors
  9. in the struggle for independence. With REVOLUTION '76, Ed Bever has
  10. created a beautifully succinct simulation of those turbulent times. 
  11. Players must grapple with all aspects of the Revolution to
  12. successfully free the colonies from British rule. Fail to create a
  13. new nation, and you may well end up dangling from a British noose. 
  14. (This review is based on the IBM-PC version.) 
  15.  
  16.  In many ways, REVOLUTION '76 bears a striking resemblance to Chris
  17. Crawford's BALANCE OF POWER. As in that earlier game, players
  18. quickly discover that military means alone will not win the game. 
  19. Successful play derives from a careful balance of several factors. 
  20. For example, military appointments are governed not just by
  21. competence in battle, but also by factional politics. The player who
  22. ignores these political imperatives will soon encounter as many
  23. enemies in the colonies as in the British Parliament. 
  24.  
  25.  Play of REVOLUTION '76 is surprisingly straightforward, given the
  26. complex network of factors that must be tracked. Part of this ease
  27. of play is due to the graphic interface that clearly and logically
  28. presents the information players need to make decisions. Additional
  29. information is always just a mouse-click away. 
  30.  
  31.  Each turn in REVOLUTION '76 comprises one year. During a turn, 
  32. players must first determine their posture concerning Tories and
  33. taxation. This is done using a simple map of the colonies, divided
  34. into five regions. For each region the Colonial player controls, he
  35. or she must set a taxation rate that influences the revenues
  36. collected, and the popularity of the fledgling Colonial government. 
  37. Too high a tax rate leads to more Tories and lower patriotism. Low
  38. taxes are popular, but will eventually cause rampant inflation, as
  39. government spending for the war outstrips revenue. 
  40.  
  41.  Dealing with Tories is actually somewhat easier than setting tax
  42. levels. If Tory agitation in a region is high, it is usually best to
  43. placate them. If the Tories are already down, stronger measures can
  44. be used to ensure that they stay that way. 
  45.  
  46.  Once the player has decided on the policies, a simple click
  47. implements them and shows the results in revenue and levels of
  48. support for the Tory and Patriotic causes for each region. 
  49.  
  50.  Next, players must determine the levels of recruitment they will
  51. use in each region. Players can use various levels of inducement to
  52. recruit regulars, ranging from simple patriotic exhortations to a
  53. full array of bonuses and quotas. Players must also determine the
  54. quantity of militia to support. Militia is cheaper and potentially
  55. more plentiful than regular troops. But only regulars can be moved
  56. from region to region, and regulars tend to be more effective in
  57. battle. 
  58.  
  59.  Players may also recruit for privateering. Privateers garner
  60. variable amounts of income from British merchants and cause shipping
  61. insurance rates to rise. This in turn leads to more support for the
  62. Colonial cause in the British Parliament. However, support for
  63. privateers draws on the same manpower pool as that used to recruit
  64. regulars. In REVOLUTION '76, there are no free lunches. 
  65.  
  66.  Once recruitment policies are established, supply must be allocated
  67. for the regulars and the naval building program. Initially, supply
  68. for regulars will be minimal. But as foreign support grows, 
  69. increasing levels of supplies may be allocated, albeit at some
  70. cost. In addition, players may set the level of building they will
  71. finance for new frigates. These frigates cannot really challenge
  72. British naval supremacy. But they can win victories that will have
  73. an important effect on colonial morale. Unfortunately, as one might
  74. expect, naval expenditures quickly grow, and can become a major
  75. contributor to the omnipresent inflation. 
  76.  
  77.  Having organized for recruiting and supplies, players may now move
  78. their forces on the map. This phase is preceded by spy reports that
  79. usually detail the movement of British troops. This makes the
  80. player's job relatively simple: Hit the British where they are
  81. weak. Unfortunately, threatened sectors will demand that they be
  82. supported, even if the number of lobster backs ensures a Colonial
  83. defeat. Thus, players must judge when to fight, and when to put up
  84. token (or even no) resistance. Failure to succor a beleaguered
  85. sector will dramatically lower patriotic feeling in the colonies. 
  86.  
  87.  As if this weren't enough, players must also appoint generals to
  88. lead their troops. The quality of each general varies, but as you
  89. might expect by now, players cannot simply pick the "best man for
  90. the job." Each region demands that its generals be represented
  91. equally in the appointments; when two or more generals enter a
  92. sector, players must pick between them. This may also alienate a
  93. region, if its general is not picked. All in all, this portion of
  94. the game may well give players the ulcers that no doubt plagued the
  95. leaders of the fight for independence. 
  96.  
  97.  Once the military maneuvers are finished, reports are given of
  98. troop movements and battles. Colonial losses will lower patriotism
  99. and encourage the Tory movement. Conversely, Colonial military
  100. successes will heighten patriotic fervor and lower the Tory majority
  101. in Parliament. In addition, Colonial victories may lead to increased
  102. foreign support. 
  103.  
  104.  In the final phase of each turn, players must determine their
  105. negotiating stance with the major European powers. In general, 
  106. foreign relations begin with a favorable neutrality and evolve to
  107. increasing levels of support. The skill of each diplomat, along with
  108. colonial successes, determines the level of support each power is
  109. willing to provide. France usually leads the way, setting a
  110. precedent that the other powers follow in later turns. 
  111.  
  112.  Negotiations with Britain are obviously of a different tenor. 
  113. Players must first determine what their peace conditions are. 
  114. Initially, players are willing to settle for autonomy for the
  115. colonies. But the British will have none of that, and the
  116. revolutionary die is cast. Ultimately, players will be most
  117. successful if they can procure a peace in the most favorable terms
  118. possible: colonial independence, with rights to expand west across
  119. the New World. 
  120.  
  121.  To accomplish this goal, players must manage their various problems
  122. successfully, while inflicting losses on the British. Each colonial
  123. success erodes the Tory majority in the British parliament. If this
  124. majority is completely eliminated, the Whigs will come to power and
  125. press for an immediate peace. This should ensure favorable terms for
  126. the Americans, though they may have to abandon their European allies
  127. to secure the peace. 
  128.  
  129.  At the end of the game, players are rated on various factors. A
  130. favorable peace garners positive points. Broken promises to allies
  131. count against the player; ditto inflation, the length of the war, 
  132. and Tory sentiment (if any exists). The total is used to rate the
  133. player, so that even if a favorable peace is secured, players may
  134. only garner a Fair rating. 
  135.  
  136.  Surprisingly, even with all the detail included in the simulation, 
  137. a game of REVOLUTION '76 can be completed in an hour, once players
  138. are familiar with the game. Play proceeds quickly and smoothly, 
  139. aided by the clear interface and a systematic progression of screens
  140. and dialogues. The graphics are a bit chunky, but colorful. 
  141.  
  142.  REVOLUTION '76 supports the EGA (320x200x16) graphics mode only, 
  143. though it runs on VGA monitors in EGA emulation. It requires 640K of
  144. RAM, and may be installed on a hard drive. Copy protection is
  145. manual-based. A Microsoft-compatible mouse is required. There is no
  146. soundboard support. REVOLUTION '76 comes with both 5-1/4" and
  147. 3-1/2" diskettes. 
  148.  
  149.  The manuals include a Player's Reference and a Historical
  150. Reference. The latter is very well done, and provides excellent
  151. insight into the reasons for much of what happens in the game. 
  152.  
  153.  In addition to these materials, educators may obtain an additional
  154. booklet that contains information for using REVOLUTION '76 in the
  155. classroom, including discussion questions and exercises, and
  156. suggestions for setting up team play. It even offers some hints on
  157. strategy for first-time players, to help avoid frustration. 
  158.  
  159.  The game itself, along with these materials, should prove to be
  160. very useful in the classroom. Games tend to be fairly short (one
  161. hour solitaire; two hours or so in teams). Teams can even compete
  162. for the best rating. 
  163.  
  164.  The only possible problem is that REVOLUTION '76 and its supporting
  165. materials evidence a frankness that is not always present in
  166. standard K-12 texts. Specifically, the strengths and flaws of our
  167. founding fathers are explicitly detailed and factored into the
  168. game. This may upset particularly patriotic or vitriolic parents. 
  169. Most should not find the material offensive in any way, but there is
  170. always that vocal minority to contend with. 
  171.  
  172.  On the down side, games of REVOLUTION '76 tend towards a favorable
  173. ending, almost regardless of players' actions. The Tory majority
  174. should steadily erode, while foreign support grows. The influx of
  175. British soldiers and Hessian mercenaries is very large at first, but
  176. quickly dwindles to a trickle. Players who avoid mistakes and major
  177. confrontations will almost certainly secure colonial independence
  178. eventually. The final rating at the end of the game is the only
  179. means for determining the true quality of play. 
  180.  
  181.  These flaws are minor, however. Most players should find REVOLUTION
  182. '76 an enjoyable and educational experience. 
  183.  
  184.  REVOLUTION '76 is published and distributed by Britannica
  185. Software. 
  186.  
  187. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  188.  
  189.  
  190.